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Service website : Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Équipe des entrepôts : Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Service clientèle : Cosmo Eisele, Erik Keith, and Sara Marie Teter
Remerciements spéciaux : À tous ceux qui ont joué à la première édition de L’Éveil des Seigneurs des runes et qui nous ont fait profiter
de leurs conseils et de leurs retours sur les forums de paizo.com. Vos suggestion nous ont aidés à optimiser ce livre au maximum !
Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées, le Bestiaire, le Bestiaire 2, le Bestiaire 3,
le Guide du Maître, L’Art de la magie, Cadre de campagne : La mer Intérieure. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante :
regles-pathfinder.fr
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder
ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Le système OGL est disponible à la page 428 de ce livre.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les lan-
gages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing, LLC.
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION.................................................................................4
CHAPITRE UN :
LES OFFRANDES CALCINÉES.............................................. 8
CHAPITRE DEUX :
LES MEURTRES DES ÉCORCHEURS.......................... 66
CHAPITRE TROIS :
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE... 126
CHAPITRE QUATRE :
LA FORTERESSE DES GÉANTS DE PIERRE...... 182
CHAPITRE CINQ :
LES PÉCHÉS DES SAUVEURS......................................... 234
CHAPITRE SIX :
LES TOURS DE XIN-SHALAST...................................... 298
APPENDICES......................................................................................366
INTRODUCTION
matériel tiré du Manuel des joueurs règles avancées (surtout ces animaux qui ont une légère tendance à leur marcher
les classes d’oracle et de sorcière et les règles de trait de dessus quand ils s’approchent de trop près.
personnage) mais, dans ces cas-là, nous vous fournissons
les profils complets des PNJ. En ce qui concerne ces livres, 2. ILS DÉTESTENT LES CHIENS. Bien que les gobelins
il vous suffit de connaître ces classes de base. Certains élèvent d’horribles créatures à tête de rat, appelées (de
éléments du Guide du maître (en particulier les règles des façon très originale) des chiens gobelins, pour leur servir
apparitions qui jouent un rôle capital dans les chapitres 2 de monture et bien qu’ils chevauchent des loups ou des
et 6) revêtent une certaine importance dans la campagne. worgs quand ils peuvent mettre la main sur de telles
Vous pouvez les trouver gratuitement en ligne, dans créatures (les gobelins sont prompts à expliquer que les
le Document de référence Pathfinder sur www.regles- loups ne sont PAS des chiens), leur haine du bon vieux
pathfinder.fr. Enfin, L’Éveil des Seigneurs des runes part du chien égale presque leur haine des chevaux. Et c’est un
principe que vous connaissez le monde de Golarion tel sentiment réciproque. Si votre chien aboie sans raison
qu’il est décrit dans le Cadre de campagne : La Mer Intérieure, après une pile de bois, il y a des chances qu’il ait senti
et surtout la région de la Varisie, celle où se déroule la l’odeur d’un gobelin effrayé se cachant derrière.
campagne.
3. ILS PILLENT LES DÉPOTOIRS. Fosses à ordures, cani-
DIX REMARQUES AMUSANTES veaux, égouts… partout où il y a des ordures, on peut
À PROPOS DES GOBELINS parier que les gobelins ne sont pas loin. Ces créatures
L’avant-propos original du Pathfinder 1 ne contenait pas sont étrangement douées pour fabriquer des armes et
seulement une introduction dédiée à la ville de Pointesable des armures avec des déchets et ils adorent tuer les gens
et au monde de Golarion, il réinventait également les avec leurs propres ordures.
gobelins pour qu’ils correspondent à notre univers. Une
grande partie du chaos et de la folie qui caractérisent les 4. ILS AIMENT CHANTER. Malheureusement, aussi accro-
gobelins du chapitre 1 : Les Offrandes calcinées vient de cheuses que soient leurs paroles, les chansons gobe-
la liste que James Jacobs a écrit une nuit, peu après que lines sont un peu trop inquiétantes et effrayantes pour
Wayne Reynolds a fini sa célèbre illustration des gobelins avoir du succès en société.
de Golarion. Nous vous joignons cette liste, aussi bien
pour vous divertir que pour vous aider à cerner le genre de 5. ILS SONT SOURNOIS. Un gobelin excité ou en colère est une
malfaisance frénétique dont les gobelins sont coutumiers. véritable peste, bruyante, bavarde et pleine de dents mais
même dans cet état, il peut, en un clin d’œil, tomber dans
1. ILS DÉTESTENT LES CHEVAUX. Les gobelins sont très un silence déroutant. Sa taille minuscule le rend dangereu-
doués pour monter des animaux mais ils ne com- sement doué pour se cacher là où on s’y attend le moins :
prennent pas bien les chevaux. En fait, leur haine de tout derrière une pile de bois, dans un tonneau d’eau de pluie,
ce qui ressemble à un cheval n’a d’égal que leur peur de sous une pile de bûches, sous un poulailler, dans un four…
Introduction 5
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Montagne Creuse Monts Plaie - Montagne Crochue
Bois-Grognon Le Yondabakari
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Île de Mundatei
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Fendpente Oreille du Loup Bac de la Tortue
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Tertres de Kallow
Île Golfe de Sipplerose
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Galdurie Bois de Cendre
d’Argavist Sirathu
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Ilsurian
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Abbaye de Chantevent Forêt de
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Magnimar ndabakari La Fauco
Yo
Le Val
Baie de Palin
Marais du Mush
Varisie Reine engloutie Sanglant
Korvosa
Baie du Veldraine
Le Jegga
re
0 300 Conquérant
Kilomètres Citadelle de Vraid
Introduction 7
PREMIÈRE PARTIE 13
Feu et festival
DEUXIÈME PARTIE 19
Les héros de la ville
TROISIÈME PARTIE 28
Verre et colère
QUATRIÈME PARTIE 40
Pic-Chardon
CARTE UN 14
Le festival du Machaon
CARTE DEUX 29
La verrerie de Pointesable
CARTE TROIS 35
Les catacombes de la Colère
CARTE QUATRE 41
Pic-Chardon
CARTE CINQ 53
Le donjon de Pic-Chardon niveau un
CARTE SIX 60
Le donjon de Pic-Chardon niveau deux
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
sera alors comme si l’incendie de Pointesable n’avait jamais eu lieu. TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
FESTIVAL DU MACHAON
VERS « MEURS,
CHIEN, MEURS ! »
ASSAUT INITIAL
GOBELINS PYROMANES
d’affaires : Lonjiku Kaijitsu. Bien que son implication parages. Le but de cette rencontre est de forcer les PJ, qui
dans l’assaut soit loin d’être volontaire, elle est cruciale se connaissent déjà ou non, à travailler ensemble pour
pour les plans des gobelins. Quelqu’un fait chanter repousser un groupe de gobelins. Lisez ou paraphrasez
Lonjiku et il s’agit de son propre fils, Tsuto, rien de moins. ceci pour lancer la rencontre.
Tsuto a menacé de révéler les liens qui unissent son père
à des criminels locaux varisiens, connus sous le nom de Un claquement sec, comme un coup de tonnerre
Sczarni, et a promis de garder le silence à condition que lointain, traverse la foule alors que les derniers rayons
son père accède à quelques requêtes « insignifiantes », du soleil inondent le couchant. Un chien errant
comme de s’assurer que quelqu’un laisse la porte nord de qui avait rampé sous un chariot pour s’assoupir se
la ville ouverte, qu’une échelle soit dressée contre le mur réveille en sursaut. Le tintamarre des conversations
du cimetière et que personne ne se trouve à la verrerie de s’interrompt rapidement alors que toutes les têtes
Pointesable la nuit précédant le grand festival. Honteux de se tournent vers le podium central. Le père Zantus,
voir que son fils connaît ses liens avec les Sczarni et qu’il est rayonnant, grimpe sur scène. Il s’éclaircit la voix, prend
incapable de lui tenir tête, Lonjiku tint ses engagements, une grande inspiration avant de parler… et soudain,
ignorant que Tsuto est allié avec les gobelins et qu’il joue le cri d’une femme déchire le silence ! Quelques
un rôle dans le raid sur Pointesable. Il met les choses en secondes plus tard, un autre cri retentit. Puis un
route et feint d’être malade pour se retirer dans sa maison autre. Suit un déferlement soudain de nouvelles voix
sur la falaise et observer le festival de Pointesable. étranges : des hurlements et des ricanements hauts
Au moment où la pierre à tonnerre explose, trois perchés qui ne semblent pas vraiment humains. La
groupes distincts de gobelins entrent rapidement en foule s’écarte et quelque chose passe alors en courant
action. Un groupe (introduit en contrebande par Tsuto au ras du sol, ricanant avec une gaieté dérangeante.
dans un chariot bâché, abandonné derrière un bâtiment Le chien errant réveillé en sursaut lance un aboiement
au sud de la place du festival) surgit et se rue au nord, là où douloureux avant de s’effondrer dans un gargouillis,
se tiennent les festivités. Un autre groupe envahit la ville la gorge tranchée d’une oreille à l’autre. Alors que le
par la porte nord. Ces deux groupes sont synchronisés sang forme une mare autour de sa tête, le tohu-bohu
pour semer la panique en ville et distraire les gardes afin d’une étrange chanson chantée par des voix criardes
qu’ils ne se rendent pas compte qu’un troisième groupe de se met à vous vriller les tympans.
gobelins s’infiltre dans le cimetière de la ville pour voler
qui n’est, pour l’heure, qu’un citadin effrayé parmi tant Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162)
d’autres. Aldern se cache derrière un tonneau d’eau de Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19-20)
pluie d’où il appelle au secours pendant que son chien
affronte le commando. Les personnages arrivent juste à DÉVELOPPEMENT. Une fois que les PJ se sont occupés des
temps pour voir le commando gobelin tuer le chien avec gobelins, Aldern les remercie chaleureusement. Si l’un
son coupecheval. Le chien s’écrase au sol, mourant, alors des PJ est une jolie femme humaine, elfe ou demi-elfe,
que les comparses du commando gobelin (qui s’étaient il concentre son attention sur elle et la complimente sur
cachés à proximité pendant qu’il s’occupait du chien) les talents dont elle a fait preuve au cours du combat et
lancent des vivats et émergent de leur cachette. sur sa beauté. Sinon, il se concentre sur le personnage qui
Les gobelins sont encore distraits par leur victoire, ce semble avoir fait le plus de dégâts pendant le combat et le
qui permet aux PJ de les attaquer par surprise pendant félicite pour ses talents de guerrier et son courage.
qu’ils tournent leur attention vers Ganrenard. Ces Alors qu’il regarde nerveusement autour de lui
gobelins ne bénéficient pas de la représentation bardique à la recherche d’éventuels gobelins, il informe les
d’un chanteguerre car tous les bardes gobelins ont épuisé personnages qu’il restera encore quelques jours en ville,
leurs rounds de représentation quotidiens. au Dragon rouillé, au sud de Pointesable, et que, s’ils en
ont l’occasion, il aimerait leur parler plus longuement et
PX FP PV peut-être les récompenser correctement pour lui avoir
COMMANDO GOBELIN 200 1/2 12 sauvé la vie.
Gobelin rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM VICTOIRE !
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +5 Le temps que les PJ triomphent du commando gobelin
DÉFENSE et sauvent Aldern Ganrenard, la bataille est terminée.
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1) Les gobelins survivants fuient en désordre vers le nord,
pv 12 (1d10+2) préférant parfois sauter de la falaise vers une mort
Réf +5, Vig +4, Vol +2 certaine plutôt que d’être capturés. Plusieurs d’entre
ATTAQUE eux sont pourtant capturés vivants mais il est inutile
VD 9 m de les interroger: les gobelins ne savent rien si ce n’est
Corps à corps coupecheval de maître, +4 (1d8+1) qu’ils ont reçu l’ordre de tuer les villageois et de brûler
Distance arc court, +5 (1d4/x3) la ville. Ils ne se souviennent même pas du nom de leur
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2) chef, ils savent juste qu’il s’agit aussi d’un « grandes
TACTIQUES guibolles ». La plupart se rappellent tout de même qu’il
Pendant le combat Le commando utilise chaque round son don était en mission secrète au cimetière de la ville mais ils
Combat monté pour essayer d’annuler une attaque portée ignorent tous pourquoi. Après tout, c’était une mission
contre sa monture et il se sert de sa mobilité supérieure pour secrète !
rester hors de la mêlée afin de pouvoir tirer à l’arc sur les per- En fait, il s’agissait de Tsuto Kaijitsu. Il a mené un
sonnages du haut de son chien (avec le malus habituel de –4 lié groupe de gobelins de Pic-Chardon dans le cimetière, a
à l’utilisation d’une arme à distance sur une monture). Si tous volé la dépouille d’Ézakien Tobyn et il est retourné à Pic-
ses guerriers gobelins sont vaincus, il lâche son arc et charge Chardon afin que sa maîtresse, Nualia, puisse offrir ces
les PJ pour les combattre au corps à corps. restes à Lamashtu et procéder à la première étape de sa
Moral Le commando se bat jusqu’à la mort, mais plus par hasard transformation en démon.
que par témérité. Après l’attaque des gobelins, Pointesable n’a guère envie
STATISTIQUES de terminer le festival du Machaon… Les habitants se
For 12, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8 retirent chez eux pour se cacher et se remettre des horreurs
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 de la journée mais ils prennent le temps de remercier les
Dons Combat monté PJ qui les ont sauvés. En fin de journée, les PJ reçoivent
Compétences Discrétion +13, Dressage +3, Équitation +9, la visite d’Ameiko Kaijitsu. Elle a été très impressionnée
Linguistique +0, Perception +5, Survie +5 par les exploits des PJ et elle leur propose de séjourner
Langues commun, gobelin gratuitement au Dragon rouillé pendant une semaine,
Part pistage +1, empathie sauvage +0 pour les remercier d’avoir aidé la ville à triompher des
Équipement de combat potion de poins modérés ; autre équi- gobelins.
pement armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc
court avec 20 flèches
la semaine, l’attaque des gobelins est évoquée avec une pointe de dérision. DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Maintenant que la terreur du raid est passée, les souvenirs des gobelins TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
mettant accidentellement le feu à leurs propres vêtements, se faisant
QUATRIÈME PARTIE :
piétiner par les chevaux ou se noyant dans des barils d’eau de pluie à PIC-CHARDON
dit que peut-être, il pourrait venir avec elle pour tuer les Humain d’âge mûr homme du peuple 7
quelques rats dans la cave du magasin. Elle insiste sur le fait Humanoïde (humain) de taille M, LN
qu’il n’a pas beaucoup de rats, certainement pas assez pour Init -1 ; Sens Perception +9
faire déplacer plus d’une personne. Si d’autres personnages DÉFENSE
insistent pour venir aussi, elle lève les bras au ciel d’un air CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1)
dégoutté et lance « Tant pis, je m’en occuperai autrement » pv 31 (7d6+7)
et s’éloigne, l’air froissé, en espérant que son héros viendra Réf +1, Vig +2, Vol +3
quand même avec elle. S’il ne le fait pas, elle l’accoste ATTAQUE
simplement plus tard quand il est seul et réitère sa requête. VD 9 m
Bien sûr, il n’y a pas de rats dans la cave. Shayliss est Corps à corps mains nues, +4 (1d3+4)
juste quelqu’un qui cherche encore plus les ennuis que TACTIQUE
sa sœur. Un test de Diplomatie ou de Connaissances Pendant le combat. Quand Ven Vinder boxe, il utilise toujours
(folklore local) DD 20 suffit pour en informer les PJ. Si Attaque en puissance. Il est furieux d’avoir trouvé sa fille ado-
le PJ refuse de raccompagner la charmante Shayliss à sa rée dans les bras d’un « malandrin » mais il ne frappe pas un
boutique, il doit le faire avec délicatesse. S’il ne réussit pas adversaire inconscient. En revanche, il n’essaye pas non plus
un test de Bluff (contre la Psychologie de +0 de Shayliss) d’arrêter une éventuelle hémorragie chez le vaincu.
ou de Diplomatie DD 20, son attirance pour le PJ pourrait Moral. Ven est furibond mais, s’il tombe en dessous de 5 pv,
rapidement se transformer en une rancune amère et elle il se met à genoux et implore pitié. Bien sûr, même si le PJ
pourrait devenir un adversaire récurrent qui répand des l’épargne, il lui en veut toujours et il rumine sa rancœur jusqu’à
rumeurs diffamatoires sur le PJ et ses amis. ce qu’il guérisse.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
l’envie de lancer une dernière pique à Ameiko sous forme C’est une Améle en larmes qui raconte cela, 2d4 jours
de référence à sa mère, ce qui met l’aubergiste au bord des après le raid des gobelins. Paniquée, elle aborde les PJ en
larmes. Pourtant, alors que son père quitte les lieux, elle serrant bébé Vérah sur sa poitrine tout en agrippant le
récupère courageusement sa louche, l’inspecte, enlève un dos de la chemise d’Aéren de l’autre main. Elle continue
cheveu collé dessus et déclare « Il va me falloir une autre en disant que cette nuit, Alergast n’est pas allé calmer
louche plus propre parce que je n’ai pas mis de ragoût Aéren quand il a eu son accès de terreur nocturne. Mais
d’abruti au menu. » Les acclamations et les rires de ses quelques instants plus tard, ils ont entendu le pauvre
clients l’aident à se remettre et, si les PJ sont venus à son Pétale hurler de douleur et les cris d’Aéren sont devenus
aide, elle les remercie, leur offre une nouvelle semaine suraigus. Cette fois-ci, Aéren n’était pas en train de
d’hébergement gratuit et leur offre le repas. faire un cauchemar. Améle s’arrête, reprend son souffle
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils et montre les bras d’Aéren aux PJ. Ils sont couverts de
interviennent dans la dispute, ou même 600 s’ils ont morsures de gobelin.
particulièrement bien joué la scène. Quand Alergast s’est précipité dans la chambre, il a
trouvé un gobelin accroupi sur la poitrine de son fils.
UN MONSTRE DANS LE Pétale était mort, un couteau planté dans l’oreille, et
PLACARD (FP 1/2) le gobelin essayait frénétiquement de dévorer le bras
Alergast et Améle Barett forment une famille typique d’Aéren. Alergast a attaqué le gobelin et l’a repoussé
de Pointesable avec deux enfants (le petit Aéren, le bébé dans le placard où il s’est glissé dans un trou qu’il avait
Vérah) et leur fidèle chien nommé Pétale. Ils étaient intelligemment dissimulé sous une vieille fourrure. Fou
présents au festival du Machaon où Aéren a vu un gobelin furieux, Alergast a commencé à démolir le placard pour
mettre le feu à un chat et cabrioler allègrement autour essayer d’attraper le gobelin tandis qu’Améle, paniquée, a
de ses restes fumants… Depuis, le pauvre garçon n’est fuit la maison avec ses deux enfants pour aller demander
plus le même. Chaque nuit, ses hurlements de terreur de l’aide aux PJ.
déclenchent une crise d’aboiements chez Pétale et, quand CRÉATURE. Le gobelin de la maison des Barret est un
ses parents viennent voir ce qui se passe, Aéren affirme commando nommé Gresgurt qui se faufila dans le
qu’un gobelin est sorti de son placard. Alergast a examiné bâtiment quand le raid commença à mal tourner. Il
scrupuleusement le placard mais n’a rien trouvé et les trouva une planche flottante dans le placard, se creusa
plaintes de l’enfant à propos du « gobelin du placard » fiévreusement un trou assez grand pour entrer dans
fatiguent de plus en plus ses parents. Hier, Alergast a le vide sanitaire confiné sous la maison et il tira une
menacé Aéren de le faire dormir dans la remise s’il ne fourrure au-dessus du trou pour le dissimuler. Au départ,
pouvait pas apprendre à « être un homme » et à dormir il comptait juste rester là quelques heures, le temps que
une nuit entière sans pleurer ni raconter d’histoires. les choses se calment à l’extérieur, et pensait se glisser
L’AUBERGISTE DISPARUE
Lancez cet épisode un matin, une fois que prévôt Ciguë
a quitté la ville pour aller demander des renforts à
Magnimar. Une halfeline âgée et timide nommé BÉTHANA
CORWIN (NB, halfelin (f ), femme du peuple 1) aborde les
PJ. C’est une serveuse qui travaille au Dragon rouillé
pour Ameiko Kaijitsu. Elle est visiblement bouleversée et
demande à parler aux PJ en privé.
En résumé, sa patronne a disparu. Béthana s’est levée de
Shalélu bonne heure ce matin pour découvrir qu’Ameiko n’avait
Andosana pas commencé à préparer le petit-déjeuner, une première.
Inquiète, elle tapa à la porte d’Ameiko mais n’obtint pas
de réponse. Allant à l’encontre de ses principes, Béthana
entra dans la chambre d’Ameiko qu’elle trouva vide, le lit
Sal u t sœuret t e !
J’espère que cette let re te trouvera en pleine forme et avec un peu de temps libre devant toi car LES OFFRANDES
nicoiusensavvoilnes. tRetous rdoeuvuxe-moiqu’il àtromiuvneurita àunlamoyenver edreie set’en ntoiruser. pourCepenronsdapeutnt t-uêtrase unnoeus cerartraainngeerinflpouruenqu’ceil
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
rvieeçoindrvaei lte’ouvchâtrir. iment qu’il mérite. Frappe deux fois, puis trois puis une à la porte de service et je DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Pas besoi n de t e rappel e r l e caract è re secret de ma demande. Si cel a v e nai t à s’ é brui t e r, QUATRIÈME PARTIE :
tdansu saicets biteenaffaiquere,lesn’epéquenaud s du coi n penserai e nt que t o i etpar imoici. Jesommesne égalcomprendsement imtoplujiqouésurs PIC-CHARDON
TROISIÈME PARTIE :
A2 VERRE ET COLÈRE
A4 N POINTESABLE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
A5
A6
A7
A8 1
A9 A16
A10
■
A2 RÉSERVE. Les produits finis sont stockés ici. ■
A9 GARDE-MANGER. Cette pièce est dans un état lamentable.
Il y a des tonneaux et des sacs de grains éventrés un peu
■
A3 PLACARD D’ENTRETIEN. Les outils d’entretien, comme les partout ainsi que des caisses de poissons séchés et de
balais, sont rangés ici. venaison ouverte et la majorité de la nourriture à disparu.
■
A13 BUREAU. Un petit bureau pour des rendez-vous plus ■
A18 ESCALIER. Cette volée de marches descend vers la
tranquilles avec des clients importants. plage en dessous.
■
A14 DOSSIERS. Cette pièce est remplie de placards et ■
A19 RÉSERVE SOUTERRAINE. Cette pièce contient du sable
d’étagères contenant des dossiers et des contrats passés et d’autres matières premières. Deux brouettes sont
avec des dizaines d’exportateurs et d’entreprises de adossées au mur. Juste à l’est de l’escalier qui remonte en
Magnimar, Korvosa et d’autres villes avoisinantes. A16, un mur de brique a été démoli et révèle un ancien
tunnel qui mène au sud. C’est l’un des deux murs que
■
A15 SALLE DE PRÉPARATION. C’est ici que l’on prépare les Rokuro Kaijitsu avait érigé en apprenant que plusieurs
principaux agents de la fabrication du verre (sable, soude de ses employés utilisaient le sous-sol comme base pour
ménagère et chaux). des opérations de contrebande. Les gobelins de Tsuto ont
abattu ce mur et celui qui se trouve au nord de la zone
■
A16 SALLE DE COMPOSANTES. Une brouette est accotée à A22 la nuit précédant le raid. Comme Tsuto faisait chanter
un mur, à côté d’étagères qui contiennent des réactifs son père, il ne craignait absolument pas que quelqu’un
supplémentaires pour donner différentes teintes au verre apprenne que les tunnels étaient de nouveau ouverts.
(du manganèse pour un verre transparent, du cobalt pour
du verre bleu, de l’étain pour du blanc ; le verre non traité ■
A20 RÉSERVE. Cette pièce est utilisée pour stocker de la
est vert et un excès de n’importe lequel de ces réactif verrerie, des vitres et d’autres produits finis.
donne du verre noir). Un coffre ouvert gît au sol : Tsuto
s’est servi des clefs de son père pour l’ouvrir et voler l’or ■
A21 RÉSERVE. La porte de cette pièce est verrouillée. Il
et l’argent dont il se servait pour faire du verre rouge et s’agit d’une réserve secondaire mais Tsuto l’a récemment
jaune. Derrière une porte, des escaliers descendent en A19. reconvertie en prison de fortune. Sa sœur, Ameiko, gît à
l’intérieur, attachée par des cordes aux poignets et aux
■
A17 SALLE DE FABRICATION. Un fourneau brûle le long du mur chevilles. Elle a les yeux bandés et elle est bâillonnée par
sud-est de cette pièce. Des tables de marbre se dressent des lanières de cuir. Pour plus d’informations sur ses
dans toute la pièce et servent à façonner le verre brut et à réactions lors de son sauvetage, voir Sauver Ameiko p. 32.
lui donner des formes utilisables. À côté, des tables de bois
présentent les nombreux outils nécessaires à ce travail. Le ■
A22 BUREAU CACHÉ. Autrefois les contrebandiers utilisaient
fourneau de la pièce ronfle bruyamment et impose un cette pièce pour consigner les transactions illégales.
malus de –4 aux test de Perception. Le fourneau principal Depuis quelques jours, c’est ici que Tsuto orchestre ses
qui brûle à l’extrémité nord-est est alimenté avec un bois actions contre Pointesable. Après avoir assassiné son père
traité par alchimie qui produit une violente lumière bleue. et emprisonné sa sœur, Tsuto s’est saoulé dans cette pièce
Les artisans utilisaient cette pièce pour fondre le verre mais jusqu’à s’y endormir. Il se réveille probablement quand un
Lonjiku « louait » périodiquement le fourneau à la Sczarni gobelin fuyant les PJ dévale ici et l’avertit qu’ils ont des
afin d’éliminer des preuves, car le feu brûle suffisamment ennuis (voir Contre les gobelins).
fort pour consumer dents et os. Une créature bousculée dans
le fourneau ou glissée dedans subit 6d6 points de dégâts par ■
A23 ENTRÉE DES CONTREBANDIERS. Le long tunnel qui part de
round. Heureusement, l’ouverture est trop étroite pour que cette pièce serpente dans le substrat rocheux de Pointesable.
l’on puisse facilement pousser une créature de taille M à Il fut construit il y a des dizaines d’années par des
l’intérieur et les tentatives de bousculade subissent un malus contrebandiers et reste stable et utilisable alors qu’il zigzague
de –8 quand elles visent à faire basculer une telle créature paresseusement vers le nord-est sur plus de 500 mètres avant
dedans. Les conduits de pierre du fourneau courent vers le de se terminer en cul-de-sac. Un test de Perception DD 20
sud-ouest où ils alimentent des fourneaux de plus en plus révèle une porte secrète qui s’ouvre sur une grotte de 9 mètres
petits et de moins en moins chauds qui servent à conserver de diamètre, creusée dans le flan de la falaise surplombant la
plus jamais en reparler. Le mur de brique fut démoli il Demi-elfe moine 2/roublard 2
y a peu quand Nualia revint ici, après quoi, elle entra en Humanoïde (elfe, humain) de taille M, LM
contact avec la reine quasit des catacombes. Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSE
CONTRE LES GOBELINS (FP 3) CA 17, contact 17, pris au dépourvu 13 (parade +1, Dex +3, es-
Au total, huit gobelins sévissent dans la verrerie. Si les PJ quive +1, Sag +2)
se fient au bris de verre ou aux petits cris maléfiques qu’ils pv 31 (4d8+12)
entendent, ils les trouvent en A17 en train de cabrioler au Réf +9, Vig +4, Vol +5 ; +2 contre enchantement
milieu des corps des ouvriers assassinés et de les profaner. Aptitudes défensives esquive totale
À moins que les PJ ne soient particulièrement bruyants, ATTAQUE
ils devraient pourvoir atteindre la zone A17 sans alerter VD 9 m
les gobelins. Laissez un avantage aux PJ en leur donnant Corps à corps mains nues, +5 (1d6+1) ou déluge de coups, +4/+4
un round de surprise contre ces petits monstres car, une (1d6+1)
fois que le combat aura commencé, les choses peuvent Distance arc court composite, +5 (1d6+1)
dégénérer très rapidement. Attaque spéciale déluge de coups, attaque sournoise (+1d6),
Gardez à l’esprit que cette bataille se déroule dans une coup étourdissant (2/jour, DD 14)
verrerie. Les gobelins sont passés maîtres dans l’art du TACTIQUES
combat improvisé et ils seront prompts à se servir de leur Pendant le combat. La mobilité est le principal atout de Tsuto. Il
environnement de la façon suivante : fait des Acrobaties pour se déplacer sur le champ de bataille et
AU FOUR. Un gobelin peut essayer de faire un croc-en- prendre ses adversaires en tenaille avec ses gobelins. Quand il
jambe à un PJ. S’il réussit à le faire tomber, trois gobelins se a affaire à des lanceurs de sorts, il utilise ses coups étourdis-
jettent sur lui et essayent de l’emporter vers le fourneau. Les sants pour les occuper.
chances qu’ils y parviennent sont nulles tant que le PJ n’est Moral. S’il tombe en dessous de 8 points de vie ou que tous ses
pas sans défense mais cela devrait tout de même donner gobelins sont morts, Tsuto essaye de s’enfuir dans le tunnel des
quelques sueurs froides aux PJ… en particulier si jamais contrebandiers. Il abandonne toute idée de retrouver Nualia
celui que les gobelins veulent passer au four est inconscient. avec sa sœur et s’enfuit vers Pic-Chardon.
JETER DU VERRE. Les gobelins qui ne peuvent pas atteindre STATISTIQUES
les PJ au corps à corps jettent des bouteilles ou des vitres For 12, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 8
sur eux, comme des armes de jet improvisées. BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 20
PINCES DE VERRIER BRÛLANTES. Certains gobelins se servent Dons Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de pro-
de pinces dégoulinantes de verre fondu pour brûler les jectiles, Robustesse, Science du combat à mains nues, Talent (Bluff)
personnages. Compétences Acrobaties +10, Bluff +9, Déguisement +6,
VERRE BRISÉ. Au fur et à mesure du combat, n’hésitez pas Diplomatie +6, Intimidation +6, Représentation (instruments à
à indiquer que certaines cases contiennent du verre brisé. vent) +4, Sabotage +10
Traitez-les comme si elles contenaient des chausse-trappes. Langues commun, elfe, gobelin
Part talent de roublard (roublard en finesse), recherche des
PX FP PV pièges +1, sang elfique
GOBELINS (8) 135 chacun 1/3 6 chacun Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) arc court composite avec 20 flèches, anneau de protection +1,
Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19–20) ou pince couvertes de outils de voleurs de maître, flûte de maître, boucles d’oreille en
verre fondu, –2 contact (1d4 feu) argent (25 po la paire), journal, 6 bourses de poudre d’or (50 po
Distance verrerie jetée, –1 (1d3) l’une), 8 bourses de poudre d’argent (10 po l’une), 10 pp
LES CATACOMBES DE LA serviteurs, elle les attaqua et les effraya. Le temps qu’elle
COLÈRE ait fini de fêter son triomphe, ils avaient déjà muré la
Ce site était à l’origine un laboratoire et une prison placés sortie mais cet épisode la guérit de sa folie.
sous les ordres d’un homme cruel nommé Xaliasa, un Pendant les quatre décennies qui suivirent, elle passa
personnage qui avait vendu son âme à la déesse démoniaque d’innombrables heures à écouter en haut de l’escalier en
Lamashtu en échange de sombres et étranges pouvoirs. ruine, en B5, avide d’en apprendre plus sur ceux qu’elle vint
C’était un prêtre au service du Seigneur des runes Alaznist rapidement à considérer comme l’Ennemi d’en haut. Toutes
mais, à l’insu de celle-ci, il œuvrait également comme assassin les semaines, elle lançait communion pour en apprendre
au service de Karzoug. Son travail d’agent double finit par le plus sur Pointesable grâce à sa protectrice démoniaque. Elle
rendre fou et ses sous-fifres l’appelèrent le Gribouilleur. Il est envoyait aussi son familier, un roitelet noir, espionner pour
censé avoir péri dans les niveaux inférieurs des catacombes, elle. Au fil des ans, les réponses cryptiques de Lamashtu et
aujourd’hui inaccessibles, lorsque le Thassilon tomba et que les rapports du roitelet poussèrent Érylium à croire que
l’empire d’Alaznist sombra sous les flots. Cependant, tous quelque chose allait arriver, un événement qui mettrait à sa
ses larbins ne périrent pas avec lui et son familier quasit, disposition une véritable armée, et qu’en ce moment même,
Érylium, survécut. Lamashtu formait son général pour sa plus grande gloire.
Après avoir passé des siècles seule, piégée dans les Il y a cinq ans, le puits des runes mineur (en B13) se réactiva
sombres catacombes, Érylium perdit la raison. Au début, mystérieusement. Érylium y vit comme un signe et s’en
elle cherchait obstinément à s’enfuir mais elle finit par servit pour appeler plusieurs rejetons du péché afin de
considérer le complexe souterrain comme son empire l’aider dans les temps à venir. Peu après, Lamashtu révéla
personnel. Les zombis emprisonnés en B9 devinrent à Érylium que son général était presque prêt mais qu’il lui
ses sujets et la vargouille gardienne de la zone B4 son revenait de le recruter. Elle le reconnaîtrait à ses cheveux
familier. Elle se pencha sur les notes et les textes abîmés argentés et ses yeux violets, une exception dans le monde
de son maître et finit par devenir une sorcière, choisissant du dessus. Lorsque Nualia arriva peu après, fraîchement
Lamashtu comme protecteur démoniaque, comme son convertie au culte de Lamashtu, Érylium endossa son rôle
maître l’avait fait des siècles plus tôt. Et pendant des de mentor avec fierté. La quasit savait que bientôt, son
siècles encore, Érylium gouverna son petit royaume avec empire allait s’étendre.
une cruauté et une joie mesquine.
Quand des contrebandiers s’introduisirent dans les
catacombes il y a quarante ans, ils prirent Érylium par
■
B1 GROTTE DE GARDE (FP 2)
CRÉATURES. Un rejeton du péché habite cette grotte. Érylium
surprise. Au lieu d’essayer de les piéger pour en faire ses l’a chargé de garder l’entrée de son domaine. Le rejeton fait
vargouille qui se repose généralement dans l’ombre près (Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
du mur. Le monstre a été placé là par le Gribouilleur
et il y est resté au fil des siècles, attendant patiemment
d’être libéré de son devoir. Il attaque avidement toutes
■
B7 CHAMBRE D’INTERROGATOIRE
les créatures qui pénètrent dans la pièce à l’exception des Cette pièce contient les restes de ce qui semble
rejetons du péché, de Koruvus, d’Érylium et toute personne avoir été divers instruments de torture, bien que
qui porte ouvertement un symbole de Lamashtu. leur fonctionnement et leur style soient étranges
B8 DÉCOR
DU CHAPITRE
B5 B10
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
B4
DEUXIÈME PARTIE :
B3 LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
CARTE TROIS :
B11 LES CATACOMBES
DE LA COLÈRE
B12
N QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
B2 B13
B1
CATACOMBES
DE LA
LA COLÈRE
et archaïques. Une cage sphérique, recouverte de Les trois portes au sud donnaient autrefois sur des
piques montées sur des barres d’acier et dirigées vers cellules. Dans chacune d’elles se trouve un unique squelette
l’intérieur, gît dans un coin tandis qu’une structure en humanoïde horriblement déformé : l’un présente trois
bois en forme d’étoile à la surface couverte de crochets bras friables, l’autre un énorme crâne difforme et le
se tient dans un autre. Au centre de la pièce, il y a une dernier affiche une cage thoracique qui descend jusqu’au
longue table dotée de liens de cuir et de manivelles qui bassin… un bassin relié à des jambes aux os très courts
semblent faites pour la faire tourner et pivoter. éparpillés sous sa ceinture étrangement plate.
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception
Les instruments de torture de cette pièce furent DD 20 alors qu’ils fouillent parmi les pages déchirées, ils
largement utilisés à l’ère thassilonienne mais aujourd’hui, découvrent un parchemin de sphère de feu (NLS 5) sous une
ils sont bien trop abîmés ou rouillés pour servir encore. chaise cassée.
■
B8 ANCIEN BUREAU ■
B9 FOSSE AUX PRISONNIERS (FP 4)
Les restes croulants de plusieurs chaises et d’une Le plafond de cette pièce étrangement froide forme
grande table encombrent le sol de cette pièce. Au sud, une voûte de six mètres. Le sol est couvert de onze
il y a trois portes de pierre, chacune portant un étrange couvercles de bois déposés sur onze fosses d’un
symbole qui ressemble à une étoile à sept branches. mètre cinquante de diamètre, creusées dans le
sol. D’étranges bruits de frottement montent des
Cette pièce servait de bureau mais le temps (et une ténèbres au fond des puits, parfois accompagnés de
Érylium frustrée pendant des siècles) ont fait des ravages. gémissements étouffés.
En cherchant dans les décombres, on peut découvrir les
fragments d’innombrables livres et parchemins couverts Chaque fosse fait dans les six mètres de profondeur. Les
de notes en pattes de mouche dans une langue étrange. Ces couvercles de bois sont relativement fragiles et s’effondrent
ouvrages faisaient autrefois partie de la bibliothèque du si quelqu’un marche dessus. Un jet de Réflexes DD 15
Gribouilleur et c’est en les parcourant qu’Érylium a appris permet à un personnage de bondir à l’abri sur une case
la majorité de ce qu’elle sait aujourd’hui en tant que sorcière adjacente. En cas d’échec, sa chute de six mètres dans la
et fidèle de Lamashtu mais ils sont à présent inutilisables. fosse ne marque que le début de ses ennuis.
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bien qu’il ne soit pas encore totalement conscient ni Cette immense pièce ressemble à une gigantesque
DEUXIÈME PARTIE :
capable d’interagir avec le monde des vivants, il le sera cathédrale souterraine. De grandes portes de pierre LES HÉROS DE LA VILLE
certainement bientôt. Vous trouverez de plus amples trônent de chaque côté de l’entrée principale et les murs
TROISIÈME PARTIE :
informations sur le Gribouilleur dans le chapitre cinq sont gravés de runes étranges et pointues. Un large VERRE ET COLÈRE
mais pour l’instant, ces éclairs ne constituent qu’une bassin se dresse au centre de la pièce et un cercle de QUATRIÈME PARTIE :
particularité de plus de ces pièces étranges. crânes humains polis, plantés sur des piques rocheuses, PIC-CHARDON
TRÉSOR. Tsuto a amené cette bouteille de vin en cadeau délimite la moitié la plus profonde. À l’extrémité de la
à Érylium il y a quelques heures. Le parchemin est un pièce, un double escalier mène à une chaire sur laquelle
parchemin de mains brûlantes (NLS 3). se tient un autre bassin, triangulaire celui-ci, et rempli
L’ouvrage est un livre de prières, préservé par magie mais d’une eau agitée de remous qui bouillonne comme de
très ancien. Il est dédié au culte de la déesse Lamashtu, la la lave transparente. Cependant, bien que des volutes,
Mère des Monstres. Érylium a très souvent consulté ce livre apparemment dues à la chaleur, s’élèvent de cet étrange
écrit en abyssal, qui fait sa joie et sa fierté, à tel point qu’elle liquide orangé, la pièce est d’un froid glacial.
le considère comme son bien le plus précieux. Ce livre se lit
aussi bien comme un bestiaire regroupant les monstres les Certes le Seigneur des runes Alaznist encourageait
plus horribles et les plus cruels au monde (accompagné de ses hommes à vénérer des démons mais elle réservait sa
nombreuses gravures illustrant leur manière de tuer) que véritable dévotion à la pureté de la
comme un texte religieux. Il vaut 100 po. fureur. Ainsi, dans chacun de ses
La baguette de fer est une baguette de décharge électrique complexes majeurs, elle fit construire
(28 charges). Érylium sait qu’elle est magique mais elle un « sanctuaire » dédié à son
ne peut pas s’en servir et prévoit de l’échanger péché favori sous forme d’un
un jour contre une baguette qu’elle pourra puits des runes mineur. Moins
utiliser. puissants que les puits des
autres Seigneurs des runes mais
■
B12 AUTEL DE LAMASHTU plus nombreux, les puits de la colère
PX FP PV
ÉRYLIUM 1 200 4 35
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
C24
B10 C23
B10
C22
B10 DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
1 DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
S
C21
B10 TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
C19
B10 QUATRIÈME PARTIE :
C18
B10 C20
B10 PIC-CHARDON
CARTE QUATRE :
PIC-CHARDON
C16
B10
C14
B10
2
C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10
C17
B10
C9
C25
C8
C5
C4 C8
C8
C27
C3 C6
C26 C7
C2
C1
■
C4 NID DES RÉFUGIÉS (ND 4)
CROCS-HÉRISSÉS PV
26
DÉCOR
DU CHAPITRE
Cette pièce de neuf mètres de diamètre au plafond Couguar fourrure-ardente (petit félin) compagnon animal PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bas empeste la fumée. Au centre, un feu couve dans Animal de taille M, N
DEUXIÈME PARTIE :
une fosse peu profonde tandis que neuf nids de Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 LES HÉROS DE LA VILLE
roseaux et de feuilles sont alignés contre les murs. DÉFENSE
TROISIÈME PARTIE :
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, VERRE ET COLÈRE
CRÉATURES. Après l’assaut sur Pointesable, les gobelins naturelle +3) QUATRIÈME PARTIE :
Croqueurs d’oiseaux se retrouvèrent sans chef. Beaucoup pv 26 (4d8+8) PIC-CHARDON
d’entre eux disparurent dans la nature mais deux douzaines Réf +9, Vig +6, Vol +2
partirent vers le nord pour remettre leur destin entre les ATTAQUE
mains du chef Volpépite. Le chef des Pic-Chardons est VD 15 m, sprint
un gobelin difficile à satisfaire et il obligea les Croqueurs Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus croc-en-jambe) et 2
d’oiseaux réfugiés à vivre ici, le temps qu’il décide de leur griffes, +6 (1d3+3)
sort. Depuis, il a fait jeter la moitié des réfugiés dans le trou STATISTIQUES
hurlant ou les a envoyés à Nualia en guise de sacrifices vivants. For 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Les gobelins survivants se terrent donc ici, craignant d’être BBA +3 ; BMO +6; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
les suivants sur la liste. S’ils se retrouvent face à des intrus, Dons Esquive, Talent (Discrétion)
les 10 réfugiés sont pris d’une rage frénétique et se mettent Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Discrétion +12,
à hurler, essayant désespérément d’obtenir les faveurs de Escalade +7, Perception +5
Volpépite en tuant les envahisseurs grandes guibolles.
■
C7 ANTRE DE GOGMURT (FP 4)
PX FP PV
GOBELINS RÉFUGIÉS (10) 135 chacun 1/3 5 chacun Un entrelacs de lianes pend du plafond épineux de
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) cette pièce et une collection de crânes d’oiseau, de
côtes, de dents et autres décorations macabres pend
■
C5 CHENIL DES CHIENS GOBELINS (FP 3) au bout de chacune d’elles. Par endroit, les lianes
descendent jusqu’au sol. Au sud, il y a un grand
Le sol et les murs de cette pièce qui sent le renfermé nid d’orties et de plantes épineuses entouré d’un
sont couverts de touffes de fourrure rêche et halo d’oiseaux et de rats morts à moitié dévorés qui
emmêlée. Des os rongés traînent un peu partout et indique que, quelle que soit la créature qui dort là,
une douzaine de pieux en bois sont fichés dans le sol elle mange dans son lit.
près des murs.
CRÉATURE. Pendant des années, Gogmurt fut le conseiller
CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon gardent leurs du chef de guerre Volpépite et le dirigeant spirituel des
douze chiens gobelins dans ce chenil, attachés aux piques gobelins de Pic-Chardon. Cela dit depuis quelques mois, les
de bois par des laisses de corde effilochée et peu fiable. « grandes guibolles » (Nualia et ses alliés) sont une véritable
Pour l’instant, il n’y a que quatre chiens ici, les huit autres épine dans son pied. Il s’opposa à l’attaque sur Pointesable,
se trouvent au nord dans les zones C10 et C16. arguant qu’elle ne ferait qu’énerver les humains qui
. riposteraient forcément avec des chiens de chasse, des
PX FP PV soldats à cheval et des aventuriers. Seulement les paroles de
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun Nualia eurent plus de poids auprès de Volpépite qui choisit
(Bestiaire Pathfinder p 43) d’ignorer les conseils de Gogmurt. Depuis, le druide amer
se lave les mains du sort de sa tribu et, de mauvaise humeur,
■
C6 TANIÈRE DE CROCS-HÉRISSÉS (FP 3) il jette plus de réfugiés que nécessaire dans le trou hurlant.
Cela fait des jours que Gogmurt remâche sa rancœur
Une odeur mielleuse et musquée flotte lourdement dans son antre et il s’attend à ce que des aventuriers
dans l’air. Un nid emmêlé de fourrure rouge et noire frappent Pic-Chardon d’un moment à l’autre, de jour
se trouve à l’est. comme de nuit. Même s’il n’est pas d’accord avec la tactique
actuelle de Volpépite, il reste loyal envers les idéaux de la
CRÉATURES. Crocs-hérissés, le compagnon animal de tribu des Pic-Chardons et réagit rapidement pour défendre
Gogmurt, est une fourrure-ardente qui passe la majorité cette zone dès qu’il entend des intrus. Son aptitude de
Ne lui dites pas que je l’ai traitée de harpie ! » Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15
Gogmurt supplie les PJ de ne plus blesser de gobelins. Il EFFETS
souligne que c’est la femme en colère et ses amis qui sont Déclencheur espace ou manuel; remise en place manuelle
les véritables fauteurs de troubles et jure que plus aucun Effets chute de 24 mètres dans l’eau (2d3 points de dégâts non-
gobelin ne s’en prendra à Pointesable si les PJ se rendent létaux + 4d6 points de dégâts létaux) ; cibles multiples (toutes
au nord, dans le fort de Volpépite, et se débarrassent de ces les créatures sur le pont de corde) ; jet de Réflexes DD 13 pour
grandes-guibolles. Une promesse qu’il n’a pas les moyens éviter la chute)
de tenir mais il est si désespéré qu’il est prêt à tenter
n’importe quoi. Il refuse d’accompagner les PJ au nord et
s’ils le forcent à venir avec eux, ses pleurs et ses reniflements
■
C10. PIC-CHARDON (FP 5)
pitoyables interdisent toute tentative d’approche discrète. La palissade est faite d’épais morceaux de bois. Si
on l’inspecte de plus près, on se rend compte que
■
C8 POSTES DE GUET
Trois de ces passages sont fermés aux deux extrémités
la plupart d’entre eux ont été récupérés sur des
bateaux : quelques plaques portant le nom du navire
par une porte en chardon et permettent aux gobelins sont encore accrochées au bois tandis que certains
de garder un œil sur la mer qui entoure leur repaire au poteaux semblent avoir servi de mât.
nord. Cependant, l’assaut sur Pointesable a diminué
la population gobeline et ces postes de guet sont Les portes qui ouvrent sur la zone C11 sont fermées
actuellement déserts. de l’intérieur si l’alarme a été donnée, sinon elles sont
ouvertes. On peut escalader la palissade avec un test
■
C9 PONT DE CORDE (FP 4) d’Escalade DD 20. La palissade a beau être en bois, l’air
marin l’imprègne d’humidité et des plaques de mousse
Un pont de corde enjambe le gouffre qui sépare et de lichens détrempées poussent dessus. Il faut donc
la falaise d’une île ronde au sommet aplati, à une déployer des efforts considérables pour la faire brûler.
vingtaine de mètres au nord. D’épais buissons Ce qui tombe bien car la majorité des antres gobelins en
d’orties et de ronces poussent ça et là sur l’îlot mais bois ne survivent pas au premier gobelin qui décide d’y
la caractéristique la plus marquante du paysage allumer un feu.
La victoire de Volpépite sur la harpie est probablement Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
le plus grand triomphe de sa carrière car, avant que
Volpépite ne la tue, Bristanch avait décimé près de la
moitié de la tribu de Pic-Chardon (y compris deux de ses
■
C14 CASERNE (FP 3)
anciens chefs). Les murs de cette pièce sont brodés de six misérables
TRÉSOR. L’une des dagues utilisées pour accrocher les lits superposés, à peine mieux que des hamacs
ailes de Bristanch appartenait autrefois à la harpie elle- suspendus à un cadre branlant. Ils sont tous recouverts
même. Elle possède un manche de perles et vaut 100 po. de couvertures infestées de vermine et garnis d’un tas
Les six autres sont de facture ordinaire. de paille servant d’oreiller rudimentaire.
1,50 mètre dans la salle du trône et leur dit qu’ils n’ont pas Gobelin barde 1 (voir p 17) DÉCOR
DU CHAPITRE
encore gagné le droit de l’approcher. TACTIQUE
Si les PJ sont d’accord pour parlementer, il choisit celui Pendant le combat. Au premier round de combat, le chanteguerre PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
qui porte l’armure la plus légère, le complimente en lui utilise inspiration vaillante sur ses alliés lors du premier round
DEUXIÈME PARTIE :
disant qu’il est quelqu’un qui comprend la supériorité des de combat. Au deuxième, il lance fou rire sur le PJ à l’armure la LES HÉROS DE LA VILLE
mots sur la violence et permet à lui seul d’approcher. Bien plus lourde et son imaginaire pour faire croire que de nombreux
TROISIÈME PARTIE :
sûr, Volpépite n’a absolument pas l’intention de discuter. gobelins approchent par l’une des portes sud pour que les PJ VERRE ET COLÈRE
Dès que le PJ se trouve à moins de 1,50 mètre du pilier perdent du temps à réagir à cette menace illusoire. Il peut aussi QUATRIÈME PARTIE :
nord, il donne l’ordre d’attaquer. se servir de sa baguette d’image silencieuse pour créer l’illusion PIC-CHARDON
d’un rideau qui tomberait entre lui et le reste de la pièce, ce qui
PX FP PV lui donne une cachette d’où il peut tirer des flèches sur toute per-
CHEF DE GUERRE VOLPÉPITE 1 200 4 42 sonne qui ne réussit pas à voir à travers l’illusion. Il se précipite
Gobelin guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p. 162) aux côtés de Volpépite pour lui administrer des soins légers (avec
Humanoïde de taille P, NM un sort ou une potion) s’il le voit à moins de la moitié de ses pv.
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 STATISTIQUES
DÉFENSE Équipement de combat potion de soins légers, baguette d’image
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +2, natu- silencieuse (5 charges) ; Équipement divers armure de cuir
relle +2, taille +1) cloutée, fouet, épée courte, arc court avec 20 flèches, 20 po
pv 42 (5d10+10)
Réf +3, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +10 (1d4+5/19–20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (lames légères +1)
TACTIQUES
Avant le combat. Si l’alerte a été donnée, Volpépite boit sa po-
tion de peau d’écorce +2 dès qu’il entend quelqu’un sur le point
d’entrer dans la salle du trône.
Pendant le combat. Volpépite monte sur Pattes-gluantes à la
première occasion afin de tirer partie de ses dons de Combat
monté. Il aime combiner une Charge dévastatrice avec une
Attaque au galop.
Moral. Volpépite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque au galop,
Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale
(épée courte), Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Dressage +9, Équitation +12,
Intimidation +9
Langues commun, gobelin
Part entraînement aux armures
Équipement de combat potion de peau d’écorce +2, potion de
soins modérés (2) ; Équipement divers cuirasse de maître, épée
courte +1, couronne ébréchée d’une valeur de 20 po, trousseau de
clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
Le chef Volpépite et
PX FP PV Pattes-gluantes
PATTES-GLUANTES 400 1 11
gobelines rivales… tout ce que la tribu a accumulé au cours pv 32 (Bestiaire Pathfinder 2 p 55)
de la dernière décennie. Cette collection se compose de piles TACTIQUES
désordonnées de 7 432 pc, 2 490 pa, 89 po et 3 pp, d’une bourse Pendant le combat. Le bunyip rugit dès qu’il aperçoit des intrus
de 34 malachites comportant de gros défauts d’une valeur de puis il plonge pour attaquer l’ennemi le plus proche. Une fois
1 po chacune, d’une chemise de mailles de taille M, d’un qu’il s’est choisi une cible, il n’en change que lorsqu’elle est
cimeterre de maître de taille M, d’une paire de menottes de morte ou qu’une autre lui inflige plus de 8 points de dégâts.
maître, d’un symbole sacré de Sarenrae en or (100 po), d’un Moral. Le bunyip a beau être territorial, il s’enfuit au large s’il tombe
collier de jade d’une valeur de 60 po et d’une fine robe de soie à moins de 8 pv. Il revient 3d6 heures plus tard pour essayer de
bleue brodée d’argent d’une valeur de 150 po. récupérer son antre.
■
C25 CAVERNE SOUS-MARINE
Cette entrée qui mène aux grottes marines sous le labyrinthe
TRÉSOR. Si l’on fouille le fond marin de la grotte, on
découvre un nombre incroyable d’ossements, vestiges
de chardon est immergée mais on peut la repérer d’en des repas du bunyip. La plupart des os appartenaient à
haut avec un test de Perception DD 20. Il est difficile de se des gobelins mais un bon nombre d’entre eux sont plus
déplacer dans ces eaux et il faut réussir un test de Natation grands, de taille humaine. Il y a aussi divers objets de valeur
DD 20 pour vaincre le fort courant sous-marin. Les falaises éparpillés ça et là. Il faut fouiller les lieux pendant 5 minutes
qui partent de la plage mesurent 24 mètres de haut et il faut avant de faire un test de Perception DD 20 pour découvrir
réussir un test d’Escalade DD 15 pour les gravir. au hasard l’un des objets suivants : 3d6 po ( jusqu’à un
maximum de 100 po), un spinelle vert foncé (100 po), un
■
C26 SECONDE CAVERNE SOUS-MARINE
Contrairement à l’entrée située en C25, celle-ci reste au-
kukri de maître rouillé avec un grenat violet intact à son
pommeau (500 po), un carquois pourri contenant 3 flèches +1
dessus du niveau de l’eau même à marée haute mais il n’y a et une baguette de bouclier en os avec 9 charges.
pas de corniche qui permette de descendre dans la grotte
au-dessous. Il faut réussir un test de Natation DD 20 pour LE DONJON DE PIC-CHARDON :
nager contre le courant bouillonnant qui mène au sud. NIVEAU UN
Il y a deux cent ans, un culte varisien de Lamashtu quitta
■
C27 ANTRE DU BUNYIP (FP 3) l’est et se réfugia ici pour éviter de se faire massacrer
par l’avancée de l’armée chélaxienne. Attirés par la
La grotte scintille et des oursins, des anémones forme unique de cette île, les fidèles établirent une
et autres formes de vie aquatique donnent un air église de Lamashtu au sommet et l’agrandirent en sous-
vivant aux murs luisants d’humidité. Le plafond de sol, creusant les pièces de ce niveau. Au bout de leur
la caverne s’élève en un dôme naturel, trois mètres excavation, ils découvrirent le deuxième niveau, intact,
PX FP PV
BRUTHAZMUS 800 3 31
DÉCOR
1 D13 DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
3 S D8 FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
D7 VERRE ET COLÈRE
D12
D11 QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
D4d
ATTAQUE PX FP PV
VD 9 m
ÉPOUSES GOBELINES (4) 135 chacun 1/3 5 chacun
Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (1d10+6/19–20) Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/x3)
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2) ■
D3 NURSERY DES GOBELINS
TACTIQUES
Pendant le combat. Si quelqu’un s’introduit sur le domaine pri- Les murs de cette pièce sont bordés de petites cages
vé de Bruthazmus, il rugit et lance des insultes. Il y a 50% de en bois qui contiennent toutes un monticule de
chances qu’il ne porte pas son armure s’il est en D2. Dans tous paille sale.
les cas, il se jette dans la mêlée avec son fléau d’arme lourd,
dans un accès de joie meurtrière. Il attaque les elfes avant C’est horrible mais il s’agit de la nursery des gobelins.
toute autre cible. La plupart des tribus gobelines ont des méthodes aussi
Moral. Si Bruthazmus tombe à moins de 15 pv, il essaye de fuir vers répréhensibles les unes que les autres en ce qui concerne
la zone D15 dont il barricade la porte avant de se ruer en bas dans l’éducation des enfants… peu de tribus dorlotent et
la zone E4 pour rejoindre Nualia dans l’espoir qu’elle le guérisse. protègent vraiment leur progéniture car, selon les gobelins,
Il reste ensuite à ses côtés pour jouer son rôle de garde du corps cela ne donne que des adultes incapables de se défendre.
jusqu’à ce que les PJ ne soient plus une menace. La sagesse gobeline conseille donc d’élever les bébés et les
STATISTIQUES enfants gobelins à la croissance exceptionnelles en cage,
For 18, Dex 17, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9 comme des animaux, avec un régime quotidien composé
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 20 de viande crue et de mauvais traitements, afin qu’ils
Dons Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant grandissent correctement et deviennent forts et vicieux.
Compétences Discrétion +13, Intimidation +3, Survie +8 Actuellement, il n’y a aucun bébé dans cette pièce : les
Langues commun, gobelin gobelins de Pic-Chardon ont eu d’autres idées en tête
Part traqueur, pistage +1, empathie sauvage +0 ces derniers temps (comme la préparation des raids sur
Équipement de combat 4 flèches tueuses d’elfes +1, potion de Pointesable). Un MJ qui souhaite mettre ses personnages
soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée, face à une situation socialement embarrassante peut
fléau d’armes lourd, arc long composite de maître avec 20 placer quelques bébés et enfants gobelins féroces aux
flèches, 4 pp dents pointues dans les cages pour faire une surprise aux
aventuriers.
un sort de profanation au lieu d’un sort de grâce féline et le (Bestiaire Pathfinder p. 44)
lance au début de son sermon. Si les PJ font correspondre
leur tentative d’infiltration avec l’une de ces cérémonies, ils
se glisseront facilement dans les étages supérieurs, alors
■
D13 GALERIE D’ART DES GOBELINS
vides, mais s’ils entrent dans cette pièce, ils se retrouveront Le pied des murs de cette pièce vide est couvert de
face des adversaires bien trop nombreux pour eux. dessins grossiers tracés avec de la boue, du sang et de la
Un examen de l’autel permet de voir des taches de peinture sur une hauteur d’un mètre vingt. La plupart
cendres et des morceaux d’os : c’est tout ce qui reste du des illustrations montrent des gobelins engagés dans
père adoptif de Nualia qu’elle brûla au nom de sa déesse. des actes de violence contre des humains, des chevaux
CRÉATURES. Quand Nualia arriva ici, attirée par ses rêves, ou des chiens. Sur le mur nord, il y a un dessin trois
elle se hâta de consacrer à nouveau la chapelle en l’honneur fois plus grand et trois fois plus complexe que les
de Lamashtu, de la même manière que les habitants de autres gribouillis. Il montre Pic-Chardon vu de profil,
Pointesable consacrèrent à nouveau la leur quelques mois la palissade des gobelins perchée dessus comme une
plus tard. En récompense, Lamashtu lui envoya trois sbires couronne. Au centre de l’image, on a dessiné une
en cadeau : des créatures efflanquées qui ressemblaient à grotte et quelque chose, qui ressemble à un gobelin
des chacals aux yeux rouges et aux crocs noirs, des chiens musculeux aux yeux de serpent rôdant à l’intérieur, un
hurleurs. Deux rôdent dans les ombres de cette pièce tandis tranchechien dans chacune de ses mains griffues. Si
que le dernier reste aux côtés de Nualia. Les trois lui sont l’on en croit l’échelle donnée par l’ensemble du dessin,
absolument fidèles. Quand Nualia accomplit un sacrifice ce gobelin doit mesurer dans les neufs mètres.
pour Lamashtu, elle le fait avec son épée bâtarde. Elle
décapite la victime puis elle invite les chiens hurleurs à venir Heureusement pour les PJ, cette représentation de
se repaître du cadavre tandis qu’elle tient la tête tranchée au- Malfeshnekor n’est basée sur rien d’autre que des rêves et
dessus de l’autel de façon à ce que la victime puisse voir son des espoirs gobelins.
corps se faire dévorer avant de perdre conscience.
S’il n’y a personne ici, les chiens rôdent près du
plafond au nord et au sud. S’ils détectent un intrus, ils
■
D14 SALLE DE COMMANDEMENT
fendent rapidement les airs et se jettent sur lui, alertant Une table entourée de chaises occupe la majorité de
rapidement tout le complexe avec leurs aboiements. cette pièce. Un tableau en ardoise accroché au mur
Pendant les rituels, tous les gobelins ainsi que Tsuto, Lyrie nord est couvert de gribouillis à la craie mais la carte de
et Bruthazmus se rassemblent ici pour regarder et prier. Pointesable que l’on a soigneusement tracée dessus ne
Orik assista au premier office mais depuis, il s’en dispense laisse aucun doute sur l’utilité de l’endroit : c’est ici que
en prétextant que quelqu’un doit surveiller le complexe le récent raid sur Pointesable a été planifié.
E4
E3
3
E1 E2 T
E8
E5 E9
E7
E10
S S
S E6
N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
complexe, il fit également tomber les statues de leur de pression les fait retomber avec fracas. Un round plus
support. Actuellement, elles reposent toutes contre tard, les deux statues commencent à trancher l’air devant
le mur sud de leur alcôve. elles, réduisant l’intrus en lambeaux. On trouve un levier
pour lever et abaisser les herses ainsi que pour enclencher
Les statues représentaient le Seigneur des runes et désamorcer le piège en E4.
Karzoug mais le temps et la fureur du chat infernal les Quand Nualia et ses alliés explorèrent cette zone pour la
laissèrent en si mauvais état que l’on ne distingue plus première fois, un de ses gardes du corps (un barbare Shoanti
que leur forme générale. Le chat infernal partit il y a des stoïque nommé Jagen) déclencha le piège et se fit tuer.
centaines d’années, grâce aux prêtres de Lamashtu qui Depuis, elle et ses alliés explorent les salles avec une immense
s’étaient installés dans les pièces du dessus. prudence, Tsuto vérifiant soigneusement qu’il n’y a pas de
pièges avant de pénétrer dans une nouvelle zone. La section de
■
E3 COULOIR PIÉGÉ (FP 4) sol polie résulte du nettoyage nécessaire pour laver les débris
de Jagen. Nualia brûla les restes du barbare dans le temple
Ce couloir s’élève vers l’est. À un mètre cinquante en offrande à Lamashtu (D12) et elle vendit son équipement
de la porte occidentale, le sol est poli et luisant, quelques jours plus tard, lors d’un voyage à Magnimar.
contrairement aux sols poussiéreux que l’on voit Quand Nualia travaille dans la zone E4, elle active
partout ailleurs. Un couple de statues représentant le piège. Quand ses alliés veulent lui rendre visite, ils
des hommes à l’air sévère, brandissant des coutilles, l’appellent depuis la porte de la salle E2 pour qu’elle le
se tient dans des alcôves au nord et au sud de cette désactive. Si les PJ déclenchent le piège, Nualia entend
section du couloir. Il y a deux portes de pierre gravées le vacarme et se prépare à avoir des ennuis. Une fois le
de runes étranges à l’extrémité est du couloir. Elles piège déclenché et tant qu’une pression s’exerce sur la case
flanquent une troisième alcôve qui abrite une statue en qui se trouve entre les statues, ces dernières continuent
partie effondrée. Il manque la moitié supérieure de la à lacérer ce qui se trouve devant elles. Les deux coutilles
statue dont il ne reste qu’un morceau de tronc abîmé. sont des armes classiques et on peut les détruire (le piège a
un DMD de 18 et les tentatives de destruction des coutilles
La statue à l’est s’effondra il y a longtemps. Elle dévala ne provoquent pas d’attaque d’opportunité de la part du
le couloir pour venir s’appuyer contre la porte ouest que piège). Deux rounds après l’activation du piège, une fosse
Nualia et ses sbires eurent bien du mal à ouvrir lors de de 3 mètres s’ouvre sous la case et jette les restes de la
leur première visite. Ils nettoyèrent ensuite les gravats. victime dans la zone en-dessous avant que le piège ne se
PIÈGE. Deux herses de fer sont dissimulées dans le réinitialise. Une victime encore en vie peut effectuer un
plafond autour de la section de sol poli, comme indiqué sur jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber dans la fosse
la carte. Quand une créature passe entre elles, une plaque en s’agrippant à la herse ou à une alcôve mais, dès que la
■
E4 SALLE D’OBSERVATION (FP 6)
NUALIA PX
1 600
FP
5
PV
59
CARTE SIX :
LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU DEUX
De larges tablettes de marbre rouge courent sur les Aasimar (f) guerrier 2/prêtre de
deux murs incurvés de Lamashtu 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p 7)
cette salle bien éclairée par Extérieur (natif) de taille M, CM
quatre crânes embrasés Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m ;
disposés aux quatre coins de Perception +5
la pièce. Il y a trois chaises DÉFENSE
et les deux tablettes de CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
pierre sont couvertes de (armure +7, Dex +1, parade +2, fureur de
livres, de parchemins, de l’Abysse -2)
dents, d’os, de sculptures pv 59 (6 DV; 4d8+2d10+26)
sur coquillage, de jarres Réf +3, Vig +10, Vol +8; +1 contre la
contenant des créatures terreur
difformes conservées dans Capacités défensives courage +1 ;
la saumure, d’animaux et Résistance acide 5, froid 5, électricité 5
de membres empaillés ATTAQUE
et de plein d’autres VD 9 m
objets étranges. Corps à corps épée
Au nord, une bâtarde +1, +12, (1d10+6/19-20)
large fontaine ronde, remplie d’une eau bleue et et griffe, +5 (1d6+3)
mousseuse, baigne la pièce d’un doux clapotis. À distance arc long compo-
site, +7 (1d8+3/x3)
Autrefois, le bénitier d’eau bouillonnante permettait Attaque spéciale canalisation
à celui qui en buvait de voir le terrain environnant par d’énergie négative 6/jour (DD 15,
les yeux de la statue sentinelle. Aujourd’hui, la fontaine 2d6), coup féroce (+2 dégâts) 6/jour,
fournit simplement de l’eau potable, en permanence. Les fureur de l’Abysse (+2) 6/jour) marque
crânes enflammés sont sous l’effet du sort flamme éternelle. de Lamashtu (DD 16)
Les objets sur les étagères sont divers textes sacrés, des Pouvoir magique (NLS 6, concentration +9)
parchemins, des reliques et des objets dédiés au culte de 1/jour— lumière du jour
Lamashtu, ce que l’on peut reconnaître grâce à un test de Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Connaissances (religion) DD 20. 2ème — force de taureauD, grâce féline, fracasse-
CRÉATURES. Il est fort probable que les PJ rencontrent ici ment (DD 15), soins modérés
leur principal adversaire. Grâce au rituel que Nualia célébra 1er— anathèmeD (DD 14), bouclier de la foi, fa-
il y a peu et au cours duquel elle offrit les restes de son père veur divine
adoptif à Lamashtu, elle reçut une récompense, présage 0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de
de celles à venir. Sa main gauche se transforma en la magie, réparation, stabilisation
une serre rouge démoniaque. Hormis cette main D sort de domaine ; Domaine Démon, Férocité
et son ventre balafré, le reste du corps de Nualia est TACTIQUE
d’une beauté incongrue. Cependant, dans sa folie, Nualia Avant le combat. Si Nualia sent qu’elle va devoir
elle considère ses cheveux argentés, ses yeux violets se battre, elle lance force de taureau, grâce féline
et sa silhouette parfaite comme une malédiction, et bouclier de la foi sur sa personne.
une cicatrice laissée par son héritage angélique. Elle Pendant le combat. Nualia active son médaillon de
■
E7 SALLE DU TRÉSOR EFFONDRÉE (FP 5) naturelle +5)
pv 51 (6d8+24)
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Le clapotis des vagues emplit cette salle qui s’est Réf +5, Vig +9, Vol +4
DEUXIÈME PARTIE :
presque entièrement effondrée pour devenir ainsi un Immunité effets mentaux LES HÉROS DE LA VILLE
large bassin. Les quelques murs encore intacts sont ATTAQUE
TROISIÈME PARTIE :
ornés de gravures impressionnantes représentant VD 3 m, escalade 1,50 m, nage 6 m VERRE ET COLÈRE
des salles du trésor débordantes de pièces, de Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus étreinte) QUATRIÈME PARTIE :
gemmes, de bijoux et d’autres objets de valeur. À Attaques spéciales constriction (1d4+6) PIC-CHARDON
l’est, la gravure évoque une immense montagne TACTIQUE
dont le sommet a été façonné de façon à dessiner Pendant le combat. Le bernard-l’hermite ne poursuit pas un en-
un visage austère, juste au-dessus d’un grand palais. nemi en fuite au-delà du sommet des escaliers ou de la sortie
Au-dessous, le flanc de la vallée montagneuse abrite sous-marine vers la mer.
une ville gigantesque aux innombrables tours. Moral. Le bernard-l’hermite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Dans le bassin, les restes de ce qui fut jadis un incroyable For 22, Dex 17, Con 18, Int —, Sag 14, Cha 6
trésor gisent sous les flots. Des urnes brisées, des coffres BBA +4 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 23 (25 contre un
de pierre effrités, des morceaux rouillés d’armes et croc-en-jambe)
d’armures autrefois magnifiques et d’autres trésors, détruits Part besoin d’eau
depuis longtemps, dorment sous les vagues. La plus
impressionnante de ces reliques est un large casque incrusté TRÉSOR. Cet endroit était autrefois une salle du trésor
de coraux fabriqué pour un géant : il mesure environ 1,50 mais le butin ne restait pas longtemps avant de partir pour
mètre de diamètre et sa visière, pleine, porte des crocs et une Xin-Shalast. Il faut 3d6 minutes pour fouiller le bassin
expression de rage furieuse. Le casque a l’air d’être en or. mais cela permet de récupérer 3 500 pa, 630 po, 40 pierres
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet précieuses (10 po pièce) et une amulette d’armure naturelle +1
de reconnaître la ville de la gravure : la légendaire Xin- en jade. Le casque est le plus grand trésor contenu dans
Shalast. Une cité que l’on dit cachée quelque part dans les cette pièce. Il n’est pas en or massif (la majorité du casque
montagnes Kodar. Les légendes affirment que les rues de est en bronze) mais il vaut tout de même 3 000 po si les
cette ville sont pavées d’or et les bâtiments taillés dans PJ arrivent à retirer ses 150 kilos du trou où ils reposent
des gemmes gigantesques. D’innombrables explorateurs depuis des années.
partirent à sa recherche et beaucoup moururent ou
disparurent mais aucun ne réussit à localiser la ville
légendaire. La majorité des érudits s’accordent à dire que
■
E8 SALLE DE COMMUNICATION
cette cité n’a jamais existé et que ce n’est qu’un endroit Cette salle dépouillée contient un trône de marbre
imaginaire inventé par les anciens. placé sur un dais surélevé. Il est flanqué de deux
Le bassin est relié à la mer via un tunnel sous-marin de statues représentant un homme tenant un livre et
3 mètres de large. Ce tunnel fait, en tout, 6 mètres de long une coutille. Une silhouette fantomatique est assise
mais le contre-courant est si fort qu’il faut réussir un test sur le trône, l’image du même homme que celui qui
de Natation DD 20 pour le remonter. Il ressort au pied de a servi de modèle aux statues. Il semble s’adresser à
l’île, à environ 9 mètres sous l’eau. Cette entrée est cachée un auditoire car il agite ses mains aux doigts chargés
par des formations de coraux et des algues : il faut réussir de bagues. Cela dit, il est difficile d’entendre les
un test de Perception DD 25 pour la trouver de l’extérieur. mots qui sortent de sa bouche spectrale et il parle
CRÉATURES. 1d3 rounds après que les personnages sont dans un langage étrange.
entrés dans cette pièce, le casque d’or se met soudainement
à bouger, comme s’il se tournait pour les regarder. Des Cette pièce servait autrefois aux agents stationnés ici à
PJ paranoïaques pourraient croire que le casque est communiquer avec l’image projetée par Karzoug. Quand
hanté ou animé mais ce n’est rien de plus que le casque la statue s’effondra, la magie de cet endroit fut altérée et
abandonné d’un géant des runes. Un bernard-l’hermite il repasse à présent en boucle un court extrait du dernier
de 250 kilos s’est installé dedans et il n’apprécie pas du message de Karzoug. L’illusion s’estompa au fil du temps
tout que quelqu’un pénètre dans « son » bassin. Lorsqu’il et il ne reste plus que cet écho fantomatique.
attaque, le casque se soulève d’un coup pour libérer une Ses paroles sont en thassiloniens et transmettent sans
paire d’immenses pinces et des pattes effilées. cesse ce court message : « ... est sur nous mais je vous
TRÉSOR. Les outils de chirurgie sur les tables sont Barghest noble (Bestiaire Pathfinder p 31)
d’excellente facture et valent, en tout, 100 po. Sur la table TACTIQUE
la plus à l’est, il y a un objet qui, après examen, s’avère ne Avant le combat. Si Malfeshnekor entend des bruits à l’extérieur,
pas être un outil du tout. Il semble que ce soit une étoile à il lance sphère d’invisibilité sur lui-même. Au cours des rounds
sept branches en or et en argent dont une face est couverte suivants, il lance clignotement et force de taureau de groupe
de protubérances et de lames et dont l’autre possède une sur sa personne uniquement et attend l’arrivée des intrus.
mince poignée incurvée. C’est la seule clef restante de la Pendant le combat. Malfeshnekor préfère se battre au corps
zone E10. à corps à l’intérieur de sa prison et il lance rage au premier
round de combat. Il garde en réserve désespoir foudroyant et
■
E10 PRISON DE MALFESHNEKOR (FP 7) charme-monstre au cas où quelqu’un l’attaquerait à distance
en dehors des limites de sa prison.
Les portes qui mènent à cette pièce sont faites en Moral. Malfeshnekor n’a pas d’autre choix que de se battre
pierre mais n’ont pas de poignée. À leur place, il y jusqu’à la mort.
a la silhouette en creux d’une étoile à sept branches
pleines de trous et de fentes. TRÉSOR. Chaque râtelier du coin nord contient 30
chandelles éternelles (donc 60 au total), des chandelles
Cette porte est scellée par un sort de verrou du mage magiques mineures qui brûlent sans fin et ne dégagent
(NLS 20) mais on peut utiliser la clef trouvée en E9 pour pas de chaleur, comme le sort flamme éternelle, mais elles
l’ouvrir sans problème. ne donnent qu’une faible lumière qui ne porte pas à plus
Cette pièce est éclairée par une fosse de trois mètres de 1,50 m. Chacune vaut 25 po.
de long abritant un feu vacillant qui emplit la pièce d’une Un unique coffret d’argent repose sur le flanc sur l’une des
étrange chaleur humide et dégage une odeur de poil étagères de l’alcôve ouest. Le coffret en lui-même vaut 100
roussi. Dans le coin nord, des râteliers de bois soutiennent po mais le véritable trésor se trouve à l’intérieur, enfoui dans
des dizaines de chandelles dorées qui brûlent sans s’user un nid de sable blanc : un anneau de bouclier de force. Quand
tandis qu’au sud, le mur est gravé d’une immense étoile à on l’active, le champ de force protecteur qu’il génère prend
sept branches. la forme d’une étoile à sept branches : la rune de Sihédron.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
LA FIN DU CHAPITRE Quoi qu’il en soit, une fois que les PJ ont mis un terme
Il se passe relativement peu de choses en rapport avec aux plans de Nualia, ils méritent un peu de repos et de
l’intrigue principale de l’Éveil des Seigneurs des Runes détente à Pointesable. Donnez-leur un peu de temps pour
au cours des Offrandes calcinées. Bien que ces événements fabriquer des objets magiques, renforcer leurs relations
soient liés à l’éveil de Karzoug et que certains personnages avec les PNJ et peut-être faire de nouvelles rencontres en
de cette aventure entretiennent des liens avec des ville. Ils peuvent aussi avoir quelques escarmouches avec
personnages que les PJ rencontreront par la suite, l’objectif des créatures locales : un serpent gobelin égaré qui atterrit
premier de cette aventure est de les familiariser avec leur au milieu du port de Pointesable peut semer une joyeuse
nouvelle demeure, Pointesable, et de leur donner envie de pagaille et l’apparition d’un chuchoteur du grenier peut
protéger la ville et ses habitants. donner un désagréable aperçu des inévitables meurtres
À court terme, il suffit de triompher de Nualia pour des Écorcheurs.
éliminer la menace que les gobelins faisaient peser Il se peut que Nualia ait échappé à la mort, dans ce
sur Pointesable : sans elle, ses sous-fifres survivants cas, elle se rend aussi vite que possible à Magnimar
retournent bien vite à leurs petites querelles intestines. De pour rejoindre ses alliés. Quand les PJ enquêtent sur la
tous, seul Tsuto peut éprouver un désir de vengeance assez secte des Écorcheurs, dans le chapitre deux, ils devraient
fort pour devenir un problème récurrent. La victoire sur trouver des preuves indiquant que Nualia est passée
Malfeshnekor est purement optionnelle. S’il est vaincu, la récemment mais c’est à vous de décider de son rôle dans
tribu gobeline de Pic-Chardon se démantèle en quelques le reste de la campagne. Elle peut aider Lucrécia à œuvrer
mois. Mais de toute manière, sans Nualia pour diriger les contre le Bac de la tortue, s’allier à Mokmurian, se joindre
cinq tribus, les gobelins redeviennent une simple menace au Gribouilleur ou même partir en pèlerinage à Xin-
mineure en bordure des étendues sauvages. Shalast pour se mettre au service de Karzoug. Montez son
Le deuxième danger qui menace Pointesable, c’est bien niveau pour qu’elle reste un puissant ennemi (environ
entendu Érylium et le puits des runes des Catacombes de trois niveau de plus que le niveau moyen du groupe). Vous
la colère. Si les PJ ne terrassent pas Érylium, elle veille à pouvez même lui donner des niveaux d’enfant divin, une
ce que des rejetons du péché émergent du puits, de temps classe de prestige qui se trouve dans le Cadre de campagne :
à autre, et sèment le trouble en ville. Tant que le puits ne La Magie de la mer Intérieure1. Elle peut également achever
dispose pas d’une source majeure d’âme en colère, ils ne sa transformation en démon (le rituel figure dans le Livre
représentent pas une menace capitale mais ils mettent des damnés II Les Seigneurs du Chaos). En tant que demi-
tout de même la ville en danger. Au final, les PJ devront fiélone ou même que succube, Nualia sera encore plus
retourner dans les Catacombes de la colère (dans le chapitre dangereuse que comme aasimar égarée !
cinq) mais pour l’instant, laissez-les croire qu’en désactivant
le puits des runes, ils ont clos le chapitre de ce donjon. 1. à paraitre
PREMIÈRE PARTIE 71
Les détectives entrent en scène
DEUXIÈME PARTIE 77
La chose dans le grenier
TROISIÈME PARTIE 83
Les épouvantails qui marchent
QUATRIÈME PARTIE 88
Hantise
CARTE UN 78
Le sanatorium d’Habe
CARTE DEUX 84
Les fermes
CARTE TROIS 92
Le manoir de Ganrenard
CARTE QUATRE 111
La maison de ville de Ganrenard
CARTE CINQ 114
La scierie des Sept
CARTE SIX 120
L’horloge des ombres
L’HÉRITAGE GANRENARD
Bâti il y a presque 80 ans par un prince marchand de
privilégiait la quantité plutôt que la qualité et se rendait à Magnimar nommé Vorel, le manoir de Ganrenard est une
Magnimar pour récolter des âmes avares. Contrairement à des premières demeures construites sur la côte Oubliée.
Lucrécia qui cultivait l’avidité dans le cœur de ses victimes Membre fondateur des frères des Sept, Vorel fut obligé
(comme un fermier qui élève du bétail à abattre), Xanesha d’emprunter de l’argent à ses partenaires pour construire
comptait chasser des dizaines de victimes et fournir très sa bâtisse et il leur promit qu’au bout d’un siècle, le manoir
rapidement à son maître de grandes quantités d’âmes. reviendrait à la société.
Toutefois, avant de se mettre au travail, Xanesha avait En réalité, Vorel Ganrenard avaient de noirs desseins :
besoin d’une couverture. Ses recherches la menèrent nécromancien de son état, il passa les vingt années suivantes
vers une organisation appelée les frères des Sept, une à chercher à se transformer en liche mais, à l’aube de sa
société secrète qui n’était là encore qu’un écran de fumée glorieuse transformation, sa femme Kasanda découvrit ses
pour dissimuler une secte de meurtriers nommés les viles intentions. Elle l’affronta et détruisit son phylactère,
Écorcheurs. Xanesha infiltra la secte en séduisant le chef, ce qui déclencha une réaction nécromantique et détruisit
un juge corrompu nommé Roncefer, et rapidement, elle le corps de Vorel dans une épouvantable explosion de
prit le contrôle de l’organisation. maladie et de décomposition. Le manoir absorba son âme
Xanesha se rendit compte qu’elle adorait diriger une qui considéra la bâtisse comme le phylactère que Kasanda
secte de tueurs. Ses sous-fifres ne l’interrogèrent jamais avait détruit. En quelques minutes seulement, Kasanda, son
sur son passé car ils voyaient en elle un agent divin envoyé enfant et tous les domestiques du manoir succombèrent
par leur dieu sadique. Évidemment, Xanesha ne prit à la puissante et terrifiante affliction propagée par l’esprit
jamais la peine de rectifier leur erreur. Elle les chargea vengeur de Vorel.
de récolter des âmes cupides, en particulier celles de Alors qu’on n’avait plus de nouvelle du manoir de
marchands, de banquiers, de prêteurs sur gage, de parieurs Ganrenard depuis des jours, des visiteurs trouvèrent la
et d’aventuriers. Ces pauvres gens étaient ramenés au famille et les serviteurs morts des suites d’une mystérieuse
quartier général, une scierie qui servait de couvertures maladie. Les Ganrenard de Magnimar enterrèrent les corps
aux sinistres activités de la secte. Là, les fanatiques les dans le plus grand secret et ils évitèrent la maison pendant
marquaient de la rune de Sihédron avant de les offrir des décennies.
en sacrifice. Pour augmenter ses richesses personnelles, La bâtisse resta vide pendant près de 40 ans, jusqu’à
Xanesha s’allia aux assassins des Mantes rouges quand elle ce que Traver Ganrenard décide d’y emménager avec sa
apprit qu’elles étaient actives en Varisie et développaient famille, pour réclamer son héritage que laver la maison de
plusieurs maladies terrifiantes pour leur servir d’armes. sa sinistre réputation. Sa femme, Cyralie, donna naissance
Xanesha pensait qu’une souche de maladie se cachait dans à leur unique fils, Aldern, peu après le déménagement.
les grottes situées sous un manoir construit par l’un des Pendant six ans, tout se passa comme si le manoir
fondateurs des frères des Sept et envisageait de la vendre était redevenu normal. Le fils et les filles de Traver
aux Mantes rouges pour faire un joli bénéfice. Lorsqu’un grandissaient comme de jeunes aristocrates et ses affaires
noble désespéré du nom d’Aldern Ganrenard vint la voir, étaient florissantes.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
L’esprit sans repos de Vorel considérait Traver comme la mauvaise réputation du manoir était désormais ancrée
de l’argile molle qu’il pourrait sculpter selon son désir dans les superstitions locales. Pire, les caves du manoir
et, au fil des ans, il consolida son emprise sur le pauvre étaient infestées de rats horriblement malades et agressifs
homme. Plus le temps passait et plus Cyralie était mais qui restaient heureusement à l’écart tant que
convaincue que le manoir était à l’origine des désordres personne ne s’aventurait trop loin au sous-sol. Le travail
mentaux de son mari. Dans un accès de désespoir, elle était monumental. Le toit fuyait en une dizaine d’endroits
mit le feu aux dépendances des domestiques et revint et de curieux champignons répugnants incroyablement
au manoir pour faire de même mais Traver, à présent résistants poussaient dans les caves.
entièrement sous le contrôle de Vorel, l’assassina C’est à peu près à cette époque qu’Aldern, en rentrant
avant qu’elle ne puisse déclencher l’incendie. Le choc d’une visite à Pointesable, croisa sur la lande, non loin du
qu’il ressentit en voyant mourir sa femme le libéra de manoir, un groupe de Varisiens piégés par la tempête qu’il
l’influence de Vorel juste assez longtemps pour lui bravait lui-même pour rentrer chez lui. Pris d’un élan de
permettre de se suicider. générosité inhabituel, Aldern accomplit un des rares actes
On aperçut l’incendie depuis Pointesable et quand désintéressés de sa vie et ramena les Varisiens chez lui, où
les villageois arrivèrent pour voir ce qu’il se passait, il les convia à rester jusqu’à la fin de la tempête. C’est ainsi
ils trouvèrent le logis des serviteurs brûlé jusqu’aux qu’il fit entrer Iesha dans sa vie.
fondations et le cadavre de Traver, tué de sa propre main. Iesha était sans aucun doute la plus belle femme
Le corps carbonisé de sa femme gisait sur les rochers en qu’Aldern ait jamais rencontrée. Une déesse aux cheveux
contrebas tandis que les enfants étaient blottis à l’étage, de jais, aux courbes généreuses, dotée d’une voix d’ange et
tremblants. Aldern et ses sœurs aînées passèrent quelques d’un cœur de lion. Aldern tomba passionnément amoureux
temps à l’orphelinat de Magnimar avant qu’un cousin au et la demanda en mariage avant le lever du jour. Subjuguée
deuxième degré de Traver ne vienne les chercher et les par l’apparence séduisante d’Aldern, son statut social, son
ramène avec lui pour les élever à Korvosa. apparente générosité et sa fortune, Iesha accepta. Ils se
Il s’écoula quinze ans avant qu’Aldern, devenu un adulte marièrent dans la semaine. Malheureusement, comme
et un marchand prospère, ne retourne sur la côte Oubliée. Iesha n’allait pas tarder à le découvrir, Aldern n’était pas
Riche et populaire, il s’acheta une maison à Magnimar ce qu’il semblait.
et entreprit de récupérer le manoir familial. Tandis qu’il Car Aldern était un homme mesquin, un défaut né au
renouait de vieux liens familiaux, il entra également en cours de sa déplaisante enfance à Korvosa et nourri par les
contact avec les frères des Sept. La société accueillit Aldern frères des Sept, en particulier par le juge Roncefer, le chef
à bras ouverts et c’est en premier lieu grâce à l’influente de ce groupe. La passion et le désir qu’Aldern éprouvait
organisation qu’il pu récupérer le manoir de Ganrenard pour Iesha firent place à la jalousie et à la paranoïa. Il se
avec tant de facilité. mit à surprotéger l’honneur de sa femme, au point de
Cependant, Aldern eut du mal à trouver des artisans et l’enfermer dans le manoir pendant ses voyages d’affaire à
des serviteurs pour l’aider à restaurer le domaine familial : Magnimar. Là-bas, Roncefer continuait à corrompre son
qu’un assassin hante leurs rues la nuit. Le meurtrier n’est autre qu’Aldern
DÉCOR
Ganrenard, à présent transformé en blême. Xanesha lui a dit qu’il pourrait DU CHAPITRE
s’approprier la personne qui l’obsède s’il grave la rune de Sihédron sur PREMIÈRE PARTIE :
le corps de ses victimes avant de les tuer. Pour l’instant, les gens n’ont LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
découvert qu’une petite partie de ses victimes et le prévôt s’est hâté
DEUXIÈME PARTIE :
d’étouffer l’affaire pour éviter que la ville ne sombre dans la panique qui LA CHOSE DANS LE
s’était emparée d’elle il y a des années, après les meurtres du Découpeur. GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
U
QUATRIÈME PARTIE :
ne grande partie de cette aventure consiste à lui une opportunité déplacée de rédemption. L’obsession HANTISE
démasquer le meurtrier, Aldern Ganrenard, le d’Aldern correspond à l’un des trois péchés suivants : la CINQUIÈME PARTIE :
noble que les PJ ont rencontré au début des luxure, l’envie ou la colère. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Offrandes calcinées. Gardez un rythme soutenu pour cette LA LUXURE. Si le PJ est une femme, Ganrenard la désire et SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
première partie de l’aventure : un meurtrier se promène en compte s’en servir pour remplacer son Iesha bien-aimée.
liberté et, alors que les cadavres s’empilent, un sentiment Curieusement, il espère se racheter ainsi du meurtre de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
tangible de peur et de frustration grandit dans les rues. son épouse. Aldern veut montrer au personnage combien
Quand les PJ affronteront l’assassin, ils devraient être il est puissant, intelligent et impitoyable.
encore plus choqués en découvrant son identité. L’ENVIE. Sil n’y a pas de jolie femme parmi les sauveurs
Tandis qu’Aldern continue à tuer, il devient rapidement d’Aldern, il devient follement jaloux de celui qu’il a trouvé
évident que ses victimes ne sont pas les plus malchanceuses le plus courageux et le plus puissant. Il veut prendre sa
du lot. Au fil de l’aventure, une invasion de goules déferle place pour prouver qu’il est lui aussi fort et intelligent.
sur la région de Pointesable et efface bien vite le souvenir Aldern essaye de ridiculiser le PJ et de le faire chasser du
des gobelins. Cette fois, il s’agit d’adversaires qui ne se village en l’impliquant dans toutes sortes d’intrigues et
laisseront pas effrayer par les aboiements de quelques pourrait même le faire accuser des meurtres.
chiens et qu’on ne peut pas vaincre en se contentant d’une LA COLÈRE. Si les PJ ne remplissent aucune des deux
résistance organisée. Il s’agit d’un mal né des cadavres des conditions précédentes, l’obsession de Ganrenard pour
défunts. Sans l’aide de valeureux héros, ce fléau pourrait le personnage a été déformée par son nouvel état mort-
avoir des conséquences désastreuses. vivant. À présent, il hait son sauveur et veut le détruire.
Aldern Ganrenard, devenu un Écorcheur, opère depuis Aldern essaye de faire accuser le PJ pour ses meurtres et
le siège en ruine de sa famille, le manoir de Ganrenard. espère le voir pendu.
Un endroit que les habitants du coin nomment désormais L’obsession d’Aldern pour ce PJ le pousse à voler
Hantise, en raison de son histoire tragique. À une dizaine des reliques et des objets jetés. Essayez d’annoncer la
de kilomètres au sud-ouest de Pointesable, le manoir de découverte de la collection de Ganrenard dans la zone
Ganrenard se dresse au sommet d’un promontoire isolé B37 en informant le PJ que de petits objets personnels
qui domine le golfe de Varisie. Comme Ganrenard est un disparaissent de temps à autre. Aucun d’eux ne doit avoir
mort-vivant, il peut passer par l’eau pour masquer ses traces. d’importance pour lui, vous voulez le mettre mal à l’aise,
Pour accomplir son horrible besogne en toute discrétion, pas le pousser à traquer celui qui a volé une partie de son
il émerge du ressac ou d’une rivière. En utilisant les cours équipement ou son trésor préféré.
d’eau de la sorte, il empêche quiconque de remonter sa piste
jusqu’au manoir : les PJ devront trouver l’emplacement de LA REQUÊTE DU PRÉVÔT
son antre en enquêtant sur le lieu des meurtres et sur la CIGUË
façon dont l’épidémie se propage. Après que les PJ se sont occupés de Nualia et des gobelins
dans Les Offrandes calcinées, laissez-leur un peu de temps
L’OBSESSION pour récupérer et se remettre de leurs émotions. Vous
Dans le chapitre précédent, Les Offrandes calcinées, les PJ n’avez pas besoin de lancer le chapitre deux pile le jour
ont sauvé Aldern Ganrenard des gobelins et l’ont ensuite où ils rentrent triomphalement de Pic-Chardon. Une fois
accompagné lors d’une chasse au sanglier… sa façon à lui que vous estimez qu’il s’est écoulé suffisamment de temps
de les remercier pour lui avoir sauvé la vie. À l’époque, il et que les PJ sont prêts pour cette aventure, ils reçoivent la
cachait très bien son désespoir, mais il avait contracté de visite d’un prévôt Ciguë, sombre et renfrogné qui a décidé
lourdes dettes auprès des frères des Sept. Quand les PJ l’on de les mettre dans la confidence quant à la nouvelle série
sauvé, il est devenu obsédé par l’un d’eux car il voyait en de meurtres qui frappe la ville. Depuis que les PJ ont
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
.
DEUXIÈME PARTIE :
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
!
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
re
vos ordres maît
SIXIÈME PARTIE :
À
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
V ot re S ei gn eu ri e
place et la scène du crime est encore intacte. Le prévôt Ganrenard passa quelques heures à observer la scierie,
suggère de commencer l’enquête par-là car il voudrait à l’abri dans le marécage de l’autre côté du fleuve, avant
nettoyer la scierie et inhumer les corps le plus rapidement de traverser le cours d’eau et d’escalader le bâtiment pour
possible. entrer par l’étage. Une fois à l’intérieur, la blême terrassa
IBOR ÉPINE. Le prévôt a interrogé Ibor, celui qui a découvert rapidement Harker et se mit à préparer son corps pour le
les corps et il ne pense pas que cet homme effrayé en sache rituel qui emporterait cette âme avare vers Karzoug mais
plus. il fut interrompu lorsque Katrine entra dans la pièce, à la
VEN VINDER. Ce marchand est le seul suspect mais le recherche de son amant. Une lutte s’en suivit. Katrine réussit
prévôt est pratiquement certain qu’il est innocent et que à blesser Ganrenard d’un coup de hache, mais juste après, il
les meurtres ont été commis par quelqu’un d’autre. la poussa dans la scie à aube. Elle mourut immédiatement
LES MEURTRES PRÉCÉDENTS. Trois escrocs galduriens ont été ce qui laissa à Ganrenard tout le temps nécessaire pour finir
retrouvés morts dans une grange abandonnée au sud du son travail macabre et disparaître à nouveau dans la nuit,
village, il y a quelques jours. Leur garde du corps a survécu retournant au manoir en suivant les cours d’eau.
à l’attaque mais il est devenu fou et il a été transféré au La scierie de Pointesable se trouve au bord du
sanatorium de Habe, un asile privé. Turandarok. Le temps que les PJ arrivent, une foule
LA RUNE. L’étoile gravée sur la poitrine de l’une des importante s’est rassemblée autour des bâtiments et des
victimes revêt a sûrement un sens pour le tueur mais groupes de gardes visiblement nerveux tiennent l’entrée
Ciguë n’a absolument aucune idée de ce qu’elle peut bien de la scierie. Un test de Connaissances (folklore local)
vouloir dire. Peut-être faudrait-il consulter un expert en DD 10 suffit pour apprendre que la scierie a fonctionné
runes, comme l’érudit Brodert Quink ? tard la nuit dernière : Harker et Épine, les deux exploitants,
travaillaient souvent tard la nuit, ce qui était devenu un
LA SCIERIE DE POINTESABLE motif de dispute au village car la scierie est bruyante et
Un des exploitants de la scierie, un grippe-sou nommé les craquements infernaux de la machine à découper le
Banny Harker, entretient depuis peu une liaison plus ou bois empêchent les voisins de dormir. Le prévôt Ciguë a
moins secrète avec la fille d’un boutiquier du coin, Katrine déjà informé les gardes qu’il comptait embaucher les PJ et
Vinder. Les amants se retrouvent à la scierie ces derniers même s’il ne les accompagne pas à la scierie, ses hommes
temps et profitent du bruit de la machine à couper le bois les saluent en silence et s’effacent pour les laisser passer.
pour couvrir celui de leurs galipettes. Le nom d’Harker La scierie est un solide bâtiment en bois aux murs
figurait sur la longue liste que Xanesha avait donnée à très épais. Le toit est constitué de bardeaux de bois et les
Ganrenard, mais pas celui de Katrine. Cette nuit là, elle portes faites de planches ne sont pas fermées à clef. La
s’est juste trouvée au mauvais endroit au mauvais moment. machine à découper le bois a été arrêtée mais si quelqu’un
Votre Seigneurie
l’abondance, l’effort, la juste colère et le repos) mais aussi les aigrefins de mener leurs arnaques ou autres opérations
sept écoles de magie du Thassilon. Brodert explique que la peu légales à Pointesable. Sur le coup, il n’avait donc pas
divination n’était pas tenue en grande estime à l’époque. Il été très surpris de les retrouver assassinés. Après tout, ce
fait également remarquer avec un petit sourire en coin que n’était qu’une question de temps avant qu’ils n’essayent
ce qu’on sait de l’Empire thassilonien laisse à penser que ses d’escroquer quelqu’un de plus dangereux qu’eux. Mais
dirigeants étaient loin d’être vertueux. Il pense que les sept après les meurtres de la scierie et compte tenu du fait que
péchés mortels communément reconnus (l’avarice, la luxure, Mortwell, Hask et Tabe arboraient tous sur leur poitrine la
l’orgueil, la gourmandise, l’envie, la colère et la paresse) même étoile à sept branches que Harker, Ciguë est persuadé
découlent de la corruption des vertus thassiloniennes que qu’ils sont confrontés à quelque chose de bien pire qu’une
l’on prêtait aux dirigeants. Quoiqu’il en soit, la rune de simple vengeance.
Sihédron était sans nul doute un symbole de pouvoir qui Les cadavres des trois hommes gisent en l’état dans une
pourrait même avoir représenté l’Empire lui-même. Le fait pièce fraîche au sous-sol de la garnison de Pointesable, à
que le tueur la grave dans la chair de ses victimes pourrait proximité des cellules de Ibor et Ven. Les PJ sont libres
indiquer que l’assassin est une sorte d’érudit… Dès que d’examiner les macchabées s’ils le souhaitent. Les corps
Brodert en arrive à cette conclusion, il se hâte de clamer son ont commencé à se décomposer mais un test de Premiers
innocence ! Évidemment, il n’est pas coupable mais les PJ secours DD 15 révèle qu’ils portent des marques de griffes
n’en savent rien et il peut être intéressant de faire de Brodert identiques à celles que les PJ ont remarquées sur le
un suspect au début de l’enquête. cadavre de Harker.
Un PJ qui réussit un test de Connaissances (mystères ou Le fou a été identifié comme étant Grayst Sevilla, un
histoire) DD 25 arrive aux mêmes conclusions que Brodert voyou varisien du coin. Il a été confié aux bons soins d’Érin
quant à la rune de Sihédron mais cette visite au vieil érudit Habe, le responsable d’un sanatorium indépendant qui
est une excellente occasion de présenter cet habitant aux PJ. se trouve au sud de Pointesable. Si les PJ désirent parler à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 600 PX en Grayst pour en apprendre plus, le prévôt Ciguë les prévient
apprenant l’histoire de la rune de Sihédron et en qu’il a « un peu perdu les pédales » et qu’il n’y a pas grand
découvrant qu’elle est associée aux sept vertus principales chose à en tirer. Si les PJ le lui demandent, Ciguë leur remet
et aux sept péchés capitaux. une lettre d’introduction à l’intention de Habe.
CE QUE L’ÉCORCHEUR A FAIT. Il y a deux jours, l’Écorcheur
LES PREMIERS MEURTRES a attiré ces trois escrocs cupides à la grange de Bradley
Le prévôt Ciguë explique qu’il y a deux jours, des gardes qui en leur faisant passer un message auquel il savait que
patrouillaient le long de la côte Oubliée ont été agressés par les malandrins ne pourraient pas résister. Soupçonneux,
un fou, près d’une grange abandonnée, au sud du village, les trois hommes ont tout de même embauché un voyou
sur les berges de la crique du Couguar. Il était évident varisien, Grayst, pour les protéger. Malheureusement,
que l’homme était malade : brûlant de fièvre, les yeux même à quatre, ils n’étaient pas de taille face à l’Écorcheur
fous, la bouche écumante, les vêtements couverts de sang qui maîtrisa facilement le groupe. Ganrenard n’avait
séché… Les gardes l’ont calmé mais lorsqu’ils ont examiné aucun intérêt à tuer Grayst et il l’attacha avec une corde
l’intérieur de la grange, ils ont découvert les cadavres pour le laisser apprécier le spectacle alors qu’il préparait
mutilés de trois hommes. Les trois corps étaient bien trop les trois escrocs avares pour le sacrifice, une scène qui a
défigurés pour que l’on puisse les reconnaître mais l’un fait sombrer Grayst dans la folie. La blême parlait à son
d’eux possédait un morceau de parchemin que Ciguë donne spectateur tout en travaillant et, avant de partie, elle lui a
aux PJ (voir le document 2-2). Cette note permet d’identifier fait un cadeau d’adieu : une morsure à l’épaule qui lui a
les cadavres comme étant ceux de Tarch Mortwell, Lener transmis la fièvre des goules. Grayst a succombé à la fièvre
Hask et Gedwin Tabe, trois escrocs notoires, bien connus et n’a réussi à se défaire de ses liens que le lendemain,
du prévôt pour les problèmes qu’ils causent régulièrement lorsqu’il a entendu des gens passer non loin : les hommes
dans la région. Il avait personnellement interdit à ces trois de Ciguë.
la tranquillité nécessaire pour continuer ses expériences sur les causes TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
des démences respectives de ses patients et ce, sans avoir à s’inquiéter que MARCHENT
les honnêtes gens se méprennent sur ses méthodes parfois nécessairement QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
sanglantes.
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
place), il se mit en quête d’une source d’argent extérieure le sanatorium accueille un patient qui intéresse les deux
désireuse d’investir dans son établissement. sinistres scientifiques : un vivant sur le point de devenir
Habe voulait un partenaire silencieux capable de le une goule.
soutenir dans ses recherches, quelqu’un d’assez riche
pour payer les dépenses de l’établissement sans se L’AGENCEMENT DU SANATORIUM
mêler de ses affaires quotidiennes. Il pensa avoir trouvé Le sanatorium est un bâtiment en pierre trapu de deux
la perle rare en la personne de Caizarlu Zerren, un étages, avec un toit en ardoise. Il est construit à l’abri d’une
vieillard qui disait être un homme d’affaire à la retraite falaise calcaire appelée la Falaise cendrée. Toutes les portes
désireux d’investir dans un établissement destiné à sont faites d’un bois robuste (solidité 5, pv 20, Casser
améliorer le sort des gens. Habe ignorait que ce beau DD 25) et l’endroit dégage une impression de propreté :
parleur était un nécromancien, qui, dans sa jeunesse, les planchers sont lessivés et les murs fraîchement
appartenait à un gang de Sczarni appelé les Pendus. Ses peints de blanc. D’étroites fenêtres de 10 centimètres
recherches en nécromancie allèrent trop loin aux yeux de large assurent la circulation de l’air mais empêchent
de ses camarades et ils le chassèrent de leur ville. En bon quiconque de passer. Un parfum d’encens légèrement
Sczarni, dans sa fuite, Caizarlu vola une petite fortune en écœurant plane dans l’air car Habe trouve qu’il apaise
bijoux et en pierres précieuses. Il passa des mois à errer l’esprit de ses patients. On peut fermer toutes les portes
de ville en ville dans l’ouest de la Varisie mais, quand il de l’établissement à clef. Dans ce cas, il faut réussir un
entendit dire qu’un homme cherchait des fonds pour test de Sabotage DD 30 pour les crocheter. Érin Habe
financer son sanatorium, il se dit que ce serait une base possède toute les clefs sauf celle du cellier (en possession
d’opération parfaite, ignorée des Sczarni (qu’il pensait de Caizarlu).
toujours à la recherche de leurs trésors volés), un endroit Érin Habe a bien des secrets qu’il ne veut pas révéler
idéal pour récupérer des matières premières pour ses en public, en particulier que ses expériences franchissent
expériences de nécromancie. Il convainquit Habe qu’il les limites de l’éthique et de la morale ou le fait qu’il
n’était qu’un homme d’affaires retraité bienveillant avec sait très bien que son camarade du sous-sol est un
une facilité inhabituelle et, pendant quelques années, nécromancien. Quand le prévôt Ciguë s’est présenté à sa
il vécut dans le sous-sol du médecin, endossant le rôle porte quelques jours plus tôt, il craignait que ce ne soit
du partenaire silencieux que Habe avait toujours désiré. pour enquêter sur son établissement, sur ses méthodes
Leur arrangement dépasse à présent la simple relation de recherches à l’éthique douteuse et sur la nature de
propriétaire/locataire car, quand l’un des patients de son mécène du sous-sol. C’est avec un soulagement à
Habe décède (ce qui arrive fréquemment étant donné peine dissimulé qu’il comprit que Ciguë venait juste lui
les dangers que les méthodes de l’aliéniste présentent remettre un nouveau patient, un homme à moitié fou du
pour ses patients), Cairzarlu le débarrasse toujours des nom de Grayst Sevilla.
DE HABE
ESCALIER HAUT BAS
A16
REZ-DE-CHAUSSÉE
A3
A15
N
A1 A2 A14
2
A5
A5
PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
A6 3 3
A7 A10
A9
S
A4
Le sanatorium héberge également deux aides-soignants ici, sinon, il est en A10 en train d’étudier ses dernières
difformes. Ce sont des esclaves tieffelins échappés du observations et les notes qu’il a prises sur l’état de Grayst
Chéliax qu’Érin a embauché pour leurs muscles et leur qui se détériore. Sur la tête de lit, il y a un coffret avec
apparence effrayante. Les deux frères travaillent à tour de les maigres économies d’Érin. Il est verrouillé (Sabotage
rôle : il y en a toujours au moins un qui patrouille dans DD 30) et contient 40 po.
le bâtiment pour surveiller les pensionnaires, souvent
violents, et repérer d’éventuels intrus susceptibles de ■
A4 L’ATELIER. Cette pièce à l’abandon servait de cuisine
fouiner dans l’établissement. et d’atelier de couture. Quand Habe a construit le
sanatorium, il comptait accorder quelques heures de
LE PLAN DU SANATORIUM couture à ses patients les moins violents mais, comme il
Voici une brève description des pièces de l’asile. n’a pas de patients capables de faire de tels travaux en ce
moment, la pièce ne sert plus qu’aux aides-soignants qui
■
A1 LA VÉRANDA. Le vieux plancher de cette véranda craque y préparent leurs repas. La porte qui ouvre sur l’escalier
même sous le poids le plus léger, ce qui donne un malus menant au sous-sol est verrouillée. Érin n’a pas la clef
de –2 à tous les tests de Discrétion. La journée, la porte qui car Caizarlu a posé des conditions non-négociables avant
mène en A7 est fermée et, de nuit, celle qui ouvre sur la d’accepter de financer le sanatorium et exigé que cette
zone A2 l’est aussi. porte et le sous-sol sur lequel elle donne soient placée
sous son seul contrôle.
■
A2 RÉCEPTION. Cette pièce contient un bureau et trois
chaises, deux à l’ouest et une à l’est. Une corde pend ■
A5 LES CHAMBRES DES AIDES-SOIGNANTS (FP 1). Ces deux
d’une ouverture dans le mur méridional, au-dessus d’une petites pièces servent de chambres aux aides-soignants.
pancarte qui dit « Accueil, sonnez. » Si quelqu’un tire sur Ces deux frères se nomment Gortus et Gurnak. Ils ont
le cordon, des cloches sonnent en A4, A9 et A10, pour avertir fui le Chéliax où ils étaient esclaves et se sont embarqués
Érin Habe qu’il a de la visite. Il arrive dans la minute qui clandestinement sur un navire à destination de
suit pour accueillir les PJ (voir Rencontrer le docteur, plus Magnimar où ils ont répondu à une annonce proposant
loin). Les portes des zones A3 et A4 sont tout le temps du travail sur la côte Oubliée. Une paie, le gîte et le
fermées. couvert et, plus important, un endroit isolé où se cacher
pendant quelques années… Voilà qui était bien trop
■
A3 LA CHAMBRE D’ÉRIN. Érin ne passe guère de temps dans tentant et, depuis, ils travaillent pour Érin. Ce sont des
sa chambre, il est tellement obnubilé par son travail brutes tyranniques qui n’hésitent pas à user de force
qu’il s’endort souvent sur une chaise, quelque par dans physique si Érin leur demande « d’escorter » les PJ hors
l’asile. La nuit, il y a 25% de chances qu’il se trouve de son établissement.
■
A9 LES CELLULES. La partie centrale de cette pièce sert maladies mentales en page 251 du Guide du maître. CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
parfois de salle commune aux patients mais les deux
« invités » actuels préfèrent rester dans leur cellule. ■
A12 LA CELLULE VIDE. Cette cellule sécurisée est vide et la SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Celle au nord-ouest abrite un vieux fermier appelé SEDGE porte n’est pas verrouillée.
L’AVEUGLE (humain homme du peuple 2, CN). Il n’a pas de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille et il a perdu la vue après une attaque gobeline. ■A13 LA CELLULE DE GRAYST. Cette cellule de haute sécurité
La cellule sud-ouest héberge WALD (humain expert 1, CN), abrite Grayst Sevilla. Consultez la page 81 pour de plus
une caricature de 97 ans dont seule la sénilité rivalise amples informations sur ce malheureux « patient. »
avec le désir de vivre. Les deux hommes se mettent à
hurler dès qu’ils entendent du bruit dans la pièce ■
A14 LE LABORATOIRE DE CAIZARLU. Cette vaste salle tient
centrale mais, comme leurs portes sont verrouillées, ils autant du laboratoire de magie que des catacombes. Il
sont inoffensifs. y a plusieurs tables avec des cadavres recouverts d’un
drap et, contre le mur, des étagères avec toute une
■
A10 LES CELLULES. Au centre de cette pièce, il y a une panoplie d’outils qui vont des pelles aux instruments de
grande table d’opération. C’est là qu’Érin effectue la dissection. Un test de Connaissances (mystères) DD 15
plupart des chirurgies et des examens de ses patients. confirme qu’il s’agit d’un laboratoire de nécromancie.
Un placard adossé au mur nord contient toutes sortes Caizarlu passe toujours ses journées ici mais, la nuit, il y
d’outils étranges et inquiétants. Un test de Premiers a 50% de chances qu’il soit ailleurs (sinon, il dort en A16).
secours DD 15 indique qu’ils ont été souvent utilisés et Il y a trois cadavres posés sur des tables. De leur vivant,
qu’ils servent à des actes chirurgicaux inutiles dans un c’était des « patients » dont le corps est actuellement
sanatorium. Si Érin n’est pas en A3, il est ici, en train sous l’effet d’un sort de préservation des morts. Un test
d’étudier un échantillon de peau prélevé sur Grayst. Si de Perception DD 20 suffit à repérer la baguette de
les PJ le surprennent ici, il a une réaction démesurée préservation des morts (17 charges) de Caizarlu, cachée
et s’enfuit, en ouvrant les portes des cellules A11 et A13, dans un compartiment au niveau d’un pied de table. Il
afin de couvrir sa fuite (il emprunte les escaliers pour n’y a pas d’autres objets dignes d’intérêt à l’exception
aller se réfugier auprès de Caizarlu). Une porte secrète d’une carte que Caizarlu utilise pour noter ce qu’il
(Perception DD 20) est cachée dans la paroi occidentale appelle « l’activité des goules. » Cela fait plusieurs jours
du placard sud-est. qu’il consigne ce genre d’informations et il a noté que
de plus en plus de gens aperçoivent des goules autour
■
A11 LA CELLULE DE PIDGIT (FP 2). La porte de cette cellule des fermes du sud et le long de la rivière Ganrenard.
hautement sécurisée est en fer (solidité 10, pv 60, Casser Caizarlu travaille actuellement sur une méthode qui
DD 28) et il y a une bonne raison : elle est occupée par permette de retracer le lignage d’une goule sur plusieurs
un rat-garou dément du nom de Pidgit Tergelson. Cet « générations » d’attaques. Ses recherches piétinent
homme a été confié à Érin dès l’ouverture du sanatorium et il espère que Grayst va succomber rapidement, afin
mais son état n’a fait qu’empirer. Érin cherche un lien qu’il puisse le disséquer et récupérer des informations
éventuel entre la lycanthropie de Pidgit et ses désordres avant qu’il ne se transforme en goule, ce qui le rendra
mentaux mais il passe souvent des mois ou même des beaucoup plus difficile à étudier. Les notes contiennent
années sans se préoccuper de lui, au fur et à mesure que une information capitale : il y a de fortes chances qu’une
de nouveaux cas se présentent à lui. Si la porte de la cellule « source de goules » soit apparue dans la région.
PX FP PV
ÉRIN HABE 600 2 25
Humain expert 4
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
Érin Habe CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 25 (4d8+4)
Réf +2, Vig +1, Vol +5
ATTAQUE
■
A15 LA RÉSERVE À ZOMBIS (FP 3). Caizarlu conserve ici quatre VD 9 m
anciens patients. Ce sont tous des zombis humains créés Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19-20)
avec un parchemin d’animation des morts. Ils obéissent au TACTIQUE
nécromancien qui les garde dans cette pièce, derrière la Pendant le combat. Si Érin panique, il tente de fuir en A3 ou
porte verrouillée, quand il est absent et laisse la porte en A10 (il opte pour la pièce la plus éloignée des PJ et s’y
ouverte quand il travaille, pour qu’ils puissent venir l’aider barricade). Il ouvre les portes des pièces A11 et A13 s’il en a
s’il les appelle. l’occasion ou tambourine à la porte qui donne sur l’escalier
de la zone A4, pour attirer des adversaires plus dangereux
PX FP PV que lui.
ZOMBIS HUMAINS (4) 200 chacun 1/2 12 chacun Moral. Érin tombe à genoux et supplie qu’on l’épargne s’il est
(Bestiaire Pathfinder p 289) acculé ou à 10 pv. Il accuse Caizarlu d’être à l’origine de ses
sombres expériences et affirme que le nécromancien l’a
■
A16 LA CHAMBRE DE CAIZARLU. C’est ici que le nécromancien obligé à participer. Il avertit les PJ que Caizarlu se trouve au
passe ses nuits, dans cette pièce spartiate qui comprend sous-sol. Si les PJ partent à la recherche du nécromancien, Érin
juste un lit, un bureau et une chaise en bois. Son grimoire s’enfuit à la première occasion et, si sa tentative est couron-
est posé sur le bureau et contient tous ses sorts préparés née de succès, il se rend au sud, à Magnimar, dans l’espoir
plus frayeur, simulacre de vie, préservation des morts, baiser de se perdre dans la foule et de peut-être un jour restaurer
de la goule, immobilisation de mort-vivant et identification. sa réputation.
Il contient aussi beaucoup de notes sur les anciennes STATISTIQUES
traditions magiques du Thassilon, y compris quelques For 12, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 9, Cha 8
esquisses de la rune de Sihédron. Vous pouvez profiter BBA +3 ; BMO +4; DMD 15
de ces notes pour donner quelques informations aux PJ Dons Talent (Bluff), Talent (Psychologie), Volonté de fer
à propos de la rune, s’ils ne les ont pas obtenues plus Compétences Artisanat (couture) +9, Bluff +9, Connaissances (folk-
tôt dans l’aventure, mais c’est un hasard si Caizarlu lore local) +9, Diplomatie +6, Escamotage +8, Perception +6,
s’y intéresse : il n’a aucun lieu avec les meurtres de Premiers secours +6, Profession (aliéniste) +6, Psychologie +9
l’Écorcheur. Langues commun, shoanti, varisien
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
RENCONTRER LE DOCTEUR (FP 2) divers armure rembourrée +1, dague de maître, menottes de
Au début, Habe est inamical envers les PJ et, à moins maître
que ceux-ci ne le rendent amical, il refuse de laisser
entrer qui que ce soit, arguant qu’il est au beau milieu RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à obtenir
d’une expérience d’une importante cruciale et qu’il une entrevue avec le patient d’Érin sans recourir à la
ne peut pas se permettre d’être dérangé. Une lettre violence, donnez-leur le même montant de PX que s’ils
d’introduction du prévôt Ciguë confère un bonus de avaient vaincu l’aliéniste.
ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil TROISIÈME PARTIE :
parfait pour le puits des runes de Karzoug. LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
L
CINQUIÈME PARTIE :
ors de cette première série de meurtres, que les terres agricoles du sud sont infestées d’ignobles TRAQUER L’ÉCORCHEUR
l’Écorcheur n’avait pas encore épouvantails qui rôdent la nuit. Tous les fermiers SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
totalement confiance en ses pouvoirs savaient que le problème venait de la ferme des
et il emmena avec lui plusieurs goules Hambley (« quelque chose qui tourne pas SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
venues des souterrains du manoir. Ils rond là-bas depuis quelques jours ») mais
attaquèrent la ferme et terrassèrent les quand un groupe de voisins rendit visite
cinq membres de la famille (le vieux aux Hambley il y a quelques jours, ils furent
Crade, sa femme Lis, et leurs trois fils). attaqués par des individus qui ressemblaient à
La nuit suivante, lorsque les victimes des cadavres mais se nourrissaient comme des
se relevèrent sous la forme de goules, animaux affamés. À ce stade de l’histoire, le vieux
l’Écorcheur était là pour les accueillir Grincheux se met à nouveau à écumer et à
au sein de sa meute. Il leur intima hurler « Ils ont même mangé les chiens ! »
l’ordre de répandre la maladie, de se Ciguë explique aux PJ que ses hommes
faufiler dans les fermes voisines et ont trouvé Grincheux en train de débouler
d’attaquer le bétail, les animaux de dans le village en hurlant des choses à
compagnie et les enfants. Maester le propos d’épouvantails qui marchent. Le
Les jours suivants, les fermiers Grincheux prévôt demande aux PJ d’aller voir ce qu’il
de la région commencèrent à se passe et accepte de leur fournir jusqu’à
parler d’épouvantails qui sortaient des champs la nuit, à quatre gardes. Il voudrait bien leur en donner plus mais
la recherche de nourriture. Personne n’avait rien vu, mais il n’ose laisser le village plus exposé qu’il ne l’est déjà. Il
tout le monde en entendait parler. Des hurlements dans espère sincèrement que le récit de Grincheux est exagéré.
la nuit, des gens qu’on apercevait dans les champs ou sur En effet, une forte odeur d’alcool se dégage de l’haleine du
la lande, poursuivis par… des choses. Quand les voisins se vieil homme mais le prévôt craint que la gnôle ait plutôt
rendirent dans les fermes le lendemain, ils les trouvèrent atténué les souvenirs de Grincheux et que la situation
vides. Au début, les fermiers, farouchement indépendants, chez les Hambley ne soit pire que dans son souvenir.
crurent qu’ils pourraient faire face à cette menace invisible Si les PJ acceptent l’aide de Ciguë, les statistiques
seuls. Mais hier, ils comprirent que ce ne serait pas le cas. des gardes qu’il leur adjoint se trouvent en page 373.
Un groupe de fermiers armés de torches partit inspecter Évidemment, si les PJ se sont déjà rendus au sanatorium
la ferme des Hambley et un seul survécut. de Habe et ont découvert ce qu’il s’y passait, ils devraient
Un jour après le début de cette aventure, le survivant, avoir une bonne idée de ce qui les attend à la ferme.
Maester le Grincheux, arrive à Pointesable, essoufflé,
couvert de boue et de sueur. Il cherche le prévôt Ciguë LA FERME DES HAMBLEY (FP 7)
pour lui raconter son histoire et, juste après, le prévôt se La rumeur qui prétend qu’il y a des épouvantails qui
met en quête des PJ. marchent se répand rapidement. Les fermiers, d’ordinaire
Le vieux Grincheux se répand en bredouillements amicaux, refusent de parler aux PJ qui s’arrêtent en
nerveux dès que les PJ arrivent et se met à chanter chemin pour visiter les fermes. Ils sont réticents à l’idée
frénétiquement une comptine varisienne à propos de parler à des étrangers. Environ trois douzaines de
d’épouvantails qui marchent. Il faut quelques minutes pour fermes jalonnent les prés et les vallées au sud-est de
parvenir à le calmer. Il entreprend alors de raconter une Pointesable. Les plus éloignées se trouvent à une dizaine
histoire courte mais terriblement douloureuse et explique de kilomètres de la ville. Dans les fermes du nord et de
P PERSONNE VIVANTE
E ÉPOUVANTAIL NORMAL
E
X
X X X
E
X
E X
A1
E
P
X X
A2
X
X X
N
X
E
P X
l’est, on a entendu parler des problèmes au sud mais les PJ à la confusion, clignant des yeux à cause de la lumière
doivent passer au sud de la falaise Cendrée et approcher crue du soleil qui traverse le sac qui leur couvre la tête,
de la Boueuse pour que les rumeurs se transforment en incertaines de ce qui leur arrive mais dévorées par une
récits de première main. faim monstrueuse. Chacune de ces pauvres créatures
Les chemins reliant les différentes fermes sont des pistes est devenue une goule à part entière à présent et si un
poussiéreuses de trois mètres de large qui serpentent entre être vivant s’approche à moins de 9 mètres, elle se débat
des rangées de maïs oppressantes. La ferme des Hambley violemment et effectue un test de Force tous les rounds
se niche à l’extrémité ouest du Murmebois, une forêt qui pour se libérer de ses liens. Il lui suffit de réussir un test
abrite soi-disant des gnomes capricieux, des pixies et autres de Force DD 15 pour y parvenir. Les goules qui arrivent à
fées. Mais ces légendes forestières sont désormais éclipsées se libérer de leur poteau se jettent aussitôt en hurlant sur
par une menace bien plus préoccupante. Les cinq autres la créature vivante la plus proche.
fermes au sud de la Boueuse sont désertes. Leurs habitants Pour compliquer les choses, plusieurs épouvantails
ont fuit au nord, chez d’autres fermiers ou ont été capturés classiques se dressent dans les champs. Pire encore, deux
par les goules. Certaines des goules créées à partir des pauvres gens qui n’ont pas encore succombé à la fièvre
fermiers sont parties habiter les tunnels sous le manoir des goules (mais le feront sûrement dans quelques jours)
de Ganrenard mais six d’entre elles sont toujours là, aux pendent également à des poteaux aux endroits indiqués
alentours de la ferme des Hambley, avides de poursuivre sur la carte. Il s’agit d’Horan et Lettie Guffmin, traînés
leur orgie de meurtres. là la nuit dernière et abandonnés comme épouvantails,
La disposition de la ferme des Hambley est indiquée attachés, bâillonnés et masqués. Ils sont tous deux tombés
sur la carte de la ferme. Des champs de maïs haut sur tige à 2 en Dextérité et en Constitution à cause de la fièvre
transforment les chemins en tunnels oppressants. Il est des goules et, si les PJ les sauvent, ils les avertissent avec
facile de s’y perdre. La maison et la grange des Hambley difficulté que des goules habitent la grange avant de les
se trouvent dans la zone occidentale des champs. Vus de supplier de les ramener à leurs familles.
l’extérieur, ces deux bâtiments n’ont rien de remarquable
mais si on explore l’intérieur, on se rend vite compte de PX FP PV
l’horreur qui s’est abattue sur la région.
GOULES ÉPOUVANTAILS (13) 400 chacun 1 13 chacun
Les goules ne sont pas restées inactives ces derniers (Bestiaire Pathfinder p 173)
jours. Elles ont décidé d’augmenter leur effectif en
accrochant les victimes qu’elles ont choisies de ne pas ■
A1 LA GRANGE. La grange est le plus grand des deux
dévorer à des poteaux, comme des épouvantails laissés à bâtiments. C’est une construction en forme de L, bâtie
« mûrir » dans les champs. Ces goules épouvantails sont autour d’un élément étrange : une tête de pierre de trois
indiquées par des X sur la carte. Elles sont liées à leur mètres soixante-dix de haut, légèrement penchée vers la
poteau par des ficelles de ballot et pendent là, en proie gauche, qui représente un guerrier casqué dont le visage
mes cadeaux.
DES ÉCORCHEURS
, DÉCOR
Votre majeste DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
, GRENIER
aus
, , si. Vous me demasquerez
, peut- TROISIÈME PARTIE :
asquer ,
MARCHENT
d’abord.
CARTE DEUX :
LES FERMES
Votre majeste QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
,,
Vous, et vous seul, etes a l’origine de
CINQUIÈME PARTIE :
‘ TRAQUER L’ÉCORCHEUR
■
A2 LA FERME. La ferme se trouve également dans un état
ROGORS CRAESBY PX
600
FP
2
PV
17
effrayant. C’est là que Ganrenard a assassiné Hambley et
sa famille. Sa femme et ses fils ont depuis rejoint la meute Blême (Bestiaire Pathfinder p 173)
de goules mais le cadavre mutilé de Hambley se trouve Équipement divers Clef de la porte principale du manoir
encore dans la cuisine de la ferme. Il est déjà en train de se Ganrenard.
de chasse ? ,
Votre majeste
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
, DEUXIÈME PARTIE :
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
,
Vous
, les avez tous laisses mourir ! J’aurais pu SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
epargner, leur vie mais votre, folie les a tous SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
se suicide et les enfants sont emmenés à Korvosa pour y être élevés par de lointains parents. QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
Il y a 12 mois Aldern Ganrenard revient au manoir et commence à le restaurer.
CINQUIÈME PARTIE :
Il y a 8 mois Aldern rencontre Iesha. Ils se marient en moins d’une semaine. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Il y a 3 mois Aldern assassine Iesha et cache son cadavre dans le grenier. Cette nuit là, Iesha se réveille en tant que SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
revenant mais ne peut pas quitter la pièce où elle est enfermée. De temps à autres, elle pleure et crie
et cela ne fait qu’ajouter aux rumeurs prétendant que la maison est hantée. Aldern demande de l’aide SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
aux frères de Sept pour couvrir ce meurtre.
Il y a 1 mois Aldern est ruiné à cause du chantage exercé par les frères des Sept. Pour payer le reste de ses dettes
aux frères, il accepte de retourner au manoir de Ganrenard pour y récupérer des rats malades et les
leur ramener.
Début de la campagne Avant de retourner au manoir, Aldern se rend à Pointesable pour se donner du courage. Il assiste au
festival du Machaon, rencontre les PJ et devient obsédé par l’un d’eux.
1 semaine après Aldern finit par retourner au manoir de Ganrenard. Il entend Iesha pleurer au grenier mais persuadé
que les frères des Sept se sont occupés de son cadavre depuis longtemps, il pense que ce n’est que
le fruit de son imagination. Son obsession pour le PJ grandit alors qu’il creuse jour et nuit pour
atteindre les cavernes souterraines. Enfin, il les atteint, récolte des échantillons de champignons pour
Xanesha et contracte la fièvre des goules.
moisissures. Une glycine grise à l’air malade étrangle le les pièces du manoir de Ganrenard, prenez bien soin de
bâtiment en plusieurs endroits, ses tiges suspendues au- mentionner de petits détails : l’odeur pénétrante du bois
dessus de l’à-pic, comme des cheveux emmêlés. La maison en décomposition, les gémissements périodiques de
est affaissée, ses pignons forment des angles aigus et il la maison alors que ses poutres craquent sous l’effet de
existe au moins trois brèches recouvertes à la hâte par des mouvements inhabituels, les tas de mouches morte au
planches de bois détrempées. Des cheminées s’élèvent sur coin des fenêtres et l’impression d’abandon général qui se
le toit en divers endroits, arc-boutées comme des vieillards dégage de la bâtisse.
dans la tempête et des gargouilles ricanantes se dessinent En réalité, le manoir est hanté par l’esprit de Vorel
sous les avant-toits. Ganrenard : suite à sa tentative ratée pour se transformer
en liche, il a imprégné toute la bâtisse et ses souterrains
LE MANOIR DE GANRENARD de sa force vitale. Le manoir est devenu en quelque sorte
La décomposition règne en maître au manoir de le phylactère de Vorel et tous ceux qui pénètrent en
Ganrenard. Les plafonds s’affaissent, le plâtre gondole et le ses murs plongent dans l’esprit d’un meurtrier et d’un
bois pourrit. À l’intérieur, les portes sont souvent coincées nécromancien mort il y a bien longtemps. Cependant
à cause de l’humidité et de la pourriture et il faut réussir Vorel n’est pas un simple d’un mort-vivant que l’on peut
un test de Force DD 14 pour les ouvrir. Des moisissures combattre et terrasser : sa substance s’apparente plus à une
et des taches maculent les murs et forment souvent aura, une corruption qui imprègne tout le manoir. Il est
d’étranges motifs (mais jamais aussi dérangeants que ceux certain que sa présence a rendu l’endroit très agréable pour
de la zone B3). Sauf indication contraire, les pièces ne sont les morts-vivants et cela fait longtemps que des goules
pas éclairées : pendant la journée, la crasse et la moisissure habitent les grottes souterraines. Bien entendu, tant que
qui encroûtent les fenêtres filtrent la lumière du jour qui Vorel hante les murs et les fondations du bâtiment, il est
n’éclaire que faiblement l’intérieur. Lorsque vous décrivez bien difficile de détruire le manoir.
B6 B5
B1
B7
N
1
B2 B3 B4
2
3
B9
B8
B15
B29 B13
B16
B25 4
1
5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
SOUS-SOL
B11
B19 4
B22
GRENIER B20
B21
CAVERNES
B37
B36
B35 B33
B34
B31
B32 5
Apparition enflammée, CM (manticore empaillée) que de doter les fenêtres qui disposent sans conteste de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
NLS 4 la meilleure vue sur la côte Oubliée de vitres opaques. MARCHENT
Perception DD 20 (pour sentir une odeur de fourrure roussie) Cet indice devrait souligner l’importance des images qui QUATRIÈME PARTIE :
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour constituent un groupe d’indications cachées qu’a laissé le HANTISE
Effet att +4 contact (coup d’aiguillon enflammé contre une cible seigneur Vorel Ganrenard. CARTE TROIS : LE
en B2, 4d6 feu), Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces Le chemin à suivre pour devenir une liche est une MANOIR DE GANRENARD
flammes brûlent seulement la cible de l’apparition, elles ne quête personnelle. Bien que chaque liche potentielle CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
s’étendent pas aux autres créatures ni aux objets) puisse se servir des découvertes et des méthodes de ses
prédécesseurs, la formule varie toujours d’une âme à SIXIÈME PARTIE :
■
B3 TACHE EN SPIRALE l’autre. Vorel était fier de ses réussites et pourtant il
savait qu’il ne pourrait pas s’en vanter devant plupart
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Une antiquité macabre (visiblement une tête de des gens, c’est pourquoi il a choisi de commémorer son
singe momifiée) est accrochée au mur nord. Une cheminement personnel vers l’état de liche grâce aux
poignée de sonnette pend de sa bouche ouverte. Un vitraux de ces quatre pièces, en s’appuyant sur la force
tapis miteux dissimule à peine une ignoble tache de des symboles et des métaphores plutôt que sur des faits
moisissure sombre sur le sol. ou des chiffres. Les quatre étapes du processus se lisent
du grenier vers le sous-sol. Les fenêtres de cette pièce
La tache sous le tapis fait dans les trois mètres de large. décrivent donc la troisième étape : la construction du
Il s’agit en fait d’un motif en spirale fait de moisissures phylactère. Vorel a fabriqué son phylactère à partir de
bleu foncé, vert maladif et noire. Si on l’examine de près morceaux prélevés sur les corps de quatre monstres dotés
grâce un test de Perception DD 20, la tâche se met alors d’une espérance de vie particulièrement longue. Chaque
à ressembler à un escalier en colimaçon qui descend et vitre représente l’un d’eux : un sylvanien, un rukh, un
dont chaque marche serait couverte d’os et des crânes. La sphinx et un kraken. Un test de Connaissances (mystères)
tache en elle-même est une manifestation inoffensive de DD 25 permet de remarquer que les runes des boîtes sont
l’esprit de Vorel, un indice qui mène à l’entrée des grottes liées à la nécromancie, que les monstres n’émergent pas
souterraines. Si on la nettoie, elle réapparaît dans les 24 des boîtes mais semblent au contraire y être absorbés et
heures. Traver et sa famille avaient pris l’habitude de la que leurs visages ne sont pas déformés par la rage mais
couvrir avec un tapis. par la peur.
TRÉSOR. La tête de singe est en réalité un objet merveilleux
de faible puissance appelé la tête affamée. Quand on
tire la sonnette, la tête lance un cri simiesque aigu qui
■
B5 SALON (FP 4)
ressemble à un sort d’alarme. Cet étrange bibelot, un des Cette pièce poussiéreuse comporte un long canapé
rares souvenirs de Traver, servait à annoncer le dîner. dont les coussins sont couverts de fines couches de
On peut facilement la retirer du mur, elle continuera de champignons blancs. Des tourbillons de poussière
fonctionner. Elle vaut 500 po. glissent sur les lames inégales du plancher, comme
soulevés par une brise légère, mais il n’y a pas le
■
B4 SALLE À MANGER moindre souffle d’air.
Une grande table en acajou entourée de chaises APPARITION. Toute personne qui examine attentivement la
à haut dossier se dresse dans la pièce. Sa nappe poussière et réussit un test de Perception DD 20 remarque
blanche est moisie et les lustres suspendus au que quelque chose semble déranger la poussière, comme
plafond disparaissent sous les toiles d’araignée. À si un être invisible faisait nerveusement les cent pas devant
l’ouest, il y a deux cheminées jumelles tandis qu’à la cheminée. Si un personnage essaye de se mettre sur le
l’est, une baie de vitraux dissimule ce qui doit être chemin du marcheur invisible, il s’expose à un bref éclair
une vue époustouflante de la côte Oubliée. Chaque de télépathie : les souvenirs d’une femme qui s’inquiète à
PX FP PV PX FP PV
ÉPOUSE INQUIÈTE 1 200 4 8 RAT MALADE 100 1/4 4
Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée) CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 (-2 aveugle, +2 taille)
NLS 4 pv 4 (Bestiaire Pathfinder p 137)
Perception DD 20 (pour entendre une femme murmurer « Lorey, » Corps à corps morsure, +4 (1d3-4 plus maladie)
le nom de la fille de Vorel et Kasanda) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Aveugle (Ext). Le rat est aveugle depuis peu, il n’a donc pas eu le
Effet effet de sort (suggestion qui oblige à traîner un PJ hors de temps de s’habituer à sa nouvelle condition et il souffre de tous
la maison, en B1, probablement droit dans les nuées de cha- ses effets néfastes.
rognes ; Volonté DD 14 pour résister, NLS 4) Malade (Sur). Phage de Vorel Morsure— blessure ou ingestion, JS
Vig DD 11, incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha
■
B6 SALLE DE BAIN (FP 1/4) et 1d4 Con ; guérison 3 JS consécutifs. Si un héritier de Vorel
succombe au phage, il se transforme en blême ou en une autre
C’est une simple salle de bain. Au nord, il y a une horreur morte-vivante. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ancienne baignoire en métal recouverte d’une la Constitution.
croûte de mildiou. Un étrange grattement discret se
fait entendre dans la baignoire. ■
B7 SALON DE DANSE (FP 3)
CRÉATURES. Les rats ont toujours été un problème Cette pièce aux panneaux de chêne a dû être
dans ce manoir et c’est d’autant plus vrai aujourd’hui. splendide mais aujourd’hui, elle fait peine à voir :
Ces créatures nichent dans les murs et les grottes sous les lattes du plancher sont déformées par l’humidité
la maison et la plupart d’entre elles ont été exposées à et les lambris sont rayés et tachés de moisissure.
la dangereuse moisissure qui pousse en B37. Un de ces Un grand piano à la surface moisie et aux touches
rats est tombé dans la baignoire et n’arrive pas à en déformées s’appuie d’un air fatigué contre le coin
ressortir. La créature est horrible, pitoyable à voir. C’est sud-est.
un rongeur aveugle couvert de tumeurs qui utilise son
ou non), le personnage est fatigué. Si quelqu’un l’attrape et l’im- Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée)
mobilise après une lutte, l’apparition hurle de rage et disparaît NLS 5
prématurément. Son cri inflige 1d2 points d’affaiblissement de Perception DD 20 (pour voir que l’écharpe bouge toute seule)
Sagesse à toutes les créatures présentes (Volonté pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
DD 15 pour annuler). Effet Quand l’écharpe de Iesha s’enroule autour de la gorge
du personnage hanté, il doit réussir un jet de Volonté DD 16,
■
B8 SALON sinon, il est paralysé par la peur tandis qu’une image fanto-
matique d’Aldern apparaît devant lui et l’étrangle avec
Ce salon à l’air confortable est défiguré le tissu. Le personnage perd alors toute conscience
par l’humidité surnaturelle qui règne de sa personne et croit être Iesha. Il doit ensuite faire
ici et les épaisses couches de moisissures un jet de Vigueur DD 16. S’il réussit, il subit juste
accrochées aux rideaux tirés 3d6 points de dégâts mais, s’il échoue, il tombe
devant la fenêtre sud. immédiatement à –1 pv et agonise.
■
B14 SALLE DE BAIN DE L’ÉTAGE (FP 1) LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Une baignoire en fer se trouve au centre de la pièce
et les planches qui la supportent ploient sous son DÉCOR
DU CHAPITRE
poids.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
PIÈGE. Le sol de cette pièce est instable : il s’effondre sous ENTRENT EN SCÈNEL
le poids de toute créature de taille M ou plus qui entre DEUXIÈME PARTIE :
dans la pièce et la précipite au-dessous, dans la pièce B6. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
PX FP TROISIÈME PARTIE :
PLANCHER INSTABLE 400 1 LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
QUATRIÈME PARTIE :
EFFETS HANTISE
Déclencheur emplacement ; Remise en place réparation CINQUIÈME PARTIE :
Effet chute de 3 m (1d6) ; cibles multiples (toutes les créatures de TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B14), Réflexes DD 15 pour éviter SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Portrait de Iesha
■
B15 CHAMBRE DU MAÎTRE DE MAISON (FP 5) Ganrenard
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Kasanda et Lorey s’effondrent et deviennent des masses Apparition folle, CM (1,50 m de rayon autour du bureau)
boursouflées pleines de tumeurs, Traver pâlit alors qu’une NLS 5
longue entaille lui ouvre la gorge et que le sang inonde sa Perception DD 20 (pour voir une dague en argent apparaître sur
poitrine. Cyralie noircit et se racornit tandis que ses bras, le bureau alors qu’elle n’y était pas avant)
ses jambes et son dos se tordent comme s’ils étaient brisés pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
en une dizaine d’endroits. La chair d’Aldern est assombrie Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 15.
par la pourriture, ses cheveux tombent et il se transforme S’il échoue, il se dirige vers le bureau et tente de se porter
en un monstre aux allures de goule. Les portraits de un coup de grâce avec un long éclat de bois. Il s’inflige 2d4
Sendeli et Zeeva se couvrent de givre mais en dehors de points de dégâts (plus deux fois son modificateur de Force). Il
ce phénomène, ne changent pas. Le portrait de Vorel tout doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts reçus) et, en cas
entier, cadre compris, explose soudain en une gerbe de d’échec, il se suicide. Si quelqu’un essaie de l’arrêter, il utilise sa
moisissures et de tumeurs. Cette vague de pourriture et de « dague » pour attaque le gêneur. S’il touche, cette frappe sur-
maladie submerge la pièce entière en quelques secondes naturelle vise juste et se traduit par un coup critique qui inflige
avant que l’endroit ne reprenne son apparence normale. 2d4 points de dégâts (plus deux fois le modificateur de Force)
et 1d4 points de dégâts de saignement. Ensuite, la « dague »
PX FP PV redevient un éclat de bois.
LA FAMILLE MAUDITE 1 200 4 8
le consument entièrement est de se jeter par la fenêtre Apparition folle, CM (zone B23)
intacte et, avec un peu de chance, d’atterrir dans la mer. Le NLS 3
personnage hanté ne tente de s’autodétruire ainsi qu’une Perception DD 20 (pour entendre des froissements de page,
seule fois : si on l’empêche de sauter par la fenêtre pendant comme si quelqu’un feuilletait un livre)
un round, il retrouve ses esprits. pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet Une fois que les souvenirs sont devenus amers et qu’ils
PX FP PV culminent en un sentiment de déprime et de perte, le PJ doit
CHUTE DU BRASIER 1 600 5 10 réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblis-
Apparition brûlante, CM (zone B22) sement de Sagesse.
NLS 5
Perception DD 15 (pour sentir la puanteur de la chair brûlée) TRÉSOR. Le bric-à-brac comprend plusieurs dizaines
pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour de masques et de fétiches étranges mais la pièce la
(B29) qui ouvre aussi la serrure de la porte de pierre qui (Bestiaire Pathfinder p 243)
donne en B37. TACTIQUE
Les livres ont principalement pour sujet la culture Pendant le combat. Si Iesha attaque les PJ, elle se bat jusqu’à
et l’histoire tribale shoanties et s’accompagnent de ce que l’un d’eux lui tende l’objet qui a déclenché sa colère ou
nombreuses cartes de royaumes mystérieux ou d’océans. jusqu’à ce que tout le groupe passe un round sans l’attaquer ni
Aucun livre n’a de réelle valeur. Les étuis à parchemin se mettre en travers de son chemin. Elle rompt alors le combat
contiennent d’autres cartes et deux parchemins : éclair et et reprend sa marche implacable vers Aldern.
affûtage.
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ laissent passer Iesha, elle
■
B24 PRISON DE IESHA (FP 6)
La porte de cette pièce est verrouillée mais il est impossible
descend au rez-de-chaussée en prenant le chemin le plus
court. Comme c’est une morte-vivante, elle est immunisée
de se méprendre sur les bruits qui en émanent : une contre les effets des apparitions mais, si les PJ essaient
femme pleure derrière la porte. On peut ouvrir la porte de la suivre, elles pourraient bien les retarder ou même
avec un test de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer avec un test compromettre leur tentative car ils sont obligés d’affronter
de Force DD 24. ces dangers que Iesha ignore.
Quand la morte-vivante arrive au rez-de-chaussée, elle
Cette pièce est froide et humide. Une vieille armoire s’arrête devant la tache de moisissure de la zone B3 et la
est adossée au mur oriental. Le plafond descend en fixe un moment, comme hypnotisée. Au bout de quelques
pente raide et ne laisse qu’un espace d’un mètre minutes, ou une fois que les PJ l’ont rejointe, elle pousse un
vingt au nord-est, soit à peine la place nécessaire hurlement sinistre et s’attaque sauvagement au plancher à
pour la petite fenêtre qui donne sur l’extérieur. Un coups de griffes. Il lui faut un peu moins d’une minute
miroir en pied serti dans un cadre de bois sombre, pour briser les lames de bois avant de franchir l’ouverture
gravé de roses enroulées, repose contre la brique, et de se laisser tomber en B30, en bas. (Les PJ incapables
face à la petite fenêtre. de franchir la porte de la zone B29 peuvent évidemment
emprunter cet itinéraire pour se rendre dans les cavernes).
CRÉATURES. Après avoir assassiné Iesha, Aldern Ganrenard Une fois que Iesha a franchi la tache en spirale, elle
a transporté son corps dans ce petit débarras, enveloppé continue sa route, descend les escaliers et traverse les
dans un drap arraché à leur lit conjugal, et l’a dissimulé cavernes avec une détermination sans faille, jusqu’à
derrière ces caisses. Il a verrouillé la porte et remis la clef atteindre la porte de la zone B37, à mi-chemin de la
aux frères des Sept, pensant qu’ils en auraient besoin pour corniche de la zone B36. Les goules présentes dans
s’occuper de l’affaire à sa place. Évidemment, ils n’ont rien les cavernes perçoivent la rage surnaturelle que Iesha
fait et Iesha est restée là, morte. Enfin, pas pour longtemps... ressent à l’égard de leur maître et ne l’empêchent pas de
La nuit qui suivit son meurtre, elle est devenue un passer. Elle ne s’arrête d’ailleurs pas pour les attaquer. En
revenant. Animée d’un puissant désir de vengeance vis à revanche, il n’en va pas de même pour les PJ. Les goules se
vis d’Aldern, Iesha souffre pourtant de plusieurs faiblesses jettent sur eux dès qu’elles les aperçoivent derrière Iesha.
liées à sa condition de morte-vivante : premièrement, la La porte de la zone B37 est une dernière barrière pour
vue de son reflet la rend complètement impuissante tant Iesha. Vous pouvez la laisser batailler avec aussi longtemps
CINQUIÈME PARTIE :
Les deux fissures sont de courts tunnels qui mènent à TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B27 et qui permettent aux nuées de rats de rentrer SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
et de sortir à volonté du manoir. Plusieurs tunnels
mènent en haut et débouchent dans les murs de bois du SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
manoir.
CRÉATURES. Ici, le moindre bruit attire l’attention de
deux nuées de rats malades venant de la zone B27. Le
susurrement de plus en plus clair des corps huileux et
malades des rats qui se glissent dans l’étroit tunnel ainsi
qu’une vague de couinements de rongeurs de plus en plus
forte laissent 1d3 rounds aux PJ pour se préparer à l’assaut
des vermines avant que celles-ci ne se déversent dans la
zone B25, l’une après l’autre.
PX FP PV
NUÉES DE RATS (2) 600 chacun 2 16 chacun
■
B26 QUARTIERS DES CUISINIERS
Il y a deux lits aux draps relativement exempts de
Iesha
Ganrenard
poussière et de moisissures. Une unique chaise est
renversée sur le flanc entre les deux.
concoctée pour se transformer en liche puis le lien qui Apparition furieuse, CM (1,50 m de rayon au centre de la pièce)
se tisse entre son corps de mort-vivant et son phylactère. NLS 4
Un PJ reconnaît Vorel avec un test de Connaissances Perception DD 20 (pour déceler un mouvement sur les vitraux,
(noblesse) DD 25, s’il a examiné le portrait de la pièce comme si l’homme représenté narguait l’observateur)
B17 ou s’il est hanté par des apparitions vengeresses ou pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
purulentes. Effet Un fois que le personnage hanté a eu la vision décrite plus
Les livres sont dans un triste état mais un examen haut, il doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être soudain
rapide indique qu’ils traitent tous de divers arts rempli de terreur à l’idée que Vorel a déjà réussi à se transfor-
nécromantiques et de la création de morts-vivants. Ces mer en liche et qu’il doit s’enfuir aussi vite que possible pour
ouvrages tombent en poussière et sont rongés par les trouver ses « enfants » et les protéger. Toute personne qui es-
vers, ils ne survivront pas longtemps si quelqu’un les saye de l’arrêter ou qui se met en travers de son chemin semble
consulte mais un personnage qui les parcourt et relève revêtir les traits de Vorel et le personnage hanté l’attaque de
les passages annotés par leur précédent propriétaire son mieux pour pouvoir fuir vers la zone B13. Apaisement des
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
pioches abîmées jonchent le pourtour de la salle. Les marches débouchent dans une grotte calcaire. ENTRENT EN SCÈNEL
Au milieu de la pièce, le sol a été creusé pour Les murs dégoulinent d’humidité et des plaques DEUXIÈME PARTIE :
révéler une ancienne volée de marches en spirale, de moisissures noires et bleu foncé poussent en LA CHOSE DANS LE
GRENIER
apparemment bien plus anciennes que le reste de la forme de spirale, créant des motifs complexes
cave et qui s’enfoncent profondément dans la roche. et emmêlés sur le sol, les murs et le plafond. Des TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Une puanteur atroce, pareille à celle de la viande débris et des restes d’ossements jonchent le sol MARCHENT
avariée, s’échappe des sombres profondeurs, portée et un souffle rythmé, comme la respiration d’une QUATRIÈME PARTIE :
par un courant d’air glacé. immense créature, résonne à travers la grotte et HANTISE
les trois tunnels, un au nord et deux à l’ouest. Des CINQUIÈME PARTIE :
Cet escalier existait bien avant la construction du deux tunnels ouest, celui qui se trouve le plus au sud TRAQUER L’ÉCORCHEUR
manoir de Ganrenard. Il menait autrefois à un ancien semble de facture récente. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
complexe dédié au culte d’Urgathoa, la déesse des morts-
vivants. Le complexe est partiellement inondé et sous Le tunnel qui mène à la zone B32 n’a que quelques mois : SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
l’effet de l’érosion, il ressemble aujourd’hui à une série d’après les fissures qui courent sur le mur et la roche
de grottes. Vorel connaissait l’existence de ce réseau qui s’effrite, Aldern a dû ordonné à ses goules d’utiliser
souterrain et il avait intégré l’escalier dans ses plans mais des pioches pour créer une deuxième entrée vers leurs
s’était bien gardé d’en révéler l’existence à sa femme. Une tunnels.
fois le manoir abandonné, le juge Roncefer a fouillé les L’étrange respiration n’est autre que le ressac qui
lieux et loué les services d’un prêtre pour lancer un sort résonne étrangement à travers diverses fissures qui
de façonnage de la pierre et dissimuler ainsi l’entrée des relient les zones B32 et B36 aux falaises qui surplombent
grottes. Il espérait ainsi que les futurs occupants des lieux le golfe de Varisie.
ne découvriraient pas les cavernes avant que la propriété DÉVELOPPEMENT. Les personnages qui font un bruit
ne revienne aux frères des Sept. Personne n’a ouvert excessif ou qui déploient une source de lumière trop
cette entrée jusqu’à ce que Xanesha, qui soupçonnait importante attirent rapidement l’attention des goules des
les champignons de pousser sous le manoir, ne renvoie zones B34 et B35 qui viennent voir ce qui se passe.
Aldern ici pour récolter un échantillon.
Cet escalier descend sur 24 mètres jusqu’à la zone B31.
APPARITION. Quand le personnage hanté par l’obsession
■
B32 GARDE-MANGER (FP 5)
entre dans la pièce, il a soudain une vision d’Aldern, en Cette grande caverne empeste la viande avariée.
sueur, sale et le regard fou, qui creuse le sol de pierre à L’origine de cette ignoble puanteur est bien en
la pioche. À chaque coup, il grogne deux mots : « Pour évidence : des tas de carcasses jonchent le sol de
toi ». Le PJ sait qu’Aldern parle de lui. À la fin de la cette pièce.
vision, Aldern atteint la salle au-dessous et une horde
de goules hurlantes en sort pour l’entraîner dans les CRÉATURES. Une unique chauve-souris sanguinaire a
profondeurs obscures avant de tourner leurs yeux élu domicile dans cette caverne quelques années avant
brillants vers le PJ. qu’Aldern ne revienne. Elle entrait et sortait en se faufilant
par le puits et émergeait la nuit en B1 pour se nourrir,
PX FP PV jusqu’à ce qu’elle se fasse tuer par Aldern et ses goules.
ÉVEIL DES GOULES 1 200 4 8 Maintenant, la chauve-souris est devenue une morte-
Apparition furieuse, CM (6 mètres supérieurs de l’escalier) vivante et un des gardiens les plus terrifiants des grottes.
NLS 4 Ce type de créature, que l’on appelle un skaveling, sert
Perception DD 15 (pour remarquer que l’odeur de chair putréfiée habituellement de montures aux ignobles nécromants
augmente soudain) des profondeurs de l’Ombreterre. Ce spécimen ne quitte
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour plus sa grotte mais elle la protége férocement contre les
Effet Alors que les goules atteignent le PJ hanté, il doit faire un intrus.
jet de Volonté DD 16 pour rejeter la vision et retrouver ses
sens. S’il échoue, les goules s’emparent de lui et commencent PX FP PV
à le mordre et à lui déchirer les chairs. Les observateurs voient
SKAVELING 1 600 5 58
le PJ hanté se débattre dans le vide comme s’il était emporté (Bestiaire Pathfinder 2 p 62)
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Aldern,
Vous nous avez bien servi. L’échantillon ramené des grottes dépasse toutes mes espérances. Considérez que vos
dettes envers les frères des Sept sont entièrement remboursées. Cela dit, j’ai encore besoin de vous et lorsque
vous vous réveillerez de votre mort, vous devriez avoir l’esprit clair et être bien plus à même de comprendre
que dans l’état où vous vous trouvez alors que j’écris ces mots.
Je pense que vous vous souvenez du rituel de Sihédron. Vous sembliez à peu près lucide à l’époque mais
si jamais vous avez oublié après votre renaissance, retournez dans votre maison de Magnimar. Mes agents vous
y contacteront bientôt, inutile que vous dérangiez les frères des Sept. Dans deux jours, je vous fournirai
une liste de victimes appropriées pour le rituel de Sihédron. Apprenez-là par cœur et détruisez-la avant
de commencer votre œuvre. Ceux que j’ai choisis doivent être marqués avant de mourir, sinon ils ne seront
d’aucune utilité à mon maître et l’avarice de leur âme sera perdue.
Cependant, si d’autres se mettent en travers de votre chemin, faites-en ce qu’il vous plaira. Dévorez-les,
massacrez-les ou faites-en vos marionnettes, cela n’a aucune importance pour moi.
— Xanesha, maîtresse des Sept
QUATRIÈME PARTIE :
L
HANTISE
a côte Oubliée a beau être un endroit reculé et BIENVENUE À MAGNIMAR CINQUIÈME PARTIE :
tranquille, les nouvelles vont vite. À Magnimar, on Magnimar est une ville très animée, n’importe quelle TRAQUER L’ÉCORCHEUR
apprend vite qu’il y a eu une série de meurtres à aventure peut commencer (ou se terminer) dans la cité des SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Pointesable et dans cette grande ville, certains sont ravis Monuments mais ce qui suit se concentre uniquement sur
du travail d’Aldern. Pourtant, d’autres voient ces meurtres les éléments liés à l’aventure Les Meurtres des Écorcheurs. Les SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sous un angle totalement différent… car Magnimar a personnages joueurs étant ce qu’ils sont, ils se laisseront à
également connu son lot de meurtres ces derniers temps. coup sûr distraire par les bruits et les couleurs de la ville.
Les assassinats de Pointesable sont liés à ceux de Magnimar Dans ce cas, consultez l’annexe 3. Vous devriez aussi jeter un
et, si quelqu’un n’arrête pas rapidement leurs auteurs, il œil au Cadre de campagne : Magnimar, la cité des Monuments1,
pourraient bien ajouter le maire à leur liste de victimes. un ouvrage de 64 pages qui décrit la ville en détail.
Haldmeer Grobaras, seigneur-maire de Magnimar, Tandis que les PJ explorent Magnimar, ils devraient
est un noble pompeux et égoïste. Il considère sa charge entendre des rumeurs évoquant une série de meurtres
d’intendant de la ville comme une récompense pour son dur étrangement familiers. Tout le monde parlent de
labeur d’aristocrate et non comme un poste au service des marchands, de politiciens, de gardes véreux et de prêteurs
habitants. D’habitude, il ignore les doléances des pauvres. sur gages retrouvés morts (le corps mutilé, le visage arraché
Il a à ses ordres des gens qui ont eux-mêmes des gens et une étoile à sept branches creusée sur la poitrine). Il
sous leurs ordres pour se charger de ce type de problèmes. semble que chaque nouvelle semaine voit une nouvelle
Pourtant, la récente épidémie de meurtres est différente. victime. Les scènes des crimes sont à présent étroitement
Des marchands, des nobles, des banquiers et récemment, surveillées par le gouvernement et les PJ ont peu de chance
le propriétaire d’une des maisons de jeux favorites du de pénétrer sur l’une d’elle pour enquêter. Ce qui n’est pas
seigneur-maire Haldmeer font partie des victimes. À plus mal car les Écorcheurs sont passés maîtres dans l’art de
présent, impossible d’écarter la possibilité qu’une secte ne laisser aucune trace derrière eux. Il ne reste rien sur les
entière de malades mentaux soit impliquée. La journée, lieux des crimes qui pourrait les compromettre.
dans les rues et dans les tavernes, les gens exigent avec colère Malheureusement pour la secte, Ganrenard ne s’est pas
que quelqu’un mette fin à ce massacre et Haldmeer n’est pas donné autant de mal pour dissimuler ses traces. Malgré
sûr de préférer le silence terrifié qui règne la nuit. les efforts que les fanatiques ont déployés pour conserver
Malheureusement, son mandat à Magnimar a sérieusement leurs secrets, il reste des indices dans la maison de
encrassé la machine bureaucratique. Les gardes de la ville ne Ganrenard qui mettront les PJ sur la piste de la secte et
sont pas équipés pour faire face à une secte aussi ingénieuse leur permettront de la démanteler.
et sournoise que les frères des Sept, surtout quand on sait
qu’un des juges de la ville mène une double vie et fait partie SUIVRE LA PISTE
des chefs de la secte. Cet homme, le juge Roncefer, travaille La défaite d’Aldern Ganrenard met un terme aux meurtres
en coulisse à détourner l’attention du gouvernement ou à de Pointesable mais les PJ devraient trouver de nombreux
démanteler les tentatives pour ramener l’ordre et la sécurité indices à Hantise qui prouvent qu’il n’agissait pas seul, qu’il
en ville. Il envoie gardes et enquêteurs sur de fausses pistes et avait des alliés et peut-être même un supérieur à Magnimar.
gaspille les ressources afin que la secte puisse continuer son Ces éléments devraient au moins pousser les PJ à se rendre
œuvre. Évidemment, Magnimar a appris l’existence héros se dans cette grande ville, ne serait-ce que par curiosité.
dressant contre Ganrenard et mettant fin à ses crimes aussi S’ils ne suivent pas la piste de Ganrenard, Xanesha et
vite que celle des meurtres de Pointesable. Le temps que les les Écorcheurs ne les laissent pas tranquilles pour autant.
PJ arrivent en ville et commencent leur enquête, Roncefer est Pointesable regorge encore d’âmes avares parfaites pour
prêt à les accueillir. les rituels de Sihédron. La lamie matriarche se contente
1. À paraître
Les meurtres des écorcheurs 109
nom sur lequel ils n’ont aucune chance d’apprendre quoi (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
que ce soit). TACTIQUE
Pendant le combat. Les traqueurs sans visage veillent à toujours
C. LA MAISON DE GANRENARD (FP 6) prendre un ennemi en tenaille et se battent contre les murs
La maison d’Aldern Ganrenard est la première halte pour éviter qu’il ne leur arrive la même chose.
logique en ville pour des PJ qui cherchent des indices Moral. Les traqueurs se battent jusqu’à ce que l’un d’eux se fasse
supplémentaires à propos de la confrérie mentionnée dans tuer. L’autre s’enfuit alors mais pas vers son antre, dans le Sombre
la lettre. C’est malheureusement aussi le premier endroit clocher, car il trop peur de se présenter devant Xanesha après
où les fidèles de la secte essayeront de les assassiner. son échec. Il quitte la ville et retourne dans le marais du Mush.
La maison est située dans le district de la Grande Arche
non loin de la place de l’Étoile d’argent. Cela fait des LE TRÉSOR. Il y a un compartiment secret caché dans
mois que personne n’habite ici. Aldern en est toujours le manteau de la cheminée, au deuxième étage. Cette
propriétaire et comme il n’a toujours pas été déclaré mort, cheminée est ornée de deux lions rugissant, un de chaque
le bâtiment est resté vide tout ce temps. Le juge Roncefer a côté du manteau. Ce sont exactement les mêmes que celui
fait faire des copies des clefs de la maison et les membres qui se trouve sur la mystérieuse clef de bronze que les
de la secte l’ont vidée de tout objet de valeur et ont détruit PJ ont découverte au manoir de Ganrenard. Un test de
tous les indices qu’ils ont pu trouver qui trahissaient leur Perception DD 20 révèle une petite serrure au niveau de
association avec Aldern. Cela dit, ils n’ont pas remarqué la gorge du lion de gauche. Si les PJ n’ont pas la clef, ils
un compartiment secret que Ganrenard utilisait pour doivent réussir un test de Sabotage DD 30 pour ouvrir la
conserver ses objets personnels. Si les PJ possèdent la clef cachette. Elle abrite un des bas de laine de Ganrenard :
d’Aldern, le dessin gravé dessus devrait leur donner un un sac de 200 pp et une boîte en bois assez plate qui
indice pour découvrir la cachette. contient un certain nombre de documents légaux relatifs
Le bâtiment comporte deux étages. Des planches sont à la maison ainsi que l’acte de propriété du manoir de
clouées aux fenêtres du rez-de-chaussée, délicate attention Ganrenard. Celui-ci indique que la famille Ganrenard
de la secte des Écorcheurs. Un test de Diplomatie DD 20 n’a financé que les deux tiers de la construction, il y a 80
destiné à récolter des informations dans le voisinage révèle ans, et que le reste a été payé par un groupe appelé « les
que la maison a été barricadée par des ouvriers, une nuit, il frères des Sept ». Vers la fin, l’acte comporte également
n’y a pas si longtemps. La porte de derrière est barricadée une clause inhabituelle qui indique qu’après cent ans, la
mais celle de devant est simplement fermée à clef (test de propriété du manoir et des terres « autour et au-dessous »
Sabotage DD 30). Si les PJ tentent d’entrer de force de jour, dans un rayon de deux kilomètres reviendra aux frères.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Devant tous les hommes et femmes ici présents, nous, les membres des frères des Sept, nous confirmons en ce jour, le 6 abadius ENTRENT EN SCÈNEL
de l’an 4 624 AR, que nous cédons à Vorel Ganrenard la propriété temporaire du domaine appelé à ce jour le manoir DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
de Ganrenard, situé au nord de la ville de Magnimar, sur la route de la côte Oubliée, à l’ouest de la lande Sinistre, sur le GRENIER
promontoire, tant que le-dit Vorel Ganrenard sera en vie ou que ses descendants directs le seront, pour une période qui ne peut excéder TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
un siècle. Le
manoir de Ganrenard ayant été partiellement construit grâce aux fonds de Vorel MARCHENT
Ganrenard et sur ses terres, à hauteur de soixante-six pour cent, et partiellement grâce aux QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
fonds des frères des Sept, à hauteur du reste, les trente-quatre pour cent venant de la scierie CINQUIÈME PARTIE :
des Sept, située sur l’île de Kyver, à Magnimar, sous forme de nantissement, servent uniquement à la construction initiale du TRAQUER L’ÉCORCHEUR
CARTE QUATRE :
manoir sus-mentionné, les réparations et l’entretien ultérieur sont à la seule charge de Vorel Ganrenard et de ses descendants, pour LA MAISON DE VILLE
DE GANRENARD
la durée sus-mentionnée de cent ans. Une fois cette période écoulée, au 6 abadius 4724 AR, la propriété du manoir Ganrenard et les
SIXIÈME PARTIE :
terres qui l’entourent dans un rayon de deux kilomètres, autour et au-dessous, reviendront immédiatement et LA SCIERIE DES SEPT
définitivement aux frères des Sept. L’usage du manoir, de ses terres et de toutes les améliorations que ses SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
précédents occupants ont pu apporter est laissé à l’entière discrétion des frères. Pour que notre cadeau,
notre concession, nos garanties, nos remboursements et notre défense bénéficient d’une force et d’une
sécurité pérenne, nous apposons le sceau de Magnimar à la présente charte, pour qu’il nous serve de
signature, les noms des frères des Sept ne devant pas figurer sur ce document ni aucun autre.
GANRENARD
ESCALIER HAUT BAS
2 1 2
CACHE
N
REZ-DE-CHAUSSÉE
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Tout le rez-de-chaussée est occupé par une plate- de se faire happer par les rouages. Une fois les roues arrêtées,
forme de chargement. Une ouverture dans le la machine à couper le bois de la zone D5 est neutralisée. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
plafond relie cette pièce à celle du dessus. Elle est CRÉATURES. La machinerie a besoin d’un entretien et d’une
encombrée par des cordes et des élingues pour maintenance presque quotidienne. Cette tâche revient à
descendre le bois. Non loin, une volée de marches trois fanatiques qui travaillent à tour de rôle, jour et nuit.
mène à l’étage. Deux gros chariots sont appuyés Lorsqu’ils travaillent, ils ne portent pas leur robe mais leurs
contre le mur sud à côté d’une rangée de machines rasoirs et leurs masques ne sont jamais bien loin. Si des
accessibles par quatre portes basses. Le grincement gens se présentent, ils feignent une attitude amicale, les
et les craquements des machines emplissent la avertissent que cet endroit n’est pas fait pour les visiteurs
pièce. et que, s’ils ont besoin d’aide, ils devraient prendre contact
avec le responsable de la scierie. Si les PJ demandent le nom
Un personnage peut monter à l’étage grâce aux cordes et l’adresse de ce responsable, les fidèles leur répondent
qui pendent par l’ouverture avec un test d’Escalade DD 10 en souriant qu’ils n’ont pas le droit de divulguer cette
mais l’escalier mène au même endroit et il est bien plus information et se déplacent lentement pour encercler les
facile à utiliser. Les quatre portes basses au sud débouchent intrus. Une fois qu’ils ont pris leurs adversaires en tenaille,
sur des espaces de travail où les engrenages, entraînés par ils enfilent leurs masques et attaquent.
les roues à aube, qui alimentent les machines à couper le Tant qu’un personnage est dans une case adjacente à un
bois de l’étage supérieur tapissent le mur sud de la scierie. mur, il est en sécurité. S’il traverse une autre case au cours
Tant que les roues à aube tournent, les tests de Perception du combat, considérez-la comme un terrain difficile. De
effectués dans cette pièce subissent un malus de –2. plus, le personnage en mouvement doit réussir un jet de
Dans la partie nord-est de la pièce, une alcôve Réflexes DD 15 ou être happé par la machinerie ou les
partiellement murée contient un gros tas de paille sale. roues à aube comme décrit plus haut. Un personnage
Un test de Survie DD 15 indique que quelque chose de coincé dans la roue est entraîné dans le fleuve 1d3 rounds
gros (un ogre ou un géant) avait l’habitude de se reposer là. plus tard. Les fidèles connaissent bien la disposition
Il y a peu encore, c’était l’antre d’un golem de chair appelé de la pièce et s’y déplacent en toute sécurité (mais ils
l’Épouvantail mais depuis, Xanesha en fait son gardien et considèrent tout même les cases qui ne bordent pas un
il se trouve dans le Sombre clocher, en E1. mur comme un terrain difficile).
■
D3 SOUS-SOL (FP 5)
ÉCORCHEURS (3) PX FP PV
600 chacun 2 21 chacun
L’endroit n’est que bruit et bruine. Quatre immenses Humain prêtre de Norgorber 1/roublard 2
roues à aube tournent régulièrement au nord de Humanoïde (humain) de taille M, NM
cette grande pièce tandis qu’au sud, des courroies Init +7 ; sens Perception +10
de cuir, des roues, des poulies et d’épaisses cordes DÉFENSE
fonctionnent grâce au mouvement éternel de la CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
rivière et alimentent les pistons qui ronronnent pv 21 (3d8+5)
contre le mur sud. Réf +6, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives esquive totale
D4
REZ-DE- D5
CHAUSSÉE
N D8 F
PIGEONNIER
D7
1 D6
D3 C
ATTAQUE STATISTIQUES
VD 9 m For 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 8
Corps à corps rasoir de guerre de maître, +5 (1d4+2/19-20) BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
À distance arbalète de poing, +4 (1d4/19-20) Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Maniement des
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, armes de guerre, Science de l’initiative
1d6), attaque sournoise +1d6 Compétences Acrobaties +9, Connaissances (folklore local) +6,
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) Discrétion +9, Escalade +7, Escamotage +9, Intimidation +5,
5/jour— toucher sanglant (1 round), double (1 round) Perception +10
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +3) Langues commun
1er — injonction (DD 13), déguisementD (DD 13), bouclier de la foi Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
0 (à volonté)— lumière réparation, réparation, saignement pièges +1
D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie Équipement armure de cuir, arbalète de poing avec 10 carreaux,
TACTIQUE rasoir de guerre de maître, masque de l’Écorcheur, 20 po
Pendant le combat. Un Écorcheur lance bouclier de la foi au pre-
mier round de combat s’il en a l’occasion et garde injonction
en cas d’urgence s’il a besoin de ralentir un poursuivant. Là, au
■
D4 RÉSERVE DE BOIS (FP 6)
sous-sol, il peut essayer de faire un croc-en-jambe ou de bous- Cette grande pièce de stockage est remplie de
culer un adversaire qui ne possède pas d’arme de mêlée pour piles de bois, de bûches et autres produits finis qui
le pousser dans les engrenages. attendent d’être transportés. Un réseau de poulies
Moral. Si l’un des Écorcheurs se fait tuer, les autres essayent de sur rails occupe le plafond et des cordes pendent ici
fuir à l’étage pour rejoindre leurs frères et défendre la scierie. et là pour aider à déplacer l’inventaire si nécessaire.
CINQUIÈME PARTIE :
PX FP PV TRAQUER L’ÉCORCHEUR
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
(Voir p 113)
CARTE CINQ :
■
D5 MACHINE À DÉCOUPER LE BOIS (FP 6) LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Le sol de cette pièce est couvert d’un
épais tapis de sciure. Deux grandes
machines à découper le bois sont placées
au-dessus d’ouvertures dans le sol. Deux
autres ouvertures sont munies de cordes et
de leviers pour faire monter ou descendre les
troncs intacts d’un étage à l’autre.
(Voir p 113)
■
D7 BUREAU DE RONCEFER (FP 7)
Les deux entrées de cette pièce sont fermées (la porte à
double battant et la trappe au plafond). Un PJ peut les
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30, sinon, en l’absence
de clef (en possession de Roncefer), il faut les enfoncer.
QUATRIÈME PARTIE :
À
HANTISE
présent, la matriarche lamie est libre d’explorer a tant de pierres descellées que ce genre d’exercice s’avère CINQUIÈME PARTIE :
la ville et de chercher des candidats avares très dangereux : il faut réussir un test d’Escalade DD 25 TRAQUER L’ÉCORCHEUR
à assassiner tout en laissant cette besogne à pour grimper le long de la façade extérieure de la tour. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ses sous-fifres. Son nouvel objectif consiste à sacrifier le L’intérieur n’est guère plus sûr : les riverains appellent
seigneur-maire, Haldmeer Grobaras, l’un des hommes les marches de bois pourrissantes « le terrible escalier ». SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
les plus cupides de toute la Varisie. Ce projet n’est qu’au La ville a fait fermer la tour il y a plusieurs années, après
premier stade de son élaboration mais Xanesha pourrait qu’une dixième personne est morte en essayant de gravir
bien mettre la ville à genoux si personne ne l’empêche de l’escalier.
réaliser ses projets de meurtres. Mais les riverains de Pied du pont ne sont pas dupes. Il
La lamie a choisi le district de Pied du pont car il est se murmure des histoires à propos de quelqu’un qui aurait
en proie à l’anarchie et au tumulte social. Un endroit où emménagé dans la tour. Plusieurs personnes affirment
elle peut vivre sans craindre qu’on la débusque. Elle s’est avoir aperçu une forme serpentine se glisser hors du trou
installée dans le Sombre clocher, un vestige d’une des près du toit et s’en aller furtivement vers une destination
nombreuses tentatives avortées qui visaient à ramener inconnue dans le ciel nocturne, tandis que d’autres parlent
l’ordre dans ce quartier déshérité. d’une forme sombre, deux fois plus grande qu’un homme,
qu’on aurait vu parfois rôder au bas de la tour. Personne
LE SOMBRE CLOCHER n’a osé entrer pour vérifier les rumeurs mais la plupart des
À l’ombre du géant noirci et crasseux qu’est l’Irarche, les habitants de Pied du pont ne doutent pas de leur véracité.
modestes ouvrages des hommes se blottissent, tels des Le Sombre clocher est actuellement habité par Xanesha,
brins d’herbes au pied des grands arbres que sont les piliers trois traqueurs sans visage charmés et un golem de chair
de pierre brisés du pont. Près d’un de ces gigantesques conscient appelé l’Épouvantail. Chaque section de la carte
supports, une horloge décrépie et affaissée, une structure est située six mètres plus haut que la précédente.
croulante de pierre, de bois et de métal rouillé usé par les
intempéries oscille à la hauteur incroyable de cinquante
cinq mètres. Loin en haut, vers le toit de la tour et à
■
E1 LE REPAIRE DE L’ÉPOUVANTAIL (FP 7)
quinze mètres à peine du tablier de pierre de l’Irarche, L’air est sec et poussiéreux dans la tour. Des tas de
des échafaudages se dressent près d’une section de tour décombres et des monticules de plâtre jonchent le
effondrée. L’horloge de la tour est figée dans le temps et sol, en particulier dans l’angle sud-ouest où un tas
proclame avec défi (et mauvaise foi) qu’il est trois heures. plus gros s’est accumulé. Il y a un chariot au nord
Au-dessus, la statue d’un ange de pierre aux ailes effritées et six bureaux en partie effondrés bordent les murs
se penche dangereusement, comme s’il se préparait à nord et ouest, les portes de guingois et le plafond
sauter de son perchoir croulant. enfoncé. Un escalier de bois s’élève dans l’espace
Le Sombre clocher est une petite merveille d’ingénierie. vide au-dessus. Loin au-dessus, quatre immenses
Les riverains ne seraient pas surpris de le voir s’écrouler cloches de bronze pendent à de grosses poutres
d’un jour à l’autre et dans plusieurs tavernes, on prend transversales.
depuis longtemps les paris sur le nombre de maisons qu’il
écrasera dans sa chute et le nombre de gens qu’il tuera. Les pièces effondrées servaient autrefois de
La tour est surtout faite de calcaire et d’une ossature de baraquement, d’ateliers et de réserves mais il ne reste
bois renforcée ça et là de bandes de fer. Les murs de pierre rien dedans. Un test de Survie DD 15 révèle que, même
sont creusés par le vent, la pluie et la crasse. Cette surface si l’endroit à l’air abandonné, il a vu passer beaucoup de
grêlée semble assez facile à escalader, mais en pratique, il y monde : au sol, on peut distinguer plusieurs empreintes
E2
1
2
E1
E2
LE SOMBRE
CLOCHER
3
N
3
E2
E6 E2
7 7
6 5
E4
E3 E2
E5
6
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
CARTE SIX :
L’HORLOGE DES OMBRES
humanoïdes de taille M ainsi qu’une paire d’énormes aux autres méthodes de manipulation magique mais il
empreintes déformées qui défient toute classification. accepta volontiers de travailler pour la lamie quand elle
Cette paire d’empreintes singulières appartient au gardien lui proposa de vivre dans un endroit bien plus spacieux.
de cette salle. Il préfère de loin sa nouvelle maison à son placard de la
CRÉATURE. Une chose horrible vit ici, une monstruosité scierie.
créée il y a des dizaines d’années par Vorel Ganrenard en Quand il se repose ici, l’Épouvantail passe son temps
personne (une des nombreuses faveurs qu’il fit aux frères dans le coin nord-est de la pièce, sa cape d’elfe l’aidant à
des Sept avant son décès inopiné)… Un être qu’on connaît passer inaperçu. S’il remarque des intrus, il reste caché
seulement sous le nom de l’Épouvantail. Ce monstre sans bouger pendant plusieurs rounds avant d’attaquer un
hideux est tout droit sorti des cauchemars d’un enfant : PJ qui s’avance au-delà de la moitié de la pièce ou une fois
il s’agit d’un golem de chair qui, à cause d’un incident que la majorité du groupe a emprunté l’escalier.
magique, accéda à la conscience il y a des années, quand
son esprit élémentaire devint enragé. L’Épouvantail est PX FP PV
une masse désordonnée faite de morceaux de corps, qui
ÉPOUVANTAIL 3 200 7 79
contient autant de morceaux vache ou de cheval que Golem de chair éveillé (Bestiaire Pathfinder p 164, Bestiaire revu
d’humain. Son torse imposant est couronné d’une tête et corrigé 21)
ridicule qui bave et ricane comme un bébé grotesque. Créature artificielle de taille G, CM
Son visage est cruellement suturé, les lèvres partiellement Init -1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
cousues ensembles. Il est habillé de haillons couverts de Perception +9 Défense
paille et de fumier qui dégagent une odeur écœurante CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (Dex -1, naturelle +12, taille
de pourriture. Un trio de citrouilles sculptées en forme -1)
de tête pend sur une corde à sa ceinture. En y regardant pv 79 (9d10+30)
de plus près, on remarque finalement qu’il s’agit de Réf +2, Vig +3, Vol +3
têtes humaines boursouflées, au teint jaune maladif. RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles,
Les Écorcheurs recourent souvent à l’Épouvantail pour magie
accomplir le sale boulot en ville et terrifier la populace des ATTAQUE
taudis, en apparaissant de temps à autres. Ils le laissaient VD 9 m
alors dormir en D2, dans la scierie. Quand Roncefer Corps à corps faux +1,+15/+10 (2d6+8/x4) ou 2 coups, +13 (2d8+5)
révéla l’existence de l’Épouvantail à Xanesha, elle le fit Espace occupé 3 m ; allonge 3 m
amener devant elle et l’ajouta rapidement à sa collection Attaque spéciale fureur dévastatrice (5% de chances)
de sbires. Comme l’Épouvantail est immunisé contre la
magie, il est insensible au charme-monstre de Xanesha et 1. À paraître
TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 dans le tas de débris Type mécanique ; Perception DD 16 ; Sabotage DD 20
du coin sud-est révèle un sac de cuir moisi contenant EFFETS
125 po, 309 pa, un anneau en argent terni d’une valeur de Déclencheur manuel ; Remise en place réparation
75 po et un miroir d’argent valant 50 po. Effet Chute d’une cloche de bronze, vise 1d4 PJ présents en E1 ou
DÉVELOPPEMENT. L’Épouvantail est le meilleur sous-fifre E2, att +15 (6d6 contondants). La cloche brise l’escalier sur une
de Xanesha. Si les PJ ne la trouvent pas assez vite, elle longueur de 3 m là où elle touche un PJ. Un PJ blessé par la cloche
l’envoie les éliminer. Dans ce cas, il rôde dans une allée, tombe en E1 et subit les dégâts de chute appropriés à moins de
près de leur auberge ou de l’endroit où ils résident et réussir un jet de Réflexes pour s’accrocher aux marches.
attaque le premier PJ qu’il voit seul. Le golem est d’une
patience inhumaine et peut attendre des jours avant de
passer à l’acte.
■
E3 LES CLOCHES (FP 7)
Quatre énormes cloches en laiton pendent
■
E2 LE TERRIBLE ESCALIER (FP 4) aux poutres, fixées par des chaînes rouillées et
des cordes épaisses. D’immenses roues et des
La façade intérieure de cet immense espace est engrenages trônent au-dessus des cloches bien que
parcourue par un escalier de bois en spirale soutenu par la plupart semblent rouillés et endommagés, car de
un réseau de poutres complexe. Ceci dit, sur plusieurs nombreux petits composants ont disparus. L’escalier
longueurs, il n’y a plus ni rambarde ni autre sécurité. de bois branlant s’élève en spirale autour d’elles
À certains endroits, deux ou trois marches d’affilée se mais n’atteint pas le sommet. Il s’arrête au niveau
sont partiellement ou entièrement effondrées. d’une ouverture dans le mur. Là, l’escalier continue
à l’extérieur de la tour et mène à une pièce qui doit
Cet escalier a l’air traître… et il l’est ! Le bois pourrissant se trouver au-delà du plafond, juste au-dessus des
ne supporte qu’une créature de taille M à la fois sur une cloches.
paire de cases adjacentes. Si les marches sont surchargées,
le bois craque et oscille dangereusement pendant 1d4+1 L’escalier croulant mène vers les hauteurs jusqu’à la
rounds. Si à la fin de cette période, la section d’escalier zone E4 après avoir franchi l’ouverture dans le mur.
est toujours surchargée, elle s’effondre et laisse tomber CRÉATURES. Les trois traqueurs sans visage charmés
les personnes qui étaient dessus dans la zone E1. Les qui gardent le terrible escalier passent la majorité de
personnages qui se trouvent dans la section en train de leur temps à attendre patiemment ici que des intrus
s’effondrer peuvent s’agripper aux marches restantes grâce attaquent. Leur première défense consiste à faire tomber
à un jet de Réflexes DD 15 sinon, ils reçoivent les dégâts une cloche sur les gêneurs. Ils n’ont pas préparé les autres
de chute appropriés. L’Épouvantail ne gravit jamais ces cloches pour ce genre d’assaut et une fois qu’ils ont fait
marches et Xanesha entre et sort de la tour en escaladant tomber la première, ils se dissimulent ici en attendant de
la paroi extérieure. Les traqueurs sans visages sont donc pouvoir attaquer les personnages qui continuent à monter
les seuls à utiliser fréquemment l’escalier et prennent l’escalier.
toujours grand soin de laisser au moins 3 mètres entre eux.
PIÈGE. Si les traqueurs sans visage de la zone E3 PX FP PV
remarquent les PJ, ils attendent que ceux-ci soient au
TRAQUEURS SANS VISAGE (3) 1 200 chacun 4 42 chacun
milieu de l’escalier avant d’agir. Ils tranchent alors plusieurs (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
■
E5 LES ENGRENAGES après qu’elle les a abandonnés. Ceux-là sont pourtant les
plus chanceux : les autres sont assassinés et ramenés à la
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Cette vaste pièce fort encombrée est emplie tour pour lui servir de déjeuner. De bien des manières, MARCHENT
d’immenses engrenages et de gigantesques roues. Xanesha est un prédateur qui vit caché au milieu de ses QUATRIÈME PARTIE :
La plupart semblent figés par la rouille. proies. Au fil des ans, elle s’est attachée à son statut et HANTISE
elle est désormais ravie de laisser l’aspect pratique de la CINQUIÈME PARTIE :
Alors que l’escalier qui court le long du mur intérieur récolte d’âmes aux Écorcheurs. Depuis peu, Mokmurian TRAQUER L’ÉCORCHEUR
de la tour est décrépit, le plancher de cette pièce est solide. et ses agents la contactent de plus en plus souvent et elle SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Les engrenages sont hors d’usage depuis longtemps et il a réalisé que le réveil de Karzoug était proche. Elle a donc
faudrait des mois de travail à des ouvriers de talent pour décidé d’accélérer les activités de la secte. C’est Roncefer SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
réparer et restaurer cette horloge. L’endroit a l’air sinistre qui a eu l’idée de recruter Aldern mais Xanesha se plaît à
et dangereux à cause de tous les engrenages mais il n’y a penser que c’était son idée.
rien ici. Xanesha est puissante mais aussi prudente. Elle
remarque rapidement que les PJ ont envahi sa demeure (si
■
E6 L’ANGE (FP 9) ce n’est à cause des bruits du combat contre l’Épouvantail
alors quand la cloche tombe). Elle se prépare comme
Les toits enfumés et sales de Pied du pont se vautrent indiqué dans sa tactique mais ne part pas à la recherche
au pied de ce perchoir vertigineux. Le toit conique des PJ, elle attend qu’ils viennent à elle. Tant mieux si ses
de la tour soutient la statue en onyx d’un ange. Il sbires règlent le problème et, si les PJ survivent, elle aura
domine la ville comme un dieu mais ses traits une idée des tactiques qu’ils adoptent.
rongés par les intempéries et maculés de crasse lui
donnent une apparence presque démoniaque. Tout
au bout de l’espace vide sous le toit, à l’ombre de
l’ange, il y a un nid de coussins, de draperies de soie
et une rangée de petits coffres.
Xanesha
Ma sœur,
Je suppose que ta petite bande de meurtriers fait du bon travail et récolte les âmes cupides nécessaires à l’éveil de
notre maître ? Magnimar compte-t-elle autant de pécheurs que tu l’espérais ? Si cela t’intéresse, mon projet de
développement de l’avarice se déroule à merveille dans mon village reculé. On peut tellement améliorer la cupidité
d’une âme si on s’en occupe correctement. Tu graves toujours la Sihédron sur tes victimes avant leur trépas ? C’est
si frustre ! Ma méthode de marquage est bien plus élégante. Enfin, je suis sûre que tes plans consistant à récolter
l’avarice là où tu la trouves, « à l’état sauvage » se déroulent bien. J’espère simplement que tes victimes brutes, non
dégrossies et probablement de qualité inférieure se mêleront correctement à mes propres sujets, si purs. Si tu te lasses
de ton projet petite sœur, sache que tu es la bienvenue au Bac de la tortue où tu pourras me servir d’assistante ! Le
temps que tu reçoives cette lettre, le fort Rannick devrait être à nous et nous ne manquerons pas de place si tu désires
accepter mon offre généreuse.
Oh ! Avant que j’oublie ! As-tu réussi à récolter le seigneur-maire ? Ce devrait être la crème de la récolte de
Magnimar, une âme capable de rivaliser avec ma propre récolte que je cultive pourtant avec soin !
PX FP PV une cloche), elle lance invisibilité et image miroir sur elle. Elle
XANESHA 6 400 9 133
active aussi le simulacre de vie de son médaillon de Sihédron.
Lamie matriarche (f) roublard 1 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184) Pendant le combat. Xanesha lance image accomplie pour créer
Humanoïde monstrueux de taille G, CM l’illusion d’un démon ailé qui apparaît dans un nuage de fumé
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 et commence à décrire des cercles au sommet de la tour. Elle
DÉFENSE porte ensuite une attaque sournoise contre le PJ le plus proche.
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +1, Dex +7, natu- Après cela, elle préfère se battre au corps à corps et garde son
relle +8, taille -1) masque de la méduse pour un adversaire qui lui semble fort
pv 133 (13 DV; 12d10+1d8+63) dangereux. Si elle tombe à moins de 60 points de vie, elle lance
Réf +17, Vig +8, Vol +10; +2 contre le poison soins importants.
Immunité effets mentaux ; RM 19 Moral. Xanesha essaye de fuir Magnimar et abandonne ses plans
ATTAQUE et le parchemin caché dans son nid si elle est réduite à moins
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m de 20 points de vie. Pour cela, le plus simple consiste à des-
Corps à corps pal d’épines, +17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3) ou cendre le long de la tour et à utiliser ensuite feuille morte.
contact, +11 (1d4 points de diminution permanente de Sagesse) Si elle s’échappe, elle coupe tout contact avec les siens et
Espace occupé 3 m ; allonge 1,50 m (3 M avec le pal d’épines) Mokmurian, terrifiée à l’idée de la punition qui l’attend pour
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) avoir échoué. Elle devient obsédée par les PJ et considère que
À volonté— Charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18) ce n’est qu’en les capturant qu’elle pourra se racheter aux yeux
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie de Mokmurian. Dans ce cas, elle devient un adversaire récur-
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20) rent qui s’alliera avec n’importe quel ennemi que les PJ rencon-
Sorts connus (NLS 6, concentration +13) treront dans la prochaine aventure. En revanche, elle évite soi-
3ème (5/jour)— soins importants gneusement de se retrouver dans une situation qui informerait
2ème (7/jour)— invisibilité, rayon ardent sa sœur, Lucrécia, de son échec.
1er (8/jour)— soins légers, feuille morte, projectiles magiques, STATISTIQUES
sanctuaire (DD 18) For 20, Dex 25, Con 19, Int 18, Sag 14, Cha 25
0 (à volonté) aspersion acide, lumières dansantes, son imagi- BBA +12; BMO +18 : DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
naire (DD 17), détection de la magie, manipulation à dis- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Extension de du-
tance, réparation, prestidigitation rée, Frappe décisive, Incantation silencieuse, Magie de guerre,
TACTIQUE Science du critique (lance),
Avant le combat. Si Xanesha se rend compte que les PJ arrivent Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Art de la magie
(comme c’est le cas si les traqueurs sans visage font tomber +17, Bluff +23, Connaissances (folklore local) +20, Connaissances
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
(mystères) +17, Diplomatie +14, Escalade +29, Natation +29, RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ découvrent la lettre de
Psychologie +18 Lucrécia et révèlent le complot avorté au seigneur-maire,
Langues abyssal, commun, draconique, thassilonien donnez-leur 4 800 PX.
Part changement de forme (forme humanoïde de taille M fixce,
modification d’apparence), recherche des pièges +1, armes de LA FIN DE L’AVENTURE
taille inférieure La défaite de Xanesha met un terme à l’épidémie de
Équipement divers pal des épines, masque de la méduse, meurtres de Pointesable et de Magnimar. Si le seigneur-
médaillon de Sihédron, tunique en peau de serpent, clefs des maire Grobaras découvre que les assassins projetaient de
coffres verrouillés s’en prendre à lui, il s’évanouit. Une fois réanimé, il invite
les PJ à un dîner chez lui, au Jardin rebelle. Grobaras n’est
TRÉSOR. La majorité des trésors de Xanesha se présentent pas un modèle de vertu mais c’est un homme un puissant
sous forme de cadeaux et d’offrandes reçus des Écorcheurs. qui offre 6 000 po à chaque PJ pour avoir vaincu les
Elle les conserve dans sept coffres verrouillés (qui s’ouvrent meurtriers. Les PJ ont sans doute récupéré bon nombre
avec les clefs en sa possession ou un test de Sabotage d’objets maudits : les masques des fanatiques. Toutes les
DD 30). Ils sont soigneusement alignés contre le mur du églises officielles de Magnimar sont prêtes à leur donner
fond. Les cinq premiers contiennent des pièces rangées une prime pour ces objets magiques maléfiques (égale à
dans de petites bourses de cuir qui recèlent chacune 100 la moitié de leur valeur). Ainsi, les PJ peuvent vendre ces
pièces. En tout, il y a 33 000 pc, 8 100 pa, 900 po et 100 pp. objets de prix sans craindre de les voir tomber entre de
Le sixième coffre abrite 4 200 po sous forme de bijoux et mauvaises mains.
de petites bourses de gemmes. Le septième coffre contient À ce stade de l’aventure, les PJ ont bravé une maison
quatre potions de soins modérés, un kukri +2 de taille P, un hantée, vaincu une secte dangereuse et sauvé le dirigeant
anneau de saut et une broche antigolems. Xanesha la garde à de Magnimar. Pourtant, ils devraient avoir la désagréable
portée de main au cas où elle devrait punir l’Épouvantail. impression que d’autres choses se trament en coulisses.
Le trésor le plus précieux n’est pourtant pas caché dans La récurrence de la rune de Sihédron devrait également
un coffre. Il suffit de réussir un test de Perception DD 15 les troubler. Malheureusement, même à Magnimar, on
pour remarquer un papier roulé en boule dans le coin sud- ne peut pas apprendre grand chose sur le Thassilon,
ouest de la pièce. Cette missive n’est pas signée mais elle ce qui a par ailleurs frustré nombre d’érudits qui ont
émane de Lucrécia, la sœur de Xanesha. La lettre regorge essayé de déchiffrer les mystères des anciennes ruines de
de railleries faites pour frustrer Xanesha et se moquer Varisie. Mais que les PJ s’en rendent compte ou non, ils
d’elle mais, pour les PJ, c’est une source d’informations apprendront bientôt tout ce qu’ils ont besoin de savoir sur
inestimable. Elle est reproduite sur le document 2-7. le lointain passé de la Varisie.
CARTE UN 134
La maison des Graul
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
Sihédron) et entendre quelques rumeurs (voir p 395 a présenté. Pour cela, le plus simple consiste à emprunter
de l’appendice). Les PJ peuvent aussi acheter quelques une vieille route qui suit les berges de la Crâne. Elle traverse
fournitures ordinaires. un vieux pont de bois, à une demi-douzaine de kilomètres
au nord du bac de la Tortue. Elle remonte ensuite jusqu’à
LA MARQUE DE SIHÉDRON une gigantesque ruine thassilonienne appelée la croisée des
Chaque jour que les PJ passent au bac de la Tortue, faites- Crânes, un immense barrage en pierre qui retient les eaux
leurs faire un test de Perception DD 30. S’ils réussissent, de l’Abysse de Storval. Il y un embranchement 5 kilomètres
ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, avant le barrage. Là, un vieux panneau de bois pointe vers
caché dans le bas du dos, sur une épaule ou une cheville. une piste secondaire et indique « Fort Rannick. »
Ce tatouage, qui apparaît un instant quand la personne se
penche pour ramasser une caisse ou laisse d’une façon ou UN ÉTRANGE FOURRURE-
d’une autre ses vêtements révéler la marque, représente ARDENTE (FP 7)
une étoile à sept branches. La même que celle utilisée Les PJ font un test de Perception quand ils traversent le
au cours des dernières semaines par les gobelins et les vieux pont de bois. Celui qui obtient le résultat le plus
assassins : la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois élevé entend un cri de douleur, comme celui d’un grand
tatoué dans un lieu public, ce dernier nie posséder un félin blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de
tatouage, tout en essayant de s’assurer que la marque est quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements qui se
bien recouverte. Si les PJ s’y prennent de cette manière, le rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt,
villageois se montre inamical. En revanche, s’ils arrivent accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult
à le rendre amical, il avoue qu’il a reçu ce tatouage il y a fausses notes, une chanson où il est question de manger
un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en bar des chatons. Si les PJ ne bougent toujours pas et restent
et en maison qui a coulé il y a peu. D’un air renfrogné, sur place à écouter, les aboiements des chiens se font
il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis, de plus en plus excité, jusqu’à ce qu’on ne puisse que
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce remarquer les bruits qui trahissent un combat entre des
tatouage sur lui, en échange d’une petite commission bien chiens, un ogrelin et une fourrure-ardente.
sûr, il pouvait ensuite entrer gratuitement au Paradis en le Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route
montrant au portier. Il ajoute également que ceux arborant vers le nord, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick
la « marque du Paradis » (la rune de Sihédron) se voyaient comme indiqué en deuxième partie mais devront se passer
fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires des avertissements et de l’aide des rôdeurs survivants
et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait par prisonniers dans la maison des Grauls. Il y a de fortes
ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, chances qu’ils se retrouvent alors un peu débordés.
avaient droit à cet honneur. CRÉATURES. L’animal blessé qui fait tant de bruit s’appelle
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage Kibb. C’est une fourrure-ardente, le compagnon animal
car sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il jouait. Pour de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut à l’assaut du
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce fort Rannick et s’est fait capturer par un groupe d’ogrelins
cas au village. En fait, sur tous les 430 habitants du Bac, particulièrement fourbes et cruels appelés les Grauls.
210 sont secrètement tatoués. Personne ne soupçonne Kibb a réussi à s’échapper et a passé les trois dernières
l’ampleur globale du phénomène car Lucrécia a ordonné à semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément
chacun de garder le secret sur son tatouage. de le capturer à nouveau) tout en essayant de trouver
se passe ici (voir le développement plus bas). Kibb n’attaque Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p 42)
pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou Sabotage PV
DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’animal.
KIBB 39
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce Couguar fourrure-ardente (petit félin, compagnon animal)
leur arrivée 1d4+2 rounds à l’avance et donne aux PJ tout Animal de taille M, N
le temps nécessaire pour échafauder une embuscade s’ils Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant DÉFENSE
et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler et d’attaquer CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, natu-
Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un relle +5)
jeune ogrelin râblé doté d’une bouche immense et d’un pv 39 (6d8+12)
unique doigt difforme en guise de main droite déboule Réf +12, Vig +7, Vol +3
dans la clairière 1d4 rounds plus tard. Quand il voit les PJ, ATTAQUE
il rugit de rage : « Moi chasse chaton ! Pas vot’problème VD 15 m
sinon moi chasse vous aussi ! » Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
+8 (1d3+4)
PX FP PV STATISTIQUES
RUKUS GRAUL 3 200 7 85 For 18, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 6
Ogrelin guerrier 7 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208) BBA +4 ; BMO +8; DMD 24 (28 contre les croc-en-jambe)
Humanoïde (géant) de taille M, CM Dons Attaques reflexes, Esquive, Réflexes suhurmains
Init +6 ; sens vision nocturne ; Perception +1 Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Perception +10
DÉFENSE Part sprint
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+Dex +2, naturelle +3)
pv 85 (7d10+42) DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Rukus et
Réf +4, Vig +12, Vol +3; +2 contre la terreur l’interrogent, il aboie sauvagement. À moins que les
Capacités défensives courage +2 PJ ne parviennent à faire passer son attitude d’hostile
ATTAQUE à amicale, cet individu acariâtre refuse de leur lâcher la
VD 9 m moindre bribe d’information, en dehors de son nom. En
Corps à corps lance +1, +14/+9 (1d8+13/x3) revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long
Attaques spéciales entraînement aux armes (lance +1) discours balbutiant et confus à propos des prisonniers
TACTIQUE de la « ferme ». Il adore les morceaux de tissu et les
Pendant le combat. Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le symboles et vante la façon dont « Ma’ » a cousu sur sa
combat depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se couverture préférée les insignes des captifs morts : il
joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre des adversaires plus montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils
petits que lui ou désarmés qu’il prend en tenaille avec ses chiens. le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans
Moral. Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous l’avoir d’abord passée à sa ceinture. Cinq pièces portant
de 30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et la marque des Flèches noires sont cousues sur la cape,
chouinant tout le long du chemin. dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
STATISTIQUES peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de
For 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 6 Connaissances (folklore local) DD 20. Si Shalélu est avec le
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 25 groupe, elle reconnaît immédiatement les écussons.
soient. Non seulement ils ont le courage de vivre à moins pour le moins bancal. L’ogre rôde nuit et jour autour de
d’un kilomètre des « terres des hommes » mais en plus, la ferme et passe son temps à guetter d’éventuels intrus, à
ils s’emparent facilement des chasseurs et des trappeurs effrayer les corneilles et les animaux qui s’aventurent trop
solitaires, avec tant de talent et de discrétion que les habitants près de sa petite merveille : son champ de maïs.
du bac de la Tortue n’ont pas encore découvert que, si des Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement les PJ
habitants disparaissent parfois, c’est cause des ogrelins. qui arrivent, à moins qu’ils ne prennent grand soin de se
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu montrer discrets. S’il voit des intrus, il hurle et se lance
d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont à l’attaque. Le bruit d’une bataille à cet endroit alerte
décorés de fétiches de forme humanoïde (en feuille de sûrement les ogres des bâtiments mais ces derniers
maïs et en cuir) suspendus aux arbres et censés repousser
les intrus. Si on examine un de ces fétiches, il s’avère
être rempli d’un mélange de terre et de cheveux
humains. Un malheureux champ de
maïs et quelques plantes malades
poussent sur la partie orientale
des terres des Graul tandis qu’au
nord on trouve deux bâtiments
de guingois : une grange et
une ferme. Ces structures
décrépites se caractérisent
par des planches clouées
aux fenêtres et une
abondance de mousse et de
moisissures sur les parties
ombragées des bâtisses.
Les Graul sont dirigés
par une ogreline, uniquement
connue sous le nom de Ma’ Graul, une vile
magicienne, cannibale, nécrophile accomplie et
incestueuse notoire. D’une obésité grotesque, Ma’
Graul sort rarement de l’enceinte de sa chambre puante
et elle laisse ses garçons pourvoir à ses besoins. À tous
ses besoins. Au fil des décennies, elle a donné
naissance à des dizaines de robustes petits
ogres et bien que ses jours de fécondité
soient à présent loin derrière elle, elle
aime encore recevoir la visite de ses fils Rukus Graul
et des ogres des hautes-terres. Elle a depuis
longtemps un faible malsain pour Jaagrath
REZ-DE- PREMIER
CHAUSSÉE A7 A6 A5
ÉTAGE
A3
2
A9 A10
1 1
A8
A2 A4
A1
N
SOUS-SOL
A11
A15
A14
A13
A12
GRANGE
A16 A17
Part entraînement aux armures 1, difformité, talents de roublard Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
(attaque sanglante +2, botte secrète), recherche des pièges +2 EFFETS
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Équipement divers armure de cuir, crochet ogre +1, anneau Effet lames de scie (+14 corps à corps, 2d6+7) ; cibles multiples
de protection +1, amulette d’armure naturelle +1, haillons et (toutes les créatures de la zone A1)
tunique en lambeaux
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformité (Ext). Bouffe à corbeaux a un bonus racial de +2 aux
■
A2 LA SALLE COMMUNE (FP 3)
jets de Vigueur et guérit de ses blessures deux fois plus vite que Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur
la normale quand il se repose. Il est aussi extrêmement laid et se trouve une carpette rongée en peau d’ours
reçoit un malus de –4 à tous les tests basés sur le Charisme. sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde
encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la
■
A1 LE PORCHE DE LA FERME (FP 5) vie. À l’ouest, il y a un canapé rembourré de peaux
d’animaux et de chair humaine, couvert d’une
Cette ferme géante décrépie et couverte de mousse collection de griffes, de pattes d’araignée poilues
vacille comme un ivrogne au bord d’une clairière monstrueuses, de têtes de renards ainsi que de
humide. Des escaliers branlants mènent à un porche pieds et de mains humaines.
abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de
pin. Ces derniers sont décorés de gravures grossières PIÈGE. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse
représentant des manticores qui empalent des enfants cachée. Toute personne qui s’approche à moins d’un
sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes mètre cinquante du divan risque de passer à travers le
qui se font déchiqueter par des loups. Les gravures plancher et de tomber une fosse garnie de pieux acérés
ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image enduits de venin d’araignée. Le canapé en est fixé au mur
d’entrailles, pendent à des crochets en os fixés sur Ogre guerrier 2, CM (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)
la porte. Une assiette de doigts et d’orteils coupés pv 25 chacun
trône sur une vielle table branlante à côté d’un POUVOIRS SPÉCIAUX
panier fait de tendons séchés débordant de mains et Difformité (Ext). Lucky gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes
de pieds tranchés, tous marqués de sang coagulé là grâce à ses membres doublement articulés. Maulgro a une
où devraient se trouver doigts et orteils. Une famille bouche hypertrophiée et des jambes arquées (voir Bestiaire
de rats se gorge de ces moignons sanglants. Pathfinder 2)
humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande.
valeur de 300 po.
PX FP PV
MA’ GRAUL
■
A7 LA DÉCHARGE
Les Graul utilisent parfois cette petite pièce pour stocker
4 800
leurs déchets et les vestiges de leurs singeries. Parmi les Humanoïde (géant, humain) de taille M, CM
détritus, on trouve les petits squelettes de toutes les filles Init -3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
que Ma’ a enfantées. Une découverte macabre qui explique DÉFENSE
la surabondance de mâles dans la famille Graul. Il faut CA 18, contact 7, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex –3, natu-
dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. relle +7)
pv 94 (8d6+64)
■
A8 LA CHAMBRE DE MA’ (FP 11) Réf -1, Vig +6, Vol +6
Sorts préparés (NLS 8, concentration +11) Zombi ogrelin (Bestiaire Pathfinder p 289 ; utilisez les stats d’un
4ème — malédiction (DD 19), contagion (DD 19), porte zombi humain)
dimensionnelle
3ème — déplacement, vol, rayon d’épuisement (DD 18), lenteur
(DD 16), baiser du vampire
■
A9 LA CHAMBRE (FP 3)
2ème — cécité/surdité (DD 17), simulacre de vie, baiser de la Cette pièce est occupée par de grands lits
goule (DD 17), image miroir, main spectrale répugnants. Des crânes humains auxquels on a fixé
1er — contact glacial (DD 16), graisse (DD 14, 2), armure de des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque
mage, rapetissement (DD 14), coup au but lit. Il y a un large coffre de cèdre contre le mur ouest.
0 (à volonté) — lumière, manipulation à distance, ouverture/
fermeture, fatigue (DD 15) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls, quand
Écoles opposées Abjuration, Enchantement ils ne somnolent pas dans la grange.
TACTIQUE PIÈGE. Le coffre est un des jouets favoris des garçons. Il
Avant le combat. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur, n’est pas verrouillé mais le couvercle est si collant qu’il faut
Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle- l’ouvrir de force avec un test de Force DD 20. L’ouverture
même. Si elle pense que quelqu’un est sur le point d’entrer du coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de
dans la chambre, elle aussi image miroir et vol. pièces. Malheureusement, les pièces se trouvent sur une
Pendant le combat. Si les PJ affrontent Ma’ Graul ici, elle est plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre
plus en colère contre ses garçons qui ont laissé les PJ arrivés habilement dissimulé dans la paroi du coffre. Dès que
aussi loin que contre les PJ euxmême et les hurlements impies l’on soulève le sac, la lame jaillit avec une force incroyable.
qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient tellement Elle est également enduite de poison. Les garçons adorent
que pas un seul n’ose venir l’aider. Ma’ Graul lance ses trois se défier les uns les autres à « battre la lame » mais ils
zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit, dans le coin préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils
nord-ouest de la pièce, et lance des sorts. Elle commence par les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à
une main spectrale et poursuit avec des sorts offensifs. voler les pièces.
Moral. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie, elle essaye de
lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour cher- PX FP
cher de l’aide auprès des Graul survivants. Elle les ramène vers
TRANCHE-MAIN 1 600 5
la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois, elle se bat Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
jusqu’à la mort. EFFETS
STATISTIQUES Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
For 20, Dex 4, Con 18, Int 16, Sag 10, Cha 10 Effet rasoir de guerre (corps à corps +12, 1d4+8/18-20 plus poi-
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 16 son) ; poison (venin d’araignée ogre— blessure ; JS Vig DD 18 ;
Dons Armure naturelle supérieure, Contrôle des morts-vivants, fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effets 1d4 Force et 1d4
Création de baguettes magiques, Création d’objets merveilleux, Dex ; guérison 1 JS)
École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie),
Écriture de parchemins, Robustesse, Vigilance TRÉSOR. Le sac de pièces contient un mélange de
Compétences Arts de la magie +14, Connaissances (mystères) 121 pc, 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés
+14, Connaissances (religion) +14, Intimidation +8, Perception desséchés, pratiquement squelettiques : des trophées
+10, Psychologie +2, Vol +8 obtenus grâce au piège et que les ogres conservent ici.
Langue abyssal, commun, géant, nécril
Part pacte magique (un crapaud nommé BlugBlug), perception de
la vie (3 m, 8 rounds/jour), difformités
■
A10 LE GRENIER
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de Des tables jonchées de gobelets, de fioles de verre, de
projectiles magiques (NLS 3, 44 charges), baguette de rayon vieux pots en étain, de cordes, de pièges à animaux,
affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire de morceaux de métal tordu, de pointes, d’os et de
(33 charges) ; Équipement divers bâton de maître, grimoire tout un tas de débris sont éparpillées ici. Dans un
(contient tous les sorts préparés plus animation des morts, pro- coin, il y a quelques vieux meubles accompagnés
jectile magique, rayon affaiblissant et 2d4 sorts supplémen- d’autres souvenirs.
taires de votre choix)
prendre ses ennemis en tenaille une fois que les rats sont en place.
La majorité des meubles de la ferme sont rehaussés Moral. Si Hucker tombe à 25 pv, il essaye de se retirer en A14 dans
de cuirs humains ou d’ossements. C’est dans cette pièce l’espoir d’attirer les PJ vers le tendricule que les Grauls gardent
sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. là-bas. Il se bat ensuite jusqu’à la mort.
Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un STATISTIQUES
des rôdeurs des Flèches noires et Hucker n’a pas encore For 24, Dex 17, Con 22, Int 6, Sag 12, Cha 8
décidé ce qu’il allait en faire. BBA +5 ; BMO +12 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection ( crochet ogre), Attaque en puissance,
■
A12 L’ANTRE DE HUCKER (FP 8) Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent (Artisanat [fa-
brication de pièges]), Robustesse
Le sol de terre battue de cette pièce au plafond Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Discrétion +11,
bas est souillé en maints endroits de sang et de Escalade +15, Artisanat (fabrication de pièges) +11, Dressage
moisissures. Un matelas bosselé est appuyé au mur +9, Perception auditive +11, Survie +7
occidental et ce qui ressemble à des chaises de chair Langue commun
et d’os en cours de fabrication faites sont appuyées Part déplacement accéléré, difformités, talents de roublard (at-
contre le mur oriental. taque sanglante +3, botte secrète, attaque surprise), recherche
de pièges +3
CRÉATURES. Hucker Graul rôde ici, sous la ferme, dans Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
le noir. En tant qu’aîné des fils de Ma’, Hucker est le plus divers armure de peau +1, crochet ogre +1, amulette d’armure
responsable des Grauls. C’est grâce à ses talents en matière naturelle +1, collection de nez tranchés dans une boite scellée
de création de pièges et de fabrication de meubles que à la cire, 235 po
la ferme est confortable et bien défendue. Cependant, il POUVOIRS SPÉCIAUX
fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères- Difformités (Ext). Hucker a un jumeau difforme atrophié qui
fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit pousse à la base de son cou et lui donne un bonus racial de +2
des bruits de combat, il se dit qu’il faudra réamorcer aux jets de Volonté. Sa mâchoire déformée lui donne un malus
les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se de –2 aux tests de compétence basés sur le discours.
passe, persuadé que les autres Grauls sont simplement
en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau PX FP PV
prisonnier.
GLOUSSEUR ET BAVEUR 800 chacun 3 38 chacun
Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand Rat-âne (variante de rat sanguinaire Bestiaire Pathfinder JdR p 246)
l’un de ses propres pièges s’est retourné contre lui, une Animal de taille M, N
blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. Ses cheveux Init +4 ; sens vision nocturne, odorat ; Perception +7
poussent de travers, sur le côté droit de sa tête et de son DÉFENSE
visage, au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. De CA 15, contact 15, pris au dépourvu 10 (Dex +4, esquive +1)
plus, il a un jumeau atrophié, capable de grogner et de pv 38 chacun (4d8+20)
haleter, qui dépasse de l’arrière de son cou. Les meilleurs Réf +8, Vig +9, Vol +4
amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a ATTAQUE
nommé Glousseur et Baveur. Ils défendent sauvagement VD 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
leur maître et mettent les intrus en lambeaux. Corps à corps morsure, +7 (1d8+6)
CRÉATURES. Cette section du sous-sol, couverte de Si les chiens de Rukus ont survécu à leur rencontre
végétation, est devenue le foyer du moins chanceux des avec les PJ, ils sont ici. La porte barrée qui donne vers
Grauls. Ironiquement, Muck était le plus beau des fils de la zone A17 est obstruée par d’épaisses toiles d’araignée.
Ma’ mais il a capturé et torturé une princesse nymphe Il est pratiquement impossible de l’ouvrir de force. Cela
pendant des jours et, son dernier souffle, elle lui a craché nécessiterait un test de Force DD 36.
une malédiction au visage. Muck a alors entamé une lente et L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il
douloureuse transformation : sa chair s’est fendue d’étranges produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont
plaies verdâtres et de la mousse a commencé à pousser jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent
dans ses orifices. Ses membres sont devenus spongieux pour distiller leur vitriol sont, au mieux, suspects. Un
et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée
masse frémissante de matière végétale. Ma’ la consigné au doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant
sous-sol, pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». 1d6 rounds. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour
Muck grandit de jour en jour, nourri par ses frères qui se ne pas attraper le Mal aveuglant (Manuel des joueurs Pathfinder
moquent de sa nouvelle apparence hideuse. Muck Graul est JdR p 563) à cause de cette infâme mixture.
aujourd’hui une plante carnivore imposante : tendricule. Près de l’entrée principale, plusieurs clefs pendent à un
Il se souvient à peine de son ancienne vie et, bien qu’il clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17.
reconnaisse les Grauls comme des alliés, il attaque toute CRÉATURES. Trois des plus jeunes Graul (Jeppo, Hograth
autre personne qui entre dans cette pièce. et Chéri) passent la majorité de leur temps ici, à boire. De
temps à autre, il infligent des tortures inimaginables aux
PX FP PV prisonniers de la zone A17.
MUCK GRAUL 2 400 6 76 Hograth, une brute gigantesque handicapée par un bras
Tendricule (Bestiaire Pathfinder 2 p 260) atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et
flanqué d’une tête cabossée dépourvue de cou, est l’aîné des
■
A15 LA FORTUNE DES GRAUL trois. Jeppo est un beau et grand jeune homme qui domine
ses frères de sa taille imposante. Ses grands yeux sont d’un
Un unique coffre de taille imposante est appuyé blanc laiteux et sa peau aussi pâle que la pleine lune. Chéri
contre le mur de cette pièce basse de plafond. est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre
donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est Cela fait des décennies que les Flèches noires constituent TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
déformée (et son esprit est donc affaibli en conséquence) ce un groupe discret et isolé, depuis que Zarnath Rannick
QUATRIÈME PARTIE :
qui lui donne un malus de –2 aux jets de Volonté. a fondé l’ordre. Au départ, l’organisation regroupait des UN CŒUR HANTÉ
Difformités de Jeppo (Ext). Les immenses yeux laiteux de Jeppo chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le
CINQUIÈME PARTIE :
lui donnent un bonus de +2 aux tests de Perception mais ils sont plateau de Storval mais les Flèches noires considéraient À L’ASSAUT DE LA
très sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière, il qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau CROCHUE
reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). d’entrer en Varisie. Quand Magnimar a proposé à l’ordre
Difformités de Chéri (Ext). Chéri est très nerveux et agité de d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue,
spasmes. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui Zarnath a accepté volontiers mais il est mort dans un
donne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et double les combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé.
points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes Ses hommes ont donné son nom au fort et depuis, le fort
limitent sa vitesse à 6 mètres. Rannick assume un rôle important pour empêcher les
ogres, les trolls et autres géants de la région de s’aventurer
■
A17 LA PRISON (FP 5) trop loin dans les basses-terres.
Cela fait 45 ans que les Flèches noires sont stationnées au
La majeure partie de cette grande pièce étouffante est fort et accueillent régulièrement de nouveaux membres : en
couverte de toiles d’araignée formant une cheminée général des petites frappes à qui on donne le choix entre
qui s’enfonce dans le sol. Une passerelle fait le tour une sentence sévère ou une vie dédiée à servir au fort et
de la pièce juste sous le plafond, à six mètres du sol. à patrouiller sur les dangereuses pentes de la montagne
Elle s’élargit pour former une plate-forme de trois Crochue. Les conditions de vie au fort Rannick transforment
mètres de côté dans les angles nord-est et sud-est. rapidement la plupart des criminels en honnêtes hommes
Ces plates-formes sont fermées par des planches car ils sont obligés de suivre un entraînement rigoureux
de bois de façon à former des cages. Des menottes qui les débarrassent des habitudes qu’ils avaient avant
de fer pendent au mur à l’intérieur de chacune. de rejoindre l’ordre. Pourtant, il est bien difficile de tenir
La plupart des menottes, bien qu’ensanglantées, à distance les horreurs que renferme la Crochue et cela
sont vides. Trois d’entre elles retiennent encore des nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats
hommes émaciés dans le coin sud-est. ne parviennent jamais à atteindre. Les Flèches noires
sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon
Toute personne tombant dans les toiles gluantes leurs propres méthodes : froides et efficaces. Ceux qui
ne reçoit pas de dégâts de chute mais se retrouve désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le
immédiatement enchevêtrée dans la toile de l’araignée sud, à moitié morts. Les traîtres sont exécutés sans pitié.
ogre qui habite au-dessous. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation,
CRÉATURES. L’araignée ogre qui habite dans cette pièce les Flèches noires ne connaissaient pas la défaite. Jusqu’à
est une des plus grandes sources de joie et de fierté des il y a trois semaines et seulement à la suite d’une trahison.
Grauls mais c’est aussi leur animal domestique le plus Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des
mal élevé. Ils l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu Flèches noires, il ne reste aujourd’hui que trois survivants
la plupart d’entre eux. Cela dit, la créature est trop stupide bien mal en point. Et s’ils sont encore en vie, c’est
pour essayer d’attraper les gens enfermés dans les deux seulement parce qu’ils étaient en mission au loin la nuit
cages aux coins supérieurs de la pièce. Tant que les Grauls du massacre. Leur chef, un vieux rôdeur dont l’expérience
la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir, se nomme
un daim, un cochon, un gnome ou un autre animal de Jakardros. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale)
taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages, sont les derniers survivants. Les autres membres de la
Biggin’ les laisse se déplacer sur les passerelles. patrouille ont succombé aux tortures des Grauls.
Bien sûr, il est peu probable que les PJ soit au courant Dans leur profil, ces hommes sont décrits avec tous
de tout cela. L’immense araignée se rue donc hors de son leurs points de vie et leur équipement mais, quand les PJ
PX FP PV
JAKARDOS SOVARK 3 200 7 72
VALE TEMROS
Vale est un homme à la peau sombre et au regard gris perçant.
Mesurant près de 2 mètres, sa carrure et sa musculature
l’ont destiné très jeune à la voie du guerrier. Cela dit, malgré
sa stature, Vale est un homme calme et introverti dont la soif
de vivre ne s’éveille qu’au cœur des combats.
Vale est né au sein de l’ordre des Flèches noires : ses
parents étaient membres ainsi que ses deux jeunes frères.
Tous sont morts à présent, tués par les Kreeg il y a des
années en ce qui concerne ses parents ou il y a quelques
semaines seulement pour ses frères. Vale a juré de se venger
des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a permis de survivre
aux tortures et aux horreurs des Grauls. Si on lui donne
une chance de se venger des ogres, il la saisira avec une
satisfaction qui fait froid dans le dos.
Parallèlement à ses prouesses guerrières, Vale est
passioné de sièges militaires et d’architecture. Il a
d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au
fort à discuter avec l’architecte du bastion, un homme
aujourd’hui mort nommé Drannis. Excepté au cœur de
la bataille, il n’y a que lorsque Vale discute de sujets
généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie
ou les fortifications qu’il sort de sa coquille taciturne.
Il s’anime alors et devient surexcité.
PX FP PV
VALE TEMROS 1 600 5 53
DÉMASQUER LE TRAÎTRE
Alors que les PJ travaillent avec les Flèches noires pour
reprendre le fort Rannick, ils découvrent de plus en plus
d’indices qui expliquent comment la forteresse est tombée
aux mains des ogres. Si Kaven pense que les PJ sont sur le
point de le démasquer, il tente de leur fausser compagnie
dès que possible. S’ils l’interrogent, il est prêt à se battre
pour s’enfuir. Il sait bien que les PJ sont de puissants
individus et que, seul, il n’a aucune chance. Il se bat donc
sur la défensive et cherche une chance de fuir.
Dès que Jakardos et Vale apprennent la vérité sur Kaven,
ils veulent faire justice à la manière des Flèches noires : en
le décapitant. Si les PJ acceptent, ils leur promettent de
leur donner son équipement, pour les remercier de les
Kaven
avoir aidés à découvrir la vérité. Si les PJ n’arrivent pas à Frappe-Vent
capturer Kaven une fois qu’ils l’ont démasqué, Jakardos
et Vale ont du mal à définir leurs priorités : le plus
INFILTRER LE FORT
Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils
ne proposent pas d’eux-mêmes de reprendre le fort, c’est veulent pour entrer dans le fort. Voici quelques options (et
Vale qui finit par suggérer ce plan audacieux. Si les PJ suggestions probables des Flèches noires ou de Shalélu si
contactent Magnimar, on leur demande d’effectuer au les PJ leur demandent leur avis) :
minimum une mission de reconnaissance de la région et LA BONDE D’ÉVACUATION. Une bonde s’ouvre dans le mur sud
de rassembler des informations sur les ogres qui occupent du fort (B7). Elle permet d’évacuer les déchets et l’eau des
actuellement le fort. Le seigneur-maire Grobaras laisse égouts dans la crique au bas de la colline. Les PJ peuvent
entendre que, s’ils parviennent à reprendre les lieux, il éviter de passer par les portes principales en passant par
pourrait y avoir une récompense rondelette à la clef. Dans cette route étroite mais, comme elle est proche de la porte
tous les cas, ces éléments nouveaux poussent Magnimar sud, ce ne sera pas facile.
à déployer des forces importantes dans la région, mais LES TUNNELS SECRETS. Cela fait des décennies que personne
malheureusement, l’hiver en a décidé autrement. Des n’a emprunté ces tunnels. Ils sont infestés par endroit de
vents violents, de fortes pluies et même des chutes de lézards voltaïques mais représentent peut-être le meilleur
neige bloquent toute circulation en Varisie centrale : il moyen de se glisser dans le fort sans alerter les ogres. On
faudra donc compter plusieurs semaines pour que les peut entrer dans les tunnels en passant par la grotte sous
renforts arrivent. Et d’ici là, Barl et ses ogres seront déjà la cascade (B12).
en marche. LA MORT VENUE D’EN HAUT. Des PJ capables de voler peuvent
atterrir dans l’enceinte même du fort. Sinon, s’ils volent
LE FORT RANNICK jusqu’au nid d’aigle (B5), ils peuvent entrer dans le fort par
Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée la corniche dissimulée et le tunnel nord.
qui court le long du flanc sud des montagnes. Ce morne LA DISCRÉTION. Les ogres disposent d’une excellente
paysage s’étire sur des kilomètres le long de la frontière vision nocturne, la nuit risque donc d’apporter plus
entre les monts et le bois des Kreegs. Ces étendues âpres de problèmes que d’avantages aux PJ. Si le groupe
et désolées entrent parfaitement en résonance avec est composé de personnages discrets, il se peut qu’ils
l’attitude morose et sinistre de ses gardiens, l’ordre des parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer,
Flèches noires. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe
Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée du fort de brouillard pour masquer leur approche.
Rannick (Document 3-1) longtemps à l’avance afin qu’ils LA TROMPERIE. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron
aient le loisir d’échafauder un plan d’attaque. Les Flèches comme la marque de leur nouveau seigneur, Barl Brise-os.
noires répondent à toutes les questions des PJ sur la Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent
région, y compris sur les lézards voltaïques de la zone B37 en conquérants, arborant ouvertement leur rune, les ogres
(en revanche, ils ignorent que les morts se sont relevés en pensent que ce sont des envoyés de Barl venus vérifier ce
B15). Bien entendu, ils n’ont aucune idée de l’emplacement qu’il se passe au fort. Ils les mènent rapidement à l’intérieur
ou du nombre exact des ogres présents dans le fort. Tout pour rencontrer « le chef » (Jaagrath en B29) ou « la dame »
ce qu’ils peuvent dire, c’est qu’ils sont nombreux. Ces (Lucrécia en B36). Aux PJ de gérer leur notoriété qui sera
derniers ont clairement l’avantage du nombre, cela dit les sûrement de courte durée car ni Jaagrath ni Lucrécia ne
PJ ont pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la sont assez stupides pour se laisser duper.
LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
LES PLANS D’ATTAQUE à attirer dans une embuscade). De plus, si quelqu’un fait
Les PJ peuvent obtenir les différentes informations diversion en un point du fort, il a des chances d’attirer le
suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant plus gros des troupes à cet endroit, ce qui laisse les autres
les Flèches noires. Si les choses se passent mal, ils peuvent points clefs sans défense.
toujours de battre en retraite, se regrouper et attaquer à ENFUMEZ-LES ! Si les PJ demandent des précisions sur
nouveau. Les ogres sont désorganisés, paresseux et lents à les créatures qui infestent les tunnels secrets, les rôdeurs
monter une défense efficace. Même si un combat devient confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont
bruyant, les ogres à proximité penseront sûrement qu’il élu résidence. Ils restent principalement entre eux mais
s’agit d’une nouvelle dispute entre frères. pendant la saison des amours, ils deviennent plus agressifs
LA NOUVELLE CASERNE. La zone B10 est connue sous le nom et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amerécorce pour les
de « nouvelle caserne », même si elle a été construite il y a repousser et les rendre malades, afin qu’ils n’envahissent
20 ans. Les rôdeurs l’ont construite quand ils ont commencé pas le fort. Il faut une journée et un test de Connaissances
à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale du fort n’était (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région
plus assez grande. Ils ont abandonné cette caserne de bois avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée
(bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers aux bons endroits, il est fort probable qu’elle fasse sortir les
des zones B20 et B24). En effet, l’ordre a remarqué qu’en cas lézards voltaïques dans le fort, au beau milieu des ogres. Ce
de siège, l’endroit peut aisément se transformer en piège qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ
à rat : s’il l’ennemi utilise le feu, la caserne s’enflammera d’atteindre les chefs.
comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur
mourront brûlés. Les ogres ne sont pas si fins observateurs LES CARACTÉRISTIQUES DU
ni si instruits. Un grand nombre de ces mastodontes ont FORT RANNICK
élu domicile ici : si quelqu’un met le feu au bâtiment, Les ogres débraillés ont transformé ce fort, usé par les
il éliminera à coup sûr nombre d’entre eux et distraira batailles mais bien entretenu, en un charnier et un lieu de
les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à débauche éthylique. Les Kreeg ont fait de leur mieux pour
l’intérieur. Un personnage qui observe le fort de loin peut faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs
déduire cela d’un test de Connaissances (ingénierie) DD 20. jouets encore vivant vient de rendre l’âme. Ils se sont alors
ATTIRER LES KREEG À L’EXTÉRIEUR. Jaagrath n’est pas stupide éparpillés à l’extérieur, cherchant de nouvelles victimes à
mais on ne peut pas en dire autant de la majorité des torturer et à manger. Des dizaines de crânes et de cadavres
ogres du fort. Si quelqu’un les provoque, il est probable mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort, pendus
qu’ils enverront une force importante à l’extérieur (facile à de gigantesques crochets rouillés, comme des quartiers
B5
S 1
b d f h
B36
B14 B4 B1
B3
B2
a c e g
S
B11 B6
S B10
3
B13 B8
B7
B12
B9
N B37
1 CASE = 6 MÈTRES
RAMPES HAUT BAS
1
B23
B26
2 B21
2 C B34
B27
B25 B29 B33
B20
B24 B31
B20 B30
B16
B19 B18
B11
B17 B17 B28
B32
B28
DEUXIÈME PARTIE :
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte REPRENDRE LE FORT
RANNICK
PX FP PV une porte de bois à double battant en piteux état qui
GUERRIER OGRE 4 800 8 104 semblent à peine tenir sur leurs gonds. CARTE DEUX :
LE FORT RANNICK
Ogre guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p 230)
TROISIÈME PARTIE :
Humanoïde (géant) de taille G, CM Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut TOMBE LA PLUIE
Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 initial mais depuis, ils ont entassé des débris et des
QUATRIÈME PARTIE :
DÉFENSE déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que UN CŒUR HANTÉ
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +1, natu- l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
CINQUIÈME PARTIE :
relle +6, taille -1) CRÉATURES. Partant du principe qu’ils ont complètement À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
pv 104 (9 DV; 4d8+5d10+59) bloqué cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde.
Réf +3, Vig +13, Vol +5; +1 contre la terreur Ce dernier est occupé à polir consciencieusement un crâne
ATTAQUE fraîchement acquis pour lui donner un lustre brillant. Il
VD 12 m souffre donc d’un malus de -4 aux tests de Perception.
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (2d8+13/19-20/x3)
À distance javeline, +8/+3 (1d8+6) PX FP PV
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
OGRE 800 3 30
Attaque spéciale entraînement aux armes (haches +1) (Bestiaire Pathfinder p 230)
STATISTIQUES
For 23, Dex 12, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 5
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26
■
B3 LES ÉCURIES
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Armure naturelle supé- Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise.
rieure, Attaque en puissance, Force intimidante, Robustesse, Le côté sud de la structure est ouvert et révèle une
Science du critique (crochet ogre), Spécialisation martiale, écurie vide.
Volonté de fer
Compétences Intimidation +11, Perception +5 Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés
Langue géant par les Flèches noires, était logé ici. La nuit du massacre,
Équipement divers armure de peau +1, crochet ogre +1, javelines les courageux animaux ont senti qu’il se passait quelque
chose au fort et plusieurs d’entre eux ont enfoncé la porte
■
B1 L’APPROCHE de leur box pour se ruer au secours de leurs maîtres mais
les ogres les ont massacrés.
Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une
pâle lumière sur le flanc de la montagne. L’orage
révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui monte
■
B4 LA VIEILLE TOUR DE GARDE (FP 9)
la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du
pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mortier s’est fissuré ou a complètement disparu et
mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure
parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et 9 mètres de haut.
les crochets des ogres. Comme le visage d’un vétéran
qui a passé des dizaines d’hivers sous le harnois, les Les ogres n’ont pas réalisé que ce bâtiment est sur le point
cicatrices, les cratères et les fissures qui caractérisent de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
le fort témoignent de son histoire chargée de batailles. seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre
Un donjon de pierre s’élève derrière ces murs usés, complètement. Toute créature présente dans la tour à ce
comme une vieille dent ébréchée qui projette son moment-là reçoit 10d6 points de dégâts et toute créature
ombre têtue et fière sur le flanc de la montagne. Non située à moins de 4,50 m reçoit 6d6 points de dégâts ( jet de
loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le long Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la tour s’effondre,
de la montagne et chute dans un large plan d’eau tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent ici et
sous les murs du fort. laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
PX FP PV PX FP PV
KARLY-LOP KREEG 4 800 8 104 JOLLY KREEG 4 800 8 104
OGRES (2) PX FP PV
800 chacun 3 30 chacun
■
B7 LES ÉGOUTS
(Bestiaire Pathfinder p 230) Une immonde mare d’eau d’égout s’étale au pied
d’un renfoncement dans le mur. Elle s’écoule vers la
TRÉSOR. Karly-Lop porte un collier de mains féminines rivière à travers une bonde de soixante centimètres
desséchées, chacune ornée de bagues de cuivre luisantes. de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est
21 anneaux valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau coincé dedans, tête la première.
d’amitié avec les animaux (Karly-Lop ignorait qu’il était
magique). Le corps appartient à un des rôdeurs du fort Rannick
dont la tête fait désormais partie de la grotesque collection
■
B5 LE TUNNEL EFFONDRÉ de crânes de Jaagrath. Le reste du corps a été jeté là. Les
ogres n’ont jamais pris la peine de le faire passer à travers la
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise bonde et ils appellent ce cadavre boursouflé « l’éponge ».
et bloque presque entièrement l’accès à l’entrée de la La bonde est glissante à cause du sang, des algues et
grotte. des déchets. Une créature de taille P n’a aucun mal à la
franchir mais une créature de taille M doit effectuer un
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la test d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test
falaise qui domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche de Force DD 18 pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un
s’élève encore sur 140 mètres, jusqu’à un promontoire qui personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie
servait autrefois de nid à un groupe d’aigles géants alliés doit effectuer un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas attraper
des Flèches noires. Les aigles ont fondu sur le fort au la fièvre des marais (Manuel des joueurs p 563).
cours de l’attaque des ogres mais ils se sont tous faits tuer.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature de taille TP
se faufile dans le tunnel, une créature P peut également
■
B8 LA PORTE SUD (FP 9)
y parvenir à condition de réussir un test d’Évasion Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé
DD 30 mais, pour qu’une créature de taille moyenne par une herse de fer.
puisse passer, il faut déblayer les gravats et cela demande
3d6 minutes d’un travail bruyant. Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon
état car il s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et
■
B6 LES FUMOIRS (FP 8) venir. Le mécanisme de la herse est situé sur la plate-
forme défensive directement à l’ouest de la porte. Il faut
Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands cinq rounds pour lever la herse mais un test de Force
râteliers qui servent à conserver la viande fumée. DD 28 permet de la soulever du sol en 1 round.
Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin CRÉATURES. Comme cette porte est encore fonctionnelle, il
de l’endroit. Tout n’est plus que ruines à présent. y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
Plusieurs cadavres sont étendus au hasard sur les trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux
fumoirs abîmés et sèchent lentement (sans grand ogre qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au
effet) au dessus du feu qui couve. Plus perturbant cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque
encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante. semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison
évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa mâchoire. Les petits animaux
Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis
qui rôtissent lentement appartiennent à Flèches noires qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres. Vison fait en
capturées vivantes… qui ne le sont pas restées longtemps, sorte que ses ogres soient concentrés et relativement alertes.
une fois embrochées et rôties ici. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception.
OGRES (3) PX FP PV
800 chacun 3 30 chacun
■
B11 L’ENTRÉE DU FORT RANNICK LA MONTAGNE
CROCHUE
(Bestiaire Pathfinder p 230) Une porte à double battant donne sur le donjon DÉCOR
DU CHAPITRE
du fort Rannick. Elle est en chêne mais elle a été
■
B9 LE LAC enfoncée et détruite. Elle est sommairement réparée
mais les battants pendent encore de travers.
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Autrefois, cette étendue était un lac de montagne DEUXIÈME PARTIE :
cristallin, il n’est plus aujourd’hui qu’un abattoir. Des Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer cette REPRENDRE LE FORT
RANNICK
corps mutilés et partiellement découpés gisent sur la porte mais, tant qu’un charpentier digne de ce nom ne
rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des s’en sera pas occupé, elle restera en piètre état. On ne TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans peut pas la verrouiller et elle s’ouvre difficilement : il faut
QUATRIÈME PARTIE :
le lac depuis la falaise occidentale et assure la pureté de effectuer un test de Force DD 16. L’entrée donne dans la UN CŒUR HANTÉ
l’eau, à l’exception des rives où les morts sont nombreux. zone B16.
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au
centre, il fait 9 mètres de profondeur. Si un personnage
■
B12 LA GROTTE SOUS LA CASCADE CROCHUE
examine rapidement la cascade de loin (avec un test de Le sol de cette grotte est constellé de flaques. Des
Perception DD 30), il remarque une grotte à trois mètres plaques de mousse blafarde et de champignons
au-dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test poussent en couche épaisse sur les murs tandis
d’Escalade DD 10 pour y arriver. Les ogres ne connaissent qu’au nord, un passage d’un mètre cinquante de
pas cette entrée car ils se contentent de boire au ruisseau large monte dans le noir. Un chemin de planches
quand ils ont soif. détrempées mène de l’ouverture sud-est à une
autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la
■
B10 LA NOUVELLE CASERNE (ND 10) cascade.
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné À part au niveau des planches, le sol de la grotte est très
depuis un certain temps : il est en mauvais état et on glissant et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 12 pour
dirait même qu’il s’appuie sur la falaise pour ne pas se déplacer.
tomber. Une courte volée de marches en bois mène
à une unique porte. Le bâtiment en lui-même est
surélevé sur des poutres de bois, au-dessus du sol
■
B13 L’ARMURERIE SECRÈTE (FP 4)
incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont Le sol, les murs et le plafond de cette grotte froide et
stockées aléatoirement dans l’espace libre. humide sont couverts de haut en bas de champignons
gris sombre doux au toucher. Plusieurs caisses sont
Les Flèches noires les plus âgées appellent encore cette empilées dans un renfoncement au nord-ouest.
caserne « la nouvelle, » même si elle a plus de 20 ans. Elle
a été bâtie à une époque où les rôdeurs ne comptaient Les Flèches soires se servaient de cette grotte pour
aucun architecte doué de bon sens et se transformerait en stocker des armes supplémentaires en cas de siège.
piège à rats en cas d’incendie. En raison des fortes pluies, Malheureusement, les ogres ont pris si vite le fort
il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. En d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie
revanche, un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. À l’est,
dans l’espace sous le bâtiment, là où le bois supplémentaire un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière
est stocké, pourrait déclencher un incendie sans mal. Si la nouvelle caserne. Juste avant cette porte, un passage
le bâtiment prend feu, les ogres à l’intérieur paniquent latéral serpente sous le donjon central et débouche dans
en voyant la minuscule sortie, se battent pour savoir qui la zone B37.
sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. CRÉATURES. Deux lézards voltaïques de la colonie de
On peut trouver la porte secrète au pied de la falaise, la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Ils
derrière ce bâtiment, à l’aide d’un test de Perception DD 25. couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent
CRÉATURES. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de
dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie fuir vers l’est et la zone B37.
caserne inutilisée (« Y’a pas d’odeur d’homme ! Personne
veut sentir l’odeur de la bouffe toute la nuit quand y PX FP PV
dort. »). Le plus gros des forces ogres se trouve ici, en train
LÉZARDS VOLTAÏQUES (2) 600 chacun 2 19 chacun
■
B19 L’ARMURERIE (FP 5) accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui
tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent.
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
Cette vaste pièce est remplie en grande partie de Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des
CINQUIÈME PARTIE :
lourds râteliers de bois garnis de pics, d’épées malades, le sol est poisseux de sang et parsemé de À L’ASSAUT DE LA
longues et de carquois de flèches barbelées. Le mur morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Un cadavre CROCHUE
où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses corpulent est assis à l’une des tables d’opération. On
débris jonchent le sol. jurerait qu’il est en train de prendre une cuillerée de
ses propres organes empilés dans un bol brun. Ses
CRÉATURES. Deux ogres jouent ici. Ils se déguisent avec les entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte
armures et les casques taillés pour des humains, s’esclaffant au niveau de son abdomen.
en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des
hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le CRÉATURES. Un des propres fils de Jaagrath, un ogre
capharnaüm. Ils ont également entamé une collection de malheureusement séduisant nommé Silas, habite ici.
têtes montées sur des piques. Tous les deux jours, Jaagrath Il est aussi imposant que son père mais son visage est
vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart étrangement symétrique et dépourvu de pustules, de
avec les meilleurs crânes, au grand dam des deux ogres. protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En
S’ils entendent des bruits de combat dans le fort, ils se un mot, il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Ce dernier
précipitent pour se joindre à la mêlée, toujours vêtus de a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas,
leurs minuscules armures, des casques ridicules perchés qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à
au sommet de leurs énormes têtes. Tant qu’ils portent travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. Environ
ces habits inadaptés, ils subissent un malus de –2 aux jets toutes les semaines, Jaagrath « arrange » le visage de son
d’attaque et de Réflexes, ainsi qu’à la CA. fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Silas a
été le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à
PX FP PV trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient
OGRES (2) 800 chacun 3 30 chacun dans les casernes, avant que l’alerte ne soit donnée.
(Bestiaire Pathfinder p 230) Silas a des éclairs d’un génie artistique cruel et utilise
la mort comme moyen d’expression privilégié. L’homme
■
B20 LES QUARTIERS DES INVITÉS
C’est ici que les Flèches noires logeaient leurs invités,
corpulent qui vivait ici était un prêtre d’Érastil. C’est son
dernier chef d’œuvre. Silas change sa pose deux à trois fois
leurs nouvelles recrues et les autres visiteurs. Les ogres par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer
ont mis ces salles sens dessus dessous mais ils n’ont pas son œuvre et à le couvrir de louanges.
pris la peine de casser les meubles… enfin, pas encore.
PX FP PV
SILAS KREEG
■
B21 LA BIBLIOTHÈQUE
Ogre guerrier 5 (voir p 149)
4 800 8 140
Les rôdeurs conservaient ici des documents sur leur CRÉATURES. Quatre ogres sont assis là en train de se
ordre, des atlas, des traités, des bestiaires et d’autres livres chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval
qui éveillaient leur intérêt. évidée fabriquée par Grothrak. Ce dernier a été assassiné
Équipement divers armure de peau +1, crochet ogre tueur Réf +3, Vig +12, Vol +10
d’humains +1, ceinturon de force de géant +2 ATTAQUE
VD 12 m
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ triomphent de Jaagrath et Corps à corps dague, +10/+5 (1d6+4/19-20)
pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme
d’un trophée pour intimider les autres ogres, ils gagnent
un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Si ce test
excède le DD de plus de 10 points, les ogres paniquent
et, au lieu de subir un malus à leurs jets
d’attaque, ils fuient le fort Rannick.
Dès qu’au moins trois groupes
d’ogres ont fui, la nouvelle se
répand et tous les ogres encore
vivants font de même.
■
B30 LES QUARTIERS DU
COMMANDANT (FP 11)
Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues
de qualité, de têtes d’animaux empaillées et d’une
carte de la région de la montagne Crochue. Une
grande table en chêne entourée de plusieurs chaises
a volé en éclats et le grand lit a été également détruit.
Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs
bouteilles de vin est éventrée. Une faible odeur de vin
s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé.
QUATRIÈME PARTIE :
par mois, lors de ce qu’il appelait « ses promenades de UN CŒUR HANTÉ
communion », des randonnées solitaires à travers la
région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il
■
B35 LA TOUR DE GUET CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
protégeait. Jakardos souligne que Lamatar était parti faire Une cloche fissurée pendue à une épaisse poutre de CROCHUE
une de ces randonnées, la nuit de l’attaque, ce qui confirme chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. Le
l’hypothèse de la trahison. Comment les ogres auraient-ils battant a été retiré et remplacé par le cadavre d’un
pu savoir quand frapper si une des Flèches noires ne leur rôdeur, tête en bas, un casque d’acier solidement
avait pas donné la date à laquelle le commandant s’absentait ? attaché au crâne. Un établi et trois chaises tachées
Jakardos et Vale reprennent espoir en apprenant la par le sang du mort se trouvent sous lui.
liaison de Lamatar. Ils se raccrochent à la possibilité
que leur cher commandant est encore en vie, caché Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour, à frapper la
à Sauleblanc… peut-être même en train de préparer cloche à grands coups de marteau ou de massue, jusqu’à
une riposte. Si les PJ ne le proposent pas d’eux-mêmes, ce que Jaagrath en tue quelques-uns pour mettre un terme
ils suggèrent d’aller dans les vallons Scintillants pour à ce raffut. Si les PJ sonnent la cloche, Jaagrath devient fou
découvrir ce qui est arrivé à Lamatar. Cette expédition est furieux et quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe,
détaillée dans la Quatrième partie. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le
commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer
■
B31 LE TRIBUNAL (FP 5) dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement.
adopte sa véritable apparence et attaque. Lamie matriarche (f) ensorceleuse 2 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184)
Si Kaven est encore avec les PJ, Lucrécia ne peut pas Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G, CM
s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. Quand il Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
la voit ici, il est choqué et affiche une culpabilité évidente. Perception +2
De son côté, elle le félicite tendrement pour un travail DÉFENSE
bien fait. « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du CA 26, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +5, natu-
relle +8, taille –1)
pv 141 (14 DV; 12d10+2d6+68)
Réf +14, Vig +9, Vol +14
Immunité effets mentaux ; RM 19
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps dague acérée +1, +18/+13/+8 (1d4+8/17-20 plus 1
point de diminution permanente de Sagesse au premier coup
du round) et dague de maître, +18/+13/+8 (1d4+7/17-20) ou
contact +18/+13/+8 (1d4 points de diminution permanente de
Sagesse)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale diminution de Sagesse
Pouvoirs magiques de lamie matriarche (NLS 12 ;
concentration +19)
À volonté— Charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18)
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 8 ; concentration +15)
10/jour— toucher rieur
Sorts connus (NLS 8, concentration +15)
4ème (4/jour)— porte dimensionnelle
3ème (7/jour)— soins intensifs, rapidité
2ème (8/jour)— discours captivant (DD 19), immobilisation de
personne (DD 19), invisibilité
1er (8/jour)— soins légers, faveur divine, armure de mage, pro-
jectile magique, sanctuaire (DD 18)
0 (à volonté)— lumières dansantes, hébétement (DD 17),
détection de la magie, son imaginaire, manipulation à dis-
tance, réparation, ouverture/fermeture, prestidigitation
Lignage féerique
TACTIQUE
Avant le combat. Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle se
rend compte qu’il y a des intrus dans le fort (ou dans les grottes
des lézards voltaïques en B37).
Pendant le combat. Lucrécia reprend sa forme originelle au pre-
mier round de combat et préfère se battre avec ses dagues. Elle
active également son simulacre de vie. Si elle se trouve dans
une situation désespérée ou si elle tombe à 80 points de vie,
elle essaye de fuir pour récupérer et revenir attaquer les PJ plus
tard, dans une zone où elle aura plus de place, afin d’utiliser ses
Lucrécia sorts plus efficacement.
Moral. Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne
Crochue si elle tombe au-dessous de 40 points de vie. Si elle
touage de lanceur de sorts inférieur, médaillon de Sihédron, les Flèches noires les ont laissé tranquilles (de justesse).
anneau de perle et d’or (300 po), collier en argent (200 po), Cela dit, pendant la saison des amours, les rôdeurs
parchemin des sacrifices de Sihédron (voir le trésor) prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux
POUVOIRS MAGIQUES d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les
Tatouage magique. Lucrécia a utilisé son Dessin de tatouage ma- empêcher d’envahir le château.
gique pour se faire un tatouage du lanceur de sorts inférieur. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus
Il ressemble à une rune de Sihédron qu’elle porte sur le sein se déplacent lentement dans les terriers, qu’ils ne
gauche et lui permet de lancer un sort de niveau 3 ou moins s’approchent pas des différentes couvées réparties dans
avec Incantation silencieuse et Incantation statique. Elle peut les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. Si les intrus
utiliser le tatouage une fois par jour, par une action rapide. Le ne respectent pas ces conditions, la douzaine de lézards
don et le tatouage magiques sont détaillés dans le Cadre de adultes du terrier défend son foyer.
campagne : La Magie de la mer Intérieure1.
PX FP PV
TRÉSOR. Lucrécia possède un unique parchemin rangé
LÉZARDS VOLTAÏQUES (12) 600 chacun 2 19 chacun
dans un étui. Elle y a noté les noms de tous les habitants (Bestiaire Pathfinder p 193)
du bac de la tortue qu’elle a tatoués avec une rune de
Sihédron parce qu’ils étaient « des clients de marque RÉCUPÉRER LE FORT RANNICK
du Paradis. » Le nom de Kaven figure sur la liste et il est Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés
même entouré. La page porte un en-tête intrigant : « Ceux dans les montagnes, le fort Rannick est libre mais l’ordre
qui ont accepté d’offrir leur avarice au maître. » des Flèches noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et
Jakardros ne peuvent pas reprendre le flambeau à eux
B36A À B36H LES CELLULES seuls, même s’ils voudraient bien. Ils ont besoin d’aide.
La forteresse a été construite grâce aux fonds que
Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne Magnimar a envoyés il y a quarante ans mais elle est tombée
contiennent plus que de fétides paillasses et des depuis sous la juridiction du bac de la Tortue. Quand le
couvertures infestées de vermine. maire, Maelin Shreed, est informé de ce qui est arrivé aux
Flèches noires et apprend que les PJ ont vaincu les ogres
Il y a peu, ces cellules étaient occupées par des captifs et pour reprendre le fort, il est très impressionné. Il envoie un
quelques malheureux rôdeurs négligés des Flèches noires. nouveau groupe de rôdeurs prendre possession des lieux,
Aujourd’hui cependant, elles sont vides, leurs anciens sous les ordres de Jakardos. Si vous le désirez, Magnimar
occupants morts et digérés. Si les PJ ont vraiment du mal peut nommer les PJ responsables du fort mais leurs
à reprendre le fort ou s’ils sont en sous-nombre, vous responsabilités dépassent alors le cadre de cette aventure.
pouvez placer quelques Flèches noires survivantes ici, qui Une fois que les PJ ont repris le fort, à eux de décider
attendent des secours. Les prisonniers auront besoin de où aller. S’ils comptent simplement retourner à
soins et d’équipement mais une fois libres, les anciens Magnimar pour faire leur rapport en personne, passez aux
captifs aideront volontiers les PJ à reprendre le fort. évènements de la Troisième partie. Si les PJ ne prennent
Certains peuvent être de jeunes recrus mais également de pas les choses en main, vous pouvez utiliser Jakardos et
véritables rôdeurs qui, une fois armés, constitueront de Vale pour leur donner des conseils et les aider à étudier
précieux renforts pour des PJ dans le besoin. les indices découverts dans le fort. En fonction de ce
1. à paraitre
Le massacre de la montagne Crochue 159
entiers. Au mieux, on devine à peine la silhouette du soleil derrière une DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
barrière épaisse de cumulus. Les rivières, comme les lacs, enflent à vue. La RANNICK
tristesse s’est abattue sur la région,tandis que le froid et l’humidité règnent TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
en maître sur une population déprimée. La boue semble recouvrir chaque QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
centimètre carré de la région. Cette pluie ne s’arrêtera donc jamais ?
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
ZONES
C2-C5
N
C1
LA CROISÉE
DES CRÂNES
CAVERNES OCCIDENTALES VIGIE DES CRÂNES
C7
C5
C8 C9
1
C3
C2 C11 C12
C4 C10
COUPE DOMAINE DE
ZONES
C7-C12
SAGITTALE DE GRAZUUL
LA CROISÉE DES 1
CRÂNES
ZONES
C14 C13 C15
C13-C16
DEUXIÈME PARTIE :
affecte sa source d’énergie, à savoir deux diantrefosses Le petit passage se termine sur une petite alcôve REPRENDRE LE FORT
RANNICK
prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie mais à l’ouest, une corniche haute de quatre mètres
vitale. Si les PJ veulent sauver le bac de la Tortue, ils doivent cinquante donne accès à une grotte. TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper le
CARTE TROIS : LA
barrage, faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer, mais Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser CROISÉE DES CRÂNES
aussi trouver un moyen de réactiver les vannes, peut être sur la corniche car sa surface est très friable. Pire encore,
QUATRIÈME PARTIE :
avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie les morceaux qui se détachent infligent un malus de -4 UN CŒUR HANTÉ
a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. aux tests de Discrétion… Gorger et Chaw risque donc
CINQUIÈME PARTIE :
d’entendre les gens qui essayent d’entrer chez lui par cet À L’ASSAUT DE LA
■
C1 LA RIVE OCCIDENTALE itinéraire.
CROCHUE
Des centaines de piquets bordent les marches et Ettin (Bestiaire Pathfinder p 134)
la plupart sont décorés de crânes, animaux pour
certains, humanoïdes pour d’autres, tous marqués TRÉSOR. Gorger et Chaw garde son trésor en tas près
sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte.
assis sur un bloc de pierre sous la pluie, il a mis ses (Bestiaire Pathfinder p 277)
quatre derniers ogres au travail. Ils martèlent la pierre
de leurs crochets.
Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les
■
C8 À C9 L’ANTRE DES VOLEURS DE CRÂNES
conditions dans lesquelles ils doivent opérer. Ils se Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges
déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent moisissures vertes et charnues qui pendent devant
un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Le FP des ogres plusieurs fenêtres, comme des rideaux. De grands
est réduit de 1pour tenir compte de leur épuisement. nids de cette matière végétale couvrent le sol.
CINQUIÈME PARTIE :
Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une À L’ASSAUT DE LA
sur le sud de la croisée des Crânes. Des gravures odeur répugnante mais elle est inoffensive. Le bassin CROCHUE
de crânes supplémentaires décorent les murs, le mesure quatre mètres cinquante de profondeur. Des
plafond et même le sol. Une énorme porte de pierre tunnels immergés le relient à ceux
à double battant s’ouvre au milieu du mur nord. Sa des zones C14 et C15.
surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du
sang séché.
■
C11 LA RÉSERVE
Cette pièce est envahie d’épaisses vrilles
de l’étrange mousse aux allures de liane,
transformant l’endroit en une jungle
miniature qui empeste la moisissure humide.
■
C12 LA PIÈCE EFFONDRÉE
La partie sud-est de cette ancienne
pièce s’est écroulée, laissant une
ouverture peu engageante
dans le mur qui surplombe le Malugus
lac, loin en contrebas. Kreeg
■
C14 L’ACCÈS AUX SALLES INONDÉES
Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long
bassin large de trois mètres.
■
C15 LA SALLE DE CONTRÔLE DES VANNES (FP 9)
Un bassin est adossé au mur ouest tandis qu’une
volée de marches descend dans l’eau du côté est
Grazuul du bassin. En face des escaliers, une alcôve abrite
un modèle réduit formidablement détaillé de la
croisée des Crânes. Les cinq crânes de la façade
semblent être de véritables crânes humains dont
l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant.
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
Jakardos ou Vale les informent que Lamatar était parti faire une de ses DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
« promenades de communion » la nuit de l’attaque et que, depuis, personne RANNICK
ne l’a revu. Ce serait une bonne idée que de commencer par explorer les TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
vallons Scintillants (le décor de ses promenades) pour découvrir ce qui QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
lui est arrivé.
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
CINQUIÈME PARTIE :
I
À L’ASSAUT DE LA
l n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne point de revenir. Le reste de la campagne dépend en grande CROCHUE
Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs partie de leurs motivations : veulent-ils arrêter Karzoug ?
passages effrayants à escalader. Grâce à un test de Survie Vous devez donc veiller à ce qu’ils apprennent l’existence
DD 20, les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée de Mokmurian au cours de cette aventure. Peu importe
par les ogres Kreegs et terminer l’ascension jusqu’à la s’ils croient qu’il est le seul instigateur des troubles sur le
forteresse en trois heures. Sinon, le groupe doit effectuer plateau de Storval, ils apprendront la vérité bien assez tôt !
un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre Vous noterez aussi que les rencontres de la forteresse
une heure de plus par échec car ils font face à des pentes sont ardues. Les PJ devraient être de niveau 10 et amener
verglacées et des falaises infranchissables. Ils atteignent des renforts. Shalélu et les Flèches noires survivantes sont
leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. sûrement prêts à les aider lors de l’assaut final. Si les PJ
Vous pouvez mettre un peu d’animation dans ce voyage battent en retraite, la forteresse remplace les ogres tombés
avec quelques rencontres aléatoires avec des monstres des au rythme d’un Kreeg et 1d3 ogres normaux par jour.
montagnes (voir p 405).
La neige tombe pendant tout le voyage et la température
est basse. Pour obtenir plus d’informations sur la façon
■
D1 L’ENTRÉE (FP 10)
dont le froid intense affecte les PJ, consultez la section sur Des paquets de neige et de glace, giflés par le vent,
les dangers dus au froid en page 450 du Manuel des joueurs. entrent constamment dans un trou béant à même le
flanc de la montagne Crochue. De la fumée sort de
LA FORTERESSE DE LA l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement
MONTAGNE CROCHUE dispersée par le blizzard.
Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire
montagneux, à moins d’un kilomètre du sommet de la CRÉATURES. Deux guerriers Kreegs montent la garde à
montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres, l’entrée de la forteresse, enveloppés de cuir et de fourrures.
ils aperçoivent une grotte béante qui crache une fumée Depuis que Barl a appris la chute du fort Rannick, la
noire pestilentielle. L’entrée de la caverne donne sur une vie est devenue difficile à la forteresse. Ces sentinelles
large corniche de pierre balayée par les vents. À l’intérieur, d’ordinaire faciles à distraire restent désormais alertes. Barl
les chambres grouillent d’ogres aux crochets rouillés qui a récemment surpris un ogre en train de dormir. Le géant
surveillent les alentours, à l’affût de personnes assez folles de pierre a arraché les jambes de l’ogre paresseux avant de
pour s’aventurer dans leur tanière. le lancer dehors, dans la neige, pour qu’il se vide de son
La forteresse est une vaste grotte. Cela fait des sang. Ensuite, il a réanimé le fainéant en zombi et l’a offert
générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le aux trois sœurs, pour servir finalement de déjeuner. Ces
plafond sont noircis par la suie de leurs feux. Les cavernes souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au
sont spacieuses, même pour des ogres. Les couloirs moins une semaine de plus. Ces deux ogres sont impatients
mesurent en moyenne 8 mètres de haut tandis que le de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi
plafond voûté des grottes s’élève à 15 mètres. simple que garder l’entrée de la grotte et ne pensent même
Ce dernier coup porté aux ogres de la montagne Crochue pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort.
marque l’apogée de ce chapitre mais aussi un tournant
dans la campagne. Une fois que les PJ ont vaincu Barl (et PX FP PV
Lucrécia, un peu plus tôt), ils commencent à découvrir les
OGRES KREEG (2) 4 800 chacun 8 104 chacun
machinations de Karzoug et comprennent qu’il est sur le Guerrier ogre 5 (voir p 149)
D9
D2
D3
D4
D5
D6
VERS LES
MINES
D7
D8
1 CASE = 3 MÈTRES
ESCALIER HAUT BAS
Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut, dont ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. S’ils CARTE QUATRE :
LA FORTERESSE DE LA
la peau noire est couverte de fissures et de lézardes, s’exécutent et font aussi de leur mieux pour retenir les MONTAGNE CROCHUE
semblables au lit d’une rivière asséchée. Il porte une intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent
majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. Les
et tient un glaive massif dans sa main gantée. Le habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat
visage du géant est masqué par un heaume qui car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils
représente un visage démoniaque ricanant. Un sont plus avantagés. Le géant des collines est un simple
médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept d’esprit qui se prend pour un ogre. Ses camarades ont
branches. beau être plus petits que lui, ils adorent tourmenter le
simplet.
La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé :
celui du géant des runes Gargadros, autrefois général des PX FP PV
armées de Karzoug. Dans le chaos qui a suivi la chute
OGRES KREEG (2) 4 800 chacun 8 104 chacun
directement sa lignée à ce grand seigneur. Il en tirait Géant des collines évolué (Bestiaire Pathfinder p 148, 295)
une grande fierté. Un médaillon de Sihédron est passé au
cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé
son corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires.
■
D6 LA FORTERESSE DU CLAN (FP 11)
Quand Barl est arrivé et à montré son propre médaillon Ici, le feu et la fumée règnent en maîtres, jaillissant
de Sihédron, Grolki est tombé à genoux, choqué. La rune de fosses noires creusées dans le lit de la roche et
était autrefois le symbole de sa famille et ses membres dans lesquelles luisent des feux de forge. Le fracas
le portaient sur le visage ou les bras, en témoignage de des enclumes domine cette immense caverne. Le
leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des
Karzoug. Grolki a immédiatement prêté allégeance à marteaux géants s’abattent, encore et toujours, sur
Barl et il ne lui a offert aucune résistance quand il l’a des lames et des fers de hache rougeoyants à demi
exécuté quelques instants plus tard. Depuis lors, les forgés.
Kreegs appartiennent à Brise-os.
TRÉSOR. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est Cette pièce était autrefois la tanière de la famille Kreeg
fait pour une personne de taille Gig et pèse 10 kilos mais mais elle a été reconvertie en forge sur ordre de Barl.
il fonctionne encore, même après toutes ces années. Il est Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles
bien trop gros pour qu’une créature de taille M puisse s’en de la Crochue, dans des grottes minières à des dizaines
servir mais les PJ peuvent le revendre à un collectionneur de mètres plus bas. Ces ogres sont trop loin des cavernes
qui s’intéresse à la magie ancestrale du Thassilon. Au supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque
moment où l’on retire le médaillon du cou du géant, celui secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent.
ci tombe en poussière et disparaît. Ne reste alors que son Cela dit, ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en
armure de plate qui pèse 200 kilos et vaut 4 950 po. retraite et reviennent plus tard.
que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles Nécrophage des glaces rôdeur 8 (Bestiaire Pathfinder p 226)
ne s’engagent sur la mauvaise pente. Dans l’espoir de Mort-vivant (froid) de taille M, LM
rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur, Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
elles se sont livrées à toutes sortes d’actes monstrueux et DÉFENSE
de rites abominables. Briselda est maintenant une énorme CA 28, contact 15, pris au dépourvu 23 (armure +5, Dex +4, es-
guenaude bossue, dotée de griffes surdimensionnées qui quive +1, naturelle +8)
jaillissent de ses moignons de bras. Grelthaga est grande pv 130 (12 DV;4d8+8d10+68)
et mince, comme un squelette drapé d’une ignoble chair Réf +11, Vig +11, Vol +8
violette et d’une robe blanche fatiguée. Le visage de Immunité froid, traits des morts-vivants ; Résistance feu 10
Larastine est une masse de pustules, de verrues de la taille Faiblesse vulnérabilité à la résurrection, vulnérabilité au feu
d’une pièce d’or et de cratères purulents. Elle est grosse, ATTAQUE
trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement VD 12 m
jusqu’aux genoux. Chaque sœur considère les deux autres Corps à corps coup, +14 (1d4+4 plus 1d6 froid plus absorption
pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. En revanche, d’énergie)
la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans À distance arc long composite de froid intense +1, +16/+11/+6
son propre reflet une merveille adorable. (1d8+4/x3 plus 1d6 froid)
■
D9 COMME LES TERRIBLES
SOUVERAINS DE JADIS (FP 12)
Cette pièce gigantesque s’enfonce
dans les ténèbres à l’est. Elle remonte
en pente douce entre deux larges
corniches sur lesquelles se dressent
des statues aux visages anguleux,
au front proéminent et à la mâchoire
carrée. Au-dessus, le plafond ouvre sur
un ciel gris ardoise. La rampe monte par
paliers et finit par mener à un immense trône
de pierre.
BARL,
LORS DE NOTRE DERNIER CON, TACT, ,
TERAKT INUS, NOU S A AFF IRM E AVO IR RED UIT
,
SON PERIMETRE DE RECHERCHES. IL PENSE
QUE CE QUE NOTRE SEIGNEUR RECHERCHE SE
TROUVE DANS UNE VILLE HUMAINE DU NOM
DE POINTESABLE. TERAKTINUS VA ENVOYER
UNE PARTIE DES NOTRES, AINSI QUE LE
DRAGON, ATTAQUER LA VILLE SOUS PEU. IL
SE PEUT QUE DES GENS LES POURSUIVENT
SUR LE CHEMIN DU RETOUR. J’AURAIS ALORS
BESOIN,
DE TES ESCLAVES OGRES POUR
PROTEG, ER LA RETRAITE DE TER, ,AKT, INUS
JUS QU’A JORGENPOING. SOIT PRET A RENTRER
M
,
DES QUE JE TE L’ORDONNE !
À distance rocher, +18/+13/+8 (1d8+13) de vie, il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Il est prêt
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 13, 6/jour), pour la région si les PJ acceptent de lui laisser la vie sauve (voir
lancer de rochers (54 m) La fin de l’aventure).
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) STATISTIQUES
4ème — animation des morts, terreur (DD 19, 2) For 29, Dex 20, Con 17, Int 16, Sag 14, Cha 10
3ème — boule de feu, vol, rayon d’épuisement, baiser du vam- Bba +12 ; BMO +22 ; DMD 37
pire (2) Dons Arme de prédilection (briseterre), Attaque en puissance,
2ème — cécité/surdité (DD 17,2), contrôle des morts-vivants (DD 17), Création de baguettes magiques, Contrôle des morts-vivants,
simulacre de vie, baiser de la goule (DD 17), main spectrale Dispense de composantes matérielles, École renforcée (nécro-
1er — contact glacial (DD 16), projectile magique (4), rayon mancie), École supérieure (nécromancie), Écriture de parche-
affaiblissant (DD 16, 2) mins, Magie de guerre, Maniement des armes des guerre,
0 (à volonté)— détection de la magie, manipulation à distance, Science de la bousculade, Science du critique (briseterre),
prestidigitation, lecture de la magie, fatigue (DD 13) Volonté de fer
Écoles opposées abjuration, enchantement Compétences Art de la magie +25, Connaissances (mystères)
TACTIQUE +25, Connaissances (religion) +15, Discrétion +20, Escalade +22,
Avant le combat. Si Barl entend des bruits de combat non loin, il Perception +21
place son garde géant des pierres vers l’entrée. Quand ce der- Langues commun, géant, shoanti, terreux, thassilonien
nier voit les PJ approcher, il appelle Barl qui lance vol et main Part pacte magique (médaillon de Sihédron), spécialiste du
spectrale s’il en a l’occasion. Thassilon
Pendant le combat. Barl active son médaillon de Sihédron au pre- Équipement de combat baguette d’énergie négative (12
mier round de combat. Il aimerait autant laisser son garde du corps charges) ; Équipement divers briseterre de maître, bandeau
se charger de ce combat tandis qu’il reste assis sur son trône à d’Intelligence +2 (améliore Connaissances (mystères)), médail-
lancer des sorts. Si les PJ arrivent au contact, il soupire bruyam- lon de Sihédron, 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire,
ment, lève son briseterre et riposte. Si l’un des PJ se fait tuer, les grimoire (contient tous les sorts préparés plus tous les autres
yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sorts de nécromancie de niveau 1 à 4)
sur le cadavre à la première occasion, plus pour voir l’angoisse des
anciens alliés face à son nouveau zombi que par sens tactique. PX FP PV
Moral. La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de
GÉANT DE PIERRE 4 800 8 102
la rencontrer personnellement. S’il tombe à moins de 15 points pv 102 (Bestiaire Pathfinder p 147)
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
TRÉSOR. Barl Brise-os a envoyé une bonne partie du 12 800 px. Si les PJ ont fait cela volontiers, par charité, les
trésor des Kreeg à Jorgenpoing mais il en a gardé un peu Flèches noires survivantes peuvent leur laisser quelques
pour lui, en pile derrière son trône. Le plus gros de ses objets, à votre guise.
richesses se compose d’armes, d’objets d’art, de gemmes,
de marchandises et d’autres trésors qui pèsent un total LA FIN DU CHAPITRE
de 150 kilos pour une valeur de 9 200 po. Quelques objets En l’emportant face à Barl Brise-os, les PJ ont non
magiques sont perdus dans le lot. La plupart appartenaient seulement libéré les Kreeg de l’esclavagisme et de la guerre
aux Flèches noires. Il y a : 32 flèches +1, 12 flèches tueuses de mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans
géants +1, une armure de cuir cloutée de défense légère +2, une chef, les Kreeg sont faibles et vulnérables. Ceux qui ont
épée longue +1, une ceinturon de dextérité +2, une cape elfique survécu à la visite des PJ s’éparpillent sur les pentes de
et une paire de botte des terres gelées. la montagne Crochue. Les plus chanceux trouvent un
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Barl Brise-os, ils ne nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la
devraient pas avoir beaucoup de mal à le faire parler. Le géant plupart sont victimes de ces mêmes tribus. L’amour ne
leur révèle que Mokmurian, son seigneur, rassemble une règne pas entre les ogres de la Crochue.
armée de géants pour marcher sur Pointesable. Il s’empresse Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et
de révéler les plans de son maître, au point qu’on pourrait rapportent son corps (ou simplement un morceau)
croire qu’il est fier du complot de Mokmurian mais, en réalité, à Myriana, la nymphe déborde de joie et lance
il cherche juste à sauver sa tête en donnant satisfaction aux PJ. réincarnation sur lui. Normalement, le sort ne devrait
S’ils insistent, il leur révèle même où se trouve Jorgenpoing. pas fonctionner : non seulement cela fait plus d’une
Il est allé une seule fois dans les cavernes qui se trouvent sous semaine que Lamatar est mort mais en plus, son corps
la forteresse et ne se souvient pas de leur disposition mais et son âme ont été souillés par la non-mort. Pourtant,
il sait qu’il y a une bibliothèque très ancienne au deuxième l’amour que Myriana éprouve pour lui est si grand qu’il
niveau. Si les PJ éliminent Barl sans lui donner une chance de décuple la puissance du sort. L’essence fantomatique de
parler, ils découvrent le plan d’attaque sur Pointesable sous la nymphe disparaît mais la réincarnation fonctionne
forme d’une missive écrite sur une peau de mammouth. Un et Lamatar revient à la vie dans un nouveau corps. Quel
roc l’a déposé quelques jours plus tôt. En revanche, ils passent que soit ce corps, Lamatar est rongé par la honte de
à côté des informations que Barl possède sur Jorgenpoing. La ne pas avoir pu défendre le fort et sa maîtresse mais
missive est reproduite dans le document 3-2. il décide de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ rendent tous les trésors offerte. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et
des Flèches noires à leurs propriétaires, donnez-leur ne retourne pas à la civilisation.
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
études, il parvint jusqu’à la tombe du seigneur Karzoug. Aujourd’hui, Mokmurian a rassemblé des centaines de
C’était là qu’il pensait trouver les plus grands trésors géants à Jorgenpoing ; des géants impatients et avides de
et connaissances magiques de Xin-Shalast et il ouvrit s’emparer des trésors du Thassilon, ignorant qu’ils ne sont
l’ancienne tombe. Ce faisant, il scella son propre destin. que des composantes nécessaires au réveil de Karzoug. En
Karzoug était alors incapable de s’éveiller complètement. effet, toutes les nouvelles recrues ont été marquées de la
Il fallait bien plus que l’ambition d’un géant isolé pour sortir rune de Sihédron. Ainsi, même si elles devaient tomber au
le Seigneur des runes de son hibernation. Le processus combat dans la guerre à venir, leurs âmes serviraient quoi
nécessitait des rituels magiques bien plus complexes et plus qu’il arrive les desseins du seigneur Karzoug.
élaborés. À l’origine, c’était les apprentis et les serviteurs de
Karzoug qui devaient accomplir ces rituels mais la chute du RÉSUMÉ DU CHAPITRE
Thassilon ne laissa aucun survivant pour accomplir cette Ce chapitre débute au moment où le groupe de PJ doit
tâche. Pour Karzoug, Mokmurian représentait le premier défendre la ville de Pointesable. Les PJ doivent alors
contact avec la réalité après plus de 10 000 ans. Le magicien entreprendre un voyage ardu à travers les étendues
ensommeillé frappa avec férocité et désespoir. Mokmurian sauvages qui mènent aux terres du plateau de Storval,
sentit Karzoug envahir son esprit et son âme et depuis, son contrôlées par Jorgenpoing. Une fois sur place, ils
destin ne lui appartient plus. Il n’a plus qu’une ambition : découvrent que les géants mobilisent les tribus et se
réveiller Karzoug. préparent à lancer une attaque massive sur les terres
Mokmurian, désormais le pantin du Seigneur des runes, humaines du sud. Ce n’est qu’en vainquant Mokmurian,
se retrouva à la tête d’une puissance encore supérieure quand l’étrange chef des géants, qu’ils pourront ruiner ces plans.
les lamies matriarches de Xin–Shalast lui jurèrent allégeance.
Fort de cette armée, il descendit de la cité en direction du SUIVI DE PROGRESSION
plateau de Storval et du val de la Tour noire. Lui et ses lamies
élirent domicile dans les tunnels souterrains, fortifièrent NIVEAU 11. Les PJ devraient passer niveau 11 pendant
les terres avoisinantes et nommèrent leur place forte l’attaque de Pointesable (ou juste après).
Jorgenpoing. En quelques années, Mokmurian rassembla
les géants de pierre du plateau sous sa bannière. Il annonça NIVEAU 12. Les PJ devraient atteindre le niveau 12 alors
qu’il fallait reconquérir les terres des ancêtres et réclamer les qu’ils se glissent à Jorgenpoing.
trésors volés du Thassilon et ses cris de ralliement trouvèrent
un sol fertile chez les jeunes guerriers des tribus. Les anciens NIVEAU 13. Les PJ devraient passer niveau 13 alors
s’opposèrent aux appels hérétiques de Mokmurian mais qu’ils finissent d’explorer la fosse et les cavernes sous
ils étaient trop lents et trop embourbés dans les traditions Jorgenpoing.
pour réagir assez vite et enrayer le recrutement. Avant qu’ils
ne comprennent toute l’ampleur du projet de Mokmurian, FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient approcher du ni-
les tribus avaient abandonné leurs traditions, préférant les veau 14 (sans toutefois l’atteindre) une fois ce chapitre
sirènes de la gloire et de la richesse. terminé.
part du principe que c’est aux PJ d’assurer la défense de Si les PJ sont pris par surprise lors de l’attaque sur PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Pointesable mais, si vous voulez développer la bataille Pointesable, ils apprennent l’arrivée des géants quand un POINTESABLE
en y intégrant les soldats de Magnimar, libre à vous. En fracas de pierre brisée déchire le silence matinal. Un des DEUXIÈME PARTIE :
revanche, cela dépasse le cadre de cette aventure. géants les plus exubérants de la troupe vient de lancer un EN ROUTE POUR
JORGENPOING
rocher contre le mur nord de Pointesable. Alors que la ville
POINTESABLE, AUJOURD’HUI s’éveille et comprend qu’elle est attaquée, les hurlements TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
Avant de lancer l’attaque donnez un peu de temps aux PJ et les cris de terreur se mêlent aux rugissements et aux TOUR NOIRE
pour visiter Pointesable, surtout s’ils ont été absents pendant braillements des géants qui attaquent. Le temps que
QUATRIÈME PARTIE :
un certain temps. C’est une bonne occasion de les laisser quelqu’un arrive à la cathédrale et sonne le tocsin, le raid DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
profiter de leur statut de héros : tandis que les habitants de est déjà lancé.
Pointesable poursuivaient leur vie quotidienne, les PJ ont La horde est composée de 12 géants de pierre, 3 ours CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
démantelé un culte de meurtriers, vaincu un clan d’ogres sanguinaires, Longue-Dent et Teraktinus. Si Teraktinus
dangereux, exploré des ruines thassiloniennes et affronté était un meilleur tacticien, ou si les géants travaillaient de
des monstres légendaires venus des abysses. À Pointesable, concert, il serait probablement impossible de les arrêter.
ils sont devenus de véritables légendes, mais cela ne veut Heureusement pour Pointesable et les PJ, les jeunes géants
pas dire pour autant que tous les habitants sont amicaux de pierre sont impulsifs et se divisent en petits groupes, par
envers eux. Libre à vous de laisser les vieilles rancunes et les affinité selon les tribus, et assaillent la ville sans essayer de
anciennes disputes avec les habitants comme Ven Vinder coordonner leurs efforts. Comme les géants viennent du
ou les Scarnetti se raviver pendant leur visite. nord-est, c’est de ce côté que se produisent les premiers
Si les PJ savent que les géants sont sur le point événements du raid, bien que des attaques supplémentaires
d’attaquer, il y a grandes chances qu’ils veulent préparer surviennent au sud peu après.
la ville. À vous de voir combien de temps vous voulez leur Chacune des incursions sur Pointesable est détaillée
accorder, l’aventure partant du principe qu’ils ont moins dans les pages suivantes. Le premier assaut vise le mur
d’une journée, assez longtemps pour ériger quelques nord : les géants passent plusieurs rounds à se moquer
défenses magiques ou organiser la milice mais pas assez les gardes qui essayent frénétiquement de le défendre et à
pour évacuer les lieux. les harceler. Vous pouvez considérer que les PJ arrivent au
mur au premier round du raid. Les nouveaux événements
LA MARCHE DES GÉANTS se produisent tous à un round déterminé. Si les PJ sont
Le géant de pierre Teraktinus et ses alliés passent leurs rapides et efficaces, ils devraient arriver à suivre le rythme
journées à se cacher au milieu des affleurements rocheux et à se charger des événements au fur et à mesure. S’ils
qui ponctuent la côte Oubliée. Chaque nuit, ils se déplacent se laissent distraire ou passent trop de temps sur un
un peu plus au sud. La patrouille est proche de Pointesable événement en particulier, ils risquent de se rendre compte
et Teraktinus s’apprête à piller la ville. Arrogants, les géants que deux ou trois autres ont commencé et ils devront
comptent attaquer à l’aube, afin que les humains puissent alors choisir à quelle menace faire face et à laquelle laisser
contempler leur fureur et leur gloire en pleine lumière. cours. Les répercussions de chaque événement du raid
Quand Mokmurian, resté en contact avec Teraktinus par dont les PJ ne se chargent pas rapidement sont résumées
le biais de sorts de communication à distance, apprend que les dans la section « développement » de ces derniers.
géants sont arrivés à Pointesable, il envoie en renfort son Pendant ces combats, il se peut que les PJ demandent
allié dragon rouge, Longue-Dent. Le dragon atteint le camp de l’aide aux gardes de Pointesable. Malheureusement,
de Teraktinus la nuit qui précède le raid. ces braves gens sont bien mal préparés pour affronter
Au matin, les PJ qui sortent faire un tour au lever du des ennemis aussi dangereux que des géants. Quelques
soleil ont droit à un test de Perception DD 30. En cas de habitants de Pointesable possèdent des niveaux de classe
réussite, ils repèrent plusieurs silhouettes humanoïdes, et, si les PJ se sont liés d’amitié avec certains (comme le
illuminées par le soleil levant, au sommet des rochers de prévôt Ciguë, le père Zantus, Shalélu Andosana ou Ameiko
Nid-aux-corbeaux. Pour les PJ, la taille de ces silhouettes Kaijitsu), ils peuvent leur venir en aide. Comme nous
ne laisse planer aucun doute : les géants sont là ! ne pouvons pas savoir le rôle que ces PNJ tiennent dans
Au lever du soleil, les géants descendent rapidement votre campagne (ou même s’ils sont encore vivants), cette
de Nid-aux-corbeaux et approchent de Pointesable, en aventure part du principe que les PJ ne reçoivent aucune
se faufilant à travers les bois et les falaises qui bordent aide de la part de la ville de Pointesable au cours des
le Turandarok, pour masquer leur approche. Si les PJ ne rencontres suivantes.
IT
ROUND 12
ROUND 3 : LE
CHAOS SUR
LE PONT DU
ROUND 8 : TANNEUR
LE BRASIER
DU DRAGON
ROUND 16
ROUND 9 :
LA MARE DE
LA SCIERIE
ROUND 20
ROUND 12 :
LA BIÈRE
ROUND 24 OU LA VIE
ROUND 16 :
LE PILLAGE
DU MANOIR
SCARNETTI 0 45 90
MÈTRES
CRÉATURES. Teraktinus a averti ces trois jeunes géants (Bestiaire Pathfinder p 147) PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
d’attendre que Longue-Dent ait survolé Pointesable pour POINTESABLE
lancer leur attaque mais ils étaient bien trop excités pour PX FP PV
suivre les ordres. Quand le plus jeune des trois a vu un
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun
CARTE UN :
L’ATTAQUE DE
POINTESABLE
humain bouger sur le mur, il lui a lancé un rocher. Bien (Bestiaire Pathfinder p 235)
qu’ils aient révélé leur présence, les trois géants attendent DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
tout de même que Longue-Dent attaque la ville en rase- DÉVELOPPEMENT. Ce groupe de géants a pour ordre de JORGENPOING
motte avant d’essayer de prendre le mur d’assaut. parcourir la rue du Fleuve et d’empêcher les gens de
TROISIÈME PARTIE :
Quand les PJ arrivent, les géants sont sur la route, à une fuir la ville par l’est. En même temps, ils font tout leur DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
soixantaine de mètres de la porte. Ils se moquent des gardes possible pour dévaliser les commerces des quais et faire
et les insultent dans un commun approximatif, tandis que des prisonniers. Chaque géant porte un grand sac de QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
ces derniers, terrifiés, se blottissent derrière le mur et cuir sur le dos, dans lequel il peut transporter jusqu’à DE JORGENPOING
déplacent frénétiquement des chariots afin de renforcer la trois prisonniers de taille humaine (auquel cas au moins
CINQUIÈME PARTIE :
porte et de la barricader. un des prisonniers devrait être un PNJ identifié comme L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
Das Korvut ou Lars Rovanky). Si les PJ triomphent de ces
PX FP PV géants avant le round 25, ils les empêchent d’emmener
GÉANTS DE PIERRE (3) 4 800 chacun 8 102 chacun leurs prisonniers et permettent de former des brigades
(Bestiaire Pathfinder p 147) incendie qui aident à maîtriser les départs de feu.
Pendant le combat. Dès que les PJ opposent une force signifi-
cative aux géants, ils arrêtent leurs moqueries et donnent ROUND 8. LE BRASIER DU DRAGON (FP 10)
l’assaut. CRÉATURE. Longue-Dent n’accompagne pas les géants à
Moral. Dès qu’un géant est tué, les autres paniquent et s’en- pied au cours de leur approche vers Pointesable. Sa vitesse
fuient vers leur camp parmi les affleurements rocheux de de vol supérieure lui permet d’attendre le signal visuel
Nid-aux-Corbeaux. des géants en place avant de plonger à l’attaque. Sa vue
perçante lui permet de voir l’assaut prématuré sur la porte
DÉVELOPPEMENT. Cette rencontre sert plus ou moins nord et il s’envole immédiatement : il lui faut 8 rounds
de diversion. Les PJ n’aident pas beaucoup la ville en pour atteindre Pointesable.
affrontant ces trois géants car, s’ils sont laissés à eux Une fois en ville, Longue-Dent vole gaiement au-dessus
mêmes, ils perdent beaucoup de temps à détruire les murs de Pointesable et attaque en piqué. Il s’agit de son premier
et la porte. Le temps que le raid se termine, ils ont à peine véritable assaut sur une ville humaine et il passe autant
commencé à piller le village et sont forcés de battre en de temps à rugir et à se poser fièrement sur les toits pour
retraite avant d’avoir pu faire le moindre prisonnier ou lancer des regards noirs et menacer les gens qu’à se servir
détruit autre chose que le mur. Les PJ peuvent rompre le de son souffle de feu ou à avaler des habitants en fuite.
combat avec ce groupe ou l’ignorer complètement sans Au round 8, il arrive du nord et souffle sur la garnison de
conséquence pour le reste de la ville. Pointesable. Le bâtiment est principalement fait de pierres
et il supporte donc mieux l’attaque que les prochaines
ROUND 3. LE CHAOS SUR LE PONT DU cibles de Longue-Dent.
TANNEUR (FP 12) Le dragon vole en cercle et pique pour cracher du feu
Le côté oriental de la ville est très mal protégé contre sur un nouveau bâtiment tous les quatre rounds. Voici la
les géants car il n’a pas de mur d’enceinte, juste le cours liste de ses cibles pour le reste du raid.
languide du Turandarok pour ralentir les assaillants. ROUND 12 — LA CATHÉDRALE DE POINTESABLE. Bien que l’aile
Ici, le fleuve fait à peine 3 mètres de profondeur, ce qui nord de la cathédrale s’enflamme rapidement, la section
n’est donc pas assez pour empêcher les géants et les ours sud est relativement ignifugée. Longue-Dent se pose sur
sanguinaires de le traverser juste au sud du pont le plus au le toit pendant 2 rounds pour rugir et se moquer de la ville
nord de la ville, en pataugeant. avant de reprendre son envol.
CRÉATURES. Quand les géants commencent à lancer des ROUND 16 — LE THÉÂTRE DE POINTESABLE. Les couleurs
rochers au nord, deux géants de pierre, camouflés derrière vives de ce bâtiment en font une cible trop tentante.
les arbres du marécage du côté nord de la mare de la Une fois que Longue-Dent a soufflé sur le théâtre, ce
Scierie, émergent sur la route, du côté oriental du pont dernier s’enflamme rapidement. Cyrdak Drokkus se sert
du Tanneur. Ils pensent qu’ils n’ont pas vu Longue-Dent de sa magie et de ses représentations bardiques pour
PX FP PV
LONGUE-DENT 12 800 11 149
PX FP PV
TERAKTINUS 9 600 10 151
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
QUATRIÈME PARTIE :
À
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
ce stade, il se peut que les PJ aient accès à certaines pour remarquer le bruit que font les ogres en approche
méthodes de voyage « exotiques ». Laissez-les ainsi que celui de leurs proies paniquées et mugissantes. CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
organiser leur voyage vers Jorgenpoing comme ils Dès que les ogres remarquent les PJ, ils posent leurs trésors
l’entendent. Cette aventure part du principe qu’ils effectuent et leurs vaches, prennent leurs armes et attaquent.
le voyage à pied (ou à cheval) à partir de Pointesable, qu’ils
remontent la route de la côte Oubliée jusqu’au lac des PX FP PV
Braises, puis qu’ils passent par Galdurie, Oreille du Loup,
OGRES VOLEURS DE BÉTAIL (3) 4 800 chacun 8 104 chacun
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
de glissement de terrain contrôlé : ils peuvent donner de soins modérés et une potion de guérison des maladies et d’un
des coups de pied dans les pierres, les pousser et les faire carquois efficace contenant 16 flèches tueuses de morts-vivants +1
rouler à un rythme alarmant. Un personnage qui escalade et une flèche mortelle supérieure (humanoïdes monstrueux).
les escaliers doit effectuer un jet de Réflexes DD 15 tous les Un test de Connaissances 25 (noblesse) révèle que la
rounds ou subir 3d6 points de dégâts à cause des rochers couronne est en réalité la Couronne perdue du clan
qui dévalent vers lui. Pallgreves, une des plus anciennes familles de Janderhoff.
Les nains donneront volontiers 10 000 po au groupe pour
PX FP PV la récupérer.
GÉANTS DES COLLINES (6) 3 200 chacun 7 85 chacun
d’un cache œil avec un œil fait d’un saphir étoilé noir et (Bestiaire Pathfinder p 147)
d’une pierre de lune d’une valeur de 900 po, d’un bracelet
de cheville en mithral valant 1 000 po, d’une couronne d’or PX FP PV
sertie de joyaux d’une valeur de 4 000 po, d’une écharpe
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun
tranchante gardienne +2, d’une bourse de cuir avec sept potions (Bestiaire Pathfinder p 235)
■
A1 LA TOUR DE GUET (FP 10 OU 13)
CINDERMA PX
19 200
FP
12
PV
157
Cette tour de guet n’a qu’un étage mais elle a des Géant de la taïga (f) (Bestiaire Pathfinder 2 p 139)
proportions gigantesques. À échelle humaine, elle
ferait quatre étages mais la porte de cinq mètres
de haut qui s’ouvre à sa base ne laisse planer
GÉANTS DES COLLINES PX FP PV
A2f A5
A2c
VERS LE
PLATEAU DE
STORVAL A2g
A1
A4
A2b
A6 A3
A2a
LA FORTERESSE
DE JORGENPOING
Nombre de ces groupes de géants de pierre suivent un ■
A2C LES VIERGES DE MINDERHAL. Cette tribu de 11 géants
unique chef car ils ont renié les coutumes de leur peuple. de pierre revêt une composition inhabituelle. Elle
Notez que seuls les dirigeants de ces tribus ont eu des est entièrement constituée de femmes et jouit d’une
contacts directs avec Mokmurian. Peu de géants savent réputation de cruauté et d’excès dans la vilenie qui fait
donc ce qui se trame dans les murs de Jorgenpoing. froid dans le dos. De nombreux géants ont essayé de
Ils portent tous la marque de Sihédron, soit entre les courtiser les Vierges mais ils ont été repoussés au mieux
omoplates, soit au bas du dos. La marque leur a été ou mutilés au pire. Ce groupe est dirigé par une femme
tatouée lors d’un rituel de puissance dirigé par une d’une taille exceptionnelle, nommée HALVARA (LM géant de
des deux prêtresses lamies (que les géants appellent les pierre (f ) oracle 5).
Sœurs-lions), au moment où ils ont rejoint l’armée de
Mokmurian. ■
A2D JORMUNSIR. Menés par un vieux géant borgne
grisonnant nommé VLORIAN (NM géant de pierre rôdeur 3),
■
A2A LE POING NOIR. Cette tribu se compose de 32 géants les Jormunsirs comptent 20 géants de pierre. Ils nourrissent
des collines dirigés par un chef aux yeux porcin nommé le secret espoir d’utiliser les richesses et le pouvoir obtenus
DOACH (CM géant des collines guerrier 2). Ces géants des lors de la conquête de la Varisie pour revendiquer les terres
collines sont absolument fidèles à Mokmurian et espèrent qui entourent la Forge de Minderhal.
que les richesses et le pouvoir gagnés pendant la guerre
leur permettront de retourner sur les terres ancestrales ■
A2E VALISSGANDER. Cette tribu de géants de pierre compte
de leur peuple, sur les rives du lac Skotha, et d’arracher le 18 membres. Leur chef est un bandit vantard et injuste
contrôle d’un site de premier choix a un clan de géants de nommé ZINDERALL (CM géant des pierres guerrier 1) et ses
pierre pacifique. sujets sont en train de préparer un coup d’état rapide et
violent. Ils envisagent de le jeter en pâture à Longue-Dent
■
A2B BOUCLIER ROUGE ET OMBRENUIT. Ces deux clans ogres mais ils n’ont pas encore décidé qui le remplacerait… et
se sont alliés pour former une unique tribu dirigée par c’est en fait la seule chose qui maintient Zinderall en vie, à
PAPA BESHK (CM ogre barbare 4). Ils passent la majorité son insu.
de leur temps à se disputer et à se battre entre eux…
Mokmurian a même été obligé d’envoyer ses propres ■
A2F CRANNOCH. Les 22 géants de pierre de la tribu Crannoch
géants dans le camp à cinq reprises pour arbitrer les sont les meilleurs chasseurs de la région… et ce camp est
querelles et minimiser les pertes. En tout, la tribu donc généralement vide, à l’exception de quelques géants,
compte 46 ogres. car ses membres sont à la chasse. Une douzaine d’ours
sanguinaires viennent compléter les rangs de cette tribu.
VERS LA
FOSSE ET LES
CAVERNES
A3
S
A4
utilisent leur pouvoir de toile pour capturer les êtres vivants qui Xin-Shalast mais, à la fin de leur affrontement, il a engagé
se trouvent à moins de 15 mètres. le dragon au lieu de le tuer (même si Longue-Dent avait
Moral. Les toiles mortelles se battent jusqu’à la destruction. réduit en cendres une demi-douzaine des lamies qui
accompagnaient le géant). Longue-Dent a accepté de servir
TRÉSOR. Bien que les toiles mortelles ne collectionnent Mokmurian et d’être le héros de son armée, en échange de
pas de trésors, de nombreux aventuriers sont tombés dans quoi le géant l’a épargné. L’idée intriguait le jeune dragon
leurs mailles au cours des ans (ainsi que quelques vouivres et aujourd’hui, des années après sa première défaite,
et quelques géants). La grotte est donc tapissée de vieilles Mokmurian et lui sont devenus des amis réticents. Ces
toiles, de peaux défraîchies et de vieux os ainsi que d’une derniers temps, Longue-Dent a joué un rôle déterminant
douzaine d’épées longues (dont une épée longue +1 de taille dans la capture de douzaines de jeunes dragons (que
G), d’une hallebarde +2, de trois marteaux de guerre de Mokmurian a sacrifiés à Karzoug) car sur Golarion, peu
taille G, d’une armure de plate complète et d’un bâton de de créatures possèdent une âme aussi avare que celle des
druide, un bâton à sorts encore efficace (le bâton contient dragons.
un sort de rouille NLS 12). Si Longue-Dent a survécu au raid sur Pointesable et qu’il
a réussi à revenir dans sa grotte, il est amer, furieux à cause
■
A5 LA GROTTE DE LONGUE-DENT (FP 11)
Il est pratiquement impossible d’atteindre cette grotte
de sa défaite et nourrit une rancune certaine à l’égard des
PJ. Il est allé chercher de l’aide auprès de Mokmurian, qui
autrement que par la voie des airs : l’entrée se trouve à est devenu fou furieux en apprenant que le dragon avait fui
140 mètres de haut, dans le flanc d’une falaise presque le combat et il a interdit à ses lamies de le soigner. Sombre
verticale. Les squelettes brisés de douzaines d’animaux, de et borné, Longue-Dent s’est retiré dans sa grotte pour guérir
vouivres et même de quelques rocs jonchent le sol, loin naturellement et ne vient pas au secours de Jorgenpoing si
au-dessous de l’entrée de la grotte. À l’intérieur, la caverne l’alarme est donnée. Les souvenirs de sa défaite initiale face
est très rudimentaire : elle fait 60 mètres de profondeur à Mokmurian lui sont revenus en mémoire et, même s’il a
et 15 mètres de large. Les 50 derniers mètres sont jonchés accumulé de nombreuses richesses depuis qu’il a rejoint le
de milliers et de milliers de pièces (surtout du cuivre). géant, il a vu Mokmurian s’en accaparer bien plus encore au
Le sol est traître car les pièces glissent sous les pieds des fil des ans. Longue-Dent est de plus en plus mécontent de
créatures de taille M ou moins et augmente le DD des son rôle de serviteur et les récents événements lui ont fait
tests d’Acrobaties de 5. sauter le pas.
CRÉATURES. Cette grotte appartient à un des alliés de Si les PJ affrontent le dragon amer dans son antre,
Mokmurian, le dragon rouge Longue-Dent. Mokmurian Longue-Dent les reconnaît mais ne les attaque pas
a rencontré et combattu ce dragon alors qu’il rentrait de immédiatement. Il n’a pas envie de tenter à nouveau sa
Dragon rouge adolescent (voir p 190) géants les laissent tranquilles en échange de leur aide
pour garder la porte contre les intrus. Les harpies attirent
TRÉSOR. Un tapis de pièces recouvre le fond de la les créatures loin de la forteresse, par-dessus la falaise.
caverne de Longue-Dent mais la majorité sont en cuivre. Les géants entendent parfois des bribes de chansons mais
En tout, il y a 360 055 pc, 23 145 pa, 3 403 po et 23 pp. De ils y sont immunisés en grande partie (en revanche, des
plus, le trésor comprend plusieurs gemmes : une opale ogres et de jeunes géants tombent parfois de la falaise lors
d’eau d’une valeur de 1 000 po, un diamant d’une riche d’accidents douteux…).
couleur bleue valant 1 600 po et une opale noire d’une
valeur de 8 000 po font partie des préférées de Longue- PX FP PV
Dent. Elles sont accompagnées de 53 autres gemmes
HARPIES MOINES (3) 3 200 chacun 7 91 chacun
qui valent au total 3 500 po. Une fine tapisserie de lin Harpie (f) moine 6 (Bestiaire Pathfinder p 180)
représentant des moines à l’entraînement est roulée et Humanoïde monstrueux de taille M, LM
repose contre le mur. Elle pèse 22 kilos mais vaut 600 po. Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
Enfin, un assortiment d’idoles en argent massif repose DÉFENSE
sur une corniche le long du mur le plus éloigné. Chaque CA 21, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, moine
idole vaut 600 po. L’une représente une vouivre avec un +1, naturelle +1, parade +2, Sag +2)
cavalier humain, l’autre un guerrier humain qui piétine pv 91 chacune (13 DV ; 7d10+6d8+26)
un démon, une autre un centaure vêtu d’une armure de Réf +14, Vig +11, Vol +12; +2 contre les enchantements
plate et la dernière un poisson bondissant à la gueule Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladies
grande ouverte et garnie de dents. Une sixième idole est ATTAQUE
en réalité faite de platine. Elle représente le seigneur VD 12 m, vol 24 m (moyenne)
Karzoug et vaut 5 000 po. Corps à corps déluge de coups, +14/+14/+9/+4 (1d8+3) et 2
griffes, +9 (1d4+1)
■
A6 LA PORTE DE PIERRE (FP 10)
La forteresse dispose d’un solide portail de pierre avec
Attaque spéciale chant captivant, déluge de coups, coup étour-
dissant (7/jour, DD 15)
deux battants qui s’élèvent à 6 mètres de haut et font TACTIQUE
chacun 3 mètres de large. Il s’intègre parfaitement dans Pendant le combat. Ces harpies adorent utiliser leur chant cap-
le mur entre deux des tours de 25 mètres de haut et il a tivant pour attirer leur proie puis voler vers la rivière et faire
l’air très difficile à ouvrir (solidité 8, pv 30). Il faut réussir basculer leurs victimes par-dessus la falaise. Elles ne se battent
un test de Force DD 22 pour l’ouvrir tant que les barres au corps à corps que lorsqu’elles peuvent s’en prendre toutes au
de pierre intérieures ne sont pas fixées. Si elles sont en même adversaire en même temps.
place, il faut réussir un test de Force DD 50 pour enfoncer Moral. Les harpies fuient vers la montagne si elles tombent à
la porte. 20 pv ou moins.
CRÉATURES. Un trio de harpies peu banales gardent cette STATISTIQUES
porte : ce sont des élèves du Moine noir (voir zone A14). For 16, Dex 18, Con 14, Int 7, Sag 14, Cha 15
Quand Mokmurian est venu ici pour la première fois, BBA +11 ; BMO +16 ; DMD 34
PX FP PV
GÉANTSDEPIERRE(1PARTOUR) 4 800 chacun 8 102 chacun
■
A8 LA COUR DE JORGENPOING (FP 11)
Le quart sud-ouest de Jorgenpoing se compose d’une
grande zone de terre battue. C’est là que se rassemblent
les géants autorisés à entrer dans l’enceinte de la tour.
CRÉATURES. La cour n’offre aucun abri et représente
un véritable défi pour les créatures qui voudraient se
déplacer discrètement. Pour compliquer les choses, la
journée, il y a 75% de chances qu’un géant de pierre
se trouve ici, en train de finaliser le dressage d’un
mammouth capturé il y a peu. La bête est encore
farouche et furieuse et, si jamais elle aperçoit les PJ, elle
pousse un barrissement indigné et charge… à la grande
surprise de son cavalier !
Une harpie PX FP PV
moine GÉANTS DE PIERRE 4 800 8 102
PX FP PV
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes,
MAMMOUTH 6 400 9 133
Coup étourdissant, Esquive, Frappe décisive, Parade de projec- Mastodonte (Bestiaire Pathfinder p 130)
tiles, Pouvoir renforcé (chant captivant), Science du combat à
mains nues, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Vol
stationnaire
■
A9 LA FOSSE
Au centre du fort, une fosse qui ressemble à une carrière
Compétences Bluff +9, Linguistique +0, Perception +12, sert d’entrée vers les parties souterraines de la forteresse
Représentation (chant) +14, Vol +14 des géants de pierre. La rampe descend jusqu’à la fosse qui
Langues commun, géant, thassilonien serpente en direction de la zone B1. Les personnages qui
Part déplacement accéléré, réserve de ki (5 points, magique), en- descendent dans la fosse sans faire preuve de discrétion
traînement aux manœuvres, pureté physique, sérénité, chute attirent rapidement l’attention des ours de la zone B1 et du
lente (9 m) champion des géants de pierre de la zone B3. Ils risquent
Équipement anneau de protection +2 même de s’attirer les foudres des géants qui s’activent
dans l’enceinte de Jorgenpoing.
■
A7 LES MURAILLES DE JORGENPOING (FP 10)
Les murs qui entourent la forteresse sont faits d’énormes
La fosse en elle-même mesure 25 mètres de profondeur.
Le sol de la fosse est un mélange d’ossements et de corps
blocs de pierre scellés grâce à d’innombrables sorts de brisés, un assortiment de cadavres d’humanoïdes, de
façonnage de la pierre. Ils font 9 mètres d’épaisseur à leur géants et même de quatre dragons (trois bleus et un
base et ne sont pas tout à fait verticaux : ils s’inclinent rouge, tous de taille G). Des vols de corneilles, de buses
A7 LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
F A13 F
F DÉCOR
DU CHAPITRE
A11 PREMIÈRE PARTIE :
A12 PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
C DE JORGENPOING
F F A14 CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
A6
des Kodar résident ici depuis une semaine, depuis qu’ils (Bestiaire Pathfinder p 250)
ont scellé une alliance avec Mokmurian. Leur tribu, forte TACTIQUE
de 30 géants, est en marche pour le sud et doit arriver Pendant le combat. Si les rocs ont affaire à des adversaires au
à Jorgenpoing dans quelques semaines… et sonner le sol, ils privilégient les attaques en vol et des captures en res-
début de la conquête de la Varisie. En attendant, Isvig et tant hors de portée des armes de corps à corps. Vu leur vitesse,
Jaansk, deux frères géants du froid, passent leur temps cela ne devait pas leur poser de problème.
à attendre ici. Ils trouvent le climat trop chaud, ce qui Moral. Si un roc se fait tuer, l’autre retourne immédiatement dans
les rend grognons et ne veulent pas se mêler aux autres son nid, quel que soit le nombre de points de vie qui lui reste.
géants. Ils ne défendent pas la forteresse mais si des
intrus pénètrent la pièce, ils attaquent immédiatement,
ravis d’avoir quelque chose à faire pour décharger leur
■
A14 LA TOUR NOIRE (FP 13)
frustration. Cette tour ne ressemble pas aux autres bâtiments
qui composent le fort : son style architectural revêt
PX FP PV un aspect bien plus complexe et ancien, similaire à
ISVIG ET JAANSK 6 400 chacun 9 133 chacun celui des autres monuments antiques qui ponctuent
Géants du froid (Bestiaire Pathfinder p 152) le paysage varisien. Les murs de la tour, faits de
pierre noire et décorés de gargouilles, sont striés de
TRÉSOR. Les deux frères gardent leurs trésors personnels lichens et de mousses. La structure s’élève deux fois
dans un grand sac de peau entre leurs lits de fourrures. plus haut que les autres tours et domine la vallée.
Ils se composent de 998 po, 1 082 pa, trois grenats brun
vert d’une valeur de 100 po chacun, une aiguière de platine La Tour noire fait partie d’un ancien bâtiment
valant 700 po et une idole en mithral massif représentant thassilonien connu autrefois sous le nom de Monastère
un ours debout d’une valeur de 500 po. thérassique. Elle servait de clocher et de tour de guet à
un ordre de moines maléfiques qui adoraient l’Esprit
■
A13 LA FLÈCHE (FP 10) du Paon, une religion mystérieuse dont les rituels
n’étaient connus que des initiés. Les gargouilles de la
Des traînées blanches, aussi épaisses que de la tour représentent les saints et les démons du panthéon
peinture, couvrent les flancs de cette flèche de pierre thassilonien bien qu’aujourd’hui, elles soient trop rongées
et le sol alentour. Des os brisés et des lambeaux pour qu’on puisse distinguer autre chose que de vagues
de peaux d’élans sont éparpillés au milieu de ces formes démoniaques.
fientes. La flèche s’élève à quarante cinq mètres de La Tour noire ne possède qu’une entrée, une large
haut et se termine par une aiguille effilée. À une porte de pierre qui s’ouvre facilement, à la moindre
quinzaine de mètres, une ouverture dans la façade poussée. L’intérieur de la Tour semble bien plus froid
nord débouche sur une pièce circulaire où se trouve qu’il ne devrait, même aussi haut dans les montagnes.
un énorme nid. Les murs de pierres et le sol scintillent d’une mince
couche de givre qui rend les déplacements hasardeux
CRÉATURES. La grande tour centrale et monolithique (voir les règles liées à la glace, p 450 du Manuel des
du château n’est pas sa structure la plus importante joueurs).
LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PREMIÈRE PARTIE :
À présenter au bibliothécaire mécanique de la Bibliothèque PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
thérassique pour accéder à la totalité des archives qu’elle DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
contient. Gare aux protecteurs lumineux car ils défendent JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
la bibliothèque sans fléchir et considèrent tous ceux qui DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
entrent comme des voleurs et des vandales qu’il faut éliminer. QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
Prononcez le nom du maître-architecte, Viosanxi, avant de DE JORGENPOING
franchir les portes de bronze si vous ne voulez pas essuyer leur CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
colère lumineuse.
PX FP PV
principalement d’atelier, de sanctuaire et de logement
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun
Le sol de cette caverne est jonché d’ossements. Le CRÉATURES. Si la forteresse est en alerte, les quatre
mur oriental est bordé de ce qui semble être trois gardiens de la fosse se trouvent ici, deux dans le tunnel
tanières faites d’os, de morceaux de tissus, de cuir ouest et deux dans le tunnel nord. Sinon, au premier
et de touffes de fourrure emmêlée. Une odeur abord, cette grotte a l’air vide bien qu’en réalité, Conna,
d’excréments animaux et de viande faisandée flotte l’ancienne des géants de pierre, attende ici, cachée dans un
lourdement dans l’air. recoin près du brasero, pour intercepter les PJ.
Conna est une vieille géante à la physionomie anguleuse.
CRÉATURES. Trois ours sanguinaires vivent dans cette Elle porte de lourdes peaux d’ours drapées sur les épaules
caverne. En théorie, ils sont dressés pour garder l’entrée et une lance repose à ses côtés. Dès qu’elle repère les PJ,
des cavernes, mais en réalité, ils passent la majorité de elle sort de sa cachette et leur tend les mains, paumes vers
leur temps à dormir ici. Si l’alarme est donnée, un géant le ciel.
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
B4 DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
A9 1 B1 B13 JORGENPOING
B3
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
S TOUR NOIRE
B5a
B10 B15 QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
N
DE JORGENPOING
B5b CARTE CINQ :
B7a
B7b B14 LA FOSSE ET LES
CAVERNES
B9
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
VERS LES VERS LA
TUNNELS B8 BIBLIOTHÈQUE
ÉTROITS
Conna est très observatrice. Depuis qu’elle s’est inclinée Humanoïde (géant) de taille G, N
devant Mokmurian, elle prend soin de ne parler que Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
lorsqu’on lui adresse la parole et d’obéir aux rares requêtes Perception +20
de Mokmurian, avec rapidité et efficacité. Il s’est donc DÉFENSE
habitué à sa présence et ne fait plus attention à ce qu’il CA 29, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +4, Dex +2, es-
dit en sa présence. À ce stade, Conna a sans aucun doute quive +1, naturelle +11, taille -1)
entendu parler du raid sur Pointesable, et si les géants pv 171 (18 DV; 12d8+6d6+96)
savent que les PJ approchent de Jorgenpoing, elle attend Réf +10, Vig +15, Vol +13
leur arrivée avec impatience. Capacités défensives réception de rochers ; Résistance acide 10
Quand elle les aperçoit, elle essaye discrètement d’entrer ATTAQUE
en contact avec eux et leur parle d’abord en géant puis en VD 12 m
commun. Si les PJ l’attaquent, elle soupire lourdement Corps à corps lance +1, +19/4/+9 (1d8+8)
et se bat uniquement pour se défendre jusqu’à ce qu’elle À distance rocher, +14 (1d8+10)
puisse s’échapper de la fosse pour réfléchir à la situation. Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Si les PJ acceptent d’écouter ce qu’elle a à dire, elle va droit Attaque spéciale lancer de rocher (54 m)
au but. Pouvoirs magiques de géant de pierre vénérable (NLS 10 ;
concentration +14)
« Je n’ai que peu de temps mais sachez que si vous 1/jour— façonnage de la pierre, pierre commère, transmuta-
êtes là pour tuer Mokmurian, je suis votre alliée. tion de la pierre en boue (DD 19)
Venez là où nous pourrons parler en paix car je vous Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +10)
aiderai dans votre combat. Sans mon aide, vous ne 7/jour— rayon élémentaire (1d6+3 acide)
trouverez que la mort sous Jorgenpoing. » Sorts connus (NLS 6 ; concentration +10)
3ème (4/jour)— vol
Si les PJ l’accompagnent, elle les emmène dans la zone 2ème (6/jour)—flou, poussière scintillante (DD 16), rayon ardent
B6 pour finir leur conversation en présence de son mari (acide)
fantomatique. 1er (7/jour)— mains brûlantes (DD 15, dégâts d’acide), charme-
personne (DD 15), armure de mage, brume de dissimula-
PX FP PV tion, décharge électrique
CONNA 19 200 12 171 0 (à volonté)— lumières dansantes, hébétement (DD 14), illu-
Géant de pierre vénérable (f) ensorceleuse 6 (Bestiaire Pathfinder mination (DD 14), son imaginaire (DD 14), lumière, répara-
p 147) tion, prestidigitation
PX FP PV
Lignage élémentaire (terre)
GALENMIR 19 200 12 160
■
B4 LA GRANDE CAVERNE DE JORGENPOING (FP 12)
Cette immense caverne compte quatre grandes
tables dressées en cercle sur une plate-forme
centrale où repose un énorme trône de pierre.
Des stalactites pendent du plafond, gravées pour
ressembler à des lances suspendues ou à des dents
de dragon. Au sud, on distingue la lumière vacillante
d’un feu derrière une rangée de stalagmites.
peintures qui semblent s’animer de temps à autre et danser Apparition, CN (hémisphère de 6 mètres de rayon depuis le centre
juste à la limite du champ de vision des personnages. de l’autel)
pv et reçoit ensuite 2d4 points de dégâts supplémentaires à Kobold (f) barbare 12 (Bestiaire Pathfinder p 188) PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
l’instant où le géant fantomatique semble broyer leur corps. Humanoïde (reptilien) de taille P, CM POINTESABLE
Récompense d’histoire. Si les PJ concluent une alliance avec Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
DEUXIÈME PARTIE :
Conna, donnez-leur 24 000 PX (ce qui revient au même que de DÉFENSE EN ROUTE POUR
JORGENPOING
tuer la géante et de survivre à l’apparition du géant écorché). CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2,
Dex +2, naturelle +1, rage –2, taille –1) TROISIÈME PARTIE :
■
B7a LA GROTTE D’ENGA (FP 11) pv 155 (12d12+72)
Réf +6,Vig +14, Vol +10
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
Cette caverne est remplie de petits tas de débris triés Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
avec soin : des os, des fragments d’armure, des armes pièges +4 ; Faiblesses sensibilité à la lumière ; RD 5/—
brisées, des pierres, des rats morts et des morceaux CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
de chitine venant d’une grande vermine. Au sud-
ouest, un hamac pend entre deux stalagmites,
près d’une fissure de 1,20 m qui s’enfonce dans les
profondeurs.
devant elle, elle installe rapidement un dangereux piège en (Bestiaire Pathfinder 2 p 58)
enlevant son collier de boules de feu (dont elle garde une
perle) et en le déposant par terre. Elle s’éloigne ensuite de
18 mètres et attend. Dès qu’elle voit quelqu’un arriver à hau-
■
B8 LA TANNERIE (FP 11)
teur du collier, elle lance la perle qui lui reste et fait exploser le Cette pièce empeste le vinaigre, le vieux poil et pire
bijou tout entier. Elle revient ensuite en B7a par une autre route encore. Un unique bassin carré en pierre se tient au
et va chercher de l’aide auprès d’une lamie (zone B13). centre de la pièce. Il fait environ trois mètres de côté
STATISTIQUES et est rempli d’un ignoble liquide dans lequel flottent
For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 des touffes de fourrures. Une douzaine de cadres en
BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 26 bois entourent le bassin et des peaux sont étendues sur
Dons Arme de prédilection (épieu), Attaque en puissance, Combat chacun d’eux. Au fond de la grotte, une pile de peaux et
en aveugle, Vigueur surhumaine, Volonté de fer de fourrures nauséabondes attend d’être tannée.
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +17, Discrétion
+18, Natation +11, Perception +18, Survie +10 Les touffes de fourrure viennent de peaux d’ours en cours
Langues draconique, commun de tannage. D’autres peaux sont tendues sur des râteliers,
Part astucieux, déplacement accéléré prêtes à être ramenées à la surface pour être assouplies et
Équipement de combat collier de boule de feu (IV) ; Équipement travaillées. Ces cuirs et ces peaux sont destinés à servir de
divers cuirasse +1, targe +1, épieu +3, 11 po, 12 pa, 12 pc. tabards que les géants porteront par-dessus leurs armures
pour accentuer leur aspect sauvage. Le liquide contenu
■
B7b LES TUNNELS ÉTROITS (FP 11)
L’étroite fissure du mur sud-ouest mène dans un
dans la cuve est particulièrement toxique : un personnage
qui tombe dedans doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou
labyrinthe de grottes que les géants appellent les grottes être nauséeux pendant 1d4 rounds.
de la rivière. Ces tunnels serpentent vers le sud et CRÉATURES. Un trio d’ogres travaille ici quotidiennement
débouchent sur une porte secrète qui donne sur la zone pour fournir cuirs et fourrures à l’armée qui se rassemble
A4. Des dizaines de tunnels croisent le passage principal au dessus. Ils restent dociles et loyaux grâce à une
et s’enfoncent toujours plus profondément dans un combinaison de menaces et d’abus de la part des prêtresses
labyrinthe particulièrement éprouvant pour les nerfs. Ces lamies et parfois, de Mokmurian lui-même. Ils considèrent
tunnels sont infestés de toutes sortes de vermines, de rats, l’intrusion des PJ comme une bonne excuse pour
de vases et autres créatures mais les chapeaux rouges sont abandonner le travail pendant au moins quelques minutes
incontestablement les plus dangereux. et prennent part au combat avec force rires et gloussements.
Les accès de claustrophobie s’emparent rapidement de
tous ceux qui se déplacent dans ces tunnels étroits. Les PX FP PV
couloirs font quatre-vingt-dix centimètres à un mètre
GUERRIERS OGRES (3) 4 800 chacun 8 104 chacun
cinquante de large, passent les uns au-dessus des autres (voir p 149)
et se recoupent en un labyrinthe tridimensionnel criblé TACTIQUE
de cul-de-sac. Vous pouvez développer ces tunnels autant Pendant le combat. Ces ogres cherchent autant à humilier les PJ
que vous le désirez mais, en dehors de leur rôle d’entrée qu’à les blesser et tentent souvent de les faire tomber dans une
alternative, ils ont peu d’impact sur l’aventure. cuve avec une bousculade.
CRÉATURES. Cela fait des dizaines d’années que les chapeaux
rouges vivent dans ces grottes : ils régnaient autrefois sur
la totalité des cavernes mais depuis que Mokmurian a
■
B9 L’ARMURERIE (FP 10)
emménagé et que ses géants ont tué plusieurs des leurs, les Les murs de cette pièce ont été taillés jusqu’à être
fées sont contraintes de rester dans les grottes de la rivière. pratiquement lisses. Quatre enclumes trônent au
de concentrer leur magie mais jusque là, ses expériences Géant des collines jotun (Bestiaire Pathfinder p 148, Advanced
se sont révélées stériles. À présent, il désire se rendre lui- Bestiary p 155)
même à Xin-Shalast mais pour le moment, il se contente Humanoïde (géant) de taille G, CM
de la guerre à venir : il aura tout le temps de visiter les Init 2 ; sens vision nocturne, odorat ; Perception +13
montagnes Kodar une fois la Varisie conquise. DÉFENSE
Il est fort probable que Lokansir soit en train de CA 24, contact 6, pris au dépourvu 24 (Dex –2, naturelle +18,
méditer dans cette pièce quand les PJ arrivent, mêlé à la taille -2)
terre du sol et donc entièrement camouflé. S’il remarque pv 147 (14d8+84)
les intrus, il attend qu’ils se rapprochent de sa cachette Réf +2,Vig 15, Vol +6
avant d’émerger dans un rugissement incroyable et de les Capacités défensives réception de rocher ; RM 22
frapper de son énorme massue. ATTAQUE
Si les géants ont réussi à s’enfuir avec des PNJ identifiés VD 15 m
pendant le raid sur Pointesable, les malheureux se trouvent Corps à corps massue +3, +22/+17 (3d8+19/19-20)
ici, pendus par les bras à des menottes et à peine conscients. À distance rocher, +7 (2d6+16)
Chaque prisonnier est à 0 pv : ils ont été torturés et marqués Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
de la rune de Sihédron. Le rituel de préparation est terminé Attaque spéciale rugissement sismique, fusion dans la terre, lan-
et ils attendent d’être sacrifiés dans la fosse, un événement cer de rocher (37 m)
qui doit avoir lieu seulement quelques jours après l’arrivée TACTIQUE
des PJ dans la région. Pendant le combat. Lokansir n’est pas particulièrement futé et
(Le profil de Lokansir est basé cela se reflète dans sa tactique. Il prend rarement la peine de se
sur l’archétype jotun de l’Advanced déplacer durant le combat, hormis pour atteindre des ennemis
Bestiary1 mais, sur Golarion, il et les écraser avec sa massue préférée. Il évite de se servir de
n’existe pas de nom générique son rugissement sismique sous terre mais s’il tombe en des-
pour désigner ces géants.) sous de 50 points de vie et qu’il ne peut pas se fondre dans le
sol, il se rabat sur ce pouvoir, en dernier recours.
1. à paraitre Moral. Lokansir se fond dans la terre s’il tombe en dessous de 50
points de vie et il attend que sa guérison accélérée le soigne
complètement avant d’émerger à nouveau. Si on l’empêche,
d’une manière ou d’une autre, de se servir de cette tactique, le
géant désespéré essaye de fuir les grottes et de remonter vers
Jorgenpoing pour trouver plus de terre où se cacher. S’il arrive
à se soigner entièrement, il traque les PJ avec une seule idée
en tête : se venger.
STATISTIQUES
For 33, Dex 6, Con 23, Int 6, Sag 10, Cha 7
Bba +10 ; BMO +23 : DMD 31
Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les
critiques, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de
la volonté de fer, Science du critique (massue), Succession d’en-
chaînements, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Escalade +21, Perception +13
Langues géant
Part fusion dans la terre, réception de rochers
Équipement divers massue +3
POUVOIRS SPÉCIAUX
Rugissement sismique (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, Lokansir
peut pousser un rugissement sismique qui fonctionne comme un
sort de tremblement de terre et affecte un cône de 12 mètres.
Fusion dans la terre (Sur). Lokansir peut, à volonté, se fondre
dans la terre (mais pas dans une roche solide) comme s’il se
servait d’un sort de fusion dans la pierre, hormis qu’il peut
rester immergé dans la terre aussi longtemps qu’il le
souhaite. Si on lance un sort de glissement de terrain
Lokansir là où il se trouve, il est expulsé et reçoit 5d6 points
de dégâts. Quand il fusionne avec la terre, il gagne
guérison accélérée 1.
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
en vue d’un éventuel sacrifice à Karzoug (chacun a déjà été Jeune dragon rouge (Bestiaire Pathfinder p 102)
marqué de la rune de Sihédron). Le marquage au fer rouge TACTIQUE
fonctionnant très mal sur des créatures immunisées Pendant le combat. Les deux dragons commencent par intimider
contre le feu, Mokmurian a donc gravé la Sihédron sur leurs ennemis et jurent de les rôtir dans des torrents de feu
une grosse écaille à l’arrière de leur tête. jumeaux mais s’ils sont obligés de se battre, ils commencent
Quand Mokmurian et Longue-Dent ont capturé ces par utiliser toutes leurs attaques de corps à corps en prenant un
deux dragons, les vers se sont battus férocement mais ils guerrier ou un adversaire dangereux en tenaille.
ont perdu et ont tout de même été vaincus, enchaînés et Moral. Tant que les dragons sont charmés, ils se battent jusqu’à
traînés ici, où Lokansir les a préparés pour le sacrifice. la mort. S’ils sont libres, ils s’enfuient au loin une fois réduits à
Les prêtresses lamies se sont ensuite servi de leur pouvoir 40 pv ou moins.
de charme-monstre pour les rendre amicaux et cela fait
plusieurs semaines qu’elles répètent le processus à
quelques jours d’intervalle. Les dragons considèrent à
■
B13 LA GROTTE DES PRÊTRESSES LAMIES (FP 13)
présent les lamies comme leurs maîtresses et ils arborent L’air de cette grotte est alourdi par une fumée d’encens
fièrement la rune de Sihédron. Ils prennent vite ombrage assez épaisse pour donner une atmosphère diaphane
de la présence d’intrus, rugissent pour avertir leurs et onirique à la caverne et la parfumer d’une odeur
maîtresses lamies et attaquent avec leur souffle enflammé. vaguement métallique. Une douce mélopée s’élève
Les deux dragons sont encore sous l’effet du sort de dans les airs, chantée par des voix riches, modulées
charme-monstre des lamies. Si on libère un dragon de ce et étrangement apaisantes. Les murs de la grotte
charme, il se rend vite compte de ce qui lui est arrivé sont peints de motifs en spirales bleues et violettes
et s’envole vers la zone B13 pour se venger. Il attaque tandis que, ça et là, le symbole anguleux d’un chacal à
férocement toute lamie qu’il trouve avant d’essayer de trois yeux ressort en rouge vif au milieu des couleurs
fuir définitivement ces grottes. Les dragons ne souhaitent sombres. Ailleurs, des peintures montrent des hyènes
Des fourrures sont pendues aux murs de ce large Dons Arme de prédilection (corsèque), Arme de prédilection TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
passage. Au sud-est, il se rétrécit et descend en (griffes), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Science TOUR NOIRE
pente raide. de la volonté de fer, Spécialisation martiale (corsèque), Talent
QUATRIÈME PARTIE :
(Perception), Volonté de fer DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
Il suffit de réussir un test de Perception DD 20 pour se Compétences Escalade +14, Perception +10
rendre compte que les fourrures dissimulent des ouvertures Langue géant CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
d’un mètre cinquante qui donnent sur des cavernes plus Part entraînement aux armures 1
vastes. Si on tire les fourrures, ces trous sont bien visibles. Équipement cuirasse +2, corsèque +2
CRÉATURES. Deux trolls, plutôt violents et stupides,
montent la garde ici. Ils étaient autrefois les serviteurs de TRÉSOR. Chaque troll porte une sacoche de trésors
la tribu Kavarvatti et aujourd’hui, Mokmurian les paye accrochée à la ceinture : la paie que Mokmurian leur donne
médiocrement (mais suffisamment pour qu’ils restent) pour en échange de leurs services. Le sac d’Hurek contient une
garder l’entrée du tunnel de la bibliothèque du Thassilon. Ils collection de pierres colorées, rayées et brillantes, mais
montent la garde à tour de rôle : l’un des deux épie à travers sans aucune valeur qui pèse 50 kilos au total. À moins de
les fentes du mur et les fourrures tandis que l’autre dort. Si réussir un test d’Estimation DD 15, on confond ces pierres
un troll repère les PJ, il attend que l’un d’eux arrive à trois avec des agates, des onyx et des minerais de mithral de
mètres de son mur pour le frapper avec sa corsèque +2 en diverses sortes. C’est Durek qui possède le véritable
rugissant d’excitation. Le deuxième troll se réveille alors et trésor : des pièces d’armures assorties, des casques et un
attaque de la même manière depuis le mur opposé un round crâne d’ours sanguinaire. Les armures comprennent une
plus tard. Il y a donc de fortes chances pour qu’il atteigne armure de plates de taille P, une cuirasse de maître, six
facilement les PJ qui se seront éloignés du premier mur. chemises de mailles et un gantelet spectral +1. Les deux
trolls l’ignorent mais il y a une poche cachée dans la
PX FP PV doublure de l’une des chemises de mailles. Les PJ peuvent
HUREK ET DUREK 9 600 chacun 10 136 chacun la trouver avec un test de Perception DD 30. Elle contient
Troll guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p 277) une gemme à élémentaire de l’air.
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +10
■
B15 LE TUNNEL DE LA BIBLIOTHÈQUE
DÉFENSE Les murs du tunnel s’enfoncent de plus en plus
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +3, natu- profondément sous terre mais ils perdent leur aspect
relle +5, taille –1) rugueux : plus on descend, plus le couloir ressemble
pv 136 chacun (11 DV ; 6d8+5d10+82); régénération 5 (acide ou à un ouvrage façonné.
feu)
Réf +6, Vig +16, Vol +6; +1 contre la peur Un tunnel de 3 mètres de large part de la zone B14
Capacités défensives courage +1 et descend en spirale à travers la roche sur plusieurs
ATTAQUE dizaines de mètres avant que les murs ne deviennent
VD 9 m lisses et bien taillés au niveau de la zone C1, l’entrée de
Corps à corps morsure, +17 (1d8+9) et 2 griffes, +18 (1d6+11) ou l’ancienne bibliothèque qui remonte au Thassilon. On
corsèque +2, +19/+14 (2d6+12/x3) pouvait autrefois accéder à cette bibliothèque située à
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m quelques 250 mètres sous terre depuis la Tour noire mais
Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d6+7), entraînement cela fait bien longtemps que les tunnels qui les reliaient
aux armes (armes naturelles 1) se sont effondrés. Les gardiens de la fosse et des cavernes
TACTIQUE ont si peur de Mokmurian et des étranges monstres
Pendant le combat. Les trolls se battent à travers les fentes des qui défendent les niveaux inférieurs qu’ils refusent de
murs à l’aide de leur corsèque +2 aussi longtemps qu’ils le poursuivre leurs ennemis dans ce tunnel.
déjà découvert les travaux contenus dans cette pièce Les murs de ce complexe ont été arrondis pour protéger
mais la plupart d’entre eux ont succombé face aux l’endroit contre un type d’extérieur particulier auquel les
gardiens menaçants qui occupent encore les lieux. Avant moines-magiciens thérassiques avaient souvent affaire :
Mokmurian, personne n’avait démontré une puissance des entités énigmatiques qui habitent dans les angles du
magique suffisante pour revendiquer la sagesse sans prix temps, contrairement à la majorité des autres formes de
contenue entre ces murs. vie qui résident dans ses courbes. Ce sont les chiens de
La facture des couloirs est bien différente de celle Tindalos et en arrondissant les angles et les coins des
des tunnels supérieurs ou de la construction géante de pièces, même légèrement, les anciens évitaient de subir
Jorgenpoing. Les personnages qui réussissent un test de les représailles de ces monstres si jamais leurs tractations
Connaissances (ingénierie) DD 20 et qui ont déjà été dans tournaient mal.
des ruines thassiloniennes (comme les catacombes de la Le fiélon de la fosse qui vit dans la zone C5 se déplace
Colère ou les niveaux inférieurs de Pic-Chardon) remarque constamment à travers les murs de pierre de la bibliothèque,
que l’architecture du tunnel est typique du Thassilon. Autre et bien que sa première rencontre avec les PJ soit décrite
particularité des lieux : tous les coins ont été curieusement là-bas, il peut théoriquement attaquer les PJ à n’importe
arrondis, de façon à ne laisser aucun angle. Ce mystère quel stade de leur exploration de la bibliothèque. Utilisez-
trouve son explication un peu plus loin, en C1. le pour obliger les PJ à rester sur leurs gardes.
Les couloirs de la bibliothèque possèdent un plafond
de 6 mètres mais celui des pièces s’élève en dôme à
9 mètres de hauteur. Sauf indication contraire, les
■
C2 LA SALLE DE RÉDUCTION (FP 11)
pièces ne sont pas éclairées. À certains endroits, la magie Il y a une porte à double battant dans le mur sud
protectrice s’est dissipée et des sections de bibliothèque de cette pièce. Le sol est fait de marbre poli et
se sont effondrées. Il est dangereux et épuisant d’essayer luisant, gris et noir. À l’est, ce qui était sans doute
de creuser dans ces décombres : faites en sorte que les une autre sortie s’est effondré depuis longtemps.
PJ réalisent qu’il est plus simple de suivre le chemin qui Pourtant, dans cette pièce, il n’y a rien de comparable
offre le moins de résistance mais, s’ils insistent pour à l’étrange effet qui affecte les murs : en regardant
creuser un tunnel, le bruit attirera certainement des la pièce, il est impossible d’estimer ses dimensions.
gardiens et des monstres voisins. Si on regarde directement un mur, il reste stable
mais tous les autres murs en vision périphérique
■
C1 L’ENTRÉE semblent s’étirer à l’infini comme si la pièce elle-
même se « décrochait » de la réalité physique. La
La transition progressive qui fait passer des cavernes lumière pâle qui brille par intermittence sur les murs
naturelles à la pierre taillée s’achève finalement après ajoute à l’effet de désorientation.
une longue descente en spirale dans les entrailles de
la terre. Ici, les murs sont réguliers et étrangement L’étrange énergie lumineuse qui joue sur les murs est
arrondis : les angles ont été polis pour former des une manifestation visible du puissant piège qui protège
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
C2 DEUXIÈME PARTIE :
C7 C6 EN ROUTE POUR
JORGENPOING
N TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
C3
C4 CARTE SIX :
C5 LA BIBLIOTHÈQUE DE
JORGENPOING
la pièce. Elle offre une faible lumière mais désoriente DD 23 ou se retrouver complètement désorientée
tellement les gens qu’elle donne un malus de –2 à tous les tellement elle a du mal à estimer les distances. Ceux qui
tests de Perception. échouent sont nauséeux pendant 1d4 rounds. Pire, tout
CRÉATURE. Cette pièce est un poste de garde où officie un humanoïde qui entre ici doit également réussir un jet de
unique géant obèse dont le corps est couvert de cicatrices Vigueur DD 23 pour ne pas être réduit d’une catégorie
en forme de runes thassiloniennes. Il s’agissait autrefois de taille, comme par un sort de rapetissement. Cet effet
d’un soldat géant des collines qui a essayé de déserter dure 24 heures mais on peut le dissiper grâce à un sort
quand il s’est mis à avoir des soupçons sur les véritables d’agrandissement ou de dissipation de la magie.
motivations de Mokmurian. Le traître a été vendu par
ses propres frères et Mokmurian l’a puni à l’aide du PX FP
chaudron des esclaves runiques pour s’assurer de sa loyauté
SALLE DE RÉDUCTION 9 600 10
■
C7 LA BIBLIOTHÈQUE DU THASSILON (FP 6) CRÉATURE. Il reste une relique thassilonienne « vivante »
dans cette pièce : une curieuse créature mécanique
DES GÉANTS DE
PIERRE
D’innombrables lanternes de cristal pendent à de construite par les moines-magiciens pour servir de DÉCOR
DU CHAPITRE
fines chaînes fixées au plafond, dix-huit mètres gardien, de trieur et d’assistant pour les utilisateurs de la
plus haut, et emplissent cette pièce circulaire d’une bibliothèque. Malheureusement, bien que le bibliothécaire PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
vive lumière. Les murs sont gravés de runes et mécanique ne vieillisse pas, il ne bénéficie pas des effets POINTESABLE
de symboles. Des chaises de bois et de cuir bien conservateurs de la magie qui règne ici. Après plus de DEUXIÈME PARTIE :
rembourrées et des tables de chêne poli entourent 10 000 ans passé seul ici, il a plus ou moins appris à se EN ROUTE POUR
JORGENPOING
un puits de neuf mètres de diamètre, creusé dans réparer seul mais à chaque auto-réparation, il est devenu
le sol. un peu plus fou et confus. Aujourd’hui, certaines de ses TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
pièces fument en permanence, ses membres craquent et TOUR NOIRE
Cette pièce contient l’ensemble des connaissances des grincent et il est devenu paranoïaque à l’idée de perdre la
QUATRIÈME PARTIE :
moines-magiciens thérassiques, un des ordres d’érudits clef qui permet de le remonter. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
les plus respectés et les plus prestigieux du Thassilon. Le bibliothécaire mécanique s’anime en fumant et
Les moines-magiciens ont fait beaucoup d’efforts pour cliquetant dès qu’il remarque que quelqu’un entre dans CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
protéger le monastère situé au-dessus de cette salle ainsi la pièce et il s’avance vers lui d’une démarche gauche pour
que les pièces qui l’entourent mais ils ont concentré le gros le saluer (l’une de ses trois jambes ne fonctionne plus très
de leurs efforts sur cette salle. Ici, le passage du temps n’a bien). Il s’adresse aux nouveaux venus en thassilonien et
aucun effet sur les objets inanimés. Les créatures vivantes leur demande « Quel volume de connaissances voudriez-
continuent de vieillir mais le papier, le cuir, le bois, la vous que j’aille vous chercher ? Il y a actuellement 24 491
pierre et même les cadavres ne se décomposent pas, ils volumes, parchemins, pamphlets et manuscrits non
restent éternellement neufs et immaculés. Le même effet reliés sont disponibles. Indiquez celui qu’il vous faut
recycle l’air, le purifie et alimente les créatures qui ont en donnant son auteur, son titre, son sujet ou sa date
besoin de boire et de se nourrir. Cependant, il s’applique d’acquisition par l’ordre Thérassique ». Le bibliothécaire
uniquement tant que les objets restent dans cette pièce, attend patiemment une requête. Si personne ne s’adresse
si on les amène à l’extérieur, le temps passé rattrape à lui en thassilonien, il suit les visiteurs sans mot dire,
immédiatement son retard. Les cadavres se décomposent en attendant une requête et en espérant qu’ils n’abîment
et les os tombent en poussière, le bois devient fragile et pas les livres. Le bibliothécaire n’est pas un combattant
pourri, les livres s’écaillent et se réduisent en poudre très efficace mais s’il le faut, il se bat jusqu’à la mort pour
et même les pierres s’abîment et vieillissent, le tout en défendre la bibliothèque.
l’espace de quelques battements de cœur.
De plus, les déplacements extradimensionnels ne PX FP PV
fonctionnent pas dans cette pièce : elle est entièrement
BIBLIOTHÉCAIRE MÉCANIQUE 2 400 6 67
protégée par un verrou dimensionnel (NLS 20) Serviteur mécanique éveillé expert 8 (Bestiaire Pathfinder 3)
Le puits central contient toutes les possessions de la Créature artificielle (créature mécanique) de taille M, LN
bibliothèque. Les murs du puits (de 9 mètres de large et Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision nocturne ;
15 mètres de profondeur) sont faits d’étagères remplies Perception +13
de livres, de parchemins, de tablettes et autres méthodes DÉFENSE
de stockage d’informations. Tous ces livres sont écrits en CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +3,
thassilonien et, grâce à l’effet conservateur présent dans naturelle +2)
la pièce, sont en très bon état. Les sujets recouvrent tous pv 67 (10 DV; 2d10+8d8+20)
les aspects de la vie thassilonienne : de tout Golarion, Réf +6, Vig +2, Vol +6
c’est probablement cette salle qui contient la plus grande Immunité trait des créatures artificielles
collection de connaissances liées à cette époque oubliée. Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
Si quelqu’un révélait son existence, elle deviendrait un ATTAQUE
véritable aimant pour les érudits, les mages et les voleurs VD 9 m
du monde entier. Il n’y a ni échelles ni escaliers pour Corps à corps coups +11 (1d4+4)
consulter les livres car les moines-magiciens se servaient À distance filet, +10
du vol et de la téléportation pour classer leurs possessions. TACTIQUE
Ils ne voyaient aucun intérêt à rendre leur collection plus Pendant le combat. Le bibliothécaire mécanique n’est pas une
facile d’accès pour des êtres inférieurs. machine de guerre et il se bat uniquement pour protéger la
Les PJ peuvent utiliser cette bibliothèque pour faire des bibliothèque et sa personne.
recherches sur toutes sortes de sujets liés au Thassilon. À Moral. Bien que le bibliothécaire soit assez inefficace au combat,
la fin de ce chapitre, vous trouverez quelques échantillons il défend la bibliothèque jusqu’à la mort.
PX FP PV
CHIENS DE TINDALOS (3) 3 200 chacun 7 85 chacun
■
C9 L’ANTRE DE MOKMURIAN (FP 15)
Cette vaste pièce devait être une salle de conférence
mais l’endroit est à présent vide de meubles. Six
piliers d’un mètre cinquante de diamètre, tous
gravés de motifs runiques en spirale, s’élèvent pour
soutenir le plafond haut de trente mètres. Des
Bibliothécaire chandelles, des livres, des parchemins, des couteaux,
mécanique
des tas de poudres et des ingrédients sont éparpillés
à travers tout le hall en piles bien ordonnées : la
pièce entière ressemble au laboratoire ou à la réserve
d’un arcaniste. À l’extrémité ouest de la pièce, une
large volée de marches monte vers une porte de
pierre juste au nord d’une estrade de six mètres de
LA FORTERESSE
,
DES GÉANTS DE
PIERRE
,,
,
DÉCOR
DU CHAPITRE
,
,,
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
« ruines des chenaux infernaux. Des pierres issues des « Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous
fondations de chacun de ces endroits sauront me révéler n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt
où habitait le traître Xalasia et peut-être où il a caché la écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast
clef de la forge runique ». Cette note cryptique est très et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug
importante pour le prochain chapitre de l’aventure. avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort
DÉVELOPPEMENT. Karzoug n’use pas de magie pour de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron, de
contrôler Mokmurian et le géant exécute la volonté du tous ces géants que vous avez eu la bonté de tuer pour
Seigneur des runes sans subir de coercition magique mais moi, précipite mon retour, tout comme les vôtres le
Karzoug entretient tout de même un lien avec le géant, feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que
une connexion entre leurs âmes qui s’est établie lorsque vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »
Mokmurian l’a réveillé. Karzoug se laisse submerger par
la colère et l’impatience devant l’échec de Mokmurian. Il Sur ces mots, Karzoug éclate d’un rire cruel et moqueur
envoie son esprit loin des flèches de Xin-Shalast, à travers qui résonne quelques instant avant de s’évanouir. Aussi
le plateau de Storval et, malgré la distance, s’empare de puissant soit-il, il ne peut contrôler Mokmurian de
Mokmurian. Cela se produit juste avant que Mokmurian loin bien longtemps. Le géant meurt, son âme soufflée
n’utilise son parchemin de souhait limité pour fuir. Ce à l’instant où le lien qui l’unissait à Karzoug se dissipe.
contrôle est tel que, même si Mokmurian est mourant, Les personnages qui ont entendu la voix du Seigneur des
en train de se désintégrer ou de changer de plan pour runes dans la zone E8 de Pic-Chardon peuvent effectuer
atteindre une autre réalité, ces effets restent un instant en un test de Sagesse DD 15 : en cas de succès, ils réalisent
suspens. que les deux voix sont identiques.
Dès que Karzoug prend le contrôle de Mokmurian (si le
géant agonise, qu’il est banni par magie ou qu’il tente de LA FIN DU CHAPITRE
se téléporter au loin), le corps de magicien se raidi. Il est Les PJ n’ont pas besoin de tuer Mokmurian pour détruire
agité de spasmes puis il tourne la tête vers les PJ, de façon l’armée de géants de pierre : souvenez-vous que la plupart
mécanique et maladroite, comme si d’immenses mains des géants rassemblés à Jorgenpoing ne sont pas Mauvais.
invisibles le faisaient bouger. Il se met à parler d’une voix Si les PJ font fuir Mokmurian ou s’ils arrivent à convaincre
à l’accent étrange, presque humaine, alors que ses yeux Conna et un petit groupe de géants de se rebeller contre
flamboient d’une lueur vert émeraude qui transperce les leur cruel seigneur, cela suffit à les empêcher d’envahir
âmes. Pointesable et le reste de la Varisie. Les tribus rassemblées
DD RÉSULTAT LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
20 Xin-Shalast est une légendaire cité perdue que l’on dit cachée quelque part dans les montagnes Kodar. On
PIERRE
dit que ses rues sont pavées d’or, ses bâtiments taillés dans des gemmes et qu’elle s’étend à l’ombre d’une
DÉCOR
montagne douée de vision. DU CHAPITRE
30 Xin-Shalast était la capitale d’un royaume appelé Shalast, un des sept qui composaient l’ancien empire du PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Thassilon. D’après les légendes, elle se trouve aux sources de l’Avah, la rivière sacrée qui, d’après le folklore POINTESABLE
varisien, mène à un paradis terrestre de Desna. Malheureusement, personne ne sait où coule cette rivière et
DEUXIÈME PARTIE :
la plupart des érudits pensent qu’elle a été détruite lors de la Chute. EN ROUTE POUR
JORGENPOING
35 Au cours des siècles qui ont précédé la Chute et la fin du Thassilon, Xin-Shalast était gouvernée par le Seigneur
TROISIÈME PARTIE :
des runes Karzoug, un des dirigeants de l’Empire thassilonien. Les principaux architectes de la ville étaient des DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
géants dirigés par des êtres encore plus puissants appelés des géants des runes.
QUATRIÈME PARTIE :
40 Les tours de Xin-Shalast se trouvent au sommet d’une montagne mythique appelée le massif de Mhar. Cette DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
montagne aux proportions légendaires griffe les cieux des Kodar et l’on dit que c’est le pic le plus haut de cette
chaîne de montagnes hautement inhospitalières. CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
50 On dit que le massif de Mhar sert de pont avec d’étranges plans au-delà de Golarion, en particulier avec la
dimension cauchemardesque de Leng. On dit que ce lien a imprégné toute la région qui entoure le massif de
Mhar de dangereuses énergies issues d’un autre monde.
Karzoug
Voici les résultats des tests de Connaissances (histoire) sur Karzoug :
DD RÉSULTAT
35 Karzoug était le Seigneur des runes de l’avarice. C’était un humain azlant, un homme puissant et, dit-on, le
plus grand maître de l’école de transmutation de tout le Thassilon. Il a vécu des centaines d’années et dirigeait
le Shalast, un pays qui appartenait au Thassilon il y a plus de 10 000 ans.
40 Les armées de Karzoug se composaient en majorité de puissants géants qui obéissaient à ses moindres désirs.
Les géants étaient placés sous les ordres d’immenses monstres appelés des géants des runes qui n’étaient
eux-mêmes que des pions pour Karzoug. Ce dernier s’était aussi allié à d’autres créatures comme des dragons
bleus, d’étranges habitants du royaume de Leng, des extérieurs buveurs de sang nommés des marcheurs
écarlates et des mégères lamies encore plus grandes que des géants.
45 Karzoug se concentrait sur la magie de l’école de la transmutation, une école associée à l’époque thassilonienne
à la vertu de la richesse. Pourtant, sous son règne, elle est devenue associée au péché d’avarice. Parmi les
Seigneurs des runes, sa maîtrise de la magie de l’avarice était sans égale mais dans les écoles d’illusion et
d’enchantement (liées aux péchés d’orgueil et de luxure), ses talents s’étaient atrophiés. Beaucoup de gens
pensaient que les armes imprégnées d’une magie d’enchantement et d’illusion, des « armes dominatrices, »
seraient extrêmement efficace contre Karzoug mais aucun ouvrage ne dit si quelqu’un a attaqué le Seigneur
des runes avec ce type d’arsenal.
50 Karzoug était en guerre contre ses voisins, tout particulièrement contre Alaznist, Seigneur des runes de la
colère et dirigeante du Bakrakhan. Karzoug construisit d’immenses statues sentinelles le long de la Râpe (une
faille qui s’étendait entre leurs deux nations), afin de surveiller le Bakrakhan tandis que de son côté, Alaznist
construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir. Les
habitants des deux nations craignaient que la guerre entre Alaznist et Karzoug ne finisse par s’intensifier au
point de déchaîner la fin du monde.
55 Alors que la guerre entre Alaznist et Karzoug s’intensifiait et que les guerres entre les autres Seigneurs des
runes ne menaçaient plus seulement leurs armées, les Seigneurs des runes élaborèrent des méthodes pour
quitter ce monde et entrer en animation suspendue, afin de survivre à un cataclysme. En théorie, leurs sous-
fifres survivants devaient les réveiller pour qu’ils s’emparent à nouveau de leur empire une fois le cataclysme
terminé.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
HUITIÈME PARTIE :
et à la dépression. Après la chute du Thassilon, il n’y avait par laquelle Karzoug compte revenir dans le monde des LE LABYRINTHE PURULENT
plus de sang neuf pour venir régénérer la forge runique et vivants… et trouver ainsi un moyen de le vaincre. NEUVIÈME PARTIE :
personne ne pouvait en sortir. La forge runique se compose de sept ailes qui regorgent LES SALLES DE LA COLÈRE
Aujourd’hui, les derniers habitants de la forge sont à la de créatures, de pièges, de magie et de trésors. En les DIXIÈME PARTIE :
fois ses prisonniers et ses gardiens. Ce laboratoire, autrefois explorant, les PJ peuvent apprendre beaucoup de choses LES ARMES DE PUISSANCE
grandiose, n’est plus qu’un asile. Les rares personnes qui sur leur ennemi, Karzoug. Une fois dans la forge, les PJ
ont survécu n’y sont parvenues qu’en embrassant le côté doivent acquérir deux composantes à utiliser dans la pièce
le plus sombre de la magie, les autres ont abandonné et centrale du donjon, afin de forger des armes dominatrices
laissé des sbires sans âge poursuivre leurs travaux. Des pour vaincre Karzoug (ces objets se trouvent dans les
indices capitaux, préservés dans les notes et les travaux cages de fer de la luxure et dans les voiles scintillants,
du complexe indiquent, non seulement comment chaque les deux zones les plus dangereuses de la forge runique).
Seigneur des runes entendait survivre à la chute du Pourtant, les groupes les plus prévoyants devraient
Thassilon, mais aussi comment défaire la magie qui les a explorer tout le donjon car l’expérience et les trésors qui
maintenus en vie pendant 10 000 ans. s’y cachent les aideront à survivre au dernier chapitre de
l’Éveil des Seigneurs des runes aussi sûrement que les armes
RÉSUMÉ DE L’AVENTURE dominatrices.
Quand un mystérieux gouffre apparaît à Pointesable,
les PJ mènent l’enquête et découvrent de profondes SUIVI DE PROGRESSION
ruines thassiloniennes sous le village. Des ruines qui
contiennent des indices sur l’emplacement de la forge NIVEAU 13. Les PJ devraient être de niveau 13 au début
runique, le site de nombreuses découvertes et inventions de ce chapitre.
thassiloniennes et notamment des différentes méthodes
que les Seigneurs des runes ont utilisées pour entrer en NIVEAU 14. Les PJ devraient atteindre le niveau 14 une
hibernation à la chute de l’empire. Malheureusement, fois qu’ils auront vaincu Arkrhyst, le dragon blanc.
ces ruines sont devenues l’antre d’un ancien fanatique de
Lamashtu devenu fou, un homme appelé le Gribouilleur. NIVEAU 15. Les PJ devraient atteindre le niveau 15 une
En interprétant les indices qui figurent dans ses vers fois qu’ils ont exploré six ailes de la forge runique
déments, les PJ découvrent l’existence de l’ancien donjon (comme il n’y a pas d’ordre défini, il se peut que cela ar-
qu’est la forge runique. rive plus tôt s’ils explorent d’abord les plus dangereuses
Ils se rendent au nord et pénètrent dans la forge runique. et survivent).
Là, ils se rendent compte que l’endroit est encore habité par
des magiciens thassiloniens qui perpétuent les traditions FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient être bien avancés
de leurs maîtres depuis des millénaires. En explorant dans le niveau 15 à la fin du chapitre.
la forge runique, les PJ peuvent découvrir la méthode
bas avec le père Zantus. Ils demandent aux PJ de récapituler Si on explore le tunnel qui part du fond du gouffre,
brièvement leurs aventures à Jorgenpoing (s’ils ne les on découvre une courte volée de marches qui descend
connaissent pas encore) et écoutent avec des eux écarquillés et donne sur un couloir de 1,50 mètre de large. Le
leurs histoires de géants, d’ours sanguinaires, d’ogres sans tremblement de terre a fait effondrer la majorité de la
tête et d’horreurs venues d’au-delà du temps. Ensuite, le père zone B13 des catacombes de la Colère (voir p 219). Il ne
Zantus s’éclaircit la gorge et aborde le problème actuel. reste qu’un étroit passage qui court le long du mur nord-
est. La porte à double battant qui donne en B12 s’est
« Nous sommes bien entendu ravis d’apprendre votre écroulée. À présent, on accède sans mal aux niveaux qui
succès. Pointesable vous doit à nouveau une fière s’étendent derrière. Les PJ devraient arriver aux escaliers
chandelle pour avoir assuré sa sécurité. Et bien que de la zone B10 des catacombes de la Colère… des escaliers
je n’aimerais rien tant que vous laisser vous reposer qui étaient jusqu’ici bloqués par des gravats mais que le
et profiter d’une pause bien méritée après de telles nouveau gardien des catacombes a pris soin de déblayer.
aventures, vous avez sans doute entendu parler de Les étranges bruits inquiétants qui émanent des
notre dernier problème. Il y a quelques jours, le sol catacombes commencent généralement à se faire entendre
s’est effondré, juste au nord de la garnison, en plein une heure avant minuit et persistent pendant plusieurs
milieu de la rue de la Tour. Le mur nord de la Garnison heures avant de s’atténuer. Ce sont principalement de
a subi quelques dégâts et, même si, fort heureusement, curieux hurlements canins qui semblent résonner un
personne n’a été sérieusement blessé quand le gouffre peu plus longtemps que la normale. Des cris bien plus
s’est ouvert, les choses se sont détériorées depuis. Les humains se mêlent parfois à eux. Ces hurlements viennent
gardes que le prévôt a envoyés en reconnaissance dans principalement des chiens hurleurs que le Gribouilleur a
la fosse ne sont jamais revenus. Et cette nuit-là, nous invoqué dans ce monde pour l’aider à garder le sanctuaire
avons tous entendu des bruits horribles qui venaient (avec un sort d’allié majeur d’outreplan). Les hurlements
d’en bas : des hurlements de chien, comme je n’en ai humains sont ceux du Gribouilleur lui-même. Ce sont des
encore jamais entendus, et puis des cris à vous glacer hurlements insensés, pleins de rage et de haine, amplifiés
le sang. Le prévôt a fait interdire l’entrée du gouffre et par sa fureur surnaturelle et déformés par la distance, au
jusque là, rien n’en est sorti. Mais les bruits s’intensifient point de devenir inintelligibles. Un PJ qui réussit un test
chaque nuit. Quelles que soient les choses qui sont de Connaissances (plans) DD 25 sait que ce sont des chiens
piégées en bas, elles veulent sortir et d’après les bruits, hurleurs qui aboient. Comme leurs aboiements passent par
il y a peu de chances qu’elles se montrent amicales. » des tunnels sinueux, ils affectent seulement les personnages
PX FP PV
LE GRIBOUILLEUR 38 400 14 150
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
NEUVIÈME PARTIE :
ÉCRIRE SUR LES MURS endroit où les magiciens peuvent perfectionner et affiner LES SALLES DE LA COLÈRE
Des écrits en thassilonien couvrent presque chaque surface leur art. DIXIÈME PARTIE :
accessible du sanctuaire : le sol, les murs et le plafond. Il DEUXIÈME STROPHE. Ici, le mot « miroir » est une LES ARMES DE PUISSANCE
s’agit du résultat de l’obsession du Gribouilleur. La plupart métaphore du lac (couramment utilisée dans la poésie de
des écrits sont des prières, des saintes écritures ou des l’ancien Thassilon). Un test de Connaissances (géographie)
invocations associées à Lamashtu. Les strophes du poème du DD 20 suffit pour savoir qu’en Varisie, le lac Profondorage
Gribouilleur sont dissimulées au milieu de ce fouillis. Il était est bien connu pour ses sources chaudes et ses geysers.
tellement fier d’avoir découvert l’emplacement de la forge La strophe mentionne plus loin « sept visages » qui
runique qu’il a indiqué la route pour y parvenir dans ses écrits. « encerclent ». Un test de Connaissances (géographie)
Afin de découvrir le chemin à emprunter pour se rendre à DD 20 permet de se souvenir d’un mystérieux cercle de
la forge runique et savoir comment pénétrer à l’intérieur, sept têtes de pierre qui se dresse sur la pente ouest de la
les PJ doivent découvrir les cinq strophes du poème et les montagne appelée Givrecrâne, sur la rive orientale du lac
remettre dans le bon ordre. Elles sont toutes indiquées dans Profondorage.
le document 5-1. Si les PJ ne savent pas lire le thassilonien TROISIÈME STROPHE. Les sept têtes de pierre représentent
et n’ont pas accès à une magie du genre compréhension des chacune une des écoles de magie thassilonienne et, par
langages, ils devront revenir ici avec un expert, comme Brodert extension, un des sept seigneurs et son royaume. Il suffit
Quink par exemple, l’expert local en thassilonien. de lancer un sort de l’école appropriée sur la bonne pierre
pour qu’une clef apparaisse dans la bouche de la statue.
DÉCHIFFRER LE POÈME DU Cette strophe indique aux PJ qu’ils doivent agir ainsi
GRIBOUILLEUR pour récupérer une clef dans chaque statue puis gravir le
Les joueurs devraient se débrouiller eux-mêmes pour Givrecrâne via un antique escalier.
comprendre le poème du Gribouilleur mais si cela devient QUATRIÈME STROPHE. Une fois les personnages arrivés
problématique, un test de compétence DD 25 devrait leur au sommet de Givrecrâne, on leur indique d’entrer dans
révéler la bonne interprétation d’une strophe. Ce test peut une grotte. Dans une chambre un peu plus loin, ils
être lié à n’importe quelle compétence en rapport avec rencontreront un anneau similaire, composé de sept têtes
la poésie comme Artisanat (poésie), Représentation ( jeu de pierre disposées autour de l’étoile à sept branches de
d’acteur, comédie, art oratoire ou chant) ou Profession Sihédron. En insérant les clefs dans les statues, un portail
(poète). De même, un test DD 20 permet de remettre les s’ouvre vers la forge runique qui existe dans sa propre
strophes dans l’ordre. poche dimensionnelle.
Voici comment interpréter le poème. CINQUIÈME STROPHE. Cette strophe promet à ceux qui
PREMIÈRE STROPHE. Cette strophe donne le thème du atteignent la forge runique qu’ils trouveront d’incroyables
poème. Elle introduit l’idée que la forge runique est un richesses en matière de connaissances.
A3
S
A6 A2 A1
A9
A4
A7
A8 A5 N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
■
A1 L’ENTRÉE DU SANCTUAIRE pierre à double battant gravée d’un immense chacal
à trois yeux. À l’ouest, des lueurs vacillent dans ce qui
Ces escaliers sont enrobés d’épaisses toiles ressemble à une immense cathédrale.
d’araignées. Ici et là, malgré les toiles on remarque
que les escaliers ont été récemment dégagés. De Le gardien de la zone A6 remarque à coup sûr les
longues griffures sont nettement visibles sur les individus qui entrent ici mais il ne les attaque pas de
murs, le sol, et les moisissures en sont étrangement suite, ce qui permet au Gribouilleur d’établir un premier
absentes. contact avec les PJ. Ce dernier leur pose quelques questions,
probablement en restant invisible ou en se cachant dans le
Les toiles d’araignées de la cage d’escaliers sont crées par brouillard (au nord), puis il ouvre une porte dimensionnelle
le sort de défenses magiques du Gribouilleur. Les escaliers vers la zone A9 pour y ruminer les réponses qu’il a obtenues
partent des catacombes de la Colère et descendent sur avant d’aller à nouveau à la rencontre des PJ, ailleurs dans le
une quinzaine de mètres. On dirait qu’ils se terminent en donjon, pour leur poser de nouvelles questions.
cul de sac mais un test de Perception DD 30 sur le mur Les personnes qui savent lire le thassilonien déduisent
oriental permet de découvrir une porte secrète. La porte rapidement que les écrits des murs sont des prières
est protégée par un sort d’alarme lancé par le Gribouilleur et de saintes écritures dédiées à Lamashtu. Un test de
et, si on le déclenche, l’alarme l’avertit en silence. Perception DD 20 révèle quatre vers qui semblent tirés
Au-delà de la porte, le couloir s’est effondré, mais un d’un poème sans aucun rapport avec la déesse. C’est la
étroit tunnel a été dégagé en direction de la zone A2. première strophe du poème du Gribouilleur.
■
A2 L’ANTICHAMBRE ■
A3 LE BASSIN DES NAISSANCES
Les murs, le sol et même le plafond… tout Un rebord de pierre assez bas entoure un bassin peu
est recouvert d’écritures, de spirales de textes profond luisant d’une douce lumière. Les murs de la
calligraphiés dans l’ancienne langue du Thassilon. pièce sont gravés de larges runes et le plafond forme
Certaines phrases sont immenses, avec des mots un dôme.
de près d’un mètre de haut tandis que d’autres
sont tracées d’une minuscule écriture en pattes de L’eau du bassin semble pure mais elle a un goût ignoble.
mouche. Le support d’écriture varie aussi : parfois, C’est ici que celles qui portaient les rejetons de Lamashtu
il s’agit d’une encre sombre, parfois de sang et venaient accoucher de leurs monstrueux enfants
à certains endroits, les mots sont gravés dans la difformes, il y a 10 000 ans. C’est également dans ce bassin
pierre. Les passages qui mènent au nord et à l’est que Lamashtu a ramené le Gribouilleur à la vie pour en
sont emplis de brouillard. Au sud, il y a une porte de faire son gardien divin.
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
suit ses adversaires dans tout le sanctuaire mais pas plus loin.
Des portions de cette cathédrale se sont écroulées en Moral. Yerrin-Ku est lié au sanctuaire pour plusieurs jours encore NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
laissant des tas de gravats sur le sol et des crevasses et il ne peut pas s’en aller. Il se bat donc jusqu’à la mort, même
DIXIÈME PARTIE :
dans les murs, pourtant la salle garde encore toute son s’il préfèrerait fuir si les choses tournent mal. LES ARMES DE PUISSANCE
aura de grandeur menaçante. Quatre piliers de pierre
noire soutiennent l’arche du plafond, à douze mètres
de haut et au sol, entre les colonnes, une représentation
■
A7 LE CHAMP DE BATAILLE
du chacal à trois yeux semble luire dans les stries de Du sang… voila le décor de cette caverne. De
la pierre. Ce symbole émet une douce lumière, d’une grandes traînées strient les murs et par terre, des
teinte de rouille, illuminant toute la pièce en dessous. flaques coagulées commencent à se putréfier. Des
Les alcôves, au nord et au sud, abritent des statues de morceaux de chair sont éparpillés, ça et là… Quoi
femmes enceintes à tête de chacal. Chacune tient une qu’il soit arrivé ici, cela s’est très mal terminé pour
paire de kukris croisés sur sa poitrine et des queues un grand nombre d’individus.
reptiliennes s’enroulent autour de leurs pieds griffus. À
l’ouest, ce qui a dû jadis être un pupitre de pierre orné de Quand les gardes du prévôt Ciguë ont atteint le
statues est partiellement enseveli sous les décombres. sanctuaire, le Gribouilleur n’avait pas encore commencé à
Les murs de cette pièce sont généreusement décorés établir ses défenses. De plus, il éprouvait plus de curiosité
de centaines d’inscriptions et de runes tentaculaires. que de colère envers ces envahisseurs et les a observés,
invisible et amusé, tandis qu’ils essayaient d’explorer
Ce sanctuaire était autrefois le cœur du culte que les lieux. Le temps que les gardes atteignent la salle A6,
le Gribouilleur dirigeait en l’honneur de Lamashtu. ils avaient compris l’ampleur de leur découverte et se
Aujourd’hui, il est vide et apparemment désert. Il a passé prépareraient à battre en retraite pour faire leur rapport
plus de temps ici qu’ailleurs, à décorer la pièce de prières au prévôt Ciguë. C’est à ce moment que le Gribouilleur
et d’invocations, et cela se ressent dans le soin particulier a frappé. Les chiens hurleurs ont dévoré la majorité des
qu’il a apporté à la calligraphie, encore plus complexe et corps et le peu qui reste ne suffit pas à lancer un sort
appliquée. La troisième strophe du poème est inscrite à de communication avec les morts ou de rappel à la vie. En
la base de la statue de Lamashtu au milieu du mur nord. revanche, les PJ peuvent utiliser résurrection ou une magie
C’est probablement ici que le Gribouilleur revient pour encore plus puissante pour rendre la vie aux gardes. Dans
questionner les PJ car, s’ils se jettent sur lui, il peut ouvrir ce cas, récompensez vos PJ pour leur bonté : les gardes
une porte dimensionnelle et laisser le glabrezu s’occuper leur donnent des informations complémentaires sur les
d’eux. créatures qui résident dans le sanctuaire.
■
A10 L’ANTRE DU GRIBOUILLEUR
Toute la pièce est protégée par un sort d’interdiction
(DD 22) placé par le Gribouilleur. L’interdiction est basée
sur l’alignement Chaotique Mauvais et il n’existe pas de
mot de passe pour éviter les dégâts.
37 Les Seigneurs des runes ont placé des sceaux autour de la forge runique pour en interdire l’accès à tous les
Seigneurs des runes ainsi qu’à leurs serviteurs directs, afin de protéger les recherches contre le sabotage.
40 La magie de la forge runique permettait à ses habitants de vivre sans manger, ni boire, ni dormir.
50 Le dernier projet que les Seigneurs des runes ont confié à la forge runique consistait à découvrir un moyen
pour qu’ils survivent à la chute imminente de l’empire. Chaque faction a découvert une solution spécifique à
son seigneur, basée sur les principes fondamentaux des traditions magiques de cette faction.
PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
L’ANTRE DU DRAGON
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
B1 LA CATHÉDRALE GELÉE C4 FORGE RUNIQUE
C5 CARTE DEUX :
B2 C4
DANS LA GUEULE DU
B7 C4 CRÂNE
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
B3 C4
SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
C4 LES CRYPTES AFFAMÉES
B6
B4 C4 CINQUIÈME PARTIE :
C4 C3
LE CAVEAU DE L’AVARICE
B5 N C4
SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LE CERCLE DE SIHÉDRON LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
bouche grande ouverte forme l’entrée d’une grotte IDENTIFIER LES TÊTES DE PIERRE. En revanche, les sept têtes LES VOILES SCINTILLANTS
qui s’enfonce dans la roche. Un escalier de pierre de pierre du cercle de Sihédron ont été protégées par magie HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
de trois mètres de large descend de cette caverne et préservées de l’érosion alors qu’elles franchissaient les
jusqu’à une corniche située à une quinzaine de siècles. Chaque jour au crépuscule, la magie qui imprègne NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
mètres du cercle des statues de pierre. ces têtes de pierre gagne en intensité, au point qu’on peut
DIXIÈME PARTIE :
la remarquer à l’aide d’une détection de la magie ou d’une LES ARMES DE PUISSANCE
À l’extrémité occidentale de la chaîne des montagnes vision magique. Pour obtenir une clef, un personnage
Kodar, la montagne de Givrecrâne s’élève à près de doit soumettre la tête de pierre à un sort appartenant à
5 000 mètres au-dessus du lac Profondorage. Elle la même école de magie que celle de l’aura qui émane de
doit son nom inquiétant à une formation rocheuse la statue. Le plus simple pour déterminer la nature de
qui ressemble vaguement à un crâne et se situe vers l’aura émise par une tête de pierre, c’est de lancer détection
le sommet de la montagne. Par temps clair, on la voit de la magie ou vision magique. Sinon, un érudit en histoire
nettement à des kilomètres à la ronde. Peu de gens thassilonienne peut effectuer un test de Connaissances
connaissent la véritable histoire de Givrecrâne et même (histoire) DD 35 pour identifier chaque tête de pierre en
ceux qui se prétendent experts en histoire thassilonienne la comparant aux visages des sept Seigneurs de runes (un
ont souvent tort. Un test de Connaissances (histoire) personnage qui a passé au moins une semaine à étudier
DD 40 permet de savoir qu’au Thassilon, il était courant la bibliothèque de Jorgenpoing bénéficie d’un bonus de
que les Seigneurs des runes gravent des représentations circonstance de +15 à ce test). Il peut ainsi déduire à quelle
de leur visage au sommet des montagnes et des école de magie chaque tête est associée.
immenses statues qui dominaient leurs villes. Le visage S’EMPARER D’UNE CLEF DE LA FORGE RUNIQUE. Chaque tête
de Givrecrâne surplombe la forge runique elle-même et, garde une des sept clefs indispensables pour entrer dans
pour symboliser le fait que les sept Seigneurs ont accepté la forge runique. Pour les obtenir, il faut lancer un sort
de partager ce territoire, ils ont décidé de marquer d’un certain type sur chaque tête. Il suffit de lancer un sort
l’endroit d’une gravure du visage de Xin, le premier à 1,50 mètre d’une tête pour que la pierre absorbe le sort,
empereur du Thassilon. Mais comme les Seigneurs des que le lanceur de sorts l’ait prévu ou non. Un sort absorbé
runes avaient renversé Xin lors d’une violente rébellion, ne produit pas l’effet désiré, en revanche la tête qui l’a
ils ne l’ont pas représenté comme il était de son vivant, absorbé luit un instant alors que le sol tremble et que la
ils ont choisi de le représenter comme ils avaient envie tête lance un trille perçant. Au bout de quelques secondes,
de s’en souvenir : comme d’un empereur mort. De plus, la lueur et le bruit s’évanouissent et une clef dorée apparaît
ce monument n’a pas bénéficié des protections accordées dans la bouche de la statue. Ces clefs sont conservées dans
aux autres monuments thassiloniens et, 10 000 ans plus le Plan éthéré, l’activation de la statue remet simplement
tard, le visage s’est tellement érodé qu’il n’a plus qu’une la clef en phase avec le Plan matériel. Un personnage sous
vague forme de crâne. vision lucide voit qu’il y a une clef dans la bouche de chaque
PX FP PV
ARKRHYST 51 200 15 283
voire des décennies. Une arche de pierre de six 60 mètres, en fonction de l’endroit où les PJ se trouvent dans
mètres de large et de neuf mètres de haut encadre l’escalier.
les premières marches tandis que les dernières Moral. Un élémentaire de terre se bat jusqu’à la mort.
mènent directement vers l’ancien visage sculpté
dans la roche dont la bouche représente l’entrée de la
grotte. L’étoile familière à sept branches, est gravée
■
C1 LA GLISSADE MORTELLE
profondément et domine la section supérieure de À cet endroit, le tunnel est flanqué de deux statues
l’arche. Des os couverts de glaces gisent le long des de 3,75 mètres. Ces sentinelles ont chacune une
zones visibles de l’escalier. main levée, comme pour prévenir les intrus de ne
pas faire un pas de plus. Dans l’autre, elles tiennent
Chaque marche mesure environ 50 centimètres de une lourde épée.
haut et 90 centimètres de profondeur pour une largeur
moyenne de 6 mètres. L’escalier serpente et s’élève sur La statue occidentale est une image permanente (NLS 20,
60 mètres avant d’atteindre l’entrée de la grotte (C1). jet de Volonté DD 19 pour refuser l’illusion) qui marque
Des os gelés jonchent les escaliers. Ce sont les restes le départ d’une corniche invisible qu’on peut emprunter
des repas que le dragon blanc qui rôde au sommet de pour accéder à la caverne au-dessous sans passer par
la montagne a abandonnés au cours des siècles passés à le dangereux pan incliné. Cette corniche est invisible
régner sur les lieux. Les squelettes sont pour la plupart mais la poussière, la neige et les débris qui la parsèment
soudés aux marches par la glace. Des années de gel et permettent de la repérer avec un test de Perception DD 25.
de vents glaciaux ont rendu leurs os et leur équipement La pente est gelée et toute tentative pour avancer plus
friables. loin nécessite un test d’Acrobaties DD 15. Un échec de 5
Le palier, du haut des escaliers à l’entrée de la grotte, se traduit par une chute qui envoie le PJ glisser vers l’est à
mesure dans les 18 mètres de large et 15 mètres de long. une vitesse égale à sa vitesse de déplacement à terre. Il finit
Le vent violent qui souffle sur la montagne à cette altitude par déboucher dans le gouffre de la zone C2.
impose un malus de 2 aux attaques à distance et aux tests DÉVELOPPEMENT. Si Arkrhyst a fui vers son antre pour
de Perception. Les effets supplémentaires liés aux vents échapper au combat, il lance brouillard glacial à cet endroit
violents sont décrits en page 445 du Manuel des joueurs. Par puis alarme en bordure est du brouillard. Il se rend ensuite
endroit, la surface du palier est couverte d’une couche de en C3 et où il attend le groupe comme indiqué dans le
givre qui n’entrave pas les déplacements. développement de cette zone.
U
QUATRIÈME PARTIE :
n tunnel de pierre de 3 mètres de large part du LA MAÇONNERIE MAGIQUE. Les murs, le sol et le plafond LES CRYPTES AFFAMÉES
portail. Quand ce dernier se referme, le couloir de la forge runique sont faits de pierre traitée par magie CINQUIÈME PARTIE :
se termine en cul-de-sac et rien n’indique (solidité 16, pv 1080 par section de 1 mètre, Briser DD 70, LE CAVEAU DE L’AVARICE
comment ressortir : il est impossible d’ouvrir le portail Escalade DD 20). SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
de ce côté. Pour s’enfuir, les PJ devront compter sur leurs ALIMENTATION. La forge runique alimente en permanence LA LUXURE
propres méthodes magiques (changement de plan et portail ceux qui s’y trouvent. Elle les nourrit et rafraîchit leurs
SEPTIÈME PARTIE :
fonctionnent tous deux, tout comme renvoi et bannissement) corps comme leurs esprits. Les créatures de la forge LES VOILES SCINTILLANTS
ou trouver un des portails de retour désactivés, le remettre n’ont donc pas besoin de manger, de boire ni de dormir,
HUITIÈME PARTIE :
en marche et s’en servir pour retourner en Varisie. si ce n’est par plaisir. (Les lanceurs de sorts ne peuvent LE LABYRINTHE PURULENT
préparer leurs sorts qu’une fois par jour, même s’ils n’ont NEUVIÈME PARTIE :
LES CARACTÉRISTIQUES DE pas besoin de dormir entre deux séances.) De même, l’air LES SALLES DE LA COLÈRE
LA FORGE RUNIQUE est continuellement renouvelé (sauf dans le labyrinthe DIXIÈME PARTIE :
La forge runique a été créée dans le Plan matériel et purulent). Les sorts et effets qui souillent l’air (comme LES ARMES DE PUISSANCE
pourtant, elle n’existe plus là-bas : le complexe occupe son nuage nauséabond) ou la puanteur d’une blême fonctionnent
propre demi-plan, néanmoins, le lieu continue à obéir à normalement mais le stock d’air de la forge ne s’épuise
nombre de règles du Plan matériel, comme si la forge en jamais, alors même que le donjon est entièrement isolé.
faisait toujours partie. La gravité fonctionne de la même PAS D’ÉCHAPPATOIRE. De nos jours, les visiteurs de la forge
manière, le temps s’écoule au même rythme et elle ne runique peuvent en ressortir grâce à des sorts comme
comporte pas de caractéristique planaire dominante. Le changement de plan ou en subissant un effet de sort comme
demi-plan ne fait pas partie de Golarion mais il possède parole sacrée ou un rayon prismatique violet. En revanche,
une sorte « d’écho » du magnétisme de ce monde : les tous les résidents de la forge runique habitent depuis si
boussoles le ressentent et indiquent un nord fantomatique longtemps dans cet étrange royaume qu’ils ne peuvent
qui n’existe pas réellement dans la forge. On ne peut pas plus le quitter. La forge runique les tient d’une main
accéder à la forge runique via une téléportation ni en de fer et ils la considèrent tous comme leur plan natal.
ressortir de cette façon. Aucun dispositif n’a été mis en (En revanche, cet effet ne transforme pas les extérieurs
place pour empêcher le voyage planaire à partir de la forge en extérieurs natifs). Les sorts comme téléportation,
runique ou en direction de la forge, mais, à l’extérieur forme éthérée et même traversée des ombres fonctionnent
du complexe, nul ne sait quelle composante matérielle normalement, à condition qu’à la fin du sort, le sujet
utiliser pour se mettre au diapason du lieu lors d’un revienne dans l’enceinte de la forge runique. La projection
changement de plan. astrale permet à un habitant de la forge d’explorer le
Si quelqu’un tente de traverser la pierre qui entoure monde au-delà de son demi-plan, mais il ne peut quitter
le complexe, que ce soit par magie ou en creusant la forge runique que par un sort de portail ou grâce à un
courageusement un tunnel, il se rendra vite compte que portail indépendant (comme celui de la zone K6).
la forge runique est contenue dans un dangereux vide
entropique. La sphère de pierre qui abrite la forge runique LES PÉCHEURS DE LA FORGE
a un rayon de 1,5 kilomètre (en partant du centre de la RUNIQUE
zone D). Au-delà, il n’y a qu’un maelström de néant, un vide Les pécheurs qui se trouvent dans la forge runique
noir qui ne contient que de l’air et s’étend à l’infini. Une ignorent certains effets et sont plus sensibles à d’autres
créature qui tomberait dans ce vide et qui ne saurait pas mais ils se sentent également plus à l’aise dans l’aile du
voler continuera de chuter éternellement. Les PJ peuvent donjon associée à leur péché. Ce qui veut dire qu’ils se
échapper à ce funeste destin en se téléportant tant qu’ils sentent oppressés et indésirables dans les ailes des deux
choisissent la forge runique comme destination. péchés opposés. Consultez l’appendice pour déterminer
CARTE TROIS :
E4 LA FORGE RUNIQUE
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
SIXIÈME PARTIE :
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
■
D5 XANDERGHUL. Un homme à la beauté frappante doté une aptitude étrange : ils perçoivent les travers d’un intrus HUITIÈME PARTIE :
d’une barbe soigneusement coupée à ras et d’une et peuvent ainsi reconnaître des alliés potentiels parmi les LE LABYRINTHE PURULENT
expression charmeuse. Il est vêtu d’habits extravagants et PJ. À l’origine, ces protections servaient à détecter l’école de NEUVIÈME PARTIE :
manie un marteau de lucerne. magie des individus afin, par exemple, que quelqu’un doué LES SALLES DE LA COLÈRE
disant « Voici les salles de l’abjuration des fervents Type magique ; Perception automatique ; Sabotage DD 34
efforts. Sachez que vos pouvoirs seront anéantis et CA 7 (-5 Dex, -2 objet, +4 taille)
vos vies balayées ! Vous n’êtes pas dignes ! » Solidité 10 ; Briser DD 30
EFFETS
Les seigneurs de l’envie des salles de l’abjuration Déclencheur compte à rebours et contact ; Remise en place
méprisent tous ceux qui disposent d’une once de pouvoir automatique
personnel susceptible de représenter une menace pour Effet effet de sort (disjonction du mage, magicien 17, Vol DD 23
eux. S’ils ne parviennent pas à leur arracher ce pouvoir, pour annuler) ; cibles multiples (tous les objets magiques ou
ils tentent d’écraser ces individus grâce à leurs puissants effets de sort de la zone E2)
sorts d’abjuration et de disjonction. Pas étonnant que ces
pratiques leur aient valu les foudres du reste des résidents
de la forge runique.
■
E3 LE BASSIN D’ÉTHILLION
Des lanternes décoratives illuminent cette vaste pièce
■
E2 LA CHAMBRE DE LA DISJONCTION
VENGERESSE (FP 10)
vide. Au milieu du sol de granite, un chemin dallé
mène de la porte à trois marches qui descendent
vers une surface miroitante.
Un large escalier de pierre descend dans une vaste
pièce partiellement effondrée. Les fresques et les La dépression circulaire forme un anneau de marches
bas-reliefs de la salle ont été soufflés et fracturés qui descendent vers ce qui semble être un large bassin de
par ce qui a dû être une titanesque guerre magique. vif-argent. Ce liquide métallique est une substance rare
Des os humanoïdes charbonneux sont éparpillés inventée par les seigneurs abjurateurs et qu’ils appelèrent
ici et là et des flammes lèchent sporadiquement les l’éthillion. Quand on l’utilise correctement (un processus
murs et le sol, comme si la pièce résonnait encore qui nécessite plusieurs abjurateurs de talent et beaucoup
du pouvoir magique que l’on y a déchaîné. Des de temps), l’éthillion absorbe la magie des objets mis à son
décharges électriques crépitent autour d’un sceptre contact et la conserve pour qu’elle serve plus tard à créer
d’argent qui dépasse du sol au centre de la salle. On d’autres objets magiques.
dirait que le métal du sceptre a fusionné avec le sol L’éthillion est également une des composantes requises
de pierre. pour créer des armes runeforgées dans le bassin de forge
runique (voir la dixième partie pour plus de détails).
PIÈGE. Le sceptre d’argent est une des armes classiques TRÉSOR. Le peu d’éthillion qui reste dans le bassin peut
des seigneurs de l’envie : un sceptre d’annulation. constituer une vraie bénédiction pour les PJ. Il reste assez
Malheureusement, il est gravement endommagé et les de liquide pour remplir une douzaine de fioles (on peut
N DÉCOR
DU CHAPITRE
S
PREMIÈRE PARTIE :
S
LES VERS DU
S GRIBOUILLEUR
S
DEUXIÈME PARTIE :
VERS LA À LA RECHERCHE DE LA
ZONE D F1 F2 F5 F6 FORGE RUNIQUE
TROISIÈME PARTIE : LA
S
S
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
S
S
QUATRIÈME PARTIE :
F11 LES CRYPTES AFFAMÉES
CARTE QUATRE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
S
F3 F10 S F9 F8 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
HUITIÈME PARTIE :
CRÉATURES. Les six momies qui montent la garde pour ATTAQUE LE LABYRINTHE PURULENT
l’éternité devant cette pièce sont des monstres desséchés VD 9 m NEUVIÈME PARTIE :
vêtus de bandelettes de lin te de soie en lambeaux. Leur Corps à corps coup, +19 (1d8+14 plus putréfaction de momie) LES SALLES DE LA COLÈRE
chair morte-vivante est noire et luisante. Des cafards Attaque spéciale putréfaction de momie (DD 19) DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
d’un noir brillant grouillent sur leur corps (et au milieu TACTIQUE
des plaies béantes présentes sur leurs cadavres). Ce sont Pendant le combat. Ces momies attaquent en priorité les PJ cou-
des manifestations physiques de l’aura de désespoir pables du péché de luxure ou d’envie. Elles n’attaquent pas les
très puissante de ces momies. Ces cafards tombent gloutons, à moins qu’ils ne les attaquent en premier.
constamment en poussière avant de renaître au cœur Moral. Les momies se battent jusqu’à la mort et poursuivent leurs
de la chair desséchée. Ils sont inoffensifs. Les momies ennemis dans toute l’aile mais pas jusque dans la salle centrale
attaquent la majorité des intrus mais laissent passer les de la forge runique.
gloutons. STATISTIQUES
Une des momies entretient un lien télépathique For 28, Dex 14, Con —, Int 10, Sag 19, Cha 19
permanent avec Azaven. Elle le prévient immédiatement BBA +7 ; BMO +18; DMD 30
si un intrus pénètre dans la pièce, et lui décrit, en temps Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Frappe
réel, les tactiques employées par les PJ ainsi que leurs décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
faiblesses apparentes. Ainsi, la liche aura tout le temps de Compétences Acrobaties +13, Discrétion +16, Perception +18,
se préparer à l’arrivée des PJ. Psychologie +18
Langues thassilonien
PX FP PV
MOMIES THASSILONIENNES (6) 3 200 chacun 7 95 chacun
la domination de quatre maisons, symbolisées par les Variante de golem d’argile (Bestiaire Pathfinder p 165)
bas-reliefs. Elles avaient toutes une spécialité, comme CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex –1, natu-
l’indiquent les décorations et les poses des gravures. Les relle +14, taille –1)
noms des patriarches sont gravés en ancien thassilonien TACTIQUE
à la base des bas-reliefs : Inib (vignerons et boulangers, à Pendant le combat. Le golem n’attaque pas les personnages
l’est), Gorryan (fromagers et bouchers, au sud), Aanstrin gloutons, pas même pour se défendre, mais il attaque tous les
(les confiseurs, à l’ouest) et Xerriock (les cannibales, au autres à vue.
nord). Chacun embrassait le péché de gloutonnerie à sa Moral. Le golem se bat jusqu’à la mort mais il ne poursuit pas ses
façon. adversaires au-delà de cette pièce.
Les murs de la fosse abritent les défunts des familles
assez riches pour les faire ensevelir ici. Ou du moins ils les TRÉSOR. Le sarcophage est seulement plaqué or : en
abritaient : tous les sarcophages qui tapissent ce gouffre huit heures de travail, un voleur appliqué peut gratter
de 45 mètres sont vides. Leur contenu a servi de matière 800 po d’or sur la pierre. Les deux saphirs étoilés des yeux
première pour des expériences de nécromancie. (1 000 po chacun) et la douzaine d’améthystes de la grappe
de raisin (300 po chacune) valent bien plus. Le vin stocké
■
F3 LA CRYPTE DU SEIGNEUR MANKRAY (FP11) ici est encore délicieux, grâce à l’aura de préservation de la
forge runique. Il y a 68 bouteilles qui valent toutes 100 po.
Un unique sarcophage d’or se tient sur une estrade Elles peuvent toutes servir de composantes pour créer une
de marbre blanc à l’extrémité occidentale de ce large arme runeforgée gloutonne.
couloir. Le bas-relief du couvercle représente un
homme séduisant qui tient une grappe de raisin et
une bouteille de vin sur sa poitrine. Ses yeux sont
■
F4 LA CHAMBRE D’IMPRÉGNATION (FP 14)
deux gros saphirs étoilés et les grains de raisin sont Les murs de cette pièce sont tapissés de fer. Chaque
des gemmes que l’on peut détacher à l’aide d’outils plaque porte une unique rune : un U renversé.
appropriés. Les murs de la salle sont creusés de cinq Deux pylônes de cristal poli de trois mètres de haut
alcôves qui abritent des dizaines de niches contenant occupent le centre de la pièce. Un rideau de ténèbres
chacune une bouteille de ce qui ressemble à du vin. oscille entre eux. D’étranges volutes d’énergie noire
crépitent autour de chaque cristal, comme des éclairs
En examinant le socle de marbre blanc, on découvre en négatif aux mouvements incroyablement lents.
une inscription en thassilonien : « Le seigneur Anklérios Ils partent des cristaux et rejoignent des sphères de
Mankray Inib de la maison Inib ; maître vigneron, époux ténèbres qui roulent dans des cavernes circulaires,
et père bien-aimé. La lame d’un assassin réussit là où à droite et à gauche de l’entrée. L’air de la pièce est
échouèrent des centaines de duellistes. » Bien entendu, le d’un froid à vous couper le souffle.
sarcophage est vide, cela fait bien longtemps que le corps
d’Anklérios a servi à des expériences nécromantiques. C’est dans cette pièce que les gardiens de la gloutonnerie
Anklérios Mankray était le meilleur vigneron des Inib et ont ouvert un portail vers le Plan de l’énergie négative. Ce
les bouteilles ensevelies ici représentent un échantillon de portail se présente sous la forme d’un rideau d’énergie
chaque cuvée produite sous sa direction. noire tendu entre les deux pylônes. Il laisse passer l’énergie
CRÉATURE. Les Inib n’ont pas envoyé leur patriarche dans négative uniquement, une créature ne peut pas l’utiliser
les cryptes affamées sans protection. Ils ont acheté un pour aller sur le Plan de l’énergie négative, qu’elle soit
golem d’argile fabriqué par une secte alliée de prêtres de la vivante ou morte. Si quelqu’un touche le portail, il reçoit
déesse des runes, Lissala, qu’ils ont installé dans sa crypte. immédiatement 10d6 points de dégâts d’énergie négative
Malheureusement pour le corps d’Anklérios, le golem était et reçoit un niveau négatif. Si un mort-vivant touche le
conçu pour le protéger contre les intrus et il n’a rien fait portail, il guérit de 10d6 points de dégâts. L’effet ne peut
quand Azaven est venu le chercher pour ses expériences. pas se produire plus d’une fois par round et par créature.
Le golem est toujours là et garde éternellement un L’énergie qui crépite à droite et à gauche des pylônes est
sarcophage vide. moins puissante et inflige seulement 5d6 points de dégâts
Il ressemble à une femme avec une queue de serpent d’énergie négative (ou guérit le même montant dans le cas
sous la ceinture et une rune de Sihédron en guise de tête. des mort-vivants). Elle n’impose pas de niveau négatif (Vig
Un test de Connaissances (religion) DD 30 indique qu’il DD 15, 1/2 dégâts)
L’énergie positive abîme les pylônes comme s’ils étaient Voici un spectacle révoltant : une demi-douzaine de PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
des morts-vivants mais ils n’ont pas droit au moindre jet cadavres humains vêtus de robes bleu pâle tachées GRIBOUILLEUR
de sauvegarde pour résister aux dégâts ou les réduire. Les de sang sont éparpillés dans la pièce, sauvagement DEUXIÈME PARTIE :
dégâts d’énergie positive ignorent la solidité des piliers. massacrés. On dirait qu’il manque des membres ou À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Quand l’un d’eux est détruit, il explose et inflige 8d6 des organes sur plusieurs corps.
points de dégâts perforants à toutes les cibles dans un TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
rayon de 9 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Cela peut Ces six cadavres sont tout ce qu’il reste des quinze SALLES DE L’ABJURATION
suffire à faire exploser le deuxième cristal s’il a déjà subit dépouilles qu’Azaven a réussi à récupérer pour ses QUATRIÈME PARTIE :
des dégâts auparavant. Le portail disparaît dès que les PJ recherches après l’assaut sur les salles de l’abjuration. LES CRYPTES AFFAMÉES
ont détruit l’un des deux pylônes. L’équipement magique des magiciens a été détruit en CINQUIÈME PARTIE :
Dès que le portail est détruit, l’énergie négative grande partie pendant la bataille… Azaven s’est contenté LE CAVEAU DE L’AVARICE
qui imprégnait les murs disparaît, ce qui a deux des corps. L’aura de la crypte préserve les cadavres contre SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
conséquences. Les âmes-en-peine liées dans les murs la décomposition et, bien que cela dure depuis des années, LA LUXURE
périssent sur-le-champ et, à partir de là, les PJ peuvent la liche travaille lentement et soigneusement. Il ne sait
SEPTIÈME PARTIE :
manipuler les murs des cryptes affamées sans risque. pas quand il aura la chance de se procurer de nouveaux LES VOILES SCINTILLANTS
Ensuite, l’aura de profanation qui imprégnait les cryptes cadavres et il a rationné les dépouilles en conséquence.
HUITIÈME PARTIE :
se dissipe. Tous les morts-vivants perdent leur bonus de Un personnage qui examine les cadavres et effectue LE LABYRINTHE PURULENT
malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et aux jets un test de Connaissances (mystères) DD 20 reconnaît le NEUVIÈME PARTIE :
de sauvegarde (en revanche, ils conservent leurs points de travail d’un nécromancien de talent dans la manière avec LES SALLES DE LA COLÈRE
vie supplémentaires). laquelle les membres et les organes manquants ont été DIXIÈME PARTIE :
CRÉATURE. Si les PJ détruisent le portail, son ouverture retirés. LES ARMES DE PUISSANCE
il panique et reste ainsi tant que le zombi est à proximité. C’est augmenter la CA d’une momie adjacente.
un effet mental de terreur.
PX FP PV
TRÉSOR. Les diverses lentilles et verres grossissants
MOMIES THASSILONIENNES (6) 3 200 chacun 7 95 chacun
morceaux disparates au lieu d’être obligé d’utiliser des Liche humaine azlante nécromancien 14 (Bestiaire Pathfinder p 196)
corps entiers. Jusque là, nombre de ses expériences se sont Mort-vivant (humanoïde altéré, humain) de taille M, CM
avérées très instables. Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m, perception de la vie ;
Une trappe est cachée dans le coin sud-ouest de la pièce. Perception +29
On peut la découvrir grâce à un test de Perception DD 30. Aura terreur (18 m de rayon, DD 23)
Elle ouvre sur le toit de la zone F11 dont le plancher se DÉFENSE
trouve 3 mètres plus bas. CA 27, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +5, Dex +4, es-
CRÉATURES. Azaven est assis sur un tabouret à la table la quive+1, naturelle +5, parade +2)
plus éloignée de l’entrée, en train de coudre les derniers pv 179 (14d6+128)
morceaux de son futur patchwork mort-vivant. Il a pris le Réf +10, Vig +10, Vol +14
temps de lancer plusieurs sorts défensifs quand il a appris Capacités défensives résistance à la canalisation +4, reconstruc-
qu’il y avait des intrus dans les cryptes affamées mais il ne tion ; RD 15/contondant et magique ; Immunité froid, électri-
cherche pas à se battre de suite. En réalité, il est comme le cité, traits des morts-vivants
Gribouilleur : il est curieux de savoir ce qu’il est advenu ATTAQUE
du monde extérieur. Quand les PJ arrivent, il leur pose VD 9 m
les mêmes questions que le Gribouilleur. En revanche, Corps à corps contact, +9 (1d8+8 plus toucher paralysant)
il ne voit pas grand intérêt à répondre aux questions des Attaque spécial canalisation d’énergie négative (DD 21, 11/jour)
PJ, et s’ils lui résistent ou exigent des réponses, il décide Pouvoirs magiques (NSL 14 ; concentration +22)
alors de les tuer et d’extraire ensuite les connaissances qui 11/jour— toucher du tombeau (7 rounds)
l’intéressent de leurs futurs corps de morts-vivants. Sorts préparés (NLS 14 ; concentration +22)
7ème — déplacement à incantation rapide, doigt de mort
(DD 27), baiser du vampire à incantation rapide (2), rayon
prismatique (DD 25)
6ème — cécité/surdité à incantation rapide (DD 26, 2), grâce
féline à incantation rapide, éclair multiple (DD 24), désin-
tégration (DD 24), double illusoire (DD 24)
5ème — fabrication, projectile magique à incantation
rapide, télékinésie (DD 23), mur de force, vagues de
fatigue (2)
4ème — malédiction (DD 24), contagion (DD 24), porte di-
mensionnelle, énergie négative (2), terreur (DD 24), rapetis-
sement de groupe (DD 22), façonnage de la pierre
3ème — simulacre de vie à extension de durée, vol, forme ga-
zeuse, rayon d’épuisement (2), lenteur (DD 21), nuage nau-
séabond (DD 21), don des langues
2ème — cécité/surdité (DD 22, 2), baiser de la goule (DD 22),
poussière scintillante (DD 20), invisibilité, image miroir,
rayon ardent, main spectrale
1er — contact glacial (DD 21, 2), graisse (DD 19), projectile ma-
gique (3), brume de dissimulation, rapetissement (DD 19)
0 (à volonté)— signature magique, lumière, manipulation à
distance, réparation, prestidigitation
Spécialisation thassilonienne nécromancie ; Écoles inter-
dites abjuration, enchantement
TACTIQUE
Avant le combat. Une fois qu’Azaven sait que les PJ se
trouvent dans les cryptes, il lance simulacre de vie à
extension de durée et don des langues sur lui.
Ensuite, il invoque un dévoreur pour le proté-
ger à l’aide de son bâton des ombres affa-
mées. C’est un fier individu du nom de
Vioidzhain qui apparaît. Il est orné de
Azaven symboles scarifiés dont il est le seul à
connaître l’origine. Azaven lance grâce
féline à incantation rapide juste avant
de se battre.
guerre, Robustesse, Science de l’initiative 14d6 points de dégâts d’énergie négative à chaque round
Compétences Art de la magie +26, Artisanat (alchimie) +26, impair (Vol DD 25,1/2 dégâts). Les créatures mortes-vivantes
Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, mystères, sont soignées du même montant de points de vie. À chaque
noblesse, plans et religion) +26, Discrétion +30, Perception +29, round pair, le piège devient inerte car il se recharge avec
psychologie +29 l’énergie issue des murs alentours. Le piège se déclenche à
Langues abyssal, aklo, draconique, elfique, géant, igné, infernal, nouveau à chaque round impair jusqu’à ce que la salle soit
nécril, thassilonien ; lien télépathique, don des langues vide ou que quelqu’un le désamorce. Si les PJ ont détruit le
Part pacte magique (bâton des ombres affamées), perception de portail de la zone F4, le piège tire une seule fois avant de
la vie (6 m, 14 rounds/jour) devenir définitivement inerte car il est privé de sa source de
Équipement de combat bâton des ombres affamées rechargement.
(10 charges) ; Équipement divers bracelets d’armure +5, ban-
deau d’Intelligence +4 (donne des rangs en Connaissances (no- TRÉSOR. Un des sarcophages contient 11 grimoires
blesse) et Art de la magie), anneau de protection +2, statuette qu’Azaven a récupérés sur des ennemis et des alliés
de contingence d’une valeur de 2 000 po décédés. Ils comportent quelques annotations en
POUVOIRS SPÉCIAUX thassilonien mais les sorts (un vaste éventail de niveau
Contingence (Mag). Si Azaven est agrippé, une porte dimension- 1 à 8) s’identifient normalement. On trouve dans
nelle s’active immédiatement sur lui. Il l’utilise pour se reposi- ces pages tous les sorts qu’Azaven a préparés ainsi
tionner sur le champ de bataille à condition que tout se passe que d’autres sorts rares et puissants que vous désirez
bien, en revanche, si les choses se passent mal, il s’enfuit en intégrer dans la campagne. Le deuxième cercueil
F11. contient 7 000 po sous forme de bijoux, de gemmes et
Lien télépathique (Mag). Azaven entretient un lien télépathique de fins tissus qu’Azaven conservait pour des sorts de
permanent avec Xyoddin et l’une des momies des zones F1 et fabrication, une urne fumigène, une broche antigolem et
F8. tous les grimoires personnels de la liche. Le dernier
sarcophage est le phylactère d’Azaven, un objet magique
TRÉSOR. L’équipement chirurgical de cette pièce a été à part-entière (solidité 20, pv 150, Briser DD 50). Azaven
fabriqué à partir des bijoux en argent et des décorations a choisi un phylactère plus solide et plus robuste qu’un
pillées dans les cryptes proches via des sorts de fabrication. petit objet transportable car de toute façon, il est lié à la
La collection au complet vaut 1 200 po. forge runique et ne peut la quitter.
murmures du seigneur Karzoug. Ordikon a compris que Type mécanique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 24
c’est le réveil imminent de Karzoug qui a activé le bassin EFFETS
de forge runique et il sait que son maître va reprendre le Déclencheur contact ; Remise en place automatique
pouvoir. Effet écrasement (12d10 contondant, Réf DD 24 pour éviter) ;
De nombreuses sections de cette aile de la forge cibles multiples (toutes les créatures qui se trouvent en face de
runique ont été transmutées en or ou ornées de gemmes la porte quand elle jaillit du mur)
précieuses mais la plupart ont été traitées pour se
changer en plomb ou en pierre si on les emporte hors du TRÉSOR. Au total, les gemmes incrustées dans la fausse
caveau. On peut seulement emporter à l’extérieur de cette porte ne valent que 50 po… même pas de quoi se donner
aile les objets décrits dans la section « trésor » de chaque la peine de les extraire.
zone. Toutes les sections de cette branche sont éclairées
par un sort de lumière éternelle lancé sur les gemmes des
murs, à moins qu’il n’en soit précisé autrement dans la
■
G2 LE BROUILLARD MORPHIQUE (FP 10)
description de la pièce. Un magnifique tunnel de bois poli, incrusté de runes
d’or et d’argent, s’étend sur une trentaine de mètres
■
G1 LE FLÉAU DU MARAUDEUR (FP 10) avant de buter contre un mur de brouillard verdâtre
où scintillent des poussières lumineuses.
Une large porte incrustée de dizaines de gemmes
colorées se dresse dans le mur est de ce couloir. On Le bois qui tapisse les murs fait un peu moins de trois
ne voit pas de poignée mais il y a une dépression au centimètres d’épaisseur et cache une roche massive.
centre avec une serrure. Les runes thassiloniennes gravées aux murs décrivent
les travaux de Karzoug et glorifient ses talents de
La porte est un piège conçu pour tuer les intrus. La transmutateur. Un personnage qui étudie ces runes peut
véritable entrée du caveau de l’avarice est cachée au bout en apprendre beaucoup sur le seigneur Karzoug (voir la
du couloir, juste à gauche de la porte piégée. On la repère page 233 pour avoir une liste des informations disponibles
avec un test de Perception DD 30. grâce à un test de Connaissances).
DÉCOR
G4 DU CHAPITRE
G4 PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
DEUXIÈME PARTIE :
VERS LA
ZONE D G1 S G2 G7
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
G6
G3 TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
G4 LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
G5 LE CAVEAU DE L’AVARICE
N G4
CARTE CINQ :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
G5 G5 G5 SIXIÈME PARTIE :
1 CASE = 3 MÈTRES G8 LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
DANGER. Le brouillard constitue un deuxième rideau la glace qui fait jaillir de son évent une eau cristalline. HUITIÈME PARTIE :
défensif contre les intrus. Il prend forme dans cette L’eau cascade autour d’elle pour maintenir le niveau LE LABYRINTHE PURULENT
zone et s’étend au nord jusqu’à l’entrée de la salle G3. Les du bassin sans jamais le faire déborder. NEUVIÈME PARTIE :
créatures avares passent sans encombres mais les autres LES SALLES DE LA COLÈRE
doivent réussir un jet de Vigueur DD 22 ou subir les Cette fontaine est en réalité un petit portail vers le DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
effets d’un sort de métamorphose funeste et se transformer Plan de l’eau qui sert surtout à montrer l’opulence des
en poisson rouge téléporté dans un des bassins de la zone lieux. L’eau est pure et fraîche, même si les habitants du
G4. Si un personnage retient son souffle, il bénéficie d’un complexe n’en ont guère besoin.
bonus de +4 au jet de sauvegarde contre le brouillard CRÉATURES. Les créateurs de la fontaine n’ont jamais
morphique. On peut le disperser avec une bonne compris pourquoi le portail vers le Plan de l’eau attirait
bourrasque mais il se reforme 1d4 rounds après que le les méphites de l’eau. Les seigneurs de l’avarice ont eu
vent cesse de souffler. Le brouillard fonctionne comme beau les tuer ou les repousser, il en apparaît sans cesse
un sort NLS 13 que l’on peut supprimer temporairement de nouveaux. Il y a toujours 4 méphites qui batifolent
avec une dissipation de la magie ou un effet semblable. Si dans l’eau de la fontaine. Si les PJ reviennent plus tard,
un personnage étudie la brume et réussit un test d’Art de nouveaux méphites sont arrivés (ajuster leur nombre
de la magie DD 28, il identifie ses propriétés nocives comme bon vous semble). En dépit de leur petite taille
comme si c’était un objet magique. et de leur faiblesse relative, ils sont tellement courageux
Le meilleur moyen de dissiper définitivement le qu’ils frôlent la témérité.
brouillard consiste à utiliser la méthode indiquée en G4 Au départ, les méphites sont hostiles à l’égard des
mais, si le MJ le désire, les PJ peuvent aussi employer des intrus. Cela dit, ils ne les attaquent pas et se contentent
effets magiques très puissants comme la disjonction du de les insulter (« Oh regarde ! Un autre groupe de
mage. charnus qui viennent baver dans notre bassin ! ») Si les
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 9 600 PX à vos PJ quand PJ parviennent à les rendre amicaux, ils peuvent discuter
ils parviennent à traverser le brouillard et entrer dans le avec eux. Les méphites se plaignent qu’ils adorent jouer
caveau de l’avarice pour la première fois. dans la fontaine mais qu’un « méchant homme d’argent »
vient tout le temps leur lancer des sorts qui font mal. Ils
■
G3 DES ENNUIS AVEC LES MÉPHITES (FP 7) connaissent quelques détails sur ses tactiques de combat
(chaque méphite connaît au moins une dizaine de ses
Cette chambre est pavée de dalles d’ivoire, chacune semblables victimes d’Ordikon) et, si les PJ leur posent
gravée d’une rune d’argent représentant une sorte de les bonnes questions, les méphites peuvent leur donner
griffe fermée sur une pierre. Les murs et le plafond quelques conseils sur la manière de le combattre. À un
sont en marbre poli. Au centre de la pièce, il y a un moment donné, les méphites informent également les
large bassin d’argent avec une baleine sculptée dans personnages qu’il existe plein d’autres fontaines dans
Moral. Si plus de la moitié des méphites se font tuer, les autres (Bestiaire Pathfinder p 170)
plongent dans l’évent de la baleine de glace pour rejoindre le POUVOIRS SPÉCIAUX
Plan élémentaire de l’eau. Sens liés (Sur). Ces golems partagent tous leurs sens et, si deux
d’entre eux se voient l’un l’autre, ils bénéficient de la vision à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à apprendre 360°. Ils voient dans toutes les directions à la foi et il est impos-
quelque chose d’utile auprès des méphites, accordez-leur sible de les prendre en tenaille.
3 200 PX.
■
G5 LES SALLES DE FABRICATION
■
G4 LES FONTAINES (FP 11 À 15) Chacune de ces pièces servait d’appartement
Izomandakus et ses apprentis. Ils n’avaient pas besoin
à
Une fontaine décorative fait jaillir de l’eau colorée de dormir ni de manger mais ils pouvaient se retirer ici
en direction du dôme de cette pièce, neuf mètres pour se détendre et se divertir. Chaque pièce est vide à
plus haut. L’eau retombe en cascade dans un vaste l’exception de quelques matières premières comme des
bassin où nagent plusieurs poissons rouges. La coupons de tissus, des piles de bois, des blocs de roche,
fontaine comprend une statue de pierre de près de des barres de métal et des os.
trois mètres de haut qui représente un magicien Ces pièces émettent une forte aura de transmutation
humain. Il tient un bâton dans une main et lève et les personnages avares qui y pénètrent comprennent
l’autre au-dessus de la tête. C’est de là que l’eau immédiatement leur fonction. Ici, ils peuvent lancer à
jaillit. volonté fabrication comme s’il s’agissait d’un pouvoir
magique. En revanche, la pièce ne fournit pas les matières
L’eau des fontaines est tout à fait ordinaire. Elle circule premières, c’est au personnage de s’en charger. Les objets
par magie en passant par de petites canalisations qui créés dans une pièce ne peuvent pas en sortir. L’objet
partent de la zone G3. La majorité des poissons rouges revient à l’état de matières premières si on l’emmène
du bassin ne sont que des poissons mais, si des PJ ont dans le couloir. Il en va de même au bout de 24 heures
succombé au brouillard morphique de la zone G2, ils se passées dans la pièce : l’objet reprend sa forme initiale,
trouvent ici. ce qui explique les matériaux bruts présents dans chaque
Évidemment, difficile de distinguer les PJ transformés pièce.
des poissons rouges ordinaires… Si vous le souhaitez,
certains poissons peuvent être des PNJ, victimes du
brouillard il y a bien longtemps, des aventuriers qui
■
G6 LE CENTRE DE RECHERCHE (FP 14)
auraient découvert la forge runique il y a des années et Des rangées de larges établis de bois occupent le
seraient piégés ici depuis lors. centre de cette longue pièce. Les bibliothèques
CRÉATURES. Les statues qui se trouvent dans les qui bordent les murs contiennent des centaines
fontaines sont toutes des golems de pierre reliés par de volumes et de parchemins. Des caisses, posées
magie : si l’un d’eux entend et voit quelque chose, les à côté des établis ou en-dessous, débordent d’une
autres aussi. Ils ignorent les intrus avares mais ils étrange variété d’objets communs, des cordes, des
attaquent de suite toutes les autres créatures, à moins bâtons, des sacs, des outils et du matériel de cuisine.
qu’il ne s’agisse de méphites ou d’êtres de taille TP. Il y a un chien mort sur une des tables. On dirait
Quand un golem attaque, les autres s’animent et se que son arrière-train est fait d’un métal luisant.
rendent aussi vite que possible dans la pièce où se Quelques autres animaux tournent en rond dans de
déroule le combat. Ils ne traversent jamais la zone G6, petites cages de métal : un chat, quelques rats, un
ils préfèrent faire un détour pour atteindre leur cible. serpent et un petit singe à tête blanche.
Si les PJ se dépêchent, ils devraient affronter les golems
PX FP PV
ORDIKON, LE MAGE DE MITHRAL 38 400 14 169
aléatoire) au personnage par charge drainée (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
26-50 RIEN. L’objet brille comme une torche pendant 1d4 heure mais il n’est pas rechargé.
DEUXIÈME PARTIE :
51-90 RECHARGE. L’objet brille et regagne 1d10 charges. À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
91-99 RECHARGE COMPLÈTE. L’objet brille deux fois plus fort qu’une torche et il est entièrement rechargé. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
100 RECHARGE SURNATURELLE. L’objet brille deux fois plus fort qu’une torche et ce de manière permanente et il SALLES DE L’ABJURATION
récupère automatiquement 1d10 charges tous les sept jours. QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
Aucun magicien de la forge n’a envie de libérer le des arcanes élémentaire est une création défaillante. LE CAVEAU DE L’AVARICE
démon qui considère donc les PJ comme son nouvel (et Un test de Connaissances (mystères) DD 30 permet de SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
peut-être dernier) espoir de liberté. Il leur promet de les comprendre que les eaux du bassin sont imprégnées de LA LUXURE
récompenser grassement s’ils dissipent l’entrave NLS 20 magie brute et qu’on peut s’en servir pour réparer ou
SEPTIÈME PARTIE :
qui le retient ici ou le bannissent dans les Abysses. Si recharger des objets magiques. LES VOILES SCINTILLANTS
les PJ s’exécutent, le démon se met à glousser et leur dit Le bassin ne fait que 60 centimètres de profondeur
HUITIÈME PARTIE :
qu’en récompense, il leur offre son indifférence : il ne les mais il est tout de même dangereux. La présence du LE LABYRINTHE PURULENT
attaque pas et ne les empêche pas d’entrer dans la pièce bassin désoriente et embrouille les personnages non NEUVIÈME PARTIE :
suivante qui, d’après lui, contient un grand trésor. Une fois avares qui doivent réussir un test de Volonté DD 18 LES SALLES DE LA COLÈRE
libre, le démon part de son côté dans la forge runique, à la à chaque fois qu’elles passent un round à moins DIXIÈME PARTIE :
recherche d’un itinéraire de sortie. Vous pouvez l’utiliser de 3 mètres du bassin. Un échec fait perdre 1d6 LES ARMES DE PUISSANCE
comme un ennemi ou un allié récurent (et peu fiable), points d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme au
comme bon vous semble. Si les PJ n’arrivent pas à libérer personnage tandis que le bassin draine son âme et la
le démon, s’ils l’attaquent ou se moquent de sa soi-disant transforme en magie brute. En cas de contact physique,
récompense, il se bat jusqu’à la mort. le personnage subit un malus de –4 au jet. Les créatures
dont l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme tombent
PX FP PV à 0 sont absorbées physiquement et mentalement dans
ZUVUZEG 38 400 14 203 le bassin, leur âme et leur corps transformés en magie
Démon nalfeshnie (Bestiaire Pathfinder p 69) pure. Cela détruit complètement les créatures dont il
ne reste que l’équipement, ce qui limite les options
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ libèrent le démon, pour les ramener à la vie.
donnez-leur autant de PX que s’ils l’avaient tué. TRÉSOR. Le bassin des arcanes élémentaires recharge les
objets magiques mais il puise ce pouvoir dans les êtres
■
G8 LE BASSIN D’ARCANES ÉLÉMENTAIRES qui l’entourent. Si on immerge un objet dans l’eau, il
brille pendant 1d4 heures mais c’est tout, à moins qu’il ne
Des poutres d’argent soutiennent un dôme possède des charges. Dans ce cas, lancez un dé et consultez
lambrissé d’ébénite polie et incrusté de glyphes. la table ci-dessus pour savoir ce qu’il se passe. À chaque fois
Un immense bassin de douze mètres de diamètre qu’un objet trempe plus d’une fois par jour dans le bassin,
emplit d’un liquide bleu qui ondule doucement appliquez-lui un malus cumulatif de –5 au jet de d100.
occupe la majeure partie de la salle. Des éclairs et Un personnage qui essaye de recharger un objet ou
des jets de feu dansent à la surface, accompagnés de récolter de l’eau dans le bassin doit réussir un test
de claquements de tonnerre, de sifflements et d’une de Réflexes DD 10 pour ne pas toucher l’eau. Une fois
cacophonie de hurlements. Des formes indistinctes sortie du bassin, l’eau devient pure. Elle émet une faible
grouillent et s’agitent dans les profondeurs. aura de transmutation mais ne possède aucune propriété
remarquable (hormis sa valeur en tant que composante
Comme les seigneurs de l’avarice n’appréciaient pas des armes runeforgées, voir l’appendice huit).
de partager le bassin situé au centre de la forge runique, On peut rendre le bassin inerte pendant 1d4 round à
ils ont tenté d’en créer un autre qu’ils seraient les seuls l’aide d’un sort de dissipation de la magie contre un NLS 15.
à pouvoir utiliser. Pourtant, leurs talents magiques L’eau récupérée dans un bassin inerte fonctionne tout de
n’égalaient pas ceux des Seigneurs des runes et le bassin même comme composante des armes runeforgées.
PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
H7 H5 GRIBOUILLEUR
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
H6 H1 VERS LA ZONE D
FORGE RUNIQUE
TROISIÈME PARTIE : LA
H2
H8 FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
H2 QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
H4
H2 H2 H4 H3 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
des cercles au-dessus de leurs têtes et commentent leur Réf +13, Vig +14, Vol +10; +5 contre le sommeil et la fatigue LES VOILES SCINTILLANTS
apparence et leurs éventuelles compétences sexuelles. Capacités défensives beauté du sang, esquive totale, obéissance HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
Les démons alus tiennent Delvahine au courant de la feinte, la douleur est plaisir, infatigable ; RD 5/fer froid ou
situation par télépathie et, tant que les PJ n’attaquent pas, Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide 10, froid NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
ne tentent pas d’entrer dans le pavillon et n’essayent pas 10, feu 10 ; RM 16
DIXIÈME PARTIE :
d’interagir avec une des cages, elles se contentent de se ATTAQUE LES ARMES DE PUISSANCE
moquer cruellement des envahisseurs et de flirter avec VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
eux. Mais dès que les PJ entreprennent une des actions Corps à corps corsèque de maître, +19/+14/+9 (2d4+9/x3) ou 2
citées ci-dessus, elles attaquent en piqué. griffes, +19 (1d6+6 plus griffes vampiriques)
Si les PJ ont déjà exploré les voiles scintillants de Attaque spéciale protéger la maîtresse
l’orgueil et qu’ils mentionnent Vraxeris (voir page 280) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +12)
en le nommant ou en précisant qu’ils détiennent des 3/jour— charme-personne (DD 15), détection de pensées
informations qui devraient intéresser Delvahine, les (DD 16), déguisement (DD 15), suggestion (DD 17)
démons retardent leur attaque le temps d’alerter la 1/jour— porte dimensionnelle
succube par télépathie. Leur mère contacte ensuite les PJ TACTIQUE
de la même manière et leur exige de savoir ce qu’ils font Pendant le combat. Les démons alus commencent le combat en
ici. Elle est d’abord inamicale au lieu d’hostile mais, si la lançant suggestion sur les personnages qui portent les armures
discussion télépathique la rend amicale, elle permet aux les plus lourdes et leur suggèrent de retirer armure et équipe-
PJ de pénétrer dans son pavillon pour lui parler. Dans ce ment afin que les démons puissent « les voir de plus près »
cas, les quatre démons alus escortent les PJ. puis elles essayent charme-personne sur les ennemis qui ont
Les quatre alus sont des serviteurs soumis, une classe de résisté à leur première suggestion. Elles évitent le corps à corps
prestige dédiée à la protection et au service d’un maître. aussi longtemps que possible et volent juste hors de portée
des PJ tout en utilisant leurs corsèques. Si l’un des démons est
ÉRYALLA, LELYRIN, VOIVOD ET PX FP PV contraint de se battre au corps à corps, les autres rejoignent
ZÉVASHALA 9 600 chacun 10 124 chacun leur sœur. L’une d’elle prend l’ennemi en tenaille tandis que
Démon alu (f) serviteur soumis 5 (Tome of Horrors Complete p 154 les autres se tiennent juste derrière leurs sœurs et se servent
et Plot & Poison p 73) de l’allonge de leurs corsèques afin que les quatre concentrent
Extérieur (Chaotique, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM leurs attaques sur la même cible.
Init +3 ; sens vision dans le noir à 36 m; Perception +17 Moral. Si un démon alu est réduit à 50 points de vie, il ouvre une
DÉFENSE porte dimensionnelle vers la zone H7 pour aller protéger sa
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +3, Dex +3, maîtresse. Si cette alu a charmé un PJ, elle l’emmène avec elle
esquive +1, naturelle +6) quand elle se retire. Delvahine peut, ou non, offrir des soins à
pv 124 (11 DV; 6d10+5d10+66) sa fille et à son nouvel animal de compagnie.
TACTIQUE
Pendant le combat. Si quelqu’un attaque Nélevétu, il hurle et fait
■
H5 LE PAVILLON DE DELVAHINE DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
de son mieux pour se défendre, même s’il risque de se retrou- Cet immense pavillon est constitué de tentures de soie
ver confus à cause d’un accès de schizophrénie. S’il sort de sa de couleurs variées, écarlate, lavande, ocre, bleu cobalt
cage, il fait tellement de bruit qu’il alerte tous les habitants des et violet. Les parois oscillent doucement, comme si
cages de fer qui viennent immédiatement voir ce qui se passe. une douce brise caressait le tissu. Toute la structure
Si les PJ rendent la raison au guerrier, il se montre reconnais- dégage une atmosphère incroyablement glamour et
sant et accepte de les aider à combattre ses oppresseurs, sur- déplacée, pourtant, ça et là, des éclaboussures de ce
tout s’ils le débarrassent de ses niveaux négatifs et lui donnent qui ne peut être que du sang gâchent sa beauté.
un équipement utilisable.
Moral. Nélevétu se bat jusqu’à la mort, quel que soit son état Voici le palais des plaisirs de Delvahine. Elle invite
physique et mental. Il n’est pas suicidaire mais après avoir vécu parfois certaines de ses filles (ou toutes) à participer à ses
si longtemps, il ne craint plus la mort. actes dépravés mais elle compte tout aussi souvent sur les
STATISTIQUES créatures charmées ou dominées qu’elle a récupérées dans
For 17, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 14 les autres ailes de la forge runique. Sa réputation de catin
BBA +11 ; BMO +4; DMD 17 dangereuse et imprévisible est largement fondée.
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance, Contrairement aux apparences, le pavillon n’est pas une
Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, fragile construction de tissu. Les étoffes sont fabriquées
Science de l’arme de prédilection (hallebarde), Science de l’ini- à partir de la soie robuste des araignées béhémoths qui
tiative, Science de la bousculade, Science du combat à mains peuplent la bordure extérieure des Abysses. Pour passer à
nues, Science du critique (hallebarde), Souplesse du serpent, travers un des murs du pavillon ou pour l’enfoncer, il faut
Spécialisation martiale (hallebarde) fournir de gros efforts. La soie résiste à la majorité des
Compétences Intimidation +2, Perception -2, Psychologie -2 attaques physiques et énergétiques: les murs sont insensibles
Langues thassilonien aux dégâts contondants et perforants et ils sont immunisés
Part entraînement aux armures 3 contre les attaques d’électricité et de froid. Le feu inflige des
POUVOIRS SPÉCIAUX dégâts réduits de moitié. Seuls les dégâts acides et sonores
Absorption d’énergie. Nélevétu souffre actuellement de 10 ni- infligent des dommages normaux et même dans ce cas, on
veaux négatifs, cadeau de Delvahine. Les malus associés à ses applique la solidité non négligeable du tissu (solidité 10,
statistiques et à ses points de vie sont inclus dans son profil. pv 60 pv par case de 1,50 m de côté, Briser DD 32). Ce tissu
Schizophrénie. Nélevétu est fou et souffre de schizophrénie exotique devrait coûter des dizaines de pièces d’or par mètre
(Guide du maître p 251). Il subit un malus de -4 à tous les tests carré mais, si quelqu’un tente d’emporter une pièce d’étoffe
bijoux ou des objets magiques, d’une valeur de 5 000 po au les rendre plus courageuses au premier round de combat puis
minimum. Un choix des plus judicieux étant donné qu’un elle lance domination et confusion contre ses ennemis. Si elle
PJ qui reste seul avec Delvahine, même quelques minutes, est obligée de se battre au corps à corps, elle utilise sa dague et
court un grave danger. Il a toutes les chances de se faire son fouet du sadique. Elle recourt à la Frappe magique à chaque
drainer son énergie jusqu’à en mourir. S’il a de la chance. round pour infliger 3 points de dégâts de plus par coup.
Moral. Delvahine se téléporte en I2 si elle tombe au-dessous de
PX FP PV 20 points de vie (elle a beau détester cela, elle espère trou-
DELVAHINE 51 200 15 249 ver de l’aide auprès de Vraxeris). Quand elle découvre qu’il est
Succube (f) barde 6/dominatrice 5 (Bestiaire Pathfinder p 71, Plot mort et qu’il ne reste que son simulacre, elle revêt son appa-
& Poison 66) rence, s’allie avec le clône et attend les PJ pour se venger.
Extérieur (Chaotique, démon, Mal extraplanaire) de taille M, CM STATISTIQUES
Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien ; For 18, Dex 23, Con 26, Int 16, Sag 14, Cha 36
Perception +33 BBA +15 ; BMO +19 ; DMD 35
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (fouet),Attaque en finesse, Attaques
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex +6, natu- réflexes, Combat à deux armes, Combat à deux armes supé-
relle +7) rieur, Démonstration, Double frappe, École renforcée (enchan-
pv 249 (19 DV; 8d10+11d8+158) tement), Frappe magique, Science du combat à deux armes
Réf +20, Vig +15, Vol +17; +4 contre les représentations bardiques Compétences Acrobaties +36, Bluff +37, Connaissances (mystères,
dépendantes du langage et sonores plans) +20, Diplomatie +36, Discrétion +29, Évasion +29, Intimidation
RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, feu, poison ; +36, Perception +33, Premiers secours +11, Psychologie +36,
Résistance acide 10, froid 10 ; RM 18 Représentation (danse) +36, Représentation (arts oratoires) +36
ATTAQUE Langues abyssal, céleste, draconique, thassilonien, télépathie sur
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) 30 m
Corps à corps fouet du sadique, +22/+17/+12 (1d3+5/19-20) et Part changement de forme (humanoïde P ou M, modification
dague +1, +21/+16/+11 (1d4+5/19-20) ou 2 griffes, +22 (1d4+4 d’apparence), école de prédilection (enchantement), savoir
plus 1d3 non létaux) ou toucher d’agonie, +22 (1d3 non létaux) bardique +3, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique
Attaque spéciale toucher d’agonie, entravé par le fouet, fouet (danse, arts oratoires)
mortel, drain d’énergie, fouet cuisant, don de malfaisance, re- Équipement divers chemise de mithral de mimétisme +2, fouet du
présentation bardique 27 rounds/jour (contrechant, distraction, sadique, dague +1, ceinturon de puissance de géant +4 (Dex, Con)
■
H8 LE BOUDOIR DE DELVAHINE (FP 14)
ENFANTS LUMINEUX (2) PX FP PV
19 200 chacun 12 152 chacun
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
A
CINQUIÈME PARTIE :
insi, des millénaires après la chute du Thassilon, déjà arrivé d’innombrables fois auparavant, la démence LE CAVEAU DE L’AVARICE
Vraxeris était le seul apprenti originel des étendit son emprise et, alors qu’il était assis en face de son SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Seigneurs des runes à avoir survécu. Dans les miroir, vêtu d’atours royaux, persuadé d’être un dieu, il LA LUXURE
autres ailes, des apprentis comme Ordikon et Azaven est mort en silence quand ses fonctions cérébrales lui ont
SEPTIÈME PARTIE :
ou même des sous-fifres comme Delvahine et Athroxis fait défaut. Seulement cette fois-ci, il n’y avait pas de clone LES VOILES SCINTILLANTS
avaient pris le contrôle. Dans les voiles scintillants, pour ramener son âme à la vie.
HUITIÈME PARTIE :
Vraxeris était resté au pouvoir. Ses apprentis ont succombé Cette partie de la forge est une grande cathédrale LE LABYRINTHE PURULENT
au passage du temps mais il a traversé les millénaires car décorée de motifs de paon. Des lustres massifs, pendus NEUVIÈME PARTIE :
il maîtrisait l’art de créer des clones. Le talent de Vraxeris au plafond, l’illuminent de centaines de flammes éternelles. LES SALLES DE LA COLÈRE
en matière de clones dépassait même ce que le sort DIXIÈME PARTIE :
permettait d’ordinaire. À chaque fois que son enveloppe
physique vieillissait et mourrait, il renaissait dans un
■
I1 LE REFLET ENNEMI (FP 14) LES ARMES DE PUISSANCE
nouveau corps, frais et jeune. Tant qu’il pouvait continuer Ce couloir, brillamment éclairé, est tapissé de
ses études et ses expériences (chaque clone subissant deux miroirs, du sol au plafond. Les reflets donnent
niveaux négatifs), Vraxeris était pour ainsi dire immortel. l’impression étourdissante que le couloir s’ouvre de
Il a fallu que le bassin de forge runique se réveille pour chaque côté et se prolonge à l’infini.
briser ce cycle. Vraxeris a aidé les autres à détruire les salles de
l’abjuration puis, il a mobilisé son impressionnant intellect PIÈGE. La majorité des miroirs de ce couloir ne sont pas
pour tenter de comprendre pourquoi le bassin s’était éveillé. magiques, cela dit à chaque extrémité de la jonction, un
Il ne lui a pas fallu longtemps pour saisir que Karzoug était miroir d’opposition est serti dans le mur. Un personnage qui
à l’origine de tout. Furieux que ce ne soit pas son seigneur, passe entre les deux et qui se retourne pour faire face à son
Xanderguhl, qui s’éveille, Vraxeris a commencé à chercher reflet dans un miroir voit aussitôt son reflet dans l’autre,
un moyen de s’échapper de la forge runique pour vaincre ce qui crée deux répliques exactes de son personnage,
Karzoug avant que ce dernier ne revienne complètement à la répliques qui l’attaquent immédiatement. Ce phénomène
vie. Avec les richesses et les pouvoirs de Karzoug, il n’aurait peut se produire encore trois fois si un PJ regarde son
aucun mal à réveiller son propre maître. reflet. Ces miroirs d’opposition ne sont malheureusement
Vraxeris approchait de la solution à ces énigmes pas des objets magiques portatifs : leur fonctionnement
quand la tragédie l’a frappé. Jusque là, il avait toujours est indissociable des propriétés magiques de la forge
réussi à accumuler suffisamment de pouvoir pour créer runique.
un nouveau clone avant que son corps ne périsse mais à RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ survivent à cette
cause de ses récents efforts pour ouvrir un portail hors rencontre, donnez-leur 38 400 PX.
de la forge runique, il avait retardé ses avancées sur ce
terrain là et quand il a été saisi par un accès soudain et
inattendu de la démence héréditaire responsable de la
■
I2 LE SANCTUAIRE DU PAON (FP 13)
majorité de ses morts physiques précédentes, il a été pris Le couloir débouche sur une immense cathédrale
au dépourvu. De plus en plus fou, il ne parvenait plus à dallée d’ivoire poli. Des murs recouverts de
faire la différence entre la réalité et ses propres illusions. miroirs s’élèvent à près d’une trentaine de mètres.
Il s’est enfermé dans sa chambre et a passé presque Le plafond forme un dôme majestueux. Quatre
chaque journée à se draper dans une illusion de beauté immenses lustres sont suspendus à des chaînes
et à s’admirer dans son miroir. Et enfin, comme cela était en or et illuminent toute la salle. Au centre de la
VERS LA ZONE D I1 I2 S
I3
I5
I5
I4
N I6
1 CASE = 1,50 MÈTRE
, ,
Le bassin de forge runique s’est eveille ! Je crus tout d’abord qu’il s’agissait d’un signe
,
de l’eveil du Seigneur des runes Xanderghul. Quand j’arrivai au bassin pour en avoir le coeur
, ,,
net, je compris que les autres en etaient venus a, la meme conclusion. Les stupides gardiens
,
de l’Envie voulurent mettre un terme a cette recrudescence mais avec l’aide d’Azaven,
Ordikan, Athroxis et la jolie Delvahine, nous reussimes, ,,
a, les vaincre definitivement.
,
Les
,
salles de l’abjuration ne sont plus que ruines. Notre alliance fut toutefois de courte duree.
, ,
Azaven s’evanouit avec les cadavres et cette chienne traitresse d’Athroxis me reduisit
,,
contre les voyageurs astraux par un champ d’occlusion lance autour du pic du massif de
,
,,
Mhar. Tant que son puits des runes est actif, je crains que meme une approche physique
, , ,, ,
ne se revele extremement dangereuse. Je dois trouver un moyen pour franchir ses defenses et
,
envoyer un agent a ma place. Ce n’est pas la peine de risquer ma vie avant que mon clone
,,
ne soit pret.
pour ces informations, le journal vaut 15 000 po et, si les sous les décombres. Au nord, une alcôve de belle
gens venaient à apprendre ce qu’il contient, toutes sortes taille part de cette pièce et se prolonge dans ce qui a
de magiciens sans scrupule seraient prêts à tout pour s’en dû être une salle de lecture, elle aussi en ruine.
emparer, y compris à recourir à la violence.
Les notes du journal en ce qui concerne les événements Alors que la fin approchait, Vraxeris a eu un bref
récents intéresseront les PJ au plus haut point. Les extraits instant de lucidité terrifiante : il a eu une demi-heure
clefs sont reproduits dans les documents 5-2 et 5-3. Sinon, pour comprendre qu’il s’était enfoncé dans la démence et
les PJ peuvent découvrir une partie des informations qu’il allait bientôt mourir définitivement. Fou de rage et
contenues dans le journal en lançant communication avec désespéré, il a détruit l’inestimable contenu de cette pièce
les morts sur le cadavre. En revanche, ils ne peuvent pas avant de succomber de nouveau à la folie et de se retirer
ressusciter Vraxeris car Pharasma l’a déjà jugé et envoyé en I3 pour mourir.
vers son ultime châtiment. TRÉSOR. Un test de Perception DD 30 permet de repérer
TRÉSOR. Le paon en or vaut 800 po. La collection de un unique volume encore intact au milieu du désastre : un
livres au complet pèse 100 kilos mais elle vaut 1 500 po traité d’autorité et d’influence +2.
pour un expert en connaissances thassiloniennes. Les
livres de sorts de Vraxeris se trouvent sur l’étagère nord
et contiennent des trésors de sorts dans leurs pages, y
■
I5 LES VESTIGES DES CLONES
compris tous les sorts d’illusion du Manuel du joueur. (Il Cette pièce est vide à l’exception d’un sinistre tas de
n’y a pas de sorts d’invocation ni de transmutation dans cadavres identiques empilés en bon ordre.
ces livres.)
L’équipement que porte encore Vraxeris vaut une Cette immense pile de cadavres regroupe les anciens
petite fortune : une robe d’archimage maléfique, un bandeau clones de Vraxeris, toutes les versions qui ont précédé le
d’intelligence +6, un anneau des arcanes (deuxièmes) et une cadavre de la zone I3. En tout, il y a 200 clones décédés.
cape de prestidigitateur. Vraxeris était trop orgueilleux et trop entêté pour se
débarrasser des corps.
■
I4 LA BIBLIOTHÈQUE DE VRAXERIS
Les livres qui garnissaient autrefois cette excellente
■
I6 LA CHAMBRE DE VRAXERIS (FP 13)
bibliothèque (et les étagères qui les abritaient) ont Cette grande salle abrite trois meubles : un lit aux
été détruits par le feu et la force. La dévastation est draps de soie, un bureau et une armoire.
totale mais il se peut que quelque chose ait survécu
J’ai pris des mesures pour conclure une alliance avec Delvahine. Il se pourrait qu’elle
,
puisse s’echapper de la forge car elle ne fait pas partie des premiers venus en ce lieu.
,, ,,
En tout cas, elle peut faire appel a, des agents exterieurs ,
et peut-etre que grace a, LES PÉCHÉS DES
,
eux, nous pourrons trouver des serviteurs dans le monde exterieur. Elle ne semble pas
, SAUVEURS
s’interesser au retour de Sorshen, ce qui est parfait pour Xanderghul.
Le bassin de forge runique est la clef. Comme je m’en doutais, le champ d’occlusion
place, autour de la forteresse de Karzoug a, Xin-Shalast possede ,
une faille. Son manque de DÉCOR
DU CHAPITRE
connaissances quant aux pouvoirs complexes que Sorshen et mon propre maitre, ,,
Xanderghul,
, ,
ont developpe nous a laisse, une ouverture. Mes agents doivent utiliser des composantes PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
, ,
impregnees des vertus de nos Seigneurs, extraire la magie latente de ces composantes et GRIBOUILLEUR
oindre leurs armes de cette magie brute. Il semblerait que le bassin de forge runique DEUXIÈME PARTIE :
, ,
a assez de reserves pour impregner une demi-douzaine d’armes au maximum mais ce À LA RECHERCHE DE LA
, , FORGE RUNIQUE
sont celles impregnees de la magie de l’enchantement et de l’illusion qui seront les plus
,,
efficaces contre Karzoug. Il se pourrait meme que ces armes soient indispensables a, sa TROISIÈME PARTIE : LA
, ,, FORGE RUNIQUE ET LES
defaite. En ce qui me concerne, des fragments de miroir du couloir du Paon devraient etre SALLES DE L’ABJURATION
une composante suffisante. Les... jouets... de Delvahine devraient suffire en ce qui concerne
,, QUATRIÈME PARTIE :
la magie de l’enchantement. Cela dit, il serait peut-etre plus sage de les nettoyer avant LES CRYPTES AFFAMÉES
de s’en servir.
, , CINQUIÈME PARTIE :
Les recherches pour denicher un agent se passent mal. Delvahine semble se preoccuper plus LE CAVEAU DE L’AVARICE
, ,
de ses appetits charnels que de me porter assistance. Pire encore, les defaillances et les
, , ,, SIXIÈME PARTIE :
acces de fievre augmentent. Je crains de devoir me charger moi-meme de Karzoug, auquel LES CAGES D’ACIER DE
cas il faudra que je me serve du maitre cercle que j’ai construit dans les salles de la
,, LA LUXURE
, , ,
colere pour m’echapper d’ici. Mais je dois delaisser mes travaux sur le retardement de SEPTIÈME PARTIE :
, ,
l’eveil de Karzoug et les remettre a plus tard, le temps de terminer la fabrication de mon LES VOILES SCINTILLANTS
,
205eme clone. J’espere que j’aurais le temps avant que la folie ne frappe...
,
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
La chambre de Vraxeris a toujours été frugale et ATTAQUE DIXIÈME PARTIE :
meublée avec simplicité. Le magicien recourait souvent VD 9 m, vol 15 m (moyenne) LES ARMES DE PUISSANCE
à ses illusions pour changer son apparence. Maintenant Corps à corps 2 griffes, +12 (1d4+3)
qu’il est mort, elles se sont dissipées et tout le monde peut Attaque spéciale don de malfaisance, représentation bardique
contempler le dépouillement de la pièce. 14 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspira-
CRÉATURES. Vraxeris adorait Delvahine, la succube, mais tion vaillante +1), absorption d’énergie
il n’appréciait guère sa personnalité trop exigeante. Elle Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +22)
se rendait rarement dans cette aile et elle n’a jamais Constant— détection du Bien, don des langues
visité cette chambre, elle ignore donc qu’il avait créé À volonté— Charme-monstre (DD 24), détection de pensée
six simulacres de sa personne qu’il gardait ici pour son (DD 22), forme éthérée (soi-même plus 25 kilos d’équi-
plaisir. Si Delvahine apprend cela, elle se rend ici aussi pement), téléportation suprême (soi-même plus 25 kilos
vite que possible pour les détruire. d’équipement), suggestion (DD 23), baiser du vampire
Les six simulacres n’ont pas de véritable personnalité 1/jour— domination (DD 25), convocation (niveau 3, 1 babau 50%)
mais Vraxeris leur a donné un ordre. Ils hurlent dès qu’ils Sorts de barde connus (NLS 1 ; concentration +11)
aperçoivent un intrus et l’attaquent à vue, à moins qu’il ne 1er (4/jour)— corde animée, fou rire (DD 22),
se trouve en compagnie de la véritable Delvahine, auquel 0 (à volonté)— manipulation à distance, réparation, message,
cas, ils sont perdus et confus tant que la succube est en prestidigitation
vue. STATISTIQUES
For 17, Dex 19, Con 22, Int 16, Sag 14, Cha 31
PX FP PV BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 25
FAUSSES DELVAHINE (6) 4 800 chacun 8 103 chacun Dons Arme de prédilection (fouet), Attaque en finesse,
Simulacre de succube (f) barde 1 (Bestiaire Pathfinder p 71) Démonstration, École renforcée (enchantement), Frappe
Extérieur (Chaotique, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM magique
Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien ; Compétences Acrobaties +35, Bluff +30, Connaissances (mys-
Perception +22 tères, plans) +16, Diplomatie +35, Discrétion +16, Évasion
DÉFENSE +16, Intimidation +22, Perception +22, Psychologie +35,
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (Dex +4, naturelle +7) Représentation (danse) +22, Représentation (arts oratoires) +22
pv 103 chacun (9 DV; 8d10+1d8+55) Langues abyssal, céleste, draconique, thassilonien, télépathie sur
Réf +12, Vig +8, Vol +10 30 m
RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, feu, poison ; Part changement de forme (humanoïde P ou M, modification
Résistance acide 10, froid 10 ; RM 18 d’apparence), savoir bardique +1
J5 DÉCOR
J2 DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
J3
N J4
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
J1 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
N ED LA LUXURE
ZO
A SEPTIÈME PARTIE :
RSL LES VOILES SCINTILLANTS
VE
1 CASE = 1,50 MÈTRE HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
CARTE HUIT :
LE LABYRINTHE PURULENT
3 mètres de profondeur. Le courant s’écoule vers la zone côté de la salle. Là, trois leviers crasseux dépassent NEUVIÈME PARTIE :
J4 mais il n’est pas assez puissant pour gêner les nageurs. du mur dégoulinant d’humidité. Au nord, il y a LES SALLES DE LA COLÈRE
Des grilles métalliques bloquent le passage en plusieurs quatre tuyaux métalliques qui sortent du mur, à DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
endroits. Les démons omox les traversent sans mal mais trois mètres au-dessus des égouts. Un ignoble
les autres créatures doivent les enfoncer ou les ouvrir liquide tout frais coule de ces conduits en un flot
de force (solidité 10 ; pv 60 ; Briser DD 25). On peut épais. De temps à autres, quelque chose de plus gros
ouvrir toutes les grilles en tirant le levier approprié en et de plus solide que de l’eau lutte contre les grilles
J2. Certaines grilles ont déjà été détruites par d’anciens qui ferment les tuyaux avant de tomber mollement,
visiteurs, les PJ peuvent donc les franchir sans mal. dans une gerbe d’éclaboussures, dans l’immonde
CRÉATURE. Le seigneur de cette aile est un sorcier obèse liquide du réservoir.
nommé Jordimandus. Il ne quitte jamais son antre, en J5,
mais il surveille son royaume par l’intermédiaire de son Le réservoir fait 6 mètres de profondeur. Les tuyaux du
familier, le quasit Sobloch. Ce dernier patrouille, invisible, mur nord étaient autrefois des portails à sens unique en
dans le labyrinthe. S’il repère les PJ, il s’envole vers son provenance du Plan de l’eau, comme celui qui alimente la
maître pour lui faire son rapport. Jordimandus se prépare fontaine des caveaux de l’avarice, mais, quand Jordimandus
alors à la bataille à venir. Il y a 30% de chances que Sobloch a pris le contrôle du labyrinthe, il les a recentrés sur un
se trouve ici quand les PJ arrivent. S’il n’est pas là, les PJ endroit bien plus éloigné du Grand Au-delà. À présent,
ont 10% de chances (cumulables) de le rencontrer toutes ils puisent l’eau souillée d’un royaume abyssal de Sous-
les 10 minutes, lors d’une de ses incessantes patrouilles. puisard, le domaine de Jubilex, le protecteur démoniaque
Ce pourcentage passe à 100% dès que les PJ livrent leur du magicien. Des omox passent parfois à travers ce portail
premier combat. et atterrissent dans le labyrinthe. Les fluides pollués
ont provoqué des mutations chez d’autres créatures qui
PV résident là (voir les habitants de la zone J4) mais on ne peut
SOBLOCH 95 pas se servir des portails pour quitter la forge runique. Si
Familier quasit (Bestiaire Pathfinder p 70) un personnage grimpe dans un des tuyaux, il arrive à une
sorte de cul-de-sac au bout de 30 mètres. Les eaux souillées
■
J2 LA SALLE DE CONTRÔLE DES VANNES (FP 14) semblent sortir directement du mur. Les leviers qui
dépassent du mur ouest ressemblent à des manches d’un
Une chaussée glissante relie quatre plates-formes mètre de long, en acier corrodé. Au-dessus de chacun, une
qui se succèdent à travers la pièce, jusqu’à atteindre plaque couverte de vase porte une brève inscription en
une sorte de panneau de contrôle situé de l’autre thassilonien mais, pour la lire, il faut enlever la crasse. La
Levier gauche. La plaque de ce levier dit « Contrôle de Seigneur élémentaire de l’eau (Bestiaire Pathfinder p 124)
l’accès. » En position basse, il lève toutes les grilles du
labyrinthe, ce qui permet aux créatures de se déplacer plus RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ convoquent
rapidement. Si on le remet en position haute, les grilles se l’élémentaire et arrivent à l’utiliser pour combattre les
ferment de nouveau. habitants de cette aile, donnez-leur autant de PX que s’ils
Levier central. La plaque de ce levier dit « Contrôle des l’avaient vaincu, quand il meurt ou quand ils en ont fini
portails. » En position haute, il ferme tous les portails avec cette aile.
situés au bout des tuyaux, en provenance de Sous-puisard.
Plus aucun liquide ne s’écoule des conduits et, au bout
d’une heure, l’eau du labyrinthe est drainée en J4 où elle
■
J3 UNE TOMBE RÉPUGNANTE
forme une mare de 3 mètres de fond, une mare bien Ici, la pierre taillée du tunnel fait place à une
plus profonde en J3. Les canaux qui relient les deux sont caverne naturelle. Une faille de six mètres de large
glissants mais praticables. Si les PJ remettent le levier coupe la chaussée et la roche des parois disparaît
en position basse, il rouvre les portails. Au bout d’une sous une explosion de couleurs : des vases et des
heure, l’immonde liquide ramène 1d3 omox dans cette champignons aux couleurs de l’arc-en-ciel qui
pièce. Ils attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent. poussent en abondance, dans une profusion de
Jordimandus remarque de suite quand quelqu’un beauté à l’odeur ignoble.
manipule ce levier et se prépare à combattre, comme
indiqué dans sa tactique. Dans certaines parties du labyrinthe, les répugnantes
Levier droit. La plaque de ce levier dit « Attention, cycle énergies de Sous-puisard ont lentement érodé la magie
de nettoyage. » Dès que le levier arrive en position haute, qui protégeait les lieux, un siècle après l’autre, au point
des gerbes d’eau jaillissent du plafond et s’abattent sur de provoquer quelques effondrements. Ces énergies sont
la plate-forme centrale. Ce déluge renverse toutes les à l’origine du gouffre qui se creuse ici mais l’eau cache sa
créatures qui s’y trouvent et les pousse à l’eau, à moins profondeur. Il fait 45 mètres de fond et se termine sur une
qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes DD 15. Un pile d’os et de déchets.
seigneur élémentaire de l’eau arrive aussi. Il est invoqué TRÉSOR. Il y a quelques années, l’un des sbires d’Ordikon
depuis le Plan de l’eau (voir Créatures) un round avant est entré dans le labyrinthe afin de capturer quelques
que le portail ne se referme. Ce mécanisme fonctionne créatures pour ses expériences mais il est mort au fond
seulement une fois par jour. de cette fosse. Son cadavre est encore là. L’eau a délité la
CRÉATURES. En plus de la vermine qui infeste le majorité de son équipement mais il reste son sceptre de
labyrinthe, quelques dangereuses créatures se sont métamagie renforcé et son sac sans fond I. Ses grimoires se
installées dans les pièces les plus spacieuses, en majorité trouvent dans le sac. Vous pouvez remplir les grimoires à
des démons toxiques appelés des omox, que certains votre guise en ce qui concerne les sorts. Dans les marges,
appellent des vases démoniaques ou des démons de il y a des notes sur le fonctionnement de la brume
la paresse. Ils ont un corps gélatineux surmonté de morphique et sur les golems des zones G2 et G4. Si les
puissants bras humanoïdes et d’un crâne effrayant. Ils PJ n’ont pas encore affronté ces dangers, ces notes les
nagent et batifolent dans les canaux du labyrinthe et aideront à se préparer.
n’apprécient pas du tout les intrus.
Deux omox rôdent sous l’eau de cette pièce. S’ils se
trouvent face à un groupe d’intrus, ils attendent que ses
■
J4 LE PUISARD INFESTÉ (FP 14)
membres se dispersent dans la salle avant de sortir des Les murs de pierre se sont effondrés sur une vaste
eaux sales. Si les PJ convoquent le seigneur élémentaire, caverne courbe. Ça et là, de l’eau souillée cascade
ce dernier concentre toute son attention sur les omox. dans la pièce, depuis les tunnels et dévale trois
Dès qu’ils sont mort, il se met en devoir de nettoyer mètres plus bas où elle forme une mare couverte
toute la crasse de cette aile. Une tâche impossible, d’écume.
à moins que les PJ ne ferment les portails vers Sous-
puisard et même dans ce cas, cela lui prendra des Comme pour la zone J3, l’eau polluée était si acide
semaines. L’élémentaire n’attaque pas les PJ à moins qu’elle a creusé la roche friable et formé cette caverne.
que ces derniers ne l’attaquent en premier mais, s’ils Tout le labyrinthe s’écoule ici. L’eau s’est stabilisée à une
se montrent rusés, ils peuvent l’attirer vers d’autres profondeur de 6 mètres avant que le trop-plein ne s’écoule
créatures de l’aile. Il suffit qu’il les suive et sa haine de par de minces fissures et ne s’échappe dans le vide éternel
la saleté fera le reste ! qui entoure la forge runique.
eau sale et traversent la passerelle, trois mètres aussi à obtenir une puissante amélioration démoniaque,
plus haut. Quatre de ces conduits font un mètre cadeau de son protecteur amorphe, Jubilex. : un cœur
cinquante de diamètre et s’en vont aux quatre coins visqueux. Ce cœur bat lentement dans sa poitrine à
de la pièce, à une dizaine de centimètres au-dessus jamais ouverte et lui donne de grands pouvoirs défensifs
de la passerelle. Chacun est rempli d’un fluide mais, au fil des ans, il a aussi fait de lui un parangon de
bouillonnant d’une couleur différente. Le cinquième paresse, une monstruosité obèse qui veut juste passer
tuyau mesure six mètres de diamètre et s’en va au son temps assise sur son trône en lévitation, au-dessus
nord. Il déborde d’un liquide visqueux frissonnant de la soupe alchimique qui le maintient en vie.
d’un vert phosphorescent. Quatre filets de liquide Le don de Jubilex a rendu Jordimandus immortel mais
coulent des quatre tuyaux des angles dans le conduit seulement tant que le magicien reste dans cette pièce, à
central. Un trône de pierre flotte dans les airs, au- portée des humeurs alchimiques qui se mélange dans le
dessus de ces fluides visqueux. tuyau ouvert sous son trône. Toutes les humeurs contenues
dans les conduits sont vivantes et attaquent les intrus à
Le contenu luisant du tuyau illumine la salle d’une portée. Ce sont des gelées ocres évoluées immobiles dotées
luminosité normale (bien qu’inhabituelle). Le balcon d’une allonge de 4,50 mètres. Elles n’ont pas le pouvoir de
qui fait le tour de la pièce est glissant, comme toutes les division mais possèdent une grande résistance à la magie.
surfaces du labyrinthe. La mare d’eau souillée fait 9 mètres De plus, le moindre contact avec ces gelées inflige un effet
de profondeur et le plafond s’élève à 6 mètres au-dessus néfaste qui dépend du tuyau d’où elle sort (voir les effets
de la passerelle. des quatre humeurs, plus haut). Si l’une des gelées se fait
L’eau de cette mare ressemble à celle que l’on trouve tuer, son filet d’humeur s’écrase au sol dans une gerbe
partout ailleurs dans le labyrinthe mais le fluide contenu d’éclaboussures et Jordimandus reçoit un niveau négatif.
dans les cinq tuyaux est d’une toute autre nature. Les Si les quatre gelées meurent, Jordimandus n’a plus qu’une
conduits les plus petits, ceux qui partent des angles, sont semaine à vivre, à moins de réparer les dégâts (ce qu’il a
remplis d’humeurs corporelles qui se rechargent par peu de chances de faire vu l’étendue de sa paresse).
magie. Ce sont des liquides alchimiques distillés à partir
du sang, du mucus, de la bile jaune (colère) et de la bile PX FP PV
noire (mélancolie). Ces liquides coulent dans leurs tuyaux
JORDIMANDUS 51 200 15 190
PREMIÈRE PARTIE :
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
LUXURE : un des jouets personnels de Delvahine peut-être ? FORGE RUNIQUE
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
ORGUEIL : un éclat des miroirs dans lesquels Vraxeris s’est regardé SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
COLÈRE : des cendres de n’importe quel objet des salles de la colère CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
HUITIÈME PARTIE :
Langues abyssal, aklo, draconique, elfique, nécril, thassilonien deux sceptres inamovibles. Si on les enlève, le trône plonge LE LABYRINTHE PURULENT
Part pacte magique (quasit), maîtrise des invocations (7 dans le liquide. Un test de Perception DD 30 révèle un NEUVIÈME PARTIE :
rounds) loquet dissimulé dans l’accoudoir gauche du trône. Si LES SALLES DE LA COLÈRE
Équipement de combat sceptre d’absorption ; Équipement on le tire, un tiroir s’ouvre du côté droit. Jordimandus DIXIÈME PARTIE :
divers cape de résistance +3, havresac du mage, anneau de y gardait tous ses grimoires et quelques parchemins LES ARMES DE PUISSANCE
protection +2, poussière de diamant (500 po), plaque d’ivoire magiques (un parchemin d’allié majeur d’outreplan, un de
(50 po), miroir en argent (1 000 po), grimoires téléportation et un de transmutation de la pierre en chair)
POUVOIRS SPÉCIAUX et un manuel de remise en forme +2 qu’il n’a jamais eu le
Obésité démoniaque (Ext). La graisse de Jordimandus lui donne courage de lire.
un bonus de +4 à l’armure naturelle mais réduit sa vitesse de Si les PJ parcourent les grimoires de Jordimandus, ils
base à 3 mètres. n’y trouvent pas que des sorts. Le magicien n’a pas quitté
Cœur visqueux (Sur). Le cœur de Jordimandus lui donne un bonus cette pièce depuis 9 000 ans mais il a passé beaucoup de
de malfaisance de +6 à la Constitution et l’immunise contre temps à observer les autres habitants de la forge runique
les coups critiques et les attaques sournoises. Il le rend aussi avec des sorts de scrutation. La plupart des notes de
immortel car il interrompt le vieillissement et le nourrit. Grâce à Jordimandus ne sont que des ragots sans intérêt mais
lui, aucune vase n’attaque le magicien. Si les quatre gelées des un personnage qui sait lire le thassilonien et passe 2d4
tuyaux se font tuer, Jordimandus n’a plus accès aux humeurs heures à parcourir les grimoires apprend le nom et le rôle
qui le maintiennent en vie et son cœur commence à se décom- basique d’un grand nombre de PNJ de la forge (au bon
poser. Il perd immédiatement tous les bonus issus du cœur et vouloir du MJ).
reçoit 1d6 points de diminution de Constitution par jour, jusqu’à Mais le plus important, c’est que le magicien a griffonné
ce qu’il périsse. une information capitale sur la couverture intérieure
de son plus gros grimoire. Il y a écrit ses suppositions
PV quant aux composantes les plus adaptées à la confection
SOBLOCH 95 d’armes runeforgées (voir le document 5-3). Il espère un
Familier quasit (Bestiaire Pathfinder p 70) jour forger de nombreuses armes de ce type, en équiper
des champions invoqués et s’emparer de toute la forge
PX FP PV runique. Il a déjà effectué la majeure partie du travail
VARIANTES DE GELÉES OCRES (4) 2 400 chacun 6 75 chacun de recherche et mentionne souvent ses plans dans ses
Gelée ocre évoluée (Bestiaire Pathfinder p 147) grimoires mais, heureusement pour les autres habitants
RM 24 de la forge, il n’a pas l’énergie ni la volonté nécessaires
Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m pour mettre son plan à exécution.
Le fluide du tuyau central sert de composante pour les
LE TRÉSOR. Le trône « flottant » de Jordimandus ne armes runeforgées.
flotte justement pas. Cet objet de 6 tonnes est posé sur
■
K1 LE GARDIEN DE FER (FP 13) Variante de golem de fer (Bestiaire Pathfinder p 168)
Créature artificielle de taille G, N
Un vaste couloir de marbre poli s’ouvre sur une Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection
immense chambre fortement éclairée. La section de l’invisibilité ; Perception +0
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
VERS LA
ZONE K3
K5 SALLES DE L’ABJURATION
DEPUIS LA QUATRIÈME PARTIE :
ZONE K3 LES CRYPTES AFFAMÉES
LES SALLES
SIXIÈME PARTIE :
ZONE LES CAGES D’ACIER DE
K3 LA LUXURE
K2
DE LA COLÈRE SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
DÉFENSE TRÉSOR. Les yeux du golem sont faits de gemmes NEUVIÈME PARTIE :
CA 32, contact 10, pris au dépourvu 31 (Dex +1, naturelle +22, précieuses : le gauche est un diamant d’une valeur de LES SALLES DE LA COLÈRE
taille -1) 5 000 po et le droit une gemme d’illumination (13 charges, le CARTE NEUF :
pv 151 (22d10+30) golem ne peut pas l’utiliser). LES SALLES DE LA COLÈRE
ATTAQUE
VD 9 m Au sol, deux cercles gravés entourent de larges
Corps à corps 2 coups, +34 (2d10+19/19-20) runes. Le cercle oriental est rouge tandis que le
À distance flèches de colère, +22/+17/+12/+7 contact (3d6/x3) cercle occidental est bleu.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale flèches de colère, souffle (DD 21), coups puissants Voici des cercles de téléportation. Le cercle oriental
Pouvoirs magiques (NSL 20 ; concentration +15) est le point d’arrivée de la zone K3 tandis que le cercle
Constant— marche dans les airs, détection de l’invisibilité occidental permet de se rendre en K3. Un test de
TACTIQUE Connaissances (mystères) DD 29 indique que ce sont des
Pendant le combat. L’archer de fer concentre ses attaques sur cercles de téléportation mais il faut les essayer pour savoir
les adversaires qui le dépassent en direction du couloir, à l’ex- d’où ils viennent et où ils mènent.
clusion de toutes les autres cibles, jusqu’à qu’ils meurent ou
fuient. Si aucun adversaire ne le dépasse, l’archer se concentre
sur les ennemis volants.
■
K3 LES BARAQUEMENTS ET LA SALLE
D’ENTRAÎNEMENT (FP 14)
Moral. L’archer de fer se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES Cette pièce toute en longueur est remplie de
For 36, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 mannequins d’entraînement vêtus d’armures
BBA +22 ; BMO +36 ; DMD 47 cabossées et noircies. Quelques-uns sont dotés
POUVOIRS SPÉCIAUX d’accessoires tranchants. Plusieurs portes et deux
Flèches de colère (Sur). Quand l’archer de fer tire à l’arc, il lance couloirs ouverts permettent de sortir de chaque côté
des traits d’énergie en forme de flèches. Ils infligent 3d6 points de la pièce. Sur le mur opposé, une ouverture mène
de dégâts à chaque coup. Au premier round de combat, ils font vers ce qui ressemble à une grande salle de réunion.
des dégâts de feu ; au deuxième, des dégâts d’électricité ; au
troisième des dégâts de froid et au quatrième, ils reviennent aux Sur les murs, plusieurs flammes éternelles éclairent la pièce
dégâts de feu et le cycle se répète. Si l’archer de fer cesse d’uti- qui sert de terrain d’entraînement principal aux habitants
liser son arc (pour faire une attaque de mêlée par exemple), le des salles de la colère. Même quand les mannequins
cycle se réinitialise au stade des flèches de feu, au round suivant. d’entraînement sont très abîmés, la pièce les répare en
communauté insulaire ont donc pris des mesures pour Azlant guerrier 1/évocateur 5/champion occultiste 2
que seules les caractéristiques les plus désirables soient Humanoïde(humain) de taille M, LM
transmises à leurs enfants. En utilisant les laboratoires de Init +2 ; sens Perception +10
distorsion de la chair (zone K4) pour les aider à façonner DÉFENSE
les rejetons humains comme ceux du péché, les habitants CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6,Dex +1)
des salles de la colère sont allés jusqu’à réguler le cycle pv 74 chacun (8 DV ; 3d10+5d6+37)
de la vie et de la mort. Chaque génération de soldats a le Réf +4, Vig +7, Vol +6
droit de se reproduire à 24 ans et, quand ils atteignent ATTAQUE
44 ans, ils choisissent un nouveau haut-seigneur. Ensuite, VD 9 m
la vieille génération est envoyée vers les forges de la chair Corps à corps épée à deux mains +1, +11 (2d6+5/19-20)
pour être transformée en rejetons du péché. Heureusement Attaque spéciale sorts intenses (+2 dégâts)
pour les PJ, la récente guerre avec les salles de l’abjuration Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
a provoqué la mort de nombreux guerriers. Leur nombre 7/jour— projectile de force (1d4+2)
s’est donc réduit et les survivants n’ont pas encore Sorts préparés (NLS 6 ; 10% de chance d’échec des sorts, +6
contact à distance, concentration +10)
3ème — déplacement, boule de feu (DD 19, 3), rapidité
2ème — force de taureau, image miroir, rayon ardent (3), fracas-
sement (DD 16)
1er — mains brûlantes (DD 17), projectiles magiques (3), dé-
charge électrique, coup au but
0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, illumina-
tion (DD 14), lumière, rayon de givre
Spécialisation thassilonienne évocation ; Écoles interdites
invocation, abjuration
TACTIQUE
Pendant le combat. Les guerriers de la colère laissent les reje-
tons du péché engager le combat, ce qui leur laisse le temps de
lancer force de taureau, image miroir, rapidité et déplacement.
Ils s’avancent pour remplacer les rejetons du péché morts, un
par un, et se servent de sorts comme boule de feu et rayon
ardent pour frapper les PJ qui restent en retrait de la mêlée.
Moral. Les guerriers de la colère se battent jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 16, Int 18, Sag 12, Cha 10
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Création d’armes
et d’armures magiques, École renforcée (évocation), École su-
périeure (évocation), Écriture de parchemin, Frappe magique,
Magie de guerre, Robustesse
Compétences Acrobaties +15, Arts de la magie +16, Artisanat
(fabrication d’armures ou d’armes) +16, Connaissances (mys-
tères) +16, Connaissances (architecture et ingénierie) +16,
Intimidation +12, Perception +10
Langues aklo, draconique, elfique, géant, thassilonien
Part pacte magique (épée à deux mains)
Un guerrier Équipement divers chemise de mailles en mithral +2, épée à
de la colère
deux mains +1, grimoire (ne contient que les sorts préparés)
■
K4 LE LABORATOIRE DE DISTORSION DE LA
CHAIR (FP 13)
Cette longue pièce est occupée par deux rangées de
tables de travail. Trois grandes alcôves s’ouvrent à
l’extrémité de la salle. Celles du nord et du sud sont
remplies de composantes alchimiques ainsi que de
larges caisses tandis que celle du milieu contient une
unique cuve, énorme, contenant ce qui ressemble à de
la chair frémissante dégageant une odeur immonde.
refuseront d’imprégner leur arme favorite avec l’essence Variante de golem de pierre (Bestiaire Pathfinder p 170)
du péché. En matière d’alignement, le péché et le mal n’ont Créature artificielle de taille TG, N
pas de lien direct mais ce concept peut heurter la sensibilité Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2
de certains PJ. À ce stade de l’aventure, vous devriez savoir DÉFENSE
si votre groupe comprend ce genre de personnage. Le cas CA 31, contact 8, pris au dépourvu 31 (naturelle +23, taille -2)
échéant, mentionnez les armes runeforgées sous leur nom pv 205 (30d10+40)
vertueux et non selon leur péché. La seule différence entre Réf +10, Vig +10, Vol +12
une arme dominatrice et une arme de commandement est RD 15/adamantium et contondant ; Immunité traits des créatures
d’ordre sémantique, elles suivent toutes deux les mêmes artificielles, magie
règles de jeu et fonctionnent de la même manière contre ATTAQUE
Karzoug et ses sbires. Nous partons du principe que vos VD 9 m
PJ appellent les armes runeforgées par leur nom pécheur Corps à corps 2 coups, +43 (3d10+15 plus pétrification)
mais, dans le cas contraire, n’oubliez pas de modifier leur Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
nomenclature dans le reste du livre. Attaque spéciale coup brisant, lenteur (DD 25)
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 51 200 PX aux PJ quand TACTIQUE
ils forgent leur première arme dominatrice. Ils ne gagnent Pendant le combat. Le golem de pierre utilise lenteur sur les PJ dès
aucun PX quand ils fabriquent d’autres types d’armes qu’il en a l’occasion et se déplace de façon à se trouver dans une
runeforgées. position optimale avant de s’en servir. Il concentre ses attaques
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
NEUVIÈME PARTIE :
physiques sur le personnage qui porte l’arme runeforgée domi- plus grandes que la septième partie par exemple. Cela dit, LES SALLES DE LA COLÈRE
natrice. Heureusement pour ce PJ, son arme nouvellement amé- les PJ peuvent explorer les ailes de la forge runique dans DIXIÈME PARTIE :
liorée ignore toutes les réductions de dégâts du golem de pierre. l’ordre qu’ils souhaitent. De même, ils ont tout leur temps LES ARMES DE PUISSANCE
Moral. Karzoug peut activer le golem pendant seulement quatre pour explorer le donjon et, s’ils savent voyager à travers les
rounds. Si les PJ sont encore vivants au cinquième, la statue plans, ils peuvent retourner sur Golarion pour se reposer
passe un round à dire « Ce… ce n’est pas terminé…venez, hé- et récupérer. La forge runique est restée la même pendant
ros. Venez me chercher dans le massif de Mhar si vous tenez si des milliers d’années et, bien que l’invasion d’une bande
peu à la vie. Vous aurez l’honneur d’être les premiers exécutés de héros chamboule fortement le quotidien, elle attendra
sous la bannière de Shalast depuis dix mille… » Karzoug ne leur retour.
peut cependant pas achever ses railleries et le golem redevient Une fois que les PJ ont réussi à créer au moins une arme
une statue inanimée. Il n’attaque plus. runeforgée dominatrice, ils sont prêts à entreprendre le voyage
STATISTIQUES vers Xin-Shalast. Pourtant, il se peut que la méthode pour
For 40, Dex 11, Con —, Int —, Sag 15, Cha 5 échapper à la forge runique ne soit pas évidente pour tous
BBA +30 ; BMO +47; DMD 57 les groupes. Ceux qui n’ont pas accès à des techniques
Dons Attaque en puissance S comme changement de plan doivent découvrir comment
POUVOIRS SPÉCIAUX s’enfuir via le portail de la rune de Sihédron dans la zone K6
Pétrification (Sur). Si une créature ne réussit pas un jet de ou utiliser un parchemin de changement de plan trouvé en F4.
Vigueur DD 25 après avoir été touchée par une attaque de coup Il se peut que vous ayez besoin d’inclure d’autres moyens
de la statue, elle reçoit 1d10 points de diminution de Dextérité. de rentrer à Golarion si aucun personnage ne peut activer
Une créature qui tombe à 0 Dextérité est pétrifiée. Le DD du jet la rune de Sihédron ou utiliser un parchemin de changement
de sauvegarde est basé sur la Constitution. de plan. Par exemple, il se peut que le portail s’ouvre si l’on
Coup brisant (Sur). Si la statue de Karzoug inflige des dégâts utilise la cape de prestidigitateur trouvée dans la zone I3 en se
à une créature pétrifiée, cette dernière doit réussir un jet de tenant sur la rune de Sihédron de la zone K6.
Vigueur DD 25, sinon, elle vole en éclats. La victime meurt Même si les PJ ressortent de la forge runique sans arme
et toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre d’elle runforgée dominatrice, l’expérience et l’équipement qu’ils y
reçoivent 3d10 points de dégâts tranchants. Le DD du jet de auront acquis peut suffire à les préparer aux défis qui les
sauvegarde est basé sur la Constitution. attendent au sommet des monts Kodar. Même si l’aventure
semble toucher à sa fin et que Karzoug est sur le point
FIN DU CHAPITRE d’émerger à nouveau, donnez un peu de temps à vos PJ
Les sections de cette aventure sont à peu près organisées pour se remettre de leurs épreuves dans la forge runique.
selon une échelle de difficulté croissante : la huitième Car Karzoug leur réserve encore quelques surprises avant
partie contient des défis plus difficiles et des récompenses qu’ils n’atteignent les légendaires Tours de Xin-Shalast.
CARTE UN 305
La cabane de Vekker et ses environs
CARTE DEUX 318
Le nord-est de la Varisie
CARTE TROIS 323
Xin-Shalast : La ville basse
CARTE QUATRE 329
L’antre de la bête cachée
CARTE CINQ 333
L’heptaèdre
CARTE SIX 337
L’antre de Ghlorofaex
CARTE SEPT 343
Les tours de Xin-Shalast
CARTE HUIT 347
Le pinacle de l’avarice
CARTE NEUF 362
L’Œil de l’avarice
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
changement d’objectif né de leur désir de se venger des les fantômes, les PJ découvrent enfin la route qui mène
PJ. Nualia, par exemple, peut fulminer de rage au point à Xin-Shalast et apprennent d’importants secrets qui les
de partir à la recherche des ennemis des PJ et de leur aideront dans leur quête.
proposer son aide, ce qui la conduit à Xin-Shalast où elle Les PJ, bravant les hauteurs des montagnes Kodar,
s’allie à Karzoug. relèvent des défis, naturels ou non, dans les ruines de la
Dans tous les cas, vous devriez prendre le temps ville basse, que repeuple lentement l’armée de Karzoug.
d’augmenter le niveau de ces adversaires pour l’adapter Le groupe trouve alors des alliés inespérés et apprend
à vos PJ de haut niveau. Si vous comptez les utiliser lors l’existence d’un passage secret franchissant les hauteurs
de combats solos, leur FP devrait être de 2 ou 3 points de incomparables du massif de Mhar, au sommet duquel
plus que le niveau moyen du groupe. Si vous comptez se dressent les tours de la citadelle de Karzoug. Enfin, ils
les ajouter à une rencontre existante, le FP total de cette affronteront Karzoug en personne dans l’Œil de l’avarice,
rencontre devrait être de 2 ou 3 points de plus que le un combat qui scellera le sort de l’ancien Seigneur des
niveau moyen du groupe. Après tout, ces matchs de runes… et de toute la Varisie.
revanche doivent être mémorables !
SUIVI DE PROGRESSION
RÉSUMÉ DU CHAPITRE
Grâce à la magie et aux connaissances découvertes dans NIVEAU 15. Les PJ devraient être de niveau 15 quand ils
la forge runique, les PJ sont prêts à partir en quête de entament ce chapitre.
Xin-Shalast et à affronter son seigneur. Après quelques
recherches sur cette antique ville légendaire et après NIVEAU 16. Les PJ devraient atteindre le niveau 16 lors du
avoir découvert que Mokmurian a délibérément effacé siège du wendigo. Ils ne devraient pas tenter d’explorer
l’itinéraire de ses notes, la meilleure piste pour des PJ Xin-Shalast s’ils sont plus faibles.
reste deux frères nains qui prétendent avoir découvert la
localisation de la ville et sont partis pour les montagnes NIVEAU 17. Les PJ devraient passer niveau 17 alors qu’ils
Kodar, en quête de richesses. Dans leur cabane au pied commencent à explorer le Pinacle de l’avarice ou le plus
des montagnes, les PJ découvrent mieux qu’une carte vite possible une fois qu’ils ont atteint ce lieu.
vers Xin-Shalast mais aussi les fantômes des deux frères,
tourmentés à jamais par la créature surnaturelle qui les FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient approcher du niveau
a tués il y a des années. En la terrassant et en délivrant 18 alors qu’ils abordent la dernière rencontre.
votre pays ne chercha les ruines de la ville avant l’avenement ’ du regne ’ du Cheliax.
’ Mais en y repensant, QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
des textes mentionnent deux freres ’ nains. Je crois qu’ils se nommaient Vekker. On dit qu’ils decouvrirent ’ la
route de Xin-Shalast et convainquirent plusieurs marchands de Janderhoff de les aider et d’approvisionner CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
leur base d’operation
’ au pied des montagnes Kodar, le long du Kazaron. Leur disparition dans les MASSIF DE MHAR
montagnes ruina tous leurs partenaires sauf un a ’ ce que j’ai entendu dire et meme ’ ’ de nos jours, dans les SIXIÈME PARTIE :
tavernes ‘hoffiennes, le nom de Vekker s’accompagne en general ’ ’ d’une litanie de jurons nains. LE PINACLE DE L’AVARICE
A ’defaut
’ de joindre une copie de mon essai complet sur ce sujet, veuillez trouver, avec cette lettre, une SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
copie signee’ de mon Eidolon. Je gage qu’elle jouira d’une place de choix dans votre bibliotheque. ’
Portez-vous bien,
Ailerouge
montagnes Kodar et qu’en retrouvant leur base d’opérations Cette aventure part du principe que les PJ partent en
(sur les rives du Kazaron selon la lettre d’Ailerouge), les PJ quête de Xin-Shalast en remontant le cours du Kazaron à
devraient trouver des indices sur l’emplacement de la ville. la recherche des Vekker disparus et, peut-être, de la rivière
Avah que l’on dit mener à Xin-Shalast. Libres à eux de
UTILISER LA MAGIE décider comment se rendre dans les montagnes Kodar.
Même si le groupe ne comporte pas de PJ capable de lancer La téléportation ne devrait pas être d’une grande utilité
des sorts de divination, ils peuvent sans doute trouver des tant que les PJ n’ont pas atteint les Kodar et ne savent pas
lanceurs de sorts ou des parchemins à Magnimar pour les vraiment où ils vont mais ils peuvent y arriver rapidement
aider à localiser Xin-Shalast. Malheureusement, l’efficacité avec vent divin et traversée des ombres. Les méthodes de
de la majorité des sorts de divination est quelque peu déplacement magique rapides seront utilises une fois à
réduite en raison des altérations de la réalité, spécifiques la cabane des Vekker ou même à Xin-Shalast mais il y a
à cette région tapie dans l’ombre du massif de Mhar. de grandes chances que les PJ soient obligés de se rendre
Utilisez les sorts comme communion ou contact avec les plans dans les montagnes à pied.
pour aiguiller les PJ dans la bonne direction mais ne vous Si les PJ remontent le cours du Kazaron, les collines
sentez pas tenu de répondre précisément à leurs questions. escarpées laissent la place à des montagnes véritablement
Des sorts comme mythes et légendes révèlent toutes les intimidantes à cet endroit (A sur la carte p 318). Tant qu’ils
informations répertoriées en page 302 ainsi que le fait que continuent de voyager le long des berges du fleuve, le
les deux frères nains nommés Vekker prétendaient avoir voyage par voie de terre est relativement aisé… mais ils
découvert le chemin de la ville, qu’ils ont établi une base finiront par être contraints de s’aventurer au cœur des
d’opération au pied des montagnes Kodar et qu’ensuite, on montagnes elles-mêmes.
n’a plus jamais entendu parler d’eux. Assurezvous de bien maîtriser les règles des aventures
en haute montagne, page 434-436 du Manuel des joueurs.
A. LE TOIT DU MONDE Les risques physiques de l’alpinisme et de l’altitude sont,
Les montagnes Kodar sont une des chaînes les plus par bien des aspects, aussi dangereux que les monstres
importantes et les plus impressionnantes de tout que les PJ affronteront au cours de leur périple. Si vous
Golarion. Il existe peu d’endroits plus inhospitaliers que mettez bien l’accent sur ces dangers, cela aidera les PJ à
ces montagnes et pourtant, la vie s’y accroche. Bien sûr, ces comprendre qu’ils explorent une chaîne de montagnes
conditions extrêmes donnent naissance à des monstres et vraiment inhospitalières. Et plus important encore, si les
des créatures particulièrement puissantes, car seuls les joueurs se rendent compte à quel point ces sommets sont
plus forts survivent dans cette région que les Shoantis dangereux, ils comprendront mieux pourquoi Xin-Shalast
appellent le Toit du Monde. est restée cachée aux yeux de tous pendant si longtemps.
S
B6 B10 2
B7 CADAVRE DÉCOR
2 B11 DE KARIVEK DU CHAPITRE
N
REZ-DE-CHAUSSÉE DE LA CABANE DES VEKKER
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
B2 CARTE UN :
LA CABANE DE VEKKER
ET SES ENVIRONS
1 B6
TROISIÈME PARTIE :
ZONE DE SUR LE TOIT DU MONDE
B3 B5 BROUILLARD QUATRIÈME PARTIE :
B4 XIN-SHALAST
B1 CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
1 CASE = 1,50 MÈTRE
SIXIÈME PARTIE :
ESCALIER HAUT BAS LE PINACLE DE L’AVARICE
FANTÔME AFFAMÉ
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
la souffrance et l’horreur de leur mort, elles frappent tous
LA CABANE DES VEKKER ceux qui essayent de pénétrer dans la cabane. Seul l’esprit
La mine en elle-même a depuis longtemps été ensevelie de Silas Vekker a conservé sa santé mentale mais pour
sous une avalanche. En revanche, la cabane des deux frères l’atteindre et découvrir comment apporter le repos à cette
tient encore debout. Toute personne qui remonte le cours cabane hantée, les PJ devront braver la colère de tous les
du Kazaron ne peut pas passer à côté de cette petite cahute autres morts.
de rondins cimentés à l’aide d’un mortier grossier et La plupart des apparitions de cette section de l’aventure
couverte d’un toit de shingle croulant. Le bois et le shingle ne constituent pas un défi à la hauteur de personnages de
accusent plusieurs dizaines d’années et la profusion de haut niveau mais ce n’est pas là leur fonction première.
lichen qui a poussé dessus leur confère un étrange aspect Elles sont là pour poser le thème et le ton de l’aventure,
organique. Chaque fenêtre fait 60 centimètres sur 60 et pour montrer à quelles extrémités la cupidité peut mener
possède des volets doubles pour repousser le froid. La si on ne la contrôle pas. De plus, ces apparitions sont un
cabane se situe à basse altitude, dans une vallée des Kodar. excellent moyen de donner aux joueurs un aperçu de ce qu’il
Les frères, sans doute paranoïaques, avaient toutefois s’est passé ici. Quand les PJ auront fini d’explorer la cabane,
de bonnes raisons de craindre les dangers que représente ils connaîtront la majorité des détails macabres de ce qui
la faune locale (en particulier les abominables hommes est arrivé là. De plus, ils auront appris tout cela de manière
des neiges, avec qui les Vekker ont eu de fréquentes interactive, ce qui leur permet de mieux s’immerger dans
échauffourées). Ils avaient donc construit leur cabane sur l’histoire que si vous lisiez simplement un texte.
une falaise de 18 mètres de haut, facile à défendre. Les La solidité des murs de la cabane importe peu au départ
nains ont ensuite construit un escalier en colimaçon et un mais elle aura son importance plus tard (voir Le siège du
système de poulies et de baquets pour atteindre la cabane wendigo, p 315). Les murs ont : solidité 5, pv 75, Briser DD 25.
directement à partir du pied de la falaise. Ils ont entouré le Les portes ont : solidité 5, pv 20, Briser DD 23 (la plupart
tout d’un conduit de bois fait à partir des mêmes rondins, s’ouvrent facilement mais certaines sont coincées et il faut
sertis de mortier, et ajouté une petite réserve et une les ouvrir de force. Le DD donné est celui pour arracher la
extension au pied des escaliers où ils pouvaient séparer porte à ses gonds, pas seulement pour l’ouvrir de force). Les
le minerai de sa gangue sans valeur avant de prendre la doubles volets ont : solidité 5, pv 20, Briser DD 18.
peine de le hisser jusqu’à la cabane.
Aujourd’hui, les abominables hommes des neiges et LE GUETTEUR DES ÉTENDUES
autres charmantes créatures locales évitent la cabane pour DÉSOLÉES
une étrange bonne raison : l’endroit est hanté par les esprits Le wendigo qui a ruiné les rêves de richesse des Vekker
des nains dévorés par leurs frères il y a une dizaine d’années. rôde encore dans la région et ne tolère pas d’intrus sur son
Ces apparitions ne sont certes pas maléfiques mais elles territoire. Ce dangereux extérieur a beau être puissant, il
ne sont pas particulièrement accueillantes. Poussées par préfère mener une guerre d’usure contre les importuns
une vaste cabane perchée au sommet de la paroi, Sylvanien mort-vivant unique (Bestiaire Pathfinder p 268)
une vingtaine de mètres plus haut. Cette structure Mort-vivant de taille Gig, NM
grossière de bois est tellement recouverte de lichen Init 1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
qu’on dirait une excroissance de la roche. Au sud de +27
l’atelier, le sol forme une berge abrupte sur laquelle DÉFENSE
débouche un toboggan qui sort du mur méridional CA 28, contact 5, pris au dépourvu 28 (Dex -1, naturelle +23, taille -4)
dudit atelier. Au pied de la berge, un large tas de pv 199 (21d8+105)
sable, noir et fin, s’étend jusqu’à un dépôt strié par Réf +6, Vig +12, Vol +15
BBA +15 ; BMO +34 ; DMD 43 (croc-en-jambe impossible) Cette pièce servait d’entrée aux nains qui ramenaient le SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection minerai pour le traiter. La porte orientale est également
(coup),Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Critique ralen- verrouillée mais la corrosion l’a épargnée. Il suffit d’un SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
tissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir.
Frappe décisive, Science de la bousculade, Science de la des-
truction d’arme, Science du critique (coup)
Compétences Connaissances (nature) +22, Discrétion +11 (+27 en
forêt), Perception +27, Psychologie +27, Survie +24
Langues sylvestre
POUVOIRS SPÉCIAUX
Champignon (Ext). Les branches de l’arbre ter-
rifiant sont encroûtées de cham-
pignons virulents qui se déve-
loppent rapidement s’ils entrent
en contact avec le sang. Ils envoient
alors des filaments transpercer le corps de toute créature
vivante touchée par les coups de l’arbre et ils lui infligent 1d6
points d’affaiblissement de Dextérité. Une créature dont la
Dextérité tombe à 0 à cause de ce pouvoir meurt sur-le-champ.
■
B2 LA RÉSERVE
Le toit de cet appentis branlant est fortement
incliné. La porte est fermée avec un cadenas
mais il est tellement dévoré par la rouille
qu’un test de Force DD 12 ou 5 points de dégâts
L’arbre
(solidité 6) suffisent pour le briser. À l’intérieur, terrifiant
on trouve les restes poussiéreux de ce qui a
jadis été une entreprise minière prospère.
cuivre et divers outils pour creuser et tailler la pierre Apparition, LN (toute la zone B5)
sont éparpillés sur des tables de bois branlantes. Le NLS 8
manche d’une pelle dépasse d’une pile de débris Perception DD 10 (pour remarquer la silhouette de Silas accrou-
juste sous l’ouverture. Deux paires d’épais gants en pie dans l’angle)
cuir, qui remontent jusqu’au coude, sont pendus à pv 16 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 minute
des crochets près de la porte nord. Effet Les paroles de Silas fonctionnent comme une suggestion de
groupe. Toute personne qui l’entend doit effectuer un jet de
Les frères Vekker amenaient leurs minerais bruts dans Volonté DD 19 pour résister à l’envie de ramasser une pleine
cette pièce pour séparer l’or de sa gangue rocheuse à poignée de graviers imprégnés d’arsenic et de l’avaler. Dans ce
l’aide d’une solution chimique à base d’arsenic. L’or brut cas, l’apparition renforce l’efficacité mortelle du poison et toute
était ensuite transporté dans la salle suivante puis stocké personne mangeant le gravier doit réussir un jet de Vigueur
en sûreté dans la cabane. Les déchets étaient pelletés à DD 20 contre le poison. Silas reste là, à regarder les person-
travers la fenêtre à barreaux du mur sud qui donnait sur nages qui mangent, et, quand les victimes sentent le poison se
un toboggan qui emportaient les débris en B1. Le volet est répandre dans leurs veines, les personnages hantés voient Silas
fermé de l’intérieur et il s’ouvre facilement (considérez- se ratatiner, s’émacier et soudain, exploser en une gerbe écar-
le comme une solide porte en bois), en revanche, il est late de morceaux de chair et d’os de la taille d’une bouchée. Un
impossible de retirer les barreaux de fer de la fenêtre, ce instant plus tard, il a disparu. Mais seulement pour une minute,
qui empêche de rentrer par là. après quoi, il réapparaît.
La pièce entière est fortement contaminée par les
dépôts d’arsenic, en particulier au niveau des tas de
poussières et de débris au sol. Toutes les personnes qui
■
B6 LE CONDUIT DU MINERAI (FP 8)
La description de cette zone varie selon l’endroit par
se retrouvent exposées à cette substance, soit en tombant où arrivent les personnages, d’en haut ou d’en bas. La
Malgré les années, ils sont encore solides et en bon état, en Type mécanique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 25 SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
revanche, ils sont piégés au bout de 15 mètres. Les frères EFFETS
Vekker désactivaient le piège à partir de la zone B11 ou Déclencheur emplacement Désactivation (levier caché en B11) ;
sautaient tout simplement par-dessus les marches piégées Remise en place manuelle
si nécessaire. Effet chute de 15 m (5d6 points de dégâts de chute) ; Réflexes
APPARITION. Dès que les marches piégées basculent (ou DD 20 pour éviter
juste avant que les PJ ne quittent la pièce), les esprits qui
hantent les lieux se manifestent en animant la chaîne qui
pend au plafond. Elle se tord, tel un immense serpent,
■
B7 LE SOMMET DE LA TOUR
puis s’enroule sur elle-même et agite dangereusement le Il n’y a pas de fenêtre dans ce conduit très sombre.
baquet de métal. La chaîne occupe seulement une case de Une lourde manivelle est encastrée dans le balcon
1,50 mètre mais sa portée s’explique par sa taille. et relié à une chaîne rouillée qui passe dans une
poulie accrochée au toit du conduit avant de
PX FP PV redescendre vers un baquet de fer. De lourdes
CHAÎNE HANTÉE 3 200 7 52 cales de bois sont clouées au sol au bord du
Objet animé évolué (Bestiaire Pathfinder p 229, 295) balcon et la roue avant d’une brouette est appuyée
Créature artificielle de taille Col, N contre elles.
Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -3
DÉFENSE C’est dans cette pièce que les Vekker hissaient l’or
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, récolté dans leur mine afin de le mettre en sécurité.
taille -1) Le levier fonctionne encore, bien qu’il soit dévoré par
pv 52 (4d10+30) la rouille. On peut s’en servir pour faire monter ou
Réf +2; Vig +1, Vol -2 descendre le baquet entre ici et la zone B6 (à condition
Capacités défensives solidité 10 ; Immunité traits des créatures de ne pas avoir détruit la chaîne hantée). L’apparition ne
artificielles se déclenche pas si on monte ou descend le baquet. Un
Faiblesse hantée baquet plein remonte au rythme de 3 mètres par action
ATTAQUE de mouvement et il faut réussir un test de Force DD 15
VD 12 m pour chaque tranche de 3 mètres (aucun test de Force
Corps à corps 2 coups, +11 (1d8+8 plus étreinte) n’est requis pour un baquet vide). Une perche de 3 mètres
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 18 m de long, terminée par un crochet de fer, gît non loin.
Attaque spéciale constriction (1d8+12) Les nains s’en servaient pour ouvrir et fermer les volets
TACTIQUE et pour tirer le baquet vers le balcon, où ils pouvaient
Pendant le combat. La chaîne hantée soulève toute créature vic- déverser son contenu dans la brouette. Les fenêtres,
time de sa constriction au sommet de la cheminée et la lâche contrairement à celles du reste de la cabane, sont fermées
au round suivant après avoir essayé de faire un deuxième de l’intérieur.
round de dégâts de constriction (et peut-être réussi). Un test de Perception DD 30 permet de découvrir la
Moral. La chaîne hantée se bat jusqu’à ce qu’on la détruise. porte secrète habilement cachée qui mène à la pièce B13.
de chaussures de montagne ou une boîte à amadou. Le désordre et les traces de sang témoignent de la SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
terrible bataille qui a éclaté ici lorsque Karivek et ses
nains ont décrété que le cannibalisme constituait leur SEPTIÈME PARTIE :
■
B13 LA CHAMBRE FORTE
Les murs et les portes de cette chambre sont doublés.
seule chance de survie. Le combat s’est rapidement
poursuivi sous le porche et sur la corniche mais là-bas, les
L’ŒIL DE L’AVARICE
La porte secrète est fermée et il faut réussir un test de charognards ont tout nettoyé.
Sabotage DD 35 pour l’ouvrir. Voici les caractéristiques des APPARITION. Alors que les PJ enquêtent dans cette pièce,
murs : solidité 5, 150 pv et Briser DD 35. ils commencent à sentir la faim leur tirailler l’estomac.
Et sans crier gare, ces tiraillements se transforment en
Plusieurs sacs de toile reposent contre le mur nord une douleur foudroyante née de la famine et d’un besoin
de cette petite pièce tandis qu’à l’ouest il y a une impie de se nourrir de leurs compagnons. Si les affres de
chaise et un petit bureau. Un livre de compte à la la faim disparaissent rapidement, les dommages mentaux
reliure de cuir est posé sur le bureau. sont plus persistants.
tous les endroits qu’ils ont creusés ou tentés de creuser. Apparition, CM (toute la zone B14)
Le rendement de chaque mine est indiqué et il semble que NLS 8
toutes ont été épuisées avant d’avoir accouché d’un filon Perception test de Sagesse DD 18 (pour sentir naître une faim
particulièrement riche. Vers la fin, plusieurs pages ont été surnaturelle)
arrachées (elles contenaient autrefois les notes des frères sur pv 16 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
l’emplacement de Xin-Shalast). Silas les a arrachées quand Effet Quand la famine frappe, tous les personnages présents dans
il s’est rendu compte de l’importance de sa découverte et les la pièce doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 ou recevoir
a brûlées après les voir apprises par cœur. 10d6 points de dégâts non létaux dus à cette faim surnaturelle.
TRÉSOR. C’est ici que les Vekker stockaient l’or de leur Cette sensation de faim dévorante est accompagnée d’une cer-
mine, après l’avoir trié dans le bâtiment au-dessous et titude : seule la chair des autres PJ peut l’apaiser. Toute per-
hissé par la cheminée. La porte craque bruyamment sonne qui subit des dégâts dus à la faim doit ensuite réussir un
quand on l’ouvre (à dessin, pour avertir les Vekker en cas jet de Volonté DD 20 pour ne pas subir une diminution perma-
d’intrusion). À l’intérieur, il y a sept sacs de toile. Cinq nente de 2d6 points de Sagesse tandis qu’elle est submergée
sont remplis de poussière d’or et valent 1 000 po chacun par des pulsions cannibales et poussée au bord de la folie.
tandis que les deux derniers contiennent des pépites et
valent 2 500 po chacun. Chaque sac pèse 20 kilos. Un petit
coffre se cache derrière les sacs. Il contient 14 gemmes
■
B15 LE CELLIER (FP 14)
La porte de cette pièce est très lourde et scellée dans son
brutes que les frères ont trouvées et qui valent 50 po pièce. encadrement. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour
l’ouvrir.
■
B14 LES QUARTIERS D’HABITATION (FP 8)
Une série de crochets en fer est suspendue aux
Cette pièce servait à l’évidence de salon et de cuisine poutres de cette pièce au sol de terre battue. La
aux habitants de la cabane. Il y a un âtre de pierre et fenêtre du mur opposé donne sur le bord de la falaise
pv 20 ; Déclenchement contact ; Réinitialisation 1 minute Apparition persistante, CM (cabane de Vekker et ses environs,
Effet Pour un observateur extérieur, le personnage hanté se met dans un rayon de 9 mètres autour de ses murs)
soudain à se débattre sauvagement, comme si des mains invi- NLS 15
sibles le tiraient et le poussaient à travers la pièce. Au même Perception DD 25 (pour entendre des chocs dans la cabane)
moment, des blessures sanglantes s’ouvrent dans ses chairs, pv 67 ; Déclenchement minuté ; Réinitialisation aucune
comme si des dents invisibles le mordaient. Le personnage Effet Cette hantise complexe suit un minutage au round par round.
hanté se voit entouré d’une dizaine de nains émaciés mais in- Tant qu’elle n’a pas atteint sa pleine puissance, au round 5, les
croyablement forts, qui essayent tous de le dévorer vivant. Les PJ ne peuvent pas la renvoyer ni l’endommager. Les premiers
fantômes font 10 jets d’attaque contre le PJ, chacun avec un bo- rounds servent juste de long avertissement contre ce qui se
nus de +15. Chaque coup inflige 2d6+7 points de dégâts et me- prépare.
nace une zone de critique de 19-20. Un personnage qui tombe à Rounds 1 à 3. Laissez chaque personnage faire un test de
10 points de vie est déchiqueté par ces morsures et il n’en reste Perception DD 25. Ceux qui réussissent entendent des coups
qu’un squelette sanglant drapé dans son équipement. discrets en bas, probablement frappés à la porte extérieure
de la zone B3, comme si des voyageurs perdus cherchaient
ÉVÉNEMENT 1 : LA FURIE CANNIBALE (FP 15) à s’abriter à cause de la tempête. Les PJ au rez-de-chaussée
Alors que les PJ finissent d’explorer la cabane, ils devraient ou dans les escaliers fermés ont seulement besoin d’un test
pouvoir reconstituer une partie de ce qu’il s’est passé il DD 10 pour entendre les coups. On frappe pendant 3 rounds
y une dizaine d’années. Malheureusement pour eux, et les PJ ont donc le temps de descendre voir de quoi il s’agit.
l’endroit ne semble pas contenir le moindre indice Inutile d’essayer d’apercevoir le terrain autour de la cabane à
sur l’emplacement de Xin-Shalast. La véritable source cause des rafales de neige, à moins que les PJ ne se trouvent
de cette information, le fantôme de Silas Vekker lui- à moins de 1,50 mètre de la porte et même dans ce cas, ils ne
même, doit encore faire son entrée… mais avant cela, les remarquent rien qui pourrait être à l’origine de ce bruit.
ou « si faim… » Le martèlement continue mais maintenant, les faim ? Ah… c’est ce que je perçois dans votre SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
nains semblent remarquer les PJ pour la première fois. Chaque sang. L’avarice. Vous cherchez la cité de l’avarice.
personnage doit faire un test de Volonté DD 18. Un échec in- Abandonnez votre quête ou vous finirez comme SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
dique que l’apparition prend possession du personnage tandis moi. Froid. Mort. Dévoré. Mais je suppose qu’on
que les fantômes semblent pénétrer dans son corps. La posses- ne peut pas vous changer d’avis. Sachez donc que
sion inflige 1d6 points de diminution de Sagesse et aura des je connais le chemin de Xin-Shalast. Je peux vous
conséquences lors des rounds 8 à 10. y guider mais d’abord ramenez-moi mon frère. Il
Round 8 à 10. Les tremblements et le martèlement continuent est mort sur une corniche, à un kilomètre au nord
pendant les 3 derniers rounds de cette apparition complexe. de cette cabane. Je sens son âme là-bas. Toujours
Les personnages possédés n’ont pas besoin de faire de test affamée. Toujours folle. Ramenez-moi ses os que je
d’Acrobaties pour se déplacer et accomplir toutes les actions puisse me réconcilier avec lui. Une fois qu’il sera en
à leur disposition pour immobiliser les personnages libres ou paix, je vous montrerai le chemin afin de pouvoir
les réduire à l’impuissance. Ils utilisent pour cela tous les outils moi aussi connaître le repos… »
à leur disposition. Si un personnage possédé est adjacent à un
personnage immobilisé ou sans défense qui n’est pas possédé L’esprit de Silas n’a pas assez d’énergie pour maintenir
(alors qu’il n’est pas lui-même menacé par un autre person- longtemps un discours cohérent… certainement guère
nage non-possédé) il essaye de porter un coup de grâce au plus que ce qu’il lui faut pour raconter l’histoire ci-
personnage immobilisé, en utilisant la meilleure option à sa dessus. Une fois qu’il a délivré son message aux PJ, le
disposition. Un personnage possédé adjacent à un mort se met nain fantomatique disparait, dévoré. Après cela, toutes les
à dévorer le cadavre et n’entreprend aucune autre action, à apparitions de la cabane, lui y compris, restent muettes
moins de se faire attaquer. pendant une semaine. Si au bout de cette période,
Round 11. L’apparition s’évanouit dans un dernier soubresaut. Les personne n’a ramené les os de Karivek, les apparitions
personnages possédés retrouvent immédiatement toutes leurs reprennent leur cycle ordinaire.
facultés. Si un PJ s’est nourri d’un de ses alliés, il doit réussir un
jet de Volonté DD 20 quand il se rend compte de ce qu’il a fait. ÉVÉNEMENT 3 : LE FANTÔME AFFAMÉ (FP 16)
S’il échoue, il subit de nouveau 2d4 points de diminution de Le corps de Karivek gît sur une corniche de haute
Sagesse après le choc décuplé par le caractère surnaturel de montagne qui surplombe la dernière mine que les
cette révélation. Si vous le désirez, un personnage qui a perdu frères exploitaient avant de découvrir Xin-Shalast.
beaucoup de Sagesse peut développer une maladie mentale Les PJ peuvent découvrir cet emplacement via un sort
(Guide du maître p 251). La cabane ne montre aucun signe de de divination mais s’ils ne disposent pas de ce genre
dégâts hormis ceux infligés par les PJ. Quelques rounds plus de magie, ils devront se procurer le livre de la zone
tard, Silas Vekker apparaît enfin devant les PJ, comme indiqué B13. L’emplacement de la dernière mine des Vekkers
dans l’événement 2. est indiqué à l’intérieur : au pied d’une falaise de
600 mètres, à 1 kilomètre au nord de la cabane. On
ÉVÉNEMENT 2 : LA REQUÊTE D’UN FANTÔME distingue encore les restes de ce qui était autrefois une
La fureur cannibale se termine soudainement, non pas piste souvent empruntée entre la mine et la cabane à
parce que les esprits sans repos ont dit leur dernier mot condition de réussir un test de Survie DD 25. Sinon,
mais parce que l’un d’eux a conservé des fragments de le voyage vers le corps de Karivek se fait au milieu de
santé mentale. Il s’agit de Silas Vekker. Tout comme il a montagnes escarpées et dépourvues de sentiers.
La corniche se trouve près du sommet de la montagne. Fantôme de nain expert 15 (Bestiaire Pathfinder p 138)
Elle se termine par une saillie de 1,50 mètre de large Mort-vivant (froid, intangible) de taille M, NM
au nord-ouest et au sud-est tandis qu’elle s’élargit au Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +26
milieu. Le sol est inégal, couvert de débris rocheux. Il est DÉFENSE
considéré comme un terrain difficile. De plus, l’esprit sans CA 22, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +2,
repos de Karivek génère une épaisse couche de brouillard parade +5)
au sol, d’une trentaine de centimètres d’épaisseur. Ce pv 161 (15d8+90); guérison accélérée 10
brouillard s’étend vers la falaise et sur 9 mètres en dessous Réf +7, Vig +12, Vol +13; +2 contre les sorts et pouvoirs magiques
de la corniche, ce qui fait que tous les personnages qui Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible,
se déplacent dans une case adjacente au bord doivent reconstruction ; Immunité froid, traits des morts-vivants
effectuer un jet de Réflexe DD 15 pour ne pas trébucher Faiblesse vulnérabilité au feu
et profiter d’une chute de 600 mètres dans la mine en ATTAQUE
contrebas. VD vol 9 m (parfaite)
Quelques pierres tombales dépassent de la brume, vers Corps à corps toucher corrupteur, +13 contact (15d6 plus 2d6
l’extrémité orientale de la corniche. Alors que Karivek froid) et morsure vicieuse,+13 contact (3d6+7/18-20 plus 1d8
voyait la fin approcher, la culpabilité et le remord nés de saignement et 1d6 Cha et 1d6 Con)
ses meurtres abominables et de ses actes de cannibalisme Attaque spéciale commander aux glacés, dévoreur de chair, télé-
n’étaient rien face à la faim qui le torturait. Ces pierres kinésie (DD 22)
tombales, chacune marquée d’un nom de nain (dont Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
celui de son frère Silas) constituent son ultime tentative À volonté domination de monstre (DD 24 ; affecte seulement les
de rachat. Malgré la dizaine de stèles, il n’y a qu’un seul non extérieurs de sous-type froid)
cadavre ici et il n’est même pas enterré. TACTIQUE
CRÉATURE. Le corps de Karivek gît près d’un feu éteint Pendant le combat. Karivek se sert de sa lamentation d’épou-
depuis longtemps, sur la partie orientale de la corniche, vante au premier round de combat puis de la télékinésie pour
gelé et préservé par l’air glacial de la montagne. Le cadavre jeter les adversaires incapables de voler au bas de la corniche.
porte toujours son armure matelassée mais il est horrible Il concentre ses attaques de mêlée sur les adversaires les plus
à regarder. Non seulement il est brisé et mutilé, comme grands car ce sont les victimes les plus charnues. S’il voit que
s’il était tombé de très haut, mais en plus, ses jambes se le ver du froid est sur le point de mourir et qu’il est entouré
terminent par des moignons noircis, là où ses pieds ont d’ennemis, il essaie de le tuer avec son toucher corrupteur
été brûlés par le froid. pour déclencher son dernier sursaut car il sait très bien que lui
De son vivant, Karivek était un mineur doué et ne risque rien : il est seulement sensible aux dégâts surnatu-
aventureux. Lui et son frère étaient presque des légendes rels tranchants (et encore, sa nature intangible en absorbe la
à Janderhoff, connus pour extraire le minerai dans des moitié).
endroits incroyablement dangereux. Karivek aurait pu Moral. Une fois que Karivek a engagé le combat, il se bat jusqu’à
vivre une existence tranquille en exerçant ses talents plus ce qu’on le détruise car il sait qu’il se régénèrera dans quelques
près de chez lui mais sa soif d’aventure ne s’estompait jours.
jamais. Et à présent, cette même soif demeure intacte, STATISTIQUES
transformée par la faim et le remord en un puissant For ―, Dex 14, Con ―, Int 13, Sag 14, Cha 20
fantôme. BBA +11 ; lutte +13 ; DMD 28 (32 contre la bousculade, 32 contre
Karivek a acquis certains pouvoirs en devenant un les crocs-en-jambe)
fantôme, dont celui d’attirer et de manipuler les créatures Dons Endurance, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la
de sous-type froid. En ce moment, il a attiré un énorme volonté de fer, Talent (Perception), Talent (profession [mineur]),
ver du froid qui réside ici et lui sert de gardien. L’énorme Vigueur surhumaine, Volonté de fer
bête attend sous une couche de neige tassée, au centre de Compétences Artisanat (fabrication d’armures) +19, Artisanat
la corniche, et jaillit de sa cachette en soufflant dès qu’elle (travail de forge) +19, Connaissances (géographie) +19,
remarque que des intrus approchent. Connaissances (nature) +19, Perception +26 (+28 pour la maçon-
Karivek reste caché jusqu’à ce qu’on touche son cadavre nerie inhabituelle), Profession (mineur) +26, Survie +17
ou que son ver attaque. Il surgit alors du brouillard Langues commun, nain, géant
et assaille les PJ. Mort, Karivek possède une bouche Part mort gelé
PX FP PV
VER DU FROID ÉVOLUÉ 25 600 13 200
les ruines alors qu’ils cherchaient des sites d’exploitation minière. TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
P
CINQUIÈME PARTIE :
our les PJ, la première étape, selon les instructions qui les ramènera dans une zone des montagnes Kodar L’ASCENSION DU
des Vekker, consiste à remonter le Kazaron jusqu’à épargnée par l’influence de Leng. Cette distorsion de la MASSIF DE MHAR
son deuxième affluent. Le livre désigne cette rivière réalité affecte même les tentatives faites pour marquer SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
comme la légendaire Avah mais précise également que son chemin à l’aide de cordes ou d’autres méthodes car la
la route qui serpente entre les montagnes Kodar n’est réalité s’altère subtilement, de sorte qu’un explorateur qui SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
pas taillée pour les faibles. Il n’existe pas de berges pour rate son jet de Volonté se retrouve simplement de l’autre
se déplacer le long de la rivière et cette dernière forme côté de la région sans en avoir véritablement traversé le
souvent des cataractes de 90 mètres de hauteur tandis cœur. Un personnage qui réussit un jet de Volonté une
qu’elle remonte toujours plus haut dans les montagnes. fois entré dans cette zone peut se déplacer à sa guise mais
Ses eaux sont glaciales mais ne gèlent jamais. Au fur et le sentiment de malaise lié à la proximité de Leng persiste.
à mesure que les PJ remontent le cours de la rivière, l’air Un personnage sous l’effet d’une protection contre le Chaos
se raréfie et le ciel prend une teinte bleu profond. Entre gagne un bonus de +2 à ce jet de Volonté. Vision lucide permet
l’endroit où les PJ quittent le Kazaron, juste au sud des également au personnage d’aller et venir sans avoir besoin
marais des Brumes Gelées (où l’on passe à la carte plus de jet de sauvegarde. Une fois dans la région, il n’est pas
détaillée des environs de Xin-Shalast), ils grimpent de nécessaire de maintenir la vision à moins de vouloir quitter
plusieurs centaines de mètres pour atteindre 4 600 mètres la zone, auquel cas, il faut effectuer un jet de Volonté DD 25
d’altitude. Consultez alors la page 436 du Manuel des pour que la distorsion ne fonctionne pas en sens inverse,
Joueurs pour obtenir des règles et des conseils sur la façon c’est-à-dire qu’elle renvoie systématiquement au cœur de
de gérer une aventure dans cet environnement hostile. Leng, quelle que soit la route empruntée. Un personnage
Au final, les PJ atteignent la source de la rivière Avah, qui essaye de se téléporter dans cette région alors qu’il se
un marais gelé enveloppé de nuages scintillants faits de trouve au dehors de celle-ci (ou l’inverse) doit réussir un
cristaux de glace appelé le marais des Brumes gelées. test de niveau de lanceur de sorts DD 30 ou le sort échouera.
Mais même une fois sur place, ils ne voient aucune trace Il existe également une méthode non magique pour
des tours en ruine de Xin-Shalast. Là, le livre dit que les PJ nettoyer son corps et son esprit et faciliter le voyage vers Xin-
doivent jeûner et attendre une nuit de pleine lune. Le reste Shalast : celle que les Vekker ont découverte accidentellement
du chemin s’illuminera de lui-même car c’est en ces lieux alors qu’ils campaient en bordure de la région, au niveau de
que Leng influe sur Golarion. Les créatures naturelles sont la source de l’Avah, à la recherche d’une nouvelle mine. Ils
particulièrement nerveuses dans cette région et, à l’exception avaient prolongé leur voyage de prospection d’une semaine
des animaux asservis par magie, des compagnons animaux et devaient donc se rationner. Les personnes souffrant de
et des familiers, aucun animal n’acceptera de voyager dans la dégâts non-létaux dus à la faim alors qu’elles se trouvent à la
région représentée sur la carte des environs de Xin-Shalast. source de l’Avah lors d’une nuit de pleine lune ont droit à un
Les créatures intelligentes particulièrement sensibles ont test de Perception DD 15 pour remarquer ce qui ressemble à
également l’impression persistante que quelque chose ne une image fantomatique de la rivière qui remonte dans les
va pas dans cette région. Un test de Sagesse DD 20 suffit montagnes vers l’emplacement originel de sa source, avant
pour faire comprendre à un personnage qu’il n’est pas le que l’activité sismique de la région ne le modifie. Une fois
bienvenu ici. Il est envahi par la peur et l’inquiétude. Bien qu’un personnage a repéré cette rivière fantôme, il peut
que ces sensations n’impliquent aucun effet de jeu, elles facilement la suivre tant qu’il souffre de la faim. En suivant
servent à garder les nerfs des PJ à fleur de peau. le cours d’eau spectral (indiqué par des pointillés sur la carte
Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 25 sans des environs de Xin-Shalast), les PJ finiront par atteindre la
quoi, ils finiront par sortir de la région sans même s’en ville basse … mais pas avant d’avoir traversé une des zones les
rendre compte, après avoir suivi un chemin courbe plus dangereuses de la région.
S
TU
Y VOLCAN
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XIN-SHALAST
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VA
H
2,5 CM = 75 KM 2,5 CM = 12 KM
plus des eaux fantomatiques de l’Avah. La route mesure pv 168 chacun (Bestiaire Pathfinder p 149)
30 mètres de large et, même si elle recouverte de plaques de TACTIQUE
glace, elle offre une surface plane bienvenue pour voyager. Pendant le combat. Dès que les deux géants de garde repèrent
CRÉATURES. Les géants des runes ont donné l’ordre à un petit des intrus, ils les bombardent de rochers pendant le round de
groupe de géants des nuages Neutres Mauvais placés sous les surprise. Le fracas des rocs qui s’écrasent sur les pavés de l’an-
ordres de Bjormundal, un géant du froid borgne bestial, de cienne route suffit à faire sortir les deux autres géants des pro-
protéger cet voie d’accès à Xin-Shalast. Ils habitent dans une fondeurs de la caverne en seulement 2 rounds. Les quatre géants
grotte qui surplombe la route (il faut réussir un test d’Escalade se mettent à l’abri des attaques venues du dessous en se plaçant
DD 20 pour atteindre la caverne, 18 mètres plus haut). Deux derrière les rochers et ils continuent de lancer des rocs sur leurs
des quatre géants montent la garde en permanence à l’entrée adversaires jusqu’à ce que ceux-ci arrivent au corps à corps. Si des
de la caverne, cachés derrière d’immenses rochers. personnages fuient vers le nord, en direction de Xin-Shalast, les
géants descendent sur la route en lévitant et les pourchassent.
PX FP PV Moral. Les géants se battent jusqu’à la mort à moins qu’on ne les
BJORMUNDAL 25 600 13 215 libère de leur esclavage.
Géant du froid guerrier 4 (Bestiaire Pathfinder p 152)
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM TRÉSOR. Les géants possèdent un total de 1 265 po, un
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; coffre de barres de cuivre d’une valeur de 500 po et une
Perception +22 bonne cape en peau d’ours des cavernes valant 2 000 po.
d’années, les tours de Xin-Shalast ont inspiré les poètes et les fous… un
DÉCOR
exploit pour une ville nichée entre les pentes d’une des plus grandes DU CHAPITRE
montagnes de Golarion qu’aucun explorateur n’a retrouvée depuis des PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
millénaires. D’après les légendes, Xin-Shalast est le berceau de la vie. Elle XIN-SHALAST
aurait été construite par la Première race et ses rues seraient pavées DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
d’or et ses tours constellées de rubis et de diamants. PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
L
XIN-SHALAST
e temps et les légendes ont le don de faire passer À l’apogée de Xin-Shalast, la population se composait
CINQUIÈME PARTIE :
ces exagérations pour la réalité mais Xin-Shalast d’un mélange de races diverses. La majorité des habitants L’ASCENSION DU
est bel et bien un endroit merveilleux, dangereux étaient humains mais on ne peut pas dire de ces derniers MASSIF DE MHAR
et mystérieux. Autrefois joyau du Shalast et sans doute la qu’ils constituaient ni les moteurs ni les élites dirigeantes SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
plus grande des capitales thassiloniennes, Xin-Shalast est de la ville. Les sauvages lamies, serviteurs favoris de
restée cachée aux yeux de tous pendant des millénaires, Karzoug, se trouvaient au sommet de la hiérarchie sociale SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
protégée contre l’inexorable marche du temps grâce à en raison de leurs capacités à éroder la volonté des
sa proximité avec d’autres mondes où les lois même de dissidents et à soumettre leurs victimes grâce à la magie.
l’existence sont perverties et faussées. Aujourd’hui, perchée Comme les six autres Seigneurs des runes, celui de l’avarice
dans une mystérieuse vallée montagnarde où le vent siffle avait des géants de toutes espèces à son service. Ils servaient
entre les pics déchiquetés, on peut parfois entendre les voix de troupes d’élite dans son armée et faisaient respecter sa
des Anciens d’un autre monde qui entonnent « Tekelili… volonté à travers tout le Shalast. Les différentes espèces de
Tekelili… » géants étaient contrôlées par une tribu de géants des runes
Les explorateurs et les érudits ont beau qualifier Xin- relativement réduite. Ces êtres artificiels étaient créés dans
Shalast de mythe, c’est un endroit bien réel, même si la le seul but de dominer les races de géants inférieures au
majorité affirment qu’elle a disparu depuis longtemps, si nom des Seigneurs des runes. En dessous des lamies et
tant est qu’elle ait jamais existé. Cette ville est l’ancienne des géants, diverses races humanoïdes composaient la
capitale du Shalast, le domaine de l’avarice, une des sept majorité de la population de la ville. Ils appartenaient à
cités des runes du Thassilon. Elle se compose actuellement la classe des prestataires, tenaient les rôles d’artisans, de
de deux districts. Xin-Shalast Majeure, plus communément saltimbanques et de marchands pour entretenir l’économie
appelée la ville basse par ses habitants, occupe une longue et les infrastructures de l’empire. Et tout en bas, il y avait la
vallée au pied du massif de Mhar. Xin-Shalast la Vraie, caste des esclaves. Elle se composait presque entièrement
également désigné sous l’appellation légendaire des Tours d’humanoïdes des nations voisines (en particulier du
de Xin-Shalast, se dresse au sommet de la pente sud du Bakrakhan à l’ouest) et, en dehors des heures de travail,
massif de Mhar, juste sous le sommet hanté par les démons. elle était confinée dans un quartier fortifié de la ville. C’est
Il s’agissait à l’époque du palais et de la citadelle fortifiée sur le dos de ces gens que reposait le maintien de l’empire.
personnelle du Seigneur des runes de l’avarice, une lignée Leur fardeau quotidien était bien lourd et engendrait une
de huit archimages qui s’est éteinte à la fin du règne de espérance de vie bien courte. En plus de ces divers groupes,
Karzoug l’Inflexible. Depuis ces hauteurs, le Seigneur des plusieurs dragons avaient juré allégeance à Karzoug. Ces
runes pouvait surveiller sa cité dans la vallée. gigantesques créatures résidaient essentiellement dans
L’ancienne citadelle des Tours de Xin-Shalast est la citadelle montagnarde des Dents de Karzoug ou dans
détaillée dans la cinquième partie, la présente section se les grottes des pentes de la montagne. Quelques-uns
concentre sur la ville basse. Pendant son âge d’or, la ville choisissaient même de vivre dans la ville basse. Les dragons
basse était une métropole florissante qui se développait n’obéissaient qu’à Karzoug et aux Sorcières des Montagnes
de façon surnaturelle dans un des environnements les les plus hautes placées, ainsi, parfois, qu’à un géant runique
plus inhospitaliers de Golarion, dans les hauteurs des assigné à la surveillance d’un vol de dragons (généralement
montagnes Kodar. Et ce, uniquement grâce à la volonté et à des jeunes). Enfin, il y avait les étranges monstruosités et les
la puissance magique du Seigneur de l’avarice. Les citadins entités étrangères que les seigneurs de Xin-Shalast avaient
étaient d’ailleurs persuadés que si les trois volcans fumants appelées à leur service : des habitants de Leng, d’étranges
restaient endormis, c’était uniquement grâce à la magie de enfants lumineux, d’horribles marcheurs écarlates et
leur seigneur mais même après la chute du Thassilon, il n’y d’autres monstres qui servaient de gardiens, de conseillers
a eu qu’une seule éruption majeure (voir zone I). ou les deux, selon leur nature.
O L DÉCOR
K
N
DU CHAPITRE
Q
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
P
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
R TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CARTE TROIS :
XIN-SHALAST : LA VILLE
J BASSE
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
LA VILLE BASSE
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
1 CASE = 225 MÈTRES
H
LE VISAGE
DU MASSIF DE MHAR
excavations qui visaient à étendre leurs terriers ceux représentés sur les murs de sa SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
ont débouché dans l’Hypogeum. Les sulks ont grotte dans les peintures de Mesmina.
vite comblé et camoufler la brèche pour éviter Morgiv Si les PJ acceptent d’aider Morgiv SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
de se faire repérer par les tribus sauvages qui en tuant la Bête cachée, il les mène
vivent dans ce quartier souterrain mais ils frénétiquement vers la zone I puis les
n’ont pas été assez rapides. Quelque chose s’est fait descendre à travers un réseau de
glissé, inaperçu, dans leurs tunnels. À cause de cette tunnels débouchant directement dans l’antre souterrain
créature, une hideuse aberration appelée la Bête cachée, de la Bête cachée, en évitant facilement tous les gardiens du
les Rescapés sont une fois de plus réduits en esclavage. La monstre. Pour de plus amples détails, voir la description
Bête s’est confortablement installée dans leurs chambres de la zone I.
intérieures, entourée de skulks dominés à ses ordres.
Les prophéties de Mesmina assurent que, lorsque les PX FP PV
Rescapés seront asservis une fois de plus, des étrangers,
MORGIV 400 1 16
semblables aux ancêtres peints dans leurs tunnels, Skulk, CN (Bestiaire Pathfinder 2 p 242)
viendront les libérer. Il s’agit des PJ, même si leur pv 16
apparition à Xin-Shalast n’est que le fruit du hasard (s’ils TACTIQUE
étaient vraiment les sauveurs de la prophétie, ils seraient Pendant le combat. Comme la majorité des skulks, Morgiv survit
venus délivrer les Rescapés il y a de cela 30 ans, quand en évitant les combats : il ne se bat que s’il est acculé et il le fait
la Bête cachée s’est emparée de la tribu). Un skulk en en sanglotant et en suppliant qu’on l’épargne.
particulier est persuadé que les PJ sont les sauveurs de Moral. En cas de combat, Morgiv s’enfuit.
son peuple depuis qu’il les a vu se battre contre un des
monstres de Xin-Shalast. RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ se montrent amicaux
Ce skulk, une créature calme et observatrice nommée envers Morgiv et qu’il leur révèle tout ce qu’il sait sur
Morgiv, espère que les PJ pourront arracher son peuple l’histoire de sa tribu et de Xin-Shalast, donnez-leur
aux griffes de la Bête cachée. Les skulks des Rescapés ont 12 800 PX.
l’air gras et empâtés (résultat de leur évolution dans cet
environnement froid et rude), mais en réalité, ils sont vifs
et agiles. De plus, ils sont capables de changer la couleur
■
E KRAK NARATHA (FP 15)
de leur peau pour se fondre dans leur environnement La route en ruine forme un embranchement : une
et c’est sans doute pour cela qu’ils ont réussi à survivre petite route part vers l’ouest tandis que la route
aussi longtemps dans une ville habitée par des groupes principale traverse un impressionnant mur de pierre
querelleurs de lamies et de géants. flanqué de tours d’un noir luisant. On dirait qu’il
Morgiv est venu pour parler et non pour se battre. Il ne s’agit d’une sorte d’ancienne entrée dans la ville
comprend que le thassilonien et les PJ doivent donc trouver proprement dite. Une sombre congère de neige
un moyen de communiquer avec lui ou s’en remettre aux grumeleuse, pleine de graviers, se presse contre la
pantomimes. S’ils parviennent à communiquer, Morgiv face nord de la forteresse, comme si les murs de
leur explique rapidement l’histoire de sa tribu et termine pierre avaient arrêté un ancien flot de lave, mais de
sur l’incident récent qui a fait tomber son peuple sous le justesse.
contrôle d’un monstre invisible appelé la Bête cachée. De
longtemps et il ne reste qu’une bretèche vide qui donne Kuchrima (voir p 410)
sur la cour. L’ancien baraquement de la garnison est Pendant le combat. Les kuchrimas évitent de se battre au corps à
en partie effondré, comme le mur nordest. L’ancienne corps et planent à 9 mètres afin de bénéficier du Tir à bout por-
éruption volcanique a infligé des dommages significatifs tant et des bonus de dégâts. Les kuchrimas essayent d’agrip-
aux structures mais elle n’a pas suffi à les détruire per, d’emporter dans les airs et de lâcher les créatures qui réus-
entièrement. Une petite porte, à l’est du baraquement sissent à escalader les parois de la ravine ou qui se séparent
en ruine, ouvre sur le quartier des Esclaves qui n’est plus du groupe.
aujourd’hui qu’une masse de glace. Toute personne qui Moral. Les kuchrimas se battent jusqu’à la mort car elles ne
gravit les escaliers de la tour pour atteindre le mur arrière veulent pas donner à leurs maîtres une excuse pour les punir.
peut facilement descendre sur le flot de lave solidifiée (qui
se trouve à 2,50 mètres seulement sous les remparts). PX FP PV
CRÉATURES. Krak Naratha sert actuellement de foyer à
AUROCHS DES MONTAGNES 1 200 4 34
un groupe particulièrement entreprenant de lamies qui Aurochs géant évolué (Bestiaire Pathfinder p 17, 295)
tiennent de la harpie. On les appelle des kuchrimas. Elles pv 34
ont transformé l’enceinte de Krak Naratha en un immense
enclos où elles gardent un vaste troupeau d’aurochs des
montagnes (des bovins ressemblants à des yacks que
■F LA ROUTE DORÉE
Cette chaussée de pierre surélevée fait vingt-cinq mètres
les lamies élèvent comme du bétail). Pour se nourrir, de de large et s’élève par endroit à une trentaine de mètres
nombreux habitants de Xin-Shalast chassent au cœur du sol. Au premier abord, on ne voit pas que la route
même de la ville, cela dit, certains aiment le côté pratique prend de la hauteur. En effet, les énormes bâtiments et les
de la ferme de Krak Naratha et payent généreusement immenses structures qui la bordent donnent l’impression
les kuchrimas pour leur bétail. Mais depuis le réveil qu’elle reste au niveau du sol. Cette illusion se dissipe
de Karzoug, les matriarches lamies ont décidé que quand de « petites » allées secondaires bifurquent de la
les kuchrimas ne demanderaient plus de paiement route principale pour descendre dans les divers quartiers
en échange de leurs aurochs et que tout membre de de la ville. Les briques de la route sont faites de basalte,
l’armée grandissante de Xin-Shalast pouvait se servir en mais elles conservent par endroit les traces de la couche
nourriture. Pire encore, les lamies dirigeantes ont saisi la d’or qui les recouvrait autrefois sur toute la longueur de
trésorerie de Krak Naratha. Les kuchrimas sont furieuses la route.
de voir la tournure que prennent les événements mais La route Dorée reste solide bien que, ça et là, des
leurs trois rébellions se sont soldées par des punitions tronçons d’une soixantaine de mètres se soient écroulés.
rapides et douloureuses aux mains des lamies et de leurs Là où la route longe le quartier des Esclaves, elle est
alliés géants des runes. Depuis, les kuchrimas ont ravalé bordée par le flot de lave qui l’a détruite ou recouverte en
leur fierté et accepté ce nouvel arrangement avec une de nombreux endroits. D’autres sections ouvrent sur les
grande amertume. profondeurs de l’Hypogeum et sur les antres des créatures
À moins que les PJ ne soient particulièrement discrets, qui vivent dans ce dédale souterrain.
un des quatre soldats toujours de postés sur les murs La route Dorée court au cœur de la ville et gravit le
de Krak Naratha les voit approcher et donne l’alarme à flanc de la montagne, soi-disant jusqu’au pied du massif
l’aide d’une pierre tonnerre. Quelques instants plus tard, de Mhar. Elle était bel et bien plaquée de feuilles d’or
trois soldats descendent en volant affronter les PJ. Si ces sur les hauteurs de Xin-Shalast mais le temps n’a pas été
derniers montrent leurs médaillons de Sihédron et bluffent clément envers la dorure. Elle reste de nos jours la route la
les kuchrimas, ils peuvent les convaincre qu’ils sont les plus fréquentée de Xin-Shalast : vérifiez qu’il n’y a pas de
nouvelles recrues de l’armée grandissante de Karzoug et monstre errant sur la route deux fois par jours et par nuit.
entrer en ville. Sinon, les lamies hurlent de colère, lancent Les chances de rencontre passent à 20%.
une autre pierre tonnerre pour donner une nouvelle fois
l’alarme et attaquent.
Si les PJ tentent de rentrer dans Krak Naratha, plusieurs
■
G LE CAMPEMENT DES GÉANTS
soldats utilisent leurs pierres tonnerre pour semer la On a déblayé tous les décombres de cette section
panique chez les aurochs. Le troupeau de 24 aurochs de la cité en ruine pour libérer une cour circulaire
et heureusement, ces géants ne sont pas trop agressifs Ogre mage (Bestiaire Pathfinder p 232)
(soit parce qu’ils s’acclimatent à l’altitude, soit parce qu’ils pv 92
récupèrent d’une dure journée de travail). Ils n’attaquent TACTIQUE
que les personnages qui se montreraient trop agressifs ou Moral. Gyukak est capable de jauger rapidement les gens et sait
qui essayeraient ostensiblement de passer au milieu d’eux. bien qu’il n’est pas de taille contre les PJ. S’il pense qu’ils sont
Les géants sont très intimidés par les géants des runes, sur le point de l’attaquer, il essaye de limiter ses pertes et se
surtout en raison de leur taille et des châtiments qu’ils rend invisible pour tenter de fuir.
infligent promptement si nécessaire. Ils ne voient donc
aucun intérêt à parler (ou à être vu en train de parler) avec RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ réussissent à obtenir des
des intrus. informations importantes de la part de Gyukak, donnez-
CRÉATURES. Cela dit, tous les géants de cette zone ne leur 12 800 PX.
se laissent pas intimider par leurs nouveaux maîtres.
Un mercenaire des géants de pierre, une créature aux
nombreux tatouages nommée Gyukak, a entrepris de
■
H L’ABOMINABLE DÔME (FP 15)
parler en secret à plusieurs géants afin d’organiser une Un immense dôme de pierre s’élève au bout de
rébellion et de s’enfuir de ce qu’il considère comme la rue, à 150 mètres du sol. Il est couronné d’un
une ville maudite. Ces géants gardent le secret sur leur second dôme, plus petit, ce qui porte l’ensemble du
véritable allégeance mais ils lui sont entièrement dévoués. bâtiment à la hauteur prodigieuse de 200 mètres. De
Les motivations de Gyukak ne sont pas complètement nombreuses arches et ouvertures décorent les flancs
dénuées d’intérêt. En réalité, c’est un ogre mage qui se du bâtiment. Toutes donnent accès à l’intérieur.
déguise en géant de pierre. Il espère se bâtir une armée
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
N DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CARTE QUATRE :
L’ANTRE DE LA BÊTE
CACHÉE
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
yeux, d’une valeur de 2 000 po, un anneau du bélier avec de la Bête qui traite les Rescapés comme du bétail tout
5 charges, un kukri vicieux +2 qui porte le symbole impie juste bon à satisfaire sa gloutonnerie. Morgiv connaît bien
de Lamashtu gravé sur sa lame et une statuette merveilleuse les tunnels sous le quartier des Esclaves et peut guider
de griffon de bronze. les PJ jusqu’au seuil de la Bête en évitant sans problème
le système de surveillance rudimentaire qu’elle a mis en
■I L’ANTRE DE LA BÊTE CACHÉE (FP 16)
La plupart des bâtiments du quartier des Esclaves sont
place. Malheureusement, les défenses de l’antre en lui-
même sont autrement plus difficiles à surmonter.
ensevelis sous le flot de lave et entièrement dissimulés aux Lisez ou paraphrasez ceci aux PJ lorsqu’ils atteignent
regards. Ils ont été détruits lorsqu’un des volcans voisins l’antre de la Bête Cachée.
est entré en éruption et a craché une nuée ardente audessus
de la ville. On peut toujours circuler dans les structures Le tunnel débouche sur une vaste salle, une cavité
qui étaient assez solides pour résister en passant par les dans la terre formée par quelque ancien sous-sol
tunnels naturels qui les relient sous la glace. La zone soutenant le poids de la cité ensevelie. Au nord-
est donc devenue un réseau complexe de cavernes et de ouest, deux escaliers mènent à un balcon surélevé,
salles. Des explorateurs pourraient passer des semaines, et entouré d’une petite balustrade de pierre. Les piliers
même des mois, à errer dans ces tunnels sans réussir à les qui entourent la pièce grimpent jusqu’au dôme du
parcourir tous. Pendant des milliers d’années, ces galeries plafond tandis qu’au centre de la salle se trouve un
ont été le foyer des Rescapés. dais surmonté d’un trône ornementé. Une silhouette
Ces derniers ont lentement étendu leur domaine squelettique, enveloppée de robes moisies portant
souterrain, au fur et à mesure que leur population des symboles mystiques, est assise là.
grandissait, mais au cours d’une journée funeste, il y trente
ans, leurs excavateurs ont débouché dans une ancienne Un sort d’alarme (silence, mental), placé par la Bête
crypte et libéré par inadvertance un monstre immortel, Cachée, garde chacune des trois entrées de la pièce. Le
piégé là depuis la chute du Thassilon. Il s’agissait de la trône et son dais se trouvent audessus d’un large creux
Bête Cachée, à qui il fallut moins d’un mois pour prendre utilisé comme « cercueil » par la Bête (cette zone est facile
le contrôle des Rescapés. Depuis, les skulks ne vivent plus d’accès pour des créatures sous forme gazeuse mais les
que pour satisfaire ses caprices. Seuls quelques-uns ont autres doivent déplacer ou détruire une plaque de basalte
été assez courageux pour s’échapper dans les méandres de 9,5 tonnes pour accéder à cette chambre (solidité 8, pv
extérieurs de Xin-Shalast. 540, Briser DD 50).
Les PJ peuvent tomber par hasard sur la tanière de la CRÉATURES. Les anciens de Xin-Shalast exploraient souvent
Bête, cela dit, il est plus probable que ce soit Morgiv qui d’autres royaumes et d’autres réalités, cherchant toujours
les y conduise. Ce skulk est courageux mais tout à fait à découvrir de nouvelles sources de magie et de richesses
ordinaire et désire voir son peuple libéré de la tyrannie pour obtenir les faveurs de Karzoug. Une de ces sectes
rentrés sur le Plan matériel, le monstre s’est éveillé et les Décapus vampire ensorceleur 10 (Bestiaire Pathfinder p 278,
a tous massacrés sauf un. Ce dernier Thassilonien a réussi Bestiaire Pathfinder 2 p 85)
à s’échapper en scellant la salle par des murs de force et Mort-vivant (aberration altérée de taille G, CM)
en provoquant l’effondrement des tunnels qui menaient Init +9 ; sens vision aveugle à 18 m ; Perception auditive +45
à cette chambre. La créature, toujours aussi puissante et DÉFENSE
patiente, s’est rendormie une fois qu’elle a réalisé qu’elle ne CA 33, contact 18, pris au dépourvu 27 (bouclier +3, Dex +5, es-
pourrait pas s’échapper. Elle a dormi pendant la chute de quive +1, naturelle +11, parade +3, taille –1)
Thassilon et pendant les millénaires qui ont suivi, jusqu’à pv 267 (24 DV ; 14d8+10d6+169) ; guérison accélérée 5
ce que les Rescapés la réveillent à nouveau. Réf +17, Vig +17, Vol +23
Les Rescapés l’appellent la Bête cachée. Il s’agit un Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/ma-
décapode vampirique, une sorte de pieuvre dont le corps gie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance
est garni de dix tentacules entourant une mâchoire aux froid 10, électricité 10
immenses crocs jaunâtres. Ses cruels yeux rouges et sa peau Faiblesses faiblesses des vampires
gluante accentuent encore son apparence monstrueuse. ATTAQUE
La Bête cachée n’a ni buts ni désirs hormis celui de VD 3 m, escalade 9 m
se repaître du sang des vivants. Son esprit fonctionne Corps à corps morsure, +22 (1d8+8) et tentacules, +22 (3d6+8/19-
d’une manière étrangère à celui des créatures du Plan 20 plus étreinte) et coup, +22 (1d6+8 plus absorption d’énergie)
matériel. Elle garde les Rescapés sous son contrôle en les Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
dominant ou en transformant leurs chefs en vampires Attaque spéciale absorption de sang (1d4 Con), créatures des té-
réduits en esclavage qui, à leur tour, dominent les vivants nèbres, constriction (3d6+12), création de rejeton, domination
au nom de leur maître. La Bête cachée ne souhaite pas (DD 27), absorption d’énergie (2 niveaux, DD 22)
vraiment quitter cet endroit (la nourriture est abondante Pouvoirs magiques de décapus (NLS 10 ; concentration +11)
ces dernières décennies) et cela ne la gêne pas non plus À volonté— image imparfaite (5 rounds)
si quelques Rescapés s’échappent de temps à autre de Pouvoirs magiques de lignage (NLS 10 ; concentration +15)
son troupeau. Les agents de Karzoug ont découvert la 8/jour— toucher du tombeau (5 rounds)
Bête cachée peu après la visite de Mokmurian et réussi à 1/jour— emprise de la mort (10d6 tranchant, DD 20)
entrer pacifiquement en contact avec elle mais ils ne sont Sorts connus (NLS 10, + concentration +15)
pas encore parvenus à lui faire reconnaître l’autorité de 5ème (4/jour)— télékinésie (DD 20)
Karzoug. Le Seigneur des runes compte venir en personne 4ème (6/jour)— animation des morts, porte dimensionnelle,
lui faire une offre qu’elle ne pourra pas refuser, une fois assassin imaginaire (DD 21)
qu’il sera sorti de l’Œil de l’avarice. En attendant, la Bête 3ème (7/jour)— dissipation de la magie, déplacement, éclair
cachée conserve son petit empire sous le quartier des (DD 18), baiser du vampire
Esclaves. 2ème (7/jour)— cécité/surdité (DD 17), simulacre de vie, image
La Bête cachée reste toujours invisible. Le squelette imparfaite (DD 19), image miroir, rayon ardent
assis sur le trône est la « façade publique » du monstre, 1er (8/jour)— alarme, contact gelé, projectile magique, rayon
une illusion qu’elle entretient. Quand la Bête a besoin de affaiblissant (DD 16), bouclier, ventriloquie (DD 22)
parler à un visiteur, elle se sert d’un sort de ventriloquie 0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, détection
à incantation muette pour parler via l’illusion. C’est de la magie, son imaginaire (DD 17), manipulation à dis-
d’ailleurs ce qu’elle fait dès qu’elle remarque les PJ. Le tance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, lec-
squelette mort et desséché se redresse et regarde les PJ ture de la magie
avant de s’adresser à eux en abyssal : « Lequel d’entre Lignage mort-vivant
vous désire m’offrir son sang ? Qu’il s’avance et accueille TACTIQUE
l’étreinte de son nouveau seigneur ! » Avant le combat. La Bête cachée lance un simulacre de vie à
Les visiteurs n’intéressent la Bête cachée qu’en tant extension de durée sur elle chaque jour et place une alarme
que source de sang. Si aucun d’entre eux ne s’avance pour mentale silencieuse à chaque entrée de la salle. Elle se sert de
s’offrir à l’illusion, elle passe à l’attaque comme détaillé son anneau d’invisibilité pour rester invisible en permanence.
plus loin. Si un PJ s’avance, la Bête se glisse vers lui et Pendant le combat. La Bête cachée se concentre pour mainte-
essaye de l’agripper pour utiliser son pouvoir d’absorption nir l’illusion de son porte-parole mort-vivant dans l’espoir que
de sang. les PJ perdent au moins un round à se battre contre le sque-
La Bête Cachée n’est pas seule ici : quatre skulks lette tandis que ses sbires se positionnent autour d’eux. La
vampires sont tapis dans les ombres en périphérie de la créature se sert de la ventriloquie pour dissimuler l’endroit où
salle. Ils sont d’une loyauté absolue envers leur maître elle se trouve et passe les premiers rounds de combat à lancer
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
déplacement, image miroir et bouclier. La Bête cachée adore qui affectent les humanoïdes), changement de forme (chauve-
utiliser la télékinésie pour désarmer ses adversaires mais en souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse,
général, elle ouvre les hostilités avec un assassin imaginaire absence d’ombre, imitation de sons (voix), pattes d’araignée,
ou un éclair. Elle évite le combat au corps à corps, à moins de tentacules
pouvoir engager un ennemi en duel. Équipement divers anneau d’invisibilité, anneau de Sihédron
Moral. Si la Bête cachée tombe à 0 point de vie, elle adopte auto-
matiquement une forme gazeuse et essaye de s’enfuir par les PX FP PV
fissures sous le dais qui se trouve au centre de la pièce. Ces
SKULKS VAMPIRES (4) 6 400 chacun 9 82 chacun
fissures mènent, 9 mètres plus bas, à une caverne circulaire de Skulk vampire roublard 6 (Bestiaire Pathfinder p 278, Bestiaire
6 mètres de diamètres qui lui sert de « cercueil. » Une fois là, Pathfinder 2 p 252)
elle se rematérialise et se retrouve sans défenses. Elle récupère Mort-vivant (humanoïde altéré, skulk) de taille M
1 point de vie au bout d’une heure et n’est plus sans défenses. Init +10 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception auditive +25
Elle régénère ensuite 5 points de vie par round grâce à sa gué- DÉFENSE
rison accélérée. Une fois guérie, elle cherche les PJ pour exercer CA 26, contact 18, pris au dépourvu 19 (armure +1, bouclier +1,
une vengeance brutale et ne s’intéresse plus à rien d’autre tant Dex +6, esquive +1, naturelle +6, parade +1)
qu’elle ne les a pas vaincus. pv 82 (9d8+42); guérison accélérée 5
STATISTIQUES Réf +16, Vig +8, Vol +6
For 26, Dex 21, Con —, Int 12, Sag 15, Cha 20 Capacités défensives résistance à la canalisation +4, esquive
BBA +15 ; BMO +24 (+28 pour la lutte) ; DMD 43 (croc-en-jambe totale, sens des pièges +2, esquive instinctive ; RD 10/magie et
impossible) argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid
Dons Arme naturelle supérieure (tentacule), Attaque en puis- 10, électricité 10
sance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Dispense de com- ATTAQUE
posantes matérielles, Don pour les critiques, École renforcée VD 9,50 m
(illusion), École supérieure (illusion), Esquive, Extension de du- Corps à corps dague vicieuse +1, +14/+9 (1d4+5/19-20 plus 2d6)
rée, Frappe magique, Incantation silencieuse, Incantation sta- et coup +7 (1d4+2 plus absorption d’énergie)
tique, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, À distance arc court composite +1, +13/+8 (1d6+5/x3)
Science du critique (tentacule), Vigilance, Vigueur surhumaine, Attaque spéciale absorption de sang (1d4 Con), créatures des
Volonté de fer ténèbres, création de rejeton, domination (DD 17), attaque
Compétences Bluff +40, Discrétion +36, Escalade +33, Perception sournoise +4d6, absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17)
+45, Psychologie +28 TACTIQUE
Langues aklo Pendant le combat. Une fois que le combat commence, les skulks
Part arcanes de lignage (mort-vivant tangible affecté par les sorts cachés rasent les murs de la salle et essayent de se placer de
TRIBUNES
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
ZONE DE COMBAT XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
N
DE LUXE
CINQUIÈME PARTIE :
TRIBUNES L’ASCENSION DU
CO
MASSIF DE MHAR
UR
SIV
E
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
1 CASE = 1,50 MÈTRE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
cette dangereuse partie de Xin-Shalast, ils se rendront cristal à sept panneaux d’où une mince flèche s’élevait
rapidement compte qu’une intelligence maléfique a encore sur 60 mètres. Le dôme était entouré de sept
jeté son dévolu sur le quartier. Les explorateurs sont tours, une pour chaque école de magie thassilonienne
attaqués par d’étranges et terrifiantes formes de vie (la tour de l’avarice étant dirigée vers les Tours de Xin-
végétale douées de conscience et par des créatures vivant Shalast audessus). Aujourd’hui, le bâtiment accuse le
en symbiose avec elles. Les tertres errants, les immenses passage des ans (des pans de façade se sont détachés et
tendricules, les zombis de la moisissure jaune géants et certains dômes mineurs se sont écroulés), mais le grand
les végépygmées ne sont pas les principaux habitants de dôme central et la tour principale sont encore intacts et
la Jungle. Les personnages capturés vivants sont emportés animés des multiples sorts permanents de lumière du jour
vers la source chaude originelle, dans une cathédrale de lancés à l’intérieur afin de créer un phare lumineux dans
verdure où se terre la maléfique Racine de la Jungle. Ils les cieux. L’intérieur de l’Heptaèdre est constitué d’un
sont ensuite suspendus vivants audessus de l’eau où leur labyrinthe en forme d’anneau, fait de tunnels d’accès et de
corps est lentement drainé de ses nutriments qui vont grilles, entourant une vaste arène. Les gradins qui bordent
nourrir la plante. La Racine de la Jungle est en réalité une ce champ de bataille heptagonal peuvent accueillir
moisissure jaune d’une taille et d’une intelligence tout à 150 000 spectateurs. En dessous, il y a d’autres salles : les
fait anormales (cette plante possède une Intelligence de cellules des gladiateurs, les salles d’entraînement et les
20, 26 dés de vie et elle est de taille Col). Son ultime objectif innombrables réserves qui permettaient de monter les
n’est rien moins que de recouvrir la totalité de Golarion… spectacles qui faisaient toute la gloire et la renommée de
mais cela fait des millénaires qu’elle grandit et elle a cette arène unique.
seulement envahi cette portion de Xin-Shalast. Pourtant, Malgré l’excellent état du complexe, les sorcières de
elle est patiente et immortelle, qualités indispensables et ô Karzoug n’ont pas encore essayé de le réutiliser. Quand les
combien précieuses pour tous les individus qui comptent géants et les lamies inférieures, impatients de voir le grand
dominer le monde. bâtiment retrouver son ancienne fonction, leur ont posé la
question, les sorcières n’ont pas donné d’explication, elle
■K L’HEPTAÈDRE (FP 17)
La plus grande prouesse architecturale de la ville basse
ont écarté le sujet au profit de problèmes plus urgents. En
fait, les lamies craignent l’arène. Les milliers de spectacles
était (et reste) l’Heptaèdre. Il s’agit d’une arène et d’un sanglants qui se sont déroulés dans cette enceinte pour
amphithéâtre couvert d’une taille inégalée, construit sur satisfaire la soif de sang des spectateurs ont imprégné
des fondations imitant une vaste rune de Sihédron afin le champ de bataille. Après la chute de l’empire, il y a si
de représenter la puissance et la splendeur du Thassilon. longtemps, les résonances émotionnelles rémanente en
Pour le citadin moyen, l’amphithéâtre représentait le ont fait, non pas un lieu dédié à la gloire du Thassilon
cœur du Shalast, leur pays. Ce magnifique édifice s’élevait comme ses constructeurs l’avaient prévu, mais un
à plus de 150 mètres et était couronné par un dôme de creuset de peur, parfaitement adapté aux goûts d’un
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
N QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CARTE SIX :
L’ANTRE DE GHLOROFAEX
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
1 CASE = 3 MÈTRES
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
au-dessous est incrusté d’un motif en or qui représente dangereux d’explorer l’intérieur de ce bâtiment en raison
une main griffue enserrant une gemme : l’omniprésente des risques d’effondrement mais toute personne qui s’y
rune de l’avarice. risque en déduit rapidement qu’il s’agit d’un temple
La Maison de la Divine Consommation servait de point dédié à Lissala, la déesse thassilonienne des runes et
focal à la religion officielle du Shalast. Elle a été inventée du destin. Son culte était très exigeant, comme on le
par Kaladurnae, le premier Seigneur de l’avarice, et révérait comprend en voyant les gravures de prêtres en train de se
la philosophie et les doctrines ésotériques de la cupidité. flageller, de mortifier leur chair ou de s’infliger d’autres
Par tradition, la grande prêtresse du temple était toujours supplices rituels. Personne n’a tenté de s’installer dans
une immense créature appelée une sorcière lamie (voir cette structure. Les rares personnes qui ont osé l’explorer
p 404) qui portait le titre de Première. Elle représentait la et qui en sont ressorties vivantes parlent d’ombres
plus haute autorité de la ville basse et ne répondait qu’aux bestiales, juste à la limite de leur champ de vision, de
fonctionnaires qui avaient l’honneur de résider dans les l’écho de grondements rauques et de la sensation bien
Tours de Xin-Shalast. À moins que Karzoug ou un de ses réelle que quelque chose les suivait. Les explorateurs qui
représentants de la citadelle ne la contredise, les édits de n’étaient pas revenus ont été retrouvés bien plus tard,
la Première faisaient loi. à l’état de tas de chairs sanguinolentes que seul leur
La grande prêtresse actuelle est la Première Céoptra, équipement a permis d’identifier.
une sorcière lamie qui sert fidèlement Karzoug. Elle
s’efforce de remobiliser ses partisans et de transformer les
ruines de la ville basse en capitale digne de son nouvel
■Q L’ANTRE DE GHLOROFAEX (FP 17)
Cette structure fortifiée, mais en partie effondrée, était
empire. Cela fait des années qu’elle ne vit plus dans cet autrefois un massif blockhaus de pierre et d’acier, doté
immense temple. Elle réside actuellement dans le Pinacle d’une unique porte bien gardée qui protégeait la seule
de l’avarice afin de pouvoir s’entretenir avec Karzoug si entrée visible. Dans la cité de l’avarice, la première
nécessaire. Nombre des lamies de Xin-Shalast (sorcières, préoccupation des dirigeants était de recevoir leur
affamées, matriarches et lamies ordinaires) vivent dans part de richesses. Cette forteresse abritait donc toute
ce bâtiment ou dans les ruines avoisinantes. 50% des une armée de collecteurs de taxes : les agents dans les
rencontres dans un rayon de 300 mètres se font avec des niveaux supérieurs et les hommes de main brutaux dans
patrouilles de lamies. les profondeurs du bâtiment. De plus, c’est ici que se
trouvaient la monnaie et la trésorerie de la ville, ainsi que
■P LE TEMPLE DE SIHÉDRON
Ce gigantesque édifice a très mal supporté le passage
les bureaux du commissaire qui supervisait les opérations
de ce genre.
des ans. Il s’agit d’une espèce d’énorme ziggourat Quand le Thassilon est tombé, les collecteurs de taxes
aux multiples tours, quelque peu effondrée sous son et le commissaire étaient parmi les premiers à fuir la ville.
propre poids. Des sections entières sont en ruine. Il est Ceux qui se sont juste échappé ont survécu, ceux qui ont
Aujourd’hui, le bâtiment est en grande partie effondré Dragon bleu très vieux (Bestiaire Pathfinder p 98)
mais quelques pièces sont toujours en état. La salle Dragon (terre) de taille Gig, LM
d’audience principale s’est partiellement écroulée mais Init +3 ; sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
la pièce offre suffisamment d’espace pour offrir un sens draconiques ; Perception +29
antre spacieux à son nouvel occupant. Une tour isolée Aura aura électrique (3 m, 1d6 électricité), présence terrifiante
est encore debout au sud de cette salle mais ses couloirs (65 m, DD 25)
sont vides. Un unique tunnel secret part de l’est et mène DÉFENSE
dans la salle centrale : on peut découvrir ses portes grâce CA 37, contact 6, pris au dépourvu 37 (Dex -1, naturelle +29, pa-
à un test de Perception DD 25 mais elles sont protégées rade +3, taille -4)
(comme l’entrée principale du bâtiment, au sud) par un pv 275 (22d12+132)
sort d’alarme lancé par l’occupant actuel des ruines. Réf +12, Vig +19, Vol +17
CRÉATURE. Ghlrofaex, un des dragons bleus les plus RD 15/magie ; Immunité électricité, paralysie et sommeil ma-
puissants des montagnes Kodar, a découvert Xin-Shalast giques, traits des dragons ; Résistance froid 30 ; RM 28
il y a 150 ans. Même alors, il a été impressionné par la ATTAQUE
gloire et l’extravagance de la ville. Créature avare et très VD 12 m, creusement 6 , vol 45 m (déplorable)
instruite en matière de ruines thassiloniennes, il a choisi Corps à corps morsure, +29 (6d6+11/19-20) et 2 griffes, +29
d’établir son antre de ce bâtiment dès qu’il a compris son (2d8+11) et 2 ailes, +24 (2d6+5) et queue, +24 (2d6+5)
utilité originelle. Ghlorofaex a passé le siècle dernier à Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
étudier Xin-Shalast et à amonceler des trésors, en grande Attaque spéciale souffle (26 m en ligne droite, 18d8 électrici-
partie des objets volés aux habitants des basses-terres. Il té, Réf DD 27, 1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds), écrasement
considère que la majorité des richesses de Xin-Shalast (4d6+16, Réf DD 27, 1/2 dégâts), soif du désert (DD 25), mirage
sont mieux là où elles sont actuellement qu’elles ne le draconique, balayage avec la queue (2d6+16, Réf DD 27, 1/2
seraient dans son trésor personnel. dégâts)
Quand Karzoug s’est réveillé, un des premiers ordres Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +26)
qu’il a donné était d’entrer en contact avec tous les À volonté— terrain hallucinatoire (DD 18), son imaginaire
dragons de la région et de les rallier à sa cause. Jadis, (DD 14), image imparfaite (DD 16), ventriloquie (DD 15)
Karzoug comptait des dizaines de dragons parmi ses alliés Sorts connus (NLS 11 ; concentration +15)
et il est aujourd’hui impatient de renouer des liens avec 5ème (4/jour)— métamorphose funeste (DD 19), mur de force
ces créatures. La majorité des dragons recrutés à ce jour 4ème — (7/jour)— œil du mage, charme-monstre (DD 18),
vivent encore dans les montagnes avoisinantes (les PJ porte-dimensionnelle
risquent de les rencontrer en tant que monstres errants). 3ème (7/jour)— dissipation de la magie, déplacement, rapidité,
Seul Ghlorofaex habite dans la ville-même. De tous les lenteur (DD 17)
dragons, ce grand bleu était suffisamment dangereux 2ème (7/jour)— flèche acide, fou rire (DD 16), invisibilité, résis-
pour que, comme pour Gamigin et la Bête cachée, les tance aux énergies destructives, rayon ardent
géants des runes optent pour une approche diplomatique. 1er (7/jour)— alarme, charme-personne (DD 15), graisse
Heureusement pour toutes les personnes concernées par (DD 15), , projectile magique, rapetissement (DD 15)
l’affaire, Ghlorofaex était honoré que Karzoug le choisisse. 0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, détection
Grand érudit en architecture thassilonienne, le dragon de la magie, détection du poison, manipulation à distance,
bleu est ravi de s’allier avec le Seigneur des runes car il réparation, message, prestidigitation, lecture de la magie
a parfaitement compris, à force d’étudier les gravures TACTIQUE
des murs de la ville, que Karzoug récompensait autrefois Pendant le combat. Ghlorofaex commence par essayer de souf-
richement ses dragons favoris. fler si deux adversaires ou plus sont alignés. Il lance ensuite
Pour l’instant, Ghlorofaex attend patiemment dans déplacement et rapidité avant d’essayer d’écraser autant de PJ
son antre. Il en émerge de temps à autre pour survoler la que possible. Il se bat au corps à corps jusqu’à tomber à 150 pv.
ville afin voir comment elle se porte. Il réagit très mal à la Il s’envole alors, souffle et se rabat sur ses sorts à distance.
présence d’intrus, à moins que ces derniers n’arrivent à le Moral. Si Ghlorofaex tombe à 100 points de vie, il fuit la zone. Il
convaincre qu’ils sont, eux aussi, au service de Karzoug. peut revenir prendre sa revanche plus tard, si vous le désirez.
Auquel cas, il les presse pour savoir quand est-ce que le STATISTIQUES
Seigneur des runes sera enfin de retour dans ce monde, For 33, Dex 8, Con 23, Int 18, Sag 19, Cha 18
au sommet de sa puissance, afin que le dragon puisse BBA +22 ; BMO +37 ; DMD 46 (50 contre le croc-en-jambe)
bénéficier de son alliance avec lui. Le dragon ne se montre Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puis-
guère patient avec les visiteurs, qu’il s’agisse de géants, de sance, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Endurance,
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
CRÉATURES. Les Seigneurs des runes de l’avarice profitaient habitants de Leng de l’aider à le fabriquer il y a plus de SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
souvent de la proximité de Leng quand ils ourdissaient 10 000 ans et qu’ils seront désespérés de le voir détruit,
leur complot mais Karzoug est le seul à avoir conclu une ce qui les ravit. SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
véritable alliance avec les habitants de ce plan. C’est grâce Si les PJ demandent une récompense, les araignées
à eux qu’il a pu construire la tour aujourd’hui appelée semblent amusées et l’on peut interpréter les
l’Éperon du remord et la grande Porte des Glyphes qui
domine Port-Énigme. Le dernier projet sur lequel il
travaillait avec eux s’appelle juste le dispositif de Leng.
C’est une machine capable de ployer le temps lui-même
(voir X12).
Mais Leng n’abrite pas seulement les habitants qui
portent son nom et les autres monstres ne sont pas leurs
alliés. Les énormes araignées de Leng font partie des
principaux ennemis des habitants presque humanoïdes de
Leng et, après la chute du Thassilon, plusieurs ont réussi
à franchir la barrière entre les mondes, une fois que les
défenses du massif de Mhar se sont écroulées. Elles
ont trouvé un monde mort sous un ciel d’encre et se
sont hâtées de massacrer les quelques habitants de
Leng qui étaient restés là.
Quand Karzoug s’est réveillé, il a appelé un
nouveau groupe d’habitants de Leng pour l’aider
à réparer le dispositif de Leng mais les araignées
l’ont remarqué. Un groupe de trois d’entre
elles est arrivé il y a peu. La proximité de
Leng les protège contre certains effets
du champ de protection et leurs
pierres ioun les aident à survivre
malgré l’air raréfié mais elles
n’arrivent pas à s’infiltrer dans
la région défendue par le champ.
Ces araignées veulent découvrir
ce que leurs ennemis préparent et
considèrent donc les PJ comme des
outils plutôt que des ennemis. Ces trois
gigantesques arachnides (qui possèdent un nombre
de pattes impair, sept, neuf ou onze mais pas huit comme Araignée
les araignées ordinaires) s’approchent prudemment des de Leng
PJ dès qu’elles les remarquent. Elles sont puissantes
W
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
U DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
V
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
N QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
T L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
S CARTE SEPT :
LES TOURS DE
XIN-SHALAST
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
des Sorcières de la montagne. C’est ici qu’elles tenaient
■S LES DENTS
Ces structures d’albâtre, très découpées, s’appuient sur une
leurs conciles secrets. Les descendantes de ces lamies
se sont aujourd’hui répandues dans tout Xin-Shalast et
large base et s’élèvent ensuite en forme de pyramide de attendent le moment où leurs chefs reviendront dans
125 mètres de haut. L’intérieur est creux et se compose de ces tours. En ce moment, une seule Sorcière réside à
quelques salles caverneuses. Autrefois, ces tours servaient Xin-Shalast : la dangereuse oracle appelée Première
de portes pour garder l’entrée de la demeure du Seigneur Céoptra (X17). Pour l’instant, le complexe est désert.
des runes de l’avarice. Des dragons bleus pourvus de
colliers d’adaptation avaient alors élu domicile dans ces
flèches et gardaient l’accès aux Tours. Karzoug espère
■U LA DANGEREUSE ASCENSION
Le chemin qui serpente depuis le complexe des
reformer sa garde draconique avec le temps, notamment sorcières vers la citadelle du seigneur accuse un
grâce à Ghlorofaex, mais pour l’instant, ces dents d’ivoires dénivelé de 300 mètres. Il représente le seul accès direct
sont vides et silencieuses. par voie de terre pour ceux qui ne veulent pas escalader
la montagne.
■T LE COMPLEXE DES SORCIÈRES
Ces trois tours sont ornées de façades complexes dotées
de centaines d’arches et de balcons. Chacune s’élève
■V LES TOURS DE FUGUE
Cette forteresse triangulaire se compose de trois minces
à 400 mètres de hauteur et toutes trois entourent un tours qui s’élèvent à 250 mètres et sont reliées par des murs
complexe muré. Les lamies qui servent le Seigneur épais pour créer, en leur centre, une cour ressemblant
des runes aux plus hauts échelons et qui s’occupent de à une fosse profonde. Un unique escalier grimpe dans
l’administration de l’empire (afin de laisser à Karzoug la tour sud et relie tous les niveaux qui abritent une
le temps de poursuivre ses recherches magiques et de multitude de couloirs, bordés de cellules creusées dans
travailler à la ruine de ses rivaux) sont appelées les l’épaisseur des murs. Dans cet édifice désolé, les ennemis
Sorcières de la montagne, en raison de leur place, aux trop importants pour se faire exécuter passaient des
pieds de la demeure du Seigneur des runes. Ce complexe années dans un isolement sordide. Aujourd’hui, les
abrite trois tours. La première est appelée la Tour des cellules sont vides à l’exception des âmes des morts qui
ambassadeurs, où l’on recevait et hébergeait les envoyés n’ont pas trouvé le repos après avoir pourri à l’intérieur.
qui se rendaient à la cour du Seigneur de l’avarice, Cela dit, de puissants golems patrouillent toujours dans
la deuxième, la Tour runique, où l’on soumettait les les couloirs.
serviteurs géants de Xin-Shalast aux talents de contrôle
mental et de destruction de volonté des lamies afin d’en
faire des esclaves d’une indéfectible loyauté et enfin, la
■W LE PINACLE
L’immense tour de Karzoug est décrite en détails dans la
dernière, la Tour des sorcières, était le lieu de résidence sixième partie.
Karzoug ne voulait courir aucun risque et choisit donc non dangereuse de 4°C sont encore actifs, en revanche SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
de placer autour de l’Œil des protections si puissantes les décorations et les meubles de ces salles se sont
que rien ne pourrait le blesser. Mais pour cela, il devait décomposés et écroulés au fil des siècles et il ne reste SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
se placer dans un état de non-existence qu’il pensait plus que des murs de pierre. Les nouveaux habitants ont
temporaire. D’après son plan, l’animation suspendue apporté leurs propres meubles pour rendre leur existence
de Khalib devait se dissiper au bout de 100 ans, ou, en plus confortable en attendant que Karzoug émerge de
cas d’échec, celle de l’un des 35 géants des runes. Et si l’Œil de l’avarice. Un pilleur consciencieux qui travaille
tout cela échouait, l’un des nombreux autres sbires et pendant 2d4 heures peut tout de même récupérer 2d6 x
apprentis de Karzoug éparpillé un peu partout dans 100 po sous forme de gemmes, d’or et d’autres babioles
le Shalast devait intervenir, après avoir survécu au dans les 23 zones de rencontres du Pinacle, en plus des
cataclysme. Les serviteurs de Karzoug devaient donc trésors indiqués. En revanche, une fois qu’une zone a
s’éveiller et commencer à remplir son puits des runes été ainsi dépouillée de ses vestiges de richesse, les PJ ne
pour le ramener à la vie. peuvent plus la piller de nouveau.
Mais comme les autres Seigneurs des runes, Karzoug Notez bien que chaque habitant du Pinacle sait qui sont
avait largement sous-estimé l’ampleur de la catastrophe. les PJ et connaît leurs tactiques de base, ainsi que leurs
Entre les trahisons des alliés des sept seigneurs et les forces et faiblesses. Karzoug a appris autant de choses sur
dégâts cataclysmiques de la Chute, toutes les solutions eux en parlant aux âmes qu’ils ont envoyées dans le puits
de secours de Karzoug réduites à néants, comme celles de des runes que de la part de ses nombreux agents. Ainsi, à
ses pairs. Le temps passa et Karzoug restait en animation moins que les PJ ne soient vraiment bien déguisés et qu’ils
suspendue dans l’Œil de l’avarice. En hibernation, il n’aient inventé une excellente histoire, leurs chances
attendit des milliers d’années, pendant que son esprit de résoudre les rencontres de façon diplomatique et
explorait des royaumes étrangers et attendait l’heure pacifique sont, au mieux, quasi inexistantes.
où les Seigneurs des runes domineraient à nouveau Il n’existe pas de table de rencontre de monstres
Golarion. errants dans le Pinacle, cela dit des bruits de combat
Et il semble que ce moment soit enfin venu. attireront rapidement l’attention des habitants de la tour.
Le temps qu’il faudra aux créatures des pièces voisines
LES CARACTÉRISTIQUES DU pour se joindre aux combats dépend en grande partie de
PINACLE DE L’AVARICE leur vitesse… les affrontements ont donc une fâcheuse
Le Pinacle de l’avarice se compose de blocs de pierre tendance à échapper rapidement à tout contrôle alors
massifs taillés dans la montagne. Sa surface est lisse et le que des renforts arrivent, de plus en plus nombreux. Les
mortier qui scelle les blocs est à peine visible. La structure PJ devront probablement tenter plusieurs percées avant
entière est considérée comme un ouvrage de maçonnerie de réussir à entrer dans l’Œil de l’Avarice où Karzoug les
renforcée, traitée par magie, d’une épaisseur allant de attend. Au final, l’exploration de ce complexe ne devrait
quelques dizaines de centimètres à plusieurs dizaines de pas ressembler à une lente avancée dans un donjon
mètres, en fonction des endroits. Les salles et les couloirs mais plutôt à une interminable bataille qui s’étend sur
font au minimum 15 mètres de haut et s’élèvent souvent à plusieurs pièces et inclut différents adversaires. Il y a près
30 mètres pour s’accorder à la taille gigantesque de leurs d’une vingtaine de zones de rencontres dans le Pinacle
précédents habitants. Les murs sont gravés de toutes et, si les PJ prennent le temps de les explorer au lieu de
sortes de sculptures représentant la vie dans l’ancienne se ruer vers Karzoug, leurs découvertes et leurs exploits
affamées qui résident en X7 se déplacent rapidement Géant des nuages évolué (Bestiaire Pathfinder p 149, 295)
pour défendre le Pinacle si besoin. Tant que Céoptra est CA 35, contact 12, pris au dépourvu 34 (armure +11, Dex +1, natu-
en vie, de nouvelles affamées arrivent de Xin-Shalast au relle +12, parade +3, taille -2)
rythme de une par jour. pv 200 chacun
LES GÉANTS DES RUNES. Il y a 2 géants des runes : un en Réf +11, Vig +21, Vol +15
X4 et un en X13. Ce dernier réagit immédiatement à toute TACTIQUE
alerte mais l’autre ne se déplace pas à moins que l’alarme Pendant le combat. Les géants des nuages sont là pour empê-
ne se poursuive sur 5 rounds. À chaque fois qu’un géant cher les PJ d’entrer dans le Pinacle par ici et prennent donc une
runique tombe, un géant des tempêtes et deux géants des position défensive près de la porte. Ils ont tous une besace avec
nuages (choisis au hasard) sont libérés de sa domination six rochers à lancer sur leurs ennemis si ces derniers choisissent
et essayent de fuir Xin-Shalast. de se battre à distance.
KHALIB. Khalib, le seul apprenti de Karzoug encore vivant, Moral. Ces géants se battent jusqu’à la mort.
se trouve en X15. En cas d’alerte, il se joint au combat après TACTIQUE
avoir lancé ses sorts préparatoires comme indiqué dans la Équipement divers harnois +2, anneau de Sihédron
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
X16 XIN-SHALAST
X15
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
X17
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
X4
X2 CARTE HUIT :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
X1
X3
X9a
X9
X9b
X11 X13
X9c X8a
X7
X8
X5
X12
X8b
X6
X14
X10
N
1 CASE = 3 MÈTRES
ESCALIER HAUT BAS
IMAGE DE KARZOUG
des runes et a passé cinq ans à s’entraîner et à affiner ses SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
talents sous la direction de Chellan. Aujourd’hui, Viorian
n’est guère plus qu’un réceptacle pour le pouvoir de SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
l’épée.
Viorian est une belle femme mais les années passées
sous la domination de Chellan ont effacé toute trace de sa
personnalité et de son âme. Elle n’est plus qu’une coquille
vide, contrôlée par l’épée de l’avarice. Rien ne l’intéresse
plus désormais que de baigner dans l’atmosphère glorieuse
de cette salle du trône. Pour Karzoug, la voilà devenue un
trésor parmi tant d’autres. Et l’un des plus dangereux.
Elle n’hésite pas à attaquer toutes les personnes qui osent
pénétrer dans cette salle sacrée. Elle a à son service trois
gardiens du tonnerre censés lui servir de gardes du corps
mais, en réalité, ils ont tellement peur de ce qu’elle est
devenue qu’ils ne l’approchent pas à moins de 3 mètres,
sauf en cas d’absolue nécessité.
PX FP PV
VIORIAN DEKANTI 153 600 18 283
DEUXIÈME PARTIE :
de coussins. Cette pièce aux allures d’abattoir dégage une odeur DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
ignoble. Elle est dépourvue de meuble : visiblement,
Karzoug savait qu’il aurait besoin d’une petite armée ce qui vit ici préfère se vautrer parmi les restes TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
de lamies à son réveil, comme il aurait besoin des géants rongés de ses précédents repas.
QUATRIÈME PARTIE :
des runes et de Khalib. Il a donc préparé les pièces de XIN-SHALAST
cette partie du Pinacle pour pourvoir aux besoins de CRÉATURES. La majorité des lamies aiment se prélasser
CINQUIÈME PARTIE :
plusieurs de ces créatures, placées sous les ordres de la dans le luxe et s’entourer de belles choses mais les L’ASCENSION DU
sorcière Céoptra. Toutes les lamies qui se trouvent dans monstruosités boursouflées que l’on appelle des affamées MASSIF DE MHAR
cette aile ont passé des milliers d’années en animation se moquent de tout cela. Elles se préoccupent uniquement SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
suspendue et se sont réveillées après Karzoug. Xanesha de satisfaire leur gloutonnerie. Ces lamies obèses vivent
et Lucrécia étaient issues de leurs rangs. Ces matriarches surtout à Xin-Shalast et ces deux là sont les animaux de SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
sont parties loin de Xin-Shalast sur ordre de leur maître compagnie de Céoptra. C’était autrefois des matriarches
mais il en reste beaucoup. La pièce centrale sert de salon qui ont déplu à la Première. Ses subalternes ne sont pas
aux matriarches. La cheminée est réelle mais magique : les prêtes d’oublier cela car, pour une lamie, normalement si
flammes ne dégagent pas de fumée et ne brûlent pas les vaniteuse, la transformation en affamée et l’une des pires
objets, même si elles émettent de la chaleur. punitions qui existent.
TRÉSOR. Les fourrures des nids sont de beaux spécimens
exotiques. On trouve de tout, du léopard des neiges au PX FP PV
yeti. Il y a 20 fourrures au total (250 po pièce). Il y a un
AFFAMÉES (2) 51 200 chacun 15 220 chacun
charme antipoison oublié parmi elles. C’est une matriarche pv 220 chacun (voir p 409)
qui l’a oublié ici en quittant le Pinacle. Les PJ découvrent Équipement divers anneau de Sihédron
ce bijou caché avec un test de Perception DD 30, sinon, il
passe inaperçu, perdu dans les fibres d’une fourrure de
yeti particulièrement touffue.
■
X8 LA PRISON (FP 16)
Cette pièce a des murs de pierre nus. Même le sol
■
X6 LES APPARTEMENTS DES PRÊTRESSES (FP 15) a seulement un air fonctionnel. De l’autre côté de la
pièce, à l’ouest, deux portes de fer se font face.
Cette pièce a l’air très confortable : le sol est couvert
d’épais tapis et des lustres délicats pendant du Cette pièce vide est un poste de garde qui permet de
plafond. Il y a quelques nids de fourrures et de surveiller les deux cellules, au nord et au sud (zones X8A
coussins éparpillés dans la pièce. et X8B), réservées aux prisonniers les plus importants et
les plus détestés mais, pour l’instant, elles sont désertes.
CRÉATURES. Les prêtresses lamies au service de Céoptra Si un PNJ essentiel a échappé aux PJ lors de la campagne
ont été redéployées ailleurs (à Jorgenpoing par exemple) (comme Barl Brise-os ou même un allié), vous pouvez le
mais il lui en reste quatre qui attendent ici les ordres placer dans l’une de ces cellules.
de leur maîtresse. Les derniers mois ont été plutôt La cellule X8B est deux fois plus grande que l’autre car
ennuyeux : leur seule distraction consiste à descendre elle sert d’ordinaire pour les prisonniers de grande taille,
dans la montagne trois fois par semaine pour ramener comme les géants ou les dragons, mais les deux geôles
de la nourriture aux affamées de la zone X7. Pour elles, possèdent les mêmes défenses. Elles ont une serrure
l’arrivée des PJ est une bonne occasion de plaire à extrêmement difficile à crocheter (Sabotage DD 40,
Céoptra mais surtout de rompre la monotonie. Céoptra Céoptra garde les clefs dans son sanctuaire en X9A) et sont
est une oracle de la Maison de la divine consommation enveloppées d’un champ antimagie persistant NLS 20.
mais ces lamies sont des prêtresses de Lamashtu. Pour CRÉATURE. Les lamies des pièces périphériques sont
l’instant, Céoptra tolère leur culte mais elle prévoit de toutes censées aider à défendre ces cellules mais le rôle
les convertir plus tard de force à la religion officielle de de gardien revient avant tout à un astradaémon que
Xin-Shalast. Comme ce type de conversion leur ferait Khalib a « recruté » avec un contrat suprême. Les cellules
perdre leurs pouvoirs et leurs sorts de prêtre, elle est sont sûrement vides mais le daémon reste toujours à son
Pinacle, mais en ce moment, elle passe le plus clair de Planétar (Bestiaire Pathfinder p 13)
son temps en X17 où elle protège le focalisateur d’esprit. pv 229
Si les PJ examinent les lieux, ils en déduisent que leur TACTIQUE
occupant est aussi grand qu’un éléphant et qu’il est Pendant le combat. Khalib a ordonné à Ayruzi de se battre en si-
très pointilleux : les soieries et les fourrures sont d’une lence. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts mais il peut utiliser
propreté irréprochable. ses pouvoirs magiques. Le contrat suprême passé avec Khalib
La zone X9A est un sanctuaire personnel dédié à l’oblige à se battre mais il veut désespérément communiquer
l’aspect ésotérique et à la philosophie de l’avarice. Le avec les PJ, cependant, si ces derniers ne lui parlent pas par
mur nord est orné d’une énorme Sihédron dorée qui télépathie, il ne peut que combattre. Il continue d’attaquer les
domine un autel gravé de runes. Les zones X9B et X9C PJ à distance aussi longtemps qu’il peut mais il ne les poursuit
sont de petites chambres où Céoptra logeaient autrefois pas car il n’a pas le droit de quitter cette pièce.
ses servantes préférées, Xanesha et Lucrécia, les sœurs Moral. Khalib exige qu’Ayruzi se batte jusqu’à la mort mais cet
matriarches. Elles sont toujours bien décorées mais ordre comporte une faille : à cause de cette formulation, si les
vides, sauf si l’une des lamies à échappé aux PJ et qu’elle PJ infligent assez de dégâts à l’ange pour le tuer, il est libéré
est revenue ici. du contrat, même s’il est en train de se régénérer. Si le groupe
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 30 le laisse reprendre conscience grâce à sa régénération, il n’est
sur l’autel de la zone X9A, ils découvrent un panneau plus soumis au contrat et il propose d’aider les PJ, comme indi-
escamotable derrière lequel Céoptra cache trois parchemins qué dans le développement.
de résurrection, un parchemin de communion et une énorme
clef de platine qui vaut 2 500 po. Elle ouvre les cellules de DÉVELOPPEMENT. Si les PJ arrivent à établir une
la zone X8. Il faut une heure pour gratter l’or de la Sihédron communication non-verbale avec l’ange (par télépathie,
au mur, pour un butin d’une valeur de 1 250 po. en posant des questions auxquelles il peut répondre par
un hochement de tête ou en recourant aux mimes alors
■
X10 LA PORTE DE MOKMURIAN (FP 16)
Cette pièce était autrefois une réserve. C’est par ici que
qu’il attaque), il leur demande de le bannir. Une fois de
retour au Nirvana, le contrat suprême ne s’applique plus
Mokmurian est entré quand il s’est rendu à Xin-Shalast et il tente de revenir sur le Plan matériel pour se venger
pour la première fois. À cette époque, des sceaux magiques de Khalib. Malheureusement, il est incapable d’utiliser
scellaient hermétiquement tout le Pinacle. La rampe qui changement de plan ou téléportation et il s’écoule donc bien
mène en X1 était aussi infranchissable que le reste. Le géant des jours avant qu’il n’arrive à Xin-Shalast. Dans ce cas,
de pierre a étudié les murs extérieurs et il a fini par trouver vous pouvez le faire arriver quand bon vous semble. En
une petite brèche dans la magie, à cet endroit, brèche qui revanche, si les PJ parviennent à le délivrer du contrat sans
résultait d’une faille mineure dans la maçonnerie. Même le bannir (en le tuant temporairement, comme indiqué
si ces défauts étaient infimes, ils ont permis à Mokmurian dans la section moral), il se joint immédiatement à eux
de se frayer un chemin vers l’intérieur à l’aide de sorts de et jure de les aider à combattre Karzoug. Tout ce qu’il
désintégration. demande en échange, c’est de pouvoir donner le coup de
CRÉATURE. Personne n’a rebouché le trou : comme il grâce à Khalib, pour se venger de l’humiliation qu’il lui
y a peu de visiteurs, les habitants du Pinacle n’ont pas a infligée.
DD 30 pour comprendre la nature de l’avertissement. de milliers de géants et d’humanoïdes de toutes SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
Malheureusement, si quelqu’un lit les runes pendant sortes. Les bruits et même les odeurs de cette
ne serait-ce qu’un round (ou essaie d’ouvrir la porte), il étrange métropole parviennent par bouffées aux SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
déclenche un dangereux piège magique. personnages à travers l’image… Une image qui
LE PIÈGE. Les runes des portes aklo ne servent pas tente peut-être de servir de fenêtre.
seulement d’avertissement quant aux horreurs de
Leng. Toute personne qui lit les runes ou tente d’ouvrir Cette chambre abrite le résultat d’une ancienne
la porte voit son esprit aspiré vers le labyrinthe de expérience, menée par Karzoug et ses alliés de Leng. Il l’a
tunnels qui courent sous Leng, un dédale d’horreurs abandonnée et il a scellé la pièce juste avant de plonger en
cauchemardesques et de choses qu’il vaut mieux ignorer. hibernation. L’étrange appareil qui s’étale dans la pièce
Ces visions sont si réalistes que les victimes disparaissent et dont l’activité culmine au niveau du champ d’énergie
de la réalité et se retrouvent physiquement dans leur à l’extrémité de la salle est une expérience étrangère
phantasme, jusqu’à ce qu’elles arrivent à trouver le chemin appelée le dispositif de Leng. Grâce aux technologies
de retour. Les créatures originaires de Leng, Karzoug et déformées des royaumes extérieurs, Karzoug et ses
les extérieurs Chaotiques Mauvais de FP 10 ou plus sont associés de Leng ont tenté de créer un portail fixe dans
immunisés contre les effets des portes aklo, pour les le temps, un portail qui permettrait de se rendre à
autres, il suffit de lire les runes ou de tenter d’ouvrir les une date précise du passé à partir de n’importe quelle
portes pour déclencher le piège. À ce moment, toutes les période future. Le jour fixé appartient à l’âge d’or de
créatures qui ne sont pas immunisées contre lui et qui se Xin-Shalast : Karzoug savait que, quand il s’éveillerait, il
trouvent à moins de 9 mètres de la porte sont emportées aurait besoin d’une armée et c’est grâce à ce portail qu’il
dans un labyrinthe de cauchemar extradimensionnel. espère ramener ses anciennes armées, déjà rassemblées,
pour faire à nouveau régner la terreur sur le monde en
PX FP les transportant toutes du passé au présent. Ce dispositif
PORTES AKLO 76 800 16 était loin d’être achevé quand le Thassilon est tombé
Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35 mais, si Karzoug se réveille complètement, il pourra
EFFETS achever son œuvre et ramener les armées du lointain
Déclencheur contact ou proximité ; Remise en place automatique passé de Xin-Shalast à l’époque actuelle… ce qui serait
Effet effet de sort (dédale ; à chaque round, toutes les créatures peut-être son plus grand exploit magique.
présentes dans le dédale sont soumises à un effet d’assassin Cela dit, d’autres personnes s’intéressent aussi à cet
imaginaire (DD 16). Dès qu’une des victimes réussit le test d’In- outil. Ce même mécène sans nom de Leng qui a aidé
telligence DD 20 nécessaire pour sortir du labyrinthe, toutes les Karzoug à construire l’objet a enfin réussi à envoyer
créatures prisonnières s’échappent en même temps et réappa- des sbires sur Golarion. Les habitants de Leng ont dupé
raissent du côté nord des portes aklo, toujours fermées). Cible les habitants du Pinacle en leur faisant croire qu’ils
multiple (toutes les cibles valides dans un rayon de 9 mètres). voulaient juste réparer le dispositif pour le retour de
Karzoug mais, en réalité, cet objet a un but caché et c’est
■
X12 LE DISPOSITIF DE LENG (FP 17) là l’unique raison pour laquelle les êtres de Leng ont aidé
Karzoug. Le dispositif est conçu pour réveiller Mhar, le
Les murs de pierre nus de cette longue pièce sont Grand Ancien qui dort sous la montagne qui porte son
bordés de toute une variété de tables, de boîtes, de nom.
pas de dégâts notables au dispositif de Leng et n’a aucun pv 115 chacun (Bestiaire Pathfinder 2 p 162, 294)
effet sur le portail. Cet objet est un artefact majeur et on TACTIQUE
ne peut pas le détruire à moins de se rendre à Leng où ses Avant le combat. Les habitants de Leng ignorent les PJ, à moins
fondations inconnues gisent dans un monastère secret. qu’ils ne se montrent hostiles ou ne tentent d’abîmer leur
CRÉATURES. Les 12 habitants de Leng qui travaillent ici machine.
sont en train d’opérer des réglages sur le dispositif. Ces Pendant le combat. Les habitants prennent les PJ en tenaille
monstres de forme vaguement humaine portent des robes et utilisent leur attaque sournoise avec leurs griffes et leur
jaunes ondulantes, des turbans et des voiles. Quand ils morsure.
attaquent, leurs habits laissent voir des têtes cornues, des Moral. Ces habitants se battent jusqu’à la mort pour protéger leur
pieds fourchus et des gueules aux crocs monstrueux. Ils projet secret.
n’interagissent pas avec les autres habitants du Pinacle
mais sont prêts à défendre leur travail si nécessaire. LA CHOSE D’AVANT L’AUBE DES PX FP PV
Les PJ ne le savent pas mais les habitants de Leng TEMPS 76 800 16 256
sont inexorablement liés à l’outil. À chaque fois qu’un Chien de Tindalos unique (Bestiaire Pathfinder 2 p 64, 294)
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
Extérieur (Mal, extraplanaire) de taille G, NM Moral. Le chien utilise changement de plan pour s’enfuir dès que
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +29 le champ de protection est désactivé et ne revient jamais, si-
DÉFENSE non, il se bat jusqu’à la mort.
CA 31, contact 17, pris au dépourvu 23 (Dex +7, esquive +1, natu- STATISTIQUES
relle +14, taille -1) For 30, Dex 24, Con 24, Int 20, Sag 25, Cha 20
pv 256 (19d10+152) BBA +19 ; BMO +30; DMD 48 (52 contre les crocs-en-jambe)
Réf +20, Vig +18, Vol +13 Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque spéciale ren-
RD 10/magiques et perforants ; Immunité poisons, effets forcée (regard déchirant), Attaques réflexes, Esquive, Expertise
mentaux du combat, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’ini-
ATTAQUE tiative, Science du critique (griffe), Science du critique (morsure)
VD 12 m Compétences Acrobaties +29 (+33 pour sauter), Connaissances
Corps à corps morsure, +28 (4d6+10/19-20) et 2 griffes, +28 (histoire) +24, Connaissances (ingénierie) +24, Connaissances
(2d6+10/19-20) et langue, +23 (2d8+5 plus 1d4 diminution de (géographie) +24, Connaissances (mystère) +24, Connaissances
Sagesse) (plans) +27, Discrétion +25, Évasion +26, Intimidation +24,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Perception +29, Psychologie +29, Survie +26
Attaque spéciale regard déchirant (DD 24) Langues aklo
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15) Part arrivée par les coins, intelligence venue d’ailleurs
Constant— marche dans les airs
À volonté— nappe de brouillard, invisibilité, localisation de
créature
■
X13 LES CELLULES DES GÉANTS DES RUNES (FP 18)
Chacune de ces salles vides émet une aura de transmutation
3/jour— ancre dimensionnelle, localisation suprême, scruta- persistante. Un personnage qui étudie cette émanation et
tion suprême (DD 22), rapidité, lenteur (DD 18) réussit un test d’Art de la magie DD 38 découvre que ces
TACTIQUE cellules servaient de chambre de stase grâce à un effet
Pendant le combat. La Chose d’avant l’aube des temps n’est pas similaire à celui créé par une animation suspendue. Au
immunisée contre les effets du champ de protection qui lui crépuscule du Thassilon, Karzoug avait placé un géant en
cause de grandes souffrances. Elle a pu se manifester dans la stase dans chaque cellule, pour disposer d’une petite armée
pièce grâce aux fluctuations énergétiques du dispositif de Leng à son réveil. Il a réussi à les ranimer et ils constituent à
mais elle est à présent incapable de se servir de son pouvoir présent un élément clef de la reconstruction du Shalast.
arrivée par les coins. Le monstre est fou furieux de se sentir CRÉATURES. La plupart des géants des runes qui se
ainsi piégé et coupé des angles du temps. trouvaient là sont à présent répartis dans tout Xin-Shalast
5 ème — renvoi (DD 22), vol supérieur (2), bouclier à incanta- SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
tion rapide, convocation de monstre V, télékinésie, mur
de force SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
4ème — œil du mage, porte dimensionnelle, quintessence de
projectile magique, mémorisation (2), peau de
pierre, mur de glace
3ème — dissipation de la magie (2) ; éclair (DD 20), arme
magique supérieure, rapidité, antidétection, lenteur
(DD 22, 2)
2ème — cécité/surdité (DD 20, 3), grâce féline (2), simulacre
de vie, poussière scintillante (DD 20, 2)
1er — alarme, repli expéditif (2), feuille morte, projectile
magique, brume de dissimulation (2), rayon affaiblissant
(DD 19)
0 (à volonté)— aspersion acide, lumière, manipulation à dis-
tance, message, prestidigitation
Spécialisation thassilonienne transmutation ; Écoles inter-
dites enchantement, illusion
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque matin, Khalib lance simulacre de vie,
vol supérieur et antidétection sur sa personne. Dès qu’une
alerte retentit, il lance également peau de pierre, bouclier
à incantation rapide et grâce féline avant de se joindre au
combat. Il lance aussi arme magique supérieure sur sa dague
de maître, même si cela fait bien longtemps qu’il sait que,
s’il est obligé de se battre à la dague, c’est que les choses ont
très mal tourné.
Pendant le combat. Khalib entame toujours un combat par
des convocations de monstre qu’il améliore de façon appro-
priée avec des sorts à incantation rapide. Il se moque que ses
monstres ne soient pas harmonisés avec le champ de protec-
tion : si les pulsations de la zone les tuent, il peut toujours en
invoquer d’autres. Il garde animation suspendue en réserve
pour des lanceurs de sorts particulièrement gênants. Il préfère
se battre aux côtés des géants et des lamies et, s’il trouve les
PJ alors que ces derniers ne sont pas en plein combat, il essaye Khalib
de rejoindre le groupe de monstres le plus proche avant de les
affronter.
Moral. Khalib se bat jusqu’à la mort.
devant lui, comme s’il tenait autrefois un objet. Il pv 246 (Bestiaire Pathfinder 2 p 88)
y a un brasero devant la statue et des flammèches
s’agitent à l’intérieur, sans émettre la moindre
fumée. Au nord de la statue, il y a une sorte de
■
X17 LA SALLE DU FOCALISATEUR D’ESPRIT
(FP 19)
pagode de pierre. L’unique ouverture de son
flanc sud révèle deux autres statues de Karzoug, La voûte de cette pièce est posée sur des piliers
plus petites, à l’intérieur, de chaque côté d’un d’or. Le mur nord est orné d’une fresque très
sarcophage de 12 mètres de long dont le couvercle détaillée qui montre Xin-Shalast à son apogée. Le
doré est orné d’un gisant à l’effigie du Seigneur des visage du massif de Mhar semble s’adresser aux
runes. À l’ouest, une énorme porte en or à double citadins car des runes et des spirales d’énergie
battant scintille derrière un écran d’énergie dorée émanent de sa bouche ouverte. Pourtant, même si
brumeuse. cette œuvre d’art est très impressionnante, elle est
éclipsée par ce qui se dresse au centre de la salle :
C’est dans cette pagode que Karzoug s’est préparé une immense sphère en or, de neuf mètres de
à passer dans le demi-monde qu’est l’Œil de l’avarice, diamètre, qui tournoie lentement sur elle-même.
entre Golarion et Leng. Ce refuge devait le mettre à De curieuses flammes étrangement paresseuses
l’abri de ses ennemis comme de la chute de l’empire brillent à sa surface. Une passerelle de pierre et un
le temps que ses serviteurs le libèrent mais il est escalier mènent jusqu’au flanc de la sphère où une
devenu un tombeau pendant 10 000 ans. Le contenu rampe d’un mètre cinquante de large conduit à
de la pagode est très symbolique car le sarcophage est une plate-forme de trois mètres de côté, placée en
vide. Un examen des statues indique qu’elles tenaient équilibre précaire au-dessus du globe. Une colonne
autrefois un large objet, sans doute pointé en direction de lumière dorée scintillante part de ce dernier et
du sarcophage. C’est là que se trouvait la lentille des âmes rejoint le plafond.
avant qu’on ne la déplace dans l’Œil de l’avarice (voir la
septième partie). L’immense globe est un puissant artefact magique
La porte ouest donne sur la pièce où se trouve le appelé un focalisateur d’esprit. C’est le lien qui relie ce
focalisateur d’esprit, le seul moyen d’entrer et de sortir de monde et le puits des runes caché dans l’Œil de l’avarice.
indistinct (ce qui confère accessoirement un camouflage de sa prison. Céoptra prend son rôle très au sérieux et ne SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
offrant 50% de chance de rater à toute créature que le PJ quitte jamais son poste. Elle envoie un de ses géants la
attaquerait). Seul le feu (comme les flammes qui entourent représenter quand elle a besoin de traiter des affaires en SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
la sphère) reste net et distinct pour un personnage ainsi d’autres lieux.
affecté (les créatures de sous-type feu ne bénéficient donc
pas d’un camouflage issu de la vision brouillée du PJ). PX FP PV
Voilà le seul indice concernant la méthode pour se rendre
PREMIÈRE CÉOPTRA 153 800 18 287
dans l’Œil de l’Avarice. Lamie sorcière (f) oracle 14 (Bestiaire Pathfinder p 191,
Si un personnage entre en contact avec une flamme Manuel des Joueurs règles avancées p 53 et voir p 404 de
alors qu’il est désorienté par les effets de l’Œil ou s’il cet ouvrage)
touche les flammes qui lèchent la sphère dorée, le feu Humanoïde monstrueux de taille TG, CM
le consume immédiatement, même s’il est d’ordinaire Init +11 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
résistant ou immunisé contre le feu. Pour un Perception +29
observateur extérieur, il semblerait que les flammes ont DÉFENSE
réduit le personnage à néant en l’espace d’un instant. CA 37, contact 19, pris au dépourvu 29 (armure +6, bouclier +2,
En réalité, il a tout simplement été transporté dans Dex +7, esquive +1, naturelle +10, parade +3, taille -2)
l’Œil de l’Avarice. Ce voyage n’est pas indolore et les pv 287 (23 DV; 9d10+14d8+175)
personnages doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 Réf +20, Vig +16, Vol +21
pour ne pas être étourdis par le transport. Bien que la RD 10/magie ; RM 29
résistance ou l’immunité au feu n’empêchent pas ce ATTAQUE
genre de transport planaire, elles suppriment le risque VD 18 m
d’étourdissement. Corps à corps dague maudite +3, +29/+24/+19/+14 (1d6+12/17-
Un personnage qui frappe le focalisateur d’esprit avec 20) et 2 griffes, +26 (1d64) et contact, +21 (1d8 Sagesse)
une arme runeforgée dominatrice peut également se rendre Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
dans l’Œil de l’Avarice car l’énergie destructrice issue des Attaque spéciale 1d8 diminution de Sagesse, bond, pattes ar-
magies opposées déchire la réalité juste devant la statue. rières (2 griffes +26, 1d6+4)
Cette ouverture fonctionne comme un portail vers l’Œil Pouvoirs magiques (NSL 14 ; concentration +21)
mais il est imprégné d’une magie dominatrice et Karzoug À volonté— déguisement, ventriloquie
ne peut donc pas s’en servir pour s’échapper (mais il peut 3/jour— charme-monstre (DD 21), image accomplie (DD 20),
l’utiliser pour lancer des sorts dans la zone où se trouvent image miroir, suggestion (DD 21)
les PJ). Le portail reste ouvert pendant 10 minutes puis se 1/jour— sommeil profond (DD 20)
referme. Sorts connus (NLS 14 ; concentration +21)
En plus des expériences empiriques, des sorts comme 7ème (4/jour)— destruction (DD 24), forme éthérée, soins impor-
mythes et légendes ou vision peuvent révéler la méthode de tants de groupe
fonctionnement du focalisateur. C’est ainsi que Mokmurian 6ème (6/jour)— barrière de lames (DD 23), héroïsme suprême,
a découvert comment entrer dans l’Œil de l’Avarice… et guérison suprême, soins modérés de groupe
qu’il s’est condamné. 5ème (7/jour)— injonction suprême (DD 22), colonne de feu,
Le focalisateur d’esprit a deux autres particularités que soins légers de groupe, télékinésie, mur de pierre
les habitants du Pinacle apprécient beaucoup. Il est à 4ème (7/jour)— marche dans les airs, soins intensifs, protection
PX FP PV
GARDIENS DU VENT (3) 19 200 chacun 12 200 chacun
l’Œil de l’avarice flotte dans une sphère de réalité nichée entre le Plan
DÉCOR
matériel et le royaume cauchemardesque de Leng. Ce demi-plan se compose DU CHAPITRE
d’un ouragan de feu bouillonnant au centre duquel se terre une petite PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
sphère de sécurité : l’Œil. C’est là que Karzoug a passé 10 000 ans, en XIN-SHALAST
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
L’
QUATRIÈME PARTIE :
Œil de l’avarice dispose d’une gravité et d’une ■
Y3 LE PUITS DES RUNES. Le puits des runes de Karzoug XIN-SHALAST
temporalité ordinaires. Au centre, un petit îlot de ressemble à un bassin d’or fondu (consultez la p 426 pour
CINQUIÈME PARTIE :
pierre est creusé d’une ouverture, comme celle connaître les règles de fonctionnement de ce puissant L’ASCENSION DU
d’une grotte (représentée sur la carte). Là, l’air est respirable artefact). La lentille des âmes est montée sur un cadre articulé MASSIF DE MHAR
et la température agréable mais dehors, les conditions en adamantium placé au-dessus, de manière à décupler SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
sont similaires à celles du Plan du feu (consultez la page la puissance des fragments d’âme des créatures décédées
190 du Guide du Maître si les PJ sont assez fous pour au cours des derniers mois, pour préparer le retour du SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
s’aventurer dans ce brasier). Voici un résumé des zones les Seigneur des runes. Le temps que les PJ arrivent, le puits
plus intéressantes de l’Œil de l’avarice. des runes devrait être quasiment chargé. Quand il sera
plein (au moment de votre choix si les PJ ne triomphent
■
Y1 LA PLATE-FORME D’ARRIVÉE. Quand les PJ arrivent dans pas de Karzoug lors de leur première visite dans l’Œil de
l’Œil de l’avarice, ils se matérialisent en Y1. Ils sortent de l’avarice), le Seigneur des runes pourra entrer dedans et
ce qui ressemble à une fenêtre scintillante qui donne sur émerger en X16 du Pinacle de l’avarice, libre de faire régner
Xin-Shalast et s’ouvre entre deux immenses pylônes. Les à nouveau sa volonté maléfique sur le monde. La plate-
PJ se rendent vite compte que la vue correspond à celle que forme qui l’entoure se trouve à 43 mètres au-dessus de la
l’on aurait depuis le visage taillé dans le massif de Mhar. lave.
Le portail est à sens unique, une fois qu’un personnage a
activé le focalisateur d’esprit (soit comme prévu, soit avec une ■
Y4 LE TRÔNE DE KARZOUG. Les murs qui entourent cette
arme dominatrice, comme indiqué en X17), il ne peut plus salle du trône extravagante sont ornés d’innombrables
retourner sur le Plan matériel, à moins de d’utiliser des livres et espaces de travail. Karzoug a passé la majorité
sorts comme changement de plan ou portail ou de recourir des 10 000 dernières années en stase mais, depuis que
aux méthodes indiquées dans La fin de la campagne, en Mokmurian l’a réveillé, il a passé un certain temps à
p 365. étudier les livres qui se trouvent ici. Si les PJ examinent
De nombreux piliers d’or chauffés au rouge s’élèvent ces ouvrages, ils remarquent qu’ils couvrent plusieurs
des flammes qui crépitent sous l’Œil de l’avarice. Si un domaines mais qu’ils ont un point commun : ils
personnage termine son tour dans une case adjacente à contiennent tous des informations sur l’histoire de
l’une de ces colonnes, il reçoit 1d6 points de dégâts (3d6 s’il Golarion depuis la Chute. C’est en les lisant que Karzoug
entre en contact avec). Aucun mortel ne peut endommager a commencé à se préparer à émerger dans un monde
ces piliers. nouveau dont il a été tenu à l’écart pendant une éternité.
La surface de pierre qui se trouve sous les pieds des PJ Cette partie de l’Œil de l’avarice se trouve à 40 mètres
et des autres habitants de l’Œil de l’avarice est épaisse de au-dessus des flammes.
30 mètres et descend jusque dans les flammes. Si un PJ
veut escalader cette paroi lisse et à-pic, il doit réussir un L’ULTIME BATAILLE (FP 22)
test d’Escalade DD 40. En cas de chute, il subit les mêmes CRÉATURES. Karzoug a passé 10 000 ans assis dans sa salle
dégâts que s’il était tombé dans l’eau mais il atterrit dans du trône, dans une forme de stase unique au monde
une mer de lave et reçoit les dégâts appropriés (Manuel des qui l’a piégé dans le puits des runes sans y emmener son
Joueurs p 450) jusqu’à ce qu’il en sorte. corps. Quand Mokmurian est arrivé, Karzoug a réussi à
l’atteindre, et, par la seule force de sa volonté, décuplée
■
Y2 LES BALCONS. Ces balcons sont soutenus par des chaînes par des siècles de magie réprimée, il a transformé le
reliées aux piliers, il n’y a pas de mur en dessous pour géant de pierre en marionnette. Depuis, les âmes avares
supporter leur poids. Ils ont l’air fragiles mais ils sont tout de ceux marqués de la rune de Sihédron imprègnent les
à fait à même de supporter n’importe quel poids. Chaque murs de ce royaume et chacune d’elle permet à Karzoug
balcon se dresse à 45 mètres au-dessus des flammes. de se manifester physiquement avec de plus en plus de
Y2
Y1 Y3 Y4
Y2
facilité. Au début, il pouvait seulement apparaître comme se rallient immédiatement à eux pour tenter de détruire
une vague silhouette fantomatique et ce, juste pendant Karzoug.
quelques instants, mais à présent que son puits des runes Si les PJ préparent bien leur assaut, ils devraient frapper
est plein, il est redevenu de chair et de sang… du moins, une fois que Karzoug aura épuisé une partie de sa magie et
tant qu’il reste dans l’Œil de l’Avarice. souffrira peut-être de niveaux négatifs à cause des images
Le fait que Karzoug parvienne à faire apparaître des que les PJ ont détruites dans le Pinacle. Les armes runeforgées
images dans certains endroits du Pinacle de l’avarice leur donnent aussi un avantage mais le plus important, c’est
montre à quel point il est près d’émerger à nouveau sur que Karzoug n’a nulle part où aller. Les PJ peuvent donc se
le Plan matériel. Il a emmagasiné suffisamment d’âmes préparer et l’affronter une fois qu’ils sont prêts seulement.
(en particulier après le massacre que les PJ ont perpétré Karzoug aura du mal à remplacer ses alliés : il ne peut pas
chez les géants de Jorgenpoing) mais il lui faut un certain faire venir plus d’une créature par jour.
temps pour que le puits des runes les « digère » et il ne Le meilleur moyen de vaincre le Seigneur des runes est,
peut pas encore le quitter physiquement. C’est à vous bien entendu, de le tuer. Un sort comme emprisonnement
de décider du temps que cela prend (si vous voulez fixer ou animation suspendue ne fait que retarder l’inévitable
un calendrier pour cette aventure, vous pouvez libérer mais sera probablement considéré comme une victoire
Karzoug a une date précise bien que, pour plus d’efficacité, en ce qui concerne la campagne. Cela dit, il existe un
il vaut mieux que vos PJ sachent quand leur sablier sera autre moyen de vaincre Karzoug : détruire la lentille des
vide). Il vaudrait mieux lier la libération de Karzoug au âmes. Cela piègera éternellement le Seigneur des runes
moment où les PJ entrent dans son royaume. S’ils sont dans ce royaume, sans aucun espoir de retour dans le
obligés de fuir (probablement par un changement de plan Plan matériel. Mais c’est une tâche presque aussi ardue
ou un portail), il ne faudra pas longtemps au Seigneur des que de tuer Karzoug. Comme c’est un artefact mineur,
runes pour émerger de l’Œil de l’Avarice ( je vous suggère les PJ ont une chance de le détruire avec une disjonction
un délai de 2 jours mais vous pouvez ajuster cette période mais à part cela, seule une arme runeforgée dominatrice
à votre guise). peut endommager la lentille qui ignore complètement
Karzoug est un puissant ennemi et les PJ devraient les dégâts issus d’une autre source. Et même contre une
être au meilleur de leur forme quand ils l’affronteront. arme dominatrice, la lentille conserve une solidité de 20.
De plus, Karzoug n’est pas seul dans l’Œil de l’avarice : il Évidemment, Karzoug essaie immédiatement de détruire
a à ses côtés un dragon bleu, deux gardiens du tonnerre toutes les personnes qui tentent d’endommager la
et un géant des runes ! La bataille finale mettra donc les lentille. Si les PJ la détruisent, Karzoug rugit de rage et de
PJ à rude épreuve. Le dragon et le géant des runes sont frustration et se retrouve enfermé à jamais dans l’Œil de
des fidèles de Karzoug mais pas les gardiens qui ont été l’Avarice. Mais tant que les PJ restent là avec lui, il fait de
dominés par les géants des runes. Si les PJ les libèrent, ils son mieux pour les détruire.
ROUND 1 Karzoug lance nuée de météores et arrêt du temps à incantation rapide. Le dragon bleu commence le combat à
côté du trône du Seigneur des runes et s’envole vers les PJ pour les arroser de son souffle de foudre. Le géant
des runes est placé entre le puits des runes et le trône. Il rejoint les PJ et lance vision lucide. Il y a un gardien du
tonnerre sur chaque balcon des zones Y2. Ils lancent tous deux éclair multiple.
ROUND 2 Karzoug lance flétrissure et un autre arrêt du temps à incantation rapide. Le dragon bleu revient aux côtés
du Seigneur des runes et lance armure du mage. Le géant des runes lance domination sur un personnage
à l’armure épaisse ou sur un roublard. Si le sort fonctionne, il ordonne à sa victime de se retourner contre
ses alliés et de les affronter. Les gardiens du tonnerre tirent des flèches de feu et utilisent appel de la foudre
pendant le reste du combat.
ROUND 3 Karzoug lance rapidité et doigt de mort. Le géant des runes utilise pluie d’étincelles sur la zone qui regroupe le
plus de PJ. Le dragon bleu lance bouclier.
SUITE DU Karzoug continue de lancer des sorts offensifs, il utilise sa coutille et ses griffes en dernier recours. Le géant
COMBAT des runes attaque au corps à corps. Le dragon bleu opte pour des attaques physiques et souffle dès qu’il peut.
au deuxième round (et couple cette fois son arrêt du temps immortalité, bonus innés, sorts permanents, amélioration phy-
à incantation rapide avec une flétrissure) pour finir de lan- sique +5 Con
cer les sorts qu’il n’a pas eu le temps de lancer avant. Quand Équipement de combat sceptre de métamagie majeure d’incan-
l’arrêt du temps prend fin, Karzoug frappe les PJ avec des tation rapide, baguette du prix du sang (33 charges), baguette
sorts de zone comme plainte d’outretombe et doigt de mort. de dissipation de la magie (NLS 10, 40 charges), baguette de
Il garde les sorts comme animation suspendue et dédale pour projectile magique (NLS 9, 24 charges), baguette de peau de
les adversaires qui lui semblent particulièrement dangereux. pierre(NLS 10,17 charges) ; Équipement divers coutille en-
La coutille de Karzoug agit de son propre chef : elle envoie flammée de Karzoug, griffes de Leng, ceinturon de puissance
des boules de feu sur les PJ qui ne lancent pas de sorts et des géants +6 (For, Dex), pierres ioun implantées (3 sphères
soigne Karzoug quand ce dernier tombe sous les 220 points cramoisies, 12 émeraudes ellipsoïdales, 3 onyx rhomboïdes,
de vie. Si Karzoug est obligé de se battre au corps à corps, il 5 ambres fusiformes), Tome de Sihédron, robes de XinShlast,
laisse sa coutille danser et se bat avec ses griffes et ses sorts anneau de protection +5, anneau de liberté de mouvement,
à incantation rapides comme éclair et projectiles magiques rune de contingence, amulette du puits des runes, rubis gra-
pour l’aider. Dès qu’il tombe à 200 pv (ou souffre d’un effet vé de la rune de la colère (focalisateur du symbole de colère)
handicapant), il lance souhait pour soigner complètement sa (1 000 po), poussière de rubis (pour cage de force) (1 500 po),
personne et ses alliés en totalité. fiole de poudre de gemmes (10 000 po) pour animation sus-
Moral. Karzoug n’a aucun endroit où s’enfuir… et se bat donc pendue, collyre (pour vision lucide) 75 000 po de diamant
jusqu’à la mort. (pour souhait et souhait limité)
STATISTIQUES POUVOIRS SPÉCIAUX
For 24, Dex 24, Con 28, Int 36, Sag 15, Cha 22 Contingence (Mag). Si jamais Karzoug est affecté par un sort hos-
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 39 tile qui l’empêche d’agir de son plein gré, il est immédiatement
Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets ciblé par une dissipation suprême de la magie.
merveilleux, Création de baguettes magiques, Dispense de Stats exceptionnelles (Ext). Dès sa naissance, Karzoug était des-
composantes matérielles, École renforcée (invocation, nécro- tiné à devenir l’un des plus grands magiciens de son temps. Ses
mancie, transmutation), École supérieure (transmutation), valeurs de caractéristiques ont donc été créées à partir de 25
Écriture de parchemins, Expertise du combat, Frappe ma- points au lieu des 15 habituellement alloués à la plupart des
gique, Incantation rapide, Maniement des armes de guerre, PNJ. De plus, il a un équipement bien plus complet que les PNJ
Robustesse, Talent (Arts de la magie), Tatouage runique ordinaires de son niveau. Ces modifications augmentent son
Compétences Art de la magie +42, Artisanat (alchimie) +36, Bluff FP de 2.
+26, Connaissances (histoire, ingénierie, mystères, nature, no- Immortalité (Ext). Les secrets du Thassilon et des royaumes au-
blesse, plans, religion) +36, Diplomatie +26, Intimidation +26, delà ont permis à Karzoug d’étendre indéfiniment sa durée
Perception +22, Psychologie +22, Utilisation d’objets magiques de vie. À moins d’une mort violente, il est immortel. Il gagne
+26, Vol +38 un bonus de +3 à l’Intelligence, à la Sagesse et au Charisme
Langues abyssal, aklo, aquatique, aérien, azlant, draconique, en raison de son âge vénérable mais, comme son corps est
elfique, géant, igné, infernal, nécril, sylvestre, terreux, thassi- encore aussi frais que celui d’un jeune homme, il n’a pas de
lonien ; don des langues malus à la Force, la Dextérité ou la Constitution. Cette forme
Part pacte magique (coutille), contingence, stats exceptionnelles, d’immortalité s’accompagne d’une immunité complète contre
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
A Appendices
APPENDICE UN 368
Continuer la campagne
CARTE UN 374
Pointesable
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
déclenche un tremblement de terre que l’on ressent Si vous préférez poursuivre la campagne actuelle à plus
jusqu’à Magnimar. Quand Mhar se dégage du pic, il le haut niveau, voici deux amorces d’aventure susceptibles
réduit en poussière, en même temps que Xin‑Shalast et d’emporter vos PJ vers des sommets de puissance !
plusieurs montagnes proches. Il crée dans son sillage LA COLÈRE DU JANDELAY. L’oliphant de Jandelay était une
une incroyable étendue de terres désolées, pleines de créature si puissante et si difficile à contrôler que, de toute
failles et de fissures, bien vite infestées par les créatures l’ère thassilonienne, on ne l’a invoqué qu’une seule fois,
inférieures qui suivent Mhar dans ce monde. Mhar pour détruire une armée d’envahisseurs azlants. Et pour
pousse un hurlement aigu que l’on entend dans toute le renvoyer, le Seigneur des runes Xanderghul a perdu un
la Varisie et, au nord‑est, le ciel brille d’une inquiétante quart de sa légion. Au crépuscule du Thassilon, Alaznist
flamme rouge. Ce qu’est Mhar et les conséquences de son était si désespérée de voir Karzoug sur le point de rayer
arrivée sur Golarion… voici qui dépasse le cadre de cette son pays de la carte qu’elle a tenté de devenir le deuxième
aventure. Sachez toutefois que cet événement devrait être Seigneur des runes à convoquer la bête. Seule la Chute
une catastrophe fondamentale, au sens Lovecraftien du l’en a empêché mais la mort de Karzoug a envoyé des
terme. Karzoug survit à cet épisode mais pas son armée perturbations dans les puits des runes et ce pourrait suffire
ni sa ville. L’archimage est donc contraint de fuir les à terminer l’invocation qu’Alaznist a initiée il y a plus de 10
montagnes Kodar et de se réfugier ailleurs, probablement 000 ans. À vous de décider quand l’oliphant apparaît mais,
dans la forge runique. Si cela devait arriver, les PJ auront pour renvoyer ce gigantesque béhémoth, les plus grands
besoin de toute l’aide qu’ils pourront trouver pour héros de Varisie devront donner le meilleur d’eux-mêmes !
affronter cette monstruosité étrangère qu’est Mhar… et, À LA CONQUÊTE DE XIN-SHALAST. Les profondeurs de Xin-
ironie du sort, Karzoug pourrait devenir leur meilleur Shalast recèlent des dangers bien pires que les géants des
atout. runes. Depuis que l’on sait que la ville n’est plus perdue,
Korvosa, Port-Énigme, Magnimar, Kaer Maga, Urglin et
APRÈS L’ÉVEIL DES SEIGNEURS Janderhoff s’y intéressent et se lancent dans une course
DES RUNES effrénée pour prendre le contrôle de la cité des richesses !
Si les PJ triomphent de Karzoug, ils ont deux possibilités : Les six villes rivales cherchent toutes à entrer en contact
prendre leur retraite et profiter du fruit de leur labeur avec les plus puissants héros du pays : les PJ. ces derniers
et de leur renommée ou se mettre en quête de nouvelles vont-ils s’allier à l’une d’elles ou tenter de s’emparer
aventures. Dans le premier cas, vous pouvez lancer votre seuls de Xin-Shalast ? Vous trouverez des informations
prochain groupe dans la campagne de L’Étoile brisée, le supplémentaires sur Xin-Shalast dans le cadre de
successeur spirituel de L’Éveil des Seigneurs des runes. campagne Les cités perdues.
Appendices 369
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Appendices 371
une compétition amicale depuis des années) se porta Humain homme d’arme 2 APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
volontaire pour construire gratuitement un escalier Humanoïde (humain) de taille M, NB
APPENDICE TROIS :
le long de la face sud de la falaise afin que Stoot puisse Init +0 ; Sens Perception +3 MAGNIMAR
aller et venir sans risquer de se tuer ou de casser quelque DÉFENSE
APPENDICE QUATRE :
chose. Il vécut sur l’île pendant 15 ans. Ses voyages en CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4) LE BAC DE LA TORTUE
ville se firent de moins en moins fréquents et quand il pv 21 (2d10+6) APPENDICE CINQ :
choisissait un bâtiment pour y graver un nouveau Stoot, Réf +0, Vig +5, Vol -1 XIN-SHALAST
l’œuvre représentait désormais un événement. ATTAQUE APPENDICE SIX:
Pointesable n’était pas étrangère au crime ou même VD 9 m BESTIAIRE
au meurtre. Une ou deux fois par an, une passion Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19-20) APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
s’enflammait, un vol tournait mal, une jalousie devenait À distance arc long, +2 (1d8/x3)
trop dure à supporter ou quelqu’un buvait quelques STATISTIQUES APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
verres de trop et cela se terminait par un mort. Cependant, For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
quand le nombre de crimes se mit singulièrement à BBA +2 ; BMO +3; DMD 13
augmenter, en 4702 AR, le village ne sut pas comment Dons Arme de prédilection (épée longue), Vigilance
réagir. Le prévôt de l’époque, un officier pragmatique des Compétences Équitation +3, Intimidation +4, Perception +3,
gardes de Magnimar à la retraite, nommé Casp Avertin, Psychologie +3
était loin d’être bête, mais même lui n’était pas préparé Langues commun, varisien
à faire face au meurtrier que l’on appela le Découpeur. Équipement divers chemise de mailles, arc long avec 20 flèches,
Pendant un long mois d’hiver, chaque jour se levait épée longue
sur un nouveau cadavre. Tous les corps portaient de
profondes plaies au cou et sur le torse, et les mains et les
pieds étaient tranchés, empilés non loin. Quant aux yeux pied de l’autel, après avoir arraché sa langue et ses propres
et à la langue, ils avaient été arrachés et on ne les trouvait yeux en dernière offrande. Les gardes firent écrouler
nulle part. l’entrée de ces chambres, brûlèrent la maison de Stoot,
Au cours de ce terrible mois, le Découpeur fit 25 détruisirent l’escalier et firent de leur mieux pour oublier.
victimes. Son habileté surnaturelle pour éviter les pièges Stoot fut brûlé sur un bûcher dressé sur la plage et ses
et les traques pesèrent grandement sur le moral et le cendres furent bénies et éparpillées pour empêcher son
crédit de la garde du village. Le prévôt en particulier paya esprit maléfique de revenir.
un lourd tribut et se mit à boire de plus en plus. Au final, Toutefois, le destin est capricieux et les habitants
le prévôt fut la dernière victime du Découpeur. Il fut tué de Pointesable eurent bientôt une nouvelle tragédie à
lors de la capture du meurtrier dans une étroite ruelle affronter, si terrible qu’elle éclipsa presque les meurtres
(appelée aujourd’hui l’allée du Découpeur) où l’assassin du Découpeur. Un mois après la mort du meurtrier, un
mutilait sa dernière victime. Lors de leur affrontement, terrible incendie frappa Pointesable. Il démarra dans
Avertin réussit à porter un coup décisif au tueur. Quand la cathédrale et se propagea rapidement. Alors que le
Bélor Ciguë, alors un simple garde, trouva les corps du village se rassemblait pour sauver l’église, le feu s’étendit
prévôt et de la dernière victime quelques minutes plus et consuma les Écuries de la côte nord, l’auberge du Cerf
tard, il rallia la garde et ils purent suivre les traces de sang blanc et trois maisons. Au final, l’église brûla jusqu’aux
laissées par le meurtrier. fondations et le bien-aimé père Ezakien Tobyn mourut
Cette piste menait droit à l’escalier du Roc de Stoot. dans l’incendie avec Nualia, sa magnifique fille adoptive
Au début, les gardes refusèrent de croire à l’évidence (ou du moins, ce fut ce que crurent les habitants).
et ils craignirent que le Découpeur ne soit venu faire du Tout ce qui reste aujourd’hui des gravures, autrefois si
pauvre Jervis Stoot sa vingt-sixième victime. Mais ce que appréciées, de Stoot, sont des cicatrices sur les bâtiments
les gardes trouvèrent dans la modeste maison au sommet et les figures de proues, là où les gens recoururent aux
de l’île et dans le complexe de pierre taillé dans le lit hachettes pour retirer ces souvenirs du loup caché dans
de roche ne laissait pas place au doute. Jervis Stoot et le la bergerie. Les maisons et les commerces ravagés par
Découpeur ne faisaient qu’un. Les yeux et les langues des l’incendie furent reconstruits et la chapelle de Pointesable
25 victimes se trouvaient sur un autel terrifiant dédié à un également. Avec la consécration de la nouvelle église,
vil seigneur des démons et de la tentation dont personne Pointesable peut enfin laisser la sombre époque du
n’osa prononcer le nom. Stoot lui-même gisait mort au Dernier Désagrément derrière elle.
Appendices 373
POINTESABLE
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pente douce qui démarre à une hauteur de 18 une cour à ciel ouvert entourée APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
mètres au-dessus du niveau de la mer, à de sept pierres dressées qui
l’ouest, et descend vers l’est et le sud à elles-mêmes protègent un autel APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
quelques centimètres au-dessus de la circulaire en pierre. Ces pierres
APPENDICE HUIT :
ligne d’eau. servirent de lieu de culte aux OBJETS MAGIQUES
Pointesable jouit d’un port Varisiens pendant des siècles. Là, ils
naturel relativement profond, d’une Abstalar vénéraient Desna et divers seigneurs
cinquantaine de mètres de profondeur dans Zantus empyréens mais ces pierres possèdent
son ensemble, dont les bords remontent une histoire plus ancienne encore. Plus
abruptement près de la côte. Les eaux personne ne le sait, mais ces sept pierres
placides du Turandarok serpentent depuis l’arrière-pays dressées représentaient autrefois les sept écoles de magie
en contournant l’Assiette du diable avant de se jeter dans thassilonienne et servaient de point de convergence aux
le port. Le Turandarok sert à transporter le bois collecté mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l’enfer
loin en amont jusqu’à la scierie. Une autre falaise s’élève le plus proche. Personne à Pointesable ne se doute que ces
au sud du village et c’est sur elle que les propriétaires les pierres dressées ne furent pas un lieu de culte. La tradition
plus riches ont jeté leur dévolu. orale varisienne affirme que ces sept pierres représentent les
À quelques dizaines de mètres au nord du village, il y sept tours du palais de Desna mais ce n’est qu’une histoire
a un éperon rocheux couronné de quelques arbres : l’île transmise récemment par les prophètes varisiens afin de
du Découpeur, autrefois la demeure du criminel le plus dissimuler un autre aspect de l’histoire de leur pays.
célèbre de Pointesable. Cet éperon solitaire n’est accessible La première chapelle hébergeait une collection de six
que par la voie des airs ou après une escalade difficile. Les sanctuaires. Chacun disposait de son propre bâtiment,
riverains pensent que l’île est hantée par le fantôme du relié aux autres par des promenades à ciel ouvert. Le culte
Découpeur. Les enfants se lancent souvent des défis qui de Desna fut inclus parmi ces sanctuaires en vertu de
consistent à aller au pied de l’île à marée basse et à toucher l’accord de paix signé avec les Varisiens de la région mais
le flanc nu de la falaise qui l’entoure. Mais personne n’a les architectes originaux incorporèrent aussi cinq autres
visité son sommet depuis des années. divinités. Quatre d’entre elles (Abadar, Sarenrae, Shélyn et
Les ruines du Vieux Phare offrent une vue frappante Gozreh) représentaient les protecteurs des fondateurs de la
à tous les visiteurs de Pointesable. On ne connaît pas la Ligue mercantile de Pointesable tandis que le cinquième,
hauteur originale de cette tour mais ceux qui ont étudié Érastil, était le plus populaire auprès des premiers colons.
l’architecture ancienne de ces vestiges estiment qu’elle a Il y a quelques années, quand la chapelle brûla
dû mesurer plus de 200 mètres. Aujourd’hui, il en reste jusqu’aux fondations, le maire Déverin prit une initiative
moins du quart. Le Vieux Phare s’élève depuis le niveau audacieuse. Non seulement, elle allait faire reconstruire
de la mer et il est taillé dans le flanc d’une falaise de la chapelle, mais elle le ferait à grande échelle. On bâtirait
40 mètres de haut. La tour s’élève encore sur 15 mètres une cathédrale de pierre et de verre à la place de la
supplémentaires pour culminer en une ruine déchiquetée. chapelle. Les fonds nécessaires au projet vinrent en partie
Cette coquille rappelle que les Chéliaxiens et les Varisiens des familles fondatrices, en partie des commerçants
ne sont pas les premiers colons du pays mais, mis à part de Pointesable désireux de gagner les faveurs des dieux
quelques gravures très abîmées par les intempéries, qui et en partie des églises concernées. Il fallut des années
indiquent que le sommet de la tour émettait autrefois une pour ériger la cathédrale mais le résultat est vraiment
brillante lumière, il ne reste aucun indice de la fonction impressionnant. Au sud, face au cœur de Pointesable, on
réelle de la tour. trouve les sanctuaires de la civilisation, dédiés à Érastil et
Appendices 375
■3 LE CERF BLANC
Deux cerfs en bois grandeur nature, taillés avec soin dans
■6 LE BORD DU DÉPOTOIR
Les ordures ramassées par les gars de Gorvi (voir zone 7)
un bouleau blanc, se dressent à l’entrée de cette auberge sont habituellement jetées par delà le bord de cette falaise
imposante qui fait également office de taverne. Le Cerf et s’amassent sur la plage en contrebas. En ville, plusieurs
blanc dispose au nord d’une vue impressionnante sur le adorateur de Gozreh (en particulier Hannah Vélerin, voir
golfe de Varisie. Le bâtiment est récent car il est construit zone 45) désapprouvent cette pratique mais jusqu’à ce qu’on
sur les ruines de l’ancienne auberge, brûlée il y a cinq ans trouve une alternative aussi commode et économique, le
au cours de l’incendie qui détruisit également la chapelle conseil du village rechigne à changer ses habitudes. De
de Pointesable. Le nouveau bâtiment est un grand toute manière, la mer se charge en général des ordures et
commerce sur trois niveaux, avec un rez-de-chaussée en veille à ce qu’elles ne s’accumulent jamais trop haut.
pierre et deux étages en bois. Il contient une douzaine de À l’insu des habitants de Pointesable, il y a une autre
grandes chambres pouvant loger deux à trois hôtes. raison pour que les ordures ne s’empilent pas trop haut : les
Le Cerf blanc appartient à un Shoanti sombre et gobelins de la tribu des Sept dents se glissent régulièrement
silencieux nommé GARRIDAN VISKALAÏ (humain expert 4, le long de la côte pour piller la plage à la recherche de bouts
LN). Il s’en occupe avec l’aide de sa famille et de quelques de métal, de restes de nourriture, d’outils « presque-pas
villageoises. Ses parents étaient membres de la tribu des cassés » et d’autres prises de valeur. La tribu des Sept dents
Shriikirri-Quahs mais ils abandonnèrent leurs racines est devenue célèbre parmi les tribus gobelines de la région
pour venir vivre à Pointesable. Garridan regrette leur pour abriter les meilleurs commerçants.
choix mais son amour pour sa femme et sa famille le tient
fermement enraciné en ville.
Pour encourager les visiteurs à s’arrêter dans son
■7 LA CABANE DE GORVI
Cette cabane délabrée sert de demeure à un des rares demi-
auberge, Garridan maintient des prix assez bas pour orques de Pointesable, un gros homme abondamment
ses chambres et sa table, pour rivaliser avec les tarifs du tatoué nommé GORVI (demi-orque homme d’armes 3, CN).
Dragon rouillé (zone 37), même si ses installations sont Malgré l’air branlant de sa maison, Gorvi gagne plutôt
plus grandes et plus propres. Pourtant, son caractère bien sa vie en tant qu’éboueur de Pointesable, assez en
■8 LE SAGE
Le seul occupant de cet ancien bâtiment est un vieillard au
de famille pour sa traduction chéliaxienne, de Viskalai
à Ciguë, un choix que la population majoritairement
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
crâne dégarni appelé BRODERT QUINK (humain expert 7, NB), APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
un expert en matière d’histoire varisienne et d’ingénierie.
Brodert prétend que, dans sa jeunesse, il a passé deux APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
décennies à étudier avec les ingénieurs nains de Janderhoff
et trois dizaines d’années à cataloguer les ouvrages de la
Grande Bibliothèque de Magnimar. Il est constamment
éberlué et furieux que son savoir et son intelligence
évidente ne lui valent pas plus de prestige. Brodert a étudié
les anciennes ruines thassiloniennes au cours des dernières
années et il est devenu obsédé par le Vieux Phare. Personne
ne croit ses théories selon lesquelles la tour était autrefois
une machine de guerre capable de cracher du feu à plus
d’un kilomètre de distance.
■9 LE SERRURIER
Un nain flamboyant du nom de VOLIOKER
BRISKALBERD (nain, roublard 2/expert 3, LB) possède
la serrurerie de Pointesable et y travaille depuis la
création de la ville. C’est une véritable institution car la
majorité des serrures du village sont faites par Volioker.
Il a longtemps été l’ennemi des Sczarni (voir zone 42)
qui usèrent à la fois de diplomatie et de menaces pour le
recruter dans leurs rangs. Le dégoût que Volioker éprouve
vis à vis du vol et des malandrins s’explique peut-être par
son enfance. Il était orphelin dans les rues de Magnimar
et ne parle généralement pas de son passé. C’est un fan
inconditionnel des arts et il ne rate jamais une nouvelle
représentation au théâtre.
■
10 LA GARNISON DE POINTESABLE
Cette forteresse de pierre assure deux rôles : celui de garnison
et de prison. La prison est située dans une aile souterraine
tandis que la partie en surface accueille les gardes de la ville.
La garde de Pointesable se compose d’une dizaine de gardes
à temps plein (voir p 373) et d’environ le double de serviteurs
et autres spécialistes (forgerons, cuisiniers, comptables,
messagers, etc...) qui logent également ici. Les gardes
patrouillent individuellement en ville puisqu’il n’y a Brodert
généralement pas beaucoup de problèmes à gérer, Quink
si ce n’est les ivrognes. Il n’y a souvent que trois ou
quatre garde en service à la fois.
Appendices 377
APPENDICE TROIS :
bouteilles, de sacs et d’autres récipients d’alchimie, MAGNIMAR
certains couverts de poussière, d’autres tellement récents
que la puanteur agressive de leur contenu empeste encore
■
21 AUX DÉLICES DE POINTESABLE
Les arômes qui s’échappent de cette boulangerie
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
la pièce. NISK TANDER (demi-elfe alchimiste 1/expert 2, NB) luttent contre l’odeur de la mer tous les matins hormis APPENDICE CINQ :
s’imagine être un alchimiste plus talentueux qu’en réalité : le lunedi. La famille Avertin possède et s’occupe de cette XIN-SHALAST
les objets achetés dans sa boutique ont 5% de chance de boulangerie depuis deux décennies mais ALMA AVERTIN APPENDICE SIX:
ne pas fonctionner comme prévu, parce qu’ils sont peu (humain (f ) expert 7, LB) ne s’est jamais remise de la mort BESTIAIRE
efficaces, inertes ou plus qu’imprévisibles quant à leur de son fils, Casp, qiu périt sous la lame du Découpeur il y APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
véritable effet (par exemple, une flasque de feu grégeois a cinq ans. Aujourd’hui, ce sont presque uniquement ses
peut exploser en un flash de lumière qui agit comme filles jumelles, ARIKA et ANEK (humain (f ) expert 2, LB) qui APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
un sort d’hébétement dans un rayon de 1,50 mètre ou une s’occupent de la boutique.
fiole d’antidote peut s’avérer être une fiole d’acide). Un
test d’Artisanat (alchimie) DD 25 suffit à savoir si l’objet
acheté aux Solutions en bouteille est bon ou non mais
■
22 AU GOBELIN CURIEUX
Le panneau à l’extérieur de cette boutique montre un
Nisk n’apprécie pas que les gens observent de trop près gobelin aux yeux écarquillés en train de lire un livre
ses marchandises avant de les acheter. presque aussi grand que lui. La librairie est l’œuvre d’un
homme obsédés par les écrits. CHASK HALADAN (humain barde
■
18 LA TAVERNE DE LA DENT-CASSÉE
La taverne de la Dent-cassée est une des favorites des
3/expert 3, CB) vit une histoire d’amour avec les livres depuis
près de 70 ans et il ne semble pas prêt à les abandonner de
clients du théâtre de Pointesable. Elle est toujours pleine sitôt. Son magasin est étonnamment complet et, même si la
une fois que la dernière représentation est terminée. majorité de ses marchandises sont trop onéreuses pour que
Une grande scène permet aux acteurs, aux chanteurs et les citadins viennent fréquemment faire des acquisitions
à toute autre personne de montrer ses talents. Chaque ici, le petit bas de laine qu’il accumula pendant sa jeunesse
nuit, une foule d’artistes en herbe se presse au comptoir aventureuse et son style de vie frugal lui permettent de faire
dans l’espoir d’être découvert. Le propriétaire, KESK « DENT- passer son plaisir avant le succès de son établissement.
CASSÉE » BERINNI (humain expert 3, NB) ressemble peut- Plusieurs habitants du coin dont Brodert Quink (zone 8),
être à un brigand mais en réalité, il est plutôt érudit et Sabyl Sorn (zone 19) et Ilsoari Gandéthus (zone 27) traînent
possède un esprit acéré : les nuits où il monte sur scène souvent ici, bavardant avec Chask ou assis dans l’une des
pour déclamer ses observations sur la situation politique larges chaises, en train de lire.
à Magnimar sont assez fameuses.
■
23 LE THÉÂTRE DE POINTESABLE
■
19 LA MAISON DES PIERRES BLEUES
Ce long bâtiment de pierre était à l’origine une unique et
Une cathédrale flambant neuve et quelques vieilles ruines
ne sont pas les seules choses incongrues que Pointesable
immense pièce dont le sol était décoré de pierres bleues puisse se vanter de posséder. Ce théâtre massif, entièrement
polies serties entre des sentiers sinueux faits de tapis de financé par un propriétaire caricatural, CYRDAK DROKKUS
roseaux. Cette structure fut construite dix ans après la (humain barde 6, CN), est un des plus grands de ce côté
fondation de la ville par un moine errant appelé Enderaki de la Varisie : il rivalise sans aucun doute avec ceux de
Sorn. Aujourd’hui, le monastère est tenu par sa fille SABYL Magnimar, une grande source de fierté pour Cyrdak étant
(humain (f ) moine 4 ; LN) car son père est mort il y a sept donné qu’il dut fuir cette ville pour de mystérieuses raisons
ans. Adoratrice d’Irori, le dieu de l’auto-perfection et de la qu’il s’empresse de suggérer mais qu’il se refuse toujours
connaissance, Sabyl garde une grande collection de vieux d’expliquer (bien que cela implique probablement un
livres et de parchemins dans les pièces en sous-sol. Elle autre villageois important : Jasper Korvaski). Le théâtre de
ouvre aussi bien la salle de méditation que la bibliothèque Pointesable sert souvent de vitrine pour les jeunes talents
aux gens de sa religion mais les autres doivent d’abord la mais en général, ce sont les trois représentations du week-
convaincre de leurs bonnes intentions grâce à un test de end que les habitants sont impatients de voir. Cyrdak utilise
Diplomatie DD 25 avant qu’elle ne les autorise à entrer. La abondamment ses contacts à Magnimar pour s’assurer
bibliothèque de Sabyl offre un bonus de +4 aux tests de que les nouvelles productions de la grande ville sont aussi
Connaissances (histoire) et Connaissances (plans). disponibles ici. Cyrdak aime flirter avec toutes les jeunes
Appendices 379
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
L’autre moitié du bâtiment est occupée Comme la scierie, ce bâtiment est la
par des quartiers d’habitation, une salle propriété des Scarnetti. Les fermiers
de réunion, un cabinet de travail et des de la région fournissent toute la
réserves. OLMUR DANVAKUS (halfelin expert 4, farine et le grain transformés ici. Des
LB) a accepté le poste de maître de guilde après Shayliss incendies mystérieux détruisirent
que le Découpeur assassina son prédécesseur. Vinder les moulins de la Boueuse, de la mare
de Biston et plus récemment, de la
■30 AUX VÊTEMENTS FINS DE VERNAH
Cela fait quelques années que RYNSHINN POVALLI (demi-elfe
C r i q u e aux couguars, ce qui fait que le moulin des
Scarnetti est le seul en état de fonctionner. Des accusations
(f ) expert 5, NB) possède cette boutique. Fille unique d’une évoquant des incendies volontaires déclenchés par les
gentille dame nommée Vernah, Rynshinn n’a jamais connu Scarnetti fusèrent de tortues parts mais le responsable
son père Iremiel. Elle sait simplement qu’il se fit tuer par de ce moulin, COURRIN WHESTERWILL (humain expert 2, NB),
des gobelins moins d’une semaine après sa naissance. un homme toujours en train de renifler et de se faire du
À l’époque, on ne parlait que de la liaison tumultueuse souci, diminua gracieusement les prix pour son utilisation
de Vernah avec ce mystérieux barde elfe. Chaque année, jusqu’à atteindre une baisse record en attendant que les
pour l’anniversaire de Rynshinn, un petit paquet de pièces autres moulins soient reconstruits, un geste gracieux qui
elfiques, de médicaments et de jouets apparaissait quelque calma quelque peu l’humeur publique.
part à l’étage. Vernah prétendait toujours qu’il s’agissait de
cadeaux laissés par le fantôme d’Iremiel mais les habitants
estimaient plutôt qu’il s’agissait de cadeaux laissés par un
■33 LA MYXINE
La Myxine, une des tavernes les plus populaires de
de ses parents bien vivants. De son côté, Rynshinn espère Pointesable parmi les pêcheurs et les parieurs, est
contre toute attente que son père a survécu et que c’est également le meilleur endroit pour déguster un bon repas
bien lui et non pas son fantôme qui laisse ces mystérieux à l’ancienne à base de produits de la mer. Le propriétaire
cadeaux d’anniversaire. de la Myxine est un unijambiste bon vivant nommé JARGIE
Après la mort de sa mère il y a quelques années, durant QUINN (humain (roublard 2/expert 2, CB). La taverne tire son
la vague de meurtres du Découpeur, Rynshinn se servit nom du grand aquarium de verre qui se dresse derrière le
de la majorité de l’argent de ses cadeaux pour agrandir bar et abrite une myxine repoussante que Jargie appelle
le commerce de couture de sa mère. Elle même fonda affectueusement Norah (en dépit du fait qu’il a remplacé
même une guilde qui regroupe des dizaines de fabricants « Norah » une bonne dizaine de fois : les myxines ne vivent
de couvertures, d’artisans, de couturiers et de tailleurs pas bien longtemps dans son aquarium). Une bourse de
qui vendent leurs marchandises ici. Elle voudrait aussi cuir gonflée de pièces pend à un clou à côté de l’aquarium
ouvrir une boutique à Magnimar mais elle n’a pas de Norah : c’est le prix à gagner pour celui qui réussira à
encore trouvé d’associé de confiance là-bas. Plusieurs boire une unique chope de « l’eau » de l’aquarium de
jeunes gens de Pointesable la courtisent et beaucoup la Norah. Une pièce d’argent suffit pour essayer mais le
considèrent comme la plus belle des villageoises mais à truc, c’est que, comme Norah est une myxine, l’eau de son
ce jour, la jeune femme solitaire a poliment évincé tous aquarium est horriblement vaseuse et répugnante. Peu de
ses prétendants pour des raisons qu’elle ne partage avec gens peuvent avaler ce liquide mais ceux qui y parviennent
personne. peuvent garder toutes les pièces accumulées dans la bourse
Appendices 381
■
34 LE MARCHÉ AU POISSON DE VALDEMAR
La façade de cette longue bâtisse est ouverte sur le marché,
■
36 LA BOUCHERIE DE POINTESABLE
Le boucher de la ville CHOD BÉVUK (humain expert 3, NB)
tout comme celle de la guilde des épiciers, en face. Là, les s’occupe du commerce de la viande à Pointesable. La
villageois peuvent faire leur choix parmi les prises du moitié du bâtiment se double d’un abattoir et la viande est
jour : du cabillaud, du saumon, du thon, des crustacés et mise en vitrine dans la première moitié de la boucherie.
même des pieuvres pour le repas du soir. TURCH STERGLUS La majorité de la viande vendue ici vient du bétail abattu
(humain roublard 1/expert 5), un pêcheur à la retraite avec sur place ou d’animaux pris par les chasseurs. Aujourd’hui
un oeil à moitié aveugle et une barbe folle et blanche dirige encore, Chod prétend qu’il a rencontré le Découpeur
le marché aux poissons en bougonnant gentiment. Il se plusieurs jours avant son arrestation et qu’ils se sont
plaint en permanence du temps, des prises du jour ou des battus, ce qui lui a coûté un doigt de la main gauche. Cela
singeries des jeunes mais il emballe toujours les achats dit, la plupart des villageois pensent qu’il s’est mutilé
de ses clients avec un sourire et un clin d’œil. Le marché lui-même pour attirer l’attention. Le penchant de Chod
en lui-même est la propriété de la famille Valdemar mais pour les mensonges et l’exagération dans tout ce qui ne
la plupart des habitants font comme si la structure et le touche pas à son travail ne plaident pas en faveur de son
commerce appartenaient à Turch et donnent souvent des explication.
■
37 LE DRAGON ROUILLÉ
Ce large bâtiment est la plus vieille auberge de Pointesable.
Norah
Elle se remarque grâce à l’impressionnant dragon de fer
(rouillé) qui guette sur le toit de la bâtisse, servant à la fois
de paratonnerre et de décoration. Dirigé depuis six ans
par sa propriétaire, la jolie et fort appréciée AMEIKO KAIJITSU
(humain (f ) aristocrate 1/barde 3/roublard (effronté) 1), le
Dragon rouillé n’est pas seulement un des restaurants les
plus appréciés (en raison de sa nourriture exotique et
épicée) mais c’est également un excellent endroit pour
rencontrer des visiteurs étrangers. En effet, la plupart des
nouveaux venus en ville tombent sur cette auberge en
premier puisque la route de la côte Oubliée au nord
est moins fréquentée. Ameiko est aussi belle que
bonne musicienne et il est rare qu’elle ne joue pas
une musique ou deux dans la soirée. Il existe une
certaine mésentente entre Ameiko et Cyrdak et
aucun des deux ne semblent rater une occasion de
dire du mal de l’autre mais en ville, personne ne
comprend les raisons de leur rivalité. Ameiko est
bien plus préoccupée par la querelle qui l’oppose à
sa famille : elle scandalisa les siens en quittant la ville
pour devenir une aventurière. Elle abandonna cette vie un
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
La pancarte au-dessus de cette porte 23) est devenue un des
perpétue l’une des plus grandes peurs secrets les moins bien APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
de l’humble gobelin : se faire piétiner gardés de Pointesable.
par un cheval. Cette écurie est tenue Les Scarnetti, de loin
par un chasseur à la retraite nommé la famille la plus
DAVIREN HOSK (humain rôdeur 4, N). Sa conservatrice et la plus
haine des gobelins est presque légendaire étroite d’esprit de Pointesable,
à Pointesable. Sa collection d’oreilles de
Jubrayl trouvent cette relation scandaleuse et
Vhiski
gobelins est disposée de façon un peu choquante. Cela dit, on ne sait pas bien
macabre au-dessus de l’entrée de la grange. s’ils sont plus choqués par la liaison en
Elles sont préservées et clouées à trois chevrons et chacune elle-même ou par le fait que la majorité de Pointesable
porte, brûlé dans le cuir de l’oreille, le nom du gobelin à se montre si tolérante à ce sujet. Ils font de leur mieux
qui elle appartenait… Daviren agit ainsi parce qu’il sait pour compliquer la tâche de Jasper et tentent de manière
qu’écrire le nom d’un gobelin est la pire chose que l’ont peu subtile de le convaincre de retourner à Magnimar.
puisse faire pour profaner sa mémoire. Le rôdeur amer Jusque là, comme Jasper bénéficie du soutien des trois
tire sa fierté et sa joie d’une grande bouteille de verre autres familles, les Scarnetti ne peuvent pas se montrer
remplie de saumure dans laquelle il conserve le corps de trop odieux.
Whartus, le chef de la tribu, à présent éteinte (en grande
partie à cause de lui), des Broyeurs d’os. ■
41 LA BOUTIQUE DE POINTESABLE
Cette grande boutique vend toutes sortes de vêtements,
■
39 LA BRASSERIE DES DEUX CHEVALIERS
Bien que les tavernes de Pointesable proposent une
d’armes, de jouets, d’œuvres d’art, de livres et d’outils
importés du monde entier, bien que la plupart des
grande variété de spiritueux, elles servent également produits soient de type varisien. L’endroit est tenu
avec fierté de la bière, de l’ale et du rhum distillé ici, à la par HAYLISS KORVASKI (humain (f ) prêtre 2/expert 2, LN)
Brasserie des deux chevaliers. Fondée il y a presque 40 ans qui, comme son frère Jasper, est une fidèle d’Abadar.
par deux frères (tous deux adorateurs d’Abadar et cousins Cependant, contrairement à lui, son caractère n’est pas
du maire Déverin) quelques années seulement après la tempéré par un désir de rendre tout le monde heureux.
création de Pointesable, leur expérience du brassage n’a Hayliss n’a pas peur de se faire des ennemis et elle affiche
fait qu’augmenter au fil des ans. Malheureusement, Wade ouvertement son mépris pour la famille Scarnetti.
Déverin fut l’une des premières victimes du Découpeur, Elle va même parfois jusqu’à augmenter le prix de ses
un meurtre qui ébranla la foi de son frère GAVEN (humain marchandises pour les membres de cette famille, malgré
paladin 2/expert 3, LB). Les villageois murmurent que, les requêtes répétées du maire Déverin qui lui demande
depuis la mort de Wade, les produits de la brasserie n’ont de maintenir la paix.
plus aussi bon goût mais ils ne diront jamais cela devant
Gaven. ■
42 LA MUSETTE DE L’HOMME GRAS
Si la Mixine est la taverne la plus populaire de Pointesable,
■
40 LA LIGUE MERCANTILE DE POINTESABLE
Ce grand bâtiment a plusieurs fonctions. On peut y
la Musette de l’homme gras est sans aucun doute la plus
célèbre. Les bagarres de comptoirs sont monnaie courante
réserver une place sur un bateau à destination d’un autre et le prévôt Ciguë doit habituellement venir ici une ou
port, organiser des voyages par caravanes ou par chariots deux fois par semaine pour remettre de l’ordre quand les
Appendices 383
■
48 LE MANOIR DES SCARNETTI
Il s’agit sans doute de la famille noble la plus connue
à Pointesable pendant les 23 premières années et son
fils, Fenchus occupa ce poste pendant les 11
de Pointesable. Les Varisiens les plus âgés suivantes. Les deux Déverin périrent dans de APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
n’oublient pas et ne pardonnent pas non plus malheureux accidents (Amos se fit piétiner
qu’Alamon Scarnetti ordonna d’attaquer par un cheval échappé sur la rue du Festival APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
les leurs, il y a plus de quarante ans, même et Fenchus succomba suite à une morsure de
APPENDICE TROIS :
si cela fait vingt ans qu’Alamon est enterré serpent pendant une chasse au sanglier), ce qui MAGNIMAR
dans le cimetière de Pointesable. La famille laissa la fille d’Amos comme seule héritière de
APPENDICE QUATRE :
Scarnetti, maintenant dirigée par le seul fils la fortune familiale et candidate au poste de LE BAC DE LA TORTUE
survivant d’Alamon, TITUS (humain aristocrate maire. KENDRA DÉVERIN (humain (f ) aristocrate 4/ APPENDICE CINQ :
6, LN), contrôle le moulin de Pointesable expert 3, NB) ne voulait pas de cette fonction XIN-SHALAST
et l’industrie du bois. Les Scarnetti mais son meilleur ami, Casp Avertin, APPENDICE SIX:
savent bien qu’ils contrôlent le bois proposa sa candidature à ce poste et BESTIAIRE
dont la famille Valdemar a besoin elle remporta l’élection avec une APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
pour ses travaux et ils en profitent très large majorité de voix, ce que
aussi souvent que possible pour son adversaire, Titus Scarnetti, APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
s’assurer du soutien des Valdemar. ne digère toujours pas. Pendant
Les Scarnetti sont de loin la un moment, des rumeurs
famille la plus conservatrice de évoquèrent son mariage avec
Pointesable et ils s’accrochent aux Lonjiku Casp mais elles se turent
vieilles valeurs chéliaxiennes qui Kaijitsu quand il se fit assassiner par
sont souvent dépassées de nos jours. le Découpeur. À présent, Kendra
est remise du décès du prévôt mais
■
49 LE MANOIR DES KAIJITSU
Ce manoir est la plus petite des quatre maisons nobles
elle a abandonné tout intérêt pour l’amour au profit de
la politique. Elle partage ce manoir avec la famille assez
qui surplombent Pointesable mais les Kaijitsu sont nombreuse de son frère et, bien que sa belle-sœur, Vana,
peut-être la famille la plus riche de la ville. Les meubles se plaigne constamment qu’il lui faut plus d’espace et
exotiques et magnifiques font plus que compenser de luxe, Kendra fait preuve d’une patience d’ange en se
ce qu’il manque au manoir en stature et en largeur. contenant.
LONJIKU KAIJITSU (humain (m) aristocrate 3/expert 2)
reprit fièrement le métier de fabricant de verre de son L’ARRIÈRE‑PAYS
père. La verrerie de Pointesable est probablement le En page 386, vous trouverez une carte des terres agricoles
commerce le plus prospère de la ville et ses produits et des étendues sauvages qui entourent immédiatement
sont régulièrement exportés aussi loin que Korvosa. La la ville de Pointesable. Le chapitre un envoie les PJ à
réussite des Kaijitsu est encore plus impressionnante si Pic‑chardon et à Bois‑aux‑tiques pour une petite chasse
on considère qu’ils sont des nouveaux-venus en Varisie. au sanglier et une partie importante du chapitre deux se
Ce sont les survivants d’une famille exilée du Minkaï déroule en dehors de la ville et le long de la côte Oubliée.
envoyés de l’autre côté de la Couronne du monde il y a Pourtant, ces endroits ne sont qu’un échantillon des
un demi-siècle pour un crime inconnu. Lonjiku est né nombreux sites d’aventure que l’on trouve à moins
à Magnimar et n’a jamais vu son pays mais il garde le d’une heure de marche de la ville de Pointesable. Nous
souvenir de ses merveilles au travers les histoires que lui consacrons le reste de cet appendice aux sites qui
racontaient ses parents décédés. Pourtant, malgré tous entourent Pointesable et ne sont pas décrits dans les
ses succès en affaires, Lonjiku s’est rendu compte qu’il chapitres un et deux.
n’était pas du tout fait pour être père. Son fils aîné, Tsuto, LA FALAISE CENDRÉE. C’est ainsi que l’on nomme le plus
est la preuve vivante que sa femme eut une liaison avec petit des deux escarpements calcaires de la région.
un elfe inconnu. Il quitta la région il y a plusieurs années Contrairement à l’Assiette du diable, il est relativement
après une dispute au cours de laquelle son père le frappa sûr. Tous ce que les aventuriers ont à redouter, ce sont
à coup de canne. De plus, sa fille, Ameiko, le couvrit de quelques vols de striges et de corneilles et de corbeaux
honte, non seulement en devenant aventurière, mais en curieusement agressifs.
ouvrant et en dirigeant une taverne et un asile de nuit, LA MARE DE BISTON. Cette mare, qui se trouve à la jonction
« vraiment pas un travail de femme », aime-t-il répéter à entre la crique de la Belette et le Turandarok, doit son
qui veut l’entendre. Bien entendu, ceux qui connaissent nom à un druide varisien excentrique qui passa toute sa
Lonjiku savent que tous ses problèmes viennent surtout vie sur la rive occidentale. Les gobelins de Bois-moussu
de son mauvais caractère. pêchent souvent sur la rive orientale et la vieille cabane
Appendices 385
DE POINTESABLE
CORMORANS
PIC‑CHARDON
VIEUX
PHARE BOIS‑AUX‑ORTIES
FOSSE
ERMITAGE DE POINTESABLE BOIS‑AUX‑ COMMUNE
GRUBBER GUIBOLLES LA
NID‑AUX‑CORBEAUX CH
LE BÛCHER
A
RDO
BOIS‑AUX‑TIQUES
ROC DE LEB
AROK
LE TURAND
N
N CRIQUE D
ROC DE RIGG
SAUT DE LA ASSIETTE DU DIABLE ROC DU DEVOIR
U
SORCIÈRE
CO
BOIS‑MOUSSU
UG
LA FOSSE
UA
LANDE CENDRÉE MARE DE
CR
QU BISTON
I
E DE
LA BEL
ETTE
PUITS AUX
SOUHAITS
BAIE DE LA SANATORIUM
BOUEUSE DE HABE
FALAISE CENDRÉE
MARAIS BOIS
SOUCHESALÉE D’EGAN LES TERRES
AGRICOLES
E
MANOIR DE LIÉ
B
GANRENARD
OU
SOMBRELANDE
LANDE DE MURMEBOIS
TE
CÔ
ANRENA LA B
A
LE G OU
EL
RD D ROUTES AGRICOLES
TE E
OU US ROUTE DE LA CÔTE
OUBLIÉE
R
MURMEBOIS 0 1,5 3
KILOMÈTRES
du druide se dresse encore à l’ouest. On dit que l’esprit de gobelins ou les mites. Il y a toujours deux ou trois fermes
Biston la hante encore. qui ont besoin d’aide pour repousser des prédateurs ou
LE MARAIS DE SOUCHESALÉE. Ce marais touffu est infesté des trouble-fête malfaisants.
d’insectes géants, de gobelins et d’autres monstres LE MANOIR DE GANRENARD. Cette zone est détaillée dans le
déplaisants. Il est rare que les explorateurs s’aventurent chapitre deux.
en son sein, même s’il est proche de la route de la côte L’ERMITAGE DE GRUBBER. L’ermitage de Grubber est une
Oubliée. petite île isolée célèbre, pour provoquer nombre de
L’ASSIETTE DU DIABLE. Les Croqueurs d’oiseaux vivent en naufrages. Une dizaine de familles de pêcheurs vivent là.
périphérie de l’Assiette du diable. Cette petite tribu de Ce sont des gens insulaires qui n’aiment pas les visiteurs.
gobelins peu agressifs niche dans les nombreuses grottes Les villageois de Pointesable disent que l’île est infestée de
qui ponctuent la bordure occidentale de l’Assiette. On dit lépreux, de fantômes et pire. Cela fait quelques temps que
que le centre de l’Assiette est le domaine de gobelours personne n’a plus de nouvelles de l’ermitage mais, comme
adorateurs de démons qui évitent la lumière du jour et l’île et Pointesable ne s’entendent pas bien, personne n’est
sortent la nuit seulement pour allumer des feux. allé voir ce qui se passe, même si les bateaux qui circulent
L’ABREUVOIR DU DRAGON. Cette île en forme de bol se non loin de l’ermitage ont vu des vols de charognards
compose d’une série d’arrêtes rocheuses qui entourent d’une taille inhabituelle.
un petit lac. Des vouivres nichent dans les grottes et on LE SANATORIUM DE HABE. Cette zone est détaillée dans le
dit qu’un dragon passe une ou deux fois par an, pour des chapitre deux.
raisons inconnues. LE SAUT DE LA SORCIÈRE. Les vieux contes varisiens narrent
LE BOIS D’ÉGAN. Ce petit bosquet pousse sous la falaise l’histoire tragique de la jeune Bévanaka qui, trouvant
Cendrée. C’est un véritable fouillis de pins qui appartenait un cheveu gris dans sa chevelure, se mit en quête d’une
autrefois à un excentrique du nom d’Égan. Il avait interdit vieille sorcière et lui demanda un élixir de beauté. La
de couper les arbres pour cultiver la terre. Sa cabane se sorcière lui donna la potion mais la prévint : le breuvage
trouve encore quelque part dans le bois. Égan est mort il y cesserait de faire effet dès qu’elle tomberait amoureuse.
a longtemps mais les araignées géantes qui infestent son Pendant des années, Bévanaka resta une belle jeune fille
bois bien-aimé sont en excellente santé. solitaire mais un jour, cette solitude devint trop pesante
LES TERRES AGRICOLES. Les terres agricoles du sud sont et elle tomba amoureuse d’un jeune homme. Elle vieillit
relativement sûres, même si les fermiers ont toujours des en l’espace d’un instant mais espéra que son amant lui
ennuis avec la faune sauvage ou divers dangers, comme les resterait fidèle. Hélas, il était horrifié par son âge et la
chiens gobelins, des loups, des worgs et pire chassent là- sont appropriés cette petite forêt de pins et d’eucalyptus. APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
bas et remontent souvent au nord pour dévorer le bétail LA BAIE DE LA BOUEUSE. Cette baie aux eaux peu profondes
des fermes. est connue pour provoquer bien des naufrages. Elle est APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
BOIS-MOUSSU. Bois-moussu abrite surtout des gobelins, parsemée de dizaines de bancs de sable et de dangers
APPENDICE SIX:
dont la plus grande de toutes les tribus de Pointesable. cachés, si bien que les mâts de malheureux navires BESTIAIRE
Leur ténacité vient sûrement de leur chef, le Grand dépassent de l’eau en de nombreux endroits. Les eaux de
APPENDICE SEPT:
Gugmut, qui prétend être le fils d’un hobgobelin et d’un la baie regorgent de griffes du récif, de crabes géants et NOUVELLES RÈGLES
sanglier. Les gobelins de Bois-moussu se divisent en d’autres prédateurs et charognards du littoral.
APPENDICE HUIT :
plusieurs clans qui se disputent toujours pour savoir qui, PIC-CHARDON. Cette zone est détaillée dans le chapitre un. OBJETS MAGIQUES
de tous les dieux des gobelins (ou de Lamashtu) est le LES TROIS CORMORANS. Trois immenses îlots couronnés de
plus fort. Ces querelles causent plus de morts dans leurs forêts miniatures d’eucalyptus et de cyprès dépassent des
rangs que tous les aventuriers et toutes les mésaventures flots. Un petit groupe de harpies niche parmi les arbres
réunis. Les arbres du Bois-moussu sont de grande taille. mais ces monstres ne s’occupent pas de ce qui se passe sur
On trouve beaucoup de séquoias par exemple, ce qui laisse le continent, sauf quand ils vont tourmenter les gobelins.
le sol de la forêt bien plus dégagé qu’au Bois-aux-orties, au BOIS-AUX-TIQUES. Des tiques géantes habitent dans cette
nord, où les taillis sont très épais. étroite forêt toute en longueur, pleine de pins, de sapins et
BOIS-AUX-ORTIES. Bois-aux-orties est une forêt de séquoias mais le plus gros de la population animale se
horriblement touffue qui pousse au nord de Bois-moussu. compose de sangliers. C’est donc un des terrains de chasse
Les arbres de ce dernier sont grands et altiers alors que favoris des habitants les plus riches de Pointesable.
ceux de Bois-aux-orties sont petits et partagent le sous- LES ROCS. On désigne ces trois groupes de collines
bois avec des fourrés d’orties et de buissons épineux. rocailleuses situées à l’est de l’Assiette du diable sous
LA FOSSE COMMUNE. Les Varisiens se rendaient souvent un nom collectif : les Rocs. Ils furent baptisés d’après les
sur la côte avant la création de Pointesable car l’un de trois aventuriers qui explorèrent une bonne partie des
leurs cimetières traditionnels se trouve ici. Au début de la grottes, des cavernes et des antiques tombes varisiennes
construction de la ville, des ouvriers pauvres et désespérés qui datent d’avant la fondation de Pointesable. Ils cachent
de Magnimar vinrent dans la région, dans l’espoir de encore bien des secrets et de petits complexes dissimulés
pouvoir s’y installer s’ils aidaient à bâtir la nouvelle qui n’attendent que des explorateurs.
bourgade. Ceux qui moururent lors de la construction MURMEBOIS. La pointe septentrionale de cette vaste forêt
furent enterrés ici. Leurs corps ont disparu, dévorés par s’avance dans l’arrière-pays de Pointesable. Le reste court
les goules qui habitent dans les terriers qui serpentent le long de la côte Oubliée où ses gigantesques séquoias
sous la région. rappellent qu’il faut rester humble devant la grâce de
LA FOSSE. L’endroit le plus célèbre de l’Assiette du la nature. Les aventuriers pénètrent souvent dans la
diable est une fosse sombre et circulaire située au centre forêt, attirés par les contes qui disent que des ruines
de l’escarpement. D’en haut, on y accède par la voie des thassiloniennes du Shalast et du Bakrakhan se cachent
airs ou en passant par un réseau labyrinthique de sillons entre les arbres mais ils succombent presque tous face aux
creusés à la surface de l’Assiette. D’en bas, on peut passer loups, aux gobelours et aux bandits qui guettent les intrus.
par les nombreuses tanières souterraines disséminées LE PUITS AUX SOUHAITS. Cet endroit est l’une des ruines
dans l’arrière-pays et reliées à la fosse par des tunnels. thassiloniennes les moins connues de la région. C’est
La fosse est au centre d’une « Ombreterre miniature. » une tour de pierre circulaire, d’une dizaine de mètres de
Ce puits naturel d’une trentaine de mètres de diamètre haut, qui plonge sous terre à plus de trente mètres et se
possède des parois striées de corniches et d’échelles de termine par un profond bassin. Toutes sortes de monstres
corde qui descendent toujours plus loin dans ses entrailles vivent dans les cavernes inondées sous le puits, dont une
brumeuses. De nombreuses grottes s’ouvrent au niveau petite tribu de skums et une grande tribu de traqueurs
des corniches et mènent à des complexes souterrains sans visage.
Appendices 387
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
RO MAGNIMAR
UT
ED
E LA CÔTE OUBLIÉE
CARTE TROIS :
DISTRICT D’ALBÂTRE MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
MAISON DE VILLE LE BAC DE LA TORTUE
DE GANRENARD
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
DISTRICT CENTRAL BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NAOS NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
IRARCHE
DOCKS
PIED DE LA
FALAISE
POINTE DU PHARE
PIERRE D’ANGLE
SOMBRE
CLOCHER
SCIERIE
DES SEPT LE YONDAKARIE
PIED DU PONT
ORDELLIE
Appendice 389
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
éclipse, doit son nom. De nos jours, l’Irarche est une source atelier industriel conçus pour fabriquer des créatures
d’émerveillement, de mystère et de malheur. Les fondateurs artificielles) et une collection éclectiques d’animaux
de Magnimar ont en premier lieu choisi l’emplacement de présentés dans la ménagerie du seigneur-maire.
la ville en raison du port naturel et de la proximité avec le LES DOCKS. Le quartier marchand de Magnimar héberge
fleuve Yondabakari, mais les anciens décombres de l’Irarche le plus grand marché libre de Varisie : le Bazar des Voiles,
qui jonchaient autrefois les plages environnantes s’avèrent un réseau de rues et de bâtiments placé sous l’autorité
être une excellente source de matériaux de construction de celle qu’on appelle la Princesse du marché, Sabriyya
pour la communauté naissante. Aujourd’hui, nombre Kalmeralm.
des structures les plus élégantes et les plus anciennes de LA PIERRE D’ANGLE. Ce quartier est calme et tranquille. C’est
Magnimar sont dotées de fondations, de supports ou de une zone résidentielle qui abrite également la plupart des
statues fabriqués dans le basalte de l’Irarche. temples majeurs (dont ceux de Desna, Calistria, Érastil et
Pharasma).
LES QUARTIERS DE MAGNIMAR LE PIED DE LA FALAISE. Voici le quartier des plaisirs de
La ville de Magnimar regroupe près de deux douzaines Magnimar, qui s’anime seulement à la nuit tombée. Là, les
de petits quartiers dont les frontières fluctuent au fil visiteurs trouvent de quoi se divertir : des maisons de jeux,
du temps. Voici les neuf quartiers principaux, dotés de des tavernes, des bordels, des théâtres et d’autres lieux de
limites stables et bien définies. détente.
LE DISTRICT D’ALBÂTRE. Le district d’Albâtre abrite l’élite de LE NAOS. C’est ici que vivent les classes supérieures de
l’aristocratie et les individus les plus riches de la ville. Le Magnimar, dans d’élégantes maisons de ville en pierre ou
fort Indros et la promenade du Serpent (la plus grande de petites villas. L’Arvensoar, le plus grand bâtiment de la
arène publique) dominent la ligne d’horizon. ville, se dresse au-dessus de ce quartier où l’on trouve aussi
LA POINTE DU PHARE. Le front de mer de la Pointe du phare la cathédrale d’Abadar, le plus grand temple de Magnimar.
abrite nombre des industries de la ville (surtout la pêche L’ORDELLIE. L’Ordellie tient plus de la banlieue que du
et la construction de bateaux) et les chantiers navals. Plus quartier pleinement intégré et on l’appelle aussi le quartier
on s’éloigne du rivage, plus on s’enfonce dans un dédale des étrangers. C’est là que vit le plus gros de la population
de masures, jusqu’à arriver au cœur du quartier, une zone non-humaine de Magnimar, aux côtés des visiteurs venus
misérable appelée la Pointe déchiquetée. de tous les pays de la mer Intérieure.
LE DISTRICT CENTRAL. Ce quartier est sûrement le plus LE PIED DU PONT. Ce quartier que l’on appelle plus
grand de Magnimar. Il regroupe la majorité des bâtiments communément « l’Ombre » forme les bas-fonds les plus
gouvernementaux, dont le Hall des Guides et le Fronton. dangereux de Magnimar. L’endroit est toujours à l’ombre
Parmi ces belles structures de pierre, on trouve aussi des de l’Irarche et il est devenu un havre pour les criminels, les
sites notables comme l’usine à golems (une école et un contrebandiers et même quelques prédateurs monstrueux.
Appendice 391
L’ARRIVÉE AU BAC DE LA l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages : des
TORTUE ours, des fourrures ardentes, des sangliers… Plusieurs
Les visiteurs trouvent les habitants du bac plutôt chasseurs et trappeurs du bac de la Tortue pensent que
accueillants, même si beaucoup se montrent nerveux, ces prédateurs ont été délogés des profondeurs de la forêt
prompts à fermer leur porte à la nuit tombée. Et s’ils par une recrudescence d’activité de la part des monstres
sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils entendent locaux comme les ogres, les trolls et pire encore.
un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne LA VIE QUOTIDIENNE AU BAC
faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que Quand les PJ arrivent au bac, au début du chapitre trois,
les inquiétudes que Magnimar éprouve vis-à-vis du fort le village n’est pas au mieux. Les pluies sont arrivées
Rannick sont tout à fait justifiées. en avance et elles ont douché le moral, déjà fragile, des
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce habitants. Car quelque chose ne va pas dans la région.
dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des Cela fait des mois que des têtes de bétails disparaissent et,
semaines qu’ils n’ont plus de nouvelles des Flèches noires. depuis quelques temps, il manque aussi de plus en plus
D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement de chasseurs et de trappeurs. Dans un village de 430 âmes,
au bac pour acheter des provisions, prendre des nouvelles chaque perte se fait cruellement sentir, mais aucune aussi
ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines, violemment que le naufrage du Paradis qui a fait une
depuis que la pluie a jeté en avance son grand manteau vingtaine de victimes. Au moment du drame, la moitié
gris sur la région, plus personne n’a entendu parler des seulement des clients de la barge étaient des villageois
rôdeurs. De plus, les environs (en particulier le bois des mais cela n’apaise en rien la douleur ressentie lors de la
Kreegs) sont devenus plus dangereux. On remarque à perte de ce bateau, si sujet à controverse.
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Quand le Paradis était en activité, les opinions venu d’Ilsurian a mené une enquête de routine qui n’a pas
divergeaient, entre ceux qui appréciaient en secret ce révélé pourquoi la barge avait coulé. Si les PJ parlent de
qu’ils considéraient comme une vraie maison de jeu et cette enquête aux villageois, ils expliquent amèrement que
une excellente taverne et ceux qui pensaient que la barge le responsable s’est contenté de suivre la procédure, pour
menaçait leur commerce ou la moralité du village. La rentrer chez lui au plus vite.
propriétaire des lieux, une belle rousse nommée Lucrécia, Aujourd’hui, la moitié des habitants du bac pensent
générait le même débat entre ceux qui succombaient à ses qu’un monstre lacustre a coulé le Paradis (soit Noire
charmes et ceux qui se sentaient menacés. Ironiquement, Magga, soit une orphie de taille légendaire appelée
la tragédie a uni tout le monde : les villageois parlent à Œilrose). L’autre moitié suppose que le bateau a sombré
présent de Lucrécia avec tristesse et tendresse et se rendent sous le poids des péchés de ses passagers, une manière
compte, peut-être trop tard, que le Paradis apportait de peu subtile de dire « Érastil les a punis. » Personne ne se
jolis bénéfices au bac de la Tortue. Le naufrage est encore doute de la vérité, à savoir que la tragédie est l’œuvre de
récent : Lucrécia a coulé sa barge moins d’une semaine Lucrécia et que cette dernière est toujours en vie.
après que le fort Rannick est tombé aux mains des ogres, Mais malgré les pluies, les disparitions et le naufrage
c’est à dire un mois avant que les PJ n’arrivent au bac. La du Paradis, c’est l’étrange silence du fort Rannick qui
tragédie est encore fraîche dans toutes les mémoires et les inquiète les villageois. Les rôdeurs font du bon travail, ils
villageois pleurent encore des êtres chers. La barge a coulé veillent à ce que les routes et la lisière de la forêt soient
vers minuit, alors qu’elle voguait paresseusement sur le lac assez sûres pour les voyageurs et les chasseurs mais cela
Fondargile. Si un chasseur qui rentrait tard chez lui n’avait fait des semaines que personne ne les a vus, ni en ville,
pas vu ses lumières disparaître, les unes après, alors qu’elle ni alentours. Normalement, une délégation de rôdeurs
s’enfonçait sous les flots, personne n’aurait découvert la du fort se rend au village tous les ventdi (en plus des
tragédie avant le lendemain. Une enquête a eu lieu les soldats en permission qui viennent se détendre). Après
jours suivant. Les villageois ont tenté de plongé récupérer deux semaines d’absence, le bac a envoyé des messagers
les cadavres mais sans succès, à cause de la profondeur de au fort, pour se renseigner. Aucun n’est revenu. Le maire,
l’eau et des poissons particulièrement dangereux qui se monsieur Shreed, à demandé de l’aide à Magnimar pour
sont rassemblés sur les lieux du drame (voir L’épave du ouvrir une enquête et les PJ représentent sa première
Paradis, p 397). La même semaine, un fonctionnaire blasé réponse.
Appendicess 393
DE LA TORTUE 9
0 60
MÈTRES
8
120
5
7 4
LA CRÂNE
2
N 1
3
6
LAC FONDRAGILE
APPENDICE UN :
JET DE D12 RÉSULTAT CONTINUER LA CAMPAGNE
1 Noire Magga, le monstre de l’Abysse de Storval, elle reste pas toujours là-bas. De temps en temps, elle APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
descend dans le lac Fondargile, en passant par des tunnels sous l’eau, pour venir manger des mariniers ! Je
APPENDICE TROIS :
suis sûr que c’est elle qui a coulé le Paradis. Noire Magga est venue et elle a avalé tous ces sales pécheurs ! MAGNIMAR
(Faux)
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
2 Ça fait des semaines qu’on a pas vu les Flèches noires. Je suis le premier à dire qu’y sont pas très sympas mais
CARTE QUATRE :
y font du bon boulot, y tiennent les ogres et les bestioles des bois à distance. J’espère qu’y leur est rien arrivé ! LE BAC DE LA TORTUE
(Vrai) APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
3 Les pluies sont en avance cette année. Elles vont noyer ma récolte si elles arrêtent pas. La dernière fois qu’y a
APPENDICE SIX:
plu comme ça, y’a eu des inondations. C’était y’a quoi, 40 ans ? C’était une sorcière qu’était derrière tout ça ! BESTIAIRE
Elle essayait de nous transformer en grenouille ou un truc comme ça avec sa pluie ! (Faux) APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
4 Les gens disparaissent en ce moment. Et pas juste ceux qui vont loin dans les bois, hein, je vous parle de APPENDICE HUIT :
pêcheurs, de voyageurs, des gens qui sont juste sur la route. Je parie que c’est les Graul… Y’z’ont du sang OBJETS MAGIQUES
d’ogre et une fois que vous avez de l’ogre dans la famille… z’êtes plus normal ! (Partiellement vrai)
5 Y paraît que des pêcheurs de Pendaka se sont faits bouffer par Oeilrose, l’orphie, y’a une semaine. Ça leur
apprendra à s’attaquer à un poisson plus gros que leur bateau à ces idiots ! (Faux)
6 Y’a quelques mois, avant que la pluie commence à tomber, j’ai entendu dire que des chasseurs qu’avaient osé
aller dans le val des Arbres brisés pour chasser le sanglier ont trouvé des empreintes énormes. De la taille
d’un géant ! C’est déjà pas facile avec les ogres mais si, en plus, on a un géant dans la vallée… j’espère que les
Flèches noires vont vite s’en occuper ! (Vrai)
7 C’est les ogres de la Crochue qui font toute cette pluie. Ils ont un dragon ou un truc comme ça qui vole dans
les nuages et fait des tempêtes ! (Faux)
8 Ça fait un petit moment qu’on voit des lumières de l’autre côté du lac, dans les vallons Scintillants. Pas tout le
temps, mais de temps en temps on les voit, avant l’aube. Elles bougent comme si y’avait des gens qui dansent
avec des lanternes. L’endroit est hanté, moi je vous le dis ! (Partiellement vrai)
9 Le Paradis a coulé… je vous l’accorde, c’est une tragédie. Mais vous savez quoi ? Bon débarras ! Je sais qu’il
faut pas souhaiter du mal aux gens mais j’espère que cette salope de Lucrécia est aussi au fond du lac.
Toujours en train d’allumer tout le monde avec sa poitrine prête à sortir de son corsage et sa jupe qui montre
une jambe à chaque pas… Ce genre d’accoutrement, ça va peut-être bien à Korvosa mais on est des gens
respectables ici ! Ça m’étonnerait pas que le Paradis ait coulé parce qu’Érastil a jeté ses foudres sur tout ce tas
de pécheurs ! (Faux)
10 L’autre jour, j’ai remarqué que mon oncle avait un drôle de tatouage en forme d’étoile sur l’épaule. Quand
je lui en ai parlé, y s’est énervé et y m’a dit de m’occuper de mes affaires. Mais c’est pas la première fois que
j’en vois un comme ça. Y’a des tas de gens qui en ont ici. Ils les cachent, mais si vous regardez bien, vous en
verrez quelques-uns sur une cheville, un bras ou dans le dos, j’en suis sûr. Moi j’en ai pas, je vous le dis tout de
suite ! Les tatouages, c’est un péché ! (Vrai, du moins en ce qui concerne l’épidémie de tatouages au village)
11 Le barrage au nord, entre l’Abysse de Storval et la Crâne, il est hanté. Par tous ceux qui se sont noyés là-bas.
Les fantômes vous surveillent par les crânes gravés dessus quand vous approchez ! (Faux)
12 Personne me croit, mais je suis sûr que le chef des Flèches noires, Bayden je crois qu’y s’appelle, y trafique
quelque chose de l’autre côté du lac. Je l’ai vu aller et venir à Sauleblanc et tout. Je suis sûr qu’y prépare rien
de bon. Y’a rien de bon dans les marais vous savez ! (Partiellement vrai)
Appendicess 395
R
E SK MAISON DES Â
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LA
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ÉPAVE DU
PARADIS
LA MONTAGNE
CIN
FORÊT DE LAC
TILL
CROCHUE
FONDARGILE
SANOS
ANT S
PENDAKA 0 16 32
KILOMÈTRES
LA RÉGION DE LA MONTAGNE LE LAC CHARBON. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase
CROCHUE et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon…
La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue est Pas parce que le poisson est rare mais à cause des énormes
occupée par d’épaisses forêts, des lacs et un marécage orphies sombres et féroces qui résident sous les eaux.
communément appelé les vallons Scintillants. Les localités LA VIEILLE PISTE DE SANOS. Cette piste forestière dense et
détaillées dans le chapitre trois ne sont pas répétées ici. oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au
LE BOIS DE CENDRE. De nombreuses forêts de Varisie ont plus profond des bois. Les rumeurs prétendent qu’une
mauvaise réputation, mais le bois de Cendre est absolument magie modifie le tracé des chemins quand il est emprunté
légendaire. On dirait que tous ceux qui habitent à moins par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
d’une centaine de kilomètre connaissent un parent ou PENDAKA. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur
l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme, un un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du
loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. lac Fondargile. En dehors de son unique auberge doublée
VIDE-AMER. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où d’un comptoir commercial (l’Épouse qui Louche), le
vivent une cinquantaine de chasseurs et de trappeurs ainsi village est connu pour la délicieuse tarte aux groseilles et
que leur famille. Un unique comptoir, le Nid de l’Alligator, aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
se trouve au centre du village. Il commerce régulièrement LA FORÊT DE SANOS. Tous les gnomes restent muets sur ce
avec les gnomes de la forêt de Sanos, toute proche, ce qui qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure
veut dire que l’on y trouve souvent des objets inattendus. qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le
LE LAC FONDARGILE. La pêche est toujours bonne au lac Premier Monde.
Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à L’ABYSSE DE STORVAL. L’Abysse de Storval, qui occupe toute
avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont la vallée entre les monts de la Vouivre et les pics de Fer, est
infestées de boas ventre-de-nuit (voir p 162), d’orphies un immense lac retenu, à son extrémité sud, par un ancien
géantes affamées et de dangereuses tortues géantes. barrage, la croisée des Crânes.
LE BOIS DES KREEGS. Ce bois tient son nom des ogres de LE VAL DES ARBRES BRISÉS. Les arbres ont beaucoup de
la montagne Crochue, bien que ceux qui y vivent soient mal à pousser dans ce goulet très sec, autant à cause de
plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle la pauvreté du sol que des nombreux actes de vandalisme
des ogres. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent des ogres. Depuis peu, un géant du nom de Razmus s’est
en général entre eux et causent rarement des ennuis aux approprié la vallée. Plus intelligent et plus rusé que les
étrangers. En revanche, toute personne qui s’aventure trop autres, il ne voyait aucun intérêt à rejoindre l’armée de
profondément dans les bois devient un gibier facile, en Mokmurian et il s’est esquivé discrètement vers le sud
vue d’un repas (ou pire). Les chasseurs et villageois de la et l’Abysse de Storval. Il est arrivé dans la région il y a
région évitent donc soigneusement l’endroit. quelques années et il s’est installé dans le val des Arbres
Razmus
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Appendices 399
Q
T
U
A
H
QUARTIER DES
PLAISIRS
AV
ENU
E
DE
ST
EM
RO
UT
N
PL ED
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JOTUNBOURG
ROUT
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XIN-SHALAST
LA VILLE BASSE
QUARTIER DES
ROU
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QUARTIER DES
ARTISANS
RÉE
VISAGE DU
MASSIF DE MHAR
de Xin-Shalast savent que Karzoug s’agite dans sa tombe et hauts et si impressionnants. Généralement, les nouvelles APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
les défenseurs de la ville pensent généralement qu’ils ont constructions démarraient sur ordre du souverain qui ne
de grandes chances de gagner les faveurs de leur seigneur et se donnait pas la peine d’acheter le bâtiment d’origine ni APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
d’obtenir une récompense s’ils triomphent des PJ. de demander l’autorisation à ses propriétaires. Les niveaux
APPENDICE HUIT :
supérieurs étaient rarement reliés à ceux du dessous qui OBJETS MAGIQUES
LE QUARTIER DES ARTISANS étaient généralement scellés par des murs de pierre. Alors
Le quartier des Artisans est celui qui se trouve le plus au sud de qu’on ajoutait des structures supplémentaires, cette zone
Xin‑Shalast. Nombre de ses boutiques et de ses bazars bordent de bâtiments fermés s’est étendue aussi, créant des galeries
la route Dorée. Les multiples fonderies, ateliers et moulins se sur plusieurs niveaux, composées de vieilles habitations, de
trouvent plus loin, à l’est et à l’ouest. Les citernes alimentées commerces et de rues au niveau du sol. Toute cette région
par les aqueducs souterrains en provenance du quartier des de structures inférieures a été baptisée l’Hypogeum.
Plaisirs sont à présent vides. La majorité de la population de Les catacombes tortueuses de l’Hypogeum ont, elles
ce quartier se composait d’humains et représentait la classe aussi, bien supporté le passage du temps. Elles sont
des prestataires. Leurs descendants ont hérité de la Varisie. nombreuses dans la section d’un demi‑kilomètre qui borde
De tous les quartiers de Xin‑Shalast, celui‑ci était le moins la route Dorée et forme un labyrinthe de catacombes, de
répressif et ses habitants disposaient d’une modeste liberté tunnels de contrebande et de cachettes criblées de pièges.
vis-à-vis de la classe dirigeante. Karzoug n’était pas assez fou Les tribus de skulks des Rescapés évitent ces tunnels et
pour imaginer que son penchant extravagant pour l’avarice scellent les ouvertures qui y débouchent car toutes sortes
se satisferait du travail d’artisans opprimés. C’est pourquoi de monstres vivent dans ce dédale.
il les laissait tranquilles tant qu’ils restaient loyaux et que
leurs taxes remplissaient ses coffres. Le quartier disposait JOTUNBOURG
même de son propre portail pour éviter Krak Naratha. La Cette section de la ville est coincée entre l’avenue des
partie nord du quartier des artisans disposait d’une longue Temples et le quartier des Artisans. Les bâtiments
colonnade menant à une structure pyramidale posée sur sont surdimensionnés, pour la bonne et simple raison
un large dôme. Il s’agissait du quartier général de la Guilde qu’ils abritaient la majorité de la population géante de
des maçons et des architectes dont le grand‑maître servait Xin‑Shalast. Ces structures massives remontent jusqu’au
généralement de consul au quartier. bord de la vallée qui domine la ville basse. On y accède
par des ponts gigantesques, sans soutien, de dizaines de
LE QUARTIER DES PLAISIRS mètres de haut, qui partent de la route Dorée et s’élèvent
Comme tous les grands tyrans et dictateurs, les Seigneurs jusqu’à cet éperon rocheux. Aujourd’hui, Jotunbourg
des runes savaient qu’ils ne pourraient pas garder le abrite plusieurs tribus. Des géants des nuages, du froid et
contrôle de leur empire s’ils ne parvenaient pas à distraire même quelques géants des tempêtes et de la taïga.
les foules. C’est pour cette raison que le quartier des
Plaisirs comptait parmi les plus opulents de la ville. Ici, on LE HAUT QUARTIER
trouvait à peu près n’importe quelle distraction hédoniste Le Haut quartier débute immédiatement après la Porte
imaginable (et celles qui n’étaient pas disponibles ici l’étaient des Runes. Il servait jadis de quartier résidentiel à la
dans l’Hypogeum). Des œuvres architecturales massives noblesse de la ville (les sorcières des montagnes, les lamies
provoquaient l’admiration des visiteurs et flattaient les de haut rang etc.) ainsi qu’aux habitants qui n’étaient pas
habitants de Xin‑Shalast. On donnait de grands spectacles des monstres mais qui disposaient de suffisamment de
dans les divers théâtres du quartier. Ce quartier n’était pas le pouvoir, d’influence ou d’or, pour mériter une place sur le
plus peuplé mais c’était certainement celui que l’on visitait flanc sacré du massif de Mhar. L’habitation la plus haute
Appendices 401
Appendices 403
MONSTRES ERRANT
Les tables de rencontres suivantes sont là pour vous
aider à générer des rencontres supplémentaires pour
ARCHÉTYPE : LA LAMIE votre campagne. Leur rythme d’utilisation dépend du
SORCIÈRE MJ. La campagne part du principe que les PJ ont 20% de
Il arrive, en de rares occasions, qu’une lamie qui possède chances de faire une rencontre par journée de voyage ou
une immense puissance divine subisse une transformation par nuit de repos mais vous pouvez ajuster ce pourcentage
impie et gagne en taille et en vitesse, au point de devenir comme bon vous semble, en l’augmentant si votre groupe
un adversaire vraiment imposant. Manipulatrices, a désespérément besoin de quelques combats pour gagner
esclavagistes, chefs spirituels et tyrans oppresseurs, de l’expérience ou en le diminuant s’il y a déjà tellement
les lamies sorcières sont des êtres mégalomaniaques, de batailles dans votre jeu qu’il se transforme en session
corrompus et brutaux. Les lamies de taille G (et très de grinding.
rarement les matriarches mais jamais les kuchrimas ni Ces tables sont conçues pour offrir des défis appropriés
les affamées) sont les seules à pouvoir bénéficier de cet aux groupes de niveau approprié à la partie de la campagne
archétype une fois qu’elles ont atteint le niveau 10 dans où ils se trouvent.
une classe de lanceurs de sorts divins. La lamie sorcière
conserve les statistiques et les pouvoirs de la créature de RENCONTRES DE L’ARRIÈRE-PAYS DE
base, à l’exception de ce qui suit. Les bonus et les malus POINTESABLE
liés au changement de taille figurent déjà dans les règles d% Résultat FP moy Source
données. 1-10 1d6 rats sanguinaires 1 Bestiaire p 246
FP. Comme la créature de base +1. 11-20 2d4 mites 1 Bestiaire p 217
TAILLE. De G à TG. 21-28 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire p 40
CA. Le malus de taille à la CA passe à –2 mais l’armure 29-33 1d4 nuées de charognes 3 p 414
naturelle augmente de +3. 34-39 2d6 squelettes humains 3 Bestiaire p 264
CAPACITÉS DÉFENSIVES. La lamie sorcière gagne une RD 40-53 2d6 gobelins 4 Bestiaire p 162
10/magie et une RM égale à son FP+11. 54-62 1d6 chiens gobelins 4 Bestiaire p 43
ATTAQUES. Les malus de taille aux jets d’attaque passent à 63-74 1d4 nuées de rats 4 Bestiaire p 246
–2. Les dégâts de bases de l’attaque de griffe passent à 1d6. 75-81 1d6 sangliers 5 Bestiaire p 253
ATTAQUES SPÉCIALES. La lamie sorcière gagne le pouvoir 82-91 2d4 goules 5 Bestiaire p 173
bond et inflige une diminution de 1d8 Sagesse à chaque 92-99 1 feu-follet 6 Bestiaire p 141
fois qu’elle touche un adversaire avec une attaque de 100 1 diable de Pointesable 8 Guide de la mer
contact. Quand elle utilise le pouvoir de bond, elle gagne Intérieure p 311
une attaque de pattes arrières (identique à son attaque de
griffe normale). Le NLS des pouvoirs magiques de la lamie RENCONTRES SUR LE YONDABAKARI
sorcière augmente de façon à égaler son niveau de lanceur d% Résultat FP moy Source
de sorts divins. 1-17 1 nuée de moustiques 1 Bestiaire 2 p 203
CARACTÉRISTIQUES. Appliquez les modificateurs de 18-30 2d6 bandits 4 GdM p 264
taille suivants pour passer de la taille G à TG : +8 For, +4 31-40 1d6 serpents gobelins 4 Bestiaire 3
Con. La lamie sorcière ne subit pas de malus de Dex en 41-49 1d6 serpents constricteurs 5 Bestiaire p 257
69-82 2d4 vagabonds 6 GdM p 295 RENCONTRES DES MONTAGNES KODAR APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
83-88 1 géant des collines 7 Bestiaire p 148 d% Résultat FP moy Source
89-96 1d6 harpies 7 Bestiaire p 180 1-16 2d4 yetis 8 Bestiaire p 288 APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
97-100 1 pipeau 8 Bestiaire 3 17-27 1d6 archéologies 9 GdM p 279
28-37 1 roc 9 Bestiaire p 250
RENCONTRES DES ALENTOURS DE LA 38-46 1d4 spectres 9 Bestiaire p 261
MONTAGNE CROCHUE 47-52 1 dragon blanc adulte 10 Bestiaire p 96
d% Résultat FP moy Source 53-62 1d8 vouivres 10 Bestiaire p 284
1-12 2d4 ogrelins 5 Bestiaire 2 p 208 63-66 1 oiseau-tonnerre 11 Bestiaire 2 p 209
13-22 1d4 trappeurs 5 GdM p 304 67-74 1d6 géants du froid 12 Bestiaire p 152
23-29 1d6 loups sanguinaires 6 Bestiaire p 203 75-78 1 ver du froid 12 Bestiaire 2 p 284
30-42 1 ettin 6 Bestiaire p 134 79-83 2d4 kuchrimas 12 p 410
43-48 1d6 scorpions géants 6 Bestiaire p 256 84-85 1 roussalka 12 Bestiaire 3
49-55 1d4 grizzly 6 Bestiaire p 235 86-88 1d8 shantaks 12 Bestiaire 2 p 250
56-59 1d4 drake des flammes 7 Bestiaire 2 p 115 89-92 1 géant de la taïga 12 Bestiaire 2 p 139
60-67 1d8 ogres 7 Bestiaire p 230 93-96 1d4 géants des nuages 13 Bestiaire p 149
68-75 1d6 pixies 7 Bestiaire p 242 97-99 1 affamée 15 p 409
76-82 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p 35 100 1 wendigo 17 Bestiaire 2 p 290
83-90 1d6 trolls 8 Bestiaire p 277
91-96 3 guenaudes annis 9 Bestiaire 3 RENCONTRES DE XIN-SHALAST
97-100 1 néréide 10 Bestiaire 2 p 207 d% Rencontre FP moy Source
1‑15 1d8 kuchrimas 12 p 410
RENCONTRES DU PLATEAU DE STORVAL 16‑22 2d4 géants des collines 12 Bestiaire p 148
d% Résultat FP moy Source 23‑28 1d6 géants du froid 12 Bestiaire p 152
1-9 1d8 geckos géants 5 Bestiaire 3 29‑32 1d6 vampire skulk 12 p 331
10-17 1d6 aigles géants 6 Bestiaire p 9 33‑37 1 ver du froid 12 Bestiaire 2 p 284
18-27 1d4 nuées de serpents 6 Bestiaire 3 38‑44 1 marcheur écarlate 12 p 411
venimeux 45‑48 1d8 habitants de Leng 12 Bestiaire 2 p 162
28-36 1d6 vautour géant 7 Bestiaire 3 49‑53 1d4 géants des nuages 13 Bestiaire p 149
37-45 3d6 aurochs 8 Bestiaire p 17 54‑57 1 géant des tempêtes 13 Bestiaire p 150
46-55 2d4 ogres 8 Bestiaire p 230 58‑66 2d4 géants de pierre 13 Bestiaire p 147
56-60 1d4 bulettes 8 Bestiaire p 37 67‑75 1d6 abominables hommes 13 p 328
61-72 1d6 pillards 8 GdM p 282 des neiges
73-78 1d8 nées de fourmis soldats 9 Bestiaire p 143 76‑80 1d4 lamies matriarches 14 Bestiaire 2 p 184
79-82 2d6 gargouilles 9 Bestiaire p 146 81‑87 1 enlaceur des montagnes 15 p 336
83-86 1d4 géants des collines 9 Bestiaire p 148 88‑91 1 affamée 15 p 409
87-92 1d6 vouivres 9 Bestiaire p 284 92‑95 1d3 géants des runes 16 Bestiaire 2 p 142
93-95 1d3 géants des collines 10 p 406 96‑97 Gamigin 16 p 335
esclaves runiques 98‑100 Ghlorofaex 17 p 338
96-100 1d4 géants de pierre 10 Bestiaire p 147
Appendices 405
Alors que la mode des esclaves runiques se répandait dans ressuscite immédiatement sous forme d’esclave runique APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
tout le Thassilon, chacun des sept Seigneurs des runes (voir p 422 pour obtenir des détails supplémentaires sur
s’est mis à employer cette magie corruptrice de diverses cet objet sadique). APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
manières. Alors que, dans la plupart des domaines,
les géants continuaient à servir comme main d’œuvre
remplaçable, au Bakrakhan, le seigneur de la Colère,
Alaznist, a incorporé les esclaves runiques dans son armée
et en a fait des machines de siège vivantes. Au Cyrusian,
dans le royaume de l’Orgueil, le seigneur Xanderghul a
utilisé cette magie pour punir tous ceux qui déclenchaient
sa colère versatile.
La magie qui servait à créer les esclaves runiques reposait
presque uniquement entre les mains des Seigneurs des
runes mais le nombre d’esclaves géants qui pourraient
bénéficier de cette « amélioration » mortelle, dépassait de
loin leurs capacités de transformation. Ils ont donc créé
diverses méthodes pour fabriquer des esclaves runiques.
Chacune est née dans une province particulière mais
elles se sont toutes répandues dans tout l’empire.
LES RITES ANCESTRAUX. Dans le Grand Sybaritum
de Xin‑Haruka, le seigneur Krune en avait assez de
maudire les géants les uns après les autres et il a
donc cherché une méthode pour transformer des
centaines d’esclaves en même temps. Il a convoqué
des légions entières de géants, a fait appel à la
puissance de Lissala, la déesse des runes, et a maudit
ses esclaves en masse, condamnant d’innombrables
fidèles à sa cause.
LA MALÉDICTION DE MINDERHAL. Le culte de Minderhal
n’a jamais été aussi répandu qu’à l’apogée du
Thassilon, les géants de cette époque redoutaient
donc son déplaisir et cette crainte motivait leurs
actes. D’après les légendes, Minderhal a pris part à
la création des premiers esclaves runiques et, dans un
accès de colère contre ses fidèles, il a révélé les secrets
de cette transformation aux humains. Que ce soit vrai ou
non, on connaît plusieurs cas de géants particulièrement
blasphémateurs qui se sont spontanément transformés en
esclaves runiques, soi-disant suite à une punition divine.
L’EMPOISONNEMENT. À Édasseril, le domaine de l’envie, les
alchimistes des laboratoires à poison du seigneur Belimarius
Appendices 407
Appendices 409
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité assuraient l’obéissance physique et mentale de leurs victimes. APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
ATTAQUE Une fois l’interrogatoire terminé, le maître du marcheur lui
VD 12 m, escalade 12 m ordonnait souvent de rendre sa victime folle ou de la frapper APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Corps à corps 2 griffes, +23 (2d6+7/19-20 plus saignement) et de débilité mentale si la mort ne suffisait pas.
tentacules, +18 (4d6+3 plus saignement plus paralysie) Les marcheurs écarlates viennent du royaume
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m cauchemardesque de Leng, où ils parcourent d’étranges
Attaque spéciale saignement (1d6), regard suceur de sang, para- déserts de pierre et sillonnent les cieux. Ce ne sont pas de
lysie (1d4 rounds, DD 23) simples prédateurs ; dans des vallées isolées, ils construisent
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) d’immenses ruches faites de tissus et de sang coagulé et se
Constant— marche dans les airs, détection de pensées livrent à des discussions interminables sur les différences
À volonté— communication à distance de saveurs entre le sang de créatures différentes.
3/jour— confusion (DD 19), exigence (DD 23), confusion mineure
à incantation rapide (DD 16)
1/jour— débilité (DD 20), aliénation mentale (DD 22), vision
lucide
STATISTIQUES
For 24, Dex 29, Con 21, Int 14, Sag 20, Cha 21
BBA +16 ; BMO +25; DMD 45 (53 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance,
Attaques réflexes, Esquive, Pouvoir magique à incanta-
tion rapide (confusion mineure), Science du critique
(griffes), Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +28 (+32 pour sauter),
Connaissances (nature) +21, Connaissances (mystère)
+21, Connaissances (plans) +21, Discrétion +20, Escalade
+15, Intimidation +24, Perception +24, Psychologie +24
Langues aklo, infernal ; télépathie 90 m
Part compression, ne respire pas
Équipement de combat feu grégeois (2) ; Équipement divers
armure
ÉCOLOGIE
Environnement. Tous
Organisation. Solitaire, couple ou foule (3-8)
Trésor. Standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard suceur de sang (Sur). Toutes les créatures qui
se trouvent à moins de 6 mètres d’un marcheur écar-
late sont soumises à son étrange regard capable d’aspi-
rer le sang. Toutes les créatures affectées doivent réussir un
jet de Vigueur DD 23 ou voir de minces filets de sang couler de
leurs yeux, s’envoler dans les airs et rejoindre les orbites du
Appendices 411
Appendices 413
NUÉE DE CHAROGNES FP 1
400 PX
Mort‑vivant (nuée) de taille TP, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (taille +2)
pv 11 (2d8+2)
Réf +0, Vig +1, Vol +5
Capacités défensives traits des nuées ; Immunité traits des
morts‑vivants
Faiblesses vulnérabilité à la canalisation d’énergie
ATTAQUE
VD 3 m, vol 12 m (bonne)
Corps à corps nuée (1d6 plus distraction)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
STATISTIQUES
For 1, Dex 11, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 13
BBA +1 ; BMO –1 ; DMD 4 (croc-en-jambe impossible)
Dons Science de l’initiative
Compétences Perception +6, Vol +12
Part lien blafard
ÉCOLOGIE
Environnement : tous, près d’une goule
Organisation sociale : solitaire, essaim (2 à 4
nuées) ou fléau (5 à 12 nuées)
Langage nécril
Trésor : aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX On trouve habituellement les nuées de charognes près des
Lien blafard (Ext). Une nuée de charognes n’attaque jamais un cimetières, des maisons hantées et des villages abandonnés,
autre mort‑vivant ou une créature qui porte ouvertement un là où il y a des goules actives. De nombreux nécromanciens
symbole impie d’Urgathoa. Si la nuée est attaquée par ce genre et fidèles d’Urgathoa ont une affection particulière pour les
de créature, elle riposte mais ses attaques ne lui infligent que nuées de charognes et, vu que ces oiseaux ont un étrange
1d3 points de dégâts au lieu des 1d6 habituels. respect envers le symbole de la Princesse Blafarde, on trouve
Vulnérabilité à la canalisation d’énergie (Ext). La nuée de cha- souvent des volières dans les macabres cathédrales de la
rogne reçoit 150% de dégâts dus à la canalisation d’énergie déesse de la non‑mort.
positive. Pris séparément, les oiseaux morts-vivants qui forment
une nuée de charognes ne sont pas plus intelligents que
Là où marchent les morts, les charognards suivent. de leur vivant mais, ensemble, ils possèdent un esprit de
Dans la plupart des cas, les oiseaux qui se nourrissent ruche rudimentaire qui les rend un peu plus intelligents
des restes des morts‑vivants tombent malades et qu’un oiseau ordinaire. Cela leur permet d’utiliser des
meurent. Pourtant, la chair de certaines goules a un effet tactiques basiques mais aussi de parler. La plupart des
entièrement différent sur ce genre de charognards car nuées de charognes comprennent quelques dizaines de
ils meurent de leur repas empoisonné mais ne reposent mots en nécril (la langue des morts) et les gens qui ne
pas longtemps. Un corbeau ou un vautour mort‑vivant sont pas préparés à affronter ce genre d’horreur risquent
seul n’est guère plus qu’une hideuse parodie d’oiseau d’être terrorisés en entendant des centaines d’oiseaux
mais, quand l’activité des goules est très importante, des morts croasser ces étranges paroles. Ce même esprit
vols entiers d’oiseaux charognards peuvent succomber à de ruche permet aux nécromanciens de considérer une
la non‑mort. Ils conservent alors leur esprit de groupe nuée de charogne comme une unique créature morte-
mais ils ne recherchent plus la chair des morts pour vivante quand il s’agit de déterminer les effets de sorts
apaiser leur faim. Les nuées de charognes, comme on comme contrôle mineur des morts-vivants ou contrôle des
appelle ces oiseaux morts‑vivants, soulagent brièvement morts-vivants ou le don du même nom. Les nuées sont
leur faim lorsqu’ils trouvent un repas chaud et hurlant d’excellents éclaireurs qui terrifient les petits villages ou
uniquement. les communautés superstitieuses.
lon, +20 (1d10+6 plus poison) Un voleur de crânes est une créature artificielle entièrement APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m constituée de carcasses de vermines mortes et de crânes. Le
Attaque spéciale décapiter, constriction 2d6+9 lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ou
STATISTIQUES les acheter à des aventuriers louches pour environ 500 po.
For 22, Dex 16, Con —, Int 5, Sag 13, Cha 12
BBA +15 ; BMO +22 (+26 en lutte) ; DMD 35 (47 contre les VOLEUR DE CRÂNES
crocs-en-jambe) NLS 13 ; Prix 30 500 po
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, FABRICATION
Don pour les critiques, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Conditions requises Création de créatures artificielles, ani-
Science du critique (griffe), Talent (Discrétion) mation des morts, terreur, quête, affûtage, souhait limité ;
Compétences Discrétion +15, Escalade +19 Compétences Premiers secours ou Connaissances (ingénierie)
Langue thassilonien (ne peut pas parler) DD 15 ; Coût 15 500 po
ÉCOLOGIE
Environnement. Tous
Organisation sociale. Solitaire, couple ou nid (3-8)
Trésor. Standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Décapiter (Ext). Le voleur de crâne est passé maître dans l’art
de récolter son trophée préféré : les crânes. Une fois qu’il a
immobilisé un adversaire, il peut essayer de décapiter sa vic-
time d’un seul coup puissant. Cette tentative pour arracher la
tête de la victime fait partie du test de lute visant à maintenir
sa cible immobilisée. En cas de réussite, le voleur de crânes
inflige 4d6+18 points de dégâts à sa victime. Si cela suffit à
la faire tomber à moins de 0 pv, elle doit réussir un test de
Vigueur DD 23. Si elle échoue, le voleur lui arrache la tête, ce
qui tue la plupart des créatures sur-le-champ. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Force.
Visage terrifiant (Sur). Toutes les créatures
qui se trouvent à moins de 9 mètres
d’un voleur de crânes et qui le
voient doivent réussir un jet de
Volonté DD 18 au début de chaque
round, sinon, elles sont effrayées
pendant 1 round. Si la victime
reconnaît l’une des têtes fixées sur
le corps du monstre et qu’elle appar-
tenait à un de ses alliés ou de ses
amis, elle subit un malus de –4 au jet de
Appendices 415
GOURMANDISE
TEMPÉRANCE
GÉNÉROSITÉ
HUMILITÉ
ORGUEIL
PARESSE
AVARICE
CHARITÉ
AMOUR
LUXURE
COLÈRE
BONTÉ
ENVIE
ZÈLE
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
APPENDICE DEUX :
PERSONNAGE JOUEUR POINTESABLE
APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
ENVIE (ABJURATION). L’art de supprimer la magie ORGUEIL (ILLUSION). Améliorer son apparence et
d’autrui. celle de ses possessions grâce aux illusions et à
ÉCOLES INTERDITES. Évocation, nécromancie. la duperie.
ÉCOLES INTERDITES. Invocation, transmutation.
GOURMANDISE (NÉCROMANCIE). Une magie qui
manipule le corps pour soulager une insatiable PARESSE (INVOCATION). Appeler des agents et des
soif de vivre. sbires pour effectuer des travaux à sa place ou
ÉCOLES INTERDITES. Abjuration, enchantement. créer ce dont on a besoin quand l’envie s’en fait
sentir.
AVARICE (TRANSMUTATION). L’art de transformer les ÉCOLES INTERDITES. Évocation, illusion.
objets en choses différentes, d’une valeur ou d’une
utilité supérieure, et d’améliorer son physique. COLÈRE (ÉVOCATION). La maîtrise du pouvoir des-
ÉCOLES INTERDITES. Enchantement, illusion. tructeur de la magie.
ÉCOLES INTERDITES. Abjuration, invocation.
LUXURE (ENCHANTEMENT). Contrôler autrui par
magie pour assouvir ses désirs et manipuler son
esprit, ses émotions et sa volonté.
obligatoirement les utiliser pour préparer deux fois le
ÉCOLES INTERDITES. Nécromancie, transmutation.
même sort issu de son école de spécialité (comme s’il
avait préparé deux fois le même sort). Il ne peut pas les
interdisaient. En se débarrassant des « impuretés » utiliser pour préparer deux sorts différents, même s’ils
de leurs écoles d’opposition, ils abandonnaient leur appartiennent tous deux à son école de spécialité.
polyvalence au profit d’une hausse de puissance dans leur RESTRICTION. Le spécialiste thassilonien ne choisit pas
domaine de prédilection. Voici les sept écoles. ses écoles interdites, c’est sa spécialité qui les lui impose.
Les restrictions sont plus importantes que pour les autres
SPÉCIALISTES THASSILONIENS magiciens et se traduisent par des écoles interdites. Un
Les magiciens sont les seuls capables de suivre les magicien thassilonien ne peut pas préparer un sort qui
philosophies ancestrales des Seigneurs des runes du appartient à une école interdite, pour lui, c’est comme s’ils
Thassilon et doivent choisir leur spécialité thassilonienne ne figuraient pas sur la liste des sorts de magicien. S’il
quand ils deviennent magiciens, ensuite, ils ne peuvent veut utiliser un objet à fin d’incantation ou à potentiel
plus revenir en arrière. magique pour lancer un sort qui appartient à une école
AVANTAGES. Un spécialiste thassilonien a droit à interdite, il doit utiliser la compétence Utilisation d’objets
deux emplacements de sort de plus par niveau. Il doit magiques.
Appendices 417
Temps d’incantation 1 action rapide Un symbole de colère, gigantesque et lumineux, apparaît sous le APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Composantes V, G lanceur de sorts. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet
Portée 0 m reçoivent 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Effet 1 composante matérielle de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6) et elles sont sujettes à
Durée instantanée une bousculade qui les pousse dans la direction opposée au jeteur
Le lanceur de sorts lance prix du sang juste avant de lancer un autre de sort. Cette bousculade magique a un BMO égal au niveau du
sort. Lors de l’incantation, il doit s’entailler la main et faire couler un lanceur de sort plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse
filet de sang qui lui inflige 1d6 points de dégâts. Quand il lance le ou de Charisme (appliquer le plus élevé). Le lanceur de sorts n’est
deuxième sort, le sang se transforme en une composante matérielle pas affecté par les dégâts du sort ni par la charge et peut choi-
de son choix, indispensable à l’incantation de ce deuxième sort. sir d’épargner les effets du sort à une créature par tranche de 4
Le personnage peut même créer des composantes qui valent niveaux de lanceur de sorts.
plus d’une pièce d’or mais, dans ce cas, l’entaille lui inflige 1 point
d’affaiblissement de Force par tranche de 500 po. Une compo- NOUVEAU DON : MARQUE DE
sante qui vaut de 500 à 999 po demande donc un affaiblissement LAMASHTU
de 2 points de Force, une qui coûte de 1 000 à 1 499 po demande Le personnage a été marqué comme étant un des sbires
3 points etc. Le personnage ne peut pas créer d’objet magique préférés de Lamashtu.
avec prix du sang. CONDITIONS. Con 13, divinité tutélaire : Lamashtu
Par exemple, un ensorceleur qui a préparé le sort peau de AVANTAGES. Le ventre du personnage porte de vilaines
pierre peut lancer prix du sang pour créer la poussière de diamant cicatrices, comme s’il avait été déchiré par une main
d’une valeur de 250 po requise par le sort. Il reçoit alors 1 point griffue. La Marque de Lamashtu identifie le personnage
d’affaiblissement de Force et 1d6 points de dégâts. comme un favori de la Mère des monstres et, si elle est
Si les composantes matérielles créées avec prix du sang n’ont visible, il gagne un bonus de +2 à ses tests d’Intimidation
pas servi à lancer un sort, elles se transforment de nouveau en hé- et un malus de –2 à ses tests de Diplomatie.
moglobine à la fin du round. Les créatures qui n’ont pas de sang ne Une fois par jour, par une action libre, le personnage
peuvent pas lancer ce sort et celles qui sont immunisées contre les peut invoquer le nom de Lamashtu tandis qu’il frappe un
affaiblissements de Force (comme les mort-vivants) ne peuvent adversaire autre que Mauvais avec une attaque de corps
pas l’utiliser pour créer une composante matérielle onéreuse. à corps. Il provoque une horrible difformité temporaire
chez sa victime : des sabots fourchus, des cornes, une
RAPINE langue fourchue et des vestiges de membres comme
École invocation (téléportation) ; Niveau assassin 3, ensorceleur/ des moignons d’ailes ou de queue, des organes qui se
magicien 3, prêtre 2 forment inexplicablement sur l’épiderme, des yeux
Temps d’incantation 1 action simple supplémentaires (mais non fonctionnels) ou une peau
Composantes V, G qui se durcit au point de former des plaques qui suintent
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de pus. Cette difformité inflige un malus de 1d4 points
Cible un objet tenu au Charisme de la cible pendant une heure. La cible peut
Durée instantanée résister à cet effet si elle réussit un jet de Vigueur (DD 10 +
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non niveau global du personnage + modificateur de Charisme
En agitant un doigt dans la direction appropriée en prétendant du personnage). La difformité physique disparaît en
qu’un objet tenu par un adversaire lui appartient, le lanceur de même temps que le malus de Charisme.
sorts peut essayer de l’arracher magiquement à son étreinte et de Les enfants engendrés par le personnage reçoivent
le convoquer dans sa main. Pour s’emparer de l’objet d’un ennemi, l’archétype fiélon.
Appendices 419
EMPLACEMENT ARTEFACT
AMULETTE DU PUITS DES RUNES cou MINEUR quel type de vêtement ou d’armure. L’armure et les habits réels
AURA forte transmutation NLS 20 Poids — conservent leurs propriétés (y compris leur poids) et seule une
Cette amulette d’or et de cristal rouge accorde un bonus d’altération vision lucide ou une magie similaire révèle leur véritable nature.
de +5 à l’armure naturelle. De plus, son porteur est harmonisé avec FABRICATION COÛT 17 500 PO
le puits des runes de l’avarice et la lentille des âmes qui le contrôle, Création d’anneaux, endurance aux énergies destructives, résis-
ce qui lui permet de bénéficier des fragments d’âme rassemblés tance, bouclier
dans le puits. Tant que le puits des runes fonctionne, le porteur de
l’amulette ne vieillit pas et n’a pas besoin de boire ni de manger. De EMPLACEMENT ARTEFACT
ARCHIVES ANATHÈMES aucun MAJEUR
plus, il peut se déplacer à une vitesse de vol de 18 mètres avec une AURA forte (toutes) NLS 20 Poids 1 kg
manœuvrabilité parfaite et gagne guérison accélérée 10. Il perd Ce parchemin curieusement lourd se com-
tous ces avantages s’il retire son amulette. Il vieillit alors norma- pose d’une feuille de parchemin souple, im-
lement et il est obligé de manger et de boire pour survivre mais il possible à déchirer, roulée entre deux ba-
ne souffre d’aucun effet néfaste lié au temps qui s’est écoulé et aux guettes. Quand on ouvre l’archive ana-
repas qu’il a manqués alors qu’il portait l’amulette. thème, on ne voit qu’un enchevêtrement de
DESTRUCTION runes thassiloniennes. À chaque fois que
Il faut lancer l’amulette du puits des runes dans un puits des quelqu’un déroule le parchemin, les runes
runes actif qui appartient à une école de magie interdite (pour se placent dans un ordre différent et le
cette amulette-là, le puits des runes de la luxure ou de l’orgueil). contenu de l’archive se modifie selon l’état d’esprit et les désirs de
L’amulette se brise alors en quatre fragments qui se dispersent son lecteur. Les archives ont deux utilités : lancer d’antiques sorts
dans la région qui était autrefois le Thassilon. Si quelqu’un les et divulguer des secrets répugnants et des horreurs cachées.
retrouve et les place dans le puits des runes associé (celui de Quand un mage utilise une archive anathème, il peut se conten-
l’avarice dans le cas présent), l’amulette se reforme et récupère ter de l’ouvrir (dans ce cas, elle s’ouvre aléatoirement à la page
tous ses pouvoirs. d’un des nouveaux sorts thassiloniens présentés plus tôt). Sinon, il
peut tenter de l’ouvrir à une page précise, pour avoir accès à un sort
EMPLACEMENT PRIX donné de cette liste ou à un sort de magie profane connu. Pour arri-
ANNEAU DE SIHÉDRON anneau 35 000 po
AURA abjuration et illusion modérées NLS 9 Poids — ver à la bonne section, il doit réussir un test d’Art de la magie (DD
Cet anneau très simple est seulement orné 20 + le double du niveau du sort). En cas d’échec, l’archive s’ouvre
d’une minuscule rune de Sihédron. On of- sur une section aléatoire qui correspond à l’un des sept sorts décrits
frait ces anneaux aux agents et aux alliés précédemment dans ce chapitre. Une fois le parchemin ouvert, le
des Seigneurs des runes comme insigne et mage peut lancer le sort visible comme s’il utilisait un parchemin
comme symbole d’appréciation de leur tra- ordinaire mais ce sort n’est pas consumé une fois lancé.
vail. Parfois, un seigneur s’en servait pour Quand on utilise une archive anathème pour faire des recherches,
corrompre ceux qu’il voulait rallier à sa elle donne un bonus d’intuition de +10 à un test de Connaissances
cause. Contrairement aux médaillons de Sihédron, bien plus cou- associé à un sujet antique sinistre ou effrayant. C’est au MJ de juger
rants, les Seigneurs des runes entretenaient un lien particulier de la pertinence du sujet. Voici quelques exemple : les extérieurs
avec les anneaux, ce qui leur permettait de scruter et d’observer Mauvais, les Seigneurs des runes, le Thassilon, Leng, les religions
le monde qui entourait leur porteur. maléfique ou les morts-vivants. Le personnage peut alors faire un
Un anneau de Sihédron accorde à son porteur un bonus de test de Connaissances sans entraînement.
parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de À chaque fois qu’un personnage utilise une archive anathème,
sauvegarde et le protège comme endurance aux énergies des- des choses viennent hanter son esprit et le pousser vers la folie.
tructives. Le personnage peut, à volonté et par une action simple, Il doit alors faire un jet de Volonté (DD = 15 + deux fois le nombre
se servir de l’anneau de Sihédron pour changer l’apparence de ses de fois où le personnage a utilisé les archives anathèmes). En cas
vêtements ou de son armure pour lui donner celle de n’importe d’échec, il reçoit une diminution de 1d4 points de Sagesse et il est
grands pouvoirs néfastes aux transmutateurs. Ces armes étaient magique. Chaque jour, la première fois où cette arme touche une APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
souvent bannies du Thassilon tant les Seigneurs des runes crai- créature sous l’effet d’un sort d’enchantement, elle fait automati-
gnaient qu’elles ne se répandent mais, en secret, ils équipaient quement une tentative de dissipation de la magie pour lever cet APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
tous leurs champions et leurs assassins d’armes runeforgées qui enchantement. Si elle réussit, elle aspire cette énergie et la trans-
se concentraient sur les faiblesses de leurs ennemis. met à son porteur ce qui le soigne de 6d6 points de dégâts (les
Chaque arme runeforgée s’oppose à une école de magie et son points qui dépassent le maximum de pv sont convertis en points
porteur gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde de vie temporaires pendant 1 heure).
contre les sorts issus de cette école. Toutes ces armes sont empa- Sadique/compatissante (opposée à l’abjuration). Union
thiques, dans une certaine mesure. Elles accentuent la vertu ou le de la magie d’évocation et de nécromancie, une arme sadique
péché associé chez celui qui les manie : par exemple, un guerrier fonctionne comme une tueuse d’abjurateurs et de toute créature
armé d’une lame dominatrice deviendra donc plus dominateur dotée d’un effet d’abjuration actif. Une arme sadique enveloppe
qu’avant. Toute personne qui manie une arme runeforgée subit son porteur d’une aura de magie factice : quand il devient la cible
un malus de –2 aux tests de Diplomatie car ses vertus ou ses vices d’une dissipation, cette dernière vise l’aura factice. Si l’aura est
sont amplifiés, au détriment de sa personnalité. Aucune arme ne dissipée, elle se régénère 24 heures plus tard.
peut bénéficier de plus d’une spécificité d’arme runeforgée à la Tyrannique/libérale (opposée à l’invocation). Union de la
fois et une créature qui porte deux armes runeforgées (même si magie d’illusion et d’évocation, une arme tyrannique fonctionne
elles sont de même type) subit un malus de –5 aux jets d’attaque comme une tueuse d’invocateurs et de monstres convoqués.
et de Volonté ainsi qu’aux tests de compétence car son esprit est Chaque jour, les trois premières fois où l’arme inflige un coup cri-
sans cesse assailli par plusieurs exhortations empathiques. tique à un extraplanaire, elle lance renvoi sur la créature touchée.
Chaque école de magie thassilonienne a une arme runeforgée FABRICATION
opposée, imprégnée de la puissance de ses deux écoles inter- Pour transformer une arme en arme runeforgée, il faut suivre un
dites. Vous trouverez plus loin une liste des sept types d’arme ru- processus plus complexe que pour créer un objet magique ordi-
neforgées ainsi que les combinaisons de composantes correspon- naire. On ne peut pas utiliser le don Création d’armes et d’armures
dantes. Le premier nom de l’arme correspond au péché, le nom magiques. Il faut tremper l’arme dans le bassin de forge runique,
vertueux vient après. De toute manière, que ces armes amplifient un grand bassin au centre du laboratoire magique du même nom.
un péché ou une vertu, elles fonctionnent de la même manière. Avant cela, il faut immerger deux composantes de forge ru-
Si le PJ manie une arme runeforgée qui correspond au péché nique dans le bassin. Si les deux objets plongés dans le bassin cor-
ou à la vertu qui prédomine chez lui (voir p 416), il développe une respondent à deux écoles de magie qui partagent la même école
conscience aiguë du danger et gagne un bonus d’intuition de +2 interdite, le bassin s’illumine d’un halo doré et des vrilles d’éner-
aux tests d’initiative et un bonus d’esquive de +1 à la CA. gie surgissent du liquide pour caresser toute arme qui se trouve à
Voici les effets des sept types d’armes runeforgées. moins de 9 mètres du bassin. La première arme immergée dans
Avide/charitable (opposée à l’évocation). Union de la magie le bassin luit brillamment tandis que des runes thassiloniennes
d’invocation et d’abjuration, une arme avide fonctionne comme apparaissent à sa surface et la transforment définitivement en
une tueuse d’évocateurs et de créatures de feu. Tant que le person- arme runeforgée. (Si l’arme ainsi ointe n’était pas magique, le
nage tient l’arme en main, il bénéficie d’une résistance au feu de 5. bassin lui confère également un bonus d’altération de +1.) Le bas-
Dominatrice/autoritaire (opposée à la transmutation). sin de forge runique comporte assez d’énergie latente pour amé-
Union de la magie d’enchantement et d’illusion, une arme domi- liorer une arme par PJ (il faut placer deux nouvelles composantes
natrice fonctionne comme une tueuse de transmutateurs et de à chaque fois). Une fois qu’une arme a été runeforgée, elle ne
métamorphes. Tant que le personnage tient l’arme en main, il peut pas l’être à nouveau. Si aucune arme n’est trempée dans
peut, chaque jour, absorber trois effets de transmutation néfastes le bassin dans un délai d’une minute, la magie retourne dans les
(comme métamorphose funeste ou pétrification) qui le visent. composantes.
Appendices 421
Quand Chellan frappe quelqu’un, ce dernier doit faire un jet de rial. Elle a été créée pour incarner tout ce qui est juste et vertueux APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Vigueur DD 20 ou être ralenti comme par le sort lenteur (NLS 16). dans la richesse et elle ne se préoccupe donc que d’acquérir des
Si l’épée inflige un coup critique, sa victime doit réussir un jet de trésors et de protéger les richesses du seigneur du Shalast. Elle APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Vigueur DD 25 ou se transformer en une statue cristalline, comme cherche avidement à immoler toute personne incapable de lan-
sous l’effet d’un sort de pétrification. Les personnages que Chellan cer des sorts, qu’elle considère comme un pauvre hère suscep-
change en cristaux semblent fait de rubis, de diamants et autres tible de voler son maître. La coutille abreuve sans cesse Karzoug
gemmes de valeur mais il ne s’agit en réalité que de quartz coloré de louanges (comme elle le ferait avec n’importe quel dirigeant
de peu de valeur. légitime du Shalast) mais, si quelqu’un d’autre la manie, elle le
Chellan est un fanatique qui cherche à obliger son propriétaire réprimande sans cesse et compare constamment ses défauts à la
à servir Karzoug et à accomplir ses objectifs. Il se sert de son intel- perfection de ses anciens propriétaires, les Seigneurs des runes.
ligence et de ses capacités spéciales pour aider et manipuler ceux STATISTIQUES
qui le manient et les obliger à consacrer leur vie à Karzoug. Alignement NM ; Ego 22
STATISTIQUES Sens vision dans le noir (36 m), audition
Alignement LM ; Ego 25 Int 17, Sag 10, Cha 17
Sens vision et audition (9 m) Communication lecture, parole, télépathie
Int 18, Sag 10, Cha 10 Langues igné, thassilonien
Communication télépathie Pouvoirs mineurs soins modérés sur le porteur 3/jour, lueur fée-
Langues commun, thassilonien rique 3/jour, image majeure (DD 16) 1/jour
Compétences Connaissances (les plans) +14 Dessein tuer les personnes qui ne lancent pas de sorts ; Pouvoir
Pouvoirs mineurs 3/jour—création d’eau et de nourriture, soins dédié boule de feu (NLS 17 ; DD 16)
DESTRUCTION DESTRUCTION
Karzoug peut briser l’épée de l’avarice en ordonnant sa destruc- On peut détruire la coutille enflammée de Karzoug en la lançant
tion à haute voix (ce qui lui demande une action libre) sous les pieds de l’oliphant de Jandelay mais seulement s’il n’y a
pas de Seigneur des runes de l’avarice en vie.
EMPLACEMENT PRIX
CIMETERRE DENTELÉ aucun 22 375 po
EMPLACEMENT PRIX
AURA transmutation modérée [Mal] NLS 11 Poids 4 kg ÉLIXIR DES SOMMETS aucun 2 450 po
AURA transmutation modérée NLS 7 Poids —
Celui qui boit un élixir des sommets est ca-
pable de se déplacer en terrain montagneux
et d’y survivre. On considère qu’il est accli-
Cette lame effrayante est crantée pour représenter les crocs d’un maté à l’altitude tant qu’il n’entre pas dans
chacal stylisé ébauché sur le métal luisant. Ces armes sont façon- la zone de la mort. Il gagne un bonus de
nées en l’honneur de Lamashtu et ses plus puissants fidèles les ap- compétence de +2 à tous les tests de Survie
précient, non seulement au combat, mais aussi pour les sacrifices. effectués au-dessus de 1 500 mètres. Il
La lame crantée de ce cimeterre à deux mains impie +1 lacère gagne aussi un bonus de compétence de +10 aux tests d’Escalade
les chairs d’une manière horrible et ces blessures saignent abon- et de Survie (qui se cumule avec le bonus lié à l’altitude). Enfin, il
damment. Quand le cimeterre assène un coup critique, sa lame bénéficie des effets d’une endurance aux énergies destructives.
s’anime et « mâche » sa victime. En plus des dégâts dus au coup L’élixir agit pendant 8 heures.
critique, cet ignoble mâchonnement inflige 2 points d’affaiblis- FABRICATION COÛT 1 225 PO
sement de Constitution et étourdit la victime pendant 1 round Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destruc-
(Vig DD 15 pour annuler). Les créatures immunisées contre les tives, pattes d’araignée
Appendices 423
Vigueur DD 15 ou être pétrifiée pendant 1 minute, comme avec fois par jour, par une action complexe, le porteur du masque peut APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
le sort pétrification. demander au masque de reproduire l’apparence de n’importe
FABRICATION COÛT 5 000 PO quelle créature (plus ou moins de sa taille et de son poids) située APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Création d’objets merveilleux, pétrification, résistance dans son champ de vision à moins de 18 mètres. Le propriétaire du
masque gagne alors un bonus de +10 aux tests de Déguisement
EMPLACEMENT PRIX pour se faire passer pour cette créature. Tant qu’il porte ce déguise-
MASQUE DE L’ÉCORCHEUR tête 1 500 po
AURA faible nécromancie (Mal) NLS 3 Poids 0,5 kg ment, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts
Cet ignoble masque ressemble à un visage contre la créature en question car le masque se nourrit de la rage et
déformé transformé en patchwork, muni de la jalousie que le porteur ressent envers sa cible.
d’un unique œil globuleux, d’une bouche FABRICATION COÛT 1 750 PO
grimaçante aux longues dents et d’un nez Création d’objets merveilleux, déguisement, rage
aplati. Quand on l’enfile, le masque emplit
l’esprit de son porteur de murmures hi-
MÉDAILLON DE SIHÉDRON EMPLACEMENT
cou
PRIX
3 500 po
deux, d’images de meurtre et de violence. AURA faible nécromancie NLS 5 Poids —
Il améliore la capacité à déceler la peur : l’objet permet de sentir Ce médaillon, un disque d’argent gravé
la sueur froide engendrée par la terreur et d’entendre les batte- d’une étoile à sept branches, pend au bout
ments effrénés d’un cœur affolé. De plus, pour le porteur, le d’une lanière de cuir. On confiait ces médail-
sang frais brille d’une légère lueur, à tel point qu’il peut voir le lons aux agents favoris des Seigneurs des
système sanguin qui fait circuler le sang dans les corps qui l’en- runes : ils conféraient quelques avantages
tourent. Ces caractéristiques lui accordent un bonus d’aptitude mineurs à leur porteur mais permettaient
de +2 aux tests de Perception contre des créatures qui ne sont surtout aux seigneurs de se servir de ces
pas immunisées contre la terreur. De plus, la capacité à voir le porteurs comme substitut. En se concentrant sur un outil de divi-
tracé des veines et des artères confère au porteur du masque un nation (comme un puit des runes), un Seigneur des runes pouvait
bonus de malfaisance de +1 aux jets de dégâts effectués avec percevoir le monde grâce aux sens de celui qui portait le médail-
une arme tranchante contre des créatures vivantes. Porter un lon et même parler par sa bouche… à condition qu’il connaisse
masque de l’Écorcheur entraîne de monstrueuses cicatrices l’existence du médaillon et qu’il sache que quelqu’un le porte.
mentales. Quand le personnage enfile le masque, il reçoit 1 Karzoug ne peut pas utiliser le médaillon que Nualia porte dans le
point d’affaiblissement de Charisme tandis que son esprit est chapitre un car il ne la connaît pas mais cela pourrait bien changer
assailli d’images de meurtre. plus tard dans la campagne, une fois que les PJ ont attiré son at-
FABRICATION COÛT 750 PO tention. Consultez la page 324 pour savoir ce qui se passe si les PJ
Création d’objets merveilleux, perception de la mort portent un médaillon de Sihédron alors qu’ils se trouvent à
Xin-Shalast.
EMPLACEMENT PRIX Quand quelqu’un porte un médaillon de Sihédron, il gagne un
MASQUE DU FAUCHEUR tête 12 000 po
AURA enchantement modéré (Mal) NLS 7 Poids 0,5 kg bonus de résistance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Une fois
Cet étrange masque semble fait d’une par jour, il peut ordonner au médaillon de lui faire profiter des
longue lanière de peau humaine très souple, effets d’un simulacre de vie (par une action libre). Si le médaillon
cousue en une spirale de plus en plus large est placé au cou d’un mort, il conserve indéfiniment son corps
par des fils noirs. Les coutures sont assez comme un sort de préservation des morts.
lâches pour permettre au porteur de voir et FABRICATION COÛT 1 750 PO
de respirer à travers ce masque déconcer- Création d’objets merveilleux, simulacre de vie, préservation des
tant. Un masque du faucheur fonctionne morts, résistance
Appendices 425
accumuler mais, en ce moment, il n’en a que 20. À chaque fois que poches qui fonctionnent comme des havresacs. Celui qui porte APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
quelqu’un puise de l’eau (comme indiqué plus bas), il dépense un cette robe est immunisé contre les effet du champ de protection
certain nombre de points. Si son total de points de colère arrive à 0 qui entoure les Tours de Xin‑Shalast et il peut vivre sans problème APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
ou passe en négatif, le puits des runes mineur se désactive et l’eau à haute altitude, même dans la zone de la mort, à 8 000 mètres et
s’évapore. Pour le réactiver, il faut accomplir un rituel oublié depuis plus.
longtemps ou réactiver un puits des runes majeur quelque part dans FABRICATION COÛT 99 000 PO
le monde. Dans ce cas, le puits s’active avec 3 points de colère. Création d’objets merveilleux, endurance aux éléments, armure
Un puits des runes mineur fait moins d’un mètre de profon- du mag, protection contre les sorts, coffre secret
deur mais une créature vivante qui entre dans ses eaux orange
glaciales reçoit immédiatement 2d6 points de dégâts de froid. De EMPLACEMENT ARTEFACT
TOME DE SIHÉDRON aucun MINEUR
plus, elle doit réussir un jet de Volonté DD 15 sinon, elle se laisse AURA forte transmutation NLS 16 Poids 2,5 kg
submerger par la colère. Elle devient alors enragée (comme sous On dit que ce sont des dragons au service de
l’effet d’un sort de rage) et attaque la créature vivante la plus l’empereur Xin qui ont créé les tomes de
proche. Si elle n’en a pas à portée, elle cherche une victime, en Sihédron. Ces artefacts ont tous une appa-
se déplaçant au maximum de sa vitesse. La rage persiste 2d6 mi- rence unique et contiennent un nombre infi-
nutes, ensuite, la créature est fatiguée. À chaque fois que le puits ni de pages pour que les magiciens y ins-
des runes mineur s’active ainsi, il consomme 3 points de colère. crivent leurs sorts. Ils peuvent donc abriter
On peut aussi ordonner au puits de régurgiter un rejeton du des collections complètes de connaissances
péché. Pour cela, il faut verser quelques gouttes de sang dans profanes mais ils permettent aussi de préparer des sorts supplé-
l’eau. Au round suivant, un rejeton émerge du bassin et attaque mentaires comme si le magicien qui s’en sert voyait son
immédiatement la créature la plus proche chez laquelle il ne per- Intelligence augmenter de 6. Ce n’est pas un véritable bonus à
çoit nulle colère. Ce type d’utilisation coûte 6 points de colère. l’Intelligence et le magicien ne dispose pas d’autres avantages. Ce
DESTRUCTION tome de Sihédron contient tous les sorts de la liste ensorceleur/
Une fois le puits des runes mineur désactivé, on peut le détruire magicien du Manuel des Joueurs et de cet ouvrage (sauf les sorts
définitivement en le remplissant d’eau bénie qui doit bouillir pen- d’enchantement et d’illusion). Si le MJ le souhaite, il peut en inté-
dant un minimum de 24 heures. grer d’autres.
DESTRUCTION
EMPLACEMENT PRIX Il faut créer un sort de niveau 9, spécialement conçu pour détruire
ROBE RUNIQUE corps 44 000 po
AURA forte transmutation NLS 13 Poids 0,5 kg le tome de Sihédron précis dans lequel il sera inscrit. Le proprié-
Cette robe faite de soie cramoisie est rehaussée de douzaines de taire du tome doit ensuite lancer ce sort dessus, ce qui lui coûte de
runes thassiloniennes effilées et chacune représente un effet ma- nombreuses composantes rares et onéreuses.
gique ou une syllabe de pouvoir. Cette robe très appréciée par les
magiciens confère des avantages à toutes les créatures capables EMPLACEMENT PRIX
TUNIQUE EN PEAU DE SERPENT torse 8 000 po
de lancer des sorts. Quand on la porte, elle donne un bonus d’alté- AURA abjuration et transmutation modérées NLS 8 Poids 1 kg
ration de +4 à l’Intelligence et permet à son propriétaire, par une Une tunique en peau de serpent est une chemise moulante et
action libre, de se rappeler jusqu’à quatre niveaux de sorts qu’il ajustée, fabriquée à partir des écailles d’un serpent géant. Quand
a préparé et lancé ce jour. À chaque fois qu’un sort est préparé à on la porte, elle confère un bonus d’armure de +1 à la CA, un
nouveau de cette manière, un afflux soudain d’énergie magique bonus d’altération de +2 à la Dextérité et un bonus de résistance
imprègne le propriétaire de la robe de puissance : pendant le de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
round suivant la remise en mémoire du sort, le DD de ses sorts et FABRICATION COÛT 2 812 PO
ses jets d’attaque de sort augmentent de +2. Création d’objets merveilleux, grâce féline, retardement du poison
Appendices 427
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