Vous êtes sur la page 1sur 434

ÉDITION ANNIVERSAIRE

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


SIX AVENTURES MORTELLES
POUR UNE CAMPAGNE DE LÉGENDE
L
e mal s’agite en la paisible ville côtière de Pointesable. Des gobelins déments passent à
l’attaque et l’ombre d’un passé oublié s’étend sur la petite bourgade… et peut-être sur
toute la Varisie. L’assaut des gobelins sonne le coup d’envoi de L’Éveil des Seigneurs des
runes, une campagne qui emporte les joueurs dans un périple épique à travers la Varisie :
ils vont traquer une secte de tueurs en série, se battre contre des ogres dégénérés, arrêter la
progression de toute une armée de géants de pierre et s’enfoncer dans un antique donjon
avant de pouvoir enfin affronter un roi-magicien qui réside au sommet
d’une haute montagne. Ce livre regroupe tous les volumes de la
campagne préférée des fans, révisée selon les règles Pathfinder et
agrémentée de nouveaux éléments, le tout sur plus de 400 pages
pleines de chaos, de passion et d’aventures !
Cette nouvelle édition fête le cinquième anniversaire des cam-
pagnes Pathfinder et le dixième anniversaire de Paizo Publishing.
Elle reprend la campagne originale en lui rajoutant de nouvelles options
et en affinant les rencontres, pour y intégrer les retours que nos
joueurs nous transmettent depuis cinq ans.

Dans cette édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes,


vous trouverez :
• Les six chapitres de la campagne originale, étoffés et mis à
jour selon les règles Pathfinder JdR.
• Des articles sur les sites principaux de la campagne comme,
entre autre, la paisible Pointesable ou l’antique ville
thassilonienne de Xin-Shalast.
• Des révélations sur la sinistre magie du Thassilon, des sorts
mis à jour, des objets magiques et des conseils pour suivre
au mieux les points de péché tout au long de la campagne.
• Un bestiaire qui comprend huit monstres mis à jour
présents dans la campagne originale et un petit nouveau.
• Des dizaines d’illustrations inédites, des personnages que
vous ne connaissiez pas, des cartes et plus encore !

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCAM01


ÉDITION ANNIVERSAIRE

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CREDITS
Chef de projet : James Jacobs
Concepteurs : Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan
Concepteurs supplémentaires : Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter
Chef adjoint : Lisa Stevens

Illustration de couverture : Wayne Reynolds


Illustrations intérieures : Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato,
Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner

Cartographe : Robert Lazzaretti


Cartographes supplémentaires : 99 Lives Design and Jason Engle

Responsable créatif : James Jacobs


Direction de la rédaction : F. Wesley Schneider
Rédaction : Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, and Vic Wertz
Assistance rédactionnelle : Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, and Sean K Reynolds
Stagiaire de la rédaction : Alexandra Schecterson and Jerome Virnich

Directrice artistique : Sarah E. Robinson


Responsable graphique : Andrew Vallas
Spécialiste de la production : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona


Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Directeur des opérations : Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes : Pierce Watters
Responsable des finances : Christopher Self
Responsable du personnel : Kunji Sedo
Directeur technique : Vic Wertz
Développeur en chef : Gary Teter
Coordinateur de la campagne : Mike Brock

Service website : Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Équipe des entrepôts : Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Service clientèle : Cosmo Eisele, Erik Keith, and Sara Marie Teter

Remerciements spéciaux : À tous ceux qui ont joué à la première édition de L’Éveil des Seigneurs des runes et qui nous ont fait profiter
de leurs conseils et de leurs retours sur les forums de paizo.com. Vos suggestion nous ont aidés à optimiser ce livre au maximum !

Ce jeu est dédié à Gary Gygax et Dave Arneson

- Et pour Black Book éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Aurélie Pesseas
Relecture : Tom Berjoan, Damien Coltice,
David Burckle, Olivier Fanton
Paizo Publishing, LLC Mise en page VF : Romano Garnier Black Book éditions
2700 Richards Road, Suite 201 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 Imprimée en France. Dépôt légal : septembre 2013 69009 Lyon
www.paizo.com Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-118-0 www.black-book-editions.fr

Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées, le Bestiaire, le Bestiaire 2, le Bestiaire 3,
le Guide du Maître, L’Art de la magie, Cadre de campagne : La mer Intérieure. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante :
regles-pathfinder.fr
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder
ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Le système OGL est disponible à la page 428 de ce livre.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les lan-
gages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing, LLC.
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION.................................................................................4
CHAPITRE UN :
LES OFFRANDES CALCINÉES.............................................. 8
CHAPITRE DEUX :
LES MEURTRES DES ÉCORCHEURS.......................... 66
CHAPITRE TROIS :
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE... 126
CHAPITRE QUATRE :
LA FORTERESSE DES GÉANTS DE PIERRE...... 182
CHAPITRE CINQ :
LES PÉCHÉS DES SAUVEURS......................................... 234
CHAPITRE SIX :
LES TOURS DE XIN-SHALAST...................................... 298
APPENDICES......................................................................................366

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


INTRODUCTION
La ville de Pointesable a besoin de vous !
C’était les premiers mots de l’avant-propos du numéro 1 de la première campagne
Pathfinder, Les Offrandes calcinées, qui donnait le coup d’envoi de l’Éveil des
Seigneurs des runes. Cet appel aux armes était suivi de deux pages intitulées
Bienvenue sur Golarion qui présentaient la ville de Pointesable, la région
de la mer Intérieure et le monde de Golarion. C’était il y a cinq ans. Depuis,
Pointesable est devenue une des localités les plus connues du cadre de campagne
Pathfinder. À une époque, il n’y avait qu’une petite poignée de gens qui avaient
entendu parler de Pointesable et ils se trouvaient ici, chez Paizo. Aujourd’hui,
des milliers et des milliers de héros personnages joueurs (et, soyons honnête,
un bon paquet de méchants aussi) ont débuté leur carrière d’aventurier dans
cette ville. Pointesable apparaît dans deux campagnes et sert de point de départ
à la Boîte d’initiation Pathfinder JdR mais, même après cinq ans à voir passer
d’innombrables héros, la ville a encore besoin de vous !

S i vous avez dirigé ou joué l’Éveil des Seigneurs des runes,


ce livre sera un agréable retour aux sources. Une
grande partie de ce dont vous devez vous souvenir
n’a pas changé mais nous avons tout de même apporté
de nombreuses modifications. Pour le meilleur. Quand
campagnes Pathfinder ont débuté. Beaucoup de pistes de
développement pour le monde de Golarion sont nées dans
L’Éveil des Seigneurs des runes et nombre de ce qui n’était
que des noms sans importance dans cette campagne s’est
transformé par la suite en éléments clefs de Golarion.
nous avons adapté et mis à jour L’Éveil des Seigneurs des Que vous soyez un nouveau ou un ancien, sortez vos
runes pour le faire passer de l’ancien système de jeu qu’il Sihédrons et vos épées car, dans cette édition qui tire toute
utilisait à celui de Pathfinder JdR, nous ne nous sommes la quintessence de la campagne L’Éveil des Seigneurs des
pas contentés de réviser les profils et le contenu des règles runes, le danger est plus grand, les montres plus puissants
pour qu’il fonctionne avec le Manuel des joueurs Pathfinder et les enjeux encore plus importants.
JdR. Nous avons clarifié les parties confuses, renforcé les
zones que les PJ traversaient trop facilement et ajouté des COMMENT UTILISER CET
rencontres et des zones pour que les vétérans aient quelque OUVRAGE ?
chose de nouveau à explorer. Si vous connaissez les volumes L’Éveil des Seigneurs des runes est une campagne complète
1 à 6 des Seigneurs des runes de la première campagne, qui emmènera un groupe de quatre PJ du niveau 1 au
vous trouverez quelques surprises dans chaque chapitre, niveau 17 ou 18. Lors de leurs aventures, ils affronteront
qu’elles soient de nature mineure (comme la possibilité des ennemis de plus en plus dangereux (en puissance
de rencontrer Lonjiku Kaijitsu avant son trépas ou la comme en taille), en commençant par des gobelins avant
rencontre d’un allié géant inattendu devant le fort Rannick) de passer aux goules, aux ogres puis aux géants des pierres
ou plus importantes (comme les nouveaux occupants du avant d’arriver aux dragons, aux sinistres génies morts-
sous-sol du sanatorium d’Habe, le détail de la totalité du vivants, aux étranges envahisseurs venus d’une autre
Labyrinthe purulent de la forge runique ou les rencontres dimension et, enfin, à un antique roi-magicien.
supplémentaires de la dernière moitié des Tours de Xin- La campagne se déroule au gré des six chapitres qui
Shalast).Nous avons aussi creusé tous les retours postés sur forment le gros de ce livre. Le MJ devrait veiller à maîtriser
les forums de paizo.com par dieu sait combien de gens qui tout le chapitre avant de le faire jouer car son groupe peut
ont joué aux six aventures de la campagne (si vous avez posté aborder les différentes parties de l’aventure dans un ordre
quelque chose sur ces forums au cours des cinq dernières qui diffère de celui présenté. À la fin du livre, nous avons
années, il y a de grandes chances que vous nous ayez aidés intégré huit appendices pour vous aider à développer vos
à faire de ce livre ce qu’il est alors merci !) Pourtant, malgré aventures ou présenter de nouveaux éléments de règle
les changements et les mises à jour, notre philosophie dont des monstres, des objets magiques et des sorts que
consistait à changer aussi peu de choses que possible, les PJ devraient rencontrer en chemin.
pour préserver le ton des aventures originales, afin que les L’Éveil des Seigneurs des runes se base principalement sur
gens qui jouent à L’Éveil des Seigneurs des runes aujourd’hui le Manuel des joueurs Pathfinder JdR et le Bestiaire Pathfinder
puissent comparer leurs notes avec ceux qui y ont joué il JdR mais des monstres des Bestiaires 2 et 3 jouent aussi un
y cinq ans et voir qu’ils partagent les mêmes expériences. rôle important dans cette campagne. Un MJ devrait donc
Évidemment, si vous ignorez tout de L’Éveil des Seigneurs garder ces quatre ouvrages à portée de main tant qu’il
des runes, voilà l’occasion de découvrir comment les dirige cette campagne. de plus, quelques PNJ utilisent du

4 L’éveil des seigneurs des runes


L’ÉVEIL DES
SEIGNEURS DES
RUNES

INTRODUCTION

matériel tiré du Manuel des joueurs règles avancées (surtout ces animaux qui ont une légère tendance à leur marcher
les classes d’oracle et de sorcière et les règles de trait de dessus quand ils s’approchent de trop près.
personnage) mais, dans ces cas-là, nous vous fournissons
les profils complets des PNJ. En ce qui concerne ces livres, 2. ILS DÉTESTENT LES CHIENS. Bien que les gobelins
il vous suffit de connaître ces classes de base. Certains élèvent d’horribles créatures à tête de rat, appelées (de
éléments du Guide du maître (en particulier les règles des façon très originale) des chiens gobelins, pour leur servir
apparitions qui jouent un rôle capital dans les chapitres 2 de monture et bien qu’ils chevauchent des loups ou des
et 6) revêtent une certaine importance dans la campagne. worgs quand ils peuvent mettre la main sur de telles
Vous pouvez les trouver gratuitement en ligne, dans créatures (les gobelins sont prompts à expliquer que les
le Document de référence Pathfinder sur www.regles- loups ne sont PAS des chiens), leur haine du bon vieux
pathfinder.fr. Enfin, L’Éveil des Seigneurs des runes part du chien égale presque leur haine des chevaux. Et c’est un
principe que vous connaissez le monde de Golarion tel sentiment réciproque. Si votre chien aboie sans raison
qu’il est décrit dans le Cadre de campagne : La Mer Intérieure, après une pile de bois, il y a des chances qu’il ait senti
et surtout la région de la Varisie, celle où se déroule la l’odeur d’un gobelin effrayé se cachant derrière.
campagne.
3. ILS PILLENT LES DÉPOTOIRS. Fosses à ordures, cani-
DIX REMARQUES AMUSANTES veaux, égouts… partout où il y a des ordures, on peut
À PROPOS DES GOBELINS parier que les gobelins ne sont pas loin. Ces créatures
L’avant-propos original du Pathfinder 1 ne contenait pas sont étrangement douées pour fabriquer des armes et
seulement une introduction dédiée à la ville de Pointesable des armures avec des déchets et ils adorent tuer les gens
et au monde de Golarion, il réinventait également les avec leurs propres ordures.
gobelins pour qu’ils correspondent à notre univers. Une
grande partie du chaos et de la folie qui caractérisent les 4. ILS AIMENT CHANTER. Malheureusement, aussi accro-
gobelins du chapitre 1 : Les Offrandes calcinées vient de cheuses que soient leurs paroles, les chansons gobe-
la liste que James Jacobs a écrit une nuit, peu après que lines sont un peu trop inquiétantes et effrayantes pour
Wayne Reynolds a fini sa célèbre illustration des gobelins avoir du succès en société.
de Golarion. Nous vous joignons cette liste, aussi bien
pour vous divertir que pour vous aider à cerner le genre de 5. ILS SONT SOURNOIS. Un gobelin excité ou en colère est une
malfaisance frénétique dont les gobelins sont coutumiers. véritable peste, bruyante, bavarde et pleine de dents mais
même dans cet état, il peut, en un clin d’œil, tomber dans
1. ILS DÉTESTENT LES CHEVAUX. Les gobelins sont très un silence déroutant. Sa taille minuscule le rend dangereu-
doués pour monter des animaux mais ils ne com- sement doué pour se cacher là où on s’y attend le moins :
prennent pas bien les chevaux. En fait, leur haine de tout derrière une pile de bois, dans un tonneau d’eau de pluie,
ce qui ressemble à un cheval n’a d’égal que leur peur de sous une pile de bûches, sous un poulailler, dans un four…

Introduction 5

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


6. ILS SONT UN PEU CINGLÉS. Le fait qu’un gobelin assimile étendu basé à Magnimar. Ils continuent leur enquête
un four à une bonne cachette en dit long sur leur inca- dans cette grande ville où ils se mesurent au culte des
pacité à déduire l’issue la plus probable de leurs plans. Écorcheurs avant de découvrir qu’un autre danger
En plus, ils se laissent facilement distraire, surtout par réside dans un vieux clocher. Là, ils trouvent la véritable
les objets brillants et les animaux plus petits qu’eux (qui dirigeante du culte, une matriarche lamie sadique. Les
peuvent constituer un bon repas). PJ l’ignorent mais elle est chargée de récolter « des âmes
avares » pour aider un ancien magicien, le Seigneur des
7. ILS SONT VORACES. S’ils le pouvaient, les gobelins fe- runes tyrannique nommé Karzoug, à se réveiller. La
raient une dizaine de repas par jour. La plupart des tri- lamie utilise une rune de Sihédron, la même étoile à sept
bus gobelines n’ont pas assez de réserves pour satisfaire branche que celles qu’avaient Nualia et l’Écorcheur, ce
un tel appétit, c’est pourquoi les petites pestes sont si qui indique un complot à grande échelle.
promptes à lancer des raids. Les héros sont envoyés au centre de la Varisie, au fort
Rannick, pour découvrir pourquoi les rôdeurs chargés
8. ILS AIMENT LE FEU. L’un des passe-temps favoris des de le défendre ne répondent plus. Quand ils arrivent, le
gobelins consiste à brûler des choses. Cela dit, en gé- fort est tombé aux mains des ogres et les survivants sont
néral, ils font attention lorsqu’ils allument un feu dans retenus prisonniers par ces créatures dégénérées. Les PJ
leur antre, surtout qu’ils vivent généralement dans de délivrent les rôdeurs, libèrent le fort et commencent à
grands buissons de chardons et dorment sur des lits de comprendre ce qui se passe réellement dans la région.
feuilles mortes et d’herbe sèche. Mais si un gobelin se Après avoir affronté une ville inondée, un barrage
retrouve avec une torche et la maison d’autrui à disposi- thassilonien sur le point de céder et un marais hanté,
tion… les ennuis ne tardent pas. ils arrivent sur les pentes de la tristement célèbre
montagne Crochue où ils doivent affronter des ogres. En
9. ILS SE COINCENT FACILEMENT. Les gobelins sont maigres triomphant, ils apprennent que qu’un puissant géant de
mais ils possèdent une grosse tête et vivent dans des pierre du nom de Mokmurian s’apprête à piller leur ville
terriers étroits. Parfois trop étroits. natale.
Ils rentrent à Pointesable en toute hâte pour défendre
10. ILS CROIENT QUE LES ÉCRITS VOLENT LES ÂMES. Les murs la ville contre les pillards de Mokmurian et portent les
des repaires des gobelins et les ruines des villes qu’ils ont hostilités à Jorgenpoing, la forteresse des géants des
pillées sont barbouillés de dessins représentant leurs ex- pierres. Ils s’infiltrent dans la citadelle et éliminent
ploits. Cependant, ils n’écrivent jamais. Ça porte malheur. Mokmurian pour mettre un terme à la menace que son
L’écriture vole les mots de votre esprit. On ne peut pas les armée de géants faisait peser sur la Varisie mais, ce faisant,
récupérer après. ils découvrent que le géant n’est qu’un autre agent de
Karzoug, le Seigneur des runes, et que la rune de Sihédron
SYNOPSIS DE LA CAMPAGNE est un symbole qu’il utilise pour faciliter son retour en
La campagne L’Éveil des Seigneurs des runes débute alors ce monde. Mais Karzoug a encore besoin de temps avant
que les PJ participent au festival du Machaon, dans la ville de récupérer tous ses pouvoirs. Les PJ consultent la
de Pointesable mais un groupe de gobelins attaque alors bibliothèque de Mokmurian qui contient de nombreuses
que les festivités battent leur plein ! Les PJ repoussent connaissances sur le Thassilon et apprennent ainsi que la
les envahisseurs et deviennent des héros, c’est pourquoi, clef de la défaite de Karzoug se trouve dans un donjon
quand Ameiko Kaijitsu, la tavernière, disparaît, les oublié appelé une forge runique. L’entrée se trouve dans
villageois demandent leur aide. En sauvant Ameiko, ils un souterrain sous Pointesable.
mettent à jour un grand complot : son frère, parti depuis Les PJ retournent donc là-bas, à la recherche de cet
quelques temps, s’est acoquiné avec un groupe qui a réussi endroit. Ils trouvent un ancien sanctuaire de Lamashtu
à unir les différentes tribus gobelines et compte lancer un ouvert depuis peu, protégé par un fou aussi vieux que le
raid à grande échelle sur Pointesable, pour offrir la ville en Thassilon. En suivant les indices trouvés dans son antre,
sacrifice à la déesse Lamashtu. Les PJ remontent la piste ils se dirigent au nord et pénètrent dans la forge runique.
des gobelins jusqu’à leur antre, à Pic-Chardon, se battent Ils rassemblent des composantes qu’ils placent dans un
contre les conspirateurs et triomphent de leur chef, une creuset magique, au centre de la forge et transforment
aasimar amère nommée Nualia. Cette dernière porte une ainsi leurs armes en puissantes armes runeforgées qui leur
étrange amulette qui représente une étoile à sept branches. donneront un avantage non négligeable dans la dernière
Peu après, une vague de meurtres sème la terreur bataille.
à Pointesable. On retrouve les victimes mutilées, une Armés de cet arsenal, les PJ gagnent les montagnes
étoile à sept branches familière creusée sur la poitrine. Kodar pour aller affronter Karzoug dans sa propre ville,
C’est un indice que laisse le fou qui se fait appeler l’antique Xin-Shalast. S’ils veulent l’emporter, ils devront
« l’Écorcheur. » Les PJ traquent le meurtrier, qui n’est user de toute leur ruse, leur magie et leur puissance car
autre qu’Aldern Ganrenard, une vielle connaissance, Karzoug a rappelé ses plus puissants alliés à ses côtés et ils
jusque dans une maison hantée proche de Pointesable. sont prêts à le défendre contre tous ceux qui voudraient
Là, ils apprennent qu’il n’est qu’un agent d’un culte empêcher son retour !

6 L’éveil des seigneurs des runes


Les Kodar

Le
st
rre li
hava

e
sV C Xin-Shalast
Crystilan ides Givrecrâne Mobhad Leigh Le

Ile du L’ÉVEIL DES


Péridot en
es SEIGNEURS DES
ug

or
Mursalé

l
L’A
Ro
Éperon du
ali l
RUNES

La Stalak
Faille de Niltak hav va

es
remords
ntes eC

r
ag n

St o
inça

Hau

L
Arsméril
Gr

nt

La
Mo Hall du Bois du ver
s INTRODUCTION

tes
rre Le

-te
Forêt de Miérani
sd Bois-Guetteur reux Plateau de Storval
Celwynvian e Vé r L es P
lashu

ie
ics

ts P
Feuille Pleureuse

se
Calph hu

de
s

eu
Cavernes des e La Kazaron

on
t a gn

nn
n i

Fer
Lâches o

éla

arbo
M

aq

Le V
l Urglin
torva
ues
Escaliers du

Ch
Port-Énigme Storval uS s
ne ne

La
agyver

d
Coude du Diable Baie de Rodéric

se

la Wnt
Terres Cendres

Abys

de Mo

prit
Landecorbeau
Montagne Creuse Monts Plaie - Montagne Crochue
Bois-Grognon Le Yondabakari

l’Es
n
Île de Mundatei

ria
algo
Fendpente Oreille du Loup Bac de la Tortue

de
ntagnes de M
Kaer Maga
de -Brume

Tertres de Kallow
Île Golfe de Sipplerose

ts
Galdurie Bois de Cendre
d’Argavist Sirathu
Varisie

on
Abken
Murvipérin

M
Ilsurian
Mo
Abbaye de Chantevent Forêt de
Biston
N Nybor
Sanos
Douxcarillon
Melfesh Janderhoff
e
lié Pointesable Baslwief Harse
ub Mur du M arais
Côte O Wartle n
Magnimar ndabakari La Fauco
Yo
Le Val
Baie de Palin
Marais du Mush
Varisie Reine engloutie Sanglant
Korvosa
Baie du Veldraine
Le Jegga
re
0 300 Conquérant
Kilomètres Citadelle de Vraid

Cités perdues de Golarion* explore en détail la ville de Xin-


RYTHME DE LA CAMPAGNE Shalast, l’écrin de l’apogée de la campagne, tandis que le
Quand vous jouez L’Éveil des Seigneurs des runes, vous devez Cadre de campagne : Les Royaumes perdus* et Les géants revus et
surveiller le rythme général de la campagne. Vous pouvez corrigés* étudient les secrets et les soldats de l’ancien empire
la diriger comme un marathon ininterrompu qui s’étend thassilonien. Les MJ ont à leur disposition de nombreux
sur de nombreuses séances de jeu mais vous devriez accessoires de jeu pour rendre leurs parties encore plus
donner un peu de temps à vos joueurs pour que leurs prenantes comme Rise of the Runelords Face Cards, Rise of the
personnages s’arrêtent et se reposent un peu. Après tout, ils Runelords Item Cards, Rise of the Runelords Pawn Collection,
ont besoin de temps pour fabriquer des objets magiques, Pathfinder Dice Set: Rise of the Runelords, and Pathfinder Battles:
pour renouer les liens avec d’anciens amis ou simplement Rise of the Runelords Miniatures. Mais, pour les MJ qui dirigent
pour se détendre et se remettre de leurs épreuves entre L’Éveil des Seigneurs des runes, le meilleur outil reste les forums
deux aventures épuisantes. On peut facilement se laisser paizo.com où les attendent les expériences, les suggestions et
entraîner dans le flot des dangers, de plus en plus grands, les embellissements de centaines d’autres MJ, ainsi que des
qui pèsent sur les PJ, au fur et à mesure qu’ils découvrent discussions quotidiennes.
de nouveaux niveaux dans la conspiration qui menacent la Les joueurs qui désirent en savoir plus peuvent aussi se
Varisie mais, au final, la chronologie du réveil de Karzoug rendre sur paizo.com pour obtenir le Guide de l’édition
est très vague et c’est à dessein. anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, un PDF plein
de conseils sur les classes, de détails sur la région et de
EN PLUS DE CE LIVRE nouveaux traits pour vous aider à établir un lien entre leur
La Varisie fait partie des régions les plus détaillées du personnage et Pointesable et les préparer pour les défis
cadre de campagne Pathfinder. Les MJ qui cherchent qui les attendent dans cette campagne. Le compagnon du
des informations sur cette zone pour enrichir L’Éveil des joueur Pathfinder : La Varisie, berceau des légendes* propose
Seigneurs des runes et les joueurs qui désirent développer un aperçu de la région accessible aux joueurs qui détaille
les liens entre leurs personnages et les habitants ou les seulement les cultures de la région et les options ouvertes
contrées de cette région frontalière ont à leur disposition à chaque classe de personnage. Enfin, les traits de
une mine d’informations en plus de ce livre. personnages des pages 330-331 du Manuel des joueurs règles
En plus du Cadre de campagne : La Mer Intérieure et des autres avancées sont spécialement conçus pour les personnages
campagnes qui se déroulent en Varisie (La Malédiction du qui débutent leur carrière à Pointesable. S’ils sont liés à
trône écarlate, Le Retour des ténèbres, Le Régent de jade* et L’Étoile cette ville, ils seront d’autant plus enclins à la défendre
brisée*), vous devriez consulter Cadre de campagne : Magnimar, contre les gobelins, les géants, les dragons et les Seigneurs
la Cité des monuments* et le roman Le Sang de la ville* pour en des runes d’une puissance inimaginable !
apprendre plus sur Magnimar, le décor principal du chapitre
deux : Les Meurtres des Écorcheurs. Le Cadre de campagne : Les * à paraitre

Introduction 7

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les Offrandes calcinées

1 Les Offrandes calcinées


Par James Jacobs
DÉCOR DU CHAPITRE 10

PREMIÈRE PARTIE 13
Feu et festival

DEUXIÈME PARTIE 19
Les héros de la ville

TROISIÈME PARTIE 28
Verre et colère

QUATRIÈME PARTIE 40
Pic-Chardon

CARTE UN 14
Le festival du Machaon
CARTE DEUX 29
La verrerie de Pointesable
CARTE TROIS 35
Les catacombes de la Colère
CARTE QUATRE 41
Pic-Chardon
CARTE CINQ 53
Le donjon de Pic-Chardon niveau un
CARTE SIX 60
Le donjon de Pic-Chardon niveau deux

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Au cours de ses quarante deux ans d’histoire, le village côtier de Pointesable
n’a pas eu à traverser beaucoup d’épreuves ni à affronter beaucoup de
dangers. Malheureusement, tout cela est sur le point de changer. À leur insu,
les fondateurs de la ville choisirent de bâtir leur communauté sur les ruines
d’une ancienne forteresse qui servait autrefois de laboratoire et de prison. Un
endroit où se déroulèrent d’horribles expériences impies destinées à explorer ce
qui sépare l’homme du monstre. Il s’agit des catacombes de la Colère, un des divers
sites utilisés pendant l’âge d’or de Thassilon par les apprentis du Seigneur des
runes Alaznist. Un endroit où les arcanistes explorèrent et perfectionnèrent
les arts volés du façonnage de la vie et de la distorsion de la chair. Quand le
Thassilon tomba, ces catacombes entrèrent en hibernation, mais celle enterrée
sous Pointesable n’était pas destinée à le rester.

I l y a cinq ans, à des centaines de kilomètres de la côte


varisienne, un géant des pierres maléfique et ambitieux
nommé Mokmurian réveilla un tyran endormi : le
Seigneur des runes Karzoug. Il y a des milliers d’années,
à l’apogée du Thassilon, Karzoug tirait sa magie des runes
se manifesta sous la forme de violents cauchemars dont de
nombreux habitants s’éveillèrent en proie à une rage folle
qui s’évanouit en un clin d’œil. Cependant, chez quelques
malheureux, la colère trouva un sol fertile.
Lonjiku Kaijitsu, un noble amer qui fulminait encore
de Sihédron, une tradition magique étroitement liée de rage d’avoir été trompé par sa femme des années
aux sept péchés capitaux. Après avoir dormi pendant des auparavant s’éveilla au milieu de la nuit, appela son
siècles, Karzoug ne perdit pas de temps pour préparer son épouse sous le porche, à l’arrière de leur manoir, au bord
retour triomphal : il activa un ancien artefact thassilonien de la falaise et la jeta dans le vide. Elle mourut sur les
appelé un puits des runes, un objet capable d’extraire rochers en contrebas.
l’essence magique de l’âme de créatures qui, de leur Jervas Stoot, un excentrique qui dominait la rage née
vivant, illustraient certains traits de caractère, dans ce cas, d’années de mauvais traitements paternels en créant
l’avarice. Seul ce type d’âmes aidait Karzoug à revenir à la des oiseaux de bois d’une beauté envoûtante, commença
vie et il envoya donc Mokmurian, à présent son pantin, de à planifier le meurtre d’une vingtaine d’habitants qui,
par le monde pour préparer la récolte. Karzoug utilise un d’après lui, lui avaient causé du tort par le passé.
puissant objet de scrutation appelé une lentille des âmes pour Nualia Tobyn, engrossée et abandonnée par un mufle,
se concentrer sur les sacrifices préparés à l’aide des rituels déshonorée aux yeux de son père adoptif, succomba à sa
appropriés et marqués de la rune de Sihédron (l’ancien colère et renia la déesse des rêves et des étoiles pour adorer
symbole de toutes les écoles de magie thassiloniennes). celle des monstres et de la folie, se promettant de brûler
Quand la personne sacrifiée meurt, la lentille attire son âme l’église jusqu’aux fondations et son père avec.
et l’envoie alimenter le puits des runes, et ce, peu importe la Ces trois malheureux se laissèrent dévorer par leur
distance. Karzoug a besoin de plus en plus d’âmes et pousse colère et les actions qu’ils entreprirent au cours des mois
Mokmurian et ses géants des pierres à se montrer de plus qui suivirent furent désignées sous le nom du Dernier
en plus violents et, un jour, les PJ devront se dresser contre Désagrément (voir page 372 pour un résumé complet
eux. Pour le moment, l’activation de l’ancien puits des runes de ces évènements). Ces temps sont révolus à présent
a eu une conséquence inattendue: d’autres Seigneurs des et, bien qu’encore frais dans la mémoire des habitants,
runes possédaient également leur propre puits des runes et ils appartiennent désormais au passé. Les habitants de
quand Karzoug activa le sien, les autres s’animèrent aussi. Pointesable se préparent aujourd’hui à consacrer une
Dans la plupart des cas, les autres puits des runes étaient nouvelle cathédrale afin de remplacer celle brûlée il y a peu
cachés dans les profondeurs marines, dans les entrailles et souhaitent oublier le Dernier Désagrément une bonne
de la terre ou perdus dans des régions isolées et cette fois pour toutes.
soudaine flambée de magie ancestrale n’eut pas d’effet L’assassinat commis par Lonjiku est passé presque
notable. Cependant, dans les catacombes de la Colère, sous inaperçu et Stoot est mort depuis longtemps. En revanche,
le village endormi de Pointesable, là où le Seigneur des Nualia n’est pas restée inactive ces dernières années. Elle
runes Alaznist conservait un puits des runes mineur, lié au est prête à finir ce qu’elle a commencé avec le premier
péché de la colère, les effets ne furent pas anodins. Le puits incendie. Cette fois-ci, c’est tout Pointesable qui servira
libéra une onde d’énergie magique dans tout le village, qui d’offrande calcinée à sa déesse démente.

10 L’éveil des seigneurs des runes


LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

SYNOPSIS DU CHAPITRE la région, vous devriez rajouter quelques rencontres de


Les PJ arrivent à Pointesable pour le festival du Machaon votre crû pour leur donner une chance de rattraper leur
(un rituel destiné à consacrer la nouvelle cathédrale retard. Si vous ne donnez pas de points d’expérience
de la ville) et se retrouvent à défendre la ville contre un au cours de vos campagnes et que vous annoncez
raid de gobelins. Dans les jours qui suivent, ils essayent simplement aux joueurs quand leurs PJ gagnent un
de se faire à leur nouvelle popularité et se font des amis niveau, le suivi de progression vous indique le meilleur
et des contacts parmi les habitants de Pointesable. Alors moment pour le faire.
qu’une rumeur qui parle d’un rassemblement d’armées Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la progression
gobelines se met à enfler, la disparition du propriétaire lente ou intermédiaire. Avec l’intermédiaire, au fil de
d’une taverne locale amène les personnages à découvrir l’aventure, les PJ se retrouveront avec un niveau de moins
une traîtrise au sein de la verrerie de Pointesable ainsi que prévu alors qu’avec la progression lente, ils seront à
que l’existence d’anciennes catacombes sous la ville. En deux (voire trois) niveaux de moins. Un groupe de joueurs
enquêtant sur ces découvertes, ils réalisent deux choses : particulièrement expérimenté appréciera peut-être les
des monstres vivent sous la ville et le raid des gobelins sur défis de ces progressions plus lentes !
Pointesable n’était que le premier.
Pour sauver Pointesable, les PJ devront se rendre à Pic- AU DÉBUT DU CHAPITRE UN.Les PJ devraient commencer
Chardon, l’antre de la plus puissante tribu gobeline de la le jeu comme des aventuriers de niveau 1 flambants
région, où ils devront affronter la femme dont la colère neufs (de préférence avec des traits de campagne de
et la folie menacent le village, même si elle ne constitue l’édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes ;
finalement qu’un fragment d’une conspiration bien plus voir page 7)
vaste qui menacera bientôt tout la Varisie.
NIVEAU 2.Les PJ devraient atteindre le niveau 2 une fois
SUIVI DE LA PROGRESSION qu’ils ont réglé les problèmes de la Verrerie, juste avant
L’Éveil des Seigneurs de runes part du principe que le groupe d’entrer dans les Catacombes de la colère.
d’aventuriers se compose de quatre PJ et qu’ils gagnent
de l’expérience en utilisant la progression rapide. Ils NIVEAU3.Les PJ devraient passer niveau 3 alors qu’ils en-
devraient donc gagner trois niveaux par chapitre. Au tament l’exploration de Pic-Chardon ou même à l’apo-
début de chaque chapitre, nous vous indiquons un suivi gée des Catacombes de la colère.
de progression pour savoir à quel stade de l’aventure
le groupe devrait gagner un niveau. Utilisez ces suivis LA FIN DE L’AVENTURE.Les PJ devraient être de niveau 4
comme des guides : si, à un moment de l’aventure, les une fois ce chapitre terminé.
PJ sont d’un niveau inférieur à celui des rencontres de

Les offrandes calcinées 11

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


L’HISTOIRE DE NUALIA

L e premier adversaire des Offrandes


calcinées est une aasimar amère
du nom de Nualia. C’est une enfant
près d’un autel caché de Lamashtu (la
déesse des naissances monstrueuses), il
était difforme et hideux. Nualia ne put
trouvée, élevée à Pointesable par supporter le double choc qu’elle reçut
l’ancien chef religieux de la ville, en perdant son enfant et en se rendant
un homme nommé Ezakien Tobyn. compte qu’elle avait porté un véritable
L’enfance de Nualia fut triste et solitaire. démon pendant sept mois. Elle tomba
Sa beauté surnaturelle intimidait les dans le coma. Dans son sommeil,
autres enfants ou les rendait jaloux elle fit des rêves malsains. Sous l’effet
et beaucoup d’entre eux prirent de la colère qui montait du sol et la
l’habitude de lui jouer des mauvais souillure de Lamashtu, Nualia devint
tours cruels. Les adultes ne valaient de plus en plus obsédée par la cruelle
guère mieux : beaucoup de Varisiens déesse démoniaque et se convainquit
superstitieux considéraient Nualia que c’était son entourage qui était
comme un être béni par Desna, une responsable de son existence misérable.
sorte de « difformité inversée ». Au fil Peu à peu, elle se mit à considérer son
des ans, les rumeurs qui prétendaient que son contact ou héritage angélique comme une malédiction et les rêves
sa proximité guérissait les verrues et la roséole, qu’une envoyés par la démone lui montrèrent comment purger son
mèche de ses cheveux infusée dans du thé augmentait la corps et son esprit de cette souillure en la remplaçant par
fertilité et que sa voix pouvait chasser les esprits maléfiques le chaos et la cruauté. Quand Nualia se réveilla enfin, c’était
débouchèrent sur une kyrielle de requêtes maladroites et un être nouveau. Quelqu’un qui ne cillait pas devant ce que
humiliantes. Quand Nualia atteignit la majorité, la pauvre Lamashtu exigeait d’elle. Elle condamna la porte de son père
se voyait plus comme un monstre que comme une jeune alors qu’il dormait, mit le feu à l’église et fuit Pointesable.
fille et, quand Délek Viskanta, un jeune Varisien du coin, Les habitants crurent que Nualia avait brûlé dans le
commença à la courtiser, elle lui tomba pratiquement dans tragique incendie qui avait emporté le Père Tobyn. Mais
les bras, tellement elle était reconnaissante. elle était vivante. Elle fuit à Magnimar où elle recruta un
Comme Nualia savait que son père désapprouverait une groupe de tueurs, des fidèles de Norgorber appelés les
relation avec un Varisien (il voulait qu’elle reste pure pour Écorcheurs. Avec leur aide, elle traqua Délek et l’assassina.
pouvoir rejoindre un couvent prestigieux), les deux amants Mais la mort de son ancien amant n’apaisa pas sa soif de
gardèrent le secret sur leur liaison. Ils se rencontrèrent vengeance, elle la rendit impatiente de poursuivre car
souvent dans des endroits discrets. Leur lieu de rendez-vous Pointesable et ses maudits habitants étaient encore en vie.
préféré était un tunnel de contrebandiers abandonné sous Voyant dans cette femme torturée une âme sœur,
la ville que Délek avait découvert étant enfant. Nualia réalisa le mystérieux chef des Écorcheurs offrit à Nualia un
bien vite qu’elle était enceinte. Lorsqu’elle en parla à Délek, médaillon gravé d’une étoile à sept branches, appelé «un
il révéla sa vraie nature et, après l’avoir traitée de putain et médaillon de Sihédron ». Nualia apprit qu’elle avait un rôle
de traînée, il fuit Pointesable plutôt que d’affronter la colère important à jouer et que ses rêves étaient une carte qui lui
de son père. Pour Nualia, le choc laissa rapidement place indiquait le chemin de sa destinée. Elle se fia à ce conseil et
à la rage mais, comme elle ne savait sur quoi décharger sa retourna à Pointesable. Elle fut immédiatement attirée par
colère, elle la refoula. Quand son père découvrit sa délicate le mur de brique qui scellait le tunnel des contrebandiers
situation, sa réaction ne fit qu’augmenter la honte et le où elle avait conçu son enfant difforme avec Délek. Elle
ressentiment de sa fille. Il lui interdit de quitter l’église, abattit le mur et découvrit derrière les Catacombes de la
la sermonna tous les soirs et l’obligea à prier Desna pour colère et Érilyum, une quasit fidèle de Lamashtu. Pendant
qu’elle la pardonne. En agissant ainsi, il nourrit sans le de nombreux mois, Nualia étudia sous la tutelle d’Érilyum
savoir une haine grandissante. et reçut une nouvelle vision de Lamashtu : celle d’un
Quand le puits des runes mineur des Catacombes de monstrueux loup gobelin emprisonné dans une salle
la colère revint à la vie, la colère de Nualia agit comme un souterraine. Dans son rêve, elle apprit que cette créature,
aimant sur sa magie. Les énergies en furie envahirent son un barghest nommé Malfeshnekor, était également un des
esprit et elle succomba à un accès de rage. Enceinte de sept élus de Lamashtu. Si elle parvenait à le localiser et à le
mois, elle accoucha dans la nuit d’un enfant mort-né dont libérer, non seulement il l’aiderait à assouvir sa vengeance
elle ne fit qu’entrapercevoir la silhouette monstrueusement contre Pointesable, mais il serait aussi la clef pour nettoyer
déformée avant que des sages-femmes pâlissantes ne son corps de ce qu’elle considérait désormais comme sa
l’emportent pour le brûler en secret. Comme l’enfant avait « souillure céleste ». Nualia voulait à présent devenir une
été conçu dans le tunnel des contrebandiers sous la ville, enfant de Lamashtu, devenir elle-même un monstre.

12 L’éveil des seigneurs des runes


PREMIÈRE PARTIE : FEU ET FESTIVAL
Pendant cinq ans, les fidèles ont assisté aux offices religieux dans LES OFFRANDES
CALCINÉES
de petites structures temporaires construites après l’incendie du
temple. Et même si le nouveau pasteur était serviable, aimable et sage, DÉCOR
DU CHAPITRE
ce n’était plus pareil. Aujourd’hui, la nouvelle cathédrale est enfin PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
terminée. Tout ce qu’il reste à faire, c’est de célébrer le festival du
DEUXIÈME PARTIE :
Machaon afin que les dieux consacrent à nouveau l’endroit, et tout LES HÉROS DE LA VILLE

sera alors comme si l’incendie de Pointesable n’avait jamais eu lieu. TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

S i vous utilisez les traits de campagne de l’édition


anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, les
PJ devraient déjà se trouver à Pointesable quand
l’aventure commence. Si ce n’est pas le cas, vous devez
vous arranger pour qu’ils arrivent avant de commencer.
festivals). Heureusement, Cyrdak Drokkus, le comédien de
Pointesable, parvient aisément à ramener la bonne humeur
dans la foule grâce à de pétillantes anecdotes, tandis qu’il
rappelle, sans être totalement irrévérencieux, les étapes
franchies par la ville pour financer et construire la nouvelle
Le festival du Machaon se déroule à l’équinoxe d’automne, cathédrale. À la fin, il ne manque pas de faire sa publicité
en général le 22 ou le 23 du mois de rova. (comme à son habitude) et invite tout le monde à passer
Veillez à vous être bien familiarisé avec la ville de au théâtre de Pointesable le lendemain soir pour apprécier
Pointesable, détaillée en pages 370 à 387 avant de vous lancer sa nouvelle production La malédiction de la harpie. Il révèle
dans cette aventure. La majorité de la première moitié des à cette occasion que le rôle titre de la reine harpie Avisera
Offrandes calcinées permet aux PJ de découvrir Pointesable sera tenu par la fameuse diva magnimarienne Allishanda !
progressivement et vous devriez les encourager à explorer Enfin, le père Zantus s’avance, prononce un court discours
la ville avant de passer à la suite de l’aventure. D’ailleurs, pour remercier tout le monde d’être venu et déclare ouvert
ils reviendront plusieurs fois à Pointesable au cours de la le festival du Machaon.
campagne et vous gérerez plus facilement ces parties si UN FESTIVAL, DU FUN ET DES JEUX. Des jeux et des concours se
vous connaissez bien les lieux. déroulent toute la journée et l’on assiste à des courses en
sac, des parties de cache-cache, des concours d’haltérophilie,
LE FESTIVAL DU MACHAON d’équilibrisme, de tir à la corde et autre. Les PJ peuvent
Le festival du Machaon débute promptement, à l’heure participer à autant de ces jeux qu’ils le désirent et vous pouvez
prévue, le premier jour d’automne. La place devant l’église vous servir de ces activités pour faire les présentations entre
est vite noire de monde à mesure que s’entassent les les PJ ou pour leur faire rencontrer des PNJ clefs. Déterminez
riverains et les voyageurs. Plusieurs tentes de marchands le résultat d’un jeu avec des tests de caractéristique ou de
proposent nourritures, vêtements, artisanats locaux et compétences opposés. Les vainqueurs ne gagnent rien
souvenirs aux badauds. hormis le droit de sa vanter toute la journée mais, pour la
LE DISCOURS DE BIENVENUE. Dès le discours d’ouverture la plupart des habitants de Pointesable, c’est déjà un joli prix !
taille de l’assistance est considérable et les quatre orateurs LE LÂCHER DE MACHAONS. À midi, le père Zantus et ses
principaux délivrent chacun un court discours de bienvenue acolytes poussent une grosse charrette couverte sur la
apprécié du public. L’attitude amicale et l’excitation de place et, après avoir raconté la courte parabole où Desna
madame Déverin, le maire, s’avèrent contagieuses alors tombe sur Golarion où une enfant aveugle la soigne.
qu’elle accueille les visiteurs et plaisante en disant que Pour la remercier, la déesse la transforme en un papillon
même Larz Rovanky le tanneur (un bourreau du travail immortel. Les prêtres lèvent la bâche du chariot et
notoire) a réussi à s’arracher à sa tannerie pour assister au libèrent les milliers d’enfants de Desna : un furieux nuage
festival, ce qui amuse tout le monde sauf Larz. Le prévôt de machaons qui tourbillonnent dans les airs et s’élèvent
Bélor Ciguë refroidit quelque peu l’assistance avec son en une spirale colorée sous les vivats de la foule. Pendant
tempérament maussade. Il rappelle qu’il faut être prudent à toute la journée, les enfants essayent sans succès d’attraper
proximité du feu de joie et demande d’observer une minute les papillons qu’ils manquent toujours de peu.
de silence en mémoire de ceux qui ont trouvé la mort dans LE DÉJEUNER. Le déjeuner est gratuit et offert par les
l’incendie qui ravagea l’ancienne église du village quelques tavernes de Pointesable qui apportent chacune leurs
années auparavant. Le prochain orateur aurait dû être meilleurs plats : cet événement est un véritable défi
Lonjiku Kaijitsu mais il est subitement tombé malade et n’a commercial entre les tavernes, que cela soit pour gagner
pas pu se rendre à la cérémonie (ce qui ne surprend guère de nouveaux clients ou pour nourrir la foule affamée. Il
les villageois qui savent bien qu’il déteste les frivolités et les devient vite évident que la coqueluche du déjeuner est,

Les offrandes calcinées 13

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les cartes du chaos
La carte du festival du Machaon est également disponible en Flip-Mat : Town Square (sur paizo.com). Quand vous passez au
combat « Meurs, chien, meurs ! » utilisez la carte de Porte Nord, au verso du Flip-Mat.

FESTIVAL DU MACHAON
VERS « MEURS,
CHIEN, MEURS ! »

ASSAUT INITIAL

GOBELINS PYROMANES

1 CASE = 1,50 MÈTRE

14 L’éveil des seigneurs des runes


une fois de plus, Ameiko Kaijitsu dont le saumon au curry ce temps, les chanteurs de guerre gobelins hurlent à gorge
et la bière de perce-hiver précoce éclipsent facilement les déployée un chant gobelin horriblement entêtant qui vrille
autres mets, comme la soupe de homard de la Myxine ou les tympans, accentuant encore la frénésie meurtrière de
la venaison aux grains de poivre du Cerf blanc. leurs confrères. Partout où les PJ regardent, ils voient des LES OFFRANDES
LA CONSÉCRATION. Enfin, alors que le soleil commence à se gobelins dévaster les étals des marchands, menacer les CALCINÉES
coucher, le père Zantus monte sur le podium central, utilise citadins de leurs tranchechiens, lancer des pierres dans
une pierre à tonnerre pour attirer l’attention de tout le les vitres et se comporter comme de véritables terreurs. DÉCOR
DU CHAPITRE
monde et s’éclaircit la gorge alors qu’il se prépare à réciter Trente gobelins pillent Pointesable mais il n’est pas
la prière du Premier Rêve. Malheureusement, la détonation nécessaire de se battre avec chacun d’entre eux. Vous PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
de la pierre à tonnerre correspond également au signal pouvez vous concentrer uniquement sur les gobelins
CARTE UN :
choisi par les gobelins qui se sont peu à peu infiltrés en que les personnages croisent en vous servant des trois LE FESTIVAL DU MACHAON
ville pendant que les citadins se distrayaient joyeusement. rencontres suivantes pour familiariser les joueurs avec ces
DEUXIÈME PARTIE :
petites horreurs mordeuses de genoux. LES HÉROS DE LA VILLE
DES GOBELINS DANS LES RUES ! TROISIÈME PARTIE :
Les gobelins sont peut-être de petits monstres sournois L’ASSAUT INITIAL (FP 1) VERRE ET COLÈRE
mais, pour s’infiltrer à Pointesable, il leur a fallu un peu Quand le père Zantus monte sur scène pour entamer QUATRIÈME PARTIE :
d’aide. Leur principal complice est un noble et un homme son discours, il faudrait que les PJ se trouvent dans les PIC-CHARDON

d’affaires : Lonjiku Kaijitsu. Bien que son implication parages. Le but de cette rencontre est de forcer les PJ, qui
dans l’assaut soit loin d’être volontaire, elle est cruciale se connaissent déjà ou non, à travailler ensemble pour
pour les plans des gobelins. Quelqu’un fait chanter repousser un groupe de gobelins. Lisez ou paraphrasez
Lonjiku et il s’agit de son propre fils, Tsuto, rien de moins. ceci pour lancer la rencontre.
Tsuto a menacé de révéler les liens qui unissent son père
à des criminels locaux varisiens, connus sous le nom de Un claquement sec, comme un coup de tonnerre
Sczarni, et a promis de garder le silence à condition que lointain, traverse la foule alors que les derniers rayons
son père accède à quelques requêtes « insignifiantes », du soleil inondent le couchant. Un chien errant
comme de s’assurer que quelqu’un laisse la porte nord de qui avait rampé sous un chariot pour s’assoupir se
la ville ouverte, qu’une échelle soit dressée contre le mur réveille en sursaut. Le tintamarre des conversations
du cimetière et que personne ne se trouve à la verrerie de s’interrompt rapidement alors que toutes les têtes
Pointesable la nuit précédant le grand festival. Honteux de se tournent vers le podium central. Le père Zantus,
voir que son fils connaît ses liens avec les Sczarni et qu’il est rayonnant, grimpe sur scène. Il s’éclaircit la voix, prend
incapable de lui tenir tête, Lonjiku tint ses engagements, une grande inspiration avant de parler… et soudain,
ignorant que Tsuto est allié avec les gobelins et qu’il joue le cri d’une femme déchire le silence ! Quelques
un rôle dans le raid sur Pointesable. Il met les choses en secondes plus tard, un autre cri retentit. Puis un
route et feint d’être malade pour se retirer dans sa maison autre. Suit un déferlement soudain de nouvelles voix
sur la falaise et observer le festival de Pointesable. étranges : des hurlements et des ricanements hauts
Au moment où la pierre à tonnerre explose, trois perchés qui ne semblent pas vraiment humains. La
groupes distincts de gobelins entrent rapidement en foule s’écarte et quelque chose passe alors en courant
action. Un groupe (introduit en contrebande par Tsuto au ras du sol, ricanant avec une gaieté dérangeante.
dans un chariot bâché, abandonné derrière un bâtiment Le chien errant réveillé en sursaut lance un aboiement
au sud de la place du festival) surgit et se rue au nord, là où douloureux avant de s’effondrer dans un gargouillis,
se tiennent les festivités. Un autre groupe envahit la ville la gorge tranchée d’une oreille à l’autre. Alors que le
par la porte nord. Ces deux groupes sont synchronisés sang forme une mare autour de sa tête, le tohu-bohu
pour semer la panique en ville et distraire les gardes afin d’une étrange chanson chantée par des voix criardes
qu’ils ne se rendent pas compte qu’un troisième groupe de se met à vous vriller les tympans.
gobelins s’infiltre dans le cimetière de la ville pour voler

la C hanson des G obelins


la dépouille du précédent chef religieux, Ezakien Tobyn.
Des dizaines de gobelins prennent part à ce raid. Ils
appartiennent à cinq tribus différentes éparpillées dans Les gobelins mordent, les gobelins mâchent.
l’arrière-pays de Pointesable. La plus puissante tribu
Les gobelins s’battent, les gobelins arrachent.
Plante le chien et découpe la rosse,
gobeline de la région, celle de Pic-Chardon, s’est chargée Les gobelins mangent et prennent de force !
de l’organisation.
Quand les gobelins attaquent, ils crient, bondissent,
Les gobelins courent, les gobelins sautent.
courent et caquètent, prenant un immense plaisir à semer
Les gobelins tranchent, les gobelins dépotent.
Broie le crâne et brûle la peau,
la panique et la terreur parmi les humains (que la plupart Les gobelins être là et vous être KO !
des gobelins traitent de « grandes guiboles »). Certains
gobelins brandissent des torches et mettent le feu aux
Chasse le bébé, chope le chiot.
Éclate la tête pour qu’il la ferme bientôt.
tentes tandis que d’autres pourchassent les enfants et les Les os craquent, la chair cuit à l’ étouffe
animaux avec des intentions peu louables. Pendant tout Nous être gobelins ! Vous être la bouffe !

Les offrandes calcinées 15

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. À cet instant, demandez aux PJ d’effectuer un À chaque fois qu’un gobelin agit, il doit interagir d’une façon
test de Perception. Ceux qui battent un DD 12 remarquent ou d’une autre avec son environnement, même s’il rate une
que la forme ayant couru et tué le chien se cache à présent occasion de blesser un PJ. Le but de cette bataille n’est pas de
au bord du chariot : c’est un gobelin qui lèche le sang laissé mettre à l’épreuve les ressources des PJ mais de planter le dé-
sur la lame de son tranchechien tout en jetant un regard cor et de montrer la folie des gobelins.
excité sur la foule, à la recherche d’une nouvelle cible. La Moral. Ces gobelins sont convaincus que le raid sur Pointesable
chanson est un poème gobelin sans titre « entonnée » par ne peut pas échouer. Ils sont bien trop excités pour envisager
plusieurs chanteguerres gobelins, comme une musique de la possibilité d’une défaite etse battent donc jusqu’à la mort…
barde destinée à motiver les gobelins. Cet effet est produit mais plus par hasard que par bravoure.
par plusieurs chanteguerre espacés de manière à ce que,
pendant les 5 premiers rounds des deux combats initiaux, LES GOBELINS PYROMANES (FP 2)
tous les gobelins bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de Une fois que les PJ ont vaincu les trois premiers gobelins,
sauvegarde contre la peur et les effets de charme et aux jets donnez-leur quelques rounds pour récupérer. Pendant
de dégâts et d’attaque. Ces bonus sont déjà intégrés dans ce temps faites leur bien comprendre le chaos qui s’est
les profils des gobelins.s emparé de Pointesable. Des gobelins courent de partout,
Dans cette première bataille, un groupe de trois fous furieux, chantent et tranchent à tour de bras. Quand
gobelins, dont celui qui a tué le chien, attaque les PJ. les PJ semblent prêts à entrer à nouveau en action, le
flamboiement soudain d’un feu devrait attirer leur
PX FP PV attention.
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun LES CRÉATURES. Un groupe de gobelins a trouvé le chariot
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) qui contient le combustible pour le feu de joie, juste au
Corps à corps tranchechien, +3 (1d4+1/19–20) sud de la place du festival et y ont mis le feu. Même si les
TACTIQUES PJ ne se précipitent pas pour voir ce qui se passe, ils se
Pendant le combat. Vous devriez présenter les tactiques de go- retrouvent rapidement face à plusieurs gobelins caquetants
belins comme, au mieux, farfelues. Un gobelin peut essayer et ricanants armés de tranchechiens et de torches. Dès
de grimper sur une des tables du banquet (Escalade DD 5) afin que les gobelins aperçoivent les PJ, ils glapissent de
de gagner un bonus de +1 à l’attaque grâce à sa position suré- joie et attaquent. Ces gobelins sont armés de torches
levée par rapport au PJ. Un autre peut se laisser distraire par enflammées (qu’ils manient avec une joie démente) mais
un plat de saumon et perdre une action à remplir ses poches ils bénéficient aussi du soutien d’un de leur chanteguerre,
de nourriture pour plus tard. Un troisième peut s’emparer d’un un barde gobelin capable de les plonger dans une frénésie
grand couteau à découper si son tranchechien vient à casser. meurtrière gràce à ses représentations.

16 L’éveil des seigneurs des runes


PX FP PV toit en essayant d’atterrir sur une victime, rater son coup
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun et se briser la nuque. Un autre peut lancer une torche
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) allumée sur une mère qui s’enfuit mais atteindre un
Corps à corps tranchechien, +3 (1d4+1/19–20) ou torche, –1 (1d2 autre gobelin et mettre le feu à son armure…). Laissez LES OFFRANDES
plus 1 point de dégât de feu) tout de même vos PJ reprendre leur souffle quelques CALCINÉES
TACTIQUES rounds. S’ils sont particulièrement mal en point, le père
Pendant le combat Le premier round, les gobelins essayent Zantus se précipite à leurs côtés. Il les remercie pour DÉCOR
DU CHAPITRE
gaiement de brûler les PJ avec leurs torches mais dès que leur aide dans le combat contre les gobelins et peut
l’un d’entre eux se fait tuer, les survivants comprennent lancer trois sorts de soins légers ou canaliser deux fois PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
que le combat n’est pas une plaisanterie et prennent leurs de l’énergie positive pour les guérir (il a déjà utilisé ce
DEUXIÈME PARTIE :
tranchechiens. pouvoir à plusieurs reprises pour sauver des villageois LES HÉROS DE LA VILLE
Moral Si le chanteguerre meurt, les gobelins restant paniquent blessés). Chaque canalisation lui permet de guérir 2d6
TROISIÈME PARTIE :
et s’enfuient. points de dégâts. VERRE ET COLÈRE
Dès que les PJ ont à peu près récupéré, il est temps de QUATRIÈME PARTIE :
PX FP PV lancer le vrai combat. PIC-CHARDON
CHANTEGUERRE GOBELIN 200 1/2 9

Gobelin barde 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) MEURS, CHIEN, MEURS !


Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM L’événement final du raid des gobelins se déroule alors
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 que les choses se sont un peu calmées au festival. Ici et
DÉFENSE là, les bruits de combat, le fracas des épées, les appels
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, des gardes de la ville, les cris et les chants des gobelins
taille +1) résonnent encore dans les rues mais sur le lieu du festival
pv 9 (1d8+1) en lui-même, la plupart des citadins a fui. Un ou deux
Réf +6, Vig +1, Vol +3; +1 contre la terreur et les charmes gobelins sont restés pour piller la nourriture et beaucoup
ATTAQUE gisent morts, tout comme quelques malheureux habitants.
VD 9 m Il semble évident que le combat s’est déplacé, d’autant
Corps à corps tranchechien, +1 (1d4/19-20) ou fouet, +1 (1d2 non qu’un hurlement et un aboiement furieux retentissent
létaux) soudainement au nord.
À distance arc court, +6 (1d4+1/x3)
Attaque spéciale représentation bardique 5 rounds/jour (contre-
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1)
Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2)
1er (2/jour)— soins légers, fou rire (DD 12)
0 (à volonté)— hébétement (DD 11), son imaginaire (DD 11),
manipulation à distance, message
TACTIQUE
Pendant le combat. Le chanteguerre maintient sa représentation
bardique pendant le combat et utilise son fouet pour faire des
crocs-en-jambe aux PJ. S’il trouve un PJ particulièrement dan-
gereux, il lui lance fou rire et se soigne avec soins légers dès
qu’il a reçu sa première blessure.
Moral. Un chanteguerre se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 13
BBA +0 ; BMO -2; DMD 12
Dons Maniement des armes de guerre (tranchechien)
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +15, Équitation +8,
Linguistique +3, Perception +5, Représentation +5,
Langues commun, gobelin
Part savoir bardique +1
Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement
divers armure de cuir cloutée, tranchechien, arc court avec 20
flèches, fouet, 20 po

DÉVELOPPEMENT. Après s’être frotté aux deux premiers


groupes de gobelins, les PJ sont probablement blessés.
Chanteguerre
Forcez-les à rester vigilants en décrivant les singeries des
gobelin
gobelins qui les entourent (un gobelin peut sauter d’un

Les offrandes calcinées 17

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. Un peu à l’est du Cerf blanc, juste devant la PX FP PV
porte nord, un commando gobelin monté sur un chien
CHIEN GOBELIN 400 1 9
gobelin s’attaque courageusement à un noble et à son (Bestiaire Pathfinder p. 43)
chien de chasse. L’homme en question s’appelle ALDERN
GANRENARD (CN, humain, noble 4/roublard 3), un aristocrate PX FP PV
destiné à jouer un rôle important dans le chapitre 2 mais
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun

qui n’est, pour l’heure, qu’un citadin effrayé parmi tant Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162)
d’autres. Aldern se cache derrière un tonneau d’eau de Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19-20)
pluie d’où il appelle au secours pendant que son chien
affronte le commando. Les personnages arrivent juste à DÉVELOPPEMENT. Une fois que les PJ se sont occupés des
temps pour voir le commando gobelin tuer le chien avec gobelins, Aldern les remercie chaleureusement. Si l’un
son coupecheval. Le chien s’écrase au sol, mourant, alors des PJ est une jolie femme humaine, elfe ou demi-elfe,
que les comparses du commando gobelin (qui s’étaient il concentre son attention sur elle et la complimente sur
cachés à proximité pendant qu’il s’occupait du chien) les talents dont elle a fait preuve au cours du combat et
lancent des vivats et émergent de leur cachette. sur sa beauté. Sinon, il se concentre sur le personnage qui
Les gobelins sont encore distraits par leur victoire, ce semble avoir fait le plus de dégâts pendant le combat et le
qui permet aux PJ de les attaquer par surprise pendant félicite pour ses talents de guerrier et son courage.
qu’ils tournent leur attention vers Ganrenard. Ces Alors qu’il regarde nerveusement autour de lui
gobelins ne bénéficient pas de la représentation bardique à la recherche d’éventuels gobelins, il informe les
d’un chanteguerre car tous les bardes gobelins ont épuisé personnages qu’il restera encore quelques jours en ville,
leurs rounds de représentation quotidiens. au Dragon rouillé, au sud de Pointesable, et que, s’ils en
ont l’occasion, il aimerait leur parler plus longuement et
PX FP PV peut-être les récompenser correctement pour lui avoir
COMMANDO GOBELIN 200 1/2 12 sauvé la vie.
Gobelin rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM VICTOIRE !
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +5 Le temps que les PJ triomphent du commando gobelin
DÉFENSE et sauvent Aldern Ganrenard, la bataille est terminée.
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1) Les gobelins survivants fuient en désordre vers le nord,
pv 12 (1d10+2) préférant parfois sauter de la falaise vers une mort
Réf +5, Vig +4, Vol +2 certaine plutôt que d’être capturés. Plusieurs d’entre
ATTAQUE eux sont pourtant capturés vivants mais il est inutile
VD 9 m de les interroger: les gobelins ne savent rien si ce n’est
Corps à corps coupecheval de maître, +4 (1d8+1) qu’ils ont reçu l’ordre de tuer les villageois et de brûler
Distance arc court, +5 (1d4/x3) la ville. Ils ne se souviennent même pas du nom de leur
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2) chef, ils savent juste qu’il s’agit aussi d’un « grandes
TACTIQUES guibolles ». La plupart se rappellent tout de même qu’il
Pendant le combat Le commando utilise chaque round son don était en mission secrète au cimetière de la ville mais ils
Combat monté pour essayer d’annuler une attaque portée ignorent tous pourquoi. Après tout, c’était une mission
contre sa monture et il se sert de sa mobilité supérieure pour secrète !
rester hors de la mêlée afin de pouvoir tirer à l’arc sur les per- En fait, il s’agissait de Tsuto Kaijitsu. Il a mené un
sonnages du haut de son chien (avec le malus habituel de –4 lié groupe de gobelins de Pic-Chardon dans le cimetière, a
à l’utilisation d’une arme à distance sur une monture). Si tous volé la dépouille d’Ézakien Tobyn et il est retourné à Pic-
ses guerriers gobelins sont vaincus, il lâche son arc et charge Chardon afin que sa maîtresse, Nualia, puisse offrir ces
les PJ pour les combattre au corps à corps. restes à Lamashtu et procéder à la première étape de sa
Moral Le commando se bat jusqu’à la mort, mais plus par hasard transformation en démon.
que par témérité. Après l’attaque des gobelins, Pointesable n’a guère envie
STATISTIQUES de terminer le festival du Machaon… Les habitants se
For 12, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8 retirent chez eux pour se cacher et se remettre des horreurs
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 de la journée mais ils prennent le temps de remercier les
Dons Combat monté PJ qui les ont sauvés. En fin de journée, les PJ reçoivent
Compétences Discrétion +13, Dressage +3, Équitation +9, la visite d’Ameiko Kaijitsu. Elle a été très impressionnée
Linguistique +0, Perception +5, Survie +5 par les exploits des PJ et elle leur propose de séjourner
Langues commun, gobelin gratuitement au Dragon rouillé pendant une semaine,
Part pistage +1, empathie sauvage +0 pour les remercier d’avoir aidé la ville à triompher des
Équipement de combat potion de poins modérés ; autre équi- gobelins.
pement armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc
court avec 20 flèches

18 L’éveil des seigneurs des runes


DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE LES OFFRANDES
CALCINÉES
Alors que Pointesable se remet de l’attaque et enterre ses morts
(heureusement peu nombreux), les citadins font de leur mieux pour DÉCOR
DU CHAPITRE
reprendre leur vie quotidienne. La cathédrale est consacrée le lendemain
PREMIÈRE PARTIE :
lors d’une cérémonie bien plus discrète et célébrée en intérieur. À la fin de FEU ET FESTIVAL

la semaine, l’attaque des gobelins est évoquée avec une pointe de dérision. DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Maintenant que la terreur du raid est passée, les souvenirs des gobelins TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
mettant accidentellement le feu à leurs propres vêtements, se faisant
QUATRIÈME PARTIE :
piétiner par les chevaux ou se noyant dans des barils d’eau de pluie à PIC-CHARDON

moitié pleins donnent un éclairage presque comique à la scène. Mais il


y a une chose que les citadins n’ont pas oubliée : leurs nouveaux héros.

À moins qu’un personnage ne prenne grand soin


de cacher son nom, l’identité de tous les PJ est
bientôt connue de tous. Les habitants saluent
les personnages partout où ils se rendent. Il leur suffit de
descendre la Grand-rue pour faire jaillir Alma Avertin de
PJ l’accompagnent pour qu’ils puissent les jauger. Pendant
le trajet, il les remercie une fois de plus pour leur aide
et leur pose de nombreuses questions. Il veut en savoir
plus sur eux et, surtout, sur leurs projets. Une alliance
avec un groupe d’aventuriers est une bonne chose et Ciguë
sa boulangerie. Elle fourre une miche de pain frais dans voudrait en conclure une avec les PJ.
les mains du personnage le plus maigre en marmonnant Une fois arrivés au cimetière, Ciguë demande au
qu’il doit mourir de faim. Une visite à la Myxine déclenche Père Zantus d’attendre dehors pendant que les PJ
des applaudissements et des acclamations immédiates et l’accompagnent sur les lieux du crime. Le caveau est une
la maison offre une tournée (et défie probablement les PJ structure de pierre de 6 mètres de côté, placée contre le
de boire un verre de Norah). Si les PJ se rendent au théâtre mur d’enceinte. Elle abrite les dépouilles des gardiens,
de Pointesable, Cyrdak Drokkus tente de convaincre le des prêtres et des acolytes décédés qui travaillaient à la
personnage doté du plus grand Charisme de passer une cathédrale. La porte est entrouverte et la terre alentour
audition pour sa nouvelle pièce. Une halte à l’armurerie est retournée : un test de Perception DD 13 révèle que
de Savah est accueillie par une réduction immédiate de beaucoup d’empreintes appartiennent à des gobelins
20% sur tout le magasin. À Pointesable, tout le monde ne mais que certaines appartiennent à un humanoïde plus
meurt pas d’envie de devenir le meilleur ami des PJ mais il grand. Un test de Survie DD 13 indique que six gobelins et
est certain qu’ils se sentent plus que bien accueillis. un humanoïde de taille M ont gravi le mur avant d’entrer
Les événements décrits dans cette partie peuvent se dans le caveau.
dérouler dans n’importe quel ordre : vous pouvez les LES CRÉATURES. La porte s’ouvre facilement mais Tsuto a
mélanger à votre guise ou les faire correspondre de façon laissé une surprise effrayante derrière, pour renforcer la
logique aux actions que les PJ entreprennent en ville. campagne de terreur lancée contre Pointesable. Il a volé
Ils peuvent même se produire une fois que les PJ ont les os du Père Tobyn et, avant de partir, il a utilisé une robe
tourné leur attention vers les catacombes de la Colère, d’ossements pour laisser deux squelettes humains dans le
Pic-Chardon ou même une fois qu’ils se sont lancés dans caveau. Depuis, ils attendent, prêts à attaquer la première
l’aventure suivante. personne qui ouvre la porte. Ils se battent jusqu’à la
destruction.
LA TOMBE PROFANÉE (FP 1/2)
Après le tumulte de l’attaque, le Père Zantus ne remarque PX FP PV
pas de suite que quelqu’un a profané la tombe du Père
SQUELETTES HUMAINS (2) 135 chacun 1/3 4 chacun

Ézakien Tobyn mais rapidement (peut-être le soir- (Bestiaire Pathfinder p. 264)


même), il remarque que la porte de pierre du caveau de
son prédécesseur est entrouverte. Craignant le pire, il DÉVELOPPEMENT. Si les PJ fouillent le caveau, ils découvrent
se précipite chez le prévôt Ciguë qui, lui, va trouver les deux éléments importants. Tout d’abord, la robe d’ossements
PJ et leur demande de l’accompagner au cimetière de abandonnée dans un coin (il ne reste plus de silhouettes
Pointesable. Bélor Ciguë ne s’attend pas à grand chose, au et ne dégage plus qu’une faible magie). Ensuite, le plus
pire un gobelin coincé dans le caveau, mais il veut que les inquiétant, c’est que le sarcophage du Père Tobyn a été

Les offrandes calcinées 19

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ouvert et que ses restes ont disparu. Le prévôt Cigüe Shayliss révèle ses véritables intentions dès qu’elle
ignore pourquoi quelqu’un a emporté ces os mais, si les PJ se trouve seule avec le PJ de son choix dans la cave du
ne s’en doutent pas, il avance une hypothèse : le raid des magasin de son père : son corsage se détache et elle se
gobelins n’était qu’une diversion pour que le voleur puisse glisse dans les bras du PJ tout en essayant de l’entraîner
emporter les restes de l’ancien prêtre. Il recommande aux vers un lit de camp que quelqu’un a commodément
PJ de garder cette information pour eux, après tout, cette installé au fond de la pièce.
semaine, les villageois ont bien assez de soucis ! Quoiqu’il se passe après cet interlude embarrassant,
Ven Vinder, le père de Shayliss, se rend à la cave peu
LA FILLE DU BOUTIQUIER (FP 2) après Shayliss et le PJ. Ce dernier a droit à un test de
Choisissez un PJ, de préférence un qui se prend pour Perception DD 15 pour entendre Ven descendre l’escalier
un homme à femmes ou quelqu’un de populaire (cette à l’autre bout de la cave. S’il rate son test, il y a fort à
rencontre part du principe que le PJ est un homme mais elle parier qu’il remarquera Ven quand le boutiquier le
fonctionne tout aussi bien avec une femme). Entre son allure surprend avec sa fille, rugit de rage et le menace de ses
séduisante, sa célébrité et ses qualités de héros, il cause des poings imposants.
remous en ville et les PJ entendent de ci de là des rumeurs Si le PJ fuit, Ven ne le poursuit pas mais il ne lui permet
évoquant sa « disponibilité ». Celui-ci peut surprendre des plus (ni à ses amis d’ailleurs) de s’approvisionner dans
jeunes filles en train de glousser ou de rougir quand il passe son magasin. Ven étant un homme très apprécié en ville,
et il peut même recevoir quelques lettres d’amour anonymes son mécontentement impose un malus de –2 aux tests de
et autres cadeaux mineurs où il loge la nuit. Diplomatie des PJ jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de
L’une des habitantes les plus effrontées de Pointesable se réconcilier avec lui.
passe à l’acte avant que ces rêveries n’aient une chance Un personnage qui essaye de se sortir de cette situation
de déboucher sur une véritable relation. SHAYLISS VINDER avec de belles paroles peut y parvenir en réussissant un test
(humain (f ), femme du peuple 1, CN), la fille du propriétaire de Bluff ou de Diplomatie DD 20. S’il obtient un résultat
du bazar de Pointesable, est certainement une jeune fille supérieur de 10 au DD, il a non seulement réussi à se tirer
séduisante mais c’est sa sœur aînée qui a récemment fait de ce mauvais pas mais aussi à le faire sans froisser Shayliss
parler d’elle. La rumeur dit que Katrine Vinder s’est « mise qui pourra essayer de le séduire à nouveau plus tard.
en couple » avec un des hommes qui travaillent à la scierie Cette rencontre n’est pas censée marquer physiquement
et que son père surprotecteur est fou furieux. les PJ mais cela peut se terminer ainsi : Ven est peut-être
Quand Shayliss approche donc timidement un PJ en un homme du peuple, mais il sait se servir de ses poings.
disant que son père a été bien trop occupé par la vie privée Si le PJ réplique en portant des coups potentiellement
de sa sœur pour s’occuper d’un problème de vermine mortels, Ven essaye de s’enfuir avec sa fille pour appeler
dans le magasin, elle est tout à fait crédible. Elle explique le prévôt. À partir de là, les PJ auront une réputation
qu’il y a des rats dans la boutique et que, juste hier, elle suspecte en ville. Si jamais Ven ou Shayliss sont tués, le
est sûre d’avoir vu un rat aussi gros qu’un gobelin qui se PJ sera accusé de meurtre, passera 1d3 jours en prison et il
cachait derrière un tonneau à fond de la cave. Son père ne sera envoyé à Magnimar pour être jugé.
la croit pas mais elle sait qu’il se préoccupe plus de ce que
sa sœur pourrait être en train de faire ou non à la scierie. PX FP PV
Et puisqu’elle a un héros à portée de main, et bien, elle se
VEN VINDER 600 2 31

dit que peut-être, il pourrait venir avec elle pour tuer les Humain d’âge mûr homme du peuple 7
quelques rats dans la cave du magasin. Elle insiste sur le fait Humanoïde (humain) de taille M, LN
qu’il n’a pas beaucoup de rats, certainement pas assez pour Init -1 ; Sens Perception +9
faire déplacer plus d’une personne. Si d’autres personnages DÉFENSE
insistent pour venir aussi, elle lève les bras au ciel d’un air CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1)
dégoutté et lance « Tant pis, je m’en occuperai autrement » pv 31 (7d6+7)
et s’éloigne, l’air froissé, en espérant que son héros viendra Réf +1, Vig +2, Vol +3
quand même avec elle. S’il ne le fait pas, elle l’accoste ATTAQUE
simplement plus tard quand il est seul et réitère sa requête. VD 9 m
Bien sûr, il n’y a pas de rats dans la cave. Shayliss est Corps à corps mains nues, +4 (1d3+4)
juste quelqu’un qui cherche encore plus les ennuis que TACTIQUE
sa sœur. Un test de Diplomatie ou de Connaissances Pendant le combat. Quand Ven Vinder boxe, il utilise toujours
(folklore local) DD 20 suffit pour en informer les PJ. Si Attaque en puissance. Il est furieux d’avoir trouvé sa fille ado-
le PJ refuse de raccompagner la charmante Shayliss à sa rée dans les bras d’un « malandrin » mais il ne frappe pas un
boutique, il doit le faire avec délicatesse. S’il ne réussit pas adversaire inconscient. En revanche, il n’essaye pas non plus
un test de Bluff (contre la Psychologie de +0 de Shayliss) d’arrêter une éventuelle hémorragie chez le vaincu.
ou de Diplomatie DD 20, son attirance pour le PJ pourrait Moral. Ven est furibond mais, s’il tombe en dessous de 5 pv,
rapidement se transformer en une rancune amère et elle il se met à genoux et implore pitié. Bien sûr, même si le PJ
pourrait devenir un adversaire récurrent qui répand des l’épargne, il lui en veut toujours et il rumine sa rancœur jusqu’à
rumeurs diffamatoires sur le PJ et ses amis. ce qu’il guérisse.

20 L’éveil des seigneurs des runes


STATISTIQUES au début, mais d’ici la fin de la chasse, les PJ devraient
For 14, Dex 8, Con 10, Int 11, Sag 9, Cha 14 s’être lassés d’Aldern ou commencer à s’inquiéter devant
BBA +3 ; BMO +5; DMD 14 son obsession grandissante.
Dons Attaque en puissance, Robustesse, Science du combat à Développez la chasse aussi longuement ou aussi LES OFFRANDES
mains nues, Talent (Intimidation), Volonté de fer brièvement que vous le souhaitez. Les sangliers du Bois- CALCINÉES
Compétences Estimation +7, Intimidation +12, Perception +9, aux-Tiques sont des individus types, ils ont mauvais
Profession (marchand) +9 caractère et attaquent immédiatement les intrus qui DÉCOR
DU CHAPITRE
pénètrent sur leur territoire. Le soir, Aldern invite les PJ à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à négocier cette rentrer au Dragon rouillé où il donne le sanglier à Ameiko PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
délicate rencontre sans blesser qui que ce soit ni semer la pour qu’elle prépare un grand repas (voir « Des ennuis au
DEUXIÈME PARTIE :
discorde dans la famille Vinder, accordez leur 800 PX. Dragon rouillé »). LES HÉROS DE LA VILLE

LA CHASSE AU SANGLIER (FP 2) SANGLIER DU BOIS-AUX-TIQUES PX FP PV


TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Cet événement se déroule lorsque les PJ décident de 600 2 18
QUATRIÈME PARTIE :
passer au Dragon rouillé pour répondre à l’invitation (Bestiaire Pathfinder p. 253) PIC-CHARDON
d’Aldern Ganrenard qu’ils ont sauvé d’un « gobelinage »
certain. S’ils ne lui rendent pas visite, il les cherche 1d3
jours après le raid des gobelins. Avant de retourner dans
sa demeure de Magnimar dans les jours qui suivent, il
espère aller chasser le sanglier dans le Bois-aux-Tiques et
il aimerait inviter les personnages à l’accompagner. S’ils
refusent son offre, il a l’air déçu mais il cache sa déception
derrière un haussement d’épaule. Fidèle à sa parole, il
offre 50 po aux PJ pour lui avoir sauvé la vie et les invite à
passer le voir dans sa maison de Magnimar la prochaine
fois qu’ils seront en ville.
Que les PJ acceptent de participer à la chasse au Dragon
rouillé ou plus tard, quand Aldern vient les chercher,
l’activité se déroule non loin de Pointesable, dans le
Bois-aux-Tiques. Aldern achète lui-même une monture à
chaque PJ à l’écurie du Gobelin écrabouillé puis mène les
PJ et ses trois valets à l’ouest du pont du Tanneur puis le
long de la berge sud de la Turandarok.
Il y a trois kilomètres pour atteindre le gué de la
Turandarok, juste au nord d’un escarpement calcaire
appelé l’Assiette du diable. Malgré son nom inquiétant, le
Bois-aux-Tiques est en vérité une forêt relativement sûre,
connue pour abriter des sangliers sauvages, des daims,
quelques couguars fourrures-ardentes et les rares tiques
géantes qui ont donné son nom à la forêt… mais aucune
tribu gobeline n’a élu domicile dans ses frontières.
La chevauchée jusqu’au Bois-aux-Tiques prend environ
une demi-heure et vous devriez en profiter pour développer
le personnage d’Aldern. C’est un homme à la conversation
charmante, instruit et disposant apparemment d’une
réserve inépuisable d’histoires à propos de la vie mondaine
de Magnimar. Cependant, il s’intéresse surtout aux PJ. Qui
sont-ils ? D’où viennent-ils ? Depuis combien de temps
affrontent-ils des gobelins ? Ont-ils vécu des passages
particulièrement difficiles au cours de leurs aventures ?
Aldern devrait s’intéresser en particulier au personnage qui
avait attiré son attention lors de leur première rencontre.
De préférence donc une femme attirante, auquel cas son
attention peut passer pour un flirt amical. S’il s’intéresse Aldern
à un personnage qui s’est montré particulièrement doué
Ganrenard
pour combattre les gobelins, son attention peut passer
pour une tentative désespérée « d’apprendre à devenir un
héros ». Mettez l’accent sur l’attitude amicale qu’il adopte

Les offrandes calcinées 21

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DES ENNUIS AU DRAGON sauvé Pointesable de l’invasion qu’il a aidé à orchestrer
ROUILLÉ (même si, à l’époque, il n’avait pas compris ce que Tsuto
Pointesable ne compte que deux auberges alors, à moins comptait faire). Poussé par la jalousie et un accès de
que les PJ ne soient tous originaire de la ville, ils doivent colère malavisé, il s’approche des PJ et les accuse d’avoir
loger au Cerf blanc ou au Dragon rouillé. Comme la mis les villageois en danger avec leurs singeries lors de
propriétaire du Dragon rouillé leur a offert une semaine l’attaque des gobelins et affirme qu’ils auraient dû laisser
gratuite dans son établissement et qu’Aldern Ganrenard les gardes et les « professionnels » s’occuper de la défense
séjourne là et les a sûrement invités à dîner, il y a de grandes de Pointesable. Si les PJ disent être des aventuriers, des
chances pour que les PJ deviennent des habitués. Ameiko mercenaires ou exercer un métier dans ce genre, Lonjiku
est très accueillante avec les aventuriers et les villageois qui éclate d’un rire méprisant, lève les yeux au ciel et crache
fréquentent son établissement aiment écouter les clients « Juste ce qu’il nous fallait… Une bande de vagabonds
raconter leurs frasques et leurs histoires de bravoure. crasseux qui vont nous attirer encore plus d’ennuis. »
Alors que les PJ se trouvent au Dragon rouillé (de Présentez Lonjiku comme un vieil homme arrogant aux
préférence quand tous les PJ sont là ou au moins une propos injurieux et faites intervenir Ameiko juste avant
majorité d’entre eux, par exemple quand ils dégustent qu’il ne pousse les PJ à bout. Elle se précipite dans la salle
le sanglier qu’ils ont tué avec Ganrenard), un visiteur commune, une louche dégoulinante de soupe à la
revêche ouvre violemment la porte et beugle un main, pour voir qui fait un tel vacarme.
ordre dans un curieux langage. Cette rencontre n’est
Il s’agit d’un aristocrate local, Lonjiku pas faite pour déboucher
Kaijitsu, un tianais âgé qui fait partie des sur un combat, elle
nobles les plus connus de Pointesable. Les sert à présenter Lonjiku
PJ qui parlent le minkai comprennent ce et Ameiko afin que,
qu’il hurle en entrant : « Où est donc ma fille ? » lorsqu’ils interviendront
Les autres clients du bar le connaissent et de nouveau dans des
savent qu’il est réputé pour ses éclats circonstances plus tragiques, les PJ
de colère. Ils deviennent silencieux les connaissent déjà. Si le groupe ne fait rien,
et se concentrent sur leur repas. le père et la fille se disputent un moment
Si les PJ n’interviennent pas, en minkai. Lonjiku lance son ultimatum et
Longiku s’avance dans la salle et Ameiko lui ordonne de quitter son auberge
parcourt la taverne du regard, à la (avec une bordée d’injures aussi créatives
recherche de sa fille, jusqu’à ce que choquantes). Fou furieux, Lonjiku
que ses yeux se posent sur tente de l’attraper par les cheveux pour
les nouveaux héros de la traîner hors de la taverne mais
Pointesable. elle l’esquive et abat sa louche sur
Lonjiku est un tianais son crâne. Lonjiku se retrouve
d’âge mûr qui fait plus avec du poisson et des pommes de
que son âge car il n’a pas terre plein les cheveux et les habits.
beaucoup dormi depuis Cette démonstration publique
les récents problèmes, en d’insubordination le blesse plus
particulier à cause du rôle que tout le reste. Il marmonne un peu
qu’il a involontairement avant de retrouver sa voix et de
joué dans l’invasion gobeline. Il cracher « Pour moi, tu es
est de plus en plus paranoïaque aussi morte que ta mère »
et, rongé par la honte, il a et de quitter la taverne.
décidé de partir quelques Les PJ peuvent intervenir
temps pour Magnimar quand bon leur semble. Ils
et compte emmener devraient réussir automatiquement
sa fille avec lui. Il à maîtriser physiquement Lonjiku,
est donc là pour à l’agripper ou à l’éjecter de force de
lui lancer un ultimatum : la taverne (après tout, il a un DMD de
soit Ameiko l’accompagne, soit 10 seulement). Si quelqu’un se montre
il la raye de son testament. Il espère en Ameiko réellement violent envers le Tianais, sa
secret qu’elle opte pour la seconde solution Kaijitsu lâcheté prend le dessus, il pousse un cri et
car il a honte d’elle depuis qu’elle est devenue fuit la taverne. Si les PJ essayent de l’aider à
aventurière puis tavernière et l’a pratiquement emmener Ameiko, il leur crie qu’il n’a pas besoin
désavouée. de l’aide d’une bande de bâtards, abandonne sa
Pourtant, il se laisse distraire par la tentative et quitte la taverne. Quelle que soit la
présence des PJ. Voici les héros qui ont manière dont Lonjiku s’en va, il ne résiste pas à

22 L’éveil des seigneurs des runes


LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

l’envie de lancer une dernière pique à Ameiko sous forme C’est une Améle en larmes qui raconte cela, 2d4 jours
de référence à sa mère, ce qui met l’aubergiste au bord des après le raid des gobelins. Paniquée, elle aborde les PJ en
larmes. Pourtant, alors que son père quitte les lieux, elle serrant bébé Vérah sur sa poitrine tout en agrippant le
récupère courageusement sa louche, l’inspecte, enlève un dos de la chemise d’Aéren de l’autre main. Elle continue
cheveu collé dessus et déclare « Il va me falloir une autre en disant que cette nuit, Alergast n’est pas allé calmer
louche plus propre parce que je n’ai pas mis de ragoût Aéren quand il a eu son accès de terreur nocturne. Mais
d’abruti au menu. » Les acclamations et les rires de ses quelques instants plus tard, ils ont entendu le pauvre
clients l’aident à se remettre et, si les PJ sont venus à son Pétale hurler de douleur et les cris d’Aéren sont devenus
aide, elle les remercie, leur offre une nouvelle semaine suraigus. Cette fois-ci, Aéren n’était pas en train de
d’hébergement gratuit et leur offre le repas. faire un cauchemar. Améle s’arrête, reprend son souffle
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils et montre les bras d’Aéren aux PJ. Ils sont couverts de
interviennent dans la dispute, ou même 600 s’ils ont morsures de gobelin.
particulièrement bien joué la scène. Quand Alergast s’est précipité dans la chambre, il a
trouvé un gobelin accroupi sur la poitrine de son fils.
UN MONSTRE DANS LE Pétale était mort, un couteau planté dans l’oreille, et
PLACARD (FP 1/2) le gobelin essayait frénétiquement de dévorer le bras
Alergast et Améle Barett forment une famille typique d’Aéren. Alergast a attaqué le gobelin et l’a repoussé
de Pointesable avec deux enfants (le petit Aéren, le bébé dans le placard où il s’est glissé dans un trou qu’il avait
Vérah) et leur fidèle chien nommé Pétale. Ils étaient intelligemment dissimulé sous une vieille fourrure. Fou
présents au festival du Machaon où Aéren a vu un gobelin furieux, Alergast a commencé à démolir le placard pour
mettre le feu à un chat et cabrioler allègrement autour essayer d’attraper le gobelin tandis qu’Améle, paniquée, a
de ses restes fumants… Depuis, le pauvre garçon n’est fuit la maison avec ses deux enfants pour aller demander
plus le même. Chaque nuit, ses hurlements de terreur de l’aide aux PJ.
déclenchent une crise d’aboiements chez Pétale et, quand CRÉATURE. Le gobelin de la maison des Barret est un
ses parents viennent voir ce qui se passe, Aéren affirme commando nommé Gresgurt qui se faufila dans le
qu’un gobelin est sorti de son placard. Alergast a examiné bâtiment quand le raid commença à mal tourner. Il
scrupuleusement le placard mais n’a rien trouvé et les trouva une planche flottante dans le placard, se creusa
plaintes de l’enfant à propos du « gobelin du placard » fiévreusement un trou assez grand pour entrer dans
fatiguent de plus en plus ses parents. Hier, Alergast a le vide sanitaire confiné sous la maison et il tira une
menacé Aéren de le faire dormir dans la remise s’il ne fourrure au-dessus du trou pour le dissimuler. Au départ,
pouvait pas apprendre à « être un homme » et à dormir il comptait juste rester là quelques heures, le temps que
une nuit entière sans pleurer ni raconter d’histoires. les choses se calment à l’extérieur, et pensait se glisser

Les offrandes calcinées 23

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ensuite hors du village. Mais la fatigue s’empara de lui « dommage que les grands héros n’aient pas été un peu
et il s’endormit. Quand il se réveilla la nuit suivante et plus efficaces ».
essaya de se faufiler hors de la maison, il réveilla Aéren
et Pétale. Tout aussi effrayé par le chien que l’enfant SOMBRES NOUVELLES DE
pouvait l’être par sa propre présence, Gresgurt s’enfuit BOIS-MOUSSU
à nouveau dans l’espace sanitaire, des visions de chien Shalélu Andosana n’est pas vraiment une chasseuse de
terrifiant emplissant sa petite tête de gobelin. Il lui primes, ni une adepte de la survie, ni une mercenaire mais
semblait qu’à chaque fois qu’il jetait un œil dehors, le un mélange des trois. Cette elfe passe au village une ou
chien était là, prêt à aboyer. Incapable de s’échapper à deux fois par saison pour acheter des provisions et ne
cause du chien, Gresgurt survécut pendant des jours reste jamais plus de quelques jours. Comme c’est une
en mangeant des araignées et des vers ramassés dans la vieille amie d’Ameiko, elle loge toujours gratuitement
terre du vide sanitaire. Au fil des jours, sa peur se mua en au Dragon rouillé. À la fin de chaque séjour, elle discute
colère. Son désir pressant de s’enfuir se transforma en quelques heures avec le prévôt Ciguë et le maire Déverin
un besoin dévorant de tuer le chien. Mais il n’avait pas à la garnison pour leur faire un rapport sur l’état de
d’arme, son coupecheval s’étant brisé alors qu’il tentait l’arrière-pays. Puis elle quitte à nouveau la ville, une
de s’introduire dans l’espace sous la maison. Il ne lui bourse d’or à la ceinture. Ciguë et Déverin apprécient tous
restait que des fragments de la lame et il se servit de l’un deux les rapports de Shalélu car ils offrent un point de vue
d’eux pour se fabriquer un couteau rudimentaire. Cette objectif sur le développement des terres agricoles et sur
nuit, il sortit, tua Pétale et, mourant de faim, il essaya de les dangers qui bourgeonnent dans la région.
dévorer Aéren vivant. Shalélu arrive à Pointesable quelques jours après l’invasion
Quand les PJ arrivent chez les Barett, ils trouvent la gobeline. Vous devriez la faire arriver une fois que les PJ ont
maison étrangement silencieuse. Lorsqu’ils atteignent la fait connaissance avec les habitants de Pointesable et joué
chambre d’Aéren, ils découvrent Alergast Barett couché une bonne partie des rencontres des pages précédentes.
à plat ventre comme s’il avait rampé dans le placard. Et Aujourd’hui, la visite de Shalélu est inattendue : elle est
c’est bien ce qu’il fit. Alergast voulait tellement tuer le passée en ville il y a à peine un mois et on ne l’attendait pas
gobelin qu’il le sous-estima. Quand il se faufila dans le avant au moins la dernière semaine de l’automne. Elle se
trou pour essayer d’attraper Gresgurt, le gobelin bondit et dispense de sa visite au marché de Pointesable et au Dragon
lui trancha la gorge. Affamé, le commando essaya de tirer rouillé et demande une entrevue immédiate avec le prévôt
le corps d’Alergast dans le vide sanitaire pour le dévorer Ciguë et le maire Déverin. Entre cette réunion inattendue et
mais le cadavre se coinça une fois que la moitié supérieure le regard inquiet de Shalélu, la population, déjà nerveuse, se
du torse eut franchi le trou. doute que la jeune femme vient annoncer qu’une nouvelle
Si les PJ dégagent le corps d’Alergast, ils se rendent menace gobeline pèse sur la région.
compte qu’il est bel et bien mort : la chair de son visage et Le prévôt Ciguë cherche les PJ et leur demande de le
de son buste a été dévorée. Un instant plus tard, le gobelin rejoindre, ainsi que le maire Déverin et Shalélu, à l’hôtel de
fou hurle de rage car on lui a volé son dîner et jaillit de ville, en leur disant qu’il dispose de nouvelles susceptibles
son trou pour attaquer. Gresgurt est coincé dans le vide de les intéresser. La rencontre se passe dans un bureau
sanitaire depuis si longtemps que la peur et la faim en ont confortable au premier étage. Si les PJ n’ont pas encore
fait un être sauvage et il considère désormais que toute la rencontré Kendra Déverin, Ciguë présente les PJ au maire
maison lui appartient. et celle-ci les remercie sincèrement pour l’aide apportée à
Pointesable durant le raid.
PX FP PV Ciguë désigne Shalélu comme « un membre non-officiel
GRESGURT 200 2 12 de la garde de la ville » (une formulation qui fait sourire
Commando gobelin (voir p 18) l’elfe) et lui présente les PJ comme « la nouvelle moisson
Corps à corps dague, +3 (1d3+1) de héros de Pointesable ». Ciguë explique que Shalélu est
une épine dans le pied des gobelins depuis des années et
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ tuent Gresgurt, Améle est que peu en savent autant qu’elle à leur sujet. Il continue
reconnaissante, jusqu’à ce qu’elle apprenne ce qui est en résumant le rapport de la rôdeuse : Pointesable n’est
arrivé à son mari. Elle s’effondre alors complètement. pas le seul endroit qui a eu des ennuis avec les gobelins
Les PJ risquent de ne pas savoir comment réagir mais ces derniers temps, il y a eu une augmentation des pillages
heureusement, le tumulte attire rapidement le prévôt tout le long de la route de la côte Oubliée, en particulier
Ciguë qui observe la scène avec son habituelle expression dans les vaux entre le Bois-aux-Orties et le Bois-Moussu.
sinistre. Il remercie les PJ pour leur aide et s’arrange pour Hier à peine, un groupe de gobelins a brûlé une ferme au
que la famille Barret puisse s’installer dans la cathédrale sud de Bois-Moussu jusqu’aux fondations. Heureusement,
pendant quelques jours. La sœur d’Améle, qui vit à Shalélu était à proximité et, même si elle n’a pas pu sauver
Magnimar, arrive bientôt à Pointesable pour ramener la la ferme, elle a réussi à protéger la famille et à repousser
famille éplorée vivre dans le sud avec elle. Si les PJ sont les gobelins. Cette famille réside pour l’instant dans une
présents quand elle vient récupérer la famille brisée de ferme voisine mais il semble évident que le problème
sa sœur, elle leur lance un regard glacial et marmonne gobelin ne va pas disparaître.

24 L’éveil des seigneurs des runes


Ciguë laisse alors la parole à Shalélu et lui demande de volés en armures et en armes. Encore plus à l’est, les
raconter aux PJ ce qu’elle lui a dit. gobelins du Bois-Moussu sont les plus nombreux mais
plusieurs familles se livrent à diverses vendettas ce qui
« Bélor m’a raconté vos exploits contre les gobelins. les empêche de s’étendre. Et enfin, les gobelins du Pic- LES OFFRANDES
Je vous félicite. Ces dernières années, je me suis Chardon vivent sur la côte de Bois-aux-Orties, sur une CALCINÉES
efforcée de les empêcher de causer trop d’ennuis petite île qui, d’après certains, ressemble à une tête
dans les environs, mais ce sont des petits nabots décapitée. DÉCOR
DU CHAPITRE
tenaces et prolifiques. De la mauvaise herbe qui LES HÉROS GOBELINS. Shalélu précise que les gobelins
mord. ont généralement une existence courte et violente. Il est PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Il y a cinq grandes tribus gobelines dans la région rare qu’un gobelin accède à la notoriété mais, quand cela
DEUXIÈME PARTIE :
et en général, elles sont plutôt douées pour se tenir arrive, c’est toujours mérité. En ce moment, six gobelins LES HÉROS DE LA VILLE
mutuellement en respect à coup d’escarmouches bénéficient du statut de « héros. »
TROISIÈME PARTIE :
intertribales. Cependant, d’après ce que j’ai constaté, Le grand Gugmut est un gobelin extraordinairement VERRE ET COLÈRE
les cinq tribus ont participé au raid sur Pointesable. grand et musculeux de Bois-Moussu qui, dit-on, a une QUATRIÈME PARTIE :
Une bonne partie des gobelins de la tribu du Bois- hobgobeline pour mère et un sanglier pour père. PIC-CHARDON
Moussu auxquels j’ai eu affaire hier étaient déjà bien Koruvus était un champion des Sept dents aussi célèbre
amochés et ils piaillaient énormément à propos des pour son mauvais caractère que pour son bien le plus
« grandes guibolles » qui avaient tué tant des leurs. précieux : une épée longue magique forgée pour un humain
D’après leurs descriptions et maintenant que je vous qu’il s’entêtait à garder (même si elle était trop grande pour
vois, je comprends de qui ils parlaient. On dirait que qu’il puisse la manier correctement). Koruvus disparut il y
vous les avez vraiment impressionnés. a plusieurs mois après avoir soi-disant découvert une cache
Quoi qu’il en soit, je suis très inquiète de voir secrète dans une grotte le long des falaises. Les gobelins des
que les cinq tribus coopèrent. Elles ne s’entendent Sept dents sont convaincus qu’il est devenu un fantôme ou
jamais entre elles, à moins qu’il n’y ait quelque chose pire et rôde encore là-bas, prêt à assassiner les gobelins qui
d’important de prévu et pour prévoir quelque chose tenteraient de découvrir sa cachette.
d’important, ils ont besoin d’un chef. J’ai bien peur Vorka est une célèbre gobeline cannibale qui vit dans
que quelqu’un ne se soit installé chez les gobelins le marais de Souchesalée. C’est surtout un héros pour
pour organiser les tribus. Et au vu des derniers les gobelins qui ne font pas partie de la tribu des Lèche-
évènements, ça ne présage rien de bon pour nous. » crapauds.
Rendwattle Gutwad, le chef obèse des gobelins de
Après le discours de Shalélu, le prévôt Ciguë annonce Souchesalée, est un monstre corpulent qui ne quitte
qu’il se rend au sud, à Magnimar, avec quelques hommes, jamais son trône.
pour voir s’il peut obtenir des soldats supplémentaires Volpépite est le chef actuel de la tribu de Pic-Chardon et
à Pointesable, au moins jusqu’à ce que l’on puisse contrôle ce qui, selon les cinq tribus, constitue le meilleur
déterminer l’étendue de la menace gobeline. Il a demandé repaire de la région.
à Shalélu de fureter autour de Bois-Guibolle, de l’Assiette Et enfin, il y a Bruthazmus, un infâme rôdeur gobelours
du diable et de quelques autres endroits où vivent les qui vit au nord de Bois-aux-Orties et rend souvent visite
gobelins pendant son absence, pour voir si elle peut aux cinq tribus pour échanger ce qu’il a volé aux caravanes
découvrir ce qui se trame. Il voudrait également que les contre de l’alcool, des nouvelles ou des flèches magiques.
PJ se montrent régulièrement en public dans les jours à Shalélu souligne que Bruthazmus nourrit une haine
venir si cela ne les dérange pas. « Les habitants semblent particulière à l’égard des elfes et qu’ils se sont affrontés à
vous apprécier, dit-il, et ils seront bien moins inquiets s’ils plusieurs reprises mais jusque là, aucun n’a réussit à prendre
vous voient en ville dans les jours à venir. » l’avantage sur l’autre. Shalélu jure amèrement qu’elle ne sera
Une fois la réunion terminée, Shalélu demande aux PJ pas la première à succomber à leur guerre personnelle.
si elle peut se joindre à eux pour dîner au Dragon rouillé Shalélu sera présente tout le long de la campagne de
(ou là où ils logent) : elle voudrait en apprendre plus sur l’Éveil des Seigneurs des Runes et, comme le prévôt Ciguë,
l’invasion gobeline et en échange, elle peut leur apprendre Ameiko Kaijitsu et le père Zantus, vous devriez vous en
bien des choses sur les gobelins servir comme d’un PNJ récurrent pour pousser les PJ
LES TRIBUS GOBELINES. Comme elle l’a dit plus tôt, cinq à explorer la région. Si vous estimez qu’ils ont besoin
tribus principales se partagent la région. La plus proche d’aide, l’elfe pourrait s’allier à leur groupe et joindre ses
de Pointesable est celle des Croqueurs d’oiseaux qui efforts aux leurs pour combattre les gobelins pendant
vivent dans des grottes sur la bordure ouest de l’Assiette un temps. Elle peut développer une relation amoureuse
du diable. Normalement, ces gobelins sont les moins avec l’un des PJ, surtout si l’un d’eux possède la même
agressifs du lot. Au sud, les Lèche-crapauds occupent le tournure d’esprit qu’elle et partage son amour du monde
marais Souchesalée et ces petites pestes sont d’excellents naturel et sa haine des gobelins qui s’installent dans ses
nageurs. Les Sept dents, les gobelins de Bois-Guibolle, se taillis.
trouvent à l’est et se sont fait une réputation en pillant Après cet épisode, les PJ voudront sûrement commencer
le tas d’ordure de Pointesable et en recyclant les rebuts à explorer la région à la recherche de gobelins et découvrir

Les offrandes calcinées 25

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


pourquoi ils sont de plus en plus agressifs mais vous pv 53 (6d10+16)
devriez vous servir de la requête de Ciguë comme d’une Réf +8, Vig +10, Vol +3; +2 contre les enchantements, +1 contre
ancre afin qu’ils restent en ville pour l’instant. Dès le la terreur
prochain chapitre, ils auront bien assez à faire en ville Capacités défensives courage +1
avant de tourner leur attention vers l’arrière-pays. ATTAQUE
VD 9 m
PX FP PV Corps à corps épée courte de maître, +8/+3 (1d6+1/19-20)
SHALÉLU ANDOSANA 1 600 5 53 À distance arc long composite +1, +11/+6 (1d8+1/x3)
Elfe (f) guerrier 2/rôdeur 4 Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2)
Humanoïde de taille M, CB Sorts de rôdeur préparés (NLS 1, concentration +2)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 1er— résistance aux énergies
DÉFENSE TACTIQUE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, es- Pendant le combat. Shalélu préfère se battre à l’arc et se rabat
quive +1, naturelle +1) sur le corps à corps si la situation devient vraiment désespérée
ou si un allié à besoin d’une charge de sa baguette de soins.
Moral. Shalelu est une camarade loyale et, tant qu’un de ses
amis est en danger, elle refuse de l’abandonner. En revanche,
si elle pense qu’en s’enfuyant, elle peut aller chercher de l’aide
et revenir à temps pour sauver un allié captif, elle essaiera
probablement.
STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 8
BBA +6 ; BMO +7; DMD 21
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Endurance,
Esquive, Talent (Acrobaties), Tir à bout portant, Tir de précision,
Tir rapide
Compétences Acrobaties +12, Connaissances (nature) +8,
Discrétion +15, Natation +10, Perception +12, Survie +10,
Langues commun, elfique, gobelin
Part magie elfique, environnement de prédilection (forêt +2),
pacte du chasseur (compagnons), équipement de PJ, pis-
tage +2, apprentissage martial, empathie sauvage +3
Équipement de combat flèches endormantes (10), potion de
retardement du poison, potions de restauration partielle
(2), baguette de soins modérés (25 charges), antidote (2) ;
Équipement divers armure de cuir clouté +1, arc long com-
posite +1 avec 20 flèches, épée courte de maître, amulette
d’armure naturelle +1, perle de feu de camp*, cape de résis-
tance +1, sac à dos, sac de couchage, matériel d’escalade, silex
et amorce, menottes, corde en soie (15 m), bâtons éclairants
(3), rations de voyage (4 jour), outre d’eau, couverture pour
l’hiver, symbole sacré de Desna en bois, 8 pp, 2 po
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées

L’AUBERGISTE DISPARUE
Lancez cet épisode un matin, une fois que prévôt Ciguë
a quitté la ville pour aller demander des renforts à
Magnimar. Une halfeline âgée et timide nommé BÉTHANA
CORWIN (NB, halfelin (f ), femme du peuple 1) aborde les
PJ. C’est une serveuse qui travaille au Dragon rouillé
pour Ameiko Kaijitsu. Elle est visiblement bouleversée et
demande à parler aux PJ en privé.
En résumé, sa patronne a disparu. Béthana s’est levée de
Shalélu bonne heure ce matin pour découvrir qu’Ameiko n’avait
Andosana pas commencé à préparer le petit-déjeuner, une première.
Inquiète, elle tapa à la porte d’Ameiko mais n’obtint pas
de réponse. Allant à l’encontre de ses principes, Béthana
entra dans la chambre d’Ameiko qu’elle trouva vide, le lit

26 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 1-1

Sal u t sœuret t e !
J’espère que cette let re te trouvera en pleine forme et avec un peu de temps libre devant toi car LES OFFRANDES

ec Pèrins.eJe. Il nseemblveeux qu’pasil aavequelrtirqueles chosautoeritéàs carvoir


navousec avlesonsrécenun tslégerproblprèmesoblème.de PoiC’netesstablene ravapporec ltesavgobel CALCINÉES

nicoiusensavvoilnes. tRetous rdoeuvuxe-moiqu’il àtromiuvneurita àunlamoyenver edreie set’en ntoiruser. pourCepenronsdapeutnt t-uêtrase unnoeus cerartraainngeerinflpouruenqu’ceil
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

rvieeçoindrvaei lte’ouvchâtrir. iment qu’il mérite. Frappe deux fois, puis trois puis une à la porte de service et je DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

Pas besoi n de t e rappel e r l e caract è re secret de ma demande. Si cel a v e nai t à s’ é brui t e r, QUATRIÈME PARTIE :

tdansu saicets biteenaffaiquere,lesn’epéquenaud s du coi n penserai e nt que t o i etpar imoici. Jesommesne égalcomprendsement imtoplujiqouésurs PIC-CHARDON

st - ce pas ? Il s n’ o nt aucun honneur


pasNecomment t u peux support eIlr ydea viaussivre avd’eacutreux.es problèmes dont je préfèrerais te parler en
di s riceensoiàr. personne.
personne
Ne sois pas en retard. Tsuto
non défait. Pire, elle trouva une note chiffonnée près du aventurière. Elle revint à Pointesable pour assister aux
lit, une note du frère d’Ameiko, Tsuto. funérailles de sa mère. Tsuto était persuadé que Lonjiku
Béthana tend alors la note aux PJ. Bien qu’elle soit avait poussé Atsuii du haut de la falaise. Il exprima son
écrite en minkais (probablement pour éviter que des yeux avis en public et il y eut encore une altercation pendant
indiscrets ne s’y intéressent, suppose Béthana), Ameiko lui les funérailles où Lonjiku brisa presque la mâchoire de
a enseigné ce langage au fil des ans. La halfeline a traduit Tsuto d’un coup de canne. Le demi-elfe le maudit et quitta
le message sur le verso de la note (reproduite dans le Pointesable. Ameiko essaya de renouer contact avec lui
Document 1-1). depuis lors mais elle n’est jamais parvenue à retrouver sa
Béthana explique que Tsuto créa un véritable scandale trace.
à sa naissance, en 4 688, un an avant Ameiko. C’était un Béthana se doute que Tsuto ne prépare rien de bon.
demi-elfe ! Béthana ouvre de grands yeux en faisant Comme le prévôt Ciguë n’est pas en ville, elle n’a que les
judicieusement remarquer, qu’aucun des parents PJ vers qui se tourner. Elle les supplie de se rendre à la
d’Ameiko n’a de sang elfique. Il était évident que le vieux verrerie aussi vite que possible et de découvrir ce qui est
Lonjiku n’était pas le père du garçon et tout le village arrivé à Ameiko.
parla de sa rage devant l’infidélité de sa femme pendant
des mois. Atsuii, la femme de Lonjiku, ne révèla jamais RENCONTRES SUPPLÉMENTAIRES
qui était le père de l’enfant et le fait que le couple soit Une fois que les PJ ont terminé cette partie de
resté marié témoigne de l’opiniâtreté de Lonjiku. Tsuto l’aventure, vous pouvez leur proposer des rencontres
fut confié à l’académie de la Turandarok pour être élevé supplémentaires. Dans l’appendice deux : Pointesable
loin de la famille Kaijitsu, alors que son père l’ignorait (pages 370-387), vous trouverez de nombreux PNJ. Daviren
et que sa mère avait interdiction de le voir. Sa sœur, Hosk, des écuries du Gobelin écrabouillé, peut aller voir
Ameiko, découvrit son existence alors qu’elle avait 10 ans les PJ et leur proposer 5 po pour chaque paire d’oreilles de
et lui rendit visite plusieurs fois par mois, en secret, pour gobelin qu’ils lui ramènent tandis que Cyrdak Drokkus,
lui tenir compagnie, lui apporter de la nourriture et lui du théâtre de Pointesable peut leur proposer de mettre
promettre qu’un jour, les choses s’arrangeraient. Tout en scène leur combat contre les gobelins (en lançant des
bascula en 4705, quand ils se disputèrent violemment et illusions en guise d’effets spéciaux). Niska Mvashti peut
que Tsuto frappa Ameiko. Béthana ne sait pas quel fut le aussi les inviter chez elle pour percer les secrets du futur
sujet de l’altercation mais, quoi qu’il en soit, Ameiko partit en leur lisant le tourment. Profitez-en pour esquisser les
loin de Pointesable pendant un an et gagna sa vie comme évènements à venir si vous le désirez !

Les offrandes calcinées 27

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Le processus de la fabrication du verre tient autant de l’art que de
l’artisanat et la famille Kaijitsu y excelle depuis des générations. Exilés
du Tian Xia, les Kaijitsu traversèrent la périlleuse Couronne du Monde
et ils profitèrent de leur talent de maîtres verriers pour s’assurer une
place dans l’aristocratie. Ils étaient là quand la ligue Mercantile fut
créée pour développer Pointesable et ils se mirent rapidement en devoir
de construire ce qui était appelé à devenir un des commerces les plus
exceptionnels et les plus profitables de Pointesable : une verrerie.

D ans les environs, les trois composantes principales


du verre se trouvent en abondance : du sable, des
algues, des plantes qui résistent au sel (et dont les
cendres constituent un réactif indispensable au processus
de fabrication) et de la chaux extraite des pierres taillées
son fils. Malheureusement pour lui, Tsuto avait la même
idée. Avant que Lonjiku n’arrive, des gobelins tuèrent
tous les ouvriers qui travaillaient sur le site. Tsuto et une
demi-douzaine de gobelins tendirent une embuscade à
Lonjiku alors qu’il entrait dans la verrerie, l’assassinèrent
dans les falaises de l’Assiette du diable. Tout ce qui et disposèrent son corps bien en vue, dans la zone A17.
manquait ici, c’était le savoir-faire pour transformer ces Après s’être occupé de son père, Tsuto envoya une
éléments en verre. Un des secrets les mieux gardés de note à sa sœur, Ameiko, la seule personne de Pointesable
la famille Kaijitsu, c’est que les caves de ces bâtiments qu’il ne haïssait pas. Il lui demanda de le rejoindre à la
abritaient autrefois une base de contrebandiers. Rokuro, verrerie la nuit suivant l’assassinat de son père, dans
le père de Lonjiku, était un honnête homme qui avait mis l’espoir de la convaincre de rejoindre le groupe de Nualia.
un terme aux opérations de contrebande quand il avait Malheureusement, il avait sous-estimé la loyauté que sa
découvert que ses employés étaient impliqués et avait sœur éprouvait envers Pointesable et, lorsqu’elle refusa de
scellé les accès aux souterrains. Mais l’histoire secrète se joindre à eux, il ordonna à ses gobelins de l’assommer
(ou presque) de la ville se souvient encore que la verrerie et l’enferma dans la zone A21, sous la verrerie. Il ne sait
faisait autrefois partie d’un réseau de contrebande. pas vraiment quoi faire d’elle et il prévoit de l’emmener à
À présent, la verrerie sert de couverture aux Pic-Chardon pour demander conseil à Nualia. Il compte
machinations d’un fils amer et vindicatif. Lorsque Tsuto laisser la verrerie à l’état d’abattoir pour semer la terreur
rejoignit le groupe de Nualia à Magnimar il y a un an, il dans le cœur des habitants de Pointesable.
était déjà amoureux d’elle. Il l’avait vue à de nombreuses
reprises dans les rues de Pointesable mais n’avait jamais ENQUÊTER À LA VERRERIE
osé approcher cette mystérieuse beauté. Alors, quand elle Quand les PJ arrivent à la verrerie, l’endroit est
l’aborda pour lui proposer un travail, il eut l’impression curieusement silencieux. Des voisins ont remarqué que
que le destin jouait enfin en sa faveur. Quand il apprit que les allers et venues ont cessé mais, tant que la cheminée
Nualia comptait brûler son village natal en offrande à sa crache son panache de fumée, ils estiment que le bâtiment
déesse, Lamashtu, il n’en fut que plus excité... pas à l’idée a simplement été fermé pour offrir un peu plus de
de servir la déesse des monstres car il n’a que faire de la tranquillité à Lonjiku et ses ouvriers alors qu’ils travaillent
religion mais à celle de se venger de la ville qu’il tient pour sur un gros projet. Un examen rapide du périmètre révèle
responsable de son enfance amère et sans joie. que tous les rideaux sont tirés et que toutes les portes sont
Tsuto devait servir de lien entre Pointesable et Pic- verrouillées. Les lucarnes qui donnent sur les zones A1
Chardon, car non seulement il connaissait bien la ville et A17 ne sont pas obstruées et, si un PJ réussit un test
mais, en plus, il entretenait des liens avec un de ses d’Escalade DD 20 pour monter sur le toit, il peut regarder
citoyens les plus importants : son père. Après avoir fait au travers (et découvrir une scène macabre dans la zone
chanter Lonjiku pour qu’il l’aide à préparer le raid des A17). On entend distinctement le fourneau ronfler dans
gobelins, il se joua encore de lui. Il lui envoya une note la verrerie mais un personnage qui écoute à l’une des
lui réclamant 2 000 pièces d’or sinon, il révèlerait son rôle fenêtres aux rideaux tirés de la zone A17 et réussit un test
dans le raid. Fou furieux, Lonjiku décida qu’il était temps de Perception DD 12 discerne aussi ce qui ressemble à des
de se débarrasser définitivement du fils de sa femme. Il rires haut perchés, des cris et des bris de verre.
accepta de payer et, une fois arrivé à la verrerie tard dans On peut ouvrir toutes les portes extérieures avec un test
la nuit, plusieurs jours après le raid, il essaya d’assassiner de Sabotage DD 20. Pour les enfoncer, c’est un peu plus

28 L’éveil des seigneurs des runes


VERRERIE DE POINTESABLE SOUS-SOL DE LA
VERRERIE DE
POINTESABLE
A18 LES OFFRANDES
A19 CALCINÉES
1
A20 A22
DÉCOR
A21 DU CHAPITRE
A23 PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
A1
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
A2 VERRE ET COLÈRE

A3 A17 CARTE DEUX :


LA VERRERIE DE

A4 N POINTESABLE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

A5
A6
A7
A8 1

A9 A16
A10

1 CASE = 1,50 MÈTRE A11 A12 A15


ESCALIER HAUT BAS
A13
A14

difficile (solidité 5, pv 20, DD 23 pour briser). Quelle que ■


A4 RÉSERVE. Cette pièce contient des outils, des vêtements
soit la méthode employée, elle ne tarde pas à attirer les pour les serviteurs, du bois de chauffe et d’autres
badauds qui se demandent ce que les nouveaux héros de provisions diverses.
Pointesable fabriquent en essayant d’entrer par effraction
dans la verrerie. Un test de Diplomatie DD 15 ou un test de ■
A5 QUARTIERS DES SERVITEURS. L’équipe de travailleurs
Bluff ou d’Intimidation devrait largement suffire à calmer qualifiés de Lonjiku vit sur le site et les huit employés
les riverains et à les disperser, surtout étant donné que la dorment ici. Les lits présentent des stades de désordre
verrerie devrait être ouverte. Plusieurs habitants pensent variés et du sang souille les murs et les couvertures. Il
qu’au lieu de cambrioler la verrerie, les PJ devraient se n’y a aucun corps en vue : les gobelins ont assassiné les
rendre au manoir Kaijitsu pour parler à Lonjiku ou à ses travailleurs endormis la nuit dernière et les ont emportés
serviteurs. Toutefois, si les PJ se rendent au manoir au en A17 pour s’amuser.
sommet de la route du ravin de la Goélette comme on le
leur suggère, il se trouve qu’aucun des serviteurs n’a vu ■
A6 SALLE À MANGER. L’équipe se servait de cette salle pour se
Lonjiku depuis le soir de l’avant-veille. Ils supposent qu’il détendre, manger et jouer aux cartes durant les pauses. La
travaille à la verrerie et indiquent la fumée qui s’élève de la pièce est dans un sinistre état. Les gobelins de Tsuto sont
cheminée pour appuyer leurs dires. En réalité, la verrerie passés par-là et ont semé une sacrée pagaille.
est à présent sous le contrôle du traître Tsuto et de ses
alliés gobelins. ■
A7 SALLE DE BAIN. La pièce contient plusieurs baquets pour
se laver et faire la lessive. À côté se trouvent des toilettes.

A1 SALLE D’EXPOSITION. Cette pièce contient une boutique
où les clients peuvent regarder les différents produits en ■
A8 CUISINE. C’est là que l’équipe préparait ses repas. Les
verre fabriqués ici. On trouve surtout des bouteilles, des gobelins ont dévasté la pièce à la recherche de nourriture,
vitres et des objets de décoration en verre. elle est donc sans dessus dessous.


A2 RÉSERVE. Les produits finis sont stockés ici. ■
A9 GARDE-MANGER. Cette pièce est dans un état lamentable.
Il y a des tonneaux et des sacs de grains éventrés un peu

A3 PLACARD D’ENTRETIEN. Les outils d’entretien, comme les partout ainsi que des caisses de poissons séchés et de
balais, sont rangés ici. venaison ouverte et la majorité de la nourriture à disparu.

Les offrandes calcinées 29

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Un tranchechien brisé gît dans le coin nord, abandonné par les travaux de verrerie en cours à la bonne température. En
un gobelin qui l’a cassé en essayant d’atteindre la nourriture. effet, le verre se brise s’il refroidit trop rapidement.
Lorsque les PJ arrivent, cette pièce est un tableau ignoble

A10 RÉSERVE. Cette pièce contient plusieurs piles de bois en l’honneur de l’ennui gobelin. Les corps des huit ouvriers
de chauffe pour le fourneau de la cuisine. assassinés illustrent différents stades de démembrement
car les gobelins on joyeusement brûlé bras et jambes et ils

A11 SALLE DE RÉUNION. L’équipe se réunit ici pour discuter ont déversé du verre fondu sur les cadavres pour essayer
de l’emploi du temps ou des projets importants. d’imiter le chef d’œuvre de Tsuto : le corps de son père, assis
sur une chaise dans l’alcôve centrale, enveloppé d’épaisses

A12 RÉCEPTION. C’est ici que les clients se rendent quand ils couches luisantes de verre durci.
veulent un ouvrage de verre classique ou une opportunité C’est là que les PJ ont le plus de chance de trouver les
pour exporter du verre à l’étranger, afin de rencontrer un gobelins de Tsuto ; voir Contre les gobelins pour plus de
représentant pour négocier les accords commerciaux. détails sur ce combat.


A13 BUREAU. Un petit bureau pour des rendez-vous plus ■
A18 ESCALIER. Cette volée de marches descend vers la
tranquilles avec des clients importants. plage en dessous.


A14 DOSSIERS. Cette pièce est remplie de placards et ■
A19 RÉSERVE SOUTERRAINE. Cette pièce contient du sable
d’étagères contenant des dossiers et des contrats passés et d’autres matières premières. Deux brouettes sont
avec des dizaines d’exportateurs et d’entreprises de adossées au mur. Juste à l’est de l’escalier qui remonte en
Magnimar, Korvosa et d’autres villes avoisinantes. A16, un mur de brique a été démoli et révèle un ancien
tunnel qui mène au sud. C’est l’un des deux murs que

A15 SALLE DE PRÉPARATION. C’est ici que l’on prépare les Rokuro Kaijitsu avait érigé en apprenant que plusieurs
principaux agents de la fabrication du verre (sable, soude de ses employés utilisaient le sous-sol comme base pour
ménagère et chaux). des opérations de contrebande. Les gobelins de Tsuto ont
abattu ce mur et celui qui se trouve au nord de la zone

A16 SALLE DE COMPOSANTES. Une brouette est accotée à A22 la nuit précédant le raid. Comme Tsuto faisait chanter
un mur, à côté d’étagères qui contiennent des réactifs son père, il ne craignait absolument pas que quelqu’un
supplémentaires pour donner différentes teintes au verre apprenne que les tunnels étaient de nouveau ouverts.
(du manganèse pour un verre transparent, du cobalt pour
du verre bleu, de l’étain pour du blanc ; le verre non traité ■
A20 RÉSERVE. Cette pièce est utilisée pour stocker de la
est vert et un excès de n’importe lequel de ces réactif verrerie, des vitres et d’autres produits finis.
donne du verre noir). Un coffre ouvert gît au sol : Tsuto
s’est servi des clefs de son père pour l’ouvrir et voler l’or ■
A21 RÉSERVE. La porte de cette pièce est verrouillée. Il
et l’argent dont il se servait pour faire du verre rouge et s’agit d’une réserve secondaire mais Tsuto l’a récemment
jaune. Derrière une porte, des escaliers descendent en A19. reconvertie en prison de fortune. Sa sœur, Ameiko, gît à
l’intérieur, attachée par des cordes aux poignets et aux

A17 SALLE DE FABRICATION. Un fourneau brûle le long du mur chevilles. Elle a les yeux bandés et elle est bâillonnée par
sud-est de cette pièce. Des tables de marbre se dressent des lanières de cuir. Pour plus d’informations sur ses
dans toute la pièce et servent à façonner le verre brut et à réactions lors de son sauvetage, voir Sauver Ameiko p. 32.
lui donner des formes utilisables. À côté, des tables de bois
présentent les nombreux outils nécessaires à ce travail. Le ■
A22 BUREAU CACHÉ. Autrefois les contrebandiers utilisaient
fourneau de la pièce ronfle bruyamment et impose un cette pièce pour consigner les transactions illégales.
malus de –4 aux test de Perception. Le fourneau principal Depuis quelques jours, c’est ici que Tsuto orchestre ses
qui brûle à l’extrémité nord-est est alimenté avec un bois actions contre Pointesable. Après avoir assassiné son père
traité par alchimie qui produit une violente lumière bleue. et emprisonné sa sœur, Tsuto s’est saoulé dans cette pièce
Les artisans utilisaient cette pièce pour fondre le verre mais jusqu’à s’y endormir. Il se réveille probablement quand un
Lonjiku « louait » périodiquement le fourneau à la Sczarni gobelin fuyant les PJ dévale ici et l’avertit qu’ils ont des
afin d’éliminer des preuves, car le feu brûle suffisamment ennuis (voir Contre les gobelins).
fort pour consumer dents et os. Une créature bousculée dans
le fourneau ou glissée dedans subit 6d6 points de dégâts par ■
A23 ENTRÉE DES CONTREBANDIERS. Le long tunnel qui part de
round. Heureusement, l’ouverture est trop étroite pour que cette pièce serpente dans le substrat rocheux de Pointesable.
l’on puisse facilement pousser une créature de taille M à Il fut construit il y a des dizaines d’années par des
l’intérieur et les tentatives de bousculade subissent un malus contrebandiers et reste stable et utilisable alors qu’il zigzague
de –8 quand elles visent à faire basculer une telle créature paresseusement vers le nord-est sur plus de 500 mètres avant
dedans. Les conduits de pierre du fourneau courent vers le de se terminer en cul-de-sac. Un test de Perception DD 20
sud-ouest où ils alimentent des fourneaux de plus en plus révèle une porte secrète qui s’ouvre sur une grotte de 9 mètres
petits et de moins en moins chauds qui servent à conserver de diamètre, creusée dans le flan de la falaise surplombant la

30 L’éveil des seigneurs des runes


baie de Varisie. L’entrée de la grotte descend vers une petite TACTIQUES
plage. Nul besoin de faire un test de Survie pour remarquer Pendant le combat. Les gobelins sont encore tout émoustillés
la collection de lits gobelins primitifs ou les restes de leurs d’avoir tué les ouvriers et ils sont tout excités en voyant les PJ.
repas éparpillés tout autour de la grotte. La plupart d’entre eux se battent avec des tranchechiens mais
LES OFFRANDES
Deux tunnels secondaires partent de la moitié sud du un ou deux se servent de pinces dégoulinantes de verre fondu. CALCINÉES
tunnel. L’un d’eux mène vers l’est mais un éboulement Moral. Une fois que cinq gobelins au moins sont morts, l’un des sur-
bloque le passage au bout de 120 mètres (il conduisait vivants se rend compte que les PJ ne sont autres que les héros DÉCOR
DU CHAPITRE
autrefois à la Turandarok). Le tunnel occidental semble de Pointesable, lâche son arme et hurle (en gobelin) « Stop ! C’est
avoir été autrefois scellé à l’embranchement avec le tunnel les grandes guibolles qu’ont arrêté le raid ! Sauve qui peut ! » Les PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
principal. Ce passage serpente sur 15 mètres avant de gobelins restants paniquent et s’enfuient vers le sous-sol, en cher-
DEUXIÈME PARTIE :
bifurquer vers le nord sur 30 mètres. Ce tunnel était une chant à rejoindre Tsuto. Une fois à ses côtés, ils se battent jusqu’à ce LES HÉROS DE LA VILLE
tentative des contrebandiers pour pénétrer dans ce qu’ils qu’il soit vaincu. À ce moment, tout gobelin survivant s’enfuit vers
TROISIÈME PARTIE :
pensaient être le sous-sol de la garnison. Ils auraient alors le tunnel des contrebandiers ou se recroqueville en implorant pitié. VERRE ET COLÈRE
pu libérer des prisonniers à un bon prix. Malheureusement, QUATRIÈME PARTIE :
ils débouchèrent sur les catacombes de la Colère ; ce qu’ils PX FP PV PIC-CHARDON
y trouvèrent les convainquit de murer le tunnel et de ne
TSUTO KAIJITSU 800 3 31

plus jamais en reparler. Le mur de brique fut démoli il Demi-elfe moine 2/roublard 2
y a peu quand Nualia revint ici, après quoi, elle entra en Humanoïde (elfe, humain) de taille M, LM
contact avec la reine quasit des catacombes. Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSE
CONTRE LES GOBELINS (FP 3) CA 17, contact 17, pris au dépourvu 13 (parade +1, Dex +3, es-
Au total, huit gobelins sévissent dans la verrerie. Si les PJ quive +1, Sag +2)
se fient au bris de verre ou aux petits cris maléfiques qu’ils pv 31 (4d8+12)
entendent, ils les trouvent en A17 en train de cabrioler au Réf +9, Vig +4, Vol +5 ; +2 contre enchantement
milieu des corps des ouvriers assassinés et de les profaner. Aptitudes défensives esquive totale
À moins que les PJ ne soient particulièrement bruyants, ATTAQUE
ils devraient pourvoir atteindre la zone A17 sans alerter VD 9 m
les gobelins. Laissez un avantage aux PJ en leur donnant Corps à corps mains nues, +5 (1d6+1) ou déluge de coups, +4/+4
un round de surprise contre ces petits monstres car, une (1d6+1)
fois que le combat aura commencé, les choses peuvent Distance arc court composite, +5 (1d6+1)
dégénérer très rapidement. Attaque spéciale déluge de coups, attaque sournoise (+1d6),
Gardez à l’esprit que cette bataille se déroule dans une coup étourdissant (2/jour, DD 14)
verrerie. Les gobelins sont passés maîtres dans l’art du TACTIQUES
combat improvisé et ils seront prompts à se servir de leur Pendant le combat. La mobilité est le principal atout de Tsuto. Il
environnement de la façon suivante : fait des Acrobaties pour se déplacer sur le champ de bataille et
AU FOUR. Un gobelin peut essayer de faire un croc-en- prendre ses adversaires en tenaille avec ses gobelins. Quand il
jambe à un PJ. S’il réussit à le faire tomber, trois gobelins se a affaire à des lanceurs de sorts, il utilise ses coups étourdis-
jettent sur lui et essayent de l’emporter vers le fourneau. Les sants pour les occuper.
chances qu’ils y parviennent sont nulles tant que le PJ n’est Moral. S’il tombe en dessous de 8 points de vie ou que tous ses
pas sans défense mais cela devrait tout de même donner gobelins sont morts, Tsuto essaye de s’enfuir dans le tunnel des
quelques sueurs froides aux PJ… en particulier si jamais contrebandiers. Il abandonne toute idée de retrouver Nualia
celui que les gobelins veulent passer au four est inconscient. avec sa sœur et s’enfuit vers Pic-Chardon.
JETER DU VERRE. Les gobelins qui ne peuvent pas atteindre STATISTIQUES
les PJ au corps à corps jettent des bouteilles ou des vitres For 12, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 8
sur eux, comme des armes de jet improvisées. BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 20
PINCES DE VERRIER BRÛLANTES. Certains gobelins se servent Dons Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de pro-
de pinces dégoulinantes de verre fondu pour brûler les jectiles, Robustesse, Science du combat à mains nues, Talent (Bluff)
personnages. Compétences Acrobaties +10, Bluff +9, Déguisement +6,
VERRE BRISÉ. Au fur et à mesure du combat, n’hésitez pas Diplomatie +6, Intimidation +6, Représentation (instruments à
à indiquer que certaines cases contiennent du verre brisé. vent) +4, Sabotage +10
Traitez-les comme si elles contenaient des chausse-trappes. Langues commun, elfe, gobelin
Part talent de roublard (roublard en finesse), recherche des
PX FP PV pièges +1, sang elfique
GOBELINS (8) 135 chacun 1/3 6 chacun Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) arc court composite avec 20 flèches, anneau de protection +1,
Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19–20) ou pince couvertes de outils de voleurs de maître, flûte de maître, boucles d’oreille en
verre fondu, –2 contact (1d4 feu) argent (25 po la paire), journal, 6 bourses de poudre d’or (50 po
Distance verrerie jetée, –1 (1d3) l’une), 8 bourses de poudre d’argent (10 po l’une), 10 pp

Les offrandes calcinées 31

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


INTERROGER TSUTO que, si elle le libère et le recrute, il garantira le succès de
Il ne sert à rien de capturer et d’interroger les gobelins leur attaque sur Pointesable.
car ils ignorent presque tout, en revanche, avec Tsuto,
c’est une autre histoire. Sa loyauté envers Nualia est sans SAUVER AMEIKO
faille et, à moins que les PJ n’aient recours à une méthode Si, pour une raison ou une autre, les PJ attendent le
magique comme le charme-personne pour s’assurer de sa coucher du soleil pour enquêter dans la verrerie, Tsuto et
coopération, il reste muet malgré toutes les tentatives ses gobelins seront retournés à Pic-Chardon et Ameiko
pour le faire parler. Il essaye de s’échapper à la première est enfermée là-bas, dans une cellule en D9. Si les PJ ne
occasion mais s’il n’a pas d’autre choix, il tente de se la secourent pas dans les jours qui viennent, elle sera
suicider croyant (à tort) que Nualia le ramènera d’entre les finalement sacrifiée à Lamasthu dans la zone D12, une
morts une fois qu’elle sera devenue assez puissante. nouvelle offrande calcinée pour apaiser la colère de
Le journal de Tsuto (voir le document 1-2) constituera Nualia.
probablement une bien meilleure source d’informations. Ce Ameiko est vivante mais gravement blessée, stabilisée
petit livret à la reliure de cuir contient deux douzaines de à –2 pv. Elle n’est donc pas en état d’aider les PJ à moins
pages en parchemin et Tsuto en a couvert la plupart de cartes qu’ils ne la soignent. Même soignée, elle reste traumatisée
de Pointesable ou de dessins érotiques de Nualia (que les PJ par la trahison de son frère. Tsuto lui révéla que lui et
peuvent identifier, grâce à un test de Connaissances (folklore plusieurs autres mercenaires s’étaient placés sous
local) DD 15, comme étant la fille adoptive du père Tobyn les ordres de Nualia et il lui
présumée morte). Les cartes détaillent chacune un plan laissa entendre qu’elle avait
d’attaque différent. Le premier groupe de cartes montre de grands projets pour le
un plan d’attaque pour trente gobelins. L’une de ces cartes futur de Pointesable. Il avertit
est entourée et les PJ devraient reconnaître le schéma sa sœur qu’il vaudrait mieux
de l’attaque sur Pointesable qui a marqué le début pour elle qu’elle ne se trouve
de leur aventure. Les pages suivantes renvoient pas en ville quand ces
à un problème bien plus urgent car elles plans se concrétiseraient
représentent deux cents gobelins donnant et lui donna une chance
l’assaut sur Pointesable. Aucune d’entre de se joindre à eux à Pic-
elles n’est entourée et, bien que plusieurs Chardon. Ameiko eut un
aient été rayées comme si elles avaient été mouvement de recul à cette idée
rejetées, leurs implications demeurent et, choquée, elle gifla son frère pour être
néanmoins sinistres. tombé aussi bas. Il répliqua en lâchant ses
La plupart des gobelins sur elle. Ils la submergèrent et
dessins de Nualia la laissèrent dans cet état. Elle remercie
ne la représentent les PJ de l’avoir secourue mais elle veut
pas avec sa main désormais quitter l’endroit au
démoniaque bien que, plus vite et avertir son père. Si
sur la dernière page, un les PJ ne lui annoncent pas la
croquis la représente avec triste nouvelle, elle l’apprendra
mais aussi avec des ailes de bientôt et l’accueillera stoïquement.
chauve-souris, des cornes, une queue Le rôle officiel d’Ameiko s’arrête ici
fourchue et des crocs. pour cette campagne mais, si vous le
Trois extraits du livret contiennent des souhaitez, vous pouvez changez cela
informations d’un intérêt particulier pour les PJ et dans votre partie. Une fois que les PJ l’ont
sont reproduits dans le document 1-2. libérée, elle les récompense sûrement
Si les PJ usent de magie pour s’assurer la en leur offrant le gîte et le couvert au
coopération de Tsuto, il devient une mine Dragon rouillé pour le restant de leurs jours.
d’informations et peut révéler l’intégralité des Maintenant que son père est mort, elle est
plans de Nualia, sa position actuelle et même l’unique héritière de la famille Kaijitsu.
des informations sur la disposition de Pic- Qu’elle apprécie ou non (et elle n’apprécie pas),
Chardon et ses défenses. Si on l’interroge sur c’est la nouvelle noble de Pointesable. Comme
son journal, il confirme que Nualia a prévu nous l’avons mentionné dans l’introduction de
Tsuto
d’offrir Pointesable en sacrifice à Lamashtu Kaijitsu ce recueil, Ameiko a un rôle bien plus important
en échange de quoi, sa déesse la transformera dans la campagne du Régent de jade. Vous
d’ange en démon Elle a déjà initié le rituel en trouverez son profil dans le Pathfinder 49 si vous
brûlant les restes du père Tobyn. Il ne sait pas souhaitez lui donner un rôle plus important
grand chose à propos de la créature qu’elle appelle dans l’Éveil du Seigneur des runes.
« Malfsehnekor », juste qu’il s’agit d’un monstre RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ sauvent
qu’elle pense emprisonné sous Pic-Chardon. Elle dit Ameiko, donnez-leur 1 200 PX.

32 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 1-2
VOLPÉPITE SEMBLE EN FAVEUR MON AMOUR SEMBLE DÉCIDÉE À
LE RAID S’EST DÉROULÉ COMME ALLER JUSQU’AU BOUT… QUOI QUE
D’UNE ATTAQUE EN MASSE PAR
PRÉVU. PEU DE GOBELINS DE PIC- VOIE DE TERRE MAIS JE NE PENSE JE LUI DISE, JE N’ARRIVE PAS
CHARDON ONT PÉRI ET NOUS PAS QUE CE SOIT LA MEILLEURE À LA CONVAINCRE QU’ELLE EST
NOUS SOMMES FACILEMENT LES OFFRANDES
IDÉE. NOUS DEVRIONS DEMANDER MAGNIFIQUE. ELLE RESTE OBSÉDÉE
EMPARÉS DU CERCUEIL DE TOBYN L’AIDE DE LA QUASIT. ENVOYONS PAR L’IDÉE DE SE DÉBARRASSER CALCINÉES
PENDANT QUE LES AUTRES SES MONSTRES PAR LE TUNNEL DE CE QU’ELLE APPELLE SA
DISTRAYAIENT LES PÉQUENAUDS. DES CONTREBANDIERS JUSQU’À « SOUILLURE CÉLESTE » ET DE DÉCOR
J’ATTENDS LE VÉRITABLE RAID LA VERRERIE DE MON PÈRE PUIS LA REMPLACER PAR LA GRÂCE DE DU CHAPITRE
AVEC IMPATIENCE. CETTE VILLE ENVAHISSONS LA VILLE EN VENANT SA MÈRE. ELLE A VISIBLEMENT
PREMIÈRE PARTIE :
MÉRITE DE BRÛLER, ÇA C’EST PAR LA RIVIÈRE ET PAR LA VERRERIE INITIÉ LA TRANSFORMATION EN FEU ET FESTIVAL
SÛR. EN FRAPPES MOINS PUISSANTES BRÛLANT LES RESTES DE SON
PÈRE SUR L’AUTEL DE PIC-CHARDON DEUXIÈME PARTIE :
MAIS PLUS CONCENTRÉES. LES LES HÉROS DE LA VILLE
AUTRES SONT D’ACCORD, HORMIS MAIS JE NE PEUX PAS DIRE QUE
BRUTHAZMUS MAIS JE PENSE SA NOUVELLE MAIN ME PLAISE. TROISIÈME PARTIE :
PEUT-ÊTRE QUE QUAND VERRE ET COLÈRE
QUE LE GOBELOURS ME CONTREDIT
JUSTE POUR ME CONTRARIER. MON ELLE OFFRIRA QUATRIÈME PARTIE :
AMOUR EST TROP CONCENTRÉE SUR POINTESABLE PIC-CHARDON
LES CHAMBRES DU SOUS-SOL POUR AUX FEUX DE
PRENDRE UNE DÉCISION. LAMASHTU,
ELLE DIT QU’UNE SON NOUVEAU
FOIS MALFESHNEKOR CORPS NE
LIBRE ET SERA PAS
SOUS SON AUSSI HIDEUX.
COMMANDEMENT, PEUT-ÊTRE
NOUS N’AURONS QUE J’AURAIS
PLUS À NOUS DE LA CHANCE…
PRÉOCCUPER LES SUCCUBES
DE SUBTILITÉ. AUSSI SONT DES
J’ESPÈRE QU’ELLE A DÉMONS NON ?
RAISON.

LES CATACOMBES DE LA serviteurs, elle les attaqua et les effraya. Le temps qu’elle
COLÈRE ait fini de fêter son triomphe, ils avaient déjà muré la
Ce site était à l’origine un laboratoire et une prison placés sortie mais cet épisode la guérit de sa folie.
sous les ordres d’un homme cruel nommé Xaliasa, un Pendant les quatre décennies qui suivirent, elle passa
personnage qui avait vendu son âme à la déesse démoniaque d’innombrables heures à écouter en haut de l’escalier en
Lamashtu en échange de sombres et étranges pouvoirs. ruine, en B5, avide d’en apprendre plus sur ceux qu’elle vint
C’était un prêtre au service du Seigneur des runes Alaznist rapidement à considérer comme l’Ennemi d’en haut. Toutes
mais, à l’insu de celle-ci, il œuvrait également comme assassin les semaines, elle lançait communion pour en apprendre
au service de Karzoug. Son travail d’agent double finit par le plus sur Pointesable grâce à sa protectrice démoniaque. Elle
rendre fou et ses sous-fifres l’appelèrent le Gribouilleur. Il est envoyait aussi son familier, un roitelet noir, espionner pour
censé avoir péri dans les niveaux inférieurs des catacombes, elle. Au fil des ans, les réponses cryptiques de Lamashtu et
aujourd’hui inaccessibles, lorsque le Thassilon tomba et que les rapports du roitelet poussèrent Érylium à croire que
l’empire d’Alaznist sombra sous les flots. Cependant, tous quelque chose allait arriver, un événement qui mettrait à sa
ses larbins ne périrent pas avec lui et son familier quasit, disposition une véritable armée, et qu’en ce moment même,
Érylium, survécut. Lamashtu formait son général pour sa plus grande gloire.
Après avoir passé des siècles seule, piégée dans les Il y a cinq ans, le puits des runes mineur (en B13) se réactiva
sombres catacombes, Érylium perdit la raison. Au début, mystérieusement. Érylium y vit comme un signe et s’en
elle cherchait obstinément à s’enfuir mais elle finit par servit pour appeler plusieurs rejetons du péché afin de
considérer le complexe souterrain comme son empire l’aider dans les temps à venir. Peu après, Lamashtu révéla
personnel. Les zombis emprisonnés en B9 devinrent à Érylium que son général était presque prêt mais qu’il lui
ses sujets et la vargouille gardienne de la zone B4 son revenait de le recruter. Elle le reconnaîtrait à ses cheveux
familier. Elle se pencha sur les notes et les textes abîmés argentés et ses yeux violets, une exception dans le monde
de son maître et finit par devenir une sorcière, choisissant du dessus. Lorsque Nualia arriva peu après, fraîchement
Lamashtu comme protecteur démoniaque, comme son convertie au culte de Lamashtu, Érylium endossa son rôle
maître l’avait fait des siècles plus tôt. Et pendant des de mentor avec fierté. La quasit savait que bientôt, son
siècles encore, Érylium gouverna son petit royaume avec empire allait s’étendre.
une cruauté et une joie mesquine.
Quand des contrebandiers s’introduisirent dans les
catacombes il y a quarante ans, ils prirent Érylium par

B1 GROTTE DE GARDE (FP 2)
CRÉATURES. Un rejeton du péché habite cette grotte. Érylium
surprise. Au lieu d’essayer de les piéger pour en faire ses l’a chargé de garder l’entrée de son domaine. Le rejeton fait

Les offrandes calcinées 33

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


son travail de façon admirable et monte la garde pendant PX FP PV
des heures avant qu’un autre ne vienne le relever. VARGOUILLE 600 2 19
(Bestiaire Pathfinder p. 280)
PX FP PV
REJETON DU PÉCHÉ
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
600 2 19

B5 ESCALIER
Une volée de marches en spirale s’enroule autour

B2 VIEILLE RÉSERVE d’un pilier circulaire et va se perdre dans les ténèbres
au-dessus.
Difficile de dire à quoi servait cette pièce mais
des monticules de débris jonchent le sol. Le mur Cet escalier menait autrefois à un petit caveau en
occidental a été démoli pour révéler un tunnel qui surface mais cette structure s’est effondrée lors de la chute
part vers l’ouest. du Thassilon. Si les PJ arrivent à creuser les 9 mètres de
roche qui se trouvent entre le sommet de l’escalier et la
Un examen des décombres indique que la plupart surface, ils émergent dans une allée au cœur d’un groupe
d’entre eux sont faits d’urnes et autres poteries cassées qui de bâtiments situé entre la rue de la Tour et le chemin
continrent autrefois des réserves de nourriture réduites du Dépotoir. Les pierre est creusée d’étroites fissures qui
en poussière depuis longtemps. permettent de renouveler l’air dans les catacombes et
permettent au familier d’Érylium d’aller et venir.

B3 HALL D’ACCUEIL
La statue de marbre rouge d’une femme à la beauté

B6 ANCIENNE PRISON (FP 4)
frappante mais en proie à une rage folle se dresse Cette grande pièce fut, à l’évidence, une prison,
au milieu de la pièce. Son expression de pierre comme en témoignent les deux douzaines de
est déformée par la fureur. Elle porte des robes cellules qui bordent son périmètre. Une plate-forme
flottantes et ses longs cheveux sont retenus en de bois branlante surplombe la pièce et deux volées
arrière par une coiffe faite de crochets et de lames. de marches descendent vers le sol de la prison, trois
Dans la main gauche, elle tient un large livre à la mètres plus bas. Une passerelle de bois d’un mètre
couverture gravée d’une étoile à sept branches, dans cinquante de large court entre l’extrémité nord de la
la droite, elle brandit une corsèque luisante en ivoire plate-forme et un corridor qui part vers l’est.
et en métal.
Comme son apparence le suggère, cette pièce servait
La statue représente le Seigneur des runes Alaznist, autrefois à garder des prisonniers, en majorité des agents
reconnaissable par un test de Connaissances (histoire) DD 25. du Shalast qui s’aventuraient trop près des domaines
TRÉSORS. On peut emporter la corsèque de maître en bakrakhanis. Des squelettes gisent dans la plupart des
tirant un peu dessus. Cette réplique de l’arme préférée cellules, vestiges de prisonniers morts de faim il y a
d’Alaznist, est une œuvre d’art autant qu’une arme et vaut une éternité. La passerelle a l’air branlante mais elle est
400 po. encore assez solide car, comme dans la plupart des ruines
thassiloniennes, le bois conserve encore une aura magique

B4 BASSIN DES ABLUTIONS (FP 2) qui le préserve contre le passage du temps. La même magie a
conservé les os dans les cellules, même s’ils sont très friables.
Ici, l’eau ondule légèrement dans un bassin circulaire CRÉATURES. Deux rejetons du péché attendent ici. Si
de pierre bordé de crânes. Des tâches ressemblant à l’alarme a été donnée, ils se cachent dans les chevrons juste
du sang maculent par endroit le bord du bassin. sous la plate-forme, en attendant de pouvoir attraper toute
personne s’approchant trop près du bord. Si personne n’a
Ce bassin servait autrefois à nettoyer les pieds des donné l’alerte, les rejetons du péché se trouvent dans la
visiteurs de la crasse du monde extérieur quand ils partie orientale de la pièce en train de se chamailler pour
venaient dans les catacombes de la Colère. Une fois par quelques crânes volés dans les cellules avoisinantes.
heure, le bassin est rempli et purifié par magie.
CRÉATURES. Cette entrée des catacombes de la Colère est PX FP PV
encore gardée par une ancienne créature, une ignoble
REJETONS DU PÉCHÉ (2) 600 chacun 2 19 chacun

vargouille qui se repose généralement dans l’ombre près (Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
du mur. Le monstre a été placé là par le Gribouilleur
et il y est resté au fil des siècles, attendant patiemment
d’être libéré de son devoir. Il attaque avidement toutes

B7 CHAMBRE D’INTERROGATOIRE
les créatures qui pénètrent dans la pièce à l’exception des Cette pièce contient les restes de ce qui semble
rejetons du péché, de Koruvus, d’Érylium et toute personne avoir été divers instruments de torture, bien que
qui porte ouvertement un symbole de Lamashtu. leur fonctionnement et leur style soient étranges

34 L’éveil des seigneurs des runes


B7 B9 LES OFFRANDES
B6
CALCINÉES

B8 DÉCOR
DU CHAPITRE
B5 B10
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
B4
DEUXIÈME PARTIE :
B3 LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

CARTE TROIS :
B11 LES CATACOMBES
DE LA COLÈRE

B12
N QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

B2 B13

1 CASE = 1,50 MÈTRE


ESCALIER HAUT BAS

B1
CATACOMBES
DE LA
LA COLÈRE
et archaïques. Une cage sphérique, recouverte de Les trois portes au sud donnaient autrefois sur des
piques montées sur des barres d’acier et dirigées vers cellules. Dans chacune d’elles se trouve un unique squelette
l’intérieur, gît dans un coin tandis qu’une structure en humanoïde horriblement déformé : l’un présente trois
bois en forme d’étoile à la surface couverte de crochets bras friables, l’autre un énorme crâne difforme et le
se tient dans un autre. Au centre de la pièce, il y a une dernier affiche une cage thoracique qui descend jusqu’au
longue table dotée de liens de cuir et de manivelles qui bassin… un bassin relié à des jambes aux os très courts
semblent faites pour la faire tourner et pivoter. éparpillés sous sa ceinture étrangement plate.
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception
Les instruments de torture de cette pièce furent DD 20 alors qu’ils fouillent parmi les pages déchirées, ils
largement utilisés à l’ère thassilonienne mais aujourd’hui, découvrent un parchemin de sphère de feu (NLS 5) sous une
ils sont bien trop abîmés ou rouillés pour servir encore. chaise cassée.


B8 ANCIEN BUREAU ■
B9 FOSSE AUX PRISONNIERS (FP 4)
Les restes croulants de plusieurs chaises et d’une Le plafond de cette pièce étrangement froide forme
grande table encombrent le sol de cette pièce. Au sud, une voûte de six mètres. Le sol est couvert de onze
il y a trois portes de pierre, chacune portant un étrange couvercles de bois déposés sur onze fosses d’un
symbole qui ressemble à une étoile à sept branches. mètre cinquante de diamètre, creusées dans le
sol. D’étranges bruits de frottement montent des
Cette pièce servait de bureau mais le temps (et une ténèbres au fond des puits, parfois accompagnés de
Érylium frustrée pendant des siècles) ont fait des ravages. gémissements étouffés.
En cherchant dans les décombres, on peut découvrir les
fragments d’innombrables livres et parchemins couverts Chaque fosse fait dans les six mètres de profondeur. Les
de notes en pattes de mouche dans une langue étrange. Ces couvercles de bois sont relativement fragiles et s’effondrent
ouvrages faisaient autrefois partie de la bibliothèque du si quelqu’un marche dessus. Un jet de Réflexes DD 15
Gribouilleur et c’est en les parcourant qu’Érylium a appris permet à un personnage de bondir à l’abri sur une case
la majorité de ce qu’elle sait aujourd’hui en tant que sorcière adjacente. En cas d’échec, sa chute de six mètres dans la
et fidèle de Lamashtu mais ils sont à présent inutilisables. fosse ne marque que le début de ses ennuis.

Les offrandes calcinées 35

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. Chaque fosse contient un unique zombi Compétences Discrétion +6, Intimidation +5, Équitation +6
humain, une pauvre créature abandonnée il y a des centaines Langues gobelin
d’années et dont la chair est conservée par nécromancie. Équipement épée longue +1, hachette de maître, dague en
Ces fosses à zombi servaient autrefois aux Bakrakhanis argent
à tourmenter leurs prisonniers mais aujourd’hui, ces POUVOIRS SPÉCIAUX
créatures ne sont plus que les jouets d’Érylium. Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, Koruvus peut cracher un jet de
Une fois que Nualia eut ouvert les Catacombes de la colère, sang acide à l’odeur ignoble sur une ligne de 6 mètres de long.
très peu de créatures entrèrent dans le donjon en passant Toute personne située dans cette zone reçoit 2d4 points de dé-
par le tunnel secret des contrebandiers. L’une d’elles était gâts d’acide (jet de Réflexes DD 13 ; 1/2 dégâts). Une créature
un héros gobelin de la tribu des Sept Dents, un dénommé qui subit des dégâts d’acide à cause de ce liquide à l’odeur
Koruvus. Quand il découvrit le tunnel caché, il déclara aux nauséabonde doit également effectuer un jet de Vigueur DD 13
autres gobelins, d’un air bravache, qu’il allait l’explorer, ou être nauséeuse pendant 1 round. Les DD des jets de sauve-
piller le trésor qui était sûrement caché là et revenir pour garde sont basés sur la Constitution.
s’emparer de la tribu des Sept dents. Il ne revint jamais mais
les gobelins de la tribu des Sept dents s’attendent à ce qu’il PX FP PV
réapparaisse à tout moment.
ZOMBIS HUMAINS (11) 200 chacun 1/2 13 chacun

En réalité, Koruvus déboucha dans les Catacombes de (Bestiaire Pathfinder p. 289)


la colère et but l’eau qui se trouvait sur l’autel en B12, sur
quoi, la cruauté capricieuse de Lamashtu le transforma en RÉCOMPENSE D’EXPÉRIENCE AD HOC. Tant que les zombis
une monstrueuse parodie de gobelin, complètement fou. sont dans leurs fosses, ils sont relativement inoffensifs. Si
Il considère Érylium comme sa nouvelle reine et lui obéit les PJ les détruisent avec des armes à distance, donnez-
servilement. La quasit fut d’abord amusée par la situation leur 200 PX pour le lot.
mais elle ne tarda pas à se lasser de la nature bruyante de
Koruvus. Elle lui ordonna d’aller garder son troupeau dans
la zone B9. Koruvus accomplit son devoir avec obsession et il

B10 ESCALIER BLOQUÉ
Cette volée de marches s’enfonçait autrefois encore
quitte son poste uniquement pour aller boire à la fontaine en plus profondément sous Pointesable mais, tout comme
B4 ou pour chasser des rats dans le tunnel des contrebandiers l’escalier qui remonte de la zone B5, l’antique cataclysme
quand il ne peut plus supporter les affres de la faim. bloqua la voie. Les décombres seront dégagés en leur
temps (voir le chapitre cinq), ce qui permettra d’accéder au
PX FP PV royaume du Gribouilleur, dans le Sanctuaire de Lamashtu.
KORUVUS 800 3 26

Variante de gobelin guerrier 2


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM

B11 CHAMBRE DE MÉDITATION
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 Cette étrange pièce forme une sphère de quatre
DÉFENSE mètres cinquante de diamètre. Plusieurs objets
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4) flottent dans l’air où ils tournoyent paresseusement :
pv 26 (2d10+11), guérison accélérée 1 un livre usé, un parchemin, une bouteille de vin, un
Réf +2, Vig +8, Vol –1; +1 contre la terreur corbeau mort entouré d’un halo de vers grouillants
Capacités défensives courage +1 ; Immunité acide, effets men- et une baguette tordue en fer à l’extrémité fourchue.
taux, paralysie, poison Cela dit, le plus inquiétant ici, ce sont sans doute
ATTAQUE les murs : ils sont plaqués de panneaux faits d’un
VD 9 m étrange métal rouge qui ondule de temps à autre
Corps à corps épée longue +1, +4 (1d8+4/19–20) et dague en et ils sont parcourus par une sorte de courant
argent, +3 (1d4+1/19–20) et hachette de maître, +3 (1d6+1/x3) électrique noir et silencieux qui semble se solidifier
Attaques spéciales souffle pour former des runes ou même des mots, et ce,
TACTIQUES bien trop souvent pour que ce soit le fruit du hasard.
Pendant le combat. Koruvus prend son rôle de gardien des lieux très
au sérieux et il attaque immédiatement toute personne qui pé- Cette pièce inhabituelle est encore sous l’effet d’un sort
nètre ici. Il se sert de son souffle au premier round de combat puis jeté il y a longtemps. Tout ce qui pénètre dans cette pièce
s’avance au corps à corps pour attaquer l’ennemi qui lui semble le est immédiatement affecté par un sort de lévitation et se
plus imposant et le plus dangereux avec toutes ses armes. met à flotter dans les airs. Le Gribouilleur trouvait que la
Moral. Koruvus se bat jusqu’à la mort et, s’il le faut, il poursuit lévitation était un excellent moyen de se détendre mais il
ses ennemis jusqu’à la verrerie ou jusqu’à la sortie nord avant était incapable de lancer le sort lui-même et il demanda
de revenir ici. donc à l’un des apprentis d’Alaznist de créer cette pièce
STATISTIQUES pour lui.
For 17, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 10 Chaque jour, Érylium passe quelques heures ici, pour
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 17 boire et grignoter des asticots pendant qu’elle lit son livre
Dons Combat à deux armes, Robustesse, Vigueur surhumaine préféré. Elle se trouve actuellement en B13.

36 L’éveil des seigneurs des runes


De son vivant, cette pièce était très importante pour le TRÉSOR. Le bassin de l’autel génère constamment 4 doses
Gribouilleur et des échos de sa folie et de sa personnalité d’eaux de Lamashtu (La Mer Intérieure p 295). Si Koruvus
s’y manifestent sous forme de crépitements électriques. est aujourd’hui un mutant, c’est parce qu’il a bu de cette
Quelqu’un capable de lire le thassilonien peut reconnaître eau. Si on remplit un récipient à l’autel, le vil liquide se LES OFFRANDES
des bribes de mots dans les formes qui apparaissent sur transforme en eau maudite normale au bout d’une heure. CALCINÉES
les murs, des mots qui ont trait à la colère, la fureur, au L’autel se remplit au rythme d’une fiole par jour.
besoin de vengeance mais rien qui se rapproche d’une DÉCOR
pensée cohérente. L’esprit du Gribouilleur fut réveillé
par la réactivation du puits des runes de la zone B13 et,

B13 CATHÉDRALE DE LA COLÈRE (FP 5) DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bien qu’il ne soit pas encore totalement conscient ni Cette immense pièce ressemble à une gigantesque
DEUXIÈME PARTIE :
capable d’interagir avec le monde des vivants, il le sera cathédrale souterraine. De grandes portes de pierre LES HÉROS DE LA VILLE
certainement bientôt. Vous trouverez de plus amples trônent de chaque côté de l’entrée principale et les murs
TROISIÈME PARTIE :
informations sur le Gribouilleur dans le chapitre cinq sont gravés de runes étranges et pointues. Un large VERRE ET COLÈRE
mais pour l’instant, ces éclairs ne constituent qu’une bassin se dresse au centre de la pièce et un cercle de QUATRIÈME PARTIE :
particularité de plus de ces pièces étranges. crânes humains polis, plantés sur des piques rocheuses, PIC-CHARDON
TRÉSOR. Tsuto a amené cette bouteille de vin en cadeau délimite la moitié la plus profonde. À l’extrémité de la
à Érylium il y a quelques heures. Le parchemin est un pièce, un double escalier mène à une chaire sur laquelle
parchemin de mains brûlantes (NLS 3). se tient un autre bassin, triangulaire celui-ci, et rempli
L’ouvrage est un livre de prières, préservé par magie mais d’une eau agitée de remous qui bouillonne comme de
très ancien. Il est dédié au culte de la déesse Lamashtu, la la lave transparente. Cependant, bien que des volutes,
Mère des Monstres. Érylium a très souvent consulté ce livre apparemment dues à la chaleur, s’élèvent de cet étrange
écrit en abyssal, qui fait sa joie et sa fierté, à tel point qu’elle liquide orangé, la pièce est d’un froid glacial.
le considère comme son bien le plus précieux. Ce livre se lit
aussi bien comme un bestiaire regroupant les monstres les Certes le Seigneur des runes Alaznist encourageait
plus horribles et les plus cruels au monde (accompagné de ses hommes à vénérer des démons mais elle réservait sa
nombreuses gravures illustrant leur manière de tuer) que véritable dévotion à la pureté de la
comme un texte religieux. Il vaut 100 po. fureur. Ainsi, dans chacun de ses
La baguette de fer est une baguette de décharge électrique complexes majeurs, elle fit construire
(28 charges). Érylium sait qu’elle est magique mais elle un « sanctuaire » dédié à son
ne peut pas s’en servir et prévoit de l’échanger péché favori sous forme d’un
un jour contre une baguette qu’elle pourra puits des runes mineur. Moins
utiliser. puissants que les puits des
autres Seigneurs des runes mais

B12 AUTEL DE LAMASHTU plus nombreux, les puits de la colère

Ici, le tunnel s’élargit sur ce qui


semble avoir été un petit sanctuaire
car les marches au nord-est montent
vers une plate-forme de pierre grise.
Un ancien autel se dresse au sommet
de la plate-forme mais, aujourd’hui,
ce n’est plus qu’un bloc irrégulier en
marbre noir, doté d’un creux peu profond
en son centre. Le bassin est rempli de ce
qui ressemble à de l’eau croupie.

Contrairement aux autres Seigneurs des runes,


Alaznist était une femme de foi qui croyait à la ruine, à la
dévastation et à la colère. Elle avait conclu une alliance
avec Yamasoth, un seigneur démon naissant mais elle
s’inspirait aussi de tous les autres seigneurs démoniaques. Elle
encourageait également ses sous-fifres à vénérer des démons,
et peu importe lesquels tant qu’ils étaient destructeurs.
Lamashtu,la reine démoniaque, était un de leur choix
favori et la Mère des monstres était la divinité patronne
du Gribouilleur. Ce dernier se servait de cet autel pour
communier avec Lamashtu et Érylium fit de même. Ce
fut ici qu’elle baptisa Nualia et commença à l’instruire.
Koruvus

Les offrandes calcinées 37

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


permettaient à des personnes éloignées de communiquer puits-là possède 20 points de péché. Érylium s’est servie
entre elles. De plus, ils étaient capables de récolter la colère de ce puits pour créer les rejetons du péché qui hantent
de l’âme des morts afin de créer les troupes d’élites préférées les catacombes.
d’Alaznist : les rejetons du péché. Lorsque Karzoug activa Les deux petites pièces au nord-est et au sud-ouest
son puits, bien plus puissant, quelques années auparavant, le de l’entrée servaient autrefois de réserve et de vestiaire.
puits mineur de cette salle revint à la vie. Depuis, Érylium prit Aujourd’hui, elles sont vides et leurs portes sont ouvertes.
grand soin de l’alimenter. Le massacre de tant de gobelins Leur plafond s’élève à 6 mètres.
juste au-dessus fit des merveilles pour recharger la colère CRÉATURES. Les catacombes de la Colère sont à présent
du bassin dont la magie s’affaiblissait et à présent, le puits ouvertes et, techniquement, Érylium est libre de les quitter
luit et bouillonne autant qu’au moment de sa réactivation, quand elle veut mais, après avoir passé des milliers d’années
il y a quelques années. Érylium espère que lorsque Nualia à jouer la reine des catacombes, elle est devenue légèrement
lancera le deuxième « véritable » raid sur Pointesable, le agoraphobe et s’inquiète inutilement. Elle craint que, si
simple nombre de gobelins massacrés suffira à lui fournir elle quitte ses catacombes, quelqu’un vienne lui voler sa
assez de rejetons du péché pour envoyer sa propre armée couronne. Elle passe donc presque tout son temps ici.
dans le monde du dessus, ce qui lui permettra ensuite de Quand les PJ entrent dans cette pièce, Érylium devient
récolter de plus en plus de victimes pour les transformer en enragée. Elle hurle, accuse les PJ « d’oser s’introduire dans
nouveaux rejetons du péché. le sanctuaire de la Mère » et se lacère le poignet à coup de
Les règles des puits des runes mineurs se dague pour laisser quelques gouttes de sang tomber dans
trouvent en page 427 de cet ouvrage. Ce le puits des runes et donner naissance à un rejeton du péché.
À cet instant, la lueur du puits diminue considérablement.
Un test de Psychologie DD 20 permet à un personnage
de remarquer l’éclair d’inquiétude qui traverse le regard
d’Érylium quand elle remarque cela. Elle ne crée pas de
nouveau rejeton du péché après le premier.

PX FP PV
ÉRYLIUM 1 200 4 35

Quasit (f) sorcière 3 (Bestiaire Pathfinder p 70, Manuel des


joueurs règles avancées p 65)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TP, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +9
DÉFENSE
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, natu-
relle +2, taille +2)
pv 35 (6 DV ; 3d10+3d6+9); guérison accélérée 2
Réf +8, Vig +3, Vol +6
RD 5/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance
acide 10, feu 10, froid 10
ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (parfaite)
Corps à corps morsure, +10 (1d4-1) et 2 griffes, +10 (1d3-1 plus poison)
Distance dague boomerang en fer froid +1, +11 (1d2/19–20)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale maléfices sommeil (Volonté DD13, 3 rounds),
don des langues (pour comprendre seulement, 3 minutes)
Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +7)
À volonté — détection du Bien, détection de la magie, invisibi-
lité (sur soi uniquement)
1/jour — frayeur (9 mètres de rayon, DD 12)
1/semaine — communion (6 questions)
Sorts préparés (NLS 3, concentration +5)
2ème —convocation de monstres II, immobilisation de personne
(DD 14)
1er —convocation de monstres I, injonction (DD 13), rayon affai-
blissant (DD 13)
Erylium 0 (à volonté)— hébétement (DD 12), fatigue (DD 12) lumières
dansantes, saignement (DD 12)
Protecteur Ombre

38 L’éveil des seigneurs des runes


LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

TACTIQUES RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les personnages utilisent le


Avant le combat. Érylium devient invisible dès qu’elle entend des puits des runes mineur pour créer et tuer assez de rejetons
ennemis approcher. du péché pour l’épuiser, ils éliminent la menace que
Pendant le combat. Bien qu’elle soit difficile à toucher et qu’elle ce puits fait peser sur Pointesable et méritent bien
puisse guérir ses blessures très rapidement, Érylium se bat 1 200 PX.
comme une lâche. Elle s’envole pour rester à distance de ses
adversaires et utilise des sorts comme convocation de monstres PRÉPARER L’APPARITION DU
et immobilisation de personne (dirigé contre l’ennemi qui GOUFFRE
porte l’armure la plus lourde) pendant les premiers rounds de Les Catacombes de la colère se composent de niveau qui
combat. Elle se sert de sa minuscule dague boomerang en fer courent sous la partie nord de Pointesable. Le niveau
froid +1 une fois qu’elle est à court de sorts mais si elle est le plus profond (le Sanctuaire de Lamashtu) se trouve
acculée, elle se bat avec ses griffes et ses crocs. sous celui où sont actuellement les PJ. Ils auraient pu
Moral. Si Érylium tombe à 5 pv ou moins, elle devient invisible et y accéder par l’escalier qui descend depuis la zone B10
s’enfuit puis elle attend de s’être rétablie grâce à sa guérison mais il est bouché par des décombres. Dans le chapitre
accélérée pour revenir attaquer les PJ. cinq, une partie des catacombes s’effondre et laisse un
STATISTIQUES gouffre béant qui devrait attirer l’attention des PJ vers
For 8, Dex 18, Con 13, Int 15, Sag 10, Cha 13 les escaliers.
BBA +4 ; BMO +1 ; DMD 16 Pour l’instant, l’escalier peut suffire à indiquer qu’il
Dons Attaque en finesse, Esquive, Magie de guerre existe un niveau inférieur mais, si vous souhaitez esquisser
Compétences Art de la magie +11, Bluff +10, Connaissances la suite des évènements, vous pouvez faire en sorte que
(mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Discrétion +21, d’étranges manifestations maléfiques émanent du sous-
Intimidation +10, Perception +9, Vol +12 sol. Les PJ peuvent entendre de curieux hurlements
Langues abyssal, thassilonien ; télépathie (contact), don des langues canins étouffés et, s’ils réussissent un test de Perception
Part changement de forme (mille-patte de taille P ou corbeau, DD 20, déterminer qu’ils viennent de quelque part sous
métamorphose), familier de la sorcière (un roitelet de taille Min leurs pieds. D’étranges inscriptions en thassilonien
nommé Orm) ou en abyssal peuvent apparaître sur les murs, ça et là,
Équipement dague boomerang en fer froid +1, tiare (50 po), robe et disparaître avant qu’un autre personnage ne puisse
de soie noire (25 po), symbole maudit de Lamashtu en obsi- confirmer leur présence. Tant que les PJ se doutent
dienne (10 po) qu’il se passe d’autres choses sous les Catacombes de la
colère, vous avez fait votre travail, mais veillez à ne pas
PX FP PV trop éveiller la curiosité des PJ ! Au niveau 2, ils ne sont
REJETON DU PÉCHÉ 600 2 19 absolument pas prêts à se mesurer aux horreurs qui les
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 241) attendent dans le Sanctuaire de Lamashtu !

Les offrandes calcinées 39

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
Cela fait bien longtemps que les gobelins ont installé leur antre dans
la région que l’on appelle Pic-Chardon mais aujourd’hui, ils ne sont plus
seuls. Un groupe de hors-la-loi placés sous les ordres de Nualia a recruté
les gobelins pour en faire des outils de dévastation. Si les nouveaux héros
de la côte Oubliée veulent sauver Pointesable, ils doivent se rendre à
Pic-Chardon mais sont-ils prêts à entreprendre une telle aventure ? Les
gobelins sont les créatures les moins dangereuses qui rôdent sur le pic
et dans ses entrailles… car le Seigneur des runes Karzoug utilisait les
lieux lors de son antique guerre contre ses ennemis occidentaux.

L a carte de la région de Pointesable page 386, indique


la localisation de Pic-Chardon. Si les personnages
suivent la route de la côte Oubliée vers l’est, ils
atteignent le gué de la Chardon assez rapidement : c’est
un trajet de dix kilomètres (deux heures de marche à pied)
Un barghest nommé Malfeshnekor est piégé dans
l’une d’elles. Ce monstre était un ancien agaent d’Alaznist
que Karzoug captura et emprisonna ici pour l’interroger.
Mais le cataclysme arriva trop vite et quand la tête de la
statue tomba à la mer, Malfeshnekor fut l’une des rares
et, à moins que vous ne teniez vraiment à qu’un groupe créatures à survivre. Cependant, l’extérieur était toujours
de six guerriers gobelins lance une attaque sur les PJ (une prisonnier. Il attendit un millier d’années et, à une époque,
rencontre de FP 2), ils ne devraient pas rencontrer trop de un groupe de fidèles de Lamashtu s’installa dans les pièces
difficultés en route. du haut. Malfeshnekor étant lui-même un loyal serviteur
Pic-Chardon est situé sur la côte Varisienne. Il est assez de Lamashtu, il découvrit qu’il pouvait communiquer par
difficile d’approcher du repaire des gobelins par voie empathie avec n’importe quel prêtre se trouvant devant
de terre car les fourrés du Bois-aux-Orties se dressent l’autel. Ainsi, il put guider les fidèles et leur faire découvrir
entre le pic et les PJ. Ceux-ci trouveront leur chemin l’étroit complexe où il attendait depuis si longtemps.
dans le bois en réussissant un test de Survie DD 14. Si Malheureusement, ils se firent massacrer par le chat infernal
le résultat du test dépasse le DD de 10, les PJ tombent qui gardait le complexe avant d’avoir pu le rejoindre.
sur l’une des étroites pistes gobelines qui mènent à la Il s’écoula un siècle avant que Malfeshnekor ne sente de
zone C1. Chaque test de Survie représente 1d4 heures nouvelles créatures s’installer non loin : des gobelins. Le
d’errance dans les bois et chaque heure, les PJ ont 30% barghest possédait un lien empathique primaire avec eux,
de chances de trébucher sur une touffe de plantes aux tout comme avec les fidèles de Lamashtu. Il ne pouvait pas
épines empoisonnées : soit des orties épineuses ( jet de communiquer avec eux comme il l’avait fait auparavant avec
Vigueur DD 12 pour éviter un affaiblissement de 1 point les fidèles mais les gobelins ressentaient sa présence. Ils se
de Dextérité), soit des baies des gobelins ( jet de Vigueur sentirent attirés vers Pic-Chardon pour des raisons qu’ils ne
DD 12 pour éviter un affaiblissement de 1 point de Force). comprenaient pas vraiment et l’endroit devint rapidement le
Un personnage peut remplacer ces jets de sauvegarde par plus convoité par les différentes tribus. Traditionnellement,
un test de Connaissances (nature) pour éviter ces dégâts. les gobelins de Pic-Chardon étaient dirigés par des prêtres
Pic-Chardon est une île curieusement ronde, reliée à capables de sentir les encouragements empathiques du
la terre ferme par un pont de corde. L’île en elle-même a barghest lors de leurs rituels. Il les poussait à explorer les
une histoire assez inhabituelle : il s’agit de la tête d’une des niveaux inférieurs de leur repaire mais les gobelins sont
statues sentinelles de Karzoug qui se dressait autrefois en des créatures fragiles et stupides. Aucun d’eux ne trouva
bordure d’une région appelé la Râpe, avant que le Bakrakhan la porte secrète qui menait au niveau de Malfeshnekor et
ne devienne le golfe de Varisie. La statue s’écroula il y bien maintenant que la tribu était passée sous les ordres d’un
longtemps et le Bois-aux-Orties la recouvrit rapidement chef tellement dépourvu de sagesse qu’il ne percevait pas
mais sa tête roula dans les eaux et ne fut pas ensevelie les messages empathiques du barghest, celui-ci commença
sous la forêt. La magie employée pour construire la statue à désespérer.
ralentit considérablement le processus d’érosion du visage Jusqu’à ce que Nualia arrive et consacre de nouveau le
et, lorsque le soleil frappe la paroi ouest de l’île sous le bon temple. Malfeshnekor sait que l’heure de sa libération
angle, on devine ses traits. La tête contenait autrefois un approche. Nualia est son sauveur et Malfeshnekor est la
petit complexe mais aujourd’hui, on ne peut accéder qu’à voie qu’elle doit emprunter pour devenir un véritable
une petite partie des pièces d’origine. démon.

40 L’éveil des seigneurs des runes


PIC-CHARDON LES OFFRANDES
CALCINÉES

C24
B10 C23
B10
C22
B10 DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

1 DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
S
C21
B10 TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

C19
B10 QUATRIÈME PARTIE :
C18
B10 C20
B10 PIC-CHARDON

CARTE QUATRE :
PIC-CHARDON
C16
B10
C14
B10
2

C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10

C17
B10

C9

C25
C8
C5
C4 C8
C8

C27

C3 C6

C26 C7
C2

C1

1 CASE = 1,50 MÈTRE


ESCALIER HAUT BAS

Les offrandes calcinées 41

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



C1 ENTRÉE SECRÈTE grandes de ce complexe possèdent toutes un plafond plus
haut et ces malus ne s’appliquent donc pas aux créatures de
Les ronces et les chardons, déjà si denses dans le taille M lorsqu’elles s’y trouvent.
Bois-aux-Orties, sont encore plus touffus ici, près Bien que le plafond et les murs des tunnels soient
de la côte. Ils ne sont pas assez épais pour étouffer faits de plantes entrelacées épineuses, les PJ n’ont pas
complètement le son des vagues qui se brisent sur à s’inquiéter à l’idée de frôler les parois, en revanche, si
le rivage invisible à l’ouest mais ils le sont bien assez quelqu’un les pousse contre un mur, ils doivent effectuer
pour boucher la vue et bloquer l’accès à la côte. Il y un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de subir 1 point
a peu d’arbres si près de la mer mais les ronces sont de dégâts (un personnage en armure lourde réussit
parfois assez hautes pour les remplacer : ici, elles automatiquement ce jet).
mesurent près de six mètres de haut. Une créature dotée de l’aptitude de déplacement facilité
(comme n’importe quel druide de niveau 2 ou plus) se
Les épineux qui servent de murs dans la région sont déplace dans ces tunnels sans malus malgré sa taille et
plutôt humides grâce au brouillard qui plane matin et soir. peut passer aisément à travers l’enchevêtrement de ronces,
Du coup, ils ne brûlent pas bien. Si les PJ essayent d’enfumer ce qui lui permet de « traverser les murs. » Gogmurt, le
les gobelins ou de brûler leur labyrinthe de chardon, ils druide gobelin, se sert très efficacement de cette aptitude
n’obtiendront qu’un maigre feu dégageant beaucoup de pour défendre la zone et il ne s’attend certainement pas à
fumée, qui indiquera leur position aux gobelins. affronter un druide ennemi disposant de la même capacité.
Si les PJ veulent atteindre Pic-Chardon par la mer ou en Il est possible de se frayer un chemin à travers les ronces
suivant les plages, ils devront gravir les falaises traîtresses à l’aide d’une arme tranchante. Une section de ronces de
qui mènent à la palissade dressée au sommet de l’île. 1,50 mètres de côté a une solidité de 1 et 40 pv mais un
Les falaises font 45 mètres de haut et, comme l’humidité personnage qui tranche les ronces risque de recevoir les
de l’air marin les rend glissants, il faut réussir un test mêmes blessures que si on le poussait contre un mur.
d’Escalade DD 15 pour les escalader. Une tâche ardue pour Si un personnage cherche des empreintes dans les
la plupart des gobelins… et des PJ de bas niveau ! tunnels, il repère automatiquement les innombrables
C’est pour cela que les gobelins ont creusé un petit traces que les gobelins et leurs chiens ont laissées dans la
réseau de tunnels et de chambres dans les ronces, pour boue. Un test de Survie DD 12 révèle que l’on a récemment
faciliter leurs déplacements. Si les PJ découvrent l’un de traîné un objet de grande taille à travers les tunnels. Si les
ces tunnels, ils peuvent s’en servir comme les gobelins. PJ suivent ces traces, elles les mènent de l’entrée, en C1,
L’entrée est cachée derrière un rideau de chardons et à la sortie, en C9. Les gobelins ont laissé ces empreintes
d’orties rigide habilement construit. Il suffit d’un test en traînant Sombrebrume, inconscient, dans les tunnels
de Perception DD 12 pour voir que l’on peut pousser les et jusqu’au fort. Le cheval est actuellement enfermé en C18.
ronces de côté et découvrir un tunnel d’un mètre vingt de
haut qui s’enfonce au cœur des végétaux. Il existe d’autres
« portes en chardons » dans le tunnel que l’on repère aussi

C3 TROU HURLANT
à l’aide d’un test de Perception DD 12. Il faut dépenser Trois tunnels de chardon débouchent sur une large
une action simple pour ouvrir une porte en chardons pièce aux allures de caverne. Au-dessus, la canopée
mais un personnage peut aussi le faire avec une action de épineuse est assez fine pour que l’on puisse entrevoir
mouvement. Dans ce cas, il doit réussir un jet de Réflexes le ciel tandis que le sol est fait de terre piétinée. À
DD 15 afin d’éviter de s’écorcher avec les épines et de subir l’ouest, le bruit lointain du ressac résonne au fond
1 point de dégâts. Un personnage qui porte des gantelets d’un gouffre.
ou une armure lourde réussit automatiquement ce jet.
Les gobelins de Pic-Chardon utilisent cette chambre

C2 TUNNELS DE CHARDON comme lieu de rassemblement avant les raids et s’y regroupent
pour écouter les derniers discours d’encouragement des
Un tunnel d’un mètre vingt de haut serpente entre les commandos. Le gouffre plonge dans la zone C27 en contrebas,
ronces et les orties. Le sol est fait de terre battue mais une caverne marine habitée par un dangereux prédateur des
de maigres touffes de plantes s’obstinent à pousser là. marées : un bunyip. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20
pour descendre au fond du puits de 20 mètres qui débouche
Les créatures de taille G doivent ramper pour circuler dans la caverne marine environ 3 mètres au-dessus du niveau
dans le tunnel de chardons. Les créatures bipèdes de taille M de la mer. L’eau est assez profonde pour qu’un personnage ne
doivent se courber ou s’accroupir pour pouvoir se déplacer. subisse que 2d3 points de dégâts non-létaux plus 4d6 points
Elles subissent donc un malus de –4 aux jets d’attaque et à la de dégâts létaux en cas de chute.
CA, comme si elles se faufilaient, et doivent dépenser deux Les gobelins savent qu’une chose monstrueuse vit là en
cases de mouvement pour avancer d’une. Les créatures de dessous : chaque jour, les rugissements du bunyip les font
taille P ou plus petites peuvent se déplacer normalement, paniquer mais aucun n’a vu la bête de près. Au mieux, ils
tout comme la majorité des créatures quadrupèdes de ont aperçu une grosse chose grise nageant parfois dans
taille M (y compris les chiens gobelins). Les pièces les plus l’eau. Selon le gobelin interrogé il s’agit d’un poisson, d’une

42 L’éveil des seigneurs des runes


pieuvre, d’un fantôme ou d’un énorme crabe. Les gobelins de son temps à dormir ici et grogne à l’occasion contre
ont pris l’habitude de jeter des prisonniers (ou des gobelins les gobelins qui passent par le tunnel au nord-ouest. Une
rebelles) dans le gouffre car le « trou hurlant », comme fourrure-ardente est un couguar originaire de la région de
ils l’appellent, reste généralement silencieux pendant les Pointesable, doté d’une fourrure soyeuse rayée de rouge LES OFFRANDES
quelques jours qui suivent un tel sacrifice. et de noir. CALCINÉES


C4 NID DES RÉFUGIÉS (ND 4)
CROCS-HÉRISSÉS PV
26
DÉCOR
DU CHAPITRE

Cette pièce de neuf mètres de diamètre au plafond Couguar fourrure-ardente (petit félin) compagnon animal PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bas empeste la fumée. Au centre, un feu couve dans Animal de taille M, N
DEUXIÈME PARTIE :
une fosse peu profonde tandis que neuf nids de Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 LES HÉROS DE LA VILLE
roseaux et de feuilles sont alignés contre les murs. DÉFENSE
TROISIÈME PARTIE :
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, VERRE ET COLÈRE
CRÉATURES. Après l’assaut sur Pointesable, les gobelins naturelle +3) QUATRIÈME PARTIE :
Croqueurs d’oiseaux se retrouvèrent sans chef. Beaucoup pv 26 (4d8+8) PIC-CHARDON
d’entre eux disparurent dans la nature mais deux douzaines Réf +9, Vig +6, Vol +2
partirent vers le nord pour remettre leur destin entre les ATTAQUE
mains du chef Volpépite. Le chef des Pic-Chardons est VD 15 m, sprint
un gobelin difficile à satisfaire et il obligea les Croqueurs Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus croc-en-jambe) et 2
d’oiseaux réfugiés à vivre ici, le temps qu’il décide de leur griffes, +6 (1d3+3)
sort. Depuis, il a fait jeter la moitié des réfugiés dans le trou STATISTIQUES
hurlant ou les a envoyés à Nualia en guise de sacrifices vivants. For 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Les gobelins survivants se terrent donc ici, craignant d’être BBA +3 ; BMO +6; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
les suivants sur la liste. S’ils se retrouvent face à des intrus, Dons Esquive, Talent (Discrétion)
les 10 réfugiés sont pris d’une rage frénétique et se mettent Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Discrétion +12,
à hurler, essayant désespérément d’obtenir les faveurs de Escalade +7, Perception +5
Volpépite en tuant les envahisseurs grandes guibolles.

C7 ANTRE DE GOGMURT (FP 4)
PX FP PV
GOBELINS RÉFUGIÉS (10) 135 chacun 1/3 5 chacun Un entrelacs de lianes pend du plafond épineux de
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) cette pièce et une collection de crânes d’oiseau, de
côtes, de dents et autres décorations macabres pend

C5 CHENIL DES CHIENS GOBELINS (FP 3) au bout de chacune d’elles. Par endroit, les lianes
descendent jusqu’au sol. Au sud, il y a un grand
Le sol et les murs de cette pièce qui sent le renfermé nid d’orties et de plantes épineuses entouré d’un
sont couverts de touffes de fourrure rêche et halo d’oiseaux et de rats morts à moitié dévorés qui
emmêlée. Des os rongés traînent un peu partout et indique que, quelle que soit la créature qui dort là,
une douzaine de pieux en bois sont fichés dans le sol elle mange dans son lit.
près des murs.
CRÉATURE. Pendant des années, Gogmurt fut le conseiller
CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon gardent leurs du chef de guerre Volpépite et le dirigeant spirituel des
douze chiens gobelins dans ce chenil, attachés aux piques gobelins de Pic-Chardon. Cela dit depuis quelques mois, les
de bois par des laisses de corde effilochée et peu fiable. « grandes guibolles » (Nualia et ses alliés) sont une véritable
Pour l’instant, il n’y a que quatre chiens ici, les huit autres épine dans son pied. Il s’opposa à l’attaque sur Pointesable,
se trouvent au nord dans les zones C10 et C16. arguant qu’elle ne ferait qu’énerver les humains qui
. riposteraient forcément avec des chiens de chasse, des
PX FP PV soldats à cheval et des aventuriers. Seulement les paroles de
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun Nualia eurent plus de poids auprès de Volpépite qui choisit
(Bestiaire Pathfinder p 43) d’ignorer les conseils de Gogmurt. Depuis, le druide amer
se lave les mains du sort de sa tribu et, de mauvaise humeur,

C6 TANIÈRE DE CROCS-HÉRISSÉS (FP 3) il jette plus de réfugiés que nécessaire dans le trou hurlant.
Cela fait des jours que Gogmurt remâche sa rancœur
Une odeur mielleuse et musquée flotte lourdement dans son antre et il s’attend à ce que des aventuriers
dans l’air. Un nid emmêlé de fourrure rouge et noire frappent Pic-Chardon d’un moment à l’autre, de jour
se trouve à l’est. comme de nuit. Même s’il n’est pas d’accord avec la tactique
actuelle de Volpépite, il reste loyal envers les idéaux de la
CRÉATURES. Crocs-hérissés, le compagnon animal de tribu des Pic-Chardons et réagit rapidement pour défendre
Gogmurt, est une fourrure-ardente qui passe la majorité cette zone dès qu’il entend des intrus. Son aptitude de

Les offrandes calcinées 43

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


déplacement facilité lui donne une mobilité incroyable Sorts de druide préparés (NLS 4, concentration +7)
dans cet environnement : il peut facilement traverser un 2ème — lame de feu, messager animal, restauration partielle
mur d’épines pendant le combat. Ces derniers temps, il ne (déjà lancée)
dort pas du tout et il a l’habitude de lancer quotidiennement 1er — charme-animal (DD 14), communication avec les ani-
le sort restauration partielle pour combattre la fatigue. maux, enchevêtrement (DD 14), soins légers
0 (à volonté)— assistance divine, illumination (DD 13), réparation,
PX FP PV stabilisation
GOGMURT 1 200 4 39
TACTIQUES
Gobelin druide 4/roublard 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) Avant le combat. Avant d’aller voir ce qu’il se passe, Gogmurt
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM lance communication avec les animaux et active sa baguette
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +3 de flammes. Il peut également lancer le sort messager ani-
DÉFENSE mal s’il estime qu’il en a le temps pour envoyer une grive vers
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, es- l’île, où elle remet une dent de gobelin ensanglantée au chef
quive +1, taille +1) Volpépite, un code préétabli pour l’avertir que des aventuriers
pv 39 (5d8+14) ont fini par arriver et comptent assassiner tout le monde. Il
Réf +7, Vig +7, Vol +8 ; +4 contre les fées et les effets visant les appelle Crocs-hérissés à ses côtés et lui donne des indications
plantes pendant le combat grâce à la communication avec les animaux.
résistance à l’appel de la nature Pendant le combat. Gogmurt lance enchevêtrement lors du pre-
ATTAQUE mier round de combat et prend soin de le faire de façon à blo-
VD 9 m quer l’accès à la zone C9 mais sans couper ses propres itinéraires
Corps à corps lame de feu, +3 (1d8+2 feu) ou lance, +3 (1d6–1/x3) de fuite. Si les PJ ont des compagnons animaux, il lance charme-
Distance fronde, +7 (1d3–1) animal sur l’un d’eux. Pendant les rounds suivants, il se bat avec
Attaques spéciales forme animale 1/jour, attaque sournoise +1d6 sa lame de feu dans une main et de l’autre, il lance des flammes
avec sa baguette quand il a besoin d’attaquer à distance. Dès
qu’il tombe en dessous de 20 pv, il bat en retraire dans les brous-
sailles, se soigne du mieux qu’il peut et revient attaquer les per-
sonnages par derrière en échangeant un des sorts de niveau 1
qu’il lui reste contre un sort de convocation d’alliés naturels I.
Moral. Si Gogmurt tombe à 10 points de vie ou moins et qu’il ne
lui reste plus de sorts de soin, il essaye de fuir au nord pour pré-
venir le chef de guerre Volpépite. S’il est encerclé ou capturé, sa
résolution s’effrite et il pleure en implorant pitié.
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15
Dons Esquive, Magie de guerre, Préparation de potions
Compétences Connaissances (nature) +9,
Discrétion +16, Dressage +8, Équitation +12,
Linguistique +3, Survie +12
Langues, commun, langue des druides, gobelin
Part absence de traces, déplacement facilité, em-
pathie sauvage +4, instinct naturel, pacte avec la
nature (com- pagnon animal), recherche de
pièges +1
Équipement de combat
potion de soins légers (2),
baguette de forme d’arbre
(4 charges), baguette de
flammes (34 charges) ;
Équipement divers armure
de cuir +1, lance, fronde, cape de
résistance +1

DÉVELOPPEMENT. Si les PJ parviennent à


Gogmurt et capturer Gogmurt vivant et tentent de l’interroger, il se
Crocs-hérissés contente de cracher et de les maudire jusqu’à ce qu’ils
le rendent amical à l’aide d’un test de Diplomatie
(initialement, il est hostile), qu’ils l’intimident ou

44 L’éveil des seigneurs des runes


qu’ils le réduisent à moins de 5 pv. Le gobelin poltron est sans conteste une palissade de bois d’un étage.
les supplie alors de l’épargner. Il sait que les PJ sont là à Deux tours de guet de neuf mètres de haut gardent
cause de l’attaque sur Pointesable et il essaye de se justifier la façade sud. Le pont en lui-même est constitué
en affirmant que c’est entièrement la faute des « grandes de corde usée et de planches de bois. Cette chose LES OFFRANDES
guibolles » avant de se plaquer les mains sur la bouche craque et oscille au gré du vent, vingt cinq mètres CALCINÉES
en réalisant qu’il vient sûrement d’insulter ses ravisseurs. au-dessus de l’écume bouillonnante.
Gogmurt sait que, depuis quelques temps, le chef DÉCOR
DU CHAPITRE
de guerre Volpépite est fasciné par de grandes gens, en PIÈGE. Ce pont de corde a l’air traître… et il l’est. Les
particulier par « une femme très en colère, aux cheveux gobelins l’ont piégé de façon à ce que, si plus de trois PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
blancs, aux yeux bizarres et au ventre couvert de cicatrices ». créatures de taille M essayent de passer en même temps
DEUXIÈME PARTIE :
Il soupçonne Volpépite de s’être entiché d’elle. Le chef a (on considère qu’une créature de taille P pèse 3 fois moins LES HÉROS DE LA VILLE
sûrement bien trop confiance en elle : c’est sur ses conseils lourd qu’une créature de taille M et qu’une créature de taille
TROISIÈME PARTIE :
qu’il lança l’assaut sur Pointesable. Gogmurt prit ses G pèse 3 fois plus), les attaches ouest cèdent sous le poids. VERRE ET COLÈRE
distances par rapport au chef et à ses nouveaux alliés Les planches pendent alors à la verticale sur la corde est et QUATRIÈME PARTIE :
car il refuse d’être contaminé par les mauvaises idées de tous ceux qui se trouvaient sur le pont sont précipités dans PIC-CHARDON
l’humaine. Il sait qu’elle dispose de quatre dangereux alliés : les vagues en contrebas. Un jet de Réflexes DD 13 permet
un mercenaire gobelours bestial nommé Bruthazmus qui à une créature de s’agripper aux cordes restantes ou de
vécut pendant des années dans une hutte au nord-est du bondir en sécurité (si elle se trouve à moins de 1,50 mètre
Bois-aux-Orties, un humain discret qui porte une grosse de l’un des bords). Un groupe de cordes nouées à la base du
armure en métal, une humaine violente à la peau sombre poteau nord permet de sécuriser le piège afin que le pont
qui s’est servie du feu pour griller plusieurs gobelins qui puisse supporter quatre fois le poids autorisé. Les gobelins
s’étaient aventurés trop près d’elle et un demi-elfe qui apportèrent cette modification il y a peu, quand ils traînèrent
semble tout le temps trop heureux et qui joue parfois de leur otage inconscient, Sombrebrume, sur le pont.)
la flûte. Gogmurt soupçonne le demi-elfe et la femme en À l’origine, les gobelins conçurent le piège de façon à ce
colère au ventre couvert de cicatrices d’être amants car il les que tout le pont tombe à l’eau mais quand ils le testèrent
a vus parfois « s’accoupler comme des rats-ânes » dans les et réalisèrent qu’ils venaient de s’isoler sur leur île, ils le
bois. Il explique d’nun air dépité que ces informations ont reconstruisirent de manière à laisser une corde en bon
juste rendu le chef Volpépite encore plus furieux quand il a état, afin de faciliter les réparations.
essayé de les utiliser pour regagner les faveurs de son chef.
« Pire qu’une harpie ! », crache Gogmurt avant de se hâter PX FP
de clarifier ses propos. « La femme, pas le chef Volpépite.
PONT EN CORDE PIÉGÉ 1 200 4

Ne lui dites pas que je l’ai traitée de harpie ! » Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15
Gogmurt supplie les PJ de ne plus blesser de gobelins. Il EFFETS
souligne que c’est la femme en colère et ses amis qui sont Déclencheur espace ou manuel; remise en place manuelle
les véritables fauteurs de troubles et jure que plus aucun Effets chute de 24 mètres dans l’eau (2d3 points de dégâts non-
gobelin ne s’en prendra à Pointesable si les PJ se rendent létaux + 4d6 points de dégâts létaux) ; cibles multiples (toutes
au nord, dans le fort de Volpépite, et se débarrassent de ces les créatures sur le pont de corde) ; jet de Réflexes DD 13 pour
grandes-guibolles. Une promesse qu’il n’a pas les moyens éviter la chute)
de tenir mais il est si désespéré qu’il est prêt à tenter
n’importe quoi. Il refuse d’accompagner les PJ au nord et
s’ils le forcent à venir avec eux, ses pleurs et ses reniflements

C10. PIC-CHARDON (FP 5)
pitoyables interdisent toute tentative d’approche discrète. La palissade est faite d’épais morceaux de bois. Si
on l’inspecte de plus près, on se rend compte que

C8 POSTES DE GUET
Trois de ces passages sont fermés aux deux extrémités
la plupart d’entre eux ont été récupérés sur des
bateaux : quelques plaques portant le nom du navire
par une porte en chardon et permettent aux gobelins sont encore accrochées au bois tandis que certains
de garder un œil sur la mer qui entoure leur repaire au poteaux semblent avoir servi de mât.
nord. Cependant, l’assaut sur Pointesable a diminué
la population gobeline et ces postes de guet sont Les portes qui ouvrent sur la zone C11 sont fermées
actuellement déserts. de l’intérieur si l’alarme a été donnée, sinon elles sont
ouvertes. On peut escalader la palissade avec un test

C9 PONT DE CORDE (FP 4) d’Escalade DD 20. La palissade a beau être en bois, l’air
marin l’imprègne d’humidité et des plaques de mousse
Un pont de corde enjambe le gouffre qui sépare et de lichens détrempées poussent dessus. Il faut donc
la falaise d’une île ronde au sommet aplati, à une déployer des efforts considérables pour la faire brûler.
vingtaine de mètres au nord. D’épais buissons Ce qui tombe bien car la majorité des antres gobelins en
d’orties et de ronces poussent ça et là sur l’îlot mais bois ne survivent pas au premier gobelin qui décide d’y
la caractéristique la plus marquante du paysage allumer un feu.

Les offrandes calcinées 45

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. Quatre gobelins montés sur des chiens DÉVELOPPEMENT. Si l’alarme a été donnée, les six gobelins
gobelins patrouillent autour de la palissade mais, les de la zone C14 se trouvent ici, prêt à défendre la pièce
gobelins étant ce qu’ils sont, il est facile de les distraire. contre les intrus.
À moins que quelqu’un n’ait donné l’alarme, les quatre
gobelins sont regroupés au nord-ouest, complètement
absorbés par leur partie de « tue-mouette », un passe-

C12 RÉSERVES DE NOURRITURE
Cette porte a été condamnée. On peut l’ouvrir avec un
temps mesquin qui consiste à attraper une mouette et à test de Force DD 24 ou un test de Sabotage DD 10 et 1d4
l’attacher à une corde de 9 mètres tenue par un gobelin. minutes de travail.
Chacun leur tour, les autres gobelins essayent de faire
choir la mouette en lui lançant des pierres tandis que Cette réserve est à moitié pleine de caisses, de
le gobelin qui tient la corde tente de l’aider à éviter les tonneaux et de grands sacs de grain. Il y a un petit
projectiles en tirant sur la corde. Chaque gobelin a droit trou au bas de l’un des tonneaux qui laisse échapper
à trois essais. Si la mouette est toujours vivante à la fin, des cornichons et du vinaigre, emplissant la pièce
c’est le gobelin qui tient la corde qui a gagné, sinon, le d’une curieuse odeur acide.
vainqueur est celui dont la pierre a tué la mouette. Le
gagnant a le privilège de manger la mouette. Les gobelins Comme tous les gobelins, ceux de Pic-Chardon aiment
se servent ensuite des restes de l’oiseau pour en attirer manger. Le tonneau de cornichons troué est à l’origine
d’autres. Pendant que les gobelins jouent, ils laissent leurs d’un scandale récent : aucun des gobelins ne veut avouer
chiens gobelins errer alentour, même si, en général, les ce crime et le chef de guerre Volpépite est tellement énervé
bêtes courent autour d’eux en jappant après les mouettes. par cet acte de vandalisme qu’il a menacé d’enfermer le
Notez que d’autres gobelins montent la garde dans les responsable avec le monstre de la zone C18 une fois qu’il
tours (zones C13 et C15). Reportez-vous à la description de aura découvert son identité. En attendant, il a fait clouer la
ces zones pour savoir à quel point ils sont attentifs. porte pour éviter de nouveaux crimes.

GOBELINS DE PIC-CHARDON (4) PX FP PV


135 chacun 1/3 5 chacun

C13 VOLEURS DE CORNICHONS (FP 1/2)
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) Une volée de marches en bois mène à une trappe
dans le plafond, située neuf mètres plus haut.
PX FP PV
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun CRÉATURES. En théorie, deux gobelins sont de garde au
(Bestiaire Pathfinder p. 43) sommet de la tour mais ils se sont endormis tous les deux.
Ce sont eux qui ont pillé le tonneau de cornichons en C12,

C11 SALLE DES TROPHÉES comme le confirme un gros sac caché dans le coin nord-est
de la tour de guet. On peut trouver ce sac grâce à un test
Le sol de cette pièce est fait de terre battue, comme si de Perception DD 15. Il reste quelques cornichons à moitié
les constructeurs étaient tombés à court de bois après mangés à l’intérieur. Les gobelins avaient prévu de dévorer
avoir bâti les murs et le toit ou comme s’ils n’avaient toutes les preuves mais, après avoir avalé la majorité de
tout simplement pas eu l’idée de faire un plancher. leurs biens mal acquis, ils sont tombés dans le coma tant
Plusieurs têtes de chevaux et de chiens maladroitement ils avaient mangé. S’ils sont réveillés par des bruits de
empaillées sont accrochées au mur est, tandis qu’une combat (rappelez-vous que les créatures endormies ont un
grande paire d’ailes aux plumes noires est clouée sur malus de –10 aux tests de Perception) ou par le hurlement
le mur sud avec des dagues. d’une alarme, ils croient qu’ils ont été découverts et, dans
la panique, jettent leurs derniers cornichons du haut
Ce sont les trophées du chef de guerre Volpépite. Les de la tour dans une touffe de chardons à l’ouest. Ce n’est
chevaux et les chiens sont des animaux de ferme que les qu’ensuite qu’ils se mettent en devoir d’aider les gobelins
commandos gobelins de Pic-Chardon ont attrapés au qui se battent peut-être en bas en lançant des javelines.
fil des ans et ramenés ici pour que Volpépite les tue en
C16. Les ailes noires appartenaient à une harpie nommée PX FP PV
Bristanch qui habitait sur la côte, à moins d’un kilomètre.
GOBELINS DE PIC-CHARDON (2) 135 chacun 1/3 5 chacun

La victoire de Volpépite sur la harpie est probablement Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
le plus grand triomphe de sa carrière car, avant que
Volpépite ne la tue, Bristanch avait décimé près de la
moitié de la tribu de Pic-Chardon (y compris deux de ses

C14 CASERNE (FP 3)
anciens chefs). Les murs de cette pièce sont brodés de six misérables
TRÉSOR. L’une des dagues utilisées pour accrocher les lits superposés, à peine mieux que des hamacs
ailes de Bristanch appartenait autrefois à la harpie elle- suspendus à un cadre branlant. Ils sont tous recouverts
même. Elle possède un manche de perles et vaut 100 po. de couvertures infestées de vermine et garnis d’un tas
Les six autres sont de facture ordinaire. de paille servant d’oreiller rudimentaire.

46 L’éveil des seigneurs des runes


CRÉATURES. Chacun de ces lits accueille trois gobelins : la
tribu de Pic-Chardon compte 18 membres (sans compter

C17 RÉSERVE
le chef de guerre Volpépite, ses femmes et Gogmurt), bien Des étagères pleines d’outils rudimentaires et de
que douze d’entre eux soit actuellement occupés ailleurs. filets ainsi que de selles et de harnais pour chiens LES OFFRANDES
Tant que personne n’a donné l’alarme, les six gobelins gobelins tapissent les murs de cette pièce. Dans CALCINÉES
restants sont là, en train de dormir. Si l’alarme a été le coins nord-est, une cage de bois en forme de L
donnée, ils partent vers la zone C11 pour protéger la salle contient des dizaines de lapins. DÉCOR
DU CHAPITRE
des trophées.
Les lapins servent à nourrir les chiens gobelins tandis PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
PX FP PV que le reste du matériel sert à les dresser. En cas d’urgence,
GOBELINS DE PIC-CHARDON (6) 135 chacun 1/3 5 chacun le gobelins utilisent les lapins comme stock de nourriture
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) mais celui qui vole un lapin avant que le reste des
TROISIÈME PARTIE :
provisions ne soit épuisé finit généralement jeté dans le VERRE ET COLÈRE

C15 TOUR DE GARDE ORIENTALE (FP 2) trou hurlant, en vertu de la politique du chef Volpépite qui
« vol de nourriture égal transformation en nourriture ».
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
Une volée de marches en bois mène à une trappe
dans le plafond, neuf mètres plus haut. ■
C18 CHEVAL ENFERMÉ (FP 2)
CRÉATURES. Cette tour à ciel ouvert offre une excellente Quelqu’un a cloué la porte de cette annexe et même
vue sur les alentours. Les gobelins qui gardent cette cloué des planches supplémentaires en travers mais
tour ne sont pas aussi irresponsables que les voleurs de elle est fendue par endroits. Deux gobelins morts,
cornichons mais ce ne sont pas non plus des champions la tête écrasée par quelque chose de lourd, gisent
de l’observation. Joueurs de cartes invétérés, ils utilisent par terre devant la porte. Leur corps pourris sont
un assortiment de quarante-trois cartes récupérées dans couverts de mouches.
trois jeux différents et ils inventent leurs règles au fur et à
mesure de la partie. Leur jeu se résume donc plus souvent à On peut ouvrir la porte de cette annexe avec un test de
des disputes qu’à autre chose mais s’ils entendent des bruits Force DD 25 ou un test de Sabotage DD 15 et 2d4 minutes
de combat ou tout autre signe d’intrusion, ils abandonnent de travail. Un test de Premiers secours DD 20 permet de
immédiatement leurs cartes pour se joindre à la bataille. constater que les deux gobelins ont été tués par un grand
animal doté de sabots, probablement un cheval, qui leur a
PX FP PV marché sur la tête.
COMMANDOS DE PIC-CHARDON (2) 200 chacun 1/2 12 chacun CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon capturèrent de
Gobelin commando (voir p. 18) nombreux chevaux par le passé et les ramenèrent ici pour
que leur chef les tue lors de joutes sportives sanguinaires

C16 COUR D’ENTRAÎNEMENT (FP 5) dans la cour d’exercice. Cependant, toutes les bêtes
qu’ils avaient capturées jusque là étaient des chevaux
C’est une large cour à ciel ouvert. Ça et là, des touffes légers. À l’intérieur de cette pièce se trouve le fruit d’une
d’herbe abondamment piétinées persistent à vouloir énorme méprise : un cheval de guerre lourd nommé
pousser dans la terre battue, tachée de sang par Sombrebrume, volé il y a plusieurs jours à des marchands.
endroit ou labourée de sillons. Au nord, des formes Les gobelins assassinèrent les deux gardes de la caravane
qui ressemblent à deux gobelins morts sont affalées et l’un des deux chevaux restants (les marchands s’étaient
devant la porte d’une annexe. enfuis vers Pointesable) mais ils ne furent pas de taille
contre Sombrebrume. Grâce à un mélange de chance
Cette cour sert de lieu d’entraînement aux gobelins, de et de bravoure involontaire, les gobelins réussirent à
terrain de dressage pour les chiens gobelins et, à l’occasion, capturer le cheval en ne perdant que quatre d’entre eux.
d’arène. Le chef de guerre Volpépite se sert souvent de Ils lièrent les jambes du cheval, le hissèrent sur le chariot
cette zone pour défier les créatures ou les prisonniers que des marchands et le traînèrent dans leur repaire pour
ses pillards lui ramenent (en général des chevaux et des l’offrir au chef Volpépite. Pour tirer le cheval inconscient
chiens mais parfois, de vrais prisonniers humains). à travers le labyrinthe de chardons et sur le pont de
CRÉATURES. Quatre chiens gobelins errent librement corde, ils utilisèrent des méthodes aussi ingénieuses que
dans la cour. Les créatures écumantes grattent souvent les dangereuses et mal avisées mais ils parvinrent à l’amener
murs autour de la zone C18 pour tourmenter la bête qui s’y jusqu’ici.
trouve mais sinon, elles s’amusent à se pourchasser et se La tragédie commença lorsque les gobelins surexcités
battre entre elles. jetèrent négligemment sur le cheval dans la cour
d’exercice, tranchèrent ses liens et lui vidèrent une potion
PX FP PV de soins légers dans la bouche, afin que leur chef puisse faire
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun une démonstration de ses talents de tueur de chevaux sur
(Bestiaire Pathfinder p. 43) un animal vivant. Sombrebrume se releva d’un coup et

Les offrandes calcinées 47

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


commença à galoper en rond dans la cour. Les gobelins Les mains sont tout ce qui reste des quelques dizaines
paniquèrent et s’enfuirent, appelant leur chef pour qu’il de victimes humaines tombées devant les gobelins de
tue la créature mais quand il s’y essaya, le cheval s’avéra Pic-Chardon ; le reste des corps a depuis longtemps été
encore plus fort que ce à quoi Volpépite s’attendait. Le chef mangé ou fumé et mis en réserve dans la zone C20. Grâce
reçut un coup qui lui cassa le bras et le força à fuir. Fou de aux piques, il est assez facile de grimper aux piliers avec
rage, il accusa les gobelins qui avaient capturé le cheval un test d’Escalade DD 5.
d’avoir essayé de l’assassiner et leur ordonna de piéger le Le chef de guerre Volpépite, le seigneur des gobelins de
monstre dans la réserve tandis qu’il réfléchissait à ce qu’il Pic-Chardon, passe de plus en plus de temps ici, dans la
allait en faire. Mortifiés, les gobelins réussirent à attirer le salle du trône. Ses passe-temps favoris consistent à regarder
cheval dans la réserve (perdant au passage trois des leurs : ses commandos livrer de fausses batailles, à écouter ses
deux à l’extérieur et un à l’intérieur) mais au final, ils chanteguerres ou à échafauder de nouveaux raids sur
purent clouer la porte pendant que Sombrebrume faisait Pointesable qu’il propose ensuite à celle qui le fascine
les cent pas à l’intérieur, fou furieux. depuis peu : Nualia. Il est tellement obsédé par l’exotique
Depuis, Volpépite demanda souvent à Gogmurt de venir aasimar qu’il ne s’intéresse presque plus à ses femmes.
« s’occuper du cheval monstrueux » mais le druide refuse La plupart des gobelins de Pic-Chardon pensent que
de l’aider tant qu’il autorise Nualia à rester à Pic-Chardon. l’obsession de Volpépite pour Nualia est embarrassante et
Fou de rage devant l’obstination de son druide, le chef, frise la trahison mais aucun n’est assez courageux pour le
tout aussi borné, a décidé de laisser Sombrebrume mourir dire à son chef (à l’exception du druide Gogmurt).
de faim avant de tenter de le tuer à nouveau. En réalité, l’obsession de Volpépite envers Nualia n’a rien à
Sombrebrume est une magnifique créature mais sa voir avec une quelconque attirance sexuelle : sa peau est trop
période de captivité commence à l’affecter. Ce cheval douce, ses oreilles trop petites et elle est tout simplement trop
aux yeux fous meurt de faim mais, si les PJ arrivent à le grande pour que le gobelin s’y intéresse de cette manière là,
calmer avec un test d’empathie sauvage ou de Dressage mais cette rumeur lui donne une couverture bien pratique
DD 25 ou avec une magie comme charme-animal, il peut pour dissimuler son véritable intérêt. Il pense que Nualia
devenir un énorme atout. Si les PJ donnent à manger à pourrait bien être la clef qui lui permettra de découvrir
Sombrebrume, ils gagnent un bonus de +10 à tout test ce qu’est réellement Malfeshnekor. Quand elle arriva avec
destiné à le calmer. son entourage et proposa une alliance à Volpépite, il réalisa
(dans un rare accès de bon sens) que lui et ses gobelins
PX FP PV n’étaient pas de taille face à eux et, au lieu de les combattre,
SOMBREBRUME 600 2 19 il décida d’écouter ce qu’elle avait à dire. Lorsqu’elle révéla
Cheval évolué (Bestiaire Pathfinder p. 41, 295) son symbole sacré et parla de Malfeshnekor, Volpépite fut
pv 19 (actuellement 14 points de dégâts non létaux pour cause de choqué mais il récupéra bien vite ses esprits. Il en vint à
mauvais traitement) penser que cette étrange femme était le porte-parole de
Malfeshnekor et qu’elle avait été envoyée à Pic-Chardon
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à sauver pour faire entrer les gobelins dans une nouvelle ère de
Sombrebrume et le ramène à ses propriétaires, à triomphe. Son plan d’attaque contre Pointesable semblait
Pointesable, ou le gardent pour eux, donnez-leur le même certainement être une bonne idée à l’époque et, même si
montant de PX que s’ils l’avaient vaincu. tout ne se passa pas aussi bien qu’elle l’avait promis, elle
réussit à consacrer l’autel (zone D12), à établir un lien avec

C19 SALLE DU TRÔNE (FP 6)
Si l’alarme a été donnée, toutes les portes de cette pièce
Malfeshnekor et à ouvrir, lentement mais sûrement, les
anciennes chambres souterraines (augmentant ainsi la taille
sont fermées et verrouillées. Volpépite détient les clefs des du royaume gobelin), ce qui suffit à prouver à Volpépite
portes mais on peut les crocheter avec un test de Sabotage qu’elle était le meilleur espoir de sa tribu.
DD 20. CRÉATURES. Même si l’alarme a été donnée, le chef de
guerre Volpépite se trouve ici. S’il est pris par surprise, il est
Cette grande salle du trône est décorée de fourrures en train de regarder ses commandos jouer à nouveau le raid
accrochées aux murs, en majorité des peaux de sur Pointesable en se battant contre une image silencieuse
fourrure-ardente rouges et noires mais il y a aussi produite par un chanteguerre. Si l’alarme a été donnée, ses
quelques pelisses de chien et quelques peaux commandos grimpent aux trois piliers les plus proches du
ressemblant à celle d’un cheval. Quatre piliers carrés trône et se cachent tandis que le chanteguerre se dissimule
en bois soutiennent le plafond. Ils sont hérissés de derrière le trône. Dans tous les cas, Pattes-gluantes, le gecko
dizaines de pointes de métal, les plus basses étant familier de Volpépite, attend fidèlement à ses côtés.
ornées de dizaines de mains tranchées à divers Si les PJ n’attaquent pas dès qu’ils entrent dans la pièce,
stades de décomposition. Au nord-est, un trône Volpépite essaye de parlementer avec eux, comme il l’a fait
couvert de fourrures de chien et de peaux de cheval avec Nualia il y a plusieurs mois. Cette fois, il n’a cependant
se dresse sur une estrade de bois. Des crânes de aucunement l’intention de s’allier avec ses visiteurs : il
chiens décorent les accoudoirs et un crâne de cheval veut simplement avoir le temps de jauger les PJ avant
surplombe le dossier du trône. d’ordonner leur mort. Il les reconnaît certainement à cause

48 L’éveil des seigneurs des runes


de leur résistance héroïque à Pointesable : même s’il n’était PX FP PV
pas présent lors de l’assaut, il entendit des tas d’histoires à COMMANDOS DE PIC-CHARDON (3) 200 chacun 1/2 12 chacun
propos des grandes guibolles qui furent la clef de la défense Commando gobelin (voir p. 18)
de la ville. Il sait que les PJ sont de formidables adversaires LES OFFRANDES
puisqu’ils sont arrivés vivants jusqu’à la salle du trône. CALCINÉES
PX FP PV
Dans tous les cas, il refuse de les laisser s’avancer de plus de
CHANTEGUERRE DE PIC-CHARDON 200 1/2 9

1,50 mètre dans la salle du trône et leur dit qu’ils n’ont pas Gobelin barde 1 (voir p 17) DÉCOR
DU CHAPITRE
encore gagné le droit de l’approcher. TACTIQUE
Si les PJ sont d’accord pour parlementer, il choisit celui Pendant le combat. Au premier round de combat, le chanteguerre PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
qui porte l’armure la plus légère, le complimente en lui utilise inspiration vaillante sur ses alliés lors du premier round
DEUXIÈME PARTIE :
disant qu’il est quelqu’un qui comprend la supériorité des de combat. Au deuxième, il lance fou rire sur le PJ à l’armure la LES HÉROS DE LA VILLE
mots sur la violence et permet à lui seul d’approcher. Bien plus lourde et son imaginaire pour faire croire que de nombreux
TROISIÈME PARTIE :
sûr, Volpépite n’a absolument pas l’intention de discuter. gobelins approchent par l’une des portes sud pour que les PJ VERRE ET COLÈRE
Dès que le PJ se trouve à moins de 1,50 mètre du pilier perdent du temps à réagir à cette menace illusoire. Il peut aussi QUATRIÈME PARTIE :
nord, il donne l’ordre d’attaquer. se servir de sa baguette d’image silencieuse pour créer l’illusion PIC-CHARDON
d’un rideau qui tomberait entre lui et le reste de la pièce, ce qui
PX FP PV lui donne une cachette d’où il peut tirer des flèches sur toute per-
CHEF DE GUERRE VOLPÉPITE 1 200 4 42 sonne qui ne réussit pas à voir à travers l’illusion. Il se précipite
Gobelin guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p. 162) aux côtés de Volpépite pour lui administrer des soins légers (avec
Humanoïde de taille P, NM un sort ou une potion) s’il le voit à moins de la moitié de ses pv.
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 STATISTIQUES
DÉFENSE Équipement de combat potion de soins légers, baguette d’image
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +2, natu- silencieuse (5 charges) ; Équipement divers armure de cuir
relle +2, taille +1) cloutée, fouet, épée courte, arc court avec 20 flèches, 20 po
pv 42 (5d10+10)
Réf +3, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +10 (1d4+5/19–20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (lames légères +1)
TACTIQUES
Avant le combat. Si l’alerte a été donnée, Volpépite boit sa po-
tion de peau d’écorce +2 dès qu’il entend quelqu’un sur le point
d’entrer dans la salle du trône.
Pendant le combat. Volpépite monte sur Pattes-gluantes à la
première occasion afin de tirer partie de ses dons de Combat
monté. Il aime combiner une Charge dévastatrice avec une
Attaque au galop.
Moral. Volpépite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque au galop,
Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale
(épée courte), Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Dressage +9, Équitation +12,
Intimidation +9
Langues commun, gobelin
Part entraînement aux armures
Équipement de combat potion de peau d’écorce +2, potion de
soins modérés (2) ; Équipement divers cuirasse de maître, épée
courte +1, couronne ébréchée d’une valeur de 20 po, trousseau de
clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
Le chef Volpépite et
PX FP PV Pattes-gluantes
PATTES-GLUANTES 400 1 11

Gecko géant (Bestiaire Pathfinder 3 p. 178)

Les offrandes calcinées 49

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉVELOPPEMENT. Le chef Volpépite se bat jusqu’à la mort Le chef de guerre Volpépite recevait ses commandos ici
mais il est toutefois possible de le capturer vivant. Dans pour leur donner des ordres ou recevoir des rapports de
ce cas, il essaye de faire croire aux PJ qu’il est responsable terrain.
du raid sur Pointesable et qu’il faut le ramener au village
pour être jugé car « c’est ce que font les grandes guibolles,
non ? » Bien sûr, il s’agit d’une ruse pour gagner du

C23 CHAMBRE DU CHEF
temps. Il espère s’échapper à la première occasion et Plusieurs tapis en peau de chien ou de cheval sont
demander de l’aide à Nualia ou, s’il est vraiment désespéré, disposés sur le sol en terre de cette pièce. Une
à Gogmurt le druide. Il n’est utile que s’il est charmé ou impressionnante collection de fers à cheval est clouée
soumis par magie au point de devenir serviable. Dans ce au mur nord. À l’est, une vieille chaise rembourrée est
cas, il peut révéler la disposition des pièces du premier abandonnée devant un bureau qui dut être autrefois
niveau souterrain (mais pas du deuxième) et il peut dire une antiquité de prix. Au nord-ouest, il y a un lit à
beaucoup de choses sur Nualia, sur ses plans, ses alliés baldaquin avec des draps de soie et une tête de lit qui
et sur Malfeshnekor (qu’il suppose être un dieu gobelin représente des satyres et des nymphes gambadant
prisonnier quelque part dans les niveaux souterrains). dans la forêt. Les draps sont crottés de terre tandis
que la tête de lit est abîmée et cabossée.

C20 RÉSERVE DE NOURRITURE
La porte de cette pièce est verrouillée. C’est le chef Le chef de guerre Volpépite vit dans le luxe : même si ses
Volpépite qui se trouve en possession de la clef. On peut meubles ont été en majorité récupérés dans des épaves ou
crocheter la porte avec un test de Sabotage DD 20. dans la décharge de Pointesable, pour un gobelin c’est ce
qui se fait de mieux en matière de rebut. La collection de
Cette boucherie à l’odeur ignoble est un immonde fers à cheval compte cent vingt-deux pièces mais aucune
affront aux cinq sens. Des gigots de viande mal fumée n’a de valeur.
pendent du plafond sur des crochets ou s’entassent TRÉSOR. Volpépite stocke la majorité du trésor de sa tribu
dans des caisses et s’empilent même dessus. Dans dans la zone C24 mais il conserve un objet pour lui : un
certains cas, il semble qu’il s’agisse de viande de symbole sacré de Lamashtu en argent qui ressemble à une
chien ou de cheval mais dans l’ensemble, les pièces tête de chacal montrant les crocs, dont les trois yeux sont
présentent un aspect bien trop familier : on trouve faits de rubis. C’est Nualia qui lui a offert ce bijou d’une
des pieds, des mains ou des visages grimaçants... valeur de 40 po. Il garde ce trésor sous son oreiller, où on
peut le trouver grâce à un test de Perception DD 15.
Cette réserve contient la nourriture favorite des Si quelqu’un fouille la chaise (Perception DD 20) à l’est,
gobelins : la viande de leurs ennemis vaincus. On découvre il trouve une large clef en fer sous le siège. Elle ouvre la
ici ce qui est arrivé aux voyageurs et aux marchands salle du trésor en C24.
disparus, même s’il n’y a pas un seul corps en assez bon
état pour le reconnaître facilement. ■
C24 SALLE DU TRÉSOR (FP 3)

C21 ARMURERIE Cette petite pièce à l’odeur infecte ne renferme rien
de plus qu’un trou dans le sol, bordé de déchets et
Cette pièce est une petite armurerie contenant des de débris.
armes rudimentaires (en majorité des tranchechiens et
des arcs courts) et quelques armures de cuir cloutées Les gobelins sont prompts à se soulager dans la nature
adaptées à la taille des gobelins ainsi que de petits ou par-dessus le bord de la falaise, certains se souviennent
boucliers cabossés. Deux établis se dressent au sud. parfois qu’ils sont sensés faire comme si ces latrines
étaient utilisées. En réalité, le mur ouest de cette pièce à
TRÉSOR. Les gobelins se servent des établis pour l’odeur immonde cache une porte secrète que l’on peut
assembler les armes de leur tribu. Toutes les armes et les découvrir avec un test de Perception DD 20. Au-delà, il
armures de cette pièce sont conçues pour des créatures de y a une autre petite pièce, qui sent bien moins mauvais
taille P. En tout, il y a 23 tranchechiens, 11 arcs courts, 80 et qui contient un unique coffre de marin extrêmement
flèches, 11 armures de cuir cloutées, 6 rondaches en bois grand, doté d’un lourd cadenas de fer. La clef de ce coffre
et 2 fouets enroulés. Un tranchechien de maître pend au est cachée dans la chambre du chef Volpépite (zone C23).
mur nord. À l’exception de celui-ci, l’équipement stocké PIÈGE. Le coffre a été piégé par un des prédécesseurs de
ici est de piètre qualité et donne une bonne idée du savoir- Volpépite, un gobelin très doué pour ce genre de choses.
faire gobelin en matière d’artisanat… Le piège se déclenche si quelqu’un attaque le coffre, essaye
de le crocheter et même si l’on introduit la bonne clef

C22 SALLE DE RÉUNION dans le cadenas mais qu’on la tourne vers la gauche au
lieu de la droite. Quand le piège se déclenche, une lame
Une table ronde et quelques chaises sont les seuls ébréchée en métal rouillé jaillit du couvercle du coffre. La
meubles de cette pièce. lame était autrefois empoisonnée et, bien que le poison se

50 L’éveil des seigneurs des runes


soit évaporé depuis longtemps, son contact a toujours de au-dessus de la surface de l’eau, d’où s’élève une
grandes chances de transmettre le tétanos. cheminée d’un mètre cinquante de large. Ici, l’eau
est bien moins agitée mais elle est loin d’être calme.
Une corniche d’un mètre cinquante de large et de LES OFFRANDES
PX FP
PIÈGE TRANCHANT CRASSEUX 800 3 quatre mètres cinquante de long se situe juste au- CALCINÉES
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 22 dessus du niveau de l’eau, au sud de la grotte.
EFFETS DÉCOR
DU CHAPITRE
Déclencheur contact ; remise en place manuelle Il est un peu plus facile de se déplacer dans ces eaux
Effets att +8 corps à corps (lame de faux ; 1d8+4/19–20 plus abritées qu’à l’entrée de la grotte. Un test de Natation PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
tétanos. DD 15 suffit. L’entrée ouest reste sous l’eau, même à marée
DEUXIÈME PARTIE :
En général, on contracte cette maladie à cause de blessures pro- basse tandis que la profondeur de l’eau dans la grotte LES HÉROS DE LA VILLE
fondes causées par des objets contaminés comme du métal est de six mètres à l’endroit le plus profond, juste sous
TROISIÈME PARTIE :
rouillé. Les victimes du tétanos sont victimes de spasmes la cheminée. Ailleurs, elle ne se réduit jamais à moins de VERRE ET COLÈRE
musculaires de plus en plus violents, d’horribles migraines, de trois mètres de fond. QUATRIÈME PARTIE :
poussées de fièvre et elles ont de plus en plus de mal à déglutir. CRÉATURE. Cette grotte est l’antre d’un dangereux PIC-CHARDON
Le tétanos se traduit souvent par une raideur de la mâchoire. prédateur des côtes appelé un bunyip. Cet élégant
Tétanos : lame de faux— blessure ; JS Vigueur DD 14 ; incubation chasseur aquatique ressemble un peu à un phoque avec
1d6 jours ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Dex. À chaque fois des nageoires et une gueule garnie de plusieurs rangées
qu’un personnage subit un affaiblissement de Dex, il y a 50% de dents, comme celles d’un requin. Il a compris que de la
de chances que les muscles de sa mâchoire se figent ce qui nourriture tombe régulièrement du trou en haut, surtout
l’empêche de parler et de lancer des sorts à composante ver- quand il rugit. Du coup, il est devenu un chasseur un peu
bale pendant les prochaines 24 heures. paresseux et ne quitte guère sa grotte où il passe le plus
clair de son temps à dormir sur la corniche sud.
TRÉSOR. Toute la richesse de la tribu de Pic-Chardon se
trouve dans ce coffre et provient de décharges, d’épaves, de PX FP PV
marchands pris en embuscade ou de malheureuses tribus
BUNYIP 800 3 32

gobelines rivales… tout ce que la tribu a accumulé au cours pv 32 (Bestiaire Pathfinder 2 p 55)
de la dernière décennie. Cette collection se compose de piles TACTIQUES
désordonnées de 7 432 pc, 2 490 pa, 89 po et 3 pp, d’une bourse Pendant le combat. Le bunyip rugit dès qu’il aperçoit des intrus
de 34 malachites comportant de gros défauts d’une valeur de puis il plonge pour attaquer l’ennemi le plus proche. Une fois
1 po chacune, d’une chemise de mailles de taille M, d’un qu’il s’est choisi une cible, il n’en change que lorsqu’elle est
cimeterre de maître de taille M, d’une paire de menottes de morte ou qu’une autre lui inflige plus de 8 points de dégâts.
maître, d’un symbole sacré de Sarenrae en or (100 po), d’un Moral. Le bunyip a beau être territorial, il s’enfuit au large s’il tombe
collier de jade d’une valeur de 60 po et d’une fine robe de soie à moins de 8 pv. Il revient 3d6 heures plus tard pour essayer de
bleue brodée d’argent d’une valeur de 150 po. récupérer son antre.


C25 CAVERNE SOUS-MARINE
Cette entrée qui mène aux grottes marines sous le labyrinthe
TRÉSOR. Si l’on fouille le fond marin de la grotte, on
découvre un nombre incroyable d’ossements, vestiges
de chardon est immergée mais on peut la repérer d’en des repas du bunyip. La plupart des os appartenaient à
haut avec un test de Perception DD 20. Il est difficile de se des gobelins mais un bon nombre d’entre eux sont plus
déplacer dans ces eaux et il faut réussir un test de Natation grands, de taille humaine. Il y a aussi divers objets de valeur
DD 20 pour vaincre le fort courant sous-marin. Les falaises éparpillés ça et là. Il faut fouiller les lieux pendant 5 minutes
qui partent de la plage mesurent 24 mètres de haut et il faut avant de faire un test de Perception DD 20 pour découvrir
réussir un test d’Escalade DD 15 pour les gravir. au hasard l’un des objets suivants : 3d6 po ( jusqu’à un
maximum de 100 po), un spinelle vert foncé (100 po), un

C26 SECONDE CAVERNE SOUS-MARINE
Contrairement à l’entrée située en C25, celle-ci reste au-
kukri de maître rouillé avec un grenat violet intact à son
pommeau (500 po), un carquois pourri contenant 3 flèches +1
dessus du niveau de l’eau même à marée haute mais il n’y a et une baguette de bouclier en os avec 9 charges.
pas de corniche qui permette de descendre dans la grotte
au-dessous. Il faut réussir un test de Natation DD 20 pour LE DONJON DE PIC-CHARDON :
nager contre le courant bouillonnant qui mène au sud. NIVEAU UN
Il y a deux cent ans, un culte varisien de Lamashtu quitta

C27 ANTRE DU BUNYIP (FP 3) l’est et se réfugia ici pour éviter de se faire massacrer
par l’avancée de l’armée chélaxienne. Attirés par la
La grotte scintille et des oursins, des anémones forme unique de cette île, les fidèles établirent une
et autres formes de vie aquatique donnent un air église de Lamashtu au sommet et l’agrandirent en sous-
vivant aux murs luisants d’humidité. Le plafond de sol, creusant les pièces de ce niveau. Au bout de leur
la caverne s’élève en un dôme naturel, trois mètres excavation, ils découvrirent le deuxième niveau, intact,

Les offrandes calcinées 51

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


mais quand ils l’ouvrirent, ils libérèrent sans le vouloir le Avant l’arrivée de Nualia, les gobelins se servaient de
chat infernal qui était prisonnier en E2 depuis des milliers cet endroit comme salle des fêtes. Volpépite laissa Nualia
d’années. Après des siècles d’emprisonnement, l’extérieur déplacer la table et les chaises qui se trouvaient autrefois
était devenu fou et il massacra rapidement les fidèles au nord et elle les emmena en D14. Depuis, les gobelins
de Lamashtu. Le monstre partit il y a bien longtemps prennent leurs repas là où ils veulent.
et abandonna le complexe à peu près dans l’état où les
gobelins le trouvèrent quand ils s’y installèrent.
Les gobelins voient dans le noir mais plusieurs fidèles

D2 HAREM DU CHEF (FP 4)
de Nualia en sont incapables. Ils ont donc accroché des Des dizaines de coussins miteux, d’oreillers bosselés
lanternes voilées dans tous les couloirs et dans la plupart et de fourrures de chien fripées gisent en tas dans
des pièces du complexe. En général, ces lanternes ne restent la moitié sud de cette pièce qui dégage un mélange
allumées que la journée. Le plafond s’élève à 2,50 mètres nauséabond d’odeur de vinaigre et de fleurs pourries.
dans la plupart des pièces et les portes sont en général des
pièces de bois branlantes, bricolées par les gobelins. CRÉATURES. La puanteur de l’air vient (horreur !) du parfum
que portent les quatre gobelines hideuses allongées dans la

D1 SALLE DES FÊTES ABANDONNÉE pièce. Ce sont les femmes du chef de guerre Volpépite, mais
cela fait maintenant des semaines qu’il n’a plus le temps de
Une unique lanterne pend à un crochet sur le mur leur rendre visite. Avides d’attention, elles se sont accaparées
nord, là où les escaliers descendent dans la pièce. l’un des alliés de Nualia avec une joie obscène et dérangeante.
Plusieurs portes branlantes donnent sur cette pièce Il s’agit de Bruthazmus le gobelours et, à moins qu’il ne se
et quelques fourrures de chiens sont abandonnées doute que des intrus ont atteint ce niveau, il y a 80% de
dans le coin nord-est. chances qu’il se trouve ici (sinon il est dans son antre en D4d).
Pendant des années, Bruthazmus mena une existence
de trappeur solitaire dans le nord de Bois-aux-Orties.
Il parcourait la côte Oubliée de temps à autre, en quête
de marchands et de messagers à attaquer. Le jour où
il rencontra Nualia, il prit cette femme à l’apparence
exotique pour une sorte d’esprit de la nature. Il essaya
de la capturer pour la vendre aux pirates de Port-
Énigme mais elle le vainquit facilement, sans
recevoir la moindre blessure. Quand, au lieu de le
tuer, elle lui proposa de devenir son garde du corps,
il saisit l’occasion. Il désirait depuis longtemps s’emparer
de l’emplacement privilégié de la tribu de Pic-Chardon et
maintenant qu’il est là, il sait qu’il le doit à Nualia. Il reste
cruel et grossier envers la plupart des individus qu’il croise
(y compris les autres alliés de Nualia dont il n’apprécie pas la
compagnie) sauf envers ces délicieuses épouses gobelines.
En revanche, il considère presque Nualia comme sa mère.
Bruthazmus ne digéra pas bien le fait qu’on ne l’ait pas
autorisé à descendre sur Pointesable pour semer le chaos.
Du coup, il est amèrement jaloux de Tsuto qu’il imagine
en train de raser Pointesable pendant qu’il est enfermé
ici. Sa haine farouche des elfes n’arrange pas son
attitude envers le demi-elfe et il rêve souvent d’ajouter
son oreille à son collier d’oreilles d’elfes, même si celles de
Tsuto ne sont pas aussi pointues qu’il aimerait.

PX FP PV
BRUTHAZMUS 800 3 31

Gobelours rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p 163)


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m), odorat ; Perception +1
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +3,
Bruthazmus Dex +3, naturelle +3)
pv 31 (4 DV; 3d8+1d10+13)
Réf +8, Vig +6, Vol +2

52 L’éveil des seigneurs des runes


DONJON DE PIC-CHARDON : NIVEAU UN
D14 LES OFFRANDES
D15
CALCINÉES

DÉCOR
1 D13 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
3 S D8 FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
D7 VERRE ET COLÈRE
D12
D11 QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

D10 2 CARTE CINQ :


LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU UN
D9 D6
D1

D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
D4d

ATTAQUE PX FP PV
VD 9 m
ÉPOUSES GOBELINES (4) 135 chacun 1/3 5 chacun
Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (1d10+6/19–20) Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/x3)
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2) ■
D3 NURSERY DES GOBELINS
TACTIQUES
Pendant le combat. Si quelqu’un s’introduit sur le domaine pri- Les murs de cette pièce sont bordés de petites cages
vé de Bruthazmus, il rugit et lance des insultes. Il y a 50% de en bois qui contiennent toutes un monticule de
chances qu’il ne porte pas son armure s’il est en D2. Dans tous paille sale.
les cas, il se jette dans la mêlée avec son fléau d’arme lourd,
dans un accès de joie meurtrière. Il attaque les elfes avant C’est horrible mais il s’agit de la nursery des gobelins.
toute autre cible. La plupart des tribus gobelines ont des méthodes aussi
Moral. Si Bruthazmus tombe à moins de 15 pv, il essaye de fuir vers répréhensibles les unes que les autres en ce qui concerne
la zone D15 dont il barricade la porte avant de se ruer en bas dans l’éducation des enfants… peu de tribus dorlotent et
la zone E4 pour rejoindre Nualia dans l’espoir qu’elle le guérisse. protègent vraiment leur progéniture car, selon les gobelins,
Il reste ensuite à ses côtés pour jouer son rôle de garde du corps cela ne donne que des adultes incapables de se défendre.
jusqu’à ce que les PJ ne soient plus une menace. La sagesse gobeline conseille donc d’élever les bébés et les
STATISTIQUES enfants gobelins à la croissance exceptionnelles en cage,
For 18, Dex 17, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9 comme des animaux, avec un régime quotidien composé
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 20 de viande crue et de mauvais traitements, afin qu’ils
Dons Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant grandissent correctement et deviennent forts et vicieux.
Compétences Discrétion +13, Intimidation +3, Survie +8 Actuellement, il n’y a aucun bébé dans cette pièce : les
Langues commun, gobelin gobelins de Pic-Chardon ont eu d’autres idées en tête
Part traqueur, pistage +1, empathie sauvage +0 ces derniers temps (comme la préparation des raids sur
Équipement de combat 4 flèches tueuses d’elfes +1, potion de Pointesable). Un MJ qui souhaite mettre ses personnages
soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée, face à une situation socialement embarrassante peut
fléau d’armes lourd, arc long composite de maître avec 20 placer quelques bébés et enfants gobelins féroces aux
flèches, 4 pp dents pointues dans les cages pour faire une surprise aux
aventuriers.

Les offrandes calcinées 53

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



D4A CHAMBRE DE TSUTO d’opération afin d’explorer les Catacombes de la colère…
Il est peu probable que ces papiers contiennent quelque
Cette pièce est propre et bien rangée. Une pile de chose de neuf pour les PJ. S’ils n’ont pas encore découvert
papier repose sur une petite commode au sud-ouest les catacombes, cela devrait les diriger par là-bas.
avec un morceau d’obsidienne comme presse-papier
tandis qu’au nord-est se trouve un lit bien fait. ■
D4B CHAMBRE D’ORIK (FP 3)
Si Tsuto a échappé à la mort dans la troisième partie De nombreux indices montrent que cette chambre
de l’aventure, il y a 30% de chances qu’il soit en train individuelle est habitée. Les draps sont froissés,
de dormir ici. Sinon, il se trouve en D15. S’il est dans sa défaits et on aperçoit les restes d’un repas fait
chambre, le demi-elfe fait tout ce qui est en son pouvoir de pain et de saumon fumé sur la table de nuit.
pour fuir vers la zone D15. Quelques vêtements sales se trouvent au pied du lit.
Les notes sur la table de nuit sont avant tout des
brouillons de la lettre que Tsuto comptait écrire pour faire CRÉATURE. Voici la résidence actuelle d’Orik Vancaskerkin,
chanter son père et pour se servir de la verrerie comme base un mercenaire malchanceux de Port-Énigme, la cité
anarchique. Après une arnaque impliquant une prostituée
tieffeline, un alchimiste et un filtre d’amour, Orik fut
contraint de fuir Port-Énigme. Il est à peu près certain
que Clegg Zincher, le puissant frère de l’alchimiste décédé,
lui en veut encore pour ce qu’il fit à l’alchimiste quand il
découvrit que le filtre d’amour n’était en réalité que de la
bière bon marché, mélangée à de la lavande. Orik ne regrette
pas l’assassinat de l’alchimiste, en revanche, il regrette que
Clegg Zincher l’empêche de continuer à vivre à Port-
Énigme. Sa ville natale lui manque beaucoup. Même
si la vie dans la cité ne lui a jamais vraiment réussi, il a
déjà à moitié envisagé différents plans pour y retourner
un jour, affronter Clegg et, pourquoi pas, s’emparer de
l’arène de Zincher.
Une telle entreprise nécessite des alliés et de l’argent
et quand une étrange et belle femme l’aborda dans le
bar miteux de Magnimar où il s’était installé, il accepta
sans discuter de devenir son garde du corps. Ceci dit,
depuis qu’Orik prit part à l’élaboration de l’attaque sur
Pointesable, il se dit que son allégeance envers Nualia
constitue simplement la dernière erreur d’une longue
série. Cependant, elle le paie régulièrement en pièces de
platine, et jusque-là il n’a pas grand-chose à faire étant
donné qu’elle n’est pas sortie de Pic-Chardon depuis un
certain temps. Il sait qu’elle cherche quelque chose dans
les sous-sols mais il ne sait pas de quoi il s’agit (et il s’en
moque). Orik s’est également épris d’une autre mercenaire
au service de Nualia, l’irascible Lyrie Akenja (aux colères
si charmantes selon lui). Malheureusement, Lyrie semble
concentrer toute son attention sur Tsuto. Orik a songé à
assassiner Tsuto pour le faire disparaître définitivement
de l’équation mais, vu que le demi-elfe est actuellement
l’amant de Nualia, il n’a pas encore pris de mesures
aussi radicales. En définitive, les choses sont devenues
insupportablement compliquées pour Orik et il envisage
de tout laisser tomber et d’aller tenter sa chance à Korvosa.
Orik est séduisant mais dans le genre taillé à coup
de serpe. Son visage comme son attitude ne s’accordent
Orik pas bien avec les sourires et les rires. Ces derniers
Vancaskerkin temps, il passe la majorité de son temps à attendre que
quelque chose, n’importe quoi, se produise, au sous-sol
ou à Pointesable afin de recevoir le dernier paiement de
Nualia. Le raid sur Pointesable lui laissa un sentiment

54 L’éveil des seigneurs des runes


mitigé car, la dernière fois qu’il se rendit dans ce village il
y a quelques mois, en route pour Magnimar, il avait trouvé

D4C APPARTEMENTS DE LYRIE
l’endroit charmant et accueillant. Bien que cette pièce soit bien propre et brillamment
illuminée par une torche éternelle posée sur la table LES OFFRANDES
de nuit, son décor spartiate ne permet pas de savoir CALCINÉES
PX FP PV
ORIK VANCASKERKIN 800 3 42 si quelqu’un y vit vraiment.
Humain guerrier 4 DÉCOR
DU CHAPITRE
Humanoïde de taille M, CN En réalité, cette chambre appartient bel et bien à un
Init +1 ; Sens Perception +1 autre sous-fifre de Nualia, mais vu que Lyrie passe le plus PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DÉFENSE clair de son temps en D15 à étudier les différents artefacts
DEUXIÈME PARTIE :
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +8, Dex +1, remontés des niveaux inférieurs, on ne la trouve ici que la LES HÉROS DE LA VILLE
bouclier +2) nuit quand elle dort.
TROISIÈME PARTIE :
pv 34 (4d10+16) TRÉSOR. La torche éternelle appartient à Lyrie, c’est une VERRE ET COLÈRE
Réf +2, Vig +7, Vol +2; +1 contre la terreur rechange au cas où elle perdrait celle qu’elle porte. QUATRIÈME PARTIE :
Capacités défensives courage +1 PIC-CHARDON
ATTAQUE
VD 9 m

D4D CHAMBRE DE BRUTHAZMUS
Corps à corps épée bâtarde de maître, +9 (1d10+5/19–20) Il flotte une légère odeur de moisi dans cette pièce.
Distance arc long composite, +5 (1d8+3/x3) Le lit est couvert de poils gris et noirs emmêlés. Des
TACTIQUES taches de sang souillent le sol de pierre tandis qu’un
Pendant le combat. Orik compte beaucoup sur sa puissance de amas macabre de pattes d’oiseau s’amoncelle au
combat et concentre ses attaques sur un ennemi à la fois. Il pied du lit.
préfère se battre dos à un mur ou à un allié, généralement avec
Attaque en puissance. Bruthazmus le gobelours a pris l’habitude de dormir en
Moral. Si Orik tombe à moins de 5 pv, il jette son arme et implore D2 ces derniers temps. Cela fait quelques jours qu’il n’est
pitié. Il promet d’aider les PJ de son mieux en échange de sa vie et, pas retourné dans sa chambre. Les taches de sang sont tout
comme décrit dans le développement, cette promesse est sincère. ce qu’il reste de son dernier repas : le gobelours aime que
STATISTIQUES sa viande soit encore vivante et se débatte pendant qu’il la
For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 mange et il a pris goût aux mouettes (il gobe l’oiseau entier
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18 mais il déteste la texture des pattes et ne les mange pas).
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Athlétisme, Attaque
en puissance, Combat en aveugle, Maniement d’une arme exo-
tique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)

D5 CHAMBRE DE NUALIA
Compétences Escalade +7, Intimidation +6, Linguistique +1, Cette grande pièce semble avoir deux fonctions. Au
Natation +6 nord, on trouve un élégant lit garni de draps de soie
Langues commun, gobelin tandis qu’au sud, un bureau et une chaise, éclairés par
Part entraînement aux armures 1 une lanterne, constituent un coin de travail agréable.
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
divers crevice +1, écu de maître en acier, épée bâtarde de Cette grande pièce sert de chambre à coucher à Nualia
maître, arc long composite avec 20 flèches, torche éternelle, bien qu’elle n’y passe pas beaucoup de temps en ce
2 pp, 95 po moment. Elle a fait une concession exceptionnelle au luxe
en faisant venir ce lit raffiné de Magnimar, pièce par pièce
DÉVELOPPEMENT. Si Orik se rend, il fait tout ce qu’il peut par pièce.
pour assurer sa survie. S’il doit donner toute sa richesse
aux PJ ou même les aider à affronter Nualia et ses alliés,
ainsi soit-il. Malheureusement, Orik n’a pas beaucoup

D6 ATELIER
exploré le donjon au-dessous et il ne peut rien dire sur Des caisses, des tonneaux et des tas de déchets de
les zones D7 à D9 ( juste qu’elles abritent une espèce de toutes sortes s’entassent contre les murs. Au nord,
monstre plein de tentacules), ni sur les zones D9 et D10, on entend le fracas des vagues.
ni sur les pièces du deuxième niveau (mais il sait que
ce niveau est bien plus ancien que le premier). Il n’a été La plupart des ordures que la tribu des Sept Dents a
qu’une seule fois dans le temple de Lamashtu (D12) et cela récupérées sur la plage du Dépotoir atterrissent ici, sous
lui a suffit à savoir qu’il ne voulait pas y retourner s’il forme d’un tribut qu’ils offrent aux Pic-Chardon du nord,
pouvait s’en dispenser. Cette religion lui donne la chair afin de rester dans les bonnes grâces de la plus puissante
de poule. Il sait que le temple est protégé par un couple des tribus. On peut transformer les matières premières
de « chiens monstrueux » mais il ne sait pas vraiment de que l’on trouve ici en meubles, en tranchechiens ou même
quelle espèce, tout ce qu’il sait, c’est qu’ils poussent des en armure, mais, à ce stade là, seul un gobelin peut trouver
hurlements terrifiants. de la valeur à ce tas de déchets.

Les offrandes calcinées 55

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



D7 TERRAIN DE CHASSE DU TENTAMORT (FP 4) Si les gobelins ont fait des prisonniers au cours de
l’aventure, ils les détiennent ici. Brunkel, le geôlier et
Le sol de cette caverne a l’air étrangement poli et lisse. tortionnaire gobelin, ayant disparu pendant l’attaque de
À l’est, un épais rideau de lianes et d’orties couvre une Pointesable, les gobelins négligent cette zone. Ils oublient
vaste ouverture donnant sur le Golfe de Varisie. souvent de venir voir les prisonniers pendant plusieurs jours,
ce qui contraint ces derniers à économiser leurs rations d’eau
CRÉATURE. Cela fait des années que cette grotte sert de et de nourriture, déjà bien maigres, pour éviter de mourir
terrain de chasse à un tentamort. La créature ressemble à de faim ou de soif. Si Ameiko Kaijitsu (ou un autre PNJ clef
un calmar sans yeux avec un corps caoutchouteux ramassé, captif ) est prisonnière à Pic-Chardon, elle se trouve ici.
de la taille d’un tonneau d’eau de pluie. La partie inférieure On peut enfoncer chaque porte de la prison avec un test
de son organisme se divise en un buisson de tentacules de Force DD 26 ou crocheter leur serrure avec un test de
dont elle se sert pour avancer lentement, tandis que deux Sabotage DD 25. Les clefs des cellules se trouvent en D10.
tentacules plus longs, l’un musculeux et épais, l’autre mince
et terminé par un aiguillon osseux émergent de chaque côté
de la bête. Ce prédateur quasiment dépourvu d’intelligence

D10 ANTRE DE BRUNKEL
bénéficie d’une durée de vie exceptionnelle. Il se nourrit Un nid poussiéreux fait de chiffons, de peaux de
d’oiseaux marins depuis des années et il est devenu très chiens et de paille occupe le coin est de la pièce. Des
habile pour les attraper en plein vol depuis son perchoir qui tenailles, des crochets, des pinces, des scies et des
surplombe la mer, à l’est. Quand les gobelins s’installèrent, couteaux s’entassent sur un long établi qui court le
les tentacules du tentamort emportèrent plusieurs des long du mur sud.
leurs (y compris l’un de leurs meilleurs guerriers) avant
qu’ils ne se décident à laisser le monstre en paix. C’est là que vivait autrefois Brunkel, un guerrier/roublard,
Après son arrivée, Lyrie passa plusieurs jours à étudier le numéro 2 de la tribu en matière de force brute. Il servait de
la bête et elle alla jusqu’à attirer plusieurs gobelins ici afin geôlier et de tortionnaire. Les Pic-Chardons pensaient que,
d’observer le monstre en train de les dévorer. À présent, elle si quelqu’un pouvait survivre au raid sur Pointesable, c’était
n’a plus rien à apprendre sur la bête et elle ne s’y intéresse plus. bien Brunkel. Ils avaient tort : Brunkel mourut sur l’épée du
prévôt quelques instants seulement après le début du raid.
PX FP PV Les clefs des cellules de la salle D9 se trouvent parmi les
TENTAMORT 1 200 4 39 instruments de torture éparpillés sur l’établi au sud.
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 266)

D11 ENTRÉE DE LA CHAPELLE

D8 ANTRE DU TENTAMORT
Deux larges portes de pierre s’ouvrent dans le
Des dizaines d’étranges cadavres sont éparpillés dans la mur ouest et leurs battants sont gravés de scènes
pièce. La plupart des corps appartiennent à des oiseaux ignobles montrant des monstres difformes se
marins et des balbuzards mais il y a également six frayant un chemin à coup de griffes hors du ventre
gobelins. Il ne leur reste que la peau et les os, comme si de femmes enceintes de toutes races.
les muscles et les organes internes avaient été aspirés à
l’extérieur, ne laissant qu’un squelette drapé d’une peau Ces deux portes de pierre sont bien entretenues et
caoutchouteuse qui pourrit petit à petit. elles s’ouvrent facilement. Un test de Connaissances
(religion) DD 15 permet de reconnaître les gravures comme
TRÉSOR. Les gobelins ne sont jamais venus récupérer les appartenant à l’imagerie habituelle des églises de Lamashtu.
victimes du tentatmort. Leurs armes et armures sont donc
restées à rouiller et pourrir là où elles sont tombées. L’un
des cadavres est celui de feu le héros gobelin Tiovunk. Sa

D12 CHAPELLE DE LAMASHTU (FP 5)
carcasse est encore vêtue d’une armure de peau +1 (faites de Des bénitiers de pierre contenant une eau sombre et
peaux de chiens) et brandit encore une coupecheval délabré écumeuse demeurent au nord et au sud de l’entrée
(mais autrefois de maître) ainsi qu’un arc court de maître. orientale et deux rangées de piliers jumeaux courent
sur toute la longueur de la pièce. À l’extrémité ouest,

D9 PRISON quelques marches de pierre s’élèvent jusqu’à une
plate-forme à une soixantaine centimètres du sol. Les
Le mur sud de la pièce abrite une rangée de six murs qui entourent cette plate-forme sont éclairés
cellules aux portes de fer. Le reste de la pièce est, par des braseros suspendus qui dégagent une fumée
à l’évidence, une salle de torture : un chevalet se rougeoyante, baignant la pièce d’une lueur écarlate
dresse contre le mur du fond, une vierge de fer est malsaine. Cette lumière sanglante irradie sur les bas-
posée au nord et du feu couve dans une fosse juste reliefs représentant d’innombrables monstres qui se
sous une cage hérissée de pointes suspendue au nourrissent d’humains en fuite. Un autel trapu en
plafond par une chaîne qui oscille dans le coin est. marbre noir à la surface parsemée de fragments

56 L’éveil des seigneurs des runes


d’os et de cendres se tient devant une statue de pendant les cérémonies. À son grand soulagement, Nualia
trois mètres de haut. Cette sculpture représente est d’accord. Dans tous les cas, ce ne serait pas une bonne
une femme nue enceinte, aux formes parfaites, qui idée pour des personnages de bas niveau que de prendre
brandit un kukri dans chacune de ses mains griffues d’assaut une pièce pleine de gobelins et de fidèles. Une LES OFFRANDES
et possède une longue queue reptilienne, des pieds bataille contre Nualia, trois chiens hurleurs, 22 gobelins CALCINÉES
qui se terminent par des serres d’oiseaux et une (dont un chanteguerre et cinq commandos) et les trois
tête de chacal à trois yeux et à la langue fourchue. lieutenants de l’aasimar constitue une rencontre FP 10 ! DÉCOR
DU CHAPITRE
Le kukri gauche brille d’une lueur orange vacillante (Notez qu’il n’y a pas assez de place ici pour que tous les
tandis que le droit émet une froide lueur bleue. gobelins puissent assister à la cérémonie. Les derniers PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
arrivés s’entassent dans la zone D11 et les couloirs attenants.)
DEUXIÈME PARTIE :
Ce sanctuaire de Lamashtu, récemment consacré par Comme Nualia est un extérieur Mauvais, elle est LES HÉROS DE LA VILLE
Nualia, dormit pendant des années, depuis que l’ancien chef immunisée contre le hurlement terrifiant des chiens mais
TROISIÈME PARTIE :
gobelin succomba à la rage et que Volpépite prit le pouvoir. ce n’est pas le cas des gobelins et des autres habitants de Pic- VERRE ET COLÈRE
Le nouveau chef était incapable d’entendre les messages Chardon. En fonction des portes ouvertes, les hurlements QUATRIÈME PARTIE :
empathiques de Malfeshnekor et considérait cela comme un que les chiens poussent en attaquant les PJ peuvent affecter PIC-CHARDON
défaut, mais comme il envoya dans le trou hurlant les quelques les autres résidents. Les gobelins affectés se mettent à
gobelins ayant mentionné cette faiblesse, aucun Pic-Chardon couiner et à courir en rond, complètement paniqués, tandis
n’ose plus en parler. Volpépite considère l’arrivée de Nualia que les autres PNJ se cachent sous leur lit ou dans un coin.
comme une bénédiction de Lamashtu. Il oblige tout le monde N’oubliez pas que l’aboiement du chien hurleur agit dans
à venir écouter ses sermons hebdomadaires même si un ou un rayon, il franchit donc les angles mais pas les barrières
deux gobelins sont sacrifiés sur l’autel s’ils s’avèrent incapables solides (comme une porte close). Les aboiements sont
de fournir des prisonniers ou d’autres gobelins à leur place. tout de même assez retentissants pour informer tout Pic-
Un test de Connaissances (religion) DD 15 permet de savoir Chardon qu’il y a des intrus dans la chapelle.
que la chapelle et l’autel sont dédiés à Lamashtu. Les effets de
lumière des kukris sont dus à un sort de flamme éternelle. PX FP PV
À chaque fois que Nualia célèbre un office ici, elle prépare
CHIENS HURLEURS (2) 800 chacun 3 30 chacun

un sort de profanation au lieu d’un sort de grâce féline et le (Bestiaire Pathfinder p. 44)
lance au début de son sermon. Si les PJ font correspondre
leur tentative d’infiltration avec l’une de ces cérémonies, ils
se glisseront facilement dans les étages supérieurs, alors

D13 GALERIE D’ART DES GOBELINS
vides, mais s’ils entrent dans cette pièce, ils se retrouveront Le pied des murs de cette pièce vide est couvert de
face des adversaires bien trop nombreux pour eux. dessins grossiers tracés avec de la boue, du sang et de la
Un examen de l’autel permet de voir des taches de peinture sur une hauteur d’un mètre vingt. La plupart
cendres et des morceaux d’os : c’est tout ce qui reste du des illustrations montrent des gobelins engagés dans
père adoptif de Nualia qu’elle brûla au nom de sa déesse. des actes de violence contre des humains, des chevaux
CRÉATURES. Quand Nualia arriva ici, attirée par ses rêves, ou des chiens. Sur le mur nord, il y a un dessin trois
elle se hâta de consacrer à nouveau la chapelle en l’honneur fois plus grand et trois fois plus complexe que les
de Lamashtu, de la même manière que les habitants de autres gribouillis. Il montre Pic-Chardon vu de profil,
Pointesable consacrèrent à nouveau la leur quelques mois la palissade des gobelins perchée dessus comme une
plus tard. En récompense, Lamashtu lui envoya trois sbires couronne. Au centre de l’image, on a dessiné une
en cadeau : des créatures efflanquées qui ressemblaient à grotte et quelque chose, qui ressemble à un gobelin
des chacals aux yeux rouges et aux crocs noirs, des chiens musculeux aux yeux de serpent rôdant à l’intérieur, un
hurleurs. Deux rôdent dans les ombres de cette pièce tandis tranchechien dans chacune de ses mains griffues. Si
que le dernier reste aux côtés de Nualia. Les trois lui sont l’on en croit l’échelle donnée par l’ensemble du dessin,
absolument fidèles. Quand Nualia accomplit un sacrifice ce gobelin doit mesurer dans les neufs mètres.
pour Lamashtu, elle le fait avec son épée bâtarde. Elle
décapite la victime puis elle invite les chiens hurleurs à venir Heureusement pour les PJ, cette représentation de
se repaître du cadavre tandis qu’elle tient la tête tranchée au- Malfeshnekor n’est basée sur rien d’autre que des rêves et
dessus de l’autel de façon à ce que la victime puisse voir son des espoirs gobelins.
corps se faire dévorer avant de perdre conscience.
S’il n’y a personne ici, les chiens rôdent près du
plafond au nord et au sud. S’ils détectent un intrus, ils

D14 SALLE DE COMMANDEMENT
fendent rapidement les airs et se jettent sur lui, alertant Une table entourée de chaises occupe la majorité de
rapidement tout le complexe avec leurs aboiements. cette pièce. Un tableau en ardoise accroché au mur
Pendant les rituels, tous les gobelins ainsi que Tsuto, Lyrie nord est couvert de gribouillis à la craie mais la carte de
et Bruthazmus se rassemblent ici pour regarder et prier. Pointesable que l’on a soigneusement tracée dessus ne
Orik assista au premier office mais depuis, il s’en dispense laisse aucun doute sur l’utilité de l’endroit : c’est ici que
en prétextant que quelqu’un doit surveiller le complexe le récent raid sur Pointesable a été planifié.

Les offrandes calcinées 57

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Si les PJ examinent l’ardoise et les notes écrites ici,
elles confirment cette première impression et révèlent

D15 SALLE DE RECHERCHES (FP 3)
d’autres choses encore, à savoir qu’un fois que « la bête Une grande table de travail en bois demeure au
qui murmure sera apprivoisée », l’architecte de ces plans centre de la pièce, couverte de parchemins, de livres,
prévoit de lancer un nouveau raid sur la ville avec l’aide de tablettes de pierre marquées de runes hérissées
de tribus gobelines supplémentaires, venant d’aussi loin et de fragments de gravures qui semblent avoir été
que les monts Plaie-de-brumes au nord, tandis que des arrachés à des statues et des bas-reliefs. Au nord, des
créatures appelées « rejetons du péché » envahiront la étagères grimpant du sol au plafond croulent sous le
ville par au-dessous. Si les PJ ont déjà affronté des rejetons poids de pioches, de pelles, de brosses, de lanternes
du péché, ils devraient deviner qu’il s’agit des dangereux et autres matériaux que l’on s’attend à trouver sur un
monstres mentionnés. Il n’y a pas de planning précis site archéologique.
concernant cette deuxième attaque, mais en y regardant
de plus près, on peut déduire qu’elle devrait se dérouler Nualia et ses sbires réquisitionnèrent cette pièce
dans les semaines à venir. comme salle de travail et d’étude des artefacts découvert
dans les pièces inférieures ainsi que dans d’autres sites
thassiloniens qu’ils pillèrent. La porte secrète à l’est
fut construite par les fidèles de Lamashtu qui vivaient
autrefois, ici après que leurs excavations aient révélé
un escalier scellé menant aux chambres du niveau
inférieur. Ils installèrent cette porte pour éviter que
leurs ennemis ne découvrent ces chambres. L’équipe
de Nualia utilise souvent cette porte et, si l’alarme n’a
pas été donnée, elle est ouverte. Si elle est fermée, il
suffit que les PJ réussissent un test de Perception DD 18
pour la découvrir car elle servit beaucoup au cours des
dernières semaines.
CRÉATURES. Bien que les cinq bandits aient passé du
temps dans cette pièce, seules Lyrie Akenja et Nualia sont
assez obsédées par les ruines pour y consacrer de très
longues heures. Et vu que Nualia reste de plus en plus
dans la salle d’observation au-dessous (E4), Lyrie est libre
d’étudier ici dans le calme et le silence, un luxe qu’elle
apprécie beaucoup.
Nualia embaucha Lyrie pour sa connaissance
des mystères, de l’architecture, sa capacité à lire le
thassilonien et sa maîtrise de la magie profane. Lyrie
était désespérée quand Nualia la rencontra à Magnimar.
Elle venait tout juste d’apprendre que sa candidature
pour rejoindre les Éclaireurs avait été rejetée. À
l’époque, elle soupçonnait amèrement l’organisation
d’avoir gardé des copies de ses notes et de sa thèse de
candidature et de l’avoir rejetée uniquement parce
qu’ils la soupçonnaient alors d’avoir assassiné deux
rivaux au grade d’initié. Ce qui n’était pas faux mais
ce détail est insignifiant aux yeux de Lyrie. Quand
Nualia lui proposa de la payer en platine pour
étudier des reliques thassiloniennes, elle accepta
avec reconnaissance.
Lyrie a une vingtaine d’années, la peau
sombre et de longs cheveux qu’elle tresse,
plaqués sur le crâne. Elle eut toujours une
mauvaise image d’elle-même, ce qui la rendit
amère et cruelle, toujours prompte à interpréter
Lyrie un commentaire innocent comme une insulte et à voir
Akenja les choses de la manière la plus pessimiste possible. Son
familier est son seul véritable ami. C’est un chat nommé
Skivver qui a la mauvaise habitude de se faire les griffes
partout et de marquer son territoire.

58 L’éveil des seigneurs des runes


PX FP PV DÉVELOPPEMENT. Si Tsuto a échappé aux PJ un peu plus tôt
LYRIE AKENJA 800 3 24
et que l’alarme est donnée, il se trouve à présent ici. Lui et
Humain (f) magicien 4 Lyrie ont poussé la table contre la porte est et il faut réussir
Humanoïde (humain) de taille M, CM un test de Force DD 22 pour forcer l’entrée. Si Bruthazmus LES OFFRANDES
Init +3 ; Sens Perception +2 a également échappé aux PJ, il passe par ici pour aller avertir CALCINÉES
DÉFENSE Nualia et la protéger et prévient Lyrie que les PJ arrivent.
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3, DÉCOR
esquive +1) LE DONJON DE PIC-CHARDON : DU CHAPITRE

pv 18 (4d6+8) NIVEAU DEUX PREMIÈRE PARTIE :


FEU ET FESTIVAL
Réf +5, Vig +3, Vol +5 Des toiles d’araignées tapissent les angles des salles, les
DEUXIÈME PARTIE :
ATTAQUE murs sont lézardés de fissures et, bien que les premières LES HÉROS DE LA VILLE
VD 9 m pièces soient à peu près propres, les zones E6 à E10 sont
TROISIÈME PARTIE :
Corps à corps dague, +1 (1d4-1/19-20) encombrées de poussière et de gravats. Les zones E1 à E4 VERRE ET COLÈRE
Attaque spéciale main de l’apprenti (6/jour) sont éclairées par des lanternes que Nualia et ses sbires QUATRIÈME PARTIE :
Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7) laissent par terre mais, sauf indication contraire, les zones PIC-CHARDON
2ème — invisibilité, image miroir, fracassement (DD 16) E5 à E10 ne sont pas éclairées.
1er— mains brûlantes (DD 15), graisse (DD 14), armure du Ce niveau fait partie du complexe originel, caché dans
mage, rayon affaiblissant la tête de la statue sentinelle de Karzoug. Quand la statue
0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, presti- s’effondra, la tête se stabilisa selon un angle faisant que
digitation, rayon de givre toutes les pièces penchent vers l’ouest. Le sol est donc
TACTIQUE légèrement en pente, ce qui n’entrave pas vraiment les
Avant le combat. Lyrie lance armure du mage avant que le com- mouvements mais confère tout de même un bonus de +1
bat n’éclate. aux jets d’attaque contre des créatures qui se trouvent sur
Pendant le combat. Lyrie sait qu’elle aura le dessous dans la une case à l’ouest de l’attaquant.
plupart des combats et préfère donc éviter de se battre seule. Ici, l’air est remarquablement sain et la température
Si elle est obligée de combattre, elle lance image miroir puis avoisine toujours les 16°C. Ces deux conditions sont
concentre ses sorts contre les adversaires les mieux protégés, tout ce qui reste des anciennes concessions magiques en
en leur lançant fracassement sur leurs armes et rayon affai- matière de confort accordées il y a bien longtemps aux
blissant sur leur personne pour que leur armure les pénalise. habitants des lieux. La plupart des autres effets magiques
Elle compte beaucoup sur sa baguette de projectiles magiques. (comme la lumière) ont désormais disparu mais le
Moral. Lyrie est véritable lâche et, dès qu’elle reçoit la moindre bles- renouvellement de l’air et le maintien de la température
sure, elle s’enfuit chercher de l’aide auprès de l’allié le plus proche. fonctionnent toujours. Une détection de la magie révèle une
En revanche, si elle pense que les PJ ont fait du mal à Tsuto, elle se faible aura de transmutation.
laisse consumer par la colère et se bat jusqu’à la mort pour le venger
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 13

E1 ANCIENNE PORTE
BBA +2 ; BMO +1; DMD 15 Juste après l’angle des escaliers, une porte de
Dons École renforcée, Écriture de parchemins, Esquive, Souplesse pierre est légèrement entrouverte. Les gravures
du serpent, Vigilance détaillées qui recouvraient autrefois sa surface ont
Compétences Art de la magie +10, Connaissances (folklore été défigurées à coups de burin et de marteau, au
local) +10, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances point que seules quelques éléments (représentants
(histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Discrétion +7, des pierres précieuses et des couronnes) sont encore
Perception +2, Psychologie +2 visibles. Le sol est incliné vers l’ouest.
Langues commun, elfique, gobelin, osirien, thassilonien
Part pacte magique (chat du nom de Skivver) Cette porte fut endommagée il y a des années par les fidèles
Équipement de combat potions de soins légers, baguette de de Lamashtu qui essayèrent de la forcer… et libérèrent le
compréhension des langages, parchemin d’image imparfaite, monstre qui rôdait dans la pièce située juste derrière.
parchemin de détection de l’invisibilité, parchemin de som-
meil, parchemin de vent de murmures, baguette de projectiles
magiques (38 charges) ; Équipement divers dague, cape de

E2 SALLE DU CHAT INFERNAL
résistance +1, peigne en argent (25 po), habits de soie de qua- Ici, le plafond est soutenu par deux piliers. Les
lité (60 po), torche éternelle, petite bourse d’objets (cheveux, murs, le plafond et le sol de pierre sont souillés
rognures d’ongle, mouchoirs usés et une boucle d’oreille en de crasse et de suie en de nombreux endroits. Des
perle (50 po)) volés à Tsuto Kaijitsu, 3 pp, 278 po alcôves dans les murs nord et sud abritent des
Grimoire contient tous les sorts préparés plus compréhension des statues partiellement endommagées représentant
langages, détection des passages secrets, disque flottant, iden- un homme en robe tenant un livre et une coutille.
tification, localisation d’objet, image mineure, brume de dissi- La pièce entière descend en pente vers l’ouest et,
mulation, détection de l’invisibilité, sommeil, pattes d’araignée. quel que soit l’ancien cataclysme qui inclina tout le

Les offrandes calcinées 59

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DONJON DE PIC-CHARDON : NIVEAU DEUX

E4
E3
3
E1 E2 T
E8

E5 E9
E7

E10
S S
S E6
N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

complexe, il fit également tomber les statues de leur de pression les fait retomber avec fracas. Un round plus
support. Actuellement, elles reposent toutes contre tard, les deux statues commencent à trancher l’air devant
le mur sud de leur alcôve. elles, réduisant l’intrus en lambeaux. On trouve un levier
pour lever et abaisser les herses ainsi que pour enclencher
Les statues représentaient le Seigneur des runes et désamorcer le piège en E4.
Karzoug mais le temps et la fureur du chat infernal les Quand Nualia et ses alliés explorèrent cette zone pour la
laissèrent en si mauvais état que l’on ne distingue plus première fois, un de ses gardes du corps (un barbare Shoanti
que leur forme générale. Le chat infernal partit il y a des stoïque nommé Jagen) déclencha le piège et se fit tuer.
centaines d’années, grâce aux prêtres de Lamashtu qui Depuis, elle et ses alliés explorent les salles avec une immense
s’étaient installés dans les pièces du dessus. prudence, Tsuto vérifiant soigneusement qu’il n’y a pas de
pièges avant de pénétrer dans une nouvelle zone. La section de

E3 COULOIR PIÉGÉ (FP 4) sol polie résulte du nettoyage nécessaire pour laver les débris
de Jagen. Nualia brûla les restes du barbare dans le temple
Ce couloir s’élève vers l’est. À un mètre cinquante en offrande à Lamashtu (D12) et elle vendit son équipement
de la porte occidentale, le sol est poli et luisant, quelques jours plus tard, lors d’un voyage à Magnimar.
contrairement aux sols poussiéreux que l’on voit Quand Nualia travaille dans la zone E4, elle active
partout ailleurs. Un couple de statues représentant le piège. Quand ses alliés veulent lui rendre visite, ils
des hommes à l’air sévère, brandissant des coutilles, l’appellent depuis la porte de la salle E2 pour qu’elle le
se tient dans des alcôves au nord et au sud de cette désactive. Si les PJ déclenchent le piège, Nualia entend
section du couloir. Il y a deux portes de pierre gravées le vacarme et se prépare à avoir des ennuis. Une fois le
de runes étranges à l’extrémité est du couloir. Elles piège déclenché et tant qu’une pression s’exerce sur la case
flanquent une troisième alcôve qui abrite une statue en qui se trouve entre les statues, ces dernières continuent
partie effondrée. Il manque la moitié supérieure de la à lacérer ce qui se trouve devant elles. Les deux coutilles
statue dont il ne reste qu’un morceau de tronc abîmé. sont des armes classiques et on peut les détruire (le piège a
un DMD de 18 et les tentatives de destruction des coutilles
La statue à l’est s’effondra il y a longtemps. Elle dévala ne provoquent pas d’attaque d’opportunité de la part du
le couloir pour venir s’appuyer contre la porte ouest que piège). Deux rounds après l’activation du piège, une fosse
Nualia et ses sbires eurent bien du mal à ouvrir lors de de 3 mètres s’ouvre sous la case et jette les restes de la
leur première visite. Ils nettoyèrent ensuite les gravats. victime dans la zone en-dessous avant que le piège ne se
PIÈGE. Deux herses de fer sont dissimulées dans le réinitialise. Une victime encore en vie peut effectuer un
plafond autour de la section de sol poli, comme indiqué sur jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber dans la fosse
la carte. Quand une créature passe entre elles, une plaque en s’agrippant à la herse ou à une alcôve mais, dès que la

60 L’éveil des seigneurs des runes


fosse se referme, un round plus tard, son poids déclenche veut éradiquer cette partie d’elle et souhaite devenir un
de nouveau le piège. monstre à part entière afin de mieux servir sa nouvelle
maîtresse. Elle arbore fièrement les marques de sa dévotion
envers Lamashtu et laisse son ventre à découvert pour LES OFFRANDES
PX FP
CAGE AUX LAMES TRANCHANTES 1 200 4 montrer les vilaines cicatrices qui le balafrent. Un test de CALCINÉES
Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Connaissances (religion) DD 20 suffit à les reconnaître
EFFET comme étant la Marque de Lamashtu. Ce qui désigne le DÉCOR
DU CHAPITRE
Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique porteur, non seulement comme un fidèle dévouée de la
Effets Des herses s’abaissent pour bloquer la cible entre elles dans Mère des monstres, mais également comme quelqu’un PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
une zone de 1,50 m (Réflexes DD 15 pour sauter dans une case ad- capable d’engendrer des monstres.
DEUXIÈME PARTIE :
jacente quand les herses s’abaissent) ; 1 round plus tard, les deux Lamashtu ne se contenta pas de transformer la main de LES HÉROS DE LA VILLE
statues lacèrent la zone de leur coutille pendant 2 rounds ; 2 cou- Nualia en serre pour la récompenser. Le troisième chien
TROISIÈME PARTIE :
tilles +8 (1d10+4/x3) ; après 2 rounds, chute de 3 m au bout de 2 hurleur est un fidèle compagnon, loyal et avide de plaire VERRE ET COLÈRE
rounds (1d6 points de dégâts, chute, réflexes DD 20 pour annuler). à l’aasimar. QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON


E4 SALLE D’OBSERVATION (FP 6)
NUALIA PX
1 600
FP
5
PV
59
CARTE SIX :
LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU DEUX
De larges tablettes de marbre rouge courent sur les Aasimar (f) guerrier 2/prêtre de
deux murs incurvés de Lamashtu 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p 7)
cette salle bien éclairée par Extérieur (natif) de taille M, CM
quatre crânes embrasés Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m ;
disposés aux quatre coins de Perception +5
la pièce. Il y a trois chaises DÉFENSE
et les deux tablettes de CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
pierre sont couvertes de (armure +7, Dex +1, parade +2, fureur de
livres, de parchemins, de l’Abysse -2)
dents, d’os, de sculptures pv 59 (6 DV; 4d8+2d10+26)
sur coquillage, de jarres Réf +3, Vig +10, Vol +8; +1 contre la
contenant des créatures terreur
difformes conservées dans Capacités défensives courage +1 ;
la saumure, d’animaux et Résistance acide 5, froid 5, électricité 5
de membres empaillés ATTAQUE
et de plein d’autres VD 9 m
objets étranges. Corps à corps épée
Au nord, une bâtarde +1, +12, (1d10+6/19-20)
large fontaine ronde, remplie d’une eau bleue et et griffe, +5 (1d6+3)
mousseuse, baigne la pièce d’un doux clapotis. À distance arc long compo-
site, +7 (1d8+3/x3)
Autrefois, le bénitier d’eau bouillonnante permettait Attaque spéciale canalisation
à celui qui en buvait de voir le terrain environnant par d’énergie négative 6/jour (DD 15,
les yeux de la statue sentinelle. Aujourd’hui, la fontaine 2d6), coup féroce (+2 dégâts) 6/jour,
fournit simplement de l’eau potable, en permanence. Les fureur de l’Abysse (+2) 6/jour) marque
crânes enflammés sont sous l’effet du sort flamme éternelle. de Lamashtu (DD 16)
Les objets sur les étagères sont divers textes sacrés, des Pouvoir magique (NLS 6, concentration +9)
parchemins, des reliques et des objets dédiés au culte de 1/jour— lumière du jour
Lamashtu, ce que l’on peut reconnaître grâce à un test de Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Connaissances (religion) DD 20. 2ème — force de taureauD, grâce féline, fracasse-
CRÉATURES. Il est fort probable que les PJ rencontrent ici ment (DD 15), soins modérés
leur principal adversaire. Grâce au rituel que Nualia célébra 1er— anathèmeD (DD 14), bouclier de la foi, fa-
il y a peu et au cours duquel elle offrit les restes de son père veur divine
adoptif à Lamashtu, elle reçut une récompense, présage 0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de
de celles à venir. Sa main gauche se transforma en la magie, réparation, stabilisation
une serre rouge démoniaque. Hormis cette main D sort de domaine ; Domaine Démon, Férocité
et son ventre balafré, le reste du corps de Nualia est TACTIQUE
d’une beauté incongrue. Cependant, dans sa folie, Nualia Avant le combat. Si Nualia sent qu’elle va devoir
elle considère ses cheveux argentés, ses yeux violets se battre, elle lance force de taureau, grâce féline
et sa silhouette parfaite comme une malédiction, et bouclier de la foi sur sa personne.
une cicatrice laissée par son héritage angélique. Elle Pendant le combat. Nualia active son médaillon de

Les offrandes calcinées 61

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Sihédron au début du combat, par une action libre, pour gagner la transforme en demi-démon, mais aussi pour alimenter
simulacre de vie et lance faveur divine. Elle préfère livrer bataille le puits des runes des catacombes. Les notes décrivent
avec son épée bâtarde et garde une expression impassible, ex- comment utiliser le puits pour faire apparaître un rejeton
cepté son regard qui brûle de colère. Elle utilise fureur de l’Abysse du péché mais précise que, si quelqu’un épuise la capacité
pendant les 6 premiers rounds de combat (les bonus sont com- du puits, il se désactive. Nualia n’est pas sûre de savoir le
pris dans ses stats) et active la frappe féroce lors des six premiers réactiver et elle souligne plusieurs fois le fait qu’il ne faut
coups qui touchent. Elle garde fracassement de côté et s’en sert pas trop utiliser le puits des runes tant que Pointesable n’a
contre toute arme qui a l’air particulièrement dangereuse entre pas été détruite et qu’il n’a pas été réalimenté par la mort
les mains d’un ennemi. Elle tente de gagner le couloir sud pour de centaines de citadins et de gobelins.
éviter de se faire encercler et se garder un itinéraire de fuite, en
dégageant la voie avec canalisation d’énergie négative si besoin.
Moral. Nualia répugne à abandonner ses travaux mais, si elle

E5 PORTAIL DE L’AVARICE
tombe à 15 pv, elle s’y résout en se disant qu’il vaut mieux fuir L’aile sud de ce couloir en forme de L se termine
et se venger plus tard que mourir de la main des PJ. Elle utilise sur une porte en pierre à double battant gravée de
brume de dissimulation et/ou sanctuaire pour faciliter sa fuite deux squelettes qui tendent les bras pour tenir le
et s’efforce de quitter Pic-Chardon en ordonnant à tous les ser- crâne situé entre eux. À l’est, le couloir se rétrécit
viteurs qu’elle croise de couvrir ses arrières. Si elle parvient à pour entourer une gravure circulaire qui semble
s’échapper, elle se rend à Magnimar et rejoint les Écorcheurs représenter une pile d’immenses pièces d’or
(voir la page 67 pour plus de détails). s’élevant du sol au plafond. Les bords des pièces
Statistiques de base Voici les stats de Nualia privée de ses sorts : sont gravés de petites runes hérissées.
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 ; pv 49 ; Réf +1, Corps à
corps épée bâtarde +1, +8 (1d10+2/19-20) et griffe, +1 (1d6) ; À Le tas de pièces surdimensionnées est en réalité un pilier
distance arc long composite de maître, +5 (1d8+1/x3) ; For 12, que l’on peut faire coulisser dans le sol pour accéder à la pièce
Dex 8 ; BMO +6, DMD 15 suivante. Nualia et ses alliés ne savent pas encore comment
STATISTIQUES faire descendre le pilier. Il y a de petites fentes de la taille
For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 17 d’une pièce de monnaie cachées dans les murs à gauche et
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 19 à droite. Un test de Perception DD 28 permet de trouver ces
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, fentes et de remarquer qu’il y a un espace vide derrière le
Canalisation sélective, Maniement des armes exotiques (épée pilier. Si l’on insère au moins 1  po dans les fentes, le pilier
bâtarde), Marque de Lamashtu disparaît dans le sol en grinçant. Les pièces disparaissent,
Compétences Connaissances (religion) +8, Diplomatie +5, emportées vers le trésor de Karzoug à des centaines de
Intimidation +12, Linguistique +4, Perception +5 kilomètres de là, dans la légendaire Xin-Shalast.
Langues commun, céleste, gobelin Le pilier est sous l’effet d’un sort d’image permanente
Équipement divers cuirasse +1, épée bâtarde +1, médaillon de (NLS 15) qui lui donne l’apparence de l’or alors qu’en
Sihédron, arc long composite de maître et 20 flèches, symbole réalité, il est en pierre.
sacré en or (100 po), 7 pp, 5 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Sous-domaine. Nualia possède des sous-domaines (présentés dans

E6 CRYPTE (FP 6)
le Manuel des joueurs règles avancées) qui lui donnent des pou- Quatre piliers soutiennent le plafond en forme de
voirs inhabituels. La fureur de l’Abysse lui donne un bonus de +2 dôme de cette pièce aux murs ornées de plusieurs
aux attaques au corps à corps, aux dégâts des armes de corps à alcôves avec des sarcophages verticaux. La statue d’un
corps et aux tests de manœuvres offensives. La fureur s’active par homme à l’air austère, portant une coutille et un livre,
une action rapide et dure 1 round pendant lequel elle subit un se dresse à l’extrémité méridionale de la pièce.
malus de –2 à la CA. Le coup féroce lui donne un bonus de +2 au jet
de dégâts d’une attaque au corps à corps, 6 fois par jour. Cette petite crypte servit à enterrer les corps des
architectes du complexe, comme c’était la coutume à
PX FP PV l’époque de Karzoug mais ceux-ci furent enterrés vivants.
CHIEN HURLEUR 800 3 30 Aujourd’hui, il ne reste que leurs os. Les gravures murales
(Bestiaire Pathfinder p 44) représentent Karzoug, le Seigneur des runes, comme
l’indique un test de Connaissances (histoire) DD 30.
TRÉSOR. Le journal de Nualia ainsi que plusieurs notes On peut trouver la porte secrète avec un test de
sont éparpillés sur les tables. Il faut quelques heures Perception DD 25.
pour trier ces feuillets mais cela permet de découvrir CRÉATURES. Les six architectes acceptèrent d’être enterrés
l’intégralité de l’histoire de Nualia, comme détaillée en ici vivants mais trois d’entre eux ne conservèrent pas leur
page 12. Les notes évoquent également ses plans pour dévotion bien longtemps. Ils moururent dans la terreur
envoyer une armée gobeline sur la ville de Pointesable et et, aujourd’hui, leurs ombres hantent cette salle. Ces trois
la brûler jusqu’aux fondations, et ce pour deux raisons. ombres attaquent les intrus 1d6 rounds après leur entrée
D’abord, comme offrande à Lamashtu, dans l’espoir qu’elle dans la crypte (mais elles ne les poursuivent pas au-delà).

62 L’éveil des seigneurs des runes


Nualia et ses alliés ignorent encore l’existence de la porte PX FP PV
secrète et de cette pièce. BERNARD-L’HERMITE GÉANT 1 600 5 51
Variante de crabe géant (Bestiaire Pathfinder p 51)
Vermine (aquatique) de taille M, N
LES OFFRANDES
PX FP PV
OMBRES (3) 800 chacun 3 19 chacun Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 CALCINÉES
(Bestiaire Pathfinder p 231) DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +3, DÉCOR


E7 SALLE DU TRÉSOR EFFONDRÉE (FP 5) naturelle +5)
pv 51 (6d8+24)
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Le clapotis des vagues emplit cette salle qui s’est Réf +5, Vig +9, Vol +4
DEUXIÈME PARTIE :
presque entièrement effondrée pour devenir ainsi un Immunité effets mentaux LES HÉROS DE LA VILLE
large bassin. Les quelques murs encore intacts sont ATTAQUE
TROISIÈME PARTIE :
ornés de gravures impressionnantes représentant VD 3 m, escalade 1,50 m, nage 6 m VERRE ET COLÈRE
des salles du trésor débordantes de pièces, de Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus étreinte) QUATRIÈME PARTIE :
gemmes, de bijoux et d’autres objets de valeur. À Attaques spéciales constriction (1d4+6) PIC-CHARDON
l’est, la gravure évoque une immense montagne TACTIQUE
dont le sommet a été façonné de façon à dessiner Pendant le combat. Le bernard-l’hermite ne poursuit pas un en-
un visage austère, juste au-dessus d’un grand palais. nemi en fuite au-delà du sommet des escaliers ou de la sortie
Au-dessous, le flanc de la vallée montagneuse abrite sous-marine vers la mer.
une ville gigantesque aux innombrables tours. Moral. Le bernard-l’hermite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Dans le bassin, les restes de ce qui fut jadis un incroyable For 22, Dex 17, Con 18, Int —, Sag 14, Cha 6
trésor gisent sous les flots. Des urnes brisées, des coffres BBA +4 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 23 (25 contre un
de pierre effrités, des morceaux rouillés d’armes et croc-en-jambe)
d’armures autrefois magnifiques et d’autres trésors, détruits Part besoin d’eau
depuis longtemps, dorment sous les vagues. La plus
impressionnante de ces reliques est un large casque incrusté TRÉSOR. Cet endroit était autrefois une salle du trésor
de coraux fabriqué pour un géant : il mesure environ 1,50 mais le butin ne restait pas longtemps avant de partir pour
mètre de diamètre et sa visière, pleine, porte des crocs et une Xin-Shalast. Il faut 3d6 minutes pour fouiller le bassin
expression de rage furieuse. Le casque a l’air d’être en or. mais cela permet de récupérer 3 500 pa, 630 po, 40 pierres
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet précieuses (10 po pièce) et une amulette d’armure naturelle +1
de reconnaître la ville de la gravure : la légendaire Xin- en jade. Le casque est le plus grand trésor contenu dans
Shalast. Une cité que l’on dit cachée quelque part dans les cette pièce. Il n’est pas en or massif (la majorité du casque
montagnes Kodar. Les légendes affirment que les rues de est en bronze) mais il vaut tout de même 3 000 po si les
cette ville sont pavées d’or et les bâtiments taillés dans PJ arrivent à retirer ses 150 kilos du trou où ils reposent
des gemmes gigantesques. D’innombrables explorateurs depuis des années.
partirent à sa recherche et beaucoup moururent ou
disparurent mais aucun ne réussit à localiser la ville
légendaire. La majorité des érudits s’accordent à dire que

E8 SALLE DE COMMUNICATION
cette cité n’a jamais existé et que ce n’est qu’un endroit Cette salle dépouillée contient un trône de marbre
imaginaire inventé par les anciens. placé sur un dais surélevé. Il est flanqué de deux
Le bassin est relié à la mer via un tunnel sous-marin de statues représentant un homme tenant un livre et
3 mètres de large. Ce tunnel fait, en tout, 6 mètres de long une coutille. Une silhouette fantomatique est assise
mais le contre-courant est si fort qu’il faut réussir un test sur le trône, l’image du même homme que celui qui
de Natation DD 20 pour le remonter. Il ressort au pied de a servi de modèle aux statues. Il semble s’adresser à
l’île, à environ 9 mètres sous l’eau. Cette entrée est cachée un auditoire car il agite ses mains aux doigts chargés
par des formations de coraux et des algues : il faut réussir de bagues. Cela dit, il est difficile d’entendre les
un test de Perception DD 25 pour la trouver de l’extérieur. mots qui sortent de sa bouche spectrale et il parle
CRÉATURES. 1d3 rounds après que les personnages sont dans un langage étrange.
entrés dans cette pièce, le casque d’or se met soudainement
à bouger, comme s’il se tournait pour les regarder. Des Cette pièce servait autrefois aux agents stationnés ici à
PJ paranoïaques pourraient croire que le casque est communiquer avec l’image projetée par Karzoug. Quand
hanté ou animé mais ce n’est rien de plus que le casque la statue s’effondra, la magie de cet endroit fut altérée et
abandonné d’un géant des runes. Un bernard-l’hermite il repasse à présent en boucle un court extrait du dernier
de 250 kilos s’est installé dedans et il n’apprécie pas du message de Karzoug. L’illusion s’estompa au fil du temps
tout que quelqu’un pénètre dans « son » bassin. Lorsqu’il et il ne reste plus que cet écho fantomatique.
attaque, le casque se soulève d’un coup pour libérer une Ses paroles sont en thassiloniens et transmettent sans
paire d’immenses pinces et des pattes effilées. cesse ce court message : « ... est sur nous mais je vous

Les offrandes calcinées 63

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ordonne de rester. Soyez témoins de ma puissance, voyez La fosse à feu ne fait que quelques centimètres de
comme la colère mesquine d’Alaznist n’est qu’un éclair profondeur et ne gène pas les déplacements mais, à chaque
comparée à ma force. Emportez ma dernière œuvre dans fois que quelqu’un la traverse, il subit 1d6 points de dégâts
vos tombes et que son souvenir soit la dernière chose que de feu (mais pas plus d’une fois par round). Les flammes
vous… » sont nourries par magie et peuvent brûler éternellement.
Cette image est inoffensive et fonctionne comme un sort Deux alcôves sont cachées derrière des portes secrètes
NLS 20. au nord. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir
ces portes (un test par porte). Les alcôves dissimulées

E9 SALLE DE TRANSMUTATION contenaient autrefois des objets de valeur destinés à
invoquer et piéger des créatures magiques mais quand la
Cet endroit contient trois tables basses couvertes fin frappa le Thassilon, l’un des mages en garnison ici pilla
d’une sélection étrange et effrayante d’outils, de les réserves et s’enfuit avec la majorité de leur contenu.
scies, de couteaux à longue lame et de divers objets De nos jours, les alcôves ne contiennent guère plus que
dont la fonction reste énigmatique. Une drôle de des étagères poussiéreuses bien qu’il reste des miettes de
collection d’os s’empile à côté de la table sud : trop trésor dans celle de l’ouest (voir Trésor plus bas).
pour un seul squelette mais trop peu pour deux. CRÉATURE. Cela fait des milliers d’années que le puissant
barghest Malfeshnekor, autrefois un des lieutenants
Pour les magiciens du Shalast, le fonctionnement d’Alaznist et commandant d’une légion de rejetons du
de la magie de transmutation ne se limitait pas à la péché, est enfermé dans cette pièce. Les agents de Karzoug
transformation classique du plomb en or : ils utilisaient capturèrent le barghest et l’amenèrent ici à l’aide d’un sort
la magie du changement sur toute les matrices qu’ils d’entrave (sous forme de prison) pour l’enfermer ici afin
pouvaient façonner. Cette pièce était utilisée pour de pouvoir l’interroger à loisir. Mais quand le Thassilon
transformer et modifier la chair vive : les outils sur les tomba, ce fut en un éclair. Malfeshnekor fut oublié et
tables servaient à effectuer de rapides modifications là survécut à la chute de la statue sentinelle. À présent, il
où la magie n’était pas indispensable ou à couper des est pratiquement devenu fou, de rage et de faim (même
tissus étrangers. Le squelette semble avoir appartenu s’il n’a pas besoin de s’alimenter pour survivre, sa faim
à un homme à deux têtes, avec le squelette additionnel surnaturelle n’a pas diminué). L’entrave l’empêche de
d’un autre homme, plus petit, qui pousserait au creux de quitter physiquement cette pièce mais rien ne lui interdit
ses reins. C’est tout ce qu’il reste des pauvres âmes sur d’attaquer ceux qui y pénètrent.
lesquelles les mages travaillaient quand le cataclysme
frappa. Le squelette tombe en poussière dès qu’on le PX FP PV
touche.
MALFESHNEKOR 3 200 7 85

TRÉSOR. Les outils de chirurgie sur les tables sont Barghest noble (Bestiaire Pathfinder p 31)
d’excellente facture et valent, en tout, 100 po. Sur la table TACTIQUE
la plus à l’est, il y a un objet qui, après examen, s’avère ne Avant le combat. Si Malfeshnekor entend des bruits à l’extérieur,
pas être un outil du tout. Il semble que ce soit une étoile à il lance sphère d’invisibilité sur lui-même. Au cours des rounds
sept branches en or et en argent dont une face est couverte suivants, il lance clignotement et force de taureau de groupe
de protubérances et de lames et dont l’autre possède une sur sa personne uniquement et attend l’arrivée des intrus.
mince poignée incurvée. C’est la seule clef restante de la Pendant le combat. Malfeshnekor préfère se battre au corps
zone E10. à corps à l’intérieur de sa prison et il lance rage au premier
round de combat. Il garde en réserve désespoir foudroyant et

E10 PRISON DE MALFESHNEKOR (FP 7) charme-monstre au cas où quelqu’un l’attaquerait à distance
en dehors des limites de sa prison.
Les portes qui mènent à cette pièce sont faites en Moral. Malfeshnekor n’a pas d’autre choix que de se battre
pierre mais n’ont pas de poignée. À leur place, il y jusqu’à la mort.
a la silhouette en creux d’une étoile à sept branches
pleines de trous et de fentes. TRÉSOR. Chaque râtelier du coin nord contient 30
chandelles éternelles (donc 60 au total), des chandelles
Cette porte est scellée par un sort de verrou du mage magiques mineures qui brûlent sans fin et ne dégagent
(NLS 20) mais on peut utiliser la clef trouvée en E9 pour pas de chaleur, comme le sort flamme éternelle, mais elles
l’ouvrir sans problème. ne donnent qu’une faible lumière qui ne porte pas à plus
Cette pièce est éclairée par une fosse de trois mètres de 1,50 m. Chacune vaut 25 po.
de long abritant un feu vacillant qui emplit la pièce d’une Un unique coffret d’argent repose sur le flanc sur l’une des
étrange chaleur humide et dégage une odeur de poil étagères de l’alcôve ouest. Le coffret en lui-même vaut 100
roussi. Dans le coin nord, des râteliers de bois soutiennent po mais le véritable trésor se trouve à l’intérieur, enfoui dans
des dizaines de chandelles dorées qui brûlent sans s’user un nid de sable blanc : un anneau de bouclier de force. Quand
tandis qu’au sud, le mur est gravé d’une immense étoile à on l’active, le champ de force protecteur qu’il génère prend
sept branches. la forme d’une étoile à sept branches : la rune de Sihédron.

64 L’éveil des seigneurs des runes


LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

LA FIN DU CHAPITRE Quoi qu’il en soit, une fois que les PJ ont mis un terme
Il se passe relativement peu de choses en rapport avec aux plans de Nualia, ils méritent un peu de repos et de
l’intrigue principale de l’Éveil des Seigneurs des Runes détente à Pointesable. Donnez-leur un peu de temps pour
au cours des Offrandes calcinées. Bien que ces événements fabriquer des objets magiques, renforcer leurs relations
soient liés à l’éveil de Karzoug et que certains personnages avec les PNJ et peut-être faire de nouvelles rencontres en
de cette aventure entretiennent des liens avec des ville. Ils peuvent aussi avoir quelques escarmouches avec
personnages que les PJ rencontreront par la suite, l’objectif des créatures locales : un serpent gobelin égaré qui atterrit
premier de cette aventure est de les familiariser avec leur au milieu du port de Pointesable peut semer une joyeuse
nouvelle demeure, Pointesable, et de leur donner envie de pagaille et l’apparition d’un chuchoteur du grenier peut
protéger la ville et ses habitants. donner un désagréable aperçu des inévitables meurtres
À court terme, il suffit de triompher de Nualia pour des Écorcheurs.
éliminer la menace que les gobelins faisaient peser Il se peut que Nualia ait échappé à la mort, dans ce
sur Pointesable : sans elle, ses sous-fifres survivants cas, elle se rend aussi vite que possible à Magnimar
retournent bien vite à leurs petites querelles intestines. De pour rejoindre ses alliés. Quand les PJ enquêtent sur la
tous, seul Tsuto peut éprouver un désir de vengeance assez secte des Écorcheurs, dans le chapitre deux, ils devraient
fort pour devenir un problème récurrent. La victoire sur trouver des preuves indiquant que Nualia est passée
Malfeshnekor est purement optionnelle. S’il est vaincu, la récemment mais c’est à vous de décider de son rôle dans
tribu gobeline de Pic-Chardon se démantèle en quelques le reste de la campagne. Elle peut aider Lucrécia à œuvrer
mois. Mais de toute manière, sans Nualia pour diriger les contre le Bac de la tortue, s’allier à Mokmurian, se joindre
cinq tribus, les gobelins redeviennent une simple menace au Gribouilleur ou même partir en pèlerinage à Xin-
mineure en bordure des étendues sauvages. Shalast pour se mettre au service de Karzoug. Montez son
Le deuxième danger qui menace Pointesable, c’est bien niveau pour qu’elle reste un puissant ennemi (environ
entendu Érylium et le puits des runes des Catacombes de trois niveau de plus que le niveau moyen du groupe). Vous
la colère. Si les PJ ne terrassent pas Érylium, elle veille à pouvez même lui donner des niveaux d’enfant divin, une
ce que des rejetons du péché émergent du puits, de temps classe de prestige qui se trouve dans le Cadre de campagne :
à autre, et sèment le trouble en ville. Tant que le puits ne La Magie de la mer Intérieure1. Elle peut également achever
dispose pas d’une source majeure d’âme en colère, ils ne sa transformation en démon (le rituel figure dans le Livre
représentent pas une menace capitale mais ils mettent des damnés II Les Seigneurs du Chaos). En tant que demi-
tout de même la ville en danger. Au final, les PJ devront fiélone ou même que succube, Nualia sera encore plus
retourner dans les Catacombes de la colère (dans le chapitre dangereuse que comme aasimar égarée !
cinq) mais pour l’instant, laissez-les croire qu’en désactivant
le puits des runes, ils ont clos le chapitre de ce donjon. 1. à paraitre

Les offrandes calcinées 65

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les Meurtres des écorcheurs

2 Les Meurtres des Écorcheurs


Par Richard Pett
DÉCOR DU CHAPITRE 68

PREMIÈRE PARTIE 71
Les détectives entrent en scène

DEUXIÈME PARTIE 77
La chose dans le grenier

TROISIÈME PARTIE 83
Les épouvantails qui marchent

QUATRIÈME PARTIE 88
Hantise

CINQUIÈME PARTIE 109


Traquer l’Écorcheur

SIXIÈME PARTIE 112


La scierie des sept

SEPTIÈME PARTIE 119


Les ombres du temps

CARTE UN 78
Le sanatorium d’Habe
CARTE DEUX 84
Les fermes
CARTE TROIS 92
Le manoir de Ganrenard
CARTE QUATRE 111
La maison de ville de Ganrenard
CARTE CINQ 114
La scierie des Sept
CARTE SIX 120
L’horloge des ombres

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Après des siècles de sommeil, le Seigneur des runes Karzoug se réveilla dans
les profondeurs de la cité perdue de Xin-Shalast. Incapable de s’éloigner de
la source de son pouvoir, il fit du géant des pierres Mokmurian son esclave
mais ne s’estima pas satisfait pour autant. Les esclaves géants sont parfaits
pour partir en guerre mais ils manquent de finesse. Karzoug avait besoin
d’agents plus subtils pour lui apporter à la fois des informations sur ce
monde nouveau mais également pour lui fournir des âmes pour alimenter
ses pouvoirs. Il se tourna donc vers les créatures monstrueuses qui s’étaient
emparées de certaines sections de Xin-Shalast pendant qu’il dormait et ce
fut avec les lamies qu’il forgea les liens les plus étroits.

K arzoug choisit deux sœurs pour lui servir d’agents


en Varisie : une roublarde sournoise nommée
Xanesha et une dangereuse ensorceleuse du nom
de Lucrécia. Cette dernière choisit le village reculé du Bac
de la tortue comme terrain de chasse tandis que sa sœur
la lamie matriarche vit là l’occasion de faire d’une pierre
deux coups.

L’HÉRITAGE GANRENARD
Bâti il y a presque 80 ans par un prince marchand de
privilégiait la quantité plutôt que la qualité et se rendait à Magnimar nommé Vorel, le manoir de Ganrenard est une
Magnimar pour récolter des âmes avares. Contrairement à des premières demeures construites sur la côte Oubliée.
Lucrécia qui cultivait l’avidité dans le cœur de ses victimes Membre fondateur des frères des Sept, Vorel fut obligé
(comme un fermier qui élève du bétail à abattre), Xanesha d’emprunter de l’argent à ses partenaires pour construire
comptait chasser des dizaines de victimes et fournir très sa bâtisse et il leur promit qu’au bout d’un siècle, le manoir
rapidement à son maître de grandes quantités d’âmes. reviendrait à la société.
Toutefois, avant de se mettre au travail, Xanesha avait En réalité, Vorel Ganrenard avaient de noirs desseins :
besoin d’une couverture. Ses recherches la menèrent nécromancien de son état, il passa les vingt années suivantes
vers une organisation appelée les frères des Sept, une à chercher à se transformer en liche mais, à l’aube de sa
société secrète qui n’était là encore qu’un écran de fumée glorieuse transformation, sa femme Kasanda découvrit ses
pour dissimuler une secte de meurtriers nommés les viles intentions. Elle l’affronta et détruisit son phylactère,
Écorcheurs. Xanesha infiltra la secte en séduisant le chef, ce qui déclencha une réaction nécromantique et détruisit
un juge corrompu nommé Roncefer, et rapidement, elle le corps de Vorel dans une épouvantable explosion de
prit le contrôle de l’organisation. maladie et de décomposition. Le manoir absorba son âme
Xanesha se rendit compte qu’elle adorait diriger une qui considéra la bâtisse comme le phylactère que Kasanda
secte de tueurs. Ses sous-fifres ne l’interrogèrent jamais avait détruit. En quelques minutes seulement, Kasanda, son
sur son passé car ils voyaient en elle un agent divin envoyé enfant et tous les domestiques du manoir succombèrent
par leur dieu sadique. Évidemment, Xanesha ne prit à la puissante et terrifiante affliction propagée par l’esprit
jamais la peine de rectifier leur erreur. Elle les chargea vengeur de Vorel.
de récolter des âmes cupides, en particulier celles de Alors qu’on n’avait plus de nouvelle du manoir de
marchands, de banquiers, de prêteurs sur gage, de parieurs Ganrenard depuis des jours, des visiteurs trouvèrent la
et d’aventuriers. Ces pauvres gens étaient ramenés au famille et les serviteurs morts des suites d’une mystérieuse
quartier général, une scierie qui servait de couvertures maladie. Les Ganrenard de Magnimar enterrèrent les corps
aux sinistres activités de la secte. Là, les fanatiques les dans le plus grand secret et ils évitèrent la maison pendant
marquaient de la rune de Sihédron avant de les offrir des décennies.
en sacrifice. Pour augmenter ses richesses personnelles, La bâtisse resta vide pendant près de 40 ans, jusqu’à
Xanesha s’allia aux assassins des Mantes rouges quand elle ce que Traver Ganrenard décide d’y emménager avec sa
apprit qu’elles étaient actives en Varisie et développaient famille, pour réclamer son héritage que laver la maison de
plusieurs maladies terrifiantes pour leur servir d’armes. sa sinistre réputation. Sa femme, Cyralie, donna naissance
Xanesha pensait qu’une souche de maladie se cachait dans à leur unique fils, Aldern, peu après le déménagement.
les grottes situées sous un manoir construit par l’un des Pendant six ans, tout se passa comme si le manoir
fondateurs des frères des Sept et envisageait de la vendre était redevenu normal. Le fils et les filles de Traver
aux Mantes rouges pour faire un joli bénéfice. Lorsqu’un grandissaient comme de jeunes aristocrates et ses affaires
noble désespéré du nom d’Aldern Ganrenard vint la voir, étaient florissantes.

68 L’éveil des seigneurs des runes


LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

L’esprit sans repos de Vorel considérait Traver comme la mauvaise réputation du manoir était désormais ancrée
de l’argile molle qu’il pourrait sculpter selon son désir dans les superstitions locales. Pire, les caves du manoir
et, au fil des ans, il consolida son emprise sur le pauvre étaient infestées de rats horriblement malades et agressifs
homme. Plus le temps passait et plus Cyralie était mais qui restaient heureusement à l’écart tant que
convaincue que le manoir était à l’origine des désordres personne ne s’aventurait trop loin au sous-sol. Le travail
mentaux de son mari. Dans un accès de désespoir, elle était monumental. Le toit fuyait en une dizaine d’endroits
mit le feu aux dépendances des domestiques et revint et de curieux champignons répugnants incroyablement
au manoir pour faire de même mais Traver, à présent résistants poussaient dans les caves.
entièrement sous le contrôle de Vorel, l’assassina C’est à peu près à cette époque qu’Aldern, en rentrant
avant qu’elle ne puisse déclencher l’incendie. Le choc d’une visite à Pointesable, croisa sur la lande, non loin du
qu’il ressentit en voyant mourir sa femme le libéra de manoir, un groupe de Varisiens piégés par la tempête qu’il
l’influence de Vorel juste assez longtemps pour lui bravait lui-même pour rentrer chez lui. Pris d’un élan de
permettre de se suicider. générosité inhabituel, Aldern accomplit un des rares actes
On aperçut l’incendie depuis Pointesable et quand désintéressés de sa vie et ramena les Varisiens chez lui, où
les villageois arrivèrent pour voir ce qu’il se passait, il les convia à rester jusqu’à la fin de la tempête. C’est ainsi
ils trouvèrent le logis des serviteurs brûlé jusqu’aux qu’il fit entrer Iesha dans sa vie.
fondations et le cadavre de Traver, tué de sa propre main. Iesha était sans aucun doute la plus belle femme
Le corps carbonisé de sa femme gisait sur les rochers en qu’Aldern ait jamais rencontrée. Une déesse aux cheveux
contrebas tandis que les enfants étaient blottis à l’étage, de jais, aux courbes généreuses, dotée d’une voix d’ange et
tremblants. Aldern et ses sœurs aînées passèrent quelques d’un cœur de lion. Aldern tomba passionnément amoureux
temps à l’orphelinat de Magnimar avant qu’un cousin au et la demanda en mariage avant le lever du jour. Subjuguée
deuxième degré de Traver ne vienne les chercher et les par l’apparence séduisante d’Aldern, son statut social, son
ramène avec lui pour les élever à Korvosa. apparente générosité et sa fortune, Iesha accepta. Ils se
Il s’écoula quinze ans avant qu’Aldern, devenu un adulte marièrent dans la semaine. Malheureusement, comme
et un marchand prospère, ne retourne sur la côte Oubliée. Iesha n’allait pas tarder à le découvrir, Aldern n’était pas
Riche et populaire, il s’acheta une maison à Magnimar ce qu’il semblait.
et entreprit de récupérer le manoir familial. Tandis qu’il Car Aldern était un homme mesquin, un défaut né au
renouait de vieux liens familiaux, il entra également en cours de sa déplaisante enfance à Korvosa et nourri par les
contact avec les frères des Sept. La société accueillit Aldern frères des Sept, en particulier par le juge Roncefer, le chef
à bras ouverts et c’est en premier lieu grâce à l’influente de ce groupe. La passion et le désir qu’Aldern éprouvait
organisation qu’il pu récupérer le manoir de Ganrenard pour Iesha firent place à la jalousie et à la paranoïa. Il se
avec tant de facilité. mit à surprotéger l’honneur de sa femme, au point de
Cependant, Aldern eut du mal à trouver des artisans et l’enfermer dans le manoir pendant ses voyages d’affaire à
des serviteurs pour l’aider à restaurer le domaine familial : Magnimar. Là-bas, Roncefer continuait à corrompre son

Les meurtres des écorcheurs 69

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


âme et l’entraînait en vue d’une éventuelle intronisation Quand il revint au manoir (en évitant l’étage supérieur
dans la secte des Écorcheurs. et les pleurs étouffés qu’il crut sortis de son imagination),
Et puis une nuit, alors qu’Aldern rentrait tard de il eut toutefois bien du mal à mettre la main sur le
Magnimar, il trouva Iesha dans la bibliothèque avec un moindre rat. L’esprit de Vorel à nouveau éveillé avait fait
charpentier. Tirant des conclusions hâtives et totalement refluer la vermine dans les profondeurs. Quand Aldern
erronées, il fendit le crâne du charpentier avec une fouilla le sous-sol, il entendit un étrange grattement
statuette prise sur une étagère, ce qui rendit Iesha folle venant d’en dessous de la pièce centrale. Pensant que
furieuse. Quand la rage d’Aldern retomba, il réalisa qu’il les rats étaient à l’origine de ces bruits, il creusa le sol et
venait d’étrangler sa femme avec sa propre écharpe de exhuma une ancienne cage d’escalier. Le passage menait à
soie. l’ancien laboratoire secret de Vorel, sous le manoir. Dans
De plus en plus paniqué, Aldern se débarrassa du cadavre ces grottes, il finit par découvrir non seulement les rats
du charpentier en le jetant dans un puits mais il ne put se qu’il cherchait mais également l’origine de leur maladie :
résoudre à faire de même avec Iesha. Il l’enveloppa donc un tapis de champignons malsains poussant sur un mur.
dans une couverture et la cacha au grenier. Il verrouilla la Il récolta un échantillon des deux et, ce faisant, s’exposa
porte dans l’intention de revenir plus tard faire disparaître à son insu à une contagion nécromantique latente. Le
les preuves. Il fuit ensuite à Magnimar pour demander temps qu’il retourne à Magnimar avec les échantillons de
conseil aux frères des Sept quant à la meilleure manière Xanesha, il avait pratiquement déjà succombé à une forme
de gérer cette situation tragique. puissante de fièvre des goules.
Les frères des Sept lui promirent qu’ils allaient se Xanesha reconnut la maladie et l’aida à se développer.
charger du problème. En échange, ils lui demandèrent Elle garda son influence sur Ganrenard à présent
d’éviter de retourner au manoir pendant qu’ils transformé en mort-vivant et lui apprit le rituel de
travaillaient. Au cours des jours qui suivirent, Aldern Sihédron avant de le renvoyer au manoir de Ganrenard
expliqua à ses visiteurs que Iesha était partie voir des pour qu’il y lève une armée de goules et récolte la moisson
amis dans la lointaine Absalom et que les travaux de Karzoug.
de restauration du manoir étaient en suspend. En
effet, il attendait de nouveaux fonds pour financer les SYNOPSIS DE L’AVENTURE
dernières étapes de la restauration. En public, il sauvait Une série de meurtres s’abat sur Pointesable et les
courageusement les apparences, mais en réalité, les PJ rassemblent des preuves qui indiquent qu’ils ont
frères des Sept le menaient lentement à la banqueroute, probablement affaire à des goules. Ils enquêtent sur les
financière comme morale. Chaque semaine, ils scènes des crimes, interrogent les victimes et rencontrent
demandaient plus d’argent en échange de leurs services peut-être des problèmes inattendus, jusqu’à ce que leurs
tandis que, dans le même temps, ils lui fournissaient recherches les mènent au manoir de Ganrenard.
l’écorchefeuille séchée dont il était devenu dépendant, Une fois là, ils découvrent que les rumeurs disant
l’amenant toujours un peu plus sous leur contrôle. que la maison est hantée sont entièrement justifiées.
C’est à ce moment là que Xanesha décida d’intégrer Ils affrontent l’assassin (un Aldern transformé en goule)
Aldern à ses plans. On promit à Ganrenard que ses dettes mais il n’est qu’un pion pour un groupe de Magnimar.
envers les frères des Sept seraient bientôt entièrement Les PJ remontent la piste d’Aldern et se rendent dans la
remboursées et qu’il pouvait enfin rencontrer le plus grande ville de l’ouest de la Varisie où ils traquent
mystérieux chef du groupe. On l’emmena devant Xanesha une sinistre société secrète avant d’affronter son chef au
qui, sous son déguisement humain, annonça à Aldern sommet d’un clocher en piètre état.
qu’il ne lui restait qu’une seule tâche à accomplir. Quelque
chose de vraiment très simple : retourner au manoir de SUIVI DE PROGRESSION
Ganrenard, attraper un des rats malades qui infestaient les
caves et le ramener à Xanesha pour qu’elle l’étudie. NIVEAU 4. Les PJ devraient approcher du niveau 5 au dé-
Impatient d’être enfin débarrassé de ses dettes mais but du chapitre deux.
anxieux à l’idée de retourner sur les lieux de son crime,
Aldern renonça à l’écorchefeuille, se purifia de sa souillure NIVEAU 5. Les PJ devraient atteindre le niveau 5 au début
et fit route vers le nord. Pourtant, il n’eut pas le courage de ce chapitre, peut-être dès qu’ils étudient le premier
de se rendre directement au manoir. Il continua jusqu’à groupe d’indices que le meurtrier a laissés.
Pointesable et assista au festival du Machaon. Quand les
gobelins envahirent la ville, les PJ lui sauvèrent la vie NIVEAU 6. Les PJ devraient passer niveau 6 alors qu’ils
et Aldern devint obsédé par un des étrangers, réalisant commencent à explorer le manoir de Ganrenard.
que cette personne pourrait devenir la béquille dont il
avait terriblement besoin pour sortir de sa dépression. NIVEAU 7. Les PJ devraient atteindre le niveau 7 en arri-
Toujours maître dans l’art de la duperie, il donna le vant à Magnimar.
change, continuant à dégager une allure de noble en
pleine réussite alors que son esprit malade nourrissait LA FIN DE L’AVENTURE. Le PJ devraient approcher du ni-
cette nouvelle obsession. veau 8 à la fin de ce chapitre.

70 L’éveil des seigneurs des runes


PREMIÈRE PARTIE : LES
DÉTECTIVES ENTRENT EN SCÈNE
Un mystérieux tueur rôde à Pointesable mais peu de villageois savent
LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

qu’un assassin hante leurs rues la nuit. Le meurtrier n’est autre qu’Aldern
DÉCOR
Ganrenard, à présent transformé en blême. Xanesha lui a dit qu’il pourrait DU CHAPITRE
s’approprier la personne qui l’obsède s’il grave la rune de Sihédron sur PREMIÈRE PARTIE :
le corps de ses victimes avant de les tuer. Pour l’instant, les gens n’ont LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
découvert qu’une petite partie de ses victimes et le prévôt s’est hâté
DEUXIÈME PARTIE :
d’étouffer l’affaire pour éviter que la ville ne sombre dans la panique qui LA CHOSE DANS LE
s’était emparée d’elle il y a des années, après les meurtres du Découpeur. GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

U
QUATRIÈME PARTIE :
ne grande partie de cette aventure consiste à lui une opportunité déplacée de rédemption. L’obsession HANTISE
démasquer le meurtrier, Aldern Ganrenard, le d’Aldern correspond à l’un des trois péchés suivants : la CINQUIÈME PARTIE :
noble que les PJ ont rencontré au début des luxure, l’envie ou la colère. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Offrandes calcinées. Gardez un rythme soutenu pour cette LA LUXURE. Si le PJ est une femme, Ganrenard la désire et SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
première partie de l’aventure : un meurtrier se promène en compte s’en servir pour remplacer son Iesha bien-aimée.
liberté et, alors que les cadavres s’empilent, un sentiment Curieusement, il espère se racheter ainsi du meurtre de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
tangible de peur et de frustration grandit dans les rues. son épouse. Aldern veut montrer au personnage combien
Quand les PJ affronteront l’assassin, ils devraient être il est puissant, intelligent et impitoyable.
encore plus choqués en découvrant son identité. L’ENVIE. Sil n’y a pas de jolie femme parmi les sauveurs
Tandis qu’Aldern continue à tuer, il devient rapidement d’Aldern, il devient follement jaloux de celui qu’il a trouvé
évident que ses victimes ne sont pas les plus malchanceuses le plus courageux et le plus puissant. Il veut prendre sa
du lot. Au fil de l’aventure, une invasion de goules déferle place pour prouver qu’il est lui aussi fort et intelligent.
sur la région de Pointesable et efface bien vite le souvenir Aldern essaye de ridiculiser le PJ et de le faire chasser du
des gobelins. Cette fois, il s’agit d’adversaires qui ne se village en l’impliquant dans toutes sortes d’intrigues et
laisseront pas effrayer par les aboiements de quelques pourrait même le faire accuser des meurtres.
chiens et qu’on ne peut pas vaincre en se contentant d’une LA COLÈRE. Si les PJ ne remplissent aucune des deux
résistance organisée. Il s’agit d’un mal né des cadavres des conditions précédentes, l’obsession de Ganrenard pour
défunts. Sans l’aide de valeureux héros, ce fléau pourrait le personnage a été déformée par son nouvel état mort-
avoir des conséquences désastreuses. vivant. À présent, il hait son sauveur et veut le détruire.
Aldern Ganrenard, devenu un Écorcheur, opère depuis Aldern essaye de faire accuser le PJ pour ses meurtres et
le siège en ruine de sa famille, le manoir de Ganrenard. espère le voir pendu.
Un endroit que les habitants du coin nomment désormais L’obsession d’Aldern pour ce PJ le pousse à voler
Hantise, en raison de son histoire tragique. À une dizaine des reliques et des objets jetés. Essayez d’annoncer la
de kilomètres au sud-ouest de Pointesable, le manoir de découverte de la collection de Ganrenard dans la zone
Ganrenard se dresse au sommet d’un promontoire isolé B37 en informant le PJ que de petits objets personnels
qui domine le golfe de Varisie. Comme Ganrenard est un disparaissent de temps à autre. Aucun d’eux ne doit avoir
mort-vivant, il peut passer par l’eau pour masquer ses traces. d’importance pour lui, vous voulez le mettre mal à l’aise,
Pour accomplir son horrible besogne en toute discrétion, pas le pousser à traquer celui qui a volé une partie de son
il émerge du ressac ou d’une rivière. En utilisant les cours équipement ou son trésor préféré.
d’eau de la sorte, il empêche quiconque de remonter sa piste
jusqu’au manoir : les PJ devront trouver l’emplacement de LA REQUÊTE DU PRÉVÔT
son antre en enquêtant sur le lieu des meurtres et sur la CIGUË
façon dont l’épidémie se propage. Après que les PJ se sont occupés de Nualia et des gobelins
dans Les Offrandes calcinées, laissez-leur un peu de temps
L’OBSESSION pour récupérer et se remettre de leurs émotions. Vous
Dans le chapitre précédent, Les Offrandes calcinées, les PJ n’avez pas besoin de lancer le chapitre deux pile le jour
ont sauvé Aldern Ganrenard des gobelins et l’ont ensuite où ils rentrent triomphalement de Pic-Chardon. Une fois
accompagné lors d’une chasse au sanglier… sa façon à lui que vous estimez qu’il s’est écoulé suffisamment de temps
de les remercier pour lui avoir sauvé la vie. À l’époque, il et que les PJ sont prêts pour cette aventure, ils reçoivent la
cachait très bien son désespoir, mais il avait contracté de visite d’un prévôt Ciguë, sombre et renfrogné qui a décidé
lourdes dettes auprès des frères des Sept. Quand les PJ l’on de les mettre dans la confidence quant à la nouvelle série
sauvé, il est devenu obsédé par l’un d’eux car il voyait en de meurtres qui frappe la ville. Depuis que les PJ ont

Les meurtres des écorcheurs 71

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


défendu Pointesable, il les considère comme de puissants plié et, à l’intérieur, il y a un court message qui dépend du
alliés. La nature des meurtres lui rappelle le massacre du type d’obsession que le PJ a fait naître dans l’esprit malade
Découpeur il y a quelques années (voir l’appendice 2). Il de Ganrenard.
a besoin d’aide pour enquêter avant que les crimes ne LA LUXURE. « Tu vas apprendre à m’aimer et à me désirer
déclenchent une crise d’hystérie comparable à comme elle l’a fait. Abandonne-toi à la Meute et tout
la précédente, c’est pour cela qu’il fait appel sera fini. »
aux héros de Pointesable. Après avoir salué L’ENVIE. « Nous en avons déjà parlé, maître. Ça
les personnages et s’être assuré qu’ils commence. Rejoignez la Meute et tout sera fini. »
sont relativement à l’abri des oreilles LA COLÈRE. « À vos ordres maître ! »
indiscrètes, il leur dit : Quelle que soit la note, elle est signée « Votre
Seigneurie » (une des trois personnalités que revêt
« Tout d’abord, laissez-moi vous Aldern depuis sa transformation en blême). Le
remercier encore une fois pour prévôt Ciguë explique aux PJ que cette note était
tout ce que vous avez fait pour épinglée sur la manche de la dernière victime
Pointesable. Nous avons de la par une écharde de bois. Il se hâte de
chance que vous vous soyez rassurer les PJ en leur disant qu’il
montrés si efficaces car est convaincu que ce message a
nous sommes aujourd’hui été laissé sur la scène du meurtre
confrontés à un problème pour qu’ils soient suspectés mais,
et je pense que vous êtes même s’il ne pense pas que les
capables de le résoudre. PJ ont quoi que ce soit à voir
J’aurais préféré ne mêler avec les meurtres, il craint que
personne à cette affaire les villageois ne se montrent
mais il faut la résoudre
Le prévôt pas aussi compréhensifs s’ils
Ciguë
rapidement, avant que la entendent parler de cette note.
situation n’empire. C’est pour cette raison, et parce qu’il ne souhaite pas
Pour faire simple, nous avons un meurtrier parmi déclencher une panique générale, qu’il demande aux PJ de
nous. Un meurtrier qui, je le crains, vient juste se montrer aussi discrets que possible au sujet des meurtres.
de se mettre au travail. Certains d’entre vous se Bien sûr, il se peut que les PJ ne veuillent pas mener
souviennent certainement du Dernier Désagrément l’enquête. Le prévôt Ciguë ne les forcera pas à l’aider mais
et de la façon dont la ville s’est déchirée sous l’effet Ganrenard est un adversaire rusé. Il y aura de nouveaux
de la peur tandis que les crimes du Découpeur meurtres à quelques jours d’intervalle et si les PJ laissent
restaient impunis. Je crains que quelque chose du les choses se dégrader trop longtemps, la situation
même acabit ne se prépare en ce moment. deviendra rapidement incontrôlable comme indiqué en
La nuit dernière, le meurtrier a frappé à la scierie. page 86 dans Des meurtres supplémentaires. Une fois que les
Il y a deux victimes et elles sont… elles ne sont pas choses ont vraiment mal tourné, le prévôt peut essayer
belles à voir. C’est un des ouvriers de la scierie qui d’engager les PJ en leur promettant une récompense
a découvert les corps, Ibor Épine, et le temps que de 500 po s’ils l’aident à arrêter le coupable. Plus grave
j’arrive avec mes hommes sur les lieux du crime, une encore, le nombre croissant de notes laissées par le tueur
foule de curieux s’était déjà rassemblée. J’ai laissé des à l’intention d’un des PJ peut pousser les gens à croire que
hommes là-bas, la scierie est fermée à clef mais ce ces derniers abritent un meurtrier en leur sein.
qui me chiffonne ce n’est pas que nous ayons deux
cadavres à l’intérieur. C’est que c’est la deuxième LES PISTES
série d’assassinats que nous avons constatée en Avant que les PJ ne se lancent sur les traces du meurtrier,
quelques jours. le prévôt Ciguë leur donne la liste des différentes pistes
Je suis venu vous demander de nous aider : mes dont il dispose. Il les informe aussi que désormais, bien
hommes sont bons mais ce sont des bleus. Ils étaient qu’il compte travailler avec eux pour découvrir ce qu’il se
à peine capables de sauver leurs propres miches passe, il sera entièrement occupé à maintenir la paix en
contre les gobelins et ce à quoi nous avons affaire ville. En déléguant l’enquête aux PJ, il espère que les esprits
aujourd’hui est bien plus maléfique que ces petits et les bras les plus capables de la ville se concentreront
monstres. J’ai besoin d’aide. Mais je crains que vous sur la résolution des meurtres pendant que ses hommes
aussi n’ayez besoin d’un coup main. Vous voyez, j’ai et lui s’assureront que Pointesable ne sombre pas dans le
peur que le meurtrier ne connaisse l’un de vous. » chaos. Il promet aux PJ qu’ils disposeront de toute l’aide
nécessaire mais encore une fois, il leur demande de mener
À ce moment, le prévôt remet un bout de parchemin leur enquête en secret pour le bien de la ville.
ensanglanté au PJ que vous avez choisi pour être la cible Ciguë leur donne les pistes suivantes.
de l’obsession de Ganrenard (voir le document 2-1). Le LA SCIERIE DE POINTESABLE. C’est là qu’ont eu lieu les
nom de ce PJ est tracé avec du sang au dos du parchemin meurtres les plus récents : les cadavres sont encore sur

72 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 2-1

Tu vas appr endr e à m ’ aim er et à me dési rer


comm e elle l ’ a fai t . A band onne - toi à la LES MEURTRES

M eut e et tout sera fin i .


DES ÉCORCHEURS

V otre S eign euri e DÉCOR


DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES

N ou s en av ons déj à par lé , ma îtr e . Ç a com me nce


ENTRENT EN SCÈNEL

.
DEUXIÈME PARTIE :

R ejo ign ez la M eu te et tou t ser a fi ni .


LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI

V otr e S eig neu rie MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :

!
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

re
vos ordres maît
SIXIÈME PARTIE :

À
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

V ot re S ei gn eu ri e

place et la scène du crime est encore intacte. Le prévôt Ganrenard passa quelques heures à observer la scierie,
suggère de commencer l’enquête par-là car il voudrait à l’abri dans le marécage de l’autre côté du fleuve, avant
nettoyer la scierie et inhumer les corps le plus rapidement de traverser le cours d’eau et d’escalader le bâtiment pour
possible. entrer par l’étage. Une fois à l’intérieur, la blême terrassa
IBOR ÉPINE. Le prévôt a interrogé Ibor, celui qui a découvert rapidement Harker et se mit à préparer son corps pour le
les corps et il ne pense pas que cet homme effrayé en sache rituel qui emporterait cette âme avare vers Karzoug mais
plus. il fut interrompu lorsque Katrine entra dans la pièce, à la
VEN VINDER. Ce marchand est le seul suspect mais le recherche de son amant. Une lutte s’en suivit. Katrine réussit
prévôt est pratiquement certain qu’il est innocent et que à blesser Ganrenard d’un coup de hache, mais juste après, il
les meurtres ont été commis par quelqu’un d’autre. la poussa dans la scie à aube. Elle mourut immédiatement
LES MEURTRES PRÉCÉDENTS. Trois escrocs galduriens ont été ce qui laissa à Ganrenard tout le temps nécessaire pour finir
retrouvés morts dans une grange abandonnée au sud du son travail macabre et disparaître à nouveau dans la nuit,
village, il y a quelques jours. Leur garde du corps a survécu retournant au manoir en suivant les cours d’eau.
à l’attaque mais il est devenu fou et il a été transféré au La scierie de Pointesable se trouve au bord du
sanatorium de Habe, un asile privé. Turandarok. Le temps que les PJ arrivent, une foule
LA RUNE. L’étoile gravée sur la poitrine de l’une des importante s’est rassemblée autour des bâtiments et des
victimes revêt a sûrement un sens pour le tueur mais groupes de gardes visiblement nerveux tiennent l’entrée
Ciguë n’a absolument aucune idée de ce qu’elle peut bien de la scierie. Un test de Connaissances (folklore local)
vouloir dire. Peut-être faudrait-il consulter un expert en DD 10 suffit pour apprendre que la scierie a fonctionné
runes, comme l’érudit Brodert Quink ? tard la nuit dernière : Harker et Épine, les deux exploitants,
travaillaient souvent tard la nuit, ce qui était devenu un
LA SCIERIE DE POINTESABLE motif de dispute au village car la scierie est bruyante et
Un des exploitants de la scierie, un grippe-sou nommé les craquements infernaux de la machine à découper le
Banny Harker, entretient depuis peu une liaison plus ou bois empêchent les voisins de dormir. Le prévôt Ciguë a
moins secrète avec la fille d’un boutiquier du coin, Katrine déjà informé les gardes qu’il comptait embaucher les PJ et
Vinder. Les amants se retrouvent à la scierie ces derniers même s’il ne les accompagne pas à la scierie, ses hommes
temps et profitent du bruit de la machine à couper le bois les saluent en silence et s’effacent pour les laisser passer.
pour couvrir celui de leurs galipettes. Le nom d’Harker La scierie est un solide bâtiment en bois aux murs
figurait sur la longue liste que Xanesha avait donnée à très épais. Le toit est constitué de bardeaux de bois et les
Ganrenard, mais pas celui de Katrine. Cette nuit là, elle portes faites de planches ne sont pas fermées à clef. La
s’est juste trouvée au mauvais endroit au mauvais moment. machine à découper le bois a été arrêtée mais si quelqu’un

Les meurtres des écorcheurs 73

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


la redémarre, tous ceux qui se trouvent dans la scierie Un examen plus approfondi du cadavre et un test de
subissent un malus de –4 aux tests de Perception à cause Premiers secours DD 15 révèlent la présence de blessures
du vacarme. Les PJ peuvent remarquer plusieurs choses supplémentaires. Contrairement aux entailles les plus
intéressantes pendant qu’ils enquêtent dans la scierie. profondes, ces coupures semblent presque avoir été
Toutes sont décrites ci-dessous. faites par des griffes… de la taille d’une main humaine à
LE QUAI. Le bois arrive à la scierie par l’intermédiaire cinq doigts. L’odeur de décomposition est plus marquée
d’un petit quai en bois qui s’étend jusqu’au Turandarok. au niveau de ces blessures. Le seul élément qui permet
Un test de Perception DD 15 réalisé par un personnage d’identifier formellement le corps comme étant celui de
qui examine le quai permet de découvrir des empreintes Harker est le corbeau tatoué sur son ventre. Étant donné
boueuses qui mènent de l’extrémité du quai à la scierie. qu’il n’a plus de visage et que sa mâchoire inférieure a
Un test de Survie DD 15 indique qu’elles ont été laissées disparu, on ne peut pas l’utiliser pour lancer communication
par un humain, pieds nus, qui est sorti de la boue pour avec les morts.
monter sur le quai, a gagné la scierie, escaladé le mur et LA HACHE SUSPECTE. Une hache repose au sol près de la
est entré par une fenêtre à l’étage. machine à découper le bois, comme si quelqu’un l’avait
LA SCÈNE DU CRIME. L’intérieur de la scierie est tapissé de laissée tomber là-bas. Le manche est couvert d’empreintes
sciure maculée d’empreintes et d’éclaboussures de sang. sanglantes (laissées par Katrine) et si on examine son fer
Un test de Survie DD 15 révèle l’évidence : il y a quelques de près, on remarque deux choses. D’abord, la lame est
heures, une lutte désespérée s’est déroulée ici. Si le test maculée de morceaux de ce qui ressemble à de la chair en
dépasse le DD de 10 ou plus, il indique aussi qu’une décomposition et de fragments d’os. Ensuite, l’odeur de
des séries d’empreintes appartient non seulement à un viande avariée est plus forte sur la lame. Toute personne qui
homme pieds nus mais aussi qu’elle empeste la chair en étudie la lame de près doit effectuer un jet de Vigueur DD 13
décomposition. Les cadavres d’Harker et de Katrine, une ou être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Un personnage
hache suspecte et la puanteur de la viande pourrie… voila qui a déjà affronté une blême auparavant reconnaît
les principaux indices se trouvant dans cette pièce. automatiquement cette puanteur caractéristique. Sinon, un
L’ODEUR DE DÉCOMPOSITION. L’odeur de décomposition qui personnage qui réussit un test de Connaissances (religion)
flotte toujours dans l’air est étrange : c’est comme si un DD 15 comprend que cette odeur persistante de corruption
petit animal était mort quelque part dans la pièce et qu’on dépasse celle qu’un cadavre émet habituellement : la hache
l’avait laissé pourrir là. Il s’agit de l’odeur persistante du a probablement été utilisée il y a moins de 24 heures contre
corps mort-vivant de Ganrenard, plus puissante sur la un mort-vivant tangible. Si le PJ dépasse le DD de 10 ou
lame de la hache suspecte et les empreintes laissées au sol. plus, il identifie l’odeur comme étant celle d’une blême.
LE CORPS DE KATRINE. Quand Ganrenard l’a poussée dans la LE MARAIS. Si les PJ pensent à explorer le marais de l’autre
machine à découper le bois, la pauvre Katrine est morte sur côté du fleuve, un test de Perception DD 20 leur révèle un
le coup. Les lambeaux de son cadavre se trouvent à l’étage endroit relativement sec qui porte quelques empreintes
inférieur, au milieu d’un tas de bois de chauffe éclaboussé de de pieds nus humains qui émettent l’odeur caractéristique
sang. Un garde livide et visiblement écœuré se tient au garde- de la chair en décomposition. Là, un test de Survie DD 15
à-vous non loin. La machine en elle-même est alimentée par indique que la piste part vers le fleuve et en revient mais
une roue à aube et se compose d’un toboggan qui débouche qu’elle ne s’éloigne jamais de cet endroit. Le site est caché
ici et de lames de scie rotatives qui découpent les bûches. Il par plusieurs petits buissons d’orties et offre une vue
n’y a pas d’indices parmi les restes lacérés de Katrine mais parfaite sur la scierie à toute personne qui s’y cache.
utilisez-les pour montrer aux PJ toute l’horreur de sa mort RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils
et avec quelle efficacité la machine à découper le bois l’a identifient la rune de Sihédron, 400 PX s’ils comprennent
débitée : ceci vous aidera à donner un aperçu de ce qui attend que l’assassin surveillait les lieux et qu’il a peut-être utilisé
les PJ un peu plus tard dans l’aventure. le fleuve pour couvrir ses traces et 600 PX de plus s’ils
LE CADAVRE DE HARKER. Le corps de Harker a été profané découvrent que le meurtrier est sûrement un mort-vivant.
de façon horrible. Le pauvre homme a été suspendu à un
mur à l’aide de crochets destinés à pendre la machinerie. IBOR ÉPINE
Le corps est mutilé, le visage a été complètement tailladé Ibor, le partenaire de Harker, est un jeune homme séduisant
et creusé et la mâchoire inférieure arrachée. Sa poitrine malgré un visage est un peu étriqué. Il est encore sous le
nue est également lacérée et gravée d’une étrange rune en choc, après avoir découvert les corps en arrivant au travail
forme d’étoile à sept branches. Les Pj devraient reconnaître ce matin. Ciguë l’a déjà interrogé mais il admet que les PJ
cette rune (celle de Sihédron), surtout s’ils possèdent le pourront peut-être en tirer plus que lui. Il leur recommande
médaillon de Nualia. Ils devraient saisir son importance cependant d’être compréhensifs lors de l’interrogatoire :
en la voyant sur la poitrine d’un homme assassiné mais Épine a traversé de dures épreuves ces dernières heures.
cela ne leur en apprend pas plus sur ce qu’elle signifie. Ibor attend dans une cellule de détention sous la garnison
Il faut réussir un test de Connaissances (mystère ou de Pointesable. Au départ, il se montre indifférent envers
histoire) pour identifier ce symbole comme étant la rune les PJ et, à moins qu’ils ne parviennent à le rendre amical,
de Sihédron, un glyphe antique qui symbolise la magie il refuse d’ajouter quoi que ce soit, affirmant nerveusement
profane autrefois pratiquée dans l’antique Thassilon. qu’il a déjà raconté tout qu’il savait au prévôt.

74 L’éveil des seigneurs des runes


Si les PJ arrivent à le rendre coopératif, il pousse un faire. Rien de tel pour agrémenter une enquête sur des
profond soupir. Il confirme alors que Harker et Katrine se meurtres mystérieux qu’une bonne fausse piste. Au final,
voyaient fréquemment la nuit mais, même si Ven est un le fait que Ven n’a pas grand-chose à voir avec
père possessif, Épine le croit incapable d’avoir fait une chose les autres meurtres devrait le disculper. LES MEURTRES
pareille à Harker. Un test de Psychologie DD 20 indique Le prévôt a peu de raisons de garder DES ÉCORCHEURS
qu’Ibor cache quelque chose. Si les PJ le pressent ou s’ils Ven en prison une fois que sa femme
le rendent serviable, il admet alors que depuis quelques a corroboré son alibi : il était chez lui DÉCOR
DU CHAPITRE
temps, Harker trafiquait les livres de compte. Il se hâte toute la nuit pendant les deux séries de
d’ajouter qu’il n’a jamais participé à ces escroqueries mais meurtres. PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
il reconnaît que Harker a pu détourner une belle somme ENTRENT EN SCÈNEL
en écrémant le profit des meilleures ventes ces dernières LA RUNE DE DEUXIÈME PARTIE :
années. Les Scarnetti, la famille noble propriétaire SIHÉDRON LA CHOSE DANS LE
GRENIER
de la scierie, sont réputés impitoyables : des Pour le prévôt Ciguë, l’étrange étoile à sept
rumeurs prétendent qu’ils seraient à branches creusée dans la poitrine TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
l’origine des incendies des scieries du mort n’évoque probablement MARCHENT
rivales de la région et s’ils se rien, mais les PJ la reconnaîtront QUATRIÈME PARTIE :
sont rendus compte qu’Harker probablement, puisqu’ils l’ont HANTISE
détournait de l’argent, Ibor les vue dans le donjon situé sous CINQUIÈME PARTIE :
croit capables d’embaucher
Ibor Épine Pic-Chardon et sur l’amulette TRAQUER L’ÉCORCHEUR
quelqu’un pour le tuer. que portait Nualia. Un test de SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
En réalité, les Scarnetti n’ont rien à voir avec les Connaissances (folklore local) DD 15 suffit pour
meurtres et une enquête auprès de Titus Scarnetti et de sa apprendre qu’un homme spécialisé dans l’étude des ruines SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille aboutit rapidement à une impasse, même lorsqu’il anciennes qui parsèment la Varisie vit à Pointesable, à l’ombre
devient évident que Harker est coupable de détournement du Vieux Phare. Si les PJ ne font pas le lien, c’est peut-être
de fonds. Libre à vous de développer ce leurre aussi lui qui viendra les voir de son propre chef, quand les gens se
longtemps que vous le souhaitez : l’important, c’est que mettront à parler d’une étoile à sept branches.
les PJ découvrent que Harker était cupide car c’est le seul Cet homme se nomme BRODERT QUINK (NB, humain (m),
lien qui existe entre les victimes des meurtres. expert 7). C’est un spécialiste de l’histoire varisienne qui s’est
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils récemment installé récemment à Pointesable pour étudier
découvrent que Harker était cupide et qu’il détournait des la ruine thassilonienne de la ville : le Vieux Phare. Brodert
fonds. incroyablement excité à l’idée de faire partie de l’enquête
pour résoudre les meurtres et fait de son mieux pour aider
VEN VINDER les PJ. Malheureusement, la majorité des connaissances
Ven est la première personne à qui le prévôt Ciguë a rendu concernant l’ancien empire thassilonien ont été perdues. Ce
visite lorsqu’il a eu connaissance des meurtres. Quand il a qu’il en reste provient de gravures à peine lisibles relevées
appris à Ven que sa fille était morte à la scierie, le marchand sur les restes de monuments ou sont extraites des mythes et
est devenu fou furieux. Le prévôt l’a fait enfermer et l’a laissé traditions orales des prophètes et autres conteurs varisiens.
se calmer en prison. Même si Ven s’est débattu comme un Brodert sait toutefois que Thassillon était un vaste
monstre enragé, Ciguë est persuadé que son accès de furie empire dirigé par de puissants magiciens. La simple taille
est dû à la mort de sa fille adorée et non pas à un sentiment des monuments qu’ils ont laissés derrière eux témoigne de
de culpabilité. Il est d’ailleurs prêt à relâcher Ven mais si les leur pouvoir. La résistance surnaturelle dont beaucoup de
PJ veulent d’abord lui parler, il les laisse faire. ces édifices font preuve vis à vis de l’érosion et du passage
Évidemment, si les PJ se sont mis Ven à dos dans le du temps donne également une idée sur leurs compétences
chapitre un, le marchand les soupçonne d’avoir quelque magiques. La plupart des sages situent l’apogée de l’Empire
chose à voir avec la mort de Katrine. Dans ce cas, il ne thassilonien il y a 7 000 ou 8 000 ans mais Brodert pense
perd pas de temps pour les accuser d’avoir assassiné son (à raison) qu’il est encore plus ancien et suppose qu’il s’est
enfant avant de les traiter de chacals, de cinglés et pire effondré il n’y a pas moins de 10 000 ans.
encore. Sa colère s’enflamme à nouveau, ce qui n’aide pas La majeure partie des informations de Brodert ne sont que
à dissiper les soupçons qui pèsent sur sa personne. Même de vagues théories basées sur des conjectures : par exemple,
si ses accusations ont peu de poids sur le moment, elles sa thèse selon laquelle le Vieux Phare aurait autrefois été
prennent racine dans l’esprit de plusieurs habitants. Ven une machine de guerre capable de cracher du feu est assez
est apprécié et s’il soupçonne les PJ d’être impliqués dans impopulaire parmi ses pairs. Il peut toutefois révéler deux
le meurtre, beaucoup de villageois seront prêts à croire ou trois choses intéressantes aux PJ à propos de la rune en
ses accusations. Les germes de la suspicion ne feront que forme d’étoile. En premier lieu, elle semble être l’une des plus
croître au fur et à mesure de l’aventure. importantes du Thassilon. L’étoile en elle-même s’appelle la
Les PJ peuvent tout à fait soupçonner Ven d’avoir tué rune de Sihédron et symbolise non seulement les sept vertus
Harker et sa fille dans un accès de rage en découvrant une des dirigeants (en général, les érudits sont d’accord pour
preuve de leur liaison. Si c’est ce qu’ils pensent, laissez-les dire qu’il s’agit de la richesse, la fertilité, la fierté justifiée,

Les meurtres des écorcheurs 75

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DOCUMENT 2-2

À messieurs Mortwell, Hask et Tabe,


Je suis sur le point de conclure une affaire et j’ai besoin
de fonds. Entendez de l’or et du terrain et bien que je ne
puisse pas vous révéler tous les détails, cela nous rendra tous
riches.Venez cette nuit à la ferme de Bradley à la crique du
Couguar. Nous pourrons y discuter de notre avenir.

Votre Seigneurie
l’abondance, l’effort, la juste colère et le repos) mais aussi les aigrefins de mener leurs arnaques ou autres opérations
sept écoles de magie du Thassilon. Brodert explique que la peu légales à Pointesable. Sur le coup, il n’avait donc pas
divination n’était pas tenue en grande estime à l’époque. Il été très surpris de les retrouver assassinés. Après tout, ce
fait également remarquer avec un petit sourire en coin que n’était qu’une question de temps avant qu’ils n’essayent
ce qu’on sait de l’Empire thassilonien laisse à penser que ses d’escroquer quelqu’un de plus dangereux qu’eux. Mais
dirigeants étaient loin d’être vertueux. Il pense que les sept après les meurtres de la scierie et compte tenu du fait que
péchés mortels communément reconnus (l’avarice, la luxure, Mortwell, Hask et Tabe arboraient tous sur leur poitrine la
l’orgueil, la gourmandise, l’envie, la colère et la paresse) même étoile à sept branches que Harker, Ciguë est persuadé
découlent de la corruption des vertus thassiloniennes que qu’ils sont confrontés à quelque chose de bien pire qu’une
l’on prêtait aux dirigeants. Quoiqu’il en soit, la rune de simple vengeance.
Sihédron était sans nul doute un symbole de pouvoir qui Les cadavres des trois hommes gisent en l’état dans une
pourrait même avoir représenté l’Empire lui-même. Le fait pièce fraîche au sous-sol de la garnison de Pointesable, à
que le tueur la grave dans la chair de ses victimes pourrait proximité des cellules de Ibor et Ven. Les PJ sont libres
indiquer que l’assassin est une sorte d’érudit… Dès que d’examiner les macchabées s’ils le souhaitent. Les corps
Brodert en arrive à cette conclusion, il se hâte de clamer son ont commencé à se décomposer mais un test de Premiers
innocence ! Évidemment, il n’est pas coupable mais les PJ secours DD 15 révèle qu’ils portent des marques de griffes
n’en savent rien et il peut être intéressant de faire de Brodert identiques à celles que les PJ ont remarquées sur le
un suspect au début de l’enquête. cadavre de Harker.
Un PJ qui réussit un test de Connaissances (mystères ou Le fou a été identifié comme étant Grayst Sevilla, un
histoire) DD 25 arrive aux mêmes conclusions que Brodert voyou varisien du coin. Il a été confié aux bons soins d’Érin
quant à la rune de Sihédron mais cette visite au vieil érudit Habe, le responsable d’un sanatorium indépendant qui
est une excellente occasion de présenter cet habitant aux PJ. se trouve au sud de Pointesable. Si les PJ désirent parler à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 600 PX en Grayst pour en apprendre plus, le prévôt Ciguë les prévient
apprenant l’histoire de la rune de Sihédron et en qu’il a « un peu perdu les pédales » et qu’il n’y a pas grand
découvrant qu’elle est associée aux sept vertus principales chose à en tirer. Si les PJ le lui demandent, Ciguë leur remet
et aux sept péchés capitaux. une lettre d’introduction à l’intention de Habe.
CE QUE L’ÉCORCHEUR A FAIT. Il y a deux jours, l’Écorcheur
LES PREMIERS MEURTRES a attiré ces trois escrocs cupides à la grange de Bradley
Le prévôt Ciguë explique qu’il y a deux jours, des gardes qui en leur faisant passer un message auquel il savait que
patrouillaient le long de la côte Oubliée ont été agressés par les malandrins ne pourraient pas résister. Soupçonneux,
un fou, près d’une grange abandonnée, au sud du village, les trois hommes ont tout de même embauché un voyou
sur les berges de la crique du Couguar. Il était évident varisien, Grayst, pour les protéger. Malheureusement,
que l’homme était malade : brûlant de fièvre, les yeux même à quatre, ils n’étaient pas de taille face à l’Écorcheur
fous, la bouche écumante, les vêtements couverts de sang qui maîtrisa facilement le groupe. Ganrenard n’avait
séché… Les gardes l’ont calmé mais lorsqu’ils ont examiné aucun intérêt à tuer Grayst et il l’attacha avec une corde
l’intérieur de la grange, ils ont découvert les cadavres pour le laisser apprécier le spectacle alors qu’il préparait
mutilés de trois hommes. Les trois corps étaient bien trop les trois escrocs avares pour le sacrifice, une scène qui a
défigurés pour que l’on puisse les reconnaître mais l’un fait sombrer Grayst dans la folie. La blême parlait à son
d’eux possédait un morceau de parchemin que Ciguë donne spectateur tout en travaillant et, avant de partie, elle lui a
aux PJ (voir le document 2-2). Cette note permet d’identifier fait un cadeau d’adieu : une morsure à l’épaule qui lui a
les cadavres comme étant ceux de Tarch Mortwell, Lener transmis la fièvre des goules. Grayst a succombé à la fièvre
Hask et Gedwin Tabe, trois escrocs notoires, bien connus et n’a réussi à se défaire de ses liens que le lendemain,
du prévôt pour les problèmes qu’ils causent régulièrement lorsqu’il a entendu des gens passer non loin : les hommes
dans la région. Il avait personnellement interdit à ces trois de Ciguë.

76 L’éveil des seigneurs des runes


DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE GRENIER LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Le Havre du Saint Sursis, plus connu sous le nom de sanatorium de Habe,
est dirigé par Érin Habe (LN, humain (m), expert 4), un expert en maladies DÉCOR
DU CHAPITRE
et en désordres mentaux. Il a exercé en tant que docteur à Magnimar
PREMIÈRE PARTIE :
pendant des années et, une fois assez riche, il a construit ce sanatorium LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
dans un vallon isolé au sud de Pointesable pour une raison précise : son
isolement. Là, il espère que ses patients trouveront la paix de l’esprit DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
dont ils ont besoin pour guérir et lui, de son côté, entend bien trouver GRENIER

la tranquillité nécessaire pour continuer ses expériences sur les causes TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
des démences respectives de ses patients et ce, sans avoir à s’inquiéter que MARCHENT

les honnêtes gens se méprennent sur ses méthodes parfois nécessairement QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
sanglantes.
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

M alheureusement pour Habe, la construction


du sanatorium suffit à engloutir ses fonds et,
comme ses patients n’étaient pas du genre
capable de payer pour leur traitement (et qu’ils avaient
rarement des parents assez fortunés pour le faire à leur
cadavres. Tant que le vieux Varisien paye les factures et
que ce qui se passe au sous-sol se déroule derrière des
portes verrouillées, Habe n’y voit aucun inconvénient.
Pourtant, l’arrivée de Grayst Sevilla a perturbé cet
arrangement car, pour la première fois de son histoire,
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

place), il se mit en quête d’une source d’argent extérieure le sanatorium accueille un patient qui intéresse les deux
désireuse d’investir dans son établissement. sinistres scientifiques : un vivant sur le point de devenir
Habe voulait un partenaire silencieux capable de le une goule.
soutenir dans ses recherches, quelqu’un d’assez riche
pour payer les dépenses de l’établissement sans se L’AGENCEMENT DU SANATORIUM
mêler de ses affaires quotidiennes. Il pensa avoir trouvé Le sanatorium est un bâtiment en pierre trapu de deux
la perle rare en la personne de Caizarlu Zerren, un étages, avec un toit en ardoise. Il est construit à l’abri d’une
vieillard qui disait être un homme d’affaire à la retraite falaise calcaire appelée la Falaise cendrée. Toutes les portes
désireux d’investir dans un établissement destiné à sont faites d’un bois robuste (solidité 5, pv 20, Casser
améliorer le sort des gens. Habe ignorait que ce beau DD 25) et l’endroit dégage une impression de propreté :
parleur était un nécromancien, qui, dans sa jeunesse, les planchers sont lessivés et les murs fraîchement
appartenait à un gang de Sczarni appelé les Pendus. Ses peints de blanc. D’étroites fenêtres de 10 centimètres
recherches en nécromancie allèrent trop loin aux yeux de large assurent la circulation de l’air mais empêchent
de ses camarades et ils le chassèrent de leur ville. En bon quiconque de passer. Un parfum d’encens légèrement
Sczarni, dans sa fuite, Caizarlu vola une petite fortune en écœurant plane dans l’air car Habe trouve qu’il apaise
bijoux et en pierres précieuses. Il passa des mois à errer l’esprit de ses patients. On peut fermer toutes les portes
de ville en ville dans l’ouest de la Varisie mais, quand il de l’établissement à clef. Dans ce cas, il faut réussir un
entendit dire qu’un homme cherchait des fonds pour test de Sabotage DD 30 pour les crocheter. Érin Habe
financer son sanatorium, il se dit que ce serait une base possède toute les clefs sauf celle du cellier (en possession
d’opération parfaite, ignorée des Sczarni (qu’il pensait de Caizarlu).
toujours à la recherche de leurs trésors volés), un endroit Érin Habe a bien des secrets qu’il ne veut pas révéler
idéal pour récupérer des matières premières pour ses en public, en particulier que ses expériences franchissent
expériences de nécromancie. Il convainquit Habe qu’il les limites de l’éthique et de la morale ou le fait qu’il
n’était qu’un homme d’affaires retraité bienveillant avec sait très bien que son camarade du sous-sol est un
une facilité inhabituelle et, pendant quelques années, nécromancien. Quand le prévôt Ciguë s’est présenté à sa
il vécut dans le sous-sol du médecin, endossant le rôle porte quelques jours plus tôt, il craignait que ce ne soit
du partenaire silencieux que Habe avait toujours désiré. pour enquêter sur son établissement, sur ses méthodes
Leur arrangement dépasse à présent la simple relation de recherches à l’éthique douteuse et sur la nature de
propriétaire/locataire car, quand l’un des patients de son mécène du sous-sol. C’est avec un soulagement à
Habe décède (ce qui arrive fréquemment étant donné peine dissimulé qu’il comprit que Ciguë venait juste lui
les dangers que les méthodes de l’aliéniste présentent remettre un nouveau patient, un homme à moitié fou du
pour ses patients), Cairzarlu le débarrasse toujours des nom de Grayst Sevilla.

Les meurtres des écorcheurs 77

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


SANATORIUM CELLIER
1 CASE = 1,50 MÈTRE

DE HABE
ESCALIER HAUT BAS

A16

REZ-DE-CHAUSSÉE
A3
A15
N
A1 A2 A14
2

A5

A5
PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
A6 3 3

A7 A10
A9

S
A4

1 2 A8 A11 A12 A13


1

Le sanatorium héberge également deux aides-soignants ici, sinon, il est en A10 en train d’étudier ses dernières
difformes. Ce sont des esclaves tieffelins échappés du observations et les notes qu’il a prises sur l’état de Grayst
Chéliax qu’Érin a embauché pour leurs muscles et leur qui se détériore. Sur la tête de lit, il y a un coffret avec
apparence effrayante. Les deux frères travaillent à tour de les maigres économies d’Érin. Il est verrouillé (Sabotage
rôle : il y en a toujours au moins un qui patrouille dans DD 30) et contient 40 po.
le bâtiment pour surveiller les pensionnaires, souvent
violents, et repérer d’éventuels intrus susceptibles de ■
A4 L’ATELIER. Cette pièce à l’abandon servait de cuisine
fouiner dans l’établissement. et d’atelier de couture. Quand Habe a construit le
sanatorium, il comptait accorder quelques heures de
LE PLAN DU SANATORIUM couture à ses patients les moins violents mais, comme il
Voici une brève description des pièces de l’asile. n’a pas de patients capables de faire de tels travaux en ce
moment, la pièce ne sert plus qu’aux aides-soignants qui

A1 LA VÉRANDA. Le vieux plancher de cette véranda craque y préparent leurs repas. La porte qui ouvre sur l’escalier
même sous le poids le plus léger, ce qui donne un malus menant au sous-sol est verrouillée. Érin n’a pas la clef
de –2 à tous les tests de Discrétion. La journée, la porte qui car Caizarlu a posé des conditions non-négociables avant
mène en A7 est fermée et, de nuit, celle qui ouvre sur la d’accepter de financer le sanatorium et exigé que cette
zone A2 l’est aussi. porte et le sous-sol sur lequel elle donne soient placée
sous son seul contrôle.

A2 RÉCEPTION. Cette pièce contient un bureau et trois
chaises, deux à l’ouest et une à l’est. Une corde pend ■
A5 LES CHAMBRES DES AIDES-SOIGNANTS (FP 1). Ces deux
d’une ouverture dans le mur méridional, au-dessus d’une petites pièces servent de chambres aux aides-soignants.
pancarte qui dit « Accueil, sonnez. » Si quelqu’un tire sur Ces deux frères se nomment Gortus et Gurnak. Ils ont
le cordon, des cloches sonnent en A4, A9 et A10, pour avertir fui le Chéliax où ils étaient esclaves et se sont embarqués
Érin Habe qu’il a de la visite. Il arrive dans la minute qui clandestinement sur un navire à destination de
suit pour accueillir les PJ (voir Rencontrer le docteur, plus Magnimar où ils ont répondu à une annonce proposant
loin). Les portes des zones A3 et A4 sont tout le temps du travail sur la côte Oubliée. Une paie, le gîte et le
fermées. couvert et, plus important, un endroit isolé où se cacher
pendant quelques années… Voilà qui était bien trop

A3 LA CHAMBRE D’ÉRIN. Érin ne passe guère de temps dans tentant et, depuis, ils travaillent pour Érin. Ce sont des
sa chambre, il est tellement obnubilé par son travail brutes tyranniques qui n’hésitent pas à user de force
qu’il s’endort souvent sur une chaise, quelque par dans physique si Érin leur demande « d’escorter » les PJ hors
l’asile. La nuit, il y a 25% de chances qu’il se trouve de son établissement.

78 L’éveil des seigneurs des runes


PX FP PV de Pidgit est ouverte (ce qui arrive si Érin l’a ouverte pour
GORTUS ET GURNAK 200 chacun 1/2 10 chacun couvrir sa fuite), il sort timidement de sa cellule mais,
Tieffelin roublard 1 (Bestiaire Pathfinder p. 272) dès qu’il aperçoit une arme tranchante, il essaie de s’en
emparer, en se battant jusqu’à la mort s’il le faut. Pidgit LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

A6 LA RÉSERVE. Des fournitures de couturier poussiéreuses passe son temps sous forme hybride et il a oublié qu’il a
(dont des rouleaux de tissu et des trousses de couture) été un être humain.
luttent contre les réserves d’eau et de nourriture pour DÉCOR
DU CHAPITRE
s’approprier le peu de place disponible dans cette pièce PX FP PV
exiguë.
PIDGIT TERGELSON 600 2 20 PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Rat-garou dément (Bestiaire Pathfinder p 206) ENTRENT EN SCÈNEL

A7 L’ENTRÉE DE SERVICE. Quelques cirés sont pendus à des CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, esquive +1, natu-
DEUXIÈME PARTIE :
patères. Cette entrée est réservée aux aides-soignants relle +2) LA CHOSE DANS LE
GRENIER
qui entrent et sortent du bâtiment lors de leurs Corps à corps morsure, +4 (1d4+3 plus fièvre des marais)
patrouilles. POUVOIRS SPÉCIAUX CARTE UN :
LE SANATORIUM D’HABE
Dément (Ext). Quand Pidgit voit une arme blanche, il est ma-

A8 LE POSTE DE GARDE. La porte qui mène en A9 est renforcée lade de bonheur. Si quelqu’un lui en présente une (pas s’il TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
avec des barres d’acier (solidité 8, pv 30, Casser DD 26). se contente de l’attaquer avec), Pidgit doit réussir un jet de MARCHENT
Elle est généralement verrouillée. Volonté DD 14, sinon, il se laisse fasciner par la lame pendant QUATRIÈME PARTIE :
1d6 rounds. Vous trouverez plus de détails sur les tocs et les HANTISE


A9 LES CELLULES. La partie centrale de cette pièce sert maladies mentales en page 251 du Guide du maître. CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
parfois de salle commune aux patients mais les deux
« invités » actuels préfèrent rester dans leur cellule. ■
A12 LA CELLULE VIDE. Cette cellule sécurisée est vide et la SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Celle au nord-ouest abrite un vieux fermier appelé SEDGE porte n’est pas verrouillée.
L’AVEUGLE (humain homme du peuple 2, CN). Il n’a pas de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille et il a perdu la vue après une attaque gobeline. ■A13 LA CELLULE DE GRAYST. Cette cellule de haute sécurité
La cellule sud-ouest héberge WALD (humain expert 1, CN), abrite Grayst Sevilla. Consultez la page 81 pour de plus
une caricature de 97 ans dont seule la sénilité rivalise amples informations sur ce malheureux « patient. »
avec le désir de vivre. Les deux hommes se mettent à
hurler dès qu’ils entendent du bruit dans la pièce ■
A14 LE LABORATOIRE DE CAIZARLU. Cette vaste salle tient
centrale mais, comme leurs portes sont verrouillées, ils autant du laboratoire de magie que des catacombes. Il
sont inoffensifs. y a plusieurs tables avec des cadavres recouverts d’un
drap et, contre le mur, des étagères avec toute une

A10 LES CELLULES. Au centre de cette pièce, il y a une panoplie d’outils qui vont des pelles aux instruments de
grande table d’opération. C’est là qu’Érin effectue la dissection. Un test de Connaissances (mystères) DD 15
plupart des chirurgies et des examens de ses patients. confirme qu’il s’agit d’un laboratoire de nécromancie.
Un placard adossé au mur nord contient toutes sortes Caizarlu passe toujours ses journées ici mais, la nuit, il y
d’outils étranges et inquiétants. Un test de Premiers a 50% de chances qu’il soit ailleurs (sinon, il dort en A16).
secours DD 15 indique qu’ils ont été souvent utilisés et Il y a trois cadavres posés sur des tables. De leur vivant,
qu’ils servent à des actes chirurgicaux inutiles dans un c’était des « patients » dont le corps est actuellement
sanatorium. Si Érin n’est pas en A3, il est ici, en train sous l’effet d’un sort de préservation des morts. Un test
d’étudier un échantillon de peau prélevé sur Grayst. Si de Perception DD 20 suffit à repérer la baguette de
les PJ le surprennent ici, il a une réaction démesurée préservation des morts (17 charges) de Caizarlu, cachée
et s’enfuit, en ouvrant les portes des cellules A11 et A13, dans un compartiment au niveau d’un pied de table. Il
afin de couvrir sa fuite (il emprunte les escaliers pour n’y a pas d’autres objets dignes d’intérêt à l’exception
aller se réfugier auprès de Caizarlu). Une porte secrète d’une carte que Caizarlu utilise pour noter ce qu’il
(Perception DD 20) est cachée dans la paroi occidentale appelle « l’activité des goules. » Cela fait plusieurs jours
du placard sud-est. qu’il consigne ce genre d’informations et il a noté que
de plus en plus de gens aperçoivent des goules autour

A11 LA CELLULE DE PIDGIT (FP 2). La porte de cette cellule des fermes du sud et le long de la rivière Ganrenard.
hautement sécurisée est en fer (solidité 10, pv 60, Casser Caizarlu travaille actuellement sur une méthode qui
DD 28) et il y a une bonne raison : elle est occupée par permette de retracer le lignage d’une goule sur plusieurs
un rat-garou dément du nom de Pidgit Tergelson. Cet « générations » d’attaques. Ses recherches piétinent
homme a été confié à Érin dès l’ouverture du sanatorium et il espère que Grayst va succomber rapidement, afin
mais son état n’a fait qu’empirer. Érin cherche un lien qu’il puisse le disséquer et récupérer des informations
éventuel entre la lycanthropie de Pidgit et ses désordres avant qu’il ne se transforme en goule, ce qui le rendra
mentaux mais il passe souvent des mois ou même des beaucoup plus difficile à étudier. Les notes contiennent
années sans se préoccuper de lui, au fur et à mesure que une information capitale : il y a de fortes chances qu’une
de nouveaux cas se présentent à lui. Si la porte de la cellule « source de goules » soit apparue dans la région.

Les meurtres des écorcheurs 79

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


+2 aux tests de Diplomatie ou d’Intimidation des PJ.
Si les PJ arrivent à le convaincre, Habe les autorise à
voir Grayst, mais pas plus de quelques minutes. Habe
et ses deux assistants accompagnent les PJ et le docteur
leur demande d’attendre en C4 pendant que ses aides-
soignants vont chercher Grasyt à l’étage et le leur
amène.
Habe est très nerveux, il craint que les PJ ne remarquent
quelque chose qui éveillerait leurs soupçons et il veut
qu’ils quittent son établissement aussi vite que possible.
Si les PJ esquissent le moindre geste menaçant (comme
de tirer une arme ou de lancer un sort), le docteur hurle et
réagit comme indiqué dans sa tactique.

PX FP PV
ÉRIN HABE 600 2 25

Humain expert 4
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
Érin Habe CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 25 (4d8+4)
Réf +2, Vig +1, Vol +5
ATTAQUE

A15 LA RÉSERVE À ZOMBIS (FP 3). Caizarlu conserve ici quatre VD 9 m
anciens patients. Ce sont tous des zombis humains créés Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19-20)
avec un parchemin d’animation des morts. Ils obéissent au TACTIQUE
nécromancien qui les garde dans cette pièce, derrière la Pendant le combat. Si Érin panique, il tente de fuir en A3 ou
porte verrouillée, quand il est absent et laisse la porte en A10 (il opte pour la pièce la plus éloignée des PJ et s’y
ouverte quand il travaille, pour qu’ils puissent venir l’aider barricade). Il ouvre les portes des pièces A11 et A13 s’il en a
s’il les appelle. l’occasion ou tambourine à la porte qui donne sur l’escalier
de la zone A4, pour attirer des adversaires plus dangereux
PX FP PV que lui.
ZOMBIS HUMAINS (4) 200 chacun 1/2 12 chacun Moral. Érin tombe à genoux et supplie qu’on l’épargne s’il est
(Bestiaire Pathfinder p 289) acculé ou à 10 pv. Il accuse Caizarlu d’être à l’origine de ses
sombres expériences et affirme que le nécromancien l’a

A16 LA CHAMBRE DE CAIZARLU. C’est ici que le nécromancien obligé à participer. Il avertit les PJ que Caizarlu se trouve au
passe ses nuits, dans cette pièce spartiate qui comprend sous-sol. Si les PJ partent à la recherche du nécromancien, Érin
juste un lit, un bureau et une chaise en bois. Son grimoire s’enfuit à la première occasion et, si sa tentative est couron-
est posé sur le bureau et contient tous ses sorts préparés née de succès, il se rend au sud, à Magnimar, dans l’espoir
plus frayeur, simulacre de vie, préservation des morts, baiser de se perdre dans la foule et de peut-être un jour restaurer
de la goule, immobilisation de mort-vivant et identification. sa réputation.
Il contient aussi beaucoup de notes sur les anciennes STATISTIQUES
traditions magiques du Thassilon, y compris quelques For 12, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 9, Cha 8
esquisses de la rune de Sihédron. Vous pouvez profiter BBA +3 ; BMO +4; DMD 15
de ces notes pour donner quelques informations aux PJ Dons Talent (Bluff), Talent (Psychologie), Volonté de fer
à propos de la rune, s’ils ne les ont pas obtenues plus Compétences Artisanat (couture) +9, Bluff +9, Connaissances (folk-
tôt dans l’aventure, mais c’est un hasard si Caizarlu lore local) +9, Diplomatie +6, Escamotage +8, Perception +6,
s’y intéresse : il n’a aucun lieu avec les meurtres de Premiers secours +6, Profession (aliéniste) +6, Psychologie +9
l’Écorcheur. Langues commun, shoanti, varisien
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
RENCONTRER LE DOCTEUR (FP 2) divers armure rembourrée +1, dague de maître, menottes de
Au début, Habe est inamical envers les PJ et, à moins maître
que ceux-ci ne le rendent amical, il refuse de laisser
entrer qui que ce soit, arguant qu’il est au beau milieu RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à obtenir
d’une expérience d’une importante cruciale et qu’il une entrevue avec le patient d’Érin sans recourir à la
ne peut pas se permettre d’être dérangé. Une lettre violence, donnez-leur le même montant de PX que s’ils
d’introduction du prévôt Ciguë confère un bonus de avaient vaincu l’aliéniste.

80 L’éveil des seigneurs des runes


LA RENCONTRE AVEC LE GRAYST SEVILLA PX FP PV
PATIENT (FP 2) 600 2 22

Grayst a la peau pale, comme gangrenée, les cheveux en Humain guerrier 4


bataille et des yeux d’un blanc laiteux. Toute personne Init +1 ; Sens Perception +1
LES MEURTRES
qui le voit ainsi et réussit un test de Premiers secours DES ÉCORCHEURS
DÉFENSE
DD 14 réalise immédiatement qu’il est malade et sur le CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (Dex -3)
point de mourir. Un test DD 24 révèle que Grayst est pv 22 (4d10-4) DÉCOR
DU CHAPITRE
en phase terminale de la fièvre des goules. Il est coincé Réf -2, Vig +2, Vol +2; +1 contre la terreur
dans une camisole de force et ne réagit pas à grand Capacités défensives courage +1 PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
chose mais un test de Diplomatie DD 20 suffit à le ENTRENT EN SCÈNEL
pousser à répondre aux questions. Malheureusement, il DEUXIÈME PARTIE :
n’a pas grand chose à dire, il se contente de marmonner LA CHOSE DANS LE
GRENIER
à propos de « rasoir », de « trop de dents » et de
« l’Écorcheur qui arrive ». TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
L’attitude de Grayst change toutefois radicalement dès MARCHENT
que le PJ qui obsède Ganrenard apparaît : ce dernier a QUATRIÈME PARTIE :
passé un certain temps à parler de lui à Grayst et lui a HANTISE
même montré un portrait miniature du personnage en CINQUIÈME PARTIE :
question. Quand Grayst aperçoit ce PJ, il a soudain les TRAQUER L’ÉCORCHEUR
yeux exorbités et il se met à parler. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

« Il l’a dit. Il a dit que vous viendriez me voir. SEPTIÈME PARTIE :


LES OMBRES DU TEMPS
Sa seigneurie. Celui qui m’a transformé. Il vous a
réservé une place. Une place importante. Je suis
si jaloux. Il m’a laissé un message pour vous. Il a
veillé à ce que je m’en souvienne. Pourvu que je
n’ai pas oublié. Le maître n’appréciera pas si j’ai
oublié. Laissez-moi voir… laissez… moi…voir… »

Le message dépend de la nature de l’obsession de


Ganrenard.
LA LUXURE. « Il a dit que si vous veniez à sa Hantise, si
vous rejoigniez sa meute, il mettra un terme à sa moisson
en votre honneur. »
L’ENVIE. « Il a dit que vous deviez vite venir à la Hantise,
pour rencontrer la Meute, car elle a quelque chose de
merveilleux à vous montrer. »
LA COLÈRE. « Il a dit que les corps que vous trouviez
étaient des signes et des présages. Quand il en aura fini, le
monde se souviendra de vous à jamais et la Hantise sera
votre trône ! »
Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit
aux PJ pour découvrir que la Hantise est le surnom d’un
domaine en ruine située au sud : un endroit appelé aussi
le manoir de Ganrenard.
Une fois le message transmis, à l’apogée de son
discours, Grayst s’effondre et se met à gémir. Un round
plus tard, ses plaintes se transforment en hurlements et
il se relève d’un bond, en déchirant sa vieille camisole
de force. L’homme a pratiquement succombé à la fièvre
des goules et, même s’il est gravement malade, il reste
plus fort que jamais. Il se jette sur le PJ auquel il parlait, Grayst
bouillant de tuer celui que son maître aime plus que lui. Sevilla
Les aides-soignants font de leur mieux pour emmener
Habe en sûreté avant de revenir aider les PJ. Toute
personne qui essaye de protéger le PJ attaqué
devient également la cible du malade
mental.

Les meurtres des écorcheurs 81

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ATTAQUE DÉFENSE
VD 9 m CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4)
Corps à corps mains nues, +8 (1d3+3) pv 35 (5d6+15)
TACTIQUE Réf +1, Vig +2, Vol +6
Pendant le combat. Grayst concentre sa colère sur le personnage ATTAQUE
qu’il identifie comme celui qui obsède Ganrenard. Il ignore tous VD 9 m
les autres et s’expose à des attaques d’opportunité en essayant Corps à corps dague de maître, +1 (1d4-2/19-20)
d’atteindre sa cible. Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 13, 6/jour)
Moral. Grayst se bat jusqu’à la mort. Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8)
STATISTIQUES 6/jour— toucher du tombeau (2 rounds)
For 16, Dex 4, Con 6, Int 8, Sag 12, Cha 10 Sorts préparés (NLS 5 ; concentration +8)
BBA +4 ; BMO +7; DMD 14 3ème — déplacement, nuage nauséabond (DD 16), baiser du
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque en puissance, vampire (2)
Dur à cuire, Endurance, Science de l’initiative, Science du com- 2ème — flèche acide, cécité/surdité (DD 16, 2), contrôle des
bat à mains nues morts-vivants, image miroir
Compétences Discrétion +1, Intimidation +7, 1er— contact glacial (DD 15), armure du mage, projectile ma-
Langues commun, varisien gique, brume de dissimulation, rayon affaiblissant (DD 15,
Part entraînement aux armures 1 2)
0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de la magie,
DÉVELOPPEMENT. Après l’accès de rage de Grayst, Habe lumière, manipulation à distance, prestidigitation
supplie les PJ de le pardonner. Il ne savait pas que Écoles d’opposition abjuration, enchantement
l’homme réagirait de cette manière mais surtout, il est TACTIQUE
terrifié à l’idée que des rumeurs se répandent. Habe laisse Avant le combat. Caizarlu lance armure du mage et image miroir
les PJ partir sans paniquer s’ils réussissent à le convaincre avant d’entamer un combat.
qu’ils garderont le silence (avec un test de Diplomatie Pendant le combat. Caizarlu laisse ses zombis engager ses ad-
suffisant pour le rendre au moins amical). Sinon, il pense versaires au corps à corps et reste en retrait pour lancer ses
qu’ils vont le vendre et tente de s’enfuir auprès de Caizarlu sorts, en commençant par déplacement avant d’enchaîner
pour qu’il l’aide à les capturer. sur ses sorts offensifs. Il utilise le baiser du vampire dès qu’il
Malheureusement, Grayst est définitivement fou. À tombe à 20 pv.
moins d’un sort de guérison suprême ou de restauration Moral. Caizarlu tente de fuir s’il tombe à 10 pv. S’il ne peut pas, il
suprême, il est condamné à terminer sa courte vie dans la tombe piteusement à genoux et supplie qu’on l’épargne.
folie. En dehors des indices qu’il a déjà donnés aux PJ, il STATISTIQUES
n’a rien d’autre à leur apprendre. For 7, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 14, Cha 12
BBA +2 ; BMO +0; DMD 10
LE NÉCROMANCIEN (FP 4) Dons Contrôle des morts-vivants, Création de baguettes ma-
Caizarlu Zerren, le vieux nécromancien varisien, est giques, École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemins,
une fausse piste. C’est un être maléfique qui étudie la Magie de guerre, Robustesse, Talent (Discrétion)
non-mort mais il n’a rien à voir avec les meurtres de Compétences Art de la magie +11, Bluff +6, Connaissances (folk-
l’Écorcheur et sa secte. Les notes présentes au sous-sol lore local) +11, Connaissances (mystères) +11, Connaissances
avertissent les PJ des évènements qui se déroulent dans (religion) +11, Discrétion +8
la région mais Caizarlu est juste un ennemi à vaincre. La Langues commun, nécril, shoanti, thassilonien, varisien
manière dont il intervient dépend de celle dont les PJ Part pacte magique (dague)
se débrouillent pour obtenir une entrevue avec Grayst. Équipement de combat potions de soins modérés, potion d’état
S’il entend des cris ou des bruits de combat au rez- gazeux, baguette de simulacre de vie (29 charges), baguette
de-chaussée, il rassemble les quatre zombis de la zone d’identification (15 charges) ; Équipement divers dague de
A15 et va voir ce qui se passe. Il apprécie beaucoup ses maître, trousseau de clef (avec les clefs des zones A15 et A16),
conditions de vie actuelles et ne tolère pas que des gens 11 pp, 14 po
qu’il considère comme des bons samaritains malvenus
viennent ruiner ses affaires. DÉVELOPPEMENT. Si Caizarlu parvient à s’échapper ou si
les PJ lui laissent la vie sauve, il leur en veut d’avoir semer
PX FP PV la pagaille dans ses affaires. Il peut revenir plus tard dans
CAIZARLU ZERREN 1 200 4 35 la campagne et devenir un adversaire récurrent, une fois
Humain âgé nécromancien 5 qu’il aura gagné quelques niveaux et acquis de nouveaux
Humanoïde (humain) de taille M, NM serviteurs morts-vivants bien sûr !
Init +0 ; Sens Perception +2

82 L’éveil des seigneurs des runes


TROISIÈME PARTIE : LES
ÉPOUVANTAILS QUI MARCHENT LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Les escrocs et l’employé de la scierie furent les premières victimes découvertes
mais ils ne furent pas les premiers à succomber à l’Écorcheur. Cet honneur DÉCOR
DU CHAPITRE
fort discutable revient à une famille de fermiers qui vivait relativement
près du manoir de Ganrenard. Le vieux Crade Hambley était bien connu des PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
fermiers de Pointesable pour être un fieffé grippe-sou et pour marchander ENTRENT EN SCÈNEL

ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil TROISIÈME PARTIE :
parfait pour le puits des runes de Karzoug. LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

L
CINQUIÈME PARTIE :
ors de cette première série de meurtres, que les terres agricoles du sud sont infestées d’ignobles TRAQUER L’ÉCORCHEUR
l’Écorcheur n’avait pas encore épouvantails qui rôdent la nuit. Tous les fermiers SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
totalement confiance en ses pouvoirs savaient que le problème venait de la ferme des
et il emmena avec lui plusieurs goules Hambley (« quelque chose qui tourne pas SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
venues des souterrains du manoir. Ils rond là-bas depuis quelques jours ») mais
attaquèrent la ferme et terrassèrent les quand un groupe de voisins rendit visite
cinq membres de la famille (le vieux aux Hambley il y a quelques jours, ils furent
Crade, sa femme Lis, et leurs trois fils). attaqués par des individus qui ressemblaient à
La nuit suivante, lorsque les victimes des cadavres mais se nourrissaient comme des
se relevèrent sous la forme de goules, animaux affamés. À ce stade de l’histoire, le vieux
l’Écorcheur était là pour les accueillir Grincheux se met à nouveau à écumer et à
au sein de sa meute. Il leur intima hurler « Ils ont même mangé les chiens ! »
l’ordre de répandre la maladie, de se Ciguë explique aux PJ que ses hommes
faufiler dans les fermes voisines et ont trouvé Grincheux en train de débouler
d’attaquer le bétail, les animaux de dans le village en hurlant des choses à
compagnie et les enfants. Maester le propos d’épouvantails qui marchent. Le
Les jours suivants, les fermiers Grincheux prévôt demande aux PJ d’aller voir ce qu’il
de la région commencèrent à se passe et accepte de leur fournir jusqu’à
parler d’épouvantails qui sortaient des champs la nuit, à quatre gardes. Il voudrait bien leur en donner plus mais
la recherche de nourriture. Personne n’avait rien vu, mais il n’ose laisser le village plus exposé qu’il ne l’est déjà. Il
tout le monde en entendait parler. Des hurlements dans espère sincèrement que le récit de Grincheux est exagéré.
la nuit, des gens qu’on apercevait dans les champs ou sur En effet, une forte odeur d’alcool se dégage de l’haleine du
la lande, poursuivis par… des choses. Quand les voisins se vieil homme mais le prévôt craint que la gnôle ait plutôt
rendirent dans les fermes le lendemain, ils les trouvèrent atténué les souvenirs de Grincheux et que la situation
vides. Au début, les fermiers, farouchement indépendants, chez les Hambley ne soit pire que dans son souvenir.
crurent qu’ils pourraient faire face à cette menace invisible Si les PJ acceptent l’aide de Ciguë, les statistiques
seuls. Mais hier, ils comprirent que ce ne serait pas le cas. des gardes qu’il leur adjoint se trouvent en page 373.
Un groupe de fermiers armés de torches partit inspecter Évidemment, si les PJ se sont déjà rendus au sanatorium
la ferme des Hambley et un seul survécut. de Habe et ont découvert ce qu’il s’y passait, ils devraient
Un jour après le début de cette aventure, le survivant, avoir une bonne idée de ce qui les attend à la ferme.
Maester le Grincheux, arrive à Pointesable, essoufflé,
couvert de boue et de sueur. Il cherche le prévôt Ciguë LA FERME DES HAMBLEY (FP 7)
pour lui raconter son histoire et, juste après, le prévôt se La rumeur qui prétend qu’il y a des épouvantails qui
met en quête des PJ. marchent se répand rapidement. Les fermiers, d’ordinaire
Le vieux Grincheux se répand en bredouillements amicaux, refusent de parler aux PJ qui s’arrêtent en
nerveux dès que les PJ arrivent et se met à chanter chemin pour visiter les fermes. Ils sont réticents à l’idée
frénétiquement une comptine varisienne à propos de parler à des étrangers. Environ trois douzaines de
d’épouvantails qui marchent. Il faut quelques minutes pour fermes jalonnent les prés et les vallées au sud-est de
parvenir à le calmer. Il entreprend alors de raconter une Pointesable. Les plus éloignées se trouvent à une dizaine
histoire courte mais terriblement douloureuse et explique de kilomètres de la ville. Dans les fermes du nord et de

Les meurtres des écorcheurs 83

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TERRES AGRICOLES 2,5 CM = 100 MÈTRES
X GOULE ÉPOUVANTAIL

P PERSONNE VIVANTE

E ÉPOUVANTAIL NORMAL
E
X

X X X
E
X
E X
A1
E
P
X X
A2
X
X X
N
X
E
P X

l’est, on a entendu parler des problèmes au sud mais les PJ à la confusion, clignant des yeux à cause de la lumière
doivent passer au sud de la falaise Cendrée et approcher crue du soleil qui traverse le sac qui leur couvre la tête,
de la Boueuse pour que les rumeurs se transforment en incertaines de ce qui leur arrive mais dévorées par une
récits de première main. faim monstrueuse. Chacune de ces pauvres créatures
Les chemins reliant les différentes fermes sont des pistes est devenue une goule à part entière à présent et si un
poussiéreuses de trois mètres de large qui serpentent entre être vivant s’approche à moins de 9 mètres, elle se débat
des rangées de maïs oppressantes. La ferme des Hambley violemment et effectue un test de Force tous les rounds
se niche à l’extrémité ouest du Murmebois, une forêt qui pour se libérer de ses liens. Il lui suffit de réussir un test
abrite soi-disant des gnomes capricieux, des pixies et autres de Force DD 15 pour y parvenir. Les goules qui arrivent à
fées. Mais ces légendes forestières sont désormais éclipsées se libérer de leur poteau se jettent aussitôt en hurlant sur
par une menace bien plus préoccupante. Les cinq autres la créature vivante la plus proche.
fermes au sud de la Boueuse sont désertes. Leurs habitants Pour compliquer les choses, plusieurs épouvantails
ont fuit au nord, chez d’autres fermiers ou ont été capturés classiques se dressent dans les champs. Pire encore, deux
par les goules. Certaines des goules créées à partir des pauvres gens qui n’ont pas encore succombé à la fièvre
fermiers sont parties habiter les tunnels sous le manoir des goules (mais le feront sûrement dans quelques jours)
de Ganrenard mais six d’entre elles sont toujours là, aux pendent également à des poteaux aux endroits indiqués
alentours de la ferme des Hambley, avides de poursuivre sur la carte. Il s’agit d’Horan et Lettie Guffmin, traînés
leur orgie de meurtres. là la nuit dernière et abandonnés comme épouvantails,
La disposition de la ferme des Hambley est indiquée attachés, bâillonnés et masqués. Ils sont tous deux tombés
sur la carte de la ferme. Des champs de maïs haut sur tige à 2 en Dextérité et en Constitution à cause de la fièvre
transforment les chemins en tunnels oppressants. Il est des goules et, si les PJ les sauvent, ils les avertissent avec
facile de s’y perdre. La maison et la grange des Hambley difficulté que des goules habitent la grange avant de les
se trouvent dans la zone occidentale des champs. Vus de supplier de les ramener à leurs familles.
l’extérieur, ces deux bâtiments n’ont rien de remarquable
mais si on explore l’intérieur, on se rend vite compte de PX FP PV
l’horreur qui s’est abattue sur la région.
GOULES ÉPOUVANTAILS (13) 400 chacun 1 13 chacun

Les goules ne sont pas restées inactives ces derniers (Bestiaire Pathfinder p 173)
jours. Elles ont décidé d’augmenter leur effectif en
accrochant les victimes qu’elles ont choisies de ne pas ■
A1 LA GRANGE. La grange est le plus grand des deux
dévorer à des poteaux, comme des épouvantails laissés à bâtiments. C’est une construction en forme de L, bâtie
« mûrir » dans les champs. Ces goules épouvantails sont autour d’un élément étrange : une tête de pierre de trois
indiquées par des X sur la carte. Elles sont liées à leur mètres soixante-dix de haut, légèrement penchée vers la
poteau par des ficelles de ballot et pendent là, en proie gauche, qui représente un guerrier casqué dont le visage

84 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 2-3

Accepte cette fiev‘ re en toi mon


amour, ce n’est que le premier de LES MEURTRES

mes cadeaux.
DES ÉCORCHEURS

, DÉCOR
Votre majeste DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :

Je vous crains. Je vous hais. Alors


LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

vous devrez me cra indre et me hair


DEUXIÈME PARTIE :
. LA CHOSE DANS LE

, GRENIER

aus
, , si. Vous me demasquerez
, peut- TROISIÈME PARTIE :

etre, aussi dois-je vous dem


LES ÉPOUVANTAILS QUI

asquer ,
MARCHENT

d’abord.
CARTE DEUX :
LES FERMES
Votre majeste QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

,,
Vous, et vous seul, etes a l’origine de
CINQUIÈME PARTIE :
‘ TRAQUER L’ÉCORCHEUR

cette terrifiante moisson. Ils ,son t


SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
,
morts a‘ cause de vous et bientot
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

d’autres les rejoindront. Votre majeste,


est un masque de détermination. La mousse a recouvert décomposer et sa dépouille grouille de mouches mais la
une grande partie du visage érodé, au point que les traits rune de Sihédron est encore bien visible sur sa poitrine…
sont difficiles à discerner. Cette tête, appelée « le guerrier ainsi qu’un morceau de parchemin épinglé à sa tunique.
de pierre », constitue le reste d’une ancienne statue Le parchemin porte le nom du PJ qui obsède Ganrenard et
thassilonienne qui se dressait autrefois dans la région. Vu son contenu dépend de la nature de cette obsession (voir
qu’elle était trop grande pour être déplacée et trop précieuse document 2-3).
pour être détruire, les Hambley ont décidé de s’en servir LA LUXURE. « Accepte cette fièvre en toi mon amour, ce
comme soutien pour la grange et l’ont intégrée à la structure n’est que le premier de mes cadeaux. »
du bâtiment. Les goules ont fait de la grange leur antre et L’ENVIE. « Je vous crains. Je vous hais. Alors vous devrez
l’endroit est devenu un mélange macabre d’ossements et de me craindre et me haïr aussi. Vous me démasquerez peut-
carcasses partiellement dévorées (la plupart appartiennent être, aussi dois-je vous démasquer d’abord. »
à des chevaux et des vaches mais certaines sont humaines). LA COLÈRE. « Vous, et vous seul, êtes à l’origine de cette
CRÉATURES. En tout, sept goules en liberté habitent ici : terrifiante moisson. Ils sont morts à cause de vous et bientôt
six goules classiques et une blême qui rôde en A2. De d’autres les rejoindront. »
son vivant, elle s’appelait Rogors Craesby. Si les goules Si les PJ fouillent le cadavre pourrissant, ils découvrent
comprennent qu’il y a des intrus (ce qui est le cas si une une clef en fer rouillée dans l’une des poches. Elle ouvre
goule bondit de son poteau en hurlant), un groupe de trois une cantine cachée dans la chambre de Hambley (voir le
part dans les champs à leur recherche tandis que les trois trésor).
autres rejoignent Rogors dans la ferme. CRÉATURE. Une blême à qui il manque une oreille rôde
dans la ferme des Hambley. De son vivant, c’était un
PX FP PV homme du nom de Rogors Craesby qui était employé
GOULES (6) 400 chacun 1 13 chacun comme gardien au manoir de Ganrenard. En l’absence
(Bestiaire Pathfinder p 173) d’Aldern, c’est lui qui dirige les goules.


A2 LA FERME. La ferme se trouve également dans un état
ROGORS CRAESBY PX
600
FP
2
PV
17
effrayant. C’est là que Ganrenard a assassiné Hambley et
sa famille. Sa femme et ses fils ont depuis rejoint la meute Blême (Bestiaire Pathfinder p 173)
de goules mais le cadavre mutilé de Hambley se trouve Équipement divers Clef de la porte principale du manoir
encore dans la cuisine de la ferme. Il est déjà en train de se Ganrenard.

Les meurtres des écorcheurs 85

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TRÉSOR. Rogor était autrefois le gardien du manoir de continue de se rendre à Pointesable la nuit, de temps à
Ganrenard et il porte encore une clef de fer accrochée autre, pour y chercher de nouvelles victimes. Il se tient à
à son cou par un lien de cuir. La clef porte un symbole l’écart des zones où les PJ risquent de se trouver : il ne
héraldique : une étrange fleur entourée d’épines. Un souhaite pas les affronter maintenant et il préfèrerait
test de Connaissances (noblesse) DD 15 indique qu’il qu’ils viennent d’eux mêmes dans son antre. Dans les
s’agit du blason de la famille Ganrenard. Les PJ qui ont rencontres précédentes, Aldern a disséminé divers indices
passé plus de quelques heures avec Aldern Ganrenard sur l’identité de l’Écorcheur et sur l’endroit où il se terre
dans le chapitre un gagnent un bonus de +10 au test et mais il se peut que les PJ ne les remarquent pas. Quoi qu’il
ils ont le droit de le faire même s’ils n’ont pas de rang en soit, ils peuvent toujours aller traîner du côté de la plus
en Connaissances (noblesse). Si les PJ ne le savent pas célèbre maison hantée de la région.
encore, un test de Connaissances (folklore local) DD 15 Si les PJ ont besoin d’indices ou de motivations
leur permet de découvrir que le domaine de cette famille supplémentaires, vous pouvez leur fournir tout cela en
se situe sur la côte à environ cinq kilomètres à l’ouest de la laissant l’Écorcheur faire de nouvelles victimes. Xanesha a
ferme des Hambley. effectué des recherches et a repéré en ville une douzaine
Un test de Perception DD 22 dans la chambre principale d’individus suffisamment avares pour faire d’excellents
révèle une lame de parquet flottante sous laquelle Hambley candidats au rituel de Sihédron. Pour la plupart, ces
cachait un lourd coffre de bois. On peut l’ouvrir avec la clef victimes sont des PNJ mineurs mais si les PJ ont vraiment
trouvée sur son cadavre ou avec un test de Sabotage DD 25. besoin d’un bon coup de fouet, vous pouvez vous en
Les économies de toute une vie se trouvent à l’intérieur, prendre à un PNJ dont ils sont devenus proches. Titus
méticuleusement rangées dans des bourses de cuir Scarnetti peut être un bon choix pour une victime de
contenant 100 pa chacune : 3 400 pa au total. Si les PJ ne prestige. Sinon, un des commerçants du village comme
se sentent pas le droit de conserver ces pièces, ils peuvent le boucher Chod Bevuk, l’épicier Olmur Danvakus ou la
les remettre au maire, madame Déverin, qui se chargera boutiquière Hayliss Korvaski font tous de bonnes victimes
volontiers de chercher les héritiers des Hambley ou, en potentielles. Avec un peu de chance, les PJ devraient finir
cas d’échec, donnera cet argent aux fermiers survivants. par se rendre au sud, au manoir de Ganrenard avant que
Pointesable ne soit à cours de citoyens !
DES MEURTRES Chaque nouveau meurtre sera assez similaire à ceux que
SUPPLÉMENTAIRES les PJ ont vu à la scierie, ceci dit, vous devriez essayer de
Évidemment, Aldern Ganrenard n’a nullement l’intention laisser un nouvel indice sur chaque scène de crime. Les
d’arrêter son orgie de meurtres avec les morts de la PJ pourront trouver une empreinte sanglante de main, à
scierie de Pointesable. Au fil de l’aventure, l’Écorcheur l’évidence dotée de griffes, sur un mur, ou un animal de

86 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 2-4

Tu continues a‘ ignorer mes invitations, mon


amour. N’as-tu pas senti a‘ quel point j’avais LES MEURTRES
besoin de toi cette nuit apres‘ notre partie DES ÉCORCHEURS

de chasse ? ,
Votre majeste
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES

Est-ce possible ? Est-ce que, le renard est


ENTRENT EN SCÈNEL

, DEUXIÈME PARTIE :

plus ruse que le chasseur ? Etrange, vous


LA CHOSE DANS LE
GRENIER

sembliez si confiant contre les sangliers du TROISIÈME PARTIE :


LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

Bois-aux-Tiques... , QUATRIÈME PARTIE :

Votre majeste HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
,
Vous
, les avez tous laisses mourir ! J’aurais pu SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

epargner, leur vie mais votre, folie les a tous SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

condamnes ! Je les ai, laisse mourir sur ma lame


comme vous avez laisse mon chien mourir sur ,
celle de ce gobelin ! Votre majeste
compagnie partiellement dévoré, avec quelques longues région augmente et il est impossible de se méprendre sur
dents encore plantées dans sa chair (identifiables comme l’origine de cette nouvelle flambée de violence. Si les PJ
étant celles d’une blême grâce à un test de Connaissances laissent les choses se détériorer à ce point, vous devrez, si
(religion) DD 20). À chaque nouveau meurtre, Ganrenard nécessaire, improviser en vous servant des informations
laisse de nouvelles notes à l’adresse du PJ qui l’obsède. Des sur Pointesable qui figurent ailleurs dans cet ouvrage.
notes qui deviennent de plus en plus infectes et explicites Enfin, gardez à l’esprit que les personnes assassinées
dans leurs menaces et leurs invitations à « ne faire qu’un par Aldern se relèvent la nuit suivante sous la forme de
avec la Meute ». Si les PJ semblent de plus en plus frustrés, goules. La rune de Sihédron annule ce processus et toute
il est peut-être temps que l’une de ces notes révèle plus ou personne qu’il tue puis offre à Karzoug via le rituel ne se
moins où se cache Ganrenard grâce à un message de ce relèvera pas la nuit suivante. Mais si l’orgie de meurtres
genre (document 2-4) : continue, il se peut qu’Aldern laisse certaines victimes
LA LUXURE. « Tu continues à ignorer mes invitations, indemnes, des bombes à retardement mortes-vivantes
mon amour. N’as-tu pas senti à quel point j’avais besoin qui se relèvent la nuit suivant leur décès pour semer le
de toi cette nuit après notre partie de chasse ? » chaos à Pointesable. Veillez alors à noter où se trouvent les
L’ENVIE. « Est-ce possible ? Est-ce que le renard est plus cadavres. À moins que les PJ ne demandent autre chose,
rusé que le chasseur ? Étrange, vous sembliez si confiant les gardes conservent les corps dans des cellules vides de
contre les sangliers du Bois-aux-Tiques… » la garnison de Pointesable, le temps de l’enquête.
LA COLÈRE. « Vous les avez tous laissés mourir ! J’aurais pu La hausse du nombre de goules devrait avoir une
épargner leur vie mais votre folie les a tous condamnés ! Je conséquence logique particulièrement intéressante : le
les ai laissé mourir sur ma lame comme vous avez laissé siège nocturne de Pointesable. Les goules de la région sont
mon chien mourir sur celle de ce gobelin ! » affamées et veulent goûter au ventre bien gras et aux os
tendres des marchands plutôt que de grignoter les membres
LA NUIT DES GOULES maigrelets des honnêtes travailleurs des champs. Mais les
Ces attaques de plus en plus fréquentes sèment goules sont trop rusées pour se contenter de marcher sur la
rapidement le chaos à Pointesable. Certains habitants ville. Elles prennent modèle sur Ganrenard : elles utilisent
font leurs bagages et quittent la ville pendant qu’il fait des pierres pour se lester et arrivent à Pointesable de nuit,
encore jour. D’autres barricadent portes et volets dès la par le Turandarok. Elles sortent du fleuve, trempées, et les
tombée de la nuit pour se protéger contre les « choses PJ devraient alors entendre des hurlements s’élever des
nocturnes ». Le nombre d’attaques de goules dans la maisons en bordure du fleuve.

Les meurtres des écorcheurs 87

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


QUATRIÈME PARTIE : HANTISE
Hantise est le surnom que l’on donne ici au manoir de Ganrenard, un endroit
que tous les habitants de la région évitent depuis des années. Un endroit de
malheur, menaçant, sombre et hanté. Avant de se transformer en blême, le
seigneur Ganrenard a bien essayé de rénover la bâtisse et de s’y installer
mais il a trouvé peu de gens disposés à travailler ici en raison de l’histoire
sordide du lieu. Évidemment, maintenant qu’il est devenu un mort-vivant, la
réputation de la maison sert parfaitement ses dessins meurtriers.

P our parvenir au manoir de Ganrenard, il faut suivre


un sentier de 5 kilomètres qui longe la rivière
Ganrenard depuis le pont couvert, là où elle traverse
la route de la côte Oubliée, jusqu’aux sombres falaises qui
dominent le golfe de Varisie. Là, des oiseaux de mer lancent
étrangement froid et pénétrant quand il s’engouffre dans
les fissures de la falaise. Le chemin suit une pente douce,
franchit un brusque tournant au bord de la falaise et le
manoir surgit, comme perché au bord du monde.
Un vent étrangement froid en provenance de la mer
leurs cris en direction de l’océan mugissant qui bouillonne souffle dans un hurlement persistant tandis que le manoir
à des dizaines de mètres en contrebas. Tandis que les PJ de Ganrenard apparaît à l’horizon. L’endroit mérite bien
s’approchent du manoir, la nature elle-même semble son surnom, « Hantise ». On jurerait en effet que le
touchée par la maladie et la corruption. Des orties et des bâtiment tout entier méprise son perchoir et s’apprête
ronces d’une taille peu commune prolifèrent, les arbres à se suicider en plongeant dans le vide. Le toit fuit en
sont penchés et dépourvus de feuilles et le vent semble plusieurs endroits et les murs croulants sont tapissés de

Connaissances sur le manoir de Ganrenard


Une fois que les PJ ont compris que le manoir de Ganrenard et son mystérieux propriétaire sont peut-être à l’origine des meurtres
et de la présence des goules dans les fermes, des personnages dotés de bon sens seront certainement amenés à effectuer quelques
recherches. On peut découvrir les informations suivantes grâce à un test de Connaissances (folklore local) ou Diplomatie : le
personnage découvre les informations qui correspondent au DD qu’il a atteint ainsi que celles qui correspondent aux DD inférieurs.

DD DU TEST INFORMATIONS OBTENUES


12 Le manoir de Ganrenard a plus de 80 ans et, pendant tout ce temps, il a été le siège de la famille Ganrenard. Il
y a quelques dizaines d’années, une tragédie a frappé la famille et depuis, personne n’y habite plus. La rumeur
prétend que le manoir est hanté.
15 Certains habitants appellent le manoir « Hantise », en particulier les Varisiens. Il est certain que l’endroit a
mauvaise réputation : des histoires évoquant d’étranges lumières à la fenêtre du grenier, des cris étouffés
venant de l’étage et de la cave et même un énorme démon aux ailes de chauve-souris qui habiterait dans les
grottes sous le manoir… voici un échantillon des rumeurs qui courent à propos de cet endroit. La famille
Ganrenard a vécu ici il y a à peine vingt ans mais un incendie a ravagé les dépendances des domestiques.
On retrouva Cyralie Ganrenard morte, brûlée et écrasée sur les rocs au bas de la falaise derrière la maison,
et Traver Ganrenard dans sa chambre, tué de sa propre main. Les enfants, y compris le jeune Aldern, ont été
envoyés à Korvosa chez des parents éloignés.
20 Aldern Ganrenard est revenu il y a peu pour vivre au manoir mais il a eu beaucoup de mal à trouver des
ouvriers pour reconstruire et réparer les bâtiments. Avant son retour, c’était un homme appelé Rogors Craesby
qui se rendait au manoir trois fois par semaine pour aérer la maison, s’assurer qu’il n’y avait pas d’intrus et
effectuer de menues réparations.
25 Le manoir a été construit par Vorel Ganrenard, un prince marchand de Magnimar. Lui et sa famille y vécurent
pendant 20 ans avant qu’ils ne succombent tous à la maladie. Les Ganrenard survivants qui vivaient à
Magnimar ont évité l’endroit pendant 40 ans, jusqu’à ce que Traver Ganrenard retourne s’y installer.
30 Les Ganrenard sont traditionnellement associés aux frères des Sept, une société secrète basée à Magnimar
composée de marchands ou de voleurs, cela dépend de la personne à qui vous vous adressez. Les membres
de cette société se rendaient régulièrement de nuit au manoir quand la bâtisse était inoccupée. Peut-être pour
vérifier l’état des bâtiments et entreprendre de menus travaux … ou pour poursuivre de plus sinistres desseins.

88 L’éveil des seigneurs des runes


Chronologie du manoir de Ganrenard
Cette chronologie indique les événements majeurs de l’histoire du manoir.

DATE ÉVÉNEMENT REMARQUABLE LES MEURTRES


4 624 AR Construction du manoir par Vorel Ganrenard. Fonds fournis en partie par les frères des Sept avec DES ÉCORCHEURS
l’assurance qu’au bout de 100 ans, le manoir reviendra à la société.
4 644 AR Vorel Ganrenard essaye de devenir une liche mais sa femme, Kasanda, interrompt le rituel et détruit DÉCOR
DU CHAPITRE
son phylactère. Le rituel saboté se retourne contre Vorel et le consume dans un déchaînement de
maladie et de tumeurs. Son corps détruit, sa force vitale imprègne toute la maison. Kasanda essaye PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
de fuir avec sa fille mais elle est contaminée par la maladie et la transmet à l’enfant et aux serviteurs. ENTRENT EN SCÈNEL
Ils périssent tous quelques minutes après avoir contracté l’horrible maladie.
DEUXIÈME PARTIE :
4 687 AR Le petit-neveu de Vorel, Traver Ganrenard, et sa famille s’installent au manoir. Naissance d’Aldern LA CHOSE DANS LE
GRENIER
Ganrenard.
TROISIÈME PARTIE :
4 693 AR Persuadée que la maison a une influence maléfique, Cyralie incendie les quartiers des serviteurs LES ÉPOUVANTAILS QUI
mais Traver la jette par la fenêtre de l’observatoire quand elle essaye de mettre feu au manoir. Traver MARCHENT

se suicide et les enfants sont emmenés à Korvosa pour y être élevés par de lointains parents. QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
Il y a 12 mois Aldern Ganrenard revient au manoir et commence à le restaurer.
CINQUIÈME PARTIE :
Il y a 8 mois Aldern rencontre Iesha. Ils se marient en moins d’une semaine. TRAQUER L’ÉCORCHEUR

Il y a 3 mois Aldern assassine Iesha et cache son cadavre dans le grenier. Cette nuit là, Iesha se réveille en tant que SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
revenant mais ne peut pas quitter la pièce où elle est enfermée. De temps à autres, elle pleure et crie
et cela ne fait qu’ajouter aux rumeurs prétendant que la maison est hantée. Aldern demande de l’aide SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
aux frères de Sept pour couvrir ce meurtre.
Il y a 1 mois Aldern est ruiné à cause du chantage exercé par les frères des Sept. Pour payer le reste de ses dettes
aux frères, il accepte de retourner au manoir de Ganrenard pour y récupérer des rats malades et les
leur ramener.
Début de la campagne Avant de retourner au manoir, Aldern se rend à Pointesable pour se donner du courage. Il assiste au
festival du Machaon, rencontre les PJ et devient obsédé par l’un d’eux.
1 semaine après Aldern finit par retourner au manoir de Ganrenard. Il entend Iesha pleurer au grenier mais persuadé
que les frères des Sept se sont occupés de son cadavre depuis longtemps, il pense que ce n’est que
le fruit de son imagination. Son obsession pour le PJ grandit alors qu’il creuse jour et nuit pour
atteindre les cavernes souterraines. Enfin, il les atteint, récolte des échantillons de champignons pour
Xanesha et contracte la fièvre des goules.

moisissures. Une glycine grise à l’air malade étrangle le les pièces du manoir de Ganrenard, prenez bien soin de
bâtiment en plusieurs endroits, ses tiges suspendues au- mentionner de petits détails : l’odeur pénétrante du bois
dessus de l’à-pic, comme des cheveux emmêlés. La maison en décomposition, les gémissements périodiques de
est affaissée, ses pignons forment des angles aigus et il la maison alors que ses poutres craquent sous l’effet de
existe au moins trois brèches recouvertes à la hâte par des mouvements inhabituels, les tas de mouches morte au
planches de bois détrempées. Des cheminées s’élèvent sur coin des fenêtres et l’impression d’abandon général qui se
le toit en divers endroits, arc-boutées comme des vieillards dégage de la bâtisse.
dans la tempête et des gargouilles ricanantes se dessinent En réalité, le manoir est hanté par l’esprit de Vorel
sous les avant-toits. Ganrenard : suite à sa tentative ratée pour se transformer
en liche, il a imprégné toute la bâtisse et ses souterrains
LE MANOIR DE GANRENARD de sa force vitale. Le manoir est devenu en quelque sorte
La décomposition règne en maître au manoir de le phylactère de Vorel et tous ceux qui pénètrent en
Ganrenard. Les plafonds s’affaissent, le plâtre gondole et le ses murs plongent dans l’esprit d’un meurtrier et d’un
bois pourrit. À l’intérieur, les portes sont souvent coincées nécromancien mort il y a bien longtemps. Cependant
à cause de l’humidité et de la pourriture et il faut réussir Vorel n’est pas un simple d’un mort-vivant que l’on peut
un test de Force DD 14 pour les ouvrir. Des moisissures combattre et terrasser : sa substance s’apparente plus à une
et des taches maculent les murs et forment souvent aura, une corruption qui imprègne tout le manoir. Il est
d’étranges motifs (mais jamais aussi dérangeants que ceux certain que sa présence a rendu l’endroit très agréable pour
de la zone B3). Sauf indication contraire, les pièces ne sont les morts-vivants et cela fait longtemps que des goules
pas éclairées : pendant la journée, la crasse et la moisissure habitent les grottes souterraines. Bien entendu, tant que
qui encroûtent les fenêtres filtrent la lumière du jour qui Vorel hante les murs et les fondations du bâtiment, il est
n’éclaire que faiblement l’intérieur. Lorsque vous décrivez bien difficile de détruire le manoir.

Les meurtres des écorcheurs 89

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Vorel peut faire ressentir son influence n’importe arrivent. Si les PJ décident de camper à l’extérieur du
où dans le manoir ou dans ses souterrains. En général, manoir et de surveiller les lieux dans l’espoir d’attraper
sa présence se manifeste sous la forme d’événements l’assassin lors de ses allées et venues, ils vont attendre
mineurs destinés à accroître le sentiment déplaisant qu’on longtemps. Les goules qui vivent dans les tunnels sortent
éprouve à se trouver dans la maison. Ces manifestations se uniquement sur ordre de leur maître et, ces derniers
limitent à des jeux de lumière et un vague sentiment de temps, il n’a pas eu besoin d’elles. Quand l’Écorcheur
malaise. Cependant, dans certaines parties de la maison, quitte le manoir, il passe par le tunnel inondé de la zone
Vorel peut créer des effets autrement plus efficaces. Ces B36, longe la côte et remonte le fleuve pour arriver à
apparitions sont détaillées dans les zones concernées. destination.
Le manoir de Ganrenard a deux entrées bien visibles :
la porte principale (qui mène en B2) et la porte de service LES APPARITIONS
(qui mène en B7). Les deux sont verrouillées. On peut les L’esprit de Vorel Ganrenard est le plus puissant des esprits
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30 ou à l’aide de la qui hantent le manoir mais il n’est pas le seul. Comme la
clef que portait Creasby. Les PJ peuvent aussi passer par maison est devenue un phylactère de substitution, elle a
l’une des nombreuses fenêtres du manoir : les panneaux capturé les esprits de six défunts qui ont donné naissance
de verre intacts et couverts de crasse témoignent à la fois à des apparitions dotées de caractéristiques particulières
de la richesse des Ganrenard, qui ont pu se permettre qui affectent uniquement certains personnages. Il existe
une telle extravagance, mais également de la réputation une septième catégorie d’apparitions, les apparitions
de la maison car aucun vandale n’a osé les briser. Les universelles, nées des énergies des six esprits sans repos.
fenêtres sont fermées de l’intérieur mais il est facile de Elles fonctionnent comme les apparitions ordinaires.
casser un carreau et d’entrer ensuite dans la pièce. Il faut Vous trouverez une description complète des apparitions
réussir un test d’Escalade DD 20 pour grimper à un étage en pages 242-243 du Guide du maître. Veillez à maîtriser
supérieur ou sur le toit : il existe de nombreuses prises les règles associées avant d’entamer cette partie de la
mais beaucoup sont pourries et s’écroulent à la moindre campagne.
pression. Enfin, les personnages peuvent essayer de Vous devriez attribuer une catégorie d’apparition à
pénétrer dans la maison par le tunnel secret relié au puits chaque PJ avant qu’ils n’entrent dans le manoir et la noter
mais cela les met immédiatement face au danger de la sur une feuille (que vous ne montrerez pas aux joueurs).
zone B32. Quand une apparition se déclenche, elle n’affecte que le
personnage auquel vous l’avez assignée. Les autres peuvent
BRÛLER LE MANOIR aider les PJ en question et observer l’apparition mais
Il est bien difficile de brûler le manoir de Ganrenard tant elle ne les met pas en danger. Lorsque vous assignez les
que l’esprit de Vorel hante les lieux, comme l’ont appris apparitions à vos PJ, essayez d’en attribuer une à chacun. Si
ses anciens habitants. Les dégradations mineures (comme votre groupe comporte plus de six personnages, vous devez
une porte enfoncée, un carreau cassé et autres) passent faire des doublons ou inventer de nouvelles apparitions.
inaperçues mais, si quelqu’un tente de s’en prendre à Aucun PJ ne devrait se voir affecter plus d’une apparition :
la structure porteuse du bâtiment, il se heurte à une si vous avez moins de six PJ dans votre groupe, les
solidité de 10. Si les PJ tentent d’incendier le manoir, apparitions non-attribuées deviennent universelles.
ils découvrent qu’il résiste curieusement aux flammes. APPARITION UNIVERSELLE. Cette apparition affecte tous ceux
Les meubles brûlent normalement mais les murs de la qui se trouvent à proximité. Elle représente le mélange des
maison se contentent de noircir et de dégager de la fumée énergies spirituelles des six esprits sans repos de Hantise.
quand les flammes les lèchent. APPARITION BRÛLANTE (CYRALIE GANRENARD). Cyralie
La moindre tentative d’incendie réveille l’esprit de Ganrenard a essayé de mettre le feu au manoir lorsqu’elle
Vorel qui réagit comme autrefois. À vous de vous montrer a compris que la bâtisse était en train de faire sombrer
créatif quant à la manière dont la maison se défend. Le Traver dans la folie. Cela dit, elle a seulement réussi à
plus simple, c’est de lancer un sort de terreur, confusion incendier les dépendances des domestiques avant de se
ou même assassin imaginaire (NLS 15) sur le vandale. Une faire tuer par son mari, sous l’emprise de Vorel. Cette
créature immunisée contre la peur sera affectée par un apparition devrait être assignée au personnage le plus
sort de domination de personne ou de charme monstre visant violent, le plus obsédé par le feu ou le plus enclin à la
à le chasser ou à le faire sauter du haut de la falaise (un solitude et à la déprime.
tel ordre autorise un nouveau jet de sauvegarde, comme APPARITION PURULENTE (VOREL GANRENARD). Cette apparition
d’habitude). Si Vorel a affaire à une créature immunisée est associée à la mort douloureuse de Vorel, consumé par
contre les effets mentaux, il réveille les goules du sous-sol le contrecoup nécromantique qui a déchaîné un millier
et toutes les nuées qui grouillent dans les murs, les caves de maladies dans son corps. Elle devrait être assignée à
et les environs et envoie cette armée châtier l’offenseur. un personnage masculin, ayant un lien avec les maladies,
craignant d’être malade ou tolérant vis-à-vis de la
OBSERVER LE MANOIR nécromancie et des morts-vivants.
L’Écorcheur entre et sort régulièrement du manoir mais APPARITION FOLLE (TRAVER GANRENARD). Traver Ganrenard,
vous pouvez partir du principe qu’il est là quand les PJ chasseur accompli et époux fidèle, a réussi à résister à

90 L’éveil des seigneurs des runes


l’influence de Vorel pendant des années mais il fini par de la margelle, il est difficile de remarquer cette ouverture
devenir fou. Cette apparition est destinée au personnage en se penchant au-dessus du puits : si les PJ peuvent voir
le plus impulsif, à celui que les autres considèrent comme aussi loin dans le noir, ils doivent tout de même réussir
le moins digne de confiance ou à celui qui est le plus un test de Perception DD 35 pour remarquer le passage. LES MEURTRES
enclin à entreprendre des actions inattendues. CRÉATURES. La première fois que les PJ traversent DES ÉCORCHEURS
APPARITION MONOMANIAQUE (ALDERN GANRENARD). Cette cette zone, quelques corbeaux maladifs sont perchés
apparition découle autant de l’obsession d’Aldern pour sur les pierres des fondations en ruine. Ils s’envolent DÉCOR
DU CHAPITRE
un des PJ que de celle de Vorel pour la vie éternelle. Elle maladroitement dès que les PJ approchent. La deuxième
devrait être assignée au PJ qui obsède Aldern. fois que les PJ passent ici (probablement en sortant du PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
APPARITION VENGERESSE (IESHA GANRENARD). Cette apparition manoir), des milliers et des milliers de corbeaux sont ENTRENT EN SCÈNEL
est associée à Iesha, la femme assassinée d’Aldern, et elle tranquillement posés dans cette zone, couvrant chaque DEUXIÈME PARTIE :
dégage un besoin dévorant de vengeance. Cette apparition centimètre de terrain. Les oiseaux sont étrangement LA CHOSE DANS LE
GRENIER
est destinée à un PJ qui a déjà fait preuve d’un désir de silencieux et immobiles alors qu’ils regardent les PJ
vengeance ou qui entretient actuellement une relation avancer. Dès que quelqu’un approche à moins de 9 mètres, TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
amoureuse. les corbeaux s’envolent et attaquent en piqué, révélant MARCHENT
APPARITION FURIEUSE (KASANDA GANRENARD). Cette alors leur véritable nature. Il s’agit en fait de quatre nuées QUATRIÈME PARTIE :
apparition, liée à la femme de Vorel, est imprégnée de la d’oiseaux morts-vivants, connus sous le nom de nuée de HANTISE
rage et de la haine qu’il éprouvait pour les femmes, des charognes. Ces créatures apparaissent quand des oiseaux CINQUIÈME PARTIE :
émotions décuplées par la trahison de son épouse qui charognards se nourrissent de chair infectée par des TRAQUER L’ÉCORCHEUR
a interrompu le rituel de transformation en liche qu’il goules. Les nuées de charognes ressentent l’influence SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
essayait d’accomplir juste avant sa mort. Cette apparition que Vorel exerce sur les lieux et, même s’il ne peut pas
devrait être assignée à un PJ féminin ou à un personnage les contrôler directement, les oiseaux font de leur mieux SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
qui a été victime d’une trahison dans le passé. pour tuer tous ceux qui tentent de fuir le manoir. Ils
DÉTRUIRE LES APPARITIONS. Les apparitions du manoir poursuivent leurs ennemis jusqu’à la route de la côte
de Ganrenard partagent toutes la même condition Oubliée mais ne harcèlent pas ceux qui retournent dans la
de destruction. Tant que la plaque de champignons bâtisse. Après tout, leur objectif est de renvoyer les intrus
surnaturels de la zone B37 existe, les apparitions du dans l’antre de Vorel pour que ce dernier s’en charge
manoir se réinitialisent chaque jour. Consultez la zone B37 personnellement.
pour savoir comment exorciser le manoir.
PX FP PV
PASSER LA NUIT NUÉES DE CHAROGNES (4) 400 chacun 1 8 chacun

Tout personnage suffisamment téméraire pour dormir au (voir p 414)


manoir de Ganrenard s’expose encore plus à la présence
de Vorel. Il fait des rêves inquiétants : si c’est un homme,
il se retrouve coincé dans une maison qui tombe en ruine,

B2 HALL D’ENTRÉE (FP 4)
qui n’a pas d’issues et qui rétrécit à chaque souffle, si Les bruits de la maison qui craque et qui gémit
c’est une femme, elle est poursuivie dans toute la maison renforcent encore l’impression de vieillesse et de
par un monstre sans forme qui veut lui faire du mal ou décrépitude qui émane de cette longue pièce au
qui la pousse à se suicider en révélant ses erreurs et ses plafond élevé. L’endroit sent l’humidité et l’air est
faiblesses à l’aide de visions terrifiantes. Dans tous les cas, imprégné de relents de putréfaction qui viennent
un personnage endormi doit réussir un jet de Volonté des tâches de moisissures blafardes qui maculent
DD 15 à son réveil ou subir 1d4 points d’affaiblissement les murs, le sol et les meubles. Des trophées moisis
de Sagesse à cause de ces horribles cauchemars. Un sont accrochés au mur nord-est : un sanglier, un
personnage dont la Sagesse est affaiblie se réveille fatigué. ours, une fourrure-ardente et un cerf. Et pourtant,
ces animaux sont insignifiants comparés au monstre

B1 QUARTIERS EN RUINES DES SERVITEURS (FP 5) présent au centre de la salle. Une créature de près
de quatre mètres de long avec un corps de lion, une
Impossible de déterminer le nombre d’étages que queue de scorpion hérissée de dizaines d’aiguillons
possédait le bâtiment annexe qui se dressait là car il tranchants, de grandes ailes de chauves-souris et un
ne reste que les pierres carbonisées des fondations. visage humanoïde déformé.
Les pierres portent encore les marques et les fissures
provoquées par le feu qui détruisit autrefois cette La première fois où les PJ entrent dans cette pièce, faites-
maison. À l’est, au coin des ruines, il y a un puits leur faire un test de Perception DD 20. S’ils réussissent, ils
d’un mètre vingt de large, en partie effondré. entendent des sanglots étouffés à l’étage. C’est Iesha qui
est à l’origine de ce bruit dans la pièce B24 (libre à vous
Le puits descend sur 30 mètres, jusqu’à une nappe d’eau de demander aux PJ de faire d’autres tests de Perception
de 15 mètres de profondeur. Juste au-dessus du niveau de de temps à autre pour l’entendre pleurer pendant qu’ils
l’eau, un passage mène au sud-est vers la zone B32. À cause explorent le manoir).

Les meurtres des écorcheurs 91

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


MANOIR DE GANRENARD 1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

B6 B5

B1
B7
N
1
B2 B3 B4
2
3
B9

B8

B26 ÉTAGE B14

B15
B29 B13
B16
B25 4
1
5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
SOUS-SOL
B11
B19 4
B22

GRENIER B20
B21

CAVERNES
B37

B36

B35 B33
B34

B31
B32 5

92 L’éveil des seigneurs des runes


APPARITION. La première fois où les PJ entrent ici, fenêtre représente un monstre qui sort d’un nuage
celui qui est hanté par le feu perçoit une odeur fugace de fumée issu d’une boite à sept faces. Du nord
de chair et de cheveux brûlés. Quand ils traversent cette au sud, il y a un arbre noueux et hirsute doté d’un
pièce pour la deuxième fois, l’apparition se manifeste visage enragé, un immense oiseau au bec crochu et LES MEURTRES
de façon bien plus dramatique et la manticore (tuée et au plumage bleu et or, une créature ressemblant à DES ÉCORCHEURS
empaillée par Traver Ganrenard) prend soudainement un centaure ailé avec un corps de lion et un torse
vie. Son visage se déforme pour devenir celui de Cyralie de femme au visage hargneux et enfin une créature DÉCOR
DU CHAPITRE
Ganrenard et sa fourrure s’enflamme. Elle essaye de bleu foncé qui ressemble à un calamar aux yeux
frapper le personnage avec sa queue pour le brûler puis rouges maléfiques. PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
tout redevient normal. ENTRENT EN SCÈNEL
Ici, comme dans les zones B12, B22 et B29, les vitraux DEUXIÈME PARTIE :
PX FP PV donnent sur le golfe de Varisie. Un test de Connaissances LA CHOSE DANS LE
MANTICORE ENFLAMMÉE 1 200 4 8 (ingénierie) DD 15 indique que c’est un choix étrange
GRENIER

Apparition enflammée, CM (manticore empaillée) que de doter les fenêtres qui disposent sans conteste de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
NLS 4 la meilleure vue sur la côte Oubliée de vitres opaques. MARCHENT
Perception DD 20 (pour sentir une odeur de fourrure roussie) Cet indice devrait souligner l’importance des images qui QUATRIÈME PARTIE :
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour constituent un groupe d’indications cachées qu’a laissé le HANTISE
Effet att +4 contact (coup d’aiguillon enflammé contre une cible seigneur Vorel Ganrenard. CARTE TROIS : LE
en B2, 4d6 feu), Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces Le chemin à suivre pour devenir une liche est une MANOIR DE GANRENARD
flammes brûlent seulement la cible de l’apparition, elles ne quête personnelle. Bien que chaque liche potentielle CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
s’étendent pas aux autres créatures ni aux objets) puisse se servir des découvertes et des méthodes de ses
prédécesseurs, la formule varie toujours d’une âme à SIXIÈME PARTIE :


B3 TACHE EN SPIRALE l’autre. Vorel était fier de ses réussites et pourtant il
savait qu’il ne pourrait pas s’en vanter devant plupart
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Une antiquité macabre (visiblement une tête de des gens, c’est pourquoi il a choisi de commémorer son
singe momifiée) est accrochée au mur nord. Une cheminement personnel vers l’état de liche grâce aux
poignée de sonnette pend de sa bouche ouverte. Un vitraux de ces quatre pièces, en s’appuyant sur la force
tapis miteux dissimule à peine une ignoble tache de des symboles et des métaphores plutôt que sur des faits
moisissure sombre sur le sol. ou des chiffres. Les quatre étapes du processus se lisent
du grenier vers le sous-sol. Les fenêtres de cette pièce
La tache sous le tapis fait dans les trois mètres de large. décrivent donc la troisième étape : la construction du
Il s’agit en fait d’un motif en spirale fait de moisissures phylactère. Vorel a fabriqué son phylactère à partir de
bleu foncé, vert maladif et noire. Si on l’examine de près morceaux prélevés sur les corps de quatre monstres dotés
grâce un test de Perception DD 20, la tâche se met alors d’une espérance de vie particulièrement longue. Chaque
à ressembler à un escalier en colimaçon qui descend et vitre représente l’un d’eux : un sylvanien, un rukh, un
dont chaque marche serait couverte d’os et des crânes. La sphinx et un kraken. Un test de Connaissances (mystères)
tache en elle-même est une manifestation inoffensive de DD 25 permet de remarquer que les runes des boîtes sont
l’esprit de Vorel, un indice qui mène à l’entrée des grottes liées à la nécromancie, que les monstres n’émergent pas
souterraines. Si on la nettoie, elle réapparaît dans les 24 des boîtes mais semblent au contraire y être absorbés et
heures. Traver et sa famille avaient pris l’habitude de la que leurs visages ne sont pas déformés par la rage mais
couvrir avec un tapis. par la peur.
TRÉSOR. La tête de singe est en réalité un objet merveilleux
de faible puissance appelé la tête affamée. Quand on
tire la sonnette, la tête lance un cri simiesque aigu qui

B5 SALON (FP 4)
ressemble à un sort d’alarme. Cet étrange bibelot, un des Cette pièce poussiéreuse comporte un long canapé
rares souvenirs de Traver, servait à annoncer le dîner. dont les coussins sont couverts de fines couches de
On peut facilement la retirer du mur, elle continuera de champignons blancs. Des tourbillons de poussière
fonctionner. Elle vaut 500 po. glissent sur les lames inégales du plancher, comme
soulevés par une brise légère, mais il n’y a pas le

B4 SALLE À MANGER moindre souffle d’air.

Une grande table en acajou entourée de chaises APPARITION. Toute personne qui examine attentivement la
à haut dossier se dresse dans la pièce. Sa nappe poussière et réussit un test de Perception DD 20 remarque
blanche est moisie et les lustres suspendus au que quelque chose semble déranger la poussière, comme
plafond disparaissent sous les toiles d’araignée. À si un être invisible faisait nerveusement les cent pas devant
l’ouest, il y a deux cheminées jumelles tandis qu’à la cheminée. Si un personnage essaye de se mettre sur le
l’est, une baie de vitraux dissimule ce qui doit être chemin du marcheur invisible, il s’expose à un bref éclair
une vue époustouflante de la côte Oubliée. Chaque de télépathie : les souvenirs d’une femme qui s’inquiète à

Les meurtres des écorcheurs 93

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


l’idée de ce que son mari a fait ces dernières nuits, à rester odorat pour localiser les intrus. S’il en repère un, il se
au sous-sol. Un instant après, le PJ est convaincu que met à pousser des couinements frénétiques et effectue
l’un des autres PJ est son enfant et il est pris d’un besoin un test d’Escalade DD 25 à chaque round pour essayer
impérieux de fuir la maison avec lui avant qu’il n’arrive de sortir de la baignoire et d’aller dévorer la personne
quelque chose d’horrible. qu’il a sentie.

PX FP PV PX FP PV
ÉPOUSE INQUIÈTE 1 200 4 8 RAT MALADE 100 1/4 4

Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée) CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 (-2 aveugle, +2 taille)
NLS 4 pv 4 (Bestiaire Pathfinder p 137)
Perception DD 20 (pour entendre une femme murmurer « Lorey, » Corps à corps morsure, +4 (1d3-4 plus maladie)
le nom de la fille de Vorel et Kasanda) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Aveugle (Ext). Le rat est aveugle depuis peu, il n’a donc pas eu le
Effet effet de sort (suggestion qui oblige à traîner un PJ hors de temps de s’habituer à sa nouvelle condition et il souffre de tous
la maison, en B1, probablement droit dans les nuées de cha- ses effets néfastes.
rognes ; Volonté DD 14 pour résister, NLS 4) Malade (Sur). Phage de Vorel Morsure— blessure ou ingestion, JS
Vig DD 11, incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha

B6 SALLE DE BAIN (FP 1/4) et 1d4 Con ; guérison 3 JS consécutifs. Si un héritier de Vorel
succombe au phage, il se transforme en blême ou en une autre
C’est une simple salle de bain. Au nord, il y a une horreur morte-vivante. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ancienne baignoire en métal recouverte d’une la Constitution.
croûte de mildiou. Un étrange grattement discret se
fait entendre dans la baignoire. ■
B7 SALON DE DANSE (FP 3)
CRÉATURES. Les rats ont toujours été un problème Cette pièce aux panneaux de chêne a dû être
dans ce manoir et c’est d’autant plus vrai aujourd’hui. splendide mais aujourd’hui, elle fait peine à voir :
Ces créatures nichent dans les murs et les grottes sous les lattes du plancher sont déformées par l’humidité
la maison et la plupart d’entre elles ont été exposées à et les lambris sont rayés et tachés de moisissure.
la dangereuse moisissure qui pousse en B37. Un de ces Un grand piano à la surface moisie et aux touches
rats est tombé dans la baignoire et n’arrive pas à en déformées s’appuie d’un air fatigué contre le coin
ressortir. La créature est horrible, pitoyable à voir. C’est sud-est.
un rongeur aveugle couvert de tumeurs qui utilise son

94 L’éveil des seigneurs des runes


APPARITION. Iesha, la femme d’Aldern, adorait danser couleurs vives, rouge et or, qui contrastent vivement
pour son nouveau mari, virevoltant au gré des pirouettes avec les teintes ternes de la pièce, est posée sur le
de l’extase varisienne, accompagnée par le son du piano. Si fauteuil renversé. Il y a un livre ouvert par terre, entre
les PJ examinent le piano avec un test de Représentation les fauteuils. Un serre-livres en pierre, sculpté pour LES MEURTRES
(instruments à clavier), ils découvrent que l’instrument est ressembler à un ange aux ailes de papillon est tombé DES ÉCORCHEURS
anormalement abîmé, comme s’il était resté abandonné de côté, dans la cheminée.
pendant des décennies alors que si on appuie sur DÉCOR
DU CHAPITRE
n’importe quelle touche, on se rend compte qu’il est Des éclaboussures de sang souillent le fauteuil le plus au
parfaitement accordé. nord et, si on examine le serre-livre, on y trouve également PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Dès qu’on appuie sur une touche du piano, la musique du sang, des mèches de cheveux ainsi que des morceaux ENTRENT EN SCÈNEL
explose soudain et l’instrument entonne une chanson de crâne et de chair. De plus, il manque un morceau d’aile. DEUXIÈME PARTIE :
varisienne entraînante mais discordante. Si le personnage APPARITION. C’est dans cette pièce qu’Aldern a assassiné LA CHOSE DANS LE
GRENIER
hanté par la vengeance est présent dans la pièce, il est sa femme et un charpentier innocent il y a quelques mois
soudain entraîné dans une série de pirouettes et virevolte seulement. Une nuit, déjà sous l’influence de Vorel, Aldern TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
à travers la pièce dans les bras d’un partenaire invisible. Le est rentré ivre et les a trouvés là tous les deux, blottis dans MARCHENT
PJ hanté peut bien sûr voir sa cavalière : Iesha, dans tout sa les fauteuils devant le feu, leurs têtes se touchant presque QUATRIÈME PARTIE :
beauté pétillante. À chaque round qui passe, la splendeur de alors qu’ils se penchaient l’un vers l’autre. Aldern n’a pas HANTISE
Iesha s’estompe et son cou s’assombrit de marques bleues compris qu’ils étudiaient un livre sur l’histoire varisienne CINQUIÈME PARTIE :
et noires, ses yeux deviennent exorbités et larmoyants, sa et a cru à une passion coupable. Il a fait irruption dans la TRAQUER L’ÉCORCHEUR
bouche se tord de douleur et sa langue se met à pendre, pièce en rugissant et il a saisi un serre-livre de pierre sur SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
comme si des mains invisibles l’étranglaient. Au dernier une étagère au passage. Il a assommé le charpentier avec le
round, elle se décompose dans les bras de son partenaire. serre-livre avant de lâcher l’objet et d’étrangler Iesha avec SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sa propre écharpe. Il a caché le corps au grenier et jeté
PX FP PV celui du charpentier dans le puits (où il a survécu juste
DANSE DE LA RUINE 800 3 13 assez longtemps pour se faire tuer par le skaveling de la
Apparition vengeresse persistante, CM (toute la zone B7) zone B32).
NLS 3 L’apparition de la pièce se déclenche dès qu’un PJ
Perception DD 15 (pour entendre un air de piano) hanté par la vengeance approche à moins de 1,50 mètre
pv 13 ; Déclenchement contact (piano) ; Réinitialisation 1 jour de l’écharpe. À ce moment, un cri horrible retentit dans la
Effet Le personnage hanté est emporté dans une danse tourbillon- pièce tandis que l’écharpe s’envole et va s’enrouler autour
nante et virevolte follement dans la salle pendant 1d6 rounds. Il de la gorge du PJ hanté.
subit un affaiblissement de 1 point de Force par round (Volonté
DD 15 au début de chaque round pour mettre un terme à la PX FP PV
danse plus tôt que prévu). Une fois la danse terminée (en avance
VENGEANCE DE IESHA 1 600 5 10

ou non), le personnage est fatigué. Si quelqu’un l’attrape et l’im- Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée)
mobilise après une lutte, l’apparition hurle de rage et disparaît NLS 5
prématurément. Son cri inflige 1d2 points d’affaiblissement de Perception DD 20 (pour voir que l’écharpe bouge toute seule)
Sagesse à toutes les créatures présentes (Volonté pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
DD 15 pour annuler). Effet Quand l’écharpe de Iesha s’enroule autour de la gorge
du personnage hanté, il doit réussir un jet de Volonté DD 16,

B8 SALON sinon, il est paralysé par la peur tandis qu’une image fanto-
matique d’Aldern apparaît devant lui et l’étrangle avec
Ce salon à l’air confortable est défiguré le tissu. Le personnage perd alors toute conscience
par l’humidité surnaturelle qui règne de sa personne et croit être Iesha. Il doit ensuite faire
ici et les épaisses couches de moisissures un jet de Vigueur DD 16. S’il réussit, il subit juste
accrochées aux rideaux tirés 3d6 points de dégâts mais, s’il échoue, il tombe
devant la fenêtre sud. immédiatement à –1 pv et agonise.

Si un personnage ouvre les TRÉSOR. Une fois que l’apparition a


rideaux, il aperçoit dans la vitre le reflet du disparu, l’écharpe de Iesha retombe au
visage d’une femme désespérée : Iesha. Le reflet sol, inerte. C’est une véritable œuvre
disparaît aussitôt et ne réapparaîtra pas. d’art qui vaut 100 po et peut servir
à influence le fantôme de Iesha
Un rat

B9 BIBLIOTHÈQUE (FP 5) malade en B24. Cependant, l’écharpe est
toujours hantée et, tant qu’elle
Deux fauteuils, dont l’un est tombé sur reste dans le manoir, elle fait une
le flanc, se tiennent près de la
cheminée. Une écharpe aux

Les meurtres des écorcheurs 95

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


nouvelle tentative de meurtre chaque jour. Si quelqu’un araignée effilée de la taille d’un chien, descendant le
emporte l’écharpe hors du manoir, l’apparition disparaît long d’un fil au-dessus d’elle.
mais elle revient dès qu’on ramène l’étoffe dans la bâtisse.
Si le personnage qui porte l’écharpe n’est pas associé à Un test de Connaissances (mystères) DD 20 permet
l’apparition vengeresse, il n’a rien à craindre. Tant qu’il ne d’identifier les cinq sujets des vitraux comme les
s’approche pas à moins de 1,50 mètre du personnage que composants de sorts classiques de la magie nécromantique
le tissu veut tuer ! (du venin de scorpion, le souffle d’un vampire, des langues
de phalène ailes-de-mort, de la belladone et le cœur

B10 ESCALIER
Alors que les PJ gravissent cette volée de marches,
d’une vierge empoisonnée). Si le test dépasse le DD de 10
ou plus, le personnage sait que ces composants ont été
l’écho de leurs pas leur revient un round plus tard, utilisés lors de plusieurs tentatives de transformation en
comme si quelqu’un d’invisible les suivait. Bien que le liche couronnées de succès.
phénomène ressemble à un quelque chose de surnaturel,
il est purement matériel : le bruit vient des planches qui
reprennent forme une fois qu’on leur a marché dessus.

B13 CHAMBRE DES INVITÉS (FP 4)
Cette chambre est entièrement couverte d’une

B11 CHAMBRE D’ALDERN (FP 3) épaisse couche spongieuse de moisissure vert
sombre, bleue et noire.
Cette chambre comporte un lit d’enfant, une chaise
à côté d’une boîte à jouets et une cheminée assez Bien que la moisissure de cette pièce soit répugnante
grande pour qu’un enfant puisse s’y perde. et nauséabonde, il ne s’agit que d’une manifestation
inoffensive de l’esprit maléfique du manoir de Ganrenard.
APPARITION. Quand Cyralie Ganrenard a essayé de mettre Si elle est détruite, elle réapparaît en 24 heures.
le feu au manoir, elle a commencé (avec succès) par les APPARITION. Dès que Kasanda a empêché Vorel de se
quartiers des serviteurs. Elle est ensuite retournée dans la transformer en liche, elle a fui les cavernes pour aller
maison dans l’intention de se rendre en B22 pour allumer chercher sa fille, Lorey, au manoir, mais le temps qu’elle
un second incendie dans la pièce préférée de Traver. Ses arrive ici (dans la chambre de la petite), Vorel avait déjà
enfants l’ont vue passer, le regard fou, une torche à la main imprégné les murs de la maison de son esprit maléfique.
et, lorsqu’ils ont vu leur père attaquer leur mère dans cette Kasanda a compris qu’elle était contaminée par son phage
pièce, ils ont couru venus se cacher ici. lorsque sa fille a hurlé de terreur en voyant son visage.
La maladie s’est rapidement transmise à l’enfant et aux
PX FP PV domestiques. Tous les êtres vivants dans le manoir de
ENFANT EFFRAYÉ 800 3 6 Ganrenard sont morts dans les minutes suivantes, le corps
Apparition monomaniaque, CM (portion ouest de la salle, vers le lit) atrocement déformé.
NLS 3 Kasanda et sa fille sont mortes ici. Lorsque le PJ associé
Perception DD 20 (pour entendre un enfant pleurer) à la purulence pénètre dans cette pièce, il ressent une
pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour soudaine démangeaison au visage. Pour ses compagnons,
Effet Le personnage hanté est soudain convaincu que ses parents il a l’air tout à fait normal mais il a l’impression que son
sont en train de s’entretuer et que le survivant va venir l’assas- visage s’est subitement transformé en une ignoble masse
siner. Il voit sa mère brandir une torche et son père, couvert de de tumeurs et de furoncles. Cette sensation dure juste
tumeurs, un long couteau à la main, en pleine lutte meurtrière. assez longtemps pour que le pauvre PJ tente d’arracher de
La vision disparaît aussi vite qu’elle est apparue et le PJ doit alors son visage les stigmates obscènes de la maladie à coups
réussir un jet de Volonté DD 14 pour éviter de recevoir 1d4 points d’ongles.
d’affaiblissement de Sagesse après un spectacle si terrifiant.
PX FP PV
PHAGE FANTÔME

B12 GALERIE DES MUSICIENS 1 200 4

Apparition purulente persistante, CM (zone de 3 m sur 3 au


18

Cette large pièce comporte deux fauteuils nord-ouest)


rembourrés et un long canapé placé en face d’une NLS 4
grande alcôve bordée de fenêtres à vitraux. Ils Perception DD 15 (pour entendre une enfant demander « T’as
représentent des animaux et plantes : du nord au quoi sur le visage maman ? »)
sud, il y a un gros scorpion pâle et fantomatique, pv 18 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
un homme décharné qui écarte les bras alors qu’une Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 14.
dizaine de chauves-souris s’accrochent à lui, une S’il échoue, il se griffe désespérément le visage et s’inflige 1d6
phalène avec sur les ailes un étrange motif qui points de dégâts et 1d4 points d’affaiblissement de Charisme. Il
ressemble à un crâne, un entrelacs de plantes vertes doit faire un nouveau jet à chaque round passé dans la pièce,
et sombres aux fleurs en forme de clochettes et enfin sinon, il se défigure de nouveau. L’apparition se dissipe une fois
une jeune fille assise au bord d’un puits en forêt, une qu’il a réussi deux jets de sauvegarde consécutifs, que quelqu’un

96 L’éveil des seigneurs des runes


l’a tiré hors de la chambre ou une fois qu’il tombe inconscient à
cause des points de dégâts ou de la perte de Charisme.


B14 SALLE DE BAIN DE L’ÉTAGE (FP 1) LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Une baignoire en fer se trouve au centre de la pièce
et les planches qui la supportent ploient sous son DÉCOR
DU CHAPITRE
poids.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
PIÈGE. Le sol de cette pièce est instable : il s’effondre sous ENTRENT EN SCÈNEL
le poids de toute créature de taille M ou plus qui entre DEUXIÈME PARTIE :
dans la pièce et la précipite au-dessous, dans la pièce B6. LA CHOSE DANS LE
GRENIER

PX FP TROISIÈME PARTIE :
PLANCHER INSTABLE 400 1 LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
QUATRIÈME PARTIE :
EFFETS HANTISE
Déclencheur emplacement ; Remise en place réparation CINQUIÈME PARTIE :
Effet chute de 3 m (1d6) ; cibles multiples (toutes les créatures de TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B14), Réflexes DD 15 pour éviter SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Portrait de Iesha

B15 CHAMBRE DU MAÎTRE DE MAISON (FP 5) Ganrenard
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

Cette chambre, autrefois superbe, a été saccagée. Le


lit est cassé, le matelas déchiré. Les murs semblent pv 22 ; Déclenchement contact (peinture) ; Réinitialisation 1
avoir été lacérés à coup de couteau, les chaises sont jour
en morceaux et les tableaux accrochés aux murs sont Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 16.
réduits en lambeau… sauf un. Un portrait sur le mur S’il échoue, il est obligé d’attaquer la femme la plus proche
nord-ouest semble intact bien qu’il soit accroché à (comme sous l’effet d’un sort de domination de personne).
l’envers, la peinture tournée vers le mur. Il utilise toutes ses capacités pour tenter de tuer sa cible.
L’apparition le possède 1d4 rounds ou jusqu’à la mort de la vic-
Aldern a détruit sa propre chambre après avoir caché time. S’il n’a pas de cible adéquate à portée, il s’en prend à sa
le corps de Iesha au grenier. Malgré son accès de rage, il propre personne et va jusqu’à sauter par une fenêtre s’il n’a
n’a pas pu se résoudre à détruire le portrait de sa femme, pas d’arme. Le personnage a droit à un nouveau jet de Volonté
peint il y a quelques mois seulement. Si on retourne le DD 16 chaque round pour se débarrasser de l’apparition.
portrait, il révèle une magnifique femme aux cheveux
noirs qui pose pensivement.
En voyant le portrait, un PJ hanté par l’obsession

B16 ESCALIER
Cet escalier mène au grenier. La porte qui y donne accès
ressent une soudaine vague de chagrin et un PJ hanté est fermée à clef mais on peut la crocheter avec un test
par la vengeance est envahi par la peur. Ces émotions se de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer grâce à un test de Force
dissipent rapidement et n’ont pas d’effet sur le jeu. DD 24 (Aldern Ganrenard a détruit la clef ).
APPARITION. C’est Aldern qui a détruit la pièce récemment
mais l’apparition qui hante les lieux est liée à ses premiers
propriétaires : Vorel et Kasanda Ganrenard. 1d4 rounds

B17 GALERIE (FP 4)
seulement après qu’un personnage hanté par la colère est Une cheminée occupe le mur nord-ouest de la pièce.
entré dans la pièce, il est pris de vertiges et se met à tituber, Des peintures sont accrochées aux murs nord et sud
même s’il a déjà quitté la pièce. Un instant plus tard, les et sont couvertes d’une épaisse couche de toiles
vertiges cessent mais il est envahi par une haine dévorante d’araignée poussiéreuses qui dissimulent les sujets
envers les femmes et pendant 1d4 rounds, il ressent un des tableaux.
besoin irrépressible d’attaquer la femme la plus proche.
Si on enlève les toiles d’araignée, on découvre les
PX FP PV portraits des précédents propriétaires du manoir. Les
RAGE MISOGYNE 1 600 5 22 trois peintures du nord représentent Vorel et Kasanda
Apparition furieuse persistante, CM (moitié nord-ouest de la Ganrenard ainsi que leur fille Lorey. Vorel est grand, d’âge
pièce) moyen, rasé de près et il porte de riches vêtements bleu
NLS 5 foncé tandis que sa femme est une brunette à l’air sévère
Perception DD 15 (pour entendre une femme demander « Qu’est- avec quelques mèches grises dans ses cheveux courts. Elle
ce que tu mijotes dans le froid là en bas ? ») porte une robe bleue vaporeuse. Les cinq portraits au sud

Les meurtres des écorcheurs 97

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


montrent Traver et Cyralie Ganrenard, leur fils Aldern (certains diront un élan de lâcheté), il s’est enfui ici, dans la
et leurs deux filles, Sendeli et Zeeva. Traver est grand et chambre que sa femme et lui avaient partagée, s’est assis à
mince, comme Vorel, mais son visage est encore plus son bureau et s’est tranché la gorge avec sa dague.
étroit et il porte une fine moustache. Cyralie est une jeune Dès que le PJ hanté par la folie pénètre ici, il frisonne,
femme aux longs cheveux roux et au sourire espiègle. soudain persuadé qu’il vient juste de tuer la personne
Chaque peinture possède une plaque qui identifie la qu’il aime le plus. Submergé par le désespoir, il va vers le
personne représentée. bureau, se saisit de ce qu’il croit être une dague au manche
APPARITION. Dès que tous les portraits sont débarrassés d’argent et essaye de se trancher la gorge. Il attaque toute
de leurs toiles d’araignée, la température de la pièce personne qui essaye de l’en empêcher. S’il survit, la dague
chute de façon dramatique. Le souffle des personnages reprend sa forme véritable : un morceau de bois acéré.
se glace et des rubans de givre se déploient sur les murs.
Les visages peints se transforment soudain et, se mettent PX FP PV
à représenter des cadavres au lieu de personnes vivantes.
PULSION SUICIDAIRE 1 600 5 10

Kasanda et Lorey s’effondrent et deviennent des masses Apparition folle, CM (1,50 m de rayon autour du bureau)
boursouflées pleines de tumeurs, Traver pâlit alors qu’une NLS 5
longue entaille lui ouvre la gorge et que le sang inonde sa Perception DD 20 (pour voir une dague en argent apparaître sur
poitrine. Cyralie noircit et se racornit tandis que ses bras, le bureau alors qu’elle n’y était pas avant)
ses jambes et son dos se tordent comme s’ils étaient brisés pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
en une dizaine d’endroits. La chair d’Aldern est assombrie Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 15.
par la pourriture, ses cheveux tombent et il se transforme S’il échoue, il se dirige vers le bureau et tente de se porter
en un monstre aux allures de goule. Les portraits de un coup de grâce avec un long éclat de bois. Il s’inflige 2d4
Sendeli et Zeeva se couvrent de givre mais en dehors de points de dégâts (plus deux fois son modificateur de Force). Il
ce phénomène, ne changent pas. Le portrait de Vorel tout doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts reçus) et, en cas
entier, cadre compris, explose soudain en une gerbe de d’échec, il se suicide. Si quelqu’un essaie de l’arrêter, il utilise sa
moisissures et de tumeurs. Cette vague de pourriture et de « dague » pour attaque le gêneur. S’il touche, cette frappe sur-
maladie submerge la pièce entière en quelques secondes naturelle vise juste et se traduit par un coup critique qui inflige
avant que l’endroit ne reprenne son apparence normale. 2d4 points de dégâts (plus deux fois le modificateur de Force)
et 1d4 points de dégâts de saignement. Ensuite, la « dague »
PX FP PV redevient un éclat de bois.
LA FAMILLE MAUDITE 1 200 4 8

Apparition purulente persistante, CM (zone de 3 m sur 3 au


nord-ouest)

B19 ATELIER
NLS 4 Un grand nombre de planches de bois, de cordes et
Perception DD 15 (pour remarquer le froid qui envahit la pièce) autres matériaux de réparation sont conservés ici. Le
pv 8 ; Déclenchement contact ; Réinitialisation 1 jour plafond goutte visiblement et on peut apercevoir le
Effet Quand la pièce est balayée par une explosion de pourriture ciel en plusieurs endroits.
fongique, tous les personnages présents doivent réussir un jet
de Vigueur DD 15, sinon, ils contractent le phage de Vorel (voir Aldern et ses ouvriers ont partiellement réparé cette
p 94). Une fois que la pièce est revenue à la normale, les PJ qui pièce mais ils n’ont pas pu finir le travail avant que l’esprit
ont raté leur jet voient de petites taches de moisissure et des de Vorel ne se manifeste à nouveau.
zones rouges sensibles apparaître sur leur peau mais les autres
PJ ne voient pas ces manifestations tant que la maladie ne s’est
pas déclarée.

B20 RÉSERVES
Chacune de ces pièces est remplie de vieux meubles, de
draps et de linge, de boîtes, de caisses et d’autres bricoles.

B18 CHAMBRE (FP 5) Il n’y a aucun objet de valeur ici.

Les meubles de cette chambre, bien que poussiéreux


et laissés à l’abandon, ne montrent aucun signe

B21 MANSARDE
d’humidité ou de moisissure. Seule exception, une Le plafond de cette pièce est incliné selon un angle
tache sombre sur le bureau près de la fenêtre nord. aigu et au sud-est, la pièce ne fait qu’un mètre vingt
de haut. Pour tout meuble, il y a un lit d’appoint et
APPARITION. En tuant sa femme en B22, Traver Ganrenard une commode.
a ressenti en voyant le corps enflammé de son aimée
tomber dans les vagues en contrebas qu’il a repris le Cette mansarde était autrefois la chambre du majordome
contrôle de son corps et de son esprit. Il pouvait toujours du manoir mais personne n’y vit depuis l’époque de Vorel.
sentir la présence de Vorel qui essayait de reprendre le Lorsque les PJ passent le coin du couloir au-delà de
contrôle son corps mais, pendant un instant, Traver était cette porte, un hurlement de douleur retentit au grenier.
à nouveau maître de sa personne. Dans un élan désespéré Ce bruit vient sans aucun doute de la porte de la pièce B24.

98 L’éveil des seigneurs des runes



B22 OBSERVATOIRE (FP 5) Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 16.
S’il échoue, il se jette à travers le vitrail d’Arazni et reçoit 2d6
Un bureau et une chaise se trouvent au centre de la points de dégâts à cause du verre brisé et 1d6 points de dégâts
pièce. Des cheminées s’élèvent à l’ouest tandis qu’à en tombant sur le toit en dessous. Une girouette placée là fait
LES MEURTRES
l’est, deux curieux vitraux opaques sont encastrés une unique attaque à +8 contre le personnage qui tombe. Si DES ÉCORCHEURS
dans le mur. La fenêtre nord représente une femme elle touche, il subit 1d6+7 points de dégâts mais sa chute est
aux cheveux sombres et à la peau pâle, avec de arrêtée. Si la girouette ne le touche pas, le personnage fait un DÉCOR
DU CHAPITRE
grands yeux verts et des vêtements rouges et noirs. jet de Réflexes DD 15. S’il échoue, il glisse par-dessus le bord du
Elle tient à deux mains un bâton de fer dentelé. La toit au cours du round suivant où il devra faire un test d’Esca- PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
moitié inférieure de la fenêtre sud a été brisée et lade DD 10 pour éviter une chute de 90 mètres vers les vagues ENTRENT EN SCÈNEL
réparée avec de la toile. Ce qui en reste représente parsemées de rochers en contrebas. Cette chute lui inflige 20d6
DEUXIÈME PARTIE :
un homme séduisant vêtu d’atours royaux et portant points de dégâts. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
une couronne d’ivoire et de jade. Le bois est marqué
de petites brûlure à côté de la vitre brisée. Un vieux
télescope cassé gît sur le flanc près du bureau et une

B23 BUREAU (FP 3) TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
grande trappe au plafond est maintenue fermée par Des étagères débordantes de livres couvrent les QUATRIÈME PARTIE :
plusieurs tours de corde. murs, séparées par de curieux objets comme HANTISE
des bouts de chandelle reposant sur des crânes, CINQUIÈME PARTIE :
Autrefois, on pouvait relever et abaisser la trappe, pour des fétiches tribaux et autres étuis à parchemin TRAQUER L’ÉCORCHEUR
voir le ciel et l’observer mais le système de poulies est décoratifs. Une cage à oiseau vide repose près du SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
cassé depuis longtemps. À présent, on ne peut ouvrir la mur sud à côté d’un petit bureau et d’une chaise en
trappe que grâce à un test de Force DD 24. Le télescope cuir fin. Des statues et des sculptures sourient dans SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
cassé par terre était autrefois une belle pièce mais il est tous les coins de la pièce.
désormais impossible de le réparer.
Les deux vitraux représentaient autrefois les deux Traver, le père d’Aldern, passait beaucoup de temps
magiciens qui ont directement inspiré les recherches ici, penché sur des récits de safaris, d’expéditions et sur
de Vorel sur les secrets de la transformation en liche. d’étranges extraits des Chroniques des Éclaireurs. Quand
On peut identifier chaque personne grâce à un test de Vorel a commencé a prendre le contrôle de son esprit,
Connaissances (histoire) DD 20. Le vitrail nord représente quelques mois avant sa mort, Traver ne quittait guère plus
Arazni, la Putain de Geb, tandis que le vitrail sud représente cette pièce et l’observatoire pour se rendre dans les autres
Socorro, le Boucher de Charogne. pièces du manoir.
APPARITION. C’est dans cette pièce que Cyralie a tenté de APPARITION. Quand le PJ hanté par la folie pénètre ici, des
faire comprendre à Traver qu’il devenait fou. Elle espérait dizaines de souvenirs d’expéditions, de voyages en mer et
qu’elle pourrait le convaincre de quitter le manoir avec de races exotiques se bousculent dans son esprit. Ce sont
elle avant qu’il ne soit trop tard mais, malheureusement, des bribes des voyages de Traver Ganrenard avant qu’il
c’était déjà le cas. Traver l’a attaqué et quand elle a essayé de ne s’installe ici en Varisie. Alors que les souvenirs se font
mettre le feu à la pièce, il a utilisé la magie pour retourner plus précis, ils évoquent de plus en plus clairement un
le feu contre elle et l’embrasée. Alors que Cyralie brûlait, sentiment d’amer regret et de déception. Le personnage
elle a titubé à travers la pièce et s’est jeté par la fenêtre devient prend peu à peu conscience que les souvenirs qu’il
pour aller s’écraser sur les rochers en contrebas. La scène a ressasse n’ont jamais existé, que ce sont juste les rêves des
sorti Traver de sa folie assez longtemps pour lui permettre fantastiques découvertes qu’il aurait pu faire s’il n’avait
de fuir en B18 et de se suicider. pas choisi de s’installer avec la vieille harpie qui lui sert
Lorsque le personnage associé au feu pénètre dans de femme.
cette pièce, il ressent soudain une horrible chaleur. Une
seconde plus tard, il est persuadé qu’il a pris feu et que PX FP PV
le seul moyen d’éteindre les flammes avant qu’elles ne
GLOIRE RATÉE 800 3 6

le consument entièrement est de se jeter par la fenêtre Apparition folle, CM (zone B23)
intacte et, avec un peu de chance, d’atterrir dans la mer. Le NLS 3
personnage hanté ne tente de s’autodétruire ainsi qu’une Perception DD 20 (pour entendre des froissements de page,
seule fois : si on l’empêche de sauter par la fenêtre pendant comme si quelqu’un feuilletait un livre)
un round, il retrouve ses esprits. pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet Une fois que les souvenirs sont devenus amers et qu’ils
PX FP PV culminent en un sentiment de déprime et de perte, le PJ doit
CHUTE DU BRASIER 1 600 5 10 réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblis-
Apparition brûlante, CM (zone B22) sement de Sagesse.
NLS 5
Perception DD 15 (pour sentir la puanteur de la chair brûlée) TRÉSOR. Le bric-à-brac comprend plusieurs dizaines
pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour de masques et de fétiches étranges mais la pièce la

Les meurtres des écorcheurs 99

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


plus impressionnante reste une ancienne peinture de elle se méprise. Si quelqu’un bouge le miroir (ou le détruit)
corrida. Le tableau porte une plaque qui indique « Mise elle se reprend immédiatement : elle se lève et pousse un
à mort à Swyneville » et sur la peinture, d’innombrables hurlement sinistre avant de crier « Aldern ! Je sens ta peur !
spectateurs sifflent ou encouragent un toréador dominé Tu seras bientôt dans mes bras ! »
par le gabarit impressionnant d’un énorme aurochs, ses À moins que les PJ ne se mettent en travers de son
cruelles cornes de la taille d’une lance pointées en avant. chemin ou ne l’attaquent, Iesha se lance infailliblement
En arrière plan, des dizaines de corps jonchent les rues : sur les traces de son mari, guidée par sa capacité à localiser
l’aurochs semble déjà y avoir semé le chaos et, bien qu’une les créatures : Aldern rôde en ce moment en B37 et si les
vingtaine de lances colorées dépassent du dos et des flancs PJ accompagnent Iesha, elle les mène droit à lui (voir le
de la créature, elle tempête toujours. Ce tableau est une développement).
œuvre originale du célèbre artiste magnimarien Andosalu Si un PJ porte ouvertement son écharpe (trouvée en B9)
et vaut 600 po. ou le portrait de la pièce B15, Iesha doit effectuer un jet
Si les PJ font un test de Perception au niveau du mur de sauvegarde pour éviter d’être écrasée par son propre
derrière le tableau, ils découvrent une brique descellée. Le dégoût. Si elle résiste, elle retourne momentanément sa
creux qui se trouve derrière fait partie des niches secrètes colère vers la personne qui porte ce rappel de sa vie. Le
que Vorel avait disséminées dans sa maison. Depuis la personnage peut endiguer sa rage en lui remettant l’objet :
mort du nécromancien, personne n’a trouvé celle-ci et elle elle le détruit immédiatement et reprend sa marche
contient encore trois tas de pièces (20 pp au total), deux implacable vers Aldern.
fioles qui contenaient autrefois du pesh mais n’abritent
plus qu’un résidu sans valeur à l’odeur immonde et une PX FP PV
clef de cuivre. C’est un double de celle de l’atelier de Vorel
IESHA GANRENARD, REVENANT 2 400 6 76

(B29) qui ouvre aussi la serrure de la porte de pierre qui (Bestiaire Pathfinder p 243)
donne en B37. TACTIQUE
Les livres ont principalement pour sujet la culture Pendant le combat. Si Iesha attaque les PJ, elle se bat jusqu’à
et l’histoire tribale shoanties et s’accompagnent de ce que l’un d’eux lui tende l’objet qui a déclenché sa colère ou
nombreuses cartes de royaumes mystérieux ou d’océans. jusqu’à ce que tout le groupe passe un round sans l’attaquer ni
Aucun livre n’a de réelle valeur. Les étuis à parchemin se mettre en travers de son chemin. Elle rompt alors le combat
contiennent d’autres cartes et deux parchemins : éclair et et reprend sa marche implacable vers Aldern.
affûtage.
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ laissent passer Iesha, elle

B24 PRISON DE IESHA (FP 6)
La porte de cette pièce est verrouillée mais il est impossible
descend au rez-de-chaussée en prenant le chemin le plus
court. Comme c’est une morte-vivante, elle est immunisée
de se méprendre sur les bruits qui en émanent : une contre les effets des apparitions mais, si les PJ essaient
femme pleure derrière la porte. On peut ouvrir la porte de la suivre, elles pourraient bien les retarder ou même
avec un test de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer avec un test compromettre leur tentative car ils sont obligés d’affronter
de Force DD 24. ces dangers que Iesha ignore.
Quand la morte-vivante arrive au rez-de-chaussée, elle
Cette pièce est froide et humide. Une vieille armoire s’arrête devant la tache de moisissure de la zone B3 et la
est adossée au mur oriental. Le plafond descend en fixe un moment, comme hypnotisée. Au bout de quelques
pente raide et ne laisse qu’un espace d’un mètre minutes, ou une fois que les PJ l’ont rejointe, elle pousse un
vingt au nord-est, soit à peine la place nécessaire hurlement sinistre et s’attaque sauvagement au plancher à
pour la petite fenêtre qui donne sur l’extérieur. Un coups de griffes. Il lui faut un peu moins d’une minute
miroir en pied serti dans un cadre de bois sombre, pour briser les lames de bois avant de franchir l’ouverture
gravé de roses enroulées, repose contre la brique, et de se laisser tomber en B30, en bas. (Les PJ incapables
face à la petite fenêtre. de franchir la porte de la zone B29 peuvent évidemment
emprunter cet itinéraire pour se rendre dans les cavernes).
CRÉATURES. Après avoir assassiné Iesha, Aldern Ganrenard Une fois que Iesha a franchi la tache en spirale, elle
a transporté son corps dans ce petit débarras, enveloppé continue sa route, descend les escaliers et traverse les
dans un drap arraché à leur lit conjugal, et l’a dissimulé cavernes avec une détermination sans faille, jusqu’à
derrière ces caisses. Il a verrouillé la porte et remis la clef atteindre la porte de la zone B37, à mi-chemin de la
aux frères des Sept, pensant qu’ils en auraient besoin pour corniche de la zone B36. Les goules présentes dans
s’occuper de l’affaire à sa place. Évidemment, ils n’ont rien les cavernes perçoivent la rage surnaturelle que Iesha
fait et Iesha est restée là, morte. Enfin, pas pour longtemps... ressent à l’égard de leur maître et ne l’empêchent pas de
La nuit qui suivit son meurtre, elle est devenue un passer. Elle ne s’arrête d’ailleurs pas pour les attaquer. En
revenant. Animée d’un puissant désir de vengeance vis à revanche, il n’en va pas de même pour les PJ. Les goules se
vis d’Aldern, Iesha souffre pourtant de plusieurs faiblesses jettent sur eux dès qu’elles les aperçoivent derrière Iesha.
liées à sa condition de morte-vivante : premièrement, la La porte de la zone B37 est une dernière barrière pour
vue de son reflet la rend complètement impuissante tant Iesha. Vous pouvez la laisser batailler avec aussi longtemps

100 L’éveil des seigneurs des runes


que vous le désirez si vous voulez que les PJ assistent à C’était ici que le personnel des cuisines vivait du temps
sa confrontation avec Ganrenard, sinon, elle enfonce la de Traver. Aldern voulait réaménager la pièce pour en
porte et affronte son assassin quand vous le souhaitez. Ses faire les nouveaux quartiers des domestiques mais les
réactions vis à vis de Ganrenard sont détaillées dans le rats posaient déjà tellement de problème, même il y a LES MEURTRES
Développement de la zone B37. un an, qu’il n’a pas beaucoup progressé. Depuis qu’il a DES ÉCORCHEURS
abandonné le manoir et laissé l’esprit de Vorel gagner en

B25 CUISINE (FP 4) puissance, le problème des rats n’a fait que croître. DÉCOR
DU CHAPITRE

Une large table en chêne, couverte de taches de


moisi et de déjections de rat, se tient au centre de

B27 GARDE-MANGER PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
cette grande cuisine. Des étagères bordent les murs Cette pièce était autrefois un garde-manger mais DEUXIÈME PARTIE :
et une gigantesque cheminée domine la partie nord- c’est aujourd’hui l’antre puant et répugnant de LA CHOSE DANS LE
GRENIER
est de la pièce. Les étagères du mur sud-ouest sont centaines, voire de milliers de rats. Des touffes de
de loin les plus abîmées et deux fissures de trente poils s’accrochent partout et des monticules de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
centimètres de large fendent le mur au ras du sol et déjections de rat couvrent le sol. MARCHENT
mènent au sud vers les profondeurs des souterrains QUATRIÈME PARTIE :
du manoir. HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
Les deux fissures sont de courts tunnels qui mènent à TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B27 et qui permettent aux nuées de rats de rentrer SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
et de sortir à volonté du manoir. Plusieurs tunnels
mènent en haut et débouchent dans les murs de bois du SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
manoir.
CRÉATURES. Ici, le moindre bruit attire l’attention de
deux nuées de rats malades venant de la zone B27. Le
susurrement de plus en plus clair des corps huileux et
malades des rats qui se glissent dans l’étroit tunnel ainsi
qu’une vague de couinements de rongeurs de plus en plus
forte laissent 1d3 rounds aux PJ pour se préparer à l’assaut
des vermines avant que celles-ci ne se déversent dans la
zone B25, l’une après l’autre.

PX FP PV
NUÉES DE RATS (2) 600 chacun 2 16 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 246)


TACTIQUE
Pendant le combat. Une fois que les rats sont enragés, ils pour-
suivent les intrus dans tout le manoir mais pas à l’extérieur.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Sur). Quand une nuée blesse un adversaire, elle lui
transmet le phage de Vorel (Vig DD 12, voir p 94 pour connaître
ses effets)

TRÉSOR. Un très joli service en argent se trouve dans


un placard près du four avec un plateau en argent
exceptionnellement grand et une douzaine de carafes en
cristal. Le service au complet vaut 1 000 po. Un test de
Perception DD 15 permet de découvrir une petite urne en
argile cachée dans un recoin derrière une brique descellée
de la cheminée. Elle est pleine de pommes de pin séchées
et de trois grenats almandins valant 100 po chacun.


B26 QUARTIERS DES CUISINIERS
Il y a deux lits aux draps relativement exempts de
Iesha
Ganrenard
poussière et de moisissures. Une unique chaise est
renversée sur le flanc entre les deux.

Les meurtres des écorcheurs 101

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉVELOPPEMENT. Si les PJ n’ont pas encore dérangé et peut effectuer un test de Connaissances (mystère) ou
combattu les nuées de rats dans la zone B25, ils les trouvent Connaissances (religion) DD 25 pour comprendre
ici. que celui qui menait des études ici s’intéressait à la
transformation des mortels en liche.

B28 CAVE À VIN Les cages en fer contiennent toutes un rat mort
contaminé par le phage de Vorel. Un simple contact
Deux rangées de casiers à vin tapissent les murs physique avec les rongeurs ne suffit pas à transmettre
mais ils sont vides et poussiéreux. Des monceaux de la maladie mais si un inconscient tente d’en ingérer
bouteilles de verre brisées jonchent le sol. un, il sera contaminé sans aucun doute. Si on examine
ces cages de près, on remarque un petit symbole : un
TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 permet de trouver cochon la bouche pleine de crochets de serrurier qui
un compartiment secret au sommet des casiers du mur regarde une serrure et, sous le cochon, le poinçon d’une
ouest. Un compartiment caché dans le mur. À l’intérieur guilde indique « Aux bidules de Pug… Magnimar ». C’est
sont cachées huit bouteilles d’un excellent millésime des Aldern qui a laissé ces cages ici : il avait déjà remis un
célèbres vignes de Vigardeis dans le lointain Chéliax. échantillon du champignon de la zone B37 aux frères des
Chaque bouteille vaut 100 po. Sept et il prévoyait de leur livrer rapidement ces trois
rats morts.

B29 ATELIER DE VOREL (FP 4)
La porte en fer de cette pièce est verrouillée et, même si elle
APPARITION. C’est ici que Kasanda a finalement découvert
les plans de Vorel. Il lui avait interdit de pénétrer ici mais
est parsemée de taches de rouille, elle est encore solide. Il elle est entrée une nuit grâce à un carillon d’ouverture qu’elle
faut réussir un test de Sabotage DD 30 pour crocheter la avait achetée uniquement à cet effet. Kasanda a découvert
serrure ou un test de Force DD 28 pour enfoncer la porte. les livres et comprit ce que son mari était sur le point de
C’est Aldern Ganrenard qui détient la clef mais il y a un faire tandis que Vorel préparait les dernières étapes de
double en B23. sa transformation en liche. Furieuse et horrifiée, elle se
rendit dans les grottes souterraines pour l’affronter.
Il semblerait que cette pièce était autrefois l’atelier Dès qu’il voit les livres posés sur l’établi, le PJ hanté par
d’un magicien mais il n’en reste pas grand chose. la colère est pris d’un besoin impérieux d’aller les lire.
Une rangée de livres détrempés se trouve à S’il les touche, il se fige tandis qu’un flot d’informations
l’extrémité nord d’un établi le long du mur ouest. lui traverse l’esprit. Il reçoit une série de visions qui
À l’autre bout, on aperçoit ce qui ressemble à trois retracent les différentes étapes de la quête de Vorel : ses
cages à oiseaux vides, chacune contenant un rat études sur les travaux de certaines liches, sa recherche
malade mort. Deux vitraux se dressent à l’est. Le des composants de la potion de transformation, la
plus au nord représente un homme mince aux traits construction du phylactère et enfin Vorel buvant la potion
émaciés qui boit un brouet vert à l’aspect répugnant. et se tordant de douleur tandis que son corps commence à
Celui du sud montre le même homme dans un état pourrir. Toutes ces visions se déroulent dans un royaume
de décomposition avancée, comme s’il était mort de vitraux animés, ce qui devrait expliquer la véritable
depuis plusieurs semaines. Il lève les bras rejette nature des vitraux du manoir. Alors que Vorel se tord de
triomphalement la tête en arrière tandis que son douleur, le PJ est envahi d’une honte aveuglante à l’idée de
corps pourrissant se change en fumée et plonge en voir un être aimé s’infliger cela puis submergé par la rage
spirale dans une boîte à sept faces. d’être arrêté avant de terminer le rituel. Les visions ne
durent que quelques secondes puis le PJ se contorsionne
Les vitraux font face au golfe de Varisie et bien que dans les affres de la rage.
la cave soit en sous-sol, le mur oriental incurvé dépasse
du bord de la falaise. Ces derniers vitraux représentent PX FP PV
Vorel Ganrenard en train de boire la potion qu’il avait
ORIGINES DE LA LICHE 1 200 4 8

concoctée pour se transformer en liche puis le lien qui Apparition furieuse, CM (1,50 m de rayon au centre de la pièce)
se tisse entre son corps de mort-vivant et son phylactère. NLS 4
Un PJ reconnaît Vorel avec un test de Connaissances Perception DD 20 (pour déceler un mouvement sur les vitraux,
(noblesse) DD 25, s’il a examiné le portrait de la pièce comme si l’homme représenté narguait l’observateur)
B17 ou s’il est hanté par des apparitions vengeresses ou pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
purulentes. Effet Un fois que le personnage hanté a eu la vision décrite plus
Les livres sont dans un triste état mais un examen haut, il doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être soudain
rapide indique qu’ils traitent tous de divers arts rempli de terreur à l’idée que Vorel a déjà réussi à se transfor-
nécromantiques et de la création de morts-vivants. Ces mer en liche et qu’il doit s’enfuir aussi vite que possible pour
ouvrages tombent en poussière et sont rongés par les trouver ses « enfants » et les protéger. Toute personne qui es-
vers, ils ne survivront pas longtemps si quelqu’un les saye de l’arrêter ou qui se met en travers de son chemin semble
consulte mais un personnage qui les parcourt et relève revêtir les traits de Vorel et le personnage hanté l’attaque de
les passages annotés par leur précédent propriétaire son mieux pour pouvoir fuir vers la zone B13. Apaisement des

102 L’éveil des seigneurs des runes


émotions, rejet du Mal et protection contre le Mal peuvent par une foule de gens et soudain, de profondes morsures et
mettre fin à cet effet avant que le personnage n’atteigne la des griffures sanglantes apparaissent sur son corps. Le per-
zone B13, tout comme n’importe quel effet qui annule la peur. sonnage hanté reçoit 6d6 points de dégâts (jet de Vigueur
L’effet se dissipe une fois que le PJ arrive en B13 et se rend DD 16, 1/2 dégâts) et il doit réussir un autre jet de Vigueur
LES MEURTRES
compte qu’il n’y a pas d’enfant là-bas. DD 16 pour ne pas attraper la fièvre des goules (Bestiaire DES ÉCORCHEURS
Pathfinder JdR 173).

B30 LA FOSSE (FP 4) DÉCOR

Des tas de pierres brisées, de terre et quelques



B31 PALIER DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
pioches abîmées jonchent le pourtour de la salle. Les marches débouchent dans une grotte calcaire. ENTRENT EN SCÈNEL
Au milieu de la pièce, le sol a été creusé pour Les murs dégoulinent d’humidité et des plaques DEUXIÈME PARTIE :
révéler une ancienne volée de marches en spirale, de moisissures noires et bleu foncé poussent en LA CHOSE DANS LE
GRENIER
apparemment bien plus anciennes que le reste de la forme de spirale, créant des motifs complexes
cave et qui s’enfoncent profondément dans la roche. et emmêlés sur le sol, les murs et le plafond. Des TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Une puanteur atroce, pareille à celle de la viande débris et des restes d’ossements jonchent le sol MARCHENT
avariée, s’échappe des sombres profondeurs, portée et un souffle rythmé, comme la respiration d’une QUATRIÈME PARTIE :
par un courant d’air glacé. immense créature, résonne à travers la grotte et HANTISE
les trois tunnels, un au nord et deux à l’ouest. Des CINQUIÈME PARTIE :
Cet escalier existait bien avant la construction du deux tunnels ouest, celui qui se trouve le plus au sud TRAQUER L’ÉCORCHEUR
manoir de Ganrenard. Il menait autrefois à un ancien semble de facture récente. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
complexe dédié au culte d’Urgathoa, la déesse des morts-
vivants. Le complexe est partiellement inondé et sous Le tunnel qui mène à la zone B32 n’a que quelques mois : SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
l’effet de l’érosion, il ressemble aujourd’hui à une série d’après les fissures qui courent sur le mur et la roche
de grottes. Vorel connaissait l’existence de ce réseau qui s’effrite, Aldern a dû ordonné à ses goules d’utiliser
souterrain et il avait intégré l’escalier dans ses plans mais des pioches pour créer une deuxième entrée vers leurs
s’était bien gardé d’en révéler l’existence à sa femme. Une tunnels.
fois le manoir abandonné, le juge Roncefer a fouillé les L’étrange respiration n’est autre que le ressac qui
lieux et loué les services d’un prêtre pour lancer un sort résonne étrangement à travers diverses fissures qui
de façonnage de la pierre et dissimuler ainsi l’entrée des relient les zones B32 et B36 aux falaises qui surplombent
grottes. Il espérait ainsi que les futurs occupants des lieux le golfe de Varisie.
ne découvriraient pas les cavernes avant que la propriété DÉVELOPPEMENT. Les personnages qui font un bruit
ne revienne aux frères des Sept. Personne n’a ouvert excessif ou qui déploient une source de lumière trop
cette entrée jusqu’à ce que Xanesha, qui soupçonnait importante attirent rapidement l’attention des goules des
les champignons de pousser sous le manoir, ne renvoie zones B34 et B35 qui viennent voir ce qui se passe.
Aldern ici pour récolter un échantillon.
Cet escalier descend sur 24 mètres jusqu’à la zone B31.
APPARITION. Quand le personnage hanté par l’obsession

B32 GARDE-MANGER (FP 5)
entre dans la pièce, il a soudain une vision d’Aldern, en Cette grande caverne empeste la viande avariée.
sueur, sale et le regard fou, qui creuse le sol de pierre à L’origine de cette ignoble puanteur est bien en
la pioche. À chaque coup, il grogne deux mots : « Pour évidence : des tas de carcasses jonchent le sol de
toi ». Le PJ sait qu’Aldern parle de lui. À la fin de la cette pièce.
vision, Aldern atteint la salle au-dessous et une horde
de goules hurlantes en sort pour l’entraîner dans les CRÉATURES. Une unique chauve-souris sanguinaire a
profondeurs obscures avant de tourner leurs yeux élu domicile dans cette caverne quelques années avant
brillants vers le PJ. qu’Aldern ne revienne. Elle entrait et sortait en se faufilant
par le puits et émergeait la nuit en B1 pour se nourrir,
PX FP PV jusqu’à ce qu’elle se fasse tuer par Aldern et ses goules.
ÉVEIL DES GOULES 1 200 4 8 Maintenant, la chauve-souris est devenue une morte-
Apparition furieuse, CM (6 mètres supérieurs de l’escalier) vivante et un des gardiens les plus terrifiants des grottes.
NLS 4 Ce type de créature, que l’on appelle un skaveling, sert
Perception DD 15 (pour remarquer que l’odeur de chair putréfiée habituellement de montures aux ignobles nécromants
augmente soudain) des profondeurs de l’Ombreterre. Ce spécimen ne quitte
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour plus sa grotte mais elle la protége férocement contre les
Effet Alors que les goules atteignent le PJ hanté, il doit faire un intrus.
jet de Volonté DD 16 pour rejeter la vision et retrouver ses
sens. S’il échoue, les goules s’emparent de lui et commencent PX FP PV
à le mordre et à lui déchirer les chairs. Les observateurs voient
SKAVELING 1 600 5 58

le PJ hanté se débattre dans le vide comme s’il était emporté (Bestiaire Pathfinder 2 p 62)

Les meurtres des écorcheurs 103

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TRÉSOR. Deux des trois victimes humaines de la chauve- La plupart des os ont été brisés de façon à pouvoir
souris étaient des nomades varisiens morts depuis en extraire la moelle
longtemps et leurs dépouilles ne recèlent aucun objet
de valeur. En revanche, le troisième cadavre appartenait CRÉATURES. Quatre autres goules vivent ici, accroupies au
au célèbre bandit Shaz « Rougelame » Bilger, soupçonné sommet d’un macabre tas d’os tandis qu’elles mâchonnent
d’avoir organisé le vol d’une vingtaine de convois les derniers lambeaux de chair qui restent dans leur pile
marchands le long de la côte Oubliée au cours de la de cadavres qui diminue rapidement. Si les PJ prennent
dernière décennie. On peut identifier ses restes à moitié le temps d’examiner attentivement la situation, ils
dévorés avec un test de Connaissances (folklore local) remarquent qu’une des goules a le crâne partiellement
DD 20. Si on ramène une preuve de sa mort à Magnimar, enfoncé et qu’un étrange morceau de pierre en dépasse.
les représentants de la loi offrent une récompense de 500 Cette goule était autrefois le charpentier au service
po. d’Aldern, celui qu’il a surpris avec sa femme Iesha. Il n’était
Son équipement constitue toutefois une récompense pas encore mort quand Aldern l’a jeté dans le puits ni
monétaire bien plus immédiate : un anneau de perles quand les goules l’ont trouvé. Amusées par sa malchance,
d’une valeur de 300 po, une épée longue en adamantium, elles ont décidé de l’accueillir dans leur meute plutôt
un couvre-chef de déguisement et 56 po. que de déguster ses délicieuses entrailles. Le morceau de
pierre qui sort de son crâne correspond à l’aile manquante

B33 DANGEREUSE MOISISSURE (FP 6) de la statuette de la zone B9.

La moisissure est particulièrement dense dans PX FP PV


cette partie du tunnel. Plusieurs pioches sont
GOULES (4) 400 chacun 1 13 chacun

abandonnées dans un coin de la pièce… et l’une (Bestiaire Pathfinder p 173)


d’elle a l’air d’être d’excellente facture.

Après avoir élargi le tunnel jusqu’à la zone B32, les goules



B36 CONDUIT (FP 6)
ont abandonné leurs outils ici et ont à peine remarqué le L’étroit tunnel débouche ici sur un golfe vertigineux,
nuage de spores empoisonnées qu’elles avaient libérées. une caverne semblable à une cathédrale qui s’élève
Les deux cases de 1,50 mètre les plus au sud sont tapissées à plus de neuf mètres de haut et s’enfonce quinze
de moisissure jaune. mètres plus bas dans un bassin bouillonnant
d’écume marine. Une corniche de pierre luisante
PX FP d’humidité et de moisissures descend en pente raide
MOISISSURE JAUNE 2 400 6 vers les profondeurs agitées. Une porte de pierre est
Danger (Manuel des joueurs Pathfinder JdR p 422) taillée dans le mur nord-ouest, à mi-chemin de la
pente.
TRÉSOR. Des six pioches abandonnées là, cinq sont
détériorées par l’humidité et la moisissure. En revanche, Il est difficile de se déplacer sur la corniche pentue. Un
la sixième s’avère être un pic de guerre lourd +1 qui a bien personnage qui ne cherche pas de prises le long du chemin
résisté. (test d’Escalade DD 5) doit effectuer un test d’Acrobaties
DD 12 à chaque round. Un échec de 5 ou plus indique que

B34 GOULES GARDIENNES (FP 4)
CRÉATURES. Aldern a assigné trois goules à la surveillance de
le PJ glisse le long de la rampe jusqu’en bas et qu’il reçoit
1d6 points de dégâts tous les 6 mètres de glissade jusqu’à
cette grotte, par ailleurs très banale. Elles se dissimulent ce qu’il plonge dans les eaux glacées du bassin.
dans les ombres : l’une dans un recoin au nord, l’une à Ce bassin mesure trente mètres de profondeur. Son
l’entrée sud-est et la dernière à l’entrée ouest. Si elles sont lit s’ouvre sur une grande caverne marine qui rejoint
repérées, elles attaquent immédiatement. Si des bruits l’océan via plusieurs tunnels qui serpentent sur près d’un
de combat résonnent dans cette grotte attire l’attention kilomètre en direction du sud. Le bruit du ressac est à
des goules de la zone B35 mais pas celle des créatures de l’origine de l’étrange respiration que l’on entend dans les
la zone B36. Les goules supplémentaires venant de B35 cavernes. Il faut réussir un test de Natation DD 15 pour se
arrivent au bout de 3 rounds. déplacer dans le bassin à cause des courants.
La porte de pierre qui mène à la zone B37 est verrouillée
PX FP PV mais elle n’est pas piégée. Un PJ peut la crocheter avec un
GOULES (3) 400 chacun 1 13 chacun test de Sabotage DD 30 ou l’enfoncer avec un test de Force
(Bestiaire Pathfinder p 173) DD 28. Sinon, Vorel a laissé la clef de secours dans son
atelier. Aldern en possède une copie et il y en a une autre

B35 TOMBE (FP 5) derrière la peinture de la zone B23.
CRÉATURES. À ce stade de l’aventure, les PJ pourraient
La moitié ouest de cette caverne à l’odeur infecte est croire qu’ils ne croiseront plus le moindre gobelin de
parsemée d’ossements creusés de traces de dents. la côte Oubliée. En réalité, il y a quelques semaines, un

104 L’éveil des seigneurs des runes


LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

groupe de commandos gobelins de la tribu des Lèche- STATISTIQUES


crapauds du nord s’est aventuré un peu trop près For 13, Dex 21, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 18
du manoir de Ganrenard et s’est fait attaquer par le BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 16
skaveling, lors d’une de ses rares incursions à l’extérieur. Dons Attaque en finesse
Aldern a trouvé les gobelins un peu plus tard ce soir Compétences Acrobaties +7, Discrétion +14, Escalade +6,
là et a soustrait leurs corps à la chauve-souris pour les Intimidation +9, Natation +3, Perception +9, Psychologie +9
faire mûrir en B37, parmi les spores de champignon. Ils Langues gobelin
se sont transformés en blêmes et Aldern leur a confié la
garde de son royaume. ■
B37 LABORATOIRE DE VOREL (ND 7)
PX FP PV Cette caverne humide empeste un mélange de
GOBELINS BLÊMES (4) 600 chacun 2 17 chacun pourriture, de saumure et de moisissure. Elle
Variante de blême (Bestiaire Pathfinder p 173) contient une table branlante, couverte de ce qui
Mort-vivant de taille P, CM ressemble fort à des ordures : des bouteilles vides,
Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +9 des bouts de tissus, des morceaux de papier froissés
Aura puanteur (9 m de rayon, DD 15, 1d6+4 minutes) et autres, le tout déposé en petits tas bien organisés.
DÉFENSE Une peinture repose à l’extrémité de la table, face
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +4, taille à une grande chaise en cuir. Le haut dossier et les
+1) coussins de cette chaise sont tachés par des traces de
pv 17 (2d8+8) viande faisandée, les accoudoirs, eux, sont poisseux
Réf +5, Vig +4, Vol +7 de sang. Une petite table est appuyée contre le mur
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité sud. Dessus, il y a des plats et des assiettes avec de
traits des morts-vivants la viande avariée, qui grouille de vers. Tous les plats
ATTAQUE grouillent de vers. La puanteur semble plus forte
VD 9 m à l’ouest, là où le mur de la grotte est envahi de
Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 plus maladie et paralysie) et 2 moisissures vertes et de champignons dégoulinants.
griffes, +7 (1d4+1 plus paralysie) Une plaque de champignons noirs tumescents
Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 15) pousse au centre de la grotte. Ses extrémités cornues
TACTIQUE et ses bulbes ressemblants à des tumeurs lui donnent
Pendant le combat. Les gobelins blêmes concentrent leurs at- une silhouette presque humaine. Ce qui semble avoir
taques sur une seule cible qu’ils tentent de tuer à coups de jadis été une ravissante boîte à puzzle de la taille d’un
griffes et de crocs. poing humain gît à présent en morceaux aux pieds de
Moral. Les gobelins blêmes se battent jusqu’à la mort. la silhouette que dessinent les champignons.

Les meurtres des écorcheurs 105

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Si les PJ inspectent les objets posés sur la table, femmes mais aujourd’hui, il est condamné à la non-mort
l’un d’eux devrait s’inquiéter. Il s’agit de la collection et à ressentir une faim éternelle qui le pousse à dévorer
des petits objets personnels qu’Aldern a volés à ce la chair de ceux qu’il aurait pu appeler des amis ou des
personnage. Vous devriez adapter la liste en fonction maîtresses. La transformation en blême a ravagé son
du personnage qui obsède Aldern. Il peut s’agir d’objets esprit mais son ancienne personnalité n’a pas entièrement
ordinaires, comme une bouteille de potion utilisée ou disparu… du moins, pas immédiatement. Pour lutter
un parchemin, mais également d’objets plus personnels contre sa folie grandissante, Aldern a développé une
comme une mèche de cheveux (peut-être coupée sur triple personnalité. Il parle de lui tour à tour comme
le personnage pendant qu’il dormait ou récupérée sur de Sa Seigneurie, de l’Écorcheur et du Tortionnaire. Il
un peigne) ou, si vous avez réussi à orchestrer cela plus passe ses journées à converser avec lui-même en tant
tôt au cours de l’aventure, de petits effets personnels que Sa Seigneurie, craignant l’arrivée du Tortionnaire
qui avaient disparu. Au milieu de tous ces objets ayant qu’il considère comme une personne entièrement
appartenu au PJ, le seul objet qui n’a pas été volé est différente de lui. Sa Seigneurie est une créature effrayée
une liasse de fusains représentant ce PJ, dessinés de avec des tics nerveux et une voix rapide et excitée. Le
la main d’Aldern sur des parchemins abîmés par l’eau. Tortionnaire apparaît lors des périodes de trouble ou
La nature des dessins varie (érotiques pour la luxure, d’excitation, c’est un cannibale haineux et meurtrier qui
une perfection idéalisée pour l’envie et un PJ mort de ne songe qu’à continuer sa moisson de chair vivante.
diverses façons pour la colère) mais le sujet reste le même C’est la personnalité la plus étroitement liée à l’esprit
sur la douzaine de pages. Au milieu de ces documents, de Vorel mais, malgré sa faim féroce et sauvage, c’est
il y a une lettre tracée d’une écriture élégante. Elle est tout de même l’Écorcheur qui s’avère le plus dangereux.
adressée à Aldern et reproduite sur le document 2-5. Cette personnalité cherche à trouver le salut et une
C’est le lien le plus explicite que les PJ peuvent établir raison de vivre auprès de la secte des Écorcheurs. Peu à
entre l’assassin du manoir et Magnimar. peu, il devient la personnalité dominante de cette âme
Le portrait appuyé contre le bord de la table torturée. Au fil du temps, Aldern le Seigneur et Aldern le
représentait Iesha mais Aldern s’est servi de ses talents Tortionnaire disparaîtront et Norgorber pourra alors se
d’artiste faiblissants pour tenter de le modifier à l’aide vanter de compter parmi ses sbires un nouveau serviteur
de sang et de chair avariée liquéfiée pour le transformer très puissant.
maladroitement en un portrait du PJ qui l’obsède. On Aldern est assis sur sa chaise lorsque les PJ arrivent.
peut nettoyer le portrait avec un test d’Artisanat (peinture) Pendant quelques instants, c’est Sa Seigneurie qui a le
DD 25 et une journée de travail, afin de révéler le sujet contrôle. Lorsqu’il voit les PJ, ses yeux s’agrandissent de
original. Cette peinture a été réalisée dans la maison de peur et de joie. Mais dès qu’il aperçoit le PJ qui l’obsède,
Ganrenard à Magnimar et, bien qu’Iesha occupe tout il se lève en titubant. Ce qu’il lui dit dépend de la nature
l’espace, une fenêtre ouverte derrière son épaule montre de son obsession.
un morceau de la ligne d’horizon de la ville que l’on peut LA LUXURE. « Toi ! Tu es venue à moi ! Je savais que
identifier comme étant Magnimar grâce à un test de mes lettres gagneraient ton cœur mon amour ! Viens,
Connaissances (folklore local) DD 15. consumons notre… notre faim ! »
La moisissure sur le mur est constituée des restes de L’ENVIE. « Non ! Vous deviez mourir ! Vous êtes encore en
Vorel Ganrenard : après que sa femme a interrompu vie ! »
le rituel qui devait le transformer en liche, l’énergie LA COLÈRE. « Vous êtes vivant ! Parfait, je vais pouvoir
nécromantique s’est retourné contre lui et a détruit son goûter votre cœur encore chaud… »
enveloppe physique, le transformant en une incarnation Quelle que soit la nature de l’obsession, c’est le
de la contagion et de la corruption fongique qui pousse Tortionnaire qui prend le dessus et Aldern attaque. Dès
à présent sur les murs de la grotte. Toute personne qui qu’il est blessé, Sa Seigneurie reprend le contrôle. Aldern
touche l’immonde moisissure noire doit réussir un jet de tombe alors à genoux, pleure et implore les PJ de le
Vigueur DD 20 pour ne pas être contaminée par le phage sauver. Il est terrifié à l’idée que le Tortionnaire revienne
de Vorel (voir page 94). Dans ce cas, il n’y a pas de période à nouveau et il est prêt à dire n’importe quoi aux PJ pour
d’incubation, le personnage subit immédiatement un les convaincre de l’aider. Tant qu’il est dans cet état, il peut
affaiblissement de caractéristiques. De plus, si quelqu’un révéler une grande partie de son histoire aux PJ, y compris
ingère la plus infime quantité de ces champignons, il son association avec les frères des Sept.
subit un malus de –4 au jet de sauvegarde. Malheureusement pour les PJ, dès que Sa Seigneurie
La boîte brisée au sol est tout ce qui reste du phylactère commence à révéler les secrets des frères des Sept,
de Vorel. Un test de Connaissances (mystères) DD 20 l’Écorcheur intervient. Il se fend soudain d’un large
permet de savoir que cet objet est associé à la nécromancie sourire, se redresse lentement, s’incline devant les PJ
et si le test dépasse le DD de 10 ou plus, le personnage se et leur dit « Je me demande à quel point votre mort
rend compte qu’il s’agit d’un phylactère de liche incomplet affectera vos amis. Quelles tâches resteront inachevées
et détruit. alors que vous auriez pu les terminer ? Que découlera-
CRÉATURES. Aldern Ganrenard, était autrefois un noble t-il de ces promesses brisées Comment vos meurtres
séduisant et cultivé qui avait du succès auprès des façonneront-il le monde ? » À ce stade, il passe à

106 L’éveil des seigneurs des runes


l’attaque en redoublant de fureur et gagne un bonus de APPARITION. La plaque de champignons au mur présente
malfaisance de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il se bat un danger supplémentaire pour le PJ associé à l’apparition
jusqu’à la destruction. purulente. Quand il aperçoit la forme vaguement
Aldern est un cas unique de transformation en blême : humanoïde sur le mur, il se rend compte qu’elle LES MEURTRES
son corps est devenu une horreur morte-vivante mais il correspond exactement à celle de son ombre et il éprouve DES ÉCORCHEURS
a conservé une grande partie des talents et des souvenirs une soudaine sensation de vertige. Il se sent obligé d’aller
qu’il avait de son vivant. Les créatures qui succombent à manger la moisissure pour récupérer l’ombre qu’on lui a DÉCOR
DU CHAPITRE
sa fièvre des goules se transforment en goules ordinaires, volée.
elles ne conservent pas les aptitudes dont elles disposaient PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
de leur vivant. PX FP PV ENTRENT EN SCÈNEL
HÉRITAGE DE VOREL 800 3 8
DEUXIÈME PARTIE :
PX FP PV Apparition purulente, CM (rayon de 1,50 m autour du mur LA CHOSE DANS LE
ÉCORCHEUR 3 200 7 90 occidental)
GRENIER

Blême unique aristocrate 4/roublard 3 TROISIÈME PARTIE :


LES ÉPOUVANTAILS QUI
Mort-vivant de taille M (humain), CM MARCHENT
Init +10 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
QUATRIÈME PARTIE :
Aura puanteur (9 m de rayon, DD 17, fiévreux pendant 1d6+4 HANTISE
minutes) CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
DÉFENSE
CA 23, contact 18, pris au dépourvu 16 (+armure +3, Dex +6, SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
esquive +1, naturelle +2, parade +1)
pv 90 (7d8+59) SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Réf +12, Vig +9, Vol +9
Capacités défensives résistance à la canalisation +4,
esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunité traits
des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps rasoir de guerre +1, +12 (1d4+5/19-20) et
morsure, +6 (1d6+2 plus maladie et paralysie) et 2 griffes, +6
(1d6+2 plus paralysie)
Attaques spéciales maladie (fièvre des goules, DD 17), paralysie
(1d4+1 rounds, DD 17), attaque sournoise +2d6
TACTIQUE
Pendant le combat. Dans une certaine mesure, la tactique de
combat d’Aldern dépend de ses différentes personnalités,
comme détaillé plus haut. Lorsque l’Écorcheur prend le des-
sus, il met son masque du traqueur et adopte l’apparence du
personnage qui l’obsède. Il se rue sur lui et ignore toutes les
autres cibles.
Moral. Aldern se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 19, Dex 22, Con —, Int 18, Sag 18, Cha 24
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 27
Dons Attaque en finesse, Esquive, Persuasion, Réflexes surhu-
mains, Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +16 (+21 pour sauter), Bluff +17,
Connaissances (folklore local) +14, Connaissances (noblesse)
+14, Diplomatie +19, Discrétion +21, Escalade +14, Escamotage
+16, Équitation +14, Intimidation +19, Psychologie +14
Langues commun, elfique, varisien
Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
L’Écorcheur
pièges +1
Équipement armure de cuir +1, rasoir de guerre +1, anneau de
saut, anneau de protection +1, masque du traqueur, vêtements
de noble extravagants d’une valeur de 200 po, une miniature
valant 100 po contenant un portrait du PJ, clef de la zone B29

Les meurtres des écorcheurs 107

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DOCUMENT 2-5

Aldern,
Vous nous avez bien servi. L’échantillon ramené des grottes dépasse toutes mes espérances. Considérez que vos
dettes envers les frères des Sept sont entièrement remboursées. Cela dit, j’ai encore besoin de vous et lorsque
vous vous réveillerez de votre mort, vous devriez avoir l’esprit clair et être bien plus à même de comprendre
que dans l’état où vous vous trouvez alors que j’écris ces mots.
Je pense que vous vous souvenez du rituel de Sihédron. Vous sembliez à peu près lucide à l’époque mais
si jamais vous avez oublié après votre renaissance, retournez dans votre maison de Magnimar. Mes agents vous
y contacteront bientôt, inutile que vous dérangiez les frères des Sept. Dans deux jours, je vous fournirai
une liste de victimes appropriées pour le rituel de Sihédron. Apprenez-là par cœur et détruisez-la avant
de commencer votre œuvre. Ceux que j’ai choisis doivent être marqués avant de mourir, sinon ils ne seront
d’aucune utilité à mon maître et l’avarice de leur âme sera perdue.
Cependant, si d’autres se mettent en travers de votre chemin, faites-en ce qu’il vous plaira. Dévorez-les,
massacrez-les ou faites-en vos marionnettes, cela n’a aucune importance pour moi.
— Xanesha, maîtresse des Sept

NLS 4 de Ganrenard est ainsi exorcisé et, même si le bâtiment


Perception DD 15 (pour voir bouger les fragments du phylactère) conserve son aura malveillante, il n’est plus hanté.
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Si les PJ ont libéré Iesha de son grenier et l’ont laissée
Effet Le personnage hanté est obligé de manger la moisissure qui descendre dans les cavernes, son combat contre Aldern
pousse sur le mur, comme sous l’effet d’un sort de suggestion. peut faire une excellente apogée pour cette aventure.
Un jet de Volonté DD 14 suffit à résister. Quand elle atteint la porte de pierre, vous pouvez
estimer qu’elle met autant de temps à l’enfoncer que les
TRÉSOR. Le portrait de Iesha vaut 200 po une fois nettoyé. PJ en mettent pour arriver jusqu’ici, même s’ils mettent
Un petit trousseau de clefs en argent d’une valeur de 10 po beaucoup de temps pour se frayer un chemin au milieu
repose sur la table, parmi les lambeaux de chair faisandée, des apparitions et des morts-vivants.
et retient deux clefs. La plus grosse est en acier terni Face à Iesha, Ganrenard pousse un cri de détresse et
incrustée d’une opale ronde valant 100 po. C’est la clef de tombe à genoux en suppliant son épouse assassinée de
la maison de Ganrenard à Magnimar. La plus petite est le pardonner. Iesha caresse un instant sa joue cireuse,
en bronze et sa tige, anormalement longue, se termine comme si elle était prête à oublier… avant de pousser
par trois lames crantées. Le bout de la clef ressemble à un un hurlement de rage et de se jeter sur lui. Sa première
lion rugissant. La clef ouvre la cache secrète de la zone C11 attaque se déroule pendant un round de surprise, ensuite,
dans la maison de Magnimar. Enfin, un test de Perception le combat se poursuit normalement et les PJ peuvent
DD 25 au niveau des champignons au sud de la dangereuse intervenir.
tache noire révèle un carillon d’ouverture incrusté de Si les PJ sont absents lors de l’affrontement, Aldern
moisissures mais encore fonctionnel (5 charges). C’est appelle les gobelins blêmes de la zone B36 dès que Iesha
celui que Kasanda Ganrenard a utilisé il y a soixante ans l’attaque. Ces renforts font la différence : grâce à eux,
pour entrer dans le royaume secret de son mari. Aldern parvient à détruire Iesha et à survivre au combat.
DÉVELOPPEMENT. On peut détruire temporairement la Il lui reste 3d6 pv, ce qui facilite grandement le combat
dangereuse plaque de moisissures noire par le feu ou que les PJ devront livrer s’il n’a pas le temps de se soigner.
l’acide ou en l’aspergeant avec au moins cinq fioles d’eau En revanche, si les gobelins ne sont pas en mesure d’aider
bénie. Cela dit, l’immonde champignon repousse dans Aldern, Iesha le détruit en quelques rounds.
les 24 heures à moins que l’endroit ne soit soumis à une EXPÉRIENCE D’HISTOIRE. Si les PJ réussissent à exorciser
sanctification et une consécration ou une dissipation du Mal. l’esprit de Vorel, donnez-leur 3 200 PX. S’ils ont libéré
Si quelqu’un lance ces sorts, la moisissure s’anime soudain Iesha et qu’elle a trouvé la paix en participant à la
et s’arrache au mur. La chose hurle d’une voix pâteuse à destruction d’Aldern, donnez-leur 2 400 PX (comme s’il
peine humaine avant de tomber en poussière : le manoir l’avait vaincue).

108 L’éveil des seigneurs des runes


CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER LES ÉCORCHEURS LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Les escrocs et l’employé de la scierie furent les premières victimes découvertes
mais ils ne furent pas les premiers à succomber à l’Écorcheur. Cet honneur DÉCOR
fort discutable revient à une famille de fermiers qui vivait relativement DU CHAPITRE
près du manoir de Ganrenard. Le vieux Crade Hambley était bien connu des PREMIÈRE PARTIE :
fermiers de Pointesable pour être un fieffé grippe-sou et pour marchander LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la
DEUXIÈME PARTIE :
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que LA CHOSE DANS LE
GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil
parfait pour le puits des runes de Karzoug. TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :

L
HANTISE
a côte Oubliée a beau être un endroit reculé et BIENVENUE À MAGNIMAR CINQUIÈME PARTIE :
tranquille, les nouvelles vont vite. À Magnimar, on Magnimar est une ville très animée, n’importe quelle TRAQUER L’ÉCORCHEUR
apprend vite qu’il y a eu une série de meurtres à aventure peut commencer (ou se terminer) dans la cité des SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Pointesable et dans cette grande ville, certains sont ravis Monuments mais ce qui suit se concentre uniquement sur
du travail d’Aldern. Pourtant, d’autres voient ces meurtres les éléments liés à l’aventure Les Meurtres des Écorcheurs. Les SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sous un angle totalement différent… car Magnimar a personnages joueurs étant ce qu’ils sont, ils se laisseront à
également connu son lot de meurtres ces derniers temps. coup sûr distraire par les bruits et les couleurs de la ville.
Les assassinats de Pointesable sont liés à ceux de Magnimar Dans ce cas, consultez l’annexe 3. Vous devriez aussi jeter un
et, si quelqu’un n’arrête pas rapidement leurs auteurs, il œil au Cadre de campagne : Magnimar, la cité des Monuments1,
pourraient bien ajouter le maire à leur liste de victimes. un ouvrage de 64 pages qui décrit la ville en détail.
Haldmeer Grobaras, seigneur-maire de Magnimar, Tandis que les PJ explorent Magnimar, ils devraient
est un noble pompeux et égoïste. Il considère sa charge entendre des rumeurs évoquant une série de meurtres
d’intendant de la ville comme une récompense pour son dur étrangement familiers. Tout le monde parlent de
labeur d’aristocrate et non comme un poste au service des marchands, de politiciens, de gardes véreux et de prêteurs
habitants. D’habitude, il ignore les doléances des pauvres. sur gages retrouvés morts (le corps mutilé, le visage arraché
Il a à ses ordres des gens qui ont eux-mêmes des gens et une étoile à sept branches creusée sur la poitrine). Il
sous leurs ordres pour se charger de ce type de problèmes. semble que chaque nouvelle semaine voit une nouvelle
Pourtant, la récente épidémie de meurtres est différente. victime. Les scènes des crimes sont à présent étroitement
Des marchands, des nobles, des banquiers et récemment, surveillées par le gouvernement et les PJ ont peu de chance
le propriétaire d’une des maisons de jeux favorites du de pénétrer sur l’une d’elle pour enquêter. Ce qui n’est pas
seigneur-maire Haldmeer font partie des victimes. À plus mal car les Écorcheurs sont passés maîtres dans l’art de
présent, impossible d’écarter la possibilité qu’une secte ne laisser aucune trace derrière eux. Il ne reste rien sur les
entière de malades mentaux soit impliquée. La journée, lieux des crimes qui pourrait les compromettre.
dans les rues et dans les tavernes, les gens exigent avec colère Malheureusement pour la secte, Ganrenard ne s’est pas
que quelqu’un mette fin à ce massacre et Haldmeer n’est pas donné autant de mal pour dissimuler ses traces. Malgré
sûr de préférer le silence terrifié qui règne la nuit. les efforts que les fanatiques ont déployés pour conserver
Malheureusement, son mandat à Magnimar a sérieusement leurs secrets, il reste des indices dans la maison de
encrassé la machine bureaucratique. Les gardes de la ville ne Ganrenard qui mettront les PJ sur la piste de la secte et
sont pas équipés pour faire face à une secte aussi ingénieuse leur permettront de la démanteler.
et sournoise que les frères des Sept, surtout quand on sait
qu’un des juges de la ville mène une double vie et fait partie SUIVRE LA PISTE
des chefs de la secte. Cet homme, le juge Roncefer, travaille La défaite d’Aldern Ganrenard met un terme aux meurtres
en coulisse à détourner l’attention du gouvernement ou à de Pointesable mais les PJ devraient trouver de nombreux
démanteler les tentatives pour ramener l’ordre et la sécurité indices à Hantise qui prouvent qu’il n’agissait pas seul, qu’il
en ville. Il envoie gardes et enquêteurs sur de fausses pistes et avait des alliés et peut-être même un supérieur à Magnimar.
gaspille les ressources afin que la secte puisse continuer son Ces éléments devraient au moins pousser les PJ à se rendre
œuvre. Évidemment, Magnimar a appris l’existence héros se dans cette grande ville, ne serait-ce que par curiosité.
dressant contre Ganrenard et mettant fin à ses crimes aussi S’ils ne suivent pas la piste de Ganrenard, Xanesha et
vite que celle des meurtres de Pointesable. Le temps que les les Écorcheurs ne les laissent pas tranquilles pour autant.
PJ arrivent en ville et commencent leur enquête, Roncefer est Pointesable regorge encore d’âmes avares parfaites pour
prêt à les accueillir. les rituels de Sihédron. La lamie matriarche se contente

1. À paraître
Les meurtres des écorcheurs 109

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


d’envoyer un nouvel agent là bas, pour reprendre la ils attirent immanquablement l’attention des gardes mais
moisson de meurtres d’Aldern. Elle choisit probablement personne ne les inquiète s’ils entrent dans la maison en se
un des traqueurs sans visage à son service : elle peut ainsi servant de la clef.
se venger du groupe qui l’a privée d’un mort-vivant bien CRÉATURES. Le juge Roncefer n’est pas un imbécile.
utile. Elle fait quelques recherches avant d’ordonner à son Il se doute qu’une fois que les PJ en auront terminé
traqueur de prendre les traits du PJ de son choix et de avec Aldern, le moindre indice trouvé au manoir les
laisser quelques témoins de ses meurtres. Les PJ mènera droit ici. Il a donc préparé une embuscade en
seront alors obligés de laver leurs noms. ayant recours aux services de dangereuses créatures
Il y a tout de même de grandes chances appelées des traqueurs sans visage, des aberrations
pour qu’ils se rendent à Magnimar après qui vivent dans les marais et qui peuvent prendre
avoir remarqué les gravures sur les cages forme humaine. Roncefer a ordonné à ces deux
à oiseau (« Aux Bidules de Pug ») en B29 ou créatures, que lui a « prêtées » Xanesha, sa
la lettre de Xanesha en B37. S’ils se rendent nouvelle maîtresse, de prendre l’apparence
aux Bidules, ils découvrent que ce n’est d’Aldern et de Iesha Ganrenard et d’attendre
qu’une quincaillerie tout à fait inoffensive. l’arrivée des PJ. Les deux passent le plus
S’ils interrogent Pug à propos des cages clair de leur temps au rez-de-chaussée
en fer, il leur dit en avoir vendues à mais dès qu’ils réalisent qu’ils ont
Aldern Ganrenard quelques semaines des visiteurs, ils appellent les PJ et
auparavant. Il leur indique où se se précipitent à leur rencontre, pour
trouve la maison du noble (où il leur proposer une collation dans la
a livré les cages) s’ils réussissent Iesha cuisine. Évidemment, il s’agit d’une
un test de Diplomatie DD 16 ou Ganrenard ruse, les traqueurs invisibles essayent
lui donnent un pot de vin d’au moins 25 po. simplement de jauger les PJ. Une fois
Il ignore à quel usage elles étaient destinées : « À prêts, les monstres reprennent leur véritable
accueillir des oiseaux, non ? Ce sont des cages à oiseau hein. » apparence et attaquent.
Les PJ devraient aller fouiller la maison magnimarienne
de Ganrenard après avoir glané cet indice ou après avoir lu
la lettre de Xanesha (qui, à ce stade de l’aventure, n’est qu’un
TRAQUEURS SANS VISAGE (2) 1 200PXchacun FP4 42 chacun PV

nom sur lequel ils n’ont aucune chance d’apprendre quoi (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
que ce soit). TACTIQUE
Pendant le combat. Les traqueurs sans visage veillent à toujours
C. LA MAISON DE GANRENARD (FP 6) prendre un ennemi en tenaille et se battent contre les murs
La maison d’Aldern Ganrenard est la première halte pour éviter qu’il ne leur arrive la même chose.
logique en ville pour des PJ qui cherchent des indices Moral. Les traqueurs se battent jusqu’à ce que l’un d’eux se fasse
supplémentaires à propos de la confrérie mentionnée dans tuer. L’autre s’enfuit alors mais pas vers son antre, dans le Sombre
la lettre. C’est malheureusement aussi le premier endroit clocher, car il trop peur de se présenter devant Xanesha après
où les fidèles de la secte essayeront de les assassiner. son échec. Il quitte la ville et retourne dans le marais du Mush.
La maison est située dans le district de la Grande Arche
non loin de la place de l’Étoile d’argent. Cela fait des LE TRÉSOR. Il y a un compartiment secret caché dans
mois que personne n’habite ici. Aldern en est toujours le manteau de la cheminée, au deuxième étage. Cette
propriétaire et comme il n’a toujours pas été déclaré mort, cheminée est ornée de deux lions rugissant, un de chaque
le bâtiment est resté vide tout ce temps. Le juge Roncefer a côté du manteau. Ce sont exactement les mêmes que celui
fait faire des copies des clefs de la maison et les membres qui se trouve sur la mystérieuse clef de bronze que les
de la secte l’ont vidée de tout objet de valeur et ont détruit PJ ont découverte au manoir de Ganrenard. Un test de
tous les indices qu’ils ont pu trouver qui trahissaient leur Perception DD 20 révèle une petite serrure au niveau de
association avec Aldern. Cela dit, ils n’ont pas remarqué la gorge du lion de gauche. Si les PJ n’ont pas la clef, ils
un compartiment secret que Ganrenard utilisait pour doivent réussir un test de Sabotage DD 30 pour ouvrir la
conserver ses objets personnels. Si les PJ possèdent la clef cachette. Elle abrite un des bas de laine de Ganrenard :
d’Aldern, le dessin gravé dessus devrait leur donner un un sac de 200 pp et une boîte en bois assez plate qui
indice pour découvrir la cachette. contient un certain nombre de documents légaux relatifs
Le bâtiment comporte deux étages. Des planches sont à la maison ainsi que l’acte de propriété du manoir de
clouées aux fenêtres du rez-de-chaussée, délicate attention Ganrenard. Celui-ci indique que la famille Ganrenard
de la secte des Écorcheurs. Un test de Diplomatie DD 20 n’a financé que les deux tiers de la construction, il y a 80
destiné à récolter des informations dans le voisinage révèle ans, et que le reste a été payé par un groupe appelé « les
que la maison a été barricadée par des ouvriers, une nuit, il frères des Sept ». Vers la fin, l’acte comporte également
n’y a pas si longtemps. La porte de derrière est barricadée une clause inhabituelle qui indique qu’après cent ans, la
mais celle de devant est simplement fermée à clef (test de propriété du manoir et des terres « autour et au-dessous »
Sabotage DD 30). Si les PJ tentent d’entrer de force de jour, dans un rayon de deux kilomètres reviendra aux frères.

110 L’éveil des seigneurs des runes


Sous la boîte, il y a un mince livre de comptes noir. La somme de 200 po par semaine à un certain « F.7 » pour
majorité des transactions enregistrées sont banales mais ce « voyage ». Il déposait cette somme tous les juredis
vers la fin, plusieurs entrées devraient attirer l’attention à minuit dans un endroit appelé « la scierie des Sept ».
des PJ. Au cours des trois derniers mois, il y a presque Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 ou de LES MEURTRES
une dizaine d’entrées intitulées « Voyage de Iesha à Diplomatie pour récolter des informations DD 15 indique DES ÉCORCHEURS
Absalom » et chacune indique que Ganrenard réglait la l’emplacement de la scierie.
DÉCOR
DOCUMENT 2-6 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Devant tous les hommes et femmes ici présents, nous, les membres des frères des Sept, nous confirmons en ce jour, le 6 abadius ENTRENT EN SCÈNEL

de l’an 4 624 AR, que nous cédons à Vorel Ganrenard la propriété temporaire du domaine appelé à ce jour le manoir DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
de Ganrenard, situé au nord de la ville de Magnimar, sur la route de la côte Oubliée, à l’ouest de la lande Sinistre, sur le GRENIER

promontoire, tant que le-dit Vorel Ganrenard sera en vie ou que ses descendants directs le seront, pour une période qui ne peut excéder TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
un siècle. Le
manoir de Ganrenard ayant été partiellement construit grâce aux fonds de Vorel MARCHENT

Ganrenard et sur ses terres, à hauteur de soixante-six pour cent, et partiellement grâce aux QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
fonds des frères des Sept, à hauteur du reste, les trente-quatre pour cent venant de la scierie CINQUIÈME PARTIE :
des Sept, située sur l’île de Kyver, à Magnimar, sous forme de nantissement, servent uniquement à la construction initiale du TRAQUER L’ÉCORCHEUR

CARTE QUATRE :
manoir sus-mentionné, les réparations et l’entretien ultérieur sont à la seule charge de Vorel Ganrenard et de ses descendants, pour LA MAISON DE VILLE
DE GANRENARD
la durée sus-mentionnée de cent ans. Une fois cette période écoulée, au 6 abadius 4724 AR, la propriété du manoir Ganrenard et les
SIXIÈME PARTIE :
terres qui l’entourent dans un rayon de deux kilomètres, autour et au-dessous, reviendront immédiatement et LA SCIERIE DES SEPT
définitivement aux frères des Sept. L’usage du manoir, de ses terres et de toutes les améliorations que ses SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
précédents occupants ont pu apporter est laissé à l’entière discrétion des frères. Pour que notre cadeau,
notre concession, nos garanties, nos remboursements et notre défense bénéficient d’une force et d’une
sécurité pérenne, nous apposons le sceau de Magnimar à la présente charte, pour qu’il nous serve de
signature, les noms des frères des Sept ne devant pas figurer sur ce document ni aucun autre.

MAISON DE VILLE DE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

GANRENARD
ESCALIER HAUT BAS

PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE

2 1 2

CACHE
N
REZ-DE-CHAUSSÉE

Les meurtres des écorcheurs 111

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


SIXIÈME PARTIE : LA SCIERIE DES SEPT
Le culte de Norgorber est un organisme complexe. Fallait-il s’attendre à
autre chose de la part du dieu du meurtre, des secrets, de la cupidité et
des poisons ? À Magnimar, la présence de ce culte remonte à la fondation
de la ville, il y a plus d’un siècle, quand une personne que l’on n’ose plus
aujourd’hui nommer que dans un murmure, l’Homme éternel, a posé ses
propres fondations et s’est assuré que le culte de Norgorber aurait
toujours une place dans le cœur, l’esprit et l’âme de la ville. Aujourd’hui,
plusieurs branches de cette religion fonctionnent côte à côte mais
ne coopèrent pas forcément. Le culte de l’Écorcheur, par exemple, a ses
propres objectifs pour Magnimar…

D e nombreuses guildes de voleurs abritent de


petits sanctuaires dédiés au Maître gris. Les sectes
secrètes de conspirateurs qui le vénèrent en tant
que dieu des secrets l’appellent également le Faucheur de
réputation. Et ceux qui considèrent que leur divinité se
on trouve la commande de phage de Vorel que les Mantes
rouges ont passée, mais ses affaires avec la belle Xanesha
sont de nature plus personnelle. Au début, il a cru qu’il
l’intéressait en raison de ses contacts avec les juges de
Magnimar mais en réalité, ce sont ses Écorcheurs qu’elle
matérialise dans le poison lui-même le connaissent sous convoitait. Roncefer l’ignore mais la loyauté de Xanesha va
le nom de Noirdoigts. Mais ses fidèles les plus sinistres à Karzoug, elle considère juste le juge comme un outil. Elle
et les plus dangereux sont sans nul doute les membres de l’a charmé pour s’assurer de sa coopération et le maintient
la secte des Écorcheurs qui l’appellent le Père Écorcheur. sous contrôle magique depuis des mois. Elle se sert de son
Ces fanatiques meurtriers ne sont pas des assassins : ils ne influence pour envoyer les fanatiques assassiner, non pas
tuent pas pour l’argent, ce sont des déments qui tuent par les victimes que Norgorber a choisies, mais celles dont les
plaisir. Les Écorcheurs estiment que tous leurs meurtres âmes cupides iront alimenter le plus rapidement possible
servent une cause supérieure, que leurs chefs reçoivent le puits des runes de Karzoug.
des visions des victimes comme autant de messages divins Roncefer est un meurtrier et un traître à sa ville, mais
envoyés par le Père Écorcheur. Chaque meurtre façonne la son implication dans les meurtres actuels est involontaire.
société : les actes que les victimes auraient dû accomplir Si les PJ parviennent à le libérer de l’emprise de Xanesha,
sont laissés inachevés et la vie de ceux qui les connaissaient il peut même les mener jusqu’à son repaire. Si ce n’est pas
est déviée, subtilement altérée. Au fil des ans ou des siècles, le cas et qu’il se fait tuer, des tas d’indices attendent les PJ
les meurtres peuvent façonner une nation entière et écrire dans la scierie des Sept.
l’histoire. Et lorsque le jour de la Dernière saignée arrivera,
le Père Écorcheur révèlera alors à ses brebis pourquoi il a DISPOSITIONS GÉNÉRALES DE
ainsi façonné la société par la mort. LA SCIERIE
Les Écorcheurs de Magnimar descendent d’une vieille La scierie des Sept est une des nombreuses scieries à
lignée, d’un culte majeur qui existe depuis des centaines opérer le long du rivage de l’île de Kyver. De l’extérieur,
d’années dans la ville décadente de Vyre au Chéliax. elle ressemble à une scierie banale mais, si elle débite
Aujourd’hui pourtant, la secte de Magnimar est devenue effectivement du bois, sa fonction première est de servir
une entité à part entière. Un elfe du nom de Roncefer officie de couverture et de lieu de rencontre aux frères des
en tant que maître de la secte depuis la disparition de Vorel Sept. Vu de l’extérieur, le bâtiment à l’air parfaitement
Ganrenard : ce prêtre à la longue espérance de vie mène inoffensif mais les informations que les PJ ont trouvées
une double vie. C’est un juge qui se sert admirablement dans la maison de ville de Ganrenard devrait leur laisser
bien de cette couverture pour le moins ironique. Après tout, deviner la sinistre vérité.
peu de gens soupçonneraient un juge, un des magistrats de Les murs et les portes sont en bois. Ces dernières ne
la ville, d’être un fidèle du dieu du meurtre. Il a participé à la sont pas verrouillées, à l’exception de celles qui permettent
création de la société semi-secrète des frères des Sept (avec de rentrer dans le bâtiment. On peut les crocheter toutes
l’aide de six autres marchands dont Vorel Ganrenard) pour les deux avec un test de Sabotage DD 30. Le sol est en bois,
servir de couverture à la secte et au fil des ans, Roncefer a patiné par le passage de nombreuses allers et venues. La
su tirer partie de son groupe grandissant (mais toujours scierie est alimentée par quatre puissantes roues à aube
réduit) de meurtriers. Il les utilise parfois pour augmenter placées sous le moulin (zone D3). Leurs craquements et
ses revenus supplémentaires. Parmi ces bénéfices annexes, leurs grincements retentissent dans toute la scierie.

112 L’éveil des seigneurs des runes



D1 PONTON Les leviers à l’est et à l’ouest des quatre roues à aube
permettaient autrefois de les arrêter en cas d’urgence mais
Cette structure de bois construite à l’embouchure du ils ont rouillé depuis longtemps. Si un personnage essaye
Yondabakari se dresse sur de robustes piliers de bois d’en tirer un, il lui reste simplement dans les mains. Pour LES MEURTRES
plantés dans le lit du fleuve. Le ponton longe le coté arrêter les roues, les PJ doivent soit effectuer un test de DES ÉCORCHEURS
nord de la scierie et une volée de marches descend Sabotage DD 20, soit les détruire physiquement. Sinon, un
vers une porte à l’est, juste au-dessus du niveau de test de Sabotage DD 25 permet de saboter la machinerie DÉCOR
DU CHAPITRE
l’eau. Quatre grandes roues à aube qui tournent à un autre endroit (indiqué par des cases grisées sur la
sous le moulin saturent l’air de bruit et de bruine. carte). Un échec de 5 ou plus indique que le personnage PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
s’est fait happer par la machinerie et subit 1d6 points de ENTRENT EN SCÈNEL
Si les personnages surveillent le moulin, de l’extérieur, dégâts. Il doit alors également réussir un jet de Réflexes DEUXIÈME PARTIE :
tout paraît normal. Des chargements de bois arrivent dans DD 15 pour éviter de se faire entraîner par les roues et LA CHOSE DANS LE
GRENIER
un bassin de retenue près de la scierie et ils sont remontés de subir 3d6 points de dégâts supplémentaires. À chaque
vers la zone D4 par un système de cordes et de poulies round, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde (ou un TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
le long de deux toboggans. Des cargaisons de bois traité test d’Évasion DD 20) pour se libérer sinon, il continue MARCHENT
ou de bois de chauffe partent tous les trois jours dans de d’encaisser 3d6 points de dégâts tous les rounds. QUATRIÈME PARTIE :
grands chariots tirés par des chevaux. Une tentative pour détruire la machinerie (solidité 8, pv 60 HANTISE
par zone de 1,50 m, Casser DD 26) ou les roues (solidité 5, CINQUIÈME PARTIE :

D2 PLATE-FORME DE CHARGEMENT pv 120, Casser DD 30) via une attaque de corps à corps
nécessite un jet de Réflexes DD 15 tous les rounds pour éviter
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Tout le rez-de-chaussée est occupé par une plate- de se faire happer par les rouages. Une fois les roues arrêtées,
forme de chargement. Une ouverture dans le la machine à couper le bois de la zone D5 est neutralisée. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
plafond relie cette pièce à celle du dessus. Elle est CRÉATURES. La machinerie a besoin d’un entretien et d’une
encombrée par des cordes et des élingues pour maintenance presque quotidienne. Cette tâche revient à
descendre le bois. Non loin, une volée de marches trois fanatiques qui travaillent à tour de rôle, jour et nuit.
mène à l’étage. Deux gros chariots sont appuyés Lorsqu’ils travaillent, ils ne portent pas leur robe mais leurs
contre le mur sud à côté d’une rangée de machines rasoirs et leurs masques ne sont jamais bien loin. Si des
accessibles par quatre portes basses. Le grincement gens se présentent, ils feignent une attitude amicale, les
et les craquements des machines emplissent la avertissent que cet endroit n’est pas fait pour les visiteurs
pièce. et que, s’ils ont besoin d’aide, ils devraient prendre contact
avec le responsable de la scierie. Si les PJ demandent le nom
Un personnage peut monter à l’étage grâce aux cordes et l’adresse de ce responsable, les fidèles leur répondent
qui pendent par l’ouverture avec un test d’Escalade DD 10 en souriant qu’ils n’ont pas le droit de divulguer cette
mais l’escalier mène au même endroit et il est bien plus information et se déplacent lentement pour encercler les
facile à utiliser. Les quatre portes basses au sud débouchent intrus. Une fois qu’ils ont pris leurs adversaires en tenaille,
sur des espaces de travail où les engrenages, entraînés par ils enfilent leurs masques et attaquent.
les roues à aube, qui alimentent les machines à couper le Tant qu’un personnage est dans une case adjacente à un
bois de l’étage supérieur tapissent le mur sud de la scierie. mur, il est en sécurité. S’il traverse une autre case au cours
Tant que les roues à aube tournent, les tests de Perception du combat, considérez-la comme un terrain difficile. De
effectués dans cette pièce subissent un malus de –2. plus, le personnage en mouvement doit réussir un jet de
Dans la partie nord-est de la pièce, une alcôve Réflexes DD 15 ou être happé par la machinerie ou les
partiellement murée contient un gros tas de paille sale. roues à aube comme décrit plus haut. Un personnage
Un test de Survie DD 15 indique que quelque chose de coincé dans la roue est entraîné dans le fleuve 1d3 rounds
gros (un ogre ou un géant) avait l’habitude de se reposer là. plus tard. Les fidèles connaissent bien la disposition
Il y a peu encore, c’était l’antre d’un golem de chair appelé de la pièce et s’y déplacent en toute sécurité (mais ils
l’Épouvantail mais depuis, Xanesha en fait son gardien et considèrent tout même les cases qui ne bordent pas un
il se trouve dans le Sombre clocher, en E1. mur comme un terrain difficile).


D3 SOUS-SOL (FP 5)
ÉCORCHEURS (3) PX FP PV
600 chacun 2 21 chacun

L’endroit n’est que bruit et bruine. Quatre immenses Humain prêtre de Norgorber 1/roublard 2
roues à aube tournent régulièrement au nord de Humanoïde (humain) de taille M, NM
cette grande pièce tandis qu’au sud, des courroies Init +7 ; sens Perception +10
de cuir, des roues, des poulies et d’épaisses cordes DÉFENSE
fonctionnent grâce au mouvement éternel de la CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
rivière et alimentent les pistons qui ronronnent pv 21 (3d8+5)
contre le mur sud. Réf +6, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives esquive totale

Les meurtres des écorcheurs 113

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


D1
1
SCIERIE DES SEPT
2 PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
D2 2 4
3 3

D4
REZ-DE- D5
CHAUSSÉE

N D8 F

PIGEONNIER
D7
1 D6
D3 C

1 CASE = 1,50 MÈTRE


SOUS-SOL ESCALIER HAUT BAS ATELIER

Les combats dans la scierie


Les diverses zones de la scierie sont présentées comme des rencontres indépendantes mais les choses devraient se compliquer
dès que les fanatiques se rendent compte qu’on les attaque. Si les bruits de combat ne suffisent pas à avertir les Écorcheurs de
l’étage ou des pièces voisines, un fanatique en fuite fera l’affaire. Une fois que les PJ ont ouvert les hostilités, ils devraient faire
face à plusieurs vagues de fanatiques, un nouveau groupe arrivant pour remplacer les vaincus. Cette bataille devrait atteindre son
apogée quand le juge Roncefer rejoint la mêlée et se bat aux côtés de ses alliés.
Les groupes qui arrivent à rester discrets trouveront ces rencontres bien plus faciles. Tous les occupants de la scierie savent faire
des attaques sournoises et, si les PJ les affrontent un par un ou même deux par deux, les fanatiques auront moins de chances de
prendre leurs ennemis en tenaille et de tirer parti de leurs niveaux de roublard.

ATTAQUE STATISTIQUES
VD 9 m For 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 8
Corps à corps rasoir de guerre de maître, +5 (1d4+2/19-20) BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
À distance arbalète de poing, +4 (1d4/19-20) Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Maniement des
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, armes de guerre, Science de l’initiative
1d6), attaque sournoise +1d6 Compétences Acrobaties +9, Connaissances (folklore local) +6,
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) Discrétion +9, Escalade +7, Escamotage +9, Intimidation +5,
5/jour— toucher sanglant (1 round), double (1 round) Perception +10
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +3) Langues commun
1er — injonction (DD 13), déguisementD (DD 13), bouclier de la foi Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
0 (à volonté)— lumière réparation, réparation, saignement pièges +1
D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie Équipement armure de cuir, arbalète de poing avec 10 carreaux,
TACTIQUE rasoir de guerre de maître, masque de l’Écorcheur, 20 po
Pendant le combat. Un Écorcheur lance bouclier de la foi au pre-
mier round de combat s’il en a l’occasion et garde injonction
en cas d’urgence s’il a besoin de ralentir un poursuivant. Là, au

D4 RÉSERVE DE BOIS (FP 6)
sous-sol, il peut essayer de faire un croc-en-jambe ou de bous- Cette grande pièce de stockage est remplie de
culer un adversaire qui ne possède pas d’arme de mêlée pour piles de bois, de bûches et autres produits finis qui
le pousser dans les engrenages. attendent d’être transportés. Un réseau de poulies
Moral. Si l’un des Écorcheurs se fait tuer, les autres essayent de sur rails occupe le plafond et des cordes pendent ici
fuir à l’étage pour rejoindre leurs frères et défendre la scierie. et là pour aider à déplacer l’inventaire si nécessaire.

114 L’éveil des seigneurs des runes


Une machine ronronne contre le mur sud et non TRÉSOR. Le placard dans le coin nord-est de cet étage
loin, deux toboggans munis de leviers permettent contient des dizaines de robes que les Écorcheurs
de monter le bois qui se trouve dans les bassins utilisent pour leurs cérémonies ou pour leurs randonnées
de retenue au-dessous. Quatre ouvertures dans le nocturnes dans les rues de la ville. Au sud, un tonneau LES MEURTRES
plafond mènent à l’étage supérieur. Des toboggans contient une certaine quantité d’objets volés à leurs DES ÉCORCHEURS
passent à travers, en provenance de la machine à victimes : les fanatiques conservent un fond commun
couper le bois, située à l’étage. Une cuve de collecte de marchandises volées et d’objets à utiliser en cas de DÉCOR
DU CHAPITRE
est placée sous chaque ouverture. besoin. Il y a trois sacs de 100 po, trois potions de peau
d’écorce +3, une belle carafe en cristal avec un bouchon en PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
CRÉATURES. Hormis pendant les sermons, cette zone est obsidienne d’une valeur de 300 po et une petite boîte en ENTRENT EN SCÈNEL
occupée par quatre Écorcheurs qui inspectent le bois, bois contenant trois diamants grossièrement taillés d’une DEUXIÈME PARTIE :
arrangent les produits et préparent les livraisons. Comme valeur de 200 po chacun. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
leurs camarades du sous-sol, ils sourient aux visiteurs tout
en les encerclant lentement avant d’attaquer. Ils ne portent TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
ni robe ni masque mais leurs rasoirs de guerre sont cachés MARCHENT
dans la pièce. La nuit, les fanatiques se promènent en ville QUATRIÈME PARTIE :
avec leurs rasoirs, à la recherche de victimes potentielles. HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
PX FP PV TRAQUER L’ÉCORCHEUR
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
(Voir p 113)
CARTE CINQ :


D5 MACHINE À DÉCOUPER LE BOIS (FP 6) LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Le sol de cette pièce est couvert d’un
épais tapis de sciure. Deux grandes
machines à découper le bois sont placées
au-dessus d’ouvertures dans le sol. Deux
autres ouvertures sont munies de cordes et
de leviers pour faire monter ou descendre les
troncs intacts d’un étage à l’autre.

Si les roues à aube fonctionnent, les machines dévorent


les piles de bois. La cacophonie impose un malus de –4
aux tests de Perception auditive pour toutes les créatures
situées dans la pièce.
Les scies sont entraînées par la machinerie des roues
à aube. Chacune est constituée d’un toboggan dans le
plancher et de lames qui découpent les troncs au fur et à
mesure qu’on les passe dans la machine. Un personnage
peut monter sur une machine grâce à un test d’Escalade
DD 5 mais il doit réussit un jet de Réflexes DD 5 pour
ne pas être pris dans les lames. Si un personnage tombe
(ou se fait pousser) dans une des quatre cases grisées, il
peut éviter les lames avec un jet de Réflexes DD 15. Si un
personnage tombe dans une machine en route, il reçoit
6d6 points de dégâts tranchants et il tombe 3 mètres plus
bas dans la benne de ramassage de la zone D4.
CRÉATURES. Pendant la journée, quatre Écorcheurs
travaillent dans cette pièce où ils chargent le bois dans
la machine avec soin et précision. Ils réagissent à toute
intrusion de la même manière que leurs confrères des
zones D3 et D4, en prévenant que l’endroit est « dangereux »
avant de sortir leurs rasoirs. Un Écorcheur
PX FP PV
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun

(Voir p 113)

Les meurtres des écorcheurs 115

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



D6 ATELIER (FP 4) Néanmoins, un test de Perception DD 15 révèle des
taches de sang qui maculent le plancher en de nombreux
Une épaisse couche de sciure couvre le sol, sur endroits, sous la sciure, et des morceaux de chair coincés
trente centimètres par endroit. Des établis sont dans les outils. Les deux petites pièces annexes sont des
éparpillés ça et là, encombrés de scies, de perceuses, remises inutilisées.
de chignoles, de rabots et autres outils de travail. CRÉATURES. La journée, deux fidèles travaillent à cet
étage, rabotant des planches ou taillant des bûches de
Cette pièce sert aux fanatiques qui travaillent sur divers taille ordinaire pour leurs clients. Comme les autres, si
projets. Une fois par semaine, l’atelier se transforme en des intrus se présentent, ils disent s’inquiéter pour leur
lieu de rassemblement pour écouter les sermons de sécurité avant de mettre leurs masques et de tirer leurs
Roncefer et partager ses rasoirs.
visions. Dernièrement, les
fidèles ont pris l’habitude de PX FP PV
capturer leurs victimes vivantes
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun

et de revenir ici pour voir Roncefer (Voir p 113)


accomplir le rituel de Sihédron sur leurs
corps avant de les tuer. Ce sont en général DÉVELOPPEMENT. Si les PJ décident d’attendre une
deux fidèles inférieurs qui se débarrassent des réunion de la secte ou un sacrifice rituel pour s’infiltrer
corps pendant que les autres nettoient l’endroit. dans la scierie (ces rassemblements ont lieu à minuit
tous les jeudis), ils trouvent les étages inférieurs vides :
les 13 fanatiques sont dans cette pièce. Ils ont poussé les
tables pour faire de la place et se tiennent en demi-cercle
autour de Roncefer qui dirige leurs prières avant de tuer
sa dernière victime (un parieur inconscient) une fois le
rituel de Sihédron accompli. Il est peu probable que les
fidèles remarquent l’arrivée des PJ ; donnez un round
de surprise aux PJ s’ils attaquent le groupe pendant ses
prières impies. Bien sûr, un combat contre 13 fanatiques et
le juge Roncefer est une rencontre de FP 10… ce qui peut
s’avérer très difficile mais pas impossible pour un groupe
de personnage niveau 7.


D7 BUREAU DE RONCEFER (FP 7)
Les deux entrées de cette pièce sont fermées (la porte à
double battant et la trappe au plafond). Un PJ peut les
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30, sinon, en l’absence
de clef (en possession de Roncefer), il faut les enfoncer.

Les murs de cette pièce sont ornés de décorations


macabres : des visages humains étirés à plat sur des
cadres de bois par des bandes de cuir ou des ficelles
noires. Chaque visage grimace, exprimant diverses
expressions de douleur, fixant une pièce exiguë qui
contient un bureau, un fauteuil à bascule à haut
dossier et un lit de camp surbaissé aux couvertures
rêches en désordre. Une échelle dans le coin sud-est
de la pièce mène à une trappe dans le plafond.

CRÉATURE. Cela fait plusieurs dizaines d’années, depuis


la disparition de Vorel Ganrenard, qu’un prêtre elfe de
Norgorber nommé Roncefer dirige la secte des Écorcheurs.
Sa nomination à la cour de justice de Magnimar a
grandement renforcé la sécurité de la secte mais, depuis
que Xanesha a usé de magie pour le séduire, sa réputation
auprès de ses fidèles s’est irrémédiablement détériorée.
Juge Le juge Roncefer possède une maison dans le quartier
Roncefer
d’Albâtre de Magnimar mais il s’y rend rarement, laissant
une petite armée de domestiques en prendre soin. Il

116 L’éveil des seigneurs des runes


reçoit des invités uniquement parce que son rôle de juge à distance et canaliser l’énergie négative. Une fois à court de
l’exige et passe le reste de son temps à la scierie, à rôder sorts, il s’avance au corps à corps pour prendre un ennemi en
dans les rues ou à rendre visite à sa maîtresse Xanesha au tenaille avec son épée magique. S’il se bat seul, il essaie de
Sombre clocher. lancer convocation de monstres III pour avoir des alliés avec
LES MEURTRES
Roncefer est un Délaissés, des elfes élevés en dehors de qui prendre ses ennemis en tenaille. Il préfère invoquer 1d3 DES ÉCORCHEURS
leur communauté par des humains. Comme la plupart lémures pour avoir un maximum d’alliés pour encercler un
des Délaissés, Roncefer a grandi dans les rues, en ce qui le unique PJ qui lui semble particulièrement coriace. Roncefer se DÉCOR
DU CHAPITRE
concerne, dans la ville de Vyre, au nord-ouest du Chéliax. bat de préférence dans les zones dégagées, pour profiter de
Là, il a vite appris les lois de Norgorber et, lorsque ses sa mobilité, et tente donc de se retirer en D6 à la première PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
voyages l’ont amené à Magnimar, il était déjà un prêtre du occasion. ENTRENT EN SCÈNEL
dieu du meurtre. Moral. Tant qu’il reste sous l’effet du Charme-monstre de
DEUXIÈME PARTIE :
Aujourd’hui, Roncefer est un homme au visage sévère Xanesha, Roncefer se bat jusqu’à la mort. Si quelqu’un met un LA CHOSE DANS LE
GRENIER
qui croit avoir enfin trouvé l’amour. En fait, il a seulement terme au charme, il réalise soudain que la matriarche lamie
été charmé par l’objet de son désir. S’il n’a pas révélé s’est servie de lui et il propose immédiatement un marché aux TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
l’identité de Xanesha à ses fidèles, c’est juste parce qu’il est PJ, comme détaillé dans le développement. Si les PJ refusent MARCHENT
jaloux et qu’il a peur qu’ils n’essayent de la lui voler. de négocier avec Roncefer, il fait de son mieux pour fuir vers la
QUATRIÈME PARTIE :
Roncefer préfère laisser ses fidèles s’occuper des intrus ville. Il abandonne ensuite Magnimar et tente de gagner Vyre HANTISE
mais s’ils commencent à fuir vers la zone B6 en lui disant pour y refaire sa vie. CINQUIÈME PARTIE :
que les PJ posent des problèmes en bas, il revêt son masque TRAQUER L’ÉCORCHEUR
STATISTIQUES
du faucheur et part lui-même à leur rencontre : il espère For 8, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 13 SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ramener leurs visages tendus sur des cadres en guise de BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 21
cadeau pour Xanesha. Il n’a pas envie de parler aux PJ mais Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Esquive, SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
s’ils arrivent à engager la conversation pendant quelques Robustesse, Souplesse du serpent
rounds, un test de Psychologie DD 25 les informe que Compétences Bluff +12, Connaissances (folklore local) +11,
Roncefer est sous l’effet d’un charme. Connaissances (religion) +11, Diplomatie +8, Discrétion +17,
Intimidation +8, Linguistique +7, Perception +13
PX FP PV Langues commun, draconique, elfique, halfelin, infernal, varisien
JUGE RONCEFER 3 200 7 61 Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
Elfe prêtre de Norgorber 6/roublard 2 pièges +1
Humanoïde (elfe) de taille M, NM Équipement de combat baguette de soins modérés (12 charges) ;
Init +6 ; sens vison nocturne ; Perception +13 Équipement divers chemise de mailles en mithral, targe +1,
DÉFENSE épée courte +1, masque du faucheur, arbalète de poing de
CA 29, contact 20, pris au dépourvu 22 (armure +4, bouclier +2, maître avec 10 carreaux empoisonnés (poison drow), clef de
Dex +6, esquive +1, parade +3) la zone D7
pv 61 (8d8+22)
Réf +11, Vig +6, Vol +7 ; +2 contre les enchantements TRÉSOR. Les visages des victimes de Roncefer sont
Capacités défensives esquive totale ; Immunité sommeil horribles mais ne valent rien. En revanche, la grande
ATTAQUE malle est remplie de bizarreries que le juge a ramassées
VD 9 m sur ses victimes au fil du temps. Beaucoup sont de
Corps à corps épée courte +1, +12 (1d6/19-20) nature historique : des livres, des cartes maritimes, des
À distance arbalète de poing, +12 (1d4/19-20 plus poison) dessins de grandes formations rocheuses et de dolmens
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour DD 14, accompagnés de cartes, plusieurs pamphlets à propos
3d6), attaque sournoise +1d6 d’une école de magie « oubliée » appelée l’Alchymyque
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) (que les PJ reconnaissent comme une pure invention avec
5/jour— double (6 rounds), toucher hébétant un test de Connaissances (mystères) DD 15) et une belle
Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +8) peinture représentant une ville sculptée dans une chute
3ème — convocation de monstres III, dissipation de la magie, d’eau gelée avec des cathédrales et des dômes de glace
suggestion D (DD 15) impressionnants (cette peinture vaut 200 po).
2ème — endurance de l’ours, grâce féline, immobilisation de Plusieurs livres reposent au fond. Le premier est un
personne (DD 14), invisibilité D , alignement indétectable grimoire de magicien avec pour blason deux serpents
1er — charme-personne D (DD 13), injonction (DD 13), soins entrelacés (l’un rouge, l’autre vert) et contient les sorts
légers, faveur divine, bouclier de la foi suivants : agrandissement, armure de mage, clignotement,
0 (à volonté)— lumière, réparation, lecture de la magie, contact glacial, décharge électrique, éclair, grâce féline, graisse,
stabilisation hâte, pattes d’araignée, projectiles magiques, rayon ardent,
D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie réduction d’objet, ruse du renard et toile d’araignée. Le
TACTIQUE deuxième livre est un beau livre ancien orné de filigranes
Pendant le combat. Roncefer laisse ses fidèles se battre au et intitulé Le Tane du Serpent : contes des Anciens. Ce livre
corps à corps tandis qu’il reste en arrière pour lancer ses sorts raconte des histoires sur les Tanes, les plus puissantes

Les meurtres des écorcheurs 117

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


des fées appelées les Perverties, des goliaths de guerre, dernière information que s’il est sûr de pouvoir faire
des aberrations rêvés et créés par les Anciens. On dit que confiance aux PJ. Il connaît l’Épouvantail et le nombre
les Tanes sont terrifiants et les légendes prétendent qu’ils de traqueurs sans visage que Xanesha garde dans la tour
traversent les contrées mortelles, ravagent des royaumes (trois en tout). Il peut même fournir une brève description
entiers en créant des tempêtes de feu, en écrasant des des capacités de la lamie matriarche.
forteresses sous leurs pieds et en mangeant des dragons.
Parmi les Tanes décrits, on trouve le Jabberwoky (une
entité faite d’écailles, de feu et de furie dévastatrice), le

D8 VOLIÈRE
Thrasfyr (aussi appelé la Sombre Colline qui Rêve, un Une armoire en bois aux portes grillagées est calée
monstre chimérique enveloppé de chaînes qui, d’après le contre le mur nord. Trois corbeaux étrangement
livre, a pris part à la Guerre de Trois Cent Ans des Anciens) silencieux sont perchés à l’intérieur. Posé sur une
et le Sard (la Tempête de démence, une entité constituée table à côté, il y a un seau haut et étroit rempli de
de branches, de ronces et de malheurs, un ancien bois nourriture pour oiseau, une plume, une fiole d’encre
d’ormes blancs auquel les Anciens ont fait don de la vie et plusieurs minces parchemins maintenus sur la
et de la haine). Ce volume rare d’excellente facture vaut table par une pierre polie.
500 po.
Enfin, tout au fond de la malle, un mince volume sert Un test de Dressage DD 12 ou de Connaissances (folklore
de journal et de livre de comptes à Roncefer. Le prêtre a local ou nature) DD 15 révèle que ce sont des corbeaux
tout consigné dans ce journal, à l’aide d’un code qu’il a messagers. Roncefer s’en servait pour communiquer avec
soigneusement inventé à l’aide d’un mélange de caractères Xanesha. Si un PJ utilise communication avec les animaux,
draconiques, elfiques et infernaux. Un personnage il peut apprendre beaucoup de chose en échange de
qui maîtrise ces trois langues peut effectuer un test de quelques amuse-gueule prélevés dans le sceau. Les oiseaux
Linguistique DD 25 au bout de 2d4 jours d’étude pour sont également ravis si les PJ leur donnent l’occasion de
déchiffrer ce code complexe. S’il y parvient, il y a assez voler jusqu’à « la tour de la dame serpent ». Si on libère
de preuves dans ce livre pour condamner Roncefer au les corbeaux, ils s’envolent directement vers le nord à leur
gibet. Si les PJ ne se sont pas encore rendus compte que vitesse maximale. Si un PJ parvient à les suivre du regard
Roncefer n’est pas le cerveau à l’origine des meurtres, son avec un test de Perception DD 20 depuis un endroit élevé
journal est très clair. Roncefer y révèle que quelqu’un (ce colombier convient parfaitement), il les voit passer
qu’il appelle « la belle Xanesha » a volé son cœur et lui sous l’Irarche, au nord, avant de se poser au sommet de
a offert une nouvelle méthode d’assassinat. Le journal ne l’une des plus grandes tours qui se dressent à l’ombre de
contient pas beaucoup d’informations au sujet de cette l’antique pont de pierre : le Sombre clocher.
Xanesha mais il précise que Roncefer lui a rendu visite
des dizaines de fois dans le Sombre clocher. DÉMASQUER LE JUGE RONCEFER
Le livre indique également que les Mantes rouges ont Ce n’est pas parce que les PJ démasquent le juge Roncefer
payé Roncefer pour la livraison de « l’héritage de Vorel ». que Xanesha ne menace plus Magnimar. En effet, la
Ceci fait référence au champignon mortel de la zone B37 lamie utilisait la secte comme un écran de fumée pour se
du manoir de Ganrenard, qu’il a envoyé à un sinistre cacher. En revanche, les PJ risquent de faire des vagues
groupe d’assassins basés à Médiogalti. Pour l’instant, cette s’ils révèlent qu’un des juges de la ville était à la tête d’une
information ne mène qu’à une fausse piste mais cette célèbre secte d’assassins.
cargaison jouera un rôle important dans la prochaine L’impact de ces vagues dépend d’eux. S’ils éliminent
campagne Pathfinder, La Malédiction du trône écarlate. Roncefer et ses fanatiques en secret et empêchent que tout
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ libèrent Roncefer du charme- le monde apprenne ce qui s’est passé, la disparition du
monstre de Xanesha, il retourne toute sa rage contre la juge s’ajoute aux mystères non résolus de la ville. Mais si
lamie matriarche. Il rompt immédiatement le combat et quelqu’un établit un lien entre les PJ et la mort du juge,
va jusqu’à jeter ses armes ou même se mettre à genoux ils seront obligés de révéler le double jeu de Roncefer s’ils
pour demander grâce. Si les PJ refusent, il tente de ne veulent pas finir dans les Enfers, la célèbre prison de
s’enfuir, sinon, il leur propose un marché. Il leur révèle Magnimar.
que Xanesha est responsable de tous les meurtres, ceux Le seigneur-maire Haldmeer Grobaras en personne
de Pointesable comme ceux de Magnimar et qu’elle se vient trouver les PJ pour qu’ils lui racontent comment ils
sert des frères des Sept comme de simples pions pour ont démasqué l’elfe corrompu. Grobaras est un homme
mener à bien ses propres plans. Roncefer prend bien soin certes corpulent mais à l’esprit vif et, si les PJ lui exposent
de montrer que la secte a pris part à cela uniquement à la situation, il comprend vite le schéma de la conspiration.
cause d’elle et fait de son mieux pour laisser Norgorber Vous pouvez donc vous en servir pour encourager les PJ à
en dehors de tout cela. Si les PJ acceptent de regarder chercher le véritable chef des Écorcheurs : Xanesha.
ailleurs pendant 12 heures (le temps pour Roncefer de Cette dernière préfère se faire discrète après la défaite
fuir Magnimar), il promet de leur révéler non seulement de Roncefer mais, si les PJ restent trop longtemps à
l’endroit où se terre Xanesha mais également les points Magnimar sans la débusquer, elle devrait prendre les
forts de ses sbires et de ses gardiens. Il ne révèle cette choses en main !

118 L’éveil des seigneurs des runes


SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Xanesha vécut des années parmi les antiques tours de la cité oubliée
de Xin-Shalast. Elle eut l’honneur de faire partie des quelques individus DÉCOR
DU CHAPITRE
que Karzoug choisit en personne pour récolter des âmes avares. Sa PREMIÈRE PARTIE :
sœur, Lucrécia, se rendit au centre de la Varisie pour chasser dans les LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
villages isolés et Xanesha opta pour Magnimar. Elle prit son temps pour DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
trouver l’agent idéal pour accomplir le rituel de Sihédron et trouva GRENIER
son bonheur en la personne du juge Roncefer. TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :

À
HANTISE
présent, la matriarche lamie est libre d’explorer a tant de pierres descellées que ce genre d’exercice s’avère CINQUIÈME PARTIE :
la ville et de chercher des candidats avares très dangereux : il faut réussir un test d’Escalade DD 25 TRAQUER L’ÉCORCHEUR
à assassiner tout en laissant cette besogne à pour grimper le long de la façade extérieure de la tour. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ses sous-fifres. Son nouvel objectif consiste à sacrifier le L’intérieur n’est guère plus sûr : les riverains appellent
seigneur-maire, Haldmeer Grobaras, l’un des hommes les marches de bois pourrissantes « le terrible escalier ». SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
les plus cupides de toute la Varisie. Ce projet n’est qu’au La ville a fait fermer la tour il y a plusieurs années, après
premier stade de son élaboration mais Xanesha pourrait qu’une dixième personne est morte en essayant de gravir
bien mettre la ville à genoux si personne ne l’empêche de l’escalier.
réaliser ses projets de meurtres. Mais les riverains de Pied du pont ne sont pas dupes. Il
La lamie a choisi le district de Pied du pont car il est se murmure des histoires à propos de quelqu’un qui aurait
en proie à l’anarchie et au tumulte social. Un endroit où emménagé dans la tour. Plusieurs personnes affirment
elle peut vivre sans craindre qu’on la débusque. Elle s’est avoir aperçu une forme serpentine se glisser hors du trou
installée dans le Sombre clocher, un vestige d’une des près du toit et s’en aller furtivement vers une destination
nombreuses tentatives avortées qui visaient à ramener inconnue dans le ciel nocturne, tandis que d’autres parlent
l’ordre dans ce quartier déshérité. d’une forme sombre, deux fois plus grande qu’un homme,
qu’on aurait vu parfois rôder au bas de la tour. Personne
LE SOMBRE CLOCHER n’a osé entrer pour vérifier les rumeurs mais la plupart des
À l’ombre du géant noirci et crasseux qu’est l’Irarche, les habitants de Pied du pont ne doutent pas de leur véracité.
modestes ouvrages des hommes se blottissent, tels des Le Sombre clocher est actuellement habité par Xanesha,
brins d’herbes au pied des grands arbres que sont les piliers trois traqueurs sans visage charmés et un golem de chair
de pierre brisés du pont. Près d’un de ces gigantesques conscient appelé l’Épouvantail. Chaque section de la carte
supports, une horloge décrépie et affaissée, une structure est située six mètres plus haut que la précédente.
croulante de pierre, de bois et de métal rouillé usé par les
intempéries oscille à la hauteur incroyable de cinquante
cinq mètres. Loin en haut, vers le toit de la tour et à

E1 LE REPAIRE DE L’ÉPOUVANTAIL (FP 7)
quinze mètres à peine du tablier de pierre de l’Irarche, L’air est sec et poussiéreux dans la tour. Des tas de
des échafaudages se dressent près d’une section de tour décombres et des monticules de plâtre jonchent le
effondrée. L’horloge de la tour est figée dans le temps et sol, en particulier dans l’angle sud-ouest où un tas
proclame avec défi (et mauvaise foi) qu’il est trois heures. plus gros s’est accumulé. Il y a un chariot au nord
Au-dessus, la statue d’un ange de pierre aux ailes effritées et six bureaux en partie effondrés bordent les murs
se penche dangereusement, comme s’il se préparait à nord et ouest, les portes de guingois et le plafond
sauter de son perchoir croulant. enfoncé. Un escalier de bois s’élève dans l’espace
Le Sombre clocher est une petite merveille d’ingénierie. vide au-dessus. Loin au-dessus, quatre immenses
Les riverains ne seraient pas surpris de le voir s’écrouler cloches de bronze pendent à de grosses poutres
d’un jour à l’autre et dans plusieurs tavernes, on prend transversales.
depuis longtemps les paris sur le nombre de maisons qu’il
écrasera dans sa chute et le nombre de gens qu’il tuera. Les pièces effondrées servaient autrefois de
La tour est surtout faite de calcaire et d’une ossature de baraquement, d’ateliers et de réserves mais il ne reste
bois renforcée ça et là de bandes de fer. Les murs de pierre rien dedans. Un test de Survie DD 15 révèle que, même
sont creusés par le vent, la pluie et la crasse. Cette surface si l’endroit à l’air abandonné, il a vu passer beaucoup de
grêlée semble assez facile à escalader, mais en pratique, il y monde : au sol, on peut distinguer plusieurs empreintes

Les meurtres des écorcheurs 119

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


1

E2

1
2
E1

E2

LE SOMBRE
CLOCHER
3

N
3

E2

E6 E2

7 7
6 5
E4
E3 E2
E5
6

1 CASE = 1,50 MÈTRE


ESCALIER HAUT BAS

120 L’éveil des seigneurs des runes


LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

CARTE SIX :
L’HORLOGE DES OMBRES

humanoïdes de taille M ainsi qu’une paire d’énormes aux autres méthodes de manipulation magique mais il
empreintes déformées qui défient toute classification. accepta volontiers de travailler pour la lamie quand elle
Cette paire d’empreintes singulières appartient au gardien lui proposa de vivre dans un endroit bien plus spacieux.
de cette salle. Il préfère de loin sa nouvelle maison à son placard de la
CRÉATURE. Une chose horrible vit ici, une monstruosité scierie.
créée il y a des dizaines d’années par Vorel Ganrenard en Quand il se repose ici, l’Épouvantail passe son temps
personne (une des nombreuses faveurs qu’il fit aux frères dans le coin nord-est de la pièce, sa cape d’elfe l’aidant à
des Sept avant son décès inopiné)… Un être qu’on connaît passer inaperçu. S’il remarque des intrus, il reste caché
seulement sous le nom de l’Épouvantail. Ce monstre sans bouger pendant plusieurs rounds avant d’attaquer un
hideux est tout droit sorti des cauchemars d’un enfant : PJ qui s’avance au-delà de la moitié de la pièce ou une fois
il s’agit d’un golem de chair qui, à cause d’un incident que la majorité du groupe a emprunté l’escalier.
magique, accéda à la conscience il y a des années, quand
son esprit élémentaire devint enragé. L’Épouvantail est PX FP PV
une masse désordonnée faite de morceaux de corps, qui
ÉPOUVANTAIL 3 200 7 79

contient autant de morceaux vache ou de cheval que Golem de chair éveillé (Bestiaire Pathfinder p 164, Bestiaire revu
d’humain. Son torse imposant est couronné d’une tête et corrigé 21)
ridicule qui bave et ricane comme un bébé grotesque. Créature artificielle de taille G, CM
Son visage est cruellement suturé, les lèvres partiellement Init -1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
cousues ensembles. Il est habillé de haillons couverts de Perception +9 Défense
paille et de fumier qui dégagent une odeur écœurante CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (Dex -1, naturelle +12, taille
de pourriture. Un trio de citrouilles sculptées en forme -1)
de tête pend sur une corde à sa ceinture. En y regardant pv 79 (9d10+30)
de plus près, on remarque finalement qu’il s’agit de Réf +2, Vig +3, Vol +3
têtes humaines boursouflées, au teint jaune maladif. RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles,
Les Écorcheurs recourent souvent à l’Épouvantail pour magie
accomplir le sale boulot en ville et terrifier la populace des ATTAQUE
taudis, en apparaissant de temps à autres. Ils le laissaient VD 9 m
alors dormir en D2, dans la scierie. Quand Roncefer Corps à corps faux +1,+15/+10 (2d6+8/x4) ou 2 coups, +13 (2d8+5)
révéla l’existence de l’Épouvantail à Xanesha, elle le fit Espace occupé 3 m ; allonge 3 m
amener devant elle et l’ajouta rapidement à sa collection Attaque spéciale fureur dévastatrice (5% de chances)
de sbires. Comme l’Épouvantail est immunisé contre la
magie, il est insensible au charme-monstre de Xanesha et 1. À paraître

Les meurtres des écorcheurs 121

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TACTIQUE cordes, intentionnellement endommagées, qui soutiennent
Pendant le combat. L’Épouvantail ne poursuit pas ses ennemis les cloches. Une fois les cordes tranchées, la cloche située au
à l’étage mais il traque tous ceux qui essayent de fuir dans les sud-est s’effondre. L’énorme cloche de bronze retentit pour
allées de Pied du pont. la première fois depuis des années tandis qu’elle se balance
Moral. Bien que l’Épouvantail soit une créature artificielle loyale avant de se libérer dans un immense fracas. La cloche
à la secte, il tient tout de même à la vie. S’il tombe à moins rebondit contre les murs, traversant la section de marches
de 20 pv, il essaye de s’enfuir vers l’océan où il reste plusieurs qui se trouve juste au-dessous d’elle (et laissant un vide de
jours, jusqu’à ce qu’il trouve le courage d’en sortir et de cher- 3 mètres) avant d’aller s’écraser en bas dans la zone E1. Elle
cher quelqu’un susceptible de le réparer sous la menace. risque de heurter 1d4 personnages en chemin (déterminez
STATISTIQUES lesquels au hasard). On considère que tout personnage qui
For 20, Dex 9, Con —, Int 12, Sag 11, Cha 10 n’entend pas les cordes lâcher et les poutres céder est pris
BBA +9; BMO +15 ; DMD 24 au dépourvu par l’attaque de la cloche.
Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Frappe Notez que ce piège ne peut être désamorcé qu’à partir de
décisive, Maniement des armes de guerre, Talent (Discrétion), la zone E3. Les personnages qui arrivent d’en bas n’auront
Compétences Discrétion +12, Escalade +14, Perception +9 probablement aucune chance d’empêcher ce dangereux
Langues commun, infernal événement de se produire.
Part conscience
Équipement faux +1, cape elfique PX FP
CLOCHE EN CHUTE LIBRE 1 200 4

TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 dans le tas de débris Type mécanique ; Perception DD 16 ; Sabotage DD 20
du coin sud-est révèle un sac de cuir moisi contenant EFFETS
125 po, 309 pa, un anneau en argent terni d’une valeur de Déclencheur manuel ; Remise en place réparation
75 po et un miroir d’argent valant 50 po. Effet Chute d’une cloche de bronze, vise 1d4 PJ présents en E1 ou
DÉVELOPPEMENT. L’Épouvantail est le meilleur sous-fifre E2, att +15 (6d6 contondants). La cloche brise l’escalier sur une
de Xanesha. Si les PJ ne la trouvent pas assez vite, elle longueur de 3 m là où elle touche un PJ. Un PJ blessé par la cloche
l’envoie les éliminer. Dans ce cas, il rôde dans une allée, tombe en E1 et subit les dégâts de chute appropriés à moins de
près de leur auberge ou de l’endroit où ils résident et réussir un jet de Réflexes pour s’accrocher aux marches.
attaque le premier PJ qu’il voit seul. Le golem est d’une
patience inhumaine et peut attendre des jours avant de
passer à l’acte.

E3 LES CLOCHES (FP 7)
Quatre énormes cloches en laiton pendent

E2 LE TERRIBLE ESCALIER (FP 4) aux poutres, fixées par des chaînes rouillées et
des cordes épaisses. D’immenses roues et des
La façade intérieure de cet immense espace est engrenages trônent au-dessus des cloches bien que
parcourue par un escalier de bois en spirale soutenu par la plupart semblent rouillés et endommagés, car de
un réseau de poutres complexe. Ceci dit, sur plusieurs nombreux petits composants ont disparus. L’escalier
longueurs, il n’y a plus ni rambarde ni autre sécurité. de bois branlant s’élève en spirale autour d’elles
À certains endroits, deux ou trois marches d’affilée se mais n’atteint pas le sommet. Il s’arrête au niveau
sont partiellement ou entièrement effondrées. d’une ouverture dans le mur. Là, l’escalier continue
à l’extérieur de la tour et mène à une pièce qui doit
Cet escalier a l’air traître… et il l’est ! Le bois pourrissant se trouver au-delà du plafond, juste au-dessus des
ne supporte qu’une créature de taille M à la fois sur une cloches.
paire de cases adjacentes. Si les marches sont surchargées,
le bois craque et oscille dangereusement pendant 1d4+1 L’escalier croulant mène vers les hauteurs jusqu’à la
rounds. Si à la fin de cette période, la section d’escalier zone E4 après avoir franchi l’ouverture dans le mur.
est toujours surchargée, elle s’effondre et laisse tomber CRÉATURES. Les trois traqueurs sans visage charmés
les personnes qui étaient dessus dans la zone E1. Les qui gardent le terrible escalier passent la majorité de
personnages qui se trouvent dans la section en train de leur temps à attendre patiemment ici que des intrus
s’effondrer peuvent s’agripper aux marches restantes grâce attaquent. Leur première défense consiste à faire tomber
à un jet de Réflexes DD 15 sinon, ils reçoivent les dégâts une cloche sur les gêneurs. Ils n’ont pas préparé les autres
de chute appropriés. L’Épouvantail ne gravit jamais ces cloches pour ce genre d’assaut et une fois qu’ils ont fait
marches et Xanesha entre et sort de la tour en escaladant tomber la première, ils se dissimulent ici en attendant de
la paroi extérieure. Les traqueurs sans visages sont donc pouvoir attaquer les personnages qui continuent à monter
les seuls à utiliser fréquemment l’escalier et prennent l’escalier.
toujours grand soin de laisser au moins 3 mètres entre eux.
PIÈGE. Si les traqueurs sans visage de la zone E3 PX FP PV
remarquent les PJ, ils attendent que ceux-ci soient au
TRAQUEURS SANS VISAGE (3) 1 200 chacun 4 42 chacun

milieu de l’escalier avant d’agir. Ils tranchent alors plusieurs (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)

122 L’éveil des seigneurs des runes



E4 LA VOLIÈRE DU CLOCHER CRÉATURE. Xanesha a choisi cet endroit comme repaire,
autant pour la vue sans pareil qu’il offre sur le district le
Une grande volière en bois fermée d’une porte plus pauvre de Magnimar que pour l’isolation que procure
grillagée borde le mur sud de cette pièce tandis sa position reculée. Elle va et vient en gravissant la paroi LES MEURTRES
qu’une porte fermée par des planches s’ouvre dans extérieure de la tour (elle réussit automatiquement le test DES ÉCORCHEURS
le mur est. d’Escalade DD 25 approprié) et s’assure en général d’être
invisible pour éviter que des curieux ne la remarquent. DÉCOR
DU CHAPITRE
La volière abrite un unique corbeau messager (plus Elle passe souvent la nuit dans d’autres endroits de la
les éventuels corbeaux que les PJ ont pu libérer en D8). ville, au gré de ses fantaisies, sous son déguisement PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Xanesha se sert de ce corbeau pour envoyer des messages d’humaine et dans les bras d’amants charmés parmi les ENTRENT EN SCÈNEL
à Roncefer les rares fois où elle a besoin de lui. rangs ennemis. Nombre de ces galants se languissent DEUXIÈME PARTIE :
de sa compagnie pendant des semaines, voire des mois LA CHOSE DANS LE


E5 LES ENGRENAGES après qu’elle les a abandonnés. Ceux-là sont pourtant les
plus chanceux : les autres sont assassinés et ramenés à la
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Cette vaste pièce fort encombrée est emplie tour pour lui servir de déjeuner. De bien des manières, MARCHENT
d’immenses engrenages et de gigantesques roues. Xanesha est un prédateur qui vit caché au milieu de ses QUATRIÈME PARTIE :
La plupart semblent figés par la rouille. proies. Au fil des ans, elle s’est attachée à son statut et HANTISE
elle est désormais ravie de laisser l’aspect pratique de la CINQUIÈME PARTIE :
Alors que l’escalier qui court le long du mur intérieur récolte d’âmes aux Écorcheurs. Depuis peu, Mokmurian TRAQUER L’ÉCORCHEUR
de la tour est décrépit, le plancher de cette pièce est solide. et ses agents la contactent de plus en plus souvent et elle SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Les engrenages sont hors d’usage depuis longtemps et il a réalisé que le réveil de Karzoug était proche. Elle a donc
faudrait des mois de travail à des ouvriers de talent pour décidé d’accélérer les activités de la secte. C’est Roncefer SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
réparer et restaurer cette horloge. L’endroit a l’air sinistre qui a eu l’idée de recruter Aldern mais Xanesha se plaît à
et dangereux à cause de tous les engrenages mais il n’y a penser que c’était son idée.
rien ici. Xanesha est puissante mais aussi prudente. Elle
remarque rapidement que les PJ ont envahi sa demeure (si

E6 L’ANGE (FP 9) ce n’est à cause des bruits du combat contre l’Épouvantail
alors quand la cloche tombe). Elle se prépare comme
Les toits enfumés et sales de Pied du pont se vautrent indiqué dans sa tactique mais ne part pas à la recherche
au pied de ce perchoir vertigineux. Le toit conique des PJ, elle attend qu’ils viennent à elle. Tant mieux si ses
de la tour soutient la statue en onyx d’un ange. Il sbires règlent le problème et, si les PJ survivent, elle aura
domine la ville comme un dieu mais ses traits une idée des tactiques qu’ils adoptent.
rongés par les intempéries et maculés de crasse lui
donnent une apparence presque démoniaque. Tout
au bout de l’espace vide sous le toit, à l’ombre de
l’ange, il y a un nid de coussins, de draperies de soie
et une rangée de petits coffres.

Cet espace est partiellement protégé par la coquille


que forme le toit. Des soutènements habilement installés
sur le toit permettent de surélever la statue de l’ange de
4,50 mètres au-dessus de cette pièce.

Xanesha

Les meurtres des écorcheurs 123

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DOCUMENT 2-7

Ma sœur,
Je suppose que ta petite bande de meurtriers fait du bon travail et récolte les âmes cupides nécessaires à l’éveil de
notre maître ? Magnimar compte-t-elle autant de pécheurs que tu l’espérais ? Si cela t’intéresse, mon projet de
développement de l’avarice se déroule à merveille dans mon village reculé. On peut tellement améliorer la cupidité
d’une âme si on s’en occupe correctement. Tu graves toujours la Sihédron sur tes victimes avant leur trépas ? C’est
si frustre ! Ma méthode de marquage est bien plus élégante. Enfin, je suis sûre que tes plans consistant à récolter
l’avarice là où tu la trouves, « à l’état sauvage » se déroulent bien. J’espère simplement que tes victimes brutes, non
dégrossies et probablement de qualité inférieure se mêleront correctement à mes propres sujets, si purs. Si tu te lasses
de ton projet petite sœur, sache que tu es la bienvenue au Bac de la tortue où tu pourras me servir d’assistante ! Le
temps que tu reçoives cette lettre, le fort Rannick devrait être à nous et nous ne manquerons pas de place si tu désires
accepter mon offre généreuse.
Oh ! Avant que j’oublie ! As-tu réussi à récolter le seigneur-maire ? Ce devrait être la crème de la récolte de
Magnimar, une âme capable de rivaliser avec ma propre récolte que je cultive pourtant avec soin !

PX FP PV une cloche), elle lance invisibilité et image miroir sur elle. Elle
XANESHA 6 400 9 133
active aussi le simulacre de vie de son médaillon de Sihédron.
Lamie matriarche (f) roublard 1 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184) Pendant le combat. Xanesha lance image accomplie pour créer
Humanoïde monstrueux de taille G, CM l’illusion d’un démon ailé qui apparaît dans un nuage de fumé
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 et commence à décrire des cercles au sommet de la tour. Elle
DÉFENSE porte ensuite une attaque sournoise contre le PJ le plus proche.
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +1, Dex +7, natu- Après cela, elle préfère se battre au corps à corps et garde son
relle +8, taille -1) masque de la méduse pour un adversaire qui lui semble fort
pv 133 (13 DV; 12d10+1d8+63) dangereux. Si elle tombe à moins de 60 points de vie, elle lance
Réf +17, Vig +8, Vol +10; +2 contre le poison soins importants.
Immunité effets mentaux ; RM 19 Moral. Xanesha essaye de fuir Magnimar et abandonne ses plans
ATTAQUE et le parchemin caché dans son nid si elle est réduite à moins
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m de 20 points de vie. Pour cela, le plus simple consiste à des-
Corps à corps pal d’épines, +17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3) ou cendre le long de la tour et à utiliser ensuite feuille morte.
contact, +11 (1d4 points de diminution permanente de Sagesse) Si elle s’échappe, elle coupe tout contact avec les siens et
Espace occupé 3 m ; allonge 1,50 m (3 M avec le pal d’épines) Mokmurian, terrifiée à l’idée de la punition qui l’attend pour
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) avoir échoué. Elle devient obsédée par les PJ et considère que
À volonté— Charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18) ce n’est qu’en les capturant qu’elle pourra se racheter aux yeux
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie de Mokmurian. Dans ce cas, elle devient un adversaire récur-
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20) rent qui s’alliera avec n’importe quel ennemi que les PJ rencon-
Sorts connus (NLS 6, concentration +13) treront dans la prochaine aventure. En revanche, elle évite soi-
3ème (5/jour)— soins importants gneusement de se retrouver dans une situation qui informerait
2ème (7/jour)— invisibilité, rayon ardent sa sœur, Lucrécia, de son échec.
1er (8/jour)— soins légers, feuille morte, projectiles magiques, STATISTIQUES
sanctuaire (DD 18) For 20, Dex 25, Con 19, Int 18, Sag 14, Cha 25
0 (à volonté) aspersion acide, lumières dansantes, son imagi- BBA +12; BMO +18 : DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
naire (DD 17), détection de la magie, manipulation à dis- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Extension de du-
tance, réparation, prestidigitation rée, Frappe décisive, Incantation silencieuse, Magie de guerre,
TACTIQUE Science du critique (lance),
Avant le combat. Si Xanesha se rend compte que les PJ arrivent Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Art de la magie
(comme c’est le cas si les traqueurs sans visage font tomber +17, Bluff +23, Connaissances (folklore local) +20, Connaissances

124 L’éveil des seigneurs des runes


LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

(mystères) +17, Diplomatie +14, Escalade +29, Natation +29, RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ découvrent la lettre de
Psychologie +18 Lucrécia et révèlent le complot avorté au seigneur-maire,
Langues abyssal, commun, draconique, thassilonien donnez-leur 4 800 PX.
Part changement de forme (forme humanoïde de taille M fixce,
modification d’apparence), recherche des pièges +1, armes de LA FIN DE L’AVENTURE
taille inférieure La défaite de Xanesha met un terme à l’épidémie de
Équipement divers pal des épines, masque de la méduse, meurtres de Pointesable et de Magnimar. Si le seigneur-
médaillon de Sihédron, tunique en peau de serpent, clefs des maire Grobaras découvre que les assassins projetaient de
coffres verrouillés s’en prendre à lui, il s’évanouit. Une fois réanimé, il invite
les PJ à un dîner chez lui, au Jardin rebelle. Grobaras n’est
TRÉSOR. La majorité des trésors de Xanesha se présentent pas un modèle de vertu mais c’est un homme un puissant
sous forme de cadeaux et d’offrandes reçus des Écorcheurs. qui offre 6 000 po à chaque PJ pour avoir vaincu les
Elle les conserve dans sept coffres verrouillés (qui s’ouvrent meurtriers. Les PJ ont sans doute récupéré bon nombre
avec les clefs en sa possession ou un test de Sabotage d’objets maudits : les masques des fanatiques. Toutes les
DD 30). Ils sont soigneusement alignés contre le mur du églises officielles de Magnimar sont prêtes à leur donner
fond. Les cinq premiers contiennent des pièces rangées une prime pour ces objets magiques maléfiques (égale à
dans de petites bourses de cuir qui recèlent chacune 100 la moitié de leur valeur). Ainsi, les PJ peuvent vendre ces
pièces. En tout, il y a 33 000 pc, 8 100 pa, 900 po et 100 pp. objets de prix sans craindre de les voir tomber entre de
Le sixième coffre abrite 4 200 po sous forme de bijoux et mauvaises mains.
de petites bourses de gemmes. Le septième coffre contient À ce stade de l’aventure, les PJ ont bravé une maison
quatre potions de soins modérés, un kukri +2 de taille P, un hantée, vaincu une secte dangereuse et sauvé le dirigeant
anneau de saut et une broche antigolems. Xanesha la garde à de Magnimar. Pourtant, ils devraient avoir la désagréable
portée de main au cas où elle devrait punir l’Épouvantail. impression que d’autres choses se trament en coulisses.
Le trésor le plus précieux n’est pourtant pas caché dans La récurrence de la rune de Sihédron devrait également
un coffre. Il suffit de réussir un test de Perception DD 15 les troubler. Malheureusement, même à Magnimar, on
pour remarquer un papier roulé en boule dans le coin sud- ne peut pas apprendre grand chose sur le Thassilon,
ouest de la pièce. Cette missive n’est pas signée mais elle ce qui a par ailleurs frustré nombre d’érudits qui ont
émane de Lucrécia, la sœur de Xanesha. La lettre regorge essayé de déchiffrer les mystères des anciennes ruines de
de railleries faites pour frustrer Xanesha et se moquer Varisie. Mais que les PJ s’en rendent compte ou non, ils
d’elle mais, pour les PJ, c’est une source d’informations apprendront bientôt tout ce qu’ils ont besoin de savoir sur
inestimable. Elle est reproduite sur le document 2-7. le lointain passé de la Varisie.

Les meurtres des écorcheurs 125

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Le Massacre de la Montagne Crochue

3 Le Massacre Montagne Crochue


Par Nicolas Logue
de
la
DÉCOR DU CHAPITRE 128

PREMIÈRE PARTIE 130


À l’ombre de la Crochue

DEUXIÈME PARTIE 146


Reprendre le fort Rannick

TROISIÈME PARTIE 161


Tombe la pluie

QUATRIÈME PARTIE 171


Un cœur hanté

CINQUIÈME PARTIE 175


À l’assaut de la Crochue

CARTE UN 134
La maison des Graul

CARTE DEUX 148


Le fort Rannick
CARTE TROIS 164
La Croisée des crânes

CARTE QUATRE 176


La forteresse de la montagne Crochue

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps
les populations qui luttent pour survivre à l’ombre de la montagne
Crochue. Ces ogres, encore plus agressifs que n’importe quel autre clan
de la Crochue, sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables
camps de mineurs et de bûcherons. Les horreurs qui attendent leurs
captifs font partie des légendes locales. Cela fait longtemps que les
ogres sont en guerre contre le seul bastion de la loi de cette région
sauvage, le fort Rannick, mais ils n’avaient pas rencontré le moindre
succès… jusqu’à aujourd’hui. Le fort est en ruine, aux mains des Kreeg.

L e bac de la Tortue, un village reculé, non loin de la


montagne Crochue, a jusque-là essuyé le plus gros
de la violence des Kreegs. Le village est plus proche
de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de
Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. Avide d’étendre
préparaient à entrer en guerre. Furieux de cette incursion
et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans,
Barl décida de s’occuper sérieusement du fort Rannick.
Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un
autre serviteur de son maître, une vile lamie matriarche
son influence et ses terres vers l’est, le seigneur-maire de nommée Lucrécia, la demi-sœur de Xanesha, la créature
Magnimar a construit le fort Rannick pour protéger le bac de à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar.
la Tortue contre les ogres, en échange de taxes régulières et Lucrécia arriva au bac de la tortue il y a de cela plusieurs
d’échanges commerciaux. Il y a placé un groupe de rôdeurs, années, sur ordre de Karzoug. Elle se fit passer pour une
l’ordre des Flèches noires, et les a chargés de libérer la région entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit
de la menace ogre. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter en salle de jeu flottante. Elle surnomma son bateau le Paradis
une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. Cela et offrit à tous ses clients une myriade de jeux de hasard.
fait des dizaines d’années que les Kreeg et les Flèches noires Lucrécia se servit de ce lieu de perdition pour rassembler
s’affrontent lors de courtes escarmouches sanglantes mais, des âmes avares et développer leur cupidité afin de faciliter
depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du le retour de Karzoug. Ses invités favoris se voyaient offrir
val des Arbres brisés il y a 45 ans, les ogres n’ont pas réussi de petits tatouages, à montrer lors de leurs visites suivantes
à rassembler assez de courage pour lancer une deuxième pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur
attaque contre le fort Rannick. Jusqu’à aujourd’hui. d’autres choses moins convenables. Ce tatouage n’était autre
Il y a un mois, les Kreegs assistèrent à quelque chose que la rune de Sihédron et, en marquant ainsi ses clients,
d’inhabituel : la venue d’un visiteur ! L’intrus était Barl Brise- Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du
os, un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher, un bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug.
nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de
patriarche actuel des Kreegs, Grolki. Barl venait sur ordre bénéficier des avantages « réservés aux membres » du
de son maître, Mokmurian, pour soumettre les ogres de la Paradis. Même les Flèches noires du fort Rannick, de
montagne Crochue et les préparer en vue de leur intégration solides gaillards responsables, n’étaient pas insensibles aux
dans son armée grandissante de géants. Mais les Kreegs ne se attraits des femmes et de l’argent facile. Une de ces âmes
montrèrent guère amicaux. Barl se débarrassa facilement de chancelantes, un éclaireur et archer de talent nommé Kaven
plusieurs ogres (y compris de Grolki, leur chef ) et les autres Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire
trouvèrent sage d’en faire leur nouveau chef. sa soif d’or et de femmes. Lucrécia le reconnut à son
Barl s’adapta facilement à son nouveau rôle de chef de équipement, le charma et le renvoya au fort Rannick où il
la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au lui servirait désormais d’agent. Au cours des mois suivants,
travail. À partir des riches veines de minerai de fer de la la dépendance que Kaven ressentait à l’égard de Lucrécia et
montagne, ils commencèrent à forger des armes massives des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir,
et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué, sans
de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des aucun contrôle magique. Kaven partagea de nombreux
géants de pierre de Jorgenpoing. secrets avec la lamie mais ce qui intrigua le plus Lucrécia ce
L’ordre des Flèches noires repéra plusieurs panaches fut d’apprendre que le commandant du fort, un dénommé
de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques Lamatar Bayden, avait un secret mal gardé : une liaison
éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner amoureuse avec Myriana, une nymphe qui vivait non loin.
les Kreegs. Malheureusement, ils se firent repérer, Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut
capturer et tuer juste après avoir découvert que les ogres se dévastateur sur le fort, Lucrécia n’eut aucun mal à mettre

128 L’éveil des seigneurs des runes


LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

en œuvre deux trahisons pour s’assurer du succès de SYNOPSIS DU CHAPITRE


l’attaque. Grâce à Kaven, elle savait que le commandant Les PJ se rendent au bac de la Tortue et découvrent que
Bayden se rendait tous les mois dans les vallons Scintillants des ogres se sont emparés du fort. Ils sauvent les trois
pour batifoler avec sa maîtresse et elle conseilla à Barl survivants des Flèches noires et organisent une attaque
d’attendre le moment idéal pour lancer l’attaque : en téméraire contre le fort Rannick. Une fois les ogres vaincus,
l’absence du commandant. Elle convainquit aussi Kaven ils apprennent qu’un danger bien plus grand les menace.
de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui Peu de temps après, des pluies surnaturelles inondent
revenait des étendues sauvages la nuit du raid, de sorte le bac de la Tortue et obligent les PJ à explorer les ruines
que, quand les Kreeg descendirent sur le fort, il était privé d’une ancienne digue appelée la Croisée des crânes. Une
de son commandant mais aussi d’une bonne partie de ses fois la ville sauvée du désastre, les PJ apprennent que les
défenseurs (dont le second, Jakardos Sovark qui dirigeait responsables des étranges conditions météorologiques
la patrouille condamnée de Kaven). sont les ogres de la montagne Crochue. Ils gravissent la
S’en suivit une nuit sanglante qui vit les Kreeg s’abattre sur montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la
le fort Rannick mais aussi sur la nuit d’amours clandestines menace… mais ils découvriront surtout que les ogres ne
de son commandant. Quand le soleil se leva, les ogres étaient sont que le cadet des soucis de la Varisie: les géants du
maîtres du fort et envoyaient le commandant enchaîné vers la plateau de Storval se préparent à entrer en guerre !
forteresse de leur clan, au sommet de la montagne Crochue.
En une seule nuit d’horreur, l’ordre des Flèches noires perdit SUIVI DE PROGRESSION
son commandant, ses meilleurs officiers et son fort.
Le fort Rannick est désormais sous le commandement NIVEAU 7. Les PJ devraient approcher du niveau 8 dès le
de « Papa » Jaagrath Kreeg et de sa famille de déments début du chapitre trois.
difformes. Inquiète à l’idée que sa présence au bac de la
Tortue ne commence à éveiller des soupçons, Lucrécia NIVEAU 8. Les PJ devraient atteindre le niveau 8 lors de
abandonna le Paradis et le coula dans le lac de Fondargile leur affrontement avec les Graul.
alors qu’il était plein de parieurs, offrant ainsi deux
douzaines d’âmes cupides à Karzoug. Depuis, elle vit au NIVEAU 9. Les PJ devraient passer niveau 9 au beau mi-
fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son lieu de la prise du fort Rannick.
plan : elle compte noyer le bac de la tortue avec l’aide d’un
cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales NIVEAU 10. Les PJ devraient être niveau 10 à la fin de la
précoces. La moitié de la population est déjà marquée à son Croisée des crânes.
insu de la rune de Sihédron et destinée à alimenter le puits
des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue, appelée la LA FIN DE L’AVENTURE. Le PJ devraient approcher du ni-
croisée des Crânes, cèdera et inondera le village. veau 11 (ou l’atteindre) une fois ce chapitre terminé.

Le massacre de la montagne Crochue 129

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA CROCHUE
Quelques mois se sont écoulés depuis les évènements fatidiques du festival
du Machaon. L’hiver est là et avec lui les pluies de saison. Mais au fil des
jours, il apparaît que ces pluies n’ont rien d’ordinaire. Il ne se passe pas
un jour sans que des torrents d’eau ne se déversent sur le centre de
la Varisie et les rivières sont tellement gonflées qu’elles menacent de
sortir de leur lit. Ce temps pèse sur les esprits et les gens se montrent
très irritables. Pourtant, des choses bien pires que la pluie se trament à
l’ombre de la montagne Crochue.

C ette aventure part du principe que les PJ ont


gagné les faveurs du seigneur-maire après lui
avoir révélé ce que les fidèles de l’Écorcheur
comptaient faire de lui. Si les PJ n’ont pas obtenu la
gratitude du seigneur-maire Grobaras, il se peut tout de
équivaut à un voyage de deux semaines tandis qu’à cheval, à
une vitesse de 18 mètres, il ne prend qu’une semaine. Sinon,
les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui
voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar
et descendent jusqu’au bac de la Tortue (pour un coût total
même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits de 50 po par personne, financé par le seigneur-maire si les
à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un PJ réussissent un test de Diplomatie DD 20). Dans ce cas, le
terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. voyage ne dure qu’une semaine.
De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits Vous pouvez détailler ou non ce voyage, comme vous le
candidats pour régler un problème qu’on vient juste de désirez. Les tables de rencontre des pages 404 et 405 sont
soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain là pour animer le trajet. Si les PJ sont en manque de PX,
temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la quelques rencontres aléatoires devraient les préparer aux
plus éloignée, le lointain fort Rannick. Les Flèches noires, horreurs qui les attendent à l’ombre de la montagne Crochue.
les soldats stationnés sur place, ont certes toujours été
avares de nouvelles mais ce silence prolongé est inhabituel, UNE AMIE POUR GUIDE
même de leur part. Le gouvernement de Magnimar presse En pleins préparatifs pour le voyage, les PJ sont abordés
Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais, par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. Les
jusqu’à ce qu’il remarque les PJ, il n’avait personne sous la PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle a
main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il averti la ville de Pointesable du danger que représentaient
estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à les gobelins. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour
ces bourriques de Flèches noires ». Grobaras offre 750 po à affronter ces monstres ou qu’elle ait développé une liaison
chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter romantique avec un des PJ. Quoi qu’il en soit, Shalélu
leurs services. Si les PJ demandent plus, il devient nerveux a appris que les PJ faisaient route vers l’est, vers le fort
mais il est possible de le faire monter jusqu’à 1 000  po Rannick et elle souhaite les accompagner. Si elle entretient
par tête, grâce à un test de Diplomatie DD 30. une liaison avec un des PJ, c’est une raison suffisante pour
Il se peut que des groupes d’alignement Bon refusent de qu’elle les suive. Autrement, si un des PJ a récemment acquis
faire une faveur à cet homme peu scrupuleux. Dans ce cas, le don Prestige, il peut recruter l’elfe comme compagnon
vous devriez leur faire comprendre que les Flèches noires d’armes. Et puis, un soutient en matière d’archerie et de
ne sont pas aussi désagréables que le prétend le seigneur- survie devrait intéresser de nombreux groupes.
maire (en faisant intervenir un conseiller de Grobaras par Bien entendu, Shalélu a des raisons personnelles
exemple). Ils comptent beaucoup de gens biens dans leurs pour se rendre au fort Rannick. Un des rôdeurs du fort,
rangs et, s’ils ont des problèmes, il faut absolument que un dénommé Jakardros, a été à une époque l’amant
quelqu’un aille les aider. de sa mère. Elle se souvient surtout de lui comme d’un
Le seigneur-maire leur conseille de s’arrêter au bac de la jeune homme exubérant. Elle ne sait pas bien ce que
Tortue. C’est la ville la plus proche du fort Rannick et il y a sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle
de grandes pour que quelqu’un sache pourquoi le fort ne était heureuse qu’il soit là pour elle. Quand la mère de
donne plus de nouvelles. Par voie de terre, le trajet s’étend Shalélu a été tuée lors de l’attaque d’un dragon, Jakardros
sur 650 kilomètres le long de la berge nord du Yondabakari a disparu soudain, sans explication, laissant Shalélu en
et traverse des régions rurales surveillées par quelques proie à une amertume qui l’a conduite à la vie isolée de
patrouilles. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres, ceci chasseur de primes qu’elle mène à Pointesable. Elle a

130 L’éveil des seigneurs des runes


récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à
Flèches noires du fort Rannick et souhaite ardemment l’échec. Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans
avoir une chance de découvrir pourquoi il l’a abandonnée l’incendie qui a fait couler sa barge il y a quelques semaines.
si abruptement après la mort de sa mère, ne serait-ce Si les PJ veulent fouiller la barge coulée, les villageois leur LE MASSACRE DE
que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une indiquent l’endroit où elle repose au fond du lac Fondargile. LA MONTAGNE
manière ou d’une autre. En revanche, si ses soupçon sont Consultez l’Appendice quatre pour en savoir plus. CROCHUE
fondés, Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. On peut débarrasser un villageois de son tatouage avec DÉCOR
DU CHAPITRE
un sort d’effacement mais même si cela évite que Karzoug
PX FP PV récolte les âmes des villageois pour son puits des runes, cela PREMIÈRE PARTIE :
SHALÉLU ANDOSANA 6 400 5 53 n’empêche pas Lucrécia de détruire le bac de la Tortue en
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Elfe (f) guerrier 2/rôdeur 4 l’inondant. DEUXIÈME PARTIE :
(Voir p 26) REPRENDRE LE FORT
EN ROUTE POUR LE FORT RANNICK

LE BAC DE LA TORTUE RANNICK TROISIÈME PARTIE :


TOMBE LA PLUIE
Le bac de la Tortue est présenté en détail dans l’appendice Les PJ devraient quitter le bac de la Tortue pour se rendre au
QUATRIÈME PARTIE :
quatre de ce livre. Tant que la ville n’est pas inondée (ce nord, au fort Rannick, pour aller voir pourquoi les Flèches UN CŒUR HANTÉ
qui arrivera plus tard au cours de l’aventure), il n’y a pas noires ne répondent plus, soit parce qu’ils ont entendu
CINQUIÈME PARTIE :
grand chose à faire là, sauf remarquer quelques Sihédrons des rumeurs en ville, soit parce qu’ils sont impatients de À L’ASSAUT DE LA
tatouées (comme indiqué plus bas dans La marque de résoudre le mystère que le seigneur-maire de Magnimar leur CROCHUE

Sihédron) et entendre quelques rumeurs (voir p 395 a présenté. Pour cela, le plus simple consiste à emprunter
de l’appendice). Les PJ peuvent aussi acheter quelques une vieille route qui suit les berges de la Crâne. Elle traverse
fournitures ordinaires. un vieux pont de bois, à une demi-douzaine de kilomètres
au nord du bac de la Tortue. Elle remonte ensuite jusqu’à
LA MARQUE DE SIHÉDRON une gigantesque ruine thassilonienne appelée la croisée des
Chaque jour que les PJ passent au bac de la Tortue, faites- Crânes, un immense barrage en pierre qui retient les eaux
leurs faire un test de Perception DD 30. S’ils réussissent, de l’Abysse de Storval. Il y un embranchement 5 kilomètres
ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, avant le barrage. Là, un vieux panneau de bois pointe vers
caché dans le bas du dos, sur une épaule ou une cheville. une piste secondaire et indique « Fort Rannick. »
Ce tatouage, qui apparaît un instant quand la personne se
penche pour ramasser une caisse ou laisse d’une façon ou UN ÉTRANGE FOURRURE-
d’une autre ses vêtements révéler la marque, représente ARDENTE (FP 7)
une étoile à sept branches. La même que celle utilisée Les PJ font un test de Perception quand ils traversent le
au cours des dernières semaines par les gobelins et les vieux pont de bois. Celui qui obtient le résultat le plus
assassins : la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois élevé entend un cri de douleur, comme celui d’un grand
tatoué dans un lieu public, ce dernier nie posséder un félin blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de
tatouage, tout en essayant de s’assurer que la marque est quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements qui se
bien recouverte. Si les PJ s’y prennent de cette manière, le rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt,
villageois se montre inamical. En revanche, s’ils arrivent accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult
à le rendre amical, il avoue qu’il a reçu ce tatouage il y a fausses notes, une chanson où il est question de manger
un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en bar des chatons. Si les PJ ne bougent toujours pas et restent
et en maison qui a coulé il y a peu. D’un air renfrogné, sur place à écouter, les aboiements des chiens se font
il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis, de plus en plus excité, jusqu’à ce qu’on ne puisse que
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce remarquer les bruits qui trahissent un combat entre des
tatouage sur lui, en échange d’une petite commission bien chiens, un ogrelin et une fourrure-ardente.
sûr, il pouvait ensuite entrer gratuitement au Paradis en le Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route
montrant au portier. Il ajoute également que ceux arborant vers le nord, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick
la « marque du Paradis » (la rune de Sihédron) se voyaient comme indiqué en deuxième partie mais devront se passer
fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires des avertissements et de l’aide des rôdeurs survivants
et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait par prisonniers dans la maison des Grauls. Il y a de fortes
ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, chances qu’ils se retrouvent alors un peu débordés.
avaient droit à cet honneur. CRÉATURES. L’animal blessé qui fait tant de bruit s’appelle
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage Kibb. C’est une fourrure-ardente, le compagnon animal
car sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il jouait. Pour de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut à l’assaut du
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce fort Rannick et s’est fait capturer par un groupe d’ogrelins
cas au village. En fait, sur tous les 430 habitants du Bac, particulièrement fourbes et cruels appelés les Grauls.
210 sont secrètement tatoués. Personne ne soupçonne Kibb a réussi à s’échapper et a passé les trois dernières
l’ampleur globale du phénomène car Lucrécia a ordonné à semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément
chacun de garder le secret sur son tatouage. de le capturer à nouveau) tout en essayant de trouver

Le massacre de la montagne Crochue 131

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison pour libérer Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb a Enchaînement, Fente, Robustesse, Science de l’initiative,
rencontrés n’a compris qu’il essayait de demander de Spécialisation martiale (lance), Talent (Survie), Vigueur surhumaine
l’aide et le pauvre animal a fini par se prendre dans un des Compétences Dressage +8, Intimidation +12, Survie +14
pièges des Graul. La patte coincée dans un piège à ours, Langue commun
Kibb sait que ce n’est qu’une question de temps avant que Part entraînement aux armures 2, difformités
le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre lourdaud Équipement lance +1, ceinturon de force de géant +2, couverture
nommé Rukus ne le trouve et le tue. favorite (miteuse et infestée de puces, décorée de plusieurs
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine insignes des Flèches noires).
l’approcher et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, POUVOIRS SPÉCIAUX
il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours Difformités (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il
qui s’est refermé sur sa patte. Un test de Dressage, de gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut
Connaissances (nature) ou d’empathie sauvage DD 15 suffit pas tenir d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un
à comprendre que la fourrure-ardente est bien entraîné et malus de –2 aux jets d’attaque pour les armes à deux mains.
qu’il est probablement le compagnon animal d’un druide
ou d’un rôdeur. Un sort de communication avec les animaux PX FP PV
permet aux PJ d’apprendre toute la sinistre vérité sur ce qui
CHIENS DES GRAUL (5) 400 chacun 1 13 chacun

se passe ici (voir le développement plus bas). Kibb n’attaque Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p 42)
pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou Sabotage PV
DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’animal.
KIBB 39

Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce Couguar fourrure-ardente (petit félin, compagnon animal)
leur arrivée 1d4+2 rounds à l’avance et donne aux PJ tout Animal de taille M, N
le temps nécessaire pour échafauder une embuscade s’ils Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant DÉFENSE
et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler et d’attaquer CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, natu-
Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un relle +5)
jeune ogrelin râblé doté d’une bouche immense et d’un pv 39 (6d8+12)
unique doigt difforme en guise de main droite déboule Réf +12, Vig +7, Vol +3
dans la clairière 1d4 rounds plus tard. Quand il voit les PJ, ATTAQUE
il rugit de rage : « Moi chasse chaton ! Pas vot’problème VD 15 m
sinon moi chasse vous aussi ! » Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
+8 (1d3+4)
PX FP PV STATISTIQUES
RUKUS GRAUL 3 200 7 85 For 18, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 6
Ogrelin guerrier 7 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208) BBA +4 ; BMO +8; DMD 24 (28 contre les croc-en-jambe)
Humanoïde (géant) de taille M, CM Dons Attaques reflexes, Esquive, Réflexes suhurmains
Init +6 ; sens vision nocturne ; Perception +1 Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Perception +10
DÉFENSE Part sprint
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+Dex +2, naturelle +3)
pv 85 (7d10+42) DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Rukus et
Réf +4, Vig +12, Vol +3; +2 contre la terreur l’interrogent, il aboie sauvagement. À moins que les
Capacités défensives courage +2 PJ ne parviennent à faire passer son attitude d’hostile
ATTAQUE à amicale, cet individu acariâtre refuse de leur lâcher la
VD 9 m moindre bribe d’information, en dehors de son nom. En
Corps à corps lance +1, +14/+9 (1d8+13/x3) revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long
Attaques spéciales entraînement aux armes (lance +1) discours balbutiant et confus à propos des prisonniers
TACTIQUE de la « ferme ». Il adore les morceaux de tissu et les
Pendant le combat. Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le symboles et vante la façon dont « Ma’ » a cousu sur sa
combat depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se couverture préférée les insignes des captifs morts : il
joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre des adversaires plus montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils
petits que lui ou désarmés qu’il prend en tenaille avec ses chiens. le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans
Moral. Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous l’avoir d’abord passée à sa ceinture. Cinq pièces portant
de 30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et la marque des Flèches noires sont cousues sur la cape,
chouinant tout le long du chemin. dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
STATISTIQUES peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de
For 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 6 Connaissances (folklore local) DD 20. Si Shalélu est avec le
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 25 groupe, elle reconnaît immédiatement les écussons.

132 L’éveil des seigneurs des runes


Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de Kreeg. Quand ses garçons ont attrapé plusieurs rôdeurs qui
communiquer avec le groupe. Si les PJ ne peuvent pas fuyaient le massacre du fort Rannick, elle s’est dit que c’était
communiquer avec les animaux, un test d’empathie sauvage l’occasion de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant
ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est très inquiet à ogre. En revanche, elle ne sait pas très bien comment aborder LE MASSACRE DE
propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers LA MONTAGNE
que le groupe le suive. Le couguar mordille leurs capes succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. Elle CROCHUE
et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient DÉCOR
DU CHAPITRE
s’enfonce dans le bois des Kreegs. Si Rukus a fuit le tous morts mais le temps presse désormais.
combat, il suffit de le suivre le long de cette piste. Même CRÉATURES. La plupart des Graul préfèrent passer leur PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
si Rukus et Kibb sont morts, un test de Perception DD 10 temps à l’intérieur, soit dans la ferme, soit dans la grange, CROCHUE
permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la cela dit, deux d’entre eux aiment le grand air. Rukus est l’un DEUXIÈME PARTIE :
végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour d’eux mais, s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ, il a rejoint REPRENDRE LE FORT
RANNICK
arriver à la maison des Graul. sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures.
Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2,50 mètres TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
LA FERME DES GRAUL (FP 7) de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe
QUATRIÈME PARTIE :
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur à Corbeaux ». La tête grotesque et déformée de Bouffe UN CŒUR HANTÉ
et de la dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille
CINQUIÈME PARTIE :
dans le bois des Kreegs pour être une des familles de géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et À L’ASSAUT DE LA
demi-ogres les plus répugnantes et les plus aggressives qui d’excroissances osseuses qui donnent à sa tête un air CROCHUE

soient. Non seulement ils ont le courage de vivre à moins pour le moins bancal. L’ogre rôde nuit et jour autour de
d’un kilomètre des « terres des hommes » mais en plus, la ferme et passe son temps à guetter d’éventuels intrus, à
ils s’emparent facilement des chasseurs et des trappeurs effrayer les corneilles et les animaux qui s’aventurent trop
solitaires, avec tant de talent et de discrétion que les habitants près de sa petite merveille : son champ de maïs.
du bac de la Tortue n’ont pas encore découvert que, si des Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement les PJ
habitants disparaissent parfois, c’est cause des ogrelins. qui arrivent, à moins qu’ils ne prennent grand soin de se
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu montrer discrets. S’il voit des intrus, il hurle et se lance
d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont à l’attaque. Le bruit d’une bataille à cet endroit alerte
décorés de fétiches de forme humanoïde (en feuille de sûrement les ogres des bâtiments mais ces derniers
maïs et en cuir) suspendus aux arbres et censés repousser
les intrus. Si on examine un de ces fétiches, il s’avère
être rempli d’un mélange de terre et de cheveux
humains. Un malheureux champ de
maïs et quelques plantes malades
poussent sur la partie orientale
des terres des Graul tandis qu’au
nord on trouve deux bâtiments
de guingois : une grange et
une ferme. Ces structures
décrépites se caractérisent
par des planches clouées
aux fenêtres et une
abondance de mousse et de
moisissures sur les parties
ombragées des bâtisses.
Les Graul sont dirigés
par une ogreline, uniquement
connue sous le nom de Ma’ Graul, une vile
magicienne, cannibale, nécrophile accomplie et
incestueuse notoire. D’une obésité grotesque, Ma’
Graul sort rarement de l’enceinte de sa chambre puante
et elle laisse ses garçons pourvoir à ses besoins. À tous
ses besoins. Au fil des décennies, elle a donné
naissance à des dizaines de robustes petits
ogres et bien que ses jours de fécondité
soient à présent loin derrière elle, elle
aime encore recevoir la visite de ses fils Rukus Graul
et des ogres des hautes-terres. Elle a depuis
longtemps un faible malsain pour Jaagrath

Le massacre de la montagne Crochue 133

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LA MAISON DES GRAUL

REZ-DE- PREMIER
CHAUSSÉE A7 A6 A5
ÉTAGE

A3
2
A9 A10
1 1
A8

A2 A4

A1

N
SOUS-SOL
A11
A15

LA FERME DES GRAUL


2

A14
A13

A12

GRANGE

A16 A17

1 CASE = 1,50 MÈTRE 2,5 CM = 30 MÈTRES


ESCALIER HAUT BAS

134 L’éveil des seigneurs des runes


préfèrent attendre les intrus à l’intérieur plutôt que de les à l’autre, les sujets sont de plus en plus macabres et
affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la dépravés. Un fauteuil à bascule étrangement large,
maison est truffée de pièges vicieux). fait de bois et d’ossements, se balance dans la brise
à l’extrémité du porche, sous une vaste ménagerie LE MASSACRE DE
de carillons fait d’os à l’air résolument humains. Les LA MONTAGNE
PX FP PV
BOUFFE À CORBEAUX 3 400 7 71 fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches CROCHUE
Ogrelin guerrier 3/roublard 4 mais dans quel but, mystère ? Est-ce pour se protéger DÉCOR
DU CHAPITRE
Humanoïde (géant) de taille M, CM des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles
Init +2 ; sens vision nocturne ; Perception +11 qui habitent là ? PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
DÉFENSE CROCHUE
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +2, es- Une armée de fourmis se promène gaiement de-ci et CARTE UN :
quive +1, naturelle +4, parade +1) de-là sous le porche. Beaucoup sont aussi grosses qu’un LA MAISON DES GRAUL
pv 71 (7 DV; 3d10+4d8+32) pouce humain. Une phalène de la taille d’une tête de DEUXIÈME PARTIE :
Réf +7, Vig +10, Vol +5; +1 contre la terreur pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe REPRENDRE LE FORT
RANNICK
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges de ses yeux étranges. Cela dit, elle les laisse passer sans
TROISIÈME PARTIE :
+1, esquive instinctive encombre. Des remugles de viande faisandée, d’urine, de TOMBE LA PLUIE
ATTAQUE sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des
QUATRIÈME PARTIE :
VD 9 m fenêtres condamnées. UN CŒUR HANTÉ
Corps à corps crochet ogre +1, +14/+9 (1d10+10/x3) PIÈGE. Habilement dissimulée parmi les carillons en
CINQUIÈME PARTIE :
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 ossements, une série de pointes en os acérées est montée À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
TACTIQUE sur un râtelier, accroché de façon à frapper toute personne
Pendant le combat. Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais
en se battant. Bien plus courageux que Rukus, il concentre ses cette porte. Ils vont et viennent par la porte latérale qui
attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en donne sur la zone A4). De plus, plusieurs lames de scie
puissance à chaque coup. rouillées sont disposées entre les planches du porche.
Moral. Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il
tombe au-dessous de 15 pv. PX FP
POINTES DE LA PORTE 800 3
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 8 Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 26 EFFETS
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Souplesse du Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
serpent, Volonté de fer Effet 4 pointes en os (att +10, 1d6+2 chacun ; 1 cible)
Compétences Acrobaties +12, Discrétion +12, Dressage +8,
Escalade +16, Perception +11 PX FP
Langue commun
SCIE DU PLANCHER 800 3

Part entraînement aux armures 1, difformité, talents de roublard Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
(attaque sanglante +2, botte secrète), recherche des pièges +2 EFFETS
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Équipement divers armure de cuir, crochet ogre +1, anneau Effet lames de scie (+14 corps à corps, 2d6+7) ; cibles multiples
de protection +1, amulette d’armure naturelle +1, haillons et (toutes les créatures de la zone A1)
tunique en lambeaux
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformité (Ext). Bouffe à corbeaux a un bonus racial de +2 aux

A2 LA SALLE COMMUNE (FP 3)
jets de Vigueur et guérit de ses blessures deux fois plus vite que Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur
la normale quand il se repose. Il est aussi extrêmement laid et se trouve une carpette rongée en peau d’ours
reçoit un malus de –4 à tous les tests basés sur le Charisme. sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde
encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la

A1 LE PORCHE DE LA FERME (FP 5) vie. À l’ouest, il y a un canapé rembourré de peaux
d’animaux et de chair humaine, couvert d’une
Cette ferme géante décrépie et couverte de mousse collection de griffes, de pattes d’araignée poilues
vacille comme un ivrogne au bord d’une clairière monstrueuses, de têtes de renards ainsi que de
humide. Des escaliers branlants mènent à un porche pieds et de mains humaines.
abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de
pin. Ces derniers sont décorés de gravures grossières PIÈGE. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse
représentant des manticores qui empalent des enfants cachée. Toute personne qui s’approche à moins d’un
sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes mètre cinquante du divan risque de passer à travers le
qui se font déchiqueter par des loups. Les gravures plancher et de tomber une fosse garnie de pieux acérés
ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image enduits de venin d’araignée. Le canapé en est fixé au mur

Le massacre de la montagne Crochue 135

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


par plusieurs poutres solides. Il ne suit pas ses victimes L’odeur de la pièce est terrible. Toute personne qui
au-dessous dans la zone A14. pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur)
doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux
PX FP pendant 1d6 minutes. La porte du mur nord ouvre sur une
FOSSE 1 600 5 étroite cage d’escalier qui descend au sous sol.
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 12 TRÉSOR. Malgré leur état déplorable, les trois tranchoirs
EFFETS sont d’excellente facture et fonctionnent comme des
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle hachettes de maître.
Effet cibles multiples (tous les personnages adjacents au divan
ou assis dessus) ; chute (3 m, Réflexes DD 20 pour éviter) ;
pointes (att +15, 1d4 piques par cible, 1d4+5 chacun plus poi-

A5 L’AIR DE JEUX (FP 5)
son), poison (venin d’araignée ogre— blessure ; JS Vig DD 18 ; Cette pièce est jonchée de « jouets », certains
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Force et 1d4 sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres
Dex ; guérison 1 JS) sont de simples morceaux de carcasses animales.
Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et

A3 LA SALLE À MANGER (FP 6) certaines ressemblent à de grossières peintures
enfantines, représentant des chevaux démembrés,
Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Huit un démon cornu ridicule qui sourit en jetant des
chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis enfants du haut d’une falaise et un grand lac avec
ricanants encerclent une gigantesque table haute un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui
d’un mètre vingt, recouverte d’une nappe grossière jaillissent de son dos. Une bibliothèque est fixée aux
en cuir humain froissé. La pièce maîtresse de la table murs et contient des crânes de toutes tailles et de
(une tête humaine pourrissante aux cheveux roux toutes formes en guise de livres.
miséricordieusement drapés autour de son visage
mutilé) sert de point de rendez-vous à une armée de CRÉATURES. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus
mouches boursouflées et bourdonnantes. jeunes des Grauls passent leur temps. Ils sont tous deux
adultes mais ils agissent comme des enfants gâtés et ne
PIÈGE. Des faux attachées à des cordes tranchent toute sortent que rarement d’ici. Maulgro Graul est une créature
personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. pâle, imberbe, chauve et boursouflée, avec des moignons
Un interrupteur caché sur les portes permet aux ogres en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie
de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce de dents ébréchées. Il conserve sa collection de crânes ici
mais, s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur, ils et dit qu’un jour, il sera un Kreeg et il dansera la gigue
s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. des crânes quand Ma’ aura capturé un homme prêtre
pour réparer ses jambes mortes. Ma’ n’a aucune intention
PX FP d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir
FAUX (3) 800 chacun 3 ramper le garçon handicapé.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 Le jeune frère de Maulgro, Lucky se trouve également
Désactivation bouton caché sur chaque porte (Perception DD 20) ici. Les membres de Lucky se plient selon des angles
EFFETS étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle difformités hideuses. En fait, il a presque l’air humain.
Effet faux de taille G (+15 att, 2d6+4/x4) Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle oublie
parfois de changer ses vêtements pendant des jours.

A4 LA CUISINE Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses
propres déjections. Il vole souvent les crânes préférés
Cette pièce moisie pue le sang et la viande faisandée. de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque
Elle est envahie d’épais nuages de mouches grasses de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes, ce
et dodues. Des blattes de la taille d’un pouce dansent que Maulgro ne pourra jamais faire , jusqu’à ce que ce
sur les murs, le sol et le plafond. Un gros bloc de dernier en pleure.
boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs
menaçants, pendus à un râtelier. Des tabliers de cuir PX FP PV
épais, tachés de sang, dont l’un dégouline encore
LUCKY ET MAULGRO GRAUL 600 chacun 2 25 chacun

d’entrailles, pendent à des crochets en os fixés sur Ogre guerrier 2, CM (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)
la porte. Une assiette de doigts et d’orteils coupés pv 25 chacun
trône sur une vielle table branlante à côté d’un POUVOIRS SPÉCIAUX
panier fait de tendons séchés débordant de mains et Difformité (Ext). Lucky gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes
de pieds tranchés, tous marqués de sang coagulé là grâce à ses membres doublement articulés. Maulgro a une
où devraient se trouver doigts et orteils. Une famille bouche hypertrophiée et des jambes arquées (voir Bestiaire
de rats se gorge de ces moignons sanglants. Pathfinder 2)

136 L’éveil des seigneurs des runes



A6 LA CHAMBRE DE RUKUS tellement obèse qu’elle n’arrive plus à se déplacer et cela
fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans
Cette chambre crasseuse ne contient pas grand- cette pièce nauséabonde. Elle porte un immense rideau
chose, hormis un matelas bosselé rembourré de rouge comme un sarrau et son lit craque anxieusement LE MASSACRE DE
branches, de boue et peut-être de peu d’autres quand elle tourne sa forme massive pour regarder les LA MONTAGNE
choses, même si l’odeur d’égout qui plane dans la intrus qui pénètrent chez elle. CROCHUE
pièce indique le contraire. Des dizaines de fétiches Trois de ses fils décédés prennent soin d’elle : Benk, DÉCOR
DU CHAPITRE
vaguement humanoÏdes pendent dans toute la Kunkel et Hadge. Les rôdeurs des Flèches noires les
pièce. Ils sont faits de morceaux de cuir, de paille, de ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
feuilles de maïs et d’os. les a « sauvés » en lançant animation des morts sur CROCHUE
leurs dépouilles. À présent, ces trois zombis la servent DEUXIÈME PARTIE :
Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre infatigablement. Benk possède une troisième jambe REPRENDRE LE FORT
RANNICK
couard bat en retraite s’il survit à sa rencontre avec les PJ. inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Trois
Acculé ici, Rukus est obligé de se battre et s’il le fait, il le flèches dépassent encore de sa poitrine. Kunkel dispose lui TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu.
QUATRIÈME PARTIE :
jets d’attaque. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. Il est UN CŒUR HANTÉ
TRÉSORS. La majorité des fétiches qui pendent du plafond difficile de déterminer avec exactitude les difformités de
CINQUIÈME PARTIE :
n’ont aucune valeur. Pourtant, un test de Perception DD 25 Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à À L’ASSAUT DE LA
révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges présent, il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés CROCHUE

humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande.
valeur de 300 po.
PX FP PV
MA’ GRAUL

A7 LA DÉCHARGE
Les Graul utilisent parfois cette petite pièce pour stocker
4 800

Ogrelin (f) nécromancien 8 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)


8 94

leurs déchets et les vestiges de leurs singeries. Parmi les Humanoïde (géant, humain) de taille M, CM
détritus, on trouve les petits squelettes de toutes les filles Init -3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
que Ma’ a enfantées. Une découverte macabre qui explique DÉFENSE
la surabondance de mâles dans la famille Graul. Il faut CA 18, contact 7, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex –3, natu-
dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. relle +7)
pv 94 (8d6+64)

A8 LA CHAMBRE DE MA’ (FP 11) Réf -1, Vig +6, Vol +6

La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce


est écrasante. Des bassines d’immondices sont
alignées le long des murs et des mouches grasses et
voraces arpentent paresseusement leurs rebords. La
pièce est dominée par un immense lit dont les draps
miteux sont souillés au-delà de tout espoir. À côté de
la couche, il y a un grand chevalet et une palette de
peintures brunes et rouges de différentes teintes. La
source de ces pigments morbides (des organes écrasés
et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles
près du chevalet. Un assortiment de pinceaux en
cheveux humains dépasse d’un crâne brisé près du
chevalet tandis qu’un peigne constitué d’une mâchoire
humaine trône non loin, sur une table en chêne,
les dents pleines de mèches de cheveux
noirs et gras. Les corps horriblement
déformés de trois hommes vêtus
de parures élimées gisent dans
des cercueils ouvert, posés
debout contre le mur du fond.
Ils ont la bouche cousue avec des
mèches de cheveux.
Ma’ Graul
CRÉATURES. Cette pièce infernale appartient à
Ma’ Graul, un monstre incroyablement corpulent
aux cheveux filasses, absents par endroit. Elle est

Le massacre de la montagne Crochue 137

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de POUVOIRS SPÉCIAUX
moitié Difformités de Ma’ (Ext). Les épaisses couches de graisse de
ATTAQUE Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. Elle est
VD 1,50 m, vol 18 m (bonne) tellement obèse qu’elle se déplace à 1,50 mètre et souffre d’un
Corps à corps bâton de maître, +10 (1d6+7) malus de –4 à la Dextérité.
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 14, 6/jour)
Pouvoirs magiques (NLS 8, concentration +11) PX FP PV
6/jour— touche du tombeau (4 rounds)
BENK, HADGE ET KUNKEL 200 chacun 1/2 12 chacun

Sorts préparés (NLS 8, concentration +11) Zombi ogrelin (Bestiaire Pathfinder p 289 ; utilisez les stats d’un
4ème — malédiction (DD 19), contagion (DD 19), porte zombi humain)
dimensionnelle
3ème — déplacement, vol, rayon d’épuisement (DD 18), lenteur
(DD 16), baiser du vampire

A9 LA CHAMBRE (FP 3)
2ème — cécité/surdité (DD 17), simulacre de vie, baiser de la Cette pièce est occupée par de grands lits
goule (DD 17), image miroir, main spectrale répugnants. Des crânes humains auxquels on a fixé
1er — contact glacial (DD 16), graisse (DD 14, 2), armure de des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque
mage, rapetissement (DD 14), coup au but lit. Il y a un large coffre de cèdre contre le mur ouest.
0 (à volonté) — lumière, manipulation à distance, ouverture/
fermeture, fatigue (DD 15) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls, quand
Écoles opposées Abjuration, Enchantement ils ne somnolent pas dans la grange.
TACTIQUE PIÈGE. Le coffre est un des jouets favoris des garçons. Il
Avant le combat. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur, n’est pas verrouillé mais le couvercle est si collant qu’il faut
Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle- l’ouvrir de force avec un test de Force DD 20. L’ouverture
même. Si elle pense que quelqu’un est sur le point d’entrer du coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de
dans la chambre, elle aussi image miroir et vol. pièces. Malheureusement, les pièces se trouvent sur une
Pendant le combat. Si les PJ affrontent Ma’ Graul ici, elle est plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre
plus en colère contre ses garçons qui ont laissé les PJ arrivés habilement dissimulé dans la paroi du coffre. Dès que
aussi loin que contre les PJ euxmême et les hurlements impies l’on soulève le sac, la lame jaillit avec une force incroyable.
qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient tellement Elle est également enduite de poison. Les garçons adorent
que pas un seul n’ose venir l’aider. Ma’ Graul lance ses trois se défier les uns les autres à « battre la lame » mais ils
zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit, dans le coin préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils
nord-ouest de la pièce, et lance des sorts. Elle commence par les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à
une main spectrale et poursuit avec des sorts offensifs. voler les pièces.
Moral. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie, elle essaye de
lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour cher- PX FP
cher de l’aide auprès des Graul survivants. Elle les ramène vers
TRANCHE-MAIN 1 600 5

la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois, elle se bat Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
jusqu’à la mort. EFFETS
STATISTIQUES Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
For 20, Dex 4, Con 18, Int 16, Sag 10, Cha 10 Effet rasoir de guerre (corps à corps +12, 1d4+8/18-20 plus poi-
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 16 son) ; poison (venin d’araignée ogre— blessure ; JS Vig DD 18 ;
Dons Armure naturelle supérieure, Contrôle des morts-vivants, fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effets 1d4 Force et 1d4
Création de baguettes magiques, Création d’objets merveilleux, Dex ; guérison 1 JS)
École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie),
Écriture de parchemins, Robustesse, Vigilance TRÉSOR. Le sac de pièces contient un mélange de
Compétences Arts de la magie +14, Connaissances (mystères) 121  pc, 110  pa et 23  po ainsi que dix sept doigts tranchés
+14, Connaissances (religion) +14, Intimidation +8, Perception desséchés, pratiquement squelettiques : des trophées
+10, Psychologie +2, Vol +8 obtenus grâce au piège et que les ogres conservent ici.
Langue abyssal, commun, géant, nécril
Part pacte magique (un crapaud nommé BlugBlug), perception de
la vie (3 m, 8 rounds/jour), difformités

A10 LE GRENIER
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de Des tables jonchées de gobelets, de fioles de verre, de
projectiles magiques (NLS 3, 44 charges), baguette de rayon vieux pots en étain, de cordes, de pièges à animaux,
affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire de morceaux de métal tordu, de pointes, d’os et de
(33 charges) ; Équipement divers bâton de maître, grimoire tout un tas de débris sont éparpillées ici. Dans un
(contient tous les sorts préparés plus animation des morts, pro- coin, il y a quelques vieux meubles accompagnés
jectile magique, rayon affaiblissant et 2d4 sorts supplémen- d’autres souvenirs.
taires de votre choix)

138 L’éveil des seigneurs des runes


Voici l’atelier de Hucker Graul, l’aîné des fils de Ma’ et PX FP PV
l’auteur des pièges vicieux qui truffent la maison. Hucker
HUCKER GRAUL 3 200 7 94
vit dans une pièce du sous-sol (zone A12.). Ogrelin barbare 1/roublard 6
TRÉSOR. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une Humanoïde (géant, humain) de taille M, CM
LE MASSACRE DE
table. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar, on Init +7 ; sens vision nocturne ; Perception +11 LA MONTAGNE
trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de CROCHUE
DÉFENSE
maître. CA 20, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +3, natu- DÉCOR
DU CHAPITRE
relle +4, rage -2)

A11 LA SALLE D’ÉPLUCHAGE DES PEAUX pv 94 (7 DV; 1d12+6d8+55)
Réf +8, Vig +10, Vol +7
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +3, esquive
DEUXIÈME PARTIE :
la pourriture et le sang séché. Des piles de peaux instinctive REPRENDRE LE FORT
RANNICK
auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de ATTAQUE
chair gisent en tas sur le sol. Un horrible visage, VD 9 m TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
privé du crâne et des muscles qui le soutenaient Corps à corps crochet ogre +1, +14 (1d10+11)
QUATRIÈME PARTIE :
jadis, est posé au sommet. Sa bouche sans dent est Attaque spéciale rage (8 rounds/jour), attaque sournoise +3d6 UN CŒUR HANTÉ
grande ouverte et à travers ses yeux vides, on ne voit TACTIQUE
CINQUIÈME PARTIE :
que la couche de peau écorchée et tannée qui se Pendant le combat. Hucker devient enragé au cours du premier round À L’ASSAUT DE LA
trouve derrière. de combat et envoie ses rats à l’attaque alors qu’il attend pour CROCHUE

prendre ses ennemis en tenaille une fois que les rats sont en place.
La majorité des meubles de la ferme sont rehaussés Moral. Si Hucker tombe à 25 pv, il essaye de se retirer en A14 dans
de cuirs humains ou d’ossements. C’est dans cette pièce l’espoir d’attirer les PJ vers le tendricule que les Grauls gardent
sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. là-bas. Il se bat ensuite jusqu’à la mort.
Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un STATISTIQUES
des rôdeurs des Flèches noires et Hucker n’a pas encore For 24, Dex 17, Con 22, Int 6, Sag 12, Cha 8
décidé ce qu’il allait en faire. BBA +5 ; BMO +12 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection ( crochet ogre), Attaque en puissance,

A12 L’ANTRE DE HUCKER (FP 8) Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent (Artisanat [fa-
brication de pièges]), Robustesse
Le sol de terre battue de cette pièce au plafond Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Discrétion +11,
bas est souillé en maints endroits de sang et de Escalade +15, Artisanat (fabrication de pièges) +11, Dressage
moisissures. Un matelas bosselé est appuyé au mur +9, Perception auditive +11, Survie +7
occidental et ce qui ressemble à des chaises de chair Langue commun
et d’os en cours de fabrication faites sont appuyées Part déplacement accéléré, difformités, talents de roublard (at-
contre le mur oriental. taque sanglante +3, botte secrète, attaque surprise), recherche
de pièges +3
CRÉATURES. Hucker Graul rôde ici, sous la ferme, dans Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
le noir. En tant qu’aîné des fils de Ma’, Hucker est le plus divers armure de peau +1, crochet ogre +1, amulette d’armure
responsable des Grauls. C’est grâce à ses talents en matière naturelle +1, collection de nez tranchés dans une boite scellée
de création de pièges et de fabrication de meubles que à la cire, 235 po
la ferme est confortable et bien défendue. Cependant, il POUVOIRS SPÉCIAUX
fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères- Difformités (Ext). Hucker a un jumeau difforme atrophié qui
fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit pousse à la base de son cou et lui donne un bonus racial de +2
des bruits de combat, il se dit qu’il faudra réamorcer aux jets de Volonté. Sa mâchoire déformée lui donne un malus
les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se de –2 aux tests de compétence basés sur le discours.
passe, persuadé que les autres Grauls sont simplement
en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau PX FP PV
prisonnier.
GLOUSSEUR ET BAVEUR 800 chacun 3 38 chacun

Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand Rat-âne (variante de rat sanguinaire Bestiaire Pathfinder JdR p 246)
l’un de ses propres pièges s’est retourné contre lui, une Animal de taille M, N
blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. Ses cheveux Init +4 ; sens vision nocturne, odorat ; Perception +7
poussent de travers, sur le côté droit de sa tête et de son DÉFENSE
visage, au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. De CA 15, contact 15, pris au dépourvu 10 (Dex +4, esquive +1)
plus, il a un jumeau atrophié, capable de grogner et de pv 38 chacun (4d8+20)
haleter, qui dépasse de l’arrière de son cou. Les meilleurs Réf +8, Vig +9, Vol +4
amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a ATTAQUE
nommé Glousseur et Baveur. Ils défendent sauvagement VD 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
leur maître et mettent les intrus en lambeaux. Corps à corps morsure, +7 (1d8+6)

Le massacre de la montagne Crochue 139

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TACTIQUE TRÉSOR. Au fil des ans, les Graul ont dépensé la majorité du
Pendant le combat. Les deux Rats-ânes concentrent leurs at- butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs.
taques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les Cependant ils ont gardé un certain nombre de trésors pour
adversaires de petite taille. eux. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. À
Moral. Un Rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. l’intérieur, on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une
STATISTIQUES valeur de 50 po, un collier en émeraude et en argent d’une
For 18, Dex 19, Con 20, Int 2, Sag 17, Cha 8 valeur de 350  po, une paire de petits gants en cuir brodés de
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 22 perles (en réalité des gants antiprojectiles), un gros sac contenant
Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Esquive un assortiment de pièces (210  po, 452  pa et 108  pc), une
Compétences Discrétion +8, Escalade +16, Natation +16, Perception +7 broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un
rubis d’une valeur de 600 po. De plus, il y a tout l’équipement

A13 LA RÉSERVE volé aux trois Flèches noires captives, dont un arc long de foudre
+1 de fabrication elfique. Si Shalélu est avec le groupe, elle
Cette pièce encombrée est tellement envahie écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros,
de vieilles caisses, d’outils agricoles cassés et de son beau père. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien avec le
meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les rôdeur, elle leur révèle à qui appartient l’arme. Sinon, elle se
dimensions exactes. tait pour l’instant, espérant que la présence de cette arme ne
signifie pas que Jakardros est déjà mort.
La plupart des objets cassés des Grauls finissent par
venir s’empiler ici. Hucker fouille périodiquement parmi
ces débris à la recherche de matières brutes pour ses

A16 LE CHENIL (FP 7)
projets mais actuellement, il n’y a aucun objet de valeur. La grange abrite quelques tas de paille moisie, des
réserves de grain et même un large alambic de

A14 LA FOSSE DU TENDRICULE (FP 6) facture grossière. Deux passerelles s’élèvent le long
des murs et mènent à une porte près du plafond,
Cette salle humide et embrumée empeste la dans le mur oriental. Plus bas, une porte massive, à
végétation en décomposition. Des flaques de boue double battant, barrées de planches épaisses, permet
et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Les d’accéder à la pièce suivante au niveau du rez-de-
murs sont recouverts d’une épaisse croûte de chaussée. Il y a quelques niches crasseuses appuyées
champignons et de moisissures spongieuses. contre le mur, sous les passerelles.

CRÉATURES. Cette section du sous-sol, couverte de Si les chiens de Rukus ont survécu à leur rencontre
végétation, est devenue le foyer du moins chanceux des avec les PJ, ils sont ici. La porte barrée qui donne vers
Grauls. Ironiquement, Muck était le plus beau des fils de la zone A17 est obstruée par d’épaisses toiles d’araignée.
Ma’ mais il a capturé et torturé une princesse nymphe Il est pratiquement impossible de l’ouvrir de force. Cela
pendant des jours et, son dernier souffle, elle lui a craché nécessiterait un test de Force DD 36.
une malédiction au visage. Muck a alors entamé une lente et L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il
douloureuse transformation : sa chair s’est fendue d’étranges produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont
plaies verdâtres et de la mousse a commencé à pousser jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent
dans ses orifices. Ses membres sont devenus spongieux pour distiller leur vitriol sont, au mieux, suspects. Un
et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée
masse frémissante de matière végétale. Ma’ la consigné au doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant
sous-sol, pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». 1d6 rounds. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour
Muck grandit de jour en jour, nourri par ses frères qui se ne pas attraper le Mal aveuglant (Manuel des joueurs Pathfinder
moquent de sa nouvelle apparence hideuse. Muck Graul est JdR p 563) à cause de cette infâme mixture.
aujourd’hui une plante carnivore imposante : tendricule. Près de l’entrée principale, plusieurs clefs pendent à un
Il se souvient à peine de son ancienne vie et, bien qu’il clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17.
reconnaisse les Grauls comme des alliés, il attaque toute CRÉATURES. Trois des plus jeunes Graul (Jeppo, Hograth
autre personne qui entre dans cette pièce. et Chéri) passent la majorité de leur temps ici, à boire. De
temps à autre, il infligent des tortures inimaginables aux
PX FP PV prisonniers de la zone A17.
MUCK GRAUL 2 400 6 76 Hograth, une brute gigantesque handicapée par un bras
Tendricule (Bestiaire Pathfinder 2 p 260) atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et
flanqué d’une tête cabossée dépourvue de cou, est l’aîné des

A15 LA FORTUNE DES GRAUL trois. Jeppo est un beau et grand jeune homme qui domine
ses frères de sa taille imposante. Ses grands yeux sont d’un
Un unique coffre de taille imposante est appuyé blanc laiteux et sa peau aussi pâle que la pleine lune. Chéri
contre le mur de cette pièce basse de plafond. est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre

140 L’éveil des seigneurs des runes


cinquante. Il possède de toutes petites jambes arquées et tunnel et attaque si personne n’a jeté de nourriture dans
son épiderme est constamment agité de tics. sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une
Ces trois Graul sont chargés de s’occuper des prisonniers personne dans la pièce.
des Flèches noires de la zone A17 et prennent leur rôle très Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont LE MASSACRE DE
au sérieux. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des LA MONTAGNE
la propriété, à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils rôdeurs des Flèches noires du Fort Rannick. CROCHUE
l’aident à lancer un assaut contre les PJ. DÉCOR
DU CHAPITRE
PX FP PV
PX FP PV
BIGGIN’ 1 600 5 52 PREMIÈRE PARTIE :
HOGRATH,JEPPOETCHÉRIGRAUL 600 chacun 2 25 chacun Araignée ogre (Bestiaire Pathfinder 3 p 14)
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Ogrelin guerrier 2, CM (Bestiaire Pathfinder p 208)
DEUXIÈME PARTIE :
POUVOIRS SPÉCIAUX LES DERNIERS DES FLÈCHES REPRENDRE LE FORT
Difformité de Hograth (Ext). Hograth a un bras atrophié qui lui NOIRES RANNICK

donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est Cela fait des décennies que les Flèches noires constituent TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
déformée (et son esprit est donc affaibli en conséquence) ce un groupe discret et isolé, depuis que Zarnath Rannick
QUATRIÈME PARTIE :
qui lui donne un malus de –2 aux jets de Volonté. a fondé l’ordre. Au départ, l’organisation regroupait des UN CŒUR HANTÉ
Difformités de Jeppo (Ext). Les immenses yeux laiteux de Jeppo chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le
CINQUIÈME PARTIE :
lui donnent un bonus de +2 aux tests de Perception mais ils sont plateau de Storval mais les Flèches noires considéraient À L’ASSAUT DE LA
très sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière, il qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau CROCHUE

reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). d’entrer en Varisie. Quand Magnimar a proposé à l’ordre
Difformités de Chéri (Ext). Chéri est très nerveux et agité de d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue,
spasmes. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui Zarnath a accepté volontiers mais il est mort dans un
donne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et double les combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé.
points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes Ses hommes ont donné son nom au fort et depuis, le fort
limitent sa vitesse à 6 mètres. Rannick assume un rôle important pour empêcher les
ogres, les trolls et autres géants de la région de s’aventurer

A17 LA PRISON (FP 5) trop loin dans les basses-terres.
Cela fait 45 ans que les Flèches noires sont stationnées au
La majeure partie de cette grande pièce étouffante est fort et accueillent régulièrement de nouveaux membres : en
couverte de toiles d’araignée formant une cheminée général des petites frappes à qui on donne le choix entre
qui s’enfonce dans le sol. Une passerelle fait le tour une sentence sévère ou une vie dédiée à servir au fort et
de la pièce juste sous le plafond, à six mètres du sol. à patrouiller sur les dangereuses pentes de la montagne
Elle s’élargit pour former une plate-forme de trois Crochue. Les conditions de vie au fort Rannick transforment
mètres de côté dans les angles nord-est et sud-est. rapidement la plupart des criminels en honnêtes hommes
Ces plates-formes sont fermées par des planches car ils sont obligés de suivre un entraînement rigoureux
de bois de façon à former des cages. Des menottes qui les débarrassent des habitudes qu’ils avaient avant
de fer pendent au mur à l’intérieur de chacune. de rejoindre l’ordre. Pourtant, il est bien difficile de tenir
La plupart des menottes, bien qu’ensanglantées, à distance les horreurs que renferme la Crochue et cela
sont vides. Trois d’entre elles retiennent encore des nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats
hommes émaciés dans le coin sud-est. ne parviennent jamais à atteindre. Les Flèches noires
sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon
Toute personne tombant dans les toiles gluantes leurs propres méthodes : froides et efficaces. Ceux qui
ne reçoit pas de dégâts de chute mais se retrouve désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le
immédiatement enchevêtrée dans la toile de l’araignée sud, à moitié morts. Les traîtres sont exécutés sans pitié.
ogre qui habite au-dessous. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation,
CRÉATURES. L’araignée ogre qui habite dans cette pièce les Flèches noires ne connaissaient pas la défaite. Jusqu’à
est une des plus grandes sources de joie et de fierté des il y a trois semaines et seulement à la suite d’une trahison.
Grauls mais c’est aussi leur animal domestique le plus Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des
mal élevé. Ils l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu Flèches noires, il ne reste aujourd’hui que trois survivants
la plupart d’entre eux. Cela dit, la créature est trop stupide bien mal en point. Et s’ils sont encore en vie, c’est
pour essayer d’attraper les gens enfermés dans les deux seulement parce qu’ils étaient en mission au loin la nuit
cages aux coins supérieurs de la pièce. Tant que les Grauls du massacre. Leur chef, un vieux rôdeur dont l’expérience
la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir, se nomme
un daim, un cochon, un gnome ou un autre animal de Jakardros. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale)
taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages, sont les derniers survivants. Les autres membres de la
Biggin’ les laisse se déplacer sur les passerelles. patrouille ont succombé aux tortures des Grauls.
Bien sûr, il est peu probable que les PJ soit au courant Dans leur profil, ces hommes sont décrits avec tous
de tout cela. L’immense araignée se rue donc hors de son leurs points de vie et leur équipement mais, quand les PJ

Le massacre de la montagne Crochue 141

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


les trouvent ici, ils sont inconscients, à 0 pv, et n’ont plus s’en emparer. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa
que leurs sous-vêtements. Leur matériel se trouve en A15. patrouille, il serait revenu à temps pour défendre la place.
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ viennent au secours des Mais il a été trop lent et c’est une institution vieille de 45
Flèches noires, donnez-leur le même montant de PX que ans qui vient de mourir.
s’ils les avaient vaincus (7 200 PX pour les trois). Quand Jakardros était jeune, et avant qu’il ne rejoigne
les Flèches noires, il a vécu quelques années en tant
JAKARDROS SOVARK qu’aventurier. Son groupe est arrivé un jour dans la région
Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre il y a une de la forêt de Miérani et ils ont aidé un petit village d’elfes
dizaine d’années. Cela fait longtemps qu’il commandant à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés
en second du fort Rannick, sous les ordres du capitaine par un dragon vert. Les compagnons de Jakardros ont tous
Bayden, et il craint le pire car il sait que son supérieur préi lors du combat, donnant leur vie pour sauver la petite
préférerait mourir plutôt que se rendre aux Kreeg. Quand communauté de Feuille-Pleureuse. Là, Jakardros a été
sa patrouille est rentrée, en retard, il a trouvé le fort aux soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils sont tombés
mains des ogres et il a perdu un tiers de ses hommes en amoureux. Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-
essayant de le reprendre. Il a été obligé de fuir au sud, Pleureuse si son aimée, Seanthia, n’avait pas péri trois ans
dans le bois des Kreeg, et le reste de son équipe a fait une plus tard, quand le dragon ressuscité a de nouveau attaqué
cible facile pour les Graul. La perte du fort Rannick pèse le village. Avec l’aide de Jakardros, le village a une nouvelle
lourdement sur ses épaules et il estime fois vaincu le monstre mais Jakardros était bien trop
que c’est de sa faute si les ogres ont pu affecté pour rester. Dans la minute qui a suivi la mort du
dragon, il a rassemblé ses affaires et laissé Feuille-Pleureuse
loin derrière lui, laissant à sa belle-fille le triste devoir de
s’occuper des funérailles de Seanthia. Le cœur endurci, il
a entendu parler des Flèches noires et posé sa candidature,
dans l’espoir d’enfouir son cœur brisé en servant l’ordre.
Son vœu a été plus ou moins exaucé mais, maintenant
que le fort Rannick est perdu, la mélancolie des anciens
jours est de retour : la perte du fort a réveillé les souvenirs
de la mort de Seanthia. Il regrette amèrement d’avoir
abandonné Feuille-Pleureuse et souhaiterait avoir trouvé
la mort au cours de la deuxième attaque du dragon ou lors
de l’attaque des ogres. Son humeur s’assombrit de plus en
plus et il est presque devenu suicidaire.
Malheureusement pour lui, sa vie va encore se compliquer
car sa belle-fille n’est autre que Shalélu Andosana.

PX FP PV
JAKARDOS SOVARK 3 200 7 72

Humain d’âge moyen rôdeur 8


Humain de taille M, CB
Init +3 ; sens Perception +13
DÉFENSE
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3, esquive +1)
pv 72 (8d10+24)
Réf +9, Vig +7, Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue de maître, +10/+5 (1d8+1/19-20)
Attaque à distance arc long composite de foudre +1, +12/+7
(1d8+2/x3 plus 1d6 électricité)
Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2, géant +4)
Sorts prépaprés (NLS 5 ; concentration +7)
2ème — peau d’écorce, soins légers
Jakardros 1er — messager animal, communication avec les animaux
Sovark TACTIQUE
Pendant le combat. L’archerie est le point fort de Jakardros. Il a
confiance dans ses hommes et dans son compagnon animal
Kibb (et dépend d’eux) pour retenir les adversaires au com-
bat au corps à corps tandis qu’il les soutient à distance. En

142 L’éveil des seigneurs des runes


revanche, quand ses alliés sont dans une situation désespérée, pv 53 (6d10+16)
il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. Réf +5, Vig +11; Vol +2; +1 contre la terreur
Moral. Jakardros se moque de sa sécurité et cherche un ennemi Capacités défensives courage +1
capable de l’achever. Il se bat donc jusqu’à la mort. Pourtant,
LE MASSACRE DE
ATTAQUE
une fois réconcilié avec Shalélu, ses perspectives changent du VD 9 m LA MONTAGNE
tout au tout : il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et Corps à corps hache d’armes +1, +10/+5 (1d8+7/x3) et ha- CROCHUE
l’aime comme si elle était sa fille. Il se battra jusqu’à la mort chette +1, +10/+5 (1d6+5/x3) DÉCOR
DU CHAPITRE
pour la protéger mais sinon, il rompt le combat quand il est À distance arc long composite, +7/+2 (1d8+4/x3)
réduit à 20 points de vie afin de continuer à la protéger. Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
STATISTIQUES TACTIQUE CROCHUE
For 12, Dex 17, Con 12, Int 11, Sag 15, Cha 9 Pendant le combat. Vale prête peu d’attention aux dégâts qu’il
DEUXIÈME PARTIE :
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 23 reçoit au combat mais il ne se montre pas imprudent. Il en- REPRENDRE LE FORT
RANNICK
Dons Esquive, Endurance, Feu nourri, Robustesse, Tir à bout por- tame ses batailles avec de grands yeux excités et considère
tant, Tir de précision, Tir rapide, Viser chaque combat comme un puzzle à résoudre avec l’esprit et TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
Compétences Connaissances (géographie) +7, Connaissances l’acier. Il a un don pour trouver des avantages tactiques subtils
QUATRIÈME PARTIE :
(nature) +7, Discrétion +13, Dressage +10, Intimidation +10, (une position surélevée, une prise en tenailles, un couvert etc.) UN CŒUR HANTÉ
Linguistique +8, Perception +13, Survie +13 qu’il utilise à bon escient. Vale a une préférence pour la hache
CINQUIÈME PARTIE :
Langues aklo, commun, draconique, elfique, géant, gnome, go- d’armes et la hachette et, une À L’ASSAUT DE LA
belinoïde, shoanti, sylvestre, varisien fois qu’il a engagé un ennemi, CROCHUE

Part environnement de prédilection (forêt +2, montagne +4), pacte


du chasseur (animal ; fourrure-ardente nommée Kibb), pistage
accéléré, pistage +4, empathie sauvage +7, déplacement facilité
Équipement divers armure de cuir cloutée, arc long composite
de foudre +1 avec 20 flèches, épée longue de maître

VALE TEMROS
Vale est un homme à la peau sombre et au regard gris perçant.
Mesurant près de 2 mètres, sa carrure et sa musculature
l’ont destiné très jeune à la voie du guerrier. Cela dit, malgré
sa stature, Vale est un homme calme et introverti dont la soif
de vivre ne s’éveille qu’au cœur des combats.
Vale est né au sein de l’ordre des Flèches noires : ses
parents étaient membres ainsi que ses deux jeunes frères.
Tous sont morts à présent, tués par les Kreeg il y a des
années en ce qui concerne ses parents ou il y a quelques
semaines seulement pour ses frères. Vale a juré de se venger
des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a permis de survivre
aux tortures et aux horreurs des Grauls. Si on lui donne
une chance de se venger des ogres, il la saisira avec une
satisfaction qui fait froid dans le dos.
Parallèlement à ses prouesses guerrières, Vale est
passioné de sièges militaires et d’architecture. Il a
d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au
fort à discuter avec l’architecte du bastion, un homme
aujourd’hui mort nommé Drannis. Excepté au cœur de
la bataille, il n’y a que lorsque Vale discute de sujets
généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie
ou les fortifications qu’il sort de sa coquille taciturne.
Il s’anime alors et devient surexcité.

PX FP PV
VALE TEMROS 1 600 5 53

Humain rôdeur 2/guerrier 4


Vale
Humain de taille M, NB Temros
Init +1 ; sens Perception +10
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1, es-
quive +1)

Le massacre de la montagne Crochue 143

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


il fait des Attaques en puissance, sauf s’il n’arrive pas à tou- Au fil des mois, Lucrécia a tellement consolidé son
cher son adversaire avec sa deuxième attaque. Il considère son emprise sur Kaven qu’elle n’a même plus besoin de le
manque de talent pour le combat en finesse comme son plus garder sous l’effet d’un charme. Non seulement il s’est
gros défaut et, quand il devient trop confiant, il fait souvent des mis à voler ses compagnons pour financer ses nuits de
crocsenjambe, des désarmements et des prises en tenaille qui débauche au Paradis mais plus grave encore, il a fini par
provoquent un nombre dangereux d’attaques d’opportunité. les trahir à la demande de dame Lucrécia. Il lui a donné
Moral. Si Vale est laissé à lui-même, le concept de retraite ne lui toutes les informations sur les patrouilles et les défenses
vient même pas à l’esprit. Il est si absorbé par le combat qu’il du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut
ne se préoccupe plus de son propre intérêt. rapide et décisif. Ensuite, il s’est porté volontaire pour
STATISTIQUES faire partie de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du
For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 fort au moment de l’assaut. Il a même fait en sorte de la
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22 ralentir pour s’assurer qu’elle ne rentrerait pas à temps
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Arme de prédi- pour participer au combat. Mais ce que Kaven n’avait pas
lection (hachette), Attaque en puissance, Combat à deux prévu, c’était de se faire capturer par les Grauls : Lucrécia
armes, Double frappe, Esquive, Spécialisation martiale (hache avait promis de fuir la région avec lui dès la fin de l’attaque
d’armes), Vigueur surhumaine et il pensait la retrouver à une heure précise au bac de
Compétences Artisanat (maçonnerie) +7, Connaissances (ingénie- la Tortue. En réalité, Lucrécia avait prévu de l’assassiner.
rie) +5, Escalade +9, Perception +10, Profession (ingénieur de Kaven l’ignore mais il doit sa survie à sa capture.
siège) +6, Survie +10 Au cours des derniers jours, Kaven a feint d’être loyal
Langues commun, osirien envers les Flèches noires dont le nombre diminue
Part entraînement aux armures 1, pistage +1, empathie sauvage +1 progressivement. Il est horrifié à l’idée que ses frères
Équipement divers cotte de mailles, hache d’armes +1, ha- découvrent sa traîtrise comme à celle d’être le prochain
chette +1, arc long composite avec 20 flèches choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner.
Quand les PJ libèrent les Flèches noires, Kaven fait
KAVEN FRAPPE-VENT semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre
Kaven Frappe-Vent, un séduisant jeune homme aux cheveux le fort Rannick mais il reste discrètement à l’affût de
sombres et aux yeux émeraude, avait jusque-là réussi, grâce la moindre occasion de fuir au bac de la Tortue pour y
à sa mine avenante et à sa langue de miel, à obtenir tout chercher sa maîtresse. Ce qu’il ignore, c’est que cette
ce qu’il désirait de la vie. Enfant rebelle né de parents en dernière le croit dans la panse des ogres…
situation difficile au bac de la Tortue, il a fini par aller trop Les compagnons de Kaven ne se doutent pas sa traîtrise
loin quand il attaqué et dépouillé un vieux chevrier qui s’est mais ils ont remarqué qu’il a une étoile à sept branches
révélé être un ami de longue date de la famille. Fou furieux, tatouée à l’intérieur du poignet gauche. Il a caché son
son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud tatouage aussi longtemps que possible mais, maintenant
où, selon la loi, il aurait purgé sa peine dans une prison à qu’il ne porte plus que des loques, les autres l’ont vu. Pour
Ilsurian mais sa mère a réussi à adoucir sa réaction. Kaven l’instant, ils ne lui en ont pas encore parlé car ils ont d’autres
a eu le choix : être renié et passer quelques temps en prison choses en tête (comme de rester en vie alors qu’ils sont
ou se faire enrôler chez les Flèches noires. Son père avait prisonniers des Graul). Kaven sait que ce tatouage le lie au
toujours admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Paradis et risque de faire comprendre qu’il est un lâche et
Flèches noires étaient les plus à même de ramener Kaven un traître, c’est pourquoi il tente de le cacher aux PJ dès
sur le droit chemin. Kaven ne désirant pas aller en prison, il qu’il reprend conscience mais avant, il suffit d’un test de
a choisi les Flèches Noires. Perception DD 12 pour le remarquer. Après, il faut réussir un
Au début, le style de vie discipliné lui a fait grand bien. test de Perception opposé au test d’Escamotage de Kaven. Si
Il est devenu un membre respecté et efficace de l’ordre. les PJ l’interrogent sur le tatouage, il prétend le porter depuis
Cependant, quand dame Lucrécia a ouvert la salle de jeu du des années et dit qu’il symbolise son amour des étoiles (mais
Paradis au public il y a un an, Kaven et deux autres Flèches un test d’Artisanat (tatouage) DD 15 ou similaire indique
noires se sont glissés une nuit jusqu’à la barge, pour voir. Il que le dessin n’a que quelques mois). Il ignore sa véritable
n’en a pas fallu pas plus pour rappeler à Kaven à quel point signification mais il se doute bien qu’il vaut mieux cacher
il aimait la vie trépidante des parieurs, le goût du risque aux PJ qu’il a passé beaucoup de temps au Paradis.
et la saveur du crime. Il s’est alors porté volontaire pour
les patrouilles hebdomadaires qui partaient au sud (une PX FP PV
route que la plupart des Flèches noires n’appréciaient guère
KAVEN FRAPPE-VENT 2 400 6 49

en raison du passage relativement ennuyeux le long de la Humain rôdeur 2/roublard 5


rive orientale du lac Fondargile). Cependant, plutôt que de Humanoïde de taille M, CN
passer la nuit au bac de la Tortue ou à Pendaka, il a pris Init +4 ; sens Perception +9
l’habitude de se rendre au Paradis. Bien entendu, Lucrécia DÉFENSE
a remarqué qu’il faisait partie des Flèches noires et, sachant CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +3, bouclier +1,
qu’un allié infiltré pourrait être un jour se révéler vital, elle Dex +4, esquive +1, parade +1)
l’a séduit, charmé et transformé en animal de compagnie. pv 49 (7 DV ; 2d10+5d8+12)

144 L’éveil des seigneurs des runes


Réf +11, Vig +5, Vol +0 important, c’est de vaincre les ogres mais aucune Flèche
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive noire ne peut supporter bien longtemps de savoir qu’un
instinctive des leurs qui les a trahies.
Si Kaven parvient à s’échapper, sa fierté entêtée et LE MASSACRE DE
ATTAQUE
VD 9 m l’adoration qu’il voue à Lucrécia l’empêchent de quitter LA MONTAGNE
Corps à corps rapière +1, +8 (1d6+1/18-20) et dague de maître, la région comme le voudrait le bon sens. Si les PJ n’ont CROCHUE
+8 (1d4/19-20) pas encore affronté la lamie, les informations de Kaven DÉCOR
DU CHAPITRE
Attaque spéciale ennemi juré (géant +2), attaque sournoise +3d6 la poussent à se retirer dans la forteresse de la montagne
Crochue avec son amant. Les PJ les rencontreront PREMIÈRE PARTIE :
TACTIQUE À L’OMBRE DE LA
Pendant le combat. Kaven est plus à l’aise quand il manie de tous deux là-bas, aux côtés de Barl. Kaven peut même CROCHUE
petites armes rapides comme une dague, une épée courte ou apparaître dans un autre chapitre, après avoir fui jusqu’à DEUXIÈME PARTIE :
une rapière. Lors d’un combat, il cherche les ennemis blessés et Jorgenpoing pour se trouver un allié plus puissant, REPRENDRE LE FORT
RANNICK
laisse les plus forts à ses « alliés ». comme Mokmurian !
Moral. Kaven est un vrai lâche mais il craint de révéler l’ampleur RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
de sa traîtrise s’il abandonne ses « alliés » trop vite et se bat démasquent le traître.
QUATRIÈME PARTIE :
donc plus longtemps qu’il ne voudrait. S’il tombe en dessous de UN CŒUR HANTÉ
10 points de vie, il feint la mort avec un test de Bluff en
CINQUIÈME PARTIE :
espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois que l’at- À L’ASSAUT DE LA
tention sera concentrée ailleurs. Kaven a déjà trahi CROCHUE

ses alliés une fois et s’il pense qu’il a plus de chances


de survivre en trahissant les PJ, il n’hésite pas une
seconde. Il n’hésite pas à prendre un otage s’il en
a l’occasion, mais de préférence quelqu’un de
plus faible ou de plus petit que lui, comme un
magicien, un gnome ou un halfelin.
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 14
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 21
Dons Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Combat
à deux armes, Défense à deux armes, Esquive, Souplesse du
serpent, Talent (Bluff)
Compétences Bluff +15, Connaissances (folklore local) +11,
Connaissances (nature) +7, Discrétion +14, Escalade +10,
Escamotage +14, Intimidation +12, Natation +10, Perception +9,
Survie +9
Langues commun, géant, varisien
Part talents de roublard (botte secrète, roublard en finesse), pis-
tage +1, recherche des pièges +2, empathie sauvage +4
Équipement divers armure de cuir +1, rapière +1, arc long com-
posite avec 20 flèches, anneau de protection +1

DÉMASQUER LE TRAÎTRE
Alors que les PJ travaillent avec les Flèches noires pour
reprendre le fort Rannick, ils découvrent de plus en plus
d’indices qui expliquent comment la forteresse est tombée
aux mains des ogres. Si Kaven pense que les PJ sont sur le
point de le démasquer, il tente de leur fausser compagnie
dès que possible. S’ils l’interrogent, il est prêt à se battre
pour s’enfuir. Il sait bien que les PJ sont de puissants
individus et que, seul, il n’a aucune chance. Il se bat donc
sur la défensive et cherche une chance de fuir.
Dès que Jakardos et Vale apprennent la vérité sur Kaven,
ils veulent faire justice à la manière des Flèches noires : en
le décapitant. Si les PJ acceptent, ils leur promettent de
leur donner son équipement, pour les remercier de les
Kaven
avoir aidés à découvrir la vérité. Si les PJ n’arrivent pas à Frappe-Vent
capturer Kaven une fois qu’ils l’ont démasqué, Jakardos
et Vale ont du mal à définir leurs priorités : le plus

Le massacre de la montagne Crochue 145

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT RANNICK
Fort Rannick est tombé. Il y a trois semaines, un célèbre clan d’ogres, les
Kreeg, a lancé un assaut dévastateur sur le fort. Pour les survivants,
il est évident qu’il y a eu trahison. Quelqu’un a forcément donné aux
Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était
trop parfait, tant au niveau de l’exécution que du minutage, pour qu’une
autre explication soit crédible. Le traître frappera-t-il de nouveau,
alors que débute une tentative désespérée pour reprendre le fort ?

S i les PJ expriment clairement leur intention de


reprendre le fort Rannick, les trois hommes jurent
de les aider. (Kaven doit effectuer un test de Bluff
pour faire bonne figure. S’il échoue, les PJ pourraient
bien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu.) Si les PJ
zone : les rôdeurs sont certains, par exemple, que les ogres
n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets.

INFILTRER LE FORT
Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils
ne proposent pas d’eux-mêmes de reprendre le fort, c’est veulent pour entrer dans le fort. Voici quelques options (et
Vale qui finit par suggérer ce plan audacieux. Si les PJ suggestions probables des Flèches noires ou de Shalélu si
contactent Magnimar, on leur demande d’effectuer au les PJ leur demandent leur avis) :
minimum une mission de reconnaissance de la région et LA BONDE D’ÉVACUATION. Une bonde s’ouvre dans le mur sud
de rassembler des informations sur les ogres qui occupent du fort (B7). Elle permet d’évacuer les déchets et l’eau des
actuellement le fort. Le seigneur-maire Grobaras laisse égouts dans la crique au bas de la colline. Les PJ peuvent
entendre que, s’ils parviennent à reprendre les lieux, il éviter de passer par les portes principales en passant par
pourrait y avoir une récompense rondelette à la clef. Dans cette route étroite mais, comme elle est proche de la porte
tous les cas, ces éléments nouveaux poussent Magnimar sud, ce ne sera pas facile.
à déployer des forces importantes dans la région, mais LES TUNNELS SECRETS. Cela fait des décennies que personne
malheureusement, l’hiver en a décidé autrement. Des n’a emprunté ces tunnels. Ils sont infestés par endroit de
vents violents, de fortes pluies et même des chutes de lézards voltaïques mais représentent peut-être le meilleur
neige bloquent toute circulation en Varisie centrale : il moyen de se glisser dans le fort sans alerter les ogres. On
faudra donc compter plusieurs semaines pour que les peut entrer dans les tunnels en passant par la grotte sous
renforts arrivent. Et d’ici là, Barl et ses ogres seront déjà la cascade (B12).
en marche. LA MORT VENUE D’EN HAUT. Des PJ capables de voler peuvent
atterrir dans l’enceinte même du fort. Sinon, s’ils volent
LE FORT RANNICK jusqu’au nid d’aigle (B5), ils peuvent entrer dans le fort par
Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée la corniche dissimulée et le tunnel nord.
qui court le long du flanc sud des montagnes. Ce morne LA DISCRÉTION. Les ogres disposent d’une excellente
paysage s’étire sur des kilomètres le long de la frontière vision nocturne, la nuit risque donc d’apporter plus
entre les monts et le bois des Kreegs. Ces étendues âpres de problèmes que d’avantages aux PJ. Si le groupe
et désolées entrent parfaitement en résonance avec est composé de personnages discrets, il se peut qu’ils
l’attitude morose et sinistre de ses gardiens, l’ordre des parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer,
Flèches noires. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe
Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée du fort de brouillard pour masquer leur approche.
Rannick (Document 3-1) longtemps à l’avance afin qu’ils LA TROMPERIE. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron
aient le loisir d’échafauder un plan d’attaque. Les Flèches comme la marque de leur nouveau seigneur, Barl Brise-os.
noires répondent à toutes les questions des PJ sur la Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent
région, y compris sur les lézards voltaïques de la zone B37 en conquérants, arborant ouvertement leur rune, les ogres
(en revanche, ils ignorent que les morts se sont relevés en pensent que ce sont des envoyés de Barl venus vérifier ce
B15). Bien entendu, ils n’ont aucune idée de l’emplacement qu’il se passe au fort. Ils les mènent rapidement à l’intérieur
ou du nombre exact des ogres présents dans le fort. Tout pour rencontrer « le chef » (Jaagrath en B29) ou « la dame »
ce qu’ils peuvent dire, c’est qu’ils sont nombreux. Ces (Lucrécia en B36). Aux PJ de gérer leur notoriété qui sera
derniers ont clairement l’avantage du nombre, cela dit les sûrement de courte durée car ni Jaagrath ni Lucrécia ne
PJ ont pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la sont assez stupides pour se laisser duper.

146 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 3-1

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

LES PLANS D’ATTAQUE à attirer dans une embuscade). De plus, si quelqu’un fait
Les PJ peuvent obtenir les différentes informations diversion en un point du fort, il a des chances d’attirer le
suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant plus gros des troupes à cet endroit, ce qui laisse les autres
les Flèches noires. Si les choses se passent mal, ils peuvent points clefs sans défense.
toujours de battre en retraite, se regrouper et attaquer à ENFUMEZ-LES ! Si les PJ demandent des précisions sur
nouveau. Les ogres sont désorganisés, paresseux et lents à les créatures qui infestent les tunnels secrets, les rôdeurs
monter une défense efficace. Même si un combat devient confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont
bruyant, les ogres à proximité penseront sûrement qu’il élu résidence. Ils restent principalement entre eux mais
s’agit d’une nouvelle dispute entre frères. pendant la saison des amours, ils deviennent plus agressifs
LA NOUVELLE CASERNE. La zone B10 est connue sous le nom et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amerécorce pour les
de « nouvelle caserne », même si elle a été construite il y a repousser et les rendre malades, afin qu’ils n’envahissent
20 ans. Les rôdeurs l’ont construite quand ils ont commencé pas le fort. Il faut une journée et un test de Connaissances
à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale du fort n’était (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région
plus assez grande. Ils ont abandonné cette caserne de bois avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée
(bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers aux bons endroits, il est fort probable qu’elle fasse sortir les
des zones B20 et B24). En effet, l’ordre a remarqué qu’en cas lézards voltaïques dans le fort, au beau milieu des ogres. Ce
de siège, l’endroit peut aisément se transformer en piège qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ
à rat : s’il l’ennemi utilise le feu, la caserne s’enflammera d’atteindre les chefs.
comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur
mourront brûlés. Les ogres ne sont pas si fins observateurs LES CARACTÉRISTIQUES DU
ni si instruits. Un grand nombre de ces mastodontes ont FORT RANNICK
élu domicile ici : si quelqu’un met le feu au bâtiment, Les ogres débraillés ont transformé ce fort, usé par les
il éliminera à coup sûr nombre d’entre eux et distraira batailles mais bien entretenu, en un charnier et un lieu de
les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à débauche éthylique. Les Kreeg ont fait de leur mieux pour
l’intérieur. Un personnage qui observe le fort de loin peut faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs
déduire cela d’un test de Connaissances (ingénierie) DD 20. jouets encore vivant vient de rendre l’âme. Ils se sont alors
ATTIRER LES KREEG À L’EXTÉRIEUR. Jaagrath n’est pas stupide éparpillés à l’extérieur, cherchant de nouvelles victimes à
mais on ne peut pas en dire autant de la majorité des torturer et à manger. Des dizaines de crânes et de cadavres
ogres du fort. Si quelqu’un les provoque, il est probable mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort, pendus
qu’ils enverront une force importante à l’extérieur (facile à de gigantesques crochets rouillés, comme des quartiers

Le massacre de la montagne Crochue 147

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


B15 VERS LE NID 1 CASE = 1,50 MÈTRE
D’AIGLE ESCALIER HAUT BAS

B5
S 1
b d f h
B36
B14 B4 B1
B3
B2
a c e g

S
B11 B6

S B10
3

B13 B8
B7

B12
B9
N B37

1 CASE = 6 MÈTRES
RAMPES HAUT BAS

FORT RANNICK FORT RANNICK


(REZ-DE-CHAUSSÉE) (SOUS-SOL)
FORT RANNICK
FORT RANNICK FORT RANNICK
(PREMIER ÉTAGE) (DEUXIÈME ÉTAGE)
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS B17 ESCALIER HAUT BAS B28
B22
B35
F

1
B23

B26
2 B21
2 C B34
B27
B25 B29 B33

B20
B24 B31

B20 B30
B16

B19 B18
B11
B17 B17 B28
B32
B28

148 L’éveil des seigneurs des runes


de viande fétide attendant la lame du boucher. L’air est Un test d’Escalade DD 15 réussi suffit à passer par-
souillé par l’odeur de sueur, d’urine, de sang et de musc dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent
des ogres sur plusieurs centaines de mètres autour du au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux tests
fort. Les ogres se gavent de chair humaine, étanchent leur de Discrétion effectués pendant l’ascension. Le cours LE MASSACRE DE
soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches d’eau qui longe les murs forme une douve naturelle de LA MONTAGNE
Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes. 3 mètres de profondeur mais les eaux de cette rivière sans CROCHUE
En plus des chefs des Kreeg, le fort abrite 32 ogres. 26 nom sont relativement calmes. Il suffit de réussir un test DÉCOR
DU CHAPITRE
sont des ogres ordinaires, sans niveau de classe, mais de Natation DD 10 pour la traverser.
les six autres sont des guerriers de niveau 5. Ils ont des PREMIÈRE PARTIE :
noms et des personnalités bien distinctes mais nous vous
donnons ici leur profil commun.

B2 LA PORTE EST (FP 3)
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte REPRENDRE LE FORT
RANNICK
PX FP PV une porte de bois à double battant en piteux état qui
GUERRIER OGRE 4 800 8 104 semblent à peine tenir sur leurs gonds. CARTE DEUX :
LE FORT RANNICK
Ogre guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p 230)
TROISIÈME PARTIE :
Humanoïde (géant) de taille G, CM Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut TOMBE LA PLUIE
Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 initial mais depuis, ils ont entassé des débris et des
QUATRIÈME PARTIE :
DÉFENSE déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que UN CŒUR HANTÉ
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +1, natu- l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
CINQUIÈME PARTIE :
relle +6, taille -1) CRÉATURES. Partant du principe qu’ils ont complètement À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
pv 104 (9 DV; 4d8+5d10+59) bloqué cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde.
Réf +3, Vig +13, Vol +5; +1 contre la terreur Ce dernier est occupé à polir consciencieusement un crâne
ATTAQUE fraîchement acquis pour lui donner un lustre brillant. Il
VD 12 m souffre donc d’un malus de -4 aux tests de Perception.
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (2d8+13/19-20/x3)
À distance javeline, +8/+3 (1d8+6) PX FP PV
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
OGRE 800 3 30

Attaque spéciale entraînement aux armes (haches +1) (Bestiaire Pathfinder p 230)
STATISTIQUES
For 23, Dex 12, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 5
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26

B3 LES ÉCURIES
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Armure naturelle supé- Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise.
rieure, Attaque en puissance, Force intimidante, Robustesse, Le côté sud de la structure est ouvert et révèle une
Science du critique (crochet ogre), Spécialisation martiale, écurie vide.
Volonté de fer
Compétences Intimidation +11, Perception +5 Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés
Langue géant par les Flèches noires, était logé ici. La nuit du massacre,
Équipement divers armure de peau +1, crochet ogre +1, javelines les courageux animaux ont senti qu’il se passait quelque
chose au fort et plusieurs d’entre eux ont enfoncé la porte

B1 L’APPROCHE de leur box pour se ruer au secours de leurs maîtres mais
les ogres les ont massacrés.
Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une
pâle lumière sur le flanc de la montagne. L’orage
révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui monte

B4 LA VIEILLE TOUR DE GARDE (FP 9)
la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du
pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mortier s’est fissuré ou a complètement disparu et
mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure
parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et 9 mètres de haut.
les crochets des ogres. Comme le visage d’un vétéran
qui a passé des dizaines d’hivers sous le harnois, les Les ogres n’ont pas réalisé que ce bâtiment est sur le point
cicatrices, les cratères et les fissures qui caractérisent de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
le fort témoignent de son histoire chargée de batailles. seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre
Un donjon de pierre s’élève derrière ces murs usés, complètement. Toute créature présente dans la tour à ce
comme une vieille dent ébréchée qui projette son moment-là reçoit 10d6 points de dégâts et toute créature
ombre têtue et fière sur le flanc de la montagne. Non située à moins de 4,50 m reçoit 6d6 points de dégâts ( jet de
loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le long Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la tour s’effondre,
de la montagne et chute dans un large plan d’eau tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent ici et
sous les murs du fort. laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.

Le massacre de la montagne Crochue 149

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. Les ogres, peu connus pour leurs talents CRÉATURES. Jaagrath a confié ce projet délicat à son
d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres meilleur cuisinier, un ogre à la respiration bruyante qui
ordinaires ainsi qu’une créature malade et bougonne sue abondamment dénommé Jolly Kreeg. Dotés de mains
dont les genoux s’articulent à l’envers, comme ceux et de pieds minuscules alors que sa tête et son arrière train
d’une chèvre, et dotée d’un visage et de mains couverts sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly
d’une horde de vilaines pustules rouges. Cette horreur, est actuellement en train de préparer une grosse fournée
Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc tous un des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande
malus de -4 aux tests de perception). spécialité, une énorme « tourte aux vers de ventre ».

PX FP PV PX FP PV
KARLY-LOP KREEG 4 800 8 104 JOLLY KREEG 4 800 8 104

Ogre guerrier 5 (voir p 149) Ogre guerrier 5 (voir p 149)

OGRES (2) PX FP PV
800 chacun 3 30 chacun

B7 LES ÉGOUTS
(Bestiaire Pathfinder p 230) Une immonde mare d’eau d’égout s’étale au pied
d’un renfoncement dans le mur. Elle s’écoule vers la
TRÉSOR. Karly-Lop porte un collier de mains féminines rivière à travers une bonde de soixante centimètres
desséchées, chacune ornée de bagues de cuivre luisantes. de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est
21 anneaux valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau coincé dedans, tête la première.
d’amitié avec les animaux (Karly-Lop ignorait qu’il était
magique). Le corps appartient à un des rôdeurs du fort Rannick
dont la tête fait désormais partie de la grotesque collection

B5 LE TUNNEL EFFONDRÉ de crânes de Jaagrath. Le reste du corps a été jeté là. Les
ogres n’ont jamais pris la peine de le faire passer à travers la
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise bonde et ils appellent ce cadavre boursouflé « l’éponge ».
et bloque presque entièrement l’accès à l’entrée de la La bonde est glissante à cause du sang, des algues et
grotte. des déchets. Une créature de taille P n’a aucun mal à la
franchir mais une créature de taille M doit effectuer un
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la test d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test
falaise qui domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche de Force DD 18 pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un
s’élève encore sur 140 mètres, jusqu’à un promontoire qui personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie
servait autrefois de nid à un groupe d’aigles géants alliés doit effectuer un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas attraper
des Flèches noires. Les aigles ont fondu sur le fort au la fièvre des marais (Manuel des joueurs p 563).
cours de l’attaque des ogres mais ils se sont tous faits tuer.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature de taille TP
se faufile dans le tunnel, une créature P peut également

B8 LA PORTE SUD (FP 9)
y parvenir à condition de réussir un test d’Évasion Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé
DD 30 mais, pour qu’une créature de taille moyenne par une herse de fer.
puisse passer, il faut déblayer les gravats et cela demande
3d6 minutes d’un travail bruyant. Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon
état car il s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et

B6 LES FUMOIRS (FP 8) venir. Le mécanisme de la herse est situé sur la plate-
forme défensive directement à l’ouest de la porte. Il faut
Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands cinq rounds pour lever la herse mais un test de Force
râteliers qui servent à conserver la viande fumée. DD 28 permet de la soulever du sol en 1 round.
Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin CRÉATURES. Comme cette porte est encore fonctionnelle, il
de l’endroit. Tout n’est plus que ruines à présent. y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
Plusieurs cadavres sont étendus au hasard sur les trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux
fumoirs abîmés et sèchent lentement (sans grand ogre qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au
effet) au dessus du feu qui couve. Plus perturbant cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque
encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante. semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison
évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa mâchoire. Les petits animaux
Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis
qui rôtissent lentement appartiennent à Flèches noires qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres. Vison fait en
capturées vivantes… qui ne le sont pas restées longtemps, sorte que ses ogres soient concentrés et relativement alertes.
une fois embrochées et rôties ici. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception.

150 L’éveil des seigneurs des runes


PX FP PV PX FP PV
VISON KREEG 4 800 8 104 OGRES (12) 800 chacun 3 30 chacun
Ogre guerrier 5 (voir p 149) (Bestiaire Pathfinder p 230)
LE MASSACRE DE

OGRES (3) PX FP PV
800 chacun 3 30 chacun

B11 L’ENTRÉE DU FORT RANNICK LA MONTAGNE
CROCHUE
(Bestiaire Pathfinder p 230) Une porte à double battant donne sur le donjon DÉCOR
DU CHAPITRE
du fort Rannick. Elle est en chêne mais elle a été

B9 LE LAC enfoncée et détruite. Elle est sommairement réparée
mais les battants pendent encore de travers.
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Autrefois, cette étendue était un lac de montagne DEUXIÈME PARTIE :
cristallin, il n’est plus aujourd’hui qu’un abattoir. Des Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer cette REPRENDRE LE FORT
RANNICK
corps mutilés et partiellement découpés gisent sur la porte mais, tant qu’un charpentier digne de ce nom ne
rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des s’en sera pas occupé, elle restera en piètre état. On ne TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans peut pas la verrouiller et elle s’ouvre difficilement : il faut
QUATRIÈME PARTIE :
le lac depuis la falaise occidentale et assure la pureté de effectuer un test de Force DD 16. L’entrée donne dans la UN CŒUR HANTÉ
l’eau, à l’exception des rives où les morts sont nombreux. zone B16.
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au
centre, il fait 9 mètres de profondeur. Si un personnage

B12 LA GROTTE SOUS LA CASCADE CROCHUE

examine rapidement la cascade de loin (avec un test de Le sol de cette grotte est constellé de flaques. Des
Perception DD 30), il remarque une grotte à trois mètres plaques de mousse blafarde et de champignons
au-dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test poussent en couche épaisse sur les murs tandis
d’Escalade DD 10 pour y arriver. Les ogres ne connaissent qu’au nord, un passage d’un mètre cinquante de
pas cette entrée car ils se contentent de boire au ruisseau large monte dans le noir. Un chemin de planches
quand ils ont soif. détrempées mène de l’ouverture sud-est à une
autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la

B10 LA NOUVELLE CASERNE (ND 10) cascade.

Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné À part au niveau des planches, le sol de la grotte est très
depuis un certain temps : il est en mauvais état et on glissant et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 12 pour
dirait même qu’il s’appuie sur la falaise pour ne pas se déplacer.
tomber. Une courte volée de marches en bois mène
à une unique porte. Le bâtiment en lui-même est
surélevé sur des poutres de bois, au-dessus du sol

B13 L’ARMURERIE SECRÈTE (FP 4)
incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont Le sol, les murs et le plafond de cette grotte froide et
stockées aléatoirement dans l’espace libre. humide sont couverts de haut en bas de champignons
gris sombre doux au toucher. Plusieurs caisses sont
Les Flèches noires les plus âgées appellent encore cette empilées dans un renfoncement au nord-ouest.
caserne « la nouvelle, » même si elle a plus de 20 ans. Elle
a été bâtie à une époque où les rôdeurs ne comptaient Les Flèches soires se servaient de cette grotte pour
aucun architecte doué de bon sens et se transformerait en stocker des armes supplémentaires en cas de siège.
piège à rats en cas d’incendie. En raison des fortes pluies, Malheureusement, les ogres ont pris si vite le fort
il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. En d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie
revanche, un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. À l’est,
dans l’espace sous le bâtiment, là où le bois supplémentaire un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière
est stocké, pourrait déclencher un incendie sans mal. Si la nouvelle caserne. Juste avant cette porte, un passage
le bâtiment prend feu, les ogres à l’intérieur paniquent latéral serpente sous le donjon central et débouche dans
en voyant la minuscule sortie, se battent pour savoir qui la zone B37.
sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. CRÉATURES. Deux lézards voltaïques de la colonie de
On peut trouver la porte secrète au pied de la falaise, la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Ils
derrière ce bâtiment, à l’aide d’un test de Perception DD 25. couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent
CRÉATURES. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de
dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie fuir vers l’est et la zone B37.
caserne inutilisée (« Y’a pas d’odeur d’homme ! Personne
veut sentir l’odeur de la bouffe toute la nuit quand y PX FP PV
dort. »). Le plus gros des forces ogres se trouve ici, en train
LÉZARDS VOLTAÏQUES (2) 600 chacun 2 19 chacun

de dormir, manger ou se disputer (une douzaine en tout). (Bestiaire Pathfinder p 193)

Le massacre de la montagne Crochue 151

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TRÉSOR. À part un stock bien garni d’armes ordinaires CRÉATURES. Le dernier des Flèches noires enterrées ici
(dont deux douzaines d’épées longues, d’épées courtes, de était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. On
dagues et d’arcs longs), l’une des caisses contient six flèches soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime
de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. lors d’une patrouille avait été orchestré par les membres de
son groupe. Cela dit, comme à l’époque les chefs de l’ordre

B14 LA RAVINE (FP 3) avaient trouvé que son décès était une bonne chose, il n’y a
pas eu d’enquête sur les circonstances qui ont entouré sa
Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue.
Des géodes et des veines de minéraux scintillent le Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. Son âme
long des parois de ce gouffre qui plonge dans les amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine
ténèbres. Un pont de bois d’un mètre cinquante de après son enterrement ici (quelques jours seulement après
large enjambe le précipice. que l’ordre a décidé de ne plus utiliser la crypte). Il s’est
transformer en spectre lié à la crypte par la présence de ses
Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre os. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais
sont jolies et luisantes mais ne sont que des cristaux de toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère.
roche sans valeur. En revanche, à cause d’elles, les parois
de ce gouffre de 15 mètres de profondeurs sont glissantes PX FP PV
et difficiles à escalader (il faut réussir un test d’Escalade
LORGUS FENKER 3 200 7 52

DD 25 pour y parvenir). Spectre (Bestiaire Pathfinder p 261)


PIÈGE. Le pont est en mauvais état. Si plus d’une créature de
taille M essaient de traverser en même temps, il s’effondre. ■
B16 LE HALL PRINCIPAL
PX FP Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu
EFFONDREMENT DU PONT 800 3 est à présent une pièce baignée d’horreur. Les murs
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25 sont encroûtés de sang séché, le sol est jonché de
EFFETS débris d’armes, d’armures et de lambeaux de chair.
Déclencheur emplacement ; Remise en place réparation Des nuages de mouches assombrissent l’air. Les
Effet chute (15 m, 5d6, Réflexes DD 20 pour annuler) ; cibles mul- tapisseries qui portaient autrefois les symboles des
tiples (section de 3 m au centre du pont) Flèches noires ont été arrachées et gisent au sol,
déchiquetées et couvertes d’immondices.
TRÉSOR. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux
gît au fond du ravin. Son sac à dos contient une fiole Le fort est ancien et cela fait des dizaines d’années que
brisée, quelques outils de prospection et une bourse les intempéries mettent sa maçonnerie à rude épreuve.
contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits
Sa fidèle épée courte en mithral +1 est toujours glissée et sérieusement affaiblis. Le plafond avoisine les quatre
dans son fourreau. mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont
donc pas besoin de se pencher.

B15 LA CRYPTE (FP 7)
Les murs de cette grotte relativement sèche abritent

B17 LES TOURS
Chacune de ces pièces rondes sans particularité contient
des niches de deux mètres de large sur soixante une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une
centimètres de haut, dans lesquelles reposent les corps trappe qui mène au toit (zone B28). Les ogres sont trop
d’humanoïdes morts depuis longtemps. Les squelettes maladroits pour se servir de ces échelles.
portent diverses armures et armes de cérémonie. Un
des corps a été arraché à sa niche et gît par terre, en tas. ■
B18 L’ATELIER (FP 8)
C’est ici que les Flèches noires enterraient autrefois les Les tours, les chevalets de scieurs et les autres outils
restes de leurs frères et sœurs. La crypte s’est toutefois de cet atelier gisent en morceaux par terre. Les
remplie bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient murs sont tachés de sang, parfois étalé en graffiti
escompté. Au lieu de passer du temps à l’agrandir, ils désordonnés.
ont décidé d’incinérer leurs camarades tombés sur des
bûchers élaborés et de disperser leurs cendres. Cela fait Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme
près de 30 ans qu’aucune Flèche noire n’a été enterrée ici… « Moi Grand de Grand, toi Petit de Petit, je mange ta tête »
ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou,
la crypte ne repose pas en paix. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! »
Les armures et les armes des morts ne sont que des CRÉATURES. Le joyeux peintre qui a écrit ces vers délicats
objets de cérémonie : toujours économes, les Flèches est actuellement en pause et mâchouille son dernier
noires recyclent les armes des leurs après leur mort. pinceau, un cadavre mutilé et décapité. Gragavan est un

152 L’éveil des seigneurs des runes


des rares lettrés des Kreegs et se prend pour un poète. Peu
après la prise du fort, il a découvert qu’une des Flèches

B22 LA RÉSERVE
noires, un grand échalas un peu simplet nommé Petter, Des caisses, des tonneaux et des piles de bois de
tenait un journal de « poésie » complètement idiot, chauffe éventrés s’entassent en pile dans le coin de LE MASSACRE DE
encore plus puéril que le sien. Il lui a rapidement tranché cette pièce. À l’ouest, une volée de marches mène à LA MONTAGNE
la tête d’un coup de crochet et, depuis, se sert de son corps l’étage inférieur. CROCHUE
putréfié comme d’un pinceau. Il rit et jette le cadavre de DÉCOR
DU CHAPITRE
Petter sur les PJ dès qu’il les remarque, tire son arme et Il ne reste aucun objet de valeur dans les récipients
s’avance au-devant de sa tâche sanglante. brisés. Les escaliers tournent à 180° après un palier avant PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
d’atteindre la zone B36. CROCHUE
PX FP PV
GRAGAVAN KREEG
Ogre guerrier 5 (voir p 149)
4 800 8 104

B23 L’INFIRMERIE (FP 8)
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à TROISIÈME PARTIE :


B19 L’ARMURERIE (FP 5) accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui
tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent.
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
Cette vaste pièce est remplie en grande partie de Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des
CINQUIÈME PARTIE :
lourds râteliers de bois garnis de pics, d’épées malades, le sol est poisseux de sang et parsemé de À L’ASSAUT DE LA
longues et de carquois de flèches barbelées. Le mur morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Un cadavre CROCHUE

où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses corpulent est assis à l’une des tables d’opération. On
débris jonchent le sol. jurerait qu’il est en train de prendre une cuillerée de
ses propres organes empilés dans un bol brun. Ses
CRÉATURES. Deux ogres jouent ici. Ils se déguisent avec les entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte
armures et les casques taillés pour des humains, s’esclaffant au niveau de son abdomen.
en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des
hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le CRÉATURES. Un des propres fils de Jaagrath, un ogre
capharnaüm. Ils ont également entamé une collection de malheureusement séduisant nommé Silas, habite ici.
têtes montées sur des piques. Tous les deux jours, Jaagrath Il est aussi imposant que son père mais son visage est
vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart étrangement symétrique et dépourvu de pustules, de
avec les meilleurs crânes, au grand dam des deux ogres. protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En
S’ils entendent des bruits de combat dans le fort, ils se un mot, il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Ce dernier
précipitent pour se joindre à la mêlée, toujours vêtus de a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas,
leurs minuscules armures, des casques ridicules perchés qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à
au sommet de leurs énormes têtes. Tant qu’ils portent travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. Environ
ces habits inadaptés, ils subissent un malus de –2 aux jets toutes les semaines, Jaagrath « arrange » le visage de son
d’attaque et de Réflexes, ainsi qu’à la CA. fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Silas a
été le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à
PX FP PV trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient
OGRES (2) 800 chacun 3 30 chacun dans les casernes, avant que l’alerte ne soit donnée.
(Bestiaire Pathfinder p 230) Silas a des éclairs d’un génie artistique cruel et utilise
la mort comme moyen d’expression privilégié. L’homme

B20 LES QUARTIERS DES INVITÉS
C’est ici que les Flèches noires logeaient leurs invités,
corpulent qui vivait ici était un prêtre d’Érastil. C’est son
dernier chef d’œuvre. Silas change sa pose deux à trois fois
leurs nouvelles recrues et les autres visiteurs. Les ogres par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer
ont mis ces salles sens dessus dessous mais ils n’ont pas son œuvre et à le couvrir de louanges.
pris la peine de casser les meubles… enfin, pas encore.
PX FP PV
SILAS KREEG

B21 LA BIBLIOTHÈQUE
Ogre guerrier 5 (voir p 149)
4 800 8 140

Une longue table flanquée de bancs se dresse au


milieu de cette pièce en face d’une étagère qui
accueille des dizaines de livres dont la plupart ont

B24 LA CASERNE (FP 7)
été arrachés aux rayons, abîmés et bourrés au hasard Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus
sur les étagères. que des lits et des tables en morceaux.

Les rôdeurs conservaient ici des documents sur leur CRÉATURES. Quatre ogres sont assis là en train de se
ordre, des atlas, des traités, des bestiaires et d’autres livres chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval
qui éveillaient leur intérêt. évidée fabriquée par Grothrak. Ce dernier a été assassiné

Le massacre de la montagne Crochue 153

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


par les siens parce qu’il a refusé de prêter son « masque des andouillers sont couverts de morceaux de chair
de cheval ». Depuis, cinq ogres sont morts au cours de putréfiée, de bandelettes de peau ou de guirlandes de
disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête viscères. À l’ouest, les restes mutilés d’au moins une
de cheval ». Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer demi-douzaine de morts, hommes et femmes, sont
l’affaire (par exemple, en se servant de magie ou de empilés sur un autel de marbre. Un dessin grossier
discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint
ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à avec du sang sur le mur au-dessus de l’autel.
revendiquer la tête), les autres attrapent leurs massues et
leurs crochets et se massacrent gaiement. Cette chapelle, autrefois dédiée à Érastil, était un lieu de
culte pour les Flèches noires. Les andouillers accrochés
PX FP PV au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse.
OGRES (4) 800 chacun 3 30 chacun Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et
(Bestiaire Pathfinder p 230) reconverti en un autel de fortune en l’honneur de Lamashtu.
CRÉATURES. Jaagrath, le redouté « Papa » des Kreegs, attend

B25 LE RÉFECTOIRE les PJ ici. Il ignore les bruits de combat qui résonnent dans
le fort, partant du principe que sa progéniture dégénérée
Cette zone délabrée est un ramassis de tables est en mesure de se charger de toute menace. Il est assis là,
fracassées, de vaisselle cassée et de débris. Il n’y a calme et silencieux, occupé à créer des horreurs empaillées
rien de vivant. constituées de pièces de rôdeurs, de chevaux, d’aigles géants
et d’andouillers. Ses chefs d’œuvre sont suspendus dans la
C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes
mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. d’aigles cousues sur leur corps, un cheval avec un visage
de femme à la place du sien, des hommes transpercés de

B26 LA CUISINE toutes parts par des andouillers et des hommes avec des
têtes et des sabots de cerf.
La cuisine est sens dessus-dessous, comme si un Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la
cyclone était passé à travers et avait fait exploser puissance. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente
tous les meubles, tordu chaque pièce d’argenterie et et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs
démoli une partie la cheminée. du marais du Mush. Il prend la vie de ses ennemis en broyant,
les yeux dans les yeux. Parfois, il mâchonne leurs joues et
Quand ils cuisinent, les ogres préfèrent employer des leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son crâne
méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). Cette pièce (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements
a retenu leur attention quelques heures mais à présent, ils provoquent dans sa tête). Il maintient son ascendance sur
l’ont abandonnée. le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans
nom, du viol en passant par les mutilations. Personne n’ose

B27 LE GARDE MANGER désobéir à ses ordres.

Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un PX FP PV


tonneau intact dans cette pièce.
JAAGRATH KREEG 9 600 10 158

Ogre barbare 7 (Bestiaire Pathfinder p 230)


Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour Humanoïde (géant) de taille G, CM
et ont déplacé la majorité des vivres dans la cuisine pour les Init +0 ; sens vision dans le noir à 18, vision nocturne m ;
trier. Le tonneau au nord contient des poissons marinés, une Perception +9
gourmandise dont les ogres ne supportent pas l’odeur. DÉFENSE
CA 17, contact 7, pris au dépourvu 17 (armure +5, naturelle +5,

B28 LES REMPARTS
Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux
rage –2, taille -1)
pv 158 (11 DV; 4d8+7d12+95)
espacés à intervalles réguliers qui protégent ceux qui se Réf +3, Vig +16, Vol +8
trouvent derrière contre les flèches ennemies, tout en leur Capacités défensives sens des pièges +2, esquive instinctive
donnant un angle de tir parfait sur les adversaires qui supérieure ; RD 2/—
chargent le fort au-dessous. ATTAQUE
VD 12 m

B29 LA CHAPELLE (FP 10) Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1, +20/+15
(2d8+16/19-20/x3)
Les murs de cette immense salle sont couverts de À distance javeline, +9/+4 (1d8+10)
dizaines de bois présentés comme autant de trophées, Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
certains appartenant à des cerfs qui ont du être Attaque spéciale rage (21 rounds/jour), pouvoirs de rage (pour-
aussi grands que des ours sanguinaires. La plupart suite, nouvelle vigueur (1d8+9 pv), odorat)

154 L’éveil des seigneurs des runes


TACTIQUE Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. C’est
Pendant le combat. Jaagrath est peut-être un peu trop confiant la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre, elle est
dans ses capacités martiales mais cela ne veut pas dire que ce crainte et estimée par les siens. Les ogres pensent qu’elle
combat sera une partie de plaisir. Il devient enragé au premier est « touchée par les esprits », ce qui explique ses pouvoirs LE MASSACRE DE
round de combat, concentre ses attaques sur les humains et magiques. En fait, petite, Dorella s’est fait enfoncer le crâne LA MONTAGNE
garde les autres races comme dessert. par un de ses nombreux frères. Depuis, elle « n’a plus jamais CROCHUE
Moral. Si Jaagrath est réduit à 25 pv, il essaye de fuir vers la zone été comme y faut ». Cela dit, cette blessure pratiquement DÉCOR
DU CHAPITRE
B30 pour trouver de l’aide et il boit ses deux potions dès qu’il fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie.
en a l’occasion. Une fois en B30, il se bat jusqu’à la mort. PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
STATISTIQUES PX FP PV CROCHUE
For 31, Dex 10, Con 24, Int 6, Sag 12, Cha 7
DORELLA KREEG 9 600 10 114
DEUXIÈME PARTIE :
BBA +10 ; BMO +21 ; DMD 29 Ogre (f) ensorceleur 8 REPRENDRE LE FORT
RANNICK
Dons Attaque en puissance, Force intimidante, Robustesse, Humanoïde (géant) de taille G, CM
Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
ogre), Volonté de fer Perception +7
QUATRIÈME PARTIE :
Compétences Escalade +16, Intimidation +19, Perception +9 DÉFENSE UN CŒUR HANTÉ
Langue géant CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 (armure +4, bouclier +4,
CINQUIÈME PARTIE :
Part déplacement accéléré naturelle +6, parade +1, taille -1) À L’ASSAUT DE LA
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; pv 114 (12 DV; 4d8+8d6+68) CROCHUE

Équipement divers armure de peau +1, crochet ogre tueur Réf +3, Vig +12, Vol +10
d’humains +1, ceinturon de force de géant +2 ATTAQUE
VD 12 m
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ triomphent de Jaagrath et Corps à corps dague, +10/+5 (1d6+4/19-20)
pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme
d’un trophée pour intimider les autres ogres, ils gagnent
un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Si ce test
excède le DD de plus de 10 points, les ogres paniquent
et, au lieu de subir un malus à leurs jets
d’attaque, ils fuient le fort Rannick.
Dès qu’au moins trois groupes
d’ogres ont fui, la nouvelle se
répand et tous les ogres encore
vivants font de même.


B30 LES QUARTIERS DU
COMMANDANT (FP 11)
Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues
de qualité, de têtes d’animaux empaillées et d’une
carte de la région de la montagne Crochue. Une
grande table en chêne entourée de plusieurs chaises
a volé en éclats et le grand lit a été également détruit.
Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs
bouteilles de vin est éventrée. Une faible odeur de vin
s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé.

CRÉATURES. Voici les quartiers où vivait Lamatar, le


commandant des Flèches noires. Il ssont actuellement
occupé par une ensorceleuse nommée Dorella, la maîtresse
et l’oracle de Jaagrath. Un des amants de l’ogresse, Harlock
« Gueule-de-fer » Kreeg, veille sur elle. Gueule-de-fer est
le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier l’a torturé
nuit et jour quand il était petit. Quand il a atteint l’âge
adulte, son père lui a arraché les dents lors d’un rite de
passage pour le moins spécial, et les a remplacées par un
Jaagrath
dentier en acier spécialement forgé, attaché à sa tête par Kreeg
un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne
de façon abominable.

Le massacre de la montagne Crochue 155

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


À distance javeline, +6/+1 (1d8+4) Compétences Connaissances (religion) +4, Escalade +11,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Linguistique –1, Perception +7, Psychologie +3
Sorts connus (NLS 8, contact à distance +6; concentration +10) Langue commun, géant
4ème (3/jour)— confusion (DD 18) Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis), lignage pro-
3ème (5/jour)— sommeil profond (DD 17), dissipation de la ma- fane (+1 au DD des sorts affectés par un don de métamagie quand
gie, éclair (DD 15) il augmente leur niveau), adepte de la métamagie (2/jour)
2ème (7/jour)— cécité/surdité (DD 14), fou rire (DD 16), inivisibi- Équipement de combat potion de soins importants, baguette
lité, image miroir de flèche acide (43 charges) ; Équipement divers dague,
1er (7/jour)— charme-personne (DD 15), identification, armure amulette d’armure naturelle +1, bandeau de belle allure +2,
de mage, projectile magique, bouclier, coup au but anneau de protection +1
0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, hébéte-
ment (DD 14), son imaginaire (DD 12), manipulation à dis- PX FP PV
tance, réparation, message, prestidigitation
HARLOCK « GUEULE-DE-FER » KREEG 4 800 8 104

Lignage profane Ogre guerrier 5 (voir p 149)


TACTIQUE
Avant le combat. Dorella lance armure de mage dès qu’elle TRÉSOR. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce, mais
soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le
Pendant le combat. Pendant que Gueule de fer distrait les PJ, plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret.
Dorella lance bouclier et image miroir avant de passer aux Il est partiellement enfoncé et il suffit de réussir un test de
sorts offensifs en comptant sur Gueule de fer pour empêcher Perception DD 15 pour le remarquer. Le loquet est cassé et il
ses adversaires de l’atteindre. faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour
Moral. Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir accéder à son contenu : un coffre plat en bois, une paire de
lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux.
STATISTIQUES Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de
For 19, Dex 10, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 15 feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 23 dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée croit les vers) est si belle que la lune elle même en « fut
(enchantement), École supérieure (enchantement), Extension aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est
de durée, Frappe magique, Magie de guerre, Robustesse, « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de
Vigilance, Volonté de fer Sauleblanc ». Un test de Connaissances (géographie) ou

156 L’éveil des seigneurs des runes


(folklore local) DD 30 révèle que « Sauleblanc » est une varisiennes. Très peu sont intactes. L’une d’elles détaille
région des vallons Scintillants qu’on dit particulièrement plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po
proche du Premier Monde des fées. auprès d’un contrebandier), une autre montre les premiers
Les bottes sont des bottes du bourbier. La boîte à bijoux niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un LE MASSACRE DE
contient un médaillon en argent passé sur une chaîne groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés LA MONTAGNE
qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. de Bois-Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont CROCHUE
Un test de Connaissances (nature) DD 22 indique qu’ils décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume). DÉCOR
DU CHAPITRE
appartenaient à une nymphe.
Les trois survivants des Flèches noires sont très surpris
de voir ces trois objets : ils ignoraient tous les dispositions

B33 LA RÉSERVE
Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
poétiques de Lamatar et personne ne savait qu’il avait une mais depuis que les ogres sont passés par-là, il ne reste DEUXIÈME PARTIE :
maîtresse (en dehors de Kavent qui le cache aussi longtemps aucun objet de valeur. REPRENDRE LE FORT
RANNICK
que possible). Après quelques minutes de réflexion, Vale
et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait
fréquemment le fort pour deux ou trois jours, une fois

B34 LES ESCALIERS DE LA TOUR
Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35).
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
par mois, lors de ce qu’il appelait « ses promenades de UN CŒUR HANTÉ
communion », des randonnées solitaires à travers la
région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il

B35 LA TOUR DE GUET CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
protégeait. Jakardos souligne que Lamatar était parti faire Une cloche fissurée pendue à une épaisse poutre de CROCHUE

une de ces randonnées, la nuit de l’attaque, ce qui confirme chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. Le
l’hypothèse de la trahison. Comment les ogres auraient-ils battant a été retiré et remplacé par le cadavre d’un
pu savoir quand frapper si une des Flèches noires ne leur rôdeur, tête en bas, un casque d’acier solidement
avait pas donné la date à laquelle le commandant s’absentait ? attaché au crâne. Un établi et trois chaises tachées
Jakardos et Vale reprennent espoir en apprenant la par le sang du mort se trouvent sous lui.
liaison de Lamatar. Ils se raccrochent à la possibilité
que leur cher commandant est encore en vie, caché Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour, à frapper la
à Sauleblanc… peut-être même en train de préparer cloche à grands coups de marteau ou de massue, jusqu’à
une riposte. Si les PJ ne le proposent pas d’eux-mêmes, ce que Jaagrath en tue quelques-uns pour mettre un terme
ils suggèrent d’aller dans les vallons Scintillants pour à ce raffut. Si les PJ sonnent la cloche, Jaagrath devient fou
découvrir ce qui est arrivé à Lamatar. Cette expédition est furieux et quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe,
détaillée dans la Quatrième partie. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le
commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer

B31 LE TRIBUNAL (FP 5) dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement.

Des chaises cassées et des tables en morceaux


jonchent cette pièce, autrefois majestueuse. Les

B36 LA RETRAITE DE LUCRÉCIA (FP 7)
restes de plusieurs cartes de la région pendent en Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois
lambeau sur le mur est, incurvé. l’antre d’un geôlier ou même une salle de
torture. Depuis, quelqu’un a pris grand soin de la
CRÉATURES. Deux ogres ont pendu les cadavres de trois réaménager. L’air est à présent parfumé d’encens
Flèches noires aux chevrons et sont en train de les saigner exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la
dans des bassines crasseuses. Dès qu’ils repèrent les pièce du sol au plafond. Entre les étoffes ondulantes,
intrus, ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut avec on aperçoit d’immenses coussins. Le sol est couvert
des cris de rage. de tapis et de couvertures rouges et moelleuses.

PX FP PV CRÉATURE. Le soir de l’assaut sur le fort Rannick, après


OGRES (2) 800 chacun 3 30 chacun avoir abandonné le Paradis, sa maison de débauche
(Bestiaire Pathfinder p 230) flottante, Lucrécia s’est rendue au nord, en direction du
fort pour s’y installer temporairement. Jaagrath et ses

B32 LA SALLE DES CARTES ogres ont reconnu son médaillon de Sihédron et lui ont
proposé d’attendre ici que les pluies et l’inondation à
Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux venir terminent leur travail au bac de la Tortue.
et les centaines de liasses de parchemins qu’elles La lamie préfère passer son temps sous sa forme
contenaient sont à présent éparpillées de partout, humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme
tachées de sang et déchirées. au port aristocratique, aux cheveux de feu et à la peau
d’albâtre. Son visage est pure élégance : des pommettes
TRÉSOR. Cette pièce contient des dizaines de cartes de hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir,
la région de la montagne Crochue et d’autres localités mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. Sous sa

Le massacre de la montagne Crochue 157

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


véritable apparence, son buste et sa tête sont identiques mal à prendre le fort Rannick sans tous les charmants
jusqu’à la taille, en revanche en dessous de la ceinture, elle détails que tu nous a fournis. Bien joué mon amour ! »
est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les
Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait disputes internes constituent toujours un baume agréable
qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur pour le cœur glacé de Lucrécia.
offrir une chance de servir son maître avant de les tuer).
Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian serait ravi de vous PX FP PV
rencontrer ! » Si les PJ refusent, elle hausse les épaules,
LUCRÉCIA 9 600 10 141

adopte sa véritable apparence et attaque. Lamie matriarche (f) ensorceleuse 2 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184)
Si Kaven est encore avec les PJ, Lucrécia ne peut pas Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G, CM
s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. Quand il Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
la voit ici, il est choqué et affiche une culpabilité évidente. Perception +2
De son côté, elle le félicite tendrement pour un travail DÉFENSE
bien fait. « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du CA 26, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +5, natu-
relle +8, taille –1)
pv 141 (14 DV; 12d10+2d6+68)
Réf +14, Vig +9, Vol +14
Immunité effets mentaux ; RM 19
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps dague acérée +1, +18/+13/+8 (1d4+8/17-20 plus 1
point de diminution permanente de Sagesse au premier coup
du round) et dague de maître, +18/+13/+8 (1d4+7/17-20) ou
contact +18/+13/+8 (1d4 points de diminution permanente de
Sagesse)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale diminution de Sagesse
Pouvoirs magiques de lamie matriarche (NLS 12 ;
concentration +19)
À volonté— Charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18)
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 8 ; concentration +15)
10/jour— toucher rieur
Sorts connus (NLS 8, concentration +15)
4ème (4/jour)— porte dimensionnelle
3ème (7/jour)— soins intensifs, rapidité
2ème (8/jour)— discours captivant (DD 19), immobilisation de
personne (DD 19), invisibilité
1er (8/jour)— soins légers, faveur divine, armure de mage, pro-
jectile magique, sanctuaire (DD 18)
0 (à volonté)— lumières dansantes, hébétement (DD 17),
détection de la magie, son imaginaire, manipulation à dis-
tance, réparation, ouverture/fermeture, prestidigitation
Lignage féerique
TACTIQUE
Avant le combat. Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle se
rend compte qu’il y a des intrus dans le fort (ou dans les grottes
des lézards voltaïques en B37).
Pendant le combat. Lucrécia reprend sa forme originelle au pre-
mier round de combat et préfère se battre avec ses dagues. Elle
active également son simulacre de vie. Si elle se trouve dans
une situation désespérée ou si elle tombe à 80 points de vie,
elle essaye de fuir pour récupérer et revenir attaquer les PJ plus
tard, dans une zone où elle aura plus de place, afin d’utiliser ses
Lucrécia sorts plus efficacement.
Moral. Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne
Crochue si elle tombe au-dessous de 40 points de vie. Si elle

158 L’éveil des seigneurs des runes


réussit à s’échapper, les PJ la retrouveront aux côtés de Barl
Brise-os dans la zone D9.

B37 LES TERRIERS DES LÉZARDS (FP 9)
STATISTIQUES Ces grottes humides, creusées dans la terre et le
For 24, Dex 21, Con 19, Int 16, Sag 14, Cha 25 roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. LE MASSACRE DE
BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 36 (croc-en-jambe impossible) Parfois, elles se réduisent à moins d’un mètre de LA MONTAGNE
Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à large. Par endroit, des racines mises à nu pendent CROCHUE
deux armes, Dessin de tatouage magique, Dispense de com- au plafond comme des griffes. DÉCOR
DU CHAPITRE
posantes matérielles, Frappe magique, Incantation statique,
Science du critique (dague) CRÉATURES. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
Compétences Acrobaties +19, Artisanat (tatouage) +13, Art de la de nidification d’une importante colonie de lézards CROCHUE
magie +20, Bluff +24, Artisanat (tatouages) +13, Connaissances voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. DEUXIÈME PARTIE :
(mystères) +20, Connaissances (folklore local) +10, Linguistique Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche REPRENDRE LE FORT
RANNICK
+6, Natation +17, Psychologie +16 noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles,
Langues abyssal, commun, draconique, géant, sylvestre, thassilonien les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
Part lignage profane (+2 au DD des sorts de coercition), chan- avec une ténacité inattendue. Depuis la mort de ce
QUATRIÈME PARTIE :
gement de forme (forme humanoïde fixe, modification rôdeur, les reptiles ont établi un écosystème assez stable UN CŒUR HANTÉ
d’apparence) en se nourrissant avec délectation des vers, cafards et
CINQUIÈME PARTIE :
Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) ; mille-pattes qui grouillent dans les grottes. Comme leur À L’ASSAUT DE LA
Équipement divers dague acérée +1, dague de maître, ta- présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus, CROCHUE

touage de lanceur de sorts inférieur, médaillon de Sihédron, les Flèches noires les ont laissé tranquilles (de justesse).
anneau de perle et d’or (300 po), collier en argent (200 po), Cela dit, pendant la saison des amours, les rôdeurs
parchemin des sacrifices de Sihédron (voir le trésor) prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux
POUVOIRS MAGIQUES d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les
Tatouage magique. Lucrécia a utilisé son Dessin de tatouage ma- empêcher d’envahir le château.
gique pour se faire un tatouage du lanceur de sorts inférieur. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus
Il ressemble à une rune de Sihédron qu’elle porte sur le sein se déplacent lentement dans les terriers, qu’ils ne
gauche et lui permet de lancer un sort de niveau 3 ou moins s’approchent pas des différentes couvées réparties dans
avec Incantation silencieuse et Incantation statique. Elle peut les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. Si les intrus
utiliser le tatouage une fois par jour, par une action rapide. Le ne respectent pas ces conditions, la douzaine de lézards
don et le tatouage magiques sont détaillés dans le Cadre de adultes du terrier défend son foyer.
campagne : La Magie de la mer Intérieure1.
PX FP PV
TRÉSOR. Lucrécia possède un unique parchemin rangé
LÉZARDS VOLTAÏQUES (12) 600 chacun 2 19 chacun

dans un étui. Elle y a noté les noms de tous les habitants (Bestiaire Pathfinder p 193)
du bac de la tortue qu’elle a tatoués avec une rune de
Sihédron parce qu’ils étaient « des clients de marque RÉCUPÉRER LE FORT RANNICK
du Paradis. » Le nom de Kaven figure sur la liste et il est Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés
même entouré. La page porte un en-tête intrigant : « Ceux dans les montagnes, le fort Rannick est libre mais l’ordre
qui ont accepté d’offrir leur avarice au maître. » des Flèches noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et
Jakardros ne peuvent pas reprendre le flambeau à eux
B36A À B36H LES CELLULES seuls, même s’ils voudraient bien. Ils ont besoin d’aide.
La forteresse a été construite grâce aux fonds que
Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne Magnimar a envoyés il y a quarante ans mais elle est tombée
contiennent plus que de fétides paillasses et des depuis sous la juridiction du bac de la Tortue. Quand le
couvertures infestées de vermine. maire, Maelin Shreed, est informé de ce qui est arrivé aux
Flèches noires et apprend que les PJ ont vaincu les ogres
Il y a peu, ces cellules étaient occupées par des captifs et pour reprendre le fort, il est très impressionné. Il envoie un
quelques malheureux rôdeurs négligés des Flèches noires. nouveau groupe de rôdeurs prendre possession des lieux,
Aujourd’hui cependant, elles sont vides, leurs anciens sous les ordres de Jakardos. Si vous le désirez, Magnimar
occupants morts et digérés. Si les PJ ont vraiment du mal peut nommer les PJ responsables du fort mais leurs
à reprendre le fort ou s’ils sont en sous-nombre, vous responsabilités dépassent alors le cadre de cette aventure.
pouvez placer quelques Flèches noires survivantes ici, qui Une fois que les PJ ont repris le fort, à eux de décider
attendent des secours. Les prisonniers auront besoin de où aller. S’ils comptent simplement retourner à
soins et d’équipement mais une fois libres, les anciens Magnimar pour faire leur rapport en personne, passez aux
captifs aideront volontiers les PJ à reprendre le fort. évènements de la Troisième partie. Si les PJ ne prennent
Certains peuvent être de jeunes recrus mais également de pas les choses en main, vous pouvez utiliser Jakardos et
véritables rôdeurs qui, une fois armés, constitueront de Vale pour leur donner des conseils et les aider à étudier
précieux renforts pour des PJ dans le besoin. les indices découverts dans le fort. En fonction de ce

1. à paraitre
Le massacre de la montagne Crochue 159

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


que les PJ ont appris et accompli, nous vous donnons RECONSTRUIRE LE FORT
un résumé des options qui s’offrent à eux. Peu importe RANNICK
l’ordre dans lequel ils abordent les trois dernières parties La suite de L’Éveil des Seigneurs des runes emmène les PJ dans
de ce chapitre. Nous vous les présentons dans l’ordre le les profondeurs de la Varisie, ils ne passeront donc guère
plus probable mais il n’y a pas de raison pour que les PJ de temps dans la région de la montagne Crochue après
ne puissent pas affronter Barl et ses ogres au sommet de cette aventure mais s’ils s’intéressent à la reconstruction
la Crochue avant de se rendre à la croisée des Crânes ou du fort et veulent aider à le remettre sur pied, les Flèches
dans les vallons Scintillants. En revanche, s’ils jouent ces noires acceptent volontiers ! Les détails concernant la
parties dans le désordre, ils ne seront peut-être pas prêts à reconstruction et l’entretien d’une citadelle dépassent le
relever le niveau de difficulté proposé ! cadre de cette aventure mais vous pouvez simplement partir
LA LISTE DE NOMS DE LUCRÉCIA. Cette mystérieuse liste peut du principe que ce sont les Flèches noires qui gèrent cet aspect
aider les joueurs à se demander pourquoi ils ont rencontré de la reconstruction. Dans ce cas, elles contactent les PJ selon
tellement d’adversaires qui gravent ou tatouent des runes leurs besoins, pour des missions annexes. Magnimar se hâte
de Sihédron sur leurs victimes mais cela peut aussi les d’envoyer des fonds conséquents pour aider à reconstruire le
pousser à se rendre au bac de la Tortue pour enquêter fort et les Flèches noires peuvent alors proposer 2 500 po aux
sur les tatouages. Si le groupe ignore encore que Kaven PJ par mission. Voici quelques exemples.
est un traître, la liste devrait les mettre sur la voie. Les PJ LES EAUX POLLUÉES. La cascade de la zone B9 représente
n’ont pas grand chose à apprendre de la part des villageois la première source d’eau potable du fort alors, quand ses
tatoués mais vous pouvez lancer la Troisième partie dès eaux deviennent polluées, les Flèches noires envoient les
qu’ils arrivent au Bac. PJ sur les pentes de la montagne, pour purifier la cascade
À LA RECHERCHE DU COMMANDANT. Même si les PJ ne en tuant Tévéxie, une guenaude verte alchimiste qui s’est
découvrent pas les indices qui se trouvent dans la chambre alliée avec les Kreeg.
de Lamatar, Jakardos et Vale veulent savoir ce qui est arrivé DES ENNUIS AVEC LES TROLLS. Maintenant que les PJ ont
à leur commandant. Ils informent alors les PJ que Lamatar repoussé les Kreeg, ce sont les tribus trolls des environs
était parti faire une de ses « promenades de communion » qui tentent de combler le vide en se montrant de plus en
dans les vallons Scintillants la nuit de l’attaque. Si les PJ plus agressives. Ils doivent trouver leur chef et le tuer !
se rendent dans les marais, entamez la Quatrième partie. IL NOUS FAUT UN MAÇON ! Les Flèches noires demandent
EXPLORER LA MONTAGNE CROCHUE. Que les PJ se montrent aux PJ de descendre la rivière jusqu’à Ilsurian pour
curieux ou qu’ils cherchent à frapper les Kreeg de suite, s’ils escorter un maçon nain talentueux du nom de Vrankus
veulent explorer la montagne Crochue, faites-leur rencontrer jusqu’au fort. Hélas, quand ils arrivent, Vrankus a déjà des
quelques monstres errants avant qu’ils ne trouvent la grotte problèmes : un gang de criminels a kidnappé sa femme et
du clan, près du pic, et passez à la Cinquième partie. il ne quittera pas la ville tant qu’elle ne sera pas en sécurité.

160 L’éveil des seigneurs des runes


TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
L’arrivée de l’hiver est imminente mais, avant que son souffle glacial ne CROCHUE
descende sur la Crochue, le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des DÉCOR
DU CHAPITRE
nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon, déversant constamment des PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
pluies torrentielles d’une vigueur insensée. Les orages grondent des jours CROCHUE

entiers. Au mieux, on devine à peine la silhouette du soleil derrière une DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
barrière épaisse de cumulus. Les rivières, comme les lacs, enflent à vue. La RANNICK

tristesse s’est abattue sur la région,tandis que le froid et l’humidité règnent TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
en maître sur une population déprimée. La boue semble recouvrir chaque QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
centimètre carré de la région. Cette pluie ne s’arrêtera donc jamais ?
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

C es pluies surnaturelles font partie des plans


maléfiques que les sbires de Mokmurian ont
établis pour la contrée. Quand Barl est venu à
la montagne Crochue, c’était pour pousser les Kreegs
à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur
elle attaque, impatiente de goûter ces gros morceaux à
l’air si juteux. Alors qu’elle jaillit sur le barrage, son poids
formidable achève le travail de sape entamé par les ogres
et la partie affaiblie s’effondre. Noire Magga, plusieurs
ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent
le plateau de Storval, puis dans un deuxième temps, dans la vallée au-dessous, suivis par un déluge d’eau.
pour intégrer les ogres dans les rangs de l’armée. Pour L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le bac de
le géant de pierre, la destruction du fort Rannick n’était la Tortue.
finalement rien d’autre qu’une diversion. En revanche,
les plans que Lucrécia réserve au bac de la Tortue n’ont L’INONDATION DU BAC DE LA
rien d’une diversion. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées TORTUE
aux Kreegs, Barl et Lucrécia ont décidé de marquer autant C’est à vous d’orchestrer le minutage des premiers
d’habitants du bac que possible, comme offrandes au évènements de ce chapitre. Le mieux, c’est que l’inondation
puits des runes de Karzoug avant d’inonder le village et atteigne le bac juste avant que les PJ ne reviennent en
de noyer des centaine de gens pour fournir au Seigneur ville, après la Deuxième partie, mais cela peut se produire
des runes une bouffée soudaine et inattendue d’énergie n’importe quand, même alors que les PJ n’ont pas fini de
spirituelle. Pour déclencher l’inondation, Barl a envoyé un nettoyer le fort Rannick.
groupe d’ogres à la croisée des Crânes, l’immense barrage Si les PJ ne reviennent pas sagement au bac de la Tortue,
qui retient les eaux de l’Abysse de Storval, leur ordonnant un des villageois paniqué peut aller les chercher et les
de commencer à affaiblir la structure. Au même moment, supplier de l’aider. Cet homme est un chasseur du nom de
le cercle de guenaudes a activé son pouvoir de contrôle Bran Fered qui affronte les intempéries et court le risque
du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur de se faire attaquer par les ogres pour aller trouver les
la région, pour que les eaux du côté du plateau gonflent PJ, au fort Rannick, afin qu’ils l’aident à évacuer le village
autant que possible. Le géant espère que la combinaison avant qu’il ne disparaisse sous les eaux.
de ces deux facteurs engendrera bientôt une inondation Il n’y a pas de temps à perdre. Faites bien comprendre
catastrophique. Cela dit, il n’a pas tenu compte de deux aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite, ils auront
éléments : les PJ, bien entendu, mais également une peu de chances de sauver les habitants du bac de la
tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui Tortue. À moins que les PJ puissent tous voler, ils
n’apprécièrent pas vraiment que des ogres viennent doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route
détruire leur foyer. pour atteindre le village car il semble que les eaux de
Alors que les ogres travaillaient sur la digue, jouant de la Crâne la submergeront dans quelques heures. En
la pioche et du crochet, la mélodie rythmique a résonné réalité, l’inondation n’atteindra pas tout de suite le
à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de point où les routes seront complètement balayées (les
l’Abysse de Storval et a dérangé l’un des plus célèbres dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si
habitants du lac. Il s’agit du monstre Noire Magga qui importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire
arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits à aiguillonner les PJ. S’ils font vite, ils devraient atteindre
étranges. Quand elle remarque plusieurs ogres en train le bac de la Tortue à temps pour aider les gens. Quand les
de creuser les pierres de la digue près de la rive orientale, PJ arrivent sur place, lisez leur ceci :

Le massacre de la montagne Crochue 161

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Le village du bac de la Tortue est en train de ATTAQUE
sombrer sous les eaux. Les eaux boueuses de la VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
Crâne s’engouffrent dans le village pour aller se Corps à corps morsure, +11 (1d8+10 plus étreinte)
jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur Attaque spéciale constriction (1d6+10)
les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent TACTIQUE
de s’effondrer sous la pression du courant. Un Pendant le combat. Le boa se concentre sur les PJ dès qu’ils l’at-
groupe d’enfants et une femme se blottissent au taquent et oublie les enfants.
fond d’une des carapaces de tortue qui servent de Moral. Le boa s’enfuit dès qu’il tombe à moins de 15 pv.
bac. La petite embarcation ballottée par les flots est STATISTIQUES
coincée contre le bazar de la ville et risque de se For 25, Dex 16, Con 16, Int 1, Sag 12, Cha 2
retourner d’un moment à l’autre. Plus loin, l’église BBA +5 ; BMO +13 (+17 pour la lutte); DMD 26 (croc-en-jambe
est encore debout, ses fondations déjà recouvertes impossible)
sous un mètre d’eau. On aperçoit des mouvements Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Armure naturelle su-
frénétiques aux fenêtres des étages : les villageois périeure, Robustesse, Talent (Perception)
piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour Compétences Acrobaties +11 (+7 pour sauter), Discrétion +9,
essayer de sauver des écrits, réconforter les malades Escalade +15, Natation +19, Perception +14
et prier pour leur délivrance. Récompense d’histoire. Si les PJ sauvent les enfants et la
maîtresse, donnez-leur 4 800 PX. De plus, Tillia Henkenson
La zone inondée est indiquée par une ligne pointillée se répand en compliments et envoie des tourtes bien
sur la carte du bac de la Tortue en page 394. Les courants chaudes au fort Rannick toutes les semaines, en guise de
sont traîtres et rapides, à tel point qu’il faut réussir un test remerciement.
de Natation DD 25 pour nager dans ces eaux.
L’ARRIVÉE DE NOIRE MAGGA
SAUVER LES ÉCOLIERS (FP 5) (FP 15)
Au moment où l’inondation éclair a frappé le bac, TILLIA Peu après que les PJ ont sauvé les écoliers, un incident
HENKENSON (humain (f ) expert 2, NB) donnait un cours à bien plus dangereux se prépare. Noire Magga, blessée
une classe de jeunes enfants dans l’école du village. Alors par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les
que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce événements, arrive au village.
bâtiment au bord de l’eau, Tillia a fait évacuer sa classe et Laissez les PJ effectuer un test de Perception DD 20.
cherché à s’abriter dans un des bacs. Malheureusement, Ceux qui réussissent remarquent ce qui semble être,
le courant était si fort qu’il les a coincés contre le bazar au premier abord, un énorme tronc noir emporté par
avant qu’ils ne puissent atteindre l’autre rive. Cela fait la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. Le
plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux « tronc » sort de l’eau un instant avant de heurter le
monter. Quand les PJ arrivent, une nouvelle menace bâtiment : les eaux se soulèvent violemment alors que
apparaît. la légendaire Noire Magga émerge des flots dans un
CRÉATURE. Les villageois ne sont pas les seuls à avoir rugissement tonitruant.
été délogés par l’inondation. Un boa constricteur ventre- CRÉATURE. Un vent de panique aveugle souffle sur les
de-nuit de 7,50 mètres de long, un des prédateurs les villageois du bac de la Tortue à la vue de cet immense
plus dangereux de la rivière, a été dérangé par les eaux monstre dont la tête antédiluvienne s’élève aussi
plusieurs kilomètres en amont. Le courant l’a emporté haut que le clocher de l’église. Personne ne remarque
jusqu’au rivage. Alors que les PJ essayent de sauver les que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent
enfants, l’eau emporte le boa contre le bac. Le serpent probablement déjà à baisser. Pour l’instant, tout le
jaillit de l’eau en sifflant et attaque, essayant d’étouffer et monde est captivé par ce titan qui semble sur le point
d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm, nattes et de détruire l’église.
taches de rousseurs comprises. Tillia hurle, tout comme Si on laisse Noire Magga agir à sa guise, c’est exactement
les autres enfants, incapables d’arrêter le reptile vorace. ce qu’il se passe. Il lui faut moins de cinq minutes pour
Cette tâche revient donc aux PJ. détruire l’église et, une fois qu’elle a terminé, il n’en reste
rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur
PX FP PV sont soit morts écrasés, soit dévorés par le monstre
BOA VENTRE-DE-NUIT 1 600 5 59 vorace.
Variante de serpent constricteur (Bestiaire Pathfinder p 257) Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter
Animal de taille G, N Noire Magga, même blessée. Pourtant (et heureusement
Init +3 ; Sens odorat ; Perception +14 pour eux) ils n’ont pas besoin de la tuer pour la faire
DÉFENSE battre en retraite. Si les PJ engagent les hostilités, le
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1) monstre riposte seulement pendant quelques rounds
pv 59 (7d8+28) avant de s’enfuir dans le lac Fondargile (voir la tactique
Réf +8, Vig +8, Vol +3 ci dessous).

162 L’éveil des seigneurs des runes


LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

PX FP PV des orages menaçaient de faire céder la digue, les vannes


NOIRE MAGGA 51 200 15 232 de la structure s’ouvraient automatiquement pour
pv 232 (actuellement 152 ; voir p 412) alléger la pression de l’eau grâce à un flot contrôlé. Au
TACTIQUE bac, personne ne sait vraiment comment fonctionne le
Pendant le combat. Noire Magga utilise son souffle de folie dès mécanisme d’ouverture. En fait, cela fait des lustres que la
le premier round. Ensuite, elle se rapproche d’un PJ pour le croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls
mordre. Au troisième round, elle répète cette tactique en utili- appelés les Voleurs de crânes. Pourtant, aussi loin qu’on
sant aussi ses tentacules si elle n’a pas pu faire une attaque à s’en souvienne, les vannes ont toujours fonctionnées. Si
outrance au deuxième round. ce n’est plus le cas, quelqu’un doit braver la colère des
Moral. Noire Magga bat en retrait au quatrième round (en lâchant Voleurs de crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour
un éventuel ennemi en lutte) car elle estime qu’il n’est pas réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une
dans son intérêt de se battre avec des adversaires inconnus inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute
dans son état actuel. Elle se retire avant si les PJ la font passer entière.
à 80 pv. Elle abandonne le bac de la Tortue et les PJ (pour l’ins- Le bac de la Tortue est loin d’être un village prospère,
tant) et file en aval (en détruisant éventuellement quelques toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation
bâtiments au passage) pour disparaître dans les profondeurs meurtrière en ouvrant les vannes, le maire leur promet
du lac Fondargile. une récompense de 1 000 po. Il est possible de le faire
monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30.
DÉVELOPPEMENT. Après la retraite de Noire Magga, RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 19 200 PX aux PJ pour
une vague de hourras s’élève de la foule de villageois avoir repoussé Noire Magga. À moins qu’ils n’aient réussi
rassemblés sur la rive pour regarder le combat. Il ne leur à la tuer en quelques rounds, auquel cas ils gagnent autant
faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau d’expérience qu’une rencontre FP 15 peut en donner.
de l’eau commence à baisser.
Il est évident que la crainte première des villageois (la LA CROISÉE DES CRÂNES
rupture du barrage de la croisée des Crânes) n’est pas La croisée des Crânes a été le dernier projet des
encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux géants du Seigneur des runes Karzoug (et peut être
indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de le plus ambitieux). La plupart des pierres utilisées
grave. Grâce aux légendes locales, plusieurs villageois pour construire les monuments éparpillés en Varisie
reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau
le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval et non de Storval. Au bout de plusieurs siècles, la carrière a fini
pas dans la Crâne. par s’épuiser, laissant un immense canyon en travers du
Tous les indices mènent au nord : il a dû se passer plateau. Karzoug ne voyait ni intérêt ni utilité à cette
quelque chose à la croisée des Crânes. Autrefois, quand vilaine balafre et il a fait construire la croisée des Crânes

Le massacre de la montagne Crochue 163

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


1 CASE = 8 MÈTRES
ESCALIER HAUT BAS
ZONES
C6 C7-C12

ZONES
C2-C5

N
C1
LA CROISÉE
DES CRÂNES
CAVERNES OCCIDENTALES VIGIE DES CRÂNES

C7
C5

C8 C9

1
C3
C2 C11 C12
C4 C10

1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE


ESCALIER HAUT BAS ESCALIER HAUT BAS

COUPE DOMAINE DE
ZONES
C7-C12
SAGITTALE DE GRAZUUL
LA CROISÉE DES 1

CRÂNES

ZONES
C14 C13 C15
C13-C16

1 CASE = 8 MÈTRES 1 CASE = 1,50 MÈTRE


C16
ESCALIER HAUT BAS

164 L’éveil des seigneurs des runes


à son extrémité méridionale pour faire de la carrière le Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune
plus grand lac de la région. gravée sur les crânes : c’est un avertissement, un marqueur
Comme la plupart des projets ne comportant pas une territorial pour les trolls qui ont élu domicile ici. Les
représentation de Karzoug lui-même, le barrage arbore un escaliers sont taillés pour des créatures de taille G et LE MASSACRE DE
des éléments de décoration favoris du Seigneur des runes : un personnage de taille M ou plus petite doit effectuer LA MONTAGNE
le crâne humain. Des milliers décorent ce barrage colossal un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. Une chute se CROCHUE
et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi. termine 1d10 x 3 mètres plus bas, sur une des nombreuses DÉCOR
DU CHAPITRE
D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent corniches qui bordent la paroi de la falaise.
aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour PREMIÈRE PARTIE :
servir de vannes si les eaux de l’Abysse montent trop haut.
La machinerie fonctionne encore, en revanche un problème

C3 LE SEUIL DES ETTINS
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
affecte sa source d’énergie, à savoir deux diantrefosses Le petit passage se termine sur une petite alcôve REPRENDRE LE FORT
RANNICK
prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie mais à l’ouest, une corniche haute de quatre mètres
vitale. Si les PJ veulent sauver le bac de la Tortue, ils doivent cinquante donne accès à une grotte. TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper le
CARTE TROIS : LA
barrage, faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer, mais Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser CROISÉE DES CRÂNES
aussi trouver un moyen de réactiver les vannes, peut être sur la corniche car sa surface est très friable. Pire encore,
QUATRIÈME PARTIE :
avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie les morceaux qui se détachent infligent un malus de -4 UN CŒUR HANTÉ
a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. aux tests de Discrétion… Gorger et Chaw risque donc
CINQUIÈME PARTIE :
d’entendre les gens qui essayent d’entrer chez lui par cet À L’ASSAUT DE LA

C1 LA RIVE OCCIDENTALE itinéraire.
CROCHUE

La croisée des Crânes enjambe une immense


gorge. Ce mur de pierre massif retient les eaux de

C4 L’ANTRE DE GORGER ET CHAW (FP 6)
l’Abysse de Storval… à grand peine. Des milliers de Fort heureusement, l’air de cette grotte de douze
crânes sont gravés sur la paroi et cinq, d’une taille mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient
gigantesque, ornent la section médiane. Le plus à du nord mais pourtant, les douzaines de fourrures
l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot ardentes, de daims et même d’humains à moitié
continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent
une brèche récemment ouverte dans la digue. Pour la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac.
l’instant, l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre
l’Abysse de Storval mais, à moins que les pluies ne CRÉATURE. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite
cessent rapidement, la récente inondation risque de depuis longtemps cette grotte. Quand les trolls Voleurs
n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique de crânes sont arrivés dans la région, ils se sont alliés
catastrophe qui se prépare. avec l’ettin : ils l’ont autorisé à rester ici tant qu’il laisse
le barrage aux trolls et surveille le chemin menant
Le versant est de la gorge est à pic et glisse à cause de vers les hauteurs. Gorger et Chaw a volontiers accepté
la pluie, en revanche, à l’ouest, un étroit escalier de pierre cette alliance car le barrage ne l’intéresse absolument
dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de pas. Depuis lors, il est considéré comme un membre
différentes créatures monte vers l’entrée d’une grotte, près honoraire de la tribu.
de l’extrémité occidentale du barrage. Quand les ogres sont arrivés, Gorger et Chaw a d’abord
C’est au niveau de la brèche que Noire Magga a attaqué voulu les tuer. Mais les ogres luiont offert un tribut de
les ogres et accidentellement achevé leur travail. Depuis, délicieux humains fumés et Groger et Chaw a fermé les
les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour yeux. À présent, l’ettin est rongé par le remord à l’idée
poursuivre leur oeuvre en C6. Les pluies reprennent peu d’avoir trahi les Voleurs de crânes. Il craint de monter sur
après l’arrivée des PJ mais avant, un test de Perception le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que
DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. Il considère les
s’activent au sommet du barrage. PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers
la tribu et il les attaque à vue en hurlant :

C2 L’ESCALIER DES CRÂNES « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE
POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! »
Un escalier tortueux de deux mètres vingt de
large grimpe le long de la paroi et débouche sur PX FP PV
une grotte à une soixantaine de mètres de haut.
GORGER ET CHAW 2 400 6 65

Des centaines de piquets bordent les marches et Ettin (Bestiaire Pathfinder p 134)
la plupart sont décorés de crânes, animaux pour
certains, humanoïdes pour d’autres, tous marqués TRÉSOR. Gorger et Chaw garde son trésor en tas près
sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte.

Le massacre de la montagne Crochue 165

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Le butin se compose de 693 po, 1240 pa, une bourse PX FP PV
en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po MALUGUS 3 200 7 104
chacune, un phylactère de canalisation d’énergie positive, et un Ogre guerrier 5 épuisé (voir p 149)
étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (300 po) qui
contient un parchemin de cône de froid, d’immobilisation de PX FP PV
monstre et de télékinésie.
OGRE ÉPUISÉS (4) 600 chacun 2 30 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 230)



C5 LE PASSAGE SUPÉRIEUR
Comme en C3, il faut réussir un test d’Escalade DD 15 LA VIGIE DES CRÂNES (ZONES C7 À C12 )
pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres Les deux portes à double battant du nord, qui marquent
cinquante. Les escaliers au-dessus mènent au sommet du l’entrée de la structure, ont été répétitivement enfoncées
barrage. par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent
à l’intérieur. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre

C6 L’ÉQUIPE DES DÉMOLISSEURS OGRES (FP 8) avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. Les
deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on
La partie supérieure de la croisée des Crânes peut les forcer avec un test de Force DD 28). Les « fenêtres»
est à peu près dénuée de décombres mais une du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade.
pellicule d’une dizaine de centimètres d’eau s’est Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent
accumulée à la surface. Ici et là, des portions de à trois mètres du sol. Il faut faire un test d’Escalade DD 10
pierre se sont effrités mais ces dommages ont pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du
l’air assez anciens. Au centre de la promenade du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes.
barrage, il y a une tour dont la coupole adopte
la forme d’un crâne. Au nord clapotent les eaux
agitées de l’Abysse de Storval et au sud la paroi du

C7 LE CHAMP DE BATAILLE (FP 9)
barrage plonge vers un lac boueux, près de cent Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste
mètres en contrebas. salle, à côté de morceaux de chair, d’armes brisées,
de flaques de sang et de quelques cadavres ogres
Toute personne qui marche au bord du barrage doit dont les membres ont été arrachés un par un.
effectuer un test d’Acrobaties DD 12 car l’eau et les algues Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures
ont rendu la roche glissante. Une chute du côté nord se circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au
termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute nord et des flaques d’eau se sont formées au sol.
n’inflige pas de dégâts, en revanche, les personnages D’épaisses couches de moisissures vertes charnues
tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour poussent sur les murs et passent par les fenêtres
surnager). Une chute du côté sud signifie une longue et les nombreuses fissures du plafond qui s’élève
dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac neuf mètres plus haut. Les murs sont décorés de
en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts. centaines de gravures représentant des crânes.
CRÉATURES. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée
par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir CRÉATURES. Les trolls se remettaient rapidement des
le barrage comptait à l’origine douze membres. Après attaques des ogres jusqu’à ce que ces derniers aient la
plusieurs combats contre les trolls Voleurs de crânes bonne idée de les jeter par-dessus le barrage alors qu’ils
et le désastre essuyé à l’est lors de l’attaque de Noire étaient inconscients, les noyant ainsi avant qu’ils ne
Magga, le groupe ne compte désormais plus que quatre puissent se régénérer et se relever. Plusieurs sont morts
ogres misérables, fatigués et malades, dirigés par un et il n’en reste plus que quatre. Ils ont pris le temps de se
guerrier nommé Malugus. Ce dernier, le troisième cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et,
fils de Jaagrath, considérait cette mission comme un même s’ils s’attendent à affronter des ogres, ils réagissent
immense honneur mais, à présent, il est sur le point à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris
d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la de fureur.
Wiverne. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre
ce côté du barrage après s’être battus pour traverser la PX FP PV
zone C7 et, pendant qu’il profite d’une pause agréable,
TROLLS (4) 1 600 chacun 5 63 chacun

assis sur un bloc de pierre sous la pluie, il a mis ses (Bestiaire Pathfinder p 277)
quatre derniers ogres au travail. Ils martèlent la pierre
de leurs crochets.
Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les

C8 À C9 L’ANTRE DES VOLEURS DE CRÂNES
conditions dans lesquelles ils doivent opérer. Ils se Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges
déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent moisissures vertes et charnues qui pendent devant
un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Le FP des ogres plusieurs fenêtres, comme des rideaux. De grands
est réduit de 1pour tenir compte de leur épuisement. nids de cette matière végétale couvrent le sol.

166 L’éveil des seigneurs des runes


Les Voleurs de crânes se servaient de ces pièces comme La partie effondrée a l’air dangereuse, mais la pièce
antre mais maintenant qu’ils ont été décimés, elles sont en elle même est stable. Les PJ peuvent emprunter cette
abandonnées. entrée officieuse de la vigie des crânes en volant afin
TRÉSOR. Un test de Perception DD 25 en C9 révèle une d’éviter la rencontre avec les trolls de la zone nord. LE MASSACRE DE
pierre descellée à la base du mur sud. Elle dissimule une LA MONTAGNE
petite cache à trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux
siens. Elle contient une émeraude fissurée d’une valeur de

C13 LE BASSIN D’OBSERVATION (FP 10) CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE
400 po, un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir Un large bassin aux rebords couverts d’une croûte
(dont les pattes forment les dents) avec de petites perles de moisissure gluante et jaune pâle est creusé PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
en guise d’yeux, d’une valeur de 850 po et une paire de occupe cette pièce froide et humide. Une pellicule CROCHUE
gants d’escalade et de nage roses en dentelles qui étaient similaire recouvre la surface du bassin. De nouvelles DEUXIÈME PARTIE :
trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte gravures de crânes décorent les murs de la pièce. REPRENDRE LE FORT
RANNICK
(mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient Au sud, un monticule de crânes impressionnant
toujours le lilas, ils intriguaient beaucoup le monstre). (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
contre le mur et bloque en partie une large porte de

C10 LE POSTE D’OBSERVATION pierre à double battant. QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une À L’ASSAUT DE LA
sur le sud de la croisée des Crânes. Des gravures odeur répugnante mais elle est inoffensive. Le bassin CROCHUE

de crânes supplémentaires décorent les murs, le mesure quatre mètres cinquante de profondeur. Des
plafond et même le sol. Une énorme porte de pierre tunnels immergés le relient à ceux
à double battant s’ouvre au milieu du mur nord. Sa des zones C14 et C15.
surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du
sang séché.

La porte n’est pas verrouillée mais elle est extrêmement


lourde et ses gonds sont vieux et grippés. Il faut réussir
un test de Force DD 22 pour l’ouvrir. Les graffiti, écrits en
géant par les trolls, disent :
« DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ !
VIVE PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! »
Derrière les portes, une volée de marches de
pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend
sur 45 mètres jusqu’à la zone C13.


C11 LA RÉSERVE
Cette pièce est envahie d’épaisses vrilles
de l’étrange mousse aux allures de liane,
transformant l’endroit en une jungle
miniature qui empeste la moisissure humide.

Bien que toute cette moisissure soit


inoffensive, elle est si épaisse que cela devrait
intriguer les PJ. La raison de cette croissance
luxuriante est très simple : les trolls n’ont jamais
occupé la pièce et n’ont donc jamais enlevé
la moisissure.


C12 LA PIÈCE EFFONDRÉE
La partie sud-est de cette ancienne
pièce s’est écroulée, laissant une
ouverture peu engageante
dans le mur qui surplombe le Malugus
lac, loin en contrebas. Kreeg

Le massacre de la montagne Crochue 167

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir pv 147 (11 DV ; 6d8+5d10+93); régénération 5 (acide ou feu)
ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche Réf +7, Vig +17, Vol +3; +1 contre la terreur
qui prend 10 minutes à une personne seule). ATTAQUE
CRÉATURE. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de VD 6 m, nage 40 m
crânes, un troll aquatique nommé Grazuul. Guère plus Corps à corps trident vicieux en adamantium +1, +18/+13
intelligent qu’un animal, Grazuul comprend à peine que (2d6+14/19-20) et morsure, +10 (1d8+3) ou 2 griffes, +15
les « secs » qui vivent au-dessus le considèrent comme (1d6+7) et morsure +15 (1d8+7)
leur seigneur. Tout ce qu’il sait, c’est qu’il apprécie leurs Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
régulières offrandes de crânes. Rien ne ravit plus Grazull Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d6+10), entraînement
que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. aux armes (lances +1)
C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les TACTIQUE
profondeurs de la croisée des Crânes. Un de ses passe- Pendant le combat. Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau
temps favoris consiste à arracher la chair de son visage afin de bénéficier des effets de sa régénération. Une fois qu’il
pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à tombe à 50 points de vie, il abandonne son trident et se sert de
nu, avant que la chair ne se régénère. ses griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer
les dégâts qu’il s’est infligés à lui-même en utilisant cette arme
PX FP PV vicieuse. S’il affronte des personnages en armure lourde, il sort
GRAZUUL 9 600 10 147 de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau si
Troll scrag guerrier 5 l’occasion se présente.
Humanoïde (aquatique, géant) de taille G, CM Moral. Grazuul se bat jusqu’à la mort, persuadé que sa régéné-
Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; ration le sauvera s’il est vaincu. En revanche, si les PJ utilisent
Perception +6 de l’acide ou du feu contre lui, il abandonne définitivement la
DÉFENSE croisée des Crânes quand il tombe à 20 points de vie. Il s’enfuit
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, natu- vers la zone C14 puis au nord, dans l’Abysse de Storval.
relle +5, taille -1) STATISTIQUES
For 25, Dex 18, Con 26, Int 6, Sag 11, Cha 6
BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 32
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance,
Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Science de la bous-
culade, Science du critique (trident), Souplesse du serpent,
Spécialisation martiale (trident)
Compétences Natation +23, Perception +6
Langue géant
Équipement trident vicieux en adamantium +1


C14 L’ACCÈS AUX SALLES INONDÉES
Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long
bassin large de trois mètres.

Le bassin fait 4,50 mètres de profondeur. Un tunnel


immergé le relie à la zone C13. Il y a une porte secrète (test
de Perception DD 20) au fond du bassin ( juste sous la
légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne
peut ouvrir qu’une par une qui débouche sur un tunnel
immergé qui conduit à l’Abysse de Storval. C’est par-là que
Grazuul est arrivé à la croisée il y a des années.


C15 LA SALLE DE CONTRÔLE DES VANNES (FP 9)
Un bassin est adossé au mur ouest tandis qu’une
volée de marches descend dans l’eau du côté est
Grazuul du bassin. En face des escaliers, une alcôve abrite
un modèle réduit formidablement détaillé de la
croisée des Crânes. Les cinq crânes de la façade
semblent être de véritables crânes humains dont
l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant.

168 L’éveil des seigneurs des runes


LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler TACTIQUE


le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. Quand Pendant le combat. Le voleur de crânes obéit toujours aux ordres
l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage, cet reçus il y a une éternité et protège le panneau de commandes
objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour des vannes. Si quelqu’un se dirige vers lui, la créature artifi-
éviter une catastrophe. Ces vannes sont alimentées par les cielle l’attaque. Elle ne se laisse pas berner par une tentative
deux diantrefosses de la zone C16 mais, maintenant que qui vise à l’attirer hors de la salle. Si les PJ l’attaquent à distance
l’un d’eux est mort et l’autre mourant, il n’y a plus assez depuis la zone C13, le scorpion se contente de fermer la porte
d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. Si on ou de se mettre hors de vue, prêt à reprendre le combat dès
examine les crânes, on s’aperçoit qu’on peut abaisser que les intrus reviennent à portée.
la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler Moral. Le voleur de crânes se bat jusqu’à la mort.
plusieurs tubes qui mènent dans le mur. Le modèle
réduit émet une forte aura de transmutation (NLS 20). Un TRÉSOR. Un test de Perception DD 25 révèle une pierre
test d’Art de la magie DD 35 suffit à comprendre que le ioun ellipsoïde lavande oubliée (capable d’absorber jusqu’à
modèle réduit sert à contrôler les vannes du barrage et six niveaux de sort). Elle est coincée dans une fissure du
que leur source d’alimentation s’est tarie, si bien qu’elles modèle réduit.
ne fonctionnent plus. Dès que les moteurs infernaux de la
zone C16 sont rechargés, les leviers des crânes s’activent et
ouvrent les vannes.

C16 LES MOTEURS INFERNAUX
CRÉATURE. Un vestige du passé subsiste ici. C’est une Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à
énorme créature artificielle aux allures de scorpion l’ouest par deux alcôves incurvées, fermées par de
appelée un voleur de crânes. Grazuul a rencontré la sinistres herses de fer. À côté de chacune, un levier
créature et, terrifié, il n’est jamais retourné dans cette permet de lever ou d’abaisser la grille. Derrière
pièce. À part lui, cela fait des milliers d’années que chaque herse, un cercle de runes tracé au sol luit
personne n’a été confronté au voleur de crânes. Mais il est d’une pâle lueur orange. Au milieu du cercle ouest,
patient : il est chargé de surveiller le panneau de contrôle il y a un tas de cendres écarlates tandis que dans
des vannes et n’a aucunement l’intention d’abandonner le cercle est, une chose qui ressemble à un diable
son poste. Il s’anime dès que quelqu’un entre ici et se bat mort depuis longtemps, la peau sur les os, est roulé
jusqu’à la mort. en boule.

PX FP PV Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons


VOLEUR DE CRÂNES 6 400 9 112 qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée
(voir p 415) des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug.

Le massacre de la montagne Crochue 169

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes, les cercles lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Il sait
magiques ont drainé l’énergie vitale des créatures aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand
(infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles
sont servi pour alimenter l’énorme machinerie cachée montent. Cela fait des jours, sinon des semaines, qu’il
dans le barrage qui actionne les vannes. Au cours des sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers
10 000 années écoulées, de puissants orages ont fait restes de son esprit mais, depuis que son compagnon
monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite 150 fois est mort, il y a cinquante ans, le barrage ne dispose
seulement. La plupart du temps, les diantrefosses se pas d’assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les
remettaient de cette absorption d’énergie mais au fil vannes.
des ans, ils se sont mis à rater leurs jets de sauvegarde La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau
pour se débarrasser des niveaux négatifs et se sont d’énergie dans le cercle occidental pour ouvrir les vannes.
affaiblis. Le dernier gros orage qui a frappé la région Les deux cercles magiques fonctionnent comme des
il y a 54 ans et actionné les vannes a achevé l’un des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés
deux diantrefosses et son corps a été réduit en cendres enfermer. Toute autre personne peut entrer et sortir du
écarlates. Aujourd’hui, il n’y a tout simplement plus cercle sans problème. En revanche, dès qu’une créature
assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et, à vivante se trouve dans chaque cercle, le barrage s’active
moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation, dans un grondement sourd. Les deux créatures situées
l’Abysse de Storval va déborder et inonder les terres du dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors
sud. que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de
Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle l’Abysse de Storval dans la vallée, en un torrent régulé.
oriental ne l’est pas encore. On peut apprendre qu’il Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le
s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissances niveau négatif. Les eaux montent de nouveau au bac de la
(plans) DD 30. Autrefois, c’était un puissant diable Tortue mais cette fois, la crue est contrôlée et bien moins
nommé Avaxial mais il souffre de 19 niveaux négatifs. destructrice. Le danger que faisaient peser les orages est
Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies écarté.
dans un oubli comateux, à peine capable de bouger. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui
Quand les PJ entrent dans cette pièce, il émerge de sa n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause
torpeur et essaye d’en agripper un, suppliant qu’on le des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une
libère dans un murmure rauque. Tant qu’il est piégé dans créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit
le cercle magique, il ne peut pas se servir de ses capacités libéré, tel est son destin. Nous laisserons aux philosophes le
surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut soin de débattre des répercussions morales qui découlent
communiquer. Il implore les PJ de dissiper la magie du de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi
cercle qui l’emprisonne ou sinon, de détruire les runes qu’il en soit, l’acte a au moins le mérite de sauver le bac de
afin qu’il puisse s’échapper. Le cercle a un niveau de la Tortue.
lanceur de sorts de 20 et, si un personnage réussit un sort Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en
de dissipation de la magie, le cercle perd ses pouvoirs état de se battre ni même de se défendre.
pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le DÉVELOPPEMENT. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les
diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée
un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui des Crânes, le barrage cèdera 1d4 jours après qu’ils ont
lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 atteint cette pièce. Ce délai peut suffire à évacuer le
ans. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les bac de la Tortue mais le village est condamné quand
runes sont disposées dans un cercle de pierres magiques la vague d’eau déferlera des montagnes. Notez que
qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour les vannes ouvertes se referment dès que le niveau de
désactiver le cercle (solidité 16, pv 120, Casser DD 34). l’eau ne représente plus de danger, ce qui veut dire
De sages PJ devraient profiter des suppliques du qu’à l’avenir, il faudra trouver des volontaires pour
diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner alimenter les vannes en cas de fortes pluies mais il y
les vannes. Avaxial essaye de négocier avec eux en a peu de chances que cela se produise de nouveau au
espérant leur extorquer une promesse de libération en cours de la campagne.
échange de ses connaissances mais il n’a plus la force RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ ouvrent les vannes,
ni la volonté de marchander sérieusement. Au fil des accordez-leur 9 600 PX. S’ils y parviennent sans tuer
millénaires, le diantrefosse a quelque peu sombré dans une seule créature, offrez-leur 4 800 PX de plus. Ils
la folie. Il ne sait rien sur le Thassilon (il a été invoqué ne gagnent pas de PX supplémentaires s’ils tuent le
directement depuis l’Enfer) et le seul souvenir qu’il lui diantrefosse, déjà presque mort (les PX sont déjà compris
reste de son ravisseur est un vague nom, sur lequel il dans la récompense). S’ils libèrent Avaxial, il peut revenir
a cristallisé sa haine : Karzoug. Avaxial sait qu’il a été plus tard ou non, une fois guéri, pour assassiner les gens
utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car qui l’ont vu en triste état, afin qu’ils ne le racontent à
il peut ressentir la structure du barrage tout autour de personne !

170 L’éveil des seigneurs des runes


QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
Les PJ peuvent toujours entamer l’ascension de la montagne Crochue et CROCHUE
aller affronter le problème ogre à sa source mais les plus prudents (ou DÉCOR
DU CHAPITRE
les plus curieux) se pencheront d’abord sur la mystérieuse disparition PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
du commandant du fort Rannick. S’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes, CROCHUE

Jakardos ou Vale les informent que Lamatar était parti faire une de ses DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
« promenades de communion » la nuit de l’attaque et que, depuis, personne RANNICK

ne l’a revu. Ce serait une bonne idée que de commencer par explorer les TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
vallons Scintillants (le décor de ses promenades) pour découvrir ce qui QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
lui est arrivé.
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

L es vallons Scintillants ont toujours été entourés


de mystères car on dit que ces marais vierges de
tout sentier reposent près du Premier Monde des
fées, surtout à l’orée de la forêt de Sanos. Des créatures
capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs
sacrifié quelques-uns en les envoyant abattre l’arbre d’une
dryade. Myriana et son amant sont aussitôt intervenus et
sont tombés dans l’embuscade. Lucrécia et le reste de ses
sbires les ont encerclés et vaincus alors qu’ils venaient
juste de terrasser les premiers assaillants. Ils ont capturé
qui traversent ce domaine. Le chemin d’Osier qui relie la Lamatar et Lucrécia l’a obligé à regarder les ogres s’occuper
forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement de la nymphe. Myriana a peut-être eu de la chance car les
aménagé pour que les gens puissent traverser les marais monstres étaient si furieux d’avoir subis de lourdes pertes
sans déranger les habitants de cette région. Mais, on raconte qu’ils se sont contentés de la démembrer mais ce spectacle
toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges a suffit à plonger Lamatar dans la folie. Lucrécia et les ogres
pour semer la confusion chez les voyageurs et les perdre, l’ont ramené au pic de la montagne Crochue et offert aux
de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis, trois guenaudes qui lui réservaient un destin encore plus
les abandonneraient, perdus et amoureux, au milieu du horrible. Pendant ce temps, une rage terrifiante est née
marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et des restes du cadavre de la nymphe. Son esprit dément et
les remplaceraient par du poisson avarié, des champignons terrorisé s’est transformé en fantôme. Sa folie a corrompu
empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. Sauleblanc. Bon nombre de ses serviteurs ont péri ou sont
Aujourd’hui, une horreur bien plus sinistre tient sa devenus fous à leur tour mais un loyal pixie, une créature
cour au cœur du marais, en bordure de la rivière. Il s’agit d’ordinaire bavarde du nom de Yap s’est échappée vers les
d’une nymphe nommée Myriana, la maîtresse de l’ancien terres des Grandes-gens, pour aller chercher du secours.
commandant de Fort Rannick, Lamatar Bayden. Elle a
été cruellement assassinée et son fantôme a regagné son UNE SUPPLIQUE DÉSESPÉRÉE
foyer, dans le marais, mais à présent, le domaine entier Si les PJ se rendent d’eux-mêmes dans les vallons
est pollué par sa haine sans repos. Elle dirige désormais Scintillants, ils rencontrent Yap dans les marais mais s’ils
cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait ne s’intéressent pas au destin du commandant, c’est à lui
autrefois parmi ses sujets. de les retrouver pour obtenir de l’aide. Yap a tout l’air d’un
pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’à peine
LE DESTIN DE MYRIANA une soixantaines de centimètres, doté d’ailes de gaze, de
Les Kreeg n’ont pas attaqué le fort Rannick au hasard, ils grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues.
ont tenu compte des informations capitales que Kaven, Pourtant, ses vêtements froissés et ses yeux bouffis
le traître, leur a révélées pour agir la nuit où Jakardos de larmes montrent bien à quel point les choses vont
emmenait de nombreux rôdeurs pour une longue patrouille mal pour la pauvre créature. Une fois que Yap a retenu
alors que le commandant s’absentait pour une de ses soi- l’attention des PJ, il délivre rapidement son message et sa
disant « promenades de communion. » En réalité, il allait supplique sans reprendre son souffle, comme s’il craignait
retrouver sa maîtresse et, sans le savoir, il l’a condamnée. à tout moment que les PJ ne le renvoient.
Alors que les ogres de Jaagrath Kreeg donnaient l’assaut
sur le fort, Lucrécia, la lamie matriarche, a envoyé une petit « Ma maîtresse, elle est… elle est malade. Très
groupe dans les vallons Scintillants, sous couvert de la malade. La mort aurait été bien douce. La terre aussi
magie. Une fois en lisière du domaine de Myriana, elle en a est malade, comme son cœur et on ne peut pas la

Le massacre de la montagne Crochue 171

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. Je ne jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants.
peux pas le faire. S’il vous plait, vous devez l’aider ! Des murmures affolants font perdre leur chemin aux
Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il bûcherons les plus rusés. Alors que Yap mène les PJ plus
ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous profondément dans le marais, les signes de corruptions se
conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire font plus nombreux. Des araignées grasses et bouffies de
quelque chose. J’ai tout essayé pour soigner son poison pendent aux arbres, des oiseaux mourants sont pris
cœur meurtri mais sans résultat. Elle pleure et gémit de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes
à Sauleblanc et les arbres, les plantes, les nixes, les aux yeux bien trop nombreux jaillissent parfois de l’eau.
grenouilles et tout… tout meurt ou pire encore ! Je Sauleblanc fait à peu près 1,5 kilomètre de diamètre et,
peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la
folie de Myriana, vous pouvez vous servir des rencontres
Si les PJ acceptent d’aider Yap, l’humeur du pixie suivantes pour donner le ton et amplifier les peurs des PJ.
s’améliore considérablement et l’espoir renaît. Il veut Les PJ affronteront peut-être Myriana mais, en dehors
partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent de cela, aucune des rencontres inquiétantes destinées à
leurs préparatifs pour le voyage si besoin. Il insiste pour poser l’ambiance ne devrait se terminer par un combat.
accompagner les PJ dans les vallons et leur promet même Vous pouvez ajouter des batailles avec des monstres errants
3 doses de poussière de pixie s’ils acceptent de l’emmener mais les rencontres avec les diverses manifestations de la
avec eux. Malheureusement, le pixie est un véritable malédiction de Sauleblanc sont là pour faire comprendre
handicap. Il est tellement inquiet à l’idée de retrouver aux PJ que les armes sont impuissantes à lutter contre le
Myriana et de la sauver qu’il parle sans cesse et emploie mal qui s’est abattu sur le marais. En revanche, il y a des
de très mauvaises tactiques. Il peut oublier de se rendre joueurs qui détestent les rencontres d’ambiance qui ne
invisible en début de combat ou utiliser des attaques permettent aucune riposte. Si vos joueurs sont du genre
mentales contre des morts-vivants. Il reste tout de même à se sentir frustrés face à de telles rencontres, ne tenez pas
une créature bienveillante (même s’il est désespéré) et les compte des effets de jeu de chacune ou sautez ce passage
PJ devraient le garder en vie par pure bonté d’âme, jusqu’à et passez directement à la section Cœur de tristesse.
ce qu’ils aient apaisé Myriana. APPARITION DES MORTS. Un silence glacial enveloppe
les PJ. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en
PX FP PV robe sombre à la périphérie de leur champ de vision.
YAP 1 200 4 18 Les immenses griffes squelettiques de ces créatures
Pixie (Bestiaire Pathfinder p 242) s’étendent au bout de leurs bras grands allongés, comme
s’ils voulaient atteindre les PJ. Quand ceux-ci essaient de
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si Yap survit à cette partie du leur faire face, ces apparitions se révèlent n’être rien de
chapitre, donnez aux PJ autant de PX que s’ils l’avaient plus que des arbres noirs horriblement déformés. S’ils
vaincu. les attaquent, les arbres pleurent du sang et caquettent au
vent mauvais. EFFET DE JEU. Chaque PJ doit réussir un jet de
DANS LES VALLONS SCINTILLANTS Volonté DD 15, sinon, il est secoué pour le reste de son séjour à
Les vallons Scintillants deviennent rapidement denses et Sauleblanc (c’est un effet mental de peur).
touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière LES EAUX MORTES. Une mare naturelle alimentée par l’eau
du marais. Le plus simple, c’est de se déplacer en barge qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée
en suivant les canaux étroits du marais. Les montagnes dans une clairière, juste devant des personnages. L’eau est
sont trop loin du cercle de guenaudes qui modifient le visiblement claire et fraîche. Pourtant, un test de Survie
climat pour que les pluies qui assiègent les terres du nord DD 20 indique qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin,
ruissellent jusque là. Ici, il n’y a que le froid discret de ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. EFFET DE
l’hiver en approche. JEU. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit
effectuer un jet de Volonté DD 15. Un échec lui montre un reflet
SAULEBLANC normal de sa propre personne, en revanche l’image renvoyée des
Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition.
et semblent vaciller, leurs branches arthritiques recourbées De plus, ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans
comme des griffes torturées. On dirait que le soleil méprise l’eau d’un air affamé, comme s’ils étaient sur le point de se jeter
cet endroit, une brume froide et sombre s’accroche à la sur lui pour le dévorer. Le PJ subit instantanément 1d4 points
canopée de branches dénudées. Des murmures maléfiques d’affaiblissement de Sagesse.
chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et LA PARADE DES FANTÔMES. Des formes fantomatiques
des ombres dansent dans un sombre brouillard. et translucides émergent des arbres tout autour des
Les arbres de Sauleblanc, une terre autrefois belle PJ. Des fées de toutes sortes, satyres spectraux, grigs
et mystérieuse, dont les branches pendantes portaient fantomatiques, nixes immatérielles et esprits alertes
des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et flottent gentiment autour du groupe, suivis d’une parade
tordus, victimes de la souffrance de Myriana. Ils bougent d’animaux fantômes. Autrefois, ils furent les fiers habitants
et ondulent quand ils ne devraient pas. Les ombres de Sauleblanc. Aujourd’hui, ils sont contaminés par

172 L’éveil des seigneurs des runes


l’esprit dérangé de leur maîtresse. Les fées gambadent et qui autorisent un tel jet. Si les PJ triomphent de Myriana, les
cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps murmures les emplissent de joie et d’une vitalité nouvelle qui se
PJ. Ils caressent les PJ, les embrassent et dansent à travers traduisent comme un sort de guérison suprême NLS 11.
eux avant de s’en aller. EFFET DE JEU. Les PJ doivent réussir LE MASSACRE DE
un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade CŒUR DE TRISTESSE (FP 10) LA MONTAGNE
fantôme, cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. CROCHUE
Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière DÉCOR
DU CHAPITRE
négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. assez grande, où repose une mare d’un calme et
Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le d’une immobilité surnaturelle, entourée de saules PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. tordus et pourrissants. Le vent souffle mais les CROCHUE
L’ÉPAVE MYSTÉRIEUSE. Au cœur du marécage, les PJ tombent arbres ne bougent pas. C’est comme si la terre elle- DEUXIÈME PARTIE :
soudain sur l’épave d’un bateau, inexplicablement échoué même était morte. REPRENDRE LE FORT
RANNICK
à des kilomètres des côtes varisiennes. Le vaisseau,
visiblement conçu pour la haute-mer, est très ancien et TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact.
QUATRIÈME PARTIE :
Le navire est désert. Dans les quartiers sous le pont, le UN CŒUR HANTÉ
capitaine mort est assis devant un clavecin d’ébénite
CINQUIÈME PARTIE :
gravé de démons en guerre contre des anges. Encore vêtu À L’ASSAUT DE LA
de son uniforme pourri, il tient d’une main des cartes CROCHUE

marines complètement étrangères aux PJ, même à ceux


qui ont le plus voyagé. Dans l’autre, il tient un gobelet
en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Un
livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres
lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve
sur le lutrin du clavecin. Les chants du livre semblent
sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de
Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel
instrument). Il réalise alors que la merveilleuse
mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5
000 po pour un collectionneur, un noble ou un
musicien. Quand les PJ ressortent du bateau, un
chien blanc est assis sur le pont et les regarde
avec des yeux laiteux aveugles. Il se contente de
les fixer avant de disparaître dans les marais, ne laissant
derrière lui aucune trace tangible de son passage. L’origine
du bateau reste un mystère : est-il né de rêves cristallisés
ou est-ce le mirage d’une véritable épave, à vous d’en
décider. En revanche, si les PJ reviennent plus tard sur les
lieux, le bateau a disparu sans laisser de traces, seules les
partitions que les PJ ont emportées prouvent qu’il a existé.
EFFET DE JEU. Quand quelqu’un joue la mélodie du bateau pour
la première fois, qu’il se trouve dans les vallons Scintillants ou
non, et qu’il chante ou utilise un instrument, toutes les créatures
situées dans les 9 mètres se laissent envoûter par sa beauté et
gagnent un bonus de moral de +2 à tous les jets d’attaque et tous
les tests de compétences pendant 24 heures.
MURMURES DE REGRETS. Les PJ découvrent le corps mutilé
d’une belle dryade qui dépasse à moitié d’un arbre. Ses
membres ont été broyés sous les coups de massue. Si les PJ
approchent à moins de 9 mètres, ils entendent une douce
voix féminine leur murmurer à l’oreille : « Elle n’aurait
pas dû tomber amoureuse. C’est son cœur qui nous a
infligé tout cela. Pourquoi est-ce qu’elle ne nous laisse pas
partir ? » EFFET DE JEU. Les gens qui entendent ces murmures se Myriana
laissent submerger par les regrets et sont bien résolus à lever la
malédiction qui pèse sur le marais. Ils gagnent un bonus de +2
à tous les jets de Volonté effectués lors des rencontres d’ambiance
comme celle-ci et contre les attaques et les sorts de Myriana

Le massacre de la montagne Crochue 173

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


À l’orée de la clairière, Yap se met à trembler et il dit (DD 24), télékinésie
doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous Sorts de druide préparés (NLS 7 ; concentration +10)
attend là. Je n’ose pas aller plus loin… » Le pixie, terrifié, 4ème — réincarnation
recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri. 3ème — appel de la foudre (DD 18), domination d’animal (DD 16),
CRÉATURE. Autrefois d’une beauté à couper le souffle, convocation d’alliés naturels III
Myriana, princesse nymphe, est aujourd’hui une horreur 2ème — métal gelé (DD 17), lame de feu, sphère de feu (DD 17),
fantomatique et hagarde. Ses bras désincarnés flottent à bourrasque (DD 17)
ses côtés, les os à nu, les tendons s’étirant vers son torse 1er— charme-animal (DD 14), enchevêtrement (DD 14), brume
sans jamais arriver à l’atteindre. Le bas de sa personne de dissimulation, flammes, communication avec les animaux
n’est que volutes de fumée. Même un fantôme dément 0(à volonté)— détection de la magie, illumination, lumière,
n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement réparation
ravagé. Le plus effrayant, ce sont ces yeux : deux puits TACTIQUE
d’une horreur infernale qui hurlent en silence, victimes Pendant le combat. Bien que Myriana soit une morte-vivante,
d’une agonie qui dépasse tout ce qu’une créature mortelle c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas
devrait subir. Ils réduisent tous ceux qui essayent de la haine. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser
soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. et elle ne se bat que pour se défendre. Elle préfère utiliser son
Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer
Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie, la de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix, elle se sert
nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Bien qu’elle de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins.
n’attaque pas immédiatement les PJ, sa beauté aveuglante Moral. Tant que l’amant de Myriana est un mort-vivant qui réside
fonctionne parfaitement. D’une voix perçante et saturée de au sommet de la montagne Crochue, on ne peut pas tuer défi-
haine, elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar, de ne pas nitivement la nymphe. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise
avoir réussi à protéger le fort Rannick et d’avoir laissé les puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie
Kreeg l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. S’ils
Elle accorde quelques minutes aux PJ pour qu’ils exposent l’ignorent, elle risque de retourner sa colère contre les habi-
leur cas et expliquent ce qu’ils sont venus faire à Sauleblanc. tants du bac de la Tortue.
Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider, STATISTIQUES
elle pleure devant son impuissance à sauver son amant For —, Dex 21, Con —, Int 16, Sag 17, Cha 29
quand les ogres l’ont emmené. Elle sent en son cœur qu’il BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 29
est mort mais, quand elle a tenté de le réincarner, une Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée
immonde magie l’a empêchée de ramener son âme dans (Évocation), École supérieure (Évocation), Magie de guerre,
un nouveau corps. Elle supplie les PJ de trouver ses restes et Pouvoir renforcé (beauté aveuglante)
de les lui rapporter. Elle n’a pas besoin de tout le corps, une Compétences Connaissances (nature) +16, Diplomatie +22,
mèche de cheveux ou un doigt fera l’affaire. Discrétion +26, Dressage +19, Évasion +18, Natation +13,
Si les PJ insinuent que le sort de réincarnation a échoué Premiers secours +13, Perception +24, Psychologie +16, Vol+13 ;
parce que Lamatar est encore en vie, Myriana devient Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception
nerveuse car, s’il était vivant, il serait revenu à elle. Si les Langues commun sylvestre
PJ persistent à dire que Lamatar est vivant, se moquent Part inspiration, grâce surnaturelle, empathie sauvage +25
du fantôme ou refusent de chercher la dépouille du
commandant, la nymphe morte-vivante attaque. DÉVELOPPEMENT. Si PJ triomphent de Myriana, elle
hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon
PX FP PV commandant ou mes lianes le retrouveront pour moi et
MYRIANA 9 600 10 135 mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront
Fantôme de nymphe évoluée (f) (Bestiaire Pathfinder p 138, 228) votre peuple à l’état de squelettes misérables. Rendez-
Mort-vivant (fée altérée, intangible) de taille M, CN moi Lamatar ! » Sur ces mots, son ombre disparaît dans la
Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; mare et se reformera au coucher de soleil suivant.
Perception +24 RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 9 600 PX aux PJ s’ils
Aura beauté aveuglante ( 9 m, DD 26) apportent le repos à Myriana. De plus, alors qu’elle disparaît
DÉFENSE à jamais, elle offre un cadeau à un PJ (de préférence un barde
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 19 (Dex +5, parade +9) sinon, celui qui possède le Charisme le plus élevé) : une
pv 135 (10d8+90) inspiration durable. Cet effet fonctionne comme le pouvoir
Réf +21,Vig +21, Vol +19 de nymphe « inspiration » mais persiste aussi longtemps que
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible, le PJ est en vie (il le récupère même s’il meurt et ressuscite).
reconstruction ; Immunité traits des morts-vivants Non seulement cet effet améliore les jets de Volonté, les
ATTAQUE tests d’Artisanat, de Représentation et les représentations
VD vol 9 m (parfaite) bardiques mais il aide aussi le PJ à négocier avec la sœur
Corps à corps toucher corrupteur, +5 (10d6, Vig DD 24 1/2 dégâts) aînée de Myriana, la nymphe des glaces nommée Svevenka,
Attaque spéciale regard corrupteur (DD 24), regard étourdissant dans le dernier chapitre de la campagne.

174 L’éveil des seigneurs des runes


CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA CROCHUE ! LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Les fortes pluies se CROCHUE
transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un DÉCOR
DU CHAPITRE
rêve oublié. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une PREMIÈRE PARTIE :
couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. La vie est À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
courte et cruelle sur la Crochue, plus encore maintenant que l’hiver DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
a planté ses crocs dans la roche. Et dans les hauteurs du pic de cette RANNICK
célèbre montagne, les forges des Kreeg résonnent vigoureusement : ils TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
ont perdu le fort Rannick mais leur colère est encore vivace !
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :

I
À L’ASSAUT DE LA
l n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne point de revenir. Le reste de la campagne dépend en grande CROCHUE

Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs partie de leurs motivations : veulent-ils arrêter Karzoug ?
passages effrayants à escalader. Grâce à un test de Survie Vous devez donc veiller à ce qu’ils apprennent l’existence
DD 20, les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée de Mokmurian au cours de cette aventure. Peu importe
par les ogres Kreegs et terminer l’ascension jusqu’à la s’ils croient qu’il est le seul instigateur des troubles sur le
forteresse en trois heures. Sinon, le groupe doit effectuer plateau de Storval, ils apprendront la vérité bien assez tôt !
un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre Vous noterez aussi que les rencontres de la forteresse
une heure de plus par échec car ils font face à des pentes sont ardues. Les PJ devraient être de niveau 10 et amener
verglacées et des falaises infranchissables. Ils atteignent des renforts. Shalélu et les Flèches noires survivantes sont
leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. sûrement prêts à les aider lors de l’assaut final. Si les PJ
Vous pouvez mettre un peu d’animation dans ce voyage battent en retraite, la forteresse remplace les ogres tombés
avec quelques rencontres aléatoires avec des monstres des au rythme d’un Kreeg et 1d3 ogres normaux par jour.
montagnes (voir p 405).
La neige tombe pendant tout le voyage et la température
est basse. Pour obtenir plus d’informations sur la façon

D1 L’ENTRÉE (FP 10)
dont le froid intense affecte les PJ, consultez la section sur Des paquets de neige et de glace, giflés par le vent,
les dangers dus au froid en page 450 du Manuel des joueurs. entrent constamment dans un trou béant à même le
flanc de la montagne Crochue. De la fumée sort de
LA FORTERESSE DE LA l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement
MONTAGNE CROCHUE dispersée par le blizzard.
Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire
montagneux, à moins d’un kilomètre du sommet de la CRÉATURES. Deux guerriers Kreegs montent la garde à
montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres, l’entrée de la forteresse, enveloppés de cuir et de fourrures.
ils aperçoivent une grotte béante qui crache une fumée Depuis que Barl a appris la chute du fort Rannick, la
noire pestilentielle. L’entrée de la caverne donne sur une vie est devenue difficile à la forteresse. Ces sentinelles
large corniche de pierre balayée par les vents. À l’intérieur, d’ordinaire faciles à distraire restent désormais alertes. Barl
les chambres grouillent d’ogres aux crochets rouillés qui a récemment surpris un ogre en train de dormir. Le géant
surveillent les alentours, à l’affût de personnes assez folles de pierre a arraché les jambes de l’ogre paresseux avant de
pour s’aventurer dans leur tanière. le lancer dehors, dans la neige, pour qu’il se vide de son
La forteresse est une vaste grotte. Cela fait des sang. Ensuite, il a réanimé le fainéant en zombi et l’a offert
générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le aux trois sœurs, pour servir finalement de déjeuner. Ces
plafond sont noircis par la suie de leurs feux. Les cavernes souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au
sont spacieuses, même pour des ogres. Les couloirs moins une semaine de plus. Ces deux ogres sont impatients
mesurent en moyenne 8 mètres de haut tandis que le de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi
plafond voûté des grottes s’élève à 15 mètres. simple que garder l’entrée de la grotte et ne pensent même
Ce dernier coup porté aux ogres de la montagne Crochue pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort.
marque l’apogée de ce chapitre mais aussi un tournant
dans la campagne. Une fois que les PJ ont vaincu Barl (et PX FP PV
Lucrécia, un peu plus tôt), ils commencent à découvrir les
OGRES KREEG (2) 4 800 chacun 8 104 chacun

machinations de Karzoug et comprennent qu’il est sur le Guerrier ogre 5 (voir p 149)

Le massacre de la montagne Crochue 175

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


FORTERESSE DE
LA MONTAGNE CROCHUE
N
D1

D9

D2

D3

D4

D5

D6

VERS LES
MINES
D7

D8

1 CASE = 3 MÈTRES
ESCALIER HAUT BAS

176 L’éveil des seigneurs des runes



D2 LES OS DU BÉHÉMOTH ■
D4 LA FOSSE ENFLAMMÉE
À l’entrée de cette bouche des ténèbres, des éperons Une fosse profonde creusée dans la roche descend
osseux déchiquetés dépassent de la pierre, de dans la suie et les ténèbres. La puanteur rance de LE MASSACRE DE
chaque côté de l’ouverture de la caverne. Chacun la décomposition arrive de ses profondeurs par LA MONTAGNE
mesure dans les six mètres. Ce sont apparemment bouffées écœurantes. CROCHUE
les côtes de quelque monstrueux béhémoth. DÉCOR
DU CHAPITRE
C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes
Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test à Lamashtu. À présent, ils brûlent les corps marqués PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
de Connaissances (mystères) DD 25) abattu par des d’une rune de leurs captifs en l’honneur de leur nouveau CROCHUE
ancêtres des Kreegs décorent l’entrée de la forteresse, en seigneur-lige, Barl Brise-os. Les PJ pourraient descendre DEUXIÈME PARTIE :
témoignage de la puissance des anciens seigneurs ogres dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher REPRENDRE LE FORT
RANNICK
qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. Les les restes de Lamatar mais seule une couche de cendres
Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de et d’os brisés les attend 30 mètres plus bas. Le corps du TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
Sihédron est visible en maints endroits. commandant ne se trouve pas là.
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

D3 LE ROI LIÉ PAR LES RUNES ■
D5 LE GOULET (FP 11)
CRÉATURES. Deux Kreeg et un géant des collines benêt
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. du nom de Lunderbud gardent cette entrée, avec pour CROCHUE

Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut, dont ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. S’ils CARTE QUATRE :
LA FORTERESSE DE LA
la peau noire est couverte de fissures et de lézardes, s’exécutent et font aussi de leur mieux pour retenir les MONTAGNE CROCHUE
semblables au lit d’une rivière asséchée. Il porte une intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent
majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. Les
et tient un glaive massif dans sa main gantée. Le habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat
visage du géant est masqué par un heaume qui car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils
représente un visage démoniaque ricanant. Un sont plus avantagés. Le géant des collines est un simple
médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept d’esprit qui se prend pour un ogre. Ses camarades ont
branches. beau être plus petits que lui, ils adorent tourmenter le
simplet.
La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé :
celui du géant des runes Gargadros, autrefois général des PX FP PV
armées de Karzoug. Dans le chaos qui a suivi la chute
OGRES KREEG (2) 4 800 chacun 8 104 chacun

du Thassilon, Gargadros s’est emparé de la montagne Guerrier ogre 5 (voir p 149)


Crochue et des environs et il est devenu le premier roi de
la lignée des Terribles souverains. Grolki Kreeg, l’ancien PX FP PV
chef des ogres, prétendait pouvoir faire remonter
LUNDERBUD 4 800 8 105

directement sa lignée à ce grand seigneur. Il en tirait Géant des collines évolué (Bestiaire Pathfinder p 148, 295)
une grande fierté. Un médaillon de Sihédron est passé au
cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé
son corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires.

D6 LA FORTERESSE DU CLAN (FP 11)
Quand Barl est arrivé et à montré son propre médaillon Ici, le feu et la fumée règnent en maîtres, jaillissant
de Sihédron, Grolki est tombé à genoux, choqué. La rune de fosses noires creusées dans le lit de la roche et
était autrefois le symbole de sa famille et ses membres dans lesquelles luisent des feux de forge. Le fracas
le portaient sur le visage ou les bras, en témoignage de des enclumes domine cette immense caverne. Le
leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des
Karzoug. Grolki a immédiatement prêté allégeance à marteaux géants s’abattent, encore et toujours, sur
Barl et il ne lui a offert aucune résistance quand il l’a des lames et des fers de hache rougeoyants à demi
exécuté quelques instants plus tard. Depuis lors, les forgés.
Kreegs appartiennent à Brise-os.
TRÉSOR. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est Cette pièce était autrefois la tanière de la famille Kreeg
fait pour une personne de taille Gig et pèse 10 kilos mais mais elle a été reconvertie en forge sur ordre de Barl.
il fonctionne encore, même après toutes ces années. Il est Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles
bien trop gros pour qu’une créature de taille M puisse s’en de la Crochue, dans des grottes minières à des dizaines
servir mais les PJ peuvent le revendre à un collectionneur de mètres plus bas. Ces ogres sont trop loin des cavernes
qui s’intéresse à la magie ancestrale du Thassilon. Au supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque
moment où l’on retire le médaillon du cou du géant, celui secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent.
ci tombe en poussière et disparaît. Ne reste alors que son Cela dit, ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en
armure de plate qui pèse 200 kilos et vaut 4 950 po. retraite et reviennent plus tard.

Le massacre de la montagne Crochue 177

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CRÉATURES. Une équipe de travail de huit ogres s’échine BRISELDA, GRELTHAGA ET PX FP PV
ici, travaillant sans relâche devant les forges pour LARASTINE 2 400 chacun 6 66 chacun
fabriquer des lames géantes et d’autres armes à partir du Guenaude annis (Bestiaire Pathfinder 3)
fer qu’ils ont extirpé des entrailles de la montagne. Un TACTIQUE
unique contremaître Kreeg grogne, beugle, s’esclaffe et Avant le combat. Les trois guenaudes sont protégées par un es-
rugit sans cesse à l’adresse des ouvriers. Il ordonne aux prit impénétrable issu de leurs pouvoirs de cercle.
ogres épuisés d’attaquer tout intrus, riant alors que les Pendant le combat. Les guenaudes sont prêtes à abandonner
forgerons fatigués se dirigent en titubant vers une mort les Kreeg mais, si des intrus viennent les affronter ici, elles
certaine. Il s’empare ensuite d’une lame chauffée à blanc et se battent pendant quelques rounds et utilisent leurs sorts de
se joint aux réjouissances (infligeant 1d6 points de dégâts cercle les plus puissants (comme malédiction et cage de force)
de feu supplémentaire à chaque coup réussi pendant les 3 dès le début du combat avant d’achever leurs ennemis avec des
premiers rounds de combat). attaques au corps à corps.
Moral. Si une guenaude tombe à 15 pv, les trois tentent de fuir
PX FP PV la forteresse. Si les PJ les en empêchent, elles les supplient de
OGRE KREEG 4 800 8 104 les épargner et acceptent même de les aider à affronter Barl.
Guerrier ogre 5 (voir p 149)

D8 LE SANCTUAIRE ABANDONNÉ (FP 10)
PX FP PV
OGRES KREEG (10) 800 chacun 3 30 chacun Un autel décoré d’une beauté féroce avec une tête
(Bestiaire Pathfinder p 230) de chacal à trois yeux et un ventre de jeune fille
enceinte se dresse contre le mur du fond.

D7 LE CERCLE DES SŒURS (FP 9)
Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté
Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée par les Kreeg mais maintenant que Barl est là et que Grolki
d’une quantité impressionnante de cadavres en est mort, aucun Kreeg ne lui rend plus visite. Les vestiges
morceaux, d’animaux morts, de restes de nourriture pervertis de celui qui était autrefois le commandant du
et d’immondices. Mais rien n’est aussi hideux que fort Rannick sont devenus les gardiens solitaires de ces
ce qui bouillonne et cuit au nord, dans un énorme lieux.
chaudron accroché au dessus d’un feu grésillant. CRÉATURE. Une fois que Barl a fini de torturer l’ancien
commandant du fort Rannick avec des techniques
CRÉATURES. Cette grotte est l’immonde redoute des nécromantiques apprises auprès de Mokmurian, il était
Sœurs de la Crochue, un cercle de guenaudes annis qui très content de lui. Il a offert Lamatar aux trois guenaudes,
sont depuis longtemps les alliées et les compagnes des pour les remercier d’avoir fait tomber la pluie, mais elles
Kreeg. Maintenant que Grolki est mort, les guenaudes craignaient que le rôdeur mort-vivant ne soit un espion à
ne savent pas trop quoi faire de Barl, qui apprécie leurs la solde du géant. Elles ont ordonné à cette puissante mais
talents tout autant qu’il est rebuté par leur apparence. pitoyable créature de monter la garde dans cette pièce. Le
Pour l’instant, elles travaillent avec le géant de pierre mais corps de Lamatar est recouvert de glace. On dirait que sa
le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance main gauche est une griffe faite de stalactites et son front
à leurs intérêts personnels. Toutefois, les sœurs ne savent s’orne d’une couronne de ces mêmes concrétions gelées.
que trop bien qu’elles sont à court d’alliés.
La rumeur prétend que ces trois guenaudes étaient PX FP PV
autrefois liées par le sang à la princesse Myriana, avant
LAMATAR BAYDEN 9 600 10 130

que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles Nécrophage des glaces rôdeur 8 (Bestiaire Pathfinder p 226)
ne s’engagent sur la mauvaise pente. Dans l’espoir de Mort-vivant (froid) de taille M, LM
rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur, Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
elles se sont livrées à toutes sortes d’actes monstrueux et DÉFENSE
de rites abominables. Briselda est maintenant une énorme CA 28, contact 15, pris au dépourvu 23 (armure +5, Dex +4, es-
guenaude bossue, dotée de griffes surdimensionnées qui quive +1, naturelle +8)
jaillissent de ses moignons de bras. Grelthaga est grande pv 130 (12 DV;4d8+8d10+68)
et mince, comme un squelette drapé d’une ignoble chair Réf +11, Vig +11, Vol +8
violette et d’une robe blanche fatiguée. Le visage de Immunité froid, traits des morts-vivants ; Résistance feu 10
Larastine est une masse de pustules, de verrues de la taille Faiblesse vulnérabilité à la résurrection, vulnérabilité au feu
d’une pièce d’or et de cratères purulents. Elle est grosse, ATTAQUE
trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement VD 12 m
jusqu’aux genoux. Chaque sœur considère les deux autres Corps à corps coup, +14 (1d4+4 plus 1d6 froid plus absorption
pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. En revanche, d’énergie)
la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans À distance arc long composite de froid intense +1, +16/+11/+6
son propre reflet une merveille adorable. (1d8+4/x3 plus 1d6 froid)

178 L’éveil des seigneurs des runes


Attaque spéciale création de rejetons, absorption d’énergie reste (et de Lucrécia si elle s’est enfuie ici) en disant (en
(DD 16), ennemi juré (géants +4, humains +2) géant) : « Occupe-toi de ces moucherons, ils m’ont causé
Sorts préparés (NLS 5 ; concentration +7) assez de problèmes ».
2ème — peau d’écorce
LE MASSACRE DE
1 — grand pas, résistance aux énergies destructives
er LA MONTAGNE
PX FP PV
BARL BRISE-OS 12 800 11 152 CROCHUE
TACTIQUE
Avant le combat. Si Lamatar a l’occasion de le faire, il lance ses Géant des pierres nécromancien 7 (Bestiaire Pathfinder p 147) DÉCOR
DU CHAPITRE
trois sorts sur sa personne. Humanoïde (géant) de taille G, NM
Pendant le combat. Lamatar ne conserve aucun souvenir de sa Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
vie et obéit sans discuter à ses trois maîtresses. Perception +21 CROCHUE
Moral. Lamatar se bat jusqu’à la mort. DÉFENSE DEUXIÈME PARTIE :
STATISTIQUES CA 25, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +5, naturelle +11, REPRENDRE LE FORT
RANNICK
For 16, Dex 18, Con —, Int 10, Sag 14, Cha 18 taille –1)
BBA +11 ; BMO +14; DMD 29 pv 152 (19 DV ; 12d8+7d6+74) TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
Dons Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Réf +12, Vig +14, Vol +14
QUATRIÈME PARTIE :
Endurance, Esquive, Science de l’initiative, Robustesse, Tir à Capacités défensives experts en réception de rochers UN CŒUR HANTÉ
bout portant, Tir rapide ATTAQUE
CINQUIÈME PARTIE :
Compétences Connaissances (nature) +9, Connaissances (géogra- VD 12 m À L’ASSAUT DE LA
phie) +9, Discrétion +20, Dressage +19, Escalade +11, Perception Corps à corps briseterre de maître, +22/+17/+12 (2d8+13/19-20/ CROCHUE

+17, Survie +21 x3) ou 2 coups, +20 (1d8+9)


Langues commun, géant, varisien
Part environnement de prédilection
(froid +2, montagne +4), traits de
nécrophage des glaces, pacte du
chasseur (compagnons), pistage ac-
céléré, pistage +4, empathie sauvage
+12, déplacement facilité
Équipement divers chemise de
mailles +1, arc long composite de froid
intense +1 avec 20 flèches


D9 COMME LES TERRIBLES
SOUVERAINS DE JADIS (FP 12)
Cette pièce gigantesque s’enfonce
dans les ténèbres à l’est. Elle remonte
en pente douce entre deux larges
corniches sur lesquelles se dressent
des statues aux visages anguleux,
au front proéminent et à la mâchoire
carrée. Au-dessus, le plafond ouvre sur
un ciel gris ardoise. La rampe monte par
paliers et finit par mener à un immense trône
de pierre.

CRÉATURES. Cette crevasse à ciel ouvert, battue par les


vents de la Crochue, était autrefois la salle du trône du
roi Grolki. Barl Brise-os en a fait son antre. Il apprécie
énormément, voire trop, son rôle de seigneur et il
fait traîner la collecte des armes pour Mokmurian,
uniquement pour régner un peu plus longtemps sur les
ogres. Au début, Barl avait deux gardes du corps à service
mais, quand l’un lui a fait remarquer qu’il devrait peut être Lamatar
s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres Bayden
à Mokmurian, Barl l’a fait exécuter. Depuis, le géant de
pierre survivant garde sagement ses conseils pour lui.
Quand les PJ arrivent ici, Barl soupire d’un air las avant
d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui

Le massacre de la montagne Crochue 179

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DOCUMENT 3-2

BARL,
LORS DE NOTRE DERNIER CON, TACT, ,
TERAKT INUS, NOU S A AFF IRM E AVO IR RED UIT
,
SON PERIMETRE DE RECHERCHES. IL PENSE
QUE CE QUE NOTRE SEIGNEUR RECHERCHE SE
TROUVE DANS UNE VILLE HUMAINE DU NOM
DE POINTESABLE. TERAKTINUS VA ENVOYER
UNE PARTIE DES NOTRES, AINSI QUE LE
DRAGON, ATTAQUER LA VILLE SOUS PEU. IL
SE PEUT QUE DES GENS LES POURSUIVENT
SUR LE CHEMIN DU RETOUR. J’AURAIS ALORS
BESOIN,
DE TES ESCLAVES OGRES POUR
PROTEG, ER LA RETRAITE DE TER, ,AKT, INUS
JUS QU’A JORGENPOING. SOIT PRET A RENTRER

M
,
DES QUE JE TE L’ORDONNE !

À distance rocher, +18/+13/+8 (1d8+13) de vie, il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Il est prêt
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 13, 6/jour), pour la région si les PJ acceptent de lui laisser la vie sauve (voir
lancer de rochers (54 m) La fin de l’aventure).
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) STATISTIQUES
4ème — animation des morts, terreur (DD 19, 2) For 29, Dex 20, Con 17, Int 16, Sag 14, Cha 10
3ème — boule de feu, vol, rayon d’épuisement, baiser du vam- Bba +12 ; BMO +22 ; DMD 37
pire (2) Dons Arme de prédilection (briseterre), Attaque en puissance,
2ème — cécité/surdité (DD 17,2), contrôle des morts-vivants (DD 17), Création de baguettes magiques, Contrôle des morts-vivants,
simulacre de vie, baiser de la goule (DD 17), main spectrale Dispense de composantes matérielles, École renforcée (nécro-
1er — contact glacial (DD 16), projectile magique (4), rayon mancie), École supérieure (nécromancie), Écriture de parche-
affaiblissant (DD 16, 2) mins, Magie de guerre, Maniement des armes des guerre,
0 (à volonté)— détection de la magie, manipulation à distance, Science de la bousculade, Science du critique (briseterre),
prestidigitation, lecture de la magie, fatigue (DD 13) Volonté de fer
Écoles opposées abjuration, enchantement Compétences Art de la magie +25, Connaissances (mystères)
TACTIQUE +25, Connaissances (religion) +15, Discrétion +20, Escalade +22,
Avant le combat. Si Barl entend des bruits de combat non loin, il Perception +21
place son garde géant des pierres vers l’entrée. Quand ce der- Langues commun, géant, shoanti, terreux, thassilonien
nier voit les PJ approcher, il appelle Barl qui lance vol et main Part pacte magique (médaillon de Sihédron), spécialiste du
spectrale s’il en a l’occasion. Thassilon
Pendant le combat. Barl active son médaillon de Sihédron au pre- Équipement de combat baguette d’énergie négative (12
mier round de combat. Il aimerait autant laisser son garde du corps charges) ; Équipement divers briseterre de maître, bandeau
se charger de ce combat tandis qu’il reste assis sur son trône à d’Intelligence +2 (améliore Connaissances (mystères)), médail-
lancer des sorts. Si les PJ arrivent au contact, il soupire bruyam- lon de Sihédron, 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire,
ment, lève son briseterre et riposte. Si l’un des PJ se fait tuer, les grimoire (contient tous les sorts préparés plus tous les autres
yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sorts de nécromancie de niveau 1 à 4)
sur le cadavre à la première occasion, plus pour voir l’angoisse des
anciens alliés face à son nouveau zombi que par sens tactique. PX FP PV
Moral. La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de
GÉANT DE PIERRE 4 800 8 102

la rencontrer personnellement. S’il tombe à moins de 15 points pv 102 (Bestiaire Pathfinder p 147)

180 L’éveil des seigneurs des runes


LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

TRÉSOR. Barl Brise-os a envoyé une bonne partie du 12 800 px. Si les PJ ont fait cela volontiers, par charité, les
trésor des Kreeg à Jorgenpoing mais il en a gardé un peu Flèches noires survivantes peuvent leur laisser quelques
pour lui, en pile derrière son trône. Le plus gros de ses objets, à votre guise.
richesses se compose d’armes, d’objets d’art, de gemmes,
de marchandises et d’autres trésors qui pèsent un total LA FIN DU CHAPITRE
de 150 kilos pour une valeur de 9 200 po. Quelques objets En l’emportant face à Barl Brise-os, les PJ ont non
magiques sont perdus dans le lot. La plupart appartenaient seulement libéré les Kreeg de l’esclavagisme et de la guerre
aux Flèches noires. Il y a : 32 flèches +1, 12 flèches tueuses de mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans
géants +1, une armure de cuir cloutée de défense légère +2, une chef, les Kreeg sont faibles et vulnérables. Ceux qui ont
épée longue +1, une ceinturon de dextérité +2, une cape elfique survécu à la visite des PJ s’éparpillent sur les pentes de
et une paire de botte des terres gelées. la montagne Crochue. Les plus chanceux trouvent un
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Barl Brise-os, ils ne nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la
devraient pas avoir beaucoup de mal à le faire parler. Le géant plupart sont victimes de ces mêmes tribus. L’amour ne
leur révèle que Mokmurian, son seigneur, rassemble une règne pas entre les ogres de la Crochue.
armée de géants pour marcher sur Pointesable. Il s’empresse Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et
de révéler les plans de son maître, au point qu’on pourrait rapportent son corps (ou simplement un morceau)
croire qu’il est fier du complot de Mokmurian mais, en réalité, à Myriana, la nymphe déborde de joie et lance
il cherche juste à sauver sa tête en donnant satisfaction aux PJ. réincarnation sur lui. Normalement, le sort ne devrait
S’ils insistent, il leur révèle même où se trouve Jorgenpoing. pas fonctionner : non seulement cela fait plus d’une
Il est allé une seule fois dans les cavernes qui se trouvent sous semaine que Lamatar est mort mais en plus, son corps
la forteresse et ne se souvient pas de leur disposition mais et son âme ont été souillés par la non-mort. Pourtant,
il sait qu’il y a une bibliothèque très ancienne au deuxième l’amour que Myriana éprouve pour lui est si grand qu’il
niveau. Si les PJ éliminent Barl sans lui donner une chance de décuple la puissance du sort. L’essence fantomatique de
parler, ils découvrent le plan d’attaque sur Pointesable sous la nymphe disparaît mais la réincarnation fonctionne
forme d’une missive écrite sur une peau de mammouth. Un et Lamatar revient à la vie dans un nouveau corps. Quel
roc l’a déposé quelques jours plus tôt. En revanche, ils passent que soit ce corps, Lamatar est rongé par la honte de
à côté des informations que Barl possède sur Jorgenpoing. La ne pas avoir pu défendre le fort et sa maîtresse mais
missive est reproduite dans le document 3-2. il décide de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ rendent tous les trésors offerte. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et
des Flèches noires à leurs propriétaires, donnez-leur ne retourne pas à la civilisation.

Le massacre de la montagne Crochue 181

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


La Forteresse des Géants de Pierre

4 La Forteresse des Géants de Pierre


par Wolfgang Baur
DÉCOR DU CHAPITRE 184

PREMIÈRE PARTIE 186


Pluie de pierres sur Pointesable
DEUXIÈME PARTIE 195
En route pour Jorgenpoing
TROISIÈME PARTIE 198
Dans la vallée de la Tour noire

QUATRIÈME PARTIE 210


Dans les entrailles de Jorgenpoing
CINQUIÈME PARTIE 222
L’antique bibliothèque
CARTE UN 188
L’attaque de Pointesable

CARTE DEUX 200


La forteresse de Jorgenpoing

CARTE TROIS 202


Les grottes de la rivière
CARTE QUATRE 205
Jorgenpoing

CARTE CINQ 211


La fosse et les cavernes
CARTE SIX 223
La bibliothèque de Jorgenpoing

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Pendant longtemps, les géants de pierre du plateau de Storval ont été un
élément stabilisateur au sein de la communauté géante, une voix modératrice et
sage qui s’élevait au milieu des brutes épaisses que sont les géants des collines, les
ogres et les ettins. Ces races inférieures entrent en guerre au moindre prétexte,
alors que les géants de pierre prêchent habituellement prudence et patience.
Aujourd’hui pourtant, un des leurs s’est détourné de cette voie. Le seigneur
Mokmurian est devenu le pantin du Seigneur des runes Karzoug. Et, maintenant
qu’un géant de pierre a lancé son peuple sur le sentier de la guerre, il risque de
changer à jamais le visage de la Varisie.

D ans la société des géants de pierre, ceux qui


naissent avec des talents magiques sont souvent
physiquement marqués. Ces particularités
confinent très souvent à la difformité, mais cela dit,
un géant de pierre doué de pouvoirs magiques reçoit
période d’esclavage de son peuple et les géants l’évitaient
consciencieusement. Mokmurian trouva l’endroit
étrangement apaisant. Et quand il découvrit un réseau
de grottes sous le site ainsi qu’une ancienne bibliothèque
thassilonienne, il sut qu’il avait fini par trouver un foyer.
généralement une place d’honneur et un certain pouvoir Il passa plusieurs années à étudier les connaissances
au sein de sa tribu. Ainsi, les désagréments que constituent magiques de la bibliothèque, à trier ses volumes et à traduire
les excroissances cristallines disgracieuses de leur peau ou des textes anciens. Pendant tout ce temps, alors que son
leur physique diminué sont largement compensés par le pouvoir grandissait, les germes brûlants de l’humiliation
statut social et le respect qu’ils acquièrent. proliférèrent en lui. Le besoin de retourner dans sa tribu
Quand naquit Mokmurian le géant de pierre, ses parents pour montrer à quel point il était devenu puissant se mêla
furent ravis de sa taille très modeste. Mokmurian grandit bientôt à un sentiment grandissant, celui que la Varisie
lentement et à l’adolescence, il mesurait à peine plus de toute entière lui appartenait. Il découvrit que la majorité
3 mètres. Ses parents et son peuple attendaient anxieusement des grands monuments de ces terres, sinon tous, avaient
qu’il développe les pouvoirs magiques que promettaient été construits par ses ancêtres esclaves. Ces mêmes terres
sa difformité, cependant Mokmurian cachait un secret : il à présent infestées par les humains… des insectes qui
savait qu’il ne disposait d’aucun pouvoir magique inné. Il n’avaient que faire de l’histoire du pays et considéraient les
avait compris qu’il n’était qu’un avorton disgracieux, et il merveilles de pierre de ses ancêtres au mieux comme des
savait aussi que lorsqu’il atteindrait l’âge adulte sans avoir curiosités, au pire comme des fondations pour leurs villes.
développé les dons des anciens ou des talents magiques, on Au cours de sa retraite, Mokmurian apprit également
le forcerait très probablement à l’exil, couvert de honte. l’existence des Seigneurs des runes et de leurs puissantes
Mokmurian se plongea donc nerveusement dans l’étude. cités. La plupart étaient aujourd’hui perdues, englouties
Il se pencha secrètement sur des livres de sorts volés aux sous les flots ou détruites par la catastrophe qui sonna le
aventuriers et sur les écrits magiques tabous gravés dans la glas du Thassilon il y a si longtemps. Pourtant une rumeur
pierre qui remontaient à l’époque du Thassilon. Ce travail persistante semblait indiquer qu’une de ces fantastiques
lui prit des années mais ce magicien autodidacte finit par cités aurait survécu : Xin-Shalast, la ville de l’avarice. Elle se
maîtriser les arcanes de la magie. En lançant des sorts de mit à obséder Mokmurian. Si, dans sa ruine thassilonienne
magicien et en cachant son besoin d’étudier, il réussit à se oubliée, il avait découvert tant de pouvoirs et de secrets,
faire passer auprès de sa tribu pour un ensorceleur pendant quelles merveilles et trésors pouvaient bien l’attendre dans
près de trente ans. Ce ne fut que lorsqu’il se maria que la la cité perdue ? Mokmurian dédia donc les dix années
supercherie fut éventée. Sa femme découvrit un jour les livres suivantes à la recherche de Xin-Shalast et, quand il finit par
de sorts cachés de son mari et, honteuse et folle de rage, elle découvrir son emplacement, il ne fut pas déçu.
l’affronta. Désespéré, il la tua à l’aide de sa magie mais les Seulement, Xin-Shalast n’était pas abandonnée. Des
anciens de la tribu découvrirent le crime avant qu’il ne puisse monstres avaient élu domicile là où résidaient jadis les
le dissimuler. Ils brûlèrent ses livres, le déclarèrent traître à la armées et les ouvriers du Seigneur des runes Karzoug :
patrie et le condamnèrent à l’exil. des factions de lamies cruelles et querelleuses, des nuées
Humilié, fou furieux et abandonné, Mokmurian erra de dragons, des tribus dégénérées d’humanoïdes furtifs,
sur le plateau de Storval. Contraint de garder ses sorts des groupes de diables immortels liés aux ruines et
préparés pour les cas d’extrême urgence, harcelé en mêmes des bandes de géants amers. Mokmurian comptait
permanence par les chasseurs et les éclaireurs des géants sur ses pouvoirs de magiciens, à présent considérables,
de pierre, il décida de chercher refuge sur une des terres et entreprit le dangereux voyage vers les tours de Xin-
interdites de son peuple : le val de la Tour noire. Cette Shalast, sur les hauteurs du massif de Mhar. En se basant
ancienne ruine thassilonienne constituait un vestige de la sur les fragments de légendes glanés au cours de ses

184 L’éveil des seigneurs des runes


LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

études, il parvint jusqu’à la tombe du seigneur Karzoug. Aujourd’hui, Mokmurian a rassemblé des centaines de
C’était là qu’il pensait trouver les plus grands trésors géants à Jorgenpoing ; des géants impatients et avides de
et connaissances magiques de Xin-Shalast et il ouvrit s’emparer des trésors du Thassilon, ignorant qu’ils ne sont
l’ancienne tombe. Ce faisant, il scella son propre destin. que des composantes nécessaires au réveil de Karzoug. En
Karzoug était alors incapable de s’éveiller complètement. effet, toutes les nouvelles recrues ont été marquées de la
Il fallait bien plus que l’ambition d’un géant isolé pour sortir rune de Sihédron. Ainsi, même si elles devaient tomber au
le Seigneur des runes de son hibernation. Le processus combat dans la guerre à venir, leurs âmes serviraient quoi
nécessitait des rituels magiques bien plus complexes et plus qu’il arrive les desseins du seigneur Karzoug.
élaborés. À l’origine, c’était les apprentis et les serviteurs de
Karzoug qui devaient accomplir ces rituels mais la chute du RÉSUMÉ DU CHAPITRE
Thassilon ne laissa aucun survivant pour accomplir cette Ce chapitre débute au moment où le groupe de PJ doit
tâche. Pour Karzoug, Mokmurian représentait le premier défendre la ville de Pointesable. Les PJ doivent alors
contact avec la réalité après plus de 10 000 ans. Le magicien entreprendre un voyage ardu à travers les étendues
ensommeillé frappa avec férocité et désespoir. Mokmurian sauvages qui mènent aux terres du plateau de Storval,
sentit Karzoug envahir son esprit et son âme et depuis, son contrôlées par Jorgenpoing. Une fois sur place, ils
destin ne lui appartient plus. Il n’a plus qu’une ambition : découvrent que les géants mobilisent les tribus et se
réveiller Karzoug. préparent à lancer une attaque massive sur les terres
Mokmurian, désormais le pantin du Seigneur des runes, humaines du sud. Ce n’est qu’en vainquant Mokmurian,
se retrouva à la tête d’une puissance encore supérieure quand l’étrange chef des géants, qu’ils pourront ruiner ces plans.
les lamies matriarches de Xin–Shalast lui jurèrent allégeance.
Fort de cette armée, il descendit de la cité en direction du SUIVI DE PROGRESSION
plateau de Storval et du val de la Tour noire. Lui et ses lamies
élirent domicile dans les tunnels souterrains, fortifièrent NIVEAU 11. Les PJ devraient passer niveau 11 pendant
les terres avoisinantes et nommèrent leur place forte l’attaque de Pointesable (ou juste après).
Jorgenpoing. En quelques années, Mokmurian rassembla
les géants de pierre du plateau sous sa bannière. Il annonça NIVEAU 12. Les PJ devraient atteindre le niveau 12 alors
qu’il fallait reconquérir les terres des ancêtres et réclamer les qu’ils se glissent à Jorgenpoing.
trésors volés du Thassilon et ses cris de ralliement trouvèrent
un sol fertile chez les jeunes guerriers des tribus. Les anciens NIVEAU 13. Les PJ devraient passer niveau 13 alors
s’opposèrent aux appels hérétiques de Mokmurian mais qu’ils finissent d’explorer la fosse et les cavernes sous
ils étaient trop lents et trop embourbés dans les traditions Jorgenpoing.
pour réagir assez vite et enrayer le recrutement. Avant qu’ils
ne comprennent toute l’ampleur du projet de Mokmurian, FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient approcher du ni-
les tribus avaient abandonné leurs traditions, préférant les veau 14 (sans toutefois l’atteindre) une fois ce chapitre
sirènes de la gloire et de la richesse. terminé.

La forteresse des géants de pierre 185

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


PREMIÈRE PARTIE : PLUIE DE
PIERRES SUR POINTESABLE
Au début de cette aventure, tout le monde parle des rumeurs concernant
une activité croissante du côté des géants des basses-terres de Varisie.
L’augmentation du nombre de géants aperçus aux abords de la civilisation
suffit à ce que l’armée de Magnimar en prenne note. On trouve des
traces de géants partout : d’immenses empreintes dans le sol, des maisons
réduites en miettes et des récits de deuxième main d’ermites et de chasseurs
qui ont aperçu les gigantesques monstres. Pour l’instant, il n’y a pas eu
d’attaque massive mais cela pourrait changer bien assez vite.

L es géants ont évité les confrontations pour une


seule raison : ils sont pour l’instant en mission
de reconnaissance en Varisie, afin d’estimer la
disposition des lieux, pas pour faire des prisonniers ou raser
des villes. Au total, il y a moins d’une douzaine de groupes
fastidieuses recherches, il réduisit les possibilités à quatre
sites le long de la côte Oubliée. Il ordonna à un des chefs
des groupes d’éclaireurs, un géant nommé Teraktinus, de
récolter des pierres au cœur de ces quatre ruines, dont le
Vieux Phare de Pointesable. Mokmurian espérait qu’une fois
d’éclaireurs géants actifs dans l’ouest du pays. Ils sont en possession des quatre pierres, une ancienne des géants de
répartis entre le fleuve Chavali au nord et les montagnes de pierre, une dénommée Conna, pourrait utiliser pierre commère
Malgorian à l’est. Ces éclaireurs sont chargés d’estimer les sur les échantillons et déterminer alors quelle ruine abrite
capacités défensives générales des villes varisiennes et de la tombe de Xaliasa. Alors, une fois les armées en marche, il
chercher des alliés parmi les ogres et les gobelinoïdes des pourrait détruire le site en question pour son maître.
basses-terres, ils évitent donc soigneusement les patrouilles. Bien entendu, Teraktinus n’entend pas se contenter de
Les groupes les plus efficaces sont certainement ceux voler un petit bloc de pierre à Pointesable : il a plongé ses
entièrement constitués de géants de pierre : leur talent pour troupes dans un état de frénésie avide en leur promettant
se dissimuler en terrains rocheux leur permet de se servir force pillages et richesses.
des montagnes de Malgorian et des monts Plaie-de-brume
comme d’un écran de fumée pour s’enfoncer au cœur de la DE RETOUR À POINTESABLE
Varisie sans se faire repérer. Le seigneur Mokmurian espère Quand les PJ apprennent que les géants comptent
obtenir un maximum d’informations sur la région avant de attaquer Pointesable, à la fin du chapitre précédent, ils se
quitter le plateau de Storval avec ses armées pour marcher trouvent sur les pentes de la montagne Crochue, à plus
sur la Varisie. Il a expressément interdit à la majorité des de 300 kilomètres du village. Cette nouvelle devrait être
groupes d’éclaireurs d’interagir de façon importante avec un véritable choc, qu’ils l’apprennent de la bouche de
les habitants, afin d’éviter que les Varisiens n’aient vent du Barl Brise-os ou par l’intermédiaire de la missive qui se
sort qu’il leur réserve. Pourtant, un groupe d’éclaireurs est trouve dans son antre. Heureusement, les géants ne sont
voué à briser ce silence. pas tout à fait prêts à donner l’assaut et, si les PJ se hâtent
Pointesable occupe une place spéciale dans les plans de de rentrer prévenir leurs amis, ils devraient atteindre
Karzoug (et donc de Mokmurian). En effet, il y a des milliers Pointesable juste à temps pour défendre la ville.
d’années, un des meilleurs espions de Karzoug était stationné Si les PJ sont pressés de se rendre à Jorgenpoing ou
là-bas dans une structure appelée un chenal de l’enfer, où il s’ils se laissent distraire par autre chose, vous avez deux
servait comme agent double dans l’armée du Seigneur des options : retarder l’attaque de Pointesable et la lancer à la
runes Alaznist. Cet espion, un homme nommé Xaliasa, fin de cette aventure et non au début (auquel cas Teraktinus
était également un des plus proches confidents de Karzoug. attaque autant pour venger la mort de Mokmurian
Alors que la puissance du Thassilon faiblissait, la pression qu’autre chose) ou gérer l’attaque en l’absence des PJ. Dans
imposée par sa mission le fit basculer dans la folie et il faillit ce cas, les joueurs peuvent incarner des personnalités
à Karzoug. Le Seigneur des runes ne révéla aucun détail à importantes de Pointesable comme Ameiko ou le prévôt
Mokmurian, il lui dit simplement que Xaliasa avait quelque Ciguë. Si les villageois n’arrivent pas à repousser les géants,
chose à voir avec un endroit appelé une « forge runique ». ces derniers peuvent capturer ces PNJ. Les PJ devront les
En revanche, il lui fit clairement comprendre qu’il devait ne sauver avant que Teraktinus ne les livre à son maître, à
rester de cet endroit qu’un tas de poussières et de cendres. Jorgenpoing, pour qu’il les sacrifie ou pire.
Mais pour commencer, Mokmurian devait déterminer Les PJ peuvent aussi chercher de l’aide auprès de
dans quel chenal de l’enfer en ruine il se trouvait. Après de Magnimar. Après les services qu’il ont rendus en

186 L’éveil des seigneurs des runes


reprenant le fort Rannick, le gouvernement de Magnimar repèrent pas les géants parmi les rochers, les habitants de
accepte volontiers de leur envoyer des renforts pour Pointesable ne le font pas non plus et le raid commence
défendre le village et augmente le nombre de patrouilles comme décrit ci-dessous. Si les PJ remarquent les géants,
dans la région. Pourtant, même si Magnimar cherche ils disposent d’une dizaine de minutes pour se préparer. En LA FORTERESSE
vraiment à aider Pointesable, il faut déployer de grands fonction de leurs préparatifs, il se peut qu’ils parviennent DES GÉANTS DE
efforts de logistique pour organiser une armée, même à éviter que trop de citoyens ne se fassent enlever. PIERRE
aussi modeste que celle qu’elle compte envoyer. Il y a peu DÉCOR
de chances que les renforts arrivent à temps. L’aventure LE RAID COMMENCE DU CHAPITRE

part du principe que c’est aux PJ d’assurer la défense de Si les PJ sont pris par surprise lors de l’attaque sur PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Pointesable mais, si vous voulez développer la bataille Pointesable, ils apprennent l’arrivée des géants quand un POINTESABLE
en y intégrant les soldats de Magnimar, libre à vous. En fracas de pierre brisée déchire le silence matinal. Un des DEUXIÈME PARTIE :
revanche, cela dépasse le cadre de cette aventure. géants les plus exubérants de la troupe vient de lancer un EN ROUTE POUR
JORGENPOING
rocher contre le mur nord de Pointesable. Alors que la ville
POINTESABLE, AUJOURD’HUI s’éveille et comprend qu’elle est attaquée, les hurlements TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
Avant de lancer l’attaque donnez un peu de temps aux PJ et les cris de terreur se mêlent aux rugissements et aux TOUR NOIRE
pour visiter Pointesable, surtout s’ils ont été absents pendant braillements des géants qui attaquent. Le temps que
QUATRIÈME PARTIE :
un certain temps. C’est une bonne occasion de les laisser quelqu’un arrive à la cathédrale et sonne le tocsin, le raid DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
profiter de leur statut de héros : tandis que les habitants de est déjà lancé.
Pointesable poursuivaient leur vie quotidienne, les PJ ont La horde est composée de 12 géants de pierre, 3 ours CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
démantelé un culte de meurtriers, vaincu un clan d’ogres sanguinaires, Longue-Dent et Teraktinus. Si Teraktinus
dangereux, exploré des ruines thassiloniennes et affronté était un meilleur tacticien, ou si les géants travaillaient de
des monstres légendaires venus des abysses. À Pointesable, concert, il serait probablement impossible de les arrêter.
ils sont devenus de véritables légendes, mais cela ne veut Heureusement pour Pointesable et les PJ, les jeunes géants
pas dire pour autant que tous les habitants sont amicaux de pierre sont impulsifs et se divisent en petits groupes, par
envers eux. Libre à vous de laisser les vieilles rancunes et les affinité selon les tribus, et assaillent la ville sans essayer de
anciennes disputes avec les habitants comme Ven Vinder coordonner leurs efforts. Comme les géants viennent du
ou les Scarnetti se raviver pendant leur visite. nord-est, c’est de ce côté que se produisent les premiers
Si les PJ savent que les géants sont sur le point événements du raid, bien que des attaques supplémentaires
d’attaquer, il y a grandes chances qu’ils veulent préparer surviennent au sud peu après.
la ville. À vous de voir combien de temps vous voulez leur Chacune des incursions sur Pointesable est détaillée
accorder, l’aventure partant du principe qu’ils ont moins dans les pages suivantes. Le premier assaut vise le mur
d’une journée, assez longtemps pour ériger quelques nord : les géants passent plusieurs rounds à se moquer
défenses magiques ou organiser la milice mais pas assez les gardes qui essayent frénétiquement de le défendre et à
pour évacuer les lieux. les harceler. Vous pouvez considérer que les PJ arrivent au
mur au premier round du raid. Les nouveaux événements
LA MARCHE DES GÉANTS se produisent tous à un round déterminé. Si les PJ sont
Le géant de pierre Teraktinus et ses alliés passent leurs rapides et efficaces, ils devraient arriver à suivre le rythme
journées à se cacher au milieu des affleurements rocheux et à se charger des événements au fur et à mesure. S’ils
qui ponctuent la côte Oubliée. Chaque nuit, ils se déplacent se laissent distraire ou passent trop de temps sur un
un peu plus au sud. La patrouille est proche de Pointesable événement en particulier, ils risquent de se rendre compte
et Teraktinus s’apprête à piller la ville. Arrogants, les géants que deux ou trois autres ont commencé et ils devront
comptent attaquer à l’aube, afin que les humains puissent alors choisir à quelle menace faire face et à laquelle laisser
contempler leur fureur et leur gloire en pleine lumière. cours. Les répercussions de chaque événement du raid
Quand Mokmurian, resté en contact avec Teraktinus par dont les PJ ne se chargent pas rapidement sont résumées
le biais de sorts de communication à distance, apprend que les dans la section « développement » de ces derniers.
géants sont arrivés à Pointesable, il envoie en renfort son Pendant ces combats, il se peut que les PJ demandent
allié dragon rouge, Longue-Dent. Le dragon atteint le camp de l’aide aux gardes de Pointesable. Malheureusement,
de Teraktinus la nuit qui précède le raid. ces braves gens sont bien mal préparés pour affronter
Au matin, les PJ qui sortent faire un tour au lever du des ennemis aussi dangereux que des géants. Quelques
soleil ont droit à un test de Perception DD 30. En cas de habitants de Pointesable possèdent des niveaux de classe
réussite, ils repèrent plusieurs silhouettes humanoïdes, et, si les PJ se sont liés d’amitié avec certains (comme le
illuminées par le soleil levant, au sommet des rochers de prévôt Ciguë, le père Zantus, Shalélu Andosana ou Ameiko
Nid-aux-corbeaux. Pour les PJ, la taille de ces silhouettes Kaijitsu), ils peuvent leur venir en aide. Comme nous
ne laisse planer aucun doute : les géants sont là ! ne pouvons pas savoir le rôle que ces PNJ tiennent dans
Au lever du soleil, les géants descendent rapidement votre campagne (ou même s’ils sont encore vivants), cette
de Nid-aux-corbeaux et approchent de Pointesable, en aventure part du principe que les PJ ne reçoivent aucune
se faufilant à travers les bois et les falaises qui bordent aide de la part de la ville de Pointesable au cours des
le Turandarok, pour masquer leur approche. Si les PJ ne rencontres suivantes.

La forteresse des géants de pierre 187

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


L’ATTAQUE DE
POINTESABLE ROUND 1 : LE
SIÈGE DE LA
PORTE NORD
T
DEN
E-
NGU
LO
E DE
IR
ÉRA
IN

IT
ROUND 12

ROUND 3 : LE
CHAOS SUR
LE PONT DU
ROUND 8 : TANNEUR
LE BRASIER
DU DRAGON

ROUND 16

ROUND 9 :
LA MARE DE
LA SCIERIE

ROUND 20

ROUND 12 :
LA BIÈRE
ROUND 24 OU LA VIE

ROUND 16 :
LE PILLAGE
DU MANOIR
SCARNETTI 0 45 90
MÈTRES

188 L’éveil des seigneurs des runes


ROUND 1. LE SIÈGE DE LA PORTE NORD (FP 11) voler au-dessus de Pointesable, car la berge septentrionale
Trois géants vêtus d’épaisses fourrures soulèvent du fleuve leur masque la vue. À moins que quelqu’un ne
d’énormes rochers arrachés au sol. Régulièrement, l’un l’arrête, ce groupe se rue sur le pont du Tanneur, poussant
d’eux lance un roc contre la porte nord de Pointesable. en avant ses ours sanguinaires apprivoisés et entreprend LA FORTERESSE
Les poutres de chênes renforcées d’acier craquent et se immédiatement de faire des prisonniers. DES GÉANTS DE
fendent sous la violence des impacts, mais, jusque là, la PIERRE
porte tient bon. Le Flip-Mat : Town Square contient une PX FP PV DÉCOR
carte tactique de cette rencontre.
GÉANTS DE PIERRE (2) 4 800 chacun 8 102 chacun DU CHAPITRE

CRÉATURES. Teraktinus a averti ces trois jeunes géants (Bestiaire Pathfinder p 147) PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
d’attendre que Longue-Dent ait survolé Pointesable pour POINTESABLE
lancer leur attaque mais ils étaient bien trop excités pour PX FP PV
suivre les ordres. Quand le plus jeune des trois a vu un
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun
CARTE UN :
L’ATTAQUE DE
POINTESABLE
humain bouger sur le mur, il lui a lancé un rocher. Bien (Bestiaire Pathfinder p 235)
qu’ils aient révélé leur présence, les trois géants attendent DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
tout de même que Longue-Dent attaque la ville en rase- DÉVELOPPEMENT. Ce groupe de géants a pour ordre de JORGENPOING
motte avant d’essayer de prendre le mur d’assaut. parcourir la rue du Fleuve et d’empêcher les gens de
TROISIÈME PARTIE :
Quand les PJ arrivent, les géants sont sur la route, à une fuir la ville par l’est. En même temps, ils font tout leur DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
soixantaine de mètres de la porte. Ils se moquent des gardes possible pour dévaliser les commerces des quais et faire
et les insultent dans un commun approximatif, tandis que des prisonniers. Chaque géant porte un grand sac de QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
ces derniers, terrifiés, se blottissent derrière le mur et cuir sur le dos, dans lequel il peut transporter jusqu’à DE JORGENPOING
déplacent frénétiquement des chariots afin de renforcer la trois prisonniers de taille humaine (auquel cas au moins
CINQUIÈME PARTIE :
porte et de la barricader. un des prisonniers devrait être un PNJ identifié comme L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
Das Korvut ou Lars Rovanky). Si les PJ triomphent de ces
PX FP PV géants avant le round 25, ils les empêchent d’emmener
GÉANTS DE PIERRE (3) 4 800 chacun 8 102 chacun leurs prisonniers et permettent de former des brigades
(Bestiaire Pathfinder p 147) incendie qui aident à maîtriser les départs de feu.
Pendant le combat. Dès que les PJ opposent une force signifi-
cative aux géants, ils arrêtent leurs moqueries et donnent ROUND 8. LE BRASIER DU DRAGON (FP 10)
l’assaut. CRÉATURE. Longue-Dent n’accompagne pas les géants à
Moral. Dès qu’un géant est tué, les autres paniquent et s’en- pied au cours de leur approche vers Pointesable. Sa vitesse
fuient vers leur camp parmi les affleurements rocheux de de vol supérieure lui permet d’attendre le signal visuel
Nid-aux-Corbeaux. des géants en place avant de plonger à l’attaque. Sa vue
perçante lui permet de voir l’assaut prématuré sur la porte
DÉVELOPPEMENT. Cette rencontre sert plus ou moins nord et il s’envole immédiatement : il lui faut 8 rounds
de diversion. Les PJ n’aident pas beaucoup la ville en pour atteindre Pointesable.
affrontant ces trois géants car, s’ils sont laissés à eux Une fois en ville, Longue-Dent vole gaiement au-dessus
mêmes, ils perdent beaucoup de temps à détruire les murs de Pointesable et attaque en piqué. Il s’agit de son premier
et la porte. Le temps que le raid se termine, ils ont à peine véritable assaut sur une ville humaine et il passe autant
commencé à piller le village et sont forcés de battre en de temps à rugir et à se poser fièrement sur les toits pour
retraite avant d’avoir pu faire le moindre prisonnier ou lancer des regards noirs et menacer les gens qu’à se servir
détruit autre chose que le mur. Les PJ peuvent rompre le de son souffle de feu ou à avaler des habitants en fuite.
combat avec ce groupe ou l’ignorer complètement sans Au round 8, il arrive du nord et souffle sur la garnison de
conséquence pour le reste de la ville. Pointesable. Le bâtiment est principalement fait de pierres
et il supporte donc mieux l’attaque que les prochaines
ROUND 3. LE CHAOS SUR LE PONT DU cibles de Longue-Dent.
TANNEUR (FP 12) Le dragon vole en cercle et pique pour cracher du feu
Le côté oriental de la ville est très mal protégé contre sur un nouveau bâtiment tous les quatre rounds. Voici la
les géants car il n’a pas de mur d’enceinte, juste le cours liste de ses cibles pour le reste du raid.
languide du Turandarok pour ralentir les assaillants. ROUND 12 — LA CATHÉDRALE DE POINTESABLE. Bien que l’aile
Ici, le fleuve fait à peine 3 mètres de profondeur, ce qui nord de la cathédrale s’enflamme rapidement, la section
n’est donc pas assez pour empêcher les géants et les ours sud est relativement ignifugée. Longue-Dent se pose sur
sanguinaires de le traverser juste au sud du pont le plus au le toit pendant 2 rounds pour rugir et se moquer de la ville
nord de la ville, en pataugeant. avant de reprendre son envol.
CRÉATURES. Quand les géants commencent à lancer des ROUND 16 — LE THÉÂTRE DE POINTESABLE. Les couleurs
rochers au nord, deux géants de pierre, camouflés derrière vives de ce bâtiment en font une cible trop tentante.
les arbres du marécage du côté nord de la mare de la Une fois que Longue-Dent a soufflé sur le théâtre, ce
Scierie, émergent sur la route, du côté oriental du pont dernier s’enflamme rapidement. Cyrdak Drokkus se sert
du Tanneur. Ils pensent qu’ils n’ont pas vu Longue-Dent de sa magie et de ses représentations bardiques pour

La forteresse des géants de pierre 189

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


aider à éteindre l’incendie mais sans aide, le théâtre est est le meilleur moyen de stopper un incendie. Bourrasque
condamné. peut éteindre un foyer s’il est appliqué moins d’un round
ROUND 20 — LA MYXINE. Longue-Dent atterrit sur la plage après l’attaque de souffle du dragon. Pyrotechnie permet de
juste à l’ouest de la Myxine et l’incendie en même temps transformer le feu en fumée et en lumière inoffensives
que les docks (et un bateau baptisé la Veuve mélancolique) s’il est lancé dans les quatre rounds qui suivent le début
puis il passe trois rounds à essayer d’attraper et de manger de l’incendie. À chaque fois que l’incendie se prolonge
les gens qui fuient les bâtiments en feu. sur une nouvelle période (ou fraction) de 4 rounds il faut
ROUND 24 — LA RUE DU SAUMON. Longue-Dent survole le lancer un sort de pyrotechnie de plus pour le neutraliser.
sud de Pointesable et met le feu à la Ligue Mercantile, à Un cône de froid ou une tempête de neige éteint n’importe
la Musette de l’homme gras et à tous les bâtiments qui quel feu dans la mesure où la zone du sort inclut la totalité
entourent l’allée des Requins. du bâtiment. D’autres sorts et effets peuvent fonctionner
Une fois qu’une structure de bois a pris feu, il y a de avec l’accord du MJ.
fortes chances pour qu’elle brûle jusqu’aux fondations. Les Évidemment, le meilleur moyen d’empêcher Longue-
habitants de Pointesable peuvent organiser des chaînes de Dent d’allumer ces incendies dévastateurs, c’est de le tuer
seaux d’eau pour contenir les flammes mais ils ne peuvent ou de le mettre en fuite. Sa capacité de vol lui confère
pas faire grand-chose pour les bâtiments que le dragon une meilleure mobilité mais il se pose plusieurs fois
a visé directement avec son souffle. Pour en sauver un, il pour manger quelques victimes : si les PJ sont incapables
faut l’intervention d’un PJ et de sa magie. Extinction des feux de voler, c’est une excellente occasion pour attaquer le
dragon. Longue-Dent est fier et arrogant et si un PJ se
moque de lui (avec un test d’Intimidation ou de Bluff
DD 30) ou attire son attention en lui infligeant 20 points
de dégâts en une seule attaque, il pique pour souffler sur
ce PJ puis l’attaque au corps à corps.

PX FP PV
LONGUE-DENT 12 800 11 149

Dragon rouge adolescent (Bestiaire Pathfinder p 102)


Dragon (rouge) de taille G, CM
Init +5 ; sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
sens draconiques, vision nocturne, vision à travers la fumée ;
Perception +18
Aura présence terrifiante (36 m, DD 18)
DÉFENSE
CA 29, contact 10, pris au dépourvu 28 (armure +4,Dex +1,
naturelle +15, taille –1)
pv 149 (13d12+65)
Réf +9, Vig +13, Vol +10
Immunité feu, paralysie, sommeil
Faiblesse vulnérable au froid
ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Corps à corps 1 morsure, +22 (2d6+9/19-20) et 2
griffes, +22 (1d8+9) et 2 ailes, +16 (1d6+5) et queue,
+16 (1d8+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la
morsure)
Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, 8d6 feu,
jet de Réflexes DD 21 1/2 dégâts, tous les 1d4
rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +15)
À volonté— détection de la magie, pyrotechnie
(DD 14)
Sorts connus (NLS 3 ; concentration +5)
1er (6/jour)— armure de mage, rayon affaiblissant,
Longue-Dent coup au but
0 (à volonté)— signature magique, détection de la
magie, illumination (DD 12), manipulation à distance,
ouverture/fermeture

190 L’éveil des seigneurs des runes


TACTIQUE ATTAQUE
Avant le combat. LongueDent lance armure de mage avant de VD 9 m
rejoindre Pointesable. Corps à corps pic de guerre lourd tueur de nains +1, +20/+15/10
Pendant le combat. Si LongueDent est obligé de se battre au (1d8+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1, +20/+15/+10
LA FORTERESSE
corps à corps, il lance coup au but suivit d’une Attaque en puis- (1d6+6/x4) DES GÉANTS DE
sance pour faire un maximum de dégâts à un ennemi unique. Il À distance rocher, +13/+8/+3 (1d8+15) PIERRE
se sert de rayon affaiblissant contre les adversaires qui lui font Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m DÉCOR
DU CHAPITRE
le plus de dégâts. Attaque spéciale ennemi juré (nain +2), lancer de rocher (54 m)
Moral. LongueDent abandonne le raid et fuit vers Jorgenpoing PREMIÈRE PARTIE :
TACTIQUE PLUIE DE PIERRES SUR
pour y lécher ses plaies en A5 s’il tombe à moins de 50 points Pendant le combat. Teraktinus ne perd pas de temps pour POINTESABLE
de vie. accomplir sa propre mission. Il se fraye un chemin à travers
DEUXIÈME PARTIE :
STATISTIQUES Pointesable en direction du Vieux Phare et, si personne ne EN ROUTE POUR
JORGENPOING
For 27, Dex 12, Con 21, Int 14, Sag 15, Cha 14 lui barre la route, il l’atteint au round 20, passe cinq rounds à
BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 33 creuser dans les ruines pour trouver une pierre de bonne taille TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilec- pour Mokmurian et sonne la retraite avec son cor de guerre. Si TOUR NOIRE
tion (griffes), Attaque en puissance, Frappe décisive,
QUATRIÈME PARTIE :
Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vol DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
stationnaire
Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Art de la magie CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
+18, Bluff +18, Connaissances (mystères) +18, Estimation
+18, Intimidation +18, Perception +18, Vol +11
Langues commun, draconique
Équipement divers amulette des poings invin-
cibles +1, anneau en or et en ambre (500 po), bra-
celet en argent (2 500 po)

DÉVELOPPEMENT. Si le groupe tue ou repousse


Longue-Dent, Pointesable échappe à un grave
incendie qui ravagerait la moitié de la ville,
laisserait la population sans abri et les docks en ruine.
Au lieu de cela, la ville ne déplore que quelques maisons
brûlées, des incendies vite que les habitants éteignent
rapidement avec des chaînes de seaux venues du fleuve
et du port.

ROUND 9. LA MARE DE LA SCIERIE (FP 12)


CRÉATURES. Des géants, armés de gros troncs d’arbre en
guise de massue, passent les bras par les fenêtres des étages
et capturent les habitants chez eux. Ils en assomment
certains et enchaînent les autres avec des fers. Teraktinus
et deux géants traversent les rues d’un pas lourd, en
direction du Vieux Phare. « Plus de prisonniers ! »,
hurlent-ils. « Donnez-nous vos marchands gras et avares
et nous épargnerons vos misérables vies. Sinon, vous
mourrez tous dans les flammes du dragon ! »

PX FP PV
TERAKTINUS 9 600 10 151

Géant des pierres rôdeur 2


Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision noc-
turne ; Perception +12
DÉFENSE
CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27 (armure +6, Dex +2, natu-
relle +11, parade +1, taille -1)
pv 151 (14 DV;12d8+2d10+86)
Teraktinus
Réf +9, Vig +17, Vol +6
Capacités défensives expert en réception de rocher

La forteresse des géants de pierre 191

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


quelqu’un se met en travers de son chemin, il fait un bel effort capturer. Ils le fourrent joyeusement dans un tonneau et
d’imagination pour trouver des objets à lancer sur ses enne- s’enfuient vers Jorgenpoing.
mis : des cheminées, des morceaux de bâtiment et des cha-
riots... tout aussi efficaces que des rochers. Dans tous les cas, ROUND 16. LE PILLAGE DU MANOIR DES
si des ennemis sont assez courageux pour lui barrer la route, il SCARNETTI (FP 11)
prend ça pour un affront suffisant pour qu’il abandonne sa mis- À partir de ce round et pour tous ceux qui suivent, faites
sion le temps de les tuer. S’il se retrouve face à des adversaires faire un test de Perception DD 25 à tous les PJ qui se
particulièrement puissants, il appelle à l’aide avec sa corne trouvent en extérieur et qui sont en mesure de voir la
de guerre (LongueDent si le dragon est toujours disponible, le falaise du ravin de la Goélette. Si un PJ réussit le test, il
groupe de géants le plus proche si ce n’est pas le cas). remarque la fumée qui s’élève de ce qui ne peut être que le
Moral. Si quelqu’un défie Teraktinus, il se bat jusqu’à la mort. manoir des Scarnetti.
STATISTIQUES CRÉATURES. Trois géants de pierre ont effectué un grand
For 31, Dex 15, Con 23, Int 8, Sag 14, Cha 12 détour pour aborder Pointesable par le sud. Ils arrivent
BBA +11 ; BMO +22 ; DMD 35 donc tardivement mais bénéficient d’une certaine liberté
Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd, pic de guerre pour piller les manoirs et capturer les nobles. Deux géants
léger), Arme en main, Attaque en puissance, Combat à deux tirent un grand chariot derrière eux et entendent bien le
armes, Fente, Frappe décisive, Science du critique (pic de remplir de prisonniers et de butin. Ils arrivent au manoir
guerre lourd) des Scarnetti au round 10 mais la fumée qui s’élève suite
Compétences Discrétion +6 (+10 dans un terrain rocheux), à un début d’incendie dû à un fourneau renversé n’alerte
Linguistique +0, Perception +12, Survie +12 pas les personnages en ville avant le round 16, dans le
Langues commun, géant, nain meilleur des cas.
Part pistage +1, empathie sauvage +3
Équipement armure de peau +2, pic de guerre lourd tueur de PX FP PV
nains +1, pic de guerre léger +1, anneau de protection +1,
GÉANTS DE PIERRE (3) 4 800 chacun 8 102 chacun

corne de guerre (Bestiaire Pathfinder p 147)

PX FP PV TRÉSOR. Les géants ont déjà amassé une certaine quantité


GÉANTS DE PIERRE (2) 4 800 chacun 8 102 chacun de trésors dans leur chariot, notamment quatre tapisseries
(Bestiaire Pathfinder p 147) de soie d’une valeur de 1 200 po chacune, trois coffres de
vaisselles incrustées d’or et d’argent d’une valeur totale de
ROUND 12. LA BIÈRE OU LA VIE (FP 10) 1 000 po, des tonneaux de vin, de cognac et d’huile d’olive
Deux géants hurlent des menaces d’une voix tonitruante d’une valeur totale de 1 400 po et un bureau en teck incrusté
et insistante devant la distillerie des Deux Chevaliers. d’or et d’argent valant 600 po. Tout cela appartient à la famille
« Si vous ne nous donnez pas toute la bière, nous vous Scarnetti. En revanche, même si la famille est devenue
écraserons comme des crêpes ! » crie l’un des deux. Un l’ennemie des PJ, les Scarnetti les récompensent avec
autre lance un rocher contre le bâtiment. « La bière ou la gratitude s’ils arrivent à empêcher les géants de kidnapper
vie ! À vous de choisir ! » toute la famille et leur offrent une récompense de 1 000 po.
CRÉATURES. Ces deux géants de pierre sont en retard Si les PJ prennent la peine de fouiller le bureau et
pour le raid car ils ont poursuivi un fermier qui se rendait réussissent un test de Perception DD 30 sur le bureau
en ville. Quand ils arrivent du sud, par la route de la côte en teck volé, ils trouvent un compartiment secret qui
Oubliée. Voyant que le pillage bat son plein, ils se ruent contient plusieurs lettres de Jubrayl Vhiski, un seigneur du
sur le pont mais ils sont à nouveau distraits, cette fois, par crime local, adressées à Titus Scarnetti. Elles révèlent non
le délicieux arôme de bière qui s’échappe de la distillerie seulement que Titus a loué les services de Jubrayl pour brûler
des Deux Chevaliers. plusieurs moulins de la région (ce qui assurait plus de clients
Leurs voix, tonitruantes et insistantes, dominent au moulin des Scarnetti) mais aussi que Jubrayl a renversé
facilement le chaos du raid. Alors qu’un des deux hurle, la vapeur et qu’il fait chanter les Scarnetti en échange d’une
l’autre arrache le panneau « Bienvenue à Pointesable » et paye régulière, faute de quoi, il révèlera au prévôt Ciguë que
le lance sur la distillerie. les Scarnetti ont payé un de ses hommes pour allumer les
incendies. Si les PJ montrent ces preuves au prévôt Ciguë et
PX FP PV au maire Déverin, la famille Scarnetti est ruinée et la ville
GÉANTS DE PIERRE (2) 4 800 chacun 8 102 chacun de Pointesable réunit 2 000 po pour remercier les PJ d’avoir
(Bestiaire Pathfinder p 147) mis un terme aux incendies volontaires. De leur côté, les
Scarnetti sont prêts à payer le silence des PJ 3 000 po si ces
DÉVELOPPEMENT. Ces géants perdent tout leur temps derniers s’adressent d’abord à eux avec les preuves.
à la distillerie et, si les PJ les ignorent, le bâtiment est DÉVELOPPEMENT. Si le groupe vient à bout des géants
détruit. Au round 25, les géants attrapent Gaven Déverin, qui pillent les maisons des nobles, ils évitent à la famille
reconnaissant son symbole sacré d’Abadar comme un Scarnetti d’être emportée et mettent un terme au pillage
des signes qu’on leur a décrits pour repérer des avares à des manoirs. Ce genre d’événement est peut être le seul

192 L’éveil des seigneurs des runes


LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

moyen de mettre un terme à une querelle de longue date LES PRISONNIERS


entre les PJ et les nobles rébarbatifs et acariâtres. Une fois les combats terminés, la question « pourquoi les
géants ont-ils attaqué Pointesable ? » est sur toutes les
ROUND 25. RETRAITE ! lèvres. Le plus simple pour obtenir cette réponse, c’est
Du point de vue des géants, le raid est un succès s’il se de capturer un géant. Celui peut être un ennemi dont
poursuit jusqu’au round 25. À ce moment-là, Teraktinus le nombre de points de vie est négatif, mais qui serait
souffle dans sa corne pour donner le signal de la retraite. stabilisé avant de mourir ou alors un géant que les PJ
Les géants encore en vie s’enfuient vers les rochers et, au auraient charmé, réduit à l’impuissance ou vaincu sans
cours des jours suivants, font route vers Jorgenpoing avec le tuer. Seul et captif, un géant de pierre avec seulement
leurs prisonniers et leurs trésors. Bien entendu, les PJ quelques points de vie perd pratiquement toute fierté
peuvent tout à fait les traquer et les vaincre avant qu’ils et tout stoïcisme : la honte d’avoir été vaincu par des
n’arrivent à destination. humains associée à la douleur causée par ses blessures
Si Teraktinus parvient à rentrer à Jorgenpoing avec la le pousse rapidement à parler. Les éventuels prisonniers
pierre du Vieux Phare, Mokmurian confirme ses soupçons restent néanmoins belliqueux et insultants, à moins qu’on
(aidé de Conna) : ce traître de Gribouilleur se terre sous les oblige à adopter une attitude plus amicale.
Pointesable. Le géant commence donc à organiser une Si les PJ capturent un ou plusieurs géants, ils
attaque à grande échelle sur la ville qu’il compte raser. peuvent apprendre certaines choses de leurs bouches.
Pourtant, il faut du temps pour monter une telle offensive L’intimidation ne fonctionnera pas dans cette situation,
et, si les PJ ne tardent pas trop (moins d’un mois), ils car l’arrogance naturelle des géants de pierre les pousse
peuvent affronter Mokmurian et ses sbires avant qu’ils ne à croire que toutes créatures plus petites qu’eux sont des
quittent leur forteresse. êtres pitoyables et méprisables. Une histoire bien pensée
Le raid échoue si tous les géants sont tués ou si leur et un test de Bluff DD 25 feront dire à un géant bien plus
moral tombe assez bas pour qu’ils se replient. Pour que ce qu’il ne le voudrait et un test de Diplomatie DD
cela, il n’est pas nécessaire que tous les géants meurent. 30 le rend tout à fait conciliant. Si les PJ persuadent un
En réalité, dès que deux des trois conditions suivantes géant de parler, lisez-leur ceci.
sont remplies, les géants encore debout arrêtent tout ce
qu’ils sont en train de faire, s’enfuient vers les rochers et Le géant blessé plisse les paupières, fronce les sourcils
abandonnent définitivement le raid : puis ricane pour lui-même. « Vaincu par de petits
• Teraktinus est tué. humains fouineurs », dit-il. « Je n’aurais jamais cru
• Longue-Dent est tué ou fuit vers Jorgenpoing. que cela puisse arriver au Peuple du Plateau. Sachez
• Au moins huit géants et ours sanguinaires sont tués cela : mon seigneur est le puissant Mokmurian, un
(selon n’importe quelle combinaison). des sombres géants des temps anciens désormais

La forteresse des géants de pierre 193

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


de retour. Sa magie, ce qu’il fait… il a convaincu les les pics de Fer. Il a appelé cette forteresse Jorgenpoing,
tribus qu’elles règneraient à nouveau sur les basses- comme celle qui garde la porte de l’après-vie. Nos
terres, jusqu’à la mer. Il maîtrise les arts anciens. anciens trouvaient que ce nom était un blasphème mais
Il vous tuera tous, écrasera vos minuscules Mokmurian est tellement puissant qu’il ne craint pas les
maisons avec l’armée qu’il a rassemblée. Les plus blasphèmes ».
chanceux d’entre vous deviendront ses esclaves. Vous OÙ SE TROUVE JORGENPOING ? « Jorgenpoing se trouve dans la
nous avez vaincus aujourd’hui, mais ce ne sera pas vallée de la Tour noire, au cœur des pics de Fer. Elle domine
le cas quand une centaine ou un millier d’Enfants les eaux de la Muschkal mais on peut aussi s’y rendre en
du Plateau marcheront ensemble. Grâce au seigneur voyageant vers l’est à partir des escaliers de Storval. Le
Mokmurian, c’est pour bientôt. Il est presque aussi seigneur Mokmurian réside sous la forteresse, en un lieu
beau parleur que vous, petits êtres ». Il se gratte le caché où nous n’avons pas le droit de nous rendre. »
nez. « Teraktinus… c’était le chef de notre groupe POURQUOI VOTRE CHEF ESSAYAIT-IL DE VOLER UN MORCEAU DU
d’éclaireurs. Il nous a convaincus que vous seriez VIEUX PHARE ? « Je ne sais pas. Il a affirmé être en mission
des proies faciles et que nous deviendrions riches. spéciale pour le seigneur Mokmurian mais n’a pas précisé
À l’évidence, il vous a sous-estimés et a payé pour de quoi il s’agissait. À aucun d’entre nous. Les anciens de
son erreur. Je n’ai aucun intérêt à payer moi aussi mon peuple savent extraire les secrets de la pierre, peut
pour cette erreur… Laissez-moi quitter vos terres et être que celle ci savait quelque chose que le seigneur
je vous dirai tout ce que vous voulez savoir ». Mokmurian désire connaître ? »
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 1 200 PX aux PJ pour
Il ne fait aucun doute que les PJ ont une foule de chaque information qu’ils obtiennent auprès d’un
questions à poser au prisonnier. Voici les questions (et les prisonnier, pour un total maximal de 9 600 PX.
réponses) les plus probables.
QUI EST MOKMURIAN ? « Je vous l’ai déjà dit : c’est notre D’AUTRES SOURCES DE
seigneur et chef. Il nous a promis gloire et richesses, et RENSEIGNEMENTS
si notre raid sur votre ville ne s’est pas bien passé, c’est En capturant un géant de pierre, les PJ peuvent apprendre
uniquement parce que Teraktinus était un imbécile. pratiquement tout ce dont ils ont besoin sur Mokmurian,
Quand le seigneur Mokmurian descendra du plateau de son armée et l’emplacement de sa forteresse. En revanche,
Storval, il vous prendra tout. » s’ils ne sont pas parvenus à faire de prisonnier, il leur
DE QUELLE NATURE EST MOKMURIAN ? « Je ne l’ai qu’entendu faudra découvrir une bonne partie de ces informations par
parler de loin et j’ai seulement entendu parler de la d’autres moyens. Des sorts comme communion, divination ou
puissance de sa magie. Il fait partie de la caste la plus rare contact avec les plans sont certainement utiles : arrangez-vous
chez nous, un enfant de la pierre qui maîtrise la magie des pour que les réponses à ces sorts donnent aux PJ des bribes
Anciens Seigneurs. Ils disent qu’il peut changer les vivants des informations présentées ci-dessus. Sinon, si certains
en pierre immobile et transformer sa propre chair en une des géants de Teraktinus se sont échappés, ils peuvent
armure de granit. J’ai même entendu dire qu’il pouvait revenir à Pointesable pour tenter un deuxième raid ou
ordonner aux pierres de bouger et d’emporter ceux qui s’installer sur l’Assiette du diable ou dans Bois-Moussu et
marchent sur elles dans leurs entrailles. Et je suis sûr qu’il commencer à lancer des attaques régulières sur les fermes.
peut faire bien plus que cela ». Les PJ seront alors appelés à vaincre ces géants, et il se peut
QUI SONT CES ANCIENS SEIGNEURS ? « Ils n’existent plus que l’un d’eux tombe à genoux et supplie qu’on l’épargne en
aujourd’hui mais nos anciens prétendent qu’autrefois, échange d’informations sur Mokmurian et ses plans.
ils régnaient sur nos ancêtres, les tenaient en esclavage
et qu’ils les ont forcés à construire les monuments qui DÉTENTE À POINTESABLE
ornent à présent la Varisie. Beaucoup de mes frères Un sentiment d’urgence plane peut-être dans l’air (surtout
pensent que Mokmurian est un de ces Anciens seigneurs, si les géants ont emporté des prisonniers !) mais vous
revenu du passé pour reconstruire son empire ». devriez, si possible, encourager vos PJ à passer un jour
COMBIEN DE GÉANTS MOKMURIAN COMMANDE-T-IL ? « Il a au moins ou deux à se reposer à Pointesable avant de repartir. Ils
sept tribus sous ses ordres. Chacune comprend des douzaines reviendront à la maison au début du chapitre suivant mais
de membres. Il a aussi enrôlé un nombre non-négligeable après une aventure sur les pentes de la montagne Crochue,
d’autres races (ogres, géants des collines, ettins et trolls). Il ils ont sûrement besoin de passer un peu de temps avec
bénéficie également du soutien de plusieurs lamies… des leurs amis et leurs alliés. Si les PJ ont empêché les géants
servantes dégénérées de la Mère des Monstres ! » de piller le manoir Scarnetti et découvert des preuves
QUAND VA-T-IL ATTAQUER LA VARISIE ? « Je ne suis pas sûr. Il a sur les activités illicites de cette famille, les autorités
envoyé plusieurs groupes d’éclaireurs, dont le mien, pour peuvent leur demander de rester en ville le temps du
récolter des informations sur les basses-terres, afin de procès. Déverin préfère les arrêter et peut demander
préparer l’attaque à venir. Sa fureur se déchaînera bientôt. aux PJ d’aider le prévôt à les escorter jusqu’à Magnimar
Peut-être même avant la fin du mois ». pour qu’ils comparaissent devant un juge. Dans ce cas, le
OÙ EST IL BASÉ ? « Mokmurian s’est approprié un endroit groupe peut rencontrer une bande de géants de pierre qui
maudit pour mon peuple : la vallée de la Tour noire, dans rôde près de la route de la Côte Oubliée.

194 L’éveil des seigneurs des runes


DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR JORGENPOING LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
Jorgenpoing, la forteresse des géants de pierre, se trouve au milieu des PIERRE
pics de Fer, presque au centre de la région qui forme la Varisie et le DÉCOR
DU CHAPITRE
plateau de Storval. Mokmurian a rassemblé plusieurs tribus de géants,
PREMIÈRE PARTIE :
principalement des géants de pierre mais aussi quelques tribus de géants PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
des collines et plusieurs groupes d’ogres (ainsi qu’une tribu de géants
DEUXIÈME PARTIE :
du froid qui devrait arriver à la forteresse sous peu). Il a rassemblé EN ROUTE POUR
JORGENPOING
les tribus dans la vallée qui entoure la forteresse et leurs pensées se
TROISIÈME PARTIE :
tournent de plus en plus souvent vers la guerre imminente. DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :

À
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
ce stade, il se peut que les PJ aient accès à certaines pour remarquer le bruit que font les ogres en approche
méthodes de voyage « exotiques ». Laissez-les ainsi que celui de leurs proies paniquées et mugissantes. CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
organiser leur voyage vers Jorgenpoing comme ils Dès que les ogres remarquent les PJ, ils posent leurs trésors
l’entendent. Cette aventure part du principe qu’ils effectuent et leurs vaches, prennent leurs armes et attaquent.
le voyage à pied (ou à cheval) à partir de Pointesable, qu’ils
remontent la route de la côte Oubliée jusqu’au lac des PX FP PV
Braises, puis qu’ils passent par Galdurie, Oreille du Loup,
OGRES VOLEURS DE BÉTAIL (3) 4 800 chacun 8 104 chacun

Landecorbeau et qu’ils empruntent l’escalier de Storval. Ogre guerrier 5 (voir p 149)


Une fois au sommet des marches, ils peuvent se diriger TACTIQUE
directement vers l’est, les pics de Fer et la vallée de la Tour Pendant le combat. Les éclaireurs ogres se jettent dans la mêlée
noire. Jusqu’à Landecorbeau, le voyage se fait sur des routes en se souciant uniquement d’arriver le plus vite possible au corps
et des pistes, mais à partir de là, il n’y a plus que la campagne. à corps. Une fois au cœur de la mêlée, ils se mettent en devoir de
Le voyage fait dans les 500 kilomètres : 370 kilomètres de détruire leurs ennemis un par un. Ils se jettent tous sur le même
routes, 90 kilomètres de prairies et 40 kilomètres de collines adversaire, le prennent en tenaille et ils ne divisent pas leurs
accidentées et de basses montagnes. Si les PJ se déplacent à attaques à moins d’y être contraints pour une question de place.
pieds, le voyage dure 15 jours. Vous pouvez mettre un peu Moral. Si deux ogres sont vaincus l’autre panique et s’enfuit dans
d’animation avec quelques rencontres tirées des tables de la la nature avant de retourner à Jorgenpoing pour rejoindre les
page 404. Le reste de cette partie se compose de plusieurs armées de Mokmurian. Un PJ rusé peut suivre la piste du fuyard
rencontres optionnelles que vous pouvez jouez comme jusqu’à la vallée de la Tour noire.
bon vous semble : chaque rencontre est présentée dans les
grandes lignes, vous pouvez donc en adapter les détails et la TRÉSOR. En plus du bétail, les ogres ont accumulé
géographie en fonction de votre campagne. quelques trésors, au cours de leurs pillages : un coffre
contenant 6 000 pa et trois tonneaux de bon cognac d’une
LES OGRES VOLEURS DE valeur de 400 po chacun (150 kilos chacun).
BÉTAIL (FP 11) DÉVELOPPEMENT. Si un éclaireur arrive à fuir jusqu’à
Au moment où les PJ entament leur voyage, la majorité Jorgenpoing, son rapport sur les PJ finit par arriver aux
des groupes d’éclaireurs sont sur le chemin du retour et oreilles de Mokmurian. Le géant, rusé, se rend compte
se dirigent vers Jorgenpoing. Cela dit quelques déserteurs que les héros viennent probablement pour lui. Pendant
prennent des initiatives et attaquent les basses-terres en les deux semaines qui suivent cette découverte (1d6 jours
espérant y faire fortune. Un de ces groupes de déserteurs après la fuite de l’ogre), toutes les patrouilles et les gardes
est une bande de trois guerriers ogres qui ont discrètement de Jorgenpoing sont exceptionnellement vigilants et
quitté leur groupe il y a un mois. Ils ont passé quelques consciencieux. Ils bénéficient d’un bonus de circonstances
semaines à se cacher et, maintenant qu’ils sont certains que de +4 aux tests de Perception pour remarquer des intrus.
les géants sont rentrés à Jorgenpoing, ils sortent de leur
cachette et attaquent les petites fermes avoisinantes. Les PJ DES TRACES DE GÉANTS
peuvent entendre parler de ces ogres voleurs de bétail en Alors que les PJ se rendent au plateau de Storval, n’oubliez
passant dans un village comme Galdurie ou en tombant sur pas de décrire des détails qui annoncent la présence des
la dernière ferme victime des ogres où ils les aperçoivent créatures qu’ils devront bientôt affronter. Les groupes
en train de récolter du bétail pour le repas du soir. Les PJ d’éclaireurs qui infestaient les basses-terres de Varisie ces
peuvent même croiser ces ogres après un de leurs raids, dernières semaines ont laissé des traces partout. En voici
auquel cas un test de Perception DD 15 suffit au groupe quelques exemples :

La forteresse des géants de pierre 195

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les groupes d’éclaireurs ont évité les confrontations elle-même atteint parfois une hauteur vertigineuse de 300
directes avec les villes mais ils ont attaqué de nombreuses mètres ou plus, mais, au niveau de l’escalier de Storval, elle
caravanes et des chasseurs solitaires rencontrés en chemin. ne fait plus que 120 mètres de haut. À cet endroit, la falaise
CHAMP DE BATAILLE. Ces champs de batailles témoignent s’orne d’un ancien monument thassilonien, autrefois utilisé
d’une fureur indescriptible. Ils sont jonchés de pierres par les armées des géants réduits en esclavage pour faciliter
brisées et de cadavres réduits en bouillie, abandonnés aux les déplacements entre les basses-terres et le plateau.
charognards et dépouillés du moindre objet de valeur. L’escalier de Storval est composé de marches de
CAMPEMENT. Les PJ découvrent un énorme campement. Au soixante centimètres de haut et bordé de chaque côté par
centre, il y a un feu de camp fait de troncs d’arbres disposés d’immenses statues du Seigneur des runes Karzoug (cela
dans un cercle de rochers et la carcasse d’un aurochs de dit, celle du sud a fini par s’éroder et s’effriter) et les murs
plus de 4 mètres de long, presque entièrement dévorée. d’antiques tourelles, de bâtiments et d’habitations. Il y a peu
RUMEURS. Si les PJ s’arrêtent dans un village en cours encore, des harpies et des trolls résidaient dans la région
de route, ils entendent toutes sortes d’histoires horribles. mais Mokmurian a l’intention d’emprunter les escaliers
Ces derniers jours, une personne sur trois semble avoir pour faire descendre son armée et envahir la Varisie dès
aperçu un géant, ou bien connaît quelqu’un qui en a vu qu’il sera prêt, en prévision de quoi, il a envoyé une tribu de
un et au moins la moitié de ces gens peuvent témoigner géants de pierre « nettoyer l’escalier ». À présent, l’endroit
de la disparition d’un ami ou d’une connaissance. Dans est presque à l’abandon. Quatre géants de pierre restent
presque tous les cas, les disparus sont des marchands, monter la garde pour empêcher les harpies, les trolls et
des soldats, des chasseurs ou des voyageurs, et les gens toute autre créature indésirable de venir compliquer le rôle
craignent qu’ils n’aient été enlevés ou tués par les géants. que Mokmurian réserve aux escaliers.
CADAVRES DE GÉANTS. Bien que les géants soient de Pour des créatures de taille M ou moins, il faut compter
puissantes créatures, ils peuvent aussi avoir des ennuis deux cases de mouvement pour gravir une marche.
avec des monstres tel que les vouivres, les manticores ou CRÉATURES. Les six géants des collines qui montent la
les drakes de feu. Il se peut que les PJ tombent ainsi sur un garde se sont installés dans un bâtiment au sommet des
cairn de pierres qui marque la tombe d’un géant de pierre. escaliers. Il y en a toujours un des six pour faire le guet,
posté au sommet de l’épaule de la statue nord de Karzoug.
L’ESCALIER DE STORVAL (FP 12) S’il remarque quelqu’un qui approche des escaliers, il
Les falaises de Storval constituent l’un des repères prévient les siens en lançant un rocher sur le toit de leur
géographiques les plus singuliers et les plus tristement bâtiment. Les six géants se répartissent ensuite en haut
célèbres de Varisie : le passage des terres basses et fertiles à la des escaliers où ils ont entassé de grosses piles de rochers.
garrigue rocheuse du plateau trace une frontière incontestable Si les PJ tentent de gravir les marches, les géants
entre les terres des géants et celles des hommes. La falaise en abandonnent le lancer de rochers au profit d’une sorte

196 L’éveil des seigneurs des runes


LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

de glissement de terrain contrôlé : ils peuvent donner de soins modérés et une potion de guérison des maladies et d’un
des coups de pied dans les pierres, les pousser et les faire carquois efficace contenant 16 flèches tueuses de morts-vivants +1
rouler à un rythme alarmant. Un personnage qui escalade et une flèche mortelle supérieure (humanoïdes monstrueux).
les escaliers doit effectuer un jet de Réflexes DD 15 tous les Un test de Connaissances 25 (noblesse) révèle que la
rounds ou subir 3d6 points de dégâts à cause des rochers couronne est en réalité la Couronne perdue du clan
qui dévalent vers lui. Pallgreves, une des plus anciennes familles de Janderhoff.
Les nains donneront volontiers 10 000 po au groupe pour
PX FP PV la récupérer.
GÉANTS DES COLLINES (6) 3 200 chacun 7 85 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 148) LES PATROUILLES DES PICS DE


TACTIQUE FER (FP 11)
Pendant le combat. Les six géants abandonnent le glissement Une fois que les PJ ont rejoint les pics de Fer, ils ont beaucoup
de terrain dès qu’un PJ arrive au corps à corps. Ils font de leur plus de risques de croiser des groupes de chasseurs géants.
mieux pour empêcher les personnages de fuir sur le plateau. Ces derniers ont pour mission de trouver du gibier pour
Moral. Si cinq géants se font tuer, le sixième essaye de fuir vers nourrir l’armée grandissante de Mokmurian. Un groupe
Jorgenpoing pour faire son rapport à Mokmurian (les répercus- de chasse comprend deux géants de pierre et trois ours
sions sont les mêmes que dans la section « développement » sanguinaires dressés pour pister les proies. Il est rare de
des ogres voleurs de bétail, page 195). croiser des groupes d’humanoïdes dans les pics de Fer et les
géants ne sont pas stupides. Ils comprennent rapidement que
TRÉSOR. Les géants ont amassé une quantité de trésors les PJ sont des « héros » venus affronter Mokmurian et son
non négligeable, en partie prélevée sur les harpies et les armée, surtout s’ils ne meurent pas dès le premier round de
trolls qu’ils ont vaincus au cours des derniers mois. Ils combat. Dès que cela est évident, à savoir au deuxième round
gardent leurs richesses entassées à l’arrière de leur maison de combat, les géants ordonnent aux ours de combattre et
temporaire. Un géant monte la garde en permanence, sauf tentent de fuir vers Jorgenpoing pour avertir Mokmurian.
quand ils défendent les escaliers. Ce trésor se compose
de 3 306 pa, d’une statuette représentant un mammouth PX FP PV
taillé dans un os de mammouth d’une valeur de 700 po,
GÉANTS DE PIERRE (2) 4 800 chacun 8 102 chacun

d’un cache œil avec un œil fait d’un saphir étoilé noir et (Bestiaire Pathfinder p 147)
d’une pierre de lune d’une valeur de 900 po, d’un bracelet
de cheville en mithral valant 1 000 po, d’une couronne d’or PX FP PV
sertie de joyaux d’une valeur de 4 000 po, d’une écharpe
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun

tranchante gardienne +2, d’une bourse de cuir avec sept potions (Bestiaire Pathfinder p 235)

La forteresse des géants de pierre 197

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TROISIÈME PARTIE : DANS LA
VALLÉE DE LA TOUR NOIRE
La vallée de la Tour noire tire son nom de l’inquiétant édifice qui se
dresse, tel une sentinelle solitaire le long de la rivière du val. Pour les
tribus de géants de pierre qui vivent dans les pics de Fer, elle est taboue.
Les contes affirment que la magie des Anciens Seigneurs serait encore
vivace dans la Tour noire et qu’un de leurs sbires « vivrait » encore à
l’intérieur, au-delà de la mort.

C es rumeurs n’ont pas arrêté Mokmurian qui s’est


rendu dans la vallée peu de temps après avoir
été banni. Là, il a découvert que ces histoires
étaient vraies : une momie sans âge, datant de l’époque
de Thassilon, résidait encore sous la Tour noire. Elle
autres et semble abriter la seule entrée dans la cour
intérieure.

Pour autant, la forteresse n’est pas le seul signe de


vie. Elle est entourée de plusieurs camps constitués de
était même devenue un sujet de vénération pour un petit tentes immenses, de yourtes et d’abris de pierre. De la
groupe de harpies particulièrement dévotes. Mokmurian fumée s’élève des feux de camp et l’air est empli de rires
s’est servi de sa magie et de ses belles paroles pour grinçants et du fracas des armes, parfois recouverts par
impressionner les harpies et forger une alliance précaires, les barrissements colériques d’énormes animaux qui
juste assez solide pour qu’elles lui permettent d’explorer retentissent à l’intérieur même de la forteresse.
les grottes, sous les fondations de la tour. Là, il a découvert D’ordinaire, les géants de pierre ne sont pas belliqueux,
une ancienne bibliothèque dont les connaissances l’ont surtout grâce à l’influence sage et patiente des anciens
mis sur la piste de Xin-Shalast. qui façonnent traditionnellement la société du peuple
Quand le magicien géant est revenu de son voyage, géant. Cependant, les géants que Mokmurian a appelés
les harpies et leur maître mort-vivant ont senti en lui à ses côtés sont de jeunes guerriers impétueux. Dans
la présence de Karzoug et renforcé leur alliance. Ils la plupart des cas, il a gagné leurs faveurs par la force,
l’ont même aidé à construire une forteresse autour de en défiant publiquement les anciens en duel et en les
l’entrée de la grotte, en incorporant la Tour noire au mur terrassant les uns après les autres grâce à sa puissante
d’enceinte. Peu après, Mokmurian a installé ses troupes magie. Dans d’autres cas, il lui a suffi de faire étalage de
dans la forteresse : ses troupes d’élite logent dans les ses richesses et d’en promettre d’autres pour détourner
bâtiments de l’enceinte et les autres tribus montent le les jeunes générations de leurs traditions (Karzoug avait
camp dans la vallée. confié de nombreux trésors de Xin-Shalast à Mokmurian
La vallée de la Tour noire est assez petite et Jorgenpoing avant de le renvoyer sur le plateau de Storval bâtir une
domine les lieux. Quand les PJ arrivent sur place, lisez ou armée).
paraphrasez ceci alors qu’ils contemplent la vallée pour la Aujourd’hui, les sept tribus qui campent autour de
première fois. Jorgenpoing obéissent à Mokmurian. Privés de l’influence
stabilisatrice de leurs anciens, avec la peur et l’admiration
Ici, les montagnes font place à une large vallée comme seuls guides, ces géants sont devenus cruels et
perchée au sommet d’une falaise qui domine la violents. Il ne reste qu’un ancien dans toute la région :
Muschkal. Une tour de guet solitaire se dresse Conna la Sage, autrefois la mère de la tribu de Mokmurian
sur une petite colline à l’extrémité occidentale du et, ironiquement, la seule qui n’a pas voulu condamner
val mais cette structure est éclipsée par une autre, Mokmurian à l’exil quand les géant ont découvert qu’il
bien plus grande, qui domine toute la vallée. n’avait aucun don pour la sorcellerie. Elle est obligée de
Un mur de pierre en forme d’anneau de quinze servir Mokmurian depuis que ce dernier a tué son mari
mètres de haut entoure plusieurs bâtiments dont et quitte rarement Jorgenpoing. Elle espère en silence que
le plus impressionnant est incontestablement une quelqu’un se dressera contre Mokmurian et qu’elle pourra
inquiétante tour noire, aux créneaux en forme de alors ramener ses enfants égarés dans le droit chemin afin
lames, qui domine la gorge creusée par la rivière. de les protéger de ce qu’elle pense être un plan suicidaire
Dans cette enceinte, une flèche de pierre, entourée et désespéré pour ravager la Varisie.
de trois constructions basses, s’élève à quarante Cependant, Mokmurian dispose aussi d’autres moyens
cinq mètres de haut. Hormis la tour noire, cinq pour contrôler les tribu. Il a marqué chaque membre de
autres tours, plus petites, sont construites dans la la rune de Sihédron. Les géants pensent qu’il s’agit de la
forteresse. L’une d’entre elles est plus large que les rune personnelle de Mokmurian et l’arborent fièrement

198 L’éveil des seigneurs des runes


pour montrer leur allégeance, mais cette rune a une toute que des visiteurs, amicaux ou hostiles, approchent. Le
autre utilité: lorsqu’un de ces géants meurt, la moindre soir, Cinderma confie la garde aux esclaves runiques et
parcelle d’avarice de son âme est aspirée dans le puits passe son temps à faire la fête dans un des camps à l’est,
des runes de Karzoug, à Xin-Shalast. Mokmurian compte avant de se retirer dans sa tour à une heure avancée et LA FORTERESSE
parmi ses alliés de nombreuses créatures puissantes prendre quelques heures de repos. DES GÉANTS DE
dont Longue-Dent, le dragon rouge, plusieurs lamies La plupart des visiteurs qui arrivent ces derniers temps PIERRE
(dont deux prêtresses de Lamashtu), des trolls et les sont amicaux car, au fil des jours et des semaines, de DÉCOR
DU CHAPITRE
horreurs sans âge dont il a pris le contrôle grâce à ses nouvelles tribus rejoignent la cause de Mokmurian. La
recherches dans la bibliothèque sous la vallée de la Tour fumée n’éveille donc pas de sentiment de panique dans PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
noire. Cependant, l’outil le plus efficace dont il dispose la forteresse. En revanche, si la fumée s’est élevée dans POINTESABLE
aujourd’hui est un ancien objet magique découvert dans la journée et que ni Cinderma, ni les visiteurs ne sont DEUXIÈME PARTIE :
la bibliothèque : le chaudron des esclaves runiques. Avec cet arrivés à la forteresse à la tombée de la nuit, les géants EN ROUTE POUR
JORGENPOING
ancien artefact thassilonien, autrefois utilisé pour punir stationnés là-bas remarquent cette anomalie et envoient
les travailleurs et s’assurer leur loyauté, Mokmurian deux géants de pierre adultes voir ce qui se passe. Si la TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
possède un puissant instrument pour punir les géants qui patrouille trouve des traces de combat, la forteresse en TOUR NOIRE
émettent des doutes quant à la guerre à venir. Le chaudron état d’alerte pendant deux semaines ou jusqu’à ce que les
QUATRIÈME PARTIE :
détruit le géant placé à l’intérieur et le ramène à la vie sous PJ se fassent prendre. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
la forme d’un esclave runique : une créature pratiquement Si un événement avertit la majorité des forces de
dépourvue d’intelligence au service de l’ancienne magie Jorgenpoing que des intrus ont pénétré dans la zone, les CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
du Thassilon. Très dissuasif pour les autres géants qui géants de pierre commencent à patrouiller dans la région
pourraient nourrir des idées de rébellion contre leur par groupe de deux, à la recherche des PJ. Le MJ place ces
nouveau et cruel seigneur. En s’appuyant sur toutes gardes errants là où bon lui semble. De plus, plusieurs
ces ressources, Mokmurian a poussé ses géants vers le créatures de la forteresse peuvent changer de place ou
mal… et toute son énergie sera bientôt tournée vers la de tactique, comme indiqué dans leurs descriptions
destruction de la Varisie. respectives.


A1 LA TOUR DE GUET (FP 10 OU 13)
CINDERMA PX
19 200
FP
12
PV
157

Cette tour de guet n’a qu’un étage mais elle a des Géant de la taïga (f) (Bestiaire Pathfinder 2 p 139)
proportions gigantesques. À échelle humaine, elle
ferait quatre étages mais la porte de cinq mètres
de haut qui s’ouvre à sa base ne laisse planer
GÉANTS DES COLLINES PX FP PV

aucun doute : les êtres qui la franchissent ne sont


ESCLAVES RUNIQUES (2) 4 800 chacun 8 95 chacun

absolument pas humains. (voir p 406)

CRÉATURES. Cette tour de guet est dirigée par une


géante de la taïga nommée Cinderma. Exilée par sa tribu

A2 L’ARMÉE DE JORGENPOING
Jorgenpoing n’est pas assez vaste pour abriter la totalité
il y a plusieurs années pour avoir torturé et assassiné des nombreuses tribus de géants qui ont répondu à
un groupe de nains qui voulaient forger une alliance l’appel de Mokmurian. Et même si c’était le cas, la plupart
avec son clan, elle a erré sur le plateau de Storval jusqu’à des géants refuseraient de résider dans un endroit
ce qu’elle entende parler de l’armée qui se rassemblait tabou. Ils sont donc répartis en sept camps disposés
dans les pics de Fer. Elle s’est présentée à Mokmurian, autour de la forteresse. Chacun appartient à une des
lui a montré de quoi elle était capable et il l’a volontiers grandes tribus qui a lié son sort à celui de Mokmurian.
intégrée à ses troupes. Il l’a assignée à cette tour en Le nombre de géants présents dans chaque camp devrait
remplacement du précédent occupant, tué alors qu’il suffire à dissuader les PJ qui voudraient lancer un assaut
essayait de capturer un jeune dragon bleu pour le direct contre Jorgenpoing… mais heureusement pour
sacrifier à Karzoug. eux, Mokmurian a formellement interdit à ses géants
Mokmurian envoie souvent des esclaves runiques d’entrer dans l’enceinte de pierre de la forteresse car
fraîchement transformés à Cinderma (des géants qu’il il craint qu’ils ne désertent son armée s’ils découvrent
a punis et transformés à l’aide d’un puissant artefact la véritable nature de ses plans, de ses alliés et de ces
appelé un chaudron des esclaves runiques stationné en travaux. Si les PJ parviennent à traverser les camps et à
C3). Cinderma préfère tout de même assurer elle-même atteindre la forteresse, ils n’auront pas à se soucier de
la garde de jour. Elle surveille le chemin qui sort de la ces géants. La Discrétion, la voie des airs et la grotte des
vallée montagneuse depuis le toit de la tour. Si elle voit toiles mortelles (A4)… autant de méthodes pour éviter
des intrus approcher, elle crie en direction des esclaves un affrontement direct avec les géants des camps.
qui se hâtent de jeter du bois humide et de la verdure sur Néanmoins, si jamais ces géants devaient intervenir
un feu d’alarme qui brûle juste à l’entrée de la tour, le feu dans votre aventure, pour une raison ou pour une autre,
dégage alors un nuage de fumée, avertissant la forteresse leur nombre exact et leurs chefs sont décrit ci-dessous.

La forteresse des géants de pierre 199

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


A2d A2e

A2f A5

A2c
VERS LE
PLATEAU DE
STORVAL A2g

A1

A4
A2b
A6 A3

A2a

LA FORTERESSE
DE JORGENPOING
Nombre de ces groupes de géants de pierre suivent un ■
A2C LES VIERGES DE MINDERHAL. Cette tribu de 11 géants
unique chef car ils ont renié les coutumes de leur peuple. de pierre revêt une composition inhabituelle. Elle
Notez que seuls les dirigeants de ces tribus ont eu des est entièrement constituée de femmes et jouit d’une
contacts directs avec Mokmurian. Peu de géants savent réputation de cruauté et d’excès dans la vilenie qui fait
donc ce qui se trame dans les murs de Jorgenpoing. froid dans le dos. De nombreux géants ont essayé de
Ils portent tous la marque de Sihédron, soit entre les courtiser les Vierges mais ils ont été repoussés au mieux
omoplates, soit au bas du dos. La marque leur a été ou mutilés au pire. Ce groupe est dirigé par une femme
tatouée lors d’un rituel de puissance dirigé par une d’une taille exceptionnelle, nommée HALVARA (LM géant de
des deux prêtresses lamies (que les géants appellent les pierre (f ) oracle 5).
Sœurs-lions), au moment où ils ont rejoint l’armée de
Mokmurian. ■
A2D JORMUNSIR. Menés par un vieux géant borgne
grisonnant nommé VLORIAN (NM géant de pierre rôdeur 3),

A2A LE POING NOIR. Cette tribu se compose de 32 géants les Jormunsirs comptent 20 géants de pierre. Ils nourrissent
des collines dirigés par un chef aux yeux porcin nommé le secret espoir d’utiliser les richesses et le pouvoir obtenus
DOACH (CM géant des collines guerrier 2). Ces géants des lors de la conquête de la Varisie pour revendiquer les terres
collines sont absolument fidèles à Mokmurian et espèrent qui entourent la Forge de Minderhal.
que les richesses et le pouvoir gagnés pendant la guerre
leur permettront de retourner sur les terres ancestrales ■
A2E VALISSGANDER. Cette tribu de géants de pierre compte
de leur peuple, sur les rives du lac Skotha, et d’arracher le 18 membres. Leur chef est un bandit vantard et injuste
contrôle d’un site de premier choix a un clan de géants de nommé ZINDERALL (CM géant des pierres guerrier 1) et ses
pierre pacifique. sujets sont en train de préparer un coup d’état rapide et
violent. Ils envisagent de le jeter en pâture à Longue-Dent

A2B BOUCLIER ROUGE ET OMBRENUIT. Ces deux clans ogres mais ils n’ont pas encore décidé qui le remplacerait… et
se sont alliés pour former une unique tribu dirigée par c’est en fait la seule chose qui maintient Zinderall en vie, à
PAPA BESHK (CM ogre barbare 4). Ils passent la majorité son insu.
de leur temps à se disputer et à se battre entre eux…
Mokmurian a même été obligé d’envoyer ses propres ■
A2F CRANNOCH. Les 22 géants de pierre de la tribu Crannoch
géants dans le camp à cinq reprises pour arbitrer les sont les meilleurs chasseurs de la région… et ce camp est
querelles et minimiser les pertes. En tout, la tribu donc généralement vide, à l’exception de quelques géants,
compte 46 ogres. car ses membres sont à la chasse. Une douzaine d’ours
sanguinaires viennent compléter les rangs de cette tribu.

200 L’éveil des seigneurs des runes


Le clan est dirigé par un géant taciturne nommé ORIANDIAN TRÉSOR. Les vouivres possèdent une opale de feu qui
(CN géant de pierre rôdeur 4). les fascine : elles ont placé la gemme étincelante sur un
monticule de sable au centre de leur caverne où elles
LA FORTERESSE

A2G KAVARVATTI. Cette tribu comptait autrefois Mokmurian peuvent la contempler quand le soleil se lève, juste avant de
DES GÉANTS DE
parmi les siens. Jusqu’à son retour, elle était dirigée par s’endormir. L’opale de feu ne vaut que 200 po, une somme
un couple d’anciens nommés Vandarrec et Conna. Quand ridicule par rapport à la valeur du reste du trésor qui PIERRE
Mokmurian est revenu de Xin-Shalast, il a défié le père de gît en tas, presque oublié, dans un renfoncement au sud DÉCOR
DU CHAPITRE
sa tribu, Vandarrec, et l’a vaincu mais il ne l’a pas tué de ouest de la pièce. Un coffre contenant 1 435 po et 2 987 pa
suite). Il a pris le contrôle de la tribu, l’a amené ici puis est enfoui sous une collection de crânes de chevaux, d’os PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
a emmené Conna et Vandarrec, l’esprit brisé, à l’autel des d’élans et de lambeaux de peau rongés. Derrière le coffre, POINTESABLE
ancêtres (zone B6). Là, il a assassiné le vieux géant sous le il y a un bâton de ciel et terre que les vouivres ont trouvé dans DEUXIÈME PARTIE :
regard horrifié de sa compagne. À l’époque, Conna savait des ruines thassiloniennes. EN ROUTE POUR
JORGENPOING
que ce serait une folie de s’opposer à Mokmurian, parce
qu’il avait pris le contrôle de la tribu mais également parce
que ses pouvoirs dépassaient largement les siens. Elle a

A4 LA GROTTE DES TOILES MORTELLES (FP 9) TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
donc ravalé sa rage et sa fierté et juré de le servir, se faisant Cette caverne grouille d’innombrables insectes
CARTE DEUX :
le serment secret de tout faire pour se venger. boursouflés aux nombreuses pattes qui se LA FORTERESSE DE
JORGENPOING
Mokmurian a confié la gestion quotidienne de la piétinent les uns les autres. Ils tapissent le sol et
tribu des Kavarvatti à Barl Brise-os, un géant devenu son les murs, dans un susurrement né du cliquètement QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
apprenti. Après la défaite de Barl à la montagne Crochue, d’un million de pattes d’insectes. Les recoins les DE JORGENPOING
la direction des Kavarvatti est revenue à l’un des gardes du plus profonds de la grotte semblent emplis de
CINQUIÈME PARTIE :
corps de Barl, une immense brute nommé DROGART (géant ténèbres et de toiles d’araignée d’une épaisseur L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
de pierre guerrier 3, CM). Drogart a récemment appris ce inhabituelle.
qui était arrivé à Barl et, même s’il est déçu que les ogres
Kreeg ne viennent pas gonfler les rangs de sa tribu, sa L’entrée de cette grotte se trouve à près de 80 mètres
promotion au rang de chef est une aubaine inattendue au-dessus d’une mince bande de plage. Les insectes
qui a apaisé son humeur. Barl était un chef cruel mais qui couvrent le sol sont répugnants mais relativement
Drogart pourrait être pire : il ne dispose pas des pouvoirs inoffensifs. Ils sont attirés par les froides ténèbres et les
magiques de Barl mais il compense par son sadisme. Il cadavres laissés par les toiles mortelles qu’ont délaissé
envoie souvent ses géants parcourir le plateau de Storval à les créatures qui vivent plus loin. Les recoins les plus
la recherche de Shoantis à torturer. profonds de cette grotte sont tapissés de toiles tissées
par les habitants morts-vivants de cette grotte. Tant qu’il

A3 LA GROTTE DES VOUIVRES (FP 10) y a des toiles, il faut réussir un test de Perception DD 40
pour remarquer la porte secrète dans le mur nord de la
Une odeur musquée flotte à l’entrée de cette grotte. Si quelqu’un nettoie les toiles, le DD passe à 20. Le
caverne, une puanteur lourde, presque reptilienne. tunnel qui part de la grotte serpente dans un labyrinthe
Des dizaines d’os dont beaucoup appartenaient de couloirs qui mènent, entre autres, à la grotte sous
à d’immenses mammouths ou des aurochs sont Jorgenpoing… voir zone B7B.
éparpillés sur la corniche qui surplombe la rivière, CRÉATURES. Cette grotte servait de nid à plusieurs
quinze mètres plus bas. araignées géantes des terriers mais Mokmurian s’en est
servi pour tester un ignoble rituel qu’il a appris dans les
CRÉATURES. Cette caverne surplombe la rivière Muschkal livres de nécromancie de la bibliothèque du Thassilon
de quinze mètres et cela fait longtemps qu’elle sert de nid (voir la zone C7). Il les a changées en monstres morts-
à des vouivres particulièrement robustes. Mokmurian s’est vivants appelés des toiles mortelles. Ces créatures
assuré que ces trois vouivres l’aideront lors de l’attaque à ressemblent à de grosses araignées, de la taille d’un cheval,
venir mais pour l’instant, elles se contentent de laisser les qui commencent à se décomposer mais, à y regarder de
géants vivre en paix dans la vallée au-dessous. plus près, la vérité est encore plus horrible : ce sont des
araignées géantes qui servent de coquilles animées à des
PX FP PV nuées d’arachnides morts-vivants.
VOUIVRES ÉVOLUÉES (3) 3 200 chacun 7 87 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 284, 295) PX FP PV


TOILES MORTELLES (3) 2 400 chacun 6 71 chacun
TACTIQUES
Pendant le combat. Les vouivres se battent en groupe. L’une (Bestiaire Pathfinder 3)
d’elles distrait un ennemi et permet aux autres de le prendre TACTIQUE
en tenaille et d’utiliser leur Science de la lutte pour l’agripper Pendant le combat. Les toiles mortelles attaquent toutes les
ou l’empoisonner avec leur dard. créatures qui osent entrer ici, en dehors de Mokmurian. Avant
Moral. Une vouivre s’enfuit dans les montagnes dès qu’elle tombe de frapper, elles attendent quelques rounds que les intrus
à moins de 15 pv. s’avancent dans la grotte. Si les visiteurs n’entrent pas, elles

La forteresse des géants de pierre 201

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LES GROTTES DE LA RIVIÈRE

VERS LA
FOSSE ET LES
CAVERNES
A3
S

A4

1 CASE = 1,50 MÈTRE

utilisent leur pouvoir de toile pour capturer les êtres vivants qui Xin-Shalast mais, à la fin de leur affrontement, il a engagé
se trouvent à moins de 15 mètres. le dragon au lieu de le tuer (même si Longue-Dent avait
Moral. Les toiles mortelles se battent jusqu’à la destruction. réduit en cendres une demi-douzaine des lamies qui
accompagnaient le géant). Longue-Dent a accepté de servir
TRÉSOR. Bien que les toiles mortelles ne collectionnent Mokmurian et d’être le héros de son armée, en échange de
pas de trésors, de nombreux aventuriers sont tombés dans quoi le géant l’a épargné. L’idée intriguait le jeune dragon
leurs mailles au cours des ans (ainsi que quelques vouivres et aujourd’hui, des années après sa première défaite,
et quelques géants). La grotte est donc tapissée de vieilles Mokmurian et lui sont devenus des amis réticents. Ces
toiles, de peaux défraîchies et de vieux os ainsi que d’une derniers temps, Longue-Dent a joué un rôle déterminant
douzaine d’épées longues (dont une épée longue +1 de taille dans la capture de douzaines de jeunes dragons (que
G), d’une hallebarde +2, de trois marteaux de guerre de Mokmurian a sacrifiés à Karzoug) car sur Golarion, peu
taille G, d’une armure de plate complète et d’un bâton de de créatures possèdent une âme aussi avare que celle des
druide, un bâton à sorts encore efficace (le bâton contient dragons.
un sort de rouille NLS 12). Si Longue-Dent a survécu au raid sur Pointesable et qu’il
a réussi à revenir dans sa grotte, il est amer, furieux à cause

A5 LA GROTTE DE LONGUE-DENT (FP 11)
Il est pratiquement impossible d’atteindre cette grotte
de sa défaite et nourrit une rancune certaine à l’égard des
PJ. Il est allé chercher de l’aide auprès de Mokmurian, qui
autrement que par la voie des airs : l’entrée se trouve à est devenu fou furieux en apprenant que le dragon avait fui
140 mètres de haut, dans le flanc d’une falaise presque le combat et il a interdit à ses lamies de le soigner. Sombre
verticale. Les squelettes brisés de douzaines d’animaux, de et borné, Longue-Dent s’est retiré dans sa grotte pour guérir
vouivres et même de quelques rocs jonchent le sol, loin naturellement et ne vient pas au secours de Jorgenpoing si
au-dessous de l’entrée de la grotte. À l’intérieur, la caverne l’alarme est donnée. Les souvenirs de sa défaite initiale face
est très rudimentaire : elle fait 60 mètres de profondeur à Mokmurian lui sont revenus en mémoire et, même s’il a
et 15 mètres de large. Les 50 derniers mètres sont jonchés accumulé de nombreuses richesses depuis qu’il a rejoint le
de milliers et de milliers de pièces (surtout du cuivre). géant, il a vu Mokmurian s’en accaparer bien plus encore au
Le sol est traître car les pièces glissent sous les pieds des fil des ans. Longue-Dent est de plus en plus mécontent de
créatures de taille M ou moins et augmente le DD des son rôle de serviteur et les récents événements lui ont fait
tests d’Acrobaties de 5. sauter le pas.
CRÉATURES. Cette grotte appartient à un des alliés de Si les PJ affrontent le dragon amer dans son antre,
Mokmurian, le dragon rouge Longue-Dent. Mokmurian Longue-Dent les reconnaît mais ne les attaque pas
a rencontré et combattu ce dragon alors qu’il rentrait de immédiatement. Il n’a pas envie de tenter à nouveau sa

202 L’éveil des seigneurs des runes


chance contre les PJ, pas si tôt après sa défaite. Il leur ces harpies vivaient dans des nids au sommet de la Tour
propose une trêve. Il est prêt à leur dire tout ce qu’il noire. Il les a assez intriguées pour qu’elles acceptent
sait sur Jorgenpoing et Mokmurian si en échange, les PJ une alliance. Elles lui ont interdit d’entrer dans la Tour
promettent de le laisser tranquille et de lui donner une noire elle-même mais l’ont laissé explorer les grottes LA FORTERESSE
part des trésors qu’ils trouveront à Jorgenpoing. Au départ, souterraines. DES GÉANTS DE
il est inamical mais, si les PJ parviennent à le rendre Ces harpies sont des élèves de l’antique moine mort- PIERRE
serviable, il peut même proposer de les aider à combattre vivant qui repose dans la Tour noire. Après des milliers DÉCOR
DU CHAPITRE
les géants de pierre (bien que dans ce cas, il demande deux d’années de solitude, même un mort-vivant peut se sentir
parts du trésor). seul et avoir besoin de compagnie : quand six harpies PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Longue-Dent en sait beaucoup sur Mokmurian. Libre sont entrées dans la tour il y a une vingtaine d’années, POINTESABLE
à vous d’adapter les connaissances du dragon à votre le Moine noir n’en a tué que trois avant de proposer DEUXIÈME PARTIE :
groupe : s’ils se débrouillent bien jusque là, vous pouvez aux autres de devenir ses élèves. Elles ont accepté pour EN ROUTE POUR
JORGENPOING
uniquement leur donner une estimation approximative échapper au courroux de la momie et se sont rendues
des créatures qui habitent Jorgenpoing et les cavernes compte que ces anciennes connaissances leur convenaient TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
en dessous. Si les PJ ont du mal, Longue-Dent peut leur à merveille. Aujourd’hui, les harpies se considèrent TOUR NOIRE
dresser une carte des cavernes. Longue-Dent ne s’est comme les gardiennes de la Tour noire, l’antre de leur CARTE TROIS : LES
jamais rendu dans le niveau de la bibliothèque sous maître mort-vivant. C’est le Moine noir qui a décidé de GROTTES DE LA RIVIÈRE
les grottes mais il soupçonne l’existence d’un niveau laisser Mokmurian se servir du site comme base, pour des QUATRIÈME PARTIE :
inférieur. raisons dont les harpies n’ont cure. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
Que ce soit le jour ou la nuit, les harpies de la momie
honorent le marché passé avec les géants : elles chantent CINQUIÈME PARTIE :
PX FP PV
LONGUE-DENT 12 800 11 149 doucement, dans un rayon de seulement 23 mètres et les
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

Dragon rouge adolescent (voir p 190) géants les laissent tranquilles en échange de leur aide
pour garder la porte contre les intrus. Les harpies attirent
TRÉSOR. Un tapis de pièces recouvre le fond de la les créatures loin de la forteresse, par-dessus la falaise.
caverne de Longue-Dent mais la majorité sont en cuivre. Les géants entendent parfois des bribes de chansons mais
En tout, il y a 360 055 pc, 23 145 pa, 3 403 po et 23 pp. De ils y sont immunisés en grande partie (en revanche, des
plus, le trésor comprend plusieurs gemmes : une opale ogres et de jeunes géants tombent parfois de la falaise lors
d’eau d’une valeur de 1 000 po, un diamant d’une riche d’accidents douteux…).
couleur bleue valant 1 600 po et une opale noire d’une
valeur de 8 000 po font partie des préférées de Longue- PX FP PV
Dent. Elles sont accompagnées de 53 autres gemmes
HARPIES MOINES (3) 3 200 chacun 7 91 chacun

qui valent au total 3 500 po. Une fine tapisserie de lin Harpie (f) moine 6 (Bestiaire Pathfinder p 180)
représentant des moines à l’entraînement est roulée et Humanoïde monstrueux de taille M, LM
repose contre le mur. Elle pèse 22 kilos mais vaut 600 po. Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
Enfin, un assortiment d’idoles en argent massif repose DÉFENSE
sur une corniche le long du mur le plus éloigné. Chaque CA 21, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, moine
idole vaut 600 po. L’une représente une vouivre avec un +1, naturelle +1, parade +2, Sag +2)
cavalier humain, l’autre un guerrier humain qui piétine pv 91 chacune (13 DV ; 7d10+6d8+26)
un démon, une autre un centaure vêtu d’une armure de Réf +14, Vig +11, Vol +12; +2 contre les enchantements
plate et la dernière un poisson bondissant à la gueule Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladies
grande ouverte et garnie de dents. Une sixième idole est ATTAQUE
en réalité faite de platine. Elle représente le seigneur VD 12 m, vol 24 m (moyenne)
Karzoug et vaut 5 000 po. Corps à corps déluge de coups, +14/+14/+9/+4 (1d8+3) et 2
griffes, +9 (1d4+1)

A6 LA PORTE DE PIERRE (FP 10)
La forteresse dispose d’un solide portail de pierre avec
Attaque spéciale chant captivant, déluge de coups, coup étour-
dissant (7/jour, DD 15)
deux battants qui s’élèvent à 6 mètres de haut et font TACTIQUE
chacun 3 mètres de large. Il s’intègre parfaitement dans Pendant le combat. Ces harpies adorent utiliser leur chant cap-
le mur entre deux des tours de 25 mètres de haut et il a tivant pour attirer leur proie puis voler vers la rivière et faire
l’air très difficile à ouvrir (solidité 8, pv 30). Il faut réussir basculer leurs victimes par-dessus la falaise. Elles ne se battent
un test de Force DD 22 pour l’ouvrir tant que les barres au corps à corps que lorsqu’elles peuvent s’en prendre toutes au
de pierre intérieures ne sont pas fixées. Si elles sont en même adversaire en même temps.
place, il faut réussir un test de Force DD 50 pour enfoncer Moral. Les harpies fuient vers la montagne si elles tombent à
la porte. 20 pv ou moins.
CRÉATURES. Un trio de harpies peu banales gardent cette STATISTIQUES
porte : ce sont des élèves du Moine noir (voir zone A14). For 16, Dex 18, Con 14, Int 7, Sag 14, Cha 15
Quand Mokmurian est venu ici pour la première fois, BBA +11 ; BMO +16 ; DMD 34

La forteresse des géants de pierre 203

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


légèrement vers leur centre et finissent par ne plus
mesurer que 4,50 mètres au niveau des créneaux qui
s’élèvent à 15 mètres de haut. Le mur offrant peu de
prises, il faut réussir un test d’Escalade DD 30 pour le
gravir.
Les quatre tours sont des carrés de 14 mètres de
côté et de 21 mètres de haut avec, au minimum, un
emplacement pour lancer des rochers de chaque côté.
Elles arborent un sommet conique et à l’intérieur, des
escaliers partent du rez-de-chaussée (sombre et utilisé
comme réserve) et montent jusqu’à un unique palier à
12 mètres de haut.
CRÉATURES. Un unique géant de pierre surveille les
abords de Jorgenpoing du haut de chacune des quatre
tours. Chacun d’eux dispose d’une pile de 50 rochers à
portée de main, à lancer sur d’éventuels ennemis.

PX FP PV
GÉANTSDEPIERRE(1PARTOUR) 4 800 chacun 8 102 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 147)


A8 LA COUR DE JORGENPOING (FP 11)
Le quart sud-ouest de Jorgenpoing se compose d’une
grande zone de terre battue. C’est là que se rassemblent
les géants autorisés à entrer dans l’enceinte de la tour.
CRÉATURES. La cour n’offre aucun abri et représente
un véritable défi pour les créatures qui voudraient se
déplacer discrètement. Pour compliquer les choses, la
journée, il y a 75% de chances qu’un géant de pierre
se trouve ici, en train de finaliser le dressage d’un
mammouth capturé il y a peu. La bête est encore
farouche et furieuse et, si jamais elle aperçoit les PJ, elle
pousse un barrissement indigné et charge… à la grande
surprise de son cavalier !

Une harpie PX FP PV
moine GÉANTS DE PIERRE 4 800 8 102

(Bestiaire Pathfinder p 147)

PX FP PV
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes,
MAMMOUTH 6 400 9 133

Coup étourdissant, Esquive, Frappe décisive, Parade de projec- Mastodonte (Bestiaire Pathfinder p 130)
tiles, Pouvoir renforcé (chant captivant), Science du combat à
mains nues, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Vol
stationnaire

A9 LA FOSSE
Au centre du fort, une fosse qui ressemble à une carrière
Compétences Bluff +9, Linguistique +0, Perception +12, sert d’entrée vers les parties souterraines de la forteresse
Représentation (chant) +14, Vol +14 des géants de pierre. La rampe descend jusqu’à la fosse qui
Langues commun, géant, thassilonien serpente en direction de la zone B1. Les personnages qui
Part déplacement accéléré, réserve de ki (5 points, magique), en- descendent dans la fosse sans faire preuve de discrétion
traînement aux manœuvres, pureté physique, sérénité, chute attirent rapidement l’attention des ours de la zone B1 et du
lente (9 m) champion des géants de pierre de la zone B3. Ils risquent
Équipement anneau de protection +2 même de s’attirer les foudres des géants qui s’activent
dans l’enceinte de Jorgenpoing.

A7 LES MURAILLES DE JORGENPOING (FP 10)
Les murs qui entourent la forteresse sont faits d’énormes
La fosse en elle-même mesure 25 mètres de profondeur.
Le sol de la fosse est un mélange d’ossements et de corps
blocs de pierre scellés grâce à d’innombrables sorts de brisés, un assortiment de cadavres d’humanoïdes, de
façonnage de la pierre. Ils font 9 mètres d’épaisseur à leur géants et même de quatre dragons (trois bleus et un
base et ne sont pas tout à fait verticaux : ils s’inclinent rouge, tous de taille G). Des vols de corneilles, de buses

204 L’éveil des seigneurs des runes


A14. LA TOUR NOIRE
N 1 CASE = 3 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

A7 LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
F A13 F
F DÉCOR
DU CHAPITRE
A11 PREMIÈRE PARTIE :
A12 PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

1 1 CASE = 1,50 MÈTRE DEUXIÈME PARTIE :


EN ROUTE POUR
F
A9 A10 F JORGENPOING

A14. LA CRYPTE DE LA TOUR TROISIÈME PARTIE :


DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
A8
CARTE QUATRE :
JORGENPOING

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
C DE JORGENPOING
F F A14 CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
A6

JORGENPOING 1 CASE = 1,50 MÈTRE

et d’autres oiseaux charognards grouillent autour des PX FP PV


corps et nettoient les os du moindre lambeau de chair. MAMMOUTHS (3) 6 400 chacun 9 133 chacun
Si les PJ examinent les carcasses qui n’ont pas encore été Mastodonte (Bestiaire Pathfinder p 130)
dévorées, ils remarquent que toutes étaient marquées de TACTIQUE
la rune de Sihédron, grossièrement gravée sur le torse Pendant le combat. Les mammouths se battent indépendam-
pour les humanoïdes et les dragons, ou dans le creux des ment. Ils barrissent et bousculent les personnages qu’ils par-
reins pour les géants. Ces cadavres sont tout ce qui reste viennent à coincer avec leurs défenses. Ils les poussent vers
de ceux que Mokmurian et ses prêtresses lamies ont la sortie ou, si le combat se déroule dans la cour, vers la fosse
sacrifiés dans puits des runes de Karzoug. Ces sacrifices de la zone A9. Si les PJ tuent un mammouth, les survivants
attirent les foules aux abords de la fosse et c’est la seule chargent le groupe à l’unisson.
occasion pour les géants qui ne bénéficient pas des Moral. Les mammouths se battent jusqu’à la mort.
faveurs de Mokmurian de pouvoir entrer dans l’enceinte
de la forteresse. TRÉSOR. Les mammouths n’ont pas de trésor mais leur
harnachement vaut 300 po pièce.

A10 LES ÉCURIES DES MAMMOUTHS (FP 12)
L’atmosphère de ce bâtiment sent le renfermé,

A11 LA SALLE DES FESTINS (FP 10)
le chaud et une forte odeur de fumier. Il y a trois Cette immense salle déborde de viande fumée, de
immenses boxes le long du mur sud-est. D’après pain et de tonneaux de bière. Il y a des bancs et des
leur taille, ils sont prévus pour accueillir quelque tables construites pour les géants. Il est difficile de
chose d’incroyablement grand. voir dans la pénombre de la salle car la seule source
de lumière vient des portes et des aérations creusées
CRÉATURES. Cette écurie sert d’abri à plusieurs dans le plafond pour évacuer la fumée. Un feu
mammouths laineux, les montures de la cavalerie des crépite gaiement dans la grande fosse au milieu de
géants de pierre. Chaque boxe abrite un mammouth la pièce.
irascible.
Un test de Dressage ou d’empathie sauvage DD 20 CRÉATURES. Cette salle est pleine de provisions que les
suffit à empêcher les mammouths de barrir et d’attirer chasseurs et les cueilleurs ont ramenées au fil des mois, en
des géants qui arrivent 1d4+1 rounds plus tard. Si les prévision de la guerre à venir. Elle est gardée par un des
mammouths sont attaqués, ils ripostent avec une rage animaux de compagnie préférés de Mokmurian, un ours
inattendue et fracassent leur enclos sans mal. sanguinaire grisonnant de près de 4,30 mètres au garrot.
L’ours s’appelle Braises et a compris que toute personne de

La forteresse des géants de pierre 205

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


moins de 2,50 mètres n’a rien à faire ici. Il rugit pour défier BBA +11 ; BMO +24 (+28 pour la lutte) ; DMD 34 (38 contre les
les intrus une seconde avant d’attaquer. Si Jorgenpoing crocs-en-jambe)
n’est pas encore en état d’alerte, le rugissement de l’ours Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance,
suffit à donner l’alarme et les géants se hâtent de défendre Critique aveuglant, Don pour les critiques, Frappe décisive,
la forteresse. Science du critique (griffes), Talent (Perception ), Volonté de fer
Compétences Natation +19, Perception +24
PX FP PV
BRAISES 9 600 10 172 TRÉSOR. Braises ne possède pas de trésors mais sa peau
Ours sanguinaire évolué (Bestiaire Pathfinder p 235, 295) a une grande valeur, même marquée de coupures et de
Animal de taille TG, N cicatrices (mais pas si elle est brûlée ou abîmée par l’acide).
Init +0 ; sens vision nocturne, odorat ; Perception +24 Traitée convenablement avec un test de Survie DD 25 ou
DÉFENSE d’Artisanat (maroquinerie) DD 12, cette peau vaut 1 200 po.
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (naturelle +11, taille -2)
pv 172 (15d8+105)
Réf +9, Vig +16, Vol +8

A12 LE HALL DE L’OURS (FP 11)
ATTAQUE L’intérieur de ce bâtiment de pierre est très sombre
VD 12 m car il ne comprend pas de fenêtre, juste un trou
Corps à corps morsure, +20 (2d6+11) et 2 griffes, +21 (1d8+11/19- au plafond pour laisser s’échapper la fumée. Un
20 plus étreinte) immense lit domine les lieux. Son matelas est
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m couvert de nombreuses fourrures. Des centaines de
TACTIQUE crânes d’ours sont disposés avec soin sur de larges
Pendant le combat. Braises attaque de préférence les créatures étagères, aux côtés d’une peau d’ours brun, d’ours
de taille P plutôt que M. Il utilise systématiquement Attaque noir et d’ours blanc arrangées avec un soin presque
en puissance et gagne donc un bonus de +6 aux jets de dégâts religieux.
même s’il subit un malus de –3 aux jets d’attaque. Il sait qu’il ne
doit pas attaquer des humanoïdes de taille G et s’en abstient, Autrefois, les géants de pierre et les ogres du
sauf pour se défendre. plateau de Storval adoraient des ours totems. Leurs
Moral. Braises se bat jusqu’à la mort. chamans et leurs berserkers prenaient exemple sur la
STATISTIQUES puissance physique des ours sanguinaires. Les tribus
For 33, Dex 11, Con 25, Int 2, Sag 12, Cha 10 possèdent toujours des ours comme animaux de garde

206 L’éveil des seigneurs des runes


et compagnons de chasse mais ils n’adorent plus ces mais du haut de ses quarante cinq mètres, elle domine
animaux depuis la venue des émissaires de Lamashtu. les murs et les tours de guet. C’est un ancien poste de
Au début, Mokmurian a fait construire et décorer ce hall garde thassilonien devenu le nichoir favori de deux rocs
pour satisfaire aux coutumes tribales mais son armée partiellement apprivoisés. Ils nichent dans une pièce LA FORTERESSE
adore aujourd’hui officiellement Lamashtu ou a perdu de 7,75 mètres de diamètre à mi-hauteur. Ils servent de DES GÉANTS DE
tout intérêt pour la religion. messagers, de montures et de gardiens aux géants de PIERRE
Depuis que ce bâtiment a perdu sa fonction initiale, pierre, mais ils sont encore violents et irascibles. DÉCOR
DU CHAPITRE
Mokmurian s’en sert de quartier des invités pour les Le jour, ils risquent de repérer des intrus qui s’avancent
géants auxquels il désire s’allier. En ce qui concerne vers le château. La nuit, ils dorment dans leur nid mais PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
les tribus de géants des collines, d’ogres et même avec crient s’ils entendent des intrus ou des bruits de combats POINTESABLE
la plupart des tribus de géants de pierre, Mokmurian dans la flèche, réveillant la forteresse toute entière. DEUXIÈME PARTIE :
ne s’embarrasse pas avec le protocole. Il entre Les deux rocs n’attaquent pas les géants mais s’ils EN ROUTE POUR
JORGENPOING
simplement dans leurs camps, démontre ses pouvoirs repèrent des créatures de taille M ou inférieure (ou des
en tuant les anciens ou les plus puissants champions animaux de taille G ou moins), ils crient et jaillissent de TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
de la tribu puis emmène les guerriers et les mécontents leur nid pour attaquer en piqué, prévenant au passage TOUR NOIRE
rejoindre son armée. En revanche, pour les tribus de tous les géants des alentours qu’ils ont repéré des
QUATRIÈME PARTIE :
géants les plus dangereuses, en particulier les géants intrus. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
du froid, Mokmurian a opté pour une approche plus
diplomatique. PX FP PV CINQUIÈME PARTIE :
CRÉATURES. Deux émissaires des géants du froid du nord
ROCS (2) 6 400 chacun 9 120 chacun L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

des Kodar résident ici depuis une semaine, depuis qu’ils (Bestiaire Pathfinder p 250)
ont scellé une alliance avec Mokmurian. Leur tribu, forte TACTIQUE
de 30 géants, est en marche pour le sud et doit arriver Pendant le combat. Si les rocs ont affaire à des adversaires au
à Jorgenpoing dans quelques semaines… et sonner le sol, ils privilégient les attaques en vol et des captures en res-
début de la conquête de la Varisie. En attendant, Isvig et tant hors de portée des armes de corps à corps. Vu leur vitesse,
Jaansk, deux frères géants du froid, passent leur temps cela ne devait pas leur poser de problème.
à attendre ici. Ils trouvent le climat trop chaud, ce qui Moral. Si un roc se fait tuer, l’autre retourne immédiatement dans
les rend grognons et ne veulent pas se mêler aux autres son nid, quel que soit le nombre de points de vie qui lui reste.
géants. Ils ne défendent pas la forteresse mais si des
intrus pénètrent la pièce, ils attaquent immédiatement,
ravis d’avoir quelque chose à faire pour décharger leur

A14 LA TOUR NOIRE (FP 13)
frustration. Cette tour ne ressemble pas aux autres bâtiments
qui composent le fort : son style architectural revêt
PX FP PV un aspect bien plus complexe et ancien, similaire à
ISVIG ET JAANSK 6 400 chacun 9 133 chacun celui des autres monuments antiques qui ponctuent
Géants du froid (Bestiaire Pathfinder p 152) le paysage varisien. Les murs de la tour, faits de
pierre noire et décorés de gargouilles, sont striés de
TRÉSOR. Les deux frères gardent leurs trésors personnels lichens et de mousses. La structure s’élève deux fois
dans un grand sac de peau entre leurs lits de fourrures. plus haut que les autres tours et domine la vallée.
Ils se composent de 998 po, 1 082 pa, trois grenats brun
vert d’une valeur de 100 po chacun, une aiguière de platine La Tour noire fait partie d’un ancien bâtiment
valant 700 po et une idole en mithral massif représentant thassilonien connu autrefois sous le nom de Monastère
un ours debout d’une valeur de 500 po. thérassique. Elle servait de clocher et de tour de guet à
un ordre de moines maléfiques qui adoraient l’Esprit

A13 LA FLÈCHE (FP 10) du Paon, une religion mystérieuse dont les rituels
n’étaient connus que des initiés. Les gargouilles de la
Des traînées blanches, aussi épaisses que de la tour représentent les saints et les démons du panthéon
peinture, couvrent les flancs de cette flèche de pierre thassilonien bien qu’aujourd’hui, elles soient trop rongées
et le sol alentour. Des os brisés et des lambeaux pour qu’on puisse distinguer autre chose que de vagues
de peaux d’élans sont éparpillés au milieu de ces formes démoniaques.
fientes. La flèche s’élève à quarante cinq mètres de La Tour noire ne possède qu’une entrée, une large
haut et se termine par une aiguille effilée. À une porte de pierre qui s’ouvre facilement, à la moindre
quinzaine de mètres, une ouverture dans la façade poussée. L’intérieur de la Tour semble bien plus froid
nord débouche sur une pièce circulaire où se trouve qu’il ne devrait, même aussi haut dans les montagnes.
un énorme nid. Les murs de pierres et le sol scintillent d’une mince
couche de givre qui rend les déplacements hasardeux
CRÉATURES. La grande tour centrale et monolithique (voir les règles liées à la glace, p 450 du Manuel des
du château n’est pas sa structure la plus importante joueurs).

La forteresse des géants de pierre 207

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Un test de Perception DD 20 révèle une trappe dans le sol PX FP PV
MOINE NOIR 25 600 13 152
au milieu de la pièce. Elle est également couverte de givre
mais, comme la porte d’entrée, elle s’ouvre facilement dès Momie ancienne azlante moine 11 (Advanced Bestiairy p 210)
qu’on la pousse. Elle révèle un puits circulaire de 1,50 mètre Mort-vivant (humain augmenté) de taille M, LM
de diamètre qui s’enfonce dans les ténèbres. Ce puits fait Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
15 mètres de profondeur et débouche sur une Aura désespoir (9 m, paralysie pendant 1d4 rounds, Vol
pièce ronde et vide, au plafond en forme de dôme DD 22 pour annuler)
de 6 mètres de haut. Le sol est glacé ici aussi et DÉFENSE
l’air est assez glacial pour être qualifié de froid CA 29, contact 21, pris au dépourvu 24 (Dex +4,
important (Manuel des joueurs 450). esquive +1, moine +2, naturelle +8, Sag +4)
CRÉATURE. Le seul habitant de cette pièce pv 152 (11d8+99)
est un ancien moine thassilonien enveloppé Réf +13, Vig +14, Vol +11 (+2 contre les
avec soins dans des bandelettes. Son ordre l’a enchantements)
préservé pour en faire le gardien des lieux, Capacités défensives résistance à la
aux derniers jours de l’empire. Pendant canalisation +4, esquive totale ; RD 5/— ;
les dix millénaires suivants, le Moine Immunité froid, maladie, poison, traits des
noir (comme il a pris l’habitude de morts-vivants
s’appeler depuis que sa chair morte-vivante Faiblesse vulnérable au feu
a noirci) est resté ici, gardant les terres du ATTAQUE
monastère. Alors que le temps dévorait le VD vol 15 m (parfaite)
complexe, la Tour noire a été le seul bâtiment Corps à corps déluge de coups,
en surface à survivre car elle était protégée +19/+19/+14/+14/+9/+9 (1d10+10/19-20 plus pu-
par la même magie que celle qui préserve tréfaction de momie)
tous les grands monuments du Thassilon. Attaque spéciale souffle de mort, contrôle des
Étrangement et ironiquement, le Moine noir morts-vivants, déluge de coups, putréfaction de
ne comptait pas parmi les initiés autorisés à momie, coup étourdissant (11/jour, DD 19)
entrer dans la bibliothèque que le Monastère Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +18)
thérassique avait pour mission de protéger. À volonté— messager animal, apaisement des ani-
Au cours des derniers millénaires, le rôle du maux (DD 18), métal brûlant (DD 19), nuée grouillante
moine s’est réduit à protéger cette petite 2/jour— communion avec la nature, contrôle des vents,
pièce, une excellente métaphore de son domination d’animal (DD 20), fléau d’insectes
esprit de plus en plus étriqué et de sa 1/jour— contrôle du climat, mort rampante, tremble-
personnalité déclinante. ment de terre, rayon de soleil (DD 24)
Le Moine noir est soigneusement Le Moine TACTIQUE
enveloppé dans des bandelettes de lin : noir Pendant le combat. Le Moine noir adore se servir de
il a développé une ancienne technique la Science du croc-en-jambe et du Coup étourdissant
secrète de vol et n’a donc pas besoin de ses pour déséquilibrer ses adversaires. Il se sert de ses
jambes pour se déplacer. Il n’avait pas un rang pouvoirs magiques contre les adversaires qui restent hors
assez élevé pour se servir de la bibliothèque de portée de ses attaques de mêlée ou ceux qui se montrent
mais ses frères lui ont fait le grand honneur trop rusés pour qu’il les fasse tomber mais il n’utilise jamais
de lui confier 18 parchemins sacrés provenant tremblement de terre de peur d’endommager la Tour noire.
de la bibliothèque. Ces parchemins se trouvent Moral. Le Moine noir se bat jusqu’à la mort.
dans un grand étui à parchemins en acier qu’il STATISTIQUES
ne lâche jamais. For 30, Dex 18, Con —, Int 12, Sag 18, Cha 24
Après tout ce temps, le Moine noir est devenu BBA +6 ; BMO +21 ; DMD 41
pratiquement fou et un personnage qui réussit un test Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque éclair, Attaque
de perception DD 29 l’entend grommeler en thassilonien en puissance, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive,
« La lumière verte ! La lumière verte ! La lumière verte ! », Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative,
encore et encore. Ses yeux brûlent d’une lueur verte et il Science du critique (mains nues), Science du croc-en-jambe,
ne voit plus que la douleur et la rage nées de la dissolution Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +12, Connaissances
et la déchéance de son ordre. Le Moine noir connaît des (mystères) +12, Connaissances (religion) +15, Perception +18,
périodes de lucidité une ou deux fois par siècle. C’est Vol +15
au cours d’un de ces intermèdes qu’il a pris les harpies Langue thassilonien
sous sa tutelle et, quand il a senti la folie revenir, il leur Part corps de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, ré-
a ordonné de quitter son antre pour ne jamais y revenir. serve de ki (9 points, loyal, magie), entraînement aux manœuvres,
Aujourd’hui, il considère toute personne qui entre dans pureté physique, sérénité, chute lente (15 m), plénitude physique
sa tombe comme un voleur qui convoite les parchemins Équipement ceinturon de force de géant +4, anneau du bélier
qu’il garde avec tant de ferveur. (45 charges)

208 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 4-1

LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE

Autorisation d’Entree’ et de Sortie PIERRE


DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À présenter au bibliothécaire mécanique de la Bibliothèque PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
thérassique pour accéder à la totalité des archives qu’elle DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
contient. Gare aux protecteurs lumineux car ils défendent JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
la bibliothèque sans fléchir et considèrent tous ceux qui DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
entrent comme des voleurs et des vandales qu’il faut éliminer. QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
Prononcez le nom du maître-architecte, Viosanxi, avant de DE JORGENPOING

franchir les portes de bronze si vous ne voulez pas essuyer leur CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
colère lumineuse.

POUVOIRS SPÉCIAUX cinq tests d’Intelligence DD 20 à la suite. Bien sûr, on


Souffle de mort (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le Moine noir peut forcer l’étui (solidité 20, pv 60) mais en agissant
exhale un souffle de gaz délétères dans un cône de 9 mètres. ainsi, les PJ détruisent 1d4+5 parchemins contenus dans
Chaque créature vivante qui se trouve dans ce cône doit réussir l’étui (à déterminer au hasard parmi ceux qui ne sont pas
un jet de Vigueur DD 22 ou gagner 1d4 niveaux négatifs. Si une des artefacts) Ils peuvent réparer les fragments avec pas
créature succombe à cet effet, elle se relève en tant que zombi moins de 3d6 sorts de réparation ou 1d4 sorts de réparations
juju (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p 294) au bout de 1d4 rounds. intégrales. Un sort de déblocage ouvre deux verrous et il faut
Elle obéit au Moine noir jusqu’à ce que ce dernier succombe. Le donc le lancer 3 fois pour ouvrir l’étui. L’étui à parchemins
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. vaut 1 200 po à lui seul s’il est intact, 200 po s’il a été ouvert
Désespoir (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de mo- de force.
mie du même nom mais, quand une créature paralysée récu- Les parchemins contenus dans l’étui formaient le Codex
père sa mobilité, elle est chancelante pendant 1 round. C’est un d’émeraude de l’ordre Thérassique. C’est un recueil de sorts
effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé et de rituels éclairés liés au culte de l’Esprit du Paon, une
sur le Charisme. religion autrefois puissante dans l’empire thassilonien.
Putréfaction de momie (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le Le codex se compose de 18 grands parchemins de peau
pouvoir de momie mais le Moine noir peut transmettre la mala- de vouivre. Il faut les manier avec grand soin pour éviter
die avec son déluge de coups. qu’ils ne s’effritent : à moins d’un test d’Escamotage
DD 20, ils se désagrègent. Les 18 parchemins sont écrits
TRÉSOR. Les parchemins que protège le Moine noir en thassilonien. Les neufs premiers rouleaux sont des
représentent un incroyable trésor : même le moine ne artefacts mineurs appelés les archives anathèmes (voir
sait pas ce qu’ils contiennent, il sait juste qu’il devait page 420). Il est impossible de les détruire en les maniant
les défendre au péril de sa vie et maintenant de sa non- ou en forçant l’étui. Les huit suivants contiennent
mort. L’étui à parchemin en adamantium est habilement un sort de magie divine chacun : restauration suprême,
fermé par une série de disques que l’on peut faire tourner, festin des héros, courroux de l’ordre, scrutation, régénération,
comme un cadenas à combinaison. On peut crocheter résurrection, résurrection suprême et symbole d’étourdissement
cette serrure en réussissant cinq tests de Sabotage DD 40 (tous NLS 17).
à la suite. Sinon, un personnage qui lit le thassilonien (ou Le dernier parchemin décrit l’entrée de la bibliothèque
qui peut se souvenir des douzaines de runes de l’étui grâce (zone C7) et donne même le mot de passe requis pour
à un test de Linguistique DD 30) peut se servir des runes passer devant le gardien de l’entrée. Ce parchemin est
de l’étui pour décrypter la combinaison en réussissant reproduit dans le document 4-1.

La forteresse des géants de pierre 209

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


QUATRIÈME PARTIE: DANS LES
ENTRAILLES DE JORGENPOING
Pour un œil inexpérimenté, les grottes sous Jorgenpoing paraissent peut-
être naturelles mais en réalité, il s’agit des restes d’un niveau souterrain
supérieur autrefois dissimulé sous le Monastère Thérassique. Il n’y a plus
qu’une pièce qui ressemble encore un peu à ce qu’elle était à l’origine
(la salle de la Sihédron, au nord-est du complexe). Les autres se sont
dégradées jusqu’à ressembler à des cavernes naturelles. Peu de ceux qui
résident aujourd’hui ici connaissent l’histoire de l’endroit qu’ils appellent
leur foyer.

I l fait un peu plus chaud dans ces grottes qu’à l’extérieur


mais de nombreux petits tunnels de ventilation
empêchent l’air d’être trop confiné. La majorité des
géants que Mokmurian a recrutés dans son ancienne
tribu vivent en surface dans la zone A2G, ces grottes servent
prend soin de les réveiller, sinon, les animaux souffrent
d’un malus de -10 aux tests de Perception pour détecter un
intrus qui passe l’entrée de la grotte.

PX FP PV
principalement d’atelier, de sanctuaire et de logement
OURS SANGUINAIRES (3) 3 200 chacun 7 95 chacun

pour les commandants de son armée. (Bestiaire Pathfinder p 234)


Les grottes sont hautes de plafond, les couloirs font dans TACTIQUE
les 6 mètres de haut et les cavernes possèdent en général Pendant le combat. Les ours sanguinaires se battent unique-
un dôme de 12 mètres. Les murs, le sol et le plafond sont ment pour défendre l’entrée de ces cavernes. Ils utilisent sur-
rugueux et ponctués de sillons et de trous d’aération tout leurs griffes et tentent éventuellement de faire tomber un
mais restent solides malgré leur aspect ridé. Les géants adversaire s’ils en ont l’occasion. Si les PJ fuient vers la surface,
de pierre sont très précautionneux quant il s’agit de leur les ours les laissent quitter les cavernes en rugissant quelques
antre et il y a peu de chances d’assister à un effondrement rounds au sommet de la rampe d’accès.
dans ces couloirs. Moral. Les ours sanguinaires se battent jusqu’à la mort.
Mokmurian a interdit à la piétaille de son armée (y
compris à son ancienne tribu) d’entrer dans ces grottes DÉVELOPPEMENT. Si un combat commence ici et se déplace
mais il a choisi quatre géants de pierre loyaux pour servir de vers la rampe de la zone A9, Galenmir sort de son repaire
gardiens. Ces « gardiens de la fosse » obéissent à Galenmir, (zone B3) et reste au fond de la fosse pour lancer des
le général de l’armée de Mokmurian. Quand Jorgenpoing rochers sur les personnages qui se tiennent en vue sur la
n’est pas en état d’alerte, ils se reposent dans le grand hall rampe.
de la zone B4 la journée ou dorment dans leurs quartiers,
en B10, la nuit. En revanche, quand la forteresse est en
alerte, ces géants attendent en embuscade dans la zone B2,

B2 L’ENTRÉE DES ANCIENS (FP 12)
prêts à défendre les grottes contre les intrus ou à réagir au La rampe s’arrête ici, devant l’entrée d’une grotte qui
moindre bruit de combat provenant du complexe. s’enfonce sous terre. La fosse jonchée d’ossements
s’étale en contrebas. Un brasero couve dans une

B1 LA GROTTE DES OURS SANGUINAIRES (FP 10) alcôve, juste à droite de l’entrée.

Le sol de cette caverne est jonché d’ossements. Le CRÉATURES. Si la forteresse est en alerte, les quatre
mur oriental est bordé de ce qui semble être trois gardiens de la fosse se trouvent ici, deux dans le tunnel
tanières faites d’os, de morceaux de tissus, de cuir ouest et deux dans le tunnel nord. Sinon, au premier
et de touffes de fourrure emmêlée. Une odeur abord, cette grotte a l’air vide bien qu’en réalité, Conna,
d’excréments animaux et de viande faisandée flotte l’ancienne des géants de pierre, attende ici, cachée dans un
lourdement dans l’air. recoin près du brasero, pour intercepter les PJ.
Conna est une vieille géante à la physionomie anguleuse.
CRÉATURES. Trois ours sanguinaires vivent dans cette Elle porte de lourdes peaux d’ours drapées sur les épaules
caverne. En théorie, ils sont dressés pour garder l’entrée et une lance repose à ses côtés. Dès qu’elle repère les PJ,
des cavernes, mais en réalité, ils passent la majorité de elle sort de sa cachette et leur tend les mains, paumes vers
leur temps à dormir ici. Si l’alarme est donnée, un géant le ciel.

210 L’éveil des seigneurs des runes


FOSSE ET CAVERNES B11
1 CASE = 3 MÈTRES B6 LA FORTERESSE
ESCALIER HAUT BAS DES GÉANTS DE
B12 PIERRE
DÉCOR
B2 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
B4 DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
A9 1 B1 B13 JORGENPOING
B3
TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
S TOUR NOIRE
B5a
B10 B15 QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES

N
DE JORGENPOING
B5b CARTE CINQ :
B7a
B7b B14 LA FOSSE ET LES
CAVERNES
B9
CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
VERS LES VERS LA
TUNNELS B8 BIBLIOTHÈQUE
ÉTROITS

Conna est très observatrice. Depuis qu’elle s’est inclinée Humanoïde (géant) de taille G, N
devant Mokmurian, elle prend soin de ne parler que Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
lorsqu’on lui adresse la parole et d’obéir aux rares requêtes Perception +20
de Mokmurian, avec rapidité et efficacité. Il s’est donc DÉFENSE
habitué à sa présence et ne fait plus attention à ce qu’il CA 29, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +4, Dex +2, es-
dit en sa présence. À ce stade, Conna a sans aucun doute quive +1, naturelle +11, taille -1)
entendu parler du raid sur Pointesable, et si les géants pv 171 (18 DV; 12d8+6d6+96)
savent que les PJ approchent de Jorgenpoing, elle attend Réf +10, Vig +15, Vol +13
leur arrivée avec impatience. Capacités défensives réception de rochers ; Résistance acide 10
Quand elle les aperçoit, elle essaye discrètement d’entrer ATTAQUE
en contact avec eux et leur parle d’abord en géant puis en VD 12 m
commun. Si les PJ l’attaquent, elle soupire lourdement Corps à corps lance +1, +19/4/+9 (1d8+8)
et se bat uniquement pour se défendre jusqu’à ce qu’elle À distance rocher, +14 (1d8+10)
puisse s’échapper de la fosse pour réfléchir à la situation. Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Si les PJ acceptent d’écouter ce qu’elle a à dire, elle va droit Attaque spéciale lancer de rocher (54 m)
au but. Pouvoirs magiques de géant de pierre vénérable (NLS 10 ;
concentration +14)
« Je n’ai que peu de temps mais sachez que si vous 1/jour— façonnage de la pierre, pierre commère, transmuta-
êtes là pour tuer Mokmurian, je suis votre alliée. tion de la pierre en boue (DD 19)
Venez là où nous pourrons parler en paix car je vous Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +10)
aiderai dans votre combat. Sans mon aide, vous ne 7/jour— rayon élémentaire (1d6+3 acide)
trouverez que la mort sous Jorgenpoing. » Sorts connus (NLS 6 ; concentration +10)
3ème (4/jour)— vol
Si les PJ l’accompagnent, elle les emmène dans la zone 2ème (6/jour)—flou, poussière scintillante (DD 16), rayon ardent
B6 pour finir leur conversation en présence de son mari (acide)
fantomatique. 1er (7/jour)— mains brûlantes (DD 15, dégâts d’acide), charme-
personne (DD 15), armure de mage, brume de dissimula-
PX FP PV tion, décharge électrique
CONNA 19 200 12 171 0 (à volonté)— lumières dansantes, hébétement (DD 14), illu-
Géant de pierre vénérable (f) ensorceleuse 6 (Bestiaire Pathfinder mination (DD 14), son imaginaire (DD 14), lumière, répara-
p 147) tion, prestidigitation

La forteresse des géants de pierre 211

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


murs de la caverne ainsi que le sol sont également
tapissés de fourrures et plusieurs d’entre elles sont
empilées au sud pour former un matelas.

Les fourrures pendues dissimulent une sortie dans le


mur ouest qui mène dans les tunnels (notée « S »). Il faut
réussir un test de Perception DD 15 pour la trouver.
CRÉATURE. Cette caverne est l’antre de Galenmir, le
général et second de Mokmurian. Galenmir est un des
plus vieux géants à avoir suivi Mokmurian. Il se moque
de savoir qui il sert tant que cela lui donne l’occasion de
mener les autres au combat et de se couvrir de gloire.
Quand Mokmurian a assigné Galenmir à cette grotte,
le fier géant n’a guère apprécié de servir de « portier ».
Mais les ordres sont les ordres et Galenmir accomplit son
devoir de façon remarquable. Avant de s’endormir, il se
console en échafaudant toutes sortes de plans d’attaque
pour toutes les situations auxquelles son armée risque
Conna d’être confrontée une fois en Varisie.

PX FP PV
Lignage élémentaire (terre)
GALENMIR 19 200 12 160

TACTIQUE Géant des pierres guerrier 4 (Bestiaire Pathfinder p 147)


Avant le combat. Conna lance armure de mage deux fois par jour, Humanoïde (géant) de taille G, N
le sort est donc toujours actif quand elle est éveillée. Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Pendant le combat. L’esquive est le point fort de Conna. Elle se sert Perception +9
de son Expertise du combat pour augmenter sa CA dès qu’elle peut. DÉFENSE
Si elle a le temps de se préparer, elle lance vol sur sa personne. CA 31, contact 10, pris au dépourvu 30 (armure +8, bouclier +2,
Moral. Conna ne veut pas affronter les PJ. Elle fait tout pour fuir Dex +1, naturelle +11, taille -1)
afin de se soigner en secret et de trouver une autre méthode pv 160 (16 DV; 12d8+4d10+84)
pour contacter les PJ et essayer une nouvelle fois de plaider sa Réf +8, Vig +19, Vol +10; +1 contre la terreur
cause et de les intégrer dans ses plans contre Mokmurian. Capacité défensive courage +1, réception de rochers
STATISTIQUES ATTAQUE
For 25, Dex 15, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 18 VD 12 m
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 35 Corps à corps pic de guerre lourd +3, +24/+19/+14 (1d8+24/19-
Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Dispense de composantes 20/x4) ou 2 coups, +21 (1d8+19)
matérielles, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, À distance rocher, +16/+11/+6 (1d8+16)
Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Souplesse du Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
serpent, Volonté de fer Attaque spéciale lancer de rochers (54 m)
Compétences Art de la magie +23, Connaissances (mystères) +28, TACTIQUE
Escalade +28, Perception +20 Avant le combat. S’il en a le temps, Galenmir boit sa potion d’hé-
Langues commun, géant, draconique, terreux roïsme et applique son huile de ténèbres sur son pic avant le
Part arcanes de lignage (modifie le type de dégâts d’énergie en combat (sauf si les PJ ne semblent pas dépendre de leur vue).
fonction du lignage) Pendant le combat. Galenmir a empilé plusieurs rochers dans
Équipement de combat potion de peau d’écorce +4 ; Équipement sa grotte, près de l’entrée qui donne sur la fosse, et il s’en sert
divers lance +1, bandeau de belle allure+2, anneau de résis- contre les intrus. S’il se retrouve au corps à corps, il se sert
tance mineure à l’acide, anneau de protection +2 de la Science de la bousculade pour empêcher ses ennemis
de l’encercler et pour conserver un avantage tactique. Il utilise
PX FP PV toujours Attaque en puissance (compris dans le profil).
GÉANTS DE PIERRE (4) 4 800 chacun 8 102 chacun Moral. Galenmir n’est pas un lâche mais il sait quand il est vain-
(Bestiaire Pathfinder p 147) cu. S’il tombe à 30 points de vie ou moins, il boit sa potion de
forme gazeuse et se glisse dans les fissures et les crevasses des

B3 L’ANTRE DU GÉNÉRAL (FP 12) grottes pour grimper hors de la fosse, rassembler un groupe
de huit géants de pierre et retourner dans la fosse avec eux
Cette grotte donne, à l’est, sur le fouillis d’os qui à la recherche des PJ. Il sait que Mokmurian sera furieux s’il
tapisse la fosse. La peau d’ours sanguinaire qui apprend qu’il a contrevenu à ses ordres mais il pense que son
pend devant l’ouverture est relevée mais on peut la seigneur sera bien plus en colère s’il laisse les PJ explorer les
dérouler pour couper les courants d’air. Le reste des grottes sans rencontrer d’opposition.

212 L’éveil des seigneurs des runes


STATISTIQUES
For 32, Dex 13, Con 21, Int 12, Sag 12, Cha 14

B5a LA CUISINE (FP 8)
BBA +13 ; BMO +25 ; DMD 36 Un grand feu crépite au sud-est de cette grotte et
Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme en main, un chaudron pend au-dessus des flammes, accroché LA FORTERESSE
Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Science à un cadre fait de troncs d’arbres. Des ustensiles de DES GÉANTS DE
de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de cuisine adaptés à la taille des géants s’empilent le PIERRE
la volonté de fer, Science du critique (pic de guerre lourd), long du mur sud. On trouve des seaux d’eau, des DÉCOR
DU CHAPITRE
Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Volonté de fer tranchoirs de bois et des chopes pouvant contenir au
Compétences Dressage +15, Discrétion +10, Escalade +22, bas mot quatre litres. PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Équitation +12, Intimidation +15, Perception +9 POINTESABLE
Langues commun, géant CRÉATURE. Cette pièce est toujours occupée, même DEUXIÈME PARTIE :
Part entraînement aux armures 1 tard dans la nuit, par Grumelda la veilleuse, une géante EN ROUTE POUR
JORGENPOING
Équipement de combat potion d’héroïsme, potion de forme de pierre dotée d’un don particulier pour préparer une
gazeuse, huile de ténèbres ; Équipement divers cuirasse +2, nourriture insipide. Elle entretient le feu à toute heure, TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
rondache en acier +1, pic de guerre lourd +3, cape d’elfe, 19 pp, toujours prête à préparer TOUR NOIRE
18 po, 13 pa les mets que Mokmurian
QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
TRÉSOR. Galenmir a investi la majorité de sa fortune
dans son équipement mais il possède aussi une collection CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
impressionnante de scalps et de trophées de guerre,
dont la tête préservée d’un jarl géant du givre, les barbes
de 100 nains (chacune soigneusement attachée avec un
anneau d’argent valant 10 po), un morceau de peau de
géant des marais vaguement élastique mais ornée d’un
impressionnant tatouage et des restes de cuirasse bosselées
appartenant à une douzaine de guerriers (20 po chacune).
La collection préférée de Galenmir reste toutefois un
assortiment de 33 boucliers, chacun marqué du nom d’un
héros humain, elfe ou nain que Galenmir a vaincu. Il se
souvient de chacun d’eux et toute personne qui réussit
un test de Connaissances (noblesse) DD 25 réalise qu’un
des boucliers appartenait à Anstan Jeggare, un bâtard exilé
loin de l’influente famille Jeggare de Korvosa. Seul ce
bouclier est magique (c’est un pavois d’acier d’interception de
projectiles +1). Si les PJ le ramènent à la famille Jeggare, les
nobles le rachètent à sa pleine valeur (au lieu de le faire à
moitié prix comme s’il était vendu sur le marché).


B4 LA GRANDE CAVERNE DE JORGENPOING (FP 12)
Cette immense caverne compte quatre grandes
tables dressées en cercle sur une plate-forme
centrale où repose un énorme trône de pierre.
Des stalactites pendent du plafond, gravées pour
ressembler à des lances suspendues ou à des dents
de dragon. Au sud, on distingue la lumière vacillante
d’un feu derrière une rangée de stalagmites.

CRÉATURES. La journée, si Jorgenpoing n’est pas en état


d’alerte, les quatre gardiens de la fosse se trouvent ici où
ils se reposent, mangent, s’adonnent à des concours de
lutte ou racontent de longues histoires. Ils ne sont pas
particulièrement attentifs et souffrent d’un malus de –4
aux tests de Perception.
Galenmir
PX FP PV
GÉANTS DE PIERRE (4) 4 800 chacun 8 102 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 147)

La forteresse des géants de pierre 213

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


pourrait demander. Grumelda ne s’intéresse pas à la guerre Conna explique aux PJ ce qui est arrivé à son mari il y a
ni aux combats mais si elle entend des bruits de combat quelques années et poursuit en leur disant que les sbires
dans la grande caverne au nord, elle se rue dans la pièce en de Mokmurian évitent cette pièce car elle est hantée. Et
brandissant une grande louche en fer en guise de massue. comme l’esprit de Vandarrec reste tranquille en présence
de Conna, c’est l’endroit idéal pour qu’ils discutent
PX FP PV rapidement de leur problème commun : Mokmurian.
GRUMELDA 4 800 8 102 Peu de gens osent venir ici et pourtant Conna est nerveuse
Géant de pierre (f) (Bestiaire Pathfinder p 147) et se hâte. Elle demande aux PJ pourquoi ils sont venus à
Jorgenpoing mais quelle que soit leur réponse, elle fait de

B5b LE CELLIER son mieux pour les convaincre que la meilleure solution à
leur problème consiste à massacrer Mokmurian. Elle peut
Cette pièce est le paradis des carnivores : elle déborde révéler aux PJ que Mokmurian passe la majorité de son
d’entrecôtes d’élan, de gigots de daim et de sanglier temps dans la bibliothèque du niveau en dessous de celui-
fumés et de pièces massives qui ne peuvent être ci et elle peut même leur dessiner une carte rudimentaire
que des côtes de mammouths. La pièce est remplie des cavernes en leur suggérant d’approcher de la zone B14
de morceaux de viandes de toutes sortes, de petites par l’ouest plutôt que par le nord : même si ce chemin est
quantités d’épices et de racines et de nombreux sacs plus long, la route est moins dangereuse. Si les PJ croisent
de grain. d’autres géants en chemin, elle leur demande de les vaincre
sans les tuer si possible, mais elle comprend les PJ s’ils
Si on examine la viande fumée d’un peu plus près, on refusent d’accéder à sa requête. De son point de vue, les siens
remarque d’ignobles tranches de viande d’humain, d’elfe ont causé leur propre perte en agissant comme ils l’ont fait.
et de nain. Un petit tonneau porte même l’étiquette Conna n’accompagne pas les PJ car elle respecte
« FRIANDISES » inscrite en géant… et à l’intérieur, des obstinément les traditions : une fois qu’un ancien a été
centaines d’yeux humains, elfiques et nains flottent dans détrôné, il ne doit pas défier directement le nouveau
une saumure à l’odeur répugnante. dirigeant. En revanche, elle n’a aucun scrupule à répondre
aux questions des PJ à propos des grottes avoisinantes et

B6 L’AUTEL DES ANCIENS (FP 8) s’ils le désirent, elle accepte de lancer des sorts sur eux.
Avant de quitter les PJ, Conna leur donne une dernière
Les murs de cette pièce sont peints de silhouettes information, à contrecœur. Elle craint que Mokmurian ne
rouges, jaunes, brunes et noires parmi lesquelles on soit tombé sous l’emprise d’un puissant esprit maléfique…
reconnaît des géants, des mammouths, des élans, peut être un des Anciens Seigneurs en personne. Elle
des daims et des vouivres. D’autres images sont plus a entendu le géant murmurer un nom alors qu’il se
difficiles à identifier : des ogres peut-être, ou des croyait seul : « Karzoug », un nom que Conna a reconnu
enfants géants, ou même des humains. Les nains d’après d’anciens mythes secrets transmis par les anciens.
sont très faciles à reconnaître : ils portent des barbes, Karzoug faisait partie de ceux qui ont réduit son peuple en
de petites haches et se font écraser sous les énormes esclavage et, si Mokmurian a succombé à son influence, les
pieds des géants. Une simple lanterne à huile illumine géants et tous les peuples de Varisie courent peut être un
un petit autel au bout de la grotte. De modestes danger bien plus grand que ce que tout le monde pense.
offrandes faites d’andouillers, de sabots et de touffes APPARITION. Le sacrifice blasphématoire de Vandarrec a
de fourrure sont empilées au pied de l’autel. lié son esprit à ce monde : son âme ne peut pas accéder
à l’après-vie tant que celui qui a accompli cet acte impie
Quand Mokmurian est arrivé ici pour la première fois, il est en vie. L’esprit tourmenté de Vandarrec hante donc
a dressé ce petit autel dédié aux esprits ancestraux de son cette pièce. 1d4 rounds après l’entrée d’une créature dans
peuple. Alors que le Thassilon l’obsédait de plus en plus, son la pièce, les peintures murales s’animent soudain, dans un
intérêt pour la religion s’est évanoui. Quand il est revenu de déchaînement de violence. Un battement de cœur plus
Xin-Shalast, la première chose qu’il a fait dans cette pièce tard, le plus grand géant de la fresque semble sortir du mur
a été de sacrifier Vandarrec, le père de son ancienne tribu. et prend l’apparence d’un géant de pierre. Des couteaux
Conna, la mère de la tribu, aujourd’hui veuve et détrônée, invisibles se mettent alors à écorcher la chair du géant
s’occupe de cet autel depuis le sacrifice blasphématoire de à une vitesse incroyable et à s’enfoncer dans son ventre
Mokmurian. Elle est la seule à savoir que c’est l’esprit de son fantomatique pour exposer ses entrailles ruisselantes de
époux qui hante à présent la pièce. Les autres habitants des sang noir. Il gémit, en proie à une souffrance terrible, et
grottes avoisinantes ont appris à éviter cette zone hantée. essaye d’écraser toute personne dans un rayon de 6 mètres
Si les PJ entrent dans cette pièce sans Conna, les autour de l’autel, à l’aide de ses poings couverts de sang.
apparitions se produisent comme indiqué plus loin. La
présence de Conna apaise l’esprit en colère et, tant qu’elle PX FP PV
est dans la pièce, les apparitions se limitent à quelques
GÉANT ÉCORCHÉ 4 800 8 16

peintures qui semblent s’animer de temps à autre et danser Apparition, CN (hémisphère de 6 mètres de rayon depuis le centre
juste à la limite du champ de vision des personnages. de l’autel)

214 L’éveil des seigneurs des runes


NLS 8 PJ même s’ils essaient de la distraire ou de la duper en se
Perception DD 15 (pour voir les peintures bouger) faisant passer pour des alliés de Mokmurian. Après tout,
pv 16 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour elle aura sûrement droit à un bonus si elle ramène des
Effet Toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de l’autel humains au géant et elle n’a aucune envie de se faire de LA FORTERESSE
doivent réussir un jet de Volonté DD 18 ou se retrouvées paraly- nouveaux amis. DES GÉANTS DE
sées par la peur pendant 1d8 rounds devant l’ignoble spectacle PIERRE
que présente le géant écorché vif. Une créature paralysée doit PX FP PV DÉCOR
ensuite réussir un jet de Vigueur DD 18 sinon, elle tombe à 0
ENGA KECKIVA 12 800 11 155 DU CHAPITRE

pv et reçoit ensuite 2d4 points de dégâts supplémentaires à Kobold (f) barbare 12 (Bestiaire Pathfinder p 188) PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
l’instant où le géant fantomatique semble broyer leur corps. Humanoïde (reptilien) de taille P, CM POINTESABLE
Récompense d’histoire. Si les PJ concluent une alliance avec Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
DEUXIÈME PARTIE :
Conna, donnez-leur 24 000 PX (ce qui revient au même que de DÉFENSE EN ROUTE POUR
JORGENPOING
tuer la géante et de survivre à l’apparition du géant écorché). CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2,
Dex +2, naturelle +1, rage –2, taille –1) TROISIÈME PARTIE :


B7a LA GROTTE D’ENGA (FP 11) pv 155 (12d12+72)
Réf +6,Vig +14, Vol +10
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
Cette caverne est remplie de petits tas de débris triés Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
avec soin : des os, des fragments d’armure, des armes pièges +4 ; Faiblesses sensibilité à la lumière ; RD 5/—
brisées, des pierres, des rats morts et des morceaux CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
de chitine venant d’une grande vermine. Au sud-
ouest, un hamac pend entre deux stalagmites,
près d’une fissure de 1,20 m qui s’enfonce dans les
profondeurs.

CRÉATURE. Au cours de ses voyages sur le plateau de


Storval, peu après son retour de Xin-Shalast, Mokmurian
a rencontré une étrange créature : une barbare kobold
nommée Enga Keckiva. Au départ, Mokmurian s’est
contenté d’ignorer la courageuse petite kobold qui le
sommait de payer un droit de passage sur son territoire
(le lit d’une rivière asséchée) qu’il comptait utiliser comme
route mais il a compris qu’elle valait plus que ce que sa
ridicule apparence laissait présager quand elle l’a poignardé
à la cheville. Intrigué, il lui a offert une place dans son
armée en se disant qu’il aurait peut être besoin d’une petite
chose courageuse et puissante pour des missions spéciales.
Enga était une vagabonde venue du lointain Andoran, et
elle avait enduré suffisamment de privations au cours de
ses voyages pour apprécier l’idée d’un travail payé.
Aujourd’hui, Enga tient deux rôles. Avant tout, elle
assure la surveillance du passage qui vient de la rivière
souterraine et s’occupe de la vermine et des intrus. Deux
ou trois fois par semaine, elle fait une incursion dans les
tunnels pour traquer et tuer la vermine qui y prolifère.
Son deuxième devoir consiste à servir d’agent de liaison
entre les géants et les tribus de chapeaux rouges qui vivent
près de la rivière souterraine (zone B7B). Les géants et les
chapeaux rouges ne s’apprécient guère mais, même s’ils
vivent à proximité, leurs territoires ne se chevauchent
pas. De temps à autres, Mokmurian exige un tribut et des
faveurs de la part des chapeaux rouges et Enga devient
alors son messager et son collecteur.
Enga est perplexe quand elle voit des humains pénétrer
dans sa grotte, surtout s’ils n’entrent pas chez elle par la
rivière, mais elle se reprend assez rapidement pour se
lancer à l’attaque en écumant d’excitation. Elle ne prend
pas la peine de vérifier si les PJ ont le droit de se trouver Enga Keckiva
ici ou non. Elle est impatiente de se battre et attaque les

La forteresse des géants de pierre 215

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ATTAQUE Ce n’est qu’à contrecœur qu’elles ont cédé les cavernes aux
VD 9 m géants dans l’espoir que Mokmurian finisse par se lasser et
Corps à corps épieu +3, +22/+17/+12 (1d4+8) s’en aille. Mais pour l’instant, les chapeaux rouges doivent
À distance fronde, +15/+10/+5 (1d3+5) faire avec leurs nouvelles conditions de vie. Les chapeaux
Attaque spéciale rage de grand berserker (27 rounds/jour), rouges sont des créatures minuscules aux allures de gnome
pouvoirs de rage (posture défensive (esquive +3 contre les qui portent des bottes ferrées et des chapeaux pointus
attaques de corps à corps), réduction de dégâts accrue +3, ré- gorgés de sang. Ils manient des faux bien plus grandes que
flexes rapides, nouvelle vigueur (3d8+7 pv)) ce à quoi on s’attend pour des êtres de cette taille.
TACTIQUE Il est certain que des personnages qui passent trop de
Pendant le combat. Enga est courageuse et sans peur malgré sa temps dans les grottes rencontreront un groupe meurtrier de
petite taille (ou peut-être à cause d’elle). Elle devient enragée dès chapeaux rouges : les fées s’occupent personnellement et de
le premier round de combat et dirige sa rage contre les soigneurs. façon violente des intrus qui s’introduisent dans leurs grottes.
Moral. Enga s’enfuit vers la rivière souterraine si elle tombe à
moins de 20 points de vie, dans l’espoir de semer ses tortion- PX FP PV
naires dans le labyrinthe des grottes. Si elle a quelques rounds
CHAPEAUX ROUGES (5) 2 400 chacun 6 60 chacun

devant elle, elle installe rapidement un dangereux piège en (Bestiaire Pathfinder 2 p 58)
enlevant son collier de boules de feu (dont elle garde une
perle) et en le déposant par terre. Elle s’éloigne ensuite de
18 mètres et attend. Dès qu’elle voit quelqu’un arriver à hau-

B8 LA TANNERIE (FP 11)
teur du collier, elle lance la perle qui lui reste et fait exploser le Cette pièce empeste le vinaigre, le vieux poil et pire
bijou tout entier. Elle revient ensuite en B7a par une autre route encore. Un unique bassin carré en pierre se tient au
et va chercher de l’aide auprès d’une lamie (zone B13). centre de la pièce. Il fait environ trois mètres de côté
STATISTIQUES et est rempli d’un ignoble liquide dans lequel flottent
For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 des touffes de fourrures. Une douzaine de cadres en
BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 26 bois entourent le bassin et des peaux sont étendues sur
Dons Arme de prédilection (épieu), Attaque en puissance, Combat chacun d’eux. Au fond de la grotte, une pile de peaux et
en aveugle, Vigueur surhumaine, Volonté de fer de fourrures nauséabondes attend d’être tannée.
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +17, Discrétion
+18, Natation +11, Perception +18, Survie +10 Les touffes de fourrure viennent de peaux d’ours en cours
Langues draconique, commun de tannage. D’autres peaux sont tendues sur des râteliers,
Part astucieux, déplacement accéléré prêtes à être ramenées à la surface pour être assouplies et
Équipement de combat collier de boule de feu (IV) ; Équipement travaillées. Ces cuirs et ces peaux sont destinés à servir de
divers cuirasse +1, targe +1, épieu +3, 11 po, 12 pa, 12 pc. tabards que les géants porteront par-dessus leurs armures
pour accentuer leur aspect sauvage. Le liquide contenu

B7b LES TUNNELS ÉTROITS (FP 11)
L’étroite fissure du mur sud-ouest mène dans un
dans la cuve est particulièrement toxique : un personnage
qui tombe dedans doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou
labyrinthe de grottes que les géants appellent les grottes être nauséeux pendant 1d4 rounds.
de la rivière. Ces tunnels serpentent vers le sud et CRÉATURES. Un trio d’ogres travaille ici quotidiennement
débouchent sur une porte secrète qui donne sur la zone pour fournir cuirs et fourrures à l’armée qui se rassemble
A4. Des dizaines de tunnels croisent le passage principal au dessus. Ils restent dociles et loyaux grâce à une
et s’enfoncent toujours plus profondément dans un combinaison de menaces et d’abus de la part des prêtresses
labyrinthe particulièrement éprouvant pour les nerfs. Ces lamies et parfois, de Mokmurian lui-même. Ils considèrent
tunnels sont infestés de toutes sortes de vermines, de rats, l’intrusion des PJ comme une bonne excuse pour
de vases et autres créatures mais les chapeaux rouges sont abandonner le travail pendant au moins quelques minutes
incontestablement les plus dangereux. et prennent part au combat avec force rires et gloussements.
Les accès de claustrophobie s’emparent rapidement de
tous ceux qui se déplacent dans ces tunnels étroits. Les PX FP PV
couloirs font quatre-vingt-dix centimètres à un mètre
GUERRIERS OGRES (3) 4 800 chacun 8 104 chacun

cinquante de large, passent les uns au-dessus des autres (voir p 149)
et se recoupent en un labyrinthe tridimensionnel criblé TACTIQUE
de cul-de-sac. Vous pouvez développer ces tunnels autant Pendant le combat. Ces ogres cherchent autant à humilier les PJ
que vous le désirez mais, en dehors de leur rôle d’entrée qu’à les blesser et tentent souvent de les faire tomber dans une
alternative, ils ont peu d’impact sur l’aventure. cuve avec une bousculade.
CRÉATURES. Cela fait des dizaines d’années que les chapeaux
rouges vivent dans ces grottes : ils régnaient autrefois sur
la totalité des cavernes mais depuis que Mokmurian a

B9 L’ARMURERIE (FP 10)
emménagé et que ses géants ont tué plusieurs des leurs, les Les murs de cette pièce ont été taillés jusqu’à être
fées sont contraintes de rester dans les grottes de la rivière. pratiquement lisses. Quatre enclumes trônent au

216 L’éveil des seigneurs des runes


centre de la forge tandis qu’un feu rugissant brûle Cette immense salle marque un contraste inattendu
au sud. D’énormes soufflets se trouvent juste devant avec les murs de pierre brute des grottes et des
des cages de fer garnies de tas de paille moisie. Le cavernes. La pièce rectangulaire mesure une quinzaine
manche des soufflets passe à travers les barreaux de mètres de large et une trentaine de mètre de long. LA FORTERESSE
de la cage afin que les créatures emprisonnées à Des colonnes voûtées s’élèvent jusqu’au plafond DES GÉANTS DE
l’intérieur puissent l’actionner sans avoir à quitter (haut de quinze mètres) comme les côtes d’une cage PIERRE
leur prison. Au nord, des monceaux d’acier et les thoracique. Le sol de la pièce est fait de terre meuble DÉCOR
DU CHAPITRE
pièces cassées et tordues d’une douzaine d’armes tandis que le mur opposé à la porte est gravé d’un
attendent qu’on les travaille. immense bas-relief représentant une étoile à sept PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
branches. On a planté des troncs d’arbres de quatre POINTESABLE
La majorité des armes et des armures qui seront mètres cinquante de haut dans toute la pièce, comme DEUXIÈME PARTIE :
utilisées dans la guerre à venir sont forgées ailleurs, soit autant de poteaux gravés d’innombrables étoiles. Sur EN ROUTE POUR
JORGENPOING
dans les camps environnants, soit dans les forges tribales chaque tronc, on a fixé un anneau de fer d’où pendent
de pics de Fer (comme celle du clan des Kreeg). Cette forge des menottes. Un brasero empli de braises fumantes se TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
sert principalement à réparer les armes endommagées. trouve à côté de chaque tronc et un long fer à marquer, TOUR NOIRE
CRÉATURES. Deux géants de pierre forgerons travaillent dont la pointe représente également une étoile à sept
QUATRIÈME PARTIE :
ici et réparent les armes cassées presque aussi vite branches, repose à côté de chaque brasero. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
qu’elles arrivent. Les cages près des soufflets contiennent
plusieurs prisonniers nains (hommes d’armes 1), que les La fonction première de cette pièce a été oubliée mais les CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
PJ risquent de ne pas reconnaître comme tels au premier gravures de la rune de Sihédron en ont fait une chambre
abord car les géants ont rasé leurs barbes pour le plaisir. d’initiation idéale pour Mokmurian. Quand il est rentré à
Si les géants ont réussi à capturer des villageois anonymes Jorgenpoing, lui, ses lamies et un géant particulièrement vil
à Pointesable et à revenir jusqu’ici avec eux, ils se trouvent du nom de Lokansir ont pris le temps de faire subir un rituel
dans ces cages en compagnie des nains. Les prisonniers éreintant à chaque nouvelle recrue, rituel au cours duquel
sont tous épuisés mais si on les libère, ils ramassent des leur esprit était assailli, leur corps purifié et leur chair
armes cassées et se joignent impatiemment (et bêtement) marquée de la rune de Sihédron. Les géants croient que ce
au combat contre les géants. rituel symbolise uniquement leur entrée dans l’armée de
Mokmurian mais il sert un objectif secret : il s’agit du même
PX FP PV rituel que celui utilisé par les autres agents de Karzoug pour
GÉANTS DE PIERRE (2) 4 800 chacun 8 102 chacun préparer les âmes au puits des runes de l’avarice. Quand un de
(Bestiaire Pathfinder p 147) ces géants meurt, son âme aide au retour de Karzoug aussi
sûrement que n’importe quel autre sacrifice.
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 800 PX pour C’est le gardien des lieux qui a apporté le sol de la pièce,
chaque prisonnier qu’ils libèrent et ramènent chez lui, afin de se sentir chez lui, même ici sous terre.
pour un maximum de 4 800 PX. CRÉATURE. Des individus largement supérieurs aux autres
naissent parfois parmi les géants du plateau de Storval.

B10 LES QUARTIERS DES GARDIENS DE LA FOSSE L’ancienne magie du Thassilon est encore puissante en
eux et décuple la puissance de ces membres d’une race
Ici, le tunnel s’élargit pour former une galerie aux déjà puissante.
murs veinés de mica. Au nord, on a disposé quatre Alors que Mokmurian escortait ses nouvelles alliées
gros tas de fourrures, chacun entouré d’une nuée lamies de Xin-Shalast à Jorgenpoing, il a rencontré un de ces
d’os et de restes de nourriture à moitié rongés. héritiers du Thassilon, un géant des collines nomade nommé
Lokansir. Mokmurian a perçu la puissance de Lokansir et lui
CRÉATURES. C’est ici que dorment les quatre gardiens de a proposé un marché : s’il rejoignait son armée et l’aidait à
la fosse. Si l’alerte n’a pas été donnée et qu’il fait nuit, les PJ piller la Varisie, Mokmurian le rendrait riche et puissant. Ils
les trouvent en train de ronfler dans leurs lits de fortune. ont beaucoup parlé durant le reste du voyage, et une fois à
Jorgenpoing, Lokansir était devenu l’allié le plus proche
PX FP PV de Mokmurian et celui en qui il avait le plus confiance.
GÉANTS DE PIERRE (4) 4 800 chacun 8 102 chacun Lokansir était fasciné par les histoires de Xin-Shalast et il a
(Bestiaire Pathfinder p 147) été une des rares personnes à qui Mokmurian a révélé son
véritable objectif : réveiller Karzoug en lui offrant un nombre

B11 LA SALLE DE SIHÉDRON (FP 11)
La porte en pierre de cette pièce est gravée d’une immense
incroyable d’âmes avares spécialement préparées.
Depuis, Lokansir est de plus en plus obsédé par le
étoile à sept branches : la rune de Sihédron. Elle n’est Thassilon, en particulier par les histoires qui évoquent
pas verrouillée mais elle est assez lourde pour qu’il faille la façon dont les anciens se servaient des géants des
réussir un test de Force DD 20 pour l’ouvrir, ce qui fait runes pour contrôler les autres géants. Il a fait quelques
grincer les charnières de pierre et annonce bruyamment incursions dans la bibliothèque du Thassilon (zone
l’arrivée des PJ au gardien de cette salle. C7) mais il n’est pas assez brillant ni assez patient pour

La forteresse des géants de pierre 217

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


apprendre quoi que ce soit de ces livres. Il a décoré ses PX FP PV
épaules et ses bras de runes thassiloniennes pour essayer
LOKANSIR 12 800 11 147

de concentrer leur magie mais jusque là, ses expériences Géant des collines jotun (Bestiaire Pathfinder p 148, Advanced
se sont révélées stériles. À présent, il désire se rendre lui- Bestiary p 155)
même à Xin-Shalast mais pour le moment, il se contente Humanoïde (géant) de taille G, CM
de la guerre à venir : il aura tout le temps de visiter les Init 2 ; sens vision nocturne, odorat ; Perception +13
montagnes Kodar une fois la Varisie conquise. DÉFENSE
Il est fort probable que Lokansir soit en train de CA 24, contact 6, pris au dépourvu 24 (Dex –2, naturelle +18,
méditer dans cette pièce quand les PJ arrivent, mêlé à la taille -2)
terre du sol et donc entièrement camouflé. S’il remarque pv 147 (14d8+84)
les intrus, il attend qu’ils se rapprochent de sa cachette Réf +2,Vig 15, Vol +6
avant d’émerger dans un rugissement incroyable et de les Capacités défensives réception de rocher ; RM 22
frapper de son énorme massue. ATTAQUE
Si les géants ont réussi à s’enfuir avec des PNJ identifiés VD 15 m
pendant le raid sur Pointesable, les malheureux se trouvent Corps à corps massue +3, +22/+17 (3d8+19/19-20)
ici, pendus par les bras à des menottes et à peine conscients. À distance rocher, +7 (2d6+16)
Chaque prisonnier est à 0 pv : ils ont été torturés et marqués Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
de la rune de Sihédron. Le rituel de préparation est terminé Attaque spéciale rugissement sismique, fusion dans la terre, lan-
et ils attendent d’être sacrifiés dans la fosse, un événement cer de rocher (37 m)
qui doit avoir lieu seulement quelques jours après l’arrivée TACTIQUE
des PJ dans la région. Pendant le combat. Lokansir n’est pas particulièrement futé et
(Le profil de Lokansir est basé cela se reflète dans sa tactique. Il prend rarement la peine de se
sur l’archétype jotun de l’Advanced déplacer durant le combat, hormis pour atteindre des ennemis
Bestiary1 mais, sur Golarion, il et les écraser avec sa massue préférée. Il évite de se servir de
n’existe pas de nom générique son rugissement sismique sous terre mais s’il tombe en des-
pour désigner ces géants.) sous de 50 points de vie et qu’il ne peut pas se fondre dans le
sol, il se rabat sur ce pouvoir, en dernier recours.
1. à paraitre Moral. Lokansir se fond dans la terre s’il tombe en dessous de 50
points de vie et il attend que sa guérison accélérée le soigne
complètement avant d’émerger à nouveau. Si on l’empêche,
d’une manière ou d’une autre, de se servir de cette tactique, le
géant désespéré essaye de fuir les grottes et de remonter vers
Jorgenpoing pour trouver plus de terre où se cacher. S’il arrive
à se soigner entièrement, il traque les PJ avec une seule idée
en tête : se venger.
STATISTIQUES
For 33, Dex 6, Con 23, Int 6, Sag 10, Cha 7
Bba +10 ; BMO +23 : DMD 31
Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les
critiques, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de
la volonté de fer, Science du critique (massue), Succession d’en-
chaînements, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Escalade +21, Perception +13
Langues géant
Part fusion dans la terre, réception de rochers
Équipement divers massue +3
POUVOIRS SPÉCIAUX
Rugissement sismique (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, Lokansir
peut pousser un rugissement sismique qui fonctionne comme un
sort de tremblement de terre et affecte un cône de 12 mètres.
Fusion dans la terre (Sur). Lokansir peut, à volonté, se fondre
dans la terre (mais pas dans une roche solide) comme s’il se
servait d’un sort de fusion dans la pierre, hormis qu’il peut
rester immergé dans la terre aussi longtemps qu’il le
souhaite. Si on lance un sort de glissement de terrain
Lokansir là où il se trouve, il est expulsé et reçoit 5d6 points
de dégâts. Quand il fusionne avec la terre, il gagne
guérison accélérée 1.

218 L’éveil des seigneurs des runes


LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
PIERRE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

pas récompenser les PJ qui les ont libérés : d’une certaine



B12 LES DRAGONS ROUGES CAPTIFS (FP 12) façon, ils considèrent que le simple fait de ne pas les
attaquer est une récompense suffisante. Tout PJ qui
Le passage s’élargit pour former une large caverne essaye d’extorquer une récompense à un dragon libéré se
cylindrique aux murs noircis de suie et marqués de retrouvera rapidement avec un combat sur les bras.
brûlures.
PX FP PV
CRÉATURES. Deux jeunes dragons rouges sont retenus ici
ECONTREDOR ET SULAMIGA 9 600 chacun 10 115 chacun

en vue d’un éventuel sacrifice à Karzoug (chacun a déjà été Jeune dragon rouge (Bestiaire Pathfinder p 102)
marqué de la rune de Sihédron). Le marquage au fer rouge TACTIQUE
fonctionnant très mal sur des créatures immunisées Pendant le combat. Les deux dragons commencent par intimider
contre le feu, Mokmurian a donc gravé la Sihédron sur leurs ennemis et jurent de les rôtir dans des torrents de feu
une grosse écaille à l’arrière de leur tête. jumeaux mais s’ils sont obligés de se battre, ils commencent
Quand Mokmurian et Longue-Dent ont capturé ces par utiliser toutes leurs attaques de corps à corps en prenant un
deux dragons, les vers se sont battus férocement mais ils guerrier ou un adversaire dangereux en tenaille.
ont perdu et ont tout de même été vaincus, enchaînés et Moral. Tant que les dragons sont charmés, ils se battent jusqu’à
traînés ici, où Lokansir les a préparés pour le sacrifice. la mort. S’ils sont libres, ils s’enfuient au loin une fois réduits à
Les prêtresses lamies se sont ensuite servi de leur pouvoir 40 pv ou moins.
de charme-monstre pour les rendre amicaux et cela fait
plusieurs semaines qu’elles répètent le processus à
quelques jours d’intervalle. Les dragons considèrent à

B13 LA GROTTE DES PRÊTRESSES LAMIES (FP 13)
présent les lamies comme leurs maîtresses et ils arborent L’air de cette grotte est alourdi par une fumée d’encens
fièrement la rune de Sihédron. Ils prennent vite ombrage assez épaisse pour donner une atmosphère diaphane
de la présence d’intrus, rugissent pour avertir leurs et onirique à la caverne et la parfumer d’une odeur
maîtresses lamies et attaquent avec leur souffle enflammé. vaguement métallique. Une douce mélopée s’élève
Les deux dragons sont encore sous l’effet du sort de dans les airs, chantée par des voix riches, modulées
charme-monstre des lamies. Si on libère un dragon de ce et étrangement apaisantes. Les murs de la grotte
charme, il se rend vite compte de ce qui lui est arrivé sont peints de motifs en spirales bleues et violettes
et s’envole vers la zone B13 pour se venger. Il attaque tandis que, ça et là, le symbole anguleux d’un chacal à
férocement toute lamie qu’il trouve avant d’essayer de trois yeux ressort en rouge vif au milieu des couleurs
fuir définitivement ces grottes. Les dragons ne souhaitent sombres. Ailleurs, des peintures montrent des hyènes

La forteresse des géants de pierre 219

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


aux babines retroussées avec des os plein la gueule Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +15)
et des rats cornus à la longue queue qui toisent le 10/jour— pic de force (+4), toucher maléfique (4 rounds)
spectateur. Un gros bloc de pierre est appuyé contre Sorts préparés (NLS 8 ; concentration +15)
un mur, le sommet et les flancs poissés de sang frais. 4ème — liberté de mouvement, poison (DD 21), communication
à distance, ténèbres mauditesD (DD 21)
Les lamies se sont appropriées cette caverne, même 3 ème
— cécité/surdité (DD 20), soins importants (2), dissipation
si la plupart sont éparpillées dans toute la Varisie pour de la magie, panoplie magique D, façonnage de la pierre
préparer l’éveil de Karzoug mais deux prêtresses de 2ème — force de taureauD , soins modérés (3), mise à mort
Lamashtu sont restées à l’arrière pour servir de conseillères (DD 19), immobilisation de personne (DD 19),
à Mokmurian et l’aider de leur mieux. Le géant l’ignore 1er — injonction (DD 18), soins légers (3), faveur divine, protec-
mais elles contactent régulièrement leurs propres maîtres tion contre le Bien D , sanctuaire (DD 18)
et maîtresses à Xin-Shalast via des sorts de communication 0 (à volonté) détection de la magie, assistance divine, répara-
à distance et leurs font des rapports réguliers mais brefs tion, lecture de la magie
sur les progrès de Mokmurian. D sort de domaine ; Domaines Mal, Force
Les lamies ont transformé cette grotte en une cathédrale TACTIQUE
dédiée à Lamashtu, la Mère des Monstres. Un test de Avant le combat. Chaque matin, les lamies lancent panoplie ma-
Connaissances (religion) DD 15 permet de reconnaître le gique : si les PJ arrivent dans la pièce après le coucher du soleil,
chacal à trois yeux comme le symbole de Lamashtu tandis le sort a expiré et les lamies perdent leur bonus d’armure de
qu’un test de Connaissances (religion) DD 25 révèle que +2 à la CA. Si elles entendent les dragons ou les trolls se battre
les images de hyènes et de rats-cornus sont les symboles au nord ou au sud, elles passent plusieurs rounds à lancer des
respectifs de Daclau-Sar et Murnath, des seigneurs sorts pour se préparer (liberté de mouvement, force de tau-
démoniaque naissants au service de Lamashtu. reau, image miroir et enfin, protection contre le Bien) avant de
CRÉATURES. Deux prêtresses lamies habitent ici : Seleval et se rendre dans la pièce voisine pour prendre part au combat.
Zaelsar. Elles sont froidement amusées par l’intrusion des Pendant le combat. Chaque lamie lance faveur divine au premier
PJ, comme si la présence des PJ sur leur sol sacré tenait de round de combat puis se rapproche pour se battre au corps à
la mauvaise plaisanterie. Seleval, un sourire railleur sur son corps. Elles concentrent leurs attaques sur la même cible,
beau visage, demande aux PJ s’ils sont venus ici pour jurer l’une attaquant en mêlée, l’autre utilisant ses sorts puis, elles
allégeance à Lamashtu tandis que Zaelsar griffe le sol, dans un changent de rôle au round suivant. Ces lamies sont sans pitié
bruit discordant qui n’est pas sans rappeler celui des ongles et si l’une d’elles passe en dessous de 0 point de vie, l’autre
crissant sur une ardoise. Aucune des lamies ne s’attend à ce n’hésite pas à lancer mise à mort sur sa sœur mourante.
que les PJ discutent longtemps, ce qui leur va très bien… cela Moral. Si une lamie tombe à 40 points de vie, elle lance sanc-
fait bien trop longtemps qu’elles n’ont pas mangé de chair tuaire puis se soigne à l’aide de sa magie tout en essayant
humaine et elles sont impatientes de combler ce manque. de s’éloigner des PJ. Si une lamie tombe à 20 points de vie,
elle lance communication à distance pour avertir Mokmurian
PX FP PV avant d’essayer de fuir vers une autre pièce du complexe, à la
SELEVAL ET ZAELSAR 12 800 chacun 11 161 chacun recherche d’un allié.
Lamie (f) prêtre de Lamashtu 8 (Bestiaire Pathfinder p 191) STATISTIQUES
Humanoïde monstrueux de taille G, CM For 18, Dex 18, Con 18, Int 11, Sag 24, Cha 16
Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +27 BBA +15 ; BMO +22 ; DMD 39 (43 contre les crocs-en-jambe)
DÉFENSE Dons Attaque éclair, Canalisation sélective, Esquive, Frappe déci-
CA 27, contact 16, pris au dépourvu 22 armure +4, Dex +4, es- sive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science du critique
quive +1, naturelle +7, parade +2, taille -1) (cimeterre à deux mains), Souplesse du serpent, Volonté de fer
pv 161 chacun (17 DV ; 9d10+8d8+76) Compétences Art de la magie +11, Bluff +20, Connaissances (reli-
Réf +14, Vig +13, Vol +21 gion) +12, Linguistique +4, Perception +27
ATTAQUE Langues abyssal, commun, géant
VD 9 m Part armes de taille inférieure
Corps à corps cimeterre à deux mains +2, +22/+17/+12 (2d6+11) Équipement divers armure de cuir de maître, cimeterre à deux
et 2 griffes, +15 (1d6+3) ou contact, +18 (1d4 diminution per- mains +2, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +2
manente de Sag)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m TRÉSOR. Les brûloirs d’encens de l’autel sont faits
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour d’argent incrusté de mithral et valent 400 po chacun.
(DD 17, 4d6), puissance divine (+8, 8 rounds/jour), faux malé- Il suffit de réussir un test de Perception DD 25 pour
fique (4 rounds, 1/jour) remarquer que l’autel a été déplacé plusieurs fois sur le
Pouvoirs magiques de lamie (NLS 9, concentration +12) sol de pierre. Un test de Force DD 20 permet aux PJ de
À volonté— déguisement, ventriloquie (DD 14) le faire glisser de côté pour révéler un petit trou dans le
3/jour— Charme-monstre (DD 17), image accomplie (DD 16), sol qui contient d’ignobles livres décrivant moult façons
image miroir, suggestion (DD 16) d’étriper, de décapiter, de noyer ou de tuer d’une manière
1/jour— sommeil profond (DD 16) ou d’une autre la majorité des géants et des humanoïdes,

220 L’éveil des seigneurs des runes


tout particulièrement lors de sacrifices rituels. Bon nombre peuvent. Ils gagnent ainsi un bonus d’abri de +4 à la CA et aux
de ces immondes sacrifices consistent à ouvrir le ventre jets de Réflexes contre les adversaires qui les attaquent depuis
de la victime, à y placer une créature, petite mais vorace, le couloir central. Dès qu’un PJ parvient à entrer dans l’une des
comme un rat, et à refermer la plaie par magie afin que le grottes latérales, ils lâchent leurs corsèques et se battent à
LA FORTERESSE
monstre soit obligé de se frayer un chemin vers l’extérieur à coup de dents et de griffes. Les trolls ne coordonnent pas leurs DES GÉANTS DE
coups de dents, dans une ignoble parodie de naissance. Ces attaques, ils se battent juste aussi longtemps qu’ils le peuvent. PIERRE
parchemins sont répugnants mais ils sont abondamment Moral. Ces trolls bestiaux sont à peine plus futés que des animaux DÉCOR
DU CHAPITRE
illustrés par un artiste talentueux (et dément) et valent et instinctivement, ils font confiance à leur régénération pour
500 po. Toute personne qui feuillette tous les parchemins survivre. Ils se battent jusqu’à la mort, même face à des enne- PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
découvre vers la fin un parchemin de délivrance des malédictions. mis qui utilisent le feu et l’acide. POINTESABLE
STATISTIQUES

B14 LES TROLLS TYRANNIQUES (FP 12) For 26, Dex 16, Con 25, Int 6, Sag 13, Cha 6
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 31
DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

Des fourrures sont pendues aux murs de ce large Dons Arme de prédilection (corsèque), Arme de prédilection TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
passage. Au sud-est, il se rétrécit et descend en (griffes), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Science TOUR NOIRE
pente raide. de la volonté de fer, Spécialisation martiale (corsèque), Talent
QUATRIÈME PARTIE :
(Perception), Volonté de fer DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
Il suffit de réussir un test de Perception DD 20 pour se Compétences Escalade +14, Perception +10
rendre compte que les fourrures dissimulent des ouvertures Langue géant CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
d’un mètre cinquante qui donnent sur des cavernes plus Part entraînement aux armures 1
vastes. Si on tire les fourrures, ces trous sont bien visibles. Équipement cuirasse +2, corsèque +2
CRÉATURES. Deux trolls, plutôt violents et stupides,
montent la garde ici. Ils étaient autrefois les serviteurs de TRÉSOR. Chaque troll porte une sacoche de trésors
la tribu Kavarvatti et aujourd’hui, Mokmurian les paye accrochée à la ceinture : la paie que Mokmurian leur donne
médiocrement (mais suffisamment pour qu’ils restent) pour en échange de leurs services. Le sac d’Hurek contient une
garder l’entrée du tunnel de la bibliothèque du Thassilon. Ils collection de pierres colorées, rayées et brillantes, mais
montent la garde à tour de rôle : l’un des deux épie à travers sans aucune valeur qui pèse 50 kilos au total. À moins de
les fentes du mur et les fourrures tandis que l’autre dort. Si réussir un test d’Estimation DD 15, on confond ces pierres
un troll repère les PJ, il attend que l’un d’eux arrive à trois avec des agates, des onyx et des minerais de mithral de
mètres de son mur pour le frapper avec sa corsèque +2 en diverses sortes. C’est Durek qui possède le véritable
rugissant d’excitation. Le deuxième troll se réveille alors et trésor : des pièces d’armures assorties, des casques et un
attaque de la même manière depuis le mur opposé un round crâne d’ours sanguinaire. Les armures comprennent une
plus tard. Il y a donc de fortes chances pour qu’il atteigne armure de plates de taille P, une cuirasse de maître, six
facilement les PJ qui se seront éloignés du premier mur. chemises de mailles et un gantelet spectral +1. Les deux
trolls l’ignorent mais il y a une poche cachée dans la
PX FP PV doublure de l’une des chemises de mailles. Les PJ peuvent
HUREK ET DUREK 9 600 chacun 10 136 chacun la trouver avec un test de Perception DD 30. Elle contient
Troll guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p 277) une gemme à élémentaire de l’air.
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +10

B15 LE TUNNEL DE LA BIBLIOTHÈQUE
DÉFENSE Les murs du tunnel s’enfoncent de plus en plus
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +3, natu- profondément sous terre mais ils perdent leur aspect
relle +5, taille –1) rugueux : plus on descend, plus le couloir ressemble
pv 136 chacun (11 DV ; 6d8+5d10+82); régénération 5 (acide ou à un ouvrage façonné.
feu)
Réf +6, Vig +16, Vol +6; +1 contre la peur Un tunnel de 3 mètres de large part de la zone B14
Capacités défensives courage +1 et descend en spirale à travers la roche sur plusieurs
ATTAQUE dizaines de mètres avant que les murs ne deviennent
VD 9 m lisses et bien taillés au niveau de la zone C1, l’entrée de
Corps à corps morsure, +17 (1d8+9) et 2 griffes, +18 (1d6+11) ou l’ancienne bibliothèque qui remonte au Thassilon. On
corsèque +2, +19/+14 (2d6+12/x3) pouvait autrefois accéder à cette bibliothèque située à
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m quelques 250 mètres sous terre depuis la Tour noire mais
Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d6+7), entraînement cela fait bien longtemps que les tunnels qui les reliaient
aux armes (armes naturelles 1) se sont effondrés. Les gardiens de la fosse et des cavernes
TACTIQUE ont si peur de Mokmurian et des étranges monstres
Pendant le combat. Les trolls se battent à travers les fentes des qui défendent les niveaux inférieurs qu’ils refusent de
murs à l’aide de leur corsèque +2 aussi longtemps qu’ils le poursuivre leurs ennemis dans ce tunnel.

La forteresse des géants de pierre 221

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CINQUIÈME PARTIE :
L’ANCIENNE BIBLIOTHÈQUE
Les moines-magiciens thérassiques qui entretenaient cette bibliothèque
n’étaient pas directement affiliés au seigneur Karzoug, même s’ils lui
payaient la dîme. Leur véritable loyauté allait à l’Esprit du Paon, le dieu
des érudits, dont les objectifs étaient un secret bien gardé, même pour
la majorité de ses adorateurs. Seuls les plus dévots connaissaient son
véritable nom. Les moines, les érudits et les magiciens qui habitaient dans
le Monastère thérassique commerçaient avec des créatures aux appétits
aberrants, des diables et d’étranges choses aujourd’hui oubliées.

C ette partie du Monastère thérassique a survécu


au passage des siècles car elle bénéficie des
mêmes protections que celles qui préservent
tous les monuments thassiloniens contre l’érosion.
Quelques explorateurs et autres pilleurs de tombes ont
coins incurvés qui adoucissent les transitions entre
les murs, le sol et le plafond . Sans ligne de force
pour définir les limites des pièces, ces lieux semblent
quelque peu étranges.

déjà découvert les travaux contenus dans cette pièce Les murs de ce complexe ont été arrondis pour protéger
mais la plupart d’entre eux ont succombé face aux l’endroit contre un type d’extérieur particulier auquel les
gardiens menaçants qui occupent encore les lieux. Avant moines-magiciens thérassiques avaient souvent affaire :
Mokmurian, personne n’avait démontré une puissance des entités énigmatiques qui habitent dans les angles du
magique suffisante pour revendiquer la sagesse sans prix temps, contrairement à la majorité des autres formes de
contenue entre ces murs. vie qui résident dans ses courbes. Ce sont les chiens de
La facture des couloirs est bien différente de celle Tindalos et en arrondissant les angles et les coins des
des tunnels supérieurs ou de la construction géante de pièces, même légèrement, les anciens évitaient de subir
Jorgenpoing. Les personnages qui réussissent un test de les représailles de ces monstres si jamais leurs tractations
Connaissances (ingénierie) DD 20 et qui ont déjà été dans tournaient mal.
des ruines thassiloniennes (comme les catacombes de la Le fiélon de la fosse qui vit dans la zone C5 se déplace
Colère ou les niveaux inférieurs de Pic-Chardon) remarque constamment à travers les murs de pierre de la bibliothèque,
que l’architecture du tunnel est typique du Thassilon. Autre et bien que sa première rencontre avec les PJ soit décrite
particularité des lieux : tous les coins ont été curieusement là-bas, il peut théoriquement attaquer les PJ à n’importe
arrondis, de façon à ne laisser aucun angle. Ce mystère quel stade de leur exploration de la bibliothèque. Utilisez-
trouve son explication un peu plus loin, en C1. le pour obliger les PJ à rester sur leurs gardes.
Les couloirs de la bibliothèque possèdent un plafond
de 6 mètres mais celui des pièces s’élève en dôme à
9 mètres de hauteur. Sauf indication contraire, les

C2 LA SALLE DE RÉDUCTION (FP 11)
pièces ne sont pas éclairées. À certains endroits, la magie Il y a une porte à double battant dans le mur sud
protectrice s’est dissipée et des sections de bibliothèque de cette pièce. Le sol est fait de marbre poli et
se sont effondrées. Il est dangereux et épuisant d’essayer luisant, gris et noir. À l’est, ce qui était sans doute
de creuser dans ces décombres : faites en sorte que les une autre sortie s’est effondré depuis longtemps.
PJ réalisent qu’il est plus simple de suivre le chemin qui Pourtant, dans cette pièce, il n’y a rien de comparable
offre le moins de résistance mais, s’ils insistent pour à l’étrange effet qui affecte les murs : en regardant
creuser un tunnel, le bruit attirera certainement des la pièce, il est impossible d’estimer ses dimensions.
gardiens et des monstres voisins. Si on regarde directement un mur, il reste stable
mais tous les autres murs en vision périphérique

C1 L’ENTRÉE semblent s’étirer à l’infini comme si la pièce elle-
même se « décrochait » de la réalité physique. La
La transition progressive qui fait passer des cavernes lumière pâle qui brille par intermittence sur les murs
naturelles à la pierre taillée s’achève finalement après ajoute à l’effet de désorientation.
une longue descente en spirale dans les entrailles de
la terre. Ici, les murs sont réguliers et étrangement L’étrange énergie lumineuse qui joue sur les murs est
arrondis : les angles ont été polis pour former des une manifestation visible du puissant piège qui protège

222 L’éveil des seigneurs des runes


BIBLIOTHÈQUE DE JORGENPOING
LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
C8
C9 PIERRE
C1
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE
C2 DEUXIÈME PARTIE :
C7 C6 EN ROUTE POUR
JORGENPOING

N TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

VUE PROFIL QUATRIÈME PARTIE :


DANS LES ENTRAILLES
DE LA SALLE DE MOKMURIAN DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
C3
C4 CARTE SIX :
C5 LA BIBLIOTHÈQUE DE
JORGENPOING

1 CASE = 1,50 MÈTRE

la pièce. Elle offre une faible lumière mais désoriente DD 23 ou se retrouver complètement désorientée
tellement les gens qu’elle donne un malus de –2 à tous les tellement elle a du mal à estimer les distances. Ceux qui
tests de Perception. échouent sont nauséeux pendant 1d4 rounds. Pire, tout
CRÉATURE. Cette pièce est un poste de garde où officie un humanoïde qui entre ici doit également réussir un jet de
unique géant obèse dont le corps est couvert de cicatrices Vigueur DD 23 pour ne pas être réduit d’une catégorie
en forme de runes thassiloniennes. Il s’agissait autrefois de taille, comme par un sort de rapetissement. Cet effet
d’un soldat géant des collines qui a essayé de déserter dure 24 heures mais on peut le dissiper grâce à un sort
quand il s’est mis à avoir des soupçons sur les véritables d’agrandissement ou de dissipation de la magie.
motivations de Mokmurian. Le traître a été vendu par
ses propres frères et Mokmurian l’a puni à l’aide du PX FP
chaudron des esclaves runiques pour s’assurer de sa loyauté
SALLE DE RÉDUCTION 9 600 10

et, finalement, de sa mort. Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34


Le géant esclave runique porte une lourde cuirasse de EFFETS
peau. Il est légèrement bossu et ses cheveux sont pâles et Déclencheur proximité ; Remise en place manuelle
filasses. Ses bras et ses jambes sont tordus et ses muscles, Effet effet de sort (rapetissement de groupe avec Augmentation
surdéveloppés de monstrueuse manière, se gonflent et se d’intensité (sort de niveau 9) Vig DD 23 pour annuler, NLS 20)
tendent sous une peau visiblement trop étroite. Le géant plus nausée pendant 1d4 rounds (Volonté DD 23 pour annuler).
n’est pas affecté par le piège présent dans cette pièce. Il Affecte toutes les créatures présentes (au maximum 20 à la fois).
reste contre le mur septentrional, hors de vue des gens qui
se trouvent dans le couloir nord, et se déplace rapidement
pour attaquer la première personne qui remarque sa

C3 LE CHAUDRON DES GÉANTS (FP 11)
présence. Des bandes gravées de runes courent le long
des murs de cette salle éclairée d’inquiétante
PX FP PV manière par la lueur rouge qui émane des flammes
GÉANTS DES COLLINES ESCLAVE RUNIQUE 3 200 7 95 paresseuses d’un feu qui brûle dans une fosse au
(voir p 406) centre de la pièce. Un immense chaudron de fer,
orné d’une étoile à sept branches, repose au-dessus
PIÈGE. La pièce entière constitue un piège astucieux : la des flammes. De la fumée s’élève du brouet invisible
distorsion dimensionnelle est le seul avertissement qui qui bouillonne dans le chaudron et une nuée d’os
indique qu’il y a quelque chose d’anormal. Toute personne humains et de fragments de chair desséchée tapisse
qui fait un pas dans la pièce doit réussir un jet de Volonté le sol autour du chaudron à trois pieds.

La forteresse des géants de pierre 223

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Ce chaudron de 4 mètres de large est un puissant PX FP PV
artefact magique que Mokmurian a trouvé lors de son
GOLEM DE PIERRE 12 800 11 107

premier séjour à la bibliothèque mais il a découvert son (Bestiaire Pathfinder p 170)


secret à son retour de Xin-Shalast seulement. Cet ancien
outil créé par les magiciens thassiloniens s’appelle un
chaudron des esclaves runiques et sert à transformer les

C4 LA GALERIE DU SEIGNEUR DÉCAPITÉ (FP 12)
géants rebelles en esclaves loyaux qui faisaient d’excellents L’air glacial de cette pièce ne suffit peut-être pas
constructeurs de monuments. Les moines-magiciens à couvrir le sol et les murs de givre, mais il suffit
du monastère venaient juste de terminer celui-ci et amplement à glacer le souffle. La pièce abrite de
s’apprêtaient à l’envoyer en cadeau à Karzoug quand leur grandes armures montées sur ce qui semblent être
monde s’est écroulé. des ogres, des trolls et des géants des collines gelés
Maintenant que Mokmurian sait comment se servir du ou conservés par le froid, tous disposés comme s’ils
chaudron, il cherche à l’utiliser pour agrandir son armée. se rassemblaient pour partir en guerre.
Il compte l’emmener avec lui lorsqu’il marchera sur la
Varisie et s’en servir pour ressusciter les géants tombés et CRÉATURES. En réalité, cinq de ces armures sont portées
les renvoyer au combat. par des gardiens morts-vivants que Mokmurian a postés
Le chaudron est un artefact maléfique et sa fumée a des là. Leur chef est un zombi décapité que le géant a crée à
effets débilitants sur les personnages d’alignement Bon partir du cadavre d’un puissant seigneur de guerre ogre.
(voir la page 422). Il mesure près de 3,40 mètres de haut, porte une armure
CRÉATURE. Mokmurian a découvert un manuel de golem de plate et brandit une hache terrifiante dans chacune
de pierre dans la bibliothèque, un trésor très rare pour le de ses mains gantées de fer. Le plus horrible chez cette
géant qui souhaitait depuis longtemps fabriquer ce genre créature, c’est qu’elle n’a pas de tête, son cou se termine
de créatures artificielles. Le golem de pierre qu’il a créé par une plaie béante. Mokmurian garde la tête de cet ogre
garde à présent cette pièce : c’est une brute immense avec que l’on appelle le seigneur décapité, en C9 où il peut lui
un crâne en guise de visage et des runes bleues luisantes parler et se tenir au courant des événements vécus par le
gravées sur le front. Il attaque toutes les créatures qui corps de l’ogre. Si Mokmurian tient la tête décapitée et
pénètrent dans cette pièce sans être des géants. Selon ses regarde dans ses yeux morts, il peut même observer ce
critères, les humanoïdes agrandis de façon à mesurer plus qui se passe, comme s’il voyait les choses à travers comme
de 2,50 mètres sont des géants ; il laisse donc passer des le ferait le Seigneur décapité s’il avait encore sa tête. Les
créatures déguisées ainsi. quatre silhouettes qui entourent le Seigneur sont des

224 L’éveil des seigneurs des runes


géants des collines que Mokmurian lui a jeté en pâture Part entraînement aux armures 1, décapité
pour voir comment il se débrouillait au combat. Ils ont Équipement armure de plate complète +1, deux hachettes de
péri sous les coups du Seigneur décapité et se sont relevés rune glacée
sous forme de zombis à ses ordres. LA FORTERESSE
POUVOIRS SPÉCIAUX
Le seigneur décapité garde l’entrée ouest de la pièce, et Contrôle des morts-vivants (Sur). Le seigneur décapité peut uti- DES GÉANTS DE
s’il repère quelqu’un qui s’approche, il attend patiemment liser le don Contrôle des morts-vivants sept fois par jour, pour PIERRE
qu’il fasse le premier pas tandis que sa tête avertit donner des ordres à des zombis de n’importe quel type, comme DÉCOR
DU CHAPITRE
Mokmurian et lui décrit les intrus. s’il était un prêtre de niveau 12.
Création de rejetons (Sur). Toute créature tuée par le seigneur PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
PX FP PV décapité se relève en tant que zombi rapide 1d4 round plus POINTESABLE
SEIGNEUR DÉCAPITÉ 12 800 11 126 tard. Ces zombis restent sous son contrôle.
DEUXIÈME PARTIE :
Zombi ogre rapide seigneur des morts-vivants guerrier 6(Bestiaire Aura de profanation (Sur). Le seigneur décapité est toujours EN ROUTE POUR
JORGENPOING
Pathfinder p 289, Tome of Horros Complete p 748) entouré d’une aura de 6 mètres qui agit comme un sort de
Mort-vivant de taille G, NM profanation. TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception auditive +17 Télépathie avec les morts-vivants (Sur). Le seigneur décapité TOUR NOIRE
Aura profanation (6 m) peut communiquer par télépathie avec tout autre mort-vivant
QUATRIÈME PARTIE :
DÉFENSE situé dans un rayon de 30 mètres. Il peut utiliser la communica- DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (+10 armure, Dex +2, natu- tion télépathique pour diriger un mort-vivant dépourvu d’intel-
relle +7, taille –1) ligence par une action libre. CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
pv 126 (12 DV; 6d8+6d10+66) Décapité (Sur). Le seigneur décapité n’a pas de tête
Réf +9, Vig +14, Vol +10; +2 contre la terreur mais il peut tout de même entendre, voir et
Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +4 ; parler comme s’il en avait une.
RD 10/magie ; Immunité traits des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps hachette de rune glacée, +21/+16
(1d8+15/19-20/x3) et hachette de rune glacée
+21/+16 (1d8+10/19-20/x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale création de rejeton, coups ra-
pides, entraînement aux armures (haches +1)
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
1/jour— ténèbres, terreur (DD 18), convocation
(niveau 5, 9 zombis humains rapides)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le seigneur décapité
ordonne à ses quatre zombis géants des
collines d’attaquer dès que quelqu’un
entre dans cette pièce ou dès qu’il aper-
çoit quelqu’un à l’extérieur qui s’apprête
à faire une attaque à distance. Il lance
terreur sur les PJ dès qu’il peut en affec-
ter au moins trois. Il invoque neuf zom-
bis humains rapides pour prendre les PJ en
tenaille, bloquer les charges ou offrir un abri,
en veillant à les garder dans son aura de profanation.
Moral. Le seigneur décapité se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 31, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 14, Cha 18
BBA +10 ; BMO +21 ; DMD 33
Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes,
Contrôle des morts-vivants, Enchaînement, Réflexes
surhumains, Robustesse, Science de l’initiative,
Science de la bousculade, Science du critique Le seigneur
(hachette), Spécialisation martiale (hachette), décapité
Vigueur surhumaine
Compétences Escalade +21, Intimidation +19, Perception +17
Langues géant, télépathie avec les morts-vivants (30 mètres)

La forteresse des géants de pierre 225

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ZOMBIS GÉANTS PX FP PV ■
C6 L’ENTRÉE DE LA BIBLIOTHÈQUE (FP 12)
DES COLLINES (4) 2 400 chacun 6 71 chacun
Zombi géant des collines Ce long couloir au plafond de douze mètres de haut
Mort-vivant de taille G, NM est décoré d’un entrelacs complexe de poutres et de
Init 2 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 colonnes de pierre. Les murs sont gravés de longues
DÉFENSE traînées de runes serrées parmi lesquelles on
CA 10, contact 7, pris au dépourvu 10 (Dex –2, naturelle +3, retrouve souvent l’étoile à sept branches. À l’est, le
taille -1) couloir s’est entièrement effondré : une porte abîmée
pv 71 chacun (13d8+13) émerge encore des décombres mais le passage qui
Réf +5, Vig +3, Vol +9 s’étendait derrière est bouché par les gravats. À
RD 5/tranchant ; Immunité traits des morts-vivants l’ouest, le couloir se termine par une immense porte
ATTAQUE de bronze, incrustée de l’incontournable étoile à
VD 9 m sept branches constituée d’argent poli comme un
Corps à corps coup, +17 (1d8+13) miroir. À première vue, cette porte à double battant
STATISTIQUES n’a ni charnières, ni poignée ni verrou. Elle n’abrite
For 27, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 qu’un minuscule creux en forme d’étoile au centre
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 26 de la grande étoile miroitante.
Dons Robustesse
Part chancelant Toute personne qui peut lire le thassilonien se rend
Équipement armure de plate de maître compte que les runes aux murs sont en fait des prières
méditatives dédiées à l’Esprit du Paon et destinées à calmer
TRÉSOR. Les sept armures exposées ici sont toutes de et préparer ceux qui veulent utiliser la bibliothèque. Toute
taille G. Il y a quatre armures de plaque de maître et trois personne qui lit une de ces prières est affectée par un sort
harnois de maître. d’apaisement des émotions (NLS 20) pendant 10 minutes.
La porte de bronze qui mène à la pièce C7 est verrouillée

C5 L’ANTRE DU FIÉLON DE LA FORGE (FP 10) par un sort persistant de verrou du mage (NLS 15). Même
si on dissipe le sort, il réapparaît 1d4 rounds après que
Cette pièce carrée de six mètres de côté est construite les portes se sont refermées. On peut ouvrir les portes
comme un silo, avec un plafond en forme de dôme sans danger grâce à la clef de Mokmurian (il l’a prise au
qui s’élève à 30 mètres de haut. bibliothécaire mécanique dans la zone C7 après avoir ouvert
la porte avec un sort de déblocage). Les portes sont renforcées
CRÉATURE. Un des gardiens de ce complexe est une par magie et il est difficile de les endommager ou de les
créature qui remonte à l’ancien Thassilon et qu’on appelle enfoncer (solidité 20, pv 120, Briser DD 45). Pire, quand les
un fiélon de la forge ou scanderig. Cette bête subtile et moines-magiciens thérassiques ont fini de construire la
rusée peut se déplacer parmi les pierres qui entourent la bibliothèque, ils ont lié un dangereux extérieur à la porte.
bibliothèque comme un poisson dans l’eau. Le scanderig Il est invoqué et attaque dès que quelqu’un essaye d’ouvrir
a été une des plus grandes gênes de Mokmurian lors de les portes sans clef. Si quelqu’un murmure le mot de passe,
sa première visite. Le géant a réussi à piéger l’extérieur Viosanxi, comme indiqué sur le dernier parchemin du
dans un cercle magique de protection contre la Loi et, au bout Codex d’Émeraude de la zone C8, alors qu’il tente de forcer
de plusieurs semaines de torture magique, il a fini par la porte, il annule l’invocation du monstre.
convaincre la créature de le servir comme elle servait CRÉATURE. Toute tentative pour forcer les portes de la
autrefois ses maîtres thassiloniens. zone C7 sans prononcer le mot de passe fait apparaître un
Le scanderig est très mobile, et même si cette pièce halo gris terne sur la porte. Cette aura devient de plus en
lui sert d’antre, il se déplace en général dans les murs de plus lumineuse, jusqu’à devenir aveuglante et une étrange
tout le complexe. Pour attaquer les PJ, il préfère attendre silhouette émerge de la porte. Elle semble humanoïde
un round après la fin d’un combat contre d’autres mais il est difficile d’en être sûr tant elle émet une lumière
créatures et ne combat qu’un round ou deux avant de dure et aveuglante. La créature commence à hurler et ne
disparaître à nouveau dans les murs. Si les PJ n’ont pas s’arrête jamais, même pas pour reprendre son souffle
abandonné et approchent de cette pièce, le scanderig pendant qu’elle se jette à l’assaut. Ce monstre étrange est un
décide de lancer une attaque plus substantielle et se enfant lumineux, une créature convoquée depuis un plan
bat jusqu’à la mort plutôt que de courir le risque que lointain et dément. Il reste 20 rounds avant de disparaître à
Mokmurian le torture à nouveau pour avoir laissé les PJ nouveau et pendant ces deux minutes, il attaque tout ce qui
se rapprocher de lui. se trouve dans son champ de vision. La porte peut invoquer
d’innombrables enfants lumineux, mais un seul à la fois.
PX FP PV
FIÉLON DE LA FORGE 9 600 10 137 PX FP PV
(voir p 408)
ENFANT LUMINEUX 19 200 12 152

(Bestiaire Pathfinder 2 p 130)

226 L’éveil des seigneurs des runes


RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à entrer dans la d’information qui ont un lien direct avec la suite de l’Éveil
bibliothèque sans invoquer l’enfant lumineux, donnez- des Seigneurs des runes. Si les PJ veulent en apprendre
leur le même montant de PX que s’ils l’avaient vaincu. davantage sur cet ancien empire, libre à vous de leur donner
autant (ou aussi peu) d’informations que vous le souhaitez. LA FORTERESSE


C7 LA BIBLIOTHÈQUE DU THASSILON (FP 6) CRÉATURE. Il reste une relique thassilonienne « vivante »
dans cette pièce : une curieuse créature mécanique
DES GÉANTS DE
PIERRE
D’innombrables lanternes de cristal pendent à de construite par les moines-magiciens pour servir de DÉCOR
DU CHAPITRE
fines chaînes fixées au plafond, dix-huit mètres gardien, de trieur et d’assistant pour les utilisateurs de la
plus haut, et emplissent cette pièce circulaire d’une bibliothèque. Malheureusement, bien que le bibliothécaire PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
vive lumière. Les murs sont gravés de runes et mécanique ne vieillisse pas, il ne bénéficie pas des effets POINTESABLE
de symboles. Des chaises de bois et de cuir bien conservateurs de la magie qui règne ici. Après plus de DEUXIÈME PARTIE :
rembourrées et des tables de chêne poli entourent 10 000 ans passé seul ici, il a plus ou moins appris à se EN ROUTE POUR
JORGENPOING
un puits de neuf mètres de diamètre, creusé dans réparer seul mais à chaque auto-réparation, il est devenu
le sol. un peu plus fou et confus. Aujourd’hui, certaines de ses TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
pièces fument en permanence, ses membres craquent et TOUR NOIRE
Cette pièce contient l’ensemble des connaissances des grincent et il est devenu paranoïaque à l’idée de perdre la
QUATRIÈME PARTIE :
moines-magiciens thérassiques, un des ordres d’érudits clef qui permet de le remonter. DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
les plus respectés et les plus prestigieux du Thassilon. Le bibliothécaire mécanique s’anime en fumant et
Les moines-magiciens ont fait beaucoup d’efforts pour cliquetant dès qu’il remarque que quelqu’un entre dans CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
protéger le monastère situé au-dessus de cette salle ainsi la pièce et il s’avance vers lui d’une démarche gauche pour
que les pièces qui l’entourent mais ils ont concentré le gros le saluer (l’une de ses trois jambes ne fonctionne plus très
de leurs efforts sur cette salle. Ici, le passage du temps n’a bien). Il s’adresse aux nouveaux venus en thassilonien et
aucun effet sur les objets inanimés. Les créatures vivantes leur demande « Quel volume de connaissances voudriez-
continuent de vieillir mais le papier, le cuir, le bois, la vous que j’aille vous chercher ? Il y a actuellement 24 491
pierre et même les cadavres ne se décomposent pas, ils volumes, parchemins, pamphlets et manuscrits non
restent éternellement neufs et immaculés. Le même effet reliés sont disponibles. Indiquez celui qu’il vous faut
recycle l’air, le purifie et alimente les créatures qui ont en donnant son auteur, son titre, son sujet ou sa date
besoin de boire et de se nourrir. Cependant, il s’applique d’acquisition par l’ordre Thérassique ». Le bibliothécaire
uniquement tant que les objets restent dans cette pièce, attend patiemment une requête. Si personne ne s’adresse
si on les amène à l’extérieur, le temps passé rattrape à lui en thassilonien, il suit les visiteurs sans mot dire,
immédiatement son retard. Les cadavres se décomposent en attendant une requête et en espérant qu’ils n’abîment
et les os tombent en poussière, le bois devient fragile et pas les livres. Le bibliothécaire n’est pas un combattant
pourri, les livres s’écaillent et se réduisent en poudre très efficace mais s’il le faut, il se bat jusqu’à la mort pour
et même les pierres s’abîment et vieillissent, le tout en défendre la bibliothèque.
l’espace de quelques battements de cœur.
De plus, les déplacements extradimensionnels ne PX FP PV
fonctionnent pas dans cette pièce : elle est entièrement
BIBLIOTHÉCAIRE MÉCANIQUE 2 400 6 67

protégée par un verrou dimensionnel (NLS 20) Serviteur mécanique éveillé expert 8 (Bestiaire Pathfinder 3)
Le puits central contient toutes les possessions de la Créature artificielle (créature mécanique) de taille M, LN
bibliothèque. Les murs du puits (de 9 mètres de large et Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision nocturne ;
15 mètres de profondeur) sont faits d’étagères remplies Perception +13
de livres, de parchemins, de tablettes et autres méthodes DÉFENSE
de stockage d’informations. Tous ces livres sont écrits en CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +3,
thassilonien et, grâce à l’effet conservateur présent dans naturelle +2)
la pièce, sont en très bon état. Les sujets recouvrent tous pv 67 (10 DV; 2d10+8d8+20)
les aspects de la vie thassilonienne : de tout Golarion, Réf +6, Vig +2, Vol +6
c’est probablement cette salle qui contient la plus grande Immunité trait des créatures artificielles
collection de connaissances liées à cette époque oubliée. Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
Si quelqu’un révélait son existence, elle deviendrait un ATTAQUE
véritable aimant pour les érudits, les mages et les voleurs VD 9 m
du monde entier. Il n’y a ni échelles ni escaliers pour Corps à corps coups +11 (1d4+4)
consulter les livres car les moines-magiciens se servaient À distance filet, +10
du vol et de la téléportation pour classer leurs possessions. TACTIQUE
Ils ne voyaient aucun intérêt à rendre leur collection plus Pendant le combat. Le bibliothécaire mécanique n’est pas une
facile d’accès pour des êtres inférieurs. machine de guerre et il se bat uniquement pour protéger la
Les PJ peuvent utiliser cette bibliothèque pour faire des bibliothèque et sa personne.
recherches sur toutes sortes de sujets liés au Thassilon. À Moral. Bien que le bibliothécaire soit assez inefficace au combat,
la fin de ce chapitre, vous trouverez quelques échantillons il défend la bibliothèque jusqu’à la mort.

La forteresse des géants de pierre 227

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


STATISTIQUES
For 17, Dex 14, Con —, Int 12, Sag 11, Cha 5

C8 MAIGRES ET AFFAMÉES (FP 10)
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 26 Cette étrange salle vide est encore plus
Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science soigneusement polie que les autres pièces du
des réflexes surhumains, Souplesse du serpent complexe : chaque angle est arrondi en une douce
Compétences Artisanat (reliure) +14, Connaissances (géographie) courbe. Il n’y a aucun élément anguleux en vue.
+14, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (noblesse) Le sol et les murs sont tachés, ici et là, de ce qui
+14, Estimation +14, Linguistique +14, Perception +13 semblent être des traces de brûlure, surtout au sud
Langues abyssal, aklo, aqueux, aérien, azlant, draconique, où des pans de mur se sont effondrés.
elfique, géant, igné, infernal, terreux, thassilonien
Équipement divers anneau de lévitation (comme des bottes de Mokmurian n’est pas un imbécile et il ne fait pas
lévitation), filet, clef à remonter entièrement confiance à qui que ce soit, pas même à ses
POUVOIRS SPÉCIAUX plus proches alliés (sans parler de la soldatesque). Il s’est
Créature mécanique éveillée (Sur). Tout le monde a oublié inspiré d’un texte issu d’un livre particulièrement ancien
comment les créateurs défunts du bibliothécaire l’ont doté trouvé dans la bibliothèque, il a modifié cette pièce pour
d’intelligence. servir de point d’ancrage lors de l’invocation de trois
dangereuses entités hideuses venues des profondeurs
DÉVELOPPEMENT. Des quantités d’informations attendent insondables du temps : des chiens de Tindalos.
qu’on les redécouvre. Consultez la section Faire des Mokmurian veille à activer en permanence une alarme
recherches sur le passé en page 232 pour savoir ce que les mentale silencieuse sur les portes qui mènent à la zone C9.
PJ peuvent apprendre en étudiant les trésors contenus CRÉATURES. Ces étranges extérieurs ont d’abord été liés à
dans cette pièce. cette pièce par plusieurs sorts de contrat intermédiaire. En
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ réduisant le nombre d’angles dans la pièce, Mokmurian
obtiennent l’aide du bibliothécaire a pu étendre grandement la durée de service de ces
mécanique, donnez-leur 4 800 PX. créatures. Étant donné qu’elles vivent la durée du temps
d’une manière différente des autres êtres, en se terrant
dans ses angles au lieu de glisser le long de ses courbes,
l’architecture lisse de la pièce sert en quelque sorte de
barrière pour garder les chiens ici pendant des mois au
lieu du nombre de semaines maximum autorisé par le
contrat intermédiaire.
Les chiens répugnent à être liés de la sorte mais le contrat
intermédiaire les empêche de prendre des mesures contre
Mokmurian. Ils ont ordre de garder cette pièce ou de se
rendre aux côtés de Mokmurian s’il les appelle. Les chiens
errent dans cette salle, avides de décharger leur frustration
sur tout ce qui bouge. Ces monstres sont des quadrupèdes
efflanqués aux longues pattes, avec d’immenses yeux sans
âme et une gueule garnie de crocs.

PX FP PV
CHIENS DE TINDALOS (3) 3 200 chacun 7 85 chacun

(Bestiaire Pathfinder 2 p 64)


C9 L’ANTRE DE MOKMURIAN (FP 15)
Cette vaste pièce devait être une salle de conférence
mais l’endroit est à présent vide de meubles. Six
piliers d’un mètre cinquante de diamètre, tous
gravés de motifs runiques en spirale, s’élèvent pour
soutenir le plafond haut de trente mètres. Des
Bibliothécaire chandelles, des livres, des parchemins, des couteaux,
mécanique
des tas de poudres et des ingrédients sont éparpillés
à travers tout le hall en piles bien ordonnées : la
pièce entière ressemble au laboratoire ou à la réserve
d’un arcaniste. À l’extrémité ouest de la pièce, une
large volée de marches monte vers une porte de
pierre juste au nord d’une estrade de six mètres de

228 L’éveil des seigneurs des runes


large. Là, repose un monticule de fourrures, une pv 287 (23 DV; 12d8+11d6+195)
immense chaise et une table couverte de livres et Réf +10, Vig +19, Vol +15
de parchemins. Un coffre d’acier se trouve sous une Capacités défensives réception de rochers ; RD 10/adamantium
table contre le mur opposé. (pour les 110 premiers points de dégâts); Résistance feu 30 (ou
LA FORTERESSE
le type d’énergie préféré du groupe) DES GÉANTS DE
Cette pièce était autrefois une grande salle de conférence PIERRE
ATTAQUE
où les moines-magiciens thérassiques exposaient leurs VD 12 m, vol 18 m (bonne) DÉCOR
DU CHAPITRE
dernières théories, débattaient des détails de la magie Corps à corps gourdin gardien de stockage des sorts +2,
et tenaient des symposiums pour approfondir leurs +22/+17/+12 (1d8+9) ou 2 coups, +20 (1d8+7) PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
recherches. Tous les meubles et accessoires de cette pièce À distance rocher, +17/+12/+7 (1d8+10) POINTESABLE
sont depuis longtemps réduits en poussière. Il ne reste Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
DEUXIÈME PARTIE :
qu’une grande pièce vide, parfaitement adaptée à l’ego Attaque spéciale lancer de rocher (54 m) EN ROUTE POUR
JORGENPOING
démesuré de Mokmurian. Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +16)
Mokmurian a transformé l’endroit en laboratoire, À volonté— changement de forme (forme bestiale II/corps élé- TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
atelier, bibliothèque et chambre à coucher personnelle. mentaire I, 11 rounds/jour) TOUR NOIRE
Des décombres bloquent l’entrée ouest. Mokmurian 8/jour— poing télékinétique (1d4+5 contondant)
QUATRIÈME PARTIE :
a utilisé quelques sorts de mur de pierre pour bloquer Sorts préparés (NLS 11 ; concentration +16) DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
l’entrée sud. Il avait pensé faire de même pour l’entrée est 6ème — désintégration (DD 21, 2), rayon ardent à incantation
mais il a préféré conserver une porte de sortie physique rapide CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
plutôt que d’être obligé de garder des sorts de porte 5ème — brume mortelle, bouclier à incantation rapide, télékiné-
dimensionnelle, passe-murailles ou téléportation préparés en sie (DD 20, 2), mur de force
permanence. 4ème — porte dimensionnelle, bouclier de feu, rapetissement de
CRÉATURES. Contrairement à ce que sa taille laisse à groupe (DD 19, 2), brouillard dense, peau de pierre
penser, Mokmurian est un puissant géant. Il mesure à 3ème — dissipation de la magie, boule de feu (DD 18), vol, arme
peine plus de trois mètres, ce qui lui suffit pour dominer magique supérieure, lenteur (DD 18, 2), nuage nauséabond
les humains mais par rapport aux autres géants, il n’est (DD 18)
qu’un avorton et c’est bien la pire chose qui puisse arriver 2ème — nappe de brouillard, poussière scintillante (DD 17),
à un géant. Au final, c’est à cause de sa taille et du ridicule résistance aux énergies destructives, rayon ardent, détec-
dont elle le couvre que Mokmurian a entrepris son tion de l’invisibilité, vent de murmures (2)
périple vers les montagnes Kodar où Karzoug l’a réduit 1er — alarme, agrandissement, armure de mage, projectiles
en esclavage. magiques, protection contre le Bien, rayon affaiblissant
Ces derniers temps, c’est ici que Mokmurian passe la (DD 16), rapetissement (DD 16, 2)
majorité de son temps et la première fois que les PJ essayent 0 (à volonté)— signature magique, lumière, manipulation à
d’entrer dans cette pièce, c’est là qu’ils le rencontrent. Si distance, prestidigitation, fatigue (DD 15)
les PJ sont obligés de fuir et de revenir plus tard pour un Spécialisation thassilonienne transmutation ; Écoles oppo-
deuxième combat, libre à vous d’augmenter la mobilité de sées enchantement, illusion
Mokmurian. On peut le trouver dans la bibliothèque (zone TACTIQUE
C7), dans le temple de Lamashtu (zone B13) ou même en Avant le combat. Tous les matins, Mokmurian lance armure de
surface. mage sur lui et arme magique supérieure sur son gourdin après
Mokmurian a installé plusieurs systèmes d’alarme avoir préparé ses sorts. Une fois qu’il sait que les PJ arrivent
élaborés. Si les PJ rencontrent et combattent le seigneur (probablement grâce à la tête d’ogre), il lance résistance aux
décapité de la zone C4, la tête de l’ogre (que Mokmurian énergies destructives (pour résister à un type d’énergie que les
garde dans une cage à oiseau en or sur son bureau) le PJ privilégient d’après ce qu’il a vu, sinon au feu) puis il lance
prévient qu’il y a des intrus et le géant se sert de la tête détection de l’invisibilité et peau de pierre. S’il pense que les
de l’ogre pour observer le combat. De même, la porte qui PJ sont très proches, il lance vol et utilise sa baguette d’endu-
mène à cette pièce depuis la zone C8 est gardée par un sort rance de l’ours. Tous ces effets sont inclus dans son profil. Il
d’alarme qui l’informe d’éventuels problèmes dans cette lance ensuite nappe de brouillard près de l’entrée de la pièce
salle, même s’il n’entend pas de bruits de combat. et attend les PJ pour les prendre en embuscade.
Pendant le combat. Quand les PJ entrent dans cette pièce,
PX FP PV Mokmurian commence par lancer brouillard dense et essaye
MOKMURIAN 51 200 15 287 d’en prendre un maximum dans la zone d’effet. Il utilise ses lu-
Géant de pierre transmutateur 11 (Bestiaire Pathfinder p 147) nettes perce-brouillard afin de viser facilement les PJ à l’aide de
Humanoïde (géant) de taille G, CM ses sorts à distance. Dès que quelqu’un émerge du brouillard,
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection il lance brume mortelle suivie de nuage nauséabond là où il se
de l’invisibilité ; Perception auditive +25 trouve. Si un PJ se rapproche trop de lui, il se sert de la télékiné-
DÉFENSE sie pour le projeter à travers la pièce, de préférence à nouveau
CA 32, contact 13, pris au dépourvu 28 (armure +4, bouclier +4, dans les brouillards. Il veille à se tenir à distance des PJ mais, s’il
Dex +3, esquive +1, naturelle +11, taille –1) n’a pas d’autre choix que de se battre au corps à corps, il lance

La forteresse des géants de pierre 229

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


tout d’abord rapetissement de groupe pour rétrécir ses adver- et les PJ. Dans ce cas, Mokmurian se bat à nouveau jusqu’à ce
saires puis bouclier à incantation rapide. Au premier round de qu’il tombe à 30 points de vie puis il essaye de lancer souhait
corps à corps, il lance agrandissement sur lui et commence à limité avec son parchemin pour se téléporter à Xin-Shalast.
attaquer au corps à corps. Si des chiens de Tindalos ont survécu Malheureusement pour lui, Karzoug l’a observé grâce au lien
il les appelle à son aide. qui unit leurs âmes depuis que Mokmurian a séjourné dans la
Moral. Mokmurian se bat jusqu’à ce qu’il tombe à 40 points de cité de l’avarice et il a d’autres plans pour lui (voir le dévelop-
vie ou moins. Il ouvre alors une porte dimensionnelle vers la pement plus bas).
zone B13 dans l’espoir de se faire soigner par ses lamies. Si STATISTIQUES
elles sont mortes, il fuit vers la surface et rassemble un groupe For 25, Dex 17, Con 27, Int 20, Sag 14, Cha 14
d’une douzaine de géants, ainsi que tous les géants nommés BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 36
qui sont encore en vie, pour retourner à la bibliothèque achever Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation,
les PJ. Si les PJ ont fait alliance avec Conna et qu’elle est encore Attaques réflexes, Création d’armes et armures magiques,
en vie, elle fait partie des géants recrutés par Mokmurian. Si Création de baguettes, Création d’objets merveilleux, Écriture
sa patrouille rencontre les PJ, elle change de camp et se bat de parchemins, Esquive, Expertise du combat, Frappe déci-
à leurs côtés ce qui sème le chaos chez les autres géants de sive, Incantation rapide, Science de l’initiative, Souplesse du
pierre. Au round suivant, la moitié des géants renient l’avorton serpent, Volonté de fer
indigne qu’est Mokmurian et désertent pour rejoindre Conna Compétences Arts de la magie +31, Connaissances (géographie)
+31, Connaissances (ingénierie) +31, Connaissances (mystères)
+31, Discrétion +22, Escalade +33, Perception auditive +25, Vol
+10
Langues aklo, commun, draconique, géant, orque, terreux,
thassilonien
Part pacte magique (massue), amélioration physique +3
Équipement de combat parchemin de souhait limité, baguette
d’endurance de l’ours (13 charges) ; Équipement divers gour-
din gardien de stockage de sorts (baiser du vampire) +1, sac
sans fond (modèle II), lunettes perce-brouillard, robe runique,
clef de la zone C7, 500 po sous forme de poussière de diamant,
grimoires
Grimoire. Mokmurian garde tous ses grimoires dans son sac sans
fond. En plus de tous les sorts préparés, cette impressionnante
collection contient la majorité des sorts du Manuel des joueurs
jusqu’au niveau 6 inclus. Vous pouvez introduire de nouveaux
sorts venant d’autres sources via ces livres : si c’est ce que
vous choisissez, pensez à remplacer certains sorts préparés par
ceux-ci.

TRÉSOR. Mokmurian a déjà utilisé la majorité des


trésors accumulés ces dernières années (en particulier
les richesses qu’il a ramenées de son séjour à Xin-Shalast)
pour payer ses serviteurs et son armée. Pourtant, il reste
encore ici un butin particulièrement impressionnant :
la richesse personnelle du géant. En plus de
l’extraordinaire collection de livres, de composantes de
sorts et de matériel d’alchimie éparpillé dans la pièce
(qui vaut 1 500 po mais pèse quelques centaines de
kilos), il y a un coffre sous le bureau qui contient la
majorité des richesses du géant : 12 000 po, 1 100 pp, un
collier d’ambre et de saphirs d’une valeur de 4 000 po,
un assortiment de runes d’ivoire valant 1 400 po et un
parchemin de contact avec les plans.
De plus, il y a un bout de papier perdu au milieu des
piles de plans d’invasion, de tactiques guerrières et de
Mokmurian notes de recherche de Mokmurian. Il représente une
carte de la côte Oubliée de Varisie. Quatre endroits sont
marqués d’un « X » : trois emplacements en mer, à
quelque distance de la côte et le dernier en plein sur
Pointesable. Sur la carte, une note en géant indique

230 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 4-2

LA FORTERESSE

,
DES GÉANTS DE
PIERRE

,,
,
DÉCOR
DU CHAPITRE

,
,,
PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
POINTESABLE

DEUXIÈME PARTIE :
EN ROUTE POUR
JORGENPOING

TROISIÈME PARTIE :
DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE

QUATRIÈME PARTIE :
DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING

CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE

« ruines des chenaux infernaux. Des pierres issues des « Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous
fondations de chacun de ces endroits sauront me révéler n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt
où habitait le traître Xalasia et peut-être où il a caché la écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast
clef de la forge runique ». Cette note cryptique est très et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug
importante pour le prochain chapitre de l’aventure. avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort
DÉVELOPPEMENT. Karzoug n’use pas de magie pour de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron, de
contrôler Mokmurian et le géant exécute la volonté du tous ces géants que vous avez eu la bonté de tuer pour
Seigneur des runes sans subir de coercition magique mais moi, précipite mon retour, tout comme les vôtres le
Karzoug entretient tout de même un lien avec le géant, feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que
une connexion entre leurs âmes qui s’est établie lorsque vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »
Mokmurian l’a réveillé. Karzoug se laisse submerger par
la colère et l’impatience devant l’échec de Mokmurian. Il Sur ces mots, Karzoug éclate d’un rire cruel et moqueur
envoie son esprit loin des flèches de Xin-Shalast, à travers qui résonne quelques instant avant de s’évanouir. Aussi
le plateau de Storval et, malgré la distance, s’empare de puissant soit-il, il ne peut contrôler Mokmurian de
Mokmurian. Cela se produit juste avant que Mokmurian loin bien longtemps. Le géant meurt, son âme soufflée
n’utilise son parchemin de souhait limité pour fuir. Ce à l’instant où le lien qui l’unissait à Karzoug se dissipe.
contrôle est tel que, même si Mokmurian est mourant, Les personnages qui ont entendu la voix du Seigneur des
en train de se désintégrer ou de changer de plan pour runes dans la zone E8 de Pic-Chardon peuvent effectuer
atteindre une autre réalité, ces effets restent un instant en un test de Sagesse DD 15 : en cas de succès, ils réalisent
suspens. que les deux voix sont identiques.
Dès que Karzoug prend le contrôle de Mokmurian (si le
géant agonise, qu’il est banni par magie ou qu’il tente de LA FIN DU CHAPITRE
se téléporter au loin), le corps de magicien se raidi. Il est Les PJ n’ont pas besoin de tuer Mokmurian pour détruire
agité de spasmes puis il tourne la tête vers les PJ, de façon l’armée de géants de pierre : souvenez-vous que la plupart
mécanique et maladroite, comme si d’immenses mains des géants rassemblés à Jorgenpoing ne sont pas Mauvais.
invisibles le faisaient bouger. Il se met à parler d’une voix Si les PJ font fuir Mokmurian ou s’ils arrivent à convaincre
à l’accent étrange, presque humaine, alors que ses yeux Conna et un petit groupe de géants de se rebeller contre
flamboient d’une lueur vert émeraude qui transperce les leur cruel seigneur, cela suffit à les empêcher d’envahir
âmes. Pointesable et le reste de la Varisie. Les tribus rassemblées

La forteresse des géants de pierre 231

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


autour de Jorgenpoing se dispersent et retournent sur le pour bénéficier d’un bonus de +20 aux tests (et pour
plateau de Storval à une vitesse surprenante, impatients de faire ce genre de test sans entraînement). De plus, si le
demander pardon aux anciens qu’ils ont abandonnés ou bibliothécaire mécanique apporte son aide aux PJ, il leur
de mettre une certaine distance entre eux et les puissants donne un bonus supplémentaire de +10.
héros qui ont terrassé leur féroce seigneur. Les ouvrages de la bibliothèque sont là pour présenter
Les dernières paroles de Karzoug ne devraient laisser le Thassilon aux PJ. Ces derniers peuvent s’en servir pour
aucun doute aux PJ : Mokmurian n’était qu’un pion apprendre rapidement ce qu’ils auraient dû découvrir
sur un échiquier bien plus vaste. À en croire cette voix dans les chapitres précédents mais qu’ils ont raté, pour
inquiétante, la menace qui pèse sur la Varisie est toujours une raison ou pour une autre. Ils peuvent même découvrir
aussi réelle, peut-être même plus grande qu’avant. Il ces informations en discutant avec le bibliothécaire
faut faire quelque chose et pour la première fois, les PJ mécanique. Pourtant, les dernières paroles de Mokmurian
disposent des ressources nécessaires pour savoir que devraient les inciter à se concentrer sur deux sujets : Xin-
faire. Ils sont à présent libres d’explorer la bibliothèque Shalast et Karzoug.
du Thassilon et le secret pour vaincre le Seigneur des Quand les PJ orientent leurs travaux vers l’empire du
runes Karzoug les attend dans sa collection de livres, de Shalast et le seigneur Karzoug, prenez le temps de donner
parchemins, de cartes et de tomes anciens. un côté pittoresque aux recherches. Voici une liste de
titres de livres dans lesquels les PJ devraient trouver des
FAIRE DES RECHERCHES SUR informations. Servez-vous-en pour inventer d’autres titres
LE PASSÉ dès que le besoin s’en fait sentir.
En Varisie, il n’y avait qu’une poignée de gens qui • Un Inventaire des possessions du glorieux Shalast
possédaient quelques connaissances sur le Thassilon, en • Le Guide du sculpteur des lieux de plaisirs de Xin-Shalast
dehors du fait que les mystérieux bâtiments qui parsèment • Le Seigneur de la richesse : Karzoug, commerce et conquêtes
le paysage datent de cet ancien empire et que ses dirigeants • Les Hommages de Vadan, avec récits et prédictions
étaient des despotes et des tyrans de la pire espèce. Jusqu’à • Les Murmures de Leng, un guide pour l’au-delà
aujourd’hui. Grâce à la bibliothèque de Thassilon, les • Les Tours d’or : L’Apogée de Xin-Shalast
PJ disposent d’une fenêtre sur cette ancienne époque et • Karzoug, seigneur des seigneurs et maître de tous
grâce à elle, ils peuvent en apprendre beaucoup sur cette • Le Visage qui surplombe Xin-Shalast, un seigneur en pierre
période. Voici les deux tests de Connaissances (histoire) primitive
les plus importants qu’un personnage puisse réussir pour • Voyageur sur la route Dorée
en apprendre plus sur Xin-Shalast (l’objectif ultime des • La Légion dorée, histoire des ateliers de la chair aurique
PJ) ou le seigneur Karzoug (leur véritable ennemi). Les DD • Le prix d’une vie, spéculations sur le commerce interplanaire
sont élevés mais il suffit de se servir de la bibliothèque des âmes

232 L’éveil des seigneurs des runes


Xin-Shalast
Voici les résultats des tests de Connaissances (histoire) à propos de Xin-Shalast :

DD RÉSULTAT LA FORTERESSE
DES GÉANTS DE
20 Xin-Shalast est une légendaire cité perdue que l’on dit cachée quelque part dans les montagnes Kodar. On
PIERRE
dit que ses rues sont pavées d’or, ses bâtiments taillés dans des gemmes et qu’elle s’étend à l’ombre d’une
DÉCOR
montagne douée de vision. DU CHAPITRE

30 Xin-Shalast était la capitale d’un royaume appelé Shalast, un des sept qui composaient l’ancien empire du PREMIÈRE PARTIE :
PLUIE DE PIERRES SUR
Thassilon. D’après les légendes, elle se trouve aux sources de l’Avah, la rivière sacrée qui, d’après le folklore POINTESABLE
varisien, mène à un paradis terrestre de Desna. Malheureusement, personne ne sait où coule cette rivière et
DEUXIÈME PARTIE :
la plupart des érudits pensent qu’elle a été détruite lors de la Chute. EN ROUTE POUR
JORGENPOING
35 Au cours des siècles qui ont précédé la Chute et la fin du Thassilon, Xin-Shalast était gouvernée par le Seigneur
TROISIÈME PARTIE :
des runes Karzoug, un des dirigeants de l’Empire thassilonien. Les principaux architectes de la ville étaient des DANS LA VALLÉE DE LA
TOUR NOIRE
géants dirigés par des êtres encore plus puissants appelés des géants des runes.
QUATRIÈME PARTIE :
40 Les tours de Xin-Shalast se trouvent au sommet d’une montagne mythique appelée le massif de Mhar. Cette DANS LES ENTRAILLES
DE JORGENPOING
montagne aux proportions légendaires griffe les cieux des Kodar et l’on dit que c’est le pic le plus haut de cette
chaîne de montagnes hautement inhospitalières. CINQUIÈME PARTIE :
L’ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE
50 On dit que le massif de Mhar sert de pont avec d’étranges plans au-delà de Golarion, en particulier avec la
dimension cauchemardesque de Leng. On dit que ce lien a imprégné toute la région qui entoure le massif de
Mhar de dangereuses énergies issues d’un autre monde.

Karzoug
Voici les résultats des tests de Connaissances (histoire) sur Karzoug :

DD RÉSULTAT
35 Karzoug était le Seigneur des runes de l’avarice. C’était un humain azlant, un homme puissant et, dit-on, le
plus grand maître de l’école de transmutation de tout le Thassilon. Il a vécu des centaines d’années et dirigeait
le Shalast, un pays qui appartenait au Thassilon il y a plus de 10 000 ans.

40 Les armées de Karzoug se composaient en majorité de puissants géants qui obéissaient à ses moindres désirs.
Les géants étaient placés sous les ordres d’immenses monstres appelés des géants des runes qui n’étaient
eux-mêmes que des pions pour Karzoug. Ce dernier s’était aussi allié à d’autres créatures comme des dragons
bleus, d’étranges habitants du royaume de Leng, des extérieurs buveurs de sang nommés des marcheurs
écarlates et des mégères lamies encore plus grandes que des géants.

45 Karzoug se concentrait sur la magie de l’école de la transmutation, une école associée à l’époque thassilonienne
à la vertu de la richesse. Pourtant, sous son règne, elle est devenue associée au péché d’avarice. Parmi les
Seigneurs des runes, sa maîtrise de la magie de l’avarice était sans égale mais dans les écoles d’illusion et
d’enchantement (liées aux péchés d’orgueil et de luxure), ses talents s’étaient atrophiés. Beaucoup de gens
pensaient que les armes imprégnées d’une magie d’enchantement et d’illusion, des « armes dominatrices, »
seraient extrêmement efficace contre Karzoug mais aucun ouvrage ne dit si quelqu’un a attaqué le Seigneur
des runes avec ce type d’arsenal.

50 Karzoug était en guerre contre ses voisins, tout particulièrement contre Alaznist, Seigneur des runes de la
colère et dirigeante du Bakrakhan. Karzoug construisit d’immenses statues sentinelles le long de la Râpe (une
faille qui s’étendait entre leurs deux nations), afin de surveiller le Bakrakhan tandis que de son côté, Alaznist
construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir. Les
habitants des deux nations craignaient que la guerre entre Alaznist et Karzoug ne finisse par s’intensifier au
point de déchaîner la fin du monde.

55 Alors que la guerre entre Alaznist et Karzoug s’intensifiait et que les guerres entre les autres Seigneurs des
runes ne menaçaient plus seulement leurs armées, les Seigneurs des runes élaborèrent des méthodes pour
quitter ce monde et entrer en animation suspendue, afin de survivre à un cataclysme. En théorie, leurs sous-
fifres survivants devaient les réveiller pour qu’ils s’emparent à nouveau de leur empire une fois le cataclysme
terminé.

La forteresse des géants de pierre 233

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les Péchés des Sauveurs

5 Les Péchés des Sauveurs


par Stephen S Greer
DÉCOR DU CHAPITRE 236
PREMIÈRE PARTIE 238
Les vers du Gribouilleur
DEUXIÈME PARTIE 248
À la recherche de la forge runique
TROISIÈME PARTIE 253
La forge runique et les salles de l’abjuration
QUATRIÈME PARTIE 258
Les cryptes affamées
CINQUIÈME PARTIE 266
Le caveau de l’avarice
SIXIÈME PARTIE 272
Les cages d’acier de la luxure
SEPTIÈME PARTIE 279
Les voiles scintillants
HUITIÈME PARTIE 284
Le labyrinthe purulent
NEUVIÈME PARTIE 290
Les salles de la colère
DIXIÈME PARTIE 296
Les armes de puissance
CARTE UN 244
Le sanctuaire de Lamashtu
CARTE DEUX 249
Dans la gueule du crâne
CARTE TROIS 255
La forge runique
CARTE QUATRE 259
Les cryptes affamées
CARTE CINQ 267
Le caveau de l’avarice
CARTE SIX 273
Les cages d’acier de la luxure
CARTE SEPT 280
Les voiles scintillants
CARTE HUIT 285
Le labyrinthe purulent
CARTE NEUF 291
Les salles de la colère

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Un mystérieux donjon appelé une forge runique est caché dans une
montagne isolée. Son vestibule sert d’antre à un dragon. À l’apogée
du Thassilon, cette forge était un lieu de rassemblement et de partage
des connaissances pour les magiciens les plus doués et les plus créatifs
de l’empire. La forge runique a été coupée du reste du monde lors du
cataclysme qui a détruit l’empire. Elle est restée isolée dans sa propre
poche de réalité pendant plus de 10 000 ans et pendant ce temps des
êtres sinistres se sont développés dans les couloirs mystiques. Mais alors
que Karzoug est sur le point de revenir, les secrets de la forge runique
vont refaire surface.

E n contemplant les monuments qui ont survécu


au passage des millénaires, nul ne doute que le
Thassilon a été un âge de merveilles. Et pourtant,
ces édifices ne sont que les créations des esclaves de
l’empire. Les œuvres magiques des Seigneurs des runes
permettait de faire parvenir leurs découvertes et créations à
leurs maîtres dans les sept lointaines capitales du Thassilon.
Le travail à la forge runique n’était pas sans danger. Des
magiciens succombaient souvent à la folie ou se faisaient
tuer à cause d’erreurs de jugement ou d’expériences
étaient bien plus impressionnantes encore : transmuter tragiques. Les remplaçants ne manquaient pas mais
la chair en or, invoquer des créatures aussi grandes que les Seigneurs des runes ne voulaient pas laisser entrer
des montagnes, transformer le paysage de Golarion au n’importe qui dans le complexe. Seuls les individus doués
gré de leurs fantaisies… et ces prodiges n’étaient que des d’un esprit assez vif et acéré pouvaient maîtriser le rituel
échantillons de leur puissance. Pourtant, aucun des sept d’ouverture qui permettait d’entrer dans la forge runique.
Seigneurs des runes ne maîtrisait tous les aspects de la Cette restriction assurait que seuls les magiciens les plus
magie. Leur spécialisation leur conférait certes un pouvoir talentueux fréquenteraient ce lieu unique.
supérieur dans leur domaine de prédilection mais toujours Quelques mois après la fondation de la forge runique,
au détriment des deux écoles de pensée magique opposées. les Seigneurs des runes travaillaient dur : en secret, ils
Aucun Seigneur des runes ne pouvait ainsi prétendre cherchaient tous comment influencer la forge runique sans
embrasser la magie dans son ensemble et leurs travaux toutefois révéler leurs intérêts aux autres seigneurs. Mais
respectifs étaient limités par leurs propres insuffisances. malheureusement pour eux, ils avaient été trop méticuleux
Pour pallier à ces lacunes, les Seigneurs des runes ont et trop précautionneux en fondant la forge, de peur que les
créé un laboratoire commun, dans une région neutre pour autres Seigneurs des runes ne fassent exactement la même
les sept nations. Ils l’ont appelé la forge runique. Là, les chose. Pendant des décennies, la forge runique a donc
pratiquants des sept écoles pouvaient travailler en tandem fonctionné comme prévu : c’était un terrain neutre où les
sans crainte de sabotages, de railleries ou d’interférences, maîtres de la magie thassilonienne pouvaient apprendre
dans un environnement épargné par les rivalités et les et étudier.
rancunes. Ce devait être un endroit réservé à la magie où Les derniers travaux issus de la forge runique
les maîtres de chaque spécialité thassilonienne devaient concernaient diverses méthodes d’hibernation car les
travailler, échanger et créer. Les sept Seigneurs des runes Seigneurs des runes savaient que la fin était imminente.
étaient liés par un édit stipulant qu’ils ne devaient jamais Ils avaient chargé leurs factions de rechercher des
interférer directement avec la forge runique ni y entrer, de méthodes pour survivre aux plus grandes catastrophes.
peur que leur présence n’entrave les travaux en cours. Les Chaque faction a trouvé une solution différente et,
Seigneurs des runes ont choisi, parmi leurs serviteurs, ceux quand le Thassilon a fini par s’effondrer, les Seigneurs
dont les qualités correspondaient le mieux à leurs désirs des runes ont fait bon usage des découvertes de la forge
et à leurs objectifs personnels puis ils ont scellé la forge runique. Alors qu’ils entraient en hibernation, la forge
runique, avec leurs serviteurs à l’intérieur, à l’aide de leurs runique continuait son œuvre : ses habitants s’étaient
propres pouvoirs. La forge offrait nourriture, confort et abri déjà coupés du monde extérieur et même la chute de leur
à ses habitants : servir dans la forge runique était un grand pays natal ne les a pas empêché de continuer leur œuvre.
honneur… et une assignation à vie. Une fois par saison, les Alors que le chaos régnait sur Golarion, ils poursuivaient
habitants se rassemblaient dans la salle principale, autour leurs travaux. Alors que les années se muaient en siècles,
d’un puits de pouvoir placé au cœur de la rune de Sihédron certains groupes au sein de la forge runique se sont éteints
et là ils rendaient compte à leurs seigneurs et les informaient tandis que d’autres ont gagné en puissance. Et quand les
de leurs travaux en matière de magie et de découvertes. Le siècles sont devenus des millénaires, les habitants du
puits pouvait également fonctionner comme un portail qui complexe ont fini par succomber à la folie, à la démence

236 L’éveil des seigneurs des runes


LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
et à la dépression. Après la chute du Thassilon, il n’y avait par laquelle Karzoug compte revenir dans le monde des LE LABYRINTHE PURULENT
plus de sang neuf pour venir régénérer la forge runique et vivants… et trouver ainsi un moyen de le vaincre. NEUVIÈME PARTIE :
personne ne pouvait en sortir. La forge runique se compose de sept ailes qui regorgent LES SALLES DE LA COLÈRE
Aujourd’hui, les derniers habitants de la forge sont à la de créatures, de pièges, de magie et de trésors. En les DIXIÈME PARTIE :
fois ses prisonniers et ses gardiens. Ce laboratoire, autrefois explorant, les PJ peuvent apprendre beaucoup de choses LES ARMES DE PUISSANCE

grandiose, n’est plus qu’un asile. Les rares personnes qui sur leur ennemi, Karzoug. Une fois dans la forge, les PJ
ont survécu n’y sont parvenues qu’en embrassant le côté doivent acquérir deux composantes à utiliser dans la pièce
le plus sombre de la magie, les autres ont abandonné et centrale du donjon, afin de forger des armes dominatrices
laissé des sbires sans âge poursuivre leurs travaux. Des pour vaincre Karzoug (ces objets se trouvent dans les
indices capitaux, préservés dans les notes et les travaux cages de fer de la luxure et dans les voiles scintillants,
du complexe indiquent, non seulement comment chaque les deux zones les plus dangereuses de la forge runique).
Seigneur des runes entendait survivre à la chute du Pourtant, les groupes les plus prévoyants devraient
Thassilon, mais aussi comment défaire la magie qui les a explorer tout le donjon car l’expérience et les trésors qui
maintenus en vie pendant 10 000 ans. s’y cachent les aideront à survivre au dernier chapitre de
l’Éveil des Seigneurs des runes aussi sûrement que les armes
RÉSUMÉ DE L’AVENTURE dominatrices.
Quand un mystérieux gouffre apparaît à Pointesable,
les PJ mènent l’enquête et découvrent de profondes SUIVI DE PROGRESSION
ruines thassiloniennes sous le village. Des ruines qui
contiennent des indices sur l’emplacement de la forge NIVEAU 13. Les PJ devraient être de niveau 13 au début
runique, le site de nombreuses découvertes et inventions de ce chapitre.
thassiloniennes et notamment des différentes méthodes
que les Seigneurs des runes ont utilisées pour entrer en NIVEAU 14. Les PJ devraient atteindre le niveau 14 une
hibernation à la chute de l’empire. Malheureusement, fois qu’ils auront vaincu Arkrhyst, le dragon blanc.
ces ruines sont devenues l’antre d’un ancien fanatique de
Lamashtu devenu fou, un homme appelé le Gribouilleur. NIVEAU 15. Les PJ devraient atteindre le niveau 15 une
En interprétant les indices qui figurent dans ses vers fois qu’ils ont exploré six ailes de la forge runique
déments, les PJ découvrent l’existence de l’ancien donjon (comme il n’y a pas d’ordre défini, il se peut que cela ar-
qu’est la forge runique. rive plus tôt s’ils explorent d’abord les plus dangereuses
Ils se rendent au nord et pénètrent dans la forge runique. et survivent).
Là, ils se rendent compte que l’endroit est encore habité par
des magiciens thassiloniens qui perpétuent les traditions FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient être bien avancés
de leurs maîtres depuis des millénaires. En explorant dans le niveau 15 à la fin du chapitre.
la forge runique, les PJ peuvent découvrir la méthode

Les péchés des sauveurs 237

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU GRIBOUILLEUR
Vu tout ce qu’il s’est passé (les effusions de sang, les vies perdues, les
kilomètres et les kilomètres de voyage à travers toute la Varisie
pour arrêter les sbires de l’ancien tyran et mettre un terme à ses
machinations…) il est assez ironique que la clef de la défaite de Karzoug
dorme sous Pointesable depuis si longtemps. Pourtant, un esprit dément
qui connaît le chemin de la forge runique réside dans un temple en ruine
dédié à Lamashtu, qui se cachait autrefois sous la ville. Cette forge est
un laboratoire magique secret qui abrite des armes d’une importance
cruciale pour vaincre Karzoug.

L a ville a enduré de nombreuses épreuves : un raid


de gobelins, un massacre à la verrerie, des meurtres
sordides et dernièrement, un assaut en règle lancé
par des géants et un dragon ! Le fait que les habitants aient
continué de vivre aussi courageusement constitue sans
tous les géants tués par les PJ au cours de leur voyage vers
Jorgenpoing, atteint un nouveau niveau de puissance. Son
niveau de magie est désormais suffisant pour que Karzoug
puisse entamer les dernières étapes de son réveil. Et ce puits
fit résonner les autres dispersés à travers la Varisie, comme il
aucun doute une preuve de leur résistance formidable. Bien y a quelques années lorsqu’il s’était activé pour la première
entendu, ils avaient des héros pour les protéger contre ces fois sauf que cette fois-ci, l’afflux de pouvoir magique fut
périls. Alors, quand la région est à nouveau en proie à des autrement plus puissant. Le puits des runes sous Pointesable
troubles graves, c’est tout naturellement vers ces protecteurs (zone B13 des catacombes de la Colère ; voir p 219) déborda de
que les braves villageois de Pointesable se tournent. pouvoir et ce fut cette éruption qui fit exploser la roche en
Cette fois, les ennuis sont d’une nature bien plus subtile surface et ouvrit un gouffre à Pointesable.
et inquiétante que des gobelins ou des géants. Si cela c’était Cette éruption ne passa pas inaperçue aux yeux des dieux.
produit avant la Journée du gobelin (comme on l’appelle Quand un soudain afflux de pouvoir magique inonda un de
aujourd’hui), personne n’y aurait prêté à attention. Mais à ses lieux sacrés, Lamashtu réagit immédiatement. Depuis
la lumière des catastrophes récentes, plusieurs dirigeants son repaire dans les Abysses, elle réussit à se servir de
de Pointesable (notamment le père Zantus, très inquiet) cet afflux d’énergie comme d’un phare pour ses propres
craignent qu’il s’agisse d’un prélude à des choses plus graves. pouvoirs. Elle posa le regard sur la région et elle remarqua
Tout se produisit peu de temps après l’assaut des géants l’esprit troublé d’un de ses plus grands (et de ses plus
sur Pointesable. Plusieurs jours après le départ des PJ, bien anciens) serviteurs : le thaumaturge thassilonien Xaliasa,
décidés à en découdre avec Mokmurian à Jorgenpoing, connu à la fin de sa vie sous le nom du Gribouilleur. À peine
un tremblement de terre secoua la côte Oubliée. Les Lamashtu eut-elle le temps de sentir son esprit dérangé que
habitants de Pointesable avaient l’habitude des séismes et l’éruption magique commença à se dissiper. Juste avant que
ils supportèrent facilement celui-ci mais, au plus fort des le lien ne s’évanouisse, elle imprégna le Gribouilleur de sa
secousses, un gouffre s’ouvrit au milieu de la rue de la Tour, grâce divine. Elle le ressuscita, en fit le gardien divin de son
juste au nord de la garnison. Quelques gardes furent blessés ancien temple et le chargea non seulement de le protéger,
et une partie du mur nord de la garnison sombra dans le mais aussi de le remettre en activité.
gouffre, mais heureusement, les cellules nord étaient toutes Le Gribouilleur renaquit dans une fontaine d’eau impie
vides. Pourtant, ce n’est pas tant cet abîme soudainement dans un ancien sanctuaire de Lamashtu, encore plus
ouvert qui alarma les dirigeants de Pointesable. Ce qui les profondément enfoui que les catacombes de la Colère.
inquiéta, ce furent les bruits qui montèrent chaque nuit des Il s’est donc appliqué à trouver diverses méthodes pour
profondeurs de la fosse emplie de gravats. Ils envoyèrent un sanctifier l’ancien temple et, depuis la cour de Lamashtu,
groupe de gardes dans le gouffre dont aucun ne revint. Le il a appelé à lui de terribles monstres pour semer les
prévôt Ciguë fit barrer le périmètre, posta des sentinelles germes d’un nouveau culte.
et interdit à quiconque d’entrer dans le trou. Ce genre Bien entendu, les dirigeants de Pointesable ignorent
d’expédition est fait pour des gens mieux armés pour encore tout cela. Tout ce qu’ils savent, c’est qu’un gouffre
affronter le danger… des gens comme les PJ par exemple ! a englouti une partie de la ville et que les bruits qui
Le gouffre apparaît à peu près au moment où les PJ émanent de cette fosse indiquent que des choses sinistres
triomphent de Mokmurian. En effet, lors de ce coup décisif, rôdent en-dessous. Si les PJ ne rentrent pas rapidement
le puits des runes de Karzoug, déjà gorgé des âmes cupides de à Pointesable après leur victoire à Jorgenpoing, un

238 L’éveil des seigneurs des runes


représentant de la ville les contacte aussi vite que possible. Les trois interlocuteurs dévisagent les PJ, pleins d’espoirs
Et s’il faut en arriver là, le père Zantus rassemble assez et d’attentes. Si les PJ ne se portent pas volontaires pour
d’argent pour payer un sort de communication à distance descendre explorer le gouffre et s’occuper de ce qui s’est
pour leur demander de rentrer au village. éveillé dans les sous-sols du village, le père Zantus va droit LES PÉCHÉS DES
Il est tout de même fort probable que les PJ fassent au but et leur demande de le faire. Si les PJ ont déjà établi SAUVEURS
route vers Pointesable de leur propre chef, en particulier un précédent en demandant à être payés pour défendre
s’ils ont trouvé dans l’antre de Mokmurian, les notes Pointesable, le maire Déverin accorde une récompense DÉCOR
DU CHAPITRE
évoquant des chambres sous Pointesable qui abriteraient de 2 000 po aux PJ s’ils arrivent à faire taire les cris et
« le traître au seigneur Karzoug ». Ce traître est, bien les hurlements… une somme assez dérisoire pour des PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
entendu, le Gribouilleur et, même si les PJ espèrent peut- personnages de haut niveau mais une fortune pour la GRIBOUILLEUR
être s’en faire un allié dans leur lutte contre Karzoug (le ville de Pointesable. Avec un test de Diplomatie DD 30, on DEUXIÈME PARTIE :
Gribouilleur possède des informations vitales au succès peut faire monter Déverin jusqu’à 5 000 po mais au-delà, À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
des PJ), ils se rendront rapidement compte que l’ennemi la ville se mettra probablement en quête d’aventuriers
de leur ennemi n’est pas forcément leur ami. moins onéreux pour la protéger. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
LA RENCONTRE AVEC LE DE RETOUR DANS LES QUATRIÈME PARTIE :
PÈRE ZANTUS CATACOMBES LES CRYPTES AFFAMÉES
Quelles que soient les raisons qui ont poussé les PJ à rentrer Le glissement de terrain autour du gouffre s’est stabilisé. Le CINQUIÈME PARTIE :
à Pointesable, ils sont accueillis par une foule d’admirateurs trou mesure 9 mètres. Il a atteint le diamètre de la rue et au LE CAVEAU DE L’AVARICE
excités et de citoyens reconnaissants. Le gouffre de la rue de sud, il a avalé une partie du mur de la garnison. Plusieurs SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
la Tour est le grand sujet de conversation du moment, bien cellules du sous-sol s’ouvrent sur la paroi méridionale du LA LUXURE
que le retour des PJ l’éclipse quelque peu. Quoi qu’il en soit, gouffre. La fosse mesure 4,50 mètres de profondeur et il
SEPTIÈME PARTIE :
la majorité des gens pensent que les PJ sont venus enquêter faut réussir un test de Perception DD 12 pour remarquer LES VOILES SCINTILLANTS
sur le gouffre. Une fois que l’enthousiasme qui accompagne une étroite ouverture dans la paroi nord-ouest à l’endroit
HUITIÈME PARTIE :
l’arrivée des héros s’est apaisé, un timide acolyte de Desna le plus profond. On dirait qu’il s’agit d’un tunnel qui mène LE LABYRINTHE PURULENT
aborde les PJ pour leur transmettre un message : le père sous terre. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour NEUVIÈME PARTIE :
Zantus souhaiterait leur parler du gouffre dès que possible, descendre dans le gouffre, à moins de passer par les cellules LES SALLES DE LA COLÈRE
à la cathédrale de Pointesable. éventrées. C’est par-là que les gardes sont passés car il suffit DIXIÈME PARTIE :
Le prévôt Ciguë et le maire Déverin attendent tous deux là- de réussir un test d’Escalade DD 10. LES ARMES DE PUISSANCE

bas avec le père Zantus. Ils demandent aux PJ de récapituler Si on explore le tunnel qui part du fond du gouffre,
brièvement leurs aventures à Jorgenpoing (s’ils ne les on découvre une courte volée de marches qui descend
connaissent pas encore) et écoutent avec des eux écarquillés et donne sur un couloir de 1,50 mètre de large. Le
leurs histoires de géants, d’ours sanguinaires, d’ogres sans tremblement de terre a fait effondrer la majorité de la
tête et d’horreurs venues d’au-delà du temps. Ensuite, le père zone B13 des catacombes de la Colère (voir p 219). Il ne
Zantus s’éclaircit la gorge et aborde le problème actuel. reste qu’un étroit passage qui court le long du mur nord-
est. La porte à double battant qui donne en B12 s’est
« Nous sommes bien entendu ravis d’apprendre votre écroulée. À présent, on accède sans mal aux niveaux qui
succès. Pointesable vous doit à nouveau une fière s’étendent derrière. Les PJ devraient arriver aux escaliers
chandelle pour avoir assuré sa sécurité. Et bien que de la zone B10 des catacombes de la Colère… des escaliers
je n’aimerais rien tant que vous laisser vous reposer qui étaient jusqu’ici bloqués par des gravats mais que le
et profiter d’une pause bien méritée après de telles nouveau gardien des catacombes a pris soin de déblayer.
aventures, vous avez sans doute entendu parler de Les étranges bruits inquiétants qui émanent des
notre dernier problème. Il y a quelques jours, le sol catacombes commencent généralement à se faire entendre
s’est effondré, juste au nord de la garnison, en plein une heure avant minuit et persistent pendant plusieurs
milieu de la rue de la Tour. Le mur nord de la Garnison heures avant de s’atténuer. Ce sont principalement de
a subi quelques dégâts et, même si, fort heureusement, curieux hurlements canins qui semblent résonner un
personne n’a été sérieusement blessé quand le gouffre peu plus longtemps que la normale. Des cris bien plus
s’est ouvert, les choses se sont détériorées depuis. Les humains se mêlent parfois à eux. Ces hurlements viennent
gardes que le prévôt a envoyés en reconnaissance dans principalement des chiens hurleurs que le Gribouilleur a
la fosse ne sont jamais revenus. Et cette nuit-là, nous invoqué dans ce monde pour l’aider à garder le sanctuaire
avons tous entendu des bruits horribles qui venaient (avec un sort d’allié majeur d’outreplan). Les hurlements
d’en bas : des hurlements de chien, comme je n’en ai humains sont ceux du Gribouilleur lui-même. Ce sont des
encore jamais entendus, et puis des cris à vous glacer hurlements insensés, pleins de rage et de haine, amplifiés
le sang. Le prévôt a fait interdire l’entrée du gouffre et par sa fureur surnaturelle et déformés par la distance, au
jusque là, rien n’en est sorti. Mais les bruits s’intensifient point de devenir inintelligibles. Un PJ qui réussit un test
chaque nuit. Quelles que soient les choses qui sont de Connaissances (plans) DD 25 sait que ce sont des chiens
piégées en bas, elles veulent sortir et d’après les bruits, hurleurs qui aboient. Comme leurs aboiements passent par
il y a peu de chances qu’elles se montrent amicales. » des tunnels sinueux, ils affectent seulement les personnages

Les péchés des sauveurs 239

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du gouffre. qu’auparavant. Il ne se considère plus comme un agent de
Consultez le profil des chiens de Lamashtu, en page 246, Lamashtu mais comme son incarnation. Sa voix exprime
pour connaître les effets de ces aboiements surnaturels. la volonté de la déesse et sa main couche sur le papier ses
lois et ses désirs. Après 10 000 ans d’hibernation, il est très
L’HISTOIRE DE XALIASA en retard par rapport à ce que souhaite la déesse. Il passe
Au crépuscule de l’empire, un homme nommé Xaliasa à présent presque tout son temps à écrire les sages paroles
commandait un des chenaux de l’enfer d’Alaznist (une de Lamashtu sur toutes les surfaces disponibles. En raison
des nombreuses fortifications défensives disposées sur la de sa mobilité réduite et du manque de pages blanches,
frontière entre son empire et celui de Karzoug). Xaliasa il s’est rabattu sur les murs du sanctuaire et les a parés
disposait d’une grande liberté quant à la manière dont il d’innombrables écritures, prières et invocations dédiées à
dirigeait son chenal tant qu’il remplissait deux objectifs : la Mère des monstres. Il transforme son sanctuaire en un
améliorer la production et le perfectionnement des recueil de ses saintes écritures et, une fois qu’il aura terminé
rejetons du péché de l’armée d’Alaznist et tenir la ligne de cette tâche, il tournera son attention vers le monde extérieur.
défense contre l’envahisseur shalastien, à l’est. Cependant, Dans sa nouvelle incarnation, il est devenu le
Xaliasa s’était mis au service d’un autre : il avait succombé à Gribouilleur.
l’avarice. Karzoug acheta son allégeance, le transformant en
une sorte d’agent double. En tant que protecteur du chenal LE GRIBOUILLEUR (FP 14)
de l’enfer, il faisait régulièrement parvenir à Karzoug des Comme le Gribouilleur peut ouvrir des portes dimensionnelles
rapports sur les mouvements de troupes d’Alaznist. à volonté tant qu’il se trouve dans son sanctuaire, il bénéficie
Pour compliquer encore un peu plus son existence, d’une incroyable mobilité : du coup, on ne le rencontre pas
Xaliasa était dévoué à un troisième maître : Lamashtu dans une certaine pièce du donjon mais dans plusieurs. Il
elle-même. Alors que son rôle d’agent double devenait de utilise la même tactique contre les PJ que contre les gardes
plus en plus éprouvant, Xaliasa sombra petit à petit dans la envoyés du prévôt Ciguë : des attaques éclairs. Cela dit, il
folie. Sa véritable loyauté allait de plus en plus clairement à comprend vite qu’il lui faudra plus que quelques secondes
Lamashtu et il savait que ses trahisons à l’égard de Karzoug de combat pour vaincre les PJ.
et d’Alaznist allaient rapidement le mettre en grand danger. En même temps, le Gribouilleur a conscience que le
En secret, il se servit de ses contacts auprès des deux monde extérieur a évolué. Il veut désespérément « rattraper
Seigneurs des runes pour découvrir le chemin de la son retard » afin de diriger plus efficacement ses sbires
forge runique, qui constituait sans doute le seul endroit dans ce nouveau monde. Il sait que le pouvoir passe par
où il pourrait se retirer si un des Seigneurs décidait la connaissance. C’est pourquoi il essaye d’extorquer des
qu’il ne lui servait plus à rien. Xaliasa eut beaucoup de informations aux PJ avant de les attaquer. Il détecte leur
mal à découvrir comment entrer dans la forge runique présence dès qu’ils franchissent la porte secrète de la zone A1
et y parvint quelques jours à peine avant que l’empire ne et les contacte immédiatement. Le Gribouilleur se repose sur
s’écroule. Quand le Thassilon s’effondra, que le monde des sorts comme invisibilité, antidétection, brume de dissimulation
trembla et que les océans engloutirent l’empire d’Alaznist, ainsi que sur les ombres et les ténèbres naturelles pour rester
le plan que Xaliasa avait échafaudé pour s’enfuir s’avéra caché pendant qu’il parle aux PJ. Dans son domaine, défense
inadapté. Il s’était préparé à subir la colère d’un Seigneur magique constitue sans doute sa meilleure protection. Il s’en
des runes, peut-être de deux, mais certainement pas celle sert tous les jours pour défendre le sanctuaire.
d’un monde entier. Les sceaux qui protégeaient tous Les questions du Gribouilleur tournent autour des sujets
les monuments et les complexes du Thassilon contre suivants : « Qu’est ce qui est arrivé au Thassilon ? Quelle
l’érosion et la décomposition sauvèrent bon nombre de nation l’a remplacé ? Qui règne sur le monde extérieur de
pièces situées sous le chenal de l’enfer, mais de justesse. nos jours ? Où se trouve le siège de sa puissance ? Qu’est-il
Xaliasa eut la malchance de se trouver dans une des pièces advenu des Seigneurs des runes Karzoug et Alaznist ? Qui
qui s’écroula… En mourant, il emporta avec lui le secret maîtrise une puissante magie de nos jours ? » Continuez
pour pénétrer dans la forge runique. à poser des questions de ce genre, si les PJ se montrent
Dix mille ans plus tard, l’esprit fou de Xaliasa s’éveilla à réticents à répondre et s’ils posent des questions en
nouveau grâce à l’afflux d’énergies magiques contenu dans retour, le Gribouilleur accepte de jouer le jeu. Il répond
le puits des runes de son antre. Maintenant que Lamashtu aux questions quand il le peut et propose un échange
l’a entièrement reconstitué, le thaumaturge ressuscité est d’informations donnant-donnant. Vous pouvez utiliser le
impatient de régner sur un monde débarrassé des Seigneurs Gribouilleur pour enseigner aux PJ une bonne partie de
des runes. S’il n’était pas physiquement lié à son sanctuaire, l’histoire du Thassilon et sur le rôle que Karzoug y joua.
il aurait sans doute déjà fait surface à Pointesable et s’en Profitez-en pour insister sur la puissance et la cruauté des
serait emparé mais, avec un peu de temps, il disposera Seigneurs des runes. Il est évident que le Gribouilleur sait
d’assez de sous-fifres pour faire le travail à sa place. peu de choses sur ce qui a provoqué la chute du Thassilon
Dans sa nouvelle incarnation de gardien divin, Xaliasa mais si on lui demande comment vaincre les Seigneurs
a largement dépassé sa condition d’humain. Maintenant des runes, il devient soudainement très réservé. Il
que son esprit a atteint un tel degré d’harmonie avec mentionne la forge runique qu’il dit être « un endroit que
Lamashtu elle-même, il est encore plus déformé et perverti les Seigneurs des runes ont créé et dédié à la connaissance

240 L’éveil des seigneurs des runes


mais qui a échappé à leur contrôle ». Il admet également Attaque spéciale canalisation d’énergie 5/jour (DD 18 ; 6d6),
qu’il s’agit du seul endroit du Thassilon sur lequel ils puissance divine (+12, 12 rounds/jour)
n’exerçaient aucune influence directe, le seul endroit qu’ils Pouvoirs magiques de gardien divin (NLS 14 ; concentration +16)
ne pouvaient pas visiter, de peur de déchaîner la colère des À volonté — porte dimensionnelle (limité à l’enceinte du sanc-
LES PÉCHÉS DES
six autres seigneurs et de déclencher une immense guerre. tuaire de Lamashtu) SAUVEURS
D’après lui, peut-être que c’est l’entrée d’un Seigneur 3/jour — alarme, déblocage
des runes qui a déclenché la chute du Thassilon. Il est 1/jour — verrou magique, augure, clairaudience/clairvoyance, DÉCOR
DU CHAPITRE
certain que si quelqu’un a découvert le secret pour vaincre communion, renvoi, interdiction, défense magique,
les Seigneurs des runes à l’époque thassilonienne, il l’a verrouillage PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
caché dans l’enceinte de la forge runique. Le Gribouilleur Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +20) GRIBOUILLEUR
se vante de la manière dont il a découvert la clef pour À volonté— illusion de maître (12 rounds/jour)
DEUXIÈME PARTIE :
entrer dans la forge et son emplacement, mais il refuse de 11/jour— double (12 rounds), pic de force (+6) À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
partager le fruit de ces découvertes avec les PJ. Il se peut, Sorts préparés (NLS 12 ; concentration +20)
en revanche, qu’il fasse remarquer qu’il a caché la carte de 6ème — guérison suprême, arme spirituelle à incantation rapide, TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
la forge runique et sa clef dans les écrits éparpillés sur les peau de pierre D, convocation de monstres VI SALLES DE L’ABJURATION
murs du temple. C’est vrai mais, s’il laisse échapper cette 5ème — faveur divine à incantation rapide, arme magique supé-
QUATRIÈME PARTIE :
information, c’est pour attirer les PJ plus loin dans le rieure à extension de durée, force du colosse D , bouclier de la LES CRYPTES AFFAMÉES
sanctuaire. Ainsi, quand il estimera qu’il a appris tout ce foi à incantation rapide, résistance aux sorts CINQUIÈME PARTIE :
qu’il pouvait d’eux, il sera alors sur son terrain LE CAVEAU DE L’AVARICE
de prédilection pour le combat. SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Une fois que le Gribouilleur a étanché sa LA LUXURE
soif d’informations ou, si les PJ se montrent
SEPTIÈME PARTIE :
inutiles, il passe à la deuxième étape de son LES VOILES SCINTILLANTS
plan : les tuer, récupérer leur magie et leur
HUITIÈME PARTIE :
équipement et transformer leurs cadavres LE LABYRINTHE PURULENT
en serviteurs morts-vivants. Il annonce ce NEUVIÈME PARTIE :
changement d’attitude en leur déclarant « Le LES SALLES DE LA COLÈRE
temps des discours est terminé mes petits ! » DIXIÈME PARTIE :
Il préfère attaquer les PJ dans la pièce A6 LES ARMES DE PUISSANCE

car c’est cette salle qui offre le plus d’espace


de mouvement pour ses sbires et lui mais il
ne se limite pas à cette pièce. Dans chacune
des pièces suivantes, vous aurez de brèves remarques
sur les tactiques de combat du Gribouilleur (ainsi que
les effets de sa défense magique). Étant donné que les PJ
peuvent le rencontrer n’importe où dans le donjon, voici
son profil.

PX FP PV
LE GRIBOUILLEUR 38 400 14 150

Humain azlant gardien divin prêtre de Lamashtu 12/guerrier


2 (Advanced Bestiary p 60)
Humanoïde (Chaos, Mal, humain) de taille M
Init +7 ; Sens Perception +20
DÉFENSE
CA 27, contact 18, pris au dépourvu 23 (armure +9, Dex +3,
esquive +1, parade +4)
pv 150 (14 DV; 12d8+2d10+82); guérison accélérée 5
Réf +7, Vig +15, Vol +18; +1 contre la terreur
Capacités défensives guérison de caractéristique, cou-
rage +1, liberté de mouvement; RD 10/adamantium ;
Immunité maladie, effets mentaux, poison ; RM 26
ATTAQUE
VD 12 m (18 m de base)
Corps à corps cimeterre à deux mains dentelé, +19/+14/+9
Le Gribouilleur
(2d4+9/15-20)
Attaque à distance dague boomerang en fer froid +1, +15/+10/+5
(1d4+5/19-20)

Les péchés des sauveurs 241

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


4ème — confusion D (DD 22), soins intensifs, puissance divine, Sol sacré (Ext). Le Gribouilleur est lié au sanctuaire de Lamashtu
liberté de mouvement, panoplie magique à extension de (zone A1 à A10) et la déesse l’a chargé de protéger la sainteté
durée, poison (DD 22) de ce lieu et de le défendre contre les intrus. Si le Gribouilleur
3ème — cécité/surdité (DD 21), soins importants (2), dissipation sort de cette zone, il perd l’archétype gardien divin et ses pou-
de la magie, antidétection D, protection contre les énergies voirs magiques jusqu’à ce qu’il fasse amende honorable et
destructives, convocation de monstres III réintègre les lieux, en moins d’une semaine. Sinon, il perd défi-
2ème — endurance de l’ours, force de taureau, soins modérés nitivement son archétype et reçoit 6d6 points de diminution
(2), préservation des morts, immobilisation de personne permanente de Constitution tandis que son corps s’adapte à
(DD 20), invisibilité D cette perte.
1er — injonction (DD 19), soins légers (2), déguisementD
(DD 19), brume de dissimulation, protection contre le Bien, LE SANCTUAIRE DE LAMASHTU
sanctuaire (DD 19) Le sanctuaire en lui-même a été bâti selon le même
0 (à volonté) — saignement (DD 18), lumière, assistance di- style architectural que les catacombes de la Colère. En
vine, lecture de la magie effet, ces pièces ont été dessinées et construites par les
D sort de domaine ; Domaines Force, Duperie mêmes personnes. La hauteur des plafonds avoisine les
TACTIQUE 2,50 mètres dans les couloirs et 4,50 mètres dans les pièces.
Avant le combat. Chaque jour, le Gribouilleur protège le com- Le sanctuaire en lui-même n’est pas éclairé (à l’exception
plexe en lançant alarme et défense magique. Il lance aussi de la zone A6) car le Gribouilleur se repose sur ses sorts
antidétection, panoplie magique à extension d’effet et arme de lumière et sa connaissance des lieux pour se déplacer
magique supérieure à extension d’effet chaque jour, après ses tandis que tous ses laquais peuvent voir dans le noir. Le
prières quotidiennes à Lamashtu. S’il a le temps, il lance peau passage du temps n’a pas été clément avec la majorité des
de pierre, résistance aux sorts, liberté de mouvement, force de salles et, en plusieurs endroits, des gravats bloquent des
taureau et endurance de l’ours juste avant le combat. couloirs ou des portions de pièces. C’est au MJ de décider
Pendant le combat. Le Gribouilleur entame le combat en lançant ce qui se trouve au-delà de ces pièces effondrées : il pourrait
convocation de monstres VI pour invoquer 1d3 babaux. Tandis y avoir une multitude d’autres pièces, profondément
que ces monstres engagent le combat avec les PJ, il lance force enfouies sous Pointesable et attendant d’être découvertes,
de colosse et puissance divine. Il se joint ensuite à la mêlée en mais ces mystères dépassent le cadre de ce livre.
jetant arme spirituelle à incantation rapide pour attaquer un Le Gribouilleur entretient des alarmes silencieuses
lanceur de sorts ou un soigneur. dans les zones A1, A6 et A9 et il a fermé toutes les porte
Moral. Le Gribouilleur utilise une porte dimensionnelle pour pas- du sanctuaire avec un sort de verrouillage (à l’exception
ser dans le couloir devant la zone A10 s’il tombe à 10 points de la porte secrète de la zone A1 : il sait bien qu’une aura
de vie puis il se cache dans son antre et se soigne avant de magique sur une porte secrète la rend, ironiquement, bien
reprendre son combat contre les intrus. S’il se bat dans la salle plus facile à repérer pour des intrus capables de détecter
A10, il lutte jusqu’à la mort. la magie). Il évite d’utiliser interdiction dans son sanctuaire
STATISTIQUES car cela diminue sa capacité à se déplacer à l’aide de portes
For 18, Dex 16, Con 19, Int 12, Sag 26, Cha 14 dimensionnelles. Cela dit, il a placé une alarme dans la zone
BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 33 A10 pour la protéger contre les intrusions.
Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en Une défense magique protège en permanence la totalité
puissance, Création d’armes et d’armures magiques, Esquive, du sanctuaire, comme suit.
Extension de durée, Incantation rapide, Robustesse, Science du BROUILLARD. Il occupe tous les couloirs et réduit la
critique (cimeterre à deux mains), Talent (Bluff), Volonté de fer visibilité (y compris la vision nocturne) à 1,50 mètre et
Compétences Art de la magie +11, Bluff +15, Connaissances (mys- permet de se camoufler.
tères, plans, religion) +11, Intimidation +12, Perception +20, CONFUSION. À chaque fois qu’un personnage arrive à une
Psychologie +13, Représentation (arts oratoires) +9 intersection, il y a 50% de chances qu’il prenne la direction
Langues abyssal, thassilonien opposée à celle où il voulait aller.
Part existence bénie, sol sacré PORTES PERDUES. Toutes les portes du complexe (à
Équipement divers cuirasse +1, cimeterre à deux mains dentelé, l’exception de celle de la zone A1) sont recouvertes d’une
dague boomerang en fer froid +1, bandeau d’inspiration+2, image silencieuse qui les fait passer pour des murs unis. Une
750 po en poussière de diamant créature qui interagit avec cette image peut tenter un jet
POUVOIRS SPÉCIAUX de Volonté DD 22 pour voir à travers l’illusion.
Guérison de caractéristiques (Ext). Le Gribouilleur soigne 1 SUGGESTION. Le Gribouilleur a placé une puissante
point de dégâts de caractéristique à chaque round pour chaque suggestion derrière la porte qui mène de la zone A9 à la zone
valeur de caractéristique affaiblie. A10 (pour plus de détails, voir zone A9).
Existence bénie (Ext). Le Gribouilleur ne vieillit pas, ne respire TOILE. La zone A1 est obstruée par les toiles crées par ce
pas et n’a pas besoin de manger, boire ou dormir. sort.
Vivacité divine (Ext). Le Gribouilleur gagne un bonus de +4 aux À cause du sort de défense magique, le donjon tout entier
jets d’initiative et sa vitesse de déplacement de base est de dégage une forte aura d’abjuration. Un sort de dissipation
18 mètres (12 s’il porte sa cuirasse +1). de la magie n’enlève qu’un effet à la fois.

242 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 5-1

Si c’est une brillante mag ie que tu forg désires,


Vers l’anc ienne e runique il faut que tu te retires !
Car c’est seulement là que les magiciens uvent mener leur travail à bien.
Pe LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS
Sur la rive orientale d’un miroir fumant,
À la fin du jour, quand le crépuscule approche doucement, DÉCOR
Là où sept visages silencieux regardent DU CHAPITRE
Et encerclent la porte de la forge runique dont ils montent la garde. PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
Sur chaque pierre, la grâce des sept seigneurs,
Une partie de la clef possède chaque sieur ; DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
Si vous leur offrez prières et sorts appropriés, avissez les escaliers. FORGE RUNIQUE
Prenez les sept clefs et gr TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
Sur une montagne gelée Xin attend, Sa voix royale est un portail béant SALLES DE L’ABJURATION

Tournez deux fois les clefs dans la Sihédron... QUATRIÈME PARTIE :


LES CRYPTES AFFAMÉES
La forge runique dissimulée attend depuis des éons. CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
Et maintenant vous êtes là et avez rejoins la forge SIXIÈME PARTIE :
De connaissances rares votre esprit se gorge... LES CAGES D’ACIER DE

Et quand vous abandonnerez les coutumes mortelles, LA LUXURE

Votre travail à la forge runique sera éternel. SEPTIÈME PARTIE :


LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT

NEUVIÈME PARTIE :
ÉCRIRE SUR LES MURS endroit où les magiciens peuvent perfectionner et affiner LES SALLES DE LA COLÈRE
Des écrits en thassilonien couvrent presque chaque surface leur art. DIXIÈME PARTIE :
accessible du sanctuaire : le sol, les murs et le plafond. Il DEUXIÈME STROPHE. Ici, le mot « miroir » est une LES ARMES DE PUISSANCE

s’agit du résultat de l’obsession du Gribouilleur. La plupart métaphore du lac (couramment utilisée dans la poésie de
des écrits sont des prières, des saintes écritures ou des l’ancien Thassilon). Un test de Connaissances (géographie)
invocations associées à Lamashtu. Les strophes du poème du DD 20 suffit pour savoir qu’en Varisie, le lac Profondorage
Gribouilleur sont dissimulées au milieu de ce fouillis. Il était est bien connu pour ses sources chaudes et ses geysers.
tellement fier d’avoir découvert l’emplacement de la forge La strophe mentionne plus loin « sept visages » qui
runique qu’il a indiqué la route pour y parvenir dans ses écrits. « encerclent ». Un test de Connaissances (géographie)
Afin de découvrir le chemin à emprunter pour se rendre à DD 20 permet de se souvenir d’un mystérieux cercle de
la forge runique et savoir comment pénétrer à l’intérieur, sept têtes de pierre qui se dresse sur la pente ouest de la
les PJ doivent découvrir les cinq strophes du poème et les montagne appelée Givrecrâne, sur la rive orientale du lac
remettre dans le bon ordre. Elles sont toutes indiquées dans Profondorage.
le document 5-1. Si les PJ ne savent pas lire le thassilonien TROISIÈME STROPHE. Les sept têtes de pierre représentent
et n’ont pas accès à une magie du genre compréhension des chacune une des écoles de magie thassilonienne et, par
langages, ils devront revenir ici avec un expert, comme Brodert extension, un des sept seigneurs et son royaume. Il suffit
Quink par exemple, l’expert local en thassilonien. de lancer un sort de l’école appropriée sur la bonne pierre
pour qu’une clef apparaisse dans la bouche de la statue.
DÉCHIFFRER LE POÈME DU Cette strophe indique aux PJ qu’ils doivent agir ainsi
GRIBOUILLEUR pour récupérer une clef dans chaque statue puis gravir le
Les joueurs devraient se débrouiller eux-mêmes pour Givrecrâne via un antique escalier.
comprendre le poème du Gribouilleur mais si cela devient QUATRIÈME STROPHE. Une fois les personnages arrivés
problématique, un test de compétence DD 25 devrait leur au sommet de Givrecrâne, on leur indique d’entrer dans
révéler la bonne interprétation d’une strophe. Ce test peut une grotte. Dans une chambre un peu plus loin, ils
être lié à n’importe quelle compétence en rapport avec rencontreront un anneau similaire, composé de sept têtes
la poésie comme Artisanat (poésie), Représentation ( jeu de pierre disposées autour de l’étoile à sept branches de
d’acteur, comédie, art oratoire ou chant) ou Profession Sihédron. En insérant les clefs dans les statues, un portail
(poète). De même, un test DD 20 permet de remettre les s’ouvre vers la forge runique qui existe dans sa propre
strophes dans l’ordre. poche dimensionnelle.
Voici comment interpréter le poème. CINQUIÈME STROPHE. Cette strophe promet à ceux qui
PREMIÈRE STROPHE. Cette strophe donne le thème du atteignent la forge runique qu’ils trouveront d’incroyables
poème. Elle introduit l’idée que la forge runique est un richesses en matière de connaissances.

Les péchés des sauveurs 243

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LE SANCTUAIRE DE LAMASHTU
A10

A3

S
A6 A2 A1

A9
A4

A7
A8 A5 N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS


A1 L’ENTRÉE DU SANCTUAIRE pierre à double battant gravée d’un immense chacal
à trois yeux. À l’ouest, des lueurs vacillent dans ce qui
Ces escaliers sont enrobés d’épaisses toiles ressemble à une immense cathédrale.
d’araignées. Ici et là, malgré les toiles on remarque
que les escaliers ont été récemment dégagés. De Le gardien de la zone A6 remarque à coup sûr les
longues griffures sont nettement visibles sur les individus qui entrent ici mais il ne les attaque pas de
murs, le sol, et les moisissures en sont étrangement suite, ce qui permet au Gribouilleur d’établir un premier
absentes. contact avec les PJ. Ce dernier leur pose quelques questions,
probablement en restant invisible ou en se cachant dans le
Les toiles d’araignées de la cage d’escaliers sont crées par brouillard (au nord), puis il ouvre une porte dimensionnelle
le sort de défenses magiques du Gribouilleur. Les escaliers vers la zone A9 pour y ruminer les réponses qu’il a obtenues
partent des catacombes de la Colère et descendent sur avant d’aller à nouveau à la rencontre des PJ, ailleurs dans le
une quinzaine de mètres. On dirait qu’ils se terminent en donjon, pour leur poser de nouvelles questions.
cul de sac mais un test de Perception DD 30 sur le mur Les personnes qui savent lire le thassilonien déduisent
oriental permet de découvrir une porte secrète. La porte rapidement que les écrits des murs sont des prières
est protégée par un sort d’alarme lancé par le Gribouilleur et de saintes écritures dédiées à Lamashtu. Un test de
et, si on le déclenche, l’alarme l’avertit en silence. Perception DD 20 révèle quatre vers qui semblent tirés
Au-delà de la porte, le couloir s’est effondré, mais un d’un poème sans aucun rapport avec la déesse. C’est la
étroit tunnel a été dégagé en direction de la zone A2. première strophe du poème du Gribouilleur.


A2 L’ANTICHAMBRE ■
A3 LE BASSIN DES NAISSANCES
Les murs, le sol et même le plafond… tout Un rebord de pierre assez bas entoure un bassin peu
est recouvert d’écritures, de spirales de textes profond luisant d’une douce lumière. Les murs de la
calligraphiés dans l’ancienne langue du Thassilon. pièce sont gravés de larges runes et le plafond forme
Certaines phrases sont immenses, avec des mots un dôme.
de près d’un mètre de haut tandis que d’autres
sont tracées d’une minuscule écriture en pattes de L’eau du bassin semble pure mais elle a un goût ignoble.
mouche. Le support d’écriture varie aussi : parfois, C’est ici que celles qui portaient les rejetons de Lamashtu
il s’agit d’une encre sombre, parfois de sang et venaient accoucher de leurs monstrueux enfants
à certains endroits, les mots sont gravés dans la difformes, il y a 10 000 ans. C’est également dans ce bassin
pierre. Les passages qui mènent au nord et à l’est que Lamashtu a ramené le Gribouilleur à la vie pour en
sont emplis de brouillard. Au sud, il y a une porte de faire son gardien divin.

244 L’éveil des seigneurs des runes



A4 LA CELLULE DE MÉDITATION CRÉATURE. Quand le Gribouilleur est revenu à la vie en
tant que gardien divin de Lamashtu après une mort de
Le sol de cette pièce est jonché de petits amas de 10 000 ans, il s’est vite rendu compte qu’il ne pouvait pas
débris et de poussière qui semblent agités par le quitter le sanctuaire. Il a compris qu’il lui faudrait créer LES PÉCHÉS DES
passage de pieds invisibles. Les murs et le plafond des gardes et des laquais qui ne souffriraient pas du même SAUVEURS
débordent de notes et d’inscriptions. L’image d’un handicap. Lors de sa première tentative, il a invoqué un sbire
chacal à trois yeux brille sur le mur est. puissant via un sort d’allié majeur d’outreplan. À sa grande DÉCOR
DU CHAPITRE
surprise et pour son plus grand bonheur, Lamashtu a accédé
Comme dans la zone A2, les murs sont recouverts de à sa requête en lui envoyant un glabrezu nommé Yerrin- PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
prières dédiées à Lamashtu. Au centre du mur est, juste Ku. Le Gribouilleur a interprété ceci comme un signe de GRIBOUILLEUR
sous le symbole de Lamashtu, on trouve la seconde l’importance que Lamashtu accordait à cette région. Il avait CARTE UN :
strophe du poème du Gribouilleur. raison, mais, pour l’instant, la Mère des monstres ne lui a LE SANCTUAIRE DE
LAMASHTU
pas révélé quels étaient ses plans pour la côte Oubliée.

A5 LA CELLULE DE MÉDITATION EFFONDRÉE DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
PX FP PV FORGE RUNIQUE
Cette pièce s’est en partie effondrée. Des fissures
YERRIN-KU 25 600 13 186
TROISIÈME PARTIE : LA
s’étendent le long des murs et du plafond. L’image Démon glabrezu (Bestiaire Pathfinder p 65) FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
d’un chacal à trois yeux brille sur le mur est, une des TACTIQUE
fissures courant sur son museau. Pendant le combat. Yerrin-Ku commence toujours un combat QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
en essayant d’invoquer un autre glabrezu (il n’essaye pas de
Cette pièce a peut-être l’air instable mais pour l’instant, convoquer un vrock car ils sont proches de Pazuzu, l’ennemi de CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
tout ce qui devait s’écrouler l’a fait : il n’y plus vraiment Lamashtu). Au premier round de combat, il utilise inversion de la
SIXIÈME PARTIE :
de danger à moins que quelqu’un n’essaye de déblayer les gravité pour entraver les PJ qui ne savent pas voler, puis il frappe LES CAGES D’ACIER DE
décombres le long du mur sud. le personnage qui semble être le guérisseur le plus puissant avec LA LUXURE
un mot de pouvoir étourdissant. Il engage ensuite les PJ restants SEPTIÈME PARTIE :

A6 LE SANCTUAIRE DES MONSTRES ET DE LA
FOLIE (FP 13)
au corps à corps et garde confusion en réserve pour les groupes
dont le travail d’équipe lui semble trop efficace. Yerrin-Ku pour-
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
suit ses adversaires dans tout le sanctuaire mais pas plus loin.
Des portions de cette cathédrale se sont écroulées en Moral. Yerrin-Ku est lié au sanctuaire pour plusieurs jours encore NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
laissant des tas de gravats sur le sol et des crevasses et il ne peut pas s’en aller. Il se bat donc jusqu’à la mort, même
DIXIÈME PARTIE :
dans les murs, pourtant la salle garde encore toute son s’il préfèrerait fuir si les choses tournent mal. LES ARMES DE PUISSANCE
aura de grandeur menaçante. Quatre piliers de pierre
noire soutiennent l’arche du plafond, à douze mètres
de haut et au sol, entre les colonnes, une représentation

A7 LE CHAMP DE BATAILLE
du chacal à trois yeux semble luire dans les stries de Du sang… voila le décor de cette caverne. De
la pierre. Ce symbole émet une douce lumière, d’une grandes traînées strient les murs et par terre, des
teinte de rouille, illuminant toute la pièce en dessous. flaques coagulées commencent à se putréfier. Des
Les alcôves, au nord et au sud, abritent des statues de morceaux de chair sont éparpillés, ça et là… Quoi
femmes enceintes à tête de chacal. Chacune tient une qu’il soit arrivé ici, cela s’est très mal terminé pour
paire de kukris croisés sur sa poitrine et des queues un grand nombre d’individus.
reptiliennes s’enroulent autour de leurs pieds griffus. À
l’ouest, ce qui a dû jadis être un pupitre de pierre orné de Quand les gardes du prévôt Ciguë ont atteint le
statues est partiellement enseveli sous les décombres. sanctuaire, le Gribouilleur n’avait pas encore commencé à
Les murs de cette pièce sont généreusement décorés établir ses défenses. De plus, il éprouvait plus de curiosité
de centaines d’inscriptions et de runes tentaculaires. que de colère envers ces envahisseurs et les a observés,
invisible et amusé, tandis qu’ils essayaient d’explorer
Ce sanctuaire était autrefois le cœur du culte que les lieux. Le temps que les gardes atteignent la salle A6,
le Gribouilleur dirigeait en l’honneur de Lamashtu. ils avaient compris l’ampleur de leur découverte et se
Aujourd’hui, il est vide et apparemment désert. Il a passé prépareraient à battre en retraite pour faire leur rapport
plus de temps ici qu’ailleurs, à décorer la pièce de prières au prévôt Ciguë. C’est à ce moment que le Gribouilleur
et d’invocations, et cela se ressent dans le soin particulier a frappé. Les chiens hurleurs ont dévoré la majorité des
qu’il a apporté à la calligraphie, encore plus complexe et corps et le peu qui reste ne suffit pas à lancer un sort
appliquée. La troisième strophe du poème est inscrite à de communication avec les morts ou de rappel à la vie. En
la base de la statue de Lamashtu au milieu du mur nord. revanche, les PJ peuvent utiliser résurrection ou une magie
C’est probablement ici que le Gribouilleur revient pour encore plus puissante pour rendre la vie aux gardes. Dans
questionner les PJ car, s’ils se jettent sur lui, il peut ouvrir ce cas, récompensez vos PJ pour leur bonté : les gardes
une porte dimensionnelle et laisser le glabrezu s’occuper leur donnent des informations complémentaires sur les
d’eux. créatures qui résident dans le sanctuaire.

Les péchés des sauveurs 245

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



A8 LE CHENIL DU GRIBOUILLEUR (FP 11) DÉFENSE
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +4, esquive +1,
Une fois érodées, les cloisons de ces trois pièces se naturelle +5)
sont effondrées pour former une seule salle. Des pv 76 chacun (8d10+32)
fragments de chemises de mailles tachées de sang, Réf +10, Vig +10, Vol +6
de boucliers, d’épées et de vêtements sont éparpillés RD 5/argent
dans la salle. Les murs sont décorés d’innombrables ATTAQUE
écrits, mollement tracés avec du sang. VD 12 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +13 (2d6+5 plus morsure sinistre et croc-
La quatrième strophe du poème du Gribouilleur se en-jambe), aiguillon, +13 (1d6+5 plus poison)
trouve sur le mur nord de la pièce la plus au sud. Les Attaque spéciale aboiement (DD 16), morsure sinistre (DD 18)
fragments d’armures et d’armes sont tout ce qui reste des TACTIQUE
gardes de Pointesable que le Gribouilleur a jetés en pâture Pendant le combat. Les molosses de l’ombre préfèrent encercler
à sa meute. et attaquer les mêmes ennemis. Ils attaquent de préférence
CRÉATURES. Une meute de six molosses de Lamashtu les PJ qui portent le symbole d’une divinité bienveillante plutôt
habite dans ces grottes. Ce sont des chiens hurleurs noirs que les individus visiblement moins dévots.
qui possèdent un aiguillon empoisonné au bout de leur Moral. Les molosses de Lamashtu sont des créatures acharnées
queue de rat. En tant qu’extérieurs, ils n’ont pas besoin qui se battent jusqu’à la mort.
de se nourrir, s’ils ont dévoré les gardes, c’était juste STATISTIQUES
par malfaisance. Leurs aboiements et leurs hurlements For 21, Dex 19, Con 19, Int 10, Sag 18, Cha 14
résonnent dans tout le complexe (comme dit plus haut) BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 28
mais, à moins qu’ils n’entendent ou ne voient directement Dons Attaque en puissance, Esquive, Science de l’initiative, Talent
les intrus, ils se contentent de rester ici. Ces molosses (vol)
sont les seuls habitants actuels du sanctuaire capables de Compétences Acrobaties +12 (+16 pour sauter), Discrétion +15,
poursuivre leurs proies au-delà des murs du sanctuaire. Perception +15, Psychologie +15, Survie +12, Vol +22

MOLOSSES DE LAMASHTU (6) PX FP


2 400 chacun 6
PV
76 chacun

A9 LE SANCTUAIRE EXTÉRIEUR (FP 7)
Variante de chien hurleur (Bestiaire Pathfinder p 44) Les murs, le plafond et le sol de cette pièce, par
Extérieur (Mal, extraplanaire) de taille M, NM ailleurs vide, sont méticuleusement couverts
Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +15 d’écrits, souvent si serrés et entremêlés qu’ils en sont

246 L’éveil des seigneurs des runes


presque illisibles. Sur la porte nord, on distingue sur le cadavre conservé ici. Ces notes donnent l’impression
quatre courtes lignes, les seules à être gravées dans qu’un être situé hors du temps qui essaye de rassembler des
la pierre. informations sur un monde qui a évolué. La forge runique
est mentionnée à plusieurs reprises : le Gribouilleur tient LES PÉCHÉS DES
Les écrits sur la porte composent la cinquième strophe vraiment à y envoyer des agents pour piller ses textes et SAUVEURS
du poème du Gribouilleur. Cette pièce était autrefois le sa magie. En effet, il est persuadé que le complexe a été
vestiaire où les prêtres se préparaient pour célébrer les depuis longtemps abandonné et oublié. Ses notes parlent DÉCOR
DU CHAPITRE
rituels du sanctuaire mais il reste peu de choses ici pour d’armes runeforgée, des objets qu’il estime très efficace
rappeler cette ancienne fonction : aujourd’hui, la salle contre les Seigneurs des runes et leurs alliés. Le secret de PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
n’est plus qu’un vaste piège. leur fabrication serait perdu dans la forge runique. GRIBOUILLEUR
PIÈGE. Chaque personnage qui franchit la porte nord et Le cadavre appartient à Jaren Basvear, un brigadier de DEUXIÈME PARTIE :
pénètre dans le couloir brumeux qui se trouve derrière la milice de Pointesable qui dirigeait le groupe de gardes À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
entend une voix murmurer dans son esprit. Elle lui dit que Ciguë a envoyé ici. Le Gribouilleur conserve son corps
que l’influence de Lamashtu a corrompu ses compagnons en bon état grâce à un sort de préservation des morts et il TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
et qu’ils se préparent à le capturer pour le sacrifier à la se sert de la dépouille comme source d’informations sur SALLES DE L’ABJURATION
déesse. Cette suggestion encourage la victime à faire tout le monde extérieur via des sorts de communication avec les QUATRIÈME PARTIE :
ce qu’elle peut pour se défendre, ce qui consiste dans un morts. LES CRYPTES AFFAMÉES
premier temps à trouver un endroit sûr où échapper à ses TRÉSOR. Les diverses bouteilles d’encre et la plume sont CINQUIÈME PARTIE :
prétendus alliés et à riposter s’ils tentent de la retenir. Le des biens auxquels le Gribouilleur tenait beaucoup de son LE CAVEAU DE L’AVARICE
Gribouilleur a placé cette suggestion via sa défense magique vivant et que Lamashtu lui a rendu (avec son équipement) SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
dans l’espoir de semer la discorde dans un éventuel en échange de ses services en tant que gardien du temple. LA LUXURE
groupe d’intrus. Si quelqu’un réussit à se cacher seul dans En tout, il y a 17 fioles d’encre, chacune valant 8 po, mais
SEPTIÈME PARTIE :
le sanctuaire, le Gribouilleur se met aussitôt en devoir de le véritable trésor est le bien préféré du Gribouilleur : une LES VOILES SCINTILLANTS
le tuer. plume de révélation.
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
PX FP
LA SUGGESTION DU GRIBOUILLEUR 3 200 7
NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
EFFETS
Déclencheur proximité ; Remise en place automatique
Effet effet de sort (suggestion ; Volonté DD 22 pour annuler)


A10 L’ANTRE DU GRIBOUILLEUR
Toute la pièce est protégée par un sort d’interdiction
(DD 22) placé par le Gribouilleur. L’interdiction est basée
sur l’alignement Chaotique Mauvais et il n’existe pas de
mot de passe pour éviter les dégâts.

Les murs de cette pièce sont décorés par un flot


impressionnant d’écrits et de runes. Au nord, gît un
corps humain sanguinolent dont les os semblent
avoir été brisés en une dizaine d’endroits. Contre
le mur est, il y a une table basse couverte de fioles
de liquides colorés et une plume de paon dans un
encrier.

Cette pièce était autrefois une salle des gardes et le


Gribouilleur a choisi d’en faire son antre car elle est facile
à défendre. En tant que gardien divin, il n’a pas besoin de
dormir ni de manger et il se sert donc de cette salle pour
méditer ou se retrancher si nécessaire. Un molosse de
Les écrits des murs de cette pièce ne sont pas Lamashtu
uniquement des invocations à Lamashtu… ils constituent
également des notes que le Gribouilleur a prises à propos
du monde extérieur tel que le lui ont décrit les esprits et les
extérieurs qu’il a invoqués. Les informations dont il dispose
proviennent également des sorts de communion, divination
et communication avec les morts qu’il lance régulièrement

Les péchés des sauveurs 247

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DEUXIÈME PARTIE : À LA
RECHERCHE DE LA FORGE RUNIQUE
Si la forge runique n’intrigue pas les PJ depuis la fin du chapitre quatre,
au moment où ils découvrent les notes cryptiques que Mokmurian
a prises à propos de son emplacement, l’énigme posée par le poème du
Gribouilleur devrait le faire. Il existe peu d’écrits sur elle. Un test de
Connaissances (mystères ou histoire) DD 35 révèle que cette forge
était un lieu légendaire d’apprentissage et de découvertes pour ceux
qui étudiaient les arcanes et que son emplacement est toujours resté
un mystère. Les spécialistes du Thassilon pensent qu’elle a disparu à la
chute de l’empire.

I ls peuvent découvrir d’autres informations grâce à


des sorts comme communion ou contact avec les plans…
ou en menant des recherches sur le sujet dans la
bibliothèque thassilonienne sous Jorgenpoing. Un test
de Connaissances (mystères) effectué par un personnage
C’est aux PJ de décider comment se rendre à Givrecrâne.
Vu leur niveau, ils devraient atteindre les rives du lac
Profondorage avec vent divin ou téléportation suprême.
Passez au paragraphe suivant dès qu’ils approchent du
cercle de Sihédron.
qui dispose des ressources de cette bibliothèque révèle de
plus amples informations (comme indiqué au bas de la LE CERCLE DE SIHÉDRON (FP 15)
page). La table résume les informations que l’on obtient
en fonction de son test de Connaissances. N’oubliez pas Le sol s’élève depuis la rive rocheuse orientale du
que la bibliothèque offre un bonus de +20 aux tests de lac Profondorage vers les racines accidentées et
Connaissances sur le Thassilon. couvertes de neige de Givrecrâne, la montagne qui
La seule information introuvable, c’est l’emplacement projette son ombre sur toute la région. Cela dit, le
de la forge runique. Il s’agissait d’un des secrets les mieux terrain n’est pas seulement constitué d’étendues
gardés de l’empire thassilonien et c’est pour cela que le rocailleuses. À une centaine de mètres du lac, le
poème du Gribouilleur est tellement important. On ne sol se déforme de façon étrange pour former une
peut pas trouver l’emplacement de la forge avec des sorts petite colline ronde. Là, des rochers et des buissons
de divination à cause des puissantes protections magiques tenaces pointent sous les plaques de neige éparses,
que les Seigneurs des runes ont tissées dans les murs de sous un anneau de sept gigantesques têtes de pierre
la forge. En revanche, une fois que les PJ ont reconstitué de 3 mètres de haut qui encerclent le bord de la
le chef-d’œuvre du Gribouilleur, les mêmes sorts de colline. Elles sont tournées vers le centre, bouches
divination peuvent s’avérer très utiles pour déchiffrer béantes. À l’est, il y a les flancs abrupts de Givrecrâne,
l’énigme, remettre les strophes dans le bon ordre et glaciaux et giflés par les vents : à soixante mètres,
vérifier une théorie ou une interprétation du poème. un antique visage est gravé dans la montagne et sa

Les informations sur la forge runique


DD DU TEST RÉSULTAT
33 La forge runique a été créée pour permettre aux agents des sept Seigneurs des runes de se rassembler pour
étudier la magie.

37 Les Seigneurs des runes ont placé des sceaux autour de la forge runique pour en interdire l’accès à tous les
Seigneurs des runes ainsi qu’à leurs serviteurs directs, afin de protéger les recherches contre le sabotage.

40 La magie de la forge runique permettait à ses habitants de vivre sans manger, ni boire, ni dormir.

50 Le dernier projet que les Seigneurs des runes ont confié à la forge runique consistait à découvrir un moyen
pour qu’ils survivent à la chute imminente de l’empire. Chaque faction a découvert une solution spécifique à
son seigneur, basée sur les principes fondamentaux des traditions magiques de cette faction.

248 L’éveil des seigneurs des runes


DANS LA GUEULE DU CRÂNE
1 CASE = 3 MÈTRES
RAMPE HAUT BAS LES PÉCHÉS DES
C2 SAUVEURS
C1
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
L’ANTRE DU DRAGON
DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
B1 LA CATHÉDRALE GELÉE C4 FORGE RUNIQUE
C5 CARTE DEUX :
B2 C4
DANS LA GUEULE DU

B7 C4 CRÂNE

TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
B3 C4
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
C4 LES CRYPTES AFFAMÉES
B6
B4 C4 CINQUIÈME PARTIE :
C4 C3
LE CAVEAU DE L’AVARICE
B5 N C4
SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LE CERCLE DE SIHÉDRON LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
bouche grande ouverte forme l’entrée d’une grotte IDENTIFIER LES TÊTES DE PIERRE. En revanche, les sept têtes LES VOILES SCINTILLANTS

qui s’enfonce dans la roche. Un escalier de pierre de pierre du cercle de Sihédron ont été protégées par magie HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
de trois mètres de large descend de cette caverne et préservées de l’érosion alors qu’elles franchissaient les
jusqu’à une corniche située à une quinzaine de siècles. Chaque jour au crépuscule, la magie qui imprègne NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
mètres du cercle des statues de pierre. ces têtes de pierre gagne en intensité, au point qu’on peut
DIXIÈME PARTIE :
la remarquer à l’aide d’une détection de la magie ou d’une LES ARMES DE PUISSANCE
À l’extrémité occidentale de la chaîne des montagnes vision magique. Pour obtenir une clef, un personnage
Kodar, la montagne de Givrecrâne s’élève à près de doit soumettre la tête de pierre à un sort appartenant à
5 000 mètres au-dessus du lac Profondorage. Elle la même école de magie que celle de l’aura qui émane de
doit son nom inquiétant à une formation rocheuse la statue. Le plus simple pour déterminer la nature de
qui ressemble vaguement à un crâne et se situe vers l’aura émise par une tête de pierre, c’est de lancer détection
le sommet de la montagne. Par temps clair, on la voit de la magie ou vision magique. Sinon, un érudit en histoire
nettement à des kilomètres à la ronde. Peu de gens thassilonienne peut effectuer un test de Connaissances
connaissent la véritable histoire de Givrecrâne et même (histoire) DD 35 pour identifier chaque tête de pierre en
ceux qui se prétendent experts en histoire thassilonienne la comparant aux visages des sept Seigneurs de runes (un
ont souvent tort. Un test de Connaissances (histoire) personnage qui a passé au moins une semaine à étudier
DD 40 permet de savoir qu’au Thassilon, il était courant la bibliothèque de Jorgenpoing bénéficie d’un bonus de
que les Seigneurs des runes gravent des représentations circonstance de +15 à ce test). Il peut ainsi déduire à quelle
de leur visage au sommet des montagnes et des école de magie chaque tête est associée.
immenses statues qui dominaient leurs villes. Le visage S’EMPARER D’UNE CLEF DE LA FORGE RUNIQUE. Chaque tête
de Givrecrâne surplombe la forge runique elle-même et, garde une des sept clefs indispensables pour entrer dans
pour symboliser le fait que les sept Seigneurs ont accepté la forge runique. Pour les obtenir, il faut lancer un sort
de partager ce territoire, ils ont décidé de marquer d’un certain type sur chaque tête. Il suffit de lancer un sort
l’endroit d’une gravure du visage de Xin, le premier à 1,50 mètre d’une tête pour que la pierre absorbe le sort,
empereur du Thassilon. Mais comme les Seigneurs des que le lanceur de sorts l’ait prévu ou non. Un sort absorbé
runes avaient renversé Xin lors d’une violente rébellion, ne produit pas l’effet désiré, en revanche la tête qui l’a
ils ne l’ont pas représenté comme il était de son vivant, absorbé luit un instant alors que le sol tremble et que la
ils ont choisi de le représenter comme ils avaient envie tête lance un trille perçant. Au bout de quelques secondes,
de s’en souvenir : comme d’un empereur mort. De plus, la lueur et le bruit s’évanouissent et une clef dorée apparaît
ce monument n’a pas bénéficié des protections accordées dans la bouche de la statue. Ces clefs sont conservées dans
aux autres monuments thassiloniens et, 10 000 ans plus le Plan éthéré, l’activation de la statue remet simplement
tard, le visage s’est tellement érodé qu’il n’a plus qu’une la clef en phase avec le Plan matériel. Un personnage sous
vague forme de crâne. vision lucide voit qu’il y a une clef dans la bouche de chaque

Les péchés des sauveurs 249

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


statue et qu’elles sont éthérées. Une créature éthérée peut Voici les têtes et les magies auxquelles elles sont liées :
facilement se saisir des clefs, sans aucune conséquence et, B1. Karzoug (transmutation)
si elle revient dans le Plan matériel, les clefs reviennent B2. Krune (invocation)
avec elle. B3. Bélimarius (abjuration)
Les PJ ne sont pas obligés de lancer un sort de l’école B4. Sorshen (enchantement)
appropriée ou de voyager dans le Plan éthéré pour B5. Xanderghul (illusion)
récupérer les clefs. Un test d’Utilisation d’objet magique B6. Alaznist (évocation)
DD 35 suffit pour tromper la tête de pierre et lui faire B7. Zutha (nécromancie)
croire qu’elle a reçu un sort approprié. Un test de Sabotage
DD 40 permet également de libérer la clef et de la forcer à CRÉATURE. Quand la première tête de pierre s’active, un
se matérialiser dans la bouche de la statue. écho sonique résonne à travers la terre et les airs, ce qui ne
DÉTRUIRE UNE TÊTE DE PIERRE. Chaque tête a une solidité de manque pas d’alerter le seigneur de Givrecrâne. Arkrhyst,
16 et 1 440 pv. Un test de Force DD 68 permet de briser la que les Shoantis appellent Croc de Glace, est un ancien
tête en lui portant un coup unique. Chaque tête pèse plus dragon blanc qui vit à Givrecrâne depuis 500 ans. Dans sa
de 40 tonnes et fait 3 mètres de haut. Une fois la statue jeunesse, il y a plusieurs siècles, Arkrhyst était un grand
détruite, une explosion de lumière et d’énergie magique ennemi des Shoantis. Nombre de tribus chantent encore
inflige alors 20d6 points de dégâts d’électricité dans un la sombre période où il attaquait les nomades des hautes
rayon de 18 mètres. Un jet de Réflexes DD 20 permet de terres de Vélashu et de l’ouest du plateau de Storval,
réduire ces dégâts de moitié. Ceux qui échouent sont alors que d’innombrables héros partaient en quête de sa
définitivement aveuglés par cette explosion de magie tanière, bien décidés à le vaincre. Aucun n’y est parvenu
ardente. Remarquez que cette explosion peut achever le mais en vieillissant, Arkrhyst a perdu goût au pillage. Un
travail de destruction entamé sur des têtes à proximité et test de Connaissances (histoire) DD 25 suffit à se souvenir
déclencher ainsi une véritable réaction en chaîne. Quoi des raids légendaires qu’Arkrhyst lançait sur les Shoantis
qu’il en soit, une fois qu’une tête est détruite, elle n’a plus et pour savoir que le dragon a cessé les pillages il y a
de lien avec le Plan éthéré et la clef apparaît dans le environs 200 ans. Beaucoup croyaient qu’il s’était fait tuer
cratère fumant que la tête occupait autrefois. et pourtant personne n’a jamais vu le moindre signe du
vaste trésor qu’il devait avoir amoncelé. Des experts en
dragons plus sages pensent qu’il dort simplement depuis
de très longues années.
Arkrhyst émerge de sa grotte après avoir chassé le
sommeil de ses yeux et espionne les PJ en contrebas. Les
PJ ont droit à un test de Perception pour le repérer, mais
en plus du modificateur dû à la distance de 60 mètres (+20
au test de Discrétion), le camouflage offert par l’entrée de
la grotte donne au dragon un bonus supplémentaire de
+8 pour se dissimuler aux yeux des créatures situées en
contrebas.

PX FP PV
ARKRHYST 51 200 15 283

Ancien dragon blanc (Bestiaire Pathfinder p 96)


TACTIQUE
Avant le combat. Dès qu’Arkrhyst voit les PJ approcher, il
lance résistance aux énergies destructives (feu), force
de taureau, déplacement, détection de l’invisibilité
et bouclier. Il lance invisibilité un round à peine
avant d’entamer le combat.
Pendant le combat. Arkrhyst survole les PJ (au ras
de leurs têtes ou de celles des statues de pierre) et
se sert de son souffle tout en se reposant sur sa pré-
sence terrifiante pour saper le moral de ses ennemis.
Si ses adversaires s’éparpillent, il isole un ennemi
quelconque entre deux rounds où il peut souffler
Arkrhyst et attaque en vol, soit avec un coup de queue,
soit avec une morsure en vol afin de pouvoir
capturer son adversaire, lui souffler dessus et
le lâcher d’au moins 60 mètres audessus des
rochers. S’il est confronté à des ennemis volants,

250 L’éveil des seigneurs des runes


Arkrhyst utilise des bourrasques pour repousser ses adversaires Derrière les escaliers, il y a un petit réseau de grottes qui
les plus petits et se retire dans son antre s’il trouve que leur abrite l’entrée de la forge runique et fait également office
mobilité supérieure lui cause trop de problèmes. de repaire au dragon.
Moral. Si Arkrhyst tombe à 100 points de vie, il retourne dans CRÉATURES. Deux anciens gardiens surveillent en LES PÉCHÉS DES
son repaire à Givrecrâne et revoit sa tactique en fonction des permanence les escaliers qui mènent à l’entrée de SAUVEURS
aptitudes de combat de ses adversaires. la caverne. Tout intrus qui gravit les marches attire
immédiatement leur attention. Il s’agit de deux seigneurs DÉCOR
DU CHAPITRE
DÉVELOPPEMENT. Si Arkrhyst échappe aux PJ avant qu’ils élémentaires de terre, liés aux escaliers par une ancienne
entrent dans la forge runique, le portail que les PJ ont magie. Les élémentaires savent qu’ils doivent laisser PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
ouvert dans son antre l’intrigue beaucoup. La haine et le passer les personnes qui portent ouvertement une GRIBOUILLEUR
désir de vengeance le poussent à les suivre dans la forge. Sihédron (sous forme de tatouage, de médaillon de Sihédron DEUXIÈME PARTIE :
Vous pouvez alors vous servir du dragon comme d’un ou autre). Ils attaquent tous les autres intrus à vue. Les À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
grain de sable dans l’engrenage. La plupart des tunnels PJ qui volent ou évitent de poser le pied sur les escaliers
de la forge runique sont assez grands pour que le dragon évitent la colère des élémentaires. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
s’y glisse et il y a de grandes chances pour qu’il rencontre SALLES DE L’ABJURATION
l’une des différentes factions avant les PJ. Dans ce cas, il SEIGNEURS ÉLÉMENTAIRES DE PX FP PV QUATRIÈME PARTIE :
peut se joindre à elle et devenir un puissant allié. Sinon, TERRE (2) 12 800 chacun 11 168 chacun LES CRYPTES AFFAMÉES
Arkrhyst peut traquer les PJ et les attaquer quand ils se (Bestiaire Pathfinder p 127) CINQUIÈME PARTIE :
remettent d’un combat particulièrement éprouvant. LE CAVEAU DE L’AVARICE
TACTIQUE
Vous pouvez même le garder pour la fin, quand les PJ Pendant le combat. Tous les élémentaires utilisent Coup fabu- SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
déclenchent la statue de Karzoug en D (voir p 254). Utilisez- leux et Science de la bousculade pour repousser leurs adver- LA LUXURE
le comme bon vous semble pour ajouter une petite dose saires loin de la grotte. Ils utilisent la Science de la destruction
SEPTIÈME PARTIE :
de pagaille draconique au donjon. contre les armes qui leur causent le plus de dégâts. Ils utilisent LES VOILES SCINTILLANTS
l’Attaque en puissance à chaque attaque. S’ils en ont l’occa-
HUITIÈME PARTIE :
L’ESCALIER DE XIN (FP 13) sion, ils font basculer leurs adversaires par-dessus la rambarde LE LABYRINTHE PURULENT
de pierre (qui donne un bonus de +2 aux tests opposés des NEUVIÈME PARTIE :
Un escalier massif est taillé dans le flanc de la PJ) ou au bas des escaliers. Un PJ qui tombe dans les escaliers LES SALLES DE LA COLÈRE
montagne. Les géants qui l’ont probablement reçoit 1d6 points de dégâts et risque de tomber au bas de la DIXIÈME PARTIE :
construit ont dû y travailler pendant des années, falaise s’il a trop d’élan. Ce genre de chute peut faire jusqu’à LES ARMES DE PUISSANCE

voire des décennies. Une arche de pierre de six 60 mètres, en fonction de l’endroit où les PJ se trouvent dans
mètres de large et de neuf mètres de haut encadre l’escalier.
les premières marches tandis que les dernières Moral. Un élémentaire de terre se bat jusqu’à la mort.
mènent directement vers l’ancien visage sculpté
dans la roche dont la bouche représente l’entrée de la
grotte. L’étoile familière à sept branches, est gravée

C1 LA GLISSADE MORTELLE
profondément et domine la section supérieure de À cet endroit, le tunnel est flanqué de deux statues
l’arche. Des os couverts de glaces gisent le long des de 3,75 mètres. Ces sentinelles ont chacune une
zones visibles de l’escalier. main levée, comme pour prévenir les intrus de ne
pas faire un pas de plus. Dans l’autre, elles tiennent
Chaque marche mesure environ 50 centimètres de une lourde épée.
haut et 90 centimètres de profondeur pour une largeur
moyenne de 6 mètres. L’escalier serpente et s’élève sur La statue occidentale est une image permanente (NLS 20,
60 mètres avant d’atteindre l’entrée de la grotte (C1). jet de Volonté DD 19 pour refuser l’illusion) qui marque
Des os gelés jonchent les escaliers. Ce sont les restes le départ d’une corniche invisible qu’on peut emprunter
des repas que le dragon blanc qui rôde au sommet de pour accéder à la caverne au-dessous sans passer par
la montagne a abandonnés au cours des siècles passés à le dangereux pan incliné. Cette corniche est invisible
régner sur les lieux. Les squelettes sont pour la plupart mais la poussière, la neige et les débris qui la parsèment
soudés aux marches par la glace. Des années de gel et permettent de la repérer avec un test de Perception DD 25.
de vents glaciaux ont rendu leurs os et leur équipement La pente est gelée et toute tentative pour avancer plus
friables. loin nécessite un test d’Acrobaties DD 15. Un échec de 5
Le palier, du haut des escaliers à l’entrée de la grotte, se traduit par une chute qui envoie le PJ glisser vers l’est à
mesure dans les 18 mètres de large et 15 mètres de long. une vitesse égale à sa vitesse de déplacement à terre. Il finit
Le vent violent qui souffle sur la montagne à cette altitude par déboucher dans le gouffre de la zone C2.
impose un malus de 2 aux attaques à distance et aux tests DÉVELOPPEMENT. Si Arkrhyst a fui vers son antre pour
de Perception. Les effets supplémentaires liés aux vents échapper au combat, il lance brouillard glacial à cet endroit
violents sont décrits en page 445 du Manuel des joueurs. Par puis alarme en bordure est du brouillard. Il se rend ensuite
endroit, la surface du palier est couverte d’une couche de en C3 et où il attend le groupe comme indiqué dans le
givre qui n’entrave pas les déplacements. développement de cette zone.

Les péchés des sauveurs 251

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



C2 LES CHUTES DE GLACE les sept couleurs environnantes. À la base du pilier, le
vortex tournoie sur lui-même comme un tourbillon
La pente s’arrête au bord d’un gouffre béant empli vertical et ouvre un portail circulaire de 2,20 mètres de
de ténèbres. D’énormes glaçons pendent du plafond large au travers duquel on distingue un long tunnel. Toute
et des volutes de brume remontent de l’abysse. personne qui franchit ce portail se retrouve dans la forge
runique, en D.
La corniche cachée qui démarre en C1 devient une rampe DÉVELOPPEMENT. Si Arkrhyst s’est retiré dans son antre
qui serpente autour des murs de ce gouffre et permet de après un combat contre les PJ, il sait que ces derniers ne
descendre en toute sécurité vers les profondeurs de la sont sûrement pas loin. Il passe plusieurs rounds à boire
zone C3. Le gouffre affiche une profondeur de 100 mètres des potions pour soigner ses blessures. Quand l’alarme
et communique avec la zone C3. Un personnage qui a de la zone C1 se déclenche, il abandonne ses trésors et se
dévalé la pente de la zone C1 a droit à un unique jet de retire dans un des tunnels latéraux pour se dissimuler et
Réflexes DD 20 pour s’agripper au bord du fossé avant de observer. Il peine à contenir sa rage s’il voit les PJ piller ses
basculer dans le vide. trésors mais sait que pour l’instant, il vaut mieux attendre,
guérir ses blessures et prendre les PJ en embuscade plus

C3 LA CATHÉDRALE GELÉE tard pour récupérer ses biens. S’il voit les PJ activer le
portail vers la forge runique et y entrer, il attend quelques
Les murs de cette caverne scintillent sous une minutes avant de les suivre.
couche de glace. Sept piliers de six mètres de haut,
les flancs couverts de givre, gravés d’anciens glyphes
et de runes, entourent un huitième pilier deux fois

C4 LES TUNNELS
Ces larges tunnels interconnectés menaient autrefois
plus large que les autres. De larges tunnels creusés à des pièces plus petites, taillées dans la roche, avant
dans les murs partent de cette grotte et s’enfoncent que la forge runique ne soit envoyée sur un demi-plan
dans la montagne. Pourtant, la caractéristique la autonome. Aujourd’hui, ces pièces ne sont guère plus
plus remarquable de ce lieu reste sans nul doute que de vastes grottes vides qui contenaient autrefois les
l’amoncellement scintillant de pièces d’or, d’œuvres différentes sections de la forge. La présence d’Arkrhyst
d’art, de gemmes, de bijoux, d’armes, d’armures et dans la zone C3 a empêché que d’autres créatures ne s’y
autres merveilles qui occupent la section nord-ouest installent mais vous pouvez mettre des vers pourpres et
de la caverne. des poudings dans d’autres tunnels.

Cette caverne était autrefois le noyau central de la


construction originelle de la forge runique, avant que ses

C5 LE TRÉSOR DU DRAGON
TRÉSOR. Cet énorme amas de trésors est constitué
gardiens ne terminent le rituel et n’envoient le complexe, de 39 500 pc, 9 410 pa, 3 500 po et 250 pp. Au milieu
ainsi qu’une bonne partie de la roche qui l’entourait, dans des pièces, il y a des tapisseries, de petits éléments
un demi-plan autonome. Tout ce qu’ils ont laissé, ce sont d’ameublement en bois précieux, des candélabres, six
les piliers de pierre : l’entrée de la forge. Bien entendu, torches éternelles et plusieurs boîtes décoratives qui
cela fait quelques siècles que cette salle sert aussi de débordent de bijoux. Tout ceci vaut dans les 16 000 po.
repaire à Arkrhyst. Enfoui sous les pièces, il y a un carquois qui contient
Les sept piliers qui entourent celui du milieu sont 14 flèches de maître et deux flèches tueuses de dragon
tous marqués de centaines de runes thassiloniennes : supérieures, une ceinturon de force de géant +4, une boîte
des formules ésotériques qui décrivent les bases des sept en bois de teck qui contient un coussin en feutre avec
écoles de magie du Thassilon. Les sept piliers constituent six dépressions qui abritent chacune une pierre à
les pointes d’une énorme Sihédron. Un test de Perception tonnerre, un assortiment de bracelets d’archer inférieurs,
DD 20 permet de découvrir une petite serrure cachée à un bouclier en ébénite +3 frappé du symbole du Kyonin,
1,20 mètre du sol sur chaque pilier, en face du monolithe un carillon d’ouverture (5 charges), une cape de résistance +3,
central. Si les PJ ont trouvé la clef appropriée dans le une épée ardente, une armure de plate complète décorée
cercle de Sihédron, près du lac, qu’ils la placent dans la des corbeaux en onyx perchés sur les épaules (chaque
serrure du pilier correspondant et la tournent deux fois corbeau vaut 200 po), une armure de plate +3 ornée d’un
(le sens n’a aucune importance), le pilier commence à loup, 6 fioles d’eau bénie gelée, une perle de pouvoir (sorts
bourdonner et à luire doucement. Une fois que le pilier de niveau 1), 17 potions de soins légers, 6 potions de soins
brille, la clef disparaît (elle retourne dans le Plan éthéré modérés, 3 potions de soins importants, 2 potions de résistance
à l’endroit qui correspond au visage approprié, dans le aux énergies destructrices 20 (froid), 2 chemises de mailles en
cercle de Sihédron). Le pilier luit pendant une heure avant mithral +1 de taille P, un parchemin de globe d’invulnérabilité
de se ternir, auquel cas il faut à nouveau aller chercher la renforcée, un parchemin de guérison suprême, un parchemin
clef dans la statue et réactiver la colonne. de guérison de la cécité/surdité, une baguette d’endurance de
Si les sept piliers sont activés en même temps (l’ordre l’ours (38 charges), une baguette de soins légers (46 charges),
n’a pas d’importance), le pilier central commence à luire une baguette de projectile magique (NLS 5, 8 charges) et un
et onduler sous l’effet d’un vortex de lumière qui combine marteau de guerre +1 en adamantium.

252 L’éveil des seigneurs des runes


TROISIÈME PARTIE : LA FORGE RUNIQUE
ET LES SALLES DE L’ABJURATION LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS
La forge runique a été bâtie autour d’un point central d’où partent
sept ailes, chacune associée à une des sept écoles de magie thassilonienne. DÉCOR
DU CHAPITRE
Bien entendu, au cours des 10 000 ans qui se sont écoulés depuis que la
PREMIÈRE PARTIE :
forge a été coupée du monde extérieur, les gardiens et les habitants de LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
chaque aile ont sombré toujours plus profondément dans les affres des
DEUXIÈME PARTIE :
péchés associés à leurs écoles de magie. La forge runique n’est plus un lieu À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
d’apprentissage mais un champ de bataille.
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

U
QUATRIÈME PARTIE :
n tunnel de pierre de 3 mètres de large part du LA MAÇONNERIE MAGIQUE. Les murs, le sol et le plafond LES CRYPTES AFFAMÉES
portail. Quand ce dernier se referme, le couloir de la forge runique sont faits de pierre traitée par magie CINQUIÈME PARTIE :
se termine en cul-de-sac et rien n’indique (solidité 16, pv 1080 par section de 1 mètre, Briser DD 70, LE CAVEAU DE L’AVARICE
comment ressortir : il est impossible d’ouvrir le portail Escalade DD 20). SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
de ce côté. Pour s’enfuir, les PJ devront compter sur leurs ALIMENTATION. La forge runique alimente en permanence LA LUXURE
propres méthodes magiques (changement de plan et portail ceux qui s’y trouvent. Elle les nourrit et rafraîchit leurs
SEPTIÈME PARTIE :
fonctionnent tous deux, tout comme renvoi et bannissement) corps comme leurs esprits. Les créatures de la forge LES VOILES SCINTILLANTS
ou trouver un des portails de retour désactivés, le remettre n’ont donc pas besoin de manger, de boire ni de dormir,
HUITIÈME PARTIE :
en marche et s’en servir pour retourner en Varisie. si ce n’est par plaisir. (Les lanceurs de sorts ne peuvent LE LABYRINTHE PURULENT
préparer leurs sorts qu’une fois par jour, même s’ils n’ont NEUVIÈME PARTIE :
LES CARACTÉRISTIQUES DE pas besoin de dormir entre deux séances.) De même, l’air LES SALLES DE LA COLÈRE
LA FORGE RUNIQUE est continuellement renouvelé (sauf dans le labyrinthe DIXIÈME PARTIE :
La forge runique a été créée dans le Plan matériel et purulent). Les sorts et effets qui souillent l’air (comme LES ARMES DE PUISSANCE

pourtant, elle n’existe plus là-bas : le complexe occupe son nuage nauséabond) ou la puanteur d’une blême fonctionnent
propre demi-plan, néanmoins, le lieu continue à obéir à normalement mais le stock d’air de la forge ne s’épuise
nombre de règles du Plan matériel, comme si la forge en jamais, alors même que le donjon est entièrement isolé.
faisait toujours partie. La gravité fonctionne de la même PAS D’ÉCHAPPATOIRE. De nos jours, les visiteurs de la forge
manière, le temps s’écoule au même rythme et elle ne runique peuvent en ressortir grâce à des sorts comme
comporte pas de caractéristique planaire dominante. Le changement de plan ou en subissant un effet de sort comme
demi-plan ne fait pas partie de Golarion mais il possède parole sacrée ou un rayon prismatique violet. En revanche,
une sorte « d’écho » du magnétisme de ce monde : les tous les résidents de la forge runique habitent depuis si
boussoles le ressentent et indiquent un nord fantomatique longtemps dans cet étrange royaume qu’ils ne peuvent
qui n’existe pas réellement dans la forge. On ne peut pas plus le quitter. La forge runique les tient d’une main
accéder à la forge runique via une téléportation ni en de fer et ils la considèrent tous comme leur plan natal.
ressortir de cette façon. Aucun dispositif n’a été mis en (En revanche, cet effet ne transforme pas les extérieurs
place pour empêcher le voyage planaire à partir de la forge en extérieurs natifs). Les sorts comme téléportation,
runique ou en direction de la forge, mais, à l’extérieur forme éthérée et même traversée des ombres fonctionnent
du complexe, nul ne sait quelle composante matérielle normalement, à condition qu’à la fin du sort, le sujet
utiliser pour se mettre au diapason du lieu lors d’un revienne dans l’enceinte de la forge runique. La projection
changement de plan. astrale permet à un habitant de la forge d’explorer le
Si quelqu’un tente de traverser la pierre qui entoure monde au-delà de son demi-plan, mais il ne peut quitter
le complexe, que ce soit par magie ou en creusant la forge runique que par un sort de portail ou grâce à un
courageusement un tunnel, il se rendra vite compte que portail indépendant (comme celui de la zone K6).
la forge runique est contenue dans un dangereux vide
entropique. La sphère de pierre qui abrite la forge runique LES PÉCHEURS DE LA FORGE
a un rayon de 1,5 kilomètre (en partant du centre de la RUNIQUE
zone D). Au-delà, il n’y a qu’un maelström de néant, un vide Les pécheurs qui se trouvent dans la forge runique
noir qui ne contient que de l’air et s’étend à l’infini. Une ignorent certains effets et sont plus sensibles à d’autres
créature qui tomberait dans ce vide et qui ne saurait pas mais ils se sentent également plus à l’aise dans l’aile du
voler continuera de chuter éternellement. Les PJ peuvent donjon associée à leur péché. Ce qui veut dire qu’ils se
échapper à ce funeste destin en se téléportant tant qu’ils sentent oppressés et indésirables dans les ailes des deux
choisissent la forge runique comme destination. péchés opposés. Consultez l’appendice pour déterminer

Les péchés des sauveurs 253

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


quel est le péché associé à un PJ et quels sont ses péchés magiques nouvellement créés. Grâce au bassin, les
opposés. magiciens pouvaient fabriquer leurs objets magiques plus
Quand un PJ se trouve dans une aile alliée (si un PJ rapidement et plus efficacement qu’ailleurs.
avare se trouve dans les caveaux de l’avarice par exemple), Les statues qui encerclent le bassin représentent les
il gagne un bonus de +1 à tous les tests de compétence, sept Seigneurs des runes. Quand on se sert du bassin
aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde. Ces bonus pour contacter un Seigneur, les eaux s’élèvent et oignent
sont inclus dans le profil de tous les PNJ rencontrés la statue appropriée qui s’anime et peut alors converser
dans ces zones mais ils ne s’appliquent pas aux créatures avec les individus rassemblés dans la pièce. Les statues
dépourvues d’intelligence (comme les golems) qui ne sont faites de la même pierre, magiquement protégée, que
souffrent pas non plus de handicap si elles se déplacent les murs de la forge et, si on les détruit, elles se reforment
dans une autre aile du complexe. 24 heures plus tard grâce au bassin de forge runique.
Dans une aile opposée (comme les cages de fer de la Lorsque Mokmurian a réveillé Karzoug il y a quelques
luxure ou les voiles scintillants pour un personnage avare), années, les eaux du bassin se sont illuminées et mises à
le PJ souffre d’un malus de –2 aux tests de compétence, aux bouillonner avec une vivacité accrue. Les habitants de la
jets d’attaque et aux jets de sauvegarde. Comme indiqué forge runique ont alors compris qu’il se passait quelque
plus loin, au cours de cette aventure, on ne rencontre chose. Après avoir passé près d’un millier d’années dans un
jamais de PNJ dans une aile opposée à la sienne. Mais état de dépression languissante, les occupants du complexe
au cas où l’un d’eux se déplacerait (si Delvahine poursuit ont trouvé une vigueur nouvelle et recommencé à mettre en
des ennemis depuis les cages de fer de la luxure vers les branle des complots qui mûrissaient depuis des centaines
cryptes voraces par exemple), n’oubliez pas de lui enlever d’années, en attendant ce qu’ils pensent être le deuxième
ses bonus et de lui appliquer ces malus. avènement de la forge runique. Les maîtres des salles de
l’abjuration ont ouvert les hostilités en tentant de s’emparer
RÉCUPÉRER DES GRIMOIRES du bassin de forge runique, une entreprise qui a déclenché
Les PJ vont rencontrer de nombreux magiciens, dont une riposte coordonnée de la part des autres factions
beaucoup de spécialistes, dans les diverses ailes de la forge survivantes et s’est soldée par l’éradication complète des
runique. Ce qui équivaut à un grand nombre de grimoires. abjurateurs dont les salles se sont effondrées. La courte
Nous n’avons pas assez de place pour vous donner le trêve entre les autres factions a été rompue juste après et
contenu de chacun, c’est donc à vous de décider des sorts depuis, les puissants serviteurs s’activent pour renforcer
que les PJ trouveront dans chaque grimoire. Vous avez leurs défenses et augmenter leur pouvoir.
deux solutions : partir du principe que chaque grimoire Les eaux prismatiques et bouillonnantes du bassin
contient les sorts que son propriétaire a préparés plus de forge runique sont tour à tour douloureusement
1d4 sorts de chaque niveau ou décider que le grimoire chaudes au toucher ou d’un froid glacial, mais jamais
contient tous les sorts du Manuel des joueurs sauf les sorts au point de blesser celui qui les touche. De plus, un
des écoles opposées. Le mieux, c’est de prendre quelques individu entrant en contact avec l’eau est assailli par un
instants pour personnaliser les grimoires, ce qui vous mélange de souvenirs et d’événements à venir. Ses cinq
permet de fournir à vos joueurs les sorts que voulez et d’en sens sont sollicités par le potentiel magique du bassin
ajouter quelques-uns issus d’autres livres de règles. et, chaque round pendant lequel cette personne reste en
contact avec l’eau, elle doit réussir un jet de Volonté DD 20

D LA FORGE RUNIQUE ou être nauséeuse pendant 1d6 round. Les eaux du bassin
ont d’autres propriétés, à commencer par la création
Cette grande salle au plafond en forme de dôme d’objets magiques, mais ces détails sont développés dans
mesure facilement une soixantaine de mètres de large. la dixième partie de ce chapitre.
Un grand bassin contenant un liquide bouillonnant et Voici les sept statues de la zone D.
coloré occupe le centre d’un dais dressé au milieu de
la pièce. Les sept branches pointues d’une Sihédron ■
D1 KARZOUG. Un homme imposant avec des gemmes
sont gravées dans le sol de marbre. Une statue de six incrustées sur les mains et sur le front. Il porte des robes
mètres de haut se dresse face au bassin, à l’extrémité et brandit une coutille ardente.
de chaque branche de l’énorme rune. Chacune
tourne le dos à une arche partiellement dissimulée ■
D2 KRUNE. Un petit homme souriant au nez crochu et aux
qui s’ouvre dans le mur, trois mètres derrière elle. yeux porcins, vêtu de robes et maniant une lance.
Chaque statue représente un visage différent mais
toutes sont impérieuses et finement travaillées. ■
D3 BÉLIMARIUS. Une femme trapue à l’expression moqueuse
et à l’allure impérieuse, habillée d’une robe fluide et armée
Voici le cœur de la forge runique, le lieu qui a donné d’une hallebarde.
son nom à ce complexe fascinant : le bassin de forge
runique. Les habitants de la forge runique se servaient ■
D4 SORSHEN. Une femme voluptueuse, séduisante, avec
du bassin pour communiquer avec leurs Seigneurs de grands yeux et de longs cheveux. La statue est nue et
mais sa fonction première consistait à altérer les objets arbore une guisarme double.

254 L’éveil des seigneurs des runes


LES CAVEAUX LE LABYRINTHE PURULENT
DE L’AVARICE DE LA PARESSE
LES CRYPTES AFFAMÉES
DE LA GLOUTONNERIE
LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS
D1
D7 E3
D2 DÉCOR
DU CHAPITRE
LES SALLES PREMIÈRE PARTIE :
DE LA COLÈRE
D6 LES VERS DU
D3 GRIBOUILLEUR
D LES SALLES DE
N
DEUXIÈME PARTIE :
D5 D4 E1 L’ABJURATION DE L’ENVIE À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
VERS LE
PORTAIL TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
E2 SALLES DE L’ABJURATION

CARTE TROIS :
E4 LA FORGE RUNIQUE

LES VOILES SCINTILLANTS LES CAGES DE FER QUATRIÈME PARTIE :


DE L’ORGUEIL DE LA LUXURE LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

SIXIÈME PARTIE :

LA FORGE RUNIQUE 1 CASE = 1,5 MÈTRE


LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

D5 XANDERGHUL. Un homme à la beauté frappante doté une aptitude étrange : ils perçoivent les travers d’un intrus HUITIÈME PARTIE :
d’une barbe soigneusement coupée à ras et d’une et peuvent ainsi reconnaître des alliés potentiels parmi les LE LABYRINTHE PURULENT
expression charmeuse. Il est vêtu d’habits extravagants et PJ. À l’origine, ces protections servaient à détecter l’école de NEUVIÈME PARTIE :
manie un marteau de lucerne. magie des individus afin, par exemple, que quelqu’un doué LES SALLES DE LA COLÈRE

en évocation se sente bien accueilli et en sécurité dans l’aile DIXIÈME PARTIE :


LES ARMES DE PUISSANCE

D6 ALAZNIST. Cette beauté gothique aux cheveux défaits et dédiée alors que d’autres auront du mal à s’y rendre.
à l’air légèrement fou est vêtue d’une longue robe flottante Au fil de la campagne, vous avez largement eu le temps
et porte une corsèque épineuse. de faire connaissance avec vos PJ. Si vous avez comptabilisé
leurs points de péchés (voir l’appendice sept), vous n’aurez

D7 ZUTHA. La chair de cet homme obèse s’est décomposée aucun mal à déterminer quel est le péché dominant de
par endroit, à tel point qu’elle laisse voir les os. Il porte des chaque PJ. Notez le nom de chaque PJ sur votre feuille et, à
robes déchirées et brandit une faux. côté, le péché qui le caractérise le mieux. Ces personnages
seront affectés par certains bonus et malus en fonction de
ATTEINDRE LES SEPT AILES l’aile où ils se trouvent. De plus, certains pièges n’affectent
Les sept ailes de la forge runique rayonnent à partir de pas les personnages qui incarnent un péché particulier et
la chambre centrale selon la même orientation qu’une certaines créatures réagissent favorablement envers ceux
Sihédron. Un huitième tunnel rejoint le portail qui relie la qu’elles considèrent comme des alliés.
forge runique au Plan matériel mais, dès que ce dernier se Vous avez certainement des PJ qui ne sont pas des
referme du côté Plan matériel, personne ne peut plus l’ouvrir pécheurs ou qui sont même des modèles de vertu. Dans ce
depuis la forge. Les tunnels (de 3 mètres de large) s’étendent cas, laissez simplement un blanc en face de leur nom. Ces
sur 45 mètres entre le périmètre de la salle centrale et l’aile personnages n’auront pas une impression de bienvenue
située au bout. Les salles de l’abjuration de l’envie étaient dans une aile particulière mais ils ne subiront pas non
une exception : leur tunnel était deux fois moins long. plus de malus lié à une aile opposée.
Bélimarius voulait que son aile soit « plus proche » de la
pièce centrale et les autres ont accepté car elle était l’une des LES SALLES DE L’ABJURATION
moins puissantes des Seigneurs des runes et les autres ne La plus grande partie de cette zone a été détruite au cours
s’inquiétaient pas à l’idée d’accéder à sa requête. d’un affrontement récent, quand les gardiens de l’envie ont
tenté de prendre le contrôle du bassin de forge runique qui
LES PJ ET LES PÉCHÉS venait de s’éveiller. Les murs encore debout sont décorés
Avant que vos PJ ne franchissent le seuil de la salle centrale et de fresques. Les scènes épargnées par les traces de feu et
ne pénètrent dans une des ailes de la forge runique, prenez de suie montrent des magiciens parés de bijoux et vêtus
quelques instants pour réfléchir et noter les péchés de chacun. de robes gris-bleu, ornées d’anciennes runes, qui répriment
Plusieurs pièges, effets et créatures de la forge runique ont les énergies magiques, contrent les sorts de magiciens

Les péchés des sauveurs 255

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


adverses et combinent leurs pouvoirs pour domestiquer autres habitants de la forge ont donc appris à éviter cette
d’immenses dragons écailleux et des géants. salle. La puissante magie qu’il abrite et l’énergie qui résonne
Un PJ qui étudie les fresques peut effectuer un test dans cette pièce l’ont rendu instable et impossible à réparer.
d’Arts de la magie DD 20 pour identifier la gestuelle Toutes les cinq minutes, il génère une vague d’énergie
des magiciens en robe représentés sur les fresques, d’abjuration. Cette vague est précédée, pendant un round,
qui forment les composantes d’un puissant sort d’un bourdonnement, de crépitements inquiétants et de
d’abjuration. Si les PJ ne reconnaissent pas la rune de claquements. Quand l’énergie présente dans le sceptre
l’Envie représentée sur les fresques, ils peuvent effectuer est libérée, une disjonction du mage balaie toute la pièce.
un test de Connaissances (mystères) ou savoir bardique Elle part du sceptre défectueux et n’a aucun effet sur les
DD 25 pour l’identifier. caractéristiques magiques de la forge runique elle-même.
Les salles et les tunnels encore intacts sont faits de Quand les PJ visitent la pièce pour la première fois,
pierre taillée. Les portions détruites du complexe ont il reste encore 1d6+4 rounds avant que le sceptre ne
été recyclées et réabsorbées par la roche du demi-plan. libère la disjonction. Si quelqu’un désarme le sceptre
Toute tentative pour accéder aux pièces effondrées en défectueux, la magie se dissipe sans causer de dégâts
creusant est vouée à l’échec car ces salles n’existent plus. mais si le personnage rate son test de Sabotage de 5 ou
plus, il déclenche immédiatement la vibration. De même,

E1 UN MESSAGE D’AVERTISSEMENT
Un personnage non-envieux déclenche un sort de bouche
le sceptre se déclenche à chaque fois qu’on le bouscule
ou qu’on lance un sort dessus. Un test de dissipation de
magique permanent quand il pénètre dans cette case la magie réussi désactive le sceptre pendant 1d4 rounds
en venant de la zone D (qu’il marche ou qu’il vole). Si mais si la tentative échoue, elle déclenche la disjonction. Si
quelqu’un déclenche ce sort, lisez ou paraphrasez ceci. le piège se déclenche avant que le sceptre ait eu le temps
de se recharger, tous les jets de sauvegarde destinés à lui
Une voix lance un ordre retentissant : « Stop ! » résister bénéficient d’un bonus de +4.
La source de ce hurlement est une large bouche
humaine désincarnée qui s’étire en travers du PX FP PV
plafond de cette section du tunnel. Elle reprend en
VIBRATION DE DISJONCTION 9 600 10 30

disant « Voici les salles de l’abjuration des fervents Type magique ; Perception automatique ; Sabotage DD 34
efforts. Sachez que vos pouvoirs seront anéantis et CA 7 (-5 Dex, -2 objet, +4 taille)
vos vies balayées ! Vous n’êtes pas dignes ! » Solidité 10 ; Briser DD 30
EFFETS
Les seigneurs de l’envie des salles de l’abjuration Déclencheur compte à rebours et contact ; Remise en place
méprisent tous ceux qui disposent d’une once de pouvoir automatique
personnel susceptible de représenter une menace pour Effet effet de sort (disjonction du mage, magicien 17, Vol DD 23
eux. S’ils ne parviennent pas à leur arracher ce pouvoir, pour annuler) ; cibles multiples (tous les objets magiques ou
ils tentent d’écraser ces individus grâce à leurs puissants effets de sort de la zone E2)
sorts d’abjuration et de disjonction. Pas étonnant que ces
pratiques leur aient valu les foudres du reste des résidents
de la forge runique.

E3 LE BASSIN D’ÉTHILLION
Des lanternes décoratives illuminent cette vaste pièce

E2 LA CHAMBRE DE LA DISJONCTION
VENGERESSE (FP 10)
vide. Au milieu du sol de granite, un chemin dallé
mène de la porte à trois marches qui descendent
vers une surface miroitante.
Un large escalier de pierre descend dans une vaste
pièce partiellement effondrée. Les fresques et les La dépression circulaire forme un anneau de marches
bas-reliefs de la salle ont été soufflés et fracturés qui descendent vers ce qui semble être un large bassin de
par ce qui a dû être une titanesque guerre magique. vif-argent. Ce liquide métallique est une substance rare
Des os humanoïdes charbonneux sont éparpillés inventée par les seigneurs abjurateurs et qu’ils appelèrent
ici et là et des flammes lèchent sporadiquement les l’éthillion. Quand on l’utilise correctement (un processus
murs et le sol, comme si la pièce résonnait encore qui nécessite plusieurs abjurateurs de talent et beaucoup
du pouvoir magique que l’on y a déchaîné. Des de temps), l’éthillion absorbe la magie des objets mis à son
décharges électriques crépitent autour d’un sceptre contact et la conserve pour qu’elle serve plus tard à créer
d’argent qui dépasse du sol au centre de la salle. On d’autres objets magiques.
dirait que le métal du sceptre a fusionné avec le sol L’éthillion est également une des composantes requises
de pierre. pour créer des armes runeforgées dans le bassin de forge
runique (voir la dixième partie pour plus de détails).
PIÈGE. Le sceptre d’argent est une des armes classiques TRÉSOR. Le peu d’éthillion qui reste dans le bassin peut
des seigneurs de l’envie : un sceptre d’annulation. constituer une vraie bénédiction pour les PJ. Il reste assez
Malheureusement, il est gravement endommagé et les de liquide pour remplir une douzaine de fioles (on peut

256 L’éveil des seigneurs des runes


transporter l’éthillion en toute sécurité dans n’importe Aura gaz toxique (3 m ; DD 23)
quel récipient qui peut contenir de l’eau). Un personnage DÉFENSE
qui boit cette fiole voit son potentiel magique se renforcer CA 25, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +5, esquive +1, natu-
et gagne un bonus de +2 au prochain test de compétence relle +10, taille -1)
LES PÉCHÉS DES
qu’il fait pour créer un objet magique. De plus, il met pv 230 (20d8+140) SAUVEURS
un jour de moins à fabriquer l’objet (mais il ne peut pas Réf +14, Vig +14, Vol +12
mettre moins d’une heure). Les doses absorbées ont des Capacités défensives division, absorption d’énergie, RD 10/Bien; DÉCOR
DU CHAPITRE
effets cumulatifs qui persistent jusqu’à ce que le buveur Immunité traits des vases ; Résistances froid 15, feu 15, RM 22
tente de créer un objet magique. PREMIÈRE PARTIE :
ATTAQUE LES VERS DU
Un personnage peut aussi se servir d’une fiole d’éthillion VD 9 m, nage 9 m GRIBOUILLEUR
comme composante matérielle pour lancer n’importe quel Corps à corps 4 coups, +22 (2d6+7 plus 1d6 acide et étreinte)
DEUXIÈME PARTIE :
sort d’abjuration. Le sort est alors considéré comme ayant Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
deux niveaux de lanceur de sort de plus que le niveau réel Attaque spéciale acide, constriction (2d6+10 plus 1d6 acide),
de son lanceur. châtiment du Bien 1/jour (+3 attaque, +20 dégâts) TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
Étant donné que l’éthillion du bassin est déjà « chargé », TACTIQUE SALLES DE L’ABJURATION
il ne peut plus drainer la magie des objets qu’il touche. Pendant le combat. La gelée moutarde fiélone attend que
QUATRIÈME PARTIE :
Le secret de la création de l’éthillion a disparu avec les quelqu’un s’avance d’au moins 1,50 mètre dans la pièce avant LES CRYPTES AFFAMÉES
seigneurs abjurateurs mais si quelqu’un le découvrait à d’attaquer. CINQUIÈME PARTIE :
nouveau, l’éthillion déchargé draine la magie des objets Moral. Une gelée moutarde fiélone se bat jusqu’à la mort. LE CAVEAU DE L’AVARICE
magiques que l’on plonge dedans en 24 heures. Si on STATISTIQUES SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
retire l’objet avant la fin de cette période, il se régénère For 24, Dex 20, Con 24, Int 14, Sag 17, Cha 16 LA LUXURE
rapidement. Un objet drainé entièrement perd toute BBA +15 ; BMO +23 (+27 pour la lutte); DMD 39 (croc-en-jambe
SEPTIÈME PARTIE :
sa magie et charge une dose d’éthillion par tranche de impossible) LES VOILES SCINTILLANTS
5 000 po que valait l’objet magique drainé. Si on plonge Dons Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure
HUITIÈME PARTIE :
un objet qui vaut moins de 5 000 po dans l’éthillion, il ne (coup), Esquive, Expertise du combat, Réflexes surhumains, LE LABYRINTHE PURULENT
suffit pas à créer une dose et il faut lui en ajouter d’autres. Science de la frappe décisive, Science du critique (coup), NEUVIÈME PARTIE :
Une dose d’éthillion vaut 2 500 po. Souplesse du serpent, Volonté de fer LES SALLES DE LA COLÈRE
Compétences Discrétion +22, Escalade +28, Natation +36, DIXIÈME PARTIE :

E4 LA SALLE SOUILLÉE (FP 14) Perception +24
Langues abyssal (incapable de parler)
LES ARMES DE PUISSANCE

Il y a d’épaisses flaques de vase et l’air empeste le POUVOIRS SPÉCIAUX


vinaigre et la moutarde au point de faire pleurer les Division (Ext). Par une action simple, une gelée moutarde peut
yeux. se diviser en deux gelées identiques qui possèdent chacune la
moitié des points de vie de l’originale. Une gelée qui ne pos-
CRÉATURE. Cette pièce était une salle de garde mais elle sède que 10 pv ne peut plus se diviser. Une gelée divisée se
est devenue l’antre d’une vile vase venue de l’aile voisine, déplace à une vitesse de 12 mètres.
le labyrinthe purulent de la paresse. Il arrive que des vases Absorption d’énergie (Ext). Une gelée moutarde est immunisée
quittent cette aile pour aller dans les autres mais, d’habitude, contre les dégâts d’électricité et les projectiles magiques. Si
elles sont faibles et faciles à tuer. Celle-ci est non seulement elle est affectée par un effet de ce genre, elle gagne un nombre
une dangereuse gelée moutarde (une version plus féroce de de points de vie temporaires égal au montant de dégâts qu’elle
la gelée ocre) mais, en plus, elle est imprégnée des énergies aurait dû recevoir. Ils persistent une heure.
abyssales si présentes dans le labyrinthe purulent. Cette Gaz toxique (Ext). Une gelée moutarde dégage un nuage de gaz
gelée fiélone est bien plus intelligente que les autres mais toxique de 3 mètres de rayon. Si une créature est prise dedans,
elle n’est pas très ambitieuse, elle veut juste sommeiller elle doit réussir un jet de Vigueur DD 23 par round ou être ralen-
tranquillement dans cette pièce. Les flaques de vase ne sont tie (comme avec un sort de lenteur) tant qu’elle reste dans la
que les déchets de ses repas. Grâce à la magie de la forge zone d’effet et 1d4 rounds après l’avoir quittée. C’est un effet de
runique, elle n’a pas besoin de manger pour vivre mais poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
elle aime bien chasser de temps à autre, surtout lors de
traques semi-cannibales, quand elle piste les autres vases TRÉSOR. Avant l’effondrement des salles de l’abjuration,
du labyrinthe purulent de la paresse. cette pièce servait de salle de garde à un petit contingent
de soldats bien entraînés. Un test de Perception DD 30
PX FP PV révèle un panneau secret dans le mur nord. Derrière, il y a
GELÉE MOUTARDE FIÉLONE 38 400 14 230 un levier et une petite réserve de potions. Le levier servait
Variante de gelée ocre fiélone (Tome of Horrors Complete p 385, à sonner l’alarme dans toutes les salles de l’abjuration
Bestiaire Pathfinder p 295) (mais il ne fonctionne plus) et les potions étaient
Vase (extraplanaire) de taille G, CM réservées aux situations d’urgence. Les soldats en ont bu
Init +5 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m ; la plupart mais il reste 3 potions de soins importants et une
Perception +24 potion de rapidité.

Les péchés des sauveurs 257

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
Le Seigneur des runes du Gastash a fait construire les cryptes affamées
de la gloutonnerie pour atteindre deux objectifs. Elles devaient servir
de dernière demeure aux nobles majeurs du pays mais surtout, elles
devaient permettre aux agents du seigneur de la gloutonnerie de
développer et de perfectionner de nouvelles techniques de nécromancie.
À l’apogée du Thassilon, les nobles et les nécromanciens défunts que
l’on ensevelissait ici servaient en réalité de matière première mais, quand
l’empire est tombé, la forge runique a perdu son réseau de ravitaillement.

P endant les milliers d’années qui ont suivi la chute


de Thassilon, les nécromanciens des cryptes
affamées se sont heurtés à un problème : sans un
afflux constant de nouvelles dépouilles, ils étaient privés
de cadavres et ne pouvaient plus mener leurs expériences
qui se trouvent dans les cryptes ont été créés en ces lieux
et bénéficient donc d’un bonus de malfaisance de +1 aux
jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde et disposent
de +1 pv par DV. Ces bonus sont inclus dans leur profil.
Cette aura émane des centaines d’âmes-en-peine qui ont
à bien. Les nécromanciens ont commencé par se tourner été liées dans les murs, le sol et le plafond des cryptes.
vers les autres ailes. Ils les ont assaillies pour tenter de Toutes les surfaces de pierre de cette aile sont donc
transformer les autres étudiants en matière première froides au toucher. Quand un effet endommage ou
mais les autres domaines étaient trop bien défendus. ébrèche les murs de pierre de la crypte (comme fusion
À la fin, les nécromanciens ont succombé à leur propre dans la pierre, passe-muraille, transmutation de la pierre en
péché de gourmandise. Ils sont devenus cannibales et se boue ou de simples dommages appliqués directement
sont retournés les uns contre les autres pour se procurer à un mur pour l’ébrécher), il libère 1d6 âmes-en-peine
des sujets d’étude. La liche Azaven a vite remporté cette qui attaquent immédiatement toutes les créatures
guerre intestine. Au cours des dernières millénaires, les vivantes. Les sorts offensifs à effet de zone ne suffisent
percées d’Azaven en matière de nécromancie se sont pas à libérer des âmes-en-peine. Pour lâcher les gardiens
pratiquement arrêtées et les cryptes se sont vidées de morts-vivants, le sort doit viser directement le mur, dans
leurs morts. Ses plus grandes réussites nécromantiques l’intention de le détruire ou de le traverser.
occupent à présent les cryptes mais Azaven s’est plongé
dans un oubli introspectif. PX FP PV
Cela a changé lorsque le puits de la forge runique s’est
ÂMES-EN-PEINE (1D6) 1 600 chacun 5 47 chacun

éveillé. Azaven a participé à la destruction des couloirs (Bestiaire Pathfinder p 10)


abjurateurs et réussi à rassembler une bonne quantité de
cadavres frais et il est actuellement en train de reprendre
ses expériences. Il passe tout son temps dans son

F1 LES CRYPTES DES BÂTISSEURS (FP 12)
laboratoire mais le reste des cryptes n’est pas pour autant Le plafond de cette pièce au dôme circulaire s’élève
un endroit sûr. à 9 mètres. Les murs sont décorés de dix crânes
L’architecture des cryptes affamées est d’une facture ricanants qui tiennent tous des morceaux de chair
exquise. Les arches sont gravées de motifs artistiques entre leurs mâchoires. Un couloir part du mur
élaborés étonnants, les plafonds des couloirs, hauts de opposé et mène à un escalier qui monte.
3 mètres, sont ornés de moulures incrustées d’anges
d’argent et les pièces, au plafond en forme d’arche ou de Chaque crâne est en réalité une porte secrète qui
dôme de 6 mètres de haut, sont couvertes de fresques et dissimule un petit cercueil. Ils sont tous vides en
de mosaïques représentant des hommes et des femmes dehors de quelques restes de linceuls de soie et d’herbes
endormis, entourés de chérubins et bercés par des parfumées que la magie de la forge runique préserve
musiciens et des chanteurs angéliques. Le sol est couvert éternellement. Ces chambres contenaient autrefois les
de dalles lisses et bien ajustées, incrustées de carreaux de corps des ouvriers et des architectes responsables de la
céramique aux divers motifs décoratifs. Toutes les portes création de ces cryptes. Une fois leur travail achevé, les
sont en fer. ouvriers ont été enfermés vivants dans ces tombes et les
L’ensemble des cryptes voraces est sous l’effet d’une architectes réanimés en momies pour garder l’entrée.
profanation permanente (NLS 20). Tous les morts-vivants Elles sont toujours là de nos jours.

258 L’éveil des seigneurs des runes


LES CRYPTES AFFAMÉES
1 CASE = 1,5 MÈTRE F7
LES PÉCHÉS DES
F4 SAUVEURS

N DÉCOR
DU CHAPITRE

S
PREMIÈRE PARTIE :

S
LES VERS DU
S GRIBOUILLEUR
S

DEUXIÈME PARTIE :
VERS LA À LA RECHERCHE DE LA
ZONE D F1 F2 F5 F6 FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
S
S
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION
S
S

QUATRIÈME PARTIE :
F11 LES CRYPTES AFFAMÉES

CARTE QUATRE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

S
F3 F10 S F9 F8 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
CRÉATURES. Les six momies qui montent la garde pour ATTAQUE LE LABYRINTHE PURULENT
l’éternité devant cette pièce sont des monstres desséchés VD 9 m NEUVIÈME PARTIE :
vêtus de bandelettes de lin te de soie en lambeaux. Leur Corps à corps coup, +19 (1d8+14 plus putréfaction de momie) LES SALLES DE LA COLÈRE

chair morte-vivante est noire et luisante. Des cafards Attaque spéciale putréfaction de momie (DD 19) DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
d’un noir brillant grouillent sur leur corps (et au milieu TACTIQUE
des plaies béantes présentes sur leurs cadavres). Ce sont Pendant le combat. Ces momies attaquent en priorité les PJ cou-
des manifestations physiques de l’aura de désespoir pables du péché de luxure ou d’envie. Elles n’attaquent pas les
très puissante de ces momies. Ces cafards tombent gloutons, à moins qu’ils ne les attaquent en premier.
constamment en poussière avant de renaître au cœur Moral. Les momies se battent jusqu’à la mort et poursuivent leurs
de la chair desséchée. Ils sont inoffensifs. Les momies ennemis dans toute l’aile mais pas jusque dans la salle centrale
attaquent la majorité des intrus mais laissent passer les de la forge runique.
gloutons. STATISTIQUES
Une des momies entretient un lien télépathique For 28, Dex 14, Con —, Int 10, Sag 19, Cha 19
permanent avec Azaven. Elle le prévient immédiatement BBA +7 ; BMO +18; DMD 30
si un intrus pénètre dans la pièce, et lui décrit, en temps Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Frappe
réel, les tactiques employées par les PJ ainsi que leurs décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
faiblesses apparentes. Ainsi, la liche aura tout le temps de Compétences Acrobaties +13, Discrétion +16, Perception +18,
se préparer à l’arrivée des PJ. Psychologie +18
Langues thassilonien
PX FP PV
MOMIES THASSILONIENNES (6) 3 200 chacun 7 95 chacun

Variante de momie (Bestiaire Pathfinder p 221)



F2 LES PATRIARCHES
Mort-vivant de taille M, LM Le dôme du plafond s’élève à neuf mètres tandis
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 que le sol plonge vers une fosse béante. Un pont
Aura désespoir (9 m, paralysé pendant 1d4 rounds, Vol DD 19 de marbre en forme de croix enjambe le gouffre
pour annuler) et donne accès à quatre portes à double battant.
DÉFENSE Il y a quatre bas-reliefs incroyablement détaillés
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +10) gravés sur les murs arrondis de chaque angle, sous
pv 95 chacun (10d8+50) une inscription tracée avec des runes pointues.
Réf +9, Vig +9, Vol +13 Un sujet porte une grappe de raisin et une miche
RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants de pain, un autre porte un morceau de fromage et
Faiblesse vulnérabilité au feu un quartier de viande, un autre porte un plateau de

Les péchés des sauveurs 259

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


sucreries et le dernier a juste les bras croisés et la s’agit d’une représentation de Lissala, la déesse des runes.
bouche ouverte sur un immense sourire, de façon D’innombrables runes (prières à la déesse) couvrent en
à montrer ses dents taillées en pointes. En dessous effet son corps d’argile rouge. Le golem est plaqué d’acier,
de chaque gravure, le mur plonge dans les ténèbres comme s’il portait un harnois et son FP est donc d’un
mais on aperçoit des dizaines de niches funéraires niveau supérieur à la normale.
qui contiennent des sarcophages de pierre.
PX FP PV
Dans l’ancien Gastash, la noblesse était placée sous
GOLEM D’ARGILE EN ARMURE 12 800 11 101

la domination de quatre maisons, symbolisées par les Variante de golem d’argile (Bestiaire Pathfinder p 165)
bas-reliefs. Elles avaient toutes une spécialité, comme CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex –1, natu-
l’indiquent les décorations et les poses des gravures. Les relle +14, taille –1)
noms des patriarches sont gravés en ancien thassilonien TACTIQUE
à la base des bas-reliefs : Inib (vignerons et boulangers, à Pendant le combat. Le golem n’attaque pas les personnages
l’est), Gorryan (fromagers et bouchers, au sud), Aanstrin gloutons, pas même pour se défendre, mais il attaque tous les
(les confiseurs, à l’ouest) et Xerriock (les cannibales, au autres à vue.
nord). Chacun embrassait le péché de gloutonnerie à sa Moral. Le golem se bat jusqu’à la mort mais il ne poursuit pas ses
façon. adversaires au-delà de cette pièce.
Les murs de la fosse abritent les défunts des familles
assez riches pour les faire ensevelir ici. Ou du moins ils les TRÉSOR. Le sarcophage est seulement plaqué or : en
abritaient : tous les sarcophages qui tapissent ce gouffre huit heures de travail, un voleur appliqué peut gratter
de 45 mètres sont vides. Leur contenu a servi de matière 800 po d’or sur la pierre. Les deux saphirs étoilés des yeux
première pour des expériences de nécromancie. (1 000 po chacun) et la douzaine d’améthystes de la grappe
de raisin (300 po chacune) valent bien plus. Le vin stocké

F3 LA CRYPTE DU SEIGNEUR MANKRAY (FP11) ici est encore délicieux, grâce à l’aura de préservation de la
forge runique. Il y a 68 bouteilles qui valent toutes 100 po.
Un unique sarcophage d’or se tient sur une estrade Elles peuvent toutes servir de composantes pour créer une
de marbre blanc à l’extrémité occidentale de ce large arme runeforgée gloutonne.
couloir. Le bas-relief du couvercle représente un
homme séduisant qui tient une grappe de raisin et
une bouteille de vin sur sa poitrine. Ses yeux sont

F4 LA CHAMBRE D’IMPRÉGNATION (FP 14)
deux gros saphirs étoilés et les grains de raisin sont Les murs de cette pièce sont tapissés de fer. Chaque
des gemmes que l’on peut détacher à l’aide d’outils plaque porte une unique rune : un U renversé.
appropriés. Les murs de la salle sont creusés de cinq Deux pylônes de cristal poli de trois mètres de haut
alcôves qui abritent des dizaines de niches contenant occupent le centre de la pièce. Un rideau de ténèbres
chacune une bouteille de ce qui ressemble à du vin. oscille entre eux. D’étranges volutes d’énergie noire
crépitent autour de chaque cristal, comme des éclairs
En examinant le socle de marbre blanc, on découvre en négatif aux mouvements incroyablement lents.
une inscription en thassilonien : « Le seigneur Anklérios Ils partent des cristaux et rejoignent des sphères de
Mankray Inib de la maison Inib ; maître vigneron, époux ténèbres qui roulent dans des cavernes circulaires,
et père bien-aimé. La lame d’un assassin réussit là où à droite et à gauche de l’entrée. L’air de la pièce est
échouèrent des centaines de duellistes. » Bien entendu, le d’un froid à vous couper le souffle.
sarcophage est vide, cela fait bien longtemps que le corps
d’Anklérios a servi à des expériences nécromantiques. C’est dans cette pièce que les gardiens de la gloutonnerie
Anklérios Mankray était le meilleur vigneron des Inib et ont ouvert un portail vers le Plan de l’énergie négative. Ce
les bouteilles ensevelies ici représentent un échantillon de portail se présente sous la forme d’un rideau d’énergie
chaque cuvée produite sous sa direction. noire tendu entre les deux pylônes. Il laisse passer l’énergie
CRÉATURE. Les Inib n’ont pas envoyé leur patriarche dans négative uniquement, une créature ne peut pas l’utiliser
les cryptes affamées sans protection. Ils ont acheté un pour aller sur le Plan de l’énergie négative, qu’elle soit
golem d’argile fabriqué par une secte alliée de prêtres de la vivante ou morte. Si quelqu’un touche le portail, il reçoit
déesse des runes, Lissala, qu’ils ont installé dans sa crypte. immédiatement 10d6 points de dégâts d’énergie négative
Malheureusement pour le corps d’Anklérios, le golem était et reçoit un niveau négatif. Si un mort-vivant touche le
conçu pour le protéger contre les intrus et il n’a rien fait portail, il guérit de 10d6 points de dégâts. L’effet ne peut
quand Azaven est venu le chercher pour ses expériences. pas se produire plus d’une fois par round et par créature.
Le golem est toujours là et garde éternellement un L’énergie qui crépite à droite et à gauche des pylônes est
sarcophage vide. moins puissante et inflige seulement 5d6 points de dégâts
Il ressemble à une femme avec une queue de serpent d’énergie négative (ou guérit le même montant dans le cas
sous la ceinture et une rune de Sihédron en guise de tête. des mort-vivants). Elle n’impose pas de niveau négatif (Vig
Un test de Connaissances (religion) DD 30 indique qu’il DD 15, 1/2 dégâts)

260 L’éveil des seigneurs des runes


Les pylônes de cristal sont imprégnés de puissantes à côté d’un parchemin d’entrave. Une petite boîte en bois est
énergies négatives : les créatures vivantes qui les touchent posée dessus. Elle contient un diapason accordé à la forge
reçoivent un niveau négatif (sans jet de sauvegarde). Il faut runique : il s’agit de la composante matérielle nécessaire
réussir un jet de Vigueur DD 15, 24 heures plus tard, pour pour entrer dans ce demi-plan à l’aide d’un changement de LES PÉCHÉS DES
se débarrasser de ce niveau. plan. SAUVEURS
On peut détruire le portail en brisant un pilier de
cristal. Ils ont tous deux une solidité de 10 et 100 pv. Il
suffit de réussir un test de Force DD 32 pour en casser un.

F5 L’ABATTOIR DÉCOR
DU CHAPITRE

L’énergie positive abîme les pylônes comme s’ils étaient Voici un spectacle révoltant : une demi-douzaine de PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
des morts-vivants mais ils n’ont pas droit au moindre jet cadavres humains vêtus de robes bleu pâle tachées GRIBOUILLEUR
de sauvegarde pour résister aux dégâts ou les réduire. Les de sang sont éparpillés dans la pièce, sauvagement DEUXIÈME PARTIE :
dégâts d’énergie positive ignorent la solidité des piliers. massacrés. On dirait qu’il manque des membres ou À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Quand l’un d’eux est détruit, il explose et inflige 8d6 des organes sur plusieurs corps.
points de dégâts perforants à toutes les cibles dans un TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
rayon de 9 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Cela peut Ces six cadavres sont tout ce qu’il reste des quinze SALLES DE L’ABJURATION
suffire à faire exploser le deuxième cristal s’il a déjà subit dépouilles qu’Azaven a réussi à récupérer pour ses QUATRIÈME PARTIE :
des dégâts auparavant. Le portail disparaît dès que les PJ recherches après l’assaut sur les salles de l’abjuration. LES CRYPTES AFFAMÉES
ont détruit l’un des deux pylônes. L’équipement magique des magiciens a été détruit en CINQUIÈME PARTIE :
Dès que le portail est détruit, l’énergie négative grande partie pendant la bataille… Azaven s’est contenté LE CAVEAU DE L’AVARICE
qui imprégnait les murs disparaît, ce qui a deux des corps. L’aura de la crypte préserve les cadavres contre SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
conséquences. Les âmes-en-peine liées dans les murs la décomposition et, bien que cela dure depuis des années, LA LUXURE
périssent sur-le-champ et, à partir de là, les PJ peuvent la liche travaille lentement et soigneusement. Il ne sait
SEPTIÈME PARTIE :
manipuler les murs des cryptes affamées sans risque. pas quand il aura la chance de se procurer de nouveaux LES VOILES SCINTILLANTS
Ensuite, l’aura de profanation qui imprégnait les cryptes cadavres et il a rationné les dépouilles en conséquence.
HUITIÈME PARTIE :
se dissipe. Tous les morts-vivants perdent leur bonus de Un personnage qui examine les cadavres et effectue LE LABYRINTHE PURULENT
malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et aux jets un test de Connaissances (mystères) DD 20 reconnaît le NEUVIÈME PARTIE :
de sauvegarde (en revanche, ils conservent leurs points de travail d’un nécromancien de talent dans la manière avec LES SALLES DE LA COLÈRE
vie supplémentaires). laquelle les membres et les organes manquants ont été DIXIÈME PARTIE :
CRÉATURE. Si les PJ détruisent le portail, son ouverture retirés. LES ARMES DE PUISSANCE

s’agrandit un bref instant. Pas assez pour blesser


directement les créatures qui se trouvent dans la pièce
mais assez pour laisser passer un puissant monstre venu

F6 LA SALLE DE RECHERCHE
du Plan de l’énergie négative : un ailé ténébreux. Cette Cette pièce sert visiblement de laboratoire. Des
chose ressemble à une chauve-souris faite de ténèbres tables faites de sarcophages empilés supportent
ondoyantes avec deux yeux d’un rouge luisant. Il est du matériel d’alchimie, des livres, des ossements
furieux d’avoir été aspiré dans la forge et attaque toutes gravés, des parchemins et diverses pièces
les créatures vivantes qu’il voit. Heureusement pour les PJ, d’anatomie disséquées et conservées d’une douzaine
la pièce est trop petite pour qu’il tire parti de sa mobilité. de manières différentes.

PX FP PV Cette salle de recherche bien approvisionnée fournit


AILÉ TÉNÉBREUX 38 400 14 195 tout le matériel nécessaire à un nécromancien de talent
(Bestiaire Pathfinder 2 p 262) pour fabriquer des objets magiques, faire des recherches
TACTIQUE sur les sorts ou créer de créatures mortes-vivantes. Azaven
Pendant le combat. L’ailé a du mal à se déplacer dans cette pièce préfère travailler dans son propre laboratoire (zone F10),
confinée, ce qui le met de très mauvaise humeur. Il retourne sa cette pièce est donc à l’abandon depuis des milliers
colère contre les PJ qui manient l’énergie positive (pour soigner d’années mais le matériel est encore en état d’usage grâce
ou pour canaliser) et compte sur ses défenses pour survivre à l’aura préservatrice de la forge runique.
aux adversaires qui utilisent des armes ou une autre forme de TRÉSOR. La crypte abrite un laboratoire d’alchimie
magie. fonctionnel. Les livres qui traitent des morts sont à la
Moral. Un ailé ténébreux se bat jusqu’à la mort. fois fascinants et horrifiants. Ils donnent un bonus de
circonstances de +2 aux tests de Connaissances (religion)
TRÉSOR. Les PJ découvrent une porte secrète dans le sur les morts-vivants. La collection de livres vaut 400 po
mur ouest avec un test de Perception DD 30. Elle donne et pèse 50 kilos.
sur une petite pièce qui abrite des livres, du matériel et
des composantes magiques, le tout destiné à alimenter le
complexe avec l’énergie négative et des âmes-en-peine.

F7 LE LABORATOIRE DE XYODDIN (FP 13)
Les livres ressemblent à ceux trouvés en F6 mais il y a Les murs chargés d’étagères de cette pièce abritent
aussi deux parchemins de changement de plan sur une étagère une immense collection de tomes, de manuels et de

Les péchés des sauveurs 261

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


parchemins cornés, ainsi que des jarres de liquide PX FP PV
où flottent des organes humains et des morceaux XYODDIN XERRIOCK 25 600 13 218
de chair. Un torse humain disséqué est posé sur une Zombi redoutable affamé humain azlant aristocrate 4/roublard 9
table de pierre. (Advanced Bestiary p 105,211)
Mort-vivant (humain) de taille M, CM
CRÉATURE. Cette pièce est habitée par un monstre mort- Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
vivant créé à partir d’un homme nommé Xyoddin. De Perception +26
son vivant, c’était le plus grand patriarche de la famille Aura aura surnaturelle
Xerriock. Son appétit sans égal en faisait un des membres DÉFENSE
les plus condamnables de sa nation car les Xerriock CA 26, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +4, es-
étaient des cannibales. quive +1, naturelle +4)
Xyoddin constitue aujourd’hui une grande réussite pv 218 (13 DV ; 9d8+4d8+156); guérison accélérée 10
pour Azaven. C’est un monstre mort-vivant affamé qui sert Réf +14, Vig +17, Vol +11
de laborantin à la liche et qui a conservé suffisamment de Capacités défensives guérison cannibale, résistance à la canali-
charme pour être capable de faire la conversation à son sation +2, esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens
maître : ce qui manque à Xyoddin en intellect et en ruse, des pièges +3; RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants
il le compense largement par son don pour les flatteries. ATTAQUE
De bien des façons, ce zombi redoutable est le parfait VD 9 m
sycophante nécromantique. Corps à corps dague tueuse d’humains +1, +20/+15 (1d4+9/19-
En ce moment, Xyoddin est occupé à disséquer 20) et morsure, +18 (1d4+11)
méticuleusement un des magiciens récoltés dans les À distance dague de maître, +17/+12 (1d4+8/19-20)
salles de l’abjuration. De son vivant, ce magicien avait Attaque spéciale dégustation de cerveau, contrôle des zombis,
traité sa chair avec une étrange magie qui le rend difficile proie favorite (humain), attaques spéciales de l’affamé, at-
à réanimer en tant que mort-vivant. Azaven a chargé taque sournoise +5d6, sprint
Xyoddin de répertorier la moindre parcelle du cadavre TACTIQUE
de cet homme, une tâche sur Avant le combat. Xyoddin arrache un morceau de foie sur le torse
laquelle le zombi travaille et le mange avant le combat s’il en a le temps, pour bénéficier
depuis près de dix ans. de sa guérison accélérée 10 durant le combat à venir.
Chaque année, Azaven Pendant le combat. S’il y a des humains dans les rangs enne-
le récompense en mis, l’appétit terrifiant de Xyoddin l’oblige à s’attaquer à eux
lui permettant de en priorité, au mépris de toutes les autres cibles. S’il tue un
manger une portion humain, il se retient de le dévorer tant qu’il reste des ennemis
du corps disséqué. en vie mais tout juste.
Moral. Xyoddin se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.
STATISTIQUES
For 24, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 12, Cha 30
BBA +9 ; BMO +18 (+20 pour la lutte) ; DMD 33 (35 pour la lutte)
Dons Arme de prédilection (dague), Attaques réflexes, Briser
les défenses, Combat en aveugle, Démonstration, Esquive,
Expertise du combat, Feinte supérieure, Robustesse, Science de
la feinte, Science de la lutte, Science de l’initiative, Science du
combat à mains nues, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +28, Bluff +27, Connaissances (noblesse)
+18, Diplomatie +27, Discrétion +24, Escalade +15, Évasion +24,
Intimidation +31, Perception +26, Représentation (instrument à
cordes) +20, Psychologie +18, Survie +10
Langues géant, thassilonien
Part talents de roublard (attaque sanglante +5, botte secrète, at-
taque surprise, entraînement aux armes), recherche des pièges +4
Équipement divers chemise de mailles +3, dague tueuse d’hu-
mains +1, dague de maître, amulette d’armure naturelle +2,
cape de résistance +1, 146 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dégustation de cerveau (Ext). Quand Xyoddin réussit un test de
Xyoddin lutte et inflige des dégâts avec son attaque de morsure contre
Xerriock un adversaire vivant immobilisé ou sans défense, la victime re-
çoit 2d4 points de diminution d’Intelligence alors que Xyoddin
dévore une partie de son cerveau. Un jet de Vigueur DD 23

262 L’éveil des seigneurs des runes


réduit ces dégâts de moitié. Une créature meurt si elle tombe savoir plus sur le phylactère en allant jusqu’à utiliser des
à 0 Intelligence à cause de cette attaque. Les créatures immu- sorts comme communion et contact avec les plans, ils restent
nisées contre les coups critiques et celles dotées de plusieurs bredouilles : même les dieux ne sont pas en mesure de
têtes ne risquent pas de mourir à cause de cette attaque. Le jet deviner ce qu’il est advenu du phylactère. LES PÉCHÉS DES
de sauvegarde est basé sur la Force. DÉVELOPPEMENT. Si Azaven sait que des intrus ont pénétré SAUVEURS
Guérison cannibale (Ext). Tant que Xyoddin a consommé de la dans les cryptes affamées, il ordonne à Xyoddin de
chair humaine au cours des dernières 24 heures, il bénéficie de patrouiller dans les salles à la recherche des envahisseurs. DÉCOR
DU CHAPITRE
la guérison accélérée 10. Avant qu’il ne parte, Azaven l’autorise à manger un peu de
Contrôle des zombis (Sur). Xyoddin contrôle automatiquement chair humaine pour activer sa guérison accélérée. Xyoddin PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
tous les zombis ordinaires situés dans les 9 mètres par une ac- tient régulièrement la liche au courant de ce qu’il se passe GRIBOUILLEUR
tion libre. Les zombis ordinaires ne l’attaquent jamais à moins via leur lien télépathique. Si Xyoddin rencontre les PJ, il DEUXIÈME PARTIE :
d’y être contraints. les attaque immédiatement et tout au long du combat, À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Proie favorite (Ext). Xyoddin gagne un bonus de +2 aux jets de informe régulièrement son maître des pouvoirs, tactiques
dégâts contre les humanoïdes et bénéficie également d’un et faiblesses apparentes des PJ. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
bonus de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie SALLES DE L’ABJURATION
et de Survie contre les humanoïdes. Ces bonus passent à +4
contre les humains.

F8 LES GARDIENS DES CRYPTES (FP 12)
Les murs de ces catacombes en forme de U sont criblés de
QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
Attaques spéciales de l’affamé (Ext). Les humains ont un malus niches d’un mètre cinquante de large. Elles contiennent CINQUIÈME PARTIE :
de –2 aux jets de sauvegarde contre les attaques spéciales de toutes une urne funéraire en pierre assez grande pour LE CAVEAU DE L’AVARICE
Xyoddin. abriter un corps humain recroquevillé. SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Corps affamé (Sur). Normalement, Xyoddin doit manger de la CRÉATURES. Ces urnes sont aussi vides que les autres LA LUXURE
chair humaine une fois tous les trois jours ou commencer à cercueils des cryptes mais la salle est habitée. Six momies
SEPTIÈME PARTIE :
mourir de faim mais l’aura de la forge runique évite cela. thassiloniennes font le guet ici, prêtes à attaquer les LES VOILES SCINTILLANTS
Sprint (Ext). Une fois par jour, Xyoddin peut se déplacer à intrus. Comme dans la zone F1, l’une d’elles entretient un
HUITIÈME PARTIE :
90 mètres lorsqu’il charge. lien télépathique permanent avec Azaven et l’informe qu’elle LE LABYRINTHE PURULENT
Lien télépathique (Mag). Xyoddin a un lien télépathique perma- a rencontré des intrus dès que le combat commence. La NEUVIÈME PARTIE :
nent avec Azaven. crypte est si étroite que les momies ne peuvent pas se LES SALLES DE LA COLÈRE
Aura surnaturelle (Sur). Tout animal qui se trouve à moins de mettre à plusieurs sur un même adversaire. Si une momie DIXIÈME PARTIE :
9 mètres de Xyoddin doit réussir un jet de Volonté DD 26 sinon, n’a pas d’ennemi, elle utilise l’action aider autrui pour LES ARMES DE PUISSANCE

il panique et reste ainsi tant que le zombi est à proximité. C’est augmenter la CA d’une momie adjacente.
un effet mental de terreur.
PX FP PV
TRÉSOR. Les diverses lentilles et verres grossissants
MOMIES THASSILONIENNES (6) 3 200 chacun 7 95 chacun

intégrés dans l’engin près de la table d’examen valent (voir p 259)


100 po l’unité (il y en a 10 au total). Les livres de
recherche valent 10 000 po en tout. Ils détaillent diverses
expériences, rituels d’invocation, décoctions chimiques et

F9 LA CRYPTE SECRÈTE
Le mur du fond et l’entrée de la zone F10 sont cachés par
décrivent les étapes suivies par les sbires de Zutha pour des portes dérobées. Il faut réussir un test de Perception
atteindre différents états morts-vivants. Ils confèrent un DD 30 pour localiser une de ces portes.
bonus de circonstances de +5 aux tests de Connaissances
(mystères) et (religion) en rapport avec la nécromancie et
les créatures mortes-vivantes.

F10 LA SALLE DE RÉUNION (FP 15)
Un personnage qui passe au moins quelques heures Des lanternes pendent à des crochets au-dessus
à étudier les livres tombe rapidement sur un passage de trois larges tables réparties dans la pièce. Sur
important qui décrit la dernière tâche que le seigneur deux d’entre elles, on trouve des morceaux de corps
Zutha a confié aux cryptes affamées : le développement humains conservés puis cousus ensemble avec du
d’un lieu et d’une technique pour lui permettre d’entrer en fils épais, pour former deux corps humains aux
stase si le Thassilon devait connaître une fin subite. Zutha allures de patchworks. Des tabourets et de petits
a demandé à ses agents de la forge runique de trouver plateaux de travail en acier entourent les tables.
un moyen de séparer son phylactère, un livre intitulé Ces derniers contiennent de minces couteaux, des
Le Tome de la gloutonnerie, en trois parties qu’il pourrait pinces, des crochets, des scies, des vis, des aiguilles
ensuite cacher dans le vaste monde, loin du Thassilon. et d’autres ustensiles plus difficilement identifiables.
Puis, une fois la poussière retombée sur les ruines de
l’empire, ces fragments seraient à nouveau réunis pour C’est ici qu’Azaven, la liche, réalise la plus grande partie
rappeler Zutha de l’au-delà. Il est écrit qu’Azaven et les de son travail de recherche. C’est donc probablement là
autres nécromanciens (aujourd’hui détruits) réussirent, que les PJ le rencontreront. Les boîtes en pierre sous les
il n’y a aucune indication sur l’endroit où se trouvent les tables contiennent d’autres morceaux de cadavre. Les deux
trois parties du phylactère. Même si les PJ tentent d’en corps cousus sur les tables sont des sujets pratiquement

Les péchés des sauveurs 263

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


terminés qu’Azaven a préparés à partir de morceaux PX FP PV
de corps. Il espère créer des morts-vivants à partir de
AZAVEN 51 200 15 179

morceaux disparates au lieu d’être obligé d’utiliser des Liche humaine azlante nécromancien 14 (Bestiaire Pathfinder p 196)
corps entiers. Jusque là, nombre de ses expériences se sont Mort-vivant (humanoïde altéré, humain) de taille M, CM
avérées très instables. Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m, perception de la vie ;
Une trappe est cachée dans le coin sud-ouest de la pièce. Perception +29
On peut la découvrir grâce à un test de Perception DD 30. Aura terreur (18 m de rayon, DD 23)
Elle ouvre sur le toit de la zone F11 dont le plancher se DÉFENSE
trouve 3 mètres plus bas. CA 27, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +5, Dex +4, es-
CRÉATURES. Azaven est assis sur un tabouret à la table la quive+1, naturelle +5, parade +2)
plus éloignée de l’entrée, en train de coudre les derniers pv 179 (14d6+128)
morceaux de son futur patchwork mort-vivant. Il a pris le Réf +10, Vig +10, Vol +14
temps de lancer plusieurs sorts défensifs quand il a appris Capacités défensives résistance à la canalisation +4, reconstruc-
qu’il y avait des intrus dans les cryptes affamées mais il ne tion ; RD 15/contondant et magique ; Immunité froid, électri-
cherche pas à se battre de suite. En réalité, il est comme le cité, traits des morts-vivants
Gribouilleur : il est curieux de savoir ce qu’il est advenu ATTAQUE
du monde extérieur. Quand les PJ arrivent, il leur pose VD 9 m
les mêmes questions que le Gribouilleur. En revanche, Corps à corps contact, +9 (1d8+8 plus toucher paralysant)
il ne voit pas grand intérêt à répondre aux questions des Attaque spécial canalisation d’énergie négative (DD 21, 11/jour)
PJ, et s’ils lui résistent ou exigent des réponses, il décide Pouvoirs magiques (NSL 14 ; concentration +22)
alors de les tuer et d’extraire ensuite les connaissances qui 11/jour— toucher du tombeau (7 rounds)
l’intéressent de leurs futurs corps de morts-vivants. Sorts préparés (NLS 14 ; concentration +22)
7ème — déplacement à incantation rapide, doigt de mort
(DD 27), baiser du vampire à incantation rapide (2), rayon
prismatique (DD 25)
6ème — cécité/surdité à incantation rapide (DD 26, 2), grâce
féline à incantation rapide, éclair multiple (DD 24), désin-
tégration (DD 24), double illusoire (DD 24)
5ème — fabrication, projectile magique à incantation
rapide, télékinésie (DD 23), mur de force, vagues de
fatigue (2)
4ème — malédiction (DD 24), contagion (DD 24), porte di-
mensionnelle, énergie négative (2), terreur (DD 24), rapetis-
sement de groupe (DD 22), façonnage de la pierre
3ème — simulacre de vie à extension de durée, vol, forme ga-
zeuse, rayon d’épuisement (2), lenteur (DD 21), nuage nau-
séabond (DD 21), don des langues
2ème — cécité/surdité (DD 22, 2), baiser de la goule (DD 22),
poussière scintillante (DD 20), invisibilité, image miroir,
rayon ardent, main spectrale
1er — contact glacial (DD 21, 2), graisse (DD 19), projectile ma-
gique (3), brume de dissimulation, rapetissement (DD 19)
0 (à volonté)— signature magique, lumière, manipulation à
distance, réparation, prestidigitation
Spécialisation thassilonienne nécromancie ; Écoles inter-
dites abjuration, enchantement
TACTIQUE
Avant le combat. Une fois qu’Azaven sait que les PJ se
trouvent dans les cryptes, il lance simulacre de vie à
extension de durée et don des langues sur lui.
Ensuite, il invoque un dévoreur pour le proté-
ger à l’aide de son bâton des ombres affa-
mées. C’est un fier individu du nom de
Vioidzhain qui apparaît. Il est orné de
Azaven symboles scarifiés dont il est le seul à
connaître l’origine. Azaven lance grâce
féline à incantation rapide juste avant
de se battre.

264 L’éveil des seigneurs des runes


Pendant le combat. Azaven ouvre les hostilités en lançant doigt
de mort sur un lanceur de sorts et déplacement à incantation

F11 LE PHYLACTÈRE D’AZAVEN (FP 13)
rapide sur lui. Il lance ensuite mur de force pour se retrancher Cette crypte contient trois sarcophages de pierre,
hors de portée des PJ, ce qui lui donne le temps de lancer vol, chacun gravé de centaines de squelettes qui LES PÉCHÉS DES
image miroir et main spectrale. Pendant ce temps, il laisse gambadent et de cadavres qui dansent. SAUVEURS
le dévoreur s’occuper des PJ. Si ces derniers n’ont pas fait de
brèche dans son mur le temps qu’il finisse de lancer ses sorts Ces trois sarcophages contiennent les trois plus grands DÉCOR
DU CHAPITRE
préparatoires, il ouvre une porte dimensionnelle dans leurs trésors d’Azaven et tous trois sont protégés par un
rangs et commence à leur jeter des sorts. S’il a besoin de sbires dangereux piège. PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
supplémentaires, il lance façonnage de la pierre sur un mur PIÈGE. Si on ouvre ou si on abîme, de quelque manière GRIBOUILLEUR
proche ce qui libère plusieurs âmes-en-peine pour distraire les que ce soit, un des cercueils, les squelettes et les cadavres DEUXIÈME PARTIE :
personnages. gravés sur les trois s’animent soudain et se mettent à À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Moral. Azaven tient bien trop à son existence immortelle pour hurler. Des centaines de petits bras se tendent dans la
continuer à se battre s’il est en train de perdre. S’il tombe à pièce et des rayons de fureur nécromantique jaillissent TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
30 points de vie, il lance double illusoire pour s’échapper sous de leurs doigts squelettiques. Une fois que le piège est SALLES DE L’ABJURATION
forme gazeuse et il se retire en F11 où il récupère son phylac- déclenché, il tire une fois tous les deux rounds (il lui faut QUATRIÈME PARTIE :
tère avant de déclencher le piège de la salle qui lui permet de juste un round pour se recharger avant de tirer à nouveau). LES CRYPTES AFFAMÉES
soigner ses blessures. Si on lui en laisse le temps, il régénère Il s’arrête une fois qu’il n’y a plus de créatures dans la pièce CINQUIÈME PARTIE :
ses sorts et cherche les PJ pour se venger. Si les personnages ou bout d’une minute. Ensuite, il a besoin d’une heure LE CAVEAU DE L’AVARICE
l’affrontent là-bas, il n’a guère d’autre choix que de se battre pour se recharger. SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
jusqu’à la mort mais il veille à déclencher le piège de la salle LA LUXURE
avant le début du combat. PX FP
PIÈGE NÉCROMANTIQUE 25 600 13 SEPTIÈME PARTIE :
STATISTIQUES LES VOILES SCINTILLANTS
For 10, Dex 18, Con —, Int 26, Sag 17, Cha 18 Type magique ; Perception DD 32 ; Sabotage DD 32
HUITIÈME PARTIE :
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 26 EFFETS LE LABYRINTHE PURULENT
Dons Création d’objets merveilleux, Création de bâtons magiques, Déclencheur contact ; Remise en place automatique au bout de NEUVIÈME PARTIE :
Contrôle des morts-vivants, École renforcée (nécromancie), 1 round (pendant 1 minute, ensuite, automatique au bout de LES SALLES DE LA COLÈRE
École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemins, 1 heure) DIXIÈME PARTIE :
Esquive, Extension de durée, Incantation rapide, Magie de Effet. Toutes les créatures présentes dans la pièce reçoivent LES ARMES DE PUISSANCE

guerre, Robustesse, Science de l’initiative 14d6 points de dégâts d’énergie négative à chaque round
Compétences Art de la magie +26, Artisanat (alchimie) +26, impair (Vol DD 25,1/2 dégâts). Les créatures mortes-vivantes
Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, mystères, sont soignées du même montant de points de vie. À chaque
noblesse, plans et religion) +26, Discrétion +30, Perception +29, round pair, le piège devient inerte car il se recharge avec
psychologie +29 l’énergie issue des murs alentours. Le piège se déclenche à
Langues abyssal, aklo, draconique, elfique, géant, igné, infernal, nouveau à chaque round impair jusqu’à ce que la salle soit
nécril, thassilonien ; lien télépathique, don des langues vide ou que quelqu’un le désamorce. Si les PJ ont détruit le
Part pacte magique (bâton des ombres affamées), perception de portail de la zone F4, le piège tire une seule fois avant de
la vie (6 m, 14 rounds/jour) devenir définitivement inerte car il est privé de sa source de
Équipement de combat bâton des ombres affamées rechargement.
(10 charges) ; Équipement divers bracelets d’armure +5, ban-
deau d’Intelligence +4 (donne des rangs en Connaissances (no- TRÉSOR. Un des sarcophages contient 11 grimoires
blesse) et Art de la magie), anneau de protection +2, statuette qu’Azaven a récupérés sur des ennemis et des alliés
de contingence d’une valeur de 2 000 po décédés. Ils comportent quelques annotations en
POUVOIRS SPÉCIAUX thassilonien mais les sorts (un vaste éventail de niveau
Contingence (Mag). Si Azaven est agrippé, une porte dimension- 1 à 8) s’identifient normalement. On trouve dans
nelle s’active immédiatement sur lui. Il l’utilise pour se reposi- ces pages tous les sorts qu’Azaven a préparés ainsi
tionner sur le champ de bataille à condition que tout se passe que d’autres sorts rares et puissants que vous désirez
bien, en revanche, si les choses se passent mal, il s’enfuit en intégrer dans la campagne. Le deuxième cercueil
F11. contient 7 000 po sous forme de bijoux, de gemmes et
Lien télépathique (Mag). Azaven entretient un lien télépathique de fins tissus qu’Azaven conservait pour des sorts de
permanent avec Xyoddin et l’une des momies des zones F1 et fabrication, une urne fumigène, une broche antigolem et
F8. tous les grimoires personnels de la liche. Le dernier
sarcophage est le phylactère d’Azaven, un objet magique
TRÉSOR. L’équipement chirurgical de cette pièce a été à part-entière (solidité 20, pv 150, Briser DD 50). Azaven
fabriqué à partir des bijoux en argent et des décorations a choisi un phylactère plus solide et plus robuste qu’un
pillées dans les cryptes proches via des sorts de fabrication. petit objet transportable car de toute façon, il est lié à la
La collection au complet vaut 1 200 po. forge runique et ne peut la quitter.

Les péchés des sauveurs 265

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
Voici l’antre et le centre de recherche d’un groupe formé des fidèles les
plus doués et les plus talentueux du Seigneur des runes Karzoug. Ils ont
passé des années à perfectionner la magie des runes de l’avarice pour
leur maître, à amasser des trésors pour leur propre compte et à voler
quelques objets à leurs ennemis. Le plus puissant d’entre eux se nommait
Izomandakus. C’était l’un des plus grands magiciens de la forge runique
et, quand les gardiens de l’envie ont tenté de s’emparer du bassin de la
forge runique, Izomandakus a été l’un des premiers à riposter.

L a plupart des seigneurs de l’avarice (y compris


Izomandakus) ont péri lors de l’assaut contre les
seigneurs de l’envie et la courte guerre qui s’en a
suivi. Ils ont laissé derrière eux une poignée d’apprentis
chamailleurs. L’un d’eux s’est avéré plus manipulateur
PIÈGE. La porte est en réalité une épaisse plaque de
métal encastrée dans le mur. Elle dispose d’un verrou
interne qui ne fonctionne pas mais n’a pas de poignée.
La plaque de fer est reliée à un piston de métal inséré
dans un renfoncement derrière elle. Quand on touche
et plus fourbe que tous les autres. Il s’agissait d’un la fausse porte, le piston se détend avec une force
transmutateur de talent qui a transformé sa chair en incroyable et écrase tout ce qui se trouve sur son
mithral il y a bien longtemps. Cet homme, appelé Ordikon, passage contre le mur opposé. Derrière le piston, il y
a assassiné, transformé ou vaincu les autres apprentis mais a une chambre avec des engrenages complexes et des
il subit à présent les conséquences de sa vision à court contrepoids qui permettent de rétracter le piston et de
terme : il règne désormais sur un caveau pratiquement réinitialiser le piège.
vide et, même s’il est très riche, il n’a personne sur qui
régner et rien pour dépenser ses richesses. La seule chose PX FP
qui l’empêche de devenir complètement fou, ce sont les
PORTE BROYEUSE 9 600 10

murmures du seigneur Karzoug. Ordikon a compris que Type mécanique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 24
c’est le réveil imminent de Karzoug qui a activé le bassin EFFETS
de forge runique et il sait que son maître va reprendre le Déclencheur contact ; Remise en place automatique
pouvoir. Effet écrasement (12d10 contondant, Réf DD 24 pour éviter) ;
De nombreuses sections de cette aile de la forge cibles multiples (toutes les créatures qui se trouvent en face de
runique ont été transmutées en or ou ornées de gemmes la porte quand elle jaillit du mur)
précieuses mais la plupart ont été traitées pour se
changer en plomb ou en pierre si on les emporte hors du TRÉSOR. Au total, les gemmes incrustées dans la fausse
caveau. On peut seulement emporter à l’extérieur de cette porte ne valent que 50 po… même pas de quoi se donner
aile les objets décrits dans la section « trésor » de chaque la peine de les extraire.
zone. Toutes les sections de cette branche sont éclairées
par un sort de lumière éternelle lancé sur les gemmes des
murs, à moins qu’il n’en soit précisé autrement dans la

G2 LE BROUILLARD MORPHIQUE (FP 10)
description de la pièce. Un magnifique tunnel de bois poli, incrusté de runes
d’or et d’argent, s’étend sur une trentaine de mètres

G1 LE FLÉAU DU MARAUDEUR (FP 10) avant de buter contre un mur de brouillard verdâtre
où scintillent des poussières lumineuses.
Une large porte incrustée de dizaines de gemmes
colorées se dresse dans le mur est de ce couloir. On Le bois qui tapisse les murs fait un peu moins de trois
ne voit pas de poignée mais il y a une dépression au centimètres d’épaisseur et cache une roche massive.
centre avec une serrure. Les runes thassiloniennes gravées aux murs décrivent
les travaux de Karzoug et glorifient ses talents de
La porte est un piège conçu pour tuer les intrus. La transmutateur. Un personnage qui étudie ces runes peut
véritable entrée du caveau de l’avarice est cachée au bout en apprendre beaucoup sur le seigneur Karzoug (voir la
du couloir, juste à gauche de la porte piégée. On la repère page 233 pour avoir une liste des informations disponibles
avec un test de Perception DD 30. grâce à un test de Connaissances).

266 L’éveil des seigneurs des runes


LE CAVEAU G5 G5 G5
DE LES PÉCHÉS DES
L’AVARICE G5
SAUVEURS

DÉCOR
G4 DU CHAPITRE
G4 PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
VERS LA
ZONE D G1 S G2 G7
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
G6
G3 TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
G4 LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
G5 LE CAVEAU DE L’AVARICE

N G4
CARTE CINQ :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

G5 G5 G5 SIXIÈME PARTIE :
1 CASE = 3 MÈTRES G8 LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
DANGER. Le brouillard constitue un deuxième rideau la glace qui fait jaillir de son évent une eau cristalline. HUITIÈME PARTIE :
défensif contre les intrus. Il prend forme dans cette L’eau cascade autour d’elle pour maintenir le niveau LE LABYRINTHE PURULENT
zone et s’étend au nord jusqu’à l’entrée de la salle G3. Les du bassin sans jamais le faire déborder. NEUVIÈME PARTIE :
créatures avares passent sans encombres mais les autres LES SALLES DE LA COLÈRE

doivent réussir un jet de Vigueur DD 22 ou subir les Cette fontaine est en réalité un petit portail vers le DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
effets d’un sort de métamorphose funeste et se transformer Plan de l’eau qui sert surtout à montrer l’opulence des
en poisson rouge téléporté dans un des bassins de la zone lieux. L’eau est pure et fraîche, même si les habitants du
G4. Si un personnage retient son souffle, il bénéficie d’un complexe n’en ont guère besoin.
bonus de +4 au jet de sauvegarde contre le brouillard CRÉATURES. Les créateurs de la fontaine n’ont jamais
morphique. On peut le disperser avec une bonne compris pourquoi le portail vers le Plan de l’eau attirait
bourrasque mais il se reforme 1d4 rounds après que le les méphites de l’eau. Les seigneurs de l’avarice ont eu
vent cesse de souffler. Le brouillard fonctionne comme beau les tuer ou les repousser, il en apparaît sans cesse
un sort NLS 13 que l’on peut supprimer temporairement de nouveaux. Il y a toujours 4 méphites qui batifolent
avec une dissipation de la magie ou un effet semblable. Si dans l’eau de la fontaine. Si les PJ reviennent plus tard,
un personnage étudie la brume et réussit un test d’Art de nouveaux méphites sont arrivés (ajuster leur nombre
de la magie DD 28, il identifie ses propriétés nocives comme bon vous semble). En dépit de leur petite taille
comme si c’était un objet magique. et de leur faiblesse relative, ils sont tellement courageux
Le meilleur moyen de dissiper définitivement le qu’ils frôlent la témérité.
brouillard consiste à utiliser la méthode indiquée en G4 Au départ, les méphites sont hostiles à l’égard des
mais, si le MJ le désire, les PJ peuvent aussi employer des intrus. Cela dit, ils ne les attaquent pas et se contentent
effets magiques très puissants comme la disjonction du de les insulter (« Oh regarde ! Un autre groupe de
mage. charnus qui viennent baver dans notre bassin ! ») Si les
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 9 600 PX à vos PJ quand PJ parviennent à les rendre amicaux, ils peuvent discuter
ils parviennent à traverser le brouillard et entrer dans le avec eux. Les méphites se plaignent qu’ils adorent jouer
caveau de l’avarice pour la première fois. dans la fontaine mais qu’un « méchant homme d’argent »
vient tout le temps leur lancer des sorts qui font mal. Ils

G3 DES ENNUIS AVEC LES MÉPHITES (FP 7) connaissent quelques détails sur ses tactiques de combat
(chaque méphite connaît au moins une dizaine de ses
Cette chambre est pavée de dalles d’ivoire, chacune semblables victimes d’Ordikon) et, si les PJ leur posent
gravée d’une rune d’argent représentant une sorte de les bonnes questions, les méphites peuvent leur donner
griffe fermée sur une pierre. Les murs et le plafond quelques conseils sur la manière de le combattre. À un
sont en marbre poli. Au centre de la pièce, il y a un moment donné, les méphites informent également les
large bassin d’argent avec une baleine sculptée dans personnages qu’il existe plein d’autres fontaines dans

Les péchés des sauveurs 267

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


le complexe, comme le bassin des poissons rouges par un par un. Une fois animés, les golems poursuivent
exemple, et qu’elles sont toutes reliées entre elles et avec leurs ennemis dans toute l’aile (même en G6 si leurs
le brouillard morphique de la zone G2. La plus grosse (G8) proies tentent d’y trouver refuge. Ils abandonnent la
est « faite de magie ». poursuite et retournent à leurs fontaines une fois que
tous les intrus ont quitté l’aile et rejoint le centre de la
PX FP PV forge runique (zone D).
MÉPHITES DE L’EAU (4) 800 chacun 3 19 chacun À chaque fois que les PJ détruisent un golem, le DD
(Bestiaire Pathfinder p 212) du jet de sauvegarde du brouillard morphique de la zone
TACTIQUE G2 diminue de 2. La brume disparaît dès que les quatre
Pendant le combat. Les méphites ont eu un accrochage récent golems sont détruits et les personnages transformés en
avec Ordikon et ils prennent les PJ pour des ennemis. La moi- poissons rouges reprennent leur forme normale dans le
tié des méphites crachent de l’acide sur les PJ tandis que les bassin où ils nageaient.
autres essayent de convoquer d’autres méphites aqueux pour
les aider. Ils préfèrent se servir de leur flèche acide et de leur PX FP PV
souffle plutôt que de se battre au corps à corps.
GOLEMS DE PIERRE (4) 12 800 chacun 11 107 chacun

Moral. Si plus de la moitié des méphites se font tuer, les autres (Bestiaire Pathfinder p 170)
plongent dans l’évent de la baleine de glace pour rejoindre le POUVOIRS SPÉCIAUX
Plan élémentaire de l’eau. Sens liés (Sur). Ces golems partagent tous leurs sens et, si deux
d’entre eux se voient l’un l’autre, ils bénéficient de la vision à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à apprendre 360°. Ils voient dans toutes les directions à la foi et il est impos-
quelque chose d’utile auprès des méphites, accordez-leur sible de les prendre en tenaille.
3 200 PX.

G5 LES SALLES DE FABRICATION

G4 LES FONTAINES (FP 11 À 15) Chacune de ces pièces servait d’appartement
Izomandakus et ses apprentis. Ils n’avaient pas besoin
à

Une fontaine décorative fait jaillir de l’eau colorée de dormir ni de manger mais ils pouvaient se retirer ici
en direction du dôme de cette pièce, neuf mètres pour se détendre et se divertir. Chaque pièce est vide à
plus haut. L’eau retombe en cascade dans un vaste l’exception de quelques matières premières comme des
bassin où nagent plusieurs poissons rouges. La coupons de tissus, des piles de bois, des blocs de roche,
fontaine comprend une statue de pierre de près de des barres de métal et des os.
trois mètres de haut qui représente un magicien Ces pièces émettent une forte aura de transmutation
humain. Il tient un bâton dans une main et lève et les personnages avares qui y pénètrent comprennent
l’autre au-dessus de la tête. C’est de là que l’eau immédiatement leur fonction. Ici, ils peuvent lancer à
jaillit. volonté fabrication comme s’il s’agissait d’un pouvoir
magique. En revanche, la pièce ne fournit pas les matières
L’eau des fontaines est tout à fait ordinaire. Elle circule premières, c’est au personnage de s’en charger. Les objets
par magie en passant par de petites canalisations qui créés dans une pièce ne peuvent pas en sortir. L’objet
partent de la zone G3. La majorité des poissons rouges revient à l’état de matières premières si on l’emmène
du bassin ne sont que des poissons mais, si des PJ ont dans le couloir. Il en va de même au bout de 24 heures
succombé au brouillard morphique de la zone G2, ils se passées dans la pièce : l’objet reprend sa forme initiale,
trouvent ici. ce qui explique les matériaux bruts présents dans chaque
Évidemment, difficile de distinguer les PJ transformés pièce.
des poissons rouges ordinaires… Si vous le souhaitez,
certains poissons peuvent être des PNJ, victimes du
brouillard il y a bien longtemps, des aventuriers qui

G6 LE CENTRE DE RECHERCHE (FP 14)
auraient découvert la forge runique il y a des années et Des rangées de larges établis de bois occupent le
seraient piégés ici depuis lors. centre de cette longue pièce. Les bibliothèques
CRÉATURES. Les statues qui se trouvent dans les qui bordent les murs contiennent des centaines
fontaines sont toutes des golems de pierre reliés par de volumes et de parchemins. Des caisses, posées
magie : si l’un d’eux entend et voit quelque chose, les à côté des établis ou en-dessous, débordent d’une
autres aussi. Ils ignorent les intrus avares mais ils étrange variété d’objets communs, des cordes, des
attaquent de suite toutes les autres créatures, à moins bâtons, des sacs, des outils et du matériel de cuisine.
qu’il ne s’agisse de méphites ou d’êtres de taille TP. Il y a un chien mort sur une des tables. On dirait
Quand un golem attaque, les autres s’animent et se que son arrière-train est fait d’un métal luisant.
rendent aussi vite que possible dans la pièce où se Quelques autres animaux tournent en rond dans de
déroule le combat. Ils ne traversent jamais la zone G6, petites cages de métal : un chat, quelques rats, un
ils préfèrent faire un détour pour atteindre leur cible. serpent et un petit singe à tête blanche.
Si les PJ se dépêchent, ils devraient affronter les golems

268 L’éveil des seigneurs des runes


C’est ici que les sorciers de l’avarice tentent des Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +19)
expériences. Ordikon a tenté de transformer le chien en À volonté— changement de forme (forme bestiale III/corps élé-
une autre créature de mithral. L’expérience a été fatale à mentaire II, 13 rounds/jour)
la pauvre bête : la moitié de son corps s’est transformé 9/jour— poing télékinétique (1d4+6 contondant)
LES PÉCHÉS DES
en fer. Les autres animaux sont des créatures vivantes Sorts préparés (NLS 13 ; concentration +19) SAUVEURS
qu’Ordikon a capturé dans le labyrinthe purulent. Il 7ème — rayon prismatique (DD 23), inversion de la gravité (2)
utilise souvent métamorphose funeste pour transformer les 6ème — désintégration (DD 24, 2), pétrification (DD 24), dissipa- DÉCOR
DU CHAPITRE
milles-pattes, les araignées et les vermines en créatures tion suprême, image miroir à incantation rapide
plus adaptées à ses besoins du moment. 5ème — métamorphose funeste (DD 23, 22), cône de froid PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
CRÉATURES. C’est ici que les PJ rencontrent Ordikon, (DD 21), renvoi (DD 21), bouclier à incantation rapide, mur GRIBOUILLEUR
toujours en train d’étudier des livres de métallurgie de force
DEUXIÈME PARTIE :
pour tenter de perfectionner son art. Son corps de 4ème — porte dimensionnelle (2), terreur (DD 20), rapetisse- À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
mithral constitue sans conteste son chef d’œuvre, ment de groupe (DD 22, 2), peau de pierre
malheureusement pour lui, la transition de la chair au 3ème — dissipation de la magie, boule de feu (DD 19), vol, simu- TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
métal a perturbé son esprit et à présent, il est incapable lacre de vie à extension de durée, lenteur (DD 21, 2), protec- SALLES DE L’ABJURATION
d’apprendre. Il est devenu immortel mais, ironie du sort, tion contre les énergie destructives
QUATRIÈME PARTIE :
il n’a pas réussi à développer ses connaissances depuis LES CRYPTES AFFAMÉES
sa glorieuse (et fatidique) transformation, il y a plus de CINQUIÈME PARTIE :
10 000 ans. Il a conservé son intelligence et sa capacité LE CAVEAU DE L’AVARICE
à raisonner mais il n’a plus ni l’élan ni la créativité qu’il SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
possédait autrefois. Au fil des siècles, LA LUXURE
son esprit s’est mis à ressembler de
SEPTIÈME PARTIE :
plus en plus à celui d’une créature LES VOILES SCINTILLANTS
artificielle. Il relit indéfiniment les
HUITIÈME PARTIE :
mêmes textes et relève des informations décousues qu’il LE LABYRINTHE PURULENT
est incapable de relier avec les éléments précédents. NEUVIÈME PARTIE :
Odrikon n’a aucun mal à étudier ses sorts ou à retenir LES SALLES DE LA COLÈRE
ses anciennes connaissances magiques mais il n’arrive DIXIÈME PARTIE :
plus à se souvenir des données moins techniques. Il n’a LES ARMES DE PUISSANCE

plus que de vagues souvenirs de l’époque qui précède sa


transformation. Il se rappelle parfois qu’il travaillait
autrefois avec d’autres magiciens et qu’il servait un homme
nommé Izomandakus. Mais ces souvenirs se troublent
et il lui semble que les autres mages étaient comme lui,
des hommes de métal qui méritaient de régner sur le
royaume méprisable de la chair périssable. Si on essaye de
le convaincre du contraire, cela ne fait que le perturber et
attiser sa colère. Sa folie et ses souvenirs pervertis en font
une bien piètre source d’informations sur le Thassilon.

PX FP PV
ORDIKON, LE MAGE DE MITHRAL 38 400 14 169

Humain azlant plaqué de mithral transmutateur 13


(Advanced Bestiary p 169)
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +4 ; sens Perception +16.
DÉFENSE
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 26 (armure +4, bou-
clier +4, Dex +4, esquive +1, naturelle +8)
pv 169 (13d6+121)
Réf +12, Vig +11, Vol +12
Capacités défensives défense intermédiaire
(75%) ; Résistance électricité 30, feu 15
Faiblesse vulnérable à l’électricité
ATTAQUE Ordikon, le
VD 12 m, vol 18 m (bonne) mage de mithral
Corps à corps bâton de puissance en mithral, +11/+6 (1d6+5) et
coup, +9 (1d6+3)

Les péchés des sauveurs 269

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


2ème — flèche acide, grâce féline (2), poussière scintillante heures à parcourir ces livres, il découvre des notes et des
(DD 18), armure de mage à extension de durée, rayon ar- descriptions qui expliquent comment les seigneurs de
dent (3) l’avarice avaient prévu de protéger Karzoug à la chute du
1er — repli expéditif, graisse (DD 17), projectile magique (3), Thassilon. En construisant un puits des runes plus grand
rapetissement (DD 19, 2), coup au but qu’aucun autre, il pouvait placer son corps et son esprit en
0 (à volonté)— aspersion acide, signature du mage, manipula- stase entre les réalités et rester suspendu entre Golarion
tion à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation et un monde hostile appelé Leng. Un des apprentis de
Spécialisation thassilonienne transmutation ; Écoles Karzoug devait le libérer une fois que la situation se
interdites enchantement, illusion serait stabilisée mais les livres ne précisent pas comment.
TACTIQUE Les magiciens de la forge runique travaillaient à la
Avant le combat. Ordikon débute chaque journée en lançant construction du puits des runes et ne se souciaient pas de ce
simulacre de vie à extension de durée, armure de mage et qui se passerait après.
serviteur invisible. S’il entend des bruits de combat non loin La pièce contient aussi les grimoires d’Ordikon. Si
(ou s’il entend qu’un des golems de la zone G4 s’active), il un magicien les examine, il les trouve particulièrement
prend le temps de lancer les sorts suivants avant d’aller voir étranges car il y a beaucoup de notes et de formules
ce qui se passe : bouclier, peau de pierre, vol, protection redondantes. Dans ses livres, les sorts prennent
contre les énergies destructives (électricité), grâce féline et généralement deux fois plus de place qu’ils ne devraient,
repli expéditif. comme si le magicien qui les a notés avait l’habitude de se
Pendant le combat. Si Ordikon est pris par surprise, il ouvre répéter sans s’en rendre compte.
une porte dimensionnelle vers la zone G8, lance ses sorts
défensifs de courte durée et retourne en G6 pour affronter les
PJ. Il commence toujours le combat en lançant désintégration

G7 LA SALLE DU REPOS DORÉ
contre un prêtre, accompagné d’une image miroir à incanta- Le sol de ce vaste couloir est recouvert d’un luxueux
tion rapide. plancher et les murs sont tapissés de dalles de jade
Moral. Ordikon se bat jusqu’à 20 points de vie puis lance porte colorées. Le plafond est fait d’une pierre luisante qui
dimensionnelle vers la zone G8. Là bas, il se bat jusqu’à la mort. réfléchit la lumière de trois lanternes décoratives
STATISTIQUES qui illuminent dix statues en or représentant des
For 14, Dex 18, Con 21, Int 22, Sag 15, Cha 14 hommes et des femmes dans diverses postures de
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 23 combat.
Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’ob-
jets merveilleux, Création de bâtons magiques, Création de Les dix statues étaient autrefois les soldats et les
sceptres, École supérieure (transmutation), École renforcée consorts des seigneurs de l’avarice. Ces malheureux ont
(transmutation), Écriture de parchemin, Esquive, Extension de été plaqués à l’or fin alors qu’ils étaient encore vivants mais
durée, Réflexes surhumains, Robustesse paralysés. On leur a fait prendre des poses harmonieuses
Compétences Art de la magie +23, Artisanat (métallurgie) pendant que l’or qui enduisait leur corps séchait. Si on
+23, Connaissances (mystères, nature, noblesse, plans) +23, les examine de près, on remarque des expressions de
Estimation +23, Natation –2, Perception +16, Psychologie +16 surprise, de colère ou de peur sur leurs visages. Chaque
Langues aklo, abyssal, draconique, infernal, géant, terreux, statue est creuse et contient un cadavre desséché et friable.
thassilonien Malheureusement, l’or des statues est comme le décor
Part pacte magique (bâton), amélioration physique +3 Con extravagant de cette pièce : n’existe pas en dehors de cette
Équipement de combat bâton de puissance en mithral ; partie de la forge runique.
Équipement divers cape de résistance +1, perle de pouvoir CRÉATURE. Cette pièce est placée sous la surveillance
(niveau 2), sceptre de détection des métaux et des minéraux, d’un nalfeshnie du nom de Zuvuzeg. C’est un des
500 po en poussière de diamant défunts alliés d’Izomandakus qui l’a placé ici grâce à
POUVOIRS SPÉCIAUX un sort d’entrave. Le nalfeshnie a presque succombé au
Défense intermédiaire (Ext). Quand Ordikon est victime d’une désespoir depuis qu’il sait qu’Izomandakus est mort.
attaque sournoise ou d’un coup critique, il a 75% de chance Les conditions de l’entrave stipulent que Zuvuzeg est
d’annuler les dégâts supplémentaires. retenu ici et obligé de servir de gardien pour le bassin
Vulnérabilité à l’électricité (Ext). Ordikon reçoit 150% des dé- magique qui se trouve dans la pièce suivante jusqu’à ce
gâts normaux quand on l’attaque avec de l’électricité. qu’il réussisse à faire rire, pleurer, hurler et applaudire
Izomandakus en se servant uniquement de ses capacités
TRÉSOR. L’ensemble des livres de recherche éparpillés de conteur. Au fil des ans, Zuvuzeg a accompli trois de
dans cette pièce vaut 10 000 po. Ils détaillent diverses ces tâches en racontant des blagues, des histoires et des
expériences et contiennent des notes partielles sur la paraboles mais il n’a pas encore réussi à faire hurler le
transmutation du plomb en or. Ils donnent un bonus stoïque transmutateur et, maintenant que ce dernier est
de circonstance de +5 à tous les tests de Connaissances mort, le nalfeshnie sait qu’il ne pourra pas échapper à
(mystère) et (religion) concernant la transmutation et les la servitude, à moins de se faire tuer ou d’être libéré par
créatures artificielles. Si un personnage passe quelques un tiers.

270 L’éveil des seigneurs des runes


Les résultats d’une recharge
Utilisez cette table pour déterminer ce qu’il se passe quand on recharge un objet dans le bassin des arcanes élémentaires.

D100 RÉSULTAT LES PÉCHÉS DES


SAUVEURS
01-03 EXPLOSION. L’objet explose et il est détruit. Cette explosion dégage un type d’énergie aléatoire dans un rayon de
9 mètres et inflige 1d6 points de dégâts par charge encore contenue dans l’objet (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts).
DÉCOR
04-25 CONTRECOUP. Le bassin draine 1d10 charges à l’objet et inflige 1d6 points de dégâts (d’un type d’énergie DU CHAPITRE

aléatoire) au personnage par charge drainée (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
26-50 RIEN. L’objet brille comme une torche pendant 1d4 heure mais il n’est pas rechargé.
DEUXIÈME PARTIE :
51-90 RECHARGE. L’objet brille et regagne 1d10 charges. À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
91-99 RECHARGE COMPLÈTE. L’objet brille deux fois plus fort qu’une torche et il est entièrement rechargé. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
100 RECHARGE SURNATURELLE. L’objet brille deux fois plus fort qu’une torche et ce de manière permanente et il SALLES DE L’ABJURATION
récupère automatiquement 1d10 charges tous les sept jours. QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
Aucun magicien de la forge n’a envie de libérer le des arcanes élémentaire est une création défaillante. LE CAVEAU DE L’AVARICE
démon qui considère donc les PJ comme son nouvel (et Un test de Connaissances (mystères) DD 30 permet de SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
peut-être dernier) espoir de liberté. Il leur promet de les comprendre que les eaux du bassin sont imprégnées de LA LUXURE
récompenser grassement s’ils dissipent l’entrave NLS 20 magie brute et qu’on peut s’en servir pour réparer ou
SEPTIÈME PARTIE :
qui le retient ici ou le bannissent dans les Abysses. Si recharger des objets magiques. LES VOILES SCINTILLANTS
les PJ s’exécutent, le démon se met à glousser et leur dit Le bassin ne fait que 60 centimètres de profondeur
HUITIÈME PARTIE :
qu’en récompense, il leur offre son indifférence : il ne les mais il est tout de même dangereux. La présence du LE LABYRINTHE PURULENT
attaque pas et ne les empêche pas d’entrer dans la pièce bassin désoriente et embrouille les personnages non NEUVIÈME PARTIE :
suivante qui, d’après lui, contient un grand trésor. Une fois avares qui doivent réussir un test de Volonté DD 18 LES SALLES DE LA COLÈRE
libre, le démon part de son côté dans la forge runique, à la à chaque fois qu’elles passent un round à moins DIXIÈME PARTIE :
recherche d’un itinéraire de sortie. Vous pouvez l’utiliser de 3 mètres du bassin. Un échec fait perdre 1d6 LES ARMES DE PUISSANCE

comme un ennemi ou un allié récurent (et peu fiable), points d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme au
comme bon vous semble. Si les PJ n’arrivent pas à libérer personnage tandis que le bassin draine son âme et la
le démon, s’ils l’attaquent ou se moquent de sa soi-disant transforme en magie brute. En cas de contact physique,
récompense, il se bat jusqu’à la mort. le personnage subit un malus de –4 au jet. Les créatures
dont l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme tombent
PX FP PV à 0 sont absorbées physiquement et mentalement dans
ZUVUZEG 38 400 14 203 le bassin, leur âme et leur corps transformés en magie
Démon nalfeshnie (Bestiaire Pathfinder p 69) pure. Cela détruit complètement les créatures dont il
ne reste que l’équipement, ce qui limite les options
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ libèrent le démon, pour les ramener à la vie.
donnez-leur autant de PX que s’ils l’avaient tué. TRÉSOR. Le bassin des arcanes élémentaires recharge les
objets magiques mais il puise ce pouvoir dans les êtres

G8 LE BASSIN D’ARCANES ÉLÉMENTAIRES qui l’entourent. Si on immerge un objet dans l’eau, il
brille pendant 1d4 heures mais c’est tout, à moins qu’il ne
Des poutres d’argent soutiennent un dôme possède des charges. Dans ce cas, lancez un dé et consultez
lambrissé d’ébénite polie et incrusté de glyphes. la table ci-dessus pour savoir ce qu’il se passe. À chaque fois
Un immense bassin de douze mètres de diamètre qu’un objet trempe plus d’une fois par jour dans le bassin,
emplit d’un liquide bleu qui ondule doucement appliquez-lui un malus cumulatif de –5 au jet de d100.
occupe la majeure partie de la salle. Des éclairs et Un personnage qui essaye de recharger un objet ou
des jets de feu dansent à la surface, accompagnés de récolter de l’eau dans le bassin doit réussir un test
de claquements de tonnerre, de sifflements et d’une de Réflexes DD 10 pour ne pas toucher l’eau. Une fois
cacophonie de hurlements. Des formes indistinctes sortie du bassin, l’eau devient pure. Elle émet une faible
grouillent et s’agitent dans les profondeurs. aura de transmutation mais ne possède aucune propriété
remarquable (hormis sa valeur en tant que composante
Comme les seigneurs de l’avarice n’appréciaient pas des armes runeforgées, voir l’appendice huit).
de partager le bassin situé au centre de la forge runique, On peut rendre le bassin inerte pendant 1d4 round à
ils ont tenté d’en créer un autre qu’ils seraient les seuls l’aide d’un sort de dissipation de la magie contre un NLS 15.
à pouvoir utiliser. Pourtant, leurs talents magiques L’eau récupérée dans un bassin inerte fonctionne tout de
n’égalaient pas ceux des Seigneurs des runes et le bassin même comme composante des armes runeforgées.

Les péchés des sauveurs 271

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES DE FER
Cette aile de la forge runique a été construite pour briser et dresser
les esclaves. À l’origine, elle était placée sous la supervision d’une
sororité d’enchanteresses. Le Seigneur des runes Sorshen leur a demandé
de trouver un moyen de la rendre immortelle et de lui permettre de
survivre à la chute du Thassilon. Pourtant, contrairement aux autres
ailes, on ne trouve aucune information sur la méthode découverte,
car peu après la chute du Thassilon, les sœurs ont été trahies par une
de leurs propres servantes, une succube du nom de Delvahine.

A près avoir organisé la trahison et le meurtre


de ses maîtresses, Delvahine est devenue folle
furieuse en s’apercevant qu’elle était incapable
de s’échapper de la forge runique et de regagner les
Abysses. Elle a tempêté pendant des siècles, jusqu’à ce
Opulence. C’est le terme qui convient le mieux pour
décrire cette gigantesque cathédrale. Le sol est
pavé de dalles polies rouges et blanches. De larges
piliers sculptés à l’effigie d’une femme nue aux
longs cheveux entourent la pièce et soutiennent un
qu’elle finisse par accepter son destin. Elle s’est alors mis dôme de vingt-sept mètres de haut sur lequel des
en devoir de transformer son nouveau foyer en quelque fresques gigantesques représentent des hommes
chose qui correspondait plus à ses désirs. Elle a reconverti et des femmes engagés dans toutes sortes d’actes
la majorité de cette aile en une immense pièce, grâce aux charnels. De nombreux cubes de trois mètres par
habitants des autres ailes qu’elle a dominés en secret ou trois bordent l’anneau extérieur de la cathédrale
manipulés d’une manière ou d’une autre. tandis qu’un pavillon de soie opaque se dresse
Aujourd’hui, Delvahine règne sur les cages de fer, en son centre. Il y a plusieurs cages aux barreaux
maîtresse dominatrice à la tête d’une petite armée de délicats, plus décoratifs qu’utiles, près des murs
sbires asservis et implorants. Ses enfants, des démons de la cathédrale. Certaines contiennent des corps
alus, sont ses serviteurs favoris. Elles lui servent, selon ses visiblement morts depuis une éternité, en revanche,
envies, de gardiennes ou de maîtresses. Les alus sont les celui qui se trouve dans la cage du coin nord semble
rejetons d’une succube et d’un humain (dans le cas qui se raccrocher à la vie.
nous intéresse, de Delvahine et de quatre apprentis, morts
depuis longtemps, enlevés à d’autres ailes de la forge Cette aile est constituée d’une seule pièce : une immense
runique). Delvahine n’a aucun lien avec le Thassilon ou les cathédrale bordée de colonnes d’ivoire sculptées à l’image
Seigneurs des runes mais les chambres qu’elle garde (ainsi de Sorshen, le Seigneur des runes de la luxure. Les piliers
que celles de l’Orgueil), renferment des éléments clefs de sont faits de fer incrusté d’ivoire et la représentent
la défaite de Karzoug. dans diverses positions obscènes. Les cages servent de
Les gens vieillissent de curieuse manière dans les cages présentoirs pour les conquêtes de Delvahine (détaillées
de fer : une fois adultes, les créatures cessent de vieillir dans les zones H2 à H4).
et deviennent immortelles tant qu’elles restent dans la CRÉATURES. Les enfants alus de Delvahine sont les
cathédrale. En revanche, cette immortalité ne s’étend pas gardiennes de cette pièce. Elles ne sont autorisées à
au dehors de cette section de la forge et une créature qui en pénétrer dans les appartements privés de leur maîtresse
ressort ressent immédiatement le poids des ans. Tous les qu’à sa demande ou en cas d’extrême urgence. Elles
habitants des cages de fer ont des milliers d’années et, s’ils passent donc de longues heures ici, soit à monter la
partaient, ils tomberaient immédiatement en poussière, garde (et à tourmenter les prisonniers qui leur restent),
à la seule exception de Delvahine. La succube est déjà soit à tuer le temps autrement. Les quatre sœurs se
immortelle et elle peut donc aller et venir à sa guise… dans prénomment Éryalla, Lelyrin, Voivod et Zévashala. Si ce
les limites imposées par la forge runique. n’était pour leurs cornes, leurs crocs, leurs pattes griffues
et leurs ailes de chauve-souris, elles ressembleraient

H1 LA CATHÉDRALE DE LA SÉDUCTION (FP 14)
Les lourdes portes de fer qui mènent à cette zone ne
à des femmes à la beauté frappante. Elles ne portent
que quelques bijoux magiques et de minces étoffes.
sont pas verrouillées. Elles s’ouvrent facilement et ont En revanche, elles prennent soin de se munir de leurs
été équilibrées de façon à se refermer automatiquement corsèques avant d’aller à la rencontre des intrus. Elles
d’elles-mêmes. sont surexcitées de voir les PJ et les survolent en décrivant

272 L’éveil des seigneurs des runes


LES CAGES DE FER DE LA LUXURE
LES PÉCHÉS DES
H2 H4 H2 SAUVEURS
H4
H2 H2 DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
H7 H5 GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
H6 H1 VERS LA ZONE D
FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
H2
H8 FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

H2 QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE
H4
H2 H2 H4 H3 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

1 CASE = 3 MÈTRES N CARTE SIX :


LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
des cercles au-dessus de leurs têtes et commentent leur Réf +13, Vig +14, Vol +10; +5 contre le sommeil et la fatigue LES VOILES SCINTILLANTS

apparence et leurs éventuelles compétences sexuelles. Capacités défensives beauté du sang, esquive totale, obéissance HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
Les démons alus tiennent Delvahine au courant de la feinte, la douleur est plaisir, infatigable ; RD 5/fer froid ou
situation par télépathie et, tant que les PJ n’attaquent pas, Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide 10, froid NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
ne tentent pas d’entrer dans le pavillon et n’essayent pas 10, feu 10 ; RM 16
DIXIÈME PARTIE :
d’interagir avec une des cages, elles se contentent de se ATTAQUE LES ARMES DE PUISSANCE
moquer cruellement des envahisseurs et de flirter avec VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
eux. Mais dès que les PJ entreprennent une des actions Corps à corps corsèque de maître, +19/+14/+9 (2d4+9/x3) ou 2
citées ci-dessus, elles attaquent en piqué. griffes, +19 (1d6+6 plus griffes vampiriques)
Si les PJ ont déjà exploré les voiles scintillants de Attaque spéciale protéger la maîtresse
l’orgueil et qu’ils mentionnent Vraxeris (voir page 280) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +12)
en le nommant ou en précisant qu’ils détiennent des 3/jour— charme-personne (DD 15), détection de pensées
informations qui devraient intéresser Delvahine, les (DD 16), déguisement (DD 15), suggestion (DD 17)
démons retardent leur attaque le temps d’alerter la 1/jour— porte dimensionnelle
succube par télépathie. Leur mère contacte ensuite les PJ TACTIQUE
de la même manière et leur exige de savoir ce qu’ils font Pendant le combat. Les démons alus commencent le combat en
ici. Elle est d’abord inamicale au lieu d’hostile mais, si la lançant suggestion sur les personnages qui portent les armures
discussion télépathique la rend amicale, elle permet aux les plus lourdes et leur suggèrent de retirer armure et équipe-
PJ de pénétrer dans son pavillon pour lui parler. Dans ce ment afin que les démons puissent « les voir de plus près »
cas, les quatre démons alus escortent les PJ. puis elles essayent charme-personne sur les ennemis qui ont
Les quatre alus sont des serviteurs soumis, une classe de résisté à leur première suggestion. Elles évitent le corps à corps
prestige dédiée à la protection et au service d’un maître. aussi longtemps que possible et volent juste hors de portée
des PJ tout en utilisant leurs corsèques. Si l’un des démons est
ÉRYALLA, LELYRIN, VOIVOD ET PX FP PV contraint de se battre au corps à corps, les autres rejoignent
ZÉVASHALA 9 600 chacun 10 124 chacun leur sœur. L’une d’elle prend l’ennemi en tenaille tandis que
Démon alu (f) serviteur soumis 5 (Tome of Horrors Complete p 154 les autres se tiennent juste derrière leurs sœurs et se servent
et Plot & Poison p 73) de l’allonge de leurs corsèques afin que les quatre concentrent
Extérieur (Chaotique, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM leurs attaques sur la même cible.
Init +3 ; sens vision dans le noir à 36 m; Perception +17 Moral. Si un démon alu est réduit à 50 points de vie, il ouvre une
DÉFENSE porte dimensionnelle vers la zone H7 pour aller protéger sa
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +3, Dex +3, maîtresse. Si cette alu a charmé un PJ, elle l’emmène avec elle
esquive +1, naturelle +6) quand elle se retire. Delvahine peut, ou non, offrir des soins à
pv 124 (11 DV; 6d10+5d10+66) sa fille et à son nouvel animal de compagnie.

Les péchés des sauveurs 273

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


STATISTIQUES
For 22, Dex 16, Con 21, Int 14, Sag 13, Cha 18

H2 LES PRÉSENTOIRS VIDES
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 34 Ce qui ressemble à une cage à oiseau à l’échelle
Dons Attaque éclair, Endurance, Esquive, Robustesse, Souplesse humaine, avec de minces barreaux d’argent décorés
du serpent, Vigueur surhumaine d’oiseaux et de délicates fleurs d’or se dresse sur
Compétences Bluff +20, Connaissances (plans) +18, Discrétion +19, quatre pieds menus. La cage ne semble pas avoir de
Évasion +19, Perception +17, Psychologie +17, Représentation porte.
(chant) +10, Vol +19
Langues abyssal, céleste, draconique, télépathie à 30 mètres En réalité, ces cages sont bien plus solides qu’elles n’en
Part maîtresse (Delvahine), la maîtresse a dit ont l’air. Il s’agit de cages de force permanentes (NLS 15)
Équipement divers corsèque de maître, ceinturon de Constitution décorées d’une coquille métallique. Les cages de force sont
de l’ours +2, bracelets d’armure +3, bijoux (8 000 po) des cubes solides et l’air qu’elles contiennent est renouvelé
POUVOIRS SPÉCIAUX comme partout ailleurs dans la forge runique. Il n’existe
Beauté du sang (Ext). Un serviteur soumis est immunisé contre pas de méthode mécanique pour entrer ou sortir de ces
les effets de saignement et reçoit 1 point de dégâts de moins cubes. Quand Delvahine capture une nouvelle victime,
de la part des attaques tranchantes. elle la rend généralement inconsciente et ordonne à deux
Maîtresse (Ext). Ces quatre démons alus reconnaissent Delvahine de ses filles d’emporter le corps dans une cage via une porte
comme leur maîtresse. Si elles lui désobéissent ou permettent dimensionnelle, de l’y laisser et de ressortir par la même
volontairement qu’on lui fasse du mal, elles perdent leurs méthode. Une fois ses trophées en cage, Delvahine peut
pouvoirs surnaturels (en dehors des griffes vampiriques) et re- leur rendre visite quand bon lui semble.
çoivent un malus permanent de –6 aux jets de sauvegarde pour TRÉSOR. Les cages d’argent et d’or valent 1 000 po
résister aux sorts d’enchantement. Le malus s’applique aussi si chacune, à condition de trouver une méthode pour
Delvahine meurt. dissiper la cage de force immobile qui se trouve dans
La maîtresse a dit (Sur). Un serviteur soumis qui obéit aux ordres chacune d’elles. Chaque cage pèse 125 kilos.
de Delvahine gagne un bonus de moral de +1 aux jets d’at-
taque, et de sauvegarde, aux tests de compétence et aux jets
de caractéristiques.

H3 MR. BÂTARD
Obéissance feinte (Sur). À chaque fois qu’un serviteur soumis alu Cette cage renferme un homme tremblotant,
succombe à un effet ou un sort qui le charme ou le contrôle, il uniquement vêtu de lourdes chaînes et d’un épais
a droit à un deuxième jet de sauvegarde, par une action immé- collier de cuir. Deux bols d’argile et une litière de
diate effectuée au moment de son choix, pour briser cet effet. paille reposent dans deux coins opposés de la cage.
La douleur est plaisir (Ext). Quand un serviteur soumis est vic-
time de dégâts non-létaux, il ignore les 5 premiers points de CRÉATURE. Un jeune soldat thassilonien nommé Nélevétu
dégâts. Voan s’est attiré l’inimitié d’une des gardiennes de la
Protéger la maîtresse (Ext). Quand Delvahine devrait être tou- cathédrale de la Luxure quelques semaines avant la chute du
chée par une attaque à distance ou au corps à corps et que l’une Thassilon. Pour le punir, elle l’a fait enfermer ici et cela fait
de ses filles est à moins de 1,50 mètre, l’alu peut faire un jet 10 000 ans qu’il est prisonnier. Au fil des années, Delvahine
de Réflexes (DD 20) pour recevoir le coup à la place de sa maî- et ses filles lui ont rendu visite à d’innombrables reprises, au
tresse. Elle peut aussi protéger Delvahine contre toute attaque point qu’il n’est plus qu’un animal effrayé. Son énergie a été
qui l’oblige à faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts drainée au point qu’il agonise mais il ne peut mourir tant
de moitié : le serviteur soumis fait ce jet à sa place et, en cas que la cathédrale le maintient en vie et que les démons ne
de succès, Delvahine s’en sort indemne et l’alu reçoit la totalité l’achèvent pas. Les alus ont pris l’habitude de l’appeler Mr.
des dégâts à sa place. L’esquive totale de l’alu ne la protège pas Bâtard et le considèrent comme leur animal de compagnie.
contre ces dégâts. Pour se servir de ce pouvoir, l’alu doit être Nélevétu n’est plus qu’une coquille brisée. Il s’est si
consciente de l’attaque et ne pas être prise au dépourvu. Elle profondément enfoncé dans la folie qu’à présent, il n’est
peut protéger ainsi sa maîtresse contre 8 attaques par round. plus qu’un jouet pour les tentatrices sadiques. Si les PJ le
Infatigable (Ext). Un serviteur soumis gagne un bonus de +5 libèrent, sa réaction devrait être pitoyable et répugnante,
pour résister aux effets de sommeil ou de fatigue. voire même choquante. Une restauration suprême pourrait lui
Griffes vampiriques (Sur). Une alu qui réussit une attaque de rendre la raison mais, un fardeau de 10 000 ans de souvenirs
griffe gagne un nombre de points de vie temporaires égal au constitue peut-être un destin plus cruel que la mort. Si
montant des dégâts reçus par la victime. Elle ne peut pas récu- les PJ le délivrent de sa folie et le calment avec un test de
pérer plus de pv que la victime n’en possède à ce moment + sa Diplomatie DD 50 (ou en le contrôlant mentalement), ils
valeur de Constitution (ce qui suffit à tuer la cible). Les points de pourront apprendre beaucoup de choses sur le Thassilon :
vie temporaires disparaissent au bout d’une heure. Nélevétu était tout de même commandant dans l’armée de
Les dégâts qui dépassent le seuil nécessaire pour faire tom- Sorshen. Vous pouvez vous servir de Nélevétu pour faire
ber un ennemi au-dessous de –10 points de vie ne sont pas comprendre la gravité de la situation aux PJ : ses histoires
convertis en points de vie temporaires. Ces points de vie se sur la cruauté des Seigneurs des runes devraient suffire à
dissipent au bout d’une heure. convaincre les PJ que, même si un seul d’entre eux revenait,

274 L’éveil des seigneurs des runes


ce serait un désastre pour la Varisie. Nélevétu peut révéler basés sur la Sagesse et le Charisme. De plus, il ne peut pas
une grande partie des informations présentées en page 233 faire 10 ou 20 à un test. De plus, il doit réussir un jet de Volonté
sur Karzoug et le Shalast. DD 16 chaque fois qu’il passe un round en situation de stress (en
Nélevétu survit tant qu’il reste dans la cathédrale de la combat par exemple) sinon, il est confus pendant 1d6 rounds.
LES PÉCHÉS DES
Luxure. C’est la magie de la cathédrale qui le maintient SAUVEURS
en vie et, s’il la quitte, les années finissent par le rattraper RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ rendent la raison à
et il tombe en poussière. Son profil le présente sous son Nélevétu et s’il accepte de les aider, donnez-leur 9 600 PX. DÉCOR
DU CHAPITRE
aspect affaibli, traumatisé et fou à lier. S’il doit aider les PJ
il lui faut un équipement mais même ainsi, il ne peut pas
quitter cette aile de la forge,

H4 LES CUBES À CADAVRES PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
À l’intérieur de ces cubes, l’air est alourdi par la DEUXIÈME PARTIE :
PX FP PV puanteur de la mort. Un cadavre humain occupe le À LA RECHERCHE DE LA
NÉLEVÉTU VOAN 1 200 4 81 centre de cette cellule. Il est entouré d’une odeur de
FORGE RUNIQUE

Azlant guerrier 11 corruption et de pourriture. TROISIÈME PARTIE : LA


FORGE RUNIQUE ET LES
Humanoïde (humain) de taille M, CN SALLES DE L’ABJURATION
Init +6 ; Sens Perception -2 Tous ces cadavres ont des centaines voire des milliers QUATRIÈME PARTIE :
DÉFENSE d’années. Ce sont d’anciennes victimes de la succube qui LES CRYPTES AFFAMÉES
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +2, esquive +1) a laissé pourrir leurs cadavres. (Dans les cubes, les étranges CINQUIÈME PARTIE :
pv 81 (11d10+16) énergies qui donnent l’immortalité aux habitants des cages LE CAVEAU DE L’AVARICE
Réf -3, Vig +1, Vol -6; +3 contre la terreur de fer étouffent l’aura préservatrice de la forge et permettent SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Capacités défensives courage +3 aux cadavres de se décomposer normalement.) Chacun LA LUXURE
Faiblesse absorption d’énergie, schizophrénie des quatre morts est le père d’un des démons alus qui
SEPTIÈME PARTIE :
ATTAQUE traitent ces cubes avec un respect pratiquement religieux LES VOILES SCINTILLANTS
VD 9 m et détournent leurs regards de ces ossements, de peur que
HUITIÈME PARTIE :
Corps à corps mains nues, +5/+0/-5 (1d3+4) leur mère ne pense qu’ils éveillent leur désir. Il n’est pas LE LABYRINTHE PURULENT
Attaque spéciale entraînement aux armes (armes d’hast +2, bon de déplaire à la maîtresse ou d’éveiller sa jalousie. NEUVIÈME PARTIE :
courte portée +1) LES SALLES DE LA COLÈRE

TACTIQUE
Pendant le combat. Si quelqu’un attaque Nélevétu, il hurle et fait

H5 LE PAVILLON DE DELVAHINE DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE

de son mieux pour se défendre, même s’il risque de se retrou- Cet immense pavillon est constitué de tentures de soie
ver confus à cause d’un accès de schizophrénie. S’il sort de sa de couleurs variées, écarlate, lavande, ocre, bleu cobalt
cage, il fait tellement de bruit qu’il alerte tous les habitants des et violet. Les parois oscillent doucement, comme si
cages de fer qui viennent immédiatement voir ce qui se passe. une douce brise caressait le tissu. Toute la structure
Si les PJ rendent la raison au guerrier, il se montre reconnais- dégage une atmosphère incroyablement glamour et
sant et accepte de les aider à combattre ses oppresseurs, sur- déplacée, pourtant, ça et là, des éclaboussures de ce
tout s’ils le débarrassent de ses niveaux négatifs et lui donnent qui ne peut être que du sang gâchent sa beauté.
un équipement utilisable.
Moral. Nélevétu se bat jusqu’à la mort, quel que soit son état Voici le palais des plaisirs de Delvahine. Elle invite
physique et mental. Il n’est pas suicidaire mais après avoir vécu parfois certaines de ses filles (ou toutes) à participer à ses
si longtemps, il ne craint plus la mort. actes dépravés mais elle compte tout aussi souvent sur les
STATISTIQUES créatures charmées ou dominées qu’elle a récupérées dans
For 17, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 14 les autres ailes de la forge runique. Sa réputation de catin
BBA +11 ; BMO +4; DMD 17 dangereuse et imprévisible est largement fondée.
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance, Contrairement aux apparences, le pavillon n’est pas une
Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, fragile construction de tissu. Les étoffes sont fabriquées
Science de l’arme de prédilection (hallebarde), Science de l’ini- à partir de la soie robuste des araignées béhémoths qui
tiative, Science de la bousculade, Science du combat à mains peuplent la bordure extérieure des Abysses. Pour passer à
nues, Science du critique (hallebarde), Souplesse du serpent, travers un des murs du pavillon ou pour l’enfoncer, il faut
Spécialisation martiale (hallebarde) fournir de gros efforts. La soie résiste à la majorité des
Compétences Intimidation +2, Perception -2, Psychologie -2 attaques physiques et énergétiques: les murs sont insensibles
Langues thassilonien aux dégâts contondants et perforants et ils sont immunisés
Part entraînement aux armures 3 contre les attaques d’électricité et de froid. Le feu inflige des
POUVOIRS SPÉCIAUX dégâts réduits de moitié. Seuls les dégâts acides et sonores
Absorption d’énergie. Nélevétu souffre actuellement de 10 ni- infligent des dommages normaux et même dans ce cas, on
veaux négatifs, cadeau de Delvahine. Les malus associés à ses applique la solidité non négligeable du tissu (solidité 10,
statistiques et à ses points de vie sont inclus dans son profil. pv 60 pv par case de 1,50 m de côté, Briser DD 32). Ce tissu
Schizophrénie. Nélevétu est fou et souffre de schizophrénie exotique devrait coûter des dizaines de pièces d’or par mètre
(Guide du maître p 251). Il subit un malus de -4 à tous les tests carré mais, si quelqu’un tente d’emporter une pièce d’étoffe

Les péchés des sauveurs 275

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


hors des cages de fer, elle tombe en poussière dès qu’elle consiste à empêcher quiconque d’entrer dans le pavillon, même
quitte l’aura conservatrice de cette aile de la forge runique. si, pour cela, ils doivent changer de cible.
Moral Les géants se battent jusqu’à la mort.

H6 L’ENTRÉE DU PAVILLON (FP 13)
TRÉSOR. Les quatre brûloirs d’encens sont des objets
Des tapis épais, des coussins et des oreillers à magiques mineurs qui ne tombent jamais à cours de
pompons jonchent le sol de cette salle décadente. carburant. On peut leur dire d’émettre n’importe quels
L’air est imprégné de parfums étranges et exotiques parfums agréables et légèrement narcotiques. Chacun
qui s’échappent probablement des braseros vaut 500 po.
fumants et des encensoirs qui se balancent au bout
d’élégantes chaînes d’argent suspendues dans les
angles de la pièce.

H7 LES APPARTEMENTS DE MAÎTRESSE
DELVAHINE (FP 15)
CRÉATURES. Un groupe de géants de pierre (placés sous L’atmosphère dans cette pièce est si confinée que
la domination de la succube il y a bien longtemps) monte l’air envahi d’un brouillard scintillant à l’odeur
la garde dans cette pièce. Delvahine les a reçu en cadeau agréable. Le sol est couvert de coussins, d’oreillers et
de la part de Vraxeris il y des milliers d’années quand de tapis. Quatre lits sont répartis dans les coins de la
il a commencé à évoquer avec elle la possibilité d’un pièce. Chacun dispose d’un cadre de fer auquel sont
traité (pour de plus amples informations, voir les voiles attaché de nombreuses cordes et lanières de cuir. Un
scintillants). Les géants sont les esclaves de Delvahine vaste trône est dressé contre le mur opposé, entre
depuis si longtemps qu’ils ne se souviennent plus de leur deux lits, tandis qu’en face, dans un autre angle, un
existence précédente et ignorent même qu’ils ne sont pas encensoir grand et effilé repose sur une table basse
les seuls membres de leur race. en bois. La brouillard semble venir de là.

PX FP PV Voici le terrain de jeu personnel de Delvahine. C’est ici


ESCLAVES GÉANTS DE PIERRE (5) 4 800 chacun 8 102 chacun qu’elle satisfait ses désirs et ses perversions. L’encensoir sur
(Bestiaire Pathfinder p 147) la table en ébénite fait partie d’un piège destiné à affaiblir
TACTIQUE la volonté de ceux qui pénètrent ici. Le pouvoir magique
Pendant le combat Si quelqu’un entre ici, les géants de pierre inhabituel de cet objet est lié à la magie de cette section de la
bloquent l’entrée et beuglent pour prévenir leur maîtresse. Si forge runique et, si on le sort des cages de fer, il ne fonctionne
au bout d’un round elle ne leur ordonne pas, par télépathie, de plus. La fumée émet en permanence un effet de brume mentale
laisser entrer les visiteurs, les géants attaquent. Leur objectif (NLS 15) dans un rayon de 18 mètres (cette pièce et la zone H8

276 L’éveil des seigneurs des runes


en sont donc remplies). Contrairement à une brume mentale fascination, inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +2,
classique, celle-ci n’affecte pas les extérieurs. En revanche, suggestion)
toutes les autres créatures qui entrent ici doivent réussir un Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +25)
jet de Volonté DD 17 ou subir un malus de compétence de Constant— détection du Bien, don des langues
LES PÉCHÉS DES
–10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté, tant qu’elles À volonté— Charme-monstre (DD 27), détection de pensée SAUVEURS
restent dans le brouillard et 2d6 rounds encore après l’avoir (DD 25), forme éthérée (soi-même plus 25 kilos d’équi-
quitté. Un vent modéré suffit à disperser la brume mais celle- pement), téléportation suprême (soi-même plus 25 kilos DÉCOR
DU CHAPITRE
ci se reforme dès que le vent tombe. d’équipement), suggestion (DD 26), baiser du vampire
CRÉATURE. Delvahine passe autant de temps dans 1/jour— domination (DD 28), convocation (niveau 3, 1 babau 50%) PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
son cocon à se prélasser qu’à se livrer à toutes sortes Sorts connus (NLS 11 ; concentration +24) GRIBOUILLEUR
d’orgies avec ses filles, les géants, des démons invoqués, 4ème (5/jour)— domination (DD 29), liberté de mouvement,
DEUXIÈME PARTIE :
des participants appelés via une convocation de monstre invisibilité supérieure À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
III ou seule parfois. Elle n’apprécie pas du tout qu’on 3ème (7/jour)— confusion (DD 27), dissipation de la magie, dé-
l’interrompe et, si les PJ ne sont pas entrés en contact placement, rapidité TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
avec elle au pour obtenir une audience, elle recourt à la 2ème (7/jour)— cécité/surdité (DD 25), soins modérés, splendeur SALLES DE L’ABJURATION
télépathie pour appeler à l’aide les géants survivants ou ses de l’aigle, immobilisation de personne (DD 26), image miroir
QUATRIÈME PARTIE :
filles et attaque immédiatement. 1er (9/jour)— alarme, corde animée, soins légers, graisse LES CRYPTES AFFAMÉES
Si les PJ ont obtenu une audience avec la succube en (DD 24), fou rire (DD 25), serviteur invisible CINQUIÈME PARTIE :
mentionnant Vraxeris, elle est curieuse de savoir pourquoi 0 (à volonté— son imaginaire (DD 23), manipulation à distance, LE CAVEAU DE L’AVARICE
il n’est pas venu la voir ou ne l’a pas contactée depuis des réparation, message, prestidigitation, lecture de la magie SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
années. Si elle apprend qu’il est mort, elle est ravie et TACTIQUE LA LUXURE
sa réaction joue en faveur des PJ. Elle est si amusée que Avant le combat. Il est très peu probable que les PJ arrivent à
SEPTIÈME PARTIE :
Vraxeris n’ait pas réussi à rivaliser avec ses clones qu’elle prendre Delvahine au dépourvu étant donné que ses filles sont LES VOILES SCINTILLANTS
se retrouve de très bonne humeur. Tant que les PJ ne en contact télépathique avec elle. Une fois qu’elle sait que les
HUITIÈME PARTIE :
l’insultent pas, elle accepte de donner un de ses jouets au PJ arrivent (avec ou sans sa permission) elle lance liberté de LE LABYRINTHE PURULENT
PJ qui a le plus haut Charisme pour qu’il s’en serve dans le mouvement, splendeur de l’aigle et image miroir. NEUVIÈME PARTIE :
bassin de forge runique. Tout ce qu’elle demande en échange, Pendant le combat. Delvahine préfère se battre avec ses alliés, LES SALLES DE LA COLÈRE
c’est qu’un des PJ passe quelques minutes avec elle dans en particulier ses filles, servantes soumises, qui sont bien en- DIXIÈME PARTIE :
son boudoir… seul. Elle accepte aussi d’être payée avec des traînées à la protéger. Elle se sert de sa musique de barde pour LES ARMES DE PUISSANCE

bijoux ou des objets magiques, d’une valeur de 5 000 po au les rendre plus courageuses au premier round de combat puis
minimum. Un choix des plus judicieux étant donné qu’un elle lance domination et confusion contre ses ennemis. Si elle
PJ qui reste seul avec Delvahine, même quelques minutes, est obligée de se battre au corps à corps, elle utilise sa dague et
court un grave danger. Il a toutes les chances de se faire son fouet du sadique. Elle recourt à la Frappe magique à chaque
drainer son énergie jusqu’à en mourir. S’il a de la chance. round pour infliger 3 points de dégâts de plus par coup.
Moral. Delvahine se téléporte en I2 si elle tombe au-dessous de
PX FP PV 20 points de vie (elle a beau détester cela, elle espère trou-
DELVAHINE 51 200 15 249 ver de l’aide auprès de Vraxeris). Quand elle découvre qu’il est
Succube (f) barde 6/dominatrice 5 (Bestiaire Pathfinder p 71, Plot mort et qu’il ne reste que son simulacre, elle revêt son appa-
& Poison 66) rence, s’allie avec le clône et attend les PJ pour se venger.
Extérieur (Chaotique, démon, Mal extraplanaire) de taille M, CM STATISTIQUES
Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien ; For 18, Dex 23, Con 26, Int 16, Sag 14, Cha 36
Perception +33 BBA +15 ; BMO +19 ; DMD 35
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (fouet),Attaque en finesse, Attaques
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex +6, natu- réflexes, Combat à deux armes, Combat à deux armes supé-
relle +7) rieur, Démonstration, Double frappe, École renforcée (enchan-
pv 249 (19 DV; 8d10+11d8+158) tement), Frappe magique, Science du combat à deux armes
Réf +20, Vig +15, Vol +17; +4 contre les représentations bardiques Compétences Acrobaties +36, Bluff +37, Connaissances (mystères,
dépendantes du langage et sonores plans) +20, Diplomatie +36, Discrétion +29, Évasion +29, Intimidation
RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, feu, poison ; +36, Perception +33, Premiers secours +11, Psychologie +36,
Résistance acide 10, froid 10 ; RM 18 Représentation (danse) +36, Représentation (arts oratoires) +36
ATTAQUE Langues abyssal, céleste, draconique, thassilonien, télépathie sur
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) 30 m
Corps à corps fouet du sadique, +22/+17/+12 (1d3+5/19-20) et Part changement de forme (humanoïde P ou M, modification
dague +1, +21/+16/+11 (1d4+5/19-20) ou 2 griffes, +22 (1d4+4 d’apparence), école de prédilection (enchantement), savoir
plus 1d3 non létaux) ou toucher d’agonie, +22 (1d3 non létaux) bardique +3, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique
Attaque spéciale toucher d’agonie, entravé par le fouet, fouet (danse, arts oratoires)
mortel, drain d’énergie, fouet cuisant, don de malfaisance, re- Équipement divers chemise de mithral de mimétisme +2, fouet du
présentation bardique 27 rounds/jour (contrechant, distraction, sadique, dague +1, ceinturon de puissance de géant +4 (Dex, Con)

Les péchés des sauveurs 277

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


POUVOIRS SPÉCIAUX Si un PJ est assez fou pour accompagner Delvahine ici
Toucher d’agonie (Sur). Par une action simple, Delvahine inflige en échange d’un de ses objets (voir la zone précédente), la
1d3 points de dégâts non létaux avec une attaque de contact. succube le soumet à son absorption d’énergie et à son
Elle inflige 1d3 points de dégâts non létaux de plus avec ses toucher d’agonie pendant 2d4 minutes, c’est à dire 20 rounds
attaques naturelles. au minimum, ce qui devrait suffire à tuer n’importe qui.
Entravé par le fouet (Ext). Delvahine ne provoque pas Avec un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 35,
d’attaque d’opportunité quand elle attaque au corps à un PJ peut convaincre la succube de lui donner 1d3
corps avec son fouet. Elle peut essayer d’entraver rounds pour se préparer avec des sorts ou une
un ennemi de taille G ou moins. Pour cela, elle doit magie de protection avant de la payer. Delvahine
réussir une attaque de contact. La cible est alors est déçue si son amant ne meurt pas au terme
enchevêtrée. Si Delvahine réussit un test de leurs ébats mais elle est prête à faire une
de Force opposé à celui de sa cible, celle exception pour les beaux parleurs. Si un
dernière ne peut pas s’éloigner à plus de PJ l’attaque, elle appelle ses filles qui se
4,50 m de la succube. Pour se libérer, la créa- téléportent à ses côtés et elle se bat comme
ture doit réussir un test de Force DD 25 ou un indiqué dans sa tactique. Dans ce cas, les deux
test d’Évasion DD 20 (ce qui lui coûte une ac- créatures qui protègent cette pièce se joignent
tion complexe). Elle peut aussi briser le fouet. à elle.
Tant que Delvahine utilise son fouet pour CRÉATURES. Delvahine n’a pas laissé son
enchevêtrer un adversaire, elle ne peut pas boudoir sans protection. Une
s’en servir pour attaquer. Elle peut libérer ancienne maîtresse de l’aile
sa victime par une action immédiate. de la forge avait convoqué
Fouet mortel (Ext). Quand Delvahine attaque deux enfants lumineux que
un ennemi avec son fouet, elle peut choi- la succube a charmés. Elle les
sir d’infliger des dégâts normaux au lieu de adore, en particulier à cause de
dégâts non-létaux. Delvahine leur pouvoir de mirage. Ils s’en servent
École de prédilection enchantement (Ext). sur son ordre pour modifier complètement
Delvahine gagne un bonus de +1 quand elle l’apparence de la pièce. Si cette dernière ne
tente de surmonter la RM d’une victime avec domination. Le DD comporte pas de meubles, c’est parce que les couvertures,
de tous ses sorts de domination est augmenté de 1. les coussins, les oreillers et les draps se marient bien
Fouet cuisant (Sur). Delvahine peut infliger des dégâts à n’im- mieux avec les clairières pastorales, les paysages
porte quel ennemi, quel que soient ses bonus d’armure ou cauchemardesques, les boudoirs décadents ou les donjons
d’armure naturelle. terrifiants que la succube aime utiliser comme décor.
Cela fait de très nombreuses années que la succube
TRÉSOR. Caché sous le lit le plus au sud (test de Perception maintient les enfants lumineux sous l’effet d’un charme-
DD 20), on trouve un havresac du mage qui contient un traité monstre. Pourtant, même si quelqu’un dissipe le sort,
de compréhension +1, six potions de soins modérés, une potion de les monstres se contentent de servir la succube. Ils ne
guérison des maladies et une potion de délivrance de la paralysie. ressentent aucun désir pour elle mais ils la considèrent,
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à obtenir de à leur manière, comme une sorte de mère. Ils se battent
Delvahine un composant d’une arme runeforgée sans jusqu’à la mort contre les intrus, à moins qu’ils ne soient
sacrifier l’un des leurs ni la combattre, donnez-leur le en compagnie de Delvahine. En temps normal, ils restent
même montant d’expérience que s’ils avaient vaincu la dans les coins de la salle, silencieux et immobiles, en
succube. attendant que la succube leur donne un ordre.


H8 LE BOUDOIR DE DELVAHINE (FP 14)
ENFANTS LUMINEUX (2) PX FP PV
19 200 chacun 12 152 chacun

Cette chambre enfumée est dépourvue de meubles (Bestiaire Pathfinder 2 p 130)


mais le sol est jonché de monticules de couvertures,
de coussins, d’oreillers et de draps, parfois disposés TRÉSOR. Une dizaine de jouets exotiques incrustés
en forme de nid. de joyaux, d’usage érotique, sont éparpillés dans la
pièce. Delvahine s’en sert lors de ses accès de débauche.
Voici la chambre privée de Delvahine, son boudoir. La Quelques objets ont une fonction salace évidente mais
jonction entre cette pièce et la zone H8 est toujours ouverte celle de certains n’est pas toujours évidente au premier
mais il suffit que la succube effleure un rideau pour qu’il abord. La collection vaut 2 400 po mais peu de marchands
se ferme et la scelle complètement. Les autres créatures admettraient publiquement être intéressés par cette offre.
peuvent faire de même mais elles doivent réussir un test Pour cela, le marchand doit être serviable (ou il faut le
de Perception DD 35 pour repérer le bouton qui ferme le bluffer quant à la véritable nature des objets). Quoi qu’il
rideau. Si elles ne le voient pas, elles doivent réussir un en soit, n’importe lequel de ces jouets fonctionne comme
test de Sabotage DD 40 pour ouvrir la tenture. composante pour une arme runeforgée.

278 L’éveil des seigneurs des runes


SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS
Bien que les caveaux de l’avarice soient plus décadents et les cages de
fer plus perverses, les voiles scintillants de la forge runique abritaient DÉCOR
DU CHAPITRE
les magiciens les plus fiers. Leur chef, Vraxeris, avait été choisi par le
PREMIÈRE PARTIE :
Seigneur des runes Xanderghul en personne et ses apprentis étaient les LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
plus loyaux de toute la forge runique. Les sept ailes travaillaient de
DEUXIÈME PARTIE :
concert et, en théorie, elles étaient toues égales mais, au fil du temps, À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Vraxeris et ses illusionnistes ont montré qu’ils étaient les plus novateurs TROISIÈME PARTIE : LA
et les plus aptes à endosser le rôle de dirigeants. FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

A
CINQUIÈME PARTIE :
insi, des millénaires après la chute du Thassilon, déjà arrivé d’innombrables fois auparavant, la démence LE CAVEAU DE L’AVARICE
Vraxeris était le seul apprenti originel des étendit son emprise et, alors qu’il était assis en face de son SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Seigneurs des runes à avoir survécu. Dans les miroir, vêtu d’atours royaux, persuadé d’être un dieu, il LA LUXURE
autres ailes, des apprentis comme Ordikon et Azaven est mort en silence quand ses fonctions cérébrales lui ont
SEPTIÈME PARTIE :
ou même des sous-fifres comme Delvahine et Athroxis fait défaut. Seulement cette fois-ci, il n’y avait pas de clone LES VOILES SCINTILLANTS
avaient pris le contrôle. Dans les voiles scintillants, pour ramener son âme à la vie.
HUITIÈME PARTIE :
Vraxeris était resté au pouvoir. Ses apprentis ont succombé Cette partie de la forge est une grande cathédrale LE LABYRINTHE PURULENT
au passage du temps mais il a traversé les millénaires car décorée de motifs de paon. Des lustres massifs, pendus NEUVIÈME PARTIE :
il maîtrisait l’art de créer des clones. Le talent de Vraxeris au plafond, l’illuminent de centaines de flammes éternelles. LES SALLES DE LA COLÈRE
en matière de clones dépassait même ce que le sort DIXIÈME PARTIE :
permettait d’ordinaire. À chaque fois que son enveloppe
physique vieillissait et mourrait, il renaissait dans un

I1 LE REFLET ENNEMI (FP 14) LES ARMES DE PUISSANCE

nouveau corps, frais et jeune. Tant qu’il pouvait continuer Ce couloir, brillamment éclairé, est tapissé de
ses études et ses expériences (chaque clone subissant deux miroirs, du sol au plafond. Les reflets donnent
niveaux négatifs), Vraxeris était pour ainsi dire immortel. l’impression étourdissante que le couloir s’ouvre de
Il a fallu que le bassin de forge runique se réveille pour chaque côté et se prolonge à l’infini.
briser ce cycle. Vraxeris a aidé les autres à détruire les salles de
l’abjuration puis, il a mobilisé son impressionnant intellect PIÈGE. La majorité des miroirs de ce couloir ne sont pas
pour tenter de comprendre pourquoi le bassin s’était éveillé. magiques, cela dit à chaque extrémité de la jonction, un
Il ne lui a pas fallu longtemps pour saisir que Karzoug était miroir d’opposition est serti dans le mur. Un personnage qui
à l’origine de tout. Furieux que ce ne soit pas son seigneur, passe entre les deux et qui se retourne pour faire face à son
Xanderguhl, qui s’éveille, Vraxeris a commencé à chercher reflet dans un miroir voit aussitôt son reflet dans l’autre,
un moyen de s’échapper de la forge runique pour vaincre ce qui crée deux répliques exactes de son personnage,
Karzoug avant que ce dernier ne revienne complètement à la répliques qui l’attaquent immédiatement. Ce phénomène
vie. Avec les richesses et les pouvoirs de Karzoug, il n’aurait peut se produire encore trois fois si un PJ regarde son
aucun mal à réveiller son propre maître. reflet. Ces miroirs d’opposition ne sont malheureusement
Vraxeris approchait de la solution à ces énigmes pas des objets magiques portatifs : leur fonctionnement
quand la tragédie l’a frappé. Jusque là, il avait toujours est indissociable des propriétés magiques de la forge
réussi à accumuler suffisamment de pouvoir pour créer runique.
un nouveau clone avant que son corps ne périsse mais à RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ survivent à cette
cause de ses récents efforts pour ouvrir un portail hors rencontre, donnez-leur 38 400 PX.
de la forge runique, il avait retardé ses avancées sur ce
terrain là et quand il a été saisi par un accès soudain et
inattendu de la démence héréditaire responsable de la

I2 LE SANCTUAIRE DU PAON (FP 13)
majorité de ses morts physiques précédentes, il a été pris Le couloir débouche sur une immense cathédrale
au dépourvu. De plus en plus fou, il ne parvenait plus à dallée d’ivoire poli. Des murs recouverts de
faire la différence entre la réalité et ses propres illusions. miroirs s’élèvent à près d’une trentaine de mètres.
Il s’est enfermé dans sa chambre et a passé presque Le plafond forme un dôme majestueux. Quatre
chaque journée à se draper dans une illusion de beauté immenses lustres sont suspendus à des chaînes
et à s’admirer dans son miroir. Et enfin, comme cela était en or et illuminent toute la salle. Au centre de la

Les péchés des sauveurs 279

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LES VOILES SCINTILLANTS DE L’ORGUEIL

VERS LA ZONE D I1 I2 S
I3

I5

I5
I4

N I6
1 CASE = 1,50 MÈTRE

cathédrale, un paon de la taille d’une vouivre, les Humanoïde (humain) de taille M, NM


plumes fièrement étalées derrière lui, trône sur Init +2 ; sens Perception +11
un dais de bois poli à trois marches. On dirait que DÉFENSE
les yeux de la créature renferment des abysses de CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (bouclier +4, Dex +2, pa-
sagesse et d’intelligence. rade +1)
pv 93 chacun (9d6+59)
Le paon n’est rien d’autre qu’une image permanente à Réf +8, Vig +9, Vol +10
l’intensité augmentée ( jet de Volonté DD 23 pour refuser ATTAQUE
l’illusion). Une porte secrète se trouve derrière un pan de VD 9 m
miroir dans le mur opposé (test de Perception DD 30). Un Corps à corps dague de maître, +6 (1d4/19-20)
fragment de n’importe quel miroir de cette pièce peut Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
servir de composante pour créer une arme runeforgée. À volonté— champ d’invisibilité (9 rounds/jour)
CRÉATURE. Avant que Vraxeris ne perfectionne et 7/jour— rayon aveuglant
n’améliore son sort de clone, il a mené de nombreuses Sorts préparés (NLS 9 ; concentration +13)
expériences sur des simulacres. Aujourd’hui, il ne reste 5ème — débilité (DD 19), magie des ombres (DD 21, 2)
plus que six simulacres. Comme ces copies immortelles 4ème — confusion (DD 18), invisibilité supérieure, assassin ima-
sont incapables de devenir plus puissantes et ne désirent ginaire (DD 20, 2), rayon ardent à extension d’effet
même pas s’améliorer, Vraxeris les utilisaient comme 3ème — dissipation de la magie, déplacement, simulacre de vie
assistants. Maintenant qu’il est mort, les six simulacres à extension de durée, boule de feu (DD 17), image accom-
continuent d’exécuter ses derniers ordres : empêcher plie (DD 19, 2)
quiconque d’interrompre ses études dans la salle I3. Tous 2ème — invisibilité (2), image imparfaite (DD 18, 2), image mi-
les simulacres sont identiques : des humains habillés de roir, résistance aux énergies destructives, rayon ardent
vêtements immaculés avec des cheveux blonds qui arrivent 1er — charme-personne (DD 15), projectile magique (2), rayon
aux épaules. Quand ils repèrent des intrus, ils parlent à affaiblissant (DD 15), bouclier, image silencieuse (DD 17, 2)
l’unisson, en thassilonien, d’une seule voie retentissante : 0 (à volonté)— signature du mage, son imaginaire (DD 14),
« Le maître est dans son bureau, il ne faut pas le déranger. manipulation à distance, réparation, prestidigitation
Veuillez assourdir vos hurlements au minimum tandis Spécialisation thassilonienne illusion ; Écoles interdites
que nous vous punissons pour avoir osé vous aventurer si invocation, transmutation
près de sa magnificence. » TACTIQUE
Avant le combat. Si les simulacres se doutent que les ennuis ar-
PX FP PV rivent (par exemple s’ils entendent des bruits de combat dans
FAUX VRAXERIS (6) 4 800 chacun 8 93 chacun la zone I1), ils lancent simulacre de vie, invisibilité et bouclier
Simulacre humain azlant illusionniste 9 sur eux-mêmes.

280 L’éveil des seigneurs des runes


Pendant le combat. Les simulacres savent qu’ils ne tiendront pas L’essentiel du journal renvoie aux recherches de
longtemps au corps à corps et ils font donc de leur mieux pour Vraxeris et notamment au développement d’une version
rester invisibles et se servir de sorts à distance pour empêcher améliorée du clone qui l’a rendu immortel. Le problème,
leurs ennemis de les approcher. c’est qu’à chaque fois qu’il était obligé de changer de LES PÉCHÉS DES
Moral. Les simulacres se battent jusqu’à la mort. corps, il perdait une quantité importante de savoir et SAUVEURS
STATISTIQUES d’expérience, ce qui l’obligeait à réapprendre beaucoup de
For 10, Dex 14, Con 16, Int 19, Sag 13, Cha 16 choses à chaque réincarnation. Dans plusieurs passages DÉCOR
DU CHAPITRE
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18 du livre, il évoque la façon dont la démence qui rôdait
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée aux confins de son esprit se manifestait un peu plus tôt PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
(illusion), École supérieure (illusion), Écriture de parchemins, à chaque clonage : sa durée de vie diminuait à chaque GRIBOUILLEUR
Extension d’effet, Extension de durée, Magie de guerre, incarnation. À l’évidence, la démence a fini par le frapper DEUXIÈME PARTIE :
Robustesse avant qu’il ne fabrique un nouveau clone et la mort a fini À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
Compétences Arts de la magie +17, Connaissances (mystères, par l’emporter. Un magicien pourrait se servir du journal
noblesse, religion) +17, Diplomatie +13, Perception +11 de Vraxeris pour copier son clone amélioré. Cela dit, les TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
Langues aklo, draconique, géant, nécril, thassilonien recherches nécessaires pour créer ce puissant sort de SALLES DE L’ABJURATION
Part pacte magique (dague), illusions durables +4 rounds niveau 9 sont particulièrement onéreuses et fastidieuses QUATRIÈME PARTIE :
Équipement divers dague de maître, anneau de protection +1, et prendraient probablement une vie entière. Néanmoins, LES CRYPTES AFFAMÉES
cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +2, habits de CINQUIÈME PARTIE :
nobles d’une valeur de 200 po, grimoire (ne contient que les LE CAVEAU DE L’AVARICE
sorts préparés) SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

I3 LA SALLE DE MÉDITATION SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS
Cette pièce confortable est tapissée d’étagères
CARTE SEPT :
débordantes de livres et de parchemins. Une table LES VOILES SCINTILLANTS
de lecture et plusieurs chaises assorties occupent le HUITIÈME PARTIE :
centre d’un épais tapis. Sur la table, un paon en or LE LABYRINTHE PURULENT
tient un unique bâton d’encens habilement disposé NEUVIÈME PARTIE :
entre les plumes de sa queue. Une lourde porte de LES SALLES DE LA COLÈRE

bois permet de sortir de la pièce du côté nord-ouest. DIXIÈME PARTIE :


LES ARMES DE PUISSANCE
Un corps est avachi sur une chaise dans le coin
opposé… le cadavre d’un homme richement vêtu,
avec une cape en plumes de paon. Il y a un livre et
une plume posée sur la table devant lui et il tient un
élégant miroir à la main.

Cette pièce déborde d’essais religieux sur


l’Esprit du Paon, une des religions les
plus populaires du Thassilon. Les livres
contenus dans cette bibliothèque sont
incroyablement vagues et répugnent à
révéler quoi que ce soit sur l’Esprit du
Paon, ce qui est d’autant plus frustrant
vu la quantité impressionnante de volumes
à disposition. Il est presque impossible d’apprendre
quoi que soit de nouveau sur ce culte antique résolument
mystérieux.
Le cadavre assis sur la chaise doit probablement être
mort depuis deux ans, pourtant, on dirait qu’il vient
juste de trépasser. Ces restes sont ceux de Vraxeris,
préservés par la magie de la forge runique. Le
livre posé devant lui est un long journal écrit en
thassilonien. Il faut étudier le journal pendant une
journée entière pour le lire complètement mais un
personnage qui le parcourt en diagonale peut effectuer Vraxeris
un test de Linguistique DD 25 pour repérer les entrées
en rapport avec la forge runique et les événements les
plus récents.

Les péchés des sauveurs 281

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DOCUMENT 5-2

, ,
Le bassin de forge runique s’est eveille ! Je crus tout d’abord qu’il s’agissait d’un signe
,
de l’eveil du Seigneur des runes Xanderghul. Quand j’arrivai au bassin pour en avoir le coeur
, ,,
net, je compris que les autres en etaient venus a, la meme conclusion. Les stupides gardiens
,
de l’Envie voulurent mettre un terme a cette recrudescence mais avec l’aide d’Azaven,
Ordikan, Athroxis et la jolie Delvahine, nous reussimes, ,,
a, les vaincre definitivement.
,
Les
,
salles de l’abjuration ne sont plus que ruines. Notre alliance fut toutefois de courte duree.
, ,
Azaven s’evanouit avec les cadavres et cette chienne traitresse d’Athroxis me reduisit
,,

pratiquement en cendres avant que je n’arrive a, revenir ici.


,
Je me trompais. Le seigneur Xanderghul dormait toujours. C’etait ce monstre de Karzoug
, ,
qui s’agitait, sur le point de s’eveiller. Malediction ! Il ne faut pas qu’il devance
,,
Xanderghul car il rebatirait le Thassilon a, sa propre image, inferieure. ,
Il ferait du monde
un monument a la gloire de sa propre avarice au lieu de celebrer la fierte, du travail bien
, , ,

fait. Il faut le retarder ou le vaincre !


, ,,
Dans une certaine mesure, je reussis a, m’echapper
,
de cet endroit. Grace a, la projection
,
astrale, je peux explorer le monde exterieur et voir ce qu’il est devenu. C’est un monde
,
barbare mais je suis heureux de voir que la marque du Thassilon a survecu a, travers nos
monuments. Pourtant, la sauvagerie du monde me contrarie. L’empire que je connaissais n’est
plus. La cite, de Karzoug, Xin-Shalast, est a, present ,
cachee ,
dans les montagnes mais j’ai
, , ,
fini par la trouver mais les tours ou il a cache son corps me sont inaccessibles, protegees
,

contre les voyageurs astraux par un champ d’occlusion lance autour du pic du massif de
,
,,
Mhar. Tant que son puits des runes est actif, je crains que meme une approche physique
, , ,, ,
ne se revele extremement dangereuse. Je dois trouver un moyen pour franchir ses defenses et
,
envoyer un agent a ma place. Ce n’est pas la peine de risquer ma vie avant que mon clone
,,
ne soit pret.

pour ces informations, le journal vaut 15 000 po et, si les sous les décombres. Au nord, une alcôve de belle
gens venaient à apprendre ce qu’il contient, toutes sortes taille part de cette pièce et se prolonge dans ce qui a
de magiciens sans scrupule seraient prêts à tout pour s’en dû être une salle de lecture, elle aussi en ruine.
emparer, y compris à recourir à la violence.
Les notes du journal en ce qui concerne les événements Alors que la fin approchait, Vraxeris a eu un bref
récents intéresseront les PJ au plus haut point. Les extraits instant de lucidité terrifiante : il a eu une demi-heure
clefs sont reproduits dans les documents 5-2 et 5-3. Sinon, pour comprendre qu’il s’était enfoncé dans la démence et
les PJ peuvent découvrir une partie des informations qu’il allait bientôt mourir définitivement. Fou de rage et
contenues dans le journal en lançant communication avec désespéré, il a détruit l’inestimable contenu de cette pièce
les morts sur le cadavre. En revanche, ils ne peuvent pas avant de succomber de nouveau à la folie et de se retirer
ressusciter Vraxeris car Pharasma l’a déjà jugé et envoyé en I3 pour mourir.
vers son ultime châtiment. TRÉSOR. Un test de Perception DD 30 permet de repérer
TRÉSOR. Le paon en or vaut 800 po. La collection de un unique volume encore intact au milieu du désastre : un
livres au complet pèse 100 kilos mais elle vaut 1 500 po traité d’autorité et d’influence +2.
pour un expert en connaissances thassiloniennes. Les
livres de sorts de Vraxeris se trouvent sur l’étagère nord
et contiennent des trésors de sorts dans leurs pages, y

I5 LES VESTIGES DES CLONES
compris tous les sorts d’illusion du Manuel du joueur. (Il Cette pièce est vide à l’exception d’un sinistre tas de
n’y a pas de sorts d’invocation ni de transmutation dans cadavres identiques empilés en bon ordre.
ces livres.)
L’équipement que porte encore Vraxeris vaut une Cette immense pile de cadavres regroupe les anciens
petite fortune : une robe d’archimage maléfique, un bandeau clones de Vraxeris, toutes les versions qui ont précédé le
d’intelligence +6, un anneau des arcanes (deuxièmes) et une cadavre de la zone I3. En tout, il y a 200 clones décédés.
cape de prestidigitateur. Vraxeris était trop orgueilleux et trop entêté pour se
débarrasser des corps.

I4 LA BIBLIOTHÈQUE DE VRAXERIS
Les livres qui garnissaient autrefois cette excellente

I6 LA CHAMBRE DE VRAXERIS (FP 13)
bibliothèque (et les étagères qui les abritaient) ont Cette grande salle abrite trois meubles : un lit aux
été détruits par le feu et la force. La dévastation est draps de soie, un bureau et une armoire.
totale mais il se peut que quelque chose ait survécu

282 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 5-3

J’ai pris des mesures pour conclure une alliance avec Delvahine. Il se pourrait qu’elle
,
puisse s’echapper de la forge car elle ne fait pas partie des premiers venus en ce lieu.
,, ,,
En tout cas, elle peut faire appel a, des agents exterieurs ,
et peut-etre que grace a, LES PÉCHÉS DES
,
eux, nous pourrons trouver des serviteurs dans le monde exterieur. Elle ne semble pas
, SAUVEURS
s’interesser au retour de Sorshen, ce qui est parfait pour Xanderghul.
Le bassin de forge runique est la clef. Comme je m’en doutais, le champ d’occlusion
place, autour de la forteresse de Karzoug a, Xin-Shalast possede ,
une faille. Son manque de DÉCOR
DU CHAPITRE
connaissances quant aux pouvoirs complexes que Sorshen et mon propre maitre, ,,
Xanderghul,
, ,
ont developpe nous a laisse, une ouverture. Mes agents doivent utiliser des composantes PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
, ,
impregnees des vertus de nos Seigneurs, extraire la magie latente de ces composantes et GRIBOUILLEUR
oindre leurs armes de cette magie brute. Il semblerait que le bassin de forge runique DEUXIÈME PARTIE :
, ,
a assez de reserves pour impregner une demi-douzaine d’armes au maximum mais ce À LA RECHERCHE DE LA
, , FORGE RUNIQUE
sont celles impregnees de la magie de l’enchantement et de l’illusion qui seront les plus
,,
efficaces contre Karzoug. Il se pourrait meme que ces armes soient indispensables a, sa TROISIÈME PARTIE : LA
, ,, FORGE RUNIQUE ET LES
defaite. En ce qui me concerne, des fragments de miroir du couloir du Paon devraient etre SALLES DE L’ABJURATION
une composante suffisante. Les... jouets... de Delvahine devraient suffire en ce qui concerne
,, QUATRIÈME PARTIE :
la magie de l’enchantement. Cela dit, il serait peut-etre plus sage de les nettoyer avant LES CRYPTES AFFAMÉES
de s’en servir.
, , CINQUIÈME PARTIE :
Les recherches pour denicher un agent se passent mal. Delvahine semble se preoccuper plus LE CAVEAU DE L’AVARICE
, ,
de ses appetits charnels que de me porter assistance. Pire encore, les defaillances et les
, , ,, SIXIÈME PARTIE :
acces de fievre augmentent. Je crains de devoir me charger moi-meme de Karzoug, auquel LES CAGES D’ACIER DE
cas il faudra que je me serve du maitre cercle que j’ai construit dans les salles de la
,, LA LUXURE
, , ,
colere pour m’echapper d’ici. Mais je dois delaisser mes travaux sur le retardement de SEPTIÈME PARTIE :
, ,
l’eveil de Karzoug et les remettre a plus tard, le temps de terminer la fabrication de mon LES VOILES SCINTILLANTS
,
205eme clone. J’espere que j’aurais le temps avant que la folie ne frappe...
,

HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT

NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
La chambre de Vraxeris a toujours été frugale et ATTAQUE DIXIÈME PARTIE :
meublée avec simplicité. Le magicien recourait souvent VD 9 m, vol 15 m (moyenne) LES ARMES DE PUISSANCE

à ses illusions pour changer son apparence. Maintenant Corps à corps 2 griffes, +12 (1d4+3)
qu’il est mort, elles se sont dissipées et tout le monde peut Attaque spéciale don de malfaisance, représentation bardique
contempler le dépouillement de la pièce. 14 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspira-
CRÉATURES. Vraxeris adorait Delvahine, la succube, mais tion vaillante +1), absorption d’énergie
il n’appréciait guère sa personnalité trop exigeante. Elle Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +22)
se rendait rarement dans cette aile et elle n’a jamais Constant— détection du Bien, don des langues
visité cette chambre, elle ignore donc qu’il avait créé À volonté— Charme-monstre (DD 24), détection de pensée
six simulacres de sa personne qu’il gardait ici pour son (DD 22), forme éthérée (soi-même plus 25 kilos d’équi-
plaisir. Si Delvahine apprend cela, elle se rend ici aussi pement), téléportation suprême (soi-même plus 25 kilos
vite que possible pour les détruire. d’équipement), suggestion (DD 23), baiser du vampire
Les six simulacres n’ont pas de véritable personnalité 1/jour— domination (DD 25), convocation (niveau 3, 1 babau 50%)
mais Vraxeris leur a donné un ordre. Ils hurlent dès qu’ils Sorts de barde connus (NLS 1 ; concentration +11)
aperçoivent un intrus et l’attaquent à vue, à moins qu’il ne 1er (4/jour)— corde animée, fou rire (DD 22),
se trouve en compagnie de la véritable Delvahine, auquel 0 (à volonté)— manipulation à distance, réparation, message,
cas, ils sont perdus et confus tant que la succube est en prestidigitation
vue. STATISTIQUES
For 17, Dex 19, Con 22, Int 16, Sag 14, Cha 31
PX FP PV BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 25
FAUSSES DELVAHINE (6) 4 800 chacun 8 103 chacun Dons Arme de prédilection (fouet), Attaque en finesse,
Simulacre de succube (f) barde 1 (Bestiaire Pathfinder p 71) Démonstration, École renforcée (enchantement), Frappe
Extérieur (Chaotique, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM magique
Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien ; Compétences Acrobaties +35, Bluff +30, Connaissances (mys-
Perception +22 tères, plans) +16, Diplomatie +35, Discrétion +16, Évasion
DÉFENSE +16, Intimidation +22, Perception +22, Psychologie +35,
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (Dex +4, naturelle +7) Représentation (danse) +22, Représentation (arts oratoires) +22
pv 103 chacun (9 DV; 8d10+1d8+55) Langues abyssal, céleste, draconique, thassilonien, télépathie sur
Réf +12, Vig +8, Vol +10 30 m
RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, feu, poison ; Part changement de forme (humanoïde P ou M, modification
Résistance acide 10, froid 10 ; RM 18 d’apparence), savoir bardique +1

Les péchés des sauveurs 283

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
Cet endroit était autrefois un labyrinthe de bassins (pour méditer,
réfléchir, se laver ou juste se baigner), de divans, de bancs capitonnés et
de lits moelleux où l’on pouvait pratiquer la vertu du repos. C’était la
récompense des favoris de Krune, le Seigneur des runes de la paresse et le
dirigeant de l’Haruka. Bien entendu, la vertu du repos a été corrompue,
comme toutes les autres, et elle a dégénéré vers les plus viles formes
d’indolence. Ce qui aurait pu être un merveilleux havre de paix s’est
donc transformé en une collection de fosses d’aisance, cernées de piles
d’immondices et de déchets.

L es seigneurs de la paresse ont été les premiers


à succomber au cours des siècles qui ont suivi la
chute du Thassilon… en fait, aucun des maîtres de
cette aile n’a survécu plus d’une décennie. Aujourd’hui,
depuis au moins une semaine sont immunisées contre
ces effets, tout comme celles qui sont immunisées contre
la maladie.

le labyrinthe purulent appartient au dernier et au plus


faible de leurs serviteurs, un magicien obèse du nom

J1 LES ÉGOUTS DE LA FORGE RUNIQUE
de Jordimandus, un homme qui a négocié avec son Dans cette pièce, l’air est lourd et sent mauvais
immonde protecteur, Jubilex, pour échanger son cœur et mais cette puanteur diffuse n’est rien comparée à
son âme contre l’immortalité, tant qu’il ne s’éloigne pas l’infection qui agresse les sens partout ailleurs. Les
des humeurs magiques qui le revitalisent et polluent le murs sont encroûtés d’une vase d’un brun maladif et
labyrinthe. Ces fluides regorgent d’énergies abyssales et, d’un vert toxique. Un égout couvert d’écume longe
au fil des millénaires, ils ont transformé ce qui était censé une étroite chaussée glissante. L’épaisse pellicule
être des bains et un lieu de détente en un véritable égout qui recouvre le liquide mouvant frémit comme si,
démoniaque. Les habitants des autres ailes se sont mis malgré son apparence et son odeur repoussantes,
à appeler cette zone le labyrinthe purulent et l’utilisent quelque chose rôdait sous la surface.
comme ferme expérimentale, même s’ils veillent à
écourter leurs visites en raison de la puanteur des lieux et Les tunnels du labyrinthe purulent ont tout d’un égout,
de leur état déplorable. autant en termes d’odeur que d’apparence mais, à l’origine,
LES VAPEURS TOXIQUES. L’air du labyrinthe purulent est ils n’ont pas été conçus pour cela. Aujourd’hui, ils ont
puant et légèrement toxique. La magie qui renouvelle l’air autant de charme qu’une fosse septique mal entretenue.
de toute la forge runique empêche que l’atmosphère de Les murs et l’eau fourmillent de vermines relativement
cette zone ne devienne vraiment empoisonnée, mais de inoffensives mais légèrement inquiétantes : des araignées
justesse. Les créatures qui entrent ici doivent réussir un de la taille d’un poing, des rats difformes, des mille-pattes
jet de Vigueur DD 15 une fois par heure (le DD augmente blafards d’une dizaine de centimètres et des entrelacs de
de +1 par heure), sinon, elles sont fiévreuses tant qu’elles vers qui s’agitent dans les recoins des salles.
restent dans le complexe et une heure après l’avoir quitté. Cette aile de la forge comprend deux types de passages :
C’est un effet de poison, les créatures qui ne respirent pas les chaussées et les canaux. Et les deux comportent leurs
ou qui ont passé au moins une semaine dans le labyrinthe propres dangers. Les chaussées sont particulièrement
(comme tous ses habitants) sont immunisées contre cet glissantes : il faut dépenser deux cases de mouvement
effet. pour avancer d’une case et le DD des tests d’Acrobaties
LES EAUX POLLUÉES. Qualifié d’eau le liquide vaseux qui augmente de 5. Il faut réussir un test d’Acrobaties
coule paresseusement dans le labyrinthe purulent, c’est DD 10 pour courir ou charger sur une chaussée. Des
être plus qu’indulgent. Cette chose couverte d’écume passerelles enjambent parfois les canaux. Elles ne font
dégage une odeur ignoble et grouille de maladies. Tous que 60 centimètres de large, il faut donc réussir un test
ceux qui en boivent s’exposent au mal aveuglant et d’Acrobaties DD 15 pour les traverser. Une créature qui
ceux qui pataugent dedans à la fièvre des marais. Les rate son test de 5 ou plus tombe à l’eau.
règles de ces maladies figurent en page 563 du Manuel Les canaux ne valent guère mieux. L’eau arrive à
des Joueurs. Les créatures qui vivent dans le labyrinthe quelques centimètres des chaussées et mesure dans les

284 L’éveil des seigneurs des runes


LE LABYRINTHE PURULENT DE LA PARESSE
LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS

J5 DÉCOR
J2 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
J3
N J4
TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

J1 SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
N ED LA LUXURE
ZO
A SEPTIÈME PARTIE :
RSL LES VOILES SCINTILLANTS
VE
1 CASE = 1,50 MÈTRE HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT

CARTE HUIT :
LE LABYRINTHE PURULENT
3 mètres de profondeur. Le courant s’écoule vers la zone côté de la salle. Là, trois leviers crasseux dépassent NEUVIÈME PARTIE :
J4 mais il n’est pas assez puissant pour gêner les nageurs. du mur dégoulinant d’humidité. Au nord, il y a LES SALLES DE LA COLÈRE

Des grilles métalliques bloquent le passage en plusieurs quatre tuyaux métalliques qui sortent du mur, à DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE PUISSANCE
endroits. Les démons omox les traversent sans mal mais trois mètres au-dessus des égouts. Un ignoble
les autres créatures doivent les enfoncer ou les ouvrir liquide tout frais coule de ces conduits en un flot
de force (solidité 10 ; pv 60 ; Briser DD 25). On peut épais. De temps à autres, quelque chose de plus gros
ouvrir toutes les grilles en tirant le levier approprié en et de plus solide que de l’eau lutte contre les grilles
J2. Certaines grilles ont déjà été détruites par d’anciens qui ferment les tuyaux avant de tomber mollement,
visiteurs, les PJ peuvent donc les franchir sans mal. dans une gerbe d’éclaboussures, dans l’immonde
CRÉATURE. Le seigneur de cette aile est un sorcier obèse liquide du réservoir.
nommé Jordimandus. Il ne quitte jamais son antre, en J5,
mais il surveille son royaume par l’intermédiaire de son Le réservoir fait 6 mètres de profondeur. Les tuyaux du
familier, le quasit Sobloch. Ce dernier patrouille, invisible, mur nord étaient autrefois des portails à sens unique en
dans le labyrinthe. S’il repère les PJ, il s’envole vers son provenance du Plan de l’eau, comme celui qui alimente la
maître pour lui faire son rapport. Jordimandus se prépare fontaine des caveaux de l’avarice, mais, quand Jordimandus
alors à la bataille à venir. Il y a 30% de chances que Sobloch a pris le contrôle du labyrinthe, il les a recentrés sur un
se trouve ici quand les PJ arrivent. S’il n’est pas là, les PJ endroit bien plus éloigné du Grand Au-delà. À présent,
ont 10% de chances (cumulables) de le rencontrer toutes ils puisent l’eau souillée d’un royaume abyssal de Sous-
les 10 minutes, lors d’une de ses incessantes patrouilles. puisard, le domaine de Jubilex, le protecteur démoniaque
Ce pourcentage passe à 100% dès que les PJ livrent leur du magicien. Des omox passent parfois à travers ce portail
premier combat. et atterrissent dans le labyrinthe. Les fluides pollués
ont provoqué des mutations chez d’autres créatures qui
PV résident là (voir les habitants de la zone J4) mais on ne peut
SOBLOCH 95 pas se servir des portails pour quitter la forge runique. Si
Familier quasit (Bestiaire Pathfinder p 70) un personnage grimpe dans un des tuyaux, il arrive à une
sorte de cul-de-sac au bout de 30 mètres. Les eaux souillées

J2 LA SALLE DE CONTRÔLE DES VANNES (FP 14) semblent sortir directement du mur. Les leviers qui
dépassent du mur ouest ressemblent à des manches d’un
Une chaussée glissante relie quatre plates-formes mètre de long, en acier corrodé. Au-dessus de chacun, une
qui se succèdent à travers la pièce, jusqu’à atteindre plaque couverte de vase porte une brève inscription en
une sorte de panneau de contrôle situé de l’autre thassilonien mais, pour la lire, il faut enlever la crasse. La

Les péchés des sauveurs 285

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


couche de vase est si épaisse que les PJ ne remarqueront PX FP PV
même pas les plaques, à moins de réussir un test de DÉMONS OMOX (2) 19 200 chacun 12 162 chacun
Perception DD 15. Les leviers de gauche et de droite sont (Bestiaire Pathfinder 2 p 87)
en position haute, celui du milieu en position basse. Pour
bouger un levier pour la première fois, il faut réussir un PX FP PV
test de Force DD 20.
SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU 12 800 11 152

Levier gauche. La plaque de ce levier dit « Contrôle de Seigneur élémentaire de l’eau (Bestiaire Pathfinder p 124)
l’accès. » En position basse, il lève toutes les grilles du
labyrinthe, ce qui permet aux créatures de se déplacer plus RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ convoquent
rapidement. Si on le remet en position haute, les grilles se l’élémentaire et arrivent à l’utiliser pour combattre les
ferment de nouveau. habitants de cette aile, donnez-leur autant de PX que s’ils
Levier central. La plaque de ce levier dit « Contrôle des l’avaient vaincu, quand il meurt ou quand ils en ont fini
portails. » En position haute, il ferme tous les portails avec cette aile.
situés au bout des tuyaux, en provenance de Sous-puisard.
Plus aucun liquide ne s’écoule des conduits et, au bout
d’une heure, l’eau du labyrinthe est drainée en J4 où elle

J3 UNE TOMBE RÉPUGNANTE
forme une mare de 3 mètres de fond, une mare bien Ici, la pierre taillée du tunnel fait place à une
plus profonde en J3. Les canaux qui relient les deux sont caverne naturelle. Une faille de six mètres de large
glissants mais praticables. Si les PJ remettent le levier coupe la chaussée et la roche des parois disparaît
en position basse, il rouvre les portails. Au bout d’une sous une explosion de couleurs : des vases et des
heure, l’immonde liquide ramène 1d3 omox dans cette champignons aux couleurs de l’arc-en-ciel qui
pièce. Ils attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent. poussent en abondance, dans une profusion de
Jordimandus remarque de suite quand quelqu’un beauté à l’odeur ignoble.
manipule ce levier et se prépare à combattre, comme
indiqué dans sa tactique. Dans certaines parties du labyrinthe, les répugnantes
Levier droit. La plaque de ce levier dit « Attention, cycle énergies de Sous-puisard ont lentement érodé la magie
de nettoyage. » Dès que le levier arrive en position haute, qui protégeait les lieux, un siècle après l’autre, au point
des gerbes d’eau jaillissent du plafond et s’abattent sur de provoquer quelques effondrements. Ces énergies sont
la plate-forme centrale. Ce déluge renverse toutes les à l’origine du gouffre qui se creuse ici mais l’eau cache sa
créatures qui s’y trouvent et les pousse à l’eau, à moins profondeur. Il fait 45 mètres de fond et se termine sur une
qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes DD 15. Un pile d’os et de déchets.
seigneur élémentaire de l’eau arrive aussi. Il est invoqué TRÉSOR. Il y a quelques années, l’un des sbires d’Ordikon
depuis le Plan de l’eau (voir Créatures) un round avant est entré dans le labyrinthe afin de capturer quelques
que le portail ne se referme. Ce mécanisme fonctionne créatures pour ses expériences mais il est mort au fond
seulement une fois par jour. de cette fosse. Son cadavre est encore là. L’eau a délité la
CRÉATURES. En plus de la vermine qui infeste le majorité de son équipement mais il reste son sceptre de
labyrinthe, quelques dangereuses créatures se sont métamagie renforcé et son sac sans fond I. Ses grimoires se
installées dans les pièces les plus spacieuses, en majorité trouvent dans le sac. Vous pouvez remplir les grimoires à
des démons toxiques appelés des omox, que certains votre guise en ce qui concerne les sorts. Dans les marges,
appellent des vases démoniaques ou des démons de il y a des notes sur le fonctionnement de la brume
la paresse. Ils ont un corps gélatineux surmonté de morphique et sur les golems des zones G2 et G4. Si les
puissants bras humanoïdes et d’un crâne effrayant. Ils PJ n’ont pas encore affronté ces dangers, ces notes les
nagent et batifolent dans les canaux du labyrinthe et aideront à se préparer.
n’apprécient pas du tout les intrus.
Deux omox rôdent sous l’eau de cette pièce. S’ils se
trouvent face à un groupe d’intrus, ils attendent que ses

J4 LE PUISARD INFESTÉ (FP 14)
membres se dispersent dans la salle avant de sortir des Les murs de pierre se sont effondrés sur une vaste
eaux sales. Si les PJ convoquent le seigneur élémentaire, caverne courbe. Ça et là, de l’eau souillée cascade
ce dernier concentre toute son attention sur les omox. dans la pièce, depuis les tunnels et dévale trois
Dès qu’ils sont mort, il se met en devoir de nettoyer mètres plus bas où elle forme une mare couverte
toute la crasse de cette aile. Une tâche impossible, d’écume.
à moins que les PJ ne ferment les portails vers Sous-
puisard et même dans ce cas, cela lui prendra des Comme pour la zone J3, l’eau polluée était si acide
semaines. L’élémentaire n’attaque pas les PJ à moins qu’elle a creusé la roche friable et formé cette caverne.
que ces derniers ne l’attaquent en premier mais, s’ils Tout le labyrinthe s’écoule ici. L’eau s’est stabilisée à une
se montrent rusés, ils peuvent l’attirer vers d’autres profondeur de 6 mètres avant que le trop-plein ne s’écoule
créatures de l’aile. Il suffit qu’il les suive et sa haine de par de minces fissures et ne s’échappe dans le vide éternel
la saleté fera le reste ! qui entoure la forge runique.

286 L’éveil des seigneurs des runes


CRÉATURES. Au fil des siècles, d’innombrables l’occupant le plus dangereux de la pièce et le renforce.
monstruosités aussi étranges les unes que les autres Le moindre contact avec ces fluides entraîne un effet
sont passés par les portails de la zone J2 pour entrer spécifique. Si un personnage boit de ces choses, il subit un
dans ce complexe. Deux d’entre elles se trouvent ici. malus de –6 au jet de sauvegarde. Tous les liquides ont un LES PÉCHÉS DES
Ce sont des monstres gris dotés de deux tentacules effet mental en dehors de la colère. SAUVEURS
issus des crevasses les plus profondes des Abysses : des Le sang (rouge, tuyau nord-ouest). Le sang imprègne tous
qlippoth chernobue. Ces deux monstres aux allures de ceux qui le touchent d’une joie débordante (Volonté DD 15 DÉCOR
DU CHAPITRE
têtard ont élu domicile ici et cela fait des années qu’ils sinon, même effet d’un fou rire pendant 1d4 rounds).
se vautrent dans la fange. Grâce à leurs pouvoirs de Le mucus (brun, tuyau nord-est). Le mucus plonge PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
marche dans les airs et de changement de plan, ils peuvent momentanément ceux qui le touchent dans la folie GRIBOUILLEUR
aller et venir à volonté. Comme le changement de plan est (Volonté DD 15 sinon, même effet qu’une confusion DEUXIÈME PARTIE :
un pouvoir magique, les chernobues peuvent entrer et pendant 1d4 rounds). À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
sortir de la forge runique à volonté. Ils passent souvent Le colère (jaune, tuyau soud-ouest). La colère dissout la chair
des semaines à souiller d’autres royaumes. Ces deux à une vitesse alarmante et inflige 6d6 points de dégâts TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
monstres répugnants ont passé les dernières semaines d’acide à ceux qui la touchent (Réf DD 15, 1/2 dégâts). SALLES DE L’ABJURATION
à se reposer dans leur antre et n’apprécient pas qu’on les La mélancolie (noir, tuyau sud-est). La mélancolie entraîne QUATRIÈME PARTIE :
dérange. Ils se battent jusqu’à la mort pour défendre leur des remords qui paralysent ses victimes (Volonté DD 15 ou LES CRYPTES AFFAMÉES
foyer. paralysie pendant 1d4 rounds). CINQUIÈME PARTIE :
CRÉATURES. Jordimandus le bouffi, le seul survivant des LE CAVEAU DE L’AVARICE

PX FP PV gardiens de la paresse, règne ici. Enfin, « règne » n’est SIXIÈME PARTIE :


CHERNOBUES (2) 19 200 chacun 12 150 chacun peut-être pas le terme approprié car il se contente de LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE
(Bestiaire Pathfinder 2 p 230) laisser les choses suivre leur cours, sans jamais intervenir.
SEPTIÈME PARTIE :
Autrefois, il n’était qu’un simple serviteur des gardiens de LES VOILES SCINTILLANTS

J5 LE TRÔNE DE JORDIMANDUS (FP 15) la paresse mais, comme ils sont morts peu après la chute
du Thassilon, Jordimandus s’est retrouvé seul au milieu
HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
Cette pièce empeste les produits chimiques. Une d’une immense collection de matériel de recherche. Au NEUVIÈME PARTIE :
passerelle métallique d’un mètre cinquante de cours des premières années de sa nouvelle vie solitaire, le LES SALLES DE LA COLÈRE
large surplombe un vaste bassin d’eau couverte magicien s’est montré curieusement productif. Il a réussi DIXIÈME PARTIE :
d’écume. Cinq tuyaux de métal sortent de cette à changer l’alimentation des portails de la zone J2 mais LES ARMES DE PUISSANCE

eau sale et traversent la passerelle, trois mètres aussi à obtenir une puissante amélioration démoniaque,
plus haut. Quatre de ces conduits font un mètre cadeau de son protecteur amorphe, Jubilex. : un cœur
cinquante de diamètre et s’en vont aux quatre coins visqueux. Ce cœur bat lentement dans sa poitrine à
de la pièce, à une dizaine de centimètres au-dessus jamais ouverte et lui donne de grands pouvoirs défensifs
de la passerelle. Chacun est rempli d’un fluide mais, au fil des ans, il a aussi fait de lui un parangon de
bouillonnant d’une couleur différente. Le cinquième paresse, une monstruosité obèse qui veut juste passer
tuyau mesure six mètres de diamètre et s’en va au son temps assise sur son trône en lévitation, au-dessus
nord. Il déborde d’un liquide visqueux frissonnant de la soupe alchimique qui le maintient en vie.
d’un vert phosphorescent. Quatre filets de liquide Le don de Jubilex a rendu Jordimandus immortel mais
coulent des quatre tuyaux des angles dans le conduit seulement tant que le magicien reste dans cette pièce, à
central. Un trône de pierre flotte dans les airs, au- portée des humeurs alchimiques qui se mélange dans le
dessus de ces fluides visqueux. tuyau ouvert sous son trône. Toutes les humeurs contenues
dans les conduits sont vivantes et attaquent les intrus à
Le contenu luisant du tuyau illumine la salle d’une portée. Ce sont des gelées ocres évoluées immobiles dotées
luminosité normale (bien qu’inhabituelle). Le balcon d’une allonge de 4,50 mètres. Elles n’ont pas le pouvoir de
qui fait le tour de la pièce est glissant, comme toutes les division mais possèdent une grande résistance à la magie.
surfaces du labyrinthe. La mare d’eau souillée fait 9 mètres De plus, le moindre contact avec ces gelées inflige un effet
de profondeur et le plafond s’élève à 6 mètres au-dessus néfaste qui dépend du tuyau d’où elle sort (voir les effets
de la passerelle. des quatre humeurs, plus haut). Si l’une des gelées se fait
L’eau de cette mare ressemble à celle que l’on trouve tuer, son filet d’humeur s’écrase au sol dans une gerbe
partout ailleurs dans le labyrinthe mais le fluide contenu d’éclaboussures et Jordimandus reçoit un niveau négatif.
dans les cinq tuyaux est d’une toute autre nature. Les Si les quatre gelées meurent, Jordimandus n’a plus qu’une
conduits les plus petits, ceux qui partent des angles, sont semaine à vivre, à moins de réparer les dégâts (ce qu’il a
remplis d’humeurs corporelles qui se rechargent par peu de chances de faire vu l’étendue de sa paresse).
magie. Ce sont des liquides alchimiques distillés à partir
du sang, du mucus, de la bile jaune (colère) et de la bile PX FP PV
noire (mélancolie). Ces liquides coulent dans leurs tuyaux
JORDIMANDUS 51 200 15 190

respectifs avant de se mélanger dans le conduit central Azlant invocateur 15


où ils forment un fluide magique qui maintient en vie Humanoïde (humain) de taille M, CM

Les péchés des sauveurs 287

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Init +0 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +16 6ème — flèche acide à incantation rapide (2), désintégration
DÉFENSE (DD 21), dissipation suprême de la magie, convocation de
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 26 (armure +4, bouclier +4, monstres VI
naturelle +6, parade +2) 5ème — brume mortelle (DD 22, 2), renvoi (DD 20), débi-
pv 190 (15d6+135) lité (DD 20), bouclier à incantation rapide, convocation de
Réf +8, Vig +16 Vol +15 monstres V, télékinésie (DD 20)
Capacités défensives obésité démoniaque, cœur visqueux ; RD 4ème — confusion (DD 19), porte dimensionnelle (2), mémori-
10/adamantium ; Immunité coup critique, attaque sournoise sation, scrutation (DD 19), peau de pierre, convocation de
ATTAQUE monstre IV
VD 3 m, vol 18 m (bonne) 3ème — dissipation de la magie (2), vol, nuage nauséabond
Corps à corps mains nues +9/+4 (1d3+2) (DD 20, 2), suggestion (DD 18), convocation de monstres III
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) 2ème — flèche acide (2), simulacre de vie, poussière scintillante
À volonté— pas interdimensionnels (140 m/jour) (DD 19), fou rire (DD 17), résistance aux énergies, détection
8/jour— fléchette d’acide (1d6+7 acide) de l’invisibilité
Sorts préparés (NLS 15 ; concentration +20) 1er— charme-personne (DD 16), graisse (DD 18, 2), armure de
8ème — porte dimensionnelle à incantation rapide, convocation mage, brume de dissimulation, rayon affaiblissant (DD 16),
de monstres VIII (2) convocation de monstres I, serviteur invisible
7ème — dissipation de la magie à incantation rapide, mot de pou- 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, mani-
voir aveuglant, convocation de monstre VII (2) pulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation
Spécialisation thassilonienne invocation ; Écoles interdites
évocation, illusion
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, Jordimandus lance armure de
mage et serviteur invisible. Il lance peau de pierre, détec-
tion de l’invisibilité, simulacre de vie et bouclier à incanta-
tion rapide dès qu’il apprend que des intrus ont envahi le
labyrinthe.
Pendant le combat. Jordimandus entame le combat par
des convocations de monstres couplées à des flèches acides
à incantation rapide. Il passe aux sorts offensifs une fois qu’il
dispose d’un joli groupe de monstres pour le protéger contre
les tentatives de corps à corps. Il reste sur son trône jusqu’à
ce qu’un adversaire arrive au contact et utilise alors le vol,
les pas extradimensionnels et la porte dimensionnelle
pour reprendre ses distances avec les PJ. Jordimandus
ne se sépare jamais de son sceptre d’absorption et
ne porte pas d’arme, il se repose uniquement sur ses
sorts.
Moral. Jordimandus est un lâche. S’il tombe à moins
de 30 pv, il tombe à genoux et implore pitié. Il ne
peut pas quitter cette salle, sous peine de mou-
rir, mais il sait beaucoup de choses sur la forge
runique et ses habitants. Les PJ pourraient tirer
parti de ses informations (voir le trésor, plus
bas).
STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 15
BBA +7 ; BMO +9; DMD 21
Dons Création d’objets merveilleux, Création de
sceptres, Dispense de composantes matérielles, École
renforcée (invocation), École supérieure (invocation),
Écriture de parchemins, Familier supérieur, Incantation ra-
pide, Magie de guerre, Robustesse, Science de la volonté
de fer, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +23, Bluff,
Jordimandus
Connaissances (mystère) +23, Connaissances
(plans) +23, Connaissances (religion) +23,
Intimidation +17, Perception +16, Vol +30

288 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 5-4

COMPOSANTES DES ARMES RUNEFORGÉES :


LES PÉCHÉS DES
PARESSE : mélange des quatre humeurs SAUVEURS

AVARICE : eaux du bassin élémentaire DÉCOR


DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :

JALOUSIE : fiole d’éthillion ? LES VERS DU


GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
LUXURE : un des jouets personnels de Delvahine peut-être ? FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
ORGUEIL : un éclat des miroirs dans lesquels Vraxeris s’est regardé SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES
COLÈRE : des cendres de n’importe quel objet des salles de la colère CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

GOURMANDISE : un peu du délicieux vin des Inib SIXIÈME PARTIE :


LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
Langues abyssal, aklo, draconique, elfique, nécril, thassilonien deux sceptres inamovibles. Si on les enlève, le trône plonge LE LABYRINTHE PURULENT
Part pacte magique (quasit), maîtrise des invocations (7 dans le liquide. Un test de Perception DD 30 révèle un NEUVIÈME PARTIE :
rounds) loquet dissimulé dans l’accoudoir gauche du trône. Si LES SALLES DE LA COLÈRE
Équipement de combat sceptre d’absorption ; Équipement on le tire, un tiroir s’ouvre du côté droit. Jordimandus DIXIÈME PARTIE :
divers cape de résistance +3, havresac du mage, anneau de y gardait tous ses grimoires et quelques parchemins LES ARMES DE PUISSANCE

protection +2, poussière de diamant (500 po), plaque d’ivoire magiques (un parchemin d’allié majeur d’outreplan, un de
(50 po), miroir en argent (1 000 po), grimoires téléportation et un de transmutation de la pierre en chair)
POUVOIRS SPÉCIAUX et un manuel de remise en forme +2 qu’il n’a jamais eu le
Obésité démoniaque (Ext). La graisse de Jordimandus lui donne courage de lire.
un bonus de +4 à l’armure naturelle mais réduit sa vitesse de Si les PJ parcourent les grimoires de Jordimandus, ils
base à 3 mètres. n’y trouvent pas que des sorts. Le magicien n’a pas quitté
Cœur visqueux (Sur). Le cœur de Jordimandus lui donne un bonus cette pièce depuis 9 000 ans mais il a passé beaucoup de
de malfaisance de +6 à la Constitution et l’immunise contre temps à observer les autres habitants de la forge runique
les coups critiques et les attaques sournoises. Il le rend aussi avec des sorts de scrutation. La plupart des notes de
immortel car il interrompt le vieillissement et le nourrit. Grâce à Jordimandus ne sont que des ragots sans intérêt mais
lui, aucune vase n’attaque le magicien. Si les quatre gelées des un personnage qui sait lire le thassilonien et passe 2d4
tuyaux se font tuer, Jordimandus n’a plus accès aux humeurs heures à parcourir les grimoires apprend le nom et le rôle
qui le maintiennent en vie et son cœur commence à se décom- basique d’un grand nombre de PNJ de la forge (au bon
poser. Il perd immédiatement tous les bonus issus du cœur et vouloir du MJ).
reçoit 1d6 points de diminution de Constitution par jour, jusqu’à Mais le plus important, c’est que le magicien a griffonné
ce qu’il périsse. une information capitale sur la couverture intérieure
de son plus gros grimoire. Il y a écrit ses suppositions
PV quant aux composantes les plus adaptées à la confection
SOBLOCH 95 d’armes runeforgées (voir le document 5-3). Il espère un
Familier quasit (Bestiaire Pathfinder p 70) jour forger de nombreuses armes de ce type, en équiper
des champions invoqués et s’emparer de toute la forge
PX FP PV runique. Il a déjà effectué la majeure partie du travail
VARIANTES DE GELÉES OCRES (4) 2 400 chacun 6 75 chacun de recherche et mentionne souvent ses plans dans ses
Gelée ocre évoluée (Bestiaire Pathfinder p 147) grimoires mais, heureusement pour les autres habitants
RM 24 de la forge, il n’a pas l’énergie ni la volonté nécessaires
Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m pour mettre son plan à exécution.
Le fluide du tuyau central sert de composante pour les
LE TRÉSOR. Le trône « flottant » de Jordimandus ne armes runeforgées.
flotte justement pas. Cet objet de 6 tonnes est posé sur

Les péchés des sauveurs 289

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


NEUVIÈME PARTIE :
LES SALLES DE LA COLÈRE
Le Seigneur des runes Alaznist a chargé ses magiciens et ses soldats les plus doués
(et les plus destructeurs) de veiller sur les salles de la colère. Pour les aider, elle
leur a appris comment créer les ignobles créatures appelées rejetons du péché
et leur a ainsi enseigné les secrets de la distorsion de la chair. Malheureusement
pour eux, les magiciens de la colère n’étaient pas très doués pour travailler
en groupe. Les magiciens de la paresse ont été les premiers à décliner mais ceux
de la colère les ont suivis de près. Pourtant, contrairement aux gardiens de
la paresse qui n’ont laissé qu’un gardien derrière eux pour poursuivre leurs
travaux, plusieurs apprentis ont survécu dans les salles de la colère.

A u fil des siècles, ces apprentis ont perdu tout


intérêt pour l’étude de nouvelles formes de magie,
en revanche, ils ont veillé à préserver leur propre
société, une structure brutale, dédiée à l’entraînement et à
la guerre. Les habitants des salles de la colère se préparent
supérieure du mur opposé est entièrement occupée
par une fresque qui représente une femme en
armure, les cheveux écarlates, qui tient une corsèque
enflammée et chevauche un gigantesque dragon
rouge. Un énorme pavé de marbre dépasse du
depuis une éternité au retour du Seigneur des runes Alaznist mur opposé. Il part du sol et s’élève à neuf mètres.
mais ils ne font rien pour précipiter cet événement. Ils Directement derrière le sommet aplani de cette
utilisent les rejetons du péché pour entraîner des soldats colonne de pierre, une ouverture est percée dans le
humains qui ont eux-mêmes engendré une société fermée mur et semble mener plus loin dans cette aile. Une
mais très fonctionnelle. Des centaines de générations ont statue de fer de 3,75 mètres se dresse sur la plate-
passé, chacune dirigée par un haut-seigneur ou une haute- forme. Elle tient un énorme arc de fer dans son
dame issus de leurs rangs. Le dirigeant actuel est une femme poing de métal. Une étrange rune, qui ressemble
violente nommée Athroxis. Les PJ sont destinés à lui donner vaguement à une paire de crocs, décore sa poitrine.
ce qu’elle a attendu toute sa vie : une chance de tester ses
soldats contre de véritables envahisseurs. Cet immense vestibule servait à accueillir les visiteurs
Les salles de la colère sont constituées de plusieurs des salles de la colère. Ceux qui n’étaient pas les bienvenus
chambres isolées, reliées les unes aux autres par des cercles et qui ne quittaient pas les lieux sur-le-champ étaient
de téléportation : ce sont des cadeaux qu’un gardien de exécutés par le gardien de fer. Les surfaces de marbre de
la paresse leur a faits avant la chute du Thassilon. Dans cette pièce sont trop lisses pour qu’on puisse les escalader
cette aile, personne n’a la moindre chance de comprendre, sans avoir recours à la magie (quand un visiteur se voyait
encore moins de reproduire, ce genre de prouesses car accordé une audience, le gardien de la salle se chargeait de
les soldats de la colère sont obsédés par la magie de le transporter vers la zone K2).
l’évocation. Cela dit, ils accordent une grande valeur à ces CRÉATURE. Comme la majorité des PJ s’en douteront
cercles de téléportation car sans eux, ils seraient isolés à sûrement, la statue de fer est un golem. En revanche, ce qu’ils
jamais et leurs foyers deviendraient de terribles tombeaux. ne soupçonnent probablement pas, c’est qu’il s’agit d’une
LES CERCLES DE TÉLÉPORTATION. Chaque cercle mesure variante capable, non seulement de porter des attaques à
trois mètres de diamètre. Ils sont représentés par une distance d’une violence inouïe, mais également de voler.
rune complexe, gravée dans le sol, entourée d’une Quand l’archer de fer détecte des intrus, il déclenche une
profonde rainure circulaire. Les cercles sont assez grands alarme tonitruante qu’on entend dans toutes les salles de la
pour contenir jusqu’à quatre créatures de taille M en colère : un fracas métallique qui fait vibrer la pierre. L’alarme
même temps. Ceux qui pénètrent dans le cercle sont alerte tous les habitants de cette aile. La haute-dame Athroxis
immédiatement téléportés vers la destination à laquelle se sert alors de sa baguette de clairaudience/clairvoyance pour
le cercle est relié (toujours un cercle spécifique au sol, observer le combat qui se déroule dans la pièce.
gravé de la rune de la colère en son centre). Les cercles de
téléportation fonctionnent à sens unique. PX FP PV
ARCHER DE FER 38 400 14 151


K1 LE GARDIEN DE FER (FP 13) Variante de golem de fer (Bestiaire Pathfinder p 168)
Créature artificielle de taille G, N
Un vaste couloir de marbre poli s’ouvre sur une Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection
immense chambre fortement éclairée. La section de l’invisibilité ; Perception +0

290 L’éveil des seigneurs des runes


1 CASE = 3 MÈTRES
VERS LA DEPUIS LA
ZONE K2 ZONE K2
VERS LA LES PÉCHÉS DES
ZONE D
SAUVEURS
DEPUIS LA
ZONE K3
VERS LA
ZONE K3 K6 DÉCOR
DEPUIS LA DEPUIS LA DU CHAPITRE
ZONE K4 ZONE K5
PREMIÈRE PARTIE :
K3 LES VERS DU
GRIBOUILLEUR
K1
K4 VERS LA VERS LA DEUXIÈME PARTIE :
ZONE K4 ZONE K5 À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
VERS LA
ZONE K3
K5 SALLES DE L’ABJURATION
DEPUIS LA QUATRIÈME PARTIE :
ZONE K3 LES CRYPTES AFFAMÉES

DEPUIS LA CINQUIÈME PARTIE :


ZONE K3 LE CAVEAU DE L’AVARICE
VERS
LA

LES SALLES
SIXIÈME PARTIE :
ZONE LES CAGES D’ACIER DE
K3 LA LUXURE
K2
DE LA COLÈRE SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT
DÉFENSE TRÉSOR. Les yeux du golem sont faits de gemmes NEUVIÈME PARTIE :
CA 32, contact 10, pris au dépourvu 31 (Dex +1, naturelle +22, précieuses : le gauche est un diamant d’une valeur de LES SALLES DE LA COLÈRE
taille -1) 5 000 po et le droit une gemme d’illumination (13 charges, le CARTE NEUF :
pv 151 (22d10+30) golem ne peut pas l’utiliser). LES SALLES DE LA COLÈRE

Réf +8, Vig +7, Vol +7 DIXIÈME PARTIE :


RD 15/adamantium ; Immunité magie, créature artificielle ■
K2 LA SALLE DE TÉLÉPORTATION LES ARMES DE PUISSANCE

ATTAQUE
VD 9 m Au sol, deux cercles gravés entourent de larges
Corps à corps 2 coups, +34 (2d10+19/19-20) runes. Le cercle oriental est rouge tandis que le
À distance flèches de colère, +22/+17/+12/+7 contact (3d6/x3) cercle occidental est bleu.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale flèches de colère, souffle (DD 21), coups puissants Voici des cercles de téléportation. Le cercle oriental
Pouvoirs magiques (NSL 20 ; concentration +15) est le point d’arrivée de la zone K3 tandis que le cercle
Constant— marche dans les airs, détection de l’invisibilité occidental permet de se rendre en K3. Un test de
TACTIQUE Connaissances (mystères) DD 29 indique que ce sont des
Pendant le combat. L’archer de fer concentre ses attaques sur cercles de téléportation mais il faut les essayer pour savoir
les adversaires qui le dépassent en direction du couloir, à l’ex- d’où ils viennent et où ils mènent.
clusion de toutes les autres cibles, jusqu’à qu’ils meurent ou
fuient. Si aucun adversaire ne le dépasse, l’archer se concentre
sur les ennemis volants.

K3 LES BARAQUEMENTS ET LA SALLE
D’ENTRAÎNEMENT (FP 14)
Moral. L’archer de fer se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES Cette pièce toute en longueur est remplie de
For 36, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 mannequins d’entraînement vêtus d’armures
BBA +22 ; BMO +36 ; DMD 47 cabossées et noircies. Quelques-uns sont dotés
POUVOIRS SPÉCIAUX d’accessoires tranchants. Plusieurs portes et deux
Flèches de colère (Sur). Quand l’archer de fer tire à l’arc, il lance couloirs ouverts permettent de sortir de chaque côté
des traits d’énergie en forme de flèches. Ils infligent 3d6 points de la pièce. Sur le mur opposé, une ouverture mène
de dégâts à chaque coup. Au premier round de combat, ils font vers ce qui ressemble à une grande salle de réunion.
des dégâts de feu ; au deuxième, des dégâts d’électricité ; au
troisième des dégâts de froid et au quatrième, ils reviennent aux Sur les murs, plusieurs flammes éternelles éclairent la pièce
dégâts de feu et le cycle se répète. Si l’archer de fer cesse d’uti- qui sert de terrain d’entraînement principal aux habitants
liser son arc (pour faire une attaque de mêlée par exemple), le des salles de la colère. Même quand les mannequins
cycle se réinitialise au stade des flèches de feu, au round suivant. d’entraînement sont très abîmés, la pièce les répare en

Les péchés des sauveurs 291

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


24 heures et ils sont donc en état pour le lendemain. En atteint l’âge où ils sont traditionnellement autorisés à se
dépit du fait que les guerriers stationnés ici n’ont nul besoin reproduire. Plusieurs d’entre eux travaillent donc à présent
de manger ni de dormir, leur entraînement exige qu’ils dans le laboratoire de distorsion de la chair où ils cherchent
prennent le temps de le faire. Cela leur évite de prendre à inverser la transformation en rejeton du péché, dans
des habitudes qui pourraient être problématiques une fois l’espoir de renflouer leurs rangs. Il ne reste donc ici que
que l’appel aux armes retentira et qu’ils devront rentrer sur six guerriers et six rejetons du péché pour affronter les PJ.
Golarion. Les deux pièces annexes, de six mètres de côté, Tandis que le combat commence, la haute-dame Athroxis
contiennent des lits de camp pour les humains à l’ouest, l’observe via sa baguette de clairaudience/clairvoyance.
pour les rejetons du péché à l’est.
CRÉATURES. Les premières générations de guerriers de la PX FP PV
colère ont souffert de consanguinité et les membres de cette
GUERRIERS DE LA COLÈRE (6) 3 200 chacun 7 74 chacun

communauté insulaire ont donc pris des mesures pour Azlant guerrier 1/évocateur 5/champion occultiste 2
que seules les caractéristiques les plus désirables soient Humanoïde(humain) de taille M, LM
transmises à leurs enfants. En utilisant les laboratoires de Init +2 ; sens Perception +10
distorsion de la chair (zone K4) pour les aider à façonner DÉFENSE
les rejetons humains comme ceux du péché, les habitants CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6,Dex +1)
des salles de la colère sont allés jusqu’à réguler le cycle pv 74 chacun (8 DV ; 3d10+5d6+37)
de la vie et de la mort. Chaque génération de soldats a le Réf +4, Vig +7, Vol +6
droit de se reproduire à 24 ans et, quand ils atteignent ATTAQUE
44 ans, ils choisissent un nouveau haut-seigneur. Ensuite, VD 9 m
la vieille génération est envoyée vers les forges de la chair Corps à corps épée à deux mains +1, +11 (2d6+5/19-20)
pour être transformée en rejetons du péché. Heureusement Attaque spéciale sorts intenses (+2 dégâts)
pour les PJ, la récente guerre avec les salles de l’abjuration Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
a provoqué la mort de nombreux guerriers. Leur nombre 7/jour— projectile de force (1d4+2)
s’est donc réduit et les survivants n’ont pas encore Sorts préparés (NLS 6 ; 10% de chance d’échec des sorts, +6
contact à distance, concentration +10)
3ème — déplacement, boule de feu (DD 19, 3), rapidité
2ème — force de taureau, image miroir, rayon ardent (3), fracas-
sement (DD 16)
1er — mains brûlantes (DD 17), projectiles magiques (3), dé-
charge électrique, coup au but
0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, illumina-
tion (DD 14), lumière, rayon de givre
Spécialisation thassilonienne évocation ; Écoles interdites
invocation, abjuration
TACTIQUE
Pendant le combat. Les guerriers de la colère laissent les reje-
tons du péché engager le combat, ce qui leur laisse le temps de
lancer force de taureau, image miroir, rapidité et déplacement.
Ils s’avancent pour remplacer les rejetons du péché morts, un
par un, et se servent de sorts comme boule de feu et rayon
ardent pour frapper les PJ qui restent en retrait de la mêlée.
Moral. Les guerriers de la colère se battent jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 16, Int 18, Sag 12, Cha 10
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Création d’armes
et d’armures magiques, École renforcée (évocation), École su-
périeure (évocation), Écriture de parchemin, Frappe magique,
Magie de guerre, Robustesse
Compétences Acrobaties +15, Arts de la magie +16, Artisanat
(fabrication d’armures ou d’armes) +16, Connaissances (mys-
tères) +16, Connaissances (architecture et ingénierie) +16,
Intimidation +12, Perception +10
Langues aklo, draconique, elfique, géant, thassilonien
Part pacte magique (épée à deux mains)
Un guerrier Équipement divers chemise de mailles en mithral +2, épée à
de la colère
deux mains +1, grimoire (ne contient que les sorts préparés)

292 L’éveil des seigneurs des runes


REJETON DU PÉCHÉ MANIEUR PX FP PV accomplis ici, notamment pour empêcher les générations
DE HACHE (6) 3 200 chacun 7 69 chacun de la colère de sombrer dans la folie et la difformité. Cette
Rejeton du péché guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder 2 p 241) chose dégage une odeur ignoble et elle est toxique, qu’on
Aberration de taille M, NM la consomme ou qu’on la touche. Si une créature vivante LES PÉCHÉS DES
Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, perception du péché; entre en contact avec la protochair, elle doit réussir un jet SAUVEURS
Perception +11 de Vigueur DD 13 (avec un malus de –4 en cas d’ingestion ou
DÉFENSE d’injection). En cas d’échec, la victime subit une douloureuse DÉCOR
DU CHAPITRE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (armure +8, Dex +1, es- mutation : un membre vestigial, un pied déformé, des yeux
quive +1, naturelle +2) aveugles, n’importe quoi… à vous de vous montrer créatif PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
pv 69 chacun (8 DV ; 3d8+5d10+29) dans vos descriptions. Les mutations ont toujours le même GRIBOUILLEUR
Réf +4, Vig +8, Vol +6; +1 contre la terreur effet : elles réduisent une caractéristique aléatoire de 2 points. DEUXIÈME PARTIE :
Capacité défensive courage +1 ; Immunité effets mentaux ; RM 13 Il ne s’agit ni d’un affaiblissement, ni d’une diminution, c’est À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
ATTAQUE une réduction permanente dont on peut se débarrasser
VD 9 m en excisant l’organe muté avant de lancer régénération, en TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
Corps à corps grande hache +1, +13/+8 (1d12+7/x3) et morsure, utilisant restauration suprême ou en recourant à un miracle ou SALLES DE L’ABJURATION
+5 (1d6+1 plus morsure du péché) un souhait. La protochair meurt rapidement une fois sortie QUATRIÈME PARTIE :
Attaques spéciales entraînement aux armes (haches +1) de la cuve. Une fois dehors, elle est dangereuse pendant 1 LES CRYPTES AFFAMÉES
TACTIQUE round seulement. CINQUIÈME PARTIE :
Pendant le combat. Les rejetons du péché se placent de façon CRÉATURES. Cette pièce est actuellement occupée par neuf LE CAVEAU DE L’AVARICE
à intercepter les intrus et à les empêcher de s’approcher des guerriers de la colère qui travaillent tous avec diligence SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
guerriers de la colère aussi longtemps qu’ils arrivent à tenir sur un problème complexe : ils cherchent à reconvertir LA LUXURE
leur ligne. Ils utilisent toujours l’attaque en puissance (ce qui un rejeton du péché en l’humain à partir duquel il a été
SEPTIÈME PARTIE :
leur impose un malus de –2 aux jets d’attaque pour un bonus créé. Il leur reste encore un long chemin à LES VOILES SCINTILLANTS
de +4 aux dégâts). parcourir pour trouver une solution, et
HUITIÈME PARTIE :
Moral. Les rejetons du péché se battent jusqu’à la mort. ces guerriers, de plus en plus frustrés, LE LABYRINTHE PURULENT
STATISTIQUES accueillent donc toute interruption NEUVIÈME PARTIE :
For 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12 avec une joie sadique. Ils se battent LES SALLES DE LA COLÈRE
BBA +7 ; BMO +10 ;DMD 22 jusqu’à la mort pour protéger le DIXIÈME PARTIE :
Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, laboratoire. LES ARMES DE PUISSANCE

Enchaînement, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative,


Spécialisation martiale (grande hache)
Compétences Discrétion +11, Intimidation +13, Perception +11
Déplacement silencieux +10,
Langues thassilonien
Part entraînement aux armures 1, maniement des armes de
guerre
Équipement divers cuirasse +2, grande hache +1


K4 LE LABORATOIRE DE DISTORSION DE LA
CHAIR (FP 13)
Cette longue pièce est occupée par deux rangées de
tables de travail. Trois grandes alcôves s’ouvrent à
l’extrémité de la salle. Celles du nord et du sud sont
remplies de composantes alchimiques ainsi que de
larges caisses tandis que celle du milieu contient une
unique cuve, énorme, contenant ce qui ressemble à de
la chair frémissante dégageant une odeur immonde.

C’est dans cette pièce que les seigneurs de la colère


fabriquent leurs armes et armures magiques. C’est
également là qu’ils transforment les anciennes générations
d’humains en rejetons du péché et qu’ils supervisent la
croissance de leurs propres enfants.
La cuve de chair frémissante de l’alcôve centrale est une
masse de protochair semi-vivante. Il s’agit de la matière Rejeton du péché
brute nécessaire à la production des rejetons du péché et manieur de hache
une composante essentielle pour la majorité des travaux

Les péchés des sauveurs 293

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


PX FP PV C’est dans cette pièce que les initiés souhaitant devenir
GUERRIERS DE LA COLÈRE (9) 3 200 chacun 7 74 chacun le nouveau haut-seigneur ou la nouvelle haute-dame de
(voir p 292) la colère se préparent au combat éreintant qui les attend
TACTIQUE derrière le voile de fumée, de l’autre côté de la pièce. Pour
Pendant le combat. À chaque fois qu’un guerrier de la colère se accéder à ce statut si convoité, il leur suffit de vaincre le
trouve à côté de la cuve de distorsion sans être engagé au corps haut-seigneur ou la haute-dame en place.
à corps, il tente de lancer un morceau de protochair sur un PJ en Un test de Connaissances (mystères) DD 20 ou un sort
trempant son arme dans la substance pour en envoyer une bou- de lecture de la magie permet de savoir que les glyphes
lette de la pointe de son épée. Ceci se traduit par une attaque de tracés aux murs représentent plusieurs formes de magie
contact à distance (avec un malus de –4 au jet d’attaque, à cause de l’évocation, en particulier des sorts impliquant le feu
de cette arme improvisée bien sûr). La protochair n’inflige pas de ou la création d’armes magiques.
dégâts d’aspersion et menace seulement la pauvre créature visée. Le mur de fumée qui sépare cette pièce de la salle K6 est une
variante décorative du mur illusoire (NLS 15, Volonté DD 17).

K5 LES SALLES DE PRÉPARATION TRÉSOR. Parmi les armes accrochées au mur se trouvent
deux épées à deux mains +1, deux corsèques +1 et deux épées
Les murs de granit poli de cette immense pièce longues +1. Chacune d’entre elles brille constamment
sont couverts de glyphes en pattes de mouche. Le et diffuse autant de lumière qu’une torche. On peut
plafond, décoré d’une fresque qui représente une désincruster les lames des murs à l’aide d’un sort de
femme aux longs cheveux, debout au sommet d’une façonnage de la pierre, en creusant pour les retirer ou avec
tour, une corsèque enflammée à la main, s’élève à un test de Force DD 30.
7,75 mètres de haut. Dans les murs, de petites niches
abritent des épées et des corsèques qui luisent
faiblement et illuminent la salle. Un mur de fumée

K6 LA SALLE DE L’ÉPREUVE (FP 16)
noire tournoyante se dresse à l’est de la pièce. Une large avenue flanquée de piliers de pierre
cramoisie court au centre de cette pièce dont le
dôme de dix-huit mètres de haut semble fait de
flammes. Une énorme étoile à sept branches en
argent est gravée au centre de la pièce, cerclé d’un
anneau de petites flammèches.

Cette immense pièce sert de salle d’entraînement


au haut-seigneur ou à la haute-dame en place. Elle
constitue également une arène pour tester les nouveaux
prétendants. Le feu qui brûle au plafond est bien réel :
considérez-le comme un mur de feu (NLS 15) permanent
qui couvre la totalité de la pièce. Les cendres d’un objet
brûlé dans ces flammes (où dans celles de n’importe quel
effet de feu généré dans cette pièce)
fonctionnent comme une composante
pour les armes runeforgées.
La rune de Sihédron au milieu de
la pièce est en réalité un immense
portail : c’est le « maître cercle » dont
Vraxeris parlait dans son journal.
Il a deux fonctions mais dame
Athroxis ne peut utiliser que
la première.
Appel. Une fois par jour, on
peut demander au cercle
d’invoquer une créature,
La haute-dame comme avec un sort de
Athroxis contrat intermédiaire (NLS 15).
Il ne peut y avoir qu’un
extérieur appelé actif à la fois.
Dame Athroxis peut utiliser cette fonction
uniquement.
Voyage. Si un lanceur de sorts lance un sort à effet de
téléportation en se tenant à l’intérieur du cercle, l’énergie

294 L’éveil des seigneurs des runes


téléportatrice est absorbée par le maître cercle qui s’en TACTIQUE
sert pour ouvrir un portail qui débouche au centre du Avant le combat. Athroxis lance chaque jour arme magique su-
cercle de Sihédron, sur la pente inférieure de Givrecrâne. périeure et affûtage sur sa corsèque, et simulacre de vie sur
Ce portail fonctionne dans les deux sens et il reste ouvert elle-même. Quand elle voit les PJ atteindre la zone K3, elle
LES PÉCHÉS DES
pendant une heure. lance aussi image miroir et vol. SAUVEURS
CRÉATURE. C’est ici que dame Athroxis attend les PJ, Pendant le combat. Athroxis lance rapidité juste avant le début du
probablement après les avoir observés lors de plusieurs combat puis elle se sert de ses cônes de froid. Elle préfère les sorts DÉCOR
DU CHAPITRE
combats à l’aide de sa baguette magique. Elle n’est pas très comme cécité/surdité et ceux à incantation statique car ils ne sont
douée pour les civilités et attaque les PJ dès qu’ils entrent pas tributaires des risques d’échec d’incantation. Quand elle s’en- PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
dans la pièce, en poussant un cri de guerre en thassilonien gage au corps à corps, elle recourt à l’Expertise du combat. Elle su- GRIBOUILLEUR
qui se traduit approximativement par « Pour la fureur et bit un malus de –4 aux jets d’attaque mais sa CA augmente de +4.
DEUXIÈME PARTIE :
le feu de l’enfer ! » Malheureusement pour les PJ, elle n’est Moral. Athroxis se bat jusqu’à la mort. Si elle tombe à 15 pv, elle À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE
pas seule : elle est accompagnée d’un démon qu’elle a se sacrifie en lançant une boule de feu centrée sur sa personne,
invoqué depuis les Abysses (à l’aide de la rune de Sihédron de manière à prendre autant de PJ que possible dans l’explosion. TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
de la salle) pour lui servir de gardien. STATISTIQUES SALLES DE L’ABJURATION
For 18, Dex 16, Con 20, Int 20, Sag 10, Cha 12
QUATRIÈME PARTIE :
PX FP PV BBA +13 ; BMO +18 ; DMD 35 LES CRYPTES AFFAMÉES
HAUTE-DAME ATHROXIS 51 200 15 193 Dons Attaque en puissance, Création d’armes et d’armures ma- CINQUIÈME PARTIE :
Azlant humain (f) guerrier 1/évocateur 5/champion occultiste 10 giques, Création de baguettes magiques, Création d’objets LE CAVEAU DE L’AVARICE
Humanoïde (humain) de taille M, LM merveilleux, École renforcée (évocation), École supérieure (évo- SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
Init +3 ; sens Perception +17 cation), Écriture de parchemins, Expertise du combat, Extension LA LUXURE
DÉFENSE d’effet, Frappe magique, Incantation statique, Quintessence des
SEPTIÈME PARTIE :
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 25 (armure +10, Dex +3, intui- sorts, Robustesse, Science du critique (corsèque), Volonté de fer LES VOILES SCINTILLANTS
tion +1, naturelle +2, parade +2) Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +25, Artisanat
HUITIÈME PARTIE :
pv 193 (16 DV; 1d10+5d6+10d10+116) (fabrication d’armes) +25, Connaissances (mystères) +25, LE LABYRINTHE PURULENT
Réf +11, Vig +17, Vol +13 Intimidation +21, Perception+17, Psychologie +17, Vol +15 NEUVIÈME PARTIE :
ATTAQUE Langues abyssal, aklo, draconique, elfique, géant, thassilonien LES SALLES DE LA COLÈRE
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Part pacte magique (corsèque), entraînement diversifié DIXIÈME PARTIE :
Corps à corps corsèque de feu en adamantium +3, +22/+17/+12 Équipement de combat baguette d’éclair (NLS 10, 25 charges), ba- LES ARMES DE PUISSANCE

(2d4+10/19-20 plus 1d6 feu) guette de clairaudience/clairvoyance (32 charges) ; Équipement


Attaque spéciale sortilège dévastateur, sorts intenses (+2 dégâts) divers cuirasse de mithral +4, corsèque de feu en adamantium +1,
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +19) amulette d’armure naturelle +2, ceinture de perfection phy-
8/jour— projectile de force (1d4+2) sique +2, cape de résistance +3, bandeau d’intelligence +2, anneau
Sorts préparés (NLS 14 ; 15% de chance d’échec des sorts ; de protection +2, bourse de composantes de sorts, grimoire
concentration +19) POUVOIRS SPÉCIAUX
7ème — épée de force, rayon prismatique (DD 24, 2), projection Marque de colère (Sur). La hautedame Athroxis porte la marque de
d’image (DD 22) son rang gravée dans sa chair. C’est un tatouage en forme de rune
6ème — éclair multiple (DD 23, 2), incantation statique de cône de qui luit faiblement sur son front et passe d’un dirigeant à l’autre au
froid (DD 22, 2), pétrification (DD 21) fil des générations. La marque de colère lui donne un bonus d’in-
5ème — cône de froid (DD 22, 2), débilité (DD 20), quintessence tuition de +1 à la CA ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts. Une
de rayon ardent, baiser du vampire à extension d’effet, mur fois par jour, elle peut invoquer le pouvoir de la marque pour être
de force protégée par un bouclier de feu (NLS 15) par une action rapide. Si
4ème — confusion (DD 19), boule de feu à incantation statique elle est tuée au combat, la marque de colère se transmet à celui
(DD 20, 2), projectiles magiques à incantation statique et qui l’a vaincue. Elle ne peut être à nouveau transférée que si le
extension d’effet (2), rayon ardent à extension d’effet, cri personnage se fait tuer par un autre mais on peut la retirer grâce à
(DD 21) une annulation d’enchantement contre un NLS 20. Une fois retirée
3ème — vol, arme magique supérieure, rapidité, affûtage, éclair de cette manière, elle s’évanouit à jamais.
(DD 20, 2), projectiles magiques à extension d’effet
2ème — cécité/surdité (DD 17), simulacre de vie, projectiles PX FP PV
magiques à incantation statique (2), image miroir, rayon
GLABREZU (DÉMON DE LA TRAÎTRISE) 25 600 13 186

ardent, détection de l’invisibilité (Bestiaire Pathfinder p 65)


1er — mains brûlantes (DD 18), repli expéditif, projectiles ma- TACTIQUE
giques (2), rayon affaiblissant (DD 16), décharge électrique, Pendant le combat. Le glabrezu obéit à la hautedame Athroxis.
coup au but (2) Il lui sert de garde du corps et empêche ses ennemis de la
0 (à volonté)— détection de la magie, lumière, illumination prendre en tenaille. Comme il a été appelé, il peut se servir de
(DD 17), rayon de givre, lecture de la magie son pouvoir démoniaque pour invoquer des vrocks, ce qu’il fait
Spécialisation thassilonienne évocation ; Écoles interdites dès le premier round de combat.
abjuration et invocation Moral. Le démon se bat jusqu’à la mort.

Les péchés des sauveurs 295

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DIXIÈME PARTIE :
LES ARMES DE POUVOIR
Quand les PJ atteignent la forge runique, l’aventure ne leur révèle
pas explicitement ce qu’ils doivent chercher ou accomplir. Cela dit,
leur objectif final est de créer des armes runeforgées dans le bassin au
centre du complexe. C’est dans le journal de Vraxeris que les PJ ont le
plus de chances de trouver des indices sur le mode de création de ces
armes mais vous pouvez également leur glisser que le bassin central
sert à créer des armes si les PJ charment de puissants PNJ ou lancent un
sort de divination sur le bassin lui-même.

P our imprégner une arme du pouvoir du bassin et la


transformer en une arme runeforgée, un personnage
doit réunir des composantes qui ont elles-mêmes
été imprégnées de magie au cours des siècles. Et toutes
les composantes ne font pas l’affaire : il doit s’agir
UN SEIGNEUR DES RUNES
ENRAGÉ (FP 16)
Karzoug n’est pas encore complètement éveillé mais il a
rétabli un lien avec le bassin de forge runique. Lorsque
le bassin est mis à contribution pour fabriquer des armes
d’icônes du péché. Chacun de ces objets émet une faible runeforgées, il le sent. Il sait parfaitement qu’une arme
aura de l’école de magie correspondante et, quand on les runeforgée dominatrice est une menace pour lui. Il entre
approche à moins de 3 mètres du bassin de forge runique, donc en action dès que la première d’entre elles est créée.
ils se mettent à briller et semblent bourdonner d’énergie Depuis l’Œil de l’Avarice à Xin-Shalast, le Seigneur des
magique. Les règles de création des armes runeforgées se runes Karzoug agit sur le bassin de forge runique. Dans
trouvent dans l’appendice huit. une gerbe d’eau, un rayon de lumière dorée jaillit du
Dans la dernière aventure de cette campagne, les PJ bassin et baigne la statue de Karzoug. Immédiatement,
rencontreront certains sceaux et certaines créatures l’immense sculpture s’anime et se transforme en golem
sensibles aux armes dominatrices (celles améliorées par la de pierre monumental. Il toise les PJ et prévient, de la
magie de la luxure et de l’orgueil, les opposés de l’avarice). même voix que celle qui sortait des lèvres de Mokmurian
Si aucun PJ ne dispose d’une telle arme, il sera plus au cours de l’aventure précédente. « Encore vous ! Je ne
difficile de triompher du chapitre suivant (mais ce n’est peux pas m’empêcher d’admirer votre optimisme mais
pas entièrement impossible). Vous pouvez vous servir des malheureusement, vos armes n’atteindront jamais Xin-
sorts de divination des PJ ou d’un test de Connaissances Shalast. Vous aller mourir, ici dans la forge runique. »
(mystères) DD 25 pour leur donner des indices sur ce
point… ou pas. PX FP PV
Votre groupe compte peut-être des joueurs qui
STATUE DE KARZOUG 76 800 16 205

refuseront d’imprégner leur arme favorite avec l’essence Variante de golem de pierre (Bestiaire Pathfinder p 170)
du péché. En matière d’alignement, le péché et le mal n’ont Créature artificielle de taille TG, N
pas de lien direct mais ce concept peut heurter la sensibilité Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2
de certains PJ. À ce stade de l’aventure, vous devriez savoir DÉFENSE
si votre groupe comprend ce genre de personnage. Le cas CA 31, contact 8, pris au dépourvu 31 (naturelle +23, taille -2)
échéant, mentionnez les armes runeforgées sous leur nom pv 205 (30d10+40)
vertueux et non selon leur péché. La seule différence entre Réf +10, Vig +10, Vol +12
une arme dominatrice et une arme de commandement est RD 15/adamantium et contondant ; Immunité traits des créatures
d’ordre sémantique, elles suivent toutes deux les mêmes artificielles, magie
règles de jeu et fonctionnent de la même manière contre ATTAQUE
Karzoug et ses sbires. Nous partons du principe que vos VD 9 m
PJ appellent les armes runeforgées par leur nom pécheur Corps à corps 2 coups, +43 (3d10+15 plus pétrification)
mais, dans le cas contraire, n’oubliez pas de modifier leur Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
nomenclature dans le reste du livre. Attaque spéciale coup brisant, lenteur (DD 25)
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 51 200 PX aux PJ quand TACTIQUE
ils forgent leur première arme dominatrice. Ils ne gagnent Pendant le combat. Le golem de pierre utilise lenteur sur les PJ dès
aucun PX quand ils fabriquent d’autres types d’armes qu’il en a l’occasion et se déplace de façon à se trouver dans une
runeforgées. position optimale avant de s’en servir. Il concentre ses attaques

296 L’éveil des seigneurs des runes


LES PÉCHÉS DES
SAUVEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES VERS DU
GRIBOUILLEUR

DEUXIÈME PARTIE :
À LA RECHERCHE DE LA
FORGE RUNIQUE

TROISIÈME PARTIE : LA
FORGE RUNIQUE ET LES
SALLES DE L’ABJURATION

QUATRIÈME PARTIE :
LES CRYPTES AFFAMÉES

CINQUIÈME PARTIE :
LE CAVEAU DE L’AVARICE

SIXIÈME PARTIE :
LES CAGES D’ACIER DE
LA LUXURE

SEPTIÈME PARTIE :
LES VOILES SCINTILLANTS

HUITIÈME PARTIE :
LE LABYRINTHE PURULENT

NEUVIÈME PARTIE :
physiques sur le personnage qui porte l’arme runeforgée domi- plus grandes que la septième partie par exemple. Cela dit, LES SALLES DE LA COLÈRE
natrice. Heureusement pour ce PJ, son arme nouvellement amé- les PJ peuvent explorer les ailes de la forge runique dans DIXIÈME PARTIE :
liorée ignore toutes les réductions de dégâts du golem de pierre. l’ordre qu’ils souhaitent. De même, ils ont tout leur temps LES ARMES DE PUISSANCE

Moral. Karzoug peut activer le golem pendant seulement quatre pour explorer le donjon et, s’ils savent voyager à travers les
rounds. Si les PJ sont encore vivants au cinquième, la statue plans, ils peuvent retourner sur Golarion pour se reposer
passe un round à dire « Ce… ce n’est pas terminé…venez, hé- et récupérer. La forge runique est restée la même pendant
ros. Venez me chercher dans le massif de Mhar si vous tenez si des milliers d’années et, bien que l’invasion d’une bande
peu à la vie. Vous aurez l’honneur d’être les premiers exécutés de héros chamboule fortement le quotidien, elle attendra
sous la bannière de Shalast depuis dix mille… » Karzoug ne leur retour.
peut cependant pas achever ses railleries et le golem redevient Une fois que les PJ ont réussi à créer au moins une arme
une statue inanimée. Il n’attaque plus. runeforgée dominatrice, ils sont prêts à entreprendre le voyage
STATISTIQUES vers Xin-Shalast. Pourtant, il se peut que la méthode pour
For 40, Dex 11, Con —, Int —, Sag 15, Cha 5 échapper à la forge runique ne soit pas évidente pour tous
BBA +30 ; BMO +47; DMD 57 les groupes. Ceux qui n’ont pas accès à des techniques
Dons Attaque en puissance S comme changement de plan doivent découvrir comment
POUVOIRS SPÉCIAUX s’enfuir via le portail de la rune de Sihédron dans la zone K6
Pétrification (Sur). Si une créature ne réussit pas un jet de ou utiliser un parchemin de changement de plan trouvé en F4.
Vigueur DD 25 après avoir été touchée par une attaque de coup Il se peut que vous ayez besoin d’inclure d’autres moyens
de la statue, elle reçoit 1d10 points de diminution de Dextérité. de rentrer à Golarion si aucun personnage ne peut activer
Une créature qui tombe à 0 Dextérité est pétrifiée. Le DD du jet la rune de Sihédron ou utiliser un parchemin de changement
de sauvegarde est basé sur la Constitution. de plan. Par exemple, il se peut que le portail s’ouvre si l’on
Coup brisant (Sur). Si la statue de Karzoug inflige des dégâts utilise la cape de prestidigitateur trouvée dans la zone I3 en se
à une créature pétrifiée, cette dernière doit réussir un jet de tenant sur la rune de Sihédron de la zone K6.
Vigueur DD 25, sinon, elle vole en éclats. La victime meurt Même si les PJ ressortent de la forge runique sans arme
et toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre d’elle runforgée dominatrice, l’expérience et l’équipement qu’ils y
reçoivent 3d10 points de dégâts tranchants. Le DD du jet de auront acquis peut suffire à les préparer aux défis qui les
sauvegarde est basé sur la Constitution. attendent au sommet des monts Kodar. Même si l’aventure
semble toucher à sa fin et que Karzoug est sur le point
FIN DU CHAPITRE d’émerger à nouveau, donnez un peu de temps à vos PJ
Les sections de cette aventure sont à peu près organisées pour se remettre de leurs épreuves dans la forge runique.
selon une échelle de difficulté croissante : la huitième Car Karzoug leur réserve encore quelques surprises avant
partie contient des défis plus difficiles et des récompenses qu’ils n’atteignent les légendaires Tours de Xin-Shalast.

Les péchés des sauveurs 297

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Les Tours de Xin-Shalast

6 Les Tours de Xin-Shalast


par Greg A. Vaughan
DÉCOR DU CHAPITRE 300

PREMIÈRE PARTIE 302


Sur la piste de Xin-Shalast

DEUXIÈME PARTIE 304


Des murmures portés par le vent

TROISIÈME PARTIE 317


Sur le toit du monde

QUATRIÈME PARTIE 321


Xin-Shalast

CINQUIÈME PARTIE 340


L’ascension du massif de Mhar

SIXIÈME PARTIE 344


Le pinacle de l’avarice
SEPTIÈME PARTIE 361
L’Œil de l’avarice

CARTE UN 305
La cabane de Vekker et ses environs
CARTE DEUX 318
Le nord-est de la Varisie
CARTE TROIS 323
Xin-Shalast : La ville basse
CARTE QUATRE 329
L’antre de la bête cachée
CARTE CINQ 333
L’heptaèdre
CARTE SIX 337
L’antre de Ghlorofaex
CARTE SEPT 343
Les tours de Xin-Shalast
CARTE HUIT 347
Le pinacle de l’avarice
CARTE NEUF 362
L’Œil de l’avarice

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DÉCOR DU CHAPITRE
Aux sources de l’Avah, la rivière sacrée, une puissante cité se dresse
sur les pentes d’une montagne légendaire, témoignage de l’avarice du
Seigneur des runes Karzoug. La cité de Xin-Shalast et sa ville basse
scintillante, ornée du butin de milliers de campagnes, est restée cachée
pendant des millénaires au fond de cette étroite vallée du massif de
Mhar, une montagne aux proportions mythiques dotée d’une histoire
bien sombre. Au sommet du pic le plus élevé, gravé à l’effigie de celui en
l’honneur de qui la ville tire son nom, se dressent les légendaires Tours
de Xin-Shalast, qui dominent la ville comme les pointes d’une couronne.
Par ce monument, Karzoug symbolise sa domination sur la terre et les
royaumes au-delà.

I l y a plus de 10 000 ans, l’empire du Thassilon était


dirigé par sept despotes tyranniques appelés les
Seigneurs des runes, de puissants magiciens dont les
pouvoirs étaient basés sur ce que l’on nomme aujourd’hui
les sept péchés capitaux. Quand l’empire s’effondra, les
L’histoire de l’éveil de Karzoug et de son lent retour
sur Golarion a été racontée au cours des cinq chapitres
précédents. À présent, le seigneur est pratiquement prêt
à revenir dans notre monde, ses pouvoirs restaurés et sa
ville ressuscitée, pour faire renaître le Thassilon de ses
Seigneurs des runes étaient prêts. Ils échappèrent à la cendres. Mais il reste encore du temps. Karzoug s’est
mort (voire pire) par diverses méthodes et entrèrent dans éveillé mais, bien que son esprit ait travaillé activement,
un état d’hibernation dont leurs apprentis et leurs fidèles il est encore physiquement incapable de quitter le demi-
serviteurs devaient les tirer le moment venu. Mais la chute plan qui se trouve entre ce monde et celui de Leng, un
du Thassilon fut bien plus complète et définitive que ce endroit nommé l’Œil de l’avarice. Mokmurian, le géant de
que même les plus pessimistes d’entre eux avaient prévu. pierre, était son agent principal en Varisie, en revanche,
Au cours des sombres siècles qui suivirent, personne ne à Xin-Shalast, il n’aurait été qu’un simple capitaine de
survécut pour les libérer. Et, au fil du temps, ils tombèrent l’armée de Karzoug. Les habitants de la cité en ruine se
dans l’oubli. sont ralliés à la bannière du magicien et sont désormais
Le Seigneur des runes Karzoug dirigeait un pays appelé prêts à le servir. Parmi ces sous-fifres qui se chamaillent
le Shalast et, comme il était le maître de l’avarice, son fréquemment, on trouve des diables, des dragons, des
royaume était de loin le plus décadent. Sa capitale, Xin- tribus de dangereuses lamies, des créatures issues des
Shalast, se nichait dans une petite vallée de montagne. folles étendues de Leng et même quelques phalanges
Des rues pavées d’or et des toits d’argent s’étendaient de géants menés par des géants des runes. Grâce à ces
à l’ombre des volcans à l’abri d’un des plus hauts pics derniers, Karzoug est certain de dominer tous les géants
du monde, le mystérieux massif de Mhar. Quand la fin de Varisie.
approcha, Karzoug chargea ses agents de la forge runique
de découvrir comment échapper à la chute de l’empire. DES ADVERSAIRES RÉCURRENTS
Dans leurs recherches, les savants prirent en compte la L’Éveil des Seigneurs des runes part du principe que les PJ ont
situation géographique de son palais car les Tours de Xin- tué tous les chefs ennemis qu’ils ont combattus mais, si un
Shalast, l’appellation usuelle pour désigner son château, ou plusieurs d’entre eux ont réussi à échapper aux lames
étaient perchées au sommet du massif de Mhar, là où et aux sorts de votre groupe, voici le meilleur chapitre
les frontières entre les mondes s’amincissent. Les agents pour les réintroduire. Certains (comme Mokmurian)
de Karzoug transformèrent la source de son étrange sont condamnés à cause du texte de leur rencontre mais
pouvoir, un outil appelé le puits des runes, en une sorte d’autres (comme les deux sœurs, Xanesha et Lucrécia,
de portail vers le néant entre les mondes. Quand la fin quelques maîtres de la forge runique, Barl Brise-os,
arriva, Karzoug franchit ce portail et entra en animation Arkrhyst ou encore Nualia) ont des chances de survivre et
suspendue dans ce caveau extradimensionnel, prisonnier d’en vouloir aux PJ.
entre les montagnes du massif de Mhar de ce monde et Si vous voulez faire revenir un survivant, c’est au Pinacle
un endroit terrifiant, appelé Leng, dans un autre. Sans de l’avarice qu’il sera le plus à sa place. Pour certains
apprentis vivants pour le ramener, il resta là pendant des adversaires, ce sera juste un retour à la maison, pour
millénaires. d’autres ce sera le symbole d’une nouvelle alliance et d’un

300 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

changement d’objectif né de leur désir de se venger des les fantômes, les PJ découvrent enfin la route qui mène
PJ. Nualia, par exemple, peut fulminer de rage au point à Xin-Shalast et apprennent d’importants secrets qui les
de partir à la recherche des ennemis des PJ et de leur aideront dans leur quête.
proposer son aide, ce qui la conduit à Xin-Shalast où elle Les PJ, bravant les hauteurs des montagnes Kodar,
s’allie à Karzoug. relèvent des défis, naturels ou non, dans les ruines de la
Dans tous les cas, vous devriez prendre le temps ville basse, que repeuple lentement l’armée de Karzoug.
d’augmenter le niveau de ces adversaires pour l’adapter Le groupe trouve alors des alliés inespérés et apprend
à vos PJ de haut niveau. Si vous comptez les utiliser lors l’existence d’un passage secret franchissant les hauteurs
de combats solos, leur FP devrait être de 2 ou 3 points de incomparables du massif de Mhar, au sommet duquel
plus que le niveau moyen du groupe. Si vous comptez se dressent les tours de la citadelle de Karzoug. Enfin, ils
les ajouter à une rencontre existante, le FP total de cette affronteront Karzoug en personne dans l’Œil de l’avarice,
rencontre devrait être de 2 ou 3 points de plus que le un combat qui scellera le sort de l’ancien Seigneur des
niveau moyen du groupe. Après tout, ces matchs de runes… et de toute la Varisie.
revanche doivent être mémorables !
SUIVI DE PROGRESSION
RÉSUMÉ DU CHAPITRE
Grâce à la magie et aux connaissances découvertes dans NIVEAU 15. Les PJ devraient être de niveau 15 quand ils
la forge runique, les PJ sont prêts à partir en quête de entament ce chapitre.
Xin-Shalast et à affronter son seigneur. Après quelques
recherches sur cette antique ville légendaire et après NIVEAU 16. Les PJ devraient atteindre le niveau 16 lors du
avoir découvert que Mokmurian a délibérément effacé siège du wendigo. Ils ne devraient pas tenter d’explorer
l’itinéraire de ses notes, la meilleure piste pour des PJ Xin-Shalast s’ils sont plus faibles.
reste deux frères nains qui prétendent avoir découvert la
localisation de la ville et sont partis pour les montagnes NIVEAU 17. Les PJ devraient passer niveau 17 alors qu’ils
Kodar, en quête de richesses. Dans leur cabane au pied commencent à explorer le Pinacle de l’avarice ou le plus
des montagnes, les PJ découvrent mieux qu’une carte vite possible une fois qu’ils ont atteint ce lieu.
vers Xin-Shalast mais aussi les fantômes des deux frères,
tourmentés à jamais par la créature surnaturelle qui les FIN DE L’AVENTURE. Les PJ devraient approcher du niveau
a tués il y a des années. En la terrassant et en délivrant 18 alors qu’ils abordent la dernière rencontre.

Les Tours de Xin-Shalast 301

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE XIN-SHALAST
Xin-Shalast se trouve sur les hauteurs des montagnes Kodar, enveloppée
d’une magie antique qui empêche la majorité de ceux qui cherchent ses
secrets légendaires d’approcher. Ici, les frontières entre les mondes sont
minces, ce que cherchaient les fondateurs de la ville car cela rend
la cité très difficile à trouver pour ceux qui n’en connaissent pas le
chemin. Une personne inattentive, à la recherche de Xin-Shalast, peut
escalader un côté du massif de Mhar et redescendre de l’autre sans
jamais apercevoir la ville… et ceux qui la recherchent avec attention
peuvent passer une vie entière à sa recherche, sans plus de succès.

M okmurian, le géant de pierre, a découvert la


ville grâce aux mystérieux livres et aux cartes
de la bibliothèque cachée sous Jorgenpoing
et les a détruits une fois appris par cœur. Cela étant, il
reste quelques indices. Un personnage qui effectue des
Si on part du principe que les PJ sont restés en contact
avec Brodert depuis qu’il les a aidés lors des Meurtres des
Écorcheurs, le vieux savant en est venu à les considérer comme
son équipe personnelle de recherche sur le terrain. De plus,
il est évident que s’ils ont partagé avec lui les preuves que le
recherches sur Xin-Shalast dans la bibliothèque sous Vieux Phare de Pointesable était bien une arme et qu’ils ont
Jorgenpoing et réussit un bon test de Connaissances peut ainsi validé sa théorie éclairée quant à la fonction originelle
en apprendre beaucoup sur l’emplacement de la ville. De de cette ruine, il est très bien disposé à leur égard.
même s’il interroge les prisonniers de la forge runique ou Malheureusement, Xin-Shalast reste pour lui autant que
s’il étudie leurs notes et leurs grimoires. Les PJ devraient pour les autres experts de Thassilon, une pure légende. Mais
avoir rassemblé les informations suivantes au début de ce si les PJ le questionnent sur Xin-Shalast, il se plonge quelques
chapitre. Si ce n’est pas le cas, l’un d’eux devrait découvrir instants dans ses pensées puis claque des doigts alors qu’il
les éléments manquants en étudiant un grimoire acquis se rappelle une vieille histoire à propos de deux frères nains
de fraîche date ou en parlant à un expert du Thassilon prétendant avoir découvert la route vers cette ville légendaire.
comme Brodert Quink , à Pointesable. Il fouille quelques minutes au milieu de ses livres et ses
parchemins et en émerge triomphalement muni d’une lettre
• Xin-Shalast se trouve au sommet de l’immense massif envoyée par l’auteur de l’encyclopédie de la région de Varisie
de Mhar, dans une vallée aux sources de l’Avah. et du plateau de Storval Cévil « Ailerouge » Charmes, l’auteur
• On dit que le massif de Mhar sert de pont entre Golarion du célèbre Eidolon (si bien reçu par la critique). Il laisse les PJ
et d’étranges royaumes. lire la lettre mais ne les autorise pas à l’emporter : Ailerouge
• Toute personne qui découvre l’Avah peut remonter son est l’un de ses auteurs favoris et cette lettre est un trésor
cours jusqu’à Xin-Shalast. personnel. Elle est reproduite dans le document 6-1.
Les lettres parlent du voyage de deux frères nains, Silas
Tout le problème vient du fait que la région entière, de et Karivek Vekker, qui se sont rendus dans les montagnes
l’Avah au massif de Mhar, se trouve dans un royaume où Kodar et auraient découvert la route de Xin-Shalast.
les frontières de la réalité s’effritent. Pour atteindre Xin- Brodert a effectué ses propres recherches et confirme que
Shalast, les PJ auront besoin d’un guide ou des notes de Silas et Karivek Vekker ont bel et bien disparu, nanti d’un
quelqu’un qui y est déjà allé. joli capital, dans les montagnes. La théorie la plus répandue
à Janderhoff consiste a dire que les nains se sont servis de
CONSULTER BRODERT « la découverte de Xin-Shalast » pour couvrir une arnaque.
Les PJ ont sûrement déjà parlé de leurs découvertes à Brodert Pourtant, ceux qui connaissaient personnellement les
Quink, l’expert de Pointesable en matière de connaissances Vekker les tenaient en haute estime. Brodert pense qu’ils
thassiloniennes. Cette aventure part du principe que c’est avaient bel et bien découvert Xin-Shalast et qu’ils avaient
vers lui que les PJ se tournent à nouveau pour trouver conseil gardé le secret par nécessité et non par malice. Car s’ils
quand ils se mettent en quête de la cité perdue de Xin- avaient bien découvert cette fabuleuse cité, il valait mieux
Shalast. Cela dit, ils peuvent aussi consulter d’autres experts, garder le silence jusqu’à ce qu’ils soient en mesure de
des Éclaireurs de Magnimar aux oracles extraplanaires en ramener des preuves de son existence. Brodert suppose
passant par les sages et les érudits de leur propre groupe. qu’ils ont rencontré un destin funeste quelque part dans les

302 L’éveil des seigneurs des runes


DOCUMENT 6-1
Salutations maitre ’ ’ Quink !
Encore merci pour vos mots agreables ’ et votre boisson. C’est toujours un plaisir de parler avec mes
lecteurs, en particulier ceux suffisamment eduques ’ ’ et civilises
’ pour connaitre ’ ’ mes ecrits
’ en dehors
LES TOURS DE
d’Eidolon. Malheureusement, je n’ai pas pu mettre la main sur une copie de mon essai dans mes dossiers
XIN-SHALAST
personnels. On dirait que ce travail a suivi le meme ’ ’ chemin que nombre de mes premiers essais, perdus a ’
jamais dans le gouffre du temps a ’ cause d’editeurs ’ ’etroits d’esprits, incapables de saisir l’importance du
DÉCOR
travail d’un jeune ’eclaireur. DU CHAPITRE
Heureusement, mon esprit est toujours aussi vif qu’il l’etait ’ a ’ l’epoque
’ ou ’ j’explorais votre fantastique
PREMIÈRE PARTIE :
pays. Je me souviens du soir ou ’ j’entendis parler de Xin-Shalast pour la premiere ’ fois, assis sur une SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
bache
’ ’ dans un campement varisien, partageant une chope de biere ’ rousse avec une charmante jeune
femme. Ah, mais c’est une autre histoire. DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
Je fus intrigue’ par ce conte. Tout le monde a entendu son lot d’histoires de "cites ’ d’or" mais les varisiens PORTÉS PAR LE VENT
ne parlaient jamais d’explorateurs partis a ’ la recherche de Xin-Shalast. Ils consideraient ’ l’endroit comme TROISIÈME PARTIE :
un lieu malefique
’ qu’ils craignaient et ’evitaient. Pour autant que je puisse le dire, aucun des indigenes ’ de SUR LE TOIT DU MONDE

votre pays ne chercha les ruines de la ville avant l’avenement ’ du regne ’ du Cheliax.
’ Mais en y repensant, QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST
des textes mentionnent deux freres ’ nains. Je crois qu’ils se nommaient Vekker. On dit qu’ils decouvrirent ’ la
route de Xin-Shalast et convainquirent plusieurs marchands de Janderhoff de les aider et d’approvisionner CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
leur base d’operation
’ au pied des montagnes Kodar, le long du Kazaron. Leur disparition dans les MASSIF DE MHAR
montagnes ruina tous leurs partenaires sauf un a ’ ce que j’ai entendu dire et meme ’ ’ de nos jours, dans les SIXIÈME PARTIE :
tavernes ‘hoffiennes, le nom de Vekker s’accompagne en general ’ ’ d’une litanie de jurons nains. LE PINACLE DE L’AVARICE

A ’defaut
’ de joindre une copie de mon essai complet sur ce sujet, veuillez trouver, avec cette lettre, une SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
copie signee’ de mon Eidolon. Je gage qu’elle jouira d’une place de choix dans votre bibliotheque. ’

Portez-vous bien,
Ailerouge

montagnes Kodar et qu’en retrouvant leur base d’opérations Cette aventure part du principe que les PJ partent en
(sur les rives du Kazaron selon la lettre d’Ailerouge), les PJ quête de Xin-Shalast en remontant le cours du Kazaron à
devraient trouver des indices sur l’emplacement de la ville. la recherche des Vekker disparus et, peut-être, de la rivière
Avah que l’on dit mener à Xin-Shalast. Libres à eux de
UTILISER LA MAGIE décider comment se rendre dans les montagnes Kodar.
Même si le groupe ne comporte pas de PJ capable de lancer La téléportation ne devrait pas être d’une grande utilité
des sorts de divination, ils peuvent sans doute trouver des tant que les PJ n’ont pas atteint les Kodar et ne savent pas
lanceurs de sorts ou des parchemins à Magnimar pour les vraiment où ils vont mais ils peuvent y arriver rapidement
aider à localiser Xin-Shalast. Malheureusement, l’efficacité avec vent divin et traversée des ombres. Les méthodes de
de la majorité des sorts de divination est quelque peu déplacement magique rapides seront utilises une fois à
réduite en raison des altérations de la réalité, spécifiques la cabane des Vekker ou même à Xin-Shalast mais il y a
à cette région tapie dans l’ombre du massif de Mhar. de grandes chances que les PJ soient obligés de se rendre
Utilisez les sorts comme communion ou contact avec les plans dans les montagnes à pied.
pour aiguiller les PJ dans la bonne direction mais ne vous Si les PJ remontent le cours du Kazaron, les collines
sentez pas tenu de répondre précisément à leurs questions. escarpées laissent la place à des montagnes véritablement
Des sorts comme mythes et légendes révèlent toutes les intimidantes à cet endroit (A sur la carte p 318). Tant qu’ils
informations répertoriées en page 302 ainsi que le fait que continuent de voyager le long des berges du fleuve, le
les deux frères nains nommés Vekker prétendaient avoir voyage par voie de terre est relativement aisé… mais ils
découvert le chemin de la ville, qu’ils ont établi une base finiront par être contraints de s’aventurer au cœur des
d’opération au pied des montagnes Kodar et qu’ensuite, on montagnes elles-mêmes.
n’a plus jamais entendu parler d’eux. Assurezvous de bien maîtriser les règles des aventures
en haute montagne, page 434-436 du Manuel des joueurs.
A. LE TOIT DU MONDE Les risques physiques de l’alpinisme et de l’altitude sont,
Les montagnes Kodar sont une des chaînes les plus par bien des aspects, aussi dangereux que les monstres
importantes et les plus impressionnantes de tout que les PJ affronteront au cours de leur périple. Si vous
Golarion. Il existe peu d’endroits plus inhospitaliers que mettez bien l’accent sur ces dangers, cela aidera les PJ à
ces montagnes et pourtant, la vie s’y accroche. Bien sûr, ces comprendre qu’ils explorent une chaîne de montagnes
conditions extrêmes donnent naissance à des monstres et vraiment inhospitalières. Et plus important encore, si les
des créatures particulièrement puissantes, car seuls les joueurs se rendent compte à quel point ces sommets sont
plus forts survivent dans cette région que les Shoantis dangereux, ils comprendront mieux pourquoi Xin-Shalast
appellent le Toit du Monde. est restée cachée aux yeux de tous pendant si longtemps.

Les Tours de Xin-Shalast 303

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


DEUXIÈME PARTIE : DES
MURMURES PORTÉS PAR LE VENT
Les frères nains Silas et Karivek Vekker se rendirent dans les montagnes
Kodar il y a 70 ans, suivant une rumeur qui parlait d’une énorme veine
d’or, située en haute montagne. Quand ils trouvèrent de l’or dans les
dépôts alluviaux de glaciers proches, ils revendiquèrent l’endroit et
ouvrirent une mine. Comme c’est bien souvent le cas avec les nains, ils
gardèrent jalousement le secret sur l’emplacement de leur mine et
allèrent jusqu’à construire leur cabane et leur quartier général à
plusieurs kilomètres de la concession. Ils ignoraient à quel point ils
étaient proches du site le plus riche de toute la Varisie : Xin-Shalast.

S ilas et Karivek travaillèrent leur parcelle pendant


des décennies mais savaient qu’elle ne tarderait pas
à s’épuiser. Ils explorèrent les montagnes plus avant,
à la recherche de cours d’eau et de falaises arborant une
teinte indiquant la présence des minerais tant recherchés.
par les abominables hommes des neiges résidant dans les
montagnes Kodar. Il ne restait plus rien à manger.
Il ne fallut pas longtemps pour que la faim pousse les
nains au désespoir puis à la folie. Quand Karivek suggéra
que le cannibalisme leur permettrait de reprendre
Leurs talents de montagnards et leur opiniâtreté toute des forces pour rentrer chez eux, seul son frère Silas et
naine finirent par payer : ils tombèrent par hasard sur les quelques autres s’opposèrent à lui. Ceux qui refusèrent
sources de l’Avah et, derrière, Xin-Shalast. étaient en infériorité numérique et, dans une fureur née
Les nains explorèrent uniquement la bordure de la de la folie, Karivek et les autres nains affamés se jetèrent
ville, avant de fuir devant un groupe de géants enragés. sur leurs compagnons et festoyèrent pour la première fois
Pourtant, les richesses qu’ils avaient aperçues les avaient depuis un mois.
irrémédiablement marqués : toute envie de creuser s’était C’est alors qu’une chose étrange se produisit. Les
évanouie. Pourquoi se fatiguer à fouiller si profondément nains trouvèrent que leur festin les avait étrangement
dans la terre pour en tirer de l’or alors qu’il suffisait de se ragaillardis. Leur esprit était désormais clair et leurs
baisser pour en ramasser ? Cela dit, ils avaient également forces revenues… Et avec elles, leur cupidité. Ils
compris que Xin-Shalast était loin d’être un endroit sûr décidèrent de ne pas rebrousser chemin mais au contraire
et, pour l’exploiter correctement, les nains savaient qu’ils de s’enfoncer dans les montagnes à la recherche de Xin-
auraient besoin d’aide. Shalast. En chemin, ceux qui traînaient ou se plaignaient,
Ils rentrèrent à Janderhoff où ils entrèrent en contact avec ou qui avaient simplement la malchance d’être bien
plusieurs compagnies minières. Ils obtinrent discrètement gras, servirent de repas aux autres. À chaque nouveau
soutien et financement pour commencer l’exploration festin, les nains sentaient leurs forces augmenter. Ils ne
de Xin-Shalast, prouvant leurs dires grâce aux étranges prêtèrent aucune attention aux étranges murmures du
reliques qu’ils avaient ramenées de la cité légendaire. Les vent ni à leurs pieds noircis par le froid, dont les orteils se
investisseurs demandèrent aux Vekker de garder le secret détachaient, pas plus qu’au fait qu’ils erraient sans but dans
sur leurs découvertes et mirent de grosses sommes à leur les montagnes depuis des jours. Et finalement, il n’en resta
disposition. Ces derniers repartirent vers le nord à la plus qu’un : Karivek Vekker. Une fois qu’il ne lui resta plus
tête d’une petite armée de mineurs, d’explorateurs et de personne à manger, il s’assit sur une corniche rocheuse,
mercenaires, tous impatients de faire fortune à Xin-Shalast. audessus du Kazaron et, alors que la faim l’assaillait à
L’armée des Vekker n’atteignit jamais la cité de l’avarice. nouveau, il remarqua pour la première fois les murmures
Un jour seulement après qu’ils eurent atteint le site portés par le vent. Une silhouette se matérialisa dans la
glacé de leur première mine, une avalanche balaya le brume et l’origine de ses pulsions cannibales pris forme
convoi et emporta leurs provisions. Ils tentèrent de les devant lui. Alors que Karivek contemplait le wendigo qui
récupérer mais cela se solda uniquement par la mort les avait tous conduit à leur perte, il essaya de se jeter au
de quelques nains supplémentaires. La voie de retour bas de la corniche. Le monstre le rattrapa et le traîna dans
bloquée, les survivants continuèrent donc dans l’espoir les airs à une vitesse telle que les pieds gelés du nain se
de trouver du réconfort, un abri et, par-dessus tout, de détachèrent, puis, l’esprit maléfique le lâcha d’une hauteur
la nourriture dans les réserves de la cabane des Vekker. vertigineuse. Karivek eut près d’une minute pour regretter
En arrivant, ils découvrirent que l’endroit avait été pillé et se lamenter avant de s’écraser.

304 L’éveil des seigneurs des runes


B12 B13 B15 B14 B8 LA CABANE DES VEKKER
B9
B6 ET SES ENVIRONS
1
LES TOURS DE
XIN-SHALAST

S
B6 B10 2
B7 CADAVRE DÉCOR
2 B11 DE KARIVEK DU CHAPITRE

ÉTAGE DE LA CABANE DES VEKKER ESCALIER PREMIÈRE PARTIE :


SUR LA PISTE DE
FOSSE À FEU XIN-SHALAST

N
REZ-DE-CHAUSSÉE DE LA CABANE DES VEKKER
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

B2 CARTE UN :
LA CABANE DE VEKKER
ET SES ENVIRONS
1 B6
TROISIÈME PARTIE :
ZONE DE SUR LE TOIT DU MONDE
B3 B5 BROUILLARD QUATRIÈME PARTIE :
B4 XIN-SHALAST

B1 CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
1 CASE = 1,50 MÈTRE
SIXIÈME PARTIE :
ESCALIER HAUT BAS LE PINACLE DE L’AVARICE
FANTÔME AFFAMÉ
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
la souffrance et l’horreur de leur mort, elles frappent tous
LA CABANE DES VEKKER ceux qui essayent de pénétrer dans la cabane. Seul l’esprit
La mine en elle-même a depuis longtemps été ensevelie de Silas Vekker a conservé sa santé mentale mais pour
sous une avalanche. En revanche, la cabane des deux frères l’atteindre et découvrir comment apporter le repos à cette
tient encore debout. Toute personne qui remonte le cours cabane hantée, les PJ devront braver la colère de tous les
du Kazaron ne peut pas passer à côté de cette petite cahute autres morts.
de rondins cimentés à l’aide d’un mortier grossier et La plupart des apparitions de cette section de l’aventure
couverte d’un toit de shingle croulant. Le bois et le shingle ne constituent pas un défi à la hauteur de personnages de
accusent plusieurs dizaines d’années et la profusion de haut niveau mais ce n’est pas là leur fonction première.
lichen qui a poussé dessus leur confère un étrange aspect Elles sont là pour poser le thème et le ton de l’aventure,
organique. Chaque fenêtre fait 60 centimètres sur 60 et pour montrer à quelles extrémités la cupidité peut mener
possède des volets doubles pour repousser le froid. La si on ne la contrôle pas. De plus, ces apparitions sont un
cabane se situe à basse altitude, dans une vallée des Kodar. excellent moyen de donner aux joueurs un aperçu de ce qu’il
Les frères, sans doute paranoïaques, avaient toutefois s’est passé ici. Quand les PJ auront fini d’explorer la cabane,
de bonnes raisons de craindre les dangers que représente ils connaîtront la majorité des détails macabres de ce qui
la faune locale (en particulier les abominables hommes est arrivé là. De plus, ils auront appris tout cela de manière
des neiges, avec qui les Vekker ont eu de fréquentes interactive, ce qui leur permet de mieux s’immerger dans
échauffourées). Ils avaient donc construit leur cabane sur l’histoire que si vous lisiez simplement un texte.
une falaise de 18 mètres de haut, facile à défendre. Les La solidité des murs de la cabane importe peu au départ
nains ont ensuite construit un escalier en colimaçon et un mais elle aura son importance plus tard (voir Le siège du
système de poulies et de baquets pour atteindre la cabane wendigo, p 315). Les murs ont : solidité 5, pv 75, Briser DD 25.
directement à partir du pied de la falaise. Ils ont entouré le Les portes ont : solidité 5, pv 20, Briser DD 23 (la plupart
tout d’un conduit de bois fait à partir des mêmes rondins, s’ouvrent facilement mais certaines sont coincées et il faut
sertis de mortier, et ajouté une petite réserve et une les ouvrir de force. Le DD donné est celui pour arracher la
extension au pied des escaliers où ils pouvaient séparer porte à ses gonds, pas seulement pour l’ouvrir de force). Les
le minerai de sa gangue sans valeur avant de prendre la doubles volets ont : solidité 5, pv 20, Briser DD 18.
peine de le hisser jusqu’à la cabane.
Aujourd’hui, les abominables hommes des neiges et LE GUETTEUR DES ÉTENDUES
autres charmantes créatures locales évitent la cabane pour DÉSOLÉES
une étrange bonne raison : l’endroit est hanté par les esprits Le wendigo qui a ruiné les rêves de richesse des Vekker
des nains dévorés par leurs frères il y a une dizaine d’années. rôde encore dans la région et ne tolère pas d’intrus sur son
Ces apparitions ne sont certes pas maléfiques mais elles territoire. Ce dangereux extérieur a beau être puissant, il
ne sont pas particulièrement accueillantes. Poussées par préfère mener une guerre d’usure contre les importuns

Les Tours de Xin-Shalast 305

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


et les harceler avec subtilité. Il se rabat sur les attaques des années d’érosion. Le sol qui entoure ce tas est
physiques en dernier ressort. Pendant cette partie, le dépourvu de toute vie végétale à l’exception d’un
wendigo perçoit de plus en plus clairement la présence unique pin affaissé. Les restes d’un chemin mènent
des PJ et déclenche les évènements mineurs suivants. aux portes de l’atelier bien qu’il soit évident que
DE MYSTÉRIEUX HURLEMENTS. Les hurlements sinistres du personne n’y a mis les pieds depuis de nombreuses
wendigo résonnent dans la région juste après que les PJ années.
ont aperçu la cabane des Vekker. Ces cris ressemblent à
la plainte d’un élan à l’agonie. Le monstre est à plus de Le monticule de sable au pied du toboggan est un vestige
1,5 kilomètre quand il pousse son premier hurlement qui du traitement du minerai d’or dans la zone B5. Pour séparer
n’affecte donc pas les PJ (qui doivent réussir un test de l’or de sa gangue de pierre, les nains utilisaient une solution
Perception DD 25 pour l’entendre). Ceux qui réussissent à base d’arsenic. Au fil des ans, les déchets riches en arsenic
ont droit à un test de Connaissances (plans) DD 27 pour ont drainé le sol alentour et détruit toute vie végétale dans
comprendre que ce cri est de nature surnaturelle et la région, à l’exception du lichen et des champignons qui
vient probablement d’un extérieur (le PJ sait que c’est le poussent en abondance sur la cabane. Toute personne
hurlement d’un wendigo s’il dépasse le DD de 10 ou plus). qui touche le fin sable noir risque un empoisonnement à
LA TEMPÊTE. Quand les PJ déclenchent la première l’arsenic (voir Manuel des Joueurs p 564. Si les PJ se contentent
apparition, le wendigo sait qu’ils sont présents dans la de toucher le sable et ne l’ingèrent pas, ils gagnent un bonus
région et utilise contrôle du climat pour lever une tempête de +6 au jet de sauvegarde pour résister au poison).
de neige. Pendant les 20 minutes qui suivent la première CRÉATURE. Il y a deux ans de cela, un gardien et un protecteur
apparition, le temps empire jusqu’à ce que l’orage atteigne des arbres de haute montagne un ancien sylvanien, a senti
une force de tempête. Cette dernière dure 4d12 heures. la présence d’un poison polluant la région qui se diluait
Le wendigo la « recharge » toutes les 24 heures tant qu’il dans le Kazaron. Il est venu ici pour nettoyer les résidus
soupçonne les PJ de se trouver dans la région. qui tuaient la flore. Il a réussi à déplacer la majorité des
UN REPOS CAUCHEMARDESQUE. Le wendigo observe la produits contaminateurs loin de la rivière mais il l’a payé
cabane des Vekker à distance et, si les PJ ne veillent pas de sa vie : à force de s’exposer ainsi au poison, il s’est affaibli
à se montrer discrets, il en apprend bientôt assez sur et il a fini par succomber. Normalement, les plantes sont
eux. Il se retire dans les montagnes et lance cauchemar immunisées contre le poison mais, si elles sont exposées
sur un PJ aléatoire, grâce à son pouvoir hanter les rêves. trop longtemps à cette forme de pollution, elles périssent
Non seulement le PJ fait des cauchemars et rêve qu’il est aussi (cela met juste plus longtemps).
un cannibale mais il est, en plus, exposé à la psychose du La mort de cette noble créature a fourni aux esprits
wendigo (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p 290). hantant la cabane un cadavre sur lequel se concentrer. Entre
LE WENDIGO APPROCHE. Le wendigo pousse un nouveau leur influence, la corruption et la pollution de la région,
hurlement dès que les PJ ont triomphé du fantôme de le sylvanien s’est relevé la nuit suivante sous forme de
Karivek Vekker (voir l’événement 3, page 313). Cette fois, terrifiant mort-vivant. L’ancienne douceur de son âme a été
il est à moins de 1,5 kilomètre et tout le groupe l’entend remplacée par une faim et une colère éternelle. Désormais,
(et risque d’être secoué). À cette distance, un test de il se plait à détruire toutes les créatures vivantes qui passent
Connaissances (plans) DD 27 suffit à savoir que c’est un dans les parages. Une fois qu’il a tué ses victimes, il jette
wendigo qui hurle ainsi. leur carcasse brisée sur la pile de résidus et en attend de
LE BLIZZARD. Le wendigo utilise contrôle du climat pour nouvelles. Il se tient à présent près de ces débris. Il ne
créer un blizzard après son deuxième hurlement. Il fait ressemble à rien d’autre qu’un vieux pin mort, prêt à
de son mieux pour le maintenir pendant les jours qui tomber. Il n’attaque pas les PJ tant qu’ils ne descendent
suivent, pour obliger les PJ à chercher refuge dans la pas sur la berge pour examiner la pile de déchets. Plus tard
cabane des Vekker où il peut les assiéger, comme indiqué cependant, si un personnage seul, ou deux au maximum,
dans l’événement 4, page 315. Les règles du blizzard sortent de l’atelier, il essaye immédiatement de les tuer avant
apparaissent en page 345 du Manuel des Joueurs. qu’ils aient une chance de s’enfuir. Il enterre rapidement
ses victimes sous les résidus où on peut les trouver grâce à

B1 LES RÉSIDUS (FP 14) un test de Perception DD 16.

Une tour de bois, appuyée contre la falaise, part PX FP PV


d’un atelier situé au niveau du sol et s’élève jusqu’à
L’ARBRE TERRIFIANT 38 400 14 199

une vaste cabane perchée au sommet de la paroi, Sylvanien mort-vivant unique (Bestiaire Pathfinder p 268)
une vingtaine de mètres plus haut. Cette structure Mort-vivant de taille Gig, NM
grossière de bois est tellement recouverte de lichen Init 1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
qu’on dirait une excroissance de la roche. Au sud de +27
l’atelier, le sol forme une berge abrupte sur laquelle DÉFENSE
débouche un toboggan qui sort du mur méridional CA 28, contact 5, pris au dépourvu 28 (Dex -1, naturelle +23, taille -4)
dudit atelier. Au pied de la berge, un large tas de pv 199 (21d8+105)
sable, noir et fin, s’étend jusqu’à un dépôt strié par Réf +6, Vig +12, Vol +15

306 L’éveil des seigneurs des runes


RD 10/tranchant ; Immunité froid, traits des morts-vivants Les restes pourris de brouettes, de pelles, de pioches, de
Faiblesse vulnérabilité au feu sacs de minerai, de tamis de prospecteur et de canaux de
ATTAQUE séparation des dépôts sont entassés pèlemêle. Tout est
VD 9 m couvert d’une épaisse couche de givre et le matériel est si LES TOURS DE
Corps à corps 2 coups, +27 (4d6+15/19-20 plus champignon) détérioré qu’il est inutilisable. XIN-SHALAST
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaque spéciale dégâts doublés contre les objets, piétinement
(4d6+22, DD 35)

B3 L’ENTRÉE INFÉRIEURE DÉCOR
DU CHAPITRE

Le sol de cette pièce est fait de planches brutes. PREMIÈRE PARTIE :


TACTIQUE SUR LA PISTE DE
Pendant le combat. L’arbre terrifiant a un don étrange pour repé- Une grande porte à double battant se trouve dans XIN-SHALAST
rer les druides, les rôdeurs, les gnomes et toute autre créature le mur est, et à côté, un vieux rideau ferme une autre DEUXIÈME PARTIE :
qui possède un lien avec le monde naturel. Il se concentre sur ouverture. Les planches sèches de la salle semblent DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
ces adversaires en priorité. Il poursuit ses ennemis tant qu’ils encore solides puisqu’elles sont restées à l’abri des
restent en vue mais il ne les suit pas dans l’atelier (bien que, éléments pendant toutes ces années. TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
si certains restent à portée, il les frappe à travers les portes et
QUATRIÈME PARTIE :
les fenêtres). La porte extérieure de la pièce est fermée. Le verrou est XIN-SHALAST
Moral. L’arbre terrifiant se bat jusqu’à la mort. corrodé mais reste encore solide… et la corrosion n’a fait
CINQUIÈME PARTIE :
STATISTIQUES que le rendre plus difficile à crocheter (Sabotage DD 33, L’ASCENSION DU
For 41, Dex 9, Con —, Int 12, Sag 16, Cha 21 solidité 8, pv 20, Briser DD 25). MASSIF DE MHAR

BBA +15 ; BMO +34 ; DMD 43 (croc-en-jambe impossible) Cette pièce servait d’entrée aux nains qui ramenaient le SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection minerai pour le traiter. La porte orientale est également
(coup),Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Critique ralen- verrouillée mais la corrosion l’a épargnée. Il suffit d’un SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
tissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir.
Frappe décisive, Science de la bousculade, Science de la des-
truction d’arme, Science du critique (coup)
Compétences Connaissances (nature) +22, Discrétion +11 (+27 en
forêt), Perception +27, Psychologie +27, Survie +24
Langues sylvestre
POUVOIRS SPÉCIAUX
Champignon (Ext). Les branches de l’arbre ter-
rifiant sont encroûtées de cham-
pignons virulents qui se déve-
loppent rapidement s’ils entrent
en contact avec le sang. Ils envoient
alors des filaments transpercer le corps de toute créature
vivante touchée par les coups de l’arbre et ils lui infligent 1d6
points d’affaiblissement de Dextérité. Une créature dont la
Dextérité tombe à 0 à cause de ce pouvoir meurt sur-le-champ.

TRÉSOR. Les trésors rassemblés au fil des ans par le


sylvanien mort sont cachés dans un creux de
son tronc. On trouve cette anfractuosité
avec un test de Perception DD 20.
Elle contient une grande opale
noire d’une valeur de 2 000 po,
un vieux sac à dos de cuir avec un vieux
marteau de pierre valant 43 po, 12 carreaux
d’arbalète à longue portée +2 et une fiole
scellée contenant un élixir des sommets.


B2 LA RÉSERVE
Le toit de cet appentis branlant est fortement
incliné. La porte est fermée avec un cadenas
mais il est tellement dévoré par la rouille
qu’un test de Force DD 12 ou 5 points de dégâts
L’arbre
(solidité 6) suffisent pour le briser. À l’intérieur, terrifiant
on trouve les restes poussiéreux de ce qui a
jadis été une entreprise minière prospère.

Les Tours de Xin-Shalast 307

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



B4 LA SALLE DE STOCKAGE dedans, soit tout simplement parce qu’elles souffrent
d’une plaie ouverte au moment où elles pénètrent dans
Une petite pièce vide se trouve de l’autre côté du la pièce, ont de fortes chances d’être contaminées par
rideau. Un lit de camp, garni d’un matelas de paille l’arsenic (voir B1).
et d’une couverture élimée, s’appuie au mur opposé. APPARITION. Les Vekker possédaient assez d’or
Sous le lit, il y a encore une paire de vieilles bottes pour acheter suffisamment de nourriture
de travail couvertes de boue séchée. pour vivre pendant des années. En
revanche, ils n’avaient nulle part où
Quand les frères Vekker ramenaient une acheter cette nourriture, une ironie
nouvelle cargaison de minerai de la mine, ils qui obsédait Silas pendant les jours
répugnaient à la laisser sans surveillance qui ont précédé son assassinat. Son
jusqu’à ce qu’ils l’aient mise en sécurité dans esprit, encore poussé par la faim,
leur chambre forte. C’est pour cela qu’ils apparaît dans cette pièce sous les
travaillaient nuit et jour dans cette salle traits qu’il possédait de son vivant,
de tri. Cependant, même leur robuste à une époque plus douce : un nain
constitution de nain les obligeait parfois dégarni avec quelques cicatrices
à se reposer. Quand cela arrivait, un des Silas Vekker sur le visage et une barbe
frères dormait ici pour s’assurer qu’aucun fournie séparée en deux par
voleur ne puisse s’introduire et disparaître des anneaux d’or. Quand les PJ
avec leur minerai. pénètrent dans cette pièce pour la
TRÉSOR. Il y a une dague coup-de- première fois, une ombre bouge dans
poing +3 cachée dans la botte gauche. Le un coin de la pièce. Alors que l’apparition se
poison mortelame qui enduisait autrefois matérialise, l’ombre se dissipe et Silas apparaît,
la dague s’est depuis longtemps évaporé accroupi dans le coin sud-est, le dos tourné
en laissant seulement une légère trace de à la porte tandis qu’il ramasse des poignées
décoloration inoffensive. de poussière d’or par terre, près du toboggan.
Quand les PJ entrent, Silas se retourne, la barbe pleine

B5 LE TRI DU MINERAI (FP 8) de résidus dorés, des traînées de poussière métallique
dégoulinant de ses lèvres, et leur dit : « Et vous ! Vous
Cette chambre close depuis longtemps renferme une devriez essayer ça ! C’est… si bon ! » Sur ces mots, il
atmosphère putride. Le mur du fond est constitué se fourre une nouvelle poignée d’or dans la bouche et
par la roche brute de la falaise et une rampe part de l’avale. Bien entendu, la « poussière » qu’il engloutit est
la porte ouest pour s’élever à un mètre cinquante, en réalité du gravier souillé par l’arsenic.
à hauteur des restes de plancher de la pièce. Le sol
est jonché de débris de roche et de poussière tandis PX FP PV
que des outils rouillés, de grands récipients de
NAIN MANGEUR D’OR 4 800 8 16

cuivre et divers outils pour creuser et tailler la pierre Apparition, LN (toute la zone B5)
sont éparpillés sur des tables de bois branlantes. Le NLS 8
manche d’une pelle dépasse d’une pile de débris Perception DD 10 (pour remarquer la silhouette de Silas accrou-
juste sous l’ouverture. Deux paires d’épais gants en pie dans l’angle)
cuir, qui remontent jusqu’au coude, sont pendus à pv 16 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 minute
des crochets près de la porte nord. Effet Les paroles de Silas fonctionnent comme une suggestion de
groupe. Toute personne qui l’entend doit effectuer un jet de
Les frères Vekker amenaient leurs minerais bruts dans Volonté DD 19 pour résister à l’envie de ramasser une pleine
cette pièce pour séparer l’or de sa gangue rocheuse à poignée de graviers imprégnés d’arsenic et de l’avaler. Dans ce
l’aide d’une solution chimique à base d’arsenic. L’or brut cas, l’apparition renforce l’efficacité mortelle du poison et toute
était ensuite transporté dans la salle suivante puis stocké personne mangeant le gravier doit réussir un jet de Vigueur
en sûreté dans la cabane. Les déchets étaient pelletés à DD 20 contre le poison. Silas reste là, à regarder les person-
travers la fenêtre à barreaux du mur sud qui donnait sur nages qui mangent, et, quand les victimes sentent le poison se
un toboggan qui emportaient les débris en B1. Le volet est répandre dans leurs veines, les personnages hantés voient Silas
fermé de l’intérieur et il s’ouvre facilement (considérez- se ratatiner, s’émacier et soudain, exploser en une gerbe écar-
le comme une solide porte en bois), en revanche, il est late de morceaux de chair et d’os de la taille d’une bouchée. Un
impossible de retirer les barreaux de fer de la fenêtre, ce instant plus tard, il a disparu. Mais seulement pour une minute,
qui empêche de rentrer par là. après quoi, il réapparaît.
La pièce entière est fortement contaminée par les
dépôts d’arsenic, en particulier au niveau des tas de
poussières et de débris au sol. Toutes les personnes qui

B6 LE CONDUIT DU MINERAI (FP 8)
La description de cette zone varie selon l’endroit par
se retrouvent exposées à cette substance, soit en tombant où arrivent les personnages, d’en haut ou d’en bas. La

308 L’éveil des seigneurs des runes


description suivante part du principe qu’ils arrivent d’en STATISTIQUES
bas ; modifiez-la en conséquence s’ils arrivent de la zone B7. For 26, Dex 12, Con —, Int —, Sag 5, Cha 5
BBA +4 ; BMO +13 (+17 pour la lutte) ; DMD 24 (croc-en-jambe
Les murs de planches de cette cheminée moisie impossible)
LES TOURS DE
s’appuient sur la roche naturelle de la falaise qui Part points de construction (attaque supplémentaire, constriction, XIN-SHALAST
forme le mur est. Un escalier de bois, visiblement plus rapide, étreinte, hantée, métal)
robuste, part du bas du conduit et monte jusqu’au POUVOIRS SPÉCIAUX DÉCOR
DU CHAPITRE
sommet, en tournant dans le sens des aiguilles Hantée (Ext). Cette chaîne est hantée et reçoit donc des dégâts
d’une montre. Une épaisse chaîne pend au milieu d’énergie positive comme si elle était un mort-vivant. On la PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
de la cheminée, en formant des boucles qui se détecte avec détection des morts-vivants. XIN-SHALAST
balancent et tintent au gré des souffles de vent DEUXIÈME PARTIE :
qui s’engouffrent régulièrement entre les murs PIÈGE. Une section de marches est piégée à 15 mètres DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
dépourvus de fenêtre. Une brouette est appuyée à de hauteur dans les escaliers de la zone B6. Si on place
l’envers contre le mur est, près de la porte. un poids quelconque sur ces trois marches, cette partie TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
de l’escalier et de la rambarde s’effondre et projette les
QUATRIÈME PARTIE :
Les frères Vekker ont construit cet escalier fermé pour personnes qui se trouvaient dessus au bas de la cheminée. XIN-SHALAST
accéder en toute sécurité à leur cabane. Un grand baquet à On peut remettre en place les marches et la rambarde
CINQUIÈME PARTIE :
minerai pend dans la zone B7. Ils le descendaient à l’aide grâce à un levier caché dans la salle B11. L’ASCENSION DU
d’un levier pour charger l’or récolté dans la salle de triage. MASSIF DE MHAR

La brouette servait à transporter l’or jusqu’au baquet. PX FP SIXIÈME PARTIE :


Les escaliers montent sur 18 mètres, jusqu’à la zone B7.
MARCHES ESCAMOTABLES 1 600 5 LE PINACLE DE L’AVARICE

Malgré les années, ils sont encore solides et en bon état, en Type mécanique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 25 SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
revanche, ils sont piégés au bout de 15 mètres. Les frères EFFETS
Vekker désactivaient le piège à partir de la zone B11 ou Déclencheur emplacement Désactivation (levier caché en B11) ;
sautaient tout simplement par-dessus les marches piégées Remise en place manuelle
si nécessaire. Effet chute de 15 m (5d6 points de dégâts de chute) ; Réflexes
APPARITION. Dès que les marches piégées basculent (ou DD 20 pour éviter
juste avant que les PJ ne quittent la pièce), les esprits qui
hantent les lieux se manifestent en animant la chaîne qui
pend au plafond. Elle se tord, tel un immense serpent,

B7 LE SOMMET DE LA TOUR
puis s’enroule sur elle-même et agite dangereusement le Il n’y a pas de fenêtre dans ce conduit très sombre.
baquet de métal. La chaîne occupe seulement une case de Une lourde manivelle est encastrée dans le balcon
1,50 mètre mais sa portée s’explique par sa taille. et relié à une chaîne rouillée qui passe dans une
poulie accrochée au toit du conduit avant de
PX FP PV redescendre vers un baquet de fer. De lourdes
CHAÎNE HANTÉE 3 200 7 52 cales de bois sont clouées au sol au bord du
Objet animé évolué (Bestiaire Pathfinder p 229, 295) balcon et la roue avant d’une brouette est appuyée
Créature artificielle de taille Col, N contre elles.
Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -3
DÉFENSE C’est dans cette pièce que les Vekker hissaient l’or
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, récolté dans leur mine afin de le mettre en sécurité.
taille -1) Le levier fonctionne encore, bien qu’il soit dévoré par
pv 52 (4d10+30) la rouille. On peut s’en servir pour faire monter ou
Réf +2; Vig +1, Vol -2 descendre le baquet entre ici et la zone B6 (à condition
Capacités défensives solidité 10 ; Immunité traits des créatures de ne pas avoir détruit la chaîne hantée). L’apparition ne
artificielles se déclenche pas si on monte ou descend le baquet. Un
Faiblesse hantée baquet plein remonte au rythme de 3 mètres par action
ATTAQUE de mouvement et il faut réussir un test de Force DD 15
VD 12 m pour chaque tranche de 3 mètres (aucun test de Force
Corps à corps 2 coups, +11 (1d8+8 plus étreinte) n’est requis pour un baquet vide). Une perche de 3 mètres
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 18 m de long, terminée par un crochet de fer, gît non loin.
Attaque spéciale constriction (1d8+12) Les nains s’en servaient pour ouvrir et fermer les volets
TACTIQUE et pour tirer le baquet vers le balcon, où ils pouvaient
Pendant le combat. La chaîne hantée soulève toute créature vic- déverser son contenu dans la brouette. Les fenêtres,
time de sa constriction au sommet de la cheminée et la lâche contrairement à celles du reste de la cabane, sont fermées
au round suivant après avoir essayé de faire un deuxième de l’intérieur.
round de dégâts de constriction (et peut-être réussi). Un test de Perception DD 30 permet de découvrir la
Moral. La chaîne hantée se bat jusqu’à ce qu’on la détruise. porte secrète habilement cachée qui mène à la pièce B13.

Les Tours de Xin-Shalast 309

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



B8 LE PORCHE (FP 5) chaise branlante. Une épaisse couverture couvre une
ouverture au sud.
Un porche rudimentaire, aux rambardes grossières,
s’étend sur l’avant de la cabane. Quelques marches On peut verrouiller la porte. Elle dispose de crochets
descendent au niveau du sol, au nord. L’avant-toit est pour glisser une barre, bien qu’il n’y en ait pas en ce
décoré de dizaines de crânes d’animaux, y compris des moment.
ours, des daims, des aurochs et d’autres animaux variés.
Les piliers qui le soutiennent et la face extérieure de
la rambarde sont garnis d’andouillers. Une cheminée

B10 LE VESTIBULE
de pierre s’élève près d’une porte sous le porche et Cette petite pièce est particulièrement étroite et
quelques bûches fendues servent de meubles. dépourvue de lumière. D’épaisses couvertures
servent de rideaux devant deux ouvertures en forme
Les frères Vekker agrémentaient leurs réserves de d’arche. Un banc de bois longe le mur sud, dessous,
nourriture soigneusement conservées avec le gibier il y a tout un assortiment de chaussures. Audessus,
qu’ils trouvaient. Il n’y a rien de remarquable parmi les de vieux vêtements poussiéreux sont accrochés à
trophées du porche. Près de la porte, une pancarte porte une rangée de patères.
une inscription en nain, estompée mais encore lisible, qui
indique « Co. Minière Vekker, Q.G. » La porte de devant n’est C’est ici que les mineurs, couverts de poussière, retiraient
pas verrouillée mais elle est coincée et il faut réussir un leurs vêtements sales pour garder un minimum de propreté
test de Force DD 18 pour l’ouvrir. dans leur cabane. En tout, il y a six paires de bottes en cuir
APPARITION. Quand les PJ pénètrent dans cette zone, desséché et craquelé, de diverses sortes, toutes taillées
faites-leur effectuer un test de Perception. Quel que soit pour des nains. On trouve de tout, des bottes d’escalade à
le résultat, dites au joueur qui a obtenu le meilleur score semelle solide aux cuissardes pour passer les minerais au
qu’il a une impression étrange, comme si quelque chose, crible dans les cours d’eau de montagne. Parmi les habits,
ou quelqu’un, l’observait. Vous pouvez même lui confier on trouve des imperméables en toile huilée, des manteaux
qu’il a peut-être vu une silhouette humanoïde tituber dans d’hiver, des cottes couvertes de boue et des bleus de travail.
la neige à l’est, juste à la limite de son champ de vision. Ils sont, eux aussi, taillés pour des nains. Les moisissures,
Il s’agit d’une manifestation de l’esprit de Silas Vekker au comme les mites, les ont bien abîmés.
moment où il essayait de fuir ses compagnons affamés TRÉSOR. Un briseterre tueur de créatures artificielles +2 se cache
devenus fous en se ruant dans la tempête. Un round après sous les imperméables (test de Perception DD 10). Les nains
ce bref aperçu, l’apparition se manifeste dans toute son l’avaient acheté il y a bien longtemps à un Shoanti.
intensité et Silas remarque les personnages.

B11 LE DORTOIR
PX FP PV
NAIN PARTIELLEMENT DÉVORÉ 1 600 5 10 Une grande peau d’élan usée recouvre le sol de ce
Apparition, LN (les 4,50 m au nord de la zone B8) dortoir. Une autre vieille peau, mangée par les mites,
NLS 5 cache l’entrée d’un petit placard. Une fenêtre fendue
Perception DD 25 (pour remarquer que la silhouette humanoïde donne au sud. Des lits superposés rudimentaires
distante se retourne vers les PJ) sont disposés contre le mur nord, près de la porte,
pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour et un vieux manteau, troué au niveau des coudes, est
Effet Un nain (le même que l’apparition de la zone B5) titube dans accroché à un des montants. Les lits en eux-mêmes
la neige. Ses yeux sont dilatés par la peur, ses vêtements sont en sont pourvus de matelas de paille plats et plusieurs
lambeaux et du sang dégouline de plusieurs blessures dans sa couvertures sont empilées à leur pied. Une vieille
chair à nu. Quand il voit les PJ, il hurle « Courez ! Courez si vous boîte à charbon en métal est posée sur un lit, comme
tenez à la vie ! Ils vont vous dévorer ! » Et il s’enfuit dans la neige. une bouillotte d’appoint. Sur le mur ouest, un râtelier
Tous les PJ de la zone doivent effectuer un jet de Volonté DD 20 comporte une arbalète, deux haches et une rondache
ou être convaincus que les autres membres du groupe sont des en bois. En dessous, il y a un grand coffre de cuir. Une
cannibales et qu’ils vont les attaquer. Ceux qui ratent leur jet lanterne sourde éteinte pend à une poutre.
de sauvegarde sont paniqués pendant 1d6 rounds : ils lâchent
tout ce qu’ils tiennent en main et fuient loin de leurs alliés aussi Les frères Vekker partageaient ce dortoir qui n’abrite
vite qu’ils le peuvent. Les personnages qui courent aveuglément aucun objet de valeur. Les armes comme le bouclier sont
dans le blizzard ont 50% de chances, à chaque round de tomber abîmées et inutilisables. Le coffre de cuir ne contient que
du haut de la falaise et d’atterrir 18 mètres plus bas. des objets ordinaires comme des vêtements grossiers,
quelques ustensiles de toilette et divers bibelots shoantis.

B9 L’ENTRÉE Une des patères vides du râtelier d’armes est en réalité un
levier qui permet de réinitialiser ou de désactiver le piège
Cette pièce toute simple est pourvue d’une peau de la zone B6. Les PJ peuvent s’en rendre compte grâce à
usée qui sert de tapis devant la porte, à côté d’une un test de Perception DD 20. La fenêtre fissurée n’a plus

310 L’éveil des seigneurs des runes


que 2 points de vie. Le réduit fermé d’un rideau est en une cheminée dans l’angle sud-est et un chaudron
réalité des toilettes garnies d’un banc de bois et d’un vieux pend à un crochet de fer audessus du foyer. Le reste
sceau rouillé. Une bonne quantité de papiers déchirés de la pièce est dans un état abominable : le bois
pendent à des crochets. Il s’avère que ce sont des journaux de cheminée, les ustensiles de cuisine, les pots, les LES TOURS DE
de Korvosa vieux de 70 ans. Les frères Vekker n’étaient pas poêles et même les meubles sont éparpillés à travers XIN-SHALAST
des lecteurs avides mais ils gardaient toutes les feuilles de toute la salle. Une peinture représentant deux nains
papier qu’ils trouvaient pour un usage moins littéraire. renfrognés devant un énorme élan pend de guingois DÉCOR
DU CHAPITRE
au mur nord. De vieilles taches de sang souillent les

B12 LE PLACARD murs et le sol ainsi que les meubles renversés mais il
n’y a pas le moindre cadavre en vue.
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
Cette pièce contient de solides étagères et abrite DEUXIÈME PARTIE :
encore les détritus et les débris accumulés au cours C’est ici que les frères Vekker prenaient leurs repas et DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
de dizaines d’années d’habitation. passaient le plus clair de leur rare temps libre. La peinture
montre deux nains avec un air de famille indéniable : Silas TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
Il y a ici tout un tas d’objets d’entretien pour la cabane et Karivek Vekker. Ce tableau a été peint il y a des années à
QUATRIÈME PARTIE :
et pour la mine, sous une épaisse couche de poussière et Janderhoff, où les frères posaient devant un élan empaillé XIN-SHALAST
de déjections de rongeurs. Le placard n’abrite aucun objet pour commémorer leurs prouesses de chasseurs dans les
CINQUIÈME PARTIE :
de valeur mais vous pouvez y placer n’importe quel objet montagnes Kodar. Les PJ qui ont vu Silas à travers les diverses L’ASCENSION DU
ordinaire qui vous semble le bienvenu, comme une paire apparitions de la cabane le reconnaissent immédiatement. MASSIF DE MHAR

de chaussures de montagne ou une boîte à amadou. Le désordre et les traces de sang témoignent de la SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
terrible bataille qui a éclaté ici lorsque Karivek et ses
nains ont décrété que le cannibalisme constituait leur SEPTIÈME PARTIE :


B13 LA CHAMBRE FORTE
Les murs et les portes de cette chambre sont doublés.
seule chance de survie. Le combat s’est rapidement
poursuivi sous le porche et sur la corniche mais là-bas, les
L’ŒIL DE L’AVARICE

La porte secrète est fermée et il faut réussir un test de charognards ont tout nettoyé.
Sabotage DD 35 pour l’ouvrir. Voici les caractéristiques des APPARITION. Alors que les PJ enquêtent dans cette pièce,
murs : solidité 5, 150 pv et Briser DD 35. ils commencent à sentir la faim leur tirailler l’estomac.
Et sans crier gare, ces tiraillements se transforment en
Plusieurs sacs de toile reposent contre le mur nord une douleur foudroyante née de la famine et d’un besoin
de cette petite pièce tandis qu’à l’ouest il y a une impie de se nourrir de leurs compagnons. Si les affres de
chaise et un petit bureau. Un livre de compte à la la faim disparaissent rapidement, les dommages mentaux
reliure de cuir est posé sur le bureau. sont plus persistants.

Le livre sur le bureau contient plusieurs cartes détaillées PX FP PV


de la région que les frères exploitaient. Elles indiquent
PULSIONS CANNIBALES 4 800 8 16

tous les endroits qu’ils ont creusés ou tentés de creuser. Apparition, CM (toute la zone B14)
Le rendement de chaque mine est indiqué et il semble que NLS 8
toutes ont été épuisées avant d’avoir accouché d’un filon Perception test de Sagesse DD 18 (pour sentir naître une faim
particulièrement riche. Vers la fin, plusieurs pages ont été surnaturelle)
arrachées (elles contenaient autrefois les notes des frères sur pv 16 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
l’emplacement de Xin-Shalast). Silas les a arrachées quand Effet Quand la famine frappe, tous les personnages présents dans
il s’est rendu compte de l’importance de sa découverte et les la pièce doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 ou recevoir
a brûlées après les voir apprises par cœur. 10d6 points de dégâts non létaux dus à cette faim surnaturelle.
TRÉSOR. C’est ici que les Vekker stockaient l’or de leur Cette sensation de faim dévorante est accompagnée d’une cer-
mine, après l’avoir trié dans le bâtiment au-dessous et titude : seule la chair des autres PJ peut l’apaiser. Toute per-
hissé par la cheminée. La porte craque bruyamment sonne qui subit des dégâts dus à la faim doit ensuite réussir un
quand on l’ouvre (à dessin, pour avertir les Vekker en cas jet de Volonté DD 20 pour ne pas subir une diminution perma-
d’intrusion). À l’intérieur, il y a sept sacs de toile. Cinq nente de 2d6 points de Sagesse tandis qu’elle est submergée
sont remplis de poussière d’or et valent 1 000 po chacun par des pulsions cannibales et poussée au bord de la folie.
tandis que les deux derniers contiennent des pépites et
valent 2 500 po chacun. Chaque sac pèse 20 kilos. Un petit
coffre se cache derrière les sacs. Il contient 14 gemmes

B15 LE CELLIER (FP 14)
La porte de cette pièce est très lourde et scellée dans son
brutes que les frères ont trouvées et qui valent 50 po pièce. encadrement. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour
l’ouvrir.

B14 LES QUARTIERS D’HABITATION (FP 8)
Une série de crochets en fer est suspendue aux
Cette pièce servait à l’évidence de salon et de cuisine poutres de cette pièce au sol de terre battue. La
aux habitants de la cabane. Il y a un âtre de pierre et fenêtre du mur opposé donne sur le bord de la falaise

Les Tours de Xin-Shalast 311

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


et, contrairement aux autres fenêtres de la cabane, esprits sans repos qui hantent la cabane ont un dernier
elle ne comporte ni vitres ni volets, seulement un assaut à mener. Quand cette apparition se déclenche, le
entrelacs serré de barres de fer. Contre le mur temps devrait s’être considérablement dégradé. Si les PJ
opposé, on découvre un tas d’os d’un mètre vingt… regardent dehors alors qu’ils fouillent la cabane, dites-leur
des os de nain à première vue. qu’il commence à neiger. Quand l’apparition commence,
la neige tombe à gros flocons, comme indiqué en page 445
Les nains se servaient de cette pièce comme chambre du Manuel des Joueurs.
froide. Excepté au plus chaud de l’été, elle était plus froide Cette dernière apparition est beaucoup plus complexe
que le reste de la cabane et leur permettait de conserver la que celles qui ont précédemment assailli les PJ dans les
viande et la nourriture pendant un certain temps sans qu’elle diverses pièces. Il s’agit d’une apparition en plusieurs
ne s’abîme. La grille de la fenêtre permettait de garder les étapes, qu’il faut jouer, dans une certaine mesure, comme
vermines à distance. Les mois les plus chauds, mouches et un combat bien orchestré. Cet événement démarre quand
moustiques parvenaient à se faufiler mais les robustes nains vous le souhaitez, de préférence quand les PJ ont déjà
n’étaient pas très regardants quant à l’état de leur repas. rencontré la majorité, ou la totalité, des apparitions que
Les os sont tout ce qui reste des quatre nains, dont Silas, la cabane peut générer mais avant qu’ils ne se disent qu’ils
qui ont été tués et dévorés il y a dix ans. Si on examine ont épuisé tout son potentiel. Si les PJ décident de passer
ces restes à l’aide d’un test de Premiers secours DD 20, on la nuit dans la cabane, cet épisode se déroule peu après
se rend tout de suite compte que les os ont été récurés et qu’ils se soient couchés. Les PJ de haut niveau ont accès à la
qu’en de nombreux endroits, ils ont été rongés par ce qui téléportation et à d’autres effets, il y a donc peu de chances
ressemble fort à des dents de nains. que ce dernier événement se déroule au cœur de la nuit.
APPARITION. Le premier personnage à examiner les os Dans ce cas, faites en sorte que l’apparition se déclenche
devient la cible d’une surprise fort perturbante. Il reconnaît à l’apogée de l’exploration de la cabane des Vekker, peut-
ses propres bijoux sur un des squelettes : un anneau sur être juste après la dernière apparition ou juste après la
un doigt squelettique, un collier drapé autour d’une cage découverte de la chambre forte de la zone B13.
thoracique ou une ceinture qui pend sur des hanches APPARITION. Cette apparition commence de manière
d’ivoire. Et avec cette découverte vient une certitude : ces innocente, avec des bruits qui semblent indiquer que les
os rongés sont bel et bien les siens ! Un instant plus tard, PJ ne sont pas seuls dans la cabane. Ces bruits gagnent
le personnage est entouré par une tempête de formes rapidement en puissance. Bientôt, on jurerait qu’une
sombres. Les fantômes des morts dévorés qui essayent armée entière de fous invisibles et hurlants a été libérée.
d’en faire un des leurs. Cette apparition persistante se déroule en 11 rounds, en
suivant un script. Les PJ peuvent agir à leur guise au cours
PX FP PV de chaque round et l’initiative de l’apparition est toujours
MORTS AFFAMÉS 38 400 14 20 de 10.
Apparition, CM (toute la zone B15)
Perception DD 25 (pour entendre enfler les murmures et les gro- PX FP PV
gnements des morts affamés)
FUREUR CANNIBALE 51 200 15 67

pv 20 ; Déclenchement contact ; Réinitialisation 1 minute Apparition persistante, CM (cabane de Vekker et ses environs,
Effet Pour un observateur extérieur, le personnage hanté se met dans un rayon de 9 mètres autour de ses murs)
soudain à se débattre sauvagement, comme si des mains invi- NLS 15
sibles le tiraient et le poussaient à travers la pièce. Au même Perception DD 25 (pour entendre des chocs dans la cabane)
moment, des blessures sanglantes s’ouvrent dans ses chairs, pv 67 ; Déclenchement minuté ; Réinitialisation aucune
comme si des dents invisibles le mordaient. Le personnage Effet Cette hantise complexe suit un minutage au round par round.
hanté se voit entouré d’une dizaine de nains émaciés mais in- Tant qu’elle n’a pas atteint sa pleine puissance, au round 5, les
croyablement forts, qui essayent tous de le dévorer vivant. Les PJ ne peuvent pas la renvoyer ni l’endommager. Les premiers
fantômes font 10 jets d’attaque contre le PJ, chacun avec un bo- rounds servent juste de long avertissement contre ce qui se
nus de +15. Chaque coup inflige 2d6+7 points de dégâts et me- prépare.
nace une zone de critique de 19-20. Un personnage qui tombe à Rounds 1 à 3. Laissez chaque personnage faire un test de
10 points de vie est déchiqueté par ces morsures et il n’en reste Perception DD 25. Ceux qui réussissent entendent des coups
qu’un squelette sanglant drapé dans son équipement. discrets en bas, probablement frappés à la porte extérieure
de la zone B3, comme si des voyageurs perdus cherchaient
ÉVÉNEMENT 1 : LA FURIE CANNIBALE (FP 15) à s’abriter à cause de la tempête. Les PJ au rez-de-chaussée
Alors que les PJ finissent d’explorer la cabane, ils devraient ou dans les escaliers fermés ont seulement besoin d’un test
pouvoir reconstituer une partie de ce qu’il s’est passé il DD 10 pour entendre les coups. On frappe pendant 3 rounds
y une dizaine d’années. Malheureusement pour eux, et les PJ ont donc le temps de descendre voir de quoi il s’agit.
l’endroit ne semble pas contenir le moindre indice Inutile d’essayer d’apercevoir le terrain autour de la cabane à
sur l’emplacement de Xin-Shalast. La véritable source cause des rafales de neige, à moins que les PJ ne se trouvent
de cette information, le fantôme de Silas Vekker lui- à moins de 1,50 mètre de la porte et même dans ce cas, ils ne
même, doit encore faire son entrée… mais avant cela, les remarquent rien qui pourrait être à l’origine de ce bruit.

312 L’éveil des seigneurs des runes


Round 4. Les coups frappés à la porte cessent pendant 1 round. fallut plusieurs rounds à ses compagnons fantomatiques
Round 5. Un énorme craquement, suivit d’un puissant martèle- furibonds pour déchaîner toute la fureur de cette
ment emplit soudain la cabane tandis que les murs tremblent apparition, il lui faut près d’une minute pour rassembler
et gémissent, comme si la structure allait soudain abandonner l’énergie nécessaire pour calmer ces esprits. Quand il y LES TOURS DE
sa prise sur la falaise et tomber. À chaque fois qu’un PJ passe parvient enfin, les fantômes disparaissent, sauf un. XIN-SHALAST
un tour dans la zone d’effet de l’apparition, il doit réussir un Silas Vekker est le même esprit que celui que les PJ
test d’Acrobaties DD 15. S’il échoue, il ne peut pas bouger au ont pu rencontrer ailleurs dans la cabane : un nain DÉCOR
DU CHAPITRE
cours de ce round, s’il échoue de plus de 5 points, il tombe à dégarni à la barbe brune. Les traits de son visage sont
terre. Si une personne rate ce test dans la zone B6, elle tombe étrangement flous : il n’a pas d’yeux par exemple et, quand PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
de l’escalier. il parle, ses lèvres ne bougent même pas. Se manifester XIN-SHALAST
Round 6. Le martèlement continue mais à présent, on peut aper- ainsi est incroyablement épuisant pour lui et il ne peut DEUXIÈME PARTIE :
cevoir les minces images des fantômes de nains affamés du donc le faire que quelques instants. Alors qu’il parle, des DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
coin de l’œil. Chaque personnage est soudain dévoré par les morceaux de chair, de la taille d’une bouchée, se détachent
affres de la faim et doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou rece- de son corps et disparaissent, laissant un patchwork de TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
voir 4d6 points de dégâts non-létaux et 1d4 points d’affaiblis- plaies grandissant jusqu’à ce que la majeure partie de son
QUATRIÈME PARTIE :
sement de Constitution à cause de cette faim dévorante. corps ne soit plus que mutilations et qu’il disparaisse XIN-SHALAST
Round 7. On entend à présent des voix, surtout des hurlements entièrement.
CINQUIÈME PARTIE :
de douleur inarticulés, mais parfois, on peut saisir des bribes L’ASCENSION DU
de phrases comme « nous manger… » ou « ne le laissez pas… » « Vous… vous êtes vivants ? Vous n’avez pas MASSIF DE MHAR

ou « si faim… » Le martèlement continue mais maintenant, les faim ? Ah… c’est ce que je perçois dans votre SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
nains semblent remarquer les PJ pour la première fois. Chaque sang. L’avarice. Vous cherchez la cité de l’avarice.
personnage doit faire un test de Volonté DD 18. Un échec in- Abandonnez votre quête ou vous finirez comme SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
dique que l’apparition prend possession du personnage tandis moi. Froid. Mort. Dévoré. Mais je suppose qu’on
que les fantômes semblent pénétrer dans son corps. La posses- ne peut pas vous changer d’avis. Sachez donc que
sion inflige 1d6 points de diminution de Sagesse et aura des je connais le chemin de Xin-Shalast. Je peux vous
conséquences lors des rounds 8 à 10. y guider mais d’abord ramenez-moi mon frère. Il
Round 8 à 10. Les tremblements et le martèlement continuent est mort sur une corniche, à un kilomètre au nord
pendant les 3 derniers rounds de cette apparition complexe. de cette cabane. Je sens son âme là-bas. Toujours
Les personnages possédés n’ont pas besoin de faire de test affamée. Toujours folle. Ramenez-moi ses os que je
d’Acrobaties pour se déplacer et accomplir toutes les actions puisse me réconcilier avec lui. Une fois qu’il sera en
à leur disposition pour immobiliser les personnages libres ou paix, je vous montrerai le chemin afin de pouvoir
les réduire à l’impuissance. Ils utilisent pour cela tous les outils moi aussi connaître le repos… »
à leur disposition. Si un personnage possédé est adjacent à un
personnage immobilisé ou sans défense qui n’est pas possédé L’esprit de Silas n’a pas assez d’énergie pour maintenir
(alors qu’il n’est pas lui-même menacé par un autre person- longtemps un discours cohérent… certainement guère
nage non-possédé) il essaye de porter un coup de grâce au plus que ce qu’il lui faut pour raconter l’histoire ci-
personnage immobilisé, en utilisant la meilleure option à sa dessus. Une fois qu’il a délivré son message aux PJ, le
disposition. Un personnage possédé adjacent à un mort se met nain fantomatique disparait, dévoré. Après cela, toutes les
à dévorer le cadavre et n’entreprend aucune autre action, à apparitions de la cabane, lui y compris, restent muettes
moins de se faire attaquer. pendant une semaine. Si au bout de cette période,
Round 11. L’apparition s’évanouit dans un dernier soubresaut. Les personne n’a ramené les os de Karivek, les apparitions
personnages possédés retrouvent immédiatement toutes leurs reprennent leur cycle ordinaire.
facultés. Si un PJ s’est nourri d’un de ses alliés, il doit réussir un
jet de Volonté DD 20 quand il se rend compte de ce qu’il a fait. ÉVÉNEMENT 3 : LE FANTÔME AFFAMÉ (FP 16)
S’il échoue, il subit de nouveau 2d4 points de diminution de Le corps de Karivek gît sur une corniche de haute
Sagesse après le choc décuplé par le caractère surnaturel de montagne qui surplombe la dernière mine que les
cette révélation. Si vous le désirez, un personnage qui a perdu frères exploitaient avant de découvrir Xin-Shalast.
beaucoup de Sagesse peut développer une maladie mentale Les PJ peuvent découvrir cet emplacement via un sort
(Guide du maître p 251). La cabane ne montre aucun signe de de divination mais s’ils ne disposent pas de ce genre
dégâts hormis ceux infligés par les PJ. Quelques rounds plus de magie, ils devront se procurer le livre de la zone
tard, Silas Vekker apparaît enfin devant les PJ, comme indiqué B13. L’emplacement de la dernière mine des Vekkers
dans l’événement 2. est indiqué à l’intérieur : au pied d’une falaise de
600 mètres, à 1 kilomètre au nord de la cabane. On
ÉVÉNEMENT 2 : LA REQUÊTE D’UN FANTÔME distingue encore les restes de ce qui était autrefois une
La fureur cannibale se termine soudainement, non pas piste souvent empruntée entre la mine et la cabane à
parce que les esprits sans repos ont dit leur dernier mot condition de réussir un test de Survie DD 25. Sinon,
mais parce que l’un d’eux a conservé des fragments de le voyage vers le corps de Karivek se fait au milieu de
santé mentale. Il s’agit de Silas Vekker. Tout comme il a montagnes escarpées et dépourvues de sentiers.

Les Tours de Xin-Shalast 313

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


La falaise est plutôt abrupte et, en ce qui concerne hérissée de crocs d’où dégoulinent des filets de sang qui
la recherche de la corniche, l’endroit est relativement disparaissent dans la brume avant de toucher terre. Il
dépourvu de zones correspondant à cette description. est intangible mais il dégage une telle aura de froid qu’il
Malheureusement, cela veut aussi dire que la falaise à-pic laisse une couche de givre sur tout qu’il frôle. Il laisse par
est un obstacle difficile pour les PJ qui ne peuvent ni exemple des empreintes de mains gelées sur les murs
voler, ni se téléporter, ni éviter d’une manière ou d’une qu’il traverse.
autre cette escalade. Le vent souffle fort sur la falaise et sa
surface est verglacée, il faut donc réussir plusieurs tests PX FP PV
d’Escalade DD 30 pour la gravir.
KARIVEK VEKKER 51 200 15 161

La corniche se trouve près du sommet de la montagne. Fantôme de nain expert 15 (Bestiaire Pathfinder p 138)
Elle se termine par une saillie de 1,50 mètre de large Mort-vivant (froid, intangible) de taille M, NM
au nord-ouest et au sud-est tandis qu’elle s’élargit au Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +26
milieu. Le sol est inégal, couvert de débris rocheux. Il est DÉFENSE
considéré comme un terrain difficile. De plus, l’esprit sans CA 22, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +2,
repos de Karivek génère une épaisse couche de brouillard parade +5)
au sol, d’une trentaine de centimètres d’épaisseur. Ce pv 161 (15d8+90); guérison accélérée 10
brouillard s’étend vers la falaise et sur 9 mètres en dessous Réf +7, Vig +12, Vol +13; +2 contre les sorts et pouvoirs magiques
de la corniche, ce qui fait que tous les personnages qui Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible,
se déplacent dans une case adjacente au bord doivent reconstruction ; Immunité froid, traits des morts-vivants
effectuer un jet de Réflexe DD 15 pour ne pas trébucher Faiblesse vulnérabilité au feu
et profiter d’une chute de 600 mètres dans la mine en ATTAQUE
contrebas. VD vol 9 m (parfaite)
Quelques pierres tombales dépassent de la brume, vers Corps à corps toucher corrupteur, +13 contact (15d6 plus 2d6
l’extrémité orientale de la corniche. Alors que Karivek froid) et morsure vicieuse,+13 contact (3d6+7/18-20 plus 1d8
voyait la fin approcher, la culpabilité et le remord nés de saignement et 1d6 Cha et 1d6 Con)
ses meurtres abominables et de ses actes de cannibalisme Attaque spéciale commander aux glacés, dévoreur de chair, télé-
n’étaient rien face à la faim qui le torturait. Ces pierres kinésie (DD 22)
tombales, chacune marquée d’un nom de nain (dont Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
celui de son frère Silas) constituent son ultime tentative À volonté domination de monstre (DD 24 ; affecte seulement les
de rachat. Malgré la dizaine de stèles, il n’y a qu’un seul non extérieurs de sous-type froid)
cadavre ici et il n’est même pas enterré. TACTIQUE
CRÉATURE. Le corps de Karivek gît près d’un feu éteint Pendant le combat. Karivek se sert de sa lamentation d’épou-
depuis longtemps, sur la partie orientale de la corniche, vante au premier round de combat puis de la télékinésie pour
gelé et préservé par l’air glacial de la montagne. Le cadavre jeter les adversaires incapables de voler au bas de la corniche.
porte toujours son armure matelassée mais il est horrible Il concentre ses attaques de mêlée sur les adversaires les plus
à regarder. Non seulement il est brisé et mutilé, comme grands car ce sont les victimes les plus charnues. S’il voit que
s’il était tombé de très haut, mais en plus, ses jambes se le ver du froid est sur le point de mourir et qu’il est entouré
terminent par des moignons noircis, là où ses pieds ont d’ennemis, il essaie de le tuer avec son toucher corrupteur
été brûlés par le froid. pour déclencher son dernier sursaut car il sait très bien que lui
De son vivant, Karivek était un mineur doué et ne risque rien : il est seulement sensible aux dégâts surnatu-
aventureux. Lui et son frère étaient presque des légendes rels tranchants (et encore, sa nature intangible en absorbe la
à Janderhoff, connus pour extraire le minerai dans des moitié).
endroits incroyablement dangereux. Karivek aurait pu Moral. Une fois que Karivek a engagé le combat, il se bat jusqu’à
vivre une existence tranquille en exerçant ses talents plus ce qu’on le détruise car il sait qu’il se régénèrera dans quelques
près de chez lui mais sa soif d’aventure ne s’estompait jours.
jamais. Et à présent, cette même soif demeure intacte, STATISTIQUES
transformée par la faim et le remord en un puissant For ―, Dex 14, Con ―, Int 13, Sag 14, Cha 20
fantôme. BBA +11 ; lutte +13 ; DMD 28 (32 contre la bousculade, 32 contre
Karivek a acquis certains pouvoirs en devenant un les crocs-en-jambe)
fantôme, dont celui d’attirer et de manipuler les créatures Dons Endurance, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la
de sous-type froid. En ce moment, il a attiré un énorme volonté de fer, Talent (Perception), Talent (profession [mineur]),
ver du froid qui réside ici et lui sert de gardien. L’énorme Vigueur surhumaine, Volonté de fer
bête attend sous une couche de neige tassée, au centre de Compétences Artisanat (fabrication d’armures) +19, Artisanat
la corniche, et jaillit de sa cachette en soufflant dès qu’elle (travail de forge) +19, Connaissances (géographie) +19,
remarque que des intrus approchent. Connaissances (nature) +19, Perception +26 (+28 pour la maçon-
Karivek reste caché jusqu’à ce qu’on touche son cadavre nerie inhabituelle), Profession (mineur) +26, Survie +17
ou que son ver attaque. Il surgit alors du brouillard Langues commun, nain, géant
et assaille les PJ. Mort, Karivek possède une bouche Part mort gelé

314 L’éveil des seigneurs des runes


POUVOIRS SPÉCIAUX Dès que les PJ déposent les os dans la zone B14 (ou là où
Commander aux glacés (Sur). Quand Karivek est mort de la main Silas s’est manifesté pour leur demander cette faveur), Silas
d’une entité surnaturelle du froid maléfique (le wendigo), son apparaît à nouveau, le visage marqué par le chagrin et le
fantôme a hérité d’un certain contrôle sur les créatures de sous- pardon. Mais Karivek n’est pas prêt à accepter son frère. Le LES TOURS DE
type froid autre que les extérieurs. Il peut lancer domination de fantôme cannibale se manifeste également, ses os tombant XIN-SHALAST
monstre à volonté sur elles, comme un pouvoir magique, mais en poussière pour se reformer en un fantôme haineux. Les
il ne peut en contrôler qu’une à la fois. deux fantômes se font face, apparemment perdus dans un DÉCOR
DU CHAPITRE
Mangeur de chair (Sur). Avant de mourir, Karivek était atteint duel de volonté, tandis que des filaments ectoplasmiques
de la maladie insidieuse du wendigo et elle s’est partiellement et des souffles de présence fantomatique fouaillent les airs PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
imprégnée dans son être. S’il réussit un coup critique avec son et s’enroulent autour d’eux. XIN-SHALAST
attaque de morsure vicieuse, il arrache un morceau de chair à Silas a juste besoin d’un peu de temps pour calmer son DEUXIÈME PARTIE :
sa victime et le dévore (la chair devient fantomatique avant frère : 10 minutes suffiront. Malheureusement, le wendigo DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
de disparaître). La victime subit alors une diminution de 1d6 sent que la réconciliation est proche et qu’il risque de
Charisme et Constitution (Vig DD 22 pour annuler). perdre son chef d’œuvre. Il prend donc rapidement des TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
Mort gelé (Sur). Comme Karivek est mort dans une région glacée, mesures contre la cabane… et les PJ qui se trouvent à
QUATRIÈME PARTIE :
son fantôme est de sous-type froid. Tant qu’il se trouve dans l’intérieur. XIN-SHALAST
une zone à moins de 0°C (comme sur la corniche), il gagne une CRÉATURE. Au départ, le wendigo n’attaque pas les PJ de
CINQUIÈME PARTIE :
régénération accélérée 10. façon directe et préfère livrer une guerre psychologique, L’ASCENSION DU
Reconstitution (Sur). Jusqu’à ce que l’on ramène les os de à l’aide de ses armes favorites, la peur et la terreur. Si MASSIF DE MHAR

Karivek à sa cabane, il se reconstitue 2d4 jours après sa mort. SIXIÈME PARTIE :


LE PINACLE DE L’AVARICE
Morsure vicieuse (Su). Karivek inflige un coup critique avec son
attaque de morsure sur un 18-20 naturel. Ses crocs deviennent SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
aussi solides et acérés que des lames tandis qu’ils transpercent
la chair mais ils ignorent l’armure, ce qui lui permet de se servir
de sa morsure comme d’une attaque de contact. Karivek ajoute
1,5 fois son modificateur de Charisme aux dégâts causés par
sa morsure. Les blessures qu’elle cause sont profondes et san-
glantes et infligent 1d8 points de dégâts de saignement.

PX FP PV
VER DU FROID ÉVOLUÉ 25 600 13 200

pv 200 (Bestiaire Pathfinder 2 p 284, 295)

TRÉSOR. Le cadavre de Karivek porte encore son armure


matelassée de résistance au froid améliorée +4 mais le reste de
son équipement a disparu depuis longtemps.
DÉVELOPPEMENT. Dès que les PJ ont vaincu le fantôme, le
wendigo hurle et génère un blizzard, comme indiqué dans
Le guetteur des étendues désolées.

ÉVÉNEMENT 4 : LE SIÈGE DU WENDIGO (FP 17)


Une fois que les PJ ont vaincu Karivek et qu’ils ont récupéré
son cadavre, il leur suffit de ramener ses os à la cabane
des Vekker. Malheureusement, la colère grandissante du
wendigo complique les choses. Cet horrible extérieur
n’apprécie pas le moins du monde que les PJ viennent
gâcher la magnificence de ses tableaux cannibales. Il décide
donc de les punir et, dans l’idéal, de les pousser à s’adonner
eux aussi à ces ignobles pratiques. Les PJ l’ont déjà entendu
hurler alors qu’ils approchaient pour la première fois de
la cabane et il se peut que l’un d’eux soit hanté par les
Karivek
rêves du monstre. Le wendigo se remet à hurler et crée un Vekker
blizzard pour entraver leurs mouvements et les surprendre
dans un endroit dégagé de préférence, pendant qu’ils sont
sur le chemin du retour vers la cabane.
Quand les PJ arrivent là-bas avec la dépouille de Karivek,
un calme étrange enveloppe le bâtiment. Même les
hurlements du blizzard à l’extérieur semblent assourdis.

Les Tours de Xin-Shalast 315

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


les PJ sont pris dans le blizzard au dehors, il les suit en le nombre d’attaques de mêlées portées contre lui. Le wendigo
marchant dans les airs et reprend sa forme matérielle de déchaîne toute sa puissance contre les PJ qui utilisent le feu.
temps à autre pour lancer une attaque en vol contre les Moral. Si le wendigo tombe à 40 points de vie, il utilise marche
retardataires ou les individus qui se séparent du groupe. dans les airs et fuit vers les montagnes (en emportant un PJ s’il
En revanche, une fois que les PJ ont atteint la cabane, en a l’occasion). Il ne reviendra pas réaffirmer sa domination
sa tactique prend un tour beaucoup plus physique. sur la région avant longtemps.
Il assiège la cabane et martèle les murs et le toit de ses Développement. Si le wendigo est vaincu ou mis en fuite, Silas
puissantes griffes pour essayer de démolir la structure et gagne la confrontation silencieuse qui l’oppose à son frère au
de s’emparer des âmes à l’intérieur. Si on le laisse faire, bout de 10 minutes. À ce moment, le fantôme de Karivek se
il se sert de son pouvoir de rêves hantés contre les frères détend soudain et soupire. Ses dents redeviennent normales et
qui se réconcilient et les imprègne à nouveau de pulsions ses pieds repoussent avant qu’il ne disparaisse dans le néant.
cannibales et de folie. Silas est submergé par ces attaques Silas se retourne pour faire face aux PJ, son expression est
au bout de 10 minutes et devient à son tour un fantôme calme à présent mais non dénuée de chagrin. Avant de dispa-
cannibale (même profil que Karivek). Si cela devait se raître à son tour, il donne un avertissement aux PJ.
produire, les PJ devraient vaincre le wendigo puis tuer les
deux frères fantomatiques reconstruits avant que Silas ne « Vous avez sauvé mon frère. Vous m’avez sauvé. Je
puisse à nouveau essayer de combler le fossé qui le sépare devrais vous remercier en emportant avec moi dans
de son frère. l’au-delà le secret de la route de Xin-Shalast, mais je
sais que vous voulez toujours voir ses ruines dorées.
PX FP PV Très bien. Regardez les pages de mon livre pour y
WENDIGO 102 400 17 279 trouver le chemin et que Torag veille sur vous tandis
pv 279 (Bestiaire Pathfinder p 290) que descendent les ténèbres… »
TACTIQUE
Pendant le combat. Le wendigo préfère attaquer des cibles iso- Alors qu’il prononce ses dernières paroles, Silas
lées s’il en a l’occasion mais il ne recule pas devant plusieurs disparaît à son tour et plusieurs feuilles de parchemin
adversaires. Il concentre ses attaques sur celui qui semble le apparaissent à sa place et tombent paresseusement au sol.
plus faible ou celui qui porte l’armure la plus légère et, s’il Ce sont les cinq pages qui manquaient à la fin du livre
arrive à agripper une créature, il s’envole à 60 mètres avant de Silas dans la zone B13 et elles donnent les directives
de lâcher sa victime sur les rochers puis il retourne à la cabane exactes pour se rendre à Xin-Shalast.
en finir avec ceux qui sont encore dedans. Si ses adversaires RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ apportent le repos aux
sont particulièrement dangereux au corps à corps, il utilise ses frères Vekker avant que le wendigo ne transforme Silas,
attaques de morsure couplées à son Attaque en vol pour limiter donnez-leur 51 200 PX.

316 L’éveil des seigneurs des runes


TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE LES TOURS DE
XIN-SHALAST
Une fois que les PJ ont récupéré les pages manquantes du livre de Vekker,
ils ont en main un trésor incroyable. La route de Xin-Shalast représente DÉCOR
DU CHAPITRE
un véritable défi physique, même sans tenir compte des réalités qui s’y PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
superposent et des effets déroutants dus à la proximité de Leng… mais à XIN-SHALAST
cause de cela, seule la chance permet de trouver la cité perdue de l’avarice. DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
Et c’est ce qui est arrivé aux Vekker il y a dix ans, quand ils ont découvert PORTÉS PAR LE VENT

les ruines alors qu’ils cherchaient des sites d’exploitation minière. TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

P
CINQUIÈME PARTIE :
our les PJ, la première étape, selon les instructions qui les ramènera dans une zone des montagnes Kodar L’ASCENSION DU
des Vekker, consiste à remonter le Kazaron jusqu’à épargnée par l’influence de Leng. Cette distorsion de la MASSIF DE MHAR

son deuxième affluent. Le livre désigne cette rivière réalité affecte même les tentatives faites pour marquer SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
comme la légendaire Avah mais précise également que son chemin à l’aide de cordes ou d’autres méthodes car la
la route qui serpente entre les montagnes Kodar n’est réalité s’altère subtilement, de sorte qu’un explorateur qui SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
pas taillée pour les faibles. Il n’existe pas de berges pour rate son jet de Volonté se retrouve simplement de l’autre
se déplacer le long de la rivière et cette dernière forme côté de la région sans en avoir véritablement traversé le
souvent des cataractes de 90 mètres de hauteur tandis cœur. Un personnage qui réussit un jet de Volonté une
qu’elle remonte toujours plus haut dans les montagnes. fois entré dans cette zone peut se déplacer à sa guise mais
Ses eaux sont glaciales mais ne gèlent jamais. Au fur et le sentiment de malaise lié à la proximité de Leng persiste.
à mesure que les PJ remontent le cours de la rivière, l’air Un personnage sous l’effet d’une protection contre le Chaos
se raréfie et le ciel prend une teinte bleu profond. Entre gagne un bonus de +2 à ce jet de Volonté. Vision lucide permet
l’endroit où les PJ quittent le Kazaron, juste au sud des également au personnage d’aller et venir sans avoir besoin
marais des Brumes Gelées (où l’on passe à la carte plus de jet de sauvegarde. Une fois dans la région, il n’est pas
détaillée des environs de Xin-Shalast), ils grimpent de nécessaire de maintenir la vision à moins de vouloir quitter
plusieurs centaines de mètres pour atteindre 4 600 mètres la zone, auquel cas, il faut effectuer un jet de Volonté DD 25
d’altitude. Consultez alors la page 436 du Manuel des pour que la distorsion ne fonctionne pas en sens inverse,
Joueurs pour obtenir des règles et des conseils sur la façon c’est-à-dire qu’elle renvoie systématiquement au cœur de
de gérer une aventure dans cet environnement hostile. Leng, quelle que soit la route empruntée. Un personnage
Au final, les PJ atteignent la source de la rivière Avah, qui essaye de se téléporter dans cette région alors qu’il se
un marais gelé enveloppé de nuages scintillants faits de trouve au dehors de celle-ci (ou l’inverse) doit réussir un
cristaux de glace appelé le marais des Brumes gelées. test de niveau de lanceur de sorts DD 30 ou le sort échouera.
Mais même une fois sur place, ils ne voient aucune trace Il existe également une méthode non magique pour
des tours en ruine de Xin-Shalast. Là, le livre dit que les PJ nettoyer son corps et son esprit et faciliter le voyage vers Xin-
doivent jeûner et attendre une nuit de pleine lune. Le reste Shalast : celle que les Vekker ont découverte accidentellement
du chemin s’illuminera de lui-même car c’est en ces lieux alors qu’ils campaient en bordure de la région, au niveau de
que Leng influe sur Golarion. Les créatures naturelles sont la source de l’Avah, à la recherche d’une nouvelle mine. Ils
particulièrement nerveuses dans cette région et, à l’exception avaient prolongé leur voyage de prospection d’une semaine
des animaux asservis par magie, des compagnons animaux et devaient donc se rationner. Les personnes souffrant de
et des familiers, aucun animal n’acceptera de voyager dans la dégâts non-létaux dus à la faim alors qu’elles se trouvent à la
région représentée sur la carte des environs de Xin-Shalast. source de l’Avah lors d’une nuit de pleine lune ont droit à un
Les créatures intelligentes particulièrement sensibles ont test de Perception DD 15 pour remarquer ce qui ressemble à
également l’impression persistante que quelque chose ne une image fantomatique de la rivière qui remonte dans les
va pas dans cette région. Un test de Sagesse DD 20 suffit montagnes vers l’emplacement originel de sa source, avant
pour faire comprendre à un personnage qu’il n’est pas le que l’activité sismique de la région ne le modifie. Une fois
bienvenu ici. Il est envahi par la peur et l’inquiétude. Bien qu’un personnage a repéré cette rivière fantôme, il peut
que ces sensations n’impliquent aucun effet de jeu, elles facilement la suivre tant qu’il souffre de la faim. En suivant
servent à garder les nerfs des PJ à fleur de peau. le cours d’eau spectral (indiqué par des pointillés sur la carte
Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 25 sans des environs de Xin-Shalast), les PJ finiront par atteindre la
quoi, ils finiront par sortir de la région sans même s’en ville basse … mais pas avant d’avoir traversé une des zones les
rendre compte, après avoir suivi un chemin courbe plus dangereuses de la région.

Les Tours de Xin-Shalast 317

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LE NORD-EST DE LES ENVIRONS DE
XIN-SHALAST
LA VARISIE GLACIER DE
VAGRAD
LES MONTAGNES
KODAR TOURS DE
XIN-SHALAST

S
TU
Y VOLCAN
L’ÉL
XIN-SHALAST
ALAK

L’AV
LA ST

AH
VOLCAN D

LE K
ÉPERON DU
REMORD ZA B
A
R

ON
VOLCAN
MARAIS DES
N A BRUMES GELÉES
A
RO
N C
AZ
LE K

L’A
LE
KAZARON

VA
H
2,5 CM = 75 KM 2,5 CM = 12 KM

■C LA REINE DES BRUMES GELÉES (FP 16)


La rivière Avah fantôme conduit les PJ dans un marécage
CRÉATURE. Peu de créatures ont élu domicile dans
les eaux glaciales du marais, à part quelques créatures
glacé : le marais des Brumes gelées. Cette région formait volantes, comme un dragon ou un roc de passage, à
autrefois un lac mais il a été étouffé sous les cendres l’exception notable d’un capricieux esprit de la nature :
de plusieurs explosions volcaniques lors de la chute du une nymphe des glaces nommée Svévenka. Pendant que
Thassilon, créant un marécage en haute altitude unique et les PJ traversent le marécage, elle finit par se montrer sous
traître. Les eaux du marais gèlent et dégèlent constamment. les traits d’une belle elfe aux longs cheveux sombres, dotée
Le mélange entre l’altitude et l’activité volcanique latente en d’une peau violette et de membres et d’oreilles démesurés.
a fait une région glacée enveloppée de brouillard, constituée Elle les observe soigneusement, cachée sous les eaux
d’eau et de boue gelée. Aucune plante ne s’épanouit dans un tel sous l’apparence d’une otarie et ne les attaque que s’ils
environnement, hormis d’étranges plaques de champignons manquent de respect envers le marais. Si un PJ se montre
pâles, omniprésents, et des masses de lichen flottant qui particulièrement bruyant ou odieux, elle essaye de le
recouvrent et cachent de petits lacs aux eaux glaciales. Toutes provoquer un peu en lui lançant une métamorphose funeste
les Brumes gelés dégagent une aura de menace glacée. mais elle n’attaque que si les PJ souillent son marais ou
Le marais des Brumes Gelées est criblé de monticules de s’ils prennent mal sa plaisanterie de la métamorphose.
terre solide et de roches saillantes. Un voyageur prudent En revanche, si le groupe comporte des PJ qui ont aidé à
peut donc traverser les marais sans tomber à l’eau, mais apporter le repos à l’esprit de Myriana dans Le Massacre de la
pour ce faire, il doit réussir un test de Survie DD 25 toutes montagne Crochue, Svévenka les reconnaît immédiatement,
les heures. En cas d’échec, un membre aléatoire du groupe surtout si l’un d’eux bénéficie de l’inspiration de la
tombe à travers une couche de glace trop mince et atterrit nymphe défunte. Myriana était sa cousine et à l’époque,
dans les eaux glaciales d’un lac de 1d10x3 mètres de Svévenka a ressenti sa mort comme un coup de poignard
profondeur. Une créature ainsi immergée subit 3d6 points en plein cœur. Grâce à ses divers contacts féeriques, elle a
de dégâts de froid par round… et le trou par lequel elle appris comment les PJ ont apaisé l’esprit de Myriana et,
est tombée gèle à nouveau en 1d4 rounds seulement. Un quand elle les reconnaît, ici, dans son marais, elle s’avance
personnage qui essaye de sortir quelqu’un de l’eau doit pour les accueillir et leur révèle ses liens de parenté avec
effectuer un test d’Acrobaties DD 15 ou tomber lui aussi Myriana. Pour les remercier, elle les avertit que des choses
dans le lac. Une victime qui tente de sortir seule du trou anormales se manifestent dans la région et qu’ils feraient
doit réussir un test d’Escalade DD 20 suivi d’un test bien de ne pas s’aventurer plus au nord.
d’Acrobaties DD 15 pour éviter de retomber dans l’eau Si les PJ lui annoncent qu’ils comptent donner l’assaut sur
avant d’avoir atteint la terre ferme. Xin-Shalast, elle devient pensive et, probablement aussi un
Le marais fait dans les trois kilomètres de large mais, en peu excitée. Elle n’entend pas laisser son marais bien-aimé
raison de sa nature traîtresse, les personnages à pied ne se sans protection, cela dit, elle propose son aide aux PJ et leur
déplacent qu’à 10% de leur vitesse de base. affirme que cet endroit pourra leur servir d’abri sûr en cas de

318 L’éveil des seigneurs des runes


besoin. Elle met même ses sorts à leur disposition. Svévenka
connaît beaucoup de choses sur la région et, si les PJ lui
demandent conseil, elle peut les avertir à propos des géants,
des lamies et des abominables hommes des neiges qui LES TOURS
vivent à Xin-Shalast. Elle les prévient également que la région DE XIN-
est proche de Leng et qu’il existe un champ de protection SHALAST
autour du massif de Mhar. Elle soupçonne les créatures de DÉCOR
DU CHAPITRE
Xin-Shalast de l’avoir créé pour protéger la ville. Elle pense
également que les habitants doivent disposer d’une méthode PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
magique pour se protéger eux-mêmes contre ce champ mais XIN-SHALAST
ces hypothèses ne sont que des suppositions de sa part. DEUXIÈME PARTIE :
Enfin, elle leur parle des skulks de Xin-Shalast, les DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
descendants des premiers habitants de la ville qui vivent
encore dans ses ruines. Svévenka sait qu’ils se divisent en TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
deux factions, les « Rescapés » sont les plus pacifiques et
CARTE DEUX : LE
les moins puissants, les autres sont des sbires vampiriques NORD-EST DE LA VARISIE
de la Bête cachée, une créature que la nymphe a déjà
QUATRIÈME PARTIE :
combattue. Svévenka conseille aux PJ de chercher les XIN-SHALAST
Rescapés pour récolter des informations sur la ville avant
CINQUIÈME PARTIE :
d’entrer car Xin-Shalast ne doit pas compter beaucoup de L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
factions prêtes à les aider.
SIXIÈME PARTIE :
Svévenka LE PINACLE DE L’AVARICE
PX FP PV
SVÉVENKA 76 800 16 256 SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
Nymphe des glaces (f) druide 8 (Bestiaire Pathfinder p 228,
Advanced Bestiary p 150)
Extérieur (fée améliorée, froid, élémentaire, extraplanaire, eau) 3ème — appel de la foudre D (DD19), soins modérés (2), domina-
de taille M, CB tion d’animal (DD 19), extinction des feux, marche sur l’onde
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +25 2ème — endurance de l’ours, grâce féline, métal gelé (DD 18),
Aura beauté aveuglante (9 m, DD 27) ; aura de froid (3 m, DD 28) nappe de brouillard D, bourrasque, restauration partielle,
DÉFENSE résistance aux énergies destructives
CA 35, contact 28, pris au dépourvu 26 (bouclier +2, Dex +6, es- 1er — charme-animal (DD 17), soins légers (4), brume de dissi-
quive +1, naturelle +5, parade +9) mulation D, communication avec les animaux
pv 256 (16 DV; 8d8+8d8+184) 0 (à volonté) — illumination (DD 16), assistance divine, répa-
Réf +25, Vig +27, Vol +27; +4 contre les effets qui visent les plantes ration, stabilisation
et les fées D Domaine, Domaine glace
Capacités défensives résistance à l’appel de la nature ; RD 10/fer TACTIQUE
froid ; Immunité froid, traits des élémentaires ; Résistance feu 20 Avant le combat. Svévenka lance peau d’écorce, endurance de
Faiblesse vulnérabilité au feu l’ours et grâce féline avant de se montrer aux PJ.
ATTAQUE Pendant le combat. Svévenka commence par lancer coquille
VD 9 m, nage 6 m antivie. Elle se repose ensuite sur ce sort pour empêcher ses
Corps à corps dague +3, +21/+16 (1d4+2/19-20 plus 1d6 froid et ennemis de l’approcher tandis qu’elle convoque des créatures
paralysie) et se sert de ses sorts à distance. Si ses adversaires parviennent
Attaque spéciale corps de glace 15 rounds/jour, sécrétion glaciale, à l’engager au corps à corps, elle se transforme en ours sangui-
contact glacial, regard étourdissant, forme animale 3/jour naire et continue à se battre.
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +14) Moral. Svévenka se bat jusqu’à ce qu’elle tombe à 25 points de
1/jour — porte dimensionnelle vie. Elle utilise alors voie végétale pour s’échapper de l’autre
Sorts préparés (NLS 15 ; concentration +21) côté du marais des Brumes gelées et ne cherche pas à prendre
8ème — doigt de mort (DD 24), cyclone (DD 24) sa revanche sur les PJ.
7ème — sphère glaciale (DD 23), guérison suprême, poison à STATISTIQUES
incantation rapide (DD 20) For 8, Dex 26, Con 30, Int 16, Sag 23, Cha 28
6ème — coquille antivie, peau d’écorce à incantation rapide, contrôle BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 37
des vents D, dissipation de la magie suprême, voie végétale Dons Attaque en finesse, Comme le vent, Esquive, Incantation
5ème — métamorphose funeste (DD 21), appel de la tempête animale, Incantation rapide, Pouvoir renforcé (beauté aveu-
(DD 21), communion avec la nature, soins intensifs (2), tem- glante), Robustesse, Souplesse du serpent
pête de grêle D Compétences Acrobaties +32, Connaissances (nature) +24,
4ème — marche dans les airs, contrôle de l’eau, soins importants Discrétion +27, Dressage +28, Escalade +12, Évasion +27,
(3), tempête de neige D Natation +18, Perception +25, Psychologie +25, Survie +8

Les Tours de Xin-Shalast 319

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Langues commun sylvestre DÉFENSE
Part maîtrise de la glace, inspiration, lien avec la nature (domaine CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (armure +8, Dex +2, natu-
de la Glace), instinct naturel, absence de traces, grâce surnatu- relle +9, taille -1)
relle, empathie sauvage +31, déplacement facilité pv 215 (18 DV; 14d8+4d10+130)
Équipement divers dague +3, bandeau de sagesse +2, anneau Réf +9, Vig +19, Vol +8; +1 contre la terreur
de bouclier de force, anneau de résistance au feu majeur Capacités défensives courage +1, réception de rocher ; Immunité
POUVOIRS SPÉCIAUX froid
Aura de froid (Sur). Svévenka émet une aura de froid dans un Faiblesse vulnérable au feu
rayon de 3 mètres. Toute créature qui se trouve dans cette zone ATTAQUE
subit 2d6 points de dégâts de froid (Vig DD 28, 1/2 dégâts). VD 12 m
Svévenka peut supprimer ou réactiver son aura par une action Corps à corps grande hache +3, +28/+23/+18 (3d6+21/19-20/x3)
libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. À distance réception de rocher, +16/+11/+6 (1d8+11)
Sécrétion glaciale (Sur). Svévenka peut, à volonté et par une action Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
complexe, sécréter un cercle de givre glissant de 6 mètres de dia- TACTIQUE
mètre, centré sur elle. La glace reste dans cette zone et fond en Pendant le combat. Bjormundal a peut-être besoin de compen-
fonction de la température ambiante. Il faut dépenser deux cases ser sa petite taille (par rapport à celle de ses hommes), c’est
de mouvement pour se déplacer d’une case gelée et les DD des pourquoi il bondit devant les PJ pour les attaquer au corps à
tests d’Acrobaties et d’Escalade sont augmentés de +5. corps dès qu’il les aperçoit. Il laisse les géants des nuages s’oc-
Maîtrise de la glace (Ext). Svévenka gagne un bonus de moral cuper des attaques à distance et utilise Attaque en puissance.
de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts si son adversaire touche Si un de ses adversaires manie une arme particulièrement puis-
de la glace. Elle ne dérape ni ne glisse jamais sur une surface sante, il tente de la détruire avec une Frappe décisive.
gelée, à moins qu’elle ne le souhaite, et elle peut escalader une Moral. Bjormundal s’enfuit s’il tombe à moins de 30 pv.
surface verglacée comme si elle était sous l’effet d’un sort de STATISTIQUES
pattes d’araignée. For 33, Dex 14, Con 22, Int 10, Sag 12, Cha 13
Contact glacial (Sur). Le contact de Svévenka inflige 1d6 points BBA +14 ; BMO +26; DMD 38
de dégâts de froid. Les attaques qu’elle porte avec une arme Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance,
métallique infligent aussi +1d6 points de dégâts de froid. Toute Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de
personne affectée par ces dégâts de froid supplémentaires doit l’initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction
réussir un jet de Vigueur DD 28 ou être paralysée pendant 1d4 d’arme, Science de la volonté de fer, Science du critique (grande
rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. hache), Spécialisation martiale (grande hache), Volonté de fer
Compétences Discrétion –4 (0 dans la neige), Intimidation +22,
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ se lient d’amitié avec Perception +22
Svévenka et bénéficient de son aide et de ses conseils, donnez- Langues commun, géant
leur le même montant de PX que s’ils l’avaient vaincue. Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potions de soins importants (3) ;
■D LES GÉANTS SENTINELLES (FP 16)
À ce niveau, la rivière fantomatique rejoint ce qui ressemble
Équipement divers cuirasse +2, grande hache +3, anneau de
feuille morte
à une ancienne route pavée de pierres plates dégageant un
faible reflet d’or. Cette route part au nord, vers Xin-Shalast. À PX FP PV
partir de là, les PJ suivent une route physique et ne dépendent
GÉANTS DES NUAGES (4) 12 800 chacun 11 168 chacun

plus des eaux fantomatiques de l’Avah. La route mesure pv 168 chacun (Bestiaire Pathfinder p 149)
30 mètres de large et, même si elle recouverte de plaques de TACTIQUE
glace, elle offre une surface plane bienvenue pour voyager. Pendant le combat. Dès que les deux géants de garde repèrent
CRÉATURES. Les géants des runes ont donné l’ordre à un petit des intrus, ils les bombardent de rochers pendant le round de
groupe de géants des nuages Neutres Mauvais placés sous les surprise. Le fracas des rocs qui s’écrasent sur les pavés de l’an-
ordres de Bjormundal, un géant du froid borgne bestial, de cienne route suffit à faire sortir les deux autres géants des pro-
protéger cet voie d’accès à Xin-Shalast. Ils habitent dans une fondeurs de la caverne en seulement 2 rounds. Les quatre géants
grotte qui surplombe la route (il faut réussir un test d’Escalade se mettent à l’abri des attaques venues du dessous en se plaçant
DD 20 pour atteindre la caverne, 18 mètres plus haut). Deux derrière les rochers et ils continuent de lancer des rocs sur leurs
des quatre géants montent la garde en permanence à l’entrée adversaires jusqu’à ce que ceux-ci arrivent au corps à corps. Si des
de la caverne, cachés derrière d’immenses rochers. personnages fuient vers le nord, en direction de Xin-Shalast, les
géants descendent sur la route en lévitant et les pourchassent.
PX FP PV Moral. Les géants se battent jusqu’à la mort à moins qu’on ne les
BJORMUNDAL 25 600 13 215 libère de leur esclavage.
Géant du froid guerrier 4 (Bestiaire Pathfinder p 152)
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM TRÉSOR. Les géants possèdent un total de 1 265 po, un
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; coffre de barres de cuivre d’une valeur de 500 po et une
Perception +22 bonne cape en peau d’ours des cavernes valant 2 000 po.

320 L’éveil des seigneurs des runes


QUATRIÈME PARTIE : XIN-SHALAST
Xin-Shalast. Cité fabuleuse aux frontières de la réalité. Seuil entre ce LES TOURS DE
monde et l’au-delà. Portail vers le plateau de Leng. Depuis des milliers XIN-SHALAST

d’années, les tours de Xin-Shalast ont inspiré les poètes et les fous… un
DÉCOR
exploit pour une ville nichée entre les pentes d’une des plus grandes DU CHAPITRE

montagnes de Golarion qu’aucun explorateur n’a retrouvée depuis des PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
millénaires. D’après les légendes, Xin-Shalast est le berceau de la vie. Elle XIN-SHALAST

aurait été construite par la Première race et ses rues seraient pavées DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
d’or et ses tours constellées de rubis et de diamants. PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :

L
XIN-SHALAST
e temps et les légendes ont le don de faire passer À l’apogée de Xin-Shalast, la population se composait
CINQUIÈME PARTIE :
ces exagérations pour la réalité mais Xin-Shalast d’un mélange de races diverses. La majorité des habitants L’ASCENSION DU
est bel et bien un endroit merveilleux, dangereux étaient humains mais on ne peut pas dire de ces derniers MASSIF DE MHAR

et mystérieux. Autrefois joyau du Shalast et sans doute la qu’ils constituaient ni les moteurs ni les élites dirigeantes SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
plus grande des capitales thassiloniennes, Xin-Shalast est de la ville. Les sauvages lamies, serviteurs favoris de
restée cachée aux yeux de tous pendant des millénaires, Karzoug, se trouvaient au sommet de la hiérarchie sociale SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
protégée contre l’inexorable marche du temps grâce à en raison de leurs capacités à éroder la volonté des
sa proximité avec d’autres mondes où les lois même de dissidents et à soumettre leurs victimes grâce à la magie.
l’existence sont perverties et faussées. Aujourd’hui, perchée Comme les six autres Seigneurs des runes, celui de l’avarice
dans une mystérieuse vallée montagnarde où le vent siffle avait des géants de toutes espèces à son service. Ils servaient
entre les pics déchiquetés, on peut parfois entendre les voix de troupes d’élite dans son armée et faisaient respecter sa
des Anciens d’un autre monde qui entonnent « Tekelili… volonté à travers tout le Shalast. Les différentes espèces de
Tekelili… » géants étaient contrôlées par une tribu de géants des runes
Les explorateurs et les érudits ont beau qualifier Xin- relativement réduite. Ces êtres artificiels étaient créés dans
Shalast de mythe, c’est un endroit bien réel, même si la le seul but de dominer les races de géants inférieures au
majorité affirment qu’elle a disparu depuis longtemps, si nom des Seigneurs des runes. En dessous des lamies et
tant est qu’elle ait jamais existé. Cette ville est l’ancienne des géants, diverses races humanoïdes composaient la
capitale du Shalast, le domaine de l’avarice, une des sept majorité de la population de la ville. Ils appartenaient à
cités des runes du Thassilon. Elle se compose actuellement la classe des prestataires, tenaient les rôles d’artisans, de
de deux districts. Xin-Shalast Majeure, plus communément saltimbanques et de marchands pour entretenir l’économie
appelée la ville basse par ses habitants, occupe une longue et les infrastructures de l’empire. Et tout en bas, il y avait la
vallée au pied du massif de Mhar. Xin-Shalast la Vraie, caste des esclaves. Elle se composait presque entièrement
également désigné sous l’appellation légendaire des Tours d’humanoïdes des nations voisines (en particulier du
de Xin-Shalast, se dresse au sommet de la pente sud du Bakrakhan à l’ouest) et, en dehors des heures de travail,
massif de Mhar, juste sous le sommet hanté par les démons. elle était confinée dans un quartier fortifié de la ville. C’est
Il s’agissait à l’époque du palais et de la citadelle fortifiée sur le dos de ces gens que reposait le maintien de l’empire.
personnelle du Seigneur des runes de l’avarice, une lignée Leur fardeau quotidien était bien lourd et engendrait une
de huit archimages qui s’est éteinte à la fin du règne de espérance de vie bien courte. En plus de ces divers groupes,
Karzoug l’Inflexible. Depuis ces hauteurs, le Seigneur des plusieurs dragons avaient juré allégeance à Karzoug. Ces
runes pouvait surveiller sa cité dans la vallée. gigantesques créatures résidaient essentiellement dans
L’ancienne citadelle des Tours de Xin-Shalast est la citadelle montagnarde des Dents de Karzoug ou dans
détaillée dans la cinquième partie, la présente section se les grottes des pentes de la montagne. Quelques-uns
concentre sur la ville basse. Pendant son âge d’or, la ville choisissaient même de vivre dans la ville basse. Les dragons
basse était une métropole florissante qui se développait n’obéissaient qu’à Karzoug et aux Sorcières des Montagnes
de façon surnaturelle dans un des environnements les les plus hautes placées, ainsi, parfois, qu’à un géant runique
plus inhospitaliers de Golarion, dans les hauteurs des assigné à la surveillance d’un vol de dragons (généralement
montagnes Kodar. Et ce, uniquement grâce à la volonté et à des jeunes). Enfin, il y avait les étranges monstruosités et les
la puissance magique du Seigneur de l’avarice. Les citadins entités étrangères que les seigneurs de Xin-Shalast avaient
étaient d’ailleurs persuadés que si les trois volcans fumants appelées à leur service : des habitants de Leng, d’étranges
restaient endormis, c’était uniquement grâce à la magie de enfants lumineux, d’horribles marcheurs écarlates et
leur seigneur mais même après la chute du Thassilon, il n’y d’autres monstres qui servaient de gardiens, de conseillers
a eu qu’une seule éruption majeure (voir zone I). ou les deux, selon leur nature.

Les Tours de Xin-Shalast 321

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Aujourd’hui, il ne reste que très peu d’humains dans la bâtiments dépassent ça et là de la couche de glace.
cité de Xin-Shalast. La majorité de la ville est déserte mais Là où la vallée s’incurve légèrement vers l’ouest, les
les géants et les lamies ont maintenu leur présence au fil structures deviennent encore plus grandes, si tant
des millénaires. Et maintenant que Karzoug s’éveille, ils est que cela soit possible, et adoptent vraiment des
sont impatients de voir les anciens contes transmis par proportions gigantesques tandis qu’elles gravissent
leurs aïeux prendre vie à nouveau. l’éperon rocheux. À l’extrémité de la vallée, la ville
vient s’appuyer sur la pente inférieure d’un pic
APERÇU DE LA VILLE massif. Cela dit, les architectes de la ville ne semblent
Ce qui était autrefois une ville cosmopolite animée, située avoir prêté attention à ce changement d’inclinaison.
par miracle au-dessus de la ligne des 4 500 mètres, n’est La grande route adopte simplement une pente plus
plus aujourd’hui qu’une ruine désolée aux proportions raide, en ligne droite, et se transforme bientôt en un
cyclopéennes. Même si, au premier abord, elle est encore immense escalier. D’autres bâtiments s’accrochent
époustouflante par sa taille et sa grandeur, on se rend de façon précaire au flanc de la montagne le long
rapidement compte qu’elle n’est plus que l’ombre de sa de la route, de plus en plus grands et imposants
gloire d’antan : une coquille stérile et abandonnée. Ce n’est au fur et à mesure de la montée. Ces bâtiments
que suite aux récents événements que la ville est revenue à gigantesques s’arrêtent quelques trois cent mètres
la vie. Tandis que l’ancien maître des tours sur la montagne plus haut mais l’impressionnante route se poursuit,
s’agite, ce havre maléfique attire à nouveau les descendants traîtresse et dangereuse, jusqu’en dessous du pic de
de ceux qui lui avaient jadis juré fidélité. La ville est encore la montagne. Là se dressent les tours d’une citadelle
sous-peuplée et en grande partie déserte mais de nouvelles dont la taille et les proportions sont véritablement
menaces rôdent dans les rues abandonnées et les passages splendides. Elles ne couronnent pas pour autant
oubliés, s’ajoutant aux dangers naturels tapis dans cet la montagne : les flèches les plus hautes viennent
endroit désolé aux frontières du monde. mourir juste en dessous du visage dominateur d’un
Même aujourd’hui, l’aspect le plus frappant de la ville homme strict, taillé dans la roche, qui surveille la
basse reste sa taille gigantesque. La cité a été dessinée pour ville en contrebas. Ce curieux panorama dégage une
abriter des milliers d’âmes dans des quartiers confinés, impression surnaturelle que souligne le vent glacial
dont beaucoup de géants. Tout à Xin-Shalast est donc qui fouette les pics et fait retentir d’étranges cris
énorme : des tours immenses, de larges avenues bordées dans l’air raréfié.
de colonnes massives, des portes aussi imposantes que
des entrées de cavernes et des bâtiments aux pièces aussi Comme décrit précédemment, les structures
vastes que des nefs de cathédrales. Quand on aperçoit la présentent des proportions massives et sont construites
ville depuis la passe qui donne sur la vallée, elle parait bien sur plusieurs niveaux, en général sous forme de tours de
plus petite qu’elle ne l’est en réalité. Ce n’est que lorsque formes variées. La majorité des bâtiments est couverte
les observateurs réalisent les distances en jeu et l’échelle d’une couche de givre. Les vents violents et la présence
impliquée qu’ils se rendent compte de l’immensité de cet discrète de Leng aident à préserver Xin-Shalast contre les
endroit monstrueux. Lisez ou paraphrasez ceci quand les chutes de neige mais ici et là, de petits paquets de neige
PJ aperçoivent la ville basse depuis l’entrée sud. s’amoncellent au pied des bâtiments ou des monticules
de pierre. Construits par des géants, les bâtiments sont
Ce tableau dépasse l’imagination. Une étroite passe incroyablement résistants et les murs comme les toits
de montagne débouche sur une vallée glaciaire qui sont restés intacts malgré les siècles. Nombre d’entre eux
s’étend au nord avant de s’incurver vers l’ouest au déplorent quelques trous dans le toit et des sections de
pied d’une immense montagne. Une cité recouverte mur sont parfois effondrées mais la structure reste solide.
de givre, aux proportions gigantesque, occupe le Hormis quelques quartiers spécifiques de la ville, très peu
fond de cette vallée. La partie la plus proche est en d’endroits sont réellement tombés en ruine. Les structures
grande partie barrée par une énorme forteresse de la ville basse rappellent l’ancienne architecture aux
de pierre noire dont les hauts murs sont hérissés proportions gigantesques que l’on trouve ailleurs en
de multiples tours. Une énorme route pavée Varisie, comme au niveau des Escaliers de Storval ou de
d’or débute au niveau du mur d’enceinte de cette l’Irarche de Magnimar. En dehors de ces similarités et
forteresse et traverse le milieu de la vallée. Des d’une propension à bâtir des tours aux multiples balcons,
flèches et des tours aux pierres colorées s’élèvent les bâtiments de Xin-Shalast ne se ressemblent pas
de part et d’autre de cette voie centrale et atteignent vraiment. Ils sont élaborés dans une grande variété de
des hauteurs vertigineuses qui donnent l’impression styles exotiques, reflètent les différentes races de géants,
que la route elle-même est une vallée. Le versant les multiples cultures des peuples soumis et les talents
oriental de la vallée est en partie recouvert par une architecturaux et magiques grandioses qui étaient à la
ancienne coulée de lave : il semblerait que près d’un disposition de l’empire du Thassilon.
quart de la ville soit ainsi enseveli. Cette section n’est La ville basse de Xin-Shalast se divise en sept quartiers.
guère plus qu’une énorme masse prise dans la glace. Quand la ville était florissante, chacun était dirigé par un
Quelques toits saillants et les tours en ruines des consul nommé par les Sorcières de la Montagne (la caste

322 L’éveil des seigneurs des runes


N
LES TOURS DE
M
XIN-SHALAST

O L DÉCOR
K
N
DU CHAPITRE
Q
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
P
DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
R TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CARTE TROIS :
XIN-SHALAST : LA VILLE
J BASSE

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

XIN-SHLAST : SIXIÈME PARTIE :

LA VILLE BASSE
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
1 CASE = 225 MÈTRES
H

LE VISAGE
DU MASSIF DE MHAR

Les Tours de Xin-Shalast 323

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


dirigeante composée de lamies). Ces consuls dirigeaient plus d’anneaux afin qu’ils ne soient pas obligés d’utiliser
leur quartier de façon à respecter les principes de l’avarice une autre forme de magie pour se protéger, libre à vous. Il
et les décrets du Seigneur des runes. Il y avait six quartiers : se peut que les PJ tentent directement d’explorer les Tours
celui des Artisans, celui des Esclaves, celui des Plaisirs, et le Pinacle de l’avarice, et ce, avant d’avoir l’équipement
l’avenue du Temple, Jotunbourg et le HautQuartier. Le approprié. Laissez-les faire. S’ils survivent, ils ne subiront
septième quartier se composait du labyrinthe de tunnels pas de malus s’ils retournent à Xin-Shalast pour récupérer
tortueux et de catacombes qui se trouvait sous la ville et plus d’anneaux, ils auront juste gaspillé leurs ressources.
que l’on appelait l’Hypogeum. Au final, les PJ qui prennent leur temps d’explorer Xin-
Les matériaux de construction se composent de divers Shalast seront mieux préparés contre ce qui les attend
types de pierres extraites des pentes de la chaîne Kodar, y dans le Pinacle de l’avarice et ils en sauront plus sur
compris un marbre vert qui ressemble à de l’émeraude. l’histoire de la ville, Karzoug et les méthodes pour le
Les murs, surtout ceux des enceintes extérieures, sont vaincre. Et puis, à Xin-Shalast, il n’y a pas que des ennemis.
extrêmement épais, allant parfois jusqu’à 6 mètres de
large. Les arches et les plafonds voûtés sont souvent PORTER DES SIHÉDRONS
utilisés pour supporter le poids des structures massives Tout au long de cette campagne, les PJ ont eu l’occasion
qu’ils soutiennent. Pour alléger le poids des matériaux de de récupérer des médaillons de Sihédron sur leurs ennemis
construction, nombre de salles disposent de vastes espaces vaincus. Une fois dans Xin-Shalast, ces médaillons
libres aux nombreuses colonnes et aux plafonds élevés. La ajoutent un niveau de complexité tactique supplémentaire
majorité des portes de bois et des habillages de la ville ont car, Karzoug peut ressentir le monde qui entoure le
traversé l’épreuve du temps car ils ont été desséchés par porteur du médaillon par l’intermédiaire des sens de ce
le froid et présentent désormais une patine argentée et la dernier et parler par sa bouche. Tant qu’un des PJ porte
dureté de la pierre. un médaillon de Sihédron, Karzoug sait où il se trouve.
Les versants de la vallée sont extrêmement abrupts : Les risques de rencontrer un monstre errants doublent
des falaises de roche grise de 300 à 900 mètres de haut et vous devez lancer les dés pour vérifier si les PJ font une
s’élèvent audessus des bâtiments avant de s’incliner vers rencontre. Karzoug peut, de temps à autre, railler les PJ
les pics montagneux. À moins qu’il n’en soit précisé par l’intermédiaire de celui qui porte le médaillon. Il peut
autrement, il n’y a pas d’autre végétation que des lichens, même interrompre des sorts à composante verbale ou
et, parfois, des morelles d’altitude ou des phacélies qui hurler un avertissement au monstre auquel les PJ tendent
survivent dans les fissures et les fentes. une embuscade. Le PJ peut résister grâce à un test de
LES DANGERS DE L’ALTITUDE. La ville basse de Xin-Shalast Volonté DD 25.
se trouve à plus de 4 500 mètres d’altitude. Toutes les Un médaillon de Sihédron peut remplacer un anneau
créatures sont donc sujettes au mal des hauteurs et à la de Sihédron et protéger son porteur contre le champ de
fatigue (voir p 436 du Manuel des Joueurs). Les habitants protection. Si les PJ ne trouvent pas assez d’anneaux, les
de Xin-Shalast sont tous accoutumés à ces conditions médaillons peuvent donc servir de substitut, certes bien
extrêmes et ne souffrent pas de leurs effets. moins désirable et bien plus dangereux.

L’EXPLORATION DE XIN-SHALAST ÉVÉNEMENT 5 : L’ÉMERGENCE DES RESCAPÉS


Les PJ se trouvent à présent dans l’ombre menaçante de Cette rencontre peut se produire n’importe quand une
Karzoug mais il n’y a pas de limite de temps pour terminer fois que les PJ se trouvent dans les ruines de Xin-Shalast.
cette partie de l’aventure et vous pouvez donc laisser les Idéalement, elle intervient peu après qu’ils se sont heurtés
PJ explorer les ruines à loisir. Ils seront même obligés pour la première fois à certains habitants hostiles de la
de consacrer un peu de temps à cette exploration avant ville et qu’ils se sont réfugiés dans un endroit sûr pour se
de pouvoir approcher des Tours de Xin-Shalast car le reposer et récupérer. À ce moment, le bruit des pierres qui
puits des runes de Karzoug génère un immense champ de tombent devrait attirer leur attention en direction d’un
protection qui empêche quiconque d’entrer dans la ville bâtiment voisin.
haute, à l’exception de ses serviteurs les plus fidèles. Afin CRÉATURE. Une étrange créature humanoïde, appelée
de survivre dans cette zone hostile, les PJ auront non un skulk, est à l’origine de ces bruits. Après la chute du
seulement besoin d’une puissante magie mais également Thassilon et l’éruption volcanique qui a détruit près d’un
d’objets magiques appelés des anneaux de Sihédron. Ces quart de la ville, nombre des esclaves de Xin-Shalast se
anneaux empêchent le champ de protection d’utiliser sont soudain retrouvés libres mais ils ne disposaient ni de
ses puissants pouvoirs de transmutation sur ceux qui les l’équipement ni de l’expérience nécessaires pour quitter
portent. la cité. Ils se sont donc retirés dans les profondes cavernes
Plusieurs créatures rencontrées à Xin-Shalast possèdent sous Xin-Shalast où ils se sentaient en sécurité dans les
un anneau de Sihédron (dans les zones I, K et Q) et il en existe entrailles des bâtiments en ruine. Guidés par une femme
bien d’autres dans le Pinacle de l’Avarice. S’il y a moins nommée Mesmina, une puissante prêtresse de Lissala
d’anneaux que de PJ, c’est à dessein. Cela forcera ces qui avait renié son allégeance à Karzoug à la chute de
derniers à se montrer créatifs lors de leur première entrée l’empire, ils sont passé inaperçus aux yeux des habitants
dans le champ de force. Mais si vous préférez leur donner de la surface et, après des centaines de générations, ils ont

324 L’éveil des seigneurs des runes


évolués en une race d’humanoïdes caméléons appelés des nombreux skulks ont disparu et d’autres sont à présent au
skulks. service de cet être inconnu. Ceux qui sont encore libres
Ces survivants se sont baptisés les Rescapés et estiment appellent ce monstre la Bête cachée car aucun d’eux ne
avoir reçu un mandat divin de la part de Mesmina, un l’a jamais vu. Tous ceux qui se sont mis à sa recherche ont LES TOURS DE
mandat qui les destine à survivre, à n’importe quel prix, disparu ou sont devenus des esclaves morts- XIN-SHALAST
et à trouver la liberté dans la ville qui les opprimait vivants vampiriques.
jadis. Au fil des ans, les Rescapés ont creusé Morgiv précise que sa tribu était DÉCOR
DU CHAPITRE
toute une série de tunnels souterrains et autrefois esclave des seigneurs
ont appris à connaître le labyrinthe de de cette ville et que leur chef, PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
grottes qui relie les différents boyaux et les la bienaimée Mesmina, les a XIN-SHALAST
bâtiments partiellement intacts ensevelis délivrés de leur joug. Elle a aussi DEUXIÈME PARTIE :
sous la neige. Ils mangent de la vermine fait une prophétie qui disait que, DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
et les rares plantes et champignons qui si la tribu devait retomber un
poussent dans leurs tunnels humides. Ils jour en esclavage, des étrangers TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
ne se servent que rarement de leur sortie viendraient alors à son aide. C’est
QUATRIÈME PARTIE :
secrète vers la surface (zone I). à ce moment qu’il explique avec XIN-SHALAST
Après des siècles d’isolation paisible dans excitation aux PJ qu’ils sont ces
CINQUIÈME PARTIE :
leurs tunnels, les Rescapés ont fini par se étrangers car leur apparence et L’ASCENSION DU
faire rattraper par les ennuis. Les dernières leurs vêtements sont semblables à MASSIF DE MHAR

excavations qui visaient à étendre leurs terriers ceux représentés sur les murs de sa SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
ont débouché dans l’Hypogeum. Les sulks ont grotte dans les peintures de Mesmina.
vite comblé et camoufler la brèche pour éviter Morgiv Si les PJ acceptent d’aider Morgiv SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
de se faire repérer par les tribus sauvages qui en tuant la Bête cachée, il les mène
vivent dans ce quartier souterrain mais ils frénétiquement vers la zone I puis les
n’ont pas été assez rapides. Quelque chose s’est fait descendre à travers un réseau de
glissé, inaperçu, dans leurs tunnels. À cause de cette tunnels débouchant directement dans l’antre souterrain
créature, une hideuse aberration appelée la Bête cachée, de la Bête cachée, en évitant facilement tous les gardiens du
les Rescapés sont une fois de plus réduits en esclavage. La monstre. Pour de plus amples détails, voir la description
Bête s’est confortablement installée dans leurs chambres de la zone I.
intérieures, entourée de skulks dominés à ses ordres.
Les prophéties de Mesmina assurent que, lorsque les PX FP PV
Rescapés seront asservis une fois de plus, des étrangers,
MORGIV 400 1 16

semblables aux ancêtres peints dans leurs tunnels, Skulk, CN (Bestiaire Pathfinder 2 p 242)
viendront les libérer. Il s’agit des PJ, même si leur pv 16
apparition à Xin-Shalast n’est que le fruit du hasard (s’ils TACTIQUE
étaient vraiment les sauveurs de la prophétie, ils seraient Pendant le combat. Comme la majorité des skulks, Morgiv survit
venus délivrer les Rescapés il y a de cela 30 ans, quand en évitant les combats : il ne se bat que s’il est acculé et il le fait
la Bête cachée s’est emparée de la tribu). Un skulk en en sanglotant et en suppliant qu’on l’épargne.
particulier est persuadé que les PJ sont les sauveurs de Moral. En cas de combat, Morgiv s’enfuit.
son peuple depuis qu’il les a vu se battre contre un des
monstres de Xin-Shalast. RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ se montrent amicaux
Ce skulk, une créature calme et observatrice nommée envers Morgiv et qu’il leur révèle tout ce qu’il sait sur
Morgiv, espère que les PJ pourront arracher son peuple l’histoire de sa tribu et de Xin-Shalast, donnez-leur
aux griffes de la Bête cachée. Les skulks des Rescapés ont 12 800 PX.
l’air gras et empâtés (résultat de leur évolution dans cet
environnement froid et rude), mais en réalité, ils sont vifs
et agiles. De plus, ils sont capables de changer la couleur

E KRAK NARATHA (FP 15)
de leur peau pour se fondre dans leur environnement La route en ruine forme un embranchement : une
et c’est sans doute pour cela qu’ils ont réussi à survivre petite route part vers l’ouest tandis que la route
aussi longtemps dans une ville habitée par des groupes principale traverse un impressionnant mur de pierre
querelleurs de lamies et de géants. flanqué de tours d’un noir luisant. On dirait qu’il
Morgiv est venu pour parler et non pour se battre. Il ne s’agit d’une sorte d’ancienne entrée dans la ville
comprend que le thassilonien et les PJ doivent donc trouver proprement dite. Une sombre congère de neige
un moyen de communiquer avec lui ou s’en remettre aux grumeleuse, pleine de graviers, se presse contre la
pantomimes. S’ils parviennent à communiquer, Morgiv face nord de la forteresse, comme si les murs de
leur explique rapidement l’histoire de sa tribu et termine pierre avaient arrêté un ancien flot de lave, mais de
sur l’incident récent qui a fait tomber son peuple sous le justesse.
contrôle d’un monstre invisible appelé la Bête cachée. De

Les Tours de Xin-Shalast 325

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Voici Krak Naratha, l’énorme forteresse qui garde charge à pleine vitesse (50 mètres) depuis l’entrée de la
l’entrée de la vallée de Xin-Shalast. Ses murs de 15 mètres forteresse.
d’épaisseur s’élèvent à une hauteur de 25 mètres tandis Il ne reste qu’une douzaine de kuchrimas dans tout Krak
que ses tours mesurent 60 mètres. Krak Naratha est faite Naratha… une misère comparé à leur puissance de jadis et
de verre volcanique taillé dans la caldeira à l’est de la un témoignage de l’efficacité de la punition décisive que
vallée. Ses toits, jadis recouverts d’or, ne conservent plus les nouveaux maîtres de Xin-Shalast leur ont infligée pour
que des traces de couleur. Entre les blocs d’obsidiennes les punir de leurs rebellions.
sombres, les joints sont très fins et à peine visibles. Il faut
réussir un test d’Escalade DD 40 pour en gravir les murs. PX FP PV
Les portes de Krak Naratha sont tombées il y a
SOLDAT DE KRAK NARATHA (12) 4 800 chacun 8 104 chacun

longtemps et il ne reste qu’une bretèche vide qui donne Kuchrima (voir p 410)
sur la cour. L’ancien baraquement de la garnison est Pendant le combat. Les kuchrimas évitent de se battre au corps à
en partie effondré, comme le mur nordest. L’ancienne corps et planent à 9 mètres afin de bénéficier du Tir à bout por-
éruption volcanique a infligé des dommages significatifs tant et des bonus de dégâts. Les kuchrimas essayent d’agrip-
aux structures mais elle n’a pas suffi à les détruire per, d’emporter dans les airs et de lâcher les créatures qui réus-
entièrement. Une petite porte, à l’est du baraquement sissent à escalader les parois de la ravine ou qui se séparent
en ruine, ouvre sur le quartier des Esclaves qui n’est plus du groupe.
aujourd’hui qu’une masse de glace. Toute personne qui Moral. Les kuchrimas se battent jusqu’à la mort car elles ne
gravit les escaliers de la tour pour atteindre le mur arrière veulent pas donner à leurs maîtres une excuse pour les punir.
peut facilement descendre sur le flot de lave solidifiée (qui
se trouve à 2,50 mètres seulement sous les remparts). PX FP PV
CRÉATURES. Krak Naratha sert actuellement de foyer à
AUROCHS DES MONTAGNES 1 200 4 34

un groupe particulièrement entreprenant de lamies qui Aurochs géant évolué (Bestiaire Pathfinder p 17, 295)
tiennent de la harpie. On les appelle des kuchrimas. Elles pv 34
ont transformé l’enceinte de Krak Naratha en un immense
enclos où elles gardent un vaste troupeau d’aurochs des
montagnes (des bovins ressemblants à des yacks que
■F LA ROUTE DORÉE
Cette chaussée de pierre surélevée fait vingt-cinq mètres
les lamies élèvent comme du bétail). Pour se nourrir, de de large et s’élève par endroit à une trentaine de mètres
nombreux habitants de Xin-Shalast chassent au cœur du sol. Au premier abord, on ne voit pas que la route
même de la ville, cela dit, certains aiment le côté pratique prend de la hauteur. En effet, les énormes bâtiments et les
de la ferme de Krak Naratha et payent généreusement immenses structures qui la bordent donnent l’impression
les kuchrimas pour leur bétail. Mais depuis le réveil qu’elle reste au niveau du sol. Cette illusion se dissipe
de Karzoug, les matriarches lamies ont décidé que quand de « petites » allées secondaires bifurquent de la
les kuchrimas ne demanderaient plus de paiement route principale pour descendre dans les divers quartiers
en échange de leurs aurochs et que tout membre de de la ville. Les briques de la route sont faites de basalte,
l’armée grandissante de Xin-Shalast pouvait se servir en mais elles conservent par endroit les traces de la couche
nourriture. Pire encore, les lamies dirigeantes ont saisi la d’or qui les recouvrait autrefois sur toute la longueur de
trésorerie de Krak Naratha. Les kuchrimas sont furieuses la route.
de voir la tournure que prennent les événements mais La route Dorée reste solide bien que, ça et là, des
leurs trois rébellions se sont soldées par des punitions tronçons d’une soixantaine de mètres se soient écroulés.
rapides et douloureuses aux mains des lamies et de leurs Là où la route longe le quartier des Esclaves, elle est
alliés géants des runes. Depuis, les kuchrimas ont ravalé bordée par le flot de lave qui l’a détruite ou recouverte en
leur fierté et accepté ce nouvel arrangement avec une de nombreux endroits. D’autres sections ouvrent sur les
grande amertume. profondeurs de l’Hypogeum et sur les antres des créatures
À moins que les PJ ne soient particulièrement discrets, qui vivent dans ce dédale souterrain.
un des quatre soldats toujours de postés sur les murs La route Dorée court au cœur de la ville et gravit le
de Krak Naratha les voit approcher et donne l’alarme à flanc de la montagne, soi-disant jusqu’au pied du massif
l’aide d’une pierre tonnerre. Quelques instants plus tard, de Mhar. Elle était bel et bien plaquée de feuilles d’or
trois soldats descendent en volant affronter les PJ. Si ces sur les hauteurs de Xin-Shalast mais le temps n’a pas été
derniers montrent leurs médaillons de Sihédron et bluffent clément envers la dorure. Elle reste de nos jours la route la
les kuchrimas, ils peuvent les convaincre qu’ils sont les plus fréquentée de Xin-Shalast : vérifiez qu’il n’y a pas de
nouvelles recrues de l’armée grandissante de Karzoug et monstre errant sur la route deux fois par jours et par nuit.
entrer en ville. Sinon, les lamies hurlent de colère, lancent Les chances de rencontre passent à 20%.
une autre pierre tonnerre pour donner une nouvelle fois
l’alarme et attaquent.
Si les PJ tentent de rentrer dans Krak Naratha, plusieurs

G LE CAMPEMENT DES GÉANTS
soldats utilisent leurs pierres tonnerre pour semer la On a déblayé tous les décombres de cette section
panique chez les aurochs. Le troupeau de 24 aurochs de la cité en ruine pour libérer une cour circulaire

326 L’éveil des seigneurs des runes


de quatre cent mètres de diamètre. privée assez importante pour sortir de Xin-
De nombreuses tentes et des abris Shalast et s’emparer de plusieurs contrées
de fortune surdimensionnés se abandonnées par les géants du plateau
dressent dans cet espace et le de Storval. Au final, ses intentions sont LES TOURS DE
transforment en ce qui ressemble assez semblables à celles de Karzoug mais XIN-SHALAST
à un camp de réfugiés géants. ses plans de rébellion vont à l’encontre de
la volonté du Seigneur des runes. Quand DÉCOR
DU CHAPITRE
Quand Karzoug s’est réveillé, Karzoug aura endoctriné assez de géants, ils
il y a 5 ans, il a été ravi de voir que risquent fort de déclencher un pogrom contre PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
des géants habitaient encore à les géants des collines fidèles à Gyukak. Les XIN-SHALAST
Xin-Shalast mais ils étaient trop peu PJ pourraient prendre parti pour n’importe DEUXIÈME PARTIE :
nombreux pour reconstruire la ville. quel bord ou se retrouver coincés au milieu DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
Il a ressuscité les géants des runes qui en tant que boucs émissaires.
ont soumis les géants des nuages, du froid Gyukak est à l’affût et, si la présence TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
et des tempêtes qui vivaient dans les ruines. des PJ est connue dans le camp des
QUATRIÈME PARTIE :
Après quoi, des éclaireurs géants des runes sont géants, il peut essayer d’entrer en contact XIN-SHALAST
partis explorer prudemment les montagnes avec eux en se présentant comme le chef
CINQUIÈME PARTIE :
alentours. Quand ils trouvaient une tribu, des géants rebelles qui veulent fuir Xin- L’ASCENSION DU
ils dominaient leurs chefs et continuaient Shalast. Gyukak espère convaincre les PJ MASSIF DE MHAR

leur route, laissant à leurs nouveaux sous-


Gyukak de créer une énorme diversion au nord SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
fifres la lourde tâche de migrer la tribu vers (par exemple en attaquant le dragon bleu
Xin-Shalast. Ghlorofaex ou en essayant d’escalader le SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
Les nouveaux arrivants se rassemblent en général ici, massif de Mhar) afin qu’il puisse mener ses géants au sud
dans cette vaste clairière dégagée. Des centaines de géants et quitter Xin-Shalast sans attirer l’attention des géants des
vivent dans des yourtes, des tentes ou dans les ruines runes. Vous pouvez vous servir de Gyukak pour répondre
avoisinantes. Ils attendent de recevoir une assignation aux questions que les PJ se posent sur Xin-Shalast (l’ogre
des géants de la Shahlarie (zone R). Les géants qui vivent mage a passé quelques temps à explorer la ville et il
ici consacrent de longues heures à la reconstruction de connaît la majorité de ses dangers). Il peut avertir les PJ à
la section nord de Xin-Shalast et ne reviennent au camp propos du champ de protection qui entoure le massif de
que pour glaner quelques heures de sommeil et un peu Mhar. Il soupçonne certains chefs des géants et des lamies
de nourriture. de posséder des objets qui leur permettent de pénétrer
Actuellement, plus de 500 géants des collines, du froid dans le champ sans dommage. Guykak encourage les PJ
et de pierre campent dans la zone. La majorité vivaient à à assassiner ces dirigeants car cela créerait à coup sûr la
basse altitude et ils ont besoin de temps pour s’acclimater diversion dont il a besoin.
à l’atmosphère raréfiée de Xin-Shalast. Mais dès qu’ils sont
prêts, ils se mettent au travail au nord. Les PJ n’ont pas PX FP PV
grand-chose d’intéressant à faire ici, si ce n’est se battre…
GYUKAK 4 800 8 92

et heureusement, ces géants ne sont pas trop agressifs Ogre mage (Bestiaire Pathfinder p 232)
(soit parce qu’ils s’acclimatent à l’altitude, soit parce qu’ils pv 92
récupèrent d’une dure journée de travail). Ils n’attaquent TACTIQUE
que les personnages qui se montreraient trop agressifs ou Moral. Gyukak est capable de jauger rapidement les gens et sait
qui essayeraient ostensiblement de passer au milieu d’eux. bien qu’il n’est pas de taille contre les PJ. S’il pense qu’ils sont
Les géants sont très intimidés par les géants des runes, sur le point de l’attaquer, il essaye de limiter ses pertes et se
surtout en raison de leur taille et des châtiments qu’ils rend invisible pour tenter de fuir.
infligent promptement si nécessaire. Ils ne voient donc
aucun intérêt à parler (ou à être vu en train de parler) avec RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ réussissent à obtenir des
des intrus. informations importantes de la part de Gyukak, donnez-
CRÉATURES. Cela dit, tous les géants de cette zone ne leur 12 800 PX.
se laissent pas intimider par leurs nouveaux maîtres.
Un mercenaire des géants de pierre, une créature aux
nombreux tatouages nommée Gyukak, a entrepris de

H L’ABOMINABLE DÔME (FP 15)
parler en secret à plusieurs géants afin d’organiser une Un immense dôme de pierre s’élève au bout de
rébellion et de s’enfuir de ce qu’il considère comme la rue, à 150 mètres du sol. Il est couronné d’un
une ville maudite. Ces géants gardent le secret sur leur second dôme, plus petit, ce qui porte l’ensemble du
véritable allégeance mais ils lui sont entièrement dévoués. bâtiment à la hauteur prodigieuse de 200 mètres. De
Les motivations de Gyukak ne sont pas complètement nombreuses arches et ouvertures décorent les flancs
dénuées d’intérêt. En réalité, c’est un ogre mage qui se du bâtiment. Toutes donnent accès à l’intérieur.
déguise en géant de pierre. Il espère se bâtir une armée

Les Tours de Xin-Shalast 327

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


L’intérieur de ce bâtiment est très ouvert, ce qui ABOMINABLES HOMMES DES PX FP PV
crée un espace clos impressionnant que les géants de NEIGES (6) 9 600 chacun 10 156 chacun
pierre les plus talentueux de l’ancienne Xin-Shalast Yeti barbare 2/guerrier 4 (Bestiaire Pathfinder p 288)
utilisaient pour pratiquer leur art de la construction de Humanoïde monstrueux (froid) de taille G, CM
monuments. Tout ce qui reste de leur dernier projet, Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +11
c’est un monticule de gravats de 30 mètres de haut DÉFENSE
au centre de la zone. Les architectes géants de pierre CA 24, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +2, esquive +1, natu-
habitaient dans des salles construites dans les murs relle +14, rage -2, taille -1)
du dôme, auxquelles ils accédaient via des rampes en pv 156 (12 DV; 10d10+2d12+88)
spirale. Chacun possédait sa sortie personnelle sur la Réf +8, Vig +18, Vol +10; +1 contre la terreur
ville. Capacités défensives courage +1, esquive instinctive ; RD 10/
CRÉATURES. Cela fait maintenant des millénaires perforant ; Immunité froid
qu’aucun géant n’habite plus ici, mais les nouveaux Faiblesse vulnérabilité au feu
habitants n’en sont pas moins gigantesques. Une tribu ATTAQUE
d’abominables hommes des neiges, particulièrement VD 15 m, escalade 9 m
violents et répugnants, a élu domicile ici il y a une Corps à corps morsure, +14 (1d6+4) et 2 griffes, +20 (1d8+10/19-
soixantaine d’années et se sont montrés largement 20 plus 1d6 froid)
capables de se défendre contre les géants et les lamies Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
de la ville. Il y a quelques semaines encore, la tribu Attaque spéciale froid, regard effrayant (DD 13), rage (11 rounds/
était dirigée par un immense chef nommé Voorgoor, jour), pouvoirs de rage (fureur animale), éventration (2 griffes,
un monstre qui régnait par la force et la brutalité. 1d6+6 plus 1d6 froid)
Quand Karzoug s’est éveillé et que ses géants des runes TACTIQUE
sont revenus à Xin-Shalast, ils ont compris que les Pendant le combat. Les abominables hommes des neiges
abominables hommes des neiges représentaient de manquent de subtilité au combat : pour eux, les rugissements
précieuses ressources pour l’armée. Mais comme ces et les charges tonitruantes sont ce qui se rapproche le plus
créatures n’étaient pas des géants, elles résistaient aux d’une tactique organisée. Chaque homme des neiges choisit
méthodes de contrôle traditionnelles des géants des une cible et ils se mettent à deux sur la même uniquement s’il
runes. Ces derniers les ont laissés tranquilles pendant n’y a pas assez d’adversaires pour chacun.
des mois mais, il y a peu, ils ont lancé un plan pour les Moral. Les abominables hommes des neiges se battent jusqu’à la
asservir car la libération de Karzoug approche. Les géants mort pour protéger leur antre mais ils ne poursuivent pas leurs
sont venus voir Voorgoor en public, ont reconnu sa force ennemis à plus de 150 mètres des frontières de leur domaine.
et son pouvoir devant les autres yétis et l’ont convié à STATISTIQUES
les rejoindre en tant que codirigeant de Xin-Shalast. Les For 27, Dex 14, Con 24, Int 7, Sag 14, Cha 10
abominables hommes des neiges qui ont élu domicile BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 32
sont persuadés que Voorgoor est toujours avec les géants Dons Arme de prédilection (griffe), Arme naturelle supérieure
car il leur rend visite une fois par semaine, pour vérifier (griffe), Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Science
comment va la tribu et punir ceux qui désobéissent à ses du critique (griffe), Spécialisation martiale (griffe), Talent
ordres. En revanche, plus personne ne dirige la tribu au (Escalade), Vigueur surhumaine
quotidien. Compétences Discrétion +13 (+21 dans la neige), Escalade +28,
En réalité, Voorgoor a été tué et donné en pâture au Perception +11
dragon Ghlorofaex. Ses « visites » hebdomadaires sont Langues aklo
menées par Khalib, l’actuel apprenti de Karzoug, qui se Part peau épaisse, déplacement accéléré, entraînement aux ar-
déguise en Voorgoor avec un sort de physique monstrueux mures 1
II (voir L’Art de la magie). C’est ainsi qu’il contrôle les yétis, POUVOIRS SPÉCIAUX
avec un minimum d’efforts, prêt à les utiliser quand il Peau épaisse (Ext). Les abominables hommes des neiges de
aura besoin de leur férocité. montagnes Kodar ont une fourrure et une peau plus épaisses
La tribu vit dans des creux et des chambres de la pile que celles des yetis ordinaires : leur bonus d’armure naturelle
de gravats centrale. Voorgoor habitait dans une grotte de base est de +14 et ils bénéficient d’une réduction de dégâts
spacieuse au sommet de cette pile mais sa caverne est 10/perforant.
à présent déserte. Au sommet de la pile de décombres,
les abominables hommes des neiges entretiennent un TRÉSOR. Les abominables hommes des neiges ont
autel de 9 mètres de haut dédié à Voorgoor, un autel fait collectionné divers trésors éparpillés dans leurs antres,
de centaines d’os attachés par des tendons pour former tous abandonnés par les infortunés capturés et dévorés
une silhouette vaguement humanoïde. La tribu compte par les monstres. On peut trouver chacun des objets
26 membres mais seuls 6 d’entre eux se trouvent ici car suivants grâce à un test de Perception DD 20 et 10 minutes
les 20 autres parcourent Xin-Shalast ou les montagnes de recherches au milieu des cavernes pleines de rebuts
avoisinantes, à la recherche de petites proies à tourmenter et de décombres : une cuirasse de mithral, un bracelet
avant de les dévorer. de platine gravé d’un cobra avec des rubis à la place des

328 L’éveil des seigneurs des runes


L’ANTRE DE LA BÊTE CACHÉE LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

N DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CARTE QUATRE :
L’ANTRE DE LA BÊTE
CACHÉE

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

1 CASE = 1,50 MÈTRE SIXIÈME PARTIE :


LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
yeux, d’une valeur de 2 000 po, un anneau du bélier avec de la Bête qui traite les Rescapés comme du bétail tout
5 charges, un kukri vicieux +2 qui porte le symbole impie juste bon à satisfaire sa gloutonnerie. Morgiv connaît bien
de Lamashtu gravé sur sa lame et une statuette merveilleuse les tunnels sous le quartier des Esclaves et peut guider
de griffon de bronze. les PJ jusqu’au seuil de la Bête en évitant sans problème
le système de surveillance rudimentaire qu’elle a mis en
■I L’ANTRE DE LA BÊTE CACHÉE (FP 16)
La plupart des bâtiments du quartier des Esclaves sont
place. Malheureusement, les défenses de l’antre en lui-
même sont autrement plus difficiles à surmonter.
ensevelis sous le flot de lave et entièrement dissimulés aux Lisez ou paraphrasez ceci aux PJ lorsqu’ils atteignent
regards. Ils ont été détruits lorsqu’un des volcans voisins l’antre de la Bête Cachée.
est entré en éruption et a craché une nuée ardente audessus
de la ville. On peut toujours circuler dans les structures Le tunnel débouche sur une vaste salle, une cavité
qui étaient assez solides pour résister en passant par les dans la terre formée par quelque ancien sous-sol
tunnels naturels qui les relient sous la glace. La zone soutenant le poids de la cité ensevelie. Au nord-
est donc devenue un réseau complexe de cavernes et de ouest, deux escaliers mènent à un balcon surélevé,
salles. Des explorateurs pourraient passer des semaines, et entouré d’une petite balustrade de pierre. Les piliers
même des mois, à errer dans ces tunnels sans réussir à les qui entourent la pièce grimpent jusqu’au dôme du
parcourir tous. Pendant des milliers d’années, ces galeries plafond tandis qu’au centre de la salle se trouve un
ont été le foyer des Rescapés. dais surmonté d’un trône ornementé. Une silhouette
Ces derniers ont lentement étendu leur domaine squelettique, enveloppée de robes moisies portant
souterrain, au fur et à mesure que leur population des symboles mystiques, est assise là.
grandissait, mais au cours d’une journée funeste, il y trente
ans, leurs excavateurs ont débouché dans une ancienne Un sort d’alarme (silence, mental), placé par la Bête
crypte et libéré par inadvertance un monstre immortel, Cachée, garde chacune des trois entrées de la pièce. Le
piégé là depuis la chute du Thassilon. Il s’agissait de la trône et son dais se trouvent audessus d’un large creux
Bête Cachée, à qui il fallut moins d’un mois pour prendre utilisé comme « cercueil » par la Bête (cette zone est facile
le contrôle des Rescapés. Depuis, les skulks ne vivent plus d’accès pour des créatures sous forme gazeuse mais les
que pour satisfaire ses caprices. Seuls quelques-uns ont autres doivent déplacer ou détruire une plaque de basalte
été assez courageux pour s’échapper dans les méandres de 9,5 tonnes pour accéder à cette chambre (solidité 8, pv
extérieurs de Xin-Shalast. 540, Briser DD 50).
Les PJ peuvent tomber par hasard sur la tanière de la CRÉATURES. Les anciens de Xin-Shalast exploraient souvent
Bête, cela dit, il est plus probable que ce soit Morgiv qui d’autres royaumes et d’autres réalités, cherchant toujours
les y conduise. Ce skulk est courageux mais tout à fait à découvrir de nouvelles sources de magie et de richesses
ordinaire et désire voir son peuple libéré de la tyrannie pour obtenir les faveurs de Karzoug. Une de ces sectes

Les Tours de Xin-Shalast 329

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


de voyageurs astraux est un jour tombée sur une étrange et attendent que le combat commence pour se joindre à
sphère résistante qui flottait dans le vide. Ils l’ont ramenée la mêlée. Ils attaquent en premier uniquement s’ils sont
pour l’étudier, malheureusement pour eux, la sphère était découverts.
un monstre en hibernation, un ensorceleur tentaculaire
mort-vivant issu d’un royaume éloigné et envoyé dans le PX FP PV
plan Astral par ses ennemis. Quand les voyageurs sont
LA BÊTE CACHÉE 51 200 15 267

rentrés sur le Plan matériel, le monstre s’est éveillé et les Décapus vampire ensorceleur 10 (Bestiaire Pathfinder p 278,
a tous massacrés sauf un. Ce dernier Thassilonien a réussi Bestiaire Pathfinder 2 p 85)
à s’échapper en scellant la salle par des murs de force et Mort-vivant (aberration altérée de taille G, CM)
en provoquant l’effondrement des tunnels qui menaient Init +9 ; sens vision aveugle à 18 m ; Perception auditive +45
à cette chambre. La créature, toujours aussi puissante et DÉFENSE
patiente, s’est rendormie une fois qu’elle a réalisé qu’elle ne CA 33, contact 18, pris au dépourvu 27 (bouclier +3, Dex +5, es-
pourrait pas s’échapper. Elle a dormi pendant la chute de quive +1, naturelle +11, parade +3, taille –1)
Thassilon et pendant les millénaires qui ont suivi, jusqu’à pv 267 (24 DV ; 14d8+10d6+169) ; guérison accélérée 5
ce que les Rescapés la réveillent à nouveau. Réf +17, Vig +17, Vol +23
Les Rescapés l’appellent la Bête cachée. Il s’agit un Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/ma-
décapode vampirique, une sorte de pieuvre dont le corps gie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance
est garni de dix tentacules entourant une mâchoire aux froid 10, électricité 10
immenses crocs jaunâtres. Ses cruels yeux rouges et sa peau Faiblesses faiblesses des vampires
gluante accentuent encore son apparence monstrueuse. ATTAQUE
La Bête cachée n’a ni buts ni désirs hormis celui de VD 3 m, escalade 9 m
se repaître du sang des vivants. Son esprit fonctionne Corps à corps morsure, +22 (1d8+8) et tentacules, +22 (3d6+8/19-
d’une manière étrangère à celui des créatures du Plan 20 plus étreinte) et coup, +22 (1d6+8 plus absorption d’énergie)
matériel. Elle garde les Rescapés sous son contrôle en les Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
dominant ou en transformant leurs chefs en vampires Attaque spéciale absorption de sang (1d4 Con), créatures des té-
réduits en esclavage qui, à leur tour, dominent les vivants nèbres, constriction (3d6+12), création de rejeton, domination
au nom de leur maître. La Bête cachée ne souhaite pas (DD 27), absorption d’énergie (2 niveaux, DD 22)
vraiment quitter cet endroit (la nourriture est abondante Pouvoirs magiques de décapus (NLS 10 ; concentration +11)
ces dernières décennies) et cela ne la gêne pas non plus À volonté— image imparfaite (5 rounds)
si quelques Rescapés s’échappent de temps à autre de Pouvoirs magiques de lignage (NLS 10 ; concentration +15)
son troupeau. Les agents de Karzoug ont découvert la 8/jour— toucher du tombeau (5 rounds)
Bête cachée peu après la visite de Mokmurian et réussi à 1/jour— emprise de la mort (10d6 tranchant, DD 20)
entrer pacifiquement en contact avec elle mais ils ne sont Sorts connus (NLS 10, + concentration +15)
pas encore parvenus à lui faire reconnaître l’autorité de 5ème (4/jour)— télékinésie (DD 20)
Karzoug. Le Seigneur des runes compte venir en personne 4ème (6/jour)— animation des morts, porte dimensionnelle,
lui faire une offre qu’elle ne pourra pas refuser, une fois assassin imaginaire (DD 21)
qu’il sera sorti de l’Œil de l’avarice. En attendant, la Bête 3ème (7/jour)— dissipation de la magie, déplacement, éclair
cachée conserve son petit empire sous le quartier des (DD 18), baiser du vampire
Esclaves. 2ème (7/jour)— cécité/surdité (DD 17), simulacre de vie, image
La Bête cachée reste toujours invisible. Le squelette imparfaite (DD 19), image miroir, rayon ardent
assis sur le trône est la « façade publique » du monstre, 1er (8/jour)— alarme, contact gelé, projectile magique, rayon
une illusion qu’elle entretient. Quand la Bête a besoin de affaiblissant (DD 16), bouclier, ventriloquie (DD 22)
parler à un visiteur, elle se sert d’un sort de ventriloquie 0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, détection
à incantation muette pour parler via l’illusion. C’est de la magie, son imaginaire (DD 17), manipulation à dis-
d’ailleurs ce qu’elle fait dès qu’elle remarque les PJ. Le tance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, lec-
squelette mort et desséché se redresse et regarde les PJ ture de la magie
avant de s’adresser à eux en abyssal : « Lequel d’entre Lignage mort-vivant
vous désire m’offrir son sang ? Qu’il s’avance et accueille TACTIQUE
l’étreinte de son nouveau seigneur ! » Avant le combat. La Bête cachée lance un simulacre de vie à
Les visiteurs n’intéressent la Bête cachée qu’en tant extension de durée sur elle chaque jour et place une alarme
que source de sang. Si aucun d’entre eux ne s’avance pour mentale silencieuse à chaque entrée de la salle. Elle se sert de
s’offrir à l’illusion, elle passe à l’attaque comme détaillé son anneau d’invisibilité pour rester invisible en permanence.
plus loin. Si un PJ s’avance, la Bête se glisse vers lui et Pendant le combat. La Bête cachée se concentre pour mainte-
essaye de l’agripper pour utiliser son pouvoir d’absorption nir l’illusion de son porte-parole mort-vivant dans l’espoir que
de sang. les PJ perdent au moins un round à se battre contre le sque-
La Bête Cachée n’est pas seule ici : quatre skulks lette tandis que ses sbires se positionnent autour d’eux. La
vampires sont tapis dans les ombres en périphérie de la créature se sert de la ventriloquie pour dissimuler l’endroit où
salle. Ils sont d’une loyauté absolue envers leur maître elle se trouve et passe les premiers rounds de combat à lancer

330 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

déplacement, image miroir et bouclier. La Bête cachée adore qui affectent les humanoïdes), changement de forme (chauve-
utiliser la télékinésie pour désarmer ses adversaires mais en souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse,
général, elle ouvre les hostilités avec un assassin imaginaire absence d’ombre, imitation de sons (voix), pattes d’araignée,
ou un éclair. Elle évite le combat au corps à corps, à moins de tentacules
pouvoir engager un ennemi en duel. Équipement divers anneau d’invisibilité, anneau de Sihédron
Moral. Si la Bête cachée tombe à 0 point de vie, elle adopte auto-
matiquement une forme gazeuse et essaye de s’enfuir par les PX FP PV
fissures sous le dais qui se trouve au centre de la pièce. Ces
SKULKS VAMPIRES (4) 6 400 chacun 9 82 chacun

fissures mènent, 9 mètres plus bas, à une caverne circulaire de Skulk vampire roublard 6 (Bestiaire Pathfinder p 278, Bestiaire
6 mètres de diamètres qui lui sert de « cercueil. » Une fois là, Pathfinder 2 p 252)
elle se rematérialise et se retrouve sans défenses. Elle récupère Mort-vivant (humanoïde altéré, skulk) de taille M
1 point de vie au bout d’une heure et n’est plus sans défenses. Init +10 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception auditive +25
Elle régénère ensuite 5 points de vie par round grâce à sa gué- DÉFENSE
rison accélérée. Une fois guérie, elle cherche les PJ pour exercer CA 26, contact 18, pris au dépourvu 19 (armure +1, bouclier +1,
une vengeance brutale et ne s’intéresse plus à rien d’autre tant Dex +6, esquive +1, naturelle +6, parade +1)
qu’elle ne les a pas vaincus. pv 82 (9d8+42); guérison accélérée 5
STATISTIQUES Réf +16, Vig +8, Vol +6
For 26, Dex 21, Con —, Int 12, Sag 15, Cha 20 Capacités défensives résistance à la canalisation +4, esquive
BBA +15 ; BMO +24 (+28 pour la lutte) ; DMD 43 (croc-en-jambe totale, sens des pièges +2, esquive instinctive ; RD 10/magie et
impossible) argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid
Dons Arme naturelle supérieure (tentacule), Attaque en puis- 10, électricité 10
sance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Dispense de com- ATTAQUE
posantes matérielles, Don pour les critiques, École renforcée VD 9,50 m
(illusion), École supérieure (illusion), Esquive, Extension de du- Corps à corps dague vicieuse +1, +14/+9 (1d4+5/19-20 plus 2d6)
rée, Frappe magique, Incantation silencieuse, Incantation sta- et coup +7 (1d4+2 plus absorption d’énergie)
tique, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, À distance arc court composite +1, +13/+8 (1d6+5/x3)
Science du critique (tentacule), Vigilance, Vigueur surhumaine, Attaque spéciale absorption de sang (1d4 Con), créatures des
Volonté de fer ténèbres, création de rejeton, domination (DD 17), attaque
Compétences Bluff +40, Discrétion +36, Escalade +33, Perception sournoise +4d6, absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17)
+45, Psychologie +28 TACTIQUE
Langues aklo Pendant le combat. Une fois que le combat commence, les skulks
Part arcanes de lignage (mort-vivant tangible affecté par les sorts cachés rasent les murs de la salle et essayent de se placer de

Les Tours de Xin-Shalast 331

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


façon à prendre leurs ennemis en tenaille. Ils se battent à deux parchemins de guérison suprême, un parchemin de résurrection
contre un aussi longtemps que possible afin d’optimiser leurs suprême et une bourse de soie qui contient huit élixirs des
attaques sournoises. Ils combattent de préférence des adver- sommets.
saires dépourvus d’armes en argent et rompent le combat si
leur ennemi est équipé de ce genre d’arme pour se concentrer,
si possible, sur une proie plus facile.
■J LA JUNGLE
Cette portion sud du quartier des Plaisirs était autrefois
Moral. Les skulks vampires se battent jusqu’à tomber à 0 point un entrelacs de bordels, de maisons de jeu, de petites
de vie. Là, ils passent sous forme gazeuse et remontent vers arènes, de fosses de combat et de lieux plus pervers
le balcon nord-ouest. Ils se faufilent ensuite dans les fentes les uns que les autres, comme des salles de torture
du mur pour atteindre une pièce sous le balcon où ils pour- récréatives et des salons de drogue. Cette portion de la
ront récupérer dans leurs cercueils (en réalité de simples niches ville, officieusement appelée le quartier eurythien (d’après
étroites creusées dans le sol). le nom du royaume du Seigneur des runes Sorshen, au
STATISTIQUES sud) sauf bien entendu quand Karzoug ou ses agents se
For 19, Dex 22, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 16 trouvaient à portée d’oreille, a été détruite lors de la chute
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 28 du Thassilon et de l’éruption volcanique qui a suivi. La
Dons Arme de prédilection (dague), Attaque éclair, Attaque nuée ardente qui a enseveli le quartier des Esclaves n’a pas
en finesse, Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive, vraiment touché cette partie de la ville ; en revanche, les
Prédisposition pour l’altitude, Réflexes surhumains, Robustesse, bombes de lave et les glissements de boue l’ont frappée
Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur de plein fouet et ont réduit la majorité du quartier en un
Surhumaine tas de décombres. La boue riche en nutriments a dévalé
Compétences Acrobaties +18, Bluff +23, Discrétion +34, Escalade jusqu’aux limites du quartier et englouti des dizaines de
+16, Escamotage +18, Perception +25, Psychologie +25, Survie bains publics construits autour des sources thermales. Le
+15 mélange des nutriments, des eaux chargées en minéraux
Langues aklo, commun des profondeurs, thassilonien et de l’environnement favorable causé par la chaleur et
Part piste camouflée, peau de caméléon, changement de forme l’humidité des sources chaudes a donné naissance à une
(chauve-souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), absence explosion de vie végétale et fongique. Cet écosystème s’est
d’ombre, forme gazeuse, patte d’araignée, talents de roublard développé sur la majorité de la zone et l’a recouverte d’un
(attaque sanglante +4, botte secrète, roublard en finesse), re- assortiment de vignes pâles et de couches de lichen. Cette
cherche de pièces +3 croissance végétale a transformé les bâtiments qu’elle
Équipement divers dague vicieuse +1, arc court composite +1 recouvre en débris puis en terreau, ce qui lui a offert
avec 20 flèches, anneau de protection +1 de nouvelles opportunités de développement. Au final,
il reste une étrange jungle de champignons de haute
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ détruisent définitivement altitude, pleine de ruines cachées et d’une flore et d’une
la Bête cachée, les skulks vampires sont libérés de sa faune inattendue. La flore n’a pas réussi à se développer
domination et s’enfuient dans les profondeurs du district. plus au sud, sur le champ de boue, en raison du manque
Les Rescapés survivants comptent se rassembler pour les de chaleur et d’humidité, deux ressources offertes par la
traquer mais pour l’instant, ils préfèrent rester cachés eux présence des sources thermales.
aussi. Ils sont très reconnaissants envers les PJ qui les ont C’est la combinaison entre un sol fertile, une
libérés et veulent les récompenser. Si Morgiv est avec les abondance d’eau et un climat chaud et artificiel qui a
PJ, il leur promet que les Rescapés les récompenseront permis à la Jungle de se développer mais, depuis, elle
dès qu’ils le pourront, entre-temps, ils les suivent et les s’est affranchie de ces ressources. La vie végétale est
surveillent de loin tant qu’ils sont dans la ville basse. non seulement d’une vigueur surnaturelle mais elle
Dès que cette escorte invisible mais omniprésente est également en pleine mutation. Cet environnement
repère un danger, elle se met à pousser une série de cris favorise le développement d’espèces entièrement
d’avertissement. Les PJ réagissent donc très vite au danger nouvelles. Une faune étrange émerge parfois de ce
et gagnent un bonus de +4 à tous les tests d’initiative tant quartier et, la nuit, d’étranges cris lugubres retentissent
qu’ils se trouvent dans la ville basse. Les skulks proposent dans les profondeurs. Les géants et les lamies ne savent
aussi aux PJ de se servir de l’antre de la Bête cachée comme pas bien s’il s’agit de créatures transplantées ici d’une
refuge pour se reposer quand ils le désirent. manière ou d’une autre ou de monstrueuses formes
Le lendemain de la défaite de la Bête, Morgiv se met en végétales qui continuent à muter. Quoi qu’il en soit, ils
quête des PJ car il a une bonne nouvelle à leur annoncer : prennent grand soin d’éviter cette portion de la ville,
ses frères ont déjà réussi à s’emparer d’un de leurs anciens puisque les rares géants qui s’en sont approchés de trop
sanctuaires et ils ont décidé que tous les trésors qui s’y près ne sont jamais revenus. Un groupe de géants dirigé
trouvaient revenaient aux PJ (ces trésors étaient protégés par une lamie a été envoyé dans la Jungle il y a peu pour
par une puissante magie qui a empêché les vampires de comprendre l’origine de cette croissance végétale mais
s’en emparer). Les skulks remettent un sac sans fond II en ils n’est toujours pas rentré.
cuir aux PJ mais le véritable trésor est à l’intérieur : un La description détaillée de la Jungle dépassent le
bâton de guérison, un parchemin de restauration suprême, deux cadre de cette aventure mais si les PJ décident d’explorer

332 L’éveil des seigneurs des runes


L’HEPTAÈDRE LES TOURS DE
XIN-SHALAST

TRIBUNES
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
ZONE DE COMBAT XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

LOGES CARTE CINQ :


L’HEPTAÈDRE

N
DE LUXE
CINQUIÈME PARTIE :
TRIBUNES L’ASCENSION DU
CO

MASSIF DE MHAR
UR
SIV
E

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
1 CASE = 1,50 MÈTRE
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

cette dangereuse partie de Xin-Shalast, ils se rendront cristal à sept panneaux d’où une mince flèche s’élevait
rapidement compte qu’une intelligence maléfique a encore sur 60 mètres. Le dôme était entouré de sept
jeté son dévolu sur le quartier. Les explorateurs sont tours, une pour chaque école de magie thassilonienne
attaqués par d’étranges et terrifiantes formes de vie (la tour de l’avarice étant dirigée vers les Tours de Xin-
végétale douées de conscience et par des créatures vivant Shalast audessus). Aujourd’hui, le bâtiment accuse le
en symbiose avec elles. Les tertres errants, les immenses passage des ans (des pans de façade se sont détachés et
tendricules, les zombis de la moisissure jaune géants et certains dômes mineurs se sont écroulés), mais le grand
les végépygmées ne sont pas les principaux habitants de dôme central et la tour principale sont encore intacts et
la Jungle. Les personnages capturés vivants sont emportés animés des multiples sorts permanents de lumière du jour
vers la source chaude originelle, dans une cathédrale de lancés à l’intérieur afin de créer un phare lumineux dans
verdure où se terre la maléfique Racine de la Jungle. Ils les cieux. L’intérieur de l’Heptaèdre est constitué d’un
sont ensuite suspendus vivants audessus de l’eau où leur labyrinthe en forme d’anneau, fait de tunnels d’accès et de
corps est lentement drainé de ses nutriments qui vont grilles, entourant une vaste arène. Les gradins qui bordent
nourrir la plante. La Racine de la Jungle est en réalité une ce champ de bataille heptagonal peuvent accueillir
moisissure jaune d’une taille et d’une intelligence tout à 150 000 spectateurs. En dessous, il y a d’autres salles : les
fait anormales (cette plante possède une Intelligence de cellules des gladiateurs, les salles d’entraînement et les
20, 26 dés de vie et elle est de taille Col). Son ultime objectif innombrables réserves qui permettaient de monter les
n’est rien moins que de recouvrir la totalité de Golarion… spectacles qui faisaient toute la gloire et la renommée de
mais cela fait des millénaires qu’elle grandit et elle a cette arène unique.
seulement envahi cette portion de Xin-Shalast. Pourtant, Malgré l’excellent état du complexe, les sorcières de
elle est patiente et immortelle, qualités indispensables et ô Karzoug n’ont pas encore essayé de le réutiliser. Quand les
combien précieuses pour tous les individus qui comptent géants et les lamies inférieures, impatients de voir le grand
dominer le monde. bâtiment retrouver son ancienne fonction, leur ont posé la
question, les sorcières n’ont pas donné d’explication, elle
■K L’HEPTAÈDRE (FP 17)
La plus grande prouesse architecturale de la ville basse
ont écarté le sujet au profit de problèmes plus urgents. En
fait, les lamies craignent l’arène. Les milliers de spectacles
était (et reste) l’Heptaèdre. Il s’agit d’une arène et d’un sanglants qui se sont déroulés dans cette enceinte pour
amphithéâtre couvert d’une taille inégalée, construit sur satisfaire la soif de sang des spectateurs ont imprégné
des fondations imitant une vaste rune de Sihédron afin le champ de bataille. Après la chute de l’empire, il y a si
de représenter la puissance et la splendeur du Thassilon. longtemps, les résonances émotionnelles rémanente en
Pour le citadin moyen, l’amphithéâtre représentait le ont fait, non pas un lieu dédié à la gloire du Thassilon
cœur du Shalast, leur pays. Ce magnifique édifice s’élevait comme ses constructeurs l’avaient prévu, mais un
à plus de 150 mètres et était couronné par un dôme de creuset de peur, parfaitement adapté aux goûts d’un

Les Tours de Xin-Shalast 333

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


cruel gélugon nommé Gamigin et de ses buveurs de sang ses efforts suffisent à lui assurer la domination de ce
extradimensionnels, les marcheurs écarlates. merveilleux endroit.
CRÉATURE. Gamigin a longtemps été au service d’un des Les PJ peuvent d’eux-mêmes choisir d’explorer
apprentis de Karzoug, en tant que gardien et conseiller. Il l’Heptaèdre, ce qui se traduit par des rencontres avec des
s’est échappé de sa prison lors de la chute du Thassilon. diables osseux invoqués, d’anciens pièges et les marcheurs
Ce puissant diable des glaces s’est posé sur le dôme de écarlates qui hantent les lieux. Ces derniers sont attirés
l’Heptaèdre et contemplé la destruction de Xin-Shalast, par la souffrance psychique qui imprègne les lieux et par
déchirée de l’extérieur par une explosion volcanique et le souvenir des effusions de sang qui ont souillé le sol.
de l’intérieur par les émeutes des géants et des magiciens Ils se nourrissent des échos d’émotions et apprécient
fous de terreur. Puis, même les cieux se sont assombris et beaucoup que Gamigin leur offre des friandises vivantes
les ténèbres sont restées un millier d’années après la chute à torturer.
du Thassilon. Durant tout ce temps Gamigin a voyagé Comme pour la Bête Cachée, Karzoug a perçu la
dans tout Golarion, apportant souffrance et désespoir présence de Gamigin. Il a envoyé des agents prendre
partout où il allait. Et quand les Longues Ténèbres se sont contact avec le diable des glaces en lui proposant de
enfin dissipées, il est rentré à Xin-Shalast et s’est installé s’allier avec le Seigneur des runes quand ce dernier aura
dans l’Heptaèdre. recouvré toute sa puissance. Gamigin, intrigué à l’idée de
Depuis, le diable des glaces quitte régulièrement Xin- voir ce qui se passera si le Thassilon ressuscite, a accepté et
Shalast pour aller « se divertir » sur Golarion. Il passe reçu un anneau de Sihédron en remerciement. Si les sbires
souvent des centaines d’années dans des rôles divers, de Karzoug remarquent les PJ, ce qui sera probablement
comme tueur en série, mercenaire, seigneur de guerre, le cas au bout de quelques jours passés à Xin-Shalast à
éminence grise pour plusieurs dirigeants et même tuer de nombreux géants et lamies ou après une première
comme dieu de diverses tribus humanoïdes. Il se déguise tentative pour gravir le massif de Mhar, Khalib contacte
généralement en un immense tieffelin ou un autre Gamigin et lui demande d’assassiner les PJ. Une fois qu’il
extéieur avec un sort de déguisement mais il joue parfois a reçu cet ordre, le diable peut attaquer les PJ à n’importe
ses rôles à visage découvert. À chaque fois, de vertueux quel moment mais il préfère attendre qu’ils se reposent
aventuriers outrés se dressent contre le diable mais il ou attend qu’ils se battent contre d’autres habitants des
parvient toujours à s’échapper, par téléportation, et revient ruines avant de les attaquer.
se reposer ici, se détendre un peu et préparer son prochain Une portion de l’Heptaèdre est dessinée sur la carte :
coup. Il a habilement recours aux illusions et à ses alliés les loges de luxe sont devenues l’antre de Gamigin et, s’il
marcheurs écarlates pour faire croire qu’il est toujours bat en retraite après avoir attaqué les PJ, c’est ici qu’il se
présent dans l’Heptaèdre et, même si chaque siècle, il ne réfugie. Cette salle est gardée en permanence par deux
passe finalement qu’une dizaine d’années à Xin-Shalast, marcheurs écarlates alliés à Gamigin. Vous pouvez vous

334 L’éveil des seigneurs des runes


servir de cette section de l’Heptaèdre pour générer des Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
cartes supplémentaires pour cet immense bâtiment. Attaques réflexes, Dispense de composantes matérielles,
Extension de pouvoir magique (tempête de grêle), Frappe déci-
sive, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la frappe
LES TOURS DE
PX FP PV
GAMIGIN 76 800 16 243 décisive, Science du critique (lance) XIN-SHALAST
Diable des glaces ensorceleur 3 (Bestiaire Pathfinder p 81) Compétences Acrobaties +24 (+28 pour sauter), Bluff +27,
Extérieur (Mauvais, extraplanaire, Loyal) de taille G, LM Connaissances (folklore local) +28, Connaissances (histoire) DÉCOR
DU CHAPITRE
Init +8 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +27 +28, Connaissances (plans) +28, Connaissances (religion) +28,
Déguisement +24, Diplomatie +27, Discrétion +20, Intimidation PREMIÈRE PARTIE :
DÉFENSE SUR LA PISTE DE
CA 34, contact 16, pris au dépourvu 30 (Dex +4, naturelle +18, +27, Perception +27, Psychologie +27, Utilisation d’objets ma- XIN-SHALAST
parade +3, taille -1) giques +27, Vol +20
DEUXIÈME PARTIE :
pv 243 (17 DV ; 14d10+3d6+156); régénération 5 (armes et sorts Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
Bons) 30 m
Réf +17, Vig +21, Vol +17 Part arcanes de lignage (+2 au DD des sorts de charme), résis- TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
RD 10/Bien ; Immunité froid, feu et poison ; Résistance acide tances infernales
QUATRIÈME PARTIE :
10 ; RM 24 Équipement divers lance de froid boomerang +1, anneau de XIN-SHALAST
ATTAQUE Sihédron
CINQUIÈME PARTIE :
VD 12 m, vol 18 m (bonne) L’ASCENSION DU
Corps à corps lance de froid boomerang +1,+22/+17/+12 MASSIF DE MHAR
PX FP PV
(2d6+10/19-20/x3 plus 1d6 froid plus lenteur) et morsure +15
MARCHEURS ÉCARLATES (2) 19 200 chacun 12 168 chacun SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
(2d6+3) et queue +15 (3d6+3 plus lenteur) pv 168 chacun (voir p 411)
À distance lance de froid boomerang +1, +20 (2d6+10/19-20/x3 TACTIQUE SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
plus 1d6 froid plus lenteur) Pendant le combat. Il y a une douzaine de marcheurs écarlates
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m dans l’Heptaèdre mais, quand les PJ arrivent ici pour la pre-
Pouvoir magique de diable des glaces (NLS 13 ; mière fois, il n’y en a que deux. Ils considèrent Gamigin comme
concentration +20) leur allié, si ce n’est leur ami, et attaquent tous ceux qui s’en
Constant— vol prennent au diable. Si ces deux marcheurs se font tuer, vous
À volonté— cône de froid (DD 22), téléportation suprême (soi- pouvez, si vous le souhaitez, en faire venir d’autres.
même plus 25 kilos d’objets uniquement), tempête de grêle, Moral. Un marcheur écarlate s’enfuit une fois réduit à 20 pv.
image prédéterminée (DD 22), mur de glace (DD 21)
Pouvoir magique d’ensorceleur (NLS 13 ; concentration +10) TRÉSOR. En dehors de l’équipement qu’il porte, Gamigin
10/jour— toucher corrupteur (1 round) a réparti ses trésors dans une dizaine de cachettes
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 3 ; concentration +10) éparpillées à travers tout Golarion, des réserves pour
1er (7/jour)— charme-personne(DD 20), déguisement (DD 18), démarrer de nouveaux projets au gré de ses envies. Une
brume de dissimulation, protection contre le Bien de ces cachettes se trouve dans les loges de luxe où il a élu
0 (à volonté)— saignement (DD 17), détection de la magie, domicile. Ce trésor se compose de trois coffres d’ébénite
manipulation à distance, message, prestidigitation (d’une valeur de 300 po chacun) qui contiennent 4 500 po,
Lignage infernal 220 pp et 8 000 po sous forme de bijoux et de gemmes.
TACTIQUE
Avant le combat. Juste avant de passer à l’attaque, Gamigin tente
de convoquer 2d4 diables osseux pour l’aider.
■L LE CIRQUE DE VOMARCK
Autrefois, le cirque de Vomarck accueillait les événements
Pendant le combat. Gamigin laisse les diables osseux engager ses trop importants pour avoir lieu dans l’Heptaèdre. Il a été
ennemis en mêlée tandis qu’il sème le chaos en se servant de baptisé en l’honneur du champion géant de pierre qui
son mur de glace pour briser les tactiques ennemies. À distance, a gagné la première Course de Mastodontes (quelques
cône de froid, charme-personne et tempête de grêle sont ses at- instants seulement avant de se faire éventrer par un de
taques favorites mais une fois qu’il se retrouve au corps à corps, ses propres mastodontes devenus complètement fous
il abandonne ses pouvoirs magiques et déchaîne sa colère sur les à la vue du sang). Cet endroit accueillait tout ce qu’on
soigneurs avant de passer aux autres adversaires. peut imaginer, des courses susmentionnées aux duels
Moral. Gamigin a survécu pendant des siècles en sachant quand de magiciens et aux démonstrations d’armes de siège en
il est temps de battre en retraite mais il ne s’est jamais battu passant par les courses hippiques classiques, montées et
ici, à Xin-Shalast. Il réduit donc dangereusement sa marge de attelées. Tous ces grands moments de spectacle avaient
manœuvre et ne fuit via une téléportation suprême vers une un point commun : quel que soit l’événement, les
lointaine cachette que lorsqu’il tombe à moins de 20 points de compétitions étaient généralement à mort. On parlait
vie. S’il s’échappe ainsi, il ne rentrera pas à Xin-Shalast avant de ces rendez-vous dans tout le Shalast et les gradins
bien longtemps. pouvaient accueillir 250 000 spectateurs. La portion
STATISTIQUES sud du bâtiment a été envahie et dévastée par la Jungle
For 23, Dex 19, Con 26, Int 27, Sag 24, Cha 24 qui gagne du terrain chaque année. Sous la couche de
BBA +15 ; BMO +22 ; DMD 39 végétation, on distingue à peine un colosse de pierre qui

Les Tours de Xin-Shalast 335

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


représente l’ancien héros, Vomarck, en train de se faire PX FP PV
éventrer par ses mastodontes. Au premier coup d’œil, ENLACEUR DES MONTAGNES 51 200 15 232
on dirait une énorme bête hideuse à plusieurs têtes qui Variante d’enlaceur (Bestiaire Pathfinder p 131)
émerge des taillis. Aberration (froid) de taille TG, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
■M LE SPOLARIUM
Cette longue série de bâtiments relativement bas est
Perception +27
DÉFENSE
positionnée de façon stratégique entre l’Heptaèdre et le CA 28, contact 8, pris au dépourvu 28 (naturelle +20, taille -2)
cirque de Vomarck. Elle servait à l’origine à se débarrasser pv 232 (15d8+165)
des participants morts dans ces deux arènes mais elle est Réf +5, Vig +16, Vol +14
vite devenue la morgue et le crématorium de tout le reste Immunité froid, électricité ; RM 30
de la ville. Les combattants décédés étaient amenés là pour Faiblesse vulnérabilité au feu
qu’on les dépouille de leur équipement et de leurs biens ATTAQUE
qu’on réutilisait ou qu’on envoyait dans le quartier des VD 3 m
Artisans pour réparation ou réajustement. Les macabres Corps à corps morsure, +25 (6d8+24/19-20)
employés n’hésitaient guère à subtiliser quelques bijoux, À distance filaments 6, +10 (1d6 Force)
effets personnels, dents en or et même tatouages élaborés Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
arrachés sur la chair encore tiède de leur propriétaire. Attaque spéciale attirer (filament, 1,50 m), filaments
Les grands fourneaux qui consumaient ensuite les restes TACTIQUE
des dépouilles se trouvent à l’arrière du bâtiment. Ils sont Pendant le combat. L’enlaceur des montagnes frappe ses enne-
encore fonctionnels (si tant est qu’on prenne le temps de mis les plus proches mais il n’est pas dépourvu de toute intel-
les alimenter et de les rallumer), mais, pour les atteindre, il ligence et sait qu’il doit concentrer ses premières attaques sur
faut se frayer un chemin dans une épaisse couche de suie les personnages qui portent les armures les plus lourdes.
et de restes humanoïdes calcinés. Moral. L’enlaceur des montagnes a souvent faim mais il n’est pas
D’intrépides aventuriers peuvent fouiller ces pièces fou, il ne se bat pas jusqu’à la mort s’il peut s’en dispenser. S’il
pour trouver une des nombreuses caches d’objets précieux tombe à moins de 50 pv, il tente de rompre le combat et de
que les croque-morts conservaient ici pour empêcher que négocier sa survie. Si les PJ peuvent communiquer avec lui et
des parents fouineurs ou des propriétaires d’esclaves de acceptent des pourparlers, l’enlaceur se révèle une source d’in-
prouver que les corps avaient été pillés. Il existe plusieurs formations inattendue. Il connaît bien la région et vous pouvez
trésors sous des dalles descellées, dans des piliers creux et l’utiliser pour guider les PJ vers les créatures qui possèdent des
dans au moins un des fourneaux. Malheureusement, les anneaux de Sihédron ou les pousser à explorer les lieux que
morts-vivants posent problème dans un endroit pareil et vous désirez.
les explorateurs se heurteront lors de leurs recherches à STATISTIQUES
des spectres, des âmes-en-peine vénérables, des fantômes For 42, Dex 11, Con 33, Int 13, Sag 16, Cha 12
et bien pire. En plus de ces morts-vivants classiques, il en BBA +11 ; BMO +29 ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible)
existe d’autres, constitués de cadavres brûlés, qui errent Dons Arme de prédilection (filaments), Critique sanglant, Don
dans les couloirs. Plus d’un fourneau, inutilisé depuis pour les critiques, Science de l’initiative, Science du critique
des siècles, s’est soudain enflammé tandis qu’un pilleur (morsure), Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté de
intrépide explorait ses entrailles à la recherche de trésors fer
cachés… Compétences Connaissances (exploration souterraine) +16,
Connaissances (religion) +16, Discrétion +16 (+24 en zone mon-

N LA VOIE SECRÈTE (FP 15)
Au premier abord, cette petite tour ne présente aucun
tagneuse), Escalade +29, Perception +27
Langues aklo, thassilonien
intérêt, surtout comparée aux masses inquiétantes de
l’Heptaèdre et du cirque de Vomarck. Pourtant, son
sous-sol abrite un long tunnel qui serpente en pente
■O LA MAISON DE LA DIVINE CONSOMMATION
Cette structure massive est séparée de la route par
douce vers le sommet du massif de Mhar. Ce sentier une rangée de tours aux parois ondulées, coiffées de
évite aux PJ d’emprunter une bonne portion de la route proéminences striées et des dômes en forme de bulbe. De
inférieure et de se faire repérer par les gardiens de la ville multiples balcons s’ouvrent dans ces tours et surplombent
basse. Le passage débouche sur une haute corniche de la ville en ruine. Derrière des portes de bronze battu, un
montagne, dans la section supérieure du Haut Quartier énorme temple construit sur une plateforme surélevée
à 6 000 mètres. domine le complexe. Les runes thassiloniennes et les
CRÉATURES. Malheureusement, si ce tunnel est dépourvu Sihédrons à sept branches sont les principaux motifs
de monstre, en dépit de son entrée grande ouverte, c’est gravés sur les murs du temple. Deux pagodes, ouvertes et
parce qu’un énorme prédateur, de près de 9 mètres de long, creuses, donnent sur la nef du temple et le couronnent.
habite sur la corniche qui surplombe la montagne. Il s’agit L’une abrite une immense statue de Karzoug qui part
d’un enlaceur des montagnes de taille particulièrement du sol du temple et effleure le sommet de la pagode au
imposante, une créature adaptée à l’altitude. niveau de la tête tandis que l’autre est vide. Le sol situé

336 L’éveil des seigneurs des runes


L’ANTRE DE GHLOROFAEX LES TOURS DE
XIN-SHALAST
S
DÉCOR
DU CHAPITRE
S
PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

N QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CARTE SIX :
L’ANTRE DE GHLOROFAEX

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
1 CASE = 3 MÈTRES
SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

au-dessous est incrusté d’un motif en or qui représente dangereux d’explorer l’intérieur de ce bâtiment en raison
une main griffue enserrant une gemme : l’omniprésente des risques d’effondrement mais toute personne qui s’y
rune de l’avarice. risque en déduit rapidement qu’il s’agit d’un temple
La Maison de la Divine Consommation servait de point dédié à Lissala, la déesse thassilonienne des runes et
focal à la religion officielle du Shalast. Elle a été inventée du destin. Son culte était très exigeant, comme on le
par Kaladurnae, le premier Seigneur de l’avarice, et révérait comprend en voyant les gravures de prêtres en train de se
la philosophie et les doctrines ésotériques de la cupidité. flageller, de mortifier leur chair ou de s’infliger d’autres
Par tradition, la grande prêtresse du temple était toujours supplices rituels. Personne n’a tenté de s’installer dans
une immense créature appelée une sorcière lamie (voir cette structure. Les rares personnes qui ont osé l’explorer
p 404) qui portait le titre de Première. Elle représentait la et qui en sont ressorties vivantes parlent d’ombres
plus haute autorité de la ville basse et ne répondait qu’aux bestiales, juste à la limite de leur champ de vision, de
fonctionnaires qui avaient l’honneur de résider dans les l’écho de grondements rauques et de la sensation bien
Tours de Xin-Shalast. À moins que Karzoug ou un de ses réelle que quelque chose les suivait. Les explorateurs qui
représentants de la citadelle ne la contredise, les édits de n’étaient pas revenus ont été retrouvés bien plus tard,
la Première faisaient loi. à l’état de tas de chairs sanguinolentes que seul leur
La grande prêtresse actuelle est la Première Céoptra, équipement a permis d’identifier.
une sorcière lamie qui sert fidèlement Karzoug. Elle
s’efforce de remobiliser ses partisans et de transformer les
ruines de la ville basse en capitale digne de son nouvel
■Q L’ANTRE DE GHLOROFAEX (FP 17)
Cette structure fortifiée, mais en partie effondrée, était
empire. Cela fait des années qu’elle ne vit plus dans cet autrefois un massif blockhaus de pierre et d’acier, doté
immense temple. Elle réside actuellement dans le Pinacle d’une unique porte bien gardée qui protégeait la seule
de l’avarice afin de pouvoir s’entretenir avec Karzoug si entrée visible. Dans la cité de l’avarice, la première
nécessaire. Nombre des lamies de Xin-Shalast (sorcières, préoccupation des dirigeants était de recevoir leur
affamées, matriarches et lamies ordinaires) vivent dans part de richesses. Cette forteresse abritait donc toute
ce bâtiment ou dans les ruines avoisinantes. 50% des une armée de collecteurs de taxes : les agents dans les
rencontres dans un rayon de 300 mètres se font avec des niveaux supérieurs et les hommes de main brutaux dans
patrouilles de lamies. les profondeurs du bâtiment. De plus, c’est ici que se
trouvaient la monnaie et la trésorerie de la ville, ainsi que
■P LE TEMPLE DE SIHÉDRON
Ce gigantesque édifice a très mal supporté le passage
les bureaux du commissaire qui supervisait les opérations
de ce genre.
des ans. Il s’agit d’une espèce d’énorme ziggourat Quand le Thassilon est tombé, les collecteurs de taxes
aux multiples tours, quelque peu effondrée sous son et le commissaire étaient parmi les premiers à fuir la ville.
propre poids. Des sections entières sont en ruine. Il est Ceux qui se sont juste échappé ont survécu, ceux qui ont

Les Tours de Xin-Shalast 337

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


tenté de voler le trésor de Xin-Shalast avant de partir ont lamies ou de PJ, et s’ils traînent trop longtemps (5 minutes
trop retardé leur fuite et ont péri quand la nuée ardente au maximum), l’impatience du dragon prend le dessus, et
a balayé cette portion de la ville. Les trésors volés ont été il attaque.
éparpillés et se sont décomposés au fil des ans ou ont été
récupérés par d’autres survivants, laissant la forteresse PX FP PV
vide. Mais pas pour toujours.
GHLOROFAEX 102 400 17 149

Aujourd’hui, le bâtiment est en grande partie effondré Dragon bleu très vieux (Bestiaire Pathfinder p 98)
mais quelques pièces sont toujours en état. La salle Dragon (terre) de taille Gig, LM
d’audience principale s’est partiellement écroulée mais Init +3 ; sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
la pièce offre suffisamment d’espace pour offrir un sens draconiques ; Perception +29
antre spacieux à son nouvel occupant. Une tour isolée Aura aura électrique (3 m, 1d6 électricité), présence terrifiante
est encore debout au sud de cette salle mais ses couloirs (65 m, DD 25)
sont vides. Un unique tunnel secret part de l’est et mène DÉFENSE
dans la salle centrale : on peut découvrir ses portes grâce CA 37, contact 6, pris au dépourvu 37 (Dex -1, naturelle +29, pa-
à un test de Perception DD 25 mais elles sont protégées rade +3, taille -4)
(comme l’entrée principale du bâtiment, au sud) par un pv 275 (22d12+132)
sort d’alarme lancé par l’occupant actuel des ruines. Réf +12, Vig +19, Vol +17
CRÉATURE. Ghlrofaex, un des dragons bleus les plus RD 15/magie ; Immunité électricité, paralysie et sommeil ma-
puissants des montagnes Kodar, a découvert Xin-Shalast giques, traits des dragons ; Résistance froid 30 ; RM 28
il y a 150 ans. Même alors, il a été impressionné par la ATTAQUE
gloire et l’extravagance de la ville. Créature avare et très VD 12 m, creusement 6 , vol 45 m (déplorable)
instruite en matière de ruines thassiloniennes, il a choisi Corps à corps morsure, +29 (6d6+11/19-20) et 2 griffes, +29
d’établir son antre de ce bâtiment dès qu’il a compris son (2d8+11) et 2 ailes, +24 (2d6+5) et queue, +24 (2d6+5)
utilité originelle. Ghlorofaex a passé le siècle dernier à Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
étudier Xin-Shalast et à amonceler des trésors, en grande Attaque spéciale souffle (26 m en ligne droite, 18d8 électrici-
partie des objets volés aux habitants des basses-terres. Il té, Réf DD 27, 1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds), écrasement
considère que la majorité des richesses de Xin-Shalast (4d6+16, Réf DD 27, 1/2 dégâts), soif du désert (DD 25), mirage
sont mieux là où elles sont actuellement qu’elles ne le draconique, balayage avec la queue (2d6+16, Réf DD 27, 1/2
seraient dans son trésor personnel. dégâts)
Quand Karzoug s’est réveillé, un des premiers ordres Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +26)
qu’il a donné était d’entrer en contact avec tous les À volonté— terrain hallucinatoire (DD 18), son imaginaire
dragons de la région et de les rallier à sa cause. Jadis, (DD 14), image imparfaite (DD 16), ventriloquie (DD 15)
Karzoug comptait des dizaines de dragons parmi ses alliés Sorts connus (NLS 11 ; concentration +15)
et il est aujourd’hui impatient de renouer des liens avec 5ème (4/jour)— métamorphose funeste (DD 19), mur de force
ces créatures. La majorité des dragons recrutés à ce jour 4ème — (7/jour)— œil du mage, charme-monstre (DD 18),
vivent encore dans les montagnes avoisinantes (les PJ porte-dimensionnelle
risquent de les rencontrer en tant que monstres errants). 3ème (7/jour)— dissipation de la magie, déplacement, rapidité,
Seul Ghlorofaex habite dans la ville-même. De tous les lenteur (DD 17)
dragons, ce grand bleu était suffisamment dangereux 2ème (7/jour)— flèche acide, fou rire (DD 16), invisibilité, résis-
pour que, comme pour Gamigin et la Bête cachée, les tance aux énergies destructives, rayon ardent
géants des runes optent pour une approche diplomatique. 1er (7/jour)— alarme, charme-personne (DD 15), graisse
Heureusement pour toutes les personnes concernées par (DD 15), , projectile magique, rapetissement (DD 15)
l’affaire, Ghlorofaex était honoré que Karzoug le choisisse. 0 (à volonté)— aspersion acide, lumières dansantes, détection
Grand érudit en architecture thassilonienne, le dragon de la magie, détection du poison, manipulation à distance,
bleu est ravi de s’allier avec le Seigneur des runes car il réparation, message, prestidigitation, lecture de la magie
a parfaitement compris, à force d’étudier les gravures TACTIQUE
des murs de la ville, que Karzoug récompensait autrefois Pendant le combat. Ghlorofaex commence par essayer de souf-
richement ses dragons favoris. fler si deux adversaires ou plus sont alignés. Il lance ensuite
Pour l’instant, Ghlorofaex attend patiemment dans déplacement et rapidité avant d’essayer d’écraser autant de PJ
son antre. Il en émerge de temps à autre pour survoler la que possible. Il se bat au corps à corps jusqu’à tomber à 150 pv.
ville afin voir comment elle se porte. Il réagit très mal à la Il s’envole alors, souffle et se rabat sur ses sorts à distance.
présence d’intrus, à moins que ces derniers n’arrivent à le Moral. Si Ghlorofaex tombe à 100 points de vie, il fuit la zone. Il
convaincre qu’ils sont, eux aussi, au service de Karzoug. peut revenir prendre sa revanche plus tard, si vous le désirez.
Auquel cas, il les presse pour savoir quand est-ce que le STATISTIQUES
Seigneur des runes sera enfin de retour dans ce monde, For 33, Dex 8, Con 23, Int 18, Sag 19, Cha 18
au sommet de sa puissance, afin que le dragon puisse BBA +22 ; BMO +37 ; DMD 46 (50 contre le croc-en-jambe)
bénéficier de son alliance avec lui. Le dragon ne se montre Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puis-
guère patient avec les visiteurs, qu’il s’agisse de géants, de sance, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Endurance,

338 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

Frappe décisive, Incantation rapide, Prédisposition pour l’alti-


tude, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vol
■R LA SHAHLARIE
Cette énorme forteresse située sur petite élévation à
stationnaire la lisière nord de Jotunbourg faisait la joie et la fierté
Compétences Art de la magie +29, Bluff +29, Connaissances (in- des militaires du Shalast. Il s’agissait de la Shahlarie,
génierie) +29, Connaissances (mystère) +29, Intimidation +29, l’académie militaire où l’on entraînait et endoctrinait
Perception +29 ,Psychologie +29, Survie +29, Utilisation d’objets des hordes de loyaux soldats géants qui combattaient
magiques +29 sur la ligne de front des armées de Karzoug. Sous la
Langues aérien, commun, draconique, géant, thassilonien tutelle directe du Grand Polémarque, le chef suprême
Part imitation de son des forces du Shalast qui ne dépendait que du Seigneur
Équipement divers anneau de Sihédron, anneau de résistance des runes en personne, le commandant de l’académie
supérieure au froid donnait aux géants (conscrits ou volontaires) les
meilleures leçons martiales et tactiques de l’époque
TRÉSOR. Ghlorofaex a soigneusement rangé son trésor et probablement des suivantes. C’est là que vivaient
derrière une large porte de pierre dans la partie orientale les géants des runes de Xin-Shalast, dans de massives
de son antre, dans une chambre carrée de 3 mètres de chambres de pierre creusées à même la roche sous la
côté dont le mur du fond s’est écroulé. Il reste pourtant forteresse.
largement assez de place pour le trésor du dragon qui se La majorité des géants des nuages et des tempêtes qui
compose de 64 000 pa, 21 000 po, 520 pp, d’un coffre en or vivent à Xin-Shalast habitent dans la Shahlarie. Ils sont
d’une valeur de 1 400 po qui contient un assortiment de placés sous les ordres de puissants individus, des membres
35 gemmes d’une valeur totale de 12 000 po, un bracelet évolués de chaque race que l’on appelle des Gardiens. Les
d’argent (25 po), un peigne de jade (300 po), une paire géants des nuages sont dirigés par les Gardiens du vent
de gants de soie rouge brodés de fils d’or (800 po) (dans et les géants des tempêtes par les Gardiens du tonnerre.
une boîte de présentation en verre qui vaut 100 po), une La plupart d’entre eux sont partis servir au Pinacle de
armure de plaques en mithral, une cuirasse de maître, l’avarice en laissant derrière eux une forteresse sans chef
une crevice +2, une baguette d’éclair (NLS 6, 23 charges), un clairement défini. Le chaos ne règne pourtant pas à la
sac de cuir qui contient 4 potions de soins légers gelées, une Shahlarie car les géants qui vivent là sont terrifiés par les
potion gelée de sagesse du hibou, une fiole d’huile de panoplie géants des runes.
magique +4, un étui à parchemins en ivoire incrusté de L’exploration de la Shahlarie constituerait une aventure
joyaux (300 po) qui contient un parchemin de prémonition et à part entière. Malheureusement, hormis quelques trésors
de soin suprême de groupe, un anneau d’esquive totale et un et des points d’expérience, ce bâtiment ne renferme rien
sceptre de métamagie modérée d’extension de durée. qui pourrait aider les PJ à vaincre Karzoug.

Les Tours de Xin-Shalast 339

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


CINQUIÈME PARTIE : L’ASCENSION
DU MASSIF DE MHAR
Le massif de Mhar sert d’épine dorsale au Toit du monde et supporte un
des plus hauts pics de Golarion. Ce pic atteint l’altitude étourdissante
de 9 785 mètres et partage son nom avec le reste du massif dont le nom
éponyme vient de l’immense visage de Karzoug taillé dans la face sud de la
montagne. Cette sculpture fait 460 mètres de haut et atteint le sommet
du pic. Les puissantes Tours de Xin-Shalast s’élèvent juste en dessous de
ce visage mais même la plus haute d’entre elles n’ose pas empiéter sur les
hauteurs qui n’appartiennent qu’à la sculpture.

L e nom de Mhar provient lui-même d’une légende,


comme le rappelle un test de Connaissances
(histoire, plans ou religion) DD 30. Cette légende
parle d’un être ancien nommé Mhar qui tenta de
pénétrer dans Golarion à partir d’un royaume étranger
sont effondrés. Partout ailleurs, pour escalader le massif, il
faut réussir des tests d’Escalade DD 25 tous les rounds et,
en une douzaine d’endroits le DD du test passe à 30 pour
franchir des obstacles particulièrement éprouvants. Le
vol magique et la téléportation sont des options bien plus
et fut pétrifié alors qu’il était en train d’émerger de la sûres même si le vent, l’air raréfié et le froid représentent
montagne. Personne ne sait ce qu’était ce Mhar ni quels des dangers mortels.
pouvoirs furent assez puissants pour l’arrêter mais Alors que les PJ montent de la ville basse, il y a 15% de
personne n’ose imaginer ce qui se serait passé si Mhar chances (par heure) pour qu’on les remarque et les attaque
avait achevé sa transition. Le visage figé dans la pierre (éventuellement des dragons, des patrouilles de lamies en
du pic de la montagne est tout ce qui reste de cette vol ou des géants du froid mais bien plus probablement
entité. Le seigneur Kaladurnae (premier Seigneur de une des araignées de Leng qui infestent la région, voir
l’avarice) choisit cet endroit pour bâtir sa ville, en partie p 341). En revanche, une fois que les PJ franchissent la
à cause de la légende. Aujourd’hui encore, des milliers barre des 8 000 mètres et entrent dans ce qu’on appelle
d’années après la chute du Thassilon, on peut toujours la zone de la mort (voir plus bas), ils ne croisent plus que
lire la légende de Mhar dans d’anciens ouvrages jaunis. des araignées de Leng jusqu’à ce qu’ils arrivent au Pinacle
À l’avènement de chaque nouveau Seigneur de l’avarice, de l’avarice.
des sculpteurs mystiques changeaient et modifiaient
les traits du visage sur le pic afin qu’ils correspondent à LA ZONE DE LA MORT
ceux de leur nouveau Seigneur. Pourtant, les Seigneurs Entre la ville basse (qui se situe seulement à
des runes eux-mêmes, aussi puissants soient-ils, ne 4 500 mètres) et les hauteurs du massif de Mhar, les PJ
purent jamais se débarrasser totalement de l’impression doivent supporter les effets de l’altitude des sommets,
dérangeante que quelque chose d’autre, quelque chose de comme indiqué en p 436 du Manuel des Joueurs mais
bien plus vieux que le Thassilon, observait le monde de une fois qu’ils approchent des tours, ils dépassent les
ses yeux froids. 8 000 mètres et entrent dans ce que l’on appelle la « zone
L’échec de Mhar a laissé d’autres cicatrices dans la de la mort, » là où l’air est trop raréfié pour respirer. À
région. Elle a affaibli la barrière entre ce monde et le l’époque thassilonienne, tous les bâtiments construits à
royaume cauchemardesque de Leng. L’influence de cette hauteur possédaient une atmosphère respirable et
ce dernier se fait de plus en plus puissante au fur et à certaines zones extérieures, comme les cours et les allées
mesure que l’on gravit le flanc du pic, comme si l’altitude qui séparent les structures, étaient ponctuées de portails
incroyable de la montagne transperçait les cieux et vers le Plan de l’air et d’élémentaires qui veillaient à
permettait aux autres mondes de s’infiltrer autour de maintenir des couloirs d’air respirable. Aujourd’hui,
son sommet. Il est extrêmement dangereux d’escalader ces effets sont actifs dans la partie haute du Pinacle de
le Visage de Mhar, car même la route la plus évidente et l’avarice seulement. Les créatures qui doivent à présent
la plus sûre (la Route Dorée) comporte de nombreuses circuler ici (les géants, Céoptra et Khalib) se reposent
difficultés. sur la magie, la vitesse ou un mélange des deux pour
L’ascension par la Route Dorée constitue la manière la limiter les effets néfastes de la zone de la mort. Les règles
plus simple de gravir la montagne. Cette voie ne nécessite suivantes s’appliquent à cette région d’altitude extrême
qu’une douzaine de tests d’Escalade DD 15 là où elle et remplacent celles que le Manuel des Joueurs donne
devient particulièrement abrupte ou là où des tronçons se pour les zones de haute altitude.

340 L’éveil des seigneurs des runes


ZONE DE LA MORT (PLUS DE 8 000 MÈTRES). Normalement, la mais aussi intelligentes et se doutent bien que, si les PJ
vie n’existe pas audessus de 8 000 mètres car la pression sont arrivés jusqu’ici, c’est qu’ils sont coriaces. Leur chef,
atmosphérique n’est tout simplement pas suffisante une créature boursouflée qui tient toujours ses bolas de
pour que des créatures puissent respirer assez d’oxygène. toile prêtes à servir, s’adresse aux PJ grâce à son don des LES TOURS DE
Le mal des hauteurs se manifeste immédiatement. langues. Elle les informe qu’ils vont lui rendre un service XIN-SHALAST
Un personnage doit faire un test de Vigueur DD 15 +1 au lieu de lui servir de repas.
par test précédent toutes les 10 minutes. S’il échoue, Si les PJ n’attaquent pas les araignées sur le champ, elles DÉCOR
DU CHAPITRE
il subit un affaiblissement de 1 point dans toutes ses restent à bonne distance pendant toute la conversation
valeurs de caractéristique. L’acclimatation à l’altitude (pas moins de 12 mètres). Elles s’expliquent avec une PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
(grâce à la Prédisposition pour l’altitude ou à une impatience grandissante : « Nos ennemis, les êtres de XIN-SHALAST
période d’adaptation) n’offre aucune protection. Dès Leng qui singent votre ennuyeuse apparence symétrique, DEUXIÈME PARTIE :
qu’une créature rate 3 jets de sauvegarde successifs, elle sont revenus dans ce monde pour honorer une vieille DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
commence à suffoquer lentement et souffre d’une lente alliance passée avec le seigneur éveillé. » Les araignées
asphyxie (Manuel des Joueurs p 448) jusqu’à qu’elle rejoigne poursuivent en demandant, à moitié comme un ordre, TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
une zone plus hospitalière. Dans la zone de la mort, la que les PJ leur servent de bourreaux : qu’ils entrent dans
QUATRIÈME PARTIE :
température est toujours d’un froid important. le Pinacle de l’avarice et détruisent les habitants de Leng XIN-SHALAST
qui s’y trouvent. Ils doivent aussi, si possible, détruire le
LES ENVAHISSEURS VENUS DE dispositif de Leng. Les araignées ignorent presque tout de
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
LENG (FP 18) cet objet, elles savent juste que Karzoug a demandé aux MASSIF DE MHAR

CRÉATURES. Les Seigneurs des runes de l’avarice profitaient habitants de Leng de l’aider à le fabriquer il y a plus de SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
souvent de la proximité de Leng quand ils ourdissaient 10 000 ans et qu’ils seront désespérés de le voir détruit,
leur complot mais Karzoug est le seul à avoir conclu une ce qui les ravit. SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
véritable alliance avec les habitants de ce plan. C’est grâce Si les PJ demandent une récompense, les araignées
à eux qu’il a pu construire la tour aujourd’hui appelée semblent amusées et l’on peut interpréter les
l’Éperon du remord et la grande Porte des Glyphes qui
domine Port-Énigme. Le dernier projet sur lequel il
travaillait avec eux s’appelle juste le dispositif de Leng.
C’est une machine capable de ployer le temps lui-même
(voir X12).
Mais Leng n’abrite pas seulement les habitants qui
portent son nom et les autres monstres ne sont pas leurs
alliés. Les énormes araignées de Leng font partie des
principaux ennemis des habitants presque humanoïdes de
Leng et, après la chute du Thassilon, plusieurs ont réussi
à franchir la barrière entre les mondes, une fois que les
défenses du massif de Mhar se sont écroulées. Elles
ont trouvé un monde mort sous un ciel d’encre et se
sont hâtées de massacrer les quelques habitants de
Leng qui étaient restés là.
Quand Karzoug s’est réveillé, il a appelé un
nouveau groupe d’habitants de Leng pour l’aider
à réparer le dispositif de Leng mais les araignées
l’ont remarqué. Un groupe de trois d’entre
elles est arrivé il y a peu. La proximité de
Leng les protège contre certains effets
du champ de protection et leurs
pierres ioun les aident à survivre
malgré l’air raréfié mais elles
n’arrivent pas à s’infiltrer dans
la région défendue par le champ.
Ces araignées veulent découvrir
ce que leurs ennemis préparent et
considèrent donc les PJ comme des
outils plutôt que des ennemis. Ces trois
gigantesques arachnides (qui possèdent un nombre
de pattes impair, sept, neuf ou onze mais pas huit comme Araignée
les araignées ordinaires) s’approchent prudemment des de Leng
PJ dès qu’elles les remarquent. Elles sont puissantes

Les Tours de Xin-Shalast 341

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


palpitations de leurs pédipalpes et de leur gueule toutes les créatures qui se trouvent dans le champ de
cauchemardesque comme des éclats de rire. Si les PJ protection doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 ou
insistent, les araignées se lassent d’eux et décident recevoir 8d6 points de dégâts (qui ne tiennent aucun
finalement de les manger. compte de la réduction de dégâts ou de la résistance
aux énergies). Puis, elles doivent réussir un jet de
ARAIGNÉES DE LENG PX FP PV Volonté DD 20 pour ne pas subir une diminution de
ÉVOLUÉES (3) 51 200 chacun 15 232 chacun 1d4 points de Sagesse alors que des visions d’un autre
pv 232 chacun (Bestiaire Pathfinder 2 p 34, 296) monde leur lacèrent l’esprit et ne laissent que folie et
terreur dans leur sillage (il s’agit d’un effet mental).
TRÉSOR. Les araignées de Leng se sont préparées à Un personnage qui rate les deux jets de sauvegarde au
affronter l’environnement hostile. Leur immunité contre cours du même round est définitivement aveuglé par
le froid et leur capacité à marcher dans les airs les aide la souffrance.
mais elles se sont aussi munies de pierres ioun fuseau irisé Si un personnage porte un médaillon ou un anneau
pour supporter l’air raréfié. de Sihédron, il ignore les effets du champ de protection.
DÉVELOPPEMENT. Les araignées de Leng ont des ennemis (Si vous le souhaitez, il se peut que d’autres objets
en commun avec les PJ mais ce ne sont pas des alliés magiques fortement lié au Thassilon ou au Shalast aient
dignes de confiance. Elles ne peuvent pas retourner de le même effet.) Les créatures dépourvues d’intelligence,
suite à Leng et restent donc dans la région même si les comme les créatures artificielles et les vermines, sont
PJ ont accompli leur mission. Le champ de protection les immunisées contre ces effets, tout comme toutes les
empêche toujours d’entrer dans la ville haute mais, si les créatures harmonisées (dont les habitants de Leng de la
PJ reviennent les voir une fois leur tâche accomplie, les zone X12 et tous les extérieurs directement invoqués au
araignées ne les remercient pas, elles les attaquent sur-le- cœur du champ de protection depuis le focalisateur d’esprit
champ. D’ailleurs, même s’ils ne retournent pas auprès de de la zone X17 avec un effet comme contrat suprême ). Les
ces créatures traîtresses, vous pouvez les utiliser comme personnages qui portent des armes runeforgées dominatrices
rencontre supplémentaire. Elles ne sont pas liées à cette (voir p 421) gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
zone et peuvent descendre de la montagne pour aller pour résister aux effets du champ et ne deviennent pas
explorer la ville basse. aveugles s’ils ratent les deux jets.
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à négocier une Si les PJ n’ont pas encore découvert l’utilité des anneaux
trêve avec les araignées ou s’ils apprennent ce qu’elles de Sihédron, une fois exposés aux effets du champs de
savent de ce qui se passe dans le Pinacle de l’avarice (avec protection, ils découvriront sans doute la valeur de ces
un contrôle mental par exemple), donnez-leur autant de objets via des sorts de communion ou de divination.
PX que s’ils avaient vaincu les trois.
LES TOURS
LE CHAMP DE PROTECTION La quête du groupe trouve sa fin dans les Tours de
Pour que les Tours de Xin-Shalast restent un secret pendant Xin-Shalast, la légendaire citadelle du Toit du monde.
des millénaires, le complexe entier a été placé sous une Sur le flanc abrupt d’une montagne, dans la zone de la
vaste zone d’effet appelée un champ de protection, centrée mort entre 8 000 et 9 300 mètres d’altitude, ses flèches
sur l’Œil de l’avarice (zone W). Ce champ de protection fantastiques abritaient le centre administratif de la
rend la zone indiquée sur la carte des Tours de Xin-Shalast satrapie de l’Avarice et le siège du pouvoir de Karzoug
page 343 imperméable à toute tentative de divination ou et des Seigneurs des runes qui l’ont précédé. Cette vaste
de scrutation, de quelque type que ce soit (cela dit, on peut citadelle, composée de multiples tours accrochées au
sans problème observer le monde extérieur en utilisant flanc de la montagne autour du Pinacle de l’avarice, forme
l’Œil de l’avarice). à elle seule une ville entière. Chacune de ses tours s’élève
De plus, le champ de protection émet une puissante à des dizaines de mètres de haut et abrite d’innombrables
aura qui rejette les créatures qui ne sont pas au diapason couloirs, chambres et remparts. Cette forteresse a beau
de cette région. Le champ est similaire à une force être gigantesque, elle n’en est pas moins abandonnée.
invisible, comme la gravité, qui repousse les intrus. La Seuls les niveaux supérieurs du Pinacle de l’avarice sont
téléportation ne fonctionne pas dans cette zone (sauf encore occupés. (Il s’agit des salles que Karzoug occupait
au niveau du portail de la zone X14) et le champ crée quelques minutes avant la chute du Thassilon et où il
une barrière qui empêche les projections astrales de émergera à nouveau dans ce monde). Les habitants de ces
passer et interdit l’accès à la zone via une forme éthérée niveaux représentent les serviteurs d’élite de Karzoug, ses
ou une traversée des ombres. Le champ de protection champions, ses apprentis, ses généraux, et pour vaincre
provoque également une intense sensation de vertige, le Seigneur des runes et l’empêcher de revenir asseoir
comme si la gravité avait soudain changé de direction sa domination, les PJ devront d’abord triompher de ses
et se trouvait centrée derrière le personnage qui essaye serviteurs les plus puissants.
d’approcher des Tours de Xin-Shalast. Pire, une fois par Les zones extérieures des Tours sont brièvement
minute, le champ vibre d’une force invisible qui inflige décrites ici mais libre à vous de les développer dans votre
des souffrances écrasantes. Quand cela se produit, campagne.

342 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE XIN-SHALAST LES TOURS DE
XIN-SHALAST

W
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST
U DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
V
TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

N QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
T L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

S CARTE SEPT :
LES TOURS DE
XIN-SHALAST

1 CASE = 30 MÈTRES SIXIÈME PARTIE :


LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
des Sorcières de la montagne. C’est ici qu’elles tenaient
■S LES DENTS
Ces structures d’albâtre, très découpées, s’appuient sur une
leurs conciles secrets. Les descendantes de ces lamies
se sont aujourd’hui répandues dans tout Xin-Shalast et
large base et s’élèvent ensuite en forme de pyramide de attendent le moment où leurs chefs reviendront dans
125 mètres de haut. L’intérieur est creux et se compose de ces tours. En ce moment, une seule Sorcière réside à
quelques salles caverneuses. Autrefois, ces tours servaient Xin-Shalast : la dangereuse oracle appelée Première
de portes pour garder l’entrée de la demeure du Seigneur Céoptra (X17). Pour l’instant, le complexe est désert.
des runes de l’avarice. Des dragons bleus pourvus de
colliers d’adaptation avaient alors élu domicile dans ces
flèches et gardaient l’accès aux Tours. Karzoug espère
■U LA DANGEREUSE ASCENSION
Le chemin qui serpente depuis le complexe des
reformer sa garde draconique avec le temps, notamment sorcières vers la citadelle du seigneur accuse un
grâce à Ghlorofaex, mais pour l’instant, ces dents d’ivoires dénivelé de 300 mètres. Il représente le seul accès direct
sont vides et silencieuses. par voie de terre pour ceux qui ne veulent pas escalader
la montagne.
■T LE COMPLEXE DES SORCIÈRES
Ces trois tours sont ornées de façades complexes dotées
de centaines d’arches et de balcons. Chacune s’élève
■V LES TOURS DE FUGUE
Cette forteresse triangulaire se compose de trois minces
à 400 mètres de hauteur et toutes trois entourent un tours qui s’élèvent à 250 mètres et sont reliées par des murs
complexe muré. Les lamies qui servent le Seigneur épais pour créer, en leur centre, une cour ressemblant
des runes aux plus hauts échelons et qui s’occupent de à une fosse profonde. Un unique escalier grimpe dans
l’administration de l’empire (afin de laisser à Karzoug la tour sud et relie tous les niveaux qui abritent une
le temps de poursuivre ses recherches magiques et de multitude de couloirs, bordés de cellules creusées dans
travailler à la ruine de ses rivaux) sont appelées les l’épaisseur des murs. Dans cet édifice désolé, les ennemis
Sorcières de la montagne, en raison de leur place, aux trop importants pour se faire exécuter passaient des
pieds de la demeure du Seigneur des runes. Ce complexe années dans un isolement sordide. Aujourd’hui, les
abrite trois tours. La première est appelée la Tour des cellules sont vides à l’exception des âmes des morts qui
ambassadeurs, où l’on recevait et hébergeait les envoyés n’ont pas trouvé le repos après avoir pourri à l’intérieur.
qui se rendaient à la cour du Seigneur de l’avarice, Cela dit, de puissants golems patrouillent toujours dans
la deuxième, la Tour runique, où l’on soumettait les les couloirs.
serviteurs géants de Xin-Shalast aux talents de contrôle
mental et de destruction de volonté des lamies afin d’en
faire des esclaves d’une indéfectible loyauté et enfin, la
■W LE PINACLE
L’immense tour de Karzoug est décrite en détails dans la
dernière, la Tour des sorcières, était le lieu de résidence sixième partie.

Les Tours de Xin-Shalast 343

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
Cette massive tour de granite blanc, enveloppée d’un linceul de glace,
est le véritable cœur du domaine de l’avarice. Elle a servi de siège aux
Seigneurs des runes de l’avarice, depuis le premier d’entre eux jusqu’à
Karzoug. Cette tour de 700 mètres de haut s’arrête juste sous le visage
sculpté dans le pic de la montagne mais elle est en grande partie vide.
L’intérieur de cette immense structure s’élève comme un silo caverneux
démesuré, soutenu par une merveille architecturale faite d’arches et
d’arcs-boutants.

A u pied de la structure, des centaines d’arches


de 15 mètres de haut donnent accès au rez-de-
chaussée, composé d’une large pièce circulaire
qui abritait autrefois le puits des runes. Ce dernier a basculé
dans une minuscule dimension située entre le Plan
au cours de ces années, sous les griffes et les crocs un
peu trop enthousiastes des démons, mais à chaque fois,
son maître (devenu riche à force de vendre ses services
démoniaques) veilla à le faire ressusciter. Les souffrances
de Karzoug furent peut-être aussi grandes à cette époque
matériel et celui de Leng et il ne reste plus ici qu’un cercle qu’elles le furent à Malistoke, mais cette fois, son pouvoir
de pierre polie de 60 mètres de diamètre. Il est entouré grandit et il apprit les finesses des dirigeants et de
par 16 immenses piliers qui se dressent comme les pattes l’exercice du pouvoir aux mains de tuteurs démoniaques
d’une araignée pour soutenir une colonne centrale qui amoraux.
s’étend jusqu’aux appartements personnels de Karzoug, Ainsi, quand Karzoug apprit que le Seigneur des
quelques 600 mètres plus haut. Une rampe circulaire runes Haphrama cherchait de nouveaux apprentis, il
s’enroule autour du périmètre extérieur des 16 piliers et effaça un cercle d’invocation lors d’un des rituels de
se poursuit le long de la colonne centrale, comme une vis Thurbel et pilla tranquillement les possessions de son
géante. Cette rampe donne accès à la zone X1 du Pinacle maître tandis que le daémon libéré dévorait le corps
de l’avarice. de l’invocateur. Muni de plusieurs objets magiques
L’édifice tout entier semble irréel : un test de puissants et de suffisamment d’or pour impressionner
Connaissances (ingénierie) DD 15 suffit à se rendre un Seigneur des runes, même celui de l’avarice, Karzoug
compte qu’une structure de cette taille devrait s’effondrer n’eut pas de mal à être choisi pour devenir l’un des
sur-le-champ. Pourtant, elle est toujours debout. Les fidèles d’Haphrama.
pierres du Pinacle de l’avarice sont imprégnées d’une Aux pieds du Seigneur des runes, Karzoug apprit
puissante magie qui protège la tour contre les éléments et beaucoup sur l’art de la transmutation et sur la magie de
l’effondrement depuis une centaine de siècles. l’Avarice. Il se trouva même attiré par l’amincissement
Il n’y a pas de rencontre dans cet espace caverneux : de la réalité qui se produisait près du massif de Mhar.
Karzoug et ses derniers sbires attendent les PJ au dernier Il forgea une alliance secrète avec les habitants de Leng
niveau, le seul habité, 600 mètres plus haut. et commença à maîtriser d’étranges pouvoirs. Dans son
pacte, il promettait à ses invisibles tuteurs une distorsion
L’HISTOIRE DE KARZOUG de la réalité qui leur permettrait d’accéder plus facilement
Karzoug naquit esclave en la ville de Malistoke sous aux royaumes des hommes. Quand Haphrama eut vent
le règne d’Haphrama. On ne sait pas quelles horreurs du complot de Karzoug, en l’an 206 de son règne, il était
il endura dans les fosses à chair de la ville durant les trop tard. Un sort inconnu, offert par les nouveaux alliés
premières années de sa vie, car son passé fut rayé de de Karzoug, consuma Haphrama et son autre apprenti,
l’histoire sur son ordre mais une chose est sûre : quand Vhage, arrachant leur âme à leur corps et les jetant dans le
Karzoug franchit les sombres portes de la cité, vingt- vide qui sépare les plans.
sept ans plus tard, sa route était pavée de sang et son âme Karzoug s’empara de la coutille enflammée, le symbole
aussi noire que la nuit. de puissance du Seigneur des runes de l’Avarice, et, à
Avec les dents en or qu’il arracha à son dernier maître, il 77 ans, il endossa le manteau de Seigneur des runes de
put payer son apprentissage auprès d’un lieur de démons l’avarice. Sous son règne, Shalast atteignit de nouveaux
errant nommé Thurbel. Il le suivit pendant sept ans et sommets car sa nature manipulatrice et astucieuse lui
servit aussi bien d’appât pour les démons convoqués ouvrit d’innombrables routes vers le pouvoir. Malgré
que d’esclave au magicien. Il mourut plus d’une fois la terreur de son peuple, Xin-Shalast, la capitale, passa

344 L’éveil des seigneurs des runes


au premier plan et devint l’une des villes les plus Xin-Shalast. Les couleurs des fresques sont toujours aussi
époustouflantes de son époque… bien que sa grandeur vives. Le sol est un damier d’or poli et d’onyx. Les portes
existât seulement pour satisfaire le Seigneur des runes sont faites de pierres solides, recouvertes d’or, d’argent
ainsi que les nobles et les esclaves rassemblés autour et serties de gemmes. Elles ne sont pas verrouillées (sauf LES TOURS DE
de lui. Au cours de ses 466 années de règne, il surpassa indication contraire) et, malgré leur taille imposante, elles XIN-SHALAST
en pouvoir tous les seigneurs de l’avarice précédents et s’ouvrent en silence à la moindre poussée (dans le Pinacle
peut-être aussi nombre de ses pairs. Cependant, comme de l’avarice, il suffit d’une action libre pour ouvrir une DÉCOR
DU CHAPITRE
tous les autres Seigneurs des runes, il fut contraint de porte. D’anciennes torches éternelles illuminent encore
se retirer du monde, au sommet de sa puissance, pour les couloirs et les salles à intervalles réguliers, éclairant PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
éviter le cataclysme qui frappa son pays. Son esprit faiblement chaque pièce. Ces torches sont en ivoire XIN-SHALAST
explorant des royaumes étrangers, Karzoug dormit incrusté de rubis et brillent avec éclat. Même les appliques DEUXIÈME PARTIE :
pendant des millénaires, anticipant le moment où dans lesquelles les torches sont fixées sont faites d’argent DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
les Seigneurs des runes se dresseraient à nouveau sur serti de jade.
Golarion. Il emporta 35 géants des runes avec lui, ainsi Autrefois, ces chambres étaient décorées avec tout TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
que son apprenti favori, Khalib. Ils devaient rester en autant d’opulence et la température et la qualité de l’air
QUATRIÈME PARTIE :
animation suspendue quelques temps après la Chute, étaient maintenues à un niveau confortable pour les XIN-SHALAST
Karzoug étant caché en sécurité dans un demi-plan qu’il créatures plus habituées aux conditions de la ville basse.
CINQUIÈME PARTIE :
avait créé lui-même entre les monde : l’Œil de l’avarice. Les dispositifs magiques qui conservent l’air à un niveau L’ASCENSION DU
Là, il était à l’abri le temps que l’apocalypse se termine. respirable et assurent une température fraîche mais MASSIF DE MHAR

Karzoug ne voulait courir aucun risque et choisit donc non dangereuse de 4°C sont encore actifs, en revanche SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
de placer autour de l’Œil des protections si puissantes les décorations et les meubles de ces salles se sont
que rien ne pourrait le blesser. Mais pour cela, il devait décomposés et écroulés au fil des siècles et il ne reste SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
se placer dans un état de non-existence qu’il pensait plus que des murs de pierre. Les nouveaux habitants ont
temporaire. D’après son plan, l’animation suspendue apporté leurs propres meubles pour rendre leur existence
de Khalib devait se dissiper au bout de 100 ans, ou, en plus confortable en attendant que Karzoug émerge de
cas d’échec, celle de l’un des 35 géants des runes. Et si l’Œil de l’avarice. Un pilleur consciencieux qui travaille
tout cela échouait, l’un des nombreux autres sbires et pendant 2d4 heures peut tout de même récupérer 2d6 x
apprentis de Karzoug éparpillé un peu partout dans 100 po sous forme de gemmes, d’or et d’autres babioles
le Shalast devait intervenir, après avoir survécu au dans les 23 zones de rencontres du Pinacle, en plus des
cataclysme. Les serviteurs de Karzoug devaient donc trésors indiqués. En revanche, une fois qu’une zone a
s’éveiller et commencer à remplir son puits des runes été ainsi dépouillée de ses vestiges de richesse, les PJ ne
pour le ramener à la vie. peuvent plus la piller de nouveau.
Mais comme les autres Seigneurs des runes, Karzoug Notez bien que chaque habitant du Pinacle sait qui sont
avait largement sous-estimé l’ampleur de la catastrophe. les PJ et connaît leurs tactiques de base, ainsi que leurs
Entre les trahisons des alliés des sept seigneurs et les forces et faiblesses. Karzoug a appris autant de choses sur
dégâts cataclysmiques de la Chute, toutes les solutions eux en parlant aux âmes qu’ils ont envoyées dans le puits
de secours de Karzoug réduites à néants, comme celles de des runes que de la part de ses nombreux agents. Ainsi, à
ses pairs. Le temps passa et Karzoug restait en animation moins que les PJ ne soient vraiment bien déguisés et qu’ils
suspendue dans l’Œil de l’avarice. En hibernation, il n’aient inventé une excellente histoire, leurs chances
attendit des milliers d’années, pendant que son esprit de résoudre les rencontres de façon diplomatique et
explorait des royaumes étrangers et attendait l’heure pacifique sont, au mieux, quasi inexistantes.
où les Seigneurs des runes domineraient à nouveau Il n’existe pas de table de rencontre de monstres
Golarion. errants dans le Pinacle, cela dit des bruits de combat
Et il semble que ce moment soit enfin venu. attireront rapidement l’attention des habitants de la tour.
Le temps qu’il faudra aux créatures des pièces voisines
LES CARACTÉRISTIQUES DU pour se joindre aux combats dépend en grande partie de
PINACLE DE L’AVARICE leur vitesse… les affrontements ont donc une fâcheuse
Le Pinacle de l’avarice se compose de blocs de pierre tendance à échapper rapidement à tout contrôle alors
massifs taillés dans la montagne. Sa surface est lisse et le que des renforts arrivent, de plus en plus nombreux. Les
mortier qui scelle les blocs est à peine visible. La structure PJ devront probablement tenter plusieurs percées avant
entière est considérée comme un ouvrage de maçonnerie de réussir à entrer dans l’Œil de l’Avarice où Karzoug les
renforcée, traitée par magie, d’une épaisseur allant de attend. Au final, l’exploration de ce complexe ne devrait
quelques dizaines de centimètres à plusieurs dizaines de pas ressembler à une lente avancée dans un donjon
mètres, en fonction des endroits. Les salles et les couloirs mais plutôt à une interminable bataille qui s’étend sur
font au minimum 15 mètres de haut et s’élèvent souvent à plusieurs pièces et inclut différents adversaires. Il y a près
30 mètres pour s’accorder à la taille gigantesque de leurs d’une vingtaine de zones de rencontres dans le Pinacle
précédents habitants. Les murs sont gravés de toutes et, si les PJ prennent le temps de les explorer au lieu de
sortes de sculptures représentant la vie dans l’ancienne se ruer vers Karzoug, leurs découvertes et leurs exploits

Les Tours de Xin-Shalast 345

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


pourraient bien leur sauver la vie. En revanche, les PJ qui rencontre de cette zone. Tant qu’il est en vie, il remplace
laissent passer l’opportunité de vaincre les sbires clefs de les gardiens convoqués au rythme de un par jour, avec
Karzoug, de détruire le dispositif de Leng (X12), de sauver contrat suprême.
Viorian (X3) ou d’effriter les défenses du Seigneur des VIORIAN. Actuelle championne de Karzoug et détentrice
runes risquent fort de se retrouver face à toute une armée de l’épée de l’avarice, la parole de Viorian fait loi jusqu’à
de géants et de serviteurs de haut-niveau au lieu de juste ce que Karzoug émerge du puits des runes. Elle passe la
Karzoug et son dragon ! majorité de son temps en X3 où elle attend patiemment
LES PORTES ET LES MURS. Toutes les portes et tous les le bon vouloir de son maître. Elle reste là avec ses deux
murs du Pinacle sont faits de pierre traitée par magie. géants des runes à moins qu’une alarme retentisse
Ils ont donc une solidité de 16 et deux fois plus de pv pendant 5 rounds, auquel cas, elle part apporter son aide.
que la normale. Le DD des tests Briser est de 20 points LES GARDIENS CONVOQUÉS. Il existe d’autres créatures dans
de plus que d’ordinaire (Manuel des Joueurs p 415). Toutes le Pinacle de l’avarice, comme le démon shemhazian de la
les tentatives pour traverser un mur ou une porte par zone X16 mais ils ne quittent pas les zones auxquelles on
un effet physique qui n’inflige pas de points de dégâts, les a assignés.
comme passe-muraille ou transmutation de la pierre en boue,
sont vouées à l’échec : le sort échoue automatiquement
à moins que leur lanceur ne réussisse un test de niveau

X1 LA RAMPE D’ACCÈS (FP 16)
de lanceur de sorts DD = 30 + deux fois le niveau du La rampe de pierre qui semble s’élever à l’infini se
sort. termine pourtant à ce niveau. Des portes à double
battant, en or massif, se dressent au nord tandis
LES RESSOURCES DU PINACLE qu’à l’ouest, une porte dorée, plus petite, offre un
Les PJ peuvent aborder les rencontres du Pinacle de autre accès vers l’intérieur. Les gravures complexes
l’avarice dans l’ordre qu’ils désirent mais dès qu’un des murs, rehaussées de couleurs vives et de
combat éclate, la nouvelle se répand rapidement. Si les gemmes, représentent Xin-Shalast du temps de sa
PJ ne mettent pas un terme rapide et définitif à leurs splendeur. Le sol poli est fait d’un damier de dalles
combats, ils seront bien vite submergés par les lamies, les noires et or et l’endroit est brillamment éclairé
géants et pire encore. Pour plus de facilité, la totalité des par des dizaines de torches éternelles incrustées
forces adverses présentes dans le Pinacle est répertoriée de joyaux, accrochées à des appliques tout aussi
ici afin que vous puissiez facilement tenir le compte des décadentes.
renforts qui restent dans cette zone.
LES GARDIENS MINEURS. De nombreux géants des nuages La grande porte qui mène en X2 se verrouille à l’aide d’un
et des tempêtes placés sous la domination des géants des levier placé de l’autre côté mais les habitants du Pinacle la
runes patrouillent dans les couloirs ou gardent les zones laissent ouverte, sauf si quelqu’un a donné l’alerte. Dans ce
clefs. Au total, il y a 10 gardiens du vent (des géants des cas, il faut réussir un test de Sabotage DD 40 pour l’ouvrir.
nuages évolués) et trois gardiens du tonnerre (des géants La petite porte donne sur une pièce qui servait de bureau
des tempêtes évolués). Tant qu’il reste au moins un géant et qui est maintenant déserte.
des runes actif, il remplace les gardiens décédés au rythme CRÉATURES. Quatre géants des nuages sont postés là, en
de deux gardiens du vent et un gardien du tonnerre par tant que gardes. Dominés par les géants des runes, ces
jour. géants restent alertes et attentifs, patients et silencieux. Ils
LES HABITANTS DE LENG. Les 12 habitants de Leng restent portent tous la marque de Sihédron marquée au fer rouge
dans la zone X6 et n’en sortent sous aucun prétexte. sur leur front.
LES LAMIES. La lamie la plus dangereuse du Pinacle
est la dernière sorcière, la Première Céoptra. Elle reste PX FP PV
en X17 pour protéger le focalisateur d’esprit mais les
GARDIENS DU VENT (4) 19 200 chacun 12 200 chacun

affamées qui résident en X7 se déplacent rapidement Géant des nuages évolué (Bestiaire Pathfinder p 149, 295)
pour défendre le Pinacle si besoin. Tant que Céoptra est CA 35, contact 12, pris au dépourvu 34 (armure +11, Dex +1, natu-
en vie, de nouvelles affamées arrivent de Xin-Shalast au relle +12, parade +3, taille -2)
rythme de une par jour. pv 200 chacun
LES GÉANTS DES RUNES. Il y a 2 géants des runes : un en Réf +11, Vig +21, Vol +15
X4 et un en X13. Ce dernier réagit immédiatement à toute TACTIQUE
alerte mais l’autre ne se déplace pas à moins que l’alarme Pendant le combat. Les géants des nuages sont là pour empê-
ne se poursuive sur 5 rounds. À chaque fois qu’un géant cher les PJ d’entrer dans le Pinacle par ici et prennent donc une
runique tombe, un géant des tempêtes et deux géants des position défensive près de la porte. Ils ont tous une besace avec
nuages (choisis au hasard) sont libérés de sa domination six rochers à lancer sur leurs ennemis si ces derniers choisissent
et essayent de fuir Xin-Shalast. de se battre à distance.
KHALIB. Khalib, le seul apprenti de Karzoug encore vivant, Moral. Ces géants se battent jusqu’à la mort.
se trouve en X15. En cas d’alerte, il se joint au combat après TACTIQUE
avoir lancé ses sorts préparatoires comme indiqué dans la Équipement divers harnois +2, anneau de Sihédron

346 L’éveil des seigneurs des runes


LE PINACLE DE L’AVARICE LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
X16 XIN-SHALAST
X15
CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR
X17
SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
X4
X2 CARTE HUIT :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

X1
X3
X9a

X9
X9b
X11 X13
X9c X8a
X7
X8
X5
X12
X8b
X6

X14

X10

N
1 CASE = 3 MÈTRES
ESCALIER HAUT BAS
IMAGE DE KARZOUG

Les Tours de Xin-Shalast 347

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839



X2 LA VISION DE KARZOUG (FP 15) Karzoug réserve ses sorts les plus puissants pour la
confrontation finale et, par l’intermédiaire de ces images,
Le plafond de ce couloir incurvé s’élève en forme il ne frappe les PJ qu’avec des sorts de niveau 6 ou moins.
d’arche à une quinzaine de mètres de hauteur. À Lors des rencontres suivantes, Karzoug réalise à quel
l’ouest, le couloir débouche sur une immense porte point ses adversaires sont puissants et passe de moins en
à double battant, apparemment en or massif. moins de temps à se moquer d’eux. D’ici à ce que les PJ
aient survécu à cinq de ses manifestations, Karzoug devient
En de nombreux endroits du Pinacle de l’Avarice, réellement nerveux, bien qu’il essaye de ne pas le montrer.
la frontière entre Golarion et Leng est très mince. Ces Si, à un moment donné, il a reçu plus de trois niveaux
lieux permettent à Karzoug d’observer directement les PJ négatifs à cause du contrecoup provoqué par une arme
et, dans une certaine mesure, d’interagir avec les objets dominatrice, il évite même d’activer ses images. Et pourtant,
qui les entourent. Il existe six zones de ce type dans le il suffit qu’une personne possédant une arme dominatrice
Pinacle, dont celle-ci. Sur la carte, elles sont représentées réussisse un test de Perception DD 35 ou utilise détection de
par une Sihédron. Quand les PJ en approchent, Karzoug la magie ou un effet similaire pour remarquer la puissante
les remarque comme s’il se trouvait sur place et génère aura d’invocation née de ces endroits où les barrières de
immédiatement une image légèrement transparente de sa la réalité s’amenuisent. Même si Karzoug n’utilise pas ce
personne. lien pour se manifester, si le personnage plonge son arme
Considérez que Karzoug se sert d’une projection à l’endroit affaibli, il inflige un niveau négatif au Seigneur
d’image. Il ne peut pas déplacer cette image (bien qu’elle des runes.
puisse pivoter sur elle-même) mais il perçoit la zone qui Le profil de Karzoug et les sorts dont il dispose figure en
l’entoure comme s’il s’y trouvait en personne. De même, il page 363.
peut se servir de cette image pour lancer des sorts contre RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 51 200 PX s’ils
des cibles à portée. Il y a 20% de chances que l’image détruisent toutes les images projetées du seigneur de
disparaisse quand Karzoug lance un sort si la magie rompt l’avarice.
leur lien fragile. On peut aussi dissiper l’image comme un
sort classique (NLS 20).
Si un personnage possède une arme dominatrice (même

X3 LA SALLE DU TRÔNE (FP 19)
s’il ne la tient pas en main), il ressent une profonde L’intérieur de cette salle éblouissante est nimbé d’une
antipathie envers l’image et comprend qu’il peut la lumière dorée : chaque gemme, chaque bande d’or,
dissiper en plongeant l’arme dedans (une attaque de chaque gravure incrustée d’argent brille et forme un
contact contre la CA de contact de Karzoug de 22). S’il kaléidoscope de couleurs et de richesses. Le motif
arrive à dissiper ainsi l’image, le contrecoup magique en damier du sol est interrompu par un chemin de
est si violent que Karzoug est obligé de réussir un jet de douze mètres de large qui part des portes nordest
Vigueur DD 28 s’il ne veut pas recevoir 1 niveau négatif. et se termine au pied d’un dais d’onyx surmonté
Le Seigneur des runes peut se manifester à six endroits d’un trône, au sudouest. Ce chemin est fait de ce
mais, une fois qu’une image a disparu ou a été dissipée, qui semble être d’innombrables rubis formant un
le lien ténu qui reliait son emplacement à l’Œil de « tapis rouge ». Le siège royal éclipse tous les autres
l’avarice se dissout. D’autres zones de manifestation trésors de la pièce : il est fait d’or massif, incrusté de
devraient apparaître au fil du temps mais pour l’instant, diamants, de rubis, de saphirs et drapé de fourrures
ces six-là donnent à Karzoug une chance d’achever les luisantes et scintillantes appartenant à des animaux
PJ avant qu’ils n’atteignent son domaine et aux PJ une difficilement identifiables.
chance d’affaiblir leur ennemi avec des niveaux négatifs
ou indirectement, en le poussant à vider ses réserves de Voici la salle du trône de Karzoug, l’endroit où le
magie avant leur confrontation. Évidemment, plus les PJ seigneur recevait les requêtes de ses nobles et jugeait les
mettent de temps à affronter Karzoug après avoir dissipé crimes contre sa nation. Cela étant, il tenait rarement sa
ces images et moins elles auront d’effets négatifs sur le cour ici car il préférait se consacrer à d’autres activités
Seigneur des runes. (en général dans un de ses nombreux laboratoires de
La première fois que Karzoug se manifeste ainsi, son transmutation, dans d’autres recoins secrets de Shalast).
attitude envers les PJ est condescendante et moqueuse. Quand il n’était pas à la cour, son trône était occupé par
Voici un discours typique. son champion actuel, un soldat trié sur le volet pour
porter une des Alara’hai, la légendaire épée de l’avarice.
« Ainsi donc, les imbéciles m’ont trouvé. Je dois CRÉATURES. Quand le Thassilon est tombé et que les
applaudir votre ténacité. Je vous avais pris pour Seigneurs des runes se sont retirés à l’abri, les sept
des vers mais c’était une erreur, vous êtes plus Alara’hai se sont aussi endormies et ont abandonné leurs
têtus. Vu comme vous vous tortillez et comme vous champions à leur sort. Pendant des milliers d’années,
rampez pour atteindre la mort qui vous attend, vous ces armes ont circulé entre diverses salles au trésor,
ressemblez plus à des asticots affamés. Je suis votre collections et autres propriétaires privés. Leur magie
destin, asticots, je suis votre mort ! » était réduite à un niveau minimal mais leur légende

348 L’éveil des seigneurs des runes


prenait toujours plus d’ampleur. On les a appelées les Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +4,
sept Épées du péché et, il y a peu encore, elles n’étaient armes de proximité +3, lames légères +2, arcs +1)
guère plus que des souvenirs de la puissance dont TACTIQUE
disposaient autrefois les Seigneurs des runes. L’épée Pendant le combat. Viorian boit sa potion de rapidité au pre-
LES TOURS DE
de l’avarice est un cimeterre doré nommé Chellan (voir mier round de combat, ensuite, sa tactique est simple : elle se XIN-SHALAST
page 423). Il était récemment la propriété de la maîtresse, concentre sur l’adversaire le plus fort, déchaîne sa rage sur lui
particulièrement avare, d’une guilde de mercenaires et ne passe au suivant que lorsque son ennemi actuel est mort. DÉCOR
DU CHAPITRE
de PortÉnigme nommée Viorian Dekanti. Quand Quand elle ne fait pas d’attaque à outrance, elle utilise Attaque
Mokmurian a réveillé Karzoug il y a cinq ans, Chellan en puissance et Frappe décisive mais elle abandonne cette tac- PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
s’est éveillé aussi et s’est mis à flamboyer d’une lueur tique quand elle opte pour une attaque à outrance avec Chellan XIN-SHALAST
dorée. Réveillée en pleine nuit, Viorian est allée voir et son bouclier.
DEUXIÈME PARTIE :
sa collection et elle a trouvé l’épée qui brillait sur son DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
présentoir. Alors qu’elle la retirait pour l’examiner, la
puissante arme a pris le contrôle de sa personne. Viorian TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
a tué tous les habitants de son manoir, les mercenaires
QUATRIÈME PARTIE :
comme le personnel, et elle est partie pour Xin-Shalast. XIN-SHALAST
L’épée l’a maintenue en vie pendant le voyage et, quand
CINQUIÈME PARTIE :
elle arrivée à destination, les habitants de la ville l’ont L’ASCENSION DU
accueillie à bras ouverts. Elle a été baptisée dans le puits MASSIF DE MHAR

des runes et a passé cinq ans à s’entraîner et à affiner ses SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
talents sous la direction de Chellan. Aujourd’hui, Viorian
n’est guère plus qu’un réceptacle pour le pouvoir de SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
l’épée.
Viorian est une belle femme mais les années passées
sous la domination de Chellan ont effacé toute trace de sa
personnalité et de son âme. Elle n’est plus qu’une coquille
vide, contrôlée par l’épée de l’avarice. Rien ne l’intéresse
plus désormais que de baigner dans l’atmosphère glorieuse
de cette salle du trône. Pour Karzoug, la voilà devenue un
trésor parmi tant d’autres. Et l’un des plus dangereux.
Elle n’hésite pas à attaquer toutes les personnes qui osent
pénétrer dans cette salle sacrée. Elle a à son service trois
gardiens du tonnerre censés lui servir de gardes du corps
mais, en réalité, ils ont tellement peur de ce qu’elle est
devenue qu’ils ne l’approchent pas à moins de 3 mètres,
sauf en cas d’absolue nécessité.

PX FP PV
VIORIAN DEKANTI 153 600 18 283

Humain (f) guerrier 18


Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +7 ; sens Perception +7
DÉFENSE
CA 37, contact 16, pris au dépourvu 34 (armure +14, bouclier
+7, parade +3)
pv 283 (18d10+180)
Réf +14, Vig +22, Vol +18;+5 contre la terreur
Capacités défensives courage +5, champion du
Seigneur des runes, RM 32 (contre la trans-
mutation seulement) ; Immunité effets
mentaux ; RM 20
Faiblesses sensibilité aux armes
dominatrices
ATTAQUE
Viorian
VD 9 m
Dekanti
Corps à corps Chellan, +34/+29/+24/+19 (1d8+22/15-20) et coup
de bouclier +31 (1d4+12 plus bousculade)
À distance arc long composite +1, +21/+16/+11/+6 (1d8+11/x3)

Les Tours de Xin-Shalast 349

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Moral. Viorian se bat jusqu’à la mort. Moral. Ces géants se battent jusqu’à la mort.
STATISTIQUES TACTIQUE
For 29, Dex 17, Con 26, Int 10, Sag 24, Cha 8 Équipement divers harnois +4, anneau de Sihédron
BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 44 TRÉSOR. En plus des trésors considérables que Viorian
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Arme de prédilection porte sur elle, la salle du trône renferme des gemmes et
supérieure (cimeterre), Arme en main, Attaques réflexes, des métaux précieux d’une valeur non négligeable. Un
Combat à deux armes, Coup de bouclier, Critique ralentissant, pilleur consciencieux qui passe une heure à extraire les
Don pour les critiques, Endurance, Frappe décisive,Maîtrise du gemmes, gratter l’or et autre gagne 1d6 x 1 000 po, pour un
bouclier, Prédisposition pour l’altitude, Réflexes surhumains, maximum de 60 000 po disponibles.
Robustesse, Science de l’initiative, Science de la volonté de DÉVELOPPEMENT. Les influences de Karzoug et de Chellan
fer, Science du coup de bouclier, Spécialisation martiale (cime- ont complètement remodelé la personnalité de Viorian
terre), Volonté de fer et détruit ses souvenirs (à tel point que, même si elle
Compétences Acrobaties +19, Équitation +22, Intimidation +20 perd son cimeterre, elle continue de se comporter en
Langues commun, thassilonien champion du Seigneur des runes). Pourtant, on peut lui
Part entraînement aux armures 4, richesse exceptionnelle, bonus rendre sa personnalité. Pour cela, il faut la séparer de
innés, sorts permanents Chellan pendant un minimum de 24 heures. Ses valeurs
Équipement de combat potion de rapidité, potion de soins im- d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme tombent alors
portants (5) ; Équipement divers harnois +5, écu d’acier +5, à 1 et restent ainsi jusqu’à ce qu’on lui rende le cimeterre
Chellan, arc long composite +1 (+10 For) avec 20 flèches, cein- (auquel cas ses valeurs retournent à la normale et elle
turon de puissance de géant +6 (For, Con), bottes de téléporta- reprend son rôle de champion) ou qu’on lui lance un
tion, cape de déplacement mineure, bandeau d’inspiration +6, sort de restauration suprême. Elle récupère alors ses
anneau de liberté de mouvement, anneau de Sihédron, broche valeurs de caractéristique et son ancienne personnalité
de protection (10 charges), pierre ioun violet vif (contient un (celle du chef Neutre Mauvais d’un gang de port-Énigme
sort de vol) plus que qualifié pour commander). Même si elle est
POUVOIRS SPÉCIAUX de nature maléfique, elle se souvient parfaitement du
Richesse exceptionnelle. Viorian a un équipement digne d’un PJ temps qu’elle a passé sous la domination de Karzoug
de niveau 17, ce qui augmente son FP de 1. et, devant la bonté des PJ, elle prend le chemin de la
Bonus innés. Afin de s’assurer que son champion soit aussi puis- rédemption. Quel que soit son nouveau destin, elle
sant que possible, Karzoug a utilisé des souhaits pour ajouter conserve l’expérience et les talents acquis en tant que
un bonus de inné de +5 à la Force et à la Dextérité de Viorian et champion de Karzoug. Livrée à elle-même, elle devient
un bonus inné de +4 à sa Constitution et à sa Sagesse. obsédée par les six autres Seigneurs des runes et se
Sorts permanents. Viorian est en permanence sous l’effet d’un met à leur recherche, pour empêcher qu’ils n’infligent
sort de lien télépathique NLS 20 (placé par Karzoug). à d’autres ce que Karzoug lui a fait subir. En attendant,
Champion du Seigneur des runes (Ext). Viorian porte la rune de elle tient à aider les PJ à vaincre Karzoug dans l’Œil de
l’avarice sur son épaule gauche, symbole de son rôle de cham- l’avarice et fait un puissant allié.
pion de Karzoug. Elle lui a juré allégeance, s’est dévouée à lui RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ sauvent Viorian et la
corps et âme et, tant que Karzoug est vivant (même confiné recrutent, donnez-leur le même montant de PX que s’ils
dans le puits des runes), elle est entièrement immunisée contre l’avaient tuée plus 51 200 PX.
les effets mentaux. De plus, elle bénéficie d’une RM de 32
contre les sorts de transmutation. Malheureusement, le statut
de champion de l’avarice apporte aussi une faiblesse face aux

X4 L’ANTRE DES GÉANTS DES RUNES (FP 17)
armes runeforgées dominatrices : Viorian est considérée comme Il y a deux lits gigantesques, de plus de 12 mètres
un transmutateur en ce qui concerne le pouvoir de tueur de ces de long, contre le mur du fond. Une grande table
armes qui confirment automatiquement leurs critiques. de pierre flanquée de chaises assorties se dresse au
centre de cette immense pièce.
PX FP PV
GARDIENS DU TONNERRE (3) 38 400 chacun 14 237 chacun CRÉATURE. Toutes les cellules de la zone X13 contenaient
Géant des tempêtes évolué (Bestiaire Pathfinder p 150, 295) un géant des runes en animation suspendue mais la
CA 37, contact 12, pris au dépourvu 36 (armure +13, Dex +1, natu- plupart de ces gigantesques monstres se trouvent à présent
relle +12, parade +3, taille -2) à Xin-Shalast, pour aider Karzoug à reprendre possession
pv 237 chacun des lieux. Il n’en reste que deux ici et ils se reposent à tour
Réf +13, Vig +22, Vol +18 de rôle. Quand les PJ entrent ici pour la première fois, l’un
TACTIQUE d’eux est en train de dormir dans l’un des lits (sauf s’il a
Pendant le combat. Les géants des tempêtes utilisent éclair été réveillé par des bruits de combat bien sûr !)
multiple et appel de la foudre pendant les 2 premiers rounds,
ensuite, l’un d’eux prend un adversaire en tenaille avec Viorian PX FP PV
tandis que les deux autres restent en retrait pour tirer à l’arc
GARDIEN DES RUNES 102 400 17 270

sur les soigneurs. Géant des runes (Bestiaire Pathfinder 2 p 142)

350 L’éveil des seigneurs des runes


CA 38, contact 9, pris au dépourvu 38 (armure +14, naturelle +15, obligée de retarder ses plans tant que Karzoug n’est pas
parade +3, taille -4) revenu, afin d’avoir le temps de les former.
pv 270
LES TOURS DE
TACTIQUE PX FP PV
Équipement divers harnois +5, anneau de Sihédron
PRÊTRESSES LAMIES (4) 12 800 chacun 11 161 chacun XIN-SHALAST
pv 161 chacun (voir p 220)

X5 LES QUARTIERS DES LAMIES Équipement divers comme indiqué en p 220 mais avec des an-
neaux de Sihédron au lieu des anneaux de protection +2
DÉCOR
DU CHAPITRE

Cette chambre à la décoration exquise est garnie PREMIÈRE PARTIE :


d’épais tapis. Un feu crépite dans la cheminée du
mur nord et il y a plusieurs nids faits de fourrure et

X7 L’ANTRE DES AFFAMÉES (FP 17)
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
de coussins. Cette pièce aux allures d’abattoir dégage une odeur DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
ignoble. Elle est dépourvue de meuble : visiblement,
Karzoug savait qu’il aurait besoin d’une petite armée ce qui vit ici préfère se vautrer parmi les restes TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
de lamies à son réveil, comme il aurait besoin des géants rongés de ses précédents repas.
QUATRIÈME PARTIE :
des runes et de Khalib. Il a donc préparé les pièces de XIN-SHALAST
cette partie du Pinacle pour pourvoir aux besoins de CRÉATURES. La majorité des lamies aiment se prélasser
CINQUIÈME PARTIE :
plusieurs de ces créatures, placées sous les ordres de la dans le luxe et s’entourer de belles choses mais les L’ASCENSION DU
sorcière Céoptra. Toutes les lamies qui se trouvent dans monstruosités boursouflées que l’on appelle des affamées MASSIF DE MHAR

cette aile ont passé des milliers d’années en animation se moquent de tout cela. Elles se préoccupent uniquement SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
suspendue et se sont réveillées après Karzoug. Xanesha de satisfaire leur gloutonnerie. Ces lamies obèses vivent
et Lucrécia étaient issues de leurs rangs. Ces matriarches surtout à Xin-Shalast et ces deux là sont les animaux de SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
sont parties loin de Xin-Shalast sur ordre de leur maître compagnie de Céoptra. C’était autrefois des matriarches
mais il en reste beaucoup. La pièce centrale sert de salon qui ont déplu à la Première. Ses subalternes ne sont pas
aux matriarches. La cheminée est réelle mais magique : les prêtes d’oublier cela car, pour une lamie, normalement si
flammes ne dégagent pas de fumée et ne brûlent pas les vaniteuse, la transformation en affamée et l’une des pires
objets, même si elles émettent de la chaleur. punitions qui existent.
TRÉSOR. Les fourrures des nids sont de beaux spécimens
exotiques. On trouve de tout, du léopard des neiges au PX FP PV
yeti. Il y a 20 fourrures au total (250 po pièce). Il y a un
AFFAMÉES (2) 51 200 chacun 15 220 chacun

charme antipoison oublié parmi elles. C’est une matriarche pv 220 chacun (voir p 409)
qui l’a oublié ici en quittant le Pinacle. Les PJ découvrent Équipement divers anneau de Sihédron
ce bijou caché avec un test de Perception DD 30, sinon, il
passe inaperçu, perdu dans les fibres d’une fourrure de
yeti particulièrement touffue.

X8 LA PRISON (FP 16)
Cette pièce a des murs de pierre nus. Même le sol

X6 LES APPARTEMENTS DES PRÊTRESSES (FP 15) a seulement un air fonctionnel. De l’autre côté de la
pièce, à l’ouest, deux portes de fer se font face.
Cette pièce a l’air très confortable : le sol est couvert
d’épais tapis et des lustres délicats pendant du Cette pièce vide est un poste de garde qui permet de
plafond. Il y a quelques nids de fourrures et de surveiller les deux cellules, au nord et au sud (zones X8A
coussins éparpillés dans la pièce. et X8B), réservées aux prisonniers les plus importants et
les plus détestés mais, pour l’instant, elles sont désertes.
CRÉATURES. Les prêtresses lamies au service de Céoptra Si un PNJ essentiel a échappé aux PJ lors de la campagne
ont été redéployées ailleurs (à Jorgenpoing par exemple) (comme Barl Brise-os ou même un allié), vous pouvez le
mais il lui en reste quatre qui attendent ici les ordres placer dans l’une de ces cellules.
de leur maîtresse. Les derniers mois ont été plutôt La cellule X8B est deux fois plus grande que l’autre car
ennuyeux : leur seule distraction consiste à descendre elle sert d’ordinaire pour les prisonniers de grande taille,
dans la montagne trois fois par semaine pour ramener comme les géants ou les dragons, mais les deux geôles
de la nourriture aux affamées de la zone X7. Pour elles, possèdent les mêmes défenses. Elles ont une serrure
l’arrivée des PJ est une bonne occasion de plaire à extrêmement difficile à crocheter (Sabotage DD 40,
Céoptra mais surtout de rompre la monotonie. Céoptra Céoptra garde les clefs dans son sanctuaire en X9A) et sont
est une oracle de la Maison de la divine consommation enveloppées d’un champ antimagie persistant NLS 20.
mais ces lamies sont des prêtresses de Lamashtu. Pour CRÉATURE. Les lamies des pièces périphériques sont
l’instant, Céoptra tolère leur culte mais elle prévoit de toutes censées aider à défendre ces cellules mais le rôle
les convertir plus tard de force à la religion officielle de de gardien revient avant tout à un astradaémon que
Xin-Shalast. Comme ce type de conversion leur ferait Khalib a « recruté » avec un contrat suprême. Les cellules
perdre leurs pouvoirs et leurs sorts de prêtre, elle est sont sûrement vides mais le daémon reste toujours à son

Les Tours de Xin-Shalast 351

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


poste. Il a pour ordre de massacrer tous les gens qu’il pris la peine de réparer les dégâts car cela demande
ne reconnaît pas et qui osent pénétrer ici sans se faire beaucoup de travail. En attendant, Khalib a pris une
escorter par un allié connu. mesure temporaire. Il a chargé un planétar invoqué avec
un contrat suprême de garder les lieux. Il a choisi cette
PX FP PV créature parce qu’il aime l’ironie. De plus, c’est un moyen
ASTRADÉMON 76 880 16 212 astucieux de faire croire à des intrus d’alignement Bon
pv 212 (Bestiaire Pathfinder 2 p 73) qu’il faut fuir ce qui se trouve à l’intérieur, mais, si cela
ne marche pas, Khalib se délecte du traumatisme que

X9 LES APPARTEMENTS DE CÉOPTRA vivront des héros bienveillants obligés de combattre un
ange.
Le sol de cette vaste pièce est couvert d’épais tapis et, Le planétar est une créature androgyne nommée
en plus, jonché de fourrures exotiques à l’air coûteux. Ayruzi. Il a la peau vert pâle et les yeux rougis par les
Certaines forment un nid au centre de la salle, sous larmes. Khalib a utilisé un contrat suprême pour l’obliger
une rotonde au toit fait de tentures de soie et de à garder cette entrée pendant 16 jours. Sa servitude a
voiles de gaze qui renforcent le côté mystique des commencé le jour où les PJ sont arrivés à Xin-Shalast.
lieux. Tant qu’Ayruzi est lié, il est obligé de garder cette pièce
en silence et d’attaquer tous les intrus. Il doit se battre
La Première Céoptra est le chef des lamies de Xin- jusqu’à la mort.
Shalast et la grande prêtresse du culte de la Maison de
la divine consommation. Cette pièce et les chambres PX FP PV
attenantes constituent la suite qu’elle occupe ici, dans le
AYRUZI 76 800 16 229

Pinacle, mais en ce moment, elle passe le plus clair de Planétar (Bestiaire Pathfinder p 13)
son temps en X17 où elle protège le focalisateur d’esprit. pv 229
Si les PJ examinent les lieux, ils en déduisent que leur TACTIQUE
occupant est aussi grand qu’un éléphant et qu’il est Pendant le combat. Khalib a ordonné à Ayruzi de se battre en si-
très pointilleux : les soieries et les fourrures sont d’une lence. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts mais il peut utiliser
propreté irréprochable. ses pouvoirs magiques. Le contrat suprême passé avec Khalib
La zone X9A est un sanctuaire personnel dédié à l’oblige à se battre mais il veut désespérément communiquer
l’aspect ésotérique et à la philosophie de l’avarice. Le avec les PJ, cependant, si ces derniers ne lui parlent pas par
mur nord est orné d’une énorme Sihédron dorée qui télépathie, il ne peut que combattre. Il continue d’attaquer les
domine un autel gravé de runes. Les zones X9B et X9C PJ à distance aussi longtemps qu’il peut mais il ne les poursuit
sont de petites chambres où Céoptra logeaient autrefois pas car il n’a pas le droit de quitter cette pièce.
ses servantes préférées, Xanesha et Lucrécia, les sœurs Moral. Khalib exige qu’Ayruzi se batte jusqu’à la mort mais cet
matriarches. Elles sont toujours bien décorées mais ordre comporte une faille : à cause de cette formulation, si les
vides, sauf si l’une des lamies à échappé aux PJ et qu’elle PJ infligent assez de dégâts à l’ange pour le tuer, il est libéré
est revenue ici. du contrat, même s’il est en train de se régénérer. Si le groupe
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 30 le laisse reprendre conscience grâce à sa régénération, il n’est
sur l’autel de la zone X9A, ils découvrent un panneau plus soumis au contrat et il propose d’aider les PJ, comme indi-
escamotable derrière lequel Céoptra cache trois parchemins qué dans le développement.
de résurrection, un parchemin de communion et une énorme
clef de platine qui vaut 2 500 po. Elle ouvre les cellules de DÉVELOPPEMENT. Si les PJ arrivent à établir une
la zone X8. Il faut une heure pour gratter l’or de la Sihédron communication non-verbale avec l’ange (par télépathie,
au mur, pour un butin d’une valeur de 1 250 po. en posant des questions auxquelles il peut répondre par
un hochement de tête ou en recourant aux mimes alors

X10 LA PORTE DE MOKMURIAN (FP 16)
Cette pièce était autrefois une réserve. C’est par ici que
qu’il attaque), il leur demande de le bannir. Une fois de
retour au Nirvana, le contrat suprême ne s’applique plus
Mokmurian est entré quand il s’est rendu à Xin-Shalast et il tente de revenir sur le Plan matériel pour se venger
pour la première fois. À cette époque, des sceaux magiques de Khalib. Malheureusement, il est incapable d’utiliser
scellaient hermétiquement tout le Pinacle. La rampe qui changement de plan ou téléportation et il s’écoule donc bien
mène en X1 était aussi infranchissable que le reste. Le géant des jours avant qu’il n’arrive à Xin-Shalast. Dans ce cas,
de pierre a étudié les murs extérieurs et il a fini par trouver vous pouvez le faire arriver quand bon vous semble. En
une petite brèche dans la magie, à cet endroit, brèche qui revanche, si les PJ parviennent à le délivrer du contrat sans
résultait d’une faille mineure dans la maçonnerie. Même le bannir (en le tuant temporairement, comme indiqué
si ces défauts étaient infimes, ils ont permis à Mokmurian dans la section moral), il se joint immédiatement à eux
de se frayer un chemin vers l’intérieur à l’aide de sorts de et jure de les aider à combattre Karzoug. Tout ce qu’il
désintégration. demande en échange, c’est de pouvoir donner le coup de
CRÉATURE. Personne n’a rebouché le trou : comme il grâce à Khalib, pour se venger de l’humiliation qu’il lui
y a peu de visiteurs, les habitants du Pinacle n’ont pas a infligée.

352 L’éveil des seigneurs des runes



X11 LES PORTES AKLO (FP 16) caisses et de cylindres. Certains sont faits de pierre
mais d’autres semblent de métal. D’étranges câbles
Une porte aux battants de trois mètres de large dépassent de quelques cylindres et les relient aux
s’ouvre dans le mur sud de cette pièce dépouillée. autres. Toutes ces choses semblent dépendre d’une LES TOURS DE
Leur surface est couverte de dizaines de milliers de large structure de métal construite au sud de la XIN-SHALAST
runes minuscules qui semblent grouiller et s’agiter pièce, où d’étranges courants d’énergie dansent
quand on ne les regarde pas directement. et scintillent dans un curieux anneau de pierre. DÉCOR
DU CHAPITRE
De temps à autres, ces courants se solidifient et
Cette porte mène dans l’étrange laboratoire où les forment des silhouettes, à la fois d’une étonnante PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
habitants de Leng au service de Karzoug ont construit le familiarité et pourtant d’un aspect totalement XIN-SHALAST
dispositif de Leng. Le Seigneur des runes ne voulait donc pas étranger à ce monde. L’image représente une DEUXIÈME PARTIE :
que n’importe qui puisse franchir cette porte. Les deux ville massive, faite de tours et de monuments DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
battants sont couverts de runes magiques qui décrivent, gigantesques, nichée dans une vallée montagneuse
en aklo, les horreurs de Leng. C’est un avertissement à au pied d’un pic élevé… On dirait Xin-Shalast, vue TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
l’intention de tous ceux qui seraient tentés de franchir des hauteurs de la montagne. Pourtant, la ville
QUATRIÈME PARTIE :
la porte et d’entrer dans le domaine de Leng qui se derrière le rideau d’énergie est bien différente. XIN-SHALAST
trouve derrière. Si un PJ sait lire l’aklo, il peut étudier le Ses tours et ses bâtiments flamboient de lumières
CINQUIÈME PARTIE :
texte des portes pendant 1 heure. Ensuite, il doit réussir aussi bien magiques qu’ordinaires et la grande rue L’ASCENSION DU
un test de Connaissances (plans) ou de Linguistique centrale comme ses affluents grouillent de dizaines MASSIF DE MHAR

DD 30 pour comprendre la nature de l’avertissement. de milliers de géants et d’humanoïdes de toutes SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
Malheureusement, si quelqu’un lit les runes pendant sortes. Les bruits et même les odeurs de cette
ne serait-ce qu’un round (ou essaie d’ouvrir la porte), il étrange métropole parviennent par bouffées aux SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
déclenche un dangereux piège magique. personnages à travers l’image… Une image qui
LE PIÈGE. Les runes des portes aklo ne servent pas tente peut-être de servir de fenêtre.
seulement d’avertissement quant aux horreurs de
Leng. Toute personne qui lit les runes ou tente d’ouvrir Cette chambre abrite le résultat d’une ancienne
la porte voit son esprit aspiré vers le labyrinthe de expérience, menée par Karzoug et ses alliés de Leng. Il l’a
tunnels qui courent sous Leng, un dédale d’horreurs abandonnée et il a scellé la pièce juste avant de plonger en
cauchemardesques et de choses qu’il vaut mieux ignorer. hibernation. L’étrange appareil qui s’étale dans la pièce
Ces visions sont si réalistes que les victimes disparaissent et dont l’activité culmine au niveau du champ d’énergie
de la réalité et se retrouvent physiquement dans leur à l’extrémité de la salle est une expérience étrangère
phantasme, jusqu’à ce qu’elles arrivent à trouver le chemin appelée le dispositif de Leng. Grâce aux technologies
de retour. Les créatures originaires de Leng, Karzoug et déformées des royaumes extérieurs, Karzoug et ses
les extérieurs Chaotiques Mauvais de FP 10 ou plus sont associés de Leng ont tenté de créer un portail fixe dans
immunisés contre les effets des portes aklo, pour les le temps, un portail qui permettrait de se rendre à
autres, il suffit de lire les runes ou de tenter d’ouvrir les une date précise du passé à partir de n’importe quelle
portes pour déclencher le piège. À ce moment, toutes les période future. Le jour fixé appartient à l’âge d’or de
créatures qui ne sont pas immunisées contre lui et qui se Xin-Shalast : Karzoug savait que, quand il s’éveillerait, il
trouvent à moins de 9 mètres de la porte sont emportées aurait besoin d’une armée et c’est grâce à ce portail qu’il
dans un labyrinthe de cauchemar extradimensionnel. espère ramener ses anciennes armées, déjà rassemblées,
pour faire à nouveau régner la terreur sur le monde en
PX FP les transportant toutes du passé au présent. Ce dispositif
PORTES AKLO 76 800 16 était loin d’être achevé quand le Thassilon est tombé
Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35 mais, si Karzoug se réveille complètement, il pourra
EFFETS achever son œuvre et ramener les armées du lointain
Déclencheur contact ou proximité ; Remise en place automatique passé de Xin-Shalast à l’époque actuelle… ce qui serait
Effet effet de sort (dédale ; à chaque round, toutes les créatures peut-être son plus grand exploit magique.
présentes dans le dédale sont soumises à un effet d’assassin Cela dit, d’autres personnes s’intéressent aussi à cet
imaginaire (DD 16). Dès qu’une des victimes réussit le test d’In- outil. Ce même mécène sans nom de Leng qui a aidé
telligence DD 20 nécessaire pour sortir du labyrinthe, toutes les Karzoug à construire l’objet a enfin réussi à envoyer
créatures prisonnières s’échappent en même temps et réappa- des sbires sur Golarion. Les habitants de Leng ont dupé
raissent du côté nord des portes aklo, toujours fermées). Cible les habitants du Pinacle en leur faisant croire qu’ils
multiple (toutes les cibles valides dans un rayon de 9 mètres). voulaient juste réparer le dispositif pour le retour de
Karzoug mais, en réalité, cet objet a un but caché et c’est

X12 LE DISPOSITIF DE LENG (FP 17) là l’unique raison pour laquelle les êtres de Leng ont aidé
Karzoug. Le dispositif est conçu pour réveiller Mhar, le
Les murs de pierre nus de cette longue pièce sont Grand Ancien qui dort sous la montagne qui porte son
bordés de toute une variété de tables, de boîtes, de nom.

Les Tours de Xin-Shalast 353

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Des dizaines d’habitants de Leng vivent à présent à habitant est tué, le dispositif de Leng émet un éclair
Xin-Shalast et dans les montagnes environnantes où lumineux et un étrange couinement aigu. À chaque
ils servent d’éclaireurs et d’observateurs et rassemblent mort, l’image dans la fenêtre se déforme de plus en
des données topographiques à transmettre à ceux qui plus. Quand le dernier habitant meurt, elle disparaît
travaillent dans cette salle afin qu’ils puissent opérer les entièrement et se transforme en un vortex vertigineux
ajustements nécessaires. Ce travail est long et épuisant. de lumières tournoyantes et de couches d’énergie.
De plus, les habitants de Leng doivent dissimuler les Malheureusement pour les PJ, cette distorsion dans la
résultats de leurs travaux afin que Karzoug ne se rende pas trame temporelle attire l’attention d’une ancienne et
compte de ce qu’ils préparent. En effet, vu de loin (d’un puissante monstruosité issue de l’aube des temps : un
puits des runes par exemple), on dirait que les habitants se chien de Tindalos évolué. Le chien apparaît dans cette
contentent d’harmoniser l’objet et de le préparer à ouvrir salle 2d6 rounds après la mort du dernier habitant de
un portail vers l’ancienne Xin-Shalast. Mais le temps que Leng. Il émerge de l’angle sud de la pièce, dans un nuage
Karzoug sorte de son puits et revienne dans le royaume, de brume toxique, en poussant un hurlement à glacer le
les habitants de Leng seront prêts à absorber le pouvoir sang. Pour les PJ, le seul moyen d’éviter l’apparition du
du puits via le dispositif de Leng et à sortir Mhar de son chien, c’est de vaincre au moins un habitant de Leng sans
sommeil millénaire. En dehors des habitants de Leng, le tuer (s’ils le bannissent dans un autre plan, l’effet est le
personne dans la région ne sait ce qu’ils préparent, pas même que s’ils le tuaient).
même leurs ennemis ancestraux, les araignées de Leng Si le chien apparaît après que les PJ ont quitté la pièce,
(voir p 341). Ces dernières veulent juste ruiner les efforts on l’entend hurler à la mort dans tout le Pinacle. Il sort de
de leurs rivaux, peu importe en quoi ils consistent. la salle et commence à rôder dans le complexe où il tue
Le portail du dispositif de Leng ne permet pas encore de tout ce qu’il croise (PJ, géants et lamies de même). Des PJ
voyager physiquement ni de communiquer, car à ce stade, particulièrement malins peuvent même se servir du chien
il n’existe pas encore dans le passé. En revanche, il permet comme d’un dangereux allié car la créature se concentre
à un observateur de voir Xin-Shalast telle qu’elle était à d’abord sur les ennemis les plus grands avant de passer
son apogée, il y a 10 000 ans, quelques années avant la aux plus petits.
chute de l’empire. Si on touche le champ d’énergie, on ne Dans tous les cas, l’apparition du chien a au moins un
ressent qu’un léger picotement. Les sorts ne peuvent pas effet positif : elle met le dispositif de Leng en surcharge et,
le traverser. même si cela ne le détruit pas, l’énergie stockée dans ses
Les personnes qui examinent les panneaux et les consoles conduits se disperse et l’objet devient inerte. D’autres
du dispositif doivent effectuer un test de Connaissances habitants de Leng reviendront peut-être un jour pour
(mystères) DD 45 pour comprendre la fonction générale reprendre le processus, long de plusieurs dizaines
de l’objet. Il faut réussir un test DD 55 pour se rendre d’années, nécessaire pour réactiver le portail. Pour
compte que quelqu’un modifie progressivement l’objet l’instant, cette dangereuse menace est écartée. Le chien,
pour atteindre une période située des éons avant l’âge d’or la Chose d’avant l’aube des temps, est une créature longue
du Thassilon. Un test de Connaissances (géographie ou de 4,20 mètres capable d’entrer et sortir de la réalité. Elle
folklore local) DD 40 révèle de nombreuses similitudes a une apparence vaguement canine, avec des pattes qui se
entre l’anneau de pierre qui se trouve au centre du terminent par des serres acérées et une gueule gigantesque
dispositif et le cercle, bien plus grand, qui se trouve en la qui s’ouvre sous des yeux noirs globuleux. Cette gueule
ville de Magnimar, comme s’ils avaient tous deux le même est garnie de crocs étrangement transparents mais aussi
concepteur. Les personnes qui tentent de manipuler d’une longue langue tranchante capable d’aspirer l’esprit
le dispositif ou de l’endommager ont 30% de chance de de ceux qu’elle coupe.
créer une petite explosion qui affecte toutes les personnes
situées dans un rayon de 1,50 mètre et inflige 6d6 points HABITANTS DE LENG PX FP PV
de dégâts de force (pas de jet de sauvegarde). Ceci ne cause ÉVOLUÉS (12) 6 400 chacun 9 115 chacun

pas de dégâts notables au dispositif de Leng et n’a aucun pv 115 chacun (Bestiaire Pathfinder 2 p 162, 294)
effet sur le portail. Cet objet est un artefact majeur et on TACTIQUE
ne peut pas le détruire à moins de se rendre à Leng où ses Avant le combat. Les habitants de Leng ignorent les PJ, à moins
fondations inconnues gisent dans un monastère secret. qu’ils ne se montrent hostiles ou ne tentent d’abîmer leur
CRÉATURES. Les 12 habitants de Leng qui travaillent ici machine.
sont en train d’opérer des réglages sur le dispositif. Ces Pendant le combat. Les habitants prennent les PJ en tenaille
monstres de forme vaguement humaine portent des robes et utilisent leur attaque sournoise avec leurs griffes et leur
jaunes ondulantes, des turbans et des voiles. Quand ils morsure.
attaquent, leurs habits laissent voir des têtes cornues, des Moral. Ces habitants se battent jusqu’à la mort pour protéger leur
pieds fourchus et des gueules aux crocs monstrueux. Ils projet secret.
n’interagissent pas avec les autres habitants du Pinacle
mais sont prêts à défendre leur travail si nécessaire. LA CHOSE D’AVANT L’AUBE DES PX FP PV
Les PJ ne le savent pas mais les habitants de Leng TEMPS 76 800 16 256

sont inexorablement liés à l’outil. À chaque fois qu’un Chien de Tindalos unique (Bestiaire Pathfinder 2 p 64, 294)

354 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

Extérieur (Mal, extraplanaire) de taille G, NM Moral. Le chien utilise changement de plan pour s’enfuir dès que
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +29 le champ de protection est désactivé et ne revient jamais, si-
DÉFENSE non, il se bat jusqu’à la mort.
CA 31, contact 17, pris au dépourvu 23 (Dex +7, esquive +1, natu- STATISTIQUES
relle +14, taille -1) For 30, Dex 24, Con 24, Int 20, Sag 25, Cha 20
pv 256 (19d10+152) BBA +19 ; BMO +30; DMD 48 (52 contre les crocs-en-jambe)
Réf +20, Vig +18, Vol +13 Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque spéciale ren-
RD 10/magiques et perforants ; Immunité poisons, effets forcée (regard déchirant), Attaques réflexes, Esquive, Expertise
mentaux du combat, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’ini-
ATTAQUE tiative, Science du critique (griffe), Science du critique (morsure)
VD 12 m Compétences Acrobaties +29 (+33 pour sauter), Connaissances
Corps à corps morsure, +28 (4d6+10/19-20) et 2 griffes, +28 (histoire) +24, Connaissances (ingénierie) +24, Connaissances
(2d6+10/19-20) et langue, +23 (2d8+5 plus 1d4 diminution de (géographie) +24, Connaissances (mystère) +24, Connaissances
Sagesse) (plans) +27, Discrétion +25, Évasion +26, Intimidation +24,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Perception +29, Psychologie +29, Survie +26
Attaque spéciale regard déchirant (DD 24) Langues aklo
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15) Part arrivée par les coins, intelligence venue d’ailleurs
Constant— marche dans les airs
À volonté— nappe de brouillard, invisibilité, localisation de
créature

X13 LES CELLULES DES GÉANTS DES RUNES (FP 18)
Chacune de ces salles vides émet une aura de transmutation
3/jour— ancre dimensionnelle, localisation suprême, scruta- persistante. Un personnage qui étudie cette émanation et
tion suprême (DD 22), rapidité, lenteur (DD 18) réussit un test d’Art de la magie DD 38 découvre que ces
TACTIQUE cellules servaient de chambre de stase grâce à un effet
Pendant le combat. La Chose d’avant l’aube des temps n’est pas similaire à celui créé par une animation suspendue. Au
immunisée contre les effets du champ de protection qui lui crépuscule du Thassilon, Karzoug avait placé un géant en
cause de grandes souffrances. Elle a pu se manifester dans la stase dans chaque cellule, pour disposer d’une petite armée
pièce grâce aux fluctuations énergétiques du dispositif de Leng à son réveil. Il a réussi à les ranimer et ils constituent à
mais elle est à présent incapable de se servir de son pouvoir présent un élément clef de la reconstruction du Shalast.
arrivée par les coins. Le monstre est fou furieux de se sentir CRÉATURES. La plupart des géants des runes qui se
ainsi piégé et coupé des angles du temps. trouvaient là sont à présent répartis dans tout Xin-Shalast

Les Tours de Xin-Shalast 355

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


mais il en reste deux dans le Pinacle, un en X4 et un autre Leur plan a fonctionné à moitié : une fois Karzoug et
ici où il dirige trois gardiens du vent de réserve. Ils sont Khalib entrés en animation suspendue, ils ont modifié
tous les quatre prêts à se précipiter à l’aide de toute le « calendrier » de stase de Khalib afin qu’il ne s’éveille
personne qui sonne l’alarme dans le complexe. jamais (à moins d’une intervention extérieure). Une fois
cette trahison accomplie, les apprentis de Karzoug se
PX FP PV sont retournés les uns contre les autres car ils étaient
GARDIEN DES RUNES 102 400 17 270 maintenant jaloux de leurs pairs. Il leur a fallu moins
Géant des runes (Bestiaire Pathfinder 2 p 142) d’un mois pour s’entretuer. 10 000 ans se sont écoulés
CA 38, contact 9, pris au dépourvu 38 (armure +14, naturelle +15, avant que Mokmurian n’arrive au Pinacle de l’Avarice et
parade +3, taille -4) réussisse ce que Khalib n’a jamais accompli.
pv 270 CRÉATURE. Quand Karzoug a réveillé ses géants des runes,
Équipement divers harnois +5, anneau de Sihédron il a pensé un temps de ne pas réveiller Khalib tant il était
déçu de l’échec de son apprenti. Il est revenu sur cette
PX FP PV décision mesquine il y a quelques mois, quand il a compris
GARDIENS DU VENT (3) 19 200 chacun 12 200 chacun qu’il aurait besoin de toute l’aide possible pour affronter
Géant des nuages évolué (Bestiaire Pathfinder p 149, 295) les PJ. Depuis, Khalib passe la majorité de son temps à
CA 35, contact 12, pris au dépourvu 34 (armure +11, Dex +1, natu- chercher comment se faire pardonner pour avoir échoué
relle +12, parade +3, taille -2) dans sa mission. Il a fait quelques pas dans cette direction
pv 200 chacun en recrutant de nouveaux alliés pour son maître (comme
Réf +11, Vig +21, Vol +15 les yétis de la zone H) mais il sait que cela ne suffit pas. La
Équipement divers harnois +2, anneau de Sihédron destruction des PJ lui apparaît comme la solution idéale
et, une fois qu’il sait que les PJ sont dans le Pinacle, il se

X14 LA SALLE DU PORTAIL met immédiatement à leur recherche dans l’espoir de les
détruire. Les PJ ne le trouvent donc pas ici, à moins qu’ils
Le mur sud de cette pièce vide scintille et brille, au n’aient fait preuve d’une discrétion absolue lors de leur
point qu’il ressemble plus à une brume dorée qu’aux invasion du Pinacle. Si cela arrive, Khalib est ici, plongé
surfaces de pierre polie que l’on trouve ailleurs dans ses études ou en train de méditer.
dans le complexe. De temps à autre, on aperçoit Khalib était le meilleur praticien de son école, tant au
d’étranges formes à travers la brume. niveau de la puissance que de l’habileté magiques, Karzoug
l’a donc logiquement choisi comme aspirant-apprenti.
La brume dorée qui couvre le mur est un portail statique Khalib s’est rapidement placé en tête de la compétition
à sens unique qui emporte ceux qui le franchissent dans entre apprentis grâce à ses pouvoirs bruts et à son ambition
la ville basse. La personne apparaît devant la forteresse de et, comme il les considérait comme des inférieurs, il a pris
la Shahlarie (en R) dans une explosion de lumière dorée. l’habitude de se nommer Premier Apprenti aussi bien à la
Il n’y a pas de méthode similaire pour retourner dans le cour de Karzoug qu’en présence des autres. Il pensait que
Pinacle depuis la Shahlarie. Ce portail servait surtout aux son ascension au rang de Seigneur des runes de l’avarice
géants des runes qui devaient se disperser rapidement découlait d’une progression naturelle et il attendait
dans la ville basse et fonctionne surtout comme une patiemment que le pouvoir de Karzoug faiblisse afin de
échappatoire. convaincre les géants des runes de se rallier à lui quand
il prendrait le pouvoir. Du moins, c’était ce qu’il avait en

X15 LES QUARTIERS DE KHALIB (FP 15) tête avant sa longue période de stase. À présent, il craint
que Karzoug ne le rejette avant qu’il n’ait eu une chance de
Cette pièce triangulaire est vide, à l’exception d’un prendre sa place. Il n’a pas vraiment assimilé le fait qu’il
lit doré avec des fourrures exotiques et des draps de s’est écoulé 10 000 ans depuis qu’il s’est endormi et que
soie. Audessus du lit, une longue étagère abrite près le Thassilon n’existe plus. Il comprend cela d’un point de
de deux douzaines de livres reliés de cuir. vue intellectuel mais, d’un point de vue émotionnel, il n’a
pas encore intégré le fait que le monde qu’il n’est plus tel
De toutes les cellules des géants des runes, celle- qu’il le connaissait.
ci est la seule à taille humaine car elle servait de salle
d’animation suspendue pour un homme nommé PX FP PV
Khalib, un des apprentis les plus puissants de Karzoug,
KHALIB 51 200 15 183

un homme destiné à se réveiller, en théorie, quelques Humain azlant transmutateur 16


années après la chute du Thassilon pour éveiller Karzoug. Humanoïde (humain) de taille M, LM
Malheureusement, les autres apprentis, jalousaient Init +5 ; sens vision magique, vision dans le noir à 18 m, détec-
et enviaient le pouvoir de Karzoug et ne souhaitaient tion de l’invisible ; Perception +18
pas forcément le voir revenir. Ils ont cru empêcher le DÉFENSE
réveil de leur seigneur en empêchant celui de Khalib et CA 29, contact 18, pris au dépourvu 24 (armure +5, bouclier +4,
pensaient ainsi s’emparer de la couronne de l’avarice. Dex +5, naturelle +2, parade +3)

356 L’éveil des seigneurs des runes


pv 185 (16d6+127) STATISTIQUES
Réf +13, Vig +13, Vol +15 For 10, Dex 20, Con 20, Int 24, Sag 14, Cha 12
RD 10/adamantium BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 26
Dons Amélioration des créatures convoquées, Créations d’objets
LES TOURS DE
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) merveilleux, Création de bâtons magiques, Écriture de parche- XIN-SHALAST
Corps à corps dague +4, +12/+7 (1d4+4/19-20) mins, École renforcée (convocation, nécromancie, transmuta-
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) tion), École supérieure (transmutation), Endurance, Incantation DÉCOR
DU CHAPITRE
À volonté— changement de forme (forme bestiale III/corps élé- rapide, Prédisposition pour l’altitude, Quintessence des sorts,
mentaire II, 16 rounds/jour) Robustesse PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
10/jour— poing télékinétique (1d4+8 contondant) XIN-SHALAST
Sorts préparés (NLS 16, concentration +23)
DEUXIÈME PARTIE :
8ème — contrat suprême, quintessence de projectile magique à DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
incantation rapide, animation suspendue (DD 27, 2)
7ème — boule de feu à retardement (DD 24), forme éthérée, TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
inversion de la gravité (2), statue, convocation de monstres
QUATRIÈME PARTIE :
VII XIN-SHALAST
6ème — désintégration (DD 25, 2), pétrification (DD 25), dissipa-
CINQUIÈME PARTIE :
tion suprême de la magie, résistance aux énergies destruc- L’ASCENSION DU
tives à incantation rapide, convocation de monstre VI MASSIF DE MHAR

5 ème — renvoi (DD 22), vol supérieur (2), bouclier à incanta- SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
tion rapide, convocation de monstre V, télékinésie, mur
de force SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
4ème — œil du mage, porte dimensionnelle, quintessence de
projectile magique, mémorisation (2), peau de
pierre, mur de glace
3ème — dissipation de la magie (2) ; éclair (DD 20), arme
magique supérieure, rapidité, antidétection, lenteur
(DD 22, 2)
2ème — cécité/surdité (DD 20, 3), grâce féline (2), simulacre
de vie, poussière scintillante (DD 20, 2)
1er — alarme, repli expéditif (2), feuille morte, projectile
magique, brume de dissimulation (2), rayon affaiblissant
(DD 19)
0 (à volonté)— aspersion acide, lumière, manipulation à dis-
tance, message, prestidigitation
Spécialisation thassilonienne transmutation ; Écoles inter-
dites enchantement, illusion
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque matin, Khalib lance simulacre de vie,
vol supérieur et antidétection sur sa personne. Dès qu’une
alerte retentit, il lance également peau de pierre, bouclier
à incantation rapide et grâce féline avant de se joindre au
combat. Il lance aussi arme magique supérieure sur sa dague
de maître, même si cela fait bien longtemps qu’il sait que,
s’il est obligé de se battre à la dague, c’est que les choses ont
très mal tourné.
Pendant le combat. Khalib entame toujours un combat par
des convocations de monstre qu’il améliore de façon appro-
priée avec des sorts à incantation rapide. Il se moque que ses
monstres ne soient pas harmonisés avec le champ de protec-
tion : si les pulsations de la zone les tuent, il peut toujours en
invoquer d’autres. Il garde animation suspendue en réserve
pour des lanceurs de sorts particulièrement gênants. Il préfère
se battre aux côtés des géants et des lamies et, s’il trouve les
PJ alors que ces derniers ne sont pas en plein combat, il essaye Khalib
de rejoindre le groupe de monstres le plus proche avant de les
affronter.
Moral. Khalib se bat jusqu’à la mort.

Les Tours de Xin-Shalast 357

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Compétences Art de la magie +26, Artisanat (alchimie) +26, l’Œil de l’avarice. La brume dorée qui recouvre la porte est
Diplomatie +17, Connaissances (ingénierie) +26, Connaissances un champ de force permanent (solidité 30, pv 400 NLS 20)
(mystères) +26, Connaissances (noblesse) +26, Connaissances qui répare les dégâts subis au rythme de 10 points/
(plans) +26, Perception +18, Psychologie +18, Utilisation d’ob- round. À chaque fois que le mur reçoit des dégâts ou
jets magiques +17 que quelqu’un essaie de le détruire, un carreau d’énergie
Langues abyssal, aklo, azlant, draconique, elfique, géant, infer- doré rebondit en direction de la source des dommages
nal, thassilonien ; don des langues (et de la créature qui les a causés). Il inflige 10d6 points
Part pacte magique (anneau de Sihédron), contingence ,sorts de dégâts de Force (Réf DD 20, 1/2 dégâts). Les armes
permanents, amélioration physique +4 Con runeforgées dominatrices ignorent la solidité du mur qui
Équipement de combat bâton d’altération de taille ; Équipement ne peut pas réparer les dégâts qu’elles ont causés. De
divers dague de maître, amulette d’armure naturelle + 2, an- plus, elles ne provoquent pas de tir d’énergie de riposte.
neau de Sihédron, robe maléfique de l’archimage (variante : On dirait que le mur de force scintille seulement devant
bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegardes remplacé la porte mais, en réalité, il se prolonge dans les murs, le
par un bonus d’amélioration de +4 à l’Intelligence), statuette sol et le plafond de la zone X17. Il entrave tous les efforts
de contingence en or et ivoire (2 000 po), grimoire (contient pour entrer dans cette pièce.
tous les sorts du Manuel des Joueurs excepté les sorts d’en- CRÉATURE. Le focalisateur d’esprit est bien gardé (voir
chantement et d’illusion et physique monstrueux du Manuel X17) mais Khalib a tout de même stationné un immense
des Joueurs règles avancées), poudre de pierre précieuse démon ici. Il l’a invoqué avec un contrat suprême et lui a
(15 000 po) (pour l’animation suspendue) ordonné d’empêcher les intrus d’entrer dans la salle du
POUVOIRS SPÉCIAUX focalisateur d’esprit et même de quitter le reliquaire vivants.
Contingence. Quand Khalib claque des doigts (action libre), il est Le démon shemhazian est une sorte d’ours plein d’yeux
recouvert d’une peau de pierre. avec une queue dentelée et des griffes d’insecte qui lui
Sorts permanents. Khalib a lancé sur lui les sorts suivants de sortent du dos comme des ailes. Il est ravi de prouver sa
façon permanente : vision magique, vision nocturne, détection valeur en attaquant les PJ qui font intrusion ici et, grâce
de l’invisible, don des langues à son lien télépathique avec Céoptra (X17), il la tient au
courant de l’évolution de la bataille, la prévient que les PJ

X16 LE RELIQUAIRE (FP 16) approchent mais surtout, il lui donne des conseils sur la
meilleure tactique à adopter.
Une statue en or de Karzoug, le Seigneur des runes
de l’Avarice, de 12 mètres de haut, se dresse dans PX FP PV
la partie sud de cette pièce. Il a les mains tendues
DÉMON SHEMHAZIAN 76 800 16 246

devant lui, comme s’il tenait autrefois un objet. Il pv 246 (Bestiaire Pathfinder 2 p 88)
y a un brasero devant la statue et des flammèches
s’agitent à l’intérieur, sans émettre la moindre
fumée. Au nord de la statue, il y a une sorte de

X17 LA SALLE DU FOCALISATEUR D’ESPRIT
(FP 19)
pagode de pierre. L’unique ouverture de son
flanc sud révèle deux autres statues de Karzoug, La voûte de cette pièce est posée sur des piliers
plus petites, à l’intérieur, de chaque côté d’un d’or. Le mur nord est orné d’une fresque très
sarcophage de 12 mètres de long dont le couvercle détaillée qui montre Xin-Shalast à son apogée. Le
doré est orné d’un gisant à l’effigie du Seigneur des visage du massif de Mhar semble s’adresser aux
runes. À l’ouest, une énorme porte en or à double citadins car des runes et des spirales d’énergie
battant scintille derrière un écran d’énergie dorée émanent de sa bouche ouverte. Pourtant, même si
brumeuse. cette œuvre d’art est très impressionnante, elle est
éclipsée par ce qui se dresse au centre de la salle :
C’est dans cette pagode que Karzoug s’est préparé une immense sphère en or, de neuf mètres de
à passer dans le demi-monde qu’est l’Œil de l’avarice, diamètre, qui tournoie lentement sur elle-même.
entre Golarion et Leng. Ce refuge devait le mettre à De curieuses flammes étrangement paresseuses
l’abri de ses ennemis comme de la chute de l’empire brillent à sa surface. Une passerelle de pierre et un
le temps que ses serviteurs le libèrent mais il est escalier mènent jusqu’au flanc de la sphère où une
devenu un tombeau pendant 10 000 ans. Le contenu rampe d’un mètre cinquante de large conduit à
de la pagode est très symbolique car le sarcophage est une plate-forme de trois mètres de côté, placée en
vide. Un examen des statues indique qu’elles tenaient équilibre précaire au-dessus du globe. Une colonne
autrefois un large objet, sans doute pointé en direction de lumière dorée scintillante part de ce dernier et
du sarcophage. C’est là que se trouvait la lentille des âmes rejoint le plafond.
avant qu’on ne la déplace dans l’Œil de l’avarice (voir la
septième partie). L’immense globe est un puissant artefact magique
La porte ouest donne sur la pièce où se trouve le appelé un focalisateur d’esprit. C’est le lien qui relie ce
focalisateur d’esprit, le seul moyen d’entrer et de sortir de monde et le puits des runes caché dans l’Œil de l’avarice.

358 L’éveil des seigneurs des runes


Tant que la lentille des âmes reste dans l’Œil de l’avarice, l’origine du mur de force qui entoure la zone X17. On
on ne peut pas déplacer ni endommager le focalisateur peut activer ou désactiver ce mur en passant une action
d’esprit qui fonctionne comme une ancre et une fenêtre simple à se concentrer en touchant le focalisateur. De plus,
sur le Plan matériel pour la lentille des âmes. C’est à travers le focalisateur harmonise automatiquement les créatures LES TOURS DE
elle que les âmes avares ont été aspirées dans le puits des invoquées en X17 au champ de protection et leur permet XIN-SHALAST
runes, au fur et à mesure de cette campagne. Quand une de se mouvoir ici dans le plus grand confort, comme si
telle âme périt, le focalisateur d’esprit luit d’une lueur verte elles portaient une Sihédron. DÉCOR
DU CHAPITRE
et absorbe une partie de son avarice dans la lentille des CRÉATURES. Avant que les PJ n’aient le temps de faire des
âmes qui se trouve dans l’Œil de l’avarice puis dans le tests sur le focalisateur d’esprit, ils doivent se débarrasser PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
puits des runes qui l’amplifie afin d’alimenter le retour de des derniers protecteurs du Pinacle : des gardiens du vent XIN-SHALAST
Karzoug. aux ordres de leur maîtresse, la Première Céoptra. Comme DEUXIÈME PARTIE :
Le focalisateur d’esprit représente la seule route qui tous ses ancêtres, cette lamie est une fidèle servante du DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
mène à l’Œil de l’avarice. Un personnage qui s’avance sur concept de l’avarice et des traditions shalastiennes, elle ne
la plate-forme luisante est pris d’un vertige soudain et vénère pas de divinité particulière. Pour elle, Karzoug est TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
voit double, alors que l’Œil de l’Avarice se superpose à sa ce qui se rapproche le plus d’un dieu, bien qu’elle tire ses
QUATRIÈME PARTIE :
vision actuelle. Il ne peut pas distinguer de silhouette dans sorts de sa foi aveugle dans l’avarice et dans ses ancêtres XIN-SHALAST
l’Œil mais ressent la présence de Karzoug et de la lentille et non du Seigneur des runes. Sa dévotion servile a fait
CINQUIÈME PARTIE :
des âmes à l’intérieur. Le personnage est ainsi désorienté d’elle la candidate idéale quand Karzoug s’est dit qu’il L’ASCENSION DU
pendant 1 minute, durant laquelle tout lui semble flou et avait besoin d’un gardien pour protéger l’unique entrée MASSIF DE MHAR

indistinct (ce qui confère accessoirement un camouflage de sa prison. Céoptra prend son rôle très au sérieux et ne SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
offrant 50% de chance de rater à toute créature que le PJ quitte jamais son poste. Elle envoie un de ses géants la
attaquerait). Seul le feu (comme les flammes qui entourent représenter quand elle a besoin de traiter des affaires en SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
la sphère) reste net et distinct pour un personnage ainsi d’autres lieux.
affecté (les créatures de sous-type feu ne bénéficient donc
pas d’un camouflage issu de la vision brouillée du PJ). PX FP PV
Voilà le seul indice concernant la méthode pour se rendre
PREMIÈRE CÉOPTRA 153 800 18 287

dans l’Œil de l’Avarice. Lamie sorcière (f) oracle 14 (Bestiaire Pathfinder p 191,
Si un personnage entre en contact avec une flamme Manuel des Joueurs règles avancées p 53 et voir p 404 de
alors qu’il est désorienté par les effets de l’Œil ou s’il cet ouvrage)
touche les flammes qui lèchent la sphère dorée, le feu Humanoïde monstrueux de taille TG, CM
le consume immédiatement, même s’il est d’ordinaire Init +11 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
résistant ou immunisé contre le feu. Pour un Perception +29
observateur extérieur, il semblerait que les flammes ont DÉFENSE
réduit le personnage à néant en l’espace d’un instant. CA 37, contact 19, pris au dépourvu 29 (armure +6, bouclier +2,
En réalité, il a tout simplement été transporté dans Dex +7, esquive +1, naturelle +10, parade +3, taille -2)
l’Œil de l’Avarice. Ce voyage n’est pas indolore et les pv 287 (23 DV; 9d10+14d8+175)
personnages doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 Réf +20, Vig +16, Vol +21
pour ne pas être étourdis par le transport. Bien que la RD 10/magie ; RM 29
résistance ou l’immunité au feu n’empêchent pas ce ATTAQUE
genre de transport planaire, elles suppriment le risque VD 18 m
d’étourdissement. Corps à corps dague maudite +3, +29/+24/+19/+14 (1d6+12/17-
Un personnage qui frappe le focalisateur d’esprit avec 20) et 2 griffes, +26 (1d64) et contact, +21 (1d8 Sagesse)
une arme runeforgée dominatrice peut également se rendre Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
dans l’Œil de l’Avarice car l’énergie destructrice issue des Attaque spéciale 1d8 diminution de Sagesse, bond, pattes ar-
magies opposées déchire la réalité juste devant la statue. rières (2 griffes +26, 1d6+4)
Cette ouverture fonctionne comme un portail vers l’Œil Pouvoirs magiques (NSL 14 ; concentration +21)
mais il est imprégné d’une magie dominatrice et Karzoug À volonté— déguisement, ventriloquie
ne peut donc pas s’en servir pour s’échapper (mais il peut 3/jour— charme-monstre (DD 21), image accomplie (DD 20),
l’utiliser pour lancer des sorts dans la zone où se trouvent image miroir, suggestion (DD 21)
les PJ). Le portail reste ouvert pendant 10 minutes puis se 1/jour— sommeil profond (DD 20)
referme. Sorts connus (NLS 14 ; concentration +21)
En plus des expériences empiriques, des sorts comme 7ème (4/jour)— destruction (DD 24), forme éthérée, soins impor-
mythes et légendes ou vision peuvent révéler la méthode de tants de groupe
fonctionnement du focalisateur. C’est ainsi que Mokmurian 6ème (6/jour)— barrière de lames (DD 23), héroïsme suprême,
a découvert comment entrer dans l’Œil de l’Avarice… et guérison suprême, soins modérés de groupe
qu’il s’est condamné. 5ème (7/jour)— injonction suprême (DD 22), colonne de feu,
Le focalisateur d’esprit a deux autres particularités que soins légers de groupe, télékinésie, mur de pierre
les habitants du Pinacle apprécient beaucoup. Il est à 4ème (7/jour)— marche dans les airs, soins intensifs, protection

Les Tours de Xin-Shalast 359

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


contre la mort, arme magique supérieure, communication à 0 (à volonté)— saignement (DD 17), création d’eau, détection
distance, allié spirituel* de la magie, son imaginaire, assistance divine, manipula-
3ème (8/jour)— cécité/surdité (DD 20), contagion (DD 20), soins tion à distance, réparation, lecture de la magie, résistance,
importants, dissipation de la magie, héroïsme, lumière stabilisation
brûlante Mystère Ancêtres*
2ème (8/jour)— soins modérés, immobilisation de personne * Voir L’Art de la magie
(DD 19), lévitation, image imparfaite (DD 19), résistance TACTIQUE
aux énergies destructives, fracassement (DD 19), silence Avant le combat. Chaque matin, Céoptra active son bouclier
(DD 19), cacophonie (DD 19), arme spirituelle spirituel et lance arme magique supérieure sur sa dague. Elle
1er (8/jour)— soins légers, faveur divine, endurance aux éner- lance ensuite endurance aux énergies destructives. Une fois
gies destructives, brume de dissimulation, protection contre qu’elle sait que les PJ sont dans le Pinacle, elle lance marche
le Bien, sanctuaire (DD 18), serviteur invisible dans les airs et protection contre la mort sur sa personne.
Si elle peut, elle lance une communication à distance juste
avant le début du combat, pour avertir Karzoug que ses enne-
mis approchent.
Pendant le combat. Céoptra laisse ses géants engager les PJ au
corps à corps tandis qu’elle reste en retrait et utilise ses sorts à
distance. Elle abandonne cette tactique et se joint à la mêlée
dès qu’un gardien du vent se fait tuer. Elle garde ses sorts à
incantation rapide pour améliorer ses attaques de mêlée et
adore ajouter cécité/surdité, contagion, immobilisation de
personne et cacophonie à ses attaques à outrance. À chaque
fois qu’elle a moins de 150 pv, elle lance un sort de soins à
incantation rapide sur elle. N’oubliez pas que les sorts à incan-
tation rapide ne provoquent pas d’attaque d’opportunité et
qu’elle n’a pas besoin d’incanter sur la défensive quand
elle utilise cette tactique.
Moral. Céoptra se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 28, Dex 24, Con 22, Int 13, Sag 17, Cha 24
BBA +19 ; BMO +30, DMD 51 (55 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque éclair, Création d’anneaux magiques, Création
d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux,
Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Pouvoir magique
rapide (suggestion), Robustesse, Science de l’initiative, Science
du critique (dague), Souplesse du serpent
Compétences Art de la magie +27, Bluff +34, Connaissances
(mystère) +27, Connaissances (religion) +27, Discrétion 3,
Perception +29
Langues commun, géant, thassilonien
Part malédiction de l’oracle (hantée), révélation (bou-
clier spirituel (+6 CA, 50% de risques de rater à distance, 14 h/
jour), tempête d’âmes (7d8, Vig DD 24, 1/2 dégâts, 2/jour),
armes de taille inférieure, voix de la tombe (14 rounds/jour,
malus de –4 aux JS) sagesse des ancêtres (communion 1/jour))
Équipement divers dague maudite +1, bandeau de belle
allure +4, collier d’adaptation, anneau de bouclier de force,
anneau de Sihédron, quatre bracelets de cheville en or
(2 000 chacun), couronne d’or et de saphir (6 000 po)

PX FP PV
GARDIENS DU VENT (3) 19 200 chacun 12 200 chacun

Géant des nuages évolués (Bestiaire Pathfinder p 149, 295)


CA 35, contact 12, pris au dépourvu 34 (armure +11, Dex +1, natu-
relle +12, parade +3, taille -2)
Première pv 200 chacun
Céoptra Réf +11, Vig +21, Vol +15
Équipement divers harnois +2, anneau de Sihédron

360 L’éveil des seigneurs des runes


SEPTIÈME PARTIE : L’ŒIL DE L’AVARICE
À l’abri du cataclysme qui a suivi la Chute, de la destruction de l’empire LES TOURS DE
et même à l’abri du passage du temps, la poche dimensionnelle appelée XIN-SHALAST

l’Œil de l’avarice flotte dans une sphère de réalité nichée entre le Plan
DÉCOR
matériel et le royaume cauchemardesque de Leng. Ce demi-plan se compose DU CHAPITRE

d’un ouragan de feu bouillonnant au centre duquel se terre une petite PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
sphère de sécurité : l’Œil. C’est là que Karzoug a passé 10 000 ans, en XIN-SHALAST

stase, en attendant de se réveiller. DEUXIÈME PARTIE :


DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

L’
QUATRIÈME PARTIE :
Œil de l’avarice dispose d’une gravité et d’une ■
Y3 LE PUITS DES RUNES. Le puits des runes de Karzoug XIN-SHALAST
temporalité ordinaires. Au centre, un petit îlot de ressemble à un bassin d’or fondu (consultez la p 426 pour
CINQUIÈME PARTIE :
pierre est creusé d’une ouverture, comme celle connaître les règles de fonctionnement de ce puissant L’ASCENSION DU
d’une grotte (représentée sur la carte). Là, l’air est respirable artefact). La lentille des âmes est montée sur un cadre articulé MASSIF DE MHAR

et la température agréable mais dehors, les conditions en adamantium placé au-dessus, de manière à décupler SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE
sont similaires à celles du Plan du feu (consultez la page la puissance des fragments d’âme des créatures décédées
190 du Guide du Maître si les PJ sont assez fous pour au cours des derniers mois, pour préparer le retour du SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
s’aventurer dans ce brasier). Voici un résumé des zones les Seigneur des runes. Le temps que les PJ arrivent, le puits
plus intéressantes de l’Œil de l’avarice. des runes devrait être quasiment chargé. Quand il sera
plein (au moment de votre choix si les PJ ne triomphent

Y1 LA PLATE-FORME D’ARRIVÉE. Quand les PJ arrivent dans pas de Karzoug lors de leur première visite dans l’Œil de
l’Œil de l’avarice, ils se matérialisent en Y1. Ils sortent de l’avarice), le Seigneur des runes pourra entrer dedans et
ce qui ressemble à une fenêtre scintillante qui donne sur émerger en X16 du Pinacle de l’avarice, libre de faire régner
Xin-Shalast et s’ouvre entre deux immenses pylônes. Les à nouveau sa volonté maléfique sur le monde. La plate-
PJ se rendent vite compte que la vue correspond à celle que forme qui l’entoure se trouve à 43 mètres au-dessus de la
l’on aurait depuis le visage taillé dans le massif de Mhar. lave.
Le portail est à sens unique, une fois qu’un personnage a
activé le focalisateur d’esprit (soit comme prévu, soit avec une ■
Y4 LE TRÔNE DE KARZOUG. Les murs qui entourent cette
arme dominatrice, comme indiqué en X17), il ne peut plus salle du trône extravagante sont ornés d’innombrables
retourner sur le Plan matériel, à moins de d’utiliser des livres et espaces de travail. Karzoug a passé la majorité
sorts comme changement de plan ou portail ou de recourir des 10 000 dernières années en stase mais, depuis que
aux méthodes indiquées dans La fin de la campagne, en Mokmurian l’a réveillé, il a passé un certain temps à
p 365. étudier les livres qui se trouvent ici. Si les PJ examinent
De nombreux piliers d’or chauffés au rouge s’élèvent ces ouvrages, ils remarquent qu’ils couvrent plusieurs
des flammes qui crépitent sous l’Œil de l’avarice. Si un domaines mais qu’ils ont un point commun : ils
personnage termine son tour dans une case adjacente à contiennent tous des informations sur l’histoire de
l’une de ces colonnes, il reçoit 1d6 points de dégâts (3d6 s’il Golarion depuis la Chute. C’est en les lisant que Karzoug
entre en contact avec). Aucun mortel ne peut endommager a commencé à se préparer à émerger dans un monde
ces piliers. nouveau dont il a été tenu à l’écart pendant une éternité.
La surface de pierre qui se trouve sous les pieds des PJ Cette partie de l’Œil de l’avarice se trouve à 40 mètres
et des autres habitants de l’Œil de l’avarice est épaisse de au-dessus des flammes.
30 mètres et descend jusque dans les flammes. Si un PJ
veut escalader cette paroi lisse et à-pic, il doit réussir un L’ULTIME BATAILLE (FP 22)
test d’Escalade DD 40. En cas de chute, il subit les mêmes CRÉATURES. Karzoug a passé 10 000 ans assis dans sa salle
dégâts que s’il était tombé dans l’eau mais il atterrit dans du trône, dans une forme de stase unique au monde
une mer de lave et reçoit les dégâts appropriés (Manuel des qui l’a piégé dans le puits des runes sans y emmener son
Joueurs p 450) jusqu’à ce qu’il en sorte. corps. Quand Mokmurian est arrivé, Karzoug a réussi à
l’atteindre, et, par la seule force de sa volonté, décuplée

Y2 LES BALCONS. Ces balcons sont soutenus par des chaînes par des siècles de magie réprimée, il a transformé le
reliées aux piliers, il n’y a pas de mur en dessous pour géant de pierre en marionnette. Depuis, les âmes avares
supporter leur poids. Ils ont l’air fragiles mais ils sont tout de ceux marqués de la rune de Sihédron imprègnent les
à fait à même de supporter n’importe quel poids. Chaque murs de ce royaume et chacune d’elle permet à Karzoug
balcon se dresse à 45 mètres au-dessus des flammes. de se manifester physiquement avec de plus en plus de

Les Tours de Xin-Shalast 361

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


L’ŒIL DE L’AVARICE

Y2

Y1 Y3 Y4

Y2

1 CASE = 1,50 MÈTRE

facilité. Au début, il pouvait seulement apparaître comme se rallient immédiatement à eux pour tenter de détruire
une vague silhouette fantomatique et ce, juste pendant Karzoug.
quelques instants, mais à présent que son puits des runes Si les PJ préparent bien leur assaut, ils devraient frapper
est plein, il est redevenu de chair et de sang… du moins, une fois que Karzoug aura épuisé une partie de sa magie et
tant qu’il reste dans l’Œil de l’Avarice. souffrira peut-être de niveaux négatifs à cause des images
Le fait que Karzoug parvienne à faire apparaître des que les PJ ont détruites dans le Pinacle. Les armes runeforgées
images dans certains endroits du Pinacle de l’avarice leur donnent aussi un avantage mais le plus important, c’est
montre à quel point il est près d’émerger à nouveau sur que Karzoug n’a nulle part où aller. Les PJ peuvent donc se
le Plan matériel. Il a emmagasiné suffisamment d’âmes préparer et l’affronter une fois qu’ils sont prêts seulement.
(en particulier après le massacre que les PJ ont perpétré Karzoug aura du mal à remplacer ses alliés : il ne peut pas
chez les géants de Jorgenpoing) mais il lui faut un certain faire venir plus d’une créature par jour.
temps pour que le puits des runes les « digère » et il ne Le meilleur moyen de vaincre le Seigneur des runes est,
peut pas encore le quitter physiquement. C’est à vous bien entendu, de le tuer. Un sort comme emprisonnement
de décider du temps que cela prend (si vous voulez fixer ou animation suspendue ne fait que retarder l’inévitable
un calendrier pour cette aventure, vous pouvez libérer mais sera probablement considéré comme une victoire
Karzoug a une date précise bien que, pour plus d’efficacité, en ce qui concerne la campagne. Cela dit, il existe un
il vaut mieux que vos PJ sachent quand leur sablier sera autre moyen de vaincre Karzoug : détruire la lentille des
vide). Il vaudrait mieux lier la libération de Karzoug au âmes. Cela piègera éternellement le Seigneur des runes
moment où les PJ entrent dans son royaume. S’ils sont dans ce royaume, sans aucun espoir de retour dans le
obligés de fuir (probablement par un changement de plan Plan matériel. Mais c’est une tâche presque aussi ardue
ou un portail), il ne faudra pas longtemps au Seigneur des que de tuer Karzoug. Comme c’est un artefact mineur,
runes pour émerger de l’Œil de l’Avarice ( je vous suggère les PJ ont une chance de le détruire avec une disjonction
un délai de 2  jours mais vous pouvez ajuster cette période mais à part cela, seule une arme runeforgée dominatrice
à votre guise). peut endommager la lentille qui ignore complètement
Karzoug est un puissant ennemi et les PJ devraient les dégâts issus d’une autre source. Et même contre une
être au meilleur de leur forme quand ils l’affronteront. arme dominatrice, la lentille conserve une solidité de 20.
De plus, Karzoug n’est pas seul dans l’Œil de l’avarice : il Évidemment, Karzoug essaie immédiatement de détruire
a à ses côtés un dragon bleu, deux gardiens du tonnerre toutes les personnes qui tentent d’endommager la
et un géant des runes ! La bataille finale mettra donc les lentille. Si les PJ la détruisent, Karzoug rugit de rage et de
PJ à rude épreuve. Le dragon et le géant des runes sont frustration et se retrouve enfermé à jamais dans l’Œil de
des fidèles de Karzoug mais pas les gardiens qui ont été l’Avarice. Mais tant que les PJ restent là avec lui, il fait de
dominés par les géants des runes. Si les PJ les libèrent, ils son mieux pour les détruire.

362 L’éveil des seigneurs des runes


PX FP PV TACTIQUE
KARZOUG L’INFLEXIBLE 409 600 21 382 Avant le combat. Chaque jour, Karzoug lance esprit impénétrable
Humain azlant transmutateur 20 et simulacre de vie.
Humanoïde (humain) de taille M, NM Pendant le combat. Karzoug entame le combat assis sur son
LES TOURS DE
Init +7 ; sens vision du mage, vision dans le noir à 18 m, détection immense trône et il fait de son mieux pour rester hors d’at- XIN-SHALAST
de l’invisible ; Perception +22 teinte aussi longtemps que possible. Au premier round de
DÉFENSE combat, il lance nuée de météores sur le groupe puis se sert DÉCOR
DU CHAPITRE
CA 37, contact 22, pris au dépourvu 30 (armure +6, bouclier +4, de son sceptre pour lancer arrêt du temps comme un sort à
Dex, +7 naturelle +5, parade +5) incantation rapide. Pendant les 1d4+1 rounds qu’il gagne, il PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
pv 382 (20d6+310); guérison accélérée 10 lance mur prismatique, mur de force et brume mortelle sur XIN-SHALAST
Réf +18, Vig +20, Vol +19, +8 contre les effets mentaux les PJ, pour perturber leurs tactiques, et lance des sorts défen-
DEUXIÈME PARTIE :
Capacités défensives liberté de mouvement ; Immunité mala- sifs, comme renvoi des sorts, vision lucide et globe d’invul- DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT
die, effets de confusion, débilité ; RM 24 nérabilité, sur sa personne. C’est aussi à ce moment là qu’il
ATTAQUE utilise sa baguette de peau de pierre. Il répète cette tactique TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE
VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
QUATRIÈME PARTIE :
Corps à corps coutille enflammée de Karzoug, +22/+17 (1d10+15/ XIN-SHALAST
x3 plus 1d6 feu) ou griffes de Leng, +20/15 (1d4+13/x3)
CINQUIÈME PARTIE :
Pouvoir magique (NLS 20 ; concentration +33) L’ASCENSION DU
À volonté— changement de forme (forme bestiale III/ corps MASSIF DE MHAR

élémentaire II, 20 rounds/jour) SIXIÈME PARTIE :


LE PINACLE DE L’AVARICE
16/jour— poing télékinétique (1d4+10 contondants)
Sorts préparés (NLS 20, concentration +33) SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE
9ème — métamorphose funeste à incantation rapide
(DD 30), main broyeuse, nuée de météores (DD 32), CARTE NEUF :
L’ŒIL DE L’AVARICE
arrêt du temps (2), plainte d’outretombe (DD 33), sou-
hait (2)
8ème — porte dimensionnelle à incantation rapide (2), flétris-
sure (DD 32), dédale, esprit impénétrable, métamorphose
universelle (DD 33), mur prismatique (DD 31), animation
suspendue (DD 33, 2)
7ème — doigt de mort (DD 31), cage de force (DD 30), rapidité à
incantation rapide, éclair à incantation rapide (DD 26), sou-
hait limité (2), inversion de la gravité (2), renvoi de sorts
6ème — désintégration (DD 31, 2), pétrification (DD 31), globe
d’invulnérabilité, dissipation suprême, champ de force
(DD 29), résistance aux énergies destructives à incantation
rapide, symbole de colère (DD 29), vision lucide
5ème — métamorphose funeste (DD 30), brume mortelle, cône
de froid (DD 28), projectile magique à incantation rapide (2),
bouclier à incantation rapide, télékinésie (DD 30, 2), mur de
force
4ème — malédiction (DD 28), tentacules noirs, énergie négative
(2), tempête de grêle (2), rapetissement de groupe (DD 29,
2), scrutation, brouillard dense
3ème — clignotement, dissipation de la magie, boule de feu
(DD 26), affûtage, arme magique supérieure, protection
contre les énergies destructives, lenteur (DD 28, 2), nuage
nauséabond (DD 27), baiser du vampire
2ème — cécité/surdité (DD 26), simulacre de vie, poussière scin-
tillante (DD 26), protection contre les projectiles, pyrotech-
nie (DD 27, 2), résistance aux énergies destructives, rayon
ardent (2), fracassement (DD 25)
1er — alarme, agrandissement, repli expéditif, graisse (DD 25),
rayon affaiblissant (DD 25, 4), rapetissement (DD 26, 2)
0 (à volonté)— aspersion acide, illumination (DD 23), manipu-
lation à distance, prestidigitation, fatigue (DD 24) Karzoug
Spécialisation thassilonienne transmutation ; Écoles inter-
dites enchantement, illusion

Les Tours de Xin-Shalast 363

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


La tactique au round par round
L’ultime bataille conte Karzoug et ses sbires est l’une des plus complexes de la campagne. Voici des notes, round par round, pour
vous aider à suivre les actions et les tactiques des habitants de l’Œil de l’avarice. Évidemment, vos PJ risquent de perturber tout cela
alors tenez-vous prêt à apporter les ajustements nécessaires tout au long du combat !

ROUND 1 Karzoug lance nuée de météores et arrêt du temps à incantation rapide. Le dragon bleu commence le combat à
côté du trône du Seigneur des runes et s’envole vers les PJ pour les arroser de son souffle de foudre. Le géant
des runes est placé entre le puits des runes et le trône. Il rejoint les PJ et lance vision lucide. Il y a un gardien du
tonnerre sur chaque balcon des zones Y2. Ils lancent tous deux éclair multiple.

ROUND 2 Karzoug lance flétrissure et un autre arrêt du temps à incantation rapide. Le dragon bleu revient aux côtés
du Seigneur des runes et lance armure du mage. Le géant des runes lance domination sur un personnage
à l’armure épaisse ou sur un roublard. Si le sort fonctionne, il ordonne à sa victime de se retourner contre
ses alliés et de les affronter. Les gardiens du tonnerre tirent des flèches de feu et utilisent appel de la foudre
pendant le reste du combat.

ROUND 3 Karzoug lance rapidité et doigt de mort. Le géant des runes utilise pluie d’étincelles sur la zone qui regroupe le
plus de PJ. Le dragon bleu lance bouclier.

SUITE DU Karzoug continue de lancer des sorts offensifs, il utilise sa coutille et ses griffes en dernier recours. Le géant
COMBAT des runes attaque au corps à corps. Le dragon bleu opte pour des attaques physiques et souffle dès qu’il peut.

au deuxième round (et couple cette fois son arrêt du temps immortalité, bonus innés, sorts permanents, amélioration phy-
à incantation rapide avec une flétrissure) pour finir de lan- sique +5 Con
cer les sorts qu’il n’a pas eu le temps de lancer avant. Quand Équipement de combat sceptre de métamagie majeure d’incan-
l’arrêt du temps prend fin, Karzoug frappe les PJ avec des tation rapide, baguette du prix du sang (33 charges), baguette
sorts de zone comme plainte d’outretombe et doigt de mort. de dissipation de la magie (NLS 10, 40 charges), baguette de
Il garde les sorts comme animation suspendue et dédale pour projectile magique (NLS 9, 24 charges), baguette de peau de
les adversaires qui lui semblent particulièrement dangereux. pierre(NLS 10,17 charges) ; Équipement divers coutille en-
La coutille de Karzoug agit de son propre chef : elle envoie flammée de Karzoug, griffes de Leng, ceinturon de puissance
des boules de feu sur les PJ qui ne lancent pas de sorts et des géants +6 (For, Dex), pierres ioun implantées (3 sphères
soigne Karzoug quand ce dernier tombe sous les 220 points cramoisies, 12 émeraudes ellipsoïdales, 3 onyx rhomboïdes,
de vie. Si Karzoug est obligé de se battre au corps à corps, il 5 ambres fusiformes), Tome de Sihédron, robes de XinShlast,
laisse sa coutille danser et se bat avec ses griffes et ses sorts anneau de protection +5, anneau de liberté de mouvement,
à incantation rapides comme éclair et projectiles magiques rune de contingence, amulette du puits des runes, rubis gra-
pour l’aider. Dès qu’il tombe à 200 pv (ou souffre d’un effet vé de la rune de la colère (focalisateur du symbole de colère)
handicapant), il lance souhait pour soigner complètement sa (1 000 po), poussière de rubis (pour cage de force) (1 500 po),
personne et ses alliés en totalité. fiole de poudre de gemmes (10 000 po) pour animation sus-
Moral. Karzoug n’a aucun endroit où s’enfuir… et se bat donc pendue, collyre (pour vision lucide) 75 000 po de diamant
jusqu’à la mort. (pour souhait et souhait limité)
STATISTIQUES POUVOIRS SPÉCIAUX
For 24, Dex 24, Con 28, Int 36, Sag 15, Cha 22 Contingence (Mag). Si jamais Karzoug est affecté par un sort hos-
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 39 tile qui l’empêche d’agir de son plein gré, il est immédiatement
Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets ciblé par une dissipation suprême de la magie.
merveilleux, Création de baguettes magiques, Dispense de Stats exceptionnelles (Ext). Dès sa naissance, Karzoug était des-
composantes matérielles, École renforcée (invocation, nécro- tiné à devenir l’un des plus grands magiciens de son temps. Ses
mancie, transmutation), École supérieure (transmutation), valeurs de caractéristiques ont donc été créées à partir de 25
Écriture de parchemins, Expertise du combat, Frappe ma- points au lieu des 15 habituellement alloués à la plupart des
gique, Incantation rapide, Maniement des armes de guerre, PNJ. De plus, il a un équipement bien plus complet que les PNJ
Robustesse, Talent (Arts de la magie), Tatouage runique ordinaires de son niveau. Ces modifications augmentent son
Compétences Art de la magie +42, Artisanat (alchimie) +36, Bluff FP de 2.
+26, Connaissances (histoire, ingénierie, mystères, nature, no- Immortalité (Ext). Les secrets du Thassilon et des royaumes au-
blesse, plans, religion) +36, Diplomatie +26, Intimidation +26, delà ont permis à Karzoug d’étendre indéfiniment sa durée
Perception +22, Psychologie +22, Utilisation d’objets magiques de vie. À moins d’une mort violente, il est immortel. Il gagne
+26, Vol +38 un bonus de +3 à l’Intelligence, à la Sagesse et au Charisme
Langues abyssal, aklo, aquatique, aérien, azlant, draconique, en raison de son âge vénérable mais, comme son corps est
elfique, géant, igné, infernal, nécril, sylvestre, terreux, thassi- encore aussi frais que celui d’un jeune homme, il n’a pas de
lonien ; don des langues malus à la Force, la Dextérité ou la Constitution. Cette forme
Part pacte magique (coutille), contingence, stats exceptionnelles, d’immortalité s’accompagne d’une immunité complète contre

364 L’éveil des seigneurs des runes


LES TOURS DE
XIN-SHALAST

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
SUR LA PISTE DE
XIN-SHALAST

DEUXIÈME PARTIE :
DES MURMURES
PORTÉS PAR LE VENT

TROISIÈME PARTIE :
SUR LE TOIT DU MONDE

QUATRIÈME PARTIE :
XIN-SHALAST

CINQUIÈME PARTIE :
L’ASCENSION DU
MASSIF DE MHAR

SIXIÈME PARTIE :
LE PINACLE DE L’AVARICE

SEPTIÈME PARTIE :
L’ŒIL DE L’AVARICE

la maladie et contre toutes les formes de folie (y compris LA FIN DE LA CAMPAGNE


débilité). Une fois que la lentille des âmes est détruite ou que
Bonus innés (Ext). Karzoug a utilisé des souhaits pour augmenter Karzoug a reçu le coup fatal, l’énergie des âmes avares
ses caractéristiques. Il dispose d’un bonus inné de +5 à l’Intelli- que la forme mortelle du Seigneur des runes mobilisait
gence et de +4 à toutes les autres caractéristiques. pour revenir sur Golarion se libère dans un éclair de
Sorts permanents (Mag). Karzoug s’est doté des sorts perma- lumière aveuglante. Toutes les créatures qui se trouvent
nents suivants : vision du mage, vision dans le noir, détection dans l’Œil de l’Avarice doivent réussir un test de Vigueur
de l’invisibilité et don des langues. DD 25 pour ne pas devenir aveugles. Mais cette décharge
d’énergie spirituelle n’est pas seulement destructrice :
PX FP PV elle soigne immédiatement toutes les blessures et
DRAGON BLEU ADULTE 25 600 13 184 tous les affaiblissements (y compris la mort) des
pv 184 (Bestiaire Pathfinder p 98) personnages présents dans le puits des runes. Seule la cécité
éventuellement provoquée par l’explosion (et, bien sûr,
PX FP PV la mort de Karzoug) ne sont pas affectées par cette vague
GÉANT DES RUNES 102 400 17 270 d’énergie positive purificatrice. Cet effet restaure aussi le
Géant des runes (Bestiaire Pathfinder 2 p 142) dragon et les géants mais toutes les créatures présentes
CA 38, contact 9, pris au dépourvu 38 (armure +14, naturelle +15, dans l’Œil de l’Avarice se rendent aux PJ dès qu’elles
parade +3, taille -4) constatent qu’ils ont triomphé de leur seigneur.
pv 270 Quand la luminosité revient à la normale, l’air semble
STATISTIQUES se raréfier et se refroidir tandis que les murs de fumée se
Équipement divers harnois +5, anneau de Sihédron dissipent. Le puits des runes est revenu à sa place, au pied du
Pinacle de l’Avarice, et ses eaux gèlent rapidement. Quelle
PX FP PV que soit la magie qu’il contenait, elle a été consumée par
GARDIENS DU TONNERRE (2) 38 400 chacun 14 234 chacun le tour catastrophique qu’ont pris les événements. Cet
Géant des tempêtes évolués (Bestiaire Pathfinder p 150, 295) événement dissipe également le champ de protection du
CA 37, contact 12, pris au dépourvu 36 (armure +13, Dex +1, natu- Pinacle et la nature reprend ses droits.
relle +12, parade +3, taille -2) La défaite de Karzoug a des répercussions bien plus
pv 237 chacun importantes que la disparition du champ de protection et
Réf +13, Vig +22, Vol +18 le retour du puits des runes sur le Plan matériel. Consultez
STATISTIQUES l’appendice un « Continuer la campagne » pour savoir
Équipement divers harnois +4, anneau de Sihédron comment les choses évoluent !

Les Tours de Xin-Shalast 365

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Appendices

A Appendices
APPENDICE UN 368
Continuer la campagne

APPENDICE DEUX 370


Pointesable

APPENDICE TROIS 388


Magnimar

APPENDICE QUATRE 392


Le bac de la Tortue

APPENDICE CINQ 398


Xin-Shalast

APPENDICE SIX 404


Bestiaire
APPENDICE SEPT 416
Nouvelles règles

APPENDICE HUIT 420


Objets magiques

CARTE UN 374
Pointesable

CARTE DEUX 386


L’arrière-pays de Pointesable

CARTE TROIS 389


Magnimar
CARTE QUATRE 394
Le bac de la Tortue

CARTE CINQ 396


La région de la montagne Crochue
CARTE SIX 400
Xin-Shalast

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
Quand la poussière retombe sur la dernière bataille épique qui oppose
Karzoug aux PJ, dans l’Œil de l’avarice, elle ne peut révéler qu’un seul
gagnant. Pour le bien de la Varisie, espérons que ceux qui se faisaient
appeler les héros de Pointesable, des gens qui ont autrefois aidé un petit
village côtier à lutter contre une bande de gobelins dépenaillés et
qui ont peut-être eu maille à partir avec l’épicier du coin à cause d’un
malentendu à propos de sa fille, sont devenus des êtres de légende car il
faudra bien cela pour sauver la Varisie du Seigneur des runes qui s’éveille.

L es PJ ont sauvé la Varisie d’un funeste destin


mais la majorité des habitants de la région n’en
sauront probablement jamais rien. Les PJ ont mis
un terme à la menace bien réelle que faisaient peser
les géants et c’est là le seul acte héroïque qu’il leur sera
également poser des problèmes imprévus à l’avenir. On ne
sait jamais quel regard malfaisant guette Golarion depuis
cet ancien royaume maléfique.
Plus préoccupant encore, même si les PJ ont vaincu
Karzoug, il n’était qu’un Seigneur parmi sept. Les six
reconnu. Néanmoins, il existe des gens qui savent ce que autres sont entrés en hibernation au même moment que
les PJ ont véritablement accompli, de l’humble Brodert lui et la tentative d’éveil du Seigneur des runes de l’Avarice
Quink (qui affirme en vain que les PJ ont sauvé la Varisie a envoyé des ondes dans les divers puits des runes répandus
de l’apocalypse car tout le monde prend cela pour sa de par le vaste monde. Un, deux, plus ? Combien d’autres
dernière invention) jusqu’à des organisations comme Seigneurs s’agitent dans leurs tombes et préparent leur
les Éclaireurs. Quelques semaines après que les PJ sont retour sur Golarion. Cela prendra des années, peut‑être
rentrés de Xin‑Shalast, les Éclaireurs les contactent pour des décennies, mais une chose est sûre :
entendre leur histoire. Ils demandent également aux Le retour des Seigneurs des runes approche.
PJ d’escorter plusieurs Éclaireurs à Xin‑Shalast. Pour
découvrir la ville et la route qui y mène, la société est ET SI KARZOUG L’EMPORTE ?
prête à payer la somme impressionnante de 30 000 po à Si Karzoug écrase les PJ ou si ces derniers fuient et
chacun des membres du groupe. ne reviennent pas à temps pour le vaincre, le retour
Bien entendu, dès que la rumeur de Xin‑Shalast du Seigneur des runes à Xin‑Shalast peut avoir deux
s’ébruite (soit parce que les PJ en parlent aux Éclaireurs, conséquences, selon l’état du dispositif de Leng et aucune
soit parce qu’ils se mettent à vendre des tuiles d’or ou d’elle ne présage du bon pour la Varisie
des poignées de porte en diamant récupérées dans les LE DISPOSITIF DE LENG EST DÉSAMORCÉ. Quand Karzoug
ruines), tout le monde s’intéresse à la ville légendaire. émerge de sa prison, il ne lui faut que quelques semaines
Des centaines d’aventuriers tentent d’effectuer le pour rallier tous les habitants de Xin‑Shalast sous sa
difficile voyage vers les ruines pour y faire fortune mais, bannière. Les géants des runes, les sorcières lamies et les
grâce à son emplacement reculé, Xin‑Shalast est sûre autres descendent des montagnes Kodar et commencent à
de conserver la grande majorité de ses richesses … à enrôler les tribus du plateau de Storval. En quelques mois,
moins que les PJ ne décident de les récolter via des sorts l’armée que Mokmurian avait rassemblée ressemble à une
comme téléportation. Xin‑Shalast constitue une source bande de mercenaires miteux en comparaison. Grâce au
de richesses fantastique, presque illimitée, et ceux qui dispositif de Leng, Karzoug réussit rapidement à ramener
savent s’y rendre peuvent se servir de ses trésors pour son ancienne armée depuis l’âge d’or de Xin‑Shalast. Il
bâtir un empire. Le futur de la Varisie pourrait bien devient alors une des personnalités les plus puissantes de
dépendre de la manière dont les PJ décident de dépenser tout Golarion. La conquête de la Varisie est un jeu d’enfant
leurs richesses. et un an après l’éveil de Karzoug, le Thassilon renaît. Le
Cela dit, même sans Karzoug, Xin‑Shalast reste un Seigneur des runes sera alors incroyablement difficile à
endroit dangereux. Des géants, des skulks vampires, vaincre.
d’abominables hommes des neiges, des lamies, des LE DISPOSITIF DE LENG EST OPÉRATIONNEL. Quand Karzoug
dragons, des marcheurs écarlates, des enlaceurs des émerge de l’Œil de l’Avarice, le dispositif de Leng (que les
montagnes et pire encore hantent toujours les rues pavées habitants de Leng ont modifié en secret) absorbe l’énergie
d’or. Et il ne faut pas oublier que Leng se trouve juste spirituelle du puits des runes et réveille Mhar. Cette entité,
« au détour » de Xin‑Shalast. Cette proximité pourrait prisonnière de la pierre de la montagne depuis des éons,

368 L’éveil des seigneurs des runes


APPENDICES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

déclenche un tremblement de terre que l’on ressent Si vous préférez poursuivre la campagne actuelle à plus
jusqu’à Magnimar. Quand Mhar se dégage du pic, il le haut niveau, voici deux amorces d’aventure susceptibles
réduit en poussière, en même temps que Xin‑Shalast et d’emporter vos PJ vers des sommets de puissance !
plusieurs montagnes proches. Il crée dans son sillage LA COLÈRE DU JANDELAY. L’oliphant de Jandelay était une
une incroyable étendue de terres désolées, pleines de créature si puissante et si difficile à contrôler que, de toute
failles et de fissures, bien vite infestées par les créatures l’ère thassilonienne, on ne l’a invoqué qu’une seule fois,
inférieures qui suivent Mhar dans ce monde. Mhar pour détruire une armée d’envahisseurs azlants. Et pour
pousse un hurlement aigu que l’on entend dans toute le renvoyer, le Seigneur des runes Xanderghul a perdu un
la Varisie et, au nord‑est, le ciel brille d’une inquiétante quart de sa légion. Au crépuscule du Thassilon, Alaznist
flamme rouge. Ce qu’est Mhar et les conséquences de son était si désespérée de voir Karzoug sur le point de rayer
arrivée sur Golarion… voici qui dépasse le cadre de cette son pays de la carte qu’elle a tenté de devenir le deuxième
aventure. Sachez toutefois que cet événement devrait être Seigneur des runes à convoquer la bête. Seule la Chute
une catastrophe fondamentale, au sens Lovecraftien du l’en a empêché mais la mort de Karzoug a envoyé des
terme. Karzoug survit à cet épisode mais pas son armée perturbations dans les puits des runes et ce pourrait suffire
ni sa ville. L’archimage est donc contraint de fuir les à terminer l’invocation qu’Alaznist a initiée il y a plus de 10
montagnes Kodar et de se réfugier ailleurs, probablement 000 ans. À vous de décider quand l’oliphant apparaît mais,
dans la forge runique. Si cela devait arriver, les PJ auront pour renvoyer ce gigantesque béhémoth, les plus grands
besoin de toute l’aide qu’ils pourront trouver pour héros de Varisie devront donner le meilleur d’eux-mêmes !
affronter cette monstruosité étrangère qu’est Mhar… et, À LA CONQUÊTE DE XIN-SHALAST. Les profondeurs de Xin-
ironie du sort, Karzoug pourrait devenir leur meilleur Shalast recèlent des dangers bien pires que les géants des
atout. runes. Depuis que l’on sait que la ville n’est plus perdue,
Korvosa, Port-Énigme, Magnimar, Kaer Maga, Urglin et
APRÈS L’ÉVEIL DES SEIGNEURS Janderhoff s’y intéressent et se lancent dans une course
DES RUNES effrénée pour prendre le contrôle de la cité des richesses !
Si les PJ triomphent de Karzoug, ils ont deux possibilités : Les six villes rivales cherchent toutes à entrer en contact
prendre leur retraite et profiter du fruit de leur labeur avec les plus puissants héros du pays : les PJ. ces derniers
et de leur renommée ou se mettre en quête de nouvelles vont-ils s’allier à l’une d’elles ou tenter de s’emparer
aventures. Dans le premier cas, vous pouvez lancer votre seuls de Xin-Shalast ? Vous trouverez des informations
prochain groupe dans la campagne de L’Étoile brisée, le supplémentaires sur Xin-Shalast dans le cadre de
successeur spirituel de L’Éveil des Seigneurs des runes. campagne Les cités perdues.

Appendices 369

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE DEUX : POINTESABLE
Ceux qui se rendent au nord de Magnimar en suivant la côte rocheuse se
retrouvent vite au cœur d’un étrange pays. Le paysage moutonnant est
drapé d’un brouillard qui flotte, tel un spectre, sur la lande solitaire et
humide. La région est parée de petits bois dont les profondeurs touffues
sentent les orties, le laurier et la sève de pin tandis que, vers l’intérieur
des terres, des vallées creusées par des cours d’eau bordés de séquoias
majestueux serpentent entre des buttes rocheuses déchiquetées et des
escarpements calcaires. C’est l’immensité de cette région et le sentiment
d’isolement qu’elle procure qui lui ont valu son nom. Voici la côte Oubliée.

C ela dit, on rencontre des poches de civilisation


le long de la côte Oubliée. Des campements
traditionnels varisiens peuplent presque chaque
ravin et chaque creux de ses étendues bordées de falaises.
Ça et là, des maisons solitaires se dressent au sommet de
Si on vient du sud, on entre à Pointesable par un
pont de bois tandis que si on vient du nord, la ville est
quelque peu protégée par un bas mur de pierre. Là, la
route de la côte Oubliée passe par une guérite de pierre,
généralement surveillée par un garde ou deux. Le pont
pitons rocheux. Ce sont des demeures pour les excentriques au sud est, en général, laissé sans surveillance. Hormis
ou les riches qui recherchent un peu de calme loin de quelques gobelins, les habitants de Pointesable n’ont
l’agitation des rues de Magnimar. Des auberges ponctuent pas grand chose à craindre en matière d’invasions ou de
la route de la côte Oubliée tous les trente-cinq kilomètres. banditisme : la région n’est tout simplement pas assez
Elles sont disposées ainsi en fonction de la distance peuplée pour que le vol soit un commerce rentable. Un
que peut parcourir un voyageur à pied en une journée. panneau et un miroir pendent à un clou devant la guérite
Des sanctuaires de pierre dédiés à Desna, la déesse des au nord et le pont au sud. Sur chaque pancarte, il est écrit :
voyageurs et la protectrice des Varisiens, offrent également « Bienvenue à Pointesable ! S’il vous plait, arrêtez-vous
un refuge au cas où les orages, bien trop fréquents dans la afin de vous voir tel que nous vous voyons ! »
région, viendraient à surprendre le voyageur. Avec le temps,
n’importe laquelle de ces ébauches de civilisation pourrait L’HISTOIRE DE POINTESABLE
éclore en un village épanoui et même en une ville. Cela Il y a des millénaires, avant la chute du Thassilon, ce que
s’est déjà produit autour d’un port naturel niché parmi les l’on désigne aujourd’hui comme la côte Oubliée n’était
falaises à quelques 80 kilomètres au nord-est de Magnimar. absolument pas une côte. C’était une chaîne de pitons
Ce qui était autrefois un campement varisien à peine plus rocheux et de falaises qui courait à travers une vaste lande
grand que la moyenne est devenu le plus grand village de s’étendant des monts Plaie-de-Brume au sud jusqu’au
la côte Oubliée : Pointesable, le Phare de la côte Oubliée. marais du Mush au nord. Appelée la Râpe, cette rangée
de reliefs rocheux et d’escarpements calcaires marquait la
LE PHARE DE LA CÔTE OUBLIÉE frontière entre la nation du Shalast et celle du Bakrakhan.
Quand on s’approche du village de Pointesable, l’empreinte Quand le Thassilon tomba, le Bakrakhan s’enfonça sous
laissée par la civilisation sur la côte Oubliée devient plus les flots, formant ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe
visible. Au cœur de la lande et des vallées, les terres cultivées de Varisie. La Râpe devint la nouvelle côte de la région.
sont plus abondantes et les bateaux de pêche de plus en en Avant le cataclysme, de nombreuses patrouilles
plus nombreux voguent sur les eaux bleu-vert du golfe de appartenant aux armées du Shalast et du Bakrakhan
Varisie. Plus près, la traversée des criques et des rivières se parcouraient la Râpe et de violents affrontements entre
fait désormais grâce à des ponts de bois et non plus par des les deux factions éclataient souvent. Karzoug, le dirigeant
gués et la route de la côte Oubliée elle-même devient plus du Shalast, se servit de son impressionnante magie et de
large et mieux entretenue. Qu’on vienne du sud ou de l’est, ses esclaves géants pour construire d’immenses statues à
Pointesable est dissimulée derrière un escarpement calcaire son effigie le long de la Râpe. Il pouvait ainsi surveiller le
appelé l’Assiette du diable et par un arc rocheux et des Bakrakhan à travers les yeux de pierre de ces immenses
collines aux arbres clairsemés à l’est du village. Mais, alors que sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de
l’on franchit le dernier tournant de la route, les cheminées haut, tout en restant à l’abri sur son trône dans la lointaine
fumantes et les rues agitées de Pointesable accueillent le Xin-Shalast. En retour, Alaznist, la dirigeante du Bakrakhan,
voyageur à bras ouverts et portent la promesse d’un lit bien construisit plusieurs tours de gardes destructrices,
chaud. Une vision bienvenue pour tous ceux qui ont passé appelées les chenaux de l’enfer, le long de la Râpe. Chacune
les derniers jours seuls sur la route de la côte Oubliée. de ces tours abritait un contingent de soldats sous les

370 L’éveil des seigneurs des runes


APPENDICES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

ordres d’ensorceleurs et de prêtres adorateurs de démons


triés sur le volet parmi sa propre garde personnelle. Un
POINTESABLE, LE PHARE DE LA CÔTE OUBLIÉE
vortex constant de feu arcanique brûlait au sommet de Petite bourgade, NB
chaque tour. Le commandant pouvait s’en servir pour Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Économie +1 ; Loi +0 ; Folklore
carboniser toute armée intruse à des kilomètres à la ronde. +0 ; Société +0
Les chenaux étaient très efficaces pour empêcher les Avantages prospère, colporteuse de rumeurs
forces de Karzoug d’envahir le Bakrakhan tandis que les Danger +0
sentinelles de ce dernier empêchaient Alaznist de lancer DÉMOGRAPHIE
une attaque surprise. Ainsi, les deux nations cohabitèrent Gouvernement autocratie (maire)
dans un équilibre précaire, jusqu’à ce que le cataclysme Population 1 240 (1 116 humains, 37 halfelins, 25 elfes, 24 nains,
s’abatte sur leur monde. 13 gnomes, 13 demi-elfes, 12 demi-orques)
Après la chute du Thassilon et l’avènement de l’Âge des PNJ importants
Ténèbres, la Râpe devint la nouvelle côte occidentale de la Kendra Deverin maire (humain (f) aristocrate 4/expert 3, NB)
région. Les statues sentinelles de Karzoug s’effondrèrent, Belor Cigüe prévôt (humain guerrier 4, CB)
bien qu’ici ou là, des fragments des puissants gardiens Abstalar Zantus prêtre de la ville (humain prêtre de Desna 4,
se tiennent encore debout. Les chenaux de l’enfer du CB)
Bakrakhan ne s’en tirèrent pas mieux : la plupart des tours Titus Scarnetti noble (humain aristocrate 6, LN)
de garde tombèrent à la mer pendant le cataclysme. Une Ethram Valdemar noble (humain aristocrate 5/expert 2, NB)
seule resta au-dessus des flots mais elle ne mesure plus Ameiko Kaijitsu propriétaire du Dragon rouillé (humain (f),
que le quart de sa taille d’origine. Les traditions orales aristocrate 1/barde 3/roublard 1, CB)
des Varisiens parlaient de tours en ruine qui pouvaient Shalélu Andosana rôdeur du village (elfe (f) guerrier 2/rôdeur
autrefois cracher du feu sur les terres avoisinantes mais, 4, CB)
au fil des générations, ces histoires évoluèrent. Comme Brodert Quink spécialiste du Thassilon (humain expert 7, NB)
les ruines étaient situées en bord de mer, il semblait plus PLACE DU MARCHÉ
probable qu’elles appartiennent à un ancien phare et, Valeur de base 1 300 po ; Limite d’achat 7 500 po ; Incantation
avec le temps, les traits de feu des histoires devinrent des 4 ; Objet faible 3d4*, intermédiaire 1d6* ; puissant —
traits de lumière. Aujourd’hui, les Varisiens pensent que * Des objets magiques spécifiques disponibles à la vente en la
le dernier chenal de l’enfer n’est rien d’autre qu’un ancien ville de Pointesable figurent dans les pages suivantes. Chaque
phare en ruine, un point de repère qu’ils appellent le Vieux mois, lancez 3d4 pour savoir combien il y a d’objets magiques
Phare. Dans les esprits contemporains, il ne reste aucun de faible puissance en vente et 1d6 pour savoir combien il y a
souvenir des capacités destructrices de la tour. Cependant, d’objets de puissance intermédiaire. Ce nombre ne tient pas
quelques indices de son héritage violent demeurent dans les compte des objets à but curatifs disponibles à la cathédrale de
catacombes qui le reliaient autrefois aux cachots de la tour. Pointesable ou auprès de diverses personnes.

Appendices 371

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Plus récemment, des colons de la nation méridionale entamait la construction de plusieurs bâtiments avec
du Chéliax sont venus en Varisie. La ville de Magnimar l’entière coopération des Varisiens. Depuis, le village a
fut peuplée par des colons mécontents de voir combien prospéré. Les termes initiaux du contrat avec les Varisiens
l’est de la Varisie dépendait du Chéliax et elle eut vite sont périmés mais le gouvernement de Pointesable a voté
besoin de nouvelles terres agricoles. Au sud, les étendues la reconduction de cet accord pour 20 ans, à la grande
moutonnantes du marais de Mush compliquent consternation de quelques habitants.
l’agriculture et les colons se tournèrent donc vers le Aujourd’hui, Pointesable est une communauté
nord et la côte Oubliée. Sur une grande partie prospère. De nombreuses industries y fleurissent
de sa longueur, la côte offre peu d’abris à une (dont la pêche, le bois, l’agriculture, la
exception près, une petite baie parfaite à chasse, l’alcool, le cuir, les bateaux, le cuir
quelques 80 kilomètres de Magnimar. Une et la fabrication de verre), ce qui attire des
baie que surplombent de curieuses ruines de travailleurs de talent d’aussi loin que Korvosa
pierre. et Port-Énigme. Mais la localisation de
Fonder une nouvelle ville n’est pas une Pointesable, sur la côte Oubliée, a récemment
chose à prendre à la légère. Ce n’est pas attiré des colons d’un autre genre. Depuis que
non plus l’histoire d’un seul homme. Quatre les explorateurs et les aventuriers commencent
puissantes familles de Magnimar avaient à comprendre l’ancienne influence que le
des vues sur la région et, plutôt que de Thassilon avait sur la région, la présence
s’affronter stérilement, elles unirent des ruines thassiloniennes agit sur
leurs forces et créèrent la Ligue eux comme un aimant. Le Vieux
mercantile de Pointesable. Ces Phare ne fait pas exception et
quatre familles, les Kaijitsu (verriers quelques-uns des nouveaux arrivants
et joailliers), les Valdemar (armateurs), de Pointesable s’intéressent plus à ses
les Scarnetti (bûcherons) et les Déverin
Kendra ruines qu’à toute autre chose.
Déverin
(fermiers et distillateurs) firent voile vers Au cours de son histoire, Pointesable
le nord pour s’installer sur leurs terres fut épargnée par les désastres majeurs.
après s’être assurés de leurs droits auprès de la ville de Chaque hiver apporte son lot de tempêtes mais le port
Magnimar. Mais lorsqu’ils arrivèrent, au printemps naturel, les bancs de sables et les falaises offrent un abri
4666 AR, ils découvrirent que l’endroit était déjà occupé remarquable pour atténuer la force du vent et des vagues,
par une grande tribu de Varisiens. épargnant le village. Les anciens évoquent bien quelques
La Ligue mercantile refusait de partir et entama une tempêtes très violentes mais, mis à part ses débuts
série de pourparlers avec les Varisiens, leur promettant quelques peu rugueux avec les Varisiens, le village n’a
une place importante dans le nouveau village. connu que deux catastrophes : l’incendie de Pointesable
Malheureusement, après une semaine de discussion, ils et le Découpeur. Ces deux événements rapprochés sont
n’étaient toujours arrivés à rien et un homme impatient, récents et on les regroupe en général tous les deux sous
Alamon Scarnetti, prit les choses en main. Rassemblant le nom du « Dernier Désagrément », même s’il n’existe
un groupe composé de ses frères et de ses cousins, il lança pas de lien évident entre eux. Les habitants de Pointesable
un assaut meurtrier sur le camp varisien. Il comptait répugnent à en parler et préfèrent regarder vers l’avenir et
massacrer tout le monde et laisser des preuves accusant les vers des jours plus cléments.
gobelins. Mais les Scarnetti, trop saouls et trop confiants,
ne réussirent qu’à tuer cinq Varisiens avant d’être obligés LE DERNIER DÉSAGRÉMENT
de fuir, laissant trois des leurs derrière eux. Lorsque Jervis Stoot annonça qu’il comptait construire
La Ligue mercantile de Pointesable s’enfuit vers sa maison sur l’île au nord du Vieux Phare, les habitants
Magnimar et, au cours des mois qui suivirent, elle dut faire craignirent qu’il ne se brise la nuque à force de monter
face aux répercussions qui suivirent l’assaut d’Alamon. et descendre le long des falaises de l’île. Jervis était déjà
Le conseil varisien de Magnimar exigea que les quatre réputé excentrique depuis qu’il avait entamé sa croisade
familles soient punies mais la Haute Cour établit la paix solitaire qui consistait à graver des oiseaux sur chaque
entre les deux camps. Un exploit dû en grande partie aux bâtiment de Pointesable. Stoot ne gravait jamais rien sans
remarquables talents de diplomate d’une jeune barde, permission mais son talent pour travailler le bois était tel
membre d’une des familles accusées : Almah Déverin. que, s’il choisissait une maison pour son nouveau projet, le
Elle parvint non seulement à apaiser la soif de sang des propriétaire ne laissait jamais passer l’occasion. « Avoir un
Varisiens mais elle réussit également à sauver les projets Stoot » devint bientôt un sujet de fierté et Jervis finit par
concernant Pointesable en promettant aux Varisiens, non étendre ses talents aux figures de proue et aux carrosses.
seulement de célébrer le culte de Desna dans la nouvelle Ceux qui le sollicitaient ou tentaient de le rémunérer pour
cathédrale du village mais aussi de donner au conseil ses talents essuyaient une rebuffade. Stoot leur disait : « Y
varisien de Magnimar une bonne part des profits générés a pas d’oiseau à libérer dans c’bois. » Et il continuait son
par le commerce de Pointesable dans les 40 années à chemin, errant souvent dans les rues pendant des jours
venir. Un an plus tard, la Ligue mercantile de Pointesable avant de trouver un oiseau caché dans un poteau, un

372 L’éveil des seigneurs des runes


linteau, un clocher ou un encadrement de porte. Ensuite, Appeler la garde
il demanderait la permission de le « libérer » avec ses Si les PJ ont besoin d’aide ou s’ils dépassent les limites et
fidèles hachettes et ses couteaux à bois. s’attirent des ennuis, la garde de Pointesable devra peut-
Stoot donnait une raison innocente pour déménager APPENDICES
être faire une apparition. Voici le profil des gardes si vous
sur l’île : l’endroit était un havre pour les oiseaux de avez besoin d’eux.
la région et quand il disait qu’il « voulait être ‘vec les
oiseaux », cela semblait logique. À tel point que la PX FP PV APPENDICE UN :
guilde des charpentiers (avec laquelle Stoot entretenait GARDE DE POINTESABLE 200 1/2 21
CONTINUER LA CAMPAGNE

une compétition amicale depuis des années) se porta Humain homme d’arme 2 APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
volontaire pour construire gratuitement un escalier Humanoïde (humain) de taille M, NB
APPENDICE TROIS :
le long de la face sud de la falaise afin que Stoot puisse Init +0 ; Sens Perception +3 MAGNIMAR
aller et venir sans risquer de se tuer ou de casser quelque DÉFENSE
APPENDICE QUATRE :
chose. Il vécut sur l’île pendant 15 ans. Ses voyages en CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4) LE BAC DE LA TORTUE
ville se firent de moins en moins fréquents et quand il pv 21 (2d10+6) APPENDICE CINQ :
choisissait un bâtiment pour y graver un nouveau Stoot, Réf +0, Vig +5, Vol -1 XIN-SHALAST
l’œuvre représentait désormais un événement. ATTAQUE APPENDICE SIX:
Pointesable n’était pas étrangère au crime ou même VD 9 m BESTIAIRE

au meurtre. Une ou deux fois par an, une passion Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19-20) APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
s’enflammait, un vol tournait mal, une jalousie devenait À distance arc long, +2 (1d8/x3)
trop dure à supporter ou quelqu’un buvait quelques STATISTIQUES APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
verres de trop et cela se terminait par un mort. Cependant, For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
quand le nombre de crimes se mit singulièrement à BBA +2 ; BMO +3; DMD 13
augmenter, en 4702 AR, le village ne sut pas comment Dons Arme de prédilection (épée longue), Vigilance
réagir. Le prévôt de l’époque, un officier pragmatique des Compétences Équitation +3, Intimidation +4, Perception +3,
gardes de Magnimar à la retraite, nommé Casp Avertin, Psychologie +3
était loin d’être bête, mais même lui n’était pas préparé Langues commun, varisien
à faire face au meurtrier que l’on appela le Découpeur. Équipement divers chemise de mailles, arc long avec 20 flèches,
Pendant un long mois d’hiver, chaque jour se levait épée longue
sur un nouveau cadavre. Tous les corps portaient de
profondes plaies au cou et sur le torse, et les mains et les
pieds étaient tranchés, empilés non loin. Quant aux yeux pied de l’autel, après avoir arraché sa langue et ses propres
et à la langue, ils avaient été arrachés et on ne les trouvait yeux en dernière offrande. Les gardes firent écrouler
nulle part. l’entrée de ces chambres, brûlèrent la maison de Stoot,
Au cours de ce terrible mois, le Découpeur fit 25 détruisirent l’escalier et firent de leur mieux pour oublier.
victimes. Son habileté surnaturelle pour éviter les pièges Stoot fut brûlé sur un bûcher dressé sur la plage et ses
et les traques pesèrent grandement sur le moral et le cendres furent bénies et éparpillées pour empêcher son
crédit de la garde du village. Le prévôt en particulier paya esprit maléfique de revenir.
un lourd tribut et se mit à boire de plus en plus. Au final, Toutefois, le destin est capricieux et les habitants
le prévôt fut la dernière victime du Découpeur. Il fut tué de Pointesable eurent bientôt une nouvelle tragédie à
lors de la capture du meurtrier dans une étroite ruelle affronter, si terrible qu’elle éclipsa presque les meurtres
(appelée aujourd’hui l’allée du Découpeur) où l’assassin du Découpeur. Un mois après la mort du meurtrier, un
mutilait sa dernière victime. Lors de leur affrontement, terrible incendie frappa Pointesable. Il démarra dans
Avertin réussit à porter un coup décisif au tueur. Quand la cathédrale et se propagea rapidement. Alors que le
Bélor Ciguë, alors un simple garde, trouva les corps du village se rassemblait pour sauver l’église, le feu s’étendit
prévôt et de la dernière victime quelques minutes plus et consuma les Écuries de la côte nord, l’auberge du Cerf
tard, il rallia la garde et ils purent suivre les traces de sang blanc et trois maisons. Au final, l’église brûla jusqu’aux
laissées par le meurtrier. fondations et le bien-aimé père Ezakien Tobyn mourut
Cette piste menait droit à l’escalier du Roc de Stoot. dans l’incendie avec Nualia, sa magnifique fille adoptive
Au début, les gardes refusèrent de croire à l’évidence (ou du moins, ce fut ce que crurent les habitants).
et ils craignirent que le Découpeur ne soit venu faire du Tout ce qui reste aujourd’hui des gravures, autrefois si
pauvre Jervis Stoot sa vingt-sixième victime. Mais ce que appréciées, de Stoot, sont des cicatrices sur les bâtiments
les gardes trouvèrent dans la modeste maison au sommet et les figures de proues, là où les gens recoururent aux
de l’île et dans le complexe de pierre taillé dans le lit hachettes pour retirer ces souvenirs du loup caché dans
de roche ne laissait pas place au doute. Jervis Stoot et le la bergerie. Les maisons et les commerces ravagés par
Découpeur ne faisaient qu’un. Les yeux et les langues des l’incendie furent reconstruits et la chapelle de Pointesable
25 victimes se trouvaient sur un autel terrifiant dédié à un également. Avec la consécration de la nouvelle église,
vil seigneur des démons et de la tentation dont personne Pointesable peut enfin laisser la sombre époque du
n’osa prononcer le nom. Stoot lui-même gisait mort au Dernier Désagrément derrière elle.

Appendices 373

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


E
LI

POINTESABLE

É
B
OU
TE
PORTE NORD CÔ
E LA
ED
UT
RO
ÎLE DU
DÉCOUPEUR RU
ED
U
CI
3 M

ET

RE
4

ISE
LA

ISE
FA

GL
A
EL

L’É
DÉCHARGE ED

DE
U
LE VIEUX R E
RU
PHARE 5
6
CHEMIN D
U DÉPOTOIR
2

RUE DES COQUILLAGES


1
7
RU PONT DU
8 E DE

SE
LA TOUR 12 TANNEUR

EU
13 ISE

OU
RUE
FALA

EB
DE L R
A TOU CHEMIN DU PIED DE LA


AL
RU
9 10 11 14

E
16

DU
ES ES

CE
E D ILL
AL
LÉ U TR 15

N

AL ENO E
ED
RU GR
E U
18 DU CR
OC MARE DE LA
GRAND‑RUE

19 ALLÉE DES RATS CO 17 ‑E

RU
URB N‑ M SCIERIE
JA
ES

RUE CO RB BE

E
GN

L
E

DU
EA
RO

A
S IV

U
RE

IV

CR
R
DE

EU
BE
ST
UP
PROMENADE
ER

20 23

A
21
CO
FE

24
UV


DU

RUE DU SABLE
22 U
ALLÉE D

25
ED

ALLÉE DES
RU

CLOUS ROUILLÉS
RU

UE RUE DES FOUS


R

DE ÉE DU C
S M LL OUI
HIEN

28
A

OU
LLÉ
M

ET
27
X
EU

TE
S 26
VI
ES

AVENUE DES PIQUANTS


ED

RUE
29
AD

DU
EN

ROUAGEESS
RENARD

PORT
RUE DU

30
RUE DU
OM

FILET

RUE D
PR

35 31 32
EUVE

33 RUE DE LA BOUE AV
34
. DE
LA
BOU
36 LE
U FL

E
38
RUE DU 37
TURANDAROK
ED

MA
RC
RU

40 41 HÉ 39
ON

ES
UM

STACH
SOI U

PONT DE
INS S

BRALLÉ
RALÉE D
QU DE

R
SA

ISE‑ E D
POINTSABLE
RE LÉE

PIER E
RE
RUE DES MOU
AL
AL

DU

RUE
UM

DU
42 43 RAS
44
UE

RH

OIR
R
DU
50 RUE
DU RU
E
ROUTE DE

45 CRO ET
CH

LE PORT DE 46
POINTESABLE
LA

CÔT
E OU
BLI
ÉE
TE

49
N
ET
ÉL

47
GO
LA
DE
N
VI
RA
U

D
E
UT
48 RO

CRIQUE DU 0 50 100
MARAIS MÈTRES

374 L’éveil des seigneurs des runes


UN APERÇU DE POINTESABLE
La majorité des bâtiments de Pointesable est constituée

1 LA CATHÉDRALE DE POINTESABLE
Cette impressionnante cathédrale, de loin le plus
en bois avec des fondations en pierre et un toit en shingle. grand bâtiment de Pointesable, est aussi le plus récent.
À quelques exceptions près, ce sont des structures de Construite sur les fondations de l’ancienne chapelle, la APPENDICES
plain-pied. Les habitants considèrent souvent que leur cathédrale de Pointesable n’est pas dédiée au culte d’une
village est divisé en deux districts. La ville haute unique divinité. Elle abrite sous son toit les six
se compose des zones 1 à 12. La plupart de ses divinités les plus communément adorées dans APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
bâtiments sont relativement neufs et les rues la région : Abadar, Desna, Érastil, Gozreh,
larges et peu peuplées. Cette section de la Sarenrae et Shélyn. Elle offre une chapelle à APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
ville est aussi physiquement au-dessus du chacune, sous forme d’un forum commun.
CARTE UN :
reste car elle est située sur un piton au D’une certaine manière, la cathédrale de POINTESABLE
sommet plat qui domine la partie sud de la Pointesable équivaut à six églises abritées
APPENDICE TROIS :
ville, constituée des zones 13 à 46. La majorité sous un même toit. MAGNIMAR
des bâtiments se trouve dans la ville basse, de La première chapelle ne fut pourtant APPENDICE QUATRE :
plus en plus peuplée, au fur et à mesure que pas le premier lieu saint à se trouver sur LE BAC DE LA TORTUE
les nouveaux arrivants s’approprient l’espace cet emplacement. Le cœur de la nouvelle APPENDICE CINQ :
disponible. La ville basse est bâtie sur une cathédrale, comme de l’ancienne, abrite XIN-SHALAST

pente douce qui démarre à une hauteur de 18 une cour à ciel ouvert entourée APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
mètres au-dessus du niveau de la mer, à de sept pierres dressées qui
l’ouest, et descend vers l’est et le sud à elles-mêmes protègent un autel APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
quelques centimètres au-dessus de la circulaire en pierre. Ces pierres
APPENDICE HUIT :
ligne d’eau. servirent de lieu de culte aux OBJETS MAGIQUES
Pointesable jouit d’un port Varisiens pendant des siècles. Là, ils
naturel relativement profond, d’une Abstalar vénéraient Desna et divers seigneurs
cinquantaine de mètres de profondeur dans Zantus empyréens mais ces pierres possèdent
son ensemble, dont les bords remontent une histoire plus ancienne encore. Plus
abruptement près de la côte. Les eaux personne ne le sait, mais ces sept pierres
placides du Turandarok serpentent depuis l’arrière-pays dressées représentaient autrefois les sept écoles de magie
en contournant l’Assiette du diable avant de se jeter dans thassilonienne et servaient de point de convergence aux
le port. Le Turandarok sert à transporter le bois collecté mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l’enfer
loin en amont jusqu’à la scierie. Une autre falaise s’élève le plus proche. Personne à Pointesable ne se doute que ces
au sud du village et c’est sur elle que les propriétaires les pierres dressées ne furent pas un lieu de culte. La tradition
plus riches ont jeté leur dévolu. orale varisienne affirme que ces sept pierres représentent les
À quelques dizaines de mètres au nord du village, il y sept tours du palais de Desna mais ce n’est qu’une histoire
a un éperon rocheux couronné de quelques arbres : l’île transmise récemment par les prophètes varisiens afin de
du Découpeur, autrefois la demeure du criminel le plus dissimuler un autre aspect de l’histoire de leur pays.
célèbre de Pointesable. Cet éperon solitaire n’est accessible La première chapelle hébergeait une collection de six
que par la voie des airs ou après une escalade difficile. Les sanctuaires. Chacun disposait de son propre bâtiment,
riverains pensent que l’île est hantée par le fantôme du relié aux autres par des promenades à ciel ouvert. Le culte
Découpeur. Les enfants se lancent souvent des défis qui de Desna fut inclus parmi ces sanctuaires en vertu de
consistent à aller au pied de l’île à marée basse et à toucher l’accord de paix signé avec les Varisiens de la région mais
le flanc nu de la falaise qui l’entoure. Mais personne n’a les architectes originaux incorporèrent aussi cinq autres
visité son sommet depuis des années. divinités. Quatre d’entre elles (Abadar, Sarenrae, Shélyn et
Les ruines du Vieux Phare offrent une vue frappante Gozreh) représentaient les protecteurs des fondateurs de la
à tous les visiteurs de Pointesable. On ne connaît pas la Ligue mercantile de Pointesable tandis que le cinquième,
hauteur originale de cette tour mais ceux qui ont étudié Érastil, était le plus populaire auprès des premiers colons.
l’architecture ancienne de ces vestiges estiment qu’elle a Il y a quelques années, quand la chapelle brûla
dû mesurer plus de 200 mètres. Aujourd’hui, il en reste jusqu’aux fondations, le maire Déverin prit une initiative
moins du quart. Le Vieux Phare s’élève depuis le niveau audacieuse. Non seulement, elle allait faire reconstruire
de la mer et il est taillé dans le flanc d’une falaise de la chapelle, mais elle le ferait à grande échelle. On bâtirait
40 mètres de haut. La tour s’élève encore sur 15 mètres une cathédrale de pierre et de verre à la place de la
supplémentaires pour culminer en une ruine déchiquetée. chapelle. Les fonds nécessaires au projet vinrent en partie
Cette coquille rappelle que les Chéliaxiens et les Varisiens des familles fondatrices, en partie des commerçants
ne sont pas les premiers colons du pays mais, mis à part de Pointesable désireux de gagner les faveurs des dieux
quelques gravures très abîmées par les intempéries, qui et en partie des églises concernées. Il fallut des années
indiquent que le sommet de la tour émettait autrefois une pour ériger la cathédrale mais le résultat est vraiment
brillante lumière, il ne reste aucun indice de la fonction impressionnant. Au sud, face au cœur de Pointesable, on
réelle de la tour. trouve les sanctuaires de la civilisation, dédiés à Érastil et

Appendices 375

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Abadar. À l’ouest, avec une vue sur le Vieux Phare et la mer bourru a tendance à rendre son établissement moins
au-delà, il y a les sanctuaires de Shélyn et de Gozreh. Et à populaire que le Dragon. Garridan est le frère du prévôt de
l’est, les sanctuaires de Desna et de Sarenrae sont tournés Pointesable, Bélor Cigüe. Les deux hommes entretiennent
vers l’ossuaire de Pointesable et le soleil levant. une vieille querelle : Garridan reproche à son frère d’avoir
La chapelle précédente abritait un peu moins d’une complètement abandonné traditions shoanties.
douzaine d’acolytes, dirigés par le bien-aimé père Tobyn
qui périt malheureusement dans le feu qui consuma son
église. Le nouveau grand-prêtre de Pointesable est son élève
■4 LA VOIE NORD
Comme de nombreux autres bâtiments du voisinage, cette
le plus brillant, un homme agréable nommé ABSTALAR ZANTUS structure de plain-pied a été récemment reconstruite, après
(humain prêtre de Desna 4, CB). Fidèle de Desna, Abstalar l’incendie de Pointesable. C’était à l’origine une écurie mais
fait preuve d’une grande ouverture d’esprit en ce qui son propriétaire, un gnome âgé mais encore alerte nommé
concerne la foi et il a facilement adopté le rôle de conseiller VEZNUTT PARROH (gnome (m) magicien 2/expert 4, NB), l’a
pour les adorateurs des autres dieux de Pointesable. reconvertie en une petite bibliothèque surchargée qui abrite
son immense collection de cartes terrestres et marines. On
■2 L’OSSUAIRE DE POINTESABLE
Niché à l’ombre de la cathédrale de Pointesable cet
peut lui acheter des cartes de la région, allant des alentours
immédiats jusqu’à l’ensemble de la Varisie et du plateau de
immense cimetière surplombe le Turandarok. On y accède Storval, pour un prix allant de 5 à 100 po en fonction de la
par la porte nord ou par d’autres portes de la cathédrale. taille et du niveau de détails de la carte. Quand Veznutt n’est
Les caveaux de pierre des riches citoyens se dressent pas là à faire des copies de ses cartes, on peut le trouver
en périphérie ou au centre du cimetière, tandis que des en train de parler histoire avec son meilleur ami, Ilsoari, à
dizaines de petites parcelles marquées d’une simple stèle l’académie du Turandarok (zone 27).
de pierre sont disposées parmi les arbres et les buissons.
L’ossuaire est entretenu avec soin par un homme appelé
NAFFER VOSK (humain roublard 1/prêtre de Sarenrae 2, NB)
■5 LA BIJOUTERIE
Ce bâtiment de pierre trapu échappa au feu qui ravagea
un contrebandier difforme que le père Tobyn prit en pitié le nord de Pointesable, au grand soulagement de son
quand son navire s’échoua juste au nord du village il y a propriétaire, un joaillier hirsute nommé MAVER KESK
de cela une dizaine d’années. Naffer trouva le salut auprès (humain expert 3, LB). Maver emploie une demi-douzaine
de Sarenrae et, malgré son dos tordu de naissance qui lui de citadins costauds comme gardes (humain homme
donne une démarche boiteuse et sinistre, il est un des d’armes 3, LN) mais il a pour habitude de laisser ses
citadins les plus dévots. Il entretient méticuleusement portes et ses coffres ouverts, une manie pour laquelle sa
le cimetière et s’occupe également de sonner la cloche femme PENNA KESK (humain (f ) homme du peuple 2, LN) le
chaque jour, à l’aube, à midi et au crépuscule. sermonne régulièrement en public.

■3 LE CERF BLANC
Deux cerfs en bois grandeur nature, taillés avec soin dans
■6 LE BORD DU DÉPOTOIR
Les ordures ramassées par les gars de Gorvi (voir zone 7)
un bouleau blanc, se dressent à l’entrée de cette auberge sont habituellement jetées par delà le bord de cette falaise
imposante qui fait également office de taverne. Le Cerf et s’amassent sur la plage en contrebas. En ville, plusieurs
blanc dispose au nord d’une vue impressionnante sur le adorateur de Gozreh (en particulier Hannah Vélerin, voir
golfe de Varisie. Le bâtiment est récent car il est construit zone 45) désapprouvent cette pratique mais jusqu’à ce qu’on
sur les ruines de l’ancienne auberge, brûlée il y a cinq ans trouve une alternative aussi commode et économique, le
au cours de l’incendie qui détruisit également la chapelle conseil du village rechigne à changer ses habitudes. De
de Pointesable. Le nouveau bâtiment est un grand toute manière, la mer se charge en général des ordures et
commerce sur trois niveaux, avec un rez-de-chaussée en veille à ce qu’elles ne s’accumulent jamais trop haut.
pierre et deux étages en bois. Il contient une douzaine de À l’insu des habitants de Pointesable, il y a une autre
grandes chambres pouvant loger deux à trois hôtes. raison pour que les ordures ne s’empilent pas trop haut : les
Le Cerf blanc appartient à un Shoanti sombre et gobelins de la tribu des Sept dents se glissent régulièrement
silencieux nommé GARRIDAN VISKALAÏ (humain expert 4, le long de la côte pour piller la plage à la recherche de bouts
LN). Il s’en occupe avec l’aide de sa famille et de quelques de métal, de restes de nourriture, d’outils « presque-pas
villageoises. Ses parents étaient membres de la tribu des cassés » et d’autres prises de valeur. La tribu des Sept dents
Shriikirri-Quahs mais ils abandonnèrent leurs racines est devenue célèbre parmi les tribus gobelines de la région
pour venir vivre à Pointesable. Garridan regrette leur pour abriter les meilleurs commerçants.
choix mais son amour pour sa femme et sa famille le tient
fermement enraciné en ville.
Pour encourager les visiteurs à s’arrêter dans son
■7 LA CABANE DE GORVI
Cette cabane délabrée sert de demeure à un des rares demi-
auberge, Garridan maintient des prix assez bas pour orques de Pointesable, un gros homme abondamment
ses chambres et sa table, pour rivaliser avec les tarifs du tatoué nommé GORVI (demi-orque homme d’armes 3, CN).
Dragon rouillé (zone 37), même si ses installations sont Malgré l’air branlant de sa maison, Gorvi gagne plutôt
plus grandes et plus propres. Pourtant, son caractère bien sa vie en tant qu’éboueur de Pointesable, assez en

376 L’éveil des seigneurs des runes


tout cas pour employer une vingtaine de vagabonds et Pointesable entretient aussi une milice de 62 hommes
de misérables qui, autrement, causeraient des ennuis et femmes valides (humain, homme d’armes 1) qui doivent
dans les rues. Il les paye régulièrement en pièces de s’entraîner ici au moins une fois par semaine. Cette milice
cuivre pour tirer dans les rues ses brouettes rouges peut être mise en service en 1d3 heures. APPENDICES
bien reconnaissables et ramasser le rebut et les ordures. La garnison est en ce moment sous la direction vigilante
Pointesable le paye généreusement pour ses services, un du prévôt BÉLOR CIGUË (humain guerrier 4, CB), un indigène
travail que personne ne voudrait faire mais que tout le shoanti qui hérita du poste de prévôt quand le précédent APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
monde veut voir fait. Ces derniers temps, Gorvi est devenu responsable, Casp Avertin, fut assassiné par le Découpeur.
plus menaçant que d’habitude et passe ses soirées dans les Ce fut lui qui mena la troupe en cette terrible nuit et APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
rues à harceler les dames et à hérisser le poil des gens à on le considère en général comme l’homme qui mit fin
APPENDICE TROIS :
la Mixine (zone 33). Le maire Déverin lui demanda donc à au désordre semé par le Découpeur. Les habitants de MAGNIMAR
plusieurs reprises de ralentir les beuveries mais Gorvi est Pointesable officialisèrent son rôle une semaine plus tard,
APPENDICE QUATRE :
persuadé que, tant qu’il continue à s’assurer que les rues lors d’élections organisées en urgence, et Bélor devint le LE BAC DE LA TORTUE
sont propres, personne ne le chassera du village. premier prévôt shoanti de Pointesable. Honoré et désireux APPENDICE CINQ :
de suivre l’héritage de Casp, Bélor changea son nom XIN-SHALAST

■8 LE SAGE
Le seul occupant de cet ancien bâtiment est un vieillard au
de famille pour sa traduction chéliaxienne, de Viskalai
à Ciguë, un choix que la population majoritairement
APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

crâne dégarni appelé BRODERT QUINK (humain expert 7, NB), APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
un expert en matière d’histoire varisienne et d’ingénierie.
Brodert prétend que, dans sa jeunesse, il a passé deux APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
décennies à étudier avec les ingénieurs nains de Janderhoff
et trois dizaines d’années à cataloguer les ouvrages de la
Grande Bibliothèque de Magnimar. Il est constamment
éberlué et furieux que son savoir et son intelligence
évidente ne lui valent pas plus de prestige. Brodert a étudié
les anciennes ruines thassiloniennes au cours des dernières
années et il est devenu obsédé par le Vieux Phare. Personne
ne croit ses théories selon lesquelles la tour était autrefois
une machine de guerre capable de cracher du feu à plus
d’un kilomètre de distance.

■9 LE SERRURIER
Un nain flamboyant du nom de VOLIOKER
BRISKALBERD (nain, roublard 2/expert 3, LB) possède
la serrurerie de Pointesable et y travaille depuis la
création de la ville. C’est une véritable institution car la
majorité des serrures du village sont faites par Volioker.
Il a longtemps été l’ennemi des Sczarni (voir zone 42)
qui usèrent à la fois de diplomatie et de menaces pour le
recruter dans leurs rangs. Le dégoût que Volioker éprouve
vis à vis du vol et des malandrins s’explique peut-être par
son enfance. Il était orphelin dans les rues de Magnimar
et ne parle généralement pas de son passé. C’est un fan
inconditionnel des arts et il ne rate jamais une nouvelle
représentation au théâtre.


10 LA GARNISON DE POINTESABLE
Cette forteresse de pierre assure deux rôles : celui de garnison
et de prison. La prison est située dans une aile souterraine
tandis que la partie en surface accueille les gardes de la ville.
La garde de Pointesable se compose d’une dizaine de gardes
à temps plein (voir p 373) et d’environ le double de serviteurs
et autres spécialistes (forgerons, cuisiniers, comptables,
messagers, etc...) qui logent également ici. Les gardes
patrouillent individuellement en ville puisqu’il n’y a Brodert
généralement pas beaucoup de problèmes à gérer, Quink
si ce n’est les ivrognes. Il n’y a souvent que trois ou
quatre garde en service à la fois.

Appendices 377

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


chéliaxienne de la ville a beaucoup apprécié mais qui n’a affaires quotidiennes à ses trois enfants BESK, LANALEE et
pas plu à son frère Garridan (voir zone 3). La liaison entre VODGER (humain gens du peuple 2, NB), l’énigmatique
Bélor et Kaye Tésarani (voir zone 43) n’est pas aussi secrète ensorceleuse varisienne reste indissociable de sa
que le prévôt l’aurait souhaité et complique encore ses taverne. L’endroit est aussi connu pour les histoires de
relations familiales. Risa qui mettent en scène d’anciennes légendes et de
La prison située sous la garnison est généralement vide vieux mythes que pour ses pommes de terre épicées et
à l’exception de quelques ivrognes ou Sczarni qui purgent son cidre. C’est l’un des endroits préférés des habitants,
leur peine pour des crimes mineurs. Les assassins et les ne serait-ce que parce que sa localisation, un peu
criminels endurcis ne passent que quelques à l’écart, fait que les étrangers s’y rendent
jours ici, le temps qu’une escorte arrive de rarement.
Magnimar pour les conduire là-bas où ils
seront jugés. Le geôlier de la garnison est
une brute couturée de cicatrices appelée

14 LA TANNERIE DE ROVANSKY
En bordure du village, LARZ ROVANSKY
VACHEDI (humain barbare 3, CB), un shoanti (humain expert 3, LB) dirige la tannerie de
qui espère gagner un jour suffisamment Pointesable avec une efficacité impitoyable.
d’argent pour racheter ses deux fils à un Il exige la perfection, chez ses travailleurs
esclavagiste de Kaer Maga. comme dans ses produits. C’est pourquoi
il travaille souvent seul lorsqu’il a

11 L’HÔTEL DE VILLE DE
POINTESABLE
temporairement renvoyé ses assistants. Ses
fourrures et ses cuirs sont de grande
La plus grande partie du rez-de- qualité, assez pour que les citadins
chaussée de ce bâtiment sur deux ne s’offusquent pas des délais
niveaux est un grand hall de supplémentaires qui surviennent
réunion qui suffit à accueillir la quand Larz fait des histoires pour
plupart des adultes de Pointesable, Aliver que les choses soient parfaites.
bien que la majorité des conseils de
Podiker
la ville ne rassemblent au mieux que la
moitié d’entre eux. L’étage contient des bureaux et des

15 LA FORGE DU CHIEN ROUGE
La forge doit son nom à l’amour que son propriétaire
réserves tandis qu’un caveau en sous-sol sert de banque porte aux gros mastiffs fauves. On peut d’ailleurs en voir
à la ville depuis des décennies. Depuis la fondation deux ou trois qui traînent non loin. Elle appartient à
de Pointesable, les plans de création d’une véritable un homme chauve et puissamment musclé nommé DAS
banque ont toujours été reportés pour diverses raisons. KORVUT (humain guerrier 1/expert 3, LN). Le caractère de
C’est généralement ici, à l’hôtel de ville, que l’on trouve Das est sans doute à l’origine de sa célébrité : il a peu de
le maire de Pointesable, KENDRA DÉVERIN (humain (f ) patience pour ses clients et encore moins pour les autres.
aristocrate 4/expert 3), en train de s’occuper des affaires Pointesable supporte son caractère mal embouché et
de la ville. ses harangues nocturnes d’ivrogne car l’homme connaît
vraiment bien son travail. Et tant qu’il est occupé à

12 L’ARMURERIE DE SAVAH
Le coin nord-est du bâtiment porte quelques cicatrices
marteler le métal, il est relativement calme et reste dans
sa forge. Récemment, les enfants ont fait circuler une
de l’incendie de Pointesable mais heureusement pour comptine un peu cruelle sur Das et ils ont pris l’habitude
sa propriétaire, SAVAH BEVANIKY (humain (f ) guerrier 2/ de la chanter dans les parcs. Une comptine à laquelle le
roublard 1, NB), l’édifice n’a pas subi de dommages sérieux. forgeron mettra sûrement un terme quand il l’entendra.
La boutique de Savah propose toutes sortes d’armes et « Voilà Das Korvut le cinglé,
d’armures, y compris plusieurs articles de maître et des Fou comme un serpent coupé dans l’ornière d’un chariot.
armes exotiques comme une chaîne cloutée, une dizaine Tu vois comme ses coups rebondissent et font des sauts ?
de shurikens de maître et une arbalète à répétition +1 à la Combien de gens est-ce qu’il a tronçonné ?
crosse en ébénite et en ivoire nommée « Vansaya ». Elle Un ! Deux ! Trois ! Quatre… »
ne sait pas vraiment ce que ce nom veut dire. Elle a acheté
cette arme à un aventurier qui se rendait à Port-Énigme il
y a un an et, à cause de son prix élevé et de sa complexité,

16 LE GARDE-MANGER DU CLOPORTE
Rien ne distingue cette bâtisse, nichée au pied d’une
il y a de grandes chances qu’elle reste encore longtemps falaise et entouré d’autres vieux bâtiments, des autres
en vitrine. si ce n’est son enseigne : un cloporte perché sur un
champignon qui indique qu’il ne s’agit pas d’une maison

13 CHEZ RISA
RISA MAGRAVI (humain (f ), ensorceleur 4, NB) dirigea
d’habitation. Le propriétaire de cet établissement est un
petit homme replet nommé ALIVAR « CLOPORTE » PODIKER
cette taverne pendant les trente ans premières années (humain adepte 5, LM), herboriste et jardinier accompli
de Pointesable. Aujourd’hui encore, alors que son et aussi empoisonneur discret. Il est sang mêlé, varisien
grand âge la rend presque aveugle et qu’elle a laissé les et chéliaxien, mais les Sczarni (voir zone 42) le considèrent

378 L’éveil des seigneurs des runes


comme un pur Varisien. Ses revenus principaux viennent
de son commerce légal de médicaments et de potions

20 LA VERRERIE DE POINTESABLE
La verrerie est l’une des plus vieilles industries de
mais il mène un commerce annexe lucratif en vendant Pointesable et la propriété de la famille Kaijitsu depuis
des poisons aux Sczarni. Cependant, avant qu’il admette la création de la ville. Cela fait des générations que cette APPENDICES
vendre des poisons, un acheteur potentiel doit lui famille s’occupe du commerce du verre et nombre de
demander : « Est-ce qu’un joyeux cloporte est apparu leurs techniques, perfectionnées dans le lointain Minkaï,
récemment ? » offrent des œuvres éblouissantes et impressionnantes APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
qui atteignent les prix les plus hauts chez les nobles de

17 LES SOLUTIONS EN BOUTEILLE
Cette boutique encombrée déborde d’étagères de
Magnimar, de Korvosa et même d’au-delà. La verrerie est
décrite en détail dans le chapitre un.
APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
bouteilles, de sacs et d’autres récipients d’alchimie, MAGNIMAR
certains couverts de poussière, d’autres tellement récents
que la puanteur agressive de leur contenu empeste encore

21 AUX DÉLICES DE POINTESABLE
Les arômes qui s’échappent de cette boulangerie
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
la pièce. NISK TANDER (demi-elfe alchimiste 1/expert 2, NB) luttent contre l’odeur de la mer tous les matins hormis APPENDICE CINQ :
s’imagine être un alchimiste plus talentueux qu’en réalité : le lunedi. La famille Avertin possède et s’occupe de cette XIN-SHALAST
les objets achetés dans sa boutique ont 5% de chance de boulangerie depuis deux décennies mais ALMA AVERTIN APPENDICE SIX:
ne pas fonctionner comme prévu, parce qu’ils sont peu (humain (f ) expert 7, LB) ne s’est jamais remise de la mort BESTIAIRE

efficaces, inertes ou plus qu’imprévisibles quant à leur de son fils, Casp, qiu périt sous la lame du Découpeur il y APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
véritable effet (par exemple, une flasque de feu grégeois a cinq ans. Aujourd’hui, ce sont presque uniquement ses
peut exploser en un flash de lumière qui agit comme filles jumelles, ARIKA et ANEK (humain (f ) expert 2, LB) qui APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
un sort d’hébétement dans un rayon de 1,50 mètre ou une s’occupent de la boutique.
fiole d’antidote peut s’avérer être une fiole d’acide). Un
test d’Artisanat (alchimie) DD 25 suffit à savoir si l’objet
acheté aux Solutions en bouteille est bon ou non mais

22 AU GOBELIN CURIEUX
Le panneau à l’extérieur de cette boutique montre un
Nisk n’apprécie pas que les gens observent de trop près gobelin aux yeux écarquillés en train de lire un livre
ses marchandises avant de les acheter. presque aussi grand que lui. La librairie est l’œuvre d’un
homme obsédés par les écrits. CHASK HALADAN (humain barde

18 LA TAVERNE DE LA DENT-CASSÉE
La taverne de la Dent-cassée est une des favorites des
3/expert 3, CB) vit une histoire d’amour avec les livres depuis
près de 70 ans et il ne semble pas prêt à les abandonner de
clients du théâtre de Pointesable. Elle est toujours pleine sitôt. Son magasin est étonnamment complet et, même si la
une fois que la dernière représentation est terminée. majorité de ses marchandises sont trop onéreuses pour que
Une grande scène permet aux acteurs, aux chanteurs et les citadins viennent fréquemment faire des acquisitions
à toute autre personne de montrer ses talents. Chaque ici, le petit bas de laine qu’il accumula pendant sa jeunesse
nuit, une foule d’artistes en herbe se presse au comptoir aventureuse et son style de vie frugal lui permettent de faire
dans l’espoir d’être découvert. Le propriétaire, KESK « DENT- passer son plaisir avant le succès de son établissement.
CASSÉE » BERINNI (humain expert 3, NB) ressemble peut- Plusieurs habitants du coin dont Brodert Quink (zone 8),
être à un brigand mais en réalité, il est plutôt érudit et Sabyl Sorn (zone 19) et Ilsoari Gandéthus (zone 27) traînent
possède un esprit acéré : les nuits où il monte sur scène souvent ici, bavardant avec Chask ou assis dans l’une des
pour déclamer ses observations sur la situation politique larges chaises, en train de lire.
à Magnimar sont assez fameuses.

23 LE THÉÂTRE DE POINTESABLE

19 LA MAISON DES PIERRES BLEUES
Ce long bâtiment de pierre était à l’origine une unique et
Une cathédrale flambant neuve et quelques vieilles ruines
ne sont pas les seules choses incongrues que Pointesable
immense pièce dont le sol était décoré de pierres bleues puisse se vanter de posséder. Ce théâtre massif, entièrement
polies serties entre des sentiers sinueux faits de tapis de financé par un propriétaire caricatural, CYRDAK DROKKUS
roseaux. Cette structure fut construite dix ans après la (humain barde 6, CN), est un des plus grands de ce côté
fondation de la ville par un moine errant appelé Enderaki de la Varisie : il rivalise sans aucun doute avec ceux de
Sorn. Aujourd’hui, le monastère est tenu par sa fille SABYL Magnimar, une grande source de fierté pour Cyrdak étant
(humain (f ) moine 4 ; LN) car son père est mort il y a sept donné qu’il dut fuir cette ville pour de mystérieuses raisons
ans. Adoratrice d’Irori, le dieu de l’auto-perfection et de la qu’il s’empresse de suggérer mais qu’il se refuse toujours
connaissance, Sabyl garde une grande collection de vieux d’expliquer (bien que cela implique probablement un
livres et de parchemins dans les pièces en sous-sol. Elle autre villageois important : Jasper Korvaski). Le théâtre de
ouvre aussi bien la salle de méditation que la bibliothèque Pointesable sert souvent de vitrine pour les jeunes talents
aux gens de sa religion mais les autres doivent d’abord la mais en général, ce sont les trois représentations du week-
convaincre de leurs bonnes intentions grâce à un test de end que les habitants sont impatients de voir. Cyrdak utilise
Diplomatie DD 25 avant qu’elle ne les autorise à entrer. La abondamment ses contacts à Magnimar pour s’assurer
bibliothèque de Sabyl offre un bonus de +4 aux tests de que les nouvelles productions de la grande ville sont aussi
Connaissances (histoire) et Connaissances (plans). disponibles ici. Cyrdak aime flirter avec toutes les jeunes

Appendices 379

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


filles de Pointesable mais sa liaison avec Jasper (zone 40) est rendu aveugle aux actions de son autre fille SHAYLISS
un des secrets les moins bien gardés de Pointesable. (humain (f ) femme du peuple 1, CN) dont la réputation de
fille facile grandit de jour en jour.

24 LA GUILDE DES CHARPENTIERS
La grande majorité des bâtiments de la ville a été fabriquée
par les membres (toujours débordés) de la grande guilde

27 L’ACADÉMIE DU TURANDAROK
Alors que les familles se pressaient vers Pointesable, les
des charpentiers. Actuellement sous la direction du maître fondateurs de la ville se rendirent vite compte qu’elles
de guilde AESRIK COR-DE-GUERRE (nain expert 5, LB), un nain avaient besoin d’un endroit où éduquer leurs enfants,
qui a quitté sa terre natale animé d’une adoration accueillir les malheureux orphelins et occuper les enfants
quasi-hérétique pour le travail du bois (au plus âgés pour les empêcher de devenir des voyous.
lieu de celui de la pierre), la guilde des L’académie du Turandarok était la solution. Mi-
charpentiers de Pointesable a école, mi-orphelinat, l’académie est dirigée par
récemment accepté un nombre l’aventurier à la retraite ILSOARI GANDÉTHUS
croissant de projets dans les (humain magicien 4/roublard 2, LN)
fermes alentour aussi bien qu’en qui s’est porté volontaire pour en être
ville. Cela fait des années que la le directeur à condition de pouvoir
guilde entretient une querelle mineure disposer du sous-sol de ce bâtiment à étage
avec le chantier naval (zone 46), querelle qui pour lui seul. Le village accepta
s’enflamme à chaque fois qu’il s’agit de et aujourd’hui, les pièces
savoir quelle guilde a droit au meilleur sous l’académie constituent
bois de la scierie. pratiquement un musée
dédié aux choses étranges
■25 LA SCIERIE DE
POINTESABLE
et aux trophées qu’Ilsoari
a collectionnés au fil des
Ce long bâtiment fut l’un des ans. Il garde ces pièces
Ven
premiers construits lors de la Vinder fermées à clef mais les
fondation de Pointesable. Propriété enfants qui assistent aux
de l’industrieuse famille Scarnetti, depuis cours du rez-de-chaussée et les
peu, les opérations quotidiennes de la scierie reposent de orphelins qui vivent à l’étage connaissent d’innombrables
plus en plus entre les mains d’un homme d’affaire radin histoires à propos de ce qui se trouve au-dessous : une
nommé BANNY HARKER (humain expert 3, NB) et de son ferme de gobelins, un nid d’araignées fantômes ou le diable
partenaire IBOR ÉPINE (humain expert 2, NB). Les voisins de Pointesable lui-même. La vérité est bien moins sinistre
se plaignent que ces deux là se servent de leur machine (Ilsoari est ravi de montrer sa collection d’armes exotiques,
à couper le bois, odieusement bruyante, tard dans la nuit d’étranges cartes et de trophées monstrueux à tous ceux qui
alors qu’ils se hâtent d’essayer de répondre à la demande le lui demandent poliment) mais le vieux magicien ne fait
de bois croissante en provenance de Magnimar. Jusque-là, rien pour détromper les enfants.
l’influence qu’Harker exerce sur les Scarnetti lui a évité
un mandat contre l’utilisation de la machine à découper. ■
28 LA MAISON DE MADAME MVASHTI
Bien que, de l’extérieur, cette maison ressemble à un
■26 LE BAZAR
Le bazar le plus ancien et le mieux approvisionné de
vieux manoir décrépi doté de nombreuses pièces, une
seule personne habite ici : la vieille et mystérieuse NISKA
Pointesable est tenu par VEN VINDER, le propriétaire MVASHTI (humain vénérable (f ) druide 3/ensorceleur 4/
(humain homme du peuple 7, LN) et sa famille. On y théurge mystique 1, N). Déjà âgée lors de la création de
trouve un peu de tout : des outils agricoles, des armes, Pointesable il y a quarante ans, madame Mvashti (comme
des harnais, des outils, des meubles, de la nourriture elle préfère qu’on l’appelle) est une ancienne historienne
et même les tartes faites maison par la femme de Ven, et prophétesse varisienne descendant d’une longue lignée
SOLSTA (humain (f ) femme du peuple 4, LB). Ven garde d’oracles. Comme pour beaucoup de prophétesses, la
toujours un stock d’alcool impressionnant dans sa cave, divergence de cette époque par rapport aux prophéties
même si, avant que Ven ne lui montre sa réserve spéciale, établies lui a laissé un sentiment d’inquiétude maussade.
un client doit lui demander à voir « la cave à vin ». Ven Elle accomplit la plupart de ses prédictions à l’aide de
a une tendresse particulière pour le grog fort et amer et cartes ou d’os gravés mais n’apprécie guère de faire des
le tord-boyaux importé de régions aussi lointaines que la prédictions.
cité orque d’Urglin. Mais ce sont ses filles adorées qui font Madame Mvashti s’était longtemps plainte que les
sa véritable fierté. Dernièrement, il est de plus en plus voyages annuels de sa famille faisaient souffrir ses vieux os
déstabilisé par ce qu’il croit être une liaison naissante et, quand Pointesable fut créée, les Varisiens demandèrent,
entre se fille KATRINE (humain (f ), femme du peuple 1, NB) en tant que part de leur accord avec la Ligue mercantile
et ce bon à rien de Harker de la scierie. Malheureusement, de Pointesable, que l’on construise un grand manoir pour
l’obsession de Ven pour la vie nocturne de Katrine l’a leur ancienne respectée. Quand elle mourra, le manoir

380 L’éveil des seigneurs des runes


reviendra à la ville mais madame Mvashti s’est montrée
particulièrement tenace et d’une longévité exceptionnelle.

31 LES CHARIOTS DE WHEEN
Cet atelier appartient à un grand échalas nommé BILIVAR
Elle survit principalement grâce à l’aide et au soutien des WHEEN (humain expert 3, N). Bilivar est un charron
Varisiens de la région et de sa fille unique, KOYA MVASHTI malchanceux qui passa récemment trop de temps dans APPENDICES
(humain (f ) prêtre de Desna 4, CB) bien qu’elle maudisse les tavernes du coin (en particulier à la Mixine ; zone 33)
et crache sur ceux qu’elle sait appartenir aux Sczarni. Les et pas assez ici à travailler. Depuis que sa fille Tanéthia
druides de l’arrière-pays lui rendent visite chaque se noya dans la mare du moulin l’année dernière, APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
semaine et l’aident souvent à se promener sa femme VORAH (humain (f ) femme du peuple 1,
longuement comme elle aime le faire dans la LN) le houspille de plus en plus et éprouve APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
campagne environnante. une peur paranoïaque à l’idée que les jours de
APPENDICE TROIS :
ses deux autres enfants ne soient également MAGNIMAR

29 L’ÉPICERIE
La façade de ce bâtiment ouvre sur le
comptés. On a entendu Bilivar marmonner
à l’un de ses compagnons de beuverie de la
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
marché. La journée, ses boîtes, ses Mixine qu’il voulait faire ses bagages et filer APPENDICE CINQ :
plateaux et ses tables sont couverts en douce hors de la ville mais personne XIN-SHALAST
de produits amenés le matin des ne pense qu’il mettra vraiment ce plan APPENDICE SIX:
fermes environnantes. À l’arrière à exécution. BESTIAIRE

de la boutique, on trouve des outils, APPENDICE SEPT:


des graines, des harnais et d’autres
marchandises utiles aux fermiers.

32 LE MOULIN DES
SCARNETTI
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
L’autre moitié du bâtiment est occupée Comme la scierie, ce bâtiment est la
par des quartiers d’habitation, une salle propriété des Scarnetti. Les fermiers
de réunion, un cabinet de travail et des de la région fournissent toute la
réserves. OLMUR DANVAKUS (halfelin expert 4, farine et le grain transformés ici. Des
LB) a accepté le poste de maître de guilde après Shayliss incendies mystérieux détruisirent
que le Découpeur assassina son prédécesseur. Vinder les moulins de la Boueuse, de la mare
de Biston et plus récemment, de la
■30 AUX VÊTEMENTS FINS DE VERNAH
Cela fait quelques années que RYNSHINN POVALLI (demi-elfe
C r i q u e aux couguars, ce qui fait que le moulin des
Scarnetti est le seul en état de fonctionner. Des accusations
(f ) expert 5, NB) possède cette boutique. Fille unique d’une évoquant des incendies volontaires déclenchés par les
gentille dame nommée Vernah, Rynshinn n’a jamais connu Scarnetti fusèrent de tortues parts mais le responsable
son père Iremiel. Elle sait simplement qu’il se fit tuer par de ce moulin, COURRIN WHESTERWILL (humain expert 2, NB),
des gobelins moins d’une semaine après sa naissance. un homme toujours en train de renifler et de se faire du
À l’époque, on ne parlait que de la liaison tumultueuse souci, diminua gracieusement les prix pour son utilisation
de Vernah avec ce mystérieux barde elfe. Chaque année, jusqu’à atteindre une baisse record en attendant que les
pour l’anniversaire de Rynshinn, un petit paquet de pièces autres moulins soient reconstruits, un geste gracieux qui
elfiques, de médicaments et de jouets apparaissait quelque calma quelque peu l’humeur publique.
part à l’étage. Vernah prétendait toujours qu’il s’agissait de
cadeaux laissés par le fantôme d’Iremiel mais les habitants
estimaient plutôt qu’il s’agissait de cadeaux laissés par un
■33 LA MYXINE
La Myxine, une des tavernes les plus populaires de
de ses parents bien vivants. De son côté, Rynshinn espère Pointesable parmi les pêcheurs et les parieurs, est
contre toute attente que son père a survécu et que c’est également le meilleur endroit pour déguster un bon repas
bien lui et non pas son fantôme qui laisse ces mystérieux à l’ancienne à base de produits de la mer. Le propriétaire
cadeaux d’anniversaire. de la Myxine est un unijambiste bon vivant nommé JARGIE
Après la mort de sa mère il y a quelques années, durant QUINN (humain (roublard 2/expert 2, CB). La taverne tire son
la vague de meurtres du Découpeur, Rynshinn se servit nom du grand aquarium de verre qui se dresse derrière le
de la majorité de l’argent de ses cadeaux pour agrandir bar et abrite une myxine repoussante que Jargie appelle
le commerce de couture de sa mère. Elle même fonda affectueusement Norah (en dépit du fait qu’il a remplacé
même une guilde qui regroupe des dizaines de fabricants « Norah » une bonne dizaine de fois : les myxines ne vivent
de couvertures, d’artisans, de couturiers et de tailleurs pas bien longtemps dans son aquarium). Une bourse de
qui vendent leurs marchandises ici. Elle voudrait aussi cuir gonflée de pièces pend à un clou à côté de l’aquarium
ouvrir une boutique à Magnimar mais elle n’a pas de Norah : c’est le prix à gagner pour celui qui réussira à
encore trouvé d’associé de confiance là-bas. Plusieurs boire une unique chope de « l’eau » de l’aquarium de
jeunes gens de Pointesable la courtisent et beaucoup la Norah. Une pièce d’argent suffit pour essayer mais le
considèrent comme la plus belle des villageoises mais à truc, c’est que, comme Norah est une myxine, l’eau de son
ce jour, la jeune femme solitaire a poliment évincé tous aquarium est horriblement vaseuse et répugnante. Peu de
ses prétendants pour des raisons qu’elle ne partage avec gens peuvent avaler ce liquide mais ceux qui y parviennent
personne. peuvent garder toutes les pièces accumulées dans la bourse

Appendices 381

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


et graver leur nom dans la poutre du plafond au-dessus du pièces supplémentaires à l’adorable vieil homme. Les
bar. À ce jour, il n’y a que 28 noms gravés là, et cela fait 10 ans cinq fils de Turch, aussi futés les uns que les autres, ont
que la Myxine est ouverte. fait carrière en vidant les poissons, en les transportant et
Toutefois, Norah n’est sûrement pas le seul attrait de même en tant que cuisiniers.
cette taverne. Les tables de jeu de Jargie sont largement
occupées et les jeux disponibles vont des cartes aux dames
en passant par les dés et les fléchettes. Les histoires à

35 LE MARCHÉ DE POINTESABLE
Le marché de Pointesable est désert la plus grande partie de
dormir debout constituent un des passe-temps préférés la semaine si l’on fait exception de l’étrange groupe d’enfants
des habitués et ils pratiquent un jeu populaire appelé qui aime se servir de cet espace dégagé pour jouer au ballon
« le fil ». Cela consiste à voir combien de temps un ou autre. Deux fois par semaine, le marché se remplit de
consommateur peut raconter une histoire imaginaire vendeurs. Au début de chaque semaine, le marché des
sans se contredire. Le sujet favori de ces fables tourne fermiers augmente de façon notable la sélection de produits
traditionnellement autour du vieux Gueule-Meurtrière, disponibles à l’épicerie tandis qu’à la fin de la semaine, ce
le légendaire vivaneau géant qui habite, ou non, les sont des marchands de Magnimar, de Galdurie, de Nybor, de
profondeurs du golfe de Varisie. Jargie est lui-même un Wartle et d’au-delà qui viennent approvisionner le marché.
« fileur » accompli et l’histoire toujours changeante, Les marchandises achetées au marché de Pointesable
racontant comment il a perdu sa jambe est souvent le dépassent rarement les 500 po mais les prix équivalent en
point de départ de ses contes. général à 75% du prix d’achat classique.


34 LE MARCHÉ AU POISSON DE VALDEMAR
La façade de cette longue bâtisse est ouverte sur le marché,

36 LA BOUCHERIE DE POINTESABLE
Le boucher de la ville CHOD BÉVUK (humain expert 3, NB)
tout comme celle de la guilde des épiciers, en face. Là, les s’occupe du commerce de la viande à Pointesable. La
villageois peuvent faire leur choix parmi les prises du moitié du bâtiment se double d’un abattoir et la viande est
jour : du cabillaud, du saumon, du thon, des crustacés et mise en vitrine dans la première moitié de la boucherie.
même des pieuvres pour le repas du soir. TURCH STERGLUS La majorité de la viande vendue ici vient du bétail abattu
(humain roublard 1/expert 5), un pêcheur à la retraite avec sur place ou d’animaux pris par les chasseurs. Aujourd’hui
un oeil à moitié aveugle et une barbe folle et blanche dirige encore, Chod prétend qu’il a rencontré le Découpeur
le marché aux poissons en bougonnant gentiment. Il se plusieurs jours avant son arrestation et qu’ils se sont
plaint en permanence du temps, des prises du jour ou des battus, ce qui lui a coûté un doigt de la main gauche. Cela
singeries des jeunes mais il emballe toujours les achats dit, la plupart des villageois pensent qu’il s’est mutilé
de ses clients avec un sourire et un clin d’œil. Le marché lui-même pour attirer l’attention. Le penchant de Chod
en lui-même est la propriété de la famille Valdemar mais pour les mensonges et l’exagération dans tout ce qui ne
la plupart des habitants font comme si la structure et le touche pas à son travail ne plaident pas en faveur de son
commerce appartenaient à Turch et donnent souvent des explication.


37 LE DRAGON ROUILLÉ
Ce large bâtiment est la plus vieille auberge de Pointesable.
Norah
Elle se remarque grâce à l’impressionnant dragon de fer
(rouillé) qui guette sur le toit de la bâtisse, servant à la fois
de paratonnerre et de décoration. Dirigé depuis six ans
par sa propriétaire, la jolie et fort appréciée AMEIKO KAIJITSU
(humain (f ) aristocrate 1/barde 3/roublard (effronté) 1), le
Dragon rouillé n’est pas seulement un des restaurants les
plus appréciés (en raison de sa nourriture exotique et
épicée) mais c’est également un excellent endroit pour
rencontrer des visiteurs étrangers. En effet, la plupart des
nouveaux venus en ville tombent sur cette auberge en
premier puisque la route de la côte Oubliée au nord
est moins fréquentée. Ameiko est aussi belle que
bonne musicienne et il est rare qu’elle ne joue pas
une musique ou deux dans la soirée. Il existe une
certaine mésentente entre Ameiko et Cyrdak et
aucun des deux ne semblent rater une occasion de
dire du mal de l’autre mais en ville, personne ne
comprend les raisons de leur rivalité. Ameiko est
bien plus préoccupée par la querelle qui l’oppose à
sa famille : elle scandalisa les siens en quittant la ville
pour devenir une aventurière. Elle abandonna cette vie un

382 L’éveil des seigneurs des runes


an plus tard, après une mission désastreuse dont elle tait ou envoyer des messages à des gens habitants aussi loin
la nature et rentra à Pointesable où elle acheta le Dragon que Korvosa ou Port-Énigme. C’est ici qu’il faut faire les
rouillé afin de le rénover, ce qui choqua encore plus son demandes officielles pour acquérir des terres, construire
père. Ameiko prétend qu’elle s’en moque mais elle devient des bâtiments ou créer de nouveaux commerces, à APPENDICES
évasive dès qu’on lui demande pourquoi elle abandonné Pointesable ou dans l’arrière-pays avoisinant. Bien que la
sa vie d’aventurière. Certains pensent qu’elle entretient ligue appartienne à parts égales aux quatre familles nobles
une liaison secrète à Pointesable, d’autres que quelque de Pointesable, peu d’entre elles s’occupent APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
chose dut se passer au cours de sa dernière aventure et encore des affaires quotidiennes de la
lui ôter toute bravoure. Quoiqu’il en soit, le Dragon ville. Elles laissent ce travail aux mains APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
rouillé est probablement la taverne la plus accueillante de l’efficace SIRE JASPER KORVASKI (humain
APPENDICE TROIS :
pour les aventuriers avec son panneau « Recherche paladin 3/expert 1, LB). Dans ses jeunes MAGNIMAR
d’aide » accroché près du bar et la politique d’Ameiko années, Jasper était paladin d’Abadar et,
APPENDICE QUATRE :
qui consiste à offrir des chambres à prix réduit bien qu’il ait abandonné LE BAC DE LA TORTUE
à toute personne capable de raconter une depuis longtemps le style de APPENDICE CINQ :
aventure excitante. vie dangereux des croisés, XIN-SHALAST
il reste loyal et dévot. Malgré APPENDICE SIX:

38 LES ÉCURIES DU GOBELIN
ÉCRABOUILLÉ
ses efforts, sa liaison avec
Cyrdak Drokkus (zone
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
La pancarte au-dessus de cette porte 23) est devenue un des
perpétue l’une des plus grandes peurs secrets les moins bien APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
de l’humble gobelin : se faire piétiner gardés de Pointesable.
par un cheval. Cette écurie est tenue Les Scarnetti, de loin
par un chasseur à la retraite nommé la famille la plus
DAVIREN HOSK (humain rôdeur 4, N). Sa conservatrice et la plus
haine des gobelins est presque légendaire étroite d’esprit de Pointesable,
à Pointesable. Sa collection d’oreilles de
Jubrayl trouvent cette relation scandaleuse et
Vhiski
gobelins est disposée de façon un peu choquante. Cela dit, on ne sait pas bien
macabre au-dessus de l’entrée de la grange. s’ils sont plus choqués par la liaison en
Elles sont préservées et clouées à trois chevrons et chacune elle-même ou par le fait que la majorité de Pointesable
porte, brûlé dans le cuir de l’oreille, le nom du gobelin à se montre si tolérante à ce sujet. Ils font de leur mieux
qui elle appartenait… Daviren agit ainsi parce qu’il sait pour compliquer la tâche de Jasper et tentent de manière
qu’écrire le nom d’un gobelin est la pire chose que l’ont peu subtile de le convaincre de retourner à Magnimar.
puisse faire pour profaner sa mémoire. Le rôdeur amer Jusque là, comme Jasper bénéficie du soutien des trois
tire sa fierté et sa joie d’une grande bouteille de verre autres familles, les Scarnetti ne peuvent pas se montrer
remplie de saumure dans laquelle il conserve le corps de trop odieux.
Whartus, le chef de la tribu, à présent éteinte (en grande
partie à cause de lui), des Broyeurs d’os. ■
41 LA BOUTIQUE DE POINTESABLE
Cette grande boutique vend toutes sortes de vêtements,

39 LA BRASSERIE DES DEUX CHEVALIERS
Bien que les tavernes de Pointesable proposent une
d’armes, de jouets, d’œuvres d’art, de livres et d’outils
importés du monde entier, bien que la plupart des
grande variété de spiritueux, elles servent également produits soient de type varisien. L’endroit est tenu
avec fierté de la bière, de l’ale et du rhum distillé ici, à la par HAYLISS KORVASKI (humain (f ) prêtre 2/expert 2, LN)
Brasserie des deux chevaliers. Fondée il y a presque 40 ans qui, comme son frère Jasper, est une fidèle d’Abadar.
par deux frères (tous deux adorateurs d’Abadar et cousins Cependant, contrairement à lui, son caractère n’est pas
du maire Déverin) quelques années seulement après la tempéré par un désir de rendre tout le monde heureux.
création de Pointesable, leur expérience du brassage n’a Hayliss n’a pas peur de se faire des ennemis et elle affiche
fait qu’augmenter au fil des ans. Malheureusement, Wade ouvertement son mépris pour la famille Scarnetti.
Déverin fut l’une des premières victimes du Découpeur, Elle va même parfois jusqu’à augmenter le prix de ses
un meurtre qui ébranla la foi de son frère GAVEN (humain marchandises pour les membres de cette famille, malgré
paladin 2/expert 3, LB). Les villageois murmurent que, les requêtes répétées du maire Déverin qui lui demande
depuis la mort de Wade, les produits de la brasserie n’ont de maintenir la paix.
plus aussi bon goût mais ils ne diront jamais cela devant
Gaven. ■
42 LA MUSETTE DE L’HOMME GRAS
Si la Mixine est la taverne la plus populaire de Pointesable,

40 LA LIGUE MERCANTILE DE POINTESABLE
Ce grand bâtiment a plusieurs fonctions. On peut y
la Musette de l’homme gras est sans aucun doute la plus
célèbre. Les bagarres de comptoirs sont monnaie courante
réserver une place sur un bateau à destination d’un autre et le prévôt Ciguë doit habituellement venir ici une ou
port, organiser des voyages par caravanes ou par chariots deux fois par semaine pour remettre de l’ordre quand les

Appendices 383

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


choses dégénèrent. La plus grande partie de la clientèle son magasin n’est pas à vendre, ce qui fait de son échoppe
est composée de voyous varisiens et de marins peu un musée pour sa collection éclectique d’étranges
recommandables. reliques, de statues et de fragments de monument. Le
La plupart des gens pensent que cette taverne est la stock de Vorvashali évolue en permanence car sa dizaine
propriété d’un homme énorme appelé GRESSEL TENNIWAR de contacts magnimariens viennent chaque semaine
(humain roublard 2/expert 1, CN) mais en réalité, elle acheter et négocier des marchandises. Les aventuriers à
appartient à un grand échalas nommé JUBRAYL VHISKI la recherche d’objets magiques et autres devraient trouver
(humain roublard 7, NM), un des habitués de la ici leur bonheur.
Musette. Jubrayl est également le chef du
gang local de la Sczarni, un réseau étendu
de voleurs, de bandits de grand chemin,

45 CHEZ HANNAH
Bien que le père Abstalar Zantus (zone 1) fasse de
de charlatans, de pilleurs de tombes, de son mieux pour s’occuper des villageois gravement
contrebandiers et d’assassins varisiens. malades ou dans le besoin, il ne peut pas aider tout le
Une vingtaine de Varisiens de Pointesable monde. Pour les douleurs et les maladies mineures,
appartiennent à la Sczarni et tous sont des la majorité des habitants de Pointesable
hommes et des femmes cruels et intéressés se reposent sur HANNAH VÉLERIN (elfe (f ),
qui prennent soin d’avoir un travail prêtre 3/expert 1, NB). Hannah
respectable en tant qu’ouvrier, passe la plus grande partie de
pêcheur, ou chasseur mais qui ses matinées dans la campagne
tirent la majorité de leurs environnante à ramasser
revenus de diverses arnaques. des herbes ou simplement
Le prévôt Ciguë soupçonne à apprécier la générosité de
Jubrayl d’être le chef local et Gozreh. L’après-midi, elle
rien ne lui ferait plus plaisir retourne à sa boutique, son
que de l’arrêter mais les foyer, pour préparer des
Sczarni sont passés maître Titus médicaments et recevoir
dans l’art de flirter avec la scarnetti ses patients. Ironiquement,
légalité et de se faire accuser c’est elle que l’on va voir si on veut
à la place de leur supérieur direct. Ainsi, bien que Ciguë mettre un terme à une grossesse ou si l’on a besoin d’une
envoie nombre des gars de Jubrayl en prison ces dernières sage-femme pour un accouchement. Hannah encourage
années, il n’a jamais réussi à inquiéter le chef du réseau, au toutes les femmes qu’elle reçoit à aller jusqu’à terme. Elle
grand amusement de celui-ci. conseille aux jeunes femmes de commencer par utiliser
des baies épineuses pour éviter une grossesse non désirée
■43 LES CHATTONS DE LA PIXIE
Les habitants les plus grossiers de Pointesable utilisent
mais, s’il n’y a pas d’autre choix, ses services sont discrets
et restent confidentiels.
un nom bien plus coloré pour cet établissement mais KAYE
TÉSARANI (humain (f ) roublard 3/ensorceleuse 1, CB) dirige
le bordel de la ville avec classe et une grâce distinguée.

46 LE CHANTIER NAVAL DE POINTESABLE
La façade sud de ce long bâtiment s’ouvre sur le port de
Elle paye plutôt bien ses garçons et ses filles et les trois Pointesable et permet à la petite armée de constructeurs
videurs shoantis qu’elle emploie (humain barbare 3, CB) navals et de fabricants de corde et de voiles d’exercer
suffisent largement à s’occuper des fauteurs de troubles. leur métier dans l’une des quatre cales sèches du rivage.
La prostitution n’est pas illégale à Pointesable mais cela Le chantier appartient aux Valdemar et BELVEN VALDEMAR
fait longtemps que les Scarnetti font pression pour qu’elle (humain (m) aristocrate 1/expert 5, NB), le fils aîné du vieil
soit interdite et qu’ils considèrent les Chattons comme Éthram, supervise le site en permanence. Belven est un
un nid de vice et d’activités criminelles. En réalité, cela célibataire séduisant et relativement accessible mais il
fait quelques années que Jubrayl essaye discrètement est si dévoué envers son travail et sa famille qu’il a peu
de s’emparer du bordel mais l’amitié (et la liaison) pas de temps à consacrer aux dizaines de jeunes filles qui
vraiment secrète entre Kaye et le prévôt en fait un objectif essayent d’attirer son attention depuis quelques années.
délicat à long terme, au mieux.

47 LE MANOIR DES VALDEMAR

44 LE SERPENT À PLUMES
L’odeur de différentes mixtures à base d’encens, d’épices
Ce manoir dispose d’une vue époustouflante sur la
ville de Pointesable et sur le port, comme il sied à une
et de terre flotte dans cette boutique étroite et bien famille liée à la construction des navires et à l’industrie
remplie. Son unique propriétaire VORVASHALI VOON (humain de la pêche. Cette famille reste sous le commandement
magicien 2/roublard 2/expert 2, LN), un personnage à l’air de son patriarche, le vieil ÉTHRAM VALDEMAR (humain
exotique aux yeux bleu vif, aux longs cheveux rouges et aristocrate 5/expert 2, NB), le seul créateur encore vivant
à la peau couleur de bronze est un homme grégaire qui de la Ligue mercantile de Pointesable. Cependant, les
s’excite dès qu’il voit un client. Tout ce qui se trouve dans jours d’Éthram sont comptés car le vieil homme souffre

384 L’éveil des seigneurs des runes


d’une infection des poumons récurrente. Quelles que
soient les sommes que sa famille dépense pour le faire

50 LE MANOIR DES DÉVERIN
Les Déverin, qui vivent dans le plus grand manoir de la
soigner, rien n’y fait. ville, tiennent traditionnellement le rôle de « dirigeants »
de Pointesable. Le vieil Amos Déverin servit de maire APPENDICES


48 LE MANOIR DES SCARNETTI
Il s’agit sans doute de la famille noble la plus connue
à Pointesable pendant les 23 premières années et son
fils, Fenchus occupa ce poste pendant les 11
de Pointesable. Les Varisiens les plus âgés suivantes. Les deux Déverin périrent dans de APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
n’oublient pas et ne pardonnent pas non plus malheureux accidents (Amos se fit piétiner
qu’Alamon Scarnetti ordonna d’attaquer par un cheval échappé sur la rue du Festival APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
les leurs, il y a plus de quarante ans, même et Fenchus succomba suite à une morsure de
APPENDICE TROIS :
si cela fait vingt ans qu’Alamon est enterré serpent pendant une chasse au sanglier), ce qui MAGNIMAR
dans le cimetière de Pointesable. La famille laissa la fille d’Amos comme seule héritière de
APPENDICE QUATRE :
Scarnetti, maintenant dirigée par le seul fils la fortune familiale et candidate au poste de LE BAC DE LA TORTUE
survivant d’Alamon, TITUS (humain aristocrate maire. KENDRA DÉVERIN (humain (f ) aristocrate 4/ APPENDICE CINQ :
6, LN), contrôle le moulin de Pointesable expert 3, NB) ne voulait pas de cette fonction XIN-SHALAST
et l’industrie du bois. Les Scarnetti mais son meilleur ami, Casp Avertin, APPENDICE SIX:
savent bien qu’ils contrôlent le bois proposa sa candidature à ce poste et BESTIAIRE

dont la famille Valdemar a besoin elle remporta l’élection avec une APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
pour ses travaux et ils en profitent très large majorité de voix, ce que
aussi souvent que possible pour son adversaire, Titus Scarnetti, APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
s’assurer du soutien des Valdemar. ne digère toujours pas. Pendant
Les Scarnetti sont de loin la un moment, des rumeurs
famille la plus conservatrice de évoquèrent son mariage avec
Pointesable et ils s’accrochent aux Lonjiku Casp mais elles se turent
vieilles valeurs chéliaxiennes qui Kaijitsu quand il se fit assassiner par
sont souvent dépassées de nos jours. le Découpeur. À présent, Kendra
est remise du décès du prévôt mais

49 LE MANOIR DES KAIJITSU
Ce manoir est la plus petite des quatre maisons nobles
elle a abandonné tout intérêt pour l’amour au profit de
la politique. Elle partage ce manoir avec la famille assez
qui surplombent Pointesable mais les Kaijitsu sont nombreuse de son frère et, bien que sa belle-sœur, Vana,
peut-être la famille la plus riche de la ville. Les meubles se plaigne constamment qu’il lui faut plus d’espace et
exotiques et magnifiques font plus que compenser de luxe, Kendra fait preuve d’une patience d’ange en se
ce qu’il manque au manoir en stature et en largeur. contenant.
LONJIKU KAIJITSU (humain (m) aristocrate 3/expert 2)
reprit fièrement le métier de fabricant de verre de son L’ARRIÈRE‑PAYS
père. La verrerie de Pointesable est probablement le En page 386, vous trouverez une carte des terres agricoles
commerce le plus prospère de la ville et ses produits et des étendues sauvages qui entourent immédiatement
sont régulièrement exportés aussi loin que Korvosa. La la ville de Pointesable. Le chapitre un envoie les PJ à
réussite des Kaijitsu est encore plus impressionnante si Pic‑chardon et à Bois‑aux‑tiques pour une petite chasse
on considère qu’ils sont des nouveaux-venus en Varisie. au sanglier et une partie importante du chapitre deux se
Ce sont les survivants d’une famille exilée du Minkaï déroule en dehors de la ville et le long de la côte Oubliée.
envoyés de l’autre côté de la Couronne du monde il y a Pourtant, ces endroits ne sont qu’un échantillon des
un demi-siècle pour un crime inconnu. Lonjiku est né nombreux sites d’aventure que l’on trouve à moins
à Magnimar et n’a jamais vu son pays mais il garde le d’une heure de marche de la ville de Pointesable. Nous
souvenir de ses merveilles au travers les histoires que lui consacrons le reste de cet appendice aux sites qui
racontaient ses parents décédés. Pourtant, malgré tous entourent Pointesable et ne sont pas décrits dans les
ses succès en affaires, Lonjiku s’est rendu compte qu’il chapitres un et deux.
n’était pas du tout fait pour être père. Son fils aîné, Tsuto, LA FALAISE CENDRÉE. C’est ainsi que l’on nomme le plus
est la preuve vivante que sa femme eut une liaison avec petit des deux escarpements calcaires de la région.
un elfe inconnu. Il quitta la région il y a plusieurs années Contrairement à l’Assiette du diable, il est relativement
après une dispute au cours de laquelle son père le frappa sûr. Tous ce que les aventuriers ont à redouter, ce sont
à coup de canne. De plus, sa fille, Ameiko, le couvrit de quelques vols de striges et de corneilles et de corbeaux
honte, non seulement en devenant aventurière, mais en curieusement agressifs.
ouvrant et en dirigeant une taverne et un asile de nuit, LA MARE DE BISTON. Cette mare, qui se trouve à la jonction
« vraiment pas un travail de femme », aime-t-il répéter à entre la crique de la Belette et le Turandarok, doit son
qui veut l’entendre. Bien entendu, ceux qui connaissent nom à un druide varisien excentrique qui passa toute sa
Lonjiku savent que tous ses problèmes viennent surtout vie sur la rive occidentale. Les gobelins de Bois-moussu
de son mauvais caractère. pêchent souvent sur la rive orientale et la vieille cabane

Appendices 385

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ABREUVOIR
DU DRAGON

L’ARRIÈRE‑PAYS LES TROIS

DE POINTESABLE
CORMORANS
PIC‑CHARDON

VIEUX
PHARE BOIS‑AUX‑ORTIES
FOSSE
ERMITAGE DE POINTESABLE BOIS‑AUX‑ COMMUNE
GRUBBER GUIBOLLES LA
NID‑AUX‑CORBEAUX CH
LE BÛCHER

A
RDO
BOIS‑AUX‑TIQUES
ROC DE LEB
AROK
LE TURAND

N
N CRIQUE D
ROC DE RIGG
SAUT DE LA ASSIETTE DU DIABLE ROC DU DEVOIR

U
SORCIÈRE

CO
BOIS‑MOUSSU

UG
LA FOSSE

UA
LANDE CENDRÉE MARE DE

CR
QU BISTON

I
E DE
LA BEL
ETTE
PUITS AUX
SOUHAITS
BAIE DE LA SANATORIUM
BOUEUSE DE HABE
FALAISE CENDRÉE
MARAIS BOIS
SOUCHESALÉE D’EGAN LES TERRES
AGRICOLES
E
MANOIR DE LIÉ
B

GANRENARD
OU

SOMBRELANDE
LANDE DE MURMEBOIS
TE

ANRENA LA B
A

LE G OU
EL

RD D ROUTES AGRICOLES
TE E
OU US ROUTE DE LA CÔTE
OUBLIÉE
R

MURMEBOIS 0 1,5 3
KILOMÈTRES

du druide se dresse encore à l’ouest. On dit que l’esprit de gobelins ou les mites. Il y a toujours deux ou trois fermes
Biston la hante encore. qui ont besoin d’aide pour repousser des prédateurs ou
LE MARAIS DE SOUCHESALÉE. Ce marais touffu est infesté des trouble-fête malfaisants.
d’insectes géants, de gobelins et d’autres monstres LE MANOIR DE GANRENARD. Cette zone est détaillée dans le
déplaisants. Il est rare que les explorateurs s’aventurent chapitre deux.
en son sein, même s’il est proche de la route de la côte L’ERMITAGE DE GRUBBER. L’ermitage de Grubber est une
Oubliée. petite île isolée célèbre, pour provoquer nombre de
L’ASSIETTE DU DIABLE. Les Croqueurs d’oiseaux vivent en naufrages. Une dizaine de familles de pêcheurs vivent là.
périphérie de l’Assiette du diable. Cette petite tribu de Ce sont des gens insulaires qui n’aiment pas les visiteurs.
gobelins peu agressifs niche dans les nombreuses grottes Les villageois de Pointesable disent que l’île est infestée de
qui ponctuent la bordure occidentale de l’Assiette. On dit lépreux, de fantômes et pire. Cela fait quelques temps que
que le centre de l’Assiette est le domaine de gobelours personne n’a plus de nouvelles de l’ermitage mais, comme
adorateurs de démons qui évitent la lumière du jour et l’île et Pointesable ne s’entendent pas bien, personne n’est
sortent la nuit seulement pour allumer des feux. allé voir ce qui se passe, même si les bateaux qui circulent
L’ABREUVOIR DU DRAGON. Cette île en forme de bol se non loin de l’ermitage ont vu des vols de charognards
compose d’une série d’arrêtes rocheuses qui entourent d’une taille inhabituelle.
un petit lac. Des vouivres nichent dans les grottes et on LE SANATORIUM DE HABE. Cette zone est détaillée dans le
dit qu’un dragon passe une ou deux fois par an, pour des chapitre deux.
raisons inconnues. LE SAUT DE LA SORCIÈRE. Les vieux contes varisiens narrent
LE BOIS D’ÉGAN. Ce petit bosquet pousse sous la falaise l’histoire tragique de la jeune Bévanaka qui, trouvant
Cendrée. C’est un véritable fouillis de pins qui appartenait un cheveu gris dans sa chevelure, se mit en quête d’une
autrefois à un excentrique du nom d’Égan. Il avait interdit vieille sorcière et lui demanda un élixir de beauté. La
de couper les arbres pour cultiver la terre. Sa cabane se sorcière lui donna la potion mais la prévint : le breuvage
trouve encore quelque part dans le bois. Égan est mort il y cesserait de faire effet dès qu’elle tomberait amoureuse.
a longtemps mais les araignées géantes qui infestent son Pendant des années, Bévanaka resta une belle jeune fille
bois bien-aimé sont en excellente santé. solitaire mais un jour, cette solitude devint trop pesante
LES TERRES AGRICOLES. Les terres agricoles du sud sont et elle tomba amoureuse d’un jeune homme. Elle vieillit
relativement sûres, même si les fermiers ont toujours des en l’espace d’un instant mais espéra que son amant lui
ennuis avec la faune sauvage ou divers dangers, comme les resterait fidèle. Hélas, il était horrifié par son âge et la

386 L’éveil des seigneurs des runes


chassa. Désespérée, elle se jeta du haut d’une falaise situés sous l’escarpement où vivent des tribus gobelines,
que l’on appelle à présent le Saut de la sorcière. Depuis, des gremlins, des derros, des obscurs et des troglodytes.
l’endroit est devenu un lieu populaire pour les rendez- Au fond de la fosse, il y a un ancien temple dédié à Kabriri,
vous amoureux et les suicides. le seigneur démoniaque des goules, et l’antre du sinistre APPENDICES
LES LANDES. Il y a trois landes autour de Pointesable. Elles Diable de Pointesable.
se composent d’un sol de piètre qualité, plein de rocailles. LE BÛCHER. Les anciens Varisiens de la région utilisaient
Au nord, il y a la lande Cendrée, une étendue au niveau ce promontoire pour célébrer de nombreux rituels, dont APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
de la mer qui remonte doucement à l’ouest, vers le Saut le festival annuel du machaon, mais ils ne s’en servent
de la sorcière. La lande Sinistre se trouve de l’autre côté plus depuis la création de Pointesable. APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
du marais de Souchesalée. Les sous-sols de cette étendue NID-AUX-CORBEAUX. Cette chaîne de collines accidentées
CARTE DEUX :
désolée, un peu plus haute en altitude, sont infestés de est ornée ça et là de bosquets d’eucalyptus et de pins. Peu L’ARRIÈRE-PAYS DE
goules. La lande de Murmebois, la plus grande des trois, de créatures vivent là, en dehors de quelques animaux POINTESABLE
se trouve au sud-est. Elle est souvent enveloppée d’un sauvages relativement inoffensifs. APPENDICE TROIS :
linceul de brume, même très avant dans la journée. Des BOIS-GUIBOLLE. Les gobelins de la tribu des Sept dents se MAGNIMAR

chiens gobelins, des loups, des worgs et pire chassent là- sont appropriés cette petite forêt de pins et d’eucalyptus. APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
bas et remontent souvent au nord pour dévorer le bétail LA BAIE DE LA BOUEUSE. Cette baie aux eaux peu profondes
des fermes. est connue pour provoquer bien des naufrages. Elle est APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
BOIS-MOUSSU. Bois-moussu abrite surtout des gobelins, parsemée de dizaines de bancs de sable et de dangers
APPENDICE SIX:
dont la plus grande de toutes les tribus de Pointesable. cachés, si bien que les mâts de malheureux navires BESTIAIRE
Leur ténacité vient sûrement de leur chef, le Grand dépassent de l’eau en de nombreux endroits. Les eaux de
APPENDICE SEPT:
Gugmut, qui prétend être le fils d’un hobgobelin et d’un la baie regorgent de griffes du récif, de crabes géants et NOUVELLES RÈGLES
sanglier. Les gobelins de Bois-moussu se divisent en d’autres prédateurs et charognards du littoral.
APPENDICE HUIT :
plusieurs clans qui se disputent toujours pour savoir qui, PIC-CHARDON. Cette zone est détaillée dans le chapitre un. OBJETS MAGIQUES
de tous les dieux des gobelins (ou de Lamashtu) est le LES TROIS CORMORANS. Trois immenses îlots couronnés de
plus fort. Ces querelles causent plus de morts dans leurs forêts miniatures d’eucalyptus et de cyprès dépassent des
rangs que tous les aventuriers et toutes les mésaventures flots. Un petit groupe de harpies niche parmi les arbres
réunis. Les arbres du Bois-moussu sont de grande taille. mais ces monstres ne s’occupent pas de ce qui se passe sur
On trouve beaucoup de séquoias par exemple, ce qui laisse le continent, sauf quand ils vont tourmenter les gobelins.
le sol de la forêt bien plus dégagé qu’au Bois-aux-orties, au BOIS-AUX-TIQUES. Des tiques géantes habitent dans cette
nord, où les taillis sont très épais. étroite forêt toute en longueur, pleine de pins, de sapins et
BOIS-AUX-ORTIES. Bois-aux-orties est une forêt de séquoias mais le plus gros de la population animale se
horriblement touffue qui pousse au nord de Bois-moussu. compose de sangliers. C’est donc un des terrains de chasse
Les arbres de ce dernier sont grands et altiers alors que favoris des habitants les plus riches de Pointesable.
ceux de Bois-aux-orties sont petits et partagent le sous- LES ROCS. On désigne ces trois groupes de collines
bois avec des fourrés d’orties et de buissons épineux. rocailleuses situées à l’est de l’Assiette du diable sous
LA FOSSE COMMUNE. Les Varisiens se rendaient souvent un nom collectif : les Rocs. Ils furent baptisés d’après les
sur la côte avant la création de Pointesable car l’un de trois aventuriers qui explorèrent une bonne partie des
leurs cimetières traditionnels se trouve ici. Au début de la grottes, des cavernes et des antiques tombes varisiennes
construction de la ville, des ouvriers pauvres et désespérés qui datent d’avant la fondation de Pointesable. Ils cachent
de Magnimar vinrent dans la région, dans l’espoir de encore bien des secrets et de petits complexes dissimulés
pouvoir s’y installer s’ils aidaient à bâtir la nouvelle qui n’attendent que des explorateurs.
bourgade. Ceux qui moururent lors de la construction MURMEBOIS. La pointe septentrionale de cette vaste forêt
furent enterrés ici. Leurs corps ont disparu, dévorés par s’avance dans l’arrière-pays de Pointesable. Le reste court
les goules qui habitent dans les terriers qui serpentent le long de la côte Oubliée où ses gigantesques séquoias
sous la région. rappellent qu’il faut rester humble devant la grâce de
LA FOSSE. L’endroit le plus célèbre de l’Assiette du la nature. Les aventuriers pénètrent souvent dans la
diable est une fosse sombre et circulaire située au centre forêt, attirés par les contes qui disent que des ruines
de l’escarpement. D’en haut, on y accède par la voie des thassiloniennes du Shalast et du Bakrakhan se cachent
airs ou en passant par un réseau labyrinthique de sillons entre les arbres mais ils succombent presque tous face aux
creusés à la surface de l’Assiette. D’en bas, on peut passer loups, aux gobelours et aux bandits qui guettent les intrus.
par les nombreuses tanières souterraines disséminées LE PUITS AUX SOUHAITS. Cet endroit est l’une des ruines
dans l’arrière-pays et reliées à la fosse par des tunnels. thassiloniennes les moins connues de la région. C’est
La fosse est au centre d’une « Ombreterre miniature. » une tour de pierre circulaire, d’une dizaine de mètres de
Ce puits naturel d’une trentaine de mètres de diamètre haut, qui plonge sous terre à plus de trente mètres et se
possède des parois striées de corniches et d’échelles de termine par un profond bassin. Toutes sortes de monstres
corde qui descendent toujours plus loin dans ses entrailles vivent dans les cavernes inondées sous le puits, dont une
brumeuses. De nombreuses grottes s’ouvrent au niveau petite tribu de skums et une grande tribu de traqueurs
des corniches et mènent à des complexes souterrains sans visage.

Appendices 387

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE TROIS : MAGNIMAR
Magnimar s’efforce sans cesse de surpasser la grandeur et le gigantisme
des merveilles ancestrales qui ponctuent le paysage varisien. Beauté
froide, berceau de grandes opportunités mais aussi de tensions sociales, la
ville dégage un air de métropole méridionale. Essayant de faire oublier ses
origines misérables de refuge pour les proscrits de Korvosa, Magnimar est
devenu un phare culturel de liberté dans un pays sans merci. Cependant,
les immenses monuments et l’architecture audacieuse ne constituent
qu’un vernis qui se craquelle, dissimulant à peine un gouvernement en
proie aux luttes internes et un peuple qui a désespérément besoin de héros.

L es informations contenues dans les pages suivantes


ne donnent qu’un bref aperçu de Magnimar car
la campagne de L’Éveil des Seigneurs des runes fait
seulement une brève halte en ces lieux. En revanche, la
ville regorge d’opportunités d’aventure. Si votre groupe
MAGNIMAR, LA CITÉ DES MONUMENTS
Grande ville, N
Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Économie +5 ; Loi +2 ; Folklore
+6 ; Société +1
désire s’attarder dans cette ville, consultez le cadre de Avantages académique, prospère, colporteuse de rumeurs, em-
campagne Magnimar, la cité des monuments. placement stratégique, attraction touristique
Danger +0
LA CITÉ DES MONUMENTS DÉMOGRAPHIE
La mer de toits d’ardoise et d’avenues de marbre de Gouvernement autocratie (seigneur-maire)
Magnimar s’étend depuis les fondations de l’immense Population 16 428 (13 307 humains, 821 halfelins, 657 nains, 657
Irarche (un pont de pierre en ruine aux dimensions dépassant elfes, 493 gnomes, 329 demi-elfes, 164 demi-orques)
l’entendement) et va se perdre par delà la berge occidentale PNJ importants
du fleuve Yondabakari. Une falaise à pic, la Fissure côtière, Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain aristocrate 9, N)
traverse le cœur de la ville et coupe la cité en deux parties : le Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des Guides (elfe (f) aris-
Sommet, sur le haut de la falaise, et le Rivage au-dessous. Un tocrate 3/magicien 6, NB)
troisième quartier, l’Ombre, se trouve sous l’Irarche. C’est un Bayl Argentine, chef de la cour de justice (humain aristocrate 6/
endroit que les rayons du soleil atteignent rarement et où la guerrier 3, LN)
corruption et la misère règnent en maîtres. Réméria Callinova chef du conseil Varisien (humain (f) experte
Magnimar est la deuxième plus grande ville de Varisie 4/roublard 2, NB)
et mène une guerre monétaire et politique avec Korvosa Sabriyya Kalmeralm, dirigeante de facto du Bazar des Voiles
à l’est. Les deux cités-états se battent pour le contrôle (humain (f) roublard 12, CN)
des communautés vassales, des ressources naturelles et PLACE DU MARCHÉ
du commerce avec le sud. Magnimar s’efforce toujours Valeur de base 12 800 po ; Limite d’achat 75 000 po ;
de surpasser Korvosa et ouvre ses portes et son port Incantation 8 ; Objet faible 4d4, intermédiaire 3d4 ; puis-
à tous, encourageant les marchands des autres pays à sant 2d4
venir découvrir les merveilles varisiennes loin des taxes
excessives et de la réglementation assommante de Korvosa,
tout en offrant bien plus de sécurité que les havres pirates VIVRE À MAGNIMAR
comme Port-Énigme. Depuis la création d’un gouvernement officiel en 4 608
Aujourd’hui, plus de 16 000 personnes ont élu domicile AR, Magnimar est dirigée par deux entités politiques
à Magnimar. La majorité de ces gens sont des humains principales : le Conseil des Guides et le Cabinet du
d’origine chéliaxienne mais ils ont de plus en plus de seigneur-maire. À la fondation de la ville, cette séparation
sang varisien. Les citadins considèrent généralement égalitaire des pouvoirs devait éviter qu’une seule personne
les Shoantis comme des brutes et ne leur font jamais n’exerce trop d’influence sur le gouvernement. Pourtant,
confiance. Magnimar abrite une autre population de plus d’un siècle plus tard, cette noble disposition d’esprit
passage : des milliers de commerçants réguliers venus de n’a pas résisté à la bureaucratie, aux gratte-papiers et à
loin. Beaucoup de ces marchands, émissaires et aventuriers l’ambition des dirigeants.
possèdent une maison dans laquelle ils résident lorsqu’ils Le seigneur-maire Haldmeer Grobaras, indiscutablement
séjournent en ville et qui reste vide le reste du temps. l’homme politique le plus puissant de Magnimar, est un

388 L’éveil des seigneurs des runes


MAGNIMAR
APPENDICES
0 3  000 6 000
MÈTRES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
RO MAGNIMAR
UT
ED
E LA CÔTE OUBLIÉE
CARTE TROIS :
DISTRICT D’ALBÂTRE MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
MAISON DE VILLE LE BAC DE LA TORTUE
DE GANRENARD
APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
DISTRICT CENTRAL BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NAOS NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

IRARCHE

DOCKS

PIED DE LA
FALAISE

POINTE DU PHARE

PIERRE D’ANGLE

SOMBRE
CLOCHER

SCIERIE
DES SEPT LE YONDAKARIE

PIED DU PONT
ORDELLIE

Appendice 389

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


politicien bedonnant et égoïste, qui s’intéresse plus à son et opèrent sur des territoires bien définis. JASTER FRALLINO
propre confort qu’aux besoins des défavorisés dont il entend (humain guerrier 5/roublard 4, CM), un dur vieillissant mais
si souvent parler. Grobaras, qui dirige Magnimar depuis de sans pitié, caractérisé par d’épaisses cicatrices au cou, dirige
nombreuses années, se charge des problèmes immédiats le groupe le plus important et le plus influent, les Pendus,
de Magnimar et s’occupe de l’attribution des ressources depuis une caravane de chariots située pratiquement sous
de la ville, dispose de la garde et traite les problèmes le palais du seigneur-maire Grobaras, Jardin Rebelle.
d’innombrables groupes de citoyens, acceptant au passage Le gouvernement s’est beaucoup impliqué dans
volontiers pots de vin et autres cadeaux généreux. l’éducation et les arts pour faire de Magnimar autre
Bien que les vêtements chéliaxiens raffinés et chose qu’un immense comptoir commercial.
les multiples double-mentons du seigneur- La majeure partie de la contribution à
maire mettent en évidence sa coquetterie, il ne l’enrichissement culturel est allouée au Musée
faut pas non plus oublier que derrière cette de la Mémoire et des Archives des Fondateurs.
apparence se cache une langue des plus Cet établissement occupe un petit campus,
habiles et une fortune personnelle qui lui juste au nord du Hall des Guides, où
permet de tenir pratiquement n’importe plusieurs structures grandioses accueillent
quelle promesse. Sa position voudrait les traités d’histoire, les découvertes et les
qu’il soutienne les actions du Conseil collections privées de certains des citoyens
des Guides mais en pratique, les plus estimés de la ville. En dehors
il délaisse souvent ce genre de ces antres du savoir et de
d’obligations et veille surtout la connaissance, Magnimar
à ce que ses propres décrets abrite aussi des maisons d’art
soient appliqués. renommées (ainsi que d’autres, qui
Le Conseil Varisien constitue le sont moins). Le Triodea du Sommet
une troisième entité politique qui agit Haldmeer présente certes les plus grands acteurs de
indépendamment du gouvernement de la Grobaras l’ouest de la Varisie mais les représentations
ville. Il fut formé à la demande des anciens publiques les plus populaires se jouent en
de Magnimar il y a plus de 80 ans et s’assure général à la Promenade du Serpent. Cet
que le gouvernement de la cité n’enfreigne pas les droits et hippodrome est la plus grande structure de la ville et il
les coutumes du peuple Varisien (ainsi que des Shoantis) accueille des décathlons, des courses de chevaux et de
qui vivent dans des quartiers surpeuplés ou qui transitent chiens, des démonstrations de magie, des représentations
en ville, installés dans des tentes et des chariots. de cirque et, plus rarement, de petites batailles navales et
Magnimar fut fondée par des gens qui refusaient de de faux combats de gladiateurs.
vivre sous le règne des tyrans et impose donc peu de lois. Magnimar est d’abord et avant tout une ville marchande
Depuis leurs baraquements dans l’Arvensoar, l’immense et doit sa prospérité aux innombrables négociants
forteresse de la petite garnison militaire de Magnimar, étrangers qui font bon usage du port de la cité, sûr et
les gardes de la ville parcourent la cité de long en large… gratuit. Magnimar, qui ne prélève aucune taxe sur les
bien que les décrets du seigneur-maire Grobaras fassent ports ou les marchandises importées, accueille des
en sorte que les quartiers riches du Sommet soient plus commerçants de tous pays, dont certains des négociants et
étroitement surveillés que les autres. Quand la loi est des familles marchandes les plus prestigieuses du littoral.
sujette à discussion ou que les patrouilles ne suffisent pas Les entreprises maritimes font régulièrement affaire en
à la faire respecter, les querelles sont déférées devant la très ville, certains y ayant même installé des bureaux et des
estimée Cour de Justice. La haute-cour de la ville est formée chantiers navals privés.
de treize juges, dirigés par le JUGE SUPRÊME BAYL ARGENTINE Magnimar accueille les religions du monde entier, tant
(humain aristocrate 6/guerrier 3, LN). Ils règlent les disputes qu’elles ne sont pas en croisade et qu’elles respectent les lois
et décident de la culpabilité ou de l’innocence des accusés. de la ville. Les églises d’Abadar, de Calistria, de Iomédae et
De nombreux criminels opèrent à Magnimar. Le de Pharasma sont celles qui comptent le plus de fidèles et
groupe le plus ancien, les Écailles nocturnes, se considère Desna est très représentée chez les Varisiens. La tradition et
comme le maître légitime du monde criminel. Dirigée les légendes locales qui entourent l’Arvensoar ont également
par Therhyn Raccas (LM, demi-elfe (m), roublard 9), un attiré un certain nombre de cultes célestes mystérieux qui
chef manchot d’humeur toujours égale, cette guilde de pratiquent d’étranges rituels à l’abri des regards indiscrets.
voleurs concentre ses activités sur le Rivage, en particulier On sait aussi que des assemblées dévouées aux seigneurs
à la pointe du Phare et à la pointe Déchiquetée. Elle se empyréens se rassemblent en ville.
contente de contrebande, d’extorsion, de petits larcins et de Et enfin, il y a l’Irarche. En mer, on l’aperçoit à des
cambriolages occasionnels. Les criminels varisiens connus kilomètres. Cet un ancien pont de basalte qui surplombe
sous le nom de Sczarni opèrent également en grand nombre la côte de Magnimar. Le Pont Gigantesque, comme on
à Magnimar. Chaque groupe adopte un nom comme les l’appelle parfois, s’élève à plus de 90 mètres au-dessus de
Rampants, les Filles de la Tour, les Essoreurs du Lavoir la ville à partir de fondations proéminentes sur la Fissure
et autres, se spécialise dans certains domaines criminels Côtière. C’est à lui que Pied du pont, le quartier qu’il

390 L’éveil des seigneurs des runes


APPENDICES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

éclipse, doit son nom. De nos jours, l’Irarche est une source atelier industriel conçus pour fabriquer des créatures
d’émerveillement, de mystère et de malheur. Les fondateurs artificielles) et une collection éclectiques d’animaux
de Magnimar ont en premier lieu choisi l’emplacement de présentés dans la ménagerie du seigneur-maire.
la ville en raison du port naturel et de la proximité avec le LES DOCKS. Le quartier marchand de Magnimar héberge
fleuve Yondabakari, mais les anciens décombres de l’Irarche le plus grand marché libre de Varisie : le Bazar des Voiles,
qui jonchaient autrefois les plages environnantes s’avèrent un réseau de rues et de bâtiments placé sous l’autorité
être une excellente source de matériaux de construction de celle qu’on appelle la Princesse du marché, Sabriyya
pour la communauté naissante. Aujourd’hui, nombre Kalmeralm.
des structures les plus élégantes et les plus anciennes de LA PIERRE D’ANGLE. Ce quartier est calme et tranquille. C’est
Magnimar sont dotées de fondations, de supports ou de une zone résidentielle qui abrite également la plupart des
statues fabriqués dans le basalte de l’Irarche. temples majeurs (dont ceux de Desna, Calistria, Érastil et
Pharasma).
LES QUARTIERS DE MAGNIMAR LE PIED DE LA FALAISE. Voici le quartier des plaisirs de
La ville de Magnimar regroupe près de deux douzaines Magnimar, qui s’anime seulement à la nuit tombée. Là, les
de petits quartiers dont les frontières fluctuent au fil visiteurs trouvent de quoi se divertir : des maisons de jeux,
du temps. Voici les neuf quartiers principaux, dotés de des tavernes, des bordels, des théâtres et d’autres lieux de
limites stables et bien définies. détente.
LE DISTRICT D’ALBÂTRE. Le district d’Albâtre abrite l’élite de LE NAOS. C’est ici que vivent les classes supérieures de
l’aristocratie et les individus les plus riches de la ville. Le Magnimar, dans d’élégantes maisons de ville en pierre ou
fort Indros et la promenade du Serpent (la plus grande de petites villas. L’Arvensoar, le plus grand bâtiment de la
arène publique) dominent la ligne d’horizon. ville, se dresse au-dessus de ce quartier où l’on trouve aussi
LA POINTE DU PHARE. Le front de mer de la Pointe du phare la cathédrale d’Abadar, le plus grand temple de Magnimar.
abrite nombre des industries de la ville (surtout la pêche L’ORDELLIE. L’Ordellie tient plus de la banlieue que du
et la construction de bateaux) et les chantiers navals. Plus quartier pleinement intégré et on l’appelle aussi le quartier
on s’éloigne du rivage, plus on s’enfonce dans un dédale des étrangers. C’est là que vit le plus gros de la population
de masures, jusqu’à arriver au cœur du quartier, une zone non-humaine de Magnimar, aux côtés des visiteurs venus
misérable appelée la Pointe déchiquetée. de tous les pays de la mer Intérieure.
LE DISTRICT CENTRAL. Ce quartier est sûrement le plus LE PIED DU PONT. Ce quartier que l’on appelle plus
grand de Magnimar. Il regroupe la majorité des bâtiments communément « l’Ombre » forme les bas-fonds les plus
gouvernementaux, dont le Hall des Guides et le Fronton. dangereux de Magnimar. L’endroit est toujours à l’ombre
Parmi ces belles structures de pierre, on trouve aussi des de l’Irarche et il est devenu un havre pour les criminels, les
sites notables comme l’usine à golems (une école et un contrebandiers et même quelques prédateurs monstrueux.

Appendice 391

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
Le bac de la Tortue est un petit village perché sur la rive nord, si pluvieuse,
du lac Fondargile. Si le village est devenu le haut-lieu commercial de la
région, c’est grâce à ses trois bacs, conçus dans des carapaces de tortues
géantes. C’est Autek Lavendy, l’un des fondateurs de la ville, qui les a
tuées. Le bac de la Tortue se trouve à plus de 130 kilomètres d’Ilsurian,
la ville la plus proche qui soit de taille similaire. Il est placé sous la
tutelle de Magnimar depuis 45 ans, en échange de quoi, la grande ville
les protège contre les ogres et autres.

C ela dit, le bac de la Tortue reste indépendant


en bien des choses. Sa situation lointaine lui
assure des visites officielles de Magnimar rares
et espacées. Le maire actuel du bac est un vieux prêtre
d’Érastil, le Père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait
LE BAC DE LA TORTUE, VILLAGE VARISIEN RECULÉ
Village, LN
Corruption -1 ; Criminalité -2 ; Économie +0 ; Loi +1 ; Folklore
+0 ; Société -1
de l’église de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien Avantages insulaire, emplacement stratégique
qu’un hôpital où il s’occupe des malades. Le bac de la Tortue Danger +0
dispose également d’un comptoir (Le bazar de la Tortue), DÉMOGRAPHIE
d’une auberge (Le salon de la Tortue), d’une taverne (Haut Gouvernement autocratie (maire)
les culs) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Population 430 (394 humains, 22 gnomes, 17 halfelins)
Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village PNJ importants
sont des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs Maelin Shreed, maire et prêtre (Garundi prêtre d’Érastil 5, LB)
et de trappeurs et peu de leurs occupants sont allés plus Capitaine de la garde Jiranda Hollis
loin qu’Ilsurian, au sud. Pour les villageois, l’arrivée des PLACE DU MARCHÉ
PJ serait un événement même si le temps n’était pas aussi Valeur de base 550 po ; Limite d’achat 2 500 po ; Incantation
menaçant… et même si le fort Rannick n’était pas devenu 3 ; Objet faible 2d4, intermédiaire 1d4 ; puissant —
muet !

L’ARRIVÉE AU BAC DE LA l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages : des
TORTUE ours, des fourrures ardentes, des sangliers… Plusieurs
Les visiteurs trouvent les habitants du bac plutôt chasseurs et trappeurs du bac de la Tortue pensent que
accueillants, même si beaucoup se montrent nerveux, ces prédateurs ont été délogés des profondeurs de la forêt
prompts à fermer leur porte à la nuit tombée. Et s’ils par une recrudescence d’activité de la part des monstres
sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils entendent locaux comme les ogres, les trolls et pire encore.
un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne LA VIE QUOTIDIENNE AU BAC
faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que Quand les PJ arrivent au bac, au début du chapitre trois,
les inquiétudes que Magnimar éprouve vis-à-vis du fort le village n’est pas au mieux. Les pluies sont arrivées
Rannick sont tout à fait justifiées. en avance et elles ont douché le moral, déjà fragile, des
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce habitants. Car quelque chose ne va pas dans la région.
dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des Cela fait des mois que des têtes de bétails disparaissent et,
semaines qu’ils n’ont plus de nouvelles des Flèches noires. depuis quelques temps, il manque aussi de plus en plus
D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement de chasseurs et de trappeurs. Dans un village de 430 âmes,
au bac pour acheter des provisions, prendre des nouvelles chaque perte se fait cruellement sentir, mais aucune aussi
ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines, violemment que le naufrage du Paradis qui a fait une
depuis que la pluie a jeté en avance son grand manteau vingtaine de victimes. Au moment du drame, la moitié
gris sur la région, plus personne n’a entendu parler des seulement des clients de la barge étaient des villageois
rôdeurs. De plus, les environs (en particulier le bois des mais cela n’apaise en rien la douleur ressentie lors de la
Kreegs) sont devenus plus dangereux. On remarque à perte de ce bateau, si sujet à controverse.

392 L’éveil des seigneurs des runes


APPENDICES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

Quand le Paradis était en activité, les opinions venu d’Ilsurian a mené une enquête de routine qui n’a pas
divergeaient, entre ceux qui appréciaient en secret ce révélé pourquoi la barge avait coulé. Si les PJ parlent de
qu’ils considéraient comme une vraie maison de jeu et cette enquête aux villageois, ils expliquent amèrement que
une excellente taverne et ceux qui pensaient que la barge le responsable s’est contenté de suivre la procédure, pour
menaçait leur commerce ou la moralité du village. La rentrer chez lui au plus vite.
propriétaire des lieux, une belle rousse nommée Lucrécia, Aujourd’hui, la moitié des habitants du bac pensent
générait le même débat entre ceux qui succombaient à ses qu’un monstre lacustre a coulé le Paradis (soit Noire
charmes et ceux qui se sentaient menacés. Ironiquement, Magga, soit une orphie de taille légendaire appelée
la tragédie a uni tout le monde : les villageois parlent à Œilrose). L’autre moitié suppose que le bateau a sombré
présent de Lucrécia avec tristesse et tendresse et se rendent sous le poids des péchés de ses passagers, une manière
compte, peut-être trop tard, que le Paradis apportait de peu subtile de dire « Érastil les a punis. » Personne ne se
jolis bénéfices au bac de la Tortue. Le naufrage est encore doute de la vérité, à savoir que la tragédie est l’œuvre de
récent : Lucrécia a coulé sa barge moins d’une semaine Lucrécia et que cette dernière est toujours en vie.
après que le fort Rannick est tombé aux mains des ogres, Mais malgré les pluies, les disparitions et le naufrage
c’est à dire un mois avant que les PJ n’arrivent au bac. La du Paradis, c’est l’étrange silence du fort Rannick qui
tragédie est encore fraîche dans toutes les mémoires et les inquiète les villageois. Les rôdeurs font du bon travail, ils
villageois pleurent encore des êtres chers. La barge a coulé veillent à ce que les routes et la lisière de la forêt soient
vers minuit, alors qu’elle voguait paresseusement sur le lac assez sûres pour les voyageurs et les chasseurs mais cela
Fondargile. Si un chasseur qui rentrait tard chez lui n’avait fait des semaines que personne ne les a vus, ni en ville,
pas vu ses lumières disparaître, les unes après, alors qu’elle ni alentours. Normalement, une délégation de rôdeurs
s’enfonçait sous les flots, personne n’aurait découvert la du fort se rend au village tous les ventdi (en plus des
tragédie avant le lendemain. Une enquête a eu lieu les soldats en permission qui viennent se détendre). Après
jours suivant. Les villageois ont tenté de plongé récupérer deux semaines d’absence, le bac a envoyé des messagers
les cadavres mais sans succès, à cause de la profondeur de au fort, pour se renseigner. Aucun n’est revenu. Le maire,
l’eau et des poissons particulièrement dangereux qui se monsieur Shreed, à demandé de l’aide à Magnimar pour
sont rassemblés sur les lieux du drame (voir L’épave du ouvrir une enquête et les PJ représentent sa première
Paradis, p 397). La même semaine, un fonctionnaire blasé réponse.

Appendicess 393

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LE BAC
LIMITE DE LA ZONE INONDABLE

DE LA TORTUE 9
0 60
MÈTRES
8
120

5
7 4
LA CRÂNE
2

N 1

3
6

LAC FONDRAGILE

LES SITES DU BAC DE LA ■


6 L’ÉGLISE D’ÉRASTIL. Voici le plus grand bâtiment du
TORTUE bac de la Tortue. C’est à la fois son centre religieux et
Le bac de la Tortue compte neuf lieux dignes d’intérêt. son hôtel de ville. Maelin Shreed, le pasteur, est le chef
à la fois spirituel et politique du village. C’est lui qui a

1 LE SALON DE LA TORTUE. Comme cela fait un certain envoyé quérir de l’aide à Magnimar et c’est vers lui que les
temps que les Flèches noires ne sont pas venues en ville, habitants dirigent les PJ dès leur arrivée. Il leur propose
l’aubergiste, CESTEN ORLANDI (humain expert 3, N) est de très gratuitement ses services tant qu’ils sont en ville (mais il
mauvaise humeur car il voit ses bénéfices diminuer. Si apprécie s’ils font une offrande à Érastil). Maelin est un
les PJ veulent réserver une chambre ici, il tente de la leur homme zélé plein de bonnes intentions mais il ignore
louer 5 po. tout des dangers qui guettent le bac de la Tortue et il n’a
pas d’informations à donner aux PJ, à part se rendre au

2 HAUT LES CULS. Cette taverne appartient à un couple de nord, au fort Rannick.
halfelins bavards, YADS et BERTHANDY KESKER (halfelin expert
2, NB) et compte surtout des chasseurs, des pêcheurs et ■
7 LE BAC DE LA TORTUE. Ce bac fait la traversée de la Crâne à
des trappeurs parmi ses clients. la demande, pour 1 pc par voyage. Si les voyageurs arrivent
de l’ouest, ils peuvent appeler le bac en sonnant la grande

3 LE BAC DU FONDARGILE. Ce bac propose un aller-retour cloche qui se trouve sur la berge.
par jour pour Pendaka, de l’autre côté du lac, au prix très
abordable de 2 pc par passager. ■
8 L’ÉCOLE DU BAC DE LA TORTUE. Cette école à classe unique
est placée sous la direction de TILLIA HENKENSON (humain (f )

4 AUX MARCHANDISES MÉTALLIQUES DE DENT D’ACIER. Voici expert 4, LN), une femme guindée mais plutôt séduisante
l’unique forge du bac de la Tortue, qui doit son nom à qui a fait des miracles avec les enfants du bac ces dernières
son propriétaire, JORVENI DENT D’ACIER (humain d’âge mûr années. Elle remplace une enseignante acariâtre et vieux
expert 2/homme du peuple 3, LN). Ce dernier a quitté jeu qui s’est noyée dans la rivière dans des circonstances
l’Isger après qu’un hobgobelin l’a frappé en plein visage suspectes.
avec une massue. Il s’est forgé des dents en métal pour
combler les trous de son sourire. ■
9 LE CIMETIÈRE DU BAC DE LA TORTUE. Les cadavres enterrés
ici représentent des générations de fermiers, de chasseurs

5 LE BAZAR DE LA TORTUE. Le bazar appartient à WENDA LEENE et de pionniers. Les enfants aiment bien raconter des
(humain (f ) d’âge mûr homme du peuple 3, NB) une vieille histoires sur le cimetière mais il est dénué de la moindre
fille qui veille à ce que sa boutique soit fonctionnelle mais apparition.
qui n’a aucune imagination quant à ses marchandises.

394 L’éveil des seigneurs des runes


Les rumeurs du bac de la Tortue
Les villageois sont devenus renfrognés et presque muets mais, si quelqu’un leur demande de lui parler des dernières rumeurs, il
est sûr d’apprendre quelque chose ! Chaque rumeur du tableau suivant est suivie d’un « Vrai » pour celles qui sont fondées et d’un
« Faux » pour les autres. Les fausses rumeurs peuvent tout même pousser les PJ à explorer une zone donnée, même s’ils s’y rendent APPENDICES
sur une supposition erronée.

APPENDICE UN :
JET DE D12 RÉSULTAT CONTINUER LA CAMPAGNE

1 Noire Magga, le monstre de l’Abysse de Storval, elle reste pas toujours là-bas. De temps en temps, elle APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
descend dans le lac Fondargile, en passant par des tunnels sous l’eau, pour venir manger des mariniers ! Je
APPENDICE TROIS :
suis sûr que c’est elle qui a coulé le Paradis. Noire Magga est venue et elle a avalé tous ces sales pécheurs ! MAGNIMAR
(Faux)
APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE
2 Ça fait des semaines qu’on a pas vu les Flèches noires. Je suis le premier à dire qu’y sont pas très sympas mais
CARTE QUATRE :
y font du bon boulot, y tiennent les ogres et les bestioles des bois à distance. J’espère qu’y leur est rien arrivé ! LE BAC DE LA TORTUE
(Vrai) APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
3 Les pluies sont en avance cette année. Elles vont noyer ma récolte si elles arrêtent pas. La dernière fois qu’y a
APPENDICE SIX:
plu comme ça, y’a eu des inondations. C’était y’a quoi, 40 ans ? C’était une sorcière qu’était derrière tout ça ! BESTIAIRE
Elle essayait de nous transformer en grenouille ou un truc comme ça avec sa pluie ! (Faux) APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
4 Les gens disparaissent en ce moment. Et pas juste ceux qui vont loin dans les bois, hein, je vous parle de APPENDICE HUIT :
pêcheurs, de voyageurs, des gens qui sont juste sur la route. Je parie que c’est les Graul… Y’z’ont du sang OBJETS MAGIQUES
d’ogre et une fois que vous avez de l’ogre dans la famille… z’êtes plus normal ! (Partiellement vrai)

5 Y paraît que des pêcheurs de Pendaka se sont faits bouffer par Oeilrose, l’orphie, y’a une semaine. Ça leur
apprendra à s’attaquer à un poisson plus gros que leur bateau à ces idiots ! (Faux)

6 Y’a quelques mois, avant que la pluie commence à tomber, j’ai entendu dire que des chasseurs qu’avaient osé
aller dans le val des Arbres brisés pour chasser le sanglier ont trouvé des empreintes énormes. De la taille
d’un géant ! C’est déjà pas facile avec les ogres mais si, en plus, on a un géant dans la vallée… j’espère que les
Flèches noires vont vite s’en occuper ! (Vrai)

7 C’est les ogres de la Crochue qui font toute cette pluie. Ils ont un dragon ou un truc comme ça qui vole dans
les nuages et fait des tempêtes ! (Faux)

8 Ça fait un petit moment qu’on voit des lumières de l’autre côté du lac, dans les vallons Scintillants. Pas tout le
temps, mais de temps en temps on les voit, avant l’aube. Elles bougent comme si y’avait des gens qui dansent
avec des lanternes. L’endroit est hanté, moi je vous le dis ! (Partiellement vrai)

9 Le Paradis a coulé… je vous l’accorde, c’est une tragédie. Mais vous savez quoi ? Bon débarras ! Je sais qu’il
faut pas souhaiter du mal aux gens mais j’espère que cette salope de Lucrécia est aussi au fond du lac.
Toujours en train d’allumer tout le monde avec sa poitrine prête à sortir de son corsage et sa jupe qui montre
une jambe à chaque pas… Ce genre d’accoutrement, ça va peut-être bien à Korvosa mais on est des gens
respectables ici ! Ça m’étonnerait pas que le Paradis ait coulé parce qu’Érastil a jeté ses foudres sur tout ce tas
de pécheurs ! (Faux)

10 L’autre jour, j’ai remarqué que mon oncle avait un drôle de tatouage en forme d’étoile sur l’épaule. Quand
je lui en ai parlé, y s’est énervé et y m’a dit de m’occuper de mes affaires. Mais c’est pas la première fois que
j’en vois un comme ça. Y’a des tas de gens qui en ont ici. Ils les cachent, mais si vous regardez bien, vous en
verrez quelques-uns sur une cheville, un bras ou dans le dos, j’en suis sûr. Moi j’en ai pas, je vous le dis tout de
suite ! Les tatouages, c’est un péché ! (Vrai, du moins en ce qui concerne l’épidémie de tatouages au village)

11 Le barrage au nord, entre l’Abysse de Storval et la Crâne, il est hanté. Par tous ceux qui se sont noyés là-bas.
Les fantômes vous surveillent par les crânes gravés dessus quand vous approchez ! (Faux)

12 Personne me croit, mais je suis sûr que le chef des Flèches noires, Bayden je crois qu’y s’appelle, y trafique
quelque chose de l’autre côté du lac. Je l’ai vu aller et venir à Sauleblanc et tout. Je suis sûr qu’y prépare rien
de bon. Y’a rien de bon dans les marais vous savez ! (Partiellement vrai)

Appendicess 395

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ABYSSE DE STORVAL
MONTAGNE E
CROCHUE IVR
CROISÉE DES
OU
AV
FORTERESSE DE CRÂNES
LA MONTAGNE
CROCHUE
E L
BR
ES
T SD
ON
AR
LAC ES ÉS
L D BRIS
CHARBON VA M
N EE
G
FORT
RANNICK

R
E SK MAISON DES Â
NE

SD CR
GRAUL
VIDE‑AMER I LA
BO
D’O
SIE
R BOIS DE CENDRE
IN ILL

W
M OW
CHE RI VE
O S R
BAC DE LA
VA

AN
D ES TORTUE
TE SA
LL

E PIS
VIEILL
UL
ON

EB

FORTERESSE DE
LA
NC
SS

ÉPAVE DU
PARADIS

LA MONTAGNE
CIN

FORÊT DE LAC
TILL

CROCHUE
FONDARGILE
SANOS
ANT S

PENDAKA 0 16 32
KILOMÈTRES

LA RÉGION DE LA MONTAGNE LE LAC CHARBON. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase
CROCHUE et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon…
La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue est Pas parce que le poisson est rare mais à cause des énormes
occupée par d’épaisses forêts, des lacs et un marécage orphies sombres et féroces qui résident sous les eaux.
communément appelé les vallons Scintillants. Les localités LA VIEILLE PISTE DE SANOS. Cette piste forestière dense et
détaillées dans le chapitre trois ne sont pas répétées ici. oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au
LE BOIS DE CENDRE. De nombreuses forêts de Varisie ont plus profond des bois. Les rumeurs prétendent qu’une
mauvaise réputation, mais le bois de Cendre est absolument magie modifie le tracé des chemins quand il est emprunté
légendaire. On dirait que tous ceux qui habitent à moins par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
d’une centaine de kilomètre connaissent un parent ou PENDAKA. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur
l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme, un un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du
loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. lac Fondargile. En dehors de son unique auberge doublée
VIDE-AMER. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où d’un comptoir commercial (l’Épouse qui Louche), le
vivent une cinquantaine de chasseurs et de trappeurs ainsi village est connu pour la délicieuse tarte aux groseilles et
que leur famille. Un unique comptoir, le Nid de l’Alligator, aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
se trouve au centre du village. Il commerce régulièrement LA FORÊT DE SANOS. Tous les gnomes restent muets sur ce
avec les gnomes de la forêt de Sanos, toute proche, ce qui qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure
veut dire que l’on y trouve souvent des objets inattendus. qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le
LE LAC FONDARGILE. La pêche est toujours bonne au lac Premier Monde.
Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à L’ABYSSE DE STORVAL. L’Abysse de Storval, qui occupe toute
avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont la vallée entre les monts de la Vouivre et les pics de Fer, est
infestées de boas ventre-de-nuit (voir p 162), d’orphies un immense lac retenu, à son extrémité sud, par un ancien
géantes affamées et de dangereuses tortues géantes. barrage, la croisée des Crânes.
LE BOIS DES KREEGS. Ce bois tient son nom des ogres de LE VAL DES ARBRES BRISÉS. Les arbres ont beaucoup de
la montagne Crochue, bien que ceux qui y vivent soient mal à pousser dans ce goulet très sec, autant à cause de
plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle la pauvreté du sol que des nombreux actes de vandalisme
des ogres. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent des ogres. Depuis peu, un géant du nom de Razmus s’est
en général entre eux et causent rarement des ennuis aux approprié la vallée. Plus intelligent et plus rusé que les
étrangers. En revanche, toute personne qui s’aventure trop autres, il ne voyait aucun intérêt à rejoindre l’armée de
profondément dans les bois devient un gibier facile, en Mokmurian et il s’est esquivé discrètement vers le sud
vue d’un repas (ou pire). Les chasseurs et villageois de la et l’Abysse de Storval. Il est arrivé dans la région il y a
région évitent donc soigneusement l’endroit. quelques années et il s’est installé dans le val des Arbres

396 L’éveil des seigneurs des runes


brisés. Qu’il devienne un ennemi ou un allié inattendu, grinçantes constituent le seul passage entièrement sec
cela dépend de vous et de vos PJ. traversant les vallons Scintillants.
L’ÉPAVE DU PARADIS. Le Paradis repose sous 12 mètres d’eau,
au milieu de la vase et des rochers. Les tentatives de plongées APPENDICES
PX FP PV
RAZMUS 9 600 10 139 sont très compliquées à cause d’Oeilrose, une orphie géante
Géant des collines guerrier 2/rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p 148) albinos particulièrement irascible (Bestiaire Pathfinder 2
Humanoïde (géant) de taille G, CN p 138 (gar géant)). Si les PJ arrivent à s’en débarrasser et à APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 fouiller l’épave, elle renferme des indices intéressants. Tout
d’abord, aucun des squelettes nettoyés par les poissons ne APPENDICE DEUX :
DÉFENSE POINTESABLE
CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex –1, natu- porte les habits extravagants de Lucrécia. De plus, la coque
APPENDICE TROIS :
relle +9, taille -1) présente plusieurs trous, d’origine artificielle. Les planches MAGNIMAR
pv 139 (13 DV; 10d8+3d10+78) sont enfoncées vers l’extérieur et non vers l’intérieur, ce
APPENDICE QUATRE :
Réf +4, Vig +18, Vol +6; +1 contre la terreur qui indique que les dégâts de la barge ont été infligés par LE BAC DE LA TORTUE
Capacités défensives courage +1, réception de rochers quelqu’un qui se trouvait à bord et qu’il a peut-être agit CARTE CINQ :
ATTAQUE délibérément. Lucrécia a veillé à ne laisser à bord aucun LA RÉGION DE LA
MONTAGNE CROCHUE
VD 9 m indice relatif à sa véritable nature ou à ses plans.
Corps à corps briseterre de tonnerre +1, +19/+14 (2d6+9/19-20/x3) LES MONTS DE LA VOUIVRE. Le nom de cette chaîne de APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST
À distance rocher, +9 (1d8+12) montagne résume parfaitement l’écologie de la région.
APPENDICE SIX:
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Les voyageurs seraient bien inspirés de garder un œil BESTIAIRE
Attaque spéciale ennemi juré (nains +2) attentif sur le ciel, à l’affût d’éventuels groupes de
APPENDICE SEPT:
STATISTIQUES prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de NOUVELLES RÈGLES
For 27, Dex 8, Con 23, Int 10, Sag 12, Cha 5 chèvres sauvages et de lamas des montagnes.
APPENDICE HUIT :
BBA +10 ; BMO +19; DMD 28 OBJETS MAGIQUES
Dons Arme de prédilection (briseterre), Attaque en puissance,
Discret, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science
de la volonté de fer, Science du critique (briseterre), Talent
(Discrétion), Volonté de fer
Compétences Discrétion +17, Évasion –3, Perception +10, Survie +17
Langues commun, géant
Part pistage +1, empathie sauvage -2
Équipement divers cuirasse, bri-
seterre de tonnerre +1, anneau
de contresort (contient domination)

LE CHEMIN D’OSIER. Le chemin


d’Osier a été construit par les
fondateurs de Vide-Amer qui
souhaitaient encourager le commerce avec
les gnomes de la forêt de Sanos. C’est une
véritable merveille locale. Cette promenade
de cinq kilomètres est éclairée à
intervalle régulier par des lanternes
à combustion lente et ses planches

Razmus

Appen- dicess 397

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE CINQ : XIN-SHALAST
L’empire tentaculaire du Thassilon était alimenté par les conquêtes et
la magie sophistiquée des runes. Cette magie définissait les dirigeants de
l’empire et se composait de différentes formes de sacrifices sanglants,
d’appositions de puissants glyphes et de distorsions dimensionnelles. Sans
la magie des runes et la soumission des géants des runes, les légions du
Thassilon n’auraient jamais conquis de si vastes terres. Mais avec de tels
alliés à leurs côtés, il était impossible de les arrêter. Du moins jusqu’à
la fin de l’Âge des Légendes et l’avènement de l’Âge des ténèbres. Car
lorsque la Chute détruisit l’Azlant, le Thassilon subit le même sort.

L e Thassilon se composait de sept provinces, chacune


dirigée par un Seigneur des runes. Chacune avait
ses propres lois abusives et incarnait la vertu
favorite de son seigneur. Chacune disposait d’une capitale
qui portait le nom de son domaine ainsi que le préfixe
L’Eurythnée, la province de la fertilité et de la luxure, se
reposait en grande partie sur son commerce de produits
de la mer et sur ses échanges avec les pays éloignés.
Elle comptait sur les épices et les bordels pour remplir
ses coffres. Des géants des marais réduits en esclavage
« Xin », un ancien mot thassilonien pour « impérial » et protégeaient les bateaux contre les pirates. Cette province
« trône de », d’après le nom du premier empereur. Ainsi, était placée sous les ordres du Seigneur des runes Sorshen
la capitale du Shalast s’appelait-elle Xin-Shalast. qui, comme Xanderghul, dirigea son royaume pendant
Le Bakrakhan, le domaine de la colère, partageait sa toute l’ère thassilonienne.
frontière orientale avec le Shalast. Les deux domaines Le Gastash, la province de l’abondance et de la
s’étaient enferrés dans une guerre interminable jusqu’à gourmandise, était un foyer paisible et généreux,
ce que le Bakrakhan périsse, englouti par les eaux dans pourtant, malgré ces avantages, ses habitants étaient
le cataclysme qui précipita la chute du Thassilon. Le terrifiés par les nécromanciens qui les dirigeaient. Les
Bakrakhan était la demeure de nombreuses tribus infestations d’anhkhegs étaient monnaie courante, les
guerrières qui servaient toutes le Seigneur des runes bulettes mangeaient nombre de fermiers et de serviteurs
Alaznist mais se haïssaient mutuellement. On disait que du Seigneur des runes et les bandits des autres royaumes
les épaisses forêts du Bakrakhan abritaient des centaines venaient souvent leur rendre visite. Le Gastash obéissait
de tribus de rejetons du péché et d’humanoïdes comme au Seigneur des runes Zutha.
des gobelins, des gnolls et des gobelours. Au Bakrakhan, L’Haruka, la province du repos et de la paresse, vivait de
les géants des collines étaient couramment réduits en manière lente, indolente… et rusée. À l’époque de la Chute, la
esclavage, comme les démons et les qlippoths car Alaznist plupart des sujets du Seigneur des runes Krune travaillaient
avait conclu de sombres pactes avec d’étranges puissances comme esclavagistes, vendeurs de chair sur les marchés ou
abyssales. appréciaient les abus qu’autorise la propriété. On considérait
Le Cyrusian, la province de l’orgueil, était alors cette province comme cruelle et hypocrite, paresseuse
traditionnellement considéré comme le domaine le plus par nature. Les principaux ennemis de l’Haruka (en dehors
puissant. À son apogée, ses géants des runes et ses esclaves des émeutiers) étaient les tribus de bourbiérins et les géants
dragons construisaient des monuments à sa gloire plus des collines libres qui s’alliaient souvent avec des esclaves
grands et plus nombreux que dans les autres provinces. rebelles pour lutter contre les maîtres.
Les dragons en vol dans le ciel de Cyrusian indiquaient la Des sept provinces du Thassilon, le royaume
puissance. Le Cyrusian était placé sous la domination du central du Shalast était la plus riche. C’était la plus
plus puissant des Seigneurs des runes, Xanderghul, l’un grande après le Cyrusian. Il tirait sa richesse de ses
des deux seuls seigneurs à régner sur une province depuis mines d’or, de mithril et de cuivre mais aussi de ses
l’aube du Thassilon jusqu’à sa chute légendaire. immenses carrières qui fournissaient les matériaux
L’Édasseril, le domaine de l’ambition sans fin et de de constructions des bâtiments de l’époque. La plus
l’envie, était riche en bois, en gemmes précieuses et grande carrière, la plus productive, est aujourd’hui
en fer. Le premier Seigneur de l’envie, dont on a oublié devenue l’immense lac appelé l’Abysse de Storval. Mais
le nom, était obsédé par la beauté et la puissance de la ces richesses ne suffisaient jamais, le Seigneur des
nation elfique voisine de Celwynvian et elle lui vola le runes Karzoug en voulait toujours plus et on dit que
nom d’Édasseril pour le donner à sa province. Quand le les rues de Xin-Shalast étaient pavées d’or. En réalité, la
Thassilon tomba, il était sous les ordres de Bélimarius. majorité de l’or allait directement dans la salle du trésor

398 L’éveil des seigneurs des runes


APPENDICES

APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

et dans les fourneaux d’alchimie de la capitale. Et n’en DES INFORMATIONS


ressortait jamais. COMPLÉMENTAIRES SUR LE
Le Shalast était connu pour ses ogres sauvages et ses THASSILON
géants des forêts, ainsi que pour ses esclaves géants des Le reste de cet appendice se concentre sur les ruines de la
pierres et ses artificiers exotiques venus d’autres mondes. ville basse de Xin-Shalast, où se déroule une grande partie
Les trésors du domaine étaient parfois charriés à dos de du dernier chapitre de L’Éveil des Seigneurs des runes. Vous
mammouths. Les gens vivaient péniblement en tant que ne devriez pas avoir besoin d’informations sur le reste
mineurs, forgerons et commerçants, autant d’activités qui de l’empire thassilonien pour diriger cette campagne, en
augmentaient encore la richesse du pays. De nombreuses dehors de ce qui figure ici ou dans le texte des aventures,
mines abandonnées criblent encore le sol du plateau de mais, si vous désirez en savoir plus sur cet empire que ce
Storval et les passes montagneuses du Shalast abritent des qui se trouve en page 211 du Guide de la mer Intérieur, vous
ruines et des monastères à présent à l’abandon. pouvez consulter le chapitre dédié au Thassilon dans le
Karzoug, le Seigneur de l’avarice, était un magicien connu cadre de campagne Les Royaumes perdus1.
pour son esprit calculateur et son absence totale de pitié.
La rumeur prétendait qu’il était à moitié vampire ou qu’il LES HABITANTS DE XIN-SHALAST
descendait d’une lignée de dragons mais il est bien plus Les ruines de Xin-Shalast sont presque aussi dangereuses
effrayant de savoir qu’il n’était qu’un humain. Une avarice que la ville l’était au sommet de sa gloire. Le Seigneur des
absolue dictait chacune de ses actions. Karzoug était sans runes est piégé dans l’Œil de l’avarice et les infrastructures
aucun doute cupide et profondément corrompu (célèbre de la ville comme ses armées sont brisées, mais les
pour avoir fait immoler une ville entière car son collecteur monstres qui se sont installés ici font partie des plus
de taxes avait omis quelques pièces d’argent), mais c’était la dangereux et des plus destructeurs de toute la mer
récompense que les runes lui offraient pour son pouvoir Intérieure. Xin-Shalast abrite de nombreux géants, en
et sa dévotion à la magie. Il mena longtemps une guerre particulier des géants des nuages et du froid mais il y a
silencieuse, employant des assassins, des empoisonneurs aussi de petites tribus de géants des pierres, de géants de
et des démons contre Alaznist, la reine du Bakrakhan. À la la taïga et de géants des tempêtes. Ils sont tous tombés
fin, quelque chose fit sombrer le Bakrakhan sous les flots sous le contrôle des géants des runes ranimés. Il y a
alors même que l’empire thassilonien tombait. Karzoug quelques années, avant que Karzoug ne s’éveille, les géants
était un maître des arcanes suffisamment puissant pour des nuages et du froid se répartissaient en une dizaine de
qu’on le soupçonne d’être à l’origine du meurtre de tout tribus querelleuses mais depuis, ils sont redevenus des
un royaume. Son arme symbolique était une coutille esclaves, comme à l’apogée du Thassilon.
enflammée incrustée de gemmes météoriques sans prix et
son trône se trouvait en la ville de Xin-Shalast. 1. à paraitre

Appendices 399

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


TIER
UAR

Q
T
U

A
H
QUARTIER DES
PLAISIRS
AV
ENU
E
DE
ST
EM
RO
UT
N
PL ED
ES OR
ÉE

JOTUNBOURG

ROUT
E DOR
ÉE
XIN-SHALAST
LA VILLE BASSE

QUARTIER DES
ROU
TE DO ESCLAVES

QUARTIER DES
ARTISANS
RÉE

VISAGE DU
MASSIF DE MHAR

1 CASE = 230 MÈTRES

400 L’éveil des seigneurs des runes


De nombreux géants de Xin-Shalast possèdent un lien le plus, que ce soit à la recherche de nourritures délicates
télépathique avec les géants des runes, à cause du pouvoir et de divertissements innocents ou pour plonger dans les
de domination de ces derniers. En règle générale, chaque pires abysses de la dépravation. Un flot constant d’individus
groupe de géants qui affronte les PJ comprend au moins un achetés au quartier des Esclaves venait remplacer les pertes APPENDICES
géant dominé. Il utilise son lien pour informer son maître « dues à l’usure ». L’architecture spectaculaire du nord
de la présence des PJ, de leurs actions et de leurs tactiques du quartier est encore intacte alors que la portion sud est
et il avertit la ville de leur approche. Un géant libéré de ensevelie sous un flot de lichen d’une fécondité anormale. APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
l’emprise de son maître panique et tente de s’enfuir sur-le-
champ. Il faut utiliser une méthode de coercition magique L’HYPOGEUM APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
pour l’obliger à retourner à Xin-Shalast. À chaque fois que Xin‑Shalast passait sous le règne d’un
APPENDICE TROIS :
La ville abrite d’autres monstres. Certains, comme nouveau Seigneur des runes, nombre des anciennes MAGNIMAR
Ghlorofaex, le dragon bleu, Gamigin, le diable de glace, structures de la ville devenaient obsolètes. En effet, les
APPENDICE QUATRE :
ou la Bête cachée, l’entité morte-vivante venue d’un autre familles nobles et leurs goûts en matière de divertissements LE BAC DE LA TORTUE
monde, sont spécialement conçus pour affronter les PJ et d’architecture évoluaient en conséquence. Plutôt APPENDICE CINQ :
dans le chapitre six, les autres sont des monstres errants que de démolir les structures qui existaient déjà, on en XIN-SHALAST
(voir la table p 405). À l’exception des monstres bestiaux ou construisait simplement de nouvelles par-dessus. C’est CARTE SIX :
complètement dépourvus d’intelligence, tous les habitants ainsi que les bâtiments de Xin‑Shalast sont devenus si XIN-SHALAST

de Xin-Shalast savent que Karzoug s’agite dans sa tombe et hauts et si impressionnants. Généralement, les nouvelles APPENDICE SIX:
BESTIAIRE
les défenseurs de la ville pensent généralement qu’ils ont constructions démarraient sur ordre du souverain qui ne
de grandes chances de gagner les faveurs de leur seigneur et se donnait pas la peine d’acheter le bâtiment d’origine ni APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
d’obtenir une récompense s’ils triomphent des PJ. de demander l’autorisation à ses propriétaires. Les niveaux
APPENDICE HUIT :
supérieurs étaient rarement reliés à ceux du dessous qui OBJETS MAGIQUES
LE QUARTIER DES ARTISANS étaient généralement scellés par des murs de pierre. Alors
Le quartier des Artisans est celui qui se trouve le plus au sud de qu’on ajoutait des structures supplémentaires, cette zone
Xin‑Shalast. Nombre de ses boutiques et de ses bazars bordent de bâtiments fermés s’est étendue aussi, créant des galeries
la route Dorée. Les multiples fonderies, ateliers et moulins se sur plusieurs niveaux, composées de vieilles habitations, de
trouvent plus loin, à l’est et à l’ouest. Les citernes alimentées commerces et de rues au niveau du sol. Toute cette région
par les aqueducs souterrains en provenance du quartier des de structures inférieures a été baptisée l’Hypogeum.
Plaisirs sont à présent vides. La majorité de la population de Les catacombes tortueuses de l’Hypogeum ont, elles
ce quartier se composait d’humains et représentait la classe aussi, bien supporté le passage du temps. Elles sont
des prestataires. Leurs descendants ont hérité de la Varisie. nombreuses dans la section d’un demi‑kilomètre qui borde
De tous les quartiers de Xin‑Shalast, celui‑ci était le moins la route Dorée et forme un labyrinthe de catacombes, de
répressif et ses habitants disposaient d’une modeste liberté tunnels de contrebande et de cachettes criblées de pièges.
vis-à-vis de la classe dirigeante. Karzoug n’était pas assez fou Les tribus de skulks des Rescapés évitent ces tunnels et
pour imaginer que son penchant extravagant pour l’avarice scellent les ouvertures qui y débouchent car toutes sortes
se satisferait du travail d’artisans opprimés. C’est pourquoi de monstres vivent dans ce dédale.
il les laissait tranquilles tant qu’ils restaient loyaux et que
leurs taxes remplissaient ses coffres. Le quartier disposait JOTUNBOURG
même de son propre portail pour éviter Krak Naratha. La Cette section de la ville est coincée entre l’avenue des
partie nord du quartier des artisans disposait d’une longue Temples et le quartier des Artisans. Les bâtiments
colonnade menant à une structure pyramidale posée sur sont surdimensionnés, pour la bonne et simple raison
un large dôme. Il s’agissait du quartier général de la Guilde qu’ils abritaient la majorité de la population géante de
des maçons et des architectes dont le grand‑maître servait Xin‑Shalast. Ces structures massives remontent jusqu’au
généralement de consul au quartier. bord de la vallée qui domine la ville basse. On y accède
par des ponts gigantesques, sans soutien, de dizaines de
LE QUARTIER DES PLAISIRS mètres de haut, qui partent de la route Dorée et s’élèvent
Comme tous les grands tyrans et dictateurs, les Seigneurs jusqu’à cet éperon rocheux. Aujourd’hui, Jotunbourg
des runes savaient qu’ils ne pourraient pas garder le abrite plusieurs tribus. Des géants des nuages, du froid et
contrôle de leur empire s’ils ne parvenaient pas à distraire même quelques géants des tempêtes et de la taïga.
les foules. C’est pour cette raison que le quartier des
Plaisirs comptait parmi les plus opulents de la ville. Ici, on LE HAUT QUARTIER
trouvait à peu près n’importe quelle distraction hédoniste Le Haut quartier débute immédiatement après la Porte
imaginable (et celles qui n’étaient pas disponibles ici l’étaient des Runes. Il servait jadis de quartier résidentiel à la
dans l’Hypogeum). Des œuvres architecturales massives noblesse de la ville (les sorcières des montagnes, les lamies
provoquaient l’admiration des visiteurs et flattaient les de haut rang etc.) ainsi qu’aux habitants qui n’étaient pas
habitants de Xin‑Shalast. On donnait de grands spectacles des monstres mais qui disposaient de suffisamment de
dans les divers théâtres du quartier. Ce quartier n’était pas le pouvoir, d’influence ou d’or, pour mériter une place sur le
plus peuplé mais c’était certainement celui que l’on visitait flanc sacré du massif de Mhar. L’habitation la plus haute

Appendices 401

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


appartenait généralement à la prêtresse bénéficiant du rang destinés à empêcher ce genre d’événement. Quoi qu’il
de Première de la Maison de la divine consommation. Ces en soit, l’éruption a dévasté le quartier des Esclaves. Les
bâtisses étaient principalement de hautes tours jaillissant secousses sismiques et la nuée ardente qui ont déferlé sur
de la roche, en raison du manque d’espace constructible, ce quartier l’ont complètement englouti. Seuls quelques‑uns
et elles se faisaient de plus en plus larges et élaborées au des bâtiments de pierre les plus solides ont survécu mais, au
fur et à mesure qu’on escaladait la montagne. fil des siècles, ils ont lentement été recouverts par l’avancée
La route Dorée traverse le cœur du Haut quartier, jusqu’aux d’un grand glacier. Les limites du quartier sont prises dans le
tours de la « ville haute. ». Ce tracé la rend extrêmement givre et sa masse n’est plus aujourd’hui que glace grumeleuse.
abrupte et, par endroit, pratiquement verticale. De grandes L’endroit n’est plus qu’un paysage hanté et désolé. Quelques
marches sont taillées à même sa surface, à la manière d’une ruines émergent, de ci, de là, selon des angles farfelus, et
échelle. Malheureusement pour les PJ, ces marches sont s’opposent à l’avancée inexorable du glacier.
faites pour des géants, et elles sont bien plus adaptées à des Le nombre de vies incalculable qui se sont éteintes ici, au
créatures de taille G au minimum. Les créatures plus petites même instant, a donné naissance à une immense cohorte
doivent effectuer de nombreux tests d’Escalade DD 15 pour de morts‑vivants. Par chance, la majorité d’entre eux sont
gravir ces marches qui ne possèdent qu’un mince rebord des monstres tangibles, comme des nécrophages et des
jouxtant la contremarche. De plus, pour ne rien arranger, goules, et ils sont actuellement prisonniers de leurs tombes
elles sont souvent recouvertes de glace. Un personnage de glace, attendant patiemment qu’un imprudent vienne
qui décide de gravir ce chemin traître devra affronter des creuser et les libérer. Cela dit, quelques âmes‑en‑peine,
vents incroyablement froids et violents, ainsi que les autres spectres et fantômes hantent également le glacier et ne sont
dangers de la haute montagne. La route Dorée s’élève de pas entravés par le fait que leurs restes sont encore ensevelis.
2 500 mètres pour rejoindre les Tours de Xin‑Shalast, tandis Les morts-vivants les plus dangereux sont les vampires, les
que le point culminant du Haut quartier se situe déjà aux nécrophages des glaces et trois dévoreurs draconiques mais
environs des 7 400 mètres d’altitude, 600 mètres sous la ils restent généralement au cœur des ruines. Les tribus de
citadelle. Pour gravir ce gigantesque escalier, il faudrait du skulks ont fait de leur mieux pour limiter l’expansion des
matériel d’alpinisme et, même par beau temps, l’ascension morts‑vivants. Ils dominent presque la moitié des tunnels
prendrait des jours. Contrairement au reste de Xin‑Shalast, sous le quartier des Esclaves qui ne comptent plus beaucoup
les imposantes tours qui se trouvent en dehors du champ de morts-vivants. Malheureusement, les Rescapés sont
de protection n’ont pas bien supporté le passage du tombés il y a peu sous la domination d’un monstre nommé
temps. Beaucoup sont tombées et ont dévalé la montagne, la Bête Cachée.
emportant avec elles ceux qui se trouvaient sur leur passage.
D’autres sont encore instables. Un alpiniste qui prévoirait L’AVENUE DU TEMPLE
de s’abriter dans une de ces structures risque donc d’avoir L’architecture exotique et cyclopéenne de Xin‑Shalast ne
une mauvaise surprise quand la tour se mettra à bouger et ressort nulle par ailleurs aussi bien que dans cette allée
à glisser vers un espace dégagé, dans une longue chute libre. de temples construits le long de la route Dorée, là où elle
rejoint la montagne. C’est ici qu’étaient bâtis les centres
LE QUARTIER DES ESCLAVES religieux de Xin‑Shalast, en une pléthore de styles, de formes
Les esclaves des maisonnées privées étaient considérés et de matériaux, avec seulement deux points communs :
comme des serviteurs personnels mais ceux de la de nombreuses tours et des dimensions prodigieuses. La
ville appartenaient à l’état et veillaient aux besoins majorité des temples étaient dédiés à Karzoug, ce qui en dit
communautaires de la cité. Il s’agissait en général long sur la tournure d’esprit de ses sujets et la philosophie
d’humanoïdes capturés lors de raids sur les pays voisins de sa nation, pourtant, ici et là, il y a quelques cathédrales
ou de criminels condamnés à l’esclavage. Parfois, on à la gloire des dieux du Thassilon : Lissala, Minderhal,
trouvait également des géants tombés en disgrâce ou des l’Esprit du Paon et même Desna. Parmi ces temples,
déserteurs de l’armée qui n’avaient pas été condamnés à certaines structures présentent des visages plus sinistres et
devenir esclaves runiques (voir p 406). Tous ces esclaves plus menaçants, des sanctuaires et des autels dédiés à divers
étaient parqués ici, très à l’étroit, dans des bâtiments seigneurs démoniaques et archidiables, dont les horreurs
précaires faits de briques d’argile et non de pierre. Les Mammon, Orcus, Pazuzu, Rubicante et Lamashtu.
esclaves étaient constamment surveillés par des unités La route Dorée longe ces bâtiments avant de franchir
de l’armée de Xin‑Shalast entraînées spécialement à la Porte des Runes en direction des Tours de Xin‑Shalast.
la capture et à la surveillance des esclaves. La mauvaise Une religion complaisante et sans dieu, appelée la Divine
qualité des bâtiments et la surpopulation causaient chaque consommation (une organisation très hiérarchisée qui
année la mort de milliers d’entre eux, notamment lorsque cachait à peine son but premier : de remplir les bourses
des structures s’effondraient. Mais il y avait toujours assez de quelques‑uns avec l’argent gagné par les masses). C’était
de nouveaux esclaves pour remplacer les morts. l’unique religion officielle de Xin‑Shalast mais Karzoug,
À la chute du Thassilon, un volcan à l’est de la ville est pragmatique, avait autorisé les autres religions à construire
entré en éruption, après des siècles de sommeil. Nul ne également des lieux de culte dans sa ville, à condition
sait si c’est Karzoug qui a provoqué ce phénomène ou s’il qu’elles s’acquittent des taxes et que leurs doctrines
résultait de l’expiration soudaine de nombreux sceaux n’entrent pas en contradiction avec ses lois. Derrière les

402 L’éveil des seigneurs des runes


temples, du côté ouest de la route, s’étendait une zone endroits non‑décrits dans cette aventure. Un personnage
de résidence pour le clergé et ses serviteurs, de vastes peut amasser une fortune considérable en se contentant de
entrepôts pour stocker la dîme, les réserves des temples piller les feuilles d’or et les gemmes qui couvrent les murs
ainsi que divers sanctuaires et lieux de détente pour la des bâtiments de Xin‑Shalast mais pour des PJ de niveau 15, APPENDICES
hiérarchie d’un temple ou d’un autre. Ces bâtiments sont ces « richesses » devraient sembler dérisoires. Une journée
encore relativement intacts et demeurent sous le contrôle de travail passée à piller les métaux précieux et les gemmes
des lamies de Xin‑Shalast. Les chefs lamies ont transformé des bâtiments de Xin‑Shalast permet de gagner 10d6 po. Les APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
les anciens temples en demeures personnelles. véritables trésors de la ville se trouvent dans des salles encore
gardées par des pièges et des créatures aussi anciennes que APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
LENG dangereuses. Sachant qu’il faut en moyenne deux bonnes
APPENDICE TROIS :
Leng est un endroit isolé, situé sur un autre plan. Peu de semaines à un groupe de quatre PJ pour récolter assez d’or MAGNIMAR
gens en ont déjà entendu parler, même parmi les plus pour acheter une simple dague +1, votre groupe devrait bien
APPENDICE QUATRE :
brillants érudits de Golarion, mais on y fait vaguement vite réaliser qu’il a mieux à faire ailleurs. LE BAC DE LA TORTUE
référence dans d’antiques ouvrages blasphématoires. APPENDICE CINQ :
Les Seigneurs des runes du Thassilon connaissaient son XIN-SHALAST
existence et invoquaient souvent des créatures nées dans APPENDICE SIX:
ses étendues glacées inhospitalières. Leng est un royaume BESTIAIRE

désolé peuplé de cannibales semi-humains, d’immenses APPENDICE SEPT:


NOUVELLES RÈGLES
araignées intelligentes, de créatures volantes draconiques et
d’autres monstres terrifiants. Il est entouré de toutes parts APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
par de gigantesques montagnes, d’une taille impossible.
Leng a une gravité et une temporalité normale, il est de
taille finie et possède une morphique divine mais personne
ne sait quels dieux existent là-bas et sont susceptibles de
modifier le royaume. C’est un plan fortement Chaotique
et légèrement maléfique.
Leng et Kadath sont des créations de H. P. Lovecraft,
immortalisées dans ses nouvelles La Quête onirique de Kadath
l’inconnue et Les Montagnes hallucinées. Leng semble remplir
plusieurs fonctions dans ces écrits et il n’est pas toujours
évident de savoir s’il s’agit d’un endroit réel en Antarctique
ou dans l’Himalaya ou d’un lieu fantastique dans les
Contrées du Rêve. Dans Pathfinder, nous considérons
Leng comme un autre plan qui se superpose légèrement
au Plan matériel au niveau des montagnes Kodar mais il
s’agit d’un autre endroit à part entière, qui existe dans un
recoin éloigné et oublié des Plans extérieurs. Il est peuplé
de créatures hostiles à toute forme de vie saine d’esprit.
On peut atteindre Kadath en traversant Leng mais
elle ne se trouve pas sur le plateau. Dans les écrits de
Lovecraft, c’est là bas que vivent les Dieux des Hommes
mais dans le cadre de campagne de Pathfinder, Kadath est
un lieu de terreur et d’horreur sans nom, où des entités
qui se moquent du destin des mortels ont établi leur cour
et dressent des plans monstrueux. C’est à vous de savoir à
quoi correspondra vraiment Kadath dans votre jeu. Pour
l’heure, elle a simplement besoin d’apporter une touche
de menace et de mystère.
Si vous souhaitez recueillir plus d’informations sur
Leng et Kadath dans le cadre des JdR, vous devriez
consulter l’excellent L’Appel de Cthulhu de Chaosium, en
particulier le livre de base, Les contrées du Rêve.

PILLER XIN‑SHALAST Un géant


Le niveau de richesse à Xin‑Shalast est incroyable : des métaux
précieux, des gemmes et d’autres matériaux rares ont servi à
des runes
la construction des bâtiments, sans parler des innombrables
coffres pleins de trésors et d’or qui se trouvent dans des

Appendices 403

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE SIX: BESTIAIRE
La Varisie possède une tradition très riche en matière de contes et de
légendes sur les nombreux monstres terrifiants qui peuplent ses étendues
sauvages. Dans certains cas, il s’agit juste de gobelins, d’ogres et de trolls,
des créatures connues et redoutées dans toute la mer Intérieure, mais
le Thassilon a aussi laissé son héritage, sous forme d’autres horreurs
comme d’étranges variétés de lamies féroces, des envahisseurs venus
d’autres mondes et des gardiens qui protègent des tombeaux antiques.

C et appendice présente sept nouveaux monstres


et deux archétypes à utiliser dans L’Éveil des
Seigneurs des runes. Ces profils utilisent les règles
universelles de monstres les plus récentes, celles qui
figurent dans le Bestiaire 3.
grandissant, elle gagne même un bonus de +4. Elle gagne
aussi +2 Sag et +2 Cha.

MONSTRES ERRANT
Les tables de rencontres suivantes sont là pour vous
aider à générer des rencontres supplémentaires pour
ARCHÉTYPE : LA LAMIE votre campagne. Leur rythme d’utilisation dépend du
SORCIÈRE MJ. La campagne part du principe que les PJ ont 20% de
Il arrive, en de rares occasions, qu’une lamie qui possède chances de faire une rencontre par journée de voyage ou
une immense puissance divine subisse une transformation par nuit de repos mais vous pouvez ajuster ce pourcentage
impie et gagne en taille et en vitesse, au point de devenir comme bon vous semble, en l’augmentant si votre groupe
un adversaire vraiment imposant. Manipulatrices, a désespérément besoin de quelques combats pour gagner
esclavagistes, chefs spirituels et tyrans oppresseurs, de l’expérience ou en le diminuant s’il y a déjà tellement
les lamies sorcières sont des êtres mégalomaniaques, de batailles dans votre jeu qu’il se transforme en session
corrompus et brutaux. Les lamies de taille G (et très de grinding.
rarement les matriarches mais jamais les kuchrimas ni Ces tables sont conçues pour offrir des défis appropriés
les affamées) sont les seules à pouvoir bénéficier de cet aux groupes de niveau approprié à la partie de la campagne
archétype une fois qu’elles ont atteint le niveau 10 dans où ils se trouvent.
une classe de lanceurs de sorts divins. La lamie sorcière
conserve les statistiques et les pouvoirs de la créature de RENCONTRES DE L’ARRIÈRE-PAYS DE
base, à l’exception de ce qui suit. Les bonus et les malus POINTESABLE
liés au changement de taille figurent déjà dans les règles d% Résultat FP moy Source
données. 1-10 1d6 rats sanguinaires 1 Bestiaire p 246
FP. Comme la créature de base +1. 11-20 2d4 mites 1 Bestiaire p 217
TAILLE. De G à TG. 21-28 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire p 40
CA. Le malus de taille à la CA passe à –2 mais l’armure 29-33 1d4 nuées de charognes 3 p 414
naturelle augmente de +3. 34-39 2d6 squelettes humains 3 Bestiaire p 264
CAPACITÉS DÉFENSIVES. La lamie sorcière gagne une RD 40-53 2d6 gobelins 4 Bestiaire p 162
10/magie et une RM égale à son FP+11. 54-62 1d6 chiens gobelins 4 Bestiaire p 43
ATTAQUES. Les malus de taille aux jets d’attaque passent à 63-74 1d4 nuées de rats 4 Bestiaire p 246
–2. Les dégâts de bases de l’attaque de griffe passent à 1d6. 75-81 1d6 sangliers 5 Bestiaire p 253
ATTAQUES SPÉCIALES. La lamie sorcière gagne le pouvoir 82-91 2d4 goules 5 Bestiaire p 173
bond et inflige une diminution de 1d8 Sagesse à chaque 92-99 1 feu-follet 6 Bestiaire p 141
fois qu’elle touche un adversaire avec une attaque de 100 1 diable de Pointesable 8 Guide de la mer
contact. Quand elle utilise le pouvoir de bond, elle gagne Intérieure p 311
une attaque de pattes arrières (identique à son attaque de
griffe normale). Le NLS des pouvoirs magiques de la lamie RENCONTRES SUR LE YONDABAKARI
sorcière augmente de façon à égaler son niveau de lanceur d% Résultat FP moy Source
de sorts divins. 1-17 1 nuée de moustiques 1 Bestiaire 2 p 203
CARACTÉRISTIQUES. Appliquez les modificateurs de 18-30 2d6 bandits 4 GdM p 264
taille suivants pour passer de la taille G à TG : +8 For, +4 31-40 1d6 serpents gobelins 4 Bestiaire 3
Con. La lamie sorcière ne subit pas de malus de Dex en 41-49 1d6 serpents constricteurs 5 Bestiaire p 257

404 L’éveil des seigneurs des runes


50-58 2d8 striges 5 Bestiaire p 266 RENCONTRES DE LA FORGE RUNIQUE
59-64 1d4 hydres 6 Bestiaire p 186 d% Résultat FP moy Source
65-71 1 tertre errant 6 Bestiaire p 271 1-6 1d8 incubes 10 Bestiaire 3
72-82 2d6 bourbiérins 7 Bestiaire p 36 7-16 1d4 géants de pierre 10 Bestiaire p 147
APPENDICES
83-89 1d4 gar géant 8 Bestiaire 2 p 138 17-22 1d6 momies thassiloniennes 10 p 259
90-94 1 géant des marais 8 Bestiaire 2 p 141 23-32 1d6 guerriers de la colère 10 p 292
95-100 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p 272 33-40 1d8 rejetons du péché 11 p 293 APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
manieur de hache
RENCONTRES DES PLAINES VARISIENNES 41-48 1d8 succubes 11 Bestiaire p 71 APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
d% Résultat FP moy Source 49-58 1 golem de pierre 11 Bestiaire p 170
APPENDICE TROIS :
1-9 1 veuve noire géante 3 Bestiaire 2 p 35 59-67 2d8 âmes-en-peine 11 Bestiaire p 10 MAGNIMAR
10-17 1d4 azatas lyrakiens 4 Bestiaire 2 p 45 68-74 1 démon coloxe 12 Bestiaire 3
APPENDICE QUATRE :
18-32 1d6 chevaux 4 Bestiaire p 41 75-82 1 démon omox 12 Bestiaire 2 p 87 LE BAC DE LA TORTUE
33-44 2d8 gobelins 4 Bestiaire p 162 83-88 1 enfant lumineux 12 Bestiaire 2 p 130 APPENDICE CINQ :
45-52 1 manticore 5 Bestiaire p 210 89-94 1 démon glabrezu 13 Bestiaire p 65 XIN-SHALAST
53-60 1d4 ogres 5 Bestiaire p 230 95-100 1 gelée moutarde fiélone 14 p 257 APPENDICE SIX:
61-68 1d6 fourrures-ardentes 5 Bestiaire p 140 BESTIAIRE

69-82 2d4 vagabonds 6 GdM p 295 RENCONTRES DES MONTAGNES KODAR APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
83-88 1 géant des collines 7 Bestiaire p 148 d% Résultat FP moy Source
89-96 1d6 harpies 7 Bestiaire p 180 1-16 2d4 yetis 8 Bestiaire p 288 APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
97-100 1 pipeau 8 Bestiaire 3 17-27 1d6 archéologies 9 GdM p 279
28-37 1 roc 9 Bestiaire p 250
RENCONTRES DES ALENTOURS DE LA 38-46 1d4 spectres 9 Bestiaire p 261
MONTAGNE CROCHUE 47-52 1 dragon blanc adulte 10 Bestiaire p 96
d% Résultat FP moy Source 53-62 1d8 vouivres 10 Bestiaire p 284
1-12 2d4 ogrelins 5 Bestiaire 2 p 208 63-66 1 oiseau-tonnerre 11 Bestiaire 2 p 209
13-22 1d4 trappeurs 5 GdM p 304 67-74 1d6 géants du froid 12 Bestiaire p 152
23-29 1d6 loups sanguinaires 6 Bestiaire p 203 75-78 1 ver du froid 12 Bestiaire 2 p 284
30-42 1 ettin 6 Bestiaire p 134 79-83 2d4 kuchrimas 12 p 410
43-48 1d6 scorpions géants 6 Bestiaire p 256 84-85 1 roussalka 12 Bestiaire 3
49-55 1d4 grizzly 6 Bestiaire p 235 86-88 1d8 shantaks 12 Bestiaire 2 p 250
56-59 1d4 drake des flammes 7 Bestiaire 2 p 115 89-92 1 géant de la taïga 12 Bestiaire 2 p 139
60-67 1d8 ogres 7 Bestiaire p 230 93-96 1d4 géants des nuages 13 Bestiaire p 149
68-75 1d6 pixies 7 Bestiaire p 242 97-99 1 affamée 15 p 409
76-82 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p 35 100 1 wendigo 17 Bestiaire 2 p 290
83-90 1d6 trolls 8 Bestiaire p 277
91-96 3 guenaudes annis 9 Bestiaire 3 RENCONTRES DE XIN-SHALAST
97-100 1 néréide 10 Bestiaire 2 p 207 d% Rencontre FP moy Source
1‑15 1d8 kuchrimas 12 p 410
RENCONTRES DU PLATEAU DE STORVAL 16‑22 2d4 géants des collines 12 Bestiaire p 148
d% Résultat FP moy Source 23‑28 1d6 géants du froid 12 Bestiaire p 152
1-9 1d8 geckos géants 5 Bestiaire 3 29‑32 1d6 vampire skulk 12 p 331
10-17 1d6 aigles géants 6 Bestiaire p 9 33‑37 1 ver du froid 12 Bestiaire 2 p 284
18-27 1d4 nuées de serpents 6 Bestiaire 3 38‑44 1 marcheur écarlate 12 p 411
venimeux 45‑48 1d8 habitants de Leng 12 Bestiaire 2 p 162
28-36 1d6 vautour géant 7 Bestiaire 3 49‑53 1d4 géants des nuages 13 Bestiaire p 149
37-45 3d6 aurochs 8 Bestiaire p 17 54‑57 1 géant des tempêtes 13 Bestiaire p 150
46-55 2d4 ogres 8 Bestiaire p 230 58‑66 2d4 géants de pierre 13 Bestiaire p 147
56-60 1d4 bulettes 8 Bestiaire p 37 67‑75 1d6 abominables hommes 13 p 328
61-72 1d6 pillards 8 GdM p 282 des neiges
73-78 1d8 nées de fourmis soldats 9 Bestiaire p 143 76‑80 1d4 lamies matriarches 14 Bestiaire 2 p 184
79-82 2d6 gargouilles 9 Bestiaire p 146 81‑87 1 enlaceur des montagnes 15 p 336
83-86 1d4 géants des collines 9 Bestiaire p 148 88‑91 1 affamée 15 p 409
87-92 1d6 vouivres 9 Bestiaire p 284 92‑95 1d3 géants des runes 16 Bestiaire 2 p 142
93-95 1d3 géants des collines 10 p 406 96‑97 Gamigin 16 p 335
esclaves runiques 98‑100 Ghlorofaex 17 p 338
96-100 1d4 géants de pierre 10 Bestiaire p 147

Appendices 405

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


ESCLAVE RUNIQUE L’archétype d’esclave runique décuple la puissance des
Ce géant maladroit a une expression curieusement vide. Une géants (et donc leur FP) mais peu, voire aucun d’entre eux,
grande rune lumineuse est creusée dans sa chair. ne désire se soumettre à cette transformation. Quel que
soient les avantages obtenus, ils s’accompagnent d’une
ESCLAVE RUNIQUE FP 8 perte de libre arbitre et de longévité qui ne les justifient
4 800 PX pas. Un esclave runique est un dangereux adversaire mais
Humanoïde (géant) de taille G, CM tous les géants considèrent cet état comme une maladie
Init +0 ; sens vision nocturne ; Perception +7 débilitante dévastatrice.
DÉFENSE
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 22 (armure +4, naturelle +9, taille -1) CRÉER UN ESCLAVE RUNIQUE
pv 95 (10d8+50) « Esclave runique » est un archétype qui peut s’appliquer
Réf +3, Vig +11, Vol +4 à n’importe quel géant (désigné par la suite comme la
Capacités défensives résistance à la douleur, réception de ro- créature de base). Un esclave runique utilise toutes les
cher ; Immunité épuisement, fatigue, terreur statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base
Faiblesse décomposition arcanique hormis les exceptions suivantes.
ATTAQUE FP. Comme la créature de base +1.
VD 18 m (15 m en armure) CAPACITÉS DÉFENSIVES. Un esclave runique est immunisé
Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+13) ou 2 coups, +15 (1d8+9) contre les effets de terreur, d’épuisement et de fatigue.
À distance rocher, +7 (1d8+13) De plus, tous les esclaves runiques gagnent les capacités
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m défensives suivantes.
Attaque spéciale poussée arcanique, lancer de rocher (36 m) Résistance à la douleur (Ext). Les esclaves runiques
STATISTIQUES continuent de fonctionner même après avoir subi
For 29, Dex 10, Con 19, Int 4, Sag 8, Cha 5 de sévères corrections. Ils sont immunisés contre les
BBA +7 ; BMO +17 ; DMD 27 dégâts non létaux et gagnent un bonus de +4 aux jets de
Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Dur sauvegarde contre tous les effets de douleur (comme le
à cuireS, Frappe décisive, Maniement des armes de guerre, sort symbole de douleur).
Robustesse S, Volonté de fer FAIBLESSES. Les esclaves runiques reçoivent les faiblesses
Compétences Escalade +14, Perception +7 suivantes.
Langue géant Décomposition arcanique (Sur). Les symboles gravés sur
ÉCOLOGIE le corps de l’esclave runique fatiguent énormément
Environnement. tous son organisme, étouffent son esprit et finissent par le
Organisation. Solitaire, paire ou patrouille (3-12) tuer. Chaque esclave est marqué de la rune d’une école
Trésor. Standard (armure de peau, massue, autre trésor) thassilonienne. Il s’agit traditionnellement de celle qui
représente une école de magie directement opposée à celle
Les monuments sans âge et les merveilleuses cités du de son maître. Tous les esclaves runiques de cette aventure
Thassilon ont été construites à la sueur d’innombrables portent donc la marque de la colère, pour les humilier. La
esclaves mais, dans cette civilisation pervertie par le dégénérescence des facultés mentales de l’esclave se traduit
péché, aucun n’a un fardeau aussi lourd que les géants. par une perte progressive de vitalité et de santé mentale,
Les serviteurs titanesques du Thassilon (les géants des qui se matérialise par des cicatrices en forme de rune de
collines, des pierres, de la taïga et les autres) étaient capables plus en plus nombreuses. Cette maladie n’a pas d’effet
d’accomplir le travail de dizaines d’esclaves humains. Ils physique ou mental supplémentaire tant que les cicatrices
ont créé des merveilles presque inégalées, autrefois comme runiques ne recouvrent pas le corps de leur victime,
aujourd’hui, et ils ont façonné le visage de la Varisie actuelle. ensuite, toutes les souffrances que le géant a accumulées
Pourtant, les Seigneurs des runes avaient beau se montrer depuis qu’il est devenu esclave se libèrent d’un coup, dans
vicieux et exigeants envers leurs esclaves, les merveilles un flot de douleur fatal. Tous les esclaves runiques sont
des géants ne leur suffisaient pas. Ils ont alors recouru à infectés par cette « maladie. » Il faut recourir à un souhait
la magie des runes corrompue qui était leur domaine et limité, un miracle ou un souhait pour soigner ou empêcher la
fabriqué une malédiction qui a condamné leurs serviteurs décomposition arcanique mais cela débarrasse l’esclave de
les plus efficaces et les plus infatigables, pour créer une son archétype et le transforme de nouveau en créature de
nouvelle race de serviteurs : les esclaves runiques. base. Une créature qui réussit ses jets de sauvegarde retarde
De nombreuses runes à l’air sévère brillent d’une lueur la décomposition mais n’en guérit pas.
vacillante sur le corps d’un esclave runique, comme si Décomposition arcanique— Héritée, non-contagieuse,
elles étaient brûlées dans sa chair. Il y a toujours une rune JS Vig DD 15, fréquence 1/semaine ; effet une cicatrice
plus grande que les autres et elle appartient toujours à runique ; guérison aucune (mais voir plus haut). Quand
la magie thassilonienne. L’esprit de l’esclave runique est le nombre de cicatrices runiques de l’esclave égale son
très affaibli mais ses muscles enflent de façon grotesque, nombre de DV, il meurt.
comme si sa peau peinait à les retenir. Malgré sa masse, ce VITESSE. La vitesse de déplacement de base sur terre
béhémoth se déplace avec une agilité surnaturelle. d’un esclave runique est supérieure de 6 mètres à celle

406 L’éveil des seigneurs des runes


de la créature de base. Les autres formes de déplacement, ont découvert comment transformer la décomposition
comme le vol ou la natation, ne sont pas affectées. arcanique en toxine et comment répandre la maladie via
ATTAQUES SPÉCIALES. Un esclave runique gagne les ce dangereux poison. Les empoisonneurs n’ont pas trouvé
attaques spéciales suivantes. comment soigner la folie que le poison entraînait. La toxine APPENDICES
Poussée arcanique (Sur). Trois fois par jour, par une action coûtait très cher et il fallait sans cesse soigner la diminution
libre, un esclave runique peut bénéficier des avantages d’un de Sagesse des géants avant de les mettre au travail, c’est
sort de rapidité pendant 6 rounds. Quand l’esclave utilise pourquoi ce poison n’a pas été très utilisé. APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
ce pouvoir, il est obligé de faire un jet de Vigueur de plus Poison de décomposition arcanique. Poison— ingestion,
contre la décomposition arcanique, même s’il a déjà fait JS Vig DD 20, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
son jet de sauvegarde hebdomadaire contre la maladie. confusion pendant 1 round et 1d4 diminution de Sagesse
APPENDICE TROIS :
CARACTÉRISTIQUES. Voici les changements par rapport à (le géant se transforme en esclave runique dès que sa MAGNIMAR
la créature de base : For +4, Dex +2, Int –2, Sag ‑2, Cha ‑2. Sagesse tombe à 0). Guérison 3 JS consécutifs, prix 10 000 po.
APPENDICE QUATRE :
DON. Les esclaves runiques gagnent Dur à cuire et LE CHAUDRON DES ESCLAVES RUNIQUES. Importés du Gastash, LE BAC DE LA TORTUE
Robustesse comme dons supplémentaires. le domaine de la gourmandise, ces chaudrons massifs APPENDICE CINQ :
étaient imprégnés d’énergies nécromantiques et assez XIN-SHALAST
LA MALÉDICTION DES grands pour contenir un géant de pierre adulte. Si on APPENDICE SIX:
ESCLAVES RUNIQUES place un géant dans un tel chaudron et qu’on le tue, il BESTIAIRE

Alors que la mode des esclaves runiques se répandait dans ressuscite immédiatement sous forme d’esclave runique APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
tout le Thassilon, chacun des sept Seigneurs des runes (voir p 422 pour obtenir des détails supplémentaires sur
s’est mis à employer cette magie corruptrice de diverses cet objet sadique). APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
manières. Alors que, dans la plupart des domaines,
les géants continuaient à servir comme main d’œuvre
remplaçable, au Bakrakhan, le seigneur de la Colère,
Alaznist, a incorporé les esclaves runiques dans son armée
et en a fait des machines de siège vivantes. Au Cyrusian,
dans le royaume de l’Orgueil, le seigneur Xanderghul a
utilisé cette magie pour punir tous ceux qui déclenchaient
sa colère versatile.
La magie qui servait à créer les esclaves runiques reposait
presque uniquement entre les mains des Seigneurs des
runes mais le nombre d’esclaves géants qui pourraient
bénéficier de cette « amélioration » mortelle, dépassait de
loin leurs capacités de transformation. Ils ont donc créé
diverses méthodes pour fabriquer des esclaves runiques.
Chacune est née dans une province particulière mais
elles se sont toutes répandues dans tout l’empire.
LES RITES ANCESTRAUX. Dans le Grand Sybaritum
de Xin‑Haruka, le seigneur Krune en avait assez de
maudire les géants les uns après les autres et il a
donc cherché une méthode pour transformer des
centaines d’esclaves en même temps. Il a convoqué
des légions entières de géants, a fait appel à la
puissance de Lissala, la déesse des runes, et a maudit
ses esclaves en masse, condamnant d’innombrables
fidèles à sa cause.
LA MALÉDICTION DE MINDERHAL. Le culte de Minderhal
n’a jamais été aussi répandu qu’à l’apogée du
Thassilon, les géants de cette époque redoutaient
donc son déplaisir et cette crainte motivait leurs
actes. D’après les légendes, Minderhal a pris part à
la création des premiers esclaves runiques et, dans un
accès de colère contre ses fidèles, il a révélé les secrets
de cette transformation aux humains. Que ce soit vrai ou
non, on connaît plusieurs cas de géants particulièrement
blasphémateurs qui se sont spontanément transformés en
esclaves runiques, soi-disant suite à une punition divine.
L’EMPOISONNEMENT. À Édasseril, le domaine de l’envie, les
alchimistes des laboratoires à poison du seigneur Belimarius

Appendices 407

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


FIÉLON DE LA FORGE STATISTIQUES
Le ventre de ce démon massif à la peau de fer est fendu d’une For 24, Dex 14, Con 25, Int 15, Sag 12, Cha 15
immense gueule où rougeoient des flammes. Ses bras, très courts, BBA +11 ; BMO +19; DMD 31
se terminent par des griffes acérées comme des rasoirs. Dons Attaques réflexes, Destruction d’arme supérieureS, Frappe
décisive, Pouvoir magique rapide (flammes), Science de l’ini-
FIÉLON DE LA FORGE FP 10 tiative, Science de la destruction d’armeS, Science de la volonté
9600 PX de fer, Volonté de fer
Extérieur (terre, extraplanaire) de taille G, LM Compétences Acrobaties +16 (+12 pour sauter), Artisanat (pièges)
Init +6 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +15 +16, Connaissances (exploration souterraine) +16, Discrétion +12,
DÉFENSE Escalade 21, Perception +15, Psychologie +15, Sabotage +16
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1) Langues commun, nain, infernal, terreux
pv 137 (11d10+77) ÉCOLOGIE
Réf +5, Vig +14, Vol +10 Environnement. Souterrain (Plan de la terre)
Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 Organisation. Solitaire ou groupe (2-6)
ATTAQUE Trésor. Standard
VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps à corps morsure, +17 (2d6+7 plus déchirer l’armure) et mor- Morsure adamantine (Ext). La morsure du fiélon de la forge est
sure +17 (1d6+7) et 2 griffes, +17 (1d6+7) considérée comme étant en adamantium en ce qui concerne la
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m réduction de dégâts.
Attaque spéciale morsure adamantine, jet ardent Déchirer l’armure (Ext). Quand le fiélon de la forge touche
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12) un adversaire avec une attaque de morsure, il mastique son
Constant— passage sans trace armure, ce qui lui donne droit à une tentative de destruction
À volonté— image accomplie (DD 15), passe-muraille, fracas- gratuite si la cible rate un jet de Réflexes DD 22. Le fiélon de
sement (DD 14), façonnage de la pierre la forge a Destruction d’arme supérieure et Science de la des-
3/jour— ténèbres profondes, ancre dimensionnelle, pétrification truction d’arme comme dons supplémentaires. Le DD du jet de
(DD 18), flammes à incantation rapide, mur de feu, mur de sauvegarde est basé sur la Force.
pierre Jet ardent (Sur). Tous les 1d4 rounds, le fiélon de la forge peut cra-
cher un jet de scorie par une action simple, en utilisant la gueule
qui s’ouvre au milieu de son corps. Cette grosse goutte de métal
en fusion affecte n’importe quelle zone de 3 mètres de côté adja-
cente au monstre. Les créatures présentes dans la zone d’effet
reçoivent 14d6 points de dégâts de feu (Réf DD 22, 1/2 dégâts).
Le métal fondu refroidit rapidement et forme une pile de scories
inutilisables qui rend le terrain difficile. Ces débris se désa-
grègent et tombent en poussière au bout d’une heure. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les scanderigs, que l’on appelle plus


communément les fiélons de la forge,
ressemblent à des géants rondelets
revêtus d’une armure lourde. Une gueule
immense s’ouvre au niveau de leur ventre,
en plus de la bouche normale qu’ils ont au
niveau de la tête. Ils sont originaires du Plan
de la terre mais franchissent parfois des portails
souterrains pour se rendre sur le Plan matériel où ils
dévorent de riches filons de métaux que personne ne
vient leur contester. Un fiélon de la forge peut passer
des siècles au cœur d’une montagne, il cause des
dégâts seulement quand le métal vient à manquer
ou que des intrus essaient d’exploiter son territoire.
Les nains redoutent tout particulièrement les
scanderings. Ces créatures aiment détruire les
forges et les nains en font des croque-mitaines
pour effrayer leurs enfants et inculquer de bonnes
habitudes à leurs forgerons. Chez eux, on dit « Minerai
gaspillé fait le scanderig se hâter. Trop de métal utilisé,
scanderig à ta porte vient frapper ! »

408 L’éveil des seigneurs des runes


LAMIEN, AFFAMÉE Si cela fait passer le total de points de vie de la victime en
Cette créature boursouflée n’est qu’une masse de chair frémissante, négatif, la malheureuse doit réussir un jet de Vig DD 30, sinon,
couverte de pustules, avec une gueule garnie de crocs effrayants. elle est décapitée, tranchée en deux ou tuée sur-le-champ
suite à une plaie gigantesque. Le DD du jet de sauvegarde est
APPENDICES
AFFAMÉE FP 15 basé sur la Force.
51 200 PX Ignoble projection (Sur). Si une créature inflige des dégâts à une
Humanoïde monstrueux de taille G, CM affamée, un jet de sang et de sucs gastriques jaillit de la plaie APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
Init +5 ; sens vision dans le noir à 27 m, vision nocturne ; et inonde l’attaquant. Toutes les créatures adjacentes à l’affa-
Perception +28 mée doivent réussir un jet de Réflexes DD 25 ou recevoir 2d6 APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
DÉFENSE points de dégâts d’acide. Le DD du jet de sauvegarde est basé
APPENDICE TROIS :
CA 31, contact 10, pris au dépourvu 29 (Dex +1, esquive +1, natu- sur la Constitution. MAGNIMAR
relle +21, taille -2) Diminution de Sagesse (Sur). Une affamée absorbe 2 points de
APPENDICE QUATRE :
pv 220 (21d10+105) Sagesse à chaque fois qu’elle mord ou griffe son adversaire. LE BAC DE LA TORTUE
Réf +15, Vig +12, Vol +18 Contrairement aux autres types de diminution permanente, APPENDICE CINQ :
RD 10/fer froid et perforant ; Immunité acide, poison ; Résistance celle de l’affamée ne soigne pas les dégâts qu’elle a reçus. XIN-SHALAST
électricité 10, feu 10 ; RM 26 APPENDICE SIX:
Ces créatures hideusement déformées étaient autrefois BESTIAIRE
ATTAQUE
VD 3 m, vol 18 m (bonne) des lamies ordinaires qui ont été soumises à d’ignobles APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Corps à corps morsure, +29 (2d8+10/19-20/x4 plus 2d6 acide et 2 expériences de distorsion de la chair, un processus
diminution de Sag) et 2 griffes, +29 (1d8+10 plus 2 diminution raement répliqué depuis la chute du Thassilon. La tête APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Sag) et le torse de ces créatures mesurent près de 3 mètres de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m diamètre et la bête pèse près de 10 tonnes.
Attaque spéciale morsure dévastatrice, vile projection Les affamées sont des créatures anormales, lâchées
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) à nouveau sur le monde lors de l’éveil de Karzoug. Ces
Constant— vol horreurs endurent des souffrances constantes et sont
À volonté— graisse (DD 15), image accomplie (DD 17), ventri- l’incarnation vivante de la faim car malgré leur quête
loquie (DD 15) perpétuelle de nourriture, elles ne sont jamais rassasiées.
3/jour— charme‑monstre (DD 18), bourrasque (DD 16), nuage Elles préfèrent déchirer et arracher des lambeaux de chair
nauséabond à incantation rapide (DD 17), suggestion vive mais elles consomment n’importe quelle matière
(DD 17) organique et, si elles n’ont rien d’autre à manger, il leur
1/jour— sommeil profond (DD 17), charme‑monstre de groupe arrive même de mâchonner de la pierre ou du métal sans
(DD 22), image miroir effets indésirables.
STATISTIQUES
For 30, Dex 13, Con 20, Int 13, Sag 18, Cha 19
BBA +21 ; BMO +33 ; DMD 45 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les cri-
tiques, Frappe décisive, Pouvoir magique à incantation rapide
(nuage nauséabond), Réflexes surhumains, Science de l’ini-
tiative, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent,
Volonté de fer
Compétences Discrétion +17, Intimidation +28, Perception +28,
Psychologie +25, Vol +32
Langues abyssal, commun, géant, thassilonien
ÉCOLOGIE
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire ou foule (2 à 5)
Trésor : standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Morsure dévastatrice (Ext). Si une affa-
mée réussit un coup critique avec sa
morsure, elle inflige des dégâts x4.

Appendices 409

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


LAMIEN, KUCHRIMA ÉCOLOGIE
Cette créature à l’air vaguement humanoïde a une tête de Environnement. Montagne
vautour et des ailes en guise de bras. Elle manie un énorme arc Organisation sociale. Solitaire, couple, vol (3-7) ou gloutonnerie
entre ses serres. (8-12)
Trésor. Standard
KUCHRIMA FP 8 POUVOIRS SPÉCIAUX
4 800 PX Tir catastrophique (Ext). Si la kuchrima fait une seule attaque
Humanoïde monstrueux de taille M, CM à l’arc au cours du round, elle menace une zone de critique de
Init +10 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; 18‑20.
Perception +19. Maladie (Ext). Morsure— fièvre des marais ; JS Vig DD 19 ; incu-
DÉFENSE bation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet 1d3 Dex et 1d3 Con ;
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 16 (Dex +6, naturelle +6) guérison 2 JS consécutifs.
pv 104 (11d10+44) Arme de taille supérieure (Ext). Quand la kucrhima vole, elle
Réf +13, Vig +7, Vol +6 manie un arc de taille supérieure entre ses serres sans subir de
Immunité maladie, projectile magique malus. Il est d’une catégorie de taille de plus qu’elle (donc G
ATTAQUE pour la plupart des kuchrimas).
VD 6 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +16 (1d6+5 plus maladie) et 2 griffes, +16 Les kucrhimas, aussi appelées Mangeuses de Morts, sont
(1d4+5) issues du croisement répugnant entre des humanoïdes
À distance arc long composite de maître de taille G, +18/+13/+8 et des condors. Elles forment la caste la plus basse des
(2d6+5/x3) lamiens et sont dépourvues du moindre pouvoir magique.
Attaque spéciale tir catastrophique, maladie Elles remplissent les rôles classiques de soldats et
STATISTIQUES d’éclaireurs mais on les laisse aussi s’occuper des cadavres,
For 20, Dex 22, Con 19, Int 7, Sag 9, Cha 10 des déchets et d’autres restes… dont elles
BBA +11 ; BMO +16 (+20 pour la lutte) ; DMD 32 se nourrissent. C’est ce qui leur a donné
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception), Tir à leur apparence ignoble et contaminé
bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser leur morsure. Les kuchrimas manient
Compétences Détection +19 souvent d’immenses arcs grâce à leurs
Langues commun, géant, thassilonien puissantes serres. Elles tiennent l’arme
Part arme de taille supérieure dans une serre tandis qu’elles le bandent
de l’autre et tirent des flèches à la puissance
dévastatrice.
Les kuchrimas ayant beaucoup de choses
en commun avec les condors auxquels elles
ressemblent, ce sont des chasseurs et des charognards
opportunistes. Des groupes de chasseresses kuchrimas
peuvent parcourir des dizaines de kilomètres depuis leur
aire commune tout en se servant de leur vue perçante
pour repérer des proies, grandes ou petites. Dans les
zones extrêmes qu’elles habitent, ce genre de proie prend
souvent la forme d’un bélier géant, d’un aurochs des
montagnes ou même parfois d’un alpiniste bien que ces
répugnants lamiens préfèrent que leur repas soit mort et
décomposé.
Les kuchrimas habitent principalement dans les
hauteurs des pics les plus hauts, là où l’air se raréfie. Elles
se rassemblent en enclaves appelées « gloutonneries ».
Depuis la diaspora qui a suivi la chute de l’empire
thassilonien, elles vivent dans un état de barbarisme
statique et ont colonisé de nombreuses montagnes au fil
des millénaires. Ces chasseresses infestées de maladies
font de leur mieux pour rester hors de vue des espèces
terrestres en qui elles n’ont aucune confiance et dont
elles craignent les rassemblements. Mais si un nouveau
Seigneur des runes ou une puissante sorcière prenait le
pouvoir et réussissait à localiser les gloutonneries éparses,
elle pourrait à nouveau rassembler les kuchrimas en une
formidable force aérienne.

410 L’éveil des seigneurs des runes


MARCHEUR ÉCARLATE marcheur. Cela n’a aucun effet sur la vision de la victime mais
Cette horreur écarlate s’avance sur ses six longues pattes effilées. lui inflige 1 point d’affaiblissement de Constitution. De plus, la
Son visage évoque à la fois le crâne et la tête d’araignée, comme douleur est telle que la victime est fiévreuse pendant 1 round.
un horrible mélange des deux. Une créature qui souffre déjà d’un effet de saignement reçoit
APPENDICES
un malus de –4 au jet de sauvegarde. C’est un effet de saigne-
MARCHEUR ÉCARLATE FP 12 ment. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
19 200 PX Perception du sang (Sur). Un marcheur écarlate perçoit la présence APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
Extérieur (Mal, extraplanaire, Loi) de taille TG, LM de toutes les créatures qui ont du sang dans les veines et de tous
Init +9 ; Sens perception du sang, vision dans le noir à 18 m, dé- les morts-vivants qui se nourrissent de sang (comme les vam- APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
tection de pensées ; Perception +24 pires). Ce pouvoir fonctionne comme la vision aveugle dans un
APPENDICE TROIS :
DÉFENSE rayon de 18 mètres. MAGNIMAR
CA 28, contact 18, pris au dépourvu 18 (Dex +9, esquive +1, natu-
APPENDICE QUATRE :
relle +10, taille -2) Le marcheur écarlate est une entité venue d’une autre LE BAC DE LA TORTUE
pv 168 (16d10+80); guérison accélérée 10 dimension. Les magiciens thassiloniens les convoquaient APPENDICE CINQ :
Réf +19, Vig +10, Vol +15 souvent pour en faire leurs serviteurs. Ils les appréciaient XIN-SHALAST
Capacités défensives esquive totale ; Immunité acide, froid, beaucoup pour leurs capacités à interroger les prisonniers, APPENDICE SIX:
poison ; RM 23 soit en les torturant, soit en usant des pouvoir qui leur BESTIAIRE

Faiblesse vulnérabilité à l’électricité assuraient l’obéissance physique et mentale de leurs victimes. APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
ATTAQUE Une fois l’interrogatoire terminé, le maître du marcheur lui
VD 12 m, escalade 12 m ordonnait souvent de rendre sa victime folle ou de la frapper APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Corps à corps 2 griffes, +23 (2d6+7/19-20 plus saignement) et de débilité mentale si la mort ne suffisait pas.
tentacules, +18 (4d6+3 plus saignement plus paralysie) Les marcheurs écarlates viennent du royaume
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m cauchemardesque de Leng, où ils parcourent d’étranges
Attaque spéciale saignement (1d6), regard suceur de sang, para- déserts de pierre et sillonnent les cieux. Ce ne sont pas de
lysie (1d4 rounds, DD 23) simples prédateurs ; dans des vallées isolées, ils construisent
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) d’immenses ruches faites de tissus et de sang coagulé et se
Constant— marche dans les airs, détection de pensées livrent à des discussions interminables sur les différences
À volonté— communication à distance de saveurs entre le sang de créatures différentes.
3/jour— confusion (DD 19), exigence (DD 23), confusion mineure
à incantation rapide (DD 16)
1/jour— débilité (DD 20), aliénation mentale (DD 22), vision
lucide
STATISTIQUES
For 24, Dex 29, Con 21, Int 14, Sag 20, Cha 21
BBA +16 ; BMO +25; DMD 45 (53 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance,
Attaques réflexes, Esquive, Pouvoir magique à incanta-
tion rapide (confusion mineure), Science du critique
(griffes), Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +28 (+32 pour sauter),
Connaissances (nature) +21, Connaissances (mystère)
+21, Connaissances (plans) +21, Discrétion +20, Escalade
+15, Intimidation +24, Perception +24, Psychologie +24
Langues aklo, infernal ; télépathie 90 m
Part compression, ne respire pas
Équipement de combat feu grégeois (2) ; Équipement divers
armure
ÉCOLOGIE
Environnement. Tous
Organisation. Solitaire, couple ou foule (3-8)
Trésor. Standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard suceur de sang (Sur). Toutes les créatures qui
se trouvent à moins de 6 mètres d’un marcheur écar-
late sont soumises à son étrange regard capable d’aspi-
rer le sang. Toutes les créatures affectées doivent réussir un
jet de Vigueur DD 23 ou voir de minces filets de sang couler de
leurs yeux, s’envoler dans les airs et rejoindre les orbites du

Appendices 411

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


NOIRE MAGGA Tentacules interdimensionnels (Sur). Quand Noire Magga
La masse de tentacules grouillants qui constitue le corps de cette se trouve sur le Plan matériel, ses tentacules lui permettent
créature se prolonge par un immense cou serpentin et une tête de voir dans le Plan éthéré et dans le Plan de l’ombre et ils
reptilienne. peuvent même s’y infiltrer. Elle sait ce qui se passe dans ces
plans et quelles créatures s’y trouvent mais elle peut aussi y en-
NOIRE MAGGA FP 15 voyer ses tentacules pour attaquer. En glissant ses tentacules à
51 200 PX travers les dimensions, elle peut traverser des obstacles solides
Extérieur (aquatique, natif) de taille Gig, CM pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou
Init +4 ; sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 mètres ; dimensionnel ou un effet similaire. Elle peut attaquer et même
Perception +22 agripper des créatures ou des objets présents sur d’autres plans
DÉFENSE mais elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre.
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (naturelle +24, taille -4) Distorsion dimensionnelle (Sur). La présence de Noire Magga
pv 232 (15d10+150) distord les dimensions. Toute créature qui essaye de se télé-
Réf +11, Vig +19, Vol +9 porter à moins de 90 mètres d’elle doit faire un test de niveau
RD 15/fer froid et magie ; Immunité effets de mort, effets men- de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la
taux, pétrification, métamorphose ; Résistance acide 20, froid créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse
20 ; RM 26 pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ATTAQUE la Constitution.
VD 6 m, nage 18 m
Corps à corps morsure, +24 (2d8+13/19-20 plus absorption d’éner- Noire Magga est l’une des servantes préférées de
gie) et 4 tentacules, +22 (2d6+6 plus étreinte) Lamashtu. Elle incarne l’emprise de sa déesse sur les bêtes,
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m les monstres et la folie. Exécutrice impie de la volonté de
Attaque spéciale souffle de folie, constriction (2d6+11), absorp- Lamashtu, Noire Magga a cherché à détruire l’œuvre des
tion d’énergie (2 niveaux, DD 22) mondes civilisés, à répandre la peur des monstres et des
Pouvoirs magiques (NLS 15, concentration +20) étendues sauvages et à pousser les serviteurs inférieurs
Constant— négation de l’invisibilité de la déesse à s’adoner aux effusions de sang et aux actes
À volonté— mise à mort (DD 17), prière de dépravation. Noire Magga est arrivée à l’Abysse de
3/jour— exigence (DD 23), ancre dimensionnelle, divination, Storval peu après que Karzoug a fait inonder la carrière. Sa
domination (DD 20), injonction suprême (DD 20) présence a causé bien des ennuis et provoqué une grande
1/jour— communion, songe, sanctification maléfique terreur chez les Thassiloniens qui vivaient sur les berges
STATISTIQUES du lac ou naviguaient sur ses eaux. Karzoug a très vite
For 37, Dex 10, Con 31, Int 25, Sag 18, Cha 20 perdu tout intérêt pour la région et il ne s’est pas occupé
BBA +15 ; BMO +32 (+36 pour la lutte) ; DMD 42 (croc-en-jambe du monstre. Beaucoup ont alors murmuré qu’il avait passé
impossible) un pacte avec Lamashtu pour qu’elle envoie le monstre
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, dans l’Abysse, afin de protéger un secret qu’il aurait caché
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la bous- sous les flots. Quoi qu’il en soit, on disait que la déesse
culade, Science de la frappe décisive, Science du coup critique parlait directement à Noire Magga et, pour beaucoup, les
(morsure) paroles du monstre étaient aussi respectées que les ordres
Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +25, Connaissances de Lamashtu elle-même.
(histoire) +22, Connaissances (mystère) +25, Connaissances (na- Avec sa tête de plésiosaure et sa masse grouillante
ture) +22, Connaissances (plans) +25, Connaissances (religion) de tentacules et d’yeux, Noire Magga est vraiment une
+22, Discrétion +6, Natation +36, Perception +22, Psychologie créature imposante. Elle est immortelle, à moins de
+22, Survie +19 décéder de mort violente, mais elle a hiberné pendant la
Langue abyssal, céleste, commun, draconique, infernal, thassilonien majeure partie des 10 000 ans qu’elle a passés en Varisie.
Part tentacules interdimensionnels, distorsion dimensionnelle Ces périodes de sommeil durent une dizaine de siècles
ÉCOLOGIE et sont entrecoupées par de brèves phases d’activité de
Environnement Abysse de Storval quelques dizaines d’années. Ces hibernations prolongées
Organisation sociale solitaire ont eu un effet débilitant sur Noire Magga qui s’affaiblit
Trésor triple un peu plus à chaque fois. Elle n’a plus que l’ombre de
POUVOIRS SPÉCIAUX son pouvoir originel. Sa puissance actuelle témoigne de
Souffle de folie (Sur). Toutes les minutes, par une action simple, ce qu’elle a dû être à l’âge d’or du Thassilon, avant que la
Noire Magga peut exhaler un souffle narcotique à l’odeur in- Chute ne bouleverse tout.
fecte (cône de 18 mètres). Toutes les créatures présentes dans
la zone d’effet sont affaiblies de 1d6 Sagesse et sont confuses LE MYTHE DE NOIRE MAGGA
pour 1d6 rounds (Réf DD 27, 1/2 dégâts et annule la confusion). Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près
C’est un poison à effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est de l’Abysse de Storval racontent des histoires à propos
basé sur la Constitution. Noire Magga ne peut pas utiliser son d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs.
souffle sous l’eau. Voici quelques rumeurs bien connues (mais erronées) à

412 L’éveil des seigneurs des runes


propos de Noire Magga. Ceci dit, c’était peut-être la vérité mortels insignifiants qui resteraient bouche bée et
à l’époque thassilonienne, quand le monstre était au sombreraient dans la folie rien qu’en les apercevant.
sommet de sa puissance. Les profondeurs des océans et des lacs les plus anciens
LA MESSAGÈRE DES TEMPÊTES. L’apparition de Noire servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. APPENDICES
Magga annonce souvent des tempêtes et des ouragans Depuis les abysses, elles se nourrissent de créatures
dévastateurs. On dit que la bête invoque ces orages pour aquatiques, des offrandes de leurs serviteurs et parfois,
faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique de victimes imprudentes, qu’elles tirent sous la surface APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
où elle les capture, les dévore et les transforme en ignobles dans un concert de hurlements. En général, elles veillent
horreurs. à dissimuler leur présence aux habitants de la surface. APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
LANGUE SANGLANTE. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Dans les profondeurs, les mères de l’oubli créent une
APPENDICE TROIS :
Magga et survécu sont pourtant incapables d’en parler. hiérarchie complexe de serviteurs et d’intermédiaires, MAGNIMAR
On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire, étendant leurs noirs tentacules à travers les sociétés
APPENDICE QUATRE :
un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs amphibies intermédiaires jusqu’aux domaines des LE BAC DE LA TORTUE
paroles. Ainsi, il y a encore moins de gens qui se vantent grandes monstruosités et des communautés humaines. APPENDICE CINQ :
d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement XIN-SHALAST
vue. APPENDICE SIX:
À L’ÉPREUVE DES DIEUX. Noire Magga est plus vieille BESTIAIRE

que beaucoup de dieux et la magie divine a peu d’effet APPENDICE SEPT:


NOUVELLES RÈGLES
sur elle. Toute personne qui arrachera le cœur noir de
Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir
des dieux.

LES MÈRES DE L’OUBLI


On dit qu’il existe des versions moins
puissantes de Noire Magga, dans d’autres
lacs de Golarion. On les appelle les mères de
l’oubli. Elles ont le même profil qu’elle mais
elles n’ont que 10 DV et sont de taille TG
ou lieu de Gig.
On dit que les abominables mères de
l’oubli, créatures de chaos et de folie, ont
été créées par la déesse des monstres pour
servir de porte-paroles et de chefs à ses
sauvages sous-fifres. Certains textes
ésotériques (sacrilèges aux yeux de
l’église impie de Lamashtu) prétendent
que les mères de l’oubli sont en
réalité les sœurs de Lamashtu, que la
déesse auraient envoûtées, privées de
leur divinité puis envoyées sur Golarion
en tant que serviteurs. Quel que soit
leur héritage, cela fait des siècles que
les mères de l’oubli font partie des
serviteurs favoris de Lamashtu et,
tout au long de l’Histoire, elles se sont
toujours dressées pour incarner sa fureur
impie. Ces monstruosités sont extrêmement
rares et, malgré le nom que leurs donnent
les mortels, elles semblent incapables de
se reproduire mais certains murmurent
que quelques-unes peuvent se couper la
langue pour donner naissances à d’étranges
rejetons aux allures de ver.
Les mères de l’oubli se terrent
dans les endroits les plus sombres
et les plus reculés du monde, fuyant
la lumière du jour et le regard des

Appendices 413

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


NUÉE DE CHAROGNES
Des plumes et des morceaux de chairs bourdonnent comme
autant de mouches autour de cette nuée de corbeaux pourrissants.
D’innombrables yeux sans vie brillent dans ce chaos.

NUÉE DE CHAROGNES FP 1
400 PX
Mort‑vivant (nuée) de taille TP, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (taille +2)
pv 11 (2d8+2)
Réf +0, Vig +1, Vol +5
Capacités défensives traits des nuées ; Immunité traits des
morts‑vivants
Faiblesses vulnérabilité à la canalisation d’énergie
ATTAQUE
VD 3 m, vol 12 m (bonne)
Corps à corps nuée (1d6 plus distraction)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
STATISTIQUES
For 1, Dex 11, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 13
BBA +1 ; BMO –1 ; DMD 4 (croc-en-jambe impossible)
Dons Science de l’initiative
Compétences Perception +6, Vol +12
Part lien blafard
ÉCOLOGIE
Environnement : tous, près d’une goule
Organisation sociale : solitaire, essaim (2 à 4
nuées) ou fléau (5 à 12 nuées)
Langage nécril
Trésor : aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX On trouve habituellement les nuées de charognes près des
Lien blafard (Ext). Une nuée de charognes n’attaque jamais un cimetières, des maisons hantées et des villages abandonnés,
autre mort‑vivant ou une créature qui porte ouvertement un là où il y a des goules actives. De nombreux nécromanciens
symbole impie d’Urgathoa. Si la nuée est attaquée par ce genre et fidèles d’Urgathoa ont une affection particulière pour les
de créature, elle riposte mais ses attaques ne lui infligent que nuées de charognes et, vu que ces oiseaux ont un étrange
1d3 points de dégâts au lieu des 1d6 habituels. respect envers le symbole de la Princesse Blafarde, on trouve
Vulnérabilité à la canalisation d’énergie (Ext). La nuée de cha- souvent des volières dans les macabres cathédrales de la
rogne reçoit 150% de dégâts dus à la canalisation d’énergie déesse de la non‑mort.
positive. Pris séparément, les oiseaux morts-vivants qui forment
une nuée de charognes ne sont pas plus intelligents que
Là où marchent les morts, les charognards suivent. de leur vivant mais, ensemble, ils possèdent un esprit de
Dans la plupart des cas, les oiseaux qui se nourrissent ruche rudimentaire qui les rend un peu plus intelligents
des restes des morts‑vivants tombent malades et qu’un oiseau ordinaire. Cela leur permet d’utiliser des
meurent. Pourtant, la chair de certaines goules a un effet tactiques basiques mais aussi de parler. La plupart des
entièrement différent sur ce genre de charognards car nuées de charognes comprennent quelques dizaines de
ils meurent de leur repas empoisonné mais ne reposent mots en nécril (la langue des morts) et les gens qui ne
pas longtemps. Un corbeau ou un vautour mort‑vivant sont pas préparés à affronter ce genre d’horreur risquent
seul n’est guère plus qu’une hideuse parodie d’oiseau d’être terrorisés en entendant des centaines d’oiseaux
mais, quand l’activité des goules est très importante, des morts croasser ces étranges paroles. Ce même esprit
vols entiers d’oiseaux charognards peuvent succomber à de ruche permet aux nécromanciens de considérer une
la non‑mort. Ils conservent alors leur esprit de groupe nuée de charogne comme une unique créature morte-
mais ils ne recherchent plus la chair des morts pour vivante quand il s’agit de déterminer les effets de sorts
apaiser leur faim. Les nuées de charognes, comme on comme contrôle mineur des morts-vivants ou contrôle des
appelle ces oiseaux morts‑vivants, soulagent brièvement morts-vivants ou le don du même nom. Les nuées sont
leur faim lorsqu’ils trouvent un repas chaud et hurlant d’excellents éclaireurs qui terrifient les petits villages ou
uniquement. les communautés superstitieuses.

414 L’éveil des seigneurs des runes


VOLEUR DE CRÂNES sauvegarde. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde
Cette monstruosité cliquetante aux allures de scorpion ressemble est immunisé contre le visage terrifiant du voleur de crânes
à un agglomérat de membres chitineux et de crânes humains. pendant 24 heures. C’est un effet mental de terreur. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
APPENDICES
VOLEUR DE CRÂNES FP 9 Poison (Sur). Aiguillon— blessure, JS Vig DD 17, fréquence 1/
6 400 PX round pendant 6 rounds, effet 1d4 Dex, guérison 2 JS consé-
Créature artificielle de taille G, CN cutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +1 Les voleurs de crânes étaient autrefois les gardiens des APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
Aura visage terrifiant (9 m, DD 18) morts, les sinistres protecteurs des grands ossuaires du
APPENDICE TROIS :
DÉFENSE Thassilon. On découvre la majorité des voleurs de crânes MAGNIMAR
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 21 (Dex +3, naturelle +8, taille -1) dans d’anciennes tombes et d’antiques sépulcres mais il
APPENDICE QUATRE :
pv 112 (15d10+30) arrive qu’un soulèvement géologique ou une inondation LE BAC DE LA TORTUE
Réf +10, Vig +5, Vol +6 détruise ces sépultures et laisse un voleur de crânes sans APPENDICE CINQ :
RD 5/adamantium ; Immunité créature artificielle ; Résistance foyer. La créature s’aventure alors dans le monde extérieur, XIN-SHALAST
froid 10 ; RM 20 récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle APPENDICE SIX:
cherche une nouvelle tombe où s’installer. BESTIAIRE
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m APPENDICE SEPT:
Corps à corps 2 griffes, +20 (2d6+9/19‑20 plus étreinte) et aiguil- FABRICATION NOUVELLES RÈGLES

lon, +20 (1d10+6 plus poison) Un voleur de crânes est une créature artificielle entièrement APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m constituée de carcasses de vermines mortes et de crânes. Le
Attaque spéciale décapiter, constriction 2d6+9 lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ou
STATISTIQUES les acheter à des aventuriers louches pour environ 500 po.
For 22, Dex 16, Con —, Int 5, Sag 13, Cha 12
BBA +15 ; BMO +22 (+26 en lutte) ; DMD 35 (47 contre les VOLEUR DE CRÂNES
crocs-en-jambe) NLS 13 ; Prix 30 500 po
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, FABRICATION
Don pour les critiques, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Conditions requises Création de créatures artificielles, ani-
Science du critique (griffe), Talent (Discrétion) mation des morts, terreur, quête, affûtage, souhait limité ;
Compétences Discrétion +15, Escalade +19 Compétences Premiers secours ou Connaissances (ingénierie)
Langue thassilonien (ne peut pas parler) DD 15 ; Coût 15 500 po
ÉCOLOGIE
Environnement. Tous
Organisation sociale. Solitaire, couple ou nid (3-8)
Trésor. Standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Décapiter (Ext). Le voleur de crâne est passé maître dans l’art
de récolter son trophée préféré : les crânes. Une fois qu’il a
immobilisé un adversaire, il peut essayer de décapiter sa vic-
time d’un seul coup puissant. Cette tentative pour arracher la
tête de la victime fait partie du test de lute visant à maintenir
sa cible immobilisée. En cas de réussite, le voleur de crânes
inflige 4d6+18 points de dégâts à sa victime. Si cela suffit à
la faire tomber à moins de 0 pv, elle doit réussir un test de
Vigueur DD 23. Si elle échoue, le voleur lui arrache la tête, ce
qui tue la plupart des créatures sur-le-champ. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Force.
Visage terrifiant (Sur). Toutes les créatures
qui se trouvent à moins de 9 mètres
d’un voleur de crânes et qui le
voient doivent réussir un jet de
Volonté DD 18 au début de chaque
round, sinon, elles sont effrayées
pendant 1 round. Si la victime
reconnaît l’une des têtes fixées sur
le corps du monstre et qu’elle appar-
tenait à un de ses alliés ou de ses
amis, elle subit un malus de –4 au jet de

Appendices 415

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Cet appendice contient des règles sur la gestion des points de péché,
explique le fonctionnement de la magie thassilonienne et présente un
nouveau don et sept nouveaux sorts conçus par les magiciens de l’ancien
Thassilon.

D ans le chapitre cinq de L’Éveil des Seigneurs des


runes, les PJ visitent un ancien complexe nommé
la forge runique, un ancien laboratoire de
magie imprégné de 10 000 ans de péché, au point que la
personnalité et les obsessions des créatures piégées ont
Voici quelques cas qui justifient l’obtention d’un point
de péché ou de vertu.
ENVIE. Se plaindre souvent ou à haute voix quand les
autres membres du groupe ont de la chance, font preuve
de leur talent ou autre. CHARITÉ. Passer du temps à soigner,
déteint sur la magie de la forge. gratuitement, les blessés après l’attaque des gobelins sur
La structure même de la forge réagit donc différemment Pointesable.
vis à vis des personnages qui incarnent un péché donné. GOURMANDISE. Se saouler à plusieurs reprises pendant
Ces effets sont décrits dans le chapitre cinq mais, comment une session de jeu. TEMPÉRANCE. Passer une session de jeu
déterminer si un PJ est un pécheur ou non ? sans boire dans une taverne alors qu’au moins deux autres
PJ le font.
POINTS DE VERTU ET POINTS AVARICE. Voler un autre PJ ou cacher un trésor pour le
DE PÉCHÉ garder pour soi. GÉNÉROSITÉ. Donner les économies de
Dès le début de votre campagne, vous devriez prendre Hambley au maire.
le temps de noter les noms de tous les PJ sur une large LUXURE. Accepter de bon cœur les avances de Shayliss,
grille où ils seront tous associés à quatorze cases : une sous prétexte de chasser des rats dans le sous-sol de
pour chaque péché et pour la vertu correspondante. Vous son père. AMOUR. Donnez un cadeau romantique à un PJ
trouverez un exemple sur la page suivante. Surveillez les ou PNJ d’une valeur d’au moins 1 000 po par niveau de
choix de vos PJ tout au long de la campagne. À chaque personnage.
fois que l’un d’eux agit d’une manière qui vous semble ORGUEIL. Se vanter qu’il n’y avait rien d’effrayant dans le
particulièrement pécheresse ou vertueuse, faites une croix manoir de Ganrenard. HUMILITÉ. Refuser la récompense
dans la case appropriée. Si un personnage commet un qu’un PNJ accorde pour une mission ou dire que tout le
péché mais qu’il a déjà une croix dans la case « vertu » mérite revient à d’autres.
correspondante (ou inversement), contentez-vous de PARESSE. Pousser le groupe à se reposer une journée
l’effacer. Ainsi, il ne peut y avoir de croix que dans une entière après une ou deux rencontres notables dans
des deux cases. Si un personnage équilibre ses péchés et la journée uniquement. ZÈLE. Encourager le groupe à
ses vertus (ou ne commet ni l’un ni l’autre), il aura deux poursuivre après avoir fait au moins cinq rencontres
cases vierges. importantes dans la journée.
Sanctionnez d’une croix les évènements majeurs COLÈRE. Torturer un prisonnier avec joie. MISÉRICORDE.
seulement, pas les évènements anodins. Un PJ qui Relâcher un ennemi qui s’est rendu et soigner ses
récupère du butin sur un gobelin décédé ne gagne pas blessures pour qu’il ait plus de chances de survivre.
de point d’avarice, cet acte est considéré comme partie
intégrante du jeu. En revanche, il en recevra un s’il MAGIE THASSILONIENNE
subtilise toutes les économies d’un PNJ et les dépense Le concept de spécialisation dans les écoles de magie
pour se faire plaisir. classique est sans doute antérieur à l’Azlant et remonte
On considère qu’un personnage est un pécheur quand probablement à une époque qui précède l’avènement
il a au moins 5 croix (parfois appelées des points de péché) de l’humanité mais ce sont les Seigneurs des runes du
dans une case de péché. De même, il est vertueux quand Thassilon qui ont vraiment poussé la spécialisation à son
il a 5 croix ou plus dans une case de vertu. Dans la forge maximum.
runique, c’est le péché le plus lourd du PJ qui prime : s’il Les Seigneurs des runes ont découvert que chaque
a cinq croix ou plus dans plusieurs péchés, c’est celui école de magie avait deux écoles opposées et ils se sont
qui comporte le plus de croix que vous devez prendre en concentrés là-dessus pour développer des méthodes qui
compte au moment de déterminer les bonus et les malus leur permettait d’accroître leur maîtrise de leur spécialité.
liés au donjon. En cas d’égalité, faites appel à votre bon Ils ont défini les sept écoles en fonction de ce qu’elles
sens pour déterminer quel est le péché dominant. leur permettaient de faire mais aussi de ce qu’elles leur

416 L’éveil des seigneurs des runes


Points de
péché et de
vertu APPENDICES

GOURMANDISE

TEMPÉRANCE

GÉNÉROSITÉ

HUMILITÉ
ORGUEIL

PARESSE
AVARICE
CHARITÉ

AMOUR
LUXURE

COLÈRE

BONTÉ
ENVIE

ZÈLE
APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE

APPENDICE DEUX :
PERSONNAGE JOUEUR POINTESABLE

APPENDICE TROIS :
MAGNIMAR

APPENDICE QUATRE :
LE BAC DE LA TORTUE

APPENDICE CINQ :
XIN-SHALAST

APPENDICE SIX:
BESTIAIRE

APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES

APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES

ENVIE (ABJURATION). L’art de supprimer la magie ORGUEIL (ILLUSION). Améliorer son apparence et
d’autrui. celle de ses possessions grâce aux illusions et à
ÉCOLES INTERDITES. Évocation, nécromancie. la duperie.
ÉCOLES INTERDITES. Invocation, transmutation.
GOURMANDISE (NÉCROMANCIE). Une magie qui
manipule le corps pour soulager une insatiable PARESSE (INVOCATION). Appeler des agents et des
soif de vivre. sbires pour effectuer des travaux à sa place ou
ÉCOLES INTERDITES. Abjuration, enchantement. créer ce dont on a besoin quand l’envie s’en fait
sentir.
AVARICE (TRANSMUTATION). L’art de transformer les ÉCOLES INTERDITES. Évocation, illusion.
objets en choses différentes, d’une valeur ou d’une
utilité supérieure, et d’améliorer son physique. COLÈRE (ÉVOCATION). La maîtrise du pouvoir des-
ÉCOLES INTERDITES. Enchantement, illusion. tructeur de la magie.
ÉCOLES INTERDITES. Abjuration, invocation.
LUXURE (ENCHANTEMENT). Contrôler autrui par
magie pour assouvir ses désirs et manipuler son
esprit, ses émotions et sa volonté.
obligatoirement les utiliser pour préparer deux fois le
ÉCOLES INTERDITES. Nécromancie, transmutation.
même sort issu de son école de spécialité (comme s’il
avait préparé deux fois le même sort). Il ne peut pas les
interdisaient. En se débarrassant des « impuretés » utiliser pour préparer deux sorts différents, même s’ils
de leurs écoles d’opposition, ils abandonnaient leur appartiennent tous deux à son école de spécialité.
polyvalence au profit d’une hausse de puissance dans leur RESTRICTION. Le spécialiste thassilonien ne choisit pas
domaine de prédilection. Voici les sept écoles. ses écoles interdites, c’est sa spécialité qui les lui impose.
Les restrictions sont plus importantes que pour les autres
SPÉCIALISTES THASSILONIENS magiciens et se traduisent par des écoles interdites. Un
Les magiciens sont les seuls capables de suivre les magicien thassilonien ne peut pas préparer un sort qui
philosophies ancestrales des Seigneurs des runes du appartient à une école interdite, pour lui, c’est comme s’ils
Thassilon et doivent choisir leur spécialité thassilonienne ne figuraient pas sur la liste des sorts de magicien. S’il
quand ils deviennent magiciens, ensuite, ils ne peuvent veut utiliser un objet à fin d’incantation ou à potentiel
plus revenir en arrière. magique pour lancer un sort qui appartient à une école
AVANTAGES. Un spécialiste thassilonien a droit à interdite, il doit utiliser la compétence Utilisation d’objets
deux emplacements de sort de plus par niveau. Il doit magiques.

Appendices 417

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


NOUVEAUX SORTS Ce sort permet au personnage de transformer une potion en une
Ces sorts ont été inventés par des magiciens mais ils source temporaire d’énergie nécromantique. Ce sort affecte uni-
fonctionnent aussi pour d’autres classes de lanceurs de quement les potions créées à l’aide d’un sort d’invocation (guéri-
sorts. son). Tant que la potion est sous l’effet du sort, elle vire au rouge
sombre et dégage une aura nécromantique si on lance une détec-
ATOURS DE COMMANDEMENT tion de la magie.
École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2 Quand un personnage boit cette potion, il ne bénéficie pas de
Temps d’incantation 1 action simple ses effets normaux, au lieu de cela, le NLS du prochain sort de
Composantes V, G nécromancie qu’il lance d’un NLS plus élevé qu’il ne devrait. Le
Portée personnelle bonus au niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du sort
Cible lanceur de sorts utilisé pour créer la potion modifiée par le breuvage mortel. Par
Durée 1 heure/niveau exemple, un magicien de niveau 5 qui boit un breuvage mortel
Jet de sauvegarde Volonté ; Résistance à la magie non fabriqué à partir d’une potion de soins importants lancera son
Le lanceur de sorts se drape dans une illusion d’autorité. Les prochain sort de nécromancie comme s’il était un lanceur de sorts
autres le considèrent comme une personnalité dirigeante légi- de niveau 8 (comme soins importants est un sort de niveau 3).
time (un officier supérieur, un religieux important ou un guerrier De plus, le breuvage mortel guérit tous les morts-vivants (et
plus puissant). Cette illusion lui confère un bonus de +5 aux tests autres créatures soignées par l’énergie négative) de 1d8 points
de Diplomatie et d’Intimidation. S’il essaye de se déguiser en un de dégâts. Si personne ne boit la potion avant que le breuvage
dirigeant qu’il a déjà vu, il gagne un bonus de compétence de +10 mortel n’expire, elle est détruite.
à ses tests de Déguisement et de Bluff quand il incarne ce repré-
sentant de l’autorité. OBJECTIF INCONSCIENT
De plus, les autres se sentent mal à l’aise quand ils agissent École enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau
à l’encontre du lanceur de sorts. Les créatures dotées d’une barde 6, inquisiteur 6, ensorceleur/magicien 6, sorcière 6
Intelligence de 3 ou plus reçoivent un malus de –2 aux tests oppo- Temps d’incantation 10 minutes
sés au sien, comme Psychologie pour déterminer si le lanceur de Composantes V
sorts bluffe ou Perception quand le personnage utilise Discrétion Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
(parce qu’elles ne veulent pas être obligées de lui demander ce Cible 1 humanoïde
qu’il fait là et préfère lui laisser le bénéfice du doute). Durée 1 semaine/niveau ou jusqu’à décharge (T)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
AURA D’AVIDITÉ Ce sort implante un ordre subconscient dans l’esprit de la cible
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 et la force à agir comme on le lui a ordonné quand les circons-
Temps d’incantation 1 round tances requises se présentent. La cible humanoïde peut être
Composantes V, G consciente ou non mais elle doit comprendre la langue du lanceur
Portée personnelle de sorts. Quand ce dernier lance son sort, il doit énoncer la ligne
Zone d’effet émanation de 7,50 mètres de rayon centré sur le de conduite que la victime doit adopter, en 20 mots ou moins. Puis
lanceur de sorts il doit dire, en 20 mots ou moins, dans quelles circonstances la
Durée 1 round/niveau (T) cible doit entreprendre cette action. Une action ou des conditions
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non qui nécessitent une description de plus de 20 mots font échouer
À chaque fois qu’un sort inoffensif (voir la description du jet de le sort. L’objectif inconscient ne peut pas obliger la cible à se sui-
sauvegarde du sort) de 3e niveau ou moins est lancé dans la zone cider mais il peut la pousser à tenter des choses extrêmement
d’effet de l’aura d’avidité, le personnage peut choisir de bénéfi- dangereuses, sans aucune chance de réussite ou à entreprendre
cier immédiatement des effets de ce sort comme s’il en était la n’importe quel autre type d’action. Une fois le sort lancé, il est
cible. La cible originelle du sort bénéficie tout de même de ses impossible de donner de nouvelles directives à la cible.
effets. Le personnage bénéficie du sort dupliqué uniquement si Si la cible rate son jet de sauvegarde contre ce sort, elle n’est
la personne qui le lance se trouve dans l’aura d’avidité. À chaque pas obligée de faire quoi que ce soit tant qu’elle ne se trouve pas
fois que l’aura copie un sort, sa durée se trouve réduite d’un dans les conditions définies. Elle ne connaît pas les détails du sort
nombre de rounds égal au niveau du sort dupliqué. qui l’affecte et elle ne garde aucun souvenir des 10 dernières mi-
nutes (bien qu’elle puisse se rendre compte du temps disparu ou
BREUVAGE MORTEL de la présence du lanceur de sorts). La victime peut faire ce qu’elle
École nécromancie ; Niveau alchimiste 2, prêtre 2, ensorceleur/ veut jusqu’à ce que l’événement mentionné dans les conditions
magicien 3, sorcière 3 se produise. Quand la victime se retrouve dans les conditions adé-
Temps d’incantation 1 minute quates, elle est contrainte de suivre la démarche que le lanceur
Composantes V, G de sorts a décrite, comme si elle était sous l’effet d’un sort de
Portée contact domination. (Si l’action va à l’encontre du tempérament de la vic-
Cible 1 potion touchée/niveau time, cette dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde avec
Durée 1 heure/niveau un bonus de +5 pour annuler les effets du sort.) Pendant l’heure
Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance à la magie non qui suit, la cible agit comme on le lui a ordonné et fait tout ce qui
(objet) est en son pouvoir pour obéir. Si, au bout d’une heure, la victime

418 L’éveil des seigneurs des runes


n’a toujours pas réussi à accomplir ce qu’on lui a demandé, elle le personnage doit réussir un test de manoeuvre offensive. Il dis-
est délivrée de l’enchantement et le sort expire. Une fois l’action pose d’un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts plus son
accomplie, le sort se dissipe. La cible se souvient parfaitement de modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (appliquer
tout ce qu’elle a fait pendant cette heure. le plus élevé). Si le lanceur de sorts échoue, l’objet reste dans la
APPENDICES
Il est difficile de détecter un objectif inconscient avant que le main de son adversaire et le sort est raté. S’il réussit, l’objet se té-
sort ne se déclenche car la détection de la magie révèle seule- léporte dans une de ses mains libres ou vient se poser à ses pieds.
ment une aura d’enchantement si celui qui lance la détection a un APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
niveau de lanceur de sorts supérieur à celui de la personne qui a SYMBOLE DE COLÈRE
lancé l’objectif inconscient. Et même si quelqu’un détecte le sort, École évocation (force) ; Niveau prêtre 6, ensorceleur/magicien 6 APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
il peut le dissiper uniquement avec une annulation d’enchan- Temps d’incantation 1 action simple
APPENDICE TROIS :
tement, un souhait limité, une délivrance des malédictions, un Composantes V, G, F (une gemme d’une valeur de 1  000  po gra- MAGNIMAR
miracle ou un souhait. La dissipation de la magie ne fonctionne vée du symbole thassilonien de la colère)
APPENDICE QUATRE :
pas contre l’objectif inconscient. Portée personnelle LE BAC DE LA TORTUE
Zone d’effet rayonnement de 7,50 m de rayon centré sur le lan- APPENDICE CINQ :
PRIX DU SANG ceur de sorts XIN-SHALAST
École transmutation ; Niveau magus 1, ensorceleur/magicien 1, Durée instantanée APPENDICE SIX:
sorcière 1 Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui BESTIAIRE

Temps d’incantation 1 action rapide Un symbole de colère, gigantesque et lumineux, apparaît sous le APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Composantes V, G lanceur de sorts. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet
Portée 0 m reçoivent 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Effet 1 composante matérielle de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6) et elles sont sujettes à
Durée instantanée une bousculade qui les pousse dans la direction opposée au jeteur
Le lanceur de sorts lance prix du sang juste avant de lancer un autre de sort. Cette bousculade magique a un BMO égal au niveau du
sort. Lors de l’incantation, il doit s’entailler la main et faire couler un lanceur de sort plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse
filet de sang qui lui inflige 1d6 points de dégâts. Quand il lance le ou de Charisme (appliquer le plus élevé). Le lanceur de sorts n’est
deuxième sort, le sang se transforme en une composante matérielle pas affecté par les dégâts du sort ni par la charge et peut choi-
de son choix, indispensable à l’incantation de ce deuxième sort. sir d’épargner les effets du sort à une créature par tranche de 4
Le personnage peut même créer des composantes qui valent niveaux de lanceur de sorts.
plus d’une pièce d’or mais, dans ce cas, l’entaille lui inflige 1 point
d’affaiblissement de Force par tranche de 500 po. Une compo- NOUVEAU DON : MARQUE DE
sante qui vaut de 500 à 999 po demande donc un affaiblissement LAMASHTU
de 2 points de Force, une qui coûte de 1 000 à 1 499 po demande Le personnage a été marqué comme étant un des sbires
3 points etc. Le personnage ne peut pas créer d’objet magique préférés de Lamashtu.
avec prix du sang. CONDITIONS. Con 13, divinité tutélaire : Lamashtu
Par exemple, un ensorceleur qui a préparé le sort peau de AVANTAGES. Le ventre du personnage porte de vilaines
pierre peut lancer prix du sang pour créer la poussière de diamant cicatrices, comme s’il avait été déchiré par une main
d’une valeur de 250 po requise par le sort. Il reçoit alors 1 point griffue. La Marque de Lamashtu identifie le personnage
d’affaiblissement de Force et 1d6 points de dégâts. comme un favori de la Mère des monstres et, si elle est
Si les composantes matérielles créées avec prix du sang n’ont visible, il gagne un bonus de +2 à ses tests d’Intimidation
pas servi à lancer un sort, elles se transforment de nouveau en hé- et un malus de –2 à ses tests de Diplomatie.
moglobine à la fin du round. Les créatures qui n’ont pas de sang ne Une fois par jour, par une action libre, le personnage
peuvent pas lancer ce sort et celles qui sont immunisées contre les peut invoquer le nom de Lamashtu tandis qu’il frappe un
affaiblissements de Force (comme les mort-vivants) ne peuvent adversaire autre que Mauvais avec une attaque de corps
pas l’utiliser pour créer une composante matérielle onéreuse. à corps. Il provoque une horrible difformité temporaire
chez sa victime : des sabots fourchus, des cornes, une
RAPINE langue fourchue et des vestiges de membres comme
École invocation (téléportation) ; Niveau assassin 3, ensorceleur/ des moignons d’ailes ou de queue, des organes qui se
magicien 3, prêtre 2 forment inexplicablement sur l’épiderme, des yeux
Temps d’incantation 1 action simple supplémentaires (mais non fonctionnels) ou une peau
Composantes V, G qui se durcit au point de former des plaques qui suintent
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de pus. Cette difformité inflige un malus de 1d4 points
Cible un objet tenu au Charisme de la cible pendant une heure. La cible peut
Durée instantanée résister à cet effet si elle réussit un jet de Vigueur (DD 10 +
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non niveau global du personnage + modificateur de Charisme
En agitant un doigt dans la direction appropriée en prétendant du personnage). La difformité physique disparaît en
qu’un objet tenu par un adversaire lui appartient, le lanceur de même temps que le malus de Charisme.
sorts peut essayer de l’arracher magiquement à son étreinte et de Les enfants engendrés par le personnage reçoivent
le convoquer dans sa main. Pour s’emparer de l’objet d’un ennemi, l’archétype fiélon.

Appendices 419

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Tous les objets qui figurent dans les pages suivantes sont cachés dans
la campagne L’Éveil des Seigneurs des runes. Pour préserver leur côté
unique, vous ne devriez pas donner à vos PJ l’occasion de les acheter
dans un magasin, à l’exception de l’élixir des sommets qui est disponible
dans la plupart des grandes villes (comme Magnimar).

EMPLACEMENT ARTEFACT
AMULETTE DU PUITS DES RUNES cou MINEUR quel type de vêtement ou d’armure. L’armure et les habits réels
AURA forte transmutation NLS 20 Poids — conservent leurs propriétés (y compris leur poids) et seule une
Cette amulette d’or et de cristal rouge accorde un bonus d’altération vision lucide ou une magie similaire révèle leur véritable nature.
de +5 à l’armure naturelle. De plus, son porteur est harmonisé avec FABRICATION COÛT 17 500 PO
le puits des runes de l’avarice et la lentille des âmes qui le contrôle, Création d’anneaux, endurance aux énergies destructives, résis-
ce qui lui permet de bénéficier des fragments d’âme rassemblés tance, bouclier
dans le puits. Tant que le puits des runes fonctionne, le porteur de
l’amulette ne vieillit pas et n’a pas besoin de boire ni de manger. De EMPLACEMENT ARTEFACT
ARCHIVES ANATHÈMES aucun MAJEUR
plus, il peut se déplacer à une vitesse de vol de 18 mètres avec une AURA forte (toutes) NLS 20 Poids 1 kg
manœuvrabilité parfaite et gagne guérison accélérée 10. Il perd Ce parchemin curieusement lourd se com-
tous ces avantages s’il retire son amulette. Il vieillit alors norma- pose d’une feuille de parchemin souple, im-
lement et il est obligé de manger et de boire pour survivre mais il possible à déchirer, roulée entre deux ba-
ne souffre d’aucun effet néfaste lié au temps qui s’est écoulé et aux guettes. Quand on ouvre l’archive ana-
repas qu’il a manqués alors qu’il portait l’amulette. thème, on ne voit qu’un enchevêtrement de
DESTRUCTION runes thassiloniennes. À chaque fois que
Il faut lancer l’amulette du puits des runes dans un puits des quelqu’un déroule le parchemin, les runes
runes actif qui appartient à une école de magie interdite (pour se placent dans un ordre différent et le
cette amulette-là, le puits des runes de la luxure ou de l’orgueil). contenu de l’archive se modifie selon l’état d’esprit et les désirs de
L’amulette se brise alors en quatre fragments qui se dispersent son lecteur. Les archives ont deux utilités : lancer d’antiques sorts
dans la région qui était autrefois le Thassilon. Si quelqu’un les et divulguer des secrets répugnants et des horreurs cachées.
retrouve et les place dans le puits des runes associé (celui de Quand un mage utilise une archive anathème, il peut se conten-
l’avarice dans le cas présent), l’amulette se reforme et récupère ter de l’ouvrir (dans ce cas, elle s’ouvre aléatoirement à la page
tous ses pouvoirs. d’un des nouveaux sorts thassiloniens présentés plus tôt). Sinon, il
peut tenter de l’ouvrir à une page précise, pour avoir accès à un sort
EMPLACEMENT PRIX donné de cette liste ou à un sort de magie profane connu. Pour arri-
ANNEAU DE SIHÉDRON anneau 35 000 po
AURA abjuration et illusion modérées NLS 9 Poids — ver à la bonne section, il doit réussir un test d’Art de la magie (DD
Cet anneau très simple est seulement orné 20 + le double du niveau du sort). En cas d’échec, l’archive s’ouvre
d’une minuscule rune de Sihédron. On of- sur une section aléatoire qui correspond à l’un des sept sorts décrits
frait ces anneaux aux agents et aux alliés précédemment dans ce chapitre. Une fois le parchemin ouvert, le
des Seigneurs des runes comme insigne et mage peut lancer le sort visible comme s’il utilisait un parchemin
comme symbole d’appréciation de leur tra- ordinaire mais ce sort n’est pas consumé une fois lancé.
vail. Parfois, un seigneur s’en servait pour Quand on utilise une archive anathème pour faire des recherches,
corrompre ceux qu’il voulait rallier à sa elle donne un bonus d’intuition de +10 à un test de Connaissances
cause. Contrairement aux médaillons de Sihédron, bien plus cou- associé à un sujet antique sinistre ou effrayant. C’est au MJ de juger
rants, les Seigneurs des runes entretenaient un lien particulier de la pertinence du sujet. Voici quelques exemple : les extérieurs
avec les anneaux, ce qui leur permettait de scruter et d’observer Mauvais, les Seigneurs des runes, le Thassilon, Leng, les religions
le monde qui entourait leur porteur. maléfique ou les morts-vivants. Le personnage peut alors faire un
Un anneau de Sihédron accorde à son porteur un bonus de test de Connaissances sans entraînement.
parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de À chaque fois qu’un personnage utilise une archive anathème,
sauvegarde et le protège comme endurance aux énergies des- des choses viennent hanter son esprit et le pousser vers la folie.
tructives. Le personnage peut, à volonté et par une action simple, Il doit alors faire un jet de Volonté (DD = 15 + deux fois le nombre
se servir de l’anneau de Sihédron pour changer l’apparence de ses de fois où le personnage a utilisé les archives anathèmes). En cas
vêtements ou de son armure pour lui donner celle de n’importe d’échec, il reçoit une diminution de 1d4 points de Sagesse et il est

420 L’éveil des seigneurs des runes


confus pendant un nombre de rounds égal à 1 + nombre de fois Jalouse/confiante (opposée à la nécromancie). Union de la
où il a utilisé l’artefact. magie d’abjuration et d’enchantement, une arme jalouse fonc-
Une archive anathème se ferme automatiquement à chaque tionne comme une tueuse de nécromanciens et de créatures
fois qu’on l’utilise. Ensuite, rien ne peut l’obliger à s’ouvrir pen- mortes-vivantes créées par un sort de nécromancie (mais pas
APPENDICES
dant 24 heures. contre les morts-vivants spontanés ni ceux nés du pouvoir de
DESTRUCTION création de rejetons). Chaque jour, l’arme peut aussi absorber trois
Un ange rendu sourd et aveugle par une source maléfique doit niveaux négatifs infligés à son porteur. APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
manger l’artefact tout en ignorant qu’il s’agit d’un artefact. Avare/généreuse (opposée à l’illusion). Union de la magie de
transmutation et d’invocation, une arme avare fonctionne comme APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
EMPLACEMENT PRIX une tueuse d’illusionnistes et des créatures issues du Plan de
ARME RUNEFORGÉE aucun +2 bonus APPENDICE TROIS :
AURA forte (deux écoles variables) NLS 13 Poids s/o l’ombre. Chaque jour, les trois premières fois où cette arme frappe MAGNIMAR
À l’âge d’or du Thassilon, bon nombre des meilleurs soldats, mer- une illusion, elle fait automatiquement une tentative de dissipation
APPENDICE QUATRE :
cenaires et assassins de l’empire maniaient des armes impré- de la magie ciblée sur l’illusion pour essayer de la dissiper. LE BAC DE LA TORTUE
gnées de la puissance de deux écoles de magie alliées, ce qui Parasite/symbiotique (opposée à l’enchantement). Union APPENDICE CINQ :
leur donnaient des avantages quand ils affrontaient des adeptes de la magie de la nécromancie et de la transmutation, une arme XIN-SHALAST
de l’école de magie interdite. Par exemple, les armes imprégnées parasite fonctionne comme une tueuse d’enchanteurs et de créa- APPENDICE SIX:
avec la magie de l’illusion et de l’enchantement possédaient de tures charmées, dominées ou victimes de tout type de contrôle BESTIAIRE

grands pouvoirs néfastes aux transmutateurs. Ces armes étaient magique. Chaque jour, la première fois où cette arme touche une APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
souvent bannies du Thassilon tant les Seigneurs des runes crai- créature sous l’effet d’un sort d’enchantement, elle fait automati-
gnaient qu’elles ne se répandent mais, en secret, ils équipaient quement une tentative de dissipation de la magie pour lever cet APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
tous leurs champions et leurs assassins d’armes runeforgées qui enchantement. Si elle réussit, elle aspire cette énergie et la trans-
se concentraient sur les faiblesses de leurs ennemis. met à son porteur ce qui le soigne de 6d6 points de dégâts (les
Chaque arme runeforgée s’oppose à une école de magie et son points qui dépassent le maximum de pv sont convertis en points
porteur gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde de vie temporaires pendant 1 heure).
contre les sorts issus de cette école. Toutes ces armes sont empa- Sadique/compatissante (opposée à l’abjuration). Union
thiques, dans une certaine mesure. Elles accentuent la vertu ou le de la magie d’évocation et de nécromancie, une arme sadique
péché associé chez celui qui les manie : par exemple, un guerrier fonctionne comme une tueuse d’abjurateurs et de toute créature
armé d’une lame dominatrice deviendra donc plus dominateur dotée d’un effet d’abjuration actif. Une arme sadique enveloppe
qu’avant. Toute personne qui manie une arme runeforgée subit son porteur d’une aura de magie factice : quand il devient la cible
un malus de –2 aux tests de Diplomatie car ses vertus ou ses vices d’une dissipation, cette dernière vise l’aura factice. Si l’aura est
sont amplifiés, au détriment de sa personnalité. Aucune arme ne dissipée, elle se régénère 24 heures plus tard.
peut bénéficier de plus d’une spécificité d’arme runeforgée à la Tyrannique/libérale (opposée à l’invocation). Union de la
fois et une créature qui porte deux armes runeforgées (même si magie d’illusion et d’évocation, une arme tyrannique fonctionne
elles sont de même type) subit un malus de –5 aux jets d’attaque comme une tueuse d’invocateurs et de monstres convoqués.
et de Volonté ainsi qu’aux tests de compétence car son esprit est Chaque jour, les trois premières fois où l’arme inflige un coup cri-
sans cesse assailli par plusieurs exhortations empathiques. tique à un extraplanaire, elle lance renvoi sur la créature touchée.
Chaque école de magie thassilonienne a une arme runeforgée FABRICATION
opposée, imprégnée de la puissance de ses deux écoles inter- Pour transformer une arme en arme runeforgée, il faut suivre un
dites. Vous trouverez plus loin une liste des sept types d’arme ru- processus plus complexe que pour créer un objet magique ordi-
neforgées ainsi que les combinaisons de composantes correspon- naire. On ne peut pas utiliser le don Création d’armes et d’armures
dantes. Le premier nom de l’arme correspond au péché, le nom magiques. Il faut tremper l’arme dans le bassin de forge runique,
vertueux vient après. De toute manière, que ces armes amplifient un grand bassin au centre du laboratoire magique du même nom.
un péché ou une vertu, elles fonctionnent de la même manière. Avant cela, il faut immerger deux composantes de forge ru-
Si le PJ manie une arme runeforgée qui correspond au péché nique dans le bassin. Si les deux objets plongés dans le bassin cor-
ou à la vertu qui prédomine chez lui (voir p 416), il développe une respondent à deux écoles de magie qui partagent la même école
conscience aiguë du danger et gagne un bonus d’intuition de +2 interdite, le bassin s’illumine d’un halo doré et des vrilles d’éner-
aux tests d’initiative et un bonus d’esquive de +1 à la CA. gie surgissent du liquide pour caresser toute arme qui se trouve à
Voici les effets des sept types d’armes runeforgées. moins de 9 mètres du bassin. La première arme immergée dans
Avide/charitable (opposée à l’évocation). Union de la magie le bassin luit brillamment tandis que des runes thassiloniennes
d’invocation et d’abjuration, une arme avide fonctionne comme apparaissent à sa surface et la transforment définitivement en
une tueuse d’évocateurs et de créatures de feu. Tant que le person- arme runeforgée. (Si l’arme ainsi ointe n’était pas magique, le
nage tient l’arme en main, il bénéficie d’une résistance au feu de 5. bassin lui confère également un bonus d’altération de +1.) Le bas-
Dominatrice/autoritaire (opposée à la transmutation). sin de forge runique comporte assez d’énergie latente pour amé-
Union de la magie d’enchantement et d’illusion, une arme domi- liorer une arme par PJ (il faut placer deux nouvelles composantes
natrice fonctionne comme une tueuse de transmutateurs et de à chaque fois). Une fois qu’une arme a été runeforgée, elle ne
métamorphes. Tant que le personnage tient l’arme en main, il peut pas l’être à nouveau. Si aucune arme n’est trempée dans
peut, chaque jour, absorber trois effets de transmutation néfastes le bassin dans un délai d’une minute, la magie retourne dans les
(comme métamorphose funeste ou pétrification) qui le visent. composantes.

Appendices 421

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


Voici les composantes de la forge runique : FABRICATION COÛT 27 000 PO
AVARICE : eau du bassin des arcanes élémentaires (zone G8) Création de bâton, ténèbres, énergie négative, rayon affaiblis-
PARESSE : mélange d’humeurs (zone J5) sant, convocation de monstres V, convocation de monstres VIII,
ENVIE : fiole d’éthillion (zone E3) baiser du vampire
LUXURE : jouet sertis de joyaux de la dominatrice (zone H8)
ORGUEIL : éclat de miroir (zone I3) EMPLACEMENT PRIX
BOTTES DU BOURBIER pied 3 500 po
COLÈRE : cendre des flammes de colère (zone K6) AURA faible (abjuration et transmutation) NLS 5 Poids 0,5 kg
GOURMANDISE : vin d’Inib (zone F3) Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur pro-
priétaire. Tout d’abord, il peut marcher sur l’eau dans les environ-
EMPLACEMENT PRIX nements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse
BÂTON DE CIEL ET TERRE aucun 54 000 po
AURA forte transmutation NLS 9 Poids 2,5 kg pas 1,50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols maréca-
Ce bâton est couronné d’une pierre brumeuse et enveloppé de geux et boueux sans malus de déplacement. Tant qu’il est dans un
filigranes noirs. Il permet de lancer les sorts suivants : marécage, il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas
• Bourrasque (1 charge) incommodé par la pluie, le brouillard ou les autres précipitations
• Façonnage de la pierre (1 charge) en dessus de 0°C. Enfin, les bottes donnent à leur propriétaire un
• Marche dans les airs (2 charges) bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies.
• Contrôle du vent (2 charges) FABRICATION COÛT 1 750 PO
• Pierres acérées (2 charges) Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destruc-
FABRICATION COÛT 27 000 PO tives, passage sans traces, marche sur l’onde
Création de bâton, marche dans les airs, contrôle du vent, bour-
rasque, pierres acérées, façonnage de la pierre CHAUDRON DES ESCLAVES RUNIQUES EMPLACEMENT ARTEFACT
aucun MINEUR
AURA forte nécromancie NLS 20 Poids 450 kg
BÂTON DE PUISSANCE EN MITHRAL EMPLACEMENT PRIX Ce chaudron de 6 mètres de haut et 3 mètres
aucun 55 850 po
AURA forte transmutation NLS 11 Poids 2,5 kg de diamètre est fait de fer, coulé d’une seule
Ce bâton en argent luisant se termine à chaque extrémité par une pièce et assez épais pour supporter une
sphère scintillante en mithral. À un bout, il y a un serpent doré forte chaleur. Ses flancs sont marqués de la
qui s’enroule autour du bâton et de la plus grosse des sphères. Il rune de Sihédron tandis que de nombreuses
permet de lancer les sorts suivants : autres runes thassiloniennes ornent ses
• Force de taureau (1 charge) bords. Un chaudron des esclaves runiques peut imprégner le ca-
• Agrandissement (1 charge) davre d’un géant fraîchement tué, le ressusciter et en faire un
• Télékinésie (3 charges) esclave runique (voir p 406). Il faut dépenser 10 000 po en ingré-
• Pétrification (4 charges) dients rares mais, dès que le chaudron est plein, des flammes
On peut l’utiliser comme arme. Il fonctionne alors comme un s’allument automatiquement dessous et font bouillir le brouet
bâton +2. Il donne un bonus d’altération de +2 à l’Intelligence de pendant un an.
son porteur. Ces deux capacités fonctionnent même si le bâton n’a Une fois que le chaudron est rempli, il suffit de sacrifier un
plus de charges. géant (peu importe la méthode) et de placer tout ou partie de
FABRICATION COÛT 27 925 PO son cadavre dans le chaudron. Il ressort du récipient une heure
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons, plus tard, comme si on lui avait lancé résurrection suprême, mais
force de taureau, agrandissement, pétrification, ruse du re- possède l’archétype esclave runique (voir p 406). Chaque jour, le
nard, télékinésie chaudron peut ranimer ainsi cinq géants mais sa magie n’affecte
pas les créatures des autres races.
Toute créature vivante (hormis les esclaves runiques) que l’on
BÂTON DES OMBRES AFFAMÉES EMPLACEMENT aucun
PRIX
12 500 po
AURA fortes transmutation, évocation et nécromancie NLS 15 Poids 2,5 kg immerge complètement dans le brouet bouillant reçoit 6d6 points
de dégâts de feu par round. La fumée produite par le chaudron
est particulièrement toxique pour les êtres d’alignement Bon. Elle
se répand dans un rayon de 9 mètres autour du chaudron et, bien
qu’elle ne soit pas assez épaisse pour masquer la visibilité, ses
Ce bâton fait d’os est marqué de la rune de la gourmandise, brûlée vapeurs à l’odeur ignoble piquent et brûlent les créatures d’ali-
sur un nœud de bois au sommet. Il permet de lancer les sorts gnement Bon. À chaque fois qu’une telle créature passe un round
suivants : dans la fumée, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou être
• Ténèbres (1 charge) aveuglée et nauséeuse aussi longtemps qu’elle reste dans la zone
• Rayon affaiblissant (1 charge) enfumée et 1d6 rounds après qu’elle la quitte.
• Baiser du vampire (2 charges) DESTRUCTION
• Énergie négative (2 charges) On peut fissurer le chaudron autour de la rune de Sihédron en
• Convocation d’ombres (comme convocation de monstres V faisant bouillir une variante du brouet requis et en l’utilisant pour
mais invoque une ombre, 2 charges) transformer un géant volontaire d’alignement Bon. Le chaudron
• Convocation de dévoreur (comme convocation de monstres VIII est détruit sur-le-champ et tous les esclaves runiques qu’il a créés
mais invoque un dévoreur, 3 charges) succombent immédiatement.

422 L’éveil des seigneurs des runes


CHELLAN, L’ÉPÉE DE L’AVARICE EMPLACEMENT
aucun
ARTEFACT
MAJEUR
coups critiques sont aussi immunisées contre l’affaiblissement de
AURA forte (transmutation) NLS 16 Poids 12,5 kg Constitution et l’effet d’étourdissement.
FABRICATION COÛT 11 375 PO
Création d’objets merveilleux, mise à mal, ténèbres maudites, le
APPENDICES
créateur doit être Mauvais
Des sept Épées de la conviction des champions des Seigneurs des
runes, armes que les Thassiloniens appelaient les Alara’hai, l’épée EMPLACEMENT ARTEFACT APPENDICE UN :
COUTILLE ENFLAMMÉE DE KARZOUG aucun MAJEUR CONTINUER LA CAMPAGNE
de l’avarice était la plus extravagante, car elle était faite d’or magi- AURA forte transmutation (Mal) NLS 17 Poids 4 kg
quement endurci et trempé jusqu’à être aussi résistant que de APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
l’adamantium tout en gardant son lustre. Chellan a beau être en or,
APPENDICE TROIS :
il fonctionne comme une arme en adamantium quand il s’agit MAGNIMAR
d’ignorer la réduction de dégâts et la solidité. C’est un cimeterre Peu après la fondation du Thassilon, l’ancien empereur Xin a fabri-
APPENDICE QUATRE :
acéré +5 et sa forte densité lui permet de frapper ses adversaires qué les Alara’quin, sept icônes qui symbolisaient la maîtrise que LE BAC DE LA TORTUE
comme s’il mesurait une taille de plus. Seul des personnages avec les Seigneurs des runes exerçaient sur la magie runique et l’auto- APPENDICE CINQ :
une Force de 18 ou plus peuvent le manier correctement. Tous les rité qu’ils détenaient sur leurs domaines respectifs. La coutille XIN-SHALAST
autres personnages doivent s’en servir comme d’une arme à deux dansante de feu +2 de Karzoug fait partie de ces armes antiques. APPENDICE SIX:
mains ou subir un malus de –2 aux jets d’attaque. Cette arme possède un esprit affûté, don de son créateur impé- BESTIAIRE

Quand Chellan frappe quelqu’un, ce dernier doit faire un jet de rial. Elle a été créée pour incarner tout ce qui est juste et vertueux APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
Vigueur DD 20 ou être ralenti comme par le sort lenteur (NLS 16). dans la richesse et elle ne se préoccupe donc que d’acquérir des
Si l’épée inflige un coup critique, sa victime doit réussir un jet de trésors et de protéger les richesses du seigneur du Shalast. Elle APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Vigueur DD 25 ou se transformer en une statue cristalline, comme cherche avidement à immoler toute personne incapable de lan-
sous l’effet d’un sort de pétrification. Les personnages que Chellan cer des sorts, qu’elle considère comme un pauvre hère suscep-
change en cristaux semblent fait de rubis, de diamants et autres tible de voler son maître. La coutille abreuve sans cesse Karzoug
gemmes de valeur mais il ne s’agit en réalité que de quartz coloré de louanges (comme elle le ferait avec n’importe quel dirigeant
de peu de valeur. légitime du Shalast) mais, si quelqu’un d’autre la manie, elle le
Chellan est un fanatique qui cherche à obliger son propriétaire réprimande sans cesse et compare constamment ses défauts à la
à servir Karzoug et à accomplir ses objectifs. Il se sert de son intel- perfection de ses anciens propriétaires, les Seigneurs des runes.
ligence et de ses capacités spéciales pour aider et manipuler ceux STATISTIQUES
qui le manient et les obliger à consacrer leur vie à Karzoug. Alignement NM ; Ego 22
STATISTIQUES Sens vision dans le noir (36 m), audition
Alignement LM ; Ego 25 Int 17, Sag 10, Cha 17
Sens vision et audition (9 m) Communication lecture, parole, télépathie
Int 18, Sag 10, Cha 10 Langues igné, thassilonien
Communication télépathie Pouvoirs mineurs soins modérés sur le porteur 3/jour, lueur fée-
Langues commun, thassilonien rique 3/jour, image majeure (DD 16) 1/jour
Compétences Connaissances (les plans) +14 Dessein tuer les personnes qui ne lancent pas de sorts ; Pouvoir
Pouvoirs mineurs 3/jour—création d’eau et de nourriture, soins dédié boule de feu (NLS 17 ; DD 16)
DESTRUCTION DESTRUCTION
Karzoug peut briser l’épée de l’avarice en ordonnant sa destruc- On peut détruire la coutille enflammée de Karzoug en la lançant
tion à haute voix (ce qui lui demande une action libre) sous les pieds de l’oliphant de Jandelay mais seulement s’il n’y a
pas de Seigneur des runes de l’avarice en vie.
EMPLACEMENT PRIX
CIMETERRE DENTELÉ aucun 22 375 po
EMPLACEMENT PRIX
AURA transmutation modérée [Mal] NLS 11 Poids 4 kg ÉLIXIR DES SOMMETS aucun 2 450 po
AURA transmutation modérée NLS 7 Poids —
Celui qui boit un élixir des sommets est ca-
pable de se déplacer en terrain montagneux
et d’y survivre. On considère qu’il est accli-
Cette lame effrayante est crantée pour représenter les crocs d’un maté à l’altitude tant qu’il n’entre pas dans
chacal stylisé ébauché sur le métal luisant. Ces armes sont façon- la zone de la mort. Il gagne un bonus de
nées en l’honneur de Lamashtu et ses plus puissants fidèles les ap- compétence de +2 à tous les tests de Survie
précient, non seulement au combat, mais aussi pour les sacrifices. effectués au-dessus de 1 500 mètres. Il
La lame crantée de ce cimeterre à deux mains impie +1 lacère gagne aussi un bonus de compétence de +10 aux tests d’Escalade
les chairs d’une manière horrible et ces blessures saignent abon- et de Survie (qui se cumule avec le bonus lié à l’altitude). Enfin, il
damment. Quand le cimeterre assène un coup critique, sa lame bénéficie des effets d’une endurance aux énergies destructives.
s’anime et « mâche » sa victime. En plus des dégâts dus au coup L’élixir agit pendant 8 heures.
critique, cet ignoble mâchonnement inflige 2 points d’affaiblis- FABRICATION COÛT 1 225 PO
sement de Constitution et étourdit la victime pendant 1 round Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destruc-
(Vig DD 15 pour annuler). Les créatures immunisées contre les tives, pattes d’araignée

Appendices 423

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


EMPLACEMENT ARTEFACT FABRICATION COÛT 33 500 PO
FOCALISATEUR D’ESPRIT aucun MAJEUR
AURA forte (invocation et nécromancie) NLS 20 Poids 9 tonnes Création d’armes et d’armures magiques, morsure magique supé-
Karzoug a créé cet immense artefact au crépuscule du Thassilon, rieure, aliénation mentale
en se basant sur les recherches et les notes des seigneurs de l’ava-
rice de la forge runique. Il sert de lien entre le Plan matériel et
HACHETTE DE RUNE GLACÉE EMPLACEMENT
corps
PRIX
5 312 po
l’Œil de l’avarice. C’est lui qui siphonne les fragments des âmes AURA nécromancie modérée NLS 5 Poids 3 kg
avares préparées lors d’un rituel spécial dans le puits des runes Les hachettes de rune glacée sont faites pour des créatures de
de l’Œil à travers la lentille des âmes. Il a également d’autres pou- taille G mais une créature de taille M peut s’en servir comme
voirs liés au Pinacle de l’avarice (voir p 359). d’une hache d’armes et les créatures de taille P comme d’une
DESTRUCTION grande hache. Elles ont une lame dentelée et gravée de runes
Il faut détruire la lentille des âmes, auquel le focalisateur est relié, thassiloniennes. L’arme est toujours froide au toucher. Une ha-
avant de pouvoir détruire ce dernier par magie ou en recourant à chette de rune glacée fonctionne comme une hachette +1 mais
la force physique (solidité 20 ; pv 800 briser DD 50). une fois par jour, par une action libre, son propriétaire peut faire
flamboyer les runes d’une lumière bleue glaciale. Pendant les cinq
EMPLACEMENT PRIX rounds suivants, la hache inflige +1d6 points de dégâts d’énergie
FOUET DU SADIQUE aucun 22 301 po
AURA fortes abjuration et invocation NLS 11 Poids 0,5 kg négative à chaque coup. Une créature qui reçoit au moins un point
Le fouet du sadique est constitué de minces de dégât d’énergie négative doit réussir un jet de Vigueur DD
lanières de cuir. Il a été créé par une secte de 12 ou encaisser 1 point d’affaiblissement de Force. Une créature
magiciens au service du Seigneur des runes morte-vivante frappée par une hachette de rune glacée ne guérit
Sorshen et il est vite devenu très populaire pas grâce à cette énergie négative, elle doit en revanche faire un
dans tout le Thassilon. C’est un fouet san- test de Volonté DD 12 ou fuir, paniquée, pendant 1d4+5 rounds.
glant +1 qui facilite les sorts d’enchante- FABRICATION COÛT 2 812 PO
ment. Premièrement, quand il touche une Création d’objets merveilleux, contact gelé
cible, il peut lui transmettre un sort de contact comme si son pro-
priétaire avait touché cette cible. Deuxièmement, si une créature EMPLACEMENT ARTEFACT
LENTILLE DES ÂMES aucun MINEUR
reçoit des dégâts de la part du fouet, elle subit un malus de +5 à AURA forte nécromancie NLS 20 Poids 4 kg
tous les jets de Volonté contre les effets d’enchantements du pro- Cette grande lentille de cristal vert est gravée
priétaire de l’arme pendant 1 minute, à moins qu’elle ne réussisse de la rune thassilonienne de la transmutation
un jet de Volonté DD 15. et de l’avarice. Elle est sertie dans un anneau
FABRICATION COÛT 11 301 PO de fer fixé sur un bras articulé qui permet
Création d’armes et d’armures magiques, domination d’ajuster la position de la lentille selon l’angle
et la configuration désirés. Cet objet a un seul but : se concentrer sur
EMPLACEMENT PRIX l’âme des créatures tatouées ou marquées au fer rouge ou autre de
GRIFFES DE LENG mains 67 000 po
AURA forte transmutation NLS 15 Poids 0,5 kg la rune de Sihédron lors d’un rituel spécial. Quand la créature mar-
Ces griffes finement ouvragées sont ornés quée meurt, son âme traverse la lentille alors qu’elle se rend vers
de filigranes d’or. Une fois enfilées, elles l’après-vie et Pharasma. La lentille filtre l’avarice de cette âme et la
accordent deux attaques naturelles de concentre dans le puits des runes de l’avarice. Ce processus n’abîme
griffes à leur porteur, chacune avec un bo- pas vraiment l’âme (mais lui cause une grande angoisse). On peut
nus d’altération de +3 aux jets d’attaque et ramener normalement à la vie une créature dont l’âme a été filtrée.
de dégâts. Chaque coup inflige 1d4 points de DESTRUCTION
dégâts. Sur un coup critique, les griffes in- Il faut utiliser une arme dominatrice pour briser la lentille. Cette
fligent des dégâts triplés et obligent la victime à faire un jet de dernière à une solidité de 20 (que l’on ne peut pas ignorer) et
Volonté DD 20. Un échec rend la victime définitivement folle 200 pv. En revanche, l’arme dominatrice exerce tous ses pouvoirs
(comme le sort aliénation mentale) tandis qu’une réussite la contre la lentille, y compris celui de tueur. La lentille n’est pas
laisse confuse pendant 1 round. C’est un effet mental. sujette aux autres attaques.
Le porteur des griffes de Leng est immunisé contre les sorts
confusion et aliénation mentale et contre tous les pouvoirs qui
LUNETTES PERCE-BROUILLARD EMPLACEMENT
visage
PRIX
8 000 po
provoquent des effets similaires. En revanche, tant que la per- AURA faible transmutation NLS 5 Poids 0,5 kg
sonne porte les griffes, sa Sagesse est réduite de 2 car des voix Ces lunettes sont faites d’un cristal de roche soigneusement poli
étrangères murmurent sans arrêt dans sa tête. Les griffes de dont la monture en laiton et en lanières de cuir est adaptée à la
Leng n’entravent pas l’incantation de sort, l’emploi des objets tête d’un géant (mais on peut facilement l’ajuster pour une créa-
ni le maniement des armes (mais leur porteur ne peut pas faire ture de taille inférieure). Les verres permettent au propriétaire
une attaque de griffes avec une main qui tient une arme). Si le des lunettes de voir à travers le brouillard, magique ou non, la
personnage attaque uniquement avec les griffes, considérez‑les brume et tout autre obstacle similaire. Les lunettes ne permettent
comme son attaque principale, s’il attaque avec une arme ou pas de voir la nuit ou dans le noir. De plus, les verres déforment et
une autre attaque naturelle, les griffes sont considérées comme faussent la vision dans les zones qui ne sont pas enveloppées de
une attaque secondaire et subissent un malus de –5 au jet brouillard et si leur porteur observe des zones de ce type, il subit
d’attaque. un malus de –4 aux tests de Perception.

424 L’éveil des seigneurs des runes


FABRICATION COÛT 4 000 PO comme un masque de l’Écorcheur (voir ci-contre) mais il permet
Création d’objets merveilleux, vision dans le noir, nappe de également de lancer confusion deux fois par jour.
brouillard FABRICATION COÛT 6 000 PO
Création d’objets merveilleux, confusion, perception de la mort
APPENDICES
EMPLACEMENT PRIX
MASQUE DE LA MÉDUSE tête 10 000 po
EMPLACEMENT PRIX
AURA transmutation modérée NLS 11 Poids 0,5 kg MASQUE DU TRAQUEUR tête 3 500 po
Ce masque élégant est en fer plaqué or. Des AURA faible illusion (Mal) NLS 5 Poids 0,5 kg APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
queues de serpents sinueuses partent Ce masque est fabriqué à partir de lanières
d’une gemme sertie au milieu du front, de peaux traitées, prélevées sur divers vi- APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
comme les cheveux d’une méduse. Le sages humains et drapées les unes sur les
APPENDICE TROIS :
masque confère à son porteur un bonus de autres, presque comme des rangées MAGNIMAR
+4 à tous les jets de sauvegarde contre les d’écailles. Les yeux et la bouche restent à
APPENDICE QUATRE :
effets visuels, y compris les attaques de découvert et l’aspect général du masque est LE BAC DE LA TORTUE
regard et les illusions basées sur la vue. Une fois par jour, par une assez proche d’un crâne recouvert d’écailles. APPENDICE CINQ :
action simple, le personnage peut faire briller la gemme cen- Le masque dénature l’apparence de son porteur, il le décolore, le XIN-SHALAST
trale d’une pâle lueur verte et viser n’importe quelle créature rend flou et pratiquement dénué de substance. Ce phénomène lui APPENDICE SIX:
située à 9 mètres ou moins. Cette créature doit réussir un jet de confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Une BESTIAIRE

Vigueur DD 15 ou être pétrifiée pendant 1 minute, comme avec fois par jour, par une action complexe, le porteur du masque peut APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
le sort pétrification. demander au masque de reproduire l’apparence de n’importe
FABRICATION COÛT 5 000 PO quelle créature (plus ou moins de sa taille et de son poids) située APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
Création d’objets merveilleux, pétrification, résistance dans son champ de vision à moins de 18 mètres. Le propriétaire du
masque gagne alors un bonus de +10 aux tests de Déguisement
EMPLACEMENT PRIX pour se faire passer pour cette créature. Tant qu’il porte ce déguise-
MASQUE DE L’ÉCORCHEUR tête 1 500 po
AURA faible nécromancie (Mal) NLS 3 Poids 0,5 kg ment, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts
Cet ignoble masque ressemble à un visage contre la créature en question car le masque se nourrit de la rage et
déformé transformé en patchwork, muni de la jalousie que le porteur ressent envers sa cible.
d’un unique œil globuleux, d’une bouche FABRICATION COÛT 1 750 PO
grimaçante aux longues dents et d’un nez Création d’objets merveilleux, déguisement, rage
aplati. Quand on l’enfile, le masque emplit
l’esprit de son porteur de murmures hi-
MÉDAILLON DE SIHÉDRON EMPLACEMENT
cou
PRIX
3 500 po
deux, d’images de meurtre et de violence. AURA faible nécromancie NLS 5 Poids —
Il améliore la capacité à déceler la peur : l’objet permet de sentir Ce médaillon, un disque d’argent gravé
la sueur froide engendrée par la terreur et d’entendre les batte- d’une étoile à sept branches, pend au bout
ments effrénés d’un cœur affolé. De plus, pour le porteur, le d’une lanière de cuir. On confiait ces médail-
sang frais brille d’une légère lueur, à tel point qu’il peut voir le lons aux agents favoris des Seigneurs des
système sanguin qui fait circuler le sang dans les corps qui l’en- runes : ils conféraient quelques avantages
tourent. Ces caractéristiques lui accordent un bonus d’aptitude mineurs à leur porteur mais permettaient
de +2 aux tests de Perception contre des créatures qui ne sont surtout aux seigneurs de se servir de ces
pas immunisées contre la terreur. De plus, la capacité à voir le porteurs comme substitut. En se concentrant sur un outil de divi-
tracé des veines et des artères confère au porteur du masque un nation (comme un puit des runes), un Seigneur des runes pouvait
bonus de malfaisance de +1 aux jets de dégâts effectués avec percevoir le monde grâce aux sens de celui qui portait le médail-
une arme tranchante contre des créatures vivantes. Porter un lon et même parler par sa bouche… à condition qu’il connaisse
masque de l’Écorcheur entraîne de monstrueuses cicatrices l’existence du médaillon et qu’il sache que quelqu’un le porte.
mentales. Quand le personnage enfile le masque, il reçoit 1 Karzoug ne peut pas utiliser le médaillon que Nualia porte dans le
point d’affaiblissement de Charisme tandis que son esprit est chapitre un car il ne la connaît pas mais cela pourrait bien changer
assailli d’images de meurtre. plus tard dans la campagne, une fois que les PJ ont attiré son at-
FABRICATION COÛT 750 PO tention. Consultez la page 324 pour savoir ce qui se passe si les PJ
Création d’objets merveilleux, perception de la mort portent un médaillon de Sihédron alors qu’ils se trouvent à
Xin-Shalast.
EMPLACEMENT PRIX Quand quelqu’un porte un médaillon de Sihédron, il gagne un
MASQUE DU FAUCHEUR tête 12 000 po
AURA enchantement modéré (Mal) NLS 7 Poids 0,5 kg bonus de résistance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Une fois
Cet étrange masque semble fait d’une par jour, il peut ordonner au médaillon de lui faire profiter des
longue lanière de peau humaine très souple, effets d’un simulacre de vie (par une action libre). Si le médaillon
cousue en une spirale de plus en plus large est placé au cou d’un mort, il conserve indéfiniment son corps
par des fils noirs. Les coutures sont assez comme un sort de préservation des morts.
lâches pour permettre au porteur de voir et FABRICATION COÛT 1 750 PO
de respirer à travers ce masque déconcer- Création d’objets merveilleux, simulacre de vie, préservation des
tant. Un masque du faucheur fonctionne morts, résistance

Appendices 425

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


EMPLACEMENT PRIX
PAL DES ÉPINES aucun 9 000 po
tiennent leurs révélations de l’Esprit du Paon lui-même paraît-il.
AURA enchantement modéré NLS 7 Poids 4,5 kg L’artefact est taillé dans une plume de queue de paon. Sa pointe
Le pal des épines est une arme ancienne qui remonte au Thassilon. est faite d’os et, quand on la tient en main, elle semble étrange-
Les gardes des villes s’en servaient souvent pour mater les dé- ment lourde. Si on la place dans une fiole vide ou un autre réci-
sordres civils. La hampe d’un pal est constituée d’ébénite et sa pient de verre de taille similaire pendant une heure, elle remplit
pointe est une large lame barbelée dont l’aspect rappelle celui des ce récipient d’encre. Cette encre a 50% de chance d’être d’une
épines. Au combat, chaque coup critique déclenche un hurlement couleur aléatoire, sinon, elle est noire.
inquiétant, comparable à celui d’une bête sauvage folle de rage. La plume de révélation peut, bien entendu, fonctionner comme
Le pal des épines est une pique +1. Une fois par jour, quand le pal un outil d’écriture classique mais sa véritable force réside dans sa
touche un adversaire, son porteur peut (par une action libre) déchaî- capacité à répondre aux questions qu’on lui pose. Une fois par jour,
ner une explosion de désespoir de 9 mètres de rayon qui affecte si l’on se concentre sur un objectif futur, un évènement ou une
toutes les créatures qui ne portent pas de pal des épines. Une créature activité qui se déroulera dans moins d’une semaine, la plume de
affectée doit réussir un jet de Volonté DD 16 ou être submergée par la révélation prend le relais et rédige une courte phrase en réponse,
tristesse et le désespoir. Elle reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque souvent sous forme de vers cryptiques ou de présages, comme un
et de sauvegarde, aux tests de compétence et aux jets de dégâts sort de divination. Une fois par semaine, on peut se servir de la
pendant 6 minutes. La cible touchée au moment où ce pouvoir se plume comme d’un sort de contact avec les plans et on peut alors
déclenche doit également réussir un deuxième jet de Volonté DD 16 poser jusqu’à 10 questions à l’esprit qui guide la plume.
pour que le désespoir ne la rende pas nauséeuse pendant 1 round. DESTRUCTION
FABRICATION COÛT 4 500 PO Il faut duper la plume de manière à lui faire écrire comment la dé-
Création d’objets merveilleux, grâce féline, désespoir, retarde- truire sans pour autant lui demander de révéler cette information.
ment du poison

PUITS DES RUNES DE L’AVARICE EMPLACEMENT


aucun
ARTEFACT
MAJEUR
EMPLACEMENT ARTEFACT
PIERRES IOUN THASSILONIENNES aucun MINEUR
AURA forte nécromancie NLS 20 Poids 450 kg
AURA forte (diverses) NLS 12 Poids — Le puits des runes de l’avarice se cache actuellement au cœur de
On ne sait pas si ce sont les Azlants qui ont inventé les pierres ioun l’Œil de l’avarice, dans un demi-plan situé entre Leng et le Plan
ou s’ils les ont juste découvertes mais elles tenaient une place im- matériel. C’est la clef qui lui a permis d’échapper à la destruction du
portante dans leur société et donc dans la société thassilonienne. Thassilon et qui doit le ramener à la vie. Ce puits est au cœur de la
Beaucoup de dirigeants du Thassilon (en particulier les Seigneurs campagne de L’Éveil des Seigneurs des runes mais, le temps que les
des runes comme Karzoug) ont appris à incruster ces pierres dans PJ arrivent à l’Œil de l’avarice, le bassin circulaire qui semble rempli
leur chair. Ainsi, personne ne pouvait les détruire ni les voler. Les d’or en fusion a déjà rempli son rôle : il a absorbé des âmes avares
règles d’implantation des pierres ioun se trouvent dans le cadre et il utilise leur énergie pour finaliser le réveil de Karzoug.
de campagne La Société des Éclaireurs. Karzoug peut aussi s’en servir autrement. Il peut utiliser scruta-
Les magiciens thassiloniens ont perfectionné et amélioré de tion à volonté mais seulement dans la région de Xin-Shalast ou à
nombreuses formes de pierres ioun, comme les quatre suivantes travers les yeux de quelques agents comme Mokmurian, Xanesha
qui possèdent une puissance inhabituelle. Ce sont des artefacts ou Lucrécia. Les créatures qui portent un objet frappé d’une
mineurs et, depuis la chute du Thassilon, plus personne ne sait Sihédron reçoivent un malus de –4 au jet de sauvegarde contre la
comment les fabriquer. scrutation. Le puits des runes permet à Karzoug de voir et de par-
Ambre fusiforme : bonus de résistance de +1 à tous les jets de ler par l’intermédiaire de tous ceux qui portent un médaillon de
sauvegarde (les bonus issus de plusieurs ambres s’additionnent, Sihédron (voir p 425). S’il a le temps, le Seigneur des runes peut
jusqu’à un maximum de +5). aussi utiliser le puits pour appeler un dragon bleu adulte vivant
Sphère cramoisie : bonus d’altération de +2 à l’Intelligence qui lui sert d’allié ou de monture. Ceci fonctionne comme un sort
(les bonus issus de plusieurs sphères s’additionnent, jusqu’à un de portail mais c’est le puits qui crée le dragon, il ne l’appelle
maximum de +6). pas. Karzoug ne peut avoir qu’un seul dragon de ce type à son
Émeraude ellipsoïdale : 5 points de vie supplémentaires (les service, s’il meurt, il doit attendre 8 heures avant de pouvoir en
bonus issus de plusieurs émeraudes ellipsoïdales s’additionnent, créer un autre.
sans limite). Le puits des runes mesure 3 mètres de diamètre pour 3 mètres
Onyx rhomboïde : bonus d’amélioration de +2 à la Constitution de profondeur. Le liquide qu’il contient fonctionne comme de l’or
(les bonus issus de plusieurs onyx s’additionnent, jusqu’à un en fusion : il inflige les mêmes dégâts que la lave aux créatures
maximum de +6). aspergées ou immergées. L’or tiré du puits refroidit normalement
et ne disparaît pas tant qu’il reste à moins de 9 mètres du puits.
EMPLACEMENT ARTEFACT S’il dépasse cette distance, il s’évanouit. Le puits se remplit auto-
PLUME DE RÉVÉLATION aucun MINEUR
AURA forte divination NLS 20 Poids 1,5 kg matiquement quand on prélève de l’or.
Les premières plumes de révélation ont été Il existe d’autres puits des runes associés aux autres Seigneurs
créées par l’ordre de l’Esprit du Paon et, de- des runes. Ils sont éparpillés dans les ruines du Thassilon et sont
puis la chute de l’empire thassilonien, leur tous des artefacts uniques avec des pouvoirs spécifiques.
méthode de création a été perdue. Les rares DESTRUCTION
plumes de révélation qui existent encore de Le puits des runes de l’avarice est lié à Karzoug et, tant que
nos jours continuent de fonctionner et le Seigneur des runes est en vie, on ne peut pas le détruire. Si

426 L’éveil des seigneurs des runes


Karzoug meurt, l’or fondu du puits se solidifie et se transforme en FABRICATION COÛT 22 000 PO
pierre crayeuse sans valeur, ce qui détruit le puits. Création d’objets merveilleux, ruse du renard, souhait limité

EMPLACEMENT ARTEFACT EMPLACEMENT PRIX


APPENDICES
PUITS DES RUNES MINEUR aucun MINEUR ROBES DE XIN-SHALAST corps 198 000 po
AURA forte nécromancie NLS 20 Poids 450 kg AURA forte abjuration et invocation NLS 16 Poids 0,5 kg
Le succès que Karzoug a rencontré avec le puits des runes de Les robes traditionnelles du Seigneur des
l’avarice a inspiré Alaznist qui, jalouse, a fait des expériences sur runes de l’avarice s’appellent les robes de APPENDICE UN :
CONTINUER LA CAMPAGNE
des variantes de puits de sa propre conception. Il y avait beau- Xin-Shalast. De temps à autre, il arrive qu’un
coup de puits des runes mineurs de la colère dans son domaine Seigneur des runes en offre à son apprenti APPENDICE DEUX :
POINTESABLE
mais aujourd’hui, la plupart sont perdus sous les eaux du golfe préféré. Ces robes sont faites de la plus fine
APPENDICE TROIS :
de Varisie ou cachés dans les entrailles de la montagne Creuse. des soies et rehaussées d’or et de pierres MAGNIMAR
Le seul qui reste sur le continent avistanais se trouve dans les précieuses. Elles sont étonnamment légère
APPENDICE QUATRE :
catacombes de la Colère, sous Pointesable. et ne gênent pas les mouvements. Elles ac- LE BAC DE LA TORTUE
À chaque fois qu’une âme furieuse décède dans un rayon de centuent les aptitudes magiques de leur APPENDICE CINQ :
1,5 kilomètre autour du puits (ce qui comprend la plupart des gobe- porteur. Elles lui donnent un bonus d’armure XIN-SHALAST
lins et une bonne partie des victimes de Jervas Stoot), le puits gagne de +6, une résistance à la magie de 24 et APPENDICE SIX:
1 point de colère. Il n’y a pas de limite au nombre de points qu’il peut augmente son NLS de +1. Elle possède deux BESTIAIRE

accumuler mais, en ce moment, il n’en a que 20. À chaque fois que poches qui fonctionnent comme des havresacs. Celui qui porte APPENDICE SEPT:
NOUVELLES RÈGLES
quelqu’un puise de l’eau (comme indiqué plus bas), il dépense un cette robe est immunisé contre les effet du champ de protection
certain nombre de points. Si son total de points de colère arrive à 0 qui entoure les Tours de Xin‑Shalast et il peut vivre sans problème APPENDICE HUIT :
OBJETS MAGIQUES
ou passe en négatif, le puits des runes mineur se désactive et l’eau à haute altitude, même dans la zone de la mort, à 8 000 mètres et
s’évapore. Pour le réactiver, il faut accomplir un rituel oublié depuis plus.
longtemps ou réactiver un puits des runes majeur quelque part dans FABRICATION COÛT 99 000 PO
le monde. Dans ce cas, le puits s’active avec 3 points de colère. Création d’objets merveilleux, endurance aux éléments, armure
Un puits des runes mineur fait moins d’un mètre de profon- du mag, protection contre les sorts, coffre secret
deur mais une créature vivante qui entre dans ses eaux orange
glaciales reçoit immédiatement 2d6 points de dégâts de froid. De EMPLACEMENT ARTEFACT
TOME DE SIHÉDRON aucun MINEUR
plus, elle doit réussir un jet de Volonté DD 15 sinon, elle se laisse AURA forte transmutation NLS 16 Poids 2,5 kg
submerger par la colère. Elle devient alors enragée (comme sous On dit que ce sont des dragons au service de
l’effet d’un sort de rage) et attaque la créature vivante la plus l’empereur Xin qui ont créé les tomes de
proche. Si elle n’en a pas à portée, elle cherche une victime, en Sihédron. Ces artefacts ont tous une appa-
se déplaçant au maximum de sa vitesse. La rage persiste 2d6 mi- rence unique et contiennent un nombre infi-
nutes, ensuite, la créature est fatiguée. À chaque fois que le puits ni de pages pour que les magiciens y ins-
des runes mineur s’active ainsi, il consomme 3 points de colère. crivent leurs sorts. Ils peuvent donc abriter
On peut aussi ordonner au puits de régurgiter un rejeton du des collections complètes de connaissances
péché. Pour cela, il faut verser quelques gouttes de sang dans profanes mais ils permettent aussi de préparer des sorts supplé-
l’eau. Au round suivant, un rejeton émerge du bassin et attaque mentaires comme si le magicien qui s’en sert voyait son
immédiatement la créature la plus proche chez laquelle il ne per- Intelligence augmenter de 6. Ce n’est pas un véritable bonus à
çoit nulle colère. Ce type d’utilisation coûte 6 points de colère. l’Intelligence et le magicien ne dispose pas d’autres avantages. Ce
DESTRUCTION tome de Sihédron contient tous les sorts de la liste ensorceleur/
Une fois le puits des runes mineur désactivé, on peut le détruire magicien du Manuel des Joueurs et de cet ouvrage (sauf les sorts
définitivement en le remplissant d’eau bénie qui doit bouillir pen- d’enchantement et d’illusion). Si le MJ le souhaite, il peut en inté-
dant un minimum de 24 heures. grer d’autres.
DESTRUCTION
EMPLACEMENT PRIX Il faut créer un sort de niveau 9, spécialement conçu pour détruire
ROBE RUNIQUE corps 44 000 po
AURA forte transmutation NLS 13 Poids 0,5 kg le tome de Sihédron précis dans lequel il sera inscrit. Le proprié-
Cette robe faite de soie cramoisie est rehaussée de douzaines de taire du tome doit ensuite lancer ce sort dessus, ce qui lui coûte de
runes thassiloniennes effilées et chacune représente un effet ma- nombreuses composantes rares et onéreuses.
gique ou une syllabe de pouvoir. Cette robe très appréciée par les
magiciens confère des avantages à toutes les créatures capables EMPLACEMENT PRIX
TUNIQUE EN PEAU DE SERPENT torse 8 000 po
de lancer des sorts. Quand on la porte, elle donne un bonus d’alté- AURA abjuration et transmutation modérées NLS 8 Poids 1 kg
ration de +4 à l’Intelligence et permet à son propriétaire, par une Une tunique en peau de serpent est une chemise moulante et
action libre, de se rappeler jusqu’à quatre niveaux de sorts qu’il ajustée, fabriquée à partir des écailles d’un serpent géant. Quand
a préparé et lancé ce jour. À chaque fois qu’un sort est préparé à on la porte, elle confère un bonus d’armure de +1 à la CA, un
nouveau de cette manière, un afflux soudain d’énergie magique bonus d’altération de +2 à la Dextérité et un bonus de résistance
imprègne le propriétaire de la robe de puissance : pendant le de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
round suivant la remise en mémoire du sort, le DD de ses sorts et FABRICATION COÛT 2 812 PO
ses jets d’attaque de sort augmentent de +2. Création d’objets merveilleux, grâce féline, retardement du poison

Appendices 427

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is every copy of the Open Game Content You distribute.
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark Game Content using the name of any Contributor unless You have written
owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” permission from the Contributor to do so.
means copyrighted material including derivative works and translations 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
(including into other computer languages), potation, modification, correction, the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) may not Use any Open Game Material so affected.
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
routines to the extent such content does not embody the Product Identity of this License.
and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
covered by this License, including translations and derivative works under necessary to make it enforceable.
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” 15. COPYRIGHT NOTICE
means product and product line names, logos and identifying marks including Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc;
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
other visual or audio representations; names and descriptions of characters, Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author:
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Matthew Sernett.
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing, LLC; Authors: Aaron
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity Plot & Poison © 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Sernett.
Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, Bunyip from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor based on original material by Dermot Jackson.
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, Decapus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Greene, based on original material by Jean Wells.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that Demon, Alu- from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice Greene, based on original material by Gary Gygax.
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or Jelly, Mustard from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
subtracted from this License except as described by the License itself. No Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
other terms or conditions may be applied to any Open Game Content Greene, based on original material by Gary Gygax.
distributed using this License. Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
Your acceptance of the terms of this License. based on original material by Gary Gygax.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Game Content. Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
original material as Open Game Content, You represent that Your based on original material by Gary Gygax.
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights Orcus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
to grant the rights conveyed by this License. Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT based on original material by Gary Gygax.
NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
distributing, and You must add the title, the copyright date, and the based on original material by Gary Gygax.
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Skulk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
Game Content you Distribute. Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, based on original material by Simon Muth.
including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed Tentamort from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
in another, independent Agreement with the owner of each element of that Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability Greene, based on original material by Mike Roberts.
with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work Undead Lord from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
containing Open Game Content except as expressly licensed in another, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Wolf-In-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors Complete © 2011,
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games;
not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all Yeti from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
rights, title and interest in and to that Product Identity. Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly based on original material by Gary Gygax.
indicate which portions of the work that you are distributing are Open Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
Game Content. Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish Greene, based on original material by Gary Gygax.
updated versions of this License. You may use any authorized version Pathfinder Campagne L’Éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire ©
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer,
originally distributed under any version of this License. James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan.

428 L’éveil des seigneurs des runes


©

mis
de nouveaux enne
s!
rien que pour vou

mythes et magie en provenance


de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3
DISPONIBLE EN VERSION PAPIER ET PDF SUR
www.black-book-editions.fr
Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839
©

C’est votre monde


désormais !

Cadre de campagne
La mer Intérieure
DISPONIBLE EN VERSION PAPIER ET PDF SUR
www.black-book-editions.fr
Chacun sa route...

Tous
es
les PDF d
a finder
Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs 49,90 €
th
Pathfinder JdR : Le Bestiaire 39,90 € ouvrages P ur le site
nte s
Pathfinder JdR : Le Guide du maître 39,90 € sont en ve k-editions.fr
-boo
Pathfinder JdR : Le Bestiaire 2 39,90 € www.black t
égalemen
Découvrez : achetez
Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs - Règles avancées 39,90 €
Pathfinder JdR : L’Art de la magie 39,90 €
Préco
nos Pack es en
os ouvrag
Pathfinder JdR : L’Art du combat 39,90 €
en ligne v cevez
ande et re
Pathfinder JdR : Le Bestiaire 3 39,90 €
p r é c o m m
ment le
Pathfinder JdR : Armes & équipement 49,90 €
Pathfinder JdR : Manuel des races 59,90 € immédiate it !
PDF gratu

Les Campagnes Pathfinder forment des séries d’aventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume
explore de nouveaux lieux, dévoile de nouvelles créatures, et offre au MJ un nouvel épisode de la campagne en cours. Aventure,
gloire et richesse : voilà ce qui vous attend !
Pathfinder : Le Guide du Joueur de la Couronne putréfiée 10 €
Pathfinder #43 La Couronne putréfiée • Les Spectres de Roctourment 19,90 €
Pathfinder #44 La Couronne putréfiée • Le Procès de la bête 19,90 €
Pathfinder #45 La Couronne putréfiée • Lune brisée 19,90 €
Pathfinder #46 La Couronne putréfiée • Le Réveil du guetteur 19,90 €
Pathfinder #47 La Couronne putréfiée • Les Cendres de l’aube 19,90 €
Pathfinder #48 La Couronne putréfiée • Les Ombres de Gibet 19,90 €

Le monde de Paizo s'appelle Golarion. Les suppléments Pathfinder Univers sont destinés aux Meneurs de Jeu et donnent un
aperçu plus détaillé de certains aspects survolés jusque-là. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde désormais !
Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure (couverture rigide) 39,90 €
Pathfinder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune 39,90 €
Pathfinder Univers : Recueil d’Absalom 39,90 €
Pathfinder Univers : Dieux & magie 39,90 €
Pathfinder Univers : Manuel des monstres volume 1 : Les grands classiques revus et corrigés 39,90 €

Les Modules Pathfinder sont des aventures «one-shot », idéales en cas de panne d'inspiration ou pour étoffer vos campagnes
Pathfinder !
Module Pathfinder : D1 • La Couronne du roi kobold 10 €
Module Pathfinder : S1 • La Conquête du val Sanglant 10 €
Module Pathfinder : D2 • Les Sept épées du péché 10 €
Module Pathfinder : Free RPG Day : Nous, Gobelins ! 2 Gratuit (en PDF)

Tous droits réservés à Black Book Éditions, sous license


Paizo Publishing®, LLC. © 2013 Paizo Publishing

Damien RAVIER - damien.ravier@gmail.com - 202307/65922/115839


®

464 pages
de matos !

mon précieux...

AArmes
rmes et équipement
Disponible sur www.black-book-editions.fr

Publié par Black Book éditions, sous licence Paizo Publishing, LLC. Pathfinder © 2013,
Paizo Publishing, LLC. Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks
of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are
black-book-editions.fr
paizo.com trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. paizo.com

Vous aimerez peut-être aussi