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Guide du Joueur

Guide du joueur

Guide du joueur
Crédits
Responsable création • James Jacobs
Directrice artistique • Sarah E Robinson
Direction de la rédaction • F Wesley Schneider
Rédaction • Judy Bauer et Christophe Carey
Développement • Michael Kenway
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Rob McCreary, James L. Sutter, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Conception graphique • Andrew Vallas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Auteur
Mark Moreland
Illustration de couverture
Jean-Baptiste Reynaud
Illustrations intérieures
Carolina Eade, Kyle Hunter, Damien Mammoliti, Jean-Baptiste Reynaud
Éditeur • Erik Mona
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez
Responsable financier • Christopher Self
Responsable du personnel • Kunji Sedo
Directeur marketing• Hyrum Savage
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Dave Gross ; Gavin Halldorson et ses playtesters de La Couronne putréfiée
et aux services clientèle et website de Paizo, ainsi qu’à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Coralie David
Mise en page VF • Romano Garnier
Paizo Publishing, LLC Black Book éditions
7120 185th Ave NE, Ste 120 Contact : infos@black-book-editions.fr
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
www.paizo.com

Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC


Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC;
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder
Tales, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Achevé d’imprimer en avril 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-057-2

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S
ur tout Golarion, on dit que de sombres silhouettes
rôdent dans le noir. Les histoires que l’on raconte
aux enfants avant de les border évoquent de sauvages
créatures qui sortent seulement lors de certaines phases
Q uelques lectures
lunaires et les légendes que l’on murmure au coin du
supplémentaires pour les
feu disent qu’il existe des êtres dont la nature dépasse
joueurs
Les joueurs qui désirent s’immerger plus profondément
l’entendement, au point que l’esprit humain ne supporte
dans le monde de Golarion et ajouter des détails liés à la
pas de découvrir leur présence. Ce sont ces histoires qui
campagne de La Couronne putréfiée à l’historique de leur
expliquent la cause de la disparition du sang de la vache
personnage peuvent consulter les ouvrages suivants.
familiale et pourquoi les prêtres passent autant de temps
Adventurer’s Armory.* Les joueurs qui veulent choisir
à s’assurer que l’on célèbre bien les rites pharasmiens
des armes plus performantes ou plus adaptées à leurs be-
appropriés dans toute la mer Intérieure. À Absalom ou
soins devraient consulter ce manuel, qui regorge d’équipe-
Couronne d’Ouest, on peut les reléguer au rang de simples
ment exotique et novateur et d’options d’utilisation.
légendes effrayantes mais en Ustalav, tout le monde connaît
Inner Sea Primer.* Ce cours intensif sur les continents
la vérité sur les créatures qui errent dans la nuit.
avistanais et garundi ne concerne pas uniquement l’Usta-
Dans La Couronne putréfiée, les monstres nocturnes sont
lav mais propose des traits régionaux et des suggestions
une menace bien réelle pour les PJ qui entreprennent
de background pour les PJ de plus de 40 pays, dont peut
un périple qui décidera du futur du pays. Ce guide est
être originaire n’importe quel personnage de La Couronne
conçu pour les aider à se préparer à cette campagne en
putréfiée.
leur présentant le décor de l’Ustalav, de son histoire riche
En plus de ces livres, Le Prince des loups, de Dave Gross,
d’épisodes traumatisants à ses habitants superstitieux, qui
dans la collection Pathfinder Roman, se déroule en Ustalav
luttent pour gagner leur vie tout en repoussant les forces des
et donne une excellente idée, dépourvue de spoilers, des
ténèbres. Ils trouveront aussi dans ces pages des indications
aventures qu’un personnage peut s’attendre à vivre au
pour créer des personnages de la race et de la classe de
cours d’une campagne dans ce pays.
leur choix, adaptés au contexte de La Couronne putréfiée. Ils
* À paraître chez Black Book Éditions.
y découvriront également des traits de campagne uniques,
bien utiles pour élaborer l’historique de leur personnage.
Enfin, un système optionnel de points héroïques basé sur
l’outil de divination varisien traditionnel qu’est le jeu du des gens robustes et tenaces. Ce sont des hommes et des
tourment occupe les dernières pages de cet ouvrage. femmes qui croient sincèrement que, même si la situation
est vraiment terrible, elle pourrait être bien pire, comme
Aperçu de l’Ustalav l’histoire l’a prouvé.
La Principauté immortelle d’Ustalav se trouve sur la rive L’Ustalav a bien peu à offrir à ses paysans mais les habitants
septentrionale du lac d’Encarthan. C’est un bastion morose des métropoles s’en sortent un peu mieux. Ces centres de
de la civilisation, perdu au milieu des barbares du nord, doté la culture et de l’érudition attirent des commerçants et des
d’un paysage austère et d’une histoire riche en tragédies qui voyageurs originaires de toute la mer Intérieure. Caliphas, la
rend la population, déjà méfiante, sceptique, superstitieuse capitale, se tient sur les rives du lac d’Encarthan et ses rues
et bigote. Conglomérats de comtés aux liens très lâches, envahies de brouillard abritent une partie des commerces et
dirigés par des nobles qui se querellent pour obtenir pouvoir des académies les plus renommées du pays. Au nord, la ville
et influence, l’Ustalav n’est plus que l’ombre triste de sa de Karcau jouit d’une culture musicale, théâtrale et artistique
gloire passée, avant que les armées du Tyran qui Murmure florissante, et son architecture opulente rivalise avec les excès
ne le réduisent en esclavage pendant des siècles. Les classes des palais taldoriens les plus exotiques. Les comtés du nord-
supérieures luttent pour se maintenir au niveau de celles des ouest ont rompu avec le règne aristocratique traditionnel
pays qui les ont abandonnées à leur sort après la défaite du pour former des gouvernements locaux démocratiques sans
Tyran, mais la vie du petit peuple est bien plus difficile. nobles. Ils s’appellent les Palatinats et apportent une lueur
Après des centaines d’années de domination, alors que d’espoir aux provinciaux opprimés d’Ustalav.
des horreurs résiduelles hantent encore la campagne, les C’est là, en la Principauté immortelle d’Ustalav, que
Ustalaviens sont devenus suspicieux vis-à-vis de la magie, se déroule la campagne de La Couronne putréfiée. Lors de
de la religion, des étrangers et de leurs concitoyens. En plus son voyage à travers les comtés, votre personnage passera
de leurs caractéristiques excentriques et insulaires, ils ont du statut de simple porteur de cercueil à celui de sauveur
souvent une vision pessimiste du monde. Ils se résignent potentiel du pays. Présentant des opportunités aussi variées
à mener une vie de souffrance et ne voient rien, dans toute que n’importe quel autre pays, l’Ustalav est votre nouveau
l’histoire de leur peuple, qui puisse leur faire espérer une foyer : vos chances d’y obtenir gloire, richesse et pouvoir sont
vie meilleure. Mais en dépit des contraintes physiques et aussi denses et réelles que le brouillard qui rampe la nuit sur
psychologiques qui pèsent sur eux, les Ustalaviens sont les landes balayées par le vent.

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Guide du joueur

Personnages de La Couronne la plupart de ses concitoyens et comptait des individus de


putréfiée toutes les races au nombre de ses amis et collègues.
La campagne de La Couronne putréfiée se déroule exclusivement
dans les confins hantés de l’Ustalav mais elle n’oblige pas les Demi-elfe
PJ à être originaires de ce pays (elle ne prévoit même pas que La population des demi-elfes est très réduite dans toute la
ce soit le cas). Au début de l’aventure, chaque PJ est convoqué mer Intérieure, y compris en Ustalav. On en trouve très peu
dans la petite ville de Ravengro, dans la campagne du comté à Ardis, Caliphas et Karcau, et il y a quelques individus isolés
du Galop, et ce où qu’il se trouve à ce moment-là, en Ustalav éparpillés dans tout le pays. Quand les ruraux superstitieux
ou ailleurs autour de la mer Intérieure. C’est pourquoi on et sans éducation d’Ustalav voient les oreilles pointues, les
peut trouver des PJ de n’importe quelle nationalité ou de yeux inhumains et les traits agréables des demi-elfes, ils les
n’importe quelle nature dans cette campagne. Quel que soit confondent souvent avec des changelins, des tieffelins ou
le background de votre personnage, l’aventure et les intrigues d’autres demi-humains monstrueux. Ils leur rendent alors
le guettent dès son arrivée à Ravengro pour assister aux la vie difficile et vont jusqu’à les chasser de leur village. Les
funérailles du professeur Pétros Lorrimor, célèbre savant, demi-elfes ustalaviens sont donc prudents et font souvent de
explorateur et enseignant récemment décédé. leur mieux pour cacher leurs traits elfiques (voir le trait de
Le Guide du joueur de La Couronne putréfiée est fait pour créer personnage « intégré » du Manuel des joueurs, règles avancées).
un lien entre le professeur Lorrimor et les personnages, un Les demi-elfes des autres parties du monde vagabondent
lien suffisant pour justifier leur mention dans ses dernières souvent et certains se retrouvent en Ustalav, soit parce qu’ils
volontés, qu’ils soient originaires d’Ustalav ou d’un lointain traversent le pays pour se rendre ailleurs, soit parce qu’ils
pays de la mer Intérieure où il les aurait rencontrés lors pensent y trouver une réponse aux questions qu’ils se posent.
d’un de ses nombreux voyages. Les suggestions qui suivent
donnent des informations basiques sur l’origine ustalavienne Demi-orque
potentielle des PJ ou sur leurs raisons de se rendre dans Les demi-orques sont extrêmement rares en Ustalav et, en
ce pays. Elles présentent aussi des liens possibles entre les dehors des pires quartiers urbains, on les trouve surtout sur
diverses classes et le professeur défunt. Utilisez ce guide la frontière occidentale. Maître des vastes hordes d’orques du
comme point de départ pour donner à votre PJ une bonne Belkzen, le Tyran qui Murmure a régné sur l’Ustalav pendant
raison d’assister aux funérailles fatidiques, qui donnent le près d’un millénaire et, même des centaines d’années après
coup d’envoi de la campagne de La Couronne putréfiée. sa défaite face à la Croisade étincelante et après la fuite de
Dans les pages suivantes, vous trouverez des spécificités ses armées, ce qui reste des métissages issus de générations
typiques des sept races de base et des dix-huit classes du d’attaques orques sur des villages humains ressurgit de
Manuel des joueurs, du Manuel des joueurs, règles avancées et de temps à autre, même dans les familles les plus prestigieuses.
L’Art de la magie, ce qui vous permettra de créer n’importe Les Sczarni sont généralement capables de se débrouiller
quelle combinaison au sein de La Couronne putréfiée. Un seuls et se méfient des étrangers, mais les caravanes les plus
personnage peut jouer un rôle déterminant dans cette vulnérables engagent parfois un garde demi-orque, pour être
campagne, quel que soit son alignement, sa religion et son sûres d’avoir assez de muscles pour contrer toute résistance
pays natal. Nos suggestions sont là pour vous aider à trouver de la part des habitants les plus sinistres du pays. Pourtant, la
un concept ou un background pour votre PJ. Vous disposez plupart des Ustalaviens considèrent les demi-orques comme
aussi de nouveaux traits de personnage propres à La Couronne des monstres et tout membre de cette race est victime de
putréfiée, pour personnaliser au mieux votre PJ et lui créer des lourds préjugés.
liens avec le décor et l’intrigue de la campagne.
Elfes
Races Les elfes sont rares en Ustalav, surtout en dehors de la
Comme la majorité des pays de la mer Intérieure, l’Ustalav cité cosmopolite de Caliphas ou des nombreux centres
est principalement peuplé d’humains, ce qui n’empêche pas d’érudition du pays. Même les elfes les plus âgés sont trop
les membres des autres races de participer à La Couronne jeunes pour avoir connu le règne du Tyran qui Murmure,
putréfiée. Caliphas, la capitale, est bien située, sur les rives du mais ils ont de la mémoire et les anciens racontent que des
lac d’Encarthan. Le commerce avec les pays voisins (la Druma, elfes de la génération de leurs parents ont rejoint la Croisade
les montagnes des Cinq Rois, l’Isger, le Kyonin, le Molthune étincelante pour chasser les armées de Tar-Baphon des
et le Nirmathas) attire beaucoup de non-humains dans le rives du lac d’Encarthan. C’est pour cela que de jeunes elfes
port, avant qu’ils se disséminent dans tout le pays. Même sans s’aventurent dans la campagne ustalavienne, dans l’espoir de
parler du commerce, l’Ustalav possède une histoire riche et découvrir des mystères oubliés ou de contempler l’endroit
sombre, qui suffit à attirer les âmes curieuses et aventureuses où un de leurs proches ancêtres a péri. Certains elfes sont
de toutes les races civilisées de la mer Intérieure. De plus, victimes de préjugés profondément ancrés chez les Varisiens,
le professeur Lorrimor avait l’esprit bien plus ouvert que qui forment la majorité de la population. Ils gardent tous
rancune aux elfes (même inconsciemment) pour être

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retournés au Kyonin une fois le Tyran vaincu et pour avoir
laissé les habitants de ce pays mutilé se débrouiller seuls
pour survivre ; un destin dont l’Ustalav ne s’est jamais
vraiment remis.
Horreur et jeu de rôle
La campagne de La Couronne putréfiée s’inspire des tra-
ditions et des tropes de l’horreur gothique, du Dracula
Gnomes de Bram Stocker et du Frankenstein de Mary Shelley aux
L’Ustalav n’abrite pas de communauté gnome digne de ce terreurs plus modernes issues de l’imagination de H.
nom et les superstitions poussent les gens à se méfier de P. Lovecraft ou de Stephen King. En tant que joueur, la
ceux qui vivent parmi eux. Cela étant, l’Ustalav est un endroit plupart des thèmes et des allusions de la campagne de-
curieux et les gnomes du monde entier s’y rendent parfois vraient vous être familiers... mais ce n’est pas forcément
pour observer ses étranges paysages et ses habitants encore le cas pour votre personnage. Il existe plusieurs manières
plus bizarres. Il arrive que des gnomes particulièrement de créer un personnage, de n’importe quel type, qui peut
charismatiques rejoignent une caravane de Sczarni et qu’ils ressentir l’horreur d’une situation que vous, en tant que
se mettent d’accord pour accomplir une tâche définie, en joueur, connaissez trop bien pour l’éprouver. Que vous
échange de quoi les Sczarni leur font parcourir la campagne jouiez un innocent naïf ou superstitieux qui découvre le
et découvrir ses paysages et ses expériences enrichissantes. mal du monde extérieur ou un rat de bibliothèque qui se
D’autres gnomes accompagnent des caravanes bien plonge dans des livres qui ne devraient pas être lus, veil-
différentes : des cirques ambulants. Leurs compagnons lez à créer un personnage qui ne possède pas toutes les
monstrueux les inspirent souvent assez pour repousser réponses. Le plus important lors d’une campagne comme
l’Affadissement et les gnomes exploitent parfois la rareté celle-ci, c’est de découvrir la vérité, et il est possible que
de leur race en escroquant des campagnards ahuris et assez vous ayez quelques frissons au cours de cette quête.
benêts pour payer afin de voir un « monstre » ou une « fée
captive. »

Halfelins directement concernés par les siècles de tourments que le


Comme partout ailleurs dans la région de la mer Intérieure, Tyran qui Murmure a infligés à leur pays et partagent la
les halfelins vivent et travaillent aux côtés des humains, même acceptation innée d’une vie de lutte et de souffrance. La
toujours dans leur ombre si haute et si ambitieuse. Ils sont partie varisienne de la population compte des communautés
moins nombreux en Ustalav que dans les pays du sud de nomades qui voyagent jusqu’à la côte varisienne et des
l’Avistan comme l’Andoran ou le Chéliax. De même taille Sczarni, que même leur peuple méprise à cause de leur image
que les gnomes, ils parcourent aussi les campagnes avec des stéréotypée d’individus sans scrupule. Ces deux groupes
cirques itinérants ou des foires aux monstres. Ils mettent sont considérés comme des gens dangereux et arriérés, et les
alors en scène leur stature réduite ou jouent les acrobates autres Ustalaviens les traitent comme des citoyens de seconde
ou les jongleurs. Les nobles des villes les plus urbanisées zone. Les humains d’origine kellide suscitent le mépris,
(comme Caliphas, Ardis et Karcau) suivent parfois l’exemple surtout au nord où ils sont malheureusement associés aux
des nations ridiculement pompeuses comme le Chéliax et tribus barbares de Numérie, du Royaume des seigneurs des
le Taldor et emploient des halfelins comme serviteurs, pour mammouths et du défunt royaume de Sarkaris. Malgré leur
imiter les sociétés les plus extravagantes. Les halfelins qui statut inférieur, les Kellides sont assez répandus en Ustalav et
fuient les chaînes de l’esclavagisme présent dans le reste on trouve encore dans tout le pays des restes monolithiques
du monde voient les citoyens émancipés des Palatinats, les de la société chamanique à laquelle ils appartenaient avant
comtés du nord-ouest, comme l’incarnation de la vie qu’ils l’arrivée des Varisiens.
aimeraient mener, sans entraves et sans les idéaux de liberté
des croisés de l’Andoran. Ils vivent et travaillent côte à côte Nains
avec les paysans humains libres de la région. Les nains sont très rares en Ustalav mais les montagnes
des Cinq Rois sont proches de la Principauté immortelle,
Humains il y a donc un flux commercial constant entre les mineurs,
Les humains dominent la population ustalavienne et la les forgerons et les brasseurs de la nation naine et les
plupart d’entre eux appartiennent à l’ethnie des Varisiens, grands ports urbains du lac d’Encarthan. Les robustes gens
dont les ancêtres habitaient déjà la région. Qu’il s’agisse originaires d’Ustalav se trouvent dans les comtés miniers
de nobles qui se raccrochent aux quelques gouttes de sang du Barstoi et du Versex, où ils occupent généralement des
qui leur donnent le droit (même ténu) de se réclamer de positions influentes dans les mines de sel ou d’étain. Les
l’aristocratie ou de stoïques paysans qui luttent pour gagner commerçants, nains ou autres, sont mieux acceptés dans les
leur vie dans une campagne impitoyable, tous accordent une métropoles du sud de l’Ustalav, mais certains s’aventurent
importance capitale à l’histoire et à l’héritage. À travers les dans les comtés provinciaux de l’est, parfois pétris de
liens familiaux, tous les Ustalaviens modernes se sentent préjugés, pour répondre à un appel silencieux : monter la

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Guide du joueur

garde contre les tribus orques voisines du Belkzen. Les natifs un défi pour les joueurs, surtout en province et dans les
de ces régions se montrent généralement suspicieux (voire régions les plus superstitieuses, mais elles s’accordent
ouvertement hostiles) envers les visiteurs non-humains, parfaitement au thème de la campagne. Aucune des races
mais ceux qui prennent le temps d’apprendre à connaître qui suivent ne possède de DV raciaux et elles sont toutes
leurs voisins nains finissent par oublier leurs coutumes équilibrées par rapport aux sept races de base, mais vous
étrangères et par les apprécier pour leur robustesse et leur devez demander l’accord de votre MJ avant d’en choisir une
pragmatisme. pour votre PJ.
Changelin. Quand une guenaude arrive à tromper un
Autres races individu d’une autre race pour avoir un enfant, elle donne
Les races précédemment citées sont les plus répandues en naissance à un changelin. L’enfant est toujours une fille,
Ustalav mais on peut en trouver quelques autres, moins dont les yeux sont souvent vairons. Généralement, ce sont
connues, dans La Couronne putréfiée. Elles représentent des parents de la même race que le père qui élèvent le
changelin, la plupart du temps sans rien savoir des étranges
circonstances qui entourent la naissance de leur fille. Vous
trouverez plus de détails sur cette nouvelle race dans la
Campagne Pathfinder numéro 43.
Dhampir. Fruit de l’union improbable entre un vampire
et un humain vivant, les dhampirs bénéficient d’une longue
espérance de vie, d’une apparence élégante et de réflexes
surnaturels. Cependant ils ne supportent pas la lumière
vive et ont une affinité avec l’énergie négative. Ils sont plus
courants en Ustalav que partout ailleurs dans la région de
la mer Intérieure, mais les gens les considèrent tout de
même comme des monstres et les traitent comme tels. Les
dhampirs figurent en page 94 du Bestiaire 2.
Orque. Les demi-orques font partie des options de PJ
classiques mais l’Ustalav est si près du Belkzen que les orques
deviennent un choix de personnage légitime. De toutes les
races inhabituelles de cette section, ce sont sûrement eux qui
souffrent des préjugés sociaux les plus profondément ancrés,
au point de représenter un sérieux obstacle pour le joueur
qui choisit cette race, aussi bien dans les environnements
urbains que ruraux.

Classes
Rien ne définit aussi bien un personnage que sa classe et la
campagne de La Couronne putréfiée permet une grande variété
de PJ. Les onze classes de base et les sept supplémentaires
présentes dans le Guide des joueurs, règles avancées et L’Art de
la magie ont toute leur place en Ustalav et donc dans cette
campagne. Lorsque vous créez votre personnage, utilisez
les indications de classe suivantes comme guide, pour
savoir comment la vôtre s’intègre dans la campagne et,
éventuellement, pour trouver un concept de personnage. En
plus des informations de background, chaque entrée de classe
comporte des suggestions pour optimiser votre personnage
en vue de la campagne, qu’il s’agisse de choisir des options de
base ou des pouvoirs de classe alternatifs du Guide des joueurs,
règles avancées. Et chaque entrée donne aussi au moins une
raison pour que votre personnage ait rencontré le professeur
Pétros Lorrimor, l’homme dont les funérailles vous amènent
à Ravengro pour commencer l’aventure. Combinez ces
suggestions avec les traits de campagne (en page XX11) pour
construire le background de votre personnage et l’intégrer
dans les aventures à venir.

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Alchimiste aristocratiques de Caliphas, l’opéra mondialement célèbre de
Les alchimistes, toujours en marge de la société, se rendent Karcau et d’autres écoles de théâtre, de danse, de comédie
souvent en Ustalav où diverses académies et autres hauts et de chants... autant d’éléments qui attirent les bardes de
lieux des sciences leur permettent de dissimuler leurs toute la mer Intérieure. Même dans les zones rurales, on
excentricités et leurs étranges recherches. Les institutions trouve nombre d’artistes, d’escrocs et de conteurs et aucune
comme l’université de Lepidstadt, les archives du Quartfaux caravane de Sczarni ne saurait se passer de quelqu’un capable
ou l’école de Sincomakti à Rozenport, les restes des de distraire une cible pendant que les autres allègent sa
bibliothèques ancestrales de la noblesse et les cryptes bourse. Quand le professeur Lorrimor voyageait à l’étranger,
perdues des armées du Tyran qui Murmure, tout cela attire il cherchait souvent des maîtres du savoir pour l’aider dans
les alchimistes du monde entier et les pousse à s’aventurer ses recherches et il connaît des bardes dans presque toutes
sur des terres hantées, dans l’espoir d’apprendre de les villes de la mer Intérieure, au cas où il aurait besoin de
puissantes formules et de découvrir des extraits inconnus. contacts pendant son séjour.
Un alchimiste peut avoir rencontré le professeur Lorrimor Recommandations. Les bardes sont extrêmement
dans un centre de recherches alchimiques où il a donné polyvalents et peuvent remplir divers rôles dans une
une conférence, ou dans une bibliothèque où ils ont étudié campagne. Ceux qui se concentrent uniquement sur les
ensemble une ancienne formule. enchantements et les effets mentaux auront des difficultés
Recommandations. Grâce à leur polyvalence, tous les dans certaines parties de celle-ci, alors que des talents de
alchimistes conviennent à La Couronne putréfiée. Ils choisiront combattant corrects et une magie qui permet d’améliorer les
leurs mutagènes et leurs extraits en fonction des situations. capacités de ses alliés seront bien utiles. Les archétypes les
Ceux qui possèdent beaucoup de rangs en Art de la magie, plus adaptés sont archiviste, détective et prestidigitateur, les
Connaissances (mystères), Perception, Survie et Utilisation compétences les plus favorables Acrobaties, Bluff, Discrétion
d’objets magiques pourront faire bon usage de leurs talents et Psychologie.
au cours de la campagne.
Chevalier
Barbare L’Ustalav abrite de nombreux guerriers à cheval et des
L’Ustalav est une nation très civilisée qui stigmatise les croisés dévoués. Au sud, dans les montagnes Affamées, les
barbares pour leur manque de raffinement et de valeurs chevaliers et les paladins du Dernier-Rempart patrouillent
traditionnelles. Beaucoup viennent des tribus kellides du dans les terres dévastées, à l’affût de signes qui indiqueraient
nord et de l’est, ce qui aggrave les préjugés. Quel stigmate une rémanence du pouvoir du Tyran qui Murmure. Dans
déteint sur l’autre, mystère, mais pour la plupart des les zones boisées plus riches du nord et de l’ouest de
Ustalaviens, Kellide et barbare sont synonymes et utilisés l’Ustalav, des chevaliers de noble lignage participent à des
comme tels. À côté de Karcau, le marais de Graidmere abrite tournois de chasse et s’efforcent de démontrer leur adresse
une communauté xénophobe d’habitants imprévisibles, à cheval. Quand le professeur Lorrimor explorait des zones
nés d’unions entre des Varisiens et les mystérieux Kellides dangereuses ou cherchait des preuves de l’existence de
du marécage. Le professeur Lorrimor était un académicien créatures de légende, il engageait souvent des chevaliers
cultivé mais il a rencontré de nombreux barbares et s’est pour l’escorter et beaucoup ont travaillé pour lui à plusieurs
même lié d’amitié avec quelques-uns, surtout quand il reprises. Certains sont même devenus des amis très proches.
explorait et étudiait leurs terres natales. C’est pour quoi les Recommandations. Les chevaliers sont d’excellents chefs
sauvages combattants originaires de pays aussi éloignés que de groupe et ont une valeur inestimable sur bien des champs
les Terres des rois de Linnorm ou même de l’étendue du de bataille. La campagne de La Couronne putréfiée comprend
Mwangi ont leur place dans son testament. des donjons traditionnels et des rencontres en milieu urbain
Recommandations. N’importe quel barbare peut être qui risquent de représenter un problème pour les chevaliers
appelé à Ravengro, quel que soit son type et ses origines, qui chevauchent une monture de taille G, il est donc
mais ceux qui viennent des pays voisins de l’Ustalav recommandé d’avoir quelques options de combat à pied.
souhaiteront peut-être choisir l’archétype superstitieux. Les Les ordres qui fonctionnent le mieux pour cette campagne
Kellides attirés par les ruines ancestrales qui parsèment le sont celui du cockatrice, du bouclier, de l’étoile et de l’épée.
pays peuvent opter pour l’archétype guerrier totem. Nous Les compétences à privilégier sont Diplomatie, Escalade et
vous suggérons Intimidation, Perception et Survie comme Psychologie.
compétences privilégiées.
Druide
Barde L’Ustalav n’est pas une nation connue pour ses agents de la
L’Ustalav est principalement constitué de campagnes, avec nature, mais leur présence se renforce au fur et à mesure que
des fermes et de petits villages ruraux mais il possède aussi les l’on s’éloigne de la civilisation de ce mystérieux pays. Les
centres urbains les plus importants du lac d’Encarthan. Les druides originaires d’Ustalav sont rares mais certains adeptes
antiques archives d’Ardis, les nobles de la cour et les intrigues de la verte religion s’y rendent souvent pour étudier ses

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Guide du joueur

étendues désolées, qu’il s’agisse de la corruption résiduelle du Guerrier


Tyran qui Murmure ou de la zone ravagée par la guerre que l’on On trouve des guerriers efficaces dans tout l’Ustalav, qu’ils
appelle les Sillons. Beaucoup se bercent de l’espoir idéaliste appartiennent à une milice locale ou qu’ils soient des
de débarrasser le pays de l’immonde souillure de son ancien gardes du corps au service d’un noble ou des chasseurs bien
maître. Ces croisés de la nature sont surtout présents au sud- entraînés. Les prudents militaires du pays montent la garde
ouest, dans les montagnes Affamées et alentour. Les druides le long de la frontière, car ils savent que le plus grand danger
sauvages sont attirés par les anciennes pierres dressées qui qui menace leurs terres vient de l’extérieur, pas de l’intérieur.
parsèment le pays et par les dangereuses créatures du Bois- Les célèbres fraternités de duellistes de l’université de
Frisson. Quand le professeur Lorrimor avait des questions Lepidstadt sont connues pour leurs traditions et la fierté
sur les divers mystères et autres bizarreries de la nature, il qu’elles ont à entraîner certains des bretteurs les plus doués
consultait en premier les druides qu’il connaissait et, au fil de la mer Intérieure. Les mercenaires gagnent bien leur
des ans, beaucoup d’entre eux sont devenus ses amis. vie car leurs talents sont très demandés en tant que gardes,
Recommandations. Plusieurs parties de La Couronne protecteurs de caravanes ou gardes du corps. Le professeur
putréfiée se déroulent dans les nombreuses villes d’Ustalav Lorrimor avait souvent besoin de protection ou de gros
ou non loin, c’est pourquoi les druides voudront peut-être bras et, au cours de sa longue vie, il a engagé de nombreux
choisir l’archétype druide urbain du Manuel des joueurs, règles guerriers, en Ustalav comme à l’étranger.
avancées. Les druides qui éprouvent une affinité particulière Recommandations. Tous les guerriers auront fort à faire
avec les terres désolées du Virlych peuvent opter pour dans cette campagne et tous les archétypes du Manuel des
l’archétype flétrisseur. Tous les compagnons animaux issus joueurs, règles avancées conviennent aussi, l’arbalétrier, le
d’environnements tempérés conviennent à cette campagne, combattant de la main libre et le maître d’armes étant les
en particulier les couguars, les faucons, les hiboux et les loups. plus répandus dans le pays. Pour cette campagne, nous vous
Les druides qui se spécialisent dans les déplacements sur de suggérons les compétences Connaissances (exploration
longues distances et dans le pistage seront très appréciés. souterraine), Intimidation et Survie.
Les compétences les plus utiles sont Connaissances (nature),
Perception et Survie. Inquisiteur
Dans un pays comme l’Ustalav, qui a souffert pendant
Ensorceleur des siècles, les gens n’ont souvent plus que leur foi, qui
L’Ustalav est marqué de profondes cicatrices magiques, se mue parfois en zèle religieux. Une secte grandissante
creusées dans le tissu même du pays, héritage de siècles d’inquisiteurs pharasmiens entretient la croyance puritaine
de domination du Tyran et de ses armées mortes-vivantes. selon laquelle la souffrance vient punir les mauvaises actions.
Il n’est donc pas rare de voir des enfants de la Principauté Ces zélotes font souvent brûler des sorcières et se montrent
immortelle développer des talents de lanceurs de sorts innés très suspicieux vis-à-vis des pratiquants de la magie profane.
en grandissant. Près du Virlych, là où les restes du Tyran Les inquisiteurs des autres religions sont moins répandus,
qui Murmure sont enfermés sous Gibet, les ensorceleurs à l’exception des inquisiteurs de Iomédae qui sillonnent
ont souvent une affinité avec les morts-vivants, tandis que toujours la campagne ustalavienne, en quête de vestiges du
l’on tient les anciennes ruines kellides du Versex et du règne du Tyran qui Murmure. Au cours de sa longue carrière,
Rival pour responsables de l’existence du lignage aberrant le professeur Lorrimor a aidé de nombreux inquisiteurs en
des ensorceleurs de ces comtés. Ailleurs, on trouve des leur fournissant des connaissances ésotériques. Nombre
lignages célestes, résidus possibles des forces du Bien d’entre eux l’ont gardé comme source d’informations.
qui ont combattu le Tyran lors de la Croisade étincelante. Recommandations. Tous les inquisiteurs peuvent jouer un
Beaucoup d’ensorceleurs, issus de ces lignées ou d’autres, rôle dans cette campagne, quelle que soit leur religion, mais
se rendent en Ustalav pour étudier ses anciens mystères, en ce sont ceux de Desna, de Iomédae et de Pharasma qui ont
quête d’indices sur leurs propres origines et, pendant des le plus de liens avec les évènements de La Couronne putréfiée.
années, le professeur Lorrimor a été l’un des experts les plus Les compétences les plus utiles sont Bluff, Connaissances
recherchés en ce domaine. (exploration souterraine), Connaissances (mystères),
Recommandations. Les lignages qui s’intègrent le mieux Connaissances (religion), Déguisement, Diplomatie,
à la campagne sont : aberrant, profane, céleste, voué à un Discrétion, Intimidation, Perception, Psychologie et Survie.
grand destin ou mort-vivant, mais les autres conviennent
également. Ceux qui préfèrent opter pour un lignage tiré Invocateur
d’un autre volume peuvent choisir orque (voir Les orques de En Ustalav, la suspicion et les superstitions sont
Golarion*) étant donné la proximité du Belkzen, onirique omniprésentes et les invocateurs doivent affronter le pire
ou des étoiles (Guide des joueurs, règles avancées). Nous vous de ces deux caractéristiques. Les Ustalaviens pensent qu’ils
recommandons les compétences Bluff, Connaissances s’acoquinent avec d’étranges forces maléfiques (sans parler
(mystères) et Intimidation. de leur eidolon, souvent bestial) et leur rendent la vie
* À paraître chez Black Book Éditions. difficile. Les rares à s’installer dans le pays sont des ermites

9
qui vivent seuls dans la nature ou des érudits cloîtrés qui arcanique du règne de Tar-Baphon et la vie de mercenaire
s’aventurent rarement hors de leur bibliothèque. Comme attirent les magi vers la Principauté immortelle. En Ustalav,
l’Ustalav possède de vastes étendues vierges et qu’il est proche les magi viennent des rangs de la noblesse baroque, qui
des terres encore plus sauvages du nord, les invocateurs de bénéficie d’une éducation variée comprenant des études et
cette nation puisent souvent dans les étranges pouvoirs du de l’escrime, ou alors ce sont des aristocrates aux caprices
Premier Monde et appellent des créatures féeriques encore éclectiques. Les agents des divers dirigeants du pays, ceux
jamais vues. De curieux rêveurs franchissent les gouffres qui aiment le pouvoir et quelques organisations, comme les
de l’espace et du temps pour s’arroger les services d’êtres Insomniaques de Percelande, cultivent un éventail de talents
innommables, mais ils attirent parfois l’attention d’autres variés pour faire face aux innombrables menaces, souvent
entités mystérieuses. Le professeur Lorrimor était connu mystérieuses, du pays. Le professeur Lorrimor a beaucoup
pour tenir plusieurs invocateurs en haute estime et il les voyagé pour explorer le monde connu et il a rencontré des
consultait souvent à propos des plans. Ces gens lui posaient magi sur le terrain comme dans les universités, les salles
à leur tour des questions frustrantes. d’archives et les monastères qu’il fréquentait souvent.
Recommandations. Tous les invocateurs s’intègrent bien à Recommandations. Les personnages doués pour la magie
La Couronne putréfiée, quelles que soient la taille et la forme de et le maniement de l’épée conviennent tout particulièrement
leur eidolon, mais ceux d’apparence humanoïde se fondront à cette campagne. Les magi lanceurs de maléfices, lameliés,
plus facilement dans les environnements urbains et seront lamesorts et spécialistes du bâton auront tous des chances
plus discrets en société. Ils profiteront au mieux d’Art de la de briller dans cette campagne et devraient privilégier
magie, Connaissances (mystères), Linguistique et Utilisation l’Art de la magie, Connaissances (exploration souterraine),
d’objets magiques. Connaissances (mystères) et Intimidation.

Magicien Moine
L’héritage et l’identité de l’Ustalav sont indissociables L’Ustalav n’a pas d’ordre monastique connu dans le monde
du fait qu’il a donné naissance à l’un des magiciens les entier et les adeptes de l’auto-perfection et des arts martiaux
plus puissants de tous les temps : le redouté Tyran qui que l’on rencontre parfois dans cette nation sont des
Murmure, Tar-Baphon. Même si cela fait longtemps qu’il est autodidactes, des sportifs ou des barbares. Les voyages du
emprisonné, les connaissances occultes que ses serviteurs et professeur Lorrimor l’ont emmené bien loin de son pays
ses adversaires croisés ont amassées sont encore présentes natal et il a rencontré des moines dans des villes lointaines
dans l’Ustalav moderne, même si elles sont souvent enfouies et des monastères isolés du monde entier. Il racontait
dans des bibliothèques poussiéreuses et des tombes volontiers ses longues discussions philosophiques avec de
éparpillées dans tout le pays. De nombreux magiciens se vieux moines dans des coins reculés de la mer Intérieure,
rendent en Ustalav en quête de connaissances ancestrales ou et l’on dit qu’il avait transmis une part de ses connaissances
d’artefacts, ou encore pour apprendre ou enseigner dans les ésotériques à des jeunes avides de savoir rencontrés lors de
diverses universités et les monastères isolés qui constellent ses voyages.
la campagne. Érudit passionné, le professeur Lorrimor avait Recommandations. Les puissantes défenses et la
un bon contact avec les magiciens et il en comptait beaucoup polyvalence des moines seront très utiles au cours de cette
parmi ses amis proches, ses collègues et ses rivaux. campagne. Les joueurs qui veulent personnaliser leur moine
Recommandations. Tous les magiciens peuvent briller peuvent opter pour le moine du fantôme affamé, le mystique
dans La Couronne putréfiée, quelle que soit leur école, mais ki ou l’adepte de la main qui guérit. En compétences, nous
ceux qui se consacrent à l’abjuration, la divination, l’évocation vous suggérons Acrobaties, Perception et Psychologie.
ou la nécromancie sont les plus proches des thèmes et
des intrigues de la campagne. En revanche, beaucoup de Oracle
talents d’enchanteur et d’illusionniste ne serviront à rien. L’origine des pouvoirs divins des oracles est souvent un
Les magiciens qui choisissent un familier peuvent opter mystère incompris et les Ustalaviens se méfient donc d’eux,
pour n’importe quelle option des règles de base. Nous vous surtout dans les régions les plus superstitieuses comme
conseillons de privilégier Art de la magie, Connaissances le Barstoi et le Versex. Quand les choses tournent mal (et
(mystères), Connaissances (plans), Connaissances (religion) c’est souvent le cas en Ustalav), malgré leur aversion pour
et Linguistique. ces conduits spirituels, les nobles comme les villageois se
tournent vers les oracles et leurs talents de guérisseurs, de
Magus devins, de médiums ou leurs connaissances en occultisme.
Maître de la magie et des lames, le magus cherche Beaucoup d’oracles originaires du reste du monde se
constamment à perfectionner ses talents. Ce mélange de rendent en Ustalav pour mieux comprendre leur propre
compétences martiales et magiques isole souvent les magi, nature, en espérant que la magie résiduelle du Tyran ou un
et les gens du commun se méfient d’eux. Pourtant, le chant ouvrage oublié dans une bibliothèque les éclairera sur leur
des sirènes des hauts lieux du savoir d’Ustalav, l’héritage objectif divin. À une époque, le professeur Lorrimor a étudié

10
Guide du joueur

les oracles et il en a donc rencontrés beaucoup, dont certains Recommandations. Tous les paladins auront des ennemis
avec lesquels il a travaillé en étroite collaboration. maléfiques à châtier et des innocents à sauver dans La
Recommandations. Tous les oracles peuvent participer à Couronne putréfiée. L’archétype fléau des morts-vivants sera
La Couronne putréfiée, quel que soit leur mystère, mais ceux le plus efficace mais le défenseur divin, l’hospitalier et le
des batailles, des os et de la vie sont les plus aptes à relever les guerrier de la lumière sainte sont de bonnes alternatives.
défis de la campagne. Les malédictions hanté, multilingue Nous vous conseillons de privilégier Connaissances
et décomposition sont celles qui correspondent le mieux (religion), Diplomatie et Psychologie.
aux thèmes de celle-ci. Les compétences à privilégier sont
Connaissances (religion), Diplomatie et Psychologie. Prêtre
Les Varisiens nomades vénèrent presque exclusivement
Paladin Desna tandis que le reste des Ustalaviens la respectent mais
Sur Golarion, peu de régions ont autant besoin de paladins révèrent surtout Pharasma. Le culte de la Dame des tombes
que l’Ustalav. Qu’ils désirent vaincre le mal et éliminer les est très présent dans ce pays et prend une tournure insulaire
derniers vestiges du long règne du Tyran qui Murmure ou et fataliste que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Beaucoup
qu’ils souhaitent guérir et ragaillardir les Ustalaviens de fidèles pensent qu’ils sont condamnés à vivre
épuisés après des années de souffrance, il y a toujours de terribles épreuves mais qu’ils doivent les
de bonnes actions à faire dans la Principauté supporter, ce qui, à leur mort, leur vaudra
immortelle. Les paladins étrangers servent souvent un jugement favorable de la part de
Iomédae et viennent du Dernier- leur déesse. Le professeur Lorrimor
Rempart, mais on rencontre aussi s’intéressait plus à la recherche du
des paladins de Sarenrae. Lors de ses savoir qu’aux problèmes religieux,
nombreuses expéditions, le professeur mais il rencontrait souvent de sages
Lorrimor a découvert plusieurs reliques ecclésiastiques de toute la mer
sacrées et il était souvent accompagné de Intérieure et emmenait toujours
paladins des églises susmentionnées. Il un guérisseur ou deux dans ses
a également rencontré des paladins expéditions archéologiques.
dans les salles d’archives religieuses Recommandations. N’importe quel
de tout Golarion. prêtre peut être appelé à Ravengro, quelle
que soit sa religion, mais ce sont les fidèles
de Desna, de Iomédae et de Pharasma qui ont
le plus de liens avec les évènements de cette
campagne. Ceux qui se spécialisent dans
la domination et la destruction de morts-
vivants, ainsi que dans la communication
avec ces derniers, seront les plus efficaces.
Nous vous conseillons les domaines suivants :
Bien, Connaissance, Guérison, Magie, Mort,
Protection, Repos, Rune, Soleil et Voyage. Les
compétences à privilégier sont Connaissances
(religion), Psychologie et Art de la magie.

Rôdeur
Les étendues sauvages d’Ustalav recèlent
d’innombrables dangers et les personnages
capables de les traquer sont très appréciés. Que
le rôdeur serve de guide à de riches chasseurs,
qu’il parcoure la campagne dévastée en quête de
morts-vivants ou d’autres créatures de cauchemar
ou qu’il poursuive un criminel dans les rues
d’Ardis ou de Karcau, il n’a jamais besoin de se
donner du mal pour trouver un emploi en
Ustalav. Le professeur Lorrimor a consulté
des rôdeurs à de nombreuses reprises, pour
obtenir des renseignements sur le terrain
et la vie sauvage quand il préparait une

11
expédition ou une conférence. Il emmenait les meilleurs magiques, mystiques et martiales. Tous les familiers
d’entre eux pour ses excursions les plus dangereuses. conviennent à la campagne, en dehors des aquatiques,
Recommandations. Les archétypes les plus adaptés à mais ce sont les chauves-souris, les chats, les renards, les
La Couronne putréfiée sont : guide, rôdeur infiltré, tirailleur chouettes, les rats, les corbeaux, les vipères et les crapauds
ou rôdeur urbain. Les meilleurs ennemis jurés à prendre qui s’intègrent le mieux aux brumes hantées d’Ustalav. Tous
sont les aberrations, les animaux, les créatures artificielles, les protecteurs conviennent à la campagne. Nous conseillons
les humanoïdes (humains) et les morts-vivants. Ceux qui de privilégier Art de la magie, Connaissances (mystères) et
choisissent la forêt, la montagne, les marais ou la ville Connaissances (nature) comme compétences.
comme environnement de prédilection seront les plus utiles
pour la campagne. Pour les compagnons animaux, consultez Traits de campagne
la section des druides. Les compétences les plus utiles sont Ces traits correspondent à des demi-dons qui aident à définir
Connaissances (exploration souterraine), Discrétion et le background du personnage et le lient aux thèmes et aux
Perception. événements d’une aventure. Chaque PJ commence le jeu avec
deux traits, dont un doit être issus des traits de campagne
Roublard de La Couronne putréfiée. Pour les autres, consultez Le Manuel
Avec autant de Sczarni dans les rues et sur les chemins des joueurs, règles avancées ou les traits de personnages
d’Ustalav, il n’est pas étonnant que le pays grouille d’escrocs, disponibles sur black-book-editions.fr rubrique Pathfinder.
de pickpockets, de malandrins et de voleurs. Aucune caravane De plus, la plupart des Guides du joueur présentent des
sczarni ne mérite son nom sans quelques vauriens prêts traits raciaux, régionaux ou religieux typiques de Golarion
à délester une cible de son argent en l’escroquant, grâce à qui conviennent à tous les PJ de La Couronne putréfiée.
leurs doigts agiles ou en recourant à la violence. Malgré tous Comme leur nom l’indique, les traits de campagne sont
les ennuis qui accablent leur pays, beaucoup d’Ustalaviens adaptés à une campagne spécifique et donnent à votre
pensent que les Sczarni sont un problème urgent et les personnage une bonne raison de s’impliquer dans la
considèrent avec une suspicion bien méritée. Mais vu le première aventure. Ils se reposent beaucoup plus sur le passé
nombre de mystères et de secrets qui hantent les nuits du du PJ que les autres traits. Ils sont là pour inspirer les joueurs
pays, il faut souvent recourir aux services de détectives, qui veulent créer une histoire détaillée et passionnante pour
d’enquêteurs, de courtisans ou de petites gens habituées aux leur personnage. Vous avez une certaine marge pour adapter
rues enténébrées pour découvrir la vérité. De temps à autre, le background du trait de campagne une fois choisi mais
lors de ses expéditions, le professeur Lorrimor a engagé un veillez à demander l’aval de votre MJ avant de modifier une
roublard ou deux pour désamorcer les pièges ou se procurer histoire.
des informations difficiles, et il est resté en contact avec les Tous les traits suivants concernent des personnages qui
plus efficaces une fois leur mission accomplie. connaissaient le défunt professeur Pétros Lorrimor, dont
Recommandations. En Ustalav, on trouve des roublards les funérailles les amènent à Ravengro et dont les dernières
de toutes sortes mais les archétypes acrobate, cambrioleur, volontés donneront le coup d’envoi de La Couronne putréfiée.
happe-bourse, effronté et voyou sont les plus répandus et Vous pouvez parcourir ces traits pour avoir une idée générale
leurs talents seront les bienvenus dans La Couronne putréfiée. des ennemis et des défis qui vous attendent, sans risque de
Les compétences conseillées sont Connaissances (folklore vous gâcher la surprise de l’histoire. Si vous savez que vous
local), Connaissances (noblesse), Discrétion et Sabotage. devrez faire face à des paysages horrifiques, des sociétés
secrètes, d’immondes complots, une magie ancienne, des
Sorcière intrigues politiques et autre, vous aurez plus de facilités à
Dans la majorité de la région de la mer Intérieure, les créer un personnage qui s’intègrera harmonieusement à la
sorcières sont rejetées à cause des liens étranges qui les campagne que vous êtes sur le point d’entamer.
unissent à des puissances que les gens ne comprennent Sauveur providentiel. Un jour, dans un passé pas si
pas. Pourtant, dans la campagne ustalavienne, elles lointain, la chance a souri au professeur Lorrimor et à vous-
jouent un rôle important en tant que guérisseuses et même. Par pur hasard, vous étiez au bon endroit au bon
chefs spirituels. Elles voyagent parfois entre différentes moment et vous avez sauvé la vie de l’érudit défunt. Il s’est
communautés isolées dont la population n’a d’autre choix montré extrêmement reconnaissant et a promis de ne jamais
que d’accepter leur aide, malgré les préjugés omniprésents. vous oublier. Vous ne savez pas vraiment pourquoi il vous
Les sorcières d’Ustalav sont souvent associées à l’ancienne mentionne dans ses dernières volontés mais il y a des chances
religion kellide, au culte d’un mystérieux panthéon et pour que vous soyez sur la liste des héritiers potentiels, en
aux puissants sites rituels éparpillés dans toute la région. remerciement de l’avoir sauvé d’une mort prématurée.
Selon la sorcière, son protecteur peut être lié ou pas à ces Vous réfléchissez rapidement et vous agissez en
forces étrangères. conséquence, vous avez souvent l’impression d’être au bon
Recommandations. Les sorcières de La Couronne putréfiée endroit au bon moment. Vous gagnez un bonus de trait de +2
auront de nombreuses occasions d’utiliser leurs compétences aux jets d’initiative.

12
Guide du joueur

Objet d’étude. Le professeur Lorrimor vous a abordé dans dans un quartier dangereux, d’un guide pour le conduire vers
le cadre de ses études car il a entendu dire que vous aviez un site archéologique isolé ou d’un expert dans un domaine
survécu à une rencontre avec un étrange monstre ou un autre particulier. Au cours de sa longue carrière, il a embauché des
danger. Il s’intéressait aux conditions de cette rencontre et milliers de gens dans le monde entier et tous ont bénéficié
aux moyens que vous avez employés pour survivre ou vous en d’un salaire généreux (souvent tiré de la bourse de son
sortir indemne, c’est pourquoi il a tenu à vous rencontrer et, mécène du moment). Il avait des contacts dans la plupart des
par la suite, il a maintenu une correspondance régulière qui domaines de compétence et dans tous les recoins du monde
a cessé il y a quelques mois. Les cicatrices de cette expérience connu. Il était très doué pour repérer les gens talentueux et
et son souvenir omniprésent vous ont poussé à développer désirait toujours être entouré des individus les plus brillants.
vos talents, au cas où vous rencontriez de nouveau le même Quelle que soit la mission pour laquelle le professeur vous
type de créature. Le professeur vous a aidé en vous donnant a embauché au départ, votre performance a attiré son
de nombreuses informations sur l’anatomie et les défenses attention. Il vous a engagé à plusieurs reprises, parfois
du monstre qui vous a attaqué. pour des missions loin de chez vous, et vous a toujours
Grâce à des années d’étude, vous êtes bien plus efficace dédommagé pour vos frais annexes et le temps que vous y
quand vous vous battez contre votre adversaire de prédilection. avez passé. Dans votre domaine, vous êtes l’un des meilleurs.
Choisissez une créature de type non-humanoïde (et de sous- Vos années de dur labeur ont porté leurs fruits : votre
type non-humanoïde si c’est un extérieur). Vous bénéficiez richesse de départ augmente de 150 po.
d’un bonus de +1 aux jets de dégâts contre elle. Consultez les Chouchou du professeur. Le professeur Lorrimor a
suggestions d’ennemis jurés du rôdeur pour avoir une idée voyagé dans toute la mer Intérieure : il a donné des cours
des créatures qui ont le plus de chances d’apparaître dans et des conférences dans des universités aussi lointaines que
cette campagne. Manaket et Magnimar, ainsi que dans des environnements
Glorieux modèle. Que vous connaissiez bien le professeur aussi variés que les écoles de barde du Taldor ou les
Lorrimor ou à peine, qu’il soit un collègue ou un rival, sa universités guerrières des Royaumes fluviaux. Il dissertait
carrière et ses découvertes vous ont inspiré et poussé à vous devant des salles pleines à craquer sur des sujets aussi
surpasser. Alors que vous affinez vos compétences, vous variés que la stratégie militaire, les anomalies planaires, la
entretenez une correspondance régulière avec le professeur, théologie ou l’agriculture. Pour les ambitieux qui voulaient
ravi d’apprendre qu’il vous a directement ou indirectement profiter de son expertise, son temps était précieux mais il
inspiré et poussé à atteindre votre plein potentiel. Sa arrivait toujours à accorder quelques instants à ses élèves
mort vous attriste et vous voulez honorer sa mémoire en les plus prometteurs. Quand il voyait que l’un de ses
accomplissant ses dernières volontés, en assistant à ses étudiants avait du potentiel, il l’aidait à le développer. Vous
funérailles et en cherchant à vous améliorer encore, pour faisiez partie de ces élèves. Pendant des mois, le professeur
devenir un jour aussi influent que votre idole. et vous avez passé des heures à débattre de votre sujet de
Choisissez un sort que vous êtes capable de lancer. À partir prédilection et les portes qu’il vous a ouvertes continuent
de maintenant, vous le lancez toujours avec un niveau de d’éclairer votre vision du monde.
lanceur de sorts de plus. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à une compétence
Promesse tenue. Le professeur Lorrimor vous a autrefois de Connaissances que vous considérez dès lors comme une
fait une faveur à condition que vous la lui retourniez un jour. compétence de classe.
Cependant, vous n’avez pas eu de nouvelles de lui après qu’il
vous a aidé, ce qui vous a laissé dans l’expectative, comme s’il Les points de tourment,
pouvait vous demander de lui retourner cette faveur d’un jour les cartes du destin
à l’autre. Pourtant, rien ne s’est passé et votre appréhension La lecture du tourment est une méthode de divination
à l’idée que le professeur vous appelle a disparu. Vous avez traditionnelle varisienne et la plupart des Ustalaviens croient,
supposé que le vieil homme vous avait oublié ou qu’il était au moins en partie, que les forces mystiques qui animent
mort et que vous n’auriez jamais à honorer votre part du les jeux du tourment influencent ou contrôlent le destin,
marché. Depuis que vous avez appris qu’il est mort et que c’est pourquoi la présence de ce jeu dans la campagne lui
vous figurez dans ses dernières volontés, vos craintes quant à donne une teinte purement ustalavienne. Voilà un système
ce qu’il attend de vous ne font que croître alors que vous vous optionnel si votre MJ et vous souhaitez exploiter cet élément
rendez à Ravengro. folklorique de Golarion.
À force de vivre dans la crainte et l’incertitude que le Les points de tourment combinent les éléments fatidiques
professeur exige que vous remboursiez votre dette, vous avez du jeu du tourment avec le système de points héroïques du
développé une certaine résistance à l’anxiété. Vous gagnez un Manuel des joueurs, règles avancées. Vous tirez une carte du
bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. jeu du tourment. Elle vous permet d’utiliser un pouvoir à
Sur la liste du personnel. Le professeur Lorrimor n’hésitait usage unique spécifique, quand vous le souhaitez, au profit
jamais à engager des professionnels pour l’aider à atteindre d’un camarde ou pour votre propre compte. Les effets de la
ses objectifs, qu’il s’agisse de gardes du corps pour se rendre carte représentent le fait que la chance sourit au groupe et le

13
destin héroïque qui vous attend. Chaque joueur commence monstre, en hurlant des encouragements ou en apportant
le jeu avec une seule carte et en tire une nouvelle à la fin de son aide). Les cartes qui servent à aider autrui apportent
chaque aventure de la campagne. seulement la moitié du bonus (+4 avant un jet, +2 après).
En plus des cartes que vous gagnez automatiquement Clefs (Dex). Vous pouvez dépenser une carte de clef pour
en progressant dans La Couronne putréfiée, le groupe peut jouer immédiatement. Considérez que vous avez préparé
obtenir des cartes spécifiques votre action et que votre initiative se trouve juste
supplémentaires en avant celle de la créature dont c’était normalement
remplissant certains objectifs. le tour. Pour ce tour, vous êtes limité à une action de
Si vous désirez utiliser ce mouvement ou une action simple.
système, veillez à retirer les Boucliers (Con). Vous pouvez utiliser un bouclier
cartes suivantes du jeu avant à votre tour pour gagner une
de commencer la campagne : action simple ou de mouvement
les Corbeaux, l’Éclipse, la Vérité supplémentaire.
cachée, le Mariage, le Survivant Livres (Int). Vous pouvez
et le Soulèvement. Elles ont des dépenser une carte de livre pour
effets uniques. Consultez les vous souvenir d’un sort déjà
aventures associées pour plus lancé ou réutiliser un pouvoir
d’informations sur la manière spécial à usage limité. Ceci
de les obtenir et sur leurs effets. fonctionne sur les sorts et
Un joueur peut utiliser une pouvoirs qui se rechargent
carte au cours de chacune des tous les jours.
six aventures ou les garder et Étoiles (Sag). Si vous
les utiliser lors de la dernière, êtes bloqué à un certain
dans une avalanche de coups de stade de l’aventure, vous
pouce du destin. Vous avez le droit pouvez dépenser une
d’avoir plusieurs cartes en main carte de cette couleur et
mais, une fois une carte jouée, vous demander à votre MJ de
devez vous en défausser. Le jeu vous donner un indice
du tourment se compose de 54 sur la suite. S’il estime
cartes divisées en six couleurs, qu’il n’y a pas d’information à
chacune associée à l’une des vous donner, la carte n’est pas dépensée.
six valeurs de caractéristiques Couronnes (Char). Vous pouvez dépenser
de Pathfinder : les marteaux une carte de couronne pour relancer un jet de
(For), les clefs (Dex), les d20 que vous venez de faire mais vous devez
boucliers (Con), les livres conserver le deuxième résultat, même s’il est pire
(Int), les étoiles (Sag) et les que le premier.
couronnes (Cha). Chaque
couleur comprend neuf Alignement
cartes, chacune associée à l’un des Quand on joue une carte d’un alignement donné,
neuf alignements. Chaque carte possède on peut bénéficier de l’effet suivant au lieu de celui
deux pouvoirs quand on l’utilise selon le système de associé à sa couleur.
points de tourment : un est lié à sa couleur, l’autre à son Loyale Bonne. Vous pouvez châtier le Mal, comme un
alignement. Le joueur est libre de choisir le pouvoir qu’il paladin, et bénéficier des effets de ce pouvoir jusqu’au début
utilise. de votre prochain tour. Si vous possédez plus de niveaux de
paladin que la moitié de vos DV, vous utilisez votre niveau de
Couleurs paladin pour déterminer les bonus obtenus, sinon, le bonus
Quand on joue une carte d’une couleur donnée, on peut aux dégâts est égal à la moitié de votre niveau de personnage,
bénéficier de l’effet suivant au lieu de celui associé à son arrondi à l’inférieur (1 au minimum).
alignement. Neutre Bonne. Vous canalisez l’énergie positive qui soigne
Marteaux (For). Avant un jet de d20, une carte de marteaux une créature touchée d’un montant de points de vie égal à
donne un bonus de chance de +8 au jet. Si la carte est utilisée 1d6 × niveau de personnage. Cet effet blesse les créatures
après le jet, le bonus descend à +4. Vous pouvez aussi utiliser Mauvaises comme soins légers.
cette carte pour donner un bonus à un autre personnage, Chaotique Bonne. Vous bénéficiez d’un bonus de
tant que votre PJ se trouve au même endroit que lui et circonstances de +4 à un test d’Évasion ou un test de BMO
peut raisonnablement influer sur l’action (en distrayant un pour échapper à une lutte ou une étreinte ou l’éviter.

14
Guide du joueur

Loyale Neutre. Vous gagnez un bonus de +10 à un unique


test de Psychologie.
Neutre stricte. Vous gagnez un unique aperçu du futur,
comme avec le sort augure, avec votre niveau de personnage
comme niveau de lanceur de sorts. Il faut 10 minutes pour
méditer sur l’action qui vous intéresse et vous n’avez pas
besoin de dépenser de composantes matérielles.
Chaotique Neutre. Vous bénéficiez des effets d’un sort de
rage qui dure 1 round + un round de plus par tranche de 3 DV
en plus du premier.
Loyale Mauvaise. Vous pouvez donner un ordre à une
autre créature, comme avec le sort injonction. Cet ordre peut
affecter des morts-vivants habituellement immunisés mais
pas les autres créatures immunisées contre les effets
mentaux. Le DD du sort est égal à 10 + niveau de
personnage.
Neutre Mauvaise. Vous canalisez de l’énergie
négative qui inflige 1d6 × niveau de personnage
points de dégâts à la créature touchée. L’effet soigne
les morts-vivants comme blessure légère.
Chaotique Mauvaise. Vous pouvez obliger
une créature à relancer immédiatement un jet de
sauvegarde qu’elle vient de faire. Elle est obligée
de conserver le deuxième résultat, même s’il est
synonyme d’échec.

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Open Game Content. Pathfinder 13 : Une Ombre dans le ciel. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
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grant the rights conveyed by this License. Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Affrontez vos peurs
Vous n’êtes pas obligé de braver
seul les dangers de La Couronne
putréfiée, la première campagne
d’horreur Pathfinder. Que
vous soyez un maître de jeu
expérimenté ou un débutant,
prenez le contrôle de vos
aventures grâce à des aides de jeu
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conçus pour cette terrifiante
campagne. Et si vous êtes joueur, Pathfinder, les
pré-commandes !
gagnez un léger avantage sur
les créatures de la nuit en vous
immergeant dans le sombre Ne manquez pas un seul tome
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assez téméraires pour affronter directement dans votre boîte à
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ISBN : 978-2-36328-057-2

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