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Aventures occultes
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Aventures occultes
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Aventures occultes
CRÉDITS
Chef de projet Jason Bulmahn Directeur des ventes Pierce Watters
Concepteurs Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland et Adjoint aux ventes Cosmo Eisele
Mark Seifter Directrice marketing Jenny Bendel
Auteurs John Bennett, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Gestion financière Christopher Self
Bulmahn, Ross Byers, Adam Daigle, John Compton, Jim Groves, Gestion du personnel Ashley Kaprielian
Thurston Hillman, Eric Hindley, Brandon Hodge, Ben McFarland, Opérateur de saisie B. Scott Keim
Erik Mona, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Directeur technique Vic Wertz
Thomas M. Reid, Alex Riggs, F. Wesley Schneider, Robert Schwalb, Responsable de la conception des logiciels Gary Teter
Mark Seifter, Russ Taylor et Steve Townshend Coordinateur de campagne Mike Brock
Consultant en création Brandon Hodge Responsable des projets Jessica Price
Coordinateur des licences Michael Kenway
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intérieures David Alvarez, Rogier ven de Beek, Gestion de la communauté Liz Courts et Chris Lambertz
Subroto Bhaumik, Tomasz Chistowski, Felipe Escobar, Taylor Fischer, Service clientèle Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie
Mariusz Gandzel, Igor Grechanyi, Caio Maciel Monteiro, Federico Teter et Diego Valdez
Musetti, Nikolai Ostertag, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Équipe des entrepôts Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,
Wayne Reynolds, Alexandru Sabo, Brian Sola, Nemanja Stankovic et Jeff Strand et Kevin Underwood
Ivan Troitsky Service website Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa
Guillet, Julie Iaccarino et Scott Spalding
Responsable création James Jacobs
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Remerciements spéciaux Les innombrables joueurs et meneurs
Responsable de la rédaction James L Sutter de jeu qui nous ont aidés à perfectionner ce jeu au fil des années.
Responsable du développement Rob McCreary
Développeurs John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland et Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson
Owen K.C. Stephens
Assistants rédacteurs Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz et Basé sur les règles originelles du jeu de rôle de Gary Gygax et
Linda Zayas-Palmer Dave Arneson et inspiré de la troisième édition de ce jeu conçue par
Rédacteurs principaux Judy Baueur et Christopher Carey Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker et Peter
Rédacteurs Joe Homes et Jason Keeley Adkison.

Directrice artistique Sarah E. Robinson Ce jeu n’aurait pas vu le jour sans la dévotion et la passion des
Responsable artistique en chef Andrew Vallas milliers de joueurs qui nous ont aidés à le tester et le développer.
Responsable artistique Sonja Morris Merci pour tout le temps et tous les efforts investis.
Conception graphique Emily Crowell et Ben Mouch
Pour Black Book Éditions :
Éditeur Erik Mona Directeur de publication • David Burckle
PDG Paizo Lisa Stevens Traduction • Jean-Cyril Amiot et Aurélie Pesséas
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez Relecture VF • Eric Bernard et Aurélie Le Léannec
Mise en page VF • Jérôme Cordier
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com

Black Book éditions


38, rue du boeuf, 69005 Lyon
www.black-book-editions.fr

Pathfinder © 2015, Paizo Publishing, LLC


Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Campaign setting and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en France en octobre 2015.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : octobre 2015.
ISBN : 978-2-36328-061-9
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.),
dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other
than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Roleplaying Game Aventures occultes is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are
registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Tales, and Wrath of the Righteous are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc.
TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION4 CHAPITRE 4 : LA MAGIE PSYCHIQUE 142


La magie psychique144
CHAPITRE 1 : CLASSES OCCULTES 8 Liste de sorts145
Cinétiste 10 Sorts156
Éléments 14
Talents sauvages 15 CHAPITRE 5 : LES RÈGLES OCCULTES 192
Hypnotiseur 30 Extensions de compétences occultes194
Sorts d’hypnotiseur 36 Auras198
Médium 38 Chakras200
Esprits 41 Duels psychiques202
Sorts de médium45 Possession spirituelle206
Occultiste 46 Rituels occultes208
Écoles instrumentales 49 Exemples de rituels occultes 209
Sorts d’occultiste58 Créer un rituel occulte214
Psychiste60
Disciplines psychiques 64 CHAPITRE 6 : MENER UNE AVENTURE
Sorts de psychiste69 OCCULTE216
Spirite60 Diriger une partie occulte218
Sorts de spirite 76 Lieux occultes226
Fantômes78 Les esprits des lieux 226
Options raciales de classe de prédilection 84 Nouvelles règles sur les apparitions228
Les nouvelles apparitions230
CHAPITRE 2 : ARCHÉTYPES86 Les lignes telluriques232
Cinétiste88 Paysages mentaux234
Hypnotiseur92 Plans ésotériques238
Médium96
Occultiste100 CHAPITRE 7 : RÉCOMPENSES
Psychiste104 OCCULTES246
Archétypes pour les autres classes112 Équipement d’aventurier248
Objets alchimiques 251
CHAPITRE 3 : DONS 126 Objets magiques252
Types de dons128 Objets maudits 265
Description des dons128 Artefacts267
Table des dons130
INDEX270
Introduction
Découvrez un monde aux apparences trompeuses où votre gestuelles. Ainsi, les pratiquants des arts occultes peuvent échapper
esprit est un champ de bataille et votre âme immortelle, le prix de à l’attention des initiés de la magie. L’ensorceleur de votre village
la victoire. Grâce aux secrets ésotériques de l’occulte, les audacieux peut être un psychiste bienveillant en quête de la réponse à une
chercheurs de connaissances peuvent dissiper les ténèbres de énigme karmique et un hypnotiseur fourbe peut, lentement
l’inconnu de leur lumière et commencer leurs recherches sur la mais sûrement, développer son culte de fidèles dont il manipule
plus étrange de toutes les énigmes : la vérité. les esprits. Toutefois, dans le monde de l’occulte, les mystères
Dans ce monde secret, vous découvrirez de nouveaux pouvoirs s’accumulent en couches successives et la solution de l’énigme
étranges et merveilleux, des ennemis terribles et incompréhensibles, karmique recherchée par le psychiste peut aboutir à la libération
et des alliés improbables qui proposent d’étranges services en d’une horreur piégée sur le plan Astral, tandis que le culte de fidèles
échange de connaissances ésotériques. Vous voyagerez au cœur de aux esprits contrôlés par l’hypnotiseur peut en réalité servir à
l’esprit, hors de votre corps et vers d’autres plans d’existence. Si vous protéger les villageois d’un grand mal profondément enfoui sous
parvenez à garder votre sang-froid, vous pourrez peut-être y survivre leurs demeures.
mais, même alors, peu en reviennent intacts. Quels fragments de Protéger les innocents de dangers qu’ils ne peuvent percevoir,
votre être allez-vous accepter de perdre pour atteindre vos objectifs ? et encore moins comprendre, nécessite la présence de héros d’un
Que serez-vous prêt à sacrifier ? Qui deviendrez-vous ? genre très particulier. Ces individus initiés aux arts ésotériques
Les pratiquants des arts occultes utilisent souvent le terme doivent être prêts à mettre en danger non seulement leur enveloppe
de «  magie psychique  » pour désigner les traditions magiques corporelle mais également leur esprit et leur âme. La puissance
et secrètes de l’occulte. L’incantation d’un sort psychique repose occulte a un prix et, même si vous êtes prêt à le payer, vous
entièrement sur les pensées et les émotions qui traversent votre découvrirez que les responsabilités qu’elles incombent sont très
cerveau et votre esprit, et non sur des composantes verbales ou souvent ingrates. Quand un paladin exploite sa puissance sacrée

4
Introduction

pour empêcher une armée de morts-vivants de dévaster la contrée


d’un roi, il peut ensuite être adoubé chevalier ou acquérir un titre
Références aux livres
Ce livre fait référence à plusieurs autres ouvrages Pathfinder
de noblesse, en plus de l’admiration des citoyens du royaume. Mais
le Jeu de Rôle par le biais des abréviations suivantes, mais ces
quand un occultiste utilise son savoir sur la matière pour empêcher
livres ne sont pas nécessaires pour pouvoir utiliser celui que
un architecte dément de modifier la géométrie des quartiers d’une
vous tenez entre les mains. Les lecteurs qui ne possèdent pas
ville pour les fusionner avec ceux d’une métropole consciente et
les ouvrages Pathfinder à couvertures cartonnées mentionnés
malveillante originaire d’une dimension inconnue, lui et l’architecte
ici peuvent trouver les règles complètes disponibles en ligne et
sont probablement les seuls à véritablement comprendre l’enjeu
gratuitement à l’adresse suivante : paizo.com/prd.
de cette menace. Et si l’architecte est apprécié des citoyens et des
Les règles décrites dans Aventures occultes qui apparaissent
autorités pour ses œuvres de charité et ses monuments grandioses
dans une liste de sorts, une aptitude ou ailleurs sont indiquées
créés pour la municipalité, l’occultiste qui a sauvé la cité pourrait
par un astérisque (*). Les exposants suivants indiquent les
fort bien devoir fuir pour éviter son arrestation. Et même ainsi,
règles telles que les dons, les sorts et les objets magiques,
parviendra-t-il à échapper au courroux des autres membres de la
décrits dans d’autres ouvrages.
société secrète à laquelle adhère l’architecte, sans parler de leurs
Manuel des Joueurs : Classes avancées  MdJ-CA
monstrueux commanditaires interdimensionnels  ? Telles sont
Manuel des Joueurs : Règles avancées  MdJ-RA
les vies de ceux qui œuvrent à la limite de la compréhension
Manuel des Races  MR
des mortels et qui savent que chaque acte, aussi pétri de bonnes
Campagnes mythiques  CM
intentions soit-il, engendre des conséquences inattendues, telles les
Codex monstrueux  CoMo
ondelettes qui se muent peu à peu en vagues.
L’Art de la guerre  AG
Armes et équipement  A&E
EN QUOI CONSISTENT LES AVENTURES
L’art de la magie  AM
OCCULTES ?
Toutes les aventures peuvent contenir des éléments occultes,
depuis les cultes mystérieux jusqu’aux créatures qui agressent
la psyché. Ainsi, dans un monde où les magiciens et les prêtres une force mystérieuse et obscure peut aboutir à une rencontre
lancent leurs sorts aux yeux de tous et où la magie est un concept paroxystique où les aventuriers découvrent que leur ennemi ne
accepté et compris, qu’est-ce qui différencie une aventure occulte craint ni le bannissement, ni sa propre mort. De la même façon, les
des autres ? La puissance brute n’est pas tout : voilà le concept au créatures et les forces occultes peuvent considérer les aventuriers
cœur d’une aventure occulte. Dans une campagne normale, les comme des êtres tout aussi déconcertants et contradictoires.
aventuriers cherchent à augmenter leur puissance afin de relever Vous trouverez des suggestions pour mener des aventures
des défis toujours plus importants. Mais un étudiant de l’occulte occultes, ainsi que les éléments typiques qui les composent, dans le
sait que le pouvoir peut corrompre, que la force physique n’est chapitre 6 : Mener une aventure occulte.
pas suffisante pour remporter certaines batailles et qu’il existe des
entités qui se jouent des lois classiques du multivers et côtoient les MAGIE PSYCHIQUE
personnalités les plus puissantes et les plus influentes, telles des Les lanceurs de sorts occultes puisent dans les immenses
loups au milieu de moutons. réserves de leur propre esprit pour activer leurs aptitudes magiques.
L’esprit comme élément essentiel et supérieur aux La magie psychique est un type d’incantation complètement
confrontations et aux combats frontaux est l’une des principales nouveau qui suit des principes différents de ceux de la magie
caractéristiques d’une campagne occulte. La plupart des classes profane et divine. Un lanceur de sorts psychiques n’est pas soumis
occultes proposent plus d’aptitudes mentales que physiques aux mêmes restrictions que celles imposées aux lanceurs de sorts
et disposent de moyens pour lire les pensées, obtenir le soutien divins ou profanes et s’abstient complètement des composantes
de l’au-delà et percer les mystères. Au lieu d’explorer des ruines physiques des sorts. Il n’a aucunement besoin de faire des gestes,
physiques uniquement, les aventuriers occultes mettent à jour de prononcer des formules chargées d’énergie magique ou de
l’histoire psychique des sites et des objets. Dans les situations où consumer des matières physiques symboliques lors du processus
les armes magiques sont insuffisantes pour repousser des esprits d’incantation. À la place, il doit seulement préparer son esprit de
vengeurs, un traité sur la manifestation des entités extraplanaires manière appropriée, en produisant une image mentale détaillée
peut être une solution. La subversion des doctrines d’un culte peut ou une émotion particulière, pour pouvoir lancer ses sorts
être une méthode plus sûre pour mettre un terme à la menace, au psychiques. Même un individu entravé ou paralysé peut lancer
lieu de simplement tuer son chef. un sort psychique tant que son état intellectuel et émotionnel
Une aventure occulte est une analyse des complications et des n’est pas compromis. Le doute, le manque de concentration et la
paradoxes au cours de laquelle la solution à une énigme révèle un peur sont les ennemis d’un lanceur de sorts psychiques, et non les
mystère plus complexe encore. Le savoir est le seul moyen de gérer déprédations du monde physique.
un problème occulte mais son acquisition implique des dangers Malgré toutes ces différences, les sorts psychiques restent
toujours plus importants. L’exploration d’un plan ou d’une contrée des sorts et ceux qui les produisent sont toujours des lanceurs
onirique étrange permet de comprendre que l’endroit est bien de sorts. La plupart des sorts qu’un personnage psychique peut
plus complexe qu’initialement prévu. Une croisade pour vaincre lancer ressemblent à ceux de ses alliés qui lancent des sorts divins

5
et profanes, même s’il les obtient d’une manière différente. Par a besoin en fonction des situations, et si vous appréciez le roleplay
conséquent, les listes de sorts des utilisateurs de magie psychique interactif avec les esprits et les inconvénients qu’ils engendrent
sont principalement composées de sorts déjà existants et les quand ils prennent le dessus, le médium est certainement une classe
lanceurs de sorts non psychiques peuvent également obtenir qui peut vous intéresser.
nombre de leurs sorts dans cet ouvrage. Occultiste. Détenteur de connaissances ésotériques mais toujours
Les règles sur l’utilisation de la magie psychique sont étroitement rattaché au monde physique et à ses privilèges, les
entièrement décrites dans le chapitre 4 : Magie psychique. occultistes accèdent à la magie grâce à la puissance de leurs
instruments. Ceux-ci peuvent être des objets magiques, voire des
CONTENU DE CE LIVRE objets ordinaires mais importants d’un point de vue psychique,
Chaque chapitre de cet ouvrage décrit les règles consacrées à un comme le doigt squelettique d’un saint, une dague utilisée lors
sujet particulier, tel que les classes, les archétypes, les dons ou les de 99  sacrifices rituels ou un collier autrefois porté par la mère
sorts. La majeure partie de leur contenu est tout aussi utile pour les de l’occultiste. Armé des pouvoirs de résonance concentrés dans
MJ que pour les joueurs mais le chapitre 6 est tout particulièrement ses instruments, de ses sorts psychiques, d’une large gamme de
utile pour les MJ qui souhaitent mener une aventure occulte. compétences, de sa capacité à lire les objets et à créer de puissants
Chapitre 1 : Classes occultes. Où sont les héros qui peuvent sauver cercles de contrôle, l’occultiste peut toujours tourner à son avantage
le monde des menaces inexplicables de l’occulte ? Directement dans la plupart des situations. Si vous aimez jouer des personnages
ce chapitre, qui décrit six nouvelles classes de base occultes ! Non complets dont les aptitudes sont liées à quelques objets particuliers,
seulement ces classes s’intègrent parfaitement aux parties dont les la classe d’occultiste devrait vous intéresser.
thèmes suggérés tout au long des pages de ce livre sont occultes, Psychiste. Redoutables et énigmatiques, les psychistes sont les
mais elles proposent également cette même variété de thèmes, principaux lanceurs de sorts du monde occulte et les seuls capables
de concepts et de styles de jeu auquel les autres classes de base du de lancer certains sortilèges psychiques particulièrement puissants.
jeu de rôle Pathfinder vous ont habitué. Ces classes peuvent ainsi Chaque psychiste pratique sa magie par le biais d’une discipline
s’épanouir dans presque tous les types de campagne et d’ambiance, qu’il choisit et qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Sa maîtrise
de l’enquête horrifique la plus noire à l’exploration enjouée et de l’amplification phrénique lui permet de modifier et d’ajuster
humoristique d’un donjon. Voici un rapide aperçu de certaines des ses sorts à la volée en fonction des besoins. Si vous aimez jouer des
caractéristiques les plus intéressantes et emblématiques de chaque lanceurs de sorts similaires aux ensorceleurs, capables de s’adapter
classe. à de nombreuses situations en modifiant ses pouvoirs, la classe de
Cinétiste. Maîtres des éléments, les cinétistes exercent un psychiste devrait vous intéresser.
pouvoir étrange et difficilement contrôlable alors que leur Spirite. Quand des émotions fortes empêchent les morts de
enveloppe corporelle peine à contenir la puissance rugissante des quitter le monde des mortels, ils sombrent inévitablement dans
plans élémentaires. Un cinétiste manipule les éléments lors des le plan de l’Énergie négative qui les corrompt en les transformant
affrontements pour détruire ses ennemis mais aussi en dehors en morts-vivants. Un spirite retient l’un de ces esprits avant la
des combats pour soutenir son équipe. En outrepassant les limites fin de sa transformation et lui fournit un refuge sûr en échange
raisonnables des forces de son corps, il peut augmenter la puissance de son aide précieuse. Si vous voulez disposer d’un compagnon
de ses aptitudes au-delà de ses capacités normales. Si vous souhaitez capable de changer de forme et qui peut même fusionner avec
jouer un personnage mystique qui ne lance pas de sorts mais qui votre personnage pour augmenter son potentiel, la classe de spirite
peut augmenter la puissance de ses aptitudes en cas d’urgence s’il devrait vous intéresser.
accepte d’en payer le prix prélevé sur ses forces vitales, le cinétiste est Chapitre 2 : Archétypes. Ajoutez la puissance de l’occulte à toutes
une classe susceptible de vous intéresser. vos classes préférées ou personnalisez les nouvelles classes occultes
Hypnotiseur. Experts du mentalisme et menteurs invétérés, les avec plusieurs dizaines d’archétypes. Vous découvrirez également
hypnotiseurs utilisent leur regard inquiétant pour affaiblir leurs de nouvelles découvertes d’alchimiste, des ordres de chevaliers, des
ennemis et implantent des inductions hypnotiques dans l’esprit lignages d’ensorceleurs et des protecteurs de sorcière. Jouerez-vous
de leurs alliés pour les préparer aux situations désavantageuses. un détective psychique ou un hôte de guerre ? Un chevalier fantôme
L’hypnotiseur occupe le même rôle de soutien d’un barde mais, au ou un dévoreur de livres ? Quel que soit le type de personnage que
lieu de renforcer et de protéger ses alliés, il affaiblit et neutralise ses vous aimez jouer, ce chapitre vous permet de tester plein d’options
ennemis. Si vous aimez jouer un personnage plein de ressources nouvelles et amusantes.
qui peut soutenir son groupe en chamboulant un peu les attentes Chapitre 3 : Dons. Ce chapitre décrit plusieurs dizaines de dons,
de ses membres par votre attitude plus offensive, l’hypnotiseur est certains pour les nouvelles classes, d’autres pour n’importe quel
certainement une classe qui peut vous intéresser. type de personnage qui souhaite goûter aux richesses de l’occulte
Médium. Dans le plan Astral, des entités de pensée pure prennent et d’autres encore qui exploitent les nouvelles règles occultes
forme et vie grâce aux histoires de celles qui les ont précédées. Le décrites dans le chapitre 5. Du don de travail en équipe qui permet
médium canalise ces esprits légendaires, les versions idéalisées aux personnages de créer une explosion élémentaire composite
des protagonistes à l’origine de ces histoires, et exploite les divers par l’association de deux autres à celui qui permet au personnage
pouvoirs de ces esprits pour modifier les siens et remplir les d’ouvrir son esprit pour ressentir les émotions d’autrui au détriment
fonctions nécessaires à son groupe. Si vous aimez les personnages de ses propres défenses mentales, ces dons permettent d’élaborer
polyvalents qui peuvent accomplir exactement ce dont leur groupe toutes sortes de personnages occultes.

6
Introduction

Chapitre 4  : Magie psychique. Ce chapitre présente la magie permettent aux personnages qui en viennent à bout, même ceux
occulte, un type de magie complètement nouveau, ni profane ni incapables en temps normal de lancer des sorts, d’acquérir un
divin, qui utilise des composantes émotionnelles et intellectuelles et pouvoir gigantesque. Les PJ peuvent choisir parmi toute une
non plus verbales et gestuelles. Parmi tous les nouveaux sorts décrits gamme d’exemples de rituels ou concevoir les leurs, mais une chose
dans ce chapitre, plusieurs peuvent être lancés en réduisant leur est sûre : avec les rituels occultes, vous ne considérerez plus jamais
puissance : avec ce nouveau type de sorts dont on peut échelonner de la même manière l’incantation de sorts.
la puissance, ceux qui les connaissent peuvent également lancer Chapitre 6 : Mener une aventure occulte. Ce chapitre est votre
toutes leurs versions inférieures. Après avoir utilisé la forme akashique pourvoyeur officiel de conseils sur la façon d’intégrer du mystère,
pour mettre à l’abri une copie de lui-même qu’il pourra utiliser des secrets et des menaces dans vos parties. Il fourmille d’indications
pour échapper à la mort ou après avoir créé un gigantesque navire et d’informations utiles sur l’état d’esprit ésotérique.
pour explorer la dimension du Rêve grâce au voyage onirique, votre Éléments, thèmes et idées d’aventures. Cette section est le guide
personnage ne sera plus jamais le même (surtout s’il lance échange idéal pour mener des aventures occultes à l’intention d’amateurs
d’esprits majeur pour changer définitivement d’enveloppe corporelle) ! ou d’initiés. Elle débute par les définitions des éléments occultes
Chapitre 5  : Règles occultes. Ce chapitre propose divers sous- (les éléments fondamentaux d’une aventure occulte réussie), les
systèmes de règles nouvelles et palpitantes que l’on peut toutes interactions de ces éléments avec les thèmes de l’occulte et, enfin, les
intégrer dans une campagne occulte. Vous pouvez sélectionner un, idées d’aventures inspirées par ces thèmes que vous pouvez utiliser
plusieurs ou la totalité de ces sous-systèmes et les inclure dans une pour créer les vôtres.
campagne, quel que soit son thème. Sites occultes. Les sites occultes contiennent souvent des mystères
Compétences occultes. Les extensions de compétence occultes se qui confèrent à ceux qui les explorent des informations ou des
basent sur le même concept disponible pour le roublard et décrit pouvoirs. Mais ces découvertes ont un prix. Les apparitions existent
dans Pathfinder Unchained Pathfinder JdR. Elles proposent aux dans le jeu depuis la parution du Guide du maître Pathfinder JdR, mais
personnages occultes ou psychiquement perceptifs de nouvelles et les nouvelles possibilités décrites dans cette section améliorent
incroyables façons d’utiliser leurs compétences de prédilection. Ils l’aspect narratif des mécaniques de jeu liées aux apparitions.
utiliseront l’écriture automatique afin de prédire l’avenir grâce à la Inversement, les nouveaux esprits de ces sites représentent une
Linguistique ou la psychométrie pour en apprendre davantage sur alternative bienveillante de l’énergie spirituelle persistante. Les
le passé d’un objet grâce à l’Estimation. Ils accompliront des actes de lignes telluriques quadrillent le multivers et fournissent des pouvoirs
soins religieux étonnants grâce aux Premiers secours, entre autres. aux lanceurs de sorts qui découvrent les rares endroits où celles-ci
Auras. Les individus en harmonie avec l’occulte peuvent en sont exploitables. Les paysages mentaux sont des environnements
apprendre davantage sur une créature, un objet ou un lieu grâce à spirituels dans lesquels on peut vivre des aventures fantastiques et
son aura. Tandis que les auras magiques ou alignées existent dans palpitantes. Ils se trouvent au sein même de l’esprit d’une créature,
le jeu depuis le début, cette section décrit d’autres types d’auras, ou des mondes créés par la pensée où les règles normales n’ont plus
comme les auras basées sur les émotions ou la santé physique, et lieu d’être.
ajoute un nouvel intérêt à la signification métaphysique de celles-ci. Plans ésotériques. Ce chapitre décrit la vision ésotérique du
Chakras. Par l’étude du domaine ésotérique que sont les chakras, multivers qu’ont les érudits de l’occulte. Cette vision occulte du
les personnages peuvent apprendre à utiliser leur ki de manière multivers regorge de mystères, de secrets et de parallélismes
plus approfondie et l’énergie du serpent de feu kundalini pour inhabituels. Apprenez-en plus sur certains des curieux royaumes
éveiller les chakras qui sommeillent en eux. En parvenant à ouvrir les plus importants de la vision ésotérique, depuis la dimension du
leurs chakras, leur puissance augmente au fil du combat, tant qu’ils Rêve jusqu’aux Annales akashiques et au-delà.
parviennent à survivre aux efforts que cet exploit nécessite ! Chapitre 7 : Récompenses occultes. Le combat contre certaines
Duels psychiques. Pénétrez dans une arène de duel intériorisée où des menaces occultes les plus étranges et les plus dangereuses ne
votre imagination fixe les seules limites d’action de votre personnage. peut se mener qu’avec des objets de pouvoir occulte. Depuis le
Quand votre adversaire crée la forme conceptualisée d’un cobra, simple équipement ordinaire capable d’amplifier les extensions
affrontez-le avec votre propre forme conceptualisée d’une hydre. de compétence occultes jusqu’aux artefacts les plus puissants, les
Quand il vous menace de ses lianes psychiques, déclenchez un orage récompenses occultes sont étranges et exceptionnelles. Dans ce
de feu intérieur. Ces affrontements sont épuisants et ne doivent chapitre, vous découvrirez des objets et des reliques ésotériques
jamais être pris à la légère car, malgré l’irréalité du paysage mental issus de diverses traditions occultes, du trèfle à quatre feuilles qui porte
dans lequel les personnages combattent, la finalité reste bel et bien chance à la puissante couronne d’étain fondu, ainsi que de nouvelles
la mort ou la vie. façons de voyager vers des royaumes qui dépassent l’imagination,
Possession psychique. Les sorts de possession spirituelle et de grâce au bizarre skiff volant ou à l’énigmatique réseau de portails.
permutation corporelle peuvent s’avérer cruciaux lors d’aventures Jouerez-vous avec le destin en puisant dans les pouvoirs d’une patte
occultes et cette courte section explique tout ce que vous devez de singe ou d’une main de maniaque maudite, sachant qu’ils peuvent
savoir pour jouer un personnage capable de changer d’enveloppe se retourner contre vous et ceux qui vous sont chers ? Comme tout
corporelle avec aisance. ce qui compose le monde occulte, ce qui paraît trop beau pour être
Rituels occultes. Les rituels ésotériques font partie des secrets les vrai l’est probablement mais on comprend souvent trop tard qu’il y
plus profonds et les plus noirs de l’occulte. Ils sont extrêmement a toujours un prix à payer.
rares, difficiles à apprendre et dangereux à accomplir, mais ils

7
1 Classes occultes
R ivani lévitait doucement
au-dessus de l’étang au
contenu visqueux.
« Occupe-le, Érasmus.
- Occupe-le ? Mais il est déjà
occupé ! »
Érasmus luttait contre les
tentacules de la créature et regardait,
horrifié, sa chair fondre en une vase
translucide à leur contact.
« Occupé à me digérer ! »
Mais la psychiste avait déjà tourné
son regard vers un horizon lointain.
Érasmus grogna de frustration, puis
ferma les yeux pour s’adresser à
l’esprit en lui.
« Très bien, Roi. Voici l’instant que
tu attendais tant. Il est maintenant
temps de révéler ta présence et de
t’amuser. »
Un rire barbare résonna dans sa
tête tandis que sa main, désormais
incontrôlable, lançait furieusement la
lamétoile qui vint trancher les chairs
de l’extraterrestre.
Les classes occultes Cinétiste
Au-delà du culte voué au divin et de l’étude des connaissances Les cinétistes sont des conduits vivants d’énergie et de matière
profanes s’étendent les mystérieuses contrées de l’esprit auxquelles élémentaires qui manipulent leur environnement en puisant
on accède par le biais de la magie psychique. Les classes qui dans leurs propres réserves physiques. Leurs pouvoirs se révèlent
maîtrisent cette magie, que ce soit en lançant directement souvent à eux lors d’une expérience particulièrement violente
des sorts, en créant des effets élémentaires ou en focalisant de ou traumatisante, évènement lors duquel ils se déclenchent
l’énergie psychique dans des objets, le font grâce à leurs pouvoirs spontanément. Leurs pouvoirs sont rarement le fruit d’un héritage
mentaux innés. Les membres de ces classes occultes se retrouvent et les mentors qui acceptent de les guider sont plutôt rares. Ils
ainsi attirés par l’étrange et l’invisible. Ils sont connectés au doivent donc étudier en profondeur les mystères qui les habitent
plan Astral intemporel, à la désolation hantée du plan Éthéré, à pour apprendre à contrôler leurs dons.
l’histoire chroniquée du plan Matériel de la même manière et aux Rôle. Les cinétistes utilisent généralement leurs pouvoirs pour
impressions psychiques présentes dans les lieux et les objets. agresser leurs ennemis à distance mais, étant donné la façon dont
La magie psychique est un troisième type de magie qui leurs talents se développent, ils peuvent canaliser leurs aptitudes
fonctionne différemment de la magie profane ou divine. Les règles cinétiques dans nombre de situations différentes. Les cinétistes
sur l’incantation de sorts psychiques sont décrites à la page 144 du sont souvent différents des membres de leur famille et de leurs
Chapitre 4 : Magie psychique. Les listes de sorts des classes occultes amis et décident donc souvent de voler de leurs propres ailes en
comprennent de nombreux sorts nouveaux extraits de ce chapitre partant seul ou accompagnés d’autres individus dotés eux aussi de
et leur permettent d’exprimer toute leur puissance mentale. Ces pouvoirs extraordinaires.
sorts, comme toutes les règles nouvelles décrites dans ce livre, sont Alignement. Tous.
indiqués par un astérisque (*). Dés de vie. d8.
Richesse de départ. 1d6×10 po (35 po en moyenne).
LES CLASSES
L’ensemble des six nouvelles classes présentées dans ce livre COMPÉTENCES DE CLASSE
utilisent la magie psychique. Dans la plupart des cas, leurs Voici les compétences de classe du cinétiste : Acrobaties (Dex),
membres lancent des sorts psychiques. Voici ces nouvelles classes : Artisanat (Int), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Perception
Cinétiste. Grâce à son rapport avec les éléments, un cinétiste peut (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Utilisation d’objets
produire de l’énergie sous forme d’explosions cinétiques. Au lieu magiques (Cha).
de lancer des sorts psychiques, le cinétiste utilise ses pouvoirs Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.
appelés talents sauvages pour manipuler l’énergie et la matière
élémentaires. DESCRIPTIF DE LA CLASSE
Hypnotiseur. Le regard perçant d’un hypnotiseur lui permet Voici les aptitudes de classe du cinétiste.
de s’insinuer dans l’esprit d’autrui. Maître des enchantements Armes et armures. Les cinétistes sont formés au maniement de toutes
et des illusions, il contrôle et influence le comportement de son les armes courantes ainsi qu’au port des armures légères. Ils ne sont
entourage. cependant pas formés au maniement des boucliers.
Médium. En entrant en contact avec les esprits présents dans Élément de prédilection (Sur). Au niveau 1, le cinétiste choisit un élément
certains sites de pouvoir, le médium autorise les personnalités principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont
de héros légendaires à remplacer la sienne afin de modifier de il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d’obtenir des
manière drastique ses aptitudes et ses sorts. Il effectue des séances talents sauvages spécifiques (voir plus bas) et des compétences de classe
médiumniques qui lui procurent des avantages ainsi qu’à ses alliés. supplémentaires. Il peut choisir entre l’élément de l’Air (aérocinétique),
Occultiste. Pour utiliser ses pouvoirs, un occultiste canalise de l’Eau (hydrocinétique), de l’Éther (télécinétique), du Feu (pyrocinétique)
l’énergie psychique qui imprègne divers objets anciens dotés ou de la Terre (géocinétique). Il obtient le talent sauvage utilitaire simple
d’une histoire significative. Chaque type d’instrument lui permet de son élément de prédilection (aérocinétique basique, hydrocinétique
d’utiliser une école de magie différente. basique, télécinétique basique, pyrocinétique basique ou géocinétique
Psychiste. Grâce à l’incroyable force de son esprit, le psychiste basique ; voir page 23) en talent sauvage supplémentaire. Voir Éléments à la
peut lancer des sorts bien plus puissants que ceux lancés par les page 14 pour la description des pouvoirs spécifiques conférés par chaque
membres de toutes les autres classes occultes. Il obtient ces sorts élément.
psychiques grâce à une discipline spécifique et peut modifier et Talents sauvages. Un cinétiste utilise des talents sauvages : des aptitudes
amplifier leurs effets au moment de leur incantation. magiques semblables aux sorts mais qu’il produit à volonté grâce à son
Spirite. Sensible aux esprits des morts, un spirite noue un pacte talent psychique inné. Les talents sauvages sont, pour l’essentiel, des
avec un fantôme : un esprit qui n’en a pas fini avec le monde des pouvoirs magiques (certains sont surnaturels) et, sauf indication contraire,
mortels mais qui ne s’est pas transformé en mort-vivant. Cet allié il faut accomplir une action simple pour les activer. Un talent sauvage
spectral peut changer de forme en sortant de l’abri que constitue possède toujours le ou les registres élémentaires (Air, Eau, Éther, Feu ou
l’esprit du spirite pour prendre une forme intangible ou un corps Terre) qui correspondent à l’élément qui s’y rapporte. Un talent sauvage
ectoplasmique. que l’on peut utiliser en sélectionnant un élément parmi une liste qui

10
Classes occultes 1
en comporte plusieurs obtient le registre élémentaire correspondant cible unique située à 9 mètres ou moins. Il doit avoir au moins une main
lorsqu’il est utilisé avec l’élément choisi. Par exemple, le talent sauvage de de libre (ou un appendice préhensile s’il n’a pas de mains) avec laquelle
mur possède le registre de la Terre quand il est utilisé par un géocinétiste. il désigne la cible de l’explosion. Tous les dégâts infligés par l’explosion
Chaque talent sauvage possède un niveau de sort effectif. Un cinétiste cinétique sont considérés comme magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la
peut toujours choisir les talents sauvages de niveau 1. Il peut également réduction de dégâts. L’explosion cinétique est considérée comme une arme
choisir un talent sauvage d’un niveau supérieur dès que son niveau de dans le cadre des dons comme Arme de prédilection. On ne considère
cinétiste est au moins égal à deux fois le niveau de sort effectif du talent jamais que le cinétiste manie ou empoigne l’explosion cinétique (quels
sauvage. On considère que le niveau de sort effectif des talents sauvages que soient les effets des injections ; voir Injection à la page 12) et il ne peut
d’explosion cinétique et de défense est toujours égal à la moitié du niveau pas utiliser le don Frappe décisive avec les explosions cinétiques. Même
de cinétiste (jusqu’à un niveau de sort effectif maximum de 9 pour un la moins puissante des explosions cinétiques produit une importante
cinétiste de niveau 18). quantité de matière ou d’énergie élémentaire, voilà pourquoi elles
Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde effectués contre infligent toujours leurs dégâts normaux aux nuées de toutes tailles (même
un talent sauvage est égal à 10 + le niveau de sort effectif du talent sauvage si seules les explosions de zone infligent des dégâts supplémentaires aux
+ le modificateur de Constitution du cinétiste. Le cinétiste applique son nuées). Une explosion cinétique préparée peut être utilisée pour contrer
modificateur de Constitution aux tests de concentration effectués quand n’importe quel sort doté du même registre et d’un niveau égal ou inférieur.
il utilise des talents sauvages.
En plus des talents sauvages obtenus grâce à ses autres aptitudes de
classe, un cinétiste choisit un nouveau talent sauvage utilitaire au niveau 2
et tous les 2 niveaux par la suite parmi ceux de la liste de talents à laquelle
il a accès. Un cinétiste peut uniquement choisir les talents sauvages
universels ou ceux qui correspondent à son élément (voir Élément
de prédilection, plus haut). Aux niveaux 6, 10 et 16, un cinétiste
peut remplacer l’un de ses talents sauvages utilitaires par un
autre de niveau égal ou inférieur. Il ne peut pas remplacer un
talent sauvage qui satisfait les conditions d’obtention d’un
ou plusieurs de ses autres talents sauvages.
Brûlure (Ext). Dès le niveau 1, un cinétiste peut puiser dans
ses ressources personnelles pour canaliser plus de pouvoir
qu’à l’accoutumée. Il outrepasse ainsi les limites que son
corps peut normalement endurer en s’infligeant des brûlures.
Certains de ses talents sauvages lui permettent d’accepter une
brûlure pour produire un effet plus important tandis que
d’autres l’obligent à accepter un certain montant de brûlure
pour pouvoir simplement les utiliser. Pour chaque point de
brûlure accepté, le cinétiste subit 1 point de dégât non létal
par niveau de personnage. Ces dégâts ne peuvent être soignés
par aucun moyen autre que celui qui consiste à se reposer une
nuit entière, ce qui élimine toutes les brûlures et les dégâts non létaux
qui leur sont associés. Les dégâts non létaux infligés par des brûlures ne
peuvent pas être réduits ou redirigés, et un cinétiste qui ne peut subir de
dégâts non létaux ne peut pas non plus accepter des brûlures. Un cinétiste
peut accepter 1 point de brûlure par round seulement. Cette limite s’élève à
2 points de brûlure au niveau 6 et à un point supplémentaire tous
les 3 niveaux par la suite. Un cinétiste ne peut accepter une
brûlure si, suite à cette acceptation, son nombre total de
points de brûlure est supérieur à 3 + son modificateur de
Constitution (mais une source indépendante de sa volonté
peut l’obliger à accepter davantage de brûlures). Un cinétiste
qui a accepté une brûlure ne bénéficie jamais des avantages
conférés par des pouvoirs qui lui permettent d’ignorer ou de
modifier les effets obtenus par des dégâts non létaux.
Explosion cinétique (Mag). Dès le niveau 1, un cinétiste
obtient un talent sauvage d’explosion cinétique de son
choix. Cette explosion cinétique doit être une explosion
simple associée à son élément. Par une action simple, le
cinétiste peut projeter une explosion cinétique sur une

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Table 1-1 : Le cinétiste
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2 +2 +0 Accumulation de pouvoir, brûlure, élément de prédilection, explosion cinétique, injection
2 +1 +3 +3 +0 Défense élémentaire, talent sauvage utilitaire
3 +2 +3 +3 +1 Bouillonnement élémentaire +1, injection
4 +3 +4 +4 +1 Talent sauvage utilitaire
5 +3 +4 +4 +1 Injection, spécialiste des injections, métacinétique (extension)
6 +4 +5 +5 +2 Bouillonnement élémentaire +2, réserve interne 1, talent sauvage utilitaire
7 +5 +5 +5 +2 Extension élémentaire
8 +6/+1 +6 +6 +2 Spécialiste des injections 2, talent sauvage utilitaire
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bouillonnement élémentaire +3, injection, métacinétique (quintessence)
10 +7/+2 +7 +7 +3 Talent sauvage utilitaire
11 +8/+3 +7 +7 +3 Injection, réserve interne 2, spécialiste des injections 3, surcharge
12 +9/+4 +8 +8 +4 Bouillonnement élémentaire +4, talent sauvage utilitaire
13 +9/+4 +8 +8 +4 Injection, métacinétique (accélération)
14 +10/+5 +9 +9 +4 Spécialiste des injections 4, talent sauvage utilitaire
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bouillonnement élémentaire +5, extension élémentaire
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Réserve interne 3, spécialisation composite, talent sauvage utilitaire
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Injection, métacinétique (double), spécialiste des injections 5
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Bouillonnement élémentaire +6, talent sauvage utilitaire
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Injection, maître de la métacinétique
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Omnicinétique, spécialiste des injections 6, talent sauvage utilitaire

Une explosion cinétique qui inflige des dégâts d’énergie destructive (y supplémentaire tandis qu’une injection de forme modifie l’explosion
compris de force) possède le registre correspondant à cette énergie. cinétique qui se manifeste alors différemment. Chaque injection peut
Les diverses explosions cinétiques, ainsi que les règles supplémentaires modifier certains types d’explosions cinétiques seulement ; celles-ci sont
sur les explosions simples, sont décrites aux pages 15 et 16. indiquées dans l’entrée intitulée Explosions associées. Chaque fois que le
Accumulation de pouvoir (Sur). S’il a les deux mains libres (ou tous les cinétiste utilise l’un de ses talents sauvages d’explosion cinétique, il peut
appendices préhensiles libres pour les cinétistes aux formes inhabituelles), appliquer une injection de forme associée et une injection de substance
un cinétiste peut accumuler de l’énergie ou de la matière élémentaire associée. Certaines injections changent l’action nécessaire pour activer
par une action de mouvement. L’accumulation de pouvoir crée une une explosion cinétique ou modifient complètement les effets normaux
manifestation d’énergie ou de matière tourbillonnante extrêmement de l’explosion cinétique. Le coût de brûlure indiqué dans l’entrée Brûlure
bruyante et visible dans un rayon de 6 mètres autour du cinétiste. Elle de chaque injection est ajouté à celui de l’explosion cinétique modifié par
permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné l’injection.
par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du même round. Le Le DD des jets de sauvegarde effectués contre l’injection prend pour
cinétiste peut à la place accumuler du pouvoir pendant un round complet base le niveau de sort effectif de l’explosion cinétique associée, et non
afin de réduire de 2 points le coût total de brûlure occasionné par un le niveau de l’injection. Le DD des injections de forme se calcule en
talent sauvage d’explosion utilisé au cours du prochain round (jusqu’à appliquant le modificateur de Dextérité du cinétiste à la place de son
un minimum de 0 point). Dans ce cas, il peut également accumuler du modificateur de Constitution. Quand un cinétiste modifie une explosion
pouvoir par une action de mouvement lors de son prochain tour pour cinétique avec une injection de forme et de substance qui autorisent toutes
réduire de 3  points le coût de brûlure. Si le cinétiste subit des dégâts deux des jets de sauvegarde, chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
pendant ou après l’accumulation de pouvoir et avant d’utiliser l’explosion d’abord contre l’injection de forme. Si la cible réussit son jet de sauvegarde
cinétique qui la déclenche, il doit réussir un test de concentration (DD = 10 et que celui-ci annule les effets de l’injection, l’explosion cinétique dans
+ dégâts subis + niveau effectif de sort de son explosion cinétique) pour ne son ensemble est annulée ; sinon, la cible doit ensuite effectuer un jet de
pas que l’énergie se disperse de manière brutale, l’obligeant à accepter un sauvegarde contre l’injection de substance. Si les injections de forme et de
nombre de points de brûlure égal au nombre de points de réduction du substance d’un cinétiste modifient toutes deux les dégâts de l’explosion
coût de brûlure que l’accumulation de pouvoir aurait dû lui conférer. Cette cinétique, appliquez d’abord la modification de l’injection de substance.
aptitude ne peut jamais réduire le coût de brûlure d’un talent sauvage en Aux niveaux 5, 11 et 17, un cinétiste peut remplacer une de ses injections
dessous de 0. par une autre dont le niveau effectif de sort est égal ou inférieur. Il ne peut
Injection (Sur). Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage pas remplacer une injection qui satisfait les conditions d’obtention d’un
d’injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son ou plusieurs de ses autres talents sauvages.
élément de prédilection. Il obtient une injection supplémentaire aux La description des injections débute à la page 17.
niveaux 3, 5, 9, 11, 13, 17 et 19. En associant les injections à ses explosions Défense élémentaire (Sur). Au niveau 2, un cinétiste obtient le talent
cinétiques, un cinétiste peut modifier ses explosions cinétiques selon ses sauvage de défense de son élément (la description des talents sauvages de
besoins. Il existe deux types d’injections et chacune modifie à sa façon défense débute à la page 16).
une explosion cinétique  : une injection de substance produit un effet

12
Classes occultes 1
Bouillonnement élémentaire (Ext). Au niveau 3, l’énergie liée à l’élément mais le cinétiste peut accepter 1 point de brûlure pour ajouter 1 point à
de prédilection du cinétiste traverse son corps chaque fois qu’il accepte sa réserve par une action complexe, jusqu’à un maximum total de 1 point.
une brûlure. Son corps est alors auréolé de feu, de l’eau suinte des pores de Ce maximum s’élève à 2 points au niveau 11 et à 3 points au niveau 16. Les
sa peau ou un autre effet correspondant au thème de l’élément choisi se points stockés par le cinétiste restent dans sa réserve jusqu’à ce qu’il les
manifeste. De plus, il bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque effectués avec dépense. Quand il a l’occasion d’accepter des brûlures, un cinétiste peut
ses explosions cinétiques égal au nombre total de points de brûlure qu’il dépenser 1 point de sa réserve pour éviter d’accepter 1 point de brûlure.
possède actuellement, jusqu’à un bonus maximum de +1 tous les 3 niveaux Il ne peut pas dépenser plus d’un point de sa réserve de cette façon par
de cinétiste. Il bénéficie également d’un bonus aux jets de dégâts infligés utilisation d’un unique talent sauvage. Les points dépensés de la réserve
par ses explosions cinétiques égal au double du bonus aux jets d’attaque. Le interne n’activent pas le bouillonnement élémentaire et ne déclenchent
cinétiste peut réprimer les effets visuels du bouillonnement élémentaire pas ses effets supplémentaires. De la même manière, cette réserve peut
en se concentrant pendant 1 round entier mais, ce faisant, il supprime être utilisée pour dépasser la limite du nombre de points de brûlure que
également tous les autres avantages conférés par cette aptitude. La le cinétiste peut accepter au cours d’un round.
prochaine fois que le cinétiste utilise un talent sauvage, quel qu’il Extension élémentaire (Sur). Au niveau 7, Un cinétiste apprend à
soit, les effets visuels et les avantages réapparaissent instantanément. utiliser un autre élément ou approfondit sa compréhension de son
Alors que l’élément se répand toujours davantage dans le corps du élément de prédilection. Il peut choisir n’importe quel élément, y compris
cinétiste, celui-ci obtient des avantages toujours plus intéressants. Dès son élément de prédilection. Il obtient un des talents sauvages d’explosion
le niveau 6, chaque fois qu’il possède au moins 3 points de brûlure, simple de cet élément qu’il ne possède pas déjà. Il obtient également
le cinétiste bénéficie d’un bonus de taille de +2 à deux valeurs de l’ensemble des talents sauvages d’explosion composite dont il satisfait les
caractéristique physique de son choix. Il gagne également une chance conditions d’acquisition, ainsi que le talent sauvage simple de l’élément
d’ignorer les effets d’un coup critique ou d’une attaque sournoise choisi grâce à l’extension élémentaire (par exemple, l’aérocinétique
égale à 5 % × son nombre actuel de points de brûlure. Au niveau 11, simple s’il choisit l’Air). Voir la section Explosions composites à la page
chaque fois que le cinétiste possède au moins 5 points de brûlure, ces 15 pour les règles supplémentaires et la description de ces explosions.
bonus augmentent. Il bénéficie ainsi d’un bonus de taille de +4 à une Il n’obtient pas le talent sauvage de défense de l’élément choisi grâce à
valeur de caractéristique physique de son choix et d’un bonus de taille l’extension élémentaire.
de +2 aux deux autres valeurs de caractéristique physique. Au niveau 16, Si l’élément choisi par le cinétiste grâce à l’extension élémentaire
chaque fois que le cinétiste possède au moins 7 points de brûlure, ces est différent de son élément de prédilection, il considère que son
bonus augmentent encore. Il bénéficie ainsi d’un bonus de taille de +6 à niveau de cinétiste est inférieur de 4  niveaux lorsqu’il s’agit de
une valeur de caractéristique physique de son choix, d’un bonus de taille déterminer les talents sauvages qu’il peut apprendre par le biais
de +4 à une seconde valeur de caractéristique physique de son choix et de cette aptitude.
d’un bonus de taille de +2 à la valeur de caractéristique physique restante. Si le cinétiste décide d’approfondir sa compréhension d’un
Spécialiste des injections (Ext). Au niveau 5, chaque fois que le cinétiste élément qu’il possède déjà, il obtient un talent sauvage utilitaire
utilise une ou plusieurs injections avec une explosion, il réduit le coût de supplémentaire ou une injection de son choix conféré par cet
brûlure combiné des injections de 1 point. Cette aptitude ne peut pas élément, en respectant les mêmes règles d’acquisition indiquées
réduire le coût total des injections utilisées en dessous de 0. Il réduit pour les aptitudes de classe talent sauvage et injection.
le coût de brûlure de 1 point supplémentaire aux niveaux 8, 11, 14, 17 Au niveau 15, le cinétiste peut soit choisir un nouvel élément
et 20. ou approfondir sa compréhension de son élément de prédilection.
Métacinétique (Sur). Au niveau 5, un cinétiste est désormais Il ne peut pas choisir le même élément que celui sélectionné au
capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec niveau  7, sauf si c’est son élément de prédilection. Il obtient tous
les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S’il accepte les avantages conférés par son nouvel élément, comme indiqué plus
1  point de brûlure, il peut étendre l’effet de son explosion haut. Toutefois, si le cinétiste choisit son élément de prédilection grâce
cinétique (comme s’il utilisait Extension d’effet). Au niveau  9, s’il à l’extension élémentaire aux niveaux 7 et 15, sa maîtrise de cet élément
accepte 2  points de brûlure, il peut produire l’effet maximal de son augmente. En ce qui concerne les talents sauvages de son élément, le
explosion cinétique comme s’il utilisait Quintessence des sorts. Au cinétiste bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, ainsi
niveau 13, s’il accepte 3 points de brûlure, il peut accélérer la production qu’à son NLS et aux DD.
de son explosion cinétique comme s’il utilisait Incantation rapide. Au Surcharge (Sur). Au niveau 11, quand le cinétiste utilise l’accumulation
niveau  17, s’il accepte 4  points de brûlure, le cinétiste peut utiliser son de pouvoir par une action de mouvement, il peut réduire de 2 points au
explosion cinétique deux fois lors de la même action simple ou lors de la lieu de 1 le coût total de brûlure d’un unique talent sauvage. Quand il
même action rapide s’il utilise également la métacinétique pour accélérer utilise l’accumulation de pouvoir pendant 1 round complet, il peut réduire
la production de l’explosion. Lorsqu’il utilise une double explosion de 3 points au lieu de 2 le coût total de brûlure d’un unique talent sauvage.
cinétique, toutes les modifications, comme celles de la métacinétique et Spécialisation composite (Sur). Au niveau 16, un cinétiste améliore ses
des injections, s’appliquent aux deux explosions, mais le cinétiste ne règle créations d’explosion composite. Il réduit de 1 point le coût de brûlure des
le coût de brûlure qu’une seule fois. explosions composites. Cette aptitude ne peut réduire en dessous de 0 le
Réserve interne (Sur). Au niveau 6, l’analyse du cinétiste menée sur son coût d’une telle explosion.
corps et sur les forces élémentaires qui le traversent lui permettent de créer Maître de la métacinétique (Sur). Au niveau 19, un cinétiste choisit un
une réserve interne dans laquelle il stocke de l’énergie supplémentaire. Au type de métacinétique, tel qu’extension ou accélération. Il réduit de 1 point
départ, la réserve est vide et ne se remplit pas de nouveau chaque jour, le coût de brûlure de cette métacinétique (jusqu’à un minimum de 0).

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Omnicinétique (Sur). Au niveau 20, le cinétiste transcende la distinction filaments d’éther pour déplacer des objets par la seule force de
entre les différents éléments et peut fusionner toute création selon son leur esprit.
bon vouloir. En acceptant 1 point de brûlure (en plus de tout autre coût Compétences de classe. Un télécinétiste ajoute Connaissances
de brûlure nécessaire imposé par l’explosion cinétique choisie), il peut (ingénierie) et Escamotage à la liste de ses compétences de classe.
utiliser n’importe quel talent sauvage d’explosion qu’il ne connaît pas. En Talents sauvages. Niveau  1— abri cinétique, finesse
acceptant 1 point de brûlure par une action simple, il peut changer un télécinétique, injection de bousculade†, soigneur cinétique,
de ses talents sauvages en un autre talent sauvage de la même catégorie télécinétique simple  ; niveau  2— injection de croc-en-jambe†,
(comme les explosions simples ou les défenses) pendant 24  heures. Il manutention télécinétique  ; niveau  3— autotélécinétique,
ignore toutes les conditions ou restrictions liées aux éléments (mais pas grappin de force†, invisibilité télécinétique, projection d’ennemi†,
les autres conditions ou restrictions). vision tactile ; niveau 4— manœuvres télécinétiques ; niveau 5—
autotélécinétique suprême, barrière de force, marionnette
ÉLÉMENTS d’éther, vision tactile réactive ; niveau 6— asphyxie, injection de
Un cinétiste peut choisir les éléments de la liste suivante. Les talents désintégration† ; niveau 7— déviation de la magie ; niveau 8—
sauvages d’injection sont indiqués par un obèle (†)  ; tous les autres déviation télécinétique, globe télécinétique, lancers multiples†.
talents sauvages des listes ci-dessous sont des talents sauvages utilitaires.
Feu
Air Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément du Feu sont des
Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Air sont appelés pyrocinétistes. Ils manipulent le feu élémentaire telle une arme
des aérocinétistes. Ils contrôlent souvent les courants aériens ou puissante et exploitent ainsi son redoutable potentiel d’agressivité.
l’électricité, ce qui leur permet d’augmenter leur mobilité et leur Compétences de classe. Un pyrocinétiste ajoute Connaissances
maîtrise du combat à distance. (nature) et Évasion à la liste de ses compétences de classe.
Compétences de classe. Un aérocinétiste ajoute Connaissances Talents sauvages. Niveau  1— acclimatation à la chaleur,
(nature) et Vol à la liste de ses compétences de classe. acclimatation au froid, éventail de flammes†, furie ardente, injection
Talents sauvages. Niveau 1— acclimatation à l’air, aérocinétique de feu†, pyrocinétique simple, sculpteur de feu  ; niveau  2—
simple, bond aérien, coussin d’air, injection de bourrasque†, calcination  ; niveau  3— enfumage, éruption†, perception ardente,
injection de bousculade†, injection de tonnerre†, manteau d’air, propulsion par les flammes, torrent†, vague de chaleur ; niveau 4—
portée aérienne, vent de murmures ; niveau 3— ailes d’air, barrière injection de lumière aveuglante† ; niveau 5— injection de dissipation†,
du vent, célérité, esquive aérienne, injection de magnétisme†, propulsion par les flammes suprême, protection par le feu, traînées
perception aérienne, torrent†  ; niveau  4— cyclone†  ; niveau  5— de feu ; niveau 6— injection de brillance† ; niveau 7— déflagration†,
enchaînement†, manteau d’air suprême, perception aérienne injection de flammes pures† ; niveau 9— renaissance des cendres.
suprême ; niveau 6— asphyxie, manipulation du vent ; niveau 7—
nuage† ; niveau 8— maître du climat. Terre
Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de la Terre sont des
Eau géocinétistes. Ils manipulent la terre même et sont les maîtres des
Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Eau sont des techniques défensives.
hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants aquatiques ou le froid Compétences de classe. Un géocinétiste ajoute Connaissances
qui engourdit les corps et sont connus pour leur polyvalence et leurs (exploration souterraine) et Escalade à la liste de ses compétences de classe.
formes gracieuses à l’image des courants en perpétuel changement. Talents sauvages. Niveau  1— abri cinétique, géocinétique simple,
Compétences de classe. Un hydrocinétiste ajoute Connaissances injection de bousculade†, marche de la terre  ; niveau  2— escalade de
(nature) et Natation à la liste de ses compétences de classe. la terre, injection d’enchevêtrement†, injection de croc-en-jambe†  ;
Talents sauvages. Niveau  1— abri cinétique, acclimatation niveau 3— empalement†, injection de magnétisme†, injection de métal
à la chaleur, acclimatation au froid, hydrocinétique simple, rare†, peau de pierres acérées, perception des vibrations  ; niveau  4—
injection d’extinction†, injection de bousculade†, marche sur la décalage de terre, terre persistante  ; niveau  5— nage dans la terre,
glace, nappe graisseuse, soigneur cinétique ; niveau 2— injection perception des vibrations suprême, sculpteur sur pierre  ; niveau  6—
d’enchevêtrement†, voile de brume ; niveau 3— danseur aquatique, terre mortelle† ; niveau 7— décalage de terre suprême, fragmentation† ;
empalement†, manipulation de l’eau, torrent†, vague de froid  ; niveau 9— maître des séismes.
niveau  4— perception aquatique, pulvérisation†, sculpteur sur
glace ; niveau 5— danseur aquatique suprême, injection de froid†, Universel
mirage miroitant  ; niveau  6— asphyxie, passerelle de glace  ; Tous les cinétistes peuvent choisir les talents sauvages suivants.
niveau 7— fragmentation†, nuage ; niveau 9— raz de marée. Talents sauvages. Niveau  1— arme cinétique†, cinétiste talentueux,
extension de portée†, injection d’absorption†, poing cinétique†  ;
Éther niveau 2— cinétiste talentueux suprême ; niveau 3— déluge d’explosions†,
Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Éther, une explosion mobile†, faufilement†, fouet cinétique†, paralysie élémentaire,
substance rare qui apparaît aux endroits où l’énergie élémentaire portée extrême† ; niveau 4— défense améliorée ; niveau 5— étincelle
interagit avec le plan Éthéré, sont des télécinétistes. Ils tissent les de vie, forme cinétique, injection d’agrippement†, mur†  ; niveau  6—
chevauchée explosive ; niveau 8— transposition vers l’Éther.

14
Classes occultes 1
TALENTS SAUVAGES EXPLOSION ÉLECTRIQUE
Les talents sauvages des cinétistes sont l’expression de leurs pouvoirs. Élément Air ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts électricité
Explosions cinétiques Le personnage projette un arc électrique pour foudroyer un unique
Les explosions cinétiques comprennent les explosions simples adversaire.
et composites.
EXPLOSION TÉLÉCINÉTIQUE
Explosions simples Élément Éther ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Un cinétiste acquiert une explosion simple au niveau 1 par le biais de Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants
son élément de prédilection. Certains éléments offrent plusieurs options. Le personnage lance un objet proche ni porté, ni transporté, sur un
Quand un cinétiste choisit un nouvel élément grâce à l’aptitude de classe unique adversaire en effectuant une attaque à distance. L’objet ne doit pas
extension élémentaire, il obtient également une explosion simple de peser plus de 2,5 kilos par niveau de cinétiste. Si l’attaque touche, la cible
cet élément. Chaque explosion simple est soit une explosion physique et l’objet lancé subissent chacun les dégâts de l’explosion. Puisque des fila-
soit une explosion d’énergie destructive. Les explosions physiques sont ments d’éther enveloppent l’objet, même si le personnage utilise ce pouvoir
des attaques à distance qui infligent un nombre de points de dégâts sur une arme magique ou un autre objet peu courant, l’attaque n’applique
égal à 1d6+1 + le modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts aucun des bonus ou effets de l’arme magique ; elle inflige simplement les
augmentent de 1d6+1 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. dégâts de l’explosion. Par ailleurs, le personnage peut délier les fila-
La résistance à la magie ne s’applique pas contre les explosions ments d’éther afin d’infliger des dégâts à la fois à l’objet et à la
physiques. Les explosions d’énergie destructive sont des cible comme s’il avait lui-même lancé l’objet (au lieu d’infli-
attaques de contact à distance qui infligent un nombre de ger les dégâts normaux de l’explosion). Le personnage
points de dégâts égal à 1d6 + la moitié du modificateur de remplace son modificateur de Constitution par son mo-
Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 1d6 dificateur de Force si celui-ci s’ajoute aux jets de dégâts
tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. infligés par le lancement normal de cet objet. De plus, le
personnage ne subit pas le malus de -4 au jet d’attaque
EXPLOSION D’AIR s’il lance un objet qui n’est pas conçu pour ça. Dans ce cas,
Élément Air ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau les effets spéciaux de l’objet s’appliquent (y compris ceux
- ; Brûlure 0 occasionnés par les matériaux spéciaux qui le composent)
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants et, si l’objet est une arme, le personnage doit être formé
Le personnage projette une violente bourrasque de à son maniement et capable de le tenir dans une main ;
vent sur un unique adversaire. sinon, l’objet inflige des dégâts équivalents à ceux d’une
arme improvisée à une main pour une créature de la
EXPLOSION D’EAU taille du personnage.
Élément Eau ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau
- ; Brûlure 0 Explosions composites
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants Les explosions composites combinent plusieurs éléments pour
Le personnage projette un puissant flot d’eau sur un unique adversaire. former une nouvelle explosion. Quand un cinétiste obtient un
nouvel élément grâce à l’extension élémentaire, il accède à toutes les
EXPLOSION DE FEU explosions composites dont il satisfait les conditions d’acquisition. La
Élément Feu ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0 plupart des explosions composites sont soit des explosions physiques,
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts feu soit des explosions d’énergie destructive, comme les explosions
Le personnage produit une déflagration de flammes vacillantes pour simples. Les explosions composites physiques infligent un nombre
incinérer un unique adversaire. de points de dégâts égal à 2d6+2 + le modificateur de Constitution
du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 2d6+2 tous les 2  niveaux
EXPLOSION DE FROID de cinétiste après le premier. Les explosions composites d’énergie
Élément Eau ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0 destructive infligent un nombre de points de dégâts égal à 2d6 + la
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts froid moitié du modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts
Le personnage émet un rayon de froid extrême pour glacer les os d’un augmentent de 2d6 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier.
unique adversaire.
EXPLOSION D’EAU ÉLECTRIFIÉE
EXPLOSION DE TERRE Élément Air et Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Élément Terre ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0 Conditions explosion d’eau, explosion électrique
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-électricité
Le personnage donne à la terre la forme de mottes ou d’éclats et les Le personnage projette un flot d’eau chargée en électricité sur un
projette sur un adversaire. unique adversaire.

15
EXPLOSION D’ÉCLAIR EXPLOSION DE PLASMA
Élément Air ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 Élément Air et Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Air), extension élémentaire (Air) Conditions explosion d’air, explosion de feu
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-électricité Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu
Le personnage frappe un unique adversaire avec une bourrasque d’air Le personnage projette une bourrasque d’air et la surchauffe ensuite
chargée d’électricité crépitante. de son feu pour la transformer en plasma au moment où elle frappe un
unique adversaire.
EXPLOSION DE BLIZZARD
Élément Air et Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 EXPLOSION DE SABLE
Conditions explosion d’air, explosion de froid Élément Air et Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-perforants, mi-froid Conditions explosion d’air, explosion de terre
Le personnage projette un blizzard glacé sur un adversaire unique. Type d’explosion physique ; Dégâts perforants et tranchants
Le personnage utilise son air pour soulever du sable qu’il projette en
EXPLOSION DE BOUE rafale sur un adversaire afin de le dépecer.
Élément Eau et Terre  ; Type explosion composite (Mag)  ; Niveau -  ;
Brûlure 2 EXPLOSION DE VAPEUR
Conditions explosion d’eau, explosion de terre Élément Eau et Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants Conditions explosion d’eau, explosion de feu
Le personnage imprègne la terre de son eau pour créer une redoutable Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu
sphère de boue qu’il projette sur un unique adversaire. Le personnage utilise son feu pour surchauffer de l’eau qu’il transforme
en vapeur au moment où elle frappe un adversaire.
EXPLOSION DE FLAMMES BLEUES
Élément Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 IMPRÉGNATION ÉTHÉRÉE
Conditions élément de prédilection (feu), extension élémentaire (feu) Élément Éther ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts feu Conditions explosion télécinétique, extension élémentaire (tous)
Le personnage projette une explosion concentrée de flammes bleues Type d’explosion spécial ; Dégâts voir description
et brûlantes. Le personnage imprègne d’éther une explosion simple qu’il sait produire.
Cette explosion inflige alors 1 point de dégâts supplémentaire du même
EXPLOSION DE FORCE type par dé de dégâts lancés ; elle fonctionne par ailleurs comme une explo-
Élément Éther ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 sion simple. Au niveau 15, le personnage peut également imprégner d’éther
Conditions élément de prédilection (Éther), extension élémentaire (Éther) une explosion composite. Pour imprégner une explosion composite de
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts force (voir description) cette façon, le personnage doit accepter 1 point de brûlure supplémentaire.
Le personnage projette une rafale de force sur un adversaire. L’explosion
de force inflige des dégâts équivalents à une explosion d’énergie destruc- Talents sauvages de défense
tive simple au lieu de ceux d’une explosion d’énergie destructive composite. Un cinétiste de niveau 2 obtient le talent sauvage de défense
correspondant à son élément de prédilection.
EXPLOSION DE GLACE
Élément Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 CORPS BRÛLANT
Conditions élément de prédilection (Eau), extension élémentaire (Eau) Élément Feu ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-perforants, mi-froid Le corps du personnage devient extrêmement chaud. Chaque fois
Le personnage lance une stalactite de glace acérée sur un unique adversaire. qu’une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues,
elle subit un point de dégâts de feu par tranche de 4 niveaux de cinétiste
EXPLOSION DE MAGMA (1 point de dégâts de feu au minimum). Une créature en situation de lutte
Élément Feu et Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 avec le personnage subit le double de ce montant à la fin de chacun de
Conditions explosion de feu, explosion de terre ses tours. Les armes qui frappent le personnage subissent également ces
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu dégâts, même s’il est peu probable qu’ils pénètrent la solidité de l’arme. En
Le personnage utilise son feu pour surchauffer la terre et la transformer acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter les dégâts de
en une coulée de magma qu’il projette contre un unique adversaire. 1 point par tranche de 4 niveaux de cinétiste. Il conserve cette augmenta-
tion jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Le personnage
EXPLOSION DE MÉTAL peut augmenter jusqu’à sept fois les dégâts de cette façon.
Élément Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2 Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage
Conditions élément de prédilection (Terre), extension élémentaire (Terre) du Feu, la vague de flammes qui le traverse double le montant actuel de
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants dégâts qu’inflige son corps brûlant pendant 1 round (une créature en situa-
Le personnage façonne des boules, des éclats ou des lames métalliques tion de lutte avec le personnage subit un total quatre fois supérieur à celui
qu’il projette sur un adversaire. normalement infligé). Le personnage peut activer ou désactiver cet effet
par une action immédiate.

16
Classes occultes 1
MANTEAU D’EAU VENTS PROTECTEURS
Élément Eau ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0 Élément Air ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Une couche d’eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le Une trombe d’air tourbillonnant parcourue d’arcs électriques enveloppe le
personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les
pour le protéger comme une armure, soit flotter autour de lui pour bloquer les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de
attaques comme un bouclier. Il confère un bonus d’armure de +4 à la CA ou un chances de rater, à l’exception des attaques effectuées avec des armes massives
bonus de bouclier de +2 à la CA et le personnage peut changer le type de bonus comme un rocher lancé par un géant ou le carreau d’une baliste. Ce pouvoir
par une action simple. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de n’a aucun effet sur les attaques de rayon. Les chances de rater augmentent de
cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage 5 % par tranche de 5 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant
peut augmenter le bonus de 1 jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter de 5 % les chances de rater
retirée. Il peut augmenter le bonus plusieurs fois de cette façon mais celui-ci et conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera
ne peut dépasser sa valeur de départ augmentée de 50 %. Quand il modifie retirée. Il peut continuer à accepter des points de brûlure pour augmenter da-
le manteau pour qu’il lui confère un bonus de bouclier, les bonus en plus de vantage les chances de rater, jusqu’à un maximum de 75 %. Chaque fois que le
cette limite ne s’appliquent pas mais le personnage les conserve s’il change à personnage accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de l’Air, l’énergie
nouveau le type de bonus. Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un qui le traverse incite les vents protecteurs à le protéger contre les attaques à
talent sauvage d’Eau, l’eau agglomérée autour de lui permet à son manteau de distance non physiques, comme les attaques de rayon, pendant 1 round. Le
lui conférer le bonus d’armure et de bouclier en même temps pendant 1 round. personnage peut désactiver ou activer cet effet par une action immédiate.
Le personnage peut activer ou désactiver cet effet par une action immédiate.
Talents sauvages d’injection
PEAU DE PIERRE Les talents sauvages d’injection modifient la façon dont les
Élément Terre ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0 cinétistes utilisent leurs explosions cinétiques.
La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l’impact de
la plupart des attaques. Le personnage gagne une RD 1/adamantium. Cette RD ARME CINÉTIQUE
augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter la RD de 1, jusqu’à Explosions associées toutes
une RD maximale égale à son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmenta- Jet de sauvegarde aucun
tion jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Chaque fois que le Le personnage crée une arme en utilisant ses pouvoirs cinétiques. Il crée une
personnage accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de la Terre, l’éner- arme d’énergie pure ou de matière élémentaire, sans allonge et légère ou à une
gie qui le traverse transforme sa RD/adamantium en RD/- pendant 1 round. Le main, qui apparaît directement dans sa main. Si le personnage est télécinétiste,
personnage peut désactiver ou activer cet effet par une action immédiate. il transfère à la place le pouvoir de son explosion télécinétique vers un objet qu’il
tient dans une main. La forme de l’arme cinétique est purement cosmétique
PROTECTION DE FORCE et n’affecte pas les dés de dégâts, le facteur de critique ou le multiplicateur de
Élément Éther ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0 critique de l’arme cinétique. Elle ne lui confère aucune caractéristique spéciale
Le personnage bénéficie en permanence d’une protection de force. Il gagne d’arme non plus. L’objet tenu en main par un télécinétiste qui utilise cette injec-
un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de cinétiste. Il perd tion de forme ne l’empêche pas d’utiliser l’accumulation de pouvoir.
toujours ces points de vie temporaires en premier, même avant ceux conférés Le personnage peut utiliser cette injection de forme une fois au cours
par d’autres sources. Si une attaque lui inflige un nombre de points de dégâts d’une action d’attaque, de charge ou d’attaque à outrance afin d’effectuer des
inférieur au nombre de points de vie temporaires qu’il lui reste grâce à la pro- attaques au corps à corps avec son arme cinétique. Puisqu’elle fait partie d’une
tection de force, il réduit toujours ces points temporaires mais on considère par autre action (et n’est pas elle-même une action), l’utilisation de ce talent sauvage
ailleurs que l’attaque est un échec dans le cadre des aptitudes ou pouvoirs qui se ne provoque aucune attaque d’opportunité supplémentaire. L’arme cinétique
déclenchent en cas de réussite ou d’échec. Ces points de vie temporaires se régé- inflige les dégâts de l’explosion cinétique du personnage sur chaque coup
nèrent au rythme de 1 point par minute. En acceptant 1 point de brûlure par une réussi (en appliquant tous les modificateurs appropriés aux dégâts de l’explo-
action simple, le personnage peut augmenter le nombre maximum de points de sion cinétique comme à l’accoutumée, mais pas le modificateur de Force du
vie temporaires conférés par sa protection de force d’un montant égal à la moi- personnage). La lame disparaît à la fin du tour du personnage. L’arme inflige
tié de son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu’au prochain le même type de dégâts que celui de l’explosion cinétique et interagit avec la
moment où sa brûlure sera retirée. Les augmentations se cumulent s’il utilise ce Classe d’Armure et la résistance à la magie comme d’habitude pour une ex-
pouvoir plusieurs fois. Pour chaque tranche de 2 points de brûlure acceptés de plosion de son type. Même si un télécinétiste utilise ce pouvoir sur une arme
cette façon, le rythme de régénération de sa protection de force augmente de magique ou un autre objet inhabituel, l’attaque n’applique aucun des bonus
1 point de vie par minute. Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un ou effets de l’arme magique et inflige simplement les dégâts de l’explosion du
talent sauvage de l’Éther, le personnage siphonne une partie de l’énergie de cet télécinétiste. L’arme cinétique n’ajoute pas le bonus aux dégâts conféré par le
élément qui le traverse et sa protection de force récupère un nombre de points de bouillonnement élémentaire.
vie temporaires égal à son niveau de personnage, jusqu’à son maximum actuel.
Le personnage peut activer ou désactiver sa protection de force par une action CYCLONE
immédiate mais cela ne change pas le nombre de points de vie temporaires dis- Élément Air ; Type injection de forme ; Niveau 4 ; Brûlure 3
ponibles et ceux-ci ne se régénèrent pas tant que ce pouvoir est désactivé. Explosions associées air, blizzard, éclair, sable
Jet de sauvegarde Réflexes, annule

17
Le personnage crée un afflux de vent circulaire. Toutes les créatures et de 9 mètres, en commençant par la cible la plus proche. Si le résultat aboutit à
les objets à l’intérieur d’un rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur le une probabilité de critique, il effectue le jet de confirmation contre la première
personnage subissent la moitié du montant de dégâts normalement infligés cible touchée seulement. Il détermine les dégâts contre chaque cible touchée,
par son explosion. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Dextérité. en commençant par la plus proche. Si son attaque touche une cible mais ne lui
inflige aucun dégât physique, la pointe ne parvient pas à la transpercer et l’explo-
DÉFLAGRATION sion injectée s’arrête là. Une explosion qui bénéficie de l’injection d’empalement
Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4 peut traverser des obstacles solides mais elle doit infliger suffisamment de dé-
Condition extension de portée gâts pour détruire un obstacle afin de prolonger son extension. Les explosions
Explosions associées feu, flammes bleues de terre et de métal injectées infligent toujours des dégâts perforants.
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
Le personnage focalise son énergie sur un point dans l’espace et crée ENCHAÎNEMENT
une déflagration contrôlée. Il peut centrer la déflagration où il le souhaite à Élément Air ; Type injection de forme ; Niveau 5 ; Brûlure 3
36 mètres ou moins de lui et peut choisir le rayon de l’étendue : 1,50 mètre, Explosions associées électrique
3 mètres, 4,50 mètres ou 6 mètres. La totalité des créatures et des objets situés Jet de sauvegarde aucun
dans la déflagration subissent les dégâts de l’explosion. Le DD du jet de sauve- L’explosion électrique du personnage bondit de cible en cible. Quand il touche
garde est basé sur la Dextérité. une cible avec son explosion injectée, le personnage peut effectuer une attaque
de contact à distance contre une cible supplémentaire située à 9 mètres ou moins
DÉLUGE D’EXPLOSIONS de la première. Chaque attaque supplémentaire part de la cible précédente, ce qui
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 peut modifier les conditions d’abri ou d’autres circonstances. Chaque cible supplé-
Condition extension de portée mentaire subit 1d6 points de dégâts de moins que la précédente (par exemple, 3d6
Explosions associées toutes devient 2d6) et le personnage ne peut frapper deux fois une même cible avec son
Jet de sauvegarde aucun explosion. Il peut continuer ses explosions en série jusqu’à ce que l’une d’elles
Au lieu d’une seule explosion cinétique, le person- rate ou n’inflige aucun dégât, ou jusqu’à ce que les dégâts de son
nage en produit deux qu’il tire sur des cibles situées explosion soient réduits à un unique dé.
à 36  mètres ou moins. Chacune inflige des dégâts
équivalents à ceux d’un cinétiste de niveau 1 (les effets ÉRUPTION
ou les aptitudes qui augmentent les dégâts de son Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
explosion cinétique ne s’appliquent pas). Au niveau  10, Condition extension de portée
le personnage peut tirer trois explosions grâce au déluge Explosions associées feu, flammes bleues, magma, vapeur
d’explosions, puis quatre au niveau 16 et cinq au niveau 20. Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
S’il est sous l’effet d’un sort de rapidité ou d’une magie simi- L’explosion cinétique du personnage surgit du sol sous la forme
laire qui augmente le nombre de ses attaques quand il effec- d’un pilier centré où il veut à 36 mètres ou moins de lui. Le pilier
tue une action complexe, le nombre d’explosions cinétiques de affecte l’ensemble des créatures et des objets dans un cylindre de
son déluge d’explosions augmente de 1. 3  mètres de rayon et de 12  mètres de haut. Une explosion d’énergie
Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres. destructive augmentée par l’injection d’éruption inflige ses dégâts normaux à
Le personnage doit désigner les cibles de toutes ses explosions avant d’effec- chaque cible, tandis qu’une explosion physique inflige la moitié de ses dégâts
tuer les jets d’attaque. Toute explosion après la première qui touche une même seulement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
cible inflige 1d6 points de dégâts ; les bonus et malus aux dégâts ne s’appliquent
pas. Si le personnage utilise une injection de substance qui nécessite un jet de ÉVENTAIL DE FLAMMES
sauvegarde, une cible n’effectue son jet de sauvegarde qu’une seule fois (même Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
si elle a été touchée plusieurs fois) mais elle subit un malus à ce jet égal au Explosions associées feu, flammes bleues
nombre de fois où elle a été touchée après la première. Si le personnage utilise Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
une injection de substance qui nécessite un test de niveau de lanceur de sorts L’explosion cinétique prend la forme d’un éventail de flammes qui inflige
ou de manœuvre offensive, il n’effectue le test qu’une seule fois contre chaque des dégâts à l’ensemble des créatures et des objets situés dans un cône de
cible mais il bénéficie d’un bonus à ce test égal au nombre de fois où la cible a 4,50 mètres. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
été touchée après la première. S’il utilise l’injection de substance de bousculade,
la distance maximale de la bousculade augmente de 1,50 mètre pour chaque EXPLOSION MOBILE
explosion qui a touché la cible après la première. Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées toutes
EMPALEMENT Jet de sauvegarde Réflexes, annule
Élément Eau ou Terre ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 Le personnage envoie une masse élémentaire, une boule d’énergie ou un
Explosions associées glace, métal, terre objet dans une case en particulier située à 9 mètres ou moins. Le projectile
Jet de sauvegarde aucun inflige le quart du montant normal de dégâts (ou la moitié dans le cas d’une
Le personnage crée une longue pointe aiguisée de matière élémentaire qu’il explosion d’énergie destructive) à toutes les créatures présentes dans cette
étend afin d’empaler plusieurs adversaires alignés. Il effectue un unique jet d’at- case. L’explosion mobile dure jusqu’à ce que le personnage la dissipe par une
taque contre chacun des objets ou chacune des créatures situés sur une ligne action libre, tombe inconscient ou s’éloigne à plus de 9 mètres d’elle. Chaque

18
Classes occultes 1
round lors de son tour et par une action de mouvement, le personnage peut et créatures situés dans un rayonnement de 6 mètres subissent la moitié des
déplacer l’explosion mobile vers une autre case à portée ; déplacée ou non, elle dégâts normaux et peuvent effectuer un jet de Réflexes pour réduire encore
continue d’infliger des dégâts à toutes les créatures situées dans la case dans une fois ces dégâts de moitié. Si l’attaque rate sa cible, l’explosion ne produit
laquelle elle termine son déplacement chaque round et si elles ratent leur jet aucun effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
de sauvegarde. Le personnage ne peut faire apparaître qu’une seule explo-
sion mobile en même temps. Si le coût de brûlure total de l’explosion mobile GRAPPIN DE FORCE
avant l’application d’une éventuelle réduction conférée par l’accumulation de Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
pouvoir est égal à 0, la durée de l’explosion n’est plus limitée. Sinon, elle dure Explosions associées force
un nombre maximum de rounds égal au modificateur de Constitution du Jet de sauvegarde aucun
personnage, après quoi, le personnage ne peut pas en créer une nouvelle L’explosion de force du personnage agrippe sa cible et l’attire vers un empla-
avant qu’un nombre de minutes égal au nombre de rounds pendant lequel la cement adjacent à lui. Cet effet fonctionne comme un crochet de force AM, sauf
dernière a duré ne se soit écoulé. Une explosion mobile est toujours extrême- qu’il applique la portée et les dégâts de l’explosion de force.
ment bruyante et visible. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
INJECTION D’ABSORPTION
EXTENSION DE PORTÉE Élément universel ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1 Explosions associées n’importe quelle explosion simple
Explosions associées toutes Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; voir description
Jet de sauvegarde aucun Le personnage peut absorber l’énergie et la matière élémentaires de ses
L’explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à adversaires pour renforcer sa prochaine attaque. Quand il utilise cette injec-
36 mètres ou moins. tion, son explosion cinétique affecte uniquement les créatures dont le sous-
type correspond à l’élément de l’explosion cinétique utilisée (par exemple, une
FAUFILEMENT explosion de feu inflige des dégâts aux créatures de sous-type feu uniquement).
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 Contre de telles créatures, son explosion s’effectue contre la CA au contact (si
Condition extension de portée un jet d’attaque est nécessaire) et la résistance à la magie s’applique toujours.
Explosions associées toutes Étant donné que le personnage absorbe l’énergie de la cible, son explosion
Jet de sauvegarde aucun n’applique pas les bonus conférés par sa surcharge élémentaire ou son modi-
Le personnage contrôle avec précision le déplacement de son explosion ficateur de Constitution. La cible peut effectuer un jet de Vigueur pour subir
cinétique, ce qui lui permet de modifier sa trajectoire pour éviter les obstacles. un quart seulement du montant des dégâts normalement infligés. L’injection
Il peut définir la trajectoire de son explosion sur une distance maximale de d’absorption ignore les réductions des dégâts, les résistances et les immunités
36 mètres et éviter ainsi les éventuels abris (même les abris totaux) dont pour- éventuellement possédées par la créature. Si une créature au moins rate son
raient bénéficier ses cibles. Le personnage peut définir une trajectoire qui tra- jet de sauvegarde contre l’injection d’absorption, le personnage peut réduire
verse des cases hors de sa ligne de mire. de 1 point le coût total de brûlure de n’importe quel talent sauvage d’explosion
utilisé avant la fin de son prochain tour, ou de 2 points s’il possède l’aptitude de
FOUET CINÉTIQUE surcharge. S’il utilise à nouveau l’injection d’absorption avant l’application de
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 cette réduction, il inflige toujours les dégâts de cette injection mais les réduc-
Condition arme cinétique tions du coût de brûlure ne se cumulent pas.
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun INJECTION D’AGRIPPEMENT
Le personnage crée une longue vrille d’énergie ou de matière élémen- Élément universel ; Type injection de substance ; Niveau 5 ; Brûlure 3
taire. La vrille fonctionne comme une arme cinétique mais elle est considérée Explosions associées toutes
comme une arme à allonge adaptée à la taille du personnage. À la différence de Jet de sauvegarde aucun
la plupart des armes à allonge, le fouet cinétique peut également frapper des Des vrilles capables d’immobiliser les adversaires surgissent de l’explo-
créatures adjacentes. Le fouet cinétique disparaît au début du prochain tour du sion de nuage, de terre mortelle ou de mur du personnage. Quand une
personnage mais, entre temps, il contrôle toutes les cases qu’il peut atteindre créature subit les dégâts de l’explosion injectée, le personnage peut effec-
avec son allonge, ce qui permet au personnage d’effectuer des attaques d’op- tuer un test de manœuvre offensive pour que l’explosion engage une lutte
portunité qui infligent les dégâts habituels du fouet. contre elle. Son bonus sur ce test est égal à 2 + son niveau de cinétiste + son
modificateur de Constitution (considérez l’explosion comme une créature
FRAGMENTATION de taille G). L’explosion peut seulement lutter; elle ne peut pas accomplir
Élément Eau ou Terre ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4 d’autres mouvements de lutte comme l’immobilisation ou le déplacement
Condition extension de portée de l’adversaire. Si l’explosion est déjà en train de lutter contre un adver-
Explosions associées glace, métal, terre saire, elle reçoit un bonus de +5 à son test de manœuvre offensive pour
Jet de sauvegarde aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description maintenir sa prise, comme à l’accoutumée. Le personnage peut utiliser
Le personnage propulse une sphère de matière solide et explosive qui éclate cette injection uniquement s’il utilise aussi l’injection de forme de mur, de
en milliers de morceaux. Il effectue un jet d’attaque à distance contre une cible terre mortelle ou de nuage.
située à 36 mètres ou moins. S’il touche, la cible subit les dégâts de l’explo-
sion cinétique et n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Tous les autres objets

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INJECTION D’ENCHEVÊTREMENT INJECTION DE BRILLANCE
Élément Eau ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 2 ; Brûlure 2 Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 6 ; Brûlure 4
Explosions associées blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Condition injection de lumière aveuglante
Jet de sauvegarde Réflexes, annule Explosions associées feu, flammes bleues, plasma
L’explosion cinétique du personnage cerne ses adversaires de matière Jet de sauvegarde aucun
élémentaire. Chaque fois qu’une explosion qui bénéficie de cette injection L’explosion cinétique du personnage laisse une traînée lumineuse qui dissipe
inflige des dégâts à un adversaire, celui-ci devient enchevêtré pendant 1 mi- l’obscurité. Il considère chaque case située sur la trajectoire de son attaque d’ex-
nute. L’adversaire peut supprimer cet état préjudiciable par une action simple plosion cinétique à distance, la case ciblée par son attaque d’explosion cinétique
en réussissant un test d’Évasion ou de Force (contre le même DD que celui au corps à corps, ou la zone de son explosion cinétique à zone d’effet comme le
du jet de sauvegarde de son explosion cinétique) ou en infligeant un nombre centre d’un effet de flamme éternelle qui persiste jusqu’à la fin de son prochain
de points de dégâts à la matière enchevêtrante égal au double de son niveau tour. Cet effet est considéré comme un sort de niveau 6 du registre de la lumière.
de cinétiste (la matière possède une solidité de 0). Si l’adversaire était déjà
enchevêtré par cette injection et rate son jet de sauvegarde contre une deu- INJECTION DE CROC-EN-JAMBE
xième possibilité d’enchevêtrement provoquée par cette injection, la masse Élément Éther ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 2 ; Brûlure 2
accumulée de matière élémentaire fusionne avec le sol et bloque l’adversaire Explosions associées boue, métal, magma, télécinétique, terre
sur place comme s’il était attaché à un objet immobile. Jet de sauvegarde aucun
Le personnage fait trébucher ses adversaires grâce au violent déferlement de
INJECTION D’EXTINCTION son explosion cinétique. Il effectue un test de manœuvre offensive de croc-en-
Élément Eau ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1 jambe contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son
Explosions associées eau, eau électrifiée modificateur de Constitution à la place de celui de Force pour déterminer son
Jet de sauvegarde aucun Bonus de Manœuvre Offensive.
L’explosion du personnage étouffe les feux non magiques comme si on
avait déversé de l’eau élémentaire dessus. Si le personnage accepte 2 points INJECTION DE DÉSINTÉGRATION
de brûlure ou s’il réduit les dégâts de l’explosion à 0, celle-ci dissipe égale- Élément Éther ; Type injection de substance ; Niveau 6 ; Brûlure 4
ment les feux magiques comme si le personnage était un élémentaire de Explosions associées force
l’Eau doté d’un nombre de Dés de Vie égal à son niveau de cinétiste. Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; voir description
Le personnage peut injecter de la force dans ses explosions cinétiques
INJECTION DE BOURRASQUE pour déchiqueter ses adversaires. Contre des créatures, son explosion
Élément air ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1 cinétique inflige le double du montant normal de dégâts, mais les cibles
Explosions associées air, blizzard, éclair, sable peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour réduire de moitié le montant
Jet de sauvegarde Vigueur, annule des dégâts normalement infligés par l’explosion (ce qui réduit le montant
Le vent injecté par le personnage affecte son explosion qui produit les à un quart des dégâts normalement infligés par l’explosion). Une créature
mêmes effets qu’une bourrasque instantanée. Si la trajectoire de l’explosion est dont le nombre de points de vie tombe à 0 ou moins à cause de l’explosion
dégagée, le personnage peut accepter 2 points de brûlure supplémentaires ou est désintégrée, comme avec une désintégration. Le personnage peut utiliser
réduire les dégâts à 0 pour que l’effet de la bourrasque persiste pendant 1 round l’explosion injectée pour détruire des effets de force ou des objets comme
le long de cette trajectoire. avec la désintégration mais, pour chaque effet de force ou cube de 3 mètres
d’arête de matière non vivante que le personnage détruit de cette façon, il
INJECTION DE BOUSCULADE doit accepter 1 point de brûlure. Ce coût en brûlure ne peut être réduit par
Élément Air, Eau, Éther ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; des effets tels que spécialiste des injections ou accumulation de pouvoir.
Brûlure 1
Explosions associées air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, magma, métal, INJECTION DE DISSIPATION
sable, télécinétique, terre, vapeur Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Jet de sauvegarde aucun Explosions associées feu, flammes bleues
La vitesse à laquelle est propulsée l’explosion cinétique du personnage Jet de sauvegarde aucun
repousse ses adversaires. Le personnage effectue un test de manœuvre offen- La chaleur émise par l’explosion cinétique du personnage est si élevée qu’elle
sive de bousculade contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en fait fondre les effets magiques d’un adversaire. Quand son explosion injectée
appliquant son modificateur de Constitution à la place de son modificateur de touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, le personnage peut
Force pour déterminer son bonus. Cette injection peut bousculer un adversaire effectuer un test de niveau de lanceur de sorts, comme s’il utilisait une dissi-
sur 1,50 mètre au maximum. Le personnage peut augmenter le coût en brûlure pation de la magie ciblée, avant de déterminer si l’adversaire subit les dégâts
de cette injection pour augmenter de 1,50 mètre par point de brûlure accepté la de l’explosion. Le personnage peut décider de réduire de moitié les dégâts de
distance maximale de bousculade. Il ne peut pas utiliser cette injection avec une l’explosion pour ajouter un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts.
injection de forme telle que celle du nuage, car ce type d’explosion cinétique ne S’il ne désigne aucun effet de sort particulier qu’il souhaite dissiper, il tente
suit pas une trajectoire et ne peut donc pas pousser dans une direction donnée. automatiquement de dissiper les éventuels effets qui protègent la cible contre
les dégâts de feu avant tout autre sort
.

20
Classes occultes 1
INJECTION DE FEU Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1 son explosion de métal d’ignorer les réductions de dégâts comme si elle était
Explosions associées feu, flammes bleues, magma, plasma composée d’adamantium, de fer froid ou d’argent (au choix du personnage).
Jet de sauvegarde Réflexes, annule Si sa cible bénéficie d’une réduction de dégâts d’un type inhabituel qui peut
L’explosion cinétique du personnage met le feu à ses ennemis. Chaque être ignorée avec un type de métal très particulier (telle que RD/or), le person-
fois qu’une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la nage peut également sélectionner ce métal. Le métal créé par cette injection
magie, celui-ci prend feu, qu’il ait subi des dégâts ou non. Un adversaire qui tombe en fragments inutiles et sans valeur aussitôt après l’explosion.
prend feu subit 1d6 points de dégâts de feu chaque round tant que le feu n’est
pas éteint. Toutes les explosions cinétiques de feu bénéficient d’un bonus de INJECTION DE TONNERRE
+2 aux jets d’attaque, aux DD et aux tests de NLS pour ignorer la résistance Élément Air ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
à la magie lorsqu’elles ciblent une créature en feu à cause de cette injection. Explosions associées éclair, électrique
Jet de sauvegarde Vigueur, annule
INJECTION DE FLAMMES PURES Le personnage agrémente les éclairs qu’il crée d’un grondement de tonnerre.
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 7 ; Brûlure 4 Quand son explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la
Explosions associées flamme bleue magie, cet adversaire devient assourdi, même si l’explosion
Jet de sauvegarde aucun n’inflige aucun dégât.
Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus
pur qu’il propulse devant lui. Son explosion injectée ignore LANCERS MULTIPLES
toute résistance à la magie. Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau
8 ; Brûlure 4
INJECTION DE FROID Condition extension de portée
Élément Eau ; Type injection de substance ; Niveau Explosions associées télécinétique
5 ; Brûlure 3 Jet de sauvegarde aucun
Explosions associées blizzard, froid, glace Le personnage empoigne un grand nombre d’objets et les
Jet de sauvegarde Vigueur, annule lance tous en même temps. Il peut utiliser son explosion téléciné-
L’explosion cinétique du personnage glace ses adversaires tique pour effectuer des jets d’attaque contre un nombre de cibles égal
jusqu’aux os et ralentit leurs mouvements. Chaque fois qu’une à son niveau de cinétiste et situées à 36 mètres ou moins. Toutefois, toutes les
explosion injectée inflige des dégâts de froid à un adversaire, cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres.
celui-ci est chancelant pendant 1 round.
MUR
INJECTION DE LUMIÈRE AVEUGLANTE Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 4 ; Brûlure 3 Explosions associées toutes
Explosions associées feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde aucun
Jet de sauvegarde Volonté, annule Le personnage crée un mur d’éléments, d’énergie ou de débris bringueba-
L’explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu’elle aveugle ses lés et acérés. Le mur apparaît à 9 mètres ou moins du personnage et peut faire
adversaires. Quand une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa jusqu’à 3 mètres de haut et 36 mètres de long ou jusqu’à 6 mètres de haut et
résistance à la magie, celui-ci doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être 18 mètres de long. L’ensemble des créatures et des objets situés dans les cases
aveuglé pendant 1 round et ce, qu’il ait subi des dégâts ou non. Le personnage occupées par le mur au moment de son apparition subissent un quart des
peut réduire les dégâts de l’explosion de moitié pour augmenter de 2 le DD de dégâts normalement infligés par l’explosion sans pouvoir faire de jet de sauve-
ce jet de sauvegarde. garde (ou la moitié des dégâts dans le cas d’une explosion d’énergie destruc-
tive). Chaque fois qu’une créature traverse le mur, elle subit la moitié des dégâts
INJECTION DE MAGNÉTISME normalement infligés par l’explosion (ou les dégâts normaux dans le cas d’une
Élément Air ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 3 ; Brûlure 2 explosion d’énergie destructive). Le mur n’est pas complètement solide mais il
Explosions associées eau électrifiée, éclair, électrique, métal, plasma fournit un abri contre les attaques effectuées depuis l’autre côté. Le mur reste
Jet de sauvegarde aucun en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution
Les adversaires frappés par l’explosion cinétique du personnage deviennent du personnage ou jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau cette injection.
légèrement magnétiques. Quand une explosion injectée inflige des dégâts à
un adversaire, les attaques effectuées avec des armes métalliques (y compris NUAGE
des explosions cinétiques de métal) contre lui bénéficient d’un bonus de +4 Élément Air ou Eau ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4
jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Pour sa part, l’adversaire subit Condition extension de portée
un malus de -4 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les objets métalliques. Explosions associées blizzard, éclair, sable, vapeur,
Jet de sauvegarde aucun
INJECTION DE MÉTAL RARE Le personnage transforme son pouvoir en un nuage diffus. Il peut centrer
Élément Terre ; Type injection de substance ; Niveau 3 ; Brûlure 2 cette étendue de 6 mètres de rayon où il le souhaite à 36 mètres ou moins.
Explosions associées métal Toutes les créatures et les objets à l’intérieur du nuage au moment de son ap-
Jet de sauvegarde aucun parition subissent automatiquement (sans pouvoir faire de jet de sauvegarde)

21
un quart du montant de dégâts normalement infligés par l’explosion du per- un cône de 9 mètres subissent la moitié du montant de dégâts normalement
sonnage. Dès qu’une créature pénètre dans le nuage, elle subit la moitié du infligés par l’explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
montant de dégâts normalement infligés par l’explosion. C’est également
le cas des créatures qui terminent leur tour dans le nuage. Le nuage gêne TERRE MORTELLE
la vision comme une brume de dissimulation. Il reste en place pendant un Élément Terre ; Type injection de forme ; Niveau 6 ; Brûlure 4
nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou Condition extension de portée
jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau l’injection de nuage. Explosions associées boue, magma, métal, terre
Jet de sauvegarde aucun
POING CINÉTIQUE Le personnage affecte une surface composée de terre sur un rayon de 6 mètres
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1 où il le souhaite à 36 mètres ou moins de lui (s’il produit une explosion de métal,
Explosions associées toutes cette injection affecte à la place une surface métallique). Le sol se met alors à
Jet de sauvegarde aucun trembler et à se déformer dans la zone affectée. Toutes les créatures et les objets
Le personnage entoure son corps d’énergie ou de matière élémentaire grâce en contact avec le sol situés dans la zone au moment de sa création subissent
à ses pouvoirs cinétiques. Il peut utiliser cette injection de forme au cours d’une automatiquement (sans pouvoir faire de jet de sauvegarde) le quart du montant
action d’attaque, de charge ou d’attaque à outrance pour ajouter des dégâts à de dégâts normalement infligés par son explosion. Dès qu’une créature pénètre
chacune de ses attaques naturelles et frappes à mains nues jusqu’au début de dans la zone, elle subit la moitié du montant de dégâts normalement infligés par
son prochain tour. Puisqu’elle fait partie d’une autre action, l’utilisation de ce son explosion. C’est également le cas des créatures qui terminent leur tour dans
talent sauvage ne provoque aucune attaque d’opportunité supplémentaire. Le la zone. La zone dans son ensemble est considérée comme un terrain difficile.
personnage inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 dés de dégâts de son L’injection reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de
explosion cinétique (1d6 au minimum), et ces dégâts sont du même type que Constitution du personnage ou jusqu’à ce qu’il l’utilise à nouveau.
ceux de l’explosion cinétique. Ces dégâts supplémentaires ignorent la résis-
tance à la magie et n’appliquent aucun modificateur aux dégâts de l’explosion TORRENT
cinétique, comme le modificateur de Constitution, par exemple. Élément Air, Eau ou Feu ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, éclair, feu,
PORTÉE EXTRÊME flammes bleues, magma, plasma, sable, vapeur
Élément universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
Condition extension de portée Un torrent d’énergie vient frapper ou brûler tous les adversaires situés sur
Explosions associées toutes une ligne de 9 mètres et inflige la moitié des dégâts normalement infligés par
Jet de sauvegarde aucun l’explosion (ou les dégâts normaux dans le cas des explosions d’énergie des-
L’explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à tructive). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
144 mètres ou moins.
Talents sauvages utilitaires
PROJECTION D’ENNEMI Un cinétiste peut choisir un des talents sauvages de la liste suivante à
Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2 chaque niveau pair, à condition qu’il satisfasse les conditions d’acquisition.
Explosions associées télécinétique
Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; voir description ABRI CINÉTIQUE
L’explosion télécinétique du personnage peut projeter une créature de Élément Eau, Éther ou Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
taille G ou inférieure au lieu d’un objet ni porté, ni transporté. Le personnage Le personnage fait apparaître de la matière élémentaire pour se proté-
peut augmenter le coût en brûlure d’un point pour affecter une créature plus ger et protéger ses alliés pendant les combats. Par une action simple, il peut
grande d’une catégorie de taille. Si la créature que le personnage tente de sélectionner la face d’une case située à 9 mètres ou moins de lui et faire appa-
lancer réussit un jet de Vigueur, elle annule l’explosion dans sa totalité. Sinon, raître de la matière élémentaire sur cette face de case afin de fournir un abri
si l’explosion touche, la créature lancée et la cible subissent toutes deux les total. La face de la case doit être en contact avec le sol et l’abri cinétique ne
dégâts normaux de l’explosion télécinétique. De plus, la créature lancée peut supporter un poids supérieur à 2,5 kilos. L’eau, la glace et la force téléci-
tombe à terre dans le dernier emplacement inoccupé de la trajectoire de l’ex- nétique sont translucides mais la terre, le métal, la boue et les matières simi-
plosion. Si l’explosion du personnage rate sa cible, la créature lancée choisit laires sont opaques et bloquent la ligne de mire. Une créature qui frappe l’abri
une case située à 9 mètres ou moins de la cible dans laquelle il atterrit, elle ne peut aisément le détruire. Quelle que soit sa composition, l’abri possède une
tombe pas à terre et subit la moitié seulement des dégâts normaux infligés solidité de 0, une CA de 5 et 2 points de résistance par niveau de cinétiste pos-
par l’explosion. Le déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. sédé. Le personnage peut maintenir actif un nombre d’abris cinétiques égal
à son modificateur de Constitution + la moitié de son niveau de cinétiste.
PULVÉRISATION
Élément Eau ; Type injection de forme ; Niveau 4 ; Brûlure 3 ACCLIMATATION À L’AIR
Explosions associées eau, eau électrifiée Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts Le personnage est immunisé au mal des hauteurs et acquiert une résistance
Le personnage modifie son explosion cinétique qui se manifeste sous forme à l’électricité d’un montant égal à deux fois son nombre actuel de brûlures.
de violente pulvérisation. L’ensemble des créatures et des objets situés dans

22
Classes occultes 1
ACCLIMATATION À LA CHALEUR Le personnage exploite ses pouvoirs télécinétiques pour se déplacer. Ce
Élément Eau ou Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 talent sauvage fonctionne comme la propulsion par les flammes.
Le personnage bénéficie d’un effet permanent d’endurance aux énergies des-
tructives contre les températures chaudes seulement. Il bénéficie d’une résis- AUTOTÉLÉCINÉTIQUE SUPRÊME
tance au feu égale à deux fois son montant actuel de brûlures. Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition autotélécinétique
ACCLIMATATION AU FROID Le personnage améliore sa maîtrise de l’autotélécinétique. Ce talent sau-
Élément Air ou Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 vage fonctionne comme la propulsion par les flammes suprême.
Le personnage est protégé par un effet permanent d’endurance aux énergies
destructives contre le froid seulement. Il obtient une résistance au froid égale à BARRIÈRE DE FORCE
deux fois son montant actuel de brûlures. Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition protection de force
AÉROCINÉTIQUE SIMPLE Le personnage crée une sphère ou un hémisphère de force immobile au-
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 tour de la ou des cases qu’il occupe. La barrière de force fonctionne par ailleurs
Le personnage crée une brise légère qui souffle sur une créature ou un objet en tous points comme un mur de force. Il faut accomplir une action simple pour
depuis la direction de son choix et qui suit la cible où qu’elle aille. La brise confère activer ce pouvoir et la barrière persiste jusqu’au début du prochain tour du
au bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre des tempé- personnage. Chaque round, juste avant la disparition de la barrière, le person-
ratures ou des conditions climatiques extrêmement chaudes, contre les attaques nage peut prolonger sa durée en acceptant 1 point de brûlure. Si une attaque
de souffle et contre les gaz ou les fumées (tels qu’une brume mortelle, un nuage parvient à détruire la barrière de force, le personnage subit immédiatement
nauséabond ou des poisons inhalés). Ce talent sauvage ne fonctionne pas sans pré- 1 point de brûlure.
sence d’air ou sous l’eau. Le personnage ne peut maintenir qu’une seule brise active
en même temps. BARRIÈRE DU VENT
Le personnage peut également utiliser son aérocinétique pour compliquer la Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
tâche des créatures qui tentent de le détecter lui ou autrui par l’odorat. Le person- Condition vents protecteurs
nage peut désigner un nombre de créatures ou d’objets égal à son modificateur de Le personnage soumet ses vents pour former une barrière impression-
Constitution. Ces créatures et objets sont toujours considérés comme étant dans le nante. Jusqu’au début de son prochain tour, il perd les avantages conférés par
sens du vent lorsqu’il s’agit de déterminer la distance à laquelle il est possible de les ses vents protecteurs mais peut créer un mur de vent comme le sort du même
détecter grâce à l’odorat. Cet effet dure une heure ou jusqu’à ce que le personnage nom. Il peut prolonger la durée du mur à 1 round par niveau de cinétiste en
utilise à nouveau l’aérocinétique simple, selon ce qui se produit en premier. acceptant 1 point de brûlure.

AILES D’AIR BOND AÉRIEN


Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0 Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Condition bond aérien ou coussin d’air Le personnage est toujours considéré comme ayant pris son élan quand il
Le personnage soumet l’air à sa volonté, ce qui lui permet de s’envoler très saute. Il ajoute un bonus égal à son niveau de cinétiste aux tests d’Acrobaties
haut. Il est sous l’effet permanent d’un sort de vol. Si cet effet est dissipé, il peut effectués pour sauter. Il multiplie par deux la distance en longueur ou en hau-
le réactiver par une action simple. teur déterminée par le résultat de ses tests d’Acrobaties quand il saute et il peut
accepter un point de brûlure quand il saute pour doubler une fois de plus sa
ASPHYXIE distance de saut (pour une distance totale multipliée par quatre).
Élément Air, Eau ou Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; Résistance à la magie oui CALCINATION
Le personnage manipule l’éther pour asphyxier une créature située à 36 mètres Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure –
ou moins, l’air pour créer une zone d’air irrespirable autour d’elle, ou l’eau pour Condition injection de feu
remplir sa gorge de liquide. Si la respiration est une nécessité pour la créature L’injection de feu du personnage calcine peu à peu la résistance au feu de son
ciblée, elle doit la retenir aussi longtemps que le personnage reste concentré. À adversaire. Quand le personnage effectue son jet pour infliger des dégâts de feu
chacun de ses tours, elle peut effectuer un jet de Vigueur pour parvenir à parler, à un adversaire grâce à l’injection de feu, il réduit sa résistance au feu d’un mon-
mais elle peut se remettre à respirer uniquement si la concentration du person- tant égal aux points de dégâts de feu non modifiés, sans appliquer la résistance
nage est interrompue, si le personnage s’éloigne à plus de 36 mètres ou s’il n’a au feu sur ce jet lorsqu’il détermine cette réduction. La réduction persiste pen-
plus de ligne de mire sur elle. Le personnage peut accepter 1 point de brûlure dant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage.
quand il active ce talent sauvage afin d’expulser l’air des poumons de sa cible. Ces réductions se cumulent entre elles, jusqu’à une résistance minimale de 0.
Le cas échéant, et si la cible rate son premier jet de Vigueur, elle devient hors de
combat, ses points de vie tombent à 0 et, si elle rate son deuxième jet de Vigueur, CÉLÉRITÉ
elle tombe inconsciente et ses points de vie sont réduits à -1. Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps
AUTOTÉLÉCINÉTIQUE de ses alliés afin d’augmenter leur vitesse. Ce pouvoir fonctionne comme un
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0 sort de rapidité sauf qu’il ne dure qu’un round. Le personnage peut accepter
1 point de brûlure pour augmenter la durée de 1 round par niveau de cinétiste.

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CHEVAUCHÉE EXPLOSIVE DÉCALAGE DE TERRE
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0 Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0
Le personnage peut utiliser ce talent sauvage au moment où il déclenche Condition abri cinétique
une explosion cinétique autre qu’une explosion télécinétique. Il se fond dans Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
son élément ou son énergie pour se déplacer avec son explosion cinétique et Par une action simple, le personnage peut pousser ou tirer un cube de
réapparaître à l’extrémité de sa trajectoire, sur une case adjacente à la cible (ou 1,50 mètre de côté de terre ou de pierre brute situé à 9 mètres ou moins. Il déplace
à la dernière cible si des injections de forme telles que l’enchaînement sont ce cube sur une distance de 1,50 mètre dans la direction de son choix. Il peut créer
utilisées) ou au centre du rayonnement ou de l’étendue dans le cas des injec- des plates-formes le long d’une paroi rocheuse, des marches le long d’une falaise,
tions de forme telles que la déflagration. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec des trous ou d’autres éléments utiles. Toutefois, ce talent sauvage ne permet pas
les injections de forme qui nécessitent des attaques au corps à corps (comme à la terre de flotter dans les airs mais, dans les zones riches en terre, le person-
l’arme cinétique) ou qui prennent la forme de cône (comme la pulvérisation). nage peut déplacer un cube vers le haut pour créer un pilier de taille réduite. S’il
déplace la terre située sous les pieds d’une créature, celle-ci peut effectuer un jet de
CINÉTISTE TALENTUEUX Réflexes DD 20 pour bondir sur le côté et éviter de se déplacer avec le cube de terre.
Élément universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure -
Le personnage bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de ciné- DÉCALAGE DE TERRE SUPRÊME
tiste aux tests des compétences ajoutées à sa liste de compétences de classe Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 7 ; Brûlure 0
par le biais de son élément de prédilection. De plus, il peut utiliser la Conditions abri cinétique, décalage de terre
compétence de Connaissances associée à son élément de prédilection Le personnage peut déplacer un volume de terre plus impor-
pour identifier les élémentaires dont le sous-type corres- tant, comme avec un glissement de terrain.
pond à son élément de prédilection.
DÉFENSE AMÉLIORÉE
CINÉTISTE TALENTUEUX SUPRÊME Élément universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure
Élément universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; -
Brûlure – Le personnage choisit un élément sélectionné avec
Condition cinétiste talentueux l’extension élémentaire. Il obtient le talent sauvage de
En approfondissant ses connaissances sur le défense lié à cet élément. Le personnage peut prendre ce
plan Éthéré et les plans Élémentaires, le person- talent sauvage plusieurs fois en choisissant à chaque fois
nage a appris à exploiter son élément de prédilec- un élément différent.
tion pour utiliser ses compétences de manière sur-
prenante. Il ajoute Connaissances (plans) à sa liste de DÉVIATION DE LA MAGIE
compétences de classe. Il choisit l’une de ses compétences Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 7 ; Brûlure 0
de classe de cinétiste qui n’a pas été ajoutée à sa liste par le biais Le personnage tisse des filaments d’éther autour de lui afin
de son élément de prédilection pour bénéficier également du bonus de renvoyer les sorts qui le prennent pour cible vers ceux qui les ont lancés.
conféré par le talent sauvage de cinétiste talentueux. Jusqu’au début de son prochain tour, chaque fois qu’il est la cible d’un sort
qu’un renvoi des sorts peut affecter, il lance 1d10-1 et détermine les effets du
COUSSIN D’AIR sort comme s’il avait utilisé un renvoi des sorts avec un nombre de niveaux de
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 sort restants égal au résultat de son jet. Le personnage peut accepter 1 point
Le personnage amortit une chute depuis n’importe quelle hauteur. Il est de brûlure pour augmenter la durée à 10 minutes par niveau de cinétiste mais,
sous l’effet permanent d’un sort de feuille morte et considère que sa taille est dans ce cas, l’effet renvoie 10 niveaux de sort au total (il faut toujours lancer
supérieure d’une catégorie lorsqu’il s’agit de déterminer la façon dont le vent 1d10-1 pour chaque sort ciblé) avant de prendre fin prématurément.
l’affecte.
DÉVIATION TÉLÉCINÉTIQUE
DANSEUR AQUATIQUE Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0 Le personnage peut dévier les attaques de ses adversaires, comme avec une
Le personnage produit un courant aquatique pour augmenter sa vitesse et déviation MdJ-RA et ce, pendant 1 round. Il peut accepter 1 point de brûlure pour
son aisance lorsqu’il nage, comme s’il était sous l’effet permanent d’un sort augmenter la durée à 1 round par niveau de cinétiste.
de vague MdJ-RA.
ENFUMAGE
DANSEUR AQUATIQUE SUPRÊME Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; voir description ; Résistance à la magie non
Condition danseur aquatique Le personnage transforme la source d’un feu ou d’une flamme non protégée
Le personnage se déplace sur l’eau (comme avec une marche sur l’onde) à vo- et située à 36 mètres ou moins en un nuage de fumée suffocante qui envahit
lonté et respire dans l’eau. Quand il combat sous l’eau, ses attaques effectuées une étendue de 6 mètres de rayon et obscurcit la vision de la même façon qu’un
avec des armes perforantes et contondantes ne subissent pas les malus habituels. bâton fumigène. Toutes les créatures qui commencent leur tour à l’intérieur de

24
Classes occultes 1
la zone enfumée deviennent fiévreuses et le restent tant qu’elles demeurent à aux dégâts infligés. Si l’explosion cinétique ajoute normalement le double du
l’intérieur de la zone, et pendant 1d4+1 rounds par la suite (Vigueur, annule). bonus de son bouillonnement élémentaire aux dégâts, ces effets se cumulent.

ESCALADE DE LA TERRE GÉOCINÉTIQUE SIMPLE


Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure 0 Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage exploite son affinité avec la terre pour légèrement fusionner Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer jusqu’à 2,5 ki-
dans les surfaces rocheuses ou terreuses, ce qui lui confère une vitesse d’esca- los par niveau de cinétiste de rochers, de terre meuble, de glaise, d’argile ou
lade égale à sa vitesse de base au sol quand il escalade ce type de surface. de matériaux similaires sur une distance maximale de 4,50  mètres. Il peut
également examiner à distance des zones rocheuses ou terreuses comme s’il
ESQUIVE AÉRIENNE utilisait le tour de magie inspection MdJ-RA.
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Condition vents protecteurs GLOBE TÉLÉCINÉTIQUE
Le personnage manipule les vents pour sauter à l’écart des attaques de Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
zone. Il obtient l’esquive totale, identique à l’aptitude du roublard, jusqu’au Conditions barrière de force, protection de force
prochain moment où sa brûlure sera retirée. Le personnage peut créer un globe de force, similaire à une sphère télégui-
dée, qui dure tant qu’il se concentre par une action simple, et qu’il peut dépla-
ÉTINCELLE DE VIE cer par une action de mouvement. Il peut accepter 1 point de brûlure pour
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 augmenter la durée à 1 minute par niveau de cinétiste et supprimer la nécessité
Le personnage souffle un semblant de vie dans de la matière élémentaire de se concentrer pour maintenir le globe.
qui prend alors la forme d’un élémentaire de taille M de l’un des éléments
du personnage, comme s’il l’avait convoqué à l’aide d’une convocation de HYDROCINÉTIQUE SIMPLE
monstres IV dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de ciné- Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
tiste. L’élémentaire ainsi convoqué est toutefois affublé du trait dénué d’intel- Le personnage peut créer de l’eau comme avec le tour de magie création
ligence. Chaque round, lors du tour du personnage, celui-ci doit effectuer d’eau, purifier de l’eau comme avec le sort purification de nourriture et d’eau et
une action de mouvement pour guider l’élémentaire ou ce dernier s’effondre sécher des créatures et des objets humides comme s’il utilisait une prestidigita-
et reprend la forme de son élément d’origine. En acceptant 1 point de brû- tion. Même si le personnage ne peut pas soulever de l’eau dans les airs grâce à ce
lure, le personnage peut transférer un fragment de sa propre conscience vers talent, il peut tout de même créer des courants modérés dans une étendue d’eau
l’élémentaire, ce qui retire son trait dénué d’intelligence et lui permet de res- en se concentrant. Ces courants sont suffisamment puissants pour faire tourner
ter pendant un round par niveau de cinétiste sans que le personnage n’ait à la roue d’un moulin comme si celle-ci était physiquement tournée par une créa-
effectuer d’action. Au niveau 12, le personnage peut créer un élémentaire de ture dont la valeur de Force est égale à la valeur de Constitution du personnage.
taille G comme avec une convocation de monstres V ; au niveau 14, il peut créer
un élémentaire de taille TG comme avec une convocation de monstres VI ; au INVISIBILITÉ TÉLÉCINÉTIQUE
niveau 16, il peut créer un élémentaire noble comme avec une convocation de Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
monstres VII ; et au niveau 18, il peut créer un seigneur élémentaire comme Le personnage tisse des filaments d’éther pour réfracter la lumière et
avec une convocation de monstres VIII. amoindrir les sons. Ce talent sauvage fonctionne comme l’invisibilité sauf que la
réfraction éthérée est plus facile à repérer que l’invisibilité normale. Par consé-
FINESSE TÉLÉCINÉTIQUE quent, le bonus du personnage aux tests de Discrétion est diminué de moitié
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 (+10 quand il se déplace et +20 s’il reste immobile). Toutefois, la réduction des
Le personnage peut accomplir toutes sortes de manipulations exigeant de sons permet au personnage d’éviter la détection automatique des créatures
la précision à courte portée, même s’il doit pour cela effectuer des tests de dotées de la vision aveugle et de la perception aveugle, mais le personnage ne
Sabotage ou d’Escamotage. bénéficie d’aucun bonus aux tests de Discrétion grâce à ce talent vis-à-vis d’une
créature dotée de ces pouvoirs spéciaux.
FORME CINÉTIQUE
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1 MAÎTRE DES SÉISMES
Le personnage peut suspendre son corps dans une importante masse de Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 0
matière élémentaire. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, Le personnage peut se focaliser sur son lien avec la Terre pour créer un
il peut modifier sa taille pour devenir un individu de taille G ou reprendre sa séisme localisé, comme avec le sort tremblement de terre.
taille d’origine par une action simple. Cette modification de taille ne change en
aucun cas ses valeurs de caractéristique. Au niveau 16, il peut accepter 1 point MAÎTRE DU CLIMAT
de brûlure supplémentaire pour prendre la taille d’une créature de taille TG. Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
Le personnage ne peut pas utiliser la forme cinétique pour diminuer sa taille. En se focalisant sur son lien avec l’air et en ensemençant l’air qui l’entoure
pendant 10 minutes, le personnage peut créer de puissants effets climatiques
FURIE ARDENTE similaires à ceux d’un contrôle du climat. Il peut créer des tornades ou des oura-
Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - gans en fonction de la saison. S’il a accès à l’élément du Feu, il peut créer un
Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites compo- temps chaud, une vague de chaleur, une fonte des neiges ou un printemps
sées de feu, le personnage ajoute le bonus de son bouillonnement élémentaire

25
précoce. S’il a accès à l’élément de l’Eau, il peut créer tous les autres climats conférer les avantages de cet effet à autrui, ceux-ci persistent jusqu’au pro-
indiqués dans la description du sort de contrôle du climat. chain moment où sa brûlure sera retirée.

MANIPULATION DE L’EAU MANUTENTION TÉLÉCINÉTIQUE


Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0 Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 2 ; Brûlure 0
Condition abri cinétique Condition télécinétique simple
Jet de sauvegarde aucun, voir description ; Résistance à la magie non Quand il utilise la télécinétique simple, le personnage peut déplacer un
Le personnage peut manipuler de grandes quantités d’eau. Par une ac- objet d’un poids maximum de 50 kilos par niveau de cinétiste. Quand il
tion simple, il peut lever ou baisser le niveau d’une étendue d’eau comme utilise son explosion télécinétique, il peut lancer un objet d’un poids maxi-
s’il utilisait contrôle de l’eau, ou déplacer une quantité d’eau égale à un mil- mum de 50 kilos par niveau de cinétiste, mais les dégâts n’augmentent
lième de la quantité contrôlée par ce sort vers un autre emplacement à pas pour autant. S’il accepte 1 point de brûlure, le poids maximum passe
portée. L’eau reste là où le personnage la positionne aussi longtemps qu’il à 500 kilos par niveau de cinétiste et la durée à 1 minute par niveau de
demeure immobile et accomplit une action simple chaque round pour cinétiste possédé.
se concentrer sur cet effet. Ce talent sauvage applique un effet de lenteur,
comme celui de contrôle de l’eau (Volonté, annule) sur les créatures compo- MARCHE DE LA TERRE
sées d’eau. Quand le personnage cesse de se concentrer, l’eau se déverse Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure -
normalement, à moins qu’il n’accepte 1 point de brûlure pour prolonger la Le personnage fusionne très légèrement avec la terre, voilà pourquoi il
durée et maintenir l’eau dans sa position actuelle pendant 10 minutes par ignore les terrains difficiles occasionnés par les rochers, la terre ou la boue
niveau de cinétiste. lorsqu’il se tient sur une surface en terre. De plus, il ajoute son bonus de
bouillonnement élémentaire à son DMD quand on tente de le déplacer ou
MANIPULATION DU VENT de lui faire des crocs-en-jambe, ainsi qu’aux tests d’Acrobaties effectués pour
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0 garder l’équilibre.
Condition barrière du vent
Le personnage lève des vents puissants dans une zone extrêmement MARCHE SUR LA GLACE
grande. Par une action simple, il peut modifier le vent qui souffle autour de Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure -
lui comme s’il utilisait contrôle des vents mais la modification persiste uni- Le personnage peut traverser des surfaces glissantes ou humides, y
quement s’il continue d’accomplir une action simple pour rester concentré compris des zones sous l’effet du talent sauvage de nappe graisseuse, sans
sur cet effet. S’il accepte 1 point de brûlure, il peut prolonger la durée à avoir à effectuer de test d’Acrobaties. De plus, il est immunisé au mal de
10 minutes par niveau de cinétiste sans avoir à se concentrer. mer.

MANŒUVRES TÉLÉCINÉTIQUES MARIONNETTE D’ÉTHER


Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0 Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage tisse des filaments d’éther pour animer un objet. Il peut
Le personnage peut accomplir des manœuvres offensives, comme avec animer un objet de taille M ou inférieure comme un objet animé (Bestiaire
la télékinésie, mais il applique son modificateur de Constitution pour déter- Pathfinder JdR p.  229) sans aucune aptitude conférée par des points de
miner son Bonus de Manœuvre Offensive au lieu de son modificateur construction (à l’exception de la pierre ou du métal ordinaire si l’objet est
de Charisme ou d’Intelligence. S’il possède le talent sauvage de finesse composé de l’un de ces matériaux). Chaque round, pendant son tour, le
télécinétique, il ajoute les manœuvres de sale coup et de subtilisation à personnage doit réaliser une action de mouvement pour guider l’objet.
la liste de manœuvres offensives qu’il peut accomplir. Quand il accom- Dans le cas contraire, celui-ci retourne à sa nature d’objet inerte. En accep-
plit ces manœuvres, il détermine son Bonus de Manœuvre Offensive en tant 1 point de brûlure, le personnage peut transférer un fragment de sa
appliquant son modificateur de Dextérité à la place de son modificateur conscience vers la marionnette d’éther, ce qui permet à l’effet de persister
de Constitution. pendant 1 round par niveau de cinétiste sans que le personnage n’ait à
effectuer les actions supplémentaires nécessaires à la manipulation de la
MANTEAU D’AIR marionnette. Au niveau 12, le personnage peut animer un objet de taille G
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de taille M,
Le personnage est constamment entouré d’air, comme avec un sort de plus celui d’attaque supplémentaire. Au niveau  14, le personnage peut
bulle d’air  AG. Par une action simple, il peut accepter un point de brûlure animer un objet de taille TG ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs
pour conférer l’effet à un nombre de créatures supplémentaires égal à son d’un objet animé de taille G. Au niveau 16, le personnage peut animer un
modificateur de Constitution pendant une minute par niveau de cinétiste. objet de taille Gig ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet
animé de taille  TG, ainsi que le pouvoir de métal (mithral) si l’objet est
MANTEAU D’AIR SUPRÊME composé de mithral. Au niveau 18, le personnage peut animer un objet
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 de taille C ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de
Condition manteau d’air taille Gig, ainsi que le pouvoir de métal (adamantium) si l’objet est composé
L’efficacité du manteau d’air augmente et confère au personnage les d’adamantium.
avantages d’un sort de bulle de vie MdJ-RA. Quand il accepte une brûlure pour

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Classes occultes 1
MIRAGE MIROITANT PERCEPTION AÉRIENNE
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1 Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure -
Condition manteau d’eau Le personnage peut voir à travers la brume et le brouillard (y compris à travers
Le manteau d’eau du personnage réfracte la lumière pour créer un une nappe de brouillard ou une magie similaire). Dans des zones balayées par des
mirage miroitant. Tant que le manteau d’eau du personnage est actif, les vents modérés ou forts, il peut voir et entendre tout ce qui se trouve autour de
attaques effectuées contre lui ont 20 % de chances de rater à cause du lui, mais également tout ce qui se trouve aux alentours d’un endroit situé à une
camouflage jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. distance dans la direction du vent égale à la vitesse du vent en kilomètre/heure,
ce qui lui permet de voir et d’entendre en se jouant des éventuels obstacles.
NAGE DANS LA TERRE
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 PERCEPTION AÉRIENNE SUPRÊME
Condition escalade de la terre Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Le personnage peut nager dans la terre, comme avec le pouvoir du même Condition perception aérienne
nom possédé par les élémentaires de la Terre. Sa vitesse de creusement est Le personnage peut souffler une brise légère sur une trajectoire longue de
égale à sa vitesse de base au sol. 144 mètres qui revient ensuite vers la position du personnage en attente. Ceci
lui permet d’utiliser son talent sauvage de perception aérienne pour jeter un
NAPPE GRAISSEUSE rapide coup d’œil et entendre d’infimes bribes de son depuis n’importe quel
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 endroit que le vent peut atteindre jusqu’à cette distance (le vent ne peut pas
Jet de sauvegarde Réflexes, annule ; Résistance à la magie non passer au travers d’ouvertures dont le diamètre est inférieur à 2,5 centimètres).
Par une action simple, le personnage fait apparaître de l’eau ou de la glace glis- La brise se déplace de 30 mètres par round. Par conséquent, le personnage
sante pour produire les mêmes effets qu’un sort de graisse pendant 1 round. Il peut entend et voit avec un délai de 1 round par tranche de 15 mètres de distance.
accepter 1 point de brûlure au début de son prochain tour Si le personnage consacre 10  minutes à la création
pour prolonger la durée à 1 minute par niveau de cinétiste. d’un vent stable et continu, il peut se concentrer
pendant un maximum de 1  minute par niveau
PARALYSIE ÉLÉMENTAIRE de cinétiste pour obtenir des informations vi-
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; suelles et auditives tant qu’il reste concentré,
Brûlure 0 avec un délai de 1 round pour chaque tranche
Jet de sauvegarde Volonté, annule  ; de 30  mètres de distance entre le personnage et
Résistance à la magie oui l’endroit visionné (car le vent continu a simplement
Le personnage puise dans ses pou- besoin d’atteindre le point de destination sans avoir à
voirs élémentaires pour stopper une créature revenir). Ce talent ne crée aucun capteur invisible mais
associée à son élément, comme une immobilisation de monstre, les créatures situées sur la trajectoire suivie par la brise
sauf que le personnage doit se concentrer pour maintenir son effet et peuvent remarquer un vent léger, même s’il paraît tout à fait ordinaire.
qu’il fonctionne uniquement sur des créatures dont le sous-type corres-
pond à l’un des éléments du personnage (par exemple, un pyrocinétiste PERCEPTION AQUATIQUE
peut l’utiliser sur des créatures de sous-type feu). Quand il le souhaite, Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure -
le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour ne plus avoir à se Le personnage obtient la perception des vibrations sur une distance de
concentrer. 9 mètres, qui lui permet de détecter toute chose en contact avec la même
étendue d’eau que celle dans laquelle il évolue. Tant qu’il bénéficie de cette
PASSERELLE DE GLACE perception, ses explosions d’eau et ses explosions composites composées
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 6 ; Brûlure 0 d’eau n’ont aucune chance de rater les créatures détectées grâce à ce pou-
Condition marche sur la glace voir et qui bénéficient d’un camouflage normal ou total.
Le personnage gèle l’humidité dans l’air, ce qui lui permet de marcher
sur la glace au-dessus du sol, comme avec un sort de marche dans les airs. PERCEPTION ARDENTE
Le personnage laisse derrière lui un chemin de glace qui reste en place Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure -
pendant 1 round avant de fondre. Le personnage voit à travers les flammes et la fumée comme si elles
étaient transparentes. Les créatures en feu ou de sous-type feu ne peuvent
PEAU DE PIERRES ACÉRÉES pas profiter d’un camouflage normal ou total vis-à-vis du personnage.
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Condition peau de pierre PERCEPTION DES VIBRATIONS
Le personnage provoque la croissance douloureuse de morceaux de Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
roche acérés au travers de son épiderme. Jusqu’au prochain moment où Le personnage peut accomplir une action de mouvement pour obtenir
sa brûlure sera retirée et tant que sa peau de pierre est active, les créatures la perception des vibrations pendant 1 round sur une distance de 9 mètres
qui luttent avec le personnage ou qui le frappent à mains nues ou avec et sur toute surface en terre ou en pierre avec laquelle il est en contact. Il
des armes naturelles subissent 1d6 points de dégâts perforants. Les armes peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée à 1 round par
utilisées pour le frapper subissent également ces dégâts, même s’il est peu niveau de cinétiste. Tant qu’il bénéficie de la perception des vibrations, ses
probable qu’ils soient suffisants pour pénétrer leur solidité. explosions de terre et ses explosions composites composées de terre n’ont

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aucune chance de rater les créatures détectées grâce à ce pouvoir et qui Toutefois, la lumière créée avec le tour de magie lumière émet la chaleur
bénéficient d’un camouflage partiel, normal ou total. d’une flamme ordinaire et l’utilisation de l’un de ces trois pouvoirs met fin
à l’effet de lumière précédemment créé grâce à ce talent sauvage.
PERCEPTION DES VIBRATIONS SUPRÊME
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 RAZ DE MARÉE
Condition perception des vibrations Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 1
Le personnage peut passer 10 minutes à étendre la portée de sa perception Le personnage produit un redoutable raz de marée similaire à un
des vibrations quand il se trouve dans un environnement souterrain naturel, ce tsunami MdJ-RA.
qui lui permet d’apprendre trois informations comme s’il utilisait une commu-
nion avec la nature, sauf que sa perception des vibrations ne peut lui révéler si RENAISSANCES DES CENDRES
une créature est une créature des bois ou une puissante créature surnaturelle. Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 2
Quand le personnage est sur le point de tomber inconscient ou de
PORTÉE AÉRIENNE mourir suite à une perte de points de vie, il peut, par une action immé-
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - diate, s’immoler brusquement pour ne laisser derrière lui que des cendres.
Quand il utilise des explosions d’air, des talents sauvages d’air ou des La plupart des attaques ou des effets ne peuvent affecter de façon appré-
explosions composites composées d’air, le personnage double la portée ciable ces cendres, mais un sort de désintégration ou une magie similaire
effective de l’explosion. Cet effet s’applique après les modifications de por- peut les annihiler. Au début de son prochain tour, si les cendres n’ont pas
tée conférées par des effets tels que l’injection d’extension de portée. Ce été complètement détruites, le personnage renaît dans la case où la plu-
talent double la portée effective de l’explosion seulement, et non la zone part des cendres sont situées, après avoir subi les dégâts infligés par l’effet
d’effet des injections telles que nuage ou cyclone. déclencheur mais après avoir également soigné 5  points de dégâts par
niveau de cinétiste.
PROPULSION PAR LES FLAMMES
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0 SCULPTEUR DE FEU
Le personnage produit une irruption de flammes derrière lui par une Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
action simple, ce qui le propulse tout droit sur une distance de 18 mètres, Le personnage peut sculpter des formes à partir de flammes ou modi-
y compris en l’air. Tout déplacement vers le haut coûte le double. Si le per- fier l’étendue d’un feu. Par une action simple, il peut déplacer une case de
sonnage termine son tour dans les airs, il tombe lors de son prochain tour, 1,50 mètre de côté dans laquelle brûle un feu par niveau de cinétiste vers
à moins qu’il n’utilise à nouveau la propulsion par les flammes. une case contiguë à ce feu. Par exemple, un cinétiste de niveau 4 peut
déplacer 4 cases contiguës situées au centre d’un feu de 6 mètres sur 6 vers
PROPULSION PAR LES FLAMMES SUPRÊME sa bordure afin de ménager un passage pour en sortir. Le feu continue de
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 s’étendre normalement après l’intervention du personnage.
Condition propulsion par les flammes
Le personnage peut utiliser la propulsion par les flammes par une ac- SCULPTEUR SUR GLACE
tion de mouvement et peut produire une légère irruption de flammes qui Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0
lui permet de rester en l’air sans effectuer d’action. Le personnage peut sculpter la glace et la neige pour leur donner des
formes nouvelles, comme avec le sort façonnage de la pierre, mais dont les
PROTECTION PAR LE FEU effets affectent la glace et la neige au lieu de la pierre.
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1
Condition corps brûlant SCULPTEUR SUR PIERRE
Des flammes vacillantes protègent le personnage jusqu’au prochain moment Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
où sa brûlure sera retirée. Tant que sa défense de corps brûlant est active, les Le personnage peut sculpter la pierre en n’importe quelle forme,
créatures qui le frappent en effectuant une attaque au corps à corps subissent un comme avec le sort façonnage de la pierre.
montant de dégâts de feu égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage,
sauf si elles manient des armes à allonge. Si une créature subit également des SOIGNEUR CINÉTIQUE
dégâts infligés par le corps brûlant du personnage, son éventuelle résistance au Élément Eau ou Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 1 ; voir
feu s’applique une seule fois contre les dégâts totaux infligés par les deux effets. description
Le personnage obtient également la protection contre le froid d’un bouclier de feu Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
chaud. Une attaque qui inflige un montant de dégâts de froid au moins égal au D’un simple contact, le personnage peut soigner une créature vivante et
double du niveau de cinétiste du personnage (avant l’application de la protection) consentante d’un montant de points de dégâts égal aux dégâts qu’inflige
gèle et détruit la protection par le feu du personnage après l’application de sa son explosion cinétique. Au lieu de régler le coût en brûlure lui-même, le
protection, ce qui met prématurément fin à ses effets. personnage peut obliger le bénéficiaire à accepter 1 point de brûlure. Dans
ce cas, et comme à l’accoutumée en ce qui concerne les brûlures, le béné-
PYROCINÉTIQUE SIMPLE ficiaire subit 1 point de dégât non létal par Dé de Vie qu’il possède ; ces
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen tant que le bénéficiaire
Le personnage peut utiliser sa flamme intérieure pour reproduire n’a pas pris une bonne nuit de repos.
les effets des tours de magie suivants : illumination, lumière ou étincelles.

28
Classes occultes 1
TÉLÉCINÉTIQUE SIMPLE VAGUE DE FROID
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0 Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Ce pouvoir est similaire au sort de manipulation à distance, sauf que le Conditions acclimatation au froid, manteau d’eau
personnage peut déplacer un objet, y compris un objet magique, dont le Le personnage refroidit son manteau d’eau et diffuse la froideur autour
poids ne dépasse pas 2,5 kilos par tranche de 2 niveaux de cinétiste possé- de lui afin de créer une aura de froid qui engourdit les créatures proches.
dés (2,5 kilos au minimum). De plus, le personnage peut créer un récipient Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, le personnage peut
composé de filaments d’éther amalgamés qui peut contenir des liquides activer ou désactiver l’aura de froid à volonté par une action rapide. La tem-
ou plusieurs petits objets d’un poids total équivalent. Le personnage peut pérature dans un rayon de 9 mètres autour de lui baisse de 3 °C par niveau
manipuler le récipient pour le remplir ou le vider d’un liquide par une ac- de cinétiste, jusqu’à une température minimale modifiée de -23 °C. Si la
tion de mouvement. S’il maîtrise le talent sauvage extension de portée, il température dans la zone descend en dessous de 4 °C, toutes les créatures
peut augmenter la portée de la télécinétique simple qui devient moyenne situées à 1,50 mètre ou moins du personnage subissent un malus de -4
et la vitesse de déplacement à 9 mètres par round. S’il maîtrise le talent à leur valeur de Dextérité. Le personnage est immunisé à ces effets, tout
sauvage portée extrême, il peut augmenter la portée de la télécinétique comme les créatures immunisées au froid ou qui bénéficient d’effets pro-
simple qui devient longue et la vitesse de déplacement à 18 mètres par tecteurs contre les températures tels qu’endurance aux énergies destructives.
round. Le personnage peut également utiliser sa télécinétique simple pour
reproduire les effets du tour de magie ouverture/fermeture. VENT DE MURMURES
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
TERRE PERSISTANTE Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure - Quand le personnage murmure, il peut faire en sorte que le vent porte
Quand il utilise des explosions de terre, des talents sauvages de terre ou son message aux oreilles d’une créature située à 36 mètres ou moins et
des explosions composites composées de terre, le personnage double la qu’il peut voir, comme si cette créature était la cible d’un message lancé
durée si celle-ci est supérieure à 1 round. par le personnage. Par ailleurs, le personnage peut murmurer un message
vers une destination lointaine comme s’il utilisait le sort vent de murmures.
TRAÎNÉES DE FEU
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0 VISION TACTILE
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Élément Éther ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Quand il effectue l’action courir ou retraite, le personnage peut laisser Le personnage attache des filaments d’éther à toute chose frôlée par sa
derrière lui un mur de feu dans toutes les cases qu’il quitte. Le mur reste en télécinétique. Chaque fois qu’il inflige des dégâts à une créature avec son
place pendant 1 round. explosion télécinétique et tant que cette créature n’utilise aucun effet de
téléportation, le personnage peut la voir, quelle que soit la distance qui les
TRANSPOSITION VERS L’ÉTHER sépare, comme s’il disposait de la vision aveugle et ce, jusqu’à la fin de son
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0 prochain tour. Immédiatement après avoir blessé une créature, le person-
Le personnage inverse le flot de son lien vers les plans et envoie son nage peut accepter 1 point de brûlure pour renforcer les filaments d’éther
corps dans le plan Éthéré, comme avec le sort forme éthérée. Tant qu’il se attachés à cette créature, ce qui augmente la durée de la vision tactile sur
concentre sur la transposition vers l’Éther, le personnage reste sur le plan cette créature à 1 round par niveau de cinétiste.
Éthéré mais, suite à un nombre de rounds consécutifs passés sur le plan
Éthéré égal à son niveau de cinétiste (et à la fin de chacun de ces intervalles VISION TACTILE RÉACTIVE
de durée par la suite), le personnage doit accepter 1 point de brûlure. Une Élément Éther ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
fois de retour sur le plan Matériel, le personnage ne peut pas utiliser de Condition vision tactile
nouveau la transposition vers l’Éther avant un nombre de rounds égal à Des filaments d’éther entourent le personnage pour qu’aucun mouve-
celui passé sur le plan Éthéré. ment violent ne puisse le prendre au dépourvu, tant que ce mouvement pro-
vient d’un endroit à portée de ce pouvoir. S’il est pris au dépourvu ou si son
VAGUE DE CHALEUR agresseur n’est pas visible ou invisible, le personnage ne perd jamais son bo-
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1 nus de Dextérité à la CA contre les attaques effectuées à 9 mètres ou moins
Conditions acclimatation à la chaleur, corps brûlant de lui. Il réussit toujours ses tests de Perception effectués pour agir lors d’un
Le personnage crée une aura de chaleur chatoyante qui voile la zone round de surprise contre des adversaires situés à 9 mètres ou moins.
autour de lui. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, il peut
activer ou désactiver l’aura de chaleur par une action rapide. La tempéra- VOILE DE BRUME
ture sur un rayon de 9 mètres autour de lui augmente de 3 °C par niveau Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure 0
de cinétiste possédé pour atteindre une température maximale modifiée Le personnage enveloppe son corps d’un voile de brume qui déguise
de 50 °C. Si l’effet augmente la température à 32 °C au moins, toutes les son aspect, comme avec un déguisement, pendant un nombre de minutes
attaques effectuées par les créatures situées à 1,50 mètre ou moins du égal à son modificateur de Constitution. S’il accepte 1 point de brûlure,
personnage ont 20  % de chances de rater à cause du camouflage. Le jusqu’au moment où sa brûlure sera retirée, chaque utilisation de ce talent
personnage est immunisé aux effets de ce talent sauvage, tout comme sauvage persiste jusqu’à ce qu’il décide de l’annuler.
les créatures immunisées au feu ou qui bénéficient d’une endurance aux
énergies destructives.

29
Hypnotiseur
mais ils peuvent aisément soigner les états préjudiciables qui
affectent les capacités mentales.
Alignement. Tous.
Experts en matière de charme et de duperie, les hypnotiseurs Dés de Vie. d8.
contraignent autrui à écouter ce qu’ils ont à dire et à se plier à leur Richesse de départ. 3d6 × 10 po (105 po en moyenne).
volonté. Les pouvoirs psychiques, surtout ceux d’enchantement
et d’illusion, offrent aux hypnotiseurs les outils nécessaires COMPÉTENCES DE CLASSE
pour manipuler autrui, souvent pour accomplir leurs propres Les compétences de classe de l’hypnotiseur sont les
desseins. Le regard d’un personnage de cette classe peut suivantes  : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff
hypnotiser quelqu’un pour l’obliger à obéir. Les hypnotiseurs (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int),
développent souvent le culte de leur propre personnalité, ainsi Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (histoire)
que des compétences et des plans de secours au cas où leurs (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances
manigances seraient découvertes. Ils puisent leur magie du plan (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement
Astral et beaucoup considèrent leur esprit comme un conduit (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage
d’accès vers des espaces énigmatiques et incompréhensibles. (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha),
Rôle. Les hypnotiseurs dominent les esprits faibles en Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag),
écrasant la volonté de leurs ennemis afin de les affaiblir. Fiers de Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets
leur ruse et de leur inventivité, ils soutiennent également leurs magiques (Cha).
alliés (et souvent eux-mêmes) avec leurs inductions magiques Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.
dont la plupart confèrent une protection. Leur capacité de
soins limitée fournit surtout des points de vie temporaires. APTITUDES DE LA CLASSE
Les hypnotiseurs ne sont pas les plus efficaces des soigneurs Les aptitudes de l’hypnotiseur sont décrites ci-dessous.
Armes et armures. Les hypnotiseurs sont formés au maniement
de toutes les armes courantes, ainsi qu’à celui des arbalètes de poing,
des matraques, des cannes épées A&E et des fouets. Ils sont également
formés au port des armures légères mais pas au maniement des
boucliers.
Sorts. Un hypnotiseur peut lancer des sorts psychiques
appartenant à la liste de sorts d’hypnotiseur (voir page 36). Il peut
lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Pour
apprendre ou lancer un sort, l’hypnotiseur doit avoir une valeur de
Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets
de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le
modificateur de Charisme de l’hypnotiseur.
Un hypnotiseur ne peut lancer qu’un nombre limité de
sorts de chaque niveau quotidiennement. Son quota quotidien
d’emplacements de sort de base est indiqué dans la Table 1-2  :
L’hypnotiseur. En plus de ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en
bonus s’il possède une valeur de Charisme élevée (voir la Table 1-3 à
la page 17 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR).
L’hypnotiseur possède un répertoire de sorts limité. Au
niveau  1, un hypnotiseur connaît quatre sorts de niveau  0 et
deux sorts de niveau  1 de son choix. Chaque fois qu’il gagne un
niveau d’hypnotiseur, il apprend un ou plusieurs nouveaux sorts,
comme indiqué dans la Table 1-3 : Sorts connus par l’hypnotiseur.
Contrairement au quota de ses sorts quotidiens, le nombre de
sorts connus par un hypnotiseur n’est pas modifié par sa valeur de
Charisme ; les nombres de la Table 1-3 sont fixes.
Lorsqu’il atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite, un
hypnotiseur peut apprendre un nouveau sort à la place d’un autre
qu’il connaît déjà. Dans les faits, il perd l’ancien sort qu’il remplace
par le nouveau. Le niveau de ce nouveau sort doit être identique à
celui du sort remplacé et d’au moins un niveau inférieur au plus
haut niveau de sort que l’hypnotiseur est capable de lancer. Il ne peut
échanger qu’un seul sort de cette façon et doit choisir s’il procède à

30
Classes occultes 1
Table 1-2 : L’hypnotiseur
Sorts/jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +0 +2 Astuces, induction d’hypnotiseur, menteur accompli, 1 - - - - -
regard douloureux, regard hypnotique
2 +1 +3 +0 +3 Ego imposant, induction d’hypnotiseur 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Palpation curative (mineure), regard impudent 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Induction d’hypnotiseur 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Inductions multiples (2), puissance mentale 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Induction d’hypnotiseur, palpation curative (modérée) 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Regard impudent 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Induction d’hypnotiseur, regard hypnotique (-3), 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inductions multiples (3) 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Induction d’hypnotiseur, palpation curative (critique) 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Mensonge désinvolte, regard impudent 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Induction d’hypnotiseur, inductions de maître hypnotiseur 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Inductions multiples (4) 5 5 4 3 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Induction d’hypnotiseur, palpation curative (annulation d’enchantement) 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Regard impudent 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Induction d’hypnotiseur 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Inductions multiples (5) 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Induction d’hypnotiseur 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Regard impudent 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Induction d’hypnotiseur, suprématie mentale 5 5 5 5 5 5

un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du aptitude même aveuglé mais, le cas échéant, il doit réussir un test de
passage de niveau. concentration DD 20. River son regard sur une créature nécessite
Un hypnotiseur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. une certaine concentration et, s’il utilise une attaque de regard ou un
Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire quand il le pouvoir similaire, il doit cibler la créature qu’il fixe du regard. Dans
souhaite, à condition qu’il lui reste encore les emplacements de sort le cas contraire, il met volontairement fin au regard hypnotique.
quotidiens des niveaux appropriés. Les malus infligés par les regards de plusieurs hypnotiseurs ou les
Menteur accompli. Le personnage ajoute la moitié de son niveau maléfices de mauvais œil des sorcières ne se cumulent pas. C’est un
d’hypnotiseur (1 au minimum) en bonus à ses tests de Bluff. En effet mental.
outre, il peut choisir les dons Science de la feinte et Feinte supérieure, Astuces. Les hypnotiseurs apprennent un certain nombre
même s’il ne possède pas Expertise du combat ou une valeur d’astuces, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la Table 1-3.
d’Intelligence d’au moins 13. En ce qui concerne les autres dons Ces sorts se lancent normalement mais aucun emplacement n’est
ayant pour condition la possession de Science de la feinte et Feinte dépensé lors de leur incantation et ils peuvent donc être utilisés
supérieure, l’hypnotiseur peut également ignorer les conditions qui autant de fois que souhaité. Les astuces lancées en utilisant d’autres
imposent la possession d’une valeur d’Intelligence d’au moins 13 ou emplacements de sort, à cause de dons de métamagie par exemple,
du don Expertise du combat. dépensent ces emplacements comme à l’accoutumée.
Regard hypnotique (Sur). Par une action rapide, un hypnotiseur Inductions d’hypnotiseur (Sur). Un hypnotiseur peut créer des
peut river son regard sur une créature située à 9 mètres ou moins. liaisons hypnotiques vers ses alliés en implantant dans leur esprit
Cette créature subit un malus de -2 aux jets de Volonté. Ce malus des suggestions magiques qu’il peut activer ultérieurement. Chaque
passe à -3 au niveau  8. Un hypnotiseur peut fixer du regard une jour, il peut implanter un nombre d’inductions égal à la moitié de
seule créature à la fois et les effets persistent jusqu’à ce qu’il décide son niveau d’hypnotiseur (1 au minimum) plus son éventuel bonus
de river son regard sur une autre créature, si la créature ciblée de Charisme. Il ne peut maintenir qu’une seule induction implantée
meurt, si elle s’éloigne à plus de 9 mètres de l’hypnotiseur, ou si ce à la fois et l’implantation d’une nouvelle induction met fin à la
dernier meurt ou tombe inconscient. L’hypnotiseur peut effacer précédente (l’hypnotiseur perd quand même l’utilisation de cette
de l’esprit de la cible le souvenir de son regard ; la créature ne se aptitude dépensée pour implanter l’induction précédente).
souvient pas du moment où le regard l’a affectée (elle n’a pas plus L’hypnotiseur doit effectuer une action simple pour implanter
conscience qu’elle est actuellement sous son emprise) à moins que une induction et soit toucher une créature consentante, soit
l’hypnotiseur ne l’y autorise. Le regard hypnotique produit un effet l’implanter en lui-même. Une créature peut être le sujet d’une
psychique qui repose plus sur la concentration de l’hypnotiseur que seule induction d’hypnotiseur en même temps. L’hypnotiseur
sur la perception de son regard par la cible. Il est donc impossible peut activer l’induction par une action libre quand les conditions
de l’éviter en appliquant les mêmes méthodes que celles appliquées de déclenchement sont remplies (telles qu’elles sont définies dans
pour éviter une attaque de regard. L’hypnotiseur peut utiliser cette la description de chaque induction) et ce, même en dehors de son

31
Table 1-3 : Sorts d’hypnotiseur connus de l’induction. Ces deux effets persistent pendant 1 round. Le bonus
Sorts connus à la CA augmente de 1 tous les 5 niveaux d’hypnotiseur. C’est un effet
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 mental de coercition.
1 4 2 - - - - - Apparence terrifiante. Un voile d’illusion transforme l’apparence
2 5 3 - - - - - du sujet et lui permet de prendre celle d’un monstre hideux à un
3 6 4 - - - - - moment opportun. Une fois cette induction implantée, l’apparence
4 6 4 2 - - - - du sujet change comme s’il utilisait déguisement. L’hypnotiseur peut
5 6 4 3 - - - - déclencher cette induction quand son sujet attaque une créature.
6 6 4 4 - - - - L’apparence illusoire change alors et fait apparaître le sujet sous les
7 6 5 4 2 - - - traits d’un monstre avant de prendre fin. L’hypnotiseur effectue
8 6 5 4 3 - - - un test d’Intimidation pour démoraliser la cible de l’attaque à
9 6 5 4 4 - - -
l’origine du déclenchement. Les restrictions sur les tentatives pour
10 6 5 5 4 2 - -
démoraliser un adversaire (celui-ci doit voir, entendre et être situé à
11 6 6 5 4 3 - -
9 mètres ou moins de la créature qui effectue le test d’Intimidation)
12 6 6 5 4 4 - -
s’appliquent au sujet de l’induction. C’est un effet d’illusion
13 6 6 5 5 4 2 -
(hallucination).
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
Atténuation de la douleur. Le sujet peut atténuer pendant un court
16 6 6 6 5 5 4 2 instant la douleur infligée par un état préjudiciable. L’hypnotiseur
17 6 6 6 6 5 4 3 peut déclencher cette induction quand le sujet est affecté par
18 6 6 6 6 5 4 4 un état préjudiciable mineur indiqué dans la description de
19 6 6 6 6 5 5 4 l’aptitude de palpation curative. Le sujet ignore l’effet de cet état
20 6 6 6 6 6 5 5 pendant 1d4 rounds, après quoi il subit de nouveau tous ses effets.
L’aptitude ne produit aucun effet sur les états préjudiciables autres
que celui à l’origine du déclenchement de l’induction, même si
tour. Le sujet doit être situé à une portée moyenne (30  mètres + ces autres effets sont eux aussi indiqués dans la description de la
3 mètres par niveau) pour que l’hypnotiseur puisse la déclencher. palpation curative. Les rounds pendant lesquels le sujet ignore l’effet
L’hypnotiseur surveille les possibilités de déclenchement de déclencheur sont défalqués de la durée de cet effet ; si la durée de
l’induction par le biais d’une discrète liaison télépathique et n’a l’atténuation de la douleur est plus longue que celle de l’effet, le
donc pas besoin d’avoir une ligne de mire sur son sujet. Toutefois, sujet ignore alors complètement l’état préjudiciable. Si un effet qui
tout ce qui bloque la liaison télépathique l’empêche de déclencher inflige plusieurs états préjudiciables déclenche cette induction, le
ses inductions. Une induction implantée le reste jusqu’au prochain sujet ignore tous les états préjudiciables que cette induction peut
moment où l’hypnotiseur récupérera ses sorts. atténuer. Si l’hypnotiseur est de niveau 6 ou plus, il ajoute la liste des
Une induction n’est plus implantée une fois déclenchée. états préjudiciables modérés à celle des états qu’il peut permettre
Elle ne peut donc pas être déclenchée une deuxième fois tant d’ignorer avec cette induction. Celle-ci peut désormais éliminer
que l’hypnotiseur ne l’a pas implantée à nouveau. La durée de complètement les états préjudiciables mineurs au lieu de les
l’effet produit par une induction déclenchée est soit instantanée annuler temporairement. L’hypnotiseur n’a pas besoin de maîtriser
soit indiquée dans sa description. Le DD pour résister à une la palpation curative pour choisir ou utiliser cette induction.
induction d’hypnotiseur ou de maître hypnotiseur qui nécessite Célérité induite. Une soudaine injection de célérité mentale permet
un jet de sauvegarde ou un test de compétence est égal à 10 + la au sujet de dépasser ses limites physiques pour s’éloigner d’un
moitié du niveau d’hypnotiseur + le modificateur de Charisme de ennemi. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand son
l’hypnotiseur. sujet commence son tour dans l’espace contrôlé par un ennemi. Le
L’hypnotiseur connaît une induction au niveau 1. Il en apprend sujet peut se déplacer de 3 mètres par une action libre sans provoquer
une nouvelle au niveau 2 puis tous les 2 niveaux par la suite (jusqu’à d’attaque d’opportunité. Cette distance de déplacement augmente
un maximum de 11  inductions au niveau  20). Chaque utilisation de 1,50  mètre pour chaque tranche de 5  niveaux d’hypnotiseur,
quotidienne des inductions d’hypnotiseur peut être utilisée pour jusqu’à un maximum de 9 mètres au niveau 20. Quoi qu’il en soit, le
implanter une des inductions que le personnage connaît. Sauf sujet ne peut pas utiliser cette induction pour parcourir une distance
indication clairement spécifiée dans la description, un hypnotiseur supérieure à sa vitesse de déplacement. Le déplacement conféré
ne peut pas choisir plusieurs fois une même induction. par cette induction n’est pas défalqué de la vitesse de déplacement
Apparence docile. Grâce à la magie de cette induction, le sujet de effectué par le sujet lors du round en cours.
l’hypnotiseur apparaît comme une cible facile qui incite un ennemi Disparition de projectile. D’un geste ample, l’hypnotiseur arrache
à l’agresser. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand le un projectile des mains d’un ennemi avant qu’il ne l’utilise.
sujet rate une attaque contre une créature (même si c’est l’une des L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand son sujet est
attaques d’une attaque à outrance au cours de laquelle il réussit tout la cible d’une attaque d’arme à distance, avant que le jet d’attaque ne
de même à toucher cette créature). L’ennemi doit alors attaquer le soit lancé. L’hypnotiseur effectue un test d’Escamotage opposé au
sujet exclusivement et ce dernier bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 test de Perception de l’attaquant. Si l’hypnotiseur réussit, l’attaque à
à sa CA contre les attaques de l’ennemi à l’origine du déclenchement distance est automatiquement ratée et le projectile réapparaît, rangé

32
Classes occultes 1
quelque part sur l’hypnotiseur. Si l’attaquant effectue une attaque à dans la description de l’aptitude de classe palpation curative. Si
outrance, l’induction n’affecte qu’une seule de ses attaques, au choix un affaiblissement temporaire de caractéristique, une diminution
de l’hypnotiseur. Si l’attaque est effectuée avec une javeline ou une permanente de caractéristique ou des dégâts de saignement ont
autre arme de jet, l’attaquant bénéficie d’un bonus de +4 à son test déclenché l’induction, le montant de dégâts subis (ou de points de
de Perception. Les armes à distance réellement imposantes (telles caractéristique perdus) par le sujet est réduit de 2 points (jusqu’à un
que les rochers ou les carreaux de baliste) et les attaques à distance minimum de 0 point) et la créature qui a effectué l’attaque ou lancé
générées par des attaques naturelles ou des effets de sort ne sont pas le sort subit un affaiblissement temporaire de 2 points d’une valeur
affectées par cette induction. de caractéristique choisie par l’hypnotiseur. La cible peut effectuer
Don de volonté. Une petite partie du vaste pouvoir mental dont un jet de Volonté pour annuler cet affaiblissement
est doté l’hypnotiseur vient soutenir l’esprit d’un de ses alliés. temporaire. Cette induction peut également être
L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand le sujet utilisée si l’agresseur inflige une malédiction,
effectue un jet de Volonté ou un test de Psychologie, ou s’il est une maladie ou du poison qui provoque un
la cible d’un test d’Intimidation effectué pour le démoraliser. affaiblissement temporaire ou une diminution
Dans le cas d’un jet de sauvegarde, le sujet remplace son bonus permanente de caractéristique, mais uniquement
de Volonté par celui de l’hypnotiseur. Dans le cas d’un test si les dégâts sont immédiatement infligés sans
d’Intimidation ou de Psychologie, il ajoute le bonus de période d’incubation. Si l’induction est déclenchée
Charisme de l’hypnotiseur en bonus de moral au test ou parce que le sujet subit un état préjudiciable, celui-ci subit
au DD. L’hypnotiseur ne peut pas implanter cette induction effectivement cet état mais son agresseur subit lui aussi un état
en lui-même. préjudiciable choisi par l’hypnotiseur pendant 1 round. Cet état
Écharde d’ombre. L’hypnotiseur protège son sujet contre une préjudiciable doit faire partie de la liste des états préjudiciables
attaque et la redirige vers une autre créature. L’hypnotiseur mineurs ou modérés indiqués dans la description de
peut déclencher cette induction quand son sujet subit les l’aptitude de classe palpation curative. L’ennemi peut
dégâts infligés par une attaque. Ces dégâts sont réduits effectuer un jet de Volonté pour ne pas subir cet état.
d’un montant égal à 3 + le modificateur de Charisme de L’hypnotiseur n’a pas besoin de posséder l’aptitude de
l’hypnotiseur (jusqu’à un maximum correspondant au palpation curative pour choisir ou utiliser cette induction.
montant des dégâts total infligé par l’attaque). Une autre Feinte sournoise. Cette induction modifie la façon dont un
créature à portée de l’attaque originale, mais pas l’attaquant, ennemi perçoit une attaque, ce qui l’empêche de se défendre
est affectée par une ombre illusoire qui prend l’apparence de efficacement. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction
l’attaquant en train de l’attaquer elle au lieu de sa cible réelle. quand son sujet effectue une attaque ou utilise un sort
Cette deuxième créature subit un montant de points de dégâts nécessitant un jet d’attaque. L’hypnotiseur effectue un test de
égal à la réduction prélevée sur le montant de points de dégâts Bluff pour feinter contre une cible unique attaquée par son
infligé par la première attaque. Cette ombre n’a pas besoin sujet. À la différence d’une feinte classique, cette induction
d’effectuer de jet d’attaque pour toucher et ignore les abris et peut être utilisée sur des attaques qui ne sont pas effectuées
les camouflages, mais la cible peut effectuer un jet de Volonté au corps à corps. Si la feinte réussit, la cible de l’attaque
pour dévoiler l’effet. Si elle réussit ce jet de sauvegarde, elle ne perd son bonus de Dextérité à la CA contre l’attaque qui
subit aucun dégât et ne croit pas que l’attaquant l’a agressée. a déclenché l’induction. La cible ne subit aucun des effets
L’hypnotiseur ne peut pas déclencher cette induction s’il n’y a supplémentaires que l’hypnotiseur ou son sujet devrait
aucune deuxième créature à portée susceptible d’encaisser les normalement infliger avec un test de Bluff ou une feinte
dégâts redirigés. C’est un effet d’illusion (ombre). normale. C’est un effet d’illusion (hallucination).
Évitement stupéfiant. Le sujet peut éviter les dégâts infligés Fumée fantomatique. Un nuage de fumée se répand autour
par des attaques magiques ou inhabituelles. L’hypnotiseur peut du sujet pour gêner les attaques dont il pourrait être la cible.
déclencher cette induction juste avant que son sujet effectue un jet de L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand son sujet est
sauvegarde contre une attaque ou un sort qui inflige normalement la cible d’une attaque ou d’un sort qui nécessite un jet d’attaque.
la moitié des dégâts seulement suite à un jet de sauvegarde réussi. Un nuage de fumée apparaît dans la case occupée par le sujet
Le sujet ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si et dans celles qui l’entourent sur un rayon de 3 mètres. Ce nuage
l’hypnotiseur est de niveau 12 ou plus, son sujet subit la moitié des reste en place pendant 1 round par niveau d’hypnotiseur. Le nuage
dégâts seulement en cas de jet de sauvegarde raté. Les avantages agit comme une nappe de brouillard, mais c’est un effet d’illusion
conférés par cette induction ne se cumulent pas avec ceux procurés (chimère) qui ne peut pas être dispersé par le vent ni apparaître sous
par les aptitudes de classe esquive totale ou développement de la l’eau. Une créature qui interagit avec le nuage peut effectuer un jet
résistance. de sauvegarde pour dévoiler l’effet. Le rayon du nuage augmente de
Faiblesse dupliquée. Le contrecoup psychique de l’hypnotiseur 1,50 mètre par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts possédés par
inflige l’affaiblissement qu’un ennemi vient d’infliger à son sujet. l’hypnotiseur, jusqu’à un maximum de 9 mètres au niveau 20.
L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand une attaque Lévitation protectrice. L’assaut télécinétique de l’hypnotiseur
ou un sort inflige à son sujet un affaiblissement temporaire de diminue la menace que représentent les ennemis autour de son
caractéristique, une diminution permanente de caractéristique sujet. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand son
ou un des états préjudiciables mineurs ou modérés indiqués sujet commence son tour avec un ou plusieurs ennemis adjacents

33
à lui ou quand un ennemi se déplace dans une case adjacente à son de vie temporaires supplémentaires. Ces points de vie temporaires
sujet. L’hypnotiseur peut soulever légèrement tous les ennemis persistent une heure ou jusqu’à leur complète disparition.
adjacents à son sujet dans les airs ou les repousser. Soulever les Tenaille trompeuse. Une illusion de l’hypnotiseur apparaît
ennemis diminue de moitié leur vitesse de déplacement et leur momentanément et combat aux côtés du sujet. L’hypnotiseur peut
impose un malus de -4 au DMD contre les manœuvres offensives déclencher cette induction quand son sujet commence son tour ou
de bousculade, d’entraînement et de repositionnement pendant se déplace dans une case où il menace un ennemi. L’image illusoire
1  round (Volonté, annule). La réduction de vitesse et le malus au de l’hypnotiseur apparaît dans une case inoccupée adjacente à cet
DMD ne se cumulent pas avec ceux d’une lévitation hostile (L’art ennemi. On considère que l’illusion menace l’ennemi lorsqu’il s’agit
de la guerre Pathfinder JdR p. 234). Repousser les ennemis nécessite de déterminer s’il est pris en tenaille mais elle n’effectue aucune
un test de manœuvre offensive de bousculade en appliquant son attaque concrète. Elle disparaît à la fin du tour pendant lequel
niveau d’hypnotiseur + son modificateur de Charisme en guise de l’induction a été déclenchée. C’est un effet d’illusion (chimère) et
BMO. Un ennemi repoussé avec succès se déplace selon les règles une créature qui interagit avec l’illusion peut effectuer un jet de
d’une bousculade classique en s’éloignant du sujet de sauvegarde pour la dévoiler.
l’induction. Regard douloureux (Sur). Quand une attaque qui
Miroir hypnotique. Une image illusoire inflige des dégâts touche la créature ciblée par le
apparaît près du sujet pour déstabiliser regard hypnotique de l’hypnotiseur, celui-ci
ses agresseurs. L’hypnotiseur peut peut augmenter les dégâts subis par la cible
déclencher cette induction quand son d’un montant égal à la moitié de son niveau
sujet est attaqué ou devient la cible d’un d’hypnotiseur (1 au minimum). L’hypnotiseur
sort qui nécessite un jet d’attaque. Une peut utiliser cette aptitude par une action libre et
réplique du sujet apparaît et l’attaquant doit même en dehors de son tour. Si l’hypnotiseur utilise
désigner au hasard laquelle il touche (comme cette aptitude pour augmenter ses propres dégâts, le
avec une image miroir). Pour chaque tranche montant de dégâts supplémentaires augmente de
de 5  niveaux d’hypnotiseur, une image 1d6 points tous les 3 niveaux d’hypnotiseur. Ce
supplémentaire apparaît, jusqu’à sont des dégâts de précision qui ne sont donc
un maximum de cinq images au pas multipliés en cas de coup critique. Un
niveau  20. Chaque image dure hypnotiseur ne peut déclencher cette aptitude
1  minute par niveau d’hypnotiseur qu’une seule fois par round mais une même
ou jusqu’à sa destruction. C’est un créature peut subir les dégâts supplémentaires
effet d’illusion (chimère). infligés par le regard douloureux de plusieurs
Pantomime hypnotique. En guidant les hypnotiseurs au cours d’un même round.
mouvements d’un de ses alliés, l’hypnotiseur lui transmet Ego imposant (Sur). Au niveau 2, un hypnotiseur gagne un
une partie de son propre talent pendant l’accomplissement d’une bonus égal à son bonus de Charisme (0 au minimum) aux jets de
tâche physique. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction Volonté. Si l’hypnotiseur est la victime d’un effet qui l’empêche de
quand le sujet effectue un test de compétence basé sur la Force ou fournir la composante émotionnelle de ses sorts psychiques (voir
la Dextérité. Le sujet remplace son bonus de compétence par celui page 144), il perd ce bonus aux jets de sauvegarde.
de l’hypnotiseur ou bénéficie d’un bonus de moral sur le test égal au Regard impudent (Sur). Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la
bonus de Charisme de l’hypnotiseur. Il choisit la possibilité qui lui suite, le regard hypnotique de l’hypnotiseur produit plus d’effet
confère le bonus le plus élevé. L’hypnotiseur ne peut pas implanter sur la créature ciblée. L’hypnotiseur choisit une des options
cette induction en lui-même. suivantes chaque fois qu’il acquiert une nouvelle amélioration
Réaction connexe. L’induction d’un esprit de ruche permet à de regard impudent. Ce choix est définitif. Sauf indication
l’hypnotiseur de bénéficier de la rapidité de réaction d’un allié, et contraire, l’hypnotiseur ne peut pas choisir plusieurs fois la
vice-versa. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand même amélioration. Toutes les améliorations de regard impudent
son sujet ou lui est surpris et que l’autre ne l’est pas (même si affectent la cible tant que celle-ci est également affectée par le regard
l’hypnotiseur est normalement incapable d’entreprendre la hypnotique de l’hypnotiseur.
moindre action quand il est surpris). L’hypnotiseur et son sujet Charme. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux
peuvent alors agir lors du round de surprise. L’hypnotiseur ne peut tests d’initiative et de Perception.
pas implanter cette induction en lui-même. Désorientation. Le malus du regard hypnotique s’applique
Soutien psychosomatique. La magie psychique de l’hypnotiseur également aux jets d’attaque.
apaise temporairement les blessures subies par son sujet. Frémissement psychique. Le regard hypnotique et le malus associé
L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand le sujet subit peuvent affecter les créatures dénuées d’intelligence ou immunisées
des dégâts. Celui-ci gagne un nombre de points de vie temporaires aux effets mentaux (comme les morts-vivants ou la vermine).
égal à 1d8 + la moitié du niveau d’hypnotiseur. Si les dégâts infligés L’hypnotiseur peut également affecter, quoique partiellement, une
par l’attaque à l’origine du déclenchement réduisent les points de créature de ce type avec ses sorts et ses pouvoirs mentaux à condition
vie du sujet à 0 ou moins, cette induction confère au sujet 1d8 points qu’elle soit sous l’effet de son regard hypnotique. Elle bénéficie tout
de même d’un bonus de +2 à son jet de sauvegarde (le cas échéant)

34
Classes occultes 1
et, si elle est affectée, elle a 50 % de chances chaque round d’ignorer la déclencher (l’induction annulée dépense tout de même une
l’effet. Ignorer l’effet de cette façon ne met pas fin à cet effet mais utilisation quotidienne des inductions d’hypnotiseur).
permet simplement à la créature d’agir normalement pendant le Puissance mentale (Ext). Au niveau  5, les effets mentaux de
round en cours. l’hypnotiseur affectent des créatures plus puissantes ou un plus
Indolence. La cible du regard hypnotique voit sa vitesse de grand nombre de créatures. La limite de DV et le nombre total de
déplacement réduite de 1,50  mètre (jusqu’à un minimum de DV affectés par chaque sort d’enchantement ou d’illusion qu’il lance
1,50 mètre) et le malus du regard hypnotique s’applique également augmentent de 1. Dans le cas des sorts d’enchantement et d’illusion
à ses jets de Réflexes. qui ciblent plus d’une créature, le nombre de créatures affectées
Magie affaiblie. Le malus du regard hypnotique s’applique augmente également de 1 (ainsi, un sort qui cible une créature par
également aux DD des sorts et des pouvoirs magiques utilisés par la niveau est affecté par cette aptitude, mais pas un sort qui ne cible
cible, ainsi qu’à son éventuelle résistance à la magie. qu’une seule créature). Par exemple, un hypnotiseur de niveau 5 peut
Susceptibilité. Le malus du regard hypnotique s’applique affecter 5 DV de créatures avec un sort de sommeil, 2d4+1 DV de
également aux tests de Psychologie de la cible lorsqu’ils créatures avec un sort d’hypnose et changer les catégories du
sont opposés aux tests de Bluff, ainsi qu’aux DD des sort couleurs dansantes en « 3 DV ou moins », « 4 ou 5 DV »
tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués et « 6 DV ou plus ». Le nombre supplémentaire de DV ou
contre la cible. de créatures augmente encore de 1 tous les 5 niveaux au-
Timidité. Le malus du regard hypnotique delà du 5ème, jusqu’à une augmentation maximale de 4
s’applique également aux jets de dégâts. au niveau 20.
Palpation curative (Sur). Au niveau  3, Mensonge désinvolte (Sur). Au niveau  11, un
l’hypnotiseur peut aider ses alliés en soignant hypnotiseur peut déjouer la magie détectrice
les états préjudiciables dont ils sont affublés, de vérité. Une créature qui utilise ce type de
surtout ceux qui affectent l’esprit, en magie contre l’hypnotiseur doit réussir un test
canalisant de l’énergie psychique et curative de niveau de lanceur de sorts contre un DD
dans ses mains. Il peut utiliser la palpation de 15 + le niveau de classe de l’hypnotiseur
curative un nombre de fois par jour égal pour que son sort fasse effet (comme si
à 3 + son modificateur de Charisme. Il lui l’hypnotiseur était sous l’effet d’un sort de
faut accomplir une action simple pour bagou). Un échec signifie que la magie ne
utiliser cette aptitude (ou une action détecte pas les mensonges de l’hypnotiseur
rapide si l’hypnotiseur l’utilise sur lui- et ne l’oblige pas à dire la vérité. Cette
même) et l’hypnotiseur doit pouvoir aptitude ne confère pas à l’hypnotiseur le
toucher sa cible. Il peut supprimer un état bonus du sort de bagou aux tests de Bluff.
préjudiciable dont est affublée sa cible chaque Inductions de maître hypnotiseur (Sur).
fois qu’il utilise cette aptitude. Au niveau 3, il peut Au niveau  12, un hypnotiseur peut choisir une
soigner un des états indiqués dans la liste des états des inductions de maître hypnotiseur suivantes
préjudiciables mineurs. Au niveau  6, il peut soigner un des états à la place d’une induction simple. Il obtient une induction de
indiqués dans la liste des états préjudiciables mineurs et modérés. maître hypnotiseur supplémentaire tous les 2 niveaux par la suite.
Au niveau 10, il peut soigner un des états indiqués dans la liste des L’utilisation d’une induction de maître hypnotiseur dépense deux
états préjudiciables mineurs, modérés et critiques. utilisations de l’aptitude d’induction d’hypnotiseur au lieu d’une
États préjudiciables mineurs : fasciné, secoué. seule.
États préjudiciables modérés : confus, effrayé, fiévreux, hébété. Anticipation magique. L’hypnotiseur peut choisir un sort qui
États préjudiciables critiques  : étourdi, nauséeux, paniqué, rendra la pareille aux lanceurs de sorts ennemis. Quand il implante
recroquevillé sur soi-même. cette induction, il doit dépenser un emplacement de sort dont le
Au niveau  14, l’hypnotiseur peut dépenser, à la place, une niveau correspond à celui du sort de son répertoire associé à cette
utilisation de la palpation curative pour produire les effets d’une induction. Le temps d’incantation du sort choisi doit être une action
annulation d’enchantement. Ceci permet de cibler une seule créature simple ou moins et le sort doit pouvoir cibler une créature (les sorts
touchée par l’hypnotiseur en respectant toutes les autres restrictions comme domination, avec des conditions de ciblage plus restrictives,
de la palpation curative. peuvent être choisis mais ne produiront aucun effet s’ils se
Inductions multiples (Sur). Au niveau  5, l’hypnotiseur peut déclenchent contre des créatures qu’il ne peut cibler). L’hypnotiseur
maintenir deux inductions implantées en même temps. Ce peut déclencher cette induction quand son sujet est la cible d’un sort
nombre d’inductions implantées augmente de 1 tous les 4 niveaux ennemi. Le sort de l’hypnotiseur se déclenche alors en affectant le
d’hypnotiseur possédés au-delà du cinquième. Comme pour lanceur de sorts ennemi uniquement. Le sort prend effet seulement
l’induction d’hypnotiseur, chaque créature ne peut être le sujet que si le lanceur de sorts ennemi se situe à portée du sort (en partant du
d’une induction à la fois. Si l’hypnotiseur implante une nouvelle sujet de l’induction) et fonctionne comme si l’hypnotiseur occupait
induction alors qu’il maintient déjà son nombre maximum la case de son sujet. Le sort de l’ennemi produit tout de même ses
d’inductions implantées, il doit choisir celle qu’il annule sans effets, même si le sort de l’hypnotiseur devrait normalement offrir

35
une protection contre ce type de sorts ou empêcher l’incantation dévoiler l’effet. Le cadavre factice est une chimère ; l’invisibilité est
de l’ennemi. une hallucination.
Atténuation suprême de la douleur. Cette induction fonctionne Recours mental. Les ordres mentaux profondément implantés
comme une atténuation de la douleur mais elle peut également dans l’esprit du sujet se déclenchent quand il tombe sous l’effet d’un
être utilisée pour soigner les états préjudiciables critiques. Un contrôle mental, ce qui permet à l’hypnotiseur de le contrôler à la
hypnotiseur doit posséder l’induction d’hypnotiseur atténuation de place. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand le sujet
la douleur pour pouvoir choisir celle-ci. est affecté par l’effet de charme ou de coercition d’un ennemi. Le
Blessure imaginaire. Quand un ennemi est frappé par le sujet, il sujet agit alors comme si l’hypnotiseur avait lancé le sort à la place
croit que sa blessure est bien plus grave et le choc de cette vision de l’ennemi. Par exemple, si le sujet devrait être affecté par le charme-
le submerge. L’hypnotiseur peut déclencher cette induction quand monstre lancé par un ennemi, cet ennemi ne peut pas tenter de lui
son sujet touche un ennemi suite à une attaque avec une arme donner des ordres mais l’hypnotiseur le peut. Si le charme ou la
manufacturée, une arme naturelle ou à mains nues. La cible de coercition inflige des malus ou des états préjudiciables (tels que ceux
cette attaque doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être étourdie infligés par confusion, désespoir foudroyant ou immobilisation de personne),
pendant 1 round. Si l’attaque à l’origine du déclenchement est un le sujet peut ignorer l’un d’eux au choix de l’hypnotiseur.
coup critique, la cible n’a droit à aucun jet Cette induction prend le dessus sur le charme ou la
de sauvegarde. coercition pendant un nombre de rounds égal au
Échange de positions. niveau d’hypnotiseur ou jusqu’à la fin de la durée de
L’hypnotiseur peut l’effet déclencheur, selon ce qui se produit le premier.
échanger sa position L’hypnotiseur ne peut pas implanter cette induction
physique avec celle d’un en lui-même.
allié. Il peut déclencher Sanction maudite. Cette induction maudit un
cette induction quand un ennemi qui attaque le sujet. Tant qu’elle reste
ennemi se déplace dans les implantée, un symbole circulaire est visible
cases adjacentes à l’hypnotiseur ou son sur le front du sujet. L’hypnotiseur peut
sujet, ou attaque l’un ou l’autre, à condition déclencher cette induction quand son
que lui et son sujet soient situés à 30  mètres sujet est attaqué ou devient la cible d’un
ou moins l’un de l’autre. L’hypnotiseur et son sort qui nécessite un jet d’attaque.
sujet échangent alors leur position. Si une attaque L’attaquant subit un malus de -4 aux
déclenche cette induction, l’échange advient avant jets d’attaque, aux jets de sauvegarde,
de savoir si l’attaque touche. L’hypnotiseur ne peut pas aux tests de caractéristique et aux tests
implanter cette induction en lui-même. C’est un effet de compétence pendant 1  minute
d’invocation (téléportation). par niveau d’hypnotiseur (Volonté,
Fuite aviaire. Le sujet change de forme pour échapper à annule). Ce malus s’applique au jet
une attaque ennemie. L’hypnotiseur peut déclencher cette d’attaque à l’origine du déclenchement.
induction quand le sujet subit les dégâts infligés par une C’est un effet de malédiction.
attaque ennemie. Le sujet se transforme en oiseau (comme avec Suprématie mentale (Sur). Au niveau 20, un hypnotiseur
une forme bestiale III). Même si le sujet se transforme en oiseau de peut définitivement dominer l’esprit d’une créature. Pendant qu’il
taille  TP, il utilise le profil d’un corbeau (Bestiaire Pathfinder JdR rive son regard hypnotique sur une cible, s’il parvient à l’affecter avec
p. 136). C’est un effet de métamorphose. un sort d’enchantement qui autorise un jet de sauvegarde, il peut
Liberté physique. Le sujet de cette induction peut aisément se l’obliger à effectuer un second jet de Volonté contre un DD égal à celui
débarrasser des entraves qui limitent ses mouvements. L’hypnotiseur du sort. Le DD est réduit de 5 points si la cible n’est pas une créature
peut déclencher cette induction quand le sujet commence son tour humanoïde. Si la créature rate ce jet, elle devient l’esclave permanent
agrippé ou sous un effet qui restreint ses mouvements (y compris la de l’hypnotiseur (comme avec une domination) jusqu’à ce que celui-
paralysie, brouillard dense, lenteur ou toile d’araignée). Le sujet bénéficie ci meure. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être
alors des avantages conférés par une liberté de mouvement pendant de nouveau affectée par la suprématie mentale pendant 24 heures.
1 minute. Un hypnotiseur ne peut posséder qu’une créature dominée de cette
Mort factice. Le sujet semble mourir mais, en réalité, il peut façon. S’il domine une autre créature, la précédente est libérée de
discrètement s’éloigner de l’illusion de son cadavre. L’hypnotiseur son emprise mais n’a aucunement conscience de ce qui lui est arrivé.
peut déclencher cette induction quand le sujet subit les dégâts d’une
attaque. Le sujet semble tomber mort (comme une image programmée) SORTS D’HYPNOTISEUR
mais, en réalité, il devient invisible (comme avec invisibilité) pendant Les hypnotiseurs ont accès aux sorts suivants. La plupart
un nombre de rounds égal au niveau d’hypnotiseur ou jusqu’à ce sont décrits dans le Manuel des joueurs, ceux indiqués par un
qu’il attaque. Dès que le sujet redevient visible, son cadavre illusoire astérisque (*) sont décrits dans le quatrième chapitre de cet
disparaît. Ce sont des effets d’illusion et une créature qui interagit ouvrage et ceux avec une abréviation en exposant indiquent
avec le cadavre factice peut effectuer un jet de sauvegarde pour le livre dans lequel figure leur description. L’ensemble des
sorts lancés par les hypnotiseurs sont des sorts psychiques.

36
Classes occultes 1
Sorts d’hypnotiseur de niveau 0. allié involontaire MdJ-RA, aspect de chagrin écrasant  AM, charme-monstre, chœur hanté  AM, clairaudience/
fée hantée  AG, berceuse, détection d’importance psychique*, détection de la clairvoyance, communication à distance, confusion, contrôle des créatures
magie, détection du poison, fatigue, hébétement, illumination, lecture de convoquées  AM, coupe de poussière  MdJ-RA, déguisement ajustable  MdJ-CA,
la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, message, délivrance des malédictions, déplacement, désespoir foudroyant, détection de
ouverture/fermeture, prestidigitation, saignement, son imaginaire. l’invisibilité, dissipation de la magie, domination d’animal, don des langues
Sorts d’hypnotiseur de niveau 1. action interdite  AM, adoration  AG, commun  AG, double terrifiant  MR, ennemi des enchantements  MdJ-CA, esprit
alignement indétectable, altération vocale  AM, anticipation du danger  AM, malveillant  AM, gloire dépréciée  CM, guérison de la cécité/surdité, horreur
anathème, appel d’un animal  MdJ-RA, arme déguisée  MdJ-CA, aura magique, onirique suprême*, image accomplie, isoler  CoMo, langue élémentaire  MdJ-
bafouiller  AM, blocage mental*, bouche magique, bouffée d’intuition*, RA
, lévitation hostile AG, malédiction de dégoût AM, malédiction de négation
boulette AM, brume de dissimulation, calme illusoire AG, caméléon MR, charger magique  AM, malédiction, mission, modification d’aura*, narcissisme
un objet*, charmant cadeau  MdJ-RA, charme-personne, combattant pris au suffisant  AM, nodule explosif*, page secrète, porte sur un paysage mental*,
dépourvu  AM, compréhension des langages, confusion mineure, conscience possession de marionnette  AM, possession spirituelle d’objet inférieure*,
accrue MdJ-CA, corde animée, couleurs dansantes, déguisement, déguisement pulsation synaptique*, rancune  MdJ-RA, rayon d’épuisement, recherche des
décrépi*, déjà vu*, désir anormal AM, détection des morts-vivants, détection pensées  MdJ-RA, reproche déchirant  MR, réservoir de résilience  MR, revigorer
des passages secrets, diagnostic AM, disparition MdJ-RA, dissimulation d’objet, de groupe  MdJ-RA, rupture mythique  CM, saut du bouffon  MdJ-RA, scrutation,
dissipation de la fièvre AM, écho des pensées*, fierté illusoire AM, frayeur, fou simulacre de vie supérieur  AM, sommeil profond, songe mineur  MR, sphère
rire, graisse, hostilité forcée  AG, hypnose, image silencieuse, implantation d’invisibilité, suggestion programmée  MdJ-CA, symbole de fou rire  MdJ-CA,
de pensées  MR, imprécation, injonction, innocence  MdJ-RA, interrogatoire  AM, synesthésie*, témoin AM, terreur, terrible remord AM, texte illusoire, transport
jitterbug MR, lecture psychique*, lien mental*, lueur féerique, maladresse MdJ- d’animal*, vision des auras MdJ-CA, vision infernale AM, voile répugnant AM.
RA
, mauvais présage  MdJ-RA, mémorisation de page  MdJ-CA, montée Sorts d’hypnotiseur de niveau  4. action interdite supérieure  AM,
d’adrénaline*, mouvement flou  MdJ-CA, offrande exigée*, ordre assassin  AM, annulation d’enchantement, antidétection commune  AG, assassin
panacée universelle  AM, paranoïa*, partage de la langue  MdJ-RA, perception imaginaire, brouillard dense, convocation d’ombres, création de paysage
des proches  MdJ-CA, projection télempathique*, protection contre le vol  MR, mental*, dénonciation  MdJ-RA, détection de la scrutation, domination,
quintessence*, rayon affaiblissant, rayon de fièvre  AM, rechargement de la effacement d’impression*, effacement de l’esprit*, empoisonnement, énergie
magie innée MR, regain d’assurance, repli expéditif, revigorer MdJ-RA, river le négative, festin de terreur  MdJ-CA, hébétement de groupe  AM, hurlement
regard AG, serviteur invisible, silence forcé AM, sommeil, trou de mémoire MdJ- primitif  AM, image de foudre  AG, immobilisation de monstre, injonction
RA
, ventriloquie, vol de soins AG. suprême, invisibilité suprême, juxtaposition hostile AG, liberté de mouvement,
Sorts d’hypnotiseur de niveau  2. accorder une intuition  MR, allié lien des esprits combatifs  AM, lien télépathique, localisation de créature,
compatissant AM, ancre d’ombre MR, anticipation des pensées*, apaisement malédiction du vieux loup de mer  MR, malédiction majeure  AM, mépris
des émotions, blocage cognitif*, blocage émotionnel*, bredouillement*, absolu  AM, modification de mémoire, mur illusoire, objet fantomatique
brume crépusculaire  MdJ-CA, brume hantée  AM, catatonie*, cécité/surdité, mineur MR, œil du mage, passager clandestin*, perception des pensées*, porte
cœur dévasté  MdJ-CA, communion avec les oiseaux  MR, confession  MdJ-RA, dimensionnelle, pulsation synaptique suprême*, pulsion de jalousie  AM,
contact défigurant  AM, déblocage, dégoût*, déguisement fantomatique  AM, restauration, sérénité AM, sommeil de l’amnésique MR, somnambulisme MdJ-
détection de paysage mental*, détection de pensées, détection faussée, RA
, sonde mentale*, songe, surcharge synaptique*, télépathie*, terrain
discours captivant, don des langues, eau rouge  CoMo, effet placebo*, effroi, hallucinatoire, vérité MR, vol de pouvoir CM, zone de silence.
engouement téméraire AM, ennui oppressant AM, entrer dans une image MdJ- Sorts d’hypnotiseur de niveau  5. asile psychique*, bouclier
RA
, enveloppement des pensées*, esprit investigateur  MdJ-CA, examen involontaire  MdJ-RA, brume mentale, cauchemar, chirurgie psychique*,
approfondi  MdJ-CA, flou, folle hallucination  AM, fustiger  MdJ-RA, grâce féline, coffre secret, conseil onirique*, débilité, double illusoire, échange d’esprits*,
hébétement de monstre, horreur onirique*, hurlement d’agonie AM, hypnose ennemi amical MdJ-RA, examen des rêves*, extase AM, faux-semblant, fustiger
des animaux, idiotie, image imparfaite, image miroir, immobilisation de groupe MdJ-RA, image prédéterminée, infliger des souffrances de groupe*,
d’animal, immobilisation de personne, implantation de lecture factice*, leurre, magie des ombres, manteau de rêves MdJ-RA, mirage, nourrir la haine*,
infliger des souffrances*, interaction anonyme MdJ-CA, invective cuisante AG, objet fantomatique majeur  MR, œil indiscret, passe-muraille, possession
invisibilité, lancer un duel psychique*, langage caché  MdJ-RA, langue de spirituelle d’objet*, possession spirituelle*, refouler un souvenir*, régression
miel MdJ-RA, lecture d’objet*, lévitation, localisation d’objet, lueurs hypnotiques, primale*, sanctuaire secret, suggestion de groupe, symbole de douleur,
main vagabonde AG, manteau de calme MdJ-CA, messager animal, messager symbole de sommeil, synesthésie de groupe*, toile fantasmagorique MdJ-RA,
verrouillé  MdJ-CA, misérable pitié  AM, modification d’apparence, monture traversée des ombres, vagues de fatigue, vengeance pour outrage AM, village
de guerre  AM, nuage euphorisant  MdJ-CA, partage de la langue commun  AG, voilé MR.
partage des souvenirs  AM, perception des indices  MdJ-RA, piège illusoire, Sorts d’hypnotiseur de niveau  6. aliénation mentale, charme-
poussière scintillante, pur dégoût AM, pyrotechnie, rage morte-vivante MdJ-RA, monstre de groupe, création de paysage mental suprême*, danse irrésistible,
rage, ralentissement du poison, regard brûlant MdJ-RA, restauration partielle, exigence, image permanente, image programmée, immobilisation de
retardement de la douleur  AM, retardement des maladies  MR, scrupule  AG, personne de groupe, invisibilité de groupe, juxtaposition hostile supérieure AG,
silence, simulacre de vie, son étouffé MdJ-CA, splendeur de l’aigle, suggestion, mauvais œil, mot de pouvoir aveuglant, poudre d’escampette MdJ-RA, présence
symbole de miroir  AM, table silencieuse  MdJ-CA, transport d’objet*, vent de écrasante  AM, projection d’image, quête, scrutation suprême, symbole de
murmures, vol de souffle MR, vol de voix AM. persuasion, tranquillité euphorique  MdJ-RA, traversée onirique*, vagues
Sorts d’hypnotiseur de niveau  3. analyse d’aura*, antidétection, d’épuisement, vagues d’extase AM, vengeance fantasmagorique MdJ-RA, vision
appel des nixes  MR, bagou, baiser du vampire, brouillage synaptique*, lucide, voile.

37
Médium
nécessitent aucun emplacement de sort et peuvent être utilisés de
manière illimitée.
Esprit (Sur). Un médium est le réceptacle d’esprits qu’il canalise.
Les médiums attirent les esprits à eux et font de leur corps le Ces esprits sont les échos astraux d’âmes puissantes et antiques
réceptacle d’entités astrales évoquées dans les mythes et légendes. Un qui peuplent les mythes et les légendes. Chaque jour, un médium
médium tente toujours de trouver le juste équilibre entre son besoin peut canaliser un esprit en accomplissant un rituel appelé séance
des pouvoirs que lui confèrent les esprits et le danger qu’il court à médiumnique. L’accomplissement de ces séances prend une heure
chaque fois qu’il les autorise à prendre le contrôle de son âme. et nécessite toute la concentration du médium. À la fin d’une séance,
Rôle. Les médiums sont très polyvalents et peuvent répondre le médium invite un esprit local à occuper son corps, qui devient
aux besoins de leur groupe en canalisant l’esprit approprié, quelles son esprit pour la journée en cours. Chaque esprit provient d’une
que soient les situations. des six légendes décrites en détails à partir de la page 41. Même
Alignement. Tous. si le médium choisit la légende à laquelle appartient l’esprit qu’il
Dés de Vie. d8. canalise, il doit tout de même le canaliser dans un lieu approprié.
Richesse de départ. 4d6 × 10 po (140 po en moyenne). Les esprits possèdent chacun un site de prédilection qu’ils
occupent le plus souvent, mais on peut également les trouver dans
COMPÉTENCES DE CLASSE d’autres endroits appropriés à leur légende. Ces sites sont indiqués
Les compétences de classe du médium sont les suivantes : Art de dans la section intitulée Sites de prédilection de chaque légende. Le
la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) médium acquiert l’aubaine de séance médiumnique indiquée et le
(Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), pouvoir spirituel mineur de l’esprit pendant 24 heures. Le médium
Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception acquiert également le pouvoir spirituel intermédiaire de l’esprit
(Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), au niveau 6, le pouvoir spirituel majeur au niveau 11 et le pouvoir
Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vol (Dex) spirituel suprême au niveau 17. Au bout de 24 heures, le médium
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int. perd le contact avec l’esprit canalisé et peut accomplir une nouvelle
séance médiumnique.
APTITUDES DE LA CLASSE Un médium peut inviter ses compagnons à participer à ses
Les aptitudes du médium sont décrites ci-dessous. séances médiumniques  : ces séances de groupe (voir page  39) et
Armes et armures. Les médiums sont formés au maniement de certains pouvoirs spirituels affectent alors les autres participants. On
toutes les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et considère qu’un personnage participe à une séance médiumnique
intermédiaires, mais pas au maniement des boucliers. tant qu’il reste en contact physique avec un autre participant et
Sorts. Un médium peut lancer un nombre réduit de sorts accueille consciemment l’esprit. À la différence du médium, les
psychiques appartenant à la liste de sorts du médium (voir page 45). autres personnages participants peuvent accomplir d’autres actions
Pour apprendre ou lancer un sort, le médium doit avoir une valeur pendant une séance médiumnique. Seules les créatures avec une
de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de valeur d’Intelligence d’au moins 3 peuvent participer à une séance.
sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le En plus de lui conférer des pouvoirs, un esprit canalisé peut
modificateur de Charisme du médium. influencer le médium. En canalisant un esprit, le médium lui
Un médium ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de permet d’acquérir 1 point d’influence sur lui. Si le médium perd
chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien d’emplacements ce point d’influence, il perd également le contact avec l’esprit et
de sort de base est indiqué dans la Table 1-4 : Le médium. En plus ne peut pas accomplir une nouvelle séance médiumnique avant
de ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une que la période normale de 24 heures ne se soit écoulée depuis la
valeur de Charisme élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel précédente. Quand l’esprit s’en va au bout de 24 heures et avant la
des joueurs Pathfinder JdR). prochaine séance, l’influence de l’esprit sur le médium retombe à
Le médium possède un répertoire de sorts limité. Au niveau 1, 0. Certains pouvoirs permettent au médium d’acquérir davantage
un médium connaît deux sorts de niveau 0 de son choix. Chaque de puissance s’il autorise l’esprit à renforcer son influence sur lui.
fois qu’il gagne un niveau de médium, il apprend un ou plusieurs Quand un esprit obtient 3  points d’influence au moins sur le
nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table 1-5 : Sorts connus médium, le dualisme des pulsions qui agitent un même corps
par le médium. Contrairement au quota de ses sorts quotidiens, le oblige le médium à fusionner avec la conscience de son esprit.
nombre de sorts connus par un médium n’est pas modifié par sa La perception embrouillée de son identité propre et la lutte pour
valeur de Charisme ; les nombres de la Table 1-5 sont fixes. Lorsqu’il reprendre le contrôle qui en résultent infligent au médium un
atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite, un médium malus de -2 aux tests d’initiative ainsi qu’un malus supplémentaire
peut apprendre un nouveau sort à la place d’un autre qu’il connaît particulier indiqué dans la section de chaque esprit. Toutefois, la
déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort présence mentale de l’esprit confère au médium un bonus de
remplacé et il doit choisir s’il procède à un échange au moment où +4 contre les effets de possession et un bonus de +2 aux jets de
il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. sauvegarde effectués contre les effets mentaux non apparentés à la
Astuces. Les médiums apprennent un certain nombre d’astuces possession.
(ou sorts de niveau  0), comme indiqué dans la Table 1-5. Ces Dès qu’un esprit accumule 5 points d’influence ou plus sur le
sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne médium, ce dernier perd tout contrôle de l’esprit. Dans les faits,

38
Classes occultes 1
il devient un PNJ contrôlé par le MJ jusqu’à ce qu’il se réveille le ses interactions avec les apparitions. Il peut toujours agir lors du
lendemain et que l’esprit s’en soit allé. round de surprise contre une apparition et son contact physique
Pendant une séance médiumnique, le médium peut choisir avec l’une d’elles lui permet de transférer un fragment de l’apparition
de canaliser un esprit plus faible pour obtenir son aide sans vers lui. Ce transfert inflige à l’apparition 1d6 points de dégâts par
véritablement s’exposer à son influence. Le cas échéant, il peut tranche de 2  niveaux de médium, comme si l’énergie positive
renoncer à n’importe quel nombre de pouvoirs, en commençant était utilisée, et le médium peut lui poser une unique question.
par le plus puissant de ses pouvoirs spirituels. Pour chaque pouvoir L’apparition peut répondre à la question comme elle l’entend. De
spirituel auquel il renonce, le médium acquiert deux utilisations plus, le médium peut renoncer au jet de sauvegarde contre les effets
quotidiennes de son aptitude d’accès de puissance spirituelle sans d’une apparition pour transférer l’apparition toute entière vers lui.
subir d’influence. Le cas échéant, le médium subit tous les effets de l’apparition mais
Bonus spirituel (Sur). Quand un médium canalise un esprit, il celle-ci n’affecte personne d’autre (même si c’est normalement le
acquiert un bonus sur certains tests et sur certaines statistiques en cas). L’apparition peut dès lors contrôler le corps du médium
fonction de l’esprit canalisé. Un médium de niveau 1 bénéficie d’un pendant 24 heures. Une fois par minute, le médium peut tenter de
bonus spirituel de +1 ; ce bonus augmente de 1 au niveau 4 et tous mettre prématurément fin à cette possession en réussissant un jet
les 4 niveaux par la suite. de Volonté (DD = 20 + la moitié du niveau de médium).
Accès de puissance spirituelle (Sur). Après avoir raté une
action modifiée par son bonus spirituel en lançant un d20, un
médium peut autoriser son esprit à acquérir 1 point d’influence
supplémentaire sur lui afin d’ajouter 1d6 au résultat du test sans
effectuer d’action. Cette aptitude peut ainsi transformer un test
échoué en réussite. Le médium doit être conscient et utiliser
volontairement cette aptitude. Il ne peut l’utiliser qu’une seule fois
par round. Un médium de niveau 10 ajoute 1d8 lorsqu’il utilise son
accès de puissance spirituelle et un médium de niveau 20 ajoute
1d10.
Séance médiumnique de groupe (Sur). Au niveau 2, un médium
peut partager le soutien de son esprit canalisé avec ses alliés. Tous les
alliés qui participent à la séance du médium obtiennent l’aubaine
de séance médiumnique de l’esprit canalisé pendant 24 heures.
Tabou (Ext). Dès le niveau 2, un médium peut accepter un tabou
pendant sa séance médiumnique quotidienne pour apaiser son
esprit. Des exemples de tabous sont indiqués pour chaque esprit
et le MJ peut également autoriser des tabous supplémentaires.
L’acceptation d’un tabou permet au médium d’acquérir deux
utilisations quotidiennes de son aptitude d’accès de puissance
spirituelle sans subir d’influence. Le médium ne peut choisir qu’un
seul tabou. Il n’est pas magiquement contraint de le respecter mais,
s’il le brise, quelle qu’en soit la raison, il subit un malus de -2 aux
jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux tests de caractéristique, aux
tests de compétence et aux jets de sauvegarde pendant une heure
et son esprit acquiert 1  point d’influence sur lui. Si le médium
continue de briser le tabou tout en subissant le malus, la durée
de ce malus se prolonge mais l’esprit n’obtient aucune influence
supplémentaire sur lui. Si un esprit accumule 5 points d’influence
à cause d’un tabou non respecté, il abandonne complètement le
corps du médium au lieu de le posséder et le médium ne peut plus
utiliser ses pouvoirs spirituels, ni ses aptitudes de bonus spirituel
et d’accès de puissance spirituelle jusqu’au prochain moment où
il peut accomplir une séance médiumnique. Le départ d’un esprit
de cette façon endommage le lien du médium avec la légende de
cet esprit et le médium ne peut alors plus canaliser les esprits de
cette légende pendant une semaine. De plus, la prochaine fois que
le médium canalise un esprit de cette légende, celui-ci commence
avec 2 points d’influence sur lui au lieu de 1.
Canalisation d’apparitions (Sur). Au niveau  3, un médium
peut exploiter son accointance avec les esprits pour améliorer

39
Table 1-4 : Le médium
Sorts/jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 1 2 3 4
1 +0 +0 +0 +2 Astuces, bonus spirituel +1, esprit, pouvoir spirituel - - - -
(mineur), accès de puissance spirituelle 1d6
2 +1 +0 +0 +3 Séance médiumnique de groupe, tabou - - - -
3 +2 +1 +1 +3 Canalisation d’apparitions - - - -
4 +3 +1 +1 +4 Bonus spirituel +2 1 - - -
5 +3 +1 +1 +4 Canalisation de sites 1 - - -
6 +4 +2 +2 +5 Pouvoir spirituel (intermédiaire) 1 - - -
7 +5 +2 +2 +5 Canalisation liée 1 1 - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Bonus spirituel +3 1 1 - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 Conciliation 2 1 - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 Accès de puissance spirituelle 1d8 2 1 1 -
11 +8/+3 +3 +3 +7 Pouvoir spirituel (majeur) 2 1 1 -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Bonus spirituel +4 2 2 1 -
13 +9/+4 +4 +4 +8 Questionnement des esprits 3 2 1 1
14 +10/+5 +4 +4 +9 Voyage astral 3 2 1 1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Transe des trois 3 2 2 1
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Bonus spirituel +5 3 3 2 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Pouvoir spirituel (suprême) 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Grande âme 4 3 2 2
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Maîtrise spirituelle 4 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Accès de puissance spirituelle 1d10, bonus 4 4 3 2
spirituel +6, guide astral

Canalisation des sites (Mag). Au niveau  5, un médium peut le souhaite par jour pour demander des conseils auprès des
accomplir une séance médiumnique spéciale à l’endroit où une esprits, comme s’il utilisait contact avec les plans pour entrer en
personne a rendu l’âme, ou sur un site cher à une personne de son contact avec le plan Astral. Le médium réussit automatiquement
vivant, pour invoquer son esprit et l’inviter à occuper le corps du le test d’Intelligence pour éviter l’éventuelle diminution de son
médium afin que ses alliés puissent le questionner. Les effets sont Intelligence et de son Charisme.
similaires au sort appel d’un esprit (voir page 157), sauf qu’ils durent Voyage astral (Mag). Au niveau  14, un médium peut entrer
1  round par niveau de médium et que l’esprit investit le corps volontairement dans un coma profond afin de se rendre sur le
du médium au lieu d’apparaître sous la forme d’une silhouette plan Astral, comme avec une projection astrale, sauf qu’il est le seul
vaporeuse. Les autres participants à la séance doivent poser des à pouvoir s’y rendre, qu’il ne peut pas se rendre sur d’autres plans
questions. Quand le médium tente d’appeler un esprit, il ne peut et que son équipement projeté ne possède plus aucune propriété
plus tenter d’appeler de nouveau le même pendant les 24 heures magique.
suivantes. Une fois par round, le médium peut tenter de mettre fin Transe des trois (Sur). Au niveau 15 et par une action rapide, un
à la séance en réussissant un jet de Volonté (DD = 20 + la moitié du médium peut permettre à son esprit d’acquérir 1 point d’influence
niveau de médium). sur lui afin d’autoriser le fragment d’esprit mythique d’une autre
Canalisation liée (Mag). Au niveau 7, un médium peut utiliser légende à investir son corps pendant 1 round par niveau, ce qui
son aptitude de canalisation des sites n’importe où tant qu’il est lui confère le pouvoir spirituel intermédiaire de cette légende. Si
lié d’une façon ou d’une autre au défunt. Si un autre participant ce pouvoir possède un nombre limité d’utilisations quotidiennes,
à la séance a plus d’accointances que le médium avec le défunt, le le médium doit noter les utilisations restantes même lorsque
médium peut substituer l’accointance de ce participant à la sienne l’esprit secondaire est parti car, si le médium appelle cet esprit
pour déterminer le DD de l’effet d’appel d’un esprit. secondaire plusieurs fois lors d’une même journée, il pourra lui
Conciliation (Sur). Au niveau  9, un médium a appris des conférer les utilisations restantes de ce pouvoir. Si le médium
techniques et des rites secrets qui lui permettent d’apaiser son utilise une aptitude qui l’expose à l’influence, l’esprit principal du
esprit canalisé une fois par jour en réduisant l’influence qu’il exerce médium, et non l’esprit secondaire, obtient ce montant d’influence
sur lui de 1 point (jusqu’à un minimum de 1 point d’influence). Les sur lui. Le médium ne bénéficie pas des avantages de son bonus
détails du rituel de conciliation varient en fonction des esprits mais spirituel conféré par l’esprit secondaire. Le médium peut mettre
le médium doit toujours y consacrer 10 minutes pour le réaliser et prématurément fin à la transe des trois par une action libre.
il n’impose jamais de coût supplémentaire (tel qu’une offrande de Grande âme (Sur). Au niveau  18, l’âme d’un médium est
richesses ou le sacrifice d’une créature vivante). suffisamment spacieuse pour y accueillir ses alliés morts si tel est
Questionnement des esprits (Mag). Au niveau 13, un médium son désir. Si l’un des alliés ayant participé à sa séance médiumnique
peut envoyer sa conscience vers le plan Astral autant de fois qu’il du jour meurt dans la ligne d’effet et de mire du médium, celui-

40
Classes occultes 1
ci peut effectuer une action immédiate pour accueillir l’esprit de Table 1-5 : Sorts de médium connus
cet allié dans son âme. Puisque l’allié occupe la partie de l’âme Sorts connus
du médium normalement réservée à un esprit, cela supprime Niveau 0 1 2 3 4
les aptitudes d’esprit, de bonus spirituel et d’accès de puissance 1 2 — — — —
spirituelle du médium tant que celui-ci conserve l’esprit de l’allié. 2 3 — — — —
L’esprit de l’allié et le médium partagent le corps de ce dernier et 3 4 — — — —
ils peuvent décider chaque round, lors du tour du médium, lequel 4 4 2 — — —
des deux effectuera les actions du médium pendant ce round. S’ils 5 5 3 — — —
ne parviennent pas à se mettre d’accord sur celui qui agira, les deux 6 6 4 — — —
effectuent un test de Charisme opposé pour déterminer qui prendra 7 6 4 2 — —
le dessus pendant l’heure suivante. C’est le personnage dominant 8 6 4 3 — —
qui décide qui agira lors de chaque round. L’esprit de l’allié possède 9 6 5 4 — —
tous les sorts et toutes les aptitudes au nombre limité d’utilisations 10 6 5 4 2 —
11 6 5 4 3 —
(telles que la canalisation d’énergie, le ki et le panache) qu’il lui
12 6 6 5 4 —
restait au moment de sa mort mais il est incapable de récupérer
13 6 6 5 4 2
les aptitudes, les points, les sorts ou les utilisations d’aptitude déjà
14 6 6 5 4 3
dépensés. Quand l’esprit de l’allié agit, il applique son bonus de
15 6 6 6 5 4
base à l’attaque, son niveau de lanceur de sorts et ses aptitudes
16 6 6 6 5 4
spéciales (comme ses formations au maniement des armes) mais
17 6 6 6 5 4
il applique les valeurs de caractéristiques physiques du médium. 18 6 6 6 6 5
Si l’allié revient à la vie, cette aptitude prend fin immédiatement. 19 6 6 6 6 5
Sinon, le médium peut la maintenir indéfiniment. Le médium 20 6 6 6 6 5
peut mettre fin à cet effet par une action simple mais, si l’allié ne
souhaite pas partir, le médium doit réussir un jet de Volonté (DD =
10 + la moitié des dés de vie de l’allié + le modificateur de Charisme fil du temps. Les esprits sont innombrables et chacun possède ses
de l’allié) pour ne pas que la tentative échoue et que l’allié prenne le propres particularités qui le distinguent des autres. Toutefois, tous
dessus pendant 24 heures. les esprits proviennent d’une des six légendes suivantes : l’archimage,
Maîtrise spirituelle (Ext). Au niveau  19, le médium devient le champion, le hiérophante, le maréchal, le protecteur ou le filou.
une légende parmi les esprits et plus particulièrement parmi
les esprits mineurs. Il acquiert deux utilisations quotidiennes Archimage
supplémentaires de son aptitude d’accès de puissance spirituelle L’esprit d’un archimage est un véritable puits de connaissances et de
sans subir d’influence, qu’il ait accepté un tabou ou canalisé un puissance arcanique.
esprit mineur ou non. Quand il canalise un esprit mineur, il Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un archimage,
acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son son bonus spirituel s’applique aux tests de concentration, aux tests
aptitude d’accès de puissance spirituelle pour chaque pouvoir d’Intelligence et aux tests de compétence basées sur l’Intelligence.
auquel il renonce, au lieu de deux utilisations quotidiennes Aubaine de séance médiumnique. Les sorts du personnage qui
supplémentaires seulement par pouvoir renoncé. infligent des dégâts infligent 2  points de dégâts supplémentaires à
Guide astral (Sur). Au niveau  20, le médium développe un chaque cible. Ces dégâts sont du même type que ceux normalement
véritable lien avec le plan Astral et attire à lui, tel un phare, les infligés par ces sorts.
esprits. Par une action libre, il peut canaliser les esprits d’une Sites de prédilection. Bibliothèques, écoles, redoutes magiques, zones
des cinq légendes qu’il n’a pas contactées par le bais de sa séance de magie inhabituelle.
médiumnique. Cette aptitude dure 1 round et confère les pouvoirs Malus d’influence. Le personnage commence à se comporter
spirituels intermédiaires, majeurs et suprêmes des esprits choisis. physiquement comme un érudit frêle et âgé. Il subit un malus égal à son
À la différence de la transe des trois, le guide astral permet aux bonus spirituel sur les tests de Force, les tests de compétence basées sur
esprits des légendes choisies (par exemple, ceux de l’archimage) la Force, les tests de Constitution, les jets d’attaque et les jets de dégâts
d’exercer leur influence sur le médium pendant les 24 heures qui autres que ceux des sorts.
suivent le moment où le médium a contacté son esprit principal. Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants : il évite tout
De plus, à la différence de la transe des trois, si le médium subit ce qui a trait au divin, il ne doit donc pas être la cible consentante de
de l’influence en utilisant l’un des nouveaux pouvoirs des esprits, pouvoirs ou de sorts divins et doit effectuer un jet de Volonté contre
celle-ci est ajoutée à l’influence totale exercée par cet esprit sur le eux, même les plus inoffensifs ; il ne doit jamais rater une occasion
médium, et non à celle exercée par son esprit principal. d’apprendre une chose nouvelle et significative (une information
intéressante dont le DD du test de Connaissances est égal ou supérieur
ESPRITS à 20) quand cette opportunité se présente directement à lui  ; il doit
Les esprits d’un médium sont des entités du plan Astral et les appliquer autant que possible ses propres solutions magiques à un
échos persistants de héros et de scélérats décédés depuis des lustres problème ou un défi, même si une solution ordinaire nécessitant
et dont l’existence persiste dans les mythes et légendes transmis au moins de ressources est envisageable.

41
Arcane de l’archimage (mineur, Sur). À la place du nombre quotidien cible consentante de sorts ou de pouvoirs magiques profanes et doit
de sorts correspondant à son niveau de médium, le personnage applique effectuer un jet de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
le nombre de sorts quotidien indiqué dans la Table 1-2 : L’hypnotiseur. de ce type, même les plus inoffensifs ; le personnage ne peut effectuer
Pour chaque niveau de sort qu’il peut désormais lancer (y compris le aucune attaque avec des armes, sauf avec une arme manufacturée
niveau 0) et chaque fois qu’il canalise l’esprit d’un archimage, il choisit particulière (comme le « cimeterre à deux mains +2 de son père ») qu’il
un sort de ce niveau dans la liste de sorts des ensorceleurs/magiciens et désigne en choisissant ce tabou (il ne peut pas désigner le combat à
l’ajoute à sa liste de sorts de médium et son répertoire de sorts connus mains nues) ; le personnage doit relever le moindre défi pour prouver
jusqu’à ce qu’il perde le contact avec l’archimage. Quand il lance ces sorts, sa valeur au combat et le personnage brise ce tabou si lui ou un allié ne
ceux-ci sont considérés comme profanes (ce qui ne permet toutefois pas respecte pas les règles établies pour l’un de ces défis.
de satisfaire d’éventuelles conditions d’acquisition) et le personnage doit Prouesse du champion (mineur, Sur). Le personnage devient formé
donc effectuer les éventuelles composantes verbales et gestuelles au lieu au maniement de toutes les armes martiales et d’une arme exotique de
des composantes émotionnelles et mentales (voir page 144). son choix. Il choisit l’arme exotique chaque fois qu’il canalise l’esprit
Montée en puissance profane (intermédiaire, Sur). Le personnage d’un champion.
peut autoriser l’esprit de l’archimage à acquérir 1 point d’influence sur Frappe soudaine (intermédiaire, Sur). Chaque fois qu’il entreprend
lui afin de lancer un de ses sorts de médium connus sans dépenser une action d’attaque à outrance, le personnage peut effectuer une
d’emplacement de sort. Le cas échéant, le niveau de lanceur de sorts attaque supplémentaire en appliquant son bonus de
et le DD du sort augmentent de 1, et le personnage ne peut appliquer base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque se cumule
aucun don de métamagie sur le sort lancé. avec l’attaque supplémentaire octroyée par une rapidité
Arcane libre (majeur, Sur). Le personnage peut autoriser l’esprit mais pas avec les actions spéciales qui confèrent des
de l’archimage à acquérir attaques supplémentaires, comme le déluge de coups
1 point d’influence sur lui afin ou le combat magique. L’attaque soudaine fonctionne
de lancer un sort d’ensorceleur/ conformément aux règles normales avec les options
magicien de son choix et d’un niveau d’attaque à outrance, comme dans le cas du combat à
qu’il peut lancer. Il doit dépenser un deux armes.
emplacement de sort du niveau approprié et Charge effrénée (majeur, Sur). Le personnage peut
ne peut appliquer aucun don de métamagie effectuer une action rapide et une action complexe
sur le sort lancé. pour se déplacer d’une distance égale à sa vitesse
Archimage légendaire (suprême, Sur). Une de déplacement puis accomplir une attaque à
fois par jour, le personnage peut lancer un outrance. Cette action spéciale ne peut pas
sort de son choix de la liste de sorts d’ensorceleur/ être accomplie en même temps qu’une
magicien comme s’il utilisait le pouvoir d’arcane attaque soudaine mais elle fonctionne
libre. Cependant, l’archimage n’acquiert aucun conformément aux règles normales
point d’influence sur lui, le sort lancé ne dépense avec les effets tels que rapidité et le combat à deux armes. On considère
aucun emplacement de sort et le personnage que le personnage a commencé son action complexe dès le début de
peut choisir un sort de n’importe quel niveau. son déplacement, même si les circonstances l’empêchent d’attaquer à
la fin de celui-ci.
Champion Champion légendaire (suprême, Sur). Le personnage obtient deux
L’esprit d’un champion est le parangon du combattant. dons de combat de son choix et peut choisir des dons différents chaque
Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un champion, son fois qu’il canalise l’esprit d’un champion. Il peut considérer que son
bonus spirituel s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts autres bonus de base à l’attaque déterminé par son niveau de médium est égal
que ceux des sorts, aux tests de Force, aux tests de compétence basées à son niveau de médium pour remplir les conditions imposées par
sur la Force et aux jets de Vigueur. ces dons de combat et pour déterminer leurs effets. Il peut également
Aubaine de séance médiumnique. Le personnage bénéficie d’un considérer ses niveaux de médium comme des niveaux d’une autre
bonus de +2 aux jets de dégâts autres que ceux des sorts. classe dont le bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de classe
Sites de prédilection. Arènes de combat, champs de bataille, lieux de (c’est le cas pour les classes de guerrier, de barbare ou de tueur) lorsqu’il
violence, terrains d’entraînement martial. s’agit de remplir les conditions des deux nouveaux dons de combat.
Malus d’influence. Le personnage en vient rapidement aux mains et
préfère les armes aux sorts et à la contemplation. Il subit un malus égal Filou
à son bonus spirituel aux tests d’Intelligence et aux tests de compétence L’esprit d’un filou est un talentueux maître de la manipulation.
basées sur l’Intelligence, ainsi qu’à son niveau de lanceur de sorts Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un filou, son bonus
(jusqu’à un niveau de lanceur de sorts minimum de 0). Conformément spirituel s’applique aux tests de Dextérité, aux tests de compétence et
aux règles normales, la réduction de son niveau de lanceur de sorts aux jets de Réflexes.
peut l’empêcher de lancer certains sorts. Il ne peut bénéficier d’aucun Aubaine de séance médiumnique. Le personnage choisit une
effet qui augmente son niveau de lanceur de sorts. compétence quand il obtient cette aubaine. Il bénéficie d’un bonus
Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants  : il se de +1 aux tests de cette compétence qu’il considère comme une
montre superstitieux envers la magie profane, ne peut pas être la compétence de classe.

42
Classes occultes 1
Sites de prédilection. Dédales, lieux hérissés de pièges, ruelles, Hiérophante
tavernes. L’esprit d’un hiérophante est une entité de foi pure et véritable.
Malus d’influence. Le filou canalisé est un manipulateur inconstant Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un hiérophante,
et le personnage commence à appréhender la possibilité que les son bonus spirituel s’applique aux tests de Charisme, aux tests de
gens autour de lui agissent, comme lui, pour des raisons qu‘eux seuls compétence basées sur le Charisme et aux jets de Volonté.
connaissent. Il n’est jamais considéré comme un allié lorsqu’il s’agit Aubaine de séance médiumnique. Les sorts et les pouvoirs de soins
de bénéficier des avantages conférés par les pouvoirs et aptitudes du personnage soignent 2 points de dégâts supplémentaires subis
d’une autre créature, pas plus qu’il n’est considéré comme une cible par chaque cible. Cette aubaine n’affecte pas les soins conférés par
consentante dans le cadre des sorts. Quiconque tente de le cibler avec des objets magiques, ni la guérison accélérée ou les effets similaires.
un sort de contact à distance, même avec un sort bénéfique, doit réussir Sites de prédilection. Autels, bosquets sacrés, églises, lieux de culte.
une attaque de contact au corps à corps, mais le personnage n’est pas Malus d’influence. Que l’esprit espère laisser à ses ennemis
obligé d’effectuer les éventuels jets de sauvegarde s’ils concernent des l’occasion de se racheter ou les sacrifier plus tard sur l’autel d’un
sorts inoffensifs. Le personnage ne peut pas bénéficier des avantages sombre dieu, le personnage doit infliger des dégâts non létaux
conférés par l’action aider quelqu’un réalisée par autrui car il est trop en combat. Il subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests
occupé à surveiller ses alliés afin de détecter tout signe de tromperie de Charisme et aux tests de compétence basées sur le Charisme
ou de sabotage. effectués envers les fidèles de religions différentes de celle de l’esprit,
Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants : sauf dans le cas des tests effectués pour convaincre autrui de
il ne peut supporter l’idée que sa véritable se convertir à sa religion.
identité soit révélée et brise ce tabou si Tabous. Le personnage choisit l’un des
quiconque, même parmi ses propres tabous suivants  : il doit respecter la
alliés, perce son déguisement  ; il nature jour et nuit et ne peut pas
ne peut jamais dire la vérité ; il ne porter d’armure ou de bouclier
peut pas refuser une offre lucrative, métallique  ; il doit respecter
même si cela l’oblige à retourner sa le code de conduite des
veste. paladins ou des antipaladins
Spécialité du filou (mineur, qui vénèrent la divinité de
Sur). Le personnage choisit deux l’esprit ; il ne peut prononcer aucun
compétences. Il les considère désormais mensonge de manière délibérée, ne
comme des compétences de classe en peut pas bluffer, exagérer, insinuer des
ajoutant à chacune un nombre de rangs semi-vérités dans l’intention de tromper,
supplémentaires égal à son niveau de mentir par omission, etc. et s’il connaît
médium (jusqu’à un maximum égal à son la réponse à une question que lui pose une
niveau de personnage). créature, il doit la lui communiquer.
Frappe surprenante (intermédiaire, Sur). Montée en puissance divine (mineur, Sur). Ce
Quand il attaque un adversaire qui ne bénéficie plus de son bonus pouvoir spirituel fonctionne comme l’arcane de
de Dextérité à la CA, le personnage inflige 1d6  points de dégâts de l’archimage, sauf que le personnage ajoute des sorts de la liste
précision supplémentaires par tranche de 3 niveaux de médium. On des oracles/prêtres au lieu de ceux de la liste des ensorceleurs/
considère sa cible comme prise au dépourvu contre la première attaque magiciens (ces sorts sont considérés comme divins) et doit utiliser un
de la journée effectuée par le personnage contre cette cible précise, focalisateur divin si les sorts sélectionnés nécessitent leur utilisation.
quels que soient les pouvoirs utilisés comme esquive instinctive, par Source d’énergie (intermédiaire, Sur). Le personnage peut utiliser
exemple. Après avoir subi cette première attaque, la cible ne peut la canalisation d’énergie un nombre de fois par jour égal à 1 + son
plus être prise au dépourvu par la frappe surprenante du personnage modificateur de Charisme. Il choisit s’il canalise l’énergie positive
pendant 24 heures. ou négative chaque fois qu’il contacte l’esprit d’un hiérophante et ce
Transfert de magie (majeur, Sur). Le personnage peut permettre choix doit correspondre à la religion de l’esprit. S’il choisit l’énergie
au filou l’acquisition d’un point d’influence sur lui pour effectuer une positive, le personnage ajoute les sorts de soins des niveaux qu’il est
attaque de contact au corps à corps, par une action simple, contre une capable de lancer issus de la liste des prêtres à sa liste de sorts de
autre créature. Si l’attaque touche, le personnage dérobe au hasard un médium et de sorts connus. De la même façon, il ajoute les sorts
des sorts inoffensifs du plus haut niveau actif sur sa cible : il met fin de blessure s’il choisit l’énergie négative. Ces sorts sont considérés
à l’effet sur la créature d’origine et bénéficie de l’effet pendant tout le comme divins, comme avec le pouvoir spirituel de montée en
reste de sa durée. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les sorts à portée puissance divine.
personnelle ou à durée permanente ou instantanée. Grâce déferlante (majeur, Sur). Quand le personnage soigne, avec
Filou légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour, au lieu de lancer son énergie positive ou négative, une créature de manière à ce qu’elle
le dé pour effectuer un test de compétence, le personnage choisit le récupère la totalité de ses points de vie ou une créature qui possède
résultat de son d20. De plus, il peut changer de forme à volonté, comme déjà la totalité de ses points de vie, celle-ci bénéficie d’un bonus de +1
s’il utilisait métamorphose suprême, sauf qu’il peut prendre la forme d’un aux jets d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique
individu précis. et aux jets de sauvegarde pendant 1 round. Ce bonus est un bonus

43
de sainteté s’il utilise l’énergie positive et de malfaisance s’il utilise Cri inspirant (intermédiaire, Sur). Par une action simple, le
l’énergie négative. S’il détruit ou tue une créature avec l’énergie personnage peut conférer aux alliés qui le voient et l’entendent un bonus
positive ou négative, il gagne un bonus de +1 du même type aux jets de compétence égal à son bonus spirituel, soit aux jets de sauvegarde,
d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique et aux soit aux jets d’attaque et de dégâts. Le personnage désigne le type de
jets de sauvegarde pendant 1 round. bonus conféré chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Les alliés bénéficient
Hiérophante légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour, le de ce bonus pendant 1  round. Si le personnage maîtrise le pouvoir
personnage peut implorer un miracle mineur. Cette imploration spirituel majeur d’estocade décisive, il peut utiliser son cri inspirant par
doit être similaire à celles autorisées par un miracle sans la dépense une action de mouvement. S’il maîtrise le pouvoir spirituel suprême de
obligatoire de poudre de diamant. Conformément aux règles maréchal légendaire, il peut l’utiliser par une action rapide.
normales de miracle, la divinité ou autre entité vénérée par l’esprit peut Estocade décisive (majeur, Sur). Le personnage permet au maréchal
toujours choisir de répondre ou pas à l’imploration du personnage. le gain d’un point d’influence sur lui par une action rapide pour qu’un
allié situé à 9 mètres ou moins, qui le voit et l’entend, puisse effectuer une
Maréchal attaque au corps à corps ou à distance pendant le tour du personnage. Il
L’esprit d’un maréchal est une présence imposante et une inspiration peut décider d’utiliser ce pouvoir par une action simple à la place pour
pour autrui. permettre à son allié d’effectuer une action simple de son choix.
Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un maréchal, Maréchal légendaire (suprême, Sur). Le personnage peut utiliser
son bonus spirituel s’applique aux tests de Charisme, aux tests de un accès mineur de puissance spirituelle sans subir d’influence. Cet
compétence basées sur le Charisme et aux jets d’accès de accès mineur ajoute un maximum d’1d6 au jet et ne permet pas
puissance spirituelle. Cette dernière possibilité permet d’appliquer le bonus spirituel du personnage, quels que soient
d’appliquer le bonus deux fois au résultat total s’il les autres effets ou pouvoirs dont il bénéficie et qui modifient
utilise un accès de puissance sur un test de son accès de puissance spirituelle. Un accès mineur compte
Charisme ou un test de compétence basée sur toujours comme un accès de puissance spirituelle pour la
le Charisme. limite d’utilisation d‘une par round mais il ne dépense
Aubaine de séance médiumnique. Le aucune utilisation gratuite de l’accès de puissance spirituelle
personnage choisit l’aubaine de séance que le personnage peut posséder grâce à des effets tels que
médiumnique d’une autre légende et bénéficie ceux du tabou.
des avantages qu’elle procure. Quand il utilise
l’aptitude de séance médiumnique de groupe, chaque Protecteur
participant peut choisir une aubaine différente. L’esprit d’un protecteur est le maître absolu de la
Sites de prédilection. Salles de conseil, salles du trône, protection et de la défense.
scènes, théâtres. Bonus spirituel. Quand il canalise un gardien, le
Malus d’influence. Le temps que le personnage consacre à ses bonus spirituel du personnage s’applique à la CA, aux
alliés est rogné sur celui qui lui permettrait de s’occuper d’autres affaires tests de Constitution, aux jets de Vigueur et Réflexes.
importantes. Il subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de Aubaine de séance médiumnique. Le personnage
Sagesse et aux tests de compétence basées sur cette caractéristique. En gagne un bonus de +1 au DMD.
outre, s’il n’est pas présentement en charge de ses alliés actuels, il perd Sites de prédilection. Remparts des cités, forts,
le bonus spirituel du maréchal et l’aubaine de séance médiumnique. forteresses, portes des cités fortifiées.
Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants : ni lui ni ses Malus d’influence. Le personnage est incroyablement prudent et
alliés ne peuvent se permettre de laisser s’échapper des ennemis en circonspect en toutes circonstances et cette prudence s’avère parfois
fuite car un scélérat en cavale n’est jamais une bonne chose (ce tabou gênante. Il doit toujours attaquer et lancer des sorts sur la défensive.
s’applique uniquement aux ennemis qui cherchent véritablement à À cause de cette obsession en matière de défense, le personnage
s’enfuir, pas à ceux qui se replient pour donner l’alerte ou pour attaquer subit un malus aux jets de dégâts égal à son bonus spirituel.
à nouveau depuis une position plus avantageuse)  ; il ne peut jamais Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants : il doit
abandonner un allié et lui et ses alliés ne peuvent se permettre de toujours protéger autrui du danger autant que possible (y compris
sacrifier l’un d’eux, même si cet allié est une créature convoquée ; il ne les ennemis vaincus mais pas ceux qui représentent une véritable
doit jamais rater une occasion de parler de sa propre légende et de celle menace pour lui et autrui) ; il doit maintenir son corps en bon état
de ses alliés, même s’il vaudrait mieux faire profil bas. physique et brise ce tabou chaque fois qu’il perd plus de la moitié de
Ordre du maréchal (mineur, Sur). Le personnage peut utiliser son total maximum de points de vie ; il ne doit prononcer aucune
son accès de puissance spirituelle sur les jets d’attaque, les jets de parole et n’utiliser aucun pouvoir du registre du son et il brise ce
sauvegarde, les tests de caractéristique, les tests de concentration et les tabou s’il succombe à la colère, à la frayeur ou à la panique.
tests de compétence que lui-même ou l’un de ses alliés ayant participé Bouclier du protecteur (mineur, Sur). Le personnage devient
à la séance médiumnique effectue. Le cas échéant, l’allié désigné doit formé au port des armures lourdes et au maniement des boucliers
se trouver dans sa ligne de mire et d’effet, et à 9 mètres ou moins de (y compris les pavois).
lui. Le personnage reste limité à une utilisation par round de l’accès en Absorption des coups (intermédiaire, Sur). Le personnage obtient
puissance spirituelle. une RD/- et une résistance à l’acide, à l’électricité, au feu, au froid et au

44
Classes occultes 1
son égales à la moitié de son niveau de médium. Il ajoute sacrifice du chasser les esprits*, clairaudience/clairvoyance, communication avec les
paladin MdJ-RA à la liste de ses sorts connus en tant que sort de niveau 2. apparitions MdJ-CA, communication avec les morts, convocation de monstres II,
Parade soudaine (majeur, Sur). Quand une attaque touche le corde enchantée, création de carte au trésor  MdJ-RA, déblocage, déguisement
personnage ou une créature adjacente à lui, il peut utiliser un accès fantomatique AM, déguiser autrui AM, détection de paysage mental*, détection
de puissance spirituelle pour augmenter la CA de la victime de de pensées, détection des pièges, détection faussée, don des langues, effet
l’attaque et ainsi, peut-être, transformer l’attaque réussie en échec placebo*, effroi, endurance de l’ours, ennui oppressant AM, enveloppement des
en lançant son dé d’accès de puissance spirituelle et en ajoutant pensées*, esprit endormi*, esprit investigateur MdJ-CA, examen approfondi MdJ-
le résultat obtenu à la CA du personnage choisi. Si l’utilisation de CA
, flexibilité extrême  MdJ-CA, flou, force de taureau, fou rire, grâce féline,
ce pouvoir spirituel provoque l’échec de l’attaque effectuée par hébétement de monstre, héroïsme, horreur onirique suprême*, hypercognition*,
l’ennemi, le personnage peut porter une attaque contre cet ennemi idiotie, image imparfaite, image miroir, immobilisation de personne, infliger
par une action immédiate, en appliquant son bonus de base à des souffrances*, invisibilité, lancer un duel psychique*, langage caché  MdJ-
l’attaque le plus élevé. RA
, lenteur, lévitation, lévitation hostile  AG, localisation d’objet, main du
Protecteur légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour par berger, main spectrale, main vagabonde  AG, malédiction, marche sur l’onde,
une action immédiate, le personnage peut ignorer les effets d’une modification d’apparence, paria  MdJ-RA, partage des souvenirs  AM, passager
unique attaque effectuée contre lui, y compris les sorts ennemis qui clandestin*, pattes d’araignée, perspicacité tactique  AG, possession spirituelle
le prennent pour cible ou dont la zone ou l’effet le touche. L’attaque d’objet inférieure*, préservation des morts, rapidité, rapport, recherche des
affecte normalement les autres créatures. pensées  MdJ-RA, restauration
de pouvoir mythique  CM,
SORTS DE MÉDIUM rupture mythique  CM, ruse
Les médiums ont accès aux sorts du renard, sagesse du hibou,
suivants. La plupart sont décrits dans savoir manier une arme  AG,
le Manuel des joueurs, ceux indiqués par scrupule AG, simulacre de vie,
un astérisque (*) sont décrits dans le songe mineur MR, splendeur de
quatrième chapitre de cet ouvrage et l’aigle, suggestion, transfert de
ceux avec une abréviation en exposant voie  CM, transport d’objet*, vent
indiquent le livre dans lequel figure de murmures, vie scellée*, vision
leur description. L’ensemble des dans le noir, vol de voix AM, zone
sorts lancés par les médiums sont de vérité.
des sorts psychiques. Sorts de médium de
Sorts de médium de niveau  0. niveau  3. allié d’outreplan, ancre
aspect de fée hantée  AG, assistance dimensionnelle, appel d’un esprit*,
divine, détection de l’importance assassin imaginaire, baiser du
psychique*, détection de la magie, vampire, cercle magique contre le Bien/
hébétement, illumination, inspection  MdJ-RA, lecture de la magie, lumière, le Chaos/la Loi/le Mal, cercle thaumaturgique*, communication
lumières dansantes, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, à distance, convocation de monstres  IV, déchirure du déguisement  MdJ-CA,
paroles de la tombe*, prestidigitation, résistance, saignement, son imaginaire, déguisement ajustable  MdJ-CA, délivrance des malédictions, déplacement,
stabilisation, stimulant. détection de la scrutation, détection du mensonge, dissipation de la magie,
Sorts de médium de niveau 1. agrandissement, altération vocale  AM, divination, échange d’esprits*, effacement des impressions*, élan de
anticipation du danger  AM, apaisement des esprits*, arme déguisée  MdJ-CA, rapidité  AG, emprunt de chance  MdJ-RA, entrer dans une image  MdJ-RA, état
arme infaillible AG, bouffée d’intuition*, bras long MdJ-CA, charge de fourmi MdJ- gazeux, hébétement de groupe  AM, image accomplie, invisibilité suprême,
RA
, charger un objet*, combattant pris au dépourvu  AM, compréhension localisation de créature, Modification d’aura*, nodule explosif*, parangon
des langages, confusion mineure, conscience accrue  MdJ-CA, convocation de soudain MR, partage des sens MdJ-RA, porte dimensionnelle, porte sur un paysage
monstre mineur  AM, convocation de monstres I, coup au but, cri perçant  AM, mental*, possession spirituelle*, rétrocognition*, scrutation, simulacre de vie
décomposition de cadavre  AM, déguisement, déguisement décrépi*, détection supérieur AM, sonde mentale*, songe, témoin AM, transport d’animal*, vol.
des morts-vivants, emprunt de compétence  MdJ-RA, fierté illusoire  AM, frayeur, Sorts de médium de niveau  4. adaptation planaire  MdJ-RA, allié
gloire dépréciée  CM, gloire partagée  CM, horreur onirique*, hostilité forcée  AG, spirituel MdJ-RA, annulation d’enchantement, cauchemar, changement de plan,
identification, image silencieuse, injonction, jeunesse apparente  AM, lecture conseil onirique*, contempler de loin*, contrat, convocation de monstres V,
d’objet*, lecture psychique*, lien mental*, mauvais présage  MdJ-RA, ordre création de paysage mental*, débilité, effacement de l’esprit*, examen des
assassin  AM, ordre libérateur  AG, paranoïa*, partage de la langue  MdJ-RA, rêves*, faux-semblant, image prédéterminée, immobilisation de monstre,
perception de la mort, perception des proches MdJ-CA, protection contre le Bien/le immortalité  CM, infliger des souffrances de groupe*, injonction suprême,
Chaos/la Loi/le Mal, quintessence*, rapetissement, réaction négative AG, regain lame spirituelle*, leurre, liberté de mouvement, lien des esprits combatifs  AM,
d’assurance, repli expéditif, restauration de cadavre AM, revigorer MdJ-RA, sages lien télépathique, métamorphose ajustable  MdJ-RA, modification de mémoire,
murmures MR, serviteur invisible, ventriloquie. mythes et légendes, perception des pensées*, piéger un esprit*, possession
Sorts de médium de niveau 2. accorder une intuition  MR, aide, allié spirituelle d’objet*, protection contre la mort, réincarnation, renvoi, sanctuaire
compatissant  AM, analyse d’aura*, antidétection, arme spirituelle, augure, secret, télépathie*, téléportation, terreur, vision dans le noir supérieure  AM,
biographie de sang  MdJ-RA, blocage cognitif*, bouche magique, catatonie*, vision lucide.

45
Occultiste
Rôle. Les occultistes sont toujours prêts à voyager en compagnie
d’aventuriers, d’explorateurs et d’archéologues, car ces trois catégories
d’individus ont un don pour trouver des objets d’une grande
L’occultiste se focalise sur le monde qui l’entoure et développe une importance d’un point de vue historique.
conscience aiguë des énergies qui traversent son environnement. Alignement. Tous.
Il étudie la magie qui imprègne toute chose, depuis les résonances Dés de vie. d8.
psychiques émises par les objets ordinaires jusqu’aux puissantes Richesse de départ. 4d6 × 10 po (140 po en moyenne).
incantations nécessaires pour activer les sorts les plus redoutables.
L’occultiste canalise sa force psychique au travers d’instruments : COMPÉTENCES DE CLASSE
des objets qui lui permettent de concentrer son pouvoir et de Les compétences de classe de l’occultiste sont les suivantes  :
produire d’incroyables effets. Pour lui, les instruments sont bien Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire)
plus que de simples outils. Ce sont des témoignages et des objets liés (Int), Connaissances (ingénierie) (Int), Connaissances (mystères)
aux évènements du passé. L’occultiste les utilise pour influencer et (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion)
modifier le présent en ajoutant sa légende aux leurs. Même si certains (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Escamotage (Dex),
de ces instruments sont des objets magiques à part entière, la plupart Estimation (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession
sont des objets, certes simples, mais néanmoins importants pour (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex), Utilisation d’objets
l’occultiste sur le plan personnel ou historique. magiques (Cha), Vol (Dex).
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.

APTITUDES DE LA CLASSE
Les aptitudes de l’occultiste sont décrites ci-dessous.
Armes et armures. Les occultistes sont formés au maniement de
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des
armures légères et intermédiaires. Ils sont également formés au
maniement des boucliers (à l’exception des pavois).
Sorts. Un occultiste peut lancer les sorts psychiques de
la liste de sorts d’occultiste fournie à la page 58, en prenant en
compte les restrictions imposées par les groupes d’instruments
qu’il connaît. Il peut lancer les sorts de son répertoire sans devoir les
préparer à l’avance. Chaque sort d’occultiste possède une composante
instrumentale (voir Instruments à la page 47). Pour apprendre ou lancer
un sort, l’occultiste doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale
à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde
contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le
modificateur d’Intelligence de l’occultiste.
Un occultiste ne peut lancer qu’un certain nombre de
sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien
d’emplacements de sort de base est indiqué dans la Table
1-6  : L’occultiste. En plus de ce quota, il reçoit des sorts
quotidiens en bonus s’il possède une valeur d’Intelligence
élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR).
L’occultiste possède un répertoire de sorts limité. Pour chaque école
instrumentale qu’il apprend à utiliser, il peut ajouter un sort par niveau
qu’il est capable de lancer à son répertoire. Il les choisit dans la liste de
sorts de cette école. S’il choisit la même école instrumentale plusieurs
fois, il ajoute à chaque fois un sort de chaque niveau issu de la liste de
cette école. Quand l’occultiste apprend à lancer un nouveau niveau de
sort, il ajoute immédiatement un sort de ce niveau à son répertoire pour
chaque école instrumentale qu’il connaît (en plus des éventuels sorts
supplémentaires conférés par les écoles sélectionnées plusieurs fois).
Lorsqu’il atteint le niveau  5 et tous les trois niveaux par la suite
(aux niveaux 8, 11, et ainsi de suite), un occultiste peut apprendre un
nouveau sort à la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits,
l’occultiste perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau
de ce nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au
moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts que l’occultiste

46
Classes occultes 1
Table 1-6 : L’occultiste
Sorts/jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Astuces, focalisation mentale, instruments 2, 1 - - - - -
pouvoirs de focalisation
2 +1 +0 +3 +3 Expert des objets magiques, instruments 3, 2 - - - - -
lecture d’objets
3 +2 +1 +3 +3 Pouvoir de focalisation 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Transfert de focalisation 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Pouvoir de focalisation, vision des auras 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Instruments 4 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Pouvoir de focalisation 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Appel d’Extérieur 1, cercles magiques 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Pouvoir de focalisation 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Instruments 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Pouvoir de focalisation 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Appel d’Extérieur 2, cercles d’entrave 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Pouvoir de focalisation 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Instruments 6 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Pouvoir de focalisation 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Appel d’Extérieur 3, tracé des cercles accéléré 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Pouvoir de focalisation 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Instruments 7 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Pouvoir de focalisation 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Appel d’Extérieur 4, maîtrise d’une école instrumentale 5 5 5 5 5 5

est capable de lancer. Le sort nouvellement appris doit faire partie de la instrumentale permet d’ajouter un sort par niveau de sort à la liste
même liste de sorts de l’école instrumentale à laquelle appartenait le de sorts de l’occultiste. Aucun des sorts issus des autres écoles n’est
sort perdu. L’occultiste ne peut échanger qu’un seul sort de cette façon considéré comme faisant partie de la liste de sorts de l’occultiste tant
et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de que celui-ci n’a pas choisi l’école instrumentale associée. L’occultiste
nouveaux sorts lors du passage de niveau. ne peut pas utiliser les objets magiques à potentiel magique et à fin
Un occultiste n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut d’incantation des écoles qu’il ne connaît pas, à moins qu’il ne réussisse
lancer n’importe quel sort de son répertoire quand il le souhaite, à un test d’Utilisation d’objets magiques approprié. Un occultiste peut
condition qu’il lui reste encore les emplacements de sort quotidiens des choisir une école instrumentale plusieurs fois afin d’apprendre des
niveaux appropriés. sorts supplémentaires de cette école.
Pouvoirs de focalisation (Sur). Au niveau  1, un occultiste apprend Une courte liste d’objets représente chaque école instrumentale.
le pouvoir de focalisation de base conféré par chacune de ses deux Chaque jour, l’occultiste choisit un objet de la liste de chaque école
écoles instrumentales (voir Instruments, plus bas) et peut choisir un instrumentale qu’il connaît. Ces objets seront ses instruments pour la
pouvoir de focalisation supplémentaire dans la liste de ceux qui lui journée. L’occultiste a besoin d’un seul de ces objets pour lancer les sorts
sont disponibles grâce à ces écoles. Chaque fois que l’occultiste apprend de l’école correspondante. S’il a choisi plusieurs fois une même école
une nouvelle école instrumentale, il obtient le pouvoir de base de cette instrumentale, il doit choisir un objet pour chaque ensemble de sorts
école. De plus, au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, il apprend conférés par cette école. Les instruments ne sont pas nécessairement
un nouveau pouvoir de focalisation choisi parmi les options proposées des objets magiques et les instruments non magiques n’occupent aucun
par toutes les écoles instrumentales qu’il connaît. L’occultiste peut emplacement d’objet magique, même s’ils sont portés. Les instruments
utiliser les pouvoirs de focalisation uniquement en dépensant de la non magiques, tels que le doigt squelettique d’un saint, le sceptre brisé
focalisation mentale (voir Focalisation mentale, page 48). Sauf indication d’un roi mort depuis longtemps, le crâne du familier d’un mentor ou
contraire, le DD des jets de sauvegarde effectués pour résister aux l’œil de verre d’un mystérieux ancêtre, sont souvent importants pour
pouvoirs de focalisation est égal à 10 + la moitié du niveau d’occultiste l’occultiste d’un point de vue historique ou personnel.
+ le modificateur d’Intelligence de l’occultiste. L’occultiste ne peut pas Chaque fois qu’un occultiste lance un sort, il doit posséder
choisir plusieurs fois le même pouvoir de focalisation. L’occultiste doit l’instrument correspondant et le pointer vers la cible ou la zone d’effet
avoir atteint un niveau spécifique d’occultiste avant de pouvoir choisir du sort. Ce geste fait partie de l’incantation du sort et ne nécessite aucune
certains pouvoirs de focalisation. action supplémentaire. Si l’occultiste ne possède pas l’instrument
Instruments (Sur). Au niveau 1, un occultiste apprend à utiliser deux correspondant, il peut tout de même lancer le sort s’il réussit un test
écoles instrumentales. Au niveau 2 et tous les 4 niveaux d’occultiste par la de concentration (DD = 20 + le niveau du sort). Les sorts lancés par un
suite, il apprend l’utilisation d’une école instrumentale supplémentaire, occultiste sans l’instrument approprié sont toujours considérés comme
jusqu’à un maximum de sept écoles au niveau  18. Chaque école étant lancés au niveau de lanceur de sorts minimum (niveau de lanceur

47
de sorts de 1 pour les sorts de niveau 1, niveau de lanceur de sorts de 4 à chaque fois. Toutefois, la dépense ultérieure de cette focalisation
pour les sorts de niveau 2, etc.). est plus élevée. Un pouvoir de focalisation activé par l’occultiste avec
Chaque école instrumentale confère également un pouvoir de de la focalisation mentale générique coûte deux fois plus de points
focalisation de base. Ce pouvoir est ajouté à la liste de pouvoirs de pour l’utiliser (et pour maintenir son effet, le cas échéant). L’occultiste
focalisation possédés par l’occultiste (voir Focalisation mentale, plus peut dépenser sa focalisation générique par le biais d’un instrument
bas). En outre, chaque école instrumentale propose un certain nombre approprié pour activer un pouvoir de focalisation qu’il connaît mais
de pouvoirs de focalisation supplémentaires que l’occultiste peut un instrument dans lequel il n’a investi aucune focalisation mentale au
sélectionner en utilisant son aptitude de classe de focalisation mentale. début de la journée ne confère aucun pouvoir de résonance.
Voir la section Écoles instrumentales, à partir de la page  49, pour Expert des objets magiques (Ext). Au niveau 2, un occultiste connaît
obtenir la liste complète des instruments et des pouvoirs de particulièrement bien les objets magiques, ce qui lui confère un
focalisation qui leur sont associés. bonus quand il tente de les utiliser. Il gagne un bonus égal à la
Astuces. Un occultiste apprend une astuce, ou sort psychique moitié de son niveau d’occultiste aux tests d’Utilisation d’objets
de niveau  0, chaque fois qu’il choisit une école instrumentale (y magiques.
compris quand il choisit à nouveau une école qu’il sait déjà utiliser). Lecture d’objet (Sur). Au niveau 2, un occultiste apprend à lire les
Ces sorts se lancent normalement mais peuvent être utilisés autant informations contenues dans les objets qu’il examine. Il doit passer
de fois que souhaité pendant une même journée. Les astuces une minute à manipuler l’objet pour l’examiner de cette façon.
lancées en utilisant d’autres emplacements de sort, à Si l’objet est magique, l’occultiste apprend ses propriétés et
cause de dons de métamagie par exemple, dépensent ces son mot de commande comme s’il avait réussi à l’examiner
emplacements conformément aux règles normales. à l’aide d’une détection de la magie et d’un test d’Art de la
Focalisation mentale (Sur). Un occultiste peut investir magie réussi. Cette aptitude ne permet pas de savoir si un
une partie de ses facultés mentales dans les instruments objet est maudit sauf si le niveau d’occultiste du personnage
sélectionnés pour la journée en cours pour pouvoir utiliser divers est au moins égal au niveau de lanceur de sorts de l’objet. Si
pouvoirs en fonction des instruments choisis et du montant de l’objet est important sur le plan historique, l’occultiste apprend
focalisation mentale investi dans chacun d’eux. Un occultiste une information à propos de son histoire (le MJ détermine cette
possède un nombre de points de focalisation mentale égal à son information). Enfin, si la dernière utilisation de l’objet remonte à
niveau d’occultiste + son modificateur d’Intelligence. L’occultiste un jour par niveau d’occultiste du personnage ou moins, l’occultiste
récupère ce nombre de points chaque jour. Il peut les répartir apprend une information à propos du dernier utilisateur de l’objet.
comme il l’entend entre ses instruments. Si un instrument est perdu Cette information peut être une fugace vision de l’apparence de
ou détruit, la focalisation mentale investie l’est également, ce qui la créature, de son environnement lorsqu’elle utilisait l’objet ou,
n’empêche pas l’occultiste de la récupérer normalement. pourquoi pas, de son état émotionnel la dernière fois où elle l’a
Une fois la focalisation mentale investie dans un instrument, utilisé. Le MJ détermine la nature des informations obtenues grâce
celui-ci obtient le pouvoir de résonance de son école instrumentale à cette aptitude. La lecture d’objet fonctionne comme l’extension de
(voir page 50) et l’occultiste peut dépenser la focalisation mentale compétence occulte psychométrie (voir page 197) mais ne nécessite
investie dans l’instrument pour activer les pouvoirs de focalisation aucun test de compétence et peut être utilisée à volonté.
associés qu’il connaît. Si un pouvoir de résonance confère un bonus Transfert de focalisation (Sur). Au niveau  4, un occultiste peut
qui varie en fonction du nombre de points de focalisation mentale transférer sa focalisation mentale d’un instrument à un autre, même
investis dans l’instrument, on détermine ce bonus au moment si une partie est perdue lors du processus. Le transfert de focalisation
de l’investissement et il n’est ni réduit ni modifié par la dépense mentale retire un certain nombre de points de focalisation mentale
ultérieure des points dans l’objet. Dès que la totalité des points de d’un instrument et ajoute ce même nombre -1 à un autre instrument.
focalisation mentale investis dans un instrument sont dépensés, Le processus requiert une minute de concentration dans un
celui-ci perd son pouvoir de résonance tant qu’aucune focalisation environnement calme pendant laquelle l’occultiste reste en contact
mentale n’est à nouveau investie dans l’objet. physique avec les deux instruments. Il peut transférer sa focalisation
L’instrument confère son pouvoir de résonance à quiconque le mentale uniquement d’un instrument vers un autre instrument et
possède. L’occultiste peut donc le confier à un allié pour l’assister mais, ne peut pas investir de la focalisation générique dans un instrument.
le cas échéant, cela complique l’incantation des sorts de cet instrument À la différence de la dépense normale de focalisation, ce transfert
(voir Instruments à la page 47) et il ne peut pas dépenser la focalisation peut réduire les effets du pouvoir de résonance d’un instrument dans
investie dans l’objet prêté pour utiliser les pouvoirs de focalisation tant lequel la focalisation a été prélevée. Quoi qu’il en soit, il ne permet pas
qu’il n’a pas récupéré l’instrument ou sa focalisation mentale. d’augmenter la puissance du pouvoir de résonance de l’instrument vers
L’occultiste récupère ses points de focalisation mentale une fois lequel la focalisation a été transférée.
par jour après avoir dormi huit heures au moins. Une fois ses points Vision des auras (Sur). Au niveau 5, l’occultiste peut lire les auras des
récupérés, l’occultiste doit consacrer une heure à la préparation de ses créatures alentour par une action simple. Cette aptitude fonctionne
instruments grâce à cette aptitude. Les points de focalisation mentale comme le sort vision des auras MdJ-CA et ce, pendant 1 round.
non utilisés avant la prochaine période de récupération de l’occultiste Cercles magiques (Sur). Au niveau  8, un occultiste apprend la
sont perdus. méthode pour tracer des cercles magiques. Pour ce faire, il doit disposer
L’occultiste peut décider de garder des points de focalisation mentale d’une craie, de sel, de sang, de poudre d’argent ou de toute autre
générique à l’intérieur de son propre corps au lieu d’investir la totalité substance appropriée (même s’il peut simplement tracer par pression

48
Classes occultes 1
un cercle magique sur une surface souple telle que de la terre meuble moins de temps encore si le destinataire est à portée de vue). L’occultiste
ou de la glaise). Le traçage d’un cercle prend une minute et nécessite doit être capable de fournir le nom et une description physique
la dépense d’un point de focalisation mentale de la part de l’occultiste précise du destinataire. Cette aptitude ne peut pas être utilisée pour
(soit de la focalisation générique, soit de la focalisation prélevée de l’un livrer quelque chose à un endroit, ou à des ennemis ou des créatures
de ses instruments). Une fois achevé, le cercle fonctionne comme un inamicales envers l’occultiste.
cercle magique permanent contre un alignement choisi par l’occultiste. Cercles d’entrave (Sur). Au niveau  12, chaque fois que l’occultiste
L’occultiste ne peut pas choisir un alignement identique au sien (s’il est crée un cercle magique, il peut dépenser un point de focalisation
Loyal Bon, par exemple, il ne peut pas tracer un cercle magique contre le mentale supplémentaire pour le transformer en cercle d’entrave. Un
Bien ou contre la Loi). Le cercle reste efficace tant qu’on ne tente pas de tel cercle est invisible et fait office de piège. Si une créature vivante de
l’effacer (par exemple, en effaçant la ligne du cercle ou en dispersant l’alignement correspondant entre dans ce cercle, le piège se déclenche
le sable utilisé). Seule une créature vivante peut briser le cercle et non et séquestre la créature à l’intérieur. Elle peut se déplacer à l’intérieur
les effets simplement produits par l’environnement. Un occultiste ne mais ne peut pas le quitter, attaquer des cibles situées à l’extérieur,
peut maintenir qu’un seul cercle actif en même temps. S’il en crée un lancer des sorts qui passent au travers des limites du cercle (le cercle
deuxième, le premier perd tous ses pouvoirs magiques. Ce type de cercle bloque les lignes d’effet depuis l’intérieur) ou utiliser un pouvoir ou une
magique ne peut normalement pas être dirigé vers l’intérieur pour y aptitude qui lui permettrait de quitter le cercle ou de le briser d’une
enfermer un Extérieur. façon ou d’une autre. Quand le cercle piège une créature de cette façon,
Appel d’Extérieur (Sur). Au niveau 8, l’occultiste apprend le véritable celle-ci peut effectuer un jet de Réflexes pour s’en écarter avant que la
nom d’un Extérieur précis. Cet Extérieur ne peut pas avoir plus de magie ne l’emprisonne (DD = 10 + la moitié du niveau d’occultiste +
3  Dés de Vie. Chaque fois que l’occultiste crée un cercle magique, il le modificateur d’Intelligence de l’occultiste). Une créature qui peut
peut dépenser 1  point de focalisation mentale supplémentaire pour voir le cercle bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de sauvegarde.
diriger l’énergie du cercle vers l’intérieur afin d’obliger cet Extérieur à Si elle rate ce jet, elle doit rester à l’intérieur du cercle mais peut
y pénétrer (comme lorsqu’on utilise un sort de contrat). L’Extérieur reste effectuer un jet de Volonté contre le même DD à la fin de chaque heure
enfermé pendant un maximum de 10 minutes. Pendant cette période, d’emprisonnement pour tenter d’en sortir. Un cercle d’entrave peut
l’occultiste peut négocier une information avec lui. Cette négociation être repéré en réussissant un test de Perception (DD = 25 + la moitié
nécessite un paiement d’au moins 20  po (ou un don d’objet d’une du niveau d’occultiste). Il est également possible de le désamorcer en
valeur totale équivalente et susceptible d’intéresser l’Extérieur). Durant réussissant un test de Sabotage contre le même DD. Toute chose qui
cette négociation, l’occultiste doit effectuer un test de Diplomatie ou traverse les limites du cercle depuis l’extérieur, comme une arme, un
d’Intimidation opposé au résultat du test de Psychologie de l’Extérieur. effet de sort ou un pouvoir spécial, brise immédiatement le cercle et
Une réussite de 5 points ou plus à ce test réduit le paiement à 10 po. libère la créature prisonnière.
Un échec l’augmente à 30 po, tandis qu’un échec de 5 points ou plus Traçage des cercles accéléré (Sur). Au niveau 16, l’occultiste apprend
permet à l’Extérieur de s’échapper en ne révélant aucune information à tracer des cercles magiques très rapidement. Il peut tracer un
(et sans recevoir le paiement). L’information obtenue équivaut à celles cercle magique par une action complexe mais un cercle tracé aussi
que l’on peut apprendre grâce à un sort de divination. Elle est toujours rapidement voit sa durée réduite à une minute par niveau d’occultiste
correcte mais souvent énigmatique. L’Extérieur met généralement (à moins qu’il soit tracé en conjonction avec l’aptitude de classe appel
1d3  heures pour obtenir l’information. Au terme de cette période, il d’un Extérieur, auquel cas il dure 10 minutes comme à l’accoutumée).
revient de lui-même pour la transmettre comme promis. L’Extérieur S’il trace un cercle d’entrave de cette façon, sa durée est égale à un round
n’apprécie jamais cette méthode de contrainte forcée, même si son par niveau d’occultiste.
alignement est proche de celui de l’occultiste. Une fois l’échange conclu, Maîtrise d’une école instrumentale (Sur). Au niveau 20, un occultiste
le cercle magique perd tout pouvoir et l’Extérieur retourne vers son plan apprend à maîtriser toutes les subtilités de l’un de ses instruments. Il
d’origine. choisit une école instrumentale. Chaque fois qu’il utilise un pouvoir de
Au niveau 12 et tous les 4 niveaux par la suite, l’occultiste apprend focalisation d’un instrument de cette école, le DD pour résister à ses
à appeler un Extérieur de plus, d’un type identique ou différent. Il ne effets augmente de 4, tout comme son niveau d’occultiste lorsqu’il s’agit
peut appeler qu’un seul Extérieur en même temps avec cette méthode de déterminer les effets et la durée du pouvoir. En outre, l’occultiste
mais il peut désormais lui poser une question supplémentaire par gagne 4 points de focalisation mentale supplémentaires mais ceux-ci
appel tous les 4 niveaux d’occultiste possédés au-delà du 8ème (jusqu’à un doivent toujours être investis dans les instruments de l’école maîtrisée.
maximum de quatre questions au niveau 20), sans modifier le paiement Il ne peut conserver ces points ou les dépenser pour utiliser des pouvoirs
de la négociation. Les questions doivent toutes avoir un rapport les unes autres que ceux de ces instruments. La solidité de chaque instrument de
avec les autres. l’école maîtrisée par l’occultiste augmente de 20 tant que l’objet contient
Au niveau  16, au lieu de poser des questions, l’occultiste peut encore au moins 1 point de focalisation mentale.
exiger de l’Extérieur qu’il délivre un message à une créature amicale
de sa connaissance. L’occultiste peut également exiger de l’Extérieur ÉCOLES INSTRUMENTALES
qu’il remette à cette créature un objet dont le poids ne dépasse pas Les occultistes choisissent leurs écoles instrumentales, dont
250 grammes. L’une ou l’autre de ces exigences nécessite la réussite d’un chacune représente une école de magie, parmi celles de la liste
test opposé comme décrit plus haut. La livraison prend généralement suivante. Un occultiste peut choisir une école instrumentale
1d4 heures mais cette période est réduite à 1d6 minutes si le destinataire plusieurs fois, comme indiqué dans la description de l’aptitude de
se situe à 1,5  kilomètre ou moins de l’occultiste (et l’Extérieur prend classe instruments.

49
Instruments d’abjuration entre eux, ni avec ceux d’une protection contre les énergies destructives ou d’une
Les instruments d’abjuration sont des objets associés à la protection résistance aux énergies destructives. Le personnage peut activer ce pouvoir par
et à la prévention. une action immédiate en dépensant 2 points de focalisation mentale au
Instruments. Amulette, armure, bouclier, brassard, broche, cape, lieu d’un seul. Il doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir
cloche, symbole sacré. choisir ce pouvoir de focalisation.
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la Égide (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point
focalisation mentale dans un instrument d’abjuration, l’objet confère le de focalisation mentale et toucher une armure ou un bouclier pour lui
pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des conférer un bonus d’altération. Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les 6 niveaux
avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa d’occultiste (jusqu’à un bonus maximum de +4 au niveau 18). Les bonus
focalisation. d’altération obtenus grâce à ce pouvoir se cumulent avec ceux de l’armure
Talisman de protection (Sur). L’instrument offre une protection contre ou du bouclier, jusqu’à un total maximum de +5. Le personnage peut
les effets adverses. Quiconque le porte (ou le tient dans le cas d’une également conférer à l’armure ou au bouclier une propriété spéciale dont
cloche, par exemple) bénéficie d’un bonus de résistance de +1 aux jets l’équivalent pour le bonus d’altération est inférieur ou égal au bonus
de sauvegarde pour chaque tranche de 2 points de focalisation mentale maximal que le personnage peut conférer à l’arme. Ce faisant, il diminue
investis dans l’instrument, jusqu’à un bonus maximum de 1 + 1 tous les le bonus d’altération conféré du montant de la propriété spéciale. L’objet
4 niveaux d’occultiste. doit posséder un bonus d’altération de +1 au moins (ce bonus doit
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui apprennent provenir de l’objet lui-même ou de l’égide) pour pouvoir bénéficier d’une
l’utilisation des instruments d’abjuration acquièrent le pouvoir de propriété spéciale d’armure ou de bouclier. Ces bonus et l’éventuelle
focalisation suivant. propriété spéciale durent une minute.
Barrière d’énergie spirituelle (Mag). Par une action rapide, le personnage Globe de négation (Mag). Par une action simple, le personnage peut
peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour lever une barrière dépenser 3  points de focalisation mentale pour créer un globe de
d’énergie mentale autour de lui qui le protège des coups. La barrière négation immobile. Ce globe mesure 3  mètres de diamètre et annule
absorbe un total de 2 points de dégâts par tous les effets de sorts lancés vers l’intérieur ou au travers de la
niveau d’occultiste. Elle reste en place zone qu’il délimite. Il fonctionne comme un globe
jusqu’au début de son prochain tour d’invulnérabilité mais affecte tous les sorts,
ou jusqu’à épuisement de sa capacité quel que soit leur niveau. Le globe peut
d’absorption. Par exemple, un annuler un nombre total de niveaux
occultiste de niveau 5 peut lever une barrière de sort égal au niveau d’occultiste du
mentale capable d’absorber 10 points de dégâts. personnage avant de se désagréger.
S’il est touché par une attaque qui devrait lui Les sorts qui dépassent le nombre
infliger 12 points de dégâts, la barrière mentale de niveaux restants éliminent tous
est épuisée et le personnage subit 2 points de dégâts. Le ces niveaux mais voient leur puissance
personnage peut activer ce pouvoir par une action immédiate affaiblie ; les créatures ciblées par ces sorts
en dépensant 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul. bénéficient d’un bonus de circonstances de +4
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de base, aux jets de sauvegarde effectués contre leurs effets. Le globe reste en place
les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’abjuration pendant un nombre de rounds égal au niveau d’occultiste du personnage.
peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils Il n’a aucun effet sur les sorts lancés depuis l’intérieur de sa zone mais
choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de seulement sur ceux qui pénètrent dans sa zone au moment de leur
focalisation. incantation ou après celle-ci. Le personnage doit avoir atteint le niveau 11
Dissolution (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
1  point de focalisation mentale pour dissoudre un effet magique. Ce Protection planaire (Mag). Par une action simple, le personnage peut
pouvoir fonctionne comme une dissipation de la magie ciblée mais le dépenser 2  points de focalisation mentale pour créer une protection
personnage doit être adjacent à l’effet qu’il souhaite dissoudre. Si l’effet planaire autour de lui. Les créatures qui ne sont pas natives du plan
est créé par l’utilisation de la magie psychique, le personnage bénéficie sur lequel se trouve le personnage subissent un malus de -4 aux jets
d’un bonus de +5 au test de niveau de lanceur de sorts effectué pour le d’attaque effectués contre lui et le personnage bénéficie d’un bonus de
dissoudre. Si l’effet cible un objet possédé par le personnage, celui-ci circonstances de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts, les
réussit automatiquement le test. Le personnage doit avoir atteint le pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels de ces créatures. Cette
niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. protection reste en place pendant une minute.
Écran contre les énergies destructives (Mag). Par une action rapide, le Sentinelle de site (Mag). Par une action simple, le personnage peut
personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour s’entourer dépenser 1 point de focalisation mentale pour placer une sentinelle de
d’un écran qui le protège des dégâts d’énergie destructive. Chaque fois surveillance dans une zone. Le rayon maximum de cette zone s’élève à
qu’il subit des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, l’écran 3 mètres + 1,50 mètre par niveau d’occultiste. Chaque fois qu’une créature
absorbe les dégâts (comme une protection contre les énergies destructives). entre dans cette zone, une sentinelle créée par la psyché du personnage
L’écran peut absorber jusqu’à 5 points de dégâts d’énergie destructive par apparaît et s’en prend à l’intrus. La créature affectée doit réussir un jet
niveau d’occultiste. Cet écran reste en place pendant 1 minute ou jusqu’à de Volonté pour ne pas être hébétée pendant un round. Le personnage
épuisement de sa capacité d’absorption. Ses effets ne se cumulent pas est immédiatement averti de l’activation de sa sentinelle. Celle-ci reste en

50
Classes occultes 1
place pendant une durée maximale d’une heure par niveau d’occultiste effectuer un nouveau jet de Volonté à la fin de chaque round pour mettre
ou jusqu’à son déclenchement. Quand le personnage place la sentinelle, il fin à l’effet. Cet effet dure par ailleurs un round par niveau d’occultiste.
peut désigner n’importe quel nombre de créatures spécifiques qui seront C’est un effet mental de charme. Le personnage doit avoir atteint le
immunisées à l’effet de ce pouvoir et ne le déclencheront donc pas. niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
Entrave psychique (Mag). Par une action simple, le personnage peut
Instruments d’enchantement dépenser 1  point de focalisation mentale pour créer une entrave
Les instruments d’enchantement permettent aux occultistes de d’énergie psychique qui provoque la paralysie d’une créature vivante. La
brouiller les esprits et de charmer leurs ennemis. cible doit être située à 9 mètres ou moins du personnage et peut effectuer
Instruments. Collier, couronne, encensoir, heaume, instrument de un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet de sauvegarde,
musique. elle reste paralysée pendant un round tous les 2 niveaux d’occultiste. À
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un jet de Volonté pour
focalisation mentale dans un instrument d’enchantement, l’objet mettre fin à la paralysie et être simplement chancelante pendant toute la
confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument durée restante. C’est un effet mental de coercition. Le personnage doit
bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir
récupère sa focalisation. de focalisation.
Présence resplendissante (Sur). L’instrument invoque la présence de Obéissance (Mag). Par une action simple, le personnage peut
ceux qui l’ont porté par le passé. Son porteur bénéficie d’un bonus de donner un ordre à une créature vivante en dépensant 1 point
compétence de +1 aux tests de compétence basées sur le Charisme pour de focalisation mentale. Cet effet fonctionne comme une
chaque tranche de 2 points de focalisation mentale investis dans injonction. La cible doit être située à 9 mètres ou moins
l’instrument, jusqu’à un maximum de 1 + 1 tous les 4 niveaux et doit comprendre l’ordre donné par le personnage. Elle
d’occultiste. peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si la
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui créature est du même type que le personnage, elle
apprennent l’utilisation des instruments d’enchantement subit un malus de -2 à ce jet de sauvegarde.
acquièrent le pouvoir de focalisation suivant. Somnolence de l’esprit (Mag). En dépensant 1 point
Esprit troublé (Sur). Par une action simple, le personnage de focalisation mentale par une action simple, le
peut dépenser 1  point de focalisation mentale pour personnage peut endormir une créature vivante et
troubler l’esprit d’un ennemi situé à 9  mètres ou la plonger dans un profond sommeil mental afin de
moins. Cet ennemi est hébété pendant un round l’obliger à voir le monde comme dans un rêve. La cible
si son nombre de Dés de Vie est inférieur ou égal doit être située à 9 mètres ou moins et peut effectuer un
au niveau d’occultiste du personnage. Dans le jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet de
cas contraire, il n’est que chancelant pendant sauvegarde, elle s’endort mais continue de percevoir son
un round. L’ennemi peut effectuer un jet de environnement comme dans un rêve. La créature ne tombe
Volonté pour annuler l’effet. Qu’il réussisse pas à terre pour autant mais lâche tout ce qu’elle tient en main.
ou non ce jet, il est ensuite immunisé à cet Elle ne peut entreprendre aucune action tant qu’elle est dans cet
effet pendant une journée. C’est un effet état mais n’est pas sans défense et continue de percevoir le danger
mental. même si elle rêve. La créature reste endormie pendant un nombre
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de rounds égal au niveau d’occultiste du personnage ou jusqu’à ce
de focalisation de base, les occultistes qui apprennent qu’elle subisse le moindre dégât, ce qui la réveille immédiatement. À la
l’utilisation des instruments d’enchantement peuvent sélectionner fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de Volonté
les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés pour mettre fin à l’effet. La créature peut être manipulée ou examinée
par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation. sans la réveiller mais il est impossible de la déplacer hors de la case
Agression inspirée (Mag). Par une action simple, le personnage peut qu’elle occupe sans la réveiller. C’est un effet mental de coercition. Qu’elle
inspirer une créature vivante d’un simple contact en dépensant 1 point réussisse son jet de sauvegarde ou non, la cible est ensuite immunisée à
de focalisation mentale. La créature bénéficie alors d’un bonus de moral cet effet pendant 24 heures. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3
aux jets d’attaque égal à 1 + 1 tous les 6 niveaux d’occultiste (jusqu’à un au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
bonus maximal de +4 au niveau 18). Ce bonus s’applique également aux Trouble mental (Mag). Par une action simple, le personnage peut
jets de sauvegarde contre les effets de terreur et dure une minute. dépenser 1 point de focalisation mentale pour perturber l’esprit d’une
Alliance contrainte (Mag). Par une action simple, le personnage créature vivante située à 9 mètres ou moins. La créature peut effectuer
peut modifier l’état d’esprit d’une créature vivante pour la forcer à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet, elle ne peut
le considérer comme un ami et un allié. Si la créature est du même plus se concentrer sur ses effets magiques et doit réussir un test de
type que le personnage, celui-ci doit dépenser 1  point de focalisation concentration pour lancer un sort (DD = 15 + deux fois le niveau du sort).
mentale ; sinon, il doit en dépenser 2. La créature peut effectuer un jet La créature affectée subit un malus de -4 à ce test si le sort nécessite une
de Volonté pour annuler cet effet. Si elle rate ce jet de sauvegarde, elle composante intellectuelle. La créature subit un malus de -2 aux jets de
considère le personnage comme un allié et n’essaye pas de le blesser (les Volonté pendant toute la durée de cet effet qui dure un round par niveau
alliés du personnage ne sont toutefois pas protégés). Le personnage peut d’occultiste.
demander à la créature de l’aider directement mais, dans ce cas, elle peut

51
Instruments d’évocation un maximum de 12d6 au niveau 19). L’explosion inflige des dégâts à
Les instruments d’évocation permettent aux occultistes de créer et chaque créature située dans un rayonnement de 6  mètres de rayon
de manipuler des énergies dans un but défensif ou offensif. mais chaque créature affectée peut effectuer un jet de Réflexes pour
Instruments. Baguette, bâton, gant, sceptre. diminuer les dégâts de moitié. Le personnage doit déterminer le
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la type de dégâts infligés quand il déclenche une explosion d’énergie
focalisation mentale dans un instrument d’évocation, l’objet confère le destructive (acide, électricité, feu ou froid). Il doit avoir atteint le niveau 5
pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa Façonnage des zones d’effet (Sur). Lors de l’incantation d’un sort
focalisation. d’évocation à zone d’effet, le personnage peut dépenser un nombre
Focalisation intensifiée (Sur). L’instrument canalise et augmente les variable de points de focalisation mentale (ce nombre ne peut pas
effets de la magie d’évocation destructrice. Un lanceur de sorts en dépasser son modificateur d’Intelligence) pour exclure ce même
possession de l’instrument peut l’ajouter en guise de composante de nombre de cases de la zone d’effet du sort lancé.
focalisation supplémentaire à ses sorts d’évocation ou ses pouvoirs de Matrice lumineuse (Mag). Par une action simple, le personnage
focalisation qui infligent des dégâts et dont la durée est instantanée. peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer un orbe de
Le cas échéant, le sort ou le pouvoir de focalisation inflige 1 point de lumières tourbillonnantes qui obéit à ses ordres. Cet orbe illumine les
dégâts supplémentaire du même type à chaque créature pour chaque alentours comme un sort de lumière. Le personnage peut lui donner
tranche de 2 points de focalisation investis dans l’instrument, jusqu’à l’ordre de le suivre en lévitant au-dessus de son épaule. Par une action
un maximum de 1 + 1 tous les 2 niveaux d’occultiste. de mouvement, il peut le diriger et le déplacer sans l’éloigner à plus
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui apprennent de 9 mètres de sa position. Si la matrice lumineuse se trouve à plus
l’utilisation des instruments d’évocation acquièrent le pouvoir de de 9  mètres du personnage, elle revient léviter au-dessus de son
focalisation suivant. épaule. Si le personnage est de niveau 5 au moins, il peut diriger l’orbe
Rayon d’énergie destructive (Mag). Par une action simple qui provoque pour qu’il effectue une attaque de contact au corps à corps contre un
des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser 1  point de adversaire situé à 9 mètres ou moins. Si l’attaque touche, la cible doit
focalisation mentale pour effectuer une attaque de contact à distance réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds
sous la forme d’un rayon d’énergie pure. Ce rayon a une portée de par le brusque éclat de lumière. Si l’attaque touche, que la cible ait
9 mètres et inflige un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + 1d6 tous réussi son jet de sauvegarde ou non, la matrice lumineuse disparaît
les 2 niveaux d’occultiste au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au immédiatement. Sinon, elle demeure pendant une heure par niveau
niveau 5, et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 10d6 au niveau 19). Le d’occultiste. Celui-ci ne peut maintenir plusieurs matrices lumineuses
personnage doit déterminer le type de dégâts infligés quand il tire un actives en même temps. S’il utilise ce pouvoir à nouveau, la matrice
rayon d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). lumineuse précédente disparaît immédiatement.
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de base, Mur de puissance (Mag). Par une action simple en dépensant 1 point
les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’évocation de focalisation mentale, le personnage peut créer un mur d’énergie
peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils pure d’une longueur de 1,50  mètre par niveau d’occultiste. Ce mur
choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de mesure 3 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Il ne bloque pas
focalisation. le passage, les lignes de mire ou les lignes d’effet, mais il inflige des
Brillance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher dégâts à quiconque le traverse. Il inflige 2d6 points de dégâts d’énergie
une arme pour provoquer son illumination en dépensant 1 point de destructive + 1 point d’énergie destructive par niveau d’occultiste. Le
focalisation mentale. L’arme émet alors une lumière équivalente à celle personnage doit choisir l’acide, l’électricité, le feu ou le froid au moment
d’une torche. En ce qui concerne les sorts et les pouvoirs de ténèbres, on où il crée le mur pour déterminer le type de dégâts que celui-ci inflige.
considère cet effet comme un sort de lumière de niveau 0, plus 1 niveau Le mur doit être droit et ne peut être posé dans les cases occupées
de sort supplémentaire par tranche de 2 niveaux d’occultiste. L’arme par des créatures au moment de sa création. Il reste en place pendant
continue de briller pendant une minute par niveau d’occultiste. De plus, un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le
chaque fois que l’arme inflige un coup critique contre un adversaire, la niveau 9 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
créature qui la manie peut décider de mettre fin à l’effet pour cerner Protection des énergies (Mag). Par une action simple, le personnage
l’adversaire de lumière pendant 1d4 rounds. La cible illuminée de la peut dépenser 1  point de focalisation mentale pour s’entourer d’un
sorte ne peut profiter d’aucun camouflage ni d’aucun effet d’invisibilité tourbillon d’énergie protectrice. Au moment où il active ce pouvoir,
et ne peut plus effectuer de tests de Discrétion pour éviter qu’on la il doit choisir l’acide, l’électricité, le feu ou le froid. Il gagne une
repère. Tous les jets d’attaque effectués contre un adversaire illuminé résistance de 10 contre le type d’énergie destructive choisi et, chaque
bénéficient d’un bonus de circonstances de +2. fois qu’une créature le touche avec une arme de corps à corps ou une
Explosion d’énergie destructive (Mag). Par une action simple qui arme naturelle, celle-ci subit 1d6 points de dégâts de ce type d’énergie.
provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser Les créatures qui effectuent des attaques avec des armes de corps
2  points de focalisation mentale pour déclencher une explosion à corps à allonge ne subissent pas ces dégâts. Aux niveaux 13 et 19, la
d’énergie destructive. Cette explosion a une portée de 30  mètres et résistance conférée par cette protection augmente de 5 points, jusqu’à
inflige 5d6 points de dégâts d’énergie destructive, plus 1d6 points de une résistance maximale de 20 au niveau 19. La protection des énergies
dégâts supplémentaires tous les 2  niveaux d’occultiste au-delà du dure un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint
cinquième (6d6 au niveau 7, 7d6 au niveau 9, et ainsi de suite, jusqu’à le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

52
Classes occultes 1
Instruments d’illusion Faisceau de couleurs (Mag). Par une action simple, le personnage peut
Les instruments d’illusion permettent aux occultistes de tromper les dépenser 1  point de focalisation mentale pour projeter un faisceau
sens et de camoufler des créatures. de couleurs changeantes sur une cible située à 9 mètres ou moins. Le
Instruments. Anneau, couvre-chef, cristal, masque, prisme. personnage doit effectuer une attaque de contact à distance. Si le faisceau
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la touche sa cible, celle-ci est aveuglée pendant 1 round si son nombre de
focalisation mentale dans un instrument d’illusion, l’objet confère le Dés de Vie est égal ou inférieur au niveau d’occultiste du personnage. Une
pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des cible avec un nombre de Dés de Vie supérieur est éblouie pendant un
avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa round seulement. Elle peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet.
focalisation. Que ce jet de sauvegarde soit réussi ou non, elle est ensuite immunisée à
Distorsion (Mag). L’instrument permet à son porteur de distordre la cet effet pendant une journée. C’est un effet mental d’illusion.
perception de sa forme et de sa position pour le protéger des coups. Par Image de déguisement (Mag). Par une action simple, le personnage peut
une action simple, le porteur peut bénéficier d’un camouflage pour que les dépenser 1 point de focalisation mentale pour camoufler son apparence
attaques portées contre lui aient une chance de rater. Cette chance est égale derrière une illusion, comme avec un déguisement. L’effet dure une
à 5 % par point de focalisation mentale investi dans l’instrument (jusqu’à minute par niveau d’occultiste. Au niveau 5, le personnage peut dépenser
un maximum de 5 % + 5 % tous les 2 niveaux d’occultiste) et 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul pour prendre
persiste jusqu’à la prochaine attaque du porteur. Cette l’apparence d’une créature d’un type différent du sien
chance de rater ne peut être supérieure à 50 % mais, mais dont la taille reste la même que la sienne. Au
si elle devrait normalement dépasser cette limite, niveau 7, il peut dépenser 1 point de focalisation
le porteur bénéficie de tous les avantages mentale supplémentaire pour cibler une
d’une invisibilité. Les créatures dotées créature consentante au lieu de lui-
d’une détection de l’invisibilité, d’une même avec ce pouvoir.
vision lucide ou de pouvoirs similaires Invisibilité (Mag). Par une action
ignorent les chances de rater conférées simple, le personnage peut dépenser
par ce pouvoir. 1 point de focalisation mentale pour
Pouvoir de focalisation de base. Tous les devenir invisible comme avec une
occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments invisibilité. Cet effet dure une minute par
d’illusion acquièrent le pouvoir de focalisation suivant. niveau d’occultiste. Le personnage peut dépenser
Chimère mineure (Mag). Par une action simple, le personnage peut 2  points de focalisation mentale au lieu d’un seul pour utiliser ce
dépenser 1  point de focalisation mentale pour créer une chimère pouvoir sur une créature adjacente et consentante et non sur lui-même.
mineure. Celle-ci fonctionne comme un son imaginaire ou une image Il peut toujours voir les créatures qu’il rend invisibles avec ce pouvoir.
imparfaite. Quel que soit l’effet choisi, il dure un nombre de rounds égal au Si la créature invisible effectue une attaque ou entreprend par ailleurs
niveau d’occultiste. Si l’occultiste est de niveau 7 ou plus, la chimère dure une action susceptible de mettre fin à l’invisibilité, le personnage peut
un nombre de minutes égal au niveau d’occultiste et le personnage peut immédiatement dépenser 1 point de focalisation mentale supplémentaire
modifier une fois la chimère au cours de sa durée lorsqu’une circonstance pour que la créature, si elle se situe à 9 mètres ou moins de lui, reste
spécifiée survient. invisible. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de base, pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’illusion Mascarade (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser
peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils 1 point de focalisation mentale pour prendre l’apparence d’une créature
choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de qu’il est en train de toucher. Si la créature n’est pas amicale envers lui,
focalisation. le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps mais
Créature d’ombre (Mag). Par une action simple, le personnage peut la cible ne peut effectuer aucun jet de sauvegarde pour annuler l’effet.
convoquer une ou plusieurs créatures composées d’ombre en dépensant Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances aux tests de
1  point de focalisation mentale. Ce pouvoir fonctionne comme une Déguisement égal à son niveau d’occultiste + 10 mais uniquement pour
convocation d’ombres mais reproduit les effets des sorts de convocation de ressembler à la créature touchée. Ce bonus ne se cumule pas avec ceux
monstres uniquement. Les créatures créées à l’aide de ce pouvoir infligent conférés par des sorts de métamorphose, de déguisement ou autres effets
50 % de leurs dégâts normaux sur ceux qui ne croient pas en l’illusion. similaires. Pendant la durée de ce pouvoir, le personnage peut changer
Les effets qu’elles produisent et qui n’infligent pas de dégâts ont 50 % son aspect par une action simple en touchant une créature différente
de chances seulement d’affecter avec succès les cibles conscientes de pour endosser son apparence. Il peut mettre fin à cet effet quand il le
la tromperie. Le personnage peut utiliser ce pouvoir pour reproduire souhaite. Sinon, il dure dix minutes par niveau d’occultiste mais il
n’importe quel sort de convocation de monstres jusqu’à la convocation de peut renouveler la durée quand il le souhaite en dépensant 1 point de
monstres V. Pour chaque tranche de 2 niveaux d’occultiste au-delà du 9ème, focalisation mentale supplémentaire. Le personnage doit avoir atteint le
le niveau du sort maximum qu’il peut reproduire en utilisant ce pouvoir niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
augmente de 1 (jusqu’à la convocation de monstres IX au niveau 17). Quel que Mirage (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser
soit le sort reproduit, les créatures agissent pendant un round par niveau 1 point de focalisation mentale pour recouvrir une zone d’une illusion
d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 9 au moins avant qui change son aspect. Le personnage peut affecter une zone équivalente
de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. à un cube de 1,50 mètre d’arête par niveau d’occultiste au maximum et

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changer son aspect qui doit toutefois paraître naturel comparé aux Elle fonctionne comme une nappe de brouillard sauf que le vent ne peut
environs, à l’appréciation du MJ. Le personnage peut, par exemple, cacher pas la disperser. Au niveau 7, le personnage peut dépenser un point de
une porte ou un passage, faire apparaître de la nourriture illusoire sur focalisation mentale supplémentaire au moment où il crée cette brume
une table ou créer l’illusion d’une fosse. Il ne peut pas rendre invisible des pour augmenter sa densité. Cette brume solidifiée fonctionne comme
créatures ou des objets mais il peut modifier l’aspect d’un objet ou créer un brouillard dense sauf qu’elle ne ralentit pas les créatures dotées de
une illusion derrière laquelle des créatures peuvent se cacher. Ce pouvoir pouvoirs psychiques ou les lanceurs de sorts psychiques. Quand le
fonctionne comme une image accomplie et les créatures qui interagissent personnage crée un brouillard dense avec ce pouvoir, sa durée est réduite
physiquement avec l’illusion de quelque manière que ce soit peuvent à un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le
effectuer un jet de Volonté pour voir à travers le mirage. Le personnage niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir Destrier spectral (Mag). Par une action simple, le personnage peut
de focalisation. dépenser 1 point de focalisation mentale pour convoquer un destrier
spectral. Ce pouvoir peut convoquer un destrier de taille M ou G
Instruments d’invocation et fonctionne par ailleurs comme un sort de monture. Le cheval
Les instruments d’invocation permettent aux occultistes disparaît au bout de dix minutes par niveau d’occultiste. Si le
d’accomplir une magie qui déplace ou appelle des créatures. personnage est de niveau 5 au moins, la vitesse de déplacement
Instruments. Boussole, brasero, coupe, lanterne, miroir, de base au sol de la monture augmente de 6 mètres. S’il est
statuette. de niveau 9 au moins et s’il dépense 1 point de focalisation
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de mentale supplémentaire, la monture peut voler à une vitesse
la focalisation mentale dans un instrument d’invocation, l’objet de 18 mètres avec une bonne manœuvrabilité mais, dans ce cas,
confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument elle disparaît au bout d‘une minute par niveau d’occultiste.
bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où Épuration (Mag). Par une action simple, le personnage peut
l’occultiste récupère sa focalisation. dépenser 1 point de focalisation mentale pour extirper les maux
Focalisation des incantations (Sur). L’instrument intensifie les dont est victime une créature. Le personnage doit toucher la cible
liens de son porteur avec les mondes extérieurs et permet avec son instrument pour utiliser ce pouvoir. Celui-ci fonctionne
de maintenir plus longtemps l’effet de ses sorts. Le porteur soit comme une neutralisation du poison, soit comme une guérison
peut ajouter l’instrument en guise de composante de des maladies, en appliquant le niveau d’occultiste du personnage
focalisation supplémentaire à un sort d’invocation qu’il en guise de niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de
lance et dont la durée se mesure en rounds par niveau. ce pouvoir peut soigner un seul poison ou une seule maladie.
Ce faisant, il augmente son niveau de lanceur de sorts Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de
de 1 par tranche de 2 points de focalisation mentale pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
investis dans l’instrument (jusqu’à un bonus maximal Guérison physique (Mag). Par une action simple, le personnage
égal au niveau d’occultiste). Cette augmentation peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour soigner
s’applique uniquement pour déterminer la durée du une créature vivante d’un simple contact. La créature
sort et après l’application d’autres effets qui modifient récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le niveau
cette durée, comme le don Extension de durée. d’occultiste. Pour chaque tranche de 4  niveaux d’occultiste
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes au-delà du troisième, la créature récupère 1d8  points de
qui apprennent l’utilisation des instruments d’invocation vie supplémentaires, jusqu’à un maximum de 5d8+19 au
acquièrent le pouvoir de focalisation suivant. niveau 19. Ce pouvoir ne produit aucun effet sur les morts-
Serviteur (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser vivants. Le personnage doit avoir atteint le niveau  3 au
1 point de focalisation mentale pour convoquer un serviteur. Ce pouvoir moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
fonctionne comme une convocation de monstres I mais le personnage peut Invocation d’instrument (Mag). Le personnage peut dépenser
l’utiliser uniquement pour convoquer une unique créature et l’effet dure 1  point de focalisation mentale pour invoquer un objet susceptible
une minute. Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, le niveau du de servir d’instrument si le personnage sait l’utiliser. Cet instrument
sort de convocation de monstres augmente de 1, jusqu’à la convocation de peut être utilisé de la même façon que tous les objets de son type et
monstres VII au maximum au niveau 19. Le personnage ne peut disposer fonctionne comme une version de qualité supérieure. Le personnage
de plus d’un serviteur actif en même temps. Il peut dépenser, quand il le peut également l’utiliser pour lancer ses sorts psychiques, même s’il ne l’a
souhaite, 1 point de focalisation mentale par une action libre pour qu’un pas sélectionné au début de la journée. S’il possède plus d’un instrument
serviteur déjà présent puisse rester une minute de plus. pour la même école, le personnage décide quel ensemble de sorts
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de base, l’instrument conférera lors de sa première invocation. L’instrument ne
les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’invocation peut pas être utilisé pour stocker de la focalisation mentale ou pour créer
peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils des effets qui nécessitent ce type de focalisation. L’instrument disparaît
choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de au bout de dix minutes par niveau d’occultiste.
focalisation. Pas de côté (Mag). Le personnage peut ouvrir une fissure temporaire
Brume psychique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dans l’espace en dépensant 1  point de focalisation mentale. Il peut
dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer une nappe de brume. utiliser ce pouvoir au cours d’une action de mouvement effectuée pour
Cette brume reste en place pendant une minute par niveau d’occultiste. se déplacer. La fissure s’ouvre dans une case désignée par le personnage

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Classes occultes 1
et lui permet de se téléporter vers une autre case qu’il peut voir et située un autre sort de l’école de divination qui autorise un jet de sauvegarde,
dans un rayon de 3  mètres par niveau d’occultiste. La téléportation le personnage peut augmenter le DD de ce jet de sauvegarde de 2 en
entre les deux emplacements nécessite la dépense de 1,50  mètre de ajoutant un objet, un vêtement ou une partie du corps qui appartenait
déplacement et le déplacement au travers de la fissure ne provoque pas à la cible. Cet ajout fait office de composante de focalisation lors de
d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme une l’incantation du sort si le personnage dépense 1 point de focalisation
téléportation. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant mentale.
de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. Œil spirituel (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser
1 point de focalisation mentale pour créer un œil spirituel : un capteur
Instruments de divination magique à travers lequel il peut voir et entendre. Cet œil est invisible et sa
Les instruments de l’école de divination confèrent des pouvoirs liés taille est Infime, ce qui lui confère une CA de 18. L’œil est détruit s’il subit
aux prévisions et à la scrutation à distance. le moindre point de dégât mais seuls les sorts et les armes magiques
Instruments. Bandeau, boule de cristal, jeu du tourment, lentille de peuvent le détruire. Il se déplace en volant à une vitesse de 18 mètres
contact, livre, lunettes, planchette d’écriture automatique. avec une manœuvrabilité parfaite et peut s’éloigner du personnage
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la jusqu’à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Le personnage doit se
focalisation mentale dans un instrument de divination, l’objet confère concentrer par une action simple pour diriger l’œil et réceptionner les
le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie images sensorielles par son intermédiaire. L’œil voit avec les mêmes
des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère moyens de perception que le personnage, y compris avec les éventuels
sa focalisation. sens supplémentaires dont il dispose (comme la vision dans le noir ou
Troisième œil (Sur). L’instrument permet à son porteur de remarquer la détection de l’invisibilité). L’œil spirituel persiste pendant une minute par
les détails difficiles à percevoir. Il confère un bonus d’intuition de +1 niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins
aux tests de Perception par tranche de 2 points de focalisation mentale avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
investis dans l’instrument, jusqu’à un bonus maximal égal au niveau Œil vigilant (Mag). Le personnage peut dépenser 1 point de focalisation
d’occultiste. Si l’occultiste est de niveau 3 ou plus et investit au moins mentale par une action simple pour créer un capteur invisible à 9 mètres
3  points de focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère ou moins qui observe une zone de 1,50  mètre de côté. Chaque fois
également la vision nocturne. Si l’occultiste est de niveau 5 ou plus et qu’une créature entre dans cette case, le personnage reçoit une image
investit au moins 6 points de focalisation mentale dans l’instrument, mentale de celle-ci tant qu’il se trouve sur le même plan que le capteur.
celui-ci confère également la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres (si Ce dernier reste actif pendant dix minutes par niveau d’occultiste.
le porteur possède déjà la vision dans le noir, l’instrument augmente L’image ne réveille pas le personnage s’il dort mais il reçoit toutes les
la portée de celle-ci de 9 mètres). Si l’occultiste est de niveau 7 ou plus images collectées par le capteur dès son réveil. Il est possible de déjouer
et investit au moins 9 points de focalisation mentale dans l’instrument, un capteur grâce à l’invisibilité ou une magie similaire. Le personnage
celui-ci confère également les effets d’une détection de l’invisibilité. Si peut dépenser des points de focalisation mentale supplémentaires au
l’occultiste est de niveau 13 ou plus et investit au moins 12 points de moment de la création de l’œil pour augmenter la taille de la zone, à
focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère également la raison de 1,50 mètre de côté par point dépensé (1 point pour une zone
vision aveugle jusqu’à 9 mètres. de 3 mètres de côté, 2 points pour une zone de 4,50 mètres de côté, etc.).
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui apprennent Prévision du danger (Mag). Par une action immédiate, le personnage
l’utilisation des instruments de divination acquièrent le pouvoir de peut se protéger des coups en dépensant 1 point de focalisation mentale.
focalisation suivant. Il peut utiliser ce pouvoir à chaque fois qu’il est la cible d’une attaque ou
Intuition soudaine (Mag). Par une action rapide, le personnage peut doit effectuer un jet de sauvegarde contre un pouvoir spécial, un sort ou
dépenser 1  point de focalisation mentale pour obtenir un présage un piège. Ce faisant, la prévision lui confère un bonus d’intuition à sa CA
de son futur immédiat. Il peut utiliser ce présage par une action libre ou à son jet de sauvegarde égal à la moitié de son niveau d’occultiste. Ce
avant d’effectuer un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un test bonus s’applique uniquement à la prochaine attaque effectuée contre le
de compétence pour bénéficier d’un bonus d’intuition égal à la moitié personnage ou le prochain jet de sauvegarde qu’il effectue et la protection
de son niveau d’occultiste (+1 au minimum) sur ce jet. Le personnage ne disparaît en ne conférant aucun avantage si elle n’est pas utilisée avant la
peut exploiter ce présage qu’une seule fois par tour et il disparaît en ne fin du round. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant
conférant aucun avantage s’il n’est pas utilisé avant la fin de son prochain de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
tour. Scrutation d’un objet (Mag). Par une action complexe, le personnage peut
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de dépenser 1 point de focalisation mentale pour obtenir une information
base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de intuitive sur un objet en sa possession. Il peut poser une question, mais
divination peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants celle-ci doit avoir un rapport, d’une façon ou d’une autre, avec l’objet,
lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs telle que la nature de son pouvoir, l’identité de son dernier propriétaire,
de focalisation. voire l’endroit où était l’objet lors du déroulement d’un évènement
Lien intime (Sur). Quand il lance un sort de divination (tel que scrutation) précis. Le personnage reçoit toujours une réponse fournie par les
qui impose un malus aux jets de sauvegarde basés sur le rapport physique impressions psychiques imprimées dans l’objet, mais celles-ci sont
du personnage avec sa cible, le personnage peut dépenser 1  point parfois énigmatiques ou trompeuses. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs
de focalisation mentale pour doubler le malus lié à une possession comme une communion. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au
matérielle, un vêtement ou une partie du corps. En outre, quand il lance moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

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Vision de l’avenir (Mag). Par une action simple, le personnage peut Linceul spirituel (Mag). Par une action simple, le personnage peut
obtenir une vision de l’avenir en dépensant 1  point de focalisation dépenser 1 point de focalisation mentale pour s’envelopper d’un linceul
mentale. Ce pouvoir fonctionne comme un augure avec le niveau d’énergie spirituelle. Il gagne un nombre de points de vie temporaires
d’occultiste en guise de niveau de lanceur de sorts. égal à 1d6 + son niveau d’occultiste. Ce linceul persiste pendant une
minute par niveau d’occultiste ou jusqu’à la disparition de la totalité des
Instruments de nécromancie points de vie temporaires, selon ce qui se produit en premier. Ces points
Les instruments qui puisent leur pouvoir des énergies nécromantiques de vie temporaires se cumulent avec ceux conférés par d’autres sources
peuvent contrôler les morts-vivants et nuire aux vivants. mais pas avec ceux obtenus grâce à plusieurs utilisations de ce pouvoir.
Instruments. Crâne, os, pièce de monnaie, poupée, robe, tambour. Au niveau 4, tant que le linceul est actif, le personnage bénéficie d’un
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de
focalisation mentale dans un instrument de nécromancie, l’objet confère terreur et tous les sorts et les effets qui infligent des niveaux négatifs ou
le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des dégâts d’énergie négative (si ces sorts ou effets autorisent un jet de
des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sauvegarde). Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les 4 niveaux d’occultiste au-
sa focalisation. delà du 4ème. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant
Focalisation nécromantique (Sur). L’instrument confère à son possesseur de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
un pouvoir plus grand sur les morts-vivants. Quiconque possède Malédiction psychique (Mag). Par une action simple, le personnage
l’instrument peut contrôler 2  Dés de Vie supplémentaires de morts- peut dépenser 1  point de focalisation mentale pour maudire avec sa
vivants pour chaque point de focalisation mentale investi dans l’objet magie psychique une créature vivante située à 9 mètres ou moins. Le
(jusqu’à un nombre maximum de Dés de Vie égal à 4 × le niveau personnage choisit l’un des effets suivants : trou de mémoire, blocage
d’occultiste du personnage). Un lanceur de sorts qui porte l’instrument mental ou confusion par la douleur. S’il choisit le trou de mémoire, la
peut l’ajouter en guise de composante de focalisation supplémentaire cible oublie tout ce qui s’est passé sur une période d’une heure par niveau
lors de l’incantation d’un sort de nécromancie lancé pour créer des d’occultiste avant l’utilisation de ce pouvoir. S’il choisit le blocage mental,
morts-vivants. Ce faisant, il peut créer un nombre de Dés de Vie de morts- le personnage peut interdire l’accomplissement d’une action spécifique,
vivants supplémentaires égal aux DV supplémentaires que l’instrument comme l’attaque avec une catégorie d’armes, le lancement d’un sort
permet de contrôler (on applique cet effet après avoir doublé les DV de particulier ou une autre action aussi spécifique (le MJ a le dernier
morts-vivants dans le cas d’une profanation, le cas échéant). Les morts- mot sur ce point). La cible doit d’abord réussir un jet de Volonté pour
vivants subissent un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts pouvoir entreprendre cette action. En cas d’échec, elle peut effectuer
lancés par le porteur de l’instrument pour chaque tranche de 4 points de d’autres actions à la place. Si elle tente l’action interdite à nouveau lors
focalisation mentale investis dans l’objet. des rounds suivants, elle bénéficie d’un bonus cumulatif de +2 à son
Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui apprennent jet de sauvegarde jusqu’à ce qu’elle le réussisse. S’il choisit la confusion
l’utilisation des instruments de nécromancie acquièrent le pouvoir de par la douleur, la créature est confuse pendant 1d4 rounds chaque fois
focalisation suivant. qu’elle est la victime d’un coup critique. La cible peut effectuer un jet de
Terreur mentale (Mag). Par une action simple, le personnage peut Volonté pour annuler cet effet qui dure un jour par niveau d’occultiste.
dépenser 1 point de focalisation mentale pour qu’une créature vivante Une créature ne peut pas être la cible de plusieurs effets de malédiction
succombe à la terreur. La cible doit être située à 9 mètres ou moins du psychique en même temps. C’est un effet mental de malédiction  AM.
personnage et peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir
rate son jet de sauvegarde et possède un nombre de Dés de Vie inférieur choisir ce pouvoir de focalisation.
ou égal à celui du personnage, elle est effrayée pendant 1d4 rounds. Si elle Pantin des âmes (Sur). Par une action complexe, le personnage peut
rate son jet de sauvegarde et possède un nombre de Dés de Vie supérieur dépenser 1  point de focalisation mentale pour créer un pantin des
à celui du personnage, elle est simplement secouée pendant 1d4 rounds. âmes avec un os, une poupée ou un crâne. S’il utilise un os ou un crâne,
C’est un effet mental de terreur. l’utilisation de ce pouvoir l’enveloppe de chair pour créer un pantin
Pouvoirs de focalisation. En plus du pouvoir de focalisation de de taille  P ou TP qui ressemble vaguement à la créature à laquelle
base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de appartenait l’os ou la crâne. Si l’instrument est une poupée, celle-ci
nécromancie peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants prend vie. Considérez cette créature comme un familier en appliquant le
lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs niveau d’occultiste à la place du niveau de magicien pour déterminer ses
de focalisation. pouvoirs et ses aptitudes. Le personnage peut donner vie à un familier
Flétrissement de la chair (Mag). Par une action simple, le personnage précis s’il utilise l’os ou le crâne d’une créature correspondante ou une
peut effectuer une attaque de contact au corps à corps et dépenser poupée qui ressemble à ce familier. Sinon, le personnage peut utiliser
1 point de focalisation mentale pour provoquer le pourrissement des l’os, le crâne ou une poupée en forme d’humanoïde pour conférer au
chairs d’une créature vivante. Si l’attaque touche sa cible, celle-ci subit pantin le profil de base d’un homoncule (Bestiaire p. 184) mais sans le
1d8  points de dégâts + 1 point par niveau d’occultiste. Pour chaque pouvoir spécial de lien télépathique et sans la morsure empoisonnée ni
tranche de 4 niveaux d’occultiste au-delà du 3ème, la cible subit 1d8 points la vitesse de déplacement en vol. Quelle que soit sa forme, cette créature
de dégâts supplémentaires (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 19). est une créature artificielle dont l’alignement est identique à celui du
Si le personnage rate son attaque de contact au corps à corps, ce pouvoir personnage. Le personnage ne peut posséder plus d’un pantin des âmes
est gâché et ne produit aucun effet. Le personnage doit avoir atteint le animé en même temps. Celui-ci reste animé pendant dix minutes par
niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. niveau d’occultiste.

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Classes occultes 1
Serviteur nécromantique (Mag). Par une action simple, le personnage Pouvoir de focalisation de base. Tous les occultistes qui apprennent
peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour relever un squelette l’utilisation des instruments de transmutation acquièrent le pouvoir
humain (Bestiaire Pathfinder JdR p. 264) ou un zombi humain (Bestiaire de focalisation suivant.
p. 289) afin qu’il le serve pendant dix minutes par niveau d’occultiste ou Arme parrainée (Sur). Par une action simple, le personnage peut
jusqu’à sa destruction, selon ce qui se produit en premier. Ce serviteur dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une arme pour
possède un nombre de points de vie égal à la moitié du total maximum lui conférer un bonus d’altération. Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les
de points de vie du personnage (ce nombre n’est pas modifié par l’ajout 6 niveaux d’occultiste (jusqu’à un bonus maximum de +4 au niveau 18).
de points de vie temporaires ou autres augmentations temporaires). Il est Les bonus d’altération obtenus grâce à ce pouvoir se cumulent avec
également doté du bonus de base à l’attaque du personnage et bénéficie ceux de l’arme, jusqu’à un total maximum de +5. Le personnage peut
d’un bonus aux jets de dégâts égal à la moitié du niveau d’occultiste du également conférer à l’arme une propriété spéciale d’arme dont
personnage. Au niveau  5, au moment où le serviteur nécromantique l’équivalent pour le bonus d’altération est inférieur ou égal au bonus
devrait être détruit et s’il se trouve à portée moyenne du personnage ou maximal que le personnage peut conférer à l’arme. Ce faisant, il
moins (30 mètres + 3 mètres par niveau), l’occultiste peut dépenser diminue le bonus d’altération conféré du montant de la propriété
1 point de focalisation mentale par une action immédiate spéciale. L’objet doit posséder un bonus d’altération de
pour que le serviteur récupère la totalité de ses points +1 au moins (ce bonus doit provenir de l’objet lui-
de vie. Au niveau 9, il peut décider d’affubler son même ou de l’arme parrainée) pour pouvoir
squelette de l’archétype simple sanglant ou bénéficier d’une propriété spéciale d’arme.
brûlant ou son zombi de l’archétype simple Ces bonus et l’éventuelle propriété spéciale
rapide. Au niveau  13, quand le personnage durent une minute.
effectue une action immédiate pour soigner Pouvoirs de focalisation. En plus
son serviteur, celui-ci se divise en deux du pouvoir de focalisation de base, les
serviteurs. Le personnage peut avoir un occultistes qui apprennent l’utilisation
nombre maximum de serviteurs actifs des instruments de transmutation
égal à la moitié de son niveau d’occultiste. peuvent sélectionner les pouvoirs de
Au niveau 17, le serviteur obtient un don focalisation suivants lorsqu’ils choisissent
de travail en équipe au choix de l’occultiste. ceux conférés par leur aptitude de classe
Vague de douleur (Mag). Par une action pouvoirs de focalisation.
simple, le personnage peut dépenser 1  point Célérité soudaine (Mag). Par une action rapide,
de focalisation mentale pour produire une le personnage peut dépenser 1 point de focalisation
vague de douleur. Cette vague frappe toutes les mentale pour augmenter brusquement sa vitesse de déplacement.
créatures à l’exception du personnage dans un Sa vitesse de déplacement augmente alors de 9 mètres pendant une
rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur un point situé à 30 mètres minute. L’effet de ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même.
ou moins du personnage. Toutes les créatures vivantes présentes dans la Changement de taille (Mag). Par une action simple, le personnage peut
zone ressentent une douleur atroce qui les rend fiévreuses pendant un dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une créature pour
round par niveau d’occultiste. Les créatures affectées peuvent effectuer changer sa taille. Le personnage peut augmenter ou diminuer la taille
un jet de Volonté pour réduire la durée à un round seulement. C’est un de la créature touchée d’une catégorie, comme avec un agrandissement
effet mental de douleur AM. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au ou un rapetissement, mais sans la restriction imposée par le type de la
moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. créature. Si la créature est hostile envers le personnage, l’utilisation
de ce pouvoir nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps
Instruments de transmutation à corps et la créature peut effectuer un jet de Vigueur pour annuler
Les instruments de transmutation peuvent modifier les propriétés l’effet. Cet effet dure un round par niveau d’occultiste. Le personnage
intrinsèques des objets et des créatures. ne peut pas utiliser ce pouvoir sur une créature déjà affectée par un
Instruments. Arme, botte, ceinture, gilet, sandale. effet qui modifie sa taille.
Pouvoir de résonance. Chaque fois que l’occultiste investit de la Contact philosophal (Sur). Par une action simple, le personnage peut
focalisation mentale dans un instrument de transmutation, l’objet dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une arme pour
confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument lui conférer les propriétés d’un matériau spécial. L’arme est alors
bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste considérée comme une arme en fer froid ou en argent lorsqu’il s’agit
récupère sa focalisation. d’ignorer la réduction des dégâts et ce, pendant 1 minute par niveau
Amélioration physique (Sur). L’instrument améliore les capacités d’occultiste. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le personnage
physiques de son porteur. Le personnage choisit une caractéristique peut toucher une arme supplémentaire lorsqu’il utilise ce pouvoir
physique quand il investit de la focalisation mentale dans l’instrument. pour lui conférer le même avantage (toujours en dépensant 1  seul
Celui-ci confère un bonus d’altération temporaire de +2 à cette valeur point de focalisation mentale). Au niveau 11, toutes les armes affectées
de caractéristique tous les 3  points de focalisation mentale investis par ce pouvoir sont considérées comme des armes en adamantium
dans l’instrument (jusqu’à un maximum de +2 au niveau  1, et +2 (mais uniquement pour ignorer la réduction des dégâts et non la
supplémentaires tous les 6 niveaux d’occultiste). solidité).

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Domination de l’esprit sur la gravité (Mag). Par une action simple, le Divination : anticipation du danger  AM, compréhension des langages,
personnage peut dépenser 1  point de focalisation mentale pour conscience accrue  MdJ-CA, détection des collets et des fosses, détection des
obtenir une vitesse de déplacement en vol de 18  mètres avec une passages secrets, diagnostic  AM, identification, lecture d’objet*, lecture
manœuvrabilité parfaite. Cet effet dure une minute par niveau psychique*, lien mental*, perception des proches MdJ-CA.
d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant Enchantement  : action interdite  AM, charme-personne, hypnose,
de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. injonction, mémorisation de page  MdJ-CA, ordre assassin  AM, sommeil, trou
Maîtrise télékinésique (Mag). Par une action simple, le personnage de mémoire MdJ-RA.
peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour développer des Évocation : décharge électrique, disque flottant, mains brûlantes.
talents télékinésiques temporaires. Ce pouvoir fonctionne comme Illusion : altération d’instrument de musique MdJ-CA, arme d’ombre AM,
une télékinésie, sauf que le personnage n’a pas besoin de se concentrer arme déguisée  MdJ-CA, aura magique, calme illusoire  AG, déguisement
pour maintenir l’effet. De plus, l’utilisation de l’un des effets de ce sort décrépi*, déguisement, disparition MdJ-RA, dissimuler la magie MdJ-RA, image
nécessite une action simple. Cet effet dure une minute par niveau silencieuse, mouvement flou MdJ-CA, quintessence*.
d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau  9 au moins Invocation  : arme boomerang  AG, armure de mage, dague de
avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation. stalactite AM, monture, serviteur invisible, soins légers.
Rapidité (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser Nécromancie : blessure légère, décomposition de cadavre AM, façonnage
1  point de focalisation mentale pour augmenter de manière de cadavre MdJ-RA, frayeur, restauration de cadavre AM.
surnaturelle sa rapidité et ses réflexes, ainsi que ceux d’une créature Transmutation : agrandissement, altération vocale AM, arc de gravité MdJ-
vivante et consentante qu’il touche. Ce pouvoir fonctionne comme RA
, arme improvisée raffinée MdJ-CA, arme magique, armes de plomb MdJ-RA,
une rapidité sauf que le bonus à la CA et aux jets de Réflexes s’élèvent brillance-miroir  MdJ-CA, cassé  MdJ-RA, chance de l’artisan  MdJ-RA, charge de
à +2. Cet effet dure une minute par niveau d’occultiste. Le personnage fourmi MdJ-RA, charger un objet*, éclats déchirants MdJ-CA, effacement, feuille
doit avoir atteint le niveau  5 au moins avant de pouvoir choisir ce morte, jeunesse apparente  AM, malchance de l’artisan  MdJ-RA, modification
pouvoir de focalisation. des vents MdJ-RA, négation de l’arôme MdJ-RA, ordre libérateur AG, passage sans
trace, rapetissement, renforcer l’armement AG, réparation improvisée AG, repli
SORTS D’OCCULTISTE expéditif, sens surdéveloppés MdJ-RA, tir longue distance AG.
Les occultistes ont accès aux sorts suivants, répartis selon les écoles
instrumentales qu’ils ont choisies. Un sort n’est pas considéré comme Sorts d’occultiste de niveau 2
faisant partie de la liste de sorts d’un occultiste tant que le personnage Abjuration  : bouclier pare-balles  AG, confession écarlate  MdJ-CA,
n’a pas choisi l’école instrumentale à laquelle il appartient grâce à son dissimulation d’objet, nodule explosif*, résistance aux énergies destructives,
aptitude de classe d’instruments. Une fois une école instrumentale verrou du mage.
sélectionnée, tous les sorts de cette école mentionnés ci-dessous sont Divination  : analyse d’aura*, augure, biographie du sang  MdJ-RA,
considérés comme faisant partie de la liste de sorts de l’occultiste dans création de carte au trésor  MdJ-RA, détection de l’invisibilité, détection
le cadre de l’utilisation des objets magiques à potentiel magique et des pièges, localisation d’objet, partage de la langue  MdJ-RA, partage des
à fin d’incantation. Nombre de ces sorts sont décrits dans le Manuel souvenirs AM, pistage des traces MdJ-RA, rapport.
des Joueurs et ceux indiqués par un astérisque (*) sont décrits dans le Enchantement  : apaisement des émotions, dégoût*, esprit
quatrième chapitre de ce livre. Les autres sorts sont accompagnés investigateur  MdJ-CA, hébétement de monstre, infliger des souffrances*,
d’une abréviation en exposant qui renvoie au livre dans lequel vous offrande exigée*, perspicacité tactique AG, savoir manier une arme AG.
trouverez leur description. Tous les sorts lancés par les occultistes sont Évocation : bourrasque, cacophonie, chute de température AG, décharge
des sorts psychiques. défensive  AM, feu de camp abrité  MdJ-RA, flamme éternelle, fouet fantôme*,
fracassement, main vagabonde  AG, pénombre protectrice  AM, regard
Sorts d’occultiste de niveau 0 brûlant MdJ-RA, sphère de feu, ténèbres.
Abjuration : résistance. Illusion  : bouche magique, déguisement fantomatique  AM, déguiser
Divination  : assistance divine, détection de la magie, détection du autrui AM, détection faussée, dissimuler la magie commune AG, flou, image
poison, détection d’importance psychique*, inspection  MdJ-RA, lecture de la imparfaite, image miroir, implantation de lecture factice*, invisibilité, lancer
magie, repérage. un duel psychique*, piège illusoire, symbole de miroir AM.
Enchantement : hébétement. Invocation  : arme boomerang commune  AG, barrière protectrice  AG,
Évocation : étincelles MdJ-RA, illumination, lumière, lumières dansantes, monture commune  AG, poussière scintillante, ralentissement du poison,
projectile télékinétique*. soins modérés, transport d’objet*.
Illusion : son imaginaire. Nécromancie : animation des morts inférieure  AM, blessure modérée,
Invocation : création d’eau, stabilisation. chasser les esprits*, effroi, main spectrale, marionnette de peau  AM, plaie
Nécromancie : fatigue, paroles de la tombe*, saignement. au visage  AG, poison pernicieux  AM, possession spirituelle d’objet mineure*,
Transmutation  : manipulation à distance, message, ouverture/ simulacre de vie.
fermeture, purification de nourriture et d’eau, réparation. Transmutation  : accélération du poison  MdR-RA, arc-bâton  AG, arme
infaillible  AG, arme merveilleuse  MdJ-RA, arme polyvalente  MdJ-RA, armure
Sorts d’occultiste de niveau 1 sans effort  AG, assemblage par télékinésie  AG, cachette-miroir  MdJ-CA, charge
Abjuration : alarme, arme protectrice  AG, avancée assurée  AG, bouclier, de fourmi commune AG, contact défigurant AM, corde enchantée, de la soie
bouclier de foudre AG, paix forcée AG, sceau contre les maléfices AM, verrouillage. à l’acier AM, déblocage, distorsion du bois, engin de siège magique AG, entrer

58
Classes occultes 1
dans une image  MdJ-RA, façonnage du bois, férocité du blaireau  AM, festin Illusion  : image de foudre  AG, invisibilité suprême, mur illusoire,
de cendres  MdJ-RA, lévitation, métal brûlant, métal gelé, pattes d’araignée, poussière d’étoile MdJ-RA, symbole fatal AG.
perception des indices MdJ-RA, pied aérien MdJ-CA, planer MdJ-RA, poigne sûre AG, Invocation : char fantôme  AG, coursier fantôme commun  AG, création
renforcer l’armement commun  AG, réparation intégrale, requiem pour les majeure, porte dimensionnelle, soins intensifs.
fantômes MdJ-RA, transformation de maître AM, vision dans le noir. Nécromancie  : blessure critique, empoisonnement, lien avec
l’invocateur  AG, possession spirituelle d’objet*, possession spirituelle*,
Sorts d’occultiste de niveau 3 protection contre la mort, simulacre de vie supérieur AM, symbole de douleur,
Abjuration  : antidétection, cercle magique contre le Bien/Chaos/ symbole de terreur, terreur.
Loi/Mal, cercle thaumaturgique*, dissipation de la magie, effacement Transmutation  : adaptation planaire  MdJ-RA, broderie  MdJ-RA,
des impressions*, manteau de vent  MdJ-RA, protection contre les énergies dysfonctionnement  AM, écholocalisation  AM, engin de siège magique
destructives, résistance aux énergies destructives commune  AG, runes supérieur  AM, marche dans les airs, miroir de déplacement  MdJ-CA, nuée de
explosives. papiers*, réparation rapide AM, résistance à l’âge AM, rouille, vision dans le
Divination : clairaudience/clairvoyance, déchirure du déguisement MdJ- noir supérieure AM.
CA
, partage de la langue commun AG, recherche des pensées MdJ-RA, repérer les
faiblesses AG, rétrocognition*, symbole de révélation AM, témoin AM, traquer Sorts d’occultiste de niveau 5
l’aura MdJ-RA, vision magique. Abjuration  : dissipation suprême, immunité contre les sorts
Enchantement : contrôle des créatures convoquées AM, immobilisation commune AG, peau de pierre commune AG, résistance à la magie.
de personne, sommeil profond, suggestion, symbole de fou rire MdJ-CA. Divination  : communion, contempler de loin*, lien des esprits
Évocation  : abri, agonie  AM, appel de la foudre, boule de feu, éclair, combatifs AM, œil indiscret, trouver la proie AG, vision lucide.
flèche de l’aube AG, lame du crépuscule MdJ-RA, lumière du jour, mur de vent, Enchantement  : action interdite supérieure  AM, brume mentale,
négation de l’invisibilité, talisman instrumental*, ténèbres profondes. domination, infliger des souffrances de groupe*, injonction suprême,
Illusion : déguisement ajustable MdJ-CA, déplacement, image accomplie, suggestion de groupe, symbole d’étourdissement.
modification d’aura*, sphère d’invisibilité, texte illusoire, vision infernale AM. Évocation : appel de la tempête, cône de froid, main interposée, mur de
Invocation  : conducteur fantôme  AG, coursier fantôme, création de force, serpent de feu MdJ-RA.
nourriture et d’eau, création mineure, sceau du serpent, soins importants, Illusion : double illusoire, image prédéterminée, faux-semblant, leurre.
symbole de soins AM. Invocation : coffre secret, contrat, création de demi-plan mineure  AM,
Nécromancie : animation des morts, blessure grave, cadeau toxique AM, mur de pierre, soins légers de groupe, téléportation.
esprit endormi*, malédiction, passager clandestin*, préservation des morts, Nécromancie : blessure légère de groupe, bouclier involontaire  MdJ-RA,
sables du temps AM, vol de soins AG. malédiction majeure AM, piéger un esprit*, possession spirituelle suprême*,
Transmutation : affûtage, arme magique suprême, chien de chasse MdJ- suffocation MdJ-RA, symbole de faiblesse.
RA
, cœur du métal MdJ-CA, coupe de poussière MdJ-RA, état gazeux, façonnage Transmutation  : contrôle des vents, éveil de créature artificielle*,
de la pierre, flèches enflammées, innombrables yeux  AM, lenteur, lévitation fabrication, marche dans les airs commune AG, requiem pour les fantômes
hostile AG, page secrète, panoplie magique, pattes d’araignée communes AG, de groupe  MdJ-RA, résistance à l’âge majeure  AM, télékinésie, tir d’énergie à
rapidité, réduction d’objet, résistance à l’âge mineure  AM, symbole de l’arme de siège AG, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la
lenteur AM, vision dans le noir commune AG, vol. pierre en boue, vol supérieur.

Sorts d’occultiste de niveau 4 Sorts d’occultiste de niveau 6


Abjuration  : ancre dimensionnelle, annulation d’enchantement, Abjuration  : champ de force, interdiction, globe d’invulnérabilité
antidétection commune AG, apaisement des créatures artificielles AM, bulle de renforcée, symbole de vulnérabilité AM, zone d’antimagie.
vie MdJ-RA, couronne de lames AG, créature artificielle incassable AM, ennemi Divination : analyse d’enchantement, échec annoncé  AM, orientation,
des enchantements  MdJ-CA, forme véritable  MdJ-RA, globe d’invulnérabilité mythes et légendes, scrutation suprême.
partielle, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, malédiction Enchantement  : attirance, aversion, charme-monstre de groupe,
de négation magique  AM, peau de pierre, piège à feu, renvoi, symbole de manteau de rêves MdJ-RA, symbole d’aliénation mentale, symbole de lutte AM.
sceau AM. Évocation : barrière de lames, éclair multiple, flamme contagieuse MdJ-
Divination  : contact avec les plans, détection de la scrutation, RA
, froide frappe de glace  AM, main impérieuse, prévoyance, sirocco  MdJ-RA,
localisation de créature, œil du mage, scrutation, sonde mentale*, symbole sphère glaciale.
de scrutation AM. Illusion : image permanente, projection d’image.
Enchantement  : appel du tueur planaire  MdJ-CA, charme-monstre, Invocation  : appel de créature artificielle  AM, contrat intermédiaire,
confusion, échange d’esprits*, effacement de l’esprit*, hébétement de création de demi-plan  AM, guérison suprême, mur de fer, poudre
groupe AM, immobilisation de monstre, malédiction de dégoût AM, symbole d’escampette MdJ-RA, soins modérés de groupe.
de persuasion, symbole de sommeil. Nécromancie  : blessure modérée de groupe, mise à mal, possession
Évocation : bouclier de feu, boules de foudre  MdJ-RA, communication à spirituelle suprême*, résurrection temporaire AM, symbole de mort.
distance, cri, éclat insoutenable MdJ-CA, éclats éthérés*, lame spirituelle*, mur Transmutation  : adaptation planaire de groupe  MdJ-RA, animation
de feu, mur de glace, parchemin de contingence MdJ-CA, rivière de vent MdJ-RA, d’objets, bois de fer, contrôle des créatures artificielles  AM, désintégration,
sphère d’isolement, sphère de feu suprême MdJ-CA, tempête de grêle. ennemi contondant MdJ-RA, statue, tir d’énergie à l’arme de siège supérieur AG,
transformation martiale.

59
Psychiste
à la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits, le psychiste
perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau du
nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au
L’esprit de toutes les créatures douées de sensations recèle un moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts que le
pouvoir qui rivalise avec le plus formidable des artefacts magiques psychiste est capable de lancer. Il ne peut échanger qu’un seul sort
ou des sites sacrés. En accédant à ces stupéfiants trésors d’énergie de cette façon et doit choisir s’il procède à cet échange au moment
mentale, le psychiste peut façonner le monde qui l’entoure, où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
manipuler les esprits et ouvrir la voie menant vers d’autres plans. Un psychiste n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance.
Aucun endroit n’est trop isolé et aucune idée trop secrète pour un Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire quand il le
psychiste capable de maîtriser tous les types de magie psychique. souhaite, à condition qu’il lui reste encore les emplacements de
Les méthodes qui permettent aux psychistes de développer leurs sort quotidiens des niveaux appropriés.
pouvoirs mentaux sont nombreuses et les disciplines auxquelles Astuces. Les psychistes apprennent un certain nombre
ils adhèrent affectent leurs aptitudes. d’astuces, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la Table 1-8.
Rôle. Dotés d’un large éventail de sorts, les psychistes peuvent Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils
gérer nombre de situations mais s’avèrent particulièrement ne nécessitent aucun emplacement de sort et peuvent être utilisés
compétents lorsqu’il faut déplacer et manipuler des objets, ou de manière illimitée. Les astuces qui nécessitent l’utilisation
quand il faut lire et influencer les pensées d’autrui. d’autres emplacements de sort (à cause des dons de métamagie, par
Alignement. Tous. exemple) dépensent ces emplacements conformément aux règles
Dés de vie. d6. normales.
Richesse de départ. 2d6 × 10 po (70 po en moyenne). Réserve phrénique (Sur). Un psychiste dispose d’une réserve
d’énergie mentale surnaturelle dans laquelle il puise pour
COMPÉTENCES DE CLASSE modifier ses sorts psychiques au cours de leur incantation. Le
Les compétences de classe du psychiste sont les suivantes : Art nombre maximum de points que contient la réserve phrénique
de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) d’un psychiste est égal à la moitié de son niveau de psychiste +
(Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), son modificateur de Sagesse ou de Charisme, selon la discipline
Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Vol (Dex). psychique suivie par le personnage. Le psychiste récupère la
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int. totalité des points de sa réserve phrénique chaque matin s’il se
repose ou médite pendant 8 heures ; ces heures de repos ou de
APTITUDES DE LA CLASSE méditation n’ont pas besoin d’être consécutives. Un psychiste peut
Les aptitudes du psychiste sont décrites ci-dessous. également récupérer des points de sa réserve phrénique dans des
Armes et armures. Les psychistes sont formés au maniement circonstances particulières dictées par sa discipline psychique. Les
de toutes les armes courantes mais ils ne sont formés au port éventuels points obtenus en excès du total maximum sont perdus.
d’aucune armure ni au maniement des boucliers. Amplifications phréniques. Un psychiste développe des
Sorts. Un psychiste lance des sorts psychiques appartenant à techniques particulières, appelées amplifications phréniques,
la liste de sorts de psychiste (voir page 69). Il peut lancer les sorts pour amplifier ses incantations. Il peut activer une amplification
qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Pour apprendre ou phrénique uniquement quand il lance un sort de magie psychique
lancer un sort, le psychiste doit avoir une valeur d’Intelligence au et celle-ci modifie alors les effets du sort ou l’incantation elle-
moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde même. Le sort en cours d’incantation est appelé sort lié. Le psychiste
contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur peut activer une seule amplification à chaque incantation et cette
d’Intelligence du psychiste. activation est incluse dans l’action effectuée pour lancer le sort.
Un psychiste ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de Il peut utiliser n’importe quelle amplification de son répertoire
chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien d’emplacements avec n’importe quel sort psychique. Certaines amplifications
de sort de base est indiqué dans la Table 1-7 : Le psychiste. En plus restreignent toutefois leur application à certains types de sorts. Un
de ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une psychiste apprend une amplification phrénique au niveau 1 qu’il
valeur d’Intelligence élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel choisit dans la liste ci-dessous. Au niveau 3 et tous les 4 niveaux
des joueurs Pathfinder JdR). par la suite, le psychiste apprend une nouvelle amplification
Le psychiste possède un répertoire de sorts limité. Au niveau 1, phrénique. Il n’est pas possible de choisir plusieurs fois une même
il connaît quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son amplification phrénique. Le choix d’une amplification phrénique
choix. Chaque fois qu’il gagne un niveau de psychiste, il apprend est définitif et il est impossible d’en changer. Le psychiste doit
un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table 1-8 : dépenser un ou plusieurs points de sa réserve phrénique pour
Sorts connus par le psychiste. Contrairement à son quota de sorts activer ses amplifications.
quotidien, le nombre de sorts connus par un psychiste n’est pas Armure invoquée (Sur). En dépensant 1  point de sa réserve
modifié par sa valeur d’Intelligence ; les nombres de la Table 1-8 phrénique, le psychiste confère un bonus de parade de +2 à la
sont fixes. CA d’une créature qu’il appelle ou convoque avec le sort lié. Ce
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les niveaux pairs par la suite bonus dure 1 round par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à la
(aux niveaux 6, 8, etc.), un psychiste peut apprendre un nouveau sort disparition de la créature, selon ce qui se produit en premier. Cette

60
Classes occultes 1
amplification peut uniquement être liée aux sorts d’invocation Sonde mentale (Sur). Le psychiste peut dépenser 1  point de
(appel) ou d’invocation (convocation). Le bonus s’élève à +3 au sa réserve phrénique pour sonder l’esprit d’une cible si celle-
niveau 8 et à +4 au niveau 15. ci est affectée par le sort lié. Si la cible du sort lié rate son jet de
Contre-mesure complexe (Ext). Le psychiste peut dépenser 1 point sauvegarde ou est touchée par le sort, le psychiste détecte ses
de sa réserve phrénique pour augmenter de 2 le DD des tests de pensées superficielles (comme l’effet produit lors du troisième
concentration ou de niveau de lanceur de sorts effectués par les round d’utilisation d’une détection de pensées). Si le sort n’autorise
ennemis vis-à-vis du sort lié. Par exemple, si le sort lié est une normalement aucun jet de sauvegarde ou ne nécessite aucun jet
antidétection, le DD du test de niveau de lanceur de sorts effectué d’attaque, la cible peut effectuer un jet de Volonté uniquement pour
pour utiliser un sort de divination sur la créature ou l’objet protégé éviter l’effet de détection de pensées ; le DD est calculé en appliquant le
est augmenté. Cette augmentation complique également les tests niveau du sort lié (et tous les autres bonus qui devraient s’appliquer
de dissipation, les contresorts ou les tentatives d’identification si le sort lié autorisait un jet de Volonté). Cette amplification peut
du sort lié. Le bonus s’applique au moment de l’incantation du uniquement être liée aux sorts qui affectent une zone ou une cible.
sort et persiste pendant toute sa durée (le cas échéant), jusqu’à un
maximum de 24 heures. Le psychiste peut dépenser 2 points de
sa réserve phrénique pour augmenter de 4 au lieu de 2 les DD du
sort lié.
Défense persistante (Sur). Le psychiste peut augmenter la durée
des sorts qui améliorent ses défenses psychiques. Il peut dépenser
1 point de sa réserve phrénique quand il lance un sort de forteresse
intellectuelle, de barrière mentale, de bouclier des pensées ou de tour de
volonté de fer pour rallonger la durée du sort d’un round.
Focalisation intensifiée (Ext). Le psychiste peut dépenser 1  point
de sa réserve phrénique pour bénéficier d’un bonus de +2 aux
éventuels tests de concentration effectués lors de l’incantation du
sort lié. Il peut dépenser 2 points de sa réserve phrénique au lieu
d’un seul pour bénéficier d’un bonus de +4.
Force intensifiée (Sur). Quand il lance un sort de force, le psychiste
peut augmenter les dégâts du sort en dépensant 1  point de sa
réserve phrénique. Augmentez d’une catégorie le dé lancé pour
déterminer les dégâts du sort (de 1d4 à 1d6, de 1d6 à 1d8, de 1d8 à 1d10
ou de 1d10 à 1d12). L’utilisation de cette amplification augmente la
catégorie de chaque dé lancé ; ainsi, un sort qui inflige 4d6+3 points
de dégâts de force infligera 4d8+3 points de dégâts de force si cette
amplification lui est liée. Elle peut être liée uniquement aux sorts
qui infligent des dégâts de force et seulement si ces dégâts sont
déterminés par le lancer d‘un ou plusieurs dés. Un sort dont les
dégâts sont déterminés par le lancer d’un ou plusieurs d12 ne peut
pas être amplifié de cette façon.
Prédiction défensive (Sur). Quand il lance un sort de divination, le
psychiste a une brève vision de son avenir. En dépensant 1 point de
sa réserve phrénique lors de l’incantation d’un sort de divination, il
bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA pendant un nombre
de rounds égal au niveau du sort lié. Il peut dépenser 2 points au
lieu d’un pour que le bonus passe à +4. Cette amplification peut
uniquement être liée aux sorts de divination.
Protection mentale (Sur). Le psychiste peut dépenser 1 point de sa
réserve phrénique pour conférer à une cible du sort lié un bonus
de moral de +2 aux jets de Volonté pendant 1 round par niveau de
psychiste (jusqu’à un maximum de 10 rounds). Le psychiste peut
dépenser 2 points au lieu d’un seul pour conférer un bonus de +4.
Si le sort lié affecte plusieurs créatures, le psychiste peut dépenser
le même nombre de points pour chaque créature supplémentaire
qu’il souhaite affecter avec cette amplification. Il doit choisir s’il
dépense 1 ou 2 points par créature ; il ne peut pas conférer des
bonus différents à différentes créatures.

61
Table 1-7 : Le psychiste
Sorts/jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Amplification phrénique, astuces, discipline psychique, 3 - - - - - - - -
pouvoir de discipline, réserve phrénique, sort de discipline
2 +1 +0 +0 +3 Détection de pensées 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 Amplification phrénique 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 Sort de discipline 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Pouvoir de discipline 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 Sort de discipline 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 Amplification phrénique 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 Sort de discipline 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 Lien télépathique 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Sort de discipline 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 Amplifications majeures, amplification phrénique 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 Sort de discipline 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 Pouvoir de discipline 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 Sort de discipline 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Amplification phrénique 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 Sort de discipline 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 Télépathie 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 Sort de discipline 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Amplification phrénique 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Manipulation du soi 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Si le sort lié peut affecter plusieurs créatures, le psychiste peut amplification ne peut être liée qu’aux sorts dont il est possible de
tenter de détecter les pensées de plusieurs créatures en dépensant lancer une version réduite.
1 point supplémentaire par créature au-delà de la première. Il doit Volonté des morts (Sur). Mêmes les morts-vivants peuvent être
désigner ces cibles lors de l’incantation du sort et de la dépense des affectés par les sorts mentaux du psychiste. Celui-ci peut dépenser
points. C’est un effet mental. 2 points de sa réserve phrénique pour ignorer l’immunité d’un
Esprit dominant (Ext). Le psychiste peut dépenser 2 points de sa mort-vivant aux effets mentaux en ce qui concerne le sort lié.
réserve phrénique pour augmenter de 1 le DD des jets de Volonté Cette amplification fonctionne même sur un mort-vivant dénué
du sort lié. Au niveau 8, il peut dépenser 4 points au lieu de 2 pour d’intelligence mais reste inefficace contre les créatures qui ne
augmenter le DD de 2. Au niveau 15, il peut dépenser 6 points au sont pas des morts-vivants. Elle peut être liée aux sorts du registre
lieu de 4 ou 2 pour augmenter le DD de 3. Cette amplification peut mental seulement.
être liée uniquement aux sorts du registre mental qui autorisent Discipline psychique (Ext ou Mag). Chaque psychiste apprend
un jet de Volonté. et améliore ses pouvoirs mentaux par l’application d’une méthode
Incantation implacable (Sur). Le psychiste peut dépenser 1 point de particulière telle qu’un apprentissage rigoureux ou l’atteinte d’un
sa réserve phrénique pour effectuer deux tests de niveau de lanceur état mental particulier. Ces méthodes sont appelées disciplines
de sorts afin d’ignorer la résistance à la magie des cibles du sort psychiques. Un psychiste ajoute des sorts supplémentaires à son
lié et conserver le meilleur résultat. Le psychiste doit décider s’il répertoire de sorts connus en fonction de la discipline choisie. Le
dépense des points de sa réserve phrénique dès qu’il commence choix de la discipline doit être fait au niveau 1 et ne peut être changé
l’incantation du sort et s’il utilise ou non cette amplification avant par la suite. Chaque discipline psychique confère au psychiste un
que le MJ ne réclame un test de niveau de lanceur de sorts. certain nombre de pouvoirs de discipline (aux niveaux 1, 5 et 13) et
Renforcement des incantations réduites (Sur). Quand le psychiste lui permet d’ajouter des sorts à son répertoire. De plus, la discipline
lance une version réduite d’un sort (voir page 144), il peut dépenser détermine la valeur de caractéristique appliquée par le psychiste
des points de sa réserve phrénique pour augmenter le niveau pour ses aptitudes de réserve et d’amplifications phréniques. Le DD
effectif du sort. Ainsi, dans les faits, il utilise un emplacement de des jets de sauvegarde contre un pouvoir de discipline psychique
sort de niveau inférieur pour lancer une version du sort de niveau est égal à 10 + la moitié du niveau de psychiste + le modificateur
supérieur. La dépense est égale à 2 points par niveau de sort en d’Intelligence du psychiste.
plus. Le personnage ne peut pas utiliser cette amplification pour Au niveau  1, un psychiste apprend un sort supplémentaire
lancer une version supérieure à celle qu’il connaît. Par exemple, déterminé par sa discipline. Il apprend un autre sort supplémentaire
un psychiste qui connaît coup mental III mais pas coup mental IV au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, jusqu’au dernier sort au
peut lancer coup mental II et dépenser 2 points pour le considérer niveau 18. Ces sorts viennent en plus du nombre de ceux indiqués
comme un coup mental III, mais il ne peut pas dépenser 4 points dans la Table 1-8. Les sorts appris par le biais d’une discipline ne
pour le considérer comme un sort de coup mental  IV. Cette

62
Classes occultes 1
peuvent être échangés contre des sorts différents au fur et à mesure Table 1-8 : Sorts de psychiste connus
que le personnage gagne des niveaux. Sorts connus
Toutes les disciplines psychiques sont décrites en détail à partir Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
de la page 64. 1 4 2 - - - - - - - -
Détection de pensées (Mag). Au niveau  2, un psychiste peut 2 5 2 - - - - - - - -
utiliser, une fois par jour, la détection de pensées sous forme de 3 5 3 - - - - - - - -
pouvoir magique. Il peut également dépenser un emplacement de 4 6 3 1 - - - - - - -
sort inutilisé de niveau 1 ou supérieur pour lancer le sort détection 5 6 4 2 - - - - - - -
de pensées. Le cas échéant, il utilise le niveau de l’emplacement de 6 7 4 2 1 - - - - - -
sort dépensé pour déterminer le DD du jet de Volonté. Quand 7 7 5 3 2 - - - - - -
un psychiste qui connaît déjà ce sort obtient cette aptitude, il peut 8 8 5 3 2 1 - - - - -
apprendre un sort différent de niveau 1 à la place de détection de 9 8 5 4 3 2 - - - - -
pensées. 10 9 5 4 3 2 1 - - - -
Lien télépathique (Mag). Au niveau 9, un psychiste peut utiliser 11 9 5 5 4 3 2 - - - -
un lien télépathique sous forme de pouvoir magique une fois par jour, 12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
en appliquant son niveau de psychiste en guise de niveau de lanceur
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
de sorts. Il doit obligatoirement faire partie des créatures unies par
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
le lien télépathique créé par ce pouvoir. Il peut également dépenser
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
un emplacement de sort inutilisé de niveau 4 ou plus pour lancer
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
lien télépathique. L’incantation du sort en utilisant un emplacement
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
de sort de niveau plus élevé ne confère aucun avantage particulier
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
mais le psychiste peut appliquer des dons de métamagie qui 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
augmentent le niveau du sort jusqu’à celui de l’emplacement. Par
exemple, si le psychiste connaît Extension de durée, il peut utiliser
un emplacement de sort de niveau 5 pour lancer un lien télépathique Distorsion des distances (Sur). Le psychiste peut plier et distordre
à extension de durée par une action complexe. Quand un psychiste l’espace par la seule force de son esprit afin de se téléporter quand il
qui connaît déjà ce sort obtient cette aptitude, il peut apprendre lance le sort lié. Il se téléporte sur une distance de 3 mètres (comme
un sort différent de niveau 4 différent à la place de lien télépathique. avec une porte dimensionnelle) par point dépensé de sa réserve
Amplifications majeures. Au niveau 11 et tous les 4 niveaux par phrénique. Le nombre maximum de points qu’il peut dépenser de
la suite, un psychiste choisit l’une des amplifications majeures cette façon est égal au niveau du sort lié.
suivantes à la place d’une amplification phrénique. Double amplification (Ext). Quand le psychiste utilise cette
Bouclier de renvoi des sorts (Sur). Le psychiste peut transformer amplification majeure, il choisit deux autres amplifications
son surplus d’énergie magique en une protection qui détourne les simples ou majeures de son répertoire et les lie au même sort. Il
sorts moins puissants. Il peut dépenser un nombre de points de doit dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour ce faire, plus
sa réserve phrénique égal au niveau du sort lié pour bénéficier des le coût des deux amplifications. Il ne peut pas appliquer plusieurs
effets d’un renvoi des sorts pendant 1 round par niveau de psychiste. fois la même amplification au sort lié, même s’il peut utiliser cette
Le nombre de niveaux de sort qu’il peut renvoyer est égal au niveau amplification pour produire plusieurs effets différents.
du sort lié. Imitation de métamagie (Ext). Le psychiste choisit deux dons de
Choc synaptique (Sur). Le psychiste brutalise l’esprit d’un ennemi métamagie (il n’a pas besoin de les posséder déjà) quand il acquiert
pour le blesser en plus des effets produits par son sort lié. Il peut cette amplification. Quand il lance un sort, il peut dépenser des
dépenser 1 point de sa réserve phrénique quand il lance un sort points de sa réserve phrénique pour appliquer un des dons choisis
mental lié pour désigner une des cibles du sort. Si le sort lié affecte au sort lié sans augmenter son niveau ou son temps d’incantation.
la cible désignée, celle-ci est confuse pendant 1 round une fois la Il doit dépenser un nombre de points égal au double de
durée du sort terminée (ou immédiatement si la durée du sort l’augmentation de niveau normalement appliquée par le don sur
est instantanée). Si la cible réussit son jet de sauvegarde contre le niveau du sort (2 points au minimum). Si le don de métamagie
le sort lié, elle est immédiatement confuse pendant 1 round à la modifie le temps d’incantation du sort d’une manière différente
place. Pour chaque point supplémentaire de sa réserve phrénique de celle décrite dans les règles normales dans le cas d’un lanceur
dépensé par le psychiste, il peut plonger une cible supplémentaire de sorts spontanés qui utilise un don de métamagie (comme
du sort lié dans la confusion. Cette amplification peut uniquement dans le cas du don Incantation rapide), le temps d’incantation est
être appliquée à un sort mental qui affecte un certain nombre modifié en conséquence. Le psychiste peut toujours appliquer
de cibles ou une zone d’effet. Elle ne produit aucun effet sur les les dons de métamagie de son répertoire au sort tout en utilisant
créatures immunisées aux effets mentaux, à moins que le sort lié cette amplification, ce qui augmente le temps d’incantation et le
puisse affecter ce type de créatures (tel qu’un sort qui bénéficie à la niveau du sort comme à l’accoutumée. Cette amplification peut
fois de la volonté des morts et du choc synaptique appliqués grâce uniquement être utilisée avec un sort que le don de métamagie
à la double amplification). choisi peut normalement affecter et seulement si le lanceur de
sorts peut lancer des sorts d’un niveau suffisamment élevé suite

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à l’application du don de métamagie en question sur le sort lié. ne peut plus en changer par la suite. Quand il est sous l’effet de
Par exemple, un psychiste de niveau 11 pourrait dépenser 8 points ce pouvoir magique et chaque fois qu’il lance un sort psychique, il
pour appliquer l’Incantation rapide sur un sort de niveau 1 mais il peut lier à ce sort une amplification phrénique ou majeure de son
ne pourrait pas appliquer ce même don sur un sort de niveau 2 car répertoire dont le coût en point de réserve phrénique s’élève à 1
il n’est pas encore capable de lancer des sorts de niveau 6. Toutefois, sans dépenser le moindre point. Cette amplification vient en plus
l’utilisation de cette amplification n’oblige pas le psychiste à de la limite maximale d’une amplification par sort.
posséder des emplacements de sort libres du niveau approprié
et le psychiste de l’exemple ci-dessus pourrait ainsi appliquer DISCIPLINES PSYCHIQUES
l’Incantation rapide sur un sort de niveau 1, même s’il avait déjà Les disciplines suivantes sont parmi les plus communément
lancé tous ses sorts de niveau 5 de la journée. Un psychiste peut suivies par les psychistes. Les adeptes de ces disciplines appliquent
choisir cette amplification plusieurs fois, en ajoutant à chaque fois leurs préceptes de différentes façons  : certains se rassemblent au
deux dons de métamagie supplémentaires à la liste de ceux qu’il sein d’ordres alors que d’autres les interprètent seuls, de manière
peut appliquer en utilisant cette amplification. personnelle et parfois très singulière. Les sorts indiqués par un
Pulsation dissipatrice (Sur). Le psychiste peut dépenser 3  points astérisque (*) sont décrits dans le quatrième chapitre de ce livre.
de sa réserve phrénique pour injecter de la magie de dissipation
dans un sort. Si la cible est touchée par ce sort lié ou rate son jet de Abomination
sauvegarde, on considère que le psychiste lui a également lancé une L’esprit du personnage est impur car corrompu par des forces
dissipation de la magie ciblée. Cet effet peut uniquement dissiper les extérieures. Celles-ci proviennent peut-être d’ancêtres monstrueux
sorts de niveau égal ou inférieur au sort lié. Si le sort lié ne nécessite dont le sang coule encore dans les veines du personnage ou de forces
aucun jet d’attaque ou n’autorise aucun jet de sauvegarde, la cible psychiques puissantes et mystérieuses qui se sont infiltrées dans son
peut effectuer un jet de Volonté pour éviter l’effet de dissipation esprit. Telle une maladie mentale, cette influence dévore une partie
seulement ; on calcule le DD en appliquant le niveau du sort lié de son cerveau afin de créer un obscur alter ego de sa propre identité.
(et tous les autres bonus qui devraient normalement s’appliquer si Chaque fois qu’il lance un sort psychique, le personnage puise dans
le sort lié autorisait un jet de Volonté). Cette amplification ne peut cette dangereuse énergie qui peut à tout moment resserrer son emprise
être liée qu’à des sorts qui ciblent une créature ou un objet. sur lui. Cette influence malveillante peut provenir de créatures, telles
Sort subordonné (Ext). Le psychiste peut fractionner son esprit que les rakshasas et les aboleths, ou d’entités malfaisantes qui infestent
pour lancer un sort de moindre puissance sur lui-même en les immenses espaces vides entre les étoiles.
même temps que le sort lié. Le niveau du sort lié ne peut être Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme.
inférieur à 5 et son temps d’incantation ne peut être inférieur à une Sorts supplémentaires. Rayon affaiblissant (1), modification d’apparence
action simple. Cette restriction concerne le temps d’incantation (4), douloureuse déformation  AM (6), tentacules noirs (8), tête explosive* (10),
éventuellement modifié et le psychiste ne peut donc pas ajouter champ de force (12), aliénation mentale (14), orbe du néant  AM (16), tempête
un sort subordonné à un sort à incantation rapide. Le temps télékinétique* (18).
d’incantation du sort subordonné doit être égal ou inférieur à une Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage permettent aux
action simple et son niveau ne peut être supérieur à celui du sort lié sombres influences de prendre le dessus et le personnage peut parfois
- 5. Le sort subordonné doit cibler le psychiste uniquement (même éprouver des difficultés à retrouver son identité normale.
s’il peut normalement affecter d’autres cibles ou plusieurs cibles). Sombre moitié (Sur). En permettant aux sombres influences de
Le psychiste doit dépenser un nombre de points de sa réserve prendre le dessus, le personnage peut entrer dans un état de cruauté
phrénique égal à 3 + deux fois le niveau du sort subordonné. Le sort instinctive par une action rapide. Pendant cette manifestation de sa
subordonné fonctionne comme si le sort avait été effectivement sombre moitié, le personnage augmente le DD de ses sorts psychiques
lancé et dépense une utilisation de sort du niveau correspondant de 1, bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté et
que le psychiste peut lancer chaque jour. Les effets des deux devient immunisé aux effets de terreur. Chaque fois qu’il lance un
sorts sont séparés et chacun peut donc nécessiter des tests de sort infligeant des dégâts pendant qu’il manifeste sa sombre moitié, le
concentration distincts. personnage peut également infliger 1 point de dégâts de saignement
Télépathie (Sur). Au niveau 17, le psychiste peut communiquer à une créature ayant subi les dégâts du sort. Le nombre de points de
mentalement avec une autre créature sachant parler au moins dégâts de saignement passe à 2 points au niveau 5 et à 1d6 points au
une langue et située à 30  mètres ou moins. Il est possible de niveau 13. Tant que sa sombre moitié a le dessus, le personnage ne
communiquer avec plusieurs créatures en même temps par peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité
télépathie mais une telle conversation est aussi compliquée à tenir ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ou
qu’une conversation normale avec plusieurs créatures à la fois. toute aptitude nécessitant patience ou concentration, à l’exception
Quand un psychiste qui connaît déjà ce sort obtient cette aptitude, de l’incantation de sorts psychiques, de l’utilisation d’amplifications
il peut apprendre un sort différent de niveau 5 à la place de télépathie phréniques et des tentatives de retour à son état normal. Le
(voir page 187). personnage peut tenter de retrouver son état normal par une action
Manipulation du soi (Mag). Au niveau  20, le psychiste est libre mais il doit réussir un test de concentration dont le DD est
affecté par l’un des sorts suivants sous forme de pouvoir magique égal à 10 + son niveau de lanceur de sorts. En cas d’échec à ce test, le
constant : antidétection, don des langues, héroïsme, vision magique ou personnage continue de manifester sa sombre moitié et ne peut tenter
vol. Le psychiste choisit ce pouvoir quand il atteint le niveau 20 et de retourner à son état normal pendant 1 round. Il peut manifester sa

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Classes occultes 1
sombre moitié pendant un nombre de rounds quotidien égal à 3 + la niveau 2, et à chaque niveau de psychiste par la suite. Le personnage ne
moitié de son niveau de psychiste + son modificateur de Charisme ; peut retenir qu’une seule information à la fois avec sa mnémonique.
une fois ces rounds écoulés, il retrouve son état normal sans avoir à Cette information n’est pas effacée quand il la restitue mais, s’il
effectuer un test de concentration. mémorise une autre information, la précédente devient aussi vague
Forme morphique (Ext). Au niveau 5, quand il manifeste sa sombre qu’un souvenir normal. La mémorisation d’écrits magiques (comme
moitié, le personnage bénéficie d’une RD 5. Cette réduction des dégâts un parchemin ou une page de grimoire) ne confère pas la capacité
peut être ignorée par un type de dégâts défini aléatoirement à chaque d’emprunter, de copier ou de retenir la magie qu’ils contiennent.
fois qu’il manifeste sa sombre moitié. Déterminez ce type de dégâts Le personnage pourrait reproduire par écrit le sort mémorisé pour
grâce à la table ci-dessous. permettre à quelqu’un qui prépare ses sorts par le biais d’un grimoire
de préparer celui-ci, mais cette circonstance fonctionne comme
d100 Réduction des dégâts un emprunt de grimoire pour quiconque autre que le personnage.
1-35 RD 5/contondant S’il est en contact télépathique avec une autre créature (grâce au
36-60 RD 5/fer froid lien télépathique, par exemple), le personnage peut communiquer
61-100 RD 5/magie l’information directement dans l’esprit de cette créature par
une action libre. Dans le cas de cette créature, l’information est
Résistance psychique (Sur). Au niveau 13, le personnage bénéficie mémorisée normalement et non à la perfection.
d’une protection mentale permanente qui lui permet d’obtenir Le personnage peut tenter d’isoler un piège magique
une résistance à la magie égale à 8 + son niveau de lanceur de écrit (tel que des runes explosives ou un sceau du serpent) dans sa
sorts. Quand il manifeste sa sombre moitié, cette résistance à la mnémonique afin de le détruire. Traitez cette action comme un
magie passe à 16 + son niveau de lanceur de sorts. test de Sabotage effectué pour désamorcer un piège (comme
si le personnage possédait l’aptitude de classe
Connaissance recherche de pièges). Son bonus sur ce jet est égal
En étudiant un domaine de connaissances à son modificateur en Sabotage ou à la somme de
spécifiques et en compulsant toutes sortes de 5 + son niveau de psychiste + son modificateur
traités et de livres traitant de sujets occultes, de Sagesse, le plus élevé des deux. En cas de
le personnage apprend les techniques et réussite au test, le piège est effacé et détruit au
les rituels appropriés pour développer ses lieu d’être désamorcé. Ce pouvoir ne peut pas
pouvoirs mentaux. La puissance de ses pouvoirs détruire les pièges de symbole et fonctionne
augmente grâce à l’étude et aux expérimentations uniquement si des textes écrits sont impliqués.
concrètes, et non grâce à l’instinct. Écriture automatique supérieure (Ext). Au
Caractéristique associée à la réserve phrénique. niveau 5, quand il effectue des tests dans le cadre
Sagesse. de l’extension de compétence occulte écriture
Sorts supplémentaires. Compréhension des langages (1), automatique (voir page 194), le personnage considère que
hypercognition* (4), dissipation de la magie (6), sonde mentale* son nombre de rangs dans la compétence Linguistique
(8), rétrocognition* (10), mythes et légendes (12), vision magique est égal à son niveau de psychiste + son modificateur de
suprême (14), moment de prescience (16), diviser l’esprit* (18). Sagesse. Au niveau 8, il bénéficie d’une option supplémentaire
Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage proviennent de quand il utilise l’écriture automatique et peut effectuer un test contre
ses grandes connaissances et de sa capacité à modifier et adapter sa un DD de 35 pour obtenir une information comme s’il utilisait une
mémoire. communion à la place d’un augure ou d’une divination. Ce type de
Réponses éclairantes (Sur). Le personnage peut aboutir à des réponses communion ne nécessite aucune composante matérielle et sa durée est
plus proches de la vérité lorsqu’il obtient des informations par des égale à 1 round par niveau de psychiste. Le personnage entre en contact
moyens magiques, même si celles-ci sont spécieuses. Quand il utilise avec une entité extrêmement intelligente issue d’une dimension
un sort ou un pouvoir magique qui lui permet d’obtenir des réponses lointaine, un fragment des Annales akashiques (voir page 244) ou un
à ses questions (comme augure, biographie du sang MdJ-RA ou contact avec haut-lieu de savoir similaire, au lieu d’une divinité.
les plans) et qu’il obtient une réponse au moins, le personnage récupère Palais de la mémoire (Sur). Au niveau  13, le personnage peut
1 point dans sa réserve phrénique. Il récupère ce point même si la construire mentalement une bibliothèque extradimensionnelle
réponse est fausse ou vague. Le nombre maximum de points qu’il pour y entreposer les représentations mentales des ouvrages qu’il a
peut récupérer de cette façon chaque jour est égal à son modificateur étudiés. Ce pouvoir fonctionne comme un manoir somptueux avec
de Sagesse. les modifications suivantes  : la taille du palais de la mémoire se
Mnémonique (Sur). Le personnage peut mémoriser une information limite à un nombre de cubes de 3 mètres d’arête égal au niveau de
et parfaitement la restituer plus tard. La mnémonique permet de psychiste du personnage et l’endroit ne contient que des rayonnages
mémoriser 10  pages d’informations écrites environ, y compris de bibliothèque et quelques bureaux et canapés où le personnage et
des images et des cartes, ou 30 minutes de discours ou de musique ses invités peuvent étudier. Il ne contient aucune nourriture mais
(la mémorisation de la musique ne permet pas de la restituer il abrite un nombre de serviteurs invisibles égal à la moitié de son
sans compétence appropriée). Le montant d’informations que le niveau de psychiste qui jouent uniquement le rôle de bibliothécaires.
personnage peut mémoriser augmente de 5 pages et de 5 minutes au L’agencement de la bibliothèque reste le même chaque fois que le

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personnage l’invoque mais il peut modifier son apparence chaque fois Blessure insoutenable (Sur). Au niveau  13, chaque fois que le
qu’il gagne un niveau ou en se concentrant pendant 15 minutes. Le personnage lance un sort qui inflige des dégâts à une créature, il
personnage peut changer la forme du palais de la mémoire dans son peut également la rendre effrayée ou fiévreuse (il choisit) pendant
esprit et n’a donc pas besoin de l’invoquer au préalable. Le personnage un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. S’il
peut invoquer son palais de la mémoire une fois par jour. dépense deux utilisations de ce pouvoir, il peut, à la place, rendre
Le personnage choisit une compétence de Connaissances quand cette créature hébétée, nauséeuse ou paniquée, pendant 1 round.
il acquiert ce pouvoir. Une visite du palais de la mémoire confère La créature peut effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet.
à quiconque y étudie – y compris le personnage – un bonus de Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour
circonstances de +4 aux tests de Connaissances du type choisi et le égal à 3 + son modificateur de Charisme. C’est un effet mental de
palais de la mémoire est considéré comme une grande bibliothèque douleur AM.
consacrée à ce domaine particulier en ce qui concerne les tests de
Connaissances de ce type effectués sans formation. Le personnage Entente
bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de la compétence Le développement de liens étroits avec les gens permet au
choisie quand il n’est pas dans le palais (et même si celui-ci n’est pas personnage d’exprimer le
invoqué). Au niveau 14 et tous les niveaux par la suite, le personnage meilleur de lui-même. Ces
choisit une autre compétence de Connaissances et les bonus conférés liens lui permettent de
par son palais de la mémoire s’appliquent connecter plus facilement
désormais à celle-ci. son esprit au leur. Grâce au
rapprochement de sa psyché
Douleur avec celle d’un autre individu,
Des barrages mentaux le personnage peut combler
empêchent l’immense quantité ses propres failles mentales
d’énergie psychique du et développer de nouveaux
personnage de s’écouler librement pouvoirs psychiques.
et disparaissent dès qu’il éprouve de Caractéristique associée
la douleur pour laisser libre court à sa à la réserve phrénique.
puissance. Charisme.
Caractéristique associée à la réserve Sorts supplémentaires. Charme-
phrénique. Charisme. personne (1), discours captivant (4), efforts coordonnés  MdJ-
Sorts supplémentaires. Aiguillon persuasif  AM (1), frappe RA
(6), mission (8), télépathie* (10), lien des esprits combatifs  AM (12),
douloureuse  MdJ-RA (4), baiser du vampire (6), frappe douloureuse de immobilisation de personne de groupe (14), charme-monstre de groupe (16),
groupe  MdJ-RA (8), surcharge synaptique* (10), infliger des souffrances de présence écrasante AM (18).
groupe* (12), vagues d’épuisement (14), flétrissure (16), suffocation de Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage peuvent mettre
groupe MdJ-RA (18). plusieurs esprits en relation ou influencer plus facilement autrui.
Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage lui Lien émotionnel (Sur). Le personnage peut créer un lien empathique
permettent d’endurer et d’infliger des souffrances. entre lui et ses alliés qui lui permet de surveiller leur état émotionnel.
Rappel douloureux (Sur). Par une action rapide, le personnage La création du lien nécessite dix minutes de concentration
peut infliger à un ennemi 1d6  points de dégâts non létaux s’il ininterrompue de la part du personnage et de l’ensemble des alliés
lui a infligé des dégâts avec un sort depuis le début de son tour qui doivent rester à 3 mètres ou moins de lui. Le personnage peut
précédent. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de se lier à un nombre d’alliés égal à son modificateur de Charisme.
fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Les dégâts Le lien reste en place jusqu’au prochain moment où le personnage
infligés passent à 2d6 au niveau 8 et à 3d6 au niveau 15. récupérera ses sorts, s’il tombe inconscient ou s’il décide d’y mettre
Puissance par la douleur (Sur). Si le personnage inflige 5 points de volontairement fin par une action libre. Si le lien est rompu, le
dégâts au moins avec son rappel douloureux, il récupère 1 point personnage peut en établir un nouveau à volonté suite à dix minutes
dans sa réserve phrénique. Le nombre maximum de points qu’il de concentration mutuelle. Ce lien permet au personnage de surveiller
peut récupérer de la sorte chaque jour est égal à son modificateur les émotions et de détecter quand ses alliés sont colériques, surpris,
de Sagesse. confus ou effrayés, entre autres, mais les alliés ne peuvent toutefois
Subsistance (Mag). Au niveau  5, le personnage peut utiliser pas lui communiquer d’informations détaillées. Le personnage est
l’imposition des mains comme s’il était un paladin de 3 niveaux également tout à fait capable de savoir si un allié est inconscient. Si un
inférieurs à son niveau de psychiste. Il acquiert également des allié meurt ou se déplace vers un plan différent de celui dans lequel se
grâces comme s’il était un paladin de 3 niveaux inférieurs à son situe le personnage, le lien avec lui est rompu. La distance qui sépare
niveau de psychiste. L’imposition des mains et les grâces obtenues le personnage des alliés n’affecte pas le lien tant que tous sont sur
grâce à cette discipline ne peuvent cibler que le personnage. La le même plan d’existence. Au niveau 4, le lien confère également au
totalité des aptitudes d’imposition des mains obtenues grâce à personnage les avantages d’un rapport envers tous les bénéficiaires du
d’autres sources se cumule avec celle conférée par ce pouvoir. lien émotionnel.

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Classes occultes 1
Impulsion émotionnelle (Sur). Le personnage et ses alliés peuvent Ténacité du fidèle (Sur). Au niveau  5, le personnage bénéficie
puiser dans la force de leurs émotions fortes lors de situations d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ce bonus
désespérées pour se protéger grâce au lien émotionnel qui les unit. augmente de +1 tous les 5 niveaux au-delà du cinquième.
Quand le personnage ou un bénéficiaire du lien émotionnel doit Aura de prière (Sur). Au niveau  13, le personnage peut, par une
effectuer un jet de sauvegarde, l’individu en question peut bénéficier, action libre, produire une aura autour de lui pour renforcer ses
par une action immédiate, d’un bonus égal au modificateur de alliés et diminuer l’efficacité de ses ennemis. Le personnage peut
Charisme du personnage sur son jet de sauvegarde. Ce pouvoir peut utiliser cette aura pendant un nombre de rounds par jour égal à
être utilisé une fois par jour, plus une fois de plus par jour tous les son niveau de psychiste. Il n’est pas obligé d’utiliser ces rounds de
4  niveaux de psychiste. Les alliés qui utilisent ce pouvoir n’ont pas manière consécutive. L’aura fonctionne comme un sort de prière : il
besoin de l’autorisation du personnage car le lien émotionnel est confère aux alliés du personnage un bonus de chance de +1 aux jets
direct. Toutefois, le personnage sait quand une utilisation de son d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux tests de compétence
pouvoir a été dépensée. Si le jet de sauvegarde effectué par l’allié est et inflige à ses ennemis un malus de -1 aux mêmes types de jets.
réussi, le personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique. Si le personnage est chaotique, loyal, bon ou mauvais, le malus
Partage des souvenirs (Mag). Au niveau 5, le personnage peut utiliser infligé par son aura s’élève à -2 pour les créatures dont l’alignement
partage des souvenirs  AM à volonté, mais uniquement sur une cible est opposé au sien. Le malus n’est pas plus important dans le cas
consentante. d’une créature dont l’alignement s’oppose à celui du personnage
Esprit d’équipe (Ext). Aux niveaux 5 et 13, le personnage acquiert un sur les deux axes (une créature chaotique mauvaise qui combat un
don de travail en équipe supplémentaire. psychiste loyal bon, par exemple).
Partage de compétence (Ext). Au niveau  13, chaque fois que le
personnage établit un lien émotionnel, il peut choisir une compétence Perfection personnelle
basée sur l’Intelligence ou le Charisme issue de la liste de compétences Le point de vue du personnage envers la puissance psychique est
de classe des psychistes. Tous les alliés du lien peuvent utiliser le holistique. Il doit, selon lui, perfectionner ses attributs mentaux mais
bonus du personnage au lieu du leur lorsqu’ils effectuent des tests de également physiques pour garantir son équilibre. La concentration
cette compétence et aussi longtemps que le lien émotionnel n’est pas qu’il atteint lors de ses exercices, ses jeûnes et autres entraînements
rompu. physiques développe ses pouvoirs psychiques.
Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.
Foi Sorts supplémentaires. Repli expéditif (1), endurance de l’ours (4), rapidité
La foi du personnage envers une force supérieure alimente ses (6), liberté de mouvement (8), écholocalisation AM (10), transformation martiale
pouvoirs psychiques. Personne ne sait si ses aptitudes mentales (12), forme éthérée (14), corps de fer (16), forme akashique* (18).
sont effectivement d’origine divine ou si elles sont plus simplement Pouvoirs de discipline. Le personnage altère son corps grâce à ses
améliorées par la force de ses convictions. Le personnage ressemble pouvoirs et à son impressionnante détermination.
par bien des aspects à un lanceur de sorts divins et les incantations Bonus à la CA (Ext). Lorsqu’il ne porte aucune armure et n’est pas
de ses sorts psychiques comportent souvent des prières. encombré, le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (le cas
Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse. échéant) à sa CA et à son DMD. Le bonus à la CA s’applique aussi contre
Sorts supplémentaires. Bénédiction (1), arme spirituelle (4), panoplie les attaques de contact ou quand le personnage est pris au dépourvu. Le
magique (6), gardien de la foi MdJ-CA (8), communion (10), chirurgie psychique* personnage perd ces bonus s’il est immobilisé ou sans défense, ou s’il
(12), scrutation suprême (14), allié suprême d’outreplan (16), miracle (18). porte une armure, un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.
Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage offrent Impulsion physique (Sur). En canalisant son énergie psychique, le
protection et soins. personnage peut repousser les limites de son corps et accomplir des
Divinité (Ext). Au niveau 1, le personnage choisit une divinité qu’il exploits physiques toujours plus importants. Quand il effectue un test
souhaite vénérer. Si son alignement s’écarte de plus d’une catégorie de caractéristique ou de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la
de celui de sa divinité, il perd la totalité des sorts supplémentaires et Constitution, il peut bénéficier d’un bonus égal à son modificateur de
des pouvoirs conférés par cette discipline. Sagesse. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son
Énergie divine. Le personnage peut injecter de l’énergie magique modificateur de Sagesse. L’utilisation de ce pouvoir s’effectue au cours
dans ses sorts de soins ou de blessure. Ce pouvoir fonctionne de de l’action entreprise pour faire le test (le cas échéant). Le personnage
la même façon que l’incantation spontanée des sorts de soins ou récupère 1 point dans sa réserve phrénique s’il réussit ce test.
de blessure dont sont capables les prêtres et le type de sorts que Purge corporelle (Sur). Le personnage peut soigner ses blessures et les
le personnage peut convertir dépend aussi de son alignement. Les maladies dont il souffre grâce au seul pouvoir de la pensée. Au niveau 5,
sorts de soins et de blessure ne sont pas considérés comme faisant il obtient une réserve journalière d’énergie curative. Au début, cette
partie de la liste de sorts psychiques du personnage en ce qui réserve contient 3d8 chaque jour et on ajoute 1d8 supplémentaire tous
concerne tout autre effet. Chaque jour, le personnage peut convertir les 2 niveaux de psychiste au-delà du cinquième. Par une action simple,
un sort de chaque niveau qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il le personnage peut utiliser le nombre de dés de son choix de cette
utilise ce pouvoir pour convertir un sort, il récupère 1 point dans réserve pour récupérer un nombre de points de vie égal au résultat
sa réserve phrénique. Le nombre maximum de points qu’il peut obtenu. Par exemple, un psychiste de niveau  5 pourrait récupérer
récupérer de cette façon chaque jour est égal à son modificateur 3d8 points de vie d’un coup, 1d8 points de vie à trois moments différents,
de Sagesse. ou 1d8 une première fois puis 2d8 plus tard. De plus, le personnage

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peut dépenser 2 dés de cette réserve pour bénéficier à la place des effets Cerveau dérangé (Sur). Au niveau  5, l’esprit du personnage devient
d’une restauration partielle (avec lui pour seul bénéficiaire). Au niveau 7, difficile à suivre. Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir
il peut dépenser 3 dés de cette réserve pour bénéficier à la place des mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec,
effets d’une neutralisation du poison, d’une guérison des maladies ou d’une elle devient nauséeuse pendant 1  round. Ce pouvoir se déclenche
restauration (avec lui pour seul bénéficiaire). Si le personnage utilise même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas
la restauration pour supprimer un niveau négatif permanent, il doit affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne
dépenser 4 dés de cette réserve au lieu de 3. Le niveau de lanceur de produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou
sorts pour ces effets est égal à son niveau de psychiste. du pouvoir. C’est un effet mental.
Aura hallucinogène (Sur). Au niveau 13, un champ d’énergie mentale
Psychédélisme émane du personnage et étreint les esprits des créatures proches. Les
Le personnage ingère des hallucinogènes pour développer ses créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de
facultés mentales. Les expérimentations et l’étude lui permettent de Volonté pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Une créature
découvrir les substances qui produisent les effets les plus significatifs. qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de l’aura
Ses expériences psychédéliques le plongent dans un état mental si hallucinogène du personnage pendant 24  heures. Une créature qui
différent que les gens normaux éprouvent de véritables difficultés à rate son jet de sauvegarde n’a pas besoin d’en effectuer d’autres tant
le comprendre. que l’aura la plonge dans la confusion et elle devient immunisée à
Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse. ses effets pendant 24 heures une fois la confusion dissipée. C’est un
Sorts supplémentaires. Panacée universelle AM (1), folle hallucination AM effet mental. Le personnage est immunisé aux effets de sa propre
(4), synesthésie* (6), confusion (8), mirage (10), extase AM (12), vagues d’extase AM aura hallucinogène et c’est également le cas des psychistes dans leur
(14), tranquillité euphorique MdJ-RA (16), projection astrale (18). ensemble. Le personnage peut concocter un antidote qui protège celui
Pouvoirs de discipline. Le personnage déforme son esprit et ses qui l’ingurgite des effets de son aura. Concocter une dose requiert une
perceptions, et peut obliger autrui à subir aussi ses états seconds. heure de travail et la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.
Résistance aux drogues (Ext). Quand le personnage ingère des Une dose fait effet pendant un mois.
drogues, il subit la moitié seulement de l’affaiblissement temporaire
de caractéristique (1 au minimum) qu’inflige ce type de substance. Il Quiétude
bénéficie également d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués La magie psychique investit le personnage lorsque son esprit est
pour éviter de devenir dépendant à une drogue ou pour vaincre une apaisé. Les périodes de méditation régulières ouvrent son esprit et lui
dépendance (Guide du maître Pathfinder JdR p. 236). permettent de développer de nouveaux pouvoirs.
Cognatogène (Sur). Une fois par jour, le personnage peut concocter un Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.
cognatogène : une mixture semblable à un mutagène qui augmente Sorts supplémentaires. Projection télempathique* (1), silence (4), manteau
une valeur de caractéristique mentale au détriment d’une valeur de calme  MdJ-CA (6), hébétement de groupe  AM (8), sérénité  AM (10), chirurgie
de caractéristique physique. Quand il ingère un cognatogène, le psychique* (12), esprit impénétrable (14), tranquillité euphorique MdJ-RA (16), arrêt
personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 et d’un du temps (18).
bonus alchimique de +4 à la valeur de caractéristique choisie pendant Pouvoirs de discipline. La stabilité mentale du personnage le
1 minute par niveau de psychiste. De plus, tant que le cognatogène protège lui et ses alliés.
fait effet, le personnage subit un malus de -2 à l’une de ses valeurs Placidité mentale (Sur). Par une action immédiate, le personnage
de caractéristique physique. Si le cognatogène augmente son peut bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de Volonté qu’il est sur le
Intelligence, le malus s’applique à la Force. S’il augmente sa Sagesse, point d’effectuer. Ce bonus s’élève à +4 contre les sorts ou les effets
le malus s’applique à la Dextérité et s’il augmente son Charisme, le d’enchantement. Les alliés qui effectuent un jet de sauvegarde contre
malus s’applique à la Constitution. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs le même effet que le personnage bénéficient d’un bonus de +1 à leur
comme l’aptitude de mutagène des alchimistes (Manuel des joueurs, jet de Volonté ou d’un bonus de +2 si l’effet est un enchantement. Le
règles avancées Pathfinder JdR p. 28). Quand l’effet du cognatogène prend personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique s’il réussit ce
fin, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 2 points sur jet de sauvegarde. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour
la valeur de caractéristique pénalisée par le produit. Si le personnage égal à son modificateur de Sagesse.
possède des niveaux d’alchimiste et de psychiste, ces niveaux se Présence apaisante (Sur). Au niveau  5, le personnage devient une
cumulent pour déterminer la durée de son cognatogène et le DD du véritable force apaisante. Il peut utiliser l’apaisement des émotions
jet de sauvegarde que doit effectuer une créature non alchimiste qui comme un pouvoir magique. Le nombre d’utilisations quotidiennes
ingurgite son cognatogène. S’il acquiert des découvertes, le personnage de ce pouvoir est égal à son modificateur de Sagesse.
peut choisir celles de grand cognatogène et de cognatogène supérieur Dissipation des inquiétudes (Sur). Au niveau  13, le personnage peut
pour améliorer ce pouvoir. La découverte de mutagène imprégné dissiper les détresses mentales. Il devient immunisé aux sorts et effets
et l’aptitude de classe de mutagène persistant s’appliquent aux de terreur, ainsi qu’à l’état préjudiciable confus. Par une action simple,
cognatogènes. Toutefois, même si le personnage possède des niveaux il peut désigner une créature consentante située à 9 mètres ou moins
d’alchimiste, la durée de son cognatogène reste à 1 minute par niveau ou en contact télépathique avec lui. Pendant 1 round par niveau de
(au lieu de 10  minutes par niveau) et le personnage peut toujours psychiste, le personnage réprime un effet de terreur ou l’un des états
n’en créer qu’un par jour (au lieu d’un nombre illimité), à moins qu’il préjudiciables suivants qui affectent la créature désignée  : confuse,
obtienne également la découverte de cognatogène. effrayée, paniquée, recroquevillée sur elle-même ou secouée. Le

68
Classes occultes 1
personnage peut réprimer un effet seulement à la fois avec ce pouvoir Intrusion mentale (Mag). Au niveau  5, le personnage peut fouiller
et la désignation d’une nouvelle cible met fin à la suppression des dans le subconscient d’une créature endormie. Il peut lancer détection
effets dont souffrait la créature précédente. de pensées comme un pouvoir magique sur une créature endormie
adjacente. De plus, il bénéficie des effets d’une détection de pensées sur
Rêve une cible de son songe, de son songe mineur  MR ou de son cauchemar
Le personnage découvre les parties les plus enfouies mais comme s’il avait déjà étudié la cible pendant 3  rounds. S’il lance
également les plus puissantes de son esprit en les explorant au cours examen des rêves (voir page 172), il sait si les informations du rêve sont
de ses rêves. Sa conscience se désincarne pour s’immiscer dans erronées. Un jet de Volonté réussi annule l’intrusion mentale. Le
l’esprit d’autres créatures plongées dans leurs rêves, ce qui lui permet personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à
d’explorer les contrées psychiques du subconscient ou des régions son modificateur de Charisme.
cauchemardesques et terrifiantes. Rêve éveillé (Mag). Au niveau 13, le personnage peut, par une action
Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme. simple, prendre le contrôle du corps d’une créature
Sorts supplémentaires. Sommeil (1), horreur onirique* (4), endormie située à 30  mètres ou moins
sommeil profond (6), somnambulisme  MdJ-RA (8), cauchemar pendant 1 heure par niveau. Ce pouvoir
(10), manteau de rêves  MdJ-RA (12), forme éthérée (14), voyage fonctionne comme une possession,
onirique* (16), microcosme* (18). sauf que l’âme du personnage
Pouvoirs de discipline. L’esprit entre directement dans la cible
du personnage peut fortement endormie, qu’aucun réceptacle
influencer les consciences n’est donc nécessaire, que la
lorsqu’elles rêvent. conscience de la créature
Absorption des rêves prise pour cible est en
(Sur). Quand il est train de rêver et que celle-
adjacent à une créature ci n’est donc pas consciente des
endormie ou inconsciente, actions réalisées par son corps. Quand
le personnage peut effectuer le rêve éveillé prend fin ou quand le corps
une action rapide pour de l’hôte est détruit, le personnage se réveille
siphonner ses rêves et découvrir immédiatement dans son propre corps, quelle que soit
ainsi de nouvelles facettes de son la distance qui le sépare du corps de l’hôte et à condition que
propre esprit. La créature peut effectuer le sien n’ait pas été détruit. Le personnage peut utiliser ce pouvoir
un jet de Volonté pour annuler cet effet et un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme. Les
n’est jamais considérée comme consentante. créatures incapables de rêver sont immunisées à cet effet.
Les créatures incapables de rêver sont
immunisées à cet effet. Si la cible de cet effet rate SORTS DE PSYCHISTE
son jet de sauvegarde, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à son Les psychistes ont accès aux sorts suivants. La plupart sont décrits
prochain test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation effectué contre dans le Manuel des Joueurs et ceux indiqués par un astérisque (*) sont
elle lors des 24 prochaines heures et il récupère 1 point dans sa réserve décrits dans le quatrième chapitre de ce livre. Les autres sorts sont
phrénique. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois accompagnés d’une abréviation en exposant qui renvoie au livre dans
par jour égal à son modificateur de Charisme, mais pas plus d’une fois lequel vous trouverez leur description. Tous les sorts lancés par les
par heure et pas plus d’une fois par créature chaque jour. psychistes sont des sorts psychiques.
Oniromancie (Sur). Par une action simple, le personnage peut Sorts de psychiste de niveau 0  : aspect de fée hantée  AG, berceuse,
s’immiscer dans l’esprit des créatures endormies. Il place une pensée détection de l’importance psychique*, détection de la magie, détection du poison,
inconsciente dans l’esprit d’une créature endormie en effectuant un hébétement, illumination, inspection MdJ-RA, lecture de la magie, lumière, lumières
test de Diplomatie ou d’Intimidation pour modifier son attitude dansantes, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, paroles de la
ou pour lui demander un service. En cas de réussite, la créature se tombe*, prestidigitation, projectile télékinétique*, réparation, repérage, résistance,
comporte comme dicté par le personnage dès son réveil, en prenant en saignement, signature magique, son imaginaire, stabilisation, stimulant.
compte les restrictions normales des compétences de Diplomatie ou Sorts de psychiste de niveau 1  : abondance de munitions  AG, action
d’Intimidation. La cible de l’oniromancie reste inconsciente de cette interdite  AM, agrandissement, alarme, alarme d’invisibilité  MdJ-CA, allié
manipulation mais, si le personnage a raté son test de Diplomatie, involontaire MdJ-RA, altération vocale AM, anticipation du danger AM, apaisement
l’attitude de départ de la cible envers lui peut se trouver modifiée de des animaux, arme d’ombre  AM, arme déguisée  MdJ-CA, arme infaillible  AG,
façon négative, conformément aux règles normales. Le personnage armure de mage, aura magique, avancée assurée  AG, bafouiller  AM, barrière
doit être adjacent à la créature endormie pour pouvoir utiliser ce étourdissante  MdJ-CA, bouclier, bouclier entropique, bouffée d’intuition*,
pouvoir. Par ailleurs, il peut l’utiliser lorsqu’il lance un songe, un songe boulette  AM, bras long  MdJ-CA, brise-destructeur  MdJ-CA, bulle d’air  AG, calme
mineur MR ou un cauchemar. Le cas échéant, l’oniromancie produit son illusoire  AG, caméléon  MR, cassé  MdJ-RA, changement de fonction  MdJ-CA, charge
effet quand le sort est lancé. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un de fourmi  MdJ-RA, charger un objet*, charmant cadeau  MdJ-RA, charme-animal,
nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Les charme-personne, combattant pris au dépourvu  AM, compréhension des
créatures incapables de rêver sont immunisées à cet effet. langages, confusion mineure, conscience accrue MdJ-CA, convocation de monstre

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mineur AM, convocation de monstres I, corde animée, couleurs dansantes, coup animal, métal brûlant, métal gelé, misérable pitié AM, modification d’apparence,
au but, coup mental I*, crachat adhésif MdJ-CA, cri perçant AM, décomposition de nuage euphorisant MdJ-CA, œil de faucon MdJ-RA, offrande exigée*, pacte vital MdJ-
cadavre AM, déguisement, déguisement décrépi*, déjà vu*, démarche aérienne MdJ- CA
, paranoïa*, partage de la langue commun AG, partage des souvenirs AM, pattes
RA
, détection de la faune ou de la flore, détection de pensées, détection des d’araignée, peau en fer CoMo, pénombre protectrice AM, perception des indices MdJ-
aberrations  MdJ-RA, détection des morts-vivants, détection des passages secrets, RA
, perspicacité tactique  AG, piège illusoire, planer  MdJ-RA, protection contre les
diagnostic AM, disparition MdJ-RA, disque flottant, dissimuler la magie MdJ-RA, écho projectiles, protection d’autrui, puanteur amplifiée  CoMo, pyrotechnie, rapport,
des pensées*, éclats déchirants  MdJ-CA, effacement, emprunt de compétence  MdJ- recherche des pensées  MdJ-RA, régression ancestrale  MR, réparation intégrale,
RA
, endurance aux énergies destructives, feuille morte, fierté illusoire  AM, flèche résistance aux énergies destructives, retardement de la douleur AM, réverbération
de ki  AM, frappe miroir  AG, frayeur, grandes illuminations  MdJ-RA, hostilité cinétique  AG, ruse du renard, sagesse du hibou, sang adhésif  MdJ-CA, sang
forcée AG, hypnose, identification, image silencieuse, implantation de pensées MR, bouillant AM, savoir manier une arme AG, scrupule AG, sculpture de simulacre AM,
injonction, instant de gloire AG, interrogatoire AM, jeunesse apparente AM, lecture sens aiguisés AM, silence, simulacre de vie, son étouffé MdJ-CA, splendeur de l’aigle,
psychique*, lien mental*, mauvais présage  MdJ-RA, mémorisation de page  MdJ- suggestion, table silencieuse MdJ-CA, transport d’objet*, vent de murmures, vision
CA
, montée d’adrénaline*, mouvement flou  MdJ-CA, ordre assassin  AM, ordre dans le noir, vol de souffle MR, vol de voix AM, zone de vérité.
libérateur AG, paix forcée AG, panacée universelle AM, partage de la langue MdJ-RA, Sorts de psychiste de niveau 3  : action
perception des proches  MdJ-CA, poisson-singe  MdJ-CA, projectile conditionnée  MdJ-CA, analyse d’aura*, antidétection,
magique, projection télempathique*, quintessence*, appel des nixes MR, arme boomerang commune AG,
rapetissement, réaction négative  AG, rechargement de arme polyvalente  MdJ-RA, baiser du vampire,
la magie innée  MR, regain d’assurance, réparation barrière étourdissante suprême  MdJ-CA, barrière
improvisée  AG, repli expéditif, restauration de mentale II*, barrière protectrice AG, biographie du
cadavre  AM, revigorer  MdJ-RA, river le regard  AG, sages sang MdJ-RA, blocage cognitif*, blocage émotionnel*,
murmures  MR, saut, sceau de colle  MdJ-CA, serviteur bouclier des pensées  II*, bredouillement*, cacophonie
invisible, silence forcé AM, sommeil, tir longue distance AG, distrayante AM, catatonie*, chaîne de perdition AG, chasser les esprits*, cheveux
toucher de combustion  MR, ventriloquie, verrouillage, étrangleurs  AM, clairaudience/clairvoyance, clignotement, communication
voir l’alignement AG. avec les morts, convocation de monstres  III, coup mental  III*,
Sorts de psychiste de niveau 2  : coupe de poussière  MdJ-RA, déchirure du déguisement  MdJ-CA,
accorder une intuition  MR, adoration  AG, déguisement ajustable  MdJ-CA, démarche aérienne de groupe  MdJ-
alignement indétectable, allié compatissant AM, RA
, déplacement, dissipation de la magie, don des langues, double
ancre d’ombre  MR, anticipation des pensées*, terrifiant MR, douloureuse déformation AM, élan de rapidité AG, emprunt
apaisement des émotions, apparence charnue CoMo, arme de chance MdJ-RA, engouement téméraire AM, entrer dans une image MdJ-RA, état
boomerang  AG, arme protectrice  AG, armure de sang  MdJ- gazeux, étrange fièvre AM, flamme éternelle, fouet d’ego I*, fusion dans la pierre,
CA
, armure instantanée  MdJ-RA, armure sans effort  AG, aspect gloire dépréciée  CM, gloire partagée  CM, guide  MdJ-RA, hébétement de groupe  AM,
animal  AG, assemblage par télékinésie  AG, augure, bandes de protection  AM, héroïsme, image accomplie, injection  AG, innombrables yeux  AM, insinuation
barrière mentale I*, blocage mental*, bouche magique, bouclier de balles  MdJ- du ça II*, isoler  CoMo, lame du crépuscule  MdJ-RA, lenteur, lévitation hostile  AG,
CA
, bouclier de défense  MdJ-CA, bouclier des pensées I*, bouclier pare-balles  AG, main du berger, manœuvre télékinétique*, manteau de calme MdJ-CA, marche
brume crépusculaire  MdJ-CA, brume hantée  AM, cachette-miroir  MdJ-CA, cécité/ sur l’onde, messager verrouillé  MdJ-CA, mur de nausées  MdJ-CA, nodule explosif*,
surdité, charge de fourmi commune  AG, cœur dévasté  MdJ-CA, communication nuée de crocs CoMo, partage des sens MdJ-RA, pattes d’araignée communes AG, peau
avec les animaux, communion avec les oiseaux MR, confession MdJ-RA, confession résineuse AG, perception du sang MR, pied ancré MdJ-CA, piège ectoplasmique*, pluie
écarlate  MdJ-CA, contact défigurant  AM, convocation de monstres  II, corde de grenouilles  AM, pluie de plombs  AG, poing de force  AM, porte sur un paysage
enchantée, coup mental II*, création de carte au trésor  MdJ-RA, cri sonique  MdJ- mental*, possession de marionnette AM, possession spirituelle d’objet mineure*,
CA
, déblocage, dégoût*, déguisement fantomatique AM, déguiser autrui AM, désir protection contre les énergies destructives, protection contre les projectiles
anormal AM, détection de l’invisibilité, détection de paysage mental*, détection commune  AG, pulsation synaptique*, pur dégoût  AM, rage, rapidité, réduction
des pièges, détection faussée, discours captivant, dissimulation d’objet, dissimuler d’objet, régression MdJ-RA, repérer les faiblesses AG, reproche déchirant MR, résistance
la magie commune  AG, distorsion spatiale  AG, eau rouge  CoMo, effet placebo*, aux énergies destructives commune  AG, respiration aquatique, respiration
effroi, endurance aux énergies destructives commune  AG, endurance de l’ours, d’air  CoMo, restauration de pouvoir mythique  CM, sables du temps  AM, sangsue
ennui oppressant  AM, enveloppement des pensées*, esprit investigateur  MdJ-CA, de ki AM, sommeil profond, songe mineur MR, sphère d’invisibilité, synesthésie*,
examen approfondi MdJ-CA, festin de cendres MdJ-RA, flambée de sang MR, flexibilité témoinAM, texte illusoire, transfert de régénération  CoMo, transport d’animal*,
extrême  MdJ-CA, flottabilitéMdJ-CA, flou, folle hallucination  AM, force de taureau, vision dans le noir commune  AG, vision des auras  MdJ-CA, vision infernale  AM,
fou rire, fouet fantôme*, fracassement, frappe douloureuse MdJ-RA, frissonnement vision magique, voile répugnant AM, vol de soins AG, vol, zèle contagieux*.
du temps  MdJ-CA, grâce féline, hébétement de monstre, horreur onirique*, Sorts de psychiste de niveau 4 : adaptation planaire  MdJ-RA, agonie  AM,
hurlement d’agonie  AM, hurlement perçant  AM, hypercognition*, hypnose des agrandissement de groupe, allié d’outreplan, ancre dimensionnelle, annulation
animaux, idiotie, image imparfaite, image miroir, immobilisation d’animal, d’enchantement, antidétection commune  AG, aspect animal supérieur  AG,
immobilisation de personne, immolation spontanée AG, implantation de lecture assassin imaginaire, aura de funeste destin  AM, balle dédiée  AG, barrière
factice*, infliger des souffrances*, insinuation du ça*, interaction anonyme MdJ- mentale  III*, bouclier de défense suprême  MdJ-CA, bouclier des pensées  III*,
CA
, invisibilité, jitterbug  MR, lancer un duel psychique*, langage caché  MdJ-RA, brise-magie mineur MdJ-CA, brouillage synaptique*, caresse vaseuse AM, chagrin
lecture d’objet*, lévitation, localisation d’objet, lueurs hypnotiques, mâchoire écrasant  AM, chaleur curative  MR, charge télékinétique  AG, charme-monstre,
féroce MR, main spectrale, main vagabonde AG, marionnette de peau AM, messager communication à distance, communication avec les apparitions  MdJ-CA,

70
Classes occultes 1
confusion, contact calcificateur  MdJ-RA, contrôle des créatures convoquées  AM, noir AM, coquille antivie, coup mental VI*, création de paysage mental suprême*,
convocation de monstres  IV, coquille anti-créatures intangibles  MdJ-CA, coup désintégration, dissipation suprême, double illusoire, endurance de l’ours de
mental  IV*, création de paysage mental*, création mineure, cri, crochet groupe, ennemi contondant MdJ-RA, éveil de créature artificielle*, extase AM, force
de force  AM, désespoir foudroyant, détection de la scrutation, détection du de taureau de groupe, forme de poussière  AG, forme éthérée, forme liquide  MdJ-
mensonge, divination, domination d’animal, don des langues commun  AG, RA
, forme sonique  MdJ-CA, forteresse intellectuelle  III*, fouet d’ego  IV*, globe
éclat insoutenable  MdJ-CA, effacement de l’esprit*, efforts coordonnés  MdJ-RA, d’invulnérabilité renforcé, grâce féline de groupe, héroïsme suprême, image
ennemi des enchantements MdJ-CA, esprit malveillant AM, éther condensé*, forme permanente, image programmée, infliger des souffrances de groupe*, lien des
véritable  MdJ-RA, forteresse intellectuelle I*, fouet d’ego II*, frappe douloureuse esprits combatifs  AM, main impérieuse, malédiction de dégoût  AM, malédiction
de groupe  MdJ-RA, globe d’invulnérabilité partielle, havresombre  MR, horreur majeure AM, manteau de rêves MdJ-RA, menottes scellées AM, mythes et légendes,
onirique suprême*, immortalité  CM, immunité contre les sorts, infestation de nourrir la haine*, orientation, pierres commères, possession d’objet suprême*,
vers AM, insinuation du ça III*, interrogatoire supérieur AM, invisibilité suprême, poudre d’escampette MdJ-RA, prévoyance, pulsion de jalousie AM, quête, refouler un
jumeau de vomi  MR, liberté de mouvement, lien télépathique, localisation de souvenir*, régression primale*, résistance à l’âge AM, ruse du renard de groupe,
créature, loup fantomatique  MR, lueur d’arc-en-ciel, malédiction de négation sagesse du hibou de groupe, splendeur de l’aigle de groupe, tour de volonté de
magique  AM, malédiction du sommeil brûlant  MdJ-CA, marche sur l’onde fer  II*, transfert d’affliction*, transformation martiale, traversée onirique*,
commune  AG, métamorphose ajustable  MdJ-CA, miroir de déplacement  MdJ- vengeance pour outrage AM, voile.
CA
, mission, modification d’aura*, mur de cécité/surdité  MdJ-CA, mur illusoire, Sorts de psychiste de niveau 7 : aliénation mentale, bannissement, bond
objet fantomatique mineur MR, œil du mage, parchemin de contingence MdJ-CA, dimensionnel  MdJ-CA, broyage psychique III*, cage de force, cercle de clarté  AM,
paria MdJ-RA, pas de l’ombre AM, passager clandestin*, peau de pierre, perception champ de force, convocation de monstres VII, création de demi-plan mineure AM,
des pensées*, pleine lune  MdJ-RA, porte dimensionnelle, poussière d’étoile  MdJ- cri ki  AM, déviation  MdJ-RA, dissimulation suprême, doigt de mort, échapper
RA
, présage débilitant  AG, présence écrasante  AM, protection contre les énergies au temps  MdJ-RA, ennemi amical  MdJ-RA, enveloppement éthéré*, épée de force,
destructives commune  AG, rapetissement de groupe, regard du vide  MdJ-CA, éruption ectoplasmique*, esprit impénétrable, fouet d’ego V*, immobilisation de
réservoir de résilience MR, résistance à l’âge mineure AM, revigorer de groupe MdJ- personne de groupe, inversion de la gravité, invisibilité de groupe, invocation
RA
, rupture mythique  CM, scrutation, simulacre de vie supérieur  AM, simulacre instantanée, juxtaposition hostile supérieure  AG, manoir somptueux, mot de
mineur AM, sommeil de l’amnésique MR, somnambulisme MdJ-RA, sonde mentale*, pouvoir aveuglant, mot de rappel, parole résonnante  AM, poigne agrippeuse,
songe, sphère d’isolement, suggestion programmée MdJ-CA, télékinésie, tentacules porte de phase, projection d’image, renvoi de sorts, résistance à l’âge majeure AM,
noirs, terrain hallucinatoire, terreur, terrible remord AM, vigueur persistanteMdJ- résurrection temporaire AM, scrutation suprême, simulacre, souhait limité, sphère
CA
, vision dans le noir supérieure AM. téléguidée, synesthésie de groupe*, téléportation d’objet, téléportation suprême,
Sorts de psychiste de niveau 5 : absorption de toxine AG, action interdite terraformation  CM, tour de volonté de fer  III*, traverser l’espace  AG, vagues
supérieure  AM, asile psychique*, bannir les faux-semblants  MdJ-RA, barrière d’épuisement, vagues d’extase  AM, vengeance fantasmagorique  MdJ-RA, vision
mentale IV*, bouclier des pensées IV*, broyage psychique I*, brume mentale, magique suprême, vision mystique, voile lunaire  AM, vol de groupe  MdJ-RA, zèle
bulle de vie  MdJ-RA, cauchemar, changement de plan, chant de discorde, coffre inébranlable*, zone d’antimagie.
secret, communion avec la nature, contact avec les plans, contempler de loin*, Sorts de psychiste de niveau 8 : allié suprême d’outreplan, animation
contrat, convocation de monstres V, coup mental V*, couronne de lames  AG, suspendue, appel de créature artificielle AM, aspect terrifiant AG, attirance, aversion,
création majeure, débilité, dénonciation MdJ-RA, domination, échange d’esprits*, bilocation*, brillante inspiration MdJ-RA, broyage psychique IV*, charme-monstre
écholocalisation  AM, éclats éthérés*, effacement d’impression*, enveloppe de groupe, contrat suprême, convocation de monstres VIII, corps de fer, création
éthérée*, estoc sonore  AM, examen onirique*, extraction du demi-sang  MR, de demi-plan  AM, cri suprême, danse irrésistible, dédale, échec annoncé  AM,
fabrication, faux-semblant, festin de terreur  MdJ-CA, forteresse intellectuelle II*, écran, entrave, esprit impénétrable commun  AG, exigence, immunité contre
fouet d’ego III*, image prédéterminée, immobilisation de monstre, immunité les sorts suprême, interdiction du fou  MdJ-RA, localisation suprême, moment de
contre les sorts commune  AG, injonction suprême, insinuation du ça  IV*, prescience, mot de pouvoir étourdissant, motif scintillant, mur prismatique, œil
juxtaposition hostile AG, leurre, lien avec l’invocateur AG, main interposée, mépris indiscret suprême, orbe du néant AM, passage dans l’éther, poing serré, possession
absolu AM, mirage, modification de mémoire, mur de force, mur de son AM, mur spirituelle suprême*, protection contre les sorts, refuge, séquestration, tour de
ectoplasmique*, narcissisme suffisant  AM, objet fantomatique majeur  MR, œil volonté de fer IV*, tranquillité euphorique MdJ-RA, tremblement de terre, verrou
indiscret, passe-muraille, peau de pierre commune  AG, permanence, piéger un dimensionnel.
esprit*, possession spirituelle d’objet*, possession spirituelle*, projection astrale Sorts de psychiste de niveau 9 : arrêt du temps, ascension  CM, broyage
mineure  AM, pulsation synaptique suprême*, renvoi, résistance à la magie, psychique V*, capture d’âme, cercle de téléportation, convocation de monstres IX,
rétrocognition*, sanctuaire secret, sérénité  AM, suffocation  MdJ-RA, suggestion de création de demi-plan supérieure  AM, délivrance, disjonction, diviser l’esprit*,
groupe, surcharge synaptique*, télépathie*, téléportation, tête explosive*, toile domination universelle, échange d’esprits majeur*, emprisonnement, ennemi
fantasmagorique  MdJ-RA, tour de volonté de fer I*, transfert de voie  CM, vagues subconscient, forme akashique*, image psychique*, immobilisation de monstre
de fatigue, vérité  MR, village voilé  MR, vision lucide, vol d’arcane  AM, vol de de groupe, immunité contre les sorts supérieure commune  AG, implosion,
pouvoir CM, vol de sort CoMo, vol supérieur. invocation héroïque  AG, main broyeuse, microcosme*, mot de pouvoir mortel,
Sorts de psychiste de niveau 6  : adaptation planaire de groupe  MdJ- mur de suppression MdJ-RA, plainte d’outre-tombe, portail, prémonition, projection
RA
, allié majeur d’outreplan, analyse d’enchantement, animation d’objets, astrale, souhait, suffocation de groupe  MdJ-RA, téléportation interplanétaire  AM,
balle dédiée supérieure  AG, barrière de lames, barrière mentale  V*, bouclier tempête télékinétique*, tour de volonté de fer V*, transmutation du sang en
des pensées  V*, bouclier involontaire  MdJ-RA, brise-magie  MdJ-CA, broyage acide AM, voyage onirique*.
psychique  II*, chaînes intangibles*, chirurgie psychique*, conseil onirique*,
contrat intermédiaire, convocation de monstres VI, convocation de pouding

71
Spirite
ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table 1-10 :
Sorts connus par le spirite. Contrairement au quota de ses sorts
quotidiens, le nombre de sorts connus par un spirite n’est pas
La carrière de spirite ne s’embrasse pas par vocation ou par modifié par sa valeur de Sagesse ; les nombres de la Table 1-10
envie : c’est un véritable phénomène en soi. Quand une créature sont fixes.
meurt, son esprit s’échappe de son corps et entame l’étape suivante Lorsqu’il atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite
de son existence. Les attachements émotionnels handicapants (aux niveaux 8, 11, etc.), un spirite peut apprendre un nouveau sort
et autres souillures psychiques pendant la vie peuvent pousser à la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits, le spirite
certains esprits à dériver vers le plan Éthéré pour sombrer dans perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau de ce
le plan de l’Énergie négative. Certains de ces esprits parviennent à nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au
échapper au destin de mort-vivant et à retrouver leur chemin vers moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts que le
le plan Matériel pour trouver refuge auprès d’une âme en accord spirite est capable de lancer. Il ne peut échanger qu’un seul sort
avec lui sur le plan psychique. Une telle fusion des consciences de cette façon et doit choisir s’il procède à cet échange au moment
donne naissance à un spirite : le maître d’un unique et redoutable où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
fantôme qu’il peut manifester et à qui il peut donner des ordres. Astuces. Les spirites apprennent un certain nombre d’astuces,
Rôle. Le spirite est à la recherche d’une vérité occulte et ou sorts psychiques de niveau 0, comme indiqué dans la Table
ésotérique à propos de la vie, de la mort et du passage qui mène au- 1-10. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres
delà, en compagnie de son fantôme qui lui sert de guide et d’aide. mais ne nécessitent aucun emplacement de sort et peuvent
Le lien avec son fantôme lui permet de maîtriser les pouvoirs de la être utilisés chaque jour de manière illimitée. Les astuces
vie et de la mort, de la pensée et du cauchemar, de l’ombre et des préparées en utilisant d’autres emplacements de sort, à cause de
révélations. l’application de dons de métamagie par exemple, dépensent ces
Alignement. Tous. emplacements conformément aux règles normales.
Dé de vie. d8. Fantôme. Un spirite commence sa carrière en bénéficiant
Richesse de départ. 2d6 × 10 po (70 po en moyenne). du soutien d’un fantôme, une entité spirituelle polyvalente et
puissante. Le fantôme noue un lien avec le spirite et celui-ci peut,
COMPÉTENCES DE CLASSE dès lors et jusqu’à sa mort, lui offrir sa conscience dans laquelle
Les compétences de classe du spirite sont les suivantes : Art de il se réfugie. Il peut également le manifester sous la forme d’une
la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) entité intangible ou ectoplasmique. L’alignement du fantôme est
(Int), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), identique à celui du spirite et il sait parler les mêmes langues
Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d’objets magiques que son maître. Un spirite peut mettre son fantôme à l’abri dans
(Cha), Vol (Dex). sa conscience (voir l’aptitude de classe partage de conscience à la
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int. page 73), le manifester partiellement (voir l’aptitude de classe de
manifestation interne à la page 74) ou le manifester complètement.
APTITUDES DE LA CLASSE Un fantôme complètement manifesté est considéré comme une
Les aptitudes du spirite sont décrites ci-dessous. créature convoquée depuis le plan Éthéré. Toutefois, il retourne
Armes et armures. Les spirites sont formés au maniement sur le plan Éthéré seulement si son total actuel de points de vie
de toutes les armes courantes, ainsi qu’à celui des kukris, des est réduit à un montant négatif égal ou supérieur à sa valeur de
matraques et des faux. Ils sont également formés au port des Constitution.
armures légères. Un spirite peut complètement manifester son fantôme en
Sorts. Un spirite lance des sorts psychiques appartenant à la accomplissant un rituel pendant une minute. Une fois le fantôme
liste de sorts de spirite (voir page 76). Il peut lancer les sorts de complètement manifesté, le spirite peut changer la forme de sa
son répertoire sans devoir les préparer à l’avance, à condition qu’il manifestation (d’ectoplasmique à intangible ou inversement) par
n’ait pas déjà utilisé tous ses emplacements de sort quotidiens une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité.
du niveau approprié. Pour apprendre ou lancer un sort, le spirite Une fois le fantôme manifesté, son total actuel de points de vie reste
doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du identique à celui qu’il possédait lors de sa dernière manifestation,
sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le à moins qu’il ne soit tué ou qu’il soit retourné vers le plan Éthéré.
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du spirite. Le cas échéant, le fantôme se manifeste avec la moitié de son total
Un spirite ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de maximum de points de vie. Il ne guérit pas naturellement et peut
chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien d’emplacements être soigné uniquement grâce à la magie ou avec la compétence
de sort de base est indiqué dans la Table 1-9 : Le spirite. En plus de de Premiers secours lorsqu’il est complètement manifesté sous
ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une forme ectoplasmique. Le fantôme reste complètement manifesté
valeur de Sagesse élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel jusqu’à son retour dans la conscience du spirite (par une action
des joueurs Pathfinder JdR). simple) ou son bannissement vers le plan Éthéré. Si le fantôme
Le spirite possède un répertoire de sorts limité. Au niveau 1, il est banni vers le plan Éthéré, il faut attendre 24 heures avant qu’il
connaît quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son puisse revenir dans la conscience du spirite ou se manifester à
choix. Chaque fois qu’il gagne un niveau de spirite, il apprend un nouveau.

72
Classes occultes 1
Un fantôme complètement manifesté ne peut être forcé à les bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les
retourner vers le plan Éthéré par le biais d’une dissipation de la effets de Talent conférés par son fantôme, et il ne peut plus utiliser
magie, mais des sorts comme renvoi et bannissement fonctionnent son partage de conscience pour dévier un effet mental dans la
normalement. Il retourne immédiatement dans la conscience conscience du fantôme ou manifester celui-ci de quelque façon
du spirite si celui-ci s’endort ou tombe inconscient. Si le spirite que ce soit. Quand un effet mental est dévié dans la conscience
meurt, le fantôme retourne vers le plan Éthéré et il faut attendre du fantôme, on peut lancer des sorts comme dissipation de la
24  heures après le retour à la vie du spirite pour qu’il puisse magie et annulation d’enchantement sur le spirite pour mettre fin à
revenir dans la conscience du personnage. Un fantôme ne peut la durée de l’effet, comme si le spirite était véritablement affecté
être banni ou renvoyé (par un sort ou tout autre effet similaire) par cet effet mental.
tant qu’il réside dans la conscience du spirite car la puissance de Laisse éthérée (Sur). Au niveau  1, un spirite peut forcer la
la psyché de son maître le protège contre ce type d’effets. manifestation de son fantôme à ses côtés en propulsant la
Les fantômes complètement manifestés peuvent porter conscience de l’entité au travers du voile de l’essence éthérée, ce
des armures et manipuler des objets (mais ils ne peuvent pas
manier des armes) adaptés à leur forme. Tous les objets portés,
transportés ou tenus en main par un fantôme tombent par terre
quand il retourne dans la conscience du spirite. Il faut alors les
récupérer et les lui confier à nouveau si le fantôme souhaite les
utiliser lors de sa prochaine manifestation complète.
Les fantômes sont des créatures égocentriques, voire
jalouses, qui n’interagissent pas avec d’autres compagnons
convoqués. Un fantôme refuse de se manifester (de
manière complète ou interne ; voir Manifestation interne
à la page 74) en présence d’un eidolon ou d’une ombre
convoqué(e) par son maître. En outre, si le
fantôme est déjà manifesté quand
une telle créature est convoquée,
il se réfugie immédiatement dans
la conscience de son spirite et ne se
manifestera à nouveau que si l’eidolon ou
l’ombre est renvoyé(e).
Les pouvoirs, les dons, les Dés de Vie, les jets de
sauvegarde et les compétences d’un fantôme
complètement manifesté dépendent
du niveau de spirite du personnage et
augmentent au fur et à mesure que son
maître gagne des niveaux dans cette classe.
Voir la section Fantômes à partir de la page 78
pour plus d’informations.
Partage de conscience (Sur). Au niveau 1, tant
que le fantôme est confiné dans la conscience
d’un spirite (mais pas quand il est complètement
manifesté ou banni sur le plan Éthéré), il confère au spirite le
don de Talent pour deux compétences définies par l’émotion
qui le domine, à moins que le spirite possède déjà
un Talent pour ces deux compétences. Il confère
également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
effectués contre les effets mentaux. Ce bonus
passe à +8 au niveau  12. Enfin, une fois
par jour quand le spirite rate un jet de
sauvegarde contre un effet mental, il peut,
à la place, dévier cet effet dans la partie
de sa conscience réservée au fantôme
par une action immédiate. Ce faisant,
il n’est pas affecté par l’effet mental.
Toutefois, pendant toute la durée
normale de cet effet, le spirite perd

73
Table 1-9 : Le spirite
Sorts/jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Astuces, fantôme, laisse éthérée, partage de conscience 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Partage des sens 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Manifestation interne 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Interférence spirituelle 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Détection des morts-vivants 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Rappel du fantôme 1/jour 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Apaisement des esprits 1/jour 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Amélioration de manifestation interne 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Détection de l’invisibilité 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Conscience unifiée, rappel du fantôme 2/jour 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Apaisement des esprits 2/jour 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Interférence spirituelle supérieure 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Amélioration de manifestation interne 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Complicité spirituelle, rappel du fantôme 3/jour 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Apaisement des esprits 3/jour 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Appel d’un esprit 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Manifestation durable 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Amélioration de manifestation interne, 5 5 5 5 4 3
rappel du fantôme 4/jour
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Appel d’un esprit 4/jour 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Conscience autonome 5 5 5 5 5 5

qui permet sa complète manifestation sous forme ectoplasmique le plan Éthéré et ne peut plus être convoqué depuis ce plan avant
ou intangible. Dès que son fantôme manifesté subit un montant que 24 heures ne se soient écoulées.
de dégâts suffisant pour le renvoyer vers le plan Éthéré, le spirite Voir la section sur les Fantômes à partir de la page 78 pour plus
peut réagir à ces dégâts infligés en sacrifiant une partie de ses d’informations.
points de vie sans effectuer d’action. Chaque point de vie sacrifié Partage des sens (Sur). Au niveau 2, un spirite peut partager
de la sorte annule un point de dégât infligé au fantôme et peut les sens de son fantôme manifesté par une action simple. Ce
ainsi empêcher le renvoi du fantôme vers le plan Éthéré. faisant, il reçoit toutes les informations sensorielles perçues par
La longueur de la laisse est limitée. Quand le fantôme est son fantôme (par l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le toucher). Il
complètement manifesté, lui et le spirite doivent rester à 15 mètres peut utiliser cette aptitude un nombre de rounds par jour égal
ou moins l’un de l’autre pour assurer la stabilité de la manifestation à son niveau de spirite mais il n’est pas nécessaire d’utiliser ces
sans que le spirite n’ait véritablement besoin de se concentrer. Le rounds de manière consécutive. Cette aptitude n’est pas limitée
spirite peut allonger la longueur de la laisse mais uniquement par la distance mais le fantôme et le spirite doivent se trouver
quand le fantôme est sous forme ectoplasmique. Quand le spirite sur le même plan. Le spirite peut mettre fin à cet effet par une
commence son tour avec son fantôme ectoplasmique à plus de action libre.
15 mètres de lui (mais à 30 mètres ou moins), le spirite doit se Manifestation interne (Sur). Au niveau 3, par une action rapide,
concentrer sur le lien par une action complexe qui provoque le spirite peut puiser dans la conscience de son fantôme et la
des attaques d’opportunité. S’il ne se concentre pas, le fantôme substance du plan Éthéré pour partiellement les manifester
ectoplasmique retourne immédiatement sur le plan Éthéré et ne dans son propre corps. Ce faisant, il exploite cette manifestation
peut plus être convoqué depuis ce plan avant que 24 heures ne interne pour améliorer ses propres capacités pendant que le
se soient écoulées. Cette concentration peut être interrompue fantôme est toujours à l’intérieur de sa conscience. Le fantôme
comme dans le cas d’un sort. Dans le cadre de cette concentration, doit être confiné dans la conscience du spirite pour que celui-
le niveau de sort de l’effet est égal à 1 + 1 par tranche de 3 mètres ci puisse utiliser cette aptitude  ; le spirite ne peut donc pas le
au-delà des 15 mètres qui séparent le fantôme du spirite ( jusqu’à manifester d’une quelconque autre façon.
un niveau de sort maximum de 6). Si la laisse est rompue ou si le Pendant une manifestation interne, le fantôme ne peut être
test échoue, le fantôme retourne brutalement et immédiatement blessé, renvoyé ou banni. Un spirite peut utiliser la manifestation
dans la conscience de son maître-spirite. interne pendant un nombre quotidien de rounds égal à 3 +
Si le fantôme ectoplasmique se situe à plus de 30 mètres de son niveau de spirite. Ces rounds ne sont pas nécessairement
son spirite, ou si le fantôme intangible se situe à plus de 15 mètres consécutifs. Il peut mettre fin aux effets d’une manifestation
du spirite ou hors d’une ligne d’effet tracée entre lui et le spirite interne par une action libre mais, même s’il met fin à une
pendant plus d’un round par niveau de spirite, la laisse est telle manifestation lors du round pendant lequel il l’utilise, il
automatiquement rompue. Dans l’un de ces cas, il retourne sur

74
Classes occultes 1
défalque quand même un round de son nombre d’utilisations
quotidiennes. Les fantômes
Quand un spirite utilise cette aptitude, il doit choisir la forme De son vivant, le fantôme était une créature douée de sens qui a
ectoplasmique ou intangible. Une fois ce choix effectué, il vécu une expérience traumatisante au cours de son existence ou au
bénéficie de l’ensemble des pouvoirs basés sur la forme choisie moment de sa mort. La puissance de ce traumatisme émotionnel l’a
et son niveau de spirite. séparé du flot d’esprits qui se précipitent normalement vers le plan
Manifestation interne ectoplasmique. Quand un spirite utilise Astral pour rencontrer leur destin au-delà, et l’a attiré vers le plan
cette aptitude et choisit la forme ectoplasmique, il bénéficie de l’Énergie négative en passant par le plan Éthéré. Pendant cette
d’un bouclier ectoplasmique qui le protège sans restreindre ses chute vers le néant et la mort-vivance, l’esprit a réussi à s’échapper
mouvements ou ses actions. Il bénéficie d’un bonus de bouclier de et à retrouver le chemin du retour vers le plan Matériel pour trouver
+4 à la Classe d’Armure qui s’applique même contre les attaques refuge dans la conscience d’un puissant lanceur de sorts psychiques.
de contact intangible. Le bouclier ectoplasmique n’impose aucun C’est cette fusion qui permet la naissance d’un spirite.
malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes. Au Il est possible que certains fantômes conservent quelques souve-
niveau 8, le spirite peut faire surgir deux vrilles ectoplasmiques nirs de leur vivant mais ils ne sont pas nombreux. Certains souhaitent
de son corps. Une fois par round par une action simple ou rapide se débarrasser du fardeau que sont leurs entraves émotionnelles,
(au choix du spirite), le spirite peut utiliser une de ses vrilles tandis que d’autres souhaitent simplement continuer leur existence
ou les deux pour attaquer les créatures à portée de son allonge tout en évitant la corruption de la mort-vivance. D’autres encore sont
au corps à corps (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de uniquement motivés par le désir ardent d’infliger leur tourment aux
dégâts de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique) ou vivants et de prendre leur revanche sur la vie pour les horreurs qu’ils
pour manipuler des objets. Il peut même utiliser cette action ont endurées pendant et après leur mort.
pour effectuer une attaque avec une vrille et manipuler un objet Les fantômes sont des entités puissantes mais leurs émotions
avec l’autre, tant que cet objet peut être manipulé à une main. l’emportent largement sur leur rationalité. Ils sont toujours enchaî-
Au niveau 13, l’ectoplasme du fantôme colle à la peau du spirite nés aux émotions à l’origine de leur création et les spirites doivent
comme une armure. Il lui confère un bonus d’armure de +6 à la maintenir un contrôle vigilant de leur fantôme pour enrayer leurs
CA sans imposer aucun malus d’armure aux tests, risque d’échec émotions souvent violentes.
des sorts profanes ou réduction de sa vitesse de déplacement. Au
niveau  18, le spirite peut attaquer toutes les créatures à portée
de son allonge au corps à corps avec ses vrilles par une action ou inconscient. Un spirite situé à 9  mètres ou moins de son
complexe (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de dégâts fantôme manifesté sous forme intangible bénéficie d’un bonus
de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique). Ce faisant, de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
il effectue deux jets d’attaque, conserve le meilleur résultat et mentaux. Ce bonus est un pouvoir surnaturel et ne s’applique
l’applique contre toutes les créatures situées à portée de son plus si le fantôme est inconscient.
allonge au corps à corps. Si le meilleur des deux résultats aboutit à Détection des morts-vivants (Mag). Au niveau 5, la connivence
une probabilité de coup critique, le spirite choisit une cible contre du spirite avec le plan Éthéré devient si puissante qu’il peut
laquelle il effectue son jet de confirmation de coup critique. Les utiliser détection des morts-vivants à volonté sous forme de pouvoir
autres attaques qui touchent sont considérées comme des coups magique avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de
normaux et non comme des probabilités de coup critique. spirite.
Manifestation interne intangible. Quand un spirite utilise cette Rappel du fantôme (Sur). Au niveau 6, par une action rapide ou
aptitude et choisit la forme intangible, il provoque l’apparition immédiate, un spirite peut rappeler son fantôme manifesté à ses
d’une brume éthérée autour de lui qui lui confère un camouflage côtés ou dans sa conscience. Cette aptitude fonctionne comme
contre les attaques à distance. Au niveau  8, ses attaques au une porte dimensionnelle, en appliquant le niveau de spirite en
corps à corps contre les créatures intangibles deviennent plus guise de niveau de lanceur de sorts. Quand le spirite rappelle son
efficaces. En effet, on considère que ses attaques à mains nues fantôme de cette façon, celui-ci apparaît dans un emplacement
ou avec des armes de corps à corps bénéficient de la propriété adjacent à son maître (ou le plus près possible si toutes les cases
spéciale d’arme magique spectrale. Au niveau  13, le spirite peut adjacentes sont occupées).
accomplir une action simple pour devenir invisible (comme Quand un spirite utilise cette aptitude pour rappeler un
avec le sort d’invisibilité) jusqu’au début de son prochain tour. Au fantôme dans sa conscience, il peut activer la manifestation
niveau 18, le spirite acquiert le sous-type intangible et une vitesse interne au cours de la même action, mais cette activation
de déplacement en vol de 9 mètres (bonne) lorsqu’il prend cette provoque la dépense d’un round d’utilisation supplémentaire de
forme de manifestation interne. la manifestation interne.
Interférence spirituelle (Ext ou Sur). Au niveau  4, un spirite Le spirite peut utiliser cette aptitude une fois par jour au
situé dans la zone d’allonge de son fantôme manifesté sous niveau  6, plus une fois quotidienne supplémentaire tous les
forme ectoplasmique bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à 4  niveaux de spiritiste accumulés par le personnage après le
sa Classe d’Armure et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets sixième.
de sauvegarde. Il ne bénéficie plus de ces bonus si le fantôme
manifesté sous forme ectoplasmique est agrippé, sans défense

75
Table 1-10 : Sorts de spirite connus effets mentaux. Ce bonus s’élève à +4 dans le cas du spirite. Ce
Sorts connus bonus ne s’applique plus si le fantôme tombe inconscient.
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 Complicité spirituelle (Sur). Au niveau 14, la force vitale d’un
1 4 2 - - - - - spirite devient intrinsèquement liée à l’essence spirituelle de son
2 5 3 - - - - - fantôme. Tant que le fantôme possède encore au moins 1 point de
3 6 4 - - - - - vie et quand le spirite subit des dégâts qui devraient réduire son
4 6 4 2 - - - - total de points de vie actuel en dessous de 0, ces points de dégâts
5 6 4 3 - - - - sont encaissés par le fantôme à la place. Ce transfert s’arrête dès
6 6 4 4 - - - - que le fantôme a encaissé la totalité des points de dégâts ou si
7 6 5 4 2 - - - celui-ci accumule un nombre négatif de points de vie égal à sa
8 6 5 4 3 - - - valeur de Constitution. Dans ce dernier cas, les points de dégâts
9 6 5 4 4 - - - infligés en plus de cette limite sont subis par le spirite. Cette
10 6 5 5 4 2 - - aptitude affecte uniquement les effets qui infligent des points de
11 6 6 5 4 3 - - dégâts.
12 6 6 5 4 4 - - Appel d’un esprit (Mag). Au niveau 16, un spirite peut utiliser
13 6 6 5 5 4 2 -
appel d’un esprit (voir page 157) une fois par jour comme un pouvoir
14 6 6 6 5 4 3 -
magique.
15 6 6 6 5 4 4 -
Manifestation durable (Sur). Au niveau 17, le spirite peut utiliser
16 6 6 6 5 5 4 2
son aptitude de manifestation interne un nombre de rounds par
17 6 6 6 6 5 4 3
jour égal à 3 + deux fois son niveau de spirite.
18 6 6 6 6 5 4 4
Conscience autonome (Sur). Au niveau  20, aussi longtemps
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5 que le fantôme est confiné dans la conscience de son maître,
le spirite est immunisé contre les sorts et les effets mentaux,
ainsi que contre les effets de possession, tels que ceux des sorts
Apaisement des esprits (Mag). Au niveau  7, un spirite peut possession et possession spirituelle (voir page 183)
utiliser apaisement des esprits (voir page  156) une fois par jour
comme un pouvoir magique. Au niveau 11 et tous les 4 niveaux SORTS DE SPIRITE
par la suite, le spirite peut utiliser cette aptitude une fois de plus Les spirites ont accès aux sorts suivants. La plupart sont décrits
par jour ( jusqu’à un maximum de 4 utilisations quotidiennes au dans le Manuel des Joueurs et ceux indiqués par un astérisque (*)
niveau 19). sont décrits dans le quatrième chapitre de ce livre. Les autres sorts
Détection de l’invisibilité (Mag). Au niveau 9, un spirite peut sont accompagnés d’une abréviation en exposant qui renvoie au
voir de nombreuses choses normalement imperceptibles à l’œil livre dans lequel vous trouverez leur description. Tous les sorts
nu. Il peut ainsi utiliser détection de l’invisibilité une fois par jour lancés par les spirites sont des sorts psychiques.
comme un pouvoir magique d’une durée de 10 minutes. Sorts de spirite de niveau 0  : assistance divine, détection
Conscience unifiée (Sur). Au niveau 10, un spirite bénéficie en d’importance psychique*, détection de la magie, hébétement, lecture de la
permanence des avantages conférés par son aptitude de partage magie, lumière, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture,
des sens quand son fantôme est manifesté. Il acquiert également paroles de la tombe*, projectile télékinétique*, réparation, résistance,
les rangs de compétence et les bonus aux sorts mentaux conférés saignement, stabilisation, stimulant.
par l’émotion dominante du fantôme (voir page  80), même Sorts de spirite de niveau 1  : alarme, anathème, anticipation du
quand son fantôme est manifesté. Enfin, il peut dévier un effet danger AM, armure de mage, blessure légère, bouclier, bouffée d’intuition*,
mental vers la conscience de son fantôme comme décrit dans brume de dissimulation, charger un objet*, compréhension des langages,
l’aptitude partage de conscience et ce, même quand le fantôme contact glacial, convocation de monstres I, décomposition de cadavre  AM,
est manifesté. Toutefois, l’utilisation de cette dernière possibilité détection des mort-vivants, détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du
provoque le retour immédiat du fantôme dans la conscience du Mal, dissipation de la fièvre  AM, endurance aux énergies destructives,
spirite. feuille morte, frayeur, identification, lecture psychique*, lien mental*,
Interférence spirituelle supérieure (Ext ou Sur). Au niveau 12, maladresse  MdJ-RA, modification des vents  MdJ-RA, montée d’adrénaline*,
quand des alliés sont dans la zone d’allonge du fantôme manifesté morsure magique, perception de la mort, perception des proches  MdJ-CA,
sous forme ectoplasmique, chaque allié bénéficie d’un bonus de projection télempathique*, protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal,
bouclier de +2 à sa Classe d’Armure et d’un bonus de circonstances regain d’assurance, repli expéditif, sanctification de cadavre AM, sanctuaire,
de +2 aux jets de sauvegarde. Ces bonus s’élèvent à +4 dans le cas sang fantôme MdJ-CA, serviteur invisible, soins légers, ventriloquie.
du spirite. Le spirite et ses alliés à portée ne bénéficient plus de Sorts de spirite de niveau 2  : aide, animation des morts
ces bonus si le fantôme manifesté est agrippé, sans défense ou inférieure AM, apaisement des esprits*, arme spirituelle, augure, baiser de la
inconscient. Les alliés situés à 9 mètres ou moins d’un fantôme goule, blessure modérée, blocage émotionnel*, brume crépusculaire MdJ-CA,
manifesté sous forme intangible bénéficient d’un bonus de catatonie*, chasser les esprits*, cœur dévasté MdJ-CA, contact défigurant AM,
circonstances de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les convocation de monstres II, coursier fantôme, délivrance de la paralysie,
détection de l’invisibilité, détection de pensées, détection faussée, effroi,

76
Classes occultes 1
Table 1-11 : Caractéristiques de base des fantômes manifestés
Niveau JdS JdS Bonus Bonus Dégâts
de classe DV BBA favorable défavorable Compétences Dons d’armure de Dex/Cha des coups Spécial
1 1 +1 +2 +0 2 1 +0 +0 1d6 Lien, transfert de sorts, vision dans le noir
2 2 +2 +3 +0 4 1 +2 +1 1d6 -
3 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1d6 Livrer un sort de contact (9 m)
4 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1d6 Attaques magiques
5 4 +4 +4 +1 8 2 +4 +2 1d8 Accroissement d’une caractéristique
6 5 +5 +4 +1 10 3 +4 +2 1d8 Dévotion
7 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +2 1d8 -
8 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +3 1d8 -
9 7 +7 +5 +2 14 4 +6 +3 1d10 Vol sous forme intangible
10 8 +8 +6 +2 16 4 +8 +4 1d10 Accroissement d’une caractéristique
11 9 +9 +6 +3 18 5 +8 +4 1d10 -
12 9 +9 +6 +3 18 5 +10 +5 1d10 Livrer un sort de contact (15  m)
13 10 +10 +7 +3 20 5 +10 +5 2d6 -
14 11 +11 +7 +3 22 6 +10 +5 2d6 -
15 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2d6 Accroissement d’une caractéristique
16 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2d6 -
17 13 +13 +8 +4 26 7 +14 +7 2d8 -
18 14 +14 +9 +4 28 7 +14 +7 2d8 -
19 15 +15 +9 +5 30 8 +14 +7 2d8 -
20 15 +15 +9 +5 30 8 +16 +8 2d8 -

flou, fouet fantôme*, idiotie, infliger des souffrances*, invisibilité, lancer localisation de créature, malédiction, manœuvre télékinétique*, miroir de
un duel psychique*, lecture d’objet*, lévitation, localisation d’objet, main déplacement MdJ-CA, modification d’aura*, neutralisation du poison, pas de
spectrale, main vagabonde  AG, mise à mort, pacte vital  MdJ-CA, pénombre l’ombre AM, perception des pensées*, piéger un esprit*, porte dimensionnelle,
protectrice  AM, piège illusoire, préservation des morts, protection contre possession spirituelle*, présage débilitant  AG, protection contre la mort,
les projectiles, rapport, résistance aux énergies destructives, restauration restauration, simulacre de vie supérieur AM, soins intensifs, tentacules noirs,
partielle, simulacre de vie, soins modérés, surmonter l’affliction AM. terreur, terrible remord AM, transfert de sort.
Sorts de spirite de niveau 3  : analyse d’aura*, anatomie morte- Sorts de spirite de niveau 5 : adaptation planaire  MdJ-RA, anatomie
vivante  I  AM, animation des morts, antidétection, baiser du vampire, morte-vivante  II  AM, annulation d’enchantement, appel d’un esprit*,
blessure grave, cécité/surdité, cercle magique contre le Bien/le Chaos/la arme destructrice, bouclier d’ombre vampirique  MdJ-CA, brume mentale,
Loi/le Mal, clairaudience/clairvoyance, communication avec les morts, brume mortelle, cauchemar, chaînes intangibles*, changement de plan,
conducteur fantôme  AG, convocation de monstres  III, coursier fantôme, chien de garde, coffre secret, communication à distance, contact avec les
création mineure, délivrance des malédictions, déplacement, dissimulation plans, contempler de loin*, convocation de monstres V, corps d’ombre*,
d’objet, dissipation de la magie, don des langues, esprit endormi*, état débilité, domination, enveloppement éthéré*, exécution, festin de
gazeux, éther condensé*, frappe douloureuse  MdJ-RA, guérison de la cécité/ terreur  MdJ-CA, frappe douloureuse de groupe  MdJ-RA, guérison des morts-
surdité, guérison des maladies, héroïsme, hurlement d’agonie AM, lame du vivants de groupe  MdJ-CA, infliger des souffrances de groupe*, leurre, lien
crépuscule MdJ-RA, lame spirituelle*, lenteur, lévitation hostile AG, localisation télépathique, magie des ombres, malédiction majeure  AM, mur de son  AM,
d’objet, main du berger, malédiction, manteau de vent  MdJ-RA, messager mur ectoplasmique*, nourrir la haine*, œil indiscret, possession d’objet*,
verrouillé  MdJ-CA, morsure magique suprême, mur de vent, négation de rappel à la vie, renvoi, résistance à la magie, sanctuaire secret, scrutation,
l’invisibilité, passager clandestin*, piège ectoplasmique*, poing de force AM, songe, souffle de vie, suffocation  MdJ-RA, télékinésie, téléportation, toile
poings éthérés*, possession spirituelle d’objet inférieure*, protection fantasmagorique  MdJ-RA, transfert d’affliction*, vagues de fatigue, vents
contre les énergies destructives, rage morte-vivante  MdJ-CA, rapidité, rayon capricieux AM, vol supérieur.
d’épuisement, recherche des pensées  MdJ-RA, sables du temps  AM, soins Sorts de spirite de niveau 6  : analyse d’enchantement, anatomie
importants, vie scellée*, vision des auras MdJ-CA, vol, zèle contagieux*. morte-vivante  III  AM, annihilation de mort-vivant, bannissement,
Sorts de spirite de niveau 4 : allié spirituel MdJ-RA, ancre dimensionnelle, bouclier involontaire MdJ-RA, cercle de mort, champ de force, convocation de
assassin imaginaire, aura de funeste destin AM, blessure critique, brouillard monstres VI, création de mort-vivant, désintégration, dissipation suprême,
dense, char fantôme  AG, charge télékinétique  AG, communication avec double illusoire, ennemi contondant  MdJ-RA, éruption ectoplasmique*,
les apparitions  MdJ-CA, confusion, convocation d’ombres, convocation de guérison suprême, héroïsme suprême, mauvais œil, menottes scellées  AM,
monstres IV, coquille anti-créatures intangibles  MdJ-CA, coursier fantôme mise à mal, mythes et légendes, orientation, possession spirituelle d’objet
commun  AG, délivrance des malédictions, désespoir foudroyant, détection suprême*, poudre d’escampette  MdJ-RA, souffle de la banshie  MdJ-CA,
de la scrutation, divination, échange d’esprits*, éclats éthérés*, effacement télépathie*, transformation martiale, traversée des ombres, vie scellée
d’impression*, effacement de l’esprit*, énergie négative, enveloppe éthérée*, suprême*, vision lucide, zèle inébranlable*.
immunité contre les sorts, invisibilité suprême, liberté de mouvement,

77
FANTÔMES Table 1-12 : Dégâts des coups infligés par les
Les capacités des fantômes dépendent du niveau du spirite et de fantômes de taille P ou G
la manifestation choisie lorsqu’il effectue le rituel correspondant. Dégâts Dégâts
La Table 1-11 : Caractéristiques de base des fantômes manifestés Niveau (fantôme de taille P) (fantôme de taille G)
de la page 77 indique la plupart des caractéristiques de base des 1-4 1d4 1d8
fantômes. Ceux-ci sont considérés comme des extérieurs lorsqu’il 5-8 1d6 2d6
s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non. 9-12 1d8 2d8
Niveau de classe. Il s’agit du niveau de spirite du personnage. 13-16 1d10 3d6
DV. C’est le nombre total de dés à dix faces (d10) que le fantôme 17-20 2d6 3d8
possède. Son modificateur de Constitution s’applique à chacun
de ces dés, conformément à la règle normale. jets de sauvegarde forts et un faible. Ceux-ci sont déterminés par
BBA. C’est le bonus de base à l’attaque du fantôme. Il est égal à l’émotion dominante du fantôme (voir page 80).
son nombre de Dés de Vie. Un bonus de base à l’attaque élevé ne Compétences. Il s’agit du nombre total de rangs de compétence
confère pas d’attaque supplémentaire aux fantômes qui utilisent dont le fantôme dispose. Les fantômes peuvent investir des
leurs armes naturelles. rangs dans n’importe quelle compétence mais certaines ne sont
Sauvegarde favorables/défavorables. Ce sont les bonus de base utilisables que s’ils possèdent les membres corporels appropriés.
des jets de sauvegarde du fantôme. Un fantôme possède deux Les fantômes qui bénéficient d’une valeur d’Intelligence
supérieure à la moyenne modifient ces totaux conformément
à la règle normale (un fantôme gagne un nombre de rangs
de compétence égal à 2 + son modificateur
d’Intelligence par Dés de Vie). Un fantôme ne
peut pas posséder plus de de rangs dans une
compétence que son nombre de Dés de Vie. Une
fois investis, les rangs de compétence d’un fantôme
ne peuvent plus être assignés ailleurs.
Dons. Il s’agit du nombre total de dons possédés
par le fantôme. Un fantôme peut choisir n’importe
quel don pour lequel il satisfait les conditions mais il doit
posséder les membres corporels appropriés afin de pouvoir
en utiliser certains. Une fois le choix d’un don effectué, il est
impossible d’en changer.
Bonus d’armure. Le nombre indiqué dans cette colonne vient
augmenter le bonus d’armure naturelle du fantôme quand il se
manifeste sous forme ectoplasmique et le bonus de parade quand
il se manifeste sous forme intangible. Un fantôme manifesté sous
forme ectoplasmique ou intangible ne peut pas porter d’armure
car celles-ci interfèrent avec le lien existant entre lui et son spirite.
L’aspect d’un fantôme peut faire croire qu’il porte une armure
mais celle-ci n’est qu’illusoire.
Bonus de Dex/Cha. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de
Dextérité et de Charisme du fantôme.
Dégâts des coups. Les fantômes effectuent deux attaques
naturelles de coup. Les dégâts de base de ces attaques dépendent
de la taille du fantôme et sont parfois modifiés par les spécificités
de l’émotion dominante du fantôme. La Table 1-11 indique les
dégâts infligés par un fantôme de taille M en fonction du niveau
de spirite. La Table 1-12 indique les dégâts des attaques effectuées
par des fantômes de taille P ou G. L’apparence d’un fantôme
peut souvent faire croire qu’il manie des armes ou attaque avec
des armes naturelles différentes. Quelle que soit son apparence,
les attaques de coup d’un fantôme infligent toujours les dégâts
indiqués dans les tables 1-11 ou 1-12.
Spécial. Cette colonne indique les diverses capacités que les
fantômes acquièrent au fil de leur évolution. Ces capacités sont
décrites ci-dessous.

78
Classes occultes 1
Lien (Sur). Un lien mental relie le spirite à son fantôme et leur Profil des fantômes
permet de communiquer à distance (tant qu’ils se trouvent sur le La taille d’un fantôme est le plus souvent identique à celle de
même plan). Cette communication est une action libre qui peut son spirite. Celui-ci peut toutefois posséder un fantôme d’une
être accomplie même en dehors du tour du spirite mais lui et son catégorie de taille inférieure d’un cran à la sienne et, s’il est de
fantôme doivent tout deux être conscients pour communiquer taille P ou moins, il peut posséder un fantôme d’une catégorie de
de cette façon. Le lien permet au spirite de donner des ordres à taille supérieure d’un cran à la sienne. Un fantôme est toujours
son fantôme dès qu’il le souhaite. Les objets magiques perturbent une créature de forme humanoïde. Lorsqu’il est manifesté, son
le lien du spirite avec son fantôme. Par conséquent, lui apparence est à peu près semblable à celle qu’il avait de son
et son fantôme partagent les mêmes emplacements vivant, même si le traumatisme émotionnel de son existence
d’objets magiques. Par exemple, si le spirite porte déforme souvent, d’une façon ou d’une autre, son aspect.
un anneau magique, son fantôme ne peut en Tous les fantômes ont le profil de base suivant. Il faut
porter qu’un seul. En cas de conflit, les objets portés ensuite modifier ce profil en fonction de la taille et de
par le spirite restent actifs et ceux portés par le l’émotion dominante de chaque fantôme.
fantôme sont temporairement désactivés. Le fantôme
doit posséder les membres corporels appropriés pour utiliser Fantôme
certains objets magiques. Profil de départ. Type Extérieur (fantôme) ; Taille identique
Transfert de sorts (Sur). Lorsque le spirite lance un sort dont à celle du spirite ou plus petit d’une catégorie (ou plus grand
la cible est « le lanceur de sorts », il peut choisir de cibler son d’une catégorie si le spirite est de taille P ou moins) ; VD 9 m ;
fantôme plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de CA +2 esquive (sous forme intangible) ou +2 armure naturelle
contact. Un spirite peut lancer les sorts de la liste des spirites (sous forme ectoplasmique) ; Attaque 2 coups (1d6 ou 1d4 si
sur son fantôme même s’ils n’affectent pas les créatures de type taille P) ; Caractéristiques For 12, Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10,
extérieur. Ce pouvoir ne permet pas de transférer des capacités Cha 13.
autres que les sorts, même s’ils fonctionnent comme des sorts.
Vision dans le noir (Ext). Le fantôme possède la vision dans le Compétences des fantômes
noir jusqu’à 18 mètres. Voici la liste de compétences de classe des fantômes  :
Livrer un sort de contact (Sur). Un fantôme manifesté sous forme Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (plans) (Int),
ectoplasmique ou intangible peut placer les sorts de contact à Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag),
la place de son spirite. Le spirite et le fantôme n’ont pas besoin Psychologie (Sag) et Vol (Dex). De plus, dès le niveau  1, le
d’être en contact pour utiliser ce pouvoir mais le fantôme doit spirite peut choisir une compétence supplémentaire en
se trouver à 9 mètres ou moins du spirite et celui-ci doit voir guise de compétence de classe pour son fantôme. Le fantôme
son fantôme. Si le spirite est de niveau 12 au moins, son fantôme acquiert également deux compétences de classe en fonction
peut placer des sorts de contact s’il se trouve à 15  mètres ou de l’émotion qui le domine. Il gagne automatiquement des
moins de lui. Le spirite peut lancer le sort et son fantôme peut rangs supplémentaires dans ces deux compétences au fur et à
ensuite effectuer le contact par une action immédiate. Si le sort mesure que le spirite monte en niveaux. Ce nombre de rangs
de contact inflige des dégâts, c’est le fantôme qui effectue le jet est toujours égal à son nombre de Dés de Vie.
d’attaque. Le fantôme ne peut pas retenir la charge d’un sort de
contact lancé par son spirite par le biais de ce pouvoir. Si le sort Formes de manifestation complète
est placé par le fantôme, celui-ci doit toucher une cible ou le sort Chaque fois qu’il manifeste son fantôme de manière
est perdu. Si le sort permet au personnage de toucher jusqu’à complète, le spirite doit décider s’il lui octroie une forme
six cibles consentantes, le fantôme peut le faire à sa place par une ectoplasmique ou intangible. Le fantôme acquiert les
action immédiate mais toutes les cibles consentantes doivent se caractéristiques indiquées dans la Table   1-11  : Caractéristiques
situer dans sa zone d’allonge au corps à corps. de base des fantômes manifestés, modifiées par son émotion
Attaques magiques (Sur). Un fantôme manifesté sous forme dominante et par le type de manifestation choisie par le spirite.
ectoplasmique traite toutes ses attaques de coup comme si elles Ectoplasmique. Quand le spirite manifeste son fantôme sous
étaient magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. forme ectoplasmique, celui-ci obtient les pouvoirs suivants.
Si le spirite est de niveau 10 ou plus, toutes les armes du fantôme Réduction des dégâts  : un fantôme manifesté sous forme
sont considérées comme alignées sur le même alignement que le ectoplasmique possède une RD  5/tranchant. Quand le spirite
fantôme lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. atteint le niveau  5, son fantôme obtient une RD  5/magie. Au
Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le fantôme augmente niveau 10, la réduction passe à 10/magie. Au niveau 15, elle passe à
une de ses valeurs de caractéristique d’un point. 15/magie et, au niveau 20, à 15/-.
Dévotion (Ext). Le fantôme bénéficie d’un bonus de moral de Vacillement de phase (Sur) : un fantôme sous forme ectoplasmique
+4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d’enchantement. peut traverser les murs et les obstacles solides. Pour pouvoir
Vol sous forme intangible (Sur). Un fantôme manifesté sous utiliser ce pouvoir, il doit commencer et terminer son tour en
forme intangible possède une vitesse de déplacement en vol de dehors des murs ou des obstacles à travers lesquels il se déplace.
12 mètres (bonne). Ce pouvoir ne permet pas à un fantôme ectoplasmique de
traverser des créatures tangibles et sa vitesse de déplacement est

79
diminuée de moitié s’il traverse un mur ou un obstacle. Toute est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme confère au
surface qu’il traverse est recouverte d’une fine couche de mucus spirite le don de Talent pour chacune de ces compétences.
argenté qui s’évapore au bout d’une minute. Jets de sauvegarde favorables. Vigueur et Volonté.
Intangible. Quand le spirite manifeste son fantôme sous Accroissement de la Force. Le fantôme gagne un bonus de +2 à
forme intangible, celui-ci apparaît à 9  mètres ou moins de lui sa valeur de Force et subit un malus de -2 à sa valeur de Dextérité.
en adoptant une apparence spectrale. Il acquiert le sous-type Un fantôme dominé par la colère gagne un bonus à sa valeur de
intangible (Bestiaire Pathfinder JdR p. 301), en ajoutant un bonus de Force et non à sa valeur de Dextérité au fil des niveaux obtenus
parade à la CA égal à son modificateur de Charisme. Il n’est pas par son spirite.
un mort-vivant et ne subit donc pas les dégâts infligés par l’eau Coup redoutable (Ext). Les attaques de coup d’un fantôme
bénite ou l’énergie positive. À la différence des autres créatures dominé par la colère infligent plus de dégâts. Il inflige les dégâts
intangibles, un fantôme intangible ne peut pas attaquer des de coup d’une créature d’une catégorie de taille de plus que sa
créatures tangibles, sauf s’il place des sorts d’attaque de contact taille réelle. Le fantôme acquiert également Attaque en puissance
en utilisant le pouvoir livrer un sort de contact. Un fantôme en don supplémentaire.
manifesté sous forme intangible peut effectuer des attaques de Aura de colère (Sur). À partir du niveau 7 de spirite, le fantôme
coup contre d’autres créatures elles aussi intangibles comme s’il peut émettre une aura de colère de 6 mètres de rayon par une
était sous forme ectoplasmique. action rapide. Les créatures à l’intérieur de l’aura bénéficient d’un
bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps mais subissent
Émotion dominante un malus de -2 à la CA. Le fantôme peut désactiver l’aura par
Chaque fantôme est dominé par une émotion : un sentiment une action libre. Le fantôme peut utiliser ce pouvoir sous forme
puissant né d’une expérience vécue de son vivant et qui le ectoplasmique ou intangible.
maintient ancré aux plans Matériel et Éthéré. Cette émotion Apparence féroce (Sur). À partir du niveau  12 de spirite, le
dominante lui confère également des pouvoirs qu’il peut utiliser fantôme sous forme ectoplasmique peut adopter une apparence
une fois manifesté. Le type et la puissance de chaque pouvoir plus féroce et plus effrayante par une action rapide et une fois par
dépend du niveau de spirite du personnage. jour. Sa taille augmente d’une catégorie, comme s’il était affecté
L’émotion dominante détermine les compétences et les par un sort d’agrandissement, et sa férocité est plus intense en
rangs supplémentaires que le fantôme obtient, ainsi que les combat, comme s’il était la cible d’un sort de rage. Cet effet dure
compétences pour lesquelles s’applique le don de Talent acquis 1 round par niveau de spirite. Quand le spirite atteint le niveau 18,
par son maître-spirite. Elle détermine également les jets de son fantôme acquiert également le pouvoir extraordinaire de
sauvegarde forts du fantôme manifesté et les pouvoirs spéciaux présence terrifiante (Bestiaire p.  304  ; portée 9  mètres  ; durée
que le fantôme acquiert au fur et à mesure que son maître gagne 5d6 rounds) quand il prend une apparence féroce.
des niveaux. Plainte rageuse (Sur). À partir du niveau 17 de spirite, le fantôme
Les fantômes ont souvent une apparence proche de celle peut pousser une unique plainte colérique par une action simple
qu’ils avaient de leur vivant (tout au moins de celle qu’ils avaient et une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme une plainte
au moment de leur mort), mais les émotions qui les dominent d’outre-tombe. Dans le cadre de cet effet, le niveau de lanceur de
déforment les traits de leur visage, leur comportement et sorts du fantôme est égal à son nombre de Dés de Vie et le DD de
même leur personnalité, chacune à sa façon. À la différence de l’effet à 10 + la moitié du nombre de Dés de Vie du fantôme + le
la plupart des créatures, l’émotion dominante d’un fantôme modificateur de Charisme du fantôme. Le fantôme peut utiliser
produit une aura que tout le monde peut percevoir, même les ce pouvoir sous forme ectoplasmique ou intangible.
créatures qui ne bénéficient d’aucune magie ou capacité spéciale.
Les fantômes manifestent souvent ces auras émotionnelles de Désespoir
manière particulière dont certaines sont décrites dans la section La mort de certaines créatures est si horrible et leur vie si
de l’émotion dominante à laquelle elle se rattache. vaine et absurde que le désespoir s’immisce au plus profond de
leur être. Les fantômes dominés par cette émotion font de cette
Colère immense tristesse une arme et accablent les vivants de la morosité
Les fantômes dominés par cette émotion bouillonnent de leur existence pour l’éternité. Les fantômes du désespoir ont
d’une colère née des évènements vécus de leur vivant. Ils ont souvent l’air difforme et blessé, exposant à la vue de tous les
souvent l’aspect de brutes massives aux sourcils broussailleux sinistres marques de leur trépas, et sont souvent grisâtres ou vert
ou de créatures frénétiques qui semblent toujours sur le point maladif. Ils s’expriment en murmurant d’une voix terrifiante ou
de frapper ceux qui s’approchent trop près d’elles. Émane très en poussant des cris perçants.
souvent d’eux une aura rouge vive, surtout quand ils engagent le Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs en
combat. D’autres halètent constamment en expirant une sorte Discrétion et Intimidation égal à son nombre de Dés de Vie.
de buée rougeoyante qui passe au travers de leurs mâchoires Lorsqu’il est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme
spectrales et constamment serrées. confère au spirite le don de Talent pour chacune de ces
Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs en compétences.
Intimidation et Survie égal à son nombre de Dés de Vie. Lorsqu’il Jets de sauvegarde favorables. Vigueur et Volonté.

80
Classes occultes 1
Pouvoir du désespoir. Le fantôme bénéficie d’un bonus de confère au spirite le don de Talent pour chacune de ces
+2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre les créatures compétences.
secouées, effrayées, paniquées, recroquevillées sur elles-mêmes Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Volonté.
ou affectées par une aura de désespoir, un désespoir foudroyant ou Volonté de fer. Le fantôme acquiert Volonté de fer en don
des effets similaires. supplémentaire. En outre, quand il est confiné dans la conscience
Coup du misérable (Sur). Si le fantôme frappe avec succès une de son maître, il lui confère les avantages de la Volonté de fer si
créature avec une de ses attaques de coup, celle-ci doit réussir un celui-ci ne possède pas déjà ce don.
jet de Volonté (DD = 10 + la moitié des Dés de Vie du fantôme Combat du vigilant (Sur). Quand une créature effectue
+ le modificateur de Charisme du fantôme) pour ne une attaque contre le maître du fantôme, ce dernier
pas subir un malus de -2 aux jets d’attaque et de bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre
dégâts pendant 1 round. C’est un effet mental cette cible et lui inflige des dégâts comme si sa taille
de terreur et d’émotion AM. Les malus infligés était supérieure d’une catégorie. Dans le cadre de
par plusieurs coups ne se cumulent pas ce pouvoir, une attaque peut être un sort nuisible
entre eux. qui cible le maître spirite ou dont l’effet ou la zone
Aura de désespoir (Sur). À partir du d’effet inclut le personnage. Ce pouvoir dure une
niveau  7 de spirite, le fantôme peut, par minute, jusqu’à ce qu’une autre créature attaque
une action rapide, émettre une aura le maître spirite du fantôme (auquel cas, l’effet
de désespoir de 3  mètres de rayon. Les du pouvoir s’applique sur ce nouvel agresseur)
ennemis dans l’aura subissent un malus ou jusqu’à ce que le total actuel de points
de -2 aux jets de sauvegarde. C’est un de vie de la créature qui attaque soit
effet de terreur. Le fantôme peut réduit à 0 ou moins, selon ce qui se
désactiver son aura par une action produit en premier.
libre. Aura protectrice (Sur). À partir
Cri désespérant (Sur). À partir du niveau  7 de spirite, le fantôme peut
du niveau  12 de spirite, le fantôme émettre une aura de 3 mètres de rayon qui
peut pousser un cri qui produit les protège les alliés proches. Il peut activer cette
mêmes effets qu’un désespoir foudroyant aura à volonté par une action rapide. Les alliés situés
et ce, trois fois par jour et par une action à l’intérieur de cette aura bénéficient d’un bonus de
simple. Dans le cadre de cet effet, le niveau parade de +2 à la CA et d’un bonus de +2 au DMD et
de lanceur de sorts du fantôme est égal à son aux jets de sauvegarde. Il peut la désactiver par une action
nombre de Dés de Vie et le DD de l’effet à 10 + la moitié libre.
du nombre de Dés de Vie du fantôme + le modificateur Serviteur dévoué (Sur). À partir du niveau 12 de spirite et
de Charisme du fantôme. Le fantôme peut utiliser ce quand celui-ci n’est pas conscient d’une attaque imminente
pouvoir sous forme ectoplasmique ou intangible. à son encontre (comme dans le cas d’une attaque effectuée
Désespoir inéluctable (Sur). À partir du niveau 17 de lors d’un round de surprise, s’il est en train de dormir ou si
spirite, si le fantôme touche une créature avec son attaque une créature l’attaque en utilisant la Discrétion), le fantôme, s’il
de coup, celle-ci ne peut pas effectuer un jet de sauvegarde n’est pas complètement manifesté, se manifeste complètement
pour résister aux effets du coup du misérable. et automatiquement depuis la conscience de son maître spirite
afin de le protéger. Le fantôme demeure manifesté tant que le
Dévouement spirite n’est pas conscient de l’attaque et en danger. Ce pouvoir ne
Motivé par l’amour ou le désir de terminer une mission nécessite aucune action de la part du spirite.
inachevée, un fantôme dominé par cette émotion est Dévotion inébranlable (Sur). À partir du niveau 17 de spirite,
éternellement dévoué à quelque chose ou quelqu’un. Il arrive le fantôme devient immunisé aux effets mentaux néfastes et à
souvent qu’un fantôme dominé par le dévouement soit un parent toutes les formes de possession, telles qu’une possession ou une
proche de son maître spirite. Un fantôme de cette émotion a le possession spirituelle (voir page 183). Il est également immunisé au
plus souvent l’apparence austère d’un protecteur robuste au bannissement, au renvoi et aux effets similaires.
regard vigilant dont le dévouement envers le spirite est sans
bornes. De ces esprits émane une aura bleue ou parfois rose si Haine
leur amour envers leur maître spirite était sincère et profond de Peu de choses attirent autant les esprits vers le plan Matériel
leur vivant. Cette aura prend souvent l’aspect d’une auréole qui que la haine. Les fantômes dominés par la haine sont souvent
confère au fantôme une apparence divine, quels que soient ses aveuglés par cette émotion et l’exploitent pour aveugler autrui.
opinions, ses convictions religieuses et son alignement réel. Comparés aux autres fantômes, ils sont souvent plus sombres et
Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs en plus inquiétants, à l’exception peut-être des fantômes dominés
Diplomatie et Psychologie égal à son nombre de Dés de Vie. par la terreur. La plupart se manifestent sous forme de chevaliers
Lorsqu’il est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme noirs et effrayants engoncés dans des armures hérissées de
pointes, armés d’épées aux lames dentelées à l’aspect effroyable.

81
D’autres sont de grands personnages émaciés qui dominent de Jalousie
leur regard arrogant tous ceux qui les approchent. Ces fantômes Un fantôme dominé par cette émotion est jaloux de tous :
crachent sans interruption des malédictions, souvent vulgaires son maître, les créatures qui veulent lui nuire et celles qui
mais parfois poétiques, au visage de leurs ennemis. Émane d’eux ne lui prêtent aucun intérêt. Il veut être en permanence
une aura palpitante et aussi noire qu’une nuit sans lune qui se au centre de toutes les attentions. L’aspect de ces fantômes
met à bourdonner bruyamment lorsque ces horribles fantômes est tout aussi divers que les différentes formes de jalousie
passent à l’attaque. que nous réserve la vie. Ils ont souvent un aspect plaisant
Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs en pour attirer l’attention. Certains ont l’aspect de choses
Acrobaties et Perception égal à son nombre de Dés de Vie. Lorsqu’il rampantes, aux aguets, qui s’emparent de toutes les choses
est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme confère au qu’ils convoitent dès qu’elles passent à portée. L’aura de
spirite le don de Talent pour chacune de ces compétences. ces fantômes en manque d’affection change rapidement de
Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Vigueur. couleur : du vert huileux à l’orange, puis au rouge brunâtre
Attaque en finesse. Le fantôme obtient Attaque en finesse en alors que différentes émotions les traversent dans leurs
don supplémentaire. sombres efforts pour posséder les objets
Ennemi haï (Sur). Le fantôme peut accomplir et les créatures tant convoités.
une action de mouvement pour désigner une Compétences. Le fantôme
créature dans sa ligne de mire et en faire gagne un nombre de rangs
son ennemi haï. Il bénéficie alors d’un en Bluff et Estimation égal
bonus de +2 aux jets d’attaque contre cet à son nombre de Dés de
ennemi et d’un bonus aux jets de dégâts Vie. Lorsqu’il est confiné
égal à la moitié du nombre de Dés de Vie dans la conscience du spirite,
du fantôme (+1 au minimum). Le le fantôme confère au spirite
fantôme se focalise tellement sur le don de Talent pour chacune de
cet ennemi qu’il subit un malus ces compétences.
de -2 aux jets d’attaque effectués Jets de sauvegarde favorables.
contre les autres créatures. Il Réflexes et Volonté.
peut bénéficier de ces bonus contre Fourberie. Le fantôme obtient
une seule créature à la fois et continue d’en Fourberie en don supplémentaire.
bénéficier jusqu’à ce que l’ennemi haï meure ou sorte de sa ligne Combattant jaloux (Sur). Chaque
de mire pendant une minute au moins. À partir du niveau 7 de fois que le fantôme attaque avec succès une
spirite, le fantôme peut utiliser ce pouvoir par une action rapide créature au corps à corps, celle-ci subit un malus de -2 aux
et ne subit plus aucun malus quand il attaque d’autres créatures. jets d’attaque effectués contre quiconque à l’exception du
Il doit être manifesté sous forme ectoplasmique pour pouvoir fantôme et ce, pendant 1 round. Cet effet ne se cumule pas
utiliser ce pouvoir (à moins que le spirite soit de niveau 17 ou avec lui-même.
plus ; voir Partage de la haine ci-dessous). Aura de rancune (Sur). À partir du niveau  7 de spirite,
Aura de haine (Sur). À partir du niveau 7 de spirite, le fantôme le fantôme peut émettre, par une action rapide, une aura
peut émettre, par une action rapide, une aura de 3  mètres de de rancune de 6  mètres de rayon. Cette aura oblige les
rayon qui endolorit les esprits de ceux qui osent le blesser, lui ennemis présents à l’intérieur, et qui attaquent ou lancent
ou son maître. Les ennemis situés dans la zone d’effet de l’aura un sort sans affecter le fantôme, à réussir un jet de Volonté
et qui infligent des dégâts au spirite ou au fantôme subissent un (DD = 10 + la moitié du nombre de Dés de Vie du fantôme
montant de dégâts égal au bonus de Charisme du fantôme. C’est + le modificateur de Charisme du fantôme) pour ne pas être
un effet mental de douleur. Le fantôme peut utiliser ce pouvoir chancelants jusqu’à la fin de leur prochain tour. Le fantôme
sous forme ectoplasmique ou intangible. peut désactiver cette aura par une action libre. Le fantôme
Attaque sournoise (Sur). À partir du niveau  12 de spirite, le peut utiliser ce pouvoir sous forme ectoplasmique ou
fantôme acquiert l’aptitude d’attaque sournoise +3d6 qu’il peut intangible.
effectuer uniquement contre son ennemi haï. Au niveau 18, les Représailles (Sur). À partir du niveau 12 de spirite, chaque
dégâts de l’attaque sournoise augmentent à +5d6. fois qu’une créature attaque avec succès ou non le maître du
Partage de haine (Sur). À partir du niveau  17 de spirite, le fantôme, celle-ci met le fantôme en rage. Jusqu’à la fin du
fantôme peut transmettre sa haine aux autres. Quand il désigne prochain tour du fantôme, chaque attaque qu’il effectue et
une créature pour en faire son ennemi haï, ses alliés bénéficient qui touche la créature à l’origine de l’agression contre son
eux aussi d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus de +4 maître inflige 2d8  points de dégâts supplémentaires. Ces
aux jets de dégâts infligés contre cet ennemi. En outre, le fantôme dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision.
peut utiliser son pouvoir d’ennemi haï même quand il est sous Interposition (Sur). À partir du niveau  17 de spirite,
forme intangible ; le cas échéant, il peut effectuer des attaques de juste avant que le maître du fantôme n’effectue un jet de
coup contre une créature intangible uniquement si celle-ci est sauvegarde ou ne soit la cible d’une attaque, le fantôme peut,
son ennemi haï. par une action immédiate et une fois par jour, échanger sa

82
Classes occultes 1
position avec celle de son maître tant que les deux se situent effrayer les créatures touchées au lieu de les secouer (le
sur le même plan et que le fantôme est conscient de l’attaque fantôme choisit l’état préjudiciable au moment où il effectue
ou de l’effet à l’origine du déclenchement de ce pouvoir. l’attaque). C’est un effet mental de terreur.
Après avoir échangé leur place, le fantôme devient la cible Assurance des alliés (Sur). À partir du niveau 17 de spirite,
de l’attaque ou de l’effet et ce, même s’il bénéficie d’une le fantôme protège ses alliés contre la terreur. Ceux situés
immunité ou d’une résistance contre l’effet. C’est un effet de dans l’aura d’intensification de la terreur du fantôme sont
téléportation. Le fantôme peut utiliser ce pouvoir sous forme immunisés aux effets de peur tant qu’ils restent dans la zone
ectoplasmique ou intangible. d’effet de l’aura. Ce pouvoir immunise également le spirite
du fantôme contre les effets de peur tant que le fantôme n’est
Terreur pas banni vers le plan Éthéré.
Un fantôme dominé par cette émotion a ressenti une
terreur insoutenable de son vivant et en a souffert. En Zèle
tant que fantôme, il peut canaliser cette terreur pour en Un fantôme dominé par cette émotion fait une fixation
faire une arme terrifiante. Les fantômes de la terreur sont sur chaque tâche qu’on lui confie comme si c’était sa
souvent horribles à contempler. Ils prennent parfois l’aspect dernière. L’accomplissement des ordres les plus simples
de silhouettes spectrales avec des vêtements de deuil en est pour lui une question de vie ou de mort et les missions
haillons ou couverts de chaînes ou d’autres entraves. Leurs plus dangereuses sont accomplies en faisant preuve d’une
traits sont déformés, émaciés et hantés, et ce sont eux qui ténacité et d’une détermination qui défient le bon sens. Les
ressemblent le plus aux fantômes et aux spectres classiques. fantômes du zèle prennent l’aspect de protecteurs loyaux
Des miasmes de particules gris pâle tournent souvent autour ou de créatures audacieuses et frénétiques, toujours en
de leur silhouette lorsqu’ils rôdent dans les environs à la quête de l’épreuve ou de l’opportunité qui leur permettra
recherche de victimes à terroriser. de prouver leur valeur à eux-mêmes et à leur maître. L’aura
Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs de ces fantômes souvent extrêmement orgueilleux est
en Discrétion et Intimidation égal à son nombre de Dés de orange lorsqu’ils parviennent à accomplir une tâche. Ils ne
Vie. Lorsqu’il est confiné dans la conscience du spirite, le manquent jamais l’occasion de vanter leurs mérites et de
fantôme confère au spirite le don de Talent pour chacune de réprimander ceux qui n’en font pas assez à leurs yeux.
ces compétences. Compétences. Le fantôme gagne un nombre de rangs en
Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Volonté. Acrobaties et Survie égal à son nombre de Dés de Vie. Lorsqu’il
Discret. Le fantôme obtient Discret en don supplémentaire. est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme confère
Coup terrifiant (Ext). Si le fantôme touche une créature au spirite le don de Talent pour chacune de ces compétences.
avec son attaque de coup, celle-ci doit réussir un jet de Volonté Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Vigueur.
(DD = 10 + la moitié du nombre de Dés de Vie du fantôme Pistage. Le fantôme ajoute la moitié de son nombre de
+ le modificateur de Charisme du fantôme) pour ne pas être Dés de Vie (1 au minimum) aux tests de Survie effectués pour
secouée pendant 1d4 rounds. Plusieurs attaques réussies sur suivre des traces.
une même créature ne permettent pas de l’effrayer. C’est un Combattant impitoyable (Sur). Les attaques de coup du
effet mental de terreur. fantôme obtiennent une probabilité de coup critique sur
Intensification de la terreur (Sur). À partir du niveau 7 de un résultat de 19-20. À partir du niveau  11 de spirite, le
spirite, le fantôme peut, par une action rapide, émettre une modificateur de critique des attaques de coup du fantôme
aura de 6 mètres de rayon qui amplifie les états préjudiciables s’élève à ×3. Ce pouvoir ne se cumule pas avec Science du
de peur infligés aux ennemis situés à l’intérieur s’ils ratent critique ou des effets similaires.
leur jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du nombre de Dés de Aura de détermination (Sur). À partir du niveau  7 de
Vie du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme). spirite, le fantôme peut, par une action rapide, émettre une
Un ennemi secoué dans l’aura devient effrayé, une créature aura de 6 mètres de rayon qui confère aux alliés proches le
effrayée devient paniquée et une créature paniquée se zèle dont il fait preuve. Les alliés au sein de l’aura bénéficient
recroqueville sur elle-même. Cet effet dure aussi longtemps d’un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de
que l’ennemi reste dans l’aura tout en étant affecté par l’état sauvegarde. Le fantôme peut utiliser ce pouvoir sous forme
préjudiciable de peur initial, ou pendant un nombre de ectoplasmique ou intangible.
rounds après être sorti de l’aura égal à la moitié du nombre Fidèle serviteur (Sur). À partir du niveau  12 de spirite,
de Dés de Vie du fantôme, ou jusqu’à la fin de la durée de le fantôme peut rester manifesté même quand son maître
l’effet de peur initial, selon ce qui se produit en premier. Une spirite est endormi ou inconscient.
créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée Détermination zélée (Sur). À partir du niveau  17 de
contre l’effet du même fantôme pendant 24 heures. C’est un spirite, le fantôme peut, par une action libre, relancer un jet
effet mental de terreur. Le fantôme peut utiliser ce pouvoir d’attaque ou de sauvegarde raté et ce, trois fois par jour. Il
sous forme ectoplasmique ou intangible. doit appliquer le deuxième résultat même s’il est moins bon
Attaque effrayante (Sur). À partir du niveau 12 de spirite, que le premier.
pour chaque attaque de coup réussie, le fantôme peut

83
Options raciales de
spirituelles pratiquées par les médiums. Les demi-elfes plus proches de
leurs racines elfiques se lancent dans la carrière de psychiste et ceux plus
en accord avec leur héritage humain préfèrent la voie du cinétiste ou de

classe de prédilection l’hypnotiseur. Les demi-elfes qui gagnent des niveaux dans les classes de
prédilection indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes :
Les règles de cette section permettent aux membres des races décrites Cinétiste : le personnage ajoute un bonus de +1/4 aux jets de dégâts qui
dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR de choisir des récompenses bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire
différentes quand ils gagnent un niveau dans une classe de prédilection du cinétiste.
parmi celles présentées dans cet ouvrage. Les options raciales de classe de Hypnotiseur : quand il lance les sorts d’enchantement des hypnotiseurs,
prédilection décrites dans le Manuel des races Pathfinder JdR couvrent les le personnage ajoute 1/2  niveau à son niveau de lanceur de sorts, mais
classes présentées dans le Manuel des Joueurs, le Manuel des Joueurs – Règles uniquement pour déterminer leur durée.
avancées Pathfinder JdR, L’art de la guerre Pathfinder JdR et L’art de la magie Médium  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/3 aux tests de
Pathfinder JdR. Le Manuel des Joueurs – Classes avancées Pathfinder JdR propose compétence qui utilisent les extensions de compétence occultes.
des options disponibles pour les classes de ce livre. Occultiste : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests d’Art de
Chacune de ces options remplace la récompense normalement obtenue la magie effectués pour identifier les propriétés des objets magiques et aux
quand un personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection tests d’Utilisation d’objets magiques effectués pour simuler une race.
(conformément aux règles normales, il gagne un point de vie ou un point de Psychiste  : le personnage gagne 1/6 d’une nouvelle amplification
compétence supplémentaire). À la différence de ces récompenses normales, phrénique.
les options alternatives de classe de prédilection concernent directement les Spirite : le personnage octroie un rang de compétence à son fantôme.
aptitudes de classes, ainsi que le folklore et les coutumes de chaque race.
Quand un personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il DEMI-ORQUES
peut choisir une des options décrites ici en fonction de sa race et de la classe Les pouvoirs essentiellement créés par l’esprit peuvent paraître inadaptés
concernée. Sauf indication contraire, les avantages conférés par ces options dans le cas des demi-orques ; c’est du moins ce que pense la plupart des
se cumulent toujours entre eux. gens vis-à-vis de leurs capacités. Certains demi-orques développent pourtant
Nombre de ces récompenses alternatives de classe de prédilection certains pouvoirs psychiques qu’ils héritent le plus souvent d’un parent
ajoutent seulement 1/2, 1/3, 1/4 ou 1/6 (au lieu de 1) à un jet chaque fois humain. Quand le sang orque contribue à leur talent psychique, il permet
que la récompense est choisie. Certaines ajoutent également 1/2, 1/3, 1/4 généralement le développement des aptitudes de cinétiste. Les demi-orques
ou 1/6 à une aptitude de classe (par exemple, pour augmenter le nombre qui gagnent des niveaux dans les classes de prédilection indiquées ci-
d’inductions d’hypnotiseur qu’un personnage de cette classe peut utiliser dessous peuvent choisir les options suivantes :
quotidiennement ou pour augmenter le nombre total de points que peut Cinétiste : le personnage inflige 1/3 point de dégâts de feu supplémentaires
contenir la réserve phrénique d’un psychiste). Quand vous appliquez un tel aux explosions de feu qui infligent des dégâts de feu.
avantage à un jet de dé ou à une aptitude de classe, arrondissez toujours à Hypnotiseur  : le personnage augmente de 1/2  point les dégâts
l’inférieur (jusqu’à un minimum de 0). Un personnage doit donc sélectionner supplémentaires infligés par son regard douloureux.
une telle option plusieurs fois avant que l’avantage n’ait un véritable impact. Médium : quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de
Si une option alternative de classe de prédilection modifie une aptitude ou puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour.
un pouvoir, elle ne peut pas être choisie avant que le personnage ne possède Occultiste : le personnage inflige 1/2 point de dégâts supplémentaires
l’aptitude ou le pouvoir en question. Par exemple, si une classe confère une avec ses pouvoirs de focalisation.
nouvelle aptitude au niveau 6, un personnage ne peut pas choisir une option Psychiste  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de
raciale de classe de prédilection qui modifie cette aptitude avant d’avoir concentration effectués quand il subit des dégâts lors de l’incantation des
atteint le niveau 6, même si l’avantage qu’elle procure n’est pas suffisamment sorts de la classe de psychiste.
élevé pour ajouter un bonus à part entière. Spirite : le personnage octroie un rang de compétence à son fantôme.
Certaines options ont un seuil limite au-delà duquel leur sélection ne
confère plus aucun avantage. Dans ce cas, vous pouvez toujours choisir ELFES
une récompense standard quand votre personnage gagne un niveau dans Tout comme dans le cas des arts magiques, les elfes exploitent tout autant
une classe de prédilection (un point de vie ou un point de compétence leur intelligence affûtée et leurs facultés d’apprentissage minutieux pour
supplémentaire). étudier la magie psychique. Les elfes explorent leur propre psyché pour
Lorsqu’il s’agit de déterminer la durée de certains sorts, les augmentations mener le plus souvent des expéditions mentales après l’étude approfondie
du niveau de lanceur de sorts conférées par les options de classe de de phénomènes psychiques. Ils abordent posément le sujet de leur propre
prédilection s’appliquent après les divers autres effets qui modifient leur esprit et couchent sur le papier les chroniques détaillées de leurs expériences
durée, comme dans le cas du don Extension de durée. internes comme externes. Les elfes qui gagnent des niveaux dans les classes
de prédilection indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes :
DEMI-ELFES Cinétiste : le personnage ajoute un bonus de +1/4 aux jets de dégâts qui
Nombreux sont les demi-elfes doués pour nouer ou solidifier leurs bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire
relations sociales et les demi-elfes adeptes des arts psychiques savent que du cinétiste.
les connexions mentales avec autrui facilitent ces relations. Ils s’avèrent Hypnotiseur  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests
particulièrement doués pour mettre en œuvre les communications d’Acrobaties effectués pour se déplacer dans la zone contrôlée par un
ennemi et aux tests de Bluff effectués pour feinter.

84
Classes occultes 1
Médium  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/3 aux tests de Spirite : le personnage ajoute 1/4 au nombre de rounds pendant lesquels
compétence qui utilisent les extensions de compétence occultes. le fantôme intangible peut sortir de la ligne de mire et d’effet du spirite avant
Occultiste : le personnage augmente de 1/2 point son nombre total de qu’il ne soit renvoyé vers le plan Éthéré.
points de focalisation mentale.
Psychiste : le personnage augmente de 1/3 point le nombre total de points HUMAINS
que contient sa réserve phrénique. Sans véritables traditions sur lesquelles baser leur compréhension de
Spirite  : le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier conféré par l’occulte, les humains dotés de talents psychiques rejoignent souvent des
l’aptitude de manifestation interne ectoplasmique de niveau 3. cultes étranges pour développer leur don. D’autres se plongent seuls dans
l’étude, rassemblant des écrits à la véracité discutable sur divers sujets
GNOMES occultes. Un grand nombre d’humains sont fascinés par le thème occulte
Les supercheries mentales sont pratiquées de manière naturelle par même s’ils ne s’avèrent pas particulièrement sensibles aux phénomènes
les gnomes. Leur nature même de gnome les incite à apprécier la magie psychiques et ils peuvent rapidement respecter et suivre quiconque maîtrise
psychique et ses pratiques obscures et décalées. Chaque classe occulte même le plus simple des pouvoirs de magie psychique. Les humains qui
possède des qualités qui plaisent aux gnomes, que ce soit le don inné des gagnent des niveaux dans les classes de prédilection indiquées ci-dessous
cinétistes pour la magie ou la fascination des occultistes pour les colifichets. peuvent choisir les options suivantes :
Les gnomes qui gagnent des niveaux dans les classes de prédilection Cinétiste  : le personnage acquiert 1/6 du don Talent sauvage
indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes : supplémentaire.
Cinétiste : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de Bluff, Hypnotiseur  : le personnage augmente de 1/3 point son bonus d’ego
Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre des créatures dont imposant (jusqu’à une augmentation maximale de +2).
le sous-type correspond à l’élément de prédilection du cinétiste. Médium : quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de
Hypnotiseur : le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour.
d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour. Occultiste : le personnage gagne 1/6 d’un nouveau pouvoir de focalisation.
Médium : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de Bluff, Psychiste : le personnage ajoute un sort de la liste de sorts de psychiste à
Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre les esprits, les son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être, au minimum, d’un niveau
morts-vivants, les fantômes de spirite et les créatures natives du plan Astral. de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de
Occultiste  : le personnage augmente d’une minute la durée de ses lancer.
chimères mineures. Il augmente également de 2  % les chances de rater Spirite : le personnage octroie un rang de compétence ou un point de vie
engendrées par le camouflage total de son pouvoir de résonance de à son fantôme.
distorsion. Cette option n’augmente pas la limite maximale des chances de
rater. NAINS
Psychiste : le personnage augmente de 1/3 point le nombre total de points Certaines communautés naines stigmatisent tout particulièrement
que contient sa réserve phrénique. les pouvoirs psychiques qu’elles associent aux duergars, leurs cousins
Spirite : le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier dont il bénéficie esclavagistes. Les occultistes forment une exception car ils établissent
quand il est sous l’effet d’une interférence spirituelle normale ou supérieure. un lien avec les reliques de l’histoire naine chroniquée. Les spirites nains
peuvent entrer en contact avec les esprits des membres de leur race tombés
HALFELINS au combat et les médiums nains peuvent développer leurs talents pour
La croyance populaire veut que les halfelins évitent les problèmes grâce entrer en contact avec les grands héros des légendes. En dehors de ces cas,
à la chance qui les caractérise mais, pour certains, la « chance halfeline » un nain doté d’un potentiel psychique pourra facilement emprunter la voie
est le reflet d’un véritable talent psychique. Beaucoup transforment ce du cinétiste spécialisé dans l’utilisation des talents sauvages de la terre et du
talent en une pratique plus importante pour compenser leur petite taille métal. Les nains qui gagnent des niveaux dans les classes de prédilection
et deviennent particulièrement doués lorsqu’il s’agit d’influencer ou de indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes :
manipuler leur entourage. Les halfelins qui gagnent des niveaux dans les Cinétiste : le personnage inflige 1/3 point de dégâts supplémentaires aux
classes de prédilection indiquées ci-dessous peuvent choisir les options explosions de terre qui infligent des dégâts.
suivantes : Hypnotiseur  : le personnage augmente de 1/4  point les dégâts
Cinétiste : le personnage augmente de 1/6 point la capacité de la réserve supplémentaires infligés par son regard douloureux.
interne du cinétiste. Médium  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux jets de
Hypnotiseur : le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions sauvegarde effectués contre la possession et pour arrêter une canalisation
d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour. d’apparitions, une canalisation de sites ou une grande âme.
Médium : le personnage augmente de 1/3 point le bonus dont bénéficie le Occultiste  : le personnage bénéficie d’un bonus de +1/3 aux tests
médium grâce à son aubaine de séance médiumnique. d’Estimation et d’Utilisation d’objets magiques quand des objets métalliques
Occultiste : le personnage ajoute 1/2 point de focalisation mentale par ou en pierre sont impliqués.
jour. Psychiste : quand il lance des sorts psychiques d’abjuration, le personnage
Psychiste  : le personnage considère son modificateur de Charisme ajoute 1/2 niveau à son niveau de lanceur de sorts, mais uniquement pour
comme supérieur d’1/3  point lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre de déterminer leur durée.
rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser ses pouvoirs de discipline. Spirite  : le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier conféré par
l’aptitude de manifestation interne ectoplasmique de niveau 3.

85
2 Archétypes
«N on ! » Feiya
s’avança
brusquement
vers Yoon alors que le filet lesté se
refermait sur la tête de l’enfant et
la fit trébucher. « Vous ne l’aurez
pas ! » Dans la rue pavée, les derros
bondissaient à l’attaque en poussant
des cris perçants et elle abattit
violemment son bâton luisant sur la
tête de l’un d’eux. Derrière elle, Daji
planta ses longs crocs dans un autre
de ces kidnappeurs aux yeux blancs.
Malgré sa situation, Yoon restait
étrangement calme, empêtrée dans
le filet. Sourire aux lèvres, elle leva
une main à travers les cordes du
filet. « Pas de souci, Feiya. Les
cordes ne peuvent me retenir très
longtemps. »
Les derros poussèrent des cris
perçants alors que des flammes
éclatantes surgissaient de la paume
de la fillette, réduisant les cordes en
cendres…
Archétypes et options de classe Cinétiste
Chaque classe de base du jeu de rôle Pathfinder est conçue pour Certains cinétistes parviennent à dominer les éléments grâce
permettre la création d’une grande variété de personnages. Les à leur personnalité ou leur discipline. D’autres deviennent des
variantes potentielles à partir des concepts de base sont infinies. soigneurs ou des destructeurs émérites.
Certaines ressemblent trop aux classes existantes pour devenir
des classes de base à part entière, mais elles restent suffisamment ÂME INVINCIBLE (ARCHÉTYPE)
intéressantes pour devenir des archétypes : des aptitudes de classe Certains cinétistes ont une personnalité si prononcée qu’ils
alternatives qui peuvent facilement remplacer celles des classes parviennent à maîtriser leur élément par la seule force de leur
de base pour refléter leurs particularités. Ce chapitre propose de esprit, sans mettre en danger leur intégrité physique.
nouveaux archétypes et options pour toutes les nouvelles classes Domination de l’esprit sur la matière (Ext). Une âme
présentées dans ce livre, mais également pour de nombreuses invincible applique son modificateur de Charisme, et non
classes de base issues d’autres ouvrages. Les dons et les sorts celui de Constitution, pour déterminer les dégâts qu’il inflige
indiqués par un astérisque (*) sont décrits respectivement dans les avec les talents sauvages, le DD des talents sauvages basés sur la
troisième et quatrième chapitres. Constitution, la durée des talents sauvages si celle-ci est basée sur la
Constitution, son bonus aux tests de concentration quand il utilise
LES ARCHÉTYPES des talents sauvages et les autres effets basés sur la Constitution
Chaque aptitude de classe alternative décrite pour un archétype de l’ensemble de ses talents sauvages. Il ajoute Bluff et Diplomatie
remplace ou modifie une ou plusieurs aptitudes particulières de la à la liste de compétences de classe de cinétiste. Cette aptitude
classe de base. modifie la liste des compétences de classe du cinétiste et la valeur
Quand un archétype présente plusieurs aptitudes de classe de caractéristique primordiale des talents sauvages.
alternatives, un personnage doit toutes les prendre, ce qui l’empêche Prouesse mentale (Sur). L’esprit d’une âme invincible est
souvent d’obtenir certaines aptitudes de classe standards, mais celles suffisamment robuste pour protéger son corps du stress imposé
qui les remplacent permettent d’autres options. Toutes les autres par la canalisation des éléments. Toutefois, comparé aux autres
aptitudes standards de la classe de base qui n’apparaissent pas dans cinétistes, il ne peut pas repousser autant ses limites. Il ne peut
la liste des aptitudes de classe alternatives ne sont pas modifiées et pas choisir d’accepter des brûlures mais il peut utiliser les talents
s’acquièrent normalement quand un personnage atteint le niveau sauvages avec un coût en brûlure s’il peut réduire ce coût à 0
approprié. On considère qu’un personnage doté d’une aptitude de point grâce à des aptitudes telles que l’accumulation d’énergie ou
classe alternative issue d’un archétype ne possède pas l’aptitude de spécialiste des injections. S’il se retrouve dans une situation où il
classe de base qu’elle remplace dans le cadre des conditions ou des pré- est obligé d’accepter des brûlures contre sa volonté (s’il rate un test
requis à satisfaire. D’un autre côté, les aptitudes de classe alternatives de concentration, par exemple), il subit un niveau négatif au lieu
qui modifient simplement une aptitude déjà existante fonctionnent des brûlures. Ce niveau négatif ne peut pas le tuer ni être supprimé
par ailleurs comme l’originale  ; on considère que le personnage par le biais d’une restauration ou d’une restauration suprême, mais il
possède ces aptitudes de classe dans le cadre des conditions ou des disparaît automatiquement au bout de 24 heures. Au niveau 6, une
pré-requis à satisfaire, même si l’aptitude en question porte un nom fois par jour, il peut réduire d’un point le coût de brûlures total
différent. d’un talent sauvage. Il peut utiliser cette aptitude une fois de plus
Un personnage peut choisir plusieurs archétypes mais il ne peut par jour au niveau 10 et tous les 4 niveaux par la suite. Cette aptitude
pas posséder deux aptitudes de classe alternatives remplaçant ou modifie celle de brûlure et remplace celle de réserve interne.
modifiant une même aptitude de la classe de base. Puissance écrasante (Ext). Une âme invincible de niveau  3
Si une aptitude de classe comporte une série d’améliorations bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués
(comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du avec ses explosions cinétiques. Le bonus aux dégâts ne s’applique
rôdeur), elle peut être remplacée entièrement ou partiellement. Par pas dans le cas d’une arme cinétique, d’un fouet cinétique ou autres
défaut, une aptitude de classe alternative remplace l’aptitude de injections qui n’appliquent pas le bonus aux dégâts conférés par
classe de base initiale ainsi que toutes ses améliorations. Par exemple, le bouillonnement élémentaire. Ce bonus augmente de +1 au
si la description d’une aptitude de classe précise qu’elle remplace niveau 6 et tous les 3 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace
l’aptitude sens des pièges sans mentionner un bonus spécifique, elle celle de bouillonnement élémentaire.
la remplace dans sa totalité.
Si une aptitude de classe alternative remplace une des améliorations ANNIHILATEUR ÉLÉMENTAIRE
d’une aptitude de classe de base, la prochaine fois que le personnage (ARCHÉTYPE)
obtient cette amélioration, il reçoit l’amélioration remplacée par Pour certains cinétistes, la destruction et la douleur infligées à
l’archétype qu’il aurait dû recevoir précédemment, et toutes les autrui sont les véritables plaisirs de l’existence. Les annihilateurs
améliorations suivantes suivent la même logique. Par exemple, si élémentaires n’utilisent leurs pouvoirs que dans cette optique.
un archétype remplace l’aptitude sens des pièges +1 normalement Injection dévastatrice (Sur). Un annihilateur élémentaire de
obtenue par un barbare de niveau 3, le personnage obtiendra sens des niveau 1 peut soit tirer son explosion cinétique sur une cible située à
pièges +1 au niveau 6, sens des pièges +2 au niveau 9, et ainsi de suite. 9 mètres ou moins, soit effectuer une seule attaque au corps à corps,

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Archétypes 2
comme s’il utilisait le talent d’arme cinétique, en guise d’action situé dans cette zone, il peut former son injection dévastatrice au
d’attaque. Dans le cadre de cette attaque, le bonus de base à l’attaque corps à corps et effectuer l’attaque, après quoi, l’arme disparaît. Cette
de l’annihilateur élémentaire conféré par sa classe de cinétiste est aptitude remplace le talent sauvage obtenu au niveau 4.
égal à son niveau d’annihilateur. Une dévastation inflige toujours Expert de l’explosion (Ext). Un annihilateur élémentaire de
un montant de dégâts égal à 1d8 + le modificateur de Constitution niveau 5 bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
de l’annihilateur élémentaire, quels que soient son niveau effectués avec son injection de forme dévastatrice. Ce bonus
d’annihilateur ou les explosions composites utilisées. Quand il augmente de +1 au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite. Cette
effectue une attaque au corps à corps avec l’injection dévastatrice, aptitude remplace l’injection obtenue au niveau 5.
l’annihilateur élémentaire ne provoque pas d’attaque d’opportunité Déluge dévastateur (Sur). Un annihilateur élémentaire de niveau 6
et, s’il utilise ses deux mains, les dégâts de l’attaque sont égaux à 1d8 peut effectuer, par une action complexe, une attaque à outrance
+ 1,5 fois son modificateur de Constitution. C’est une injection de avec plusieurs injections dévastatrices contre des cibles situées à
forme de niveau 1 qui coûte 0 point de brûlure et peut être associée 36 mètres ou moins. C’est une injection de forme de niveau 3 qui
à n’importe quelle explosion physique (mais pas aux explosions coûte 1 point de brûlure et qui peut être associée aux mêmes types
d’énergie destructive). À la différence d’une utilisation avec l’arme d’explosions auxquels on associe l’injection dévastatrice. Les effets
cinétique, l’annihilateur élémentaire peut utiliser Frappe décisive qui confèrent des attaques supplémentaires, tels que Tir rapide ou
avec une injection dévastatrice. Le bonus aux dégâts conféré par le rapidité, s’appliquent normalement à cette attaque à outrance. Si le
bouillonnement élémentaire ne s’applique pas aux jets de dégâts personnage effectue des attaques au corps à corps uniquement avec
de l’injection dévastatrice. Cette aptitude remplace l’injection son déluge dévastateur, il peut utiliser le don Combat à deux armes
obtenue au niveau 1 et le talent sauvage utilitaire simple (ce qui n’est normalement pas le cas avec le talent sauvage
que le cinétiste acquiert normalement quand d’arme cinétique), mais les injections dévastatrices à
il choisit un élément. distance ne fonctionnement pas avec Combat à
Manque de polyvalence (Ext). Un deux armes. En ce qui concerne les attaques
annihilateur élémentaire ne peut jamais de l’annihilateur élémentaire effectuées avec
acquérir des talents sauvages utilitaires. sa main non directrice et le don Combat
Dons supplémentaires. Un à deux armes, il ajoute la moitié de son
annihilateur élémentaire de niveau 2 modificateur de Constitution aux dégâts
peut choisir un don supplémentaire (ou son modificateur de Constitution
parmi ceux de la liste suivante  : entier s’il possède le don Double frappe).
Arme de prédilection, Attaque en Même s’il peut normalement effectuer à
finesse, Attaque en puissance, Combat la fois des attaques au corps à corps et à
à deux armes, Double frappe, Tir à bout distance avec son déluge dévastateur,
portant, Tir de précision, Tir rapide et il ne peut toutefois pas le faire
Viser. L’annihilateur élémentaire peut quand il utilise le Combat à deux
utiliser Combat à deux armes et Tir rapide armes. Il ne peut jamais utiliser
avec une explosion cinétique uniquement s’il des injections de substance
possède également l’aptitude de déluge dévastateur ou la métacinétique avec le
(voir plus bas). Il acquiert un don supplémentaire aux déluge dévastateur. Cette
niveaux 8, 10, 14 et 18. Au niveau 8, il ajoute à la liste aptitude remplace les talents
ci-dessus les dons de Science du combat à deux armes sauvages utilitaires obtenus aux
et Spécialisation martiale. Au niveau 10, il ajoute à la niveaux 6, 12 et 16.
liste les dons d’Arme de Prédilection supérieure, Omnicide (Sur). Un annihilateur
Science du critique, Science du tir de précision élémentaire de niveau  20 peut projeter une
et Éventration à deux armes. Un annihilateur explosion composite physique particulière
élémentaire n’a pas besoin de satisfaire les appelée omnicide. Cette explosion inflige
conditions d’acquisition de ces dons pour 10d6+10  points de dégâts contondants,
pouvoir les choisir par ce biais. Cette aptitude 10d6+10  points de dégâts de froid,
remplace les talents sauvages utilitaires obtenus 10d6+10  points de dégâts d’électricité,
aux niveaux 2, 8, 10, 14 et 18. 10d6+10 points de dégâts de feu et 10d6+10 points
Portée augmentée (Sur). Un annihilateur de dégâts de force et on la considère comme
élémentaire de niveau  3 acquiert l’injection d’extension une explosion composée de l’ensemble des
de portée. Au niveau 9, il acquiert l’injection de portée cinq éléments. L’omnicide coûte 4  points de
extrême. Cette aptitude remplace les injections brûlure et ce coût peut être réduit en utilisant la
obtenues aux niveaux 3 et 9. spécialisation composite comme à l’accoutumée.
Menace omniprésente (Sur). Un annihilateur élémentaire de Cette aptitude remplace l’omnicinétique et le
niveau 4 contrôle la zone située dans sa portée d’allonge naturelle. talent sauvage utilitaire obtenu au niveau 20.
S’il peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi

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ASCÈTE ÉLÉMENTAIRE (ARCHÉTYPE) concernent les talents sauvages. Cette aptitude modifie la valeur de
En associant les pouvoirs sur les éléments du cinétiste et la caractéristique primordiale des talents sauvages.
rigoureuse discipline physique du moine, un ascète élémentaire Bonus à la CA (Ext). Au niveau 2, s’il ne porte aucune armure,
canalise ses pouvoirs par le biais de son corps pour améliorer ses ne manie aucun bouclier et ne porte aucune charge intermédiaire
prouesses martiales. ou lourde, un ascète élémentaire ajoute son éventuel bonus de
Déluge élémentaire (Sur). Un ascète élémentaire de niveau  1 Sagesse à sa CA et à son DMD. Ce bonus à la CA s’applique même
acquiert Science du combat à mains nues en don supplémentaire. contre les attaques de contact ou quand l’ascète élémentaire est
Il obtient l’injection de forme de poing cinétique et son utilisation pris au dépourvu. Il le perd s’il est immobilisé ou sans défense. Ce
lui coûte 0 point de brûlure au lieu d’un point. Quand il utilise bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de cinétiste au-delà du
son injection de forme de poing cinétique lors d’une attaque à deuxième. Le niveau de cinétiste de l’ascète élémentaire se cumule
outrance, il peut effectuer un déluge de coups similaire à l’aptitude avec celui de moine lorsqu’il s’agit de déterminer quand le bonus
de moine. Il doit utiliser ses poings uniquement pour effectuer ce augmente. Un ascète élémentaire ne peut jamais choisir le talent
déluge, quels que soient les autres éventuels pouvoirs qu’il maîtrise. sauvage utilitaire de défense améliorée. Cette aptitude remplace la
Comme un moine, il peut utiliser cette aptitude uniquement s’il défense élémentaire.
ne porte pas d’armure, s’il ne manie aucun bouclier et s’il ne porte Poing puissant (Sur). Un ascète élémentaire de niveau  5 peut
aucune charge intermédiaire ou lourde. Il ne peut pas utiliser son accepter 2 points de brûlure supplémentaires quand il utilise son
explosion cinétique sans injection de forme, mais il ne peut pas poing cinétique pour lancer des d8 au lieu de d6 lorsque les jets
non plus l’utiliser avec les injections de forme d’enchaînement, de dégâts sont effectués. Au niveau 9, il peut à la place accepter
d’extension de portée, de portée extrême, de projection d’ennemi, 3 points de brûlure supplémentaires pour lancer des d10 au lieu
de déluge d’explosions, de lancers multiples ou de faufilement, ni de d6. Au niveau 13, il peut à la place accepter 4 points de brûlure
avec toute autre injection de forme qui nécessite un jet d’attaque à supplémentaires pour lancer des d12 au lieu de d6. On considère
distance normale ou de contact. Cette aptitude modifie l’explosion que les brûlures acceptées en utilisant cette aptitude proviennent
cinétique et remplace le bouillonnement élémentaire. d’une injection de forme et qu’elles peuvent donc être réduites avec
Sagesse élémentaire (Sur). Un ascète élémentaire peut appliquer l’aptitude de spécialiste des injections. Cette aptitude remplace les
son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de injections obtenues aux niveaux 5, 9 et 13.
Constitution pour déterminer le DD de ses talents sauvages
basés sur la Constitution, la durée des talents sauvages basée CHIRURGIEN CINÉTIQUE
sur la Constitution et son bonus aux tests de concentration qui (ARCHÉTYPE)
Les hydrocinétistes et les télécinétistes peuvent maîtriser les
rudiments en matière de soins, mais certains cinétistes sont de
véritables virtuoses dans le domaine.
Chirurgie cinétique (Sur). Un chirurgien cinétique doit
choisir l’Éther ou l’Eau en guise d’élément de prédilection.
Au niveau  1, il acquiert soigneur cinétique en talent
sauvage supplémentaire. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux
par la suite, le chirurgien cinétique peut choisir une
grâce de paladin normalement accessible par un paladin
de son niveau de cinétiste. Chaque fois qu’il utilise le
talent sauvage de soigneur cinétique, il peut également
appliquer l’effet d’une de ces grâces au bénéficiaire du
soin. Un chirurgien cinétique ne peut jamais utiliser
d’injections. Cette aptitude remplace celle
d’injections.
Métasoigneur (Sur). À partir du niveau  5,
un chirurgien cinétique peut appliquer un des
pouvoirs de métasoigneur suivants à son talent
sauvage de soigneur cinétique au lieu d’utiliser
ses grâces. Au niveau  5, il peut choisir de lancer un dé
supplémentaire quand il utilise soigneur cinétique. Il
peut lancer deux dés supplémentaires au niveau 11 et
trois dés supplémentaires au niveau 17. Au niveau 9,
il peut choisir de rappeler à la vie un allié mort il
y a un round ou moins ; ce pouvoir fonctionne
comme le sort souffle de vie. L’allié récupère le
nombre normal de points de vie soignés par
le talent de soigneur cinétique. L’allié rappelé

90
Archétypes 2
à la vie de cette façon subit 1  point de brûlure supplémentaire en sur un parchemin. C’est un talent sauvage utilitaire de niveau 3 qui
plus du point de brûlure normalement infligé par le talent sauvage coûte 0 point de brûlure. Le cinétiste peut accepter 1 point de brûlure
de soigneur cinétique et que le chirurgien cinétique ou l’allié pour réduire le temps d’incantation à une action simple au lieu d’une
doit accepter. Un chirurgien cinétique de niveau  13 peut décider minute. Cette aptitude remplace le talent sauvage utilitaire obtenu au
d’utiliser soigneur cinétique sur lui-même par une action rapide. niveau 6.
Au niveau 17, il peut décider de soigner lui et une autre cible avec Explosion de sang (Sur). La première fois qu’un cinétiste du
la même utilisation de soigneur cinétique mais, dans ce cas, l’un et sang choisit l’Eau grâce à son aptitude d’extension élémentaire, il
l’autre doivent accepter 1 point de brûlure chacun au lieu d’un point n’obtient pas l’explosion simple de froid ou l’explosion composite de
l’un ou l’autre lors de l’utilisation normale de ce talent. Quel que soit glace ; au lieu de cela, il acquiert l’explosion composite de sang qui
son niveau, le chirurgien cinétique peut appliquer un seul pouvoir coûte 2 points de brûlure. Une explosion de sang est une explosion
de métasoigneur lors d’une utilisation du soigneur cinétique. Par physique qui inflige des dégâts contondants. Elle est associée aux
conséquent, il ne peut pas rappeler à la vie un allié mort et lancer en mêmes injections que celles que l’on injecte dans les explosions
même temps un dé de soins supplémentaire. Cette aptitude remplace d’eau. Si le cinétiste du sang choisit une deuxième fois l’Eau grâce à
celles de métacinétique et de spécialiste des injections. son extension élémentaire, il acquiert l’explosion simple de froid et
Réserve curative (Sur). La réserve interne d’un chirurgien cinétique l’explosion composite de glace, conformément aux règles normales.
de niveau 6 peut contenir deux fois plus de points mais le personnage Cette aptitude modifie celle d’extension élémentaire.
peut les utiliser uniquement quand il doit accepter des points de Projection sanguine (Sur). Un cinétiste du sang de niveau 8 acquiert
brûlure en utilisant son talent sauvage de soigneur cinétique. Cette l’injection de projection d’ennemi en injection supplémentaire. Il peut
aptitude modifie celle de réserve interne. l’utiliser en conjonction avec l’élément de l’Eau pour l’injecter dans
ses explosions d’eau et de sang, en plus de l’élément et de l’explosion
CINÉTISTE DU SANG (ARCHÉTYPE) auxquels on l’associe normalement. Cette aptitude remplace le talent
Pour un cinétiste de ce type, l’eau présente dans le sang est la sauvage utilitaire obtenu au niveau 8.
même que celle que l’on trouve partout ailleurs et il exploite cette Injection de soulèvement des entrailles (Sur). Un cinétiste du sang
connaissance à des fins douloureuses. de niveau  9 peut injecter ses explosions pour qu’elles remuent les
Expert du sang (Ext). Un cinétiste du sang doit sélectionner l’Eau entrailles d’un adversaire au point de perturber leurs fonctions. En
en guise d’élément de prédilection et l’explosion d’eau en guise de cas de jet de Vigueur raté, la cible est fiévreuse pendant une minute.
première explosion simple. Toutes les injections conférées par cet Une cible qui rate son jet de sauvegarde contre l’injection de forme de
archétype fonctionnent uniquement sur des cibles dont le corps souffrance ne peut pas effectuer un deuxième jet de sauvegarde pour
contient du sang et échouent automatiquement si les créatures prises éviter l’état fiévreux infligé par cette injection si celle-ci est injectée
pour cible sont immunisées aux dégâts de saignement. dans la même explosion. C’est une injection de substance de niveau 4
Souffrance (Sur). Un cinétiste du sang de niveau 1 peut utiliser ses qui coûte 3 points de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau
pouvoirs pour faire souffrir une cible située à 9 mètres ou moins en et de sang. Cette aptitude remplace l’injection obtenue au niveau 9.
manipulant son sang. La cible subit la moitié des dégâts normalement Injection vampirique (Sur). Un cinétiste du sang de niveau 11 peut
infligés par l’explosion du cinétiste du sang et doit réussir un jet de absorber l’énergie vitale contenue dans le sang d’un ennemi pour se
Vigueur pour réduire à un quart les dégâts normalement infligés. l’approprier. Si son explosion touche (ou si l’ennemi rate son jet de
Toutefois, ces dégâts n’appartiennent à aucun type et ignorent donc sauvegarde contre une explosion qui ne nécessite aucun jet d’attaque),
les éventuelles réductions de dégâts. C’est une injection de forme le cinétiste du sang peut activer le talent sauvage utilitaire soigneur
de niveau 1 qui coûte 0 point de brûlure et peut être associée aux cinétique sur lui-même en acceptant son coût en brûlure ; il n’a pas
explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l’injection besoin d’accomplir une action pour l’activer de la sorte. S’il ne possède
obtenue au niveau 1. pas le talent sauvage utilitaire soigneur cinétique, il peut quand même
Injection de saignement (Sur). Un cinétiste du sang de niveau 5 utiliser cette aptitude mais il ne récupère que la moitié du montant
peut injecter dans ses explosions une violente énergie qui provoque seulement. C’est une injection de substance de niveau  5 qui coûte
des hémorragies internes et externes. Une cible qui rate son jet de 3 points de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de
Vigueur subit 1  point de dégâts de saignement par dé de dégâts sang. Cette aptitude remplace l’injection obtenue au niveau 11.
qu’inflige l’explosion. Une cible qui rate son jet de sauvegarde contre Maîtrise du sang (Sur). Un cinétiste du sang de niveau 20 ne vieillit
l’injection de forme de souffrance ne peut pas effectuer un deuxième plus et aucune magie ne peut le faire vieillir. Il ne subit aucun malus à
jet de sauvegarde pour éviter les dégâts de saignement infligés par ses valeurs de caractéristique infligé par le vieillissement et supprime
cette injection si celle-ci est injectée dans la même explosion. C’est ceux qu’il possède déjà. Il bénéficie tout de même des bonus conférés
une injection de substance de niveau 2 qui coûte 2 points de brûlure par son âge conformément aux règles normales mais il ne peut plus
et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude mourir de vieillisse. Grâce au contrôle absolu qu’il maintient sur son
remplace l’injection obtenue au niveau 5. propre sang, il est immunisé aux saignements, aux poisons injectés,
Rapport sanguin (Mag). L’expertise d’un cinétiste du sang de aux maladies contractées par blessure et aux états préjudiciables
niveau 6 en matière de sang est telle qu’elle lui permet d’obtenir des fiévreux et nauséeux, à moins qu’il ne le souhaite. Cette aptitude
informations sur une créature en observant son sang. Ce pouvoir remplace l’omnicinétique.
fonctionne comme biographie du sang  MdJ-RA, sauf que le cinétiste
apprend brusquement l’information au lieu de la voir apparaître

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Hypnotiseur
supérieure* en don supplémentaire au niveau 10. Il n’a pas besoin
de satisfaire les conditions d’acquisition de ces dons. Au niveau 14,
il acquiert un don de regard supplémentaire mais doit satisfaire ses
Alors que les hypnotiseurs se focalisent le plus souvent sur les conditions d’acquisition. Ces dons supplémentaires remplacent
arts purement mentaux, beaucoup se consacrent aux activités l’aptitude de palpation curative.
extérieures, telles que le combat physique ou la création d’outils Feinte flamboyante (Sur). Au niveau 3, chaque fois que le casse-
redoutables avec lesquels ils pratiquent leur art. cou flamboyant réussit une feinte contre une créature sous l’effet
de son regard hypnotique, il peut également décider d’activer un
CASSE-COU HUMILIANT (ARCHÉTYPE) des avantages de feinte flamboyante. Sauf indication contraire,
Les casse-cous humiliants développent leurs pouvoirs ces avantages s’appliquent uniquement pour la prochaine attaque
psychiques de façon à pouvoir les utiliser en combat. Ces pouvoirs effectuée par le casse-cou humiliant lors du round en cours. Il
peuvent momentanément aveugler ou plonger des adversaires choisit une feinte flamboyante au niveau  3 et tous les 4  niveaux
dans la confusion lorsque les casse-cous effectuent des feintes et par la suite. Le DD des jets de sauvegarde contre l’effet d’une feinte
des mouvements trompeurs et soudains. flamboyante est égal à 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur du
Compétences de classe. Un casse-cou humiliant ajoute casse-cou humiliant + son modificateur de Charisme. Le casse-cou
Acrobaties (Dex) à la liste de ses compétences de classe. Ceci modifie humiliant ne peut pas choisir une même feinte flamboyante plus
la liste de compétences de classe des hypnotiseurs. d’une fois.
Armes. Un casse-cou humiliant de niveau 1 choisit une arme de Attaque perforante : en amplifiant la douleur ressentie par la cible
guerre et devient formé à son maniement. Cette aptitude remplace grâce à ses pouvoirs psychiques, le casse-cou humiliant inflige
l’induction d’hypnotiseur obtenue au niveau 1. davantage de dégâts. S’il touche sa cible lors de sa prochaine attaque
Dons supplémentaires. Un casse-cou humiliant acquiert Science et inflige des dégâts par le biais de son regard douloureux, il lance
de la feinte en don supplémentaire au niveau 3, Feinte supérieure des d8 à la place des d6 pour effectuer son jet de dégâts.
en don supplémentaire au niveau 6 et Feinte hypnotique Défense désordonnée  : Les attaques du casse-cou humiliant
déjouent facilement la défense de sa cible. Il bénéficie d’un bonus
de circonstances de +1 par tranche de 5 niveaux d’hypnotiseur à son
prochain jet d’attaque.
Frappe aveuglante  : l’arme du casse-cou humiliant émet un
brusque éclat lumineux dans les yeux de l’adversaire. Si la prochaine
attaque de casse-cou humiliant touche, la cible doit réussir un jet de
Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 1 round.
Frappe critique  : le casse-cou humiliant garde toujours un
œil sur les points faibles de sa cible afin de les exploiter. Si
sa prochaine attaque aboutit à une probabilité de coup
critique, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur
le jet de confirmation du coup critique égal à +1 par
tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur.
Frappe surprenante  : le casse-cou humiliant
crée une ouverture pour placer
une autre attaque. Si sa prochaine
attaque touche, il peut effectuer une
attaque supplémentaire par une
action libre, en appliquant
son bonus à l’attaque le plus
élevé -5. Le casse-cou humiliant doit être au moins de niveau 7 pour
pouvoir utiliser cette feinte flamboyante.
Manœuvre offensive  : les mouvements offensifs du casse-
cou humiliant sont plus difficiles à anticiper. Le
personnage choisit une manœuvre offensive quand il
effectue cette feinte flamboyante. Jusqu’à la fin du round
en cours, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la
créature ciblée par sa feinte flamboyante quand il accomplit cette
manœuvre offensive. L’avantage de la feinte flamboyante s’applique
aux manœuvres offensives et non à la prochaine attaque effectuée
par le casse-cou humiliant.
Manœuvre supérieure  : les mouvements précipités du casse-cou
humiliant déjouent les tentatives de la cible pour le coincer. Si sa

92
Archétypes 2
prochaine attaque touche, le casse-cou humiliant bénéficie pendant Cette aptitude modifie inductions d’hypnotiseur.
un round d’un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Acrobaties Soins factices (Sur). Un maître de culte de niveau  3 peut
pour traverser l’espace occupé par sa cible ou sa zone de contrôle. prodiguer des soins temporaires en utilisant ses pouvoirs
Par une action libre, il peut également se déplacer à la moitié de sa psychiques pour tromper l’esprit. Il peut utiliser cette aptitude un
vitesse de déplacement après avoir réussi son attaque. S’il souhaite nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
utiliser Acrobaties pour traverser la zone de contrôle ou l’espace Il doit accomplir une action simple pour utiliser cette aptitude
occupé par sa cible pendant ce déplacement, il doit réduire sa vitesse (ou une action rapide si le maître de culte l’utilise sur lui-même)
ou augmenter de 10 le DD du test d’Acrobaties, conformément aux et doit être capable de toucher sa cible. Le maître de culte confère
règles normales. à la cible un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + son
Cette aptitude remplace celle de regard impudent. modificateur de Charisme. Au niveau 6, il peut conférer à la cible un
Corps chatoyant (Mag). Jusqu’au début de son prochain tour, nombre de points de vie temporaires égal à 2d8 + son modificateur
quand un casse-cou humiliant de niveau 11 se déplace au cours d’un de Charisme ou soigner momentanément un affaiblissement
round, la cible de son regard hypnotique le perçoit sous une forme temporaire de caractéristique de 1d4 points. Une créature peut
lumineuse et chatoyante, et le considère comme sous l’effet d’un bénéficier de l’effet des soins factices une seule fois par jour. Les
sort de flou. Cette aptitude remplace celle de mensonge désinvolte. points de vie temporaires ou la réduction de l’affaiblissement
temporaire de caractéristique dure un nombre d’heures égal au
MAÎTRE DE CULTE (ARCHÉTYPE) niveau de médium du maître de culte. Cette aptitude remplace les
Les chefs de certains cultes sont de simples charlatans qui se palpations curatives obtenues aux niveaux 3 et 6.
délectent de l’adulation de leurs suivants. D’autres croient dur Adeptes fidèles (Ext). Un maître de culte de niveau  7
comme fer qu’ils sont en contact avec une puissance inconnue et commence à fédérer des suivants autour de ses convictions
voués à divulguer leur croyance aux individus prêts à les suivre et à
se soumettre à leur autorité.
Personnalité sournoise (Ext). Un maître de culte ajoute la moitié
de son niveau d’hypnotiseur (+1 au minimum) en bonus aux tests
de Diplomatie. Cette aptitude remplace celle de menteur accompli.
Regard fanatique (Sur). Un maître de culte de niveau 1 peut river
son regard sur une créature pour qu’elle croie avec ardeur à son
soutien. La cible du regard bénéficie d’un bonus de compétence
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts infligés avec des armes. Ce
bonus augmente de +1 tous les 6 niveaux d’hypnotiseur, jusqu’à
un maximum de +4 au niveau 18. Au lieu de subir le malus aux
jets de Volonté infligé par le regard hypnotique, la cible obtient
un bonus aux jets de Volonté d’un montant équivalent. Les bonus
ne s’appliquent pas aux attaques effectuées contre le maître de
culte ou aux jets de sauvegarde effectués contre ses sorts ou ses
aptitudes. Le maître de culte peut également supprimer tout malus
infligé à la cible par son regard. Cette aptitude remplace celle de
regard douloureux.
Inductions du culte (Sur). Un maître de culte peut choisir les
nouvelles inductions suivantes. Il peut les implanter uniquement
dans un compagnon d’armes ou un suivant à son service.
Double : une illusion permet à un compagnon d’armes ou un
des suivants de prendre l’apparence du maître de culte. Celui-
ci peut déclencher cette induction quand il est la cible d’une
attaque, à condition qu’il soit adjacent au sujet, pour que cette
attaque ait 50 % de chances de le rater. Si l’attaque le rate,
elle prend le sujet pour cible à la place. C’est un effet
d’illusion (hallucination).
Louanges  : une coercition mentale pousse un compagnon
d’armes ou un suivant à louer les qualités du maître de culte.
Celui-ci peut déclencher cette induction quand il effectue un test
de Diplomatie, à condition qu’il soit situé à 18 mètres ou moins
du sujet. Le sujet effectue l’action aider quelqu’un sur le test de
Diplomatie du maître de culte. Si le sujet réussit son action, le
maître de culte bénéficie d’un bonus de +4 au test. C’est un effet
d’enchantement (coercition).

93
grâce à sa personnalité charismatique. Il obtient Prestige en don ne les obtient pas automatiquement. Cette aptitude modifie la liste
supplémentaire. Cette aptitude remplace le regard impudent de sorts des hypnotiseurs.
obtenu au niveau 7. Frémissement des morts-vivants (Sur). Un marcheur spirituel de
Dévotion fanatique (Ext). À force de manipulations, un maître de niveau 1 peut affecter les morts-vivants de son regard hypnotique
culte de niveau 10 parvient à fidéliser à l’extrême son compagnon comme avec l’amélioration de frémissement psychique que
d’armes et ses suivants. Il ne subit plus le malus à sa valeur de permet le regard impudent. Il peut affecter les morts-vivants
Prestige s’il se comporte de manière cruelle ou hautaine. De plus, seulement avec cette aptitude et doit effectivement choisir
le DD des sorts d’enchantement qu’il lance sur son compagnon l’amélioration de frémissement psychique du regard impudent
d’armes et ses suivants augmente de 4. Au niveau 14, le maître de s’il souhaite également affecter les autres créatures dénuées
culte ne subit plus le malus à sa valeur de Prestige s’il a tué ou d’intelligence. Au niveau 3, quand le marcheur spirituel utilise cette
provoqué la mort de ses compagnons d’armes ou de ses suivants. aptitude, les morts-vivant ciblés ne bénéficient plus du bonus au
Cette aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux jet de sauvegarde (si un tel jet est autorisé), ils ont 25 % de chances
niveaux 10 et 14. seulement d’ignorer les sorts et les pouvoirs mentaux du marcheur
Inductions de maître de culte (Sur). Un maître de culte de spirituel et il n’est plus nécessaire qu’ils soient affectés par le regard
niveau 12 ou plus peut choisir les nouvelles inductions de maître hypnotique du marcheur spirituel pour que celui-ci puisse les
de culte suivantes. Il peut les implanter uniquement dans un prendre pour cibles. Au niveau  5, quand le marcheur spirituel
compagnon d’armes ou un suivant à son service. utilise ses sorts et ses pouvoirs mentaux, ceux-ci affectent tous les
Venge-moi : le maître de culte implante une coercition dans un morts-vivants normalement sans risque d’échec. Cette aptitude
de ses suivants pour l’inciter à le venger. Quand le maître de culte remplace celles de menteur accompli et puissance mentale.
subit les points de dégâts d’une attaque, il peut déclencher cette Animation maintenue (Sur). Quand un marcheur spirituel de
induction s’il se situe à 18 mètres ou moins de son sujet. Celui-ci niveau 3 utilise son regard hypnotique sur une cible humanoïde
est immédiatement affecté par un sort de rage pendant 1 round par et que celle-ci meurt, il peut, par une action immédiate, obliger
niveau d’hypnotiseur. son âme à rester dans le corps. Le marcheur spirituel peut alors
Meurs pour moi  : Le maître de culte implante dans son contrôler la cible, comme s’il utilisait une domination, pendant un
compagnon d’armes ou un de ses suivants le désir de donner sa nombre de rounds égal à la moitié de son niveau d’hypnotiseur.
vie pour lui. Il peut déclencher cette induction quand il subit les La créature gagne un nombre de points de vie temporaires égal
points de dégâts d’une attaque, d’un sort ou d’un effet et que son à 2 × le niveau d’hypnotiseur du marcheur spirituel et continue
sujet se situe à 18 mètres ou moins de lui. La moitié des dégâts d’agir comme s’il était encore vivant et conscient, jusqu’à ce qu’il
subis sont physiquement transférés vers le sujet. C’est un effet perde la totalité des points de vie temporaires ou jusqu’à la fin de
d’enchantement (coercition). la durée de cet effet. Pendant cette durée, la créature est considérée
Cette aptitude modifie inductions de maître hypnotiseur. comme un mort-vivant que l’énergie négative ne peut pas soigner.
Renaissance (Sur). Un maître de culte de niveau 20 peut assurer Le marcheur spirituel peut utiliser cette aptitude une fois par jour
sa survie, même après sa mort. Il peut accomplir une cérémonie par tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur. Si la cible réussit un jet de
pendant une heure en utilisant des composantes rares d’une Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur du marcheur
valeur de 5 000 po au total. Pendant celle-ci, il utilise ses pouvoirs spirituel + le modificateur de Charisme du marcheur spirituel),
psychiques pour implanter un fragment de son essence dans son elle évite cet effet et meurt normalement. Cette aptitude prend
compagnon d’armes qui doit avoir atteint le niveau 17 au minimum. fin immédiatement dès que le corps de la cible est complètement
Quand le maître de culte meurt, le compagnon d’armes prend, détruit (par une désintégration, par exemple) ou ramené à la vie. Un
en l’espace de 7 jours, la forme du maître de culte, tant au niveau marcheur spirituel de niveau 14 peut cibler n’importe quel type
physique que mental. L’effet est identique à celui d’un sort de clone, de créature avec cette aptitude, comme s’il utilisait une domination
sauf que le corps inerte est remplacé par celui du compagnon universelle. Cette aptitude remplace les palpations curatives
d’armes. Le maître de culte ne peut pas utiliser cette induction obtenues aux niveaux 3 et 14.
à nouveau tant qu’il ne dispose pas d’un nouveau compagnon Contrôle des morts-vivants (Sur). Un marcheur spirituel
d’armes de niveau 17 au moins. Une fois cette condition satisfaite, de niveau  6 acquiert Contrôle des morts-vivants en don
il doit accomplir à nouveau la cérémonie de renaissance. Seul un supplémentaire. Il peut utiliser ce don un nombre de fois par
miracle ou un souhait peut ramener le compagnon d’armes à la vie. jour égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 fois au minimum),
Cette aptitude remplace celle de suprématie mentale. en remplaçant le niveau de prêtre par son niveau d’hypnotiseur.
Au niveau 10, le DD pour résister à cet effet augmente de 2. Cette
MARCHEUR SPIRITUEL (ARCHÉTYPE) aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux niveaux 6
Certains hypnotiseurs préfèrent se spécialiser dans la et 10.
domination et le contrôle des morts-vivants plutôt que des vivants. Maître des morts (Sur). Un marcheur spirituel de niveau  20
Sorts. Un marcheur spirituel ajoute les sorts suivants à sa liste contrôle parfaitement les morts-vivants. Une fois par jour, il peut
de sorts lorsqu’il atteint les niveaux indiqués  : invisibilité pour les utiliser contrôle des morts-vivants sur une cible, comme un pouvoir
morts-vivants (1), contrôle mineur des morts-vivants (2), immobilisation de magique. Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde et possède
morts-vivants (3) et communication avec les apparitions MdJ-CA (4). Il a alors 20  Dés de Vie ou moins, elle tombe de manière permanente
la possibilité de les ajouter à son répertoire de sorts connus mais il sous le contrôle du marcheur spirituel et ce, jusqu’à la mort du

94
Archétypes 2
personnage. Une créature avec plus de 20 Dés de Vie qui rate son Cette aptitude remplace celle de regard hypnotique.
jet de sauvegarde subit les effets du contrôle des morts-vivants. Une Injection douloureuse (Sur). Cette injection provoque une
créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée intense douleur. Elle augmente les dégâts subis par le sujet de la
par cette aptitude pendant 24 heures. Un marcheur spirituel ne même façon que l’aptitude regard douloureux des hypnotiseurs.
peut contrôler qu’un seul mort-vivant en même temps par ce Ces dégâts supplémentaires sont infligés automatiquement,
biais. S’il prend le contrôle permanent d’un autre mort-vivant, sans que le toxicologue n’ait besoin de les déclencher. Ils ne sont
le précédent n’est plus contrôlé. Cette aptitude remplace celle de toutefois pas augmentés si c’est le toxicologue qui les inflige et le
suprématie mentale. personnage les inflige toujours une seule fois par round. Cette
aptitude remplace celle de regard douloureux.
TOXICOLOGUE (ARCHÉTYPE) Évolutions d’injection (Sur). Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par
Les toxicologues délaissent les pouvoirs liés au regard des la suite, un toxicologue peut choisir une des évolutions d’injection
hypnotiseurs et préfèrent combiner leurs pouvoirs psychiques suivantes. Il ne peut pas choisir la même évolution plus d’une fois.
et leurs connaissances en matière d’alchimie pour créer des Il n’a pas besoin de sélectionner les évolutions quand il prépare
injections capables de tourmenter leurs adversaires et de renforcer ses injections au début de la journée  ; cette sélection intervient
leurs alliés et eux-mêmes. lors de l’action rapide effectuée pour activer l’injection. La cible
Habileté manuelle (Ext). Un toxicologue ajoute la moitié de peut effectuer un jet de Vigueur pour résister à une injection
son niveau d’hypnotiseur (+1 au minimum) en bonus à ses tests évoluée. Le DD est égal à 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur
d’Escamotage. Cette aptitude remplace celle de menteur accompli. du toxicologue + son modificateur de Charisme. Si la cible réussit
Injections (Sur). Un toxicologue de niveau  1 combine ses son jet de sauvegarde, elle subit quand même le malus aux jets de
connaissances en matière d’alchimie et ses pouvoirs psychiques Volonté mais pas les effets de l’évolution. Par une action libre, un
pour concocter des injections. Il peut préparer un nombre toxicologue peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes
quotidien d’injections égal à son niveau d’hypnotiseur + son d’injection pour augmenter de 2 le DD d’une autre injection.
modificateur de Charisme. La préparation de l’ensemble des Diminution d’armure naturelle : la peau de la cible s’assouplit, ce
injections lui prend une heure. Une injection est inerte tant que qui diminue son armure naturelle (le cas échéant) de 2. L’armure
le toxicologue ne l’a pas activée au préalable. Il doit accomplir naturelle de la cible est réduite de 4 points au niveau 11.
une action rapide pour l’activer et l’imprégner de son énergie Diminution de caractéristique : la cible subit un malus de -2 à une
psychique. valeur de caractéristique choisie par le toxicologue. Le malus passe
L’utilisation d’une injection nécessite l’accomplissement d’une à -4 au niveau 11.
action simple pour effectuer une attaque de contact au corps à Diminution de vigueur  : le système immunitaire de la cible
corps. Si l’attaque touche, la cible de l’injection subit un malus de s’affaiblit, ce qui lui inflige un malus de -2 aux jets de Vigueur. Le
-2 aux jets de Volonté pendant un nombre de minutes égal à la malus passe à -4 au niveau 11.
moitié du niveau d’hypnotiseur du toxicologue (-1 au minimum). Diminution des réflexes : la cible est prise de courbatures, ce qui
Le malus s’élève à -3 au niveau 8. lui inflige un malus de -2 aux jets de Réflexes. Le malus passe à -4
Le toxicologue peut simultanément tenter un test d’Escamotage au niveau 11.
DD 20 pour injecter subrepticement la substance dans une cible. Douleur insoutenable : les dégâts supplémentaires infligés par une
S’il utilise Escamotage, la cible peut effectuer un test de Perception injection douloureuse augmentent d’un montant égal à 2 points +
opposé au résultat du test d’Escamotage pour détecter la tentative. 1 point par tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur.
Une éventuelle détection n’empêche toutefois pas l’injection. Lenteur : la cible devient apathique, ce qui réduit sa vitesse de
Quand le toxicologue utilise Escamotage pour inoculer une de ses déplacement de base de 3 mètres et lui inflige un malus de -1 aux
injections, il peut l’implanter au lieu de l’injecter, puis déclencher jets d’attaque. Le malus aux jets d’attaque passe à -2 au niveau 11.
plus tard l’effet de l’injection. N’importe quand avant de récupérer Cette aptitude remplace celle de regard impudent.
son nombre quotidien d’injections, le toxicologue peut déclencher Baumes curatifs (Sur). Un toxicologue de niveau  3 peut
une injection implantée par une action libre. La cible dans concocter des baumes curatifs quand il prépare ses injections de la
laquelle l’injection est implantée doit se trouver à portée moyenne journée. La création de chaque baume dépense une utilisation de
(30  mètres + 3  mètres par niveau d’hypnotiseur) ou moins du palpation curative. Un baume curatif confère les mêmes avantages
toxicologue. que la palpation curative, mais n’importe qui peut l’administrer
Si l’attaque de contact au corps à corps ou le test d’Escamotage (si par une action simple. Un baume peut supprimer un des états
ce moyen est tenté) échoue, l’injection n’est pas inoculée mais reste préjudiciables que le toxicologue est capable de supprimer en
utilisable. Une fois activées, les injections restent efficaces pendant fonction de son niveau d’hypnotiseur, mais il ne peut toutefois
une journée. Les injections non administrées deviennent inertes pas produire l’effet d’annulation d’enchantement. Un baume curatif
si le toxicologue n’est plus en leur possession et se réactivent dès devient inerte au bout de 24 heures. Cette aptitude modifie celle de
qu’il les récupère. palpation curative.
Les malus infligés par plusieurs injections ne se cumulent pas. Injections améliorées. Un toxicologue de niveau 11 peut ajouter
Ils ne se cumulent pas non plus avec ceux infligés par le regard deux évolutions différentes à une injection, mais celle-ci n’autorise
des hypnotiseurs ou le maléfice de mauvais œil des sorcières. Les toujours qu’un seul jet de sauvegarde. Cette aptitude remplace celle
injections produisent des effets mentaux. de mensonge désinvolte.

95
Médium
n’importe quel objet significatif sur le plan psychique  : une
pierre runique gravée d’un symbole lié à l’esprit en question ou
l’os d’un héros légendaire, entre autres. Dès que le canalisateur a
Certains médiums adaptent les techniques utilisées par la sélectionné ses tabous et ses pouvoirs spirituels (tels que l’arcane
majorité des membres de cette classe pour devenir les réceptacles de l’archimage et le champion légendaire), la même sélection est
d’esprits légendaires afin d’appeler des esprits en dansant ou en appliquée chaque fois qu’il canalise cette légende ; à la différence
racontant des histoires. D’autres appellent des esprits logés dans des médiums classiques, il ne peut pas sélectionner des options
des objets, dans la terre, voire au sein de leur être même. différentes lors de chaque canalisation. Un canalisateur de
reliques ne peut pas canaliser un esprit plus faible pour réduire
CANALISATEUR DE RELIQUES l’influence en utilisant l’accès de puissance spirituelle. Il n’a
(ARCHÉTYPE) pas besoin de trouver un endroit approprié pour canaliser ses
Un canalisateur de reliques porte toujours sur lui des reliques esprits car il lui suffit simplement d’utiliser ses reliques. S’il perd
légendaires. Il n’a donc aucunement besoin de localiser les esprits l’une de ses reliques, il ne peut plus canaliser la légende qui lui
spécifiques qu’il recherche mais ses reliques limitent le nombre est liée tant qu’il ne l’a pas récupérée. Si la relique est détruite,
d’esprits uniques qu’il peut canaliser. le canalisateur de reliques peut exploiter son lien intime avec
Reliques (Sur). Un canalisateur de reliques commence sa l’esprit lié à celle-ci pour créer une nouvelle relique appropriée
carrière avec une relique pour chacune des six légendes d’esprit. à partir de son essence. Ce processus de création nécessite une
Chaque relique correspond à un esprit spécifique et peut être semaine de séances médiumniques intenses et 500 po par niveau
de médium. Cette aptitude modifie celle d’esprit.
Lien puissant (Sur). Grâce à ses canalisations régulières des
mêmes esprits et à l’existence d’objets physiques liés à la légende
et à la vie passée de ces entités, un canalisateur de reliques est très
proche de ses esprits. Il bénéficie des avantages conférés par le
don de Vigilance quand il subit un malus infligé par l’influence
d’un esprit. Il choisit deux sorts de chaque niveau au lieu d’un
seul avec les pouvoirs spirituels de l’arcane de l’archimage et de
l’accès de puissance spirituelle, deux formations au maniement
d’une arme exotique au lieu d’une seule avec la prouesse du
champion, trois dons de combat au lieu de deux avec le champion
légendaire et trois compétences au lieu de deux avec la spécialité
du filou. Cette aptitude modifie celle d’esprit.
Lecture d’objet (Sur). Un canalisateur de reliques de niveau 3
acquiert l’aptitude de lecture d’objet des occultistes, en remplaçant
le niveau d’occultiste par son niveau de médium dans le cadre
de son utilisation. Cette aptitude remplace celle de canalisation
d’apparitions.
Transport de relique (Sur). Un canalisateur de reliques de
niveau  5 peut réceptionner une de ses reliques une fois par
jour comme s’il avait lancé le sort de transport d’objet* sur elle
et terminait mentalement l’incantation du sort. En outre, si le
canalisateur de reliques acquiert le sort de transport d’objet, il peut
l’utiliser pour réceptionner ses reliques de manière similaire
mais sans devoir lancer le sort à l’avance sur elles. La distance sur
laquelle le canalisateur peut transporter ses reliques (grâce à cette
aptitude ou au sort) augmente de 1,50 mètre supplémentaire tous
les 2 niveaux de médium au-delà du cinquième. Cette aptitude
remplace celle de canalisation de sites.
Spécialiste des liaisons (Mag). Un canalisateur de reliques de
niveau 7 acquiert l’aptitude de canalisation liée et peut l’utiliser
comme un médium classique, même s’il ne maîtrise pas celle de
canalisation des sites. Il doit avoir une accointance pour utiliser
cette aptitude, même s’il se trouve dans un site approprié. Cette
aptitude modifie celle de canalisation liée.

96
Archétypes 2
CONTEUR (ARCHÉTYPE) DANSEUR SPIRITUEL (ARCHÉTYPE)
Tous les médiums entrent en contact avec les esprits légendaires Un danseur spirituel danse de manière exubérante pour les
mais les conteurs sont véritablement obnubilés par les légendes. Ils esprits, en jouant de nombreux rôles lors de ces chorégraphies
consacrent toute leur vie aux contes épiques, au détriment de certains mouvementées et en changeant rapidement de partenaire.
de leurs pouvoirs spirituels. Danse spirituelle (Sur). Chaque jour, pendant sa séance
Esprits diminués (Ext). Un conteur ne bénéficie pas de l’aubaine de médiumnique, un danseur spirituel sélectionne tous ses pouvoirs
séance médiumnique conférée par son esprit. Il ne peut pas canaliser spirituels comme s’il canalisait un esprit de chacune des six légendes.
un esprit plus faible pour réduire l’influence en utilisant l’accès de Il ne peut pas canaliser un esprit plus faible pour réduire l’influence
puissance spirituelle. À cause de son obsession pour les légendes, il en utilisant l’accès de puissance spirituelle. Il ne bénéficie pas aussitôt
commence sa carrière avec 2 points d’influence au lieu d’un seul suite et pendant toute la journée de l’aubaine de séance médiumnique, du
à une séance médiumnique. bonus spirituel, des pouvoirs spirituels ou de l’accès de puissance
Cette aptitude modifie celle d’esprit. spirituelle conférés par ses six esprits.
Connaissance des contes (Ext). Un conteur bénéficie d’un bonus de À la place, il peut engager une danse spirituelle par une action
+1 aux tests de Connaissances pour lesquelles il a reçu une formation. libre pour acquérir les pouvoirs mentionnés plus haut conférés par
Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de médium. l’un des six esprits dont il a préparé la sélection pendant sa séance
Cette aptitude remplace celle de bonus spirituel. médiumnique. Il peut utiliser ces pouvoirs pendant toute la durée de
Accès de puissance polyvalent (Ext). Un conteur peut utiliser son sa danse spirituelle. Le personnage peut danser pendant un nombre
accès de puissance après avoir raté un test de caractéristique, un test total de rounds par jour égal à son modificateur de Charisme +
de compétence ou un jet de sauvegarde. le double de son niveau de médium  ; ces rounds ne sont pas
Cette aptitude modifie celle d’accès de puissance spirituelle. nécessairement consécutifs. À la fin d’une danse spirituelle, le danseur
Représentation du conteur (Sur). Un conteur de niveau 2 peut se subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux
souvenir des bribes de contes utiles dans beaucoup de situations. Cette tests de compétence pendant une minute et ne peut pas engager une
aptitude fonctionne en tous points comme celle de représentation nouvelle danse spirituelle pendant cette période. Il ne peut pas non
bardique utilisée par un barde d’un niveau égal à celui de médium plus engager une danse spirituelle s’il est secoué, effrayé ou paniqué.
du conteur (y compris pour les interactions avec les dons, les sorts Il cumule toute l’influence obtenue pendant ses danses spirituelles
et autres pouvoirs). Il utilise Représentation (scène), Représentation dans une seule et même réserve. À partir de 3 points d’influence ou
(farce) ou Représentation (déclamation) quand il effectue une plus, il subit un malus de -2 aux tests d’initiative même quand il n’est
représentation du conteur. Toutefois, un conteur maîtrise les types de pas en train de danser et, à partir de 5 points d’influence ou plus,
représentations bardiques suivants seulement : inspiration vaillante l’esprit actuellement canalisé prend le dessus comme dans le cas d’un
(au niveau  2), inspiration talentueuse (au niveau  3), inspiration médium classique (le nombre de rounds que peut durer une danse
héroïque (au niveau 9) et inspiration intrépide (au niveau 15). spirituelle ne limite pas cette prise de contrôle). Un danseur spirituel
Cette aptitude remplace celles de séance médiumnique de groupe, peut accepter 1 point d’influence pour récupérer 4 rounds de danse
tabou, canalisation d’apparitions, conciliation et transe des trois. spirituelle, jusqu’à son total maximum quotidien.
Apprentissage de l’Histoire (Mag). Un conteur de niveau  7 sait Le danseur spirituel doit noter le nombre d’utilisations
parfaitement comment s’y prendre pour apprendre l’histoire d’un quotidiennes des pouvoirs conférés par chacun de ses esprits et ce,
lieu. Il peut pratiquer son art pendant une minute entière, et dépenser même s’il n’est pas en train de danser. En ce qui concerne les pouvoirs
10 rounds de représentation du conteur pour bénéficier des effets suprêmes utilisables qu’une seule fois par jour, un danseur spirituel
d’une rétrocognition*. Au niveau 10, il peut pratiquer son art pendant d’un niveau suffisant pour les maîtriser peut seulement en utiliser un
1d4 × 10 minutes, et dépenser 10 rounds de représentation du conteur par jour ; il ne peut utiliser aucun autre pouvoir suprême utilisable
pour bénéficier des effets d’un sort de mythes et légendes. Le sujet doit une fois par jour tant qu’il n’a pas effectué sa prochaine séance
être à portée de main pour que ce sort fonctionne. Au niveau 19, le médiumnique.
conteur peut effectuer une action simple et dépenser 1  round de Cette aptitude modifie celle d’esprit et remplace celles de bonus
représentation du conteur pour bénéficier des effets d’une vision spirituel et accès de puissance spirituelle.
mystique sur n’importe quel sujet. Cette aptitude remplace celles de Rien n’est tabou (Ext). Un danseur spirituel n’acquiert pas l’aptitude
canalisation liée et maîtrise spirituelle. de classe tabou.
Histoire vivante (Mag). Un conteur de niveau 20 peut plonger et Aura spirituelle (Sur). Les mouvements fluides d’un danseur
séquestrer des créatures dans une histoire de son cru. Il doit pratiquer spirituel de niveau 2 produisent une aura qui confère son aubaine de
son art pendant un round entier, raconter une histoire pour amorcer séance médiumnique actuelle aux alliés situés à 9 mètres ou moins.
le piège de cette aptitude et dépenser un round de représentation du Quand il confère une aubaine de séance médiumnique qui nécessite
conteur. À la fin du round, il peut utiliser un microcosme* et affecter une prise de décision, chaque allié prend la décision appropriée la
jusqu’à 30  Dés de Vie d’auditeurs situés à portée de ce sort. À la première fois qu’il bénéficie des avantages de l’aura d’un esprit donné
différence d’un microcosme normal, ce pouvoir produit un effet de chaque jour. Cette décision reste en vigueur si l’allié est affecté par
son basé sur le langage, et une créature avec 16 Dés de Vie ou plus l’aura du même esprit plus tard lors de la même journée. Cette
qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aptitude aptitude remplace celle de séance médiumnique de groupe.
d’histoire vivante d’un même conteur pendant 24 heures. Troïka spirituelle (Sur). Un danseur spirituel de niveau 15 apprend
Cette aptitude remplace celle de guide astral. à danser avec deux autres partenaires. Quand il effectue une danse

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spirituelle, il peut dépenser 3 rounds d’utilisation de danse spirituelle MÉDIUM DES KAMIS (ARCHÉTYPE)
en une seule fois pour acquérir pendant le round en cours les pouvoirs Certains médiums canalisent la puissance des kamis, ou esprits
de deux des six esprits préparés pendant sa séance médiumnique. de la nature, au lieu de celle des esprits légendaires. Voir les pages
Cette aptitude remplace celle de transe des trois. 159 à 165 du Bestiaire 3 Pathfinder JdR pour plus d’informations sur
Danses ininterrompues (Sur). Un danseur spirituel de niveau 18 les kamis.
sait comment enchaîner sans interruption ses diverses danses Canalisation de kami (Sur). Un médium des kamis canalise les
spirituelles. Il ne subit plus le malus infligé à la fin d’une danse kamis dans des sites différents de ceux où les médiums classiques
spirituelle et peut immédiatement engager une nouvelle danse. canalisent leurs esprits. Il canalise les dosojins (qui se comportent
Cette aptitude remplace celle de grande âme. comme des filous) aux croisées des chemins et près des bornes
Danse aux mouvements infinis (Sur). Les chorégraphies d’un le long des routes importantes ; les fukujins (qui se comportent
danseur spirituel de niveau 20 sont dorénavant parfaites. Une fois par comme des maréchaux) près des arbustes décoratifs et des
jour, il peut désormais utiliser tous les pouvoirs spirituels suprêmes bonsaïs ; les kaminaris (qui se comportent comme des champions)
utilisables une seule fois par jour, et non plus un pouvoir seulement. au cœur des tempêtes  ; les suijins (qui se comportent comme
Il peut utiliser sa troïka spirituelle en dépensant 2 rounds d’utilisation des hiérophantes) près des lacs, des étangs, des sources et des
de danse spirituelle, et non plus 3. Enfin, il peut engager une danse puits d’eau claire ; et les zuishins (qui se comportent comme des
spirituelle avec l’ensemble de ses six esprits préparés en dépensant protecteurs) près des portes, des portails et des torii significatifs. Le
4 rounds d’utilisation quotidienne de danse spirituelle chaque round. médium des kamis n’a pas accès à la légende des archimages. Cette
Cette aptitude remplace celle de guide astral. aptitude modifie celle de l’esprit.
Tabou naturel (Ext). Un médium des kamis acquiert l’aptitude
de tabou au niveau 1. Quel que soit le kami canalisé, il doit accepter
chaque jour le tabou du hiérophante pour révérer de toutes ses
forces la nature et éviter le port des armures métalliques. Un
médium des kamis qui accepte ce tabou obtient deux utilisations
gratuites de l’accès de puissance spirituelle, conformément aux
règles normales. Cette aptitude modifie celle du tabou.
Ofuda (Sur). Un médium des kamis utilise des ofudas – des
parchemins de prière chargés d’énergie psychique – pour mettre
en œuvre ses sorts. Chacun de ses sorts nécessite un ofuda en
guise de composante matérielle peu coûteuse. Cet ofuda
remplace le focalisateur divin des sorts que le médium des
kamis obtient par le biais du pouvoir spirituel de montée
en puissance divine. À moins que le sort ne nécessite une
attaque de contact au corps à corps ou à distance, le médium
des kamis n’a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque pour placer
un ofuda sur une cible non consentante, il apparaît simplement
sur les cibles affectées. Dans le cas des sorts instantanés, l’ofuda est
consumé pendant l’incantation mais, dans le cas des sorts avec une
durée différente, l’ofuda reste sur la ou les cibles pendant toute la
durée du sort, puis se désagrège une fois cette durée écoulée. Les
sorts d’un médium des kamis ne peuvent pas être dissipés par une
dissipation de la magie ou une dissipation suprême mais le retrait ou
la destruction de l’ofuda met immédiatement fin à l’effet du sort ;
Un ofuda doit être mis en évidence à la vue de tous et ne peut
être dissimulé (même si une créature qui porte un ofuda peut se
cacher normalement). La réussite d’une manœuvre offensive de
subtilisation ou de lutte suffit pour détacher un ofuda placé sur
une cible non consentante et une action simple permet de détacher
automatiquement un ofuda placé sur une cible consentante. Un
ofuda est un objet en papier doté de 5  points de résistance par
niveau de médium. La cible du sort ne peut pas voir, détériorer ou
détacher un ofuda fixé sur elle, mais ses alliés peuvent le faire.
Si le sort est inoffensif, la cible peut voir l’ofuda placé sur elle.
Cette aptitude modifie les sorts du médium.
Shikigami (Ext). Un médium des kamis de niveau  3 apprend
à faire des origamis en forme d’animaux qui servent de pupilles
temporaires aux shikigamis mineurs.Au début,le shikigami mineur

98
Archétypes 2
ne peut pas quitter le corps en papier avec lequel il a fusionné et il par l’utilisation de l’accès de puissance spirituelle. Le corps d’un
se comporte en tous points comme un familier animal ordinaire médium réanimé avec 0 point d’influence plonge dans un coma
correspondant au type d’animal que l’origami représente, même proche de la mort et demeure sans défense pendant 24  heures.
s’il est en papier. Au niveau 5, le shikigami acquiert les pouvoirs Une fois ces 24 heures écoulées, le médium réanimé revient avec
d’un familier supérieur (Bestiaire 3 p. 160), même si le médium des 1 point d’influence si le corps est encore en vie mais il ne peut pas
kamis ne satisfait pas les conditions d’acquisition d’un familier accomplir une séance médiumnique avant qu’une autre période
shikigami. Le shikigami traite le médium des kamis comme son de 24 heures ne se soit écoulée.
pupille. De plus, il gagne le pouvoir de changement de forme Un personnage qui choisit l’archétype de médium réanimé
(similaire à la forme bestiale II) qui lui permet d’alterner à volonté après le niveau 1 ne peut le faire qu’après sa mort ; à l’appréciation
entre sa forme normale de shikigami et sa forme d’origami. du MJ, un personnage décédé d’une autre classe avec un corps
Cette aptitude remplace celle de canalisation d’apparitions, intact peut prendre un niveau dans la classe de médium et choisir
canalisation de sites et canalisation liée. l’archétype de médium réanimé s’il a accumulé suffisamment
Questionnement des kamis (Sur). Un médium des kamis de de points d’expérience. Il est également possible qu’un médium
niveau  13 peut demander des informations aux kamis locaux, décédé acquiert cet archétype. Dans tous les cas, la réanimation en
comme avec une communion avec la nature. Même s’il peut utiliser obtenant cet archétype n’inflige aucun niveau négatif ou autre effet
cette aptitude autant de fois qu’il le souhaite chaque jour, il ne peut nuisible.
questionner un kami d’un site particulier qu’une fois par jour. Cette aptitude remplace celle d’esprit.
Après quoi, il doit se rendre dans une zone qui n’empiète pas sur Rien n’est tabou (Ext). Un médium réanimé n’acquiert pas
la précédente pour pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. Cette l’aptitude de classe tabou.
aptitude remplace celle de questionnement des esprits. Retour facilité (Sur). Au niveau  3, un médium réanimé peut
Pupille (Sur). Un médium des kamis de niveau  14 peut faire facilement réinvestir son corps si celui-ci est intact. Le rappel à la
d’une zone ou d’un objet normalement approprié pour contacter vie lui inflige un niveau négatif seulement au lieu de deux. Cette
son kami canalisé son pupille. Cette aptitude confère au médium aptitude remplace celle de canalisation d’apparitions.
des kamis les particularités de pupille et de fusion avec le pupille Esprit persistant (Sur). L’esprit d’un médium réanimé de
que possèdent toutes les créatures du sous-type kami. Pour les niveau 5 reste pendant un round après sa mort et avant son dernier
grandes zones comme les lacs ou les orages, le pupille du médium voyage si le médium dépense 1 point d’influence. Si le médium
des kamis ne peut dépasser une zone de 1,50 mètre de rayon par réanimé meurt suite à l’accumulation de points de dégâts, les soins
niveau de médium. Cette aptitude remplace voyage astral. appliqués sur son corps fonctionnent normalement pendant ce
round intermédiaire et peuvent le ramener à la vie. Une fois l’esprit
MÉDIUM RÉANIMÉ (ARCHÉTYPE) parti, le sort de souffle de vie continue de faire effet pendant un round
Il arrive que l’âme d’un défunt voué à un destin légendaire se supplémentaire, même si le médium réanimé est mort depuis plus
voie attribuer une deuxième chance en prenant possession de son d’un round. Cette aptitude remplace celle de canalisation de sites.
ancien corps réanimé. Protection spirituelle (Sur). Un médium réanimé de niveau  7
Auto-canalisation (Sur). Dans les faits, un médium réanimé peut se protéger contre les autres esprits et l’appel de la tombe. Il
est un esprit sans corps qui exerce son influence pour prendre bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets
possession de son ancien corps sans âme. Le terme de « médium de possession, de mort et l’énergie négative. Ce bonus se cumule
réanimé » désigne cet esprit. À la différence d’un médium classique, avec celui qui permet de résister à la possession dont les médiums
plus un médium réanimé impose son influence sur son corps, bénéficient quand ils possèdent une influence élevée. Au niveau 18,
plus sa puissance augmente. Chaque jour, il peut accomplir une il devient immunisé aux effets de possession, de mort et à l’énergie
séance médiumnique dans un site normalement approprié pour négative. Cette aptitude remplace celles de canalisation liée et
canaliser une de ses futures légendes potentielles. Il canalise alors grande âme.
de toutes ses forces ce potentiel légendaire dans son corps. L’esprit Légende vivante (Sur). Au niveau  20, le médium réanimé
gagne 3  points d’influence sur son corps, jusqu’à un maximum concrétise le potentiel légendaire qu’il cherchait à atteindre de
de 6 points. Puisqu’il est son propre esprit dominateur, il ne perd son vivant et devient l’incarnation vivante de sa légende. Un
pas le contrôle quand la limite des 5 points d’influence ou plus allié en présence du personnage peut accomplir une séance
est atteinte, mais il subit quand même le malus d’influence de la médiumnique pour canaliser le médium réanimé (cette séance
légende, conformément aux règles normales, quand la limite des dure une heure et toutes les autres règles concernant les séances
5 points d’influence ou plus est atteinte. L’ensemble des pouvoirs et médiumniques s’appliquent normalement). Chaque allié ne
effets qui, en temps normal, augmentent ou réduisent l’influence peut accomplir cette séance qu’une seule fois par jour. À la fin
(comme avec l’accès de puissance spirituelle ou les pouvoirs de la séance médiumnique, le médium réanimé peut décider de
spirituels) produisent l’effet inverse sur un médium réanimé (par réduire d’un point son influence. S’il fait ce choix, une partie de
exemple, la conciliation augmente l’influence de 1 point et l’accès son esprit s’immisce dans l’allié qui peut ensuite dépenser ce point
de puissance spirituelle la réduit de 1 point). Cette inversion ne d’influence pour utiliser une des aptitudes du médium réanimé
s’applique pas dans le cas des nouvelles aptitudes de l’archétype qui réduit l’influence. Cette aptitude remplace celle de guide astral.
de médium réanimé. Un médium réanimé ne peut pas canaliser
un esprit plus faible pour éviter la perte d’influence engendrée

99
Occultiste
Livre fétiche (Sur). Un dévoreur de livres de niveau 1 noue un
lien surnaturel avec un livre en particulier. Il peut remplacer
son livre fétiche par un autre à tout moment mais il doit, dans
Même si la majorité des occultistes puisent leurs pouvoirs dans ce cas, accomplir un rituel pendant 24  heures qui lui permet
la puissance latente d’une grande variété d’instruments ordinaires, d’harmoniser ses énergies à celle du nouveau livre.
d’autres exploitent certaines sources bien plus étranges. Le livre fétiche d’un dévoreur de livres de niveau 1 fait office
d’instrument pour deux écoles de magie et permet au dévoreur
DÉVOREUR DE LIVRES (ARCHÉTYPE) d’acquérir des écoles supplémentaires aux niveaux 2, 10, 14 et 18.
Les dévoreurs de livres ont appris à s’approprier l’énergie Il lui confère également les pouvoirs de focalisation de base et
psychique latente que contient l’écriture en dévorant les pouvoirs de résonance correspondants. Le livre fétiche d’un
physiquement livres et parchemins pour produire des effets dévoreur de livres sert de composante instrumentale pour lancer
magiques et bénéficier d’intuitions mystiques. Ils utilisent leur les sorts d’occultiste de toutes les écoles de son répertoire. Il doit
livre fétiche pour maîtriser divers types de magie et développent, cependant répartir sa focalisation mentale entre les écoles de son
au fil de leur évolution, un véritable talent intuitif envers les livres répertoire lorsqu’il s’agit de déterminer les pouvoirs de résonance
et tous les écrits sur lesquels ils tombent. et l’utilisation des pouvoirs de focalisation, même s’il ne possède
qu’un seul objet physique en guise d’instrument. Une fois par
jour pendant l’incantation d’un sort d’occultiste, le dévoreur de
livres peut dépenser 1 point de focalisation mentale investie dans
l’école appropriée pour augmenter de 1 son niveau de lanceur de
sorts ou le DD du sort. Un dévoreur de livres peut améliorer un
sort par ce biais une fois de plus par jour au niveau 6, et ajoute
une utilisation quotidienne à ce total par tranche de 5 niveaux
d’occultiste au-delà du sixième. Cette aptitude modifie celles
d’instruments, de focalisation mentale, de sorts et de maîtrise
d’une école instrumentale.
Dévoration des livres et des parchemins (Mag). Un dévoreur
de livres peut ingurgiter des livres et des parchemins pour
obtenir divers avantages. La dévoration d’un livre ou d’un
parchemin nécessite une action complexe qui provoque
des attaques d’opportunité. Un livre ou un parchemin dévoré est
absorbé par le corps du dévoreur et complètement détruit.
Une fois par jour, un dévoreur de livres de niveau 4 peut dévorer
un parchemin de sorts ou un livre pour récupérer des points
de focalisation mentale qu’il peut répartir comme il l’entend
entre ses écoles de magie, jusqu’à un montant maximum de
focalisation mentale égal à celui attribué à chaque école au début
de la journée. Si un dévoreur de livres dévore un parchemin, il
récupère un nombre de points de focalisation mentale égal
au niveau du sort le plus élevé inscrit sur le parchemin.
S’il dévore un livre non magique contenant au moins
100  pages de texte écrit et d’une valeur minimale
de 25  po, le dévoreur de livres récupère 1  point de
focalisation mentale. S’il dévore un livre magique,
il récupère un nombre de points de focalisation
mentale égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de
l’objet. Si le dévoreur de livres dévore un grimoire contenant au
moins 50 pages de sorts de niveau 1 ou plus, il récupère 4 points
de focalisation mentale.
Un dévoreur de livres de niveau 6 peut préparer une action
pour dévorer le sort d’un ennemi quand celui-ci s’apprête à le
lancer avec un parchemin, s’il est situé à 9  mètres ou moins.
Cette aptitude fonctionne comme une action de contresort, en
considérant que le dévoreur de livres utilise une dissipation de la
magie, sauf qu’il n’a pas besoin de lancer un sort pour contrer celui
de son ennemi. Un dévoreur de livres peut utiliser cette aptitude
une fois par jour au niveau 6, et une fois de plus par jour tous les

100
Archétypes 2
4 niveaux d’occultiste au-delà du sixième. S’il prépare une action Les éventuels pouvoirs magiques associés à l’objet du pacte
pour utiliser cette aptitude et que la condition énoncée pour la fonctionnent uniquement quand l’hôte de guerre s’en sert  ;
déclencher n’est pas satisfaite, il ne dépense aucune utilisation sinon, c’est un simple objet de maître entre les mains d’autres
quotidienne. Un dévoreur de livres de niveau  16 peut utiliser créatures. L’objet de pacte d’un hôte de guerre de niveau 1 sert
cette aptitude par une action immédiate sans préparer d’action. d’instrument pour une école de magie et donne accès à des
Un dévoreur de livres de niveau  8 peut dévorer un livre ou écoles supplémentaires aux niveaux  2, 10, 14 et 18. Il confère
un parchemin par une action simple. De plus, chaque fois qu’il ainsi à l’hôte de guerre les pouvoirs de focalisation de base et les
réussit à utiliser cette aptitude pour contrer un sort lancé avec pouvoirs de résonance correspondants. L’objet de pacte d’un hôte
un parchemin, il peut dévorer le parchemin de l’ennemi sans de guerre est sa composante instrumentale pour lancer les sorts
effectuer d’action supplémentaire s’il n’a pas encore dévoré un d’occultiste, toutes écoles de magie de son répertoire confondues.
parchemin ou un livre pendant la journée en cours. Il doit cependant répartir sa focalisation mentale entre les écoles
Un dévoreur de livres de niveau 12 peut dévorer un livre ou un de son répertoire lorsqu’il s’agit de déterminer les pouvoirs de
parchemin par une action de mouvement. De plus, chaque fois résonance et l’utilisation des pouvoirs de focalisation, même s’il
qu’il réussit à utiliser cette aptitude pour contrer un sort lancé ne possède qu’un seul objet physique en guise d’instrument. Cette
avec un parchemin, il peut décider de renvoyer le sort vers celui aptitude modifie celles d’instruments, de focalisation mentale,
qui l’a lancé (comme avec un renvoi des sorts) au lieu de dévorer le d’incantation des sorts et de maîtrise d’une école instrumentale.
parchemin. Il peut effectuer cette action même s’il a déjà dévoré Expert de l’arsenal. Au niveau 2, l’aptitude d’expert des objets
un livre ou un parchemin au cours de la journée. magiques d’un hôte de guerre s’applique uniquement aux tests
Cette aptitude remplace celles de transfert de focalisation, effectués sur des armes, des armures et des boucliers. Cette
d’instrument obtenue au niveau 6, de cercles magiques, d’appel aptitude modifie celle d’expert des objets magiques.
d’Extérieur, de cercles d’entrave et de traçage des cercles accéléré. Lecture de l’arsenal. Un hôte de guerre de niveau 2 peut utiliser
Perception des écrits (Mag, Sur). Un dévoreur de livres de son aptitude de lecture d’objet uniquement sur des armes, des
niveau 5 est sous l’effet constant d’une lecture de la magie. De plus, il armures et des boucliers. Cette aptitude modifie celle de lecture
peut apprendre automatiquement le sujet général abordé par un d’objet.
texte et savoir si ce texte est un parchemin ou un livre magique, Dons supplémentaires. Aux niveaux 4, 8, 12 et 16, un hôte de
simplement en le regardant. S’il se concentre pendant un round guerre acquiert un don supplémentaire en plus de ceux obtenus
par tranche de 100 pages d’un texte situé à 9 mètres ou moins, il grâce à sa progression normale. Ces dons supplémentaires
peut obtenir un résumé de son contenu comme s’il l’avait lu en doivent être des dons de combat et l’hôte de guerre doit satisfaire
diagonale. Cette aptitude remplace celle de vision des auras. les conditions d’acquisition. Cette aptitude remplace celles de
transfert de focalisation, cercles magiques, cercles d’entrave et
HÔTE DE GUERRE (ARCHÉTYPE) traçage des cercles accéléré.
Expert en matière d’histoire militaire, de tactique sur le Combattant spirituel (Mag). Un hôte de guerre de niveau 5 peut
champ de bataille et d’occultisme, un hôte de guerre noue un appeler l’esprit d’un combattant mort qui possédait de son vivant
lien surnaturel avec une arme, une armure ou un bouclier de son objet de pacte. Il peut appeler l’esprit par une action simple
prédilection. Ce lien lui permet de canaliser l’énergie psychique qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, même si c’est un
pour lancer des sorts, convoquer l’esprit de l’ancien propriétaire pouvoir magique. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’allié
de l’objet, augmenter sa force physique et produire divers autres spirituel (Manuel des joueurs, règles avancées p. 202), en appliquant
effets remarquables. son niveau d’occultiste en guise de niveau de lanceur de sorts
Compétences de classe. Un hôte de guerre ajoute et son modificateur d’Intelligence au lieu de celui de Sagesse
Connaissances (folklore local) (Int) et Connaissances (noblesse) pour déterminer ses effets. L’hôte de guerre peut convoquer un
(Int) à sa liste de compétences de classe. Ceci modifie la liste de combattant spirituel une fois par jour au niveau 5, et une fois de
compétences de classe des occultistes. plus par jour par tranche de 4  niveaux d’occultiste au-delà du
Armes et armures. Un hôte de guerre est formé au maniement cinquième. Cette aptitude remplace celle de vision des auras.
de toutes les armes courantes et de guerre ainsi qu’à celui des Gloire héroïque (Sur). Un hôte de guerre de niveau 6 peut puiser
boucliers (y compris des pavois). Il est également formé au port dans l’énergie de son objet de pacte pour s’octroyer une force, une
de tous les types d’armures (légère, intermédiaire et lourde). Ceci agilité ou une résistance surhumaine. Par une action rapide, il
remplace la formation aux armes et armures des occultistes. peut s’octroyer un bonus d’intuition de +4 à sa valeur de Force,
Pacte martial (Sur). Un hôte de guerre de niveau 1 scelle un de Dextérité ou de Constitution, pendant une minute. L’hôte de
pacte surnaturel avec une arme, une armure ou un bouclier guerre peut utiliser cette aptitude une fois par jour au niveau 6, et
spécifique. Le choix de l’objet est définitif et ne peut plus être une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux d’occultiste au-
changé par la suite. L’objet avec lequel il pactise est un objet de delà du sixième. S’il active de nouveau la gloire héroïque avant la
maître et l’hôte de guerre commence sa carrière en sa possession, fin de sa durée, cette nouvelle utilisation remplace la précédente.
sans avoir à régler son prix. L’objet du pacte est immunisé à Cette aptitude remplace appel d’Extérieur.
l’état préjudiciable brisé tant que l’hôte de guerre est en vie. Si
le personnage est ramené à la vie après avoir succombé, l’objet
du pacte est également et intégralement réparé s’il a été détruit.

101
NÉCROCCULTISTE (ARCHÉTYPE) de la liste des magiciens et l’ajoute à sa liste de sorts d’occultiste et
La fascination qu’exercent la mort et les morts-vivants sur à son répertoire de sorts connus, au niveau indiqué dans la liste
les nécroccultistes les pousse à étudier les arts interdits de la de sorts de magicien. Le nécroccultiste ne peut pas choisir un sort
nécromancie et à s’approprier les secrets qui leur permettent de d’un niveau qu’il n’est pas encore capable de lancer. Au niveau 14, il
manipuler le cycle naturel de la vie et de la mort. Ils entrent en n’obtient aucune école instrumentale supplémentaire. À la place, et
contact avec les morts et apprennent à leurs côtés, au lieu de se fier à toujours au niveau 14, le DD des jets de sauvegarde effectués pour
des objets ou des extérieurs. Ce faisant, ils peuvent absorber l’énergie résister à ses sorts de nécromancie et ses pouvoirs de focalisation
vitale de leurs ennemis pour renforcer leur propre puissance et nécromantique augmente de 2. Cette aptitude modifie celles
peuvent même convoquer des hordes d’esprits fantasmatiques pour d’instruments et de maîtrise d’une école instrumentale.
réduire leurs adversaires à néant. Locuteur mortuaire (Sur). Par une action complexe qui provoque
Pacte nécromantique (Sur). Un nécroccultiste de des attaques d’opportunité, un nécroccultiste de niveau  2 peut
niveau 1 accède uniquement à l’école instrumentale de obtenir les réponses à un ensemble spécifique de questions
la nécromancie. Il doit sélectionner la nécromancie posées à propos d’une créature morte ou morte-vivante.
lorsqu’il obtient son aptitude de maîtrise d’une Au cours de cette action complexe, le nécroccultiste doit
école instrumentale. Chaque fois qu’il gagne ingurgiter au moins une goutte du sang de la créature, un
un niveau d’occultiste, le nécroccultiste petit bout de sa chair ou un fragment de l’un de ses os.
choisit un sort de nécromancie parmi ceux Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme une
biographie du sang (Manuel des joueurs, règles avancées
p.  208), en appliquant le niveau d’occultiste
en guise de niveau de lanceur de sorts. Le
nécroccultiste peut utiliser cette aptitude
une fois par jour au niveau 2, et une fois de plus
par jour par tranche de 2  niveaux d’occultiste
au-delà du deuxième. Cette aptitude remplace
celle de lecture d’objet.
Horde fantomatique (Sur). Un
nécroccultiste de niveau 5 peut dépenser
1  point de focalisation mentale
d’un instrument de nécromancie
pour convoquer une foule d’esprits
fantomatiques prête à harceler
ses ennemis. Convoquer la horde
fantomatique nécessite une action
simple qui ne provoque pas d’attaque
d’opportunité. Elle apparaît à 18  mètres
ou moins du nécroccultiste, occupe une zone
de 6 mètres de diamètre et lévite toujours à une
dizaine de centimètres au-dessus du sol (elle ignore
donc les terrains difficiles). Le nécroccultiste peut
ordonner à la horde fantomatique de se déplacer
d’une distance maximale de 9  mètres à chaque
round par une action de mouvement, mais la totalité
de la zone occupée par la horde doit toujours être située
à 18  mètres ou moins du nécroccultiste. Les créatures
situées dans la zone occupée par la horde fantomatique
au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts
par tranche de 2  niveaux d’occultiste (jusqu’à un
maximum de 10d6 points de dégâts au niveau 20). Un jet
de Vigueur réussi (DD = 10 + la moitié du niveau d’occultiste
du nécroccultiste + son modificateur d’Intelligence) diminue ces
dégâts de moitié. Ce ne sont pas des dégâts d’énergie négative : ils
se manifestent sous forme de blessures et de douleurs physiques,
comme si les créatures étaient victimes d’un vieillissement
surnaturel. Les créatures non vivantes et celles immunisées au
vieillissement magique sont également immunisées à ce type de
dégâts, mais ceux-ci ignorent par ailleurs toute forme de réductions

102
Archétypes 2
de dégâts. La horde fantomatique persiste pendant un round mais Si un de ses jins est tué, on considère que le sha’ir ne possède
le nécroccultiste, au début de son tour, peut dépenser 1  point de plus l’instrument approprié pour lancer les sorts qui lui étaient
focalisation mentale par une action rapide pour prolonger la durée associés. Le sha’ir peut remplacer le jin tué dès le lendemain, en
d’un round supplémentaire. Le nécroccultiste peut utiliser cette dépensant 1 point de focalisation mentale lors d’un rituel spécial
aptitude une fois par jour au niveau 5, et une fois de plus par jour qui s’accomplit en une heure.
tous les 5 niveaux d’occultiste au-delà du cinquième. Cette aptitude Cette aptitude remplace celle d’instruments et modifie celles
remplace celle de vision des auras. de focalisation mentale, de sorts et de maîtrise d’une école
Drain de vie (Mag). Un nécroccultiste de niveau 8 peut dépenser instrumentale.
1 point de focalisation mentale d’un instrument de nécromancie Évolution des jins (Mag, Sur). À partir du niveau 2, le jin d’un
pour projeter un rayon absorbeur de vie. Le personnage doit sha’ir applique les bonus de sauvegarde de base de son maître
effectuer une attaque de contact à distance qui inflige 1d4 niveaux s’ils sont plus élevés que les siens et conserve le total le plus
négatifs à la cible. La portée du rayon s’élève à 18 mètres. Les niveaux élevé entre son propre total de points de vie et la moitié du
négatifs persistent pendant un nombre de minutes égal au niveau total de points de vie de son maître. Un sha’ir de niveau 4 peut
d’occultiste du personnage. Pour chaque niveau négatif infligé à se concentrer pendant 1 round complet et dépenser 1 point de
une cible par le biais de cette attaque, le nécroccultiste récupère un focalisation mentale stocké dans un jin pour lui conférer le profil
nombre de points de vie égal à son niveau d’occultiste. Il peut utiliser d’un élémentaire de taille P de son type et ce, pendant 1 round
ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus par jour par niveau d’occultiste (cette modification inclut l’acquisition
tous les 3 niveaux d’occultiste au-delà du huitième. Cette aptitude des pouvoirs suivants, en fonction du type de jin : combustion,
remplace celle d’appel d’Extérieur. extinction des feux, maîtrise de l’Air, maîtrise de l’Eau, maîtrise
de la Terre, nage dans la terre, tourbillon et vortex). Un sha’ir de
SHA’IR (ARCHÉTYPE) niveau 8 peut, à la place, dépenser 2 points de focalisation mentale
Les sha’irs approfondissent leur maîtrise de l’occulte, non pour conférer à l’un de ses jins le profil complet d’un élémentaire
pas par le biais des pouvoirs exercés sur les objets, mais grâce de taille M. Au niveau 10, le coût en points de focalisation mentale
à leurs contacts avec des génies serviteurs inférieurs originaires pour conférer à un jin le profil d’un élémentaire de taille M est
des plans élémentaires. Le jin d’un sha’ir est tout à la fois un allié réduit de 1 point et le sha’ir peut conférer à un jin le profil complet
précieux et un instrument vivant au service de son maître. d’un élémentaire de taille G en dépensant 2 points de focalisation
Jin (Sur). Un sha’ir de niveau 1 apprend à nouer une relation mentale. Au niveau 12, le coût en points de focalisation mentale
avec un jin  : un génie mineur et immatériel qui vit dans les pour conférer à un jin le profil d’un élémentaire de taille  G
plans élémentaires. Le sha’ir apprend à établir une relation est réduit de 1 point et le sha’ir peut conférer à un jin le profil
avec un deuxième jin au niveau  6 et avec un troisième jin au complet d’un élémentaire de taille TG en dépensant 2 points de
niveau  14. Chacun de ces jins est lié à l’une des huit écoles de focalisation mentale. Au niveau 14, le coût en points de focalisation
magie, comme les instruments utilisés par les occultistes, mais mentale pour conférer à un jin le profil d’un élémentaire de
également à l’école de l’Air, de l’Eau, du Feu ou de la Terre taille TG est réduit de 1 point et le sha’ir peut conférer à un jin
(Manuel des joueurs, règles avancées p. 104). Chaque jin fonctionne le profil complet d’un élémentaire noble en dépensant 2 points
comme un instrument vivant pour ses deux écoles. Pour fournir de focalisation mentale. Au niveau  16, le sha’ir peut conférer à
la composante instrumentale d’un sort ou d’un pouvoir de un jin le profil complet d’un seigneur élémentaire en dépensant
focalisation, un jin doit se trouver à 9 mètres ou moins de son 3 points de focalisation mentale. Cette aptitude remplace celles
maître. d’expert des objets magiques et de lecture d’objet.
Les écoles de magie élémentaires ne confèrent aucun pouvoir Jin manifeste (Sur). Un sha’ir de niveau 7 peut désigner un de
de focalisation ou de résonance. À la place, le sha’ir considère ses jins pour manifester ses pouvoirs. Il le considère alors comme
que tous les sorts de magicien de niveau 6 ou moins issus des un élémentaire de taille P en permanence, comme s’il utilisait
listes correspondantes aux écoles élémentaires de son jin font l’évolution des jins pour le transformer en un élémentaire de
partie de sa liste de sorts d’occultiste. De plus, il ajoute des taille P, sauf que la durée de cette évolution est permanente. En se
sorts supplémentaires à son répertoire de sorts connus. Pour concentrant pendant un round entier, il peut changer de jin pour
chaque niveau de sort qu’il est capable de lancer, il ajoute un le manifester de la même façon. Cette aptitude remplace celle de
sort de chaque école élémentaire et un sort de chaque école non vision des auras.
élémentaire de son jin. Agent jin (Sur). Au niveau 8, quand un sha’ir obtient l’aptitude
Un jin sous sa forme naturelle possède le profil de base d’un appel d’Extérieur, au lieu d’apprendre les vrais noms d’Extérieurs,
élémentaire du type choisi, de taille P, auquel on ajoute l’archétype il peut ordonner à un ou plusieurs de ses jins d’accomplir des
simple de créature jeune. Il ne possède pas les pouvoirs spéciaux tâches en son nom. Les tâches doivent correspondre à celles
de combustion, d’extinction des feux, de maîtrise de l’Air, de décrites dans l’aptitude appel d’Extérieur (en fonction de son
maîtrise de l’Eau, de maîtrise de la Terre, de nage dans la terre, de niveau d’occultiste). Ces tâches ne nécessitent aucune négociation
tourbillon et de vortex. ou aucun paiement préalable mais le sha’ir ne dispose plus du jin
Un sha’ir de niveau  20 choisit un de ses jins et une de ses en question pendant la période consacrée à l’accomplissement
deux écoles au lieu de choisir un instrument dans le cadre de sa des tâches confiées par son maître. Cette aptitude modifie appel
maîtrise d’une école instrumentale. d’Extérieur.

103
Psychiste
nécessairement consécutives mais l’adepte informe doit les utiliser
par période d’une minute au minimum.
Corps intangible (Sur). Un adepte informe de niveau  13 peut
L’esprit d’un psychiste est source d’une puissance immense qui devenir intangible (Bestiaire Pathfinder JdR p. 301).
peut parfois s’avérer imprévisible. Certains psychistes découvrent Cette aptitude remplace celles de discipline psychique et
que leurs pouvoirs provoquent des changements sur leur intégrité pouvoirs de discipline.
physique, engendrent d’incroyables phénomènes mentaux sur le Sort informe. Un adepte informe de niveau  1 obtient
monde réel ou plongent leur esprit dans un abîme si étrange et l’amplification phrénique de sort informe. Il peut dépenser
incompréhensible qu’ils éprouvent des difficultés à se comprendre 1  point de sa réserve phrénique pour lancer un sort dont le
eux-mêmes. temps d’incantation est d’une action simple en même temps que
l’action accomplie pour adopter un corps informe, ce qui dépense
ADEPTE INFORME (ARCHÉTYPE) l’emplacement de sort conformément aux règles normales. Cette
Les adeptes informes utilisent leurs pouvoirs psychiques pour aptitude remplace l’amplification phrénique obtenue au niveau 1.
se libérer des entraves de la chair et fournir l’énergie nécessaire à Sorts supplémentaires. L’adepte informe ajoute des sorts
leurs incantations. Ils apprennent à adopter des formes toujours supplémentaires à sa liste de sorts connus quand il adopte un corps
plus immatérielles, jusqu’à devenir de véritables fantômes vivants. informe (y compris quand il utilise l’amplification phrénique de
Charisme phrénique. Un adepte informe applique son sort informe). Les sorts dotés d’une durée persistent jusqu’à la fin
modificateur de Charisme pour déterminer le nombre de points de celle-ci, même si l’adepte reprend sa forme physique. En ce qui
que contient sa réserve phrénique. Cette aptitude modifie celle de concerne les dons et autres aptitudes qui nécessitent la possession
réserve phrénique. de ces sorts en guise de conditions, l’adepte les considère comme
Corps informe. La consistance physique d’un faisant partie de son répertoire de sorts connus, mais il ne peut
adepte informe se délite peu à peu pour adopter profiter des avantages conférés par ces dons et aptitudes que
des formes toujours plus nébuleuses. Un adepte quand il adopte un corps informe. L’adepte informe acquiert les
informe peut adopter un corps informe par une sorts suivants aux niveaux appropriés : contact gelé et repli expéditif (1),
action simple. Il peut adopter chaque type de cœur dévasté  MdJ-CA et lévitation (4), baiser du vampire et
corps informe pendant un nombre quotidien de état gazeux  (6), pas de l’ombre  AM et télékinésie  (8),
rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. domination et surcharge synaptique*  (10),
L’adepte informe n’est pas obligé d’utiliser ces désintégration et ennemi contondant  MdJ-RA  (12),
rounds de manière consécutive mais il doit les doigt de mort et sphère téléguidée  (14), mot
utiliser par période d’un round au minimum. de pouvoir étourdissant et passage dans
Il lui faut accomplir une action simple pour l’éther  (16), et domination universelle et
reprendre sa forme physique normale  ; sinon, tempête télékinétique*  (18). Cette aptitude
l’adepte informe continue de dépenser ses remplace les sorts de discipline.
rounds de corps informe jusqu’à épuisement Possession psychique (Sur). À partir
de son quota quotidien. L’adepte informe doit du niveau 15, quand il adopte un corps
reprendre sa forme physique avant d’adopter informe intangible, l’adepte informe
un corps informe différent. peut tenter de posséder psychiquement
Corps flou (Sur). Un adepte informe de niveau 1 une créature vivante. L’adepte informe doit
peut adopter un corps flou comme s’il bénéficiait être adjacent à la cible pour pouvoir utiliser cette
d’un sort de flou. Dès que l’adepte informe atteint aptitude. Cet effet fonctionne comme une possession
le niveau  5, la durée quotidienne d’utilisation de spirituelle suprême* qui peut être
ce pouvoir se compte en minutes et non plus en maintenue aussi longtemps que
rounds. Ces minutes ne sont pas nécessairement l’adepte informe conserve sa
consécutives mais l’adepte informe doit forme de corps intangible. La
les utiliser par période d’une minute au cible peut effectuer un jet de
minimum. Volonté pour résister à l’effet. Le
Corps gazeux (Sur). Un adepte informe DD de ce jet de Volonté est égal
de niveau 5 peut adopter un corps gazeux à 10 + la moitié du niveau
comme s’il bénéficiait d’un sort d’état d’adepte informe + le
gazeux. Dès que l’adepte informe modificateur d’Intelligence
atteint le niveau  13, la durée de l’adepte informe.
quotidienne d’utilisation Une créature qui réussit
de ce pouvoir se compte son jet de sauvegarde est
en minutes et non plus en immunisée à la possession
rounds. Ces minutes psychique d’un même
ne sont pas adepte informe pendant

104
Archétypes 2
24  heures. Cette aptitude remplace l’amplification phrénique
obtenue au niveau 15.
Table 2-1 : Souvenirs des sorts
Maître informe (Sur). Un adepte informe de niveau  20 peut d100 Résultat
1-10 L’amnésique s’avère incapable de lancer des sorts
adopter n’importe quel corps informe par une action rapide et
pendant le round en cours.
passer d’un corps informe à un autre par une action simple (sans
11-35 L’amnésique ne parvient pas à se rappeler du nouveau sort
avoir à reprendre sa forme physique entre temps). Il peut utiliser
(mais il peut tout de même lancer des sorts pendant le round
l’amplification phrénique de sort informe pour lancer un sort dont
en cours).
le temps d’incantation est d’une action rapide quand il adopte un
36-95 L’amnésique se rappelle du nouveau sort et peut le lancer.
corps informe ou un sort dont le temps d’incantation est d’une 96 et + L’amnésique peut considérer son résultat comme identique
action simple quand il passe d’un corps informe à un autre. à la tranche 36-95. Sinon, une fois par jour, il peut se rappeler
L’adepte informe ajoute également son bonus de Charisme sous temporairement d’un sort de la liste de sorts de psychiste
forme de bonus de parade à sa CA quand son corps est informe. d’un niveau plus élevé que celui du sort qu’il tente de se
L’adepte informe peut effectuer un jet de sauvegarde pour ignorer remémorer. Le cas échéant, il considère que son niveau de
les sorts qui bloquent le déplacement des créatures intangibles lanceur de sorts est le minimum nécessaire pour le lancer. Il
(comme une coquille anti-créatures intangibles MdJ-CA), même s’ils n’en l’oublie après son incantation.
autorisent aucun en temps normal. Cette aptitude remplace celle
de manipulation du soi. Cette modification à propos des sorts ne s’applique pas aux
astuces (c’est-à-dire, les sorts de niveau 0) ou aux sorts de discipline,
AMNÉSIQUE (ARCHÉTYPE) qui fonctionnent de la même façon que ceux d’un psychiste
L’amnésique maîtrisait autrefois de grands pouvoirs psychiques standard. Quand l’amnésique peut lancer des sorts de niveau  3,
mais des blocages mentaux, provoqués par un évènement il se souvient de l’ensemble de son répertoire de sorts connus de
traumatisant ou par une implantation intentionnelle, ont effacé niveau 1 et n’obtient donc plus d’emplacements d’amnésie de ce
ce savoir de sa mémoire. La lutte menée par l’amnésique pour niveau. Il obtient à la place le nombre total de sorts connus de
contrôler sa magie psychique aboutit à des résultats imprécis et niveau 1 indiqué dans la Table 1-8 et les lance comme un psychiste
imprévisibles. standard. À partir de ce moment, l’amnésique peut choisir tous ses
Souvenirs refoulés. Tous les souvenirs de l’amnésique sont sorts connus du niveau approprié parmi ceux de la liste de sorts
profondément enfouis, comme si le personnage avait été la cible de psychiste, même s’il ne les a jamais préparés auparavant ou n’a
de plusieurs sorts de refouler un souvenir*. Il est capable de se jamais utilisé son aptitude de souvenirs des sorts les concernant ;
souvenir des évènements se déroulant au cours d’une partie mais une fois ce choix effectué, l’amnésique ne peut plus en changer,
il se montre parfois étourdi. Si l’amnésique parvient à recouvrer comme les psychistes standards. Chaque fois que le psychiste peut
ses souvenirs, il se débarrasse de cet archétype et redevient un lancer un nouveau niveau de sorts, il se rappelle, de la même façon,
psychiste standard. de l’ensemble des sorts de 2 niveaux inférieurs (il se rappelle ainsi
Sorts. L’aptitude d’incantation des sorts psychiques d’un de l’ensemble des sorts de niveau 2 et les choisit définitivement
amnésique est identique à celle des psychistes, à l’exception des quand il accède aux sorts de niveau  4, et ainsi de suite). Cette
indications suivantes. aptitude modifie la capacité d’incantation des sorts de psychiste.
La mémoire déficiente d’un amnésique complique la Souvenirs des sorts (Ext). Une fois par heure et par une action
mémorisation et l’incantation des sorts mais augmente également libre, un amnésique peut tenter de se rappeler le sort de son choix
ses facultés d’adaptation, ce qui lui confère un avantage certain. Au d’un des 2 niveaux les plus élevés qu’il est capable de lancer parmi
lieu de choisir son répertoire de sorts connus dont le nombre est ceux de la liste de sorts de psychiste. Lorsqu’il utilise cette aptitude,
indiqué dans la Table 1-8 : Sorts de psychiste connus, un amnésique il lance 1d100 et applique le résultat indiqué dans la Table 2-1  :
accède aux sorts qu’il connaissait la veille, en fouillant dans les Souvenirs des sorts. Le stress mental provoqué par les situations
recoins de sa mémoire. Cette récupération des sorts nécessite une de combat facilite la remontée des souvenirs à la surface de la
heure de méditation. Chaque jour, pour chaque niveau de sort que mémoire, voilà pourquoi l’amnésique ajoute 1d10 au résultat de
l’amnésique est capable de lancer, il conserve un nombre de sorts son jet s’il est engagé dans un combat au moment où il tente de se
connus égal à la moitié, arrondie au supérieur, de celui indiqué rappeler d’un sort. Quel que soit le résultat, l’amnésique dépense un
dans la Table 1-8. Ces sorts doivent être choisis parmi ceux qu’il emplacement d’amnésie du niveau correspondant à celui du sort
connaissait la veille (y compris ceux dont il se souvenait en utilisant qu’il tente de se remémorer. Il doit lancer le sort remémoré (le cas
ses souvenirs de sorts, comme expliqué plus bas). Le reste de ses échéant) en utilisant cet emplacement d’amnésie pendant le même
sorts connus (l’autre moitié du nombre indiqué dans la table 1-8, round, sous peine de perdre l’emplacement de sort sans produire
arrondi à l’inférieur) deviennent des emplacements d’amnésie que d’effet. Une fois un sort mémorisé par ce biais, l’amnésique peut le
le personnage peut utiliser grâce à son aptitude souvenirs des sorts lancer comme s’il faisait partie de son répertoire de sorts connus
(voir plus bas). Pour déterminer son répertoire de sorts connus pour le reste de la journée (même s’il n’a pas réussi à le lancer
au moment où il choisit pour la première fois cet archétype, pendant le round au cours duquel il a utilisé cette aptitude), sauf
l’amnésique sélectionne un sort de niveau 1 parmi ceux de la liste si souvenirs des sorts lui a permis de lancer un sort d’un niveau
de sorts de psychiste. supérieur à ses capacités actuelles d’incantation.

105
DUELLISTE PSYCHIQUE (ARCHÉTYPE) liée uniquement aux manifestations offensives qui infligent des états
Tout comme les soldats avec leurs lames, les duellistes psychiques préjudiciables.
aiguisent leurs pouvoirs mentaux pour les utiliser en combat. Ce sont Violente pensée matérialisée (Ext). Le duelliste psychique peut dépenser
des experts des duels psychiques qui améliorent leurs créatures de 1  point de sa réserve phrénique pour augmenter d’une catégorie la
pensée matérialisée pour en faire des armes redoutables. taille des dés de dégâts utilisés par une manifestation offensive (les d4
Sens du duel psychique (Ext). Un duelliste psychique de niveau  4 deviennent des d6, les d6 des d8, ou les d8 des d10). Cette amplification
ajoute lancer un duel psychique* à son répertoire de sorts connus et le DD peut être liée uniquement aux manifestations offensives.
des jets de sauvegarde lorsqu’il lance ce sort augmente de 1. À partir du Cette aptitude modifie amplifications phréniques et remplace
niveau 6, il peut également dépenser n’importe quel emplacement de l’amplification phrénique obtenue au niveau 7.
sort non utilisé de niveau 3 ou plus pour le lancer. Le cas échéant, il Pensée concrète (Sur). Un duelliste psychique de niveau  9 peut
utilise le niveau de l’emplacement de sort dépensé pour déterminer le produire des manifestations offensives directement dans l’esprit de
DD du jet de Volonté. De plus, quand le duelliste psychique sacrifie des ses ennemis afin de les agresser sans engager de duel psychique. Le
points de sa réserve phrénique pour générer des points de manifestation cas échéant, il peut générer des points de manifestation uniquement
et effectuer une manifestation offensive, il lance des d8 à la place des d4 en sacrifiant un sort  ; les autres méthodes restent inefficaces.
pour déterminer les dégâts. Cette aptitude remplace le sort de discipline L’utilisation d’une manifestation offensive par ce biais fonctionne
obtenu au niveau 4. comme l’incantation d’un sort dont le temps d’incantation est une
Amplifications de manifestation. Un duelliste psychique de niveau 7 action complexe. Les états préjudiciables infligés par ces manifestations
acquiert une amplification de manifestation au lieu d’une amplification offensives persistent pendant toute leur durée, même si la cible n’est pas
phrénique  ; par la suite et à chaque fois qu’il devrait acquérir une engagée dans un duel psychique. Le duelliste psychique peut utiliser
amplification phrénique, il peut choisir une amplification phrénique ou des amplifications de manifestation sur les manifestations offensives
une amplification de manifestation. Une amplification de manifestation créées avec cette aptitude. Ces manifestations offensives ne peuvent
fonctionne sur une manifestation comme une amplification phrénique pas affecter les créatures de pensée matérialisée. C’est un effet mental
sur un sort, en respectant les mêmes restrictions. On utilise le terme d’illusion (fantasme). Une créature de pensée matérialisée manifestée
de manifestation liée pour désigner une manifestation amplifiée. Les par ce biais est la seule à voir sa cible. Cette aptitude remplace celle de
points de la réserve phrénique dépensés pour les amplifications de lien télépathique.
manifestation sont distincts de ceux sacrifiés pour générer des points Expert des manifestations (Ext). Un duelliste psychique de niveau 17
de manifestation. Par exemple, un duelliste psychique capable de lancer n’a plus besoin de dépenser autant de ressources pour créer des
des sorts de niveau 4 (avec un maximum de 4 PM par manifestation) manifestations. Il acquiert 1 PM supplémentaire chaque fois qu’il crée
pourrait transformer 4  points de sa réserve phrénique en PM et une manifestation psychique, en plus des PM obtenus en sacrifiant
dépenser 2  points sur une amplification de manifestation, ce qui des ressources. Cette aptitude n’augmente pas le nombre maximum
engendre une dépense totale de 6 points de sa réserve phrénique. de points qu’il peut dépenser par manifestation, mais elle lui permet
Créature fidèle (Ext). Quand le duelliste psychique manifeste une de créer une manifestation dont le coût d’élève à 1 PM sans sacrifier
créature de pensée matérialisée, il peut dépenser 1 point de sa réserve aucune ressource. Cette aptitude remplace celle de télépathie.
phrénique pour lui permettre de rester, même si elle n’attaque pas. Il
peut se concentrer par une action rapide au lieu d’une action complexe ESPRIT MUTÉ (ARCHÉTYPE)
pour maintenir la créature, mais celle-ci ne peut attaquer que si le L’exposition involontaire aux effets magiques, aux malédictions ou
duelliste psychique se concentre par une action complexe. De plus, les aux radiations provoque la manifestation de pouvoirs psychiques chez
dégâts de contrecoup psychique infligés par cette créature de pensée certains individus. Quand un esprit muté utilise ses pouvoirs psychiques,
matérialisée sont diminués de moitié. Cette amplification peut être liée il subit des transformations physiques en situation de stress et risque de
uniquement aux manifestations de créature de pensée matérialisée. perdre le contrôle s’il outrepasse ses limites.
Défense réciproque (Sur). Le duelliste psychique peut dépenser 1 point Mutation physique (Sur). Les pouvoirs psychiques d’un esprit muté
de sa réserve phrénique quand il utilise une manifestation défensive déforment son corps et lui permettent de muter physiquement par une
pour renforcer également ses défenses dans le monde réel. Son corps action rapide, ce qui lui confère un bonus d’altération de +4 à sa valeur
physique bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA pendant un de Force et un malus de -2 à sa valeur d’Intelligence. Un esprit muté
nombre de rounds égal à la durée de la manifestation défensive, ou peut adopter sa forme physique mutée pendant un nombre quotidien
pendant 1 round si la manifestation n’a pas de durée. Ce bonus passe de minutes égal à son niveau de psychiste. Ces minutes ne sont pas
à +3 au niveau 11 et +4 au niveau 15. Cette amplification peut être liée nécessairement consécutives mais doivent s’utiliser par période d’une
uniquement aux manifestations défensives. minute au minimum. Une fois cette durée totale écoulée, l’esprit muté
Effet prolongé (Ext). Le duelliste psychique peut dépenser des points de peut dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour prolonger la durée
sa réserve phrénique pour augmenter la durée d’un état préjudiciable d’un round. Il peut continuer à la prolonger de cette façon tant qu’il lui
de 1 round par point dépensé. Il peut dépenser un maximum de 1 point reste des points. Une fois la mutation terminée, l’esprit muté est fatigué
de sa réserve phrénique par ce biais ; ce maximum passe à 2 points au et doit attendre un round avant de pouvoir muter son corps à nouveau.
niveau 11, 3 points au niveau 15 et 4 points au niveau 19. Si la cible réussit L’esprit muté doit accomplir une action simple s’il souhaite retrouver
son jet de sauvegarde, cette amplification ne produit aucun effet (mais sa forme normale avant la fin d’une période d’une minute d’utilisation.
les points sont tout de même dépensés). Cette amplification peut être Cette aptitude remplace l’amplification phrénique obtenue au niveau 1.

106
Archétypes 2
Mutations corporelles. À partir du niveau 3, chaque fois que l’esprit physiques. Chaque fois qu’un esprit muté modifie un sort à l’aide d’une
muté a l’occasion d’acquérir une amplification phrénique, il peut choisir amplification phrénique alors qu’il est sous forme physique mutée, il
une amplification phrénique ou une mutation corporelle. Une telle peut augmenter de 2 le bonus à sa valeur de Force octroyé par sa mutation
mutation confère ses avantages uniquement quand l’esprit muté est physique pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort lancé. Ce
sous l’effet de sa mutation physique. Chaque fois qu’il active sa mutation bonus ne se cumule pas avec lui-même ; si l’esprit muté l’active à nouveau,
physique, il peut activer une ou plusieurs des mutations corporelles de il applique la durée la plus élevée mais n’augmente pas le bonus.
son répertoire. Tant que l’esprit muté est affecté par l’accentuation phrénique et dès
Corps caoutchouteux (Ext). Le corps de l’esprit muté se ramollit et devient qu’il subit des dégâts, il risque de perdre le contrôle de ses pouvoirs. À la
caoutchouteux, ce qui lui confère une RD 2/-. fin de chaque tour pendant lequel il a subi des dégâts, l’esprit muté doit
Corps visqueux (Ext). Le corps de l’esprit muté se recouvre d’une fine réussir un jet de Volonté (DD = 15 + la moitié de son niveau global) pour ne
couche de graisse gluante qui lui confère un bonus de +4 au DMD. pas subir un malus de -2 aux jets de Volonté et à sa valeur d’Intelligence.
Crocs (Ext). Des crocs acérés poussent dans la bouche de l’esprit muté, ce Ces malus persistent pendant une heure une fois que le personnage a
qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure au cours d’une attaque recouvré sa forme normale et se cumulent entre eux. Si le malus réduit
à outrance en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette son Intelligence à 0, l’esprit muté tombe dans le coma pendant une heure
attaque inflige 1d4 points de dégâts (1d3 si taille P) et compte comme une après avoir recouvré sa forme normale.
attaque principale, à moins qu’elle ne soit réalisée en même temps que Mutations corporelles évoluées. Un esprit muté de niveau  11 peut
des attaques avec des armes manufacturées, conformément aux règles choisir une des mutations corporelles évoluées suivantes au lieu d’une
normales. amplification phrénique.
Doigts allongés (Ext). Les doigts de l’esprit muté s’allongent et Ailes (Ext). Une paire d’ailes charnues, semblables à celles des
s’assouplissent, ce qui augmente son allonge de 1,50 mètre quand il chauves-souris, pousse dans le dos de l’esprit muté et lui
effectue des attaques de contact au corps à corps. confère une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres avec
Griffes (Ext). Les mains de l’esprit muté se transforment en une manœuvrabilité moyenne.
pattes griffues, ce qui lui permet d’effectuer deux attaques de Corps hypertrophié (Ext). Le corps de l’esprit muté
griffe en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus enfle et s’étire comme s’il était sous l’effet d’un sort
élevé. Chacune de ces attaques inflige 1d4  points d’agrandissement, sauf que sa taille augmente de
de dégâts (1d3 si taille  P) et compte comme une 2 catégories (taille TG au maximum).
attaque principale, à moins qu’elle ne soit réalisée Forme aquatique (Ext). Les jambes de l’esprit muté
en même temps que des attaques avec des armes fusionnent pour former une queue
manufacturées, conformément aux règles et des nageoires poussent sur
normales. son dos et les côtés de son
Jambes allongées (Ext). Les jambes de corps, ce qui lui confère
l’esprit muté s’allongent et s’amincissent, ce une vitesse de déplacement
qui augmente sa vitesse de déplacement en nage de 9  mètres, la perception des
de base de 3 mètres. vibrations sur une distance de 9  mètres (qui
Peau adhésive (Ext). La peau de l’esprit affecte les créatures en contact avec la même étendue d’eau)
muté devient collante, ce qui lui confère et le sous-type aquatique. Sa vitesse de déplacement
un bonus de +4 aux tests de manœuvre de base au sol est réduite à 3 mètres.
offensive de désarmement et de lutte. Poings hypertrophiés (Ext). Les poings
Résistance aux énergies destructives (Ext). Le de l’esprit muté prennent une taille
corps de l’esprit muté change de teinte et de démesurée et lui permettent d’effectuer un
texture. Il acquiert une résistance de 5 contre test de manœuvre offensive de bousculade
une énergie destructive (acide, électricité, feu, froid par une action simple contre une
ou son) qu’il choisit au moment où cette mutation créature située à 3 mètres ou moins de
est sélectionnée. Elle peut être sélectionnée plusieurs lui.
fois. Chaque fois que l’esprit muté la sélectionne, il Rétablissement (Ext). La faculté de
choisit une autre énergie destructive contre laquelle il guérison naturelle du corps de l’esprit
acquiert une résistance de 5 ou une énergie destructive déjà muté est grandement améliorée,
sélectionnée pour augmenter sa résistance de 5. ce qui lui confère une guérison
Torse hypertrophié (Ext). Le torse de l’esprit muté s’élargit accélérée 5.
de manière disproportionnée, ce qui lui confère un bonus Yeux multiples (Ext). Des yeux
d’armure naturelle de +2 à la CA. apparaissent un peu partout sur le
Yeux globuleux (Ext). Les yeux de l’esprit muté grossissent, corps de l’esprit muté. On ne peut plus
ce qui lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. le prendre en tenaille et il bénéficie d’un bonus
Cette aptitude modifie amplifications phréniques. de +4 aux tests de Perception.
Accentuation phrénique (Sur). Au niveau  7, les Cette aptitude modifie amplifications
amplifications phréniques de l’esprit muté accentuent ses mutations majeures.

107
Spirite
devenir des fantômes. On les appelle des geists. Incapables de
se manifester sous forme ectoplasmique et dénués d’émotions
humaines, ces étranges entités sont bien plus proches des
Les spirites sont d’étranges individus coincés entre les réalités fantômes morts-vivants que des fantômes qui accompagnent
du plan Matériel et l’étrange substance du plan Éthéré. La normalement les spirites. Ces spirites, connus sous le nom de
majorité des spirites cachent un fantôme dans leur conscience canalisateurs de geist, qui œuvrent à leurs côtés font appel à
mais certains développent des pouvoirs différents qu’ils leurs services uniques en leur genre.
obtiennent grâce à leurs contacts extraplanaires. Geist (Sur). Le fantôme d’un canalisateur de geist ne peut
pas se manifester sous forme ectoplasmique mais uniquement
CANALISATEUR DE GEIST sous forme intangible. Par conséquent, le fantôme ne possède
(ARCHÉTYPE) aucune valeur de Force et une valeur de Sagesse initiale de 12. Au
Comparés à la plupart de leurs semblables, certains fantômes lieu d’avoir deux attaques de coup, il en a une seule qui inflige
ne conservent qu’une infime partie de leur personnalité et de 1d8 points de dégâts. Les dégâts de l’attaque de coup s’élèvent à
leurs souvenirs. Même si la majorité ont une apparence à peu 1d10 au niveau 5, 2d6 au niveau 10, 2d8 au niveau 15 et 2d10 au
près similaire à celle qu’ils avaient de leur vivant, d’autres ont niveau 20 (si le fantôme est de taille M). Le fantôme n’obtient
vraiment failli tomber définitivement dans l’oubli avant de aucune attaque magique au niveau 4.
Quand il est manifesté sous forme intangible, le fantôme
d’un canalisateur de geist ne peut attaquer que d’autres
créatures intangibles. Les dégâts qu’il inflige à ce type de
créature ne sont pas réduits à cause de leur intangibilité car
lui-même est également intangible. Au niveau  5, le fantôme
peut accomplir une action rapide pour solidifier son corps à
l’aide d’ectoplasme, ce qui lui permet d’attaquer des créatures
tangibles pendant un round. Pendant cette période, les dégâts
qu’il inflige aux créatures tangibles avec ses attaques de coup
sont réduits de moitié et les dégâts que les créatures tangibles
infligent au fantôme avec des armes non magiques sont eux-
aussi réduits de moitié. Au niveau 10, quand le fantôme solidifie
son corps de la sorte, ses attaques infligent des dégâts normaux
aux créatures tangibles.
Cette aptitude modifie celle de fantôme.
Impassible (Sur). Le fantôme d’un canalisateur de geist n’est
dominé par aucune émotion  : il reste froid et impassible. Le
fantôme acquiert un nombre de rangs en Connaissances
(mystères) et Connaissances (religion) égal à son nombre de
Dés de Vie. Tant qu’il reste confiné dans la conscience de son
canalisateur de geist, il confère à son maître le don de Talent
pour chacune de ces compétences. Le fantôme possède des
bonus de sauvegarde favorables en Réflexes et Volonté et
acquiert Volonté de fer en don supplémentaire, ainsi que les
pouvoirs suivants.
Contact déstabilisant (Sur). Par une action simple, le fantôme
d’un canalisateur de geist peut effectuer une attaque de contact
au corps à corps contre une créature vivante, même si celle-ci
est tangible. Si l’attaque touche, la cible est secouée pendant
1d4+1 rounds. La réussite d’un jet de Volonté (DD = 10 + la
moitié du nombre de Dés de Vie du fantôme + le modificateur
de Charisme du fantôme) annule cet effet. Quand le fantôme
d’un canalisateur de geist de niveau 5 peut infliger des dégâts
à des créatures tangibles avec ses attaques de coup, celles-ci
bénéficient de ce pouvoir lorsqu’elles sont effectuées contre
des créatures tangibles vivantes. Plusieurs attaques effectuées
contre une même créature n’augmentent pas le degré de peur.
C’est un effet mental de terreur.
Spécialité du poltergeist (Mag). Le fantôme d’un canalisateur de
geist de niveau 7 peut utiliser la télékinésie sous forme de pouvoir

108
Archétypes 2
magique. Il peut utiliser uniquement les versions de force si l’ectoplasmiste est de taille P) avec un multiplicateur de coup
graduelle et de poussée subite générées par ce sort. Le fantôme critique de ×2. Seul l’ectoplasmiste peut manier ou utiliser ces
peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour, et une fois de plus fouets. Il peut provoquer la disparition d’un ou plusieurs fouets
par jour au niveau 10 et tous les 3 niveaux par la suite ( jusqu’à manifestés par une action libre.
un maximum de sept fois par jour au niveau 19). Son niveau de Les fouets d’un ectoplasmiste de niveau  2 bénéficient d’un
lanceur de sorts en ce qui concerne ce pouvoir est égal à son bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque et de dégâts et sont
nombre de Dés de Vie. considérés comme des armes magiques.
Protection spectrale (Sur). Par une action simple, quand le Un ectoplasmiste de niveau 4 peut utiliser ses fouets comme
fantôme est confiné dans la psyché d’un canalisateur de geist de des armes à allonge ou pour manipuler des objets à distance. S’il
niveau 12, celui-ci peut puiser dans la puissance de son fantôme les manie comme des armes, l’allonge des fouets est augmentée
pour émettre une aura d’énergie spectrale qui empêche les de 1,50 mètre. À la différence de la plupart des armes à allonge,
créatures intangibles d’approcher. Cette aura est une émanation les fouets peuvent être maniés pour attaquer des adversaires
de 9 mètres de rayon centrée sur le canalisateur de geist. Les situés n’importe où dans la zone de contrôle de l’ectoplasmiste,
créatures intangibles qui tentent de pénétrer dans cette zone y compris des adversaires adjacents. Les attaques effectuées en
doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau profitant de l’allonge étendue des fouets provoquent des attaques
de spirite du canalisateur de geist + son modificateur de Sagesse) d’opportunité, comme si l’ectoplasmiste attaquait avec une arme
pour y parvenir. Ce pouvoir peut être utilisé uniquement de à distance. Si l’ectoplasmiste utilise les fouets pour manipuler des
manière défensive et non agressive  ; forcer l’aura contre une objets, ceux-ci se meuvent avec la même dextérité manuelle que
créature intangible réduit la protection à néant. Le canalisateur les mains du personnage. L’utilisation des fouets pour manipuler
de geist peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre quotidien des objets provoque toujours des attaques d’opportunité,
de minutes égal à son niveau de spirite. Ces minutes ne sont même si l’action entreprise par l’ectoplasmiste n’en provoque
pas nécessairement consécutives mais doivent être utilisées par normalement pas.
période d’une minute au minimum. Le bonus d’altération des fouets d’un ectoplasmiste de
Possession malveillante (Mag). Le fantôme d’un canalisateur niveau 6 passe à +2 et on considère qu’ils possèdent l’alignement
de geist de niveau  17 peut prendre possession de l’enveloppe du personnage lorsqu’il s’agit d’ignorer les éventuelles réduction
physique d’autres créatures. Ce pouvoir fonctionne comme une de dégâts.
possession spirituelle (voir page 183). Le fantôme doit être adjacent Les fouets d’un ectoplasmiste de niveau 8 deviennent des armes
à sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir. La cible peut résister spectrales et leur allonge augmente de 1,50 mètre supplémentaire
à la possession en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + la (pour une augmentation totale de 3 mètres). En outre, les attaques
moitié du nombre de Dés de Vie du fantôme + le modificateur effectuées avec les fouets contre des adversaires non adjacents ne
de Charisme du fantôme). Le fantôme peut utiliser ce pouvoir provoquent plus d’attaque d’opportunité. L’utilisation des fouets
une fois par jour. pour manipuler des objets à distance provoque toujours des
Cette aptitude modifie le fantôme et remplace l’émotion qui attaques d’opportunité, mais uniquement si l’action entreprise
le domine. par l’ectoplasmiste en provoque normalement (au lieu d’en
Manifestation spirituelle (Sur). À cause de la nature de son provoquer quelle que soit l’action entreprise).
fantôme, un canalisateur de geist peut utiliser son aptitude Le bonus d’altération des fouets d’un ectoplasmiste de
de manifestation interne pour manifester son fantôme sous niveau 10 passe à +3.
forme intangible uniquement. Cette aptitude modifie celle de Un ectoplasmiste de niveau 12 choisit une émotion dominante
manifestation interne. (colère, désespoir, dévouement, haine, jalousie, terreur ou zèle).
Ses fouets acquièrent une propriété spéciale d’arme magique
ECTOPLASMISTE (ARCHÉTYPE) comme s’ils étaient affectés par un sort de lame spirituelle* (voir
Au lieu d’extirper un fantôme du plan Éthéré, un ectoplasmiste page  176) dont l’énergie de l’émotion dominante correspond à
s’imprègne d’une mystérieuse substance appelée ectoplasme. celle choisie par l’ectoplasmiste.
Fouet ectoplasmique (Sur). Par une action complexe, un Le bonus d’altération des fouets d’un ectoplasmiste de
ectoplasmiste de niveau  1 peut manifester un ou plusieurs niveau 14 passe à +4.
fouets d’ectoplasme rattachés à son corps par de fins tendons Un ectoplasmiste de niveau 16 choisit une deuxième émotion
fantomatiques. S’il manifeste deux fouets, il peut les manier dominante et ses fouets acquièrent les propriétés spéciales d’arme
comme des armes de corps à corps légères qui infligent chacune magique comme s’ils étaient affectés par un sort de lame spirituelle*
1d6  points de dégâts tranchants (1d4 si l’ectoplasmiste est de dont l’énergie des émotions dominantes correspondent à celles
taille P) avec un facteur et un multiplicateur de coup critique de choisies par l’ectoplasmiste.
19-20/×2. Si l’ectoplasmiste ne manifeste qu’un seul fouet, il peut Le bonus d’altération des fouets d’un ectoplasmiste de
le manifester comme une arme de corps à corps à une main qui niveau 18 passe à +5.
inflige 1d8  points de dégâts tranchants (1d6 si l’ectoplasmiste Cette aptitude remplace celles de laisse éthérée, fantôme,
est de taille  P) avec un facteur et un multiplicateur de coup partage de conscience, conscience unifiée, complicité spirituelle
critique de 19-20/×2, ou comme une arme de corps à corps à et conscience autonome.
deux mains qui inflige 2d6 points de dégâts contondants (1d10

109
Combat spirituel (Sur). Un ectoplasmiste de niveau 3 peut, par déclencher le sort, l’ectoplasmiste peut effectuer une attaque
une action complexe, effectuer toutes ses attaques avec un unique gratuite de fouet ectoplasmique en appliquant son bonus de base
fouet ectoplasmique à une main ou léger qu’il tient dans une à l’attaque le plus élevé. Une attaque de fouet réussie inflige des
main, et également lancer, par une action libre, un unique sort de dégâts normaux et déclenche les effets du sort. L’ectoplasmiste
spirite dont le temps d’incantation est d’une action simple, avant ne peut retenir la charge du sort si son attaque de fouet échoue.
ou après avoir effectué ses attaques avec le fouet ectoplasmique. Cette aptitude remplace celles de manifestation interne, rappel
L’ectoplasmiste subit un malus de -2 aux jets d’attaque quand il du fantôme et manifestation durable.
utilise le combat spirituel. S’il décide de lancer son sort sur la Armure ectoplasmique (Sur). Quand un ectoplasmiste de
défensive, il peut s’imposer un malus supplémentaire aux jets niveau  4 manifeste son aptitude de fouet ectoplasmique, des
d’attaque dont le maximum ne peut dépasser en négatif son vrilles d’ectoplasme enveloppent son corps et lui confèrent un
bonus de Sagesse, et ajouter ce même montant en guise de bonus d’armure de +4 à la CA.
bonus de circonstances à son test de concentration. Si le test de Le bonus d’armure à la CA d’un ectoplasmiste de niveau  12
concentration rate, le sort est dépensé mais le malus aux attaques passe à +6 et fonctionne comme une armure spectrale.
est tout de même appliqué. Cette aptitude remplace celles d’interférence spirituelle et
En outre, quand l’ectoplasmiste lance un sort de spirite avec interférence spirituelle supérieure.
une portée au contact, il peut effectuer ce contact en utilisant ses
fouets ectoplasmiques. Au lieu d’effectuer l’attaque de contact ESPRIT FRACTURÉ (ARCHÉTYPE)
au corps à corps gratuite qu’il doit normalement réaliser pour La plupart des spirites cachent l’esprit d’un défunt dans
leur psyché mais une poignée d’entre eux, que l’on appelle des
esprits fracturés, tirent leurs pouvoirs d’une partie de leur âme
secouée par des émotions extrêmement fortes. Les fantômes
de ces spirites ne sont pas des alliés spirituels mais plutôt la
manifestation de leurs propres émotions et pensées intimes.
Magie émotionnelle. La capacité d’incantation d’un esprit
fracturé dépend de la force de son propre esprit et non de son
lien avec le monde des esprits. Par conséquent, il utilise sa
valeur de Charisme et non celle de Sagesse pour déterminer le
niveau maximum de sorts qu’il peut lancer, les DD des jets de
sauvegarde contre les sorts qu’il lance et les sorts supplémentaires
dont il bénéficie chaque jour. Cette aptitude modifie la capacité
d’incantation des sorts de spirite.
Pouvoirs émotionnels (Mag). L’esprit fracturé acquiert
un certain nombre de pouvoirs magiques liés à l’émotion
dominante de son fantôme. Il acquiert un pouvoir magique au
niveau 5, un deuxième au niveau 7, un troisième au niveau 9 et
un quatrième au niveau 16. L’esprit fracturé peut utiliser chacun
de ces pouvoirs une fois par jour. Chaque pouvoir peut s’utiliser
une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux de spirite au-
delà de celui nécessaire pour acquérir chacun d’eux. Le DD des
jets de sauvegarde contre ces pouvoirs magiques est égal à 10 + la
moitié du niveau de spirite de l’esprit fracturé + son modificateur
de Charisme, au lieu d’être calculé en fonction du niveau du sort.
Les pouvoirs magiques conférés par chaque émotion dominante
sont indiqués ci-dessous.
Colère : agrandissement (5), rage (7), grand pas (9), cri (16).
Désespoir  : boulette  AM (5), cœur dévasté  MdJ-CA (7), anathème (9),
désespoir foudroyant (16).
Dévouement  : injonction (5), arme spirituelle (7), bénédiction (9),
protection contre la mort (16).
Haine : anathème (5), blessure modérée (7), imprécation (9), malédiction
(16).
Jalousie : sanctuaire (5), résistance aux énergies destructives (7), bouclier
entropique (9), immunité contre les sorts (16).
Terreur : imprécation (5), folle hallucination AM (7), anathème (9), tueur
imaginaire (16).

110
Archétypes 2
Zèle : bénédiction (5), arme spirituelle (7), faveur divine (9), liberté de Manifestation usurpée (Sur). Le fantôme d’un spirite hanté
mouvement (16). de niveau 3 commence à subvertir de manière subtile la relation
Cette aptitude remplace celles de détection des morts-vivants, avec son maître afin de s’approprier la puissance du lien au
apaisement des esprits, détection de l’invisibilité et appel d’un esprit. lieu de la partager. Quand il est complètement manifesté sous
forme ectoplasmique, le fantôme peut utiliser son pouvoir de
ONMYOJI (ARCHÉTYPE) manifestation usurpée pour absorber l’énergie que contient le
La plupart des spirites sont choisis par leur fantôme mais corps du spirite hanté et renforcer sa puissance ectoplasmique,
certains appellent sciemment ces entités pour qu’elles viennent ce qui affaiblit temporairement le personnage afin d’augmenter
jusqu’à eux, au terme de plusieurs années de préparation sa propre puissance. Le fantôme doit activer ce pouvoir par une
minutieuse et de recherches sur d’obscures traditions divines. action immédiate au début du tour du spirite. Il peut l’utiliser
Comme tous les autres spirites, ceux que l’on appelle onmyoji pendant un nombre quotidien de rounds égal à 3 + le niveau de
nouent une relation étroite avec leur fantôme mais ils les spirite du personnage. Ces rounds ne sont pas nécessairement
considèrent davantage comme des partenaires et des outils consécutifs et le fantôme peut dissiper les effets d’une
pour accomplir leur œuvre. Les onmyoji font office d’émissaires manifestation usurpée par une action libre au cours de son tour.
entre le monde matériel et spirituel. Certains veillent à ce que les Tant que ce pouvoir fait effet, le spirite hanté devient nauséeux :
problèmes dans le monde spirituel ne provoquent pas trop de ses joues se creusent, ses yeux s’enfoncent et son visage se ferme.
vagues dans celui des mortels alors que d’autres provoquent des De son côté, le fantôme voit sa taille et sa puissance brusquement
troubles d’ordre spirituel pour remplir leurs objectifs personnels augmenter : sa taille augmente d’une catégorie (comme s’il était
parmi les vivants. sous l’effet d’un agrandissement) et son bonus d’armure naturelle
Magie divine. La capacité d’incantation d’un onmyoji est à la CA augmente de 2 pendant toute la durée de l’effet. Si le
d’origine divine et non psychique. Comme tous les lanceurs de spirite hanté annule ou atténue l’état préjudiciable nauséeux, le
sorts divins, les sorts des onmyoji utilisent des composantes fantôme ne peut plus siphonner son énergie et n’obtient aucun
verbales et non intellectuelles, des composantes gestuelles et des avantages conférés par la manifestation usurpée.
non émotionnelles et un ofuda en guise de focalisateur divin. Au niveau 8 et tous les 5 niveaux par la suite (aux niveaux 13 et
Les ofudas sont des écrits sacrés rédigés sur du parchemin, du 18), le fantôme acquiert de nouveaux pouvoirs lorsqu’il utilise la
tissu, du bois (on les achète au même prix que les symboles manifestation usurpée.
sacrés en bois), ou du métal (qu’on achète au même prix que les Usurpation de sort  : quand il utilise la manifestation usurpée,
symboles sacrés en argent). Cette aptitude modifie les capacités le fantôme d’un spirite hanté de niveau  8 peut absorber les
d’incantation des sorts de spirite. emplacements de sort de son maître pour augmenter sa
Résistance spirituelle (Sur). Le fantôme protège son onmyoji puissance. Il utilise la laisse éthérée par une action rapide pour
contre les forces surnaturelles. Tant qu’il est confiné dans la absorber l’énergie des sorts psychiques du spirite nauséeux. Dans
conscience de l’onmyoji (et non bloqué sur le plan Éthéré ou les faits, il s’approprie un sort de contact ou dont la cible est « le
complètement manifesté), il lui confère un bonus de +2 aux jets de lanceur de sorts  » du répertoire de sorts connus par le spirite
sauvegarde effectués contre les pouvoirs magiques et surnaturels hanté et le lance sur lui-même (à condition que le personnage
des fées, des Extérieurs et des morts-vivants intangibles. Au n’ait pas encore utilisé tous ses emplacements de sort quotidiens
niveau 6 et tous les 6 niveaux par la suite, ce bonus augmente du niveau concerné). Ce pouvoir consomme deux emplacements
de +1 ( jusqu’à un maximum de +5 au niveau 18). Cette aptitude de sort du spirite hanté et du niveau approprié. Il suit, par ailleurs,
remplace celles de partage de conscience et conscience unifiée. les règles à propos des pouvoirs spéciaux transfert de sorts et
Enseignements divins (Sur). Un onmyoji peut solliciter son livrer un sort de contact.
fantôme pour qu’il l’aide à lancer des sorts qu’il n’est normalement Élan téléplasmique : quand il utilise la manifestation usurpée, le
pas capable de lancer. Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, fantôme d’un spirite hanté de niveau 13 bénéficie d’un bonus de
il peut choisir un sort de la liste de sorts de prêtre d’un niveau de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests
sort qu’il est capable de lancer pour l’ajouter à son répertoire de de compétence.
sorts connus, au même niveau que celui indiqué pour les prêtres. Férocité : quand il utilise la manifestation usurpée, le fantôme
L’onmyoji compte sur l’influence de son fantôme pour lancer d’un spirite hanté de niveau  18 acquiert une RD 10/tranchant
ces sorts, voilà pourquoi il peut lancer ces sorts supplémentaires et une résistance à la magie égale à 11 + le niveau de spirite du
de cette façon uniquement si le fantôme est confiné dans sa personnage (cette résistance à la magie ne bloque pas les sorts
conscience (et non bloqué sur le plan Éthéré ou complètement lancés par le spirite hanté ou provenant du pouvoir d’usurpation
manifesté). Cette aptitude remplace celles d’interférence de sort).
spirituelle et interférence spirituelle supérieure. Cette aptitude remplace celle de manifestation interne.
Prolongation de manifestation usurpée (Sur). Le fantôme d’un
SPIRITE HANTÉ (ARCHÉTYPE) spirite hanté de niveau 17 peut utiliser la manifestation usurpée
Les spirites hantés forment une dangereuse engeance de pendant un nombre quotidien de rounds égal à 3 + deux fois le
lanceurs de sorts liés à des fantômes imprévisibles et caractériels niveau de spirite du personnage. Cette aptitude remplace celle de
qui s’accrochent à leur hôte pour absorber leur puissance. manifestation durable.

111
Archétypes pour les
de Vie est égal ou inférieur au niveau d’alchimiste du personnage. Par
une action simple, l’ectochimiste peut dépenser une utilisation de

autres classes
l’enduit ectoplasmique pour enduire l’intérieur d’un récipient et le
lancer sur une créature intangible en effectuant une attaque de contact
à distance. Si l’attaque touche, la créature doit réussir un jet de Volonté
Les personnages d’autres classes qui souhaitent s’essayer aux arts pour échapper au piège (DD = 10 + la moitié du niveau d’alchimiste
occultes disposent des archétypes et éléments de règles suivants. du personnage + son modificateur d’Intelligence). Si la créature rate
son jet de sauvegarde, elle se retrouve séquestrée dans le récipient
DISCIPLE INVENTIF (DÉCOUVERTE jusqu’à ce que quelqu’un le casse ou l’ouvre. Le piège à fantôme résiste
D’ALCHIMISTE) automatiquement à l’impact du lancer sur la créature intangible mais
Certains alchimistes s’essayent à la construction de créatures il possède par ailleurs la même durabilité que le récipient utilisé (une
artificielles. bouteille en verre, par exemple, possède une solidité de 5 et 1 point
Disciple inventif  : un alchimiste avec cette découverte connaît les de résistance). Cette aptitude remplace la découverte que l’alchimiste
techniques pour construire des créatures artificielles grâce à ses obtient au niveau 8.
recherches alchimiques et non à la magie profane. Il acquiert Création Analyse ectochimique (Mag). Un ectochimiste de niveau  10
de créatures artificielles en don supplémentaire sans avoir besoin de peut appliquer ses solutions alchimiques pour collecter des
satisfaire les conditions d’acquisition. L’alchimiste remplace le niveau informations ésotériques sur une zone hantée, informations que
de lanceur de sorts par son nombre de rangs en Artisanat (alchimie) l’on ne peut normalement collecter qu’à l’aide de divinations. Ce
et doit utiliser cette compétence pour créer des créatures artificielles. processus prend 10 minutes et nécessite la dépense d’une utilisation
Le DD pour créer une telle créature augmente toujours pour chaque d’enduit ectoplasmique. Cette aptitude produit le même effet
condition de sort que l’alchimiste ne peut fournir (Manuel des Joueurs qu’une communication avec les apparitions  MdJ-RA avec un DD des jets
Pathfinder JdR p. 554). L’alchimiste peut cependant utiliser des extraits à de sauvegarde égal à 10 + la moitié du niveau d’ectochimiste + le
la place des sorts pour remplir ces conditions. Un alchimiste doit avoir modificateur de Charisme de l’ectochimiste, et un niveau de lanceur
atteint le niveau 6 au moins avant de pouvoir choisir cette découverte. de sorts égal au niveau d’ectochimiste. Le personnage effectue une
analyse pour obtenir des réponses à ses questions et ne s’adresse pas
ECTOCHIMISTE (ARCHÉTYPE directement à l’apparition, voilà pourquoi il oppose le résultat de son
D’ALCHIMISTE) test d’Artisanat (alchimie), et non de Psychologie, aux éventuels tests de
Les ectochimistes étudient les effets de l’alchimie sur l’âme et Bluff effectués par l’esprit afin de le tromper. Cette aptitude remplace
l’esprit, et se spécialisent dans le combat contre les fantômes et autres celle d’immunité contre les poisons.
créatures intangibles. Découvertes. Les découvertes suivantes complètent l’archétype
Compétences de classe. Un ectochimiste ajoute Connaissances d’ectochimiste : cognatogène AM, grand cognatogène AM, momification AM,
(religion) à sa liste de compétences de classe, ce qui modifie la liste de simulacre alchimique AM et simulacre alchimique supérieur AM.
compétences de classe de l’alchimiste.
Enduit ectoplasmique (Sur). Un ectochimiste peut traiter par INVENTEUR ALCHIMISTE (ARCHÉTYPE
alchimie une arme de corps à corps pour qu’elle inflige des dégâts D’ALCHIMISTE)
normaux aux créatures intangibles. Ce traitement nécessite une action Obnubilés par leurs recherches sur l’origine de la vie, les inventeurs
complexe et reste efficace jusqu’à la prochaine utilisation de l’arme alchimistes construisent des créatures artificielles aux caractéristiques
pour effectuer une attaque. Un ectochimiste peut utiliser cette aptitude toujours plus proches de celles de créatures vivantes.
un nombre de fois par jour égal à son niveau d’alchimiste + son Création de créatures artificielles. Un inventeur alchimiste de
modificateur d’Intelligence. Cette aptitude remplace celle de bombes. niveau 1 acquiert la découverte disciple inventif (voir plus haut). Cette
Tête froide (Ext). Un ectochimiste de niveau 2 bénéficie d’un bonus aptitude remplace celles de préparation de potions et lancer improvisé.
de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de terreur et Compagnon homoncule (Ext). Un inventeur alchimiste de
d’énergie négative. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. niveau  1 bénéficie des services d’un compagnon homoncule. Les
Cette aptitude remplace celle de résistance au poison. méthodes mises en œuvre pour créer cet homoncule particulier
Ectochimie avancée (Sur). Une arme sur laquelle est appliqué sont plus exotiques que d’habitude et nécessitent l’injection d’une
l’enduit ectoplasmique d’un ectochimiste de niveau 2 inflige également partie de l’essence vitale de l’inventeur alchimiste dans l’homoncule.
des dégâts normaux aux apparitions. Cette aptitude remplace celle Cette créature artificielle, une fois sa création achevée, ressemble
d’utilisation des poisons. généralement à un petit humanoïde ou à un enfant ; le créateur peut
Ectochimie rapide (Sur). Un ectochimiste de niveau 6 peut appliquer modifier cet aspect général mais l’homoncule est toujours humanoïde
l’enduit ectoplasmique sur l’une de ses armes par une action rapide. et clairement artificiel si on l’examine de près. Chaque homoncule
Une fois appliqué sur une arme maniée par l’ectochimiste, l’enduit se montre complètement loyal envers son maître mais la fidélité de
ectoplasmique reste efficace pendant un nombre d’attaques égal au certains s’avère parfois déconcertante. En effet, il arrive que certains
modificateur d’Intelligence de l’ectochimiste (pendant une attaque au protègent jalousement leur maître contre toutes les menaces ou
minimum). Cette aptitude remplace celle d’empoisonnement rapide. aménagent d’étranges chapelles en leur honneur. Un compagnon
Piège à fantôme (Sur). Un ectochimiste de niveau 8 peut lancer un homoncule peut être de n’importe quel alignement, même s’il est
piège pour capturer une créature intangible dont le nombre de Dés différent de celui de son maître. Un compagnon homoncule détruit

112
Archétypes 2
peut être ramené à la vie en accomplissant un rituel sur son cadavre Armes et armures (Ext). Un homoncule est formé au maniement des
qui nécessite une pinte du sang de son créateur par Dés de vie de armes simples mais pas à celui des boucliers. Il n’est pas non plus formé
l’homoncule, et des composantes rares d’une valeur de 100 po par Dés au port des armures.
de Vie de l’homoncule. L’accomplissement de ce rituel prend une heure Contact télépathique (Sur). Un homoncule ne peut normalement pas
(même s’il faudra du temps pour amasser le sang nécessaire aux niveaux parler, mais il est en contact télépathique permanent avec son créateur. Il
les plus élevés. Ainsi, certains inventeurs alchimistes conservent des sait tout ce que son maître sait et peut lui transmettre tout ce qu’il voit et
échantillons de sang congelé, juste au cas où). Un inventeur alchimiste entend jusqu’à une distance de 4 500 mètres.
ne peut pas choisir les découvertes de mutagène ou de cognatogène. Pacte alchimique (Sur). La relation entre un inventeur alchimiste et son
Cette aptitude remplace celles de bombes et mutagène. homoncule est si étroite que les extraits de l’alchimiste fonctionnent
Découvertes. Les découvertes suivantes complètent l’archétype tout aussi bien sur lui que sur son homoncule, ce qui permet à ce
d’inventeur alchimiste : simulacre alchimique AM, simulacre alchimique dernier de bénéficier des extraits sans que l’alchimiste ait besoin de
supérieur AM et simulacre de doppelganger AM. posséder la découverte d’infusion. L’homoncule est considéré comme
un humanoïde ou comme une créature artificielle, en choisissant le plus
Caractéristiques de base des compagnons avantageux, lorsqu’il s’agit de déterminer quels extraits peuvent l’affecter.
homoncules De plus, chaque jour, l’homoncule peut préparer les extraits de son
Un compagnon homoncule possède les caractéristiques suivantes, maître à l’aide de son livre de formules, tant qu’il est à portée du contact
comme indiqué dans la Table 2-2 à la page 114. télépathique.
Niveau. Il s’agit du niveau d’alchimiste du maître de l’homoncule. Vision dans le noir (Ext). L’homoncule possède la vision dans le noir
DV. C’est le nombre total de dés à dix faces (d10) que l’homoncule jusqu’à 18 mètres.
possède. Il ne possède aucune valeur de Constitution mais gagne des Vision nocturne (Ext). L’homoncule peut voir deux fois plus loin que les
points de vie supplémentaires en fonction de sa taille. humains dans des conditions de faible éclairage.
BBA. C’est le bonus de base à l’attaque de l’homoncule. Il est égal à Esquive totale (Ext). Au niveau 3, si un homoncule est pris pour cible
son nombre de Dés de Vie. par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de
Sauvegardes. Ce sont les bonus moitié les dégâts infligés, il ne subit aucun dégât en cas de
de base des jets de sauvegarde de jet de sauvegarde réussi.
l’homoncule. Accroissement d’une caractéristique (Ext). L’homoncule
Compétences. Il s’agit du nombre augmente une de ses valeurs de caractéristique d’un point
total de rangs de compétence dont au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
l’homoncule dispose. Les homoncules qui Parole (Ext). Au niveau  6, un homoncule peut enfin
bénéficient d’une valeur d’Intelligence s’exprimer et parler toutes les langues qu’il connaît.
supérieure à la moyenne modifient ces Résistance à la magie (Sur). Au niveau 9, l’homoncule
totaux conformément à la règle normale acquiert une résistance à la magie égale à 11 + le niveau
(un homoncule gagne un nombre de rangs de d’alchimiste de son maître.
compétence égal à 2 + son modificateur d’Intelligence Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 15, si un homoncule
par Dés de Vie). Un homoncule ne peut pas posséder plus est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes
de rangs dans une compétence que son nombre de Dés pour réduire de moitié les dégâts infligés, il ne subit aucun dégât
de Vie. en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue,
Compétences de classe des homoncules  : voici la liste de l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.
compétences de classe des homoncules : Artisanat (Int),
Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Discrétion Profil de départ des Homoncules
(Dex), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Vol (Dex). De Taille P ; VD 6 m, vol 9 m (médiocre) ;
plus, un inventeur alchimiste de niveau  1 peut choisir CA +2 armure naturelle ; Attaque morsure
deux compétences et les ajouter à la liste de compétences (1d4) ; Caractéristiques For 10, Dex 15, Con
de classe de son homoncule. -, Int 10, Sag 12, Cha 7 ; Particularités vision
Dons. Il s’agit du nombre total de dons possédés par dans le noir, vision nocturne  ; Langues
l’homoncule. Un homoncule peut choisir n’importe commun (ne peut pas parler)
quel don pour lequel il satisfait les conditions
d’acquisition mais il doit posséder les membres Développement au niveau 4
corporels appropriés afin de pouvoir en utiliser Taille M ; VD 9 m, vol 12 m (moyenne) ;
certains. Attaque morsure (1d6 + poison), 2 griffes
Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux (1d6)  ; Caractéristiques For +4, Dex -2  ;
valeurs de Force et de Dextérité de l’homoncule. Attaque spéciale poison (morsure – blessure ;
Spécial. Cette colonne indique les diverses fréquence 1/minute pendant 60 minutes, effet
capacités que les homoncules acquièrent au fil sommeil pendant 1  minute, guérison 1  JS
de leur évolution. Ces capacités sont décrites ci- réussi, DD basé sur la Con avec un bonus
dessous. racial de +2)

113
Table 2-2 : Compagnons homoncules
Niveau DV BBA JdS Compétences Dons Bonus de For/Dex Spécial
1 1 +1 +0 2 1 +0 Armes et armures, contact télépathique, pacte alchimique,
vision dans le noir, vision nocturne
2 2 +2 +0 4 1 +0 -
3 3 +3 +1 8 2 +1 Esquive totale
4 3 +3 +1 8 2 +1 -
5 4 +4 +1 10 2 +1 Accroissement d’une caractéristique
6 5 +5 +1 12 3 +2 Parole
7 6 +6 +2 14 3 +2 -
8 6 +6 +2 14 3 +2 -
9 7 +7 +2 16 4 +3 Résistance à la magie
10 8 +8 +2 18 4 +3 Accroissement d’une caractéristique
11 9 +9 +3 20 5 +3 -
12 9 +9 +3 20 5 +4 -
13 10 +10 +3 22 5 +4 -
14 11 +11 +3 24 6 +4 -
15 12 +12 +4 26 6 +5 Accroissement d’une caractéristique, esquive surnaturelle
16 12 +12 +4 26 6 +5 -
17 13 +13 +4 28 7 +5 -
18 14 +14 +4 30 7 +6 -
19 15 +15 +5 32 8 +6 -
20 15 +15 +5 32 8 +6 Accroissement d’une caractéristique

DÉVOREUR DE CHAIR (ARCHÉTYPE DE Rage libératrice (Sur). Un dévoreur de chair de niveau 11 peut aspirer
BARBARE) une importante quantité de matière du plan Éthéré pour accroître sa
Un dévoreur de chair ingurgite la chair pour créer un lien spirituel taille lorsqu’il entre en rage, tant que la taille de la dernière créature dont
entre lui et la créature consommée, ce qui lui permet de faire siens il a consommé la chair était au moins d’une catégorie supérieure à sa
certains aspects de la créature qui lui a servi de repas. taille de base. La rage libératrice l’affecte comme un sort d’agrandissement,
Rage de berserker. En plus des bonus et malus standards infligés sauf qu’il bénéficie d’un bonus de taille de +4 à sa valeur de Force et un
par la rage de berserker, un dévoreur de chair subit un malus de -2 malus supplémentaire de -2 à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude
à sa valeur d’Intelligence lorsqu’il est en rage. Les avantages et les remplace rage de grand berserker.
désavantages supplémentaires conférés par les aptitudes du dévoreur Ripaille (Sur). Un dévoreur de chair de niveau  14 peut utiliser les
de chair persistent tant qu’il est en rage, et il ne peut pas utiliser ces aptitudes une seule et même chair et rage libératrice avec n’importe
aptitudes si le total des malus qu’elles infligent à sa valeur d’Intelligence quelle créature pertinente consommée, et pas uniquement la dernière
est égal ou supérieur à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude modifie dont il a dévoré la chair. Cette aptitude remplace le pouvoir de rage
celle de rage de berserker. obtenu au niveau 14.
Une seule et même chair (Sur). Quand il entre en rage, un dévoreur Forme libératrice (Sur). Un dévoreur de chair de niveau 20 peut utiliser
de chair de niveau  2 peut dépenser un round supplémentaire de l’aptitude une seule et même chair pour prendre la forme d’une créature
rage de berserker et subir un malus supplémentaire de -2 à sa valeur pertinente consommée. Cette aptitude fonctionne comme modification
d’Intelligence pour s’octroyer une aptitude de la dernière créature d’apparence, forme bestiale IV, forme draconique II ou forme de géant II, en
pertinente dont il a consommé la chair. Dans le cadre de cette aptitude, fonction de la créature choisie. C’est un effet de métamorphose. Cette
une créature pertinente consommée est un animal, un dragon, un aptitude remplace celle de rage de maître berserker.
humanoïde ou une créature magique morte et dont la chair a été Pouvoirs de rage. Les pouvoirs de rage suivants complètent
dévorée par le dévoreur de chair il y a 24  heures ou moins. Il peut l’archétype du dévoreur de chair  : animal totem  MdJ-RA (tous), férocité
choisir une des aptitudes indiquées dans la description du sort de forme inspirée MdJ-RA, fureur animale, hurlement terrifiant et vigueur interne.
bestiale I, si la créature en disposait. Un dévoreur de chair de niveau 5
peut s’octroyer n’importe quel nombre d’aptitudes dont disposait la PHRÉNOLOGUE (ARCHÉTYPE DE BARDE)
créature parmi celles indiquées dans la description du sort de forme Un phrénologue sait parfaitement analyser le crâne des créatures et
bestiale I. Un dévoreur de chair de niveau 8 peut, à la place, s’octroyer comment exploiter ce savoir à son avantage.
une des aptitudes dont disposait la créature parmi celles indiqués dans Connaissances en phrénologie (Ext). Un phrénologue maîtrise la
la description du sort de forme bestiale II. L’apparence du dévoreur de plupart des méthodes pour analyser le crâne des créatures. Il acquiert
chair change pour ressembler à celle de la créature consommée, sans Sensibilité psychique* en don supplémentaire et peut utiliser
pour autant modifier sa forme. C’est un effet de métamorphose. Cette l’extension de compétence occulte phrénologie, même s’il n’a aucune
aptitude remplace celles d’esquive instinctive, esquive instinctive formation en Connaissances (mystères). Il ajoute la moitié de son
supérieure et les pouvoirs de rage obtenus aux niveaux 2 et 8. niveau de barde (1 au minimum) aux tests de Connaissances (mystères)

114
Archétypes 2
lorsqu’il utilise l’extension de compétence occulte phrénologie. Cette Annulation de malédiction (Sur). Un interprète de ballades argentées
aptitude remplace celle de savoir bardique. de niveau  6 peut supprimer une malédiction dont est victime
Spécialiste des crânes (Ext). À partir du niveau 2, un phrénologue un allié situé à 9 mètres ou moins et qui peut le voir et l’entendre.
peut exploiter les informations obtenues en analysant le crâne d’une Chaque round pendant lequel l’interprète de ballades argentées joue
créature pour personnaliser ses représentations. Toutes les créatures l’annulation de malédiction, il effectue un test de Représentation
sur lesquelles le phrénologue a réussi à utiliser son extension de contre le DD initial de la malédiction. En cas de réussite, il supprime
compétence occulte phrénologie subissent un malus de -2 aux jets la malédiction pendant un round. Après avoir supprimé une
de sauvegarde effectués contre ses représentations bardiques. Cette malédiction pendant 4 rounds consécutifs, il peut tenter un test de
aptitude remplace celle d’érudition. niveau de lanceur de sorts pour délivrer définitivement la victime de
Phrénologue érudit. Un phrénologue de niveau  10 acquiert cette malédiction, comme s’il avait lancé une délivrance des malédictions.
soit Maestro psychique*, soit Virtuose psychique* en don Cette représentation remplace celle de suggestion.
supplémentaire. S’il choisit Maestro psychique, l’une des deux Vibrations sacrées (Sur). Un interprète de ballades argentées de
extensions de compétence occultes utilisable une fois de plus doit niveau 9 peut dépenser un round de représentation bardique pour
être la phrénologie. Cette aptitude remplace celle de touche-à-tout. qu’une porte ou une fenêtre située à 9  mètres ou moins vibre et
Représentations bardiques. Un phrénologue peut accomplir les résonne sous l’effet d’une mélodie sacrée. Les morts-vivants et les
représentations bardiques suivantes. créatures de sous-type Mal ne peuvent plus ouvrir la porte ou la
Sonate crânienne (Sur). Un phrénologue de niveau  1 apprend à fenêtre affectée par cette représentation (comme avec un verrou du
exploiter la résonance des crânes d’autres créatures pour augmenter mage) pendant 10 minutes par niveau du barde. Une créature de sous-
les dégâts de son. Les ennemis dotés d’un crâne et situés à 9 mètres type intangible ne peut pas traverser la porte ou la fenêtre affectée,
ou moins du phrénologue subissent un montant supplémentaire de ni les murs, les sols et les plafonds situés à 6 mètres ou moins. Les
dégâts de son égal à la moitié du niveau de barde du phrénologue créatures intangibles peuvent effectuer des tests de Charisme pour
(1 au minimum) chaque fois qu’ils subissent des dégâts de ce tenter de pénétrer dans les zones protégées par les vibrations sacrées.
type. La sonate crânienne requiert une composante sonore. Cette Ces tests s’effectuent contre le même DD pour casser l’objet que
représentation remplace celle d’inspiration vaillante. la créature tente de traverser. Cette représentation remplace celle
Dans ta tête (Mag). Un phrénologue de niveau  3 peut jouer cette d’inspiration héroïque.
représentation pour transférer ses sens dans le crâne d’une cible, Annulation de malédiction de groupe (Sur). Un interprète de ballades
comme avec un sort de témoin AM (DD = 10 + la moitié du niveau de argentées de niveau 18 peut utiliser l’annulation de malédiction pour
phrénologue + son modificateur de Charisme). Au niveau 11, la durée supprimer toutes les malédictions dont sont victimes ses alliés situés
de cette représentation s’élève à 10 minutes par niveau de barde et, au à 9  mètres ou moins. Tous les 4  rounds consécutifs d’utilisation
niveau 19, à une heure par niveau de barde. Dans ta tête requiert une de cette représentation, l’interprète des ballades argentées peut
composante sonore. Cette représentation remplace celle d’inspiration effectuer un test de niveau de lanceur de sorts pour
talentueuse. supprimer une malédiction sur un allié affecté par cette
Doigts de fascination (Sur). Quand un phrénologue joue sa
représentation bardique de fascination, il peut étendre des doigts
psychiques au cours de sa représentation qui lui permettent d’analyser
une des créatures fascinées avec son extension de compétence occulte
phrénologie sans avoir à toucher directement sa tête et sans qu’elle
ne soit sans défense, consentante ou paralysée. Cet effet ne dépense
aucune utilisation quotidienne de l’extension de compétence
occulte phrénologie. Cette représentation bardique modifie celle de
fascination.

INTERPRÈTE DE BALLADES ARGENTÉES


(ARCHÉTYPE DE BARDE)
L’éclatante pureté de l’argent permet de produire de magnifiques
mélodies et les vibrations de ce métal s’avèrent également nocives pour
les créatures contre nature. Certains bardes se servent d’instruments
à cordes en argent qu’ils associent à leur savoir ésotérique pour
combattre les forces obscures.
Alignement. Un interprète de ballades argentées doit avoir un
alignement Bon. Ceci modifie les conditions d’alignement du barde.
Représentations bardiques. Un interprète de ballades argentées
peut accomplir les représentations bardiques suivantes. Ces
représentations nécessitent toutes l’utilisation d’un instrument en
argent ou d’un instrument à cordes en argent dont le prix est deux fois
plus élevé qu’un même instrument de musique de maître normal.

115
représentation, comme s’il avait lancé une délivrance des malédictions. Édits. Le chevalier doit protéger les secrets de son ordre en
Cette représentation remplace celle de suggestion de groupe. même temps que la civilisation contre les menaces occultes. Il doit
Cœur pur (Ext). Un interprète de ballades argentées de niveau 2 déjouer les complots ourdis par les horreurs originaires d’autres
bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les mondes et rapporter aux autorités de son ordre toute présence de
malédictions, les maléfices et les effets de charme. Cette aptitude menaces potentielles.
remplace celle d’érudition. Défi. Quand un chevalier de l’ordre de l’étoile orientale lance un
Maîtrise de l’argent (Sur). On considère que toutes les armes en défi, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et d’un bonus
argent maniées par un interprète de ballades argentées de niveau 2 d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les
sont également en fer froid lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de pouvoirs de la créature défiée. Il doit porter une armure légère et
dégâts. De plus, les armes en argent alchimique n’imposent aucun transporter une charge légère tout au plus s’il souhaite bénéficier
malus aux jets de dégâts lorsqu’elles sont maniées par un interprète de ces bonus. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de
de ballades argentées et celui-ci bénéficie d’un bonus de +1 aux chevalier possédés par le personnage.
jets d’attaques effectuées avec des armes en mithral. Cette aptitude Compétences. Un chevalier de l’ordre de l’étoile orientale ajoute
remplace la versatilité artistique obtenue au niveau 2. Connaissances (mystères) et Connaissances (plans) à sa liste de
compétences de classe. Il peut effectuer des tests de Connaissances
ORDRE DE L’ÉTOILE ORIENTALE (mystères) et de Connaissances (plans) sans formation. S’il a investi
(ORDRE DE CHEVALIERS) des rangs dans ces compétences, il bénéficie d’un bonus à leurs
Cet ordre de chevaliers a pour objectif la conservation des secrets tests égal à la moitié de son niveau de chevalier (+1 au minimum)
dangereux pour le monde et la protection secrète du monde contre s’ils concernent les domaines de l’occulte ou du surnaturel.
des menaces étrangères et incompréhensibles pour les royaumes Dons. Un chevalier de cet ordre acquiert Sensibilité psychique en
des mortels. Ces chevaliers partent en reconnaissance et observent. don supplémentaire.
Les problèmes de moralité sont pour eux sans intérêt et ils préfèrent Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier de l’ordre de l’étoile orientale
assurer la survie des sociétés dans leur ensemble. acquiert les pouvoirs suivants au fur et à mesure de sa progression
en niveaux.
Protégé (Ext). Au niveau  2, le chevalier acquiert une RD 1/- et
un bonus de moral de +2 aux jets
de sauvegarde quand il ne porte
aucune armure ou une armure
légère seulement, et se bat sur la
défensive ou en utilisant l’Expertise du
combat. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux
par la suite, la RD augmente de 1. Il perd les avantages
conférés par ce pouvoir s’il transporte une charge
intermédiaire ou lourde.
Percée des défenses (Ext). Au niveau  8,
quand il attaque avec une arme légère ou
à une main, le chevalier ignore le malus s’il
combat sur la défensive ou s’il utilise l’Expertise
du combat lors de son premier jet d’attaque au
corps à corps à chaque round. S’il combat avec deux
armes, il ignore le malus lors de la première attaque
avec chaque arme, si l’arme tenue dans sa main
non directrice est légère. Le chevalier ne peut
pas utiliser ce pouvoir avec des armes doubles.
Un seul objectif (Ext). Au niveau 15, la monture
du chevalier bénéficie elle aussi des avantages
conférés par le pouvoir protégé du chevalier,
tant que les deux ne portent aucune armure
ou une armure légère seulement et que
chacun transporte une charge légère au
maximum. Le chevalier, et pas nécessairement
sa monture, doit combattre sur la défensive ou
utiliser l’Expertise du combat pour conférer ces
avantages. En outre, la monture bénéficie de tous
les avantages du défi du chevalier, quelle que soit
le type d’armure qu’elle porte.

116
Archétypes 2
ORDRE DU LINCEUL (ORDRE DE juste assez longtemps pour aider les personnes tourmentées avant
CHEVALIERS) de partir sur leur monture vers d’autres destinations inconnues.
Les chevaliers de cet ordre pourchassent et détruisent les morts- Monture fantôme (Sur). Un chevalier fantôme de niveau  1
vivants et les créatures qui les créent ou les aident à se cacher. Ils peut manifester une monture spéciale composée d’ectoplasme
fouillent d’anciennes cryptes, des cimetières et des champs de au lieu d’un véritable animal en chair et en os. Ce compagnon
bataille pour leur apporter le repos éternel. spectral fonctionne comme le compagnon fantôme des spirites ;
Édits. Le chevalier doit protéger les gens du peuple du fléau que le chevalier fantôme remplace simplement le niveau de spirite par
représentent les morts-vivants. Il doit pourchasser et détruire les son niveau de chevalier pour en déterminer les caractéristiques.
morts sans repos et aider ceux que ces créatures tourmentent. Il Le fantôme prend la forme d’une créature fantomatique similaire
doit protéger les personnes incapables de se défendre et éradiquer à une des montures normales dont le chevalier peut disposer en
les sources qui corrompent le cycle de la vie et de la mort. fonction de sa taille et de son niveau. Ainsi, un chevalier fantôme
Défi. Quand un chevalier de l’ordre du linceul défie un mort- de taille M peut posséder un cheval de taille G et un chevalier de
vivant, il bénéficie d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque taille P, un loup. Un chevalier fantôme doit choisir une monture
contre lui pendant une minute. Le bonus augmente de +1 tous les capable de transporter son poids total, avec quatre pattes ou
4 niveaux de chevalier possédés par le personnage. plus et sans vitesse de déplacement en vol (même si le MJ peut
Compétences. Un chevalier du linceul ajoute Connaissances autoriser des montures avec une vitesse de déplacement en nage
(folklore local) et Connaissances (religion) à la liste de ses dans certains environnements). Le MJ doit donner son accord au
compétences de classe. Il peut effectuer des tests de Connaissances préalable dans le cas de montures inhabituelles.
(religion) sans formation. S’il a investi des rangs dans cette Le chevalier fantôme peut manifester sa monture fantôme sous
compétence, il bénéficie d’un bonus au test égal à la moitié de forme ectoplasmique uniquement et acquiert l’aptitude de laisse
son niveau de chevalier (+1 au minimum) s’il concerne des morts- éthérée des spirites qu’il noue à sa monture fantôme. La monture
vivants ou des apparitions. possède le même alignement que le chevalier. Elle ne peut pas
Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier de l’ordre du linceul acquiert parler mais comprend les ordres oraux de son maître et acquiert
les pouvoirs suivants au fur et à mesure de sa progression en le pouvoir spécial de lien des fantômes. La monture fantôme a
niveaux. des jets de sauvegarde favorables en Vigueur et en Réflexes et peut
Bouclier spirituel (Sur). Un chevalier de niveau 2 peut demander posséder des rangs dans les compétences suivantes  : Acrobaties
aux esprits des morts de le protéger. Une fois par jour par une (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation
action immédiate, s’il est attaqué par un mort-vivant qu’il a défié, (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
le chevalier bénéficie d’un bonus de parade à sa CA contre cette La monture fantôme du chevalier fantôme n’acquiert jamais les
attaque égal à son modificateur de Charisme. Le chevalier doit pouvoirs spéciaux de transfert de sorts, livrer un sort de contact et
décider s’il utilise ce pouvoir avant que le jet d’attaque ne soit vol sous forme intangible, ni les pouvoirs d’émotion dominante.
effectué. Le chevalier fantôme ne subit aucun malus d’armure aux tests
Destructeur de morts-vivants (Sur). On considère que les armes d’un lorsqu’il effectue des tests d’Équitation sur le dos de sa monture.
chevalier de niveau 8 sont du même alignement que le personnage Celle-ci est toujours considérée comme entraînée au combat et
lorsqu’il s’agit d’ignorer l’éventuelle réduction de dégâts des commence le jeu avec Endurance en don supplémentaire.
morts-vivants. Contre un mort-vivant défié, le chevalier ignore Profil de départ d’une monture fantôme : Type animal (fantôme de
automatiquement toutes les réductions de dégâts dont il bénéficie. spirite) ; Taille une catégorie de taille de plus que celle du chevalier
Rempart contre les ténèbres (Ext ou Sur). Un chevalier de niveau 15 fantôme ; VD 15 m ; CA +4 armure naturelle ; Attaque morsure
peut se venger sur les morts-vivants qui osent le frapper lui ou (1d4), 2 sabots (1d6  ; c’est une attaque naturelle secondaire)  ;
ceux qu’il cherche à protéger. Quand un mort-vivant défié touche Caractéristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6.
le chevalier ou un allié adjacent avec une attaque au corps à corps, Cette aptitude remplace celle de monture.
la créature provoque une attaque d’opportunité de la part du Regard effrayant (Sur). Un chevalier fantôme de niveau 2 peut
chevalier. Celui-ci bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets utiliser cette aptitude par une action simple sur des adversaires
d’attaque d’opportunité résultant de ce pouvoir. Si un mort-vivant situés à 9 mètres ou moins. Elle fonctionne comme une attaque
défié par le chevalier obtient une probabilité de coup critique de regard jusqu’au prochain tour du personnage. Les créatures à
contre lui, il bénéficie d’un bonus de parade contre le jet de portée qui croisent le regard du chevalier fantôme doivent réussir
confirmation égal à son modificateur de Charisme. Ce bonus fait un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de chevalier du
office de pouvoir surnaturel. personnage + le modificateur de Charisme du chevalier fantôme)
pour ne pas être paralysées de peur pendant 1  round. C’est un
CHEVALIER FANTÔME (ARCHÉTYPE DE effet mental de terreur. Les créatures qui réussissent leur jet de
CHEVALIER) sauvegarde sont immunisées contre le regard effrayant d’un même
Les chevaliers fantômes sont des combattants contradictoires chevalier fantôme pendant 24 heures. Au niveau 9, cette aptitude
qui manipulent les pouvoirs des morts fantasmatiques alors peut affecter des créatures dénuées d’intelligence ou immunisées
même qu’ils traquent et purifient la corruption de la mort-vivance aux effets mentaux, même si on considère qu’elle produit toujours
dans les communautés gangrenées. Leurs étranges pouvoirs font un effet de terreur. Le chevalier fantôme peut l’utiliser un nombre
d’eux des étrangers et des individus solitaires et stoïques. Ils restent de fois par jour égal à son modificateur de Charisme.

117
Cette aptitude remplace celles de tacticien, grand tacticien et peut lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau par
maître tacticien. jour. Il connaît le même nombre de sorts et dispose du même
Sans peur (Sur). Un chevalier fantôme de niveau  3 devient nombre d’emplacements de sort quotidiens qu’un barde de son
immunisé à la terreur. Les alliés situés à 3 mètres ou moins de niveau d’enquêteur. Il connaît et utilise les astuces de niveau  0
lui bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde de la même façon qu’un barde avec ses tours de magie. De plus,
contre les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne uniquement il dispose de sorts supplémentaires chaque jour s’il possède une
si le chevalier fantôme est conscient et cesse de fonctionner dès valeur d’Intelligence élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel
qu’il tombe inconscient ou mort. Cette aptitude remplace celle de des Joueurs).
charge de cavalerie. Au niveau  5 et tous les 3  niveaux par la suite, un détective
Monture fougueuse (Sur). La monture d’un chevalier fantôme psychique peut apprendre un nouveau sort à la place d’un autre
de niveau  5 ignore les terrains difficiles. Au niveau  8, elle peut qu’il connaît déjà, en respectant les mêmes règles que celles
utiliser marche sur l’onde à volonté. Cette aptitude remplace celles de indiquées pour les bardes. Dans les faits, le détective psychique
dresseur expérimenté et bannière. perd l’ancien sort et le remplace par le nouveau. Le niveau du sort
Vent fantomatique (Sur). La monture fantôme d’un chevalier nouvellement appris doit être identique à celui du sort échangé et
fantôme de niveau 11 peut utiliser marche dans les airs (comme le d’au moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sort que le
sort et sans devoir accomplir d’action) à volonté et pendant 1 round détective psychique est capable de lancer.
au maximum par utilisation, après quoi, elle retombe au sol. Au Un détective psychique n’a pas besoin de préparer ses sorts à
niveau 14, la monture peut voler à sa vitesse de déplacement de l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire quand
base en bénéficiant d’un bonus aux tests de Vol égal au niveau de il le souhaite, à condition qu’il lui reste les emplacements de sort
chevalier du personnage. Cette aptitude remplace celles de charge quotidiens des niveaux appropriés.
puissante et grande bannière. Sorts de détective psychique : un détective psychique ajoute les sorts
suivants à sa liste de sorts, en plus des sorts de psychiste de niveau 6
DÉTECTIVE PSYCHIQUE (ARCHÉTYPE et moins.
D’ENQUÊTEUR) Niveau 1 – détection des pièges, détection de la Loi, détection du Bien,
En plus de ses intuitions pertinentes, un détective psychique détection du Chaos, détection du Mal.
maîtrise les arts occultes pour percer Niveau 3 – apaisement des esprits*, lumière du jour.
des mystères de nature ordinaire, Niveau 4 – modification de mémoire.
mais aussi extraordinaire. Niveau 6 – bannissement, moment de prescience, scrutation suprême.
Compétences de classe. Les compétences Cette aptitude remplace celle d’alchimie.
Acrobaties, Escalade et Représentation ne font Fouineur psychique (Sur). Un détective psychique
pas partie de la liste de compétences de classe de niveau  2 bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de
du détective psychique. Ceci modifie la liste de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
compétences de classe des enquêteurs. psychiques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et
Sorts. Un détective psychique lance les sorts tous les 3 niveaux par la suite, jusqu’à un maximum
psychiques de la liste de sorts de psychiste (voir page 69), de +6 au niveau  17. À partir du niveau  5, le
complétée par un ensemble restreint de sorts détective psychique ajoute la moitié de ce
supplémentaires (voir Sorts de détective psychique bonus à ses tests de niveau de lanceur de
à la page  118). Seuls les sorts de la liste de sorts sorts effectués pour dissiper des effets
de psychiste de niveau  6 ou moins et les sorts psychiques. Cette aptitude remplace
de détective psychique font partie de la liste de celles de connaissance des poisons,
sorts du détective psychique. Si un sort apparaît à résistance au poison, alchimie rapide
la fois dans la liste de sorts de psychiste et dans et immunité au poison.
celle des détectives psychiques, le personnage Amateur phrénique (Sur). Un
applique le niveau de sort indiqué dans la liste détective psychique de niveau  3
de sorts de détective psychique. Il peut lancer acquiert une petite réserve
n’importe quel sort de son répertoire sans phrénique contenant un nombre
devoir le préparer à l’avance. Pour apprendre de points égal
ou lancer un sort, un détective psychique à la moitié de
doit posséder une valeur d’Intelligence au son niveau
moins égale à 10 + le niveau du sort. Le de détective
DD du jet de sauvegarde contre un sort du psychique. Il
détective psychique est égal à 10 + le niveau acquiert également
du sort + le modificateur d’Intelligence une amplification
du détective psychique. phrénique, comme
Comme tous les lanceurs de avec l’aptitude des
sorts, un détective psychique ne psychistes. Cette aptitude

118
Archétypes 2
ne permet pas au détective psychique de satisfaire les conditions de 1,50 mètre. Il doit avoir une main libre avec laquelle il dirige
d’acquisition du don Amplification supplémentaire. Cette aptitude l’ectoplasme.
remplace le talent d’enquêteur obtenu au niveau 3. Ce pouvoir n’augmente cependant pas la zone de contrôle du
Talents d’enquêteur. Un détective psychique choisit ses talents personnage. Au niveau 11, le personnage bénéficie d’une allonge
d’enquêteur conformément aux règles normales, sauf qu’il ne peut supplémentaire de 3 mètres et de 4,50 mètres au niveau 17.
pas choisir le talent de découverte d’alchimiste. Il peut prendre Forme ectoplasmique (Mag). Au niveau  9, le personnage peut
le don de Réserve phrénique accrue* en guise de découverte, prendre la forme d’un nuage d’ectoplasme. Traitez cet effet comme
même s’il ne satisfait pas les conditions d’acquisition de ce don, un état gazeux, sauf que le personnage peut voler à une vitesse
et il peut choisir une seule et unique amplification phrénique de 9 mètres et qu’il peut suffisamment solidifier sa forme pour
supplémentaire en guise de découverte. Les talents d’enquêteur manipuler de petits objets, mais une manipulation fine et précise
suivants, dont vous trouverez la description aux pages 32 à 34 du est impossible.
Manuel des classes avancées Pathfinder JdR, complètent l’archétype Ectoplasme nuisible (Mag). Au niveau 15, les vrilles ectoplasmiques
de détective psychique : frappe de confusion, expert en objets, aide du personnage peuvent violemment attaquer les créatures
facile, objectif caché, intelligence inspirée, connaissance des objets à proximité. Traitez ce pouvoir comme un effet de tentacules
et inspiration non conventionnelle. noirs centré sur la position du personnage, mais les tentacules
Cette aptitude modifie celle de talents d’enquêteur. peuvent également agripper les créatures intangibles et éthérées
et n’affectent pas le personnage (mais ils affectent tout de même
ECTOPLASMIQUE (LIGNAGE ses alliés). Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
D’ENSORCELEUR) rounds par jour égal à son niveau d’ensorceleur. Ces rounds ne
La famille du personnage est entrée en contact avec la substance sont pas nécessairement consécutifs.
éthérée appelée ectoplasme, soit en communiant avec les esprits Corps ectoplasmique (Ext). Au niveau 20, le corps du personnage est
ou en combattant les esprits morts-vivants. La puissance du plan davantage composé d’ectoplasme que de chair. Il devient immunisé
Éthéré vibre dans l’esprit du personnage et tiraille sa chair. aux attaques sournoises et aux coups critiques. Il acquiert
Compétence de classe. Discrétion. également une RD 5/tranchant.
Sorts supplémentaires. Brume de dissimulation (niveau 3), fouet
fantôme* (niveau  5), piège ectoplasmique* (niveau  7), lame spirituelle*
(niveau  9), mur ectoplasmique* (niveau  11), forme éthérée (niveau  13),
éruption ectoplasmique* (niveau 15), création de demi-plan (niveau 17),
passage dans l’éther (niveau 19).
Dons supplémentaires. Combat en aveugle, École
renforcée, Esquive, Incantation silencieuse, Sort
ectoplasmique  MdJ-RA, Sort persistant  MdJ-RA, Talent
(Discrétion), Talent (Vol).
Arcanes de lignage. Les créatures intangibles subissent
75  % du montant normal de dégâts infligés par les
sorts de dégâts du personnage et, quand des créatures
effectuent des jets de sauvegarde contre ses autres sorts,
elles lancent deux fois le dé et conservent le résultat le
moins élevé.
Pouvoirs de lignage. Le personnage peut produire et
contrôler de l’ectoplasme, ce qui l’éloigne toujours un peu
plus du monde physique.
Ectoplasme enchevêtrant (Mag). Au niveau  1, le personnage peut
projeter une boule d’ectoplasme sur des cibles situées à 9 mètres
ou moins. Cet ectoplasme produit le même effet qu’une sacoche
immobilisante qui peut également enchevêtrer les créatures
intangibles. L’ectoplasme disparaît au bout de 1d3  rounds. Le
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour
égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Allonge ectoplasmique (Sur). Au niveau  3, le personnage peut
provoquer l’apparition de petites vrilles d’ectoplasme sur son
corps qu’il peut utiliser pour effectuer des attaques de contact au
corps à corps au cours de l’incantation d’un sort dont la portée est
« contact ». Le personnage peut effectuer des attaques de contact au
corps à corps comme s’il bénéficiait d’une allonge supplémentaire

119
PSYCHIQUE (LIGNAGE GUERRIER SENSITIF (ARCHÉTYPE DE
D’ENSORCELEUR) GUERRIER)
L’énergie psychique imprègne le sang du personnage. Peut- Un guerrier sensitif perçoit le combat d’une manière
être est-ce dû à une prédisposition familiale ou à l’exposition à un incompréhensible pour le commun des mortels. Il anticipe les
phénomène psychique important. Quelle que soit la source de ce mouvements de ses adversaires avant même qu’ils aient fait le
pouvoir, l’esprit du personnage s’avère être une arme dangereuse. moindre geste. Tant qu’il reste concentré, ses talents martiaux sont
Compétence de classe. Psychologie. dignes de ceux des maîtres d’armes les plus aguerris.
Sorts supplémentaires. Coup mental  I* (niveau  3), insinuation Compétences. Voici la liste de compétences de classe du guerrier
du ça I* (niveau 5), fouet d’ego I* (niveau 7), forteresse intellectuelle I* sensitif : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équitation (Dex), Escalade
(niveau  9), broyage psychique  I* (niveau  11), barrière mentale  V* (For), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie
(niveau 13), tour de volonté de fer III* (niveau 15), bilocation* (niveau 17), (Sag) et Survie (Sag). Ceci modifie la liste de compétences de classe
microcosme* (niveau 19). des guerriers.
Dons supplémentaires. Augmentation d’intensité, École Armes et armures. Les guerriers sensitifs sont formés au
renforcée, Incantation rapide, Persuasif, Sort ciblé  MdJ-RA, Sort maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Ils sont
intuitif*, Sort logique*, Talent (Psychologie), Volonté de fer. également formés au port des armures légères et intermédiaires,
Arcanes de lignage. Les pouvoirs magiques et les sorts ainsi qu’au maniement des boucliers (à l’exception des pavois). Ceci
d’ensorceleur du personnage sont considérés comme psychiques remplace la formation aux armes et armures des guerriers.
et non profanes. Le personnage utilise des composantes Protection des organes sensoriels (Sur). Un guerrier sensitif de
intellectuelles et émotionnelles à la place des composantes verbales niveau 2 bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre
et gestuelles pour lancer ses sorts. les effets de son, les chimères, les hallucinations, les mirages, les
Pouvoirs de lignage. Les pouvoirs psychiques du personnage attaques de regard et les attaques basées sur l’odorat. Ce bonus
font de lui un maître en matière de mentalisme, mais son âme augmente de +1 tous les 4 niveaux de guerrier sensitif au-delà du
lutte pour ne pas succomber à l’irrépressible envie de transcender deuxième. Cette aptitude remplace celle de courage.
sa forme physique en pure pensée matérialisée. Esquive instinctive (Sur). Un guerrier sensitif de niveau  3
Frappe psychique (Sur). Au niveau  1, le personnage peut écraser acquiert l’esquive instinctive, comme l’aptitude du même nom des
l’esprit des créatures à proximité. Il peut prendre pour cible une barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir surnaturel. Cette
créature qu’il peut voir et située à 9 mètres ou moins. Cette créature aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.
doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau Sens focalisés (Sur). Un guerrier sensitif de niveau  5 peut
d’ensorceleur du personnage + le modificateur de Charisme du focaliser ses sens par une action de mouvement. Ceci fait, il
personnage) pour ne pas être secouée pendant un round et subir bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque, aux jets
1d6 points de dégâts + 1 point tous les 2 niveaux d’ensorceleur. Le de dégâts effectués avec des armes et aux jets de Volonté. Ce bonus
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour augmente de +1 au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite. Le
égal à 3 + son modificateur de Charisme. guerrier sensitif perd cette focalisation s’il devient confus, hébété,
Résistance mentale (Ext). Au niveau 3, l’esprit du personnage bloque fasciné, chancelant ou étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il rate un
les tentatives d’agression contre lui. Le personnage bénéficie d’un jet de Volonté. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux
bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Ce armes 2, 3 et 4.
bonus passe à +4 au niveau 9. Esquive instinctive supérieure (Sur). Un guerrier sensitif de
Prodige de l’incantation réduite (Mag). À partir du niveau 9, chaque niveau 7 acquiert l’esquive instinctive supérieure, comme l’aptitude
fois que le personnage peut lancer un nouveau niveau de sorts, il du même nom des barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir
peut automatiquement remplacer, dans son répertoire de sorts surnaturel. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux
connus, un sort du lignage psychique dont il est possible de lancer armures 2.
une version réduite par la version du niveau le plus élevé qu’il est Esquive totale (Sur). Un guerrier sensitif de niveau 11 acquiert
capable de lancer. Par exemple, au niveau 9, le personnage pourrait l’esquive totale aussi longtemps que ses sens sont focalisés.
remplacer coup mental I, insinuation du ça I et fouet d’ego I par coup Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude du même nom des
mental IV, insinuation du ça III et fouet d’ego II, respectivement, dans roublards, sauf que c’est un pouvoir surnaturel qui fonctionne
son répertoire de sorts connus. quelle que soit l’armure ou la charge transportée. Cette aptitude
Perception des pensées (Mag). Au niveau  15, le personnage peut remplace celle d’entraînement aux armures 3.
détecter les pensées des créatures à proximité, comme s’il était Sensé (Sur). Un guerrier sensitif de niveau  15 peut focaliser
sous l’effet constant d’un sort de perception des pensées* avec une ses sens par une action rapide. Cette aptitude remplace celle
portée de 9 mètres au lieu de 18. d’entraînement aux armures 4.
Pure pensée matérialisée (Mag). Au niveau 20, le personnage peut Sens infaillibles (Sur). Les organes sensoriels d’un guerrier
ignorer les contraintes de son corps physique pour devenir une sensitif de niveau 19 atteignent la perfection et le personnage peut
véritable pensée matérialisée : un être qui existe indépendamment aisément dévoiler les illusions et repérer les ennemis invisibles en
de sa substance. Chaque fois qu’une créature devrait le tuer, il utilisant tous ses sens. Quand ses sens sont focalisés, il bénéficie
peut tenter un échange d’esprits* avec cette créature par une action des effets d’une vision lucide ainsi que la perception aveugle jusqu’à
immédiate, juste avant de mourir. 18 mètres. Une créature invisible, silencieuse et inodore (comme

120
Archétypes 2
une créature sous les effets d’une invisibilité, d’un silence et d’une Focalisation divine (Sur). Un chasseur de reliques de niveau 1
négation de l’arôme) peut quand même éviter les effets de la vision sait comment injecter de l’énergie divine dans ses reliques de
lucide et de la perception aveugle. Cette aptitude remplace celle de prédilection. Cette méthode fonctionne comme les aptitudes
maîtrise des armures. pouvoir de focalisation et de focalisation mentale des occultistes
Précision critique (Sur). Si ses sens sont focalisés, un guerrier (voir pages  47 et 48, respectivement), avec les modifications
sensitif de niveau 20 effectue deux jets pour confirmer ses coups suivantes.
critiques et conserve le résultat le plus favorable. Les adversaires Chaque jour, un chasseur de reliques dispose d’un nombre
doivent effectuer deux jets pour confirmer leurs coups critiques de points de focalisation divine égal à son niveau d’inquisiteur +
contre lui et conservent le résultat le moins favorable. Cette son modificateur de Sagesse. Il doit prier pendant une heure avec
dernière possibilité ne fonctionne pas si le guerrier sensitif ne ses reliques pour les imprégner d’énergie divine. Le chasseur de
bénéficie plus de son bonus de Dextérité. Cette aptitude remplace reliques récupère la totalité de ces points en début de journée.
celle de maîtrise des armes. Un chasseur de reliques de niveau 1 connaît les deux pouvoirs
de focalisation de base conférés par les écoles reliquaires qu’il
CHASSEUR DE RELIQUES (ARCHÉTYPE a choisies. Il peut sélectionner un pouvoir de focalisation
D’INQUISITEUR) supplémentaire parmi ceux proposés par ses deux écoles de
Certains inquisiteurs se spécialisent dans la récupération et prédilection. Chaque fois qu’il accède à une nouvelle école
l’utilisation des reliques égarées depuis longtemps par leur ordre reliquaire, il acquiert le pouvoir de focalisation de base de cette
religieux. Ils manipulent la puissance divine que contiennent école. En outre, au niveau  4 et tous les 4  niveaux par la suite, il
ces artefacts exhumés afin de restaurer leur caractère sacré et apprend un nouveau pouvoir de focalisation qu’il choisit parmi
combattre les ennemis de leur dieu. ceux proposés par l’ensemble des écoles reliquaires qu’il connaît. Il
Sorts. Un chasseur de reliques lance les sorts divins de la liste peut utiliser ces pouvoirs de focalisation uniquement en dépensant
de sorts d’inquisiteur, mais il ne peut choisir que les écoles qu’il des points de focalisation divine. Sauf indication contraire, le DD
connaît en guise d’écoles reliquaires (voir Reliques, plus bas), de des jets de sauvegarde contre un pouvoir de focalisation est égal
la même façon qu’un occultiste avec ses écoles instrumentales. La à 10 + la moitié du niveau d’inquisiteur du chasseur de reliques
totalité des sorts et des oraisons obtenus par le chasseur de reliques + son modificateur de Sagesse. Le chasseur de reliques ne peut
nécessitent une composante reliquaire (voir Reliques, plus bas). On pas choisir plus d’une fois un même pouvoir de focalisation. Il
considère qu’un sort ou une oraison ne fait pas partie de la liste remplace le niveau d’occultiste par son niveau d’inquisiteur pour
de sorts du chasseur de reliques tant qu’il n’a pas choisi l’école qui satisfaire les conditions d’acquisition de ces pouvoirs.
leur est associée grâce à l’aptitude de classe alternative de reliques. Cette aptitude remplace celles de domaine, tueur, tueur
Une fois une école choisie, on considère que tous les sorts et les supérieur, second jugement et troisième jugement.
oraisons de cette école font partie de la liste de sorts du chasseur
de reliques, ce qui lui permet ainsi d’utiliser les objets magiques à ÉSOTÉRISTE (ARCHÉTYPE DE MAGUS)
fin d’incantation et à potentiel magique liés à ces sorts. Le nombre Le mysticisme des arts occultes intrigue les ésotéristes qui
de sorts quotidiens, les emplacements de sort quotidiens, le Degré passent leur vie plongés dans des textes oubliés et des grimoires
de Difficulté et les conditions sur la valeur de Sagesse minimale interdits. Chaque ésotériste apprend à inscrire ses sorts sur sa peau
du chasseur de reliques restent les mêmes que ceux décrits dans la sous forme d’obscurs symboles occultes et équations magiques.
section Sorts de l’inquisiteur standard. Cette aptitude modifie les Armes et armures. Un ésotériste est uniquement formé au
capacités d’incantation des sorts de l’inquisiteur. maniement des armes courantes. Ceci modifie la formation aux
Reliques (Sur). Un chasseur de reliques de niveau  1 acquiert armes et armures du magus.
l’aptitude instrument des occultistes (voir page  47) et apprend à Incantation restreinte. Un ésotériste dispose d’un emplacement
utiliser deux écoles instrumentales d’occultiste que l’on nomme de sort de moins pour chaque niveau de sort dont dispose un magus
écoles reliquaires. Au niveau  4 et tous les 3  niveaux par la suite, standard. Si son nombre d’emplacements de sort d’un niveau donné
le chasseur de reliques apprend à utiliser une école reliquaire est réduit à zéro à cause de cette restriction, il peut lancer des sorts
supplémentaire issue de la même source, ce qui lui donne accès de ce niveau uniquement s’il possède une valeur d’Intelligence
au pouvoir de résonance et au pouvoir de focalisation de base de suffisamment élevée pour lui procurer des sorts supplémentaires
cette école et lui permet de sélectionner les pouvoirs de focalisation du niveau correspondant. Cette aptitude modifie le paragraphe des
de cette école. Comme un occultiste, un chasseur de reliques sorts du magus.
peut sélectionner deux fois la même école mais ce choix s’avère Réserve magique (Sur). Un ésotériste de niveau 1 peut utiliser sa
beaucoup moins utile dans son cas. réserve magique pour améliorer ses attaques à mains nues comme
Les reliques ne sont pas nécessairement des objets magiques si elles étaient effectuées avec des armes manufacturées. Au niveau 5,
et les reliques ordinaires n’occupent aucun emplacement d’objet il peut utiliser ces bonus pour ajouter l’une des propriétés spéciales
magique. Les reliques non magiques ont souvent une importance d’arme magique suivantes à ses armes ou à ses attaques à mains
religieuse pour le chasseur de reliques ou son église. Ça peut être nues : de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid
le bouclier cabossé d’un saint, la robe d’un évêque ou le doigt intense, gardienne, percutante A&E, de rapidité ou de tonnerre. Cette aptitude
squelettique d’un martyr de l’église. modifie celle de réserve magique.
Cette aptitude remplace celle de jugement.

121
Frappe magique à mains nues (Sur). Un ésotériste de niveau 1 niveau 13. Il perd ce bonus s’il est immobilisé, sans défense, s’il porte
acquiert l’aptitude de frappe magique des magus. Il peut, cependant, une armure intermédiaire ou lourde, s’il manie un bouclier ou
appliquer des sorts avec la frappe magique uniquement quand il s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde. Cette aptitude
frappe à mains nues. Cette aptitude modifie celle de frappe magique. remplace celles d’armure intermédiaire et armure lourde.
Arcane ki (Sur). La réserve magique d’un ésotériste de niveau 4 Science des sorts tatoués (Mag). Un ésotériste de niveau 11 peut
est également considérée comme une réserve de ki lorsqu’il s’agit utiliser chacun des pouvoirs magiques conférés par ses sorts tatoués
de satisfaire les conditions d’acquisition des dons et des aptitudes. une fois de plus par jour. Cette aptitude remplace celle de science du
L’ésotériste peut se servir des points de sa réserve magique pour les souvenir magique.
aptitudes qui nécessitent normalement une dépense de ki. Si un
ésotériste acquiert une réserve de ki, les points de sa réserve magique LAMESPRIT (ARCHÉTYPE DE MAGUS)
et de sa réserve de ki peuvent être utilisés indifféremment (mais pas L’association des talents psychiques et martiaux d’une lamesprit
les points spéciaux comme ceux du ki alcoolisé). Cette aptitude produit des effets redoutables. En créant des armes par la seule
remplace celle de souvenir magique. force de son esprit, elle dispose toujours des outils appropriés,
Sorts tatoués (Mag). Au niveau 5 et tous les 6 niveaux par la suite, quelles que soient les situations.
un ésotériste peut tatouer sur sa peau de manière permanente un Sorts. Une lamesprit lance les sorts de la liste de sorts de magus
sort de son grimoire de magus ; le premier sort tatoué doit être de sous forme de sorts psychiques. Elle peut lancer n’importe quel
niveau 2 ou moins, le deuxième doit être de niveau 4 ou moins et le sort de son répertoire sans devoir le préparer à l’avance. Pour
niveau du dernier importe peu. Le sort tatoué ne doit pas nécessiter apprendre ou lancer un sort, une lamesprit doit posséder une
une composante matérielle coûteuse ou un focalisateur. L’ésotériste valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD
peut préparer les sorts tatoués sans son grimoire. De plus, il peut des jets de sauvegarde contre les sorts d’une lamesprit est égal à 10
utiliser chacun des sorts tatoués une fois par jour sous forme de + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence de la lamesprit.
pouvoir magique. Quand l’ésotériste utilise un de ces pouvoirs Comme tous les lanceurs de sorts, une lamesprit ne peut lancer
magiques, le tatouage qui lui est associé se met à luire comme un qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau par jour. Elle
sort de lumière pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort. connaît le même nombre de sorts et dispose du même nombre
Cette aptitude remplace celle de dons supplémentaires. d’emplacements de sort quotidiens qu’un barde de son niveau de
Bonus à la CA (Ext). Si un ésotériste de niveau 7 ne porte aucune magus. Elle connaît et utilise les astuces de niveau 0 de la même
armure ou une armure légère seulement, il bénéficie d’un bonus façon qu’un barde avec ses tours de magie. De plus, elle dispose
d’esquive de +1 à la CA et au DMD. Ce bonus augmente de +1 au de sorts supplémentaires chaque jour si elle possède une valeur
d’Intelligence élevée (voir la Table 1-3 à la page  17 du Manuel des
Joueurs).
Au niveau 5 et tous les 3 niveaux par la suite, une lamesprit peut
apprendre un nouveau sort à la place d’un autre qu’elle connaît
déjà, en respectant les mêmes règles que celles indiquées pour les
bardes. Dans les faits, la lamesprit perd l’ancien sort et le remplace
par le nouveau. Le niveau du sort nouvellement appris doit être
identique à celui du sort échangé et d’au moins un niveau inférieur
au plus haut niveau de sort que la lamesprit est capable de
lancer.
Une lamesprit n’a pas besoin de préparer ses
sorts à l’avance. Elle peut lancer n’importe quel
sort de son répertoire quand elle le souhaite,
à condition qu’il lui reste les emplacements de
sort quotidiens des niveaux appropriés.
Cette aptitude remplace les capacités
d’incantation des sorts du magus.
Réserve psychique (Sur). Une lamesprit dispose d’une
réserve psychique qui fonctionne de la même façon que la
réserve magique des magus. Une lamesprit de niveau  1 peut
dépenser 1  point de sa réserve psychique par une action simple
pour manifester une arme de corps à corps légère de son choix,
entièrement composée d’énergie psychique. En dépensant 2 points,
la lamesprit peut manifester une arme de corps à corps à une main
et, en dépensant 3 points, une arme de corps à corps à deux mains
(mais pas une arme double). L’arme psychique reste manifestée
pour une durée indéfinie mais disparaît si elle quitte la main de la
lamesprit. La lamesprit peut dissiper une arme psychique qu’elle

122
Archétypes 2
tient en main par une action libre. Suite à la disparition d’une arme MOINE KARMIQUE (ARCHÉTYPE DE
psychique, la lamesprit récupère l’énergie psychique utilisée pour MOINE)
la créer. Elle ne peut manifester de cette façon qu’une seule arme Le moine karmique contemple la myriade d’harmonies qui
à la fois. guident nos existences. Il apprend à exploiter les dissonances dans
Au niveau  1, une arme psychique est considérée comme une ses ennemis pour leur nuire et à manipuler ses propres harmonies
arme magique du type choisi par la lamesprit, avec un bonus intimes pour exploiter les faiblesses des défenses adverses.
d’altération de +1. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le Alignement. Un moine karmique doit être Neutre absolu ou
bonus d’altération de l’arme augmente de +1, jusqu’à un maximum Loyal. Ceci modifie les conditions d’alignement des moines.
de +5 au niveau 12. À partir du niveau 5, la lamesprit peut ajouter, à Compétences de classe. Les moines karmiques remplacent
la place de ces bonus, une des propriétés spéciales d’arme magique Intimidation par Diplomatie (Cha) dans la liste de leurs compétences
indiquées dans la description de l’aptitude de réserve magique. de classe. Ceci modifie la liste de compétences de classe des moines.
L’arme doit toutefois posséder un bonus minimum de +1 pour Frappe karmique (Sur). Un moine karmique de niveau 1 bénéficie
bénéficier d’une de ces propriétés spéciales d’arme magique. de bonus contre les créatures qui l’agressent en premier. Si une
Aux niveaux  15 et 18, l’arme bénéficie d’un bonus d’altération créature que le moine karmique n’a pas encore attaquée au cours des
supplémentaire de +1 uniquement utilisable pour l’ajout d’une 24 dernières heures effectue un jet d’attaque contre lui ou lance un
propriété spéciale d’arme magique. sort offensif qui l’affecte, le moine karmique bénéficie d’un bonus
Cette aptitude remplace celle de réserve magique et fait office de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle. Si le moine karmique
de réserve magique en ce qui concerne les dons, les pouvoirs et les touche une telle cible, ce bonus dure jusqu’à la fin du tour du moine
aptitudes de classe. (ou jusqu’au début de son prochain tour si ce n’est pas à lui de jouer).
Accès psychique (Sur). Une lamesprit de niveau 4 accède à une Sinon, le bonus contre une créature particulière dure pendant
liste de sorts élargie. Elle ajoute deux sorts de la liste de sorts de une minute après la dernière attaque de celle-ci contre le moine
psychiste à sa liste de sorts de magus. Elle les considère comme karmique. Cette aptitude remplace celle de coup étourdissant.
des sorts de magus du même niveau que ceux de psychiste. Ces Esprit de l’équilibre (Sur). Un moine karmique de niveau  3
sorts doivent être d’un niveau que la lamesprit est capable de bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
lancer. Aux niveaux 7, 11, 14 et 19, elle ajoute deux sorts de psychiste des sous-types Bien, Chaos, Loi et Mal. Il bénéficie également de ce
supplémentaires à sa liste de sorts, en appliquant les mêmes bonus contre les pouvoirs et effets des créatures de ces sous-types.
restrictions. Si une lamesprit choisit l’arcane de mélange des sorts, Cette aptitude remplace sérénité.
elle ajoute des sorts issus de la liste de sorts de psychiste à la place Réserve de ki (Sur). Un moine karmique considère ses attaques à
de ceux de la liste de magiciens. mains nues comme des armes alignées sur le Bien, le Chaos, la Loi
Cette aptitude remplace celles de souvenir magique, réserve et le Mal. Cette aptitude remplace les améliorations des frappes ki
de connaissances, science du souvenir magique, combat magique obtenues aux niveaux 7 et 10.
supérieur et accès aux sorts supérieurs. Harmonie (Sur). Par une action immédiate et jusqu’au début de
Armes doubles (Sur). Une lamesprit de niveau 7 peut manifester son prochain tour, un moine karmique de niveau 9 peut modifier
deux armes psychiques à la fois ou une arme double psychique, son alignement d’un cran en ce qui concerne l’ensemble des effets
mais chaque arme (ou chaque extrémité de l’arme double) bénéficie basés sur l’alignement. L’utilisation de cette aptitude ne modifie pas
d’un bonus d’altération diminué de 1 par rapport à la normale. À réellement son alignement. Cette aptitude remplace celle d’esquive
partir du niveau 12, chacune des deux armes psychiques (ou chaque surnaturelle.
extrémité de l’arme double) bénéficie d’un bonus d’altération Perturbation karmique (Sur). Un moine karmique de niveau 16
diminué de 2 par rapport à la normale. Quand elle se bat avec une peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour
arme psychique dans chaque main ou une arme double psychique, ajouter, pendant un round, 1d6 points de dégâts à ses attaques à mains
la lamesprit peut utiliser son aptitude de combat magique comme nues effectuées contre des créatures soit bonnes, soit chaotiques, soit
si elle avait une main libre. Cette aptitude remplace celle d’armure loyales, soit mauvaises (au choix du moine karmique). Cet effet se
intermédiaire. cumule avec d’autres aptitudes qui infligent des dégâts en fonction
Manifestation rapide (Sur). Une lamesprit de niveau  8 peut de l’alignement. Il ne peut pas modifier l’alignement choisi jusqu’à la
manifester une arme psychique par une action rapide. Cette prochaine utilisation de cette aptitude. Les créatures de l’alignement
aptitude remplace celle de science du combat magique. correspondant frappées par ses attaques doivent réussir un jet
Double manifestation (Sur). Une lamesprit de niveau  13 peut de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de moine karmique du
manifester deux armes psychiques lors de la même action. personnage + le modificateur de Sagesse du moine karmique) pour
Elle doit régler le coût pour ces deux armes. De plus, quand elle ne pas voir sa réduction de dégâts basée sur l’alignement annulée
manie une arme à deux mains, elle peut utiliser son aptitude de pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme
combat magique comme si elle avait une main libre. Cette aptitude du moine karmique (1  round au minimum). Une créature qui
remplace celle d’armure lourde. réussit ce jet de sauvegarde est immunisée pendant 24 heures contre
l’annulation de sa réduction de dégâts par ce même moine. Cette
attaque annule seulement les composantes d’alignement, et aucune
autre, de la réduction de dégâts ; par exemple, une RD/fer froid et
Bien devient une RD/fer froid.

123
Cette aptitude remplace celle de chute ralentie 24  mètres et aptitude comme une communication avec les apparitions  MdJ-RA ou
modifie celle de chute ralentie obtenue au niveau  18 qui devient comme une communication avec les morts (mais elle affecte les morts-
chute ralentie 24 mètres. vivants uniquement, et non tous les cadavres), en prenant le niveau
Harmonie de l’être. Un moine karmique de niveau  20 est en de paladin du chasseur de fantômes en guise de niveau de lanceur de
harmonie totale avec l’équilibre de l’univers. Il acquiert l’aptitude sorts. Cette aptitude remplace la grâce obtenue au niveau 9.
de perfection de l’être, sauf qu’à la place d’une RD 10/chaotique, il
obtient une RD 10 uniquement ignorée par les attaques qui ne sont MÉDIUM FACTICE (ARCHÉTYPE DE
pas considérées comme bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. ROUBLARD)
Cette aptitude modifie celle de perfection de l’être. Un médium factice connaît toutes les méthodes pour faire
croire à sa maîtrise des pouvoirs occultes afin de manipuler les
CHASSEUR DE FANTÔMES émotions des gens qu’il côtoie et l’atmosphère des endroits qu’il
(ARCHÉTYPE DE PALADIN) visite. Il parvient souvent à soustraire une récompense généreuse
Les chasseurs de fantômes vouent leur vie à l’éradication des aux familles endeuillées qui trouvent quelque soulagement dans
esprits malfaisants en leur imposant le repos éternel. ses mensonges rassurants.
Châtiment spectral (Sur). L’aptitude de châtiment du Mal d’un Pénombre bienvenue (Ext). Quand il se trouve dans une zone
chasseur de fantômes n’ignore pas automatiquement toutes les RD faiblement éclairée ou plongée dans les ténèbres, un médium
(à l’exception de RD/Bien). Toutefois, il considère que son arme est factice de niveau  1 ajoute la moitié de son niveau de roublard
spectrale contre la cible de son châtiment. Il n’inflige pas de dégâts en bonus à ses tests de Bluff, Déguisement et Escamotage. De
supplémentaires lors de sa première attaque contre des Extérieurs plus, les créatures sans la vision nocturne ou la vision dans le
et des dragons Mauvais, mais il inflige 3 points de dégâts (au lieu de noir subissent un malus d’un montant équivalent aux tests
2) par niveau de paladin aux mort-vivants lors de sa de compétence qu’elles opposent à ceux de Bluff,
première attaque. Cette aptitude modifie celle Déguisement et Escamotage du médium factice.
de châtiment du Mal. Cette aptitude remplace celle de recherche des
Exorcisme des possessions (Sur). Un pièges.
chasseur de fantômes de niveau 6 peut Sensibilité factice (Ext).
tenter de mettre fin aux sorts et effets de Un médium factice de
possession, ou aux effets qui permettent niveau  2 peut simuler
le contrôle mental direct d’une cible. de manière convaincante
Il doit toucher la créature affectée (ce qui sa maîtrise des extensions
nécessite la réussite d’une attaque de contact de compétence occultes telles
au corps à corps si la créature n’est ni consentante, que l’écriture automatique ou
ni sans défense) et dépenser une utilisation de la manipulation des baguettes
son aptitude d’imposition des mains. La de sourcier. Un observateur sans
cible peut effectuer immédiatement un formation est incapable de faire la
jet de Volonté contre le DD initial différence entre les escroqueries du
du jet de sauvegarde de l’effet à médium factice et une authentique utilisation des
l’origine du contrôle. Si ce jet de extensions de compétence occultes. Un observateur
sauvegarde est réussi, l’effet prend formé à l’utilisation d’une extension de compétence
fin immédiatement, comme si la cible occulte que le médium factice simule peut
avait réussi son jet de sauvegarde contre effectuer le test de compétence correspondant
l’effet de contrôle initial. Cette aptitude à l’extension simulée, qu’il oppose au résultat
remplace la grâce obtenue au niveau 6. du test de Bluff du médium factice, afin de
Communication avec les esprits sans détecter la fraude. Dans tous les cas, toutes
repos (Mag). Un chasseur de fantômes de les supercheries exécutées par le médium
niveau 9 peut communier une fois par jour avec factice aboutissent à des résultats purement
les esprits des morts qui n’ont pas trouvé la paix imaginaires (par exemple, le médium factice
du repos éternel. En accomplissant une séance peut poser des questions tendancieuses
de dix minutes, il peut poser des questions à un pour obtenir de fausses informations
mort-vivant détruit ou une apparition détruite ou à propos de souvenirs, en faisant
neutralisée. Pour pouvoir utiliser cette aptitude sur semblant d’utiliser l’hypnotisme).
un mort-vivant tangible, le chasseur de fantômes Cette aptitude remplace le talent de
doit être en possession de la tête de la créature. roublard obtenu au niveau 2.
Dans le cas d’une apparition ou d’un mort-vivant Présences terrifiantes (Ext). Un
intangible, cette séance doit être accomplie dans médium factice de niveau  3 exploite ses
le site où sévit l’apparition ou à l’endroit où le talents naturels en matière de tromperies
mort-vivant intangible a été détruit. Traitez cette pour convaincre autrui de la présence factice d’entités

124
Archétypes 2
surnaturelles. Tant qu’il se trouve dans une zone peu ou d’éviter complètement l’attaque ou l’effet. L’utilisation de cette
pas éclairée, il peut effectuer des tests de Bluff pour simuler aptitude rend le roi de l’évasion chancelant jusqu’à la fin de son
les effets des sorts lumières dansantes, son imaginaire, image prochain tour. Un roi de l’évasion ne peut pas utiliser évasion
silencieuse ou ventriloquie, en projetant sa voix, en trompant et en impossible s’il ne peut pas devenir chancelant. Cette aptitude
convainquant subtilement les observateurs de la réalité des faits, remplace celle d’esquive instinctive supérieure.
ou en manipulant la lumière et les ombres. La portée de ces effets
s’élève à 3 mètres à partir du médium factice, plus 1,50 mètre tous PROTECTEURS DE SORCIÈRES
les 3 niveaux de roublard au-delà du troisième. Les effets durent Certaines sorcières obtiennent leurs sorts auprès de
un round mais peuvent être maintenus en effectuant des tests protecteurs mystérieux liés aux esprits ou au plan Éthéré. Ces
supplémentaires. Seul un de ces effets peut être créé ou maintenu protecteurs ésotériques confèrent des pouvoirs inhabituels pour
lors d’un round donné. Les observateurs peuvent effectuer un des raisons étranges et insondables.
test de Perception ou de Psychologie (le plus avantageux des Éther. Détection des morts-vivants (2), détection de l’invisibilité (4),
deux) qu’ils opposent au résultat du test de Bluff ; le MJ devrait piège ectoplasmique*  (6), éther condensé*  (8), enveloppe éthérée*  (10),
effectuer ces tests en secret. C’est un pouvoir extraordinaire et forme éthérée  (12), éruption ectoplasmique*  (14), enveloppement
non une illusion ; ainsi, si le médium factice réussit le test opposé, éthéré* (16), passage dans l’éther (18).
même des effets puissants, tels qu’une vision lucide par exemple, Esprit. Lien mental* (2), blocage mental* (4), porte sur un paysage
ne permettent pas de détecter la supercherie. mental*  (6), création de paysage mental*  (8), asile psychique*  (10),
Cette aptitude remplace celle de sens des pièges. création de paysage mental suprême*  (12), chirurgie psychique*  (14),
Talents de roublard. Les talents de roublard suivants moment de prescience (16), microcosme* (18).
complètent l’archétype de médium factice  : beau parleur  MdJ-RA,
connaissances ésotériques AG, doigts rapides MdJ-RA, installation de PROTECTRICE DES LIGNES TELLURIQUES
pièges rapide MdJ-RA, magie majeure et magie mineure. (ARCHÉTYPE DE SORCIÈRE)
Talents de maître roublard. Les talents de maître roublard Certaines sorcières accèdent aux pouvoirs de leur protecteur
suivants complètent l’archétype de médium factice : don, maître non pas par le biais d’une relation spéciale avec un familier, mais
du déguisement MdJ-RA et maîtrise des compétences. par son lien direct avec le vaste maillage de lignes telluriques qui
traversent les plans. Ces sorcières peuvent s’approprier l’énergie
ROI DE L’ÉVASION (ARCHÉTYPE DE latente de ces lignes telluriques sans même devoir se trouver
ROUBLARD) près d’un des sites qui permettent aux lanceurs de sorts mortels
Les rois de l’évasion maîtrisent parfaitement toutes les d’accéder à leur puissance.
méthodes pour échapper aux entraves, qu’elles soient de nature Puissance des lignes telluriques. Au lieu de préparer ses
physique, magique ou mentale. Rares sont celles qui parviennent sorts, une protectrice des lignes telluriques puise l’énergie
à retenir très longtemps un roi de l’évasion. d’incantation de ses sorts directement dans les lignes telluriques.
Insaisissable. Un roi de l’évasion ajoute la moitié de son niveau Une protectrice des lignes telluriques est une lanceuse de sorts
de roublard (+1 au minimum) en bonus à ses tests de Sabotage et spontanés. Elle connaît le même nombre de sorts et dispose
d’Évasion. Il peut utiliser le Sabotage pour désamorcer les pièges du même nombre quotidien d’emplacements de sort qu’un
magiques. Cette aptitude remplace celle de recherche des pièges ensorceleur d’un niveau équivalent à son niveau de sorcière. Les
mais on considère que le personnage possède cette aptitude en sorts supplémentaires conférés par le protecteur d’une protectrice
ce qui concerne les conditions et les pouvoirs qui nécessitent sa des lignes telluriques sont ajoutés au répertoire complet de sorts
possession. qu’elle connaît, aux niveaux appropriés. Cette aptitude modifie
Esprit insaisissable (Sur). Un roi de l’évasion de niveau  3 les capacités d’incantation des sorts de la sorcière.
peut effectuer un test d’Évasion par une action complexe pour Canalisation d’énergie tellurique (Sur). Une protectrice des
supprimer un effet mental dont il est actuellement victime. Le lignes telluriques de niveau  1 sait comment canaliser l’énergie
DD de ce test est égal à celui du jet de sauvegarde de l’effet initial des lignes telluriques pour augmenter la puissance de ses sorts.
+ 20. Il ne peut pas supprimer les effets qui n’autorisent aucun Par une action rapide, elle peut augmenter de 1d4-1 son niveau
jet de sauvegarde. Il peut effectuer cette tentative même s’il est de lanceur du prochain sort lancé au cours du round. Après avoir
paralysé ou entravé, à condition qu’il puisse encore réaliser des accompli une canalisation d’énergie tellurique, la protectrice
actions purement mentales. Il peut effectuer ce test contre un doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + niveau du sort lancé +
effet précis une fois par round si sa durée se mesure en rounds, nombre de niveaux de lanceur de sorts supplémentaires conférés)
une fois par minute si sa durée se mesure en minutes, une fois pour ne pas devenir chancelante pendant un nombre de minutes
toutes les dix minutes si sa durée se mesure en périodes de dix égal au niveau du sort lancé. Au niveau 8, le niveau de lanceur de
minutes, etc. Cette aptitude remplace celle d’esquive instinctive. sorts augmente de 1d4. La protectrice des lignes telluriques peut
Évasion impossible (Sur). Par une action immédiate, un roi utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + son
de l’évasion de niveau  8 peut effectuer un test d’Évasion avec modificateur de Charisme.
un malus de -10 et appliquer le résultat à la place d’un jet de Cette aptitude remplace celle de familier, ainsi que les
Réflexes raté ou à la place de sa CA contre une attaque qui devrait maléfices obtenus aux niveaux 1 et 8.
le toucher. En cas de réussite, ses contorsions lui permettent

125
3 Les Dons
«R as-le-bol de
fuir ! » Oloch fit
volte-face et leva
son épée. « Ils vont mourir ici, ou
alors ce sera nous !
— Je préfère vraiment la
première option », murmura
Méligastre avant de porter la
main à son front. « Très bien. »
À quelques mètres d’eux, les
fanatiques se mirent soudain à
hurler et s’arrêtèrent brusquement.
Les yeux fous de terreur, ils
s’enfuirent en courant dans
le couloir du temple, lâchant
épées et bâtons tant leurs mains
tremblaient.
Oloch rugit de rire. « Tu vois ?
Les lâches sont incapables de faire
face à un vrai guerrier.
— Bien sûr. » Méligastre baissa
la main, sa magie se dissipant
déjà. « C’est sûrement ça… »
Dons de métamagie
Dons Les dons de métamagie permettent aux mages de modifier
et changer leurs sorts pour leur attribuer des effets et pouvoirs
Les dons représentent des astuces et des avantages que les nouveaux. En général, le sort occupe alors un emplacement d’un
personnages acquièrent en s’entraînant, par chance ou à la niveau supérieur à celui de sa version ordinaire. Pour connaître
naissance. les règles complètes d’application des dons de métamagie,
consultez la page 112 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR.
TYPES DE DONS
La plupart des dons de ce chapitre sont d’ordre générique Dons de regard
et n’obéissent pas à des règles particulières mais certains Les dons de regard permettent à l’hypnotiseur d’ajouter
appartiennent à une ou plusieurs catégories régies par des des effets supplémentaires à son pouvoir de regard
règles spécifiques. Le type du don figure entre parenthèses douloureux. Les personnages dépourvus du don Douleur
après son nom. Voici les types de dons présents dans ce composée appliquent seulement un effet de regard par
chapitre. attaque, l’hypnotiseur disposant de plusieurs dons de regard
doit alors choisir celui qu’il applique avant de lancer le dé.
Dons de combat
Certaines classes peuvent choisir des dons de combat Dons de travail en équipe
comme dons supplémentaires. Les membres des autres Les dons de travail en équipe accordent des bonus
classes ont accès à ces dons tant qu’ils remplissent les importants mais fonctionnent seulement dans des conditions
conditions requises. bien particulières. Dans la plupart des cas, il faut qu’un allié
disposant du même don se trouve à un endroit spécifique du
champ de bataille. Les dons de travail en équipe apportent des
avantages uniquement quand les personnages remplissent les
conditions exigées. Les alliés inconscients, paralysés, étourdis
ou incapables d’agir ne sont pas pris en compte. Les chevaliers,
les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs
spéciaux qui leur permettent d’utiliser ces dons même si leurs
alliés ne les connaissent pas.

DESCRIPTION DES DONS


Les dons de ce chapitre sont résumés dans la table 3-1 : les
dons, en page 130-131. Remarquez que les conditions requises et
les avantages accordés sont abrégés pour faciliter la consultation,
reportez-vous à la description complète du don pour connaître
tous les détails.
Voici la présentation des dons.
Nom du don. L’intitulé présente le nom du don ainsi que
son type, le cas échéant. Il est suivi d’une brève description de
l’utilité du don.
Conditions requises. Cette section indique les minimums
requis en matière de valeurs de caractéristique, de BBA, de rangs
de compétence pour choisir le don, ainsi que tout autre élément
indispensable à son acquisition. Cette section n’existe pas si le
don n’exige aucun pré-requis. Un même don peut imposer
plusieurs conditions requises. De nombreuses conditions
requises, comme la classe, les pouvoirs de classe et les dons, sont
présentées dans cet ouvrage.
Avantages. Cette section décrit ce que le personnage peut
faire grâce au don. S’il choisit le don à plusieurs reprises, ses
effets ne se cumulent pas, sauf précision inverse.
Normal. Cette section indique les limites de ce qu’un
personnage peut faire sans ce don ou ce qu’il ne peut pas faire
sans lui. Elle figure généralement quand le don interagit de
manière inhabituelle avec le système de règles.
Spécial. Si le don présente des éléments inhabituels, ils
figurent ici.

128
Les Dons 3
Adepte de la discipline tant qu’il en souffre, le personnage ne peut plus dévier d’effet de
Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce mort ou de possession ni de niveau négatif sur lui.
qui l’aide à maîtriser sa discipline.
Conditions requises. Pouvoir de classe de discipline psychique. Amplification supplémentaire
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Le personnage sait manier ses énergies mentales de manière à
niveau de lanceur de sorts et de concentration quand il lance amplifier leurs effets.
un sort issu de sa discipline psychique. Il gagne aussi un bonus Conditions requises. Pouvoir de classe amplification
d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de sa phrénique.
discipline. Avantage. Le personnage gagne une amplification phrénique
supplémentaire, mais pas une majeure.
Adepte du chakra Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie gagnant à chaque fois une amplification phrénique de plus.
kundalini.
Conditions requises. Initié du chakra, capacité à éveiller le Appel spirituel
chakra du cœur. Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus
Avantage. La réserve de ki de feu-serpent passe à 4  points. puissant pendant une brève période.
Quand le personnage maintient ses chakras par une action Conditions requises. Pouvoir de classe fantôme.
rapide sans en ouvrir de nouveaux, il peut faire un jet de Vigueur Avantage. Quand le personnage invoque son fantôme, il peut
ou de Volonté au lieu des deux. lui donner un bonus d’altération de +2 à la Force, à la Dextérité
De plus, quand le personnage arrête de dépenser du ki ou au Charisme. Une fois le rituel d’invocation terminé, ce bonus
pour maintenir ses chakras, l’énergie kundalini s’attarde dans dure 10 minutes.
son corps. Lors du premier round où le personnage cesse de
dépenser du ki pour maintenir ses chakras, le plus élevé se Briser le masque mental (combat)
ferme et le personnage peut dépenser une action rapide pour Le personnage est passé maître dans l’art d’arracher le masque
utiliser l’un des pouvoirs associés aux chakras encore ouverts. Au mental d’un adversaire pour révéler son véritable visage lors d’un
round suivant, tous ses chakras se ferment et le personnage doit duel psychique.
dépenser un point de ki et une action rapide pour recommencer Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à
à partir de son chakra racine. lancer des sorts psychiques ou à utiliser des pouvoirs magiques
psychiques, personnage de niveau 2.
Adepte psychique Avantage. Lors d’un duel psychique, quand le personnage crée
Le personnage a affûté son esprit pour utiliser la puissance une manifestation offensive susceptible d’être réduite de moitié
psychique. ou annulée par un jet de Volonté réussi, il brise le masque mental
Conditions requises. Int 11, Sensibilité psychique. de son ennemi et révèle sa véritable apparence si ce dernier rate
Avantage. Le personnage peut lancer une astuce issue de la son jet de Volonté.
liste de sorts de psychiste de niveau 0. Il peut lancer ce sort trois Spécial. Si le personnage possède le don Troisième œil, le
fois par jour comme un pouvoir magique. Son NLS est égal à son masque mental de son adversaire se brise même si cet adversaire
niveau de personnage et le DD du jet de sauvegarde est de 10 + réussit son jet de Volonté.
modificateur d’Intelligence.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises Changement de focalisation efficace
en choisissant à chaque fois une astuce différente. Le personnage est plus doué que les autres quand il s’agit de
faire passer sa focalisation mentale d’un instrument à l’autre.
Âme commune Conditions requises. Occultiste de niveau 7.
Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de cœur, Avantage. Deux fois par jour, quand le personnage fait passer
d’esprit et d’âme. sa focalisation mentale d’un instrument à l’autre, il peut ajouter
Conditions requises. Pouvoir de classe partage de conscience. autant de points au nouvel instrument qu’il en a retirés à l’ancien.
Avantage. Tant que le fantôme du personnage est confiné dans Normal. Quand le personnage enlève des points de focalisation
sa conscience, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de mentale à un instrument, il peut ajouter le même montant –1 à
sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et la un autre.
possession. De plus, il peut, une fois par jour, quand il rate un jet Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
de sauvegarde contre un effet de mort ou de possession ou quand ses effets se cumulent.
il reçoit un niveau négatif, dépenser une action immédiate pour
dériver l’effet vers la partie fantôme de son âme. L’effet n’affecte Changement rapide de focalisation
pas le personnage mais il est privé des avantages habituels du Le personnage peut déplacer sa focalisation mentale d’un
pouvoir de partage de conscience et ne peut plus manifester son instrument à l’autre plus vite que la normale.
fantôme pendant toute la durée normale du sort ou de l’effet Conditions requises. NLS  5, pouvoir de classe focalisation
dévié sur le fantôme. Le fantôme subit la totalité de l’effet dévié et mentale.

129
Table 3-1 : dons
Dons Conditions requises Avantages
Adepte de la discipline Pouvoir de classe discipline psychique +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de concentration
et aux jets de sauvegarde pour les sorts de discipline
Âme commune Pouvoir de classe partage de conscience Le fantôme offre une protection contre les effets de mort,
l’énergie négative et la possession
Amplification supplémentaire Pouvoir de classe amplification phrénique Une amplification phrénique supplémentaire
Appel spirituel Pouvoir de classe fantôme Le fantôme gagne un bonus lors de son invocation
Briser le masque mental Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable
psychiques ou à utiliser des pouvoirs magiques psychiques, forme de l’adversaire
personnage niveau 2
Changement de focalisation efficace Occultiste niveau 7 Changement de point de focalisation mentale sans aucune perte 2/jour
Changement rapide de focalisation NLS 5, pouvoir de classe focalisation mentale Changement de focalisation mentale plus rapide 1/jour
Combattant psychique† Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
psychiques ou utiliser des pouvoirs magiques psychiques,
personnage niveau 3
Conduit émotionnel Pouvoir de classe partage de conscience Gain de nouveaux sorts en fonction de l’émotion dominante du
fantôme
Crâne allongé — Bonus et malus en fonction de la forme de crâne choisie
Défense fantomatique Pouvoir de classe fantôme, fantôme doté du pouvoir Le fantôme a des chances d’ignorer les coups critiques et les dégâts
vol sous forme intangible de précision
Défenseur psychique Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
psychiques ou utiliser des pouvoirs magiques psychiques,
personnage niveau 3
Douleur composée Hypnotiseur de niveau 13, pouvoir de classe regard douloureux Applique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Empathe Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts Lecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
psychiques, 1 rang en Perception ou en Psychologie
Équilibre spirituel Pouvoirs de classe réserve de ki et sérénité Sérénité s’applique contre la possession, dépense de ki pour doubler le
bonus
Esprit concentré Pouvoir de classe bonus spirituel Augmente le bonus spirituel d’une légende de 1
Explosion d’adieu Pouvoir de classe explosion cinétique Le corps explose à la mort
Explosion retardée BBA +3, pouvoir de classe explosion cinétique Retarde l’explosion cinétique
Fantôme concentré Pouvoir de classe interférence spirituelle +4 aux tests de concentration quand le fantôme est adjacent au
personnage ou dans sa conscience
Fantôme vigilant Pouvoir de classe de fantôme +4 aux tests de Perception quand le fantôme est actif à portée
Feinte hypnotique† Pouvoir de classe regard hypnotique Réduction du malus des feintes contre d’autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieure† Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, frémissement Feinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
psychique regard impudent
Focalisation instrumentale Occultiste niveau 3 Utilisation efficace de focalisation générique avec un instrument
Focalisation mentale supplémentaire Pouvoir de classe focalisation mentale 2 points de focalisation mentale de plus
Fort lien avec un instrument Pouvoir de classe instrument Facilité à lancer des sorts loin d’un instrument
Guérison psychique Cha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts Utilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures
psychiques, 3 rangs en guérison mortelles et donner des points de vie temporaires
Guerrier fantôme Pouvoir de classe fantôme, fantôme doté du pouvoir Les armes naturelles du fantôme et les sorts qu’il livre infligent la totalité
attaques magiques de leurs effets aux créatures intangibles
Induction d’hypnotiseur supplémentaire Pouvoir de classe induction d’hypnotiseur Implantation de 2 inductions d’hypnotiseur de plus par jour
Initié du chakra Capacité à éveiller le chakra racine Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras
Adepte du chakra Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœur Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité
de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices
persistants
Maître du chakra Adepte du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de
dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Maestro psychique Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques Utilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Modification de paysage Int 13, capacité à lancer un duel psychique L’adversaire doit dépenser 1 point de manifestation de
mental binaire plus pour se défendre

130
Les Dons 3
Palpation curative supplémentaire Pouvoir de classe palpation curative Utilisation de palpation curative 2 fois de plus par jour
Parade cinétique Explosion simple de froid, de feu ou d’eau, pouvoir Utilisation d’explosion cinétique pour contrer un élément opposé
de classe explosion cinétique
Perception des esprits Sensibilité psychique ou capacité à lancer +5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de
des sorts psychiques chances d’affecter une créature intangible
Pouvoir de focalisation Pouvoir de classe pouvoir de focalisation Un pouvoir de focalisation supplémentaire
supplémentaire
Pouvoir de résonance accru NLS 7, pouvoir de classe focalisation mentale Partage des pouvoirs de résonance avec un allié
Présence cachée Int ou Cha 17, capacité à lancer possession spirituelle Les sorts d’abjuration et de divination traitent le
ou possession spirituelle suprême personnage comme la créature possédée
Présence manipulatrice Int ou Cha 19, Présence cachée Modifie les souvenirs de la créature possédée
Présence intrusive Int ou Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice Lit dans l’esprit de la créature possédée
Prêt à se battre Pouvoir de classe induction d’hypnotiseur +2 aux jets d’initiative pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt à souffrir Pouvoir de classe induction d’hypnotiseur DR/— contre les dégâts non létaux pour les alliés dotés
d’inductions implantées
Regard étendu Pouvoir de classe regard hypnotique Augmente la portée du regard hypnotique de 3 m
Regard intimidant Pouvoir de classe regard hypnotique Démoralisation des cibles du regard hypnotique par une
action rapide
Réserve phrénique accrue Pouvoir de classe réserve phrénique 2 points de réserve phrénique de plus
Rêveur lucide Cha 13, 3 rangs en Connaissances (plans) Amélioration du contrôle lors d’un rêve
Saut cinétique 3 rangs en Acrobaties, pouvoir de classe Utilisation de l’explosion pour gagner +10 aux tests
explosion cinétique d’Acrobaties pour sauter (+20 à 10 rangs)
Sensibilité psychique — Utilisation de l’extension de compétence occulte où le
personnage a investi des rangs
Adepte psychique Int 11, Sensibilité psychique Lance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
Disciple psychique Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Talent sauvage supplémentaire Cinétiste niveau 6 Obtention d’un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de
moins que le plus puissant connu
Transfert longue distance Pouvoirs de classe livrer un sort de Le fantôme peut livrer les sorts de contact dans un
contact et fantôme rayon de 6 m de plus
Troisième œil Sensibilité psychique ou capacité à Le troisième œil permet de lire les auras discerner la vérité
lancer des sorts psychiques
Virtuose psychique Sensibilité psychique ou capacité à +2 aux tests d’extension de compétence occulte (+4 dès 10 rangs)
lancer des sorts psychiques
Xénoglossie Int 13, 3 rangs en Linguistique Utilisation de la linguistique pour communiquer avec des
créatures sans partager de langage commun

Dons de métamagie Conditions requises Avantages


Sort furieux — Les sorts font plus de dégâts et se lancent même en rage
Sort intuitif — Incantation sans composante intellectuelle
Sort logique — Incantation sans composante émotionnelle
Sort marquant — Les sorts de terreur ou d’émotion donnent des malus contre les
prochains sorts de même type
Sort terrifiant — Les dégâts des sorts rendent secoué
Sort traumatisant — Les sorts d’émotion ou de terreur provoquent des cauchemars

Dons de regard Conditions requises Avantages


Douleur intense† Hypnotiseur niveau 7, pouvoir de classe regard douloureux Le regard douloureux inflige plus de dégâts
Regard démoralisant† Hypnotiseur niveau 9, pouvoir de classe regard douloureux Le regard douloureux rend secoué
Regard écorcheur† Hypnotiseur niveau 11, pouvoir de classe regard douloureux Le regard douloureux rend fiévreux
Regard fatiguant† Hypnotiseur niveau 7, pouvoir de classe regard douloureux Le regard douloureux rend fatigué
Regard hémorragique† Hypnotiseur niveau 5, pouvoir de classe regard douloureux Le regard douloureux provoque des dégâts de saignement

Dons de travail en équipe Conditions requises Avantages


Entremêler les explosions composites† Pouvoir de classe explosion cinétique Travail en équipe pour déchaîner une explosion composite

C’est un don de combat accessible en tant que don supplémentaire aux bretteurs, guerriers, lutteurs, pistoliers et prêtres combattants.

131
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut dépenser une Jalousie  : 1er— hostilité forcée, 2ème— pacte vital, 3ème— piège
action complexe pour faire passer sa focalisation mentale d’un ectoplasmique, 4ème— piéger un esprit, 5ème— domination, 6ème—
instrument à l’autre. Il ne doit pas être dérangé et doit être en bouclier involontaire MdJ-RA.
mesure de se concentrer. S’il subit des dégâts pendant le transfert, Zèle : 1er— fierté illusoire AM, 2ème— simulacre de vie, 3ème— héroïsme,
il doit réussir un test de concentration (DD = 10 + nombre de points 4 — liberté de mouvement, 5ème— extase AM, 6ème— héroïsme suprême.
ème

de dégâts reçus). S’il rate ce test, il perd ses points de focalisation


mentale au lieu de les passer d’un instrument à l’autre. Crâne allongé
Normal. Il faut une minute de contemplation silencieuse pour Le personnage s’est soumis à l’antique et douloureux art de la
faire passer sa focalisation d’un instrument à un autre. déformation crânienne, modifiant son crâne pour débloquer la
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, puissance cachée de sa nature psychique.
il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire à chaque fois. Avantage. Le crâne du personnage a été étroitement enserré
entre des planchettes et du tissu, afin de modifier sa forme
Combattant psychique (combat) et d’harmoniser son esprit avec sa discipline psychique. Si le
Le personnage est particulièrement doué pour attaquer lors personnage choisit ce don après le niveau  1, il doit subir un
d’un duel psychique. processus douloureux de six mois au cours duquel sa tête est
Conditions requises. Int 13, Sensibilité psychique ou capacité enserrée dans des étaux de plus en plus serrés. Pendant cette
à lancer des sorts ou pouvoirs magiques psychiques, personnage période, il subit un malus de –1 aux tests d’Intelligence, de
de niveau 3. Sagesse et de Charisme et aux tests de compétence basés sur ces
Avantage. Le personnage gagne une réserve de points de mêmes caractéristiques. Une fois la modification terminée, le
manifestation supplémentaires égale à la moitié de son niveau. crâne du personnage prend l’une des trois formes suivantes, au
Il peut les utiliser quand il le souhaite, lors d’un duel psychique. choix, chacune apportant un avantage spécifique. Une fois que
Quand il ne se livre pas à un tel duel, il peut dépenser un de ces le personnage a fait son choix, il ne peut plus revenir en arrière.
points de manifestation supplémentaires par une action rapide Compression ovoïde. La tête du personnage prend une forme
pour gagner un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les plus large que la normale, plus bulbeuse. Le personnage subit
sorts psychiques jusqu’au début de son prochain tour. Il peut un malus de –1 aux tests de Charisme et de Sagesse et aux tests
dépenser à la place 3 points par une action rapide pour gagner un de compétence basés sur ces caractéristiques mais gagne un
bonus de +2 à ces même jets jusqu’au début de son prochain tour. bonus de +2 aux tests d’Intelligence et de compétence basés sur
Cette réserve se régénère chaque matin. l’Intelligence. De plus, il peut, une fois par jour, lancer un sort
de magie psychique de sa connaissance avec un bonus de +1 au
Conduit émotionnel niveau de lanceur de sorts.
La résonance émotionnelle profonde que le personnage Élongation fronto-occipitale. La tête du personnage prend une
partage avec son fantôme lui permet de maîtriser les émotions forme conique, fuselée depuis le front jusqu’au sommet du crâne.
d’autrui. Le personnage subit un malus de –1 aux tests d’Intelligence et de
Conditions requises. Pouvoir de classe partage de conscience. Sagesse et aux tests de compétence basés sur ces caractéristiques
Avantage. Le personnage se familiarise avec des sorts mais gagne un bonus de +2 aux tests de Charisme et de
supplémentaires basés sur l’émotion dominante de son fantôme. compétence basés sur le Charisme. De plus, il peut, une fois par
Il les ajoute à sa liste de sorts de classe (s’ils n’y figurent pas déjà) et jour, augmenter la durée d’un sort psychique qu’il lance de 50 %
à sa liste de sorts connus. Ils viennent en plus du nombre de sorts (au minimum 0 round de plus). Cet accroissement de durée ne se
connus normal pour son niveau. Voici ces sorts (ceux marqués cumule pas avec celui du don Extension de durée.
d’un obèle (†) figurent dans le chapitre 4 : magie psychique). Élongation sagittale. La tête du personnage s’incline délicatement
Colère : 1er— montée d’adrénaline†, 2ème— rage, 3ème— hurlement vers l’arrière, selon une courbe allongée. Le personnage subit un
d’agonie  AM, 4ème— charge télékinétique  AG, 5ème— vengeance pour malus de –1 aux tests d’Intelligence et de Charisme et aux tests de
outrage AM, 6ème— transformation. compétence basés sur ces caractéristiques mais gagne un bonus
Désespoir : 1er— maladresse MdJ-RA, 2ème— mise à mort, 3ème— rayon de +2 aux tests de Sagesse et de compétence basés sur la Sagesse.
d’épuisement, 4ème— désespoir foudroyant, 5ème— suffocation  MdJ-RA, De plus, il peut, une fois par jour, augmenter le DD d’un sort
6ème— mauvais œil. psychique qu’il lance de 1.
Dévotion : 1er— alarme d’invisibilité  MdJ-CA, 2ème— arme spirituelle,
3 — soins légers, 4ème— immunité contre les sorts, 5ème— bouclier
ème
Défense fantomatique
d’ombre vampirique MdJ-CA, 6ème— héroïsme suprême. Le fantôme du personnage reste partiellement immatériel,
Terreur : 1er— conscience accrue  MdJ-CA, 2ème— effroi, 3ème— terreur, même quand il se manifeste entièrement sous forme
4ème— festin de terreur MdJ-CA, 5ème— cauchemar, 6ème— aspect terrifiant. ectoplasmique.
Haine : 1er— ordre assassin AM, 2ème— contact défigurant AM, 3ème— Conditions requises. Pouvoir de classe fantôme, fantôme doté
malédiction, 4ème— présage débilitant AG, 5ème— nourrir la haine†, 6ème— du pouvoir vol sous forme intangible.
vengeance fantasmagorique MdJ-RA. Avantage. Le fantôme du personnage a 50  % de chances
d’ignorer les coups critiques et les dégâts de précision, même
quand il se manifeste complètement sous forme ectoplasmique,

132
Les Dons 3
comme s’il portait une armure de défense intermédiaire. Cela ne Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à lancer
se cumule pas avec d’autres effets similaires et ne s’applique pas des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou en Psychologie.
contre les attaques dotées de la propriété spectrale ni contre les Avantage. Le personnage peut utiliser la Perception ou la
créations artificielles faites de force et fonctionnant comme une Psychologie quand il lit une aura d’émotion avec l’extension de
arme (comme un poing serré, une épée de force ou une arme spirituelle). compétence occulte lecture des auras. Pour ce faire, il lui suffit
d’une action complexe au lieu de 10 minutes et, s’il réussit son
Défenseur psychique test, il apprend aussi si la cible est actuellement victime d’un
Le personnage est particulièrement doué pour se défendre effet mental ou de terreur, ainsi que la puissance relative de cet
lors d’un duel psychique. effet (mineure, modérée, puissante, comme définie dans le sort
Conditions requises. Int 13, Sensibilité psychique ou capacité détection de la magie). En revanche, cela ne lui révèle pas la source
à lancer des sorts ou pouvoirs magiques psychiques, personnage de l’effet ni ce qu’il fait précisément.
de niveau 3. Le personnage peut aussi utiliser l’extension de compétence
Avantage. À chaque fois que le personnage participe à un duel occulte de lecture des auras pour lire une aura d’émotion plus
psychique, il gagne un nombre de points de vie temporaires d’une fois par jour, en abaissant ses défenses mentales internes.
égal à son niveau de manifestation (voir Duels psychiques, en Pendant une minute après avoir utilisé ce don, il subit un malus
page 202). Ces points de vie persistent jusqu’à la fin du duel. de –4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et de
terreur (qu’il ait réussi le test ou non). Il ne peut plus lire les auras
Disciple psychique d’émotion pendant toute cette durée. L’utilisation de ce don ne
Le personnage ouvre son esprit aux disciplines de magie consomme pas l’utilisation quotidienne de lecture des auras, que
psychique les plus avancées. le personnage peut toujours utiliser pour lire un autre type d’aura
Conditions requises. Int 13, Adepte psychique, Sensibilité ou une aura d’émotion sans subir le malus inhérent à l’utilisation
psychique. de ce don.
Avantage. Le personnage peut lancer un sort psychique
de niveau 1 issu de la liste du psychiste. Il peut le lancer deux Entremêler les explosions composites
fois par jour, comme un pouvoir magique. Pour ce pouvoir, le (combat, travail en équipe)
NLS est égal au niveau du personnage et le DD est de 11 + son Le personnage peut combiner ses explosions avec celles d’un
modificateur d’Intelligence. autre cinétiste.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, Conditions requises. Pouvoir de classe explosion cinétique.
en choisissant à chaque fois un sort différent. Avantage. Quand le personnage se trouve à 4,50 mètres ou moins
d’une personne possédant ce don, il peut préparer une action pour
Douleur composée (combat) activer une explosion simple de son choix. Quand cette personne
Le regard douloureux du personnage provoque deux effets déclenche une explosion simple, celle du personnage s’active, créant
supplémentaires. une explosion composite remplissant les conditions requises
Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  13, pouvoir de représentées par les deux explosions simples. Le niveau de lanceur
classe regard douloureux. de sorts de l’explosion composite est égal à la moyenne des niveaux
Avantage. Le personnage peut appliquer les effets de deux de lanceur de sorts des deux contributeurs. L’explosion composite
dons de regard à son regard douloureux. inflige des dégâts appropriés pour un cinétiste de ce niveau (par
Normal. Le personnage peut appliquer les effets d’un don de exemple, si un pyrocinétiste de niveau  10 et hydrocinétiste de
regard uniquement à un même regard douloureux. niveau 6 s’associent pour créer une explosion de vapeur, les dégâts
de base de cette explosion sont de 4d6+4 points de dégâts de feu et
Douleur intense (combat, regard) 4d6+4 points de dégâts contondants).
Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il L’un des participants peut apporter l’injection de forme
utilise son attaque de regard douloureux. appropriée pour l’explosion composite et l’autre fournir l’injection
Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  7, pouvoir de de substance nécessaire. Chacun accepte le coût en brûlure de
classe regard douloureux. l’injection fournie. Le participant qui ne prépare pas son action
Avantage. Quand le personnage utilise son regard douloureux peut appliquer une métacinétique à son explosion et il est le
pour augmenter ses dégâts, il fait 1d6 points de dégâts de plus. seul capable de rassembler du pouvoir pour réduire le coût de
Cette augmentation passe à 2d6 au niveau 12 et 3d6 au niveau 18. l’explosion (car il est le seul susceptible de faire une action de
Quand il utilise le regard douloureux pour augmenter les dégâts mouvement avant l’explosion). Quelle que soit la métacinétique
d’un allié, la cible du regard subit 1 point de dégâts supplémentaire qu’il applique, elle affecte la totalité de l’explosion composite.
par tranche de 4 niveaux d’hypnotiseur. Si les deux participants ne sont pas adjacents, l’origine du cône,
de la ligne ou de tout autre effet qui part normalement de la case
Empathe du lanceur part à la place d’un point situé au niveau de la case à
Le personnage a appris à détecter par la pensée l’humeur d’un mi-chemin (en ligne droite) entre les deux participants (là où
individu ou les modifications de son état mental. les deux explosions simples se rejoignent et forment l’explosion
composite).

133
L’explosion utilise le modificateur de Constitution de la Esprit concentré
personne qui fournit l’injection de substance et celui de Dextérité Le personnage a développé un lien étroit avec une légende
de celle qui fournit l’injection de forme. Si l’explosion ne contient particulière, ce qui renforce les esprits qu’il canalise.
qu’une injection, elle utilise le modificateur de Constitution ou de Conditions requises. Pouvoir de classe bonus spirituel.
Dextérité du cinétiste qui apporte cette injection, comme le veut Avantage. Le personnage choisit une légende des esprits. Son
cette injection. Si l’explosion ne comporte aucune injection, les bonus spirituel augmente de +1 vis-à-vis des esprits de cette
deux cinétistes choisissent celui qui fournit le modificateur de légende.
Dextérité, l’autre apportant celui de Constitution.
Explosion d’adieu
Équilibre spirituel Quand le personnage meurt, son corps éclate dans une
Le personnage concentre son ki afin de réprimer l’influence dernière explosion cinétique destructrice.
des esprits extérieurs. Conditions requises. Pouvoir de classe explosion cinétique.
Conditions requises. Pouvoirs de classe réserve de ki et Avantage. Le personnage peut accepter un point de brûlure
sérénité. pour préparer une explosion cinétique qui se déclenche
Avantage. Le bonus de sérénité aux jets de sauvegarde automatiquement à sa mort. S’il se fait tuer avant que sa brûlure
s’applique contre les effets de possession. Le personnage peut guérisse, son corps explose et inflige un montant de dégâts égal
dépenser une action immédiate et un point de ki pour doubler le à celui d’une explosion simple à toutes les créatures situées dans
bonus de sérénité au jet de sauvegarde. un rayon de 1,50 mètre. L’Explosion d’adieu détruit le corps du
Normal. Le pouvoir de classe sérénité s’applique seulement personnage, ce qui interdit toute magie nécessitant un cadavre
contre les sorts et effets d’enchantement. intact.

Explosion retardée
Le personnage peut retarder son explosion cinétique.
Conditions requises. BBA +3, pouvoir de classe explosion
cinétique.
Avantage. Quand le personnage utilise son explosion cinétique,
il peut préciser un nombre de rounds, de 1 à 5. L’effet se déclenche
au début du tour du personnage, une fois que ce nombre de
rounds s’est écoulé. Avant cela, le personnage peut accomplir
une action simple provoquant des attaques d’opportunité pour
déclencher l’explosion avant la fin de la durée prévue. S’il retarde
une nouvelle explosion alors qu’il en a déjà une en attente, cette
dernière se dissipe sans faire de mal.
Le personnage doit prendre toutes les décisions liées à
l’explosion (y compris la position des cibles, le choix des
injections et la détermination ou le façonnage de la zone)
lorsqu’il la lance, avant le retardement. L’explosion prend sa
source à l’emplacement que le personnage occupe au moment où
il l’a préparée, pas là où il se trouve quand elle se produit, et elle
vise la position ou la zone désignée au moment de la préparation,
qu’elle contienne ou non des cibles au moment de l’explosion.
Une explosion retardée émet une aura magique appropriée à
son niveau de sort, même pendant la phase de retardement et,
pendant cette durée, on peut la dissiper avec dissipation de la magie.

Fantôme concentré
Le lien étroit que le personnage entretient avec son fantôme
lui permet de se concentrer plus facilement.
Conditions requises. Pouvoir de classe interférence spirituelle.
Avantage. Quand le personnage est adjacent à son fantôme ou
que ce dernier occupe sa conscience, il reçoit un bonus de +4 aux
tests de concentration.

Fantôme vigilant
Le fantôme du personnage est très observateur et le lien qui les
unit accroît la vigilance du personnage.

134
Les Dons 3
Conditions requises. Pouvoir de classe fantôme. Fort lien avec un instrument
Avantage. Tant que le fantôme du personnage est à sa portée, Le personnage tisse un lien spécial avec un instrument
le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il particulier, ce qui lui permet de tirer plus efficacement parti de
a 10 rangs ou plus en Perception, ce bonus passe à +8. Cela ne ses pouvoirs, même s’il ne l’a pas en sa possession.
fonctionne pas si le fantôme est sans défense ou inconscient. Conditions requises. Pouvoir de classe instrument.
Avantage. Quand le personnage se trouve à 9 mètres ou
Feinte hypnotique (combat) moins de son instrument, il n’a pas besoin de faire de test de
Le personnage est particulièrement doué pour les feintes, concentration pour lancer les sorts associés à cet instrument. S’il
même contre les créatures dépourvues d’imagination. se trouve plus loin que cela, le DD du test de concentration est de
Conditions requises. Pouvoir de classe regard hypnotique. 15 + niveau du sort.
Avantage. Le personnage subit un malus de –2 seulement Normal. Quand le personnage tente de lancer un sort en
quand il tente une feinte contre un adversaire non humanoïde et utilisant un instrument qui ne se trouve pas en sa possession,
de –4 contre une créature d’intelligence animale, à condition que il doit réussir un test de concentration d’un DD de 20 + niveau
sa cible soit soumise à son regard hypnotique. Si le personnage du sort.
a au moins 10 rangs en Bluff, il ne subit pas de malus contre les Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises.
créatures non humanoïdes et les créatures d’intelligence animale, Ses effets ne se cumulent pas, les avantages du don s’appliquent à
tant qu’elles sont sous l’effet de son regard hypnotique. chaque fois à une nouvelle école instrumentale. Si le personnage
Normal. Quand un personnage feinte contre une créature possède plus d’un instrument au sein d’une même école, il peut
non humanoïde, il subit un malus de –4 et un malus de –8 contre choisir cette école à plusieurs reprises et appliquer les bénéfices
celles d’intelligence animale. du don à un nouvel instrument de cette école à chaque fois.

Feinte hypnotique supérieure (combat) Guérison psychique


Le personnage peut faire une feinte contre n’importe quelle Guidé par sa foi, le personnage parvient à soigner son corps
créature ou presque. grâce aux pouvoirs de son esprit.
Conditions requises. Feinte hypnotique, 10  rangs en Bluff, Conditions requises. Cha 11, Sensibilité psychique ou capacité
pouvoir de classe regard hypnotique, frémissement psychique à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secours.
regard impudent. Avantage. Le personnage peut tenter de manipuler la forme
Avantage. Le personnage peut faire une feinte contre une psychique d’une créature pour soigner les dégâts causés à sa
créature dépourvue d’intelligence avec un malus de –4. Pour cela, forme physique via une utilisation supplémentaire de guérison
la créature doit être soumise au pouvoir regard hypnotique et a miraculeuse occulte. Cela fonctionne comme pour soigner des
50 % de chances d’ignorer les effets de la feinte. blessures mortelles grâce à la compétence Premiers secours
Normal. Il est impossible de réussir une feinte contre une mais accorde également à la cible un montant de points de
créature dépourvue d’intelligence. vie temporaires égal au nombre de points de dégâts soignés.
Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. La
Focalisation instrumentale Guérison psychique ne nécessite pas de trousse de premiers
Le personnage tire le meilleur parti de la focalisation générique secours. Une créature peut bénéficier des effets de ce don une
quand il la dépense pour utiliser un pouvoir de focalisation de fois par jour et ne peut pas profiter de ces effets et d’un soin des
son école. blessures mortelles dans la même journée.
Conditions requises. Occultiste de niveau 3.
Avantage. Le personnage choisit l’une de ses écoles Guerrier fantôme
instrumentales. Quand il dépense une focalisation générique Le fantôme du personnage est un redoutable adversaire pour
pour activer les pouvoirs de focalisation d’un des instruments les créatures intangibles.
de cette école, les pouvoirs de focalisation coûtent seulement le Conditions requises. Pouvoir de classe fantôme, fantôme doté
montant de focalisation mentale indiqué. du pouvoir attaques magiques.
Normal. Un pouvoir de focalisation activé avec une focalisation Avantage. Les armes naturelles du fantôme du personnage
générique exige deux fois plus de focalisation, que ce soit pour sont considérées comme spectrales. De plus, quand le personnage
l’utiliser ou le maintenir. lance un sort de contact et charge son fantôme de le livrer, il peut
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, modifier le sort comme s’il possédait le don de métamagie Sort
mais doit choisir à chaque fois une école instrumentale différente. ectoplasmique MdJ-RA.

Focalisation mentale supplémentaire Induction d’hypnotiseur supplémentaire


Le personnage possède plus de focalisation mentale que les Le personnage peut utiliser ses inductions d’hypnotiseur plus
autres. souvent que les autres.
Conditions requises. Pouvoir de classe focalisation mentale. Conditions requises. Pouvoir de classe induction
Avantage. Le personnage gagne 2  points de focalisation d’hypnotiseur.
mentale supplémentaires.

135
Avantage. Le personnage a droit à deux inductions posséder au moins 1  rang dans les compétences associées aux
d’hypnotiseur quotidiennes de plus. extensions de compétence occultes.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
ses effets se cumulent. Maître du chakra
Le personnage maîtrise les sept chakras et met son pouvoir à
Initié du chakra profit pour tirer plus de puissance de la kundalini.
Le personnage dispose d’une source d’énergie kundalini Conditions requises. Adepte du chakra, Initié du chakra,
supplémentaire qu’il peut utiliser pour ouvrir ses chakras. capacité à ouvrir le chakra couronne.
Conditions requises. Capacité à ouvrir le chakra racine. Avantage. La réserve de ki de feu-serpent du personnage passe
Avantage. Le personnage obtient une réserve de 3 points de ki à 5 points. Le personnage peut dépenser 3 points de ki au lieu
de feu-serpent, qu’il peut utiliser pour ouvrir ses chakras ou les d’un seul quand il ouvre ou maintient un chakra pour bénéficier
maintenir. Cette réserve se remplit en même temps que la réserve de deux chakras au lieu d’un seul pendant ce round. S’il ouvre ou
de ki ordinaire. maintient le chakra couronne, ce don se cumule avec le pouvoir
spécial de ce chakra, lui permettant de bénéficier de trois chakras
Maestro psychique pendant le round.
Le personnage peut utiliser deux de ses extensions de
compétence occultes plus souvent que les autres. Modification de paysage mental binaire
Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à lancer Le personnage peut modifier un paysage mental binaire à son
des sorts psychiques. avantage lors d’un duel psychique.
Avantage. Le personnage choisit deux extensions de Conditions requises. Int 13, capacité à jeter lancer un duel
compétence occultes. Il peut utiliser chacune d’elles une fois de psychique.
plus par jour (ou par semaine pour l’écriture automatique). Il doit Avantage. Quand le personnage jette lancer un duel psychique et
crée un paysage mental binaire (voir page 235), l’arène qu’il crée

136
Les Dons 3
désavantage son adversaire. Ce dernier doit dépenser un peu plus Spécial. Le personnage peut choisir ce don une fois par école
de manifestation que la normale quand il crée une manifestation instrumentale de sa connaissance, avec un maximum de sept fois
défensive. au niveau 18. Il doit choisir un pouvoir de focalisation différent à
chaque fois. S’il a choisi la même école instrumentale à plusieurs
Palpation curative supplémentaire reprises, il peut choisir un pouvoir de focalisation de cette école
Le personnage peut utiliser sa palpation curative plus souvent. pour chaque fois où il l’a choisie.
Conditions requises. Pouvoir de classe palpation curative.
Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser palpation Pouvoir de résonance accru
curative deux fois de plus. Le personnage peut partager les avantages de ses pouvoirs de
résonance avec ses alliés.
Parade cinétique Conditions requises. NLS  7, pouvoir de classe focalisation
Le personnage utilise son explosion cinétique pour contrer les mentale.
pouvoirs élémentaires opposés de son adversaire. Avantage. Le personnage choisit une école instrumentale.
Conditions requises. Explosion simple de froid, de feu ou Quand il place des points de focalisation mentale dans un
d’eau, pouvoir de classe explosion cinétique. instrument de cette école, il peut décider de profiter des pouvoirs
Avantage. Le personnage peut préparer une action afin de de résonance associés à la moitié seulement des points de
contrer les capacités élémentaires d’un adversaire avec son focalisation mentale dépensés. Dans ce cas, il peut faire bénéficier
explosion. S’il prépare une explosion simple de feu, il peut de ces mêmes pouvoirs un allié situé dans un rayon de 9 mètres
contrer un sort ou un pouvoir extraordinaire, surnaturel ou au moment de la dépense de focalisation mentale. Si l’allié sort
magique activé du registre de l’eau ou de la glace. S’il prépare de la zone d’effet du don, il perd le pouvoir mais le retrouve dès
une explosion simple de froid ou d’eau, il peut contrer un sort qu’il revient à portée. Le personnage peut dépenser 1 point de
ou un pouvoir extraordinaire, surnaturel ou magique activé du focalisation mentale de son instrument pour transmettre l’effet à
registre du feu. Afin de contrer l’effet, le personnage doit tout de un nouvel allié, tant que l’ancien et le nouveau sont dans un rayon
même réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de 9 mètres. Ce don affecte seulement un instrument d’une école
de 11 + NLS de l’adversaire (pour les sorts et pouvoirs magiques) donnée à la fois, même si le personnage a choisi la même école
ou de 11 + DV de l’adversaire (pour les pouvoirs extraordinaires instrumentale à plusieurs reprises.
et surnaturels). Si le personnage réussit à contrer un sort ou Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
un pouvoir magique, cela fonctionne comme un contresort via il s’applique à chaque fois à une école instrumentale différente.
dissipation de la magie. Si la Parade cinétique contre un pouvoir
magique extraordinaire ou surnaturel, elle annule complètement Présence cachée
l’effet du pouvoir mais l’utilisation de ce dernier est tout de même Le personnage est particulièrement doué pour se cacher au
décomptée du nombre auquel l’ennemi a droit chaque jour. Par sein de son hôte.
exemple, si un pyrocinétiste réussit son test de niveau de lanceur Conditions requises. Int ou Cha 17, capacité à lancer possession
de sorts contre le souffle d’un dragon blanc, il annule les effets du spirituelle ou possession spirituelle suprême.
souffle dans toute la zone qui aurait dû être affectée et le dragon Avantage. Quand le personnage possède une autre créature, il
doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir souffler de nouveau. passe inaperçu vis-à-vis des sorts de divination, ce qui lui permet
de franchir des sceaux comme cercle magique contre le Mal ou
Perception des esprits d’ignorer les effets d’un sort d’interdiction. Pour cela, il doit faire
Le personnage sent la présence de l’invisible. un jet de Volonté contre le sort (même si ce dernier n’en autorise
Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à lancer habituellement pas). S’il réussit, le sort le traite comme son hôte
des sorts psychiques. (par exemple, un sort de divination révèle seulement l’alignement
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +5 aux tests pour de l’hôte et une interdiction liée à l’alignement de l’hôte ne blesse
remarquer les apparitions. De plus, quand il vise une créature pas le personnage). Si le personnage rate son jet de sauvegarde, le
intangible avec un sort ou un effet tangible qui n’inflige pas de sort se comporte normalement à son égard. S’il autorise un jet de
points de dégâts, il a 75 % de chances d’affecter la cible. sauvegarde, l’échec du personnage ne l’empêche pas de faire son
Normal. Les sorts et effets tangibles qui n’infligent pas de jet de sauvegarde normal contre les effets du sort.
dégâts ont 50 % de chances d’affecter les créatures intangibles.
Présence intrusive
Pouvoir de focalisation supplémentaire Le personnage peut fouiller parmi les pensées et souvenirs de
Le personnage gagne un pouvoir de focalisation son hôte.
supplémentaire grâce à ses instruments. Conditions requises. Int ou Cha 21, Présence cachée, Présence
Conditions requises. Pouvoir de classe pouvoir de focalisation. manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession
Avantage. Le personnage gagne un pouvoir de focalisation spirituelle suprême.
supplémentaire parmi ceux disponibles pour ses écoles Avantage. Le personnage peut lancer détection de pensées à
instrumentales. Il doit choisir un pouvoir pour lequel il remplit volonté comme un pouvoir magique contre la créature hôte
les conditions requises. qu’il possède. L’hôte n’a droit à aucun jet de sauvegarde et l’effet

137
fonctionne comme si le personnage s’était concentré pendant d’hypnotiseur + modificateur de Charisme), sans quoi la douleur
3 rounds. Il peut aussi utiliser recherche des pensées sur son hôte, le rend fiévreux pendant 1 round.
comme un pouvoir magique, une fois durant la possession.
L’hôte a droit à un jet de Volonté avec un DD égal à celui de l’effet Regard étendu
de possession originel. Si l’hôte réussit, l’effet échoue et l’hôte Le regard hypnotique du personnage porte plus loin que la
prend conscience qu’il est possédé, s’il ne le savait pas encore. normale.
Conditions requises. Pouvoir de classe regard hypnotique.
Présence manipulatrice Avantage. La portée du regard hypnotique du personnage
Quand le personnage abandonne son hôte, il modifie ou augmente de 3 mètres.
supprime tous les souvenirs de ses actes. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
Conditions requises. Int ou Cha 19, Présence cachée, capacité à ses effets se cumulent à chaque fois.
lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême.
Avantage. Une fois que le personnage a terminé sa possession, Regard fatiguant (combat, regard)
il peut modifier jusqu’à 5 minutes de souvenirs de son hôte, Le regard douloureux du personnage fatigue ses adversaires.
comme bon lui semble. Cela fonctionne comme le sort Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  7, pouvoir de
modification de mémoire. Si l’hôte a conscience d’avoir été possédé, classe regard douloureux.
cela ne modifie pas l’application de ce don et, si le personnage a Avantage. Quand une cible subit des dégâts à cause du regard
contrôlé son hôte pendant moins de 5 minutes, il peut lui faire douloureux du personnage, elle doit réussir un jet de Vigueur
complètement oublier qu’il a été possédé. L’hôte peut résister à (DD = 1 + 1/2 niveau d’hypnotiseur + modificateur de Charisme),
cette modification de mémoire avec un jet de Volonté d’un DD sinon, elle est fatiguée pendant 1 round. Ce don ne permet pas
égal à l’effet de possession originel. d’épuiser une cible, même si elle est déjà fatiguée.

Prêt à se battre Regard hémorragique (combat, regard)


L’induction implantée pousse le corps à se battre. Le regard du personnage suffit à faire saigner ses adversaires
Conditions requises. Pouvoir de classe induction des yeux.
d’hypnotiseur. Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  5, pouvoir de
Avantage. Quand le personnage implante une induction, la classe regard douloureux.
cible gagne un bonus de moral de +2 aux tests d’initiative jusqu’à Avantage. Quand le personnage déclenche son regard
ce que l’induction se déclenche ou expire. douloureux, la cible subit un montant de points de dégâts
de saignement égal à 1/3 de son niveau d’hypnotiseur. Les
Prêt à souffrir dégâts de saignement issus de plusieurs utilisations du Regard
L’induction implantée endurcit le corps contre les blessures. hémorragique ne se cumulent pas.
Conditions requises. Pouvoir de classe induction
d’hypnotiseur. Regard intimidant (combat)
Avantage. Quand le personnage implante une induction, la Le regard du personnage sème la peur chez ses ennemis.
cible gagne une RD 1/— contre les dégâts non létaux jusqu’à ce Conditions requises. Pouvoir de classe regard hypnotique.
que cette induction se déclenche ou expire. Cette RD augmente Avantage. Le personnage peut tenter de démoraliser la cible de
de 1 par tranche de 5 niveaux d’hypnotiseur. son regard hypnotique par une action rapide.
Normal. Il faut une action simple pour démoraliser un
Regard démoralisant (combat, regard) adversaire.
Le regard douloureux du personnage terrifie ses ennemis.
Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  9, pouvoir de Réserve phrénique accrue
classe regard douloureux. Le personnage possède un réservoir d’énergie mentale plus
Avantage. Quand le personnage déclenche son regard important que la normale.
douloureux, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 Conditions requises. Pouvoir de classe réserve phrénique.
niveau d’hypnotiseur + modificateur de Cha) ou être secouée Avantage. La réserve phrénique totale du personnage
pendant 1 round. Ce pouvoir ne peut pas rendre la cible effrayée, augmente de 2 points.
même si elle est déjà secouée.
Rêveur lucide
Regard écorcheur (combat, regard) La dimension du Rêve est ouverte à tous ceux prêts à prendre
Le regard douloureux du personnage écorche ses adversaires. le risque de s’y aventurer.
Conditions requises. Hypnotiseur de niveau  11, pouvoir de Conditions requises. Cha 13, 3 rangs en Connaissances (plans).
classe regard douloureux. Avantage. Le personnage contrôle au mieux la forte qualité
Avantage. Quand le personnage utilise son regard douloureux, morphique et la magie sauvage de la dimension du Rêve. Il
sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD  = 10 + 1/2 niveau gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme pour déterminer
les conditions initiales dans lesquelles son corps lucide (voir

138
Les Dons 3

page 242) entre dans un rêve, ainsi que pour tenter un exploit Sensibilité psychique
impossible dans un paysage onirique. Il bénéficie d’un bonus Le personnage perce les secrets du monde occulte.
de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour empêcher un Avantage. Le personnage accède à la version occulte (voir page
sort ou un pouvoir magique de mal tourner à cause de la magie 194) des compétences dans lesquelles il possède des rangs. S’il ne
sauvage. Si quelqu’un lance conseil onirique et inclut le personnage possède pas de rang dans la compétence, il ne peut pas utiliser
dans les cibles alors que ce dernier rêve, le personnage peut sa version occulte, même si cette compétence ne nécessite pas
entrer dans un paysage onirique partagé, comme décrit dans le de formation.
sort, sans dépenser d’incantation de songe ni de conseil onirique. Normal. Pour utiliser une extension de compétence occulte, le
Si le corps lucide du personnage succombe dans un paysage personnage doit pouvoir lancer des sorts psychiques.
onirique, le personnage se réveille fatigué.
Sort furieux (métamagie)
Saut cinétique Les sorts du personnage crépitent de toute l’intensité de sa
Quand le personnage saute, il se propulse avec l’énergie rage.
cinétique. Avantage. Un sort furieux qui provoque des points de dégâts
Conditions requises. 3 rangs en Acrobaties, pouvoir de classe ajoute deux fois le niveau originel du sort aux dégâts infligés. Les
explosion cinétique. sorts infligeant des dégâts à plusieurs cibles infligent ces dégâts
Avantage. Une fois par jour et par une action rapide, le supplémentaires à toutes les cibles, que le sort inflige ses dégâts
personnage peut tirer une bouffée d’énergie de son explosion à toutes en même temps ou à l’une après l’autre (dans ce cas,
cinétique pour l’aider à sauter sur une longue distance, ce qui ajoutez les dégâts supplémentaires infligés à la première cible
ajoute un bonus de +10 à son test d’Acrobaties pour sauter. S’il aux autres). De plus, un sort furieux se lance même si le mage est
possède déjà au moins 10 rangs en Acrobaties, ce bonus passe à enragé, donc y compris pendant une rage de berserker ou sous
+20. Si le personnage accepte un point de brûlure, il peut utiliser l’effet d’un sort de rage. Même les sorts furieux nécessitant une
ce pouvoir à volonté jusqu’à ce qu’il se débarrasse de sa brûlure. composante d’émotion peuvent se lancer pendant une période

139
de rage. Le mage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests Sort marquant (métamagie)
de concentration et de NLS s’il lance le sort furieux alors qu’il La magie émotionnelle du personnage provoque un choc
est enragé. Un sort furieux occupe un emplacement de sort d’un psychique chez ses adversaires.
niveau de plus que sa version normale. Avantage. Quand une créature rate son jet de sauvegarde
contre un sort marquant, elle subit un malus de –2 aux jets
Sort intuitif (métamagie) de sauvegarde contre les effets d’émotion et de terreur du
Le personnage n’a pas besoin d’utiliser de composantes de personnage et un malus de –1 contre les autres effets d’émotion
pensée s’il se repose sur son instinct. et de peur pendant 24 heures. Les malus issus de plusieurs sorts
Avantage. Un sort intuitif se lance sans composantes marquants ne se cumulent pas. Ce don de métamagie s’applique
intellectuelles. Ce don n’affecte pas les sorts dépourvus de ce type uniquement aux sorts du registre de l’émotion ou de la terreur.
de composantes. Un sort intuitif utilise un emplacement de sort Un sort marquant utilise un emplacement de sort d’un niveau de
d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. plus que le sort ordinaire.

Sort logique (métamagie) Sort terrifiant (métamagie)


Le personnage recourt à sa logique pour se dispenser des Les sorts du personnage terrifient ses victimes.
composantes émotionnelles d’un sort. Avantage. Quand une créature subit des dégâts à cause d’un
Avantage. Un sort logique se lance sans composantes sort terrifiant, si elle rate son jet de sauvegarde, elle est secouée
émotionnelles. Ce don n’affecte pas les sorts dépourvus de ce type pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort.
de composantes. Un sort logique utilise un emplacement de sort Si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde, la victime a droit à
d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. un jet de Volonté pour annuler l’effet secoué (contre le DD que
le sort aurait eu s’il avait autorisé un jet de sauvegarde). Si le sort
rend déjà sa cible secouée, en cas d’échec au jet de sauvegarde, la
durée du don de métamagie vient s’ajouter à celle du sort. Un sort

140
Les Dons 3
terrifiant ne peut pas effrayer une créature, même si elle est déjà œil reste ouvert tout ce temps. Ceci vient en plus de l’utilisation
secouée. Un sort terrifiant occupe un emplacement de sort d’un quotidienne normale de lecture de l’aura (qui prend toujours
niveau de plus que son niveau normal. 10 minutes). Tant que le troisième œil du personnage est ouvert,
il gagne un bonus de +4 aux tests de Perception pour lire les
Sort traumatisant (métamagie) auras et un bonus de +8 aux tests de Perception pour détecter les
Les créatures blessées par les sorts du personnage revivent créatures et les objets invisibles et pour percer les déguisements
leurs souffrances dans des cauchemars nocturnes. magiques à jour (qu’ils soient illusoires ou viennent d’une magie
Avantage. Un sort traumatisant laisse des souvenirs persistants de métamorphose ou du pouvoir changement de forme). Quand
de la douleur qu’il a provoquée. Quand une créature rate un jet le personnage ferme son troisième œil, volontairement ou parce
de sauvegarde contre un sort traumatisant, elle doit réussir un que sa durée d’utilisation arrive à son terme, il est fatigué pendant
jet de Volonté la prochaine fois qu’elle s’endort, contre un DD aussi longtemps qu’il l’a gardé ouvert.
égal au DD du sort originel. Si elle échoue, elle est affectée par Normal. Sans ce don, le personnage doit se concentrer
un cauchemar. À chaque fois qu’elle rate son jet de sauvegarde, intensément pendant 10 minutes pour lire l’une des quatre auras
elle doit en faire un nouveau la nuit suivante ou être victime d’une créature ou d’un objet et il ne peut le faire qu’une fois par
d’un nouveau cauchemar, bien que le DD diminue de 2 par nuit, jour.
après la première. Ce don de métamagie s’applique uniquement Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises.
aux sorts du registre des émotions ou de la terreur. Un sort Ses effets ne se cumulent pas mais, à chaque fois, il augmente le
traumatisant occupe un emplacement de deux niveaux de plus nombre de fois où il peut ouvrir son troisième œil (et lire une
que le sort normal. aura) d’une par jour.

Talent sauvage supplémentaire Virtuose psychique


Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus. Le personnage peut utiliser ses extensions de compétence
Conditions requises. Cinétiste de niveau 6 occultes plus souvent et plus efficacement.
Avantage. Le personnage obtient un talent sauvage d’au moins Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à lancer
2 niveaux de moins que le talent sauvage le plus puissant qu’il des sorts psychiques.
connaît actuellement. Il peut choisir un talent d’injection ou Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests pour
non, mais pas un talent d’explosion ni de défense. S’il possède le utiliser une extension de compétence occulte. S’il dispose de plus
pouvoir d’extension élémentaire, il peut choisir un talent sauvage de 10 rangs dans la compétence de base, ce bonus passe à +4. Ce
de n’importe quel élément d’au moins deux niveaux de moins bonus ne s’applique pas aux autres tests utilisant la compétence
que le talent sauvage de plus haut niveau qu’il peut actuellement de base, seulement à ceux de la version occulte.
manier dans son élément primaire.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, Xénoglossie
il s’applique à chaque fois à un talent sauvage différent. Partout les gens partagent une langue commune, seulement,
ils ne s’en souviennent pas toujours.
Transfert à distance Conditions requises. Int 13, 3 rangs en Linguistique.
Le fantôme du personnage peut livrer ses sorts dans un plus Avantage. Si le personnage réussit un test de Linguistique
grand rayon qu’à l’accoutumée. DD  25, il peut parler avec un unique individu avec qui il ne
Conditions requises. Pouvoir de classe fantôme, fantôme doté partage pourtant pas de langage commun. Il ne peut pas faire 10
du pouvoir livrer un sort de contact. sur ce test et ne peut pas recevoir l’aide d’autrui. Le personnage
Avantage. La distance à laquelle le fantôme peut s’éloigner du est persuadé de parler sa langue natale et son interlocuteur croit
personnage pour livrer un sort de contact augmente de 6 mètres. qu’il parle la sienne, en revanche, pour tous les autres auditeurs, il
semble que le personnage ne débite que du charabia. Les créatures
Troisième œil sous l’effet d’un don des langues ou dotées de langage universel
Le personnage possède un troisième œil qu’il peut ouvrir comprennent la Xénoglossie et celles qui réussissent un test
pour voir les choses comme elles sont réellement et discerner au de Linguistique DD 25 comprennent l’essentiel de ce que dit le
mieux les auras. personnage. La Xénoglossie dure jusqu’à la fin de la conversation
Conditions requises. Sensibilité psychique ou capacité à lancer ou une minute par niveau, selon ce qui se produit en premier. Le
des sorts psychiques. personnage peut utiliser de nouveau ce don pour poursuivre la
Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le conversation si elle est plus longue et gagne un bonus de +2 au
personnage peut ouvrir un troisième œil, placé sur son front, au- test de Linguistique quand il l’utilise avec quelqu’un avec qui il a
dessus et entre ses yeux normaux. Il peut garder cet œil ouvert déjà communiqué grâce à lui. S’il rate un test de Xénoglossie, il ne
jusqu’à une minute par niveau de personnage. Cette durée n’est peut plus utiliser ce don pour communiquer avec cette créature
pas forcément continue mais doit se découper en portions précise tant qu’il n’a pas gagné un nouveau rang en Linguistique.
d’une minute. Une fois par jour, le personnage peut utiliser
l’extension de compétence occulte lecture d’aura après une
minute de concentration intense, à condition que son troisième

141
4 La magie psychique
«J e vais retenir ceux
qui arrivent derrière
nous. » Rivani
n’annonça pas cela à voix haute,
elle le murmura directement dans
l’esprit d’Estrée et lança le sort
sans attendre de réponse. Les
pierres de la voûte du plafond se
brisèrent et s’abattirent en pluie
meurtrière sur leurs poursuivants.
« Parfait ma petite. » Estrée
fit le signe du mauvais œil et
le guerrier qui s’apprêtait à lui
porter un coup de hache tomba à
genoux. À sa gauche, son fantôme
se modifia, ses membres spectraux
se solidifiant juste le temps
d’envoyer voler un autre duergar.
« Honaire et moi on se charge des
autres. Il a toujours été doué pour
éliminer les déchets… »
La magie psychique
psychiques maîtrise ses désirs pour concentrer et libérer
l’énergie du sort. Un mage ne peut pas lancer de sort psychique
à composante émotionnelle s’il se trouve sous l’influence d’un
Les magiciens étudient d’anciens volumes à la recherche des effet non inoffensif du registre de l’émotion ou de la terreur.
secrets profanes de l’univers et les prêtres prient de lointaines (Le registre des émotions est apparu dans L’Art de la magie
divinités pour qu’elles leur accordent leur puissance. Mais il Pathfinder JdR.) Même si l’effet d’émotion correspond à l’émotion
existe une troisième forme de magie, plus ésotérique. Elle est nécessaire pour lancer le sort psychique, le mage n’est pas maître
liée à la nature composite de chaque créature, de son esprit de ses propres désirs et instincts animaux alors que c’est une
conscient à son désir le plus profond, de sa force vitale à son part indispensable du processus fournissant la composante
esprit, de son âme à son être cosmique. C’est la magie psychique. émotionnelle.
Dans l’ensemble, un sort psychique fonctionne comme Composante intellectuelle. La composante intellectuelle
les autres. C’est un autre type de magie, au même titre que représente la construction mentale nécessaire au fonctionnement
la magie profane et la magie divine. D’ailleurs, on confond du sort, par exemple, se représenter un loup dans les moindres
souvent ses pratiquants avec ceux des deux autres magies. détails, jusqu’à la bave qui coule de ses babines, pour lancer forme
Les dons de métamagie et les règles modifiant les sorts ou se animale et se changer en loup. Les composantes intellectuelles
déclenchant grâce à eux s’appliquent généralement aussi aux exigent une telle concentration mentale que la moindre
sorts psychiques (mais consultez la section Les composantes, interruption ou distraction représente un défi. Le DD du test
plus bas, pour connaître les exceptions). Les lanceurs de sorts de concentration de tous les sorts dotés d’une composante
psychiques ne sont pas affectés par les effets visant uniquement intellectuelle augmente de 10. Un lanceur de sorts psychiques
les lanceurs de sorts profanes ou divins. Ils sont incapables jetant un sort disposant d’une composante intellectuelle a droit
d’utiliser des parchemins profanes ou divins ni d’autres objets à une action de mouvement avant de commencer l’incantation
ou dons précisant qu’ils sont réservés aux lanceurs de sorts pour se concentrer. Dans ce cas, il utilise le DD normal du sort et
profanes ou divins. non le DD accru.
Les pouvoirs magiques n’exigent jamais de composantes
LES COMPOSANTES verbales, gestuelles ni matérielles, de même ils ne nécessitent
La magie psychique vient des propriétés distinctes de la pas de composantes émotionnelles ni intellectuelles. Un lanceur
nature composite du lanceur de sorts et non d’une formule de sorts psychiques peut remplacer les composantes verbales et
magique ou de suppliques adressées à des entités divines. Les gestuelles par des composantes intellectuelles et émotionnelles
sorts psychiques n’ont donc pas de composantes verbales ou quand elles servent de composantes de sort uniquement, pas
gestuelles, seulement d’éventuelles composantes matérielles quand elles sont liées à d’autres éléments de règle. Un lanceur
onéreuses. Ils se lancent par une action purement mentale et de sorts psychiques ne peut pas utiliser Incantation silencieuse
fonctionnent donc même si le mage est immobilisé ou paralysé. pour ignorer la composante intellectuelle d’un sort par exemple.
Les focalisateurs fonctionnent avec la magie psychique comme Les nouveaux dons Sort intuitif et Sort logique, présentés dans
avec les autres. le chapitre  3, proposent une fonction similaire associée aux
Quand un sort exige une composante matérielle coûteuse, le nouvelles composantes.
lanceur de sorts psychiques peut utiliser n’importe quel objet
ayant une grande importance à ses yeux et une valeur monétaire INCANTATION RÉDUITE
égale ou supérieure à celle de la composante matérielle On peut lancer certains sorts psychiques de manière réduite.
habituellement requise. Par exemple, si une spirite veut lancer Cela veut dire que le personnage peut lancer le sort au niveau
rappel à la vie pour ramener son époux d’entre les morts, elle peut qu’il connaît mais qu’il peut aussi jeter les versions inférieures
utiliser son alliance d’une valeur de 5 000 po comme composante de ce sort en utilisant l’emplacement de sort approprié. Quand
matérielle. un lanceur de sorts psychiques lance un sort réduit, ce dernier
Au lieu d’avoir des composantes verbales et gestuelles, fonctionne exactement comme la version de niveau inférieure
tous les sorts psychiques ont des composantes basées sur la choisie, y compris au niveau des effets, des jets de sauvegarde et
partie intérieure de l’être. Intellectuelle et émotionnelle, voici autres variables. Par exemple, un lanceur de sorts psychiques qui
les deux composantes des sorts psychiques. Si un sort exige ajoute fouet d’ego III à sa liste de sorts connus peut le jeter sous la
habituellement une composante gestuelle, il nécessite une forme fouet d’ego I, fouet d’ego II ou fouet d’ego III. S’il le lance en tant
composante émotionnelle si c’est un mage psychique qui le que fouet d’ego I, le sort fonctionne comme tel : il utilise le test et
lance et s’il exige une composante verbale, sa version psychique le DD du jet de sauvegarde de la version I du sort et occupe un
nécessite une composante intellectuelle. Quand un lanceur de emplacement de sort de niveau 3.
sorts divins ou profanes utilise un sort psychique, ce dernier Quand un lanceur de sorts spontanés ajoute un sort disposant
exige les composantes verbales et gestuelles indiquées, comme d’une version réduite à sa liste de sorts connus, s’il connaît des
d’ordinaire. versions inférieures de ce sort, il peut les oublier pour apprendre
Composante émotionnelle. Les composantes émotionnelles immédiatement à la place un autre sort de même niveau. En
représentent l’état d’esprit émotionnel particulier dans lequel pratique, il oublie les versions précédentes du sort et les remplace
le mage doit se trouver pour lancer le sort. Le lanceur de sorts par d’autres sorts de même niveau issus de sa liste de sorts.

144
La Magie psychique 4

Listes de sorts sorts de barde


En plus de servir aux nouvelles classes occultes, nombre Sorts de barde de niveau 1
de sorts de cet ouvrage s’ajoutent à la liste de sorts des Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a
classes existantes. Ils se lancent sous forme de sorts divins aucune valeur.
ou profanes, quand ils sont respectivement lancés par des Déjà vu. Oblige une créature à répéter ses actions.
lanceurs de sorts divins ou profanes. Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
Les listes suivantes résument les sorts inédits présentés créature ou d’un objet.
dans ce livre, selon la classe et le niveau. Si un « F » ou un
« M » apparaît en exposant après le nom du sort dans la liste, Sorts de barde de niveau 2
c’est que le sort requiert un focalisateur ou une composante Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à
matérielle que l’on ne trouve pas dans une sacoche de la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
composantes. Blocage mental. Empêche la cible d’utiliser ses rangs de
Dés de vie. Le terme DV est utilisé comme synonyme de compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
«  niveau de personnage  » pour les effets qui touchent un Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures
nombre spécifique de dés de vie de créatures. proches sont fascinées.
NLS. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau Catatonie. Une cible consentante semble morte.
de son lanceur, défini comme le NLS. Dans les descriptions Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
abrégées, le mot «  niveau  » veut toujours dire «  niveau de Enveloppement des pensées. Protège contre la détection
lanceur de sorts ». de pensées et la modification de mémoire.
Créatures et personnages. « Créature » et « personnage » Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de
sont utilisés comme des synonymes dans les descriptions la cible la distrait et la fatigue.
abrégées. Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour
obtenir des informations sur un sujet.

sorts d’alchimiste
Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet
qu’elle tient.
Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures.
Sorts d’alchimiste de niveau 2 Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par
Catatonie. Une cible consentante semble morte. téléportation.
Enveloppement des pensées. Protège contre la détection Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie
de pensées et la modification de mémoire. temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Sorts d’alchimiste de niveau 3 Sorts de barde de niveau 3


Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout
ce qu’il sait sur un sujet. ce qu’il sait sur un sujet.

sorts d’antipaladin
Sorts de barde de niveau 4
Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en
ajoutant des dégâts à la For.
Sorts d’antipaladin de niveau 1
Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet Sorts de barde de niveau 5
qu’elle tient. Refouler un souvenir. Retire une connaissance de l’esprit
du personnage.
Sorts d’antipaladin de niveau 2 Zèle inébranlable. Donne un avantage lors des tentatives
Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et
aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de de terreur.
caractéristique.
Sorts de barde de niveau 6
Sorts d’antipaladin de niveau 4 Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures
Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des endormies.
souffrances mais touche une créature par niveau. Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein
Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de rêve.
créature.

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sorts de chaman Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
créature ou d’un objet.

Sorts de chaman de niveau 1 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 2


Lien mental. Communique une grande quantité Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à
d’informations en un instant. la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
Sorts de chaman de niveau 2 Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour
Apaisement des esprits. Diffère l’action hostile d’une obtenir des informations sur un sujet.
apparition ou d’un mort-vivant intangible. Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet
Enveloppement des pensées. Protège contre la détection qu’elle tient.
de pensées et la modification de mémoire. Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures.
Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par
Sorts de chaman de niveau 3 téléportation.
Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent
une créature et l’attachent au personnage. Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 3
Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures
Sorts de chaman de niveau 4 proches sont fascinées.
Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet Catatonie. Une cible consentante semble morte.
entre en dormance. Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
Lame spirituelle. Donne la propriété spectrale et un autre Détection de paysage mental. Perçoit la présence et les
pouvoir lié aux émotions à une arme. attributs d’un paysage mental.
Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de
Sorts de chaman de niveau 5 la cible la distrait et la fatigue.
Appel d’un esprit. Manifeste l’esprit d’une créature. Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4
aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de
Sorts de chaman de niveau 6 caractéristique.
Éveil de créature artificielle M. Donne une conscience Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent
humaine à une créature artificielle. une créature et l’attachent au personnage.
Régression primale. Une créature devient bestiale et perd Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille
son intelligence. TP ou inférieure par téléportation.
Transfert d’affliction. Retire une affliction et l’applique sur Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie
une autre créature. temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

sorts de druide
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 4
Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais
affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur
Sorts de druide de niveau 3 l’alignement.
Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu. Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau
Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
TP ou inférieure par téléportation. Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences
et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
Sorts de druide de niveau 6 Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout
Régression primale. Une créature devient bestiale et perd ce qu’il sait sur un sujet.
son intelligence. Manœuvre télékinétique. Manœuvre offensive
télékinétique.

sorts d’ensorceleur/magicien Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le


personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
Porte sur un paysage mental. Crée un portail permettant
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 1 d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du
aucune valeur. personnage dans un objet qu’elle anime.
Déjà vu. Oblige une créature à répéter ses actions.
Lien mental. Communique une grande quantité Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 5
d’informations en un instant. Création de paysage mental. Crée un paysage mental
immersif.

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La Magie psychique 4
Éther condensé. Crée une conjonction planaire qui
ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux
jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques
sorts d’hypnotiseur
à distance. Sorts d’hypnotiseur de niveau 0
Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en Détection d’importance psychique. Trouve les objets à
ajoutant des dégâts à la For. charge psychique.
Mur ectoplasmique. Des murs d’esprits bloquent les
déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la Sorts d’hypnotiseur de niveau 1
terreur. Blocage mental. Empêche la cible d’utiliser ses rangs de
Nuée de papier M. Des bouts de papier infligent 1d6 points compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a Bouffée d’intuition. Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant
déchiré un parchemin. un jet puis hébétement pendant 1 round.
Perception des pensées. Détecte automatiquement la Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique et de
présence de créatures conscientes alentour. l’histoire de son propriétaire.
Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a
le corps d’une autre créature. aucune valeur.
Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle Déjà vu. Oblige une créature à répéter ses actions.
d’objet inférieure mais pour un objet plus grand. Écho des pensées. Remplace les pensées de surface par un écho
Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet. mental.
Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour obtenir
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 6 des informations sur un sujet.
Asile psychique. Accomplit une tâche mentale de longue Lien mental. Communique une grande quantité d’informations
haleine dans un paysage mental privé. en un instant.
Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une Montée d’adrénaline. Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour
autre créature pendant 1 heure par niveau. un jet puis fatigue pendant 1 round.
Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet qu’elle
rêve. tient.
Télépathie. Communication mentale avec des créatures Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures.
situées dans un rayon de 30 mètres. Projection télempathique. Modifie l’attitude de la cible ou
Tête explosive. Fait exploser la tête d’une créature donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
de 3 mètres autour d’elle. créature ou d’un objet.

Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 7 Sorts d’hypnotiseur de niveau 2


Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à la CA et
endormies. aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
Corps d’ombre. Change le corps en ombre vivante. Blocage cognitif. Ajoute une composante intellectuelle à tous les
Création de paysage mental suprême. Comme création de sorts de la cible.
paysage mental mais affecte plus de créatures, sur une plus Blocage émotionnel. Ajoute une composante émotionnelle à tous
longue durée et permet les modifications magiques. les sorts de la cible.
Éveil de créature artificielle M. Donne une conscience Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures proches sont
humaine à une créature artificielle. fascinées.
Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des Catatonie. Une cible consentante semble morte.
souffrances mais touche une créature par niveau. Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
Possession spirituelle d’objet suprême. Comme possession Détection de paysage mental. Perçoit la présence et les attributs
spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une d’un paysage mental.
créature artificielle. Effet placebo. Supprime temporairement une affliction ou un état
Rétrocognition. Obtention d’impressions psychiques préjudiciable.
issues d’évènements passés et concernant un lieu. Enveloppement des pensées. Protège contre la détection de pensées
et la modification de mémoire.
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 8 Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de la cible la
Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le distrait et la fatigue.
corps du personnage disparaît. Implantation de lecture factice. Imprègne un objet d’une fausse
impression psychique.
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 9 Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 aux jets
Bilocation. Existe à deux endroits à la fois. d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

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Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre le Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des souffrances
personnage et une autre créature. mais touche une créature par niveau.
Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur un objet. Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de créature.
Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation. Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle d’objet
inférieure mais pour un objet plus grand.
Sorts d’hypnotiseur de niveau 3 Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans le
Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de corps d’une autre créature.
santé et de magie d’une créature ou d’un objet. Refouler un souvenir. Retire une connaissance de l’esprit du
Brouillage synaptique. Empêche la cible de communiquer et personnage.
l’oblige à agir de manière erratique. Régression primale. Une créature devient bestiale et perd son
Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en ajoutant intelligence.
des dégâts à la For. Synesthésie de groupe. Comme synesthésie mais affecte plusieurs
Modification d’aura. Masque les auras d’alignement, d’émotion, créatures.
de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.

sorts d’inquisiteur
Nodule explosif. Place un piège sur un objet, afin d’endommager
le mental de la créature qui le touche.
Porte sur un paysage mental. Crée un portail permettant
d’entrer et de sortir d’un paysage mental. Sorts d’inquisiteur de niveau 2
Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à la CA et
personnage dans un objet qu’elle anime. aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
Pulsation synaptique. Étourdit les créatures dans un rayon de Enveloppement des pensées. Protège contre la détection de
9 mètres. pensées et la modification de mémoire.
Synesthésie. La cible se déplace à la moitié de sa vitesse, subit des Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
malus et a du mal à lancer des sorts. Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 aux jets
Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
inférieure par téléportation. Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour obtenir
des informations sur un sujet.
Sorts d’hypnotiseur de niveau 4 Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
Création de paysage mental. Crée un paysage mental immersif.
Effacement d’impression. Efface les impressions psychiques Sorts d’inquisiteur de niveau 3
émanant d’un objet. Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie
Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences et de temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le Sorts d’inquisiteur de niveau 4
personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible. Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais affecte un
Perception des pensées. Détecte automatiquement la présence sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
de créatures conscientes alentour. Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet
Pulsation synaptique suprême. Comme pulsation synaptique entre en dormance.
pendant 1d4 rounds.
Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet. Sorts d’inquisiteur de niveau 5
Surcharge synaptique. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des
rend la cible chancelante pendant 1 minute. souffrances mais touche une créature par niveau.
Télépathie. Communication mentale avec des créatures situées Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de créature.
dans un rayon de 30 mètres.
Sorts d’inquisiteur de niveau 6
Sorts d’hypnotiseur de niveau 5 Zèle inébranlable. Donne un avantage lors des tentatives suivant
Asile psychique. Accomplit une tâche mentale de longue haleine un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
dans un paysage mental privé.

sorts d’invocateur
Chirurgie psychique M. Soigne les affaiblissements temporaires
et diminutions permanentes d’Int, Sag et Cha et élimine les
afflictions et états préjudiciables mentaux.
Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures Sorts d’invocateur de niveau 3
endormies. Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille
Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une autre TP ou inférieure par téléportation.
créature pendant 1 heure par niveau.
Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein rêve.

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La Magie psychique 4
Sorts d’invocateur de niveau 4 Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique
Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais et de l’histoire de son propriétaire.
affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a
l’alignement. aucune valeur.
Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de
personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible. la cible la distrait et la fatigue.
Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur
Sorts d’invocateur de niveau 5 un objet.
Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour
autre créature pendant 1 heure par niveau. obtenir des informations sur un sujet.
Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans Lien mental. Communique une grande quantité
le corps d’une autre créature. d’informations en un instant.
Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures.

sorts de magus
Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
créature ou d’un objet.

Sorts de magus de niveau 2 Sorts de médium de niveau 2


Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement,
la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature. d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets. Blocage cognitif. Ajoute une composante intellectuelle à
tous les sorts de la cible.
Sorts de magus de niveau 3 Catatonie. Une cible consentante semble morte.
Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau
une créature et l’attachent au personnage. à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
Détection de paysage mental. Perçoit la présence et les
Sorts de magus de niveau 4 attributs d’un paysage mental.
Manœuvre télékinétique. Manœuvre offensive Effet placebo. Supprime temporairement une affliction ou
télékinétique. un état préjudiciable.
Poings éthérés. Les griffes, les coups à mains nues et Enveloppement des pensées. Protège contre la détection
les sorts de contact du personnage affectent les créatures de pensées et la modification de mémoire.
éthérées. Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet
entre en dormance.
Sorts de magus de niveau 5 Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en
Nuée de papier M. Des bouts de papier infligent 1d6 points ajoutant des dégâts à la For.
de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout
déchiré un parchemin. ce qu’il sait sur un sujet.
Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4
Sorts de magus de niveau 6 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de
Tête explosive. Fait exploser la tête d’une créature caractéristique.
possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre
de 3 mètres autour d’elle. le personnage et une autre créature.
Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le

sorts de médium personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.


Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du
personnage dans un objet qu’elle anime.
Sorts de médium de niveau 0 Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par
Détection d’importance psychique. Trouve les objets à téléportation.
charge psychique. Vie scellée. Empêche une créature de transférer une part
Paroles de la tombe. Oblige un cadavre à bafouiller. de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.

Sorts de médium de niveau 1 Sorts de médium de niveau 3


Apaisement des esprits. Diffère l’action hostile d’une Appel d’un esprit. Manifeste l’esprit d’une créature.
apparition ou d’un mort-vivant intangible. Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais
Bouffée d’intuition. Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur
pendant un jet puis hébétement pendant 1 round. l’alignement.

149
Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a
autre créature pendant 1 heure par niveau. aucune valeur.
Effacement d’impression. Efface les impressions Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur
psychiques émanant d’un objet. un objet.
Modification d’aura. Masque les auras d’alignement, Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour
d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet. obtenir des informations sur un sujet.
Nodule explosif. Place un piège sur un objet, afin Lien mental. Communique une grande quantité
d’endommager le mental de la créature qui le touche. d’informations en un instant.
Porte sur un paysage mental. Crée un portail permettant Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
d’entrer et de sortir d’un paysage mental. créature ou d’un objet.
Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans
le corps d’une autre créature. Sorts d’occultiste de niveau 2
Rétrocognition. Obtention d’impressions psychiques Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement,
issues d’évènements passés et concernant un lieu. d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet. Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau
Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
TP ou inférieure par téléportation. Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
Sorts de médium de niveau 4 Implantation de lecture factice. Imprègne un objet d’une
Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures fausse impression psychique.
endormies. Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4
Contempler de loin. Réception des impressions psychiques aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de
d’un endroit éloigné. caractéristique.
Création de paysage mental. Crée un paysage mental Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre
immersif. le personnage et une autre créature.
Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences Nodule explosif. Place un piège sur un objet, afin
et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs. d’endommager le mental de la créature qui le touche.
Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet
rêve. qu’elle tient.
Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du
souffrances mais touche une créature par niveau. personnage dans un objet qu’elle anime.
Lame spirituelle. Donne la propriété spectrale et un autre Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par
pouvoir lié aux émotions à une arme. téléportation.
Perception des pensées. Détecte automatiquement la
présence de créatures conscientes alentour. Sorts d’occultiste de niveau 3
Piéger un esprit. Piège une créature intangible ou une Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais
apparition dans un miroir. affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur
Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle l’alignement.
d’objet inférieure mais pour un objet plus grand. Effacement d’impression. Efface les impressions
Télépathie. Communication mentale avec des créatures psychiques émanant d’un objet.
situées dans un rayon de 30 mètres. Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet
entre en dormance.

sorts d’occultiste Modification d’aura. Masque les auras d’alignement,


d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le
Sorts d’occultiste de niveau 0 personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
Détection d’importance psychique. Trouve les objets à Rétrocognition. Obtention d’impressions psychiques
charge psychique. issues d’évènements passés et concernant un lieu.
Paroles de la tombe. Oblige un cadavre à bafouiller. Talisman instrumental. Comme contingence mais intègre
Projectile télékinétique. Lance un objet par télékinésie et un sort dans un instrument.
inflige 1d6 points de dégâts à la cible et à l’objet.
Sorts d’occultiste de niveau 4
Sorts d’occultiste de niveau 1 Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une
Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique autre créature pendant 1 heure par niveau.
et de l’histoire de son propriétaire. Éclats éthérés. Emplit une zone d’éclats invisibles qui
ralentissent les mouvements et blessent les créatures.

150
La Magie psychique 4
Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences Sorts de prêtre de niveau 7
et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs. Éveil de créature artificielle M. Donne une conscience
Lame spirituelle. Donne la propriété spectrale et un autre humaine à une créature artificielle.
pouvoir lié aux émotions à une arme.

sorts de psychiste
Nuée de papier M. Des bouts de papier infligent 1d6 points
de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a
déchiré un parchemin.
Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans Sorts de psychiste de niveau 0
le corps d’une autre créature. Détection d’importance psychique. Trouve les objets à
Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle charge psychique.
d’objet inférieure mais pour un objet plus grand. Paroles de la tombe. Oblige un cadavre à bafouiller.
Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet. Projectile télékinétique. Lance un objet par télékinésie et
inflige 1d6 points de dégâts à la cible et à l’objet.
Sorts d’occultiste de niveau 5
Contempler de loin. Réception des impressions psychiques Sorts de psychiste de niveau 1
d’un endroit éloigné. Bouffée d’intuition. Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant
Éveil de créature artificielle M. Donne une conscience un jet puis hébétement pendant 1 round.
humaine à une créature artificielle. Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique et de
Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des l’histoire de son propriétaire.
souffrances mais touche une créature par niveau. Coup mental I. Inflige mentalement 1d6 points de dégâts par
Piéger un esprit. Piège une créature intangible ou une niveau.
apparition dans un miroir. Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a
Possession spirituelle d’objet suprême. Comme possession aucune valeur.
spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une Déjà vu. Oblige une créature à répéter ses actions.
créature artificielle. Écho des pensées. Remplace les pensées de surface par un écho
Sorts d’occultiste de niveau 6 mental.
Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour obtenir
corps du personnage disparaît. des informations sur un sujet.
Lien mental. Communique une grande quantité d’informations

sorts de prêtre
en un instant.
Montée d’adrénaline. Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour
un jet puis fatigue pendant 1 round.
Sorts de prêtre de niveau 2 Projection télempathique. Modifie l’attitude de la cible ou
Apaisement des esprits. Diffère l’action hostile d’une donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
apparition ou d’un mort-vivant intangible. Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets. créature ou d’un objet.

Sorts de prêtre de niveau 3 Sorts de psychiste de niveau 2


Catatonie. Une cible consentante semble morte. Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à la CA et
Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
temporaires se propageant d’une créature à l’autre. Barrière mentale I. Bonus de bouclier de +4 à la CA et résistance
au coup mental pendant 1 round par une action immédiate.
Sorts de prêtre de niveau 4 Blocage mental. Empêche la cible d’utiliser ses rangs de
Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur Bouclier des pensées I. Bonus de +4 aux jets de sauvegarde
l’alignement. contre les effets mentaux par une action immédiate.
Coup mental II. Comme coup mental I mais inflige 1d8 points de
Sorts de prêtre de niveau 5 dégâts par niveau (5d8 au maximum).
Appel d’un esprit. Manifeste l’esprit d’une créature. Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet Détection de paysage mental. Perçoit la présence et les attributs
entre en dormance. d’un paysage mental.
Mur ectoplasmique. Des murs d’esprits bloquent les Effet placebo. Supprime temporairement une affliction ou un
déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la état préjudiciable.
terreur. Enveloppement des pensées. Protège contre la détection de
pensées et la modification de mémoire.
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets.

151
Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de la cible Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie
la distrait et la fatigue. temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout ce
qu’il sait sur un sujet. Sorts de psychiste de niveau 4
Implantation de lecture factice. Imprègne un objet d’une fausse Barrière mentale III. Comme barrière mentale I mais +8 CA.
impression psychique. Bouclier des pensées III. Comme bouclier des pensées I mais +8
Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 aux jets aux jets de sauvegarde et étourdit les créatures qui lisent dans les
d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. pensées du personnage pendant 1 round.
Insinuation du ça I. Rend une créature confuse pendant la Brouillage synaptique. Empêche la cible de communiquer et
durée de la concentration + 1 round. l’oblige à agir de manière erratique.
Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre le Coup mental IV. Comme coup mental II mais 15d8 points de
personnage et une autre créature. dégâts au maximum et cible fatiguée pendant 1 round.
Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur un Création de paysage mental. Crée un paysage mental immersif.
objet. Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une autre
Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet qu’elle créature pendant 1 heure par niveau.
tient. Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences et de
Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures. l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par Éther condensé. Crée une conjonction planaire qui ralentit les
téléportation. déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et
inflige des chances de rater aux attaques à distance.
Sorts de psychiste de niveau 3 Fouet d’ego II. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et
Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de chancellement pendant 1d4 rounds.
santé et de magie d’une créature ou d’un objet. Forteresse intellectuelle I. Suppression des effets d’émotion et
Barrière mentale II. Comme barrière mentale I mais +6 CA. de terreur dans un rayon de 6 mètres par une action immédiate.
Blocage cognitif. Ajoute une composante intellectuelle à tous les Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en ajoutant
sorts de la cible. des dégâts à la For.
Blocage émotionnel. Ajoute une composante émotionnelle à Insinuation du ça III. Comme insinuation du ça I mais affecte
tous les sorts de la cible. trois créatures et l’effet de confusion est plus puissant.
Bouclier des pensées II. Comme bouclier des pensées I mais +6 aux Modification d’aura. Masque les auras d’alignement, d’émotion,
jets de sauvegarde. de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures proches Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le
sont fascinées. personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
Catatonie. Une cible consentante semble morte. Perception des pensées. Détecte automatiquement la présence
Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une de créatures conscientes alentour.
apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant. Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
Coup mental III. Comme coup mental II mais 10d8 points de
dégâts au maximum. Sorts de psychiste de niveau 5
Fouet d’ego I. Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou Asile psychique. Accomplit une tâche mentale de longue haleine
le Cha et est chancelante pendant 1 round. dans un paysage mental privé.
Insinuation du ça II. Comme insinuation du ça I mais affecte Barrière mentale IV. Comme barrière mentale III plus 25 % de
deux créatures et l’effet de confusion est plus important. chances d’éviter les coups critiques et les attaques sournoises.
Manœuvre télékinétique. Manœuvre offensive télékinétique. Bouclier des pensées IV. Comme bouclier des pensées III mais
Nodule explosif. Place un piège sur un objet, afin d’endommager étourdit pendant 1d4 rounds et résistance aux sorts de broyage
le mental de la créature qui le touche. psychique.
Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent une Broyage psychique I. Rend une cible fiévreuse et la met à
créature et l’attachent au personnage. l’agonie ou lui inflige 3d6+1 points de dégâts par niveau en cas de
Porte sur un paysage mental. Crée un portail permettant jet de sauvegarde réussi.
d’entrer et de sortir d’un paysage mental. Contempler de loin. Réception des impressions psychiques
Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du d’un endroit éloigné.
personnage dans un objet qu’elle anime. Coup mental V. Comme coup mental IV mais la cible est épuisée
Pulsation synaptique. Étourdit les créatures dans un rayon de ou fatiguée pendant 1 round.
9 mètres. Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une autre
Synesthésie. La cible se déplace à la moitié de sa vitesse, subit des créature pendant 1 heure par niveau.
malus et a du mal à lancer des sorts. Éclats éthérés. Emplit une zone d’éclats invisibles qui
Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
inférieure par téléportation.

152
La Magie psychique 4
Effacement d’impression. Efface les impressions psychiques Éveil de créature artificielle M. Donne une conscience humaine
émanant d’un objet. à une créature artificielle.
Enveloppe éthérée. Enveloppe l’inconscient du personnage Forteresse intellectuelle III. Comme forteresse intellectuelle II et
dans un cocon sur le plan Éthéré. retire partiellement les effets de terreur et d’émotion.
Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein rêve. Fouet d’ego IV. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et
Forteresse intellectuelle II. Comme forteresse intellectuelle I mais chancellement pendant 1d8 rounds.
réduit les dégâts des effets mentaux. Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des souffrances
Fouet d’ego III. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et mais touche une créature par niveau.
chancellement pendant 1d6 rounds. Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de créature.
Insinuation du ça IV. Comme insinuation du ça I mais affecte Possession spirituelle d’objet suprême. Comme possession
quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage. spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature
Mur ectoplasmique. Des murs d’esprits bloquent les artificielle.
déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur. Refouler un souvenir. Retire une connaissance de l’esprit du
Piéger un esprit. Piège une créature intangible ou une apparition personnage.
dans un miroir. Régression primale. Une créature devient bestiale et perd son
Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans le intelligence.
corps d’une autre créature. Tour de volonté de fer II. Comme tour de volonté de fer I mais
Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle d’objet dure 2 rounds.
inférieure mais pour un objet plus grand. Transfert d’affliction. Retire une affliction et l’applique sur une
Pulsation synaptique suprême. Comme pulsation synaptique autre créature.
pendant 1d4 rounds. Traversée onirique. Le personnage entre dans la dimension
Rétrocognition. Obtention d’impressions psychiques issues du Rêve pour pénétrer dans les songes de la créature choisie puis
d’évènements passés et concernant un lieu. ressort près du corps de cette créature, sur le plan où elle dort.
Surcharge synaptique. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et
rend la cible chancelante pendant 1 minute. Sorts de psychiste de niveau 7
Télépathie. Communication mentale avec des créatures situées Broyage psychique III. Comme broyage psychique I mais inflige
dans un rayon de 30 mètres. 7d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est
Tête explosive. Fait exploser la tête d’une créature possédant plus difficile de résister.
20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres Enveloppement éthéré. Comme enveloppe éthérée mais peut
autour d’elle. affecter une créature non consentante.
Tour de volonté de fer I. Par une action immédiate, donne aux Éruption ectoplasmique. Inflige 6d6 points de dégâts et
créatures dans un rayon de 3  mètres une résistance à la magie enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse les
contre la magie psychique et les effets mentaux. créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
Fouet d’ego V. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et
Sorts de psychiste de niveau 6 chancellement pendant 1d10 rounds.
Barrière mentale V. Comme barrière mentale III plus 50  % de Synesthésie de groupe. Comme synesthésie mais affecte plusieurs
chances d’éviter les coups critiques et les attaques sournoises. créatures.
Bouclier des pensées V. Comme bouclier des pensées IV mais dure Tour de volonté de fer III. Comme tour de volonté de fer I mais
1 round par niveau. dure 3 rounds.
Broyage psychique II. Comme broyage psychique I mais inflige Zèle inébranlable. Donne un avantage lors des tentatives suivant
5d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
plus difficile de résister.
Chaînes intangibles. Agrippe les créatures intangibles et inflige Sorts de psychiste de niveau 8
un montant de dégâts de 1d8 + Int. Bilocation. Existe à deux endroits à la fois.
Chirurgie psychique M. Soigne les affaiblissements temporaires Broyage psychique IV. Comme broyage psychique I mais inflige
et diminutions permanentes d’Int, Sag et Cha et élimine les 9d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et pas
afflictions et états préjudiciables mentaux. de jet de sauvegarde à 1/2 pv ou moins.
Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le corps
endormies. du personnage disparaît.
Coup mental VI. Comme coup mental IV mais 20d8 points de Tour de volonté de fer IV. Comme tour de volonté de fer I mais
dégâts au maximum et la cible est épuisée et étourdie pendant dure 4 rounds.
1 round.
Création de paysage mental suprême. Comme création de paysage Sorts de psychiste de niveau 9
mental mais affecte plus de créatures, sur une plus longue durée et Broyage psychique V. Comme broyage psychique IV mais
permet les modifications magiques. inflige 11d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de
sauvegarde.

153
Diviser l’esprit. Compartimente l’esprit, ce qui permet Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille
de lancer deux fois le dé sur les jets de Volonté et les TP ou inférieure par téléportation.
tests d’Intelligence et de faire des actions mentales
supplémentaires. Sorts de sorcière de niveau 4
Échange d’esprits majeur  M. Échange définitivement Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau
l’esprit du personnage avec celui d’une autre créature. à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
Forme akashique. Stocke une copie du corps du Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le
personnage dans les Annales akashiques et le restaure sous personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
cette forme à sa mort. Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du
Image psychique. Crée une illusion parfaite du personnage. personnage dans un objet qu’elle anime.
Elle est intangible et capable de lancer des sorts psychiques,
le personnage peut passer d’elle à son corps physique et Sorts de sorcière de niveau 5
inversement à volonté. Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet
Microcosme. Piège les créatures dans un paysage mental entre en dormance.
caché de façon permanente, pendant que leur corps pourrit Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans
dans le monde réel. le corps d’une autre créature.
Tempête télékinétique. Inflige 1d6 points de dégâts par Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle
niveau et hébétement et étourdissement dans un rayon de d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
12 mètres.
Tour de volonté de fer V. Comme tour de volonté de fer I Sorts de sorcière de niveau 6
mais dure 5 rounds. Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une
Voyage onirique. Comme traversée onirique mais plus autre créature pendant 1 heure par niveau.
flexible et affecte plus de créatures.
Sorts de sorcière de niveau 7

sorts de rôdeur
Corps d’ombre. Change le corps en ombre vivante.
Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des
souffrances mais touche une créature par niveau.
Sorts de rôdeur de niveau 3 Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le
Enveloppement des pensées. Protège contre la détection corps du personnage disparaît.
de pensées et la modification de mémoire. Régression primale. Une créature devient bestiale et perd
Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille son intelligence.
TP ou inférieure par téléportation. Transfert d’affliction. Retire une affliction et l’applique sur
une autre créature.

sorts de sorcière Sorts de sorcière de niveau 8


Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le
Sorts de sorcière de niveau 2 corps du personnage disparaît.
Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à

sorts de spirite
la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
Enveloppement des pensées. Protège contre la détection
de pensées et la modification de mémoire.
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets. Sorts de spirite de niveau 0
Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet Détection d’importance psychique. Trouve les objets à
qu’elle tient. charge psychique.
Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures. Paroles de la tombe. Oblige un cadavre à bafouiller.
Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par Projectile télékinétique. Lance un objet par télékinésie et
téléportation. inflige 1d6 points de dégâts à la cible et à l’objet.

Sorts de sorcière de niveau 3 Sorts de spirite de niveau 1


Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures Bouffée d’intuition. Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha
proches sont fascinées. pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
Catatonie. Une cible consentante semble morte. Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique
Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu. et de l’histoire de son propriétaire.
Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 Lien mental. Communique une grande quantité
aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de d’informations en un instant.
caractéristique.

154
La Magie psychique 4
Montée d’adrénaline. Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Enveloppe éthérée. Enveloppe l’inconscient du personnage
Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round. dans un cocon sur le plan Éthéré.
Projection télempathique. Modifie l’attitude de la cible ou Manœuvre télékinétique. Manœuvre offensive télékinétique.
donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle. Modification d’aura. Masque les auras d’alignement,
d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
Sorts de spirite de niveau 2 Perception des pensées. Détecte automatiquement la
Apaisement des esprits. Diffère l’action hostile d’une présence de créatures conscientes alentour.
apparition ou d’un mort-vivant intangible. Piéger un esprit. Piège une créature intangible ou une
Blocage émotionnel. Ajoute une composante émotionnelle à apparition dans un miroir.
tous les sorts de la cible. Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans le
Catatonie. Une cible consentante semble morte. corps d’une autre créature.
Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à
une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant. Sorts de spirite de niveau 5
Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets. Appel d’un esprit. Manifeste l’esprit d’une créature.
Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 aux jets Chaînes intangibles. Agrippe les créatures intangibles et
d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. inflige un montant de dégâts de 1d8 + Int.
Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre le Contempler de loin. Réception des impressions psychiques
personnage et une autre créature. d’un endroit éloigné.
Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur Corps d’ombre. Change le corps en ombre vivante.
un objet. Enveloppe éthérée. Enveloppe l’inconscient du personnage
dans un cocon sur le plan Éthéré.
Sorts de spirite de niveau 3 Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des
Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement, souffrances mais touche une créature par niveau.
d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet. Mur ectoplasmique. Des murs d’esprits bloquent les
Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
entre en dormance. Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de créature.
Éther condensé. Crée une conjonction planaire qui Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle
ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques Transfert d’affliction. Retire une affliction et l’applique sur une
à distance. autre créature.
Lame spirituelle. Donne la propriété spectrale et un autre
pouvoir lié aux émotions à une arme. Sorts de spirite de niveau 6
Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le Éruption ectoplasmique. Inflige 6d6 points de dégâts et
personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible. enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse
Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent les créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
une créature et l’attachent au personnage. Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le
Poings éthérés. Les griffes, les coups à mains nues et corps du personnage disparaît.
les sorts de contact du personnage affectent les créatures Possession spirituelle d’objet suprême. Comme possession
éthérées. spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une
Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du créature artificielle.
personnage dans un objet qu’elle anime. Vie scellée suprême. Comme vie scellée mais ajoute une
Vie scellée. Empêche une créature de transférer une part protection contre la mort et une immunité au transfert d’âme.
de force vitale vers autrui ou d’en recevoir. Télépathie. Communication mentale avec des créatures
Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie situées dans un rayon de 30 mètres.
temporaires se propageant d’une créature à l’autre. Zèle inébranlable. Donne un avantage lors des tentatives
suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et
Sorts de spirite de niveau 4 de terreur.
Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une autre
créature pendant 1 heure par niveau.
Éclats éthérés. Emplit une zone d’éclats invisibles qui
ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
Effacement d’impression. Efface les impressions psychiques
émanant d’un objet.
Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences et
de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.

155
Sorts
anime la cible, lui donnant des indications précises sur sa condition
physique. Il sait si elle est indemne ou blessée, empoisonnée ou
malade ou bien victime de l’un des états préjudiciables suivants  :
confuse, hors d’état, mourante, nauséeuse, paniquée, chancelante,
ANALYSE D’AURA étourdie, inconsciente. De plus, en estimant la puissance générale
École divination  ; Niveau hypnotiseur 3, médium 2, occultiste 2, de la force vitale de la cible, le personnage déduit le nombre de
psychiste 3, spirite 3 points dont elle dispose dans sa réserve de ki, d’audace ou d’une
Temps d’incantation 1 action simple ressource similaire. Les objets et la plupart des morts-vivants n’ont
Composantes V, G pas d’aura de santé.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature ou objet ANTICIPATION DE PENSÉES
Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau École divination (effet mental) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magi-
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non cien 2, inquisiteur 2, hypnotiseur 2, magus 2, psychiste 2, sorcière
Le personnage étudie l’aura d’une créature ou d’un objet pour 2
obtenir de précieuses informations sur son état et sa nature. À Temps d’incantation 1 action simple
chaque round, il choisit l’une des quatre auras de la cible. Ce sort Composantes V
fonctionne comme l’extension de compétence occulte de lec- Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
ture des auras (voir page 197) mais ne nécessite pas de Cible 1 créature
test et donne des informations sur toutes les auras Durée 1 round/niveau
de la cible en un instant. Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la
Aura d’alignement. Le personnage examine la magie oui
nature spirituelle de la cible pour déterminer son Ce sort puise dans l’esprit de la cible afin de
alignement. Il découvre aussi le type et la puis- donner au personnage une idée des actions
sance de cette aura d’alignement, comme avec qu’elle va entreprendre. Le personnage gagne
détection du Mal. un bonus d’intuition de +2 à la CA contre les
Aura d’émotion. Les couleurs qui jouent attaques de la cible. Si la cible rate son jet de
dans l’aura de la cible révèlent son état émo- Volonté, il sait aussi comment elle va réagir
tionnel et donnent un précieux aperçu de sa à ses attaques et applique le même bonus
psyché. Le personnage obtient un résu- à ses jets d’attaque et de dégâts à son en-
mé général des dispositions actuelles contre. Ces bonus s’appliquent uniquement
de la cible et comprend quelle est son tant que la cible est à portée du sort, mais
attitude envers les créatures situées si elle passe hors de portée, les bonus re-
à 9  mètres ou moins d’elle. Pendant viennent dès qu’elle pénètre de nouveau
toute la durée du sort et une heure dans le rayon d’action du sort. À chaque
après, le personnage gagne un bonus fois que la cible rate le personnage alors
de circonstances de +2 aux tests de Bluff, qu’elle l’attaque, les bonus du sort aug-
Diplomatie, Intimidation et Psychologie mentent de 1 jusqu’à la fin du sort (pour
contre la cible du sort. Les objets un maximum de +5).
n’ont pas d’aura d’émotion, à part les
armes intelligentes et autres curio- APAISEMENT DES ESPRITS
sités douées de conscience. École nécromancie  ; Niveau cha-
Aura de magie. Le personnage man 2, médium 1, prêtre 2, spirite 2
détermine le nombre et la puis- Temps d’incantation 1 action simple
sance des auras magiques de la Composantes V, G
cible (comme détection de la magie Portée courte (7,50  m + 1,50 m/2
pour déterminer la puissance d’une niveaux)
aura magique) ainsi que l’école de Cible 1 mort-vivant intangible ou
chaque aura. Il peut tenter un test de apparition
Connaissances (mystères) ou d’Art de Durée 1 minute ou 1 round/niveau  ;
la magie pour déterminer l’école ou voir texte
identifier les propriétés d’un objet Jet de sauvegarde Volonté annule ou aucun ;
magique comme à l’accoutumée. voir texte ; Résistance à la magie oui
S’il lance le sort sur un objet, le sort Ce sort apaise temporairement les appa-
d’aura magique ne l’entrave pas. ritions et les morts-vivants agités comme
Aura de santé. Le personnage les fantômes. Le personnage n’exerce aucun
distingue nettement le flux vital qui contrôle sur les créatures affectées mais le sort

156
La Magie psychique 4
retarde les actions hostiles des cibles affectées jusqu’à son expira- tenter de le duper avec Bluff. Quoi qu’il en soit, l’esprit ne peut
tion. Les entités affectées ne peuvent pas entreprendre d’actions parler que de ce qu’il connaissait de son vivant, il ignore tout des
violentes ou destructrices, comme déclencher un pouvoir d’appari- évènements qui se sont produits après sa mort. Un esprit maléfique
tion persistant, mais elles peuvent se défendre. Toute action agres- peut profiter de ses capacités physiques limitées pour générer un
sive à l’encontre d’un esprit ou d’une apparition apaisée ou tout terrible spectacle afin d’effrayer son invocateur.
dégât infligé met immédiatement fin à l’effet. Le personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, par une
Les apparitions n’ont pas de jet de sauvegarde contre le sort, action simple, afin de poser des questions, au rythme d’une par
mais le lanceur doit réussir un test de NLS d’une difficulté de 10 round. Il peut poser une question par niveau de lanceur de sorts.
+ FP de l’apparition pour la calmer temporairement. Quand le sort L’esprit répond à chacune au cours du même round. Quand le sort
affecte une apparition, sa durée devient « concentration » (jusqu’à se termine, la silhouette ectoplasmique de l’esprit se dissipe et
1 round/niveau). l’âme retourne à la tombe. Le sort ne peut pas appeler les esprits de
créatures actuellement mortes-vivantes.
APPEL D’UN ESPRIT
École invocation (appel)  ; Niveau chaman 5, médium 3, prêtre 5, ASILE PSYCHIQUE
spirite 5 École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau ensorceleur/magi-
Temps d’incantation 10 minutes cien 6, hypnotiseur 5, psychiste 5
Composantes V, G Temps d’incantation 1 action rapide
Portée 3 m Composantes V, G
Effet appel l’esprit d’une unique créature humanoïde décédée Portée personnelle
Durée concentration Cible lanceur de sorts
Jet de sauvegarde Volonté annule, voir texte ; Résistance à la magie Durée instantanée ; voir texte
non Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le personnage tente de pousser l’esprit d’un individu donné à Le personnage se retire dans un paysage mental de sa conception
se manifester depuis la tombe. Il faut prononcer son nom pour lui (voir page 234) afin d’accomplir une longue tâche mentale en un ins-
demander de se montrer. tant. Son paysage mental lui apporte du calme et de l’aide, par exemple
Un esprit non consentant peut refuser l’invocation à condition sous la forme d’une bibliothèque, d’un salon, d’un jardin ou de la ca-
de réussir un jet de Volonté. Si l’esprit choisi refuse d’apparaître, bane dans l’arbre de son enfance. Il peut passer jusqu’à 15 minutes dans
un autre doué d’intentions malveillantes prend presque toujours cet asile psychique. Tant qu’il s’y trouve, le temps ne s’écoule pas pour
sa place, bien décidé à duper le personnage. La difficulté du jet de son corps et, quand il en sort, il continue son tour. Le paysage mental
sauvegarde dépend de la quantité de connaissances que le person- est évident, fini et doté d’un passage du temps rapide.
nage possède au sujet de l’esprit et des éventuels liens physiques Tant que le personnage se trouve dans son asile, il peut consulter
qu’il possède avec elle. n’importe quel texte et se souvenir de n’importe quelle conversation
ou de n’importe quelle image issue de son passé avec une précision
Connaissances Mod au jet de volonté parfaite, comme s’il possédait une mémoire eidétique. Il doit avoir
Nom uniquement† +15 vu ou entendu l’objet de son souvenir depuis une semaine ou moins
De seconde main (a entendu parler de la cible) +10 par niveau. Par exemple, le personnage peut examiner de nouveau
De première main (a rencontré la cible de son vivant) +5 un passage d’un ancien manuscrit qu’il a rapidement parcouru dans
Familières (connaissait bien la cible) +0 une bibliothèque il y a deux semaines. Tant qu’il se trouve dans l’asile

Le personnage doit au moins connaître un nom que la cible psychique, il se souvient précisément de la disposition du texte dans
utilisait de son vivant l’ouvrage et peut le relire mot pour mot. Une fois qu’il émerge de son
asile, il se rappelle en détails de ce qu’il vient d’étudier, comme s’il ve-
Lien Mod au jet de volonté nait juste de consulter le volume réel, mais il ne se souvient plus de la
Ressemblance ou portrait -2 teneur exacte du matériel utilisé.
Possession ou habit -4 Si le personnage est capable de préparer des sorts, il peut utiliser ce
Morceau de corps, mèche de cheveux, rognure d’ongle etc. -10 laps de temps pour en préparer un. Par exemple, s’il a été empoisonné,
Alignement différent +4 il peut dépenser une action rapide pour lancer asile psychique, prier et
méditer pendant les 15 minutes pour obtenir neutralisation du poison,
Quand le personnage réussit à appeler un esprit, ce dernier se émerger du paysage mental et lancer de suite le sort sur lui, par une
manifeste sous une forme vaporeuse à la silhouette ressemblant action simple.
vaguement à celle que le défunt arborait de son vivant. L’esprit a Un sort mental qui affecte le personnage avant qu’il lance l’asile
les caractéristiques physiques d’un serviteur invisible et peut effec- psychique continue de l’affecter et sa durée de s’écouler pendant qu’il
tuer des manipulations physiques mineures. Il parle dans un mur- se trouve dans l’asile, le personnage peut donc lancer ce sort pour at-
mure fantomatique dans une langue qu’il connaissait de son vivant. tendre la fin d’un tel effet. Les effets qui touchent le corps ne voient pas
L’esprit n’est pas un mort-vivant et il n’est pas lié à son invocateur. leur durée s’écouler pendant que le personnage est dans son asile mais
Que le personnage ait réussi à invoquer le bon esprit ou ait appelé il ne les subit pas tant qu’il s’y trouve.
un usurpateur, l’esprit peut refuser de répondre à ses questions ou

157
BARRIÈRE MENTALE I BILOCATION
École abjuration ; Niveau psychiste 2 École invocation (création)  ; Niveau ensorceleur/magicien 9, psy-
Temps d’incantation 1 action immédiate chiste 8
Composantes V Temps d’incantation 1 action simple
Portée personnelle Composantes V
Cible lanceur de sorts Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée 1 round Cible un double
Le personnage érige une barrière d’énergie mentale qui le pro- Durée 1 round/niveau (D)
tège. Elle lui offre un bonus de bouclier de +4 à la CA. De plus, le Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
personnage subit seulement la moitié des dégâts de coup mental I et Le sort crée un double du personnage, parfaitement identique,
II (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). y compris au niveau de ce qu’il porte et transporte. Il apparaît où
le personnage le désire, dans les limites de portée du sort. Le per-
BARRIÈRE MENTALE II sonnage existe alors à deux endroits à la fois jusqu’à la fin du sort.
École abjuration ; Niveau psychiste 3 Son double et lui utilisent les mêmes statistiques et partagent les
Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus de mêmes ressources. Par exemple, si le double subit des dégâts, le per-
bouclier à la CA passe à +6. De plus, le personnage subit seulement sonnage les soustrait de son propre total de points de vie. De même,
la moitié des dégâts de coup mental I, II et III (réduits à 1/4 en cas de si le double dépense une charge ou une utilisation quotidienne d’un
réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite objet magique qu’ils manient tous deux, la charge ou l’utilisation est
de ce sort. aussi dépensée au niveau de l’objet que tient le personnage. Si le
personnage ou le double lâche ou donne un objet qu’il transporte,
BARRIÈRE MENTALE III l’objet disparaît aussi des possessions de l’autre. Le sort ne permet
École abjuration ; Niveau psychiste 4 pas de dupliquer des artefacts, ces derniers restent uniquement sur
Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus de le personnage.
bouclier à la CA passe à +8. De plus, le personnage est immunisé Le personnage perçoit simultanément les informations senso-
contre coup mental I et subit seulement la moitié des dégâts de coup rielles émanant de son corps et de son double mais le sort lui permet
mental II, III et IV (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauve- de les assimiler sans être désorienté.
garde). On peut lancer une version réduite de ce sort. Quand le personnage entreprend une action, il choisit le corps qui
l’accomplit mais les deux corps partagent la même réserve d’actions.
BARRIÈRE MENTALE IV Par exemple, si le personnage dépense une action simple pour lan-
École abjuration ; Niveau psychiste 5 cer un sort, il peut choisir n’importe lequel de ses deux corps pour
Ce sort fonctionne comme barrière mentale III mais si le person- le faire mais l’autre ne pourra pas faire d’action simple au cours du
nage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il même round. De même, si le double effectue une action complexe,
a 25 % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme le personnage ne peut pas faire une action simple ni de mouvement.
avec défense légère). Ceci ne se cumule pas avec des effets similaires Comme d’habitude, les deux corps ont droit à autant d’actions libres
annulant les dégâts des attaques critiques ou sournoises. De plus, qu’ils veulent  : ils peuvent par exemple dire des choses différentes
le personnage est immunisé contre coup mental I et II et subit seu- et tous deux lâcher un objet différent. Si aucun corps ne se déplace
lement la moitié des dégâts de coup mental III, IV et V (réduits à 1/4 au cours du round, un corps peut faire un pas de 1,50 mètre ou se
en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version déplacer une fois de sa vitesse par une action libre.
réduite de ce sort. Les deux corps sont affectés par les attaques, les sorts et les effets
comme s’ils étaient une seule et même entité et subissent le pire effet
BARRIÈRE MENTALE V le cas échéant (par exemple s’ils sont sujets à des effets différents
École abjuration ; Niveau psychiste 6 parce qu’ils se trouvent à des distances différentes). Si les deux corps
Ce sort fonctionne comme barrière mentale III mais si le person- se trouvent dans la zone d’effet d’une boule de feu, le personnage fait
nage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il un seul jet de sauvegarde et subit les dégâts une fois seulement. Si un
a 50 % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme corps est victime d’une immobilisation de personne, les deux sont para-
avec défense intermédiaire). Ceci ne se cumule pas avec des effets lysés en cas d’échec au jet de sauvegarde. Les deux corps comptent
similaires annulant les dégâts des attaques critiques ou sournoises. comme une seule et même créature vis-à-vis de sorts affectant un
De plus, le personnage est immunisé contre coup mental I, II et III nombre de cibles limitées et un sort ne peut pas les choisir plus
et subit seulement la moitié des dégâts de coup mental IV, V et VI d’une fois s’il inflige un tel effet. Le personnage considère son double
(réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lan- comme une autre créature vis-à-vis de la plupart des effets de combat
cer une version réduite de ce sort. comme la prise en tenaille ou la détermination d’un abri, mais pas
pour les dons de travail en équipe ni pour les effets qui visent unique-
ment une créature autre que le lanceur.
Tout effet magique doté d’une durée limitée affectant le person-
nage la voit réduite de moitié quand il se bilocalise. Par exemple,

158
La Magie psychique 4

le sort immobilisation de personne mentionné précédemment perd Le personnage crée un blocage mental dans l’esprit de sa cible,
2  rounds de durée par round réellement écoulé jusqu’à ce que le entravant son processus d’incantation mentale et l’obligeant à ajou-
double disparaisse. Si le personnage lance bilocation alors qu’il est ter une composante intellectuelle à ses sorts et pouvoirs magiques.
sous l’effet d’une splendeur de l’aigle avec 60 secondes restantes, l’effet Cela vient en plus des autres composantes du sort et ne remplace
se termine au bout de 5 rounds au lieu de 10. Un effet ainsi raccourci pas la composante verbale. Les pouvoirs magiques exigent cette
dure 1 round au minimum et si un effet disposant d’un nombre de composante intellectuelle, alors même qu’ils ne demandent habi-
rounds impair n’a plus qu’un round d’action, il affecte le corps et le tuellement pas de composante.
double pendant ce round. Comme d’habitude, la composante intellectuelle augmente le
Quand le sort se termine, le personnage décide si son corps dispa- DD d’un éventuel test de concentration de la cible de 10, à moins
raît ou si c’est son double. Si c’est son corps, le personnage devient qu’elle ne dépense une action de mouvement pour concentrer son
son double. S’il portait des artefacts à cet instant, ils se transfèrent en esprit sur la composante intellectuelle.
même temps que sa conscience.
BLOCAGE ÉMOTIONNEL
BLOCAGE COGNITIF École enchantement (coercition) (émotion, effet mental)  ; Niveau
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur hypnotiseur 2, psychiste 3, spirite 2
2, médium 2, psychiste 3 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 action simple Composantes G
Composantes V Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible 1 créature
Cible 1 créature Durée 1 round/niveau (D)
Durée 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Le personnage crée un blocage émotionnel dans l’esprit de sa
cible, ajoutant une composante émotionnelle à ses sorts et pouvoirs

159
magiques. Cela vient en plus des autres composantes du sort et
ne remplace pas la composante gestuelle. Les pouvoirs magiques BOUCLIER DES PENSÉES IV
exigent cette composante émotionnelle, alors même qu’ils ne de- École abjuration ; Niveau psychiste 5
mandent habituellement pas de composante. Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées III mais une créa-
Comme d’habitude, la composante émotionnelle empêche la ture qui tente de lire les pensées du personnage alors qu’il est sous
cible de lancer des sorts (ou d’utiliser des pouvoirs magiques) si elle l’effet de ce sort doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pen-
est affectée par un effet d’émotion ou de terreur non inoffensif. dant 1d4 rounds. De plus, si le personnage réussit son jet de sauve-
garde contre un broyage psychique, il ne subit aucun dégât. On peut
BLOCAGE MENTAL lancer ce sort sous sa version réduite.
École divination (effet mental) ; Niveau barde 2, hypnotiseur 1, psy-
chiste 2 BOUCLIER DES PENSÉES V
Temps d’incantation 1 action simple École abjuration ; Niveau psychiste 6
Composantes V Durée 1 round/niveau ; voir texte
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées IV en dehors des
Cible 1 créature modifications ci-dessus. Il se termine immédiatement si le person-
Durée 1 round/niveau (D) nage rate un jet de sauvegarde contre un effet mental. On peut
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui lancer ce sort sous sa version réduite.
Le personnage bloque l’accès au processus mémoriel de la cible,
l’empêchant de tirer parti de ses expériences et de son expertise. BOUFFÉE D’INTUITION
Elle perd tous ses rangs de compétence, ses sorts connus, ses École transmutation ; Niveau hypnotiseur 1, médium 1, psychiste
sorts préparés et ses dons activables, de même que ses pouvoirs 1, spirite 1
extraordinaires, surnaturels et magiques. À chaque round, à la fin Temps d’incantation 1 action immédiate
de son tour, elle a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre Composantes V, G
fin à l’effet. Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
BOUCLIER DES PENSÉES I Durée instantanée
École abjuration ; Niveau psychiste 2 Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Temps d’incantation 1 action immédiate Le personnage puise dans les profondeurs de son esprit et en
Composantes V reste vidé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé sur
Portée personnelle l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, il peut lancer ce sort pour
Cible lanceur de sorts gagner un bonus de +8 à cette caractéristique pour ce jet mais il est
Durée 1 round ensuite hébété pendant 1 round.
Dès que le personnage sent une intrusion, il dresse une défense
pour protéger son esprit contre les attaques ou les analyses. Cela BREDOUILLEMENT
se traduit par un bonus de circonstances de +4 aux jets de Volonté École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau barde 2,
contre les effets mentaux. Tant que le sort fait effet, les sorts et ensorceleur/magicien 3, hypnotiseur 2, psychiste 3, sorcière 3
effets permettant à une créature de lire dans l’esprit du personnage Temps d’incantation 1 action simple
ne lui fournissent aucune information. Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
BOUCLIER DES PENSÉES II Cible 1 créature ; voir texte
École abjuration ; Niveau psychiste 3 Durée 1 round/niveau
Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus de Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux Ce sort provoque une crise de bredouillements incontrôlables
passe à +6. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. chez la cible qui devient par ailleurs nauséeuse. L’effet se termine si
elle réussit son jet de sauvegarde, sinon, elle continue d’être nau-
BOUCLIER DES PENSÉES III séeuse et de bredouiller pendant toute la durée du sort.
École abjuration ; Niveau psychiste 4 Les créatures qui se trouvent à 9 mètres ou moins de la cible et
Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus de l’entendent bredouiller doivent réussir un jet de Volonté, sans quoi
circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux elles sont fascinées tant qu’elle marmonne. Une créature qui n’est
passe à +8. De plus, une créature qui tente de lire les pensées du plus fascinée ne peut pas l’être à nouveau par la même incantation
personnage alors qu’il est sous l’effet de ce sort doit réussir un jet de bredouillement.
de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. On peut lancer ce sort Ce sort n’affecte pas les créatures disposant d’une Intelligence
sous sa version réduite. de 2 ou moins.

160
La Magie psychique 4
est fiévreuse pendant 1 round. Cette attaque n’a aucun effet sur les
BROUILLAGE SYNAPTIQUE créatures dépourvues de valeur d’Intelligence.
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur
3, psychiste 4 BROYAGE PSYCHIQUE II
Temps d’incantation 1 action simple École nécromancie (effet mental) ; Niveau psychiste 6
Composantes V, G Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) réussit son jet de Vigueur, elle subit 5d6 points de dégâts +1 par ni-
Cible 1 créature veau de lanceur de sorts. De plus, elle reçoit son bonus de circons-
Durée 1 round/niveau tances de +4 au jet de Vigueur uniquement si elle possède la totalité
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui de ses points de vie, s’il lui en reste plus de la moitié le bonus est
Le personnage brouille les connections synaptiques de sa cible qui de +2 seulement. On peut lancer ce sort dans une version réduite.
perd toute capacité à communiquer de façon cohérente et accomplit
des actions involontaires au lieu de celles qu’elle comptait faire. Tant BROYAGE PSYCHIQUE III
que la cible est sous l’influence du sort, elle ne peut pas communiquer École nécromancie (effet mental) ; Niveau psychiste 7
efficacement et ne peut donc ni parler, ni tenter de test de Bluff pour Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible
transmettre un message secret, ni écrire ni recourir à la télépathie. En réussit son jet de Vigueur, elle subit 7d6 points de dégâts +1 par
revanche, le sort ne l’empêche pas de prononcer un mot à d’autres fins niveau de lanceur de sorts et 1 point de dégâts par niveau de lan-
que la communication, elle peut donc formuler un mot de commande ceur de sorts si elle réussit son jet de Volonté. De plus, elle reçoit
ou la composante verbale d’un sort. un bonus de circonstances de +2 au jet de Vigueur uniquement si
L’esprit de la cible est trop perturbé pour qu’elle puisse entreprendre elle possède la totalité de ses points de vie, si elle a subi le moindre
une action complexe ou plus longue car son attention se dissipe tou- dégât, elle n’a pas de bonus. On peut lancer ce sort dans une ver-
jours avant la fin d’une telle action. Quand elle tente une action de sion réduite.
mouvement ou simple, lancez un dé dans la table. Si le résultat corres-
pond à une action que la cible ne peut pas effectuer, elle ne fait rien.

d100 Action
1-20 Action de mouvement (doit utiliser une action de
mouvement pour se déplacer)
21-40 Autre action de mouvement (accomplit une action de
mouvement autre qu’un déplacement)
41-60 Action d’attaque (dépense une action simple lors de l’action
d’attaque, attaque une seule fois avec une arme)
61-80 Autre action simple (accomplit une action simple autre
qu’une attaque)
81-100 Action désirée (la créature accomplit l’action simple ou
de mouvement qu’elle comptait effectuer)

BROYAGE PSYCHIQUE I
École nécromancie (effet mental) ; Niveau psychiste 5
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté partiel et Vigueur partiel  ; voir texte;
Résistance à la magie oui
Le personnage recourt à sa puissance psychique pour envahir
l’esprit de sa cible et le déchirer, causant d’importants dégâts in-
ternes à son corps et son esprit. Si la cible réussit le premier jet de
Volonté, elle est fiévreuse pendant 1 round. Si elle le rate, elle doit
faire un jet de Vigueur (avec un bonus de circonstances de +4 si elle
possède encore plus de la moitié de ses points de vie). Si elle rate
aussi ce jet, elle tombe à –1 point de vie et agonise. Si elle le réussit,
elle subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts
mais ne peut pas tomber à moins de –1 point de vie. De plus, elle

161
d’extérieur au lieu d’un alignement, par exemple air, terre, feu ou
BROYAGE PSYCHIQUE IV eau, ou bien une race d’extérieurs comme les anges ou les diables.
École nécromancie (effet mental) ; Niveau psychiste 8
Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais la cible subit CHAÎNES INTANGIBLES
9d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts si elle réussit École évocation (force) ; Niveau psychiste 6, spirite 5
son jet de Volonté ou de Vigueur. Elle ne reçoit aucun bonus lié à Temps d’incantation 1 action simple
ses points de vie. S’il lui reste moins de la moitié de ses points de Composantes V, G
vie, elle n’a pas droit au moindre jet de Vigueur pour résister au sort Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
et agit comme si elle avait raté ce jet. On peut lancer ce sort dans Cible 1 créature intangible/niveau, les créatures devant être à 9 m
une version réduite. ou moins les unes des autres
Durée concentration
BROYAGE PSYCHIQUE V Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
École nécromancie (effet mental) ; Niveau psychiste 9 Le personnage invoque des chaînes fantomatiques pour lier les
Ce sort fonctionne comme broyage psychique IV mais si la cible créatures intangibles. Le BMO des chaînes est égal au niveau de
réussit son jet de Vigueur ou de Volonté, elle subit 11d6 points de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence. Le personnage lance
dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts. S’il lui reste moins de le dé une seule fois pour la totalité des effets du sort et applique le
la moitié de ses points de vie, elle subit un malus de –2 au jet de résultat à toutes ses cibles intangibles.
Volonté pour résister au sort. On peut lancer ce sort dans une ver- Si les chaînes réussissent à agripper une créature intangible,
sion réduite. cette dernière subit un montant de dégâts égal à 1d8 + modificateur
de la caractéristique d’incantation du personnage. De plus, la vic-
CATATONIE time est agrippée et ne peut pas se déplacer tant qu’elle ne s’est pas
École nécromancie ; Niveau alchimiste 2, barde 2, ensorceleur/ma- libérée de la lutte. Le sort lui interdit tout mouvement tant qu’elle
gicien 3, hypnotiseur 2, médium 2, prêtre 3, psychiste 3, sorcière est agrippée (mais la magie dimensionnelle ou autre fonctionne
3, spirite 2 comme à l’accoutumée). À chaque fois que le personnage passe un
Temps d’incantation 1 action simple round à se concentrer, les chaînes continuent d’agripper leurs cibles
Composantes G actuelles (mais n’en cherchent pas de nouvelles). Elles reçoivent un
Portée contact bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive de lutte contre les
Cible créature consentante touchée adversaires qu’elles agrippent déjà mais elles ne peuvent pas les
Durée 1 h/niveau (D) déplacer ni les immobiliser. À chaque round où une chaîne intan-
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui gible réussit un test de lutte, elle inflige de nouveau un montant de
Le personnage touche la cible et la plonge dans un état semblable dégâts égal à 1d8 + modificateur de la caractéristique d’incantation
à la mort pendant toute la durée du sort. La cible semble morte et du personnage. Pour échapper à la lutte, le DMD des chaînes intan-
toutes les créatures qui interagissent avec elle doivent réussir un gibles est de 10 + BMO. Si le personnage passe hors de portée d’une
test de Premiers secours DD 20 pour se rendre compte qu’elle est des créatures agrippées, les chaînes la relâchent.
vivante.
Tant que le sort agit, la cible est considérée comme morte vis-à- CHARGER UN OBJET
vis des effets visant les créatures vivantes seulement mais elle ne École transmutation ; Niveau hypnotiseur 1, médium 1, occultiste
compte pas comme un mort-vivant. La cible est sans défense et l’on 1, psychiste 1, spirite 1
peut la tuer normalement. Temps d’incantation 10 minutes
Tout effet visant à ramener la cible à la vie ou à l’animer sous Composantes V, G
forme de mort-vivant échoue et met un terme à la catatonie. La Portée contact
cible peut être affectée par des sorts qui affectent uniquement les Cible objet touché
objets, comme animation d’objet (si la créature est de taille P) et Durée permanente
téléportation d’objet. En revanche, tout effet cherchant à changer sa Jet de sauvegarde aucun ; voir texte ; Résistance à la magie non
forme (comme réduction d’objet) échoue et met fin à la catatonie. Le Le personnage charge un objet avec un peu d’énergie psychique.
sort n’empêche pas les effets qui infligent simplement des dégâts On peut détecter l’objet avec détection d’importance psychique.
ou détruisent les objets. Si le personnage le désire, il peut imprégner l’objet de son vécu
quand il en était propriétaire. Les sorts tels que lecture des objets et
CERCLE THAUMATURGIQUE l’extension de compétence occulte de psychométrie (voir page 197)
École abjuration  ; Niveau ensorceleur/magicien 4, inquisiteur 4, révèlent alors toutes les informations transmises à l’objet, comme
invocateur 4, médium 3, occultiste 3, prêtre 4 le nom du personnage, son alignement, sa profession et le résumé
Composantes V, G, M (un cercle de poudre d’argent de 90 cm de des expériences vécues en possession de l’objet. Il ne peut pas don-
diamètre) ner d’informations erronées à l’objet mais il peut omettre les détails
Ce cercle fonctionne comme cercle magique contre le Bien, qu’il préfère garder pour lui. Si l’objet contient déjà une charge
le Chaos, la Loi ou le Mal mais le lanceur désigne un sous-type psychique, le personnage peut lui ajouter des informations mais il

162
La Magie psychique 4
ne peut pas se servir de charger un objet pour effacer les données Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
psychiques déjà présentes. Ce sort fonctionne comme songe mais le lanceur et la cible du sort
peuvent converser de manière limitée tant que cette dernière est
CHASSER LES ESPRITS endormie. Le personnage peut envoyer ou recevoir un nombre de
École nécromancie  ; Niveau ensorceleur/magicien 4, médium 2, messages oniriques égal à son niveau de lanceur de sorts. Chaque
occultiste 2, psychiste 3, sorcière 4, spirite 2 message fait jusqu’à 25 mots ou prend la forme d’une image vague
Temps d’incantation 1 action simple ne comportant pas d’éléments détaillés tels que des mots. Il peut
Composantes V, G échanger avec une ou plusieurs cibles mais chaque message envoyé
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) ou reçu est décompté du total autorisé. Il faut 1 round pour envoyer
Cible 1 créature ou apparition un message. Le sort se termine et le personnage se réveille quand il
Durée instantanée a épuisé son quota de messages.
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui Si le personnage utilise conseil onirique pour envoyer un mes-
Ce sort déchire la substance spirituelle de la cible et l’éparpille sage à une créature endormie ayant préparé un sort de songe ou
dans une large zone, gênant le processus de reconstruction. La de conseil onirique (ou capable de le lancer de façon spontanée ou
cible subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 comme un pouvoir magique), elle peut dépenser l’un des messages
au maximum) et se trouve chancelante pendant 1 round. Sur un jet du personnage pour lancer le sort sans se réveiller. Cela dépense
de sauvegarde réussi, la cible reçoit seulement la moitié des dégâts
et n’est pas chancelante. Ce sort affecte les créatures sujettes à une
projection astrale, les apparitions, les créatures intangibles, les
médiums canalisant un esprit et les fantômes. Si le MJ le désire, il
peut aussi fonctionner sur d’autres esprits et créatures faites d’ecto-
plasme. Les créatures intangibles subissent la totalité des dégâts
du sort.

CHIRURGIE PSYCHIQUE
École enchantement (effet mental)  ; Niveau hypnotiseur 5, psy-
chiste 6
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V, M (poussière de diamant d’une valeur
de 250 po)
Portée contact
Cible 1 créature vivante consentante
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
La chirurgie psychique guérit la cible de ses affaiblissements d’In-
telligence, de Sagesse et de Charisme et restaure tous les points
qu’elle a définitivement perdus dans ces mêmes caractéris-
tiques. Elle élimine également tous les effets actifs d’alié-
nation mentale, de confusion et de terreur. Elle peut aussi
soigner d’autres afflictions mentales comme les sorts et pouvoirs
d’enchantement et même les effets instantanés, mais dans ce cas, si
la dissipation de la magie ne fonctionne pas, la chirurgie psychique af-
fecte uniquement les effets dont le niveau de sort ou assimilé est de
6 ou moins. La chirurgie psychique élimine tous les effets magiques
de modification de mémoire, même les effets instantanés, et peut
lui rendre toute sa précision, comme une seconde utilisation de
modification de mémoire.

CONSEIL ONIRIQUE
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau barde 6, ensorce-
leur/magicien 7, hypnotiseur 5, médium 4, psychiste 6
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée illimitée
Cible une ou plusieurs créatures vivantes
Durée voir texte

163
l’emplacement de sort, le sort ou le pouvoir magique quotidien manipuler d’objet ni porter d’attaque physique. Il peut livrer un sort
comme à l’accoutumée, mais au lieu de répondre aux messages ou un effet de contact comme s’il effectuait une attaque de contact
du personnage, la créature peut alors pénétrer dans son paysage intangible. L’équipement du personnage fusionne avec son corps
onirique. Si le destinataire du message psychique dispose du don d’ombre, il est donc dans l’incapacité de lancer des sorts à com-
Rêveur lucide, il peut entrer dans le paysage onirique du person- posante matérielle, à moins de les avoir préparés avec Dispense de
nage sans lancer ces sorts. Une fois dans le paysage onirique du composante matérielle.
lanceur de sorts originel, les membres du conseil peuvent interagir
entre eux et avec le paysage pendant 10 minutes par message res- COUP MENTAL I
tant. Le sort se termine une fois cette durée écoulée. École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 1
Temps d’incantation 1 action simple
CONTEMPLER DE LOIN Composantes G
École divination (scrutation) ; Niveau médium 4, occultiste 5, psy- Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
chiste 5, spirite 5 Cible 1 créature
Temps d’incantation 1 heure Durée instantanée
Composantes V, G, M (encens) Jet de sauvegarde Volonté 1/2 ; Résistance à la magie oui
Portée voir texte Le personnage repère les portions les plus vulnérables de l’es-
Cible lanceur de sorts prit de sa cible et les surcharge d’informations psychiques. Cette
Durée instantanée attaque inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
Le corps du personnage plonge dans un état de transe tandis (5d6 au maximum). La cible a droit à un jet de Volonté pour réduire
que ses sens psychiques gagnent un endroit éloigné pour y rece- les dégâts de moitié. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures
voir des impressions psychiques. Le personnage doit préciser la dépourvues de valeur d’Intelligence.
direction dans laquelle se trouve l’endroit qu’il désire observer de
loin et la distance qui l’en sépare. Le sort ne lui permet pas de voir COUP MENTAL II
l’apparence physique des lieux, il n’est donc d’aucune utilité avant École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 2
un sort de téléportation mais il fournit une impression psychique de Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8
l’endroit susceptible de déboucher sur des informations capitales. points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d8 au maximum).
Par exemple, une forêt habitée par une communauté de fées très On peut lancer ce sort dans une version réduite.
soudée peut apparaître sous la forme d’une ville dans les arbres tan-
dis que le magnifique palais d’un roi maléfique gardé par un effet COUP MENTAL III
d’interdiction prendra la forme d’une sombre forteresse entourée de École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 3
chaînes immatérielles. Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8
Pendant une heure après la fin de l’incantation, le corps du per- points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d8 au maximum).
sonnage est inconscient et sans défense et le personnage ignore On peut lancer ce sort dans une version réduite.
tout de ce qui se passe autour de lui.
COUP MENTAL IV
CORPS D’OMBRE École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 4
École transmutation (métamorphose)  ; Niveau ensorceleur/magi- Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8
cien 7, sorcière 7, spirite 5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 au maximum)
Temps d’incantation 1 action simple et se trouve fatiguée pendant 1 round si elle rate son jet de sauve-
Composantes V, G garde. On peut lancer ce sort dans une version réduite.
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts COUP MENTAL V
Durée 1 minute/niveau (D) École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 5
Le personnage échange la matière grossière de son corps phy- Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible est aussi
sique contre l’essence immatérielle du plan de l’Ombre, devenant épuisée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde et fati-
une ombre vivante. Sous une lumière vive ou normale, il apparaît guée pendant 1 round si elle le réussit. On peut lancer ce sort dans
comme une ombre indépendante mais en cas de faible lumière ou une version réduite.
d’obscurité, il gagne un camouflage total. Ce camouflage est seule-
ment normal et non total contre les créatures dotées de vision dans COUP MENTAL VI
le noir. Le corps d’ombre est intangible mais ne permet pas de voler École divination (effet mental) ; Niveau psychiste 6
ni de traverser des objets ou des créatures solides. En revanche, Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible subit 1d8
le personnage peut se déplacer à sa vitesse sur n’importe quelle points de dégâts par niveau de lanceur de sorts et elle est épuisée et
surface, horizontale, verticale ou liquide, et le terrain difficile ne le étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. On peut
ralentit pas. Sa taille ne change pas. lancer ce sort dans une version réduite.
Il peut parler, lancer des sorts et accomplir des actions mentales
mais, comme il est dépourvu de substance physique, il ne peut pas

164
La Magie psychique 4
CRÉATION DE PAYSAGE MENTAL corps physique mais il lui faudra tout de même traverser le paysage
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau ensorceleur/magi- mental du manoir pour gagner cette porte et la franchir afin de
cien 5, hypnotiseur 4, médium 4, psychiste 4 s’échapper. Si le paysage est évident, la créature devine automati-
Temps d’incantation 1 round quement comment sortir si elle le désire.
Composantes V, G Le sort se termine dès que le personnage décide de quitter son
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) paysage mental, libérant sa cible. Une créature qui tombe à moins
Cible 1 créature de 0  point de vie alors qu’elle se trouve dans le paysage mental
Durée 10 minutes/niveau retourne dans son corps. Si cela arrive au personnage, le sort se
Jet de sauvegarde Volonté annule ; voir texte ; Résistance à la ma- termine et libère toutes les créatures qu’il retenait.
gie oui La création de paysage mental peut devenir permanente avec un
Le personnage crée un paysage mental immersif (voir page 235) sort de permanence, si le lanceur est de niveau 12 ou plus et dépense
où pénètrent son esprit et celui de sa cible. À lui de choisir si ce 10 000 po. Le personnage et d’autres créatures au courant de l’exis-
paysage est évident ou voilé, inoffensif ou nuisible. Il peut choisir tence d’un paysage mental permanent peuvent aller et venir via une
n’importe quelle forme et taille, ainsi que n’importe quel type de porte sur un paysage mental.
gravité (mais il ne peut pas faire en sorte qu’elle soit si forte qu’elle
blesse les créatures présentes). Ce paysage a un écoulement tem-
porel normal, pas d’alignement et une magie normale.
Le personnage désigne le lieu d’apparition de sa cible et de lui-
même. Il n’a pas besoin de voir sa cible pour l’entraîner dans son
paysage mental mais il doit savoir qu’elle se trouve à portée. Si le
personnage vise une zone comportant plus d’une créature vivante
et qu’il ne les a jamais vues auparavant (par exemple s’il sait qu’un
groupe de soldats se trouve dans un baraquement mais qu’il ne les
voit pas à travers la porte), la cible du sort est désignée au hasard.
Si le personnage a vu la créature qu’il a choisie comme cible (pour
reprendre l’exemple précédent, s’il a vu le sergent entrer dans la
pièce un instant plus tôt), il peut la sélectionner sans risque d’er-
reur, même en présence des autres. Le personnage doit apparaître
quelque part dans son paysage mental bien qu’il puisse sans mal
se cacher aux yeux de sa cible si elle ignore qu’elle se trouve dans
un tel paysage. Le personnage doit aussi créer une méthode pour
sortir du paysage mental au moment où il lance le sort. Elle doit
être applicable au vu des caractéristiques de l’environnement, mais
elle peut être cachée ou difficile à mettre en œuvre. C’est au MJ
de décider si l’échappatoire est raisonnable ou non. Toute méthode
raisonnable permettant de s’éveiller d’un rêve lors d’un sommeil
profond permet aussi de quitter un paysage mental.
De nouvelles créatures peuvent pénétrer dans le paysage men-
tal, en plus des deux premières, généralement via une porte dimen-
sionnelle. Le personnage peut ajouter des créatures illusoires à son
paysage mental mais il ne peut en diriger qu’une à la fois ou se
concentrer sur une seule à la fois. Seule celle-ci sera alors crédible,
les autres resteront silencieuses ou prononceront seulement des
phrases génériques et répétitives.
Comme pour tous les paysages mentaux, les créatures qui se
trouvent dans celui-ci sont incapables d’entreprendre la moindre
action dans le monde réel et leur corps perd son bonus de Dextérité
à la CA.
Si le personnage choisit de créer un paysage voilé, la première
fois que l’autre créature interagit avec, elle a droit à un jet de
Volonté pour percer l’illusion à jour. Elle comprend alors qu’elle se
trouve dans un paysage mental et découvre la méthode à employer
pour le quitter mais cela ne la libère pas. Par exemple, si le person-
nage crée un paysage mental prenant la forme d’un salon dans un
manoir et que sa cible réussit son jet de Volonté, elle comprend qu’il
lui suffit de franchir la porte d’entrée du manoir pour regagner son

165
CRÉATION DE PAYSAGE MENTAL SUPRÊME l’apparence d’une vieille lame rouillée, un trône luxueux ressemble
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau ensorceleur/magi- soudain à une chaise en bois branlante… Si le sort affecte un ob-
cien 7, hypnotiseur 6, psychiste 6 jet en possession d’un tiers, ce dernier a droit à un jet de Volonté
Cible 1 créature/niveau pour percer l’illusion à jour. Déguisement décrépi contre et dissipe
Durée 1 jour/niveau quintessence.
Ce sort fonctionne comme création de paysage mental mais il Un personnage de niveau 9 ou plus peut rendre le déguisement
affecte plus de créatures, dure plus longtemps et peut revêtir la décrépi permanent avec une permanence en dépensant 500 po.
caractéristique magique. De plus, le personnage peut gérer en
même temps un nombre de créatures crédibles égal à son niveau DÉJÀ VU
de lanceur de sorts. École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau barde  1,
La création de paysage mental suprême peut devenir permanente ensorceleur/magicien 1, hypnotiseur 1, psychiste 1
avec un sort de permanence, à condition d’être un lanceur de sorts Temps d’incantation 1 action simple
de niveau 15 ou plus et de dépenser 17 500 po. Le personnage et Composantes V
d’autres créatures au courant de l’existence d’un paysage mental Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
permanent peuvent aller et venir via une porte sur un paysage mental. Cible 1 créature
Durée 2 rounds
DÉGOÛT Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau barde  2, Le personnage plonge dans l’esprit de la cible et piège ses pro-
druide  3, ensorceleur/magicien  3, hypnotiseur  2, occultiste  2, cessus mentaux dans une boucle temporelle. Quelles que soient les
psychiste 2, sorcière 3 actions complexes, simples ou de mouvement que la cible effectue
Temps d’incantation 1 action simple au premier de ses tours suivant l’incantation de ce sort, elle doit les
Composantes V, G répéter au tour suivant. Elle doit effectuer les mêmes actions dans
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) le même ordre (par exemple une attaque à outrance, lancer un sort
Cible 1 créature spécifique, tenter une manœuvre offensive de bousculade ou acti-
Durée 1 jour/niveau ver un objet magique). Elle doit agir contre la ou les mêmes cible(s)
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui que précédemment mais elle n’est pas obligée de faire exactement
Le personnage implante un sentiment d’aversion dans l’esprit de les mêmes choix (elle n’est pas obligée d’utiliser Attaque en puis-
la cible qui évite alors un objet ou un lieu. Il doit choisir un objet ou sance lors de l’attaque, de se déplacer d’exactement 4,50 mètres ou
un emplacement spécifique, un lieu ainsi choisi ne pouvant dépas- de choisir «  lâcher  » lors de l’incantation d’injonction). Si les cir-
ser un cube de 15 mètres d’arête. Le dégoût se trouve uniquement constances actuelles empêchent la cible de répéter ses actions, par
dans l’esprit de la cible, l’objet ou la zone affectée n’est pas soumis exemple si la victime d’une attaque est morte ou si la cible est dans
au moindre effet magique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, l’incapacité de relancer son sort, la cible est confuse jusqu’à la fin
elle ne peut pas approcher à 18  mètres ou moins de l’objet ou de la durée du sort de déjà vu. Une créature affectée par ce sort ne
l’endroit choisi. Elle fait tous les efforts raisonnablement possibles peut l’être de nouveau tant que l’effet ne s’est pas dissipé. Une créa-
pour éviter l’objet de son dégoût mais elle ne se met pas en dan- ture affectée ne peut pas retarder son action et, si elle prépare une
ger pour garder ses distances. Par exemple, si l’objet du dégoût est action lors de son premier tour, elle doit faire de même au second.
un pont mais qu’un feu de forêt approche et va tuer la cible, elle
surmonte son aversion et traverse le pont pour survivre. Si la cible DÉTECTION D’IMPORTANCE PSYCHIQUE
est contrainte de surmonter son dégoût, elle est nauséeuse tout le École divination  ; Niveau hypnotiseur 0, médium 0, occultiste 0,
temps où elle viole ce sentiment. psychiste 0, spirite 0
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est fiévreuse tant Temps d’incantation 1 action simple
qu’elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de la cible de Composantes V, G
son dégoût mais elle n’est pas obligée de s’en tenir éloignée. Portée 12 m
Zone rayonnement de 12 m centré sur le lanceur
DÉGUISEMENT DÉCRÉPI Durée instantanée
École illusion (hallucination)  ; Niveau barde 1, ensorceleur/magi- Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
cien 1, hypnotiseur 1, médium 1, occultiste 1, psychiste 1 Le personnage remarque la présence des objets dotés d’une im-
Temps d’incantation 1 action simple portance psychique situés dans les parages. Ce sont des objets qui
Composantes V possèdent une empreinte ou une histoire psychique conséquente,
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) telle qu’on peut la lire via l’extension de compétence occulte de
Cible 1 objet de 0,3 m3/niveau au maximum psychométrie (voir page 197). Il peut aussi s’agir d’objets affectés
Durée 1 jour/niveau par le sort charger un objet ou implantation de lecture factice. Les
Jet de sauvegarde aucun (objet) ou Volonté pour percer à jour (en éléments situés à portée et revêtant une importante trace d’éner-
cas d’interaction) ; Résistance à la magie non gie psychique apparaissent clairement dans l’esprit du personnage
Le personnage transforme visuellement un objet en une version mais ce dernier n’obtient aucune information à leur sujet. Le sort
sans valeur de lui-même : une épée magique ou de maître prend ne détecte pas automatiquement les objets magiques ni fortement

166
La Magie psychique 4

alignés, même si ces objets ont parfois une histoire très riche et ont n’est pas nécessaire qu’elles se trouvent toutes physiquement dans
peut-être appartenu à des individus dotés de pouvoirs psychiques. le cône d’effet du sort mais il faut qu’une d’elles au moins s’y trouve.
Cependant, il ne peut pas déterminer l’emplacement des créatures
DÉTECTION DE PAYSAGE MENTAL qu’il ne voit pas, il sent leur présence de manière abstraite.
École divination  ; Niveau ensorceleur/magicien 3, hypnotiseur 2, Troisième round. Le personnage obtient une image mentale de
médium 2, psychique 2 ce qu’il se passe dans le paysage mental. La créature qui contrôle
Temps d’incantation 1 action simple ce paysage perçoit ses efforts et, si elle ne veut pas lui révéler son
Composantes V, G paysage, elle peut l’empêcher d’obtenir cette image en réussissant
Portée 18 m un jet de Volonté. Sinon, il voit le paysage mental de loin, comme
Zone émanation en cône s’il regardait par une fenêtre. Si une créature s’est déguisée, il ne
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D) voit que son masque mental, pas sa forme véritable.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; voir texte ; Résistance à la ma- À chaque round, le personnage peut se tourner pour détecter les
gie non paysages mentaux présents dans une nouvelle zone. Le sort per-
Ce sort fonctionne comme détection des pensées et permet au met de franchir de nombreuses barrières mais il se laisse arrêter
personnage de sentir quand la conscience d’une ou plusieurs créa- par 30 centimètres de pierre, 2,50 centimètres de métal ordinaire,
tures se trouve dans un paysage mental (voir page 234). La quantité une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
d’informations révélées dépend de la durée d’étude du sujet. Si le personnage se trouve dans un paysage mental au moment
Premier round. Le personnage sent la présence ou l’absence de où il lance ce sort, il prend conscience de se trouver dans un tel
paysage mental. Pour qu’il détecte le paysage, il faut qu’au moins environnement. Au deuxième round, il peut détecter le nombre
une des créatures présentes en son sein se trouve aussi dans le cône de consciences présentes en son sein mais il n’obtient pas d’image
d’effet du sort. mentale au troisième.
Deuxième round. Le personnage compte le nombre de
consciences qui se trouvent dans le paysage mental. Pour cela, il

167
DIVISER L’ESPRIT sur l’Intelligence. De plus, il lui suffit d’une action rapide pour que
École enchantement (effet mental) ; Niveau psychiste 9 la deuxième partie de son esprit accomplisse une action purement
Temps d’incantation 1 action simple mentale exigeant habituellement une action simple ou de mou-
Composantes V vement, comme lancer un sort psychique, utiliser un pouvoir ma-
Portée personnelle gique ou se concentrer sur un sort. La deuxième moitié de l’esprit
Cible lanceur de sorts peut lancer ainsi des sorts et des pouvoirs magiques de niveau  5
Durée 1 minute maximum.
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le personnage fractionne son esprit pour optimiser sa puis- ÉCHANGE D’ESPRITS
sance mentale. Tant que le sort est actif, il lance les dés deux fois École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau ensorce-
et conserve le meilleur résultat à chaque fois qu’il doit faire un jet leur/magicien 6, hypnotiseur 5, invocateur 5, médium 3, occul-
de Volonté, un test d’Intelligence ou un test de compétence basé tiste 4, psychiste 5, sorcière 6, spirite 4
Temps d’incantation 1 round
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible 1 créature
Durée 1 h/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le person-
nage échange son esprit avec celui de sa cible. Cette dernière ne
partage pas son corps avec le personnage, se retrouvant dans l’im-
possibilité d’agir, elle gagne le corps du personnage et le contrôle,
comme si les deux protagonistes avaient chacun lancé possession
spirituelle sur l’autre.

ÉCHANGE D’ESPRITS MAJEUR


École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau psychiste 9
Temps d’incantation 1 minute
Composantes V, G, M (diamant d’une valeur de 10 000 po)
Cible 1 créature de la même race que le lanceur
Durée instantanée
Ce sort fonctionne comme échange d’esprits en dehors
des modifications indiquées ci-dessus . De plus, au bout de
24 heures, au lieu d’utiliser les points de vie du corps de l’hôte,
chaque protagoniste récupère ses points de vie originaux, mo-
difiés par sa nouvelle valeur de Constitution. Il faut recourir à
un miracle, un souhait ou un autre échange d’esprits majeur pour
inverser les effets de ce sort.

ÉCHO DES PENSÉES


École illusion (hallucination) ; Niveau hypnotiseur 1, psychiste 1
Temps d’incantation 1 round
Composantes V
Portée contact
Cible 1 créature vivante touchée
Durée 1 minute/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif )  ;
Résistance à la magie oui (inoffensif )
Quand le personnage lance ce
sort, il crée un écho mental
d’un maximum de 25 mots. Toute tentative de lecture
des pensées de surface de la cible déchiffre seulement cet écho,
à moins que le lanceur de sorts ne réussisse un test de niveau de
lanceur de sorts (DD = 11 + NLS du personnage). Si le personnage
lance l’écho des pensées sur lui-même, le DD est de 15 + son
niveau de lanceur de sorts. De plus, quand le personnage

168
La Magie psychique 4
lance ce sort sur lui, il peut changer les paroles de l’écho en se lanceur de sorts. Il doit impérativement effacer les évènements
concentrant et en dépensant une action simple. présents d’abord et remonter ensuite dans le passé, il ne peut pas
À chaque fois que le personnage change ainsi les paroles de laisser les évènements les plus récents intacts. Il est impossible de
l’écho, il réduit la durée restante du sort de 1  minute. L’écho des récupérer les impressions ainsi effacées via lecture d’objet, mythes et
pensées n’interfère pas avec la télépathie ou les effets de lecture légendes ou des méthodes similaires.
mentale capables de fouiller plus loin que les pensées de surface. Si le personnage lance effacement des impressions sur un cadavre,
il efface aussi potentiellement les impressions psychiques datant
ÉCLATS ÉTHÉRÉS de la période où le mort était en vie, rendant ses souvenirs indis-
École évocation (force) ; Niveau occultiste 4, psychiste 5, spirite 4 ponibles pour la communication avec les morts. Par exemple, si un
Temps d’incantation 1 action simple lanceur de sorts de niveau 5 lance le sort sur un cadavre mort depuis
Composantes G, M (verre brisé) deux jours, il peut effacer les impressions psychiques des deux jours
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) où le défunt était à l’état de cadavre et des trois jours précédant
Zone un cube de 3 m/niveau son décès.
Durée 1 h/niveau (D)
Jet de sauvegarde Réflexes partiel ou Réflexes annule (voir texte) ; EFFACEMENT DE L’ESPRIT
Résistance à la magie non École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau ensorce-
Le personnage solidifie des fragments de substance éthérée leur/magicien 4, hypnotiseur 4, médium 4, occultiste 4, psychiste
pour en faire des rasoirs interdimensionnels invisibles aux regards 4, spirite 4
normaux. Les déplacements sont réduits de moitié dans la zone Temps d’incantation 1 action simple
d’éclats éthérés, même pour les créatures intangibles. Les créatures Composantes V
qui entrent dans un cube de 1,50 mètre de côté empli d’éclats éthérés Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
reçoivent 1d8 points de dégâts perforants et tranchants et doivent Cible 1 créature
réussir un jet de Réflexes, sous peine de subir 1 point de dégâts de Durée instantanée ; voir texte
saignement. Ces dégâts de saignement se cumulent entre eux et Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
avec d’éventuelles autres sources de saignement. Une créature se Le personnage efface une partie de l’esprit et des expériences
tenant dans la zone affectée ne subit pas de dégâts si elle reste ab- de la cible, lui imposant deux niveaux négatifs pendant 1 jour par
solument immobile mais il suffit d’un léger mouvement, comme at- niveau de lanceur de sorts. Si la cible est un mage choisissant et
taquer ou se défendre, pour l’obliger à faire un jet de sauvegarde. Si préparant ses sorts à l’avance, chaque niveau négatif issu d’efface-
une créature stationnaire réussit son jet de sauvegarde, elle évite la ment de l’esprit lui fait perdre un sort préparé du plus haut niveau
totalité des dégâts pour ce round, mais si elle échoue, elle subit les de sort de sa connaissance dans chacune de ses classes de lanceur
mêmes dégâts et le même saignement que si elle s’était déplacée. de sorts nécessitant une préparation. On considère que la cible ne
Une créature déplacée de force dans une zone affectée par les connaît plus ces sorts tant qu’elle ne s’est pas débarrassée des ni-
éclats éthérés, suite à une manœuvre offensive de bousculade ou veaux négatifs correspondants.
d’entraînement par exemple, subit un malus de –4 au jet de sauve- Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, chaque niveau
garde tandis que les créatures capables de voir les objets invisibles négatif résultant d’effacement de l’esprit lui fait perdre un empla-
ou éthérés bénéficient d’un bonus de +4 et ne subissent aucun dé- cement de sort du plus haut niveau à disposition dans chacune de
gât si elles réussissent leur jet de Réflexes. ses classes de lanceur de sorts spontanés. De plus, il oublie un sort
Les éclats éthérés sont considérés comme des pièges magiques ; connu aléatoire de ce niveau (ou du précédent s’il a déjà oublié tous
une créature dotée de recherche des pièges peut donc les repérer les sorts connus de ce niveau, etc.) La cible ne peut plus utiliser les
grâce à la Perception. Le DD du test est de 25 + niveau du sort. Il emplacements de sorts perdus ni les sorts oubliés tant qu’elle est
est impossible de désamorcer les éclats éthérés avec la compétence dotée de ces niveaux négatifs. Quand elle oublie un sort connu, il
Sabotage. reste sur sa liste de classe mais elle ne peut plus le préparer ni le
lancer.
EFFACEMENT D’IMPRESSION Si, à cause d’effacement de l’esprit, le nombre de niveaux négatifs
École abjuration  ; Niveau hypnotiseur 4, médium 3, occultiste 3, de la cible égale ou excède son niveau de personnage, elle ne se
psychiste 5, spirite 4 retrouve pas à l’agonie, elle tombe en catatonie tant que les niveaux
Temps d’incantation 1 round négatifs du sort égalent ou surpassent ses niveaux de personnage.
Composantes V, G
Portée contact EFFET PLACEBO
Cible objet touché École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur 2, mé-
Durée instantanée dium 2, psychiste 2
Jet de sauvegarde Volonté annule (objet) ; Résistance à la magie Temps d’incantation 1 action simple
oui (objet) Composantes V, M (un morceau de sucre)
Le personnage bannit les impressions psychiques de l’objet tou- Portée contact
ché, le privant de son histoire récente. Au personnage de choisir Cible créature touchée
quelle durée il efface, dans la limite d’une journée par niveau de Durée 1 minute/niveau

169
Jet de sauvegarde Volonté pour percer à jour (inoffensif )  ; Le personnage est protégé contre l’espionnage mental, notam-
Résistance à la magie oui (inoffensif ) ment contre les effets de divination comme détection des pensées
Pendant un temps, la cible ne ressent plus les effets néfastes et recherche de pensées  MdJ-RA, ainsi que contre les sorts d’enchan-
d’une affliction ou d’un état préjudiciable en cours issu de la liste tement tels que modification de mémoire ou trou de mémoire  MdJ-RA .
suivante  : aveugle, chancelant, effrayé, empoisonné, étourdi, fati- Si une créature tente d’affecter le personnage avec un effet mental
gué, fiévreux, hébété, malade, maudit, nauséeux, paniqué, para- conçu pour détecter ou altérer les pensées ou les souvenirs, elle
lysé, secoué, sourd. Si cette affliction ou cet état s’accompagne doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD
d’une durée déterminée, elle est suspendue jusqu’à expiration de de 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage, sinon, son sort
ce sort. Si la cible souffre de plusieurs cas de la même affliction (par échoue. L’enveloppement des pensées bloque seulement les sorts dé-
exemple de plusieurs maladies), un effet placebo ne suspend qu’un tectant ou modifiant les pensées ou les souvenirs, les effets comme
seul d’entre eux. L’effet placebo ne dissipe pas et n’annule pas tem- clairaudience/clairvoyance, détection du Mal et localisation de créature
porairement les éventuels dégâts liés à l’affliction traitée et n’offre fonctionnent normalement.
aucune protection ultérieure contre elle.
ENVELOPPEMENT ÉTHÉRÉ
ENVELOPPE ÉTHÉRÉE École invocation (téléportation) ; Niveau psychiste 7, spirite 5
École invocation (téléportation) ; Niveau psychiste 5, spirite 4 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 action simple Composantes G, M (boîte de cristal vide)
Composantes G, M (boîte de cristal vide) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée personnelle Cible 1 créature
Cible lanceur de sorts Durée 1 heure/niveau (D)
Durée 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde Volonté annule, voir texte ; Résistance à la magie
Le personnage se place en catalepsie méditative et gagne le plan oui
Éthéré où son corps est enveloppé dans un cocon d’espace bru- Ce sort ressemble à l’enveloppe éthérée mais permet au person-
meux lui offrant un abri total vis-à-vis des créatures du plan Éthéré. nage d’envoyer une créature non consentante dans le plan Éthéré
Dès qu’il se trouve au sein de son enveloppe éthérée, il est consi- et de l’y sceller dans un cocon de fibres éthérées. Si la cible rate son
déré comme endormi. Il définit la durée d’effet du sort au moment jet de sauvegarde, elle plonge dans un état de catalepsie méditative,
de l’incantation, sans dépasser sa limite d’une heure par niveau, le comme si elle était inconsciente. Cependant, elle a droit à un jet
sort se dissipant automatiquement une fois cette durée écoulée. de Volonté à la fin de chaque round pour sortir de sa transe. Une
L’enveloppe éthérée compte comme un objet de la même catégorie fois éveillée, elle est considérée comme immobilisée en prenant le
de taille que le personnage, avec CA 10, solidité 5 et deux fois le ni- niveau de lanceur de sorts du personnage comme BMO du per-
veau du personnage en points de vie. Elle est immunisée contre les sonnage et son niveau de lanceur de sorts + 10 + le modificateur
dégâts contondants. Pour repérer l’enveloppe éthérée, une créature de la caractéristique lui permettant d’incanter comme DMD. Si elle
doit se trouver sur le plan Éthéré ou être en mesure de discerner les réussit un test de manœuvre offensive de lutte ou un test d’Évasion,
objets éthérés. Elle peut l’ouvrir en réussissant un test de Force DD elle est agrippée au lieu d’être immobilisée mais cela ne lui permet
15 + niveau de lanceur de sorts du personnage (30 au maximum). Si pas pour autant de s’échapper. Une créature piégée peut attaquer
l’enveloppe éthérée est détruite, le sort se termine immédiatement. le cocon qui se comporte comme indiqué dans la description de
Quand le sort se termine, le personnage reste endormi dans son l’enveloppe éthérée.
enveloppe protectrice pendant 1 round. Ensuite, il est renvoyé sur Si une créature se libère du cocon ou si le personnage met un
le plan Matériel à l’endroit où il a lancé le sort et il est chancelant terme au sort, la cible revient à l’endroit qu’elle occupait précédem-
pendant 1 round, le temps de se réorienter. Il ne peut pas utiliser ce ment sur le plan Matériel, comme indiqué dans enveloppe éthérée
sort pour se rendre de sa position au plan Éthéré. Si l’espace qu’il mais, si elle est consciente à ce moment-là, elle ne passe pas un
occupait au moment de l’incantation est occupé par une créature round endormie ou chancelante.
ou un objet à son retour, il est propulsé dans l’espace libre le plus
proche et subit 1d10 points de dégâts. ÉRUPTION ECTOPLASMIQUE
École évocation ; Niveau psychiste 7, spirite 6
ENVELOPPEMENT DES PENSÉES Temps d’incantation 1 action simple
École abjuration (effet mental) ; Niveau alchimiste 2, barde 2, cha- Composantes V, G
man 2, hypnotiseur 2, inquisiteur 2, médium 2, psychiste 2, rô- Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
deur 3, sorcière 2 Zone rayonnement de 9 m
Temps d’incantation 1 action simple Durée 1 round/niveau
Composantes V, G Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 Volonté partiel  ; voir texte  ;
Portée personnelle Résistance à la magie oui
Cible lanceur de sorts Une avalanche de matière blafarde et tournoyante s’abat depuis
Durée 10 minutes/niveau (D) le point que le personnage choisit. Toutes les créatures situées dans
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- la zone d’effet subissent 6d6 points de dégâts contondants et sont
gie oui (inoffensif ) enchevêtrées pendant un nombre de rounds égal au niveau de

170
La Magie psychique 4
lanceur de sorts du personnage. Ce sort traverse les plans et affecte effet similaire. Les créatures situées dans la zone d’effet subissent
donc les créatures éthérées et intangibles comme les autres. un malus de –2 à la CA et aux jets de Réflexes et sont gênées dans
De plus, chaque créature éthérée ou intangible de la zone doit leurs attaques à distance. Même les rayons magiques et attaques à
réussir un jet de Volonté ou se retrouver en partie repoussée sur distance similaires souffrent de 20 % de chances d’échec quand ils
le plan Matériel pendant un nombre de rounds égal au niveau de viennent de l’éther condensé ou le traversent. Ces chances de rater
lanceur de sorts du personnage. Elle doit faire ce jet de Volonté ne dépendent pas d’un camouflage : le Combat en aveugle, la vision
qu’elle ait réussi son jet de Réflexes ou non. Une créature intangible lucide et autres effets similaires ne les réduisent donc pas.
partiellement repoussée sur le plan Matériel ne peut plus entrer
dans un objet solide ni le traverser, subit la moitié des dégâts des ÉVEIL DE CRÉATURE ARTIFICIELLE
attaques non magiques et la totalité de ceux émanant d’armes ma- École transmutation  ; Niveau chaman 6, ensorceleur/magicien 7,
giques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. Les occultiste 5, prêtre 7, psychiste 6
sorts et effets tangibles qui n’infligent pas de dégâts affectent la Temps d’incantation 24 heures
créature normalement au lieu d’avoir 50 % de chances de la rater. Composantes V, G, M (herbes et huiles d’une valeur de 2 000 po
La créature conserve les autres avantages de son intangibilité, ainsi par DV de la cible), FD
que ses bonus à l’attaque et à la CA. Portée contact

ESPRIT ENDORMI
École nécromancie  ; Niveau chaman 4, inquisiteur 4, médium 2,
occultiste 3, prêtre 5, sorcière 5, spirite 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible 1 créature ou objet (voir texte)
Durée 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif )  ; Résistance à la
magie oui
Le personnage touche les esprits au cœur de sa cible et les
endort. Si la cible est un médium doté d’un esprit habitant son
corps ou un spirite abritant un fantôme dans sa conscience (ou un
membre d’une autre classe utilisant le pouvoir de classe d’esprit
ou de fantôme) et qu’elle rate son jet de sauvegarde, son esprit
ou son fantôme devient impuissant et ne lui apporte plus aucun
avantage, y compris les dons supplémentaires et les sorts connus
qu’il lui offre habituellement.
Si un esprit habitant la cible est une créature utilisant
un effet de possession, dont possession spirituelle d’objet,
possession spirituelle ou la possession maléfique d’un
fantôme, le sort vise cette créature plutôt que son hôte.
Si l’esprit auteur de la possession rate son jet de sauvegarde, il
n’est pas exorcisé mais il est hébété pendant toute la durée du sort.

ÉTHER CONDENSÉ
École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 5, psychiste 4,
spirite 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (ambre broyé)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible étendue 6 m de rayon
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le personnage condense la substance du plan Éthéré quand elle
pénètre sur le plan Matériel. Cet épaississement ralentit fortement
les déplacements dans la zone affectée. Les créatures (même intan-
gibles) qui se déplacent dans l’éther condensé bougent à la moitié de
leur vitesse de base et ne peuvent pas faire de pas de 1,50 mètre.
Ce ralentissement ne se cumule pas avec un brouillard dense ou un

171
Cible créature artificielle dépourvue d’intelligence touchée FORME AKASHIQUE
Durée instantanée École nécromancie ; Niveau psychiste 9
Jet de sauvegarde volonté annule ; Résistance à la magie non Temps d’incantation 1 heure
Le personnage amplifie la force qui anime une créature artificielle Composantes V, G
pour émuler une âme, ce qui donne à la créature une conscience Portée personnelle
humaine. Pour cela, le personnage doit réussir un test d’Art de la Cible lanceur de sorts
magie (DD = 15 + DV actuels de la créature artificielle). Si le maître Durée 24 heures
de la créature est présent (si elle en a un), il fait un test d’Art de la Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
magie opposé. Le personnage n’a pas d’empathie particulière avec Au moment où le personnage lance le sort, il crée une archive par-
la créature éveillée ni de lien avec elle, elle est libre. Les golems pré- faite de son corps physique dans les Annales akashiques (voir page 
cédemment placés sous le contrôle d’une autre créature (comme un 244). Ces annales mentionnent son total de points de vie actuel,
garde animé ou un golem aux ordres de son créateur) brisent tout ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) et
lien avec cette autre créature. tout modificateur temporaire ou état préjudiciable comme un affai-
Lancez 3d6 pour déterminer l’Intelligence de la créature éveillée blissement à une valeur de caractéristique physique, une maladie,
et augmentez son Charisme de 2d6. Elle obtient des dons et des des niveaux négatifs ou un empoisonnement. Si, pendant la durée
rangs de compétence en fonction de sa nouvelle valeur d’Intelli- d’effet du sort, le personnage tombe à moins de 0  pv ou se fait
gence. C’est au MJ de répartir ces rangs de compétence en adéqua- tuer par un effet de mort autre qu’un effet mental, il peut laisser
tion avec sa fonction. son corps actuel succomber sur-le-champ et revêtir le corps issu
Une créature artificielle éveillée parle une des langues de son de ses annales au tour suivant. À ce moment, son cadavre disparaît
créateur et une de plus, aussi parmi celles de son créateur, par point et le personnage peut apparaître à sa place (déjà vêtu des habits
de bonus d’Intelligence (le cas échéant). Le MJ détermine son ali- encore présents sur le cadavre) ou à n’importe quel endroit qu’il
gnement, qui correspond généralement à celui de son créateur à a déjà occupé dans un rayon de 150 mètres autour de son cadavre
un cran près. Ce sort ne fonctionne pas sur une créature artificielle (mais dans ce cas sans son équipement).
dotée d’une valeur d’Intelligence. Le personnage conserve son esprit tel qu’il était à sa mort, il
ne récupère donc pas les sorts déjà dépensés. Il est toujours sous
EXAMEN DES RÊVES l’effet des influences mentales et des effets d’absorption d’énergie
École divination (effet mental) ; Niveau barde 6, ensorceleur/magi- dont il était éventuellement victime au moment où il a appelé le
cien 6, hypnotiseur 5, médium 4, psychiste 5 corps physique contenu dans les annales, mais il ne conserve pas
Temps d’incantation 1 action simple les effets physiques qui affectaient peut-être son cadavre, comme
Composantes V, G des dégâts de saignement ou d’empoisonnement (à moins qu’il
Portée illimitée n’en ait souffert quand il a lancé le sort). Les sorts qui affectent
Cible 1 créature vivante le personnage quand il stocke son archive expirent une fois leur
Durée voir texte durée normale écoulée. Par exemple, si le personnage bénéficiait
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui de grâce féline au moment où il crée son archive et qu’il restaure
Ce sort fonctionne comme songe, mais au lieu d’envoyer un mes- son corps grâce à elle au bout d’une heure, il ne bénéficie plus de la
sage à une cible endormie, le personnage lit dans ses pensées. Pour grâce vu que sa durée a déjà expiré. Ce sort n’évite pas de mourir de
lancer ce sort, la cible doit être endormie bien que, si ce n’est pas le vieillesse. Si le personnage lance ce sort de nouveau, il remplace les
cas, le personnage puisse attendre en transe jusqu’à ce qu’elle s’en- précédentes versions, il ne peut pas stocker plusieurs copies de lui
dorme. Une fois la cible endormie, le personnage peut se concen- dans les Annales akashiques.
trer pour lire ses pensées superficielles comme avec détection des
pensées. Il peut se concentrer pendant 1 minute par niveau de lan- FORTERESSE INTELLECTUELLE I
ceur de sorts. Au lieu de lire les pensées de surface, il peut étudier École abjuration ; Niveau psychiste 4
les rêves et le subconscient de la cible, en quête de réponses à ses Temps d’incantation 1 action immédiate
questions. À chaque fois qu’il passe une minute à se concentrer, il Composantes V
peut obtenir la réponse à une question mais elle peut être brève, Portée 6 m
cryptique ou répétitive. La cible a droit à un nouveau jet de Volonté Cible émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur
pour mettre un terme à l’examen des rêves à chaque fois que le per- Durée 1 round
sonnage lui pose une question. Sinon, elle a droit à un test de Bluff Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
contre un DD de 11 + modificateur de Psychologie du personnage. Le personnage contre une attaque mentale grâce au pouvoir de
Si elle rate son test de Bluff, le personnage obtient l’information la logique. Forteresse intellectuelle I supprime tous les effets du re-
désirée ; si elle réussit, il ne recueille aucune information. Si elle gistre de l’émotion ou de la terreur pendant toute sa durée.
réussit son test de 5 ou plus, le personnage se trompe dans son
interprétation des rêves et en tire une conclusion erronée, au choix FORTERESSE INTELLECTUELLE II
de la cible, en étant persuadé qu’il a raison. École abjuration ; Niveau psychiste 5
Contrairement au songe, ce sort ne permet pas d’utiliser la cible Ce sort fonctionne comme forteresse intellectuelle I mais réduit
comme messager. en plus de moitié tous les dégâts issus d’un effet mental (avant

172
La Magie psychique 4
d’appliquer une éventuelle réduction due à un jet de sauvegarde FOUET D’EGO V
réussi ou un autre effet). Cela s’applique aux points de dégâts et École enchantement (coercition) (émotion, effet mentaux) ; Niveau
aux affaiblissements de caractéristique. On peut lancer une version psychiste 7
réduite de ce sort. Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un
malus de –10 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve
FORTERESSE INTELLECTUELLE III chancelante pendant 1d10 rounds si elle rate son jet de sauvegarde.
École abjuration ; Niveau psychiste 6 On peut lancer ce sort dans une version réduite.
Ce sort fonctionne comme forteresse intellectuelle II. De plus,
les créatures situées dans la zone d’effet ne souffrent d’aucun effet FOUET FANTÔME
néfaste quand elles réussissent un jet de sauvegarde contre un effet École évocation  ; Niveau ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2,
d’émotion ou de terreur, même si le jet de sauvegarde a habituelle- magus 2, occultiste 2, prêtre 2, psychiste 2, sorcière 2, spirite 2
ment un effet partiel seulement. On peut lancer une version réduite Temps d’incantation 1 action simple
de ce sort. Composantes V, G
Portée 0 m
FOUET D’EGO I Cible fouet d’ectoplasme flexible
École enchantement (coercition) (émotion, effet mentaux) ; Niveau Durée 1 round/niveau (D)
psychiste 3 Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui
Le personnage peut utiliser son pouvoir psychique pour étouffer
l’ego de la cible et la laisser avec un sentiment de désespoir et un
manque de confiance en elle. Il choisit l’Intelligence, la Sagesse ou
le Charisme. La cible subit un malus de -2 à cette caractéristique et
se retrouve chancelante pendant le premier round d’effet du sort.
Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas chancelante et la
durée d’application du malus passe à 1 round.

FOUET D’EGO II
École enchantement (coercition) (émotion, effet mentaux) ; Niveau
psychiste 4
Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit
un malus de –4 dans la valeur de caractéristique choisie et se
trouve chancelante pendant 1d4 rounds si elle rate son jet de
sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite.

FOUET D’EGO III


École enchantement (coercition) (émotion, effet mentaux) ;
Niveau psychiste 5
Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit
un malus de –6 dans la valeur de caractéristique choisie et
se trouve chancelante pendant 1d6 rounds si elle rate son
jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une
version réduite.

FOUET D’EGO IV
École enchantement (coercition) (émotion, effet mentaux)  ;
Niveau psychiste 6
Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un
malus de –8 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve
chancelante pendant 1d8 rounds si elle rate son jet de sauvegarde.
On peut lancer ce sort dans une version réduite.

173
Un fouet blanc de 4,50  mètres de long, d’une pâleur fantoma- évènement. Des bribes de souvenirs et des indices s’assemblent
tique, apparaît dans la main du personnage. Il fonctionne comme dans son esprit dans un ordre logique et systématique. Dès la fin de
un fouet spectral sans bonus d’altération. Le personnage l’utilise l’incantation, le personnage commence à dépenser le temps néces-
comme s’il était formé à son maniement. Les attaques avec le fouet saire à un test d’Intelligence ou de Linguistique pour détecter un
fantôme se résolvent comme des attaques intangibles. Le fouet faux ou déchiffrer un message codé ou à un test de Connaissances.
affecte uniquement les créatures attaquées, traversant les objets Si le test exige au moins 3 rounds, il peut le faire cinq fois plus rapi-
et les autres créatures se trouvant sur son chemin, ce qui permet dement (1 round au minimum). Si le test prend moins de rounds il
au personnage d’ignorer le camouflage situé entre lui et sa cible. peut le faire instantanément. Quoi qu’il en soit, il gagne un bonus
Quand un fouet fantôme traverse un abri total, la cible est considé- d’intuition sur le test égal à son niveau de lanceur de sorts (+10
rée comme bénéficiant d’un camouflage total (50 % de chances de au maximum). Cependant, ce bonus ne permet pas de dépasser le
rater). Le fouet inflige des dégâts létaux aux créatures intangibles résultat que le personnage obtiendrait avec un 20 naturel.
et aux morts-vivants et peut servir à effectuer des manœuvres of-
fensives d’entraînement ou de repositionnement (en plus des ma- IMAGE PSYCHIQUE
nœuvres de désarmement et de croc-en-jambe habituelles pour un École illusion (ombre) ; Niveau psychiste 9
fouet). Il est impossible de détruire un fouet fantôme ou de désar- Temps d’incantation 1 action simple
mer son utilisateur. Composantes V
Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
HORREUR ONIRIQUE Effet un double d’ombre
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau barde 2, ensorce- Durée 1 round/niveau (D)
leur/magicien 3, hypnotiseur 2, médium 1, psychiste 2 Jet de sauvegarde Volonté pour percer à jour (si interaction)  ;
Temps d’incantation 1 action simple Résistance à la magie oui
Composantes V, G Le personnage enveloppe sa conscience dans une image quasi
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) réelle de lui. Elle a la même apparence, fait les mêmes bruits et
Cible 1 créature vivante dégage la même odeur mais elle est intangible. Tant que l’esprit
Durée 1 round/niveau (D) du personnage occupe l’image, il la contrôle comme si c’était son
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui propre corps mais il ne peut pas s’en servir pour affecter directe-
Le personnage se croit assailli par une créature tout droit sor- ment des objets solides. L’image se déplace à une vitesse de vol
tie de ses cauchemars. À chaque round, il effectue une attaque à de 18  mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Les sens du per-
outrance contre elle. Une créature volante a droit à un test de Vol sonnage perçoivent uniquement ce que l’image voit et entend tant
pour rester en vol stationnaire. À chaque round, la cible peut, à son que son esprit l’occupe, son propre corps étant considéré comme
tour et après son attaque à outrance contre la créature imaginaire, aveugle, sourd et sans défense. L’esprit du personnage peut passer
tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin au sort. Une de son corps à son image ou inversement par une action rapide.
fois le sort dissipé, la cible est fatiguée pendant 1 minute. Tant que son esprit occupe son corps, son image est sans défense.
L’image du personnage peut traverser des objets solides comme
HORREUR ONIRIQUE SUPRÊME si elle était intangible, cependant, elle ne peut pas s’enfoncer dans
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau barde 4, ensorce- un objet solide sur une distance supérieure à l’espace qu’occupe le
leur/magicien 5, hypnotiseur 3, médium 2, psychiste 4 personnage (c’est-à-dire 1,50 mètre pour une créature P ou M). La
Jet de sauvegarde Volonté annule, Vigueur annule  ; voir texte  ; plupart des attaques et effets n’affectent pas l’image, même s’ils
Résistance à la magie oui touchent habituellement les créatures intangibles. En revanche,
Ce sort fonctionne comme horreur onirique sauf qu’à chaque les effets mentaux visant l’image ou l’englobant dans leur zone
round où la cible rate son jet de Volonté, elle subit un affaiblisse- d’effet agissent pleinement sur elle tant que l’esprit du personnage
ment temporaire de 1 point de Force. Une fois le sort terminé, la l’occupe.
cible doit réussir un jet de Vigueur sinon elle est fatiguée pendant Si le personnage le désire, il peut lancer n’importe quel sort psy-
un nombre de minutes égal au nombre de rounds passés sous l’ef- chique ou utiliser n’importe quel pouvoir magique psychique doté
fet du sort. d’une portée de contact ou supérieure tant que son esprit occupe
l’image. En revanche, il ne peut pas lancer de sorts issus d’une ma-
HYPERCOGNITION gie autre que psychique même s’il sait le faire. L’image psychique
École divination ; Niveau alchimiste 3, barde 3, ensorceleur/magi- peut lancer uniquement des sorts psychiques d’illusion sur elle. Les
cien 4, médium 2, psychiste 2 sorts affectent les autres cibles normalement, même s’ils viennent
Temps d’incantation 1 action simple de l’image psychique.
Composantes V L’image psychique affecte les objets comme s’ils avaient réussi
Portée personnelle leur jet de sauvegarde. Le personnage n’a pas besoin de maintenir
Cible lanceur de sorts une ligne d’effet avec son image mais le sort se termine immédia-
Durée voir texte tement si le personnage passe dans un autre plan, même pour un
Le personnage récolte et catalogue rapidement toutes les instant, comme avec clignotement, porte dimensionnelle ou des sorts
données disponibles sur une personne, un lieu, une chose ou un similaires.

174
La Magie psychique 4

IMPLANTATION DE LECTURE FACTICE biographiques et des récits fictifs liés aux expériences d’un individu
École illusion (hallucination)  ; Niveau hypnotiseur 2, occultiste 2, spécifique avec l’objet.
psychiste 2 Pendant toute la durée du sort, les créatures qui lisent l’objet
Temps d’incantation 1 minute grâce à une lecture d’objet ou à l’extension de compétence occulte
Composantes V, G psychométrie reçoivent ces informations erronées à la place du véri-
Portée contact table historique de l’objet si elles ratent leur jet de Volonté. Celles
Cible objet touché qui le réussissent reçoivent aussi les fausses informations mais elles
Durée 1 jour/niveau savent que ce sont des faux et sont capables de discerner sans mal
Jet de sauvegarde aucun, voir texte ; Résistance à la magie non les informations fictives de l’histoire réelle de l’objet.
Le personnage implante une fausse lecture psychométrique dans Ce sort masque sa propre aura magique, ainsi, sa cible n’apparaît
un objet, l’imprégnant d’informations trompeuses qu’autrui peut pas comme magique aux yeux des sorts de détection et effets simi-
apprendre avec un sort de lecture d’objet ou via l’extension de com- laires. Cet effet ne cache pas les autres auras magiques de la cible
pétence occulte de psychométrie (voir page 197). Ces informations le cas échéant et l’on peut surmonter son effet comme celui d’une
peuvent induire un ennemi en erreur, créer un historique factice aura magique.
ou transmettre un message secret via l’objet aux créatures harmo-
nisées psychiquement . Le personnage peut implanter n’importe INFLIGER DES SOUFFRANCES
quelle information, à condition qu’elle puisse imprégner un objet École enchantement (effet mental, douleur AM) ; Niveau antipaladin
via le sort charger un objet. Il peut implanter une information lisible 2, ensorceleur/magicien 3, hypnotiseur 2, inquisiteur 2, médium
via psychométrie ou lecture d’objet par tranche de trois niveaux. Le 2, occultiste 2, psychiste 2, sorcière 3, spirite 2
personnage peut détailler ces informations comme il le souhaite, Temps d’incantation 1 action simple
par exemple en inventant de toutes pièces un propriétaire et des Composantes V, G
évènements impliquant l’objet ou en créant des informations Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

175
Cible 1 créature le personnage choisit l’effet de confusion affectant les cibles, sans
Durée 1 round/niveau avoir à lancer le dé, mais cela ne lui permet pas de choisir comment
Jet de sauvegarde Volonté partiel, voir texte ; Résistance à la magie les cibles appliquent ce résultat. À partir du round suivant, les cibles
oui doivent lancer deux fois le dé pour déterminer l’effet de confusion.
Le personnage provoque des souffrances insoutenables dans le C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la ver-
corps et l’esprit de sa cible via télépathie, lui imposant un malus de sion réduite de ce sort.
–4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de carac-
téristique. Si la cible réussit son jet de Vigueur, la durée est réduite LAME SPIRITUELLE
à 1 round. École évocation ; Niveau chaman 4, médium 4, occultiste 4, spirite 3
Temps d’incantation 1 action simple
INFLIGER DES SOUFFRANCES DE GROUPE Composantes G
École enchantement (effet mental, douleur AM) ; Niveau antipaladin Portée contact
4, ensorceleur/magicien 7, hypnotiseur 5, inquisiteur 5, médium Cible arme touchée
4, occultiste 5, psychiste 6, sorcière 7, spirite 5 Durée 1 minute/niveau
Cible 1 créature/niveau, les créatures devant être à 9 m ou moins Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à
les unes des autres la magie non
Ce sort fonctionne comme infliger des souffrances en dehors de ce Le personnage concentre son énergie émotionnelle et la tisse
qui est indiqué ci-dessus . autour de l’arme qu’il touche sous forme d’ectoplasme concen-
tré, l’imprégnant d’un grand pouvoir et d’une lueur fantomatique.
INSINUATION DU ÇA I L’arme devient spectrale et gagne l’une des propriétés suivantes, en
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau psychiste 2 fonction du type d’émotion injecté dans l’arme. Si une propriété ne
Temps d’incantation 1 action simple s’applique pas à l’arme choisie (par exemple vicieuse pour une arme
Composantes G à distance), l’arme n’acquiert pas cette propriété.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Colère. L’arme gagne la propriété vicieuse.
Cible 1 créature Désespoir. L’arme gagne la propriété cruelle A&E.
Durée concentration + 1 round Dévotion. L’arme gagne la propriété boomerang A&E.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Haine. L’arme gagne la propriété rusée A&E.
Le personnage envahit l’esprit de la créature avec sa présence Jalousie. L’arme gagne la propriété mimétique A&E.
psychique et isole certaines parties de cet esprit, l’empêchant de Peur. L’arme gagne la propriété menaçante A&E.
fonctionner de manière cohérente. La cible est confuse aussi long- Zèle. L’arme gagne la propriété acérée.
temps que le personnage se concentre sur elle plus 1 round. Un jet Si le personnage est un spirite et que le type d’énergie qu’il choi-
de Volonté réussi annule cet effet. sit correspond à l’émotion dominante de son fantôme, l’arme offre
à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de compétence associés
INSINUATION DU ÇA II aux deux compétences pour lesquelles le personnage bénéficie d’un
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau psychiste 3 Talent grâce à l’émotion dominante de son fantôme.
Cible 2 créatures
Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des mo- LANCER UN DUEL PSYCHIQUE
difications notées ci-dessus. De plus, lors du premier round d’effet, École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur 2, mé-
la cible du sort doit lancer le dé deux fois pour déterminer la nature dium 2, occultiste 2, psychiste 2, spirite 2
de l’effet de confusion. C’est le personnage qui choisit entre les Temps d’incantation 1 action simple
deux. Il peut lancer la version réduite de ce sort. Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
INSINUATION DU ÇA III Cible 1 créature
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau psychiste 4 Durée 1 minute/niveau
Cible 3 créatures Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des mo- Le personnage entame un duel psychique (voir page 202) avec
difications notées ci-dessus. De plus, lors des deux premiers rounds une créature. Ce duel se déroule dans un paysage mental binaire
d’effet, la cible du sort doit lancer le dé deux fois pour déterminer la (voir page 235) comprenant seulement deux esprits : le sien et celui
nature de l’effet de confusion. C’est le personnage qui choisit entre de sa cible. Le sort se termine et les deux esprits retournent dans
les deux. Il peut lancer la version réduite de ce sort. leur corps respectif si l’un des deux tombe au-dessous de 0 point de
vie ou si les deux acceptent de mettre un terme au duel (une action
INSINUATION DU ÇA IV libre qui peut s’effectuer en dehors de son tour).
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau psychiste 5 Même si c’est bien le personnage qui a lancé le sort, il doit réussir
Cible 4 créatures un jet de Volonté s’il veut fuir le duel alors que son adversaire refuse
Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des de le laisser partir. Il peut aussi quitter le duel via une porte sur un
modifications notées ci-dessus. De plus, au premier round d’effet,

176
La Magie psychique 4
paysage mental (ce sort étant l’un des rares que l’on puisse lancer LIEN MENTAL
dans un paysage mental binaire). Le paysage mental binaire est de École divination (effet mental)  ; Niveau chaman 1, ensorceleur/
toute évidence illusoire et son fonctionnement ne change pas si l’un magicien 1, hypnotiseur 1, médium 1, occultiste 1, psychiste 1,
des protagonistes perce l’illusion à jour. spirite 1
Temps d’incantation 1 action simple
LECTURE D’OBJET Composantes V
École divination  ; Niveau hypnotiseur 2, médium 1, occultiste 1, Portée contact
psychiste 2, spirite 2 Cible créature touchée
Temps d’incantation 1 action simple Durée instantanée
Composantes V, G Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif )  ; Résistance à la
Portée contact magie oui
Cible 1 objet touché Le personnage lie son esprit à celui de la créature qu’il touche
Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau (D) pour lui transmettre rapidement une grande quantité d’informa-
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non tions complexes. C’est lui qui décide de ce que la cible apprend, sans
Le personnage déchiffre les impressions psychiques restées sur dépasser la quantité d’informations transmissible normalement en
un objet suite aux évènements riches en charge émotionnelle ou 10 minutes. Ces informations viennent par séries d’images visuelles
psychique qui ont marqué son histoire, ou bien les informations et de sensations émotionnelles et ne dépendent pas du langage.
laissées par les sorts charger un objet ou implantation de lecture fac-
tice. Ce sort fournit les mêmes informations que l’extension de com- MANŒUVRE TÉLÉKINÉTIQUE
pétence occulte de psychométrie (voir page 197) mais il ne donne École transmutation  ; Niveau ensorceleur/magicien 4, magus 4,
qu’une information lors de son incantation et nécessite 1 round de psychiste 3, spirite 4
concentration au lieu d’une minute pour obtenir chaque informa- Temps d’incantation 1 action simple
tion supplémentaire. Le personnage doit tout de même effectuer Composantes V, G
un test d’Estimation pour déterminer la quantité d’informations Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
qu’il obtient. Il gagne un bonus de compétence de +10 pour ce test. Cible 1 créature
Durée concentration (jusqu’à 1 round/niveau)
LECTURE PSYCHIQUE Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
École divination ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2, inquisi- Ce sort fonctionne comme télékinésie mais sert seulement à ef-
teur 2, hypnotiseur 1, médium 1, occultiste 1, psychiste 1, spirite 1 fectuer une manœuvre offensive de bousculade, de désarmement,
Temps d’incantation 1 action simple d’entraînement, de lutte (y compris d’immobilisation), de reposi-
Composantes V tionnement, de subtilisation ou de croc-en-jambe.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature humanoïde MICROCOSME
Durée 1 round École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau psychiste 9
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Le personnage peut lire dans les pensées superficielles de la cible Composantes V, G
et décrypter les renseignements transmis par son apparence, son Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
langage corporel et sa manière de parler pour déduire quantité Cible 1 créature ou plus
d’informations sur elle, même si elle est déguisée (y compris avec Durée permanente
un effet de métamorphose). Quand le personnage lance ce sort, il Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la ma-
effectue un test de Psychologie DD  20 avec un bonus égal à son gie oui
niveau de lanceur de sorts. S’il réussit son test, il découvre l’une Le personnage plonge l’esprit de ses cibles dans un paysage
des informations suivantes, de son choix, plus une par tranche de mental voilé (voir page 235) de sa conception. Il peut affecter autant
5 points au-dessus du DD : âge, alignement, classes†, dons†, sexe, de créatures qu’il le désire, sans dépasser une limite de 30 DV de
langue maternelle, lieu de naissance, race ou ethnie, traits raciaux†, créatures au total. Une créature dotée de 10 DV ou moins n’a pas
religion, orientation sexuelle ou formation dans une compétence droit au moindre jet de sauvegarde, une créature dotée de 11 à
d’Artisanat, de Représentation ou de Profession. Pour les infor- 15  DV s’échappe de l’environnement après 10 minutes par niveau
mations marquées d’un obèle (†), si la cible possède plus d’un élé- du personnage si elle réussit son jet de sauvegarde et une créature
ment de cette catégorie, chacun compte comme une information possédant 16 DV ou plus annule l’effet sur un jet de sauvegarde
distincte. réussi. Si personne ne prend soin du corps des créatures à l’esprit
Il y a 70 % de chances que toutes les informations reçues soient prisonnier du microcosme, il finira par mourir de faim et de soif. Une
correctes. Le jet est à faire en secret. Sur un résultat de 71 à 80, le créature ne peut ni entrer ni sortir du microcosme, pas même avec
personnage reçoit une information erronée, de 81 à 90 il en reçoit porte sur un paysage mental. Il faut un miracle ou un souhait pour
deux et de 91 à 100 il en reçoit trois. Il ne peut pas recevoir plus dissiper le sort.
d’informations erronées qu’il ne peut obtenir d’informations. Les créatures piégées dans le microcosme sont sensibles aux effets
mentaux visant leur corps physique, cependant, elles les perçoivent

177
comme des évènements naturels au sein de leur paysage mental. l’analyse d’aura. Une même incantation de modification d’aura per-
Si plusieurs créatures sont prisonnières du même microcosme, elles met de modifier chacune des quatre auras suivantes.
peuvent interagir entre elles au sein de ce paysage mental. Aura d’alignement. Le personnage peut changer l’alignement vi-
sible de la cible, afin d’induire en erreur les sorts détectant l’aligne-
MODIFICATION D’AURA ment, comme détection du Mal. Il peut décaler l’alignement perçu
École illusion ; Niveau hypnotiseur 3, médium 3, occultiste 3, psy- d’un cran maximum sur chaque axe mais il ne peut pas donner à sa
chiste 4, spirite 4 cible un alignement diamétralement opposé à celui qu’elle possède
Temps d’incantation 1 action simple réellement. Par exemple, il ne peut pas faire passer un personnage
Composantes V, G Loyal Mauvais pour un personnage Chaotique Bon. Il peut aussi
Portée contact modifier la puissance de l’aura, en plus ou en moins, d’un nombre
Cible un objet ou une créature consentante de crans égal, au maximum, à la moitié de son niveau.
Durée 1 jour/niveau (D) Aura d’émotion. Les manipulations du personnage masquent les
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à émotions réelles de la cible et présentent un ensemble de couleurs
la magie oui de son choix. Les créatures qui tentent un test de Bluff, Diplomatie,
Le personnage masque et manipule l’aura de la cible pour trom- Intimidation ou Psychologie contre la cible ne reçoivent pas de
per les gens désireux d’obtenir des informations utiles via l’exten- bonus au test dû aux informations glanées dans l’aura de la cible.
sion de compétence occulte de lecture des auras (voir page 196) ou Aura de santé. Le personnage modifie l’aura de la cible pour
dissimuler sa condition physique, révélant à la place des blessures,
un empoisonnement, une maladie ou un état préjudiciable de son
choix. Il masque également sa réserve de points de ki ou autres,
manipulant les chiffres pour faire croire à n’importe quel nombre
normalement plausible pour sa cible.
Aura de magie. Le personnage change l’aura de magie
d’une créature ou d’un objet afin que la détection de la
magie (et les sorts similaires comme l’analyse d’aura)
considèrent la cible comme non magique, comme
un objet magique d’un type au choix du personnage
ou comme la cible d’un sort de son choix. Il suffit
d’une seule incantation de modification d’aura pour
masquer toutes les auras magiques d’une cible. Si
quelqu’un lance identification sur un objet béné-
ficiant d’une modification d’aura ou l’examine de
manière similaire, il remarque que l’aura déga-
gée est fausse et découvre les véritables propriétés
de l’objet à condition de réussir un jet de Volonté.
Modification d’aura ne fonctionne pas sur un objet doté d’une
aura surpuissante.

MONTÉE D’ADRÉNALINE
École transmutation ; Niveau hypnotiseur 1, psychiste 1, spirite 1
Temps d’incantation 1 action immédiate
Composantes V, G
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le personnage puise dans les réserves internes de son corps et
reste essoufflé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé
sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, il peut lancer ce sort
pour gagner un bonus de +8 à cette caractéristique pour ce jet mais
il est ensuite fatigué pendant 1 round.

MUR ECTOPLASMIQUE
École évocation  ; Niveau ensorceleur/magicien 5, prêtre 5, psy-
chiste 5, spirite 5
Temps d’incantation 1 action simple

178
La Magie psychique 4
Composantes V, G, M (un morceau de gaze) recherche de pièges peut utiliser Sabotage pour désactiver le nodule
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) explosif. Le DD des tests de Perception pour repérer le nodule et
Effet une feuille d’ectoplasme opaque de maximum 90 cm²/niveau de Sabotage pour le désamorcer sont tous deux de 25 + niveau du
ou une sphère ou un hémisphère d’un rayon d’au maximum 3 m/ sort. De plus, une créature disposant de l’extension de compétence
niveau occulte lecture des auras (voir page  196) a droit au même test de
Durée 1 minute/niveau Perception pour repérer le nodule.
Jet de sauvegarde aucun et Volonté annule ; voir texte ; Résistance
à la magie oui NOURRIR LA HAINE
Le personnage déroule un énorme voile d’ectoplasme où s’agitent École enchantement (coercition) (émotion) ; Niveau antipaladin 4,
des esprits sans repos. Une fois formé, le mur ectoplasmique ne hypnotiseur 5, inquisiteur 5, psychiste 6, spirite 5
bouge plus. Il mesure 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lan- Temps d’incantation 1 action simple
ceur de sorts et couvre une zone d’au maximum 9  mètres carrés Composantes G, FD
par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 est donc Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
en mesure de créer un mur ectoplasmique de 30 mètres de long sur Cible n’importe quel nombre de créatures vivantes distantes de 9 m
3 de large ou bien de 7,5 mètres de long sur 12 de haut, ou toute ou moins les unes des autres
autre combinaison de longueur et de hauteur ne dépassant pas les Durée 1 h/niveau (D)
9 mètres carrés). Cette surface peut s’orienter de n’importe quelle Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
façon et n’a pas besoin d’être ancrée quelque part, mais elle doit Le personnage attise les braises des préjugés innés de la cible
être continue et sans faille. Le mur ne peut pas occuper de case jusqu’à les transformer en flambée de haine. Il choisit un type de
accueillant déjà des créatures, même si elles se trouvent sur le plan créature (s’il choisit humanoïde ou extérieur, il doit préciser un
Éthéré. Le mur existe sur le plan Matériel et sur le plan Éthéré et sous-type). Les cibles qui ne veulent faire aucun mal aux créatures
empêche les créatures éthérées et intangibles de le traverser. du type choisi et ont une opinion absolument positive d’elles réus-
Un coté du mur, au choix du personnage, émet une aura parti- sissent automatiquement leur jet de sauvegarde, tandis que celles
culièrement inquiétante et menaçante, à cause des fantômes qui qui vouent une haine particulière aux créatures choisies (comme
tournoient en son sein. Cet effet de terreur affecte une zone de celle issue du pouvoir racial de haine des nains) subissent un ma-
3 mètres au-delà de la surface du mur. Les créatures qui se trouvent lus de –4 à leur jet de sauvegarde. Les cibles qui ratent leur jet de
dans cette zone lorsque le mur apparaît ou y pénètrent plus tard sauvegarde deviennent hostiles envers toutes les créatures du type
doivent réussir un jet de Volonté ou se trouver secouées (ou pani- choisi et ne les traitent jamais comme des alliés pendant toute la
quées si elles ont 4 DV ou moins) pendant 1 round par niveau de durée du sort. Les créatures affectées interprètent tout ce que font
lanceur de sorts. les créatures du type choisi de la pire des manières.
Chaque section de 9  mètres carrés de mur possède 2  pv par Comme la plupart des créatures ne souhaitent pas de mal à leur
tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si une section de mur tombe propre race, le personnage peut utiliser le sort contre une catégorie
à 0 point de vie, une brèche s’ouvre, mais dans ce cas, le reste du plus restreinte de créatures du type choisi, comme les adorateurs
mur comble le trou, réduisant la taille totale du mur de 9 mètres de Shélyn, afin de concentrer la haine sur les cibles de son choix.
carrés afin de toujours former une barrière continue. Le mur peut
aussi prendre la forme d’une sphère ou d’un hémisphère d’un rayon NUÉE DE PAPIERS
maximal de 30  centimètres par niveau de lanceur de sorts. Il est École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 5, occultiste 4
aussi difficile à briser que sa version plane. Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G, M (un parchemin vierge ou magique ; voir texte)
NODULE EXPLOSIF Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
École abjuration (effet mental) ; Niveau hypnotiseur 3, médium 3, Cible 1 créature
occultiste 2, psychiste 3 Durée instantanée
Temps d’incantation 1 action simple Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 ; voir texte ; Résistance à la magie
Composantes V oui
Portée contact Quand le personnage lance ce sort, il réduit rapidement un par-
Cible 1 objet touché pesant 5 kg ou moins chemin en lambeaux et envoie les morceaux virevolter autour de
Durée permanente jusqu’à déchargement (D) sa cible, lui infligeant un millier de petites coupures. Si le person-
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la ma- nage utilise un parchemin ordinaire, le sort inflige 1d6 points de
gie non dégâts tranchants magiques par niveau de lanceur de sorts (15d6
Le personnage imprègne un objet d’énergie psychique. Le nodule au maximum).
explosif provoque une explosion mentale dès qu’une créature dotée S’il utilise un parchemin magique comme composante matérielle,
d’un esprit touche l’objet, lui infligeant 6d6 points de dégâts et la il choisit l’un des sorts stockés dedans. Si c’est un sort de niveau 1,
rendant chancelante pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde réussi il peut appliquer son effet à la cible de la nuée de papiers si elle rate
réduit les dégâts de moitié et annule le chancellement. son jet de Réflexes (si le sort du parchemin possède son propre jet
Les pièges magiques comme celui-ci sont difficiles à repérer de sauvegarde, la cible le tente ensuite normalement). Si le parche-
et à désamorcer. Un personnage disposant du pouvoir de classe min contient un sort de niveau 2 ou supérieur, le personnage peut

179
choisir d’affecter une étendue de 6 mètres de rayon au lieu d’une Une créature qui rate son jet de sauvegarde dépense une action
cible unique avec la nuée de papiers. immédiate pour remettre au personnage l’objet qu’elle tient actuel-
lement en main. Si elle n’a plus d’action immédiate disponible, elle
OFFRANDE EXIGÉE dépense une action de mouvement au début de son prochain tour
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau antipaladin pour remettre l’objet au personnage. Si elle tient plusieurs objets en
1, barde 2, ensorceleur/magicien 2, hypnotiseur 2, inquisiteur 2, main, elle en donne un au hasard. Si la créature n’est plus adjacente
occultiste 2, psychiste 2, sorcière 2 au personnage quand elle doit lui donner l’objet, le sort se dissipe
Temps d’incantation 1 action simple sans effet. Si la cible ne tient aucun objet quand elle est victime du
Composantes V, G sort, celui-ci ne l’affecte pas.
Portée 1,50 m
Cible 1 créature PARANOÏA
Durée instantanée ou 1 round École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau barde 2, ensorce-
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui leur/magicien 2, hypnotiseur 1, médium 1, psychiste 2, sorcière 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature
Durée 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
La cible prend tout le monde pour un adversaire. Elle se montre
hostile envers toutes les créatures et traite tout le monde en en-
nemi, elle ne considère que sa propre personne comme un allié.
Elle doit faire une attaque d’opportunité dès qu’une créature lui
en donne l’occasion. Enfin, quand elle est adjacente à une ou deux
créatures, elle se laisse submerger par la paranoïa et subit un malus
de –2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde,
ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence.

PAROLES DE LA TOMBE
École nécromancie (dépendant du langage)  ; Niveau médium 0,
occultiste 0, psychiste 0, spirite 0
Temps d’incantation 1 minute
Composantes G
Portée contact
Cible 1 créature morte
Durée 1 round
Grâce à ce sort et un simple contact, le personnage peut
obliger un cadavre à lui parler mais il ne peut pas lui poser
de questions spécifiques ni communiquer avec lui. Le
cadavre se met à babiller pendant 1 round, crachant des
phrases aléatoires. Il y a 10 % de chances que cette information
soit utile au lanceur mais il est difficile de le savoir (le MJ fait ce jet
en secret).
Parmi les informations utiles, on trouve des mises en garde à
propos de dangers guettant un peu plus loin dans un donjon, le
mot de commande d’un objet magique ou même un avertissement
vague et spectral à propos du futur du personnage ou d’un de ses
compagnons. C’est au MJ de décider des informations, utiles ou
non, que le cadavre fournit au milieu de ses balbutiements.
Une fois que le cadavre a été soumis à un sort de paroles de la
tombe, par quelque personne que ce soit, toute tentative suivante
échoue systématiquement. Le personnage peut lancer ce sort sur
un cadavre décédé depuis une date indéfinie mais le corps doit

180
La Magie psychique 4
disposer d’une bouche pour parler. Ce sort n’a aucun effet sur un Jet de sauvegarde Réflexes partiel  ; voir texte  ; Résistance à la
cadavre changé en mort-vivant. magie oui
Le personnage envoie un tentacule ectoplasmique agripper ou
PASSAGER CLANDESTIN enchevêtrer une créature. Pour cela, il fait une attaque de contact
École nécromancie  ; Niveau ensorceleur/magicien 4, hypnotiseur à distance. S’il touche sa cible, elle a droit à un jet de Réflexes. Si
4, invocateur 4, médium 2, occultiste 3, psychiste 4, sorcière 4, elle réussit, elle est enchevêtrée pour toute la durée du sort et ne
spirite 3 subit pas d’autre effet. Si elle échoue, le tentacule la gêne beaucoup
Temps d’incantation 1 action simple plus : il l’agrippe et lui inflige 1d6+4 points de dégâts contondants.
Composantes V, G À chaque round où le personnage se concentre pour maintenir le
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) sort, le tentacule effectue un test de manœuvre offensive de lutte
Cible 1 créature pour maintenir sa prise. Comme lors de toute lutte, il bénéficie d’un
Durée 1 h/niveau (D) ; voir texte bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive de lutte contre les
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui créatures qu’il agrippe déjà. Le tentacule a un BMO de 6 + niveau
Le personnage projette discrètement son âme dans le corps de lanceur de sorts du personnage et un DMD de 16 + niveau de
de son hôte, afin d’observer ce qui l’entoure. Cela lui permet de lanceur de sorts du personnage. Comme l’ectoplasme traverse les
l’affecter modérément. Le sort fonctionne comme une possession plans sans mal, ce sort affecte normalement les créatures éthérées
spirituelle mais l’hôte conserve le contrôle absolu de son corps et et intangibles.
ignore qu’il est victime d’une possession. Le personnage ne peut Le personnage reste attaché à sa cible pendant toute la durée du
pas communiquer directement avec son hôte mais il peut lui lan- sort. Il peut raccourcir ou allonger le tentacule mais, si la distance
cer des sorts à effet mental ou de nouveau passager clandestin tant qui le sépare de sa cible dépasse les limites de portée du sort, le
qu’il peut lancer ces sorts sous forme d’action purement mentale. tentacule disparaît. Le tentacule ectoplasmique a une solidité de 10
Même s’il lance un sort qui affecte normalement plusieurs cibles et un nombre de points de vie égal à 10 + niveau de lanceur de sorts
ou une zone, il n’affecte que l’hôte. Si ce dernier réussit un jet de + modificateur de Constitution du personnage. On peut l’endom-
sauvegarde contre un sort ainsi lancé, il comprend immédiatement mager ou le briser en n’importe quel point sur toute sa longueur. Le
qu’il est possédé et s’il le savait déjà, il a droit à un nouveau jet de personnage n’est pas considéré comme étant en lutte quand il est
sauvegarde contre le passager clandestin. Protection contre le Mal et ainsi attaché à sa cible. Il peut accomplir une action de mouvement
les effets similaires ne chassent pas le personnage de son hôte mais ou de dégâts habituellement autorisée sur une cible agrippée, en
ils l’empêchent de lancer de nouveaux sorts depuis l’hôte tant que se déplaçant au maximum de la moitié de sa vitesse ou en infli-
leur durée n’a pas expiré. geant 1d6+4 points de dégâts contondants s’il réussit un test de
manœuvre offensive de lutte. Il ne peut pas immobiliser sa cible.
PERCEPTION DES PENSÉES
École divination (effet mental)  ; Niveau ensorceleur/magicien 5, PIÉGER UN ESPRIT
hypnotiseur 4, médium 4, psychiste 4, spirite 4 École nécromancie  ; Niveau médium 4, occultiste 5, psychiste 5,
Temps d’incantation 1 action simple spirite 4
Composantes V, M (un morceau de tissu cérébral séché) Temps d’incantation 1 action simple
Portée personnelle Composantes V, G, F (petit miroir en argent)
Cible lanceur de sorts Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée 1 minute/niveau Cible créature intangible ou apparition
Le personnage détecte et repère automatiquement les créatures Durée 1 heure/niveau (D)
conscientes situées dans un rayon de 18 mètres, comme s’il possé- Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
dait le pouvoir vision aveugle. Antidétection, esprit indétectable et les Le personnage piège la cible dans le miroir qui lui sert de focali-
effets similaires bloquent cet effet. Le sort permet de différencier sateur. Une fois dans le miroir, plus rien ne peut affecter cette cible.
les créatures douées d’une intelligence conséquente (Intelligence Si le miroir est détruit, toute créature intangible piégée dedans est
de 3 ou plus) et celles dotées d’une intelligence relative (Intelligence soudain libérée et toute apparition retourne à son emplacement
de 1 à 2) mais, en dehors de cela, il n’offre aucune information sur initial. Une créature qui adopte une forme intangible via un sort ou
elles. autre reste ainsi tant qu’elle est prisonnière du miroir, même si la
durée de l’effet la rendant intangible arrive à son terme. Si le miroir
PIÈGE ECTOPLASMIQUE servant de focalisateur appartenait à la cible, cette dernière subit un
École évocation ; Niveau chaman 3, ensorceleur/magicien 3, magus malus de –2 au jet de sauvegarde.
3, psychiste 3, spirite 3
Temps d’incantation 1 action simple POINGS ÉTHÉRÉS
Composantes V, G École transmutation ; Niveau magus 4, spirite 3
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d’incantation 1 action simple
Effet enchevêtrement dans une toile d’ectoplasme Composantes G
Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau (D) Portée personnelle

181
Cible lanceur de sorts ne peut pas être plus large qu’un cube de 1,50  mètre. Ce sort a
Durée 1 minute/niveau (D) différents effets selon que le personnage se trouve dans un paysage
Les mains du personnage agissent à la fois dans le plan Éthéré mental ou non au moment où il le lance.
et Matériel, ce qui lui permet de faire des dégâts normaux aux Quand il le lance alors qu’il ne se tient pas dans un paysage men-
créatures intangibles avec ses griffes, ses attaques à mains nues tal, la porte donne sur un paysage habité par une créature de son
et ses sorts et effets de contact. Les chances de rater à cause de choix située à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de la porte.
la nature éthérée de la cible (comme avec le sort clignotement) ne La créature devient le conduit de la porte et peut tenter un jet de
s’appliquent pas mais celles basées sur le camouflage fonctionnent Volonté pour refuser l’entrée dans son paysage mental. Le person-
normalement. nage doit être conscient de l’existence du paysage s’il veut y relier
une porte. S’il arrive à se lier au paysage mental, il désigne autant de
PORTE SUR UN PAYSAGE MENTAL créatures qu’il désire : elles sont alors capables de voir la porte et de
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau ensorceleur/magi- la franchir comme s’il s’agissait d’une porte réelle. Il peut nommer
cien 4, hypnotiseur 3, médium 3, psychiste 3 des créatures précises, des catégories de créatures ou donner accès
Temps d’incantation 1 action simple à toutes. Les créatures autres que celles désignées ne perçoivent
Composantes V, G pas la porte et ne peuvent pas l’utiliser, de même que les créatures
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) dépourvues d’intelligence ou immunisées contre les effets men-
Cible 1 portail illusoire taux. Une fois que quelqu’un est entré dans le paysage mental par la
Durée 10 minutes/niveau porte, un double de cette porte apparaît dans le paysage, à côté de
Jet de sauvegarde Volonté annule (voir texte) ; Résistance à la ma- la créature qui a servi de conduit. Toute personne se trouvant dans
gie non un paysage mental perçoit la porte qui s’y trouve et peut l’utiliser.
Le personnage ou d’autres créatures entrent dans un paysage Toute personne qui entre dans le paysage est soumise à ses règles
mental (voir page 234) ou s’en échappent par une porte imaginaire. mais sait qu’elle se trouve dans un paysage mental si le personnage
Cette dernière prend la forme que désire le personnage, mais elle lui a dit où le portail menait.

182
La Magie psychique 4
Quand le personnage lance ce sort au sein d’un paysage mental,
un double de la porte apparaît à côté de son corps dans le monde
Possession et possession spirituelle
L’ancien sort de possession est peu pratique, en particulier
réel. Si le créateur du paysage mental se trouve dedans, il peut faire
vis-à-vis des créatures telles que les fantômes et les démons
un jet de Volonté pour empêcher le personnage d’y créer une porte.
d’ombre qui n’utilisent pas vraiment de récipient pour enfer-
Les deux portes fonctionnent comme si le personnage avait lancé
mer l’âme de leur victime. Vous pouvez remplacer possession
le sort depuis l’extérieur. Il désigne toujours les cibles autorisées à
par le nouveau sort de possession spirituelle chez les monstres
utiliser la porte depuis le monde réel mais il ne peut pas empêcher
comme chez les lanceurs de sorts. De même, utilisez les sorts
les créatures du paysage mental de sortir dans le monde réel.
basés sur la possession spirituelle plutôt que ceux basés sur la
En général, une porte sur un paysage mental fonctionne dans les
possession.
deux sens mais le personnage peut créer une porte à sens unique
s’il le désire. Contrairement aux autres sorts, il peut lancer celui-ci
par une action complexe alors qu’il est en plein duel psychique. Il
peut s’en servir pour quitter un paysage mental binaire mais pas personnage réintègre son propre corps et la force vitale de l’hôte
pour entrer dans un tel paysage. S’il réussit à lancer le sort dans un le quitte (il meurt). Si le corps du personnage se fait tuer, le per-
paysage mental voilé, il apprend qu’il se trouve dans un tel paysage sonnage succombe quand le sort expire ou quand le corps de son
mais les autres créatures qui voient la porte ne le comprennent pas hôte se fait tuer. Le personnage peut lancer ce sort sur une autre
automatiquement. cible alors qu’il se trouve dans le corps de la première. La durée du
sort se réinitialise alors. Il retourne tout de même dans son corps
POSSESSION SPIRITUELLE d’origine (et non dans un corps intermédiaire) quand il utilise une
École nécromancie  ; Niveau ensorceleur/magicien 5, hypnotiseur action simple pour mettre fin au sort ou quand ce dernier expire.
5, invocateur 5, médium 3, occultiste 4, psychiste 5, sorcière 5, Le retour dans le corps d’origine met fin au sort. Les créatures dont
spirite 4 l’âme sert aussi de corps (comme les morts-vivants intangibles ou
Temps d’incantation 1 action simple les extérieurs non natifs) utilisent les effets de la possession spiri-
Composantes V, G tuelle suprême.
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible 1 créature POSSESSION SPIRITUELLE D’OBJET
Durée 1 h/niveau (D) École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 5, hypnotiseur 5,
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui médium 4, occultiste 4, psychiste 5, sorcière 5, spirite 5
Le personnage tente de prendre possession d’une créature en Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
projetant son âme dans le corps de celle-ci. La cible doit se trou- Cible objet abandonné de taille G ou inférieure (TP au minimum)
ver dans le rayon d’action du sort et le personnage doit savoir où Durée 10 minutes/niveau (D)
elle se trouve, bien qu’il n’ait pas besoin de la voir ni d’avoir une Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure,
ligne d’effet jusqu’à elle. Quand le personnage termine l’incanta- en dehors des modifications notées ci-dessus . L’objet animé possé-
tion et transfère son âme, son corps semble mort. S’il n’arrive pas à dé a un nombre de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à
prendre possession de son hôte, le sort se termine. 3 pour les objets de taille G).
Si le personnage réussit, sa force vitale occupe le corps de l’hôte Le personnage peut ramener sa conscience dans son corps par
tandis que l’âme de ce dernier est emprisonnée dans le corps du une action simple. À son tour suivant, il peut tenter de prendre pos-
personnage, bien qu’elle reste en mesure d’utiliser ses propres session d’un autre objet par une action simple au lieu de mettre fin
sens (mais qu’elle soit incapable d’exercer la moindre influence ni au sort.
même de recourir à des capacités purement mentales). Le per-
sonnage peut communiquer par télépathie avec son hôte comme POSSESSION SPIRITUELLE D’OBJET INFÉRIEURE
s’ils partageaient un langage commun, mais cette communication École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 4, hypnotiseur 3,
fonctionne seulement si le personnage donne son accord. Le per- médium 2, occultiste 2, psychiste 3, sorcière 4, spirite 3
sonnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, ses Temps d’incantation 1 action simple
niveaux, ses classes, son bonus de base à l’attaque, ses bonus aux Composantes V, G
jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités mentales. Le Portée contact
corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points Cible objet abandonné de taille TP ou P
de vie ainsi que ses capacités naturelles et automatiques. Un corps Durée 1 minute/niveau (D)
doté de membres supplémentaires ne permet pas au personnage Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
de porter plus d’attaques que d’habitude (ni de porter des attaques Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le person-
à deux armes plus avantageuses). Le personnage ne peut pas activer nage possède un objet au lieu d’une créature.
les pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques du corps ni Une fois possédé, l’objet s’anime et gagne les statistiques d’un
lancer ses sorts. objet animé de sa taille (dont 1 point de construction pour ses pou-
Le personnage peut regagner son corps librement, par une ac- voirs, voir le Bestiaire Pathfinder p. 229). Le personnage ne peut pas
tion simple, quelle que soit la distance qui l’en sépare, tant qu’il utiliser de sorts ni de pouvoirs tant qu’il possède un objet.
se trouve sur le même plan. Si le corps de l’hôte se fait tuer, le

183
Un lien spirituel relie le corps du personnage à l’objet qu’il pos- PROJECTION TÉLEMPATHIQUE
sède, à la manière d’une corde d’argent (voir page 243). Si le corps École enchantement (coercition) (émotion, effet mental)  ; Niveau
et l’objet s’éloignent de plus d’une courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 hypnotiseur 1, psychiste 1, spirite 1
niveaux), ce lien se brise et ramène la conscience du personnage Temps d’incantation 1 action simple
dans son corps. Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
POSSESSION SPIRITUELLE D’OBJET SUPRÊME Cible 1 créature
École nécromancie  ; Niveau ensorceleur/magicien 7, occultiste 5, Durée 1 minute/niveau
psychiste 6, sorcière 7, spirite 6 Jet de sauvegarde Volonté annule (voir texte) ; Résistance à la ma-
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) gie oui
Cible objet abandonné de taille Gig ou inférieure (TP au minimum) Le personnage influe sur l’esprit d’une cible, modifiant son atti-
Durée 10 minutes/niveau (D) tude envers lui et les éventuelles créatures qu’il désigne d’un cran,
Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure, de manière positive ou négative (voir la compétence Diplomatie,
en dehors des modifications notées ci-dessus . L’objet animé possé- page  95 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR). Il peut à la place
dé a un nombre de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à utiliser le sort pour améliorer son test ou celui d’un allié dans les
5 pour les objets de taille Gig). La corde d’argent du personnage a compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie ou
une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau). Représentation. Le bénéficiaire reçoit un bonus d’intuition de +5
Le personnage peut tenter de prendre possession d’une créature contre la cible du sort, sans jet de sauvegarde. Dans ce cas, le sort
artificielle au lieu d’un objet abandonné lorsqu’il choisit la première expire dès la fin du test.
cible du sort. Dans ce cas, le sort fonctionne comme contrôle des
créatures artificielles AM, en dehors des modifications indiquées ci- PULSATION SYNAPTIQUE
dessus . École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur
3, psychiste 3
POSSESSION SPIRITUELLE SUPRÊME Temps d’incantation 1 action simple
École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 8, occultiste 6, Composantes V
psychiste 6, sorcière 8 Portée 9 m
Temps d’incantation 1 action simple Zone étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur
Composantes V, G Durée 1 round
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Cible 1 créature Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit toutes
Durée 1 h/niveau (D) les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant 1 round.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais, quand le PULSATION SYNAPTIQUE SUPRÊME
personnage prend possession du corps de son hôte, il entre dans École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur
ce dernier tandis que son propre corps disparaît. Quand le sort se 4, psychiste 5
termine ou que le corps de l’hôte meurt, le personnage est propulsé Temps d’incantation 1 action simple
dans l’espace libre le plus proche. Composantes V
Portée 9 m
PROJECTILE TÉLÉKINÉTIQUE Zone étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur
École évocation ; Niveau occultiste 0, psychiste 0, spirite 0 Durée 1d4 rounds, voir texte
Temps d’incantation 1 action simple Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Composantes V, G Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) toutes les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant
Durée instantanée 1d4 rounds. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible est seulement
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non fiévreuse pendant 1 round.
Le personnage projette un objet de 2,5 kg ou moins sur sa cible.
Il doit réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact QUINTESSENCE
à distance) pour toucher la cible. S’il réussit, il inflige 1d6 points de École illusion (hallucination) ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien
dégâts contondants à la cible et à l’objet. Le type d’objet projeté ne 1, hypnotiseur 1, médium 1, occultiste 1, psychiste 1
change pas le type de dégâts infligés ni les autres propriétés de l’at- Temps d’incantation 1 action simple
taque, même si le personnage lance une arme ou un objet magique. Composantes V, G
Portée contact
Cible créature ou objet touché
Durée 10 minutes/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) et Volonté pour per-
cer à jour ; voir texte ; Résistance à la magie voir texte

184
La Magie psychique 4
Le personnage fait apparaître une image idéalisée de la cible, Durée 1 minute/niveau
créature ou objet, masquant ses défauts ou ses blessures. Une Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
créature blessée ou malade semble en parfaite santé tandis qu’un Ce sort bloque les capacités de raisonnement supérieur de la
objet abîmé ou brisé paraît intact. En revanche, un cadavre sous cible, laissant ses plus sombres pulsions remonter à la surface. La
l’effet de quintessence semble toujours mort et un objet détruit ne cible devient un monstre affamé, sauvage, sanguinaire et violent.
semblera pas en parfait état. L’illusion a des composantes visuelles Elle reçoit les avantages et inconvénients suivants jusqu’à la fin du
et tactiles. Il faut se consacrer à un examen attentif de la cible ou sort.
la manipuler pour avoir droit à un jet de sauvegarde pour percer Les valeurs d’Intelligence et de Charisme de la cible tombent à
l’illusion à jour, une observation superficielle n’y donne pas droit. 3 (si elles étaient supérieures) et la cible est incapable d’utiliser des
Si un personnage utilise un objet brisé pour effectuer ce pour quoi compétences basées sur l’Intelligence ou le Charisme, de lancer
il a été conçu, il découvre automatiquement la supercherie. Si un des sorts, de comprendre un langage et de communiquer de façon
personnage utilise Estimation sur un objet bénéficiant de quintes- cohérente.
sence, il l’estime comme un objet en parfait état, à moins qu’il ne La cible subit un malus de –4 aux jets de Volonté.
perce l’illusion à jour. La cible gagne un bonus d’altération de +6 à la Force, un bonus
Une cible non consentante peut annuler l’effet du sort sur sa per- d’armure naturelle de +2 à la CA et 2d8 points de vie temporaires qui
sonne avec un jet de Volonté réussi ou une résistance à la magie. Les disparaissent à l’expiration du sort.
personnes interagissant avec la cible ont droit à un jet de Volonté Quand le sort se termine, chaque créature affectée doit réussir
pour percer l’illusion à jour mais n’appliquent pas leur résistance à un jet de Volonté, sans quoi elle subit une diminution permanente
la magie. Quintessence contre et dissipe déguisement décrépi. de 1d4 points d’Intelligence et un affaiblissement temporaire de
Charisme de 1d4 points.
REFOULER UN SOUVENIR
École enchantement (coercition) (effet mental)  ; Niveau barde 5, RÉTROCOGNITION
hypnotiseur 5, psychiste 6 École divination ; Niveau ensorceleur/magicien 7, médium 3, occul-
Temps d’incantation 1 round tiste 3, psychiste 5
Composantes V, G Temps d’incantation 1 minute
Portée personnelle Composantes V, G
Cible lanceur de sorts Portée personnelle
Durée instantanée Cible lanceur de sorts
Ce sort permet au personnage de conserver des connaissances Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau
importantes à l’abri de tous, même de lui. Quand il lance ce sort, Ce sort permet au personnage d’obtenir des impressions psy-
il choisit un élément de savoir de sa connaissance (d’un maximum chiques issues des évènements qui se sont déroulés là où il se
de 50 mots). Ce savoir disparaît entièrement de son esprit et il ne trouve. Pendant la première minute de concentration, le sort révèle
se rend même pas compte qu’il a oublié quelque chose. La magie les impressions psychiques laissées par les évènements s’étant
du sort enveloppe les zones manquantes de sa mémoire dans une déroulés dans l’heure précédente. Pendant la minute de concentra-
brume floue. Souvenir refoulé protège contre détection de pensées, tion suivante, il révèle ceux s’étant déroulés pendant l’heure d’avant,
détection du mensonge, zone de vérité et autres sorts similaires, bien etc. Si un évènement particulièrement traumatisant ou perturbant
qu’un interrogatoire minutieux puisse révéler les trous de mémoire d’un point de vue psychique s’est déroulé dans ce laps de temps, le
ou une modification de mémoire suite à un sort. personnage doit réussir un test de concentration (DD = 20, 30 ou
Il faut recourir à annulation d’enchantement, chirurgie psychique, 40 selon la sévérité de la perturbation psychique), sinon il perd sa
souhait limité, miracle ou souhait pour restaurer un souvenir refou- concentration.
lé. Si le personnage utilise ce sort pour annuler le souvenir d’une À partir du niveau 13, le personnage peut récolter les impressions
coercition magique, cela n’annule pas la coercition ni les processus psychiques issues d’une période plus étendue qu’une heure par mi-
mémoriels susceptibles d’affecter ses compétences ou ses pouvoirs nute de concentration, à savoir une semaine par minute de concen-
de classe. tration ou plus (voir la table suivante). La quantité de détails appris
Si le MJ le désire, un personnage peut lancer ce sort à plusieurs diminue, il est donc difficile de percevoir tout ce qui ne résulte pas
reprises pour effacer de sa mémoire des évènements plus longs ou d’un évènement majeur.
même tous les souvenirs liés à un lieu ou un individu.
NLS Période de temps
RÉGRESSION PRIMALE 13-15 1 semaine/minute
École enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau chaman 6, 16-18 1 an/minute
druide 6, hypnotiseur 5, psychiste 6, sorcière 7 19+ 1 siècle/minute
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins
les unes des autres

185
test, le personnage obtient l’information désirée, si elle le réussit,
SONDE MENTALE il n’obtient aucune information. Si elle le réussit de 5 ou plus, elle
École divination (effet mental)  ; Niveau ensorceleur/magicien 5, donne la réponse qu’elle veut et le personnage est persuadé d’avoir
hypnotiseur 4, médium 3, occultiste 4, psychiste 4 obtenu le bon renseignement. Les questions du personnage se
Temps d’incantation 1 minute posent entièrement par télépathie et les réponses arrivent direc-
Composantes V, G tement dans son esprit, le personnage et la cible n’ont donc pas
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) besoin de partager un même langage, bien que les créatures à l’in-
Cible 1 créature telligence limitée puissent n’offrir que des images
Durée 1 round/niveau (D) sensorielles en réponse aux questions posées.
Jet de sauvegarde Volonté annule  ;
Résistance à la magie oui SURCHARGE SYNAPTIQUE
Le personnage accède École divination (effet mental)  ;
aux souvenirs et connais- Niveau hypnotiseur 4, psychiste
sances de la cible. Il peut 5
tenter de découvrir la réponse Temps d’incantation 1 action
à une question par round. Un simple
jet de Volonté réussi met fin au Composantes V
sort, sinon, la créature peut tenter un Portée contact
test de Bluff DD 11 + modificateur de Cible créature vivante touchée
Psychologie du personnage. Si elle rate le Durée instantanée
Jet de sauvegarde Vigueur partiel
(voir texte) ; Résistance à la magie
oui
Le personnage oblige
l’esprit de la cible à déchaîner
un violent torrent d’informations dans
son corps, provoquant une surcharge des
synapses. La cible subit 1d6 points de dégâts
électriques par niveau de lanceur de sorts
(15d6 au maximum) et se trouve chancelante pen-
dant 1  minute. Un jet de Vigueur réussi ne réduit
pas ces dégâts mais annule le chancellement.

SYNESTHÉSIE
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur 3, psy-
chiste 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Le personnage stimule à l’excès les sens de la cible, à tel point
qu’ils interfèrent les uns avec les autres. Tant qu’une créature est
sous l’effet de ce sort, les informations sensorielles sont traitées
par les mauvais sens, les bruits se traduisant par exemple par des
explosions de couleurs tandis que les odeurs se transcrivent sous
forme de sons, etc. La créature affectée se déplace à la moitié de sa
vitesse, a 20 % de chances de rater ses attaques et subit un malus
de –4 à la CA, aux tests de compétence et aux jets de Réflexes. Tant
que la cible est affectée, pour lancer un sort, elle doit réussir un test
de concentration d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre
la synesthésie + niveau du sort désiré.
De plus, la créature affectée est considérée comme distraite vis-
à-vis des tests de Perception. Les effets qui annulent ou réduisent le
camouflage n’affectent pas les chances de rater liées à la synesthésie.

186
La Magie psychique 4
dévastatrice. Toute créature située dans cette zone reçoit 1d6 points
SYNESTHÉSIE DE GROUPE de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum) et se
École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau hypnotiseur 5, psy- trouve hébétée et étourdie pendant 1 round. Si elle réussit son jet
chiste 7 de Vigueur, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est ni hébétée
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) ni étourdie.
Cible 1 créature vivante ou plus, toutes devant se trouver à 9 m ou La tempête télékinétique abîme les objets de la zone. Si une bar-
moins les unes des autres rière entrave la tempête et que cette dernière lui inflige assez de
En dehors des modifications indiquées ci-dessus , ce sort fonc- dégâts pour la briser, elle s’étend derrière cette barrière, si sa zone
tionne comme synesthésie. d’effet le lui permet, sinon, elle s’arrête à la barrière comme tout
autre effet de sort.
TALISMAN INSTRUMENTAL Le personnage peut désigner autant de créatures qu’il le désire et
École évocation ; Niveau occultiste 3 les immuniser contre les effets du sort, mais pour cela, il doit être
Temps d’incantation 10 minutes en mesure de les viser.
Composantes V
Portée personnelle TÊTE EXPLOSIVE
Cible lanceur de sorts École évocation  ; Niveau ensorceleur/magicien 6, magus 6, psy-
Durée 1 h/niveau (D) ou jusqu’à déchargement chiste 5
Ce sort fonctionne comme contingence mais le personnage in- Temps d’incantation 1 action simple
tègre un sort dont le niveau ne dépasse pas un quart du sien (arron- Composantes V, G
di à l’inférieur, sort de niveau 3 au maximum) dans un instrument Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
comportant au moins 2 points d’émotion dominante. L’école du sort Cible 1 créature vivante tangible
doit correspondre à celle de l’instrument et le sort doit affecter uni- Durée instantanée
quement le personnage. Le talisman instrumental réduit de 2 l’émo- Jet de sauvegarde spécial ; voir texte ; Résistance à la magie oui
tion dominante de l’instrument choisi, y compris quand il s’agit de Le personnage provoque une incroyable accumulation de pres-
déterminer ses pouvoirs de résonance. Quand le personnage rafraî- sion dans le crâne de sa cible. Ce sort fonctionne donc uniquement
chit son émotion dominante, ce sort se dissipe automatiquement, sur les cibles dotées d’une tête et condamnées à mourir si elles la
même si sa durée n’a pas expiré. Contrairement à contingence, le perdent. Il tue ce genre de cibles si elles disposent de 20  pv ou
personnage peut avoir plusieurs talismans instrumentaux actifs à la moins en leur faisant exploser le crâne, envoyant des débris dans
fois mais un même instrument ne peut contenir qu’un seul sort de un rayon de 3 mètres. Chaque créature située dans cette zone doit
ce type. De plus, si le personnage a un talisman instrumental actif ou réussir un jet de Réflexes ou subir 2d6 points de dégâts tranchants
plus, il ne peut pas utiliser un effet de contingence. à cause des débris de crâne.
Une cible disposant de plus de 20 points de vie reçoit 1d6 points
TÉLÉPATHIE de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum), mais
École divination (effet mental)  ; Niveau ensorceleur/magicien 6, elle a droit à un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de moitié. Si
hypnotiseur 4, médium 4, psychiste 5, spirite 6 ces dégâts suffisent à mettre la cible hors de combat ou à l’agonie,
Temps d’incantation 1 action simple elle meurt et sa tête explose comme décrit ci-dessus .
Composantes V, G
Portée personnelle TOUR DE VOLONTÉ DE FER I
Cible lanceur de sorts École abjuration ; Niveau psychiste 5
Durée 1 minute/niveau Temps d’incantation 1 action immédiate
Le personnage communique mentalement avec une autre créa- Composantes V
ture disposant d’un langage et située dans un rayon de 30 mètres. Portée 3 m
Il peut s’adresser à plusieurs créatures à la fois mais il est aussi dif- Zone émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur
ficile de suivre une conversation télépathique avec plus d’un inter- Durée 1 round
locuteur que de parler et d’écouter plusieurs personnes à la fois. Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
Le personnage dresse une forteresse de puissance mentale qui
TEMPÊTE TÉLÉKINÉTIQUE bloque l’énergie psychique venant d’autrui, offrant une résilience
École évocation (force) ; Niveau psychiste 9 mentale supérieure à toutes les créatures de la zone. Toutes les
Temps d’incantation 1 action simple créatures situées dans la zone d’effet gagnent une résistance à la
Composantes V, G magie de 10 + le double du niveau du sort contre la magie psy-
Zone rayonnement de 12 m de rayon centré sur le lanceur chique et tous les effets mentaux. En revanche, elles ne bénéficient
Durée instantanée pas de cette protection contre les sorts et pouvoirs du personnage.
Jet de sauvegarde Vigueur partiel (voir texte) ; Résistance à la ma-
gie oui TOUR DE VOLONTÉ DE FER II
Le personnage génère une tempête télékinétique qui émane École abjuration ; Niveau psychiste 6
de lui et se déchaîne dans la zone d’effet avec une puissance Durée 2 rounds

187
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) Ce sort fonctionne comme transport d’objet mais prend un ani-
Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des mal pour cible. Il affecte uniquement les créatures normales, non
modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version magiques, de type animal.
réduite.
TRANSPORT D’OBJET
TOUR DE VOLONTÉ DE FER III École invocation (téléportation)  ; Niveau barde 2, ensorceleur/
École abjuration ; Niveau psychiste 7 magicien 2, hypnotiseur 2, médium 2, occultiste 2, psychiste 2,
Durée 3 rounds sorcière 2
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) Temps d’incantation 1 action simple
Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des Composantes V
modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version Portée contact
réduite. Cible un objet touché de 0,5 kg et 0,03 m3 max.
Durée instantanée ou 1h/niveau
TOUR DE VOLONTÉ DE FER IV Jet de sauvegarde Volonté annule (objet) ; Résistance à la magie
École abjuration ; Niveau psychiste 8 oui (objet)
Durée 4 rounds Ce sort permet au personnage de déplacer instantanément un
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) objet non vivant de petite taille d’un endroit à un autre. Il s’utilise de
Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des deux manières. L’envoi permet au personnage d’envoyer immédia-
modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version tement un objet qu’il tient en main vers une destination proche. La
réduite. réception lui permet de lancer le sort à l’avance sur un objet, afin de
le rappeler à lui ultérieurement.
TOUR DE VOLONTÉ DE FER V Envoi. Si le personnage choisit d’envoyer l’objet quelque part, le
École abjuration ; Niveau psychiste 9 sort fonctionne comme téléportation d’objet, sauf que la taille de
Durée 5 rounds l’objet est limitée et qu’il ne peut pas lui faire parcourir plus de
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux. Il ne peut pas transporter un
Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des objet vers le plan Éthéré. Le personnage peut envoyer l’objet qu’il
modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version tient en main vers n’importe quelle case à portée et n’a pas besoin
réduite. d’avoir la zone de réception en ligne de mire. Il peut placer l’objet à
découvert ou bien dans un récipient, une poche ou même la main
TRANSFERT D’AFFLICTION d’autrui. Si la zone de réception n’offre pas assez de place pour ac-
École nécromancie ; Niveau chaman 6, psychiste 6, spirite 5, sor- cueillir l’objet (parce qu’elle est trop petite ou parce qu’elle contient
cière 7 déjà quelque chose) ou bien si le destinataire ne veut pas récupérer
Temps d’incantation 1 action simple l’objet ou ne s’attend pas à le recevoir, il apparaît au sol dans la case
Composantes V, G de la cible de destination. Le personnage peut envoyer l’objet dans
Portée contact un endroit surélevé par rapport du sol, tant qu’il se trouve dans les
Cible 1 créature affectée limites de portée du sort.
Durée instantanée Réception. Le personnage peut préparer un objet à l’avance, afin
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui qu’il revienne à lui. Pour cela, il lance le sort sur l’objet et lui assigne
Les mains du personnage pénètrent dans le corps de la cible et un déclencheur mental qui terminera l’incantation. Il n’a pas besoin
en retirent une affliction sous forme d’objet tangible : une masse d’avoir l’objet en vue pour le rappeler à lui mais l’objet doit se trou-
de chair visqueuse. La cible guérit comme si elle avait bénéficié de ver dans un rayon de 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux. Pour ter-
guérison des maladies, délivrance des malédictions ou neutralisation miner l’incantation, il faut une action rapide obéissant aux mêmes
du poison. restrictions qu’un sort à composante mentale. Le personnage peut
De plus, cette masse de chair visqueuse permet au personnage transférer ainsi son objet même si une personne le tient et ne veut
de transmettre cette affliction à une autre créature par une attaque pas le perdre. Le sort se termine dès l’objet récupéré.
de contact, comme s’il livrait un sort de contact. L’affliction pro- Le personnage ne peut pas envoyer ou récupérer un objet vers
voque les mêmes effets, avec les mêmes jets de sauvegarde et DD. ou depuis une case protégée par une zone d’antimagie, un globe
d’invulnérabilité ou un effet similaire bloquant les effets magiques.
TRANSPORT D’ANIMAL S’il tente de le faire, le sort est gaspillé.
École invocation (téléportation)  ; Niveau druide 3, ensorceleur/
magicien 3, hypnotiseur 3, invocateur 3, médium 3, psychiste 3, TRAVERSÉE ONIRIQUE
rôdeur 3, sorcière 3 École invocation (téléportation) (mental)  ; Niveau hypnotiseur 6,
Cible un animal touché de taille TP ou inférieure psychiste 6
Jet de sauvegarde annule ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact

188
La Magie psychique 4
Cible personnage et une créature/niveau Quelle que soit la précision du sort, le personnage et ses com-
Durée 1 heure/niveau (D) pagnons arrivent tous au même endroit, sauf en cas d’accident.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Les créatures dépourvues d’intelligence ou incapables de rêver ne
Le personnage et les autres cibles du sort sont physiquement peuvent pas utiliser la traversée onirique.
attirés hors du plan Matériel et entraînés dans la dimension du Le personnage et ses compagnons ont une possibilité de sortir
Rêve, dans un voyage au cœur des songes de la créature que le per- du rêve près de la créature, sur son plan d’origine. S’ils se trouvent
sonnage a désignée. Dans la dimension du Rêve, ils se déplacent sur encore dans un songe quand le rêveur s’éveille, ce dernier peut
une mer mouvante, faite des pensées, des désirs et des émotions décider de les ramener avec lui sur son plan, dans un rayon de
des rêveurs, afin de gagner leur paysage onirique de destination. 1d10 kilomètres autour de lui. S’il ne veut pas, le personnage et
Pour cela, il leur faut 1 heure. Le personnage peut dissiper le sort à ses compagnons sont propulsés dans un autre paysage onirique ou
n’importe quel moment avant la fin de cette durée, afin de ramener sur le plan Éthéré. Le sort se termine quand la créature se réveille,
tout le monde au point de départ, sur le plan Matériel. Du fait de le personnage ne peut donc plus dissiper le sort pour rentrer chez
sa nature, le lien entre les rêves et la réalité est ténu et les chances lui. Cependant, il reçoit un avertissement le prévenant que le sort
d’arriver précisément où le personnage le souhaite dépendent de va se terminer, ce qui lui permet de le dissiper juste avant que le
sa familiarité avec le rêveur qu’il essaie d’atteindre. Lancez un d100
dans la table suivante pour déterminer la précision du lieu d’arrivée
à la fin de la traversée onirique.

À Presque
Familiarité destination à destination Ailleurs Accident
Très familier 1-97 98-99 100 —
Familier 1-94 95-97 98-99 100
Connue 1-88 89-94 95-98 99-100
Vaguement connue 1-76 77-88 89-96 97-100
Fausse identité — — 81-92 93-100

Familiarité. «  Très familier  » indique que le personnage


a eu des contacts au cours des dernières 24  heures avec
la créature dont il tente de localiser le paysage onirique
via songe, conseil onirique, examen des rêves ou une magie si-
milaire. « Familier » implique que le personnage a noué un contact
avec elle via l’un de ces sorts au moins une fois dans le passé.
« Connue » indique que le personnage connaît la créature mais n’a
pas établi de contact avec ses rêves grâce à ces sorts. « Vaguement
connue » indique une créature dont le personnage a entendu par-
ler, qu’il connaît de nom et sous sa véritable identité, par contre, il
ne l’a jamais rencontrée.
«  Fausse identité  » signifie que le personnage connaît seule-
ment la créature sous une fausse identité, qu’il l’ait déjà rencontrée
ou non. Quand il essaie de localiser son paysage onirique, il lance
1d20+80 dans la table (au lieu d’un d100) pour connaître le résultat
du sort car il n’a aucune chance de repérer le bon paysage.
À destination. Le personnage se rend dans le paysage onirique
actuel de la cible.
Presque à destination. Le personnage arrive dans une zone si-
tuée près du paysage onirique de la cible dans le plan Éthéré.
Ailleurs. Le personnage arrive dans le paysage onirique d’une
créature similaire dans la dimension du Rêve.
Accident. Le personnage et ses compagnons de voyage sont
victimes d’un accident en cours de route. Ils reçoivent chacun
1d10 points de dégâts et doivent relancer le dé dans la table pour
savoir où ils arrivent. Ils lancent chacun 1d20+80 au lieu d’un d100
à chaque fois qu’ils doivent faire un tel jet. À chaque fois qu’ils ob-
tiennent « accident », ils subissent de nouveaux dégâts et doivent
relancer le dé.

189
rêveur ne s’éveille et ne décide s’il veut laisser le personnage et ses liées du spirite ou le lien vital de l’invocateur. Les effets comme
compagnons arriver auprès de lui. baiser du vampire, conçus pour voler la vitalité des autres, infligent
Le personnage peut utiliser traversée onirique pour se rendre dans les dégâts normaux mais n’apportent aucun bénéfice.
le rêve d’une créature d’un autre plan, mais pour cela il doit serpen-
ter entre les rêves des extérieurs. Il faut 1d4+1 heures de voyage VIE SCELLÉE SUPRÊME
ininterrompu pour atteindre le rêve recherché et chaque voyageur École abjuration ; Niveau spirite 6
doit réussir un jet de Volonté par heure ainsi passée. Le DD est de Durée 1 minute/niveau
10 la première heure et augmente de 5 par heure suivante. Si une Ce sort fonctionne comme vie scellée mais apporte en plus les
créature rate son jet, elle est secouée pour le reste du sort puis avantages d’une protection contre la mort et immunise la cible contre
pour un nombre d’heures égal au temps passé à se rendre à des- tous les effets visant à extraire son âme ou la transférer, comme les
tination via traversée onirique. Quand une créature rate son jet de sorts de possession spirituelle ou de séquestration. Si l’âme a déjà
sauvegarde, il se produit l’un des effets suivants (que le MJ déter- quitté son corps, ce sort l’empêche d’y retourner tant qu’il ne s’est
mine au hasard). Ces effets sont considérés comme du registre des pas dissipé.
émotions, en plus des autres registres auxquels ils appartiennent
éventuellement. VOYAGE ONIRIQUE
École invocation (téléportation) (effet mental) ; Niveau psychiste 9
d6 Résultat Ce sort fonctionne comme traversée onirique mais le person-
1 La créature contracte la fièvre gloussante ou la bouillecrâne nage et ses compagnons se déplacent dans la dimension du Rêve à
(autant de chances pour l’une ou l’autre, voir le Manuel des bord d’un véhicule fantastique conçu par le personnage, qui réduit
joueurs p. 563). le temps de trajet de moitié. Le personnage est le seul capable de
2 La créature est maudite, comme avec malédiction. Si c’est piloter son véhicule et il peut le faire même s’il n’est pas à bord.
un lanceur de sorts, il est à la place victime d’une plaie Le véhicule psychique isole les esprits qu’il transporte contre les
mineure (L’Art de la magie p. 94). intenses marées d’émotions de la dimension du Rêve et immu-
3 La créature est victime d’un assassin imaginaire, comme si nise tous ses passagers contre les effets d’émotion et de terreur
elle avait raté le premier jet de sauvegarde pour percer néfastes. Contrairement à la traversée onirique, le véhicule n’a aucun
l’illusion à jour. Le DD du jet de Vigueur est égal au DD risque d’arriver presque à destination. De plus, le personnage n’a
du jet de Volonté que la créature a raté. pas besoin d’avoir rencontré la créature visée mais il doit au moins
4 La créature est possédée par un extérieur, comme via un en avoir une description fiable. En revanche, s’il tente le voyage sans
effet de possession spirituelle (voir p. 181) (50 % de chances disposer d’assez d’informations ou avec des informations erronées,
qu’il s’agisse d’une créature du plan de destination, sinon, il doit lancer le dé en utilisant la ligne fausse identité de la table de
c’est un extérieur hostile aléatoire). la traversée onirique.
5 La créature est victime de débilité. Les créatures qui descendent du véhicule peuvent entrer dans
6 La créature est affectée par une aliénation mentale. le paysage onirique ou sortir dans le plan où se trouve le corps du
rêveur, auquel cas elles arrivent quelque part dans un rayon d’un
Si la destination se trouve sur un autre plan, la précision du trajet kilomètre autour de lui. Toutes les créatures qui débarquent du
onirique diminue. Si le personnage et ses compagnons ressortent véhicule sur un plan au même moment arrivent au même endroit.
du rêve d’une créature sur un plan différent de leur plan de départ, Le rêveur ne peut pas empêcher les voyageurs d’entrer dans son
ils arrivent en un point aléatoire du plan de destination. rêve mais il a droit à un jet de Volonté pour interdire à un groupe de
Si la cible de la traversée onirique ne rêve pas, le personnage et ses créatures de sortir sur le plan qu’occupe son corps.
compagnons peuvent patienter dans la dimension du Rêve jusqu’à Le véhicule psychique reste dans le rêve jusqu’à ce que le sort
ce qu’elle s’endorme. À chaque heure passée ainsi, chacun doit faire expire, même s’il n’y a plus personne à son bord. Une créature ad-
un jet de Volonté comme s’il se rendait sur un autre plan. jacente au rêveur peut retourner sur le véhicule onirique par une
action complexe, en franchissant un portail illusoire que les bénéfi-
VIE SCELLÉE ciaires du sort sont les seules à voir. Le personnage peut renvoyer le
École abjuration ; Niveau médium 2, spirite 3 véhicule et autant de créatures qu’il désire à l’endroit où il a lancé le
Temps d’incantation 1 action simple sort, afin de les ramener sur ce plan, et le faire ensuite revenir dans
Composantes G le rêve. Ces trajets prennent autant de temps que le voyage initial
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) et se font aussi souvent que voulu dans la limite de la durée du sort.
Cible 1 créature Si le véhicule sort d’un paysage onirique, les compagnons restés en
Durée 1 round/niveau arrière ne peuvent plus remonter à bord en se tenant adjacents au
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui rêveur. Si un compagnon se fait tuer, son corps ne reprend pas le
Le personnage scelle la force vitale de la cible en son sein, voyage, à moins que le personnage ne l’emporte avec lui, comme
l’empêchant de la partager avec autrui. Les créatures affectées ne pour n’importe quel objet.
peuvent plus transférer des dégâts d’elles vers autrui ou inverse- Si le rêveur se réveille alors que le véhicule onirique est encore
ment, comme le permettrait un sort de protection d’autrui, les vies dans son rêve, il peut l’autoriser à sortir ou non (comme avec tra-
versée onirique). Le véhicule onirique reste intact dans la dimension

190
La Magie psychique 4
du Rêve pendant toute la durée du sort, même s’il n’est pas amarré École enchantement (coercition) (émotion, effet mental)  ; Niveau
à un rêve. Quand cela se produit, il dérive au gré des rêves et le barde 5, inquisiteur 6, psychiste 7, spirite 6
personnage peut le diriger vers un autre songe (même un du rêveur Temps d’incantation 1 action simple
initial si celui-ci se met de nouveau à rêver). Si le personnage dis- Composantes G, F (un diadème en argent)
sipe le sort, à n’importe quel moment, lui et tous les compagnons Portée contact
à bord du véhicule onirique retournent à leur point de départ sur le Cible 1 créature touchée
plan Matériel. Durée 1 heure/niveau
Le personnage peut augmenter le nombre de compagnons sus- Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
ceptibles de l’accompagner dans son voyage onirique et emmener gie oui (inoffensif )
jusqu’à dix créatures par niveau de lanceur de sorts, mais pour cela La cible déborde soudain d’enthousiasme et de confiance, per-
il doit augmenter la durée d’incantation en maintenant sa concen- suadée qu’elle va remporter la victoire. Quand elle rate un jet
tration et en touchant jusqu’à six créatures par round par une action d’attaque ou de sauvegarde ou bien un test de compétence, de
complexe. Si quelque chose brise sa concentration avant qu’il n’ait concentration ou de caractéristique, elle gagne un bonus de moral
touché toutes ses cibles, le sort est perdu et n’a aucun effet. Le de +4 sur la prochaine tentative effectuée dans un délai de 1 round
voyage onirique commence quand le personnage a touché tous ses (y compris un jet d’attaque contre le même adversaire, un jet de
compagnons mais sa durée est réduite à une heure. sauvegarde contre le même pouvoir d’un même adversaire, etc.) De
plus, quand la cible devrait être victime
ZÈLE CONTAGIEUX d’un effet de ter-
École enchantement (coercition) (émotion, effet mental)  ; reur ou d’émo-
Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 3, inquisiteur 3, tion, elle peut
prêtre 3, psychiste 3, spirite 3 dissiper le zèle
Temps d’incantation 1 action simple inébranlable
Composantes V, G sans dépenser
Portée courte (7,50  m + 1,50 m/2 d’action pour
niveaux) annuler cet effet
Cible 1 créature sur elle.
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule
(inoffensif ) ; Résistance à la magie
oui (inoffensif )
La cible gagne un bonus de
moral de +2 aux jets d’attaque et de
dégâts des armes, 1d6 points de vie
temporaires et un bonus de moral de
+4 aux jets de sauvegarde contre les
effets de terreur. Le DD des tests d’Inti-
midation effectués à son encontre aug-
mente également d’un bonus de moral
de +4. Une fois par round, la cible peut
choisir une autre créature qui bénéficie
aussi de ces avantages. Cette créa-
ture doit se trouver dans un rayon de
7,50 mètres + 1,50 mètre par tranche
de deux niveaux de lanceur de sorts du
personnage. Une créature ne peut béné-
ficier de cet avantage qu’une seule fois.
La créature bénéficiaire profite seulement
des bonus et des points de vie temporaires, elle
ne peut pas à son tour propager ces avantages. Les
avantages des créatures supplémentaires partagent la
même durée que le sort de base, quand ce dernier expire,
toutes les créatures affectées perdent leurs bonus et leurs points
de vie temporaires.

ZÈLE INÉBRANLABLE

191
5 Les Règles occultes
«L ui fais pas de
mal ! hurla
Érasmus. Elle
me doit de l’argent ! »
Sajan para de justesse la fente
de Jirelle dont les yeux étaient
devenus deux flammes bleues.
Elle avait déjà reculé hors de
portée avant même qu’il puisse
essayer de l’agripper, en garde, en
équilibre parfait. « C’est pas elle
qui m’inquiète.
— Tiens le coup juste une
minute Saj’. » Érasmus leva les
mains alors qu’elles se nimbaient
de runes violettes luisantes. « Je
connais deux trois trucs sur les
esprits qui s’incrustent dans la
tête des gens. »
Sajan esquiva un autre coup.
« Et les squelettes ?
— Oh, c’est juste des squelettes.
Y’a rien dans leur crâne, que de la
boue. Pour eux débrouille-toi. »
Les règles occultes Extensions de
Voici l’un des éléments fondamentaux d’une partie occulte : les
individus versés dans le surnaturel possèdent d’étranges pouvoirs
compétence occultes
cachés, inaccessibles aux autres. Ce chapitre contient tout un Les personnages capables de lancer des sorts psychiques ou
éventail de pouvoirs occultes et de capacités à utiliser en jeu. dotés du don Sensibilité psychique ont accès aux extensions
de compétence occultes, c’est-à-dire à un éventail d’adaptations
EXTENSIONS DE COMPÉTENCE OCCULTES ésotériques des compétences habituelles inaccessible aux autres PJ.
Un personnage doté de magie psychique ou du don Sensibilité Ce ne sont pas de nouvelles compétences, mais plutôt de nouvelles
psychique peut débloquer des aspects inhabituels des compétences manières d’utiliser celles qui existent déjà, à condition d’être formé
dans lesquelles il est formé. Entre la capacité à déchiffrer les aux arts occultes. Pour utiliser la version occulte d’une compétence,
impressions psychiques laissées sur un objet via Estimation et le personnage doit être formé dans la compétence appropriée,
la possibilité de chercher de l’eau ou autre avec une baguette de même si cette compétence s’utilise sans formation. Il est
sourcier grâce à la compétence Survie, les compétences ne vous impossible de faire 10 à un test d’extension de compétence occulte.
sembleront plus jamais aussi ordinaires qu’avant. Une extension de compétence occulte exige une concentration
intense et des efforts épuisants, chacune s’utilise donc seulement
AURAS une fois par jour ou par semaine. Cette limite s’applique à tous
Cette section développe les connaissances liées aux auras mais les usages d’une même extension de compétence occulte  : par
ne se limite pas à la magie et l’alignement : elle exemple, si un personnage recourt à l’hypnose pour implanter une
parle aussi de la santé et des émotions. Un suggestion, il ne pourra pas le faire pour rappeler des souvenirs à
expert en lecture d’aura sait si une créature est la surface le même jour.
victime d’un état préjudiciable et lequel, et dans Cette section décrit chaque extension de compétence
quel état émotif elle se trouve. occulte et précise le DD et les modificateurs associés aux
tests. De nouvelles pièces d’équipement présentées dans
CHAKRAS ce livre (à partir de la page 248) offrent des bonus dans
Les utilisateurs de ki disposant également de certaines extensions de compétence occultes.
pouvoirs psychiques sont à même d’utiliser l’énergie
kundalini du feu-serpent pour ouvrir leurs chakras BAGUETTE DE SOURCIER
et débloquer d’étranges et puissants effets, en (SURVIE)
commençant par l’humble chakra racine jusqu’au Le personnage canalise des forces mystérieuses dans
grand chakra couronne. les alentours pour repérer des ressources cachées.
Test. Une fois par jour, le personnage peut suivre
DUELS PSYCHIQUES les mouvements d’une baguette de sourcier
Les pratiquants des arts occultes peuvent s’affronter pour localiser une ressource particulière.
mentalement dans de terrifiants duels psychiques. Chaque tentative demande 10 minutes
Les combattants entrent dans un paysage mental où de concentration intense puis un test
ils peuvent matérialiser tout ce qu’ils sont à même de Survie contre le DD indiqué dans la
d’imaginer pour lancer leurs attaques, ériger des table. La portée de détection maximale de
défenses et même appeler des alliés, nommés des la baguette de sourcier est de 120 mètres + 12
créatures de pensée matérialisée. mètres par rangs en Survie. La baguette donne
des indications pendant un maximum de 10
POSSESSION minutes. À chaque fois que le personnage l’utilise,
Cette section détaille les règles liées à la magie de il choisit une cible et obtient les informations
possession, l’ancienne comme la nouvelle, et inclut suivantes en cas de succès au test.
même les cas les plus improbables, comme ce qu’il se Trouver de l’eau. La baguette de sourcier pointe
passe si le personnage tente de prendre possession vers la source d’eau potable la plus importante
de quelqu’un qui s’avère être déjà possédé. située à portée, y compris vers un aquifère, un
lac, une mare ou une source.
RITUELS OCCULTES Trouver une tombe. La baguette de
Les rituels occultes sont des rites aussi rares sourcier pointe vers le site
que puissants, à la portée de tous ceux qui funéraire à portée le plus vaste,
connaissent leurs secrets. Ils sont longs qu’il s’agisse d’un cairn
et difficiles à mener et ils ont ou d’une
toujours un prix. tombe par
exemple.

194
Les Règles occultes 5
Trouver des métaux et des gemmes. Le personnage se concentre sur l’effet à l’origine de l’affaiblissement de caractéristique. S’il réussit
un minerai ou un métal spécifique. S’il réussit son test, la baguette son test, il supprime temporairement un point d’affaiblissement
de sourcier pointe vers le plus gros dépôt de cette ressource situé à pendant 1  heure, et supprime un point de plus et rallonge la
portée. durée de la suppression d’une heure par tranche de 5 points au-
delà du DD. Une créature peut bénéficier de ce traitement une
Cible de la recherche DD fois par jour, pas plus.
Eau 15 Suspendre une affliction. Le personnage soigne une malédiction,
Tombe 20 une maladie ou un poison affectant une créature. Il entre en
Minérai 25 transe pendant une heure, le temps de traiter son patient, après
quoi il fait son test de Premiers secours. S’il réussit, il suspend
Action. Il faut 10  minutes pour initier les recherches, le les effets de l’affliction pendant une heure plus une heure
résultat du test persiste ensuite pendant 10 autres minutes. par tranche de 5  points au-delà du DD. Cette durée n’est pas
Nouvel essai. Oui. Le personnage peut faire des recherches décomptée de la durée d’effet de l’affliction, le cas échéant, mais il
dans un même endroit à plusieurs reprises, mais pas plus est toujours possible de soigner l’affliction via une autre méthode
d’une fois par jour. alors qu’elle est suspendue.
Éliminer une affliction. Le personnage peut tenter d’éliminer
ÉCRITURE AUTOMATIQUE définitivement une affliction en menant une cérémonie de
(LINGUISTIQUE) 8  heures au terme de laquelle il effectue un test de Premiers
Le personnage produit de mystérieux écrits traitant du secours. Si le résultat du test est au moins égal au double du
futur proche, soit sous l’influence d’esprits énigmatiques, DD de l’affliction originelle, la victime a droit à un nouveau
soit en puisant dans son intuition subconsciente. jet de sauvegarde contre ce DD originel pour se débarrasser
Test. Une fois par semaine, le personnage peut passer définitivement de l’affliction.
une heure à poser des questions tandis que sa main note
inconsciemment des messages d’une lisibilité et d’une Tâche DD
précision variables. À la fin de l’heure, il effectue un test de Restaurer la vitalité DD du jet de sauvegarde de l’effet.
Linguistique pour déchiffrer le contenu de ces messages. Suspendre une affliction DD du jet de sauvegarde de l’affliction.
S’il réussit, il obtient les mêmes informations qu’avec le Éliminer une affliction Double du DD du jet de sauvegarde de l’affliction.
sort augure. S’il a 10  rangs ou plus en Linguistique, il peut
tenter un test d’un DD plus élevé pour recueillir les mêmes Action. Pour restaurer la vitalité ou suspendre une affliction, il
informations qu’avec divination. Le personnage a 60 % + 5 % faut passer 1 heure dans un environnement calme. Il faut 8 heures
de chances par tranche de 1 point au-delà du DD d’obtenir d’activité intense pour éliminer définitivement une affliction.
des écrits cohérents ou significatifs (90 % au maximum). Le Nouvel essai. Variable. Une créature ne peut bénéficier de
personnage doit choisir le DD de son test avant de le faire. Le la guérison miraculeuse qu’une fois par jour. Le personnage
MJ lance le d100 en secret, afin que le personnage ignore si ne peut pas tenter d’éliminer définitivement une affliction à
ses messages sont pertinents ou non. plusieurs reprises.

Résultats des écrits Rangs requis DD HYPNOTISME (DIPLOMATIE)


Comme augure 1 20 Le personnage utilise son pouvoir de suggestion et une subtile
Comme divination 10 30 influence psychique pour modifier l’esprit d’un sujet et ramener des
souvenirs refoulés à la surface.
Action. L’écriture automatique prend 1 heure. Test. Le personnage peut utiliser l’hypnotisme une fois par jour.
Nouvel essai. Oui. Le personnage peut essayer d’en apprendre plus Le DD du test de Diplomatie est de 20 + modificateur de Volonté de
sur un sujet mais il n’a tout de même droit qu’à un test par semaine. la cible contre les effets d’enchantement mentaux de coercition. Toutes
les utilisations de l’hypnose sont des effets d’enchantement mentaux
GUÉRISON MIRACULEUSE (PREMIERS de coercition.
SECOURS) Implanter une suggestion. Le personnage peut implanter un plan
Le personnage applique des principes ésotériques afin de d’action raisonnable accompagné d’un déclencheur dans l’esprit d’une
suspendre temporairement une malédiction, une maladie ou un créature consentante. Pour cela, il doit passer une minute à plonger
affaiblissement de caractéristique ou d’annuler une affliction. le sujet dans une sorte de transe, après quoi il effectue son test de
Test. Le personnage peut utiliser la guérison miraculeuse Diplomatie. S’il réussit, il implante le plan d’action prévu, comme
une fois par jour. Le DD et les effets du test de Premiers secours avec un sort de suggestion d’une durée de 10 minutes plus 10 minutes
dépendent de ce qu’il tente de faire. Il ne peut pas utiliser cette par point au-delà du DD. Si la cible revient sur sa décision et n’est
extension de compétence occulte sur lui-même. plus consentante, elle a droit à un jet de Volonté par round pour se
Restaurer la vitalité. Le personnage supprime un affaiblissement débarrasser des effets de l’hypnose. Le DD du jet de sauvegarde est
de caractéristique. Il célèbre une cérémonie d’une heure après de 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Charisme.
laquelle il tente un test de Premiers secours contre le DD de Le personnage peut tenter d’implanter discrètement une suggestion

195
dans l’esprit d’une créature non consentante présentant une attitude d’une maladie ou de l’un des états préjudiciables suivants  :
indifférente ou mieux, après une minute d’interactions calmes et chancelante, confuse, étourdie, hors d’état, inconsciente, mourante,
continues avec elle, mais le DD augmente alors de 10. nauséeuse, paniquée. Il découvre également le nombre total de points
Rappeler un souvenir. Le personnage peut raviver des souvenirs oubliés de ki, d’audace ou similaire à sa disposition.
chez une cible consentante. Il doit passer une minute à la plonger dans
une sorte de transe paisible, après quoi il effectue son test de Diplomatie. Tâche DD
S’il réussit, la créature hypnotisée peut refaire un test d’Intelligence Lire l’aura d’alignement 15 + DV de la créature ou niveau de
ou de Connaissances précédemment raté pour se souvenir d’une lanceur de sorts de l’objet
information avec un bonus de +4. Il faut que le sujet ait eu connaissance Lire l’aura d’émotion 20 + DV de la créature ou niveau
de cette information ou ait été exposé à la situation désirée. de lanceur de sorts de l’objet†
Action. Il faut une minute d’interactions au calme avec la cible. Lire l’aura de magie 20 + DV de la créature ou niveau
Nouvel essai. Oui. Le personnage peut tenter d’hypnotiser la même de lanceur de sorts de l’objet
personne à plusieurs reprises mais pas plus d’une fois par jour. Lire l’aura de santé 15 + DV de la créature

Pour les objets intelligents seulement.
LECTURE DES AURAS (PERCEPTION)
La sensibilité psychique du personnage lui permet de lire les auras Action. Il faut 10 minutes pour lire l’aura d’une cible.
magiques et psychiques d’une créature ou d’un objet. Nouvel essai. Oui. Le personnage peut lire l’aura d’une créature
Test. Une fois par jour, le personnage peut examiner l’aura naturelle ou d’un objet à plusieurs reprises, qu’il décide de lire le même
d’une créature ou d’un objet pour discerner son alignement, ses type d’aura ou un autre. Il ne peut toutefois faire qu’un seul test de
émotions, sa magie ou sa santé. Il lui faut 10 minutes de concentration, lecture d’aura par jour.
après quoi il effectue un test de Perception. Il doit choisir à chaque
fois quelle aura il souhaite déchiffrer : alignement, émotion, magie PHRÉNOLOGIE (CONNAISSANCES
ou santé. Le résultat du test s’applique uniquement à l’aura choisie. Le (MYSTÈRES))
personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de sa cible pendant Le personnage examine le crâne d’une créature intelligente pour
toute la lecture. Les objets n’ont généralement qu’une aura de magie en déduire ses attributs psychologiques, car la forme du cerveau
mais certains ont une aura d’alignement (et les objets intelligents ont influe sur celle de la boîte crânienne.
une aura d’émotion). Le personnage peut tenter de lire une aura dont Test. Le personnage peut tâter le crâne d’une créature du bout
l’objet est dépourvu, il n’obtiendra simplement aucun résultat. Le DD des doigts une fois par jour pour examiner sa forme. Pour cela, il lui
varie en fonction de l’aura, comme indiqué dans la table. faut une minute de concentration tandis qu’il manipule le crâne.
Lire l’aura d’alignement. Le personnage tente de lire l’aura Il peut utiliser cette technique sur un individu consentant, sans
d’alignement de sa cible et d’apprendre ainsi son alignement et la défense ou paralysé ou même sur des restes décomposés (tant que
puissance de ce dernier. La puissance de cette aura dépend des DV de le crâne est intact ou qu’il peut le reconstituer). Cette compétence
la créature ou du niveau de lanceur de sorts de l’objet, comme indiqué est sans effet sur les créatures dépourvues de crâne visible, comme
dans la description de détection du Mal. les créatures artificielles, les élémentaires, les vases ou les plantes.
Lire l’aura d’émotion. Les couleurs de l’aura de la cible révèlent son Au bout d’une minute, le MJ effectue un test de Connaissances
état émotionnel. Si le personnage réussit son test, il découvre les (mystères) en secret, en utilisant généralement les DV de la cible
dispositions de sa cible et son attitude envers toutes les créatures comme modificateur au DD. Lors du test, le personnage obtient
situées dans un rayon de 9  mètres autour d’elle. De plus, le toutes les informations associées au DD égalé ou dépassé. Par
personnage dispose d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de exemple, s’il obtient 22 au test alors qu’il examine une créature
Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie contre la cible pendant dotée de 2 DV, il apprend sa race, son âge, son sexe, son alignement,
un nombre de rounds égal au nombre de points obtenus au test au- sa classe, mais pas son niveau ou ses DV.
delà du DD.
Lire l’aura de magie. Le personnage tente de déterminer le nombre Tâche DD
et la puissance de toutes les auras magiques de la cible (voir détection Déterminer la race et l’âge 10
de la magie pour déterminer la puissance). Si le personnage réussit Déterminer le sexe 15
son test, il peut tenter un test d’Art de la magie ou de Connaissances Déterminer l’alignement 15 + DV de la cible†
(mystères) pour déterminer l’école de l’aura ou identifier les propriétés Déterminer la classe 20 + DV de la cible†
magiques d’un objet, comme à l’accoutumée. Si l’objet est affecté par Déterminer le niveau ou les DV 25 + DV de la cible†
une aura magique ou un sort similaire, le personnage s’en rend compte †
Si la créature est morte, utilisez les DV qu’elle possédait de son vivant
et réussit à déterminer les véritables propriétés de l’objet à condition
que son test dépasse le DD de 5 ou plus. Si le sort est d’un niveau plus Action. Il faut une minute d’examen ininterrompu pour
élevé (comme modification d’aura), le DD seuil augmente de 2 pour déchiffrer le crâne d’une créature.
chaque niveau de sort après le premier. Nouvel essai. Oui. Le personnage peut obtenir de nouvelles
Lire l’aura de santé. Le personnage estime la condition physique informations en ré-étudiant le crâne mais il n’a droit qu’à une
d’une créature en observant le flux de sa force vitale. Il découvre si tentative par jour.
elle est indemne ou blessée, si elle est victime d’un empoisonnement,

196
Les Règles occultes 5
PRÉDICTION (PSYCHOLOGIE) condition de se concentrer une minute de plus par information
Le personnage est doué pour la divination populaire. Parmi les complémentaire. Si le personnage rate son test de moins de 5 ou si
méthodes les plus courantes, on trouve la cartomancie (la lecture des l’objet ne comporte pas d’impression psychique, il n’apprend rien.
cartes), la chiromancie (la lecture des lignes de la main), la cristallomancie S’il rate son test de 5 ou plus, il pense que l’objet a une importance
(la lecture dans les cristaux), l’aruspicine (la lecture dans les entrailles des psychique (même si ce n’est pas le cas) et l’information qu’il obtient
animaux), l’horoscope (la lecture de l’étoile de naissance d’une créature), est complètement erronée. Si le personnage utilise la psychométrie
l’oniromancie (l’interprétation des rêves), l’ostéomancie (la lecture des sur un objet affecté par charger un objet ou implantation de lecture factice,
os) et la pyromancie (la lecture dans les flammes). il découvre automatiquement toutes les informations laissées par le
Test. Une fois par jour, le personnage prédit l’avenir proche d’une sort. Il doit aussi effectuer un jet de Volonté. Si l’objet est sujet à une
créature. Il doit passer 10 minutes à interpréter les signes divinatoires à implantation de lecture factice et que le personnage réussit son jet, il
sa disposition, après quoi, le MJ effectue un test de Psychologie en secret devine que l’information obtenue est fausse et découvre la vraie. En
contre un DD modifié par les DV de la cible (voir la table, plus bas). Le cas d’échec ou si l’objet est affecté par charger un objet, le personnage
résultat du test donne un aperçu basique de la nature du sujet, dont son croit l’information qu’il a obtenue.
alignement, sa classe et ses niveaux ou ses DV. Il peut aussi révéler des Action. Il faut au moins une minute de concentration
indices sur son futur immédiat. Ce futur se détermine comme avec le ininterrompue pour lire un objet.
sort augure. Il y a 60 % de chances + 5 % par point au-dessus du DD (90 % Nouvel essai. Oui. Si le personnage effectue plusieurs lectures
au maximum) d’interpréter les signes convenablement. Par exemple, si d’un même lieu ou d’un même objet, il obtient toujours le même
le personnage obtient 22 au test lorsqu’il lit la bonne aventure pour une résultat, à moins que le propriétaire ou les circonstances entourant
créature avec 2 DV, il découvre son alignement et sa classe mais pas son la cible n’aient changé. En revanche, une nouvelle lecture permet de
niveau, ses DV ni son avenir. remonter plus loin dans l’historique de la cible. Le personnage ne
refait pas son jet de sauvegarde pour savoir si l’information obtenue
Tâche DD est fausse. Le personnage ne peut utiliser
Détermine l’alignement 15 + DV de la créature la psychométrie qu’une fois par jour.
Détermine la classe 20 + DV de la créature
Détermine le niveau ou les DV 25 + DV de la créature
Détermine la bonne fortune comme 25 + DV de la créature
un sort d’augure

Action. Il faut 10 minutes de contemplation ininterrompue pour


lire la bonne fortune de la créature, qui doit être présente.
Nouvel essai. Oui.
Le personnage peut
tenter de lire l’avenir
d’une même créature à plusieurs
reprises, mais seulement une fois
par période de 24 heures.
Spécial. Les objets achetés
exclusivement pour utiliser cette
extension de compétence offrent un
bonus de circonstances de +2 aux tests
de Psychologie visant à faire une prédiction.

PSYCHOMÉTRIE (ESTIMATION)
Le personnage déchiffre les impressions psychiques laissées
sur les objets ou en certains lieux suite à des évènements ou à la
présence de leur propriétaire.
Test. Une fois par jour, le personnage peut se concentrer pendant
1  minute tandis qu’il est en contact avec un objet ou un lieu. Il
reçoit alors des éclairs d’intuition sur la nature de la cible et sur son
propriétaire. Au bout d’une minute, il effectue un test d’Estimation
DD 15 pour comprendre ses visions. Il obtient une information sur
l’importance historique de l’objet ou sur son précédent propriétaire,
choisie par le MJ (comme un aperçu de l’apparence de l’ancien
propriétaire ou de l’état émotionnel qui était le sien lorsqu’il a utilisé
l’objet pour la dernière fois). Le personnage obtient une information
supplémentaire par tranche de 10 points au-dessus du DD, à

197
Auras
L’énergie de l’aura imprègne le corps et l’esprit des créatures
vivantes et influe sur leur santé et leur vitalité, mais elle est
à son tour influencée par les dispositions des créatures, leur
Toutes les créatures vivantes possèdent une étincelle de conception d’elles-mêmes et leur état émotionnel général.
la flamme cosmique qui brûle au cœur du multivers. Ce L’aura d’une créature se compose donc de plusieurs auras qui
principe vital leur donne une force vive, un intellect supérieur s’entremêlent pour former un ensemble. Les émanations du ki
transmettant ses ordres à leur forme physique grossière. Avec de la créature forment son aura de santé. Les radiations issues
de l’entraînement, un expert des arts occultes peut manipuler des pensées et des croyances de la créature et nées de son âme
cette force pour créer des manifestations fantastiques basées imprègnent l’aura de santé de motifs que l’on peut interpréter
sur des phénomènes psychiques. Cette force vitale prend comme son aura d’alignement. Les éclairs de couleur qui
différents noms selon les traditions (prana, od, orgone) mais strient l’ensemble révèlent l’attitude et les dispositions de
on l’appelle le plus souvent ki, la source du pouvoir interne la créature et forment son aura d’émotion. Enfin, une aura
dotant le moine de ses extraordinaires pouvoirs. peut contenir des émanations d’origine magique, résultant
Les initiés savent regarder à travers le voile séparant le plan habituellement du travail de forces extérieures.
Matériel du plan Éthéré afin d’observer les interactions du ki Il existe divers sorts pour détecter les différents aspects de
au sein du corps d’une créature. L’énergie se concentre dans l’aura d’une créature ou d’un objet. Analyse d’aura et l’extension
sept bassins circulaires répartis dans le corps et appelés des de compétence occulte lecture d’aura (voir page 197) restent les
chakras. Elle se répand dans le corps et émane même dans un méthodes les plus complètes pour étudier la totalité de l’aura
rayon de 30 à 60 centimètres autour de lui, l’entourant d’un d’une créature.
nimbe ovoïde : son aura.
AURA D’ALIGNEMENT
L’aura d’alignement d’une créature reflète la véritable
nature de ses croyances et de son âme. Elle ressemble à
une brume tournoyante qui imprègne l’aura de santé. En
observant attentivement les étranges courants qui parcourent
cette brume, le personnage peut identifier l’alignement de la
créature. Il arrive que des objets ou des lieux aient une aura
d’alignement s’ils ont été imprégnés d’une puissante magie liée
à un alignement (comme l’autel éclaboussé de sang sur lequel
un culte dépravé célèbre ses immondes rituels ou la coupe
dorée dans laquelle reposent les larmes d’un saint décédé
depuis longtemps).
La puissance de l’aura d’alignement dépend des DV
de la créature ou du niveau de lanceur de sorts de
l’objet, comme indiqué dans le Manuel des joueurs
Pathfinder JdR en page 283.

AURA D’ÉMOTION
L’aura d’émotion d’une créature indique sa
disposition et son attitude actuelles. Ces facteurs
colorent les émanations de son aura de teintes
appelées spectre émotionnel. L’état émotionnel
de la cible se traduit par une combinaison des
couleurs de la liste présentée dans l’encadré. En
général, les méthodes permettant de percevoir
l’aura d’émotion révèlent les émotions elles-mêmes
en même temps que les couleurs associées  : les
secrets du spectre émotionnel sont connus des initiés
et ne doivent pas rester un mystère pour les joueurs.
Comme l’aura d’émotion est une fonction de l’aura de
santé, il est rare d’en trouver sur les objets ou les morts-vivants
qui, techniquement, ne sont pas des êtres vivants. Il arrive que
les objets magiques intelligents possèdent une aura d’émotion.
Les morts-vivants (en particulier ceux qui se trouvent sur le plan
Éthéré et n’ont pas pu accéder à l’après-vie à cause d’une grande
détresse émotionnelle ou d’une tâche inachevée) ont parfois

198
Les Règles occultes 5
Le spectre émotionnel
Un personnage formé aux techniques relatives aux auras distingue des entrelacs de couleurs dans l’aura des créatures. En comprenant les couleurs
du spectre émotionnel, il apprend beaucoup de choses sur la créature qu’il observe. Les couleurs se fondent les unes dans les autres et se modifient
sans cesse, au gré des pensées, des émotions et des changements d’environnement de la créature. L’aura d’émotion d’une créature fonctionne
comme un instantané de ses sentiments, de son état émotif général à un moment donné, elle ne sera peut-être plus valide quelques jours ou même
quelques minutes plus tard.
Amour (écarlate). L’écarlate des créatures amoureuses fait partie des plus jolies couleurs des auras. Ses teintes varient du glorieux rose de l’amour
désintéressé à l’écarlate profond teinté du brun de l’avidité pour l’amour égoïste de celui qui se préoccupe surtout de ce qu’il reçoit en retour. Un rose
brillant aux teintes lilas indique un amour spirituel pour toutes les créatures.
Avidité (brun-rouge). Une aura d’un brun-rouge terne, presque couleur rouille, suggère l’avarice et la cupidité. Elle se manifeste généralement sous
forme de barres parallèles sur le corps de la créature. Le brun-verdâtre strié d’éclairs rouges indique la jalousie.
Colère (rouge vif). Des éclairs rouges, généralement sur fond noir, dénotent la colère. Plus cette colère est égoïste, plus les éclairs tirent sur le brun.
Une indignation vertueuse ou une juste colère (d’après les critères de la créature) se traduit par des éclairs d’un vermillon luisant.
Duperie (vert huileux). Une aura d’un vert huileux indique ruse et duperie, les sorts comme analyse d’aura se révélant alors fort utiles en cas
d’interrogatoire.
Fierté (orange). L’orange indique la fierté et l’ambition. Ses teintes varient si cette émotion est mêlée d’un sentiment de rivalité jalouse (vert),
d’inquiétude à l’idée de rester en arrière (gris clair) ou d’amour de soi (rouge cramoisi).
Flexibilité (vert émeraude). Une créature polyvalente, adaptable et muée par le désir de plaire dégage une aura vert émeraude. Le vert est habi-
tuellement associé à la duplicité mais, ici, il représente les compromis et une duperie très modérée : agir pour le plus grand bien en dépit de ses
inquiétudes personnelles ou de ses préférences.
Foi (bleu). Une aura bleue indique des pensées, des émotions et des sentiments religieux. Les teintes varient en fonction de la nature des sen-
timents de la créature, de sa tolérance ou de ses préjugés et de son degré d’égoïsme. Plus le bleu est clair, plus les sentiments de la créature sont
altruistes et bienveillants. Un bleu sombre, tirant sur le violet, dénote des sentiments religieux pervertis à des fins égoïstes ou malveillantes.
Haine (noir). D’épais nuages noirs au sein de l’aura dénotent la haine et la malice. Quand une personne se laisse submerger par un sentiment
de colère passionné, de sombres images tournoient au milieu de cette aura nuageuse, comme des serpents fantomatiques nageant dans la fumée.
Intellect (doré). L’or représente l’intellect d’une personne. Quand il est utilisé à des fins personnelles peu reluisantes, l’or prend des tons mats et
sombres alors qu’il est brillant lorsque la créature associe illumination spirituelle et intelligence.
Mélancolie (lignes grises). Une sinistre série de lignes parallèles verticales gris sombre indique une dépression ou une profonde mélancolie.
Comme les lignes brunes de l’avidité, les barres grises de la mélancolie représentent une prison émotionnelle.
Passion (rouge sang). Un rouge sang indique des passions animales et un instinct inconscient. Quand une créature dort, son aura a tendance à
prendre cette couleur car sa nature viscérale reprend le dessus tandis que son esprit erre dans la dimension des Rêves, au sein de son corps lucide
(voir page 241).
Peur (gris pâle). Les couleurs de l’aura d’une créature en proie à la terreur s’estompent et laissent place à un nuage d’un gris livide. Certaines
créatures incroyablement maléfiques, en particulier les morts-vivants, exsudent une aura de peur dont les volutes s’étendent sur plusieurs mètres,
touchant les créatures voisines et leur prodiguant un sentiment de malaise et d’oppression.

des bribes d’énergie émotionnelle accrochées à leur silhouette AURA DE SANTÉ


hantée, même si l’énergie vitale qui les animait s’est éteinte il y L’aura de santé de la créature est une représentation
a bien longtemps. directe de la force vitale qui coule dans son corps. Le ki vient
de diverses sources situées dans le monde extérieur et coule
AURA DE MAGIE dans le système nerveux et au travers, via une série de bassins
Une aura magique apparaît généralement quand des ondoyants appelés des chakras. Dans un corps, la force vitale
forces externes travaillent sur un objet, une créature ou un a une teinte légèrement rosée qui s’estompe en allant vers
lieu. Chaque effet magique tournoie avec les autres au sein l’extérieur, jusqu’à devenir un nuage d’un blanc vaporeux.
de l’aura globale mais reste discret. Un personnage peut viser Cette aura est striée de lignes dirigées vers l’extérieur, comme
un effet spécifique de l’aura, par exemple pour dissiper un des poils. Quand une créature est en bonne santé, ces poils
effet magique sans toucher aux autres. sont bien droits, quand elle est malade, ils pendent comme
D’autres auras magiques résultent des pouvoirs les moustaches d’un animal fatigué.
surnaturels inhérents de la cible et peuvent avoir un effet En observant le flux de la force vitale entre les chakras et
de jeu sur les créatures qui s’en approchent trop. Ces auras les minces lignes émanant de l’aura générale de la créature,
(telles la présence terrifiante d’un dragon) obligent souvent un personnage sait si elle est indemne ou blessée, ou bien
les créatures à tenter un jet de sauvegarde pour résister à empoisonnée ou malade, et si elle est victime de l’un des
leurs effets. Consultez la détection de la magie, page 282 du états préjudiciables suivants : confuse, hors d’état, mourante,
Manuel des joueurs pour en savoir plus sur les auras magiques. nauséeuse, paniquée, chancelante, étourdie, inconsciente.

199
Chakras
de 4  rounds il a éveillé trois chakras, il peut bénéficier des
pouvoirs de n’importe lequel des trois. Pour ouvrir un
chakra, il faut que le niveau de personnage de l’initié (ou ses
Selon les traditions ésotériques, la force vitale du ki vient DV totaux) égalent au moins le double du rang du chakra.
du plan de l’Énergie positive et baigne les initiés grâce aux Par exemple, il faut être de niveau 14 pour ouvrir le chakra
rayonnements du soleil. Pour les étudiants de l’occulte, chaque couronne.
étoile est un portail vers le royaume de l’énergie positive, la La manipulation du feu-serpent implique des risques
force vitale, le ki, glissant au travers. Le ki s’accumule dans considérables. À chaque round où le personnage a un ou
sept vortex mystiques du corps appelés des chakras. Quand plusieurs chakras ouverts, il doit réussir un jet de Vigueur
on observe le double éthéré d’une créature (c’est-à-dire sa et de Volonté, en ajoutant son modificateur de Charisme à
manifestation sur le plan Éthéré), ses chakras apparaissent chacun, pour résister aux dangers du flux kundalini alors
sous la forme de petits disques argentés où tourbillonne une qu’il imprègne son corps d’un feu spirituel. Le DD des jets de
énergie brillante et colorée. Les chakras distribuent cette sauvegarde est de 10 + somme des rangs des chakras ouverts.
énergie dans le corps physique de la créature, lui offrant sa Par exemple, si l’initié a éveillé les chakras racine, sacré et
force vitale et donnant des ordres à ses molécules. solaire, le DD est de 16. Il est de 38 si les sept chakras sont
Les initiés éclairés au fait des mystères du ki savent éveiller ouverts. Le DD total des jets de sauvegarde est indiqué après
leurs chakras afin d’accéder à de fabuleux pouvoirs mystiques le rang et le titre de chaque chakra. Si l’initié rate le jet de
mais, pour cela, ils canalisent une forme de force vitale Vigueur, il reçoit 1d6 points de dégâts par chakra éveillé. S’il
ésotérique encore plus dangereuse que le ki : le puissant et rate son jet de Volonté, il est submergé de visions liées aux
ancien kundalini, aussi appelé feu-serpent. émotions et aux concepts associés aux chakras ouverts, à tel
Contrairement au ki, le kundalini ne vient pas des point qu’il est hébété pendant 1 round et que tous ses chakras
cieux mais du sol. Certains mystiques disent que son se ferment.
nom folklorique vient des antiques hommes-serpents, les 1. Chakra racine (DD  11). Le chakra racine est associé à
premiers à le maîtriser, mais une autre explication dit que l’instinct, à la sécurité, à la survie et au potentiel pour un
c’est parce que l’énergie kundalini ondule entre les chakras développement supérieur. Il attise les désirs de la chair et
à la manière d’un serpent déroulant ses anneaux. Le flux distribue du ki par le réseau sanguin pour apporter de
kundalini éveille les chakras les uns après les autres. Il la chaleur à tout le corps. L’énergie kundalini est parfois
commence par le chakra racine, à la base de la colonne, et représentée comme un serpent enroulé autour du chakra
termine par le chakra couronne au sommet du crâne. Le racine, prêt à remonter le long du corps en commençant
feu-serpent offre de nouvelles perspectives d’acquisition de par les instincts et besoins basiques jusqu’à atteindre l’esprit
pouvoir personnel aux initiés et leur apporte des pouvoirs discipliné et éclairé dans les hauteurs.
surnaturels uniques. En éveillant son chakra racine, l’initié s’ouvre à un afflux
d’énergie de feu-serpent. Ce bourgeonnement de puissance
ACTIVER SES CHAKRAS occulte renforce son aura et lui donne une RD/— égale au
Pour éveiller ses chakras, il faut maîtriser les bases nombre de chakras ouverts pendant 1  round. L’initié doit
des techniques de ki, ce qui est seulement à la portée des être au moins de niveau 2 avant de pouvoir ouvrir ce chakra.
initiés dotés du pouvoir de classe réserve de ki ou capables 2. Chakra sacré (DD  13). Le chakra sacré est étroitement
d’utiliser le ki d’une autre manière (par exemple via le talent associé au pouvoir générateur du cycle reproducteur,
de roublard réserve de ki en page 72 de L’art de la guerre). ainsi qu’au plaisir, à l’addiction, à la créativité, aux besoins
L’initié doit aussi posséder le don Sensibilité psychique (voir émotionnels et aux relations. Quand il est ouvert, l’initié se
page 139) ou avoir des niveaux dans l’une des classes occultes souvient de moments d’extase sensuelle ou créatrice, quand
présentées dans ce volume. la conscience quitte lentement le corps physique pour glisser
Pour éveiller un chakra ou le maintenir éveillé, il faut dans les royaumes astraux de la béatitude en apesanteur.
dépenser une action rapide coûtant 1 point de ki. Au premier Quand le chakra sacré est ouvert, il luit de l’éclat du soleil.
round, cela ouvre le chakra racine. Ensuite, cela ouvre le Quand l’initié ouvre son chakra sacré, il gagne une
prochain chakra de la séquence, jusqu’au chakra couronne vitesse de vol égale à sa vitesse de base pendant un round et
au septième round. Une fois que l’initié a commencé à ouvrir dispose d’une manœuvrabilité moyenne. Le mouvement doit
ses chakras, à chaque round, il doit continuer d’éveiller ses commencer et se terminer sur une surface solide. L’initié
chakras ou maintenir ceux qu’il a ouverts, sans quoi ils se doit être au moins de niveau  4 avant de pouvoir ouvrir ce
ferment tous et il doit recommencer à partir du chakra chakra.
racine. S’il fait une pause dans sa progression, il peut 3. Chakra solaire (DD  16). Le chakra solaire est parfois
reprendre là où il s’est arrêté, à condition qu’entre-temps il appelé le chakra de pouvoir car il est associé au feu, à la
ait bien dépensé un point de ki par round pour maintenir combustion, à la digestion, à la colère, à la joie, à la peur, à
ses chakras ouverts. À chaque round, quand l’initié dépense l’anxiété et au rire. Là, le feu-serpent tournoie et se gonfle de
du ki pour le round, il peut choisir les avantages que confère chaleur et d’énergie vitale, source de ce que les gens appellent
un des chakras ouverts jusque là. Par exemple, si au bout communément une sensation « de chaleur dans l’estomac ».

200
Les Règles occultes 5
Quand l’initié éveille son chakra solaire, il peut canaliser éveillé, l’initié obtient vision lucide pendant 1 round. Dès qu’il
le feu-serpent comme une attaque de souffle infligeant 2d8 puise dans cette force, un troisième œil luisant fait d’énergie
points de dégâts dans un cône de 9 mètres. Ce jet de flamme psychique s’ouvre sur son front. Tous ceux qui regardent
liquide d’un rouge-orangé ressemble à du feu mais ignore l’initié remarquent facilement cet œil mystique qui persiste
toutes les résistances, protections et immunités contre les tant que l’initié maintient le chakra du front ouvert. L’initié
énergies. Le montant des dégâts augmente de 1d8 pour doit être au moins de niveau 12 avant de pouvoir ouvrir ce
chaque chakra ouvert après le troisième, pour un maximum chakra.
de 6d8 si l’initié a éveillé tous ses chakras. L’initié doit être de 7. Chakra couronne (DD 38). Quand l’initié canalise le feu-
niveau 6 au minimum pour ouvrir ce chakra. serpent au travers de ses sept chakras à la fois, il aligne son
4. Chakra du cœur (DD  20). Le chakra du cœur est le énergie vitale de façon optimale. Son aura est alors baignée
siège des émotions et des sentiments supérieurs, le royaume de teintes dorées qui entourent sa tête comme un halo.
interne de la compassion, de la tendresse, de l’amour et du Pendant une fraction de seconde, il transcende sa mortalité
rejet. Quand ses énergies se mêlent à la substance de l’aura et devient un être d’essence temporairement divine. En
de l’initié, il gagne de puissants pouvoirs de guérison. s’alignant ainsi sur l’harmonie cosmique du multivers, il
Une fois le chakra du cœur éveillé, l’initié canalise le feu- obtient une énorme influence sur le domaine du probable.
serpent sous forme d’un torrent d’énergie curative. Il peut Une fois le chakra couronne ouvert, l’initié est en parfaite
utiliser ce pouvoir sur lui ou toucher une créature vivante harmonie avec les puissances du multivers, ce qui lui permet
adjacente avec cette flamme pour soigner un montant de de bénéficier des avantages de deux chakras distincts à
dégâts de 1d8 + double du nombre de chakras ouverts. De chaque round. Il profite de cet avantage même s’il n’utilise
plus, il peut débarrasser la créature touchée de l’un des pas le chakra couronne. S’il le choisit, à chaque fois qu’il lance
états préjudiciables suivants  : chancelant, confus, étourdi, un d20 au cours de son tour (lors d’un jet d’attaque ou de
fiévreux, nauséeux. Ce feu n’a aucun effet sur les créatures sauvegarde ou d’un test de compétence, par exemple), il peut
artificielles, les morts-vivants et les autres créatures qui n’ont lancer deux dés et conserver le meilleur résultat. L’initié doit
rien de vivant. L’initié doit être au moins de niveau 8 avant avoir atteint au moins le niveau 14 avant d’ouvrir ce chakra.
d’ouvrir ce chakra.
5. Chakra gorge (DD 25). La parole et l’ouïe ne sont que des
vibrations et le chakra gorge vibre au rythme des
vibrations occultes qui gouvernent l’existence. Ici,
les besoins et les émotions des chakras inférieurs
font place à des perspectives plus raffinées, plus
cérébrales, ce chakra formant le pont entre les
sentiments et la raison.
En éveillant le chakra gorge, l’initié accède
au langage mystique primordial qui existe en
toute chose. C’est la langue brute du multivers,
celle qui fait bouger les atomes, qui assure la
rotation infinie des planètes dans l’espace
et qui entretient la brillance des étoiles.
Quand l’initié utilise ce chakra, il entre
dans une sorte de transe. Il peut effectuer
des actions comme à l’accoutumée mais il
marmonne sans cesse des bribes de phrases
incohérentes, souvent dérangeantes,
d’une nature primale. À chaque round, il
sélectionne un ennemi dans un rayon de
9  mètres. Ce dernier doit réussir un jet
de Volonté ou être chancelant pendant
1  round. Le DD de ce jet de sauvegarde
est de 10 + 1/2 DV totaux de l’initié + son
modificateur de Charisme. C’est un effet
sonore mental. L’initié doit être au moins de
niveau 10 avant de pouvoir ouvrir ce chakra.
6. Chakra du front (DD  31). Ce chakra est
aussi appelé chakra intuitif et abrite la force
gouvernant les visions occultes, aussi bien au sens
littéral que métaphorique. Une fois ce chakra

201
Duels psychiques
Les bonus et les malus offerts par les objets ou par un sort ou
un effet actif avant d’entrer dans le paysage mental s’appliquent
à ces statistiques, car ils génèrent un équivalent psychique quand
Un duel psychique est une bataille au cours de laquelle les leur bénéficiaire entre dans le paysage mental. En revanche,
esprits des adversaires interagissent au sein d’un paysage mental quand l’esprit est engagé dans un duel psychique, seuls les sorts et
binaire (voir page 235). Les lanceurs de sorts psychiques disposent effets de dégâts et de guérison lancés sur le corps du combattant
d’une puissance phénoménale lors de ces affrontements mais les ont un effet sur le duel.
autres créatures manient parfois les pouvoirs mentaux avec une Les manifestations conservent une bonne partie des capacités
efficacité surprenante. de combat de leur auteur. La nature du paysage mental binaire
convertit les prouesses martiales en équivalents psychiques.
INITIER UN DUEL PSYCHIQUE Après tout, ces capacités viennent d’un entraînement poussé, de la
Un lanceur de sorts psychiques crée un paysage mental binaire mémoire musculaire et d’autres composantes subconscientes de
quand sa cible rate son jet de sauvegarde contre lancer un duel l’esprit. Ainsi, même si les personnages privilégiant les capacités
psychique (voir page 176). L’esprit du lanceur de sorts et de sa cible martiales ont moins de ressources lors d’un duel psychique, ils
se mêlent ensuite dans un duel psychique au sein du paysage sont tout de même capables de porter des attaques dévastatrices
mental, soit jusqu’à ce que le sort expire, soit jusqu’à la fin du et très précises.
duel. Si ce genre de duel démarre lors d’un combat, les deux Un état préjudiciable reçu lors d’un duel psychique persiste
adversaires conservent l’ordre d’initiative du combat et le duel rarement dans le monde réel mais les dégâts sont infligés au
psychique se déroule en même temps que le combat initial. corps réel du duelliste, la mort n’est donc pas un risque à exclure.
Si le duel éclate en dehors d’un combat, le personnage qui a De même, contrairement aux effets qui se produisent dans le
lancé le sort peut dépenser une action rapide pour créer un effet monde réel après le début du duel psychique et n’ont aucune
surnaturel appelé une manifestation psychique (voir plus bas) dès influence dessus, les dégâts et les soins apportés au corps des
qu’il entre dans le paysage mental binaire, avant le premier tour combattants ont un reflet dans le duel.
de son adversaire.
Tant que les participants sont en plein duel, leur corps physique MANIFESTATIONS PSYCHIQUES
devient inerte. Ils restent à leur place mais ils ne peuvent pas Quand les combattants sont engagés dans un duel psychique,
accomplir la moindre action et perdent leur bonus de Dextérité à ils n’attaquent pas et ne lancent pas leurs sorts comme à
la CA pendant tout le duel. l’accoutumée. Ils créent des manifestations psychiques. Ce sont
des pouvoirs qui s’utilisent uniquement dans un paysage mental
DIRIGER UN DUEL PSYCHIQUE binaire et représentent des changements dans le tissu du paysage
Au cours d’un duel psychique, chaque combattant attaque et (voir les paysages mentaux, en page 234).
se défend en utilisant la puissance de son imagination et sa force
de caractère. Les deux adversaires apparaissent dans le paysage Générer des points de manifestation
mental à peu près comme dans la réalité (à moins de revêtir Les manifestations psychiques sont alimentées par l’énergie
un masque mental comme expliqué en page 236). En revanche, psychique, représentées par les points de manifestation (PM).
les curieuses lois des paysages mentaux binaires renforcent ou Chaque combattant a un niveau de manifestation égal à son plus
réduisent leurs attaques et leurs capacités. haut niveau de lanceur de sorts ou à la moitié de ses DV (prendre
Le paysage mental transmet une illusion de mouvements la valeur la plus élevée). Un combattant peut dépenser un nombre
physiques mais la vitesse et le positionnement n’ont pas de points de manifestation limité quand il crée sa manifestation.
d’influence dans un duel psychique. Les combattants sont Cette limite est égale au sort de plus haut niveau qu’il peut lancer
limités aux actions purement mentales, aux paroles et à la ou à 1/4 de ses DV (1 au minimum, 5 au maximum) (prendre la
création de manifestations psychiques (voir plus bas). À quelques valeur la plus élevée).
rares exceptions près, il est impossible d’utiliser des sorts et des Pour créer une manifestation psychique, le combattant
pouvoirs magiques (voir Conclure un duel psychique en page a quatre manières de générer des PM  : via ses valeurs de
205). caractéristique, via ses pouvoirs de classe, en sacrifiant des
Quand un personnage entre dans un paysage mental binaire, il sorts ou en sacrifiant des pouvoirs magiques. Chacune de ces
utilise les statistiques suivantes comme elles étaient avant le duel : méthodes ne s’utilise qu’une fois par manifestation. Par exemple,
points de vie, valeurs de caractéristique, CA et CA de contact, jets de un personnage pistolier 1/magicien 8 peut générer 1 PM grâce à
Réflexes, Vigueur et Volonté, meilleur bonus de base à l’attaque au ses valeurs de caractéristique, 1 PM grâce à son audace et 2 PM en
corps à corps et meilleur bonus de base à l’attaque à distance. Ces sacrifiant un sort de niveau 2. Il atteint alors sa limite de 4 PM par
bonus d’attaque s’appliquent respectivement aux manifestations manifestation mais il n’aurait pas pu le faire en sacrifiant quatre
au corps à corps et à distance (voir page 204). La régénération et la sorts de niveau 1. Si un combattant n’utilise pas tous les points de
guérison accélérée sont les seuls pouvoirs s’appliquant lors d’un manifestation générés de suite, il perd les points en trop.
duel psychique, par exemple l’esquive instinctive et la réduction La génération de PM à partir des caractéristiques ne réduit pas
de dégâts ne fonctionnent pas. ces dernières mais elle a d’autres conséquences sur le combattant
une fois le duel terminé (voir plus bas). Toutes les autres sources

202
Les Règles occultes 5

de PM vident les ressources dépensées dans le monde réel Sacrifier un sort pour générer des PM. Un combattant peut
également. sacrifier un unique emplacement de sort (pour les lanceurs de
Générer des PM à partir d’une valeur de caractéristique. sorts spontanés) ou un sort préparé (s’il prépare ses sorts) pour
Chaque combattant commence son duel avec une réserve de PM générer un nombre de PM égal au niveau du sort sacrifié. Les
égale à ses DV + la moyenne de son Intelligence, sa Sagesse et son alchimistes et les enquêteurs peuvent sacrifier un emplacement
Charisme. Le combattant peut puiser dans cette réserve par une supplémentaire comme s’il s’agissait d’un emplacement de sort
action libre pour générer des PM. Un combattant qui puise dans mais seulement si cet emplacement est libre et non dédié à un
cette réserve, peu importe combien de points, est fatigué dès qu’il extrait physique.
quitte le paysage mental binaire. S’il puise la moitié ou plus de ces Sacrifier un pouvoir magique pour générer des PM. Un
points, il est épuisé en quittant le paysage et subit un malus de –4 combattant peut sacrifier une utilisation de pouvoir magique
à l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme pendant les 24 heures pour générer des PM comme il le ferait avec un sort. Cependant,
suivantes. Si le combattant vide toute sa réserve, il est inconscient les pouvoirs utilisables à volonté se sacrifient une seule fois par
quand il quitte le paysage. La fatigue, l’épuisement, l’inconscience duel psychique, ce ne sont pas des sources infinies de PM.
et le malus de –4 ignorent toutes les immunités et persistent
pendant 24  heures. Il est impossible de s’en débarrasser avant Créer une manifestation psychique
le terme de cette durée, à moins de recourir à un souhait ou un Il existe trois types de manifestations psychiques  : les
miracle. manifestations offensives, les manifestations défensives et
Générer des PM via un pouvoir de classe. Un combattant les créatures de pensée matérialisée. Vis-à-vis des tests de
disposant d’une réserve magique, d’audace, de ki, de panache ou concentration, la création de manifestation est assimilée à
phrénique (ou d’un pouvoir de classe similaire approuvé par le une incantation avec un niveau de sort égal au nombre de
MJ) peut dépenser des points issus de ces réserves par une action PM dépensés. Le combattant qui crée la manifestation traite
libre pour générer des PM au taux de 1 PM par point dépensé. son niveau de manifestation comme son niveau de lanceur
de sorts vis-à-vis de ces tests.

203
Manifestation offensive (action complexe) autres pouvoirs magiques donnent des d6. Toutes les autres
Ce type de manifestation est une attaque directe contre un méthodes de génération (y compris les méthodes mixtes)
adversaire, une créature de pensée matérialisée ou les deux. donnent des d4. Si l’attaque de la manifestation se résout contre
Elle peut attaquer tout un éventail de défenses, en fonction du la CA ou la CA au contact, c’est un critique potentiel infligeant le
nombre de PM dépensés et des désirs de son créateur. La création double des dégâts normaux en cas de 20 naturel.
de manifestation offensive se fait en trois étapes. Si la manifestation autorise un jet de sauvegarde, le créateur
Étape 1. Créer un effet sensoriel. Les combattants créant des peut dépenser des PM supplémentaires pour ajouter l’un des
manifestations psychiques n’ont de limite que leur imagination états préjudiciables issus de la liste donnée plus bas (il doit tout
quant à l’apparence de la manifestation, ses bruits, son contact de même dépenser 1 PM pour les dégâts). Un jet de sauvegarde
et son odeur. Ces effets sensoriels guident les combattants réussi annule toujours cet état. Les états préjudiciables reçus lors
dans leurs choix futurs. Par exemple, si un combattant voit sa d’un duel psychique se dissipent si le duel se termine avant la
manifestation offensive sous la forme d’une énorme boule de fin de leur durée normale. En dehors des exceptions et ajouts
lave qu’il projette sur son adversaire, il se peut que cette attaque indiqués dans la liste des états préjudiciables suivante, ces états
oblige l’adversaire à faire un jet de Réflexes au lieu de devoir fonctionnent comme à l’accoutumée.
dépasser sa CA. Quelle que soit la forme de l’effet, les dégâts dus à Aveugle (3  PM). Les créatures affectées sont aveugles pour
une manifestation sont toujours dépourvus de tout type et seule 1 round. Elles ne peuvent pas utiliser de manifestations offensives
une manifestation défensive a une chance de les atténuer. obligeant à faire un jet de sauvegarde.
Étape 2. Déterminer le type d’attaque. Par défaut, une Confus (3  PM). Les créatures affectées sont confuses pour
manifestation agit comme une attaque au corps à corps ou 1 round, ce qui brise automatiquement leur concentration. Si une
à distance (au choix de son créateur) qui se résout contre la créature affectée est obligée d’attaquer la créature la plus proche,
CA d’une cible unique. Si le créateur dépense 2 PM de plus, sa elle attaque la créature de pensée matérialisée de son adversaire,
manifestation résout son attaque contre la CA au contact de la s’il en a une, ou son adversaire s’il n’en a pas. Un combattant
cible. confus n’attaque jamais sa propre créature de pensée matérialisée
Sinon, le créateur peut obliger son adversaire et toute créature et inversement. Cet état préjudiciable accompagne seulement les
de pensée matérialisée placée sous le contrôle de ce dernier à manifestations exigeant un jet de Volonté.
faire un jet de sauvegarde pour éviter l’effet. Cela augmente le Enchevêtré (2  PM). Les créatures affectées sont enchevêtrées
coût de 1 PM. Le DD est de 10 + nombre total de MP dépensés jusqu’à ce qu’elles dépensent une action complexe pour mettre
+ bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur fin à cet état. Cet état préjudiciable accompagne seulement les
(choisir le plus élevé). C’est au créateur de choisir le type de jet manifestations exigeant un jet de Réflexes.
de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté) que la cible doit Hébété (4  PM). Les créatures affectées sont hébétées pendant
effectuer. Par défaut, un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts 1 round. Un combattant hébété peut toujours se concentrer sur
de la manifestation mais le créateur peut augmenter le coût d’un ses créatures de pensée matérialisée et créer des manifestations
PM de plus pour que la manifestation inflige tout de même la défensives mais il ne peut pas créer de nouvelles créatures de
moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi. pensée matérialisée ni de manifestations offensives. Cet état
Étape 3. Déterminer les dégâts et les états préjudiciables. préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant
Une fois que le créateur a déterminé le type d’attaque de la un jet de Volonté.
manifestation, il détermine le nombre de dés de dégâts. Il doit Nauséeux (4  PM). Les créatures affectées sont nauséeuses
dépenser au moins 1  PM pour les dégâts, ce qui donne un dé pendant 1 round. Une créature nauséeuse peut seulement créer
de dégâts à la manifestation mais il peut en dépenser plus pour des manifestations défensives. Cet état préjudiciable accompagne
augmenter les dégâts, comme indiqué dans la table suivante. seulement les manifestations exigeant un jet de Vigueur.
Secoué (1  PM). Les créatures affectées sont secouées pendant
MP dépensés pour les dégâts Nombre de dés de dégâts 1d4 rounds. Cet état préjudiciable accompagne seulement les
1 PM 1 dé manifestations exigeant un jet de Volonté.
2 PM 4 dés
3 PM 6 dés Manifestations défensives (type d’action variable)
4 PM 8 dés Les manifestations défensives protègent un combattant contre
5 PM 10 dés les manifestations de son adversaire. Lors d’un duel psychique,
6 PM 12 dés un combattant peut manifester les pouvoirs défensifs suivants.
7 PM 14 dés Esprit évasif (1 PM ou plus, action rapide). Le combattant gagne un
8 PM 16 dés bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et bénéficie d’esquive
9 PM 1 dé par niveau de manifestation totale pendant un nombre de rounds égal au nombre de PM qu’il
du créateur (20 dés au maximum) a dépensés lorsqu’il a créé cette manifestation.
Esprit endurci (1 à 4 PM, action rapide). Pendant 1 round, la CA
Le type de dé de dégâts de la manifestation dépend de la source du combattant augmente d’un montant égal au nombre de
des PM de la manifestation. Les sorts et pouvoirs magiques PM dépensés pour créer la manifestation et sa CA au contact
psychiques sacrifiés donnent des d8. Les sorts profanes et les augmente de la moitié de ce montant (+0 au minimum).

204
Les Règles occultes 5
Barrage mental (1 PM ou plus, action rapide). Un barrage mental Augmentation du bonus de base à l’attaque. Augmente le coût d’un
réduit de 5  points les dégâts que les manifestations offensives maximum de 4 PM pour améliorer le bonus d’attaque de toutes
et les créatures de pensée matérialisée infligent au combattant. les attaques de la créature du même montant.
Cette manifestation persiste un nombre de rounds égal au Attaques supplémentaires. Augmente le coût de 2  PM pour
nombre de PM que le combattant a dépensés pour la créer. donner à la créature une deuxième attaque par round. Pour 2 PM
Parade dissipatrice (PM variables, action immédiate). Quand de plus, la créature bénéficie d’une troisième attaque mais avec
l’adversaire crée une manifestation, le combattant peut dépenser un malus de –5.
un nombre de PM égal au prix de cette manifestation +2 pour la Augmentation de la CA. Augmente d’au maximum 4 PM le coût
contrer. À ce moment, les créatures de pensée matérialisée ou les de la créature pour améliorer sa CA du même montant et sa CA
manifestations défensives actuellement actives appartenant au de contact de la moitié de ce montant.
combattant sont dissipées. Augmentation des jets de sauvegarde. Augmente le coût de 2 ou
Esprit agile (2 PM, action immédiate). Quand le combattant est 4 PM pour améliorer le bonus de tous les jets de sauvegarde de la
la cible d’une manifestation offensive visant sa CA au contact, ce créature de pensée matérialisée de la moitié de ce montant.
pouvoir oblige son adversaire à viser sa CA complète. Augmentation des points de vie. Augmente le coût d’un maximum
Détournement psychique (1 PM, action immédiate). Quand le de 4 PM pour augmenter les points de vie de la créature de pensée
combattant a une créature de pensée matérialisée active et qu’il matérialisée de 10 × ce montant.
devrait recevoir des dégâts, il peut utiliser ce pouvoir pour les Augmentation des dégâts. Augmente le coût de 1  PM pour
transférer sur la créature. Si l’attaque vise le combattant et la changer la catégorie des dés d’attaque de toutes les attaques de la
créature de pensée matérialisée, cette dernière reçoit les dégâts créature de pensée matérialisée et en faire des d8 ou de 2 PM pour
qui lui sont destinés en plus de ceux destinés au combattant. De en faire des d10. Si la créature de pensée matérialisée a seulement
plus, elle souffre de tout état préjudiciable éventuellement induit une attaque, le bonus aux dégâts de cette attaque augmente de 1,5
par l’attaque alors que ce n’est pas le cas du combattant. × bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur
(prendre le plus haut).
Créature de pensée matérialisée (1 action complexe) Capacité protectrice. Augmente le coût de 1 PM pour donner au
Une créature de pensée matérialisée est un esclave mental créateur un bonus de +4 à la CA (totale et de contact), un bonus
artificiel qui revêt l’apparence que désire son créateur. Pour créer de +2 aux jets de Réflexes et le pouvoir d’esquive totale tant que
une telle chose, il faut un round entier (comme si le combattant la créature de pensée matérialisée existe. Pour 2 PM de plus, le
lançait un sort avec un temps d’incantation d’une action créateur est également immunisé contre les attaques visant sa CA
complexe). Elle reste tant que son créateur se concentre sur son et sa CA au contact tant que sa créature de pensée matérialisée
existence par des actions complexes. Un combattant ne peut créer existe.
qu’une créature de pensée matérialisée à la fois. Une créature de
pensée matérialisée doit diriger ses attaques contre une autre CONCLURE UN DUEL PSYCHIQUE
créature de pensée matérialisée si une telle créature est présente, Il y a plusieurs moyens de terminer un duel psychique et
sinon, elle peut attaquer l’adversaire de son créateur. Elle attaque de renvoyer les esprits des combattants dans leur corps (sans
au moment où son créateur passe une action complexe à se parler de l’expiration du sort lancer un duel psychique qui a
concentrer sur elle. Quand une créature de pensée matérialisée initié la confrontation). Le duel se termine immédiatement
est réduite à 0 point de vie ou moins, elle disparaît et son créateur si l’un des combattants tombe à 0 point de vie ou moins ou
subit un montant de dégâts égal au contrecoup psychique associé si les deux adversaires se mettent d’accord pour terminer
à cette créature (voir les statistiques des créatures de pensée le duel. Ils peuvent donner leur accord par une action libre
matérialisée, plus bas). Le combattant peut renvoyer sa créature qu’ils peuvent effectuer même en dehors de leur tour. Parfois,
de pensée matérialisée par une action libre. un sort ou un pouvoir permet de quitter un duel psychique.
Voici les statistiques d’une créature de pensée matérialisée Par exemple, contrairement à la plupart des sorts, la porte
basique coûtant 1 PM. sur un paysage mental peut s’utiliser en plein duel psychique,
Statistiques d’une créature de pensée matérialisée : CA CA du ce qui permet à son lanceur de quitter le paysage mental et
créateur ; CA contact CA contact du créateur ; pv 1/2 pv actuels du d’abandonner le duel s’y déroulant. Enfin, si une créature est
créateur ; BBA niveau de manifestation du créateur + modificateur adjacente au corps d’un combattant, elle peut le secouer pour
d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur (prendre le le sortir de sa torpeur par une action simple. Pour cela, elle
plus élevé) ; dégâts 1d6 + modificateur d’Intelligence, de Sagesse doit effectuer une attaque de contact au corps à corps qui
ou de Charisme du créateur ; jets de sauvegarde bonus aux jets n’inflige aucun dégât mais permet au combattant secoué de
de sauvegarde du créateur ; contrecoup psychique 1d10 + coût en faire un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet à l’origine
PM de la créature de pensée matérialisée. du duel psychique. Si le combattant réussit son jet, son esprit
Améliorations de créature de pensée matérialisée. Quand un retourne dans son corps et le duel se termine. Une créature
combattant crée une créature de pensée matérialisée, il peut lui en plein duel psychique a droit à un seul jet supplémentaire
ajouter les améliorations suivantes, sans dépasser sa limite de de ce type par round.
PM.

205
Possession
propre corps, quelle que soit la distance qui les sépare, tant
qu’ils sont sur le même plan.
Possession intangible. Les fantômes, les démons d’ombre
Plutôt que d’introduire de nouvelles règles, cette section et les créatures similaires ne possèdent pas de corps
explique les nuances de la magie de possession, comme elle physique, ce sont juste des âmes désincarnées. Elles utilisent
est utilisée dans le nouveau sort de possession spirituelle (voir les règles présentées plus bas pour gérer les interactions
page 183), ainsi que ses applications dans les pouvoirs des entre leurs caractéristiques mentales et l’enveloppe physique
monstres et les autres sorts. de leur hôte. Une telle créature fusionne avec le corps de
l’hôte et reste indemne si elle en est chassée. Les créatures
QU’EST-CE QUE LA POSSESSION ? qui utilisent la possession sont souvent à même d’utiliser le
Un véritable phénomène de possession se produit quand nouveau sort de possession spirituelle à la place.
une créature déplace la conscience d’une autre ou la muselle
pour la remplacer par la sienne et prendre le contrôle du MÉCANISMES DE BASE ET CLARIFICATION
corps de la malheureuse. Pathfinder le jeu de rôle présente Le sort de possession spirituelle comprend les mécanismes
plusieurs effets souvent associés à un phénomène de de base de la possession. La description du sort de possession
possession. La section suivante montre plusieurs effets de précise que la créature qui prend possession de l’hôte peut
possession ou assimilés et explique leurs différences. utiliser ses «  capacités mentales  » et le sort de possession
Domination. On confond souvent les sorts de domination spirituelle fonctionne de même. Ce terme n’a pourtant pas été
avec la possession car ils produisent un effet superficiel défini et il a été source de confusion dans bien des parties.
similaire. Pourtant, ce sont deux choses distinctes. La Le terme de «  capacités mentales  » donné ici renvoie aux
domination consiste à prendre le contrôle d’un esprit, à le capacités suivantes.
réduire en esclavage et à l’obliger à accomplir la volonté d’un • Le possesseur utilise ses rangs de compétence et les dons
maître. Le lanceur de sorts ne contrôle donc pas directement pour lesquels il remplit encore les conditions requises
le corps de sa victime. L’esprit de la cible se contente une fois dans le corps de son hôte. Il ne s’approprie pas
d’exécuter la mission confiée par le lanceur de sorts et, pour les rangs de compétence ni les dons de son hôte mais il
cela, elle utilise les moyens, les connaissances et l’expérience applique les bonus et malus associés au corps de l’hôte.
dont elle dispose. Par exemple, si le personnage possède un oiseau et doit
Sort de possession spirituelle. Avant Aventures occultes, le tenter un test de Vol, il utilise ses propres rangs dans
sort de possession était la première source de mécanisme de la compétence de Vol mais il leur ajoute les bonus liés
possession de Pathfinder JdR. Ce sort permet au lanceur de aux modificateurs de Dextérité, de race, de taille et de
détacher son âme de son corps et de la placer dans le corps manœuvrabilité de l’oiseau.
d’une autre créature en déplaçant l’âme de cette dernière. • Le possesseur peut utiliser des sorts et des pouvoirs
Le corps du lanceur de sorts reste donc «  vide  ». Comme magiques. Il doit tout de même disposer des composantes
la possession spirituelle, cet effet appartient à l’école de la de sort et des focalisateurs éventuellement requis.
nécromancie, comme il se doit pour une magie qui manipule Certains pouvoirs magiques sont de nature raciale
la force vitale et les âmes. C’est un véritable phénomène de mais l’essence spirituelle du possesseur les insuffle
possession permettant de contrôler le corps de la cible et non temporairement dans le corps de l’hôte. Par exemple,
son esprit. Le sort de possession de marionnette (L’Art de la magie si un démon d’ombre prend possession d’un paladin,
page 238) fonctionne selon le même principe mais ne déplace il peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux pendant
pas l’âme de la cible car cette dernière confie volontairement toute la durée de la possession.
le contrôle de son corps au lanceur de sorts. • Le possesseur peut utiliser des pouvoirs de classe
Ces formes de possession présentent de grands risques magiques et non magiques, comme les pouvoirs de
pour le lanceur de sorts. Ce dernier n’a aucun moyen de domaine, de maléfice, de rage et d’école de magie.
survivre sans corps et, si son esprit est chassé du corps de Les pouvoirs surnaturels (à l’exception des pouvoirs de
son hôte alors que son propre corps est hors de portée du classe) ne sont pas considérés comme des capacités mentales
sort, il meurt sur-le-champ. car ils dépendent généralement de l’enveloppe physique de la
Le sort de possession spirituelle de ce livre suit des règles créature. Par exemple, si un dragon rouge prend possession
similaires à la possession et la possession de marionnette mais d’un prêtre de Iomédae, il ne peut pas utiliser son pouvoir
présente des différences essentielles. La possession spirituelle de souffle pour cracher du feu tant qu’il occupe le corps
ne chasse pas l’âme de l’hôte de son corps quand le lanceur du prêtre. Le MJ peut faire une exception s’il décide qu’un
de sorts en prend le contrôle. De plus, le lanceur ne périt pouvoir est de nature purement mentale.
pas instantanément si son corps est hors de portée du sort
quand il se fait chasser du corps de son hôte. La portée du INTERACTIONS ENTRE LES RÈGLES
sort représente uniquement la distance maximale séparant Il existe plusieurs mécanismes permettant à une créature
le lanceur de la cible au moment de l’incantation. Quand d’en influencer ou d’en contrôler une autre et, parfois, il n’est
l’esprit du lanceur est chassé de son hôte, il regagne son pas évident de savoir comment ces effets rivalisent entre eux,

206
Les Règles occultes 5
si une possession entre en compétition avec une coercition ou aux divinations. Si le corps et l’esprit d’une créature se trouvent
même si une forme de possession rivalise avec une autre. Voici en deux endroits différents, comme lors d’une possession, les
comment gérer ces interactions. sorts de divination qui se basent sur la localisation, comme
Possession, charme et coercition. Les effets de possession localisation de créature ou scrutation ne donnent aucun résultat.
supplantent les effets de charme et de coercition qui contrôlent Localisation suprême forme une exception  : ce puissant sort
déjà une créature. Aucun de ces effets n’empêche les autres de indique la localisation des deux parties de la créature à moins
fonctionner mais la possession inhibe l’esprit pour prendre que son âme et son corps ne se trouvent sous la protection
directement le contrôle du corps physique. Il se peut donc d’un esprit impénétrable ou d’une divinité.
qu’un personnage prenne le contrôle d’une intelligence déjà Possession et possession. Si un personnage tente de prendre
impuissante à cause d’une coercition. Les effets de charme et possession d’un hôte déjà possédé, la créature qui possède doit
de coercition fonctionnent de pair avec l’esprit ou l’âme de réussir le jet de sauvegarde contre le sort de possession spirituelle
la créature ciblée. Par exemple, si le personnage lance échange ou se voir chassée du corps de son hôte, ce qui permet au
d’esprits (voir page 168) sur une créature dominée, l’effet de personnage de s’y installer. Si la créature rate volontairement
domination reste actif mais se déplace avec l’esprit qu’il son jet de sauvegarde, elle est automatiquement chassée et
dominait déjà et gagne son nouveau corps. Un personnage l’hôte effectue ensuite un jet de Volonté. Si l’effet de possession
dominé capable d’activer un effet de possession peut très bien n’autorise pas de jet de sauvegarde, la créature qui possédait
posséder une créature, il reste tout de même dominé. l’hôte précédemment est automatiquement chassée de son
Si l’esprit ou l’âme de l’hôte n’est pas chassé de son corps, la corps.
créature qui le domine peut toujours interagir par télépathie
avec lui, même s’il est possédé et impuissant à gérer son
propre corps dont il a perdu le contrôle. La créature dominant
l’hôte peut même lui demander de lui expliquer ce que fait
son corps, s’il a accès à ses sens.
Inversement, un lanceur de sorts peut cibler une créature
avec un effet de charme ou de coercition alors que cette
créature en possède déjà une autre. Si le possesseur est le seul
esprit ou la seule âme à occuper le corps de l’hôte, l’effet de
charme ou de coercition fonctionne normalement contre lui.
Si, plus tard, le possesseur est chassé du corps de son hôte,
l’effet de charme ou de coercition reste actif sur lui une fois
qu’il a regagné son propre corps. Par exemple,
si un hypnotiseur utilise échange d’esprits sur
un barde et qu’une succube utilise son pouvoir
magique de domination de monstre sur le barde
possédé quand elle le rencontre, c’est l’hypnotiseur
qui doit faire un jet de sauvegarde contre le sort. S’il
échoue, il est dominé par la succube et, quand le sort
de possession se termine et qu’il regagne son corps, cet
hypnotiseur reste à la merci de sa nouvelle maîtresse.
Quand l’esprit de l’hôte et de la créature qui le
possède occupent tous deux le corps de l’hôte
en même temps, un effet de charme ou de
coercition peut toucher n’importe lequel
des deux, au choix du lanceur de sorts.
Cependant, ce dernier doit savoir
qu’une créature possède l’hôte s’il
veut la prendre pour cible, s’il l’ignore,
son sort affecte l’hôte et son effet est
généralement limité.
Possession et effets de divination. La
possession ne brouille pas les sorts de
divination et ne les bloque pas. Par exemple,
si un hypnotiseur maléfique possède un
paladin, la détection du Mal perçoit la présence de la créature
malveillante quand le corps du paladin se trouve dans la zone
d’effet. Le don Présence cachée aide une créature à échapper

207
Rituels occultes
L’officiant principal dirige le rituel, souvent aidé d’officiants
secondaires. Ces derniers sont parfois indispensables au
rituel, même s’ils ne jouent pas un rôle actif dans sa réussite.
La croyance commune veut que seuls les initiés et les À moins d’une indication contraire, les officiants secondaires
praticiens de la magie divine, profane ou psychique puissent doivent se trouver à 30 mètres ou moins de l’officiant principal
lancer un sort, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Les mystères et de leurs pairs et ils doivent tous avoir une ligne d’effet avec
d’une autre forme d’incantation se cachent au cœur des tous les participants, et ceci pendant toute la durée du rituel.
bibliothèques poussiéreuses et des marmonnements des Si un rituel autorise la présence d’officiants secondaires,
fous  : la magie des rituels occultes. Ces sorts sont très cette information figure dans la ligne Composantes, sous
rares et sont aussi prisés de ceux qui voudraient utiliser l’abréviation OS («  officiants secondaires  ») suivie d’une
leur puissance que de ceux qui cherchent à dissimuler leur parenthèse indiquant le nombre maximum et/ou minimum
existence. Les lanceurs de sorts traditionnels les trouvent d’officiants secondaires. S’il n’y a pas d’entrée réservée aux
dangereux et incontrôlables, ils les évitent ou ne les utilisent officiants secondaires dans la description du rituel, c’est que
qu’en dernier recours. Ils redoutent la puissance que l’officiant principal n’a pas droit au moindre assistant. Les
ces cérémonies confèrent aux non initiés, car les rituels officiants secondaires peuvent apporter leur aide en effectuant
permettent à des individus ne comprenant que des bribes de les tests de compétence que leur assigne l’officiant principal
magie d’interagir avec le tissu même de cette magie. mais ils sont surtout là pour aider lors de l’incantation. S’il
Tout le monde peut essayer de célébrer un rituel occulte y a au moins quatre officiants secondaires pour assister à
mais c’est une entreprise périlleuse. Les incantations à l’incantation du rituel, tous les officiants reçoivent un bonus
prononcer sont étranges et complexes, très difficiles à de +1 aux tests de compétence effectués lors de l’incantation
réciter avec précision, et le moindre échec peut affaiblir les du rituel occulte. Ce bonus augmente de 1 par tranche de
participants ou même libérer des horreurs indicibles. Même quatre officiants secondaires en plus des quatre premiers (avec
en cas de succès, un rituel occulte a toujours un prix, un un maximum de +5 pour 20 officiants secondaires ou plus).
contrecoup qui affecte au moins le personnage dirigeant la Pour célébrer un rituel occulte, l’officiant principal doit
cérémonie et souvent tous ceux qui lui prêtent assistance. apprendre ses secrets (voir la Découverte des rituels occultes,
en page 209). Les officiants secondaires peuvent lui apporter
CÉLÉBRER UN RITUEL OCCULTE leur aide sans pour autant comprendre toutes les subtilités du
Avant de célébrer un rituel occulte, l’officiant principal rituel.
doit rassembler et préparer toutes les composantes dont il Comme un personnage dépourvu de toute aptitude à
aura besoin et éventuellement réunir quelques assistants. lancer des sorts divins, profanes ou psychiques peut tout à fait
Certains rituels doivent impérativement se dérouler à une essayer de célébrer un rituel occulte, les variables qui reposent
heure précise ou dans un endroit bien défini, il est presque habituellement sur le niveau de lanceur de sorts (comme la
impossible de les célébrer à un moment différent ou dans un portée et la résistance à la magie) dépendent ici du niveau de
lieu de substitution. personnage ou des DV de l’officiant principal. Cela vaut même
Pour célébrer un rituel occulte, il faut 10  minutes par pour les officiants capables de lancer des sorts. Un personnage
niveau de rituel. Toutes les 10 minutes, l’officiant principal ou capable de lancer des sorts bénéficie d’un bonus de +1 aux
un autre de son choix tente l’un des tests de compétence du tests de compétence compris dans la célébration d’un rituel
rituel, à moins que le rituel ne prenne une heure par niveau occulte. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 5 niveaux de
de lanceur de sorts, auquel cas cet officiant effectue un test lanceur de sorts (pour un maximum de +5 pour un lanceur
par heure. Ces tests ne peuvent pas bénéficier de l’action de sorts de niveau 20) car il comprend de mieux en mieux les
aider autrui et l’officiant ne peut pas faire 10 ou 20 sur le test, principes fondamentaux de la magie.
même s’il dispose d’un pouvoir lui permettant de le faire Il est difficile de stopper un rituel. La célébration du rituel
bien qu’il soit distrait ou en danger. De plus, en raison du ne provoque pas d’attaque d’opportunité et les officiants
processus très particulier de l’incantation rituelle, les pièces peuvent interrompre la cérémonie pour se battre ou faire
d’équipement ordinaires qui accordent des bonus aux tests autre chose. Mais cela n’est pas sans conséquence. À chaque
de compétence n’augmentent pas celui du lanceur de sorts fois que le rituel est ainsi suspendu pendant 1 round, le DD
lors du rituel, à moins que le MJ ne l’autorise. Les bonus aux de tous les tests de compétence à venir augmente de 1. D’un
tests de compétence issus de dons, de sorts (à la durée assez point de vue pratique, le rituel est stoppé si son incantation est
longue pour couvrir toute l’incantation), de traits et d’objets suspendue pendant plus d’une minute ou si l’un des officiants
magiques s’appliquent généralement aux tests du rituel, à la est hors de combat, mort ou séparé de plus de 30 mètres de ses
discrétion du MJ. L’officiant principal décide de l’ordre dans camarades (ou s’il sort de leur ligne d’effet).
lequel effectuer les tests de compétence mais c’est le MJ qui Le rituel est couronné de succès si plus de la moitié de ses
lance les dés et note la progression du rituel en secret. Une tests sont des réussites. L’officiant principal (et les officiants
fois la célébration du rituel entamée, il faut la terminer, à secondaires éventuellement désignés) subissent alors le
moins qu’un facteur externe ne vienne l’interrompre ou que contrecoup du rituel avant que ses effets ne s’appliquent. Le
l’incantation échoue. DD du jet de sauvegarde contre les effets d’un rituel (le cas

208
Les Règles occultes 5
échéant) est de 10 + niveau du rituel + bonus d’Intelligence,
de Sagesse ou de Charisme de l’officiant principal (prendre le Puiser dans le pouvoir des lignes telluriques
plus élevé). Un officiant principal capable de lancer des sorts ou d’uti-
Si les officiants ratent plus de la moitié des tests du rituel liser des pouvoirs magiques peut absorber une part de la
occulte (arrondie à l’inférieur), le rituel se termine, les officiants puissance d’une ligne tellurique (voir page 232) située dans
subissent le contrecoup et doivent affronter les conséquences un rayon de 9 mètres en accomplissant un rituel très simple
de leur échec. Ces dernières sont spécifiées dans la description demandant une heure par tranche de deux niveaux de lanceur
de chaque rituel. de sorts de la ligne tellurique. À la fin du rituel, l’officiant prin-
cipal doit réussir un test d’Art de la magie (DD = 15 + niveau de
DÉCOUVERTE DES RITUELS OCCULTES lanceur de sorts de la ligne tellurique) pour s’harmoniser avec
Les mystères des rituels occultes sont des secrets jalousement la ligne. S’il échoue, il doit recommencer le rituel d’harmoni-
gardés. Souvent, leurs créateurs se donnent beaucoup de mal sation. S’il réussit, lui et ses éventuels officiants secondaires
pour les dissimuler et ceux qui tombent par hasard sur une gagnent un bonus de +1 aux tests de compétence pour célé-
formule obscure détaillant l’un d’eux font de même. Les brer un rituel occulte en utilisant la ligne tellurique, à condi-
détails de la célébration d’un rituel occulte sont cachés dans tion qu’ils restent dans un rayon de 9  mètres autour d’elle.
des ouvrages codés, dissimulés dans des puzzles ou figurent Ce bonus augmente de 1 par tranche de 5 niveaux de la ligne
dans des contes ésotériques sous forme d’allusions. Ce peut tellurique, jusqu’à un maximum de +5.
être une aventure à part entière que de découvrir la méthode On peut briser cette harmonisation de manière habituelle,
d’incantation d’un rituel occulte, quelque chose que l’on comme décrit dans l’utilisation des lignes telluriques (voir
découvre à travers des visions hallucinatoires, que l’on arrache page 233).
de force à un praticien des arts occultes ou qu’un initié aux
portes de la mort révèle dans un murmure afin que son génie
survive à son trépas. Contrecoup tous les officiants sont épuisés et gagnent un niveau
Si quelqu’un enseigne un rituel occulte au personnage négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant
ou lui livre directement ses secrets, il lui faut tout de même principal pour s’en débarrasser après la première journée)
une journée d’étude par niveau de rituel pour apprendre à le Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif permanent et
célébrer. Il faut une semaine ou un mois par niveau de rituel sont épuisés jusqu’à ce qu’ils s’en soient débarrassés
pour apprendre ce rituel à partir d’indices dissimulés ou de EFFET
rien (au choix du MJ). À la fin de cette période d’étude et de L’officiant principal tente d’obliger l’esprit d’un individu précis ou
contemplation, le personnage qui tente d’apprendre le rituel d’une entité psychique particulière à se manifester depuis sa der-
doit réussir un test d’Intelligence (DD = 15 + niveau du rituel nière demeure ou son foyer extraplanaire. Si l’esprit ou l’entité ne
si le personnage l’apprend via un enseignant contraint ou veut pas répondre à l’appel, il ou elle peut refuser à condition de
des indices ou DD = 10 + niveau du rituel s’il l’apprend grâce réussir un jet de Volonté. Dans ce cas, la créature ne se manifeste
à un professeur désireux de lui communiquer son savoir). Si pas mais le rituel est tout de même considéré comme un succès.
le personnage rate son test, les secrets du rituel lui échappent Si l’être appelé rate son jet ou veut bien répondre à l’appel, il appa-
mais il peut recommencer le processus d’étude, avec les mêmes raît dans le corps de l’officiant principal. Il s’exprime alors par sa
chances de réussite. bouche et sa voix prend une tonalité d’outre-tombe. Il s’exprime
à travers l’officiant principal mais n’exerce aucun contrôle sur lui,
EXEMPLES DE RITUELS OCCULTES ni sur son esprit ni sur son corps, et ne peut pas lancer de sort,
Voici une sélection de rituels occultes. Ils sont ni utiliser de pouvoir magique ni de pouvoir surnaturel mental,
présentés comme des sorts mais possèdent deux entrées même s’il dispose de ces capacités. Il est obligé de quitter le corps
supplémentaires : le contrecoup et l’échec. de l’officiant principal dès que celui-ci rompt sa concentration. Tant
que l’esprit s’exprime par l’intermédiaire de l’officiant principal, les
APPELER PAR-DELÀ LE VOILE officiants secondaires peuvent lui poser des questions, au rythme
École invocation (appel) ; Niveau 6 d’une par round au maximum (quel que soit le nombre d’officiants
Temps d’incantation 60 minutes secondaires). L’être appelé parle dans un langage qu’il connaît ou
Composantes V, G, F (un objet ayant appartenu à l’entité ou l’esprit connaissait de son vivant. Il peut refuser de répondre à une ques-
appelé ou le nom de cette créature), OS (jusqu’à 8) tion ou tenter de duper ses interlocuteurs et l’officiant principal avec
Tests de compétence Connaissances (plans) DD  33, 1  succès  ; Bluff. Les officiants n’ont pas de contrôle sur lui.
Connaissances (religion) DD  33, 3 succès  ; Diplomatie DD  31,
2 succès CERCLE D’ENCHEVÊTREMENT
Portée officiant principal École abjuration (variable ; voir texte) ; Niveau 4
Effet appelle l’esprit d’une unique créature décédée ou une entité Temps d’incantation 40 minutes
psychique Composantes V, G, M (poudre d’argent), F (un stylet en mithral et
Durée concentration de l’officiant principal en diamant d’une valeur de 5 000 po), OS (jusqu’à 8)
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie non

209
Tests de compétence Connaissances (plans) DD  30, 2  succès  ; Une fois le cercle terminé, il sert à piéger un extérieur dont le
Connaissances (religion) DD 30, 1 succès ; Linguistique DD 30, sous-type correspond à l’alignement choisi, comme s’il s’agissait
1 succès d’un cercle magique dirigé vers l’intérieur du type approprié (un
Portée 3 m cercle d’enchevêtrement harmonisé sur le Mal fonctionne donc
Effet un cercle magique de 6 m de rayon comme un cercle magique contre le Mal tourné vers l’intérieur). Pour
Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant principal qu’un extérieur se fasse piéger ainsi, il faut que la totalité de l’espace
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- qu’il occupe soit contenue dans le cercle. À ce moment, l’officiant
gie non, voir texte principal peut activer le cercle par une action immédiate. Pour ac-
Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts. tiver le cercle, l’officiant principal doit se trouver à 30  mètres ou
Échec les officiants pensent qu’ils ont réussi le rituel mais le cercle moins du cercle. Il doit aussi être en mesure de le voir et de voir
n’a aucun effet quand ils tentent de l’utiliser. l’extérieur qu’il souhaite piéger. Il peut piéger plusieurs extérieurs
EFFET du sous-type approprié s’ils se trouvent dans le cercle au moment
Lors de ce rituel, les officiants doivent créer un grand cercle ma- de l’activation. Cependant, si un extérieur ne se trouve pas entiè-
gique en jetant la poudre d’argent sur son pourtour qu’ils façonnent rement dans le cercle, il n’est pas pris au piège et peut effacer le
ensuite avec le stylet qui leur sert de focalisateur. Ce cercle doit cercle, comme indiqué dans la description du sort cercle magique
être tracé avec grand soin, afin de l’harmoniser avec l’alignement contre le Mal.
désiré (Bien, Chaos, Loi ou Mal), à choisir au moment de sa créa- Comme avec un cercle magique, l’extérieur piégé ne peut pas
tion. Le rituel appartient au registre de l’alignement choisi. Une fois franchir les limites du cercle, ni tendre un appendice au-delà de
le cercle terminé, il devient invisible, sauf aux yeux des officiants ces limites ou au-dessus d’elles et ne peut pas non plus détruire le
ayant participé au rituel ou des créatures dotées de détection de cercle, ni directement, ni indirectement. En revanche, il peut effec-
l’invisibilité, vision lucide ou une autre méthode pour discerner les tuer des attaques à distance au-delà des limites du cercle. Si l’exté-
objets invisibles. rieur dispose d’une résistance à la magie, il peut mettre le piège

210
Les Règles occultes 5
à l’épreuve une fois par jour. Si l’officiant principal n’arrive pas à Durée instantanée, voir texte
surmonter la résistance à la magie de l’extérieur, le cercle s’efface et Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
l’extérieur est libre. Un extérieur capable de se déplacer à travers les Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts et se
dimensions peut quitter le cercle ainsi. trouve fatigué.
Contrairement au cercle magique, le cercle d’enchevêtrement ne Échec un rêve animé (Bestiaire 2 p. 242) apparaît sur les lieux du
permet pas de renforcer sa sécurité à l’aide d’un diagramme. rituel et s’attaque aux officiants. Si le MJ le désire, ce rêve peut
bénéficier de l’archétype évolué, être accompagné d’autres rêves,
COMMUNION HANTÉE ou les deux.
École nécromancie ; Niveau 7 EFFET
Temps d’incantation 70 minutes Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit sur le plan Matériel.
Composantes V, G, M (des peintures spéciales et une petite pâ- Les officiants boivent le vin d’absinthe avant d’entonner l’incantation
tisserie salée), F (cloche en argent d’une valeur de 500  po), OS tandis que l’encens se consume. Les officiants mélangent ensuite les
(jusqu’à 18) cendres de l’encens avec la terre de la tombe et utilisent cette mixture
Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; pour tracer une porte avec une serrure. Ils insèrent la clef dans cette
Connaissances (religion) DD  31, 3  succès  ; Linguistique DD  31, serrure à la fin de l’incantation. En cas de succès, ils franchissent la
1 succès porte et se trouvent quelque part dans la dimension du Rêve.
Portée contact Si les officiants désirent retourner sur le plan Matériel alors qu’ils
Cible une apparition dans un rayon de 18 m se trouvent dans la dimension du Rêve, ils doivent tous réussir un
Durée 1 heure et 10 rounds (D) ; voir texte test de concentration DD 35. C’est une action complexe qui ne pro-
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui voque pas d’attaque d’opportunité. Le DD de ce test est réduit de 1
Contrecoup l’officiant principal est épuisé. par tranche de 2d6 points de dégâts que le voyageur accepte de rece-
Échec les officiants reçoivent 1 niveau négatif permanent et un ma- voir lors de son action complexe suite à des traumatismes psychiques
lus de –4 à tous les tests de compétence et de caractéristique tant et physiques (il est impossible de réduire ces dégâts, de quelque
qu’ils ne se sont pas débarrassés de leur niveau négatif. manière que ce soit). Si l’officiant réussit son test, il est emporté sur
EFFET le plan Matériel, là où il a célébré le rituel. Les officiants qui ratent
Ce rituel doit s’accomplir dans un rayon de 18  mètres autour leur test de concentration peuvent le refaire. Si l’officiant n’est pas
d’une apparition. L’officiant principal fait tinter la cloche d’argent à un lanceur de sorts, il utilise son niveau de personnage + son modifi-
l’aide d’un objet associé à l’origine de l’apparition ou à sa source de cateur de Charisme comme bonus au test de concentration. Il utilise
pouvoir. Ensuite, il dessine un cercle complexe orné de symboles aussi cette valeur si elle est supérieure à son bonus de concentration
occultes autour du plat où se trouve la petite pâtisserie salée. habituel.
Si l’incantation est un succès, l’esprit de l’apparition entre dans
la pâtisserie (l’apparition devenant inerte pendant toute la durée DÉCHIRURE ÉTHÉRÉE
du rituel). L’un des officiants doit manger la pâtisserie avant la fin École évocation ; Niveau 5
de l’heure suivante, sans quoi le rituel se termine. Si personne Temps d’incantation 50 minutes
ne mange la pâtisserie, l’apparition se libère. Le DD de tous ses Composantes V, G, M (une bonne cuillerée d’ectoplasme et de pâte
effets augmente de 4 et elle bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de racine de lotus broyée d’une valeur de 500 po), F (une dague en
d’attaque pendant 24  heures. Une fois qu’un officiant a mangé la obsidienne dotée d’un bonus d’altération minimum de +2 et de la
pâtisserie, l’esprit de l’apparition s’exprime par sa bouche et doit propriété spectrale d’une valeur minimum de 18 301 po)
répondre honnêtement à 10 questions (une par round) avant de s’en Tests de compétence Connaissances (géographie) DD  29, 2  suc-
aller. Ceci dit, si l’apparition est un écho émotionnel, ses réponses cès ; Connaissances (plans) DD 29, 3 succès
risquent d’être cryptiques, brèves ou répétitives, comme avec com- Portée contact
munication avec les morts. Une fois que l’apparition a répondu à Effet une déchirure entre les plans Matériel et Éthéré
10 questions ou que le sort se termine, l’apparition se manifeste de Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal et ins-
nouveau normalement. tantané, voir texte
Jet de sauvegarde Réflexes annule ; Résistance à la magie non
DÉCHIRER LE VOILE DES RÊVES Contrecoup l’officiant reçoit 4d6 points de dégâts.
École invocation (création) ; Niveau 6 Échec l’officiant devient de sous-type éthéré et reste confus pen-
Temps d’incantation 60 minutes dant 24 heures.
Composantes V, G, M (de l’encens brûlant dans un bol tapissé de EFFET
terre venant d’une tombe, une bouteille de vin d’absinthe par À la fin du rituel, la dague devient capable d’ouvrir une brèche
officiant), F (une clef ornementée en mithral et en argent d’une entre le plan Matériel et le plan Éthéré, mais seulement si l’officiant
valeur de 5 000 po), OS (pas plus que le modificateur d’Intelli- s’en tient aux restrictions du rituel.
gence de l’officiant principal) Au début du rituel, l’officiant doit trouver l’endroit parfait pour
Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 32, 3 succès ; pratiquer son incision  : un endroit où les caractéristiques du plan
Connaissances (plans) DD 32, 3 succès Matériel et du plan Éthéré sont étroitement alignées (c’est au MJ
Portée contact de déterminer l’endroit exact). Ensuite, après avoir marmonné une

211
incantation amenuisant les frontières entre ces deux plans à cet en- Jet de sauvegarde Vigueur annule (inoffensif )  ; Résistance à la
droit, il doit enduire toute la lame de son focalisateur avec la mixture magie oui (inoffensif )
issue des composantes matérielles. Une fois ces conditions remplies, Contrecoup tous les officiants subissent 2d6 points de dégâts.
le rituel est terminé avec succès et l’officiant reçoit le contrecoup mais Échec tous les officiants reçoivent un niveau négatif temporaire
il peut retarder l’effet du rituel. Tant qu’il ne quitte pas sa case et (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour l’éli-
continue de tenir la dague de focalisation, il peut l’utiliser pour dé- miner après la première journée) et l’officiant principal est vic-
couper la frontière affaiblie entre les plans par une action simple qui time d’une version particulièrement virulente de la bouillecrâne
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cependant, il doit ouvrir la (DD 17 ; 2 JdS ; 1d4 Int ; 1/jour).
brèche dans un délai maximum d’une heure par niveau de person- EFFET
nage après avoir terminé le rituel et subi le contrecoup. Cette action a Les officiants célébrant ce rituel harmonisent leur psyché lors
un effet immédiat et dramatique : la déchirure tente d’aspirer toutes d’une cérémonie de méditation et de récitations. Les officiants ne
les créatures et tous les objets abandonnés pesant moins de 100 kilos disposant pas de niveaux dans une classe occulte disposent des avan-
situés dans un rayon de 9 mètres autour de la case de l’officiant. Si la tages suivants.
déchirure se fait sur le plan Matériel, la faille aspire ses victimes sur le Chaque officiant peut choisir une astuce de la liste de sorts du psy-
plan Éthéré et inversement. Une créature échappe à cette aspiration chiste et une astuce de plus par tranche de 5 niveaux de personnage
si elle réussit un jet de Réflexes. Les créatures et objets aspirés dans (pour un maximum de 5 astuces au niveau 20). Ils peuvent les lancer
la déchirure arrivent dans l’espace correspondant sur l’autre plan. à volonté.
L’officiant célébrant le rituel a le choix : se faire aspirer dans la brèche Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version
ou rester sur le plan où il a mené la cérémonie. occulte, il peut utiliser cette version occulte.
Les officiants possédant des niveaux dans une classe occulte ob-
EXORCISME RITUEL tiennent les avantages suivants.
École abjuration ; Niveau 4 Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version
Temps d’incantation 40 minutes occulte, il gagne un bonus d’intuition de +4 aux tests quand il utilise
Composantes V, G, M (fiole d’eau bénite), F (symbole sacré en la version occulte.
argent), OS (jusqu’à 12) Si un officiant n’est pas formé dans une compétence dotée d’une
Tests de compétence Art de la magie DD  28, 2  succès  ; version occulte, il peut tout de même utiliser cette version occulte.
Connaissances (religion) DD 28, 2 succès Chaque officiant participant au rituel peut dissiper les effets de
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de l’officiant principal) l’incantation l’affectant personnellement, sans que cela influe sur les
Cible 1 créature possédée sans défense ou un objet possédé attaché autres.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui PROTECTION PSYCHIQUE
Contrecoup tous les officiants sont épuisés. École abjuration ; Niveau 6
Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif temporaire Temps d’incantation 60 minutes
(DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour s’en Composantes V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de
débarrasser après le premier jour) et l’officiant principal subit 4d6 500 po), F (miroirs en mithral d’une valeur de 10 000 po et une
points de dégâts. lanterne allumée)
EFFET Tests de compétence Art de la magie DD  33, 3  succès  ;
L’officiant oblige la force vitale d’une créature en possédant une Connaissances (mystères) DD 33, 3 succès
autre à quitter son hôte. À la fin du rituel, cette créature tente un jet Portée contact
de Volonté. Si elle échoue, elle est chassée de son hôte, comme si la Cible 1 créature
durée du sort ou de l’effet utilisé pour prendre possession de l’hôte Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant
était arrivée à terme. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
reste dans son hôte, créature ou objet, mais les officiants peuvent re- gie oui (inoffensif )
commencer le rituel tant que l’hôte possédé est sans défense ou que Contrecoup l’officiant subit 2d6 points de dégâts et se trouve
l’objet est attaché. épuisé.
Échec l’officiant reçoit un niveau négatif permanent.
OUVERTURE DU TROISIÈME ŒIL EFFET
École transmutation ; Niveau 5 L’officiant doit commencer cette incantation à l’aube ou au crépus-
Temps d’incantation 50 minutes cule, dans une salle sans fenêtre, en compagnie de la cible désirée
Composantes V, G, M (encens), OS (jusqu’à 12) (qui n’est pas l’officiant), entouré des miroirs en mithral tournés vers
Tests de compétence Connaissances (mystères) DD  34, 3  suc- l’intérieur de la pièce. À la fin de l’incantation, l’officiant souffle une
cès ; Connaissances (plans) DD 34, 1 succès ; Perception DD 34, lanterne avec la poussière de diamant et reste dans le noir avec la cible.
1 succès Il doit toucher la cible dans les ténèbres avant de sortir de la pièce.
Portée contact Ensuite, pendant un nombre de jours égal au niveau de personnage
Cible officiants principal et secondaires de l’officiant, la cible bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
Durée 1 jour (D) contre les sorts et pouvoirs psychiques mais elle ne peut pas utiliser

212
Les Règles occultes 5

de capacité magique psychique, lancer de sort psychique ni utiliser la derniers doivent accomplir ce rituel au sommet d’une colline, d’une
magie psychique. Elle ne peut pas non plus lancer un duel psychique ni montagne ou d’un autre point culminant naturel. L’officiant princi-
être entraînée dans un tel duel. pal est tout d’abord enveloppé dans les chaînes servant de focali-
sateur puis il faut allumer les chandelles disposées comme les pla-
RECHERCHE D’INTUITION ASTRALE nètes en conjonction. L’officiant principal s’assoit dans un silence
École divination ; Niveau 6 complet, concentré sur la lumière des chandelles, tandis que les
Temps d’incantation 60 minutes autres se placent en cercle et entonnent une incantation occulte. Si
Composantes V, G, M (des chandelles faites de cire d’abeille pure, le rituel se solde par un succès, l’esprit de l’officiant principal erre
en nombre égal au nombre de planètes en conjonction lors du librement dans le plan Astral et peut poser une question par heure
rituel), F (une chaîne en mithral d’une valeur de 5  000  po), OS de vagabondage. Les esprits du plan Astral lui répondent sincère-
(jusqu’à 8) ment mais il n’y a que 60 % de chances qu’ils aient la réponse à la
Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; question posée (ce pourcentage peut être plus bas ou plus élevé, au
Connaissances (plans) DD 31, 3 succès gré du MJ, en fonction de la nature de l’information recherchée). Si
Cible officiant principal les esprits ignorent la réponse, ils l’avouent à l’officiant plutôt que
Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal d’essayer de le tromper.
Contrecoup l’officiant principal est muet pendant une semaine (si
le rituel échoue, cet effet se produit après la période d’effet de SCEAU D’ÉVITEMENT
la débilité ). École enchantement (coercition) ; Niveau 4
Échec les valeurs d’Intelligence et de Charisme de l’officiant princi- Temps d’incantation 40 minutes
pal tombent à 1 et il est victime d’une débilité pendant 24 heures. Composantes V, M (un morceau de charbon de sorbier), F (un petit
EFFET miroir en argent d’une valeur de 50 po)
Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit, quand au moins Tests de compétence Art de la magie DD  30, 1 succès  ;
trois planètes sont en conjonction et en vue des officiants. Ces Connaissances (exploration souterraine) DD 30, 3 succès

213
Portée contact Une fois le rituel terminé avec succès, le bâtiment est voilé  : il
Cible 1 porte de donjon semble que la zone ne contient rien d’autre que son décor naturel
Durée 8 heures ou urbain. Tous les officiants ayant participé au rituel distinguent
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à encore les contours de la structure et peuvent interagir normale-
la magie oui (inoffensif, objet) ment avec elle. L’officiant principal peut permettre à un maximum
Contrecoup le lanceur subit 4d6 points de dégâts. de dix créatures par jour, qu’il doit toucher, de voir les contours du
Échec la porte s’ouvre en grand et l’officiant ne peut plus la fer- bâtiment pendant une période de 24 heures.
mer pendant 24 heures, d’aucune manière, à moins d’un souhait
limité. CRÉER UN RITUEL OCCULTE
EFFET Les rituels occultes présentés dans ce livre vous offrent
L’officiant commence par placer un miroir d’un côté de la porte de nombreuses options à explorer mais vous voudrez
et trace des symboles occultes de l’autre côté. Ils correspondent à probablement créer vos propres rituels. Voici les cinq étapes à
un type de créature de la liste des ennemis jurés du rôdeur (Manuel suivre.
des joueurs Pathfinder JdR page 78). À la fin du rituel, les créatures du Étape 1— Le concept. Comme lors de la création de n’importe
type ou sous-type choisi ne peuvent plus ouvrir, toucher ni manipu- quel élément de règle, vous devez commencer par décider ce
ler la porte par magie ni d’aucune manière (sans jet de sauvegarde que le rituel doit faire. Les rituels représentent une méthode
et sans possibilité d’appliquer la résistance à la magie). Une porte de intéressante pour introduire des effets magiques d’une
donjon ne peut bénéficier que d’un seul sceau d’évitement à la fois. puissance hors du commun de manière limitée ou contrôlée.
Leur incantation est aussi plus spécialisée que celle des sorts
STRUCTURE VOILÉE ordinaires de haut niveau. L’objectif du rituel influencera les
École Illusion (hallucination) ; Niveau 8 décisions conceptuelles ultérieures.
Temps d’incantation 80 minutes Étape 2— L’école. Une fois que vous avez décidé du concept
Composantes V, G, M (2 litres d’eau venant d’une source fraîche et du rituel, déterminez l’école de magie qui lui convient le mieux,
une potion d’invisibilité ), F (deux cruches en mithral et deux gou- en fonction de ses effets, comme pour n’importe quel sort. Si
pillons en or, d’une valeur de 25 000 po au total), OS (au moins vous hésitez sur le choix de l’école, comparez les effets du rituel
4 et jusqu’à 12) avec ceux de sorts similaires. Si un rituel peut appartenir à
Tests de compétence Art de la magie DD  32, 2  succès  ; plusieurs écoles, choisissez et utilisez la plus adaptée.
Connaissances (nature ou folklore local  ; voir plus bas) DD  32, Étape 3— Le niveau du rituel. Cette étape consiste à fixer
4 succès ; Escamotage DD 32, 2 succès le niveau du rituel. Les rituels occultes équivalent toujours au
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de personnage de l’officiant moins à des sorts de niveau 4. Souvent, le meilleur moyen de
principal) déterminer le niveau d’un rituel consiste à le comparer aux
Zone un cube de 6 m de côté/niveau de personnage de l’officiant autres sorts du jeu ou d’utiliser les conseils de création de
principal sorts de L’Art de la magie, en pages 128 à 139. Le niveau du rituel
Durée permanent (D) détermine le nombre de tests de compétence à réussir pour le
Jet de sauvegarde Volonté pour percer à jour (en cas d’interaction) ; célébrer, le DD de ces tests, le DD du jet de sauvegarde contre
Résistance à la magie non les effets du rituel (le cas échéant) et, indirectement, la portée
Contrecoup l’officiant principal reçoit un niveau négatif permanent. et la durée.
Échec aucun des officiants ne peut profiter des effets bénéfiques Le nombre de tests de compétence requis est égal au niveau du
d’un sort d’hallucination (comme invisibilité ) pendant 1 an (c’est rituel et le DD de base des tests de compétence indispensables
un effet de malédiction qui peut se dissiper avec délivrance des pour terminer le rituel est de 28 + niveau du rituel.
malédictions ou un effet similaire). Le DD des jets de sauvegarde contre le rituel (y compris le
EFFET DD pour se débarrasser d’un niveau négatif temporaire associé
L’officiant principal commence le rituel en versant l’eau de source à un contrecoup ou un échec) est de 10 + niveau du rituel +
fraîche dans l’une des cruches et la potion d’invisibilité dans l’autre. bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de l’officiant
Il mélange ensuite les composantes des deux cruches en versant principal (prendre le plus élevé).
l’eau dans la cruche qui contient la potion et transfère ensuite le En général, le rituel est basé sur un sort qui sert de guide pour
mélange dans la cruche qui contenait l’eau au départ. Il répète ce choisir la portée, la cible, la zone, les effets, la durée, les jets de
transfert à six reprises avant de tendre l’une des cruches à l’un des sauvegarde et la résistance à la magie. Si vous avez des doutes ou
officiants secondaires. Dans le silence le plus complet, l’officiant si vous créez un nouvel effet spécialement pour le rituel, utilisez
principal et l’officiant secondaire qu’il a choisi utilisent les gou- les Rituels de référence basés sur l’école, dans l’encadré en page
pillons pour asperger de ce mélange le bâtiment ou la structure 215.
qu’ils veulent voiler. Leur cible ne doit pas être plus grande que la L’école du rituel ou le sort qui lui a servi de modèle servent de
zone d’effet du rituel. Si la cible est un élément naturel, les offi- point de départ pour élaborer les détails du rituel, mais il se peut
ciants doivent effectuer des tests de Connaissances (nature) lors que vous vouliez vous éloigner de ces exemples à ce moment-
du rituel. Si c’est un élément urbain, ils doivent faire des tests de là. Ce genre de modification devrait affecter le DD des tests de
Connaissances (folklore local). compétence du rituel dans une plus ou moins grande mesure.

214
Les Règles occultes 5
Cela peut aussi affecter la fenêtre d’incantation du rituel. Les
tables 1-5 Modifications des rituels occultes donnent quelques Rituels de référence basés sur l’école
exemples de modification de DD et de fenêtre d’incantation. Chaque résumé donné plus bas indique la portée, la cible,
la durée et d’autres aspects associés à une école donnée pour
Table 1-5 : Modifications des rituels occultes les rituels occultes.
Modificateur du DD Abjuration. Portée courte  ; Cible 1  créature ou plus, cha-
Fenêtre d’incantation du test ou modification cune devant se trouver à 9  m ou moins des autres  ; Durée
Fenêtre d’incantation réduite -4 minutes ; Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; RM oui.
(comme « pendant la pleine lune ») Divination. Portée longue ; Cible personnelle ; Durée mi-
Fenêtre d’incantation sévèrement réduite -8 nutes ; Jet de sauvegarde aucun ; RM non.
(comme « durant une éclipse lunaire ») Enchantement. Portée courte  ; Cible 1  créature vivante  ;
Durée minutes ; Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; RM
Focalisateur et composantes matérielles oui.
Composantes matérielles onéreuses (500 po) -1 Évocation. Portée moyenne ; Zone éclair de 1,50 m de large
Composantes matérielles onéreuses (5 000 po) -2 ou rayonnement de 6 m de rayon; Durée instantanée ; Jet de
Composantes matérielles onéreuses (25 00 po) -4 sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; RM oui.
Focalisateur onéreux (5 000 po) -1 Illusion. Portée contact ; Cible 1 créature vivante ou 0,6 m3
Focalisateur onéreux (25 000 po) -2 de matière ; Durée minutes ; Jet de sauvegarde Volonté pour
percer à jour ; RM non.
Portée Invocation. Portée courte ; Cible 1 créature ; Durée heures
Portée supérieure à la normale +1 à +6 (instantanée pour la branche de la téléportation) ; Jet de sauve-
Portée inférieure à la normale -1 à –4 garde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; RM oui (inoffensif ).
Nécromancie. Portée courte ; Cible 1 créature ou cadavre
Zone ou plus ; Durée instantanée ; Jet de sauvegarde aucun ; RM
Zone plus large que la normale +1 à +6 non.
Zone plus petite que la normale -1 à –4 Transmutation. Portée moyenne ; Cible 1 créature vivante
ou 0,6 m3 de matière  ; Durée rounds  ; Jet de sauvegarde
Cible Vigueur 1/2 dégâts (ou inoffensif ) ; RM oui.
La cible non consentante doit être sans défense -2
Cibles limitées (par DV, type de créature, etc.) -3
Cibles multiples au lieu d’une seule +4
demandent aussi d’autres compétences. Elles permettent
Durée souvent aux officiants secondaires de jouer un rôle plus actif
Durée supérieure à la normale +1 à +6 dans l’incantation ou rendent le rituel plus intéressant et
Durée plus courte que la normale -1 à –4 plus difficile. Dans tous les cas, vous devriez exiger des tests
Un an ou plus temps d’incantation dans deux compétences ou plus.
divisé en portions de 1 Étape 5— Effets du contrecoup et de l’échec. La dernière
heure/niveau au lieu étape consiste à définir les effets liés au contrecoup et à un
de 10 minutes/niveau éventuel échec du rituel. Tout comme les modifications
apportées au sort de base ou la volonté de s’éloigner du
Contrecoup modèle associé à l’école du rituel, le contrecoup et sa sévérité
Par 2d6 points de dégâts -1 affectent parfois le DD des tests de compétence à effectuer
Officiant épuisé -2 pour célébrer le rituel (voir la table 1-5 Modifications des
Par niveau négatif temporaire reçu -2 rituels occultes). Le contrecoup doit tenir de l’affaiblissement
Par niveau négatif permanent reçu -4 mineur plutôt que de la punition sévère et il faut décider s’il
Officiant réduit à –1 pv -3 affecte seulement l’officiant principal ou aussi les autres.
Officiant affecté par une maladie -4 Les effets d’un échec doivent être plus sévères et ne doivent
Officiant subit les effets d’une malédiction -4 pas invalider les effets du contrecoup ni s’y superposer
Contrecoup affectant aussi les officiants secondaires -1 (étant donné que le contrecoup se produit que le rituel soit
couronné de succès ou non). Ils doivent toujours représenter
Étape 4— Compétences du rituel. Cette étape consiste le prix à payer pour avoir utilisé la magie sans la contrôler
à déterminer les compétences à utiliser pour célébrer le et peuvent grandement affaiblir les officiants, parfois même
rituel. Les compétences choisies doivent avoir un lien avec ceux qui ne sont pas associés au rituel (en particulier pour les
le concept ou les effets du rituel. Les tests de Connaissances rituels de haut niveau).
(en particulier Connaissances (mystères) et (religion)) font
partie des choix évidents mais les rituels les plus intéressants

215
6 Mener une partie
occulte
«P ourquoi est-ce que
les magiciens ne
font jamais simple
en matière de bibliothèque ? » Quinn
écarta plusieurs parchemins qui
flottaient en travers de son chemin. Ils
s’éparpillèrent en poussant de petits
couinements. « Ça pourrait être « la
troisième étagère sur la gauche »,
mais non, c’est jamais aussi simple,
c’est toujours « dans une poche
dimensionnelle pleine de squelettes.
Et attention au livre qui mord ».
Sérieusement, comment est-ce qu’ils
arrivent à faire des recherches dans ces
conditions ? »
« Chut mon petit. » Perchée au
sommet d’un pilier flottant, Estrée
tendit la main et tapota le museau d’un
énorme crâne de dragon. « Estime-toi
heureux que ce soit seulement un livre
qui a essayé de te mordre cette fois. »
Mais Quinn s’était déjà plongé dans
la lecture du parchemin posé sur le
bureau et son expression s’assombrit.
« Catastrophe, murmura-t-il. On arrive
trop tard… »
Des mystères au sein d’autres mystères
Diriger une partie occulte Dans une aventure ordinaire, on trouve un problème, des
obstacles sous forme de monstres et de pièges et une solution.
Le mot « occulte » désigne quelque chose de caché ou de À comparer, les aventures occultes sont plus subtiles. La clef du
bloqué et comprend un large éventail d’étranges disciplines succès vient souvent au terme d’une enquête sur l’inconnu et
connues de peu de gens. Les mystères de l’occulte ont l’inexplicable et après avoir remonté une longue piste d’indices
beau être très anciens, ils restent méconnus car ils sont jusqu’à sa source. Les amorces d’aventures occultes comptent
souvent protégés par des ordres ésotériques hermétiques ou souvent des phénomènes étranges, des meurtres curieux et
enfermés dans des reposoirs du savoir ésotérique. des évènements bizarres, les personnages étant obligés de lever
Dans une aventure occulte, les personnages découvrent un voile après l’autre jusqu’à découvrir la vérité. Les enquêtes
des informations alors qu’ils cherchent à expliquer des et les mystères (pages 47-248 du Guide du maître Pathfinder JdR),
évènements déroutants et des phénomènes surnaturels. Le donnent quelques conseils pour construire une aventure basée
ton de l’aventure est généralement inquiétant et lourd de sur un mystère. Les aventures occultes utilisent une structure
secrets, les personnages démêlant chaque fil d’un mystère similaire, mêlée aux indices d’ambiance et aux astuces de
occulte. Les gens ordinaires comprennent rarement le motif narration de l’occulte détaillés dans ce chapitre.
sous-jacent à de tels évènements, seuls les individus qui ne Cela ne veut pas dire pour autant qu’une aventure occulte ne
craignent pas de mettre leur esprit, leur corps et leur âme en comporte pas de batailles héroïques, de donjons à explorer ou
danger osent explorer les profondeurs de l’occulte afin de d’une bonne dose de témérité et de bravade. Il est bon de varier
protéger leur monde des périls invisibles. le ton et le rythme de la campagne de temps à autre. Parfois, un
présage visiblement inquiétant ne sera qu’une fausse piste,
INTÉGRATION DE L’OCCULTE une astuce ayant sa propre valeur dans les aventures
Il faut bien réfléchir avant d’intégrer l’occulte occultes.
dans une partie où la magie est chose courante. Il Les éléments occultes de la campagne peuvent aussi
faut considérer l’occulte comme les couches d’un apparaître et s’effacer au cours d’une campagne au
oignon. En épluchant ces couches les unes après les thème tout à fait différent, revenant à quelques
autres, les PJ seront tout d’abord perplexes puis se aventures d’intervalle, sans rapport les uns
familiariseront avec les curieuses règles régissant avec les autres. Du moins en apparence. Plus
ce monde parallèle. Mais dès qu’ils se sentent à les personnages avancent dans la campagne,
l’aise avec une réalité occulte, ils devraient plus ils comprennent le motif sous-jacent à leurs
en découvrir une autre au-dessous, bien aventures. Par exemple, ils peuvent découvrir que toutes
plus inquiétante. les tombes ouvertes qu’ils ont croisées au cours
Dans une aventure occulte, chaque de leurs périples servaient de dernière
nouvelle pièce du puzzle suscite plus demeure aux scribes d’un ordre ayant
de questions qu’elle n’apporte de rédigé un ouvrage prédisant l’apocalypse.
réponses et les mystères de l’histoire Quand le MJ voudra renouer
et de sa trame apparaissent comme le lien avec l’occulte, il
une série de matriochkas. Dans ces lui suffira de présenter
parties, les apparitions n’hésitent pas un nouvel indice lié aux
à révéler les causes de leur infection aventures précédentes afin d’entraîner les
spirituelle et les cadavres portant des marques personnages dans le monde de l’occulte.
rituelles ne sont pas simplement là pour servir Les mystères fragmentés. Il est difficile
de mise en scène et donner une atmosphère. d’écrire une aventure basée sur un mystère car le
L’endroit où les personnages enquêtent peut MJ ne peut pas toujours prévoir si ses indices sont
très bien être lié à d’autres lieux similaires, trop visibles ou trop abscons, et les joueurs seront
théâtres d’histoires tout aussi inquiétantes, frustrés dans les deux cas. En intégrant l’occulte à
via des lignes telluriques. la campagne par petites touches, on crée l’illusion
de forces agissant en secret, même si le MJ et les
ÉLÉMENTS OCCULTES joueurs ignorent tout de la nature du mystère
Quand les personnages d’une en début de campagne. Ce mystère
campagne occulte commencent à se dévoile et prend sa forme
découvrir les liens cachés entre des définitive au fur et à mesure
évènements a priori sans relation, que la campagne progresse,
ils se mettent à interagir avec les ses éléments se mettant en
éléments étranges et ésotériques des place les uns après les autres.
histoires occultes, dont les suivants. Des indices réservés aux
initiés. En cours de partie, les

218
Mener une partie occulte 6
maîtres de jeu tentent souvent de dissimuler les informations vibre douloureusement dans la main d’un psychomètre ou un
essentielles pour garder le mystère et faire une révélation ancien ouvrage contenant des écrits mouvants rédigés à l’envers
fatidique au moment propice. Et tout aussi souvent, les PJ rusés sur les pages duquel un nouveau mot s’écrit chaque jour.
parviennent à acquérir cette information bien plus tôt que Certaines amorces d’aventure débouchent sur des pans
prévu, chamboulant l’aventure bien préparée et gâchant son majeurs de la campagne tandis que d’autres offrent seulement
apogée parce qu’elle reposait sur quelques indices bien précis. des anecdotes mineures. Quoi qu’il en soit, une amorce
Il faut conserver quelques réserves pour préserver l’intrigue d’aventure basée sur la curiosité, les besoins ou les désirs d’un
et guider les PJ mais les jeux occultes offrent plus facilement personnage est un outil inestimable pour pousser les joueurs à
et plus souvent des informations, cependant d’une manière s’impliquer dans l’histoire.
légèrement différente. Comme, dans un mystère occulte, les
indices les plus révélateurs sont difficilement identifiables Les royaumes invisibles
comme tels, les méthodes associées permettent d’isoler les Quand vous jouez une partie occulte, remplacez quelques PNJ
informations permettant de faire avancer l’intrigue et fournisseurs d’information par des esprits, des daémons, des
créent également une atmosphère mystérieuse. êtres issus d’autres mondes et des mortels spécialisés dans
Les fausses pistes qui n’en sont pas. l’occulte, comme un médium qui canalise des esprits dans
Une fausse piste ne doit pas forcément sa petite cabane de bois à la lisière d’un marais
déboucher sur une impasse. Elle brumeux. Les aventures occultes mettent
peut servir de point de départ pour l’accent sur la recherche de savoirs
une nouvelle aventure et donner cachés et abscons, hors de portée des
l’impression que le monde qui esprits mortels. Ces informations
entoure les personnages cache sont l’apanage des esprits et des
d’étranges évènements aux âmes perdues qui arpentent ces
racines encore plus bizarres. chemins peu fréquentés.
Par exemple, alors que Certains bâtiments
les personnages comportent des symboles
enquêtent sur un mystérieux dissimulés dans
culte démoniaque leur architecture ou ont été
meurtrier, une information construits spécialement pour attirer ou
erronée peut les mener à une société canaliser une puissance occulte. Par exemple, des
secrète usant de rites d’initiation particulièrement aventuriers qui dérangent le cairn d’un puissant ensorceleur
inhabituels. Cette piste ne mène nulle part du point de vue de risquent de découvrir que c’était la nature occulte de la structure
leur enquête principale, mais ils peuvent très bien découvrir qui retenait son âme. Et bien sûr, le MJ devrait concevoir une
que la cérémonie d’initiation, apparemment inoffensive, toile d’intrigues liées entre elles pour dessiner un motif subtil,
de ce groupe implique en réalité une dangereuse forme de défiant les PJ de tirer sur un des fils de leur réalité au risque
nécromancie. de défaire le tissu de tout ce qu’ils tenaient pour acquis et de
Impliquer les PJ. Parfois, le meilleur moyen de pousser les PJ découvrir les terribles secrets cachés dessous.
à s’impliquer dans une campagne consiste à leur demander ce Dans une campagne dédiée au savoir et aux pratiques
qu’ils veulent. Au début de votre campagne occulte, demandez occultes, les esprits et les démons peuvent devenir les principaux
à chaque joueur de préparer un évènement resté un mystère donneurs de quêtes, alliés, faire-valoir et adversaires des PJ qu’ils
pour son personnage. L’un d’eux peut avoir été témoin d’un poussent dans plusieurs directions à force de machinations. Il
phénomène inexplicable ou avoir vécu un tel évènement lors de se peut qu’ils semblent tous vertueux ou tous répréhensibles
son adolescence. Un PJ peut avoir de brefs flash-back d’homme mais ils veulent tous quelque chose et sont tous prêts à utiliser
vêtus de robes rouge sang et d’inquiétants masques d’animaux les PJ comme des pions pour l’obtenir. Un ange peu coopératif
en visite chez lui alors qu’il était enfant. Le personnage cherche peut donner des bribes d’information à contrecœur tandis
alors à découvrir la signification de ces souvenirs et emprunte qu’un diable qui désire quelque chose sera plus loquace.
pour cela de sombres sentiers, en particulier quand il repère
dans une ville voisine un mendiant habillé des lambeaux Le pouvoir et le prix du savoir
de l’une de ces robes et découvre alors qu’enfant, il a été La quête de connaissance est un élément essentiel des
pressenti comme candidat pour un culte de l’apocalypse. Le aventures occultes. Mais le savoir et le pouvoir ont toujours un
destin inconnu d’un ami ou d’un membre de la famille, la prix, même s’il n’est pas évident au premier abord. Les calamités
signification qui se cache derrière la forme inhabituelle d’un frappent quand les mortels se précipitent aveuglément et
monument… voilà deux autres amorces d’aventures occultes. ouvrent toutes grandes les portes à des puissances qu’ils ne
Ce type d’histoire peut se concentrer sur un endroit donné, comprennent pas réellement.
comme un lieu qui revient sans cesse dans les rêves ou les Alors que les personnages commencent à percevoir le
jardins hantés d’un manoir envahi par la végétation. Elle peut monde occulte qui les entoure, réfléchissez au terrible destin
aussi traiter d’un objet mystérieux, comme un médaillon qui qu’ils devront affronter et aux affreux sacrifices qu’ils devront

219
accepter pour s’immerger de plus en plus profondément dans leur silhouette sur le plan Astral, la mort du corps physique
l’occulte. Le prix de la connaissance ou du pouvoir peut sembler peut perdre de son importance. C’est pourquoi vous pouvez
dérisoire au premier abord (le souvenir du premier baiser du présenter aux personnages des sorts pires que la mort. Il peut
PJ, l’odeur d’une pluie de printemps…) mais au final, ces bribes s’agir d’une «  vie  » dans la mort pleine de tortures, comme
d’humanité qui disparaissent représentent un horrible prix à l’esclavagisme et les tourments éternels d’une âme, ou bien une
payer et les désirs ou le désespoir des PJ pourraient bien signer démence débilitante qui prive progressivement une créature
leur perte. psychique de son esprit et la rend folle. Comme, dans les jeux
Dans les profondeurs du monde occulte, les initiés de rôle fantastiques, la mort est souvent soit la fin de l’histoire
négocient le véritable nom d’un prince démon, échangent des d’un personnage, soit un inconvénient temporaire avant
formules rarissimes permettant de créer une vie artificielle et résurrection, veillez à proposer une échappatoire au trépas
marchandent des cadavres détenteurs de secrets terrifiants. grâce aux connaissances occultes issues du monde des esprits.
Mais ces marchés mystiques sont rarement équitables au niveau Mais cela aura un coût non négligeable sur le corps, l’esprit ou
du pouvoir : les ordres et les cultes hermétiques manipulent les l’âme de la cible.
échanges de manière à réduire la valeur du savoir qu’ils vendent
et à augmenter la valeur de celui qu’ils achètent. L’atmosphère ésotérique
Il est très important de bien planter le décor dans
Les règles étranges et les motifs particuliers une aventure occulte, ce qui repose sur la création d’une
Le comportement des éléments occultes suit souvent un atmosphère pleine de tension, de terreur et d’émerveillement
schéma inhabituel. Comme expliqué plus haut, ces motifs se en présence du surnaturel. Le MJ peut utiliser des accessoires
retrouvent parfois dans l’architecture mais ils se manifestent pour créer une atmosphère physique autour des joueurs
aussi dans d’étranges coïncidences qui ont une signification et les entraîner dans le domaine émotionnel de l’aventure.
particulière pour les enquêteurs de l’occulte, comme des Une pièce illuminée par des chandelles évoque les salles
cadavres disposés selon un motif symbolique. Les créatures enténébrées des séances de spiritisme ou des rituels occultes
occultes sont des êtres aux habitudes curieuses, les PJ peuvent et une bibliothèque de sons et de voix soigneusement
donc exploiter leur comportement pour les affronter ou sélectionnés donne vie aux personnages et aux décors. Si les
dévoiler leur nature, et peut-être pour découvrir l’alignement personnages sont des initiés de l’occulte ou des psychistes, ou
céleste qui doit se produire avant qu’un plan diabolique ne s’ils consultent une diseuse de bonne aventure ou un médium,
porte ses fruits. pensez à utiliser des cartes, des cristaux, des talismans, des
La clef de la défaite adverse se trouve souvent dans la planches de ouija ou d’autres objets de ce genre pour animer
compréhension de ces étranges règles et schémas particuliers. vos séances (comme décrit dans les pages 30 et 31 du Guide du
Dans une aventure basée sur le mystère, le MJ devrait garder le maître Pathfinder JdR). Donnez le meilleur de vous-même pour
secret sur la méthode à appliquer pour occire un monstre. Mais donner la chair de poule à vos joueurs une ou deux fois au
si les PJ sont curieux, leurs connaissances occultes devraient cours de votre campagne.
leur fournir des opportunités intéressantes pour en apprendre
plus sur leur ennemi. La divination et la phrénologie peuvent LES THÈMES OCCULTES
révéler diverses faiblesses à exploiter, bien que ces faiblesses ne Les thèmes de campagne suivants mêlent les divers éléments
soient pas forcément toutes réelles et que certaines puissent occultes de plusieurs manières, afin de servir de réservoir où
même être une source d’amélioration pour l’adversaire. Au les MJ pourront puiser pour ouvrir les portes de l’occulte dans
final, le seul moyen de connaître la vérité consiste à affronter leur monde.
l’adversaire mais les PJ risquent de découvrir qu’il est bien plus
dangereux de mettre leurs connaissances à l’épreuve qu’ils ne Le monde secret de l’occulte
s’y attendaient. Les éléments présentés dans Les royaumes invisibles et
dans Les règles étranges et les motifs particuliers introduisent
Un destin pire que la mort un monde occulte opérant sous le vernis de surface de la vie
Quand la mort est une chose inconnue et définitive, elle est quotidienne. Les membres du monde occulte se font passer
aussi mystérieuse que terrifiante aux yeux des êtres vivants. Mais pour des gens ordinaires et sont présents dans toutes les strates
les personnages habitués à communiquer avec les morts savent de la société. Dans les aventures suivant ce thème, une ambiance
que ce n’est pas la fin. D’ailleurs, les personnages doués dans de terreur et de paranoïa flotte autour des personnages alors
les disciplines occultes peuvent même errer volontairement qu’ils enquêtent sur de sombres mystères. Personne n’est à
dans le plan Éthéré pour mener une quête ou bien converser l’abri. On ne peut se fier à personne.
avec les esprits désincarnés qui vivent là. Dans ces parties, les Cependant, toutes les sociétés secrètes ne cachent pas de
personnages ont généralement une bonne idée du destin qui les sinistres objectifs et il existe des ordres secrets s’opposant
attend et de ce que sera leur ultime récompense (ou punition) aux machinations des cultes maléfiques. Au fil du temps, il se
suite aux actions entreprises au cours de leur vie. peut que les personnages participant à une aventure occulte
Dans une aventure occulte où les personnages peuvent rejoignent une telle faction ou forment la leur, prenant leur
quitter leur corps pour voyager dans les rêves et projeter place au sein du monde occulte.

220
Mener une partie occulte 6
Quand les objectifs des adversaires avancent, il se crée un Dans le Grand Au-delà
climat de tension et un sentiment d’urgence qui aiguillonne Les MJ désireux d’explorer les éléments contenus dans Le
les personnages. Même si ces derniers parviennent à anticiper pouvoir et le prix du savoir et Les royaumes invisibles finiront
tous les mouvements adverses, vous pouvez toujours renforcer par révéler la présence de réalités parallèles dans le plan
l’impression que la faction secrète ennemie poursuit de Matériel. Au lieu de partir pour de lointaines terres inconnues,
sombres objectifs en parallèle à la campagne en créant une liste les aventuriers occultes peuvent tout à fait se tourner vers
de victoires mineures et apparemment sans lien entre elles. l’intérieur, vers les étranges royaumes de la pensée, des rêves,
Pendant que les personnages sont occupés à empêcher un culte des esprits et des âmes.
de transformer les portes d’une ville en portail sur les Enfers, il Quand vous prévoyez une aventure dans ce domaine,
se peut qu’une branche mineure de cette même secte convoque réfléchissez à la manière dont les PJ vont pouvoir explorer les
ailleurs un puissant diable, première étape d’une autre partie du profondeurs des réalités présentes sous leurs yeux. Par exemple,
plan à grande échelle du dirigeant du culte. s’ils enquêtent sur un mystère, vous voudrez peut-être leur
Une autre façon de donner l’impression d’ubiquité de permettre d’explorer les plans Transitifs ou même les plans
l’occulte dans une partie consiste à toucher les personnages de Extérieurs, à la recherche d’indices.
près. Choisissez un PNJ important auquel l’un des personnages Un paysage mental (voir page 234) est un puzzle
est attaché et faites-en un membre d’une société secrète ou d’un environnemental surnaturel, où les personnages accomplissent
culte ennemi. Réfléchissez aux scènes dans lesquelles ce PNJ des tâches en parcourant les lieux et en dupant ou satisfaisant
est apparu et inventez-lui une bonne raison d’avoir participé l’esprit contrôlant le paysage pour surmonter ses défenses,
à ces scènes pour servir les objectifs de sa société ou de son déverrouiller ses portes et apprendre les secrets qu’il renferme.
culte. Si vous vous débrouillez bien, les PJ comprendront les Le MJ doit être prêt à gérer des scènes où les personnages
motivations de ce PNJ avec le recul, comme si vous aviez prévu se projettent dans des royaumes non physiques. Dans une telle
cette trahison depuis le début. aventure, les PJ peuvent entrer dans le paysage mental perverti
d’une victime folle ou possédée ou dans celui d’un ennemi
La guerre spirituelle pour lui subtiliser des connaissances cachées ou implanter une
Les éléments occultes comme Un mystère au suggestion dans son subconscient.
sein d’un mystère, Le pouvoir et le prix du savoir et
Un destin pire que la mort se mêlent pour créer un La crainte et le respect de
thème puissant, sous-jacent à toute la l’inconnu
campagne, soulignant la lutte pour Les sections Un mystère au
la domination entre le monde des sein d’un mystère et Les royaumes
morts et celui des vivants. Le tissu invisibles soulignent le sentiment
séparant les mondes s’étiole et les d’émerveillement étrange que l’occulte
apparitions, les fantômes et les suscite en montrant comment le monde
âmes perdues deviennent monnaie ordinaire réagit aux phénomènes
courante. Ce ne sont pas de bizarres. Dans les aventures occultes,
véritables adversaires  : dans ce style les gens ont tendance à redouter les
de campagne, les véritables ennemis évènements inconnus sur lesquels ils
sont de puissants Extérieurs avec des n’ont aucun contrôle. Les rumeurs et les
légions de sbires spécialisés dans la superstitions ne font qu’exacerber leur
collecte d‘âmes visant à récolter des détresse et une population terrifiée peut
bénéfices maximaux sur les marchés rapidement se rabattre sur des mesures
noirs des royaumes inférieurs. extrêmes comme la sainte inquisition et
Les PJ rencontrent de nombreux la chasse aux sorcières, afin de retrouver
esprits en quête du repos éternel un sentiment de sécurité, même s’il est
et doivent trouver comment les de courte durée. À cause de la paranoïa
aider à gagner l’après-vie, d’une inhérente à la société, les arts occultes
manière ou d’une autre, soit en risquent de figurer au rang des activités
terminant la tâche que l’esprit interdites que les personnages sont
n’a pas pu achever, soit en obligés de pratiquer en secret. Dans
lui imposant un repos une telle aventure, nos héros
éternel en usant de peuvent être contraints
force brute. Les enjeux de chercher d’autres
de ces parties sont initiés de l’occulte et de
toujours élevés et communiquer avec eux
la mort n’est jamais par des signaux, des codes
une fin en soi. ou un argot spécial tout en

221
menant courageusement une guerre de l’ombre au nom d’un assez téméraires pour utiliser des pouvoirs dépassant la
monde qui les rejette. compréhension des mortels.
Pour développer ce thème sous un autre angle, les gens du Les PNJ dotés de pouvoirs paranormaux sont rares ou
commun pourraient éprouver une sorte de fascination frisant devraient au moins les cacher au reste du monde. Il existe
la vénération à l’égard des personnes ou des entités douées peut-être des églises aussi puissantes qu’étendues qui exercent
pour les arts occultes, les consultant pour avoir connaissance un pouvoir économique et politique non négligeables, mais
du futur ou mettant leurs talents psychiques à profit pour seuls quelques individus accomplissent un jour un miracle
découvrir ce que les individus ordinaires ne peuvent et même ces personnes animées d’une foi extraordinaires
habituellement ni voir ni savoir. D’autre part, les personnes risquent de tomber en disgrâce vis-à-vis de la doctrine de leur
peu recommandables maniant des pouvoirs occultes attirent église. Dans une telle campagne, il se peut qu’il n’y ait pas de
généralement des laquais et des esclaves désireux de servir dieu ou que l’on soit incapable de prouver son statut divin.
les puissances ésotériques et les rangs des cultes maléfiques Il se peut aussi que les dieux ne soient que des esprits et des
grouillent de prédateurs redoutables et sans scrupules, forces insondables occupant les espaces entre les dimensions.
envoûtés par des chefs charismatiques. Les plans Extérieurs et les dieux qui y résident sont peut-être
seulement une manifestation de la conscience collective et
L’occulte absolu semblent exister uniquement parce que les gens croient qu’ils
Un MJ désireux d’immerger ses PJ dans une campagne existent.
exclusivement occulte incorporera sûrement tout ou partie
des éléments occultes donnés précédemment et mélangera AMORCES D’AVENTURES OCCULTES
plusieurs thèmes imbriqués pour plonger sa campagne dans Les amorces d’aventure suivantes jouent sur les éléments
d’obscurs royaumes. Nul besoin de changer les mécanismes et les thèmes liés aux aventures occultes.
de jeu pour que les classes divines et profanes participent à
une aventure où les personnages sont des êtres exceptionnels

222
Mener une partie occulte 6
Un couple de diablotins Cette dernière a aussi obligé un spirite au service de l’un des
Les rumeurs disant que les cadavres d’étranges créatures cercles à utiliser son fantôme à la place des esprits invoqués
sont mis en vente en ville sont confirmées quand deux par le cercle rival afin de saboter les efforts du groupe qui
diablotins morts apparaissent sur une échoppe du marché se trouvait sur le point de découvrir le terrible secret des
local. D’où viennent-ils et pourquoi sont-ils là ? meurtres. Le traître répand à présent de fausses informations
Découverte. Les personnages entendent une rumeur et dupe tout le monde. Les PJ doivent découvrir la vérité en
pleine de peur et d’excitation quand les cadavres de deux démasquant le spirite vendu ou en infiltrant la guilde des
diablotins sont mis en vente dans un bazar local. Il apparaît voleurs pour découvrir qui se cache réellement derrière les
rapidement qu’ils viennent d’un chiffonnier doué de assassinats avant de détruire la cardioline de la guenaude et
quelques connaissances occultes. Il les a découverts, morts, d’apporter le repos aux âmes des morts.
derrière l’ancien pavillon d’une fraternité éteinte. On Aventures ultérieures. Une fois la cardioline détruite,
découvre rapidement une seconde paire de diablotins, puis les âmes prisonnières en son sein recouvrent leur liberté
d’autres. Pourquoi apparaissent-ils ainsi ? Et qui les tue deux mais la guenaude n’avait-elle pas d’autres motivations, plus
par deux ? insidieuses, qu’une simple récolte d’âmes à vendre dans les
Adversaire. Les diablotins sont les messagers d’un plans maléfiques  ? Peut-être avait-elle capturé l’esprit d’une
puissant diable autrefois ligué à la fraternité secrète défunte. puissante entité corrompue qui, maintenant libre, menace la
Un ensorceleur s’est installé dans le vieux pavillon et les ville. Les PJ ont ramené la paix dans la communauté pour un
diablotins ont commencé à apparaître en lui proposant des temps, mais à quel prix et quelles ignobles machinations les
offres tentantes de la part de leur maître diabolique. Chaque attendent peut-être ?
jour, il tue les émissaires et jette leurs cadavres. Leur maître
est furieux de ces réponses violentes à ses propositions La revanche du golem
quotidiennes et, pour se venger, compte envoyer des forces Il y a des années, quelqu’un a lancé une purge vicieuse pour
plus importantes, dépassant les capacités de l’ensorceleur. chasser les pauvres et les déshérités de leur masure dans
Les PJ arriveront-ils à temps pour sauver l’ensorceleur ou les bas quartiers de la ville. Jusqu’à ce qu’une mystérieuse
est-ce déjà trop tard ? créature vienne à leur secours. Aujourd’hui, une génération
Aventures ultérieures. Les PJ peuvent se faire un nouvel plus tard, des cadavres appartenant aux officiels de la ville
allié en la personne de l’ensorceleur ou un puissant ennemi sont laissés dans les bas quartiers, brisés, à la vue de tous.
s’il finit par accepter l’offre du diable. Le chiffonnier en sait- Découverte. La ville confie l’enquête aux PJ qui retrouvent
il plus qu’il ne veut l’admettre  ? Et quels sombres secrets les cadavres violemment écrasés et sauvagement défigurés,
enfouis dans le pavillon le diable cherche-t-il ? avec une brutalité hors de portée d’un simple mortel. Les
habitants soupçonnent le colosse d’un cirque itinérant, un
Un festin d’âmes simple d’esprit, mais le véritable coupable est un golem
Au fur et à mesure que le soleil se lève, on découvre de plus d’argile autrefois créé pour la protection.
en plus de cadavres en ville, à un rythme alarmant. Ils ont péri Adversaire. La société secrète responsable de la première
de mort violente la nuit précédente et les âmes des victimes, purge en prépare une autre et trouve qu’il serait très poétique
à présent séparées de leur réceptacle mortel, ne répondent que la créature qui a protégé les malheureux et mis fin à la
pas aux appels de leurs parents éplorés lors des séances de première devienne l’étincelle qui embrase la ville et lance
spiritisme. Quelqu’un, ou quelque chose, récolte les âmes des la suivante. Grâce à un éveil de créature artificielle*, le fils de
morts avant qu’elles n’atteignent leur récompense ultime. l’architecte de la première purge a donné conscience à
Découverte. Les PJ rencontrent deux cercles de spirites l’ancien protecteur dont le créateur est mort de vieillesse et
concurrents qui tentent de découvrir le meurtrier et ce qui est l’a convaincu qu’il est son père. Le jeune aristocrate l’a envoyé
arrivé à l’âme de ses victimes. Les groupes ont des ambitions assassiner des membres de l’autorité locale, afin d’attiser la
douteuses et leur rivalité menace de déchirer la communauté. colère de la ville à l’encontre des bas quartiers. Il prévoit
Les PJ entrent dans cette tragédie chaotique alors que les ensuite de trahir le golem et de devenir ainsi le héros ayant
familles des défunts se laissent aller au désespoir, désirant mis fin à la vague de meurtres en menant une seconde purge
seulement trouver un peu de réconfort dans la certitude que des taudis de la cité.
l’âme de leur parent a trouvé le repos éternel. Aventures ultérieures. Même si les PJ triomphent du
Adversaire. Les deux cercles ont de bonnes intentions de golem, ils doivent découvrir les plans de la société secrète,
départ mais l’un d’eux est, à son insu, devenu le pion d’une sans quoi ils ne pourront annuler la nouvelle purge.
guenaude noire et l’aide sans le savoir à dissimuler ses Viendront-ils au secours de ceux qui ne peuvent se défendre
sinistres projets. La guenaude contrôle la guilde des voleurs seuls ? S’ils parviennent à faire accepter la vérité au golem, ils
et l’oblige à la servir car elle tient son chef en otage via son auront un allié de poids, mais s’ils l’ont détruit, ils devront
pouvoir d’invasion des rêves. La guilde assassine à présent trouver les notes de son créateur et tenter d’apprendre son
des innocents et emprisonne leur âme dans la cardioline de rituel occulte afin de créer un nouveau golem s’ils veulent
la guenaude. avoir une chance de faire échouer la nouvelle entreprise de
la société secrète.

223
Les âmes perdues PJ est le « monarque » de la récolte avant de désigner un des
Quand un sage et bienveillant monarque tombe soudain leurs pour être son «  consort  » symbolique. Pendant la nuit,
inconscient et commence à dépérir, la région est en proie au les villageois tentent maladroitement d’enlever le PJ honoré
chaos et diverses factions luttent pour s’emparer du pouvoir. et de l’emmener au menhir. S’ils échouent, ils emportent
Découverte. Le régent, un spirite de talent complètement un deuxième villageois à la place. Ils quittent leur maison et
désespéré, vient trouver les PJ. Il leur demande d’entreprendre se rassemblent autour du menhir où ils entonnent un chant
un dangereux voyage vers le plan Éthéré ou la dimension du dans une langue oubliée. Les «  monarques  » sont au centre
Rêve, ou les deux, afin de ramener l’âme ou l’esprit de son du cercle, visiblement indemnes. Si les PJ n’interviennent
roi avant que son corps ne périsse et que les dissensions ne pas, le lendemain, le roi et la reine ont disparu. Les villageois
finissent par diviser le pays. Si les PJ succombent lors de cette prétendent tout ignorer de leur sort et rechignent à enquêter.
quête, leur corps subit le même destin que celui du monarque. Adversaire. Un fantôme psychique ou une horreur aberrante
Adversaire. Le roi n’a aucune envie de retourner aux chagrins est lié(e) au menhir et se manifeste une fois par génération pour
de la vie sur le plan Matériel et fait tout son possible pour dévorer l’offrande des villageois. Quand cet être se nourrit,
s’opposer aux PJ. Sur le plan Éthéré, son esprit entame une le menhir émet une douce lumière dorée et la terre devient
procession vers le Paradis, accompagné des esprits de loyaux riche et fertile à des kilomètres à la ronde pendant toute une
chevaliers. Cette procession passe par trois sites qui revêtaient génération. Si les PJ surveillent le menhir lors de la nuit du
une grande importance aux yeux du roi, de son vivant. Si les sacrifice, ils ont une chance de combattre la créature et, s’ils
personnages se rendent dans la dimension du Rêve, ces lieux sauvent les sacrifiés, c’est elle qui les traque.
sont des souvenirs idéalisés et non des apparitions éthérées. Aventures ultérieures. Les créatures disposant d’une certaine
Quelle que soit la réalité dans laquelle les PJ décident de se puissance psychique sont attirées par une ligne tellurique
rendre, le monarque leur résiste. Ils doivent découvrir ce qui a passant sous le menhir. Si les PJ suivent
lui causé tant de chagrin et convaincre son esprit ou son âme de cette ligne, ils arrivent dans d’autres
regagner son corps. Mais alors qu’ils tentent d’atteindre villages, possédant aussi leur
leur objectif, ils risquent fort de se heurter aux propre menhir. Ceux qui ont
champions du roi. refusé de faire un sacrifice
Aventures ultérieures. Si le monarque a ont désormais une
sombré dans le coma suite à une tentative terre aride et
d’assassinat ou parce qu’il a été victime désolée où rien ne
de magie noire, les coupables vont pousse. Des lignes
peut-être tendre des embuscades telluriques partent
aux PJ lorsqu’ils voyagent dans aussi de ces menhirs
les royaumes de l’étrange. Et et sillonnent le monde. Génération après génération,
alors que les PJ les explorent, les êtres liés aux menhirs se nourrissent et gagnent
ils croisent les processions en puissance. Comment les PJ parviendront-
d’autres dirigeants en route ils à libérer les villageois de ces mystérieuses
pour le Paradis ou les Enfers. Ces horreurs ?
évènements ont-ils un lien ?
Le piège spirituel
Le menhir Les PJ ont un taux de réussite incroyable
À chaque génération, les habitants d’un lors de leurs aventures, pourtant, tout n’est
village isolé sur une lande battue par les vents pas comme il le semble.
se rendent au pied d’un menhir solitaire. Découverte. À la fin d’une aventure
Là, ils se donnent la main et entonnent une précédente, les PJ fêtent leur succès.
antique mélopée dans une langue transmise Pendant les festivités, une femme
de génération en génération. Plus loin, enthousiasmée par leur réussite les invite
dans une clairière cachée à flanc de dans sa villa. Elle leur offre des lits confortables, une
colline, il y a un petit cercle de pierres nourriture et des boissons de choix et leur confie
(une par génération). Des os humains même sa maison. Elle leur dit qu’ils peuvent rester
sont ensevelis dessous : les restes des aussi longtemps qu’ils le veulent, à condition de l’aider
offrandes. à accomplir une tâche mineure.
Découverte. Les PJ font halte dans Adversaire. Cette femme est en réalité la conscience d’un être
le village au cours d’une aventure. antique piégé dans un paysage mental immersif. Cela fait bien
Les villageois les accueillent longtemps qu’il a cessé de tenter de fuir sa prison et, à présent,
chaleureusement et, pendant leur il cherche juste un peu de compagnie. Les PJ ont été attirés à
séjour, donnent un festin en leur leur insu dans son esprit lors de leur aventure précédente et
honneur, en déclarant qu’un des ils sont maintenant retenus là. La conscience crée tout ce que

224
Mener une partie occulte 6
les personnages désirent, tissant une tapisserie d’expériences Le portrait du mal
convaincantes bien difficiles à différencier du monde réel au Les PJ sont chargés d’enquêter sur une série de disparitions
premier abord. Cependant, les PJ finissent par se dire que la dans une grande ville. Lors de leur enquête, ils découvrent
richesse, la gloire et la fortune leur tombent dans les poches un des preuves incriminant une noble locale. Pour eux, elles sont
peu trop facilement et comprennent qu’ils vont devoir trouver irréfutables mais la cour locale les refuse et ils se retrouvent en
un moyen de sortir du paysage mental. désaccord avec l’accusée. Ils ignorent que leur suspect possède
Aventures ultérieures. Les PJ décideront peut-être de un portrait des âmes (voir page 268).
détruire le paysage mental, en se rendant éventuellement dans Découverte. Alors que les PJ étudient l’historique de l’accusée,
la dimension du Rêve, libérant peut-être au passage l’antique ils découvrent qu’en dépit de sa jeunesse apparente, elle a
conscience enfermée dedans. Ce paysage peut abriter d’autres plus de soixante-dix ans. En approfondissant les recherches,
créatures susceptibles de devenir des alliés ou des adversaires ils apprennent qu’une partie de ses connaissances, rivaux et
des PJ une fois libres. parents ont disparu au fil des années qui ont suivi son trentième
anniversaire. Une enquête détaillée leur révèle que l’accusée est
L’ordre obsédée par un portrait commandé un peu avant ses trente ans.
Après une série de catastrophes ou une épidémie Certains visiteurs disent qu’il est d’une beauté rare, d’autres en
particulièrement virulente, une population désespérée place parlent seulement dans un murmure effrayé.
sa foi dans la faction fanatique d’une Adversaire. L’aristocrate est placée sous la protection d’une
église par ailleurs respectable. Les légion de mercenaires, une armée bien trop puissante pour que
zélotes à présents dotés d’importantes les PJ puissent l’affronter directement. Le portrait des âmes bloque
ressources promettent de lever la toute magie divinatoire susceptible de révéler sa véritable nature
malédiction en apaisant les dieux et, et projette uniquement l’image de la noble quand elle
pour ce faire, ils comptent punir les était encore jeune et innocente. Même si les PJ sont
malfaisants et les hérétiques. certains que c’est elle qui a causé les disparitions
Découverte. Des «  chasseurs de et les autres crimes, elle profite de ses immenses
sorcières » lancent une inquisition richesses et de sa réputation de personne
et arrêtent toute personne charitable pour écarter tous les blâmes qu’ils
soupçonnée de se livrer à des font porter sur elle.
actes magiques ou surnaturels, ce S’ils deviennent une véritable menace
qui inclut les prêtres des autres pour l’aristocrate, elle s’en prend aux gens
religions. Les PJ entrent en scène qui leur tiennent le plus à cœur en usant
quand les chasseurs de sorcières de diverses formes de harcèlement et de
tentent de les arrêter ou d’arrêter torture. Nos héros doivent faire face à un
leurs alliés ou quand l’ordre capture ennemi enhardi par l’assurance (erronée)
des membres de leur famille ou des qu’il n’aura jamais à répondre de ses actes.
associés de confiance. Au final, à moins que les PJ ne parviennent
Adversaire. À première vue, le chef à surprendre l’accusée dans une situation où son
de l’ordre, le Chercheur de vérité, semble portrait est incapable de la protéger, ils devront
le plus rationnel et le plus repentant des faire justice eux-mêmes.
membres de sa faction. En réalité, c’est un Aventures ultérieures. Une fois la noble vaincue,
tyran doté de pouvoirs psychiques qui profite de sa son image rejoint l’arrière-plan du portrait des
capacité à lire dans les esprits pour débusquer les âmes et les PJ ont une tâche désagréable devant
ennemis de son ordre. Il faut peu de temps à cette eux : que faire de cet artefact ? S’ils n’ont pas
faction pour devenir un culte puissant car le Chercheur de scrupules, ils peuvent en tirer parti et
de vérité apprend à ses chasseurs de sorcières à lire demander à un artiste de les dessiner sur
dans les esprits et à prédire l’avenir. Les PJ peuvent se la toile maintenant qu’ils connaissent les
contenter de sauver leurs alliés des griffes de l’ordre ou pouvoirs que cela confère. S’ils ont trop de
renverser le Chercheur de vérité. moralité pour cela, ils peuvent tenter de
Aventures ultérieures. Comment l’église mère se détruire l’artefact mais ils apprendront
comporte-t-elle en voyant le culte du Chercheur de alors que seul le propriétaire du tableau
vérité gagner en puissance ? Dans combien de villes est en mesure de le faire… et que pour
et de villages s’est-il infiltré ? À quel point ses rangs cela, il doit sacrifier la vie d’autrui.
ont-ils gonflé ? Les fanatiques sont-ils à l’origine des
évènements tragiques qui ont suscité leur montée
en puissance ? Et même si les PJ arrêtent le
Chercheur de vérité, n’y a-t-il pas déjà un autre
membre du culte prêt à prendre sa place ?

225
Lieux occultes
tandis que le DD pour résister à la canalisation d’énergie
négative diminue de 4. La résistance à la magie ne s’applique
pas à cet effet.
Quand on entame une aventure occulte, les lieux eux- Protecteur. La zone de l’esprit des lieux est protégée par un
mêmes peuvent devenir des êtres vivants, des participants effet de cercle magique contre le Mal.
actifs des histoires paranormales. Sacré. Toutes les créatures mortes-vivantes qui pénètrent
dans la zone affectée par l’esprit des lieux subissent un malus
LES ESPRITS DES LIEUX de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Un esprit des lieux se forme quand un excès d’énergie En plus des effets permanents, chaque esprit des lieux
psychique est ensuite saturé de résonances émotionnelles exerce un effet cérémoniel que les autres créatures peuvent
positives très puissantes. Ces êtres s’éveillent généralement activer en exécutant l’activité cérémonielle requise. Il est rare
dans les endroits possédant des liens étroits avec un de connaître le type de cérémonie requis et ce savoir peut tout
miracle, un esprit gardien ou une divinité bienveillante. à fait être une récompense à part entière, cependant, le MJ
Ils imprègnent un lieu donné de leur énergie psychique, peut autoriser une créature à faire un test de Connaissances
renforcée par les émotions positives ressenties en ce (plans ou religion), selon ce qui convient le mieux,
lieu, générant un sentiment de paix et de avec un DD de 20 + FP de
protection. Ils possèdent également l’esprit des lieux pour
un unique pouvoir cérémoniel, lié à obtenir des indices
l’énergie émotionnelle qui leur a sur la cérémonie ou
donné naissance. À moins de même connaître son
circonstances exceptionnelles, déroulement complet.
une zone donnée ne peut pas Pour accomplir la cérémonie
abriter plus d’un esprit des destinée à déclencher l’effet
lieux. cérémoniel de l’esprit des lieux, le personnage doit
réussir les tests de compétence indiqués dans
Les règles des le profil de l’esprit. L’effet se déclenche dès la
esprits des lieux fin de la cérémonie, si elle est couronnée de
Les occupants d’un lieu succès.
remarquent forcément Type de manifestation. Chaque effet
la présence d’un esprit cérémoniel d’esprit des lieux appartient à
des lieux grâce à ses l’un des types de manifestation suivants.
émanations de paix et de Privé. L’effet vise ou affecte
chaleur protectrice. Un esprit uniquement l’auteur de la
des lieux est forcément LB, NB cérémonie.
ou CB et dégage la même aura Coterie. L’effet affecte toutes
qu’un extérieur Bon vis-à-vis de les créatures présente dans
la détection du Bien et des sorts similaires. la zone de l’esprit des lieux
L’esprit des lieux imprègne une zone ou peut être bénéfique à
d’un rayon maximum de 1,50 mètre × son des créatures autres que
FP mais la zone réellement affectée est l’auteur de la cérémonie (par
souvent limitée par la taille et la forme exemple, s’il crée quelque
du lieu associé à l’esprit. chose que tout le monde peut
Effets permanents. Un esprit des utiliser, sa manifestation est
lieux génère au moins l’un des trois une coterie).
effets permanents suivants au sein Faveur. L’effet apporte une
de la zone qu’il occupe. Il peut faveur à toutes les créatures
posséder un effet permanent présentes dans la zone de l’esprit
continu de plus, chaque des lieux. Elles doivent l’utiliser
effet (en dehors du dans les 24  heures, par une action
premier) augmentant immédiate. Une créature ne peut
son FP de 1. profiter que d’une faveur venant d’un
Dynamisé. Le esprit des lieux à la fois.
DD pour résister à la Une fois que l’esprit des lieux a accordé
canalisation d’énergie positive son effet cérémoniel (ou après une
dans la zone affectée par l’esprit des cérémonie ratée), l’esprit ne peut plus
lieux bénéficie d’un bonus sacré de +4 activer cet effet pendant 24 heures.

226
Mener une partie occulte 6
Table 6-1 : modificateurs de FP pour les esprits des lieux
Type de pouvoir Modificateur du FP
Cérémonie nécessitant plus d’un test de compétence +1 par test supplémentaire
Effets permanents +1 par effet permanent en plus du premier
Privé -1
Coterie +1
Difficile à soigner1 -1
Sensible à la corruption2 -1
1
Les esprits des lieux difficiles à soigner récupèrent seulement la moitié des points de vie normaux lorsqu’ils bénéficient d’un effet restaurant
les points de vie.
2
Les esprits des lieux sensibles à la corruption perdent deux fois plus de points de vie que la normale suite à une action de corruption.

La corruption mais il peut adopter n’importe quel autre modificateur


On ne peut pas blesser un esprit des lieux comme on le d’apparition tant que son FP reste le même. L’apparition a
ferait pour une autre créature, en revanche, ces êtres sont autant de pv que l’esprit des lieux mais ils sont séparés de ces
sensibles à la corruption née de certaines actions effectuées derniers, qui restent à 0 jusqu’à ce que l’esprit soit purifié.
dans leur zone. Chaque esprit des lieux possède un nombre On peut neutraliser ou détruire un esprit des lieux
de points de vie égal au double de son FP et il s’en sert corrompu comme on le ferait pour une apparition. Tant
pour résister à la corruption. Les actes particulièrement que l’esprit des lieux corrompu est inactif car neutralisé,
vils réduisent les points de vie des esprits des lieux et les les personnages peuvent utiliser des effets restaurant ses
rapprochent de la corruption tandis que certains actes de points de vie pour le purifier (voir la table précédente). Lors
bonté restaurent leurs points de vie et les protègent contre de la purification, ce n’est pas parce que l’esprit des lieux
cette corruption. récupère des points de vie que l’apparition en fait autant. Si
un personnage réussit à rendre tous ses points de vie à un
Acte Effet esprit des lieux corrompu, il le débarrasse entièrement de
Commettre un acte violent pv réduits de 1 sa corruption et l’esprit redevient une entité bienveillante.
Commettre un meurtre pv réduits de 1 par tranche de 3 DV Ceci peut se produire après plusieurs rencontres avec l’esprit
de la victime (1 pv au minimum) corrompu mais, tant que l’esprit n’a pas récupéré tous
Lancer animation des morts pv réduits de 1 par mort-vivant créé ses points de vie, il continue de fonctionner comme une
Lancer création de mort-vivant pv réduits de 1 par niveau de sort apparition qui se réinitialise.
ou création de mort-vivant lancé
dominant Présentation des esprits des lieux
Convocation d’un extérieur pv réduits de 1 par extérieur Voici le modèle de profil des esprits des lieux.
Mauvais Mauvais invoqué Nom de l’esprit des lieux. C’est le nom de l’esprit, suivi de
Appel d’un extérieur pv réduits de 1 par niveau du sort son FP.
Mauvais lancé PX. Voici le montant de PX à donner aux PJ s’ils survivent
Lancer profanation pv réduits de 2 à la forme corrompue de l’esprit des lieux. Il est déterminé en
Lancer sanctification maléfique pv réduits de 4 fonction de son FP. Si le MJ le désire, des PJ qui corrompent
Cérémonie de l’esprit Restaure 2 pv volontairement un esprit des lieux pour atteindre leur
des lieux réussie objectif peuvent recevoir ce montant de PX.
Lancer consécration Restaure 2 pv (au maximum une Alignement, effets permanents, type de manifestation
fois/jour) et zone. Voici l’alignement de l’esprit des lieux, ses effets
Lancer sanctification Restaure 4 pv permanents et son type de manifestation, ainsi que les
dimensions de la zone qu’il imprègne ( jusqu’à 1,50 mètre de
Si un esprit des lieux tombe à 0 point de vie, il est corrompu rayon par niveau de lanceur de sorts).
et se comporte alors comme une apparition (Guide du maître Niveau de lanceur de sorts. Indique le niveau de lanceur
page 243) du même FP et perd ses effets permanents d’esprit de sorts effectif de l’esprit s’il faut dissiper un effet actif avec
des lieux. Une fois qu’un esprit des lieux a été corrompu, une dissipation de la magie ou déterminer l’effet de sorts qu’il
ses effets se transforment en effets mentaux de peur. Ces crée.
nouveaux effets doivent être d’une puissance similaire à pv. Donne les points de vie effectifs de l’esprit des lieux
celle de l’effet cérémoniel précédent. Un esprit des lieux pour estimer la corruption. Ce nombre de pv est égal au
corrompu émet la même aura qu’un extérieur Mauvais vis-à- double du FP de l’esprit.
vis de détection du Mal et des effets similaires. Contrairement Faiblesse. Voici les éventuelles faiblesses de l’esprit,
aux apparitions, un esprit des lieux corrompu ne peut pas comme une sensibilité à la corruption ou une difficulté à se
prendre la faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants faire soigner.

227
Cérémonie. Présente les tests de compétence à effectuer pv 10 ; Cérémonie Diplomatie DD 25, Représentation (déclamation)
pour que l’esprit des lieux applique son effet cérémoniel. DD 25
Effet de corruption. Cette entrée donne une brève Effet si le personnage mène une cérémonie aussi magnifique que
description de la transformation des effets de l’esprit des dynamique, un escadron de silhouettes fantomatiques vêtues
lieux une fois qu’il est corrompu. d’antiques armures apparaît, chacune s’agenouillant devant l’une
des créatures de la zone d’effet et lui présentant son arme, lui
Créer un esprit des lieux offrant les effets d’une arme alignée (chaque bénéficiaire a le choix
Pour créer votre propre esprit des lieux à partir des entre Bonne ou Loyale seulement).
exemples suivants, suivez ces étapes. Effet de corruption arme alignée devient fracassement (DD 13).
Étape 1. Déterminez le FP de base. Le FP de base d’un
esprit des lieux est de 1 + niveau du sort qu’il imite. PRÊTRE BIENVEILLANT  FP 5
Étape 2. Déterminez le FP réel. Sélectionnez les éléments 1 600 PX
que vous souhaitez attribuer à l’esprit des lieux et apportez Esprit des lieux protecteur, coterie, NB (pièce de 3 m sur 3 m)
les ajustements nécessaires au FP pour arriver au FP final de NLS 5ème
l’apparition (voir la table 6-1 : modificateurs de FP pour les pv 10 ; Cérémonie Connaissances (religion) DD 25, Survie DD 25
esprits des lieux). Effet Quand le personnage apporte les offrandes voulues, faites de
Étape 3. Déterminez le niveau de lanceur de sorts. Le brindilles et de baies, l’esprit des lieux se manifeste sous la forme
niveau de lanceur de sorts de l’esprit des lieux est égal à son d’un prêtre fantomatique replet portant un plateau lourd de vic-
FP. tuailles qu’il offre au personnage et à ses alliés, comme avec un
Étape 4. Déterminez les points de vie. Les points de vie de sort de création de nourriture et d’eau.
l’esprit des lieux sont égaux à deux fois son FP. Effet de corruption création de nourriture et d’eau devient contagion
Étape 5. Déterminez le DD de la cérémonie. Le DD de la (DD 14).
cérémonie est de 20 + FP de l’esprit des lieux.
Étape 6. DD des jets de sauvegarde. Si l’effet cérémoniel NOUVELLES RÈGLES POUR LES
d’un esprit des lieux autorise un jet de sauvegarde pour APPARITIONS
lui résister ou l’annuler, son DD est de 10 + niveau du Le Guide du maître propose des règles pour créer des
sort + modificateur de caractéristique de la valeur de apparitions. Ce sont des adversaires complexes mais aussi des
caractéristique minimale nécessaire pour lancer un sort de outils polyvalents, parfaits pour rendre le côté dramatique et
ce niveau. Normalement, l’effet cérémoniel est inoffensif et le l’atmosphère des parties occultes. Cette section présente de
jet de sauvegarde s’applique uniquement à une créature qui nouvelles règles sur les apparitions et clarifie celles qui existent
souhaite résister ou annuler l’effet. déjà.
Étape 7. Déterminez l’effet de corruption, l’attaque et le
DD des jets de sauvegarde. Un esprit des lieux corrompu Eau bénite
génère un effet de terreur du même niveau de sort que son Normalement, seule l’énergie positive est en mesure de
effet unique. Son bonus d’attaque (si besoin) est généralement blesser une apparition mais l’eau bénite peut aussi servir
égal à son FP. d’arme potentielle contre elle. Si une flasque (0,5  l) d’eau
bénite touche une apparition, elle lui inflige 2d4 points de
APPEL DU HÉROS  FP 4 dégâts en cas de coup direct et 1 point de dégâts à toutes les
1 200 PX apparitions dans la zone d’aspersion.
Esprit des lieux dynamisé, privé, CB (rayon de 4,50 m centré sur la
statue du héros) Les apparitions liées à un objet et celles
NLS 4ème dotées de capacités de possession
pv 8 ; Cérémonie Connaissances (histoire) DD 24, Représentation Certaines apparitions sont liées à des objets ou créatures
(déclamation) DD 24 spécifiques. Ces apparitions subissent des dégâts de la part
Effet le personnage appelle le courageux héros du passé, rappelant de l’énergie positive et suivent les règles de réinitialisation
ses exploits et lui demandant de lui prêter sa force lors de sa habituellement appliquées aux apparitions de leur type. Si le
propre quête. Si la cérémonie est couronnée de succès, la statue personnage lance rejet du Mal assez rapidement, il peut réaliser
du héros semble lever son arme en signe de salut et le person- un test de lanceur de sorts avec un DD de 10 + FP de l’apparition
nage bénéficie des effets d’un héroïsme. + 1 par mois pendant lequel la créature ou l’objet a été possédé.
Effet de corruption héroïsme devient effroi (DD 13). Les apparitions liées prennent possession d’un objet dès
leur création. Si elles veulent gagner en mobilité, elles doivent
GUERRIERS FANTÔMES  FP 5 lier leur destin tragique à des objets faciles à détruire. Ces
1 600 PX manifestations se produisent sur le théâtre de grandes horreurs,
Esprit des lieux sacré, faveur, LB, (rayon de 1,50 m centré sur l’autel) là où les résidus psychiques d’évènements dramatiques
NLS 5ème s’insinuent dans les objets associés à ces malheurs. Une fois
qu’une apparition liée à un objet s’est emparée d’un objet, elle

228
Mener une partie occulte 6

suit les règles habituellement appliquées aux apparitions. Le victime subit un malus de –2 à tous les jets de sauvegarde contre
rayon des effets de l’apparition est centré sur l’objet possédé. les effets de l’apparition. Si le MJ le désire, la victime d’une
Certains effets sont associés à un déclencheur spécial basé sur la apparition peut être assaillie de cauchemars qui lui drainent
nature de l’objet. Par exemple, si un instrument est hanté, il faut chaque jour définitivement un point dans une caractéristique
peut-être en jouer, si c’est une arme, il faut peut-être la manier. associée à l’apparition.
La présence de l’apparition ajoute 5 points au DD à atteindre
pour briser l’objet possédé. Elle double sa solidité et ses points Apparition enchaînée
de vie. Certaines apparitions sont étroitement liées à des entités
Des esprits maléfiques peuvent hanter une créature plutôt mortes-vivantes intangibles (comme des fantômes) et
qu’un objet. Ce genre d’apparition suit sa victime partout où apparaissent comme des manifestations de la psyché fracturée
elle va et provoque d’étranges phénomènes autour d’elle ou de leur symbiote. Pour détruire une telle apparition, il faut
des activités paranormales, pour se venger de cette victime apporter le repos éternel à l’entité liée. On peut utiliser une
suite à une transgression imaginée ou pour la punir pour sa apparition enchaînée pour illustrer l’histoire tragique d’un
participation aux évènements ayant présidé à sa naissance. Ces fantôme et la mettre en exergue. Par exemple, une série
apparitions semblent parfois apporter des avantages à leur hôte, d’apparitions enchaînées peut s’étendre dans une maison
mais au final elles cherchent toujours à le détruire. Un individu hantée : la créature à laquelle elles sont liées (un fantôme) réside
possédé par une telle apparition dépense toujours une action dans le grenier où elle a été assassinée, mais elle peut générer
simple pour récupérer un objet rangé, à moins que cela ne lui une apparition faisant saigner les murs d’une salle du rez-de-
prenne déjà plus longtemps. De plus, à chaque fois qu’il lâche chaussée pour montrer la perte tragique liée à son histoire,
un objet, ce dernier atterrit à 3 mètres de lui, dans une direction susciter une apparition de type mort impérieux (voir plus loin)
aléatoire. Une apparition douée de capacités de possession obéit pour obliger un intrus à creuser la tombe peu profonde où
aux règles s’appliquant normalement aux apparitions mais le repose son cadavre et faire errer l’arme du crime dans la maison,
rayon de ses effets est centré sur la victime qu’elle possède. Cette sous forme d’arme hantée maléfique (voir page 231).

229
objets ordinaires ne renferment aucune magie, mais une fois
Clarification sur les apparitions placés entre les mains de personnages ayant établi des liens
Il est difficile de gérer les effets mentaux et de terreur de
appropriés avec une apparition, ils permettent d’optimiser
l’attaque primaire d’une apparition vis-à-vis des personnages
la réception de messages en provenance de cette apparition,
situés hors de portée ou immunisés contre ces effets. Certains
en doublant le rythme de communication, passant de deux
PJ ne pourront pas assister aux éléments narratifs associés
signaux par round (que ce soit un coup, une lettre, etc.) à
à l’apparition ni aider leurs alliés affligés par l’apparition.
quatre signaux par round.
Heureusement, les effets secondaires de l’apparition sont plus
flexibles. Ils doivent refléter les effets primaires de manière à
LES NOUVELLES APPARITIONS
ce que tous les PJ puissent les voir. Par exemple, une appari-
Les apparitions que voici utilisent une bonne partie des
tion de type vermine spectrale (voir page 231) devrait produire
nouvelles règles et des effets de magie psychique présentés
le même bruit qu’une nuée de rats squelettiques aux oreilles
dans ce livre.
des individus immunisés contre son effet primaire, même si
ces individus sont à l’abri de cet effet primaire. Ceci permet
Esprit bruyant (FP 1)
aux PJ d’assister aux effets secondaires de l’apparition afin
Les apparitions les plus courantes sont des esprits
d’interpréter au mieux les indices associés mais aussi de com-
bruyants  : des morts agités qui possèdent juste assez de
prendre quand leurs camarades sont victimes d’une apparition
substance pour émettre des sons désincarnés la nuit, comme
et ont besoin de leur aide.
des coups. Les personnages peuvent tenter de communiquer
Une apparition créée à l’aide d’un sort autre qu’instantané
avec ces esprits en mettant au point un code pour aider
peut aussi poser problème. Si l’apparition n’est pas dotée de la
l’esprit à transmettre des messages cryptiques ou en utilisant
propriété persistante, il est difficile de savoir si le sort continue
des outils comme les planches de ouija pour améliorer la
jusqu’à la fin de sa durée normale après le round d’attaque
communication avec l’esprit.
surprise de l’apparition. Pour résoudre ce problème, pensez à
créer des apparitions avec une durée persistante.
ESPRIT BRUYANT  FP 1
400 PX
Apparition persistante (1,50 m de rayon), alignement variable
Les séances de spiritisme et la NLS 1er
communication avec les esprits Détection Perception DD 10 (pour entendre de faibles tapotements
Certains PJ désirent peut-être communiquer avec une sur les murs, le sol et les meubles)
apparition qu’ils viennent de neutraliser (de réduire à pv 4  ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants  ;
0  point de vie) mais qu’ils n’ont pas encore détruite. Le Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
MJ peut décider que, quels que soient ses pouvoirs et son Effet un chœur de frottements et de coups émane des surfaces
FP originel, une apparition redevient un esprit agité ou un dures à proximité (seulement de celles que l’on peut manipuler
mort impérieux pendant sa période de réinitialisation. De physiquement avec manipulation à distance). Les esprits sans re-
même, le MJ peut attribuer l’un de ces statuts à un mort- pos expriment ainsi leur agitation aux oreilles des vivants. Toutes
vivant capable de se régénérer, comme un fantôme ou les créatures qui entendent ces bruits surnaturels sont frappées
un poltergeist, lors de la période de reconstruction. Ces d’un effet de frayeur (Volonté DD 11 pour annuler).
apparitions sont toujours effrayantes ou même maléfiques Destruction en fonction de son alignement, l’esprit bruyant de-
mais elles peuvent communiquer en utilisant un code, mande généralement à ce que l’on ensevelisse dignement ses
comme un coup pour «  oui  » et deux pour «  non  » en restes ou à ce que l’on venge sa mort. L’apparition disparaît une
réponse à des mots, des nombres ou des lettres. En revanche, fois sa requête exaucée.
les gens en contact avec une apparition de type mort
impérieux murmurent généralement des messages dans la Mort impérieux (FP 3)
pénombre de salles de spiritisme obscures ou gribouillent Certaines apparitions influencent les pensées et les actions
des mots sur les indications de l’apparition. Mais quoi qu’il des habitants du royaume mortel pour communiquer leur
en soit, ces esprits ne sont pas toujours fiables, se montrent colère, leurs désirs ou leurs objectifs. Elles peuvent alors
systématiquement cryptiques et leurs connaissances se parler par leur bouche ou les pousser à utiliser l’écriture
limitent à ce qu’ils savaient de leur vivant. automatique. Les morts impérieux sont parfois maléfiques
La Diplomatie, les sorts comme apaisement des esprits* mais leurs requêtes sont généralement méthodiques et révèlent
et le confort rassurant d’une salle de spiritisme plongée occasionnellement des secrets choquants ou fournissent la
dans la pénombre améliorent l’attitude de l’esprit. Certains clef nécessaire pour leur apporter le repos éternel.
personnages tentent de communiquer avec des apparitions
en se munissant de planches plates ornées de lettres, appelées
planches de ouija, de cors en forme de cône pour chasser
les mauvais esprits, ou de fuji (de petites planches montées
sur roues pour écrire avec des fusains ou de la craie). Ces

230
Mener une partie occulte 6
MORT IMPÉRIEUX  FP 3 Table 6-2 : éléments supplémentaires des apparitions
800 PX Type Modificateur de FP
apparition persistante (4,50 m de rayon), alignement variable Belliqueuse (pv = FP ×6) +3
NLS 1er Lié à un objet (lié à un objet ; voir p. 228) -1
Détection Perception DD 15 (pour entendre de faibles murmures et Enchaîné (lié à un fantôme ; voir p. 229) -1
sentir une froide brise) Rapide (se manifeste avec une initiative de 20) +2
pv 13  ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants  ; Mouvant (gagne une vitesse de déplacement : +1
Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour vol 3 m (bonne)
Effet cette apparition cherche à influer sur les actions de sa vic- Accroissement d’aura (double le rayon : 3 m/FP) +1
time, comme avec un effet de suggestion ou une injonction sous Capacité de possession +1
Augmentation d’intensité (DD 14 pour les deux). En fonction de (lié à une créature ; voir p. 228)
l’alignement de l’apparition, les actions suggérées prennent un Méprisant (NLS et DD des jets de +1
sauvegarde augmentés de 2)
tour maléfique (comme de mettre la victime en danger ou de
Vaporeux (CA = 10 + FP et intangible) +1
semer les graines de la discorde au sein de son entourage) ou
inoffensif (comme de déclencher une mystérieuse écriture auto-
matique ou de lui faire prononcer des phrases à son insu, afin de ARME MALÉFIQUE  FP 7
communiquer ses ambitions au monde des vivants). 4 800 PX
Destruction un mort vivant impérieux souhaite généralement que Apparition liée à un objet (objet hanté affectant un rayon de 2 m)
l’on apporte le repos à ses restes mortels ou que l’on exauce un NLS 7ème
désir inassouvi de son vivant. L’apparition disparaît une fois la Détection Perception DD 25 (pour entendre un ricanement lointain
requête exécutée. en touchant l’arme)
pv 36  ; Faiblesse leurré par invisibilité  ; Déclencheur spécial (voir
Vermine spectrale (FP 5) plus bas) ; Réinitialisation 1 jour
Les nuées de vermine spectrale se manifestent parfois suite à Effet quand l’utilisateur de l’arme réussit un critique potentiel avec
un sentiment de culpabilité écrasant laissé en suspens ou à une elle, un concert de ricanements envahit soudain la zone. Toutes
mort ignoble sous les assauts de milliers de minuscules dents. les créatures situées dans un rayon de 2 mètres autour de l’arme
La zone hantée présente souvent des traces d’une ancienne souffrent des effets d’un chant de discorde (Volonté DD 17 pour
infestation de rongeurs. annuler) pendant les 8 rounds suivants. Si l’utilisateur de l’arme
est affecté, il gagne un bonus de +2 aux jets de confirmation du
VERMINE SPECTRALE  FP 5 critique.
1 600 PX Destruction il faut faire fondre l’arme dans le chaudron d’un cercle
Apparition vaporeuse persistante mouvante (pièce de 9 m sur 9 m), de guenaudes consentantes, ce qui détruit l’arme et le chaudron.
CM
NLS 5ème Présence insidieuse (FP 9)
Détection Perception DD 15 (pour entendre des grattements dans Cette apparition se cache dans le corps de son hôte et
les murs) commence par lui offrir ses faveurs afin qu’il accepte sa
pv 22  ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants  ; présence avant de chercher à le détruire.
Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet cette apparition mouvante hante les couloirs des vieux manoirs PRÉSENCE INSIDIEUSE  FP 9
et des donjons froids et humides. Quand elle se déclenche, les 4 800PX
squelettes de rats spectraux jaillissent de toutes les fissures et Apparition méprisante persistante à capacité de possession (13,50 m
lézardes de la pièce, gambadent dans toute la zone et dévorent de rayon quand elle ne possède pas une créature)
avidement tous les intrus, comme avec un sort de nuée grouillante. NLS 10ème
Destruction un personnage doit tuer un chat lors d’un rituel célé- Détection Perception DD  20 (pour percevoir une présence malé-
bré dans la zone. Le fantôme du chat apparaît alors et dévore fique et entendre de faibles marmonnements)
la nuée ectoplasmique en une semaine. Les rats et le chat ob- pv 40 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
tiennent alors le repos éternel. Effet cette apparition prend subtilement possession de son hôte,
comme avec une possession spirituelle* (Volonté DD 20, annule),
Arme maléfique (FP 7) afin de semer la terreur et le mal dans le monde. Quand elle
Il arrive qu’après avoir tué une puissante sorcière ou une prend possession de son hôte pour la première fois, elle lui offre
robuste guenaude, la haine et la malveillance de la victime des faveurs attrayantes pendant quelques mois à l’aide de son
souillent l’arme qui lui a ôté la vie. Les armes hantées portent pouvoir de convocation d’ombre (pour invoquer des alliés afin
souvent les marques sacrées laissées par leur précédent d’aider son hôte par exemple). Mais sa malveillance transparaît
propriétaire ou sont parées de reliques telles que les os d’un rapidement et elle se met à utiliser sa convocation d’ombre pour
saint révéré, mais cela ne suffit pas à contenir la malveillance produire des effets néfastes ou mortels aux dépens de son hôte
qui sommeille en elles. (DD 18 le cas échéant).

231
Une présence insidieuse ayant tué autant d’hôtes que son FP subit niveau de lanceur de sorts effectif de 1 à 20 représentant sa
une impressionnante transformation. Elle devient une puissante puissance générale et celle des effets qui lui sont associés.
entité FP  12, apprend à utiliser convocation d’ombre suprême
(DD 22 le cas échéant), dispose d’un NLS 14 et de 54 pv et agit Trouver une ligne tellurique
dans un rayon de 18  mètres quand elle ne possède pas une À l’état naturel, une ligne tellurique est un imperceptible
victime. courant d’énergie. Pour en trouver une, il faut recourir à
Destruction pour détruire la présence insidieuse, il faut qu’une une compétence ou un sort permettant de repérer l’énergie
innocente créature accepte volontairement de la recevoir en son magique qu’elle dégage. Détection de la magie permet de
corps puis se sacrifie pour l’éradiquer définitivement. remarquer une portion accessible de ligne tellurique présente
dans la zone d’effet du sort, qui utilise le niveau de lanceur
LES LIGNES TELLURIQUES de sorts de la ligne pour déterminer la puissance de son aura
Les chercheurs spécialisés dans l’occulte pensent que tous comme s’il s’agissait d’un objet magique. Vision lucide révèle
les mondes du plan Matériel et des autres plans sont vivants. toutes les lignes telluriques accessibles dans sa zone d’effet.
Le degré de vitalité et de conscience de l’univers est sujet à Elles apparaissent sous forme d’agglomérats fantomatiques
débat mais les tentatives visant à démontrer cette biologie de flux d’énergie étroitement entremêlés. La couleur de la
cosmique s’appuient sur les lignes telluriques. Ces lignes sont ligne tellurique représente sa puissance générale. Une ligne
des conduits d’énergie magique qui traversent toute la création NLS  1 est d’un violet sombre alors qu’une de niveau  20 est
et remplissent le même rôle que les veines et les artères des d’un rouge profond. Entre les deux, les lignes suivent le
créatures vivantes. Elles relient les sites géographiques et spectre colorimétrique (en commençant par le violet pour
cosmologiques, mineurs comme majeurs, et apportent donc passer au bleu, au vert, au jaune, à l’orange et enfin au rouge).
le savoir à ceux qui savent puiser en leur sein. La magie de divination (comme contact avec les plans, divination
et communion) permet de réduire le champ de recherche d’une
La qualité des lignes telluriques ligne tellurique. De plus, mythes et légendes révèle parfois des
Une ligne tellurique transporte l’énergie magique brute informations sur une ligne tellurique connue. Les extensions
mais aussi les impressions psychiques et autres formes de compétence occultes comme baguette de sourcier (voir
d’énergie ambiante qu’elle a absorbées dans ses environs. page  194) permettent de détecter la présence d’une ligne à
Les lignes telluriques sèment donc des effets magiques, des grande distance, ce qui s’avère bien pratique pour localiser
pensées subconscientes et d’autres phénomènes surnaturels une portion de ligne accessible.
dans son sillage, créant parfois même des phénomènes Comme la ligne tellurique amasse l’énergie ambiante,
paranormaux. elle produit parfois des effets locaux qui la rendent visible.
Les impressions psychiques emportées au gré d’une Par exemple, dans une zone de magie sauvage, elle peut se
ligne tellurique influent parfois sur l’évolution culturelle présenter sous forme d’une rivière scintillante aux couleurs
et psychologique des gens qui vivent sur son chemin. Ce de l’arc-en-ciel, oscillant sans cesse à travers tout le spectre
type de lien peut pousser deux civilisations séparées par colorimétrique alors qu’elle peut prendre l’aspect d’un
des milliers de kilomètres (ou même par des frontières filament de ténèbres dégageant une fumée noire teintée de
planaires) à évoluer de manière similaire. Des villes situées lueurs rouges quand elle se trouve dans une zone fortement
à chaque extrémité d’une ligne tellurique peuvent présenter imprégnée d’énergie négative.
un plan des rues et une histoire identiques (ou parfois en Normalement, une ligne tellurique ne se déplace pas. Son
miroir). Les artistes résidant près d’une ligne tellurique itinéraire peut se modifier au fil des millénaires ou des éons
peuvent inconsciemment transmettre leurs idées aux mais, en dehors des races à l’espérance de vie incroyablement
artistes d’autres plans, créant des concepts parallèles. longue, personne ne remarque ces changements. La
Quand une ligne tellurique traverse les plans, elle peut découverte d’une ligne tellurique a donc des conséquences
emporter les influences d’un plan sur l’autre, ce qui explique sur la région qu’elle traverse pendant des milliers d’années et
la présence d’aasimars ou de tieffelins au sein de lignées attire l’attention de tous ceux désireux d’exploiter son pouvoir.
n’ayant jamais eu de contact avec des Extérieurs. Ces lignes Les civilisations qui découvrent une ligne tellurique marquent
sont aussi responsables d’une partie de la propagation des parfois les endroits où elle est la plus facile à exploiter avec des
pouvoirs d’ensorceleur, des pouvoirs psychiques et d’autres monuments, comme des cercles de menhirs ou des obélisques.
phénomènes magiques inhabituels comme les apparitions et Ces sites sont le théâtre de rituels et autres activités destinées
les esprits des lieux (voir page 226). à puiser dans le pouvoir latent de la ligne pour améliorer
Les lignes telluriques sont de tailles variées, comme les une incantation. Un grand magicien peut construire sa tour
artères du système sanguin. Plus elles sont larges, plus elles sur une ligne tellurique d’une puissance remarquable, une
sont en mesure de transporter de grandes quantités d’énergie secte druidique ériger un cercle de menhirs au plus près de
magique. La taille d’une ligne varie au fil du temps et change l’endroit où la ligne tellurique entre en contact avec le sol et un
aussi en divers points de sa longueur. Sa taille influe sur dracosire installer son antre aussi près d’une ligne tellurique
la puissance et le type de pouvoir que les lanceurs de sorts céleste que possible. Les cartes représentant précisément le
sont susceptibles de puiser en elle. Une ligne tellurique a un cours et les intersections des lignes telluriques restent valables

232
Mener une partie occulte 6

pendant des siècles et plus, révélant des nœuds de pouvoir à créature réussit, elle s’harmonise avec la ligne et gagne un bonus
travers les mondes et les plans. de +1 à son niveau de lanceur de sorts effectif pour tous ses sorts
et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de 1 par tranche de
Utiliser une ligne tellurique cinq niveaux de la ligne tellurique, pour un maximum de +5. En
Une ligne tellurique peut faire des centaines ou des milliers fonction de la nature de la convergence de la ligne tellurique,
de kilomètres, mais elle est généralement à peine visible (et à il se peut que ce bonus s’applique seulement à certains sorts
condition d’utiliser une puissante magie) et sa puissance est alors et pouvoirs magiques. Par exemple, si la convergence de la
hors d’atteinte. Cependant, les lanceurs de sorts peuvent puiser ligne se trouve au sommet d’un grand volcan, son bonus risque
en elle en de rares endroits, là où sa puissance se concentre, ou de s’appliquer seulement aux sorts et pouvoirs magiques du
encore là où elle en croise une autre, augmentant leur pouvoir à registre du feu. Les guenaudes et autres créatures formant des
toutes deux. Un tel site peut être de n’importe quelle taille, aussi cercles bénéficient du bonus d’harmonisation avec la ligne
petit qu’une unique grotte sous une montagne ou aussi étendu tellurique tant que l’un des membres du cercle est harmonisé
que la chaîne de montagnes entière. avec elle et que les autres se tiennent à 3 mètres ou moins de
La plupart des effets issus d’une portion accessible d’une lui. Certaines lignes telluriques offrent des pouvoirs spéciaux,
ligne tellurique sont de nature passive et il est facile de ne pas comme des sorts supplémentaires, des pouvoirs magiques
les remarquer. L’énergie planaire, les impressions psychiques et ou des effets paranormaux aux créatures qui s’harmonisent
d’autres pouvoirs accumulés suintent dans le sol et influent sur avec elles. Une fois une créature harmonisée avec une ligne
le développement de la vie locale. Une créature capable de lancer tellurique, ce lien est permanent, à moins qu’il ne soit dissipé.
des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques peut puiser dans On peut briser l’harmonisation d’une créature avec une ligne
une portion accessible d’une ligne tellurique située dans un tellurique via une dissipation de la magie ou un effet similaire. Le
rayon de 30 mètres. Pour cela, il lui faut une heure par tranche mage tentant de briser l’harmonie doit réussir un test de niveau
de deux niveaux de lanceur de sorts. Elle doit aussi réussir un de lanceur de sorts d’un DD de 11 + NLS de la ligne tellurique.
test d’Art de la magie DD 20 + NLS de la ligne tellurique. Si la Quand une créature harmonisée se trouve à plus de 30 mètres

233
de la ligne tellurique, cette dernière ne lui apporte plus aucun rayon de 30 mètres par niveau de lanceur de sorts de la ligne
avantage mais ses bénéfices reviennent dès que la créature détruite. De plus, la personne qui utilise une disjonction et crée
revient à proximité. ainsi une zone d’antimagie doit réussir un jet de Volonté DD 25
Une ligne tellurique peut s’abîmer au fil du temps, soit suite à ou perdre définitivement tous ses pouvoirs d’incantation. Il ne
l’application de forces magiques écrasantes, soit à cause d’autres pourra jamais les récupérer grâce à la magie des mortels, pas
évènements capitaux. Ce genre de dégâts produit un hématome même avec un souhait ni un miracle.
surnaturel qui s’épanche dans le paysage entourant la ligne
tellurique. Il est très difficile d’endommager ou de détruire une LES PAYSAGES MENTAUX
ligne tellurique, surtout étant donné sa taille gigantesque et sa Un paysage mental est une création temporaire de l’esprit,
puissance. Même la plus faible des lignes telluriques ignore qui apparaît sur le plan Astral avant de disparaître, comme les
la plupart des attaques physiques et magiques mais elle peut formes d’un paysage imaginé en rêve se dissolvent au réveil
céder à l’influence de puissances supérieures. Une disjonction du rêveur. La principale différence entre un paysage mental
est potentiellement apte à détruire une ligne tellurique, mais et un rêve se trouve au niveau de l’intention : une créature
pour cela, le lanceur de sorts doit réussir un test de niveau de crée généralement volontairement son paysage mental,
lanceur de sorts d’un DD de 20 + NLS de la ligne tellurique. délibérément et précisément, ce qui n’est pas le cas du rêveur.
Cela inflige immédiatement 2d6 points de dégâts par niveau de Un paysage mental peut apparaître suite au lancement d’un
lanceur de sorts de la ligne (sans jet de sauvegarde) au lanceur duel psychique (voir page  202), ou via certains sorts, objets
de sorts. De plus, toutes les créatures harmonisées avec la ligne magiques, rituels et autres phénomènes occultes.
tellurique et en mesure de bénéficier de cette harmonisation En théorie, un paysage mental peut revêtir n’importe quelle
subissent 1d6 points de dégâts non létaux par niveau de lanceur forme et apparence (et n’importe quel trait concevable), un
de sorts de la ligne quand elle est détruite. Il y a 1 % de chances peu comme les divers plans. En pratique, un paysage mental
par niveau de lanceur de sorts de la ligne que sa destruction se semble plus ou moins normal ou comporte seulement un
solde par l’apparition d’une zone d’antimagie permanente d’un élément ou deux qui s’éloignent de la réalité, ainsi, les avatars

234
Mener une partie occulte 6
psychiques des créatures qui se manifestent dans un paysage Une fois au sein d’un paysage mental, une créature peut
mental ignorent parfois qu’ils ne se trouvent pas dans le dépenser de l’énergie psychique pour créer des dangers
monde réel. mentaux appelés des manifestations afin de blesser son
Il existe deux types de paysages mentaux  : binaires et adversaire ou de remodeler le paysage. Après sa création, le
immersifs. Un paysage mental binaire apparaît lors d’un duel paysage mental devient un espace mental commun, aucun
psychique, quand une créature dotée de pouvoirs mentaux des duellistes ne le contrôle donc complètement et ils
en entraîne une autre dans une bataille mentale. Ce type de peuvent tous deux le modifier une fois que leur esprit y est
paysage accueille seulement deux participants. Cette arène connecté.
de combat cérébral n’engloutit pas entièrement les sens des Un paysage mental est évident, fini et nuisible (voir les
participants : une créature en plein duel psychique au sein caractéristiques des paysages mentaux, plus loin). Les autres
d’un paysage mental binaire perçoit encore le monde réel caractéristiques (comme la gravité, le temps et la magie)
mais elle est absorbée par sa bataille psychique. Dans ce cas, sont normales, à l’exception des actions spéciales et des
le paysage mental est une puissante image mentale perçue au limitations imposées sur les incantations comme expliqué
niveau abstrait et capable d’affecter le personnage au niveau dans la section sur les duels psychiques.
du monde réel : le paysage le détache des évènements qui se
produisent dans la réalité mais il les perçoit toujours. Les paysages mentaux immersifs
Les paysages mentaux immersifs sont bien plus tangibles Les paysages mentaux immersifs sont bien plus rares mais
et réalistes. Dans un paysage mental immersif, les sens de la plus puissants. Une fois créés, ils semblent aussi tangibles
créature sont complètement absorbés par l’environnement et colorés que le monde réel. Un être au sein d’un paysage
imaginaire, ce qui remplace complètement les perceptions mental immersif voit ce qui l’entoure, sent la brise, entend
réelles de leur corps. le bruit de la pluie, sent l’odeur de la mer et ressent même
Tant que la conscience d’une créature se trouve dans un la faim et la soif. Il arrive même que des créatures situées
paysage mental, son corps présent dans le monde réel ne dans un paysage mental immersif ne réalisent pas où elles se
peut pas entreprendre la moindre action et perd son bonus trouvent. Une créature qui croit que le monde mental dans
de Dextérité à la CA, en revanche, elle n’est pas considérée lequel elle se trouve est une réalité y mène une vie normale
comme étant sans défense car l’inconscient de la créature tandis que son corps dépérit dans la réalité.
s’oppose à sa destruction. Dans un paysage immersif en Un paysage mental immersif se façonne avec bien plus de
revanche, l’esprit ne reçoit plus aucune information sur détails qu’un paysage binaire et ses caractéristiques varient.
ce que son corps voit, entend, sent ou touche. Ainsi, si le C’est au créateur de définir les caractéristiques de son paysage
corps subit des dégâts dans le monde réel, l’esprit l’ignore. mental immersif, les visiteurs devant se plier aux restrictions
Au contraire, un paysage binaire laisse la créature surveiller qu’il a mises en place. La construction du paysage mental
l’état de son corps dans le monde réel. peut être un processus soigneusement mené ou quelque
chose de plus instinctif, par exemple l’expression des désirs
Les paysages mentaux binaires ou des intentions de son créateur (que ce phénomène soit
Un paysage mental binaire n’est qu’un décor pour une conscient ou subconscient). Certains sorts permettent au
bataille psychique, une image fantomatique, comme un créateur d’utiliser les souvenirs ou les désirs de la cible
souvenir aride, qui manque de détails et de vraisemblance. Il quand il crée un paysage mental pour mieux la duper.
peut se présenter sous la forme d’une surface plane entourée
de brouillard ou d’une plaine herbeuse monotone par temps Les caractéristiques des paysages mentaux
nuageux. Parfois, le paysage mental binaire représente une Chaque paysage mental possède des caractéristiques
région du monde réel que son créateur connaît bien mais spécifiques qui lui dictent son apparence et son
même ainsi, les détails situés en périphérie de la vision comportement, tout comme pour les plans. Ces
sont souvent flous et indistincts et manquent des éléments caractéristiques annulent et remplacent celles du plan Astral
activant les sens secondaires, comme l’odorat et le goût. (Guide du maître page  192). Elles imitent souvent celles du
Le paysage mental binaire n’a aucun effet sur la bataille plan Matériel car c’est généralement le type d’environnement
psychique, ce n’est qu’une création mentale aidant les que les êtres présents dans le paysage mental trouvent le plus
participants à visualiser leurs actions. familier et le plus confortable. L’avatar mental d’une créature
possède les mêmes caractéristiques physiques au sein du
Création et contrôle paysage mental et dans la réalité (la même CA, les mêmes
Comme expliqué dans la section consacrée aux duels pv, les mêmes valeurs de caractéristique, etc.). Les armes et
psychiques dans le chapitre 5, un paysage mental binaire se armures, même magiques, fonctionnent parfaitement dans
crée quand deux créatures psychiques entament un combat le paysage mental.
mental. Pour provoquer un duel psychique, il faut lancer le Chaque paysage mental est considéré comme disposant
sort lancer un duel psychique. Le paysage mental binaire se crée d’une morphique consciente (Guide du maître page 187), mais
dès le lien établi. au lieu de changer au gré de sa propre volonté, il répond aux
désirs de ceux qu’il abrite. En règle générale, c’est l’être qui a

235
Les masques mentaux semaines piégé dans son propre esprit tandis que son corps,
Une créature entraînée dans un paysage mental n’est pas affalé contre le coffre, meurt lentement de faim et de soif.
tenue de se présenter sous son apparence réelle, elle peut
en revêtir une autre appelée un masque mental. Pour cela, il La forme et la taille
faut qu’elle sache qu’elle se trouve dans un paysage mental ou Quand le paysage mental se manifeste, son créateur doit
qu’elle se croie dans un rêve (le créateur du paysage mental choisir sa taille et sa forme à l’échelle mentale. Voici les
sait presque toujours qu’il se trouve dans un tel environne- diverses possibilités.
ment). Un masque mental permet à une créature de cacher Fini. Un paysage mental fini a des frontières clairement
sa véritable identité en dissimulant ses traits réels aux yeux de visibles et son espace est limité. Soit il est impossible de
son ennemi. Une créature non psychique ne peut pas revê- franchir ces frontières, soit il n’y a rien derrière. Parmi
tir de masque mental, elle apparaît dans un paysage mental les paysages mentaux finis, on trouve une cavité dans une
immersif sous sa véritable forme. étendue de pierre infinie ou l’intérieur d’une maison dont
les portes et les fenêtres donnent seulement sur un néant de
noirceur. Les paysages mentaux binaires sont toujours finis.
créé le paysage mental qui contrôle ses caractéristiques. En Infini. Un paysage mental de cette taille et de cette forme
fonction de son degré de maîtrise, le créateur peut modifier s’étend à l’infini, du moins, d’un point de vue pratique, c’est
une ou plusieurs caractéristiques pour l’aider à atteindre l’impression qu’il donne aux personnages qui se trouvent à
ses objectifs. Les règles des duels psychiques et de certains l’intérieur. Cela peut se traduire par un néant infini en trois
sorts permettent à d’autres créatures de modifier le paysage dimensions, un sol parfaitement plat s’étendant aussi loin
mental mais seulement si elles savent qu’elles se trouvent au que porte le regard ou encore un océan sans fin. Dans un tel
sein d’un tel environnement. paysage, les objets sont définis par leurs limites, comme un
bâtiment au beau milieu d’une plaine infinie ou une série de
La transparence rochers flottant dans le néant.
Le créateur d’un paysage mental sait généralement quand Autonome. Ce genre de paysage mental semble s’étendre
il se trouve dans son propre paysage mental mais les autres à l’infini mais son espace se replie en réalité sur lui-même,
créatures l’ignorent parfois, selon le type de paysage. quelle que soit la direction dans laquelle les créatures se
Évident. Un paysage mental évident apparaît visiblement déplacent. Ce peut être un escalier qui forme une boucle, un
comme tel aux yeux de tous les êtres entraînés en son tunnel sinueux qui paraît courir en ligne droite alors qu’il
sein. Cela se produit si un individu invite et accueille commence et se termine au même endroit ou un tesseract
volontairement d’autres personnes ou si une cible sait qu’elle dans lequel un voyageur qui sort d’un côté du cube arrive
est victime d’une attaque psychique et qu’elle a été emportée toujours du côté opposé. Par exemple, une forteresse
dans un paysage mental et comprend donc ce qui lui arrive. médiévale autonome permet aux visiteurs de sortir par la
Quand une créature sait qu’elle se trouve dans un paysage grande porte… ce qui les fait systématiquement rentrer par
mental, elle a plus de facilités à en sortir (en utilisant un sort la porte de derrière.
de porte sur un paysage mental) mais ce n’est pas pour autant
qu’un paysage immersif semble moins réel. Le paysage Les réactions
mental l’affecte toujours et elle risque toujours de subir Les paysages mentaux sont des créations de l’esprit mais ils
des dégâts ou un effet préjudiciable à cause de lui (voir les provoquent parfois des effets physiologiques via des réactions
réactions, plus loin). Un paysage mental binaire est toujours mentales. Un être doué d’un pouvoir psychique exceptionnel
évident. est à même de créer un paysage mental inoffensif pour lui
Voilé. Un paysage mental immersif voilé est le plus mais nuisible pour tous les autres visiteurs, cependant, la
insidieux de tous. Son mécanisme de déclenchement est plupart des paysages mentaux affectent tous leurs occupants
conçu pour tromper la cible, pour la piéger de manière à de la même manière.
ce qu’elle ne se rende pas compte que ce qu’elle prend pour Nuisible. Les blessures et les états préjudiciables qui
la réalité n’est que le produit de son esprit ou de celui d’un affectent un visiteur au sein du paysage mental sont bien
autre. Les souvenirs du créateur forment la base du paysage réels. Toutes les attaques psychiques endommagent le corps
mental, il est difficile de créer un lieu ou un phénomène car elles convainquent le cerveau que les dégâts sont réels.
convainquant en utilisant seulement son imagination. Un paysage mental binaire est toujours nuisible.
Un piège ou un sort associé à un paysage mental psychique Inoffensif. Les visiteurs d’un paysage mental inoffensif
comprend une transition fluide entre le monde réel et le perçoivent les sensations liées à leur environnement et aux
paysage mental, afin de ne pas déchirer le voile. Par exemple, blessures infligées par d’autres créatures mais les dégâts et
un coffre piégé avec un paysage mental immersif voilé les états préjudiciables ne sont pas réels et ne causent pas de
déclenche la suite visuelle et tactile de la situation réelle, le dégâts physiques au corps de l’hôte. Une créature qui décède
voleur croyant qu’il est toujours agenouillé devant le coffre dans un paysage mental inoffensif se réveille sans séquelle.
dans la salle où il l’a trouvé. Si l’effet est bien conçu et assez
puissant, le voleur va vivre des heures, des jours ou même des

236
Mener une partie occulte 6
La gravité forme d’un jardin bien agencé pour une créature Loyale ou
Le créateur ou le contrôleur du paysage mental détermine d’un coin de campagne ensoleillé pour une créature Bonne.
l’existence de la gravité et, si elle existe, sa puissance Fortement aligné. Un paysage mental influencé par un
d’attraction. fort alignement présente toujours des caractéristiques
Gravité normale. La gravité fonctionne comme sur le plan notables. L’atmosphère des lieux peut suffire à générer un
Matériel. sentiment de malaise chez les créatures de l’alignement
Faible gravité. L’effet de la gravité est réduit et les créatures diamétralement opposé ou même à les blesser. Un créateur
sautent, volent et soulèvent de lourds objets sans effort. désireux de forger un paysage mental fortement aligné aura
Forte gravité. L’effet de la gravité augmente et les créatures bien du mal à empêcher ses victimes de remarquer cette
doivent fournir beaucoup plus d’efforts pour sauter, voler et caractéristique. L’influence latente de l’alignement risque
soulever des objets. de faire comprendre aux créatures piégées que les choses ne
Absence de gravité. La gravité n’existe pas et les objets sont pas forcément telles qu’elles le semblent.
flottent dans l’espace, immobiles les uns par rapport
aux autres, à moins que quelqu’un ne leur imprime un La magie
mouvement, auquel cas ils se déplacent en ligne droite à La magie (et surtout la magie psychique) se comporte
vitesse constante jusqu’à ce qu’ils entrent en collision avec étrangement dans un paysage mental. En plus des options
un autre objet ou qu’une créature modifie leur déplacement. présentées plus loin, consultez la page  202 pour savoir
Gravité subjective. La gravité fonctionne selon les souhaits comment fonctionne la magie dans les paysages mentaux
de chacun et devient relative à chaque individu. Ainsi, si une binaires lors des duels psychiques.
créature se tient sur le « sol » d’un salon alors qu’une autre Magie normale. Dans un paysage mental immersif où
considère le plafond comme étant le « bas » et se tient debout la magie se comporte normalement, les personnages et les
sur cette surface, elles ressentiront toutes deux la gravité de créatures peuvent utiliser des sorts, des pouvoirs magiques
manière différente, chacune considérant que l’autre est « au- et des objets magiques comme dans le monde réel. Les
dessus » et « à l’envers ». sorts, les charges et les consommables sont dépensés. Les
dégâts issus de la magie sont bien réels et le corps resté
Le temps dans le monde normal en souffre si l’esprit se trouve dans
Il est difficile de contrôler le temps dans un paysage un paysage nuisible. En revanche, la magie qui nécessite
mental. Dans la plupart des cas, le temps file au même une manipulation physique (comme de boire une potion)
rythme que dans le monde réel et seul un individu doté de ne fonctionne pas forcément comme prévu (le personnage
puissants pouvoirs psychiques peut modifier le flot du temps peut « boire » la potion et se rendre compte qu’il ne se passe
dans un paysage mental. rien). Certains effets de divination donnent des informations
Passage du temps normal. Le temps s’écoule normalement. curieuses ou insensées si elles ont trait au monde réel alors
Passage du temps ralenti. Dans certains cas, le créateur du que leur lanceur croit que son paysage est le monde réel.
paysage mental désire que le temps passe plus doucement Quand une créature sort d’un paysage mental, la magie
et oblige ainsi les créatures du paysage à dépenser plus de qu’elle a dépensée à l’intérieur est perdue.
temps dans le monde réel pour accomplir des activités au Magie morte. Il se peut que la magie ne fonctionne pas
sein du paysage. Dans ce cas, 1 round dans le paysage mental du tout au cœur d’un paysage mental. La créature ou la
équivaut à 2 rounds ou plus dans le monde réel. chose qui a créé le paysage mental peut bloquer les énergies
Passage du temps accéléré. Dans d’autres cas, le créateur invoquées et manipulées pour déclencher un effet magique,
du paysage mental désire au contraire que le temps s’écoule les empêchant de traverser leur barrière psychique. Dans ce
plus vite dans son paysage que dans le monde réel. Dans ce cas, le paysage peut, ou non, créer un résultat positif factice
cas, 1 round s’écoule dans le monde réel alors qu’il en passe pour tromper les êtres piégés en son sein (et faire croire que
2 ou plus dans le paysage mental. La personne contrôlant la magie de guérison fonctionne alors que ce n’est pas le cas).
le paysage peut donc passer beaucoup de temps dans ce Quoi qu’il se passe dans le paysage mental, les créatures en
paysage à résoudre un puzzle mental complexe et retourner ressortent sans avoir dépensé de magie. Les sorts psychiques
auprès de ses alliés dans le monde réel sans avoir perdu trop spécialement conçus pour modifier un paysage mental
de temps. forment une exception et fonctionnent même en cas de
magie morte. Ils sont dépensés normalement.
L’alignement Magie modifiée. La magie peut se comporter différemment
Certains paysages mentaux émettent une résonance dans un paysage mental. Utilisez les règles de la magie
palpable reflétant l’alignement de leur créateur. Ce peut être planaire améliorée, entravée, limitée et sauvage (Guide du
intentionnel ou non. La plupart des paysages mentaux ne maître page 187).
sont pas alignés.
Légèrement aligné. Un paysage mental légèrement aligné
présente des effets subtils que ses habitants ne remarquent
pas forcément. L’alignement peut se manifester sous la

237
Les plans ésotériques
qui anime toutes les créatures vivantes. Le plan de l’Énergie
négative est l’aspiration de ce même souffle, un retour à la
poussière, le recyclage des composantes qui pavent la voie
Les plans du Grand Au-delà englobent toute l’existence, pour ce qui vient ensuite.
des merveilles simples et sublimes du monde matériel En plongeant plus profond dans l’antique sagesse, on
aux impossibilités du paradis, des enfers et de tout ce qui découvre des secrets encore plus attrayants concernant la
se trouve entre les deux. Dans la tradition arcanique, ce nature de l’existence. Les aéons, ces extérieurs énigmatiques,
multivers constitué de plans se présente sous la forme d’une comptent au nombre des créatures les plus anciennes du
série de sphères imbriquées, chaque couche et chaque espace Grand Au-delà. On dit que ce sont les gardiens de la réalité et
les séparant formant un aspect différent de la réalité. La les architectes et artisans originaux du multivers lui-même.
sphère Intérieure, comprenant les plans Élémentaires et le Ces êtres primordiaux correspondent à la vision ésotérique
plan Matériel, se trouve au cœur de ce système, suspendue des plans et présentent une puissante dichotomie bien
au cœur des mers argentées du plan Éthéré. Les plans équilibrée : la naissance et la mort, le destin et la liberté, la
Élémentaires forment les matériaux de construction bruts création et la destruction.
du multivers tandis que les plans alignés sur l’énergie Les aéons pensent qu’ils sont liés à l’univers dans une unité
positive ou négative gouvernent les forces de la vie et de appelée la « monade » ou « la condition du tout », l’âme sous-
la mort, de la création et de la destruction. Les brumes et jacente transcendantale de toutes les créatures vivantes. Ils
courants invisibles du plan Éthéré relient les mondes de assimilent cette unité avec le Feu cosmique donneur de vie
la sphère Intérieure et les traversent, tout comme le plan du plan de l’Énergie positive et le néant destructeur du plan
Astral relie à son tour ces mondes aux royaumes infinis de la de l’Énergie négative. De plus, ils ne limitent pas cette unité
sphère Extérieure, domaine des dieux et destination ultime cosmique à leur espèce, ils intègrent toutes les créatures du
de toutes les âmes du multivers. multivers à leur concept de monade. Un humain et un aéon
La tradition ésotérique, que l’on appelle parfois « l’antique pléroma (Bestiaire Pathfinder  2 page  14) sont tous deux des
sagesse », reconnaît l’existence des plans, des demi-plans et émanations de la flamme cosmique, simplement, l’aéon se
des moindres recoins des sphères Intérieure et Extérieure, trouve plus près de la source et pense être en communion
mais se concentre plus sur la sphère Intérieure que sur le avec elle, tandis que l’âme monadique de l’humain est
royaume des divinités. Les spécialistes de l’occulte pensent éloignée de la flamme du point de vue ésotérique, car cet
que leurs enquêtes révèlent une vérité cachée derrière le être se concentre sur les affaires mortelles du rustre plan
multivers et qu’en maîtrisant toutes les implications de ce Matériel.
secret, un adepte exerce un pouvoir sur sa vie mortelle mais Imaginez une sphère flamboyante bloquée par un épais
aussi sur sa vie après la mort. Il peut alors entrer dans un écran. Cette sphère représente le Feu cosmique. Maintenant,
cycle de réincarnation qui lui permet, au fil de plusieurs imaginez une multitude de petits trous dans l’écran,
cycles d’existence et de réflexion successifs, de maîtriser chacun laissant filtrer un peu de lumière. D’un point de vue
entièrement son corps, son esprit et son âme, ce qui lui offre esotérique, pour le non initié, chaque point de lumière est
de nouvelles perspectives au niveau de sa conscience des unique et distinct. La perspective ésotérique regarde derrière
choses et de son immortalité. l’écran et comprend que les lumières individuelles ne sont
Ainsi, l’adepte ne se soucie pas des assemblées de suppliants que des rayons émanant d’une même source. L’âme d’une
profitant de leur récompense ultime ou s’échinant sans fin créature est comme une lumière luisant sur le champ d’étoiles
sous le joug de maîtres fiélons. Il ne se préoccupe pas non plus de l’écran. Quand un érudit mortel parle d’une « monade », il
des pierres de fondation brutes du monde matériel comme fait généralement référence à cette expression, apparemment
l’air, la terre, le feu ou l’eau. Son voyage personnel se fait dans individuelle, de l’âme sous-jacente de l’univers qui est à la
une existence supérieure, dans un registre plus évolué que fois une entité unique et une partie de l’âme commune du
les éléments de base et centrée sur lui, contrairement aux multivers. Plus l’adepte comprend sa place dans ce schéma,
destin incontrôlé des pieux suppliants. plus il exerce de pouvoir sur sa destinée immortelle.
Selon le concept conventionnel, les plans connaissent Les quelques résumés qui suivent proposent une vision
deux forces opposées sous-jacentes à toute l’existence du occulte des royaumes que l’on appelle les plans Ésotériques.
multivers  : l’énergie positive et négative. Chacune de ces Nombre de plans, comme le plan de l’Ombre et les plans
forces primitives contrôle un vaste plan au cœur de la sphère Élémentaires, occupent une place essentielle dans la
Intérieure. Le plan de l’Énergie positive est source de vie, vision conventionnelle du multivers mais n’ont pas tant
celui de l’Énergie négative est source de mort, chacun étant d’importance dans la cosmologie de l’adepte qui se consacre
l’antithèse de l’autre. Le grand secret de l’occultisme, c’est de aux vérités du multivers et au voyage de l’âme mortelle. Les
considérer les énergies positives et négatives comme deux étudiants de l’occulte reconnaissent volontiers l’existence de
moitiés d’un tout et non comme des forces opposées. Leur ces plans mais ne s’appesantissent pas sur eux et nous ferons
polarité n’est pas signe d’opposition, elle représente deux de même ici. Pour de plus amples informations sur ces plans,
aspects intégraux d’un même cycle dual. L’aspect positif de y compris sur leurs caractéristiques planaires, consultez le
cette dualité s’appelle le Feu cosmique. C’est le souffle de vie Guide du maître.

238
Mener une partie occulte 6

LE PLAN DE L’ÉNERGIE POSITIVE des âmes naissantes du multivers et à les protéger. Au cœur
Le plan de l’Énergie positive est la source de toute vie, de chaque ville de jyotis, il y a un imposant portail vers
le Feu cosmique au cœur du multivers, celui qui donne une étoile du cosmos du plan Matériel. De nouvelles âmes
naissance aux âmes mortelles. Ce plan n’a pas de surface, franchissent ces portails et voguent sur les vagues de lumière
c’est une émanation d’énergie donneuse de vie qui irradie pour aller s’incarner dans un réceptacle mortel.
depuis un cœur incandescent ressemblant au cœur en fusion Si les jyotis se consacrent à la protection des âmes
d’une étoile active. Ironiquement, ce plan a beau être associé immatures en cours d’incubation, les autres êtres primitifs
à la vie, il se révèle extrêmement dangereux pour les visiteurs du plan de l’Énergie positive, les manasaputras, passent leur
mortels, car ses énergies ambiantes sont trop puissantes pour vie à aider au développement spirituel des mortels. Ces « fils
qu’une enveloppe mortelle puisse les absorber sans exploser. de l’esprit  » sont de puissantes incarnations psychiques
À certaines hauteurs, les réfractions des rayons du Feu de mortels ayant subi d’innombrables réincarnations et
cosmique créent des îlots de solidité où les énergies du plan se sont légèrement harmonisés avec l’âme sous-jacente
ne sont pas si puissantes et où une forme de vie mortelle peut de l’univers à chacune d’elle. Les plus grands et les plus
se développer. Là, dans d’immenses champs scintillants, des puissants des manasaputras, les glorieux kumaras solaires,
créatures à plumes de phénix appelées des jyotis s’occupent résident au cœur du Feu cosmique et disent communier avec
de vergers faits d’arbres lumineux aux allures d’anémone lui. Les manasaputras de moindre envergure, comme les
aussi grands que des montagnes. Ils donnent naissance agnishvattas, les barhisads et les manus sont éparpillés dans
à des âmes immatures sous forme de fruits liquides et la sphère Intérieure où ils expliquent les bases du concept
brillants. Les jyotis sont xénophobes et vivent dans des occulte de la nature de l’univers aux adeptes mortels, afin
villes complexes faites de cristal et spécialement conçues qu’eux aussi puissent un jour entrer dans la lumière qui leur
pour refléter l’étrange luminescence du Feu cosmique. Les a donné naissance.
jyotis s’éloignent rarement de ces structures et consacrent Pour des raisons inconnues même de ses habitants les
toute leur énergie à leur devoir sacré qui consiste à s’occuper plus anciens, le plan de l’Énergie positive refuse de laisser

239
entrer les êtres divins. Les êtres qui cherchent un refuge craignent que cette information ne se répande. Les ténébreux,
contre la colère des dieux ou qui espèrent cacher une relique les habitants les plus terrifiants et les plus haïs du plan de
importante aux yeux d’une divinité s’aventurent parfois sur l’Énergie négative, se moquent bien de ces querelles entre
ce plan pour négocier avec les jyotis qui, au cours des siècles, les plans. Leur quête consiste à éliminer toute vie du cosmos,
ont accumulé une quantité impressionnante d’artefacts d’envelopper les étoiles du plan Matériel dans les ténèbres et
capables de briser un monde, de bâtards mortels illégitimes, d’étouffer la Flamme cosmique du multivers, quelles qu’en
d’hérétiques et d’autres dangers. soient les conséquences.

LE PLAN DE L’ÉNERGIE NÉGATIVE LE PLAN MATÉRIEL


D’après la conception courante du multivers, le plan de Le plan Matériel est le royaume des sensations physiques
l’Énergie négative est le rival jaloux du plan de l’Énergie et de l’existence incarnée. Là, les âmes se manifestent dans
positive, son jumeau. C’est un vide infini, fait de ténèbres une enveloppe physique, dans une union si complète que la
entropiques, une antithèse de la création qui ne peut que plupart des créatures vivantes ne passent guère de temps à
détruire et dévorer. L’énergie négative est elle-même le réfléchir sur la différence entre la forme physique grossière
sombre opposé de l’énergie positive donneuse de vie mais, et l’âme monadique évoluée qui guide leurs mouvements et
même si c’est souvent une source ou un outil de destruction, leur destinée. La destination finale d’une âme ne se décide
c’est aussi elle qui anime les morts-vivants. L’antique sagesse pas lors de sa vie mortelle, ce qui fait du plan Matériel un
de l’occultisme tient compte de cette association, visiblement véritable aimant pour les divinités et les extérieurs désireux
paradoxale, avec la création et pense que l’entropie sert à de rallier des mortels à leur bannière dans l’après-vie, de gré
effacer l’ardoise en vue de ce qui doit venir ensuite, car le ou de force. Le plan Matériel est un carrefour planaire. Il
multivers poursuit inexorablement sa course dans un coexiste avec les plans Éthéré et de l’Ombre et il est adjacent
vaste cycle évolutif qui lui est propre. La perfection n’est à tous les royaumes de la sphère Intérieure.
pas un état figé. Elle grandit et change tout le temps. Il Des forces peu connues lient le corps physique à ses
est aussi impossible de dire qu’il existe un état «  naturel  » équivalents astraux et éthérés, de même, tout l’univers est
(par exemple le néant complet) que d’imposer une limite à lié par des lignes telluriques, des conduits spirituels qui
l’infini. Les occultistes pensent que cette destruction permet traversent de nombreux plans du multivers. On trouve de
le changement et le dirige. nombreuses lignes telluriques sur le plan Matériel et les
Néanmoins, l’énergie négative alimente les morts-vivants sages adeptes des arts occultes, les étudiants en magie rusés
qui prospèrent dans les golfes stériles et désolés du néant et même les sorcières de campagne savent reconnaître ces
composant les immenses étendues de ce sombre et terrifiant forces et les utiliser à leur avantage. Certains pensent que
royaume. Le plan offre peu de surfaces solides, ses morts- l’une des plus importantes de ces lignes telluriques n’est
vivants sont donc principalement des créatures intangibles, autres que le célèbre «  Fleuve des âmes  » qui guide une
capables de s’envoler sur les courants glacés qui semblent monade lors de son voyage spirituel à travers son incarnation
inexorablement guider les visiteurs vers les ténèbres absolues mortelle et son après-vie, mais ce n’est qu’un aspect de ce
régnant au cœur du plan. Cette noirceur intérieure est liée réseau artériel multiversel.
aux trous noirs éparpillés dans le cosmos du plan Matériel.
Les archives parlant de voyages astraux vers ces portails, du LE PLAN ÉTHÉRÉ
côté du plan Matériel, disent que les disques d’accrétion des Le plan Éthéré est le siège des forces émotionnelles, la
trous noirs grouillent de morts-vivants intangibles piégés là. demeure brumeuse des apparitions et des horreurs et le
Dans le plan de l’Énergie négative, là où la concentration portail omniprésent entre les mondes de la sphère Intérieure.
d’énergie négative atteint l’absolu, elle commence à se Il coexiste avec ces plans, les traverse et imite généralement
manifester sous forme de cristaux qui grandissent pour leurs contours et leurs paysages, bien que la visibilité soit
former de magnifiques et dangereuses structures faites réduite par le brouillard flottant et la lente augmentation
d’entropie pure. Quand ces cristaux forment des angles et diminution d’une lumière mourante, comme au cœur
étranges, ils donnent naissances à des scéaduinars. Ces viles d’une nuée d’orage. Vus depuis le plan Éthéré, les mondes
créatures détestent les créatures vivantes et non vivantes et voisins semblent flous et indistincts, comme si on les
existent seulement pour semer l’entropie et la destruction. regardait à travers du verre dépoli. Les habitants des plans
Curieusement, leur apparition semble drainer une partie des voisins ne perçoivent absolument pas le plan Éthéré mais
énergies entropiques du plan et, ironiquement, les régions certains mortels, bénis ou maudits, possèdent une sensibilité
entourant ces structures aux allures de flocons sont les plus psychique qui leur permet d’en apercevoir des bribes. Comme
stables et propices à la vie de tout ce plan hostile. Si l’énergie le plan Éthéré est normalement invisible depuis les autres
négative est alors moins dangereuse, les scéaduinars plans de la sphère Intérieure, les créatures placées sous un
représentent un véritable péril pour les visiteurs. effet de sort comme forme éthérée ou passage dans l’éther sont
L’antique sagesse suppose que les jyotis détestent les invisibles pour les créatures qui ne sont pas elles-mêmes
scéaduinars car ces derniers connaissent le rôle que la éthérées. Normalement, les créatures qui se trouvent sur le
destruction joue dans la création des âmes et les jyotis

240
Mener une partie occulte 6
plan Éthéré ne peuvent pas attaquer celles qui se trouvent qui se transformera en ruine éthérée. Certains esprits
sur le plan Matériel et inversement. intangibles sont tellement liés à la nature émotionnelle
Dans les brumes du plan Éthéré, des versions floues du plan qu’ils génèrent une manifestation ectoplasmique
et déformées de chaque endroit se superposent sur leur de leur environnement à l’endroit correspondant dans un
équivalent de la sphère Intérieure. Entre ceci et le fait que plan voisin, l’enveloppant temporairement dans un reflet
les créatures qui se trouvent sur ce plan ne pèsent rien, il déroutant de ce qu’il était dans une incarnation passée.
est tentant de s’y rendre pour partir en repérage dans des Les lieux du monde extérieur possèdent un reflet éthéré
endroits inconnus en traversant des murs intangibles et en superposé à eux, de même, les créatures mortelles ont des
flottant sans mal au-dessus des pièges. Cependant, ce genre doubles éthérés qui se superposent exactement sur leur
d’entreprise est une perspective plutôt effrayante à cause des forme physique. Ce double éthéré est un réceptacle pour le
habitants naturels du plan. Ainsi, les incursions dans le plan souffle de vie qui donne une force vive à la créature, une force
Éthéré sont souvent de courte durée. Les xills rouge sang que l’on appelle souvent le ki. Cette énergie s’accumule dans
font partie des dangers les plus redoutables du plan Éthéré. sept vortex d’énergie colorée que l’on nomme des chakras.
Ce sont des extérieurs belliqueux, capables de changer de Ils lient le double éthéré au corps physique et distribuent
plan, qui font incuber leurs œufs dans les êtres mortels. Pire l’énergie vitale aux deux. Cette énergie s’étend sur une
encore, les hideuses guenaudes noires caquetantes utilisent soixantaine de centimètres, voire un mètre, autour de la
le plan Éthéré comme portail vers la dimension du Rêve où silhouette physique de la créature et crée son aura, un nimbe
elles se glissent dans les cadavres des mortels pour enlever d’énergies occultes colorées qui révèlent de nombreuses
leur âme. informations sur ses dispositions et son état émotionnel.
La majeure partie des habitants du plan Éthéré se Le double éthéré, l’aura et les chakras d’une créature sont
compose des vestiges pervertis d’âmes mortelles. Certaines invisibles, à moins de disposer des connaissances et de la
ont été libérées des chaînes de leur corps physique à leur magie nécessaires pour les discerner. Sur le plan Matériel,
mort mais sont restées ancrées sur le pan Éthéré car leur il faut qu’une créature dotée du don Sensibilité psychique
détresse émotionnelle est si grande qu’elle les empêche de utilise la version occulte de Perception (voir page  137) ou
suivre les courants du multivers et de rejoindre le Fleuve un sort approprié. Depuis le plan Éthéré, il suffit de se
des âmes qui coule inexorablement vers le Cimetière. Pour concentrer pour observer les interactions entre ces forces.
se laisser entraîner, il faut qu’elles rompent les puissants Il faut juste savoir ce que l’on cherche pour le distinguer.
liens émotionnels qui les retiennent. Plus ces âmes restent Évidemment, c’est une toute autre histoire que d’interpréter
bloquées au beau milieu de leur voyage dans l’après-vie, plus ces informations… Un double éthéré est entouré d’une
elles glissent vers le plan de l’Énergie négative et plus elles luminescence gris-violet ou gris-bleu. Contrairement au
perdent leurs souvenirs et leur personnalité et se laissent corps astral que génère la projection astrale et au corps lucide
submerger par leur détresse émotionnelle et leurs blessures de la dimension du Rêve, le double éthéré est normalement
psychiques. Ces âmes finissent par se manifester sous formes incapable de fonctionner comme un réceptacle de conscience
de morts-vivants intangibles, souvent des âmes en peine ou indépendant.
des spectres. Enfin, l’immense étendue du plan Éthéré abrite
Les spirites appellent les esprits du plan Éthéré et leur d’innombrables poches de réalité appelées des demi-plans.
ouvrent leur esprit physique, leur offrant un refuge où Nombre de ces royaumes uniques servent de domaine privé
s’installer. Avec un peu de pratique et l’aide d’un spirite bien à des lanceurs de sorts profanes, de terrain de jeu à des dieux
entraîné, un esprit peut même revêtir la forme physique qui mineurs, de zone expérimentale à de mystérieux élohims ou
était la sienne sur les plans voisins, en s’enveloppant d’une de prisons à des créatures représentant un tel danger pour le
couche d’ectoplasme, la substance fantomatique qui sert de cosmos qu’elles ne doivent jamais s’enfuir.
voile entre les mondes. Ces guides spirituels sont appelés des
fantômes et, bien qu’ils se montrent loyaux envers le spirite LA DIMENSION DU RÊVE
auquel ils se sont liés, leur connexion émotionnelle avec Quand un mortel dort, son âme monadique quitte son
le plan Éthéré reste puissante et se manifeste parfois sous corps physique pour se manifester dans la dimension
forme de jalousie et d’explosion de rage, même de la part des du Rêve. Cet avatar onirique est appelé un corps lucide. Il
âmes les plus aimables. La nature ectoplasmique du plan peut prendre diverses formes en fonction du subconscient
Éthéré présente une sensibilité extraordinaire vis-à-vis des du rêveur. Les esprits des innombrables rêveurs du plan
pensées et des émotions de ses habitants. La version éthérée Matériel frôlent le plan Éthéré, générant des demi-plans
d’un endroit physique se forme à partir des dimensions éphémères dans lesquels leur corps lucide vit des aventures
et de l’apparence réelles des lieux mais aussi à partir des fantastiques basées sur leur inconscient. Un rêveur peut
souvenirs et des impressions des esprits qui la hantent. Par modifier son environnement et, s’il dispose du don Rêveur
exemple, sur le plan Éthéré, un vieux manoir pourrait avoir lucide, son contrôle s’accroît. Les sorts et objets utilisés
la même apparence que celle qu’il avait du vivant de ses dans un rêve ne sont pas dépensés dans le monde réel. Les
habitants fantômes. Si ces esprits trouvent le repos éternel, blessures et les états préjudiciables oniriques n’ont aucun
leurs souvenirs ne pourront pas entretenir la structure effet sur le corps et l’esprit éveillé. Les aventures fantastiques

241
du monde onirique ne donnent ni trésors ni expérience quand un paysage onirique individuel frôle la dimension
une fois leur acteur réveillé, mais les connaissances qu’il a peu connue du Temps.
obtenues l’aident parfois à résoudre un problème dans le Des chimères issues du monde du rêve s’échappent
monde réel. Même les pires cauchemars comportent peu parfois de la dimension du Rêve, en particulier au moment
de dangers pour le rêveur. Si le corps lucide du rêveur périt, où un rêveur particulièrement imaginatif s’éveille car la
ce rêveur se réveille, peut-être un peu secoué, mais rien de réalité du rêve est des plus ténues à l’instant où le demi-plan
plus. Une créature dotée du don Rêveur lucide (voir page 138) s’évanouit. Ces étranges créatures changeantes hantent le
se réveille fatiguée après une telle expérience car son esprit plan Éthéré sous forme de rêves animés. Elles se nourrissent
s’implique plus profondément dans les évènements du de l’esprit des mortels et cherchent d’autres rêveurs pour se
paysage onirique. réfugier dans leurs songes et les tourmenter.
Une expérience au sein d’un paysage onirique est Un groupe de viles entités appelées des «  créatures de
généralement d’ordre privé. Des sorts (comme conseil onirique), cauchemar  » infeste la dimension du Rêve. Ces choses
des objets magiques et d’autres pouvoirs, tous aussi rares les se déplacent d’un paysage onirique à l’autre, en quête de
uns que les autres, permettent à plusieurs créatures d’entrer victimes à torturer et détruire. Ces êtres respectent une
dans le demi-plan onirique d’une autre et d’y rester pendant horrible hiérarchie, les Seigneurs cauchemardesques
une courte durée. Ces rêveurs secondaires peuvent interagir régnant sur les créatures de cauchemar inférieures, au sein
avec la forte morphique du plan, avec le rêveur primaire et de cours où peinent les coquilles ridées des âmes de rêveurs
avec les autres rêveurs secondaires mais l’existence du plan déments réduits en esclavage. Non contents de faire régner
est liée au seul rêveur primaire. Dès qu’il se réveille, le demi- la terreur dans le monde du sommeil, ces êtres ont réussi à
plan disparaît. Les autres rêveurs continuent de rêver (et sont se manifester sur le plan Matériel.
chassés dans un autre paysage onirique de leur conception) Les guenaudes noires font partie des dangers les plus
ou se réveillent. répugnants de la dimension du Rêve. Elles se déplacent
Le corps lucide ne représente pas le seul moyen d’entrer librement d’un rêve à l’autre, en quête de rêveurs Chaotiques
dans un rêve mais les explorateurs qui pénètrent dans ou Mauvais qu’elles exploitent jusqu’au matin. Elles se
la dimension du Rêve avec leur corps réel s’exposent à de contentent d’éliminer les créatures qu’elles rencontrent
grands périls. Les méthodes de voyage planaire ordinaires, entre les songes ou dans le paysage onirique de leur proie,
comme changement de plan, n’offrent pas d’accès au monde du quel que soit leur alignement. Les guenaudes récupèrent
rêve, pour cela, il faut utiliser un moyen spécialisé comme l’âme de leurs victimes dans des gemmes qu’elles vendent
traversée onirique. Quand une créature entre physiquement ensuite à une clientèle éparpillée sur tous les plans.
dans un paysage onirique, elle n’a pas besoin de faire de La plupart des paysages mentaux sont éphémères et se
test pour déterminer son état initial mais elle ne peut pas dissipent quand le rêveur s’éveille, mais les paysages les plus
tenter de réaliser un exploit impossible (voir plus loin). Les puissants, ceux qui ont été renforcés par un phénomène
sorts lancés, les objets magiques utilisés et les capacités de récurrence ou parce qu’ils touchent le subconscient
en nombre limité employées sont dépensés comme si la de nombreux rêveurs, persistent parfois indéfiniment. Le
créature était partie à l’aventure sur un plan ordinaire. Une curieux royaume de Leng fait partie des régions permanentes
créature sous forme matérielle peut tout à fait utiliser un les plus impressionnantes de la dimension du Rêve. Là, des
objet généré au cœur d’un paysage onirique mais ce type créatures presque humaines voguent sur des mers éthérées
d’objet disparaît instantanément quand le rêveur primaire à bord de vaisseaux à la coque noire, transportant quantité
s’éveille ou quand la créature sous forme matérielle quitte le d’esclaves à destination des marchés noirs du multivers.
paysage. Les blessures et les expériences sont réelles et leurs Voici les caractéristiques de la dimension du Rêve.
effets persistent une fois que la créature a quitté le paysage Flot du temps. Les corps lucides comme les créatures
onirique. Si une créature meurt sous forme physique dans réelles en visite dans la dimension du Rêve sont soumis au
un demi-plan onirique, elle est bel et bien décédée dans flot du temps de chaque paysage onirique.
le monde réel. Si des créatures sous forme physique se Forte morphique. Quand une créature entre dans un
trouvent dans un paysage onirique quand le rêveur primaire paysage onirique avec un corps lucide, elle doit faire un test
se réveille, elles sont propulsées dans un paysage onirique de Charisme (DD 15) pour éviter d’entrer dans la dimension
adjacent ou une région du plan Éthéré jouxtant la dimension du Rêve avec un désavantage, par exemple privée de pièces
du Rêve. d’équipement importantes ou sur le flanc d’une montagne
L’âme assoupie de chaque rêveur génère un demi-plan arctique lors d’une avalanche. Si le rêveur réussit son
onirique personnel qui se manifeste sur le plan Éthéré mais, jet de sauvegarde, il se manifeste au mieux de sa forme,
pris dans leur ensemble, tous les rêves forment l’immense avec tout son équipement (les sorts et objets magiques
réseau de la dimension du Rêve. Quand de nombreux rêves dépensés dans un rêve ne sont pas dépensés dans le monde
se regroupent au sein de la brume éthérée, il est plus facile réel). Cependant, même dans les pires circonstances, le
de passer de l’un à l’autre et les émotions, l’humeur générale corps lucide est capable d’exploits extraordinaires (voire
et même les créatures débordent facilement d’un songe à impossibles). Lors d’un songe, le rêveur a le droit de tenter
l’autre. Les rêves prennent souvent un tour prophétique une action impossible à plusieurs reprises (autant de fois que

242
Mener une partie occulte 6

son bonus de Charisme, 1 au minimum). Il peut ainsi lancer entre les sphères Intérieure et Extérieure, le plan Astral
un sort, bénéficier de l’effet d’un sort comme si quelqu’un regorge de voyageurs, qu’il s’agisse d’entités s’aventurant entre
l’avait lancé ou invoquer un objet magique. Pour cela, il doit les plans ou d’explorateurs en quête de l’un des nombreux
réussir un test de Charisme (DD 10 + niveau du sort lancé ou demi-plans cachés dans celui-ci ou d’un des innombrables
de l’effet de sort imité ou bien moitié du niveau de lanceur de esprits échoués dans son immensité. À cause de ce rôle de
sorts de l’objet invoqué (un objet non magique ayant un NLS carrefour entre les plans, l’Astral est très dangereux. On peut
de 0)). Si le MJ le désire, il peut autoriser d’autres exploits s’y rendre en personne via changement de plan ou grâce à un
fantastiques dont il devra déterminer le DD. Si le rêveur rate objet comme une robe étoilée mais la plupart des voyageurs
son test, il ne parvient pas à accomplir son prodige. Une préfèrent assurer leur sécurité et envoyer seulement leur
créature qui entre dans un rêve avec son corps réel n’a pas âme dans un corps astral créé par exemple avec une projection
besoin de faire le test initial et ne peut pas créer d’objets ou astrale.
d’effets de sort, ni accomplir un exploit fantastique, mais doit Le corps astral d’une créature ressemble à une version
tout de même se plier à l’étrange réalité du paysage onirique. translucide de sa version physique, généralement entourée
Magie sauvage. Les corps lucides comme les créatures de d’un nimbe de douce lumière bleue ou violette. Le corps
passage dans la dimension du Rêve sont sujettes à la magie physique inconscient de la créature est relié à son corps astral
sauvage des paysages oniriques. par une mince mais robuste lanière d’énergie intangible
appelée une corde d’argent. Si le corps astral périt, la corde
LE PLAN ASTRAL d’argent se rétracte dans le corps physique et ramène l’âme
Le plan Astral forme l’immense ciel argenté reliant tous dans son enveloppe habituelle (mais le traumatisme généré
les plans entre eux. C’est un royaume de pensée pure et de se solde par deux niveaux négatifs). La corde d’argent résiste
conscience étendue. Des îlots de matière solide flottent à la plupart des tentatives de destruction mais, si elle vient
parfois dans l’espace astral mais la majorité de ce plan n’est à casser, son propriétaire succombe sur-le-champ. La forme
qu’un gigantesque vide sans fin à la lueur argentée. Portail astrale qui abrite son âme dérive alors au gré des courants

243
astraux, inexorablement entraînée vers le Cimetière qui LES ANNALES AKASHIQUES
s’étend dans le plan Éthéré depuis la surface de la sphère Au plus profond du plan Astral repose un demi-plan
Extérieure. Royaume de la pensée, le plan Astral abrite des appelé les Annales akashiques. Elles forment une part
entités représentant des concepts, des mythes et des légendes essentielle de l’antique sagesse au cœur de la philosophie
imaginés par les mortels. Les médiums leur ouvrent leur occulte. Les Annales akashiques forment une bibliothèque
conscience et les invitent à revêtir une forme physique et à visuelle d’archives psychiques parfaites de chaque instant de
répandre leur influence dans le plan Matériel. l’histoire du multivers. Ceux qui parviennent à s’y repérer
Les voyages dans le plan Astral sont chose étrange peuvent observer des scènes issues de n’importe quel instant
car la gravité directionnelle subjective permet à chaque du passé, récent comme ancien, en remontant jusqu’à
voyageur de choisir la direction de la gravité. Les créatures l’origine du multivers. Quand le corps astral détaché d’une
se déplacent normalement dans la direction désirée créature décédée voit sa vie défiler devant ses yeux alors qu’il
simplement en imaginant que le «  bas  » se trouve au attend son jugement au Cimetière, sa conscience s’aventure
niveau de leurs pieds et en se laissant « tomber » dans cette dans les Annales akashiques. Quand un psychomètre touche
direction. Elles «  tombent  » ainsi de 45  mètres au premier un objet pour obtenir des révélations sur son passé, les
round et de 90 mètres aux suivants. Les déplacements se font impressions recueillies viennent de scènes conservées dans
uniquement en ligne droite. Un personnage peut tenter un les Annales akashiques.
test de Sagesse DD 16 pour modifier la direction de la gravité Contrairement aux livres d’histoire du monde ordinaire,
ou la stopper par une action libre. Il a droit à ce test une fois les Annales akashiques forment un enregistrement parfait
par round. Chaque personnage qui rate ce test de Sagesse des évènements tels qu’ils se sont produits. Deux créatures
reçoit un bonus de +6 aux tests suivants, jusqu’à ce qu’il observant le même évènement en temps réel peuvent le
réussisse. Quand un voyageur se déplace de cette manière, comprendre différemment en fonction de leur subjectivité
il n’éprouve pas de sensation de mouvement physique. Il a propre, mais ce genre de confusion est impossible avec les
l’impression que le paysage du plan Astral (quel qu’il soit) Annales akashiques que les occultistes appellent la mémoire
vient vers lui, le traverse et le dépasse. Le corps astral émet un de la nature. Les mystérieux aéons enveloppés dans leur
scintillement quand il se déplace à grande vitesse. cape se faisant appeler les Seigneurs du karma le nomment
Les corps astraux sans attache des morts flottent vers le le Livre du lipika. Ces êtres notent tous les évènements se
Cimetière au fil du Fleuve des âmes. Lors de ce voyage, ils produisant dans la vie d’un mortel pour estimer la place qui
perdent les déchets de leur mortalité, afin qu’il ne reste que lui revient dans l’après-vie.
le cœur de l’âme, ses souvenirs et l’essence raffinée de leur Un visiteur qui consulte les Annales akashiques doit
vie précédente. Les dieux de la sphère Extérieure considèrent simplement se concentrer sur le moment qu’il désire
le Fleuve des âmes comme une zone inviolable et envoient observer pour le voir se dérouler sous ses yeux, pas en deux
souvent des extérieurs célestes ou infernaux escorter les dimensions comme une page illustrée mais tout autour de
âmes égarées vers leur jugement et leur destination finale lui, comme s’il était présent à l’instant où cet événement s’est
dans l’après-vie, qu’elle se révèle une récompense ou une produit. Les acteurs de l’événement ignorent sa présence car
punition. Les prédateurs dévorant les âmes ou les capturant, ils ne sont que des reflets. L’observateur ne peut pas changer
comme les guenaudes noires et les astradaémons, chassent leurs actions ni influer dessus, de quelle que manière que
les morts sur le plan Astral. Ils se limitent généralement ce soit.
aux morts-vivants intangibles isolés mais il leur arrive trop L’observateur décide du rythme des évènements. Il
souvent de s’attaquer à des groupes d’âmes désincarnées en comprend parfaitement toutes les formes de communication
route pour l’éternité. Pharasma, la déesse de la mort, déteste présentes dans l’archive, même si, en temps normal, il ne
les créatures qui pervertissent ainsi l’ordre naturel du devrait pas comprendre le langage parlé ou écrit, ni saisir
multivers et ses serviteurs, appelés psychopompes, guident l’importance des normes culturelles et des signes qui lui
souvent les âmes pour assurer leur sécurité jusqu’à leur sont étrangers. Si l’évènement observé s’est déroulé au cours
destination finale. de la vie de l’observateur, il peut y assister d’un point de vue
Parmi les autres habitants du plan Astral, on trouve de externe ou depuis son «  corps  » pour revivre l’expérience,
gigantesques léviathans astraux qui flottent dans les mers ressentant de nouveau les émotions éprouvées la première
argentées, parfois avec des passagers sur le dos ou même fois.
des villages semi-transparents, mais aussi des caulbornes Il est incroyablement difficile de se rendre dans les Annales
récoltant des connaissances et de l’énergie psychique auprès akashiques, aux frontières de la mystérieuse dimension du
des voyageurs astraux, des manasaputras nirmanakayas Temps. Les sorts permettant de se déplacer entre les plans,
informes qui tentent de guider les adeptes du plan Matériel comme changement de plan, sont incapables d’emporter
par télépathie et de minces extérieurs humanoïdes appelés quelqu’un aux Annales. Le folklore occulte suggère plusieurs
des shulsagas, des chasseurs multiplanaires qui chevauchent méthodes pour «  entrer  » dans les Annales akashiques et
des disques magiques et vouent un mépris xénophobe aux influencer sur les visions obtenues là (par exemple pour
intrus présents dans leur royaume astral. sauver un personnage issu d’une scène du passé et s’enfuir
avec lui dans le plan Astral), mais cela comporte de grands

244
Mener une partie occulte 6
risques, comme celui d’être emporté par les courants de la choisir leur destin et deviennent de puissants extérieurs, des
dimension du Temps et de s’échouer dans le passé à l’époque « maîtres éveillés » mortels sans pareil ou même des dieux
de l’évènement observé, sans grandes chances de revenir vivants.
chez soi. Ce genre d’interférence avec le temps risque de La majorité des âmes ne se réincarnent pas. Quand elles
susciter les foudres des Seigneurs du karma, de déchaîner la terminent le processus de kama-loka, leur forme astrale
colère d’élémentaires du temps ou d’inévitables vindicatifs est prête pour le jugement. Pour certaines, le kama-loka
ou d’attirer l’attention de prédateurs sanguinaires venus est un phénomène rapide, pour d’autre, il peut prendre des
d’autres mondes comme les chiens de Tindalos. années, des décennies ou plus. À la cour de Pharasma, les
Voici les caractéristiques des Annales akashiques. psychopompes travaillent de concert avec les ambassadeurs
• Flot du temps des royaumes de la sphère Extérieure pour guider les âmes
• Forme finie vers leur dernier repos, à l’endroit qui correspond le mieux
• Statique à leurs croyances religieuses et leur éthique. Dans le cas
bien improbable où une créature se convertit ou renonce à
LE CIMETIÈRE sa foi sur son lit de mort, ou bien si des pactes concurrents
Une flèche massive s’élève dans l’étendue argentée du plan lient une même âme à des destins concurrents, les avocats
Astral depuis la surface de la sphère Extérieure, appelant les de chaque destin potentiel débattent de l’avenir de cette
monades flottant sur le Fleuve des âmes vers leur destination âme, Pharasma arbitrant en personne les disputes les plus
finale dans l’après-vie. Le Cimetière se trouve au sommet importantes.
de cette flèche. C’est une nécropole faite de mausolées, de Voici les caractéristiques du Cimetière.
cimetières et de cours solennelles dédiées à Pharasma, Plan intemporel. L’âge, la faim, la soif, les afflictions
la déesse de la mort. Ce royaume lugubre, aussi appelé (comme les maladies, les malédictions et les poisons) et la
le Purgatoire, abrite d’innombrables âmes en attente du guérison naturelle ne s’appliquent pas dans le Cimetière
jugement final. Revêtues de leur forme astrale, ces sombres mais ces éléments reprennent leur fonctionnement naturel
entités se plongent dans de profondes rêveries et revivent dès que le voyageur quitte le Cimetière.
des scènes de leur vie mortelle lors d’un voyage intérieur Morphique divine. Une divinité possédant un domaine
solitaire fait de souvenirs et de catharsis. dans le Cimetière peut modifier ce plan à volonté.
Ce processus, que l’on appelle parfois le «  kama-loka  », Fortement aligné (Neutre).
permet à une âme de revivre des scènes clefs de sa vie mortelle Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du
et d’évaluer les leçons à tirer de sa précédente incarnation registre de la mort ou du domaine de la Mort ou du Repos
sur le plan Matériel. Ce n’est qu’une fois qu’elle a résolu les sont améliorés.
troubles psychologiques de son passé qu’elle peut reprendre
son voyage sur le Fleuve des âmes. Quand une âme réfléchit à LA SPHÈRE EXTÉRIEURE
son passé, elle se débarrasse des liens qui la rattachaient à lui Le vide argenté du plan Astral s’étend du bord de la sphère
et commence à oublier les évènements passés, se purifiant Intérieure aux plans de la sphère Extérieure, là où les âmes
en vue de la glorieuse (ou terrifiante) transformation qui en provenance du Cimetière arrivent à leur destination
l’attend. C’est pour cela que la plupart des suppliants de la finale dans le royaume de l’après-vie qui correspond le
sphère Extérieure se souviennent rarement de leur existence mieux à leurs croyances et leur alignement. Une fois là,
mortelle et que la majorité des mortels ne se rappellent pas les âmes mortelles qui ne s’incarnent pas de suite en
de leurs incarnations passées sur le plan Matériel. extérieurs ou en serviteurs directs des dieux sont appelées
D’après l’antique sagesse, les derniers instants d’une âme des suppliants. Ils ont transcendé la vie mortelle et, au fil
reviennent à regarder dans le Lac des reflets mortels et à voir du temps, leur existence passée perd de son importance. Les
sa vie défiler sous ses yeux. Les leçons des manasaputras rares suppliants qui se souviennent encore de ceux qu’ils ont
qui guident les mortels dans leur apprentissage de l’occulte laissés derrière eux sont incapables de s’inquiéter pour eux
suggèrent que le plus grand destin ésotérique ne consiste pas et se concentrent uniquement sur le paysage paradisiaque ou
seulement à regarder dans le lac, mais à s’avancer dans ses infernal qui s’étend sous leurs yeux.
eaux et à les laisser vous submerger. Une âme immergée dans Plus le temps passe et plus les suppliants s’harmonisent
les eaux du Lac des reflets mortels abandonne le karma et avec le plan qu’ils ont choisi ou auquel ils ont été assignés.
les expériences de sa vie précédente et son âme monadique Certains finissent par connaître l’ascension et devenir un
descend dans un nouveau corps physique lors d’un cycle de extérieur associé à ce plan, tandis que les autres terminent
réincarnation. À chaque nouvelle réincarnation, la monade simplement leur voyage en fusionnant corps et âme avec leur
améliore sa compréhension des expériences issues de sa plan, disparaissant de la réalité et devenant une part de la
multitude d’incarnations et du concept de l’âme sous- quintessence, la matière même de la sphère Extérieure.
jacente universelle que représente le Feu cosmique. Cette
compréhension lui permet d’accroître son contrôle sur sa
dernière incarnation, en tant qu’extérieur. Selon la tradition
ésotérique, les adeptes les plus instruits sont capables de

245
7 Récompenses
Occultes
«N e t’ai-je
jamais raconté
comment je me
suis procuré ce crâne ? 
- Grands dieux, pas encore. »
Mérisiel mit de côté le couteau
qu’elle était en train d’observer.
« Ça va être quoi cette fois-ci ?
Le crâne d’un ancien roi des
tumulus ? Ton précédent maître
que tu as vaincu en combat
singulier ? Non, attends : ton
propre crâne, revenu du futur
pour veiller à l’accomplissement
de ton destin.
- Allons bon, rien de tout
cela. Mavaro s’étira. Tout a
commencé quand…
- Ferme-la. J’en ai assez
entendu comme ça. » Mérisiel
s’était relevée en montrant du
doigt le sol d’où s’élevaient
des silhouettes fantomatiques,
armes en mains.
« Et je crois qu’eux aussi… »
Récompenses occultes
Trousse de cinétiste 8 po 11 kg
Trousse de médium 40 po 7 kg
Trousse de médium frauduleux 50 po 5 kg
Ce chapitre décrit plusieurs nouveaux équipements et objets Trousse de phrénologue 50 po 2,5 kg
magiques pour le jeu de rôle Pathfinder. Un certain nombre de ces Trousse de psychiste 35 po 13,5 kg
objets sont particulièrement adaptés aux pouvoirs et aptitudes Trousse de spirite 50 po 17 kg
des nouvelles classes présentées dans ce livre, d’autres améliorent
le potentiel des extensions de compétence occultes (voir page PRIX 15 PO
194), mais la plupart s’avèrent utiles dans beaucoup de situations
AFFICHE PEINTE POIDS —
différentes. Les sorts et les objets indiqués par un astérisque (*) Cette grande feuille de papier illustrée mesure généralement soixante
sont décrits dans ce livre. centimètres de large sur quatre-vingt de long. Une affiche peinte est sou-
vent utilisée comme outil publicitaire pour que le plus de gens possible
ÉQUIPEMENT D’AVENTURIER puissent la voir. Son affichage dans une communauté confère un bonus
Les objets que l’on trouve dans la Table 7-1  : Équipement de circonstances de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir
d’aventurier, ainsi que les avantages spéciaux qu’ils confèrent à leur des informations à propos du sujet abordé par l’affiche. Si la communauté
utilisateur, sont décrits ici. rassemble plus de 1 000 habitants, il faut accrocher une affiche de plus
Trousses. Cette section décrit des trousses contenant divers par tranche de 1 000 habitants supplémentaires (en totalité ou en partie)
objets particulièrement adaptés à chaque classe de personnage des pour pouvoir bénéficier du bonus. Le prix de cet objet inclut la commission
Aventures occultes et à l’accomplissement de tâches spécifiques. versée à l’artiste suffisamment compétent pour réaliser la commande. Les
Les MJ peuvent utiliser ces trousses pour définir rapidement copies au-delà de la première coûtent 5 pa chacune.
l’équipement d’un PNJ. Les joueurs peuvent les utiliser pour
équiper rapidement leur nouveau PJ ou leurs compagnons PRIX 10 PO
d’armes, suivants, séides et autres mercenaires. Le prix indiqué
BAGUETTE DE SOURCIER POIDS 0,5 KG
pour chaque trousse inclut une remise due à l’achat groupé de Fabriquée à partir de matériaux particulière-
ces objets. Les objets d’une trousse dépensés, détruits ou égarés ment adaptés, une baguette de sourcier est uti-
peuvent être remplacés en les achetant séparément, à leur prix lisée par des créatures sensibles aux ondes psy-
unitaire non remisé. chiques pour trouver de l’eau, des tombes ou
certains types de minéraux. Les plus courantes
Table 7-1 : Équipement d’aventurier sont des branches taillées en fourche dans du
Objet Prix Poids bois de noisetier, de pêcher ou de saule, mais
Affiche peinte 15 po - d’autres ont des formes particulières, telles que
Baguette de sourcier 10 po 0,5 kg les baguettes en forme de L fabriquées dans du fer froid électrisé. Un sourcier
Cagoule de contention 75 po 1,5 kg peut utiliser n’importe quelle branche en forme de fourche trouvée en pleine
Camisole de force ordinaire 5 po 0,5 kg nature, mais ces baguettes particulièrement adaptées confèrent un bonus de
Camisole de force de qualité supérieure 50 po 0,5 kg circonstances de +2 aux tests de Survie effectués en utilisant l’extension de
Carillon 1 po 0,5 kg compétence occulte baguette de sourcier.
Cloche de cérémonie 2 po 0,5 kg
Cristal prismatique 30 po 0,25 kg PRIX 75 PO
Encens (10 bâtonnets) 7 pa –
CAGOULE DE CONTENTION POIDS 1,5 KG
Gants de psychométricien 10 po 2,5 kg Ce masque inconfortable est une cagoule d’étoffe noire sur laquelle
Instruments d’occultiste 10 po 0,25 kg sont fixés des cache-oreilles en cuir rembourré et des verres que l’on peut
Jeton de représentation 2 pa – recouvrir pour bloquer la vision. Une créature qui porte une cagoule de
Lunettes de lecture des auras 15 po 0,5 kg contention est aveuglée et assourdie, et elle subit un malus de -10 aux tests
Manuel des arts divinatoires 30 po 1,5 kg de Perception autres que ceux basés sur la vue ou l’ouïe.
Médaillon d’hypnotiseur (médaillon) 15 po 0,5 kg
PRIX variable
Médaillon d’hypnotiseur (montre gousset) 250 po
Ouija 15 po
0,5 kg
1 kg
CAMISOLE DE FORCE POIDS 0,5 KG
Ouvrage de référence sur l’occulte 40 po 0,5 kg Ordinaire 5 PO
Pantin de ventriloque 100 po 3,5 kg De qualité supérieure 50 PO
Petit encensoir 5 po 0,25 kg Fabriqué dans du tissu résistant sur lequel
Planchette d’écriture automatique 25 po Poids – sont cousues des lanières de cuir, cet outil de
Solarium portable 800 po 17,5 kg contention empêche complètement celui qui
Suerie portable 25 po 12,5 kg le porte de bouger les bras. Entraver conve-
Trompette pour esprits 25 po 0,5 kg nablement une créature avec une camisole de
Trousse d’hypnotiseur 35 po 13,25 kg force prend une minute. Cette créature doit
Trousse d’occultiste 45 po 16,25 kg être consentante ou sans défense. Le temps

248
Récompenses Occultes 7
PRIX 10 PO
nécessaire pour poser la camisole peut être réduit à cinq rounds mais,
dans ce cas, le DD pour s’en débarrasser diminue lui aussi de 5. Une créa-
INSTRUMENTS D’OCCULTISTE POIDS 0,25 KG
ture qui porte une camisole de force est affublée de l’état préjudiciable Ces babioles, bouts de tissu ou reliques possèdent un certain
agrippé, mais elle peut tout de même se déplacer. Elle doit réussir un test intérêt historique. Même s’ils ne sont particulièrement précieux, ils
d’Évasion DD 28 (DD 30 dans le cas d’une camisole de qualité supérieure) s’avèrent utiles pour un occultiste qui peut les utiliser en guise d’ins-
si elle souhaite s’en débarrasser. truments. Ces objets ne sont pas magiques, même s’ils ont parfois
l’aspect d’un sceptre ou d’une baguette magique. Les instruments
PRIX 1 PO dont il existe déjà une version ordinaire d’un prix supérieur à 10 po
CARILLON POIDS 0,5 KG (comme les armures, les boucliers, les armes, et les jeux du tourment)
Un carillon est en ensemble de cloches, de tubes ou de bâtonnets en s’acquièrent en se référant à leurs caractéristiques normales au lieu
métal ou en bois que l’on peut suspendre. Souvent accroché à l’exté- de cette catégorie « fourre-tout ».
rieur des bâtisses par des personnes superstitieuses pour éloigner les
esprits, un carillon peut également servir d’alarme improvisée. PRIX 2 PA
JETON DE REPRÉSENTATION POIDS —
PRIX 2 PO Un jeton de représentation a très souvent l’aspect d’une pièce, et c’est
CLOCHE DE CÉRÉMONIE POIDS 0,5 KG un petit souvenir remis par les artistes de scène avant leur spectacle ou
Cette grande cloche en argent est dotée d’une grande poignée en que l’on distribue comme droit d’entrée aux représentations privées. Des
bois. Les cloches de cérémonie sont généralement utilisées pendant jetons similaires sont utilisés par les médiums comme carte de visite
des cérémonies, souvent pour attirer l’attention d’un public nombreux. qu’ils distribuent avant de procéder à leurs séances de spiritisme.
Chaque cloche de cérémonie est gravée de manière différente, en
fonction du culte ou de la secte qui l’utilise. PRIX 15 PO
LUNETTES DE LECTURE DES AURAS POIDS 0,5 KG
PRIX 30 PO
CRISTAL PRISMATIQUE POIDS 0,25 KG
Ces grosses lunettes aux armatures de cuir sont dotées de verres
sombres teintés en violet et enduits d’une substance alchimique spéciale
Cet éclat de cristal brille de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Un cristal qui permet de percevoir des spectres psychiques particuliers. Il faut por-
prismatique peut être utilisé comme focalisateur lors de l’utilisation de l’ex- ter ces lunettes pendant une heure entière avant de pouvoir bénéficier de
tension de compétence occulte lecture des auras et permet de réduire à cinq leurs avantages. Pendant cette heure, le porteur subit un malus de -2 aux
minutes le temps nécessaire à la lecture d’une aura (qui prend dix minutes tests de Perception basés sur la vue. Une fois cette heure écoulée, il peut
en temps normal). Porté par des créatures dotées de capacités psychiques, déchausser les lunettes pour bénéficier d’un bonus de circonstances de +2
ces cristaux diffusent également de la lumière à courte portée, ce qui aug- aux tests de Perception effectués en utilisant l’extension de compétence
mente d’un cran l’intensité de la lumière sur un rayon de 3 mètres (une zone occulte lecture des auras. Cet avantage disparaît au bout d’une heure.
plongée dans l’obscurité devient faiblement éclairée et une zone faiblement
éclairée devient normalement éclairée). Un cristal prismatique n’augmente PRIX 30 PO
pas l’intensité lumineuse d’une zone déjà normalement éclairée.
MANUEL DES ARTS DIVINATOIRES POIDS 1,5 KG
Ce livret petit mais épais contient des informations sur un type parti-
PRIX 7 PA culier de divination populaire, tel que la cartomancie, la chiromancie, la
ENCENS POIDS — cristallomancie ou l’élaboration d’horoscopes. L’utilisation de ce manuel
Cette résine aromatique est imbibée d’huiles parfumées et modelée pour prédire l’avenir d’une créature réduit de deux minutes le temps de la
en forme de bâtonnets, de cônes ou de boulettes. On les brûle géné- séance. L’utilisation du manuel confère également un bonus de circons-
ralement lors de cérémonies religieuses ou de séances de méditation. tances de +2 lorsqu’il est utilisé en effectuant un test de Psychologie dans
Un morceau d’encens brûle pendant une heure. le cadre de l’extension de compétence occulte prédiction. Si la méthode de
prédiction nécessite l’utilisation d’un objet précis, tel qu’un jeu de cartes
PRIX 10 PO pour la cartomancie ou des os d’animaux pour l’ostéomancie, cet objet
GANTS DE PSYCHOMÉTRICIEN POIDS 2,5 KG confère un bonus de circonstances de +2 qui ne se cumule pas avec celui
Ces gants composés de plusieurs couches de peau de mouton conféré par le manuel des arts divinatoires.
sont spécifiquement conçus et psychiquement traités pour augmen- Un manuel des arts divinatoires est surtout utile pour la pratique de la
ter la sensibilité tactile des mains de leur porteur. Les gants doivent chiromancie (la lecture des lignes de la main), l’élaboration d’horoscopes et
être portés pendant huit heures d’affilée avant de conférer leurs les autres méthodes qui ne nécessitent l’utilisation d’aucun objet spécial.
avantages. Pendant cette période, tous les tests de Dextérité qui re-
PRIX variable
quièrent l’utilisation des mains subissent un malus de -2 tant que les
gants sont portés. Une fois cette période de huit heures écoulée, le
MÉDAILLON D’HYPNOTISEUR POIDS 0,5 KG
porteur peut retirer les gants pour bénéficier d’un bonus de circons- Médaillon 15 PO
tances de +2 aux tests d’Estimation effectués en utilisant l’extension Montre gousset 250 PO
de compétence psychométrie. Un médaillon d’hypnotiseur est une petite boîte ronde et métal-
lique qui peut contenir un portrait ou un souvenir de petite taille et que
l’on peut attacher à la ceinture ou porter en pendentif. Un médaillon

249
PRIX 100 PO
d’hypnotiseur accroché au bout d’une chaînette
métallique confère un bonus de circonstances de
PANTIN DE VENTRILOQUE POIDS 3,5 KG
+2 aux tests de Diplomatie effectués en utilisant Un pantin de ventriloque est une
l’extension de compétence occulte hypnotisme. marionnette en bois finement sculp-
Certains médaillons d’hypnotiseur sont des tée, peinte et habillée pour ressembler
montres à gousset. On les porte de la même fa- à un humanoïde typique d’une taille
çon, elles peuvent également contenir un portrait de soixante centimètres environ. Une
ou un souvenir, elles confèrent le même bonus ouverture à l’arrière du pantin permet à
aux tentatives d’hypnotisme mais font également office de montre. une créature de taille M ou P d’y insérer
son bras pour le manipuler. Utilisé lors
PRIX 15 PO d’un spectacle, le pantin de ventriloque
OUIJA POIDS 1 KG confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation (farce).
Sur cette fine planche de bois rectangulaire sont imprimés en arc de
cercle les lettres de l’alphabet, des chiffres et deux courts messages pour PRIX 5 PO
l’affirmative et la négative. Accompagné d’un petit pointeur en forme de
PETIT ENCENSOIR POIDS 0,25 KG
cœur monté sur de courts supports en bois, cet outil permet de com- Ce récipient métallique doté d’un couvercle amovible de petite taille
muniquer avec des esprits ou d’entrer en contact avec le subconscient de contient un petit creuset dans lequel on brûle de l’encens. Utilisé lors de rituels
l’utilisateur. Un ouija peut être utilisé à la place d’un crayon et d’une feuille ou de cérémonies religieuses, un encensoir peut contenir jusqu’à dix morceaux
de papier ou d’une planchette d’écriture automatique quand l’utilisateur d’encens. Une fois allumé, l’encensoir brûle un morceau d’encens par heure.
effectue un test de Linguistique en utilisant l’extension de compétence
occulte écriture automatique. Le cas échéant, il confère un bonus de cir- PRIX 25 PO
constances de +2 à ces tests. En outre, vu la taille de la planche, l’utilisateur
PLANCHETTE D’ÉCRITURE AUTOMATIQUE POIDS —
peut bénéficier du soutien d’une autre créature psychiquement sensible Cette planchette de bois
qui peut améliorer ses chances en réussissant l’action aider quelqu’un. finement ouvragée en forme de
Il est également possible d’utiliser le ouija seul pour tenter de faire re- losange est dotée de deux rou-
monter des souvenirs à la surface en utilisant l’extension de compétence lettes et d’une petite pince dans
occulte hypnotisme. L’utilisateur effectue le test comme à l’accoutumée laquelle on insère un crayon
(il est le sujet de cette séance) en bénéficiant d’un bonus de circonstances qui fait office de troisième sup-
de +2. port pour que l’ensemble reste
Utilisé pour canaliser une apparition capable de communiquer (voir stable. Généralement utilisé sur
page 230), un ouija double la vitesse de la communication et confère à une table recouverte d’une feuille de papier kraft, cet ustensile permet de
son utilisateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique coucher de mystérieux messages sur le papier lorsqu’il est manipulé par
effectués pour décrypter les messages énigmatiques. une créature qui utilise l’extension de compétence occulte écriture auto-
Un ouija remplit les mêmes fonctions que d’autres équipements matique, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +2 au test de
(comme les planchettes d’écriture automatique et les médaillons d’hyp- Linguistique. Quand elle est utilisée pour canaliser certaines apparitions
notiseur), mais ces objets ne peuvent être utilisés en même temps pour capables de communiquer (voir page 230), la planchette double le rythme
obtenir plusieurs bonus ou augmenter plus de deux fois la vitesse de la de la communication et confère à son utilisateur un bonus de circonstances
communication avec une apparition. de +4 aux tests de Linguistique effectués pour décrypter les messages
énigmatiques. Ces avantages ne se cumulent pas avec ceux conférés par
PRIX 80 PO d’autres objets similaires (tels que le ouija).
OUVRAGE DE RÉFÉRENCE SUR L’OCCULTE POIDS 1 KG
La taille et la forme de ces ouvrages sont très diverses. Ils peuvent PRIX 800 PO
prendre la forme de manuscrits enluminés et reliés ou de collections de
SOLARIUM PORTABLE POIDS 17,5 KG
journaux, de notes et de parchemins rédigés à plusieurs mains. Lorsqu’il Cette longue boîte en bois contient plusieurs armatures de bronze élaborées,
est utilisé comme référence (une action qui nécessite généralement des poids de balance, un tapis facilement pliable, des verres pourprés de tailles et
1d4 minutes de recherche en lisant son contenu), un ouvrage de réfé- de formes diverses. La boîte peut s’assembler en forme de petite couche au-dessus
rence sur l’occulte confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de de laquelle est suspendue une série de verres savamment agencés qui pivotent len-
Connaissances en rapport avec le sujet occulte abordé par le texte. Parmi tement pour filtrer et diffuser la lumière du soleil. Uniquement utilisable les jours
les thèmes occultes souvent abordés dans les ouvrages de référence, on de grand soleil, le solarium est suffisamment spacieux pour accueillir une créature
trouve la projection astrale, les auras, les rêves, les lignes telluriques, les de taille M ou deux créatures de taille P. Les créatures s’allongent sous les verres
esprits des médiums et les rituels. Les ouvrages de référence sur l’occulte et profitent des rayons curatifs de lumière naturelle filtrée. Le solarium peut être
qui abordent ces sujets de manière plus globale, comme les esprits dans utilisé en conjonction avec les soins suivis en utilisant la compétence de Premiers
leur ensemble, fournissent un aperçu mais pas suffisamment de détails secours. Les créatures exposées à la lumière filtrée pendant huit heures de repos
pour conférer un quelconque bonus. récupèrent 1 point de vie supplémentaire par niveau ou 1 point de caractéristique
supplémentaire si les soigneurs réussissent le test de Premiers secours requis.

250
Récompenses Occultes 7
PRIX 25 PO
SUERIE PORTABLE POIDS 12,5 KG
d’esprits. Elle contient des bougies, des miroirs et des perches télesco-
piques de trois mètres de long, ainsi qu’une sélection d’objets spéciaux :
Une suerie est une grande bâche de cuir posée sur une armature de bois des planches d’écriture automatique truquées, des trompettes ordinaires
pliable composée de pilotis et de lamelles en écorce de bouleau. Elle contient pour esprits conçues pour entendre la voix des esprits, plusieurs ban-
des rouleaux de cuir et des pierres sacrées. La hutte, une fois assemblée, res- deaux truqués pour bander les yeux du médium pendant les démonstra-
semble à un petit dôme qui peut servir de tente et dans laquelle peuvent s’al- tions, ainsi que des peintures luminescentes et des rubans de gaze fine
longer deux humanoïdes de taille M ou quatre de taille P. Quand les pierres pour simuler l’apparition de spectres.
sont chauffées et que de l’eau est versée dessus pour créer une vapeur étouf- L’utilisation du matériel contenu dans cette trousse confère un bonus
fante, la hutte sert de suerie consacrée aux cérémonies curatives qui confère de circonstances de +2 aux tests de Bluff, d’Escamotage et d’Évasion ef-
un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours effectués en fectués pour faire croire à l’authenticité des séances de spiritisme, d’écri-
utilisant l’extension de compétence occulte guérison miraculeuse. ture automatique et autres pratiques occultes.

PRIX 25 PO PRIX 50 PO
TROMPETTE POUR ESPRITS POIDS 0,5 KG
TROUSSE DE PHRÉNOLOGUE POIDS 2,5 KG
Cette trompette télescopique d’une longueur d’un mètre une fois dé- Ce sac de médecin en cuir contient tout
pliée se compose de plusieurs fines épaisseurs d’étain roulées en cônes l’attirail utilisé par un phrénologue pour
concentriques. Principalement utilisées par les médiums frauduleux pour mesurer les crânes. Cette trousse com-
cacher la véritable source des voix mystérieuses qui s’élèvent dans les salles prend plusieurs compas métalliques de
obscurcies où ils organisent leurs séances médiumniques, ces trompettes tailles diverses pour mesurer les crânes,
augmentent de 1 le DD des jets de sauvegarde effectués pour dévoiler les un crâne humanoïde sculpté dans le cal-
effets des sorts de son imaginaire et de ventriloquie. Utilisée pour canaliser caire sur lequel sont gravés les noms des
une apparition capable de communiquer (voir page 230), une trompette différentes zones crâniennes et les réfé-
pour esprits double le rythme de la communication et confère à son utili- rences chiffrées des crânes de diverses
sateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique effectués espèces rassemblées sous formes de tables. Cette trousse confère un
pour décrypter les messages énigmatiques. bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (mystères)
effectués en utilisant l’extension de compétence occulte phrénologie.
PRIX 35 PO
TROUSSE D’HYPNOTISEUR POIDS 13,25 KG PRIX 35 PO
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un
TROUSSE DE PSYCHISTE POIDS 13,5 KG
costume d’artiste, un silex et une amorce, un médaillon d’hypnotiseur, une Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
fiole contenant trente millilitres d’encre, une plume à encre, un pot en fer, un silex et une amorce, un cristal prismatique, 10 torches, 5 jours de rations
du papier à lettres A&E, 10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre. de survie et une outre.

PRIX 45 PO PRIX 50 PO
TROUSSE D’OCCULTISTE POIDS 16,25 KG
TROUSSE DE SPIRITE POIDS 17 KG
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
dix craies, un silex et une amorce, une fiole contenant trente millilitres un petit encensoir, une flasque de résidu ectoplasmique, un silex et une
d’encre, une plume à encre, un pot en fer, un carnet A&E, deux instruments amorce, 10  bâtonnets d’encens, un pot en fer, du papier magnétisé,
d’occultiste, 10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre. 10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre.

PRIX 8 PO Objets alchimiques


TROUSSE DE CINÉTISTE POIDS 11 KG Nombreuses sont les personnes intéressées par les arts
Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture, occultes qui s’essayent également à la pratique de l’alchimie.
10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre. Les objets alchimiques suivants peuvent être fabriqués
par un personnage qui maîtrise la compétence d’Artisanat
PRIX 40 PO (alchimie). Le DD de fabrication de chaque objet est indiqué
TROUSSE DE MÉDIUM POIDS 7 KG dans la Table 7-2 : Objets alchimiques.
Cette trousse fournit les outils nécessaires pour contacter des enti-
tés surnaturelles. Elle comprend une planchette d’écriture automatique, Table 7-2 : Objets alchimiques
10 bougies, 10 bougeoirs A&E, du houx et du gui, 10 morceaux d’encens, une Objet Prix Poids DD de fabrication
tenue d’érudit, une sacoche à composantes et un symbole sacré en bois. Papier magnétisé 11 po 0,5 kg 15
Remède miracle 20 po – 20
PRIX 50 PO Résidu ectoplasmique 20 po 1 kg 25
TROUSSE DE MÉDIUM FRAUDULEUX POIDS 5 KG
Cette grande valise contient de nombreux objets utiles à ceux qui
veulent se faire passer pour des experts en matière de canalisation

251
PAPIER MAGNÉTISÉ
PRIX 11 PO Table 7-3 : Anneaux
POIDS 0,5 KG Anneau puissant supérieur Prix
Ces morceaux de parchemin traités de manière spécifique se Anneau de maîtrise psychique 50 000 po
vendent par lot de sept. Psychiquement harmonisées aux fluides Anneau de psyché secrète 160 000 po
magnétiques dont une créature vivante a besoin pour lever le voile
éthéré, ces feuilles ajoutent un bonus de 5 % aux tentatives pour
écrire un contenu sensé lors de l’utilisation de l’extension de com-
ANNEAU DE MAÎTRISE PSYCHIQUE PRIX
50 000 PO

pétence occulte écriture automatique. On ne peut utiliser qu’une EMPLACEMENT anneau NLS 14 POIDS —
feuille de papier magnétisé par tentative et celle-ci est inutilisable AURA puissante (aucune école)
une fois la tentative réalisée. L’éclat du gros saphir fixé sur cet an-
neau de platine diminue au fur et à me-
PRIX 20 PO sure que son porteur dépense son quota
REMÈDE MIRACLE POIDS — d’incantations de sorts psychiques. La
Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et pierre précieuse devient complètement
apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, noire quand le porteur de l’anneau a lan-
la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner cé la totalité de ses sorts quotidiens ou
ses blessures mineures. s’il ne possède aucune capacité d’incan-
tation de sorts psychiques. Un anneau de maîtrise psychique confère
REMÈDE MIRACLE à son porteur un sort psychique supplémentaire par jour de niveau
Type poison (contact) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12 1 à 4 qu’il est capable de lancer.
Incubation 1 round ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 25 000 PO
Effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige Création d’anneaux magiques, souhait limité
1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauve-
garde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ;
Guérison 1 JS réussi
ANNEAU DE PSYCHÉ SECRÈTE PRIX
160 000 PO
EMPLACEMENT anneau NLS 18 POIDS —
PRIX 20 PO AURA puissante (aucune école)
RÉSIDU ECTOPLASMIQUE POIDS 1 KG Cet objet magique ressemble à un anneau de maîtrise psychique
Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mi- mais son saphir sans aucun défaut peut contenir l’âme de son por-
neurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque teur. Il possède tous les pouvoirs d’un anneau de maîtrise psychique,
de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une at- en plus des effets suivants.
taque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une Dès la mort du porteur et même si son corps est complètement
cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais détruit, son âme entre instantanément dans le saphir de l’anneau.
doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouée pendant Cet effet est similaire à un sort de possession spirituelle d’objet, sauf
1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où que l’âme possédante ne peut pas animer l’anneau et doit, à la
la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas place, attendre que quelqu’un l’enfile. Depuis l’intérieur du saphir,
être secouées pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur. il peut tenter une possession spirituelle suprême sur quiconque enfile
volontairement l’anneau (Volonté DD  23 pour annuler). Un jet de
OBJETS MAGIQUES sauvegarde réussi contre l’effet de possession spirituelle suprême
Les objets magiques décrits ici sont répartis en plusieurs immunise ce nouveau porteur aux tentatives de possession ulté-
catégories identiques à celles de l’ouvrage Armes et équipement rieures pendant les 24 prochaines heures. La dissipation de l’effet
Pathfinder JdR. Vous pouvez donc les utiliser avec le générateur de possession spirituelle d’objet sur l’anneau bannit l’âme du saphir et
de trésors que l’on y trouve. Si vous menez une aventure la pousse à commencer l’après-vie qui lui correspond. Sinon, l’âme
dans laquelle intervient un PNJ avec des niveaux dans l’une reste dans le saphir pour une durée indéfinie. Tant qu’elle est pré-
des classes décrites dans Aventures occultes ou si un PJ avec sente dans le saphir, l’âme sait quand une créature a enfilé l’anneau.
des niveaux dans une de ces classes participe à l’aventure, au Elle ne peut pas percevoir les alentours de l’anneau ou entreprendre
moment où vous déterminez les trésors, intégrez les objets des actions autres que celle qui consiste à tenter une possession spi-
de cet ouvrage dans votre aventure sans générer vos trésors rituelle suprême.
aléatoirement, ou ajoutez simplement ces objets au générateur. Un anneau de psyché secrète résiste aux tentatives menées pour
révéler sa véritable nature. Une détection de la magie révèle unique-
Anneaux ment les propriétés d’un anneau de maîtrise psychique, mais une
Les anneaux confèrent des avantages magiques à leur identification ou une magie plus puissante peut révéler l’ensemble
porteur. Tout le monde peut utiliser ces anneaux mais un de ses pouvoirs si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté DD 23.
personnage ne peut profiter des avantages conférés par plus CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 80 000 PO
de deux anneaux magiques en même temps. Création d’anneaux magiques, aura magique, possession spirituelle
d’objet*, possession spirituelle suprême*, souhait

252
Récompenses Occultes 7
Sceptres Un sceptre de bouillonnement amplifie et focalise les effets se-
Ces objets en forme de sceptre produisent des effets magiques condaires des brûlures d’un cinétiste. Lorsqu’il tient le sceptre en
uniques en leur genre et ne contiennent généralement aucune main, le cinétiste considère son niveau comme supérieur de 3 crans
charge. Tout le monde peut utiliser un sceptre (mais les sceptres lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de son aptitude de bouil-
de métamagie ne produisent aucun effet s’ils sont utilisés par lonnement élémentaire. S’il est utilisé par un personnage qui ne
des créatures incapables de lancer des sorts). Les sceptres de maîtrise pas cette aptitude, le sceptre confère à son propriétaire
métamagie normaux s’utilisent avec des sorts de niveau 6 ou les avantages du bouillonnement élémentaire d’un cinétiste de ni-
moins, les sceptres mineurs avec des sorts de niveau 3 ou moins veau 3 (ce qui est généralement utile uniquement pour les cinétistes
et les sceptres supérieurs avec des sorts de niveau 9 ou moins. de bas niveau ou ceux dont les archétypes ont remplacé le bouillon-
nement élémentaire par une autre aptitude de classe).
Table 7-4 : Sceptres CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 12 500 PO
Sceptres intermédiaires inférieurs Prix Création de sceptres magiques, le créateur doit être un cinétiste
Sceptre mineur de métamagie furieuse 3 000 po de niveau 10 au moins
Sceptre mineur de métamagie logique 3 000 po
Sceptre mineur de métamagie marquante 3 000 po
Sceptre de focalisation 5 000 po
SCEPTRE DE FOCALISATION PRIX
5 000 PO
Sceptre mineur de métamagie terrifiante 9 000 po EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 0,5 kg
Sceptre mineur de métamagie traumatisante 9 000 po AURA modérée (aucune école)
Sceptre de métamagie furieuse 11 000 po Une fois par jour, un occultiste en possession d’un sceptre de
Sceptre de métamagie logique 11 000 po
focalisation peut transférer sa focalisation mentale en utilisant son
Sceptre de métamagie marquante 11 000 po
aptitude de transfert de focalisation sans perdre de points de foca-
Sceptres puissants inférieurs Prix lisation. Il peut transférer des points de focalisation d’un instru-
Sceptre supérieur de métamagie furieuse 24 500 po ment vers le sceptre, puis du sceptre vers un autre instrument, en
Sceptre supérieur de métamagie logique 24 500 po y consacrant deux fois plus de temps que celui normalement né-
Sceptre supérieur de métamagie marquante 24 500 po cessaire pour effectuer le transfert (car il effectue deux transferts).
Sceptre de bouillonnement 25 000 po L’occultiste doit transférer les points de focalisation stockés dans le
Sceptre de sourcier 31 000 po sceptre en l’espace de 10 minutes s’il ne veut pas les perdre.
Sceptre de métamagie terrifiante 32 500 po Si un occultiste fait du sceptre de focalisation l’un de ses ins-
Sceptre de métamagie traumatisante 32 500 po truments pour la journée en cours, il peut, à la place, utiliser son
Sceptres puissants supérieurs Prix pouvoir pour transférer des points de focalisation dans le sceptre
Sceptre supérieur de métamagie terrifiante 73 000 po et les laisser dans l’objet ou transférer les points de focalisation
Sceptre supérieur de métamagie traumatisante 73 000 po déjà stockés dans le sceptre vers un autre instrument. Dans un cas
Sceptre creux 121 500 po comme dans l’autre, aucun point de focalisation n’est perdu lors du
Sceptre du caducée 142 000 po transfert et le personnage doit y consacrer le temps normal, et non
deux fois plus de temps. Si le sceptre de focalisation n’est pas l’un

SCEPTRE CREUX PRIX


121 500 PO
des instruments de l’occultiste pour la journée en cours, les points
de focalisation mentale stockés dans le sceptre restent inutilisables
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 2,5 kg tant qu’ils n’ont pas été transférés vers un instrument.
AURA puissante (aucune école) Tous les points de focalisation mentale transférés dans le sceptre
Légèrement plus petits et plus courts que les bâtons vril (voir appartiennent toujours à l’occultiste qui les a transférés. Le sceptre
page 255), les sceptres creux sont des tubes en argent évidés et gra- ne peut pas être utilisé pour transférer des points de focalisation
vés de glyphes élaborés et de petites clés à l’aspect de flûtes. Trois mentale entre deux utilisateurs.
fois par jour, un cinétiste peut utiliser le sceptre creux en associa- CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 2 500 PO
tion avec un talent sauvage d’explosion ou de soigneur cinétique Création de sceptres magiques, le créateur doit être un occultiste
pour augmenter sa puissance destructrice ou curative. En effet, de niveau 10 au moins
le cinétiste considère que le talent sauvage utilisé bénéficie d’une
PRIX
Quintessence des sorts. Un sceptre creux ne peut pas être utilisé
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE FURIEUSE variable
avec un talent sauvage affecté par la métacinétique.
Sceptre mineur de métamagie furieuse 3 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 60 750 PO
Création de sceptres magiques, le créateur doit être un cinétiste Sceptre de métamagie furieuse 11 000 PO
de niveau 10 au moins Sceptre supérieur de métamagie furieuse 24 500 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 17 POIDS 0,5 kg

SCEPTRE DE BOUILLONNEMENT PRIX


25 000 PO
AURA puissante (aucune école)
Le manieur de ce sceptre peut lancer jusqu’à trois sorts par jour
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 0,5 kg en canalisant sa colère, comme s’il utilisait le don de Sort furieux.
AURA évocation modérée

253
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable PRIX
Sceptre mineur de métamagie furieuse 1 500 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE TRAUMATISANTE variable
Sceptre de métamagie furieuse 5 500 PO Sceptre mineur de métamagie traumatisante 9 000 PO
Sceptre supérieur de métamagie furieuse 12 250 PO
Création de sceptres magiques, Sort furieux Sceptre de métamagie traumatisante 32 500 PO
Sceptre supérieur de métamagie traumatisante 73 000 PO
PRIX EMPLACEMENT aucun NLS 17 POIDS 0,5 kg
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE LOGIQUE variable AURA puissante (aucune école)
Sceptre mineur de métamagie logique 3 000 PO Le manieur de ce sceptre peut lancer jusqu’à trois sorts par jour
Sceptre de métamagie logique 11 000 PO qui provoquent des cauchemars, comme s’il utilisait le don de Sort
Sceptre supérieur de métamagie logique 24 500 PO traumatisant.
EMPLACEMENT aucun NLS 17 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
AURA puissante (aucune école) Sceptre mineur de métamagie traumatisante 4 500 PO
Le manieur de ce sceptre peut lancer jusqu’à trois sorts par jour Sceptre de métamagie traumatisante 16 250 PO
sans composante émotionnelle, comme s’il utilisait le don de Sort Sceptre supérieur de métamagie traumatisante 36 500 PO
logique. Création de sceptres magiques, Sort traumatisant
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre mineur de métamagie logique
Sceptre de métamagie logique
1 500 PO
5 500 PO
SCEPTRE DE SOURCIER PRIX
31 000 PO
Sceptre supérieur de métamagie logique 12 250 PO EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 0,5 kg
Création de sceptres magiques, Sort logique AURA transmutation modérée
Cette baguette de sourcier (voir page 248) particulièrement puis-
PRIX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE MARQUANTE variable
sante est le plus souvent sculptée dans la branche d’un arbre ancien
ou forgée en forme de tube dans des métaux rares. Lorsqu’il est
Sceptre mineur de métamagie marquante 3 000 PO utilisé avec l’extension de compétence occulte baguette de sourcier
Sceptre de métamagie marquante 11 000 PO à la place d’une baguette ordinaire, un sceptre de sourcier confère un
Sceptre supérieur de métamagie marquante 24 500 PO bonus de circonstances de +5 au test de Survie.
EMPLACEMENT aucun NLS 17 POIDS 0,5 kg Un sceptre de sourcier peut non seulement détecter la présence
AURA puissante (aucune école) d’eau, de sites funéraires et de dépôts de métaux, mais il peut éga-
Le manieur de ce sceptre peut lancer jusqu’à trois sorts par jour lement manipuler les substances ou les âmes qui leur sont liés. Le
qui affaiblissent la volonté de leur cible, comme s’il utilisait le don sceptre peut produire les effets d’un contrôle de l’eau, d’une commu-
de Sort marquant. nication avec les morts (DD 14) ou d’un façonnage de la pierre. Même
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable si ce pouvoir ne peut généralement être utilisé qu’une seule fois
Sceptre mineur de métamagie marquante 1 500 PO par jour, un manieur capable d’utiliser l’extension de compétence
Sceptre de métamagie marquante 5 500 PO occulte baguette de sourcier plus d’une fois par jour peut, à la place,
Sceptre supérieur de métamagie marquante 12 250 PO produire un effet de sort une fois de plus par jour pour chaque utili-
Création de sceptres magiques, Sort marquant sation supplémentaire de cette extension de dont il dispose. Cette
utilisation supplémentaire du sceptre ne nécessite pas la dépense
PRIX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE TERRIFIANTE variable
des utilisations de baguette de sourcier. Seule une créature peut
produire de cette façon les effets de sort supplémentaires quoti-
Sceptre mineur de métamagie terrifiante 9 000 PO diens du sceptre de sourcier.
Sceptre de métamagie terrifiante 32 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 16 500 PO
Sceptre supérieur de métamagie terrifiante 73 000 PO Création de sceptres magiques, communication avec les morts,
EMPLACEMENT aucun NLS 17 POIDS 0,5 kg contrôle de l’eau, façonnage de la pierre
AURA puissante (aucune école)
Le manieur de ce sceptre peut lancer jusqu’à trois sorts par jour
qui peuvent secouer ses ennemis, comme s’il utilisait le don de Sort
SCEPTRE DU CADUCÉE PRIX
142 000 PO

terrifiant. EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 1,5 kg


AURA invocation et transmutation puissantes
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre mineur de métamagie terrifiante 4 500 PO Deux serpents entremêlés sont sculptés sur
Sceptre de métamagie terrifiante 16 250 PO toute la longueur du manche de ce sceptre en
Sceptre supérieur de métamagie terrifiante 36 500 PO bois de laurier dont l’extrémité est ornée de
Création de sceptres magiques, Sort terrifiant deux ailes en bronze. Cet outil mystique confère
à son propriétaire un bonus d’intuition de +5 aux
tests d’Artisanat (alchimie) et un bonus d’intui-
tion de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effec-
tués avec des objets alchimiques, y compris avec

254
Récompenses Occultes 7
des bombes d’alchimiste. S’il le tient en main, son propriétaire peut invo- même thème et possèdent parfois d’autres pouvoirs que leur manieur
quer ses pouvoirs cinq fois par jour pour bénéficier de l’un des avantages peut utiliser. Un bâton nouvellement créé contient 10 charges mais
suivants. On les considère comme des pouvoirs magiques de niveau 6. un lanceur de sorts peut le recharger avec les sorts appropriés.
Échange. Le manieur du sceptre transmute un de ses extraits alchi-
miques préparés en un extrait d’une autre formule rédigée dans son livre Table 7-6 : Bâtons
de formules et d’un niveau égal ou inférieur. Bâton puissant supérieur Prix
Pitié. Toutes les créatures mourantes (-1 point de vie ou moins) situées Bâton vril 200 000 po
dans un rayonnement de 12 mètres centré sur le manieur du sceptre
meurent. Chacune de ces créatures peut effectuer un jet de Vigueur
DD 19 pour subir 1d6 points de dégâts d’énergie négative à la place. C’est
BÂTON VRIL PRIX
200 000 PO

un effet de mort. EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 2,5 kg


Réanimation. Le manieur du sceptre désigne une créature située à AURA transmutation puissante
12 mètres ou moins pour lui faire bénéficier d’un effet de souffle de vie à Ce bâton en argent évidé est gravé de glyphes
extension d’effet. élaborés et de clés à l’aspect de flûtes. Il permet
Réveil. Le sceptre réveille toutes les créatures endormies situées dans l’utilisation des sorts suivants :
un rayonnement de 12  mètres centré sur le manieur du sceptre. Les - Manipulation à distance (1 charge)
créatures dans le rayonnement bénéficient d’une immunité aux effets de - Soins légers (1 charge)
sommeil pendant une minute. - Soins modérés (2 charges)
Sommeil. Ce pouvoir produit le même effet qu’un sort de sommeil - Télékinésie (2 charges)
profond, sauf qu’il affecte un rayonnement de 6  mètres centré sur le - Champ de force (3 charges)
manieur du sceptre, qu’il peut affecter jusqu’à 20 DV de créatures et qu’il Si le manieur d’un bâton vril est un lanceur
autorise un jet de Volonté DD 19. Le manieur du sceptre n’est pas affecté de sorts, il peut, par une action simple, dépen-
et peut décider d’exclure jusqu’à quatre autres créatures de cet effet. ser 1  charge et sacrifier un sort préparé ou un
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 71 000 PO emplacement de sort inutilisé de niveau 1 ou
Création de sceptres magiques, formule universelle MdJ-RA, héroïsme, plus pour canaliser la puissance du bâton afin de
sommeil profond, souffle de vie, le créateur doit posséder 10 rangs au créer un rayon d’énergie magique brute appelé
moins en Artisanat (alchimie) vril. Ce rayon d’une portée de 9 mètres nécessite
la réalisation d’une attaque de contact à distance et le manieur du
Parchemins bâton choisit s’il souhaite infliger des dégâts ou soigner. Le montant
On différencie les parchemins en fonction du type de magie de dégâts infligés ou soignés par le rayon est égal à 1d6 points par
utilisée pour les créer ; les lanceurs de sorts psychiques créent niveau du sort sacrifié + 1  point par niveau de lanceur de sorts du
des parchemins psychiques de la même façon que les lanceurs manieur.
de sorts profanes avec les parchemins profanes et les lanceurs Le bâton fonctionne différemment s’il est manié par un cinétiste.
de sorts divins avec les parchemins divins. Les parchemins En dépensant 1 charge du bâton lors de la création d’une explosion
psychiques suivent l’ensemble des règles normalement cinétique, le cinétiste peut utiliser une nouvelle explosion d’énergie
appliquées pour les autres parchemins. Un parchemin psychique basique appelée explosion vril. Cette explosion inflige des dégâts non
est un objet à fin d’incantation que l’utilisateur doit déchiffrer catégorisés et ne peut être associée qu’à des injections de substance
puis lire pour déclencher l’effet. L’utilisateur doit également et de forme dont la description précise leur possible utilisation avec
fournir toutes les composantes nécessaires, y compris les n’importe quel type d’explosion. Si le cinétiste préfère dépenser
composantes intellectuelles et émotionnelles, mais pas les 3  charges au lieu d’une, l’intensité de son explosion vril augmente
composantes matérielles et les focalisateurs (qui ont été fournis au point d’ignorer la résistance à la magie. Un cinétiste peut utiliser
par le créateur du parchemin). un bâton vril sans effectuer de test d’Utilisation d’objets magiques.
En règle générale, il y a 70 % de chances qu’un parchemin soit Un lanceur de sorts peut recharger un bâton vril conformément
profane et 30  % de chances qu’il soit divin. Le MJ doit plutôt aux règles normales. Un cinétiste peut restaurer une seule charge
utiliser la Table 7-5 s’il détermine aléatoirement les trésors pour d’un bâton vril en acceptant 3 points de brûlure.
une aventure dans laquelle la magie psychique est présente. CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 100 000 PO
Création de bâtons magiques, champ de force, manipulation à dis-
Table 7-5 : Détermination aléatoire des parchemins tance, soins légers, soins modérés, télékinésie
d100 Type de parchemin
1-59 Parchemin profane Objets merveilleux
60-84 Parchemin divin Les objets merveilleux forment une catégorie « fourre-tout » pour
85-100 Parchemin psychique tous les objets qui n’entrent dans aucune des autres catégories (telles
que les armes, les bâtons, etc.). Les objets merveilleux forment un
Bâtons groupe d’objets extrêmement variés. Certains doivent être portés sur
Un bâton est un long bout de bois contenant plusieurs sorts. Les un emplacement d’objet magique précis pour fonctionner tandis que
bâtons contiennent généralement des sorts groupés autour d’un d’autres doivent simplement être possédés et utilisés. N’importe quelle

255
Objets merveilleux puissants inférieurs Prix
créature peut utiliser un objet merveilleux, sauf indication différente Miroir de capture des âmes 33 000 po
dans leur description. Nombre d’objets présentés ici nécessitent une Talisman majeur de souffle de vie 35 000 po
certaine connexion psychique afin de fonctionner, comme précisé Poupée ganji supérieure 36 000 po
dans la description de chacun d’eux. Accumulateur d’orgone 48 000 po
Il existe deux grandes catégories d’objets merveilleux : les objets à
Objets merveilleux puissants supérieurs Prix
emplacement et les objets sans emplacement. Les objets à emplacement
Diadème de cinétiste 50 000 po
occupent un emplacement d’objet magique et doivent être portés par Chaloupe volante 80 000 po
les créatures qui souhaitent bénéficier de leurs pouvoirs. Tête réduite 90 000 po
Diadème de cinétiste majeur 98 000 po
Table 7-7 : Objets merveilleux Skiff volant 180 000 po
Objets merveilleux faibles inférieurs Prix
Talisman mineur de vents avantageux 50 po
Pièce factice 375 po
Talisman mineur de convocations sécurisées 450 po
ACCUMULATEUR D’ORGONE PRIX
48 000 PO
Talisman mineur de courage du guerrier 450 po EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 75 kg
Figurine de cire 500 po AURA invocation modérée
Talisman majeur de vents avantageux 500 po Cette cabine en bois doublée de fer froid est de la taille d’un gros coffre
Talisman mineur de protection contre les projectiles 600 po que l’on aurait posé sur la tranche et suffisamment spacieux pour qu’une
Talisman mineur de sens du danger 750 po
créature de taille M puisse s’asseoir sur le petit siège en bois qu’elle
Encens de revitalisation des esprits 800 po
contient. La cabine se compose de plaques successives de fer froid, de
Talisman mineur de liberté 900 po
cyprès et de laine de mouton pour l’insonoriser. Elle est spécifiquement
Talisman mineur de protection contre les flammes 1 250 po
conçue pour attirer et concentrer l’énergie atmosphérique nécessaire au
Encens de réalité corporelle 1 400 po
rechargement des réserves internes des utilisateurs de magie psychique.
Pot de divination animale 1 400 po
Il faut passer plusieurs heures de méditation à l’intérieur d’un accu-
Poudre fantôme 1 400 po
Cierge de protection contre les esprits 1 500 po mulateur d’orgone pour l’activer. La créature doit rester consciente et
Talisman mineur de chance 1 680 po méditer sans entreprendre aucune autre action. Une créature en pleine
Talisman mineur de puissance curative 2 400 po méditation à l’intérieur de la cabine bénéficie d’un bonus de +2 aux jets
Attrape-rêves 2 800 po de sauvegarde effectués pour soigner les malédictions, les maladies et
Encens de réceptivité mentale 2 800 po les empoisonnements. Un accumulateur d’orgone peut également être
Talisman mineur de souffle de vie 3 500 po utilisé de concert avec l’extension de compétence occulte guérison mira-
Trèfle à quatre feuilles 3 750 po culeuse. Si le bénéficiaire de la guérison miraculeuse est dans l’accumula-
teur d’orgone, la créature qui effectue le test de Premiers secours bénéfi-
Objets merveilleux faibles supérieurs Prix
cie d’un bonus de circonstances de +2 à son test.
Poudre thaumaturgique 4 000 po
De plus, une créature peut se concentrer pendant qu’elle se trouve
Talisman majeur de convocations sécurisées 4 500 po
dans la cabine pour bénéficier des effets de sorts revigorants. Chacun
Talisman majeur de courage du guerrier 4 500 po
Talisman majeur de protection contre les projectiles 6 000 po de ces sorts indique un nombre d’heures pendant lequel l’utilisateur doit
Fer à cheval porte-bonheur 6 800 po méditer à l’intérieur de la cabine. À la fin de ce délai, l’utilisateur doit
Talisman majeur de sens du danger 7 500 po effectuer un test de Sagesse contre le DD indiqué pour bénéficier des
effets du sort. Une créature qui possède le don de Sensibilité psychique
Objets merveilleux intermédiaires inférieurs Prix ou des niveaux dans une classe occulte bénéficie d’un bonus de +2 à ce
Talisman majeur de liberté 9 000 po
test de Sagesse.
Ardoise spirituelle 12 000 po
- Restauration partielle (2 heures, DD 14)
Pendentif d’insoumission 12 000 po
- Guérison de la cécité/surdité (3 heures, DD 16)
Pierres de lithomancie 12 000 po
- Restauration (4 heures, DD 18, ne peut pas supprimer un niveau
Talisman majeur de protection contre les flammes 12 500 po
négatif permanent)
Manuel d’origamis animaux 13 500 po
Un utilisateur avec une réserve de ki peut également se concentrer
Calotte en fer blanc 15 000 po
Fer à cheval porte-bonheur collectif 15 000 po pour récupérer des points de ki au lieu de bénéficier des effets d’un
Poupée ganji 16 000 po sort revigorant, comme s’il utilisait une natte de ki (Armes et équipement
Talisman majeur de chance 16 800 po Pathfinder JdR p. 307). Il doit réussir un test de Sagesse contre un DD
de 10 plus son nombre actuel de points de ki (remarquez que les tests
Objets merveilleux intermédiaires supérieurs Prix de caractéristique, ainsi que les tests de compétence, n’aboutissent pas
Diadème de cinétiste mineur 18 000 po à des réussites automatiques en cas de 20 naturel). Un utilisateur qui
Miroir aux esprits 18 900 po
réussit ce test récupère 1 point de ki.
Ouija magique 20 000 po
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 24 000 PO
Talisman majeur de puissance curative 24 000 po
Création d’objets merveilleux, guérison de la cécité/surdité, restau-
Masque d’hypnotiseur 25 000 po
ration, restauration partielle
Cagoule de privation sensorielle 27 500 po

256
Récompenses Occultes 7
ARDOISE SPIRITUELLE PRIX
12 000 PO CAGOULE DE PRIVATION SENSORIELLE PRIX
27 500 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 1 kg EMPLACEMENT tête NLS 10 POIDS 2,5 kg
AURA divination faible AURA divination modérée
Cette ardoise simple se Cette cagoule de contention (voir page 249) en cuir particulière-
compose d’un cadre en bois ment épais est conçue pour neutraliser les organes sensoriels du
de la taille d’un livre fixé autour porteur, ce qui lui permet de se focaliser sur ses sens surnaturels.
d’une ardoise noire, fine et Il faut une minute pour enfiler ou retirer la cagoule, ou 5  rounds
rectangulaire. Les médiums avec de l’aide.
utilisent généralement des Comme avec une cagoule de contention, le porteur d’une cagoule
ardoises ordinaires pour mon- de privation sensorielle est aveuglé, assourdi, et subit un malus de
trer le fonctionnement de -10 sur ses autres tests de Perception. S’il possède la perception
l’écriture automatique, mais cette version magique peut obtenir aveugle, la vision aveugle, la perception des vibrations ou un mode
des réponses à des questions spécifiques posées à propos d’une de perception similaire, il peut effectuer une action complexe pour
créature décédée, si l’utilisateur dispose au moins d’un fragment réprimer ces modes de perception aussi longtemps qu’il porte la
d’os prélevé sur le cadavre de cette créature. Après avoir posé un cagoule ou jusqu’à ce qu’il décide de les utiliser à nouveau (ce qui
fragment d’os sur l’ardoise, celui-ci s’anime et commence à écrire nécessite l’accomplissement d’une autre action complexe). Si le
les réponses aux quatre questions suivantes. porteur bénéficie actuellement de l’un de ces sens, le port de la
- Qui étais-tu ? (Le nom le plus souvent utilisé pour désigner la cagoule ne lui apporte aucun avantage supplémentaire.
créature) Tant que les sens du porteur sont réprimés, il peut faire de l’écri-
- Qu’étais-tu ? (genre, race et profession/rôle de la créature) ture automatique, de la psychométrie et se servir d’une baguette
- Comment es-tu mort  ? (Un résumé rapide des évènements de sourcier même s’il n’est pas capable de lancer des sorts psy-
qui ont provoqué le décès de la créature, relaté du mieux possible chiques ou s’il ne possède pas le don de Sensibilité psychique. S’il
d’après ses souvenirs) est capable de lancer des sorts psychiques ou s’il possède le don
- Quand es-tu mort ? (La date ou la période de sa mort la plus de Sensibilité psychique, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de
précise possible d’après la créature) compétence effectués en utilisant ces extensions de compétence.
Ces réponses sont toujours rédigées dans une langue que l’utili- En outre, une fois par jour, quand il porte la cagoule de privation
sateur sait lire, même si la créature ne connaissait pas cette langue sensorielle, le porteur peut ouvrir son esprit aux phénomènes spiri-
ou ne savait tout simplement pas parler. On peut utiliser l’ardoise tuels éphémères dans l’espoir d’obtenir des réponses plus précises
spirituelle de cette façon trois fois par jour. sur un problème spécifique. Cet effet fonctionne comme un contact
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 6 000 PO avec les plans et permet au porteur de poser jusqu’à 5 questions par
Création d’objets merveilleux, biographie du sang MdJ-RA utilisation mais, au lieu d’entrer en contact avec une entité située
sur un autre plan d’existence, le porteur entre en contact avec un

ATTRAPE-RÊVES PRIX
2 800 PO
esprit proche ou une autre entité psychique. Au lieu de se référer
aux informations pour l’un des plans indiquées dans la description
EMPLACEMENT aucun NLS 1 POIDS 1 kg du sort, cet effet applique les informations suivantes : éviter la perte
AURA abjuration faible d’Int/Cha DD 10/24 heures ; réponse exacte 01-34 ; réponse inconnue
Cet objet protecteur est un cercle en bois 35-62 ; mensonge 63-83 ; réponse aléatoire 84-100. À la différence du
souple et fin à l’intérieur duquel sont tissés contact avec les plans, le porteur peut effectuer un test d’Intelligence
des tendons comme une toile d’araignée. Les ou de Charisme pour éviter la diminution de ses caractéristiques.
attrape-rêves sont souvent décorés de perles CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 13 750 PO
et de plumes. Il existe des attrape-rêves plus Création d’objets merveilleux, contact avec les plans
élaborés en or ou en argent sur lesquels
sont suspendus des joyaux et des figurines
métalliques.
CALOTTE EN FER BLANC PRIX
15 000 PO

Un attrape-rêves protège son propriétaire EMPLACEMENT tête NLS 15 POIDS 1 kg


endormi des influences malveillantes. Il AURA abjuration puissante
bénéficie ainsi d’un bonus de sainteté de +2 Ce couvre-chef simple en fer blanc est une réplique moins puissante
aux jets de sauvegarde effectués pendant son de la redoutable couronne d’étain fondu. Une calotte en fer blanc se repaît
sommeil. De plus, chaque affaiblissement temporaire ou diminu- de la paranoïa de son porteur en lui conférant un bonus d’intuition de
tion permanente de caractéristique subi pendant son sommeil est +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les divinations
réduit de 1 point (jusqu’à un minimum de 0 point). qui permettent d’obtenir des informations sur sa personne. Une calotte
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 1 400 PO en fer blanc mine le moral de son porteur en lui infligeant un malus de
Création d’objets merveilleux, résistance -2 à ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Le sentiment
de paranoïa intensifié pousse le porteur à toujours effectuer des jets de
sauvegarde, même contre les effets inoffensifs. Le retrait de la calotte

257
en fer blanc retire également tous les avantages et les désavantages coquille antivie qui les prend spécifiquement pour cibles, à l’exclu-
qu’elle confère jusqu’à ce qu’elle soit de nouveau portée. sion de toutes les autres.
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 7 500 PO L’effet du cierge prend fin s’il est déplacé après avoir été allumé.
Création d’objets merveilleux, esprit impénétrable Sinon, un cierge de protection contre les esprits se consume entière-
ment en l’espace d’une heure. Dans un cas comme dans l’autre, le

CHALOUPE VOLANTE PRIX


80 000 PO
cierge est dépensé dès la première utilisation.
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 750 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 50 kg Création d’objets merveilleux, coquille antivie
AURA invocation puissante
Une chaloupe volante est un petit véhicule parcouru de veines
métalliques et semblable à une chaloupe. Un seul occupant peut
DIADÈME DE CINÉTISTE PRIX
variable

monter à son bord. Un pilote doté de capacités psychiques peut Diadème de cinétiste mineur 18 000PO
prendre le contrôle du véhicule. Sans pilote psychique, une chaloupe Diadème de cinétiste mineur 50 000 PO
volante se comporte en tous points comme une chaloupe (L’art de la Diadème de cinétiste majeur 98 000 PO
guerre Pathfinder JdR p. 185). EMPLACEMENT front NLS 10 POIDS —
Un casque de contrôle, que l’on peut adapter au tour de tête AURA évocation modérée
d’une créature de taille P ou M, est relié à de longs câbles connec- Ce bandeau métallique est
tés aux veines de métal qui recouvrent la chaloupe. Dès qu’une orné d’une pierre précieuse lui-
créature psychique (c’est-à-dire une créature avec des niveaux dans sante en forme de diamant. La
une classe occulte, le don de Sensibilité psychique ou la possibi- couleur de la pierre précieuse
lité d’utiliser des pouvoirs magiques psychiques) enfile le casque de confère au porteur du diadème
contrôle, la chaloupe volante bénéficie des pouvoirs suivants. un contrôle accru sur l’élément associé : une pierre précieuse bleue
- Elle peut voler à une vitesse maximale de 30 mètres avec une est associée à l’Eau, une pierre précieuse transparente est associée à
accélération de 9 mètres. l’Éther, une pierre précieuse verte est associée à la Terre, une pierre
- Elle bénéficie d’une guérison accélérée 2 quand son nombre de précieuse rouge est associée au Feu et une pierre précieuse blanche
points de vie est réduit à la moitié de son total initial. Les dégâts est associée à l’Air.
subis avant cette limite doivent être réparés normalement. Porté par un cinétiste, cet objet augmente de 1d6 points (dans le
En plus des pouvoirs conférés à la chaloupe volante quand elle est cas d’un diadème de cinétiste mineur), de 2d6 points (dans le cas d’un
pilotée par une créature psychique, le pilote acquiert les pouvoirs diadème de cinétiste) ou de 3d6 points (dans le cas d’un diadème de ci-
supplémentaires suivants. nétiste majeur) les dégâts infligés par les explosions simples et com-
- Une fois par jour, le pilote peut effectuer une action complexe posites du cinétiste dont l’élément correspond à la pierre précieuse
pour voyager avec la chaloupe volante entre le plan Matériel et le incrustée. Dans le cas d’une explosion physique, les dés à six faces
plan Astral. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme un change- lancés pour déterminer les dégâts supplémentaires conférés par le
ment de plan. diadème de cinétiste sont remplacés par des dés à huit faces. Ces dés
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 40 000 PO de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup
Création d’objets merveilleux, changement de plan, vol supérieur critique et ne sont pas lancés dans le cas d’explosions associées à
des injections de forme qui interdisent l’application de dégâts sup-
PRIX plémentaires conférés par le bouillonnement élémentaire, comme
CIERGE DE PROTECTION CONTRE LES ESPRITS 1 500 PO
dans le cas d’une arme cinétique ou d’un fouet cinétique.
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
AURA nécromancie modérée
Diadème de cinétiste mineur 9 000 PO
Mélanges de cire et d’ectoplasme récu- Diadème de cinétiste 25 000 PO
péré, les cierges de protection contre les esprits Diadème de cinétiste majeur 49 000 PO
protègent contre les créatures du royaume Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un cinétiste de
des esprits. Pour fonctionner, un cierge de niveau 10 au moins qui a sélectionné l’élément approprié
protection contre les esprits doit être placé
dans la zone à protéger. Un fin filet de fumée
s’en élève et délimite un cercle de 3  mètres
ENCENS DE RÉALITÉ CORPORELLE PRIX
1 400 PO

de rayon autour du cierge une fois celui-ci EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 0,25 kg
allumé. La zone délimitée est protégée contre les intrusions des AURA abjuration modérée
créatures projetées dans le plan Astral, des créatures éthérées, des Ce bâtonnet d’encens à l’odeur âcre ressemble beaucoup à de
apparitions, des créatures intangibles, des médiums en train de l’encens ordinaire jusqu’à ce qu’on l’allume. Dans une zone légè-
canaliser un esprit et des fantômes de spirites. À l’appréciation du rement venteuse, la fumée de l’encens se répand dans une zone
MJ, le cierge peut affecter d’autres esprits ou créatures composées de 12 mètres d’arête et de 6 mètres de haut. À l’intérieur de cette
d’ectoplasme. Ces créatures ne peuvent pas entrer dans la zone zone, les créatures intangibles se solidifient quelque peu, ce qui les
délimitée et se comportent comme si elles étaient affectées par une empêche de traverser des objets solides. De plus, tous les types

258
Récompenses Occultes 7
d’attaques (même les attaques non magiques) leur infligent des le fantôme se manifeste avec le total maximum de ses points de
dégâts normaux au sein de cette zone. Les attaques de contact in- vie, quels que soient les dégâts précédemment subis. Un bâtonnet
tangibles effectuées dans la zone se résolvent comme des attaques d’encens de revitalisation des esprits ne peut être utilisé qu’une seule
au corps à corps classiques mais les créatures intangibles y ajoutent fois avant d’être complètement consumé.
leur bonus de Charisme. Les créatures intangibles ne sont toutefois CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 400 PO
pas complètement concrètes et solides. Elles conservent leur capa- Création d’objets merveilleux, guérison suprême
cité de vol ainsi que leur immunité aux manœuvres offensives et
aux coups critiques. Elles peuvent prendre et manipuler des objets
physiques comme si elles possédaient une valeur de Force égale
FER À CHEVAL PORTE-BONHEUR PRIX
6 800 PO

à leur valeur de Charisme, mais elles ne sont toutefois pas assez EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg
solides pour porter un équipement. AURA évocation modérée
Un vent modéré diminue de moitié la superficie de la zone cou- Même s’il ressemble à un fer à cheval ordinaire, un fer à cheval porte-
verte par la fumée d’un bâtonnet d’encens de réalité corporelle. Un bonheur concentre et canalise les énergies mystiques de la chance.
vent important disperse la fumée et réduit son efficacité à néant Aussi longtemps que son possesseur le porte sur lui, il bénéficie d’un
tant qu’il continue de souffler. Un seul bâtonnet d’encens de réalité bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Une fois par jour, il peut
corporelle brûle en une heure. Il perd toute son efficacité magique puiser dans les énergies du fer à cheval porte-bonheur pour bénéficier
s’il est éteint avant la fin de cette heure. d’un bonus de chance de +4 sur un unique jet de sauvegarde. Il doit
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 700 PO déclarer l’utilisation de ce pouvoir avant de lancer le dé.
Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle, requiem pour CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 3 400 PO
les fantômes MdJ-RA Création d’objets merveilleux, faveur divine

ENCENS DE RÉCEPTIVITÉ MENTALE PRIX


2 800 PO FER À CHEVAL PORTE-BONHEUR COLLECTIF PRIX
15 000 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 0,5 kg EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg
AURA divination modérée AURA évocation modérée
Lorsque l’on fait brûler un morceau de cet encens à l’odeur Cet objet ressemble à un fer à cheval porte-bonheur et fonctionne
agréable, les créatures qui inhalent la fumée deviennent inhabi- de la même façon. De plus, s’il est fixé de manière évidente au-des-
tuellement réceptives aux pensées. Dans une zone légèrement ven- sus de l’entrée d’une bâtisse et laissé là pendant 8 heures au moins,
teuse, la fumée de l’encens se répand dans une zone de 12 mètres il porte chance aux créatures qui y séjournent un certain temps.
d’arête et de 6 mètres de haut. À l’intérieur de cette zone, toutes Pour pouvoir bénéficier de cet avantage, un personnage doit rester
les créatures peuvent communiquer entre elles par télépathie. Les au moins huit heures consécutives à l’intérieur de la bâtisse ; l’avan-
créatures qui communiquent de cette façon n’ont pas besoin de tage persiste pendant 24 heures. Un unique fer à cheval porte-bon-
parler la même langue mais elles doivent posséder une valeur d’In- heur collectif peut conférer ses avantages à un nombre quelconque
telligence supérieure ou égale à 3. La réceptivité mentale engen- de créatures chaque jour mais chaque créature ne peut bénéficier
drée par l’encens confère un bonus d’intuition de +5 aux tests de des avantages que d’un seul fer à cheval porte-bonheur à la fois. Dès
Diplomatie et de Psychologie effectués à l’encontre des créatures qu’une créature utilise le pouvoir de l’objet, elle ne peut plus béné-
présentes dans la zone. Elle inflige également un malus de -5 aux ficier des avantages conférés par un autre fer à cheval porte-bonheur
tests de Bluff et d’Intimidation effectués contre ces créatures et un pendant 24 heures, mais le temps passé à l’intérieur de la bâtisse
malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. pendant cet intervalle est compté dans les huit consécutives néces-
Un vent modéré diminue de moitié la superficie de la zone cou- saires pour bénéficier des avantages conférés le lendemain par le fer
verte par la fumée d’un morceau d’encens de réceptivité mentale. Un à cheval porte-bonheur collectif.
vent important disperse la fumée et réduit son efficacité à néant CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 7 500 PO
tant qu’il continue de souffler. Un seul morceau d’encens de récepti- Création d’objets merveilleux, faveur divine, sanctification
vité mentale brûle en une heure. On peut l’éteindre puis le rallumer
mais chaque utilisation consume au moins dix minutes de sa durée
restante.
FIGURINE DE CIRE PRIX
500 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 0,25 kg
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 1 400 PO
Création d’objets merveilleux, lien télépathique AURA nécromancie modérée
Cette figurine de cire grossièrement modelée ressemble à la sculp-
PRIX ture inachevée d’un humanoïde. Elle peut être liée à un humanoïde
ENCENS DE REVITALISATION DES ESPRITS 800 PO
vivant de la même façon qu’une poupée ganji, mais on doit la sculpter
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS — de façon à le représenter et posséder une mèche de ses cheveux, une
AURA nécromancie modérée dent, du sang, un os ou un morceau de sa chair que l’on incorpore
Ces bâtonnets d’encens sont trempés dans les restes ectoplas- dans la cire. Les individus qui connaissent l’humanoïde représenté
miques d’esprits morts puis séchés. Un spirite peut brûler l’encens peuvent remarquer la ressemblance en observant la figurine de cire et
au cours de son rituel pour manifester son fantôme, auquel cas en réussissant un test de Perception DD 15.

259
Une figurine de cire peut être aveuglée, endommagée ou ciblée par MASQUE D’HYPNOTISEUR PRIX
25 000 PO
un sort de contact de la même façon qu’une poupée ganji, sauf que la
EMPLACEMENT tête NLS 5 POIDS 2 kg
créature liée n’est pas affectée si elle se situe à plus de 30 mètres de la
figurine. Une figurine de cire ne peut être utilisée qu’une seule fois et AURA divination et illusion faibles
fond après avoir été utilisée. Finement sculpté dans le bois pour
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 250 PO représenter le visage d’une créature
Création d’objets merveilleux, malédiction mythique, ce masque couvre le visage
de son porteur avec seulement deux

MANUEL D’ORIGAMIS ANIMAUX PRIX


13 500 PO
ouvertures pour les yeux. Un hypno-
tiseur qui porte ce masque augmente
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 7,5 kg de 3 mètres la portée de son aptitude
AURA transmutation puissante de regard hypnotique alors que le
Cet imposant manuel masque lui permet d’améliorer son emprise sur ses cibles. Les créa-
à la reliure métallique tures sous les effets du regard hypnotique du porteur subissent un
contient de fines pages malus de -2 aux jets d’attaque effectués contre lui.
de cuivre sur lesquelles Une fois par jour, si le porteur du masque possède l’aptitude de
sont inscrits des symboles classe induction d’hypnotiseur, il peut implanter une induction sans
magiques et les points dépenser d’utilisation de cette aptitude. Cette induction n’est pas
de pliage précis à réaliser comptée dans la limite maximale d’inductions actives simultanées.
pour créer divers origamis animaux. Dès qu’une ou plusieurs pages CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 12 500 PO
de cuivre sont arrachées et pliées, elles grandissent par magie pour Création d’objets merveilleux, aversion, examen approfondi MdJ-RA
prendre la forme origamique et approximative de la créature cor-
respondante. Une fois créée, chaque créature origamique bénéficie
d’un semblant de vie, comme si son animation était due à une ani-
MIROIR AUX ESPRITS PRIX
18 900 PO

mation d’objets, et obéit aux ordres de son créateur. EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 2 kg
L’utilisateur peut plier les pages pour créer une incroyable diver- AURA nécromancie modérée
sité de créatures artificielles animées de taille P, M et G. La création Ces miroirs à main insolites permettent à leur utilisateur de communi-
d’une créature de taille P nécessite une page, celle d’une créature de quer avec les esprits de créatures mortes récemment, malgré l’importante
taille M deux pages et celle d’une créature de taille G quatre pages. prise de risques. Sur commande, l’utilisateur peut fixer le miroir du regard
Chaque créature artificielle créée par le manuel est construite avec et prononcer le nom d’un individu mort récemment dans une tentative
le nombre de points de construction (PC) et de points de vie indiqué pour convoquer le reflet de son esprit.
par défaut pour une créature de sa taille. Toutefois, tous les ori- Il y a 70 % de chances qu’une tentative de contact avec un esprit spéci-
gamis animés acquièrent gratuitement la capacité métal conférée fique réussisse. Pour chaque semaine écoulée depuis la mort de la créature
par les points de construction. Le manuel ne peut pas créer des désignée, ces chances diminuent de 10 % (jusqu’à un minimum de 0 %).
créatures artificielles composées d’autres métaux ou de pierre, mais Si la tentative est un échec, le miroir aux esprits cesse de fonctionner pen-
il est possible d’ajouter des PC à une création au prix d’une page dant 1d4 jours et ne peut plus jamais entrer en contact avec cet esprit. Si la
par point. Cette possibilité applique toutes les règles de la création tentative est réussie, l’image de la personne décédée apparaît sur le miroir
d’objets animés et les origamis d’animaux ne peuvent jamais sélec- et l’utilisateur peut lui poser jusqu’à trois questions, comme avec appel d’un
tionner la même capacité de PC plus d’une fois. esprit. L’esprit peut également déplacer des objets situés à 6 mètres ou
Le manuel contient toutes les instructions pour créer une infinie moins du miroir par télékinésie, comme s’il utilisait un serviteur invisible.
diversité de créatures fantastiques, uniquement limitée par l’imagi- Cette forme de communication est très dangereuse et permet à des
nation et l’ingéniosité de son utilisateur. Par exemple, l’utilisateur esprits malveillants d’agresser l’utilisateur du miroir. Chaque fois que le
peut effectuer les pliages avec deux pages pour créer un animal miroir aux esprits ne parvient pas à entrer en contact avec l’esprit désigné,
semblable à un gorille de taille M, puis arracher trois pages supplé- un autre esprit prend sa place. Cet esprit sème généralement la confusion
mentaires pour lui conférer les capacités d’attaque supplémentaire, en donnant des réponses erronées ou en déplaçant des objets alentour,
de constriction et d’étreinte, pour un total de cinq pages. mais il y a 10 % de chances que l’esprit se manifeste sous la forme d’un
La création d’un origami animal nécessite l’accomplissement mort-vivant intangible aléatoire pour s’en prendre à l’utilisateur du miroir.
d’une action complexe. Chaque origami reste animé pendant une CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 9 450 PO
heure avant de s’effondrer en copeaux de cuivre irrécupérables. Création d’objets merveilleux, appel d’un esprit
Les manuels d’origamis animaux nouvellement créés contiennent 50
pages, mais la plupart de ceux que l’on découvre ne contiennent
plus que 2d20 + 10 pages intactes.
MIROIR DE CAPTURE DES ÂMES PRIX
33 000 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 6 750 PO
Création d’objets merveilleux, animation d’objets AURA nécromancie modérée
Le manieur de ce miroir à main finement ouvragé peut observer le
reflet d’une créature pour capturer un fragment de son âme. Pour cela, le

260
Récompenses Occultes 7
manieur doit détourner le regard, comme Une fois par jour, un ouija magique peut être utilisé pour appeler l’es-
s’il se protégeait d’une attaque de regard prit d’une créature humanoïde décédée, comme avec appel d’un esprit.
(Bestiaire Pathfinder JdR p. 304), pour pou- L’esprit peut effectuer un jet de Volonté DD 17 pour résister à l’appel.
voir observer uniquement le reflet de la S’il réussit son jet, un esprit aux intentions malveillantes prend tou-
créature, puis il effectue une action simple jours la place de l’esprit initialement prévu. L’esprit ne parle pas et ne se
qui provoque des attaques d’opportu- manifeste pas sous forme vaporeuse ; il communique à la place par le
nité. Cette action inflige 1  niveau négatif biais du ouija. Il répond aux questions posées en déplaçant le pointeur
temporaire à la créature reflétée (Vigueur vers les lettres à la vitesse d’un mot par round tant que l’utilisateur reste
DD 16 pour annuler). Un miroir de capture concentré. Jusqu’à quatre créatures peuvent utiliser le ouija en même
des âmes ne peut pas contenir plus de trois temps et l’esprit appelé subit alors un malus sur son jet de sauvegarde
fragments d’âme d’une créature. Il ne peut égal au nombre d’utilisateurs présents au-delà du premier.
pas contenir non plus les fragments d’âme CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 10 000 PO
de plusieurs créatures différentes. Quand Création d’objets merveilleux, appel d’un esprit*
le miroir a capturé trois fragments d’âme,
les tentatives de capture d’âme ultérieures
échouent automatiquement. Quand le miroir contient au moins un frag-
PENDENTIF D’INSOUMISSION PRIX
12 000 PO

ment d’âme, son manieur bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux tests EMPLACEMENT cou NLS 8 POIDS 0,5 kg
de caractéristique, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. AURA abjuration modérée
Le manieur peut interroger les fragments d’âme capturés en fouillant Une opale noire, dont les couleurs changent en fonction de l’humeur
les souvenirs partiels de la créature ciblée. Cet effet fonctionne comme de son porteur, orne ce pendentif de cuivre poli. Dès que le porteur est
appel d’un esprit, sauf qu’il n’est pas nécessaire que la créature soit morte. hébété, nauséeux, paralysé ou étourdi à cause d’un effet mental, il peut
Le manieur peut poser un nombre de questions par jour égal au nombre s’infliger un affaiblissement temporaire de 2 points d’Intelligence, de
de fragments d’âme enfermés dans le miroir. Sagesse et de Charisme au début de son tour pour effectuer malgré tout
Les niveaux négatifs temporaires infligés par un miroir de capture des une action simple lors de ce tour (à la place d’une action de mouvement
âmes ne deviennent jamais permanents. La victime peut effectuer un jet seulement s’il est nauséeux). Il peut prendre cette décision même s’il ne
de Vigueur DD 16 toutes les 24 heures pour supprimer chaque niveau peut pas effectuer d’action par ailleurs. S’il est affecté par plusieurs de
négatif. Une réussite supprime un niveau négatif et libère un fragment ces états préjudiciables, le porteur doit s’infliger l’affaiblissement tem-
d’âme maintenu en captivité dans le miroir. Toute autre méthode appli- poraire de caractéristique pour chacun d’eux s’il souhaite effectuer son
quée pour supprimer un niveau négatif (comme une restauration) libère action simple. Les affaiblissements temporaires infligés par le pendentif
également un fragment d’âme prisonnier du miroir. ne peuvent être empêchés ou réduits, et doivent être soignés naturelle-
Dès que le miroir de capture des âmes inflige un niveau négatif tempo- ment. De plus, le pendentif d’insoumission immunise son porteur contre
raire à une créature, apparaît à sa surface le reflet fantomatique de cette le sommeil provoqué par des effets mentaux.
créature (mais il ne dévoile rien de ses environs) jusqu’à ce que l’ensemble CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 6 000 PO
de ses fragments d’âme aient été libérés. Si la victime meurt, ses frag- Création d’objets merveilleux, bouclier des pensées I, liberté de
ments d’âme disparaissent au bout de 24 heures. Par une action simple, mouvement
le manieur du miroir peut libérer tous les fragments d’âme, ce qui sup-
prime par là même les niveaux négatifs infligés à la victime.
PIÈCE FACTICE PRIX
375 PO
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 16 500 PO
Création d’objets merveilleux, appel d’un esprit*, énergie négative EMPLACEMENT aucun NLS 1 POIDS —
AURA divination faible

OUIJA MAGIQUE PRIX


20 000 PO
Le propriétaire active cette pièce d’or usagée en la frottant entre
le pouce et l’index tout en souhaitant son activation. Seules les créa-
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg tures qui possèdent le don de Sensibilité psychique ou qui savent
AURA divination modérée lancer des sorts psychiques peuvent activer une pièce factice. Une fois
Sur cette planche de bois rectangulaire sont gravés en arc de cercle activée, la pièce tisse un lien avec la créature qui l’a activée et, si elle
les lettres de l’alphabet, des chiffres et deux mots brefs signifiant l’affir- est remise à quelqu’un d’autre, elle partage avec elle les informations
mative et la négative. L’objet comprend également un petit pointeur empathiques recueillies à propos de son nouveau détenteur. Ce lien
en forme de cœur soutenu par trois pieds. Cet objet peut être utilisé empathique confère à l’activateur de la pièce un bonus d’intuition de
à la place d’un ouija ordinaire (comme ceux utilisés par les spirites et +2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effec-
autres maîtres de séance de spiritisme pour communiquer avec les ap- tués contre le détenteur actuel de la pièce. De plus, ce détenteur subit
paritions à proximité ou leur propre subconscient), mais ses propriétés un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts des registres
magiques ne dépendent pas de la présence d’une apparition ou d’un de l’émotion, de la terreur ou de la scrutation lancés par l’activateur
individu doté d’une sensitivité psychique pour établir une communi- de la pièce. Une fois activée, la pièce paraît non magique, comme si
cation. Quand il est employé à la place d’un ouija ordinaire en utilisant elle était protégée par une aura magique (Volonté DD 11).
l’extension de compétence occulte écriture automatique, un ouija ma-
gique confère un bonus de circonstances de +5 au test de Linguistique.

261
Le lien entre l’activateur et la pièce persiste pendant une semaine.
Une fois cette période écoulée, la pièce factice perd l’ensemble de ses
pouvoirs et devient une pièce de monnaie ordinaire.
POUDRE FANTÔME PRIX
1 400 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 0,25 kg
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 188 PO
Création d’objets merveilleux, aura magique, détection de pensées AURA abjuration modérée
Une fois saupoudré sur le sol, ce mélange de sel et de fer réduit en

PIERRES DE LITHOMANCIE PRIX


12 000 PO
poudre forme une barrière invisible et infranchissable pour les esprits. La
poudre fantôme est généralement stockée dans des sacs ou des tubes, et
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 1 kg une seule dose est suffisante pour tracer une ligne d’une longueur maxi-
AURA divination modérée male de 15 mètres. Elle doit être utilisée par longueur de 1,50 mètre au
Ce jeu de pierres de litho- minimum. Les créatures tangibles peuvent traverser une ligne de poudre
mancie rassemble quinze fantôme mais les créatures intangibles et éthérées ne le peuvent pas,
pierres semi précieuses de comme si la ligne était un mur de force. Les effets de téléportation peuvent
tailles et de formes diverses, traverser une ligne de poudre fantôme, tout comme les créatures intan-
chacune symbolisant un élé- gibles en possession du corps d’une créature tangible. La barrière ainsi
ment, une émotion et diverses créée est haute de 3  mètres. Elle empêche les créatures intangibles de
présences spirituelles issues traverser le sol situé juste en dessous et, si elle atteint le plafond, elle les
des plans extérieurs. Une fois empêche de le traverser juste au-dessus. En outre, si la poudre fantôme est
par jour, le possesseur d’un jeu de pierres de lithomancie peut formuler une saupoudrée devant chaque entrée d’une bâtisse (y compris les cheminées,
question dans sa tête, lancer les pierres sur le sol et tenter une lecture à l’aide les bouches d’aération et les éléments similaires), elle empêche complète-
d’un test de Connaissances (plans) pour obtenir une réponse. Le test prend ment les créatures intangibles d’y pénétrer en traversant les murs, le sol et
une minute et le DD dépend de la période de temps qui sépare la ques- le plafond. Disperser la poudre fantôme détruit la barrière mais les créatures
tion de la réponse. Le DD d’une question qui porte sur les 30 prochaines intangibles et éthérées ne peuvent la toucher ou l’affecter avec leurs pou-
minutes s’élève à 20. Une question qui porte sur le lendemain s’élève à 30 et voirs à moins de détruire directement la barrière ou lui infliger des dégâts
une question qui porte sur la semaine suivante s’élève à 40. Le MJ effectue suffisants. Quand elle est saupoudrée à la va-vite (à raison d’une longueur
le test en secret. Si l’utilisateur des pierres rate le test de 5 points ou plus, de 3 mètres par une action simple), la poudre fantôme fait effet pendant
il effectue une lecture erronée ou trompeuse. S’il rate le test de moins de une heure. Si elle est saupoudrée avec soin (à raison d’une longueur de
5 points, il n’obtient aucun résultat. Un test réussi révèle des informations 1,50 mètre par minute), ses effets persistent pendant huit heures.
similaires à celles obtenues grâce à la réussite d’un augure (pour une lecture CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 700 PO
à propos des 30 prochaines minutes) ou d’une divination (pour une lecture Création d’objets merveilleux, coquille anti-créatures intan-
plus éloignée dans le temps). C’est la position des pierres les unes par rap- gibles MdJ-RA, cercle magique contre le Mal
port aux autres qui permet au lithomancien d’obtenir la réponse.
En plus de cette fonction, les pierres de lithomancie peuvent être utili-
sées comme focalisateur supplémentaire lors de l’incantation d’un augure,
POUDRE THAUMATURGIQUE PRIX
4 000 PO

d’une divination ou de sorts similaires, afin d’augmenter de 10 % (jusqu’à EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS —
un maximum de 90 %) les chances d’obtenir des informations correctes. AURA abjuration modérée
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 6 000 PO Cette poudre d’argent est souvent stoc-
Création d’objets merveilleux, divination, le créateur doit possé- kée dans des sacs en cuir de la taille d’un
der 5 rangs au moins en Connaissances (plans) poing. Une fois saupoudrée par terre, elle
s’anime et dessine en un round des lettres

POT DE DIVINATION ANIMALE PRIX


1 400 PO
et des symboles thaumaturgiques argen-
tés, disposés en un cercle de 6  mètres
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS 2,5 kg de rayon. Ce cercle fonctionne comme
AURA divination faible le diagramme parfaitement réalisé d’un cercle magique contre le Bien,
Ces petits récipients en argile le Chaos, la Loi ou le Mal et empêche toute tentative de déplacement
ont la forme de divers petits ani- extradimensionnel, comme si l’utilisateur avait ajouté une ancre dimen-
maux : poissons, lézards, souris et sionnelle au cercle. Le cercle inscrit persiste pendant 24 heures. Un sac
moineaux sont les plus courants. de poudre thaumaturgique ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Si l’utilisateur y place un animal Une créature extraplanaire de l’alignement correspondant appelée
correspondant à la forme du pot, il ou convoquée dans le cercle peut tenter d’en sortir une fois pendant sa
peut communiquer avec lui par le durée, comme si elle essayait de se libérer d’un sort de contrat, grâce à
biais de murmures, comme avec sa résistance à la magie ou à un test de Charisme DD 26.
une communication avec les ani- CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 2 000 PO
maux. Ce pouvoir fonctionne trois fois par jour. Création d’objets merveilleux, Extension de durée, ancre dimen-
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 700 PO sionnelle, cercle magique contre le Mal
Création d’objets merveilleux, communication avec les animaux

262
Récompenses Occultes 7
POUPÉE GANJI PRIX
16 000 PO
Suggestion. L’utilisateur murmure dans l’oreille de la poupée pour
créer l’effet d’un sort de suggestion. La cible doit réussir un jet de
EMPLACEMENT aucun NLS 6 POIDS 0,25 kg
Volonté DD 16 pour résister à cet effet. À la différence du sort, il n’est
AURA nécromancie modérée pas nécessaire que la cible comprenne la langue parlée par le proprié-
Une poupée ganji est un fétiche si taire de la poupée.
intimement lié à une victime dési- CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 18 000 PO
gnée qu’il est possible de lui nuire ou Création d’objets merveilleux, localisation de créature, malédiction,
de la soutenir par le biais de la pou- suggestion, et un morceau du corps de l’humanoïde lié à la poupée
pée elle-même. Lors de la création
de l’objet, le créateur doit désigner
une créature humanoïde qu’il lie à
SKIFF VOLANT PRIX
180 000 PO

la poupée. Pour cela, le créateur doit EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 1 250 kg
acquérir un morceau du corps de la AURA abjuration et invocation puissantes
cible désignée (le plus souvent une mèche de cheveux, du sang ou une Un skiff volant est un long
dent) qu’il incorpore dans le fétiche. Une fois ceci fait, la poupée ganji véhicule à fond plat semblable
affecte uniquement la ciblé liée et aucune autre. Il est impossible de dési- à un bateau parcouru de veines
gner une cible différente une fois la création de la poupée ganji terminée. métalliques. Sans pilote doté
Une fois la poupée créée, son propriétaire peut l’utiliser trois fois par de capacités psychiques, un
jour pour produire l’un des effets suivants. Ces effets prennent pour cible skiff volant se comporte en
la créature liée uniquement. Celle-ci subit un malus de -2 aux jets de tous points comme un quillard
sauvegarde contre ces effets. (L’art de la guerre Pathfinder JdR
Aveuglement. Recouvrir la tête de la poupée d’un bout de tissu p. 186). Un seul engin de siège à tir direct de taille G peut être monté à
aveugle la cible pendant une minute (Volonté DD 16, annule). l’avant d’un skiff volant.
Dégâts. Poignarder la poupée avec un instrument pointu, la passer Un casque de contrôle, que l’on peut adapter au tour de tête d’une créa-
au-dessus d’une flamme, serrer une corde autour de son cou ou endom- ture de taille P, M ou G, est relié à de longs câbles connectés aux veines de
mager la poupée d’une façon ou d’une autre inflige à la cible 3d6 points métal qui recouvrent le navire. Dès qu’une créature psychique (c’est-à-dire
de dégâts (Vigueur DD 16, 1/2 dégâts). Ces dégâts ignorent toutes les une créature avec des niveaux dans une classe occulte, le don de Sensibilité
résistances et immunités. psychique ou la possibilité d’utiliser des pouvoirs magiques psychiques)
Sort de contact. La poupée ganji remplace la créature liée en ce qui enfile le casque de contrôle, le skiff volant bénéficie des pouvoirs suivants.
concerne les sorts ayant une portée au contact. La cible subit les effets - Il peut voler à une vitesse maximale de 30 mètres avec une accélération
de ces sorts lancés sur la poupée (jusqu’à trois effets par jour, la limite de 9 mètres.
d’utilisation maximale de la poupée) comme si le lanceur avait effective- - Il bénéficie d’une guérison accélérée 5 quand son nombre de points
ment réussi à la toucher. La cible peut effectuer les éventuels jets de sau- de vie est réduit à la moitié de son total initial. Les dégâts subis avant cette
vegarde autorisés contre ces sorts, conformément aux règles normales, limite doivent être réparés normalement.
mais elle subit le malus de -2 infligé par la poupée. Les sorts bénéfiques, En plus des pouvoirs conférés au skiff volant quand il est piloté par
tels que des soins légers, peuvent également être utilisés de cette façon. une créature psychique, le pilote acquiert les pouvoirs supplémentaires
CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 8 000 PO suivants.
Création d’objets merveilleux, malédiction et un morceau du - Chaque fois que le pilote lance l’un des sorts psychiques suivants, le
corps de l’humanoïde lié à la poupée sort affecte l’équipage du skiff volant dans son ensemble : barrière mentale,
bouclier des pensées, forteresse intellectuelle et tour de volonté de fer. Toutes

POUPÉE GANJI SUPÉRIEURE PRIX


36 000 PO
les différentes versions de ces sorts fonctionnent également. Une créature
ne bénéficie plus de l’effet de ces sorts si elle quitte le skiff avant la fin de
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 0,25 kg leur durée.
AURA nécromancie modérée - Par la seule force de son esprit, le pilote peut viser et faire feu avec
Une poupée ganji supérieure ressemble et fonctionne comme la ver- l’engin de siège monté sur le skiff volant (en effectuant le même nombre
sion normale, sauf qu’on peut l’utiliser jusqu’à cinq fois par jour, qu’elle d’actions normalement requises). Il ne peut toutefois pas charger mentale-
inflige un malus de -4 aux jets de sauvegarde effectués par la créature ment des munitions dans l’engin de siège.
liée contre ses effets et qu’elle possède les pouvoirs modifiés ou addi- - Une fois par jour, le pilote peut effectuer une action complexe pour
tionnels suivants, en plus de tous ceux d’une poupée ganji normale. transporter le skiff volant et tout l’équipage à bord comme s’il utilisait un
Dégâts. Endommager la poupée inflige à la cible 6d6 points de changement de plan.
dégâts (Vigueur DD  16, 1/2 dégâts). Ces dégâts ignorent toutes les CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 90 000 PO
résistances et immunités. Création d’objets merveilleux, barrière mentale III*, bouclier des
Localisation de créature. Le propriétaire de la poupée ganji supé- pensées III*, changement de plan, forteresse intellectuelle III*, tour de
rieure peut l’utiliser pour localiser sa créature liée, comme avec une volonté de fer II*, vol supérieur
localisation de créature.

263
alors que son porteur bénéficie déjà des effets d’un autre, la magie du

TALISMAN MAJEUR PRIX


variable
premier ne se déclenche pas et pourra être utilisée ultérieurement.
Un talisman mineur contient juste assez d’énergie magique pour pro-
Chance 16 800 PO téger son porteur une seule fois, après quoi, il tombe en poussière.
Convocations sécurisées 4 500 PO Talisman de chance. Sur ces talismans sont gravés des symboles de
Courage du guerrier 4 500 PO chance qui protègent le porteur contre la malchance. La première fois
Liberté 9 000 PO que le porteur obtient un 1 naturel en lançant un d20 (en effectuant un
Protection contre les flammes 12 500 PO test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test
Protection contre les projectiles 6 000 PO de compétence), il peut immédiatement relancer le dé et appliquer le
Puissance curative 24 000 PO nouveau résultat à la place. Enchantement modérée ; NLS 7 ; espoir
Sens du danger 7 500 PO Talisman de convocations sécurisées.
Souffle de vie 35 000 PO Sur ces talismans sont gravés des sceaux et
Vents avantageux 500 PO des symboles souvent utilisés pour entraver
EMPLACEMENT cou NLS variable POIDS 0,5 kg des Extérieurs. La première fois que le por-
teur est touché par l’attaque naturelle d’une
AURA variable
créature convoquée d’alignement Mauvais,
Un talisman majeur fonctionne comme un talisman mineur du il est automatiquement affecté par une
même type mais sa durabilité est beaucoup plus importante. Il peut protection contre le Mal. Il existe d’autres
conférer ses avantages une fois par jour. versions beaucoup moins courantes de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable ce talisman qui affectent les créatures convoquées d’alignement Bon,
Chance 8 400 PO Chaotique et Loyal. Abjuration faible ; NLS 1 ; protection contre le Mal.
Convocations sécurisées 2 250 PO Talisman de courage du guerrier. Sur ces talismans sont gravés les
Courage du guerrier 4 500 PO noms de redoutables et intrépides guerriers et des symboles de force et
Liberté 4 500 PO de prouesse martiale. La première fois que le porteur devrait être effrayé
Protection contre les flammes 6 250 PO
ou paniqué, il est seulement secoué à la place. Abjuration faible ; NLS 1 ;
Protection contre les projectiles 3 000 PO
Puissance curative 12 000 PO regain d’assurance.
Sens du danger 3 750 PO Talisman de liberté. Sur ces talismans sont gravés les noms d’esprits
Souffle de vie 17 500 PO et autres personnalités associées aux notions de liberté et d’émancipa-
Vents avantageux 250 PO tion. La première fois que le porteur est agrippé, enchevêtré ou paralysé,
Création d’objets merveilleux, sorts supplémentaires (voir il est automatiquement affecté par une liberté de mouvement. Abjuration
description) modérée ; NLS 7 ; liberté de mouvement.
Talisman de protection contre les flammes. Sur ces talismans sont

TALISMAN MINEUR PRIX


variable
gravés des symboles de feu et de flammes, entourés par des cercles, des
triangles et autres formes pour indiquer la répression de cet élément.
Chance 1 680 PO La première fois que le porteur subit 5 points de dégâts de feu ou plus
Convocations sécurisées 450 PO lors d’un seul round, il est automatiquement affecté par une protection
Courage du guerrier 450 PO contre les énergies destructives qui le protège des dégâts de feu ultérieurs.
Liberté 900 PO Les talismans qui protègent contre d’autres types d’énergies destructives
Protection contre les flammes 1 250 PO sont beaucoup plus rares. Abjuration faible ; NLS 5 ; protection contre les
Protection contre les projectiles 600 PO énergies destructives.
Puissance curative 2 400 PO Talisman de protection contre les projec-
Sens du danger 750 PO tiles. Sur ces talismans sont gravés l’insigne et
Souffle de vie 3 500 PO le nom d’un saint martyr qui aurait survécu, dit-
Vents avantageux 50 PO on, au tir de 99 flèches et qui aurait succombé au
EMPLACEMENT cou NLS variable POIDS 0,5 kg tir de la centième. La première fois que le por-
teur est touché par deux attaques à distance ou
AURA variable
plus lors d’un seul round, il est immédiatement
La magie qui imprègne ces amulettes permet de protéger leur porteur affecté par une protection contre les projectiles.
contre un danger bien particulier. La magie d’un talisman se déclenche Abjuration faible  ; NLS 3  ; protection contre les
automatiquement dès que la condition indiquée est satisfaite. Même si projectiles.
les talismans occupent l’emplacement du cou, un personnage peut por- Talisman de puissance curative. Sur ces talis-
ter jusqu’à trois d’entre eux suspendus à une corde ou une chaîne. Le mans sont gravés les noms et les symboles d’esprits et autres personna-
port de plusieurs talismans de cette façon confère un panel de protec- lités associés aux soins. La première fois que le porteur voit son nombre
tions plus large mais un porteur ne peut bénéficier que d’un effet conféré actuel de points de vie passer en dessous de la moitié de son total maxi-
par un talisman à la fois. Si la magie d’un talisman devait se déclencher mum, il récupère automatiquement 4d8+7  points de vie. Invocation
modérée ; NLS 7 ; soins intensifs.

264
Récompenses Occultes 7
Talisman de sens du danger. Sur ces talismans sont gravés des repré- lui est associé. Il n’est pas nécessaire que la tête réduite ait absorbé
sentations d’animaux prédateurs. La première fois que le porteur déter- un sort pour pouvoir l’utiliser de cette façon.
mine son initiative, il est immédiatement affecté par une anticipation du CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 45 000 PO
danger. Divination faible ; NLS 5 ; anticipation du danger AM. Création d’objets merveilleux, annulation d’enchantement, énergie
Talisman de souffle de vie. Sur ces talis- négative, terreur
mans sont gravés les symboles runiques de
vie et de vitalité, ainsi que les noms d’esprits
et autres personnalités intimement asso-
TRÈFLE À QUATRE FEUILLES PRIX
3 750 PO

ciés aux énergies pourvoyeuses de vie. La EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS —


première fois que le porteur succombe, il AURA évocation faible
est automatiquement affecté par un souffle Cette curiosité est un trèfle à quatre feuilles
de vie. Invocation modérée ; NLS 9 ; souffle qui a été cueilli en pleine nature puis conservé
de vie. à l’intérieur d’un éclat de verre ou de cristal.
Talisman de vents avantageux. Sur ces talismans sont gravés les Les trèfles à quatre feuilles sont parfois pressés,
noms secrets des quatre vents qui protègent leur porteur des chutes. La recouverts d’une couche de bronze ou protégés
première fois que le porteur chute d’une hauteur de 1,50 mètre ou plus, par d’autres moyens. Une créature en posses-
il est automatiquement affecté par feuille morte. Transmutation faible ; sion d’un trèfle à quatre feuilles peut provoquer
NLS 1 ; feuille morte. la chance avant d’effectuer un unique test de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable caractéristique, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Chance 840 PO Elle bénéficie alors d’un bonus de chance de +2 sur ce jet. Ce pou-
Convocations sécurisées 2 5 PO voir peut être utilisé trois fois par jour et nécessite une action libre
Courage du guerrier 450 PO que le propriétaire du trèfle peut accomplir même en dehors de
Liberté 450 PO son tour.
Protection contre les flammes 625 PO
Protection contre les projectiles 300 PO CONDITIONS DE FABRICATION PRIX 1 875 PO
Puissance curative 1200 PO Création d’objets merveilleux, faveur divine
Sens du danger 375 PO
Souffle de vie 1 750 PO Objets maudits
Vents avantageux 25 PO Les plus dangereux et les plus insidieux de tous les objets
Création d’objets merveilleux, sorts supplémentaires (voir maudits sont sans doute ceux dont la fonction première a été
description) complètement effacée par une malédiction. Ils ont pourtant
leur utilité, en particulier comme pièges ou comme armes.
TÊTE RÉDUITE PRIX
90 000 PO
Les objets décrits ci-dessous sont des exemples d’objets
maudits spécifiques. Chacun d’entre eux pouvant être le
EMPLACEMENT aucun ou cou NLS 9 POIDS 0,5 kg résultat d’une création d’objet magique ordinaire avortée,
AURA nécromancie modérée ils ont donc été associés à un ou plusieurs de ces objets. Ils
Les lèvres de cette tête asséchée peuvent aussi être vendus en tant que tels si l’acheteur ignore
et réduite sont cousues avec du fil leur véritable nature.
épais pour maintenir la bouche
fermée. Une tête réduite peut être
utilisée en la tenant dans une main
MAIN DE MANIAQUE
ou en la portant autour du cou, sus- EMPLACEMENT aucun (remplace une main) NLS 13 POIDS 1 kg
pendue à une lanière. Une fois par AURA nécromancie puissante
jour, par une action immédiate, son
possesseur peut faire en sorte que la
tête absorbe un sort mental de niveau 5 au maximum qui le prend
pour cible. L’absorption d’un tel sort protège uniquement le porteur
et aucune des éventuelles autres cibles. Une fois le sort absorbé,
les yeux de la tête s’ouvrent et dans les orbites brûle un feu vert Cette main au moignon déchiqueté est sèche et flétrie. Lorsqu’elle est
pâle pendant 1 round par niveau du sort absorbé. Tant que les yeux appliquée contre le moignon d’un humanoïde qui a perdu une main, la
brûlent de cette façon, le détenteur de la tête peut, par une action main de maniaque se greffe instantanément et prend aussitôt un aspect
simple, libérer cette énergie pour produire un rayon similaire à celui naturel. Sa taille diminue ou augmente pour s’adapter à celle de son
d’une énergie négative qui inflige 1 niveau négatif par niveau du sort nouveau propriétaire et elle modifie son aspect pour adopter celui de la
absorbé. main droite ou gauche perdue. Après avoir fusionné, la main laisse une
Lorsqu’elle est utilisée comme focalisateur supplémentaire lors marque mal cicatrisée et peu saine qui révèle clairement son origine non
de l’incantation d’un sort du registre de la terreur, une tête réduite naturelle.
améliore l’efficacité du sort en augmentant de 1 l’éventuel DD qui

265
Les attaques effectuées avec une main de maniaque bénéficient d’un MIROIR DE VAMPIRISATION DES ÂMES
bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus,
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 22,5 kg
quand son porteur effectue une attaque à outrance, il peut accepter
un malus de -2 à la CA afin de porter une attaque supplémentaire avec AURA nécromancie puissante
la main en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cet Ce miroir ordinaire mesure 1,20  mètre de long pour 90  centi-
avantage ne se cumule pas avec d’autres effets similaires, tels que celui mètres de large. Il est semblable à un miroir d’emprisonnement ou
conféré par un sort de rapidité par exemple. Une arme maniée avec la à un miroir d’opposition mais aucun mot de commande ne permet
main de maniaque ou à deux mains bénéficie également de ces bonus, de l’activer. Un miroir de vampirisation des âmes contient quinze
et la main elle-même peut infliger des dégâts équivalents à ceux d’une compartiments extradimensionnels. Toute créature qui approche à
attaque de coup correspondant à la taille du porteur (1d4 pour une créa- 9 mètres ou moins du miroir et qui contemple son reflet doit réus-
ture de taille M). sir un jet de Volonté DD 23 pour que son âme ne soit pas aspirée
Une main de maniaque est dotée d’une volonté insidieuse qui tente dans un des compartiments. Une créature inconsciente de la nature
peu à peu de prendre le contrôle de son porteur. Elle possède une va- maudite de l’objet voit toujours son reflet quand elle regarde le mi-
leur d’Intelligence de 8, une valeur de Sagesse de 12 et une valeur de roir. La probabilité qu’une créature voie son reflet et soit donc obli-
Charisme de 10. Incapable de communiquer ou de penser de manière gée d’effectuer un jet de sauvegarde tombe à 50 % si elle sait que
rationnelle, une main de maniaque est uniquement habitée par une irré- le miroir est maudit et tente donc autant que possible de ne pas le
pressible envie de destruction. Lorsqu’elle se greffe pour la première fois, regarder (considérez cette tentative comme une attaque de regard).
une main de maniaque possède une valeur d’Ego de 5. Une fois par jour Quand l’âme d’une créature est emprisonnée, le corps de son
au moins, quand l’occasion de tuer un ami ou un innocent se présente propriétaire reste en dehors du miroir. Un esprit malveillant prend
sans témoin à proximité, la main de maniaque tente d’imposer sa volonté alors possession du corps et effectue des actions diamétralement
en appliquant les règles sur le conflit entre personnages et objets (Manuel opposées à celles que la créature emprisonnée devrait normale-
des joueurs p. 539). Si elle y parvient, la main prend le contrôle de son por- ment effectuer. On considère que cet esprit est identique à la créa-
teur jusqu’à ce qu’elle puisse commettre son meurtre ou pendant cinq ture, avec un alignement inverse (et d’autres facteurs potentiels
minutes, selon ce qui se produit en premier. Le porteur ne garde aucun inversés, tel qu’un paladin qui devient un antipaladin). Dans le cas
souvenir du meurtre à l’exception d’une rage aveugle, et la valeur d’Ego de personnages Neutres, l’esprit peut être Chaotique Mauvais ou
de la main revient à 5. Si la main ne parvient pas à imposer sa volonté, Loyal Bon, au choix du MJ. La mort du corps de la créature ne libère
son porteur ressent un bref accès de colère sans parvenir à déterminer sa pas son âme mais, si elle parvient à se libérer, elle part poursuivre
provenance. Chaque jour passé sans que la main ne parvienne à imposer son destin dans l’après-vie si elle ne peut investir aucun corps.
sa volonté pour assassiner une créature avec une valeur d’Intelligence de Si la contenance du miroir est dépassée, l’âme d’une victime
3 ou plus, sa valeur d’Ego augmente de 1. Si sa valeur d’Ego dépasse 20, la (déterminée au hasard) est libérée et réinvestit immédiatement
main ne prend plus aucune précaution et tente d’assassiner une créature, son corps s’il est toujours présent. Si le miroir est détruit (solidité
quels que soient les risques de se faire surprendre. 1,5 point de résistance), toutes les âmes qu’il contient sont libérées.
Une main de maniaque à qui on refuse la mort d’amis ou d’innocents Tant que le miroir reste intact, même un miracle ou un souhait ne
pendant plus de trente jours se retourne contre son porteur. Dès qu’une peuvent permettre à une âme prisonnière de réinvestir son corps.
occasion de lui nuire se présente, comme l’obliger à lâcher la corde à OBJETS MAGIQUES ASSOCIÉS
laquelle il s’agrippe, elle tente d’imposer sa volonté. Elle peut imposer sa Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition
volonté pendant que son porteur dort et l’étrangler ou s’emparer d’une
arme pour lui asséner un coup de grâce. La main tente une de ces actions
une seule fois par jour. Un porteur qui souhaite lui aussi assassiner des
PATTE DE SINGE
innocents peut satisfaire la main en traquant une victime innocente et en EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,25 kg
cédant volontairement le contrôle de son corps à la main. AURA universelle puissante
Si le porteur tente de se débarrasser de la main de maniaque en la dé- Cette patte de singe momifiée
truisant ou en l’amputant, celle-ci résiste au mieux de ses capacités. Elle peut exaucer trois souhaits au
effectue des attaques et des manœuvres de lutte à une main en appli- prix d’une terrifiante malédiction.
quant les valeurs de Force et de Dextérité de son porteur, augmentées La patte peut exaucer toutes les
par ses propres bonus. La main possède une CA égale à la CA au contact requêtes dans les limites d’un
de son porteur, en ajoutant un bonus de taille de +4 qui se cumule avec sort de souhait classique, mais
le modificateur de taille de son porteur. Le porteur perd son bonus de sa malédiction dénature le ré-
Dextérité contre les attaques de la main mais celle-ci conserve le sien sultat pour semer le désespoir.
contre les attaques de son porteur. La main possède un nombre de Par exemple, une requête pour
points de vie égal à un quart de celui de son porteur. empêcher un volcan en érup-
L’incantation réussie d’une délivrance des malédictions sur une main de tion d’engloutir une cité pourrait
maniaque l’empêche pendant une heure de résister à une amputation. aboutir au résultat suivant  : la chambre à magma sous le volcan
OBJETS MAGIQUES ASSOCIÉS serait drainée et la cité aspirée par une doline au moment où la
Main de pierre A&E, main du mage, main miraculeuse chambre s’effondre avant de former la caldera. Une énonciation for-
mulée avec soin pour éviter les effets négatifs aboutit toujours à un

266
Récompenses Occultes 7
échec sans dépenser un souhait. Quand la patte de singe exauce un Artefacts mineurs
souhait, elle se tortille dans la main de celui qui la tient. Les artefacts présentés ici sont tous mineurs. Ils ne
Une fois les trois souhaits de la patte de singe exaucés, elle perd sont pas forcement uniques, mais même dans ce cas, il
tous ses pouvoirs envers ceux qui les ont formulés, ainsi que leurs est impossible d’en créer d’autres, en tout cas pas avec des
proches, mais elle les récupère dès qu’un étranger s’en empare. moyens accessibles au commun des mortels.
OBJETS MAGIQUES ASSOCIÉS
Aucun ; cet objet maudit est unique en son genre
ARCHIVE MÉMORIELLE
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 1 kg
POUPÉE HANTÉE AURA divination puissante
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 0,5 kg Même si ce tube en cuivre
AURA divination et nécromancie modérées simple paraît parfaitement
Au moment où on détourne le normal, le métal exotique
regard de cette poupée d’enfant dont il est fait manipule
en tissu, on remarque, du coin de l’écoulement du temps. Une
l’œil, son sourire béat se déformer archive mémorielle mesure
en une grimace malveillante. Cette trente centimètres de long
poupée se repaît de la colère et des et, malgré sa légèreté, elle résiste aux soudaines accélérations auxquelles
émotions violentes. Chaque fois elle est soumise, à l’identique d’un tronc d’arbre lourd et imposant. Des
que des créatures expriment leur motifs complexes, qui changent constamment pour former de nouvelles
colère ou qu’un combat explose à configurations jamais identiques, sont gravés sur la surface interne du
6 mètres ou moins d’elle, il y a 5 % tube. Les archives mémorielles enregistrent et restituent les souvenirs, en
de chances que l’esprit malfaisant absorbant instantanément la totalité de l’expérience de vie d’un individu.
à l’intérieur de la poupée s’éveille Ces souvenirs restent indéfiniment stockés dans l’archive mémorielle et ne
et se manifeste sous la forme d’un poltergeist évolué (Bestiaire 2 peuvent être modifiés, mais il est possible d’ajouter les souvenirs ultérieurs
Pathfinder JdR p. 220 et 296). Quand l’esprit se manifeste de la sorte, du même individu. Les archives mémorielles absorbent les souvenirs de
la poupée devient intangible et flotte dans les airs, enveloppée par manière imprévisible, sans donner aucun signe du moment où l’artefact
l’esprit malveillant et invisible du poltergeist. Le pouvoir spécial de se déclenchera ou de la méthode à appliquer pour l’activer de manière
lien à un site possédé par le poltergeist est lié à la zone dans laquelle délibérée. Quand l’archive mémorielle enregistre les souvenirs de vie d’une
il s’est éveillé et le poltergeist attaque immédiatement ceux qui s’y créature, la surface métallique couverte de gravures disparaît pour laisser
trouvent. Une fois mort, la poupée redevient tangible et tombe par place à une minuscule fenêtre ouverte sur une étendue spatiale parsemée
terre, son esprit temporairement apaisé. Celui-ci peut être inter- d’étoiles. On ne connaît aucune limite quant au nombre de souvenirs
rogé en utilisant le sort appel d’un esprit*. qu’une archive mémorielle peut contenir.
Une poupée hantée provoque chez son propriétaire des rêves Les souvenirs stockés dans une archive mémorielle peuvent être utili-
tourmentés remplis d’avertissements apparemment prophétiques sés avec une magie altératrice de réalité, comme un miracle ou un sou-
et apocalyptiques. Chaque nuit, il y a 10 % de chances que le pro- hait, pour ramener à la vie des créatures irrémédiablement mortes. Les
priétaire soit obligé d’effectuer un jet de Volonté DD  20. En cas opinions diffèrent quant à cet effet : est-ce l’équivalent d’une résurrection
d’échec à ce jet, son sommeil n’est aucunement réparateur et ne lui quelque peu exotique ou provoque-t-il l’extraction d’une âme récemment
permet pas de récupérer ses sorts, ses réserves ou autres aptitudes née dans laquelle il imprime les expériences d’une autre créature ?
quotidiennes. Une archive mémorielle permet à son propriétaire de vivre instantané-
OBJETS MAGIQUES ASSOCIÉS ment certains moments de la vie d’une autre créature. On ne sait pas vrai-
Poupée anatomique A&E, poupée ganji*, poupée malfaisante A&E ment quel type d’action déclenche cette restitution, mais elle survient le
plus souvent dès qu’une créature touche pour la première fois l’artefact.
ARTEFACTS Quand l’archive mémorielle restitue le passé, son détenteur expérimente
À la différence des autres objets magiques, les artefacts sont les souvenirs stockés dans l’artefact non pas comme un simple spectateur
presque impossibles à détruire (et les PJ n’ont pas les capacités mais également comme acteur.
suffisantes pour en créer). Il existe donc, pour chacun d’eux, Les chercheurs occultes pensent que les archives mémorielles créent des
un moyen spécifique de les détruire à la place d’un mode de connexions avec les Annales akashiques et que le fait de revivre les souve-
création. nirs stockés dans un tel tube transporte la conscience du détenteur dans le
On ne peut jamais acheter un artefact, ni le trouver par hasard passé d’un autre individu pour former un gestalt de leur esprit. Ce gestalt
dans un trésor. Il est absolument nécessaire de bien mesurer vit et affecte les évènements au moment où ils surviennent et pas sim-
l’impact et le rôle d’un tel objet dans une campagne. N’oubliez plement au moment où ils ont été enregistrés. Selon cette théorie, ceux
pas que ces objets magiques sont capricieux, et qu’ils peuvent qui revivent un souvenir ne sont pas les simples spectateurs de la vie d’un
aisément disparaître et se perdre de nouveau s’il s’avère que leur autre : ils le façonnent en y jouant un rôle actif. Certains estiment même
présence est en train de ruiner votre campagne. qu’une archive mémorielle peut partager des souvenirs non encore stockés.
Quelle que soit l’explication, les expériences d’une archive mémorielle sont si

267
réelles que la créature qui les revit subit toutes les nuisances mentales infli- à propos de sa personne lorsqu’il était plus jeune quand il est la cible de
gées dans ces souvenirs, telles que la folie, les affaiblissements temporaires sorts ou d’effets qui tentent de collecter des informations à son encontre.
de caractéristique mentale et les effets mentaux. Par exemple, s’il nie avoir commis un crime après l’acquisition du portrait,
Une archive mémorielle peut enregistrer les souvenirs de plusieurs toutes les formes de magie révélatrice de vérité confirmeront la vérité de ses
individus mais elle ne restitue pratiquement jamais les souvenirs de plus dires. Même les sorts comme détection de pensées révéleront les pensées du
d’une créature à un même utilisateur. À la place, les activations suivantes propriétaire lorsqu’il était plus jeune.
déclenchées par un même utilisateur restituent d’autres souvenirs de la Quand le propriétaire du portrait devrait subir des affaiblissements tem-
même créature, en en révélant toujours plus sur sa vie. Des activations poraires ou des diminutions permanentes de caractéristique, ou des niveaux
répétées transportent l’utilisateur à divers moments de la vie d’un autre négatifs, il ne subit aucun effet nuisible à moins qu’ils ne lui soient fatals
par le biais de visions brusques et instantanées. L’archive mémorielle ne res- (mais le portrait continue de les accumuler à sa place), et sa représentation
titue pas les souvenirs enregistrés dans l’ordre chronologique mais avance sur le portrait des âmes change pour dépeindre sa terrible agonie. Dès que les
puis recule tout au long des souvenirs d’une vie. Les activations ultérieures maux accumulés devraient lui être fatals (si, par exemple, le nombre de ni-
apportent des éclaircissements sur certaines activations précédentes sans veaux négatifs infligés est supérieur ou égal à son nombre de Dés de Vie), le
tenir compte d’un quelconque ordre chronologique. propriétaire meurt immédiatement. Il est possible de soigner le portrait des
Les effets temporels qui permettent à une archive mémorielle de trans- âmes de ses affaiblissements temporaires de caractéristique, de ses dimi-
mettre les souvenirs à travers le temps la rendent aussi invulnérable à pra- nutions permanentes de caractéristique, ainsi que de ses niveaux négatifs,
tiquement toutes les nuisances physiques. Le tube et les souvenirs qu’il grâce à des effets qui permettent normalement de soigner ce type de maux.
contient résistent à toutes les tentatives de destruction ou d’altération. Quand le propriétaire d’un portrait des âmes meurt, son âme est aspirée
DESCTRUCTION dans la toile et sa représentation rejoint l’arrière-plan pour laisser la place à
Une archive mémorielle peut être détruite en y stockant les sou- un nouveau portrait principal. Une créature peut devenir le nouveau pro-
venirs d’un dieu sénile. priétaire d’un portrait des âmes en commanditant un artiste afin qu’il peigne
son portrait sur la toile originale. Le nouveau propriétaire doit être présent

PORTRAIT DES ÂMES et consentant au moment où l’artiste le peint et ce dernier doit réussir un
test d’Artisanat (peinture) DD  25 pour peindre un portrait suffisamment
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 12,5 kg ressemblant afin que l’artefact accepte son nouveau propriétaire. Une fois
AURA nécromancie puissante ceci fait, si le précédent propriétaire est toujours vivant, il n’est plus consi-
Un portrait des âmes est une déré comme le propriétaire du portrait des âmes et se met à vieillir comme
œuvre peinte entourée d’un robuste décrit plus haut. Le portrait ne peut pas être lacéré, brûlé ou endommagé
cadre de bois et investie d’un im- d’une façon ou d’une autre, sauf en appliquant les méthodes de destructions
mense pouvoir magique. L’œuvre décrites ci-dessous.
représentée sur chaque portrait des DESCTRUCTION
âmes varie et leur pouvoir magique Seul le propriétaire actuel d’un portrait des âmes peut le détruire. Il doit
ne s’exprime que si elles dépeignent tuer l’artiste qui a peint son portrait sur la toile, puis utiliser la même arme
le portrait de leur propriétaire du pour détruire l’artefact.
moment. Il n’est pas nécessaire que
celui-ci soit représenté seul et des
figurants supplémentaires peints en
RÉSEAU DE PORTAILS
arrière-plan n’empêchent pas l’acti- EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 32 tonnes
vation de la magie du portrait. AURA invocation puissante
Le propriétaire d’un portrait des âmes ne semble plus vieillir. Il ne subit Des runes sont gravées sur
plus les malus infligés par le vieillissement physique mais il bénéficie tou- cet immense anneau de fer. Au
jours des bonus mentaux appropriés. C’est le portrait qui semble vieillir sein du réseau, chaque portail
à la place de son propriétaire. Si une personne qui bénéficie de cet effet est lié à au moins un autre
n’est plus le propriétaire du portrait, il subit immédiatement tous les malus portail et transporte instan-
physiques infligés par son âge actuel et son apparence change en consé- tanément une créature qui le
quence ; si l’âge du propriétaire dépasse sa limite maximale, il dépérit et traverse vers l’autre, n’importe
meurt instantanément. où sur le même plan ou vers
S’il est observé à l’aide de moyens magiques (avec une vision des au- un autre plan. Des créatures de
ras  MdJ-RA, une détection du Mal, une détection de la magie ou une détection taille G ou plus petites peuvent
du mensonge, par exemple), le propriétaire bénéficie des effets d’une détec- traverser les portails d’un ré-
tion faussée spéciale qui n’autorise aucun jet de sauvegarde de la part des seau. Les créatures de taille TG
observateurs. En ce qui concerne cette détection faussée, le portrait des âmes ne sont pas transportées, même si elles parviennent à se faufiler à travers
fournit les informations à propos du propriétaire juste avant son acquisi- l’anneau. Si le portail de destination est obstrué par un objet inamovible, le
tion du portrait. À la différence d’une détection faussée normale, cet effet réseau ne fonctionne plus.
ne se limite pas aux sorts qui permettent de détecter son aura. La détection On différencie les diverses destinations des réseaux qui rassemblent plus
faussée agit toujours à l’avantage du propriétaire et fournit des informations de deux portails grâce à des focalisateurs sélectionnés par les créateurs des

268
Récompenses Occultes 7
portails. Parmi les focalisateurs les plus courants, on trouve des gemmes, - Tous les effets d’abjuration et les cercles magiques sont dissipés de la
des objets magiques mineurs et des runes gravées avec soin. Certains por- même façon.
tails ne fonctionnent pas si on les traverse sans posséder le focalisateur adé- - Toutes les créatures sont aveuglées pendant 1 round (Réflexes DD 22
quat, tandis que d’autres transportent les créatures qui les traversent vers pour annuler).
une destination par défaut. Les créatures peuvent partager la possession À l’exception des indications ci-dessus, les créatures et objets à l’intérieur
d’un focalisateur en restant en contact les unes avec les autres au moment de la zone ne sont pas blessées. Quand le symbole est activé, son détenteur
de franchir le portail. Les portails liés à plusieurs focalisateurs respectent une subit un affaiblissement temporaire de 2d6 points d’Intelligence, de Sagesse
priorité prédéfinie (et établie à la création du réseau de portails) qui détermine et de Charisme en effectuant un jet distinct pour chaque caractéristique.
quels focalisateurs sont prioritaires par rapport aux autres. Une fois utilisé, le symbole primordial rétrécit jusqu’à disparaître, pour réap-
Les réseaux de portails fonctionnent indéfiniment. Une fois un portail acti- paraître intact dans une région ou un monde lointain.
vé, une insondable obscurité emplit l’espace à l’intérieur de l’anneau pendant DESCTRUCTION
un round après le passage de la dernière créature. Une créature ne ressort Même s’il semble s’autodétruire après activation, l’étrange énergie qui
pas par l’autre portail tant qu’elle n’a pas complètement traversé le premier. imprègne un symbole primordial persiste et recrée l’objet ailleurs dans le
Elle ne peut donc pas voir le portail d’arrivée et la zone de destination tant multivers. Pour détruire cet artefact définitivement, le symbole primordial
qu’elle n’a pas complètement franchi le seuil du portail de départ. doit être amené dans un royaume de chaos pur aux limites informes des
Si un réseau de portails nécessite la possession d’un focalisateur, seules plans Extérieurs pour le dissoudre dans l’énergie primitive de la création.
les créatures en possession de cet objet ou en contact physique avec ceux
qui le possèdent peuvent traverser un portail, même si celui-ci est déjà ac-
tivé. Obstruer un portail (en construisant un mur contre son ouverture, par
COURONNE D’ÉTAIN FONDU
exemple) empêche quiconque de le traverser, mais ce n’est pas le cas d’une EMPLACEMENT tête NLS 15 POIDS 1 kg
créature qui se tient sur le seuil d’un portail ; une créature qui bloque le AURA abjuration puissante
passage d’un portail est poussée sur le côté quand une créature le traverse. Même s’il est poli au point de bril-
DESCTRUCTION ler comme de l’argent, le métal de
La destruction complète d’un réseau de portails nécessite le lancement cette couronne au pourtour de velours
d’une sphère d’annihilation à travers l’un de ses portails. Ce lancement dé- est de l’étain ordinaire. Les érudits de
truit la sphère (comme indiqué dans les conditions de destruction d’une l’occulte estiment que les premières
sphère d’annihilation), sauf qu’une déchirure se produit toujours dans la couronnes d’étain fondu ont été créées
trame de l’espace. par un roi fou doué de capacités psy-
chiques qui était convaincu que des

SYMBOLE PRIMORDIAL vaient et complotaient contre lui.


entités venues d’autres plans l’obser-

EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 kg La couronne se repaît de la paranoïa et de la méfiance de son porteur.
AURA abjuration puissante Elle les exploite pour lui conférer une immunité aux effets mentaux et aux
Les origines des symboles pri- divinations qui permettent de collecter des informations sur lui. Le porteur
mordiaux se sont perdues dans les ne peut annuler cette immunité sans retirer la couronne de sa tête. Porter
nimbes infinis du temps. Ce sont des une couronne d’étain fondu sape le moral du porteur, ce qui lui inflige un
pierres polies sur lesquelles est gravé malus de -2 à ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
un signe mystique qui ressemble à Retirer la couronne annule ces malus mais la paranoïa accrue du por-
une croix asymétrique. Quand son teur le pousse à la garder sur sa tête. Il peut tenter de retirer la couronne
possesseur, s’il est capable de lancer une fois par jour en effectuant un jet de Volonté (DD = 25 + le nombre de
des sorts psychiques ou s’il possède jours consécutifs pendant lesquels la couronne a été portée). Dès que le
le don de Sensibilité psychique, le tient en main et souhaite utiliser ses pou- DD devient supérieur ou égal à 35, la paranoïa du porteur est telle qu’il ne
voirs, un symbole primordial émet un éclat invisible sur un rayonnement de considère plus aucune créature comme alliée et effectue des jets de sau-
30 mètres qui produit les effets suivants sur toutes les créatures situées à vegarde même contre les sorts et les pouvoirs inoffensifs. Une fois cet état
portée. atteint, un 20 naturel au jet de sauvegarde pour retirer la couronne n’est
- Les créatures avec 40 Dés de Vie ou moins de sous-type extraplanaire plus considéré comme une réussite automatique et le porteur n’est jamais
sont renvoyées vers leur plan d’origine comme avec un sort de bannissement considéré comme une cible consentante en ce qui concerne les sorts et
qui ignore la résistance à la magie et n’autorise aucun jet de sauvegarde. les pouvoirs utilisés par autrui et ce, même s’il est inconscient. Les autres
-Les entités non extraplanaires qui occupent le corps d’autres créatures créatures ne peuvent pas lui retirer la couronne de force ; seul le porteur
ou les créatures extraplanaires avec plus de 40 Dés de Vie qui occupent le peut le faire.
corps d’autres créatures sont expulsées de leur hôte. DESCTRUCTION
-L’ensemble des eidolons, esprits de médiums et fantômes de spirites Le seul moyen pour détruire une couronne d’étain fondu consiste à la pla-
sont renvoyés. cer sur la tête d’une créature consciente qui ne connaît véritablement pas
- L’ensemble des sorts psychiques dans la zone sont dissipés comme avec la méfiance. Ceci détruit la couronne mais la créature qui l’a portée pour
une dissipation suprême. Cette dissipation est automatique et ne nécessite la dernière fois reste victime des pouvoirs et inconvénients de l’artefact
aucun test de niveau de lanceur de sorts. jusqu’à la fin de sa vie, sans jamais pouvoir les annuler ou les améliorer.

269
INDEX
Abomination (discipline de psychiste) 64-65 Détection des morts-vivants (spirite) 75 Inductions de maître hypnotiseur
Accès de puissance spirituelle (médium) 39 Détection de pensées (psychiste)  63 (hypnotiseur)35-36
Accumulation d’énergie (cinétiste) 12 Détective psychique (enquêteur)  118-119 Inductions multiples (hypnotiseur)  35
Adepte informe (psychiste)  104-105 Dévoreur de chair (barbare)  114 Injection (cinétiste)  12
Âme invincible (cinétiste)  88 Dévoreur de livres (occultiste)  100-101 Instruments (occultiste)  47-48
Amnésique (psychiste)  105 Dévouement (émotion dominante Instruments d’abjuration (occultiste) 50-51
Amorces d’aventures  222-225 de spirite) 81 Instruments d’enchantement
Amplifications majeures (psychiste) 63-64 Dimension du Rêve  241-243 (occultiste)51
Amplifications phréniques (psychiste) 60-62 Discipline psychique (psychiste)  62-63 Instruments d’évocation (occultiste) 52
Annales akashiques  244-245 Dons  128-141 Instruments d’illusion (occultiste)  53-54
Anneaux magiques  252 Dons de combat  128 Instruments d’invocation
Annihilateur élémentaire (cinétiste) 88-89 Dons de métamagie  128 (occultiste)54-55
Apaisement des esprits (spirite)  76 Dons de regard  128 Instruments de divination (occultiste) 55-56
Appel d’extérieur (occultiste)  49 Dons de travail en équipe  128 Instruments de nécromancie
Appel d’un esprit (spirite)  76 Douleur (discipline de psychiste)  66 (occultiste)56-57
Archimage (esprit de médium)  41-42 Duelliste psychique (psychiste)  106 Instruments de transmutation
Artefacts  267-269 Duels psychiques  202-205 (occultiste)57-58
Ascète élémentaire (cinétiste)  90 Écriture automatique (Linguistique) 194 Interférence spirituelle (spirite)  75
Auras  198-199 Ectochimiste (alchimiste)  112 Interférence spirituelle supérieure
Aura d’alignement  198 Ectoplasmique (ensorceleur)  119 (spirite)76
Aura d’émotion  198-199 Ectoplasmiste (spirite)  109-110 Interprète de ballades argentées
Aura de magie  199 Ego imposant (hypnotiseur)  34 (barde)115-116
Aura de santé  199 Élément de prédilection (cinétiste)  10 Inventeur alchimiste (alchimiste)  112-113
Baguette de sourcier (Survie)  194 Éléments (cinétiste)  14 Jalousie (émotion dominante
Bâtons magiques  255 Éléments occultes  218-220 de spirite) 82-83
Bonus spirituel (médium)  39 Colère (émotion dominante Laisse éthérée (spirite)  73-74
Bouillonnement élémentaire (cinétiste) 13 de spirite) 80 Lamesprit (magus)  122-123
Brûlure (cinétiste)  11 Entente (discipline de psychiste)  66-67 Lecture des auras (Perception)  197
Canalisateur de reliques (médium) 96 Équipement d’aventurier  248-251 Lecture d’objet (occultiste)  48
Canalisateur de geist (spirite) 108-109 Ésotériste (magus)  121-122 Lien télépathique (psychiste)  63
Canalisation d’apparitions (médium) 39 Esprit (médium)  41 Lieux occultes  226-237
Canalisation de sites (médium)  40 Esprit (protecteur de sorcière)  125 Lignages d’ensorceleur  119-120
Canalisation liée (médium)  40 Esprit fracturé (spirite)  110 Lignes telluriques  232-234
Casse-cou humiliant (hypnotiseur)  92-93 Esprit muté (psychiste)  106-107 Magie psychique  144
Cercles d’entrave (occultiste)  49 Esprits des lieux  226-228 Maître de culte (hypnotiseur)  93-94
Cercles magiques (occultiste)  48 Éther (protecteur de sorcière)  125 Maître de la métacinétique (cinétiste) 13
Chakras  200-201 Expert des objets magiques (occultiste) 48 Maîtrise d’une école instrumentale
Champion (esprit de médium)  42 Explosion cinétique (cinétiste)  11-12 (occultiste)  49
Chasseur de fantômes (paladin)  124 Explosions simples (cinétiste)  15 Maîtrise spirituelle (médium)  41
Chasseur de reliques (inquisiteur)  121 Explosions composites (cinétiste)  15-16 Manifestation durable (spirite)  76
Chevalier fantôme (chevalier)  117-118 Extension élémentaire (cinétiste)  13 Manifestation interne (spirite)  74-75
Chirurgien cinétique (cinétiste)  90-91 Extensions de compétence occultes 194-197 Manipulation du soi (psychiste)  64
Cimetière  245 Fantôme (spirite)  72-73 Marcheur spirituel (hypnotiseur)  94-95
Cinétiste  10-29 Filou (esprit de médium)  42-43 Maréchal (esprit de médium)  44
Archétypes  88-91 Focalisation mentale (occultiste)  48 Médium  38-45
Éléments  14 Foi (discipline de psychiste)  67 Archétypes  96-99
Talents sauvages  15-29 Grande âme (médium)  40 Esprits  41-45
Cinétiste du sang (cinétiste)  91 Guérison miraculeuse Liste de sorts  45, 149-150
Complicité spirituelle (spirite)  76 (Premiers secours) 195 Médium des kamis  98-99
Composante émotionnelle  144 Guerrier sensitif (guerrier)  120-121 Médium factice (roublard)  124
Composante intellectuelle  144 Guide astral (médium)  41 Médium réanimé (médium)  99
Conciliation (médium)  40 Haine (émotion dominante de spirite) 81-82 Mensonge désinvolte (hypnotiseur) 35
Connaissance (discipline de psychiste) 65-66 Hiérophante (esprit de médium)  43-44 Menteur accompli (hypnotiseur)  31
Conscience autonome (spirite)  76 Hôte de guerre (occultiste)  101 Métacinétique (cinétiste)  13
Conscience unifiée (spirite)  76 Hypnotiseur  30-37 Moine karmique (moine)  123-124
Conteur (médium)  97 Archétypes  92-95 Nécroccultiste (occultiste)  102-103
Danseur spirituel (médium)  97-98 Liste de sorts  36-37, 147-148 Objets alchimiques  251-252
Découverte d’alchimiste  112 Hypnotisme (Diplomatie)  195-196 Objets magiques  252-265
Défense (talent sauvage de cinétiste) 16-17 Incantation réduite  144 Anneaux  252
Défense élémentaire (cinétiste)  13 Inductions d’hypnotiseur Bâtons  255
Désespoir (émotion incarnée de spirite)80-81 (hypnotiseur)31-34 Objets merveilleux  255-265
Détection de l’invisibilité (spirite)  76 Parchemins255

270
Index 7
Sceptres  253-255 Protecteurs de sorcière  125 Sorts de barde  145
Objets maudits  265-267 Protectrice des lignes telluriques Sorts de chaman  146
Occultiste  46-59 (sorcière)125 Sorts de druide  146
Archétypes  100-103 Psychédélisme (discipline de psychiste) 68 Sorts de magicien  146-147
Écoles instrumentales  49-58 Psychique (lignage d’ensorceleur)  120 Sorts de magus  149
Liste de sorts  58-59, 150-151 Psychiste  60-71 Sorts de prêtre  151
Omnicinétique (cinétiste)  14 Archétypes  104-107 Sorts de rôdeur  154
Onmyoji (spirite)  111 Disciplines  64-69 Sorts de sorcière  154
Options raciales de classe Liste de sorts  69-71, 151-154 Spécialisation composite (cinétiste) 13
de prédilection 84-85 Psychométrie (Estimation)  197 Spécialiste des injections (cinétiste) 13
Ordre de l’étoile orientale (chevalier) 116 Puissance mentale (hypnotiseur)  35 Spectre émotionnel  199
Ordre du linceul (chevalier)  117 Questionnement des esprits (médium) 40 Sphère Extérieure  245
Ordres de chevaliers  116-117 Quiétude (discipline de psychiste)  68-69 Spirite  72-83
Palpation curative (hypnotiseur)  35 Rappel du fantôme (spirite)  75 Archétypes  108-111
Parchemins magiques  255 Regard douloureux (hypnotiseur)  34 Fantômes  78-83
Partage de conscience (spirite)  73 Regard hypnotique (hypnotiseur)  31 Liste de sorts  76-77, 154-155
Partage des sens (spirite)  74 Regard impudent (hypnotiseur)  34-35 Spirite hanté  111
Parties occultes  218-225 Règles des apparitions  228-232 Suprématie mentale (hypnotiseur)  36
Paysages mentaux  234-237 Réserve interne (cinétiste)  13 Surcharge (cinétiste)  13
Perfection personnelle Réserve phrénique (psychiste)  60 Tabous (médium)  41
(discipline de psychiste) 67-68 Rêve (discipline de psychiste)  69 Talents sauvages (cinétiste)  10-11
Phrénologie (Connaissances Rituels occultes  208-215 Talent sauvage utilitaire (cinétiste)  22-29
(mystères))196 Création  214-215 Talents sauvages d’injection (cinétiste) 17-22
Phrénologue (barde)  114-115 Exemples  209-214 Télépathie (psychiste)  64
Plan Astral  243-244 Roi de l’évasion (roublard)  125 Terreur (émotion dominante de spirite) 83
Plan de l’Énergie négative  240 Sceptres magiques  253-255 Thèmes occultes  220-222
Plan de l’Énergie positive  239-240 Séance médiumnique de groupe  Toxicologue (hypnotiseur)  95
Plan Éthéré  240-241 (médium)39 Traçage des cercles accéléré (occultiste) 49
Plan Matériel  240 Sha’ir (occultiste)  103 Transe des trois (médium)  40-41
Plans Ésotériques  238-245 Sorts d’alchimistes  145 Transfert de focalisation (occultiste) 48-49
Possession spirituelle  206-207 Sorts d’antipaladin  145 Vision des auras (occultiste)  48
Pouvoir de focalisation (occultiste)  47 Sorts d’ensorceleur  146-147 Voyage astral (médium)  40
Prédiction (Psychologie)  197 Sorts d’inquisiteur  148 Zèle (émotion dominante de spirite) 83
Protecteur (esprit de médium)  44-45 Sorts d’invocateur  148-149

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