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Seconde édition

Brûlons
demain
Par Ron Lundeen et Stephanie Lundeen
t
Nui
VERS CAP CYPRÈS
Kintargo

Route de la
Colline aux
cerfs-volants
• 4. LE MARCHÉ DU TRITON
• 3. CAFÉ DES
2. ÉCOLE POUR FILLES DE DAME DOCUR • LONGUES ROUTES

n
ge

t
• 1. ACADÉMIE D’ALBÂTRE d’Ar
Route

5. LA CHAMBRE DES COMPTES •

• 6. LA CAGE D’ARMES
• 8. CHANTIER NAVAL VASHNARSTILL
• 7. IMPORTATIONS DU CRÉPUSCULE

• 10. CHÂTEAU Yol


DE KINTARGO u bili
s 9. MORNEPONT •
is
bil
lu
Yo

• 12. OPÉRA DE KINTARGO


• 14. LE VIEUX PORT • 11. LE TEMPLE DU PEUPLE
13. M’ZELLE DRURIE •

• 15. MAISON DE LA VÉRITÉ


ET DE LA CLARTÉ

Île d’Argo
l
rbe

0 1,200 FEET
Co
Route du
AUTEURS
Ron Lundeen et Stephanie Lundeen
CONTENU SUPPLÉMENTAIRE
Lyz Liddell et James L. Sutter
DÉVELOPPEURS
James Jacobs et Patrick Renie
CORRECTEURS
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz
Liddell, Adrian Ng, LacyPellazar, et JasonTondro
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET DE MARGES
Leonardo Borazio
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Miguel Regodón Harkness, Vlada Hladkova,
Jason Juta, Artur Nakhodkin, RicardoPadierne
Silvera, Sandra Posada, BrianValeza(Gunship CAMPAGNE VOLUME 3 SUR 6
Revolution), et VickyYarova

Brûlons demain !
DIRECTION ARTISTIQUE
ET CONCEPTION GRAPHIQUE
Sonja Morris, Sarah E. Robinson
RÉDACTEUR EN CHEF
James Jacobs
ÉDITEUR
Brûlons demain ! 3
Erik Mona Par Ron Lundeen et Stephanie Lundeen
Chapitre 1 : Sur le chemin de Kintargo 4
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS :
Chapitre 2 : Des ombres dans la Cité d’argent 26
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Clément Boully Chapitre 3 : La carrière sans issue 46
Relecture VF • Sélène Meynier,
Mise en page VF • Nathalie «Nane» Gueugue
L’équipe de Black Book éditions • Le guide du Corbel 58
Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, Par Ron Lundeen
Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice,
Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Justine Largy, Aurélie Pesseas L’antre des dragons 64
Par James L. Sutter
Édité par Black Book éditions.
Dépôt légal : Juillet 2020. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-899-8
ISBN (PDF) : 978-2-36328-900-1
Pathfinder © 2020, Paizo Inc.
Boîte à outils de l’aventure 70
Par Lyz Liddell et Ron Lundeen
Trésors de l’aventure 71
Le savoir du Lacunafex 72
Archétype de cultivateur du Campanule 74
Démon kalavakus 76
Diable osyluth 77
Géant de l’ombre 78
Roussalka 79
Sanglier sanglant 80
Velstrac 81
Vestige de Barzillai 85
Laslunn 86
Mialari Docur 88
Nolly Peltry 90

PAIZO INC. BLACK BOOK ÉDITIONS


7120 185th Ave NE, Ste 120 50, Jean Zay
Redmond, WA 98052‑0577 69800 St PRIEST
paizo.com black-book-editions.fr
BRÛLONS DEMAIN !

Chapitre 1 : Sur le chemin de Kintargo4 DE RETOUR À KINTARGO


Les héros apprennent qu’une infâme organisation appelée la Triade écarlate La portion centrale de cette aventure se
s’intéresse à Brèchemont. Après avoir traversé le portail des Songes et avoir déroule dans la Cité d’argent de Kintargo,
rejoint le distant Corbel, ils découvrent que la Triade écarlate est également où se déroulait déjà la campagne Hell’s
active dans cette toute jeune nation. Rebels. Une fois que les PJ ont rejoint
Kintargo, vous devriez envisager de les
laisser souffler un peu. Kintargo est une
Chapitre 2 : Des ombres communauté de niveau 7 et les PJ ont
dans la Cité d’argent 26 ainsi de nombreuses opportunités de faire
Alors qu’ils explorent Kintargo à la recherche d’informations sur la Triade des emplettes ou de mener des activités
écarlate, les héros s’allient avec les abolitionnistes du réseau Campanule, qui d’artisanat ou de Gagner de l’argent s’ils
se dressent contre la servitude sous toutes ses formes. le souhaitent. La menace que représente
la Triade écarlate pèse sur les PJ dans
tout le chapitre, mais les PJ ne sont pas
Chapitre 3 : La carrière sans issue 46 forcés de se mettre en travers du chemin
Les héros apprennent que la responsable de la Triade écarlate s’est retirée dans des esclavagistes sur-le-champ. Vous
une carrière abandonnée dans les montagnes de Ménador. Ils doivent l’affron- pourrez trouver plus d’informations
ter, elle et ses puissants alliés, afin de sauver le Corbel du fléau que représente sur Kintargo dans le Guide du Corbel
la Triade écarlate. en pages 62–63 de ce volume ou en
consultant la campagne Hell’s Rebels si
vous voulez en savoir encore plus sur la
Cité d’argent, notamment dans le premier
volume : In Hell’s Bright Shadow.

Progression
Brûlons demain ! est une aventure
prévue pour quatre personnages.

9 Les PJ commencent l’aventure au niveau 9.

10
Les PJ devraient atteindre le niveau 10 avant de rejoindre Kintargo,
au chapitre 2.

11
Les PJ devraient atteindre le niveau 11 avant de partir au sud vers la
carrière d’Ombrété, dans le chapitre 3.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 12 à la fin de l’aventure.

3
CHAPITRE 1 :
SUR LE CHEMIN DE KINTARGO
Sur l’île nation d’Herméa, le dragon d’or Mengkare groupe de marchands locaux. Dans le courant de l’année
cherche à réaliser ce qu’il appelle sa «  Glorieuse 4607 AR, ces trois groupes fusionnèrent et se mirent au
Entreprise » : donner naissance à des spécimens d’humains service de Mengkare. La Triade écarlate était née.
idéaux afin de créer une utopie composée d’êtres parfaits. Pendant des décennies, la Triade écarlate fit office de
Le dragon avait commencé son projet ambitieux en 4552 « découvreuse de talents » pour la cité de Promesse.
AR. Mais en 4606 AR, alors que l’Entreprise, à sa troi- Cependant, une fois que la Glorieuse Entreprise attei-
sième génération, commençait à prendre de la vitesse, les gnit une taille suffisante, ses besoins en sang nouveau se
terribles tempêtes annonçant l’âge des prédictions perdues firent moindres. Mengkare réduisit donc ses investisse-
dévastèrent Herméa et les plans de Mengkare. Au cours ments dans la Triade écarlate. Cependant, les membres
des mois qui suivirent, le dragon se rendit compte qu’il de- de ce groupe s’étaient habitués à vivre dans un certain
vait prendre le temps de protéger et gérer l’Entreprise sur luxe. C’est la raison pour laquelle, en 4690 AR, l’organi-
Herméa elle-même et qu’il ne pouvait donc plus se per- sation fit ses premiers pas hésitants (et très discrets) dans
mettre de sélectionner personnellement des humains bril- le commerce d’esclaves. En effet, dans la mesure où elle
lants et talentueux sur le continent. Il délégua donc la tâche cherchait déjà des individus talentueux pour Promesse,
à un sagace marchand originaire du Katapesh et qui était pourquoi ne pas tirer un bon prix de ceux qui ne rem-
en affaire avec trois consortiums mercantiles : une flotte plissaient pas exactement les conditions d’acceptation sur
de négociants qui assurait le trajet entre le Katapesh et le l’île en les vendant comme esclaves ?
Chéliax, une organisation marchande naine qui assurait le Uri Zandivar, l’actuel dirigeant de la Triade écarlate,
lien entre les montagnes des Cinq Rois et le Katapesh et un dissimula ce nouveau pan de l’activité de l’organisation

4
à Mengkare. Sa sœur aînée Emaliza, qui servait au Conseil de l’édification de CHAPITRE 1 : SYNOPSIS
Mengkare, était cependant au fait des activités de la Triade. Avec son aide, Uri Les PNJ découvrent des activités abjectes BRÛLONS
réussit à éviter que Mengkare apprenne la vérité sur la corruption de la Triade qui se déroulent à Brèchemont et se DEMAIN
et son activité d’esclavagiste et, tant qu’ils continuaient de fournir au dragon trouvent directement confrontés à la
des humains de qualité à bas prix, tout se passait bien. Puis Absalom décida Triade écarlate pour la première fois. Ils Chapitre 1:
de proscrire l’esclavage en 4717 AR, et la Triade écarlate vit une partie impor- ouvrent le portail des Songes et doivent Sur le chemin
tante de son revenu s’effondrer. Au cours des dernières années, l’organisation affronter un cercle de guenaudes qui de Kintargo
entreprit donc de se diversifier, notamment en se tournant vers le commerce se sont installées dans la zone relais
d’esclave avec le Chéliax et l’Ombreterre, sous les montagnes des Cinq Rois extradimensionnelle qui s’y trouve. Ils Chapitre 2:
(grâce à leurs relations commerciales historiques entre ces nations), deux ré- traversent le portail et émergent dans Des ombres
gions dans lesquelles l’esclavage était encore légal. la jeune nation du Corbel, près de la dans la Cité
L’esclavagiste gnolle Laslunn réussit à gagner sa place de second lieutenant petite ville de Cap cyprès, en proie à d’argent
d’Uri grâce à sa froide efficacité et sa capacité remarquable à évaluer les es- un raid de la Triade écarlate. Les PJ
claves potentiels. Uri chargea ainsi Laslunn de gérer le commerce des esclaves défendent la ville contre les esclavagistes Chapitre 3:
pour la région du Chéliax. Dans ce but, Laslunn ne se rendit pas au Chéliax, et sauvent plusieurs notables locaux. La carrière
mais dans le Corbel, une nouvelle nation qui était auparavant la province Ils apprennent à cette occasion que ce
sans issue
nord-ouest du Chéliax. Laslunn savait en effet que les réseaux d’esclavagistes groupe d’esclavagistes ne représente
Le guide du
chélaxiens ne s’étaient pas soudainement évaporés quand le Corbel avait déci- qu’une petite fraction de l’organisation
Corbel
dé de se détourner du diabolisme et du mal et elle espérait réactiver ces vieux qui a infiltré Kintargo.
réseaux avant qu’ils soient entièrement perdus.
L’antre des
Le quartier général de Laslunn à Kintargo se trouve aux Importations du dragons
Crépuscule, une entreprise marchande qui traverse une mauvaise passe. De là,
les cellules individuelles d’esclavagistes se sont répandues dans tout le Corbel Boite à outils
et ont même investi la déclinante Académie d’albâtre et la ville périphérique de de l’aventure
Cap cyprès. Une fois les choses organisées à sa convenance, Laslunn a quitté
Kintargo pour s’installer dans une carrière de granit située dans les montagnes
de Ménador, dans le sud du Corbel. Cette carrière lui sert actuellement de
quartier général et c’est ici qu’elle détient ses esclaves de valeur.
Le conseil d’Argent qui dirige Kintargo est trop occupé à gérer les pressions
politiques et les tensions avec ses voisins sur deux fronts (le Nidal au nord-est
et le Chéliax au sud) pour s’occuper d’autre chose, ce qui a laissé le champ
libre aux esclavagistes de Laslunn. Et si le conseil fait son possible pour mettre
un terme au commerce d’esclaves, c’est à une autre organisation qu’il revient
de s’opposer à la Triade écarlate : le réseau Campanule. Cette organisation
clandestine, essentiellement composée d’abolitionnistes et d’affranchisseurs
d’esclaves halfelins, est active depuis longtemps au Chéliax et considère le
Corbel comme une base opérationnelle sûre. Ainsi, quand un réseau d’escla-
vagistes est soudain apparu dans son arrière-cour, le réseau Campanule n’a pas
tardé à réagir. Les meneurs du réseau, dont font partie Laria Longueroute et
une discrète halfeline qui a pris le nom de l’héroïne populaire « Nolly Peltry »,
ont activé leurs agents immédiatement. Malheureusement, Laslunn connaît
l’existence du réseau Campanule et elle a pris ses précautions pour s’opposer
à lui. Cette guerre clandestine se déroule dans la Cité d’argent alors que des
négociations délicates mettent les nerfs de la population de Kintargo à vif.
Laslunn, pour sa part, continue de suivre les directives de la Triade écarlate,
mais elle est également animée par ses propres ambitions. Grâce à sa correspon-
dance avec Voz Lirayne (voir l’Aventure Pathfinder : La colline du Chevalier in-
fernal), Laslunn a entendu parler de l’Anneau d’Alséta et du réseau de portails
qu’il contient. Elle a entendu des bruits sur ce que la Triade écarlate compte faire
de l’Anneau d’Alséta mais, malgré son poste dans l’organisation, elle n’est pas
jugée assez importante pour qu’on lui confie les détails de ces plans. Irritée par ces
secrets et bien déterminée à en découvrir davantage, l’esclavagiste gnolle a envoyé
ses propres agents dans la ville de Brèchemont pour découvrir pourquoi Voz a
soudain cessé de communiquer. Laslunn ne sait pas encore que les PJ ont vaincu
Voz, mais elle ne va pas tarder à le découvrir quand ils vont se dresser sur sa route.

5
Lancer l’aventure A1. L’atelier Faible 9
Cette aventure débute quand les PJ reçoivent une invi-
tation suspecte de la part d’un certain Heuberk Thropp. Cet atelier est assez grand pour accueillir plusieurs char‑
Avant de vous lancer dans le vif du sujet, n’oubliez ce- rettes à la fois. Un grand foyer et une forge se dressent face à
pendant pas que les PJ peuvent vouloir prendre le temps la machinerie, à côté d’une étroite porte. Deux autres ouvertes
d’apporter des améliorations à leur logis ou de s’entraî- mènent au nord. L’une d’entre elles est une porte, cachée dans
ner. Laissez-les donc accomplir cela tranquillement. une alcôve et surmontée d’un écriteau de bois sur lequel est
écrit « Privé » et l’autre est constituée d’une porte à deux bat‑
Le charron disparu tants légèrement entrouverte.
Au cours de l’aventure La colline du Chevalier infernal,
les PJ ont découvert les secrets de Voz et ont mis un terme La machinerie qui se trouve dans la portion ouest de la
à ses agissements. Laslunn vient seulement de se rendre pièce est le nouveau tour semi-mécanique de Fadelby. Le
compte qu’il a dû arriver quelque chose à son agent Voz et foyer, qui n’a pas été utilisé par Fadelby depuis plusieurs
elle a envoyé Heuberk Thropp, jours, est froid. Cependant, un
l’un de ses sbires de LA BOUTIQUE DU CHARRON tas de lingots de fer se trouve
confiance, mener à côté, prêts à être forgés en
l’enquête. Ce qu’il boucles, jantes, ou un autre
apprend au cours des objet nécessaire au charron
quelques jours qui
A3 dans le cadre de son travail.
précèdent le retour A2 Danger. L’un des outils
des PJ de l’étendue du essentiels de Fadelby est son
Mwangi l’intrigue et le tour. Après que son précédent
trouble. Il tend donc tour s’est brisé il y a plusieurs
une embuscade aux semaines, il a acheté un mo-
PJ afin d’en découvrir dèle plus efficace et moderne,
plus sur leurs motiva- qu’il a fait venir de Kerse. Ce
tions et les sonder en tour est équipé d’engrenages
vue d’un éventuel re- et de ressorts et de plusieurs
crutement par la Triade. lames aiguisées, et n’importe
Le plan d’Heuberk qui peut le faire tourner à des
consiste à enlever un char- vitesses remarquables.
ron local du nom de Fadelby A1 Les membres de la Triade
Vusker, que les PJ ont engagé écarlate qui ont fouiné dans
pour les aider à réparer la ci- la pièce en prévision de l’em-
tadelle d’Altaérein. Vous pou- buscade ont été intrigués par
vez cependant le remplacer par ce tour amélioré et, après que
un autre PNJ de la ville si vous l’un des fureteurs a manqué
le souhaitez, mais vous devrez de perdre un doigt à cause
dans ce cas adapter la rencontre d’une des lames tournantes,
qui se déroule dans la boutique ils ont déterminé que le tour
du charron. Une fois qu’il a en- 1 CASE = 1,5 M pourrait être reconverti en piège
levé Fadelby, Heuberk envoie une brève efficace. Ils ont ainsi desserré les
missive anonyme aux PJ dans la citadelle d’Altaérein (voir attaches des lames et des engrenages, puis resserré les
l’Aide de jeu #1 en page 7 pour plus de détails). ressorts du mécanisme avant de les bloquer. Le tour est
maintenant en mesure de projeter plusieurs volées d’en-
La boutique du charron grenages et de lames tourbillonnantes dans la pièce grâce
La boutique du charron a deux entrées : une porte à l’est à une simple corde tirée par un agent de la Triade écarlate
et une porte à deux battants au sud. Les deux sont actuel- caché dans la zone A2.
lement fermées mais non verrouillées. L’intérieur de la bou-
tique est illuminé faiblement par quelques lanternes dont TOUR PIÉGÉ DANGER 10
l’intensité a été réduite. Vous trouverez ci-dessous plus de dé- COMPLEXE MÉCANIQUE PIÈGE
tails sur les trois zones qui forment la boutique. Cependant, Discrétion +19 (expert) ; DD 29 pour remarquer la corde qui court
dès que les PJ font connaître leur présence, Heuberk émerge de la gâchette du tour jusqu’à la porte menant à la zone A2.
de la zone A2 pour les accueillir. Consultez à ce moment la Description. Les ressorts du tour mécanique ont été tellement
section Une rencontre oppressante en page 9. resserrés que, s’ils sont bousculés ou relâchés, le tour se met

6
brusquement à tourner et projette des volées de lames, d’engre‑
nages et d’éclats de métal dans toute la pièce. Honorables aventuriers — BRÛLONS
Désamorçage. Réussir un test de Vol DD 31 (expert) permet de DEMAIN
relâcher la tension des ressorts sans provoquer la rotation du J’ai une proposition à vous faire. Je
tour et la projection des lames et des engrenages. souhaite engager vos services sans que Chapitre 1:
CA 30 ; Réf +14, Vig +22 Sur le chemin
Solidité 18 ; PV 72 (SR 36) ; Immunités coups critiques, dégâts de
les autorités en soient informées. Vos de Kintargo
précision, immunités des objets compétences sont en effet parfaitement
Projection de fragments  9 Déclencheur. Le tour est bousculé, Chapitre 2:
endommagé, ou déclenché à distance. Effet. Le piège porte une
adaptées à la situation, mais je ne Des ombres
Frappe de fragments aiguisés contre une cible aléatoire qui se peux pas non plus vous révéler celle- dans la Cité
trouve dans la zone A1, puis fait un jet d’initiative. d’argent
Routine (4 actions). Le tour porte quatre attaques de fragments
ci. J’ai pour cette raison pris la liberté
aiguisés contre les créatures qui se trouvent dans la pièce, en de réquisitionner l’atelier de votre Chapitre 3:
choisissant ses cibles aléatoirement parmi toutes les cibles qui La carrière
charron local afin de nous y retrouver. sans issue
se trouvent dans la zone A1. Le piège n’est soumis à aucun ma‑
lus d’attaques multiples pour ses attaques. Le piège perd 1 ac‑ Venez seuls, avant le lever du soleil.
Le guide du
tion par tour, au fur et à mesure que ses ressorts se détendent,
Il s’agit d’une offre unique et, si Corbel
et il est désamorcé quand il se trouve à 0 action.
À distance  1 fragments aiguisés, +26, Dégâts 2d8+12 tran‑ vous ne respectez pas ces termes ou si
L’antre des
chants plus 1d8 saignement persistants sur ou coup critique
vous faites appel aux autorités, je ne dragons

A2. La réserve Modérée 9 la renouvellerai pas. Dans ce cas, je Boite à outils


vous présente par avance mes sincères de l’aventure
Les murs à l’est et à l’ouest de cette réserve sont couverts
d’étagères. Au centre de la pièce se trouvent des plantes et des condoléances pour la perte de votre ami
pièces de machinerie brisée. Le seul accès à cette pièce se fait charron, décédé lors du regrettable
par une large porte dans le coin sud-est.
incendie qui aura ravagé son atelier.
Fadelby entrepose ici ses réserves de bois, ainsi que
son vieux tour à pédale, qu’il espère, sans trop y croire,
Aide de jeu n°1
pouvoir réparer et revendre un jour. Le tour de métal et
les tas de bois sont assez imposants pour servir d’abri à trancher la gorge et Fadelby devient alors mourant 1. Les
quiconque se dresse derrière. statistiques de combat de Fadelby n’ont vraisemblable-
Créatures. Heuberk Thropp et trois fureteurs de la Triade ment aucune utilité dans le cadre de cette rencontre.
écarlate attendent patiemment les PJ dans cette pièce en com-
pagnie de leur otage Fadelby, dûment ligoté et bâillonné. L’un HEUBERK THROPP CRÉATURE 9
des fureteurs a un couteau en main et se tient prêt à porter un UNIQUE LM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE
coup fatal à Fadelby et un autre est prêt à tirer sur la corde Perception +14
reliée au tour piégé afin de déclencher le piège. Le troisième Langues commun, nain, elfique, gnoll, halfelin
fureteur se tient prêt des portes menant à la zone A1 pour Compétences Athlétisme  +16, Connaissance commerciale  +16,
apporter son aide à Heuberk si nécessaire. Heuberk surveille Diplomatie +15, Duperie +21, Intimidation +19, Société +16,
quant à lui la zone A1 par la porte entrebâillée et se tient prêt Vol +16
à pénétrer dans la pièce pour accueillir les PJ dès qu’il les For +3, Dex +2, Con +3, Int +1, For +1, Cha +4
verra (rendez-vous à la section Une rencontre oppressante). Objets armure de cuir, clefs de menottes, dague (3), grimoire,
Heuberk est un homme grand et osseux aux traits masse de frappe +1, menottes moyennes (marquées du symbole
taillés à la serpe, portant la moustache et des cheveux de la Triade écarlate), outils de voleur d’infiltration
châtains gominés. Pendant le combat, il compte sur ses CA 28 ; Réf +15, Vig +21, Vol +18
sorts pour tenter de désorienter les PJ. S’il se trouve réduit PV 155
à moins de 25 PV, il donne l’ordre de trancher la gorge Distraction opportune  9 Déclencheur. Une créature qui se trouve
de Fadelby dans l’espoir que les PJ se précipiteront pour dans le champ de vision et dans la zone d’allonge au corps à corps
tenter de sauver le charron et qu’il gagnera ainsi le temps d’Heuberk tente de le Frapper au corps à corps et échoue. Effet.
nécessaire pour quitter les lieux sains et saufs. Heuberk tente une Feinte contre la créature. S’il réussit et que ce
Fadelby a été méchamment rossé et est à peine conscient. n’est pas son tour, l’effet s’applique lors du prochain tour d’Heuberk.
Si Heuberk donne l’ordre, le fureteur qui le garde peut lui Vitesse 7,5 m

7
Corps à corps  1 masse, +19 (pousser), Dégâts 2d6+9 contondants faille dans les défenses de la créature. La créature se trouve
Corps à corps  1 dague, +18 (agile, polyvalent T), Dégâts 1d4+9 prise au dépourvu contre toutes les attaques aux corps à corps
perforants des alliés d’Heuberk qui entendent et comprennent ses instruc‑
À distance  1 dague, +17 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts tions jusqu’au début du prochain tour d’Heuberk.
1d4+9 perforants
Sorts préparés occultes. DD 27, attaque +19 ; 5e désespoir fou- FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) CRÉATURE 6
droyant ; 4e détection du mensonge, vol ; 3e discours captivant, PEU COURANT CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE
lueurs hypnotiques, message onirique ; 2e image miroir, invisibili- Perception +12
té, paranoïa ; 1er charme, injonction, rayon affaiblissant, terreur ; Langues commun
Tours de magie (5e) bouclier, détection de la magie, lecture de Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +10, Discrétion +16,
l’aura, message, prestidigitation Duperie +12, Intimidation +10, Vol +14
Attaque sournoise 2d6 For +2, Dex +4, Con +2, Int +0, For +0, Cha +2
Identifier une ouverture  1 (audible, linguistique) Conditions. Objets armure de cuir, clefs de menottes, dague (3), menottes
Une créature se trouve prise au dépourvu face à la prochaine moyennes (marquées du symbole de la Triade écarlate), outils
attaque de corps à corps d’Heuberk. Effet. Heuberk désigne une de voleur, rapière +1, trompe de cherchesang (fixée à la rapière)
CA 25 ; Réf +14, Vig +10, Vol +12
PV 95
Esquive agile  9 Conditions. Un fureteur ne peut pas utiliser
cette réaction s’il est surchargé. Déclencheur. Le fureteur est
frappé par une attaque portée par une créature qu’il peut voir.
Effet. Le fureteur gagne un bonus de circonstances de +2 à sa
Classe d’armure contre l’attaque déclencheur.
Mobilité. Quand le fureteur Marche rapidement pour se déplacer
de la moitié de sa Vitesse ou moins, ce déplacement ne dé‑
clenche pas de réaction.
Refus d’avantage. Le fureteur n’est pas pris au dépourvu face à des
créatures qui sont cachées ou non détectées, qui le prennent en
tenaille ou qui utilisent attaque surprise contre lui, si ces créa‑
tures sont de niveau 6 ou inférieur.
Vitesse 7,5 m
Corps à corps  1 rapière, +17 (désarmer, finesse, mortelle
1d8), Dégâts 1d6+5 perforants
Corps à corps  1 dague, +16 (agile, finesse, polyvalent T),
Dégâts 1d4+4 perforants
À distance  1 dague, +16 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts
1d4+4 perforants
Attaque sournoise 2d6
Attaque surprise. Au premier round de combat, les créatures qui
n’ont pas encore agi sont prises au dépourvu face au fureteur.
Capture efficace  3 (attaque, manipulation) ; Conditions. Le
fureteur a ses menottes en main et se trouve dans un espace
adjacent à une créature. Effet. Le fureteur tente de menotter
cette créature au niveau des poignets ou des chevilles. Si le
fureteur réussit un jet d’attaque avec un modificateur de +16
contre la CA de sa cible, il réussit à la menotter.

A3. La chambre
Cette petite pièce est aménagée pour faire office de confor‑
table petit appartement.
Heuberk Thropp
Si Fadelby vit dans une petite ferme aux abords de la
ville, il lui arrive de dormir ici quand il travaille tard ou
veut se reposer un peu, loin de son mari et de leurs six
enfants.

8
Une rencontre oppressante il secoue la tête d’un air triste et soupire : « Les mensonges
Dès qu’il constate que les PJ ont pénétré dans la zone et les faux-semblants ne vous mèneront nulle part avec mes BRÛLONS
A1, Heuberk entre à son tour dans la pièce (en compagnie associés. Vous me voyez dans l’obligation de retirer mon DEMAIN
d’un fureteur), lève les mains et s’adresse à eux. offre. » Sur ces mots, il attaque. Si les PJ réussissent à le
tromper, ils peuvent utiliser le temps qu’ils ont ainsi gagné Chapitre 1:
« Merci d’avoir accepté mon invitation, mes amis ! Pour pour échafauder un plan pour sauver Fadelby ou com- Sur le chemin
commencer, oui, votre ami charron est vivant et il le reste‑ battre les membres de la Triade selon leurs propres termes. de Kintargo
ra tant que notre conversation restera courtoise. J’ai arrangé Cependant, s’ils mettent trop longtemps à livrer les esclaves
cette rencontre afin de m’enquérir d’une ancienne associée et, demandés, Heuberk fait exécuter Fadelby et les esclavagistes Chapitre 2:
peut-être, de vous offrir un travail. Il n’y a aucune raison que quittent la ville. Notez que cette campagne n’explore pas la Des ombres
quiconque soit blessé, particulièrement le brave homme épui‑ possibilité que les PJ acceptent de devenir des esclavagistes, dans la Cité
sé qui se trouve dans la pièce juste derrière moi. Ainsi, si vous même comme méthode d’ »infiltration » de l’ennemi afin d’argent
le permettez, je vais vous poser quelques questions. » de l’abattre de l’intérieur. Cependant, si vous pensez qu’un
tel retournement de situation pourra être accepté par vos Chapitre 3:
Heuberk a déjà lancé détection du mensonge et le joueurs (en gardant en tête que la notion d’esclavage est La carrière
mentionne nonchalamment afin de décourager les PJ de jugée détestable par de nombreuses personnes et qu’il s’agit
sans issue
tenter de le tromper. Si les PJ demandent à voir Fadelby, d’un acte foncièrement mauvais), vous êtes libre d’altérer le
Le guide du
Heuberk pousse un profond soupir, puis ouvre grand déroulement de la campagne à votre convenance.
Corbel
les portes menant à la zone A2, révélant Fadelby (ligo- Conclure les négociations. Heuberk est un personnage
té, bâillonné et inconscient, et à côté de qui se tient un arrogant, hautain et sûr de lui et, une fois que les PJ ont ré-
L’antre des
autre fureteur armé d’un couteau). Heuberk pose alors pondu à ses questions (en partant du principe qu’ils ne sont dragons
les questions suivantes. pas intéressés pour devenir eux-mêmes des esclavagistes),
Qu’est-il arrivé à Voz Lirayne ? Heuberk sait que Voz Heuberk leur demande d’attendre dans l’atelier pendant Boite à outils
opérait depuis une librairie à Brèchemont et qu’elle s’était qu’il se « prépare à partir ». Il se retire dans la zone A2 et de l’aventure
frottée aux PJ et il sait également grâce à son enquête en ordonne à l’un de ses associés de fermer la porte pendant
ville comment s’est soldée leur rencontre (si les PJ l’ont que l’autre déclenche le tour piégé, en espérant ainsi tuer
tuée ou capturée) lors de la « colline du Chevalier infer- les PJ. Une fois que le piège est désactivé, les agents ouvrent
nal ». Cette première question lui permet surtout de dé- la porte et pénètrent dans la pièce afin d’achever les PJ. Un
terminer si les PJ vont se montrer honnêtes avec lui. fureteur reste aux côtés de Fadelby et se tient prêt à lui tran-
Où sont les notes de Voz sur l’Anneau d’Alséta ? Voz cher la gorge si Heuberk le lui ordonne ou si quelqu’un s’ap-
étant morte, Heuberk veut récupérer ses notes pour les proche de lui. Heuberk espère tuer les PJ afin de les empê-
amener à Laslunn. Il sait qu’elles existent et soupçonne cher de continuer de mettre des bâtons dans les roues de la
les PJ de les avoir récupérées. Si les PJ lui disent qu’ils Triade écarlate. Cela dit, si deux fureteurs trouvent la mort
peuvent les récupérer pour lui, il permet à l’un d’entre ou qu’il est réduit à moins de 30 points de vie, il tente de fuir
eux de partir les chercher, mais insiste pour que les autres en direction du Corbel. S’il réussit à s’enfuir, n’hésitez pas à
restent pour s’assurer de son retour. faire en sorte que les PJ croisent de nouveau son chemin plus
Que savez-vous au sujet de l’Anneau d’Alséta  ? tard au cours de la campagne. Il n’a en effet pas d’autre rôle
Heuberk soupçonne les PJ d’en savoir beaucoup concer- prédéfini dans la campagne de L’Âge des cendres.
nant l’Anneau, mais il n’est pas informé qu’ils sont passés Interroger Heuberk. Si les PJ réussissent à capturer
par le Garund lors de l’aventure « La secte des Braises ». Heuberk, ils peuvent l’interroger. Il commence par proposer
S’il l’apprend, vous pouvez lui faire poser des questions aux PJ de leur donner des informations à condition qu’ils
supplémentaires sur le sort des Griffes de braise. le libèrent. Cela dit, il est également prêt à échanger des in-
Accepteriez-vous de travailler pour mes associés ? Si les formations contre sa vie. Il admet être nouvellement arrivé
PJ lui demandent des détails, Heuberk refuse de leur dire à Brèchemont et que l’enlèvement de Fadelby avait pour
pour qui il travaille et présente ses employeurs comme « un unique but de faire tomber les PJ dans ce piège. Il révèle que
groupe international de puissants marchands qui savent l’organisation pour laquelle il travaille s’appelle la Triade
prendre soin de leurs employés ». Si les PJ semblent intéres- écarlate (qu’il maintient être un consortium marchand, et
sés, il ne mâche pas ses mots et leur donne les instructions dont il admet seulement que l’activité principale est l’escla-
suivantes : « capturez trois individus qui ne manqueront à vage s’il est rendu serviable et qu’on lui pose la question
personne et pourront être vendus à bon prix sur le marché directement) et qu’il a été chargé de cette mission par un
des esclaves et revenez ici avec eux demain à minuit ». membre important du groupe, une féroce esclavagiste gnolle
Travailler pour Heuberk : Si les PJ disent à Heuberk appelée Laslunn. Laslunn veut en apprendre plus sur l’An-
qu’ils acceptent de travailler pour lui, il compte sur sa neau d’Alséta et a récemment installé une base d’opérations
Perception et sur détection du mensonge pour déterminer importante dans la nation du Corbel. Heuberk n’a cepen-
s’ils lui disent la vérité ou non. S’il les soupçonne de mentir, dant pas d’informations précises à ce sujet. Il devait retrouver

9
Laslunn à Kintargo, au siège d’une entreprise de transport Récompense en PX. Une fois que les PJ ont appris
appelée les Importations du Crépuscule, à son retour. Il toutes les informations présentées dans l’entrée Succès
s’agit là de l’information la plus importante qu’Heuberk critique ci-dessus (maintenant ou grâce à des investiga-
donne aux PJ. S’il ne le fait pas, les PJ auront cependant tions ultérieures), ils gagnent 80 PX.
l’opportunité d’obtenir cette information ultérieurement.
Récompense en PX. Une fois que les PJ apprennent La zone relais du portail des Songes
les liens entre la Triade écarlate et les Importations du À la fin de la précédente aventure, les PJ ont reçu
Crépuscule (que ce soit par Heuberk ou plus tard au Éclipse, une lamétoile magique qui fait également office
cours de ce chapitre), ils gagnent 80 PX. de clef du portail des Songes dans l’Anneau d’Alséta. Pour
activer le portail des Songes, il suffit que les PJ le touchent
Qu’est-ce que la Triade écarlate ? à l’aide d’Éclipse et la pierre qui remplit l’arche se trans-
À un moment ou un autre lors de cette aventure, les PJ forme en un rideau de brume chatoyante. Le portail reste
vont chercher des informations sur leur ennemi, la Triade activé pendant 10 min avant de se fermer. Les voyageurs
écarlate. Ils peuvent accomplir cela à l’aide d’un test de qui se trouvent de l’autre côté du portail peuvent égale-
Diplomatie pour Recueillir des informations ou un test ment en émerger, mais ils ne peuvent pas y pénétrer de
de Société pour Se souvenir. Dans un cas comme dans nouveau tant que le portail n’a pas été réactivé.
l’autre, le DD est de 27. Vous pouvez également laisser Le portail des Songes est dédié à la déesse Desna et per-
aux PJ la possibilité d’apprendre une partie ou l’ensemble met de rejoindre la côte ouest de l’Avistan. Comme c’est le
de ces informations en interrogeant des esclavagistes cap- cas avec tous les autres portails contenus dans l’Anneau
turés. Quand ils rencontrent Mialari Docur au chapitre 2 d’Alséta, une petite structure appelée une zone relais existe
(page 38), elle sera en mesure de leur apporter les infor- dans le portail des Songes. Contrairement à celle du portail
mations qu’ils n’ont pas encore obtenues. du Chasseur, la zone relais du portail des Songes est encore
Succès. La Triade écarlate est un consortium marchand intacte. Ce qui ne signifie pas pour autant qu’elle est sans
basé au Katapesh, aux intérêts variés et aux activités di- danger. Cette zone relais, en cohérence avec les principes
verses. Leur principale activité est l’importation et l’ex- de Desna, se voulait un lieu sûr dans lequel les voyageurs
portation de produits de luxe, d’épices, d’objets magiques pourraient se reposer en profitant de rêves plaisants. Afin
et de textes. Au cours des dernières années, ils se sont de les y encourager, deux chambres à rêves ont été créées.
également spécialisés dans le recrutement d’experts et de Notez que, comme toutes les zones relais qui se trouvent
mercenaires pour d’autres organisations aux besoins très dans l’Anneau d’Alséta, cette zone est un demi-plan conte-
précis. La Triade écarlate a été fondée peu après le dé- nu sur lui-même et qu’il est difficile de s’y rendre ou de la
but de l’âge des prédictions perdues par la fusion d’une quitter sans passer par les portails qui la relient à Golarion.
puissante guilde marchande du Katapesh avec une flotte Il y a plusieurs décennies, une guenaude noire du nom
de négociants opérant entre le Katapesh et le Chéliax, et d’Abelstia, attirée par les échos de l’étrange magie des
avec une organisation marchande naine assurant la liai- rêves qui s’en dégageait dans le plan éthéré, a découvert la
son entre les montagnes des Cinq Rois et le Katapesh. zone relais. Qui plus est, elle a découvert que les chambres
Succès critique. Les PJ apprennent les mêmes informa- à rêves de la zone relais lui permettaient de voyager entre
tions qu’en cas de Succès, ainsi que les informations sui- le demi-plan et le plan éthéré grâce à son pouvoir hanter
vantes. Le quartier général de la Triade écarlate se situe les rêves. Elle n’a pas tardé à constater que ces pièces se-
dans la ville de Katapesh, dans une structure appelée la raient un excellent refuge, pour elle-même ainsi que les
Pyramide rouge. Ils sont en bons termes avec les Maîtres autres guenaudes de son cercle, Kelleni et Senna. Les trois
du Pacte de cette ville et l’organisation bénéficie ainsi de comparses ont rapidement corrompu la zone relais afin
la protection et du soutien du gouvernement de l’une des qu’elle soit plus adaptée à leur goût pour les cauchemars.
plus grandes et puissantes villes de la région. La Triade Abelstia a identifié les deux aiudaras à chaque extré-
écarlate est réputée pour sa discrétion et il n’est pas pos- mité de son nouveau domaine comme étant des portails
sible d’apprendre plus de détails sur son organisation ou inactifs. Ne trouvant aucun moyen de les ouvrir sans la
ses dirigeants via Recueillir des informations ou Se souve- clef adaptée, elle et ses sœurs ont tenté de bloquer les por-
nir, seulement des rumeurs selon lesquelles ce groupe s’est tails afin d’empêcher toute intrusion dans leur repaire.
récemment lancé dans le commerce d’esclaves. Malheureusement pour Abelstia, sa tentative d’interférer
Échec. Les PJ apprennent que la Triade écarlate est un avec les portails a causé une réaction magique qui l’a tuée.
consortium marchand basé au Katapesh. Afin de maintenir leur cercle, les deux autres guenaudes
Échec critique. Les PJ entendent dire que la Triade écar- ont donc recruté un nouveau membre : Mae la Rouille. Le
late est une compagnie de mercenaires au service d’une cercle reformé préserve le souvenir (et le cadavre) d’Abels-
autre organisation associée à la couleur rouge, comme la tia dans la zone relais. Avec le temps, Mae la Rouille a pris
monarchie du Trône écarlate de Korvosa, ou les assassins la tête du cercle et les guenaudes considèrent la zone relais
des Mantes rouges. du portail des Songes comme leur domaine propre.

10
Les chambres qui se trouvent dans la zone relais du por- Cette statue était autrefois un endroit où les voyageurs
tail des Songes font 4,5 m de haut. Les murs, sols et plafonds pouvaient se reposer et avoir des rêves prophétiques, mais BRÛLONS
des pièces sont en pierre décorée de gravures d’étoiles et de elle a depuis été corrompue par l’influence maléfique des DEMAIN
papillons. Les minuscules gravures d’étoiles luisent faible- guenaudes. Si un PJ réussit un test de Perception DD 12,
ment et baignent chaque pièce dans une lumière faible. Entre il remarque dans le tronc de l’arbre un renfoncement cir- Chapitre 1:
chaque pièce, les sons sont étouffés. Cette particularité avait culaire de la taille d’une main humaine. Ce renfoncement Sur le chemin
pour but de faire en sorte que le bruit ne dérange pas les dor- accueillait une pierre onirique (page 72). de Kintargo
meurs des zones B2 ou B3, mais cela signifie également que Danger. Cette immense statue était autrefois imprégnée
le bruit d’un combat ne portera pas jusque dans les autres de magie facilitant les rêves et le sommeil des individus se Chapitre 2:
pièces. Des sorts particulièrement lumineux risquent par reposant sous ses branches (à l’origine, il permettait à qui- Des ombres
contre d’alerter les créatures qui se trouvent dans les zones conque dormant dans l’un des six lits installés à sa base dans la Cité
adjacentes. Dans une même pièce, le son n’est pas étouffé. de bénéficier des effets de la pierre onirique placée sur son d’argent
tronc), mais après plusieurs siècles passés sous l’influence
B1. Le tombeau d’Abelstia du cercle de guenaudes, l’arbre a été corrompu et transfor- Chapitre 3:
mé en un redoutable danger magique. Bien qu’il ne soit pas La carrière
Cette pièce est décorée de minuscules points de lumière et de entièrement animé, l’arbre statue prend vie et tente d’attra-
sans issue
papillons grattés sur la pierre. Sur une petite estrade installée entre per quiconque s’approche de lui afin de lui transmettre des
Le guide du
l’entrée de deux passages se trouvent deux pieds nus et délicats visions aussi horribles que vivaces. Ces visions sont toutes
Corbel
qui semblent avoir été taillés dans la pierre. Des éclats de pierre des manifestations de futurs possibles, mais chacune est dé-
brisée entourent l’estrade et laissent peu de doute quant au sort qui formée de manière à la rendre particulièrement angoissante
L’antre des
a été réservé au reste de la statue. Le corps préservé d’une femme et à déclencher des souffrances psychiques chez la victime. dragons
hideuse à la peau grise et affublée d’une paire de cornes a été cloué Ces visions peuvent par exemple être des événements trau-
au mur surplombant l’estrade. Derrière elle, le mur était autrefois matiques tirés d’un passé récent de la victime, les consé- Boite à outils
décoré d’un message dans une écriture cursive, mais cette inscrip‑ quences potentielles d’événements amenés à se dérouler de l’aventure
tion a été grattée et remplacée par une nouvelle phrase. dans un futur proche, comme l’issue d’un combat contre
un diable au sommet d’une colline verdoyante (page 34) ou
La nouvelle gravure qui orne le mur est écrite en abys- une noyade dans une carrière inondée (page 54).
sal et indique : « Louée soit Abelstia pour ses Succulents
cauchemars ». ARBRE DES RÊVES EFFROYABLES DANGER 10
Un test de Religion DD 15 pour Se souvenir permet RARE COMPLEXE MAGIQUE PIÈGE
de déterminer que cette pièce en ruine ainsi que la statue Discrétion +22 (expert)
brisée étaient autrefois dédiées à Desna. Un PJ qui parle Description. La statue du saule s’anime et ses branches fouettent
elfique et réussit un test de Perception DD 20 peut déchif- l’air en tentant d’empoigner les créatures qui se trouvent dans
frer l’inscription qui a été grattée : « Louée soit Desna la zone B2.
pour ses Doux rêves. » Désamorçage. Un test d’Athlétisme ou de Vol DD 25 (qualifié)
La créature clouée là est morte depuis plusieurs années pour desserrer l’étreinte d’une branche ou la soulever et libé‑
mais son vieux cuir fripé est bien préservé. Un PJ qui réussit rer la créature emprisonnée. Un test de Vol DD 29 (expert) afin
un test de Religion ou de Société DD 26 pour Se souve- d’interrompre l’animation magique de l’arbre, le désactiver et
nir reconnaît le cadavre d’une guenaude noire. Le corps ne libérer toutes les créatures emprisonnées. Placer une pierre
porte aucun indice permettant de déterminer les raisons de onirique dans le tronc de l’arbre grâce à 2 actions d’Interaction
sa mort. Elle a en effet été tuée par une extraordinaire vague permet de le désactiver et de libérer toutes les créatures em‑
de dégâts mentaux infligée par une réaction magique. prisonnées. Placer la pierre onirique maudite récupérée dans la
Trésor. La main flétrie d’Abelstia porte encore son an- zone B4 dans le tronc permet par contre à l’arbre de bénéficier
neau de mensonges. La cardioline qui pend à une chaîne de 4 actions par tour et d’un bonus d’objet de +2 à tous ses jets
d’argent a perdu ses pouvoirs magiques depuis long- de sauvegarde et d’attaque.
temps, mais elle conserve une valeur de 200 po. CA 30 ; Réf +14, Vig +22
Solidité des branches 10 ; PV des branches 40 (SR 20) pour casser
B2. Des rêves effroyables Faible 9 chaque branche ; Immunités coups critiques, dégâts de préci‑
sion, immunités des objets
Au centre de cette pièce se trouve une grande statue re‑ Attaque d’opportunité  9 L’arbre des rêves effroyables peut faire
présentant un saule taillé dans du marbre clair. Six racines jusqu’à six Attaques d’opportunité à chaque round.
surdimensionnées s’échappent de la base du tronc et forment Routine (3 actions). La statue utilise chacune de ses actions pour
des lits de pierre, qui offrent juste la place nécessaire pour porter une Frappe de branche contre une créature déterminée
s’allonger sous les branches de l’arbre. La pièce possède deux aléatoirement, qui se trouve dans la pièce et qu’il n’a pas empoi‑
ouvertures percées dans des murs opposés. gnée. S’il n’a aucune créature à attaquer et qu’il empoigne au

11
LA ZONE RELAIS DU PORTAIL DES SONGES

B2

B1 B4
B3

1 CASE = 1,5 M

moins une créature, il utilise alors Constriction. Le piège peut B3. Des rêves mensongers Modérée 9
empoigner jusqu’à six créatures à la fois.
Corps à corps  1 branche, +26 (allonge 6 m), Dégâts 2d10+12 Cinq étroits lits de bois durs sont arrangés en étoile au
contondants plus cible empoignée par l’arbre ; pas de malus centre de cette pièce. Les cinq têtes de lit ont été taillées dans
d’attaques multiples une unique pièce de bois en forme de grande d’étoile. Au centre
Constriction 1 1d10+12 contondants, DD 27 de cette étoile de bois se trouve un renfoncement circulaire.
Visions terrifiantes. Une créature qui débute son tour en étant Trois des lits sont piquetés d’acide et portent de nombreuses
empoignée par l’arbre est soumise à des visions vivaces et dé‑ traces de brûlures. La pièce possède deux ouvertures percées
formées d’événements réels et elle doit réussir un jet de Volonté dans des murs opposés. Un coin semble avoir été réaménagé
DD 31 pour éviter de subir 4d8 dégâts mentaux. Sur un échec pour accueillir une étable de fortune.
critique, la créature se trouve également dans l’état condamné
1. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporai‑ Dans un passé lointain, jusqu’à cinq visiteurs pouvaient
rement immunisée pendant 24 h. se reposer ici et profiter de rêves futiles et divertissants.
Réinitialisation. Le piège se désactive et se réinitialise si aucune Les lits ont souffert de la présence des guenaudes, qui
créature ne se trouve dans la pièce et que l’arbre n’a aucune les ont abîmés et corrompus, et ils sont maintenant peu
créature empoignée entre ses branches. La statue ne se réactive confortables. Le renfoncement circulaire qui se trouve au
pas si une pierre onirique non maudite est placée dans son tronc. centre de l’étoile peut accueillir une pierre onirique qui

12
permettait autrefois à tous les dormeurs de bénéficier de UN CERCLE DYSFONCTIONNEL
ses effets. Cependant, les lits étant endommagés, placer Normalement, un cercle de guenaudes travaillant de BRÛLONS
une pierre onirique à cet endroit n’a plus aucun effet. concert représenterait une rencontre extrême pour des per‑ DEMAIN
Créatures. La guenaude noire Kelleni passe le plus clair sonnages de niveau 9. Cependant, les querelles intestines op‑
de son temps à converser avec le loyal destrier noir des posant les guenaudes permettent aux PJ de ne pas affronter Chapitre 1:
guenaudes, un étalon noir musculeux appelé Broicharbon. l’ensemble du cercle à la fois (ses membres bénéficient cepen‑ Sur le chemin
Kelleni a une peau d’un noir bleuté couverte de verrues dant toujours de ses sorts de cercle). La présence du diable de Kintargo
noueuses. L’une de ses cornes, brisée de longue date, se osseux Haznazak complique encore les choses, car il n’est
termine en un moignon aux bords inégaux. Bien qu’im- pas nécessairement un allié fiable du cercle et si les PJ font Chapitre 2:
pulsive et grossière, elle s’entend bien avec Broicharbon, preuve de réactivité, ils peuvent en profiter. Cela dit, vous Des ombres
peut-être mieux qu’avec ses comparses, car Kelleni se lasse connaissez maintenant les forces et les faiblesses de votre dans la Cité
en effet de la zone relais et tente de convaincre ces der- groupe, donc si vous pensez qu’ils sont capables de tenir en d’argent
nières de déménager. respect un cercle de guenaudes qui collaborent véritable‑
Kelleni et Broicharbon, initialement aussi surpris l’une ment, n’hésitez pas à les faire affronter l’ensemble du trio d’un Chapitre 3:
que l’autre de voir des intrus dans leur zone relais, at- coup. De même, si vous craignez qu’un combat contre deux La carrière
taquent ceux-ci immédiatement. Broicharbon souffle de guenaudes soit un défi trop risqué, vous pouvez accentuer les
sans issue
la fumée et se lance au corps à corps tandis que Kelleni querelles qui opposent les guenaudes et faire en sorte que les
Le guide du
tente de garder ses distances afin d’utiliser ses sorts. Si PJ affrontent Senna séparément dans la zone B1.
Corbel
Broicharbon est réduit à moins de 30 points de vie, il
tente de fuir dans l’éther. Kelleni espère d’abord pouvoir
L’antre des
s’occuper des PJ sans aide. Cependant, dès qu’elle est ré- Abelstia, la précédente dirigeante du cercle, est celle qui a dragons
duite à moins de 100 points de vie, elle se rend compte tenté de bloquer l’accès au portail des Songes et a déclenché
qu’elle aura besoin de l’aide de ses consœurs du cercle et par la même occasion une réaction qui lui a été mortelle. Boite à outils
elle tente de rejoindre la zone B4. Depuis, les guenaudes n’ont pas tenté d’interférer avec les de l’aventure
portails. Après des décennies passées dans ces lieux sans que
KELLENI CRÉATURE 10 personne les utilise, elles ont oublié jusqu’à leur existence.
Guenaude noire d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 209) À moins que Kelleni soit forcée de ravaler sa fierté et
Initiative Perception +20 de se retirer ici après l’attaque des PJ, Mae la Rouille et
Senna sont en train de mener d’intenses négociations avec
BROICHARBON CRÉATURE 7 un diable osseux du nom d’Haznazak, que Mae la Rouille
Destrier noir d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 79) a récemment convoqué grâce à allié planaire. Les gue-
Initiative Perception +16 naudes veulent d’Haznazak qu’il leur serve d’éclaireur et
d’espion. Mais s’il accomplirait bien volontiers ces tâches,
B4. L’arche assombrie Sérieuse 9 le diable est dur en affaires. S’ils n’ont pas conscience de la
présence des PJ, les guenaudes et le diable, en pleines négo-
Contre un des murs de cette pièce se trouve un portail de ciations, subissent un malus de −2 à leurs tests d’initiative.
pierres taillées décoré de symboles d’étoiles, de comètes et de Les deux guenaudes réagissent à l’interruption en
vagues. Le portail donne sur un mur de pierre vierge couvert hurlant sous le coup de l’indignation et du choc et elles
d’une série complexe de runes qui semblent avoir été tracées attaquent sur-le-champ. Elles appellent immédiatement
dans du sang, séché depuis longtemps. Le sol devant le portail Kelleni à l’aide (la guenaude noire contrariée, si elle est
a été noirci par le feu. Dans un coin de la pièce, quatre fau‑ encore vivante, met 1d4 rounds à venir dans la pièce).
teuils ornementés entourent un chaudron d’argent. De l’autre Haznazak voit là l’opportunité de tirer un prix encore
côté de la pièce, une table sur laquelle reposent quelques meilleur pour ses services, mais il n’a aucune envie de ris-
livres a été placée contre le mur. La pièce possède deux accès quer sa vie pour de potentielles employeuses. Il devient
dans le mur opposé au portail condamné. donc invisible quand le combat commence et continue
de marchander avec les guenaudes par télépathie, en ten-
Créatures. C’est ici que les deux autres membres du tant de gonfler le prix de ses services en échange de son
cercle, Mae la Rouille (l’actuelle dirigeante du cercle) et aide lors de ce combat. Mae la Rouille en particulier est
Senna passent la majeure partie du temps. Elles utilisent les rendue folle de rage par cette tactique et elle se met à
lieux pour comploter, tisser leur magie maléfique et adresser invectiver le diable et à le menacer (à voix haute et en in-
leurs prières à leur horrible protectrice, la reine de la nuit fernal), et tente de lui faire assez honte pour le convaincre
Mahathallah, demi-déesse de la mort et de la vanité. C’est d’attaquer les PJ afin de prouver sa valeur. Cet échange
Mae la Rouille qui a converti ses comparses à Mahathallah entre le diable et la guenaude dure plusieurs rounds, et
après avoir rejoint le cercle. Cependant, Kelleni commence les PJ peuvent seulement entendre la partie de la conver-
à remettre en question les enseignements de la demi-déesse. sation proférée par Mae la Rouille. Si les PJ arrivent à

13
comprendre ce qu’il se passe, s’adressent à Haznazak et Trésor. Le chaudron est un chaudron d’abondance
lui font une offre, le diable invisible les contacte télépa- (page 71). Il se trouvait déjà dans la zone relais quand
thiquement et leur fait une offre similaire à celle qu’il fait les guenaudes sont arrivées et elles se sont félicitées de
aux guenaudes : il s’alliera aux PJ contre le cercle s’ils leur chance. Les guenaudes l’ont utilisé pour préparer de
acceptent de lui donner 150 po ou un objet valant 300 nombreuses substances ignobles, mais le rôle fondamen-
po. Haznazak refuse de discuter ce prix avec les PJ. Si tal du chaudron d’abondance est inchangé depuis qu’il a
ceux-ci acceptent (il utilise sa Perception pour Deviner les été installé ici. Vous pouvez le découvrir en page 71, dans
intentions et déterminer s’ils mentent), il change de camp la Boîte à outils de l’aventure.
et attaque les guenaudes, pour la plus grande frustration La plupart des livres qui se trouvent sur la table sont
de ces dernières. Si Haznazak se met à douter, à n’importe de sinistres textes traitant du culte de Mahathallah (qui se
quel moment, de la volonté des PJ à honorer leur marché, concentrent particulièrement sur son rapport à la mort et à
il les attaque immédiatement. Les guenaudes combattent la vanité plus que sur le destin). Les livres ne sont pas ma-
jusqu’à la mort. giques. Neuf d’entre eux peuvent être revendus pour 20 po
pièce en raison de leur contenu étonnant. Le dernier, plus
MAE LA ROUILLE CRÉATURE 10 robuste, contient des informations sur deux rituels divins :
UNIQUE LM GRANDE GUENAUDE HUMANOÏDE allié planaire et résurrection. Ce dixième ouvrage vaut 250
Perception +22 ; vision dans le noir po. Le texte expliquant le rituel résurrection est entouré
Langues aklo, commun, infernal, jotun de nombreuses annotations en infernal qui laissent penser
Compétences Acrobaties +17, Athlétisme +21 (+23 pour Saisir), que Mae la Rouille a eu du mal à l’apprendre, mais qu’elle
Diplomatie +21, Discrétion +19, Duperie +19, Intimidation +17, espère pouvoir l’utiliser pour ramener à la vie Abelstia, la
Religion +22 dirigeante originale du cercle, afin qu’elle remplace Kelleni.
For +7, Dex +5, Con +5, Int +4, For +6, Cha +5 Deux pierres oniriques, des objets servant à favoriser
Cercle. Mae la Rouille ajoute cloué à terre, passe-muraille et ra- un sommeil réparateur dans la zone relais, se trouvent
vages magiques à ses sorts de cercle. également là. L’une de ces pierres oniriques a été mau-
CA 30 ; Réf +16, Vig +22, Vol +19 ; bonus de statut de +1 à tous les dite suite à une trop longue exposition aux attentions du
jets de sauvegarde contre la magie. cercle (consultez la page 71) pour plus d’informations sur
PV 155 ; Résistances physique 10 (sauf contondants) les pierres oniriques et les pierres oniriques maudites).
Vitesse 12 m La sortie du portail des Songes. Les PJ devraient identi-
Corps à corps  1 griffes, +23 (agile, allonge 3 m, fer froid, ma‑ fier l’arche de pierre comme la sortie du portail des Songes.
gique), Dégâts 2d8+13 tranchants plus Empoignade et rouille Cela dit, les runes écrites en sang séché sur la pierre sont
Rituels divins DD 29 ; allié planaire plus récentes. Si un PJ réussit un test d’Occultisme DD 26,
Changement de forme  1 Comme une guenaude annis. il les identifie comme une tentative de sceller le portail à
Éventration  1 griffe l’aide de magie occulte. Un succès critique permet de dé-
Liens de fer  2 Comme une guenaude annis (Bestiaire terminer que l’inscription est incomplète et qu’elle semble
Pathfinder p 208), mais avec un DD 29 pour S’échapper, CA 25, avoir déclenché la réaction magique à l’origine des brûlures
Solidité 14, et 56 points de vie. qui couvrent le sol. Quiconque a tenté d’utiliser les runes
Rouille. Les griffes de Mae la Rouille entraînent une corrosion et pour sceller le portail l’a probablement payé de sa vie.
une rouille rapide des métaux. Si elle réussit une Frappe de Dès que la lamétoile Éclipse est mise en contact avec
griffes ou une tentative de Désarmement, elle inflige 2d6 dé‑ l’arche de pierre, le mur devient brumeux et les runes qui
gâts (doublés sur un coup critique) à un objet de métal porté par le couvraient tombent au sol sous la forme de poudre de
la cible en ignorant sa Solidité, en plus des dégâts qu’elle inflige sang séché.
à la cible avec ses griffes. Si elle frappe un objet non porté,
celui-ci subit automatiquement 2d6 dégâts. Si une créature fait Les pillards de Cap cyprès
appel à la réaction Blocage au bouclier et utilise un bouclier de Après que les PJ ont traversé le portail des Songes de la
métal face à l’attaque de griffes de Mae la Rouille, le bouclier zone B4, ils émergent dans le Corbel, dans une caverne de
est automatiquement brisé, mais aucun autre objet n’est affecté 9 m de diamètre avec une unique sortie, au nord, d’où pro-
par cette attaque. vient un bruit de vagues. La caverne est inhabitée et oubliée
depuis bien longtemps. Quand les PJ s’approchent de la sor-
SENNA CRÉATURE 7 tie de celle-ci, ils constatent qu’elle s’ouvre sur une falaise
Guenaude annis d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 208) de bord de mer, dont le sommet se trouve 15 m plus haut et
Initiative Perception +17 la base, une plage rocailleuse, 9 m plus bas. Heureusement,
il est relativement facile de rejoindre la plage en escaladant
HAZNAZAK CRÉATURE 9 l’escarpement grâce à un test d’Athlétisme DD 18.
Diable osseux (page 77) Depuis leur position à l’entrée de la caverne, les PJ ont
Initiative Perception +7 une vue dégagée sur la mer de Vapeur au nord et, juste au

14
nord-ouest, sur une petite ville nichée le long de la côte. Il et en direction du port. Cette rencontre a pour objectif de
semble vite évident que quelque chose de néfaste est en train donner aux PJ l’opportunité de gagner des points d’expé- BRÛLONS
de se dérouler en ville. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : riences et d’en apprendre plus sur les esclavagistes et sur DEMAIN
ce qu’il se passe en ville. Si les PJ évitent les patrouilles,
À 800 m de là, sur une côte parsemée de cyprès, se dresse ils pourront apprendre l’essentiel des informations qui leur Chapitre 1:
une petite ville. De la fumée s’échappe de bâtiments en ruine sont données en page 16 par Leppin auprès de tout autre Sur le chemin
et un bateau étonnamment large occupe le port de la ville. prisonnier qu’ils sauvent de la Triade écarlate à Cap cyprès. de Kintargo
Créatures. Un voyou de la Triade écarlate appelé Ulkin
Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 perçoit Marteauvif mène une patrouille de trois fureteurs de la Chapitre 2:
des signes de panique dans les rues. Si, une fois que les PJ Triade écarlate et un sanglier sanglant (un animal sau- Des ombres
la rejoignent, ils n’ont aucun mal à découvrir le nom de vage entraîné par les esclavagistes pour courir après les dans la Cité
la ville, il suffit à un PJ de jeter un regard sur les lieux et d’argent
de réussir un test de Société DD 30 pour Se souvenir qu’il
s’agit de Cap cyprès, une petite ville de simples pêcheurs Chapitre 3:
située au nord du Corbel, près de la frontière nidalaise. Si La carrière
le PJ qui fait le test s’est déjà rendu dans le Corbel aupa-
sans issue
ravant, le DD est seulement de 15.
Le guide du
La ville de Cap cyprès est en train d’être attaquée par
Corbel
la Triade écarlate. Le chef du raid est une brute
implacable appelée Amnin le Borgne. Laslunn
L’antre des
sait qu’Amnin a occasionnellement besoin de dragons
laisser libre cours à sa violence afin de réussir à
se contrôler, elle lui a donc laissé carte blanche à Boite à outils
Cap cyprès, sous réserve qu’il capture les meilleurs de l’aventure
spécimens de la ville pour en faire des esclaves. La
Triade écarlate n’est pas pressée. Elle sait que Cap cy-
près est assez isolée et elle a ainsi prévu de mener tran-
quillement ses exactions jusqu’au lendemain, voire au
surlendemain, en sachant qu’elle sera partie bien long-
temps avant que Kintargo entende parler de l’attaque.

Cap cyprès
Cap cyprès est une petite ville tranquille qui n’a été
marquée par aucun événement notable depuis des décen-
nies. Ce raid de la Triade écarlate est une surprise autant
qu’une tragédie face à laquelle les pêcheurs ne savent pas
comment réagir, un désœuvrement accentué par le fait que
les esclavagistes ont commencé leur attaque en prenant les
dirigeants de la ville et ses protecteurs en otage (page 24).
Vous ne trouverez pas de carte de Cap cyprès dans cet
ouvrage. La ville est assez petite pour que les PJ n’aient au-
cun mal à s’y repérer. Tant que l’attaque des esclavagistes
est en cours, aucune des boutiques de la ville n’est ouverte
et les seules personnes qui arpentent les rues sont des pa-
trouilles d’esclavagistes accompagnées de leurs prisonniers.
Cap cyprès est une communauté de niveau 3.

Patrouille d’esclavagistes Modérée 9


Même si les PJ décident de se rendre directement
jusqu’au grand navire qui se trouve dans le port de Cap
cyprès, il y a de grandes chances qu’ils soient repérés et
interceptés par une patrouille d’esclavagistes avant d’y
parvenir. Alternativement, les PJ peuvent remarquer ce Mae la Rouille
groupe d’esclavagistes en train de traîner plusieurs ci-
toyens qui hurlent et tentent de se débattre dans les rues

15
fuyards) en train de grogner. Les esclavagistes ont déjà Secourir les esclaves. Dès la fin du combat contre les escla-
capturé un homme qu’ils ont menotté et qu’ils tiennent au vagistes, leur prisonnier appelle à l’aide à travers le masque
bout d’une chaîne attachée à une sorte de muselière qui de fer et de cuir qui le muselle. Il est possible de lui ôter le
lui couvre le cou et le bas du visage. masque et les menottes grâce aux clefs que porte Ulkin ou
Quand la patrouille remarque les PJ, Ulkin les identifie en réussissant trois tests de Vol DD 22 afin de Crocheter la
rapidement comme des marchandises de qualité et il exige serrure. La victime reconnaissante s’appelle Leppin Deesk
qu’ils déposent leurs armes et se rendent. La patrouille ne (humain (h) pêcheur, NB). Il s’agit d’un robuste pêcheur qui
s’attend pas à ce qu’ils se rendent, cela dit, et est prête à ne tarde pas à chanter les louanges de ses nouveaux héros et
se battre. Une fois le combat lancé, le sanglier sanglant qui peut leur relater brièvement la tragédie qui a touché Cap
se bat jusqu’à la mort mais tous les autres adversaires cyprès. Les esclavagistes sont arrivés en ville à l’aube, à bord
tentent de fuir dès qu’ils se trouvent réduits à moins de d’un navire appelé le Sourire du génie, qui est actuellement
20 points de vie. Pendant le combat, leur prisonnier se à quai dans le port de la ville. Lupin a entendu dire qu’ils
fait petit, trop effrayé à l’idée d’attirer l’attention des es- ont déjà pris en otage les notables de la ville et qu’ils les
clavagistes ou de leur sanglier assoiffé de sang en fuyant. détiennent dans l’un des plus anciens et solides bâtiments de
la ville : le fumoir des Neuf écus. Personne en ville ne s’atten-
VOYOU DE LA TRIADE ÉCARLATE CRÉATURE 7 dait à une attaque aussi rapide et violente. Leppin lui-même
PEU COURANT CM MOYENNE NAIN HUMANOÏDE a assisté à la capture de plusieurs de ses voisins, qui ont en-
Perception +13 ; vision dans le noir suite été menés au port, tandis que d’autres étaient fauchés
Langues commun, nain par les flèches ou terrassés par les « énormes sangliers » que
Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +16, les esclavagistes utilisent pour chasser les fuyards.
Survie +13, Vol +13 Mais Leppin est encore plus terrifié par une discussion
For +4, Dex +2, Con +3, Int +0, For +2, Cha +2 qu’ont eue ses ravisseurs devant lui : ils discutaient de
Objets clefs de menottes, cotte de mailles, fléau d’armes +1, jave‑ l’endroit qui constituerait un foyer idéal pour réduire la
line (3), menottes moyennes (marquées du symbole de la Triade ville entière en cendre et, peu de temps avant l’arrivée des
écarlate) PJ, ils venaient de décider de mettre le feu à un grand han-
CA 25 ; Réf +12, Vig +18, Vol +15 ; bonus de circonstances de +2 aux gar à bateau en bois érigé face au port. Leppin, qui sait
jets de sauvegarde contre Pousser, Croc-en-jambe, ou jeter à terre que le hangar contient une réserve importante de bois sec,
PV 120 a de bonnes raisons de craindre que ce plan réussisse. Il
Nain des roches. Quand il est forcé de se déplacer de 3 m ou plus, implore les PJ de libérer les prisonniers qui ont été embar-
le voyou ne se déplace que de la moitié de cette distance. qués sur le Sourire du génie, de sécuriser le hangar et de
Bousculade de brute  9 Déclencheur. Une créature qui se trouve secourir les notables de la ville retenus dans le fumoir des
à portée du voyou tente de le Frapper au corps à corps et Neuf écus. Leppin n’a aucune récompense à promettre
échoue. Effet. Le voyou tente de Bousculer la créature déclen‑ aux PJ, mais il leur assure que les citoyens de Cap cyprès
cheur avec un malus de −2. Si le voyou obtient un échec cri‑ ont bon cœur et qu’ils sauront montrer leur gratitude aux
tique, celui-ci se transforme en échec. PJ s’ils les sauvent des esclavagistes.
Vitesse 6 m Interroger les esclavagistes. Les esclavagistes com-
Corps à corps  1 fléau d’armes, +18 (balayage, croc-en-jambe, dé‑ battent jusqu’à la mort, mais si les PJ parviennent à en
sarmer), Dégâts 2d6+10 contondants capturer un, ils peuvent l’interroger. Bien que son attitude
À distance  1 javeline, +15 (jet 9 m), Dégâts 1d6+10 perforants initiale soit hostile, un esclavagiste capturé sera prêt à
Attaque en meute. Le voyou inflige 1d8 dégâts supplémentaires à partager des informations en échange de sa liberté. Il suf-
toute créature qui se trouve à portée d’au moins deux de ses alliés. fit de réussir un test de Diplomatie DD 22 pour obtenir
Capture efficace  3 (attaque, manipulation) ; Conditions. Le cette information, pour peu que les PJ promettent à leur
voyou a ses menottes en main et se trouve dans un espace prisonnier de le libérer (l’esclavagiste tente néanmoins de
adjacent à une créature. Effet. Le voyou tente de menotter cette Deviner les intentions des PJ qui lui font cette promesse).
créature au niveau des poignets ou des chevilles. Le voyou doit Si un PJ promet à l’esclavagiste la vie sauve mais pas la
réussir un jet d’attaque avec un modificateur de +18 contre la liberté, il doit obtenir une réussite critique à son test pour
CA de sa cible. obtenir les informations qu’il souhaite. Tous les escla-
vagistes peuvent révéler que leur chef (qui est également
FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) CRÉATURE 6 le capitaine du Sourire du génie) est une brute appelée
Page 8 Amnin le Borgne. En outre, les esclavagistes préviennent
Initiative Perception +12 les PJ que le lieutenant d’Amnin est un démon esclavagiste
du nom de Tranchebœuf. Les esclavagistes confessent éga-
SANGLIER SANGLANT CRÉATURE 6 lement qu’ils ne sont que de simples soldats de la Triade
Page 80 écarlate et que d’autres membres de l’organisation se
Initiative Perception +15 trouvent à Kintargo. Cependant, ils ne connaissent qu’un

16
seul plus haut gradé qu’Amnin dans leur organisation, qui celui-ci et les hauts plats-bords qui le ceignent empêchent
est également responsable de celle-ci pour l’ensemble de la de voir ce qu’il s’y passe. La large passerelle du navire a été BRÛLONS
région : « Laslunn ». Un PJ qui réussit un test d’Intimida- déployée et relie le quai au pont du bateau. DEMAIN
tion afin de Contraindre un esclavagiste capturé à parler Créatures. Si Amnin le Borgne a l’impression d’avoir as-
obtient également ces informations (DD 27 contre Ulkin sez intimidé Cap cyprès, il ne veut pas courir le risque de Chapitre 1:
et DD 22 contre un fureteur de la Triade). perdre ses esclaves les plus précieux. Il a ainsi posté trois Sur le chemin
sangliers sanglants sur le quai, afin qu’ils repèrent les intrus de Kintargo
Le Sourire du génie ou poursuivent les éventuels esclaves en fuite. En outre, une
Le Sourire du génie a une cale immense et de hauts plats- fureteuse de la Triade écarlate nommée Vavienne est tapie Chapitre 2:
bords qui permettent de dissimuler son odieux commerce. sous le bateau retourné, d’où elle sera capable de prendre Des ombres
Les membres de l’équipage sont tous des mercenaires qui ne en embuscade tout importun qui s’approcherait du Sourire dans la Cité
voient pas d’inconvénient à se trouver sur un bateau d’es- du génie. Tous ces adversaires combattent jusqu’à la mort : d’argent
clavagistes tant qu’ils sont bien payés. Le Sourire du génie les sangliers sanglants parce qu’ils sont aiguillonnés par
mouille actuellement dans le port de Cap cyprès. Il s’agit leur brutalité et leur ténacité naturelle, et Vavienne parce Chapitre 3:
cependant d’un navire bien plus grand que ceux pour les- qu’elle a assisté au sort que réserve Tranchebœuf à ceux qui La carrière
quels le quai a été conçu. Amnin le Borgne, le capitaine du le déçoivent et qu’elle préfère de loin mourir au combat.
sans issue
navire, a ordonné à certains de ses esclavagistes et à son al- Si un combat se déroule sur le quai, le bruit ne tarde
Le guide du
lié Tranchebœuf de rester sur le bateau avec l’équipage afin pas à attirer les marins, qui se regroupent le long du bas-
Corbel
d’en assurer la garde pendant que ses patrouilles mènent des tingage, d’où ils invectivent et provoquent les PJ pendant
raids en ville. Les marins s’ennuient et s’occupent en incen- qu’ils affrontent les sangliers sanglants. Les mercenaires
L’antre des
diant les bateaux de pêcheurs qui se trouvent dans le port. ont en effet été payés pour défendre le navire, mais per- dragons
Le Sourire du génie a été fabriqué en bois sombre. Sous sonne n’a mentionné le quai. Tranchebœuf se prépare à
le pont, les pièces font 2,1 m de haut. Pendant la journée, Boite à outils
le pont inférieur est illuminé par la lumière du soleil qui de l’aventure
traverse des caillebotis de bois. La cabine du capitaine est
quant à elle baignée dans une lumière faible provenant
des fenêtres taillées dans la poupe du navire. Pendant la
nuit, l’équipage entretient quelques lanternes sur le pont,
assez pour qu’il règne une lumière faible dans la cale et
sur le quai. Les autres zones du navire sont plongées dans
le noir. Aucune des portes du navire n’est verrouillée, mais
elles peuvent être fermées par des serrures de fer à pêne
dormant.

C1. Le quai Faible 9


Plusieurs bollards se dressent ici et per‑
mettent d’y amarrer les navires. Un bateau
retourné, des piles de caisses et de casiers
à crabes empêchent de voir une grande par‑
tie de ce qu’il se passe sur le quai.

L’appontement rocheux de Cap


cyprès qui fait office de quai est cou-
vert de solides planches de bois ta-
chées par le sel marin. Sa surface se
trouve en général à 1,5 m au-dessus
de l’eau, à plus ou moins 90 cm en
fonction des marées.
La Triade écarlate a tué ou fait fuir
les pêcheurs qui occupent généralement le Voyou de
port, mais il reste sur les lieux plusieurs caisses, la Triade écarlate
râteliers, casiers, et même un bateau retourné derrière les-
quels s’abriter. Le Sourire du génie est amarré à quai. Le
pont du navire se trouve cependant 4,5 m au-dessus de

17
l’arrivée des intrus sans quitter la zone C2, d’où il peut position de faiblesse. Tranchebœuf combat avec pugnacité
observer l’écoutille menant au port. Le démon ne veut en jusqu’à la mort. Les marins mercenaires ne sont pas aussi
effet pas risquer d’être piégé par une distraction visant à confiants que lui et quand l’un d’entre eux se trouve réduit à
couvrir une tentative d’évasion. Une fois que les PJ ont moins de 25 points de vie, il plonge dans les eaux pour ten-
vaincu les créatures qui se trouvent sur le quai, les marins ter de s’enfuir. Si Tranchebœuf est vaincu, les marins com-
s’éloignent du bastingage, se dérobant ainsi à la vue des battants prennent la fuite, peu importe le nombre de points
PJ, afin de se préparer à défendre le navire. de vie qu’ils possèdent encore. Ils n’ont en effet aucune envie
de se frotter à des individus capables de vaincre un démon.
VAVIENNE CRÉATURE 6 Un combat sur le pont alerte les voyous de la Triade
Fureteur de la Triade écarlate (page 8) écarlate (zone C4) d’un danger. Les voyous restent dans
Initiative Perception +12 la cale, où ils se préparent à l’arrivée des PJ.

SANGLIERS SANGLANTS (3) CRÉATURE 6 TRANCHEBŒUF CRÉATURE 10


Page 80 Kalavakus (page 76)
Initiative Perception +15 Initiative Perception +19
Objets clefs des menottes de la cale (zone C4).
C2. Le pont Modérée 9
MARINS MERCENAIRES (2) CRÉATURE 5
Les plats-bords cachent le pont du navire, d’où se dressent NM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE
deux grands mâts dont les voiles ont été ferlées. De grands Perception +11
caillebotis de bois s’ouvrent sur le pont principal et donnent Langues commun
accès à l’obscurité de la cale. Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +13, Connaissance de la
navigation maritime +13, Survie +11, Vol +11
Les marins du Sourire du génie, qui ont prévu de passer For +4, Dex +4, Con +3, Int +0, For +2, Cha –1
plusieurs jours ici et ne comptent pas partir dans la pré- Objets arc court (20 flèches), armure de cuir, cimeterre
cipitation, ont arrimé la plupart des cordes et gréements CA 22 ; Réf +15, Vig +12, Vol +9
du navire. PV 75
La porte qui se trouve entre les escaliers menant au pont Grâce maritime. Le marin mercenaire n’est pas pris au dépourvu
supérieur permet d’accéder à la cabine du capitaine (zone quand il Garde l’équilibre ou Escalade sur un navire.
C3) et l’échelle accessible par les caillebotis mène à la cale Vitesse 7,5 m
(zone C4). La plateforme de navigation qui se trouve au Corps à corps  1 cimeterre, +15 (balayage, percutant), Dégâts
niveau de la poupe, au-dessus de la zone C3, n’est pas 1d6+7 tranchants
représentée sur la carte. Il ne s’y trouve que deux grosses À distance  1 arc court, +15 (facteur de portée 18 m, mortelle
poutres qui servent de perchoirs aux drakes de compagnie 1d10, rechargement 0), Dégâts 1d6+3 perforants
d’Amnin le Borgne (zone E2) quand le bateau est en mer. Mobilité. Quand le marin Marche rapidement pour se déplacer de
Créatures. Un démon esclavagiste appelé Tranchebœuf la moitié de sa Vitesse ou moins, ce déplacement ne déclenche
est assis sur un tabouret surdimensionné à côté de la porte pas de réaction.
menant à la cabine du capitaine. Il surveille les caillebo- Savoir-faire maritime. Les Frappes de corps à corps du marin in‑
tis menant à la cale au cas où un prisonnier tenterait de fligent 2d6 dégâts de précisions supplémentaires à sa cible si le
s’évader. S’ils ne sont pas informés de la présence des PJ, marin et sa cible se trouvent tous les deux sur un bateau.
huit marins mercenaires traînent sur le pont et s’occupent
en mettant le feu à des bateaux de pêche ou en accomplis- C3. La cabine du capitaine
sant de petites réparations. Dans ce cas, ils subissent un
malus de −4 à leurs tests d’initiative. Si le combat qui se Cette grande cabine occupe toute la largeur du navire. Un
déroule sur le quai les alerte d’un danger, les marins sont lit pour une personne est installé dans une large niche contre
sur leurs gardes et prêts à se battre. le mur tribord, à côté d’une commode intégrée dans la coque
Une fois que les PJ arrivent sur le pont du navire, du navire. Une épaisse table entourée de quelques chaises est
Tranchebœuf bondit sur ses pieds et se met à glousser : couverte de plusieurs grandes feuilles de parchemin.
« En voilà une belle journée ! Les esclaves viennent d’eux-
mêmes jusque dans nos bras ! » Tranchebœuf ordonne Cette cabine est celle d’Amnin le Borgne, le capitaine du
aux mercenaires d’attaquer, mais seuls deux d’entre eux navire. Il supervise pour le moment les otages de premier
ont le courage de s’exécuter. ordre qui se trouvent dans le fumoir (page 21) et il a laissé
Tranchebœuf n’a aucun doute sur sa capacité à gagner un le soin à son second Tranchebœuf de veiller sur sa cabine.
combat et il ne renonce jamais. Il préférerait capturer les PJ Les feuilles de parchemin étendues sur la table dévoilent
s’il le peut et il exige leur reddition même s’il se trouve en des diagrammes détaillés et des plans du Sourire du génie.

18
Amnin étudie en effet comment réaménager le navire afin enchaînés à fond de cale. Il est possible de libérer un
de lui permettre de transporter plus d’esclaves. Il consi- esclave en réussissant quatre tests de Vol DD 27 pour BRÛLONS
dère cet exercice comme un défi intellectuel divertissant. Crocheter une serrure, ou en utilisant la clef en possession DEMAIN
D’après les plans, il compte faire construire de Tranchebœuf.
plusieurs plateformes sous le pont, créant Créatures. Quatre voyous Chapitre 1:
ainsi de nouveaux espaces exigus de la Triade écarlate surveillent Sur le chemin
dans la cale déjà étriquée afin d’y les esclaves. Ils les nourrissent de Kintargo
entasser encore plus d’esclaves. occasionnellement et les
Les étroites fenêtres qui éclairent la rouent de coups quand Chapitre 2:
cabine représentent un point d’accès l’envie leur prend, en fai- Des ombres
discret au navire depuis l’extérieur, au sant cependant attention à dans la Cité
niveau de la poupe. Elles se trouvent ne pas leur laisser de marque d’argent
cependant à 4,5 m au-dessus de la sur- permanente. Les voyous at-
face des eaux. Il est possible de grimper le taquent tout intrus qui ose pénétrer dans Chapitre 3:
long du navire grâce à un test d’Athlétisme la cale et ils combattent jusqu’à la mort. La carrière
DD 26 pour Escalader. Les fenêtres ne sont Si les voyous ont été alertés par le bruit
sans issue
pas verrouillées et s’ouvrent facilement, d’un combat sur le pont, ils expliquent
Le guide du
d’un côté comme de l’autre. aux esclaves, menaces de bastonnade
Corbel
Trésor. Amnin le Borgne ap- à l’appui, qu’il est dans leur in-
précie le luxe et il possède térêt de les aider lors du com-
L’antre des
l’équivalent de 540 po en cou- bat « s’ils savent ce qui est bon dragons
verts de qualité, décorations et pour eux ». Si les voyous passent au
autres objets de valeurs répartis dans moins 1 min à intimider les esclaves, ceux- Boite à outils
la cabine. Ces objets ne valent générale- Tranchebœuf ci sont terrifiés et tentent de distraire et re- de l’aventure
ment pas plus de 5 po pièce, à l’exception tarder les PJ qui pénètrent dans la cale. Cette
de l’un d’entre eux : une cape de prestidigitateur d’un vert diversion permet à chaque voyou de profiter de son pouvoir
vif décorée d’une bordure dorée. Amnin a récupéré cette attaque en meute quand ils combattent dans la soute, peu
cape aux Importations du Crépuscule il y a plusieurs jours. importe le nombre d’alliés qui se trouvent à proximité. Si les
Cependant, son acte a été simplement motivé par son ap- PJ arrivent à vaincre les voyous, les prisonniers se répandent
parence luxueuse et ce n’est qu’après coup qu’il a décou- en excuses et expliquent aux PJ qu’ils étaient forcés d’aider
vert qu’elle était magique. Si un PJ examine la cape et réus- les voyous pour échapper à leurs coups.
sit un test de Perception DD 15, il remarque un nom brodé
dans la doublure : « Sedranni Vashnarstill ». Si un PJ réus- VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (4) CRÉATURE 7
sit un test de Société DD 20, il se souvient que Vashnarstill Page 16
est le nom d’une famille noble de Kintargo et, s’il obtient Initiative Perception +13
un succès critique, il reconnaît là le nom de la propriétaire
d’une entreprise appelée les Importations du Crépuscule. Les esclaves secourus. Une fois libérés, les citoyens
trouvent des cachettes dans ou à proximité de Cap cyprès
C4. La cale Modérée 9 pendant que les PJ finissent de s’occuper des esclavagistes.
Ils sont nombreux à avoir vu Xerelilah, la dirigeante de la
Sur chacune des poutres de soutien de cette cale exiguë ville, être emmenée au fumoir des Neuf écus avec d’autres
sont fixées de solides barres desquelles pendent des me‑ esclaves et ils demandent aux PJ de la libérer s’ils ne l’ont
nottes. Quelques bancs surplombent l’eau du fond de cale pas déjà fait.
où se sont accumulées de nombreuses ordures. La pièce est Trésor. L’un des prisonniers libérés s’appelle Rollis
seulement illuminée par la lumière qui traverse deux grands Nenderlin (humain (h) pêcheur, CB). En dépit de ses 70
caillebotis de bois au plafond. années, Rollis est toujours en forme. Maintenant à la re-
traite, il s’est longtemps battu pour le Chéliax. Il offre
Cette cale est aménagée pour accueillir des dizaines son vieil équipement aux PJ pour les remercier de l’avoir
d’esclaves entravés par des menottes moyennes. Les me- libéré et leur indique comment se rendre dans sa cabane
nottes sont fixées aux robustes flancs du navire, ainsi en bordure de la ville. Si les PJ fouillent les lieux, ils y
qu’autour de la base des deux mâts. L’hygiène n’est pas trouvent sa hache d’armes en adamantium et une cuirasse
haut placée dans les priorités d’Amnin et l’eau de fond de de résilience +1, toutes deux enveloppées avec soin et ca-
cale est donc particulièrement dégoûtante. chées sous de vieux outils rouillés.
Trente-huit esclaves, qui sont tous des résidents de Cap Récompense en PX. Si les PJ libèrent les prisonniers qui
cyprès récemment capturés, se trouvent actuellement se trouvent là, ils gagnent 80 PX.

19
LE SOURIRE DU GÉNIE

C4
C2

C1

C3
C5

1 CASE = 1,5 M

appartenait autrefois à Najaria Arthrapple, une femme


C5. La cambuse du bateau riche et égoïste. Déployant des talents de diplomatie ex-
ceptionnels, Xerelilah a réussi à convaincre Najaria, alors
Cette réserve exiguë est remplie de barils et de caisses. L’air sur son lit de mort, de léguer le hangar à la ville et à ses
y est teinté d’effluves de corps crasseux. habitants, qui l’utilisent et l’entretiennent ensemble depuis
près de 30 ans. Avec le temps, le hangar est également de-
C’est ici que sont entreposées les réserves du navire, hors venu un entrepôt et il abrite ainsi plusieurs tas de bois et
de portée des esclaves qui se trouvent dans la cale. Quand portions de vieux bateaux glissés sur la charpente et entre-
l’équipage ne pense pas ramener beaucoup d’esclaves d’une posés dans des coins. Cette réserve de bois combinée avec
expédition, il utilise la cale pour entreposer les réserves du l’emplacement central du hangar sur le port de la ville en
navire et enferme les esclaves dans cette pièce. Cela fait plu- fait une cible de choix pour les esclavagistes pyromanes
sieurs semaines qu’aucun prisonnier n’a été détenu ici mais, de la Triade écarlate. Si les PJ ne se rendent pas d’eux-
étant donné le peu d’air qui circule dans cette pièce, l’odeur mêmes au hangar à bateau après que Leppin leur a évoqué
dégagée par les précédents pensionnaires reste tenace. ses craintes (voir la section Patrouille d’esclavagistes en
Trésor. Les esclavagistes ont vidé la plus grande partie page 15), ils peuvent être envoyés ici par une Xerelilah in-
de leurs réserves. Cependant, une fouille de la pièce per- quiète après qu’ils l’ont sauvé du fumoir (page 21).
met de trouver un récipient contenant quatre morceaux Comme le craignaient Leppin et Xerelilah, deux incen-
de mithral et cinq lingots d’argent. diaires de la Triade écarlate se sont rendus dans le hangar
il y a peu de temps, avec la ferme intention de mettre
Le hangar à bateaux de Cap cyprès le feu à l’immense bâtisse et à son contenu combustible.
Une portion de cette bâtisse de bois, une des plus Malheureusement pour eux, la violence déchaînée dans
grandes de Cap cyprès, avance au-dessus de l’eau, où les rues et les nombreux corps qui ont été ensuite jetés
elle est maintenue par des pilotis vétustes. Le bâtiment dans le port de Cap cyprès ont attiré un groupe de grands

20
prédateurs vivant à proximité : trois krooths. Après avoir Trésor. Les incendiaires de la Triade écarlate ont dé-
fait un festin des corps jetés dans les eaux, les créatures posé la majorité de leur équipement ici avant de partir BRÛLONS
amphibies se sont installées dans le hangar dont elles ap- explorer l’intérieur du hangar et, vu qu’ils ont été dévo- DEMAIN
précient l’intérieur qui leur rappelle une caverne et elles rés, il se trouve encore là. Sur un tas d’équipement de
ont réglé leur sort aux incendiaires avant qu’ils puissent pêche au centre de la pièce se trouve ainsi trois objets qui Chapitre 1:
transformer le hangar en brasier. Si les krooths ont ren- jurent particulièrement avec les lieux : une carte grossière Sur le chemin
du service à Cap cyprès, leur présence dans le bâtiment de Cap cyprès marquée de la probable évolution d’un de Kintargo
le rend inutilisable pour les habitants de la ville. Ainsi, feu amorcé dans le hangar, une grande cruche métallique
même si les PJ ne se rendent pas au hangar à ce moment remplie de feu grégeois et une petite boîte en bois. Chapitre 2:
de l’aventure, ils seront probablement contactés par Dans la boîte se trouvent 40 allume-feu enchevêtrés. La Des ombres
Xerelilah à une date ultérieure afin qu’ils reviennent dé- cruche métallique de feu grégeois ne peut pas être utilisée dans la Cité
barrasser les lieux de ces monstres. comme arme à éclaboussures et les PJ ne courent aucun d’argent
risque d’en enflammer le contenu tant qu’il est conservé
D1. L’intérieur ainsi. Cela dit, le liquide peut être versé dans des fioles Chapitre 3:
du hangar à bateaux Modérée 9 afin d’obtenir deux fioles de feu grégeois supérieur. La carrière
sans issue
Les murs de ce hangar font une avancée au-dessus des
Le guide du
eaux. Les murs à l’est et au sud-ouest de la pièce sont ainsi
Corbel
bordés de deux pontons, mais une portion importante de celui
qui se trouve au sud-ouest a été détruite. Seul le mur le plus au
L’antre des
sud de la pièce est bordé d’un solide plancher de bois. dragons

Les dégâts du ponton sud-ouest sont récents. C’est là Boite à outils


que les krooths ont attaqué les incendiaires de la Triade de l’aventure
écarlate qui ont pénétré dans le hangar. Un PJ qui réus-
sit un test de Survie DD 20 détermine que l’attaque est
récente et qu’elle a été menée par une Grande créature
venant des eaux.
Créatures. Trois krooths sont tapis dans les eaux près
du bord ouest de la pièce. Il est difficile de les repérer
à cause des débris du ponton qui flottent à la surface.
Ils chargent si : ils ont été manifestement repérés ; si au
moins trois créatures pénètrent dans le hangar ; ou si une
créature pénètre dans l’eau. Les krooths sont irascibles,
mais il suffit de les réduire à moins de 20 points de vie
pour qu’ils prennent le large sans jamais revenir.

KROOTHS (3) CRÉATURE 8


Bestiaire Pathfinder p. 230
Initiative Discrétion +20

Trésor. L’un des incendiaires a réussi à sortir une pierre


à tonnerre supérieure de sa poche, mais il n’a pas eu le
temps de la lancer. Elle est tombée entre deux planches
de bois près de l’entrée de la réserve de matériel de pêche,
ce que ne manque pas de remarquer quiconque réussit
un test de Perception DD 15. Il est possible de l’atteindre
grâce à un test d’Acrobaties DD 25 afin de Garder l’équi-
libre. Un échec se solde par une chute dans l’eau.

D2. Réserve de matériel de pêche Marin mercenaire


Cette pièce contient de nombreuses caisses, barils et filets,
alignés contre les murs et rangés avec soin. Deux portes à
double battant permettent de quitter la pièce à l’est et au sud.

21
FUMOIR DES NEUF ÉCUS HANGAR À BATEAUX

E1

E2

D1

D2

E3

1 CASE = 1,5 M

voient pas d’inconvénient à perdre une petite portion de


Fumoir des Neuf écus leurs réserves si celles-ci permettent aux pauvres ou aux
Le fumoir des Neuf écus, un commerce spécialisé dans affamés de se nourrir de temps à autre. Cependant, quand
le fumage de la viande et situé au centre de Cap cyprès, la Triade écarlate a décidé de faire du bâtiment une prison
est à la fois la plus grande entreprise de la ville et son plus de fortune, ses agents ont cloué la lourde porte et l’ont bar-
ancien bâtiment. De nombreux pêcheurs locaux y vendent rée de planches supplémentaires pour faire bonne mesure.
leurs prises à ses joviaux propriétaires, un frère et une sœur Le seul moyen d’accéder à l’intérieur du fumoir consiste
du nom de Nenni et Noahn Karliss. Les Karliss descendent donc à passer par le toit et de s’introduire dans l’une des
de pillards ulfes qui ont choisi de rester à Cap cyprès il y a aérations qui entourent la coupole. Amnin le Borgne passe
un siècle (plutôt que de se contenter de piller et repartir) et l’essentiel de son temps sur le toit du fumoir, car il peut
ils sont maintenant deux piliers de la communauté appré- ainsi surveiller la ville et diriger ses drakes apprivoisés où il
ciés de tous. Ils ont des contrats lucratifs avec des acheteurs le souhaite parmi le chaos ambiant.
originaires de Kintargo, Vyre et de villes plus lointaines, et
ils redistribuent une partie importante de leurs profits aux E1. La cour du fumoir Modérée 9
citoyens qui les approvisionnent en poisson et en porcs.
Nenni et Noahn ne se trouvent pas à Cap cyprès pour le Il semble que tous les bâtiments qui se trouvent à proximité
moment. Ils sont en train de négocier avec un éleveur por- du fumoir et du centre de la ville aient été pillés. Les rues sont
cin installé à quelques kilomètres dans les terres et ils ne couvertes de fragments de verre brisé, de morceaux de tissu
doivent pas revenir avant encore une semaine. déchirés et de meubles brisés.
Le fumoir est un bâtiment octogonal fait de bois renforcé
et dont le toit en coupole est percé de plusieurs aérations. Créatures. Une patrouille d’esclavagistes garde un œil sur
On ne peut y pénétrer que par une étroite porte. La porte les rues qui mènent au fumoir des Neuf écus. Ils se tiennent
n’est normalement pas verrouillée, car Nenni et Noahn ne à la fois prêts à réagir aux ordres d’Amnin le Borgne et

22
veillent à empêcher toute tentative de libérer les prisonniers. avec satisfaction depuis le toit du fumoir. Du haut de son
Ils ont passé beaucoup de temps à fouiller les proches ma- perchoir, il repère les citoyens qui se glissent furtivement BRÛLONS
gasins et maisons, laissant derrière eux des graffitis, des ré- d’un bâtiment à l’autre en espérant échapper aux pa- DEMAIN
serves vides et des fenêtres brisées. Ils ont fait plusieurs pas- trouilles d’esclavagistes. Amnin ne tente pas de se cacher.
sages par chaque bâtiment, mais ils n’osent pas s’éloigner Il semble être seul sur le toit, mais il ne perd pas de vue ses Chapitre 1:
du fumoir au point qu’ils n’entendent pas si on les appelle. animaux de compagnie (deux drakes des flammes). Ces Sur le chemin
Les PJ peuvent tenter de se faufiler derrière la patrouille créatures se prélassent sur les toits, à 36 m d’Amnin et de Kintargo
grâce à des tests de Discrétion pour Échapper aux regards. l’un de l’autre, cependant elles rejoignent promptement
Helgi Ferpoil, un voyou de la triade écarlate aux jambes leur maître si celui-ci les appelle. Les drakes des flammes Chapitre 2:
arquées, est à la tête de cette patrouille, composée de trois n’ont pas eu grand-chose à faire jusqu’ici, à part menacer Des ombres
fureteurs de la Triade écarlate et d’un sanglier sanglant. La quelques citoyens ou dévorer du bétail. Amnin les garde dans la Cité
patrouille réagit immédiatement à tout signe d’intrusion à en réserve jusqu’à ce qu’il soit prêt à partir. Il compte alors d’argent
proximité du fumoir. Les fureteurs tentent de se cacher de leur faire brûler tout ce qui pourrait rester de la ville.
manière à pouvoir porter des attaques sournoises, tandis Quand Amnin voit les PJ, il se met à les railler et à se Chapitre 3:
qu’Helgi et le sanglier sanglant se contentent de charger en moquer de l’inconscience dont ils font preuve en s’opposant La carrière
direction du plus proche ennemi. Cette patrouille ne tente pas à la Triade écarlate. Il est facile de pousser ce fanfaron à
sans issue
de capturer les PJ, mais simplement de les tuer pour les empê- dévoiler qu’il vient de Kintargo et est au service d’une escla-
Le guide du
cher de s’approcher du fumoir. Les esclavagistes combattent vagiste gnolle nommée Laslunn. Cependant, Amnin aspire
Corbel
jusqu’à la mort pour Amnin le Borgne, qui reste sur le toit du à un combat qui le mette à l’épreuve. Il se saisit donc de sa
fumoir même si un combat éclate. Il a toute confiance en la massue et charge au corps à corps contre l’adversaire le plus
L’antre des
capacité de ses sbires à faire leur travail et à s’occuper des PJ. imposant qu’il voit. Il garde ses menottes en réserve pour les dragons
incantateurs, les archers et les autres adversaires dont il veut
HELGI FERPOIL CRÉATURE 7 immobiliser les mains. Amnin est convaincu qu’il ne peut Boite à outils
Voyou de la Triade écarlate (page 16) pas perdre et il combat donc à mort. Ses drakes des flammes de l’aventure
Initiative Perception +13 de compagnie ne sont quant à eux pas aussi sûrs d’eux ou
loyaux. Ainsi, un drake des flammes fuit s’il est réduit à
FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) CRÉATURE 6 moins de 20 points de vie et les deux drakes fuient si Amnin
Page 8 tombe au combat, peu importe leur nombre de points de vie.
Initiative Perception +12
AMNIN LE BORGNE CRÉATURE 10
SANGLIER SANGLANT CRÉATURE 6 UNIQUE CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE
Page 80 Cogneur de la Triade écarlate
Initiative Perception +15 Perception +19
Langues commun
E2. Le toit du fumoir Modérée 9 Compétences Acrobaties +19, Athlétisme +21, Connaissance de la
navigation maritime +18, Discrétion +19, Intimidation +18
Le toit du fumoir est une surface plane qui donne un ex‑ For +5, Dex +3, Con +5, Int +0, For +5, Cha +2
cellent point de vue sur la ville de Cap cyprès. Au centre du Objets arc court +1 (10 flèches), chemise de mailles, clefs de me‑
toit se trouve une coupole percée de plusieurs aérations per‑ nottes, massue de frappe +1, menottes moyennes (3, marquées
mettant d’évacuer la fumée. du symbole de la Triade écarlate)
CA 30 ; Réf +17, Vig +20, Vol +19
La porte barricadée qui se trouve au nord du bâtiment PV 180
n’est pas plus facile à abattre que les solides murs eux- Attaque d’opportunité  9
mêmes. Toute tentative vigoureuse d’enfoncer la porte Vitesse 7,5 m
ou un des murs du fumoir attire l’attention d’Amnin le Corps à corps  1 massue, +22 (pousser, prise d’élan), Dégâts
Borgne sur le toit. 2d10+1 contondants plus renversement
Les aérations qui percent la coupole sont juste assez Corps à corps  1 coup de pied, +21 (agile), Dégâts 1d8+11
larges pour qu’une créature de taille Moyenne s’y glisse contondants
pour rejoindre l’intérieur du bâtiment, mais elle fait alors À distance  1 arc court, +21 (facteur de portée 18 m, mortelle
face à une chute de près de 6 m jusqu’au sol. Cette des- d10, rechargement 0), Dégâts 2d6+8 perforants
cente peut facilement être négociée avec une corde ou une Capture efficace 3 (attaque, manipulation) ; Conditions. Amnin
échelle mais, à mains nues, il est nécessaire de réussir un a ses menottes en main et se trouve dans un espace adjacent à
test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader. une créature. Effet. Amnin tente de menotter cette créature au
Créatures. Amnin le Borgne, le chef du raid mené contre niveau des poignets ou des chevilles. Il doit réussir un jet d’at‑
Cap cyprès, surveille la destruction graduelle de la ville taque avec un modificateur de +23 contre la CA de sa cible.

23
Coup tranchant brutal  9 Déclencheur. Amnin Frappe et tue E3. Intérieur du fumoir
ou assomme une créature au corps à corps et un autre adver‑
saire se trouve dans un espace adjacent à cette créature. Effet. Dans le fumoir, l’air est sec et chargé d’une odeur de pois‑
Amnin porte une autre Frappe de corps à corps contre ce se‑ son. La pièce est remplie de crémaillères, sur les murs et au‑
cond adversaire avec le même malus d’attaques multiples que tour d’un grand foyer au centre de la pièce. À celles-ci sont
la Frappe déclencheur. suspendus des morceaux de viande préservés (essentielle‑
Rosser les gisants. Les Frappes de coup de pied d’Amnin infligent ment de la viande de poisson, mais également un peu de porc).
2d6 dégâts supplémentaires aux créatures à terre.
Rouer de coups  1 Fréquence une fois par tour ; Effet. Amnin Afin de bien préserver la viande qu’ils contiennent, les
porte une Frappe de massue et une Frappe de coup de pied. Si fumoirs n’ont généralement que peu d’aération et une
les deux touchent la même créature, faites la somme de leurs unique porte, un confinement qui a pour effet de générer
dégâts avant d’appliquer les résistances et les faiblesses. un sentiment de claustrophobie malgré la taille des lieux.
Il se trouve assez de viande entreposée ici pour nourrir
DRAKE DES FLAMMES (2) CRÉATURE 5 des dizaines de personnes pendant plus d’un mois. À
Bestiaire Pathfinder p.128 proximité de la porte barricadée, plusieurs sacs de sel ont
Initiative Perception +12 soigneusement été entassés sous les crémaillères. Le seul
accès à la pièce se fait par les aérations ouvertes dans
le toit. Cependant, elles ne sont pas facilement acces-
sibles et il est nécessaire pour les atteindre de réussir
un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader ou de
faire preuve d’inventivité.
Les prisonniers. En tout, 16 prisonniers sont retenus
ici, dont Xerelilah (humain (f), prêtre de Desna CB), la
vieille femme qui dirige la ville, et un diplomate nidalais
appelé Halleka Nédelombre (humain (h) prêtre de Zon-
Kuthon, LN). Ces prisonniers se trouvent dans un bien
meilleur état que ceux du Sourire du génie, car Xerelilah
a pu soigner leurs blessures. Ils sont extrêmement recon-
naissants d’être libérés et Xerelilah reprend immédiate-
ment les choses en main. La vieille femme, très pragma-
tique, fait de son mieux pour organiser les informations
relatives aux esclavagistes qui attaquent sa ville et elle
compte sur les PJ pour les mettre en fuite. Si les PJ ont be-
soin d’un lieu sûr où se reposer, Xerelilah s’arrange pour
qu’une famille les héberge. Elle recommande d’abord
aux PJ de mener un assaut contre le Sourire du génie s’ils
ne l’ont pas encore fait, puis de se rendre au hangar à
bateaux de la communauté. Elle a en effet entendu dire
que des incendiaires s’y rendaient. Il n’y a cependant pas
encore de signe d’incendie, ce qui la rend circonspecte.
Xerelilah a également entendu Amnin le Borgne évoquer
une entreprise appelée les « Importations du Crépuscule »
à Kintargo. Xerelilah pense qu’il sera possible de trouver
de nouvelles informations sur la Triade écarlate là-bas et
elle encourage les PJ à suivre cette piste.
Récompense en PX. Si les PJ secourent Xerelilah et les
autres prisonniers qui se trouvent là, ils reçoivent 80 PX
chacun.

Les héros de Cap cyprès


Une fois que les PJ ont sauvé Cap cyprès des forces de
la Triade écarlate, tout le monde les considère comme des
Amnin le Borgne héros et insiste pour organiser un festin en leur honneur.
Après quelques louanges publiques afin de remercier les PJ
de leur intervention, Xerelilah se retire pour s’occuper des

24
blessés et prendre des dispositions concernant les morts. EN ROUTE POUR KINTARGO
Elle ne veut pas assombrir l’humeur des citoyens en leur À ce stade, les PJ devraient avoir de nombreuses raisons BRÛLONS
rappelant ces obligations, mais elle ne voit pas non plus de s’opposer à la Triade écarlate. En outre, ils ont probable‑ DEMAIN
l’intérêt de les repousser. Le départ de Xerelilah ment découvert quelques indices concernant les plans
laisse les PJ dans le feu des projecteurs et face de ce groupe mystérieux, et tous pointent dans la Chapitre 1:
à une pléthore d’admirateurs et d’admira- direction de Kintargo. Kintargo est la capitale Sur le chemin
trices avides de connaître leurs précédents du Corbel et se trouve à environ trois jours à de Kintargo
exploits. Tout PJ qui décide d’aider Xerelilah l’ouest de Cap cyprès. Si vos joueurs ont besoin
au lieu de se repaître de l’adoration des ci- de motivations supplémentaires pour se rendre à Chapitre 2:
toyens gagne sa gratitude et son respect. Kintargo, vous pouvez faire en sorte que Xerelilah Des ombres
Parler au diplomate. À un moment ou leur demande de se renseigner sur des rumeurs dans la Cité
un autre pendant la fête, le diplomate nida- selon lesquelles la Triade écarlate cherche à d’argent
lais exprime le souhait de parler aux PJ. établir un réseau clandestin d’esclavagistes au
Halleka est un homme grand et mince Corbel. Elle peut argumenter que l’attaque Chapitre 3:
au teint blafard, aux oreilles allongées contre sa ville est une preuve que ce La carrière
et aux yeux d’un vert sombre sin- groupe doit être arrêté avant qu’il ait
sans issue
gulier. Les habitants du Corbel la possibilité de s’implanter pour de
Le guide du
pensent généralement qu’il doit bon. Si les PJ n’ont pas entendu
Corbel
avoir une ascendance elfe et il parler du lien entre la Triade et
se garde bien de les détromper. les Importations du Crépuscule par
L’antre des
Il descend en réalité d’une rare re- les prisonniers du fumoir, Xerelilah peut
dragons
lation entre un humain et une créa- également les en informer.
ture de l’ombre appelée un chapardeur.
Halleka a la manie rebutante de faire
Halleka Nédelombre Boite à outils
de l’aventure
courir délicatement un doigt le long de
sa mâchoire quand il parle, comme s’il devait cajoler ses un test de Diplomatie ou de Duperie DD 28 pour le
mots pour les convaincre de sortir. convaincre de s’ouvrir à eux. Notez que le trajet entre
Halleka explique qu’il est un représentant officiel de la Cap cyprès et Kintargo dure 3 jours, donc si les PJ ratent
cour des Ombres du Nidal. Il se rendait à Kintargo afin une de ces opportunités, ils devront continuer de suivre
de parler au conseil d’Argent qui dirige la ville quand il Halleka à Kintargo (ce qui ne devrait pas poser de pro-
a été capturé par les esclavagistes lors de leur raid contre blème dans la mesure où il a prévu de rester en ville pen-
Cap cyprès. Il est content de pouvoir reprendre la route, dant plusieurs semaines).
mais il s’inquiète des autres dangers que pourrait lui ré- Halleka fait partie des plus jeunes diplomates à venir
server le Corbel et il saurait gré aux PJ qu’ils acceptent discuter avec le conseil d’Argent à Kintargo. Si les PJ réus-
de devenir ses compagnons de route et gardes du corps. sissent à se lier d’amitié avec lui, il leur révèle pendant
Halleka fait partie d’un groupe de diplomates qui s’ef- le voyage jusqu’à Kintargo qu’il est secrètement inquiet
forceront de consolider les accords commerciaux et les que son retard ne soit même pas remarqué par ses supé-
échanges culturels existant entre le Nidal et le Corbel au rieurs, mais qu’il compte bien faire de son mieux une fois
cours des semaines suivantes. Spécialisé dans les relations qu’il sera arrivé à destination. Un PJ qui réussit un test
avec les velstracs, il est un expert sur tout ce qui touche à de Perception DD 28 pour Deviner les intentions se rend
ces inquiétants extérieurs (page 81) et il souhaite propo- compte qu’Halleka n’a pas d’amis à Kintargo et qu’il ap-
ser au conseil d’Argent des projets d’amélioration de la précierait sûrement que les PJ passent du temps avec lui
ville grâce à ses alliés velstracs. S’il ne doute pas que l’idée pendant son séjour. Dans ce cas, ils découvriront qu’Halle-
de voir des velstracs déambuler dans les rues de Kintargo ka se fait une joie de les retrouver et d’échanger avec eux
sera accueillie sans un grand enthousiasme, il sait perti- et il leur propose ses soins gratuitement (il ne peut cepen-
nemment qu’une idée dérangeante plantée dans le présent dant pas quitter le quartier des ambassades ou négliger ses
est susceptible de donner d’étonnants fruits dans le futur. responsabilités pour voyager avec eux). En tant que prêtre
Les PJ peuvent ne rien vouloir à faire avec Halleka, de Zon-Kuthon de niveau 5, il peut utiliser chaque jour à
étant donné sa nationalité et sa mission. Si les PJ refusent cette fin : un sort de guérison de niveau 3, deux sorts de
sa compagnie, Halleka ne s’en offense pas et reprend sim- guérison de niveau 2 et trois sorts de guérison de niveau 1.
plement sa route. Trésor. Après le festin, les citoyens reconnaissants de
Bien qu’Halleka se montre étonnamment franc avec les Cap cyprès présentent aux PJ de l’or, des objets d’art, de
PJ, il garde quelques détails par-devers lui en attendant la nourriture et plusieurs autres cadeaux, pour une valeur
de mieux les connaître. Chaque jour que les PJ passent totale de 1 200 po, afin de les remercier d’avoir sauvé la
en compagnie d’Halleka, chacun d’entre eux peut tenter ville des pillards.

25
CHAPITRE 2 :
DES OMBRES DANS LA CITÉ D’ARGENT
La cité de Kintargo est la capitale du Corbel et une de nombreuses et mystérieuses apparitions de molosses
ville renommée dans toute la région de la mer Intérieure infernaux fantomatiques, des tintements de cloches lu-
pour sa scène artistique et culturelle. Vous trouverez plus gubres et même des visions de Barzillai Thrune, le tyran
d’informations sur Kintargo dans le Guide du Corbel, en qui a dirigé la cité pendant quelque temps et nombreux
pages 62–63 de ce volume. Cependant, si vous souhai- sont ceux qui craignent qu’il soit revenu d’entre les morts.
tez épicer un peu les rencontres proposées au cours de ce L’effroi qui parcourt la ville ne fait rien pour simplifier les
chapitre, vous pouvez également consulter la campagne discussions diplomatiques avec le Nidal. Mais toute cette
Hell’s Rebels, qui se déroule entièrement dans la ville que agitation facilite grandement la vie de la Triade écarla-
l’on surnomme la « Cité d’argent ». te qui est en train de monter clandestinement un marché
Ces temps-ci, les habitants de Kintargo ont deux noir d’esclaves dans le Corbel.
grands sujets de préoccupation : les négociations diplo- En conséquence, rares sont ceux qui ont entendu parler
matiques avec le Nidal et d’étranges apparitions liées à d’esclavagistes ou d’une organisation appelée la Triade
la rébellion aperçues depuis peu dans des rues et allées de écarlate. Celle-ci a en effet réussi à rester assez discrète
la ville. Certains citoyens espèrent qu’une alliance avec pour ne pas éclipser les autres sujets qui préoccupent les
le Nidal permettra d’enrichir la ville. D’autres craignent citoyens. Des nouvelles de l’assaut contre Cap cyprès fini-
que la cour des Ombres soit surtout en train d’évaluer le ront cependant par atteindre la ville et le conseil d’Argent
Corbel en vue d’une annexion ou d’un assaut. La majori- enverra alors des agents enquêter sur la situation. Avec
té ne sait cependant pas encore quoi penser à ce stade pré- le temps, et si vous en décidez ainsi, les dirigeants de
coce des négociations. En outre, on a récemment signalé Kintargo entendront parler de la menace que représente

26
la Triade écarlate et du rôle déterminant qu’ont eu les PJ dans sa défaite dans CHAPITRE 2 : SYNOPSIS
la région, mais l’aventure « Brûlons demain ! » part du principe que ce constat Les PJ suivent la piste de la Triade BRÛLONS
se déroule à la fin de l’aventure (consultez la section Conclure l’aventure pour écarlate, qui les mène jusqu’à la cité DEMAIN
en savoir plus). de Kintargo. Une fois là, ils se trouvent
confrontés à des rumeurs ayant trait au Chapitre 1:
Les fantômes du passé Nidal et à des apparitions de Barzillai Sur le chemin
Tout au long de « Brûlons demain ! », les PJ entendent de nombreuses ru- Thrune, un tyran qui a récemment de Kintargo
meurs sur les diplomates nidalais. Cependant, c’est le fantôme de Barzillai qui régné sur la ville. Grâce aux indices
joue un rôle de premier plan dans ce chapitre. En effet, celui-ci et les autres récoltés à Cap cyprès, les PJ se rendent Chapitre 2:
esprits liés à la récente rébellion du Corbel ont été invoqués par des alliées de aux Importations du Crépuscule et y Des ombres
la Triade écarlate. découvrent que la Triade écarlate a dans la Cité
À son arrivée à Kintargo, la Triade écarlate a rapidement déterminé que identifié trois lieux stratégiques du d’argent
les inquiétudes concernant le Nidal seraient une distraction idéale, mais réseau Campanule, une organisation
insuffisante. Laslunn a ainsi fait appel à deux puissants alliés incantateurs locale d’abolitionnistes. S’ils se Chapitre 3:
pour l’aider à concocter ces distractions supplémentaires. Le sinistre invo- dépêchent, les PJ peuvent réussir à La carrière
cateur Barushak Ik-Varashma a ainsi organisé une sournoise campagne de défendre le réseau Campanule, porter
sans issue
propagande, en utilisant notamment des fiélons invoqués, afin de faire croire atteinte aux ressources de la Triade
Le guide du
que le Nidal envoyait ces monstres contre Kintargo, pendant que Vaklish, écarlate et même résoudre le problème
Corbel
un rakshasa maître des arts occultes, préparait une surprise plus insidieuse des mystérieuses apparitions qui
encore. Grâce à ses pouvoirs et à l’aide de deux autres rakshasas appelés accablent la ville. Enfin, les PJ apprennent
L’antre des
Vikmanther et Zimora, Vaklish a exploité la terreur résiduelle causée par le que le quartier général de la Triade
dragons
règne aussi bref que brutal de Barzillai Thrune pour éveiller le fantôme du écarlate à Kintargo se trouve dans la Tour
cruel inquisiteur. Ces vestiges morts-vivants se manifestent de plus en plus Tanessen, un dortoir abandonné situé Boite à outils
régulièrement à Kintargo et leur présence donne naissance à des apparitions sur le campus d’une université. Les PJ se de l’aventure
moins dangereuses mais tout aussi désagréables associées à son règne sur la trouvent alors en mesure de frapper un
Cité d’argent. Les apparitions se multiplient donc et l’inquiétude des citoyens grand coup contre la Triade et de secourir
croît d’autant, les rendant moins susceptibles de remarquer ce que la Triade plusieurs prisonniers enlevés par les
écarlate manigance juste sous leur nez. esclavagistes.
Les PJ affronteront les vestiges de Barzillai plus tard dans ce chapitre. Avant
d’en arriver là, guettez les opportunités de leur faire rencontrer quelques appa-
ritions liées à ce surcroît d’activités nécromantiques. Comme mentionné dans
la présentation du vestige de Barzillai en page 85, d’autres apparitions inspi-
rées par les événements de la campagne Hell’s Rebels peuvent également se
manifester si vous en décidez ainsi.

MOLOSSES DE BARZILLAI DANGER 6


RARE APPARITION COMPLEXE
Discrétion +17
Description. Ces molosses infernaux, seulement visibles de leur cible, brûlent leurs
victimes.
Désamorçage. Religion DD 24 (expert) afin de réaliser un exorcisme (avec 2 actions)
Lancer la chasse  9 (conjuration, occulte) ; Déclencheur. Une créature qui ne porte pas
ouvertement le symbole d’Asmodeus approche à moins de 18 m de l’emplacement initial
de l’apparition. Effet. Les molosses apparaissent devant la victime qu’ils ont désignée
et la prennent en chasse en poussant des hurlements sauvages. L’apparition fait un
jet d’initiative. Les autres créatures ne peuvent ni voir les molosses ni entendre leurs
aboiements et doivent les Chercher afin de déterminer leur emplacement.
Routine (2 actions). L’apparition utilise sa première action pour Marcher rapidement puis
sa seconde pour porter une Frappe de mâchoires contre sa cible désignée si celle-ci se
trouve à portée. Si la cible n’est pas à portée, l’apparition se réinitialise.
Vitesse 18 m
Corps à corps  1 mâchoires, +20 (magique), Dégâts 1d10+11 perforants plus 1d10 de feu
Réinitialisation. Si leur victime désignée meurt ou que les molosses ne peuvent pas l’at‑
teindre en un tour, ils disparaissent dans un nuage de fumée nauséabonde, mais ils se
manifesteront de nouveau en ville après le prochain coucher de soleil.

27
LES IMPORTATIONS DU CRÉPUSCULE

F2
F3
x x

x
F1 F4 x F5
x
x
x

1 CASE = 1,5 M

CLOCHES SPECTRALES DANGER 6 sont avisés, ils commenceront par se renseigner sur cette
RARE APPARITION AUDIBLE COMPLEXE SON entreprise. Ils ne devraient pas avoir de mal à déterminer
Discrétion +10 où se trouve l’entrepôt où les Importations du Crépuscule
Description. L’air résonne du tintement de cloches diaboliques à la mènent leurs affaires (un test de Société DD 12 pour Se
clameur trépidante. souvenir et vous pouvez voir où il se situe sur la carte de
Désamorçage. Test de Religion DD 27 (expert) afin de briser la ma‑ Kintargo fournie au début de cet ouvrage).
lédiction à l’aide de récitations contre les pouvoirs des Enfers
(2 actions), ou test de Représentation DD 22 (expert) afin de Se renseigner sur les Importations
Produire une mélodie opposée. du Crépuscule
Tintement lointain  9 (audible, son) ; Déclencheur. Une créature Les PJ peuvent utiliser la compétence Diplomatie pour
vivante approche à moins de 9 m. Effet. Les cloches entament Recueillir des informations ou Société (ou une autre
leur mouvement de balancier, emplissant la zone d’un grince‑ Connaissance adaptée) pour Se souvenir d’informations
ment métallique, et l’apparition lance un dé d’initiative. concernant les Importations du Crépuscule. Peu importe
Routine (1 action). Les cloches sonnent le glas et infligent 4d6 dé‑ la compétence à laquelle ils font appel, le DD est de 22.
gâts de son à toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans Succès. Les Importations du Crépuscule sont gérées par
un rayon de 9 m (jet de Vigueur basique DD 24). la famille Vashnarstill depuis plusieurs décennies. Il s’agit
Réinitialisation. Les cloches s’arrêtent de sonner s’il ne se trouve d’une entreprise importante de Kintargo, qui importe des
plus aucune créature dans un rayon de 9 m. marchandises arcadiennes pour les distribuer dans tout
le Chéliax. Son principal client était autrefois la maison
Les Importations du Crépuscule Thrune, mais maintenant que le Corbel a fait sécession du
Le principal indice que possèdent les PJ dans leur com- Chéliax, les relations avec ce client sont devenues compli-
bat contre la Triade écarlate les mène à une entreprise de quées et les Importations du Crépuscule traversent une
négoce appelée les Importations du Crépuscule. Si les PJ mauvaise passe.

28
Succès critique. Les Vashnarstill ont longtemps été Le bâtiment des Importations du Crépuscule et le style
considérés comme des citoyens de premier ordre de dans lequel il a été construit se veulent volontairement im- BRÛLONS
Kintargo. Cela dit, étant donné leur dépendance pressionnants. Trois pontons perpendiculaires au DEMAIN
financière à la maison Thrune, ils n’ont pas ac- bâtiment avancent dans le port Yolubilis, per-
cueilli avec grand enthousiasme la rébellion mettant un transport efficace des cargaisons Chapitre 1:
à l’origine de l’indépendance du Corbel. En entre l’entrepôt et les bateaux. L’intérieur des Sur le chemin
outre, avant même que la sécession du Corbel Importations du Crépuscule est bien éclai- de Kintargo
soit confirmée, la maison Thrune avait rom- ré avec de robustes lanternes. Dans tout
pu tous ses contrats avec les Importations le bâtiment, le plafond se situe à 7,5 m. Chapitre 2:
du Crépuscule, privant le commerce de Malgré un premier abord chaleureux, les Des ombres
l’essentiel de ses revenus. Face à cela, les lieux semblent désertés. Aucun bateau n’est dans la Cité
Vashnarstill s’étaient efforcés de sécuriser un en effet amarré aux pontons, et aucun client d’argent
contrat exclusif avec le conseil d’Argent, le ou employé ne semble entrer ou sortir du
nouvel organe dirigeant de la ville. Ils avaient bâtiment. En fait, seule une employée est Chapitre 3:
dans ce but organisé à grands frais un ban- présente : Sedranni Vashnarstill (humain La carrière
quet accompagné d’une pièce de théâtre et (f), importateur, LN). Sa famille avait ren-
sans issue
d’autres divertissements. Cependant, le contré d’immenses difficultés à remplacer
Le guide du
gouvernement du Corbel, défenseur le contrat annulé par la maison Thrune
Corbel
du principe de liberté mercantile, et Sedranni était désespérée. Elle avait
souhaitait vivement établir des donc autorisé ses agents à mener des
L’antre des
règles limitant les contrats exclu- tractations avec la Triade écarlate au dragons
sifs. Les efforts des Vashnarstill Katapesh et dans d’autres ports garun-
passèrent donc pour démo- dis, mais elle n’avait aucune idée qu’elle Boite à outils
dés et antipatriotiques, et leur Sedranni Vashnarstill mettait le pied dans un véritable nid de de l’aventure
coûtèrent les contrats qu’ils avaient vipères. La Triade écarlate, utilisant les
encore avec le conseil d’Argent. À l’heure actuelle, les Importations du Crépuscule pour mener des activités de
Importations du crépuscule sont en difficulté. Sedranni plus en plus malhonnêtes, a en effet récemment commen-
Vashnarstill, l’actuelle propriétaire, continue de se com- cé à décharger ouvertement des esclaves sur les pontons
porter comme une aristocrate chélaxienne et ne semble et à les torturer sur place. Sedranni, d’abord scandalisée
pas se rendre compte que son attitude est passée de mode, et contrariée, est maintenant terrorisée. La Triade écarla-
voire franchement provocatrice, dans cette ville méta- te a en effet été très claire sur le fait que si ses activités
morphosée. Cependant, depuis peu, le bruit court que les étaient dévoilées, le corps de Sedranni serait retrouvé dans
Importations du Crépuscule auraient trouvé un mysté- les eaux du port et que son implication dans des activi-
rieux nouveau client. tés illégales salirait le nom Vashnarstill. Sedranni a reçu
Échec. À part confirmer l’emplacement des Importations l’ordre de garder la boutique ouverte (car une fermeture
du Crépuscule, aucune information supplémentaire n’est prolongée éveillerait les soupçons) mais d’empêcher qui-
obtenue sur un échec. conque de pénétrer plus avant dans le bâtiment. Terrifiée,
Échec critique. Le test permet de déterminer l’emplace- Sedranni n’a pas d’autre choix qu’obéir.
ment de l’entrepôt des Importations du Crépuscule. Les Les grandes portes à l’ouest du bâtiment, qui mènent à
informations des PJ leur laissent également penser que la boutique (zone F1), sont les seules portes actuellement
l’entreprise a secrètement repris ses activités commer- ouvertes. Bien que le bâtiment ait plusieurs entrées de ser-
ciales avec la maison Thrune. Il s’agit seulement d’une ru- vice, notamment de grandes paires de portes permettant
meur infondée, mais de nombreux cyniques de Kintargo d’accéder à la rue et aux pontons, celles-ci sont verrouil-
n’ont aucun mal à lui accorder du crédit. lées. Elles peuvent être ouvertes grâce à trois succès à un
test de Vol DD 26 afin de Crocheter une serrure.
Se rendre à l’entrepôt
F1. La boutique
Ce bâtiment de 9 m de haut se dresse le long du port. De
grandes fenêtres rectangulaires s’ouvrent dans la façade Cette boutique est emplie d’une multitude d’articles d’in‑
de pierre striée d’éclats argentés entre d’élégants piliers. À térieur luxueux. Le sol est couvert de tapis aux motifs géo‑
l’ouest, une énorme porte à deux battants de 4,5 m de haut métriques aux couleurs éclatantes. Sur une colonne de pierre,
est grande ouverte et permet d’apercevoir un tapis aux motifs une mandoline émet seule une mélodie enjouée.
complexes qui disparaît dans la lumière dorée et tamisée de
l’intérieur. Une mélodie varisienne enjouée s’échappe par la Créature. Sedranni Vashnarstill, une grande femme hu-
porte et invite à pénétrer dans le bâtiment. maine drapée dans de grands châles et portant d’élégants

29
bijoux, se hâte en direction de quiconque pénètre dans la Sedranni peut donner plus d’informations sur les acti-
boutique. Ses premiers mots sont une tentative grossière vités de la Triade écarlate aux PJ.
de faire partir les PJ : « Excusez-moi, êtes-vous perdus ? Esclavage. Sedranni est certaine que la Triade s’adonne
Je suis dame Sedranni Vashnarstill, propriétaire de cet à l’esclavage, même si ce commerce a été déclaré illégal au
établissement, et je peux vous assurer que vous ne trou- Corbel depuis sa création il y a quelques années.
verez ici rien qui convienne à des gens de votre... » elle Laslunn. Sedranni a seulement rencontré la dirigeante
observe les PJ de la tête aux pieds, «...extraction. Bonne locale de la Triade écarlate une fois, mais c’était une fois
journée. » Elle continue d’enchaîner les insultes et insiste de trop, selon elle. Laslunn est une gnolle à l’air féroce, au
pour que les PJ quittent les lieux, en pointant du doigt les museau barré d’une cicatrice et dont un œil est marqué
défauts de leurs atours ou de leur apparence. d’une cataracte. Les autres membres de la Triade écarlate
Cette attitude ne sied pas à la normalement gracieuse lui sont entièrement loyaux. Laslunn a ordonné à plusieurs
Sedranni et un PJ qui réussit un test de Perception DD 20 d’entre eux de s’installer en ville. Sedranni ne sait pas où
pour Deviner les intentions en interagissant avec elle pen- ni dans quel but, mais elle craint le pire. Sedranni n’a pas
dant au moins 1 min constate qu’elle est nerveuse, qu’elle vu Laslunn depuis plusieurs jours, mais elle a entendu des
cache peut-être quelque chose, et qu’elle souhaite simple- discussions entre des membres de la Triade écarlate qui lui
ment que les PJ partent aussi rapidement que possible. font penser que Laslunn n’est plus à Kintargo.
Sur un succès critique, le PJ comprend que, derrière ces La Triade écarlate. Les esclavagistes ont pris le contrôle
éclats désobligeants, Sedranni est en réalité terrifiée. de son entrepôt. Sedranni a reçu comme instructions de
Les PJ peuvent convaincre Sedranni de discuter plus ou- rester confinée dans la boutique et de faire comme si
vertement grâce à un test de Diplomatie DD 27 pour Faire les Importations du Crépuscule étaient encore ouvertes,
bonne impression ou à un test de Duperie DD 27 pour tout en refoulant tous les clients potentiels. Des agents
Mentir sur leurs intentions (soit pour la convaincre qu’ils de la Triade écarlate traversent parfois la boutique et lui
sont des clients légitimes qui ont des questions à lui poser lancent des regards menaçants. Un agent lui a demandé
soit, en cas de succès critique, qu’ils sont des représentants un jour d’aller acheter du poison en ville et elle en a en-
de la Triade écarlate). Si un PJ persiste à réagir poliment et tendu un autre rire de son travail avec les « démons ».
calmement au comportement grossier de Sedranni, celle-ci À un moment, il y avait un peu plus d’une douzaine de
est prise de honte et lui révèle ses récents problèmes. Le PJ membres de la Triade écarlate dans l’entrepôt, mais elle
gagne alors un bonus de circonstances de +2 à tous les tests pense qu’ils sont maintenant moins nombreux (en réalité,
de Diplomatie ou de Duperie visant à s’assurer de la coopé- ils sont presque tous partis afin de suivre des pistes liées au
ration de Sedranni. Un PJ qui utilise des menaces réussit un réseau Campanule ; seuls restent un cogneur de la Triade
peu plus facilement à la faire craquer, car elle a déjà les nerfs écarlate du nom de Lurb et un démon esclavagiste).
à vif. Ainsi, un PJ qui réussit un test d’Intimidation DD 22 Le Sourire du génie. La Triade écarlate avait amarré
pour Contraindre Sedranni la convainc de coopérer. un bateau appelé Sourire du génie sur les pontons des
Si les PJ ont récupéré la cape de prestidigitateur de Sedranni Importations du Crépuscule et il est parti il y a quelques
sur le Sourire du génie et qu’elle la reconnaît, elle en déduit jours. Son équipage était un des plus cruel et assoiffé de
que les PJ ne sont probablement pas bien disposés envers la sang qu’elle ait vu. Ils se sont servis généreusement dans
Triade écarlate et ils gagnent alors un bonus de circonstances l’entrepôt et ont quitté le port en étant particulièrement
de +2 à tous les tests visant à s’assurer de sa coopération. bien approvisionnés.
S’ils lui révèlent qu’ils sont des ennemis de la Triade écarlate L’entrepôt. Sedranni est convaincue que toutes sortes
et qu’ils lui proposent de lui rendre sa cape, ils gagnent au- de terribles activités se déroulent dans son entrepôt. Elle
tomatiquement sa confiance et elle leur dit de garder la cape. y entend régulièrement des hurlements et des sanglots, et
Si les PJ réussissent à gagner la confiance de Sedranni c’était le cas seulement quelques minutes plus tôt. Elle
ou à exploiter sa peur, elle leur explique ce qui suit : indique une porte à deux battants qui mène à l’entrepôt et
une plus petite porte qui donne sur un couloir qui pour-
« Nous voulions désespérément sauver l’affaire. Les factures rait permettre aux PJ de rejoindre l’arrière de l’entrepôt
s’accumulaient, nous avions des cargaisons en attente, plus de sans se faire voir. Bien que Sedranni préfère que les PJ ne
produits que ne peut en contenir l’entrepôt et personne pour dorment pas aux Importations du Crépuscule de crainte
les acheter. La Triade écarlate semblait être l’unique solution. qu’ils soient découverts, elle leur explique que son bureau
Mais je n’avais aucune idée de qui étaient vraiment ces gens. Je (zone F3) leur ferait un bon point de repli temporaire
n’ai rien à voir avec leurs terribles activités. Je veux juste qu’ils si cela s’avère nécessaire. Elle ne croit pas que la Triade
partent, mais ils ont pris le contrôle de mon commerce. Je ne écarlate s’y soit intéressée et elle a raison.
peux même plus rentrer dans l’entrepôt, mais je sais qu’il s’y Trésor. La mandoline qui joue seule est un instrument du
déroule des choses horribles. Je donnerais tout, même cette maestro moyen. Sa capacité à jouer est magiquement liée à
entreprise qui est toute ma vie, pour revenir en arrière et ne la lourde colonne de pierre sur laquelle elle repose. Elle ne
jamais m’être trouvée dans cette situation sordide. » joue pas d’elle-même si elle ne se trouve pas sur la colonne

30
et la colonne ne déclenche pas le jeu d’autres instruments. La Triade écarlate a commencé à se servir de cette pièce
Sedranni y est attachée, mais elle est prête à s’en séparer comme base d’opérations à son arrivée à Kintargo, mais BRÛLONS
pour 450 po si cela convainc les PJ de quitter rapidement presque tous ses membres sont partis en mission (comme DEMAIN
les lieux. Si les PJ s’occupent du problème représenté par la celle de Cap cyprès) il y a plusieurs jours. Ils ont déjà volé
Triade écarlate, Sedranni leur offre la mandoline. La colonne tout ce qui avait de valeur dans les caisses entreposées Chapitre 1:
est faite de granit arcadien et pèse 400 kilos, mais Sedranni ici et fracassé d’autres caisses simplement pour s’amuser. Sur le chemin
l’inclut avec la mandoline sans coût supplémentaire. De grandes piles de coffres et de marchandises de plus de Kintargo
Comme mentionné précédemment, si les PJ ont récupé- grande taille entourent le coin sud-est de l’entrepôt (zone
ré la cape de prestidigitateur sur le Sourire du génie, elle F5), qui est utilisé comme salle de torture par la Triade Chapitre 2:
leur permet généreusement de la conserver. écarlate. Une porte à double battant au sud mène sur les Des ombres
pontons privés des Importations du Crépuscule dans le dans la Cité
F2. Le couloir port Yolubilis. Une autre, verrouillée et située au nord-est, d’argent
permet de sortir du bâtiment et d’autres portes permettent
Les murs de ce couloir sont couverts d’étagères pleines d’accéder à la boutique (zone F1) et au couloir (zone F2). Chapitre 3:
de vieux registres, de tapis enroulés, d’urnes et de piles de Les colonnes de caisses. Les colonnes de caisses ré- La carrière
caisses. Les rayons des étagères atteignent presque le pla‑ parties dans l’entrepôt sont stables, mais il est possible
sans issue
fond, à 7,5 m de haut. de faire basculer celles marquées d’un X sur la carte
Le guide du
en les poussant fermement. Un PJ qui réussit un test de
Corbel
Ce long couloir fait presque toute la longueur du bâ- Perception DD 15 identifie ces piles instables (et ce qui
timent. Les étagères sont utilisées spécifiquement pour peut en découler) d’un coup d’œil. N’importe qui peut
L’antre des
stocker les objets liés à la gestion et au fonctionnement faire basculer ces caisses grâce à l’action suivante : dragons
des Importations du Crépuscule (comme les registres
commerciaux) ou les objets trop abîmés pour être vendus RENVERSER LES CAISSES 2 Boite à outils
mais valant la peine d’être conservés selon Sedranni. Les MANIPULATION de l’aventure
trois portes qui se trouvent dans le mur nord du couloir Conditions. Vous vous trouvez dans une case adjacente à une co‑
permettent d’accéder à la rue. Elles sont verrouillées. lonne de caisses.
Trésor. Parmi tous les objets sans valeur entreposés Vous tentez de faire basculer une pile de lourdes caisses sur un
dans ce couloir se trouve un trésor oublié : une sauterelle ennemi. Faites un test d’Athlétisme DD 22.
émeraude enveloppée dans une exquise bourse en soie. La Succès. Vous faites basculer les caisses en direction d’une cible
bourse elle-même vaut 25 po. Pour trouver la bourse, les PJ qui se trouve sur une ligne de 4,5 m partant de la colonne.
doivent fouiller les étagères et réussir un test de Perception Les caisses infligent 3d10+6 dégâts contondants avec un jet
DD 29. Si les PJ apportent la sauterelle émeraude, elle leur de Réflexes basique DD 26. Une créature qui obtient un échec
permet de la conserver s’ils ont fait preuve de courtoisie. critique à ce test se trouve également jetée à terre. Toutes les
cases dans lesquelles les caisses se sont écrasées deviennent
F3. Le bureau des zones de terrain difficile.
Échec. Vous n’arrivez pas à renverser les caisses.
Ce bureau est décoré de tapis aux motifs complexes et de Échec critique. Les caisses basculent de votre côté, avec les
tapisseries. Un bureau et un fauteuil de bois ont été installés mêmes effets qu’un succès, mais seuls vous et la case sur la‑
dans la portion sud-est. quelle vous vous trouvez êtes affectés.

Dans le bureau de Sedranni ne se trouvent que des pa- Créature. La plus grande caisse que la Triade écarlate
piers liés au déclin récent des Importations du Crépuscule. a ouverte contenait un golem de pierre venant d’Arcadie.
La seule preuve d’un lien entre le commerce de Sedranni et Le golem est taillé pour ressembler à un gros humanoïde
la Triade écarlate est une lettre d’introduction envoyée par avec une tête ronde comme une pierre calendaire surmon-
un individu nommé Uri Zandivar et localisé à Katapesh. tée d’une coiffure étonnamment volumineuse. Barushak
Cette introduction porte le sceau des maîtres du Pacte, ce Ik-Varashma, l’incantateur le plus talentueux de la Triade
qui signifie qu’Uri est bien vu dans cette distante ville. écarlate, a activé le golem et lui a ordonné de servir de
garde. Le golem attaque toutes les créatures qui ne pro-
F4. L’entrepôt Faible 10 noncent pas la phrase secrète appropriée (« nos ennemis
enchaînés ou six pieds sous terre ») en sa présence. Une fois
L’entrepôt abrite de nombreuses caisses et casiers, entassés activé, le golem se dirige vers les PJ en fracassant à coups
en hautes colonnes, dont certaines font près de 7,5 m de haut. de poing des colonnes de caisses que les PJ pourraient sinon
Certaines colonnes se sont effondrées, déversant leur contenu de tenter de renverser dans sa direction. Le golem ne quitte pas
tissus colorés et de meubles éventrés sur le sol. D’autres caisses ont l’entrepôt et ne pénètre pas dans le coin sud-est de celui-ci,
été fracturées et leur contenu éparpillé chaotiquement alentour. mais il combat sinon jusqu’à ce qu’il soit détruit.

31
GOLEM DE PIERRE CRÉATURE 11 commettre quelque chose d’aussi inconcevable, d’aussi hor‑
Bestiaire Pathfinder p. 196 rible ? Je vous en prie, je vous en supplie... sauvez mes amis !
Initiative Perception +17 Je ne peux pas avoir leur sang sur mes mains ! »

Les renforts. Lurb et son assistant démoniaque (voir la Il est possible de calmer le halfelin en le rassurant et lui
zone F5) abandonnent leurs tortures dans la zone proche promettant de l’aider et il explique alors qu’il s’appelle
quand ils entendent les bruits de l’affrontement et se dé- Hundy Vosht et qu’il est un membre d’une organisation
pêchent de rejoindre le combat. Ils tentent de renverser abolitionniste appelée le réseau Campanule. La Triade
des colonnes de caisses sur les PJ s’ils en ont l’opportunité. écarlate l’a torturé afin de lui arracher des informations
sur des sites stratégiques utilisés par le réseau et Hundy a
F5. Le recoin fortifié Modérée 10 fini par leur divulguer l’emplacement de trois d’entre eux :
un lieu utilisé pour envoyer des messages (la Colline aux
De larges plaques de bois, des coffres de fer et de solides ba‑ cerfs-volants), un point de rendez-vous (le Café des longues
rils sont empilés ici et dissimulent ce qui se passe dans le coin routes) et une planque (l’École pour filles de dame Docur).
sud-est de l’entrepôt. Plusieurs menottes pendent des plaques Quand Hundy apprend que les autres agents de la Triade
de bois, à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol. écarlate ont quitté l’entrepôt, sa honte se transforme en
panique. Il explique qu’au moins une douzaine d’agents
L’empilement de solides marchandises délimite une zone de la Triade écarlate se trouvaient là et il craint qu’ils aient
sécurisée de l’entrepôt qui est seulement accessible par une déjà entrepris d’attaquer ces trois endroits. Hundy espère
étroite ouverture. La muraille de fortune fait 6 m de haut, pouvoir alerter ses alliés du réseau Campanule avant les
avec un espace de 1,5 m entre son faîte et le plafond. Un attaques et il implore les PJ d’empêcher la Triade écarlate
PJ peut l’Escalader s’il réussit un test d’Athlétisme DD 20. d’agir. Poussé par le désespoir, Hundy décide de jouer son
Créatures. Les seuls agents de la Triade écarlate qui se va-tout et dévoile ces informations aux PJ, en partant du
trouvent actuellement dans les locaux des Importations du principe que, dans la mesure où la Triade écarlate est déjà
Crépuscule sont un démon esclavagiste appelé Krawn et un informée, il ne peut pas faire plus de dégâts en révélant des
cogneur de la Triade écarlate appelé Lurb. Ils ont passé ces secrets du réseau Campanule à de potentiels alliés.
derniers jours à torturer Hundy Vosht, un halfelin menotté, à Hundy peut également apprendre aux PJ que les agents
l’aide d’un tisonnier chauffé à blanc. Lurb et Krawn attaquent de la Triade écarlate de Kintargo sont sous les ordres d’une
immédiatement tout intrus et ils combattent jusqu’à la mort. gnolle rusée appelée Laslunn. Il a suffi à Hundy d’aperce-
voir celle-ci pour ressentir l’étreinte glacée de la terreur. Elle
LURB CRÉATURE 10 était accompagnée d’un homme kéléshite — un incantateur
Cogneur de la Triade écarlate (voir Amnin le Borgne en page 23) — qui semblait être son second. Hundy ne sait par contre
Initiative Perception +19 pas comment il s’appelle (il s’agit de l’invocateur Barushak
Ik-Varashma ; page 44). Hundy a également entendu les
KRAWN CRÉATURE 10 agents de la Triade écarlate prévoir de se retrouver à un
Kalavakus mâle (page 76) autre endroit en ville après avoir attaqué les sites du réseau
Initiative Perception +19 Campanule, car ils craignent que l’entrepôt des Importations
du Crépuscule soit trop visible. Hundy n’a aucune idée de
Trésor. Lurb cache à ses congénères de la Triade écar- l’endroit où pourrait se trouver cette nouvelle cachette.
late certains trésors précieux récupérés sur ses victimes Les PJ peuvent rejoindre les sites menacés du réseau
dans une petite bourse de cuir. Il sait qu’ils sont magiques campanule dans l’ordre de leur choix. Ils ont cependant
et précieux, mais il n’a pas encore rencontré quelqu’un tout intérêt à se rendre en premier lieu à la Colline aux
en qui il a assez confiance pour lui demander de l’ai- cerfs-volants. En effet, s’ils n’envoient pas d’avertissement
der à comprendre leur fonctionnement ou à les vendre. depuis la Colline aux cerfs-volants, certains PNJ qu’ils
Ces trois objets sont une pierre runique de puissance pourraient rencontrer au Café des longues routes ou à
d’arme +2, une pierre runique d’armure d’ombre supé- l’École de dame Docur risquent d’être moins à l’écoute,
rieure, et un talisman de médaillon de fer. ou simplement d’avoir été tués.
Le prisonnier secouru. Après le combat, les PJ peuvent La Colline aux cerfs-volants. Hundy sait que la Colline
libérer le prisonnier halfelin, un certain Hundy Vosht aux cerfs-volants est un lieu public très fréquenté et qu’un
(halfelin (h), marchand, CB). Il les remercie chaleureuse- festival de cerfs-volants a été organisé là aujourd’hui
ment avant de leur confesser ce qui suit. par Nolly Peltry, la responsable du réseau Campanule à
Kintargo. Hundy demande aux PJ de commencer par se
« Que Desna me pardonne, je leur ai tout avoué. Tout ! J’ai rendre là afin de mettre Nolly en garde contre la Triade
anéanti le réseau Campanule. Ils vont s’en prendre à tous mes écarlate et la prévenir qu’elle risque de frapper à tout mo-
amis. Ils sont condamnés. Tous condamnés ! Comment ai-je pu ment. Si les PJ acceptent de s’y rendre en premier, Hundy

32
les accompagne afin de s’assurer que Nolly les écoute. De avec la nation des ombres et ces critiques sont accueillies
là, ils pourront utiliser les cerfs-volants, que les agents du avec des murmures unanimes d’assentiment. Quand les PJ BRÛLONS
réseau Campanule utilisent pour communiquer sur de lon- arrivent, ils ne voient aucun signe clair attes- DEMAIN
gues distances, afin d’envoyer rapidement des tant de la présence d’agents de la Triade écar-
avertissements dans tous Kintargo. late ou du réseau Campanule dans la foule. Il Chapitre 1:
Le Café des longues routes. Le Café des s’agit d’un jour comme les autres sur la Sur le chemin
longues routes est un célèbre café tenu par Colline aux cerfs-volants. de Kintargo
Laria Longueroute, un personnage public Un stand surmonté de l’écriteau
qui est secrètement un agent du réseau « CERFS-VOLANTS GRATUITS » ren- Chapitre 2:
Campanule. Hundy a révélé cela à la contre un franc succès en proposant des Des ombres
Triade écarlate et il demande aux PJ cerfs-volants artisanaux à tous ceux et dans la Cité
de se rendre au café dès qu’ils auront celles qui veulent s’y essayer. Le stand est d’argent
alerté Nolly, afin de prévenir Laria de tenu par une halfeline d’âge mûr, qui
se cacher. se vante d’avoir fait chaque cerf-volant Chapitre 3:
L’École pour filles de dame Docur. elle-même. Il s’agit de Nolly Peltry, une La carrière
La directrice de ce pensionnat privé est célèbre héroïne populaire associée avec
sans issue
une alliée secrète du réseau Campanule. le réseau Campanule. Elle n’utilise cependant
Le guide du
Dame Docur est une incantatrice ta- pas ce nom quand elle traite avec des clients
Corbel
lentueuse qui fait preuve d’une ordinaires, afin que son association
capacité étonnante à repérer avec le réseau ne compromette pas la
L’antre des
les manigances et les activités Colline aux cerfs-volants. dragons
criminelles. Ses pensionnaires Cette aventure part du principe que
et elle ne sont pas vraiment mena- les PJ arrivent en compagnie de Hundy, Boite à outils
cées par la Triade écarlate, mais dame Hundy Vosht qui les présente à Nolly. Si les PJ arrivent de l’aventure
Docur aura du mal à faire confiance aux seuls, Nolly ne devrait cependant pas
PJ s’ils ne se sont pas rendus préalablement à la Colline mettre longtemps à les remarquer au milieu de la foule de
aux cerfs-volants où ils ont obtenu l’aval de Nolly Peltry. citoyens normaux. Dans un cas comme dans l’autre, elle
fait signe aux PJ (et à Hundy, bien qu’elle ne fasse pas ini-
La Colline aux cerfs-volants tialement mine de le reconnaître) de rejoindre son stand.
La Colline aux cerfs-volants se dresse juste au nord du Lisez ou paraphrasez alors ce qui suit :
quartier Vert, le quartier noble de Kintargo. La brise marine
est idéale pour faire voler des cerfs-volants, une tradition « Il me semble que vous n’avez pas encore eu votre cerf-vo‑
populaire encouragée par le réseau Campanule, qui y trouve lant ! », s’exclame l’halfeline qui tient le stand. D’une voix en‑
par ailleurs un bénéfice caché. En effet, les cerfs-volants qui jouée, elle demande « Lequel vous plaît ? », pendant que, d’un
traversent les cieux autour de la Colline aux cerfs-volants geste, elle désigne les nombreux cerfs-volants accrochés au
sont visibles dans presque tout Kintargo et les agents du ré- cadre de son stand. « Il me reste quelques papillons, une paire
seau Campanule peuvent ainsi envoyer des messages secrets de cubes, et de nombreux diamants classiques. J’en ai de couleur
dans toute la ville grâce à des codes de couleur et des cho- orange, vert chartreuse, cramoisi, violet, corail, jaune — choisis‑
régraphies prédéterminées. À la tête du réseau Campanule sez celui qui vous plaît ! Ils sont gratuits ! Venez rejoindre notre
de Kintargo se trouve une halfeline qui a adopté le surnom manifestation contre les ternes diplomates nidalais qui infiltrent
de l’héroïne populaire Nolly Peltry (page 90). Elle offre fré- notre bien-aimée Kintargo en leur montrant un ciel de toutes les
quemment des cerfs-volants aux visiteurs afin d’entretenir couleurs ! Je peux vous aider à choisir et vous montrer comment
l’engouement du public et couvrir ses propres communica- manier un cerf-volant si vous ne l’avez jamais fait ! »
tions. Elle prend soin de garder de côté les cerfs-volants de
certaines couleurs et formes qui sont utilisés pour les com- Une fois que les PJ se trouvent devant le stand et entre-
munications du réseau Campanule. Aujourd’hui, le soleil prennent de choisir un cerf-volant, puis de le préparer à voler,
brille et le vent souffle idéalement. Nolly a donc apporté Nolly s’approche d’eux et leur parle en baissant le ton. « Je
plusieurs cerfs-volants particulièrement colorés à l’occasion suis Nolly. Merci d’avoir sauvé Hundy, vous êtes des héros.
d’une manifestation contre la présence des diplomates ni- C’est un brave homme et un bon ami. J’ai entendu parler de
dalais, que de nombreux citoyens considèrent comme par- la Triade écarlate, mais nous avons eu un mal fou à les repé-
ticulièrement tristes et ternes. rer. Je me satisferais d’apprendre ce que vous savez sur eux.
Quand les PJ arrivent, près de cent personnes de tous Mais nous devons avant tout faire connaître leur présence
âges et origines sont présentes pour profiter du temps ou aux membres du Réseau afin qu’ils soient sur leurs gardes ! »
faire voler des cerfs-volants. Certains d’entre eux évoquent Elle tend aux PJ des cerfs-volants en diamant rouges et des
le Nidal et le désastre qui attend Kintargo si la ville s’allie cerfs-volants en cube violets et leur explique son plan.

33
LE CAFÉ DES LONGUES ROUTES

G7

G1
G2
G6 G4

G3 G5

1 CASE = 1,5 M

« Nous utilisons parfois des cerfs-volants pour envoyer des Une interruption
messages, car il est possible de les voir dans toute la ville par diabolique Sérieuse 10
une belle journée comme celle-ci. Il n’est bien sûr pas possible Il est facile de faire prendre leur envol aux cerfs-volants en
de transmettre des détails ainsi, mais c’est assez pour une mise ce jour venteux, mais les PJ doivent réussir un test d’Acro-
en garde. Nous allons commencer par envoyer des cerfs-vo‑ baties DD 20 pour les manœuvrer selon les instructions de
lants triangulaires rouges pour représenter la Triade écarlate Nolly. Laissez aux PJ plusieurs essais pour tenter de commu-
et quelques cerfs-volants en cube violets pour représenter niquer le message. Pendant ce temps, cependant, la Triade
les lieux stratégiques du réseau Campanule. Une fois dans les écarlate prend des mesures extrêmes. Barushak Ik-Varashma,
airs, nous devrons guider les cerfs-volants rouges pour qu’ils l’invocateur de la Triade écarlate, invoque en effet un diable
viennent s’écraser contre les violets. Les membres du Réseau ne des glaces juste hors de vue de la Colline aux cerfs-volants.
sauront peut-être pas qui les cerfs-volants rouges représentent, Barushak ordonne au diable d’attaquer les PJ qui manipulent
mais en voyant les cerfs-volants en cube violets se faire « atta‑ les cerfs-volants tout en chantant les louanges du Seigneur des
quer » encore et encore, ils sauront que nos lieux de rencontre Ombres et du Nidal. La Triade écarlate espère ainsi attiser les
habituels sont en danger. Nos agents savent qu’il leur faudra tensions entre Kintargo et le Nidal afin de continuer d’opérer
alors disparaître, ce qui nous laissera ensuite une chance de ré‑ tranquillement dans les ombres, tout en perturbant le centre
gler leur compte à ces scélérats de la Triade écarlate. » de communications du réseau Campanule. Barushak quitte
ensuite la Colline aux cerfs-volants et laisse son diable des
Nolly compte sur les PJ pour l’aider à envoyer son mes- glaces accomplir sa sinistre besogne.
sage. S’ils protestent, elle fronce les sourcils et les répri- Créatures. Dès que les PJ réussissent à envoyer leurs
mande : « Vous ne savez pas faire voler de cerfs-volants ? cerfs-volants haut dans les airs, le diable des glaces uti-
Ou alors c’est que vous n’êtes pas du genre à avertir les lise sa porte dimensionnelle de niveau 5 pour arriver sur
gens d’un danger ? » Nolly n’insiste pas, cependant. Elle la Colline aux cerfs-volants à seulement une poignée de
peut faire appel à d’autres amis pour qu’ils s’occupent mètres d’eux. L’air s’emplit soudain de hurlements et le
des cerfs-volants, mais les PJ devront alors se débrouiller diable des glaces rugit : « Pour le Seigneur des Ombres ! »
seuls pour la prochaine rencontre. avant d’attaquer les badauds qui se trouvent sur son

34
chemin. Il combat en louant le Nidal et en vouant Kintargo colline, assoiffé de sang, et l’homme est parti. Je n’ai pas vu où,
aux ténèbres. Si les PJ n’interviennent pas, il tue plusieurs Nolly, je suis vraiment désolé. Mais j’ai entendu le monstre par‑ BRÛLONS
dizaines de citoyens innocents avant de disparaître. Si les ler comme s’il servait la cour des Ombres, et l’homme ne ressem‑ DEMAIN
PJ l’attaquent, le diable des glaces concentre ses attaques blait pas du tout à un membre de la cour des Ombres ! »
contre eux. Le diable des glaces combat jusqu’à la mort. Chapitre 1:
Si Nolly est présente, elle apporte son aide aux PJ lors Kebb n’a pas grand-chose à ajouter et Nolly le remercie Sur le chemin
du combat. Elle reste assez proche des PJ pour leur faire de son compte-rendu avant de se tourner vers les PJ pour de Kintargo
bénéficier de sa présence inspirante et attaque le diable leur demander leur avis. Si aucun PJ n’y pense, elle leur
des glaces avec sa « houe ». Si les PJ semblent faiblir, suggère de se rendre à l’endroit où Kebb a vu l’homme et Chapitre 2:
elle prend un round pour les inclure dans sa récolte. le monstre discuter afin d’y chercher des indices. Des ombres
Consultez la Boîte à outils de l’aventure en page 91 pour Sur place, un PJ qui réussit un test de Survie DD 15 pour dans la Cité
en apprendre plus sur Nolly et ses pouvoirs. Pister remarque les empreintes du diable des glaces et de d’argent
l’homme. Les empreintes du diable sont cohérentes avec
GÉLUGON CRÉATURE 13 une invocation de monstre à cet endroit avant qu’il utilise Chapitre 3:
Bestiaire Pathfinder p. 87 porte dimensionnelle pour atteindre le sommet de la col- La carrière
Initiative Perception +26 line. Les empreintes de Barushak ne sont quant à elles pas
sans issue
confinées à cet endroit. Si l’incantateur connaît le sort porte
Le guide du
NOLLY PELTRY CRÉATURE 11 dimensionnelle, il a décidé de conserver sa magie et de se
Corbel
Page 90 rendre et de revenir à pied depuis ses quartiers dans la Tour
Initiative Perception +21 Tanessen jusqu’à la Colline aux cerfs-volants. Un pisteur
L’antre des
de talent pourra suivre sa trace jusqu’à la Tour Tanessen, dragons
Conséquences. Une fois le combat terminé, Nolly remercie mais non sans difficultés. Un PJ qui réussit un test de Survie
les PJ. Un PJ qui réussit un test de Religion DD 20 se fait la ré- DD 22 peut Pister Barushak et le suivre à la trace depuis Boite à outils
flexion qu’il est étonnant qu’un agent de la cour des Ombres la terre battue de la Colline aux cerfs-volants vers l’ouest de l’aventure
fasse appel à un diable et non à un velstrac (page 82) pour jusqu’à la route de la Nuit, où il semble évident que la piste
faire son sale boulot. Si aucun PJ ne fait ce constat, Nolly tourne vers le sud en direction de Kintargo avant d’arriver
s’en charge pour eux. Elle soupçonne quelqu’un de vouloir sur la route, où elle disparaît. Pour continuer de suivre la
détourner l’attention des PJ et des autorités en profitant du piste sur la route et jusqu’à la Tour Tanessen, un PJ doit
climat politique tendu entre le Corbel et le Nidal. Dans tous alors réussir un test de Survie DD 35 pour Pister.
les cas, si les PJ ont réussi à envoyer leur avertissement grâce Avant que les PJ ne partent, Nolly leur demande leur
aux cerfs-volants, elle les remercie de nouveau pour leur aide. avis. Elle sait que la rumeur selon laquelle un diable nida-
Si ce n’est pas le cas, elle et les PJ ont maintenant tout le lais a attaqué des citoyens sur la Colline aux cerfs-volants
temps qu’il faut pour envoyer le message. ne va pas tarder à se répandre. D’un côté, elle pense que
Pendant qu’ils font cela, un PJ qui réussit un test de c’est une bonne chose, car le réseau Campanule bénéficie-
Perception DD 15 peut remarquer un halfelin bien por- rait d’un sentiment anti-Nidal. D’un autre côté, elle craint
tant qui se tient à proximité et semble déchiré entre que cette attaque ne soit qu’une ruse destinée à discrédi-
l’envie de s’approcher des PJ et celle de se mêler de ses ter les Nidalais. Nolly pourrait faire savoir que le Nidal
affaires. Ce halfelin s’appelle Kebb et est un membre de n’est pas à l’origine de l’attaque, mais si elle ne fait passer
bas rang du réseau Campanule. Il a quelque chose d’im- cette information rapidement, il sera trop tard. Elle veut
portant à dire à Nolly, mais ne semble pas à l’aise à l’idée donc savoir si les PJ pensent qu’il est mieux de laisser le
de s’adresser à elle pendant qu’elle parle à des étrangers. Nidal être accusé, ou d’insister sur le fait qu’il n’est pas
Si les PJ ne font aucune remarque à Nolly, elle finit par responsable de l’attaque. Le message que Nolly fera passer
le remarquer et lui fait signe de s’approcher avant de lui dépend de l’avis des PJ. Si les PJ décident de disculper le
expliquer que les PJ sont des amis et qu’il peut parler li- Nidal, ils bénéficieront ultérieurement de la faveur de la
brement devant eux. Kebb hoche la tête et dit ce qui suit : cour des Ombres (voir Conclure l’aventure en page 57).
S’ils laissent le Nidal porter le chapeau, le diplomate ni-
« Nolly, juste avant cette pagaille, j’ai vu un type se glisser dalais Halleka devient bien trop occupé pour pouvoir leur
discrètement dans un bouquet d’arbres de l’autre côté de la col‑ consacrer du temps dans le reste de cette aventure.
line. Un grand humain à la peau dorée, avec une barbe fournie Récompense en PX. Si les PJ ont utilisé les cerfs-volants
et vêtu d’un manteau rouge. Il avait des menottes accrochées à pour transmettre le message de Nolly avant de vaincre le
la ceinture qui m’ont fait dire qu’il n’était vraiment pas net. Puis diable des glaces, ils gagnent 20 PX.
il a fait de la magie et ce monstrueux insecte est apparu de nulle Une fois qu’ils apprennent que la Triade se cache dans
part. L’homme et le monstre se sont regardés dans les yeux en la Tour Tanessen (en suivant la piste de Barushak, en par-
silence pendant un moment, mais je pense qu’ils parlaient avec lant avec Elianda dans la zone G5, ou encore par l’inter-
leur esprit. Puis le monstre-insecte a disparu et reparu sur la médiaire des prisonniers de Mialari), ils gagnent 80 PX.

35
Le Café des longues routes G1. Le restaurant Modérée 10
Le réseau Campanule possède des lieux de rencontre
d’où ses agents peuvent opérer et des planques permet- Cette pièce est un fatras de tables retournées, de chaises et
tant aux esclaves en fuite de se cacher. L’un de ces éta- de vaisselle brisées au milieu duquel se trouvent des cadavres.
blissements, le Café des longues routes, a joué un rôle L’air est chargé de l’odeur âcre du café brûlé.
important dans la récente rébellion du Corbel contre le
Chéliax. Sa propriétaire est une halfeline prénommée Si les PJ ont utilisé les cerfs-volants pour alerter le réseau
Laria Longueroute. Elle a réussi à dissimuler les liens entre Campanule du danger, seuls deux corps se trouvent dans la
le Café des longues routes et le réseau pendant toute la pièce. Il s’agit d’agents de la Triade écarlate (les PJ peuvent les
rébellion et voilà que Hundy vient de cracher le morceau identifier grâce à l’insigne de la Triade écarlate qu’ils portent sur
à la Triade écarlate. La Triade écarlate profite de l’heure de l’épaulette de leur armure). Si le réseau Campanule n’a pas été
pointe, pendant le déjeuner, pour mener un assaut contre alerté, six autres corps se trouvent dans la pièce : des citoyens
l’établissement, et profite de l’occasion pour tester son em- normaux pris au milieu de la confrontation. Une fouille des
prise sur les vestiges de Barzillai. Deux rakshasas alliés à agents de la Triade écarlate ne permet que de trouver de l’équi-
la Triade et revêtus de la forme de clients normaux ont pement basique. Si les PJ peuvent interroger les cadavres grâce
infiltré le café et appelé deux vestiges de Barzillai, déclen- à cadavre loquace ou par un autre moyen, ils peuvent obtenir
chant le chaos dans l’établissement. Laria a réussi à sauver des informations similaires à celles fournies par Elianda, qui se
plusieurs clients de l’attaque, mais elle s’est fait déborder cache dans la salle de repos des employés (zone G5).
et a été capturée. L’attaque, aussi rapide que brutale, s’est Créatures. Les rakshasas ont fait apparaître deux ves-
déroulée seulement une poignée de minutes avant que les tiges de Barzillai dans la salle à manger et les monstres
PJ arrivent au Café des longues routes, ce qui explique que morts-vivants fantomatiques restent confinés à cette
les autorités n’aient pas encore été alertées. pièce. Sans ennemi à attaquer, les deux vestiges se sont
Les PJ n’ont aucun mal à trouver le café. Quand ils cachés dans le sol. Dès que les PJ pénètrent dans la pièce,
arrivent sur les lieux, lisez ou paraphrasez ce qui suit. ils utilisent chacun leur pouvoir de création d’apparitions
(l’un d’entre eux crée des molosses et l’autre des cloches)
Une courte volée de marche mène à la porte à deux battants avant de dévoiler leur présence et d’attaquer.
d’un beau bâtiment de bois et de pierre haut d’un peu plus
d’un étage. Les battants, dont l’un est endommagé, oscillent VESTIGES DE BARZILLAI (2) CRÉATURE 10
fragilement. Deux chaises brisées gisent devant les escaliers, Page 85
qui sont couverts d’une substance qui pourrait être de la nour‑ Initiative Perception +22
riture, ou de quelque chose de moins ragoûtant. Il est possible
de voir des tables retournées par les fenêtres. Une odeur de MOLOSSES DE BARZILLAI DANGER 6
sang, de cardamome et de café provient de l’intérieur, accom‑ Page 27
pagnée de bruit de coups sourds.
CLOCHES SPECTRALES DANGER 6
Cette porte principale semble être le moyen le plus direct Page 28
de pénétrer dans le café, mais les PJ peuvent préférer emprun-
ter une porte latérale qui donne sur une allée. Au premier G2. Le bureau
étage, des fenêtres ouvertes permettent d’accéder à la salle de
repos des employés (zone G5) et à la chambre de Laria (zone Cette pièce est remplie de feuilles éparpillées çà et là. Un
G7). Il est cependant nécessaire de réussir un test d’Athlé- escalier pliant descend d’une trappe dans le plafond, mais plu‑
tisme DD 20 pour Escalader pour atteindre ces fenêtres, qui sieurs marches ont été brisées et sont tachées de sang.
se trouvent à 4,5 m du sol. Bien que ce soit peu probable, un
PJ qui réussit un test de Société DD 35 a entendu parler du Les combats ont atteint cette pièce et sont à l’origine
café et il sait notamment qu’il possède une cave accessible des dégâts subis par l’escalier ainsi que de l’éparpillement
par les égouts municipaux. Les pièces qui se trouvent sous le des papiers (des reçus, des archives et des commandes)
café sont actuellement inoccupées, donc si les PJ ont entendu qui étaient auparavant soigneusement organisés en piles.
parler de cette entrée, ils peuvent passer par les caves et entrer L’escalier pliant est endommagé mais il peut encore être
dans le café via une trappe dans le garde-manger (zone G3). utilisé pour atteindre le salon à l’étage supérieur (zone G4).
Si les PJ décident de ne pas explorer les lieux sur-le-champ
et préfèrent appeler la garde de la ville, les rakshasas seront G3. Le garde-manger
partis quand quelqu’un entrera dans le café et tous les PNJ
survivants auront été soit tués, soit envoyés dans la carrière Ce garde-manger semble avoir été pillé récemment. De nom‑
pour être parqués dans des fosses (zone J2 ; page 49). Seuls breux récipients de nourriture sont en effet ouverts ou ont vu
les vestiges de Barzillai sont encore présents. leur contenu répandu sur le sol.

36
Sur le sol de ce garde-manger dévasté se trouve une RAKSHASAS RAJAS (2) CRÉATURE 10
trappe bien dissimulée qui permet d’accéder au Nid de Bestiaire Pathfinder p.294 BRÛLONS
la guêpe, un réseau de salles souterraines qui sert de ca- Initiative Duperie +23 ou Perception +19 DEMAIN
chette aux agents du réseau Campanule. Les agents de la
Triade écarlate ne connaissent pas son existence et un PJ G5. La salle de repos des employés Chapitre 1:
peut la repérer grâce à un test de Perception DD 20. Sur le chemin
Les lits dans cette chambre-dortoir ne sont plus alignés et de Kintargo
G4. Le salon Modérée 10 plusieurs commodes et bureaux ont été renversés.
Chapitre 2:
Dans cette pièce, deux sofas bien rembourrés se font face, Une halfeline terrifiée. Si les PJ ont envoyé un avertis- Des ombres
à proximité d’une table ronde entourée de quelques tabourets. sement depuis la Colline aux cerfs-volants, une halfeline dans la Cité
L’air est chargé de l’odeur épicée du café et du thé. La pièce du nom d’Elianda (halfelin (f), domestique, CB) se cache d’argent
compte trois portes au nord, à l’ouest et au sud et une trappe derrière une bibliothèque renversée. Elianda, une nouvelle
dans le sol à l’est. apprentie pâtissière et l’une des nombreuses conquêtes de Chapitre 3:
Laria, a fui ici dès le début du conflit. Elle craint que le « fan- La carrière
Créatures. Après avoir aidé les agents de la Triade écar- tôme de Barzillai » soit toujours en bas et elle a entendu des
sans issue
late lors de l’attaque contre le café, les deux rakshasas ra- voix parler dans la « langue des diables » dans la zone G4,
Le guide du
jas nommés Vikmanther et Zimora ont décidé de rester sur elle a donc bien trop peur pour tenter de fuir le bâtiment.
Corbel
place, tout heureux de pouvoir se délecter des nombreuses Une fois qu’Elianda constate que les PJ ne font pas par-
boissons vendues par l’établissement. Ils se sont retirés tie des attaquants aux menottes qui ont récemment saccagé
L’antre des
dans cette pièce pour se détendre en sirotant quelques l’établissement, elle sort de sa cachette en sanglotant : « Ils dragons
tasses de thé et de café venant de leur lointaine nation de l’ont enlevée ! Ils ont enlevé Laria ! Je vous en prie, vous de-
Vudra. Les rakshasas ont prévu de se faire passer pour des vez la retrouver et la sauver ! » Elle entreprend alors d’ex- Boite à outils
survivants du massacre auprès des autorités et de guider pliquer qu’elle se trouvait à l’étage quand elle a entendu un de l’aventure
l’enquête afin qu’elle désigne des agents nidalais. conflit éclater au rez-de-chaussée. Elle sanglote, honteuse
Si les PJ réussissent à atteindre cette zone sans alerter les de s’être cachée. Quand le combat a pris fin et qu’elle est
rakshasas, ils les trouvent ici sous la forme d’un homme et descendue sur la pointe des pieds, elle a constaté la défaite
d’une femme en train de discuter calmement en sirotant de ses amis. Plusieurs employés, dont Laria, avaient été en-
des boissons chaudes. Si les PJ prennent le temps d’écouter través par un groupe d’étrangers, qui étaient en train de
discrètement à la porte avant de pénétrer dans la pièce, les bâillonner et de leur couvrir la tête d’une cagoule avant
ils entendent les rakshasas parler en infernal. Ces derniers de les enfourner dans de grands sacs pour les transporter.
tentent de déterminer quel type de thé et de café irait le Elianda est particulièrement terrifiée par le « fantôme de
mieux avec certaines atrocités spécifiques : quelle boisson Barzillai » et quand deux des attaquants (« des monstres
aurait meilleur goût après avoir brûlé vive une victime ou avec des têtes d’animaux : un vautour et une panthère ! »)
après l’avoir jetée aux requins, par exemple. Dans ce cas, si se sont dirigés vers les escaliers, elle est retournée se cacher.
les rakshasas remarquent la présence des PJ, ils ne prennent Elianda n’a aucune idée de l’identité des assaillants,
même pas la peine de tenter de les duper. Ils utilisent la mais elle sait où ils se rendent : elle a entendu l’un d’entre
Perception afin de déterminer leur initiative et attaquent. eux vanter, en riant, la « portabilité des halfelins », qui les
Il est cependant plus probable, notamment à cause des rendrait bien plus pratiques à « ramener et à transporter
risques élevés qu’il se produise un affrontement bruyant en haut de la Tour Tanessen ! » Un PJ qui réussit un test
dans la zone G1, que les rakshasas soient déjà informés de Société DD 10 Se souvient que Tanessen est le nom
de l’arrivée des PJ. Dans ce cas, ils finissent promptement d’une famille noble de Kintargo. S’il obtient un succès
leurs boissons et se positionnent dans la pièce comme s’ils critique, il sait que la Tour Tanessen se trouve dans l’en-
étaient des survivants terrifiés du massacre. Ils racontent ceinte de l’Académie d’albâtre. Si aucun PJ ne possède ces
alors que des agents nidalais ont attaqué le café et enlevé informations, Elianda peut les en informer.
le personnel, en espérant convaincre les PJ de quitter les Une halfeline morte. Si les PJ se rendent au café sans
lieux pour aller avertir les autorités. Dès que les rakshasas avoir préalablement envoyé d’avertissement, ils trouvent
constatent que les PJ ne les croient pas, ou dès que les le corps sans vie d’Elianda dans cette pièce. Afin d’ap-
PJ laissent échapper qu’ils ont entendu parler des plans prendre ce qu’elle sait, ils devront alors la ressusciter ou
de la Triade écarlate, les rakshasas reprennent leur forme utiliser cadavre loquace.
véritable et font alors appel à la Duperie pour déterminer Récompense en PX. Les PJ reçoivent 40 PX s’ils sauvent
leur initiative. Elianda et 20 PX supplémentaires s’ils apprennent ce
Une fois les hostilités déclenchées, les rakshasas com- qu’elle sait. Comme indiqué en page 35, si les PJ ap-
battent jusqu’à la mort. Cependant, ils ont déjà dépensé prennent par Elianda que la Triade écarlate se cache dans
chacun 1 emplacement de sort de chaque niveau de sort. la Tour Tanessen, ils gagnent 80 PX.

37
G6. La chambre d’amis de dame Docur ont eu une drôle de surprise et se sont fait
Ce dortoir contient six lits à taille humaine que Laria capturer sans mal par Mialari et ses étudiantes. Quand les
propose à certains invités et visiteurs spéciaux. Il n’a PJ arrivent à l’école, Mialari est en train de se de-
pas été occupé depuis plusieurs jours. mander quelle stratégie adopter pour les in-
terroger. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
G7. La chambre de Laria
Cet établissement de curieuse forme
Tous les meubles qui se trouvent dans a été construit à partir de la pierre pâle
cette pièce sont de taille adaptée à une striée d’argent typique de Kintargo. Elle
halfeline, sauf le grand lit et une grande est ici décorée de gravures sinueuses re‑
baignoire à pied dont il est possible présentant des lierres, des arbres et des
d’apercevoir une extrémité dépasser de fleurs. D’étroites fenêtres ponctuent
derrière un paravent. Une porte s’ouvre ces gravures et accentuent la singulière
dans le mur sud. Deux fenêtres aux rideaux architecture du bâtiment, qui n’est pas
carrelés sont actuellement ouvertes et laissent sans rappeler les constructions elfiques.
passer un courant d’air frais dans la pièce. Cinq portes étroites en arches gothiques
constituent l’entrée du bâtiment.
Les quartiers de Laria sont vastes,
mais ses meubles sont assez anciens et Une inscription a été gravée en lettres
marqués par l’usage. Laria pré- fleuries au-dessus des portes, en elfique et
fère en effet donner la majeure en commun. Elle indique : « École pour filles
partie de ses gains au réseau de dame Docur ». Chacune des portes porte
Campanule afin d’en finan- une indication supplémentaire dans les
cer les opérations plutôt que de Elianda deux langues. Dans l’ordre, du nord au
vivre elle-même dans le luxe (si l’on fait sud, celles-ci indiquent : « Livraisons »,
abstraction de son lit confortable et de sa baignoire). Les « Parents », « Élèves », « Professeurs » et « Visiteurs ».
PJ ne trouvent rien qui leur soit utile ici. Une corde tressée argentée pend à côté de chacune des
portes. Si une corde est tirée, un bruit de clochette étouffé
L’École pour filles de dame Docur se fait entendre à l’intérieur du bâtiment.
Dame Mialari Docur (elfe (f), directrice, CN) a fondé son Une demi-elfe bien habillée du nom d’Arlethi Soumaila
école il y a deux siècles, à une époque où une éducation elfe vient leur ouvrir la porte, quelle que soit la sonnette que les
était la quintessence de la mode pour les jeunes nobles ché- PJ ont tirée. Cependant, s’ils ont tiré une autre sonnette que
laxiennes. L’établissement est petit : Mialari n’a jamais eu celle dédiée aux visiteurs, elle leur lance un regard acerbe.
plus de trente élèves à la fois. Pleine de rancœur envers la Dans tous les cas, Arlethi mène les PJ jusqu’à un salon octo-
maison Thrune, Mialari a fondé une sororité secrète dans gonal meublé de divans confortables et de fragiles tables sur
son école il y a plusieurs décennies de cela. Elle a baptisé ce lesquelles reposent des rafraîchissements. Elle invite les PJ
groupe le Lacunafex et a entrepris d’apprendre secrètement à se servir et leur demande poliment les raisons de leur pré-
à ses élèves l’art de l’espionnage. Les membres du Lacunafex sence. En réaction à presque toutes leurs réponses, Arlethi
sont, au mieux, moralement flexibles et ne sont tenus de res- insiste pour aller chercher la directrice, dame Docur.
pecter aucun code sinon celui du secret le plus total. Malgré Arlethi n’est partie que depuis quelques instants quand
les discrets exploits de son organisation, Mialari compte Mialari fait son entrée. Lisez ou paraphrasez le texte suivant.
parmi les citoyens les plus influents de Kintargo.
Un PJ qui réussit un test de Société DD 22 sait que Flanquée de deux grandes jeunes filles demi-elfes, cette gra‑
l’École pour filles de dame Docur a été fondée par dame cieuse femme est l’image même de l’élégance elfique. Elle est
Mialari Docur et qu’il s’agit maintenant d’un sanctuaire vêtue d’une grande robe de soie décorée d’un délicat motif de
pour les demi-elfes issues de milieux prospères mais non vignes, et un élégant diadème repose sur sa chevelure écarlate,
aristocratiques. Si son enseignement est considéré comme qui cascade le long de son dos et jusqu’en dessous de sa taille.
exceptionnel dans les domaines des lettres et des langues, Les mains jointes, elle s’avance sans un bruit dans ses délicats
de l’histoire mondiale et de la musique, il semble être par- chaussons. « Un problème n’arrive jamais seul », énonce-t-elle
ticulier et manquer de pragmatisme. Un succès critique au avec un léger sourire. « En quoi pouvons-nous vous aider ? »
test de Société permet de se souvenir de rumeurs selon
lesquelles l’école aurait des liens secrets avec un réseau Si les PJ sont francs, expliquent qu’ils cherchent des
d’espionnage appelé le Lacunafex. agents de la Triade écarlate et qu’ils font preuve de politesse
Les trois voyous de la Triade écarlate envoyés pour net- en s’adressant à Mialari, elle est disposée à collaborer avec
toyer la planque du réseau Campanule à l’École pour filles eux (ou, de son point de vue, à autoriser les PJ à accomplir

38
ses basses œuvres). Si les PJ se montrent grossiers ou évasifs, • Fausse évasion. Mialari suggère qu’une de ses élèves
Mialari perd rapidement patience et leur demande de quitter pourrait faire en sorte de dévoiler une « faille » dans BRÛLONS
les lieux et de revenir seulement s’ils ont des requêtes plus la sécurité, afin de laisser aux agents de la Triade DEMAIN
claires à lui exposer ou s’ils font preuve de meilleures ma- écarlate une chance de s’évader. Les PJ pourraient
nières. Dans tous les cas, il est difficile d’obtenir sa confiance. alors les suivre jusqu’à leur cachette et en découvrir Chapitre 1:
Pour cela, un PJ doit réussir un test de Diplomatie DD 30 (et plus sur leurs intentions. Mialari propose dans ce Sur le chemin
il devra obtenir un succès critique si elle les a précédemment cas de poster ses élèves à des endroits stratégiques de Kintargo
congédiés à cause de leurs mauvaises manières). de Kintargo afin qu’elles puissent monter la garde
Si les PJ ont déjà envoyé un avertissement depuis la et apporter leur aide aux PJ. Un test de Perception Chapitre 2:
Colline aux cerfs-volants, Nolly a envoyé un mot pour se DD 25 pour Deviner les intentions permet de dé- Des ombres
porter garants d’eux, auquel cas Mialari leur fait immé- voiler qu’il s’agit de l’option favorite de Mialari. dans la Cité
diatement confiance. Une fois que Mialari et les PJ se sont mis d’accord sur d’argent
Récompense en PX. Les PJ reçoivent 40 PX une fois un plan, elle prend immédiatement des mesures pour le
qu’ils ont réussi à gagner la confiance de Mialari. S’ils ont mettre en action, en soulignant qu’une tâche entamée est Chapitre 3:
assez de temps devant eux, ils peuvent également profiter déjà à moitié terminée. Si les PJ préfèrent que les agents La carrière
de leur présence pour apprendre des sorts et des dons du soient arrêtés ou disparaissent, ils n’ont pas l’occasion de
sans issue
Lacunafex présentés en pages 73–74. les voir et Mialari se contente de leur faire poliment ses
Le guide du
adieux. Si ce n’est pas le cas, reportez-vous à la section
Corbel
Les prisonniers de dame Mialari adaptée parmi les propositions indiquées ci-dessous.
Une fois que les PJ ont réussi à obtenir la confiance de
L’antre des
Mialari, elle leur apprend que, seulement quelques heures Interrogatoire dragons
avant leur arrivée, trois membres de la Triade écarlate Jusqu’à ce que Mialari ou les PJ les libèrent, les trois
ont eu l’audace de tenter d’infiltrer son école. Les élèves voyous de la Triade écarlate sont entravés avec leurs Boite à outils
étaient en plein cours d’escrime et, seulement équipées de propres menottes à une lourde table qui se trouve dans de l’aventure
leurs armes mouchetées, ces compétentes jeunes filles ont la classe de linguistique. Ils ont été désarmés. Deux élèves
su repousser les voyous. Mialari minimise les compétences de Mialari se sont approprié leurs armes et sont parties
martiales de ses étudiantes en exagérant l’incompétence ailleurs à Kintargo pour s’entraîner à l’escrime avec. Il est
des agents de la Triade, mais il reste vrai que les élèves peu probable que vous ayez besoin de leurs statistiques
n’ont pas eu de mal à les capturer. Mialari a fait enfer- de combat. Cependant, si c’est le cas, vous pouvez utiliser
mer les prisonniers de la Triade écarlate dans une classe celles du voyou de la Triade écarlate en page 16.
inutilisée en attendant de statuer sur leur sort. Elle sou- Afin d’obtenir des informations d’un agent de la Triade
haite avant tout savoir ce que la Triade écarlate veut à son écarlate, il est nécessaire de réussir un test de Duperie
école. Les PJ peuvent l’informer que c’est à cause de son DD 25 pour Mentir et les inciter à dévoiler ce qu’ils
association avec le réseau Campanule, ce à quoi Mialari se savent ou de réussir un test d’Intimidation DD 25 pour
contente de hocher la tête, car cela confirme ses soupçons. les Contraindre à coopérer. Les agents sont hostiles, mais
Mialari a plusieurs solutions au problème que repré- si les PJ arrivent à les rendre amicaux ou serviables, un
sentent les captifs de la Triade écarlate, mais elle reste ou- test de Diplomatie DD 27 afin de Solliciter leur coopéra-
verte aux suggestions des PJ. tion fera également l’affaire, tant qu’ils promettent de ne
• Arrestation. Mialari n’est pas opposée à la pos- pas les exécuter. Les voyous se montrent cependant plus
sibilité de livrer les agents de la Triade écarlate récalcitrants quand ils se trouvent en présence de leurs
aux autorités de la ville, surtout si les PJ semblent camarades et si les PJ s’adressent à eux en groupe, ils su-
échaudés par sa suggestion de les faire disparaître bissent un malus de circonstances de −2 à leurs tests de
discrètement. Mais avant toute chose, elle souhaite compétence. Un voyou convaincu de coopérer peut révé-
les interroger. Elle sait que le conseil d’Argent est ler que la Tour Tanessen de l’Académie d’albâtre est la
actuellement trop préoccupé pour se pencher sur cachette de la Triade écarlate à Kintargo.
ce problème avant au moins plusieurs semaines.
• Disparition. Si les PJ pensent ne rien avoir à ap- La fausse évasion
prendre des agents de la Triade écarlate, Mialari Si les PJ choisissent cette solution, Mialari leur assure
mentionne avec désinvolture qu’elle peut faire en que ses prisonniers seront « en fuite » dans le quartier de
sorte qu’ils disparaissent, discrètement et pour de Villegre dans l’heure qui suit. Une fois que les voyous ont
bon. mordu à l’hameçon et profité de l’ouverture, ils quittent
• Interrogatoire. Mialari permet aux PJ d’interroger l’école comme prévu et confèrent brièvement dans une
les prisonniers. Elle leur demande seulement de allée. Ils décident de se séparer et de retourner chacun
faire leur possible pour qu’ils ne hurlent pas trop, de leur côté à l’Académie d’albâtre en utilisant des che-
afin de ne pas troubler ses élèves. mins détournés. L’Académie d’albâtre se situe à seulement

39
quelques pâtés de maisons de l’École pour filles de dame l’académie n’utilise plus la tour et la pense inoccupée. Il est
Docur, mais il leur faut à chacun 60 min pour la rejoindre. possible d’apprendre toutes ces informations à l’aide d’un
Les PJ doivent suivre discrètement au moins un des test de Société DD 17 pour Se souvenir.
voyous pour réussir à rejoindre la Tour Tanessen. Pour Laslunn a été orientée vers la Tour Tanessen par des
chaque voyou qu’ils suivent, les PJ doivent chacun réussir contacts locaux de la Triade écarlate peu après son arrivée
un test de Discrétion DD 25 pour Échapper aux regards. Si à Kintargo et elle n’a pas tardé à constater que la tour était
plusieurs PJ suivent un seul voyou, vous devez un bien meilleur quartier général que les
utiliser le plus mauvais résultat, mais ils peuvent Importations du Crépuscule. Son premier
faire appel à Suivre l’expert pour améliorer leurs conseiller Barushak Ik-Varashma a été ravi
chances de réussite. Sauf si les PJ leur font front de découvrir dans la tour plusieurs golems
directement, les voyous évitent de se battre. alchimiques à divers stade de finition. Il a
Succès critique. Les PJ suivent le voyou sans terminé ces golems et en a pris le contrôle.
être détectés. Ils servent maintenant loyalement la Triade
Succès. À mi-chemin, le voyou craint d’avoir écarlate dans la Tour Tanessen ou dans la
été pris en filature. Les PJ doivent alors réussir carrière d’Ombrété au sud. Laslunn a déjà
un second test de Discrétion dont le DD est de quitté les lieux pour rejoindre la carrière
30. Sur un succès, ils suivent le voyou jusqu’à dans les montagnes de Ménador avec
la tour. Sur un échec, le voyou change de un important contingent d’esclavagistes
destination comme décrit ci-après. et de captifs. Peu importe quand les PJ
Échec. Le voyou remarque arrivent à la Tour Tanessen, ils n’ar-
qu’il est suivi. Il change de rivent pas assez tôt pour l’intercepter.
destination et se rend jusqu’à Barushak est actuellement le membre
une auberge où il prend une de la Triade écarlate de plus haut rang
chambre dans laquelle il at- dans la tour.
tend de se sentir assez en sécu-
rité pour rentrer à la tour. L’intérieur de la Tour
Échec critique. Comme l’échec, mais Tanessen
le voyou envoie un avertissement à ses Dame Mialari Docur La Tour Tanessen, construite avec les fa-
congénères. Les membres de la Triade meuses pierres striées d’argent de Kintargo,
écarlate qui se trouvent dans la tour gagnent ainsi un bo- est une bâtisse de huit niveaux surplombée d’un toit co-
nus de circonstances de +1 à leurs jets d’initiative. nique couvert de tuiles. Des escaliers de pierre longent les
murs de chaque niveau. Les cinq niveaux inférieurs ont été
Tour Tanessen débarrassés de tout ce qu’ils contenaient et il ne s’y trouve
l’Académie d’albâtre était autrefois le principal établis- que des murs partiellement rénovés, des chambranles dé-
sement universitaire de Kintargo. Au sommet de sa gloire, nués de portes et les escaliers de pierre qui permettent de
l’université attirait des étudiants de tout le Chéliax et au-de- connecter ces étages aux autres. Un PJ qui réussit un test
là. Sa réputation subit cependant un terrible coup quand, en de Survie DD 20 pour Pister constate des traces d’utilisa-
4599 AR, l’un des professeurs les plus appréciés se révéla tion récente sur les marches, alors que les niveaux inférieurs
être un sadique aux tendances meurtrières. Malgré ses ef- semblent à l’abandon. La Triade écarlate n’occupe en effet
forts pour redorer son blason, l’académie compte mainte- que les trois derniers niveaux : la salle de classe du sixième
nant peu d’élèves et sa gloire appartient au passé. À l’heure niveau, le laboratoire alchimique du septième niveau et le
actuelle, et malgré la récente indépendance gagnée par le dortoir du dernier niveau. Chacun de ces niveaux est pré-
Corbel, le nombre d’étudiants est le quart de ceux que senté comme une zone de rencontres à part entière dans les
l’académie accueillait au sommet de sa gloire, il y a 150 ans. pages suivantes. À votre discrétion, lors d’un combat, vous
La Tour Tanessen illustre parfaitement ce déclin. Elle fait pouvez faire intervenir des renforts des niveaux adjacents,
partie d’une série de plusieurs tours abritant des salles de notamment si les PJ ont évité d’explorer un niveau. Les en-
classe dans leur portion inférieure et des dortoirs destinés nemis des niveaux inférieurs sont bien plus susceptibles de
aux élèves dans les étages supérieurs. La Tour Tanessen était venir en aide à leurs alliés du niveau supérieur que l’inverse.
désertée depuis près de dix ans, quand ses mécènes s’étaient L’entrée principale de la tour se trouve dans l’enceinte
engagés à rénover les dortoirs désertés afin de les transformer de l’académie. Cependant, étant donné la faible fréquen-
en laboratoires alchimiques et en salles de classe. Cependant, tation de l’université et l’atmosphère d’abattement qui y
suite à la rébellion du Corbel et son obtention de l’indé- règne, personne ne questionne les PJ ou ne les arrête sur
pendance, l’allégeance de la famille Tanessen à la maison le chemin de la Tour Tanessen.
Thrune lui a coûté beaucoup et elle a décidé de retirer son Chaque niveau de la Tour Tanessen fait 4,20 m de haut.
soutien financier au projet. Aujourd’hui, l’administration de Les cinq niveaux inférieurs sont inoccupés et plongés dans

40
l’obscurité. Les niveaux supérieurs sont éclairés par des EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) CRÉATURE 8
lanternes sourdes qui diffusent une lumière faible. La tour PEU COURANT CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE BRÛLONS
est également percée de plusieurs étroites fenêtres de style Perception +16 DEMAIN
gothique (60 cm de haut sur 1,20 m de long) décorées de Langues commun, gnoll
vitraux. Aucune d’entre elles ne permet de voir clairement Compétences Acrobaties +16, Artisanat +18, Athlétisme +14, Chapitre 1:
ce qui se trouve dans la tour. Un PJ peut Ouvrir de Discrétion +16, Duperie +15, Médecine +16 Sur le chemin
force une fenêtre en faisant un test d’Athlé- For +0, Dex +4, Con +3, Int +4, For +2, Cha +1 de Kintargo
tisme DD 20 ou simplement la briser Objets antidote supérieur, arbalète de
(Solidité 3, 12 points de vie, Seuil frappe +1 (10 carreaux enduits de Chapitre 2:
de rupture 6). Cependant, il venin de scorpion géant), ar‑ Des ombres
est préalablement nécessaire mure de cuir, bonnes menottes dans la Cité
d’atteindre les fenêtres de- H1aa
H1 (marquées du symbole de la d’argent
puis l’extérieur, ce qui né- Triade écarlate), brouille‑
cessite de réussir un test cervelle (2 doses, page 71), Chapitre 3:
d’Athlétisme DD 22 pour clefs de menottes, outils La carrière
Escalader. Les portes inté- d’alchimiste complets,
sans issue
rieures sont faites de bois épée courte +1
Le guide du
brut particulièrement résis- CA 27 ; Réf +18, Vig +17,
tant (Solidité 15, 60 points H1bb
H1 Vol +14 ; bonus de statut
Corbel
de vie, Seuil de rupture 30). de +1 à tous les jets de sau‑
L’antre des
vegarde contre le poison
dragons
H1. Le sixième PV 135 ; Résistance poison 10
niveau Modérée 10 ZONE H1 Vitesse 7,5 m Boite à outils
Le sixième niveau de la tour est
1 CASE = 1,5 M
Corps à corps  1 épée courte, +19 (agile, de l’aventure
surveillé par un groupe de trois escla- finesse, polyvalent P), Dégâts 1d6+10
vagistes de la Triade écarlate. tranchants
Zone H1a. Il s’agit d’un vestibule inoccupé. Une À distance  1arbalète, +19 (facteur de portée 36, recharge‑
pile de bûches couverte de poussière se trouve dans un ment 1), Dégâts 2d8+6 perforants plus venin de scorpion géant
coin. Les escaliers s’élèvent à l’est vers le septième niveau. Frappe empoisonnée empressée  2 Fréquence trois fois par
Zone H1b. Ce grand amphithéâtre est équipé de gra- jour ; Effet. L’empoisonneur Marche rapidement tout en endui‑
dins qui convergent en direction d’un petit espace ovale sant son arme de poison. L’empoisonneur se déplace sur une dis‑
contre le mur nord. Le seul mobilier qui se trouve ici est tance maximale égale à sa Vitesse et porte une Frappe de corps à
une estrade en bois, ce qui renforce encore la sensation corps qui inflige 2d8 dégâts de poison supplémentaires. Cela n’a
d’abandon qui se dégage des lieux. aucun effet sur une Frappe qui inflige déjà des dégâts de poison.
Créatures. Les esclavagistes de la Triade écarlate
montent la garde à tour de rôle à ce niveau. La tâche est H2. Le septième niveau Sérieuse 10
fastidieuse et Ivena, Evnar et Adlo, le trio d’agents de la Cet étage est occupé par trois empoisonneurs de la
Triade écarlate postés dans l’amphithéâtre, s’occupent en Triade écarlate accompagnés d’une paire de golems alchi-
montant tour à tour sur l’estrade pour raconter à leurs miques réparés qui font office de gardiens.
congénères des anecdotes sur les esclaves les plus profi- Zone H2a. L’escalier qui se dirige vers le nord de ce
tables qu’ils ont capturés. Tout à leurs bruyantes vantar- vestibule mène au sixième niveau et celui qui se dirige
dises, ils subissent un malus de circonstances de −4 à leurs vers le sud au huitième niveau.
tests d’initiatives. Une fois qu’ils constatent la présence Zone H2b. Sur la porte menant à cette pièce se trouve
d’intrus dans la Tour Tanessen, cependant, ils se battent l’inscription « Laboratoire d’alchimie », écrite en commun.
avec zèle et jusqu’à la mort. Ivena se lance au corps à corps Quand les Tanessen ont mis fin au projet il y a environ deux
contre l’intrus qui lui semble le plus dangereux tandis que ans, les alchimistes ont été expulsés de la tour sans préavis
les empoisonneurs gardent leurs distances et tirent des et ils ont été forcés d’abandonner leurs réserves dans le la-
carreaux d’arbalète empoisonnés en direction des autres boratoire. Les empoisonneurs de la Triade écarlate ont été
ennemis. Une fois qu’un membre du trio a été vaincu, les ravis de découvrir autant de matière brute à exploiter. Ils se
deux survivants battent en retraite en direction des esca- sont débarrassés des réactifs abîmés et ont entrepris d’utili-
liers afin d’alerter leurs camarades de l’étage supérieur. ser le reste pour développer de nouveaux poisons et autres
concoctions. Il reste cependant quelques produits de valeur
IVENA CRÉATURE 10 sur les étagères (voir la section Trésor ci-dessous).
Cogneuse de la Triade écarlate (voir Amnin le Borgne en page 23) Zone H2c. Sur cette porte se trouve un signe indiquant
Initiative Perception +19 « Réserve » en commun, mais la pièce a été reconvertie en

41
dortoir par les empoisonneurs et est maintenant équipée où ils dorment ou se détendent. Maintenant que Laslunn
de lits et de hamacs. n’est plus sur les lieux, ces empoisonneurs se sentent moins
Zone H2d. Sur la porte menant à cette pièce se trouve contraints de répondre à ses attentes et chacun poursuit
l’inscription « Atelier des golems », écrite en commun. donc ses projets personnels. L’arrivée d’intrus est pour eux
Quand les Tanessen ont retiré leurs subventions, plusieurs une occasion inespérée de tester leurs poisons et ils alternent
golems alchimiques se trouvaient dans cette pièce, sur le entre des attaques de corps à corps et à distance. Une fois
point d’être achevés. que les golems sont activés, ils ne tardent pas à rejoindre
Créatures. Les deux golems alchimiques qui se trouvent toute confrontation qui se déroule dans la zone H2a.
dans la zone H2a sont les principaux gardiens de cette
zone. Ils attaquent toutes les personnes qui pénètrent EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) CRÉATURE 8
dans la zone sans porter ostensiblement les symboles de Page 41
la Triade écarlate. Initiative Perception +16
Pendant la journée, trois empoisonneurs se trouvent
dans la zone H2b, où ils avancent sur des projets alchi- GOLEMS ALCHIMIQUES (2) CRÉATURE 9
miques. Pendant la nuit, ils se trouvent dans la zone H2c Bestiaire Pathfinder p. 194
Initiative Perception +15

Trésor. Sur les paillasses du laboratoire d’alchimie se


trouvent plusieurs objets notables que les empoisonneurs
ont terminés et qu’ils n’ont pas encore envoyés à Laslunn.
Il s’agit de quatre foudres en bouteille supérieures, trois
mutagènes de langue dorée supérieurs, une boîte en étain
incrustée de gemmes (d’une valeur de 200 po) contenant
quatre applications de résine de champibrûle, six potions
de guérison moyennes et deux fioles contenant chacune
une dose de poudre de disparition.

H3. Le huitième niveau Sérieuse 10


Préservé des rénovations qui ont été apportées aux ni-
veaux inférieurs, le dernier étage de la Tour Tanessen est
composé de cinq dortoirs connectés par des petits couloirs.
Zone H3a. Ce vestibule est vierge de toute décoration.
La Triade écarlate a jugé que ces vieux dortoirs seraient
des cellules idéales pour ses prisonniers et elle les a répartis
dans quatre des cinq pièces fermées qui composent le ni-
veau. Les gémissements et les cris de souffrance des prison-
niers sont clairement audibles à travers les portes menant
aux zones H3b, H3c et particulièrement derrière celle de la
zone H3d, au travers de laquelle il est également possible
d’entendre des rires cruels et des moqueries. Les portes me-
nant à ces trois pièces et à la zone H3e sont verrouillées
et ont été équipées de nouveaux cadenas, à l’exception du
cadenas de la porte de la zone H3d qui est ostensiblement
déverrouillé. Quand les portes sont verrouillées, il est pos-
sible de les ouvrir en réussissant quatre tests de Vol DD 25
pour Crocheter une serrure ou un test d’Athlétisme DD 30
pour Ouvrir de force. Une solution alternative peut être
d’utiliser un des deux exemplaires de la clef en possession
de l’un des voyous de la zone H3d et de Barushak. S’il est
plus simple d’Ouvrir de force une porte, le procédé est bien
plus bruyant et va attirer l’attention des créatures occupant
le niveau (voir la section Créatures en page 43). Consultez
Empoisonneur
la section Parler avec les prisonniers en page 45 pour sa-
de la Triade écarlate
voir ce qu’ils racontent une fois sauvés de la menace de
Barushak et de ses sbires.

42
Zone H3b. La seule personne encore vivante dans cette Zone H3f. Ce dortoir a été réaménagé afin de le rendre
pièce est une femme appelée Jerrina Stapwell (humain (f), plus confortable. C’est en effet là que réside Barushak BRÛLONS
érudit, CB). Elle est menottée à un lit à côté d’un homme Ik-Varashma, l’invocateur de la Triade écarlate, en com- DEMAIN
mort, un autre prisonnier qui a succombé aux blessures pagnie d’un trio de velstracs évangélistes, des gardiens
qu’il a reçues lors d’une tentative d’évasion. Jerrina a nor- extraplanaires qu’il a récemment invoqués. Chapitre 1:
malement la tête sur les épaules, mais se trouver enchaî- Créatures. Il se trouve un total de cinq ennemis à ce Sur le chemin
née aux côtés d’un cadavre la pétrifie d’horreur. Dès niveau : deux voyous de la Triade écarlate (Otto de Kintargo
qu’elle se rend compte que les PJ sont là, elle Khauf et Clavin la Matraque), Barushak
les implore de la libérer. l’invocateur et ses trois sbires velstracs. Chapitre 2:
Zone H3c. Dans cette pièce se Si des survivants d’un combat à Des ombres
trouvent six manutentionnaires un niveau inférieur ont réussi à dans la Cité
affamés enchaînés à des cadres sonner l’alarme, ces derniers, d’argent
de lits dépourvus de matelas. H2bb
H2 les voyous et les velstracs af-
Ces prisonniers sont des frontent les PJ dans la zone Chapitre 3:
ouvriers des Importations H3a après que Barushak La carrière
du Crépuscule détenus leur a laissé un choix
sans issue
par la Triade écarlate de- (voir ci-dessous). Sinon
H2cc
H2 H2aa
H2 Le guide du
puis plusieurs semaines. les voyous sont occupés à
Corbel
Ces manutentionnaires torturer les prisonniers de
ont été capturés pour leur la zone H3d pendant que
L’antre des
force mais, afin d’éviter Barushak étudie un gri- dragons
qu’ils arrivent à se libérer, la moire dans la zone H3f, en
Triade écarlate les a affaiblis H2dd
H2 compagnie de ses velstracs, Boite à outils
en les affamant et en leur admi- qui se dressent calmement à ses de l’aventure
nistrant des poisons débilitants. ZONE H2 côtés.
Quand les PJ arrivent, ils les supplient 1 CASE = 1,5 M Dans la zone H3d, les deux voyous
faiblement de les libérer et de les nourrir. ont lancé un défi aux cinq prisonniers :
Zone H3d. Cinq autres manutentionnaires celui qui arrivera à frapper l’un des voyous as-
se trouvent dans cette zone (dans les mêmes condi- sez fort pour le renverser gagnera sa liberté. Les
tions que ceux de la zone H3c), mais ils sont dés sont cependant lourdement pipés en
en train d’être tourmentés par une faveur des voyous, car les prisonniers
paire de voyous de la Triade écar- sont affaiblis par la faim et les
late (voir la section Créatures mauvais traitements. De leur
ci-dessous). H3ff
H3 H3dd
H3 côté, les voyous sont enthou-
Zone H3e. Tous les pri- siastes à l’idée de rosser
sonniers n’ont cependant quiconque tentera de les
pas succombé au désespoir. frapper et échouera à les
Ceux qui sont détenus renverser. Il ne s’agit que
H3ee
H3
dans cette dernière pièce d’un jeu pour les voyous,
ont réussi à se défaire de H3bb
H3 qui n’ont de toute façon
leurs entraves. À la tête de aucune intention d’hono-
ces quatre halfelins, enlevés rer leur promesse. Tout
au Café des longues routes,
H3aa
H3 à leur amusement, il est
se trouve Laria Longueroute.
H3c
H3 c probable que les voyous ne
Libres de leurs entraves, les remarquent pas si un combat
halfelins sont discrètement en éclate dans la pièce adjacente ou
train de déchirer le linge de lit at- ZONE H3 si quelqu’un tente de crocheter la
taqué par la moisissure en longues 1 CASE = 1,5 M serrure de cette pièce : ils subissent un
bandes qu’ils comptent tresser en corde malus de circonstances de −4 à leurs tests
afin de pouvoir fuir par la fenêtre. Si les PJ les de Perception. Quand ils prennent conscience de
interrompent (en pénétrant dans la pièce ou en déclenchant la présence d’intrus, cela dit, ils attaquent immédiatement
un combat bruyant à un autre endroit de l’étage), le premier et se déplacent dans la zone H3a s’ils le peuvent afin de
réflexe des halfelins est de se cacher. Laria peut transmettre sonner l’alerte et appeler Barushak à l’aide.
des informations supplémentaires aux PJ : consultez la sec- Barushak est un grand Kéléshite qui arbore une barbe
tion Parler avec les prisonniers en page 45. bien fournie. Il a eu l’opportunité de prendre du galon

43
dans la Triade écarlate en servant Laslunn au Corbel, et il BARUSHAK IK-VARASHMA CRÉATURE 11
compte bien vaincre les PJ et en recevoir les lauriers, mais UNIQUE CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE
il ne veut pas non plus courir le risque de compromettre Perception +17
son dur labeur. Quand il lance convocation de fiélon, il Langues abyssal, céleste, commun, draconique, gnoll, infernal,
convoque ainsi un velstrac évangéliste quand il lance le langue de l’ombre
sort au niveau 6, un diable barbu au niveau 5, un molosse Compétences Arcanes +22, Athlétisme +15, Connaissance du plan
infernal au niveau 4 et, s’il y a recours, un velstrac augure de l’ombre +26, Duperie +21, Intimidation +19, Religion +15,
au niveau 2 ou 3. Tant qu’il conserve un fiélon convoqué Vol +19
à ses côtés, il utilise des sorts offensifs à distance. S’il est For +2, Dex +4, Con +2, Int +5, For +2, Cha +4
réduit à 25 PV ou moins, il utilise porte dimensionnelle Objets Le Registre extraplanaire (son focaliseur arcanique ; ren‑
pour fuir et rejoindre Laslunn au sud. Il sera alors à ses dez-vous en page 45 pour en apprendre plus sur cet ouvrage),
côtés quand les PJ la rencontreront dans la zone J11. bonnes menottes (marquées du symbole de la Triade écarlate),
dague, les clefs de toutes les portes des dortoirs et des menottes
des esclaves, morgenstern de frappe +1, vêtements d’explorateur +1
CA 28 ; Réf +19, Vig +17, Vol +19
PV 170
Vitesse 7,5 m
Corps à corps  1 morgenstern, +20 (polyvalent P), Dégâts 2d6+8
contondants
Corps à corps  1 dague, +21 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts
1d4+8 perforants
À distance  1 dague, +21 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts
1d4+8 perforants
Sorts préparés arcaniques DD 32, attaque +22 ; 6e convocation de
fiélon, mur de force, transposition collective ; 5e convocation de
fiélon, cône de froid, dissipation de la magie, tentacules noirs ;
4e assassin imaginaire, convocation de fiélon, porte dimension-
nelle, vol ; 3e boule de feu, flèche acide, lenteur, localisation ; 2e
convocation de fiélon (×2), image miroir, invisibilité ; 1er disque
flottant, injonction, projectile magique, terreur ; Tours de magie
(6e) aspersion acide, bouclier, détection de la magie, entrave, lec-
ture de l’aura, lumière
Rituels contrat planaire
Sorts d’école de magicien DD 22, 2 points de focalisation ; 6e
convocation améliorée (Livre de base Pathfinder p. 385), pas
interdimensionnel (Livre de base Pathfinder p. 385)
Capture efficace  3 (attaque, manipulation)  ; Conditions.
Barushak a ses menottes en main et se trouve dans un espace
adjacent à une créature. Effet. Barushak tente de menotter cette
créature au niveau des poignets ou des chevilles. Il doit réussir un
jet d’attaque avec un modificateur de +21 contre la CA de sa cible.
Convocateur de fiélons. Barushak peut lancer le sort convocation de
fiélon comme un sort arcanique. À chaque fois qu’il accomplit cela,
son corps est parcouru d’énergies sinistres, ses yeux se mettent à
luire d’un éclat rouge, et il est accéléré pendant 3 rounds. Il peut
seulement utiliser son action supplémentaire pour Maintenir le sort.
Convocateur remarquable. Si la réaction d’une autre créature est
sur le point d’interrompre l’action d’incantation de Barushak,
ce dernier fait un test nu DD 15. Sur un succès, son action n’est
pas interrompue.
 0
Drain d’objet lié Fréquence une fois par jour ; Conditions. Barushak
n’a pas encore agi lors de son tour. Effet. Lors de ce tour, Barushak
peut lancer un sort préparé qu’il a déjà lancé aujourd’hui, sans avoir
Barushak Ik-Varashma à dépenser d’emplacement de sort. Il doit tout de même Lancer le
sort et répondre aux autres conditions liées à son incantation.

44
VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) CRÉATURE 7 de la nuit. La plupart d’entre eux ont de la famille ou
Page 16 des amis qui ont été emmenés hors de la ville, dans un BRÛLONS
Initiative Perception +13 endroit que la Triade écarlate appelle « la DEMAIN
carrière » et ils supplient les PJ de suivre
VELSTRACS ÉVANGÉLISTES (3) CRÉATURE 6 cette piste. Chapitre 1:
Page 82 Laria Longueroute en sait plus à ce Sur le chemin
Initiative Perception +13 sujet. Elle a en effet entendu un de Kintargo
de ses ravisseurs mentionner que
Trésor. Barushak conserve deux objets « la carrière » en question est la car- Chapitre 2:
précieux dans la zone H3f. Le premier est rière de granit d’Ombrété. Un PJ Des ombres
un passe-partout supérieur dont il s’est qui réussit un test de Société DD 20 dans la Cité
servi pour déverrouiller plusieurs pour Se souvenir de choses à ce sujet d’argent
portes de la tour, mais dont il n’a sait que la carrière de granit d’Ombré-
guère l’utilité depuis. L’autre té est l’une des carrières ouvertes sur Chapitre 3:
est un encensoir de révélation les flancs des montagnes de Ménador dans La carrière
moyen couvert d’inscriptions le sud du Corbel, que celle-ci appartient à la
sans issue
en infernal. Il conserve ce- famille Jhaltero, et que les Jhaltero sont
Le guide du
pendant son trésor le plus également les administrateurs d’une
Corbel
précieux sur sa personne. ville appelée Pierreblanche, à environ
Il s’agit de son focaliseur 70 km au sud de Kintargo, le long des rives
L’antre des
arcanique, un livre écrit en du fleuve Yolubilis. Si aucun PJ ne réussit ce dragons
infernal et appelé Le Registre ex- test, un PJ qui réussit un test de Diplomatie
traplanaire. Quiconque est capable de le DD 20 pour Recueillir des informations peut Boite à outils
lire peut utiliser cet ouvrage détaillé pour Laria Longueroute apprendre tout cela. Vous pouvez également de l’aventure
gagner un bonus d’objet de +2 pour Se faire en sorte que Laria se souvienne que les
souvenir d’informations concernant les extérieurs. Mais ce Jhaltero gèrent plusieurs carrières et qu’elle conseille aux
n’est pas tout, le livre contient également une description PJ de se rendre à Pierreblanche, au sud, pour en apprendre
détaillée de trois rituels : communion, emprisonnement et plus. Un succès critique à l’un ou l’autre de ces tests permet
allié planaire. Le Registre extraplanaire vaut 1 500 po. de savoir où la carrière de granit d’Ombrété se situe au sud
Parmi ces trésors se trouvent plusieurs feuilles couvertes de Kintargo, sans avoir besoin de creuser la question.
de notes rédigées en infernal, qui détaillent non seulement S’il ne vient pas à l’idée des PJ d’aller enquêter à la car-
les plans de Barushak pour salir la réputation des diplo- rière de granit d’Ombrété, Laria leur suggère de s’y rendre
mates nidalais par de la propagande, mais qui expliquent et elle leur remet même une lettre d’introduction qui leur
également comment les rakshasas ont réussi à « puiser dans permettra de rencontrer Canton Jhaltero, le baron de
les traumatismes latents des citoyens » afin de faire se mani- Pierreblanche. Laria s’assure que les prisonniers libérés re-
fester des ombres mortes-vivantes de Barzillai. Il est évident joignent bien leur domicile et elle jure de chasser tout agent
que Barushak est fasciné par cette magie occulte, même s’il de la Triade écarlate qui se trouverait encore à Kintargo.
n’arrive pas à comprendre exactement comment les raksha- Si les PJ ont fait des prisonniers parmi les membres de la
sas s’y sont pris. Ces notes, si elles sont présentées au conseil Triade écarlate, Laria peut faire en sort qu’ils soient livrés
d’Argent, permettront d’assurer que les négociations de aux autorités. Si les PJ ont besoin d’une motivation supplé-
paix avec le Nidal continuent. Il s’agit de documents impor- mentaire, Laria leur précise que s’ils règlent le sort des der-
tants qui permettront aux PJ d’obtenir ultérieurement une niers esclavagistes de la Triade écarlate qui sévissent dans le
plus grande récompense (rendez-vous à la section Conclure Corbel, les dirigeants de Kintargo leur seront probablement
l’aventure en page 57 pour plus de détails). reconnaissants et les récompenseront en conséquence.
Les PJ devraient se rendre compte sans même avoir
Parler avec les prisonniers besoin de parler aux prisonniers que Laslunn, la diri-
La victoire des PJ contre Barushak et les autres agents geante de la Triade écarlate au Corbel, ne se trouve plus
de la Triade écarlate dans la Tour Tanessen signifie qu’ils à Kintargo. N’importe quel membre de la Triade écarlate
ont, pour un temps, libéré Kintargo de l’influence des es- qui se trouve dans la Tour Tanessen et est interrogé par
clavagistes et ils peuvent alors parler librement avec les les PJ sait qu’elle a emmené plusieurs esclaves à la carrière
prisonniers qu’ils ont secourus. Si Laria Longueroute fait de granit d’Ombrété, dans les montagnes, mais aucun
office de porte-parole des survivants, ils sont tous très d’eux ne connaît son emplacement exact.
reconnaissants. Chacun d’entre eux peut décrire com- Récompense en PX. Les PJ gagnent 80 PX pour avoir
ment il a d’abord été détenu dans un vaste entrepôt avant vaincu la Triade écarlate à Kintargo et secouru ses
d’être transféré à la tour, assez récemment, sous couvert prisonniers.

45
CHAPITRE 3 :
LA CARRIÈRE SANS ISSUE
Une fois que les PJ ont chassé la Triade écarlate de Afin d’atteindre la carrière d’Ombrété depuis
Kintargo, ils devraient avoir appris que Laslunn, la diri- Pierreblanche, les PJ doivent remonter le Yolubilis sur en-
geante locale de l’organisation, s’est rendue à la carrière de core près de 75 km. Ils arrivent alors à la grande confluence
granit d’Ombrété, au sud. Il est possible qu’un PJ ait déter- où se rejoignent la rivière Katharévousa et le fleuve
miné l’emplacement exact d’Ombrété par un succès critique Yolubilis. De là, ils doivent remonter la Katharévousa en
à un test pour Se souvenir ou Recueillir des informations. suivant les sentiers tracés par le passage de plusieurs géné-
Cependant, les PJ ont tout intérêt à faire une étape par la rations de tailleurs de pierre pendant encore un peu plus
ville de Pierreblanche sur le chemin de la carrière, ce que peut de 100 km afin d’atteindre la carrière de granit d’Ombrété.
leur suggérer Laria s’ils les PJ n’y pensent pas d’eux-mêmes. S’ils se rendent à Pierreblanche, les PJ peuvent recueillir
de nouvelles informations (voir ci-dessous), mais aucune
En direction du sud autre rencontre n’est prévue lors de ce trajet. Au moment
Pierreblanche se trouve à environ 70 km au sud de où ils arrivent à la carrière, les PJ devraient avoir atteint
Kintargo, le long du fleuve Yolubilis. Il s’agit d’une commu- le niveau 11. S’ils n’ont pas assez de points d’expérience,
nauté de niveau 4 que les PJ peuvent rejoindre par bateau vous pouvez organiser quelques rencontres sur la route.
ou en empruntant l’axe fréquenté qu’est la route d’Argent. Les PJ peuvent ainsi croiser la route d’une dangereuse
La région au sud de Kintargo et le long du Yolubilis est roussalka (page 79) à proximité des Ravins de Révousa,
peu peuplée et laisse rapidement la place à la nature. Les ou se faire attaquer par un cauthooj (Bestiaire Pathfinder
collines couvertes d’abondante végétation s’enchaînent, p. 47) errant alors qu’ils s’engagent sur les contreforts de
constellées çà et là, de fermes d’agriculteurs ou d’éleveurs. la montagne.

46
Pierreblanche CHAPITRE 3 : SYNOPSIS
Pierreblanche est la seule ville importante le long de la route d’Argent au sud de Les esclavagistes de Kintargo ont été BRÛLONS
Kintargo. Il s’agit d’une petite ville, de seulement 1 500 habitants, dont le centre défaits, mais tant que leur dirigeante DEMAIN
ne réunit guère plus qu’un magasin général, un maréchal-ferrant, un sanctuaire locale n’aura pas été vaincue à son
dédié à Desna récemment remis à neuf, un petit bâtiment civique et deux tavernes. tour, la Triade écarlate continuera de Chapitre 1:
En ville, tout le monde peut indiquer aux PJ comment rejoindre la résidence tourmenter le Corbel. Les PJ rejoignent Sur le chemin
Jhaltero, une grande demeure qui ressemble à un riche pavillon de chasse située ainsi une carrière abandonnée au sud, où de Kintargo
au nord-ouest de la ville. Canton Jhaltero (humain (h), aristocrate, CN) est en ils se trouvent confrontés à des géants,
train d’apporter des réparations mineures à sa demeure quand les PJ arrivent. des morts-vivants, et de nouveaux agents Chapitre 2:
Il accueille les PJ chaleureusement et, quand ils l’interrogent sur Ombrété, il ex- de Triade écarlate en train d’échafauder Des ombres
plique que sa famille a mis un terme à l’exploitation de la carrière il y a une dizaine des plans machiavéliques. En vainquant dans la Cité
d’années après que sa production s’est tarie. Une poignée de gardes se relaie en- l’esclavagiste gnolle Laslunn, les PJ ne d’argent
core pour garder les lieux. Ils sont remplacés à leur poste tous les quelques mois. sauvent pas seulement le Corbel de
Canton n’évoque pas spontanément l’autre raison pour laquelle sa famille a fermé son organisation maléfique, mais ils Chapitre 3:
la carrière, car il la trouve un brin puérile. Cela dit, un test de Diplomatie DD 25 franchissent une étape supplémentaire La carrière
pour Faire bonne impression le rend amical et suffit à le convaincre d’expliquer sur le chemin qui les mènera à vaincre ce
sans issue
que les carriers ont découvert d’anciennes chambres qu’ils pensaient hantées. groupe d’esclavagistes pour de bon !
Le guide du
Canton est alarmé quand il apprend que des esclavagistes ont peut-être in-
Corbel
vesti la carrière. Il s’inquiète surtout pour les gardes qu’il a envoyés
là-bas, notamment parce qu’il n’a pas eu de nouvelles de leur part
L’antre des
l’informant d’activités dans l’ancienne exploitation. Il peut expli- dragons
quer aux PJ comment se rendre à la carrière et répondre à toutes
leurs questions concernant ce trajet. Boite à outils
de l’aventure
La carrière de granit d’Ombrété
La carrière de granit d’Ombrété se trouve dans l’ombre de
la montagne d’Ombrété. La carrière, qui représentait autrefois
une source majeure d’approvisionnement en granit utilisé pour
les constructions de Pierreblanche et de Kintargo, a fermé il y
a environ dix ans.
À cette époque, en effet, alors que la production de granit était
déjà en train de décliner, les carriers découvrirent derrière une pa-
roi une série d’antiques chambres connectées les unes aux autres.
Ces pièces appartenaient à un ancien sanctuaire dédié à Minderhal,
un cruel dieu forgeron vénéré par des géants, et leur découverte
finit de décider les propriétaires à fermer la carrière.
La Triade écarlate a reconnu le potentiel de cette profonde
carrière comme lieu de détention des prisonniers capturés
dans tout le Corbel, un projet qui a reçu l’aval de Laslunn une fois
qu’elle s’est rendue sur les lieux. Elle a particulièrement apprécié
Canton Jhaltero
la présence d’un système d’écluses qui lui permettrait de dissimu-
ler ses activités rapidement en inondant la carrière et en noyant les esclaves qui
se trouvent parqués au fond de celle-ci.
Cependant, la Triade écarlate n’est pas la seule à être intéressée par la carrière.
Le renouveau d’activité à proximité du sanctuaire de Minderhal a en effet attiré
l’attention d’une liche : le géant de pierre Jaggaki. Sachant que de tels sanc-
tuaires contiennent parfois des textes sacrés, il a rassemblé quelques comparses
(vivants et morts-vivants) et est parti enquêter. Au début, les géants se sont
confrontés aux esclavagistes récemment installés sur les lieux, mais Laslunn n’a
pas tardé à réaliser qu’une alliance serait bien plus profitable. Laslunn et Jaggaki
ont ainsi réussi à trouver un accord : les géants auraient toute liberté d’étudier
le sanctuaire et les esclavagistes répondraient à leurs besoins primaires, en leur
fournissant nourriture et eau. En échange, les géants devraient venir aider les
esclavagistes en cas d’attaque ou de soulèvement des esclaves. Les actuels rési-
dents de la carrière ont beau être très différents, ils collaborent en cas d’attaque.

47
LA CARRIÈRE DE GRANIT D’OMBRÉTÉ

J9
J10 J11

J8
VERS J6
VERS J2 VERS J2
VERS J2
1 CASE = 1,5 M

1 CASE = 1,5 M

VERS J8

VERS J8
VERS J2
J6
J12
J12A

J5 VERS J2

1 CASE = 1,5 M

J8-J11
J7 J12

VERS J4

J2
J5-J7

VERS J2

J3
J3-J4
J4
VERS J5

J1
VERS J1
481 CASE = 1,5 M 1 CASE = 12 M
Les pièces taillées dans la pierre qui bordent la carrière Les grillages qui couvrent les excavations sont verrouil-
font 3,6 m de haut en moyenne. Les zones occupées par lés et seuls Laslunn et son second Vaklish en possèdent les BRÛLONS
les géants de pierre (zones J5 à J7) font quant à elles 4,5 m clefs. Il est possible de crocheter ces verrous complexes DEMAIN
de haut. De solides lanternes suspendues à des pitons en obtenant trois succès à un test de Vol DD 28 pour
éclairent les pièces, sauf en cas d’indication contraire. Crocheter une serrure. Chapitre 1:
Créature. Un géant de l’ombre appelé Aadrushian garde Sur le chemin
J1. Le chemin menant à la carrière cette zone. Cet expatrié du Nidal vivait déjà dans la région de Kintargo
quand les agents de la Triade écarlate y sont arrivés et il
Après avoir contourné l’épaulement de la montagne d’Ombré‑ leur a proposé ses services afin de gagner un peu d’argent. Chapitre 2:
té, le chemin s’élargit le temps d’une dernière montée assez raide. Aadrushian a une peau de couleur gris fumée, des traits Des ombres
À son sommet se dressent cinq silhouettes en armures. À l’ouest fins, et il porte une armure dorée décorée de représenta- dans la Cité
du chemin, l’entrée d’une caverne bée dans le flanc de la colline. tions de crânes et de faux. Au cours des dernières années, sa d’argent
recherche spirituelle l’a mené dans la région située entre le
Les silhouettes qui se dressent en haut de la montée Nidal et les montagnes de Ménador, mais il ne s’était jamais Chapitre 3:
sont les corps empalés des gardes de Jhaltero. Laslunn a aventuré aussi loin au sud. Il considère son alliance avec la La carrière
disposé les corps ainsi, encore vêtus de leur armure et de Triade écarlate comme un choix pratique et un bon moyen
sans issue
leur tabard, afin que l’on puisse encore avoir l’impression, de gagner les faveurs d’une organisation d’esclavagistes
Le guide du
de loin, qu’ils montent la garde. prometteuse. Il apprécie également de pouvoir brutaliser
Corbel
les prisonniers qui se trouvent dans les excavations, mais
J2. La fosse de la carrière Modérée 11 également l’opportunité de s’en prendre aux PJ. Le géant
L’antre des
lance des rochers en direction des PJ qu’il pense être des in- dragons
Cette fosse granitique fait plusieurs dizaines de mètres cantateurs. Il part du principe que les PJ en armure s’appro-
de largeur et ses parois escarpées sont constellées de buis‑ cheront assez de lui pour qu’il puisse les écraser au corps à Boite à outils
sons épineux et de lichens. Au fond de la fosse se trouvent corps. Aadrushian est courageux, mais n’a aucune intention de l’aventure
quatre excavations rectangulaires entourées de sentiers bien de se laisser tuer par les PJ et, s’il est réduit à moins de 30
empruntés et couvertes de filets métalliques. Les parois de la points de vie, il se rend ou tente de s’enfuir.
fosse sont percées de plusieurs entrées de cavernes.
AADRUSHIAN CRÉATURE 13
Les ouvertures donnant accès aux baraquements des Géant de l’ombre (page 78)
esclavagistes (zone J4) et aux quartiers des géants (zones Initiative Perception +20
J5) se trouvent à 4,5 m du sol et peuvent être atteintes
grâce à un test d’Athlétisme DD 15. Les ouvertures per- Trésor. Aadrushian conserve tous ses trésors dans un sac
mettant d’accéder à la chambre des empoisonneurs (zone de cuir noir. Ceux-ci sont : 2 400 pa ; 1 800 po ; une collec-
J8) et au poste de guet (zone J12) sont plus difficiles à tion de gemmes variées (d’une valeur totale de 1 200 po) ;
atteindre. Elles se trouvent toutes deux à 9 m du sol de une tapisserie enroulée sur laquelle est représentée Somal, la
la carrière. Les PJ peuvent se déplacer le long de la pa- lune de Golarion, fendue en deux comme un œuf en train
roi, dans un sens ou dans l’autre, s’ils réussissent un test d’éclore et dont des filaments de ténèbres sortent des fissures
d’Athlétisme DD 25 pour Escalader celle-ci. (valant 850 po) ; une chope en argent confectionnée à par-
Près du niveau du sol se trouve une autre ouverture dissi- tir d’un crâne d’elfe et incrustée de saphirs noirs (valant 700
mulée par des buissons et des pierres empilées avec soin. Il est po) ; une lamétoile de mithral (un trophée récupéré sur le
nécessaire de réussir un test de Perception DD 35 pour la re- premier prêtre de Desna qu’il a tué) ; un anneau d’escalade
pérer. Cette ouverture donne sur une rigole de pierre lisse qui passé dans une belle chaîne en or (la chaîne vaut 150 po) ;
mène jusqu’à la salle de l’écluse (zone J11). Grimper le long et un tube à parchemins en ivoire décoré d’un filigrane en
de cette rigole nécessite de réussir un test d’Athlétisme DD 28 platine (valant 240 po) qui contient trois parchemins que le
pour l’Escalader. L’exercice est bruyant et ses échos alertent géant ne sait pas comment utiliser mais qu’il espère pouvoir
Laslunn, qui se trouve dans la zone J11, de la présence d’in- échanger avec un incantateur contre des services magiques :
trus (les PJ subissent un malus de circonstances de −2 à leurs un parchemin de convocation de céleste (5e), un parchemin
tests de Discrétion grimper Furtivement dans la rigole). de téléportation, et un parchemin de régénération.
La fosse contient 32 esclaves, divisés en quatre groupes ré- Les renforts. Tant que les PJ combattent le géant, les ti-
partis dans les quatre excavations. Aucun d’eux ne possède reuses embusquées de la Triade écarlate qui se trouvent dans
les outils ou les compétences nécessaires pour s’extraire seul la zone J12 observent le combat calmement et attendent
de sa prison. En outre, des empoisonneurs de la Triade écar- qu’ils arrivent à vaincre le géant pour ouvrir le feu. Le com-
late inoculent régulièrement des doses de brouillecervelle bat a également attiré l’attention des autres géants qui se
(page 71) aux prisonniers afin de les plonger dans une lé- trouvent dans la zone J5. Une fois qu’Aadrushian est vaincu,
thargie docile. Chaque excavation fait 4,5 m de profondeur. ces forces appellent immédiatement des renforts à l’aide et

49
les PJ courent alors le risque d’être rapidement submergés COGNEUR DE LA TRIADE ÉCARLATE CRÉATURE 10
par le nombre d’attaquants venant des zones attenantes. Page 23 (Amnin le Borgne)
Récompense en PX. 32 prisonniers sont parqués dans Initiative Perception +19
les excavations. Si au moins 16 d’entre eux survivent et
sont secourus, les PJ gagnent 20 PX. S’ils arrivent à sau- VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (5) CRÉATURE 7
ver 24 d’entre eux, les PJ gagnent 40 PX, et s’ils arrivent à Page 16
sauver les 32 prisonniers, les PJ gagnent 80 PX. Initiative Perception +13

J3. Le poste de garde Modérée 11 J5. Les quartiers


des géants Modérée 11
Plusieurs râteliers et casiers à armes, fabriqués dans un
bois sombre, sont installés contre le mur nord. Une alcôve à Six cavités ont été taillées dans les parois de pierre de cette
l’ouest abrite une table couverte de plusieurs tas de pièces caverne naturelle. Chacune contient de nombreuses fourrures
et entourée de quatre chaises. Des passages naturels dans la et peaux animales afin de former un grand lit. Un tunnel dans
pierre s’ouvrent dans les parois à l’ouest et au sud-est. L’entrée la paroi donne accès à une ouverture qui surplombe le fond de
du passage menant à l’ouest est cachée par un rideau. la carrière. À proximité de cette ouverture, un grand feu brûle
dans une dépression dans le sol.
Créatures. Quatre agents de la Triade écarlate occupent les
lieux. Ils sont chargés de surveiller le chemin menant à la car- Créatures. Les géants de pierre qui vivent ici se peignent
rière. Cependant, dans la mesure où seuls des esclavagistes de le visage de cendres et de suie pour qu’ils ressemblent à des
la Triade écarlate sont arrivés par ce chemin depuis un certain crânes. Ces fanatiques espèrent bien avoir la chance de servir
temps, les gardes s’occupent en jouant à des jeux d’argent. Ils Jaggaki sous forme de soldats morts-vivants dans le futur.
subissent ainsi un malus de circonstances de −4 à leurs tests Ils n’éprouvent aucune loyauté particulière envers la Triade
d’initiative, sauf si un combat a éclaté dans la zone J2. écarlate mais sont prêts à collaborer avec les esclavagistes
Dès qu’ils sont alertés, ces membres de la Triade écar- tant que leur seigneur mort-vivant sera allié avec la gnolle
late saisissent rapidement leurs armes. Si trois d’entre eux Laslunn. Ces géants se battent férocement contre les intrus.
sont vaincus, le dernier garde tente de ramasser les pièces Ils jettent des pierres en direction des adversaires lointains et
qui se trouvent sur la table avant de s’enfuir. utilisent leurs gourdins contre leurs ennemis au corps à corps
si l’opportunité se présente. Chacun se bat jusqu’à la mort,
COGNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) CRÉATURE 10 car ils font confiance à Jaggaki pour faire d’eux des morts-vi-
Page 23 (Amnin le Borgne) vants s’ils font preuve d’assez de bravoure et de férocité.
Initiative Perception +19
GÉANTS DE PIERRE D’ÉLITE (4) CRÉATURE 9
VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) CRÉATURE 7 Bestiaire Pathfinder p. 6, 174
Page 16 Initiative Perception +18
Initiative Perception +13
J6. Le vestibule Modérée 11
Trésor. La partie en train d’être jouée sur la table a donné lieu
à des mises particulièrement élevées. La table est ainsi couverte Les parois de cette grande pièce délabrée sont décorées
de 252 po. La plupart des armes qui se trouvent sur les râteliers de trois gravures représentants d’immenses ours vêtus de
n’ont pas grande valeur, à l’exception d’un arc long de frappe +1 plaques de pierres en guise de bardes. Les trois ursidés sont
et deux épées longues de frappe +1 de très bonne facture. postés autour d’une ouverture dans le mur sud et regardent
vers l’extérieur, comme s’ils la gardaient. Dans chacune de
J4. Les baraquements leurs orbites brille une gemme verte. Un second passage
des esclavagistes Modérée 11 s’ouvre à l’est de la pièce et un dernier au nord.

Cette caverne est creusée de quatre alcôves naturelles qui Créatures. Jaggaki a posté ici quatre ours des cavernes
abritent des lits superposés. morts-vivants. Il s’agit de créatures sacrées du culte de
Minderhal que la liche a infectées avec la fièvre des blêmes
Créatures. Un cogneur et cinq voyous de la Triade écar- et qu’elle a altérées grâce à sa magie nécromantique. Les
late sont en train de se reposer ici. Ils savent cependant que ours blêmes montent la garde devant l’entrée de la zone
Laslunn est susceptible de les appeler à tout moment, ils dor- J7, au sud, et combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
ment donc d’un sommeil léger et se réveillent au moindre Cependant, ils ne prennent pas en chasse leurs adversaires
signe de problème. Le cogneur dirige les voyous en leur si ces derniers quittent la pièce, sauf s’ils se rendent dans
aboyant des ordres. S’il est vaincu, les voyous s’enfuient. la salle au sud.

50
OURS BLÊMES (4) CRÉATURE 9 couvertes d’écrits, mais ceux-ci se sont effrités et ont disparu
RARE NM GRANDE GOULE MORT-VIVANT avec leur support de pierre à plusieurs endroits. L’unique moyen BRÛLONS
Perception +16 ; odorat (imprécis) 9 m, vision dans le noir d’accéder à la pièce se fait par une ouverture au nord. DEMAIN
Compétences Athlétisme +19, Survie +14
For +6, Dex +1, Con +6, Int –4, For +1, Cha –1 Les textes qui couvrent les murs sont écrits en jotun. Il Chapitre 1:
Puanteur (aura, olfactif) 3 m. Une créature qui pénètre dans la s’agit essentiellement de péans à la gloire de Minderhal, Sur le chemin
zone affectée par l’aura ou qui y commence son tour doit réus‑ Celui qui Fait et qui Défait, et en hommage au travail de de Kintargo
sir un jet de Vigueur DD 26 ou devenir malade 1 (sur un échec ses serviteurs de Cimepierre, son domaine dans les Enfers.
critique, elle devient également ralentie 1 tant qu’elle est ma‑ Jaggaki est convaincu que se trouve caché parmi ces runes Chapitre 2:
lade). Tant qu’elle reste dans l’aura, la créature subit un malus un moyen de convoquer des âmes et d’autres diables ori- Des ombres
de circonstances de −2 aux jets de sauvegarde contre les mala‑ ginaires de Cimepierre. En réalité, les gravures expliquent dans la Cité
dies et aux tentatives pour se débarrasser de l’état malade. Une que ce sanctuaire servait autrefois à ouvrir un portail ex- d’argent
créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporairement traplanaire menant à une pièce similaire dans Cimepierre,
immunisée pendant 1 min. un tour de force qui ne pourrait être reproduit qu’en ac- Chapitre 3:
CA 27 ; Réf +14, Vig +19, Vol +16 complissant un rituel aux composants perdus depuis bien La carrière
PV 135, soins négatifs ; Immunités effets de mort, inconscient, longtemps. Un test de Religion DD 30 afin de Déchiffrer
sans issue
maladie, paralysé, poison un texte permet de découvrir la véritable utilité de cette
Le guide du
Vitesse 10,5 m pièce. Un échec critique permet seulement d’aboutir à la
Corbel
Corps à corps  1 mâchoires, +20, Dégâts 2d10+9 perforants plus même conclusion, erronée, que Jaggaki.
fièvre des blêmes et paralysie
L’antre des
Corps à corps  1 griffe, +20 (agile), Dégâts 2d8+9 tranchants
dragons
plus Empoignade et paralysie
Dévorer la chair  1 (manipulation) Conditions. L’ours blême est Boite à outils
adjacent au cadavre d’une créature morte il y a moins d’une de l’aventure
heure. Effet. L’ours blême dévore un morceau du cadavre et
récupère 6d6 points de vie. Il ne peut récupérer des points
de vie qu’une seule fois par cadavre.
Écharpeur. Un ours blême gagne un bonus de circonstances de +4
à ses jets de dégâts contre une créature qu’il a empoignée.
Fièvre des blêmes (maladie) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 26 ;
Stade 1 porteur sans symptômes (1 jour) ; Stade 2 3d8 dégâts
négatifs et le malade récupère seulement la moitié des points
de vie conférés par les soins (1 jour) ; Stade 3 comme le stade
2 (1 jour) ; Stade 4 3d8 dégâts négatifs et les soins n’ont plus
d’effet sur le malade (1 jour) ; Stade 5 comme le stade 4 (1 jour) ;
Stade 6 mort et la créature revient sous forme de blême à minuit.
Paralysie (mise hors de combat, nécromancie, occulte). Toute
créature vivante touchée par l’attaque d’un ours blême doit
réussir un jet de Vigueur DD 26 ou devenir paralysée. Elle peut
tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours. Le DD diminue cumulativement de 1 à chaque tentative.

Trésor. Les orbites des ours gravés dans la pierre sont


toutes incrustées d’émeraudes scintillantes. Il n’est pas
difficile d’extraire les six gemmes de la pierre friable et
chacune d’entre elles vaut 200 po.

J7. Le sanctuaire
de Minderhal Sérieuse 11 Jaggaki

La paroi sud de cette pièce délabrée est décorée d’une gravure


représentant une immense montagne au sommet de laquelle se
trouve une enclume. Une dalle de métal de la taille d’un cha‑
riot se dresse devant l’image. Elle remplit vraisemblablement
le rôle d’enclume et d’autel. Les autres parois de la pièce sont

51
Créatures. Jaggaki étudie ici en compagnie de deux géants Ossements de pierre  1 (arcane, terre, nécromancie) ; Conditions.
de pierre qui copient les runes diligemment et accomplissent La cible se tient sur une surface de pierre ou un espace adjacent
de menus travaux pour lui. Ces géants, comme ceux de la à une telle surface. Fréquence une fois par round ; Effet. Jaggaki
zone J5, sont maquillés afin que leur visage ressemble à fait appel aux esprits agités de la terre et il fait surgir un bras
un crâne. Jaggaki est concentré sur ses recherches, mais les squelettique géant, fait de pierre brute, d’une surface de pierre
autres géants sont vigilants. S’ils sont dérangés, les occu- adjacente à une créature qui se trouve dans un rayon de 18 m.
pants de la pièce font leur possible pour repousser les intrus. Jaggaki porte une Frappe de main contre la cible en utilisant le
Si les PJ approchent ouvertement de Jaggaki et lui font bras de pierre au lieu de sa propre main. Si la Frappe touche, elle
part de leur expertise dans le domaine des runes, de la inflige 4d6 dégâts contondants supplémentaires.
langue jotune ou de la religion des géants, il accepte de Toucher paralysant (arcane, malédiction, mise hors de combat,
discuter avec eux assez longtemps pour déterminer s’ils nécromancie). Une créature blessée par la Frappe de main de
peuvent lui être utiles. Jaggaki sait que les PJ ne sont pas Jaggaki doit faire un jet de Vigueur DD 29. En cas d’échec, elle
alliés avec la Triade écarlate et que Laslunn souhaiterait devient paralysée 1 pendant 1 round. En cas d’échec critique,
probablement qu’ils soient détruits. Il accepte ainsi de elle est paralysée de manière permanente, tombe à terre et
passer tout accord que les PJ suggèrent en échange de leur semble morte. Un test de Médecine DD 25 permet de détermi‑
aide, mais se tient prêt à les trahir et les attaquer dès qu’il ner qu’elle est vivante.
jugera qu’ils ne lui sont plus utiles.
GÉANTS DE PIERRE D’ÉLITE (2) CRÉATURE 9
JAGGAKI CRÉATURE 13 Bestiaire Pathfinder p. 6, 174
PEU COURANT NM GRANDE MORT-VIVANT Initiative Perception +18
Perception +22 ; vision dans le noir
Langues commun, jotun, nécril Trésor. Jaggaki n’est pas particulièrement croyant et il
Compétences Acrobaties +19, Arcanes +27, Athlétisme +25, utilise ainsi l’autel qui se trouve ici comme une simple
Discrétion +21 (+25 en terrain rocheux), Intimidation +23 table. Sur cette surface se trouvent plusieurs épais rou-
For +6, Dex +2, Con +4, Int +5, For +3, Cha +4 leaux de peau animale couverts de commentaires au
Objets bâton de nécromancie supérieur de frappe +1 fusain portant sur les runes, ainsi que des références et
CA 34 ; Réf +21, Vig +21, Vol +22 ; bonus de statut de +1 à tous les des spéculations sur les symboles manquants. Parmi ces
jets de sauvegarde contre l’énergie positive rouleaux se trouvent un parchemin de cape colorée et un
PV 200, reconstruction, soins négatifs ; Immunités effets de mort, parchemin de communication à distance.
inconscient, maladie, paralysé, poison ; Résistances froid 20, Le phylactère de Jaggaki. Le phylactère de Jaggaki est
physique 15 (sauf contondants magiques) caché dans une tombe bien défendue à des centaines de ki-
Interception de rochers  9 lomètres au nord-est de là, dans les profondeurs des monts
Vitesse 10,5 m de l’Esprit. Si la liche est détruite, son corps se reforme
Corps à corps  1 bâton, +26 (deux mains d8), Dégâts 2d4+12 dans cette tombe. À vous de déterminer si elle cherchera
contondants à se venger des PJ ou non. Cependant, le rôle officiel de
Corps à corps  1 main, +25 (magique), Dégâts 4d8 négatifs plus Jaggaki dans la campagne de L’Âge des cendres est terminé.
toucher paralysant
À distance  1 rocher, +25 (brutal, facteur de portée 36 m), J8. La chambre
Dégâts 2d6+12 contondants des empoisonneurs Modérée 11
Sorts préparés arcaniques DD 34, attaque +26 ; 7e cône de froid,
éclipse soudaine ; 6e chair en pierre, dissipation de la magie, Cette chambre naturelle creusée dans la pierre est équipée
éclairs multiples ; 5e boule de feu, nuage mortel, tentacules comme un laboratoire alchimique et contient plusieurs pail‑
noirs ; 4e assassin imaginaire, éclair, vol ; 3e cécité, lenteur, lasses sur lesquelles repose une panoplie de poudres, de brû‑
paralysie ; 2e image miroir, manœuvre télékinésique, projectile leurs et de sacs ouverts contenant des herbes. Une cage de fer
magique ; 1er rayon affaiblissant (×2), sinistres volutes ; Tours de vide pend du plafond dans le coin nord-ouest de la pièce. Quatre
magie (7e) aspersion acide, bouclier, détection de la magie, lec- tunnels venant des points cardinaux donnent sur cette pièce.
ture de l’aura, manipulation à distance, rayon de givre
Canaliser le phylactère.  9 Fréquence une fois par jour ; Effet. Créatures. Quatre empoisonneurs de la Triade écar-
Jaggaki puise dans l’énergie de son phylactère afin de lancer n’im‑ late travaillent actuellement ici. Craignant la colère de
porte quel sort arcanique qu’il est capable de lancer, même s’il ne Laslunn, ils combattent tout intrus avec conviction. Dès
s’agit pas d’un des sorts qu’il a préparés. Il n’a pas besoin d’être en que trois empoisonneurs ont été vaincus, le dernier tente
présence de son phylactère pour faire appel à ce pouvoir. de fuir et de rejoindre la zone J9 afin d’avertir Vaklish
Incantation fiable. Si la réaction d’une autre créature devait in‑ et par extension Laslunn. Un golem alchimique volé à la
terrompre l’action d’incantation de Jaggaki, ce dernier fait un Tour Tanessen monte la garde en compagnie des empoi-
test nu DD 15. Sur un succès, son action n’est pas interrompue. sonneurs. Le golem combat jusqu’à ce qu’il soit détruit.

52
EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (4) CRÉATURE 8 Société DD 28 ou un test de Connaissance ludique DD 15
Page 41 détermine que le jeu tel qu’il se présente ne peut se solder BRÛLONS
Initiative Perception +16 que par un match nul). Vaklish sait déjà que les rouges ne DEMAIN
peuvent pas gagner. Il tente simplement de pousser les PJ à
GOLEM ALCHIMIQUE CRÉATURE 9 se rapprocher et à baisser leur garde avant de les attaquer. Chapitre 1:
Bestiaire Pathfinder p. 194 Si un PJ fait le test de Société, il peut également faire un Sur le chemin
Initiative Perception +16 test de Perception DD 28. Sur un succès, il remarque que de Kintargo
les ombres de deux des pions noirs semblent vaciller de
Trésor. Sur les tables qui se trouvent dans cette pièce se manière inhabituelle. Sur un succès critique, il distingue Chapitre 2:
trouvent plusieurs poisons, dont 2 doses de brouillecervelle dans ces ombres des formes humanoïdes distordues. Ces Des ombres
(page 71), 4 doses de venin de guêpe géante, 2 doses de deux pions sont en réalité des ombres majeures endor- dans la Cité
poison de vouivre et 3 doses de poussière de liche qui a été mies, « cristallisées » par Vaklish dans le cadre de l’une d’argent
discrètement prélevée sur une vieille robe de Jaggaki. de ses récentes expériences.
Chapitre 3:
J9. La chambre de Vaklish Modérée 11 La carrière
sans issue
Plusieurs épais tapis et tapisseries ont été fixés aux parois
Le guide du
de pierre brute de cette pièce et elle ressemble bien plus à la
Corbel
boutique d’un marchand de tapis qu’à une caverne dans une
carrière. Un divan couvert de velours se trouve dans le coin
L’antre des
nord-ouest, à côté d’une délicate table sur laquelle repose un dragons
plateau couvert de petites figurines.
Boite à outils
Les figurines qui se trouvent sur la table sont les pièces d’un de l’aventure
jeu de plateau vudrain appelé Conquête impériale et les pièces
noires et rouges ont été positionnées au centre du plateau
dans une configuration sans autre issue qu’un match nul.
Créatures. Laslunn a assigné cette pièce à Vaklish, son
lieutenant décadent. La fonction principale de Vaklish
consiste à superviser les empoisonneurs de la zone J8 et
à faire profiter la Triade écarlate de son expertise dans
les pratiques nécromantiques occultes. Dernièrement,
Vaklish fête ses succès en se gorgeant de nourriture et
de narcotiques, qui lui sont diligemment fournis par les
agents de la Triade.
Vaklish se présente généralement sous la forme d’un
gros homme vudrain et les esclavagistes de la Triade écar-
late qui se trouvent ici le prennent pour un humain hé-
doniste. En réalité, Vaklish est un rakshasa que Laslunn
connaît depuis de nombreuses années. Pour sa part,
Laslunn sait que l’apparente indolence dont fait preuve
Vaklish est essentiellement feinte et le fiélon est en effet
capable de rapidement s’adonner à des accès de violence
féroce si les opérations de la carrière sont menacées ou si,
par exemple, les PJ s’introduisent dans cette pièce.
Vaklish est généralement étendu sur le divan et se laisse
bercer par des drogues douces qui lui ont été fournies par
les empoisonneurs en grignotant de troublantes victuailles
et en observant le plateau de jeu d’un œil amusé. Si les PJ
pénètrent dans la pièce avec une attitude ostensiblement
agressive, il passe immédiatement à l’attaque. Sinon, il feint
d’être dans un état second et leur demande qui ils sont. Si
les PJ sont disposés à parler, Vaklish leur demande d’exa-
Vaklish
miner le plateau de jeu et de lui dire si les pièces rouges
peuvent remporter la partie (un PJ qui réussit un test de

53
Quand un PJ dit à Vaklish qui va gagner le jeu selon lui, est un objet de qualité valant 500 po. La majorité des tapis
le rakshasa émet un petit rire amusé et répond, en même qui se trouvent dans cette pièce sont de qualité médiocre,
temps qu’il tend la main en direction du plateau de jeu : mais cinq d’entre eux valent 150 po chacun (ils ont chacun
« Intéressant. Cependant, vous avez omis d’envisager une un Encombrement de 2). La pièce contient l’équivalent de
manœuvre quelque peu inhabituelle que je suis curieux de plusieurs jours de nourriture de qualité, ainsi que quatre
mettre à l’épreuve... ». Il renverse alors brusquement la bouteilles de bon vin chélaxien (50 po chacune) et une bou-
table, envoyant voler les pièces sur le sol et brisant par la teille de saké importé du Minkaï (100 po). Les connaisseurs
même occasion les deux figurines d’ombre. Cette action en vin devraient cependant faire preuve de prudence car au
permet à Vaklish d’utiliser sa Duperie pour déterminer milieu des victuailles se trouve également une bouteille de
son initiative. Cependant, si un PJ a remarqué un élément vin soporifique qui porte une étiquette trompeuse préten-
étrange concernant les deux pions, il bénéficie d’un bonus dant qu’il s’agit d’un vin du centre du Brévoy (si un PJ réus-
de circonstances de +4 à son jet d’initiative. Le rakshasa sit un test de Société DD 28 ou un test de Connaissance des
combat jusqu’à la mort. alcools DD 18, il remarquera que cette région du Brévoy
n’est pas réputée pour ses vins). Enfin, un presse-papiers en
VAKLISH CRÉATURE 12 pierre posé sur une « liste de courses » listant divers plats
UNIQUE LM MOYENNE FIÉLON RAKSHASA s’avère être en réalité une rune d’arme acérée.
Rakshasa raja (h) (Bestiaire Pathfinder p. 294)
Perception +22 ; vision dans le noir J10. Les quartiers de Laslunn
Langues commun, infernal, vudrain
Compétences Artisanat +23, Diplomatie +22, Discrétion +22, Un tapis de roseau en piètre état s’étend entre les entrées
Duperie +26, Intimidation +22, Occultisme +25, est et ouest de cette pièce. Au nord se trouvent trois cages
Représentation +20 de fer de 1,20 m de côté et, au sud, une grande boîte de bois
For +5, Dex +6, Con +4, Int +5, For +3, Cha +4 remplie de paille et de plusieurs couvertures.
Objets baguette de saignée vampirique
CA 33 ; Réf +22, Vig +22, Vol +23 ; bonus de statut de +2 à tous Il s’agit de la chambre de Laslunn, dont elle entretient
les jets de sauvegarde contre la magie, bonus de statut de +3 à la chaleur en souvenir de sa patrie, le Katapesh. La paille
tous les jets de sauvegarde contre la magie divine. et les couvertures qui se trouvent dans la grande boîte
PV 185 ; Faiblesse bon 10 ; Résistances physique 12 (sauf sont relativement propres. Il s’agit du lit de Laslunn. Les
perforants) trois cages sont verrouillées et Laslunn en porte la clef. Il
Gausserie du divin  9 Comme un rakshasa raja. est possible d’en crocheter les verrous en obtenant trois
Vitesse 10,5 m succès à un test de Vol pour Crocheter une serrure.
Corps à corps  1 crocs, +23 (agile, magique), Dégâts 3d10+11 Si les PJ ont réussi à s’aventurer jusqu’ici dans la car-
perforants rière sans déclencher d’alarme, ils ont 50 % de chances de
Corps à corps  1 griffe, +24 (agile, finesse, magique), Dégâts trouver Laslunn en train de se reposer plutôt qu’en train
3d8+11 tranchants de travailler dans la salle de l’écluse.
Sorts spontanés occultes DD 32, attaque +24 ; 6e (3 emplace‑
ments) coup spirituel, domination, débilité ; 5e (4 emplace‑ J11. La salle de l’écluse Extrême 11
ments) dissipation de la magie, explosion d’ombre, pulsation
synaptique ; 4e (4 emplacements) apaiser, suggestion, vol ; 3e (4 La paroi nord-est de cette salle de 9 m de haut est lisse et
emplacements) lenteur, lueurs hypnotiques, message onirique ; convexe. Un mécanisme complexe est adossé au mur. Il com‑
2e (4 emplacements) fou rire, image miroir, silence ; 1er (4 em‑ porte entre autres plusieurs plaques de métal plaquées contre
placements) charme, projectile magique, rayon affaiblissant ; la paroi lisse. Des taches d’humidité sous ces plaques laissent
Tours de magie (6e) bouclier, détection de la magie, lumières penser qu’elles permettent de contenir de l’eau.
dansantes, manipulation à distance, projectile télékinésique
Sorts innés occultes DD 32 ; 3e lecture des pensées (à volonté) Cette pièce est le seul accès existant encore qui permet
Rituels occultes DD 32 ; création de mort-vivant d’accéder à une série de barrages souterrains construits
Changement de forme  1 Comme un rakshasa raja. par les ingénieurs de la famille Jhaltero il y a de nom-
Vision troublante  1 Comme un rakshasa raja, mais avec DD 32. breuses années. L’eau provenant de plusieurs cours d’eau
souterrains s’est accumulée derrière le mur. Les plaques
OMBRES MAJEURES (2) CRÉATURE 7 de métal font office d’écluse afin de contenir l’eau. Il suffit
Bestiaire Pathfinder p. 271 cependant d’actionner un levier parmi la machinerie (ou
Initiative Discrétion +20 un levier de secours à un autre endroit de la machinerie)
pour ouvrir grand les vannes et libérer l’eau accumulée.
Trésor. Même sans les deux pions remplacés par des Une fois l’écluse ouverte, il est nécessaire d’en fermer les
ombres majeures cristallisées, le jeu de Conquête impériale portes individuellement et manuellement. Le levier permet

54
seulement de les ouvrir. L’eau relâchée ne remplit cepen- que des intrus ont pénétré dans la carrière, elle se poste à
dant pas cette pièce, car elle s’écoule par trois rigoles en côté du levier principal des écluses, tire son arc et se pré- BRÛLONS
direction du sud et se déverse dans la fosse de la carrière pare à se défendre. Laslunn n’est pas seule dans cette pièce. DEMAIN
(zone J2). Dans la mesure où les esclaves emprisonnés se Elle est protégée par un puissant interlocuteur velstrac
trouvent dans des excavations au fond de la carrière, ils conjuré à grands frais par Barushak et qui a reçu l’ordre Chapitre 1:
risquent la noyade si une quantité assez importante d’eau de protéger Laslunn et d’empêcher quiconque d’interférer Sur le chemin
s’écoule dans la carrière. Consultez la section danger avec le danger une fois que celui-ci a été activé. de Kintargo
ci-dessous pour savoir comment fonctionne l’écluse. Quand le combat commence, la première action de
Laslunn sait faire fonctionner le mécanisme et il s’agit Laslunn consiste à tirer le levier d’activation de l’écluse. Chapitre 2:
pour elle d’un moyen de s’assurer que ses activités ne Pendant qu’elle se bat, elle parle constamment en se dé- Des ombres
soient pas découvertes. Si ses opérations se trouvent com- lectant de la mort par noyade des esclaves si les PJ n’in- dans la Cité
promises, elle a prévu de noyer les esclaves capturés, s’en- terviennent pas. Laslunn espère ainsi créer une diversion d’argent
fuir et recommencer ses activités ailleurs. Elle considère et réduire le nombre de PJ qu’elle doit combattre. Si elle
également que tout intrus plein de bonnes intentions qui est réduite à moins de 30 points de vie et qu’elle voit une Chapitre 3:
tente de la capturer se sentira également obligé de libé- ouverture pour s’enfuir, Laslunn court ce risque. Sinon, La carrière
rer les esclaves menacés de noyade, ce qui lui donnera de dépitée, elle combat jusqu’à la mort et s’efforce d’entraî-
sans issue
meilleures chances de victoire. ner autant de PJ que possible avec elle dans la tombe.
Le guide du
Dans cette pièce, Laslunn a installé une petite table cou-
Corbel
verte de cartes et de correspondances, et notamment des LASLUNN CRÉATURE 13
notes concernant l’Anneau d’Alséta à Brèchemont. Ces Page 86
L’antre des
notes révèlent qu’elle soupçonne d’autres membres de la Initiative Perception +24
dragons
Triade écarlate de faire appel à la magie pour convertir
l’Anneau d’Alséta en arme, mais elle ne sait pas comment INTERLOCUTEUR CRÉATURE 12 Boite à outils
ils comptent s’y prendre et elle a tenté d’obtenir plus d’in- Page 83 de l’aventure
formations à ce sujet grâce à des contacts dans l’organi- Initiative Perception +24
sation. Sur la table se trouve également une gemme ma-
gique scintillante, l’Œil du sage, que Laslunn a obtenu par Danger. Le fonctionnement de la machinerie qui contrôle
le biais de ses contacts. Elle sait qu’il peut être utilisé pour le système d’écluses de cette pièce est détaillé ci-dessous.
activer le portail des Joyaux et ses notes indiquent notam-
ment qu’elle compte utiliser l’Œil du sage pour asseoir LES ÉCLUSES DE LA CARRIÈRE DANGER 9
son influence sur sa supérieure directe, Ilssrah Ambromel, COMPLEXE MÉCANIQUE PIÈGE
qui est actuellement en train de tenter de sécuriser l’autre Discrétion +17 (expert) ou Perception DD 27 (expert) pour identi‑
accès de cette aiudara, située sous les montagnes des Cinq fier les six portes de l’écluse dissimulées avec soin quand elles
Rois. Enfin, les notes indiquent que Laslunn s’impatiente sont closes.
face aux instructions de la Triade écarlate de ne pas s’ap- Description. Six portes s’ouvrent et permettent à des milliers de
procher de l’Anneau d’Alséta. Elle préférerait lancer un litres d’eau de s’engouffrer dans la pièce. L’eau tourbillonne dans la
assaut immédiat contre Brèchemont afin de mettre cette pièce et s’en échappe par le biais de trois rigoles creusées au sud.
plateforme en sûreté et ne craint pas, comme ses supé- Désamorçage. Vol DD 28 (expert) deux fois pour fermer une porte
rieurs, que « faire cela alerterait notre bienfaiteur », mais (sur un succès critique, la porte est fermée immédiatement).
elle se contente pour le moment de ronger son frein. Solidité de l’écluse 17, PV de l’écluse 38 (SR 34) ; Immunités coups
Le bureau est assez éloigné de l’eau pour qu’il reste au critiques, immunités des objets, dégâts de précision
sec même si les portes de l’écluse sont ouvertes. Cela dit, Ouverture des écluses  9 Déclencheur. Une créature interagit
si les PJ bloquent les rigoles et empêchent ainsi l’évacua- afin de tirer le lever principal ou de secours. Effet. Le piège
tion de l’eau, il ne tarde pas à être submergé avec ce qu’il lance un dé d’initiative.
contient. Dans ce cas, les notes de Laslunn sont inutili- Routine (6 actions). Le piège perd 1 action par écluse désactivée ou
sables, mais l’Œil du sage reste intact. détruite. À chacune de ses actions, l’eau s’engouffre dans la pièce
Les rigoles se dirigent vers le sud, en direction de la fosse et crée une rivière de liquide tourbillonnant qui remplit la pièce de
de la carrière (zone J2). Elles ont été creusées pour faciliter quelques dizaines de centimètres, faisant du sol de la pièce un ter‑
le passage de l’eau et elles sont ainsi fortement inclinées et rain difficile. Le niveau de l’eau ne dépasse jamais ce niveau dans la
lisses. Il est donc facile de les utiliser pour glisser jusqu’à la pièce, car l’eau est évacuée par les rigoles au sud et remplit la fosse
fosse, mais les escalader nécessite de réussir un test d’Ath- de la carrière (zone J2). Au second tour du piège, l’eau commence
létisme DD 25 pour Escalader. Il est impossible d’escalader de remplir les quatre excavations contenant les esclaves dans la
une rigole si de l’eau est en train de s’écouler par celle-ci. zone J2. À chaque action du piège, les excavations se remplissent
Créatures. Laslunn se trouve généralement dans cette de 10 cm (60 cm par round si toutes les portes sont fonctionnelles).
pièce, en train de travailler à son bureau. Si elle soupçonne Si les fosses contenant les esclaves se trouvent remplies de leur

55
profondeur totale de 3,60 m et que les grilles qui les ferment n’ont Trésor. En plus des notes et de l’Œil du sage, le bureau
pas été ouvertes, les esclaves commencent à se noyer. Ils meurent de Laslunn contient une bourse de cuir contenant 5 rubis
s’ils n’ont pas été libérés au cours des 5 rounds suivants. Une fois de 300 pa chacun, une superbe gravure représentant une
que les fosses des esclaves sont pleines, l’eau continue de remplir hyène à l’air sournois valant 350 pa, et un anneau de
lentement la zone centrale pendant une heure, jusqu’à ce que le messager portant le symbole de la Triade écarlate.
réservoir soit vide. La zone J2 est remplie de 4,5 m d’eau.
Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser aux PJ d’autres al‑ J12. Le poste de guet Modérée 11
ternatives que la désactivation ou la destruction des écluses
pour empêcher que la fosse de la carrière soit inondée. Cette caverne naturellement creusée dans la paroi de la
Réinitialisation. Le piège se réinitialise si toutes les carrière donne un excellent point de vue sur la fosse qui se
écluses sont fermées. Si toute l’eau du réservoir trouve neuf mètres plus bas. Une ouverture à l’est donne sur
s’est déversée quand cela arrive, il faut des mois une petite pièce et un long couloir se dirige vers l’ouest.
pour que celui-ci se remplisse de nouveau.
Quand la carrière était encore exploitée, ce point de
vue en hauteur était le poste du contremaître, qui pou-
vait ainsi avoir une vue d’ensemble de la fosse, ainsi
que du chemin menant à celle-ci. Dans cette pièce se
trouve un bureau vétuste et inutilisé ainsi que quelques
paillasses enroulées et de l’équipement appartenant
aux deux tireuses embusquées stationnées là.
Le passage menant au nord s’est effondré il y a long-
temps et est inutilisable. La pièce à l’est (zone J12a) sert de
lieu de stockage. Le couloir à l’ouest est long de plusieurs
dizaines de mètres et mène jusqu’à la chambre des em-
poisonneurs (zone J8). L’ouverture qui donne sur la fosse
de la carrière (zone J2) se trouve à 9 m de hauteur et il
est nécessaire de réussir un test d’Athlétisme DD 25 pour
Escalader jusqu’à celle-ci. Une échelle de corde enroulée
est attachée au sol près de ce surplomb. Il suffit d’un coup
de pied (une action d’Interaction) pour la dérouler le long
de la paroi et faciliter d’autant l’ascension. Cela étant, les
tireuses embusquées ne déroulent pas l’échelle sauf si elles
en reçoivent l’ordre exprès de Laslunn.
Créatures. Deux tireuses embusquées bien entraînées de
la Triade écarlate, des sœurs demi-elfes nommées Iavva et
Lemma, veillent sur la carrière depuis ce point de vue en
hauteur. En général, l’une d’entre elles se repose au fond de
la caverne pendant que l’autre surveille la fosse de la car-
rière, et la tireuse de garde réveille sa sœur et sonne l’alarme
au moindre signe que quelque chose ne tourne pas rond.
Si ces tireuses embusquées préfèrent utiliser leur arc
long composite à distance de leurs ennemis, elles n’hé-
sitent pas à combattre au corps à corps si nécessaire.
L’une et l’autre espèrent prendre du grade dans l’organi-
sation et elles font donc preuve d’un grand dévouement à
Laslunn et sont prêtes à combattre jusqu’à la mort pour
défendre la carrière des intrus.

TIREUSES EMBUSQUÉES
DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) NIVEAU 11
Tireur embusqué RARE NM MOYENNE ELFE HUMAIN HUMANOÏDE
de la Triade écarlate Perception +23 ; vision nocturne
Langues commun, elfique
Compétences Acrobaties +22, Athlétisme +19, Discrétion +23,
Vol +21

56
For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +4, Cha +0 Le réseau Campanule est extrêmement reconnaissant en-
Objets arc long composite de frappe +1 (40 flèches), armure de vers les PJ pour les personnes qu’ils ont sauvés au cours BRÛLONS
cuir +1, bonnes menottes, clefs de menottes, pic de guerre +1 de cette aventure, et c’est également le cas de ses alliés de DEMAIN
CA 32 ; Réf +22, Vig +20, Vol +21 l’École pour filles de dame Docur. Alors que le bruit des
PV 195 exploits des PJ se répand, le conseil d’Argent, qui réunit les Chapitre 1:
Contre-tir 9 Déclencheur. Une créature que le tireur embusqué dirigeants de Kintargo, contacte les PJ pour les remercier. Si Sur le chemin
peut voir tente une Frappe avec une arme à distance et échoue. les PJ lui remettent les notes de Barushak récupérées dans la de Kintargo
Effet. Le tireur embusqué tente une Frappe à distance contre la zone H3, le conseil d’Argent est particulièrement reconnais-
créature déclencheur avec un malus de −2. sant d’apprendre que la Triade écarlate est à l’origine des Chapitre 2:
Vitesse 9 m ; célérité récents troubles impliquant le Nidal et les apparitions de Des ombres
Corps à corps  1 pic de guerre, +22 (fatale d10, magique), Dégâts Barzillai. En outre, si les PJ ont pris la défense du Nidal de dans la Cité
1d6+10 perforants manière ferme (par exemple s’ils ont réussi à les innocenter d’argent
Distance  1 arc long composite, +23 (facteur de portée 30 m, ma‑ lors de l’incident de la Colline aux cerfs-volants), les diplo-
gique, mortel 1d10, rechargement 0, volée 9 m), Dégâts 2d8+8 mates de la cour des Ombres tiennent eux aussi à les remer- Chapitre 3:
perforants cier. Toutes ces organisations reconnaissantes permettent La carrière
sans issue
Déluge de flèches  2 Le tireur embusqué tire une flèche en aux PJ d’obtenir les récompenses décrites ci-dessous.
direction de chacune des créatures de son choix dans une Le réseau Campanule. Nolly Peltry remercie les PJ au
Le guide du
explosion de 4,5 m. Le centre de l’explosion doit se trouver à nom du réseau Campanule. Afin de les remercier de les
Corbel
plus de 9 m et à moins de 30 m du tireur embusqué. Le tireur avoir aidés à vaincre les esclavagistes et d’avoir sauvé
embusqué fait chaque jet d’attaque séparément. Toutes les at‑ ses amis, elle a la permission d’offrir un objet magique à
L’antre des
taques sont comptabilisées dans le malus d’attaques multiples chaque PJ. Chacun devrait ainsi recevoir en récompense dragons
du tireur embusqué, mais ce malus n’augmente qu’une fois que un objet magique de niveau 9 ou inférieur de votre choix.
toutes les attaques ont été portées. Consultez la Boîte à outils de l’aventure pour avoir plus de Boite à outils
Attaque sournoise 2d6 détails sur quelques objets propres au réseau Campanule de l’aventure
Célérité. Le déplacement du tireur embusqué ne déclenche pas susceptibles d’être des récompenses de choix. En outre,
de réaction. Nolly propose aux PJ qui le souhaitent de leur enseigner
les arts du réseau Campanule. Ils peuvent ainsi avoir ac-
Trésor. La plupart des objets qui se trouvent dans la cès à l’archétype de cultivateur du Campanule présenté en
réserve de la zone J12a sont sans valeur. Cependant, une détail dans la Boîte à outils de l’aventure.
des caisses contient 20 paires de menottes marquées du Mialari Docur. Afin de remercier les PJ d’avoir protégé
symbole de la Triade écarlate et une autre contient deux la ville, Mialari leur propose de leur apprendre les tech-
douzaines de bouteilles d’alcool fort, pour une valeur to- niques secrètes de son école. Ils ont ainsi accès aux dons du
tale de 300 po. Lacunafex présentés dans la Boîte à outils de l’aventure.
Le conseil d’Argent. Le conseil d’Argent est très satis-
Conclure l’aventure fait de l’aide des PJ et offre à chaque membre du groupe
Une fois Laslunn tuée ou en fuite, les esclavagistes de la une récompense de 100 po. Cette récompense est de 200
Triade écarlate restant au Corbel constatent que le vent po si le groupe lui a remis les notes de Barushak.
à tourner et se dispersent. De plus en plus occupée sur La cour des Ombres. Si les PJ ont entrepris d’autres ac-
d’autres théâtres d’opérations, la Triade écarlate est for- tions pour défendre l’honneur du Nidal, ses intérêts et ses
cée d’abandonner ses ambitions pour le pays, au moins intentions, un agent de la cour des Ombres (Halleka, s’il
pour le moment. Cependant, elle se met à prendre au sé- est encore vivant) donne au groupe un unique et puissant
rieux la menace que représentent les PJ. Vous pouvez faire objet magique de niveau 12 (ou d’un proche niveau). Vous
en sorte que les agents importants de la Triade qui ont devriez choisir un objet que les PJ pourront utiliser et qui
survécu à cette aventure réapparaissent à une date ulté- correspond également au thème ombral du Nidal. Ainsi,
rieure, peut-être animés par la volonté de se venger des une armure d’ombre de résilience +1 est un choix appro-
PJ qui les ont vaincus. Dans ce cas, assurez-vous d’ajuster prié, mais il peut également s’agir d’une arme axioma-
leur niveau pour représenter le temps qu’ils ont passé à tique +1, d’une arme douloureuse ou de n’importe quelle
s’entraîner et planifier leur vengeance contre le groupe. baguette de niveau 5 jetant un sort d’ombre ou d’illusion.
À ce stade, il suffit que les PJ récupèrent l’Œil du sage Récompense en PX. Vous devriez également récompen-
pour pouvoir enchaîner avec l’aventure suivante de la ser les PJ pour leurs actions dans cette aventure à ce stade.
campagne de L’Âge des cendres. Cependant, ils devraient Une récompense de 80 PX devrait suffire, mais vous êtes
avoir l’opportunité de se reposer, de se détendre et de souf- libre de distribuer plus de points si cela permet aux PJ
fler un moment. Maintenant qu’ils peuvent se déplacer fa- d’atteindre le niveau 12. Ils auront en effet bien besoin de
cilement et rapidement entre leur demeure et Kintargo, ils cette expérience s’ils veulent résister aux dangers qui les
ne devraient avoir aucun mal à s’équiper ou s’entraîner. attendent dans « Les flammes de la cité hantée » !

57
LE GUIDE DU CORBEL
« Comme nous l’avons tous appris ce jour-là, la raison pour laquelle le Corbel ne s’est jamais
senti véritablement intégré au Chéliax est qu’il n’en a jamais réellement fait partie. Tout cela à
cause d’un vide juridique que je n’ai pas la prétention de comprendre. Probablement le même
genre de manœuvres que le Chéliax a utilisé pour placer de nombreuses autres « colonies » sous
sa coupe. Mais le Corbel a toujours été la région de l’ancien empire dans laquelle la maison
Thrune n’a pas planté ses griffes aussi profondément qu’ailleurs. La route d’Argent longeant
le fleuve résonnait en effet des chants des carriers couverts de poussières et des joyeux marins
officiant sur les barges. Les Kintargais parlaient de liberté en négociant le prix des fruits au
marché. Les pêcheurs regardaient vers l’ouest, en direction des eaux qui étaient leur gagne-pain,
et ne se souciaient guère de ce qui se tramait dans les distantes cours. Les halfelins des plaines
Septentrionales subissaient moins de pression que leurs concitoyens et convoyaient discrètement
leurs congénères vers la liberté. Personne ne m’a jamais empêché d’adresser mes prières à Desna.
Quand enfin, on me déclara que le Corbel était une nation indépendante et qu’on s’exclama :
« Nous ne faisons plus partie du Chéliax ! », je demandais : « Parce que c’était le cas ? »
— Kelziah Abbredar, rétameur

58
L
e Corbel, une nation à la fois très ancienne et très et les champions de Kintargo, une organisation du nom
jeune, se trouve actuellement à un moment déter- de Corbeaux d’argent, finirent par être forcés de céder le BRÛLONS
minant de son histoire. L’archiduché du Corbel, qui contrôle à la maison Thrune. Dans les décennies suivantes, DEMAIN
était autrefois une province du nord-ouest dominée par la le peuple du Corbel s’efforça ainsi de faire preuve d’un loya-
maison Thrune, doit son indépendance à un groupe hé- lisme de façade, tout en restant profondément rebelle dans Chapitre 1:
roïque de révolutionnaires et à une négligence dans un do- son cœur. Sur le chemin
cument légal datant de plusieurs décennies. Le peuple du La maison Thrune continuait de garder un œil vigilant de Kintargo
Corbel se trouve maintenant inopinément libre de décider sur la province. En 4715 AR, un groupe de chevaliers io-
de son avenir, sans supervision du Chéliax, et la plupart de médaens au zèle excessif qui se faisait appeler la Glorieuse Chapitre 2:
ses habitants regardent vers le futur avec optimisme et sont Reconquête força la maison Thrune à déclarer la loi martiale Des ombres
enthousiastes à l’idée d’apprivoiser les portions les plus sau- dans ses plus grandes cités. Le paracomte Barzillai Thrune dans la Cité
vages de leur nation. Cela dit, l’influence diabolique peut prit ainsi le contrôle direct de Kintargo, expulsant le sei- d’argent
parfois être insidieuse et le peuple du Corbel n’est pas aussi gneur-maire Jilia Bainilus et promulguant une série d’édits
affranchi de l’emprise de la maison Thrune qu’il le croit. draconiens. Puis, une funeste nuit, les forces thrunes furent Chapitre 3:
Le climat du Corbel est agréable. Ses étés sont chauds et lancées contre des dissidents présumés et entreprirent de La carrière
humides et ses hivers froids, pluvieux et souvent brumeux. brûler des bâtiments et de massacrer des citoyens sans dis- sans issue
La majorité de la population est concentrée dans les villes crimination. Cette atrocité, rapidement désignée sous le nom
de Kintargo et de Vyre. Ces deux villes sont très différentes. de Nuit des cendres, mit le feu aux poudres et les Kintargais Le guide du
Kintargo, également surnommée la Cité d’argent, est une se rebellèrent ouvertement contre la maison Thrune. Corbel
ville accueillante dont les habitants sont contents de pou- La révolution qui couvait depuis de nombreuses années
voir prendre en main les rênes de leur nation, contraire- éclata véritablement en 4717 AR quand un groupe de hé- L’antre des
ment à l’ancienne cité de Vyre, où règne l’iniquité et où les ros, reprenant à leur compte le nom des Corbeaux d’argent dragons
affaires se négocient derrière des portes closes et sous le de l’histoire kintargaise, se mit à cristalliser le sentiment ré-
couvert de masques à l’esthétique recherchée. De plus pe- volutionnaire. Ce groupe sut s’entourer d’alliées, organisa Boite à outils
tites villes, comme Pierreblanche et Cap cyprès, proposent des attaques contre la maison Thrune et des actes de sabo- de l’aventure
un cadre de vie rural et plus détendu, et se trouvent directe- tage, comme l’effondrement de la Passe de Ménador faisant
ment en contact avec les réseaux d’exploitations agricoles, le lien entre le Corbel et le reste du Chéliax. Ces événements
les fermes d’élevage, les mines et les carrières où travaille culminèrent par la découverte du Contrat de Kintargo, un
une grande partie de la population du Corbel. Le Corbel document légal oublié depuis bien longtemps, qui plaçait
n’est pas entièrement domestiqué et l’arrière-pays regorge le Corbel hors de portée de l’emprise infernale de la mai-
en effet de dangers, comme les infestations d’orcs des mon- son Thrune. Une fois la maison Thrune incapable d’agir
tagnes de Ménador, les strix de la forêt du Corbel, et les légalement contre le Corbel, le Chéliax n’eut pas d’autre
dangereuses créatures qui se tapissent sous les eaux du lit- choix que de reconnaître l’indépendance du pays. Depuis,
toral. Dans l’ensemble, la population du Corbel est cepen- cependant, les espions chélaxiens et autres agents infernaux
dant honnête, optimiste et fière de sa récente indépendance. font leur possible pour trouver des moyens de ramener la
province égarée dans le giron de la maison Thrune.
Histoire
La plus ancienne communauté du Corbel est la cité de Gouvernement
Vyre, fondée en 1673 AR, soit plus de mille ans avant Le paracomte Barzillai Thrune, l’ancien gouverneur du
l’émergence du Chéliax. Selon les archives officielles, la Corbel, s’était avéré être un traître à la maison Thrune et
cité de Kintargo a été fondée en 3213 AR, mais des villages avait été envoyé dans les Enfers. La région est maintenant di-
se dressaient sur l’île d’Argo, à l’embouchure du Yolubilis, rigée par l’ancien seigneur-maire de Kintargo, Jilia Bainilus,
bien avant. Kintargo prit une importance nationale en qui a repris les choses en main après la redécouverte du
4337 AR en devenant un emplacement stratégique en vue Contrat de Kintargo. En élargissant la portée de son rôle de
d’une proche invasion du Nidal. Quand le Nidal finit par maire de Kintargo à celui de dirigeante du Corbel, Bainilus
capituler en 4338 AR, permettant au Chéliax de prétendre a pris le titre de Domina, un ancien titre chélaxien, afin
à une « conquête diplomatique » de la nation des ombres, de revendiquer son attachement aux anciennes valeurs du
la marine chélaxienne resta à Kintargo afin d’établir une Chéliax et d’établir une séparation nette avec la hiérarchie
présence forte dans la Cité d’argent, pendant que ses of- infernale de son gouvernement. La domina Bainilus est une
ficiers profitaient des délices exotiques de la proche Vyre. femme franche et une bonne négociatrice, qui a conscience
Quand la maison Thrune prit le contrôle du Chéliax suite des forces et des limitations de son pays.
à la mort d’Aroden en 4606 AR, elle ne perdit pas de temps La domina Bainilus est épaulée dans sa tâche par le
à soumettre ses ennemis. Nombreux étaient ceux qui rési- conseil d’Argent, un groupe qui rassemble les représentants
daient dans le Corbel. La province était en effet anti-Thrune des maisons nobles du Corbel et les personnes les plus riches
et avait déjà réclamé son indépendance lors de précédentes et influentes de Kintargo. Ce groupe, formé lors de la rébel-
révoltes et cette insistance, aux yeux de la maison Thrune, lion qui a donné naissance au Corbel, remplace l’ancienne
était synonyme de trahison. Les dirigeants de la région Cour de la Monnaie de la ville, et de nombreux membres

59
Corbel • MARPROFONDE

• VYRE

Île de Vyre
• CAP CYPRÈS
Nidal
• KINTARGO
e • ACISAZI
ug ubr Plaines Septentrionales
eL
Cr iqu
• PIERREBLANCHE
Dis • TÉRAPASILLION
• TASTIKKA
p

• RAVINS DE RÉVOUSA
Ca

océan Forêt du Corbel


bil

is
Yo l u
Arcadien
Pass
e de
AUBERGE NERF-DE-CHÊNE • Mén
ador

Chéliax
0 110 KM

considèrent que leur appartenance est une récompense pour passe de Ménador, que les Corbeaux d’argent ont négocié
avoir soutenu le côté des vainqueurs. Il ne fait en tout cas les détails du pacte de non-agression entre le Corbel et le
aucun doute que les maisons et les organisations qui sont Chéliax. Le propriétaire a depuis transformé l’auberge Nerf-
restées fidèles à la maison Thrune ont vu leur fortune et leur de-chêne en destination touristique de luxe doublée d’un site
influence politique s’amoindrir significativement. historique, sans oublier d’y proposer des reconstitutions dra-
Les Rois et Reines de Vyre ont publiquement apporté leur matiques des délicates négociations qui s’y sont déroulées.
soutien à la domina Bainilus, mais ils n’appartiennent pas au Cap cyprès. Cette petite ville du littoral, située à une
conseil d’Argent et, d’un point de vue pratique, ce soutien est soixantaine de kilomètres de Kintargo, le long de la route
essentiellement nominal. Les dirigeants de Vyre soutiennent de la Nuit, a la réputation d’être habitée par des pêcheurs
en effet Bainilus car elle semble avoir accepté de se tenir à pugnaces. Négligée par les dirigeants chélaxiens, la ville a
l’écart de leur cité indépendante (y compris de ses touristes connu une période de déclin. Depuis la rébellion, cependant,
chélaxiens et de ses cargaisons au contenu discutable). les habitants de Cap cyprès ont connu un regain d’énergie
bénéfique à leur cité. La ville a surmonté de nombreuses pé-
Lieux importants riodes difficiles sous la houlette de Xerelilah, une prêtresse
Vous trouverez ci-dessous une présentation des lieux de Desna âgée qui a la réputation de ne pas mâcher ses mots.
les plus importants du Corbel. Le pays contient cepen- Cape Dis. Ce cap rocheux qui s’avance dans l’océan
dant de nombreux autres sites dignes d’intérêt. Arcadien possède plusieurs configurations de rochers dis-
Acisazi. La ville partiellement submergée d’Acisazi est tinctives qui en font un point de repère fiable pour les navires
presque entièrement peuplée de demi-elfes aquatiques qui qui voguent le long de la côte du Corbel. Une grande partie
vivent entre deux types d’environnements et deux cultures, des cavernes de cap Dis est occupée par la tribu gobeline des
au-dessus et en dessous des eaux. La population d’Acisazi Pue-l’sel, dont les membres sont des pêcheurs médiocres qui
est recluse et indépendante et ne se considère pas véritable- adorent plonger du haut des falaises.
ment comme appartenant au Corbel, mais plutôt comme fai- Crique Lugubre. Cette section du littoral est constam-
sant partie d’un vaste réseau de cités d’elfes aquatiques qui ment plongée dans les brumes et a la réputation d’être han-
s’étend jusque dans la baie de Nisroch et l’océan Arcadien. tée. Les naufrages y sont fréquents, et de nombreuses ru-
Auberge Nerf-de-chêne. C’est dans cette grande auberge, meurs évoquent la présence d’hommes-poissons cannibales,
autrefois populaire auprès des voyageurs empruntant la de serpents de mer et de vaisseaux fantômes.

60
Forêt du Corbel. La dense forêt du Corbel couvre LES HABITANTS DU CORBEL
une grande portion de l’ouest du pays. La forêt est Comme c’est le cas pour de nombreuses BRÛLONS
un réservoir encore intact de nombreux types de autres nations de l’Avistan, la population du DEMAIN
bois, comme des sapins, des pins et des chênes, et Corbel est essentiellement composée d’humains.
elle n’abrite qu’une poignée de petits villages si- La majorité d’entre eux sont d’origine taldorienne, Chapitre 1:
tués entre sa lisière et le fleuve Yolubilis. Les chas- mais il n’est pas rare de croiser des Varisiens. Les Sur le chemin
seurs et les piégeurs de gibier y sont halfelins représentent environ dix de Kintargo
plus courants que la coupe de bois. pour cent de la population, notam‑
Cependant, des entreprises de bûche- ment parce que de nombreux esclaves Chapitre 2:
ronnage se sont récemment établies dans halfelins affranchis cherchent à y trouver un Des ombres
la région. De nombreuses rumeurs évoquant nouveau départ. Les tieffelins forment également dans la Cité
la présence de fées, de guenaudes ou de cul- un pourcentage important de la population, et ils d’argent
tistes maléfiques laissent les forestiers sur leurs sont nombreux à avoir fui le Chéliax. Les orcs
gardes. Cependant, le plus grand danger serait sont monnaie courante dans les mon‑ Chapitre 3:
un incident diplomatique avec les strix soli- tagnes de Ménador et on croise souvent La carrière
taires de Tastikka, qui n’apprécient guère les des demi-orcs dans les communautés iso‑ sans issue
contacts accidentels avec les humains.
Rarrnir lées qui exploitent des mines ou élèvent du
Marprofonde. Cette petite île a long- bétail à proximité de ces montagnes. Le Corbel Le guide du
temps abrité une colonie pénitentiaire chélaxienne accueille également des elfes, des demielfes, des nains, Corbel
dont les prisonniers étaient chargés d’extraire des cristaux des gnomes et des gobelins, mais aucune de ces populations
utilisés comme réactifs arcaniques. De récentes visites sur n’y réside en quantité significative. L’antre des
les lieux ont permis de constater que les camps de prison- La forêt du Corbel, dense et en grande partie inexplorée, abrite dragons
niers avaient été désertés, et les rares survivants croisés là des strix isolationnistes, ainsi que des fées, des guenaudes et des
se contentaient d’évoquer en marmonnant des « lumières changelins. Les zones les plus sauvages du littoral accueillent Boite à outils
souterraines ». En effet, les nuits sans lune, il est possible quant à elles des elfes et des demi-elfes aquatiques, qui font de l’aventure
d’assister à l’apparition de lumières surnaturelles provenant rempart contre les diables des mers, les skums et d’autres hor‑
d’un réseau de passages souterrains qui quadrille l’île. reurs océaniques tapies sous la surface des eaux. Les montagnes
Passe de Ménador. Ce passage était autrefois le seul de Ménador sont le terrain de chasse de géants, de drakes et
moyen simple pour voyager entre le Corbel et le reste du d’autres créatures, notamment depuis que le Chéliax a augmenté
Chéliax. Un effondrement a été causé pour la bloquer et ses patrouilles afin qu’elles repoussent ces indésirables de l’autre
empêcher que la maison Thrune n’investisse une forteresse côté de sa frontière avec le Corbel. Les plaines Septentrionales
construite par les nains et à l’importance stratégique capi- ont longtemps servi de zone neutre entre le Chéliax et le Nidal,
tale située à l’endroit le plus étroit de la passe. Le Corbel a mais de dangereuses créatures, comme des géants de l’ombre
récemment envoyé des ouvriers chargés de dégager le pas- et des velstracs, arpentent la région en faisant preuve de la plus
sage depuis le nord, alors que des équipes d’esclaves ché- totale indifférence pour les frontières nationales.
laxiens s’emploient quant à eux à le dégager depuis le sud.
Ces travaux ont une importance cruciale et se déroulent
sous bonne garde, au cas où le Chéliax déciderait soudain
ressentent à vivre à la frontière du Nidal et les rumeurs de
d’investir militairement le fort une fois celui-ci déterré.
fantômes affamés parcourant leurs terres en hiver.
Pierreblanche. Pierreblanche, une ville qui bénéficie de-
Ravins de Révousa. La rivière Katharévousa se jette
puis longtemps des largesses de la riche famille Jhaltero,
dans le fleuve Yolubilis dans une région marquée de nom-
n’était à l’origine guère plus qu’une étape où les grandes
breuses crevasses dans la terre, comme si une créature
dalles de granit et de calcaire issues des carrières Jhaltero
titanesque en avait griffé le sol. Cette région est surnom-
étaient lissées et cataloguées avant d’être envoyées par ba-
mée les Ravins de Révousa. Les sillons ont tendance à se
teau jusqu’à Kintargo, à près de 80 km de là. Pierreblanche
remplir d’eau et de prodigieux moustiques y prolifèrent.
est depuis devenue un grand centre de commerce pour les
Cela n’empêche cependant pas les lieux d’être parcou-
fermiers et les éleveurs de la région qui préfèrent s’épargner
rus par tant de bateaux que des boutiques temporaires y
un voyage jusqu’à Kintargo. Canton Jhaltero, le baron de
voient le jour sur des plateformes arrimées tout au long
Pierreblanche, est un dirigeant décontracté et désintéressé,
de l’année sauf pendant la saison des pluies.
qui considère qu’il a bien mérité une vie paisible maintenant
Tastikka. Ce petit village de strix est la seule commu-
qu’il a assuré à sa famille une place au conseil d’Argent.
nauté importante de la forêt du Corbel. Les strix de la tribu
Plaines septentrionales. Les grandes plaines qui sé-
Kitkasiticka ont longtemps évité les contacts avec les hu-
parent le Corbel du Nidal sont constellées de fermes. Les
mains. Cependant, une récente victoire contre des guenaudes
fermiers qui travaillent ces terres, essentiellement des hu-
qui les harcelaient depuis deux siècles les a encouragés à
mains et des halfelins, sont en grande partie responsables
entreprendre de prudentes négociations avec leurs voisins.
de l’approvisionnement de Kintargo. Ils mènent une
Rarrnir, la dirigeante de la tribu, a rencontré des représentants
existence globalement paisible, malgré le malaise qu’ils
du conseil d’Argent, mais les négociations bénéficieraient

61
énormément de l’aide d’individus versés dans la diplomatie des flots du Yolubilis chaque année, l’éclat argenté des eaux
afin de pouvoir forger un accord durable entre les solitaires limoneuses à l’aube et au crépuscule, et la pierre blanche
strix et les villages en pleine croissance qui bordent la forêt. striée d’argent caractéristique qui a servi à la construc-
Le Térapasillion. Cette ancienne ziggourat de pierre se tion de nombreux bâtiments de la ville. Kintargo doit sa
dresse à un endroit où le lien entre Golarion et le plan richesse à ses eaux poissonneuses, ses mines d’argents et
de l’ombre est particulièrement ténu. Bien qu’il ne soit de sel, ainsi qu’à son commerce avec les cités qui bordent
pas contrôlé par le Nidal, le Térapasillion est protégé par la baie du Conquérant. La richesse de la ville ainsi que son
des créatures d’ombre, comme des dragons ombraux et éloignement du reste du Chéliax ont contribué à entretenir
des géants de l’ombre, et les habitants du Corbel gardent un sentiment d’indépendance (depuis peu rendue officielle)
donc leur distance avec la zone. profondément ancré chez les habitants de la Cité d’argent.
Vyre. La plus vieille et vaste cité du Corbel est également
sa plus hermétique. Vyre a utilisé son emplacement isolé Kintargo en un clin d’œil
pour devenir un lieu où les nobles chélaxiens (et plus tard Kintargo est divisée en huit quartiers. Les trois pre-
les aristocrates thrunes) pouvaient venir se détendre, loin des miers se trouvent sur la rive nord du Yolubilis et les cinq
intrigues et des pressions de la cour. Vyre est une cité qui autres sur l’île d’Argo.
donne la part belle aux drogues, aux sports sanglants, aux Villegre. C’est dans ce quartier, le plus à l’ouest de la ville,
paris et à mille autres plaisirs hédonistes, et elle a su entre- que se trouvent l’Académie d’albâtre et d’autres écoles, qui
tenir sa réputation de havre pour les plus dissolus ou déses- ont toutes récemment vu leur nombre d’étudiants baisser
pérés en s’assurant que tout ce qui s’y déroule reste scrupu- significativement. Cet ancien quartier estudiantin, qui pro-
leusement privé. Même l’identité de ses dirigeants masqués, pose des loyers bon marché et possède de nombreux empla-
les Rois et Reines de Vyre, n’est pas connue du grand pu- cements de boutiques qui ne demandent qu’à être occupés,
blic. Pour une ville qui se prétend si dépourvue de lois, on est particulièrement attractif pour les nouveaux venus.
rencontre un nombre étonnant d’armigères des Chevaliers Quartier Vert. Le quadrant nord-est de la ville en constitue
infernaux en train de patrouiller les rues gratuitement pour le quartier noble. Il est isolé du reste de la ville par sa propre
le compte des dirigeants. En effet, de nombreux ordres de muraille afin de protéger les maisons et domaines des fa-
Chevaliers infernaux estiment que leurs armigères pourront milles des aristocrates et autres citoyens nantis qui y résident.
apprendre beaucoup sur les patrouilles urbaines dans la cité Port Yolubilis. Les docks de Kintargo se situaient autrefois
des Masques. Si la cité recèle de nombreux secrets, l’un des dans la baie elle-même à proximité du Vieux Kintargo, mais ils
plus importants est le grand culte dédié à Norgorber qui se se révélèrent vite trop petits. Les eaux profondes de la rive nord
trouve fermement enraciné dans l’obscurité de ses bas-fonds. du fleuve représentaient une alternative idéale. Aujourd’hui,
Vyre, Île de. Vyre est la seule communauté d’impor- Port Yolubilis est un quartier animé sans cesse parcouru par
tance sur la grande île éponyme. Sur le reste de l’île ne se une foule de marins, d’ouvriers, et de clients de tavernes.
trouvent qu’une poignée de fermes s’efforçant de vivoter, Quartier du Château. Une ancienne forteresse, le château
de mines épuisées et des étendues de landes stériles. En de Kintargo se dresse au sommet d’un promontoire ro-
outre, la présence de kobolds, de gobelours et d’autres cheux au nord-ouest de l’île d’Argo. Le château sert de siège
créatures bien pires ne facilite pas la tâche de ceux qui administratif et militaire aux dirigeants de la Cité d’argent.
veulent se rendre sur l’île. Cela n’arrête cependant pas les Pointe Jarvis. Juste à l’est du quartier du Château, Pointe
aventuriers, attirés là par la rumeur tenace selon laquelle Jarvis est le centre de l’art et des loisirs de la ville et on y
des pirates bénéficiant du soutien du Chéliax mouille- trouve de nombreux théâtres, salles des fêtes, casinos et
raient le long des rives occidentales de l’île. restaurants.
Le Yolubilis. Le Yolubilis est le plus grand fleuve du Vieux Kintargo. Au sud du quartier du Château, sur
Corbel et il traverse le pays de part en part. Depuis les mon- la rive de l’île, se dressent les anciens bâtiments du Vieux
tagnes de Ménador au sud, le fleuve sinue vers le nord en Kintargo, qui sont le théâtre de querelles encore plus an-
traversant des terres fertiles pour finalement se jeter dans la ciennes. Il s’agit avant tout d’une zone industrielle, où se
baie de Nisroch, à Kintargo. Le Yolubilis est parcouru tout côtoient des entrepôts, des pêcheries, des immeubles rési-
au long de l’année par des bateaux dont les capitaines sont dentiels, ainsi que des complexes fortifiés.
furieusement indépendants et notoirement superstitieux. Colline du Temple. À l’est de Pointe Jarvis se trouve la
plus haute éminence de l’île d’Argo. Il s’agit d’une colline
Kintargo surmontée d’une impressionnante construction, qui était
Kintargo fut officiellement reconnue en 3213 AR, quand autrefois le temple d’Aroden. Il a depuis été reconverti et
la « Générale rouge » s’arrogea le titre de seigneur-maire de fait office de siège du gouvernement du Corbel. Les flancs
la ville, et le petit village de pêcheur ne tarda pas à se trans- de la colline accueillent toujours des temples et des sanc-
former en un riche centre de commerce. La cité elle-même tuaires dédiés aux autres divinités.

s’étend sur l’île d’Argo et la rive nord du Yolubilis, là où le Rougetoit. La section est de l’île d’Argo accueille de pe-
fleuve se jette dans la baie de Nisroch. Kintargo, une ville tites boutiques et de confortables habitations en briques
de 12 000 habitants, est surnommée la Cité d’argent pour rouges. C’est ici que vit la majorité de la population issue
trois raisons : les saumons argentés qui partent à l’assaut des classes moyenne et inférieure.

62
Lieux importants dans Kintargo 10. Château de Kintargo. Cette imposante forteresse
La Cité d’argent compte son lot de lieux historiques, abrite les bureaux administratifs de la ville, le guet et la BRÛLONS
artistiques et culturels du plus grand intérêt. Vous trouve- prison. Suite à l’expulsion de l’ordre du Chevalet (ouver- DEMAIN
rez ci-dessous les plus importants d’entre eux. Les lieux tement loyal à la maison Thrune et donc indésirable au
suivants font référence à la carte de Kintargo présentée Corbel), l’ordre du Torrent, un petit groupe de Chevaliers Chapitre 1:
dans la couverture de cet ouvrage. infernaux originaires de Kintargo s’est installé ici et il est Sur le chemin
1. Académie d’albâtre. Il s’agissait autre- possible de faire appel à ses membres pour maintenir de Kintargo
fois de la plus grande université de la l’ordre si cela s’avère nécessaire.
région et elle attirait des étudiants de 11. Le Temple du Peuple. Cette im- Chapitre 2:
tout le Chéliax. Bien qu’elle représente posante structure, qui était autrefois Des ombres
toujours le noyau dur du quartier de le temple d’Aroden, domine toutes dans la Cité
Villegre, cette académie séculaire est les autres sur l’île d’Argo. Sous la d’argent
en déclin depuis des décennies. maison Thrune, le temple avait été
2. École pour filles de dame transformé en temple d’Asmodeus. Chapitre 3:
Docur. Fondée il y a deux siècles Suite à l’indépendance du Corbel, le La carrière
dans le quartier de Villegre par conseil d’Argent vota de rénover le sans issue
la dame Mialari Docur, une elfe temple afin d’en faire le siège du gouver-
Délaissée, cette école pour jeunes nement. Officiellement renommé Centre Le guide du
filles élitiste est également le quar- administratif et civique du Corbel, le bâtiment Corbel
tier général d’un réseau d’espion- est plus familièrement désigné sous le nom de
Chuko
nage secret appelé le Lacunafex. Temple du Peuple. Les travaux de rénovation L’antre des
3. Café des longues routes. Derrière avancent cependant lentement, car les diffé- dragons
une façade de briques sans prétention, ce café du quartier rentes personnes impliquées ont du mal à se mettre d’accord
de Villegre est un temple informel de la rébellion et est sur le style et sur la configuration de l’intérieur du bâtiment. Boite à outils
progressivement en train de devenir une attraction touris- 12. Opéra de Kintargo. Cet énorme théâtre de Pointe de l’aventure
tique. La carte proposée reste célèbre, à juste titre, sous la Jarvis a longtemps été le centre de la vivace scène artistique
houlette de la propriétaire, Laria Longueroute. de Kintargo. Temporairement fermé par la maison Thrune
4. Marché du Triton. On trouve dans l’excentrique mar- pendant le règne de Barzillai, le théâtre a rouvert ses portes
ché de Villegre des produits aussi étranges que rares. Le ges- et n’a jamais été aussi débordant d’activité. Chaque soir ou
tionnaire du marché est appelé « le Triton », un titre qui est presque est ainsi l’opportunité d’une nouvelle représentation.
passé de personne en personne au fil des années. Les rebelles connus sous le nom de Corbeaux d’argent, menés
5. La Chambre des comptes. Ce bâtiment de pierre par Shensen, la plus célèbre vedette de l’opéra, utilisent les
trapu et sans prétention qui se dresse au milieu des de- lieux comme base d’opérations pour continuer de veiller aux
meures raffinées du quartier noble a accueilli la Cour de intérêts de la ville. Actuellement, Shensen et les plus puissants
la Monnaie pendant des générations. Il sert maintenant Corbeaux d’argent participent à une longue et mystérieuse
de lieu de réunion au conseil d’Argent en attendant la fin mission dans l’Ombreterre sous Kintargo, une situation dont
des rénovations du Temple du Peuple. la Triade écarlate a profité pour lancer son assaut contre la ré-
6. La Cage d’armes. Cette armurerie tenue par un tengu gion. Les plus puissants défenseurs de Kintargo étant occupés
se présente comme « Hantée par la qualité » et propose à ailleurs, il revient aux PJ de se dresser contre les esclavagistes !
ses clients de tester ses produits dans une cour intérieure. 13. M’zelle Drurie. Parmi la pléthore de salles des fêtes de
Chuko, son propriétaire, est un ancien aventurier et il offre Pointe Jarvis, qui sont souvent une combinaison de taverne,
ainsi une réduction de 5 % aux aventuriers et explorateurs. de bordel et de salle de concert, ce nouvel établissement peut
7. Importations du Crépuscule. Cette entreprise de né- se targuer d’attirer une foule importante à ses concours de
goce de luxe gérée par la famille Vashnarstill a prospéré danse et ses concerts de musique expérimentale.
pendant des décennies, mais le vent a récemment tourné 14. Le Vieux port. Le port original de Kintargo est en-
et les affaires périclitent. core en activité, mais il est essentiellement utilisé par les
8. Chantier naval Vashnarstill. Ce chantier naval est le plus bateaux de pêche et les péniches. Les marchandises qui
grand de la région et il tient tête à ses rivaux depuis dix généra- transitent généralement par ce port sont essentiellement
tions, notamment grâce au bon salaire qu’il propose à ses ou- du sel, du saumon et d’autres matières premières.
vriers loyaux et talentueux en échange d’un travail de qualité. 15. Maison de la Vérité et de la Clarté. Ce vaste bâtiment
9. Mornepont. Ce pont faisait le lien entre deux marchés situé dans le Vieux Kintargo a fait office de palais de justice
prospères mais, au fil du temps, de nombreux étals ont fleu- municipal pendant des siècles. La maison Thrune ne s’est
ri sur son tablier, finissant par former un nouveau marché pas contentée de fermer les tribunaux, elle a condamné le
tout aussi fréquenté. Suite à l’application d’un droit de pas- bâtiment et en a fait murer les portes et les fenêtres. La
sage malvenu par la maison Thrune, de grandes pancartes réouverture de la Maison de la Vérité et de la Clarté, l’un
ont été installées à chaque extrémité du pont et proclament des premiers actes officiels du conseil d’Argent suite à la
que son accès est gratuit et que quiconque sera surpris en déclaration d’indépendance du Corbel, était un geste aussi
train de collecter une telle taxe sera sujet à des poursuites. symbolique que pragmatique.

63
L’ANTRE DES DRAGONS
« Pendant des générations, nous avons vécu dans l’ombre de la montagne du dragon. Nous
payons notre tribut avec de l’or et le sang des moutons et des ignorants qui s’aventurent
trop loin dans son territoire. Nous payons avec la sueur froide de nos cauchemars et
les gémissements de nos enfants quand ils entendent les rugissements provenant de la
montagne. Nous payons et, en échange, le dragon dort.
« Et vous êtes soudain arrivé, bouffi d’arrogance et convaincu que vous pourriez réussir
là où les héros d’antan ont échoué. Vous avez éveillé la bête et, en quelques instants, avez
réduit à néant tous nos efforts et ceux de nos parents pour apaiser notre ennemi ancestral.
Notre ville n’est plus que ruines fumantes, nos champs sont en cendres et nos voisins
morts... tout cela parce que vous vouliez vous faire appeler « tueur de dragons ».
« À vous, membres du jury, je vous demande maintenant : où se trouve le véritable
monstre ? »
— témoignage recueilli lors du procès de Jenali Fléau des dragons

64
I
l existe bien peu de créatures capables d’inspirer au- leurs congénères inférieurs. Les dragons sont des superpré-
tant de terreur qu’un dragon. Aussi immenses qu’âgés, dateurs qui se considèrent comme un échelon en dessous des BRÛLONS
les terribles dracosires sont capables de dévaster des dieux, mais un échelon au-dessus de toutes les autres créa- DEMAIN
nations et de laisser de grandes cicatrices en travers de tures. Cette arrogance s’étend également à leurs congénères.
l’histoire. Cela dit, malgré les nombreuses légendes de la Ainsi, si les couples de dragons ou les parents avec leurs re- Chapitre 1:
mer Intérieure qui décrivent ces créatures comme des bêtes jetons partagent temporairement un repaire, la plupart des Sur le chemin
infâmes ou des désastres vivants, la culture des dragons est dragons préfèrent vivre seuls ou se trouver à la tête d’une de Kintargo
en réalité pleine de nuances et ces vénérables êtres sont ani- bande de créatures inférieures qui ne risqueront pas de ques-
més de motivations et d’intérêts aussi variés que n’importe tionner leur autorité. La convoitise et la cupidité touchent Chapitre 2:
quel membre des autres races de créatures intelligentes. également tous les dragons, même les dragons d’alignement Des ombres
Selon les mythes draconiques, le premier d’entre eux se bon. Ces derniers s’efforcent cependant de répondre à ces dans la Cité
prénommait Apsu et était un dieu bienveillant qui avait don- tendances naturelles de manière un tant soit peu morale. Les d’argent
né naissance à de nombreux rejetons divins. Dahak, le plus dragons véritables continuent également de grandir en taille,
fort d’entre eux, considérait les règles imposées par son père en puissance et en intelligence avec les années. Certains
Chapitre 3:
comme un insupportable carcan qui l’empêchait de profiter d’entre eux choisissent ainsi de se cacher avec leur trésor et
La carrière
de son héritage divin. L’irascible Dahak se réinventa ainsi d’hiberner, un somme qui dure parfois plusieurs siècles et au
sans issue
comme un dieu de la destruction, bien déterminé à défaire cours duquel ils ne cessent d’accroître leur puissance.
tout ce qui existait afin de le posséder sous son état le plus pur, Étant donné leurs nombreux atouts, il serait rai-
Le guide du
c’est-à-dire vierge des défauts des autres esprits. Il tua donc sonnable de s’attendre à ce que les dragons dirigent le
Corbel
ses frères et sœurs divins et emporta leurs lambeaux sur le monde. C’est d’ailleurs le cas dans certains endroits :
plan matériel, où ils se lièrent avec de l’énergie spirituelle pour les nations du Tian Xia, sur Golarion, ont été façonnées
L’antre des
donner naissance aux premiers dragons mortels. Certains de par les griffes de dragons impériaux, et sur Triaxus, une
dragons
ces dragons vénéraient Dahak, qu’ils considéraient comme planète voisine de Golarion, des dragons gouvernent des
leur créateur. Ils devinrent les premiers dragons chromatiques. continents entiers. Dans la région de la mer Intérieure, par
D’autres restèrent fidèles à son père Apsu et à sa sagesse et contre, les dragons jouent souvent un rôle étonnamment Boite à outils
devinrent les premiers dragons métalliques, traqués dans tous mineur dans les orientations que prend la civilisation. de l’aventure
les plans de l’existence par Dahak et ses sbires. D’autres en- Cela n’a pas toujours été le cas. Au cours de l’âge des
core tentèrent de fuir le conflit en s’éparpillant aux confins Serpents, de nombreuses cultures reptiliennes étaient ainsi
de l’univers pour fonder de nouvelles familles draconiques. de proches alliés des grands dragons. Avec le développe-
Incapable de raisonner l’irascible Dahak, Apsu jura de terras- ment de l’humanité, cependant, les dragons n’ont pas tardé
ser son rejeton. La guerre qui les oppose depuis est devenue à se trouver dans le même bateau que les elfes : rusés et
un élément déterminant de la culture draconique et, si l’on puissants mais incapables de tenir tête à la marée d’huma-
en croit les mythes, elle culminera par ultime affrontement à noïdes, relativement faibles, mais capable de se reproduire
l’issue duquel la réalité se verra de nouveau plongée dans un rapidement et qui se répandait comme un tapis de fourmi
état de grâce ou bien sera entièrement détruite. à la surface du globe. Bien pire, des artefacts magiques per-
Si tous les dragons véritables se reconnaissent un certain mettaient aux humanoïdes d’asservir les dragons, comme
degré de parenté, il existe des frontières biologiques et cultu- les détestables orbes des dragons, à l’origine du récent
relles étonnamment rigides entre les différents types draco- Fléau draconique qui a causé l’éradication de dragons de
niques, et les croisements entre espèces sont ainsi extrême- toutes sortes dans le Taldor. Réticents ou tout simplement
ment rares. Les différentes espèces de dragons se distinguent incapables de faire front face aux humanoïdes, les dragons
par la couleur de leurs écailles, leur habitat, leur souffle et se sont retirés dans la nature, aux frontières de leurs civi-
d’autres critères de cet ordre. Ces espèces sont ensuite re- lisations. Les quelques dragons qui ont décidé d’engager
groupées en « familles » traditionnelles (comme les dragons le dialogue avec les ambitieux mammifères éveillent chez
métalliques ou chromatiques) dont les divisions remontent leurs congénères une bonne dose de scepticisme et de mé-
jusqu’au mythe des origines des dragons. Il est intéressant de fiance. Parmi ceux-ci se trouvent le dirigeant Mengkare et
noter que chaque espèce est associée à un alignement moral le seigneur de guerre Kazavon, mais également ces rares dé-
dominant. Si cette prédétermination émotionnelle n’est pas viants qui utilisent la magie pour se métamorphoser et vivre
aussi extrême que celle des extérieurs que sont les anges ou comme des humanoïdes. Cependant, de récents événements
les démons, par exemple, tous les dragons se sentent natu- cataclysmiques, dont les plus notables sont la mort d’Aro-
rellement des affinités avec un état d’esprit et un type de per- den et le chaos causé par la Plaie du Monde, ont convaincu
sonnalité donnée, un état de fait qui vient à la fois se nourrir de nombreux dragons qu’ils ne pouvaient pas se conten-
et renforcer la culture dominante de leur espèce. Quand les ter de laisser leur place aux humains et qu’il serait bientôt
dragons sont confrontés à cette particularité, ils ne consi- temps pour leur race de revenir sur le devant de la scène.
dèrent généralement pas leur alignement inné comme une
limitation, mais plutôt comme une preuve supplémentaire Trésors
qu’ils portent en eux une étincelle divine et sont ainsi char- La volonté des dragons d’amasser d’immenses trésors est
gés de travailler au maintien de l’équilibre cosmique. de notoriété publique depuis bien longtemps. La valeur in-
Malgré leurs différences, les dragons véritables partagent croyable des richesses accumulées ainsi est aussi légendaire
tous certains traits de personnalité qui les distinguent de que la connaissance encyclopédique qu’ont les dragons de

65
leurs possessions, tout comme leur fureur s’ils constatent sans partage. Ainsi, il vaut mieux posséder un petit terri-
qu’il en manque ne serait-ce qu’une seule petite pièce. Cela toire aux frontières de la civilisation plutôt que de perdre
dit, rares sont ceux qui prennent la peine de se demander son temps à combattre ou à passer des accords avec la
pourquoi les dragons amassent ces richesses. La plupart des masse grouillante des humanoïdes. La nature recluse des
gens pensent qu’il s’agit simplement d’une manifestation de dragons chromatiques ne doit cependant pas être prise
leur cupidité et, en effet, la convoitise innée dont les dragons pour de la couardise. En effet, une fois provoqué, ces dra-
font preuve les pousse à tenter de mettre la main sur les tré- gons n’auront de cesse de prendre leur revanche.
sors les plus rares et les plus précieux qu’ils peuvent. Certains Vous trouverez ci-dessous une présentation des cinq
dracologues ont émis l’hypothèse que cette accumulation de espèces de dragons chromatiques.
richesses est un moyen pour les dragons de démontrer leur Dragons blancs. Les dragons blancs, considérés par leur
potentiel reproducteur à d’éventuels partenaires, à l’image famille chromatique comme à moitié sauvages, sont les plus
des nids construits par les oiseaux jardiniers ou des palais bâ- faibles et les moins intelligents de leur famille, ce qui les rend
tis par les humains. Si tous ces facteurs jouent effectivement encore plus dangereux que les autres. La seule chose plus
un rôle, le trésor d’un dragon remplit en réalité une fonction terrifiante qu’un dragon est un dragon qui a quelque chose
bien plus différente : ils font office de mémoire externe. à prouver et les dragons blancs s’offensent d’un rien et y
Bien qu’ils soient quasiment immortels, de nombreux voient l’occasion de prouver leur puissance en se vengeant.
dragons sont en effet en proie à une profonde anxiété Traverser le territoire glacé d’un dragon blanc se solde
concernant le temps qui passe, car s’ils savent que leurs inévitablement par une confrontation. Il en résulte que
capacités mentales sont prodigieuses, elles ne sont pas pour les dragons blancs sont statistiquement les plus dange-
autant infinies. Ainsi, bien qu’ils deviennent plus sages et reux de leur race, et seules leur relative rareté et leur
rusés en vieillissant, les dragons ont également de plus en isolation empêchent qu’ils ne sèment un chaos généra-
plus de mal à faire appel à certains souvenirs bien particu- lisé. Ironiquement, leur nature brutale et leur tendance
liers ou à les replacer chronologiquement dans le millénaire à répondre à toutes les situations par la force signifient
écoulé. Leurs trésors sont une solution mécanique. Chaque que les dragons blancs sont, comparativement, facilement
élément de celui-ci est en effet associé à l’événement en- dominés par les créatures qu’ils n’arrivent pas à détruire
tourant son acquisition et la manière dont cet élément est sur-le-champ. C’est la raison pour laquelle plusieurs dra-
organisé par rapport aux autres objets constitue une ar- gons blancs servent, à contrecœur, la liche Krimhilde et la
chive chronologique. De cette façon, les dragons peuvent Reine-Sorcière Anastasia dans les glaces de l’Irrisen.
utiliser leur capacité d’association afin de condenser leurs Dragons bleus. Astucieux et obsessionnels, les dragons
souvenirs et gérer avec plus de quiétude le processus inévi- bleus partagent de nombreux points communs avec les
table d’estompage des vieux souvenirs dans le subconscient dragons verts. Cependant, alors que le besoin de contrôle
nécessaire pour laisser la place à de nouveaux souvenirs. des dragons verts est entièrement tourné vers l’intérieur, les
Voilà pourquoi la fureur dont fait preuve un dragon qui dragons bleus se concentrent vers l’extérieur et cherchent
s’est fait dérober un objet peut sembler disproportionnée à faire plier la civilisation à leur volonté. Ces maîtres de
par rapport à l’objet du délit : le voleur vient en effet de la manipulation s’entourent de nombreuses créatures in-
s’emparer d’années entières de la vie du dragon. C’est aussi férieures en guise de serviteurs, et les humanoïdes qui
pour cette raison que la majorité des dragons considèrent leur démontrent assez de respect sont souvent surpris de
que dépenser leur trésor est un concept grotesque et ils pré- les trouver disposés à coopérer. La plupart du temps, ce-
fèrent largement récompenser ceux qui les servent en leur pendant, les dragons bleus préfèrent l’anonymat, car ils
offrant leur protection, des savoirs ou des faveurs. S’ils ont considèrent le pouvoir exercé depuis les ombres comme la
besoin de dépenser quelque chose, les dragons font en sorte plus grande forme d’expression artistique. Ils demandent
d’acquérir et de dépenser la monnaie d’échange dont ils ont généralement à leurs serviteurs de leur ériger des antres à
besoin par le biais de tierces personnes, afin que cette « ri- proximité des humanoïdes qu’ils contrôlent, et s’installent
chesse impure » ne vienne jamais contaminer leur trésor. souvent secrètement dans des villes à proximité de celles-ci.
Force est de reconnaître que ces communautés, ou tout au
Les dragons chromatiques moins les éléments qui se trouvent sous le contrôle d’un de
Les dragons chromatiques, voraces et mauvais, sont les ces dragons, tendent à prospérer et à s’enrichir, du moins
dragons véritables les plus courants. Leur arrogance est ju- tant qu’elles obéissent absolument au dragon. Les dragons
gée extrême même par les autres dragons, et ils considèrent bleus s’en enorgueillissent et considèrent ceux sur qui ils
que le monde et les créatures qui l’habitent ne sont que les règnent comme une sorte de trésor vivant. Cependant, cette
mets d’un immense banquet. Ils n’ont ainsi aucun scrupule affection reste possessive et elle représente plus le compor-
à prendre ce qu’ils veulent quand ils l’ont décidé. tement d’un maître fier que celui d’un parent aimant.
Férocement indépendants, les dragons chromatiques Dragons noirs. Dotés d’une personnalité aussi caustique
s’allient rarement à d’autres créatures, même s’il s’agit que leur souffle acide, les dragons noirs sont des sadiques
d’un des leurs, et les quelques individus qui se mettent impénitents qui se délectent de la destruction et de la tor-
au service d’autres êtres, comme les dragons rouges qui ture. Leur haine pour toute autre forme de vie intelligente
ont aidé Choral le Conquérant à conquérir le Brévoy, inclut les autres dragons noirs et, à leurs yeux, même l’ac-
n’éveillent que le mépris chez leurs pairs. Dans l’esprit des couplement constitue une alliance temporaire destinée à re-
dragons chromatiques, le rôle d’un dragon est de régner devenir une bataille territoriale une fois leur désir satisfait.

66
Certains prétendent que la haine des dragons noirs est telle une inflexible maîtrise d’eux-mêmes. Si leur influence ma-
qu’ils en sont également la cible, une théorie étayée par la gique innée sur les forêts les pousse souvent à se tourner BRÛLONS
tendance de ces créatures à se laisser aller à des accès auto- vers le druidisme, ils peuvent tout aussi bien s’intéresser DEMAIN
destructeurs dans le cadre desquels ils peuvent briser leurs aux arts des magiciens, à l’alchimie, aux traditions mo-
propres cornes incurvées ou ravager leur antre. Mais si les nastiques, à l’occultisme, ou à toute autre discipline qui Chapitre 1:
dragons noirs se haïssent, ils détestent encore plus les autres leur permettra de développer leurs aptitudes. Ils s’ins- Sur le chemin
et font tout ce qui est en leur pouvoir pour laisser libre tallent généralement dans des cavernes naturelles qu’ils de Kintargo
cours à leurs vices au détriment de ceux qui les entourent. excavent à l’aide de leur souffle acide ou bien dans des
Les dragons noirs sont amphibies. Ils possèdent des bosquets tressés magiquement pour former des palais Chapitre 2:
branchies internes qui leur permettent de respirer aussi étanches. Les dragons verts se démarquent de leur famille Des ombres
bien dans l’air que dans l’eau, et des ailerons et nageoires chromatique en cherchant à améliorer leur environne- dans la Cité
grâce auxquels ils peuvent nager rapidement et en sinuant ment, car ils considèrent que la santé de la forêt qui les d’argent
à travers les eaux des marais fétides où ils s’installent. abrite est le reflet de leur propre prestige. C’est la raison
Ils installent généralement leur antre sous les eaux, dans pour laquelle leurs antres sont généralement entourés de
Chapitre 3:
des cavernes ou des dolines immergées, ou encore parmi végétation aussi luxuriante que verdoyante.
La carrière
les racines biscornues d’immenses arbres. Leurs domaines S’ils savent se montrer sans pitié pour obtenir ce qu’ils
sans issue
sont souvent aussi isolés que dépourvus de toute vie, no- veulent, les dragons verts restent les dragons chromatiques
tamment à cause de la combinaison entre leur prédation avec lesquels il est le plus facile de parlementer. En effet,
Le guide du
et leur aptitude magique à transformer l’eau de leur ma- si les dragons bleus sont plus réceptifs et convaincants,
Corbel
rais en boue hypoxique. Si cela peut sembler contre-pro- ils sont également plus manipulateurs, alors que les
ductif, ces dragons possèdent des acides gastriques dragons verts font preuve d’une obsession évidente
L’antre des
uniques qui leur permettent de manger presque n’importe envers leurs projets ésotériques qui permet
dragons
quoi et de nombreux dragons noirs estiment donc que le généralement à leurs interlocuteurs de savoir
prix de leur solitude n’est pas si cher payé. Cela dit, cer- à quoi s’en tenir. Leur soif de connaissance les
tains dragons arrivent à canaliser leur haine juste assez mène souvent à s’adresser à des créatures infé-
Boite à outils
pour régner capricieusement sur des tribus terrifiées rieures afin de pouvoir accroître leur trésor, qui
de l’aventure
de bourbiérin ou d’hommes-lézards, qui leur livrent ressemble à une bibliothèque pleine d’artefacts
alors des créatures intelligentes en guise de sacrifices, magiques et d’ouvrages oubliés appartenant à d’an-
ainsi que des gemmes et d’autres trésors qui ne seront tiques cultures. Cela étant, même les plus respectés
pas dégradés dans leurs antres putréfiés. des érudits doivent faire preuve de prudence en mar-
Dragons rouges. Les dragons rouges sont les plus chandant avec les dragons verts, car s’ils manquent
grands et les plus puissants de la famille des dragons chro- rarement à leur parole, ils font preuve d’une
matiques et ils sont les monarques incontestés de cette fa- ruse diabolique quand il s’agit d’interpré-
mille, un fait mis en évidence par leur couronne d’épines ter les termes d’un contrat et ils se font
et leur omniprésente aura de chaleur accablante. Ce pen- une joie d’asservir les créatures qui
chant pour la force et la domination caractérise les dra- piquent leur intérêt.
gons rouges dès leur éclosion. Les dragons rouges n’éla-
borent pas de stratégie, ils attaquent. Ils ne s’allient pas,
ils asservissent. Aux yeux des dragons rouges, le monde
existe pour répondre à leurs désirs et leur refuser quelque
chose est synonyme d’hérésie. Et s’ils apprécient de régner
sur de vastes communautés d’esclaves ou de suppliants
terrifiés de qui ils exigent des tributs de chair et d’or, ils
refusent de contenir leurs émotions chaotiques et sont
ainsi aussi susceptibles d’assouvir leur besoin de violence
sur leurs propres sujets que sur leurs ennemis. Malgré ce
refus de modération, les dragons rouges sont cependant
étonnamment rusés. Ils excellent à la magie et maîtrisent
particulièrement les sorts permettant de manipuler le feu
et les esprits, et leurs trésors sont protégés par des laby-
rinthes remplis de pièges complexes. De tous les dragons,
les dragons rouges sont les plus enclins à chercher une
ville humanoïde afin de la ravager, pour des raisons
parfois aussi simples que de s’assurer une place dans
les livres d’histoire.
Dragons verts. Les dragons verts sont les érudits de
la famille chromatiques, et ils ne se concentrent pas
seulement sur le pouvoir obtenu en dominant
les autres, mais également en développant

67
Les dragons métalliques apprendre les autres races, ce qui leur donne une réputation
S’ils ont hérité de la même arrogance que leurs cousins de frivolité. Cependant, derrière cet intérêt pour les conver-
chromatiques, les dragons métalliques ont une interpréta- sations se cache une finesse d’esprit. Ces dragons utilisent
tion différente de leur force. Là où les dragons chroma- en effet ces interactions pour se tenir informés des décisions
tiques y voient un droit de régner, les dragons métalliques y politiques et des conflits des proches sociétés afin de mieux
voient une responsabilité. Les dragons métalliques voient le manipuler, par petites touches subtiles, les événements, et
monde comme un lieu créé pour qu’ils en usent et abusent, étouffer dans l’œuf les troubles avant qu’ils n’éclosent vé-
les dragons métalliques se considèrent comme les inten- ritablement. Par bien des aspects, les dragons d’airain sont
dants et protecteurs des races plus faibles. Cet idéalisme ne les opposés des intrigants dragons bleus. Comme eux, ils
prend cependant pas entièrement le pas sur leurs instincts montent de vastes réseaux d’informateurs, mais leur objec-
les plus profonds et même les dragons métalliques ont ten- tif est d’aider ceux qui se battent pour l’égalité et la justice à
dance à se montrer vaniteux, cupides et prompts à punir s’organiser et à agir. Les dragons d’airain sont d’un naturel
les affronts. Cela étant, ils restent fondamentalement bons. insouciant et indépendant et ils pensent que les autres in-
Malheureusement, après avoir été confrontés à la terreur dividus devraient avoir la possibilité de vivre ainsi s’ils le
et aux préjugés des civilisations humanoïdes pendant des souhaitent.
millénaires, ils ont développé une certaine prudence et ils Plutôt que de chercher à améliorer le monde eux-
vivent maintenant seuls ou en petites communautés aux mêmes, les dragons d’airain préfèrent convaincre d’autres
confins du monde. créatures de faire le travail à leur place. Ils sont très émo-
Vous trouverez ci-dessous une présentation tifs, sujets à des éclats de joie ou de tristesse, et leur inca-
des cinq espèces de dragons métalliques. pacité à se concentrer longtemps sur un sujet les rend peu
Dragons d’airain. Les dragons d’ai- fiables. Cependant, les dragons d’airain ont le cœur pur et
rain, les plus amicaux et bavards de les cavernes dont ils font leurs antres sont invariablement
la famille métallique, sont obsédés défendues par les nombreux invités qui y séjournent pour
par les dernières nouvelles et ru- de longues périodes. En plus de ces invités, ils aiment éga-
meurs que peuvent leur lement s’entourer de familiers et de plantes d’intérieur,
dont la taille et la férocité ne manquant pas de choquer
les humanoïdes qui les rencontrent.
Dragons d’argent. Les dragons d’argent, souvent sur-
nommés les paladins des dragons, font preuve d’un al-
truisme unique pour leur espèce. Leur vie est régie par des
codes de l’honneur qui les poussent à combattre le mal,
protéger les faibles et tenir leurs promesses. Ces codes sont
transmis de parents à dragonnet, mais ils évoluent égale-
ment au fur et à mesure qu’un dragon prend de l’âge
et y incorpore ses propres apprentissages ou idées
puisés dans les cultures qu’il défend. Plus que les
autres dragons, les dragons d’argent se consi-
dèrent comme les protecteurs des faibles et
ils s’efforcent donc d’agir de manière exem-
plaire en menant de grands combats contre
les injustices. Malheureusement, dans la mesure où
ils sont également les dragons qui prennent le plus
souvent part aux conflits qui opposent les huma-
noïdes, ils sont également les plus rares des dragons
et ceux qui ont le moins de chances de vivre vieux.
Les dragons d’argent sont des créatures fondamen-
talement célestes et ils vivent donc au sommet des
montagnes, à proximité des monastères à flanc de
colline des guerriers elfes ou des villes souterraines
des défenseurs nains. Attirés par les contraintes
imposées par les traditions divines, ces dragons sont très
souvent religieux et adorent Iomédae, Sarenrae ou d’autres
rédempteurs vertueux qui se fixent une même mission d’ap-
porter miséricorde et salut à ceux qui les cherchent (et de
châtier les autres). Ironiquement, si les dragons d’argent
ne sacrifient jamais volontairement leur honneur ou leur
noblesse, leur assurance draconique associée à leur désir
de faire adhérer le monde entier à des règles strictes peut
causer bien des problèmes. Ils sont les dragons métalliques

68
les plus susceptibles de s’égarer sur la voie qu’ils se sont fixés, tout réputés pour leur sagesse. Ils adoptent ainsi le rôle de
généralement en justifiant des actions de plus en plus cruelles conseillers et de mentor auprès de héros de toutes les es- BRÛLONS
et autoritaires par de nobles objectifs. pèces, qu’il s’agisse d’humanoïdes, de dragons ou même DEMAIN
Dragons de bronze. Les dragons de bronze ont un carac- d’anges venant du Paradis. Ces conseils prennent souvent
tère notoirement distant et impassible. Ils sont des érudits la forme de raisonnements dialectiques ou de questions Chapitre 1:
minutieux qui sont parfaitement satisfaits de passer des ayant pour but de laisser le bénéficiaire en découvrir la Sur le chemin
siècles à étudier des sujets ésotériques dans leur antre litto- sagesse à son rythme. La plupart des dragons d’or pensent de Kintargo
ral. Ils sont animés par des principes profondément ancrés en effet qu’un exercice direct du pouvoir ou une inter-
et très protecteurs des choses qu’ils estiment. Cette combi- cession franche dans les affaires d’autres créatures prive Chapitre 2:
naison fait d’eux d’ardents protecteurs des savoirs précieux celles-ci de leur potentiel et ils désapprouvent ainsi les ac- Des ombres
aussi bien que des communautés vertueuses. Il est possible tions de leur célèbre (et décrié) cousin Mengkare. Les dra- dans la Cité
de persuader les dragons de bronze de vivre dans des villes gons d’or croient dans le pouvoir rédempteur de la discus- d’argent
humanoïdes si cela leur permet d’établir leur antre dans sion et ils parlent ainsi à toutes les créatures sans aucune
une bibliothèque, un temple ou un autre site important qui rancœur, y compris les méprisables dragons chromatiques.
Chapitre 3:
pourrait bénéficier de leurs connaissances et de leur protec- Cependant, la générosité dont ils savent faire preuve n’est
La carrière
tion, et la requête a encore plus de chances d’aboutir si elle pas un signe de faiblesse car une fois qu’un dragon d’or
sans issue
s’accompagne de dons de textes rares ou de savoirs obscurs. est convaincu qu’il est nécessaire d’agir, il laisse libre cours
Les dragons de bronze, dotés de collerettes, sont aussi à sa fureur sous la forme d’un déluge de feu et de griffes.
Le guide du
à l’aise sur terre que dans l’eau et se choisissent généra- Les dragons d’or sont des créatures immenses qui n’ont
Corbel
lement un antre à moitié submergé sur une côte. Leurs peur de rien. Ils aiment ainsi dormir en plein air dans
trésors se présentent sous la forme de vastes bibliothèques la chaleur des savanes ou des prairies dans lesquelles ils
L’antre des
aux rayons chargés de livres au-dessus de la surface des chassent, blottis au sommet de leur trésor bien-aimé. Si
dragons
eaux et, sous la surface des eaux, ils collectionnent les certains dragons d’or transportent ces richesses partout
parchemins en cuir de baleine, les morceaux d’ivoire gra- où ils vont dans des poches extradimensionnelles, d’autres
vés et les coraux hallucinogènes. Les dragons de bronze préfèrent les entreposer dans des chambres fortes situées
Boite à outils
excellent dans la pratique des traditions monastiques et dans des tours ou des collines artificielles au toit renfor-
de l’aventure
magiques. Ils sont particulièrement fascinés par la divi- cé construites par des pétitionnaires reconnaissants et au
nation et l’électricité et conçoivent parfois d’ingénieux sommet desquels les dragons peuvent se percher pour sur-
dispositifs alimentés par leur souffle électrique. veiller leur domaine. Ces constructions sont généralement
Dragons de cuivre. Les dragons de cuivre sont des anar- défendues par des pièges efficaces mais non mortels, ou
chistes draconiques qui considèrent leur propre liberté des gardiens volontaires qui ont prêté serment de loyauté
comme leur valeur fondamentale. Le côté positif est que au dragon.
cela les rend plus sympathiques que leurs congénères, moins
prompts à juger, et capables d’envisager rapidement une si- Les autres dragons
tuation sous tous les angles, au point qu’ils arrivent à com- Si les dragons chromatiques et métalliques sont les dra-
prendre et même à pardonner leurs cousins chromatiques. gons véritables les plus courants dans la région de la mer
Par contre, ces mêmes caractéristiques les rendent égale- Intérieure, ils ne constituent pas les seuls types de dragons.
ment plus facilement manipulables, voire enclins au mal, et Vous trouverez ci-dessous d’autres familles de dragons vé-
moins susceptibles de se contrôler une fois qu’ils sont en co- ritables, qui se distinguent des créatures draconiques infé-
lère. Ainsi, même ceux qui prétendent combattre l’esclavage rieures (comme les vouivres, les drakes et les linnorms) par
et se positionnent comme des stricts défenseurs de la vertu leur physiologie, leur intelligence et leur magie.
restent fondamentalement des hédonistes instables et faci- Dragons ésotériques. Ces dragons sont des créatures
lement distraits, qui n’ont aucune envie de s’imposer une composées de rêves et de cauchemars qui voyagent de
discipline ou de s’engager véritablement pour une cause. plan en plan à la recherche de secrets occultes.
Les dragons de cuivre apprécié généralement de vivre à Dragons extérieurs. Ces puissants dragons qui vivent
proximité d’autres races, notamment les nains, tant qu’on ne dans le vide de l’espace et dans les étendues interstellaires
leur réclame rien et qu’on ne porte pas atteinte à leur indé- font parfois office de messagers interplanétaires.
pendance. Ils sont des maîtres de la tromperie et des illusions, Dragons impériaux. Essentiellement présents dans le
ce qui en fait des conseillers capricieux mais efficaces, ou de Tian Xia, ces dragons serpentins s’efforcent de protéger
bons gardiens capables de combiner illusions et force brute. le continent et de maintenir l’équilibre cosmique en s’im-
De nombreux dragons de cuivre adorent Cayden Cailéan, pliquant dans les sociétés humanoïdes.
car ils considèrent que son amour pour la liberté et l’ébriété Dragons planaires. Les dragons planaires sont origi-
est à l’image de leur propre vision du monde. Changeants naires de la Sphère extérieure. Ils remplissent souvent le
par nature, les dragons de cuivre restent rarement dans le rôle d’agents divins ou tentent de modeler le plan matériel
même antre plus de quelques années et ils quitteront avec à l’image de leur demeure.
joie leur caverne à flanc de colline pour s’installer dans une Dragons primordiaux. Les dragons primordiaux, origi-
cathédrale ou un château si l’opportunité se présente. naires des plans élémentaires ou du plan de l’ombre, ont
Dragons d’or. Bien qu’ils soient encore plus puissants une apparence, des pouvoirs et une attitude qui reflète les
que les violents dragons rouges, les dragons d’or sont avant propriétés du lieu d’où ils proviennent.

69
BOÎTE À OUTILS DE
L’AVENTURE
Trésors de l’aventure 71 Brûlons demain ! emmènent nos héros vers
Savoir du Lacunafex (dons et sorts) 72
Archétype
la jeune nation du Corbel, à la poursuite
de cultivateur du Campanule 74 de la Triade écarlate. Alors qu’ils traquent
Sanglier sanglant 80 ces esclavagistes insidieux, ils forgent de
Démon kalavakus 76
Diable osyluth 77 nouvelles alliances avec des groupes tels
Géant de l’ombre 78 que le réseau Campanule et le Lacunafex,
Vestige de Barzillai 85
Roussalka79
qui ont tous deux développé leurs propres
Velstrac augure 81 techniques pour gérer leurs ennemis. Les
Velstrac évangéliste 82 PJ auront l’occasion de découvrir ces
Velstrac interlocuteur 83
Velstrac chef de chœur 84 techniques secrètes et ces trésors lors de
Laslunn86 leur aventure.
Mialari Docur 88
Nolly Peltry 90

70
Trésors de l’aventure l’extérieur, elle reprend sa forme nor‑
Les joueurs découvriront la plupart de male et ressemble de nouveau à une BRÛLONS
ces trésors au cours de la partie, mais calebasse ordinaire abandonnée au DEMAIN
deux d’entre eux (la ceinture à ou- sol. Pendant les 8 h qui suivent, l’in‑
tils Campanule et la calebasse de térieur de la calebasse de camping Chapitre 1:
camping) sont des cadeaux que devient un espace extradimension‑ Sur le chemin
leur offrira éventuellement le ré- nel dont les dimensions semblent in‑ de Kintargo
seau Campanule à la fin de l’aven- changées pour les gens qui se trouvent
ture, comme expliqué p. 57. à l’intérieur. Chapitre 2:
Si quelqu’un à l’extérieur de la calebasse Des ombres
BROUILLECERVELLE OBJET 7 de camping tente de la ramasser ou si dans la Cité
RARE ALCHIMIQUE CONSOMMABLE INHALÉ POISON quelqu’un à l’intérieur tente de sortir, toutes d’argent
Prix 58 po les créatures qu’elle contient apparaissent
Utilisation tenu à 2 mains ; Encombrement L immédiatement dans la zone qui l’entoure et Chapitre 3:
La carrière
Activation  1 Interagir elle devient inactive pendant 24 h.
sans issue
Certains empoisonneurs de la Triade écarlate utilisent des
toxines comme le brouillecervelle pour s’assurer de la do‑ CEINTURE À OUTILS CAMPANULE OBJET 6
Le guide du
cilité de leurs prisonniers à court terme, le temps de les enchaîner RARE INVESTI MAGIQUE TRANSMUTATION
Corbel
et de les emprisonner correctement. Le brouillecervelle est distil‑ Prix 220 po
lé à partir d’un lichen hallucinogène que l’on trouve souvent Utilisation ceinture portée ; Encombrement 1
L’antre des
dans les égouts des grandes villes telles que Il existe plusieurs versions de cette ceinture, cha‑
dragons
Katapesh. cune visiblement adaptée à un métier donné. Par
Une fois imbibée de réactifs spéciaux exemple, une ceinture conçue pour l’ébénisterie ne Boite à outils
puis séchée, une dose de brouillecervelle ressemblera pas à une conçue pour la boulangerie. de l’aventure
s’active si on l’enflamme ou la jette dans Activation  2 imaginer, Interagir ; Effet. Vous placez
un feu. Elle libère alors un nuage toxique un objet de 1 Encombrement au maximum dans la
comme tout poison inhalé. ceinture. Il se transforme en un outil utile pour le
Jet de sauvegarde Vigueur DD 25 ; Délai métier pour lequel la ceinture a été conçue. Tant que
1 min ; Durée maximale 1 jour ; Stade 1 affai‑ la ceinture contient assez d’objets transformés, elle
bli 1 et stupéfié 1 (10 min) ; Stade 2 affaibli 2 peut servir d’outils d’artisan pour ce métier.
et stupéfié 2 (1 h) ; Stade 3 fatigué, affaibli 4 Chaque objet reste transformé jusqu’à ce
et stupéfié 4 (1 jour) qu’il ait passé 24 h hors de la ceinture ou
que quelqu’un Interagisse avec lui pour lui
CALEBASSE DE CAMPING OBJET 9 rendre sa forme normale.
RARE EXTRADIMENSIONNEL INVOCATION MAGIQUE STRUCTURE
Prix 650 po CHAUDRON D’ABONDANCE OBJET 9
Encombrement L (lorsqu’elle n’est pas activée) PEU COURANT INVOCATION MAGIQUE
Cette calebasse séchée a l’air tout à fait ordinaire. Elle est creuse Prix 680 gp
et munie d’une robuste lanière passée autour de la tige pour la Encombrement 2
transporter facilement. En l’examinant de plus près, on remarque Ce chaudron en argent de taille moyenne est une véritable bé‑
qu’elle a la forme d’une hutte ou d’une petite cabane. nédiction dans les zones où il est difficile de se procu‑
Activation (1 min) Interagir ; Effet. Vous posez la rer à manger, car il se remplit sur ordre d’un copieux
calebasse de camping au sol (dans une zone dé‑ (et délicieux) ragoût de légumes. Il peut aussi
gagée assez vaste pour l’accueillir) et la faites servir à des fins plus avancées, pour fabriquer
grandir jusqu’à obtenir une structure de 9 m² certains objets par exemple. Quand le chau-
dotée d’une porte. L’intérieur de la calebasse dron d’abondance sert à fabriquer des
se compose d’une unique pièce capable objets alchimiques, des potions ou des
d’héberger 10 créatures de taille Petite ou huiles, il donne un bonus d’objet de +2 au
Moyenne dans un confort relatif. test d’Artisanat.
Activation  1 Interagir ; Fréquence 1/ Activation  3 sur ordre, Interagir  ;
jour ; Conditions La calebasse de cam- Fréquence 1/jour ; Effet. Quand vous touil‑
ping doit se déployer sous forme d’abri lez le chaudron, il lance création de nourri-
sur un sol ferme. Effet. Si quelqu’un ture niveau 4 et se remplit d’un délicieux ra‑
frappe à la porte de la calebasse goût de légumes suffisant pour nourrir
de camping depuis l’intérieur ou 12 créatures de taille Moyenne.

71
ŒIL DU SAGE OBJET 11 PIERRE ONIRIQUE MAUDITE OBJET 9
UNIQUE ARTEFACT DIVINATION INVESTI RARE ENCHANTEMENT MAGIQUE MAUDITE
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
Ce saphir étoilé noir à douze rayures de la taille d’un poing est Une pierre onirique finit par être maudite si elle reste exposée
sacré pour Yueral, la déesse elfique de la magie et des joyaux. La à des créatures qui corrompent le sommeil, qui génèrent des
plupart des récits attribuent sa création à un groupe cauchemars ou qui se nourrissent par des
composé de ses fidèles. En plus de ses pouvoirs, moyens surnaturels de victimes en‑
indiqués plus loin, la gemme fonctionne comme dormies ou en train de rêver. Une
une clef pour le portail des Joyaux de l’An‑ pierre onirique maudite semble
neau d’Alséta. fonctionner comme son homo‑
Activation  1 Interagir ; Effet. Si vous logue normale jusqu’à ce que son
touchez une gemme valant au moins propriétaire s’endorme ou soit obligé
10 po avec l’Œil du sage, il prend de faire un jet de sauvegarde contre un
l’apparence de cette gemme. Tant effet de sommeil. Il doit alors faire un jet
que ce lien est actif, le détenteur de Volonté DD 26 pour résister aux effets
de l’Œil du sage et celui de de la malédiction.
l’autre gemme peuvent com‑ Succès critique. Le personnage résiste entiè‑
muniquer par télépathie sur rement à la malédiction et fait un rêve très
n’importe quelle distance, tant qu’ils se trouvent sur le même réaliste qui le prévient de la nature réelle de la
plan. Ce lien est brisé si l’autre gemme est endommagée, si l’Œil pierre onirique maudite.
du sage est harmonisé avec une autre gemme ou si son déten‑ Succès. Le personnage résiste à la malédiction.
teur Révoque le lien. Échec. Tant que le personnage est en possession de la pierre, il est
Activation  1 Interagir ; Effet. Vous portez l’Œil du sage à votre fatigué à chaque fois qu’il se réveille, que son sommeil soit de
œil et regardez au travers. L’Œil du sage devient transparent nature ordinaire ou magique, et il subit un malus d’objet de –2 à
et vous donne un bonus d’objet de +2 pour Déchiffrer un tous les jets de sauvegarde contre les effets de sommeil au lieu
texte, Désamorcer un dispositif, Identifier la magie, Crocheter de bénéficier du bonus d’une pierre onirique ordinaire.
une serrure, Chercher, ou Deviner les intentions. Vous pouvez Échec critique. Comme un échec, mais quand le personnage tente
Maintenir cette activation tant que vous gardez la gemme de‑ un jet de sauvegarde contre un effet de sommeil, il doit utiliser
vant l’œil. le résultat un degré pire que celui qu’il a obtenu.

PIERRE ONIRIQUE OBJET 9 Le savoir du Lacunafex


PEU COURANT ENCHANTEMENT MAGIQUE Si les PJ gagnent la confiance de Mialari Docur et lui
Prix 700 po prouvent leur valeur en triomphant de la Triade
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L écarlate, elle les récompense en leur donnant
Une pierre onirique est un objet en forme de disque accès à des dons et des sorts qu’elle et ses
gravé d’images ou de textes sacrés pour Desna, élèves ont développés au fil des ans.
qu’il s’agisse de son symbole religieux, d’une Vous en apprendrez plus sur Mialari
courte prière ou simplement des contours et son organisation en p. 88.
d’une unique étoile. Lorsque vous avez une
pierre onirique sur vous, vous vous endor‑ Les dons du Lacunafex
mez plus facilement et votre repos est plus
réparateur. Vous vous endormez toujours AJUSTER LES APPARENCES DON 2
dans les 5 min après vous être allongé avec PEU COURANT COMPÉTENCE GÉNÉRAL
l’intention de dormir et il vous suffit de 2 h de Prérequis expert en Artisanat
sommeil par jour pour bénéficier des effets de Vous passez 1 min à apporter des ajustements
8 h de sommeil, à condition que vous ayez porté rapides aux vêtements et à l’apparence de quelqu’un
la pierre onirique pendant au moins 8 h avant de vous pour que sa parole ait plus de poids auprès d’une audience de
reposer. Tant que vous portez une pierre onirique, vous gagnez votre choix. Quand la cible parle à cette audience, elle gagne un
un bonus d’objet de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets bonus d’objet de +1 aux tests de Diplomatie et de Représentation.
de sommeil. Si vous êtes maître en Artisanat, le bonus passe à +2, si vous êtes
Activation  1 Interagir (métamagie) ; Fréquence 1/jour ; Effet. Si légendaire, il passe à +3. Ce bonus persiste jusqu’à ce que l’on uti‑
votre prochaine action consiste à Lancer un sort de niveau 4 ou lise de nouveau ce pouvoir sur la cible, jusqu’à ce que la situation
moins doté du trait sommeil ou associé aux rêves, l’emplace‑ pour laquelle il a été prévu se termine ou jusqu’à ce que la cible
ment de sort n’est pas dépensé. change de tenue.

72
LANGAGE SECRET DON 1 Les sorts du Lacunafex
PEU COURANT COMPÉTENCE GÉNÉRAL BRÛLONS
Prérequis qualifié en Duperie ANAMNÈSE SPIRITUELLE SORT 4 DEMAIN
Choisissez une société secrète, comme le Lacunafex ou le réseau PEU COURANT MENTAL NÉCROMANCIE
Campanule. Vous avez appris son argot ou son jargon secret, ce Traditions divine, occulte Chapitre 1:
qui vous permet de faire passer des messages codés lorsque vous Incantation  2 somatique, verbal Sur le chemin
chantez ou parlez avec d’autres gens le connaissant. Si un obser‑ Portée 18 m Cible 1 créature de Kintargo
vateur remporte un succès sur un test de Perception contre votre Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable
DD de Duperie, il comprend que vous transmettez un message, Les souvenirs d’une vie antérieure qui semblent incroyablement Chapitre 2:
mais il ne déchiffre pas son contenu à moins d’obtenir aussi un réels (et le sont peut-être) envahissent l’esprit de la cible. Ce phé‑ Des ombres
succès sur un test de Société contre votre DD de Duperie. Sur nomène désoriente tout particulièrement les morts-vivants et les dans la Cité
un succès critique, il intercepte le message et déduit aussi son créatures qui ont vécu une vie antérieure (comme les célestes, d’argent
destinataire. les fiélons, les veilleurs et nombre d’autres extraplanaires). Si une
Spécial. Vous pouvez choisir ce don à plusieurs reprises. À telle créature obtient un succès critique à son jet de sauvegarde, Chapitre 3:
chaque fois, vous apprenez le langage secret d’une nouvelle elle obtient à la place un simple succès et si elle obtient un échec, La carrière
société. elle obtient à la place un échec critique.
sans issue
Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Le guide du
MONDES DIFFÉRENTS DON 1 Succès. La créature est ralentie 1 pendant 1 round.
Corbel
PEU COURANT GÉNÉRAL Échec. La créature est ralentie 1 pendant 1 min et se perd en mar‑
Prérequis possibilité de choisir des dons d’ascendance au sein de monnements à propos de ses visions, ce qui peut donner des
L’antre des
plusieurs ascendances informations sur ce qu’elle a vu.
dragons
Vos expériences au sein de sociétés différentes ont évolué comme Échec critique. Comme l’échec, mais la cible est aussi étourdie 3.
autant de vies bien distinctes. Créez-vous une deuxième identité Boite à outils
avec un nom, une histoire et un historique différents. Cette iden‑ ÉCHANGE D’IMAGE SORT 1 de l’aventure
tité doit correspondre à l’une des ascendances pour laquelle vous PEU COURANT ILLUSION VISUEL
avez choisi un don d’ascendance. Vous obtenez le rang de maîtrise Tradition arcanique, occulte
qualifié en Connaissance issu du deuxième historique que vous Incantation  2 somatique, verbal ; Conditions. Vous disposez
avez choisi (mais vous ne recevez pas les autres avantages de cet du trait humanoïde.
historique) et vous gagnez un bonus de circonstances de +4 aux Portée contact ; Cible vous et un autre humanoïde
tests de Duperie lorsque vous dites quelque chose qui serait vrai Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable
pour votre seconde identité ou lorsque vous vous faites passer Pour tromper ses poursuivants, le Lacunafex a appris à échanger les
pour cette seconde identité. visages. Vous échangez votre apparence contre celle de la cible, les
effets dépendant du jet de Volonté de cette dernière. Une cible vo‑
REFRAIN D’ARGENT DON 12 lontaire ou inconsciente essuie automatiquement un échec critique.
RARE BARDE Succès critique. Aucun effet.
Vous apprenez le tour de magie de composition refrain d’argent Succès. Vous prenez l’apparence de la cible et elle prend la vôtre.
(p. 74) qui vous aide à combattre les diables. Les effets sont les mêmes que pour déguisement illusoire, mais
la cible ne peut pas Révoquer le déguisement. Le sort dure 1 min
RÉVÉLER LES MACHINATIONS 1 DON 15 ou jusqu’à Révocation.
RARE COMPÉTENCE GÉNÉRAL Échec. Comme sur un succès, mais le sort dure 1 h ou jusqu’à
Prérequis légendaire en Duperie Révocation.
Vous révélez avoir joué un rôle mineur, mais récurrent dans la vie Échec critique. Comme sur un succès, mais le sort dure 24 h.
d’un autre humanoïde. Ou du moins vous l’en convainquez. Faites
un test de Duperie contre le DD de Volonté de la cible. Sur un IMPRIMER UN MESSAGE SORT 1
succès, la révélation le rend effrayé 2, sur un succès critique il est PEU COURANT DIVINATION
effrayé 3. De plus, vous obtenez des informations sur cette cible Tradition occulte
comme si vous aviez tenté de Vous souvenir de quelque chose Incantation  2 somatique, verbal
sur elle en utilisant la compétence appropriée et aviez obtenu le Portée contact ; Cibles 1 objet
même résultat au test. Pour utiliser de nouveau ce pouvoir contre Vous projetez des vibrations psychiques sur l’objet cible, lui impri‑
le même humanoïde, vous devez attendre une journée et réussir à mant un court message ou un thème émotionnel de votre choix.
vous déguiser pour vous faire passer pour quelqu’un d’autre. Cette sensation est révélée à toute personne qui lance lecture d’objet
Spécial. Avec l’accord du MJ, vous pouvez utiliser ce don contre (voir plus loin) sur l’objet cible et remplace les événements émotion‑
un non-humanoïde s’il a des contacts réguliers avec des huma‑ nels qui se sont produits en présence de l’objet. Si l’objet est dans
noïdes ou si vous parvenez à vous faire passer pour un membre de la zone d’une rétrocognition, le message imprimé apparaît comme
la même ascendance ou du même type que lui. un événement majeur, mais il n’interfère pas avec les autres visions.

73
Si l’objet est la cible de lecture de l’aura avec un niveau de sort peut l’Aider lors de son test de compétence en utilisant une compé‑
supérieur à celui d’imprimer un message, l’incantateur apprend tence de Connaissance (même si elle ne devrait normalement pas
que l’objet a été modifié. Lorsque vous Lancez ce sort, toute vibra‑ s’appliquer) sans avoir à faire de préparatifs pour apporter son Aide.
tion déjà imprimée sur l’objet par une précédente incantation d’im- Intensifié (+1). Vous pouvez toucher une cible de plus pour l’in‑
primer un message disparaît. clure dans l’effet du sort. Plusieurs cibles peuvent faire des
tests pour Aider celle qui tente de Se souvenir.
LECTURE D’OBJET SORT 1
PEU COURANT DIVINATION Sort focalisé du Lacunafex
Tradition occulte
Incantation  2 somatique, verbal REFRAIN D’ARGENT TOUR DE MAGIE 1
Portée contact ; Cibles 1 objet RARE ABJURATION BARDE COMPOSITION TOUR DE MAGIE
Vous posez la main sur un objet pour apprendre quelque chose Incantation [one-actions] verbal
à propos d’un événement émotionnel qui s’est déroulé en sa pré‑ Zone émanation 18 m
sence au cours de la semaine précédente, au choix du MJ. Si vous Durée 1 round
lancez lecture d’objet à plusieurs reprises sur un même objet, vous Les Corbeaux d’argent utilisaient une chanson enchantée, le Chant
pouvez vous concentrer sur un unique événement pour obtenir de l’argent, pour combattre les forces diaboliques. Vous utilisez
des informations complémentaires à son sujet ou obtenir des in‑ quelques strophes bien choisies pour dupliquer une partie des avan‑
formations sur un autre événement émotionnel de la semaine. tages de ce chant légendaire, mais dans une bien moindre mesure.
Intensifié (2e). Vous apprenez quelque chose sur un événement Les attaques avec des armes ou à mains nues de vos alliés situés
survenu dans le mois. dans la zone sont considérées comme étant en argent. De plus, ce
Intensifié (4e). Vous apprenez quelque chose sur un événement sort tente automatiquement de contrer toute porte dimensionnelle
survenu dans l’année. qu’un diable essaie de lancer dans la zone ou qu’il tente de lancer
Intensifié (6e). Vous apprenez quelque chose sur un événement pour y entrer. Si un diable tente de pénétrer dans la zone en utilisant
survenu dans la décennie. porte dimensionnelle et que le sort est contré, il reste où il l’a lancé.
Intensifié (8e). Vous apprenez quelque chose sur un événement
survenu dans le siècle. Archétype
Intensifié (9e). Vous apprenez quelque chose sur un événement de cultivateur du Campanule
survenu au cours de l’histoire de l’objet. Les cultivateurs du Campanule s’occupent de la majo-
rité des tâches de base visant à libérer les esclaves et les
LIGNES OUBLIÉES SORT 4 conduire en sûreté. Ils utilisent des codes issus de l’agri-
RARE DIVINATION culture pour cacher leurs activités : les esclaves qu’ils ont
Traditions arcanique, divine, occulte libérés sont leur « récolte », qu’ils guident sur des che-
Incantation  2 somatique, verbal mins secrets appelés des « sillons » et abritent dans des
Portée contact ; Cibles 1 texte ou ses vestiges cachettes nommées des « granges ».
Les membres du Lacunafex et leurs alliés utilisent ce sort pour
restaurer ce que les agents des Thrune ont expurgé des textes AIDE DU CULTIVATEUR DON 10
historiques ou de valeur. Vous apprenez une information retirée PEU COURANT ARCHÉTYPE
du texte cible après sa création. À la place, vous pouvez apprendre Prérequis Dévouement au Campanule
une information issue d’un texte détruit, mais pour cela vous de‑ Vous pouvez utiliser la réaction Aider pour assister un membre de
vez avoir un fragment de ce texte, comme un morceau de couver‑ votre récolte, même si vous n’y êtes pas préparé.
ture, une page ou même un fermoir métallique.
Intensifié (6e). Le sort restaure toutes les informations man‑ DÉVOUEMENT AU CAMPANULE DON 6
quantes concernant un sujet donné de votre choix. PEU COURANT ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT PRESTIGE
Intensifié (9e). Le sort révèle aussi des informations que l’auteur a Prérequis Charisme 14, expert en Discrétion et Survie, membre du
censurées lui-même et n’a pas couché sur le papier. réseau Campanule
Vous vous consacrez à libérer les esclaves et les escorter en sé‑
RELIER LES PASSÉS TOUR DE MAGIE 1 curité. Vous gagnez un bonus de statut de +1,5 m à votre Vitesse.
PEU COURANT DIVINATION MENTAL Choisissez jusqu’à six autres personnes qui seront votre « ré‑
Tradition occulte colte ». Elles peuvent utiliser votre Vitesse pour se déplacer sur la
Incantation  2 somatique terre ferme si elle est supérieure à la leur. Celles qui s’éloignent à
Portée contact ; Cibles 2 créatures consentantes plus de 18 m de vous perdent tous les avantages associés à l’ap‑
Durée 1 round partenance à votre récolte (issus de ce don et des autres dons de
Vous touchez le front des cibles pour les faire entrer en communion cultivateur du Campanule), mais elles les récupèrent dès qu’elles
mentale. Elles peuvent partager des pensées et des expériences, reviennent plus près. Vous pouvez ajouter quelqu’un à votre ré‑
mais pas des mots. Lorsque l’une d’elles tente de Se souvenir, l’autre colte ou l’en retirer en passant 10 min à discuter avec.

74
Spécial. Vous ne pouvez pas choisir un autre don de dévoue‑ vous obtenez un succès pour Aider un membre de votre récolte,
ment tant que vous n’avez pas obtenu deux autres dons de l’ar‑ vous obtenez à la place un succès critique. BRÛLONS
chétype cultivateur du Campanule. DEMAIN
SENTIER DU JARDIN DON 8
ÉLAN DU CULTIVATEUR DON 10 PEU COURANT ARCHÉTYPE Chapitre 1:
PEU COURANT ARCHÉTYPE Prérequis Dévouement au Campanule Sur le chemin
Prérequis Dévouement au Campanule Vous guidez votre récolte pour qu’elle se déplace sans se faire re‑ de Kintargo
Votre bonus à la Vitesse issu du Dévouement au Campanule passe marquer. Quand vous et un ou plusieurs membres de votre récolte
à +3 m. Les membres de votre récolte gagnent un bonus de cir‑ tentez D’échapper aux regards, vous pouvez choisir un membre Chapitre 2:
constances de +1,5 m à leur Vitesse. de la récolte. Il bénéficie temporairement des avantages du don de Des ombres
compétence Alliés silencieux jusqu’à ce que le groupe ne cherche dans la Cité
ÉPOUVANTAIL DON 8 plus à Échapper aux regards. Le groupe fait deux tests au lieu d’un d’argent
PEU COURANT ARCHÉTYPE seul et utilise le meilleur jet. C’est un effet de fortune.
Prérequis Dévouement au Campanule Chapitre 3:
Vous vous battez férocement pour protéger votre récolte. Lorsque TRANCHER LES LIENS 1 DON 12 La carrière
vous touchez une créature adjacente à un ou deux membres
sans issue
PEU COURANT ARCHÉTYPE ATTAQUE
de votre récolte avec une attaque armée ou à mains nues, vous Prérequis Dévouement au Campanule, expert avec une arme de
Le guide du
gagnez un bonus de circonstances à votre jet de dégâts égal au corps à corps
Corbel
nombre de dés de dégâts de votre arme. Lorsque vous attaquez Choisissez un effet magique qui rend un membre de votre récolte
une créature qui a empoigné un membre de votre récolte, ce der‑ adjacent maladroit, empoigné, paralysé, entravé ou ralenti. Faites
L’antre des
nier peut tenter de S’échapper en réaction. un test de contre en utilisant votre modificateur d’attaque (en
dragons
comptant le malus d’attaques multiples) avec une arme de corps
GUIDAGE EXPÉRIMENTÉ DON 8 à corps pour laquelle vous êtes expert. Votre niveau de contre Boite à outils
PEU COURANT ARCHÉTYPE est égal à la moitié de votre niveau arrondi au supérieur. Sur un de l’aventure
Prérequis Dévouement au Campanule succès, vous libérez ce membre de l’effet, sur un échec, vous ne
Le chemin vers la sûreté est parfois éprouvant, mais vous êtes de‑ pouvez plus Trancher les liens de cet effet sur ce membre avant
venu expert pour escorter les autres le long de cette voie. Lorsque un délai de 24 h.

75
Démon kalavakus
Les kalavakus travaillent comme esclavagistes dans les Abysses, ce qui leur
vaut le surnom de démons esclavagistes. Ils rassemblent les victimes capturées
LES PÉCHÉS DES et les vendent à d’autres démons ou à des mortels sans scrupules. Ils font la
ESCLAVAGISTES sourde oreille aux suppliques appelant à la clémence ou la liberté car ils consi-
Les démons esclavagistes naissent dèrent que toute personne qu’ils ont attrapée et qu’ils arrivent à conserver leur
de l’âme de mortels ayant œuvré appartient de plein droit et qu’ils sont libres de la vendre. Un kalavakus ne
comme esclavagistes, comme tyrans se contente pas d’enchaîner physiquement un prisonnier, il entrave aussi son
encourageant le trafic humanoïde âme. Les démons esclavagistes les plus prospères possèdent de vastes enclos
sur leur domaine ou encore comme dans les Abysses, où ils retiennent les âmes emprisonnées.
bureaucrates fermant les yeux sur des
activités de trafic d’esclaves illicite. KALAVAKUS CRÉATURE 10
CM MOYEN DÉMON FIÉLON
Perception +19 ; vision dans le noir
Langes abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
Compétences Acrobaties +15, Athlétisme +23, Discrétion +19, Intimidation +22,
Religion +17
For +7, Dex +1, Con +5, Int +2, Sag +3, Cha +3
CA 30 ; Réf +17, Vig +21, Volonté +19 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde
contre la magie
PV 200 ; Faiblesses bon 10, fer froid 10, vulnérabilité à la libération
Vulnérabilité à la libération. Chaque round, la première fois qu’une créature échappe à
l’Esclavage d’âme du kalavakus ou que ce dernier voit une créature échapper à la capti‑
vité ou à un esclavage mental, le démon subit 3d6 dégâts mentaux.
Attaque d’opportunité  9
Piège cornu  9 Déclencheur. Une créature rate le démon esclavagiste avec une Frappe au
corps à corps. Effet. Le kalavakus tente un Désarmement contre l’arme ayant déclenché
cette réaction avec un malus de –2. S’il obtient un succès, il le remplace par un succès
critique. Le démon n’a pas besoin d’avoir une main libre pour utiliser ce pouvoir.
Vitesse 7,5 m
Corps à corps  1 cornes, +23 (mortel 1d8), Dégâts 2d10+13 perforants
Corps à corps  1 griffe, +23 (agile), Dégâts 2d8+13 tranchants
Corps à corps 1 mâchoires, +23, Dégâts 2d6+13 perforants
Sort innés divins DD 27 ; 5e porte dimensionnelle ; 4e marche dans les airs (×2),
porte dimensionnelle (à volonté) ; 3e rapidité ; 1er injonction (à volonté)
Rituel divin DD 27 ; pacte abyssal
Esclavage d’âme  2 (arcanique, enchantement, mental). Le démon réduit
en esclavage l’âme d’une créature vivante située dans un rayon de
18 m. Elle doit faire un jet de Volonté DD 29 pour résister à l’es‑
clavage. Un kalavakus ne peut réduire ainsi
qu’une seule âme vivante en esclavage et
une même âme ne peut être l’esclave que
d’un seul kalavakus. Si le kalavakus tue
une créature dont il a réduit l’âme en escla‑
vage, il récupère 20 PV et l’âme est condam‑
née à une éternité de travaux dans les Abysses,
s’ajoutant au cheptel du démon et lui permettant
d’en asservir une autre.
Succès. La cible ne devient pas esclave et devient
immunisée pendant 24 h.
Échec. La cible est réduite en esclavage et affaiblie
2 pendant 24 h ou jusqu’à ce que le kalavakus
se fasse tuer, selon ce qui se produit en premier.
Échec critique. Comme pour l’échec et la cible souffre en plus des effets d’un échec cri‑
tique contre domination.

76
Diable osyluth
Les osyluths, aussi appelés diables osseux, se consacrent à la torture et au BRÛLONS
sadisme pour lesquels les Enfers sont si connus encore plus que tous les autres DEMAIN
diables. Ce sont des inquisiteurs exemplaires, animés d’une inébranlable dévotion ARTISTES DE L’AGONIE
envers les lois et la hiérarchie des Enfers. Ils mettent autant de ferveur à traquer Un osyluth pratique l’art de la torture Chapitre 1:
les hérésies parmi les mortels que parmi les diables. Ils naissent dans les marais avec la passion d’un véritable artiste. Son Sur le chemin
arrosés par le Styx de la Stygie, la cinquième strate des Enfers, grâce aux énergies talent lui permet d’arracher toutes sortes de Kintargo
stagnantes d’hérésies mortes depuis longtemps. Livrés à eux-mêmes, les osyluths de secrets et de vérités à ses victimes
construisent d’énormes ruches calcifiées dans les coins reculés de la Stygie et par- et il s’en souvient à la perfection, même Chapitre 2:
courent les marais infernaux en quête de diables inférieurs et de pétitionnaires. des siècles plus tard. Au fil du temps, Des ombres
les osyluths amassent des quantités dans la Cité
OSYLUTH CRÉATURE 9 d’informations impressionnantes, ce qui d’argent
LM GRAND DIABLE FIÉLON en fait de précieuses ressources pour
Perception +17 ; vision dans le noir supérieure les diabolistes et autres incantateurs Chapitre 3:
Langes céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m maléfiques en quête de connaissances La carrière
Compétences Arcanes +18, Discrétion +20, Duperie +19, Intimidation +21, Religion +15 infernales. Bien sûr, ces individus
sans issue
For +5, Dex +5, Con +4, Int +3, Sag +2, Cha +4 emploient aussi bien souvent les osyluths
Le guide du
CA 28 ; Réf +18, Vig +21, Volonté +15 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde pour leurs cruelles compétences en
Corbel
contre la magie matière d’interrogatoire, perpétuant
PV 146 ; Immunités feu ; Faiblesses bon 10 ; Résistances physique 10 (sauf argent), poison 10 le cycle du sang versé et des secrets
L’antre des
Vitesse 10,5 m, vol 9 m extorqués.
dragons
Corps à corps  1 mâchoires, +20, Dégâts 2d10+11 perforants
Corps à corps  1 griffe, +20 (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d6+11 tranchants Boite à outils
Corps à corps  1 dard, +21 (allonge 4,5 m), Dégâts 1d10+11 perforants plus venin de de l’aventure
diable osseux
À distance  1 éclat d’os, +20 (facteur de portée 9 m), Dégâts 2d6+8 perforants
Sort innés divins DD 25 ; 5e douleur fantôme, porte dimensionnelle ; 4e ancre dimension-
nelle (×2), détection du mensonge, porte dimensionnelle (à volonté) ; 2e invisibilité (à vo‑
lonté, soi uniquement)
Rituel divin DD 25 ; pacte infernal
Balayage caudal  1 La queue du diable osseux balaie un cône de 4,5 m. Toute créature
dans ce cône doit réussir un jet de Réflexes DD 26 ou se retrouver à terre.
Frappe sadique. Un diable osseux inflige 2d6 dégâts
supplémentaires quand il touche une créa‑
ture affligée par l’état affaibli, effrayé ou
à terre avec une Frappe.
Invisibilité rapide. Le diable osseux
peut lancer invisibilité sur lui-
même en utilisant une seule
action.
Venin de diable osseux (poi‑
son) ; Jet de sauvegarde
Vigueur DD 25 ; Durée
maximale 6 rounds  ;
Stade 1 2d6 dégâts
de poison, affaibli 1 (1
round) ; Stade 2 3d6 dé‑
gâts de poison, affaibli 1
(1 round) ; Stade 3 3d6
dégâts de poison, affaibli
2, la cible subit un malus
de statut de –4 aux jets de
Volonté contre les tentatives
visant à la Contraindre (1 h).

77
Géant de l’ombre
Les géants de l’ombre sont originaires du plan du même nom, où ils résident
depuis des millénaires dans un crépuscule éternel. Leurs cultures diffèrent
AGENTS DE LA COUR grandement selon s’ils vivent dans leurs contrées d’origine ou ont migré sur le
OMBRALE plan matériel. Sur le plan de l’ombre, ils mènent une vie nomade en groupes
Quelques géants de l’ombre se sont familiaux, parcourant leurs vastes terres ancestrales semées de forêts sombres
rendus sur le plan matériel, plus et de gouffres brumeux. Ces chasseurs-cueilleurs transmettent leurs connais-
précisément au Nidal pour servir d’agents sances par tradition orale, partent en pèlerinage vers des ziggourats impies de
à la cour ombrale. Nul besoin d’arpenter pierre noire et se baignent dans le sang de leurs anciens ennemis, y compris
bien longtemps les rues de Pangolais des tribus de géants de l’ombre rivales de la leur et des velstracs bien décidés
ou Nisroch pour entendre des rumeurs à les réduire en esclavage. Inversement, sur le plan matériel, ils sont discrets et
parlant des massives troupes de choc préfèrent se tenir à l’écart des autres peuples.
que déploient les mystérieux membres Les géants de l’ombre mesurent 4,5 m. Avec leur peau grise et leurs cheveux
de la cour. à peine plus clairs, ce sont des combattants effrayants qui n’ont pas volé leur
réputation de féroces bellicistes et d’impitoyables guerriers. Ils in-
teragissent rarement avec les étrangers, bien qu’il leur arrive de
traiter avec des guerriers reconnus qui leur ont montré le respect
et la déférence qui leur sont dus d’après eux. Seule une poignée de
géants de l’ombre vénèrent Zon-Kuthon et la plupart de ces ku-
thonites sont si profondément intégrés à la culture nidalaise que
leurs frères du plan de l’ombre les reconnaîtraient à peine.
La majorité des géants de l’ombre pratiquent une antique
religion qui, bien que spécifique à leur peuple, pourrait se
confondre avec le culte de Zon-Kuthon car elle est aussi
centrée sur des thèmes sanglants comme les sacrifices et
l’automutilation.

GÉANT DE L’OMBRE CRÉATURE 13


LM GRAND GÉANT HUMANOÏDE
Perception +20 ; vision dans le noir
Langues jotun, langue de l’ombre
Compétences Acrobaties +27, Discrétion +21
(+23 pour Se cacher sous une lumière faible),
Intimidation +24,
For +8, Dex +2, Con +5, Int +0, Sag +1, Cha +3
Objets chaîne cloutée, cuirasse +1, sac avec 5 pierres
CA 33 ; Réf +20, Vig +25, Volonté +23
PV 275
Attaque d’opportunité  9
Interception de rochers  9
Vitesse 10,5 m
Corps à corps  1 chaîne cloutée, +27 (allonge 3 m, croc-en-jambe, désarmement), Dégâts
3d8+18 tranchants plus cercueil d’ombre
Corps à corps  1 poing, +27 (agile, allonge 3 m, non létal), Dégâts 3d8+18 contondants
plus cercueil d’ombre
À distance  1 rocher, +27 (brutal, facteur de portée 36 m), Dégâts 2d8+18 contondants
Cape d’ombre  1 (divin, illusion). Le géant de l’ombre gagne les effets de flou pendant
1 min ou jusqu’à ce qu’il soit exposé à la lumière directe du soleil, selon ce qui se produit
en premier.
Cercueil d’ombre (divin, nécromancie). Quand un géant de l’ombre touche avec une at‑
taque de corps à corps, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 30, sinon elle est
drainée 1 et subit un malus de statut de –1 aux tests de Perception impliquant la vue
tant qu’elle est drainée. Sur un échec critique, l’état ne se guérit pas naturellement, il se
dissipe seulement grâce à la magie.
Projection de rochers  1

78
Roussalka
Les roussalkas sont des fées androgynes des rivières qui adorent manipuler BRÛLONS
les émotions des malheureux qui tombent entre leurs griffes. DEMAIN
LA SEMAINE BLEUE
ROUSSALKA CRÉATURE 12 Les gens qui résident dans la même Chapitre 1:
NM MOYEN AQUATIQUE FÉE région que des roussalkas savent qu’il Sur le chemin
Perception +22 ; vision nocturne faut éviter le bord de l’eau durant une de Kintargo
Langues commun, sylvestre semaine de sarenith pendant laquelle
Compétences Acrobaties +21, Athlétisme +22, Diplomatie +21, Discrétion +25, ces fées sont particulièrement actives, Chapitre 2:
Duperie +25, Nature +21, Représentation +23 (+25 pour chanter) une période que beaucoup appellent la Des ombres
For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +3, Cha +7 semaine bleue. De nombreux villages dans la Cité
CA 33 ; Réf +25, Vig +21, Volonté +21 interdisent d’aller nager et pêcher à cette d’argent
PV 180 ; Faiblesses fer froid 15 ; Résistances feu 10 époque, bien qu’il soit difficile de faire
Forme floue. Une roussalka est masquée tant qu’elle est sous l’eau. respecter cette interdiction qui se produit Chapitre 3:
Vitesse 7,5 m, nage 15 m ; marche sur l’eau au plus fort de la belle saison. Les gens La carrière
sans issue
Corps à corps  1 tresses, +24 (agile, finesse, allonge 4,5 m), Dégâts 3d8+10 contondants les plus superstitieux verrouillent leur
plus Empoignade améliorée porte de l’intérieur et de l’extérieur.
Le guide du
Sorts innés primordiaux DD 35 ; 5e contrôle de l’eau (à volonté), convocation d’élémentaire
Corbel
(cascade vivante seulement) ; 3e charme (à volonté) ; 2e brume de dissimulation (à volon‑
té), invisibilité (à volonté) ; Constant (6e) marche sur l’eau
L’antre des
Appel fascinant  1 (audible, concentration, enchantement, mental, mise hors de combat,
dragons
primordial). La roussalka lance une invitation irrésistible. Chaque créature située dans
une émanation de 90 m, sauf les fées, doit faire un jet de Volonté DD 27. L’effet Boite à outils
dure un round, mais si la roussalka utilise de nouveau Appel fascinant lors de l’aventure
des rounds suivants, la durée se prolonge d’un round pour toutes les
créatures affectées. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sau‑
vegarde contre l’Appel fascinant, elle est immunisée contre lui pendant
24 h.
Succès. La créature n’est pas affectée.
Échec. La créature est fascinée et doit utiliser toutes ses actions pour se rap‑
procher de la roussalka tout en évitant les dangers évidents. Si une créa‑
ture appelée se trouve adjacente à la roussalka, elle reste immobile et
n’agit pas. Si la roussalka l’attaque, elle est libérée de sa fascination à la fin
du tour de la roussalka.
Échec critique. Comme l’échec, mais si la roussalka attaque la créature, cette
dernière a seulement droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son prochain
tour plutôt que d’être libérée à la fin du tour de la roussalka.
Chevelure flottante  2 La roussalka tente un test d’Athlétisme et compare le résultat
au DD de Vigueur de chaque créature empoignée. Elle déplace chaque créature contre
qui elle a remporté un succès de 3 m et chacune contre qui elle a remporté un succès
critique de 6 m. Tous ces déplacements doivent se faire à portée de ses tresses.
Constriction  1 2d8+10 contondants, DD 32
Contact honteux  1 (émotion, enchantement, mental, primordial). La roussalka touche
de la main une créature dans un rayon de 1,5 m et réveille des souvenirs empreints
de regret et de honte. La cible doit faire un jet de Volonté DD 35.
Succès critique. La cible n’est pas affectée.
Succès. La cible est malade 1.
Échec. La créature est malade 1 et étourdie 1.
Échec critique. La créature est malade 1 et étourdie
1. À son prochain tour, elle doit utiliser sa pre‑
mière action pour se Frapper et touche
automatiquement.
Tresses étrangleuses. Une roussalka peut
empoigner jusqu’à huit créatures avec ses
tresses.

79
Sanglier sanglant
Les sangliers sanglants forment une espèce effrayante élevée au Chéliax
dans le seul but de traquer les esclaves en fuite. Cette espèce a été créée à
PORCHER DE SANGLIER partir d’un énorme et féroce sanglier du sombre bois d’Usk et a conservé sa
SANGLANT fourrure grise, ses yeux rouges et ses sens exceptionnels. Un processus de sélec-
Peu d’esclavagistes possèdent leurs tion draconien (et une magie bien choisie) a donné à ces créatures une capacité
propres sangliers sanglants, la plupart inégalée à percevoir le sang. Elles sont même capables de localiser précisément
d’entre eux étant élevés et entretenus une créature ensanglantée et de suivre ses mouvements, ce qui leur permet de
par des dresseurs spécialisés. Ils veillent traquer leur proie jusqu’à 1,5 km de distance.
à garder le secret sur les méthodes Les porchers des sangliers sanglants marquent et toilettent leurs bêtes pour
d’élevage de ces bêtes et conservent un accentuer leur aspect déjà effrayant. De loin, on peut confondre un sanglier
cheptel de taille réduite pour se faire un sanglant avec un cochon ordinaire, mais de près, la différence est flagrante.
large bénéfice en louant leurs animaux. Des yeux rouge sang, des soies cendrées et des défenses anormalement aigui-
Évidemment, même sans compter sées encadrent des centaines de kilos de muscles recouverts d’une peau bla-
quelques vols occasionnels, tous les farde laissant deviner toutes les veines. Un sanglier sanglant est généralement
sangliers sanglants ne sont pas sous le orné de chaînes, de menottes et de pointes, pour le rendre aussi terrifiant que
contrôle de ce petit groupe et quelques- possible.
uns se sont enfuis et sont devenus La capacité du sanglier sanglant à traquer sa proie grâce à l’odeur de son
sauvages. sang a signé la perte de bien des voleurs, brigands et de quelques amants illi-
cites, mais personne n’a tant à craindre de lui que les esclaves en quête de liber-
té, car il ne suffit pas de laver le sang versé pour que le sanglier perdre la trace
une fois qu’il a flairé une piste. Nombre de halfelins du réseau Campanule
s’emploient donc à développer des techniques de désarmement et de combat
non létal afin d’éviter de verser accidentellement le sang lors d’une fuite.

SANGLIER SANGLANT CRÉATURE 6


NM MOYEN ANIMAL
Perception +15 ; odorat (imprécis) 9 m, perception du sang 18 m, vision nocturne
Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +10, Survie +15
For +5, Dex +2, Con +4, Int –4, Sag +2, Cha –2
Perception du sang. Le sanglier sanglant perçoit précisément les créatures
ensanglantées dans un rayon de 18 m.
Proie sanglante. Quand le sanglier sanglant renifle le sang d’une créa‑
ture, il peut la désigner comme proie. Il la sent ensuite à 1,5 km à
la ronde. Un sanglier sanglant ne peut avoir qu’une proie à
la fois.
CA 23 ; Réf +14, Vig +16, Volonté +10
PV 98
Férocité  9
Vitesse 12 m
Corps à corps  1 mâchoires, +17, Dégâts 2d8+8 perforants
Couinement terrifiant  1 (audible,
émotion, terreur, mental). Le
sanglier sanglant pousse un coui‑
nement terrifiant. Toute créature
dans un rayon de 9 m doit réus‑
sir un jet de Volonté DD 23 ou être
effrayée 1 (effrayée 2 sur un échec
critique). Si le sanglier sanglant utilise
Couinement terrifiant après Poursuite,
mais pendant le même tour, le DD du jet de
Volonté est à la place de 25.
Poursuite  1 Le sanglier sanglant Marche rapidement
jusqu’à sa proie. Il ignore le terrain difficile et gagne un bonus
de circonstances de + 3 m à sa Vitesse lors de ce déplacement.

80
Velstrac
Un velstrac est un fiélon horrifiant résidant dans les ombres qui cherche BRÛLONS
la sensation ultime à travers l’automutilation. Ce n’est qu’en infligeant souf- DEMAIN
france et terreur à ses victimes qu’il transcende son détachement stoïque. Il DIVINITÉS VELSTRACS
étrenne sur elles de nouvelles formes de dégradation et de torture avant de Les plus puissants des velstracs sont des Chapitre 1:
tourner ses lames contre lui-même. Les velstracs se considèrent comme au-de- divinités uniques désignées sous le nom Sur le chemin
là des limites qu’imposent la moralité ou les tabous des mortels, tandis que collectif de démagogues. Les mortels de Kintargo
leurs victimes les considèrent comme des tortionnaires dépourvus d’émotions qui cherchent à éprouver de nouvelles
qui infligent des souffrances sadiques et dégradantes. Ils prétendent chercher révélations à travers la souffrance et Chapitre 2:
la perfection en pensée, en forme et en action, mais ne reconnaissent aucun à gagner en puissance en renforçant Des ombres
raffinement s’il n’implique pas d’entailler douloureusement la chair ou l’esprit. leur corps par la douleur les vénèrent dans la Cité
Un velstrac se forme à partir des âmes de mortels masochistes ou sadiques souvent. d’argent
détournées vers le plan de l’ombre puis matérialisées en une forme correspond
à leurs vils plaisirs, allant des augures de bas rang aux interlocuteurs obsédés Chapitre 3:
par l’esthétique. La carrière
Certains mortels désignent les velstracs sous le nom de « kytons », une er-
sans issue
reur que ces fiélons tolèrent avec un froid amusement. Le terme « kyton »
Le guide du
désigne un maître ou un virtuose de leur espèce et ils apprécient d’être appelés
Corbel
maîtres de leur ignoble voie de la perfection à travers l’agonie.
L’antre des
Augure dragons
Ces monstres sphériques faits de muscles tendineux, de lames aiguisées et de
métal ensanglanté représentent les velstracs les plus répandus dans le plan de Boite à outils
l’ombre. Chacun a un unique œil grâce auquel il contemple les horreurs que de l’aventure
les autres velstracs lui infligent pour l’entraîner à attendre avidement la dou-
leur et la savourer. Un augure fait 30 cm de diamètre et pèse 15 kg.

AUGURE CRÉATURE 1
PEU COURANT LM TRÈS PETIT FIÉLON VELSTRAC
Perception +8 ; vision dans le noir, vision de la douleur
Langues commun, infernal, langue de l’ombre (ne peut pas
parler)
Compétences Acrobaties +8, Connaissance de la torture +7,
Discrétion +8, Duperie +6, Intimidation +7, Religion +4
For –1, Dex +3, Con +1, Int +2, Sag +1, Cha +1
Vision de la douleur (divin, divination). Un velstrac sait automati‑
quement si une créature dans son champ de vision est dans l’état
condamné, mourant ou blessé, ainsi que l’intensité de cet état.
CA 17 ; Réf +10, Vig +4, Volonté +7
PV 14, régénération 2 (désactivée par bon ou argent) ;
Immunités froid ; Faiblesses argent 5, bon 5
Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, terreur, men‑
tal, visuel) 9 m. Quand une créature termine son tour au sein de l’aura,
elle sent les pointes acérées des lames de l’augure se poser sur sa
peau. Elle doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être effrayée 1
(effrayée 2 en cas d’échec critique).
Vitesse 6 m, vol 12 m
Corps à corps  1 lame, +8 (agile, finesse, polyvalent P), Dégâts 1d4–1 tran‑
chants plus 1d4 persistants saignement
Sorts divin innés DD 17 ; 4e lire les présages (1/semaine) ; 2e augure (×2) ; 1er mise à mal
(×3) ; Tour de magie (1er) manipulation à distance
Entaille tournoyante  2 L’augure Vole ou Marche rapidement en tourbillonnant.
L’augure inflige les dégâts de sa Frappe de lame à toutes les créatures qui entrent dans
son espace (jet de Réflexes basique DD 16). Chaque créature est affectée une fois seu‑
lement, même si l’augure traverse son espace à plusieurs reprises.

81
Focaliser le regard  1 (concentration, divin, enchantement, terreur, mental, visuel).
L’augure fixe une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 m. La
cible doit immédiatement tenter un jet de Volonté contre le regard déstabilisant de l’au‑
DES ORIGINES MÉPRISABLES gure. Une fois que la créature a tenté ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce
Les velstracs sont nés avec les premières pouvoir jusqu’au début du prochain tour de l’augure.
pensées dégradantes des mortels, mais
les dieux les trouvèrent si pitoyables Évangéliste
qu’ils les enfermèrent tous aux Enfers. Il Ambassadeurs officieux des velstracs, les évangélistes parcourent les confins
ne fallut pourtant guère de temps à cette des plans pour répandre les croyances de leur espèce répugnante : la perfection
nouvelle race pour échapper à sa prison par la souffrance. C’est pourquoi ce sont les velstracs les plus répandus sur le
infernale et gagner le plan de l’ombre. plan matériel. Ils deviennent souvent les chefs de cercles de mortels hédonistes
sculpteurs de chair ou les gardiens de donjons horrifiants. Dans les régions
dirigées par des puissances infernales, ils servent parfois de lieutenants ou de
conseillers et murmurent des secrets sur les chemins menant au pouvoir en
échange d’âmes mortelles ou de chair mortelle de choix.
Un évangéliste est de taille humaine, mais avec ses lourdes chaînes, il pèse
souvent au moins 175 kg.

ÉVANGÉLISTE CRÉATURE 6
PEU COURANT LM MOYEN FIÉLON VELSTRAC
Perception +13 ; vision dans le noir, vision de la douleur
Langues commun, infernal, langue de l’ombre
Compétences Acrobaties +13, Artisanat +10, Athlétisme +15, Connaissance de la
torture +12, Intimidation +15, Religion +11
For +4, Dex +3, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1
Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81).
CA 24 ; Réf +14, Vig +15, Volonté +11 ; bonus de statut +1 à tous les jets
de sauvegarde contre la magie
PV 90, régénération 10 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités
froid ; Faiblesses argent 10, bon 10
Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, mental, terreur, visuel) 9 m.
Quand une créature termine son tour au sein de l’aura, elle voit le visage
d’un être cher décédé à la place de celui de l’évangéliste. Elle doit réussir
un jet de Volonté DD 21 ou être effrayée 2 (effrayée 3 en cas d’échec critique).
Attaque d’opportunité  9
Vitesse 7,5 m
Corps à corps  1 chaîne, +17 (allonge 3 m, croc-en-jambe, désarmement),
Dégâts 2d8+7 perforants plus 1d6 saignement persistants et chaîne
empaleuse
Animer les chaînes (divin, transmutation). Les chaînes aux alentours de
l’évangéliste se couvrent de barbelés et s’agitent d’un air me‑
naçant. L’évangéliste peut faire des Frappes de chaîne contre
toutes les créatures adjacentes à une chaîne non portée dans
un rayon de 6 m autour de lui, en plus de celles à portée de sa
propre Frappe de chaîne.
Chaîne empaleuse. Quand l’évangéliste réussit un coup cri‑
tique avec une Frappe de chaîne, la cible est empalée et
clouée sur place, empoignée par la chaîne. Elle ne peut
pas soigner ses dégâts de saignement tant qu’elle ne s’est
pas libérée (S’échapper DD 25).
Focaliser le regard 1 (concentration, divin, enchantement,
mental, terreur, visuel). Comme l’augure (p. 81). De plus,
si la cible était déjà effrayée et qu’elle rate son jet de sau‑
vegarde, l’évangéliste est masqué à ses yeux tant qu’elle est
effrayée.

82
Interlocuteur
Les interlocuteurs sont les chirurgiens-sculpteurs les plus doués de tous les BRÛLONS
velstracs. Ils excisent la chair et la remplacent par de nouvelles portions de corps DEMAIN
faites de muscle, de tendons et de métal. Aucun ne ressemble à un autre, mais LA FORGE DE L’OMBRE
ils sont tous d’immenses amalgames aux membres multiples faits des os les plus De nombreux velstracs forgent leurs Chapitre 1:
denses, des métaux les plus tranchants et des membres les plus puissants qu’ils propres chaînes, mais certains confient Sur le chemin
trouvent. Ils sont constamment en quête de nouveaux matériaux à ajouter à leur cette tâche à des tiers, des velstracs de Kintargo
corps et il est rare que l’on retrouve leurs victimes intactes, car pour eux rien n’est uniques appelés des aumôniers. Ces
plus précieux que les jambes, les yeux ou même le cerveau d’un puissant ennemi. velstracs aveugles, sourds et muets Chapitre 2:
Un interlocuteur mesure en moyenne 2,75 m pour 400 kg. ressemblent à des halfelins à six bras Des ombres
qui auraient été tranchés au niveau de dans la Cité
INTERLOCUTEUR CRÉATURE 12 la taille et travaillent éternellement dans d’argent
PEU COURANT LM GRAND FIÉLON VELSTRAC une immense fonderie appelée la Forge
Perception +24 ; vision dans le noir, vision de la douleur de l’ombre. Les aumôniers obéissent Chapitre 3:
Langues commun, infernal, langue de l’ombre à des lois mystérieuses et sont aussi La carrière
Compétences Artisanat +22 (+24 pour sculpter la chair), Athlétisme +25, Connaissance de susceptibles de renvoyer un velstrac
sans issue
la torture +20, Discrétion +19, Intimidation +25, Médecine +26, Religion +22 les mains vides que de lui remettre une
Le guide du
For +7, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +6, Cha +5 chaîne finement ouvragée avant même
Corbel
Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81). qu’il n’en fasse la requête.
CA 33 ; Réf +21, Vig +23, Volonté +26 ; bonus de
L’antre des
statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre
dragons
la magie
PV 215, régénération Boite à outils
20 (désactivée par de l’aventure
bon ou argent) ; Immunités froid ;
Faiblesses argent 15, bon 15
Regard déstabilisant
(aura, divin, en‑
chantement, men‑
tal, terreur, visuel) 9 m. Quand une
créature termine son tour au sein de l’aura,
elle voit des morceaux de son propre corps
dans la silhouette de l’interlocuteur. Elle doit
réussir un jet de Volonté DD 29 ou être
étourdie 1.
Attaque d’opportunité 9
Vitesse 12 m
Corps à corps 1 griffe, +25 (allonge 3 m, mortel 2d10), Dégâts
3d10+13 tranchants plus 2d6 de saignement persistants
Sorts divins innés DD 33 ; 7e changement de plan (sur soi uni‑
quement, vers le plan de l’ombre ou matériel seulement) ;
5e souffle de vie ; 4e guérison (×2), restauration (×2) ; Tours
de magie (6e) stabilisation
Éventration chirurgicale  1 Ce pouvoir fonctionne comme
Éventration et inflige des dégâts de griffe. De plus, si la cible est
une créature vivante dotée d’organes et de muscles, l’interlocuteur
ouvre une entaille précise. Tant que la cible n’a pas récupéré son
maximum de points de vie et ainsi refermé la plaie, les Frappes qui la
touchent infligent 1d6 dégâts de précision de plus.
 1
Focaliser le regard (concentration, divin, enchantement, mental, vi‑
suel). Comme l’augure (p. 81). Si la créature est déjà étour‑
die et qu’elle rate son jet de sauvegarde, ses muscles
et ses organes se tordent et se contorsionnent, ce
qui la rend maladroite 2 pendant 1 min.

83
Chef de chœur
Les chefs de chœur sont les conteurs et les historiens des velstracs. Suivis
par des chœurs terrifiants, ils se produisent devant les cours des démagogues
LES AUTRES VELSTRACS velstracs.
Les érudits disent sur le ton de la
plaisanterie macabre qu’il y a autant CHEF DE CHŒUR CRÉATURE 16
d’espèces de velstracs que de manière PEU COURANT LM MOYEN FIÉLON VELSTRAC
d’écorcher un chat. Le chantre de petite Perception +32 ; détection de la magie, vision dans le noir, vision de la douleur, vision
taille empoisonne l’esprit de ses victimes lucide
de manière à leur faire croire qu’elles se Langues commun, infernal, langue de l’ombre
font déchirer de l’intérieur par des griffes Compétences Acrobaties  +27, Athlétisme  +28, Connaissance de la torture  +26, Diplomatie  +34,
aiguisées tandis que les puissants ermites Discrétion +29, Duperie +32, Intimidation +32, Religion +30, Représentation +34
cherchent les êtres les plus forts pour For +6, Dex +7, Con +3, Int +6, Sag +6, Cha +8
les inclure à leur propre corps et règnent Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81).
sur tous les autres velstracs hormis les CA 39 ; Réf +29, Vig +25, Volonté +30 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde
démagogues. contre la magie
PV 295, régénération 25 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités froid ; Faiblesses
argent 20, bon 20
Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, terreur, mental, visuel) 9 m. Quand une
créature termine son tour au sein de l’aura, elle doit réussir un jet de Volonté DD 38 ou
être condamnée 1.
Vitesse 9 m, vol 9 m (grâce à vol)
Corps à corps 1 griffe, +31 (agile, finesse, allonge 3 m), Dégâts
4d10+6 tranchants plus 1d6 de saignement persistants
Sorts divins innés DD 38 ; 9e plainte d’outre-tombe ; 8e change-
ment de plan (à volonté, sur soi uniquement, vers le plan de
l’ombre ou matériel seulement), mise à mal ; 5e cacophonie (à vo‑
lonté), synesthésie (à volonté) ; Tours de magie (8e) hébétement, sym-
bole ; Constant (8e) détection de la magie, esprit impénétrable ; (6e)
vision lucide, vol
Contact tortionnaire  1 (divin, émotion, enchantement, mental).
Le chef de chœur touche une créature située dans un rayon de
3 m, ce qui lui fait pousser des hurlements d’agonie en per‑
manence. Elle doit faire un jet de Volonté DD 38. Tant qu’elle
est stupéfiée à cause de cet effet, ses hurlements incessants
lui font automatiquement rater ses tests de Discrétion.
Succès critique. La cible n’est pas affectée.
Succès. La cible est stupéfiée 1.
Échec. La cible est stupéfiée 3.
Échec critique. La cible est stupéfiée 4.
La cible peut tenter un nouveau jet de Volonté au dé‑
but de chacun de ses tours et réduit l’intensité de l’état stupéfié de 1
à chaque réussite. Si elle réduit cet état à 0 ainsi, elle n’est plus affectée.
Étoffer le chœur  2 Le chef de chœur ajoute à son chœur de hurlements une créature af‑
fectée par son Contact tortionnaire et située dans un rayon de 30 m. Il peut avoir autant
de créatures qu’il le désire dans son chœur, bien qu’une créature qui n’est plus affectée par
Contact tortionnaire le quitte immédiatement. Les créatures appartenant au chœur de hur‑
lements sont fascinées les unes par les autres et par leur chef de chœur et ne peuvent pas
entreprendre d’action hostile envers elles ou le chef. Quand ce dernier lance un sort divin
inné, il peut faire partir l’effet de n’importe quel membre de son chœur plutôt que de lui,
mais il utilise tout de même son propre bonus d’attaque et son DD pour le jet de sauvegarde.
Focaliser le regard  1 (concentration, divin, enchantement, mental, visuel) Comme l’au‑
gure (p. 81). Si la créature est déjà condamnée et qu’elle rate son jet de sauvegarde, elle
voit sa propre peau se détacher de son corps, ce qui la rend confuse aussi longtemps
qu’elle reste condamnée.

84
Vestige de Barzillai
Bien que les Corbeaux d’argent aient vaincu Barzillai Thrune, le tyran ma- BRÛLONS
léfique, avant qu’il ne parvienne à devenir un genius loci, des vestiges de son DEMAIN
esprit sont restés au Corbel. Parfois, ces vestiges de conscience animent des HÉRITAGE DE BARZILLAI
débris de terrain pour former un corps flou ressemblant à Barzillai, mais non Le tyrannique inquisiteur Barzillai tenait Chapitre 1:
loin des zones hantées, cette force spectrale peut s’amalgamer en un corps aux encore il y a peu la ville de Kintargo dans Sur le chemin
contours plus définis en siphonnant l’ectoplasme des apparitions. Quelle que sa poigne de fer. L’histoire de son règne de Kintargo
soit leur forme, ces vestiges sont armés d’une masse enflammée semblable à et de sa chute figurent dans la campagne
celle de Barzillai, qui se dissipe en volutes de brouillard 1 h après la destruc- Hell’s Rebels. Chapitre 2:
tion des vestiges. Des ombres
Les vestiges de Barzillai peuvent se manifester n’importe où au Corbel, et dans la Cité
même si l’un d’eux est vaincu, un nouveau peut apparaître plus tard. Pour d’argent
apporter définitivement le repos à l’inquisiteur mort-vivant, il faut récupérer
sa masse avant qu’elle ne disparaisse et l’enterrer en un lieu consacré par des Chapitre 3:
prêtres bons. Elle devra rester là un an sans être dérangée. La carrière
Un vestige de Barzillai tire sa puissance de n’importe quelle apparition à la-
sans issue
quelle il s’associe, mais il a ses préférences. Les apparitions des pages 27 et 28
Le guide du
sont souvent associées aux vestiges de Barzillai. Ce ne sont cependant pas les
Corbel
seules apparitions que Barzillai peut créer. Les archives des Corbeaux d’argent
mentionnent de nombreux phénomènes associés à ce mort-vivant, certains as-
L’antre des
sociés à divers oiseaux, à des odeurs de thé et de menthe et à des silhouettes dragons
fantomatiques en armure lourde.
Boite à outils
VESTIGE DE BARZILLAI CRÉATURE 10 de l’aventure
RARE LM MOYEN INTANGIBLE MORT-VIVANT
Perception +22 ; vision dans le noir
Langues aklo, azlant, commun, draconique, elfique, gnomien, halfelin, infernal, jotun,
langue de l’ombre, strix, varisien
Compétences Arcanes +21, Connaissance de la torture +21, Duperie +23, Religion +21,
Société +19
For –5, Dex +3, Con +0, Int +3, Sag +7, Cha +5
CA 29 ; Réf +21, Vig +14, Volonté +23
PV 135 ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison, précision ;
Résistances tous les dégâts 8 (sauf force, positif ou spectrale ; double résistance vs.
Non magique), forme d’apparition
Forme d’apparition (divin, nécromancie). Le vestige de Barzillai puise dans le pouvoir des
apparitions, ce qui renforce sa forme quand il se trouve près d’elles. Tant qu’il se trouve
dans un rayon de 18 m autour d’une apparition, sa résistance à tous les dégâts passe
à 12. Quand une apparition se trouvant dans un rayon de 18 m autour de lui est
désactivée, le contrecoup lui inflige 20 dégâts de force.
Vitesse vol 7,5 m
Corps à corps  1 masse enflammée, +22 (feu, magique, pousser),
Dégâts 2d6+8 contondants plus 2d6 de feu
Création d’apparition.  3 (divin, nécromancie)
Fréquence 3/jour ; Conditions. Le vestige de
Barzillai se trouve au Corbel. Effet.
Le vestige de Barzillai agite et
exacerbe les esprits sans repos de
la zone pour créer une unique apparition de niveau 6 ou
moins là où il se trouve. Cette apparition est permanente
jusqu’à ce qu’on la désactive ou que le vestige de Barzillai
soit détruit.

85
LASLUNN

Esclavagiste gnolle rusée et efficace de Katapesh, Laslunn a gagné sa place au sein de la


Triade écarlate grâce à sa détermination, son efficacité et sa cruauté.
Née dans une petite tribu du canyon Blanc, à l’ouest Malgré leurs différences extrêmes, ils devinrent des amis
du Katapesh, Laslunn s’est vite distinguée du reste de sa très proches.
portée grâce à sa patience et sa ruse. Alors que les autres Quand ils se séparèrent, bien des mois plus tard, Laslunn
jeunes se jetaient les uns sur les autres et poussaient des était devenue bien plus riche et bien mieux informée sur le
ricanements, elle attendait et guettait le meilleur moment commerce des esclaves. Elle lança sa propre entreprise au
pour déchaîner sa fureur. Katapesh et en Osirion. Elle ne comptait pas diriger une
Alors qu’elle venait à peine d’atteindre l’âge adulte, sa équipe aussi négligée que celle de Vaklish et elle comprit
tribu s’unit à d’autres pour lancer une attaque funeste bien vite qu’il suffisait d’un exemple violent et sanglant
contre la ville de Solku. Elle survécut à la riposte des dé- pour que les mécontents et les fainéants rentrent dans le
fenseurs de la ville (un témoignage de son adresse avec les rang. Laslunn se fit bien vite une réputation de maîtresse
armes), mais perdit un œil et gagna un museau balafré. des esclaves exigeante, mais généreuse.
Sa tribu brisée, elle se rendit en la ville cosmopolite de En 4707 AR, ses opérations attirèrent l’attention de la
Katapesh pour commencer une nouvelle vie. Triade écarlate. Son dirigeant, Uri Zandivar, s’efforçait
Une fois là, Laslunn travailla quelques jours sanglants d’étendre le commerce d’esclaves de l’organisation et
dans les arènes pour gagner sa vie avant de s’engager voulait pour cela engager Laslunn comme agent indé-
dans une caravane d’esclavagistes. Au cours des années pendant. Mais la gnolle ne voulait pas d’une relation à
qui suivirent, elle travailla sur des opérations d’escla- sens unique et, après des jours de négociations qui sur-
vage de plus en plus importantes et pris même la mer à prirent et impressionnèrent Uri, elle s’assura une place
plusieurs reprises pour commercer avec Okeno. Setiani, dans les hautes sphères de la direction de la Triade écar-
la maîtresse esclavagiste vudraine du dernier voyage de late. Laslunn servit bien la Triade dont elle étendit l’in-
Laslunn s’estimait trop endettée auprès de la gnolle à son fluence jusqu’à des marchés tels qu’Absalom, au Chéliax
goût. Elle la trahit donc et la fit jeter par-dessus bord, et en Ombreterre, afin d’assurer un flot d’esclaves
pensant qu’elle se noierait, mais Laslunn survécut une de grande qualité pour les employeurs secrets d’Uri.
fois de plus et regagna le continent. Elle surprit Setiani Laslunn ignorait les détails de la Glorieuse Entreprise
à Dérivebois, la menotta et la vendit pour un excellent et les plans d’Uri vis-à-vis de l’Anneau d’Alséta, mais
prix. patiente et discrète, elle mit ses contacts à profit pour en
Cette expérience lui apprit à se méfier de ses futurs em- apprendre plus.
ployeurs, mais elle avait acquis tant de talent et une telle En 4717 AR, Absalom interdit le commerce d’esclaves,
réputation qu’elle ne s’imaginait pas faire carrière ailleurs mais Laslunn avait entendu les rumeurs annonçant cela
que dans le commerce d’esclaves. Elle effectua une mis- et pu de suite rediriger ses efforts ailleurs. Elle chercha
sion pour un marchand d’esclaves nommé Vaklish, un à développer ses opérations au Corbel, où elle pourrait
homme indolent qui passait son temps à paresser et se non seulement utiliser les anciens esclavagistes chélaxiens
droguer dans son chariot extravagant. Laslunn ne com- interdits d’exercer à cause du nouveau gouvernement,
prenait pas comment il avait pu rencontrer un tel succès mais aussi porter un coup décisif au réseau Campanule,
dans son métier : ses hommes étaient négligés et il ne sem- une organisation qui perturbe ses opérations au Chéliax
blait pas chercher à étendre ses opérations au-delà de ce depuis des années. Une fois ses plans approuvés par les
dont il avait besoin pour satisfaire à ses nombreux vices. autres dirigeants de la Triade écarlate, Laslunn fit appel à
Laslunn réalisa qu’il y avait quelque chose de surnaturel à son vieil ami Vaklish et partit pour le Corbel.
propos de Vaklish et, à peine avait-elle formulé cette pen-
sée que ce dernier l’invita dans son chariot et lui révéla Utilisation dans la campagne
être un rakshasa. Une quasi-immortalité et la capacité à Laslunn est l’antagoniste principale dans Brûlons
lire dans les pensées lui avaient assuré des richesses et une demain ! Comme elle lance plusieurs événements qui
vie aisée, mais bien peu de gens avaient obtenu son res- obligent les PJ à agir, ils devraient entendre parler d’elle
pect. Laslunn avait gagné sa place dans son équipe grâce avant de la rencontrer. Ses sous-fifres la considèrent
à sa réputation et il souhaitait la prendre sous son aile. comme un chef à la froide efficacité et au caractère

86
effroyable qui exécute vicieusement les subalternes in- Tirs jumeaux  2 Laslunn Frappe deux fois avec son arc en utili‑
compétents pour en faire des exemples. sant son malus d’attaques multiples actuel. Si les deux attaques BRÛLONS
Laslunn a dû refaire sa vie à plusieurs reprises, elle touchent la même créature, combinez les dégâts et appliquez DEMAIN
n’hésite donc pas à sacrifier sa réserve d’esclaves de la les résistances et faiblesses une seule fois. Cela compte comme
carrière pour couvrir sa fuite. Si les PJ ont été particuliè- deux attaques lorsque vous calculez le malus d’attaques multi‑ Chapitre 1:
rement méticuleux en démantelant les opérations de la ples de Laslunn. Sur le chemin
Triade écarlate au Corbel, Laslunn se contente de cou- Tout terrain. Laslunn ignore la première case de terrain difficile de Kintargo
per tout lien avec l’organisation et de rentrer à Katapesh. qu’elle traverse à chaque fois qu’elle Fait un pas ou Marche
Dans ce cas, nos héros pourraient la rencontrer de nou- rapidement. Chapitre 2:
veau lors de l’aventure Contre la Triade écarlate. Des ombres
dans la Cité
LASLUNN CRÉATURE 13 d’argent
UNIQUE NM MOYEN GNOLL HUMANOÏDE
Perception +24 ; vision dans le noir Chapitre 3:
Langues commun, nain, gnoll La carrière
Compétences Acrobaties  +27, Athlétisme  +26, Connaissance
sans issue
de l’esclavagisme +20, Discrétion +22, Intimidation +26,
Le guide du
Société +20, Survie +22, Vol +22
Corbel
For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +3, Cha +4
Objets anneau de résistance au feu, arc long composite enflammé
L’antre des
de frappe +1 (40 flèches), armure de cuir de résilience +1, cime-
dragons
terre de frappe +1, menottes (3), trousseau de clefs (ouvre des
serrures de la carrière d’Ombrété) Boite à outils
CA 35 ; Réf +25, Vig +23, Volonté +22 de l’aventure
PV 235 ; Résistance feu 5
Attaque d’opportunité.  9 Laslunn peut utiliser Attaque
d’opportunité avec des armes à distance si la créature
déclencheur se trouve dans un rayon de 1,5 m.
Vitesse 7,5 m
Corps à corps  1 cimeterre, +26 (balayage, magique,
percutant), Dégâts 2d6+12 tranchants
Corps à corps  1 morsure, +25 (agile), Dégâts
2d6+12 perforants
À distance  1 arc long composite, +27
(facteur de portée 30 m, magique, mortel
1d10, volée 9 m), Dégâts 2d8+10 perfo‑
rant plus 1d6 de feu
Aboyer des ordres  1 (audible, linguistique). Laslunn or‑
donne à ses alliés de se replacer. Ceux qui l’entendent
et la comprennent ont droit à Faire un pas
en réaction.
Attaque de meute supérieure.
Laslunn inflige 2d8 dégâts de
plus à toute créature à portée d’au moins un de ses
alliés.
Capture efficace  3 (attaque, manipulation) ; Conditions
Laslunn a des menottes en main et se trouve adjacente
à une créature. Effet. Laslunn tente d’entraver les poi‑
gnets ou les chevilles de la créature avec les menottes.
Si elle réussit un jet d’attaque avec un modificateur
de +28 contre la CA de la cible, elle parvient à lui pas‑
ser les menottes.
Expertise en archerie. Laslunn ne subit pas de malus
associé au trait volée et ses Frappes à distance
ne déclenchent pas de réaction.

87
MIALARI DOCUR

Incarnation de la grâce elfique et maîtresse d’une école qui forme en secret de jeunes
espions, dame Docur est une véritable patriote kintargaise.

Mialari se souvient que son père s’était engagé comme tâche consistant à développer les talents et la vision du
garde du corps pour la maison Drovenge et qu’ils arri- monde de ses élèves était gratifiante, mais elle évita de
vèrent à Kintargo en 4455 AR, quand les Drovenge ten- nouer des liens trop étroits.
taient d’y installer une branche de leur famille. La petite Au fil des ans, les changements de la scène politique
fille avait déjà perdu sa mère peu de temps auparavant rendirent l’école de Mialari moins attrayante pour les
et elle n’était pas prête à apprendre, juste après leur ar- aristocrates. Dame Docur commença donc à chercher
rivée, que son père s’était fait tuer : on ne dupait pas si des demi-elfes plus marginalisées à qui elle offrit les frais
facilement les ennemis de la maison Drovenge. Dame de scolarité et étendit son recrutement à l’Isger et au
Élérie Drovenge montra une profonde empathie envers le Molthune. Elle comprit que les demi-elfes avaient besoin
chagrin de l’enfant et, avec son époux, Placus Drovenge, d’une éducation plus axée sur le côté pratique et modifia
elle adopta Mialari au sein de son immense famille. En son programme en conséquence.
tant que descendante de la maison Drovenge, Mialari Quand la maison Thrune remporta la guerre civile
reçut la vaste éducation d’une aristocrate chélaxienne et chélaxienne, l’école de dame Docur devint une cible
dame Élérie s’efforça en plus de lui donner un lien avec sa pour les historiens révisionnistes et les agents de l’église
culture elfique, engageant des précepteurs pour lui ensei- d’Asmodeus. Ils demandèrent tout d’abord à Mialari de
gner la langue, l’histoire et les us et coutumes du Kyonin. leur remettre toutes ses archives, puis insistèrent pour
Mialari avait beau être une élève studieuse, elle s’intéres- qu’elle intègre leurs doctrines à ses leçons. Elle fit de
sait beaucoup plus à l’art et au théâtre chélaxien qu’à sa son mieux pour donner l’impression d’obéir tout en dé-
culture ancestrale. Elle se faisait facilement des amis et fiant discrètement les deux ordres. Elle forma un réseau
passait des heures avec eux à assister à des opéras, des d’espions qu’elle baptisa le Lacunafex et commença à
banquets, des chasses et autres divertissements. Elle pen- entraîner aux arts de la discrétion et de l’espionnage des
sait rarement à elle-même comme à une elfe tant cela lui élèves soigneusement choisies. Elle comptait développer
importait peu. un réseau capable d’échapper au nouveau régime et de
Quand Mialari tomba amoureuse de Maris Docur, le garder une longueur d’avance sur lui afin de préserver
plus jeune fils d’une maison noble de Kintargo, rien ne une partie de la Kintargo d’autrefois et de se prépa-
s’opposait à leur mariage. Leur relation s’épanouit et leur rer aux bouleversements politiques qui pourraient se
maison devint un lieu de rencontre pour de nouveaux ar- produire.
tistes, chanteurs et compositeurs. Mais l’âge finit par em- Lorsque la rébellion pour la libération du Corbel écla-
porter Maris et Mialari en fut dévastée. Pour la première ta, des dizaines d’années plus tard, Mialari était mieux
fois, elle réalisa combien sa longévité naturelle était une préparée et plus décidée à agir. L’arrivée de Barzillai
malédiction. Thrune galvanisa sa volonté. Elle s’allia aux Corbeaux
Pendant des années, elle s’isola et refusa de rejoindre sa d’argent et ordonna au Lacunafex de partager ses infor-
famille quand la maison Drovenge se retira à Couronne mations avec eux et d’accomplir des actes sous couver-
d’Ouest. Alors que la maison Docur se dissolvait, elle hé- tures afin de les aider en leur donnant toujours le crédit
rita de propriétés et de bâtiments vieillissants. Elle décida de ces actions. Mialari voulait en partie s’assurer que les
de créer une école, en hommage à ses parents adoptifs, rebelles ne ressuscitent pas les Araignées grises, l’ancienne
espérant donner ainsi un sens et un objectif à sa vie. Elle guilde de voleurs de Kintargo, et qu’elle n’aurait pas de
vendit tout ce qu’elle possédait en dehors d’une vieille bâ- concurrence pour recruter les jeunes voleurs et espions les
tisse dans le quartier de Villegre qu’elle transforma en in- plus talentueux de la ville. Mais surtout, elle voulait libé-
ternat. Mialari établit le programme autour de la culture rer Kintargo. Quand les combats ouverts éclatèrent, elle
elfique et adopta la mode et les manières du Kyonin, puis joua un rôle déterminant pour former le conseil d’Argent,
fit appel à son réseau. Quand son école pour filles ouvrit qui permit de coordonner les efforts de la rébellion. Elle
en 4510 AR, ses 20 premières élèves vinrent des maisons ne fait officiellement plus partie du conseil, mais elle reste
les plus aristocratiques du Chéliax. Mialari trouva que la influente dans l’ombre.

88
Utilisation dans la campagne Incantation fiable. Quand une réaction devrait perturber le sort de
La détermination de Mialari et sa soif de liberté en font Mialari, elle peut faire un test nu DD 15. Sur un succès, le sort BRÛLONS
une ennemie naturelle de la Triade écarlate. Elle est donc n’est pas perturbé. DEMAIN
naturellement encline à aider les PJ et, s’ils ne l’offensent Prestidigitation à distance. Mialari utilise la télékinésie pour ac‑
pas, elle devient une puissante alliée. Si les PJ sont blessés, complir des actions de manipulation basées sur la compétence Chapitre 1:
elle peut les aider ou leur offrir le gîte pour se reposer Vol à une distance d’au maximum 9 m, mais elle subit alors un Sur le chemin
et se soigner en sécurité dans son école. Si besoin, elle malus de circonstances de –2 au test. de Kintargo
peut faire l’interface entre les PJ et le conseil d’Argent.
Si le MJ le souhaite, elle peut inviter un PJ doué en ma- Chapitre 2:
tière de discrétion à rejoindre le Lacunafex en tant que Des ombres
membre ou même professeur attaché. L’immense majorité dans la Cité
du Lacunafex se compose de femmes, mais il n’y a pas de d’argent
restriction de sexe pour devenir membre.
Chapitre 3:
MIALARI DOCUR CRÉATURE 10 La carrière
sans issue
UNIQUE CN MOYEN ELFE HUMANOÏDE
Perception +20 ; vision nocturne
Le guide du
Langues commun, draconique, elfique, halfelin, infernal, langue
Corbel
de l’ombre
Compétences Acrobaties  +17, Arcanes  +18, Connaissance de
L’antre des
Kintargo +16, Diplomatie +21, Discrétion +19, Duperie +22,
dragons
Intimidation +18, Occultisme +16, Société +20, Vol +22
For +0, Dex +5, Con +1, Int +4, Sag +3, Cha +4 Boite à outils
Objets arbalète de poing +1 (20 carreaux), armure de de l’aventure
cuir +1, outils de voleur d’infiltrateur, rapière de
frappe +1
CA 30 ; Réf +21, Vig +17, Volonté +19
PV 160
Refus d’avantage. Mialari n’est pas prise au
dépourvu par des créatures de niveau 10 ou moins
qui la prennent en tenaille ou par ces mêmes
créatures qui utilisent une attaque surprise.
Esquive agile  9 Déclencheur. Mialari est la cible d’une attaque
au corps à corps ou à distance lancée par un assaillant qu’elle
voit. Effet. Mialari gagne un bonus de circonstances de +2
à la CA contre l’attaque déclencheur.
Vitesse 9 m
Corps à corps  1 rapière, +22 (désarmement,
finesse, magique, mortel 1d8), Dégâts 2d6+11
perforant
À distance  1 arbalète de poing, +22 (magique), Dégâts 1d6+6
perforants
Sorts occultes spontanés DD 29, attaque +23 ; 3e (3 emplace‑
ments) discours captivant, lecture des pensées, rapidité ; 2e
(3 emplacements) apaisement des émotions, image miroir,
manœuvre télékinésique ; 1er (3 emplacements) apaiser, charme,
coup au but ; Tours de magie (3e) bouclier, détection de la magie,
manipulation à distance, projectile télékinésique
Attaque Sournoise (précision). Mialari inflige 2d6 dégâts de préci‑
sion de plus aux créatures prises au dépourvu.
Attaque surprise. Au premier round de combat, Mialari prend au
dépourvu les créatures qui n’ont pas encore agi.
Coup déséquilibrant. Si Mialari inflige un coup critique à une créa‑
ture, cette créature est prise au dépourvu contre les attaques
de l’elfe jusqu’au prochain tour de cette dernière.

89
NOLLY PELTRY

Avec ses yeux pétillants et son rire toujours au bord des lèvres, cette halfeline d’âge moyen
est l’incarnation de l’insouciance. Pourtant, les profondes rides de son visage et ses mains
et ses pieds calleux trahissent une vie passée à libérer des esclaves.
Enfant, Corra Dianthe grandit à Magnimar et se pré- de membres de la famille attendaient le coup d’envoi de
cipitait toujours au secours de tous les halfelins en diffi- la fête, Corra arriva tard, vêtue d’une armure de cuir et
culté, incitant sa famille à les aider. Souvent, il s’agissait équipée d’un sac à dos et d’une fustibale. « Quand tous
de réfugiés chélaxiens, d’anciens esclaves nouvellement les halfelins de Golarion seront libres de faire la fête, alors
libérés grâce au réseau Campanule. Fière de la nature je ferai la fête, annonça-t-elle. En attendant, j’œuvrerai à
serviable de Corra, sa famille fit ce qu’elle pouvait, par- cette liberté ! » Elle tourna alors les talons et s’en fut dans
tageant ses repas et aidant les réfugiés à trouver un toit la nuit.
et du travail. La famille de Corra avait toujours eu bien Corra devint une cultivatrice du Campanule et mena
assez pour partager et la jeune halfeline ne s’était pas ren- des halfelins vers les refuges de Kintargo. Après chaque
du compte à quel point elle était plus riche que les autres. mission, elle s’obligeait à repartir sur les routes aussi vite
Adolescente, elle trouva de plus en plus que, malgré ses que possible, mais elle savourait les instants de repos
efforts, sa famille n’en faisait pas assez. Corra bénéficiait passés dans la cité d’Argent, appréciant son confort. Elle
d’une nourriture succulente et d’une excellente éducation, aimait tout particulièrement le Café de la Longue Route,
mais ce luxe, loin de la rendre heureuse, lui donnait un autant pour ses pâtisseries que pour la compagnie de la
sentiment de culpabilité. Elle connaissait la violente réali- propriétaire, Laria Longueroute. Tard une nuit, dégustant
té de l’esclavage et tout ce que les réfugiés avaient enduré des pâtisseries, les deux agents du Campanule se mirent
pour gagner leur liberté et se résolut donc à rejoindre le à parler de Nolly Peltry, l’héroïne des contes de leur en-
réseau Campanule. fance. « Si seulement les dangers que nous affrontons se
Elle en informa ses parents qui, terrifiés pour sa sécu- limitaient à des problèmes de ratons laveurs et d’ours
rité, insistèrent pour qu’elle apprenne le métier familial, géants, soupira Corra. ‒ Considère-les comme ça alors,
le textile, disant que leur entreprise avait besoin d’elle et suggéra Laria avec un sourire. Je suis sûre que ça fera
qu’elle devrait retarder son départ d’un an ou deux. Elle venir la chance comme dirait Nolly ! »
accepta de rester quelques années et passa son temps libre Corra comprit que la plaisanterie de Laria renfermait
à s’entraîner au maniement des armes et au cambriolage une grande sagesse. Elle agit en conséquence, dissipant les
auprès de bons à rien avec qui elle s’était liée d’amitié en peurs de sa récolte en chemin en faisant de nombreuses
secret. Elle passa ses nuits à se faufiler sur les toits et à comparaisons avec les Fables de Peltry ou en racontant
crocheter les serrures de cabanes pour développer ses ta- des histoires abracadabrantes pour apaiser les cœurs an-
lents et, lorsque ses compagnons sans scrupules volaient xieux lors des longues nuits froides. D’autres agents du
les biens d’autrui, elle s’efforçait de les leur voler à son réseau Campanule se mirent bientôt à surnommer Corra
tour et de les remettre à leur place. Et pendant tout ce Nolly Peltry et le nom lui resta. Nolly devient une culti-
temps, elle continuait d’aider les réfugiés en leur offrant vatrice légendaire et poursuivit ses voyages tous les ans,
de la nourriture, un abri et une oreille compatissante. ramenant récolte sur récolte en sécurité. Elle connut peu
Alors que Corra approchait de son vingt-cinquième d’échecs, mais ils hantèrent ses nuits et renforcèrent sa
anniversaire, elle ne supportait plus la vision étriquée détermination.
de ses parents qui, eux, trouvaient que leur fille s’était Alors que la rébellion éclatait au Corbel et que s’en
dangereusement radicalisée. Pourquoi ne pouvait-elle pas suivirent les représailles et les mesures répressives de la
s’assagir et s’épanouir au sein de l’entreprise familiale ? maison Thrune, Nolly se mit à craindre que ses longs et
Ils n’avaient rien contre la charité et restaient très géné- périlleux voyages se terminent par une capture dans le
reux, mais ils pensaient que la charité consistait à prendre port de Kintargo. La Nuit des cendres, quand Barzillai
avant tout soin de sa famille. Ils avaient prévu une énorme Thrune prit le pouvoir et que Nolly vit bon nombre de
fête d’anniversaire pour leur fille, espérant la convaincre refuges et d’alliés détruits alors qu’elle comptait sur eux
qu’elle avait une vie agréable et qu’elle avait déjà aidé depuis des années, elle sut qu’elle avait atteint le point de
bien des gens. Ce soir, alors que des dizaines d’amis et non-retour. Elle décida de rester dans la cité d’Argent, de

90
s’allier aux Corbeaux d’argent et de gérer l’aide que le ré- Astuce libératrice. 2 Nolly libère sa personne ou une créature
seau Campanule pouvait leur offrir. Elle développa même à sa portée de l’état empoigné. BRÛLONS
un langage basé sur des cerfs-volants pour faire passer Attaque Sournoise (précision). Nolly inflige 3d6 dégâts de préci‑ DEMAIN
des messages entre ses alliés de Kintargo. Quand les com- sion de plus aux créatures prises au dépourvu.
bats éclatèrent dans les rues, elle prit son emblématique Déplacements rapides. Nolly ne déclenche par de réaction avec Chapitre 1:
fustibale et se joignit aux batailles. ses déplacements ou quand elle utilise la compétence Vol. Sur le chemin
Dès Barzillai vaincu, Nolly s’occupa de rétablir des iti- Désigner une récolte de Campanule.  3 Nolly désigne un al‑ de Kintargo
néraires de fuite et de renouer des relations avec des capi- lié dans un rayon de 9 m comme étant membre de sa récolte
taines et des contrebandiers. Tant d’agents du Campanule de Campanule. Nolly peut avoir jusqu’à dix membres dans sa Chapitre 2:
s’étaient mis à compter sur elle à Kintargo qu’elle resta récolte. Tout membre ajouté en excès exclut automatiquement Des ombres
là et devint leur chef autant que leur source d’inspira- un membre précédent que choisit Nolly. Lorsque Nolly ou un dans la Cité
tion. Elle continue à diriger leurs efforts et à coordonner membre de sa récolte Aide un membre de cette récolte et ob‑ d’argent
les cultivateurs et autres agents du nord du Chéliax, du tient un succès, elle ou il obtient à la place un succès critique.
Nidal, du Molthune et de l’Isger. Lorsqu’un membre de la récolte de Nolly situé dans un rayon Chapitre 3:
de 18 m autour d’elle rate un jet de sauvegarde contre un effet La carrière
Utilisation dans la campagne qui devrait le rendre confus ou paralysé, il peut utiliser une ré‑
sans issue
À la tête du réseau Campanule de Kintargo, Nolly action pour refaire le jet de sauvegarde et utilise le meilleur des
Le guide du
Peltry est très inquiète au sujet de la Triade écarlate. deux résultats. C’est un effet de fortune.
Corbel
Depuis que ces esclavagistes ont commencé leurs opéra-
tions à Kintargo, elle a tenté de débusquer leurs agents,
L’antre des
mais en vain. Quand les PJ la rencontrent sur la colline du dragons
Cerf-Volant, elle se révèle immédiatement être une alliée
dans le combat contre la Triade écarlate, surtout s’ils sont Boite à outils
prêts à transmettre des messages. Elle est capable de se de l’aventure
battre aux cotés des PJ et accepte de le faire. Si le MJ le
souhaite, elle peut même les accompagner lors de cette
aventure et des suivantes.

NOLLY PELTRY CRÉATURE 11


UNIQUE CB PETIT HALFELIN HUMANOÏDE
Perception +21
Langues commun, elfique, infernal, halfelin
Compétences Acrobaties +22, Athlétisme +19,
Diplomatie +18, Duperie +20, Société +22, Vol +20
For +2, Dex +5, Con +1, Int +1, Sag +4, Cha +3
Objets armure de cuir +1, dague (2), houe de Nolly (fustibale
halfeline de frappe anarchique +1 ; 10 billes), outils de voleur
d’infiltrateur
CA 31 ; Réf +24, Vig +18, Volonté +21
PV 185
Présence inspirante (aura, émotion, mental). Les alliés situés dans
un rayon de 9 m autour de Nolly gagnent un bonus de circons‑
tances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Chance halfeline.  0 (fortune) Fréquence 1/jour ; Déclencheur
Nolly rate un test de compétence ou un jet de sauvegarde. Effet.
Nolly refait le test qui a déclenché ce pouvoir, mais elle doit uti‑
liser le nouveau résultat, même s’il est pire que le précédent.
Vitesse 7,5 m ; déplacements rapides
Corps à corps  1 dague, +22 (agile, finesse, versatile T), Dégâts
1d4+8 perforants
À distance  1 houe de Nolly, +23 (facteur de portée 24 m, ma‑
gique, propulsif, rechargement 1), Dégâts 2d10+7 contondants
plus 1d6 chaotiques
À distance  1 dague, +22 (agile, de jet 3 m, versatile
T), Dégâts 1d4+8 perforants

91
Dans le prochain épisode
Les flammes Droskar
de la cité hantée de James L. Sutter
de Linda Zayas-Palmer Craignez la sombre gloire de Droskar, le dieu nain du
La cité naine de Saggorak est infestée de morts-vivants labeur !
depuis une éternité, mais récemment, une chose bien pire
que les fantômes a pris le pouvoir dans cette cité hantée ! Une boîte à outils pour l’aventure
et bien plus encore !
Kovlar La campagne de L’Âge des cendres continue ! Dans le
de Linda Zayas-Palmer prochain volume de cette campagne, nous vous présenterons
Cet ancien quartier de la grande cité de Saggorak a été de nouveaux monstres, de nouveaux trésors, des options et
reconquis par les vivants mais la vie à Kovlar est tout des archétypes pour les joueurs, ainsi que des conseils et des
sauf sûre ! règles supplémentaires pour développer vos parties.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.


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Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Pathfinder Adventure Path #147: Tomorrow Must Burn © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, the Paizo
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered
and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card
Pathfinder Adventure Path #147: Tomorrow Must Burn © 2019, Paizo Inc.; Authors: Ron Lundeen and Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder
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Pathfinder Campagne : Brûlons demain ! Black Book Éditions. French translation©2020, Paizo Inc. Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Pathfinder World Guide, the Pathfinder P logo, Starfinder Adventure Path,
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92
Seconde édition

Pathfinder 2
Livre de base
LES NOUVELLES RÈGLES DE PATHFINDER, ENCORE PLUS SIMPLES À APPRENDRE ET PLUS FACILES À METTRE EN ŒUVRE,
VOUS DONNENT ACCÈS À UNE PERSONNALISATION D’UNE RICHESSE INÉGALÉE ! CET OUVRAGE EST LE POINT DE DÉPART
D’UN NOUVEAU VOYAGE PLEIN DE REBONDISSEMENTS !

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Seconde édition

Bestiaire
PLUS DE 400 DES ADVERSAIRES LES PLUS FÉROCES DES UNIVERS DE LA FANTASY JAILLISSENT DES PAGES DE CET ÉNORME
RECUEIL CONSACRÉ AUX CRÉATURES LES PLUS POPULAIRES ET LES PLUS COMMUNES DE L’UNIVERS DE PATHFINDER !
TROUVEZ LE MONSTRE PARFAIT POUR VOS AVENTURES !

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Seconde édition

Le Guide du monde
des prédictions perdues
CE GUIDE COMPLET DU MONDE DE PATHFINDER DÉTAILLE TOUT CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR POUR MENER UNE VIE ENTIÈRE
D’AVENTURES À L’ÂGE DES PRÉDICTIONS PERDUES. LE DIEU DE L’HUMANITÉ EST MORT ET LES PROPHÉTIES ONT PERDU
TOUTE FIABILITÉ, LAISSANT LES HÉROS TELS QUE VOUS FORGER LEUR PROPRE DESTIN DANS UN FUTUR DEVENU INCERTAIN !

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Seconde édition

L'âge des cendres


LES MYSTÉRIEUSES FLAMMES QUI BRÛLENT SUR LES CRÉNEAUX D’UNE CITADELLE ABANDONNÉE PAR LES CHEVALIERS INFER-
NAUX NE SONT QUE L’UNE DES MYSTÉRIEUSES DÉCOUVERTES QUI ATTENDENT NOS HÉROS DANS CETTE CAMPAGNE PATHFINDER
EN SIX PARTIES TRAITANT D’UN COMPLOT À L’ÉCHELLE CONTINENTALE IMPLIQUANT DES FANATIQUES, DES ESCLAVAGISTES
ET UNE FLAMBOYANTE DÉVASTATION DRACONIQUE QUI POURRAIT PLONGER LE MONDE ENTIER DANS UN ÂGE DE CENDRES.

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Fadelby Vusker
Fadelby ne fait pas partie des personnes influentes de Brèchemont et il n’est pas issu d’une
lignée particulièrement importante. Cela ne l’a cependant pas empêché de mettre sa passion
et son intelligence en œuvre pour transformer la petite boutique de ses parents en une affaire
florissante appelée « Chariots et roues de Vusker ». Aujourd’hui, il propose ses services de
réparateur à tous les propriétaires de chariots, charrettes et autres objets possédant des roues
en ville. Ses contacts avec les voyageurs font de lui une excellente source de rumeurs locales,
et Fadelby est bien souvent le premier à entendre parler des menaces émergentes dans la
région. Les PJ l’ont peut-être engagé pour les aider à effectuer des travaux de charpenterie et
de menuiserie, car son talent pour travailler le bois est véritablement stupéfiant.

Nolly Peltry
Nolly Peltry est une halfeline d’âge moyen souriante, aux cheveux blonds et aux doigts agiles. Elle
a une prédilection pour les habits fonctionnels. On la croisera ainsi plutôt vêtue d’un pantalon et
d’un chemisier avec des poches, par-dessus lesquels elle portera un tablier de cuir permettant de
dissimuler toute une panoplie d’outils et de petites armes. Comme la plupart des halfelins, elle ne
porte pas de chaussures et ses pieds poilus ont été endurcis par les années qu’elle a passées sur les
routes. Si Nolly n’est pas originaire de la petite ville de Brèchemont ni particulièrement intéressée
par la perspective de s’y installer, elle est disposée à y effectuer un séjour pour rendre service
aux PJ si ceux-ci lui font bonne impression au cours de cette aventure. Nolly peut leur donner
accès à l’archétype de cultivateur du Campanule et à des objets magiques spécifiques (consultez la
Boîte à outils de l’aventure de cet ouvrage). Elle peut également faire office d’entraîneuse dans la
compétence Acrobaties pour les PJ s’ils ont besoin de tels services à la citadelle d’Altaérein.

Portail des Songes


L’arche de pierre du portail des Songes semble au premier abord faite
de pierre brute. En y regardant de plus près, il est cependant possible de
remarquer que ce n’est pas le cas et que les blocs de marbre semblent
frémir et ondoyer, comme s’ils étaient en réalité des nuages qui n’avaient
pas eu le temps de se solidifier entièrement. Ce portail aiudara est décoré
de représentations d’étoiles et de papillons, des symboles importants de la
déesse Desna en l’honneur de qui il a été construit. La zone relais à laquelle
il permet d’accéder permettait autrefois aux voyageurs de se reposer et
de profiter de rêves plaisants ou prophétiques. Cependant, une puissante
guenaude noire originaire des confins de la réalité du plan éthéré a ressenti
les effluves magiques de la zone relais et s’y est installée, corrompant les
lieux. La magie inoffensive qui y régnait n’est maintenant plus qu’une
parodie cauchemardesque de ce qu’elle avait été. Il est impossible de deviner
cette corruption depuis l’extérieur du portail, car le cercle de guenaudes
qui réside dans la zone relais peut seulement la quitter en utilisant le plan
éthéré. Un PJ qui réussit un test de Religion DD 15 peut confirmer que les
inscriptions sur le portail sont une référence à Desna, mais ils ne lui donnent
aucun indice sur l’endroit qu’il permet de rejoindre : la côte du Corbel. Il
y a bien longtemps, des explorateurs elfes avaient utilisé ce portail pour se
rendre sur les rives de l’océan Arcadien. Ils finirent par adopter un mode de
vie lié à la mer et devinrent les premiers elfes aquatiques.
Aventure

Un nouvel ennemi se dresse !


S
uite à la défaite des cultistes de la Griffe de braise, un nouvel ennemi a été révélé. La Triade
écarlate, une sinistre guilde des marchands, cherche en effet à redonner un nouvel élan au trafic
d’esclaves et ses raids se font de plus en plus hardis. Des attaques injustifiées contre une petite
ville forcent les héros à prendre parti afin d’empêcher la Triade écarlate d’asseoir sa puissance. La
campagne de L’Âge des cendres continue avec Brûlons demain, une aventure complète pour des
personnages de niveau 9 à 11.

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