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TM

Donjons
de Golarion
Jason Bulmahn, Brandon Hodge et Anthony Pryor
®

Crédits

Donjons de Golarion
Auteurs • Jason Bulmahn, Matthew Goodall, Brandon
Hodge, Anthony Pryor, and Mike Shel
Illustration de couverture • Steve Prescott
Illustrations intérieures • Christopher Burdett, Víctor
Pérez Corbella, Emile Denis, Damien Mammoliti,
Maichol Quinto, and Florian Stitz
Cartographes • Rob Lazzarett

Responsable création • James Jacobs Table des matières


Directeur artistique • Sarah E. Robinson
Directeur de la rédaction • F. Wesley Schneider
Introduction 2
Responsable du développement • James Jacobs
Révision et développement • Judy Bauer,
Christopher Carey, James L. Sutter
Les cavernes de Pierrechandelle 4
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Rob
McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-
Gibet 14
MacFarland, Sean K. Reynolds
Stagiaires de la rédaction • Michael Kenway La montagne Creuse 24
Conception graphique • Andrew Vallas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier La pyramide de Kamarie 34
Éditeur • Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens Les mines de Zolurket 44
Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez
Directeur des ventes • Pierce Watters La Redoute rouge de Karamoss 54
Directeur financier • Christopher Self
Comptable • Kunji Sedo OGL 64
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur des ventes • Hyrum Savage

Remerciements spéciaux
Au service de clientèle Paizo et aux équipes des Référence
entrepôts et de l’internet
Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes,
mais vous pouvez vous servir de ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous
êtes intéressé par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous trouverez gratuitement les
Pour Black Book Éditions : règles décrites dans la plupart de ces livres sur regles-pathfinder.fr
Directeur de publication• David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot
Manuel du Joueur : Règles avancées MdJ:RA
Relecture VF • Aurélie Pesséas et Éric Bernard
Mise en page VF • Damien Coltice et Laura
Hoffmann Ce supplément est conçu pour fonctionner avec Pathfinder JdR et son cadre de campagne,
mais il s’adapte facilement à n’importe quel environnement de jeu fantasy.

En couverture

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or
the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
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Black Book éditions
14, rue Gorge de loup Achevé d’imprimer en France en juillet 2015.
69009 Lyon Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : juillet 2015.
www.black-book-editions.fr ISBN : 978-2-36328-022-0
Dans les tréfonds des donjons se terrent les
créatures les plus sinistres, tel cet abominable
rejeton du péché.
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Bienvenue dans les méga-donjons !


L
e concept de méga-donjon n’est sans doute pas particulièrement El-Fatar (Katapesh). Les ruines de cette cité tentaculaire situées
réaliste, mais ces immenses complexes aux strates multiples au nord de Katapesh auraient été un site prépondérant de l’ancien
truffés de monstres, de pièges et de trésors sont intrinsèquement Osirion. La Société des Éclaireurs a récemment tourné son
liés aux jeux de rôle. En effet, les toutes premières campagnes se attention vers elle depuis la découverte d’une ouverture auparavant
déroulaient dans des méga-donjons  : des complexes sans autres inconnue permettant d’accéder aux souterrains des catacombes.
objectifs que de proposer aux aventuriers aguerris un dédale sans Hallbâtard (Ustalav). Projetant son ombre menaçante sur la
fin de salles, de couloirs et de cavernes à explorer. Ces méga-donjons frontière orientale de l’Ustalav, cet imposant château était autrefois
peuvent être extrêmement différents, tant au niveau de la forme que la demeure d’une famille maudite. Une importante partie du
du style, et pour véritablement mériter ce titre, un méga-donjon doit donjon situé sous ce vaste édifice est inondée et occupée par toutes
avant tout être constitué de différentes strates reliées les unes aux sortes d’horreurs aquatiques, alors que d’autres strates souterraines
autres, ainsi qu’au site principal. cachent à coup sûr des secrets d’une terrifiante nature.
Il existe plusieurs méga-donjons sur Golarion, mais la Kaer Maga (Varisie). Également appelé cité des Étrangers, ce site
description détaillée de ces gigantesques complexes représente s’élève au sommet des falaises de Storval, en Varisie. Là se réfugie
une tâche monumentale. L’exploration d’une unique strate peut tout un assortiment de scélérats et de mécontents. Certaines des
constituer une aventure à part entière, de fait, nous avons déjà strates du Kaer Maga sont souterraines. Leur construction a été
proposé ce genre d’aventures dans le module Pathfinder intitulé commanditée par le seigneur des runes Karzoug, au-dessus, dit-
The Godsmouth Heresy. À quelques exceptions près (notamment on, de salles plus anciennes. Ces premières strates sont accessibles
Gibet, adaptée aux plus expérimentés des aventuriers), les méga- depuis le versant de la falaise mais la plupart sont profondément
donjons constituent des occasions d’aventures idéales pour des enfouies sous terre, à l’abri de la lumière du jour.
aventuriers de tous niveaux. Le début de l’exploration est plutôt La Citadelle Écarlate (île de Médiogalti). Cet édifice imposant
aisé, mais les dangers sont de plus en plus importants au fur et à s’élève au sommet d’un pic au milieu de la jungle médiogaltaise.
mesure qu’ils explorent des strates de plus en plus profondes. Bien Les nombreux étages supérieurs du quartier général des Mantes
entendu, l’intérêt des trésors découverts augmente en proportion rouges regorgent déjà de périls et de dangers impressionnants,
et les aventuriers trouveront donc toujours une bonne raison pour mais des rumeurs prétendent que l’édifice aux multiples tours a
affronter les périls de ces lieux ! été construit sur des ruines souterraines étendues dont l’origine
Dans Les Donjons de Golarion, nous nous penchons sur six méga- remonte à l’époque de Ghol-Gan.
donjons les plus connus et malfamés de la mer Intérieure, sans pour La flèche de Glace (Terres des rois des linnorms). Ces ruines
autant les décrire de façon exhaustive. Tout comme nous avons antiques situées près des collines méridionales de Lance-tempête,
présenté en détails six cités dans les Cités de Golarion et six sites en dans les terres des linnorms, sont plutôt ordinaires tant que l’on
ruines à explorer dans les Cités perdues de Golarion, ce supplément reste à la surface. En revanche, l’architecture du donjon glacé situé
décrit six donjons. Pour deux d’entre eux (les cavernes de sous ces ruines s’avère de plus en plus étrangère à ce monde, au fur
Pierrechandelle et la Redoute rouge de Karamoss), nous proposons et à mesure qu’on explore ses secteurs les plus profonds.
également un exemple de strate entièrement détaillée utilisable en La maison de l’Oubli (Thuvie). On raconte que cet imposant
l’état, pour rapidement mettre en place une campagne axée autour édifice se niche au cœur des déserts de sable inexplorés de
de ces sites. En ce qui concerne les quatre autres chapitres de ce Thuvie. Construites il y a 7 000 ans par un pharaon dément pour
supplément, nous vous proposons la carte d’une strate type pour attirer vers notre monde un puissant fiélon du nom d’Ahriman,
chaque donjon et vous laissons le soin de décrire et détailler son les multiples strates de la maison de l’Oubli ne s’enfoncent pas
contenu. Vous pouvez dès lors la développer selon vos envies et les sous terre mais au-dessus de la surface, dans les ailes tentaculaires
exigences de votre campagne. Ces strates sont relativement étendues d’un vaste bâtiment. Il est fort probable que la réalité de certains
et peuvent donner lieu à de nombreuses sessions de jeu. secteurs de cette maison soit ancrée sur d’autres mondes.
La porte des Profondeurs (Forteresse de Belkzen). Située au sein
Les autres donjons du territoire orque du Belkzen, la porte des Profondeurs constitue
Les six méga-donjons présentés dans ce supplément ne sont pas l’une des deux entrées connues vers l’Ombreterre. C’est également
les seuls de la région de la mer Intérieure. Ce ne sont d’ailleurs pas là que les orques ont pour la première fois débouché à la surface,
les plus grands ! D’autres sont disséminés dans toute cette région, repoussé par les nains lors de la Quête du ciel.
prêts à être explorés. Ils sont indiqués ci-dessous et triés par ordre La Tête de sphinx (Osirion). Il existe de nombreux donjons
alphabétique. La région dans laquelle ils se situent est indiquée en Osirion, mais on prétend que les salles qui s’étendent sous
entre parenthèses. Ces régions correspondent à celles présentées la Tête de sphinx sont parmi les plus intrigantes. En effet, une
dans le Cadre de campagne : La mer Intérieure.

2
Introduction
0
grande partie de ce donjon est privé d’air, ce qui en fait un endroit Le tombeau de Savith (Étendue du Mwangi). Aussi vaste qu’une
particulièrement dangereux et difficile à explorer. cité, le légendaire avant-poste azlanti de Saventh-Yhi se trouverait
La tour de Nex (Absalom). Cette tour aux dimensions quelque part dans l’Étendue du Mwangi, sans que l’on connaisse
cyclopéennes s’élève au nord de la cité d’Absalom. Ce monolithe sa véritable localisation. Quelques contes antiques disent qu’un
élancé, rempli d’espaces dimensionnels miniatures liés les uns aux site appelé le tombeau de Savith se cache au sein de cette cité. À
autres, a été créé par l’un des mages les plus puissants des côtes de l’intérieur repose le cadavre de l’héroïque fondateur de la cité,
la mer Intérieure. déposé au fin fond d’un immense donjon truffé de pièges et
Le Château de Korvosa (Varisie). Construit au sommet d’une d’étranges gardiens, suite à l’ultime bataille menée contre Ydersius,
antique pyramide thassilonienne, le château royal de Korvosa le dieu des hommes-serpents.
constitue l’un des sites les plus frappants de cette cité. Sous ses Urgir (Forteresse de Belkzen). Capitale de la Forteresse du
fondations s’étend l’un des donjons les plus profonds jamais Belkzen, cette cité orque est construite sur les ruines d’une citadelle
exploré depuis plusieurs milliers d’années. Au sein d’un donjon céleste naine. Les nombreuses strates du donjon qui s’étendent au-
antique truffé de dangers oubliés d’origine thassilonienne, les dessous permettent de rejoindre l’Ombreterre
séides de Sorshen, le seigneur des runes de la luxure, commencent et sont infestées d’oxydeurs, de duergars et
à se rassembler, détenteurs d’une puissance aussi implacable que de diverses autres créatures
celle de leur terrible maîtresse. voraces.
Le Crâne de l’anguille (Les Chaînes). Cette île rocailleuse des
Chaînes abrite depuis de nombreuses années la forteresse d’un
contrebandier notoire appelé Nalt Haut-loup-d’mer, l’un des pirates
les plus prospères d’une région déjà connue pour les réussites
de cette caste. On raconte que Nalt a entreposé de nombreux
artefacts ramenés des donjons de Ghol-Gan sous sa forteresse
insulaire. Depuis, il a sombré dans la folie (certains prétendent
que sa démence résulte de l’utilisation de l’un de ces artefacts, le
soi-disant trône de Nalt) et a détruit les niveaux supérieurs de son
imposante forteresse. Reste à redécouvrir l’entrée de ce supposé
donjon.
Le mont d’Argent (Numérie). Le mont d’Argent a donné
naissance à l’une des grandes légendes de l’Avistan. C’est un édifice
massif et dévasté qui domine Pluie-d’Étoiles. Les innombrables
trésors technologiques dissimulés derrière ses murs sont
sévèrement gardés par la Ligue technique, mais ses membres ont
à peine exploré les premières strates de salles pleines de dangers
et de merveilles qui s’étendent à l’intérieur de ce vaisseau échoué.
Le Nombril du monde (Royaume des seigneurs des
Mammouths). Ce réseau étendu de cavernes, habité par une grande
diversité de bêtes gigantesques et primitives, relie le Caveau orvien
du Tolguth des profondeurs au monde de la surface. Certaines
rumeurs affirment que des troglodytes intelligents et étrangement
civilisés vivent dans les secteurs les plus reculés de ces cavernes.
Le puits des Mensonges (Nex). On suppose que ce gigantesque
donjon a été construit par des cyclopes et partiellement exploré
par Nex en personne. La plupart des érudits s’accordent à dire
que les découvertes de Nex l’ont grandement aidé à développer
ses pouvoirs. Il est impossible de savoir exactement quels trésors
renferment encore les salles profondément enfouies du puits des
Mensonges.
Le temple de la Lune affamée (les Chaînes). Cette mystérieuse
ziggurat s’élève en haut des pics des hautes terres de Terwa. C’est un
édifice de pierre blanche comme l’os, zébré de veines rouge sang.
Le roi de l’Ouragan y a envoyé deux expéditions, chacune ayant
pour mission d’explorer l’immense donjon construit à l’intérieur
de l’antique ziggourat et en dessous. Jusqu’à présent, aucune n’est
revenue pour effectuer un rapport sur ses découvertes.

3
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Les cavernes de Pierrechandelle


Les attaques des pillards kobolds ont eu des conséquences dévastatrices.
Six d’entre nous sont morts. Cinq autres ont été enlevés et seuls les dieux
savent ce qu’ils vont devenir. Dans l’espoir de revoir nos amis et les membres
de nos familles, nous avons engagé une bande de mercenaires pour partir à
la rescousse des captifs. Cela fait deux semaines qu’ils se sont enfoncés dans
les profondeurs de Pierrechandelle. Nous n’avons aucune nouvelle depuis et il
est fort probable qu’eux aussi se soient égarés. J’ai dû prendre une décision :
celle de fourbir à nouveau mes vieilles armes et de rassembler mes anciens
compagnons d’aventures. Nous arracherons une bonne fois pour toutes nos
proches des griffes des kobolds et n’avons d’autres choix que la réussite.
— Dernière annonce publique du bourgmestre Endros Murane,
disparu depuis cinq ans.

4
Les cavernes de Pierrechandelle
1
L
e complexe souterrain étendu appelé cavernes de Description
Pierrechandelle était autrefois connu de quelques habitants de La plupart des galeries de Pierrechandelle sont des tunnels tortueux
la surface seulement. Ce réseau de cavernes est uniquement aux dimensions très diverses : à peine 60 centimètres de large pour
accessible par l’Ombreterre ou par des cachettes et des mines les couloirs les plus étroits et jusqu’à 4,50 mètres pour les passages
proches de la surface défendues e t dissimulées avec soins. En 4510 relativement spacieux. Il arrive de trouver des galeries de 9 mètres, plus
AR, un tremblement de terre a secoué les fondations des cavernes faciles à emprunter mais aussi idéales pour préparer des embuscades
et provoqué la remontée soudaine de certaines parties du terrain. et camoufler des pièges. En plus des pièges et des adversaires pleins
Plusieurs tunnels et cavernes ont alors été cisaillés. Certains se de malices, les cavernes sont sujettes aux glissements de terrain,
sont effondrés, mais d’autres ont pour la toute première fois été aux inondations subites et aux effondrements réguliers alors que
exposés à la lumière du jour. Les fermes et les villages alentours la région est souvent victime de tremblements de terre mineurs ou
se sont rapidement aperçus que le tremblement de terre n’était d’inondations provoquées par les pluies torrentielles de la surface.
que le début d’une longue série d’ennuis, car les créatures qui Mis à part quelques rares minéraux lumineux ou champignons
vivaient à l’intérieur des cavernes étaient impatientes d’explorer ce phosphorescents, les cavernes sont perpétuellement plongées
nouveau monde du dessus. Les cavernes permettent de rejoindre dans l’obscurité. Les aventuriers incapables de voir dans le noir
les profondeurs de l’Ombreterre depuis la surface et un flot devraient songer à apporter leurs propres sources de lumière. Les
continu de créatures dangereuses (pillards, animaux étranges et lumières vives attirent souvent les indésirables et les explorateurs
pire encore) attirent à coup sûr les aventuriers en quête de trésors expérimentés utilisent donc des objets ou des sorts émettant une
et de renommée. lumière rouge ou bleue, voire des lueurs féeriques ou des glandes
luminescentes de punaise de feu.
Histoire Même si les cavernes n’ont jamais été entièrement explorées ou
Reculées et isolées, les cavernes constituaient autrefois une frontière cartographiées, les secteurs les plus connus sont présentés ci-dessous.
sauvage que les mibeurs nains et les explorateurs au bord de la folie Strate 1. Les entrées (FP 2) : les entrées créées naturellement en
étaient les seuls à traverser. Lorsque l’empire nain de Tar Taargadth a 4510 sont toujours présentes aujourd’hui et sont disséminées sur
dû repousser un assaut orque en 1551, les cavernes de Pierrechandelle le versant d’un imposant bloc de faille surgi des profondeurs suite
ont fait office de passage dérobé permettant d’accéder aux montagnes au grand tremblement de terre.
des Cinq Rois depuis l’Ombreterre. Un certain nombre de casernes en Strate 2. La galerie des merveilles (FP 3)  : nombre d’années
sous-effectifs étaient situées aux entrées menant vers les profondeurs auparavant, un artisan nain a fui l’empire en déclin de Tar
mais les orques ont enfoncé cette ligne de défe nse pour rejoindre la Khadurrm pour s’aménager un atelier et une galerie sécurisés
horde principale lancée à l’assaut du territoire nain et donner le coup pour exposer ses œuvres les plus abouties sans crainte de les voir
de grâce à l’empire de Tar Taargadth. détruites par des émeutiers ou des insurgés. Cet endroit est décrit
Suite à la chute de leur nation, un petit groupe de nains a scellé dans le scénario Pathfinder Society #37 : La Perle du gueux1.
les entrées de la surface menant aux grottes. Les cavernes de Strate 3. Les champignonnières (FP 3) : cet endroit était autrefois
Pierrechandelle sont restées enfouies pendant des siècles. Kobolds, exploité par les gnomes des profondeurs qui cultivaient des
gremlins, duergars, sombres fées et autres créatures venus des champignons comestibles. Il est maintenant entièrement envahi
profondeurs de l’Ombreterre habitent désormais ces cavernes. Les par un foisonnement de champignons géants, de vesses-de-loup
points d’accès entre la surface et le complexe ont été convenablement et de diverses plantes étranges. De fait, plusieurs spécimens
dissimulés et rarement empruntés. Suite à l’édification de l’état de végétaux dangereux, tels que des fongoïdes violets et des
nain de Khadurrm au début des années 3200, les souverains nains moisissures jaunes, se sont également développés ici.
ont régulièrement envoyé des soldats patrouiller dans la région Strate 4. Les Griffes noires (FP 3)  : une dangereuse tribu de
pour surveiller les entrées scellées, mais aucune créature venue des kobolds appelée les Griffes noires occupe cet ensemble de cavernes
profondeurs n’a tenté de passer par là durant cette période. convenablement défendues.
Suite à l’effondrement de Tar Khadurrm, les cavernes sont Strate 5. La chambre-forte (FP 4) : les Griffes noires se servent
complètement tombées dans l’oubli. C’était sans compter sur le de ces cavernes comme prison. Les prisonniers sont jetés dans des
terrible tremblement de terre de 4510. De nouvelles ouvertures trous profonds et conservés vivants avant d’être échangés contre
menant aux cavernes sont apparues et plusieurs vagues d’étranges une rançon ou vendus comme esclaves. Voir les pages 9-13 pour
pillards venus des souterrains ont profité de l’occasion pour plus d’informations sur cette strate.
attaquer les colonies humaines prises au dépourvu et disséminées Strate 6. Le dédale (FP 2) : au fil des ans, de nombreux individus
dans les régions rurales de l’Andoran. Après avoir essuyé ces ont vécu leurs derniers instants dans ce labyrinthe de tunnels
premiers assauts, les habitants locaux ont commencé à organiser étroits, de fosses, de crevasses, de culs-de-sac et de failles. Diverses
leurs défenses en constituant des milices et en louant les services rumeurs prétendent que cet endroit abrite un temple nain oublié,
d’aventuriers pour les protéger contre les attaques régulières des un passage secret menant vers un autre plan ou un trésor constitué
kobolds, des duergars et des fées maléfiques. Malgré ces efforts, de pierres précieuses et autres richesses.
le complexe de cavernes a conservé toute sa sauvagerie et sa Strate 7. La tanière des troglodytes (FP 3)  : un clan de
dangerosité : deux points essentiels qui attirent les explorateurs et troglodytes revendique cette zone et la défend contre les attaques
les héros en quête d’aventures et de richesses.
1 À paraître

5
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

2. La galerie des
merveilles 1. Les entrées

3. Les
champignonnières 7. La tanière des
6. Le dédale troglodytes

4. Les Griffes 8. Les ruines du


noires fort de Durak
5. La chambre-
forte
9. La citadelle de
la Sirene noire
10. La crevasse de
11. La rivière 12. Le goulet Ghelib
Ténèbros tonitruant

16. Le lac
14. Tar Vermilon Kaldrifjaur

15. Le tombeau
du dragon des
cavernes
13. L’avant-poste
de l’Éther

17. Les grottes de Serre


nocturne

18. La grotte Les cavernes de Pierrechandelle


19. Passage vers les étincelante
montagnes de Minuit 1 case = 30 mètres
régulièrement lancées par les kobolds et les duergars. Certains Strate 11. La rivière Ténèbros (FP 7)  : sombre, froide et
aventuriers parviennent parfois à obtenir quelques avantages en tumultueuse, la puissante rivière Ténèbros traverse le secteur et
s’alliant avec ces différentes factions, mais la plupart terminent alimente des lacs et des points d’eau souterrains où diverses tribus
simplement dans les gamelles de ces monstres. Quelques tribus viennent chasser, pêcher et s’affronter régulièrement.
isolées de bâtards occupent également cette zone et peuvent venir Strate 12. Le goulet tonitruant (FP 8)  : la rivière Ténèbros
en aide aux aventuriers qui les traitent avec bienveillance. s’écoule ici par un passage étroit pour terminer sa course au lac
Strate 8. Les ruines du fort de Durak (FP 6)  : suite au déclin de Nirthran dans les profondeurs de la Sékamine. L’important débit
Tar Khadurrm, cette forteresse naine secrète a été investie par divers d’eau produit un bruit assourdissant, d’où le nom de cet endroit.
habitants répugnants, y compris des duergars, des limons, des vases et Strate 13. L’avant-poste de l’Éther (FP 12) : des éclaireurs originaires
une tribu de bâtards déments qui vouent un culte à un drider pétrifié. de la mystérieuse cité féérique connue sous le nom de Cour de l’Éther
Strate 9. La citadelle de la Sirène noire (FP 7)  : on raconte que occupent un petit avant-poste ici. Des pixies maléfiques et un groupe
cette forteresse souterraine connue sous le nom de Sirène noire est de gardes ogrelins magiquement contrôlés surveillent les grottes
hantée par les fantômes de duergars morts. Ces histoires servent environnantes. Les sinistres fées ont posé de nombreux pièges
les nouveaux occupants de la citadelle, aujourd’hui investie par magiques pour affaiblir les imprudents. Au-delà de l’avant-poste
des drows. Ils en ont fait leur avant-poste et leur base d’opérations s’ouvre un passage qui mène vers l’Ombreterre et la Cour de l’Éther.
pour surveiller les tunnels alentours et lancer des attaques afin de Strate 14. Tar Vermilon (FP 10) : ces cavernes ont été transformées
capturer des esclaves vivants dans les cavernes proches et à la surface. en forteresse par une importante troupe de duergars qui
Strate 10. La crevasse de Ghelib (FP 5)  : ces grottes portent le patrouillent de manière régulière dans les passages alentours. Les
nom d’un explorateur nain intrépide. De merveilleuses concrétions prisonniers ramenés à Tar Vermilon survivent rarement aux travaux
minérales s’y sont formées et des dangers inattendus s’y terrent. forcés imposés par les soldats duergars déments, animés par un désir
De nombreux pêcheurs des grottes et raies silencieuses ont élu obsessionnel d’améliorer leur forteresse afin d’honorer Droskar.
domicile ici, ainsi que des nuées de chauve-souris porteuses de Strate 15. Le tombeau du dragon des cavernes (FP 9)  : les
maladies et anormalement grandes. légendes naines affirment qu’un dragon de cristal particulièrement

6
Les cavernes de Pierrechandelle
1
sadique occupait autrefois cet endroit et régnait sur les cavernes de profondeurs pour rejoindre la surface. Les combattants de la Griffe
Pierrechandelle qu’il considérait comme son empire souterrain. noire suivent ensuite à bonne distance, dans le sillage de destruction
On raconte que le héros nain Gurnus Brasfort a réussi à pourfendre que ces créatures laissent derrière elles, en achevant les blessés et en
le dragon mais l’a payé de sa propre vie. Les légendes prétendent pillant les communautés ravagées. Les Griffes noires commercent
que le fabuleux trésor du dragon n’a jamais été découvert mais que également avec des marchands peu regardants de la surface. Ils
le fantôme de cette immense créature hante toujours ces grottes. troquent des pierres précieuses, des produits alimentaires rares et
Strate 16. Le lac Kaldrifjaur (FP 11) : un embranchement de la des poisons contre des vivres, des armes et des esclaves. Ces kobolds
rivière Ténèbros situé à une centaine de mètres en amont alimente arborent une marque distinctive  : leurs mains sont noires. Même
le lac Kaldrifjaur (« Cœur froid » en nain). Sa taille est telle qu’il ceux qui ne sont pas couverts d’écailles noires possèdent des doigts
faut emprunter une embarcation pour le traverser. Les kobolds et de couleur sombre. En effet, le dangereux rituel de passage à l’âge
les duergars naviguent sur ses eaux à la recherche de poissons et adulte consiste à tremper les mains dans du venin d’araignée. Les
de mollusques albinos ou pour se rendre vers d’autres régions de kobolds qui survivent à cette épreuve sont alors considérés comme
la Sékamine. On raconte que d’autres créatures habitent également des adultes à part entière et voient leurs mains définitivement
ce lac : des serpents de mer aux écailles blanches, un mystérieux noircies.
clan de gargouilles aquatiques et des poissons albinos aussi grands
et forts que des requins et dotés d’instincts de prédateur. COMBATTANT D’ÉLITE D E LA GRIFFE NOIRE FP 1
Strate 17. Les grottes de Serre-nocturne (FP 13) : les grottes de Serre- PX 400
nocturne représentent un obstacle mortel pour quiconque cherche à Kobold homme d’armes 4
descendre vers les montagnes de Minuit. Elles forment un labyrinthe
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
plongé dans les ténèbres qui, dit-on, serait le repaire d’un puissant
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +5
ensorceleur mort-vivant ayant étudié auprès du Tyran qui Murmure.
DÉFENSE
Le nom de cette goule ensorceleuse est tombé dans l’oubli depuis
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14
longtemps mais ce n’est pas le cas de son épithète : le Roi dépecé.
(armure +3, Dex +1, naturelle +1, taille +1)
Strate 18. La grotte étincelante (FP 15)  : cette grotte permet
pv 26 (4d10)
d’accéder au royaume des profondeurs de l’Ombreterre.
Réf +4, Vig +4, Vol +0
Elle foisonne de spéléothèmes scintillants, de sources d’eau
bouillonnante, de cristaux gigantesques, de pierres précieuses Faiblesse sensible à la lumière
brutes et de concrétions minérales luminescentes et complexes. ATTAQUE
Elle est également occupée par des créatures venues des VD 9 m
profondeurs, telles que des enlaceurs, des néothélides et des êtres Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d6/19-20)
qui ressemblent à des shoggoths étrangement blafards. Distance arc court, +6 (1d4/×3)
Strate 19. Passage vers les montagnes de Minuit (FP 10+) : cette TACTIQUES
artère souterraine permet d’accéder aux premiers contreforts Pendant le combat. Les combattants d’élite sont mieux équipés et en-
reculés de l’immense et mystérieux royaume souterrain connu sous traînés que leurs semblables moins aguerris. Même en cas d’infério-
le nom de montagnes de Minuit. Elle s’enfonce dans les ténèbres rité numérique, ils tiennent leur position et se mettent à ouvert pour
et mène vers des dangers innombrables et les tanières de créatures tirer des flèches empoisonnées sur leurs adversaires. Ils font preuve
innommables avant de déboucher vers ce royaume où règne la folie. de discrétion pour prendre à revers ou contourner leurs ennemis et
engagent le corps à corps en dernier recours.
Occupants Moral. Si un kobold est réduit à 10 pv ou moins, il ordonne aux kobolds
Pierrechandelle foisonne de monstres vivant sous terre. Beaucoup valides de tenir leur position pendant qu’il recule pour boire une po-
sont attirés vers la surface par des kobolds rusés qui les appâtent pour tion de soins à l’abri. Les kobolds combattent jusqu’à la mort s’ils sont
renforcer les défenses de leurs tanières. On rencontre couramment acculés ou s’ils savent que Zalsus, leur chef (voir page 12), les surveille.
des raies-mantas rôdeuses, des moisissures nocives, des pêcheurs des
CARACTÉRISTIQUES
grottes et des chauves-souris de toutes sortes. On peut aussi trouver
For 10, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8
des créatures plus rares, comme des gugs, des tentamorts, des décapus
BBA +4, BMO +3, DMD 15
et même des vers pourpres ou des vémèreks. Malgré la présence de ces
Dons. Réflexes surhumains ,Science de l’initiative
créatures meurtrières, le plus grand danger que ces cavernes recèlent
Compétences. Artisanat (pièges) +9, Discrétion +12, Perception +5,
provient du nombre impressionnant d’occupants humanoïdes. Voici
Profession (mineur) +1
les tribus les plus importantes.
Langues draconique
Les kobolds de la Griffe noire. La plus puissante des nombreuses
tribus kobolds de la région porte le nom de Griffe noire. Ses membres Particularités ingénieux
vivent dans un réseau de cavernes convenablement fortifiées proches Équipement de combat potion de soins légers (2), venin d’araignée
de la surface. Ils se sont spécialisés dans la confection de pièges et de taille M (3 doses) ; Autre équipement armure de cuir clouté de
de poisons et ont conçu de nombreux tunnels à sens unique qui maître, épée longue de maître, arc court avec 20 flèches, bourse
leur permettent d’attirer de dangereuses créatures sorties des contenant 3d6 po

7
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Les sombres fées. Les fées maléfiques de la Cour de l’Éther et leurs Pièges
alliés sont parmi les occupants les plus dangereux des cavernes de Les créatures de Pierrechandelle fabriquent des pièges plus ou
Pierrechandelle. Ces sinistres créatures rassemblent des gremlins, moins sophistiqués. Les duergars préfèrent les simples fosses
des pixies maléfiques, des prestelets et des chapeaux rouges. dissimulées, les pièges à écrasement ou à entrave, tandis que les
Sous le règne de la Reine Frilogarma (nymphe (f ) ensorceleur 11, kobolds posent des pièges plus variés et imaginatifs, qui vont des
NM), les fées tissent de vastes toiles d’intrigues et de violence et rudimentaires pièges à flèche jusqu’aux systèmes défensifs élaborés,
s’attaquent aux habitants de la surface suffisamment malchanceux tels que les pièges à ours empoisonnés suspendus à des chaînes
pour croiser leur route. Elles encouragent également les fées de pour arracher les têtes des victimes imprudentes ou les gouttières
la surface à faire preuve de violence à la moindre occasion. Des soigneusement dissimulées d’où se déverse du limon vert.
rumeurs racontent que, d’une certaine façon, les sombres fées Puisque les kobolds ne sont pas très doués en matière de magie,
sont responsables du tremblement de terre qui a exposé les la plupart de leurs pièges sont entièrement mécaniques. Par
cavernes à la lumière du jour. Ces rumeurs sont contre, ils savent particulièrement bien manipuler les poisons et
confirmées par un fait étrange : leurs propres ont donc amélioré leur arsenal de combat en troquant des
cavernes n’ont aucunement souffert de substances avec les drows et les habitants de la surface. De
cette catastrophe qui a pourtant secoué plus, les Griffes noires ont fait savoir qu’ils sont prêts à
toute la région. Vous trouverez plus payer un bon prix pour apprendre à fabriquer des pièges
d’informations sur la Cour de l’Éther magiques. Vous trouverez ci-dessous la description
dans le recueil intitulé Descente en de deux pièges souvent utilisés par les membres
Ombreterre. de cette tribu.
Les drows. On aperçoit rarement
les drows de Pierrechandelle mais
MÂCHE-TÊTE FP 3
ils forment néanmoins une faction
Type mécanique ; Perception DD 20 ;
prépondérante des cavernes. La cité
Sabotage DD 22
proche de Noirfil est le centre du
pouvoir drow de ce territoire et les EFFET
Déclencheur espace ;
elfes qui occupent l’avant-poste de la
Sirène noire sont affiliés à cette cité des Remise en place manuelle
profondeurs. Les drows restent un mystère, Effet Att +10 corps à corps (2d6+3 plus poi-
même pour les tribus de Pierrechandelle. son de mille-pattes monstrueux de taille P)  ;
Les duergars. Les sombres cousins des nains les mâchoires se referment sur la victime qui
occupent une forteresse appelée Tar Vermilon, ne peut s’en éloigner de plus de 4,50 m. La mal-
dans les cavernes profondes. Même si la Cour de heureuse peut se libérer en réussissant un test de
l’Éther ne leur inspire pas vraiment confiance, ils Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 20 ou un
s’allient de temps à autre avec les agents de la Reine test de Force DD 24.
Frilogarma lorsqu’ils ont besoin d’esclaves. Cette main d’œuvre
corvéable à merci est ensuite utilisée pour améliorer leurs GOUTTIÈRE À LIMON  FP 4
fortifications et étendre leurs galeries souterraines. Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
Les mites. Cette race de fées avilies est ostracisée, même par EFFET
leurs sombres cousins de la Cour de l’Éther. Petits, faibles et Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
lâches, les mites rôdent dans les tunnels profonds, à bonne Effet Att +5 contact au corps à corps ; la créature touchée est exposée
distance de la lumière et des autres races tant craintes. Pourtant, aux ravages du limon vert (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 422).
lorsqu’elles n’ont plus le choix, les petites tribus de mites se
défendent en faisant preuve d’une férocité surprenante, Trésors et récompenses
soutenues pas leurs insectes entraînés au combat et en Les nombreuses légendes qui parlent de fabuleux trésors
submergeant leurs ennemis grâce à leur supériorité numérique enfouis dans les cavernes de Pierrechandelle appâtent à coup sûr
impressionnante. les aventuriers vers cette région. L’une d’entre elles raconte la triste
Les bâtards. Malgré leur immonde apparence, les bâtards histoire de Vald Norgir le nain.
de Pierrechandelle ne sont pas automatiquement hostiles Lorsque Tar Taargadth a été détruit, la totalité des membres du
envers les habitants de la surface, ce qui est plutôt rare dans clan de ce héros ont été massacrés. Enragé par la défaite de son
cette région. Ils se rassemblent en communautés isolées et clan, Vald a forgé un solide marteau de guerre : une arme puissante
disséminées dans les cavernes et préfèrent céder le terrain et intelligente qu’il a utilisé ensuite pour tuer les orques et les
plutôt que de combattre. Si on les approche de manière duergars responsables de la destruction des siens. Cette soif de
pacifique, on peut parlementer pour embaucher des guides vengeance a finalement eu raison de Vald : il a utilisé son marteau
ou pour obtenir des informations précieuses sur les autres pour faire effondrer une voûte sur ses ennemis dans une profonde
occupants des cavernes. caverne de Pierrechandelle, ce qui a accidentellement réduit à

8
Les cavernes de Pierrechandelle
1
néant toutes ses chances de s’échapper. Des rumeurs prétendent
que son marteau et son armure ont depuis été retrouvés et sont Tunnels à sens unique
actuellement la propriété d’un des chefs duergars de Tar Vermilon. Beaucoup considèrent les puissantes créatures venues des pro-
fondeurs comme un danger quand elles remontent vers la surface
VESTIGE DE NORGIR mais les kobolds y voient une opportunité de plus à exploiter. En
Marteau de guerre tueur de nains +2, LM construisant les ingénieux tunnels à sens unique, non seulement ils
Aura Évocation puissante ; NLS 15 éloignent ces monstres de leurs tanières, mais ils parviennent égale-
Emplacement - ; Prix 91 712 po ; Poids 2,5 kg ment à les utiliser pour soutenir leurs attaques sur les communau-
CARACTÉRISTIQUES tés de la surface. Les ingénieurs de la Griffe noire ont travaillé sur la
Int 12  ; Sag 5 (14 à l’origine)  ; Cha 16  ; Ego 13 (17 si la Sagesse est façon de transformer certaines ouvertures débouchant sur l’extérieur
restaurée) en passages à sens unique qui forcent les créatures à remonter vers
Sens 18 m, vision dans le noir 18 m ; Communication parole la surface. Pour attirer les monstres dans ces tunnels, les kobolds y
Langues nain, commun des profondeurs déposent de la viande avariée, des champignons ou des prisonniers
Pouvoirs Connaissances (exploration souterraine) +14 (10 rangs), dissi- solidement attachés. Des piques dirigées dans la direction voulue
pation de la magie 1/jour, négation de l’invisibilité 1/jour sont fixées sur le sol, les murs et les portes à charnières de ces tunnels
Dessein vaincre/tuer des nains (le vestige de Norgir peut détecter la et empêchent les créatures qui les empruntent de faire demi-tour.
présence de nains sur une distance de 18 mètres et peut lancer Les kobolds passent beaucoup de temps à améliorer cette invention,
allant même jusqu’à provoquer l’effondrement d’anciens tunnels au
tremblement de terre une fois par jour dans une zone contenant des
fur et à mesure qu’ils en découvrent ou en creusent de nouveaux.
édifices construits par des nains)
Les chasseurs à la poursuite des créatures qui émergent à la
DESCRIPTION
surface tombent souvent sur ces points d’entrée vers les cavernes,
Le vestige de Norgir est un marteau de guerre tueur de nains +2 intel-
souvent plus ou moins dénués de pièges. Si les kobolds n’ont pas
ligent. Il a passé plusieurs générations en possession des ennemis
encore pris la décision de condamner ces tunnels, les chasseurs
qu’il était censé détruire à l’origine. Tout au long de cette période,
peuvent les emprunter pour descendre dans les cavernes. Le sol
l’arme a peu à peu sombré dans la folie et souhaite désormais tuer
et les murs du tunnel sur lesquels sont fixées des piques acérées
des nains non-duergars pour satisfaire les exigences de la lignée en bois ou en pierre sont considérés comme un terrain difficile si
des dirigeants de Tar Vermilon. Il est possible de soigner la folie du on emprunte le passage pour descendre. Il faut réussir un jet de
vestige et de rétablir son dessein d’origine en partant à la recherche Réflexes DD 10 à chaque round de descente pour éviter de se bles-
d’un marteau. Une fois ceci fait, le marteau retrouvera son dessein ser (les pointes sont considérées comme des chausse-trappes). Les
originel, son alignement Loyal Bon et sa Sagesse de 14. individus qui descendent ces tunnels doivent également rester sur
FABRICATION leur garde car des créatures sont peut-être en train de remonter,
Conditions Fabrication d’armes et d’armures magiques, dissipation de attirées par le bruit, un appât ou la lumière du dessus.
la magie, tremblement de terre, négation de l’invisibilité, convocation
de monstres I ; Coût 46 012 po Exemple de zone : la chambre-forte
Qu’ils soient vendus par des esclavagistes de la surface ou capturés
Idées d’aventures lors d’attaques lancées sur diverses communautés occupant les cavernes,
Les idées d’aventures suivantes peuvent servir à débuter une la majorité des prisonniers emportés à Pierrechandelle finissent dans
série d’aventures se déroulant dans les cavernes de Pierrechandelle. le secteur connu sous le nom de chambre-forte. Ce secteur fait partie
Mort aux esclavagistes  ! Les marchands peu scrupuleux qui intégrante du territoire des kobolds de la Griffe noire. Il sert de prison
commercent avec les kobolds de la Griffe noire leur vendent aux esclaves à troquer auprès de marchands amoraux venus de la
parfois des esclaves. Ces marchands ont enlevé des amis ou des surface ou de sinistres humanoïdes originaires des profondeurs, peu
membres du groupe des aventuriers qui doivent être libérés avant importe du moment que les affaires sont lucratives.
d’être vendus aux duergars, aux sombres fées ou à divers occupants La construction de la chambre-forte elle-même ne s’est pas faite
maléfiques des cavernes. Il est très probable que ces individus à l’initiative des kobolds. Cet endroit a été creusé par les nains pour
kidnappés aient été enfermés dans la chambre-forte, mais les servir de salle aux trésors mais, suite à la chute de Tar Taargadth, ces
aventuriers devront peut-être suivre la trace des captifs en route salles sont restées vides pendant des siècles, jusqu’à ce que les kobolds
vers des secteurs plus profonds des cavernes. de la Griffe noire s’en emparent. L’exploration de la chambre-forte est
Il faut sauver Émilie ! Un fermier du coin déplore la disparition un défi adapté pour un groupe de personnages de niveau 4.
de son Émilie bien aimée qui a été enlevée par les Griffes noires.
Il est prêt à récompenser les aventuriers qui parviendront à la Les patrouilles de la Griffe noire
ramener saine et sauve. S’ils négligent la phase préliminaire de La plupart des kobolds de la Griffe noire qui occupent la chambre-
leur enquête, ils auront la surprise de découvrir qu’Émilie est bel forte sont des membres typiques de leur tribu : ce sont des hommes
et bien entre les griffes des kobolds mais que cette prisonnière d’armes de niveau 1 équipés de lances et de frondes et portant des
est en réalité est une simple vache laitière (voir la zone 12 de la armures de cuir. Ces kobolds obéissent aux ordres d’officiers à la peau
chambre-forte). écailleuse rouge sombre ou noire qui bénéficient d’un équipement

9
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

et d’un entraînement supérieurs. Les kobolds d’élite et les membres 2. Hall d’entrée (FP 3)
ordinaires sont régulièrement en conflit, mais la plupart du temps, La puissantes grille de fer (solidité 10, 60 pv, Briser DD 30) qui bloque
les plus faibles taisent leurs griefs tant que leurs supérieurs ne sont l’entrée vers la chambre-forte est normalement fermée de l’intérieur.
pas destitués ou morts. Si tous les officiers Griffes noires sont tués, Le mécanisme de fermeture est relié à un grand levier situé sur le mur
les hommes d’armes kobolds survivants se dispersent pour aller se nord de cette salle, à 1,50 mètre de la porte. Une créature dotée d’une
réfugier dans les zones plus profondes des cavernes. allonge de 3 mètres peut atteindre le levier depuis le pont si elle parvient
Une patrouille typique de la chambre-forte est une rencontre de à passer son bras entre les barres de la grille (test d’Évasion DD 20).
FP 3 qui rassemble un kobold d’élite et 4 kobolds ordinaires de la C’est dans cette salle que se déroule la plupart des échanges
Griffe noire. et des affaires que les kobolds accomplissent avec leurs sinistres
clients ou leurs fournisseurs d’esclaves. Les créatures qui ne sont ni
Les pièges de la chambre-forte des kobolds ni des esclaves sont rarement, voire jamais, autorisées
Les kobolds ont truffé la chambre-forte de pièges de toutes à s’enfoncer plus avant dans la chambre-forte.
sortes. Les patrouilles mémorisent rapidement l’emplacement de Créatures. Deux kobolds d’élite de la Griffe noire montent la garde
ces pièges pour les éviter. Utilisez les repères suivants pour connaître dans cette salle, cachés dans des alcôves astucieusement dissimulées
le type de piège et son emplacement sur la carte de la chambre-forte. dans le plafond, juste au-dessus de l’entrée. Ils peuvent surveiller
Vous trouverez les caractéristiques de ces pièges page 422 du Manuel les intrus qui approchent de l’entrée depuis la zone 1 grâce à deux
des Joueurs Pathfinder JdR ou page 8 de ce supplément. œilletons savamment camouflés. Dès que quelqu’un pénètre dans la
zone 2, ils abaissent un levier fixé contre la paroi de leur alcôve, ce
LES PIÈGES DE LA CHAMBRE-FORTE qui ouvre une trappe située au-dessus de l’entrée, à l’intérieur de la
salle, et fait chuter un rocher sphérique dans la case en dessous. Toute
Emplacement Piège FP créature située dans cette case subit 5d6 points de dégâts, à moins
a Fosse camouflée 1 d’esquiver le rocher avec un jet de Réflexes DD 20. Quelles que soient
b Javeline 2 les conséquences, lors du round suivant la chute du rocher, celui-ci
se met à rouler sur le pont de la zone 1 et poursuit sa course sans
c Fosse hérissée de pieux 2
dévier grâce aux petites rambardes fixées sur la passerelle. Il roule
d Fosse camouflée 3
alors à une vitesse de 12 mètres par round sur toute la longueur du
e Mâche-tête 3
pont. S’il roule sur un emplacement occupé par une créature, celle-ci
f Gouttière à limon 4
subit 3d6 points de dégâts à moins de l’esquiver en réussissant un jet
de Réflexes DD 15. Pour l’esquiver, il faut attraper la rambarde et se
1. Pont de la chambre-forte (FP 2) jeter hors du pont. Une créature qui réussit cette acrobatie doit alors
Seul ce pont permet d’accéder à la chambre-forte depuis le reste
effectuer un deuxième jet de Réflexes DD  15 (ou, au choix, un test
des cavernes de Pierrechandelle. Les défenses mises en place en
d’Acrobaties DD 20) pour éviter de tomber dans le gouffre.
ces lieux témoignent de l’importance grandissante qu’ils revêtent
Une fois le problème du rocher résolu, les deux combattants
pour les kobolds. On accède à l’entrée principale en empruntant ce
d’élite surgissent de leur cachette dans la zone 2 et descendent par
pont large de 1,50 mètre qui surplombe un profond gouffre à peu
de courtes cordes pour attaquer les personnages et donner l’alerte.
près circulaire. Une grille en fer ferme le passage au bout du pont.
Les kobolds de la zone 3 arrivent en renfort au bout de 1d4+2 rounds.
Piège. Le pont de bois est bien défendu, même si aucun
kobold ne monte la garde dans le vestibule (zone 2), car plusieurs
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE (2) FP 1
emplacements de son armature sont piégés. En effet, des planches
PX 400 chacun
montées sur ressort se déclenchent lorsque quelqu’un marche
pv 34 chacun (voir page 7)
dessus et projettent les victimes dans la fosse profonde de 9 mètres
en contrebas. Normalement, les kobolds ne stationnent aucune
créature dans cette fosse, mais de temps à autre, des mille-pattes
3. Salle commune (FP 3)
Cette salle spacieuse sert de chambrée pour les kobolds de
géants, une vase grise ou une créature similaire se fraient un
service dans la chambre-forte. Ils dorment sur des couches
passage jusqu’ici, ce qui augmente le danger d’une chute. Il faut
rudimentaires faites de fourrures entassées, mais, sinon, la salle est
réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper le long des parois
relativement bien agencée et propre. Huit kobolds ordinaires sont
de la fosse.
toujours présents ici ; ils dorment, jouent ou s’entraînent.
PLANCHE MONTÉE SUR RESSORT FP 2
Type mécanique ; Perception DD 22 ; Sabotage DD 22 KOBOLDS (8) FP 1/4
EFFETS PX 100 chacun
Déclencheur contact ; Remise en place manuelle pv 5 chacun (page 188 du Bestiaire Pathfinder JdR)
Effet la planche bascule brusquement et éjecte la victime dans le
gouffre (Réflexes DD 15 pour éviter une chute de 9 mètres et 3d6 4. Postes de garde (FP 3)
points de dégâts) Chaque poste de garde est occupé par une équipe de kobolds
constituée d’un combattant d’élite et de 4 hommes d’armes. Il y

10
Les cavernes de Pierrechandelle
1
La chambre-forte
1 case = 1,50 mètre
5 4

10 9 8

7b 1
7a 6 3 2
7c

4
11

12

11
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

a 50% de chances que ces gardes soient en train de patrouiller séchés, des tubercules, des racines pour préparer la bouillie, des
discrètement dans les couloirs de la chambre-forte, auquel cas la tonneaux de bière, de vin et d’eau volés ou achetés depuis la surface.
salle en question est inoccupée. Les réserves sont suffisantes pour que les kobolds et la plupart de
leurs esclaves puissent survivre plusieurs mois.
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE FP 1
PX 400 7. Quartiers du capitaine (FP 6)
pv 34 (voir page 7) Connu pour son austérité et son amour du combat, le capitaine
Zalsus est également un stratège talentueux qui a survécu à
KOBOLDS (4) FP 1/4 plusieurs tentatives d’assassinat orchestrées par des rivaux jaloux.
PX 100 chacun Cousin du chef actuel des Griffes noires (le Roi Vexatox), Zalsus
pv 5 chacun (page 188 du Bestiaire Pathfinder JdR) aurait pu faire parti des membres d’élite choyés par le reste de la
tribu, mais il a préféré dédaigner les produits de luxe réservés à
5. Réfectoire cette caste supérieure. Seules ses armes et son armure sont d’une
Les kobolds prennent leur repas dans cette vaste salle. À la qualité remarquable.
différence de leurs semblables, plus sauvages, qui vivent ailleurs Zalsus passe la majeure partie de son temps dans ses quartiers à
dans le donjon de Pierrechandelle, les Griffes noires prennent manger, s’entraîner avec les hommes d’armes, rédiger des rapports
place autour de longues tables et sont servis par des esclaves ou pour le roi et organiser des transferts d’esclaves réservés aux clients
des combattants de grade inférieur, qui préparent également la louches. Le capitaine se joint régulièrement aux patrouilles lors
nourriture et nettoient l’endroit. de leur ronde dans la chambre-forte. Si l’alerte est donnée, Zalsus
n’hésite pas une seconde et se précipite vers la zone 2 pour aider à
6. Garde-manger repousser les intrus.
Ici sont stockés suffisamment de nourriture et de produits 7A. Bureau. Si la taille du mobilier n’était pas adaptée à celle
alimentaires de base pour permettre aux kobolds de tenir un d’un kobold, cette salle pourrait être prise pour le bureau d’un
siège prolongé. On peut y trouver de la viande conservée (d’origine officier militaire humain.
diverses, y compris humaine, derro et gobeline), des champignons 7B. Salle d’entraînement. La salle d’exercice de Zalsus contient
des cibles pour le tir à l’arc et deux mannequins d’entraînement
de taille humaine.
7C. Chambre à coucher. La chambre à coucher du commandant
est extrêmement spartiate, avec un simple coffre qui contient ses
possessions, une paillasse de jonc et un pot de chambre très propre.

ZALSUS FP 6
PX 2 400
Kobold (h) guerrier 7
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +1
DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 19
(armure +5, Dex +3, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 64 (7d10+21)
Réf +6, Vig +7, Vol +2 ; +2 contre la terreur
Faiblesse sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épieu de maître, +9/+4 (1d4)
Distance arc long composite +1, +14/+9 (1d6+4/×3)
Attaques spéciales entraînement aux armes (arcs +1)
TACTIQUES
Avant le combat. Zalsus boit une potion de peau d’écorce avant d’en-
gager le combat.
Pendant le combat. Zalsus n’hésite pas à tirer des flèches sur des
adversaires engagés au corps à corps et préfère largement le com-
bat à distance.
Moral. Si le nombre de ses points de vie est réduit à 15 ou moins, il
fuit la chambre-forte ou, s’il ne peut pas, supplie qu’on l’épargne.

12
Les cavernes de Pierrechandelle
1
d’une valeur de 50 po chacune, 2 améthystes d’une valeur de 100 po
CARACTÉRISTIQUES chacune, une armure de plaques de maître, un écu en bois +1 et une
For 11, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 11 perle de thaumaturge (sort de niveau 2).
BBA +7, BMO +6, DMD 20
Dons. Viser, Esquive, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir ra- 11. Entrées de la prison
pide, Robustesse, Arme de prédilection (arc long composite), Deux patrouilles de la Griffe noire effectuent leur ronde dans le
Spécialisation martiale (arc long composite) dédale de grottes naturelles situé dans la partie sud de la chambre-
Compétences. Artisanat (pièges) +13, Intimidation +10, Perception +1, forte ; les aventuriers ont 5% de chances cumulatives de rencontrer
Discrétion +17 l’une de ces patrouilles par minute passée ici. Comme indiqué
Langues commun, draconique sur la carte, des trappes en bois circulaires et verrouillées sont
Particularités entraînement aux armures 2, ingénieux disséminées au niveau du sol dans cette zone. Un rouleau de corde
Équipement de combat potion de peau d’écorce +2 (2), potion de soins à nœuds de 12 mètres de long est posé dans une alcôve près de
modérés (2) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc long com- chaque trappe. Ces cordes sont utilisées pour descendre dans la
posite +1 avec 20 flèches, épieu de maître, cape de résistance +1, grande caverne située 6 mètres en contrebas sous les trappes.
anneau sur lequel sont enfilées les clés de toutes les serrures de
la chambre-forte 12. La caverne des prisonniers (FP 6)
Une atmosphère oppressante règne dans cette grande caverne
8. Gardes de la salle aux trésors (FP 5) car, malgré sa taille, la voûte n’est haute que de 2,10 mètres.
On accède à la salle aux trésors en passant par une suite Plusieurs grilles en fer fermant chacune l’entrée d’une fosse sont
d’antichambres situées dans la partie nord-ouest de la chambre-forte. disséminées sur le sol de cet endroit. Chacune est positionnée
Une escouade constituée de 4 combattants d’élite de la Griffe noire est directement en dessous des entrées de prison de la zone 11. Des
tenue de monter la garde et de ne jamais abandonner son poste, même chaînes et des glissières permettent de faire coulisser ces grilles
si l’alerte a été donnée ailleurs dans la chambre-forte. La porte en fer horizontalement pour ouvrir les fosses, toutes profondes de 6
qui permet d’accéder à la zone 9 est verrouillée (solidité 10, 60 pv, test de mètres et larges de 2,10 mètres. C’est dans ces sinistres cavités
Force DD 28 pour la casser, test de Sabotage DD 30 pour la crocheter). que sont retenus les prisonniers qui attendent d’être vendus
comme esclaves. Lorsque les kobolds souhaitent amener ou
sortir un prisonnier, ils ouvrent la trappe d’entrée située le plus
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE (4) FP 1 loin possible de la fosse qui les intéresse et jettent plusieurs
PX 400 chacun morceaux de viande saignante pour attirer les occupants de la
pv 34 chacun (voir page 7) caverne (voir Créatures plus bas). Plusieurs kobolds descendent
ensuite à l’aide de la corde à nœuds pour ouvrir la grille de la
9. Salle piégée (FP 6) fosse. Les prisonniers descendent ou remontent à l’aide des
Piège. Les deux portes en fer de cette salle sont verrouillées. cordes. L’eau et la nourriture sont le plus souvent jetées depuis
Toute créature qui tente d’ouvrir la porte ouest sans la déverrouiller les trappes de la zone 11 et les prisonniers tentent de survivre
au préalable déclenche plusieurs mâche-têtes. Chaque créature en récupérant ce qui passent entre les barres de la grille. Ils
présente dans la salle à cet instant est victime de l’un de ces pièges ne tiennent pas longtemps dans ces conditions et les kobolds
si le déclencheur principal situé sur la porte n’est pas désamorcé font donc de leur mieux pour que les nouveaux arrivants soient
ou si la clé n’est pas utilisée pour déverrouiller la porte. vendus rapidement.
Vous devriez prévoir ici des prisonniers appropriés  : des
10. Salle aux trésors (FP 6) habitants de la surface, tels que des marchands, des fermiers et des
Créatures. Trois cages contenant chacune une veuve noire géante soldats, et pourquoi pas des habitants de l’Ombreterre tels que des
sont présentes dans la salle aux trésors. Elles sont dotées de loquets duergars, des drows ou de sombres fées. Émilie, la pauvre vache,
qui s’ouvrent au moment opportun, à moins que quelqu’un n’utilise peut également être enfermée ici. Les aventuriers devront donc
la clé appropriée pour désactiver le mécanisme d’ouverture situé près trouver une solution pour la sortir indemne de sa fosse. À vous
de la porte d’entrée (ou qu’il le désamorce avec un test de Sabotage d’imaginer quels moyens les kobolds ont utilisé pour enfermer la
DD 35) dans le round qui suit l’ouverture de la porte de cette salle. vache paniquée la dedans.
Lorsque le mécanisme se déclenche, les trois cages s’ouvrent, ce qui Créatures. Les kobolds retiennent un petit nid de 4 fourmis
permet aux araignées affamées de se jeter sur les intrus. géantes à l’intérieur de la caverne. Ces insectes perpétuellement
affamés se nourrissent principalement des champignons qui
VEUVES NOIRES GÉANTES (3) FP 3 poussent ici, mais ils adorent également la viande fraîche que
PX 800 chacune les kobolds leur jettent lorsqu’ils ont besoin de descendre ou de
pv 37 chacune (voir page 20 du Bestiaire Pathfinder JdR) remonter des prisonniers.

Trésor. Stockés dans plusieurs coffres, caisses et sacs, on peut FOURMIS GÉANTES (4) FP 2
trouver 8 213 pc, 2 490 pa, 991 po, 23 pierres précieuses de qualité PX 600 chacune
inférieure d’une valeur de 5 po chacune, 9 pierres semi-précieuses pv 18 chacune (voir page 143 du Bestiaire Pathfinder JdR)

13
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Gibet
Personne ne s’est aventuré dans cette tour décrépie depuis qu’Arnisant a risqué
sa vie et son âme pour enfermer la liche dans cet obscur donjon. Mais il faut se
rendre à l’évidence : les morts se rassemblent en masse là-bas, comme s’il savait
que le retour du Tyran approche. Comme si, depuis sa sombre prison, le roi des
morts convoquait des hordes de nouveau prêtes à lui obéir.
Nous observons et nous attendons. Tel est notre serment. Nous formerons
le premier rempart si les protections de la prison de Gibet venaient à céder,
comme nos frères l’ont fait avant nous et comme d’autres le feront après nous,
nous accomplissons notre devoir et continuerons de l’accomplir, jusqu’à ce que le
monde oublie jusqu’aux légendes du Tyran qui Murmure.
— Témoignage du gardien du Dernier-Rempart

14
Gibet
2
S
ituée dans les montagnes Affamées, au sud-ouest de l’Ustalav, que l’influence du Tyran qui Murmure grandissait, une grande
la tour de Gibet est le témoignage délabré de la puissance de croisade a été organisée pour s’opposer à lui. Trois puissantes
Tar-Baphon, la liche immortelle, également connue comme le factions se sont alliées pour constituer une armée  : l’empire de
Tyran qui Murmure. Construite au-dessus d’un immense réseau Taldor, les seigneurs-nains de Kraggodan et les chevaliers d’Ozem.
de donjons, la tour et ses strates souterraines sont, d’après les Les croisés ont passé plusieurs années à combattre autour du lac
rumeurs, la source des effroyables pouvoirs de la liche. Ceux qui d’Encarthan et dans les pays voisins. Finalement, l’alliance a réussi
souhaitent explorer ce donjon doivent s’attendre à une expédition à sécuriser une position défensive avancée sur la berge nord du lac
longue et dangereuse. Il est scellé depuis bientôt 1000  ans et d’Encarthan. Depuis celle-ci, les croisés sont parvenus à pousser
surveillé à la fois par ceux qui tentent de maintenir Tar-Baphon leur avantage jusqu’à Gibet, la capitale et le siège du pouvoir de
enfermé à l’intérieur de cet endroit maudit et par les fidèles de la liche.
la liche prêts à défendre leur seigneur contre les intrus qui Alors que la croisade contre le Tyran qui Murmure progressait,
cherchent à la détruire définitivement. Le voyage vers le donjon les batailles sont devenues de plus en plus violentes. Finalement,
est déjà très dangereux car les environs ne comptent que quelques en 3827 AR, l’alliance a réussi à atteindre les portes de Gibet. Le
villages, mais une fois sur place, il faudra affronter la liche dotée de chef de la croisade, le général Arnisant, a affronté la liche en se
pouvoirs quasi-divins. protégeant à l’aide du légendaire bouclier d’Aroden. Pendant le
combat, le Tyran qui Murmure a lancé un souhait pour tenter
Histoire d’arracher le cœur encore chaud du général de ses griffes avides,
La liche immortelle est l’un des pires dangers, voire le plus mais le bouclier d’Aroden s’est interposé pour sauver Arnisant.
inquiétant, qui menace la région de la mer Intérieure et Golarion Pourtant, les pouvoirs du Tyran étaient si grands que sa magie a
dans son ensemble. Beaucoup la désignent sous le titre du Tyran fait voler le bouclier en éclats. L’un d’entre eux a transpercé la main
qui Murmure. Pendant des siècles, la liche a régné sur la plupart de de Tar-Baphon, qui a aussitôt été réduit en cendres par le feu sacré.
l’Avistan central depuis le siège de son pouvoir : la tour de Gibet Mais les croisés avaient conscience qu’une liche ne pouvait
qui s’élève au milieu de la ville décrépite d’Adorak. être détruite aussi facilement, ils savaient que Tar-Baphon s’était
Autrefois centre commercial et économique vigoureux malgré réfugié dans son phylactère, quelque part dans les profondeurs de
les dangers que recèlent les montagnes Affamées, Adorak était Gibet. Cette victoire avait cependant dispersé les derniers vestiges
le principal fournisseur de pierres précieuses de l’Ustalav et de l’armée du Tyran qui Murmure. Tandis que la liche léchait
les richesses extraites de ses mines alimentaient les coffres des ses blessures dans les profondeurs de son antre, les croisés ont
comtes et des rois. La venue du Tyran qui Murmure a mis fin au continué leur œuvre à la surface, en scellant son donjon à l’aide
flot de richesse qui affluaient dans la cité, pour le remplacer par d’une magie puissante et en faisant de son trône un tombeau.
un vaste champ d’ossements. Ceux qui ont survécu à l’invasion L’alliance s’est disloqué de manière pacifique quelque temps plus
des orques et des morts-vivants ont été promptement réduits en tard. Les chevaliers d’Ozem sont resté sur place. Ils se sont installés
esclavage et envoyés dans les profondeurs. Mais au lieu de leur dans  la plus proche forteresse des croisés et l’ont modifié au fil
faire extraire des gemmes et de l’étain, les vainqueurs ont préféré du temps. Plus tard, elle est devenue la cité de Vigil. La nation du
les métaux très résistants et les amas de pierre sombre, imprégnés Dernier-Rempart était née ainsi et les croisés n’ont jamais cessé de
par d’étranges radiations originaires des vastes profondeurs. Les surveiller les montagnes Affamées, à l’affût du moindre signe du
mines s’enfonçaient de plus en plus profondément sous terre, retour du Tyran qui Murmure.
vers des abysses dans lesquelles les mineurs d’Adorak eux-mêmes Depuis cette époque, pratiquement personne n’est venu
n’avaient jamais osé s’aventurer. Une fois les chargements pleins explorer le donjon de Gibet, resté presque en l’état. Ceci
de minerais remontés à la surface, ils étaient utilisés sur place. En est surtout dû au sceau puissant et ingénieux qui empêche
effet, juste au-dessus des puits de mines s’élevait l’échafaudage d’un quiconque d’entrer et, plus important encore, de sortir. Chaque
terrifiant édifice en cours de construction : une tour qui allait à la faction de l’alliance ayant participé à la défaite du Tyran qui
fois servir de trône pour le Tyran qui Murmure et de monument Murmure était chargée de défendre l’un des trois sceaux mineurs
en l’honneur de ses sombres pouvoirs. Lorsque la construction du disséminés ailleurs sur Golarion. Ces sceaux permettent de
terrifiant obélisque s’est terminée, les mines ont été scellées et les canaliser et d’alimenter la puissance du sceau principal posé
vivants enfermés avec leurs geôliers morts-vivants. Ils sont morts sur Gibet pour verrouiller l’accès aux strates souterraines du
en hurlant dans l’obscurité pour être finalement relevés d’entre les donjon. Pour que le Tyran qui Murmure retrouve sa liberté, il
morts et devenir les esclaves immortels du Tyran. faut briser ces trois sceaux avant de faire subir le même sort au
Depuis sa nouvelle citadelle, le Tyran qui Murmure a régné sur dernier sceau suprême, situé à l’intérieur du donjon. La majeure
un funeste royaume en perpétuelle croissance. La cruelle liche partie du donjon est restée en l’état depuis sa condamnation il
donnait souvent l’ordre d’empaler ses ennemis vaincus sur de y a presque 1000 ans. D’autres secteurs ont radicalement changé
gigantesques crochets pour les suspendre ensuite aux murs de suite aux ravages du temps ou de la rage du Tyran. Personne à
Gibet, afin que personne n’oublie ce sinistre nom. Les malchanceux l’extérieur de la tour ne sait ce qui se trame réellement dans
qui n’ont pas eu la chance d’être exécutés de manière aussi rapide le donjon, car aucun individu n’a osé s’aventurer là-bas depuis
et définitive étaient traînés jusque dans l’immense donjon sous la que le général Arnisant a ordonné, dans un dernier souffle, de
tour pour subir un destin plus horrible encore. Au fil des ans, alors condamner définitivement l’endroit.

15
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Gibet
3. Le puits des larmes

2. Les chaînes des


suppliciés

1. Les anciennes portes

4. Le sceau suprême

5. La fureur du Tyran

6. Les cryptes 7. Les catacombes


supérieures

12. Le repos du Tyran 8. Le sanctuaire


silencieux

11. Les cryptes


inférieures

10. Le pilier

9. Les cavernes noires

16
Gibet
2
Description L’orage spectral
Le donjon de Gibet, c’est avant tout cette tour imposante qui
Un orage constitué de morts-vivants intangibles encercle
s’élève au cœur de la cité en ruine d’Adorak. La tour est construite
Gibet. Ces créatures sont attirées par la tour, mais n’osent pas la
en basalte gris, presque noir, et festonnée de centaines de chaînes
toucher ni attaquer ceux qui montent ou descendent le long des
auxquelles sont fixés d’immenses crochets. Le Tyran qui Murmure
parois extérieures, comme si la proximité de leur seigneur em-
s’est servi de ces crochets pour empaler et exposer les cadavres de
prisonné leur était insupportable. Les personnages qui tentent
ses ennemis. Nombre de ceux-ci sont restés en l’état, atrocement
de traverser l’orage en volant rencontreront à coup sûr nombre
conservés par la magie impie de la tour.
de morts-vivants, tels que des fantômes (dont la plupart sont des
Ceux qui souhaitent atteindre Gibet doivent avant tout traverser
lanceurs de sorts de niveau 10 au minimum), des ombres supé-
la cité morte. Autrefois, c’était le quartier général des nombreuses
rieures et des âmes-en-peine effroyables. De plus, l’orage lui-
forces armées du Tyran qui Murmure mais la plupart des
même produit un effet des plus sinistres. Ceux qui volent vers
bâtiments ont été rasés lors des dernières batailles. Ils n’ont pas été
la tour gagnent 2 niveaux négatifs à chaque fois qu’ils passent
reconstruits et sont entièrement tombés en ruines lors du dernier
round dans l’orage. Celui-ci s’étend sur 150 mètres dans toutes
millénaire. Des hordes de morts-vivants rôdent parmi ces ruines,
les directions autour de la tour. Ceci dit, il n’affecte pas les 15 pre-
attirées par le pouvoir de la liche emprisonnée. La plupart sont de
miers mètres au-dessus du sol. Les morts-vivants ignorent donc
simples corps animés et décervelés (comme les squelettes ou les
les créatures qui approchent la tour en marchant sur la terre
zombis), mais certains sont intelligents et cherchent sans relâche
ferme, tout comme celles qui tentent d’atteindre le sommet en
un moyen de libérer leur maître.
empruntant les nombreuses passerelles et escaliers délabrés qui
La tour en elle-même est déjà un édifice impressionnant.
ornent ses parois extérieures.
Tout comme les donjons en dessous, les accès au niveau du sol
qui permettent d’entrer dans la tour sont scellés. La seule entrée
conventionnelle se situe au sommet de la tour, mais l’escalade d’une les tentatives de Perception pour entendre les bruits émis au-delà
structure si vertigineuse représente un immense danger. On peut des alentours immédiats d’un personnage. Le DD des tests de
tenter de l’atteindre par la voie des airs mais cette tâche est difficile Perception basés sur l’ouïe augmente donc de +10.
car un amalgame de bourrasques et de morts-vivants intangibles L’obscurité oppressante. Dans tout le donjon, la luminosité est
encercle en permanence la tour. Ainsi, les nombreux balcons, équivalente à celle d’un faible éclairage. Les sources lumineuses
passerelles et escaliers délabrés qui ornent les parois extérieures non-magiques ne peuvent l’améliorer et les lumières magiques
de la tour sont sans doute le moyen le plus simple d’atteindre le voient leur portée diminuée de moitié. Aucune source lumineuse,
sommet, si l’on omet la présence des multiples pièges et gardiens. quelle que soit sa nature, ne peut produire une lumière suffisante
Le puits au cœur de Gibet est entièrement protégé par de pour éclairer vivement une zone. Le DD du jet de sauvegarde de
puissants gardiens, des pièges mortels et une gravité anormale. tous les sorts du registre de la lumière est réduit de 2 points.
Ces obstacles ont été mis en place par les chevaliers d’Ozem pour L’éveil des morts. Ceux qui succombent dans les donjons de
dissuader quiconque de libérer le Tyran qui Murmure. La première Gibet (mais pas dans la tour) se relèvent d’entre les morts au bout
strate des donjons souterrains est également protégée par une de 24 heures sous la forme d’un mort-vivant, à moins que leurs
ribambelle de pièges et de gardiens destinés à repousser les intrus dépouilles n’aient été sanctifiées (grâce à un sort de bénédiction
et à freiner la liche dans son éventuelle tentative d’évasion. Toutes ou de consécration). Le type de mort-vivant ainsi créé dépend du
ces protections sont situées à l’extérieur du sceau suprême, lui- nombre total de dés de vie de la créature défunte. Si elle possédait
même situé à l’extrémité de la première strate. Le sceau est jusqu’à 7 DV ou moins, elle devient un zombi, entre 8 et 15 DV, elle devient
présent la seule protection qui empêche Tar-Baphon de partir à un fantôme et avec 15 DV ou plus, un vampire.
nouveau à la conquête de Golarion. La souillure de la non-vie. De l’énergie négative s’écoule dans les
Les donjons les plus profonds de Gibet sont sinistres et plongés veines noires qui strient chacun des blocs de pierre utilisés pour
dans l’obscurité. Les murs et les voûtes sont en pierre grise et terne, bâtir Gibet. Cette énergie négative est si intense qu’elle affecte
veinée de concrétions métalliques noires. Des tas d’ossements toutes les sources d’énergie négative ou positive au sein du donjon.
jonchent le sol et compliquent parfois la traversée des endroits Tout sort ou effet qui soigne les créatures vivantes fait récupérer
dans lesquels ils sont particulièrement nombreux. Le Tyran qui la moitié seulement du montant normal de points de vie. Si un
Murmure règne en maître ici et ses pouvoirs ont imprégné les sort ou un effet inflige des dégâts aux morts-vivants, il inflige la
lieux en leur octroyant un certain nombre de caractéristiques moitié seulement du montant habituel de points de dégâts. Tout
uniques. Celles-ci sont présentes dans l’intégralité des donjons sort ou effet qui manipule l’énergie négative pour blesser les
situés au-delà du sceau suprême. créatures vivantes inflige 50% de dégâts supplémentaires. Si ces
Les échos et les pleurs. Quiconque s’aventure dans les donjons mêmes sorts ou effets sont utilisés pour soigner des morts-vivants,
de Gibet entend peu à peu les murmures et les pleurs des ils font récupérer 50% de points de vie supplémentaires. Tous les
innombrables âmes torturées qui ont trouvé la mort au fond des morts-vivants présents dans le Gibet bénéficient d’une résistance
mines d’Adorak, ainsi que ceux des multiples fous qui ont eu à la canalisation de +2. Celle-ci se cumule avec la résistance à la
l’audace ou la stupidité de déplaire au Tyran lors de son règne. canalisation que certains possèdent déjà. La souillure de la non-vie
Même s’ils sont à peine perceptibles, ces sons étouffés compliquent peut être temporairement éliminée grâce à un effet de consécration.

17
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

souhaitent effectuer l’ascension de la tour doivent parcourir un


Au-delà du niveau 20 dédale d’escaliers délabrés et de plateformes branlantes construit
Plusieurs strates souterraines de Gibet sont truffées de dan- le long de ses parois extérieures. Nombre des pauvres âmes dont
gers bien plus menaçants que ceux normalement décrits dans on peut voir les cadavres pendus aux murs sont à présent devenues
les ouvrages Pathfinder. Même si les règles précises sur la fa- de puissants morts-vivants. Ils attendent immobiles, empalés aux
çon de créer et de jouer de telles rencontres n’ont pas encore crochets, qu’une créature au sang chaud approche pour passer
été développées pour Pathfinder JdR, les occupants de Gibet soudainement à l’attaque.
de niveau 9 à 12 sont tout de même brièvement décrits. Si vous Strate 3. Le puits des larmes (FP 15). Les individus qui atteignent
envisagez de mener des parties en appliquant des variantes de le sommet de la tour doivent ensuite faire une brèche dans la porte
règles adaptées pour les personnages de niveaux très élevés, en mithral pour pouvoir enfin pénétrer dans la tour elle-même.
vous pourrez vous en inspirer pour créer plus facilement des À l’intérieur, un immense puits traverse toute la hauteur de la
rencontres et des périls qui tiendront vos joueurs en haleine. tour et débouche sur l’entrée du donjon en contrebas. La gravité
à l’intérieur de la tour n’a rien de naturel : le « bas » s’exerce vers
la paroi intérieure du puits, ce qui fait de la tour, semble-t-il, un
Indestructible. Même si les divers objets ou obstacles présents à
gigantesque passage circulaire. Un certain nombre de petites
l’intérieur du donjon peuvent être normalement détruits, les murs
salles sont construites le long de la paroi. Elles abritent quelques
extérieurs sont protégés par la magie du sceau suprême. Tant que ce
redoutables gardiens et protections magiques placés là pour
sceau reste en place, les parois extérieures des donjons de Gibet ne
empêcher les intrus d’atteindre la prison du Tyran qui Murmure.
peuvent être endommagées ou altérées par des moyens physiques
Strate 4. Le sceau suprême (FP 15). La première véritable strate
ou magiques exercés par un mortel. Cet effet empêche également
du donjon de Gibet a été entièrement refaçonnée par les chevaliers
les voyages planaires et la téléportation, pour prévenir toute
d’Ozem et divers autres puissants défenseurs, afin de protéger
tentative d’évasion hors de cette prison. Il est cependant possible
le sceau suprême contre toute intrusion. Elle contient un certain
de se téléporter et de changer de plan lorsque les points d’arrivée
nombre de pièges et de gardiens redoutables destinés à empêcher
et de départ sont tous deux compris dans les zones du donjon
les alliés du Tyran qui Murmure de s’introduire ici afin de libérer
situées derrière le sceau suprême, mais il est impossible de voyager
leur maître. Peu de créatures ont réussi à venir jusqu’ici et aucune
magiquement au-delà de ces limites. Les effets d’invocation qui
n’est encore parvenue à vaincre la magie du sceau suprême.
appellent ou convoquent des créatures fonctionnent normalement
Cette strate du donjon possède une caractéristique remarquable :
à l’intérieur du donjon, mais les créatures ainsi appelées ne
trois tombes contenant chacune les restes de soldats anonymes
pourront plus repartir sur leur plan d’origine. Cette désagréable
représentant les trois factions qui ont combattu le Tyran qui
surprise attise souvent la colère de la plupart des extérieurs. Ces
Murmure, presque 1000 ans auparavant. Au cours des siècles
derniers n’hésiteront pas à exprimer leur fureur à l’encontre de
suivants, la magie impie de Gibet a corrompu leurs cadavres et les
leur invocateur une fois libérés des obligations imposées par le
a transformés en blême (chacun d’entre eux est un chevalier de
sort.
niveau 14). Ils rôdent maintenant dans les couloirs de cette strate,
Les strates de Gibet sont curieusement ordonnées car on ne
avides de chair fraîche. Si quelqu’un parvient un jour à leur offrir
commence pas leur exploration de manière classique, par le
le repos éternel, les esprits de ces trois chevaliers déshonorés se
sommet du complexe souterrain. Au lieu de cela, il faut voyager
manifesteront momentanément pour répondre aux questions sur
jusqu’à la tour, grimper jusqu’au sommet, puis descendre par le
leurs combats passés. Peu de créatures ont réussi à surmonter tous
puits pour pouvoir ensuite accéder aux salles souterraines. À la
les obstacles pour arriver jusqu’ici, mais une fidèle du Tyran qui
différence des autres donjons décrits dans ce supplément, même
Murmure a accompli cet exploit et occupe maintenant cette strate.
les strates les moins dangereuses du Gibet ne sont pas à prendre à
Elle s’appelle Iliamaniss (elfe (f ) vampire druide 14, LM) et cherche
la légère : seuls les plus courageux et les plus puissants des héros
depuis bientôt un siècle un moyen de détruire le sceau suprême.
peuvent espérer survivre à ce donjon.
Elle et plusieurs redoutables séides morts-vivants et élémentaires
Strate 1. Les anciennes portes (FP 14). C’est en passant ces
ont établi un atelier et pris leurs quartiers dans plusieurs salles de
grandes portes situées au niveau du sol que l’on pénétrait
ce donjon.
autrefois dans la tour. Cette gigantesque porte à double battant en
Le dernier gardien de cette strate attend, vigilant, devant le
adamantium s’ouvre et se ferme à l’aide d’une paire de gigantesques
sceau suprême. C’est un puissant et vénérable sphinx du nom
bras squelettiques animés et façonnés dans la structure même de
de Shadnusaptera (sphinx oracle 12, LN) qui a été placé ici par
l’édifice. Une fois la liche défaite, cette porte a été scellée pour
les généraux survivants de la croisade. Ils lui ont ordonné de
empêcher quiconque de la franchir. Elle fonctionne toujours et
détruire quiconque oserait approcher du sceau. La vigueur de
ouvre à présent sur une suite de petites salles accolées aux parois
Shadnusaptera est préservée par la magie du sceau  ; tant que
internes de la tour pour finalement déboucher sur une passerelle à
celui-ci reste intact, sa jeunesse perdure et il peut vivre ainsi,
une hauteur de 18 mètres. Des pièges vicieux protègent les salles et
sans manger ni boire. Mais si le sceau suprême venait à être brisé,
divers morts-vivants rôdent dans les couloirs oubliés.
toutes ces années écoulées s’empareraient alors du puissant oracle
Strate 2. Les chaînes des suppliciés (FP 15). Un extraordinaire
pour le réduire presque instantanément en poussières. Il attaque
amas de spectres, de fantômes, d’ombres, d’âmes-en-peine et de
tout le monde à vue hormis les détenteurs des restes fracassés du
divers esprits sans-repos tournent autour de Gibet. Ceux qui

18
Gibet
2
bouclier d’Aroden, mais, comme ces fragments sont soigneusement Des hordes de squelettes animés (dont certains sont en fait des
protégés, il paraît très compliqué de satisfaire cette condition. champions squelettes d’assez haut niveau  : des guerriers et des
Strate 5. La fureur du Tyran (FP 17). Après s’être remis de roublards de niveau 18 pour la plupart) et un certain nombre de
l’anéantissement de son enveloppe charnelle, le Tyran qui Murmure redoutables morts-vivants entièrement composés d’os se cachent
s’est retrouvé enfermé à l’intérieur de son propre donjon et a tenté, sous cette épaisse et macabre couche d’ossements. Un puissant
en vain, de s’en évader grâce à ses pouvoirs magiques considérables. « serviteur » draconique, autrefois choyé par le Tyran qui Murmure
Rapidement, après avoir épuisé toutes les possibilités de voyage mais à présent oublié, occupe plusieurs des salles de ce donjon
planaire ou de téléportation pour quitter cette tombe, Tar-Baphon qu’il considère comme sa tanière. Cette créature squelettique
s’est résolu à appliquer des méthodes purement physiques et a nommée Istravek (dévoreur draconique (dragon noir) vénérable
tenté de creuser un tunnel pour s’évader. L’ensemble du (m), LM, Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 92) a succombé
donjon magiquement protégé a également mis à mal à la rage et au depuis que son maître l’a délaissé.
toutes ses tentatives. Sa frustration et son désarroi Mais ce redoutable dragon mort-vivant n’est pas
l’ont finalement emporté sur sa raison, comme l’adversaire le plus coriace présent dans cette
en témoigne l’état actuel de cette strate. Dans strate, en effet, beaucoup d’apprentis vicieux
sa fureur, la liche a mis en pièces la presque du Tyran qui Murmure ayant effectué
totalité du lieu et n’y a laissé que des ruines. leurs rituels de transformation en liche
Ce qui était autrefois les quartiers de ses errent ici. Ils se sont transformés en
serviteurs vivants les plus puissants est demi-liches, de dangereux morts-
maintenant hanté par des fantômes vivants dont les corps sont depuis
et divers morts-vivants redoutables. longtemps tombés en poussières, à
L’un de ces occupants, une goule l’exception de leur crâne incrusté
coriace, qui s’est elle-même de pierres précieuses. Même
baptisée le Prince des crocs (goule si beaucoup de ces anciens
(m) magicien 17, CM), s’est retournée apprentis du Tyran ont accompli
contre son maître et peut venir en leur transition de liche en demi-
aide aux aventuriers s’ils trouvent un liche au cours des siècles qu’ils ont
moyen s’assouvir ses abjects besoins. passés enfermés dans la tour, certains
Strate 6. Les cryptes supérieures ont été transformés de la main-même
(FP  18). Cette strate servait en quelque de leur roi mort-vivant. Certains pensent
sorte de réserve pour conserver les nombreux que Tar-Baphon appréciait les pouvoirs et
serviteurs morts-vivants mineurs que le Tyran la polyvalence des demi-liches, mais d’autres
qui Murmure gardait à portée de main pour accomplir estiment qu’il a forcé ses apprentis à se débarrasser
diverses tâches. Plusieurs centaines de mort-vivants occupent de leur enveloppe charnelle, un traumatisme qui a dissuadé
l’endroit. La plupart sont des créatures inférieures, telles que des la plupart d’essayer d’usurper son trône. Quelles que soient les
goules ou des zombies, mais elles sont indiscernables des milliers motivations qui ont poussé le Tyran à créer ces horreurs, celles-ci
de cadavres allongés dans des niches ou d’anciens caveaux creusés sont tout de même capables de se repaitre des âmes de créatures
dans les murs. Au cœur de cette strate se trouve une magnifique vivantes. Elles complotent et s’affrontent continuellement pour
salle abritant une statue du Tyran qui Murmure. Si les aventuriers regagner les faveurs de leur maître.
ne livrent pas les offrandes appropriées en l’honneur de la liche, Strate 8. Le sanctuaire silencieux (FP 20). La Voie du murmure
les morts-vivants s’éveillent et se dirigent vers les intrus pour les est une philosophie qui prétend que l’état de mort-vivant est
détruire sous une gigantesque marée de cadavres horriblement la seule forme de vie qui vaille. Il n’est donc pas surprenant
amalgamés grâce aux pouvoirs nécromantiques. Cette strate est d’apprendre que Tar-Baphon était un fervent adepte de cette
également occupée par la cour de Gildais (nécrophage des glaces philosophie. Il a d’ailleurs œuvré pour diffuser ses préceptes. Les
roublard 5, NM), le dernier sénéchal du Tyran qui Murmure, un sons émis à l’intérieur de cette strate sont étouffés et chaque mot
sadique tristement connu et parfois évoqué dans certaines histoires prononcé résonne comme un sinistre murmure. De la même
et légendes effrayantes à propos du règne de la liche. Pourtant, façon, les pleurs et les échos des âmes perdues sont ici étouffés et
même si on raconte que le nécrophage des glaces était présent les aventuriers subissent donc toujours le modificateur de +10 sur
pendant le siège de Gibet avant de s’enfuir dans ses profondeurs, le DD de leurs tests de Perception basés sur l’ouïe.
personne ne l’a aperçu depuis la chute du Tyran. Qu’est-il arrivé au Beaucoup des secrets du Tyran qui Murmure sont cachés dans les
vicieux sénéchal ? A-t-il pris la fuite et, le cas échéant, comment a-t- bibliothèques et laboratoires de ce donjon. Les apprentis appréciés
il procédé ? Ces questions des plus déroutantes taraudent depuis de Tar Baphon utilisaient les ressources stockées ici pour réaliser
toujours les résidents de Gibet. leurs rituels de transformation en liche ou en diverses autres
Strate 7. Les catacombes (FP 19). Cette vaste strate est un dédale formes de mort-vivant. Des chapelles dédiées à plusieurs cultes liés
de couloirs et de salles aux sols presque entièrement recouverts aux morts-vivants, tels que ceux d’Urgathoa, de Kabriri, d’Orcus
d’ossements, parfois sur une épaisseur supérieure à un mètre. et de Charon ont également été construites ici. Même si le Tyran

19
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Le sceau suprême
qui Murmure n’a jamais vénéré aucun de ces dieux, il s’est entouré Strate 10. Le pilier (FP 22). Après avoir traversé les cavernes, le
de conseillers et a souvent accueilli des visiteurs associés à leurs cœur de cette strate de taille réduite consiste en une vaste salle
religions. Grâce à ces chapelles, les visiteurs de marque pouvaient contenant un gigantesque obélisque sculpté dans un unique
se sentir à leur aise. Ces lieux de culte sont toujours gardés par bloc de métal étrange. Plusieurs milliers de sorts, une sorte de
de puissants extérieurs et des prêtres morts-vivants. La strate dans compilation du savoir maîtrisé par le Tyran qui Murmure en
son ensemble est si intensément imprégnée d’énergie négative matière de connaissances magiques, sont inscrits sur l’entière
que les morts-vivants qui l’occupent sont immunisés contre les surface de ce monolithe. Les individus qui espèrent apprendre
effets nuisibles de l’énergie positive. Il n’est donc pas surprenant quelques connaissances par le biais de ce pilier devront avant
d’y trouver un certain nombre d’impressionnants gardiens morts- tout neutraliser les nombreux pièges et runes conçues pour tuer
vivants, y compris un trio de seigneurs momies connu sous le ou estropier les intrus. Cette strate est principalement occupée
nom de Rois en pleurs (momies magiciens 19, NM) qui étaient les par des lanceurs de sorts redoutables, dont un certain nombre
bibliothécaires, les érudits et les gardiens du sanctuaire silencieux. d’apprentis du Tyran qui Murmure transformés en liches et
Strate 9. Les cavernes noires (FP 21). Cette strate est une suite plusieurs puissants extérieurs en visite qui sont restés bloqués à
de cavernes naturelles aux sols maçonnés et aplanis pour faciliter l’intérieur du donjon lorsque l’endroit a été scellé.
leur traversée. Dans certaines parties de ces cavernes, des salles Strate 11. Les cryptes inférieures (FP 23). Les dépouilles des
de pierre ont été construites pour augmenter la superficie de la généraux, des gardes du corps et des quelques rares entités
zone d’origine. Un petit lac souterrain occupe la caverne centrale mystérieuses que le Tyran qui Murmure considérait comme
de cette strate et un pilier de cristal noir s’élève du fond de son lit ses consorts sont inhumés ici. Ce sont tous des morts-vivants
jusqu’à la voûte de la caverne. Ce cristal et les cavernes alentours redoutables et uniques en leur genre. Le temps aidant, ils ont
sont la principale source de magie nécromantique présente ici. Le abandonné leurs querelles mesquines visant à gagner les faveurs
cristal lui-même est en quelque sorte une protubérance du Plan de Tar-Baphon pour tomber dans une sorte de sommeil éternel.
matériel négatif qui déborde dans le monde naturel et sa présence Pourtant, ils sortent rapidement de leur léthargie dès que le sceau
explique en grande partie pourquoi le Tyran qui Murmure a choisi suprême est désactivé et rivalisent de plus belle, chacun cherchant à
de construire Gibet dans cette région. Les ténébreux sont les être le premier convoqué par le Tyran qui Murmure pour le servir.
créatures les moins dangereuses qui rôdent dans toute cette strate. Ces créatures malveillantes sont les séides les plus puissants de Tar-

20
Gibet
2
Baphon et chacune d’elles représente une terrible menace. Si elles se daémons. Ces extérieurs particulièrement redoutables occupent
mettaient d’accord pour joindre leurs forces et travailler de concert, les strates inférieures. Un important groupe de gigantesques
elles représenteraient un formidable danger. Remarquez que cette vrocks, menés par un seigneur de guerre violent appelé Serre de
strate est la demeure d’un faux tyran : un simulacre du Tyran qui sang (vrock (f ) rôdeur 12, CM), rôde dans les cavernes noires.
Murmure conçu pour tromper les ennemis et tester leur courage. Même si c’est de loin la liche la plus puissante de la mer
Assis sur un trône d’or posé au sommet d’une immense pile de Intérieure, Tar-Baphon s’associe souvent avec d’autres liches.
trésors, cette réplique du roi-liche est prête sacrifier sa non-vie pour De fait, il ordonne régulièrement à ses apprentis de réaliser
préserver le secret. S’il est tué, son corps ne se transforme par en les terribles rituels leur permettant d’adopter la forme de ces
glace et en neige (comme c’est le cas pour la plupart des simulacres) terrifiantes horreurs. De nombreux apprentis sont morts pendant
mais explose dans un violent orage d’esprits vampiriques. la dernière bataille contre les croisés et sont maintenant devenus
Strate 12. Le repos du Tyran (FP 24+). Cette ultime strate est la des demi-liches, mais un certain nombre des protégés les plus
dernière demeure de Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure. C’est ici puissants de Tar-Baphon ont survécu et rôdent désormais dans les
que la liche règne sur sa cour, en attendant le jour de sa libération, donjons des strates inférieures.
où il pourra remonter à la surface et répandre les bienfaits de Les suppliciés de Gibet. Même si on peut rencontrer
la non-vie à travers le monde. Là, il planifie, complote et use de pratiquement tous les types connus de morts-vivants à Gibet, il
magie pour épier la surface et envoyer des instructions et des rêves existe également un certain nombre de créatures spécifiques à ce
indistincts à ses derniers disciples. Il sait que ses adeptes sont lieu, telles que les suppliciés de Gibet. Ces morts-vivants sont crées
libres d’agir mais, pour l’heure, pas assez puissants pour le libérer. à partir des cadavres en putréfaction suspendus le long des parois
Il pense toutefois pouvoir manipuler les évènements du mieux extérieures de la tour. La proximité du Tyran qui Murmure et de
possible pour orchestrer son éventuelle libération. La magie de son pouvoir incommensurable a conféré à ces cadavres le don impie
sa prison l’empêche de s’évader ou de communiquer directement de la non-vie et certains pouvoirs magiques. D’apparence similaire
avec ses serviteurs, mais il peut tout de même les influencer à aux squelettes, les suppliciés de Gibet sont tous transpercés au
distance. Ceux qui pénètrent dans cette strate auront maille à partir niveau de la cage thoracique par un gros crochet auquel est fixé
avec les gardes et les assistants personnels de la liche, puis avec les une longue chaîne qu’ils trainent derrière eux. on peut rencontrer
pouvoirs et la puissance de la plus redoutable des liches que le ces morts-vivants lors de leurs errances à l’extérieur ou à l’intérieur
monde de Golarion ait connu. Vous devez déterminer le niveau du donjon, totalement soumis à la volonté blasphématoire du
exact de Tar-Baphon en fonction de l’expérience des aventuriers Tyran qui Murmure.
concernés, mais il doit au minimum posséder toutes les capacités Un supplicié de Gibet est une variante plus puissante de
d’un nécromancien de niveau 20. l’archétype du champion squelette. L’individu était, de son vivant,
un humanoïde redoutable et le supplicié conserve les capacités
Occupants du mortel qu’il était avant de sombrer dans la non-vie. En plus
Alors que les strates supérieures de Gibet sont peuplées de des capacités et des bonus habituels conférés par l’archétype de
créatures artificielles et d’extérieurs placées là pour empêcher les champion squelette, un supplicié de Gibet possède les attributs
intrus de pénétrer le donjon, les morts-vivants sont de loin les suivants.
adversaires les plus nombreux que les personnages rencontreront. FP. Le FP d’un supplicié de Gibet est augmenté de +2 par rapport
Du simple squelette aux puissants vampires et liches, toutes ces à celui d’un squelette ordinaire doté du même nombre de DV.
créatures rendent hommage au maître de Gibet, le Tyran qui Dés de vie. Ajoutez 4 dés de vie raciaux (au lieu de 2) au nombre
Murmure, pendant que celui-ci patiente et ourdit des plans dans total de dés de vie de la créature de base.
les strates les plus profondes du complexe. Nombre de ces morts- Capacités défensives. Un supplicié de Gibet gagne une RD 10/
vivants possèdent des niveaux de classe, tels que la vicieuse blême contondant et magique au lieu d’une RD 5/contondant. Les autres
qui s’est baptisée le Seigneur affamé (blême (m) moine 7/magicien capacités défensives restent inchangées.
13, LM). Autrefois apprenti de Tar-Baphon, il évite maintenant la Attaques spéciales. Les suppliciés de Gibet bénéficient des
présence de son ancien maître et cherche uniquement à s’évader. attaques spéciales suivantes. Le cas échéant, le DD des jets de
Tar-Baphon a lui-même créé de nombreuses créatures sauvegarde effectués contre ces attaques est égal à 10 + la moitié
artificielles lors sa longue période de captivité, allant des simples des DV du supplicié + son modificateur de Charisme.
adversaires animés aux golems spéciaux qui gardent les zones Chaîne du mort (Sur). Par une action simple, un supplicié de Gibet
importantes. Il faut noter la présence d’un groupe particulier de peut se servir de sa chaîne pour frapper ses ennemis. Cette action
golems d’os qui se cachent parmi les squelettes des catacombes est considérée comme une attaque de contact à distance contre
et un trio de golems de fer spécialement conçus pour ressembler un ennemi situé à 6 mètres ou moins. Si l’attaque réussit, la cible
à des versions agrandies du Tyran qui Murmure. On prétend que subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 2 DV possédée
ces créatures sont capables de produire un crissement similaire au par le supplicié de Gibet, jusqu’à un maximum de 10d6. De plus,
gémissement des banshies à la place du souffle habituel des golems si cette attaque est réussie, le supplicié peut effectuer un test de
de fer. manœuvre supplémentaire contre sa cible en bénéficiant d’un
Le Tyran qui Murmure s’associe également souvent avec des bonus racial de +4. En cas de réussite à ce test, la cible est agrippée,
fiélons puissants et plus particulièrement avec des démons et des mais pas le supplicié. Le supplicié de Gibet peut effectuer un test

21
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

de manœuvre en plus de ses actions normales chaque round pour


maintenir sa prise sur sa victime, mais il ne peut effectuer aucune CARACTÉRISTIQUES

action spéciale de lutte si le test est réussi. For 20, Dex 15, Con -, Int 8, Sag 10, Cha 16
Murmures (Ext). Un supplicié de Gibet murmure de terribles BBA +16, BMO +21, DMD 34
secrets et des incantations blasphématoires. Toute créature située Dons. Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection
à 9 mètres ou moins d’un supplicié en train de murmurer doit supérieure (épée longue), Art du bouclier, Art du bouclier supé-
effectuer un jet de Volonté pour ne pas être fiévreuse pendant 1d4 rieur, Attaque en puissance, Attaque réflexes, Critique sanglant,
rounds. Les créatures secouées qui ratent leur jet de sauvegarde Don pour les critiques, Enchaînement, Esquive, Frappe décisive,
deviennent nauséeuses à cause des secrets ainsi révélés. Chaque Immobiliser, Robustesse, S’avancer, Science de l’initiative, Science
round, une créature affectée par les murmures peut effectuer un du critique (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue),
nouveau jet de Volonté pour contrer l’effet. Dès qu’une créature Spécialisation martiale supérieure (épée longue)
parvient à contrer l’effet des murmures prononcés par un Compétences. Intimidation +19, Perception +19, Psychologie +16
supplicié de Gibet, elle est immunisée contre ce pouvoir pendant Langues commun
les 24 prochaines heures. Le DD du jet de sauvegarde augmente de Particularités entraînement aux armures 3
+2 pour chaque supplicié supplémentaire qui se met à murmurer. Équipement harnois +3, écu en acier +1, épée longue +3

EXEMPLE DE SUPPLICIÉ DE GIBET FP 14 Pièges


PX 38 400 L’intérieur et l’extérieur de Gibet sont lourdement piégés. Les
Supplicié de Gibet humain guerrier 13 pièges situés à l’extérieur sont avant tout des créations magiques,
Mort-vivant (humain) de taille M, CM telles que des explosions de feu, de froid et d’électricité,
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +19 conçues pour dissuader les intrus de s’approcher
du sceau suprême posé dans la première strate
DÉFENSE
du donjon. D’autres pièges sont simplement
CA 32, contact 13, pris au dépourvu 29
faits pour ralentir ou stopper complètement la
(armure +12, Dex +2, esquive +1, naturelle +2, bouclier +5)
progression des explorateurs en dressant des
pv 170 (17 DV ; 4d8+13d10+81)
murs de pierre, voire des murs de force.
Réf +7, Vig +12, Vol +8 ; +3 contre la terreur
Des pièges sont également présents dans les
Capacités défensives courage +3, résistance à la canali-
strates situées derrière le sceau suprême, mais ceux-
sation +6, RD 10/contondante ; immunités froid, traits
ci sont anciens et plus ou moins délabrés. Les
des morts-vivants
séides du Tyran qui Murmure les réparent de temps
ATTAQUE à autre (tout particulièrement ceux posés dans les
VD 9 m longs passages qui permettent d’accéder aux secteurs
Corps à corps épée longue +3, plus profonds du donjon), mais beaucoup
+24/+19/+14/+9 (1d8+23/17-20) sont devenus inutiles : pour des personnages
Attaques spéciales entraînement aux de haut niveau, les lames et les fosses béantes
armes (lames lourdes +3, arcs +2, tiennent plus de l’obstacle à contourner que
armes d’hast +1) du véritable danger. La nature des pièges varie
TACTIQUES du tout au tout : depuis la simple chute
Pendant le combat. Ces suppliciés de pierres jusqu’aux différents sorts
du Gibet ont été créés à par- de symbole bien plus meurtriers.
tir des cadavres des puissants Ces symboles sont plus nombreux
généraux provenant des rangs dans les secteurs les plus profonds
des deux armées ennemies. du donjon car le Tyran qui
Ils combattent de manière Murmure et ses puissants séides
méthodique, en concentrant sont immunisés contre la plupart
toutes leurs attaques sur un des effets crées par ces pièges
magiques.
unique adversaire avant de
Voici deux pièges que l’on
passer au suivant. En com-
rencontre souvent dans l’ensemble
bat, ils utilisent toujours l’At-
du donjon. Leur conception et leur
taque en puissance pour aug-
fabrication se basent sur une idée
menter les dégâts infligés.
relativement simple, mais certains
Moral. Les suppliciés du Gibet
ont été améliorés à l’extrême
combattent jusqu’à leur
pour augmenter leur potentiel
destruction. meurtrier.

22
Gibet
2
FOSSE À GOULES FP 14 voit parfaitement dans les ténèbres de toutes sortes, même ma-
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 giques. Une fois par jour en prononçant un mot de commande,
EFFETS le heaume peut prendre la forme d’un dragon noir vénérable qui
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle obéit sans poser de questions à son invocateur pendant une heure
Effet Jet de Réflexes pour éviter la chute (DD 20) ; 18 m de profondeur avant de reprendre sa forme de heaume. La destruction du dra-
(6d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 3 gon ne détruit pas le heaume mais empêche d’utiliser cette capa-
m). Des bras de goule surgissent des parois pour attaquer toutes cité pendant une semaine. Le porteur ne bénéficie d’aucun des
les créatures tombées dans la fosse (Att +20 corps à corps, 2 at- autres avantages conférés par le heaume lorsque celui-ci est sous
taques de griffes par cible chaque round infligeant 1d6+13 points de forme de dragon.
dégâts + paralysie pendant 1d4+1 rounds [Vig DD 20 pour annuler]) DESTRUCTION
Le heaume peut être détruit en le broyant entre les mâchoires sque-
EXPLOSION D’ÉNERGIE NÉGATIVE  FP 14 lettiques d’un vénérable dragon noir, au milieu d’un désert et
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 lorsque le soleil est à son zénith.
Déclencheur proximité ; Remise en place non
EFFETS Idées d’aventures
Effet une explosion d’énergie négative affectant toutes les cibles dans Les idées d’aventures suivantes peuvent inciter les
un rayon de 3 mètres (20d6 points de dégâts d’énergie négative personnages à s’introduire à Gibet. Les MJ pourront trouver
infligés à toutes les créatures vivantes, Vig DD 20 1/2 dégâts, l’effet plus d’informations sur la tour, des cartes sur sa configuration
soigne 20d6 points de dégâts subis par les morts-vivants) extérieure et diverses aventures dans l’Aventure Pathfinder n°48 :
Les ombres de Gibet qui fait partie intégrante de la campagne de
Trésors et récompenses la Couronne putréfiée.
Avec tous les périls semés sur le chemin des aventuriers qui Archéologie. Les membres de la Société des Éclaireurs mettent
souhaitent entrer à Gibet, depuis les hordes de morts-vivants tout en œuvre pour récupérer une antique épée datant de l’époque
jusqu’aux formidables pouvoirs du Tyran qui Murmure en du Tyran qui Murmure. Après maintes recherches, ils ont découvert
personne, on pourrait penser qu’aucune récompense ne sera que cette relique se trouve actuellement à l’intérieur du Gibet, dans
jamais à la hauteur des risques encourus. Ce n’est pas vrai. Les une tombe située juste avant le sceau suprême, dans laquelle l’un
richesses enfermées dans la tour sont impressionnantes. Il n’y a des soldats morts pendant la croisade a été inhumé. Il n’est pas
pas que de l’or et des objets magiques, on peut également trouver nécessaire de briser le sceau suprême si l’on souhaite mener cette
d’innombrables reliques historiques inestimables. On raconte aventure à son terme, mais, pour survivre aux multiples dangers
même que Tar-Baphon possède nombre de fabuleux artefacts qui présents dans cette strate supérieure, il faut engager des héros
n’attendent que des individus suffisamment forts et courageux confirmés.
pour venir s’en emparer après avoir pénétré dans son sinistre L’ultime bataille. Cela fait des années que les chevaliers
royaume hanté. d’Ozem craignent que le pouvoir du sceau suprême s’affaiblisse
Le heaume porté par le Tyran qui Murmure est l’un de ces et facilite les tentatives d’évasion du Tyran qui Murmure. Au
puissants objets magiques. Tar-Baphon en personne l’a renforcé à lieu d’attendre passivement, ils ont décidé d’envoyer un groupe
partir de minerais originaires du Plan des ombres, ce casque a été de héros dans la tour de Gibet pour récupérer le phylactère
forgé à partir du crâne et des cornes d’un vénérable dragon noir de la liche et de le détruire avant qu’elle ne s’échappe. Par le
nommé Naraga. biais d’un fragment du bouclier d’Aroden, les chevaliers peuvent
téléporter les personnages dans une partie du donjon située
CORNES DE NARAGA (ARTEFACT MAJEUR) juste au-delà du sceau suprême. La destruction du phylactère
Aura multiples irrésistibles ; NLS 22 nécessite la manipulation d’un autre fragment du bouclier
Emplacement tête ; Prix de vente - ; Poids 4 kg d’Aroden. Lorsqu’ils utiliseront la magie de ce fragment, celui
qui a servir à les téléporter à l’intérieur du donjon entrera en
DESCRIPTION
Les cornes de Naraga ont été créées par le Tyran qui Murmure peu de résonnance et les renverra à leur point de départ. Seuls des
aventuriers extrêmement puissants et préparés peuvent espérer
temps après sa transformation en liche. Lors des siècles suivants,
accomplir cette tâche véritablement héroïque.
les pouvoirs du mort-vivant se sont considérablement améliorés.
Le retour du Tyran. Un groupe de fanatiques dévoués au Tyran
Lorsqu’elles sont portées par un mort-vivant, les cornes de Naraga
qui Murmure a accompli l’impensable en détruisant les sceaux
réduisent de moitié tous les dégâts d’énergie positive infligés
mineurs qui maintiennent la liche prisonnière à l’intérieur de
à leur porteur. De plus, lorsque le porteur touche une créature
Gibet. Alors que les pouvoirs du sceau suprême s’affaiblissent peu
vivante (que ce soit par l’intermédiaire d’un sort ou d’une attaque
à peu, nos héros doivent braver les dangers du donjon, trouver
de contact), ce contact inflige 5d6 points de dégâts d’énergie
le Tyran qui Murmure et mettre un terme à ses machiavéliques
négative supplémentaires et le porteur récupère ce même mon- machinations une bonne fois pour toutes !
tant en points de vie, comme s’il venait de lancer le sort baiser du
vampire. Le porteur du heaume est immunisé contre l’acide et

23
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

La montagne Creuse
« La montagne Creuse ? Ils l’ont l’appelée la montagne Creuse ?!?
Les premiers voleurs varisiens et les primitifs shoanti qui sont tombés sur cette
incroyable découverte ont dû admirer, bouche bée, le magnifique site qui se dressait devant
eux. Ils devaient se sentir ridiculement minuscules face au visage monumental d’une reine
morte depuis une éternité, sculpté à même le versant de cette montagne escarpée.
Une femme de toute beauté, aux traits déformés par la colère, avec des fissures qui
descendent le long de son visage de pierre, comme si elle retirait un masque pour que
l’on puisse percevoir ses sombres et mystérieuses pensées. Et le nom le plus approprié
qu’ont trouvé ces esprits simplistes et barbares pour désigner ce merveilleux site c’était la
montagne Creuse ?! C’est ridicule ! »
— Seigneur Narses Urestus Chauntney,
archéologue chélaxien et humble serviteur de Sa Majestrée

24
La montagne Creuse
3
L
a montagne Creuse est le plus haut sommet de l’île de Fendpente, mais à une alliance forgée avec Yamasoth, un seigneur démon
située à la limite nord-ouest du golfe de Varisie. Dans un passé naissant. Certains érudits spécialisés en démonologie pensent que
reculé, ce site était la capitale du Bakrakhan, un ancien empire Yamasoth est, d’une certaine manière, lié à la naissance de la race
thassilonien dirigé par Alaznist, le seigneur des runes de la colère. des démons. Il a dévoilé de nombreux secrets à Alaznist en échange
Une monumentale sculpture représentant le visage d’Alaznist orne de quoi elle l’a laissé utiliser les profondes cavernes situées sous sa
le versant méridional de la montagne. Fracturé par quelque ancienne forteresse selon son bon plaisir.
catastrophe, des fissures sont apparues sur le visage sculpté dans Pendant son règne, Alaznist a commandité la mise en œuvre
la montagne. Ces fissures sont autant d’entrées ouvrant sur des de multiples excavations sous Xin-Bakrakhan, pour augmenter
passages souterrains qui mènent vers les restes de la cité délabrée de considérablement la taille du complexe de cavernes créé par ses
Xin-Bakrakhan, autrefois bâtie à l’intérieur de la montagne. D’autres prédécesseurs. Des strates souterraines étendues, y compris ses
passages permettent de rejoindre les profondeurs de l’Ombreterre sous propres quartiers, ont été bâties derrière le monumental visage de
la Varisie. Les aventuriers en partance pour la montagne Creuse doivent pierre. D’après les archives historiques, il est impossible de savoir si
penser à se ravitailler convenablement avant leur départ, car les ports les c’est le seigneur des runes Alaznist ou l’un de ses prédécesseurs qui
plus proches sont Magnimar et Port-énigme, à 250 kilomètres du site. a fait construire le gigantesque pont connu sous le nom d’Irarche,
mais elle a largement exploité cet édifice comme une grand route
Histoire pratique pour rejoindre rapidement les frontières de sa nation.
5000 ans avant qu’Absalom ne surgisse des profondeurs de la La terrible catastrophe qui a provoqué la chute de l’empire
mer Intérieure par la grâce d’Aroden, l’antique Thassilon était la thassilonien a plongé la majeure partie du Bakrakhan sous les
nation la plus puissante de tout l’Avistan. Divisé en sept pays plus eaux, ce qui a engendré la formation de la zone géographique
modestes, chacun dirigé par un redoutable magicien spécialisé aujourd’hui connue sous le nom de golfe de Varisie. Seuls les plus
dans la magie d’un péché spécifique, cet empire avait prospéré hauts sommets du Bakrakhan percent la surface des eaux. Parmi
pendant des éons avant de se disloquer lors de la destruction de les étendues de terres émergées, on trouve l’île qui sera plus tard
l’Azlant, suite à la dévastation engendrée par la Chute. baptisée Fendpente. Le site a reçu le nom de montagne Creuse il y
Le domaine situé à l’extrême ouest du Thassilon portait le nom de a peu, lorsque des explorateurs ont découvert pour la première fois
Bakrakhan, le domaine de la Colère. Xin-Bakrakhan, sa capitale, était les donjons étendus creusés au cœur de l’île montagneuse.
perchée dans les hauteurs de la montagne le long de la côte maritime
occidentale. Bakrakhan a été dirigé par un nombre important de Description
seigneurs des runes durant l’expansion du Thassilon, car la colère Le panorama de la montagne Creuse qui se profile à l’horizon
encourageait les nobles à se révolter plus que de raison. Le dernier lorsqu’on s’en approche est impressionnant. Les ruines décrépites
seigneur des runes du Bakrakhan, et sans doute le plus puissant de l’antique cité s’étendent sur les premières hauteurs de la
du pays, se nommait Alaznist, une femme d’une grande beauté, à la montagne, plus ou moins immergés selon les marées. Au-dessus
chevelure de feu et dotée d’un magnétisme tempétueux. Spécialisée s’élèvent les restes fracassés de l’Irarche qui jouxtent le versant
dans la magie et les sorts de l’école thassilonienne de la colère (cette montagneux escarpé sous l’immense visage d’une femme sculptée
école étant aujourd’hui désignée par le terme d’évocation), Alaznist à même la montagne. Il est creusé de fissures qui laissent voir
s’intéressait également à l’alchimie et à la démonologie. La guerre les ruines présentes à l’intérieur. Chaque fissure est une entrée
contre les domaines voisins, tout particulièrement contre la nation potentielle vers les profondeurs de la montagne Creuse.
du Shalast et Karzoug, son seigneur des runes, mettait constamment À l’intérieur de cette montagne, les donjons se divisent en
sa nation dans une position difficile, mais elle était tout de même plusieurs zones  : les strates supérieures (bâties derrière la
parvenue à conserver son trône, malgré de nombreuses tentatives de sculpture mégalithique du visage colérique du seigneur des runes
putschs et d’assassinats avortées. Alaznist), les strates de l’Irarche (situées à l’extrémité nord de ce
Alaznist incitait ses adeptes à adorer les démons, à la fois pour gigantesque pont qui permettait de rejoindre la nation voisine), les
acquérir des pouvoirs et pour bénéficier d’une source d’inspiration strates de la cité (taillées dans la montagne, derrière la capitale en
en matière de pure destruction. Alaznist considérait la pureté de ruines qui s’étend sur les contreforts), les strates des grottes (des
la destruction tant désirée par les races démoniaques comme une cavernes naturelles qui s’étendent à 300 mètres sous le niveau du
notion tout à fait admirable. Elle a également créé de nombreux sol) et le royaume profond de Gongorine (autrefois le domaine de
monstres hideux en combinant les domaines interdits de Yamasoth, le seigneur démon naissant).
l’alchimie et la magie capable de distordre la chair. Ces créations Les strates supérieures de la montagne Creuse (celles de la
les plus réussies sont les rejetons du péché, des monstres altérés montagne, de l’Irarche et de la cité) portent toutes la marque d’une
par la magie de la colère. Ils ont obtenu un tel succès que les autres grandeur passée. Conçus par les architectes de l’antique Thassilon
seigneurs des runes payaient le prix fort pour obtenir les secrets de et bâties par la caste des esclaves géants, nombre de ces salles et
création et les imprégner de leur propre péché. complexes sont construits dans des proportions démesurées d’après
La vérité qui se cache derrière les pouvoirs d’Alaznist, la source de les normes contemporaines. Une profonde impression d’ancienneté
ses rejetons du péché et de sa capacité à survivre à tant de tentatives suinte de la roche naturelle du lieu, lorsque celle-ci est visible. En
orchestrées par les membres de son gouvernement dans le but de maints endroits, les pans maçonnés et polis à l’extrême sont patinés
d’emparer du trône, n’est pas entièrement liée à sa propre magie, et obscurcis par le passage des siècles. Des runes thassiloniennes

25
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

La montagne Creuse
1. Les quartiers d’Alaznist
2. Le sanctuaire du seigneur des runes
3. Les salles cramoisies
4. Le cercle de sorcellerie runique
6. Risathule
5. Le portail de l’ascension
7. L’appontement de l’Irarche

8. Le funeste dépôt

9. La mezzanine abandonnée
10. Les épreuves de la fureur

11. Les serres voilées

12. La caserne militaire

13. L’enclos des cendres


14. Les sépultures abandonnées

15. Le bourbier effroyable

16. Les bassins des


profondeurs

18. Le nœud

17. Gongorine

19. Les pics scintillants

20. Le château de la nuit

26
La montagne Creuse
3
acérées sont gravées sur les porches voûtés et aux intersections. Le
blason de la colère représentant un éclair et l’étoile aux sept pointes Les dangers au-dessus et en dessous
appelée rune de Sihédron, l’antique symbole du Thassilon, sont À la différence des classiques méga-donjons, les strates
également souvent représentés. On trouve de nombreuses statues les plus élevées de la montagne Creuse ne sont pas les moins
d’Alaznist, des œuvres impressionnantes taillées dans du marbre dangereuses. Au lieu de cela, plus on s’éloigne du niveau de la
rouge ou dans une pierre à la teinte cramoisie. mer (que ce soit vers le haut et les quartiers d’Alaznist ou vers le
Les zones inférieures (les strates des cavernes et de Gongorine) sont bas et Gongorine) et plus le danger augmente. Les strates de la
encore plus anciennes que l’empire thassilonien. Certaines des cavernes montagne Creuse par lesquelles on accède en traversant la cité
sont naturelles, d’autres artificielles. Un certain nombre de ces cavernes en ruines sont les moins dangereuses pour une première explo-
ont été agrandies par diverses créatures lors des dix millénaires passés ration, même si des aventuriers de bas niveaux risquent tout de
depuis la Chute, mais certaines autres ont été creusées par des races même d’y trouver une mort rapide. Le système de numérotation
bien plus anciennes et étranges que l’humanité. À maints endroits, des utilisé pour identifier les différentes strates commence par le ni-
excroissances fongoïdes se développent sur les parois humides et les veau le plus élevé dans la montagne, afin de conserver la logique
retombées de ces végétaux étranges couvrent la plupart des sols. de présentation appliquée aux autres chapitres de ce supplément.
Strate 1. Les quartiers d’Alaznist (FP 19). Il y a longtemps, cette
strate contenait les quartiers personnels et les salles de recherches et thassiloniennes, couvrent la totalité des murs de cette strate. Par
d’études du seigneur des runes Alaznist. La majeure partie de cette endroit, les parois métalliques se mettent à étinceler et à onduler
strate a subi des dommages structurels importants provoqués par le par intermittence alors qu’un éclair noir et silencieux apparaît à
cataclysme responsable de la destruction du Thassilon avant d’être leur surface, ce qui donne une indication sur le pouvoir ancestral
partiellement pillée par les quelques apprentis d’Alaznist qui avaient qui imprègne encore ces lieux. Ces salles et couloirs servaient
survécu. Toutefois, l’endroit dissimule encore de nombreux secrets fort autrefois de quartiers pour les gardes personnels, les apprentis et les
intéressants. Alaznist a tissé ici des sorts puissants pour préserver son serviteurs favoris du seigneur des runes. Quelque part à l’intérieur
intimité et punir les sous-fifres qui tentaient de la voler. Son trésor est de cette strate se trouve la chambre de transfiguration dans laquelle
toujours caché ici, protégé par des pièges ingénieusement conçus et les géants déloyaux étaient magiquement torturés, rituellement
savamment dissimulés, personne n’a pu s’en emparer depuis l’époque marqués au fer rouge et transformés en esclaves des runes.
de son règne. L’élément le plus important à découvrir ici est peut- Une fois le Bakrakhan englouti sous les flots, les quelques rares
être les notes fragmentaires et les indices partiels qui évoquent les apprentis survivants, pris d’une frénésie meurtrière, se sont affrontés
différentes étapes entreprises par le seigneur des runes pour survivre pour déterminer qui était le plus à même de devenir le nouveau roi
à une catastrophe majeure, comme celle ayant provoqué la destruction de la nation. Ils ont posé des pièges et tendu des embuscades pour
du Thassilon. Peu de créatures occupent cette strate, les habitants des éliminer tous les candidats potentiels. Au final, personne n’a survécu à
strates inférieures s’aventurent rarement jusqu’ici. Il faut néanmoins ce bain de sang et ces trahisons hystériques, mais nombre des pièges et
souligner la présence de gardiens artificiels dangereux, ainsi que de des défenses installés à l’époque sont toujours opérationnels. L’un des
démons et diverses autres créatures extraplanaires toujours soumis à pièges les plus dangereux canalise l’horrible pouvoir d’un chenal de
la magie du seigneur des runes. l’enfer pour brûler vif les imprudents. Nombre des apprentis et gardes
Strate 2. Le sanctuaire du seigneur des runes (FP 17). Cette qui ont perdu la vie ici sont devenus de redoutables morts-vivants et
strate contient des bibliothèques, ainsi que des ateliers de travail et rôdent aujourd’hui dans les couloirs de cette strate. Tous obéissent
d’entraînement. Alaznist étudiait ici la magie du péché de la colère aux ordres de l’une ou l’autre des liches qui servaient autrefois
avec ses apprentis et c’est également ici qu’elle concevait et planifiait Alaznist, mais la folie de ces créatures a empiré depuis 10 000 ans et
des stratégies militaires avec ses généraux. Des pièges pernicieux les a empêchées d’accomplir quoi que ce soit de productif.
protègent toujours plusieurs endroits contenant des archives et Strate 4. Le cercle de sorcellerie runique (FP 15). Cette strate contient
des plans ultra confidentiels. Cependant, ces informations sont une gigantesque salle dans laquelle se trouve le puits des runes principal
certainement tombées en poussières ou sont si anciennes que du Bakrakhan. De nombreux couloirs rayonnent autour de cette salle et
seuls les historiens pourront y trouver un intérêt. mènent vers des temples abandonnés dédiés à de multiples seigneurs
Au cœur de cette strate se trouve le champ de bataille privé démons, ainsi qu’à des laboratoires délabrés et à des salles contenant
d’Alaznist, une sorte d’arène couverte à laquelle on accède en des cuves de métamorphose corporelle. Durant l’âge d’or du Thassilon,
empruntant un portail magique circulaire en forme d’entonnoir. ces cuves étaient utilisées pour faire des recherches scientifiques
Le portail réduit considérablement la taille de ceux qui le sur de nouvelles méthodes de façonnage des corps et de distorsion
traverse, ce qui permettait au seigneur des runes et à ses invités de la chair. Elles permettaient de créer des créatures mutantes plus
de s’asseoir confortablement et d’observer les armées miniatures puissantes et plus agressives pour renforcer des armées du seigneur des
qui s’affrontaient jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les aventuriers qui runes. De nombreuses cuves sont encore conservées dans un entrepôt
franchissent ce portail découvriront que celui-ci est à sens unique secret. Ces réceptacles hauts de 6 mètres, lourds et translucides, sont
tant qu’ils ne se seront pas emparé de la bannière de la Victoire qui soigneusement scellés et magiquement préservées. L’un d’eux au moins
gît quelque part sur ce dangereux champ de bataille. contient un énorme amas gris et visqueux ressemblant à de la chair.
Strate 3. Les salles cramoisies (FP 16). Des plaques métalliques S’il est extrait de la cuve et déposé dans un réservoir à confinement
d’une étrange couleur rougeâtre, régulièrement gravées de runes proche, l’amas se régénère de lui-même pour prendre la forme d’un

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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

géant des runes estropié et doté de difformités physiques provoquées toujours l’ensemble de l’île de Fendpente. Le pont s’étend sur 400
par son immersion prolongée. Ces difformités ont plongé le géant mètres seulement en direction du sud, à partir de la gigantesque
des runes dans la folie et ont affaibli ces capacités, ce qui le rend entrée principale située au niveau de cette strate. Au-delà, les arches
moins dangereux que ceux de son espèce, sans pour autant le rendre massives et les piliers de soutien se sont effondrés, créant un gouffre
impotent, loin de là… d’environ 1,5 kilomètre entre l’appontement et la section indemne
Il y a plein d’autres choses insidieuses qui rôdent dans cette suivante. L’appontement principal est une gigantesque caverne
strate. Développées ou améliorées par le biais d’expériences passées, autrefois utilisée comme zone de chargement et de déchargement.
certaines de ces choses informes et anormales sont toujours Le large tunnel situé à l’intérieur servait de voie de transport pour les
enfermées dans leur cellule. D’autres rampent ou ondulent, toujours marchandises, les troupes et le butin entre l’appontement et la cité
à la recherche de nourriture, et apprécient tout particulièrement la de Xin-Bakrakhan, mais le désastre responsable de l’effondrement
présence de l’importante colonie de babéliens inhabituellement de la ville a également détruit ce passage.
grands qui occupe cette strate. Ces babéliens représentent sans Strate 8. Le funeste dépôt (FP 9). Cette strate contient des
doute la menace la moins dangereuse de ce niveau. baraquements, des forges, des entrepôts et des arsenaux pleins d’armes
Strate 5. Le portail de l’ascension (FP 14). C’était dans cette strate et de ravitaillements prêts à être utilisés en cas de siège. Une grande
que les individus désireux d’obtenir une audience auprès du seigneur partie du butin récupéré par les armées d’Alaznist a également été
des runes devaient se soumettre à divers enquêtes, interrogatoires stockée ici mais les siècles ont détérioré ou décomposé la plupart des
et tests magiques avant d’être éventuellement autorisés à gravir le biens rassemblés dans cette strate. On peut toutefois trouver quelques
millier de marches menant vers les salles d’audience du seigneur des objets de valeur qui n’ont pas subi les affres du temps. Le minerai de
runes. Ceux qui souhaitaient raccourcir le temps d’attente pouvaient mithral pillé sur les terres du Shalast, à l’est, est rassemblé en piles à
passer une série d’épreuves physiques ou magiques pour prouver proximité des forges éteintes depuis de nombreux siècles. Des caches
leur valeur ou provoquer en duel les individus situés avant eux dans d’armes bénéficiant de sorts de conservation sont toujours enfouies
la file d’attente. Cette strate contient donc de longues enfilades de sous les débris. On peut même découvrir des indices fragmentaires
salles que les candidats devaient traverser les unes après les autres, qui permettent d’accéder à plusieurs attirails secrets et anciens,
ainsi que des postes de garde et des quartiers pour les serviteurs. magiquement intégrés dans la pierre des sols et des murs.
Les gardes les plus fanatiques du seigneur des runes étaient Ceux qui passent un certain temps à traverser les longs couloirs
postés ici, volontairement liés par l’antique magie des runes. Les silencieux ou à explorer minutieusement les salles pleines de
esprits immortels de certains de ces gardes continuent d’occuper poussières plongées dans le noir auront l’impression d’être observés.
leur poste aujourd’hui encore, en attendant qu’arrive la relève. Leurs Des nuées d’ombres furtives épient ceux qui s’attardent ici. Elles tentent
fantômes semblent ignorer la disparition de l’empire et insistent de surprendre les intrus imprudents en les frappant de leur toucher
toujours pour que ceux qui souhaitent gravir les gigantesques glacé, puis s’éclipsent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire.
escaliers et accéder aux strates supérieures se soumettent au Les ombres coordonnent généralement leurs actions, comme si elles
préalable aux procédures d’autorisation habituelles. Les géants obéissaient aux ordres d’une entité supérieure, invisible et inconnue.
qui résident au niveau inférieur considèrent cette zone comme un Strate 9. La mezzanine abandonnée (FP 7). Cette strate abrite des
lieu tabou et ont scellé la plupart des escaliers qui permettent d’y bureaux, des centres administratifs et des zones d’entreposage d’archives
accéder, même s’il existe toujours des tunnels de taille humaine désertés depuis fort longtemps par les bureaucrates, les ministres et
inconnus des géants qui permettent de descendre. divers autres serviteurs supérieurs chargés d’administrer la cité au nom
Strate 6. Risathule (FP 13). La majeure partie de cette strate d’Alaznist. Lorsque la montagne Creuse a été secouée, lors de la chute
servait autrefois de baraquements et de salles de garde occupés du Bakrakhan, les citoyens paniqués qui travaillaient ici se sont piétinés
par une division de géants de la taïga. Les géants de service ici en tentant d’évacuer la zone, mais lorsqu’ils ont aperçu les gigantesques
étaient les protecteurs de Xin-Bakrakhan. Leurs descendants vagues qui déferlaient sur les terres en contrebas, ils se sont entretués
occupent toujours cette strate et celle du dessous, depuis plusieurs pour revenir se mettre à l’abri à l’intérieur. Une importante couche de
générations. Ils l’appellent Risathule, ce qui signifie «  Demeure poussières couvre la totalité des décombres et, dans les passages situés
ancestrale » en géant. De nombreux siècles se sont écoulés depuis la le plus au sud de cette strate, des esprits malveillants prennent forme à
chute du Bakrakhan et les géants ont oublié qu’ils étaient les esclaves partir des restes de leurs enveloppes mortelles. La poussière s’anime et
des armées du seigneur des runes. Ils vivent à présent une vie simple rejoue des scènes du désastre, puis tente de tuer les créatures vivantes
de cueilleurs et sortent parfois du donjon pour chasser les rocs et les en les enveloppant pour les étouffer.
vouivres dans les hauteurs de Fendpente. Isolés des autres membres Strate 10. Les épreuves de la fureur (FP 6). Une partie de cette strate
de leur espèce, ces géants en sont venus à considérer le gigantesque abrite les salles dédiées à plusieurs séries de défis que les citoyens de
visage de pierre sculpté sur le versant de la montagne comme une Xin-Bakrakhan appelaient les épreuves de la fureur. Cette strate servait à
représentation de leur déesse. Ils ont fait du hall d’entrée principal faire passer des épreuves à ceux qui cherchaient les faveurs du seigneur
contenant une énorme statue d’Alaznist leur temple et l’adorent en des runes mais c’était aussi une zone punitive par ceux qui l’avaient
tant qu’incarnation guerrière de Fandarra, le dieu des géants. déçu. Seuls les plus forts ou les plus malins avaient une chance de
Strate 7. L’appontement de l’Irarche (FP 11). Cette strate s’ouvre survivre aux épreuves de la fureur. Les salles et les entrepôts qui cernent
vers le sud et permet d’accéder à l’énorme pont aujourd’hui baptisé le terrain des épreuves servaient autrefois de cellules pour enfermer les
l’Irarche. Les restes brisés de ce monumental édifice dominent créatures et de zone de stockage pour les pièges et le matériel utilisés

28
La montagne Creuse
3
Les salles
cramoisies
1 case = 1,50 mètre

lors des épreuves. L’endroit est à présent envahi par des hordes de oppressante et touffue. Le temps aidant, beaucoup des plantes ont
créatures apparentées aux araignées que les Thassiloniens appelaient muté pour devenir de véritables prédateurs, aussi dangereux pour
des shriezyx. Impossible d’affirmer si ces créatures sont naturellement les intrus que pour les autres formes de vie végétales présentes
attirées par cet endroit ou si elles apprécient simplement la proximité autour. Les individus qui se taillent un chemin à travers les plantes
de la réserve de nourriture située dans la strate du dessous. La horde de venimeuses regorgeant de sève acide découvriront des laboratoires
shriezyx n’hésitera pas à se jeter sur tout intrus qui s’attarde ici. Les seuls scellés contenant des notes précieuses et des échantillons d’espèces
secteurs de la strate dépourvus de ruches de shriezyx sont également végétales disparues depuis des éons.
les plus dangereux. En effet, ils contiennent les différentes épreuves Strate 12. La caserne militaire (FP 4). Cette strate étendue contient
magiques toujours en état de fonctionnement, prêtes à hacher menu les arènes de combat et d’entraînement, les baraquements et les
les aventuriers qui pénètrent ici. armureries, ainsi que les chenils et les puits aux esclaves. Un puits
Strate 11. Les serres voilées (terrarium pharmaceutique) (FP 5). des runes mineur a également été construit pour exploiter la fureur
Cette strate était autrefois consacrée à la culture et à la confection ambiante générée par les soldats, serviteurs et esclaves de service ici.
d’herbes et de drogues capables d’insuffler la rage guerrière et Des rejetons du péché ont récemment investi cette strate pour s’y
le courage aux soldats des armées du seigneur des runes. Les abriter, s’entrainer et s’armer. L’une des plus grandes trésoreries de
jardiniers entretenaient et récoltaient les plantes toxiques, parfois Xin-Bakrakhan est également enfouie ici, à proximité du complexe
hautement dangereuses, dans un environnement sécurisé. Depuis de frappe de la monnaie. Aucun rejeton du péché ne s’en est encore
plusieurs siècles, les plantes, moisissures et champignons ont approché ; ce lieu ne leur servirait de toute façon pas à grand-chose
continué à croitre de manière désordonnée pour former une pour les aider à forger leurs armes.
jungle souterraine étrange. L’endroit est imprégné de relents de Strate 13. L’enclos des cendres (FP 3). Lors de l’âge d’or du Thassilon,
putréfaction et de décomposition. La magie des tuiles lumineuses cette enfilade de salles servait de cellules, de salles des tortures et
utilisées pour stimuler la croissance des plantes s’est affaiblie et de parcs à animaux. La taille et la forme de ces prisons variaient
produit désormais une faible lueur qui illumine à peine une forêt grandement  : certaines étaient de simples enceintes suffisamment

29
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

grandes pour contenir plusieurs vingtaines de prisonniers, d’autres d’humidité. Les sols caverneux sont couverts d’une épaisse couche de
d’étroites et profondes oubliettes. Même si la plupart des cellules sont boue et de glaise qui, par endroits, se transforme en mares boueuses
maintenant vides ou contiennent les ossements de prisonniers morts capables engloutir rapidement les imprudents. D’immenses et
depuis des lustres, d’autres zones hautement sécurisées et protégées, dangereuses créatures très diverses vivent également dans ces cavernes
ainsi que des cages blindées par magie, contiennent toujours quelques marécageuses  : on y trouve notamment des crocodiles des cavernes
créatures vivantes. blafards et d’étranges bêtes mutantes provenant de la Gongorine, en
Une épaisse et sombre couche de poussière couvre l’ensemble des dessous. Des troglodytes issus des bassins des profondeurs chassent
sols de cette strate. Cette poussière semblable à de la cendre résulte souvent ici. Ce sont tous de redoutables barbares menés par des prêtres
en réalité de l’effritement de l’épiderme des créatures présentes de Yamasoth encore plus puissants. Les troglodytes considèrent la
ici : une tribu de gargouilles dénuées d’ailes. Les rejetons protection des anciennes entrées menant vers Gongorine
du péché de la strate supérieure ont exploré cette strate comme une mission divine.
et tenté d’exterminer les gargouilles mais ces dernières Strate 16. Les bassins des profondeurs (FP 9). Plusieurs
ont fait bon usage des facultés de camouflage octroyé ruisseaux souterrains de taille réduite alimentent
par leur peau couleur de pierre et de leur expertise en les bassins qui se sont formés à plusieurs endroits
matière d’escalade pour se cacher en haut des parois dans ce réseau de cavernes aux voûtes polies en forme
escarpées et éviter les quelques expéditions de chasse de dôme. Les bassins des profondeurs abritent une
organisées par les rejetons du péché. Ces derniers croient importante tribu de troglodytes mutants. Les habitants
que la strate des cellules est un cul-de-sac dénué de sortie de Gongorine les ont autrefois utilisés comme cobayes
vers la surface et sont frustrés par leurs vaines chasses pendant des générations, pour effectuer des expériences
aux dernières gargouilles. Ces créatures ne sont pas aussi magiques. Ces troglodytes naissent désormais souvent
vindicatives que leurs consœurs ailées et seront d’accord avec des difformités physiques. Du sang démoniaque
pour négocier avec des étrangers qui ne les attaquent pas coule également avec vigueur dans leurs veines et
à vue. Elles sont cependant quelque peu démentes  : l’une produit un grand nombre de troglodytes fiélons ou demi-
sera plongée dans une conversation intense avec les piliers de fiélons. La plupart du temps, ils ne tiennent pas compte de
pierre proches, tandis qu’une autre s’exprimera par des gestes leurs difformités ou de celles de leurs congénères. Seuls les
alors qu’elle est tout à fait capable de parler. Ceux qui produiront nouveau-nés atrocement déformés ou dotés d’imperfections trop
les efforts nécessaires pour engager des pourparlers découvriront handicapantes sont offerts en sacrifice aux dieux des troglodytes.
que les gargouilles connaissent parfaitement la configuration des Ceux dotés de mutations utiles ou dévastatrices au combat
lieux, y compris les passages secrets et les escaliers dissimulés. deviennent souvent les chefs de la tribu. Nombre des voûtes sous
Strate 14. Les sépultures abandonnées (FP 4). C’est dans cette lesquelles vivent les troglodytes sont couvertes de grandes peintures
strate que l’on trouve les cryptes et les caveaux de l’antique rupestres et primitives. Ces créatures se nourrissent de grandes
Xin-Bakrakhan. Ces tombes étaient déjà anciennes du temps quantités de poissons et de champignons, agrémentées de viande
d’Alaznist et rarement utilisées, même à cette époque. L’écho prélevée sur les créatures chassées dans le bourbier effroyable,
des sons produits ici résonne étrangement le long des couloirs au-dessus. Ils sont menés par un puissant démon hezrou nommé
vides et une faible odeur de renfermé flotte dans l’air. De longues Balravnus qui, depuis de nombreuses générations, se fait passer
rangées de niches funéraires, de tombes scellées et de mausolées pour une incarnation de Yamasoth malgré son désintérêt pour ce
délabrés augmentent la funeste impression d’antiquité que cet seigneur démon naissant.
endroit dégage. Des restes inhumés des temps anciens sont Strate 17. Gongorine (FP 15). Située à 2 400 mètres sous la surface,
encore présents dans les tombes, leurs esprits plongés dans une à la frontière entre la Sékamine et l’Orv, Gongorine est un royaume
sorte de léthargie inquiète, prêts à s’éveiller si quelqu’un venait à souterrain sauvage coupé du reste de l’Ombreterre. C’est l’un des plus
déranger leur repos. Les créatures les plus nombreuses ici sont petits et des plus proches de la surface. Il y a fort longtemps, le seigneur
de minuscules scorpions blafards, pas plus grand qu’un ongle démon Yamasoth a mené des expériences de transformation des
de pouce, mais leur piqûre provoque une gonfle lancinante et êtres et a cherché à percer les mystères de la chair dans ces vastes
douloureuse autour de la plaie. Un grand nombre de goules cavernes. Pour ce faire, il a fait capturer des cobayes dans les sites
et de blêmes, dont beaucoup savent lancer des sorts, rôdent de l’Ombreterre environnants, y compris dans les cavernes
également dans cette strate. troglodytes de Kuvhoshik et la cité drow d’Umbretoile, mais
Strate 15. Le bourbier effroyable (FP 7). L’humidité sature également à la surface en empruntant les tunnels menant vers
chaque recoin de ces cavernes naturelles accidentées et boueuses. Xin-Bakrakhan. Yamasoth ne réside plus ici, cela fait bien longtemps
Une très grande variété de moisissures et de champignons pousse qu’il est retourné dans son royaume des Abysses, mais ses séides,
ici. Ces végétaux se développent parfois sur d’importantes superficies. ses soldats démoniaques soumis et des victimes transmutées par ses
Certains ne sont pas nocifs et peuvent même être consommés pour horribles expériences continuent d’occuper ces cavernes.
leur valeur nutritive. D’autres produisent une faible lueur mais poussent À l’intérieur de l’immense grotte centrale, nombre de stalactites
souvent à proximité d’espèces dotées de spores virulentes ou d’une sève étincelantes produisent une lueur crépusculaire teintée de vert. À
capable de dissoudre les chairs. On peut même trouver des agglomérats l’extrémité sud, une berge faite d’une roche déchiquetée s’enfonce
d’algues intelligentes dans l’une des plus vastes cavernes saturées dans les eaux d’une mer souterraine immobile, cloisonnée de tous

30
La montagne Creuse
3
côtés par des parois de pierre. Au sud-ouest, le sol de la caverne s’élève Occupants
et se mue en collines. On peut apercevoir ici les signes d’une activité Beaucoup de monstres et de créatures étranges vivent dans la
minière plutôt désordonnée, le sous-sol contenant des métaux montagne Creuse mais certaines méritent d’être davantage décrites,
inhabituels et inconnus des habitants de la surface. Une vaste forêt pour compléter les brèves informations disséminées dans ce chapitre.
de champignons grisâtres a poussé dans le secteur nord-ouest de la Shriezyx. Aussi grandes qu’un homme, ces créatures semblables à
caverne. Cette dernière permet à d’énormes vermines et à diverses des araignées ont été développées dans les cuves de métamorphose
autres horreurs difformes qui occupent ce secteur de se nourrir. Des corporelle de Xin-Bakrakhan par l’un des prédécesseurs d’Alaznist,
monstres démoniaques chassent à leur tour ces créatures, plus pour mais c’est cette dernière qui a apporté de multiples améliorations
satisfaire leur penchant pour la cruauté que pour se sustenter. aux grossiers spécimens d’origine. Elle leur a fait le don de la fertilité.
Strate 18. Le nœud (FP 17). Ce labyrinthe est fait de tunnels Avant qu’elle ne leur octroie la faculté de procréer, c’est elle qui
tortueux qui montent, descendent et s’étendent dans toutes les contrôlait la démographie de cette espèce. Elle utilisait ces créatures
directions. Ces passages ovales et sans aspérité se croisent et créées pour devenir des tueurs instinctifs pour les escarmouches et
serpentent sans raison apparente. Une étrange distorsion instille gardaient les rejetons du péché comme soldats d’infanterie. Protégées
un sentiment de désorientation dans l’esprit de ceux qui s’y par une épaisse armure chitineuse, les shriezyx sont coriaces et dures
aventurent, ce qui complique les tentatives pour ne pas s’y perdre. à tuer. Elles n’ont qu’une faiblesse voulue par leurs créateurs : la peur
Au cœur de cet enchevêtrement de tunnels se trouve une caverne du feu. En effet, ce défaut intentionnel permettait aux dresseurs de
qui contient un nid ou peut-être une ruche abritant un petit groupe shriezyx, également experts dans la manipulation magique du feu, de
de néothélides. Originaires de la grande cave de Dénébrum, en les maîtriser. Ces créatures servaient de mécanisme de défense pour
Orv, ces vers sans âge étaient déjà là avant la Chute. On ne sait protéger les points clés du Bakrakhan contre les incursions. Leurs
pas s’ils sont venus à la demande du seigneur démon Yamasoth dresseurs les lâchaient et les poussaient vers les intrus.
ou pour des raisons énigmatiques qui leur sont propres, mais les
autres créatures qui rôdent dans Gongorine évitent les néolithides
SHRIEZYX FP 4
et leurs nombreux séides seugathi.
PX 1 200
Strate 19. Les pics scintillants (FP 18). Cette enfilade de cavernes
Aberration de taille M, CM
naturelles luit sous l’effet de l’humidité et des cristaux. Une
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
multitude de stalactites descendent des hautes voûtes caverneuses
jusqu’à toucher les stalagmites qui couvrent le sol de roche Perception +12
irrégulier. On peut y voir de fins drapés rocheux et bien d’autres DÉFENSE
merveilles géologiques créées au fil des siècles par l’écoulement de CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)
l’eau le long de la pierre. Ces cavernes n’ont jamais connu la main pv 38 (7d8+7) ; régénération 3 (feu)
de l’homme. Leurs dimensions sont parfois impressionnantes Réf +5, Vig +5, Vol +6
mais les aventuriers devront par endroits ramper et se faufiler à Capacités défensives férocité ; immunités effets mentaux
travers des fissures très étroites ou gravir des surplombs élevés Faiblesses peur du feu, vulnérabilité au feu
pour les explorer en profondeur. Un ensemble de nids abritant de ATTAQUE
redoutables manteleurs fanatiques de Yog-Sothoth est perché dans VD 9 m, escalade 9 m
les hauteurs des cavernes. Ces créatures se faufilent en volant entre Corps à corps morsure, +8 (1d6+1 plus poison), 4 griffes, +8 (1d4+1)
les stalactites, à la recherche de nourriture. Attaques spéciales toxine de lenteur, toile (distance +8, DD 14, 7 pv)
Strate 20. Le château de la nuit (FP 20). Au cœur de Gongorine Tactiques
s’élève une forteresse étrange et imposante  : un cauchemar Pendant le combat. Une shriezyx attaque les adversaires de taille
construit il y a une éternité par Yamasoth, le seigneur démon inférieure et se fie à ses toiles pour ralentir ou distraire les
naissant. Loin d’être lui-même humanoïde, Yamasoth a pris grand créatures plus grandes pendant qu’elle tue ses victimes plus
plaisir à construire sa forteresse en caricaturant l’architecture petites. Elle ne s’en prend jamais à un adversaire qui manipule
azlante. Depuis ce château de la nuit, les rejetons de Yamasoth,
du feu à moins qu’elle ne soit acculée ou si elle n’a pas d’autre
des créatures râblées semblables à des crabes dotées de trois yeux
cible en vue.
et d’une gueule garnie de trois rangées de crocs, règnent sur le
Moral. À moins d’être confrontée au feu, une shriezyx combat jusqu’à
royaume de Gongorine. Les rejetons de Yamasoth, qui se nomment
la mort.
eux-mêmes « gongorines » en souvenir de leur ancienne demeure,
CARACTÉRISTIQUES
vénèrent leur créateur et s’efforcent de garder son royaume en
For 13, Dex 17, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 2
état, au cas où il reviendrait. En plus des rejetons de Yamasoth, un
BBA +5, BMO +6, DMD 19 (31 contre les crocs-en-jambe)
régiment de démons et de puissantes brutes métamorphes occupe
également le château. Les sous-sols de la forteresse contiennent Dons. Vigueur surhumaine, Science de l’initiative, S’avancer, Attaque
une enfilade de donjons et de passages qui s’enfoncent de plus en en finesse
plus profondément sous terre. Des légendes depuis longtemps Compétences. Escalade +15, Perception +12 ; modificateurs raciaux
oubliées prétendent que l’unique point faible de Yamasoth est +4 en Perception
soigneusement dissimulé au fin fond de ce complexe. Langues thassilonien

31
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

ordres, ils ont crée leurs propres stratégies et leur propre hiérarchie.
ÉCOLOGIE Ils se réfèrent à une chaîne de commandement despotique basée sur
Environnement souterrains les prouesses personnelles et obéissent à un chef appelé « le Premier »,
Organisation sociale solitaire, couple ou ruche (3-12) malgré la liste de plus en plus longue de prédécesseurs éliminés par
CAPACITÉS SPÉCIALES des opportunistes ou des assassins. Les rejetons du péché se livrent
Peur du feu (Ext). Une shriezyx est secouée tant qu’elle demeure à souvent au pillage et attaquent régulièrement les divers occupants de la
9 mètres ou moins d’une flamme d’une taille supérieure ou égale montagne Creuse pour mettre à l’épreuve leurs tactiques et rassembler
à celle produite par une torche. Si elle subit des dégâts de feu, elle des informations sur leurs ennemis.
doit effectuer un jet de Volonté (DD égal au montant de dégâts de Skulks. Furtifs et insulaires, ces humanoïdes difformes et
feu infligés) pour ne pas être effrayée pendant 1 round. blafards vivent en petits clans familiaux dans les strates inférieures.
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vig DD 14 ; fréquence 1/round pendant Beaucoup vivent également dans les ruines de Xin-Bakrakhan à la
6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite surface et pénètrent dans les donjons de la montagne Creuse pour
Toxine de lenteur (Sur). Une toile de shriezyx est imprégnée d’une effectuer leurs violents rituels initiatiques. Quelques-unes des
toxine surnaturelle qui engourdit les nerfs au moindre contact. tribus les plus puissantes maintiennent également des enclaves à
Une créature frappée par une toile de shriezyx doit réussir un jet de l’intérieur de la montagne.
Vigueur DD 14 pour ne pas être ralentie (comme sous l’effet du sort Géants de la taïga. Détenteurs d’une culture martiale et féodale
de lenteur) pendant 1 minute. Chaque round, une victime peut ten- dissolue, ces géants repoussent tous les humanoïdes qui s’aventurent
ter un nouveau jet de Vigueur DD 14 pour mettre prématurément sur leurs territoires le long des versants montagneux à haute
altitude. Uraimira, le haut chef actuel des géants, est un dirigeant
fin à cet effet. Cette toxine s’évapore très vite lorsque la toile est
fier et respecté, maître dans l’art du maniement de la corsèque.
tissée : elle affecte une créature uniquement lors du round pendant
Troglodytes. Plus d’une douzaine de tribus de troglodytes
lequel la toile est tissée. Même si les toiles déjà tissées sont adhé-
perpétuellement en conflit sont disséminées dans les nombreuses
sives et enchevêtrent leurs victimes, elles ne produisent aucun effet
cavernes. Si les tribus ne se sont pas encore lancées dans une guerre
de lenteur. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
fratricide sanglante, c’est seulement grâce à l’autorité d’un chef
assez puissant pour toutes les dominer. Il s’agit de Migorgolok, un
Rejetons du péché. Lorsque la puissance d’Alaznist était à son apogée,
troglodyte fiélon violent doté de quatre bras.
alors que la chute du Thassilon était imminente, les créatures meurtrières
appelées rejetons du péché formaient le gros de son infanterie. Depuis
Pièges
la Chute, ces monstres ont été obligés de se débrouiller par leurs
Les pièges meurtriers sont monnaie courante dans toutes les
propres moyens. Sans un commandant déterminé pour donner des
strates de la montagne Creuse. Le seigneur des runes Alaznist et ses
apprentis ont fabriqué tout un assortiment de pièges magiques posés
dans les strates supérieures de la montagne pour améliorer la sécurité
des lieux, mais aucune strate n’est autant truffée de pièges que celle des
épreuves de la fureur. Tous les pièges posés là-bas sont extrêmement

32
La montagne Creuse
3
dangereux. Puisque qu’ils ont été créés pour piéger les terrains
d’épreuves conçues pour tuer les indignes, la plupart des pièges posés Où se trouve Alaznist ?
dans ce secteur sont dotés de mécanismes compliqués à désactiver Comme les autres seigneurs des runes, au moment de la chute
ou particulièrement difficiles à éviter. La tristement célèbre «  cage du Thassilon, Alaznist a trouvé refuge dans un endroit sûr qu’elle
des lames » est l’un de ces pièges de protection qui prolifère dans les a pu atteindre par le biais de son puits des runes, situé dans ses
strates supérieures de la montagne (et plus particulièrement dans les quartiers, au sommet de la montagne Creuse. Le royaume dans
salles cramoisies). Il existe de nombreuses variantes moins meurtrières lequel Alaznist s’est réfugiée n’est cependant pas physiquement
disséminées dans l’ensemble du complexe (les versions moins létales de présent à l’intérieur de la montagne Creuse. Personne n’a encore
ce piège étaient plus faciles à fabriquer) et c’est sans doute ces variantes découvert ce sanctuaire mais la logique voudrait que les dangers
qui sont le plus souvent posées au sein de la montagne Creuse. et les trésors qu’il est possible de trouver là-bas soient bien plus
importants que ceux de la montagne Creuse.
CAGE DES LAMES FP 16
Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35 Le personnage crée une boule de force de la taille d’un poing ressemblant
EFFETS à une sphère dotée de pointes qu’il projette pour bousculer une créa-
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place automatique (5 minutes) ture ou un objet. Le personnage doit réussir une attaque de contact à
Effet effets de sort (cage de force, cellule dénuée d’ouverture, Réf distance pour toucher sa cible. En cas de réussite, il inflige 1d6 points
DD  20 pour ne pas être piégé à l’intérieur de la cage pendant 13 de dégâts de force par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6
rounds), deux épées de force en forme de corsèque qui attaquent maximum). Pour chaque tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts que
quiconque se trouve à l’intérieur de la cage pendant 13 rounds (Att le personnage possède au-delà du niveau 5, il peut créer une deuxième
+19, corps à corps [4d6+3/19-20]) ; cibles multiples (toutes les cibles boule de force. Une créature frappée par l’une de ces boules est victime
présentes dans un cube de 3 mètres d’arête). d’une tentative de bousculade. L’effet de force possède un modifica-
teur de Force égal au modificateur mental le plus élevé du personnage
Trésors et récompenses (Intelligence, Sagesse ou de Charisme). Le BMO de la bousculade utilise
On peut remonter de nombreuses merveilles des profondeurs le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à
de la montagne Creuse. Les armées d’Alaznist ont pillé les terres l’attaque, en ajoutant le modificateur de Force de l’effet et un bonus de
environnantes et récupérer d’importants butins. Dans les secteurs +10 pour chaque coup supplémentaire effectué contre la même cible.
les plus reculés du donjon sont toujours dissimulés des trésors Chaque sphère de force effectue sa propre manœuvre de bousculade.
anciens contenant souvent des objets magiques. Sous le règne Si plusieurs sphères viennent frapper une même cible, le personnage
d’Alaznist, les citoyens du Bakrakhan ont forgé des armes et effectue plusieurs jets de manœuvre offensive mais ne prend en compte
fabriqués divers équipements militaires pour l’aider dans ses
que le résultat le plus élevé pour déterminer la réussite de son action.
conquêtes. Ses soldats détenaient souvent des armes enchantées
Si la bousculade est réussie, l’effet de force pousse la créature en ligne
dotées des propriétés spéciales vicieuses ou sanglantes.
droite et celle-ci doit effectuer un jet de Réflexes pour ne pas tomber
De plus, il existe des trésors bien plus fascinants que quelques
à terre. Ce sort repousse également un objet abandonné sur 6 mètres
babioles magiques ou de simples armes meurtrières, comme les
dans la direction opposée au personnage. L’objet ne doit pas peser plus
sorts enfouis sous les ruines de la montagne et conçus par les
de 12,5 kilogrammes par niveau (125 kilogrammes maximum). Ce sort ne
seigneurs des runes les plus violents et les plus inventifs de l’ère
peut déplacer des créatures ou des objets au-delà de sa portée. Lancé
thassilonienne. De temps à autre, les aventuriers découvrent de
nouveaux sorts et les ramènent vers la civilisation. À la différence sur une porte ou un obstacle similaire, le sort effectue un test de Force
des objets magiques, ces sorts peuvent s’apprendre et servir à de pour tenter de le briser si les dégâts infligés ne suffisent pas.
nombreuses personnes dans le monde entier. Le dernier, et peut
être le plus tristement célèbre, de ces anciens savoirs magiques Idées d’aventures
encore à découvrir est un sort brutal de bas niveau appelé rafale L’idée d’aventure suivante peut lancer une série d’aventures se
du bélier. À cause de lui, beaucoup d’érudits pensent qu’Alaznist a déroulant dans la montagne Creuse.
peut-être été la première à fabriquer des anneaux du bélier. Les pirates mutants. Un bateau doté d’un équipage constitué
d’étranges créatures a récemment abordé plusieurs navires
RAFALE DU BÉLIER marchands de Magnimar. Les survivants signalent que les pirates
n’étaient absolument pas humains, c’était des bêtes immondes
École : Évocation (force) ; Niveau : Ens/Mag 3
dotées de gueules qui s’ouvraient de manière étrange. Elles
Temps d’incantation : 1 action simple
combattaient aux côtés d’humanoïdes capables de se rendre
Composantes : V, G
invisible à volonté. En réalité, le navire comprenait un petit
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
groupe de rejetons du péché alliés à plusieurs roublards skulks.
Cible : une créature ou un objet abandonné
Lorsque les personnages fouillent le navire après avoir éliminé son
Durée : instantanée
équipage, ils trouvent des indices indiquant que ces mystérieuses
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description) ;
créatures proviennent des profondeurs de la montagne Creuse.
Résistance à la magie : oui C’est d’ailleurs là-bas que les pirates font rapatrier les trésors pillés.

33
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

La pyramide de Kamarie
En la dixième année de son règne, la pharaonne Kamarie transmit au
peuple d’An les ordres suivants : « Bâtissez un monument à la hauteur de
ma majesté, pour qu’à travers les âges, tous se souviennent de ma gloire. »
Mais alors que les ouvriers creusaient, il trouvèrent des ténèbres cachant des
choses qui les emplirent de terreur. Alors, Kamarie s’enfonça dans ce puits de
ténèbres, accompagnée de soixante-dix redoutables guerriers ; elle espérait
communier avec les puissances qui s’y terraient et découvrir la sagesse ou
pourfendre les horreurs qui rôdaient là. Six jours plus tard, la pharaonne refit
surface : son corps était couvert de sang, ses yeux brillaient d’une profonde
folie et son cœur était en proie à une faim dévorante, car le puits ne recélait
nulle sagesse mais le désir impie de se repaître de l’univers tout entier.
— Extrait du Codex Nhesset des Pharaons

34
La pyramide de Kamarie
4
L
a pyramide de Kamarie, qui domine de toute sa hauteur appropriées. Tous les fanatiques de Rovagug vivant à l’intérieur du
le secteur sud de la cité osirienne d’An, a longtemps été complexe pyramidal ou au sein de la population de la cité d’An ont
considérée comme le simple caveau funéraire de la pharaonne été promptement passés au fil de l’épée. Enfin, au lieu de risquer
du même nom. Dédiée au seul dirigeant de l’ancien royaume à la vie de ses hommes en leur ordonnant de s’enfoncer sous les
vénérer ouvertement le dieu Rovagug, la pyramide servait de base cryptes de la pyramide pour affronter directement le mal sous
à cet infâme culte. Là, les fanatiques pouvaient adorer leur divinité toutes ses formes, Gebessek a fait sceller les strates inférieures
avide en toute liberté et s’adonner à des activités où la lumière du grâce à de robustes sceaux magiques. En effet, dans ces conditions,
jour n’était pas la bienvenue. Connu de quelques rares personnes en il comptait sur la sauvagerie des méprisables monstres qui les
dehors du cercle restreint de la pharaonne, l’immense complexe de pousserait à s’affronter et à s’entretuer en moins d’une génération.
donjons et de cavernes qui s’étendait sous le monument (nombre Comme prévu, en l’absence du talent de commandement de
de secteurs de ce complexe existaient avant la construction de la la charismatique Kamarie, les malveillants occupants des strates
pyramide) permettait de rejoindre l’Ombreterre et des dimensions inférieures de la pyramide ont laissé libre cours à leur penchant
malsaines, interdites et inconnues de ce monde. Kamarie a établi pour la violence et se sont engagés dans une sanglante guerre
une cité virtuelle sous le monument dans un unique but : chercher fratricide qui a causé la mort de nombre d’entre eux. Toutefois,
comment libérer Rovagug de sa prison divine. Gebessek et ses conseillers ignoraient l’existence de l’accès vers
l’Ombreterre et quelques malfaiteurs sont parvenus à éviter le
Histoire massacre en s’échappant vers les domaines reculés de ce royaume.
Grâce à sa sorcellerie et à sa ruse, Kamarie l’Impudente a Certains ont également réussi à survivre aux violents conflits à
régné pendant plus de trois générations humaines, lors d’une ère l’intérieur des caveaux et des grottes sous la pyramide. En quelques
tristement connue pour l’oppression et les souffrances qu’elle a générations, ces individus ont développé des cultures barbares
engendrées. La pyramide est le seul bâtiment qui porte toujours et étranges, en modifiant leurs allégeances et leurs objectifs au
son nom, car les dirigeants suivants ont pris bien soin d’effacer cours des millénaires. Plusieurs milliers d’années plus tard, ces
son influence partout ailleurs, en estimant qu’il valait mieux tout obscures civilisations continuent de se développer, en dissimulant
oublier de ses sombres dépravations. Toutefois, les futiles efforts leur perfide cruauté sous l’imposante masse de la pyramide. Les
des révisionnistes ne représentaient pas grand-chose face à la taille territoires des strates inférieures ne sont plus dominés par le culte
impressionnante du dernier monument de Kamarie. Tandis que de Rovagug mais par les fidèles de plusieurs religions corrompues
la plupart des gens considéraient la pyramide comme la tombe moins puissantes mais tout aussi malfaisantes.
de la pharaonne, quelques rares privilégiés (les membres du culte Plusieurs siècles auparavant, des aventuriers ont exploré un
de Kamarie et ses plus proches alliés) savaient que le monument certain nombre de cryptes factices situées dans la partie supérieure
cachait une entrée vers l’Ombreterre. Ils savaient également que de la pyramide et les ont vidées de toutes leurs richesses. Peu
la pharaonne utilisait le réseau étendu de salles et de grottes situé après, des fanatiques de Rovagug en maraude ont remarqué que
à l’intérieur et sous le monument comme un vaste laboratoire et les nombreux artefacts volés étaient liés aux principaux dogmes de
une fonderie pour rechercher des moyens de libérer la fureur du leur religion. Ils ont réinvesti l’ancienne tombe et rétabli un temple
terrifiant dieu Rovagug sur Golarion et au-delà. Dotée d’un talent secret en son sein. Le pharaon Réméses IV a brutalement mis un
certain pour l’organisation, talent inconnu de la plupart des fidèles terme aux activités du culte mais il a autorisé la secte à demeurer
de la Bête hirsute, Kamarie a rassemblé une foule d’ensorceleurs dans son temple impie, en sachant qu’il était préférable de savoir
et de magiciens dégénérés, d’alchimistes pervers, d’ingénieurs et où logeait ce mal pour pouvoir le contenir plus efficacement.
de philosophes sans scrupules, de prophètes déments, de prêtres Cette stratégie a été appliquée par les successeurs de Réméses, les
rusés et d’autres esprits peu recommandables et les a faits œuvrer suzerains étrangers du Katapesh et la dynastie restaurée actuelle
à l’accomplissement mit de cette grande œuvre impie. du Prince de Rubis Khémet III. Le culte de Rovagug a désormais
On ne saura jamais si Kamarie aurait réussi à mettre en œuvre perdu beaucoup de sa vigueur et les vigilants agents de Khémet
son plan dément pour libérer la Bête hirsute. Pour venir en aide pensent pouvoir facilement contenir les débordements de cette
aux Osiriens opprimés, plusieurs des enfants de Kamarie, de secte affaiblie. Pourtant, certains émettent des doutes quant à ce
plus en plus terrifiés, ont organisé une grande conspiration pour constat rassurant et redoutent le jour où Kamarie et ses rejetons
assassiner leur mère malfaisante. Au cours des vingt-deux années décideront de dévaster l’Osirion dans sa totalité.
qui ont suivi la destitution de Kamarie, Gebessek IX (appelé à cette
époque le Guérisseur) a régné en tant que pharaon et fait tout ce qui Description
était en son pouvoir pour apaiser les grandes souffrances infligées L’accès de la pyramide de Kamarie n’a jamais été dissimulé.
à Osirion. Il fallait avant tout s’occuper du problème de la pyramide Un large escalier permet de monter vers la singulière entrée du
de Kamarie. Craignant que la pharaonne ne renaisse de ses restes monument : une grande arche évoquant une gueule affamée garnie
sous forme de monstruosité morte-vivante, Gebessek a fait enterrer de crocs impressionnants, construite à mi-hauteur de la pyramide,
sa méprisable mère dans la pyramide avec toutes les cérémonies qui sur le versant sud-est. Deux volées de marches plus étroites sont
seyaient à son rang, en faisant construire des répliques de cryptes situées de part et d’autre de cette entrée et permettent de gagner
funéraires pour tromper les pilleurs de tombes. Toutefois, il a doté le sommet de l’édifice. Les individus qui souhaitent monter là-
la véritable crypte de Kamarie de tout le confort et des richesses haut doivent régler un droit de passage de 1 pièce de platine à la

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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Le caveau secret de Kamarie 1 case = 1,50 mètre

36
La pyramide de Kamarie
4
guilde des voyants, devins et médiums d’An, dont l’un de leurs tristement célèbre, cela fait des années que les séides de Rovagug
représentants attend, assis sur une haute chaise située au-dessus continuent leur commerce quelque peu blasphématoire. Rupin le
de l’entrée, à toute heure du jour et de la nuit. revêche (gnome roublard 2, CN) est le bras droit de Bahram. C’est
L’intérieur de la pyramide présente toutes les caractéristiques un gnome difforme accablé des premiers signes de l’Affadissement.
classiques de la plupart des monuments funéraires construits en Aucun des membres de ce groupe n’est un véritable fidèle de
l’honneur des pharaons  : des murs couverts du sol au plafond de Rovagug. Il rassemble plutôt des opportunistes manipulés par
peintures et de bas-reliefs représentant diverses scènes de vie en le culte de Rovagug qui occupe en secret la deuxième strate du
Osirion, des hiéroglyphes contant les multiples conquêtes, lois donjon. Ces derniers mois, le culte a commencé à enlever quelques
et exploits réalisés par Kamarie et des statues aux têtes animales, visiteurs anonymes dont la disparition n’alertera personne  : des
peintes de couleurs vives, qui semblent monter la garde dans les locaux sans importance ou des étrangers solitaires possédant plus
couloirs et les salles de la pyramide. Mais on remarque rapidement d’argent que de jugeote. Les chefs du groupe sont conscients de
que ce décor resplendissant dissimule à peine des représentations cette pratique et proposent parfois leur aide pour sélectionner des
et des sculptures dépeignant des scènes horribles, choquantes et victimes appropriées. Voilà le danger le plus important qui attend
décadentes qui ne laissent planer aucun doute quant à cet endroit : les visiteurs de l’entrée de l’effroi, exception faite des vermines
on peut y voir des sacrifices humains et des actes de cannibalisme, des du désert et des fosses désuètes piètrement désamorcées que les
scènes de tortures et de débauches immondes pleines d’inventivité séides remplissent parfois de serpents venimeux.
dérangeante, sans oublier les diverses représentations démentes de Strate 2. Le culte révélé de Rovagug (FP 2). Cette strate
l’insatiable Rovagug qui consume et annihile tout ce qu’il touche. rassemble deux étages de salles interconnectés et situés au-dessus
Strate 1. L’entrée de l’effroi (FP 1). Ce secteur contenait autrefois de la première strate. Ces cryptes pillées depuis fort longtemps
toute une série de tombes factices et de pièges coûteux mais cela sont devenues le lieu de vie et les salles rituelles du culte révélé
fait bien longtemps qu’elle a été vidée de ses véritables richesses. de Rovagug, un rassemblement plutôt pathétique de 18 individus
L’endroit a été ensuite converti en une attraction touristique à originaires des quartiers les plus mal famés d’An. Les autorités
sensations gérée par un groupe pittoresque d’escrocs qui se sont connaissent l’existence de ce culte, mais n’ont pas jugé bon de
eux-mêmes baptisés les Séides de Rovagug. Transformé dans un but s’opposer ouvertement à lui. En effet, les membres de ce culte
théâtral et sensationnel, l’endroit est surtout visité par l’élite oisive de semblent relativement inoffensifs et s’en prennent uniquement
Golarion qui ne manquera pas de raconter à qui veut bien l’entendre aux quelques indésirables qui traînent dans la strate du dessous
leurs incroyables pérégrinations en Osirion, au sein même de la grâce aux activités des séides de Rovagug.
crypte funéraire de Kamarie l’Impudente. Les visiteurs moins aisés Le haut prêtre de cette secte se nomme Eshémel Bhalloc
économisent pendant des mois pour s’offrir l’occasion de contempler (humain prêtre de Rovagug 5, CM). Il est entouré de ses proches
les scènes outrancières représentées à l’intérieur du monument  : assistants  : les jumeaux Ungul (demi-orque guerrier 3, CM) et
des mannequins de cire s’adonnant à de terribles activités, des Angul Hashéssef (demi-orque (f ) magicien 2/prêtre de Rovagug
vierges voluptueuses violées par des fanatiques portant des masques 2, CM). Ils maintiennent l’ordre par la douleur, les menaces et en
d’animaux, des bêtes hideuses traquant leurs malheureuses proies… organisant des cérémonies religieuses frénétiques dans le temple
Quelques séides se costument en momie et bondissent par surprise principal (la salle la plus élevée du monument, que la plupart des
sur les visiteurs naïfs. Un guide touristique effectue un rituel en érudits considèrent à tort comme la véritable crypte de Kamarie).
prononçant moult malédictions mélodramatiques et en brandissant Les salles et les couloirs de cette strate sont jonchés de déchets
un symbole sacré afin de « repousser les répugnantes créatures vers les et de débris crasseux, des restes en putréfaction de sacrifices
cryptes qu’elles n’auraient jamais dû quitter ». Aucun effort particulier passés (d’animaux sauvages en majorité, mais on peut également
n’est fait en matière de précision des faits historiques et quiconque apercevoir les cadavres de quelques criminels « qui ne manqueront
un tant soit peu versé dans l’histoire ancienne de la culture osirienne à personne  » et de stupides arrogants), des éclats de poteries
voit tout de suite que ce site tapageur est surtout fait pour inciter brisées et de d’autres œuvres d’art détruites lors de rituels impies.
les visiteurs à dépenser leur argent. Ainsi, la visite coûte la somme Des relents de pourriture envahissent ces couloirs et augmentent
rondelette de 10 po par personne, des souvenirs et de faux charmes en intensité au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans la strate. Des
supposés éloigner les esprits vengeurs à l’intérieur de la tombe sont chats sauvages et des vermines répugnantes errent également ici.
vendus à des prix exorbitants, sans oublier les quelques vols de bourse Ils ont autant de chances d’être offerts en sacrifice à Rovagug que
occasionnels. De temps à autre, les séides organisent des spectacles de s’entretuer.
plus élaborés qu’ils proposent aux naïfs les plus fortunés. Conscient que son culte est surveillé par les autorités d’An,
Le chef du groupe est un escroc katapeshien du nom de Bahram Bhalloc a dernièrement découvert et emprisonné un agent royal
Mélesu (humain roublard 3, NM) qui gère ses affaires en prenant sous couverture appelé Bésemmen Robugh (humain moine
bien soin de ne pas se mettre à dos le gouvernement et les diverses 2, LN) qui se faisait passer pour un cultiste. Lui et divers autres
religions de la région (et plus particulièrement celle de Pharasma). malchanceux sont détenus dans des cellules improvisées situées
Il maintient ainsi un certain vernis de semi-légitimité en versant près du temple. Les fanatiques comptent les éviscérer au cours
discrètement et régulièrement des pots-de-vin à quelques d’une de leurs cérémonies. Si quelqu’un parvenait à les libérer,
individus clés corrompus. Grâce à cela et à certains individus, qui l’agent deviendrait un ami à vie et les autres prisonniers des
ont tout intérêt à maintenir l’aura « prestigieuse » d’une ruine aussi contacts bienvenus lors de futures aventures.

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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

deux pères sont en réalité un grand-père, un père et un fils) permet de


Quelques informations sur la fosse s’aventurer plus avant dans cette strate. Le sphinx autorise un nombre
Le puits béant qui s’enfonce dans les ténèbres depuis le centre des infini de réponses et passe à l’attaque uniquement si les intrus tentent
cryptes des morts au travail fait 30 mètres de diamètre. Malgré leur de passer sans avoir répondu correctement à l’énigme. C’est un
faible intensité, les hurlements du vent remontent des profondeurs monstre avec un FP de 9 qui peut décimer sans problème un groupe
en charriant des relents de pourriture et des murmures indistincts d’aventuriers de bas niveaux. Il existe au moins un passage secret
et déconcertants. Des ténèbres profondes permanentes (NLS 20) lourdement piégé et très dangereux qui permet toutefois d’éviter le
emplissent la fosse ; quiconque y descend disparaît comme s’il s’en- redoutable gardien. L’archétype du protecteur divin est décrit pages
fonçait dans un vaste océan de goudron. Les parois de la fosse sont 60-62 de l’Advanced Bestiary édité par Green Ronin.
rugueuses et calcinées, comme si les créateur de ce puits s’étaient Strate 5. La malédiction du shabti (FP 5). Il est possible d’accéder
frayés un passage dans la roche en la carbonisant. À 18 mètres de à cette strate de taille modeste en passant plusieurs portes secrètes
profondeur, un champs de force étincelant bloque le passage et em- soigneusement dissimulées et inconnues des occupants des strates
pêche de descendre davantage. Cette barrière magique a été créée supérieures de la pyramide. Elle consiste en une unique et vaste
par Gebessek IX, il y a fort longtemps, pour empêcher les habitants chambre funéraire contenant en tout et pour tout un sarcophage
des profondeurs de remonter à la surface. Cette barrière fonctionne richement décoré posé en son centre. Dans ce sarcophage repose
comme un mur prismatique horizontal, pris en sandwich entre deux Sethmode, le dernier concubin de Kamarie, à présent transformé en
murs de force eux aussi horizontaux (ces trois effets magiques ont momie enragée qui massacrera quiconque dérange son sommeil.
chacun un NLS de 20). Même si une force physique phénoménale Dans sa main gauche décharnée, il tient fermement un shabti d’ivoire
ou une magie puissante pourrait éventuellement briser cette barrière à tête de faucon finement sculpté. Les shabti sont des colifichets
scintillante, l’épée et la cuirasse de Khafirum sont les seuls artefacts funéraires répandus ayant la forme de figurines humanoïdes dotées
capables de la dissiper (voir page 43). Aucune des créatures des pro- d’une tête animale. Ils sont souvent enchantés avant d’être déposés
fondeurs n’a tenté de la briser, surtout parce qu’elle leur rend pour avec les dépouilles dans les cryptes osiriennes. Ces figurines sont
l’instant service en empêchant les habitants de la surface de venir fabriquées en nombre et leur qualité peut grandement varier.
les déranger. Les marchands locaux les vendent comme souvenirs ou comme
charmes (les moins chères et les moins travaillées sont proposées
Strate 3. Le caveau secret de Kamarie (FP 3). Ces caveaux intacts à la vente par les séides de Rovagug). Celui-ci est néanmoins très
contiennent les cryptes funéraires des nombreuses personnes particulier : le shabti envoûte le premier qui le touche après avoir
ayant entouré Kamarie, en récompense de leurs services ou vaincu Sethmose. L’individu affecté est alors victime d’une quête
pour d’autres raisons. Parmi la multitude de scélérats véreux pressante : il devra rassembler les restes de la momie et les apporter
inhumés ici, on trouve les concubins et concubines de l’effroyable dans des grottes funéraires oubliées situées au sud-est d’An, un
pharaonne, plusieurs de ses cousins, cousines et autres membres endroit que la population des collines Salées évite soigneusement et
de sa famille décédés avant elle, ainsi que les membres d’élite de qui s’appelle l’oasis des Ossements.
sa garde personnelle. L’objet le plus précieux que contiennent Sethmos était un simple scribe dont le charme a attiré
ces cryptes, exception faite de l’or, des pierres précieuses et des l’attention de Kamarie. Il a été forcé de répudier Nasamarie, sa
œuvres d’art convoités par tout aventurier ou chercheur de trésors bien-aimée épouse, pour devenir le concubin de la pharaonne.
qui se respecte, est sans doute l’épée de Khafirum, autrefois détenue Celle-ci lui a interdit de la revoir ou de lui adresser la parole
par un capitaine de sa garde personnelle très apprécié. Cette pour toujours. Lorsque Kamarie a découvert que le couple avait
épée et la cuirasse qui l’accompagne (elle-même cachée dans la réussi à se retrouver pendant un bref instant, elle en a conçu
quatrième strate – voir page 43) sont spécialement conçues pour une jalousie sans borne et elle a affligé Nasamarie d’une terrible
aider leur porteur à combattre les morts-vivants et peuvent s’avérer maladie débilitante. Incapable de la guérir, Sethmose a été obligé
particulièrement utiles pour survivre aux dangers que recèlent les de regarder sa malheureuse épouse périr à petits feux. Kamarie
cryptes les plus profondes de la pyramide. a fait enterrer son corps dans des grottes reculées protégées par
Strate 4. Les épreuves de Yemhotep (FP 4). Cette strate abrite toute une lamie immortelle et vicieuse pour empêcher Sethmose de
une série de pièges, de faux-semblants et de monstres conçus comme rejoindre sa bien-aimée dans la mort. La quête contraint l’individu
des défis pour empêcher les intrus de s’enfoncer plus avant dans la à accomplir l’exploit suivant : affronter les dangers que recèlent les
pyramide. Cette strate inviolée est protégée par un sphinx exceptionnel grottes et tuer la lamie afin que les deux amants morts depuis des
appelé Yemhotep (sphinx (f ) protecteur divin, CM) qui empêche lustres puissent être réunis à nouveau et pour toujours.
quiconque de s’aventurer au-delà de cette strate avant d’avoir trouver Strate 6. Les cryptes des morts au travail (FP 6). Malgré le nombre
la solution à une de ses énigmes. Voici sa préférée actuellement  : impressionnant de travailleurs réquisitionnés pour travailler sans
« Deux fils et deux pères embarquent sur un bateau et naviguent sur le relâche sur le chantier de la pyramide, il a fallu plusieurs décennies
fleuve Sphinx pour attraper des poissons et manger à leur faim le soir. pour bâtir cet édifice et ses caveaux souterrains. Rares sont les
Après un court instant, ils parviennent à pêcher trois beaux poissons ouvriers qui ont survécu à ces travaux. Certains ont trouvé la mort
et le plus âgé dit : « Maintenant que chacun d’entre nous possède un lors d’accidents ou se sont littéralement tués à la tâche, mais d’autres
poisson, nous pouvons revenir chez nous ». Comment cela se peut- ont simplement été assassinés pour préserver les nombreux et
il ? » Donner la réponse correcte à cette énigme (« les deux fils et les dangereux secrets du lieu. Les dépouilles de ces malheureux ont

38
La pyramide de Kamarie
4
2. Le culte révélé de Rovagug
3. Le caveau secret de Kamarie
1. L’entrée de l’effroi
4. Les épreuves de Yemhotep
5. La malédiction du shabti
6. Les cryptes des morts au travail 7. La véritable crypte de
KamarieKamaria

8. Les cultes démoniaques en conflit

9. Les frères et sœurs


10. Au cœur du royaume des cultes
masqués
11. Le marché aux âmes

12. Les promises de Rovagug

13. Les seigneurs des


profondeurs 15. La voie de Ptésiphon

14. Les mines de Kamarie

16. Le royaume de Naggorim


17. Les portails d’Osorrekh
19. La forge des larmes

18. Les fosses à fumier de Suut

La pyramide de Kamarie
été placées dans cette strate. Ce labyrinthe apparemment infini de fanatiques survivants se sont enfuis paniqués. Certains se sont
couloirs et de salles est truffé de morts-vivants éveillés et agressifs. Il suicidés et d’autres ont monté des expéditions insensées vers
reste peu de trésors comparés aux dangers qui rôdent à chaque coin les profondeurs, pour investir des royaumes qu’ils étaient peu à
de couloir. Au centre de cette strate se trouve l’embouchure de la même de défendre. La plupart, se sentant délaissés par leur dieu,
fosse : un large puits qui s’enfonce dans les sous-sols jusqu’à atteindre ont cherché de nouveaux chefs. Lors de cette même période, ils
la Sékamine, en traversant la plupart des strates souterraines de ont combattu et désespérément cherché de nouveaux territoires
la pyramide. Cependant, la descente s’avère très compliquée (voir dans cette strate supérieure étendue. Au bout d’un certain temps,
l’encadré intitulé « Quelques informations sur la fosse »). plus d’une douzaine de cultes démoniaques différents étaient
Strate 7. La véritable crypte de Kamarie (FP 7). Cette enfilade de rassemblés ici, mais, après plusieurs siècles de guerre ouverte, il
couloirs et de salles compacts est truffée de toutes sortes de pièges et n’en reste que quatre. Un équilibre précaire est né, régulièrement
de gardiens acharnés, placés là pour protéger le véritable tombeau de rompu par des complots sournois. Les fanatiques humains
Kamarie l’Impudente. La dernière salle, qui contient le sarcophage survivants appartiennent à présent à l’une ou l’autre de ces quatre
aux trois couvercles de la pharaonne, est protégée par deux driders factions. La plupart ont subi des transformations physiques au
morts-vivants équipés d’arcs. S’ils parviennent à détruire ces fil des siècles. Seul l’un de ces cultes est composé d’adorateurs de
gardiens, les aventuriers découvriront que le sarcophage est vide. Le Nurgal véritablement humains (qui espèrent un jour profiter de
mystère demeure quant à la façon dont la dépouille a pu disparaître la chaleur implacable du soleil promise de longue date). Pourtant,
sans déclencher le moindre piège et sans éveiller les sentinelles de leur épiderme commence à pâlir après toutes ces années passées
la tombe. Il y a des indices à découvrir dans les strates inférieures du sous terre. Les trois autres cultes sont respectivement composés de
complexe (notamment dans la strate 12). morlocks adorant Mazmezz ou Yhidothrus ou de goules adoratrices
Strate 8. Les cultes démoniaques en conflit (FP 8). Après de Kabriri. Vous trouverez de plus amples informations sur ces
l’assassinat de Kamarie et le chaos sanglant qui s’ensuivit, le quatre seigneurs-démons dans le supplément intitulé Le Livre des
puits situé entre cette strate et celle du dessus a été scellé et les damnés. Ces fanatiques dépravés mènent une vie sordide et passent

39
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

leur temps à trahir ou à assassiner leurs rivaux, à s’adonner à des portent des masques de sanglier, de chat prédateur, d’ours ou de
jeux de pouvoir impulsifs et à mettre en œuvre toutes sortes de phacochère. Ces deux sectes passent leur temps à s’entraîner et à
mesquineries. Leurs rangs sont régulièrement grossis par la venue s’affronter violemment de manière absurde dans plusieurs salles
de créatures qui cherchent en vain à fuir les strates inférieures. spécialement prévues à cet effet et dans une arène centrale où les
Strate 9. Les frères et sœurs (FP 9). La foi et l’intégrité physique combats se terminent toujours par la mort des plus faibles.
des fanatiques occupant la strate du dessus ont peu à peu dégénéré, Strate 11. Le marché aux âmes (FP 11). Cette strate contient sans
mais ceux qui vivent ici sont restés loyaux envers Rovagug, d’une doute le plus stable des royaumes souterrains de la pyramide : les
certaine manière. Une ancienne scission a divisé les fanatiques en marchés tentaculaires de Nerfébath. Ici règne la troisième secte du
fonction de leur sexe et les deux factions s’opposent violemment culte de Rovagug, les Dévoreurs de rêves. Ses membres n’ont plus
depuis plusieurs siècles, pour obtenir la suprématie sur cette strate. rien d’humain à cause de l’influence corruptrice d’un artefact appelé
La Fraternité de la pestilence se voue au chaos et à la décrépitude. la gemme des rêves (voir page 43). Également appelés Gardiens des
Elle rassemble des fanatiques exclusivement masculins qui portes, ces fanatiques protègent plusieurs portails menant vers
dissimulent leur corps tavelé sous des robes à capuche crasseuses. d’autres mondes que certains voyageurs extraplanaires empruntent
Ils manipulent des fendoirs rouillés et diverses autres lames pour arriver jusqu’ici. La majorité de ces individus viennent ici
piètrement entretenues et consacrent chaque minute de dans l’intention de défier les Gladiateurs, mais seulement
leur vie et de leur indéfectible dévotion envers Rovagug après avoir versé un tribut aux Dévoreurs de rêves. Les
à répandre la corruption. Toutes les Sœurs de la pureté dévoreurs sont perpétuellement affamés et vêtus de robes
sont jeunes, belles et radieuses. Elles sont vêtues crasseuses aux couches multiples et de haillons
d’habits de soie d’un blanc immaculé et teintent leur sur lesquels sont suspendus des os et divers
chevelure de pâles couleurs pastelles. Elles déambulent autres macabres colifichets. Le tribut qu’ils
avec une grâce surnaturelle et exercent un charme réclament n’est rien de moins qu’une
implacable. Cette apparence angélique dissimule à bouchée de l’essence d’un être intelligent,
peine leurs véritables nature et motivations. À l’aide qu’ils consument avec avidité.
de leurs stylets empoisonnés aux lames parfaitement Des marchands venus de l’Ombreterre,
aiguisées, elles appliquent leur idéal de «  pureté  » des extérieurs et diverses autres créatures
en éliminant le plus de vie possible. Elles espèrent extraplanaires fréquentent souvent cette
ainsi offrir à Rovagug une toile vierge sur laquelle strate pour y négocier des marchandises à la
il pourra cracher sa haine et sa bile afin de fois rares et ignobles. La tromperie est ici un
refaçonner l’univers à son image. art et la trahison pourrit pratiquement chacune
Strate 10. Au cœur du royaume des cultes des transactions effectuées, mais l’ordre est préservé grâce à
masqués (FP 10). C’est dans cette strate que se la présence des Dévoreurs de rêves. On trouve également
rassemble le plus grand nombre de fanatiques de nombreuses salles de jeux et tout le monde peut tenter
de Rovagug. Ces adeptes continuent leur sa chance autour de l’une des multiples tables qu’elles
œuvre sans subir les désagréments proposent. Toutefois, certains joueurs découvrent parfois
occasionnés par des démons ou de trop tard que les paris qu’ils avancent ont un coût bien
mesquines rivalités. Le culte se plus élevé que le simple argent mis en jeu, car la seule
divise en trois sectes, chacune monnaie qui vaille ici est l’âme immortelle des perdants.
appliquant ses propres Strate 12. Les promises de Rovagug (FP 12).
rituels d’adoration Il y a des siècles, cet odieux cercle de sorcières
de la Bête hirsute malfaisantes dévouées à la Bête hirsute s’est
tout en maintenant discrètement téléporté vers la véritable crypte de
une paix relativement stable, du moins Kamarie, a sorti la dépouille de la pharaonne de
lorsqu’aucun individu ne viole les règles son sarcophage puis s’est de nouveau téléporté
ésotériques de leurs territoires respectifs. pour revenir ici et cacher son précieux
Les fautifs sont habituellement exilés vers chargement. Elles consacrent maintenant
les strates supérieures. Seules deux des leur temps à préserver le souvenir de la
sectes occupent cette strate, la troisième, les pharaonne. Kamarie est consciente mais
Dévoreurs de rêves, règne sur la strate du les promises l’ont involontairement
dessous. Les membres du culte des Oiseaux emprisonnée par le biais de leurs
portent des masques à bec grossiers, rituels. Si des aventuriers
des manteaux à plumes crasseux sur délivrent par inadvertance
lesquels sont cousus une paire d’ailes Kamarie l’Impudente (liche
factices et manipulent des coups-de- (f ) prêtre de Rovagug 14, CM),
poing dotés de griffes affûtées mais
rouillées. Les Gladiateurs de Rovagug

40
La pyramide de Kamarie
4
celle-ci se vengera de ses stupides geôlières avant de retourner sa Strate 17. Les portails d’Osorrekh (FP 16-17). Osorrekh l’Intrépide
colère contre eux. était le plus ignoble et le plus talentueux des ensorceleurs
Strate 13. Les seigneurs des profondeurs (FP 13). La pierre au service de Kamarie. Il a créé un grand nombre de portails
travaillée et les murs couverts de hiéroglyphes que l’on trouve dans permanents permettant de rejoindre d’autres plans d’existence et
toutes les strates supérieures ne sont plus présents ici. On perçoit d’obtenir les matières rares nécessaires à la réalisation du projet
donc nettement la transition entre les salles bâties ou agrandies de libération de Rovagug. Ces portails sont en quelque sorte des
par les esclaves de Kamarie et celles qui permettent de rejoindre « ébauches grossières », comparés à ceux que l’on trouve dans la
les profondeurs de l’Ombreterre. Même si le culte de Rovagug strate 11. Mais à la différence des portails du marché aux âmes
contrôlait autrefois l’intégralité des strates de la pyramide, il (dont les destinations se limitent à différents sites de Golarion
ne possède à présent aucune influence directe sur cette strate et à quelques-unes des planètes proches du système solaire),
et celles du dessous. Ces dernières sont maintenant occupées ceux d’Osorrekh permettent d’atteindre des plans extrêmement
par des créatures de l’Ombreterre. Cette caverne est infestée de méconnus. La plupart ont été détruits, non sans avoir permis à
troglodytes, de goules et de morlocks, mais le véritable danger certaines créatures étrangères et incroyablement corruptrices de
qui sévit ici est incarné par les Seigneurs des profondeurs, une se glisser dans ce monde. Les destinations des derniers portails
cabale de goules initiées à la magie. Ces seigneurs sont des agents encore fonctionnels peuvent être découvertes uniquement si
envoyés par la cité des goules de Nemret Noktoria, située dans les quelqu’un les franchit, mais pour deux d’entre eux au moins, le
tréfonds souterrains de l’Osirion. Les goules peuvent facilement portail d’arrivée est endommagé et interdit tout retour.
accéder au marché aux âmes et aux divers portails extraplanaires Strate 18. Les fosses à fumier de Suut (FP 18). Ce royaume
qui s’y trouvent en faisant preuve de diplomatie avec le culte crasseux à l’odeur infecte est, dit-on, un fragment de l’esprit
de Rovagug. Au plus profond de leur territoire, il y a un portail malade du seigneur démon Jubilex. Ces cavernes ruisselantes
permettant de voyager vers l’une des plus imposantes ziggurats contiennent tout ce qu’un alchimiste peut rêver (quoique le terme
de Nemret Noktaria. Les Seigneurs des profondeurs l’empruntent de cauchemar soit sans doute plus approprié)  : d’innombrables
pour se rendre rapidement là-bas lorsque la situation l’exige ou substances rares et dangereuses qui fument et bouillonnent à
pour envoyer des cargaisons de matières premières obtenues dans l’intérieur de cratères nauséabonds, des lichens luminescents
les mines profondes contrôlées par leurs sous-fifres. d’origine inconnue qui poussent à même la roche et d’étranges
Strate 14. Les mines de Kamarie (FP 14). Toujours opérationnelles végétaux troglodytes qui émettent une lueur menaçante par
après plusieurs milliers d’années, ces mines sont exploitées par des intermittence. Toutes ces matières premières sont parfaites pour
esclaves morlocks et divers autres types d’humanoïdes, supervisés découvrir de nouvelles formules mais dans les ténèbres des
par des goules qui n’hésitent pas à faire claquer leurs fouets ou à fosses et des grottes répugnantes de cette strate rôdent des vases,
appliquer des sévices bien plus cruels. Les esclaves extraient les des limons, des plantes douées de conscience et diverses autres
minerais rares, les pierres et les métaux précieux qui sont ensuite créatures toutes aussi redoutables les unes que les autres. Un grand
envoyés vers les réserves de Nemret Noktoria. Les mineurs sont nombre de démons omox particulièrement grands et dangereux
toutefois sur le point d’exhumer un mal depuis longtemps enfoui occupent également ces cavernes. L’air qu’on y respire est un
qui pourrait semer la destruction une fois libéré. En effet, un poison virulent.
wendigo extrêmement malveillant est actuellement emprisonné Strate 19. La forge des larmes (FP 19). Alimentées en matières
dans une tombe magique enfouie sous les sables brûlants de premières par les mines et les laboratoires des strates supérieures,
l’Osirion depuis plusieurs millénaires. c’est dans ces salles des profondeurs que divers alchimistes,
Strate 15. La voie de Ptésiphon (FP 15). Ptésiphon l’Insatiable magiciens et prêtres au service de Kamarie ont construit une
est un démon extrêmement puissant et ambitieux. Il rassemble ici grande machine conçue pour libérer Rovagug de sa prison.
ses forces et ses fidèles en préparation d’un éventuel assaut contre Sans leur pharaonne pour les commander, les contremaîtres
un royaume abyssal qu’il souhaite contrôler. Avec suffisamment de de ce projet terrifiant ont modifié leurs objectifs  : ils cherchent
temps, ce démon pourrait très bien s’élever au rang tant convoité à présent à lâcher autant de rejetons de Rovagug que possible
de seigneur-démon naissant, mais sa force de frappe augmente sur le monde ignorant de Golarion. Ils vont commencer par
bien trop lentement à son goût depuis ces derniers siècles. ressusciter Ulunat, dont la dépouille massive repose toujours
Strate 16. Le royaume de Naggorim (FP 15). Naggorim est un au cœur de Sothis. Aujourd’hui, les fanatiques sont piégés par
noble éfrit (éfrit noble (m) ensorceleur 13, LM). Autrefois, il était le leur création qui a acquis une sorte de conscience. La grande
principal contremaître des opérations de minage effectuées pour machine occupe presque la moitié de l’espace de cette strate à
le compte de Kamarie, mais, lorsque les séides de la pharaonne ont elle toute seule. Afin d’empêcher son activation, les héros devront
commencé à s’entretuer, cet élémentaire vaniteux et rusé a décidé explorer le dédale métallique de tunnels, de tubes et de salles
de se retirer dans les souterrains de la pyramide pour bâtir son pour trouver et détruire les azatas prisonniers qui alimentent la
propre royaume. Un groupe d’aventuriers suffisamment courageux Forge des larmes. Malheureusement, plus on répand ici le sang
pour explorer cette strate devra avant tout affronter l’étrange de créatures bienveillantes, plus grandes sont les chances que la
ménagerie d’extérieurs et de gardes du corps de Naggorim. Les machine se réveille. Les héros pleins d’espoir qui s’aventureront
plus dangereuses et retorses de ces créatures font partie de son jusqu’ici pourraient bien être les ultimes catalyseurs nécessaires à
détestable harem. l’activation de la machine.

41
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Occupants Caractéristiques. +6 à la For, +2 à la Dex, +4 à la Con, +2 à l’Int,


Une infinie variété de créatures dans la pyramide de Kamarie et +2 à la Sag, +4 au Cha
alentour. Parmi cette multitude, les dévoreurs de rêves sont peut- Compétences. Un dévoreur de rêves gagne un bonus racial de +4
être les plus exceptionnels. Créés par la gemme des rêves (voir page 43), aux tests de Perception et de Discrétion. Il gagne également un bonus
ces êtres autrefois humains ont été corrompus par leurs cauchemars racial de +8 aux tests de Connaissances (religion) et Connaissances
et transformés en créatures difformes. Les fanatiques de Rovagug (plans). Ces deux compétences sont toujours considérées comme
ont développé une étrange mythologie autour de cet évènement : ils des compétences de classe pour un dévoreur de rêves.
croient que la gemme des rêves est un don de leur dieu. D’après leurs
mythes, une fois la Bête hirsute évadée du Caveau mort pour détruire Pièges
Golarion, le monde exsangue appartiendra aux seuls individus que À l’intérieur de la pyramide, nombre des pièges sont
Rovagug aura décidé d’épargner. C’est grâce aux pouvoirs de la mécaniques et fonctionnent à l’aide de pivots et de contrepoids qui
gemme magique qui transforment les rêveurs en monstres que les provoquent l’effondrement des murs, l’affaissement des plafonds
fanatiques pensent avoir été choisis par leur dieu. ou la chute de blocs de pierre. Les fosses sont nombreuses, ainsi
L’archétype acquis de «  dévoreur de rêves  » peut être ajouté à que les divers mécanismes retors qui permettent de propulser
toute créature vivante et intelligente qui a été au moins une fois en des projectiles dotés de pointes aux barbillons infectés ou
contact avec la gemme des rêves. Une créature qui possède déjà cet empoisonnés. Dans les strates les plus profondes, des pièges
archétype ne peut en bénéficier à nouveau. reproduisant les effets de sorts, tels que des glyphes de garde,
FP. +2 au FP de la créature de base. sont monnaie courante, tout comme les pièges magiques. Les
Alignement. Chaotique Mauvais  ; la plupart des dévoreurs pièges magiques transportables sont particulièrement utilisés
de rêves deviennent des adorateurs de Rovagug, des seigneurs- dans les strates où différentes sectes ou religions s’affrontent et
démons ou de diverses autres divinités chaotiques mauvaises. où les frontières de leurs territoires fluctuent. Il est plus aisé de
Sens. La créature de base gagne la vision dans le noir à 18 mètres ; repositionner des pièges transportables que d’en construire de
si elle possède déjà cette aptitude, sa portée augmente de 18 mètres. nouveaux. Les œufs d’or sont un exemple de piège transportable
Immunités. La créature de base devient immunisée contre les relativement courant. Leur taille est équivalente à celle d’une tête
effets mentaux. humaine. Ils sont décorés de hiéroglyphes complexes et explosent
Attaques spéciales. Un dévoreur de rêves gagne deux attaques comme des bombes lorsqu’ils sont bousculés. Ils peuvent être
spéciales décrites ci-dessous. Le DD du jet de sauvegarde de ces utilisés pour « miner » une zone : tout ceux qui s’en approchent
deux attaques est égal à 10 + 1/2 DV du dévoreur de rêves + son de trop près ou traversent la zone trop rapidement provoquent
modificateur de Charisme. leur explosion. Pour transporter un œuf d’or en toute sécurité, il
Dévorer un rêve (Sur). Par une action complexe qui provoque faut avant tout désamorcer le mécanisme avant de le soulever. On
des attaques d’opportunité, un dévoreur de rêves peut se repaître peut contourner un œuf d’or en réussissant un test de Discrétion,
des rêves inconscients d’une créature si la victime rate son jet de sinon il se déclenche dès qu’une créature d’une taille supérieure à
Volonté. Une créature endormie subit un malus de -2 sur les jets Très petit s’en approche à 4,50  mètres ou moins mais également
de sauvegarde effectués contre cette aptitude mais elle se réveille s’il est déplacé ou endommagé. Les fanatiques dissimulent le plus
automatiquement si elle réussit son jet de sauvegarde. Si elle le souvent ces œufs d’or dans des alcôves fermées par un rideau ou les
rate, la victime subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points enterrent sous une mince couche de terre ou de sable.
de Charisme et le dévoreur de rêves gagne un nombre de points
psychiques égal au montant de points de Charisme infligés. Le ŒUF D’OR FP 8
montant maximum de points psychiques que peut absorber un Type magique  ; Perception automatique ou DD  20 s’il est caché  ;
dévoreur de rêves est égal à son nombre de dés de vie. Sabotage DD 30
Assaut psychique (Sur). Par une action rapide, un dévoreur de rêves EFFETS
peut transformer l’une de ses attaques au corps à corps en attaque Déclencheur proximité (4,50 m)  ; Remise en place non  ;
psychique pour envahir l’esprit de sa victime d’hideuses visions et Contournement Perception DD 30
d’hallucinations cauchemardesques. La magnitude de l’effet dépend Effet effet magique (boule de feu, 5d6 points de dégât de feu, Reflexes
du nombre de points psychiques investis dans cette attaque. En DD 14 1/2 dégâts ; certains œufs d’or infligent des dégâts d’acide,
dépensant 1 point, le dévoreur de rêves peut éblouir une victime de froid ou d’électricité à la place de ceux de feu) ; cibles multiples
pendant 1d6 rounds. En dépensant 3 points, il peut rendre une victime (toutes celles situées dans une étendue de 6 m de rayon).
chancelante pendant 1d6 rounds. En dépensant 5 points, il peut rendre
une victime nauséeuse pendant 1d6 rounds. En dépensant 7 points, il Trésors et récompenses
peut rendre une victime confuse pendant 1d6 rounds. En dépensant De nombreuses légendes prétendent qu’il y a des quantités de
9 points, il peut étourdir une victime pendant 1d6 rounds. La victime pierres précieuses, d’or et d’œuvres d’art enfermés à l’intérieur
peut résister à l’attaque psychique en réussissant un jet de Volonté. de la pyramide. Elles font allusion à des richesses qui dépassent
Capacités spéciales. Un dévoreur de rêves peut communiquer les rêves du plus avide des chasseurs de trésors. En plus des
par télépathie avec d’autres dévoreurs de rêves situés à 9 mètres importantes récompenses monétaires, on trouve tellement
ou moins de lui. de créatures manipulatrices de magie dans les ruines que les

42
La pyramide de Kamarie
4
aventuriers sont sûrs de récupérer de multiples objets magiques
moment où la transformation s’effectue, la créature ayant activé le
sur les cadavres des ennemis vaincus.
De nombreux objets magiques uniques ou peu communs pouvoir de la gemme cesse de vieillir pendant un mois. En utilisant
sont également enfouis dans les donjons de la pyramide. Ces la gemme de cette façon chaque mois (et en créant à chaque fois un
trésors spéciaux ont été enterrés avec les dépouilles momifiées dévoreur de rêves supplémentaire), un individu peut concrètement
de leur propriétaire. Notez que l’épée et la cuirasse de Khafirum devenir immortel. Même si cet effet avantageux reste technique-
permettent de dissiper la barrière scintillante qui bloque la ment secondaire, c’est pourtant en grande partie grâce à celui-ci
fosse menant vers les strates inférieures. Pris individuellement, qu’est née la légendaire réputation de la gemme.
l’un ou l’autre de ces objets est déjà puissant  : l’épée est une DESTRUCTION
khopesh spectrale tueuse de morts-vivants +2 (voir le Manuel des La gemme doit absorber les rêves d’un rejeton de Rovagug assoupi,
Joueurs – Règles avancées page 176), alors que l’armure est une auquel cas elle tombe en poussières et laisse échapper un rêve
cuirasse spectrale +1. Toutefois, si ces deux objets sont portés par animé particulièrement intense (voir Bestiaire 2 Pathfinder JdR
un même personnage, l’ensemble confère un bonus de +4 aux page 242). C’est à vous de décider de la puissance de ce rêve ani-
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques créés mé, mais ses dés de vie doivent être augmentés de façon à ce
par des morts-vivants. L’épée gagne la propriété spéciale acérée que son FP soit de 3 points plus élevés que le niveau moyen du
et le bonus d’altération de l’armure s’élève à +3 au lieu de groupe d’aventuriers. Ce rêve passe immédiatement à l’attaque
+2. À l’extérieur de la pyramide de Kamarie, l’épée et la et prend la forme d’une nouvelle gemme
cuirasse deviennent des objets non-magiques (mais des rêves s’il n’est pas tué dans les 24
néanmoins de maître). Si le porteur de la cuirasse de
heures.
Khafirum frappe la barrière scintillante de la fosse qui
bloque le passage menant vers la strate 8 à l’aide de
Idées d’aventures
l’épée de Khafirum, la barrière est immédiatement
Vous pouvez exploiter les
détruite, ainsi que l’épée et l’armure. Bien entendu,
idées d’aventures suivantes pour
les personnages imprudents qui produisent cet effet,
commencer une série d’aventures se
en se tenant debout sur la barrière, seront victimes
déroulant dans la pyramide de Kamarie.
d’une chute de plusieurs centaines de mètres qui se
La gemme des rêves. Les
terminera dans les tréfonds de l’Ombreterre.
histoires abondent à propos
La gemme des rêves est l’un de ces artefacts
des profondeurs insondables
légendaires qui, dit-on, aurait été caché à l’intérieur
et des trésors secrets que
des donjons de la pyramide. Elle serait la source de
recèlent les terres légendaires
vie prolongée de Kamarie. Une chose est sûre  : cet
d’Osirion. L’histoire la plus tenace
artefact sinistre est le créateur d’une hideuse race de
concerne la gemme des rêves, un artefact qui, dit-
séides que l’on appelle les Dévoreurs de rêves et qui assassinent au
on, serait la source des pouvoirs et de la vie prolongée
nom de Kamarie l’Impudente.
de Kamarie. Les aventuriers qui ont déjà pillé les cryptes
funéraires ne l’ont jamais découverte, ce qui a alimenté
GEMME DES RÊVES les rumeurs selon lesquelles le monument cache des salles
Aura Nécromancie puissante ; qui n’ont pas encore été explorées. Ceux qui parviendront à
NLS 20 mettre la main sur cette magnifique pierre luisante gagneront très
Emplacement aucun ; Poids 1 kg certainement une renommée mondiale et durable.
DESCRIPTION Les séides de Rovagug. Il arrive qu’un groupe d’aventuriers
Aucune archive n’indique comment Kamarie a découvert ce puissant soit animé de motivations peu glorieuses. Personne ne
artefact, mais beaucoup pensent qu’elle l’a trouvée en explorant peut d’errer dans les rues d’An sans remarquer l’imposante
une région reculée du royaume cauchemardesque de Leng. Par pyramide de Kamarie ni entendre des rumeurs sur les
une action complexe, la gemme des rêves peut être utilisée une fois «  guides  » perfides qui font visiter aux curieux les diverses
par mois pour absorber l’esprit d’une créature en train de rêver, à salles du monument. Les aventuriers peuvent gagner des
condition qu’elle entre en contact avec elle. La créature endormie tickets pour l’entrée de l’effroi en jouant aux cartes  ou en
peut résister à ce funeste destin en réussissant un jet de Volonté trouver dans les poches d’agresseurs rapidement neutralisés.
DD 20. En cas de réussite, elle est victime d’un sort de cauchemar Les aventuriers qui utiliseront ces tickets pour entrer dans la
(NLS 20) sans autres effets néfastes. En cas d’échec, son esprit en pyramide auront directement affaire aux séides de Rovagug.
pleine activité onirique est absorbé, déformé puis renvoyé dans Même si ces derniers ne décident pas de suite de mettre le
destin des aventuriers entre les mains du véritable culte
son enveloppe charnelle en l’espace d’une heure. Si la victime est
installé dans les strates inférieures de la pyramide, ils pourront
réveillée avant la fin du processus, son corps se déforme pour
attiser les tensions en fouillant maladroitement les poches de
prendre l’apparence d’une créature appelée dévoreur de rêves (voir
l’un d’entre eux lors d’une visite guidée.
plus haut). Seul un souhait ou un miracle (ou la destruction de la
gemme des rêves) peut restaurer la forme d’origine de la victime. Au

43
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Les mines de Zolurket


Vingt-sept robustes nains ont péri lors de l’effondrement de la mine. Les bruits distants
indiquant l’arrivé des secours nous ont redonné espoir, mais en attendant, nous avons trouvé
des vers dans les réserves de nourriture. Nous avons dû exécuter Brolin le vingt-et-unième jour,
en représailles pour ses actes de cannibalisme. Nous avions pourtant fait le serment de mourir
de faim plutôt que de céder à cette insoutenable possibilité. La faim nous tordait les entrailles
et le vingt-troisième jour, nous avions déjà surpris trois autres nains en train de se repaître des
cadavres comme des rats. Nous les avons également exécutés, mais quelque chose dans la
roche corrompaient leurs dépouilles et ils se sont relevés d’entre les morts pour nous attaquer.
J’ai caché mes blessures purulentes, mais je dois absolument trouver un moyen d’apaiser
cette faim lancinante et implacable. Les douleurs au ventre empirent chaque jour et les cadavres
de mes camarades sont tout ce qu’il me reste.
— Inscriptions découvertes sur les parois de la mine effondrée de Pierre-de-moelle, puits n°6

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Les mines de Zolurket
5
À
l’intérieur des sommets montagneux de la Muraille, à quelques veines de métaux précieux enchâssées dans une roche noire, molle
jours de marche laborieuse du Katapesh, s’étendent les maudites et crayeuse qui s’effritait comme de vieux os. On dit que le métal
mines de platine naines que l’on appelle à présent Zolurket. était si facile à extraire que les mineurs ont délaissé leurs pioches
Rares sont les aventuriers suffisamment courageux pour partir pour creuser follement la roche à mains nues et extraire le platine.
explorer ces mines pleines de dangers. En effet, leur emplacement Ils ignoraient que leur avarice les avaient menés vers un important
isolé et les rumeurs à propos d’une multitude de zombis pèsent gisement de lazurite, une matière dangereusement imprégnée de
lourd face aux promesses de richesses et de trésors que l’on peut magie nécromantique, également appelée « pierre-de-moelle ».
récupérer là-bas. Pourtant, la protection offerte par l’imposante Submergés par l’avidité, les mineurs nains inexpérimentés ont
forteresse naine bâtie sur le solide socle rocheux de la montagne caché leur découverte sans prévenir leurs supérieurs. Grâce à leur
a empêché les pilleurs gnolls de s’emparer des richesses enfouies rendement important en matière d’extraction de platine, d’or et
dans les mines. Mais les nains n’avaient pas prévu de défenses même de mithral, ces nains parvenaient à atteindre aisément leurs
efficaces pour combattre la déchéance qui a proliféré au sein de leur quotas quotidiens. Ils livraient le montant attendu de minerais
communauté. La présence d’un minerai affreusement nécrotique a tout en conservant les surplus qu’ils dissimulaient dans les recoins
corrompu les mineurs qui creusaient de plus en plus profondément les plus isolés des mines afin d’en profiter ultérieurement. Mais
le cœur de la montagne et les a transformés en hordes de morts- l’avidité engendre la négligence et cette négligence a provoqué
vivants affamés qui ont arraché les mines à leurs camarades vivants. un désastre sans précédent. Un puits creusé trop hâtivement s’est
Elles sont à présent envahies par de malfaisantes créatures et la effondré, piégeant une importante équipe de mineurs, bloquée dans
prodigieuse splendeur des profondeurs est désormais souillée par les profondeurs sous d’énormes débris rocheux. Pendant plusieurs
la présence crasse des morts-vivants et les profanations impies des semaines, les nains ont fait tout leur possible pour s’échapper mais
dieux les plus répugnants. Mais les nains ont laissé derrière eux des la faim, la soif et le désespoir ont pris le dessus quand ils ont réalisé
trésors fabuleux et, après plusieurs siècles d’hésitations, la convoitise que les secours n’arriveraient peut-être jamais. Plusieurs nains ont
d’explorateurs courageux ou stupides les incite à s’intéresser de commis le plus immonde des blasphèmes en mangeant la chair de
nouveau à ces ruines, en imaginant, émerveillés, les risques qu’ils leurs camarades morts pour apaiser leur faim. Leurs camarades les
devront braver pour s’emparer des richesses qu’elles recèlent. ont immédiatement exécutés pour ce crime. Mais bien vite, les dépôts
de lazurite ont imprégné la chair putréfiée des cadavres alentours
Histoire et les ont transformés en goules particulièrement redoutables. Ces
Fondées il y a plus de 2  000 ans par des prospecteurs nains, monstres ont aussitôt massacré les survivants qui, à leur tour, se sont
plusieurs siècles avant que le Katapesh ne devienne une nation à part changés en monstres. Lorsque l’équipe de sauvetage a finalement
entière, les mines de Zolurket s’appelaient autrefois Tar-Urkatha. Elles réussi à creuser un puits jusqu’au secteur enfoui sous plusieurs
étaient considérées comme le site le plus florissant et le plus prospère tonnes de roche, il n’y avait plus aucun survivant à sauver, il ne restait
du Garung septentrional, tel un joyau architectural enchâssé dans que des morts-vivants affamés. Les goules naines en surnombre ont
la couronne déjà splendide de la civilisation naine. Ce qui n’était au promptement massacré l’équipe de sauvetage, engageant par là-
commencement qu’un petit camp où quelques mineurs extrayaient même un ignoble et fulgurant processus de décrépitude.
péniblement du platine de la solide roche des hautes montagnes, s’est Le fléau des goules s’est étendu à partir des fosses les plus profondes,
développé à une vitesse fulgurante lorsque les nains ont découvert comme de l’eau qui s’engouffre et inonde une grotte. Les nains ont
une importante veine de ce métal précieux. Alors que les mineurs été pris au dépourvu par cette violente invasion et, en 4121 AR, les
creusaient de plus en plus profondément pour extraire le minerai, ils survivants, de moins en moins nombreux et réfugiés dans les secteurs
ont élargi le diamètre des puits de desserte et des magnifiques cavernes les plus élevés des mines, ont réalisé qu’ils étaient en train de perdre
naturelles pour les transformer en gigantesques et splendides salles la guerre. En effet, chaque perte augmentait les rangs de la horde
qui ont attisé la jalousie des dirigeants nains et étrangers. Ils ont ennemie. Finalement, lorsque les nains ont compris que l’exposition
découvert des pierres précieuses et divers métaux rares et, poussés aux émanations de la pierre-de-moelle piégeait d’une façon ou d’une
par l’avarice, ils ont recruté de plus en plus de travailleurs pour autre les esprits des défunts à l’intérieur des mines, ils se sont exilés
augmenter le rendement des mines, au point qu’ils se sont retrouvés en masse, accablés par une honte qu’ils ont décidé de taire à jamais. Ils
à cours d’ouvriers qualifiés. Les nombreux chefs d’équipe ont alors s’étaient tous accordés à dire qu’ils avaient quitté les mines parce qu’elles
décidé de réduire le recrutement en personnel expérimenté, confiants étaient épuisées mais tout le monde avait remarqué que très peu de
dans l’idée qu’ils pouvaient maintenir le rendement des mines en nains redescendaient de la montagne alors qu’ils étaient si nombreux à
améliorant la répartition de leurs ingénieurs parmi les équipes et en être partis là-bas chercher fortune. La nouvelle selon laquelle les mines
planifiant au mieux les étapes d’extraction. Pendant plusieurs siècles, étaient hantées s’est répandue comme une traînée de poudre et on
ce nouveau système a porté ses fruits et, à Tar-Urkatha, beaucoup de s’est mis à les désigner sous le nom de « Zolurket », un terme kéléshite
nains ont eu la chance de s’enrichir. signifiant « mort noire. » Privées de chair fraîche et réticentes à l’idée
Puis le désastre est arrivé. Dans les puits les plus profonds de d’affronter la lumière brûlante de la surface, les goules naines sont
Tar-Urkatha, les zones les plus difficiles à exploiter, là où les nains retournées dans les profondeurs des mines, laissant le champ libre aux
envoyaient les mineurs les moins qualifiés en leur expliquant qu’avec divers pilleurs, prédateurs et monstres qui sont progressivement venus
un bon rendement, ils accèderaient à des postes moins pénibles s’installer dans les strates supérieures, tandis qu’elles vieillissaient et
dans les puits supérieurs, les mineurs novices ont mis à jour des gagnaient en puissance, cachées dans les profondeurs.

45
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Les mines de Zolurket

2. Les armureries
supérieures

1. Le grand transept

4. La trésorerie

3. Les murailles

6. Le quintuple
croisement
8. Le marché à viande

5. Le hall des fantômes

9. Les étendues
7. Les armureries fongiques
inférieures

10. Les forges

13. Le caveau de
Marche-mort
11. Les mines profondes

12. Les cryptes


sanctifiées

46
Les mines de Zolurket
5
Description attaquer à vue tout intrus qui pénètre sur leur territoire. Des
Excavés au cœur de la montagne, les massifs murs de granit de rumeurs attestent de la présence d’armes de grande valeur mais
la forteresse qui protègent les entrées vers les sous-sols s’élèvent ne précisent pas que les esprits ne se contentent pas d’animer les
au-dessus de la petite route sinueuse qui mène aux mines. À armes, ils donnent aussi vie aux restes décrépits des nains morts
leur approche nait une impression de mélancolie oppressante, en défendant cet endroit. Peut-être que des choses bien plus
inspirée par la gloire ternie de cet édifice, autrefois grandiose. sinistres encore se trament dans ces salles… L’aile occidentale des
Les portes sont maintenant détruites et certaines parties de la armureries est à présent la tanière d’une importante tribu de rats-
forteresse supérieure se sont effondrées au fil du temps. Les ruines garous qui coexistent avec les apparitions et creusent leurs terriers
des maisons taillées à même la montagne et des merveilleux à l’intérieur et autour des puits d’aération partiellement effondrés.
bâtiments communaux aux façades effondrées jonchent le sol Niveau 3. Les murailles (FP 4). Cette strate contient les anciennes
des plus grandes salles. Les débris de statues de seigneurs nains prisons naines aujourd’hui occupées par une importante tribu
couvrent également la plupart des surfaces planes. Les vastes salles de perfides obscuriens. Ces créatures connaissent les moindres
des niveaux supérieurs cèdent rapidement la place aux chambres recoins des mines et sont capables de se faufiler discrètement dans
profondément enfouies que l’on peut atteindre en empruntant des ses tunnels sans jamais se faire repérer par les autres occupants
escaliers en colimaçon ou des passages confinés. Dans ce dédale du donjon. Les aventuriers auront sans doute l’opportunité de
de couloirs secondaires résonnent les échos des grattements les engager comme guides, mais les obscuriens n’hésiteront pas à
de griffes sinistres ou le claquement proche et net d’une gueule les trahir en les menant tout droit dans une embuscade préparée
qui se referme d’un coup. Au-delà des forges éteintes depuis fort par des créatures des profondeurs affamées qui leur offriront
longtemps, des fonderies poussiéreuses et des entrepôts vides, d’importantes récompenses en échange de leurs méfaits.
l’appréhension se fait sentir en approchant des puits de mine Niveau 4. La trésorerie (FP 5). Autrefois le centre de dépôt des plus
creusés sans ordre apparent dans les replis les plus profonds de la fabuleux trésors nains, ces chambres fortes ont toutes été violées
montagne. Des inscriptions récentes ou anciennes ont été gravées et vidées de leurs richesses par les divers occupants du donjon.
partout sur les parois des tunnels. Les murs déjà glacés sont parfois Seules trois portes solides sont restées intactes, chacune protégée
couverts de turgescences froides et anormales qui trahissent la par un sceau de garde magique qui a pour l’instant empêcher toute
présence d’apparitions surnaturelles. Une odeur de moisissure tentative de pillage. Les cadavres desséchés d’aventuriers jonchent
ancienne et de mort imprègne la totalité des salles et des couloirs. le sol devant ces portes et témoignent de la dangerosité de leur
Une brume basse et lourde, qui filtre depuis les mines, charrie protection. De nombreux pièges sont posés un peu partout et
cette puanteur dans les strates les plus profondes et disparait peu à certains individus affirment que de fabuleux artefacts (des armures
peu, comme à contrecœur, lorsque les aventuriers et les chasseurs et des armes magiques et intelligentes) sont toujours enfermés
de fantômes pénètrent dans le cœur en ruines du site. dans ces chambres-fortes. D’autres prétendent que ces rumeurs et
Même si la majorité des goules naines, à présent relativement les pièges protègent uniquement des salles vides et délabrées : une
puissantes, occupe les strates inférieures de Zolurket, elles et leur simple diversion pour éliminer les ignares et les imprudents.
chef répugnant, une redoutable blême appelée Régal-de-moelle (voir Niveau 5. Le hall des fantômes (FP 6). Les esprits des individus morts
page 50), sont connues de la plupart des occupants des mines. Les à l’intérieur de Zolurket n’ont pas trouvé le repos éternel et beaucoup
aventuriers qui parviendront jusqu’ici ne tarderont pas à entendre le d’ombres naines hantent désormais les diverses salles de cet endroit.
nom du chef des goules, car beaucoup des morts-vivants mineurs de Les âmes des morts sans repos grouillent dans cette strate. Une
Zolurket considèrent Régal-de-moelle comme leur seigneur. étrange guerre perpétuelle qui oppose les esprits les uns aux autres.
Niveau 1. Le grand transept (FP 2). Cette impressionnante Le secteur nord est défendu par les créatures intangibles nées des
forteresse des strates supérieures protégeait autrefois les entrées occupants malfaisants du donjon (surtout des allips, des ombres, des
dissimulées menant vers les mines. Depuis 600 ans, suite au déclin spectres et des âmes-en-peine), tandis que le secteur sud est contrôlé
des mines, beaucoup d’aventuriers sont venus explorer cette strate par les fantômes bien plus redoutables des héroïques défenseurs qui
de Zolurket. L’endroit a été ratissé un nombre incalculable de fois se sont battus jusqu’à la mort pour protéger leurs demeures pendant
et toutes les richesses ont déjà été pillées depuis fort longtemps. la guerre. Leurs âmes sont depuis piégées ici et ne parviennent pas à
Actuellement, une tribu de bandits gnolls malins mais désordonnés trouver le repos éternel. Ces fantômes ont des tendances xénophobes,
a élu domicile ici. Elle rassemble les parias de plusieurs tribus mais certains d’entre eux, entre autre le fantôme de Tib, un explorateur
différentes. Cette strate supérieure est en réalité une désolation nain, ont d’autres motivations et acceptent d’aider des aventuriers
couverte d’os rongés, de coffres défoncés et de sculptures naines entreprenants qui pourraient les libérer de cet insoutenable enfer.
vandalisées. Les gnolls s’aventurent rarement sous cette strate. Dans Niveau 6. Le quintuple croisement (FP 7). Les façades délabrées
la plupart des cas, ils ne poursuivent pas ceux qui se faufilent au-delà de maisons naines trapues, creusées à même la roche, bordent ce
du grand transept, pas même pour traquer les goules qui attaquent large boulevard qui permet par la suite d’accéder aux cinq cavernes
régulièrement leurs fosses à esclaves à la recherche de chair fraîche. principales de Zolurket. D’une semaine sur l’autre, ce dangereux no
Niveau 2. Les armureries supérieures (FP 3). Ces salles man’s land peut être contrôlé par des morts-vivants ou des pillards
formaient le centre névralgique des défenses naines. L’arsenal gnolls qui n’arrêtent pas de s’affronter pour établir leur suprématie
servait à entreposer des armes magiques et ordinaires. D’étranges sur cette strate. Il est possible d’explorer maints passages, caves et
poltergeists ont depuis investi les lieux et animent les armes pour salles à partir du couloir principal et l’intégralité du croisement

47
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

le caveau de Marche-mort
1 case = 1,50 mètre
est truffée de pièges et de fosses, sans compter les vicieuses de-moelle a instauré un territoire neutre réservé à son commerce sur
embuscades préparées par les belligérants. Deux douzaines de l’ancienne place du marché naine. Là, les pillards gnolls venus des
trolls contrôlent actuellement le quadrant oriental, situé entre le strates supérieures apportent des cadavres et les échangent contre
secteur du marché et celui des étendues fongiques. Ils forcent les des objets précieux récupérées dans les profondeurs. Des meutes de
intrus à leur verser un droit de passage exorbitant, en échange de goules viennent ici pour acheter des aventuriers capturés par les trolls
quoi ils les laissent partir sans les tabasser. du quintuple croisement. Même les goules les plus affamées évitent
Niveau 7. Les armureries inférieures (FP 11). Alors que les de violer la neutralité de ce territoire et c’est ici que les aventuriers
armureries supérieures ont été en grande partie vidées de leur auront les meilleures chances de négocier leurs trésors ou de trouver
contenu, celles-ci sont restées relativement intactes. Lorsque le un abri aussi longtemps qu’ils le souhaiteront. Ils devront toutefois
désastre s’est abattu sur les mines, un grand nombre de nains se sont rester sur leurs gardes, car des créatures affamées attendent à la
réfugiés dans cette strate semblable à un bunker. Ils ont verrouillé périphérie de cet endroit, là où aucune loi ne règne, et agressent ceux
les portes et espéré survivre à la guerre des goules, jusqu’à ce que qui quittent l’enceinte protégée du marché.
quelqu’un vienne les secourir. Malheureusement, les morts-vivants Niveau 9. Les étendues fongiques (FP 9). Les fermes et les
sont eux-aussi astucieux. Les monstres tangibles n’ont trouvé aucun champs souterrains autrefois magnifiques de cette strate étaient
moyen d’atteindre les nains enfermés ici mais les esprits sans d’une importance primordiale pour la population naine, mais des
repos sont parvenus à posséder et animer les nombreux éléments champignons géants, des créatures végétales dangereuses et des
d’architecture de cette strate. Les nains qui accouraient se mettre à fongoïdes meurtriers ont depuis longtemps envahi l’espace. Un culte
l’abri ici ont été massacrés par leurs propres statues et divers autres de Cyth-V’sug, composé de gnolls redoutables et courageux aux corps
gardiens sans avoir une seule chance de fuir. Les statues possédées rongés par la gale et par diverses infections fongiques, règne sur cette
et les nains morts-vivants représentent un formidable défi pour strate au milieu de la végétation et des morts-vivants. Le plus terrifiant
quiconque souhaite s’emparer des richesses que recèle cette strate. de ces monstres est un attrape-mouches géant appelé Gueule-pourrie.
Niveau 8. Le marché à viande (FP 8). Dans ce donjon reculé, aucune Ce monstre doté d’une intelligence malsaine a développé des capacités
ressource n’est plus précieuse que la chair fraîche, à tel point que Régal- infectieuses en se gavant de chair morte-vivante.

48
Les mines de Zolurket
5
Niveau 10. Les forges (FP 10). La plupart des feux qui brûlaient dans
les forges de Zolurket sont éteints depuis longtemps, mais ils étaient La mort dans Zolurket
autrefois suffisamment intenses pour fondre le platine et les divers Dans les mines de Zolurket, il y a tant de lazurite et de pierre-
métaux extraits des mines alentours. Le plus ardent de ces feux était de-moelle que ces minéraux créent une barrière difficile à traver-
magique, mais le désastre a permis aux nombreux élémentaires de ser par les âmes des défunts. Les individus tués dans les mines
feu et extérieurs liés aux forges de s’enfuir. Deux forges sont restées se voient souvent refuser le repos éternel. Lorsqu’un individu
actives mais les goules ne peuvent pas s’approcher trop près d’elles. meurt ici, il y a 5 % de chances qu’il se relève d’entre les morts
Elles ont donc mutilé et soumis plusieurs dizaines d’esclaves nains à sous forme de mort-vivant au bout de 48 heures. Beaucoup se
leur volonté pour les faire travailler ici. Ces descendants vieillissants transforment en morts-vivants tangibles après avoir contracté
des fondateurs des mines ont ainsi été maintenus en vie par les la fièvre des goules et les cadavres qui résistent à cette maladie
goules qui les forcent à se reproduire. Après tous ses siècles, c’est mais qui succombent à la résurrection impie (5 % de chances)
un miracle que les goules ne les aient pas déjà dévorés. Un lac d’eau se relèvent sous forme de fantômes, d’aallips, d’ombres, de
souillée s’étend ici, autrefois utilisé comme source d’eau potable spectres ou d’âmes-en-peine. Les sorts tels que rappel à la vie,
mais à présent envahi de gigantesques griffes du récif aveugles et de réincarnation et résurrection sont difficiles à mettre en œuvre
divers autres monstres aquatiques redoutables. dans Zolurket, obligeant le lanceur de sorts à réussir un test de
Niveau 11. Les mines profondes (FP 12). Délaissant l’élégance niveau de lanceur de sorts DD 25. Effectuez ce test à la place du
architecturale des salles plus élevées, l’amalgame de puits et de tunnels joueur, car l’échec signifie que la cible du sort sera effectivement
des mines profondes forme un secteur strictement commercial, ramenée d’entre les morts et également victime d’un effet se-
parsemé de casernes et de postes de garde. L’exploration de ces grossiers condaire nuisible, à l’insu de tous. Le ressuscité peut ainsi souf-
tunnels s’avère périlleuse : les plafonds bas, les passages exigus et les frir d’une forme de démence (voir page 250 du Guide du Maître
rails couverts de rouille compliquent le déplacement de la plupart des Pathfinder JdR) ou être possédé par un esprit malveillant. Dans
créatures, sans compter les chariots à minerais défoncés qui bloquent ce cas, l’âme de la victime se transforme en fantôme au bout
nombre de tunnels miniers. Les explorateurs qui s’aventurent dans de 24 heures. Il pourra éventuellement essayer de communiquer
cette strate perpétuellement plongée dans l’obscurité risquent de se avec ses anciens compagnons s’il est chanceux, à condition que
perdre rapidement. Les créatures affamées qui rôdent ici en ont bien l’esprit qui possède désormais son corps n’ait pas déjà mené ses
conscience et exploitent ce fait à leur avantage. Des poudings noirs se « amis » vers un horrible destin.
cachent dans les ombres des puits, aux côtés de nombreux et puissants
fantômes, goules et blêmes de haut niveau qui ont été bannis de la
noir. Leur communauté s’agglutine autour du cimetière souterrain
communauté installée dans le caveau de Marche-mort.
dans lequel ont enterrait les dépouilles des mineurs qui ont travaillé
Niveau 12. Les cryptes sanctifiées (FP 13). Cette strate rassemble
dur pour extraire les métaux précieux profondément enfouis sous
une multitude de tunnels qui s’étendent sous le caveau de Marche-
la montagne. Ce cimetière contenait la source de nourriture la
mort et autour. C’est ici que les nains défunts des castes de mineurs
plus proche une fois la guerre des goules terminée, voilà pourquoi
inférieures étaient inhumés, après avoir été hâtivement embaumés puis
Régal-de-moelle et ses goules se sont définitivement installés ici.
entassés dans les alcôves et les tunnels exigus situés sous les cryptes de
Beaucoup d’aventuriers entrent ici par erreur lorsqu’ils empruntent
la nécropole destinées aux défunts des castes supérieures. À présent, de
la route principale qui monte vers le sommet de la montagne, à
misérables bandes de goules exilées et de blêmes déloyales qui refusent
l’extérieur. En effet, l’entrée qui mène à l’intérieur de cette strate
de s’agenouiller devant Régal-de-moelle rôdent dans ces sombres
est bien visible depuis la route et permet d’accéder au donjon sans
couloirs et s’affrontent sans cesse pour imposer leur supériorité. Les
avoir à monter jusqu’aux ruines de la forteresse. Les explorateurs
tunnels les plus profonds permettent d’accéder à des régions obscures
naïfs quittent souvent la route sinueuse et escaladent le versant
et rarement explorées de l’Ombreterre. C’est de là que proviennent les
pentu de la montagne pour atteindre cette entrée et pénétrer dans
occupants les plus dangereux des cryptes sanctifiées.
le cimetière. Ils ignorent que les habitants les plus dangereux du
Niveau 13. Le caveau de Marche-mort (FP 14). Profondément enfoui
donjon occupent les salles toutes proches de leur position.
sous les ruines de la forteresse se trouve le cimetière où des milliers
L’immonde caveau de Marche-mort abrite une véritable multitude
de travailleurs nains, morts dans les mines au fil des siècles, reposent
de morts-vivants variés  : des goules voraces accompagnées de leurs
pour l’éternité. Cette strate est à présent un endroit terrifiant, jonché
serviteurs morts-vivants, des momies errantes et des esprits intangibles
de sarcophages brisés et d’os éparpillés, où rôdent plusieurs meutes
et meurtriers, la plupart nés des restes pitoyables de la civilisation
de goules à la recherche des derniers restes de chair desséchée. De
naine. Un nombre assez élevé de daémons rôdent également ici et
nombreux squelettes se sont relevés à cause de la présence corruptrice
surveillent les lieux après avoir été convoqués par de multiples prêtres
des goules. Les horribles tas d’ossements rongés s’animent pour
d’Urgathoa. Régal-de-moelle est techniquement le haut-prêtre et le chef
attaquer les intrus, les goules comme les vivants. Cette nécropole
du culte, mais il éprouve quelques difficultés à garder le contrôle de la
dotée d’une haute voûte est aujourd’hui le cœur du royaume des
situation face aux nombreux morts-vivants qui occupent le caveau. En
goules, dirigé par Sa Majesté, l’antique et pourrissant Régal-de-moelle.
effet, plusieurs d’entre eux sont dotés d’une puissance respectable et,
La lumière du soleil baigne les strates supérieures de Zolurket
s’opposent à lui, avec plus ou moins de succès. Parmi eux, on trouve
bien trop souvent au goût des hordes de goules qui préfèrent rester
Pleine-charogne la liche, Galgash le vampire étranger ou son plus grand
ici, dans ces cavernes inférieures perpétuellement plongées dans le
rival, l’oracle blême nommée Ossuaire.

49
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

Occupants qu’elles n’infligent des dégâts de type contondant. Les golems de pierre-
Dans les strates supérieures des mines de Zolurket règne de-moelle ne maîtrisent pas non plus la capacité spéciale de rapidité
une guerre permanente. Les gnolls et les rats-garous se battent qu’utilisent la plupart des golems d’argile. Ils ont un FP de 9 seulement,
continuellement contre les morts-vivants pour obtenir le contrôle à cause de leurs faiblesses supplémentaires, mais sont également plus
des mines en ruines. La majorité des habitants les plus dangereux simples à créer : il n’est pas nécessaire de lancer le sort de résurrection
de ce donjon occupent le caveau de Marche-mort. Parmi les plus lors du processus de fabrication et le coût s’élève à 15 500 po seulement.
tristement connus de cette strate, on compte Régal-de-moelle (décrit Le seigneur de Zolurket. Même si les mines de Zolurket
plus bas), un vampire humain nommé Galgash (vampire humain regorgent de créatures particulièrement meurtrières, aucune n’est
guerrier 11, CM) qui vit dans un secteur du caveau de Marche-mort aussi redoutable que le prêtre blême aujourd’hui connu sous le
appelé Fosse-sanglante et mène sa petite armée de vampires contre nom de Régal-de-moelle. Cette créature était autrefois un mineur
les goules, ; une oracle blême nommée Ossuaire (blême (f ) oracle 12, nain appelé Glain Front-de-pierre, le chef du groupe envoyé pour
CM) qui prétend être en contact mental avec Urgathoa et qui lutte porter secours aux mineurs nains bloqués dans les profondeurs
âprement contre Régal-de-moelle pour prendre sa place, un puissant sous plusieurs tonnes de pierre. Lorsque les goules sont apparues,
leukodaémon nommé Zzorex que Régal-de-moelle a convoqué dans Glain leur a opposé une résistance acharnée et s’est vaillamment
les mines pour le défendre et une liche naine dépravée et corrompue battu en exploitant les nombreux dons de prêtres offerts par Torag
nommée Pleine-charogne (liche naine magicien 12, CM) qui a été pour abattre ses anciens camarades. Mais sa foi et sa détermination
ravie de voir apparaître le fléau mort-vivants et en a profité pour n’ont pas été suffisantes et il a fini par succomber à ses blessures.
achever sa transformation en liche. Lorsqu’il s’est relevé d’entre les morts, il s’était transformé en
En plus des redoutables occupants du caveau de Marche-mort, blême et il a vite trouvé soutien et réconfort dans l’adoration
d’autres créatures étranges rôdent dans les mines. Certaines sont des d’Urgathoa. La blême a ensuite pris le commandement des
monstres légèrement modifiés, avec des DV supplémentaires ou une opérations durant cette atroce période. Elle s’est choisi un nouveau
taille anormalement grande, tels que les griffes du récif albinos qui nom et a lancé ses troupes de goules de plus en plus nombreuses
vivent dans les eaux profondes du lac des forges, d’autres sont des contre les défenseurs nains pris au dépourvu, lors de l’invasion
variantes uniques de monstres connus, comme indiqué ci-dessous : rapide et déconcertante des strates supérieures. Régal-de-moelle
Élémentaires de lazurite (variante d’élémentaire de terre). Les règne toujours sur son royaume mais certains morts-vivants aux
goules capables d’utiliser la magie ont appris à convoquer des pouvoirs de plus en plus impressionnants cherchent à le renverser
élémentaires de terre à partir des gisements de lazurite pour donner depuis la chute de Tar-Urkatha.
naissance à une immonde variante qui renforce de façon appréciable
RÉGAL-DE-MOELLE FP 14
la violence des attaques lancées par les goules combattantes. Une
PX 38 400
aura impie qui fonctionne comme un sort de profanation sur un
Blême (m) prêtre d’Urgathoa 13
rayon de 9 mètres (NLS égal au FP de l’élémentaire) émane de ces
élémentaires de terre noire et friable. La présence d’un élémentaire Mort-vivant de taille M, CM
au sein d’une meute de goules en maraude renforce non seulement Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +25
leur puissance de frappe, mais augmente également le nombre de Aura puanteur (3 m, DD 18, 1d6+4 minutes)
dés de vie des morts-vivants créés à proximité. La lazurite permet DÉFENSE
aux cadavres relevés en tant que goules de conserver les aptitudes CA 31, contact 16, pris au dépourvu 25
qu’ils possédaient de leur vivant. (armure +9, Dex +5, esquive +1, naturelle +6)
Goule de lazurite (variante de goule). La prolifération de pv 200 (15d8+133)
gisements de lazurite de Zolurket produit un effet inhabituel, tout Réf +11, Vig +17, Vol +20
particulièrement sur les goules : les créatures qui succombent à la Immunités traits des morts-vivants
fièvre des goules à l’intérieur d’une zone particulièrement riche en ATTAQUE
lazurite conservent toutes les aptitudes qu’elles possédaient de leur VD 9 m
vivant. La majorité des goules de Zolurket étaient autrefois des nains Corps à corps faux impie +3, +17/+12 (2d4+9/19-20/×4), morsure, +9
possédant au moins quelques niveaux d’expert ou de combattant mais (1d6+2 plus maladie et paralysie)
beaucoup sont encore plus puissantes et possédaient des niveaux de Attaques spéciales canalisation d’énergie négative, 12/jour (DD  23,
prêtre, de guerrier, de rôdeur ou d’ensorceleur. 7d6), maladie (fièvre des goules, DD  18), paralysie (DD  18), faux
Golem de pierre-de-moelle (variante de golem d’argile, FP 9). Depuis maléfique (6 rounds, 2/jour)
le désastre de Zolurket, les goules utilisatrices de magie ont mené
Pouvoirs magiques des domaines (NLS 13, concentration +20)
quelques expériences quant à la création de golems à partir de pierre-
10/jour – toucher sanglant (6 rounds)
de-moelle. Cette matière n’est malheureusement pas très résistante
10/jour – toucher maléfique (6 rounds)
et n’est pas véritablement appropriée pour fabriquer des créatures
Sorts de prêtre préparés (NLS 13, concentration +20)
artificielles. Les golems de pierre-de-moelle fonctionnent comme des
7e – blasphème (DD 24) D, destruction (DD 24), convocation de monstres VII
golems d’argile ordinaires, à l’exception de leur réduction de dégâts
6e – coquille antivie, création de mort-vivant D, mise à mal (DD 23), allié majeur
qui est réduite à 10/contondant. Quelle que soit la nature des armes
d’outreplan
utilisées contre eux, elles fonctionnent toute normalement à moins

50
Les mines de Zolurket
5
Des pièges anciens fabriqués par les nains pour protéger leurs
5e – communion, colonne de feu (DD 22), arme magique suprême prolongée,
mines sont toujours opérationnels dans certains secteurs et les
exécution (DD 22) D, résistance à la magie goules se sont révélées compétentes dans la construction et la
4 – marche dans les airs, liberté de mouvement, allié d’outreplan, panoplie ma-
e
pose de leurs propres pièges. Dans certaines strates, les esprits
gique prolongée, empoisonnement (DD 21), ténèbres maudites (DD 21) D agités des morts ont créé des apparitions qui envahissent les sites
3 – animation des morts D, malédiction (DD 20), contagion (DD 20), dissipation
e
dans lesquels ont eu lieu des batailles particulièrement violentes
de la magie (2), fusion dans la pierre, prière (les apparitions sont décrites en détails pages 242-243 du Guide du
2e - -augure, force de taureau, ténèbres, mise à mort (DD 19) D, profanation, arme Maître). Il faut également s’attendre à tomber sur des moisissures
spirituelle, cacophonie jaunes et des limons verts, ainsi que sur des plaques isolées de
1e – imprécation (DD 18), bénédiction, injonction (DD 18), faveur divine, protec- moisissure fantôme (Descente en Ombreterre page 13) ou sur des
tion contre le Bien D, bouclier de la foi, sanctuaire (DD 18) gisements de lazurite (Descente en Ombreterre page 14). Beaucoup
0 – saignement (DD17), détection de la magie, assistance divine, lecture de la d’apparitions, de dangers et de pièges uniques en leur genre sont
magie également présents dans les mines. Voici un exemple de chacun
D sort de domaine ; Domaines Mort, Mal d’entre eux.
TACTIQUES
Défenseurs immortels (apparition, FP 7). La découverte de
Avant le combat. Chaque jour, Régal-de-moelle lance arme magique lazurite dans Zolurket et l’extraction massive de pierre-de-moelle qui
suprême prolongée et panoplie magique prolongée sur lui-même. s’ensuivit ont eu des conséquences néfastes bien pires que la simple
Pendant le combat. Régal-de-moelle préfère ordonner à ses séides transformation des cadavres en goules. Les esprits des individus morts
dans les mines sont incapables de trouver le repos éternel. Même si la
d’engager le corps-à-corps au début d’un combat pour avoir l’oppor-
plupart d’entre eux sont à présent de véritables morts-vivants, certains
tunité de lancer coquille antivie et divers autres sorts qui renforcent
sont devenus des apparitions funestes.
ses capacités ou frappent les aventuriers à distance si la situation le
permet. Avant d’engager lui-même le corps-
à-corps et s’il en a l’opportunité, il prend
le temps de lancer liberté de mouvement,
prière, force de taureau, faveur divine et
bouclier de la foi.
Moral. Régal-de-moelle croit ferme-
ment qu’Urgothoa sauvera sa vie
quoi qu’il advienne et combat donc
jusqu’à sa destruction.
CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 20, Con -, Int 16, Sag
24, Cha 24
BBA +10, BMO +14, DMD 30
Dons. Canalisation supplémen-
taire, Contrôle des morts-vi-
vants, Esquive, Extension de du-
rée, Frappe décisive, Robustesse,
Science du critique (faux),Magie
de guerre
Compétences. Art de la ma-
gie +15, Connaissances (ingénie-
rie) +8, Connaissances (mystères) +11,
Connaissances (religion) +21, Discrétion +17,
Intimidation +20, Perception +25,Diplomatie +20
Langues commun, nain, nécril, terreux, commun des
profondeurs
Particularités étreinte de la Mort
Équipement cuirasse en mithral +1, faux impie +1, amulette d’armure
naturelle +2, cape de résistance +2

Pièges
En plus de ses occupants violents, les mines de Zolurket
regorgent de menaces tout aussi dangereuses, voire davantage.

51
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

DÉFENSEURS IMMORTELS FP 7
Trésors et récompenses
Zolurket recélait autrefois de magnifiques trésors mais beaucoup
XP 2 400
sont à présent perdus, profondément enfouis sous les gravas des
Apparition (rayon de 9 m), CM
mines effondrées ou des chambres fortes dissimulées. D’autres ont
Niveau de lanceur de sorts 7
été récupérés par les goules et ramenés dans les profondeurs de
Repérage Perception DD 20 (pour voir le reflet spectral des régiments
leur territoire, là où les vivants ont de grandes chances de se faire
de nains en putréfaction)
dévorer. Avec cette horde de morts-vivants qui occupe les mines,
pv 14 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 minute un abri sûr est peut-être une récompense plus précieuse que la
Faiblesses sensibles à l’invisibilité pour les morts-vivants rançon d’un roi pour des aventuriers désespérés. La simple lueur
Effet Les défenseurs immortels sont des esprits emplis de haine car des feux qui brûlent dans les forges, le territoire neutre du marché
leurs âmes n’ont pu trouver le repos ou la paix éternelle dans les à viande et les salles des strates supérieures éclairées par la lumière
mines qui retiennent prisonnières leurs formes ectoplasmiques. du jour ont parfois permis aux aventuriers de se reposer quelques
Ces horreurs éthérées folles de jalousie se jettent sur les vivants instants à l’abri des horreurs qui rôdent dans ce donjon.
à la moindre occasion. Elles prennent l’apparence de régiments de Mais il existe une autre catégorie de trésors dans les mines de
soldats nains spectraux à la chair putréfiée, équipés d’armes et d’ar- Zolurket : la magie et les sorts que les nains acculés ont créés pour
mures antiques et rouillées. Même si leurs attaques sont futiles sur tenter d’améliorer leurs défenses contre l’invasion des goules. Il est
le plan physique, la vision de ces âmes terrifiantes et torturées pro- possible de trouver de nombreux objets utiles pour combattre les
duit les mêmes effets qu’un sort de mauvais œil (sauvegarde DD 19). morts-vivants, tels que des armes tueuses de morts-vivants, des armes
Destruction Tant qu’il reste de la lazurite et de la pierre-de-moelle et des armures spectrales, des baguettes de lumière brûlante, et diverses
dans les mines de Zolurket, ces apparitions sont condamnées à ressources utilisées pour se soigner suite aux affrontements contre
hanter les lieux pour l’éternité. Seule une opération d’extraction ces créatures, telles que les parchemins de restauration. Il est également
intensive visant à expurger la totalité de ces minerais impies ou une possible de récupérer des sorts et des objets nouveaux qui ont été créés
opération toute aussi intense visant à sceller les secteurs corrom- dans un dernier élan désespéré pour protéger un royaume assiégé
de l’intérieur. Des trésors peu communs comme les haches de morte-
pus pourront offrir le repos éternel à ces esprits.
chair ou les brassards du corbeau peuvent également être découverts
parmi les ruines des mines, tout comme divers parchemins de sorts
Gaz d’asticots (danger, FP 5). Ce gaz aux volutes agitées a les
inconnus, tels que le sceau de protection contre les morts-vivants. Ces trois
mêmes reflets gris fades que la chair putréfiée et dégage la même
trésors magiques donnés en exemple sont décrits ci-dessous.
puanteur. Il provoque le pourrissement de toutes les chairs et
toutes les matières organiques avec lesquelles il entre en contact. HACHE DE MORTE-CHAIR
Épais, presque mielleux, les miasmes de ce gaz déposent une fine Aura Invocation et transmutation puissantes ; NLS 12 ;
couche de matière collante et dégoûtante sur la moindre surface Emplacement - ; Poids 4 kg
et s’avèrent ensuite extrêmement dangereux pour les vivants
DESCRIPTION
comme pour les morts-vivants. Le gaz gris et opaque gêne la vision
Ces haches d’armes naines spectrales tueuses de morts-vivants en mithral
comme une brume de dissimulation et ses vapeurs hautement acides
+1 ont été forgées à la hâte pour combattre les morts-vivants, mais
infligent 2d6 points de dégâts d’acide aux créatures et aux matières
la précipitation et le rationnement en matières premières ont généré
organiques situées à l’intérieur du nuage de gaz. Leurs chairs se
un défaut dangereux qui se manifeste au combat. À chaque fois qu’un
putréfient et se détachent par plaques entières. De plus, les vapeurs
mort-vivant est tué par une hache de morte-chair, celle-ci absorbe une
sont toxiques pour les créatures vivantes qui doivent réussir un jet
partie de l’énergie nécromantique du mort-vivant détruit et la diffuse
de Vigueur DD  18 à chaque round d’exposition pour ne pas être
dans le corps de son porteur, qui est alors secoué pendant une mi-
nauséeuses tant qu’elles restent à l’intérieur du nuage et pendant
1d4 rounds par la suite. nute s’il rate un jet de Volonté DD 15. Ces effets se cumulent. Ainsi,
Boîte en os (piège FP 4). Fabriquées à la hâte par les goules à lorsqu’un deuxième mort-vivant est détruit à l’aide de cette arme, son
partir d’os rongés et de tendons séchés, ces petites boîtes semblent porteur devient effrayé et, au troisième mort-vivant détruit, il panique
être faites pour contenir des objets de valeur ou quelque autre et lâche la hache de morte-chair avant de prendre ses jambes à son cou.
trésor mais un mécanisme à ressort les fait exploser dès qu’on les C’est un effet mental de terreur. Ce défaut est relativement discret,
touche. Elles arrosent les individus alentours d’éclats d’os infectés pour le remarquer lors d’une tentative d’indentification de l’arme,
d’une maladie virulente. l’observateur doit effectuer un test d’Art de la magie DD 27 et obtenir
une marge de réussite d’au moins 10 points. Entre les mains d’un com-
BOÎTE EN OS FP 4 battant prêt à accepter cette imperfection, une hache de morte-chair
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 s’avère particulièrement redoutable contre les morts-vivants, mais
EFFETS beaucoup de défenseurs nains se sont aperçus trop tard de l’existence
Déclencheur contact ; Remise en place réparation de ce malencontreux défaut.
Effet Attaque à distance, +15 (éclats d’os, 2d6+4 plus mal rouge) ; cibles FABRICATION
multiples (toutes les cibles dans un rayon de 3 m) Hache d’armes naine spectrale tueuse de mort-vivant en mithral +1

52
Les mines de Zolurket
5
BRASSARDS DU CORBEAU de sauvegarde contre ce sort et a encaissé les dégâts, il peut traverser
Aura Divination et transmutation modérées ; NLS 9 ; à nouveau la barrière sans problème. Ce sort s’utilise uniquement de
Emplacement mains ; Prix 16 600 po ; Poids 2 kg manière défensive et non offensive. Si le sceau est créé directement sur
DESCRIPTION des morts-vivants, sa barrière protectrice est instantanément détruite.
Chacun de ces magnifiques brassards en métal noir est gravé d’un corbeau
aux ailes déployées. Ils étaient très appréciés du dernier roi de Zolurket Idées d’aventures
qui en a fait fabriquer plusieurs paires supplémentaires, au crépuscule L’exploration de Zolurket est une aventure éprouvante pour des
des mines, pour aider ses gardes du corps à le défendre et pour bénéfi- aventuriers de tous niveaux. La plupart des groupes de bas niveau
cier d’un moyen de communication dans l’ensemble des mines. devront résister à la tentation de franchir l’entrée située aux pieds de
Une fois portés, on peut utiliser ces brassards par une action rapide pour la montagne, celle qui mène directement au caveau de Marche-mort.
conférer les propriétés spéciales lancer et boomerang à une arme de Il serait préférable qu’ils continuent de marcher sur la route pour
arriver au sommet et qu’ils entrent par le grand transept. Une fois
corps à corps tenue en main. Ces propriétés spéciales restent actives
arrivés, ils affronteront les pillards gnolls qui vivent
pendant 1 round. Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour.
ici et devraient établir une base de replis sûre
De plus, on peut retirer les brassard et les lancer en l’air par une action
à partir de laquelle ils préparer leurs futures
simple, ce qui les transforme en une paire identique de corbeaux
actions (les MJ pourront utiliser les suggestions
métalliques noirs, similaires aux statuettes merveilleuses de corbeau
des PNJ pour inciter les aventuriers à
d’argent. Comme ces statuettes, les corbeaux obéissent au
appliquer cette tactique). Le fantôme de
porteur des brassards et peuvent porter un message
Tibbler « Tib  » Pierre-saillie erre dans
comme s’ils étaient affectés par le sort messager les strates supérieures et accepte parfois
animal. Les brassards peuvent se transfor- de guider les aventuriers, même s’il est
mer en corbeau une fois par semaine et obnubilé par sa soif de vengeance envers
conservent cette forme pendant un ses partenaires toujours vivants (voir page 5
maximum de 24 heures. Le Guide du Katapesh pour plus d’informations).
Une fois que les corbeaux ont délivré Vous trouverez ci-dessous plusieurs idées pour
leur message (ou lorsque 24 heures attirer des aventuriers quelque peu inconscients vers les
se sont écoulées depuis leur trans- terrifiants donjons des mines de Zolurket.
formation), ils disparaissent tout Nos frères enchaînés. Lors du désastre des mines, les goules
deux dans un nuage de fumée et re- ont capturé de nombreux forgerons nains et les ont torturés pour les
vienne infailliblement en se téléportant sur les poi- obliger à travailler dans les forges ardentes. Ces forgerons devaient
gnets de leur propriétaire sous forme de brassards. Si leur propriétaire fournir les matières nécessaires à la confection de bijoux hideux
n’est plus sur le même plan d’existence à cet instant, ils reprennent ou destinées au commerce avec les visiteurs venus d’Ombreterre.
simplement leur forme de brassard et tombent au sol, en attendant Déments, affreusement mutilés et la langue coupée, ce sont à présent
qu’un nouvel individu s’empare d’eux. les descendants de ces forgerons qui se tuent au travail et fondent le
platine maudit pour fabriquer des artefacts toujours plus précieux, au
FABRICATION
profit de leurs maîtresses goules. Un survivant d’une récente expédition
Conditions Création d’objets merveilleux ; messager animal, anima-
a décrit ces malheureux esclaves à un riche marchand nain qui est
tion d’objets, téléportation d’objet, télékinésie ; Coût 8 300 po
convaincu qu’ils descendent de son clan. Le marchand embauche les
aventuriers et leur demande de pénétrer dans les mines pour libérer et
SCEAU DE PROTECTION CONTRE LES MORTS-VIVANTS
ramener les forgerons jetés en esclavage. Malheureusement, ces nains
École Abjuration ; Niveau Prê 5, Inq 4, Ens/Mag 6, Sor 6
ont à présent l’esprit dérangé et risquent de s’avérer plus dangereux que
Temps d’incantation 1 action simple
leurs geôliers morts-vivants.
Composantes V, G, M/FD (poudre d’argent)
Épuration par empoisonnement. Un antique manuscrit nain
Portée 3 m permet de découvrir un secret longtemps dissimulé par les meutes de
Zone d’effet émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts goules exilées dans les catacombes, sous le caveau de Marche-mort. En
Durée 1 minute/niveau (T) effet, ce manuscrit révèle la présence d’une trappe de confinement des
Jet de sauvegarde aucun ou Volonté, annule (voir description)  ; gaz qui permettrait d’anéantir définitivement les morts-vivants qui
Résistance à la magie oui règnent sur les mines. Si cette trappe est ouverte, l’immense quantité
Le personnage crée une barrière de protection de la couleur de l’argent de gaz putréfiant qu’elle retient envahira la totalité des cryptes
terni. Les morts-vivants (intelligents ou pas) possédant un nombre de sanctifiées et du caveau de Marche-mort en consumant les chairs
DV inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage ne peuvent de toutes les créatures présentes là-bas. Les nains pourraient alors à
traverser cet obstacle. Ceux possédant un nombre de DV égal ou supé- nouveau revendiquer les mines de leurs ancêtres. Les aventuriers qui
rieur au niveau de lanceur de sorts du personnage peuvent passer au accomplissent avec succès cette mission potentiellement suicidaire
travers s’ils réussissent un jet de Volonté contre le sort, en subissant tout seront sans doute acclamés par les nains qui immortaliseront leurs
de même 3d6 points de dégâts. Dès qu’un mort-vivant a réussi son jet exploits dans leurs chants et leurs légendes.

53
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

La Redoute rouge de Karamoss


Le vingt-et-unième jour du siège, les évènements se précipitèrent et dévoilèrent de
manière limpide les intentions de cette mystérieuse créature appelée Karamoss : ses
hobgobelins étaient juste l’avant-garde d’une chose imminente et bien plus terrifiante.
Car ce même jour, les portes de la Redoute rouge s’ouvrirent pour déverser une horde
de guerriers mécaniques cauchemardesques, imperturbables face aux pertes subies et
insensibles aux tentatives de domination mentale. Telle une vague d’acier, ils s’agglutinèrent
contre les fortifications d’Absalom et commencèrent à les escalader sans échelles ni engins
de siège et à creuser sous les fondations à l’aide d’étranges outils. Finalement, même ces
horreurs échouèrent à ouvrir une brèche vers la cité, car la force de pitoyables serviteurs
mécaniques n’est rien comparée à la magie de l’Ombrage de la Butte verdoyante, dont les
pouvoirs permettent de repousser tout type de métaux d’un simple geste de la main.
— Shaldan Forizen, druide de l’Ombrage d’Absalom

54
La Redoute rouge de Karamoss
6
I
l y a mille ans environ, la cité d’Absalom a dû affronter des
ennemis particulièrement étranges. En l’espace d’une seule De la science-fiction dans votre campagne
nuit, Karamoss, le mystérieux magicien (que certains appelaient Comme indiqué dans ce chapitre, le mage mi-homme mi-
le «  mage-machine  »), a bâti une forteresse de siège massive machine appelé Karamoss est originaire de l’étrange région
de laquelle a surgi une horde de hobgobelins et de monstres de Numérie, où science-fiction et fantasy se mélangent allé-
enchantés, puis des armées d’automates soumis à une discipline grement. Si ce type de contexte ne vous plait pas, la Redoute
toute militaire : des créatures métalliques dénuées d’âme qui ont rouge de Karamoss n’est sans doute pas l’endroit approprié pour
dévasté Bois-Cuivré pour atteindre les murs d’enceinte du nord- préparer vos aventures, car ce donjon regorge de robots et de tech-
est de la cité. Au dernier moment, les druides d’Ombrage ont érigé nologies. Sinon, vous pouvez simplement convertir les robots en
les défenses de la cité et ont repoussé les hommes de métal en créatures artificielles ordinaires (il suffit alors d’ignorer l’archétype
associant plusieurs sorts puissants, dont l’éloignement du métal et de « robotisé » et les traits qui lui sont associés pour que ces soldats
la pierre, l’inversion de la gravité et la transmutation du métal en bois. mécaniques deviennent le plus simplement du monde des objets
Même si cette armée a finalement été vaincue, personne ne sait animés ordinaires) et remplacer les objets technologiques par des
ce qu’il est advenu de Karamoss. Les ruines de sa Redoute rouge objets magiques similaires.
demeurent à l’extérieur d’Absalom et témoignent en silence de la Si vous souhaitez faire découvrir les donjons de la Redoute rouge
violence de cet affrontement. à vos aventuriers lors de votre campagne, ce chapitre propose plu-
Sous ces ruines s’étend un imposant complexe de tunnels creusés sieurs outils permettant de créer des menaces et des trésors tech-
par les séides de Karamoss. Des aventuriers ont déjà exploré nombre nologiques. Divers conseils de création sont donnés dans l’encadré
des strates supérieures mais la grande majorité du donjon reste intitulé Robotisé ! page 59. Vous pouvez également vous inspirer des
inconnue et alimente de plus en plus de rumeurs inquiétantes. On diverses merveilles technologiques données en exemple à la fin de
sait que de nombreuses créatures ont élu domicile à l’intérieur du ce chapitre. Des conseils supplémentaires bien utiles pour intégrer
complexe et, aujourd’hui encore, un millier d’années après le siège, des objets technologiques dans votre campagne sont également
les explorateurs s’évertuent à braver les dangers que recèlent ses proposés page 257 du Cadre de campagne : La mer Intérieure.
profondeurs, à la recherche des richesses qui s’y cachent.

première vague au bout de 3 semaines de combat, mais, de toute


Histoire évidence, les hobgobelins n’étaient rien de plus d’une diversion alors
La créature mondialement connue sous le nom de Karamoss était
qu’une armée bien plus puissante fourbissait ses armes à l’intérieur
un homme originaire de Numérie. Il a passé sa vie entière à étudier
de la Redoute rouge. Lorsque les portes de l’étrange forteresse se sont
les étranges trésors découverts dans les mystérieuses cavernes
à nouveau ouvertes, ce qui en a émergé s’est avéré bien pire que de
métalliques de cette région sauvage, afin de concocter un moyen
simples hobgobelins : c’était des légions de combattants métalliques,
de prolonger sa vie de mortel. Karamoss était tout particulièrement
équipés d’armes à l’efficacité meurtrière et guidés par une intelligence
fasciné par les étonnants automates et les créatures mécaniques
perverse qui avançaient inexorablement vers les murs d’enceinte de la
communes en Numérie, à tel point que son esprit a sombré peu à peu
cité. Les séides de métal ont dévasté le bourg extérieur de Bois-Cuivré
dans une inquiétante folie. Il en est venu à croire que la vie organique
puis marché vers les murs fortifiés d’Absalom. Ils ont utilisé des outils
devait laisser place à la perfection indéfectible des machines. En
destructeurs pour saper les défenses de la cité ou pour escalader les
modifiant les formes de vie pour leur octroyer les caractéristiques
murs fortifiés, telles des mouches qui crapahutent avec aisance sur
de machines, il était alors possible d’éviter définitivement les affres
une plaque de verre. C’est à ce moment que les dirigeants de l’ordre
de la maladie, de la faim et du vieillissement. Karamoss a passé une
druidique de la cité sont arrivés à la rescousse. Ils ont fait appel à leur
décennie à préparer son seul et unique essai expérimental dans le
puissante magie pour réussir là où les défenses de la ville avaient
légendaire mont Étoilé, juste au nord-ouest de Pluie-d’Étoiles, la
échoué : repousser les monstres métalliques.
capitale de Numérie. Il s’est faufilé seul dans les mystérieuses ruines
Suite à ce premier assaut, les hommes de métal ne sont jamais
et y a demeuré pendant trente années de plus.
plus parvenus à atteindre les murs d’enceinte. La présence de la
Lorsqu’il a refait surface, il n’était plus complètement humain et sa
redoute représentait néanmoins une menace importante que tous
quête de perfection l’avait envahi d’une insatiable soif de conquêtes.
les habitants des terres alentour ont dû prendre en compte pendant
Mi-humain, mi-machine, le magicien partiellement transformé avait
deux bonnes années. Les machines en patrouille se retiraient
beaucoup appris lors de son exploration du mont Étoilé, notamment
systématiquement vers la Redoute rouge lorsqu’elles étaient
l’existence d’un étrange don venu du cosmos situé loin au sud, au cœur
confrontés à des forces trop importantes. Au fil des mois, Karamoss
de la cité d’Absalom. Karamoss considérait la pierre-étoile non pas comme
a sombré définitivement dans la folie après avoir échoué si près du
un moyen de devenir une divinité, mais comme une source inépuisable
but et ordonné à ses troupes déclinantes de serviteurs en chair et
de pouvoir pour créer une nouvelle race d’êtres mécaniques.
en os de fabriquer des combattants métalliques supplémentaires. Il
Lors d’une nuit d’automne orageuse, en 3637 AR, une imposante
étudiait et améliorait constamment leur conception, tout en testant
citadelle de métal rougeâtre est apparue juste à la périphérie d’Absalom,
l’effroyable efficacité de leurs armes sur de malheureux prisonniers.
s’élevant du sol rocheux telle une plante métallique. Quelques heures
Finalement, les armées d’Absalom ont lancé une ultime contre-
plus tard, une horde de hobgobelins a surgi de la forteresse et assiégé
attaque jusqu’à l’enceinte de la Redoute rouge. Au cours du
la cité. Les défenseurs d’Absalom sont parvenus à repousser cette
carnage qui s’en est suivi, les étages de la citadelle de Karamoss

55
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

La Redoute rouge de Karamoss

1. Les ruines supérieures

2. Le donjon supérieur

3. Le donjon inférieur

4. Les zones de test

5. Les couloirs métalliques

6. La ménagerie

7. Le temple de la Machine
8. La ferraillerie

9. La forge 10. Le mécanarium

11. Le laboratoire
12. Les royaumes virtuels

13. La sphère
14. Le labyrinthe de Karamoss

56
La Redoute rouge de Karamoss
6
se sont effondrés, emportant avec eux plusieurs milliers processus complexe. Le métal qui en résulte est rouge vif et, lorsqu’il
d’automates. Pourtant, tout le monde ignore ce qu’il est advenu est utilisé en grandes quantités, ce qui a été le cas pour bâtir la Redoute
de l’extraordinaire magicien-artificier. Des rumeurs persistantes rouge, le matériau facilite grandement l’incantation de sorts. Dans un
racontent que Karamoss serait toujours vivant, caché dans les endroit tel que la Redoute rouge, aux parois entièrement composées
tréfonds inexplorés de sa redoute en ruines. Là, il rechercherait de djezeteel, les tests de concentration et de niveau de lanceur de sorts
un moyen de s’approprier la pierre-étoile et d’exploiter ses pouvoirs bénéficient d’un bonus de circonstance de +2.
pour offrir à ses machines le véritable don de la vie. Niveau 1. Les ruines de la surface (FP 1). Les murs effondrés de
la Redoute rouge situés à la surface forment à présent un immonde
Description amas de ruines délabrées, couvertes de rouille et de crasse. C’est
La Redoute rouge a été bâtie en associant le travail des souvent dans ces ruines que viennent se réfugier diverses bandes
séides mécaniques de Karamoss avec une magie puissante et la de bandits et une féroce compétition territoriale fait rage entre ces
technologie numérienne. La plupart des étages ont été détruits groupes. Ces conflits accaparent la plupart de leur temps, réduisant
mais les sous-sols contiennent un vaste réseau de donjons aux du même coup leurs activités illicites. Les autorités d’Absalom n’ont
parois métalliques, truffés de menaces mécaniques pernicieuses. donc pas fait grand-chose pour les dissuader d’occuper des ruines.
Lors de la construction de la Redoute rouge, il a été décidé que les Niveau 2. Le donjon supérieur (FP 2). Très récemment
couloirs feraient trois mètres de large et de haut, avec des murs, des explorées et cartographiées par Shevala, un capitaine-aventuriers
sols et des plafonds couverts de plaques métalliques brunies ou de des Éclaireurs, les deux strates les plus proches de la surface des
pierres polies, toujours rouge. Le complexe souterrain s’est délabré donjons de la redoute ont reçu peu de visites ces derniers temps.
au fil des siècles et a perdu de sa parfaite géométrie mathématique, Seules quelques expéditions ont été lancées pour déloger des
à chaque fois que de nouveaux occupants arrivaient, creusaient et criminels et des humanoïdes hostiles. On considère que la majeure
se construisaient de nouveaux espaces de vie. Les premières strates partie de ces strates ont été pacifiées, à tel point que la Société des
sont à peine reconnaissables et sont majoritairement habitées par Éclaireurs amène ici des jeunes recrues pour les former.
des bandits, des kobolds, des troglodytes et divers autres pilleurs Niveau 3. Le donjon inférieur (FP 3). Cette strate contenait
vivant en tribus. Ces strates ont déjà été explorées dans leurs autrefois les cellules dans lesquelles étaient détenus les prisonniers
moindres détails et certains aventuriers s’y rendent simplement de Karamoss. Elles abritent désormais des vermines monstrueuses
pour éclaircir les rangs des habitants nuisibles. Peu d’explorateurs et on peut parfois y rencontrer une tribu de troglodytes.
se sont aventurés en-dessous des premières strates. Là-bas, les Niveau 4. Les zones de test (FP 4). Shevala n’a pas découvert tous
anciens couloirs en pierre ou en métal aux parois parfaitement les secrets des strates supérieures, car cette zone pleine de dangers,
droites sont la norme, avec de lourdes portes de fer parfaitement dans laquelle Karamoss testait ses inventions mécaniques sur des
encastrées ou des portails de pierre sculptée. Beaucoup des strates prisonniers vivants, est toujours plus ou moins opérationnelle.
les plus profondes sont artificiellement éclairées par des sources Vous trouverez à la fin de ce chapitre la description détaillée de
lumineuses d’origine magique et technologique. Les créatures cette strate de la Redoute rouge.
mécaniques et les pièges technologiques vicieux sont toujours Niveau 5. Les couloirs métalliques (FP 5). Les serviteurs en chair
présents ; certains sont en parfait état de marche et peuvent encore et en os de Karamoss, principalement des hobgobelins, occupaient
hacher menu d’éventuels intrus. cette strate. Ces serviteurs ont disparu depuis longtemps et les
Le passage d’une strate à une autre se fait par le biais d’escaliers, couloirs de métal sont désormais habités par diverses créatures
de toboggans ou d’élévateurs mécaniques aux emplacements évoluant sous terre, telles que des ankhegs, des pêcheurs des
indiqués sur la carte. Des systèmes hydrauliques permettent grottes, des étrangleurs et des otyughs.
d’activer la montée ou la descente des élévateurs mécaniques. Niveau 6. La ménagerie (FP 6). Plus Karamoss se détachait de sa
Certains sont toujours opérationnels, quoique par intermittence, nature humaine, plus il cherchait à comprendre le fonctionnement
d’autres ne fonctionnent plus. Les rares explorateurs qui se sont de la vie. Il conservait dans cette strate différentes créatures vivantes
aventurés dans les strates les plus profondes du complexe ont dû et les enfermaient dans des fosses pour les voir s’affronter et étudier
alors descendre et remonter à l’aide de corde ou de magie le long leurs instincts de survie. Même si la plupart de ces créatures ont péri
des conduits des élévateurs. depuis longtemps, quelques-unes sont maintenues en vie grâce à
Le principal métal utilisé pour fabriquer et renforcer les parois des une stase magique. Malheureusement, les salles de stase sont en fort
tunnels de la Redoute rouge est un alliage unique inventé par Karamoss : mauvais état et ne vont pas tarder à tomber définitivement en panne.
du fer mélangé à quelques gouttes de métal céleste liquide appelé djezet Un influx d’énergie soudain risque indubitablement de provoquer
ou « vif-fer ». Sous forme liquide, quelle que soit la température, le vif- leur réveil (un influx tel celui que provoquerait sûrement l’ouverture
fer couleur de rouille amplifie les effets magiques des objets qui en forcée de l’une ou l’autre des portes verrouillées de la strate). À
contiennent (voir page 61). Karamoss détenait d’importantes réserves terme, les énormes akatas, les bulettes, les fleurs de lune et les autres
de cette substance et l’a incorporée dans la fabrication de la plupart de monstres étranges enfermées dans cette strate s’entretueront pour
ses soldats robotisés. Il en a également conservé pour le mélanger de survivre, mais les aventuriers qui parviendront les premiers jusqu’ici
différentes façons à du fer et créer un alliage qu’il a lui-même baptisé devront les tuer s’ils veulent poursuivre leur exploration.
djezeteel. Il suffit d’une petite quantité de djezet pour obtenir du Niveau 7. Le temple de la Machine (FP 7). Malgré sa folie
djezeteel, mais le liquide métallique ne s’intègre au fer qu’au terme d’un profonde et son obsession pour la technologie, Karamoss était aussi

57
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

8
10
7 9

3
11
1
6 2 4 12

13
18 5
17

16 14
15

Les zones de test


1 case = 3 mètres
un homme de foi. Ancien adorateur de Néthys, sa foi a été altérée machine a finalement été défait, il a tenté d’utiliser ces portails vers
lorsqu’il a décidé d’assiéger Absalom. Au cours de sa plongée dans le Plan du feu pour réveiller un volcan, dans une ultime tentative
la folie, le mage-machine a créé son propre panthéon de divinités de destruction de la Redoute rouge et de ses secrets. Il est tout
technologiques parfaites et élaboré des rituels complexes pour les juste parvenu à détruire les portails après avoir attiré à l’intérieur
apaiser. Les offrandes préparées en l’honneur de ces mystérieuses de la forge un certain nombre d’extérieurs et d’élémentaires venus
divinités sont entreposées dans la strate du temple, aux côtés du Plan du feu. Ces créatures sont à présents les maîtres de ce
d’automates toujours opérationnels et prêts à défendre l’endroit royaume surchauffé.
contre toute intrusion. Niveau 10. Le mécanarium (FP 9). Les alliages magiques et les
Niveau 8. La ferraillerie (FP 7). Une fois de retour à la citadelle, composants technologiques issus de la forge étaient utilisés ici
les combattants mécaniques défectueux étaient acheminés par pour fabriquer de nouvelles monstruosités mécaniques testées et
le biais de toboggans vers l’énorme tas de ferraille que contient réparées par les serviteurs en chair et en os de Karamoss. Cette strate
cette strate. Ils étaient ensuite apportés vers la forge en-dessous, où ressemble à une grande chaîne d’assemblage, avec ses monceaux
ils étaient fondus puis réassemblés. Le tas est constitué de débris de matières premières, d’outils et d’automates partiellement
d’automates dans lequel grouillent des insectes géants, des vases assemblés, dont certains sont encore opérationnels. Un certain
et des limons. Certains automates sont parvenus à se réassembler nombre de créatures entravées par les sorts de Karamoss n’ont
à partir des débris entassés ici et ont développé, au fil des années, jamais été libérées et survivent ici depuis tout ce temps. On trouve
une sorte d’intelligence rudimentaire. Ils ont créé un culte étrange des diables plus ou moins puissants, ainsi que des morts-vivants
voué à la haine des créatures vivantes et à l’adoration de l’homme- (les restes des mortels qui ont perdu la vie en travaillant de force
machine qui les a fabriqués. au service du mage-machine). Une rumeur prétend que l’un de ses
Niveau 9. La forge (FP 8). Karamoss avait besoin d’un accès apprentis, à présent transformé en liche magicienne redoutable,
au Plan élémentaire du feu afin de bénéficier des températures règne sur cette strate.
extrêmes nécessaires à la forge de son armée mécanique. Les Niveau 11. Le laboratoire (FP 10). L’ancien laboratoire de
fourneaux de cette strate sont connectés aux plans élémentaires Karamoss est truffé de pièges, de fosses, de substances magiques
par le biais de portails magiques complexes. Lorsque le mage- périmées aux effets dévastateurs, d’expériences qui ont mal

58
La Redoute rouge de Karamoss
6
tournées et toujours opérationnelles et de quelques automates
en maraude. On peut même y rencontrer une tribu de mutants Robotisés !
quasiment immortels  : le résultat d’une expérience de fusion de Même si les habitants de Golarion les désignent par les
tissus vivants et non-vivants menée par Karamoss. termes d’automates, d’hommes de métal ou diverses autres ap-
Niveau 12. Les royaumes virtuels (FP 11). Karamoss a bâti cette pellations, ces créations technologiques sont toutes des robots
strate encore plus élaborée que la zone de test pour y lancer des et partagent donc des traits similaires. Les créatures robotisées
sorts d’illusion et de création, afin de développer différents mondes possèdent les mêmes caractéristiques que les créatures méca-
alternatifs et virtuels. Il pouvait ainsi observer le comportement et niques (voir page 256 du Cadre de campagne – la mer Intérieure)
l’efficacité de ses créatures mécaniques et de ses prisonniers dans et, tout comme pour elles, vous pouvez simplement retirer le
différentes circonstances. Cette strate n’a jamais été achevée mais sous-type « robotisé » (ainsi que les traits correspondants) pour
les sorts demeurent et elle contient aujourd’hui un amalgame en faire une créature artificielle ordinaire magiquement animée.
d’environnements variés, depuis les chaines montagneuses jusqu’aux De la même façon, vous pouvez ajouter le sous-type « robotisé »
déserts, en passant par les marais et les profondeurs océaniques, (et les traits correspondants) à une créature existante pour la
tous habités par des créatures mécaniques et des périls artificiels. transformer en un monstre créé grâce à la technologie. L’ajout
Niveau 13. La sphère (FP 12). Cette strate entièrement sphérique du sous-type « robotisé » à une créature artificielle ne modifie
a été magiquement altérée pour permettre à Karamoss de tester pas son FP. Une même créature artificielle ne peut posséder à la
ses inventions volantes. Le niveau de gravité a été diminué par le fois les sous-types « robotisé » et « créature mécanique ». Tous
biais de pierres enchantées encastrées dans les murs et un certain les robots possèdent les traits suivants :
nombre d’automates volants créés par Karamoss attendent ici, en - La créature artificielle gagne le sous-type « robotisé ».
état de veille, prêts à s’activer en cas d’intrusion. - Intelligent. Les robots sont intelligents et possèdent donc des
Niveau 14. Le labyrinthe de Karamoss (FP 13). Le mage-machine compétences et des dons en fonction du nombre de leurs dés de
dément a longtemps vécu dans ces salles. Il les a agrandies et a vie. Sauf indication contraire, tous les robots possèdent une valeur
considérablement compliqué leur agencement pendant le siège. d’Intelligence de 10. Les compétences de Connaissances (toutes),
Au final, même lorsque sa citadelle était en train d’être détruite à d’Escalade, de Linguistique, de Perception, de Psychologie, de
la surface, il continuait ses expériences dans l’espoir de découvrir Sabotage et de Vol sont des compétences de classe pour les robots.
un ultime corps complètement nouveau qu’il pourrait s’approprier - Vulnérabilité aux coups critiques. Lorsqu’une créature robo-
pour vivre éternellement. On pense que cette strate contient les plus tisée subit des dégâts supplémentaires infligés par un coup cri-
fabuleux trésors de Karamoss : des matières premières précieuses, tique, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être
les plans d’automates aux capacités révolutionnaires, des journaux, étourdie pendant 1 round. Elle est simplement chancelante en
des rapports d’expériences et les quartiers personnels du mage. cas de jet réussi.
Certains affirment que les expériences menées par Karamoss lui - Vulnérabilité à l’électricité. Les créatures robotisées subissent
ont permis de réaliser ses rêves et qu’il continue de hanter cette 50% de dégâts supplémentaires de la part des attaques élec-
strate, loin de l’attention indiscrète des créatures de chair. Son triques, à moins qu’elles ne soient immunisées contre l’électri-
corps partiellement mécanique alimenterait sa folie profonde et cité grâce à des défenses spéciales.
son esprit malveillant alors qu’il continuerait ses expériences dans - Difficulté de fabrication. Augmentez le temps et le coût en po
le but de conquérir le monde des êtres de chair et d’os. nécessaires pour fabriquer une créature robotisée de 50% par rap-
port aux conditions de fabrication de la créature artificielle trans-
Occupants formée, à moins que le créateur ait accès à d’importantes quantités
La Redoute rouge abrite une grande variété de créatures qui rôdent de ressources technologiques (on peut trouver dans certaines des
dans ses souterrains mais peu d’entre elles sont aussi connues que strates inférieures de la Redoute rouge ou dans certains donjons
les insolites automates de Karamoss. Fondamentalement proches métalliques de Numérie).
des machinistes de Numérie récemment découverts, les soldats
robotisés de Karamoss étaient la clé de voûte de ses armées lors du
siège d’Absalom. La grande majorité de ces soldats ont été détruits et veillait à ce que ses serviteurs assemblent chacun d’entre eux
à la fin de cette période mais beaucoup continuent de fonctionner pour lui donner un « faciès » différent en métal, en pierre ou en
dans les strates souterraines du donjon. cristal.
Les soldats robotisés de Karamoss sont pour la plupart des En tant qu’objets animés, tous les soldats robotisés de la
objets animés et des guerriers de niveau 1. Ils sont alimentés par Redoute rouge possèdent des points de construction. Le modèle
les répliques magiques étonnantes des sources énergétiques et de base dépense ses points pour posséder un châssis en métal
technologiques avec lesquelles le mage-machine s’est familiarisé mais beaucoup de soldats avec un FP plus élevé dépensent 2 ou 4
durant son exploration du mont Étoilé pendant plusieurs dizaines points de plus pour acquérir des capacités supplémentaires. Les
d’années. Il existe là-bas de nombreux types de soldats robotisés, les soldats robotisés plus imposants sont conçus pour ressembler
plus ordinaires étant ceux conçus pour ressembler aux humains. à des géants, des dragons et divers autres monstres  ; ils doivent
Même si ces soldats se fabriquent à la chaîne, le mage-machine dépenser 2 points pour posséder un châssis en métal et utilisent
considérait chacun de ses robots comme un individu à part entière leurs points restants en fonction de leur dessein.

59
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

SOLDAT ROBOTISÉ FP 4 Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19-20), épée courte
PX 1 200 de maître, +7 (1d6+2/19-20)
Objet animé guerrier 1 Distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
Créature artificielle (robot) de taille M, N TACTIQUES
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Pendant le combat. Un soldat robotisé se déplace pour engager l’en-
DÉFENSE nemi au corps à corps et utilise son arbalète uniquement contre des
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) adversaires qui évitent systématiquement le combat rapproché.
pv 42 (4d10+21) Moral. Un soldat robotisé combat jusqu’à sa destruction.
Réf +3, Vig +3, Vol -3 CARACTÉRISTIQUES
Capacités défensives solidité 10  ; immunités traits des créatures For 18, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 3, Cha 1
artificielles BBA +4, BMO +8, DMD 20
Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques et à l’électricité Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
ATTAQUE Combat à deux armes
VD 9 m Compétences. Escalade +11, Perception +3, Psychologie +3
Langues commun, gobelin
Particularités points de construction (métal)
Équipement arbalète légère de maître avec 10 carreaux, épée longue
de maître, épée courte de maître

Pièges
Au fur et à mesure que son esprit s’abîmait dans la
folie, Karamoss devenait de plus en plus obsédé par la
sécurisation de sa citadelle. En accord avec cette obsession,
il a donc posé des pièges toujours plus vicieux et mortels, surtout
dans les strates les plus profondes, là où il menait ses recherches,
fabriquait ses automates et les réparait. La majorité de ces pièges
associent un mélange subtil de magie et de technologie. Le piège
de la scie circulaire électrifiée décrit ci-dessous est un exemple
typique du type de pièges que l’on doit s’attendre à déclencher dans
les strates supérieures  ; l’efficacité des pièges est de plus en plus
mortelle au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans le donjon.

SCIE CIRCULAIRE ÉLECTRIFIÉE FP 4


Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS
Déclencheur vue (vision lucide) ; Remise en place automatique
Effet la lame circulaire électrifiée tourne à grande vitesse sur un bras
métallique articulé qui surgit d’un compartiment situé dans le mur
pour frapper une cible située à 4,50 m ou moins (+10 au corps à
corps, 2d6+3/19-20 points de dégâts plus 3d6 points de dégâts
d’électricité)

Trésors et récompenses
La fabrication des créatures artificielles de Karamoss
nécessitait de grandes quantités de matériaux rares.
L’or, l’argent, les pierres précieuses et même le platine
étaient abondamment utilisés dans leur fabrication et l’on
dit que l’on peut trouver d’importantes réserves de ces matières
dans l’ensemble du complexe souterrain et plus particulièrement
dans les strates inférieures. Il est également possible de trouver des
matières encore plus exotiques : des composés alchimiques, des
composantes de sort rares, des poudres, des herbes, des
teintures, des alliages et des métaux célestes comme
le djezet. Certaines valent largement leur pesant d’or.

60
La Redoute rouge de Karamoss
6
Les récompenses les plus précieuses n’ont rien à voir avec les explorer. L’une d’entre elles est une strate appelée les zones de test.
métaux rares ou les pierres précieuses. Les ateliers et les laboratoires de C’était là, au sein d’un complexe de forme circulaire contenant des
Karamoss contiennent, dit-on, quantité d’informations inestimables, couloirs labyrinthiques, que Karamoss observait le comportement
y compris les secrets de création des combattants mécaniques du des prisonniers face à ses soldats robotisés et à diverses autres
mage-machine. Il est sans doute possible de trouver des trésors créations, en appliquant ce qu’il avait appris de leurs tactiques de
technologiques originaires de Numérie disséminés dans l’ensemble du combat contre ses créations pour améliorer ses inventions.
donjon, mais ce type de trésors est plus rare dans les strates proches de Des plaques de djezeteel sont fixées sur toutes les surfaces des
la surface. Quelques exemplaires de trésors technologiques sont décrits salles et des couloirs des zones de test. Les plafonds sont tous à 10
dans la strate de donjon donnée en exemple à la fin de ce chapitre. Vous mètres de haut et le sol est couvert de grilles aux aspérités régulières
trouverez des conseils de création de trésors technologiques page 256 pour améliorer l’adhérence. Les lourdes portes sont faites en métal
du Cadre de campagne – La mer Intérieure. riveté et ne sont ni rouillées ni usées (solidité 10, pv 60, DD 28 pour
Le djezet. Parmi les sept types de métaux célestes découverts briser, Sabotage DD 30 pour ouvrir la porte). Lors de leur ouverture,
jusqu’à présent, le djezet couleur de rouille est certainement le plus elles coulissent sur des rails à l’intérieur du mur adjacent au lieu de
connu. Il reste liquide quelle que soit la température, ce qui le rend pivoter sur des gonds. Elles se referment automatiquement 1 round
inutile pour fabriquer des objets métalliques (même si nombre après leur ouverture. Les couloirs et les salles sont normalement
de métallurgistes talentueux, tels que Karamoss, sont parvenus à plongés dans le noir mais de petits cristaux magiques sont
produire des alliages à base de djezet), mais la plupart cherchent positionnés à divers endroits de la strate et peuvent, au choix du MJ,
à acquérir ce métal pour l’utiliser comme composante de sort être activés pour fournir une faible lumière.
supplémentaire pour augmenter les effets de leur magie. Utilisée de Le moyen le plus simple pour arriver jusqu’ici consiste à
cette façon, une dose de djezet augmente le niveau effectif du sort passer par l’une des trappes ou l’un des toboggans dissimulés. Les
de +1, comme s’il été modifié par le don Augmentation d’intensité. individus qui tombent par inadvertance dans l’un de ces toboggans
Pour que le djezet produise cet effet en tant que composante de sort atterrissent dans la zone 1. Quelle que soit la façon ou le moment
supplémentaire, le lanceur de sorts doit utiliser un nombre de doses où les aventuriers arrivent dans cette strate, on considère qu’ils ont
égal au niveau du sort ; les doses en surplus ne produisent aucun été précédés par une tribu de gobelins curieux.
effet supplémentaire. Une dose de djezet coûte 200 po. Les zones de test sont conçues pour mettre à l’épreuve des
personnages de niveau 4.
Idées d’aventures
Vous pouvez exploiter les idées d’aventures suivantes pour 1. Vestibule
débuter une série d’aventures dans la Redoute rouge. Quatre toboggans sont placés à égale distance les uns des autres
Jour de formation. Les aventuriers peuvent, par accident, se autour du pilier central de cette pièce. C’est de ces toboggans
retrouver directement impliqués dans des aventures se déroulant qu’arrivaient les nouveaux prisonniers. Dès que les victimes ne sont
à l’intérieur des donjons de la Redoute rouge. La Société des plus sur le toboggan, les portes coulissantes se referment brutalement
Éclaireurs incite parfois de nouvelles recrues à venir se former pour bloquer le passage. On peut ouvrir ces portes métalliques
ici aux techniques d’exploration souterraine ou au soutien de (solidité 10, pv 60, DD  28 pour briser) en réussissant un test de
missions simples. Malheureusement pour ces recrues, elles Sabotage DD 30 mais il est très difficile de remonter le toboggan sans
peuvent accidentellement chuter dans les toboggans qui permettait soutien magique (test d’escalade DD 30). De plus, toute tentative pour
d’acheminer les prisonniers vers les zones de test. Les victimes de endommager les portes active les soldats robotisés des emplacements
cet accident devront se battre pour survivre contre les créatures 3 et 5, qui arrivent alors rapidement pour calmer les vandales.
et les automates toujours opérationnels qui occupent cette strate.
La Ligue technique. Alors que la Redoute rouge attire chaque jour 2. Salle déroutante
toujours plus d’attention, le Souverain noir et sa Ligue technique Les murs est et ouest de cette salle sont percés d’alcôves, toutes
craignent que des étrangers ne découvrent avant eux les secrets inoccupées. Ils sont gravés de lettres extraites de différents alphabets
technologiques et les connaissances scientifiques qu’elle renferme. et disposées dans un ordre apparemment aléatoire. Chaque round,
Les aventuriers peuvent être embauchés par le Souverain pour 1d8 lettres déterminées au hasard se mettent à étinceler d’une lumière
récupérer les secrets de Karamoss ou se faire engager par quelqu’un bleuâtre. Après plusieurs heures d’études et un test de Linguistique
d’autre pour empêcher un groupe d’atteindre ce but. Dans les deux DD  20 réussi, un observateur peut déchiffrer quelques messages  ;
cas, une course-poursuite s’engagera vers les strates inférieures du vous pouvez vous en servir pour donner aux aventuriers des indices
donjon, là où il y a de grandes chances de découvrir les secrets de sur la façon d’atteindre les autres strates ou pour les allécher avec
Karamoss. Il sera également possible de tomber sur le mage en d’incroyables trésors cachés quelque part dans la Redoute rouge.
personne et sur de nouvelles créations toujours plus meurtrières.
3. Gardien central (FP 4)
Les zones de test Si la porte de cette salle est ouverte, celle de l’emplacement 5
Même si la plupart des gens pensent que les strates supérieures s’ouvre également et active le soldat robotisé positionné dans
des donjons de la Redoute rouge ont été intégralement fouillées chaque salle. À la différence de celui de l’emplacement 5, celui qui
et cartographiées, il reste tout de même des zones dangereuses à se trouve ici fonctionne à la perfection.

61
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion

met à vibrer en produisant un léger bourdonnement. Elle est alors


SOLDAT ROBOTISÉ FP 4 considérée comme une épée longue tonnante +1. Une fois chargée,
PX 1 200 l’arme conserve ses propriétés pendant 10 jours et doit ensuite être
pv 42 (voir page 60) réalimentée à l’aide d’une nouvelle batterie. L’arme est technologique
et fonctionne donc parfaitement dans une zone d’antimagie. Même
4. Salle jonchée de débris si elle requiert de nouvelles batteries pour l’alimenter en énergie,
Les parois de cette salle sont percées de trois alcôves qui son prix est le même qu’une épée longue tonnante +1 (toutefois, rares
contenaient autrefois trois soldats robotisés à présent démantibulés. sont les acheteurs qui accepteront de débourser une telle somme
Les soldats placés ici ont été victimes d’un disfonctionnement qui pour une épée qui n’est pas actuellement alimentée en énergie).
les a poussés à se battre pour finir en pièces détachées. Le coffre contient également un sac de velours avec 10 pierres
précieuses (d’une valeur de 10 po chacune), ainsi qu’un petit cylindre
5. Soldat défectueux (FP 2) métallique attaché au bout d’une chaîne. Le cylindre fait 5 centimètres
Si la porte de cette salle est ouverte, celle de l’emplacement 3 de long environ et un motif complexe est gravé sur sa surface. Il sert
s’ouvre également et active les soldats robotisés dans chacune des de clé pour ouvrir le sas de secours de l’emplacement 18.
salles. Toutefois, à la différence de celui de l’emplacement 3, ce
soldat robotisé est défectueux. Il possède moins de points de vie 8. Robots défectueux (FP 4)
et fonctionne comme s’il était confus (même si, normalement, une Cette pièce servait autrefois de salle de stockage temporaire dans
créature artificielle est immunisée contre ce type d’effet). laquelle on entreposait les soldats robotisés endommagés ou détruits
suite aux tests. Si un individu s’approche à 1,50 m ou moins de la porte,
SOLDAT ROBOTISÉ DÉFECTUEUX  FP 2
elle s’ouvre automatiquement en coulissant, tandis qu’un cristal de
PX 600
détection fixé au plafond s’active en éclairant faiblement la zone. La
pv 15 (voir page 60)
porte se bloque à mi-parcours, puis se referme et tente à nouveau de
s’ouvrir. Le processus se répète plusieurs fois par round jusqu’à ce que
6. Porte endommagée
la porte soit détruite. Ceux qui tentent de passer de l’autre côté doivent
Cette porte est bloquée et peut être ouverte en utilisant des
réussir un jet de Réflexes DD 10 pour éviter d’être écrasés lorsque la
moyens détournés (tests de Sabotage ou de Force DD 20). Si trois
porte se referme et de subir 1d6 points de dégâts. La porte défectueuse
tentatives sont effectuées sans succès contre la porte, elle s’ouvre
offre un abri partiel contre les attaques à distance. Quoi qu’il en soit, les
d’un coup, juste au moment où un aventurier se lance dans une
deux soldats robotisés partiellement opérationnels situés à l’intérieur
quatrième tentative et coulisse hors de ses rails pour tomber sur
de la pièce s’activent et passent à l’attaque dès que la porte est ouverte.
le personnage. La victime subit 2d6 points de dégâts à cause de la
chute de la porte (Réflexes DD 14 pour annuler).
SOLDAT ROBOTISÉ DÉFECTUEUX (2) FP 2
PX 600
7. Zone de test (FP 6) pv 15 (voir page 60)
Karamoss se servait de cette salle pour tester certaines armes
sur des créatures vivantes. Un appât correspondant aux besoins des
9. Zone de combat
« cobayes » (nourriture, matériel de premiers secours, eau, armes,
Le sol de cette salle est jonché des débris d’un soldat démantibulé
trésors, etc.) était placé à l’autre bout de la salle et le mage observait
et de neuf cadavres de gobelins suite à un récent combat livré ici.
l’efficacité des armes alors que les prisonniers tentaient d’atteindre
l’appât pendant que ces créations les hachaient menus. Rares sont
10. Serpents mécaniques (FP 4)
ceux qui ont survécu à cette épreuve.
Cette salle contient deux prototypes toujours opérationnels
Un coffre métallique est placé à l’autre bout de la salle, entouré
conçus par Karamoss  : une paire de vipères en métal luisant.
de plusieurs piles de pièces d’argent et d’or. Entre la porte et le
Elles sont considérées comme des cobras de fer avec le sous-type
trésor se trouvent deux pièges à scie circulaire électrifiée qui se
« robotisé » et se déplacent rapidement pour attaquer les intrus.
déclenchent dès que quelqu’un passe à leur portée.
Le trésor à l’autre bout de la pièce est composé de 300 pa, 160 po,
quatre potions de soins modérés et deux potions de rapidité. VIPÈRES MÉCANIQUES (2) FP 2
Le coffre est entièrement métallique et verrouillé (Sabotage DD 30 PX 600 chacune
pour crocheter). À l’intérieur se trouvent trois potions de soins modérés Cobra de fer robotisé (Bestiaire Pathfinder JdR page 47)
supplémentaires, ainsi qu’une épée de forme inhabituelle. La lame pv 18 (1d10+13)
finement travaillée est parfaitement droite et un petit cristal en Dons Robustesse
forme de demi-sphère est incrusté à sa base, près de la garde. On peut Compétences Perception +4
également voir ce qui ressemble à une sorte de prise d’alimentation
au niveau du pommeau. C’est une épée sonique sans charge, un 11. Barricades fragiles (FP 1)
artefact technologique de Numérie. Sans source d’énergie, l’arme est Un groupe de quatre gobelins lèvres-fendues ont choisi
considérée comme une épée longue de maître mais si on branche cette salle pour s’y cacher et soigner leurs blessures. Ils sont
une batterie sur son pommeau (on peut en trouver en 15), l’épée se complètement terrorisés par les monstres robotisés qu’ils ont du

62
La Redoute rouge de Karamoss
6
affronter ces derniers jours et ont très envie de déguerpir d’ici. Les 15 Atelier de réparation
crampes d’estomac et la peur les ont rendus à moitié fou. Dès qu’ils Cette salle servait autrefois d’atelier pour réparer ou modifier les
aperçoivent  des aventuriers, ils abandonnent l’abri offert par les machines. Elle contient un établi et divers outils tels que des marteaux,
fragiles barricades qu’ils ont érigées au milieu de cette pièce pour des loupes, des poinçons, des grattoirs, des draps de polissage, des
fuir en hurlant de panique vers l’emplacement 12. moteurs, des clés à molette et autres ustensiles similaires. Tous ces
outils sont de qualité supérieure et l’ensemble vaut 400 po. On trouve
GOBELINS (4) FP 1/3 aussi ici deux cristaux sphériques dotés d’étranges protubérances
PX 135 chacun métalliques ; ce sont des batteries qui peuvent se brancher sur l’épée
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 162) sonique de l’emplacement 7 ou sur les lunettes de vision dans le noir de
l’emplacement 17 pour les alimenter en énergie. Chacune de ces
12. Refuge des gobelins (FP 1/2) batteries vaut 10 po pour quelqu’un qui ne connaît pas sa véritable
Les deux derniers survivants de la tribu gobeline des Lèvres-fendues utilité, dans le cas contraire, elles valent 100 po pièce.
occupent cette salle, affalés sur des tas de débris plutôt inconfortables
qui leur servent de «  lits  ». Ces deux gobelins sont blessés mais ne 16. Armurerie (FP 5)
fuient pas vers l’emplacement 13 qui les terrorise. Si un combat a lieu Cette salle contenait l’armurerie de la strate et c’est ici que les armes
ici, les gobelins (plus ceux de l’emplacement 11 qui ont fui jusqu’ici) se étaient stockées, retirées ou remplacées. Un soldat robotisé et amélioré
défendent jusqu’à ce que deux d’entre eux soient tués, auquel cas, ils se monte la garde et passe à l’attaque dès que des intrus pénètrent ici.
rendent lamentablement et implorent la pitié des aventuriers en leur En fouillant l’endroit, on peut trouver trois épées longues de
proposant de les aider du mieux possible. Si les aventuriers acceptent maître, quatre épées courtes de maître, deux arbalètes légères de
leur offre, les gobelins tenteront de s’échapper à la moindre occasion. maître et 120 carreaux d’arbalète.

GOBELINS BLESSÉS (2) FP 1/3 MAÎTRE D’ARMES ROBOTISÉ FP 5


PX 135 chacun PX 1 600
pv 3 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 162) Soldat robotisé évolué
pv 50 (voir page 60)
13. Accès vers la strate du dessous
Cette salle contient une ancienne trappe, autrefois 17. Entrepôt de pièces
secrète et soigneusement dissimulée. Elle est à détachées
présent défoncée et grande ouverte. Diverses pièces détachées étaient stockées
Des barreaux métalliques sont fixés dans cette salle  : des engrenages, des pignons, des
sur l’une des parois du puits de 1,50 poulies, des pistons, des plaques de blindage, des
mètres d’arrête et permettent de morceaux de bras articulés et divers autres objets
descendre sur près de 60 mètres soigneusement rangés et triés dans plusieurs
pour atteindre les couloirs conteneurs fermés. En fouillant cette pièce, on
métalliques inférieurs, là où peut trouver plusieurs curiosités intéressantes
résidaient les serviteurs en chair et d’une valeur totale de 250 po, ainsi qu’une boite métallique
en os de Karamoss. Les gobelins dans laquelle sont stockées 5 fioles contenant chacune une dose
sont terrifiés à l’idée de mettre un de djezet, une baguette de réparation intégrale avec 43 charges et une
pied dans cette salle ou de descendre paire de lunettes noires dotées d’une armature caoutchouteuse et
par le puits. d’une prise sur le côté droit. Ces lunettes de vision dans le noir, une
fois alimentées en énergie par le biais d’une batterie (telle que
14. Tornade de métal celles que l’on peut trouver dans la zone 15), fonctionnent comme des
La porte secrète située dans le couloir peut être repérée grâce à lunettes de nyctalope pendant 10 jours.
un test de Perception DD 20. Pour sécuriser l’accès aux précieuses
salles situées au-delà, Karamoss a installé un mécanisme de défense 18. Sortie
dans celle-ci. Ce mécanisme ressemble à un pilier métallique de Cette salle contient les restes décrépis de vêtements et de
60 centimètres de diamètre qui commence à tournoyer lorsque plusieurs chaises en bois. On peut apercevoir, au niveau du
la porte secrète est ouverte. Les chaînes fixées sur le pilier se plafond, à l’autre bout de la pièce, une sorte d’écoutille circulaire
déploient lorsque celui-ci se met à tournoyer et bloquent ainsi dotée d’une poignée de bronze. L’écoutille est verrouillée (Sabotage
le passage. Les aventuriers qui tentent de se déplacer dans cette DD 30 pour la crocheter), mais elle peut être ouverte à l’aide de la
salle doivent réussir un jet de Réflexes DD 14 à chaque round, pour clé cylindrique de l’emplacement 7. L’écoutille permet d’accéder à
éviter d’être frappés par les chaînes qui tournoient dans la salle, une longue échelle qui monte vers le donjon inférieur, au-dessus,
ricochent contre les parois métalliques et produisent un vacarme en aboutissant dans une petite pièce qui n’a jamais été découverte
assourdissant. Les chaînes infligent 2d4+3 points de dégâts à jusqu’à présent. En effet, cette pièce est dissimulée derrière une
chaque fois qu’un individu rate un jet de sauvegarde. porte secrète, elle-même ensevelie sous un tas de ruines.

63
Donjons de Golarion

Gibet

Pierrechandelle

Montagne Creuse

Redoute rouge de Karamoss

Mines de Zolurket
Pyramide de Kamaria

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under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted Advanced Bestiary. © 2004, Green Ronin Publishing, LLC.; Author: Matthew Sernett.
Cave Fisher from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using
Decapus from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
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Iron Cobra from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
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Jubilex from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Mite from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark
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Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Quickling from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Tentamort from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
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Pathfinder Campaign Setting: Dungeons of Golarion. © 2011, Paizo Publishing, LLC. Authors: Jason Bulmahn, Matthew Goodall, Brandon Hodge, Anthony
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Pryor, and Mike Shel.
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Pathfinder Univers : Donjons de Golarion. Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc.
Profonds, sombres et dangereux
D
ans le jeu de rôle, il n’y a pas plus ancienne tradition que les vastes donjons grouillant de
dangers. Les labyrinthes composés de cryptes truffées de pièges courant sur plusieurs niveaux,
les cavernes hantées par les monstres et les caveaux regorgeant de richesses ont conduit
d’innombrables héros en herbe à leur perte mais, paradoxalement, plus le donjon est vaste,
plus ses secrets sont périlleux… et plus il attire les aventuriers.
Les Donjons de Golarion vous invite dans six donjons de la mer Intérieure. Un aperçu de
chaque niveau résume les dangers et les récompenses qui y attendent les aventuriers au
sein de chacun d’eux. Chaque donjon est accompagné des profils de monstres uniques,
d’exemples de pièges au thème lié à chaque site et de détails sur les trésors les plus curieux
et les plus intéressants qui attendent qu’on les ramène à la lumière du jour. Pour les MJ
qui désirent retourner aux racines du jeu, nous vous proposons des cartes de quelques
niveaux et des coupes longitudinales de méga-donjons entiers.
Cet ouvrage présente des informations sur les méga-donjons
suivants :
► Les cavernes de Pierrechandelle. Un réseau de cavernes
tentaculaire courant sous la campagne andorane et donnant accès à
la sinistre Ombreterre.
► Gibet. L’un des donjons les plus périlleux au monde, servant de prison
à la liche connue sous le nom de Tyran qui murmure.
► La montagne Creuse. La mystérieuse forteresse montagneuse de
l’antique seigneur des runes de la colère du Thassilon.
► La pyramide de Kamarie. La dangereuse tombe de l’un des pharaons
les plus célèbres et les plus redoutés de l’Osirion.
► La Redoute rouge de Karamoss. Un château de siège unique grouillant d’étranges
merveilles technologiques issues des terres sauvages de Numérie.
► Les mines de Zorluket. Cette mine abandonnée par ses créateurs nains abrite à
présent une sinistre horde de morts-vivants.
Les Donjons de Golarion est conçu pour le jeu de rôle Pathfinder et son cadre de campagne, mais il
s’adapte facilement à n’importe quel jeu de rôle médiéval-fantastique.

ISBN : 978-2-36328-022-0

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFUC15 Prix  : 25  €

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