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i)- PATtiFINDER {HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE

P
rofo ndémenl enfoui sous la surface de GolMi on, existe un
aut re monde, un miroi r terni qui montre des reflets hi deu-
Tout le monde sait que des monst res vivent sous
sement déformés de la surface. Dans les contes pour en-
la sut·face. Vous avez tous entendu les histoires f.ïnts ou au tou r des feux de camp (ou ~li X tables des co nseils des
pa l'la nt d'hommes difformes qui a•·ouillent dans seigneurs de guerre nai ns el des inquisite urs elfes), ces cavernes,
des tunnels éclait•és par une lumiè1•e bleuâtre, qui s'étendent à l'infini, sont appelées l'Ombreterre. Pour les
d'horrelll's t'ampantes et informes à l'épiderme habitants des terres souterraines, ces c;we rnes ont beaucoup de
cot•t•osif et d'elfes à la peau noit·e véné1'ant noms différe nts: le Nar-Voth, la Sékamin e, l'On·. les Ca,·eaux,
les démons. Peut-êtt•e les histoires les plus l'Enfer froid, la Nuit éternelle, le Terrai n de chasse ou simple-
étl"anges, celles à propos de poissons capables ment le Fo)•er. De nombreuses races \i.venl dan s ces g rottes et
de contrôler les espt·its de nations entiè•·es ou, parfois même elles s'y épanouissent malgré des conditions de
de mondes pet·dus dissimulés sous la terre et de rudes, mais celles qui s;l\'ent qu'un autre mond e cxjste à la
remplis de me1·veilles ou d'horreurs · · surface désirent toutes avi dement ses ressou rces, sa vie f.1ci le et
son gibier abondant. D'un même élan, elles maud isse nt son so-
vous font-elles ricanet: Je suis descendu là-
leil bnîlant, son climat imprévisible el ses immenses étendues
dessous.M aintenant, je sais que seuls les idiots~
à ciel ouvert, qw terrifien t et repoussen t la plupart des races de
en t•icanent. Vous les SUI'faciens, estimez-vous l'Om breterre. Cette équation donne un. résultat inévitable: un e
heureux : quand la nuit tombe, votre soleil n' hostilité meurtrière envers le visiteur d e la surface qui ose des-
jamais absent que quelques heures. lei, la nu cendre dans la nw t soulerrame, ce m on de où m ême l'air qu'on
est étet'flelle et les monstres ne dot·ment jama respire el le sol sur leq uel on marche peU\·cnt tue r. Voici les dan-
- j{of'Îah A.,.,.,.... ,...,, gers qu e doit affronter q uiconque a le courage de s'aventurer en
Éclaireurs, Volume 4 Ombreterre.
PATHFINOER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE

brusquement (so% de chances que ce soit l'un ou l'autre) mais le Tu


LES PERILS OU VOYAGE SOUS TERRE déni1·elé fera rarement plus de 6o mètres Oancez td6 x 10 pour D•
Voici les dangers à garder 3 l'esprit lors d'un long voyage en '
déterminer cette distance). Les créatures capables d'escalader sc
~ Ombreterre : ~)
les dénivelés, de voler par-dessus ou de les éviter d'une manière lrT
Escalade: les rn urs de I'Ombreterre sont généralement ir-1 ~~
quelconque ne perdent pas de temps, sinon, le voyageu r perd Pl
réguliers et glissants. Il faut réussir un jet d'Escalade DO JO l
t d6 heures à franchir ou contourner le dénivelé. Cc
pour y grimper.
Î Rester coincé : Les tunnels et les couloirs de I'Ombreterre J Rencontres donne le pourcentage de risque, par période de
8 heures, de rencontrer un monstre errant ou un danger lié à
sont rarement de taille ou de largeur uniforme. Les règles j l'environnement. Lorsqu'u ne créature est restée stat iquc pen-
/ pour se faufiler dans des ouvertures étroites et faire des jets ,1
' d'Évasion se trouvent en pages 73 et 148 du Manuel du Joueur,
1
f dant huit heures, toutes les rencontres sc font avec des monstres
errants. so% seulement des rencontres e·n 1·oyage se font avec
.1 Cependant, dans certains cas, les ouvertures sont trop basses ~ des monstres errants, le reste est constitué de dangers de l'en- m
r~ pour que l'on passe à travers, au lieu d'être trop t!troites. , vironnement (lancet les dés sur la table des dangers aléatoires fai
1 Quand la hauteur du plafond est t!gale à au moins la moitié !
de l'Ombreterre pour déterminer la nature de la rencontre. br
' 1de l'espace occupé par la créatu re, considérez que la créature d Relancez le dé si vous ne possédez pas le li vre d'où est issu le n'c
se faufile automatiquement. Les espaces étroits requièrent ~
1 danger ou le monstre errant rencontr~). be
un jet d'Évasion DO JO ; si le jet est un échec, la créature est 1
1 restée coincée et doit réussir un jet d'Évasion DO J2 pour se ex
TUNNELS PRINCIPAUX ty
décoincer et pouvoir de nouveau bouger normalement.
Déplacement souterrain 3/4 d';
Se perdre : Les risques de se perdre dans les couloirs si nueux~
SOreté Survie DO 20 vo
et les impasses constituent le dernier péril majeur universelle·
Impasse o% Cif
ment répandu en Ombreterre. Les jets de Survie pour chercher
P RILS tië
de la nourriture, éviter de se perdre, t!viter les dangers de l'envi-
Complexité Survie DO s (succès automatique si celui qui failla
' ronnement ou suivre une piste reçoivent un bonus de synergieJ:
tentative possède une carte)
1 de +2 si une créature a au moins 5 rangs en Connaissances (ex-}
Dénivelé o% S;.
i
1 ploration souterraine). À cause du manque de denrées comes-.'
Rencontres 12% d~
1tibles en Ombreter re, toute tentative de survie en milieu sauvage D.
DESCRIPT ION
1 en utilisant la compétence Su~ie reçoit un malus de-s au jet.
Ces passages font en moyenne 12 mètres de largeur et sont p;
·'";_;,J.,~...!"):'.....: ~ .....
les tunnels les plus usités par les voyageurs de I'Ombreterre. vi
itinéraires pour le moi ns ft·ustrant. Des im passes et ùes préci- Le sol y est re lativement dépourvu d'obstacles, de pierrailles, de de
pices bloquent sou\'Cnt complètement le passage. Les surfaciens porti ons glissantes, d'affaissements ou de trous dangereux. Ces dE
comme les ombreterriens ont tenté de cartographier les tunnels tunnels sont relativement rares mais incroyablement longs (ils qL
de l'Ombreterre, mais il n'existe aucune carte complète connue. sont indiqués sur les cartes régionales de la Sékamine et de Ir·
On trouve trois types de passages en Ombreterre. Chacun ré- I'Orv. Le Nar-Voth n'a qu'un seul tunnel principal) le Long boyau. vi
scn·e ses propres périls et ses accès de frustration au voyageur. re
Les trois types de tunnels ci-après sont présentés sous fo rme de TUNN ELS SECONDAIRES tc
profils techniques. Déplacement souterrain 1{4 pc
Le déplacement souterrain donne le modificateur à appliquer SOreté Survie DO 20 pl
au nombre de kilomètres parcourus par heure et par jour pour Impasse 10% Pl
un déplacement souterrain sur une longue distance (rappelez- P RtLS
I'Ous que les créatures qui ne l'Oient pas cl;ms le noir al'ance nt à Complexité Survie DO 15 (DOs si celui qui fait la tentative pos- pl
la moitié seLùernent de leur VD de base). sède une carte) D
Sûreté donne le jet de Sun-;e à réussir pour trou1·er un en- Dénivelé 20% h•
droit sûr otl camper. Quand les PJ campent, un jet réussi réduit Rencontres 10% tu
les risques de rencontre à 1% par période de 8 hemes. DESCRIPTION Il•
Impasse donne le pourcentage de risque par période de Ces tunnels font de 1,50 à 9 mètres de largeur. Souvent ils tour- d'
8 heures de perdre td6 heures de voyage h cause des impasses. Les nent sur eux-mêmes, débouchent sur des impasses, sur des pré-
créatures pouvant creuser à tr:ll'ers la roche ignorent les impasses. cipices ou sur des puits. Ils délimitent les frontières de l'Ombre- té
Complexité donne le DD du jet de Survie à réussir pour ne terre, que les individus peu doués pour la chasse ou le combat 0
pas se perdre. préfèrent éviter. Les tunnels qui relient les cavernes composant te
Dénivelé don ne le pourcentage de risque par période de le Nar-Voth sont tous des tunnels secondaires. Quelques tunnels il
8 heures de rencontrer des dénivelés abrupts sous forme de plus longs (indiqués sur les cartes régionales) sont connus pour do
gou!Tres ou de f.'tlaises. Le terrain peut soit monter soit descendre relier des points éloignés dans le Nar-Voth, la Sékamine ou I'Orv. fe
Q- PATHFINDER (HRONICLEX: DEXCENTE EN OMBRETERRE
que celui-ci ou le Beslinire Pnll!fimler ]dR Si Je résultat de votre Drows (ND 6 ou 11) : les dJ:ows rencontrés au Nar-Voth se dé-
jet vous donne une rencontre avec une créature décrite d ans un placen t généralement en p atrouilles d e 1d 4+2 hommes d'armes pi
ouvrage que vous ne possédez pas, relancez les dés. Certaines de niveau 1 men és par un guerrier de niveau 3· Au niveau d e sc
des rencontres mentionnées dans la table des monstres errants la Sékamine, les groupes de drows adoptent des combinaisons l'a
requièrent de plus amples expHcations. variées mais la plupart sont composés de patrouilles de 1d4+2
Skums (ND 8): la majorité de ces rencontres se composen t hommes d'armes de niveau s menés par un guerrier de niveau 6
d e groupes de p illards de 2d6 skums mais dans les zones situées et une prêtresse de niveau 7·
loin de l'eau, les PJ ne rencontreront qu 'un éclaireur skum isolé Duergars {ND 6 ou 10) : les patrouilles duergars dans le Nar-
(un roublard ou un moine de niveau 9). Voth sont des groupes de 1d6+2 hommes d'armes d e niveau 1 cc
Araignées monslrueuses (ND 3 à 14): au Nar-Voth, les araignées me nés par un guerrier de niveau 2. Ceux rencontrés en Séka mine df
monstrueuses rencontrées sont de taille M. En Sékamine, elles sont so nt généralement des commerçants en route vers les cités des
de taille G ou TG (une chance sur deux que ce soit l'un ou l'autre). drows. Normalement, le marchan d est un magicien ou un prêtre gl
Cn Orv, elles sont Gig (8o%) ou C (:w%). de ni\'eau 7 accompagné par 1d6n gue rriers de nh·eau 2. lt
Aventuriers (ND variable): en Ombreterre, un groupe d'aven- Élémentaires (ND 6·n): les PJ rencontreront 1d6 élémentaire(s) d'
turiers peut être composé d 'explorateurs, d'exilés de la surfo1ce, de laille Mau Nar-Vot h. 1d3 élémentaire(s) de taille G en Sékamine hl
de crimin els, d e croisés, de héros en pleine quête ou de ge ns el un seigneur élémentaire en Orv. L:l plupart des élémentaires dt
,·en us porter secou rs~ un camarade. Le meilleur moyen de gérer rencontrés en Ombrclerre sont des élémentaires de t(rrc. Les
ces rencontres est d'a\'Oir un stock de PNJ prêts à l'em ploi en élémentaires d'air sont rares, et sc trom·ent gén éralement près de ta
réser\'e. Vous pou,•ez aussi utiliser les personnages prétirés si- grands précipices ou de ca nyons. Les élémentaires d'eau son t pré-
lués à la fin de chaq ue CnmpnlJIICOU morlule Pnll!finder. Il sumt de se nts seulement dans les rh'ières, les mers ou les lacs souterrains c
c hanger leurs nom. les aventuriers re ncontrés au Nar-Voth sont ou non loin, et les é lémenta ires de feu près du magma ou de la la\'e. 0
généralemen t de bas niveau (1 à s), ceux rencontrés en Sékamine Créatures démoniaques (ND s et plus): les démons et les m
ont un ni,·eau intermédiaire (6 à 11) et ceux rencontrés en Orv infernaux sont très nombreux à erre r en Ombreterre, libérés 0
sont souve nt de très haut niveau (13 ou plus). du j oug de leurs maîtres derros, drows ou même urden1ans
Corniauds (ND s-7) : la majorité des corniaud s renco ntrés (\'Oir page 6o). Les monstres extraplanaires rencontrés vont p;
so nt des groupes d e 2d4 corniauds mais 25% de ces gro upes sont des meutes de drctchs aux fiélons solitaires les plus puissants. cc
me nés par un guerrier ou un roubla rd corniaud de niveau 4· Au Nar-Voth, ces rencontres doh·ent être ND s. ND 8 à 12 en m
Derros (ND 6 ou 10) : les PJ ren contreront gén éralemen t une Sékamine e t ND 15 au moins en Orv. à1
bande d'1d6 d e rro avec 35% de chances qu'ils soient en tra in de Goules (ND 4-14) : les goules de Nemret Noktoria (,·oir dt
ramener un prisonnier inconscie nt sous la terre ou à la surface. page 40) sont constamment à la reche rc he de cadancs à rap- di
Il y a zo% d e chances que les PJ rencontrent zd6 dcrros menés porter cla ns leur royaume pour leurs b;mqucts ma cabres. Un lll
par un sa,•ant d erro (un ensorceleur groupe normal d e goules au Nar-Voth compte 1d4+2 goules. En ve
de ni,·eau s). Sékamine, elles sont rassemblées pour la ch asse en b;mdes de ce
1d6+4 goules menées par un guerrier ou un ro ublard goule de le
niveau 6. En Orv, cc sont des groupes de 1d4+2 prêlres gou les de vc
niveau 9 en pèlerinage. 1!11
Hommes·serpen ts (ND 7 ou 13): Les rencontres d'hommes-
serpents en Sékamine impli quent généralement 1d6 hommes- Sc
serpents dégénérés. En Or\', on trouve un homme-serpent prêtre M
ou magicien de niveau 10 accompagné par zd6 homm es-ser-
pents d égé nérés. Vt
Mille-pattes monstrueux (ND 2-12): au Nar-Voth, les m ille- ln
pattes monstrueux rencon trés sont généralement de taille M. En
Séka mine, ils sont de taille G ou TG (une cl1ance sur deux que ce
Q.!
so it l'un ou l'autre). En Orv, ils son t Gig (So%) ou C (2o%). c.
Nuée (ND 3·7): les nuées rencon trées e n Ombre terre sonl
P'
com posées de 1d6 nuée(s) de chauves-s ouris, de mi ll e-pattes Re
monstrueux, de rats ou d'arajgnées monstrueuses (chaque ln
type de nuée a la même probabilité de rencontre).
Peuple sombre {ND 6) : les rencontres avec des membres
Al
d u peuple sombre impliquent gé néralement une bande VI
d'•d3+1 fi.1retcurs obscurs menée par un traqueur obsc ur. Ct
Al
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(} PATHFINDER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE

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es cavernes du Nar -Voth forment les strates supérieures de su

qUI disent que le Nar-Voth est


L I'Ombrelerre, la région la plus familière aux aventuriers et
explorateurs de Golarion. Le Nar-Voth se compose d'in-
nombrables réseaux de grottes isolés, parfois reliés cnt re eux
de

dt
la région la plus süre de l'Ombrete•·•·e par de longs tLmn els sinueux el d'au tres fois com plèteme nt in- ra
simplement pat·ce qu'elle est la plus p•·oche dépendants. Il est im possible de traverse r un continent par la d':
\'Oie souterraine en passant uniquement pa r le Nar-Volh. Cc qui m
de la stll'face ne s'y sont jamais •·endus.
différencie le Nar-Voth d'autres lacis de c.wernes proches de la cc
Dans l' Enfer fr·oid, la profondeur n'a rien surlàce, c'est que tous ses dédales ont au moins un passage qui le
~à voir avec le dange•· et chacune des trois serpente ,·crs les strates inférieures de la croûte terrestre el fi- dt
régions possède sa propre façon de nit par arri,•er dans la vaste Sékaminc. Les cavernes d u Nar-Voth ty
partent de la su rf.1ce pour descendre à cm•iron 6oo mètres de lll
les avent uriers mal pt•épat•és. Au Na•·-Voth;
profondeur. le
le \'loyageu•· imp•·udent est destiné à La chute de la pie rre-étoile, au commencement de l'Âge des re
perdt·e et à mourir de fa im ou de soif, car ici Ténèbres, changea le monde de Golarion pour toujours, et ces pc
n'y a pas de grande at·tère souterraine, sauf' changements n'affectèren t pas uniquemen t la surface. L'impact lie
de la pierre-étoile fut ressenti dans tou te l'Ombreterre el plus C•
une : le Long boyau tenu pat• les duergat·s.'
1 particulière ment au Nar-Vo th. De nomb reux tunnels et grottes n:
lei, l'Ombt·eterr·e mont t·e toute l'étendue situés sous cc qui est maintenant 1:t me r Intérieure fure nt dé- re
truits, ainsi qu'une grande partie de l'em pire sout~rrain des ril
- l{oriah Azm orques. Avant celte catastrophe, orques et nains s'étaient battus pE
pendant une éternité pour le contrôle de ces cavernes et, aussi fo
Chroniques des Éclaireurs, Volume 44 loin q ue leurs souvenirs rem ontaien t ~ l'é poque, ces deux races re
-Q PATtiFINDER(tiRONICLEX : PESCENTE EN OMBRETERRE
poussnit en g randes quan tités, le cytillesh. Autrefois, la moi- cyl illesh permet cepend;mt aux der ros femeUes de rester fertiles L
sissu re d'esprit, comme l'appellent les autres races, était très bie n plus longtemps, ce qui compense le taux é levé de fausses Ut
rare, m ême dans les creux et les fissures de I'Ombreterre. M:ùs couches causées par les radiations de la moisissure d 'esprit. Cc de
les pcchs qui la d écouvri rent ne purent bientôt plus se pas- phé nomène permet d'assurer la \i~bilité de la race.
se r d e sa sal"cur et de ses radiations apaisante s. Us la cultivè- Les d erros sont incapables de s urvivre à la lumiè re du soleil ce
rent da ns leurs colonies et se co ndamnèrent a insi à un e h i- et c'est lh l'une de leurs plus grandes f.1iblesses. Une exposition dE
deuse transfor mation. Us perdi rent leurs liens a,·ec le Premier directe fini t même par les tue r. Comme ils vi\'cn t tout près de m
Monde, leur silhouette d evi nt plus mass ive ct leurs membres la surt:1ce et de ses abondantes ressources, les derros ne cessent lll

plus lo ngs, ct ils se changèrent progressivemen t en créatures de chercher commen t surmonter cette faiblesse raciale. Pour L<
violentes, dérangées et sadiques. En qL1elques générations, ils ce la, ils kidnappent sou,·cnt des surt:1ciens (généralement des si·
oublièren t leur passé et dc,inre nt des derros. créatures in tellige ntes, car il est plus satisfai sant de tortu rer re
En viv:mt constamment à proximité de la moisissure d 'esprit que lq u'un doué d'émotions et capable d 'implorer un peu de clé- cc
et en en faisan t leur principale sou rce d e nou rriture (le cytillesh mence), e t font toutes sortes d'expériences bizarres sur eux, à la le
es t très riche e n protéi nes et en graisses), les d en·os ont dévelop- fois pour découvrir le secret de la sun;e sous le sole il et pour m
pé une tell e affinité avec cette substance que même s'ils sont de- tester leurs techniques de mesure des se uil s de tolérance à la dt
venus fous, ils ont conserl"é leur acuité mentale, contrairement douleur. La plupart des cobayes des denos de,·ienncnt fous à gi
à ce qui arril"e aux autres races exposées trop longtemps aux cause d e la douleur ou de l'expos iti o n au cytill es h, mai s ceux qui at
radiations du cytillcs h. Des générations d'exposition ont égale- surdvent sont souvent relâchés à la surface (normaleme nt, p rès la
ment é,·eillé le poten tiel m~gique ou psychique d e nombreux de l'endroit oit on les a kidnappés) après a1•oi r été contrûnts de ve
derros, cr~ant une classe dirigeante de puissants psychopathes boire une décoction dérivée du q1illcsh gui e!f.1ce partiellement fo
appelés des snva nts. les dcrros o nt auss i béné ficié des vertus les souvenirs de leur capti,•ité. La compréhension que les derros gr
du cyt illcsh, même si la plupart d'en tre eux rencontrent u ne on t de la physiologie et de la psychologie des surf~c icns reste
mort violente bien ava n t de deve ni r inc royable ment \ieux. l e cependant impart:1ite et les potions de cytilles h n'eflàcent sou- ce
vent pas complètement le ra pt d e l'esprit de la victime. Il lui de
reste d es souvenirs brumeux de tunnels éclairés par une lum ière ga

··!") ,
bleue, de scalpels, de tortures et d "hmmnoïdes à la peau
pâle et aux grands yeux sans pupille. Heureusement,
la mixture combin ée à la folie dont souffrent la plu-
gt
de
le
part des \'ÎCt imes est si efficace que les gens refu sent gl
gé né ra lement de c roire ~ leurs his to i res. Les repré-
sailles organisées contre d es enclaves derros sont ac
donc res tées rares et très es pacées dans le temps. Les ai
Ut] b~t:CO derros kidnappent aussi des ,·ictimes parmi les ombreter- ar
riens. mê me si les races soute rraines se mé fient bien plus dt
d'eux el son t donc pl us difficiles à prendre par su rprise. dt
Ceci n'empêche pas les derros de continuer leurs tenta- q\
th·es, ca r ils veulent aussi compre ndre el adopter les aptitudes re
d e s ur,·ic utiles des races so uterraines. Les d erros qui arri, ent pl
à c:~ pturcr des ombre le rriens ne le~ laisse nt jamais partir après d"
leu rs expériences, car ils sa,•ent que ces sur\'il"ants ré,·è leraient
!"e mplacement de Jeu rs encl:1ves e l les exposera ient ~ une at- il
taque. Ces sujets d'expérience ,;ennent donc compléter le ré- 01

gime alimentaire des derros. m


Les dcrros ont générale ment peu de temps ou d'intérêt
à co nsacre r à 1~ relig ion, ma is ceux q ui vé nèren t une dh•inité d;
choisissen t invariablemen t un seigneur démon. lamashtu est ci
une de leu rs divinités f.woriles car eUe règne s ur la folie et la le
diffom1üé (qui sont des vertus pour les d erros), m~is ils voue nt p•
aussi un culte à Andirilkhu (suzer~inc dém o niaque des cou teaux ht
ct des pièges), à Cyth-V'sug (se igneur dé mo n des champignons bi
et d es parasites), ~ Orcus (seigneur d émon de la non-,•ie et de la P'
néc romancie) et à Sha;-c (seigneur démon des mensonges el du Ct

meurtre). sc
Q PATHFINDER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE
bien meilleures ch~ nces d'évoluer :tu-delà du stade de chasseur zones les plus reculées et les plus d ésolées de I'Ombrctc rre. Ill

préhistorique. Évidemment, les drows ne font rien s'ils n e p euvent y mêler un s't
Comme ils sont très nombreux mais n'ont pas la moindre peu de cruauté. En com binan t différentes spores récoltées sur Cl

cohés ion sociale, les troglodytes so nt l'une des races de mer- d 'étranges sortes de moisissure et en les exposan t à de fo rt es to
cenaires les plus nombreuses en Ombrete rre. Presqu e toutes radiations de caphori tc, ils donnèrent naissance aux p rem ie rs et
les races ombre terrien nes (et plusieurs races de surf.1cicns) ont ancêtres des végépygm ées. Ces créatures végétales d ouées d'un Zi
d éjà employé d es m ercenaires troglodytes. Il n'est p as rare que embryon de conscience avaient une texture coriace et un goût la
des conflits inte r-raciaux, comme ceux qui opposent les d rows amer, mais elles se montrèrent tout de même capables de sur- d;
aux duergars par exemple, se tradui sent par des batai lles n'im- vivl'e dans le royaume sans lumière des drows. Cepcndant, les se- Al
plitJuant que d es merce naires troglodytes, ch aque compagnie meurs de spores n'étaient pas satisf.1i ts de se nourrir d'une race se
cherchant à assurer la victoire à ses mait res, aux dépens d e ses d e c réatures~ peine douées de conscience. Selon la croyance qui Pl
frères de sang. Qua nd la société troglodyte se dé,·eloppe grfice ' 'eut que la peur et l'horreur relèven t le goût de la nourriture, lll

à ses contacts avec une autre cultu re, ces avancées sont inévi- les drows travaillèrent à augmenter l'intelligence limitée des \'(

tablement eff.1cées quand les troglodytes ,, écla irés" se font créa tures el finirent par leur donner la faculté de s'occuper de h:
m:tssacre r au combat avant que leurs améliorations n'aient pu leurs propres communautés en attendant d 'ê tre récoltées par les in
s'en raciner dans la c ulture troglodyte. esclaves des drows. Quand les premiers végépygmécs mouru-
Les troglodytes vh·ent surtout en peti ts groupes tribaux épar- rent de mauvais traiteme nt s ou des suites d'accidents, certains
pillés dans les régions reculées de l'Ombreterre, ou bien son t des cor ps non récoltés pa r les drows subi rent une étrange trans- c'•
déplacés car employés comme mercenaires ou comm e gardes formation qui surprit puis e nchanta les j ;udiniers. Dtmnl leur le
par une autre race. Ces groupes tribaux so nt de petite lai ll e mais d écomposition, ces corps se transformère nt en couche de moi-
prolifèrent dans d e nombreux antres dispersés. Quand une race siss ure couleur roui ll e ca pable de paras it e r la chair et d e trans- pt
veut des mercenaires troglodytes, elle e rwoie simplemen t des former des créatures vivan tes en végépygrnées. la
éclaireu rs qui repèren t environ une demi-douzaine d e groupes Qua nd les prem ières plaques de moisissure roussâtre appa- al
e n ne visitant que des tunn els tertiaires ou peu fréquentés. rurent dans les jardins des végépygmées, les drows sous-es timè- cl
Quand quelqu'un cherche un nombre plus important d'indivi- rent le danger. Un j our, un g roupe e nti er de jardiniers tii sparut p.
dus, il envoie plusieurs compagn ies de merce n:tires trog lodytes mys térieuse ment. Les d rows cru rent qu' il s avaient été tu és par
dans les zones connues pour abriter de grandes colonies. Les des végépygmées plus féroces que le reste et en détruisirent
vagues de mercenaires chassent ces tribus devant elles pour les des centaines en représailles. Mais pendan t les exécutions, les f(

pousse r vers des goulets d'étrang lemen t où il se ra fàci le de les drows se rendirent compte qu'il y avai t p lus de végépygmécs rr
réduire en esclavage ou de les enrôle r com me me rce naires. qu' il n'y aurait dù. De plus, certaines d es c réatures é taie nt bien
Les troglodytes de I'Ombreterre ''é nèrcnt le seigneur démon p lu s intelligentes que la gén ération précédente. 1l s 'agissait des sc
ze,•gavizeb, Seigneur des troglodytes et des cavernes, un fié- judiniers transformés q ui, une fois de,•enus des enf.1nts de la le
lon léthargique el reptilien qui peul passer des années à dor- moisissure, avaient conservé leurs fàcultés m entales. Ils étaient a•
mir malgré ses crises de somnambu lisme. Lorsqu'il se réveille les premiers végépygmées h dis poser d'u n e volonté propre et il
après J'une de ces hibernations, il es t bie n plus occupé à trou - lorsque tes drows com prirent ce qui s'é tait passé, les jardiniers s•
ver s uffisamme nt de proies pour apaise r sa faim d é,·ora ntc qu'à passèrent à l'ac tion. le
rendre \'Îsite aux créatures mortelles qui lui rendent h ommage. Les drows d e Zirnakaynin appelèrent ce tte grande ré,·o lte la tr
Son culte est donc intermittent ct désorganisé. L1 plupart des Mort qui rô de. Les j ardiniers transformés utilisèrent toute la po- n
troglod)·tes ont un m ode de vénération basique fait de tradi- pulation de ,·égépygmées des jardins à cham pignons de la ville lt
tion s superstitieuses, de peintures rupes tres et de ''iei ll es fables et firen t naît re en eux un besoin d e révo lte. Les créatu res vé- Il

qu' ils racontent en ma ngeant des poissons pleLns d'arê tes dans gé tales sc sou levèrent par m illi ers el attaquèrent le m s maîtres. lT

des grottes humides. Certaines rum eurs parlent d e cultes de Les surperviseurs furent vite débordés (beaucoup furent traînés
Zevgavizeb plus organisés au sein de la p opulation troglodyte, \'ers des plaques de moisissure roussâtre p our y être transfor- lt
oi1 les grands prétres portent d 'étra nges coiffes d'or to rsadé ct m és) et quelques gardes tombèrent auss i a vant que l'alerte ne t;
frayent avec des créatures venues de profondeurs insondable. soi t donnée. Mais lorsque les maisons drows déchaînè rent toute c
L'emplacement d e ces cu ltes reste inconnu. leur puissance, la révolution sembla condamnée. Leur puissante
m agie et leurs redoutables guerriers dévasteraient fa cilem ent d
Les \1éflép yam ées les rangs ,•égépygm ées, m algré leur nombre. Les maîtres des cs-
Les végépygmées son t l'une des races les plus jeunes de l'Om- claves amenèrent d 'immenses troglodytes à la chair déformée ct f.
breterre. Ces créatu res inhabituelles sont nées dans les jardins à les lâchèrent sur les insurgés 1~ où les émeu tes étaient les plus c
spores de la maison drow d'Udrinor, qui menait des expériences viol entes. Ces trog lodytes s'approchè rent trop près de la mois is- p
pour développer une source de nourriture viable qui soit à la s ure roussâtre et devinrent eux-aussi des monstres végétaux, au - v
fois abondante et capable de résister aux rudes con dit ions des jourd'hui app elés les << épincm: "· La rapidité avec laquelle la b
rô PATHFINDER (HRONICLES : DESCENTE EN OMBRITERRE
.t ·.;=-__.....~.r.\l""""llr1~~nll
t; , .
grossier, vénérant les rochers et les tunnels de l'Ombreterrc,
· LE GARDE VEGEPYGMEE plutôt qu'un dieu proprement dit. Les dr uides ton•cs so nt bien
.. Les végépyg~ées son t apparus pour la première fo is dans le ~
plus répandus que les prêtres.
~ module Expedition to ll1e Barrier Peaks et ont été adaptés à la ,
' version actuelle des règles en page 361 du Tome of Horrors. ~
• Les lutins. De nombreux types de lutins vivent dans les tun-
1 nels les plus étroits du Nar-Voth. Leur taille var ie d'à peine
Ils sont présentés dans cet ouvrage avec des caractéristiques il
30 ce nti mètres à environ 90 cent imètres. .Beaucoup de ces

1
1
différentes pour chacune des six castes, mais l'immense ma·/1
~jorité de s végépygmées rencontrés en Ombre terre appartient ;,
à la caste des gardes. Leurs caractéristiques sont reproduitd
ici pour le confort du lecteur.
1

l
'
tunnels passe nt près d'e ndroits où la m embrane qui sé pare
Gola rion du mystérieux Premier Monde est très mince. Plus
un lutin est petit, plus il est lié au royaume des fées. Les mites
sont les plus répandus des lutins (voir le Tome of Horrors page

r V~GtPYGMtE
G ARDE FP 1/2 ••
266}. Ils so nt hid eux cl les naillS ai men t Il dire q u'ils vive nt
dans les tunnels les plus sombres du Na r -Vot h parce qu'ils ne
Plan te de taille P, N ~ supportent pas de voir le 1•isage de leurs congénères. Les mites
)nit .+2 ; Sens uision dans le noir 18 m, vision nocturne; Percep· ~ attaquen t leurs eru1emis en nuées assoiffées de sang, poignar-
1t ( Iton +7
' o lfENSE
i
~
da nt ct tailladant fré néti(1uement leurs adversaires~ J'aide de
leurs minu sc ules couteaux. Beaucoup de lutins parmi les plus
ij CA 16, contact 13, pris a u dépourvu 14 l
petits, que les nains appellent les fàcétieux, ont d'ét ranges
(Dex +2, naturelle +J, taille +1)
pouvoirs qui leur permellent de faire en sorte que les objets
pv s (1d8+1) l
m~giques ou les m écanis mes compliqués fonctionne nt mal
Réf +2, Vig +3, Vol +0 i1
! Capacités défensives traits des plantes, RD s/tranchant ou
ou même de les ma udire. Les mites préfèrent vouer un culte
aux archidiables, surtout Mammon ou Dispater. Les luti ns vé·
contondant; Immun ités électricité }'
nèrent 1\ndi rifkhu, suzeraine démoniaque des couteaux et des
~ATI
~A~Q~U~E~------------------------------ 1
~ VD9m pièges.
{ Corps à corps 2 griffes, +1 (1d4) ou lance, +1 (1d6) ~
STATI STIQUES FACÉTIEUX FP 1 c
, For 11, Dex 14, Con 12, lnt 8, Sag 11, Cha 11 Fée de taille TP, généralement CM p
1 BBA +0, BMO - 1, DMD n lnit +4 ; Sens vision dans le noir à 36 mètres, vi sion nocturne; t·
, , Dons Talent (Perceptio n) \, Pe rception +6 d
Compé tences Discrétio n +1o(+18 parmi la végétation), Per-~, a
OÜ ENSE
ception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+n CA 18, contac t 16, pris au dépourvu 14 q
·1 parmi la végéta tion) {. (+4 Dex, +2 naturel, +2 ta ille} \
1 Langues commun des profonde urs, végépygmée (ne sait 1 pv: 3 (1d6)
1 pas parler) Réf +6, Vig +o, Vol +4

~~- ~·~~~·~.W~~~~~~~~~~~~ RD S /fer froid ; RM 15


ATIAQUE
la religion majs on peut y lrou\'cr des Adè les de Norgorber ou, VD 12 mètres r
plus fréquemment, de Sivhana (la déesse des illusions). Ceux qui Corps à corps épée courte, +6 (1d3·4 /19·20} et morsure, +1 s
1civent sous le Nid al vénè rent parfois Zon·Kuthon. (1d2· 4)
Les torves. Ces humanoïdes sans yeux forment de grandes Espace occupé 75 centimètres; Allonge o mètre c
lribus mais ce ne sont gé néralement que des meutes de chas· Attaques spéciales attaque so urnoise +ld6, ma lice des fées
se urs. Ils préfèrent vivre dans les ruines ou les villes abandon· Pouvoirs magiq ues (NLS 1}: 1
nées par d'autres races, ct il arrive que des tribus de torves al· À volonté- prestidigitalion l
taquent les plus petits ca mpements duergars pour s'emparer 1/heure - porte dimensionnelle
de leUJ'S habitations. Les lo rves son t relativemen t intelligents STATISTIQUES
et savent utiliser une arme, majs leurs rapports de société se For 3. Dex 19, Con 11, lnt 14, Sag 14, Cha 15
limitent généralement à loi du plus fort. De nombreuses races BBA+o, BM0·6, DMD 8
de l'Ombrclerre ajmentles utiliser comme esclaves, surtout les Dons Botte secrète8 , Esquive
drows el les duergars. Les torves son t supposés ê tre les reje- Compétences Artisa nat (fabrication de pièges) +6, Bluff +6,
tons encore plus dégénérés et abâtardis des morlocks, qu i vi· Discrétion +16, ~vasion +8, Pe rception +6, , Sabotage ·~6
vent plus loin dans les profondeurs et remontent SOU\'en t au Langues Terreux
Nar-Voth pour y chasser les torves dont ils apprécient la chajr POUVOIRS SPkiAUX
coriace el caoutchouteuse. Les torves s'intéressant ~ la reli- Attaqu e sournoi se (Ext) ce pouvoir fonctionne co mme l'apti·
gion sont assez ra res et pratiquent gé néralement un aninùsme tud e de roublard du même nom.
Q PATHFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE

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PATHFINDER(tiRONICLEX : DESCENTE EN OMBRETERRE

champignons géants récoltés d~ns une forêt souterraine I'Oi- voyageurs e t d e marchands d e toutes les races (saufles nai ns,
s ine. Quelqu es bâtiments e n pierre plus imposants son t si- qui ne sont jamais les bienvenus) so nt quotid ienne m ent ad- ti
tués le long de l'arc extérieur de la caverne. L'arc intérieur, mises dans l'e nceinte de la ville pour y commercer, mêm e si d·
lui, abrite un grand lac alimenté par plusieurs chutes d'eau elles doil·ent payer une taxe d'entrée de 10 po par chariot de fa
q ui forment une rivière (le Flot ocre) s'écoulant vers le sud et marchandises (mais les 1oisiteurs feraient bien de se rappe- ~
la Sékamine. Malgré l'eau abondante et les habitations faci le- ler qu'il y a une taxe de sortie de 20 po par personne ... et Ct

ment construites, Gakenbode est un endroit qui fonctionne e n tout non-duergar qui tente de quitte r la ville sans la pa)•Cr fi- lT

vase clos. N'ayant pour a insi dire pas d'échanges commerciaux nit da ns les vastes donj ons situés sous la cité). Les caravanes q:
avec les au tres peuples, les corn iauds qui y vil'cnt ont peu de d'e sclaves des du erga rs franchissen t régu lièrement les portes le
raisons de quitter leurs huttes, sauf pour aUer culli1·er leurs mécaniques de la cité suivant un c:1lendrier prédéterminé, en at
fermes à champignons quelques grottes plus loi n. Comme les direction d es marchés d'Exploregourfre et de s,·erspume. Une s:
ca1•ernes el les tunnels adjacents (tous des tu nnels tertiai res) énorme vitrine surplombe le vaste mur d'enceinte intérieur h
sont des e ndroits très sauvages, les prédateurs allaquent sou- et expose la fine Oeur de l'arti sana t duergar: une gigantesque u
l'e ni les fermes ou Gakenbode même avant que la milice ne horloge à s ix aiguilles appelée le Cadra11 d'Akrizoth. Sur la q
puisse les tuer ou les repousser. La vermine, comme les arai- façade d e ce monolithe, des nombres so11t insc ri ts dans se pt K
gnées ou les mi lle-pattes géants, sont d es problèmes courants. langues di(lë rentes de J'Ombrelerre. Pou r quelqu'un qui a les d·
Pourtan t, les corniauds so nt bien plus erfrayés par les tri bus connaissances nécessaires pour la lire Uet de Connaissances
féroces de pillards morlocks qui remontent sou1·ent depuis [plans) DO 30), elle donne l'heure par rapport au passage du K
la Sékamine, en utilisant. des tunnels que les çorniauds ont soleil au-dessus de Cimier. On d it aussi qu'elle affiche toute T:
gra1•és de sym boles s ignalan t le danger, après que leurs te nta- la productio n des forges de Droskar dans le Grand Au-delà. Li
ti1•es pour les bloquer ou les détruire se furent so ldées p:~r de L'horloge a été fabriquée par un esclai'C duergar qui préten - Q
violentes représai lles. À prése nt, les corniauds on t conc lu une d ait s'être éc happé du royaume de Droskar ap rès a1'0i1' mé - p.
trhe si ni stre avec les morl ocks: tou s les nouveaux arrivants à morisé le cycle des forges. Depuis, des générations de prêtres
Gakenl>ode n'y \i,·ent que quelques mois avant d'être emmenés duergars ont adopté ce cycle ct l'utilisent pour mesurer les
de force à l'un de ces tunnels el envo)·és en bas comme sacri- fruits du labeur sans fin de leur dieu. Le Cadran d'Akrizoth Q
fices. L'ironie amère d u sort qui atte nd les corniauds f.1isant est considéré com111e l'une des mervei lles de l'Ombreterre K
le pè lerinage à Gakenbode pour y troul'er une cité utopique et beaucoup de gens Yoyagent jusqu'il llagegraf simplement
et ne rencontrer que la mort désespère et remplit de honte les pour l'admire r. J·
citoyens les plus anciens. L
H AGEGRAF le
GAKEN800E Taille Métropole (no rmal); Alignement LM Il
Taille Petite ville (normal); Alignement LN Limite de po 100 ooo po; Revenus 164 ooo ooo po A
Limite de po 8oo po; Revenus 41 6oo po DÎ!MOGRAPHIE g•
DÎ!MOGRAPHIE Population 32 8oo le
Popu lation 1 040 Type mixte (77% de duergars, 12% d'esclaves de races diverses, Co
Type autarcie (100% de corniauds) s% de demi -orques, 3% d e membres du peup le sombre, 2% il
DIRIGEANT d'autres races) Ct
Père Visage-brisé corniaud roublard 9 (roi de Gakenbode, LN) DIRIGEANT tt
Kurindey Orgukagen, duerga r (m) guerrier 4/ prêtre 14 (roi ti
H~aearaf d ' Hageg ra f. LM) SI
La plus connue des cités duergars es t s ituée à l'extrémité est du );

Long bo)•au. 1\ppelée Hagegraf. la c it é-forteresse entoure un e l<rb~ d


très vas te caverne. L'endroit resse mble à une immense arène en- La colonie derro la plus connue est s ituée non loin de la cité
tourée de dizaines de forteresses el de tours qui vont du sol au drow d'Exploregouflre. Elle est app elée Krba, qui peut approxi- K
plafond. De nombreuses stalactites reliées par des passerelles mativement se traduire par « débris " en commun des profon- T:
pendent au-dessus de la grand -place cen trale où réside nt la no- deurs, et ab rite 8oo derros et leurs 6oo alliés morlocks. Elle gît L
blesse de la ville, ainsi que son di rigeant, un puissant duergar parmi les décombres d'une caverne ct d'une ancienne forteresse Q
nom111é Kurindey Orgukagen. naine détruites il y a longtemps dans un tremblement de terre. p
Hagegrafcst pour ains i dire la ca pitale d e la nation ducrga r. Les derros n'ont j~mais pris la pei ne de réparer les anciennes T
Ses pa trouilles s'ass urent que la majeure partie du Long boyau structures. Ils se sont terrés dans les poches et les crevasses for-
reste sOre. Les taxes et les amendes qu'e lles extorquent aux mées par les débris et y ont fait pousser leur cyiillesh. Les der- Q
voyageurs qui emprun ten t cette route sont l'une des sources ros de Krba ont une ambassade à Exploregoulfre et ont aussi ,.,
de revenu s les plus abondantes de la cité. I..es caravanes de fond é une petite colonie marchande dans une large caverne
PATHFINDER (HRONICLES : DESCENTE EN OMBRETERRE

les auu·cs ,._,ces fi.lsclés. Mais les d riders masculins son t laids et massifs, avec des
Cl
Les d rows, les skums, les svir!hebll ns el les goules ne so nt qu e les torses musculeux, des corps arachnid es trapus et des visages hi- dt
races ind igènes les plus répandues de la Sékamine. D'autres es- de tLx gâchant les traits élégants des drows. ns n'ont pas de nez,
n:
pèces se partagent également ses grottes et ses tunnels. Même si trop d'yetL..: et des mâchoires qui s'ouvrent comme d'immenses
à
peu de ces races ont établi leurs propres villes (saufles homm es- mandibules. Dans la société d row, ce sont normalement les dri-
serpents), elles viven t souvent parmi les colonies des autres races ders masculins q u'on voit servi r de gardes ou de mercenaires.
bi
o u non lo in, notamment à proxim ité des goules ou des d rows. Non seulement les d rideJ·s fém ini ns sont plus r~ res, mais ils sont
cl
Les d riders. Les mons tres hideux appelés les d riders sont le beaucoup plus difficiles à co nt r6ler. D~ns les régions sauvages de
Je
résultat des tec hniques de distors ion de la chair des drows. Ces la Sék~m i nc, ce so nt toujo urs ces femelles qui rassemblent leur
g•
créatures sont des centa ures mo it ié drmvs moitié araignées ca- race et dirigent les leurs.
Je
pables de sc reproduire. Dans certaines parties de la Sékam ine, ils Les enlaceu rs. Même si la plupart des aventuriers ne les voient
re
sont devenus assez nombreux pour fonder leurs propres étranges que com me des monst res, les enlaceurs font partie des habitants
Il•
,iJJages formés de toiles d'araignée et de tunnels. Les d riders ont les plus intelligents de l'Ombreterre. Os ne sont pas intéressés par
p•
une structure ph ysique diffé re nte selon leur sexe. Les dridcrs le concept de société tel que la plupart des races intelligen tes l'en-
le
féminins, les plus rares, son t é bncés avec des corps arachnides te ndent et \i ve nt en gro upes relative me nt restreints, se pl:dsa nt à
C<
gracieux, des bustes fi ns ct sédu is~nts, de beaux visages e t des bras philosopher sur la n:tture de la sounl·ance, de la cruauté et sur les
n•
points les plus remarquables de la doctrine de Rovagug (que 1:~ plu-
part des enlaceurs considèrent comme leur bible impie). Peu de
créa tu res connaissent ce~ étranges débats et ces rassemblements,
car même si de nombreux enlaceurs souhaitent philosopher a\'ec
Ct
les '~sitcurs, ces conversations se terminen t presque toujours par la
rr
dégtiStation de l'invité. C;~ r pom Lill e nlaceur, manger un vis iteur
vo lubiJe doué d'inte lligence est un délice.
Ct
Les gugs. Race la plus massh·e de la Sé kamine, ces énormes
St
géants cou\·erts de fourru re rugueuse noire ou grise dont les
n
bras se séparent en deux au niveau du cou de et se terminent par
p
des pattes griffues, possèdent un visage hideux dont la m<ljcure Il
partie est occupée par une immense gueule pleine de crocs qu i
fe
s'ouvre ve rticalement. Les g ugs ne vien ne nt pas de Go lario n,
te
ils ont rejoint la Sékamine depuis une ;~utre dimension li ée au
p
royaume des rêves. Dans cette dimension, ils avaient été em-
n
prisonnés par les dieux dans un monde souterrain similaire
à l'Ombretcrrc. Ne par\'enant pas à s'échapper \'ers la surface,
ils creusè rent plus profondément, suivant l'appel étrange d'une SI
1•oix mystérieuse. Ell e les attira à trave rs un portail occ ulte qui
li
les me n :~ dans les mo nt<~gnes de Min uit, e11 Orv, où ils toml>è-
St
rent sous l'influence de la Bête sauvage, Rovagug.le portail entre
l'On• et le monde des rhes s'est refermé depuis longtemps. blo- l
quant de nombreux gugs sur Golarion, mais ils sc sont habitués c:
avec plaisir à l'Ombreterre. La majorité d'entre eux s'est installée "
c
dans les cavernes les plus basses de la Séka mine, où ils ga rden t
p
de no mbre uses ro utes me nant à I'Orv e t vén èrent Rovagug cla ns
à
des gro ttes ensa ng lantées. Ct
Les homm es-serpents. Anciens maî tres in contestés de la Ct
Sékamine, les hommes-serpents furent pratiquement éradi- c·
q ués par les azlan ts et seule l'arrivée de la Chute empêcha les
n
humains de les exterminer. Ne disposant plus que de l'ombre
n
de leur ancien pouvoir, les di rigea nts aya nt sur,•écu battire nt en
d
retraite ve rs leurs ci tés les plus loin taines ct les mieux forti fiées
et s'y cachère nt. Beaucou p d'e ntre eux cho isirent d'entrer en hi-
p
bernati on magique et d 'ét;~bli r des plans à tong terme pour dé-
1<
clencher leur réveil dans un loint;li n futur, où l'hum anité serait
q
devenue assez complaisante pour être 1·olontairem en t réduite
Il
· ·tQ- PATtlfiNDER (tiRONICLES: PESCENTE EN OMBRETERRE
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e nombreux érudits pensent que le Nar-Voth est la jungle
sauvage de l'Ombreterre, avec sa quantité de régions inex- lor

plorées, dominées par des sociétés tribales, comme les dOl


Je connais évidemment les légendes sut·I'Ot·v. troglodytes. les végépygmées e l les corniauds. Pou r ces érud its, sor
Des t•umeut•s pat·lant de jungles soutel'raines b Sékamine est donc le cœ ur de 1~ civi lisation de I'Om brete rre, l'Cl'

infestées de monstt·es, de fausses utopies qui même si c'est u ne civi lisnlion qui valorise la peur. récompense mi •
cachent la mort en leur sein et de cavernes la crua uté et n'existe q ue pour satisl:tire ses: besoins aux dépens zor
sans lumière oil l'obscurité elle-même se des autres. Quand ces érudits ont entendu parler de J'On·, la troi- drc
nout·•·it de chait: Et ces histoires existent sième région de I'Ombretcrre, la plupart ne c01maissenl que des la 1
même en O mb•·etel'l'e. Beaucoup de •·écits légendes sur cette terre mythique. Les races de la Sékamine el du sor
pa t·lent de monstres qui volent les cot·ps Nar-Voth en sa1·ent tout aussi peu sur l'On· et ce qu'ils en sa1•ent me
leUJ'S vict imes, d'empit·es dirigés pa•· des vet·~ sème la terreur dans leurs cœurs noirs. Si le Nar-Voth est la jungle cor

géants et de chaînes de montagn es ensevelies et la Sékamine la civilisation, alors I'OIV doit s:ûremen t être l'Enfer. hat
a\•e
' sut· lesquelles •·ègnent des dt'agons. Et La genèse de l'On• n'est pas naturelle. Ces Y<lstes ca,·eaux abri-
rar>
évidemment, n'oublions pas le mythe de la tent d'étranges emironncments et des écosystèmes en vase clos
ure
Bête sauvage elle-même, qui est supposée' ne pouvant pas être produits par un monde normal. Si la nature
reprenait ses droits, I'OIV s'effondrerait en un e région de tunnels gu<
êtt·e emprisonnée dans ces p•·ofondeut·s
isolés débouchant sur des impasses remplies d'air empoisonné ou fon
t énébreuses.
j'ai été en Ot•v et je ne peux dire que ceci : de masses de pierre brute rendues molles et Aexîbles par la cha-
1 leur brûlante. Mais tel n'est manifestement pas le cas, car l'Orv est lE
ces contes sont en dessous de la vérité. C01
la région de l'Ombrelerre la plus 1•ariée et la plus vaste des trois.
- l{o•·iah Azme•·en· POt
L'01v est com posé de d izaines de chambres imm enses appelées
Ch,.oniques des Éclaireut's, Volume 44 ext
' ~n:··~....!1o ·:·--"""'....,__,.....:lil._____~2~......- Caveaux. La taille et la forme de chaque caveau varient beaucou p
· ~ PATHFINDER (tiRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE
1

HOMME-SERPENT Langues aklo, azlant, commun des profondeurs, draconien, né- ju


Mime si celte silltOIICIIe se lient debout comme tm lu11uain, elle uil{l- cri! ; télépathie à 30 mètres Cc
portienl manifèstemtnl pos cl celle mee. Ses mouvemeuts sontjluidts et Équipement dague 01
a!Jiles, so11 corps est souple à ries endroits rjui devraient être rigides. Ses ÊCO LOGIE vi:
m11ins se termir~ent p11r des nr!ffrs acérées et sa ch11ir, /il otl elle est vi- Environnement n'importe lequel (surtout la Sékamine)
sible sous ses 11mples robes, est recouverte d'wte couche brillante de fines Organisation solitaire, couple ou secte (3-12) t..:
émllles. Une lon9ue queue reptiliemte s'enro11le derrière sa sill1011eltc, Trésor normal plus le double d'objets Pc
t11ndis que sotts le capuchon, mt-dessus de ses épmrles, une tête serpen- Évolution possible par classe d e personnage; Classe de pré- ne
tine scrute les alentours. Ses yeux dorés étincellent et ilgoMe l'air de s11 dilection magicien gi·
lonnue lt~ng11e follrciiUe. Ajustement de nive au +4 lé;
POUVOIRS SPÊCIAUX m
H OMME-SERPENT FP 4 Com pétences Un homme-serpent comprend instinctivement le se
Humanoïde monstrueux de taille M, généralement NM fonctionnement des objets magiques et gagne un bonus ra- ac
lnit +5; Sens vision dans le noir à 18 mètres, odorat; Percep- cial de +4 aux tests d'Utilisation d'objets magiques. Son corps rn
tion HO souple lu i donne un bonus racial de +8 aux: tests d'Évasion. qc
DÊFEN SE Venin (Ext) Blessure -jet de Vigueur DO 15, effet initial et pc
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 secondaire affaiblissement temporaire 1d6 Force. Le DO du gi•
(+5 Dex, +3 naturelle) jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. au
pv 37 (sd8+t5) se
Réf +9, Vig +6, Vol +6 Les hommes-serpen ts sont nés en des tc rn ps immémoriaux.
Immunité effets mentaux, paralysie, poison; RM 15 Au début de l'histoire de l'1\zlant , leur empire était déjà \'aste
ATIAOUE et stable. Des récits des gue rres que le pcttplc serpent menait
Vd 9 mètres contre les humains de l'empire font encore partie des légendes pa
Corps à corps dague, +10 (1d 4- 1 / 19-20) et morsure, +s (1d6-1 d'aujourd'hu i. Ces légendes racontent qu e les azl ants vainqui- rét
plus venin) rent les hommes-serpents et éradiquère n t les nations rept i- Dt
Espace occupé 1,5 mètres ; Allonge 1,5 mètres liennes de la surface du monde, chassant les sunivan ts loin sous UIJ
Pouvoirs ma giques (NLS 4) la te rre, dans leurs Yéritables forteresses, en Sékamine. do
À volonté - déguisement (DO 14), ventriloquie Ces histoire s sont ~Taies, mais la majorité des hommes-ser- ph
1
1/jour- .flou, suggestion (DO 16), image miroir pents qui ,>j,·ent :llûourd'hui ne sont que les descendants dégé-
l' so
TACTIQUES né rés et bestiaux des :~rcanistes rCi>lUiens puissants d'autrefoi s, qu
Avant le combat Un homme-serpent essaie toujours de jeter el ils confondent le culte de leur dieu sans tète avec les souve- te1
les sorts .flou e t image miroir avant d'entamer un combat. nirs résiduels de leur gloire passée. Dans certaines parties recu- de
Pendant le combat La première action d'un homme-serpent lées de la Sékamine, surtout ~u l our et d ans l'ancie nne capitale gr:
et de jeter les sorts .flou et image miroir s'il n'a pas pu le faire des hommes-serpents, S\·erenagati, de véritables hommes-ser- set
avant le combat. L'hom me-serpe nt pré fère laisser le com bat pents aux dons magiques ct à l'esp rit intacts sont encore en l·i e. pii
au corps à corps à ses serviteurs. Il se tient en retrait e t les Lentement mais sû rement, ils échafaudent des plans pour res- ch
soutient avec sa magie à distance, généralement des sorts ou susciter leur empire. fo1
des baguettes. S'il est forcé de combattre au corps à corps, Les hommes-serpents mesu rent en moyen ne 1,8o mhrc de haut qu
l'homme-serpent tente d'empoisonner les ennemis qui ont m:ûs ne pèsent qu'une cinquantaine de kilos. Les honmles-ser-
l'a ir fort pour d iminue r l'ava ntage de l'adversaire au ssi vi te pents dégénérés ont une démard1c I'OCitée et sont l>ien plus corpu- no
que possible. lents, faisant 1,50 mètre pour 90 kilos. Tous les hommes-serpents leu
Moral Un homme-serpent ne se bat jusqu'à la mort que s'il est vivent très longtemps el peuvent atteindre soo ans. cul
accu lé. S'il passe en dessous de 10 points de vie, il essaie ra mi
de fuir en sûreté. Mais normalement, il ne se rend pas et Écologie
n'implore pas la pitié de ses adve rsaires. La ressemblance physique enlre les serpents et les hommes-
STATISTIQUES serpents est loin d'être la seule chose que ces deu.x races ont en
For 8, Dex 21, Con 17, lnt 18, Sag 15, Cha 16 commun. Ils ont un odorat très aiguisé et hument l'air a,·ec leurs
BBA + 5, BMO +4, OMO 19 l:mgues fourchues. Leur morsure venimeuse aflàibli t leur proie et ru~

Dons Botte secrète, Vigueur su rhumaine leurs corps sont capables de se tordre et de sc contorsionner de l>n
Compétences Arts de la magie +14, Connai ssa nces (mys- manière effrayante si nécessaire. Com me beaucoup de serpents, trô
tères) +12, Déguisement +11 (+21 avec le sort déguise- les hommes-serpents donnent naissa nce à des rejetons en por- CO I
ment), Évasion +13, Perception +10, Utilisation d'objets tées de presque une douzaine d e bébés, pourtant leur race n'est leu
ma giques +lS pas très fertile. Les jeunes hommes-serpents sont al>rités et couvés pr<
'Q- PATHFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE
TACTIQUES
Pe ndant le combat Le morlock chasse en embuscade, rôdant
dans les ombres en bordure des tunnels fréquentés et at-
tenda nt que des proies sans méfiance passent devant lui. Un
morlock frappe vite, bondissa nt souvent de sa cachette pour
effectuer une attaque sournoise en plein saut contre un en-
nemi avant de retourner se cacher pendant quelques rounds
puis de réattaquer. Contre des ennemis plus massifs ou plus
puissants, le morlock attendra des renforts avant d'attaquer
plutôt que de combattre seul. L'attaque d'une nuée de mor-
locks est d'une grâce irréelle presque hypnotique: ils passent
au-dessus et en dessous les uns des autres avec une aisa nce
effrayante, pour submerger rapidement leur proie. ve
Moral Un morlock se ul bat en retraite s'il descend en dessous de su
s points de vie, mais en groupe, ils se batten t jusq u'à la mort. de
CARACTÊRISTIQUES ali
For 14 , Dex 19, Con IS, lnt s. Sag 14, Cha 6 de
BBA +J, BMO +s, DMD 19 qu
Dons Rénexes surhumains, Science de l'i nitiative re;
Compétences Acrobaties +lJ, Discrétion +8 (+12 dans les ne
cavernes), Escalade +22 ; Modificateurs raciaux +8 en mi
Acrobaties, +4 en Discrétion dans les cavernes, +16 en ce·
Escalade et
Langues commun des profondeurs po
Particularités expert en escalade vir
ÊCOLOGIE pc
Environnement souterrain mc
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-6) ou tribu ni1
(7- 18)
MORLOCK Trésor standard É,
L(l créature rompe le lo11.9 du mur de 1(1 cn11em e comme une nmÎ.911ée, CAPACITls SPktALES Le
mnis S(ljormc rt ses mouvemmts trnhisscnt Sll mltrtre lnm11woïde. S11 Attaque au cours d'un saut (Ext). Par un e action simple, ad•
pt'llll est pfile comme le ventre d'u11e lim11ce des r11vernes, elle 11 d'énormes un morlock peut sauter el porter une attaque. Il peut pal
yeux .9lobuleux, des oreilles poit1tues et tombntlles et u11e bouche .9ri· effectuer cette attaque à n'importe quel moment du saut CCl
mnçtwlc remj>lie de dmts poi11tucs. Ln chose llcscenrl jusrju'tlu sol et se (a u début, à la fin ou alors qu'il est en l'air). Pendant le les
dresse Sltr ses pieds en tentwt 1111 9ros .9ourrlil1 de pierre dmJS ur1e m11in. saut, le morlock peut quitter une case contrôlée par un sili
ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité. leu
MORLOCK FP 2 Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures aveuglées par pè!
Humanoïde monstrueux de ta ille M, CM la lumière sont aveuglées pendant 1 round si elles sont
lnit +8; Sens odorat, vision dans le noir 36 m; Perception +2 exposées à un e lumière vive comme celle du soleil ou celle
DÊFENSE produite par un sort de lumière du jour. Tant qu'elles restent de
CA 1S, con tact 14, pris au dépourvu 11 {Dex +4, naturelle +1) dans une zone de lumière vive, elles sont éblouies. un
pv 22 (3d1o+6) Expert en escalade (Ext). Les morlocks peuvent s'accrocher Per
Réf +9, Vig +J, Vol +S aux pa rois et mêmes aux plafonds des grottes tant que ali•
Immu nités maladies, poison ces surfaces sont ga rnies de prises pour les mai ns et les C'e
Faiblesses aveuglé par la lumière pieds. Co ncrète ment, on considère qu'i ls bénéficient leu
ATIAQUE constamment d'une version non magique du sort de leu
VD 12 m, escalade 9 m pattes d'araignée sans qu e cela ne leur permette toutefois cin
Corps à corps gou rdin, +s (1d6+2), morsure, +O (1d4+1) d'escalader les su rfaces lisses. Grâce à cette capacité, les
Espace occupé 1,so mètres; Allonge 1,so mètres morlocks reçoivent le double du bonus racial d'Escalade H.
Attaques spéciales attaque au cours d'un saut, attaque normalement attribué aux créatures qui possèdent une
sournoise +1d6, regroupem ent vitesse d'esca lade, à savoir +16 au lieu de +8.
PATtiFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE

Espace occupé 3 mètres : Allonge 3 mètres


Attaques spéciales commandement des confus, venin
Pouvoirs magiques (NLS 6)
À volonté- détection de pensées (DD 16), armure de mage,
lévi111lion Cc
3/jou r - confusion des identités {DD 18), suggestion {DD 17)
1/jour- assa ssin imaginaire (DD 20), brume mentale (DD 19),
pénétration de l'esprit (DD 19)
TACTIQUES
Avant le combat Un seugathi mai ntient lévitation, dilection de
pensées et armure de mage constamment actifs. Si le seugathi Co
prépare une embuscade, il place souvent une brume mentale
dans une zone juste avant le moment où il estime que sa
proie va y entrer.
Pendant le combat Un seugathi lance presque toujours brume
mentale lors du round de surprise ou du premier round du
combat, suivi d'assassin imaginaire lancé contre l'ennemi Pé
le plus massif ou le mieux caparaçonné. Généralement, le
seugathi utilise suggestiorl seulement contre ceux dont il sait
qu'ils parlent le commu n des profondeurs, sinon il glisse
jusqu'à être à courte portée de ses ennemis, to ut en essayant
d'en ga rder un maximum à l'intérieur de son aura de folie. Il
frappe alors avec son épée courte et mord.
Moral Les seugathis ne connaisse nt pas la peur et se battent Ut
jusqu'à la mort.
STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 17, lnt 14, Sag 17, Cha 18
SEUGATH1 BBA +6, BMO +10, DMD 25
Ce IIIOIIStre se mbre n2 mètres de /J(Iitllllors qu'rm Dons Attaques réOexes, Attaque en finesse, Pouvoir renforcé Ve
COrfJS liU.\" (11/urtS dt c/1enil/e, d'une longueur rquiVII/erlft, Sfflrou/e SOUS (assassin imagin!lire), Science de l'initiative
lui pour soutenir sa m11sse brillante. Des dizaines de patres minuscules Compétences Connaissances (religion) +14, Discrétion +n ,
ftétillcutle lonn tic scsjlnncs. L't-xtrémité de so11 corps sc divise en deux Évasion +17, Perception +3
lonns twt11wks, l'un tnserrnnt 1mt épée et l'autre une bngutlle de crist11l Langues aklo, commun des profondeurs, orvien; télépathie à
scintill11nt. L11 tête dt /11 crillture est une mllssc d)·eux émeraude luis11nts 30 mètres
el Sll boucl1e se retrousse pour révéler trois mnmlilwles osseuses quijnillis- Part uti lisation d'objets Le
srnt et cl11qucnt d1111S le vide, mennrnntes. Équipement épée courte de maître un
lcOLOG IE Se·
SEUGATHI FP6 Environnement n'importe quel environnement souterrain (sur- Tel

Aberration de taille G, toujours CM tout la Sékamine) d'a


lnit +9: Sens vision dans le noir à 36 mètres, perception des Organisation solitaire ou secte (2-9) les
vibrations à 9 mètres: Perception +3 Trésor normal su
Aura folie (9 mètres) Évolution possible 10- 15 DV (grand): 16-27 DV (très gra nd ) JO<
DEFENSE Ajustement de niveau +8
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 POUVOIRS SPfciAUX
(+4 arm ure, +s Dcx, +1 natu rel, - 1 taille) Aura de folie (Sur) L'espri t d'un seugathi possède une présence
pv 67 (9d8+27) ; guérison accélérées puissante, mais très déstabilisante. Ses horribles pensées irra-
Réf +8, Vig +6, Vol+9 dient da ns un rayon de 9 mètres, emplissant cette zone de folie. rn;
RD 10 f tranchant ou perforant; Immunité effets mentaux, poi - Toute créature située dans la zone doit réussir un jet de Volonté cri
son: RM 18 DD 18 ou être confuse pendant 1 round. Un nouveau jet de sau- n'e
AITAQUE vegarde est requis au début de chaque round. Une créature qui de
VD 9 mètres rate consécutivement 10 jets de sauvegarde devient définitive- la
Corps à corps épée courte de maître, +n/+6 (1d8+3{19-20) et ment folle, comme si elle avait subi les effe ts du sort aliénation et
morsure, +s (1d8+1 plus venin) mentale. Un seugathi peut réprimer ou activer son aura de folie fol
ci-dessous), maladies, terreur, drai n de niveaux ; Résistance At
acide 10 ; RM 15
ATIAQUE
VD 9 mètres
Corps à corps épée rhoka, +9 (1d8+6/18-2o) et mo rsure, +3
(1d4+2 plus affaiblissement)
Distance arc long composite, +5 (td8+4/ X3) P:
Attaques spéciales absorption de sa ng
Pouvoirs magiques (N LS 4, contact à distance +s)
À volonté - feuille morle
3/jour- arme alignée, mise à mort (DO 14), rayon affniblisscmt
TACTIQUES
Pendant le combat Un urdefhan solitaire cherche toujours à se
battre sur son terrain de prédilection et préfère commencer
à se battre avec des attaques à dis tance. Au corps à corps,
un urdefhan cherche à désarmer ses ennemis ou à détruire
leurs armes. Il utilise sa mo rsure et son rayon affai blissant
pour augmenter les chances de succès de ces techniques de
combat contre des opposants affaiblis.
Moral Les urdefhans ne sont pas des lâches, mais ils compren-
nent l'utilité de la retraite stratégique. Être capturé vivan t est
considéré comme la pire humiliation par les urdefhans. S'ils
n'ont pas le choix, ils se battent jusqu'à la mort pour ne pas
être pris vivants ou activent leur pacte infernal qua nd la cap-
ture semble inévitable.
STATISTIQU ES
For t9, Dex 12, Con 17, lnt 14, Sag 13, Cha 14
BBA +4, BMO +8, OMO 19
Dons Arme de prédilection (épée rhoka), Maniement des armes
exotiques (é pée rh oka), Pistage
Compétences Connaissances (exploration souterrai ne) +9,
Connaissances (les plans) +9, Connaissances (religion) +9, L·
Équitation +8, Intimidatio n +9, Perception +8, Psycholo- r<
URDEFHAN gie +8, Survie +8 d
Crtlc c:rénturc humauoïcle est Hêl rte lie lanières de cuir rl dt• diz11ines de Langues aklo, commun des profondeurs, orvien sc
boudes et dt plmJIItS dr mtllll. Lit où s11 chair est visible, ln pmu et lrs Part pacte infernal p
musdes sout lmnslucirles d laisse r•oir SCI slrucl11rc osseuse. ses vCiissm ux Équipement armure de cuir clouté de maître, épée rhoka , arc
Slln!Jrlius tl ses ornrmes internes. La clrose ma nit une fpée dentelée r\ double long composite (+4 For) avec 20 flèches
tmnclumt rr ses yeux smrs Jlnupièrcs sont exorbités pnr ln h11ine. Et encore, POUVOIRS SPlciAUX
àst peut-être Sll bouche qui tsl la plus dirttniJCtwte dans relie npJlnrmcc Absorption de sang (Ext) Un urdefhan peut sucer le sang ir
meiiiiÇCIIIIC, cnr sn r~J~choirc s'ouvre bien plus nrllllde que relit d'un homme d'une victime vivante en réussissant un test de manœuvre le
el ses dents sont lli!Jrtisérs r•J barbelées comme celles d'un rcqr1i11. offensive. S'il réussit une attaque avec sa morsure contre fc
une victime, il inflige des dégâts de morsure normaux (plus el
UROEFHAN affaiblissement) et absorbe également du sa ng, causant un n
Extérieur (natif) de taille M, NM affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. d
lnit +1 ; Sens vision dans le noir à 36 mètres ; Perception +8 Affaiblisse ment (Sur) La morsure d'un urdefhan aspire la vita - it
DÜENSE lité de son adversaire, rendant la peau et les muscles autour Cr

CA 16, contact u , pris au dépourvu tS de la blessure transparents et infligeant 2 points d'affaiblisse-


(+3 armure, +1 Dex, +2 na turel) ment temporaire de Force sauf si la victime réussit un jet de r:
pv 30 (4d8+12) Vigueur DO 14. Cette ét range translucidité persiste jusqu'à r.
RM+s, Vig +7, Vol +S ce que l'affaiblissement temporaire de Force soit guéri mais p
Capacités défensives affinité avec l'énergie négative; elle n'a pas d'autres effets en termes de jeu. Le DO du jet de b
RD s/ Bien ou argent ; Immunité effets de mort (mais voir sauvegarde est basé sur la Constitution. CJ

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