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rofo ndémenl enfoui sous la surface de GolMi on, existe un
aut re monde, un miroi r terni qui montre des reflets hi deu-
Tout le monde sait que des monst res vivent sous
sement déformés de la surface. Dans les contes pour en-
la sut·face. Vous avez tous entendu les histoires f.ïnts ou au tou r des feux de camp (ou ~li X tables des co nseils des
pa l'la nt d'hommes difformes qui a•·ouillent dans seigneurs de guerre nai ns el des inquisite urs elfes), ces cavernes,
des tunnels éclait•és par une lumiè1•e bleuâtre, qui s'étendent à l'infini, sont appelées l'Ombreterre. Pour les
d'horrelll's t'ampantes et informes à l'épiderme habitants des terres souterraines, ces c;we rnes ont beaucoup de
cot•t•osif et d'elfes à la peau noit·e véné1'ant noms différe nts: le Nar-Voth, la Sékamin e, l'On·. les Ca,·eaux,
les démons. Peut-êtt•e les histoires les plus l'Enfer froid, la Nuit éternelle, le Terrai n de chasse ou simple-
étl"anges, celles à propos de poissons capables ment le Fo)•er. De nombreuses races \i.venl dan s ces g rottes et
de contrôler les espt·its de nations entiè•·es ou, parfois même elles s'y épanouissent malgré des conditions de
de mondes pet·dus dissimulés sous la terre et de rudes, mais celles qui s;l\'ent qu'un autre mond e cxjste à la
remplis de me1·veilles ou d'horreurs · · surface désirent toutes avi dement ses ressou rces, sa vie f.1ci le et
son gibier abondant. D'un même élan, elles maud isse nt son so-
vous font-elles ricanet: Je suis descendu là-
leil bnîlant, son climat imprévisible el ses immenses étendues
dessous.M aintenant, je sais que seuls les idiots~
à ciel ouvert, qw terrifien t et repoussen t la plupart des races de
en t•icanent. Vous les SUI'faciens, estimez-vous l'Om breterre. Cette équation donne un. résultat inévitable: un e
heureux : quand la nuit tombe, votre soleil n' hostilité meurtrière envers le visiteur d e la surface qui ose des-
jamais absent que quelques heures. lei, la nu cendre dans la nw t soulerrame, ce m on de où m ême l'air qu'on
est étet'flelle et les monstres ne dot·ment jama respire el le sol sur leq uel on marche peU\·cnt tue r. Voici les dan-
- j{of'Îah A.,.,.,.... ,...,, gers qu e doit affronter q uiconque a le courage de s'aventurer en
Éclaireurs, Volume 4 Ombreterre.
PATHFINOER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE
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es cavernes du Nar -Voth forment les strates supérieures de su
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la région la plus süre de l'Ombrete•·•·e par de longs tLmn els sinueux el d'au tres fois com plèteme nt in- ra
simplement pat·ce qu'elle est la plus p•·oche dépendants. Il est im possible de traverse r un continent par la d':
\'Oie souterraine en passant uniquement pa r le Nar-Volh. Cc qui m
de la stll'face ne s'y sont jamais •·endus.
différencie le Nar-Voth d'autres lacis de c.wernes proches de la cc
Dans l' Enfer fr·oid, la profondeur n'a rien surlàce, c'est que tous ses dédales ont au moins un passage qui le
~à voir avec le dange•· et chacune des trois serpente ,·crs les strates inférieures de la croûte terrestre el fi- dt
régions possède sa propre façon de nit par arri,•er dans la vaste Sékaminc. Les cavernes d u Nar-Voth ty
partent de la su rf.1ce pour descendre à cm•iron 6oo mètres de lll
les avent uriers mal pt•épat•és. Au Na•·-Voth;
profondeur. le
le \'loyageu•· imp•·udent est destiné à La chute de la pie rre-étoile, au commencement de l'Âge des re
perdt·e et à mourir de fa im ou de soif, car ici Ténèbres, changea le monde de Golarion pour toujours, et ces pc
n'y a pas de grande at·tère souterraine, sauf' changements n'affectèren t pas uniquemen t la surface. L'impact lie
de la pierre-étoile fut ressenti dans tou te l'Ombreterre el plus C•
une : le Long boyau tenu pat• les duergat·s.'
1 particulière ment au Nar-Vo th. De nomb reux tunnels et grottes n:
lei, l'Ombt·eterr·e mont t·e toute l'étendue situés sous cc qui est maintenant 1:t me r Intérieure fure nt dé- re
truits, ainsi qu'une grande partie de l'em pire sout~rrain des ril
- l{oriah Azm orques. Avant celte catastrophe, orques et nains s'étaient battus pE
pendant une éternité pour le contrôle de ces cavernes et, aussi fo
Chroniques des Éclaireurs, Volume 44 loin q ue leurs souvenirs rem ontaien t ~ l'é poque, ces deux races re
-Q PATtiFINDER(tiRONICLEX : PESCENTE EN OMBRETERRE
poussnit en g randes quan tités, le cytillesh. Autrefois, la moi- cyl illesh permet cepend;mt aux der ros femeUes de rester fertiles L
sissu re d'esprit, comme l'appellent les autres races, était très bie n plus longtemps, ce qui compense le taux é levé de fausses Ut
rare, m ême dans les creux et les fissures de I'Ombreterre. M:ùs couches causées par les radiations de la moisissure d 'esprit. Cc de
les pcchs qui la d écouvri rent ne purent bientôt plus se pas- phé nomène permet d'assurer la \i~bilité de la race.
se r d e sa sal"cur et de ses radiations apaisante s. Us la cultivè- Les d erros sont incapables de s urvivre à la lumiè re du soleil ce
rent da ns leurs colonies et se co ndamnèrent a insi à un e h i- et c'est lh l'une de leurs plus grandes f.1iblesses. Une exposition dE
deuse transfor mation. Us perdi rent leurs liens a,·ec le Premier directe fini t même par les tue r. Comme ils vi\'cn t tout près de m
Monde, leur silhouette d evi nt plus mass ive ct leurs membres la surt:1ce et de ses abondantes ressources, les derros ne cessent lll
plus lo ngs, ct ils se changèrent progressivemen t en créatures de chercher commen t surmonter cette faiblesse raciale. Pour L<
violentes, dérangées et sadiques. En qL1elques générations, ils ce la, ils kidnappent sou,·cnt des surt:1ciens (généralement des si·
oublièren t leur passé et dc,inre nt des derros. créatures in tellige ntes, car il est plus satisfai sant de tortu rer re
En viv:mt constamment à proximité de la moisissure d 'esprit que lq u'un doué d'émotions et capable d 'implorer un peu de clé- cc
et en en faisan t leur principale sou rce d e nou rriture (le cytillesh mence), e t font toutes sortes d'expériences bizarres sur eux, à la le
es t très riche e n protéi nes et en graisses), les d en·os ont dévelop- fois pour découvrir le secret de la sun;e sous le sole il et pour m
pé une tell e affinité avec cette substance que même s'ils sont de- tester leurs techniques de mesure des se uil s de tolérance à la dt
venus fous, ils ont conserl"é leur acuité mentale, contrairement douleur. La plupart des cobayes des denos de,·ienncnt fous à gi
à ce qui arril"e aux autres races exposées trop longtemps aux cause d e la douleur ou de l'expos iti o n au cytill es h, mai s ceux qui at
radiations du cytillcs h. Des générations d'exposition ont égale- surdvent sont souvent relâchés à la surface (normaleme nt, p rès la
ment é,·eillé le poten tiel m~gique ou psychique d e nombreux de l'endroit oit on les a kidnappés) après a1•oi r été contrûnts de ve
derros, cr~ant une classe dirigeante de puissants psychopathes boire une décoction dérivée du q1illcsh gui e!f.1ce partiellement fo
appelés des snva nts. les dcrros o nt auss i béné ficié des vertus les souvenirs de leur capti,•ité. La compréhension que les derros gr
du cyt illcsh, même si la plupart d'en tre eux rencontrent u ne on t de la physiologie et de la psychologie des surf~c icns reste
mort violente bien ava n t de deve ni r inc royable ment \ieux. l e cependant impart:1ite et les potions de cytilles h n'eflàcent sou- ce
vent pas complètement le ra pt d e l'esprit de la victime. Il lui de
reste d es souvenirs brumeux de tunnels éclairés par une lum ière ga
··!") ,
bleue, de scalpels, de tortures et d "hmmnoïdes à la peau
pâle et aux grands yeux sans pupille. Heureusement,
la mixture combin ée à la folie dont souffrent la plu-
gt
de
le
part des \'ÎCt imes est si efficace que les gens refu sent gl
gé né ra lement de c roire ~ leurs his to i res. Les repré-
sailles organisées contre d es enclaves derros sont ac
donc res tées rares et très es pacées dans le temps. Les ai
Ut] b~t:CO derros kidnappent aussi des ,·ictimes parmi les ombreter- ar
riens. mê me si les races soute rraines se mé fient bien plus dt
d'eux el son t donc pl us difficiles à prendre par su rprise. dt
Ceci n'empêche pas les derros de continuer leurs tenta- q\
th·es, ca r ils veulent aussi compre ndre el adopter les aptitudes re
d e s ur,·ic utiles des races so uterraines. Les d erros qui arri, ent pl
à c:~ pturcr des ombre le rriens ne le~ laisse nt jamais partir après d"
leu rs expériences, car ils sa,•ent que ces sur\'il"ants ré,·è leraient
!"e mplacement de Jeu rs encl:1ves e l les exposera ient ~ une at- il
taque. Ces sujets d'expérience ,;ennent donc compléter le ré- 01
meurtre). sc
Q PATHFINDER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE
bien meilleures ch~ nces d'évoluer :tu-delà du stade de chasseur zones les plus reculées et les plus d ésolées de I'Ombrctc rre. Ill
préhistorique. Évidemment, les drows ne font rien s'ils n e p euvent y mêler un s't
Comme ils sont très nombreux mais n'ont pas la moindre peu de cruauté. En com binan t différentes spores récoltées sur Cl
cohés ion sociale, les troglodytes so nt l'une des races de mer- d 'étranges sortes de moisissure et en les exposan t à de fo rt es to
cenaires les plus nombreuses en Ombrete rre. Presqu e toutes radiations de caphori tc, ils donnèrent naissance aux p rem ie rs et
les races ombre terrien nes (et plusieurs races de surf.1cicns) ont ancêtres des végépygm ées. Ces créatures végétales d ouées d'un Zi
d éjà employé d es m ercenaires troglodytes. Il n'est p as rare que embryon de conscience avaient une texture coriace et un goût la
des conflits inte r-raciaux, comme ceux qui opposent les d rows amer, mais elles se montrèrent tout de même capables de sur- d;
aux duergars par exemple, se tradui sent par des batai lles n'im- vivl'e dans le royaume sans lumière des drows. Cepcndant, les se- Al
plitJuant que d es merce naires troglodytes, ch aque compagnie meurs de spores n'étaient pas satisf.1i ts de se nourrir d'une race se
cherchant à assurer la victoire à ses mait res, aux dépens d e ses d e c réatures~ peine douées de conscience. Selon la croyance qui Pl
frères de sang. Qua nd la société troglodyte se dé,·eloppe grfice ' 'eut que la peur et l'horreur relèven t le goût de la nourriture, lll
à ses contacts avec une autre cultu re, ces avancées sont inévi- les drows travaillèrent à augmenter l'intelligence limitée des \'(
tablement eff.1cées quand les troglodytes ,, écla irés" se font créa tures el finirent par leur donner la faculté de s'occuper de h:
m:tssacre r au combat avant que leurs améliorations n'aient pu leurs propres communautés en attendant d 'ê tre récoltées par les in
s'en raciner dans la c ulture troglodyte. esclaves des drows. Quand les premiers végépygmécs mouru-
Les troglodytes vh·ent surtout en peti ts groupes tribaux épar- rent de mauvais traiteme nt s ou des suites d'accidents, certains
pillés dans les régions reculées de l'Ombreterre, ou bien son t des cor ps non récoltés pa r les drows subi rent une étrange trans- c'•
déplacés car employés comme mercenaires ou comm e gardes formation qui surprit puis e nchanta les j ;udiniers. Dtmnl leur le
par une autre race. Ces groupes tribaux so nt de petite lai ll e mais d écomposition, ces corps se transformère nt en couche de moi-
prolifèrent dans d e nombreux antres dispersés. Quand une race siss ure couleur roui ll e ca pable de paras it e r la chair et d e trans- pt
veut des mercenaires troglodytes, elle e rwoie simplemen t des former des créatures vivan tes en végépygrnées. la
éclaireu rs qui repèren t environ une demi-douzaine d e groupes Qua nd les prem ières plaques de moisissure roussâtre appa- al
e n ne visitant que des tunn els tertiaires ou peu fréquentés. rurent dans les jardins des végépygmées, les drows sous-es timè- cl
Quand quelqu'un cherche un nombre plus important d'indivi- rent le danger. Un j our, un g roupe e nti er de jardiniers tii sparut p.
dus, il envoie plusieurs compagn ies de merce n:tires trog lodytes mys térieuse ment. Les d rows cru rent qu' il s avaient été tu és par
dans les zones connues pour abriter de grandes colonies. Les des végépygmées plus féroces que le reste et en détruisirent
vagues de mercenaires chassent ces tribus devant elles pour les des centaines en représailles. Mais pendan t les exécutions, les f(
pousse r vers des goulets d'étrang lemen t où il se ra fàci le de les drows se rendirent compte qu'il y avai t p lus de végépygmécs rr
réduire en esclavage ou de les enrôle r com me me rce naires. qu' il n'y aurait dù. De plus, certaines d es c réatures é taie nt bien
Les troglodytes de I'Ombreterre ''é nèrcnt le seigneur démon p lu s intelligentes que la gén ération précédente. 1l s 'agissait des sc
ze,•gavizeb, Seigneur des troglodytes et des cavernes, un fié- judiniers transformés q ui, une fois de,•enus des enf.1nts de la le
lon léthargique el reptilien qui peul passer des années à dor- moisissure, avaient conservé leurs fàcultés m entales. Ils étaient a•
mir malgré ses crises de somnambu lisme. Lorsqu'il se réveille les premiers végépygmées h dis poser d'u n e volonté propre et il
après J'une de ces hibernations, il es t bie n plus occupé à trou - lorsque tes drows com prirent ce qui s'é tait passé, les jardiniers s•
ver s uffisamme nt de proies pour apaise r sa faim d é,·ora ntc qu'à passèrent à l'ac tion. le
rendre \'Îsite aux créatures mortelles qui lui rendent h ommage. Les drows d e Zirnakaynin appelèrent ce tte grande ré,·o lte la tr
Son culte est donc intermittent ct désorganisé. L1 plupart des Mort qui rô de. Les j ardiniers transformés utilisèrent toute la po- n
troglod)·tes ont un m ode de vénération basique fait de tradi- pulation de ,·égépygmées des jardins à cham pignons de la ville lt
tion s superstitieuses, de peintures rupes tres et de ''iei ll es fables et firen t naît re en eux un besoin d e révo lte. Les créatu res vé- Il
qu' ils racontent en ma ngeant des poissons pleLns d'arê tes dans gé tales sc sou levèrent par m illi ers el attaquèrent le m s maîtres. lT
des grottes humides. Certaines rum eurs parlent d e cultes de Les surperviseurs furent vite débordés (beaucoup furent traînés
Zevgavizeb plus organisés au sein de la p opulation troglodyte, \'ers des plaques de moisissure roussâtre p our y être transfor- lt
oi1 les grands prétres portent d 'étra nges coiffes d'or to rsadé ct m és) et quelques gardes tombèrent auss i a vant que l'alerte ne t;
frayent avec des créatures venues de profondeurs insondable. soi t donnée. Mais lorsque les maisons drows déchaînè rent toute c
L'emplacement d e ces cu ltes reste inconnu. leur puissance, la révolution sembla condamnée. Leur puissante
m agie et leurs redoutables guerriers dévasteraient fa cilem ent d
Les \1éflép yam ées les rangs ,•égépygm ées, m algré leur nombre. Les maîtres des cs-
Les végépygmées son t l'une des races les plus jeunes de l'Om- claves amenèrent d 'immenses troglodytes à la chair déformée ct f.
breterre. Ces créatu res inhabituelles sont nées dans les jardins à les lâchèrent sur les insurgés 1~ où les émeu tes étaient les plus c
spores de la maison drow d'Udrinor, qui menait des expériences viol entes. Ces trog lodytes s'approchè rent trop près de la mois is- p
pour développer une source de nourriture viable qui soit à la s ure roussâtre et devinrent eux-aussi des monstres végétaux, au - v
fois abondante et capable de résister aux rudes con dit ions des jourd'hui app elés les << épincm: "· La rapidité avec laquelle la b
rô PATHFINDER (HRONICLES : DESCENTE EN OMBRITERRE
.t ·.;=-__.....~.r.\l""""llr1~~nll
t; , .
grossier, vénérant les rochers et les tunnels de l'Ombreterrc,
· LE GARDE VEGEPYGMEE plutôt qu'un dieu proprement dit. Les dr uides ton•cs so nt bien
.. Les végépyg~ées son t apparus pour la première fo is dans le ~
plus répandus que les prêtres.
~ module Expedition to ll1e Barrier Peaks et ont été adaptés à la ,
' version actuelle des règles en page 361 du Tome of Horrors. ~
• Les lutins. De nombreux types de lutins vivent dans les tun-
1 nels les plus étroits du Nar-Voth. Leur taille var ie d'à peine
Ils sont présentés dans cet ouvrage avec des caractéristiques il
30 ce nti mètres à environ 90 cent imètres. .Beaucoup de ces
1
1
différentes pour chacune des six castes, mais l'immense ma·/1
~jorité de s végépygmées rencontrés en Ombre terre appartient ;,
à la caste des gardes. Leurs caractéristiques sont reproduitd
ici pour le confort du lecteur.
1
l
'
tunnels passe nt près d'e ndroits où la m embrane qui sé pare
Gola rion du mystérieux Premier Monde est très mince. Plus
un lutin est petit, plus il est lié au royaume des fées. Les mites
sont les plus répandus des lutins (voir le Tome of Horrors page
r V~GtPYGMtE
G ARDE FP 1/2 ••
266}. Ils so nt hid eux cl les naillS ai men t Il dire q u'ils vive nt
dans les tunnels les plus sombres du Na r -Vot h parce qu'ils ne
Plan te de taille P, N ~ supportent pas de voir le 1•isage de leurs congénères. Les mites
)nit .+2 ; Sens uision dans le noir 18 m, vision nocturne; Percep· ~ attaquen t leurs eru1emis en nuées assoiffées de sang, poignar-
1t ( Iton +7
' o lfENSE
i
~
da nt ct tailladant fré néti(1uement leurs adversaires~ J'aide de
leurs minu sc ules couteaux. Beaucoup de lutins parmi les plus
ij CA 16, contact 13, pris a u dépourvu 14 l
petits, que les nains appellent les fàcétieux, ont d'ét ranges
(Dex +2, naturelle +J, taille +1)
pouvoirs qui leur permellent de faire en sorte que les objets
pv s (1d8+1) l
m~giques ou les m écanis mes compliqués fonctionne nt mal
Réf +2, Vig +3, Vol +0 i1
! Capacités défensives traits des plantes, RD s/tranchant ou
ou même de les ma udire. Les mites préfèrent vouer un culte
aux archidiables, surtout Mammon ou Dispater. Les luti ns vé·
contondant; Immun ités électricité }'
nèrent 1\ndi rifkhu, suzeraine démoniaque des couteaux et des
~ATI
~A~Q~U~E~------------------------------ 1
~ VD9m pièges.
{ Corps à corps 2 griffes, +1 (1d4) ou lance, +1 (1d6) ~
STATI STIQUES FACÉTIEUX FP 1 c
, For 11, Dex 14, Con 12, lnt 8, Sag 11, Cha 11 Fée de taille TP, généralement CM p
1 BBA +0, BMO - 1, DMD n lnit +4 ; Sens vision dans le noir à 36 mètres, vi sion nocturne; t·
, , Dons Talent (Perceptio n) \, Pe rception +6 d
Compé tences Discrétio n +1o(+18 parmi la végétation), Per-~, a
OÜ ENSE
ception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+n CA 18, contac t 16, pris au dépourvu 14 q
·1 parmi la végéta tion) {. (+4 Dex, +2 naturel, +2 ta ille} \
1 Langues commun des profonde urs, végépygmée (ne sait 1 pv: 3 (1d6)
1 pas parler) Réf +6, Vig +o, Vol +4
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PATHFINDER(tiRONICLEX : DESCENTE EN OMBRETERRE
champignons géants récoltés d~ns une forêt souterraine I'Oi- voyageurs e t d e marchands d e toutes les races (saufles nai ns,
s ine. Quelqu es bâtiments e n pierre plus imposants son t si- qui ne sont jamais les bienvenus) so nt quotid ienne m ent ad- ti
tués le long de l'arc extérieur de la caverne. L'arc intérieur, mises dans l'e nceinte de la ville pour y commercer, mêm e si d·
lui, abrite un grand lac alimenté par plusieurs chutes d'eau elles doil·ent payer une taxe d'entrée de 10 po par chariot de fa
q ui forment une rivière (le Flot ocre) s'écoulant vers le sud et marchandises (mais les 1oisiteurs feraient bien de se rappe- ~
la Sékamine. Malgré l'eau abondante et les habitations faci le- ler qu'il y a une taxe de sortie de 20 po par personne ... et Ct
ment construites, Gakenbode est un endroit qui fonctionne e n tout non-duergar qui tente de quitte r la ville sans la pa)•Cr fi- lT
vase clos. N'ayant pour a insi dire pas d'échanges commerciaux nit da ns les vastes donj ons situés sous la cité). Les caravanes q:
avec les au tres peuples, les corn iauds qui y vil'cnt ont peu de d'e sclaves des du erga rs franchissen t régu lièrement les portes le
raisons de quitter leurs huttes, sauf pour aUer culli1·er leurs mécaniques de la cité suivant un c:1lendrier prédéterminé, en at
fermes à champignons quelques grottes plus loi n. Comme les direction d es marchés d'Exploregourfre et de s,·erspume. Une s:
ca1•ernes el les tunnels adjacents (tous des tu nnels tertiai res) énorme vitrine surplombe le vaste mur d'enceinte intérieur h
sont des e ndroits très sauvages, les prédateurs allaquent sou- et expose la fine Oeur de l'arti sana t duergar: une gigantesque u
l'e ni les fermes ou Gakenbode même avant que la milice ne horloge à s ix aiguilles appelée le Cadra11 d'Akrizoth. Sur la q
puisse les tuer ou les repousser. La vermine, comme les arai- façade d e ce monolithe, des nombres so11t insc ri ts dans se pt K
gnées ou les mi lle-pattes géants, sont d es problèmes courants. langues di(lë rentes de J'Ombrelerre. Pou r quelqu'un qui a les d·
Pourtan t, les corniauds so nt bien plus erfrayés par les tri bus connaissances nécessaires pour la lire Uet de Connaissances
féroces de pillards morlocks qui remontent sou1·ent depuis [plans) DO 30), elle donne l'heure par rapport au passage du K
la Sékamine, en utilisant. des tunnels que les çorniauds ont soleil au-dessus de Cimier. On d it aussi qu'elle affiche toute T:
gra1•és de sym boles s ignalan t le danger, après que leurs te nta- la productio n des forges de Droskar dans le Grand Au-delà. Li
ti1•es pour les bloquer ou les détruire se furent so ldées p:~r de L'horloge a été fabriquée par un esclai'C duergar qui préten - Q
violentes représai lles. À prése nt, les corniauds on t conc lu une d ait s'être éc happé du royaume de Droskar ap rès a1'0i1' mé - p.
trhe si ni stre avec les morl ocks: tou s les nouveaux arrivants à morisé le cycle des forges. Depuis, des générations de prêtres
Gakenl>ode n'y \i,·ent que quelques mois avant d'être emmenés duergars ont adopté ce cycle ct l'utilisent pour mesurer les
de force à l'un de ces tunnels el envo)·és en bas comme sacri- fruits du labeur sans fin de leur dieu. Le Cadran d'Akrizoth Q
fices. L'ironie amère d u sort qui atte nd les corniauds f.1isant est considéré com111e l'une des mervei lles de l'Ombreterre K
le pè lerinage à Gakenbode pour y troul'er une cité utopique et beaucoup de gens Yoyagent jusqu'il llagegraf simplement
et ne rencontrer que la mort désespère et remplit de honte les pour l'admire r. J·
citoyens les plus anciens. L
H AGEGRAF le
GAKEN800E Taille Métropole (no rmal); Alignement LM Il
Taille Petite ville (normal); Alignement LN Limite de po 100 ooo po; Revenus 164 ooo ooo po A
Limite de po 8oo po; Revenus 41 6oo po DÎ!MOGRAPHIE g•
DÎ!MOGRAPHIE Population 32 8oo le
Popu lation 1 040 Type mixte (77% de duergars, 12% d'esclaves de races diverses, Co
Type autarcie (100% de corniauds) s% de demi -orques, 3% d e membres du peup le sombre, 2% il
DIRIGEANT d'autres races) Ct
Père Visage-brisé corniaud roublard 9 (roi de Gakenbode, LN) DIRIGEANT tt
Kurindey Orgukagen, duerga r (m) guerrier 4/ prêtre 14 (roi ti
H~aearaf d ' Hageg ra f. LM) SI
La plus connue des cités duergars es t s ituée à l'extrémité est du );
les auu·cs ,._,ces fi.lsclés. Mais les d riders masculins son t laids et massifs, avec des
Cl
Les d rows, les skums, les svir!hebll ns el les goules ne so nt qu e les torses musculeux, des corps arachnid es trapus et des visages hi- dt
races ind igènes les plus répandues de la Sékamine. D'autres es- de tLx gâchant les traits élégants des drows. ns n'ont pas de nez,
n:
pèces se partagent également ses grottes et ses tunnels. Même si trop d'yetL..: et des mâchoires qui s'ouvrent comme d'immenses
à
peu de ces races ont établi leurs propres villes (saufles homm es- mandibules. Dans la société d row, ce sont normalement les dri-
serpents), elles viven t souvent parmi les colonies des autres races ders masculins q u'on voit servi r de gardes ou de mercenaires.
bi
o u non lo in, notamment à proxim ité des goules ou des d rows. Non seulement les d rideJ·s fém ini ns sont plus r~ res, mais ils sont
cl
Les d riders. Les mons tres hideux appelés les d riders sont le beaucoup plus difficiles à co nt r6ler. D~ns les régions sauvages de
Je
résultat des tec hniques de distors ion de la chair des drows. Ces la Sék~m i nc, ce so nt toujo urs ces femelles qui rassemblent leur
g•
créatures sont des centa ures mo it ié drmvs moitié araignées ca- race et dirigent les leurs.
Je
pables de sc reproduire. Dans certaines parties de la Sékam ine, ils Les enlaceu rs. Même si la plupart des aventuriers ne les voient
re
sont devenus assez nombreux pour fonder leurs propres étranges que com me des monst res, les enlaceurs font partie des habitants
Il•
,iJJages formés de toiles d'araignée et de tunnels. Les d riders ont les plus intelligents de l'Ombreterre. Os ne sont pas intéressés par
p•
une structure ph ysique diffé re nte selon leur sexe. Les dridcrs le concept de société tel que la plupart des races intelligen tes l'en-
le
féminins, les plus rares, son t é bncés avec des corps arachnides te ndent et \i ve nt en gro upes relative me nt restreints, se pl:dsa nt à
C<
gracieux, des bustes fi ns ct sédu is~nts, de beaux visages e t des bras philosopher sur la n:tture de la sounl·ance, de la cruauté et sur les
n•
points les plus remarquables de la doctrine de Rovagug (que 1:~ plu-
part des enlaceurs considèrent comme leur bible impie). Peu de
créa tu res connaissent ce~ étranges débats et ces rassemblements,
car même si de nombreux enlaceurs souhaitent philosopher a\'ec
Ct
les '~sitcurs, ces conversations se terminen t presque toujours par la
rr
dégtiStation de l'invité. C;~ r pom Lill e nlaceur, manger un vis iteur
vo lubiJe doué d'inte lligence est un délice.
Ct
Les gugs. Race la plus massh·e de la Sé kamine, ces énormes
St
géants cou\·erts de fourru re rugueuse noire ou grise dont les
n
bras se séparent en deux au niveau du cou de et se terminent par
p
des pattes griffues, possèdent un visage hideux dont la m<ljcure Il
partie est occupée par une immense gueule pleine de crocs qu i
fe
s'ouvre ve rticalement. Les g ugs ne vien ne nt pas de Go lario n,
te
ils ont rejoint la Sékamine depuis une ;~utre dimension li ée au
p
royaume des rêves. Dans cette dimension, ils avaient été em-
n
prisonnés par les dieux dans un monde souterrain similaire
à l'Ombretcrrc. Ne par\'enant pas à s'échapper \'ers la surface,
ils creusè rent plus profondément, suivant l'appel étrange d'une SI
1•oix mystérieuse. Ell e les attira à trave rs un portail occ ulte qui
li
les me n :~ dans les mo nt<~gnes de Min uit, e11 Orv, où ils toml>è-
St
rent sous l'influence de la Bête sauvage, Rovagug.le portail entre
l'On• et le monde des rhes s'est refermé depuis longtemps. blo- l
quant de nombreux gugs sur Golarion, mais ils sc sont habitués c:
avec plaisir à l'Ombreterre. La majorité d'entre eux s'est installée "
c
dans les cavernes les plus basses de la Séka mine, où ils ga rden t
p
de no mbre uses ro utes me nant à I'Orv e t vén èrent Rovagug cla ns
à
des gro ttes ensa ng lantées. Ct
Les homm es-serpents. Anciens maî tres in contestés de la Ct
Sékamine, les hommes-serpents furent pratiquement éradi- c·
q ués par les azlan ts et seule l'arrivée de la Chute empêcha les
n
humains de les exterminer. Ne disposant plus que de l'ombre
n
de leur ancien pouvoir, les di rigea nts aya nt sur,•écu battire nt en
d
retraite ve rs leurs ci tés les plus loin taines ct les mieux forti fiées
et s'y cachère nt. Beaucou p d'e ntre eux cho isirent d'entrer en hi-
p
bernati on magique et d 'ét;~bli r des plans à tong terme pour dé-
1<
clencher leur réveil dans un loint;li n futur, où l'hum anité serait
q
devenue assez complaisante pour être 1·olontairem en t réduite
Il
· ·tQ- PATtlfiNDER (tiRONICLES: PESCENTE EN OMBRETERRE
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P
e nombreux érudits pensent que le Nar-Voth est la jungle
sauvage de l'Ombreterre, avec sa quantité de régions inex- lor
infestées de monstt·es, de fausses utopies qui même si c'est u ne civi lisnlion qui valorise la peur. récompense mi •
cachent la mort en leur sein et de cavernes la crua uté et n'existe q ue pour satisl:tire ses: besoins aux dépens zor
sans lumière oil l'obscurité elle-même se des autres. Quand ces érudits ont entendu parler de J'On·, la troi- drc
nout·•·it de chait: Et ces histoires existent sième région de I'Ombretcrre, la plupart ne c01maissenl que des la 1
même en O mb•·etel'l'e. Beaucoup de •·écits légendes sur cette terre mythique. Les races de la Sékamine el du sor
pa t·lent de monstres qui volent les cot·ps Nar-Voth en sa1·ent tout aussi peu sur l'On· et ce qu'ils en sa1•ent me
leUJ'S vict imes, d'empit·es dirigés pa•· des vet·~ sème la terreur dans leurs cœurs noirs. Si le Nar-Voth est la jungle cor
géants et de chaînes de montagn es ensevelies et la Sékamine la civilisation, alors I'OIV doit s:ûremen t être l'Enfer. hat
a\•e
' sut· lesquelles •·ègnent des dt'agons. Et La genèse de l'On• n'est pas naturelle. Ces Y<lstes ca,·eaux abri-
rar>
évidemment, n'oublions pas le mythe de la tent d'étranges emironncments et des écosystèmes en vase clos
ure
Bête sauvage elle-même, qui est supposée' ne pouvant pas être produits par un monde normal. Si la nature
reprenait ses droits, I'OIV s'effondrerait en un e région de tunnels gu<
êtt·e emprisonnée dans ces p•·ofondeut·s
isolés débouchant sur des impasses remplies d'air empoisonné ou fon
t énébreuses.
j'ai été en Ot•v et je ne peux dire que ceci : de masses de pierre brute rendues molles et Aexîbles par la cha-
1 leur brûlante. Mais tel n'est manifestement pas le cas, car l'Orv est lE
ces contes sont en dessous de la vérité. C01
la région de l'Ombrelerre la plus 1•ariée et la plus vaste des trois.
- l{o•·iah Azme•·en· POt
L'01v est com posé de d izaines de chambres imm enses appelées
Ch,.oniques des Éclaireut's, Volume 44 ext
' ~n:··~....!1o ·:·--"""'....,__,.....:lil._____~2~......- Caveaux. La taille et la forme de chaque caveau varient beaucou p
· ~ PATHFINDER (tiRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE
1
Dons Botte secrète, Vigueur su rhumaine leurs corps sont capables de se tordre et de sc contorsionner de l>n
Compétences Arts de la magie +14, Connai ssa nces (mys- manière effrayante si nécessaire. Com me beaucoup de serpents, trô
tères) +12, Déguisement +11 (+21 avec le sort déguise- les hommes-serpents donnent naissa nce à des rejetons en por- CO I
ment), Évasion +13, Perception +10, Utilisation d'objets tées de presque une douzaine d e bébés, pourtant leur race n'est leu
ma giques +lS pas très fertile. Les jeunes hommes-serpents sont al>rités et couvés pr<
'Q- PATHFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE
TACTIQUES
Pe ndant le combat Le morlock chasse en embuscade, rôdant
dans les ombres en bordure des tunnels fréquentés et at-
tenda nt que des proies sans méfiance passent devant lui. Un
morlock frappe vite, bondissa nt souvent de sa cachette pour
effectuer une attaque sournoise en plein saut contre un en-
nemi avant de retourner se cacher pendant quelques rounds
puis de réattaquer. Contre des ennemis plus massifs ou plus
puissants, le morlock attendra des renforts avant d'attaquer
plutôt que de combattre seul. L'attaque d'une nuée de mor-
locks est d'une grâce irréelle presque hypnotique: ils passent
au-dessus et en dessous les uns des autres avec une aisa nce
effrayante, pour submerger rapidement leur proie. ve
Moral Un morlock se ul bat en retraite s'il descend en dessous de su
s points de vie, mais en groupe, ils se batten t jusq u'à la mort. de
CARACTÊRISTIQUES ali
For 14 , Dex 19, Con IS, lnt s. Sag 14, Cha 6 de
BBA +J, BMO +s, DMD 19 qu
Dons Rénexes surhumains, Science de l'i nitiative re;
Compétences Acrobaties +lJ, Discrétion +8 (+12 dans les ne
cavernes), Escalade +22 ; Modificateurs raciaux +8 en mi
Acrobaties, +4 en Discrétion dans les cavernes, +16 en ce·
Escalade et
Langues commun des profondeurs po
Particularités expert en escalade vir
ÊCOLOGIE pc
Environnement souterrain mc
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-6) ou tribu ni1
(7- 18)
MORLOCK Trésor standard É,
L(l créature rompe le lo11.9 du mur de 1(1 cn11em e comme une nmÎ.911ée, CAPACITls SPktALES Le
mnis S(ljormc rt ses mouvemmts trnhisscnt Sll mltrtre lnm11woïde. S11 Attaque au cours d'un saut (Ext). Par un e action simple, ad•
pt'llll est pfile comme le ventre d'u11e lim11ce des r11vernes, elle 11 d'énormes un morlock peut sauter el porter une attaque. Il peut pal
yeux .9lobuleux, des oreilles poit1tues et tombntlles et u11e bouche .9ri· effectuer cette attaque à n'importe quel moment du saut CCl
mnçtwlc remj>lie de dmts poi11tucs. Ln chose llcscenrl jusrju'tlu sol et se (a u début, à la fin ou alors qu'il est en l'air). Pendant le les
dresse Sltr ses pieds en tentwt 1111 9ros .9ourrlil1 de pierre dmJS ur1e m11in. saut, le morlock peut quitter une case contrôlée par un sili
ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité. leu
MORLOCK FP 2 Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures aveuglées par pè!
Humanoïde monstrueux de ta ille M, CM la lumière sont aveuglées pendant 1 round si elles sont
lnit +8; Sens odorat, vision dans le noir 36 m; Perception +2 exposées à un e lumière vive comme celle du soleil ou celle
DÊFENSE produite par un sort de lumière du jour. Tant qu'elles restent de
CA 1S, con tact 14, pris au dépourvu 11 {Dex +4, naturelle +1) dans une zone de lumière vive, elles sont éblouies. un
pv 22 (3d1o+6) Expert en escalade (Ext). Les morlocks peuvent s'accrocher Per
Réf +9, Vig +J, Vol +S aux pa rois et mêmes aux plafonds des grottes tant que ali•
Immu nités maladies, poison ces surfaces sont ga rnies de prises pour les mai ns et les C'e
Faiblesses aveuglé par la lumière pieds. Co ncrète ment, on considère qu'i ls bénéficient leu
ATIAQUE constamment d'une version non magique du sort de leu
VD 12 m, escalade 9 m pattes d'araignée sans qu e cela ne leur permette toutefois cin
Corps à corps gou rdin, +s (1d6+2), morsure, +O (1d4+1) d'escalader les su rfaces lisses. Grâce à cette capacité, les
Espace occupé 1,so mètres; Allonge 1,so mètres morlocks reçoivent le double du bonus racial d'Escalade H.
Attaques spéciales attaque au cours d'un saut, attaque normalement attribué aux créatures qui possèdent une
sournoise +1d6, regroupem ent vitesse d'esca lade, à savoir +16 au lieu de +8.
PATtiFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE