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Guerrier 1 Noble

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain Loyal Neutre


NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE

INSPIRATION
CLASSE INITIATIVE VITESSE Je sais flatter les gens afin qu’ils se sentent
FORCE D’ARMURE
merveilleux et importants. Je n’aime pas me salir

+3 17 −1 9 mètres et je préférerais mourir que d’être vu dans un


logement qui ne sied pas à mon rang.
+2 BONUS DE MAÎTRISE

TRAITS DE PERSONNALITÉ
16
Maximum de points de vie 12
+5 Force Responsabilité. Il est du devoir des nobles de
DEXTÉRITÉ protéger le peuple, pas de l’exploiter.
−1 Dextérité

−1 +4 Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS IDÉAUX
+0 Intelligence
9 +1 Sagesse Ma hache à deux mains est un héritage familial.
+2 Charisme Il s’agit, de loin, de mon bien le plus précieux.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
POINTS DE VIE TEMPORAIRES LIENS
+2
­−1 Acrobaties (Dex) Total 1d10 SUCCÈS J’ai du mal à résister à l’attrait de la richesse et plus
particulièrement de l’or. Si je deviens assez riche, je
15 +0 Arcanes (Int) ÉCHECS pourrai retrouver la place qui m’est due.
+5 Athlétisme (For) JETS DE SAUVEGARDE
DÉS DE VIE CONTRE LA MORT DÉFAUTS
INTELLIGENCE -1* Discrétion (Dex)
+1 Dressage (Sag)
+0 -1 Escamotage (Dex)
NOM BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE Second souffle. Vous possédez une réserve limitée
Hache à deux mains +5 1d12 + 3 tranchants d’endurance dans laquelle puiser afin de vous
11 +2 Histoire (Int) protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une
+2 Intimidation (Cha) action bonus pour regagner un nombre de points de
Javeline* +5 1d6 + 3 perforants vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
SAGESSE
+0 Investigation (Int) Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
+1 Médecine (Sag) devez finir un court ou un long repos avant de

+1 +0 Nature (Int) *Vous pouvez lancer une javeline à une distance de 9


pouvoir l’utiliser de nouveau.
Style de combat (défense). Quand vous portez une
mètres, ou jusqu’à 36 mètres en étant désavantagé lors
+3 Perception (Sag) armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. Ce
du jet d’attaque.
13 bonus est déjà inclus dans votre CA.
+1 Perspicacité (Sag) Privilégié. Grâce à votre noble naissance, les gens
+4 Persuasion (Cha) ont tendance à penser le meilleur de vous. Vous êtes
CHARISME le bienvenu dans la haute société et les gens se disent
+0 Religion (Int) que vous êtes tout à fait en droit de vous trouver où

+2 ­+2 Représentation (Cha) bon vous semble. Les gens du commun font de leur
mieux pour vous satisfaire et éviter votre déplaisir
+2 Supercherie (Cha) et les gens de haute naissance vous traitent comme
14 +1 Survie (Sag) un membre de leur sphère sociale. Si besoin, vous
pouvez obtenir une audience auprès d’un noble local.
*Voir votre équipement
COMPÉTENCES ATTAQUES ET INCANTATIONS

13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION) Une cotte de mailles*, une hache à


PC deux mains, 3 javelines, un sac-à-dos,
une couverture, une boîte à amadou,
Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les 2 jours de rations, une outre, de beaux
PA
armes courantes, les armes de guerre, les jeux de habits, une chevalière, une lettre de
cartes. noblesse
Langues. Commun, draconique, nain PE
*Quand vous portez cette armure,
vous êtes désavantagé lors de vos
tests de Dextérité (Discrétion).
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PP

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT APTITUDES & TRAITS


Guerrier humain (noble) page 1 sur 2 TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Humain Gagner des niveaux
Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés À force d’aventures et de défis relevés, vous gagnez des points d’expérience (PX),
tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle ainsi que cela est expliqué dans le livret de règles.
des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, À chaque niveau que vous atteignez, vous gagnez un dé de vie supplémentaire
n’hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter et vous pouvez ajouter 1d10+2 à votre maximum de points de vie.
qu’ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.
Quand les humains s’installent, c’est pour longtemps : ils construisent Niveau 2 : 300 PX
des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes Sursaut d’activité. Vous repoussez vos limites pendant quelques instants.
capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre
en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d’aventurier, mais ils anticipent action normale et d’une éventuelle action bonus.
également l’avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un
La culture humaine varie en fonction des régions. Dans les Royaumes long repos avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Oubliés, par exemple, la mode, l’architecture, la cuisine, la musique et la
littérature ne sont pas les mêmes au nord-ouest, à Padhiver, qu’à l’est, en
Impiltur ou au lointain Turmish. Les caractéristiques physiques des humains
Niveau 3 : 900 PX
Critique amélioré. Dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un
varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
point que les habitants de Padhiver présentent tous les types de carnation et
signes particuliers possibles.
Niveau 4 : 2 700 PX
Amélioration de caractéristique. Votre Force passe à 18, ce qui a les
Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les conséquences suivantes :
autres, les humains n’ont pas de noms typiques. Certains parents donnent • Votre modificateur de Force devient +4.
des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l’elfique • Votre bonus d’attaque et les dégâts que vous infligez à l’aide d’attaques basées
(et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des sur la Force, comme celles faites avec votre hache à deux mains et votre jave-
humains varient donc énormément d’une culture à l’autre. On trouve ainsi line, augmentent de 1.
des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), • Le modificateur lié à vos jets de sauvegarde de Force augmente de 1.
Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou • Le modificateur lié à votre compétence Athlétisme augmente de 1.
Salazar (turami).
Niveau 5 : 6 500 PX
Attaque supplémentaire. Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand
Guerrier vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour.
Bonus de maîtrise. Votre bonus de maîtrise devient +3, avec les
Les guerriers sont membres de la classe la plus diversifiée des mondes de conséquences suivantes :
Dungeons & Dragons. Ils sont peuvent être des chevaliers partis accomplir • Votre bonus d’attaque augmente de 1 pour les armes que vous maîtrisez.
une quête, des seigneurs de guerre conquérants, des champions royaux, • Le modificateur que vous utilisez pour les jets de sauvegarde et les compé-
des soldats d’élite, des mercenaires endurcis, des rois des bandits… En tant tences que vous maîtrisez (indiquées par un ) augmente de 1.
que guerriers, ils maîtrisent tous l’art d’utiliser les armures et les armes et • Le modificateur lié à votre compétence Perception ayant augmenté, votre val-
connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec eur de Sagesse (Perception) passive augmente de 1.
la mort, qu’ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.
Améliorer votre armure
Historique En acquérant de nouveaux trésors, vous pouvez acheter une meilleure armure et
améliorer ainsi votre classe d’armure. Le livret de règles vous propose un choix
Vous venez d’une famille habituée à la richesse, au pouvoir et aux privilèges.
de pièces d’équipement et notamment d’armures.
Au faîte de la gloire de Padhiver, vos parents étaient le comte et la comtesse
de la Colline de Corlinn, un grand domaine situé dans les collines au nord-est
de la ville. Mais le mont Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, a
dévasté Padhiver et rayé la Colline de Corlinn de la carte. Au lieu de grandir
dans un domaine, vous avez été élevé dans une petite mais confortable demeure
d’Eauprofonde. Maintenant que vous êtes adulte, vous savez que vous n’aurez en
guise d’héritage qu’un titre vide de sens et pas grand-chose d’autre.
Votre objectif : civiliser Phandaline. Vous étiez destiné à bien plus qu’à
être le maître d’un domaine inexistant. Il serait bien difficile de reconstruire la
Colline de Corlinn, le volcan y a veillé. Cependant, au cours des trois ou quatre
dernières années, d’aventureux colons ont entrepris de reconstruire une autre
ruine qui se trouve près de la cité : la vieille ville de Phandaline, dévastée par
des orcs il y a cinq siècles de cela. Il vous semble évident que ce qu’il manque
aujourd’hui à Phandaline est une influence civilisatrice, quelqu’un qui prenne
les rênes de la ville et y fasse régner la loi et l’ordre. Quelqu’un comme vous.
Mais vous n’êtes pas le seul à avoir eu cette idée. En effet, un chevalier appelé
Sildar Hallhiver est récemment parti pour Phandaline en compagnie d’un nain
nommé Gundren Cherchepierre. Ils ont prévu de rouvrir une ancienne mine et
de refaire de Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. Dans la mesure où
vous partagez les mêmes objectifs, Hallhiver devrait accepter de vous assister.
Alignement : Loyal Neutre. Il est essentiel de rétablir la loi et l’ordre, même
s’il faut le faire avec une poigne de fer. L’honneur et la tradition engagent la
noblesse à protéger le peuple qu’elle dirige contre les menaces internes et
externes qui remettraient en cause la stabilité. Une société organisée ne permet
pas au mal et au chaos de prendre racine.

Guerrier humain (noble) page 2 sur 2 TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

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