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Guerrier 1 Héros du Peuple

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain Loyal Bon


NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE

INSPIRATION
CLASSE INITIATIVE VITESSE Quand je prends une décision, je m’y tiens.
FORCE D’ARMURE
J’utilise des mots compliqués pour avoir l’air plus

+2 14 +3 9 mètres intelligent.

+2 BONUS DE MAÎTRISE

TRAITS DE PERSONNALITÉ
14
Maximum de points de vie 12
+4 Force Sincérité. Il est inutile que je prétende être ce
DEXTÉRITÉ +3 Dextérité que je ne suis pas.

+3 +4 Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS IDÉAUX
+0 Intelligence
16 +1 Sagesse Un jour, Arbrefoudre redeviendra une
−1 Charisme communauté prospère et une statue à mon
effigie se trouvera sur la grand place.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
POINTS DE VIE TEMPORAIRES LIENS
+2
+3 Acrobaties (Dex) Total 1d10 SUCCÈS Je suis convaincu qu’une grande destinée
m’attend et je refuse de reconnaître mes
15 +0 Arcanes (Int) ÉCHECS faiblesses et la possibilité que j’échoue.
+2 Athlétisme (For) JETS DE SAUVEGARDE
DÉS DE VIE CONTRE LA MORT DÉFAUTS
INTELLIGENCE +3 Discrétion (Dex)
+3 Dressage (Sag)
+0 +3 Escamotage (Dex)
NOM BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE Second souffle. Vous possédez une réserve limitée
Épée à deux mains +4 2d6 + 2 tranchants d’endurance dans laquelle puiser afin de vous
11 +2 Histoire (Int) protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une
−1 Intimidation (Cha) action bonus pour regagner un nombre de points de
Arc long* +7 1d8 + 3 perforants vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
SAGESSE
+0 Investigation (Int) Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
+1 Médecine (Sag) devez finir un court ou un long repos avant de

+1 +0 Nature (Int) *Vous pouvez utiliser votre arc long pour tirer jusqu’à
pouvoir l’utiliser de nouveau.
Style de combat (archerie). Vous gagnez un bonus
une distance de 45 mètres ou jusqu’à 180 mètres en
+3 Perception (Sag) de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec
étant désavantagé lors du jet d’attaque.
13 des armes à distance. Ce bonus est déjà inclus dans
+1 Perspicacité (Sag) vos statistiques d’attaques avec votre arc long.
−1 Persuasion (Cha) Hospitalité rustique. Comme vous avez grandi
CHARISME parmi les gens du peuple, vous vous intégrez
+0 Religion (Int) parfaitement à leur compagnie. Tant que vous n’avez

−1 ­−1 Représentation (Cha) pas prouvé que vous êtes un danger pour eux, ils
vous offrent un endroit où vous cacher, vous reposer
­−1 Supercherie (Cha) ou récupérer. Ils vous protègent contre la loi ou toute
9 +3 Survie (Sag) personne qui vous recherche, bien qu’ils refusent de
risquer leur vie pour vous.
*Voir votre équipement
COMPÉTENCES ATTAQUES ET INCANTATIONS

13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION) Une armure de cuir, un arc long,


PC 20 flèches, une épée à deux mains,
un sac-à-dos, un sac de couchage,
une gamelle, une boîte à amadou,
Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les PA 10 torches, 10 jours de rations, une
armes courantes, les armes de guerre, les outils de
outre, 15 mètres de corde de chanvre,
charpentier, les véhicules terrestres.
des outils de charpentier, une pelle,
Langues. Commun, elfe PE
un pot en fer, des habits courants,
une sacoche.
PO 10

PP

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT APTITUDES & TRAITS


Guerrier humain (héros du peuple) page 1 sur 2 TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Humain Gagner des niveaux
Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés À force d’aventures et de défis relevés, vous gagnez des points d’expérience (PX),
tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle ainsi que cela est expliqué dans le livret de règles.
des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, À chaque niveau que vous atteignez, vous gagnez un dé de vie supplémentaire
n’hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter et vous pouvez ajouter 1d10+2 à votre maximum de points de vie.
qu’ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.
Quand les humains s’installent, c’est pour longtemps : ils construisent Niveau 2 : 300 PX
des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes Sursaut d’activité. Vous repoussez vos limites pendant quelques instants.
capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre
en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d’aventurier, mais ils anticipent action normale et d’une éventuelle action bonus.
également l’avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un
La culture humaine varie en fonction des régions. Dans les Royaumes long repos avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Oubliés, par exemple, la mode, l’architecture, la cuisine, la musique et la
littérature ne sont pas les mêmes au nord-ouest, à Padhiver, qu’à l’est, en
Impiltur ou au lointain Turmish. Les caractéristiques physiques des humains
Niveau 3 : 900 PX
Critique amélioré. Dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un
varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
point que les habitants de Padhiver présentent tous les types de carnation et
signes particuliers possibles.
Niveau 4 : 2 700 PX
Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les Amélioration de caractéristique. Votre Dextérité passe à 18, ce qui a les
autres, les humains n’ont pas de noms typiques. Certains parents donnent conséquences suivantes :
des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l’elfique • Votre modificateur de Dextérité devient +4.
(et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des • Votre bonus d’attaque et les dégâts que vous infligez à l’aide d’attaques basées
humains varient donc énormément d’une culture à l’autre. On trouve ainsi sur la Dextérité, comme celles faites avec votre arc long, augmentent de 1.
des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), • Le modificateur lié à vos jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1.
Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou • Le modificateur lié à vos compétences basées sur la Dextérité augmente de 1.
Salazar (turami). • Vous gagnez un bonus de 1 à la classe d’armure si vous portez une armure
légère ou que vous ne portez pas d’armure.
• Votre initiative augmente de 1.

Guerrier Niveau 5 : 6 500 PX


Attaque supplémentaire. Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand
Les guerriers sont membres de la classe la plus diversifiée des mondes de
vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour.
Dungeons & Dragons. Ils sont peuvent être des chevaliers partis accomplir
Bonus de maîtrise. Votre bonus de maîtrise devient +3, avec les
une quête, des seigneurs de guerre conquérants, des champions royaux,
conséquences suivantes :
des soldats d’élite, des mercenaires endurcis, des rois des bandits… En tant
• Votre bonus d’attaque augmente de 1 pour les armes que vous maîtrisez.
que guerriers, ils maîtrisent tous l’art d’utiliser les armures et les armes et
• Le modificateur que vous utilisez pour les jets de sauvegarde et les compé-
connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec
tences que vous maîtrisez (indiquées par un ) augmente de 1.
la mort, qu’ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.
• Le modificateur lié à votre compétence Perception ayant augmenté, votre val-
eur de Sagesse (Perception) passive augmente de 1.
Historique Améliorer votre armure
Vos parents vivaient dans le prospère village d’Arbrefoudre, à l’est de la cité
de Padhiver et à l’orée du bois du même nom. Mais quand le proche mont En acquérant de nouveaux trésors, vous pouvez acheter une meilleure armure et
Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, alors que vous n’étiez encore améliorer ainsi votre classe d’armure. Le livret de règles vous propose un choix
qu’un bébé, vos parents ont fui. Votre famille est par la suite allée de village de pièces d’équipement et notamment d’armures.
en village, en trouvant du travail comme serviteurs ou manœuvres où ils le
pouvaient dans la région.
Vous avez passé les dernières années à travailler comme gardien et docker
dans le port animé de la ville de Padhiver. Cependant, il vous semble, à vous et à
ceux qui vous entourent, que vous êtes destiné à bien plus. Il y a quelques temps,
vous vous êtes dressé contre un violent capitaine de navire et, depuis, les autres
dockers vous tiennent en haute estime. Un jour, vous révélerez qui vous êtes
vraiment : un héros.
Votre objectif : chasser le dragon. Vous avez l’impression que les ruines
d’Arbrefoudre vous appellent. Votre famille et leurs proches avaient des vies
prospères là-bas, il y a bien longtemps. Ils sont maintenant condamnés à vivre
de tâches domestiques. Les ruines sont hantées par des zombis des cendres et,
selon la rumeur, un dragon s’est installé dans la vieille tour. Rien qu’un héros
ne puisse résoudre. Si vous arrivez à tuer le dragon ou le faire fuir, vous aurez
prouvé, à vous-même et à tout le monde, que vous êtes véritablement un héros et
destiné à de grandes choses.
Alignement : Loyal Bon. Un héros se dresse contre le mal et ne laisse pas
les brutes gagner. Un héros se bat au nom de la loi et de l’ordre, afin que tout le
monde puisse mener une vie prospère et heureuse. Un héros tue les monstres,
sécurise les ruines et protège les innocents. Vous aspirez à être un tel héros.

Guerrier humain (héros du peuple) page 2 sur 2 TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

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