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Scénario Pathfinder :

Traque à Pointesable
L'ÉVEIL DES SEIGNEURES DES RUNES REVISITÉ , PATHFINDER

« L’éveil des seigneurs des runes » est l’une des campagnes les plus connues du jeu de
rôle Pathfinder, qui combine nombre de situations variées et exaltantes à faire vivre à vos
joueurs. Mais voilà… Ce n’est que mon humble avis, mais certaines parties de la
campagne sont trop peu développées ou redondantes, voir tout simplement d’un niveau de
qualité bien moindre.

Mon objectif, avec ce scénario et la série qu’il entame, sera de vous proposer une
alternative pour pallier à ces défauts et rendre votre campagne encore meilleure. Cette
alternative a été conçue pour être directement jouable, mais si elle ne vous convient pas,
n’hésitez pas à vous en inspirer pour créer votre propre aventure alternative. C’est l’un des
buts du blog ou ce scénario est publié, après tout^^ De même, ce scénario est très
facilement modifiable pour être joué en simple one-shot, comme vous pourrez le voir dans
l’annexe en fin du scénario.

Le pourquoi du changement : Une grosse partie du début de l’aventure « les offrandes


calcinées », premier scénario de la campagne « L’éveil des seigneurs des runes » est basée
sur le fait que vos PJs deviennent les nouveaux « héros de Pointesable », ce qu’ils font en
aidant à repousser une attaque de gobelins. Oui, bon. Je suis pas fan, clairement.

D’accord, l’attaque des gobelins a pour principal objectif d’amener les premières intrigues
de la campagne, mais de là à faire de nos PJs des héros… C’est faire passer le peuple de
Pointesable pour des lâches et des faibles qui ne défendent pas leurs foyers, et c’est
inenvisageable si vous voulez que vos PJs éprouvent de l’affection pour les habitants de
cette sympathique bourgade. Participer à repousser les gobelins fait des personnages des
citoyens ou voyageurs concernés, rien de plus. Non, pour que nos aventuriers soient
considérés comme des héros, il faudrait qu’ils fassent quelque chose de plus…
Spectaculaire. Quelque chose que le citoyen de base ne ferait pas car ce serait bien trop
dangereux et au-delà de ses capacités. Et c’est ce que l’aventure ci-après va vous offrir,
mes chers MJs en herbes.

Version PDF

Traque à Pointesable

Par Jean »Troll Traya » Faiderbe

Synopsis : venus à Pointesable suite à une offre d’emploi mystérieuse, les PJs débarquent
en plein festival, bien vite perturbé par un raid de gobelins. Après avoir participé à la mise
en déroute des peaux vertes, nos héros sont invités à rencontrer leurs employeurs, les
familles nobles de la ville, et ont la surprise de constater qu’ils ne sont pas les seuls
aventuriers à avoir été conviés : en outre, on les a tous appeler pour participer à la traque
d’un monstre particulièrement dangereux, où seuls ceux qui ramèneront la tête de la bête
seront payés. Que les meilleurs gagnent, donc… Mais c’est sans compter plusieurs
complications, comme celle ou la bête commence à s’attaquer aux habitants de
Pointesable…

Casting :

-Personnages issus de l’aventure originale (voir le livre « L’éveil des seigneurs des
runes ») :

Kendra Dérévin (bourgmestre), Ethram Valdemar (patriarche de famille noble), Titus


Scarnetti (patriarche de famille noble), Ameiko Kaijitsu (Héritière de famille noble,
tenancière d’auberge), Bélor Cigüe (prévôt de la ville), Abstalar Zantus (Prêtre de Desna),
Vana Dérévin (belle sœur de la bourgmestre), les autres habitants de Pointesable.

-Personnages originaux :

Oscar Scarnetti (deuxième fils de Titus), Hector Valdemar (Fils cadet d’Ethram), Bors
Dérévin (frère cadet du bourgmestre), Jörgun Poignefer (aventurier, participant à la
traque), Reynald Feltd (aventurier, participant à la traque), Laslo Tanneur (aventurier,
participant à la traque), Clarissa du Bois des Cendres (aventurière, participante à la
traque), Mistrel Clairlune (aventurière, participante à la traque), Sœur Épine (aventurière,
participante à la traque).

Décor de l’aventure :

Être né avec une cuillère d’argent dans la bouche n’empêche pas le bonheur de vous
échapper, surtout quand votre existence est réglée comme du papier à musique, et que
vous ne voyez que des barreaux –ne serait-ce que métaphorique- là où vous posez les
yeux. À la ville côtière de Pointesable, plusieurs descendants ou simples membres des
familles nobles éprouvent cette sensation, au point de tout risquer pour changer de vie.

Oscar Scarnetti, qui ne supporte plus son père tyrannique qu’il soupçonne de conduire des
actes aussi illégaux qu’immoraux, Hector Valdemar, qui ne veut plus stagner dans
l’ombre des succès de son frère ainé, et Vana Dérévin, qui souhaite être libérée d’un
époux deux fois plus vieux qu’elle, indolent et étrangement assez terrifiant. Ces trois-là,
désireux de partir mais pas de vivre une vie de va-nu-pieds, se sont trouvés, et ont décidés
de mettre en commun leurs efforts pour créer ce qui serait leur « retraite dorée »… Une
industrie qu’ils partageront à part égales, et qui leur permettra de quitter Pointesable sans
perdre tout ce qu’ils possèdent.

Ainsi, chacun d’eux a allongé 5 000 pièces d’or pour acheter une grande propriété sur l’île
de l’ermitage de Grübber, qu’ils comptent bien transformer en la plus lucrative des bases
de pêche de la région. Cela fait quelques mois que l’achat a été effectué, et maintenant les
travaux pour rendre la propriété fonctionnelle sont sur le point de s’achever. Le trio va
enfin pouvoir fuir la ville qu’il déteste tant…

Mais il y’à un hic : dans leurs démarches, ils sont loin d’avoir été aussi discret qu’ils le
croient… Déjà car Hector Valdemar à dût puiser dans les caisses de la ville pour financer
sa participation à l’achat du terrain, et le prévôt de la garde, Bélor Cigüe, à découvert cette
anomalie et le soupçonne personnellement du détournement de fonds. Et ensuite, ce qui
est beaucoup plus grave, Oscar n’à pas réussit à tromper son père, Titus Scarnetti. Ce
dernier, découvrant que son fils complotait pour échapper à son emprise, et s’apprêtait en
plus à monter une industrie qui concurrencerait la sienne, est devenu fou de rage. Il aurait
bien abattu son fils sur le champ, mais le vieux renard en lui à repris le dessus très vite.

SI l’illustre Titus Scarnetti n’est pas comme son fils l’imagine le chef de la pègre locale, il
en connait tout de même un rayon sur le monde des ombres… Et sur comment engager
anonymement un talentueux assassin, qui pourra faire passer les décès d’Oscar, Hector et
Vana pour malencontreux, mais en aucun cas criminel. Ainsi, Titus engagea un maître des
ombres, un des rares ninjas officiant en Varisie pour s’occuper du travail.

Ce ninja, s’inspirant d’une légende locale, le Diable de Pointesable, mis au point un plan
audacieux pour faire porter le chapeau des meurtres à cette créature mythique, un plan que
Scarnetti jugea inutilement compliqué mais valida tout de même, sachant parfaitement que
ce défi galvaniserait son tueur à gage, et le forcerait ainsi à donner le meilleur de lui-
même. Sans compter qu’il pourrait tirer d’autres avantages d’un vent de panique
concernant un monstre imaginaire.

Le ninja, grassement payé, commença donc une véritable campagne de désinformation, en


tuant quelques personnes comme le ferait le Diable de Pointesable, dans les environs de la
ville, afin de créer une psychose, tandis que Scarnetti s’occuperait de renforcer le vent de
panique avec des déclarations tapageuses…
Mais voilà, des grains de sables sont venus perturber la mécanique… Premièrement,
Scarnetti s’est retrouvé piégé par les autres chefs de familles nobles de la ville, qui ont
tout fait pour étouffer ces affaires de personnes tuées par le Diable. « La ville a vécue de
nombreuses tragédies ces dernières années, et il est inutile d’affoler une nouvelle fois la
population » a déclaré la bourgmestre, qui s’est arrangée pour qu’une annonce discrète
pousse à faire venir en ville des aventuriers à la recherche d’une mission bien payée à
accomplir.

Secondement, contrairement à ce que Scarnetti et son tueur pensent, le Diable de


Pointesable existe vraiment, et personne encore ne peut savoir si cette bête infernale sera
un atout dans leur plan, ou ce qui en sonnera le glas…

Résumé de l’aventure :

Les PJs sont invités à Pointesable –pour ceux qui n’en sont pas originaire- sous le prétexte
qu’une mission dangereuse mais lucrative leur sera confié le jour du festival du Machaon.
On leur demande de rester discret et de ne venir que ce jour-là, ou ils passeront plus
inaperçus vu le nombre de visiteurs en ville… Mais les choses ne vont pas se passer
comme prévues…

Une fois les événements du festival passé –voir la campagne officielle RotR, « les
offrandes calcinées » partie 1-, les PJs sont amenés avec d’autres aventuriers dans le fort
de la garde de la ville ou leur sera assigné à tous une mission : traquer et tuer le Diable de
Pointesable. Comme seuls ceux qui ramèneront une preuve de sa mort seront
récompensés, des alliances –solides ou fragiles- se nouent, et la chasse commence alors
qu’un des participants n’est autre que le ninja qui s’est servi de la légende du Diable pour
préparer sa série de meurtre commandité.

Vu les événements de la journée, les Pjs seraient bien inspiré de commencer la traque le
lendemain, c’est ce que font les autres participants de toutes manières. Durant la nuit, le
ninja commet son premier meurtre, celui d’Oscar Scarnetti, et maquille le crime. Ce
maquillage est quasi-parfait, le ninja n’oubliant qu’à proximité une dent de loup
sanguinaire qu’il utilise pour simuler les traces de crocs. Le lendemain la ville est en émoi
suite à cette mort tragique, et on exhorte les chasseurs à faire leur travail vite et bien. Mais
sur les lieux de « l’attaque » des PJs consciencieux pourraient remarquer le ninja sous sa
fausse identité venir récupérer sa dent… Et commencer à avoir des soupçons…

Quoiqu’il en soit la traque commence, et il y’à maintes façons de débusquer le vrai Diable
de Pointesable, qui existe bel et bien et qui finit par paniquer car de nombreux aventuriers
expérimentés se mettent en devoir de le tuer. Le Diable a beau être puissant et sortir
vainqueur de nombreuses de ses rencontres, celles-ci l’affaiblissent terriblement, à tel
point que les PJs, pourtant de bas niveau devraient pouvoir l’emporter avec un peu de
ruse.

Pendant ce temps le ninja commet son deuxième meurtre, celui d’Hector Valdemar,
meurtre qui, les PJs en sont certain, n’a pas pu être commit par le Diable, mort ou occupé
par eux à l’heure du décès d’Hector. Là les PJs devraient être certain que quelque chose
de louche se trame. Suivant ce qu’ils auront découvert plus tôt, il leur sera plus ou moins
facile de trouver le lien entre Hector et Oscar, et découvrir qui sera la troisième victime,
Vana Dérévin, qui s’apprête à fuir la ville, ayant compris qu’elle serait la suivante sur la
liste. Aux PJs de la sauver, et d’arrêter l’assassin ! Avec ce sauvetage et la mort du Diable,
là, ils pourront être considérés comme les héros de Pointesable !

Détails des personnages :

Pour les personnages issus de l’aventure originale, merci de vous reporter au livre
« L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire », principalement aux pages 370-
385. Ce qui suit ne traitera que des personnages originaux créé pour ce scénario.

Oscar Scarnetti (humain aristocrate 2, N) : Oscar apparait fier et autoritaire comme son
père, mais c’est uniquement parce que le vieux Titus à tout fait –surtout des supplices
physiques en cas de désobéissance- pour que ses descendants mâles lui ressemblent traits
pour traits. En public, Oscar se comportera donc comme le vieux patriarche mais avec ses
amis proches, comme Hector Valdemar, il laisse tomber le masque, et redevient l’homme
qui veut fuir son tyran de père. Dans ces moments là, il apparait raisonnable, empathique,
mais surtout déprimé et passe beaucoup de temps à s’apitoyer sur lui-même.

Hector Valdemar (Humain aristocrate 2, CN) : Hector parait éternellement affable et


enjoué, même si en son for intérieur la rancœur et la jalousie sont très présentes. Mais il
sait les dissimuler habillement, ce qui fait de lui un très bon bonimenteur. Grand
séducteur, il vit actuellement une histoire d’amour sincère ave Vana Dérévin. Hector
l’adore, et espère passer avec elle de très bons moments avant leur inévitable rupture. Il
est comme ça, Hector, il sait que tout à une fin…

Bors Dérévin (Humain aristocrate 3, N) : Bors est légèrement obèse, et ceci combiné à
son tempérament lymphatique et son visage de gros poupon, on le considère généralement
comme fainéant et inoffensif. Ce qu’il est la plupart du temps, jugeant que l’effort à
fournir n’est pas justifié par le but à atteindre. Mais il a une autre facette, celle d’un
homme qui ne sait pas gérer sa colère. Cela n’arrive pas souvent, mais parfois il explose
de rage et devient incontrôlable, se changeant de gros poupon en une masse de chair
meurtrière. Il y’à quelques mois, un tricheur à sa table de jeu de cartes en a fait les frais…
De manière définitive. Cette justice expéditive à un peu choqué les témoins, mais bon,
après tout le tricheur l’avait cherché non ? Alors laissons ce bon vieux Bors tranquille…
mais les citoyens ignorent que Vana, sa propre épouse, a failli subir le même traitement, et
le craint comme la peste, désormais.

Jörgun Poignefer (Nain Guerrier 5, N) : Jörgun est chauve, a une petite barbe bien
taillée, et des tatouages tribaux sur le visage et le bras gauche. Franc et direct, il traite les
autres comme s’il s’agissait d’enfants jusqu’à que ces derniers lui prouvent qu’ils méritent
d’être considérés comme ses égaux. Nul besoin de dire que cette attitude lui a causé de
gros ennuis, mais Jörgun propose toujours de régler ça au cours d’un bon duel. Qu’il
gagne quasiment tout le temps. Ce nain aime se battre et relever des défis, c’est pourquoi
il est devenu lutteur, et s’est dirigé vers le combat en arène contre de féroces animaux
sauvage. Mais avec les années, la lassitude s’est emparée de lui, et il cherche désormais un
nouveau défi, mais un vrai, un ou l’adversaire sera enfin à la hauteur. Sans trop d’espoir, il
espère que c’est ce que lui fournira la mystérieuse tâche pour aventuriers sensé se trouver
à Pointesable.

Init +1

CA 21, contact 1, pris au dépourvu 20(armure +10, Dex +1)

PV : 42

Corps à corps grande hache de maître, +9 (1D10+4)

For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14

Équipement de combat potion de soin léger; Autre équipement grande hache de


maître, harnois de maître.

Reynald Feldt (Humain rôdeur 4, NM) : Habitué des forêts de l’est de Varisie, Reynald
est avare de mots, mais jamais de « bons » conseils, qui généralement consistent à pousser
les gens à lui faire confiance pour tout. Il parait taciturne et vigilant, ce qui lui donne un
air professionnel et sûr de lui. C’est aussi un très bon menteur, et un en expert en pièges.
C’est d’ailleurs sa manière principale de traquer des gibiers dangereux, même si il réfute
les accusations de lâcheté. Il n’est pas du genre à respecter la loi, et il a un gros passé de
braconnier sur la conscience. Clarissa du Bois des Cendres lui a sauvé la vie autrefois, et il
a juré de l’aider à protéger ses bois en retour. Mais bon, il y’avait tellement de gibiers
intéressants dans la forêt de la druidesse… Comment diable tenir sa promesse ?

Init : +3

CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3, esquive +1)
PV : 33

A distance arc long composite de maître, +8 (1d8/×3) ou hache de lancer, +7 (1d6+2)

For : 15 Dex : 16 Con : 14 Int : 14 Sag : 8 Cha : 11

Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arc long composite
de maître [Force +1] avec 20 flèches, haches de lancer (2), 1 kilos d’explosif, 3 potions de
soins légers (1D8+3)

Laslo Tanneur (Humain ninja 4, LM) : Celui qui se fait appeler Laslo Tanneur est un
tueur à gages extrêmement efficace et connu pour mettre au point des plans méticuleux
qui feront passer ses assassinats pour des morts malencontreuses. En tant que tueur de
profession, il ne montre jamais ses sentiments en public, et agit différemment selon le but
recherché. Il peut-être prompt à discuter si il estime que ses interlocuteurs ont besoin
d’être « guidé », tout comme il peut préférer rester en retrait et ne parler à personne pour
conserver son apparence de « chasseur solitaire ». Cette dualité devrait toutefois intriguer
les PJs, car quand Laslo est dans les parages et que les gens commencent à réfléchir sur le
Diable, il devient d’un coup prolixe et partage avec eux ses « théories »… Étrange pour
quelqu’un qui veut faire cavalier seul…

Init : +3

CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3, esquive +1)

PV : 38

Corps à corps Rapière +6(1D8/18-20)

A distance arc long composite de maître, +8 (1d8/×3) ou hache de lancer, +7 (1d6+2)

For : 14 Dex : 17 Con : 11 Int : 11 Sag : 10 Cha : 12


Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, arc long composite de maître [Force
+1] avec 20 flèches, rapière de maître, 3 fioles de poison mortelame, 3 feu grégeois, 2
fumigènes, 2 kunais, quelques crocs de loup-sanguinaire.

Clarissa du Bois des Cendres (halfeline druide 4, N) : Calme et mesurée, Clarissa est
une druide progressiste, dans le sens où pour elle le meilleur moyen pour faire préserver la
nature des agissements des différentes civilisations est d’éduquer les citadins et pas les
harceler ou les rosser. « La nature n’a pas besoin de nous pour se venger. » Clame-t-elle,
en craignant que le jour de cette revanche soit proche. Elle défend néanmoins avec
acharnement la forêt sous sa protection, surtout depuis qu’elle a fait confiance à le
mauvaise personne pour l’épauler… Elle participe aussi souvent aux traques organisées
dans le monde des hommes, pour y enseigner la vertu de la modération en s’opposant aux
massacres gratuits. Elle a grâce à cette expérience développée un certain don pour le
commandement, qu’elle met à profit pour empêcher les abus des chasseurs qu’elle
supervise. Elle est accompagnée d’un massif loup-sauvage qu’elle appelle Truffe Alerte.

Init : +1

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)

PV : 19

Corps à corps bâton +3 (1D6)

For : 11 Dex : 13 Con : 11 Int : 16 Sag : 17 Cha : 14

Autre équipement armure de cuir cloutée, bâton, bracelets d’armure +1, cape de
résistance +1, symbole sacré en bois, trousse de premiers secours

Mistrel Clairlune (Elfe magicienne 3, CN) : Mistrel est une actrice douée qui aime se
faire passer pour timide, indécise et facile à séduire. Ce sont des capacités qu’elle a
développé lorsqu’elle était esclave et que son maître à fait d’elle une prostituée. Ayant
gagné sa liberté par le sang avec celle qui est devenue sa compagne, Sœur Épine, elle est
devenue « aventurière », ou plutôt détrousseuse d’aventuriers trop bêtas pour se méfier
d’une belle elfe. En public, Mistel cultive son image d’écervelée soumise, mais c’est
uniquement pour garder l’initiative lorsqu’elle devra passer à l’action. En bonne
tacticienne, elle sait qu’être sous-estimée par l’adversaire est un pas mené en direction de
la victoire.

Init : +6 (grâce à science de l’initiative)

CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure de mage +4, Dex +1)

PV : 15

A distance arbalète légère +3 (1D8)

For : 10 Dex : 13 Con : 9 Int : 16 Sag : 8 Cha : 15

Autre équipement arbalète légère et 20 carreaux, baguette de conjuration de monstres


mineurs (10 charges), pendentif de scrutation, 1 parchemin de téléportation -ou de Porte
d’Ombre- enroulé sur le haut de sa cuisse droite.

Sorts de magicienne préparés (NLS 4, Concentration 7)

2e — image miroir, rayon ardent (DD 16))

1er — armure de mage, couleurs dansantes (DD 14), mains brûlantes (DD 15)

0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, lumières dansantes, message

Sœur Épine (Tieffeline guerrière 3, CN) : Sœur Épine aime provoquer et embarrasser les
gens, surtout si ils semblent innocents. Ancienne esclave forcée à devenir prostituée, la
guerrière s’est finalement rebellée pour l’amour d’une jolie sœur d’infortune, Mistrel
Clairlune, et les deux demoiselles continuent à vivre leur romance contre vents et marées
après avoir égorgé leur pourceau de propriétaire. Elle forme un parfait duo avec Mistrel,
car là ou l’elfe joue le rôle d’une beauté candide, Épine s’amuse à multiplier les sous-
entendus érotiques pour décontenancer son auditoire. Elle n’a ni peur ni honte de révéler
son passé de travailleuse du sexe, persuadée ainsi que ses potentiels adversaires la sous-
estimeront –il s’agit d’une stratégie mise en place par Mistrel-. Erreur qui leur sera fatale,
la tieffeline étant une guerrière implacable et mortelle.

Init : +3

CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +1)

PV : 41

Corps à corps Épée à deux mains de « l’art zen »+1, +8 (2D6+3, créature sonnées
pendant 3 rounds si échec de test de volonté DD 15)

For : 16 Dex : 13 Con : 15 Int : 14 Sag : 10 Cha : 12

Autre équipement côte de maille +1, Epée à deux mains de « l’art zen »+1, 1 potion de
soin.

L’épée de « l’art zen » fait partie d’une ancienne collection d’armes sensément avoir
appartenu à un monastère dont les moines les utilisait pour s’entrainer à faire abstraction
des agressions sensorielle externes, comme le lancinant son qui est émis par l’épée
lorsqu’elle tranche un adversaire. Le porteur est immunisé à ce son, mais pas ses alliés.
Mais certain clament que ce n’est qu’une légende infondée, et que le vrai nom de l’épée
est « l’épée de larsen »… Ce qui parait probable, après tout.

Avant l’aventure :
Ce scénario se veut être une alternative ou un complément au début de la campagne
l’Éveil des Seigneurs des Runes, aussi est’il tout à fait possible de proposer aux joueurs de
petits prologues en solitaire qui augureront des évènements à venir :

-pour un PJ combattant qui serait originaire de Pointesable, il pourrait être contacté en


soirée par son vieux mentor qui lui a apprit l’art du combat, Vlad-attrape-élan, venu le
sermonner un petit peu de végéter dans la ville au lieu de vivre une vivre excitante pleine
de danger. Histoire de pousser ce PJ à prendre ce destin en main, il l’emmènerait à la
rencontre d’un de ses vieux amis, le nain lutteur Jörgun Poignefer (voir la section
« chasseurs » des PNJs), venu à Pointesable suite à une sombre rumeur parlant d’un
travail dangereux que tous ceux ayant suffisamment de tripes pouvaient essayer
d’accomplir. D’autres détails sont censés être donné le lendemain, alors que le festival du
Machaon battra son plein.

Jörgun raconte tout cela uniquement pour rendre service à son vieil ami Vlad, qui semble
avoir un « véritable cas social » comme disciple. Le nain ne craint pas la « compétition »
que pourrait lui opposer le PJ : « Ah, dans l’meilleur des cas, tu f’rais un rival digne de
c’nom, mais en t’voyant là, j’ai un gros doute… ». Pas plus qu’il ne souhaite forger
d’alliance : « J’suis là pour le sport, p’tit(e), j’m’en balance de la récompense. J’veux un
défi, un vrai, et j’espère bien qu’c’te mission va l’faire, c’te fois ! ». Le nain prendra
ensuite congé, convaincu d’avoir rendu service à Vlad, et le prologue du personnage
pourra se terminer tranquillement.

-pour un PJ roublard qui serait originaire de Pointesable, il serait engagé pour accomplir
une petite mission en pleine nuit par un employeur… Très inhabituel : le prévôt de la
garde de Pointesable, Bélor Cigüe en personne ! Ce dernier a en effet besoin de quelqu’un
qui puisse agir discrètement : il faut, pour éviter qu’un scandale éclabousse Ethram
Valdemar, un homme digne d’éloges, réparer les bêtises de son fils cadet, Hector. Selon le
prévôt, celui-ci aurait pioché de grosses sommes dans les caisses de la ville grâce à son
rôle de trésorier en second, et il est grand temps de récupérer les sommes volées.
Le PJ est donc envoyé fouiller la chambre d’Hector dans le manoir Valdemar sans se faire
repérer. Seuls deux gardes à moitié somnolents patrouillent dans la maisonnée, alors il ne
devrait pas être trop difficile de trouver la chambre d’Hector –qui ne dort pas dedans cette
nuit là- et de la fouiller sans alerter les veilleurs. Mais il est impossible de retrouver l’or…
Toutefois, dissimulée dans le double fond d’un tiroir (Perception DD 12 pour le repérer),
on peut trouver un acte notarié concernant la vente d’un bien immobilier situé sur l’île de
l’Hermitage de Grübber, dont Hector Valdemar serait devenu le propriétaire d’un tiers. Il
n’y’à aucune informations sur le ou les copropriétaires, on sait juste que la vente à été
conclue à Magnimar.

Cette information, en poche, le PJ pourra retourner voir employeur, ou pas.

-Pour un PJ lanceur de sort qui serait originaire de Pointesable, le père Abstalar Zantus
aurait fait appel à ses services pour recueillir des composants de sorts en forêt. Animez un
peu cela pour donner un peu la frousse au joueur, puisse faites le revenir avec composants
demandés –une fleur ayant poussé à l’endroit ou un homme a été exécuté pendu.-. Zantus
reste assez vague sur l’utilité du sort, mais au regard des textes sacrés qu’il consulte, on
peut légitimenent penser qu’il s’essaye à une ancienne magie d’identification du sang,
utilisé dans les anciens temps pour retrouver des descendants dont on avait perdu la trace,
ou pour traquer les bâtards qui auraient pu clamer une part d’héritage, si jamais ils
restaient en vie.

-Pour un/des PJ(s) qui ne seraient pas originaire de Pointesable, ils pourraient passer par
les Terres Agricoles, à l’est des marais de Souchesalée, pour arriver à Pointesable et
répondre à la curieuse demande d’aventuriers… Et tomber sur une des victime du
« Diable » près de fermes : des paysans superstitieux n’osent pas approcher à moins de 10
mètres de la malheureuse victime, et quand les PJs arrivent, ils constatent qu’ils ne sont
pas les premiers « spécialistes » sur les lieux, un autre homme, visiblement un aventurier,
les as précédés et examine la victime.
Cet homme est Laslo Tanneur (voir la section « chasseurs » des PNJs), et il semble
inspecter le corps de la victime. Un test de perception (DD 12) permet de constater que
paysanne morte a été brûlé à une très forte intensité, et lacérée avec des griffes et des
crocs démesurés, mais qu’aucune partie du corps n’a été mangée. On remarque aussi que
les seules traces autours de la victime sont celles de Tanneur mais accusé, ce dernier
rétorque qu’il est arrivé sur les lieux bien après les agriculteurs –qui confirmeront cette
version- et qu’il n’y’avait aucune trace autours du corps à son arrivée… Il –ou les joueurs-
en conclut que l’agresseur… est venu par le ciel, et est reparti de la même façon, en
volant.

Tanneur révèle aussi qu’il se rend à Pointesable pour participer à la même mission que les
PJs… Étant donné ce qu’il vient de se passer ici, il pense savoir pourquoi on fait appel à
des aventuriers. Il souhaite donc bonne chance à ses compétiteurs car « face à lui, ils en
auront besoin pour ne pas repartir bredouille » et quitte les lieux, après avoir demandé aux
fermiers de s’occuper du corps de la victime.

***

Voilà donc le type de prologue qui peut se faire avant la séance. Toutefois, ils sont
complétement facultatifs, il y’aura d’autres occasions pour les PJs d’obtenir les
informations qu’ils pourraient y récolter.

L’aventure :

1ère partie : le festival du Machaon

Comme la campagne originale, ce scénario débute dans la petite ville côtière de


Pointesable (décrite dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire »
aux pages 370-385) alors que les PJs y arrivent après avoir reçu une offre d’emploi
mystérieuse –on leur a demandé de ne pas en parler, quelqu’un viendra à leur rencontre le
moment venu-, le 22 rova, jour du festival du Machaon. Ce festival et les événements qui
y surviennent sont décrits dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition
anniversaire » aux pages 13-18. Globalement les choses se passent comme décrits ce
passage du livre, même si le MJ est libre d’incorporer avant l’attaque des gobelins les
éléments suivants :

-Oscar Scarnetti et Hector Valdemar vont ensemble de stands en stands : il faut encore
plusieurs semaines, voire un mois ou deux avant que leur complexe poissonnier ne soit
opérationnel, et ils tentent donc de montrer à tous ô combien malgré leur amitié, ils sont
différents et ne pourraient donc pas travailler ensemble. Ils émettent donc toutes sortes
d’avis divergeants sur la nourriture ou l’artisanat pour donner le change, surtout pour leurs
familles, mais leur jeu d’acteur est bien trop sur-joué… Les PJs n’ont même pas besoin de
jet pour remarquer ce côté ridicule.

-Bors Dérévin est pour une fois visible en ville, ou il visite avec sa femme Vana les stands
des taverne ; Il fait partie du jury censé déterminer la meilleure cuisine du festival, et
s’adonne à son rôle avec passion. Vana est ses côtés, tout sourire, mais un test de DD 15
en psychologie indique ce sourire est en réalité forcé. Elle voudrait être à des kilomètres
d’ici

-Jorgün Poignefer a exigé qu’on lui amène une table, et a commencé à défier tous les fiers
à bras qui passent non loin de lui, jusque-là personne ne l’a encore vaincu, et un petit tas
d’or commence a grossir à ses côté… Un PJ bien musclé se verra défié lui aussi, et plutôt
deux fois qu’une.

-Reynald Feldt participe à un petit concours de tir à l’arc. C’est une tâche des plus aisé
pour lui, mais l’arrivée impromptue d’un PJ archer pourrait changer la donne.

-Mistrel Clairlune et Sœur Épine sont installées contre un mur, non loin du stand du
Dragon Rouillé : elles discutent et pouffent beaucoup, même si en réalité elles observent
les autres aventuriers présents au festival. Si quelqu’un les aborde, c’est Épine qui répond,
et par de « vagues » allusions peu subtiles, elle indique que n’importe quel type…
d’interaction avec elle et Mistrel sera payant. Il s’agit encore une fois de passer pour des
prostituées plutôt que de vrais aventurières, afin d’être sous-estimées. A noter que si un PJ
se décide à payer, les deux demoiselles lui donnent rendez-vous plus tard, à un horaire
nocturne, dans une ruelle vide ou après avoir fait mine de « le prendre en main », elles
l’assommeront et le dépouilleront.

-Ni Laslo Tanneur Ni Clarissa du bois des cendres et son loup truffe Alerte ne se mêlent à
la foule profitant du festival. On peut les rencontrer dans les rues transversales, non loin
du fortin de la garde, en train d’attendre.

-Après son discours, Bélor Cigüe passe dans les rangs des festivaliers, à la rencontre de
tous ceux qui ont une mise d’aventurier. Il leur demande de se rendre au fortin de la garde,
après « la libération des papillons », et de rester discret sur les raisons de leurs venues en
ville.

***

Après que le raid des gobelins soit repoussé, les blessés sont amenés sur la place de la
cathédrale pour que le père Zantus ou Hannah Vélérin leur viennent en aide, et Kendra
Dérévin en profite pour faire un discours pour rassurer la population, mais Jorgün
Poignefer commence à s’énerver et clame qu’on l’a fait venir pour relever un défi, pas
pour botter le cul de gobelins. Sœur Épine et Mistrel en profitent pour signaler qu’elles ne
factureront pas les gobelins qu’elles ont tués pour « rendre service », mais qu’il serait
temps d’expliquer en quoi on à besoin d’elles… Et quelle sera la récompense.

Ces interventions déconcertent la foule qui s’est rassemblée et qui s’empresse de


demander des explications à sa bourgmestre : Cette dernière commence par essayer de
biaiser, mais finit par pousser un profond soupir et explique la situation à son peuple :
pour préserver la joie de vivre retrouvée des habitants depuis la fin du Dernier
Désagrément, elle et les autorités ont caché qu’une nouvelle menace était apparue, celle
du Diable de Pointesable qui ne se contente plus d’enlever un enfant tous les six mois,
mais tue désormais des gens régulièrement. La ville a donc fait appel à des aventuriers
pour régler le problème, et elle invite ces derniers à se rendre au fortin de la garde pour
discuter des détails.

Au côté de Dérévin quand elle révèle l’affaire du Diable, on peut voir un Titus Scarnetti
des plus satisfait. Si on lui pose plus tard la question, il déclare que c’est parce qu’il n’à
jamais été véritablement emballé par l’idée de cacher cette mauvaise nouvelle à son
peuple. Il s’agit d’une demi-vérité, et seul un test de psychologie DD 22 permettra de
comprendre qu’il y’à une autre raison qu’il n’évoque pas.

La nouvelle du changement de comportement du Diable glace le sang des citadins, qui


s’empressent de rentrer chez eux, cette dernière nouvelle étant la goutte d’eau qui fait
déborder le vase. Quant aux PJs, si ils veulent accomplir la mission pour laquelle ils sont
venus à Pointesable, ils feraient bien de suivre Bélor Cigüe et les autres…

2ème partie : La réunion des chasseurs :

Alors que dans le fortin se rassemblent les chasseurs désirant participer à la traque du
Diable de Pointesable, durant tout le reste de ce scénario peuvent se passer les scénettes
de la partie décrite dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire »
aux pages 19-27.

Les chasseurs rassemblés au fortin comprennent, hors PJs, Jorgün Poignefer, Reynald
Feldt, Clarissa du Bois des Cendre, Laslo Tanneur, Mistrel Clairlune, Sœur Épine,
quelques autres chasseurs « professionnels » venus pour l’occasion et des volontaires issus
des rangs des citadins, venus pour prêter main forte ou attirés par la récompense. Chacun
d’entre observe le petit comité qui leur fait face, composé du patriarche de la famille
Scarnetti Titus Scarnetti, du prévôt de la garde Bélor Cigüe et du prêtre Abstalar Zantus.
Bélor Cigüe prendra principalement la parole, expliquant les événements qui ont conduit à
penser que le Diable de Pointesable avait changé de comportement : les attaques
mortelles, toujours sous le même schéma, un cadavre mutilé et brûlé retrouvé en plein
milieu d’un chemin, sans qu’aucune trace de pas ne soit perceptible autours du corps,
comme si son agresseur n’avait pas marché jusqu’à elle pour l’attaquer. Naturellement,
connaissant les capacités prêtées à cette légende périurbaine, les dirigeants de la ville ont
fait le lien. Pour eux le Diable est une réalité, même si jusqu’à quelques mois encore, il ne
faisait « qu’enlever » des enfants. Puis en analysant sur une carte la localisation des
victimes des nouveaux appétits du diable, ils en ont conclus que le monstre se rapprochait
de la ville, et ils craignent qu’il ne s’attaque bientôt aux citadins. Voilà pourquoi les
aventuriers sont ici, pour tuer le Diable avant que cela n’arrive. La prime pour la tête du
Diable est de 5000 pièces d’or.

Les PJs auront sans doute beaucoup de questions, mais vous pouvez aussi faire intervenir
les autres chasseurs si vous pensez que vos PJs oublient de demander des détails
importants :

-ce que l’on sait sur le Diable de Pointesable : Cigüe répond à ce genre de question,
admettant à contre cœur ne pas connaître la forme de la bête, et il ne peut parler que des
rumeurs la concernant, comme celle que l’on peut trouver à la page 310 du livre « Cadre
de campagne de la mer intérieure ». Il déclarera aussi que d’après les témoins, le diable
peut voler, cracher du feu et aurait des sabots pour pattes, qui laissent des traces empestant
le souffre.

-les conditions pour obtenir la récompense : Cigüe déclare qu’il faut apporter une preuve
indiscutable de la mort du Diable, comme la tête ou un autre organe vital.

-comment ils s’assureront que la preuve de la mort à bien été prélevée sur le Diable :
Scarnetti intervient alors, déclarant que le prêtre Zantus à un moyen infaillible de
déterminer si la tête –ou autre organe vital- sera bien celle du Diable, et que les escrocs
qui tenteront leur chance finiront au gibet –menace en l’air, le prévôt ne peut pas mener
d’exécution à Pointesable-. Interrogé à ce sujet, Zantus se raclera la gorge et ne révélera
rien, Dérévin et Scarnetti l’ont bien briefé.

-la possibilité que les chasseurs s’entretuent pour la tête : Bélor essaye de parler mais il est
coupé par Scarnetti, qui déclare avoir toujours aimé l’esprit de compétition qu’il trouve
« sain », mais que le personnage qui a posé cette question n’est pas clair par contre, et que
les autres participants à la chasse devraient se méfier de lui… Le prévôt est clairement
furieux de cette intervention, mais ne peut rien dire. Il a soulevé ce risque lors de la
réunion qui a précédé l’envoie d’émissaires à la recherche d’aventuriers, mais Scarnetti
n’à rien voulu entendre. Depuis, le prévôt est persuadé que Scarnetti à un sombre dessein :
que les aventuriers s’entretuent pour qu’il ne reste personne pour réclamer la récompense.
Cigüe à bien raison, Scarnetti à une raison cachée, mais différente de ce qu’il imagine :
elle est de désorganiser les chasseurs pour que la chasse se passe affreusement mal,
laissant ainsi le champ libre pour que le ninja Laslo Tanneur fasse son travail…

-le Diable de Pointesable est’il… un Diable ? : Zantus répond à cette question, déclarant
de façon fort élaborée… Qu’il n’en a strictement aucune idée. C’est possible, selon lui.

L’arrêt des questions clôt officiellement le briefing des chasseurs, mais personne ne
semble pressé de quitter la salle : non, de nombreux participants commencent à se
rapprocher les uns des autres, dans l’optique de nouer des alliances de circonstances, la
récompense étant suffisamment énorme pour être partagée.

Si certains PJs peuvent être abordés par des chasseurs qui semblent complétement
inexpérimentés, ils sont bien vite hélés par Reynald Feldt, qui se propose de devenir le
chef de leur groupe. Il argue pour ce faire sa longue expérience de traqueur et la
dangerosité supposée de la bête, qui rend la chasse trop dangereuse en solitaire, argument
qui fait éclater de rire Jorgün Poignefer, qui se targue de pouvoir vaincre la bête mano à
mano dans une espèce de duel. La nain quitte d’ailleurs l’assemblée après sa bravade.
Feldt ne perd pas sa contenance et continue d’essayer de persuader les PJs de faire équipe
avec lui, attiré par leur manque évident d’expérience allié à un degré de compétence à
priori supérieur aux autres chasseurs amateurs : le rôdeur se voit utiliser leurs
compétences pour la traque, mais réussir à les duper facilement par la suite, contrairement
à des aventuriers plus expérimentés. Feldt étant un menteur né, il est difficile (DD 20 de
psychologie) de discerner des signes de duplicité chez lui, et son discours est raisonnable
tout comme sa stratégie : trouver la tanière du Diable et y préparer de nombreux pièges.
Une fois la créature tombée dedans, il faudra se ruer dessus pour l’achever rapidement.

Pendant ce temps, Sœur Épine se dit ravie : le Diable est sensé se diriger vers la ville ?
C’est parfait, elle et sa partenaire n’ont qu’à l’attendre en ville, elles l’élimineront dès
qu’il arrivera… Il s’agit pour elle d’expliquer pourquoi elle et Mistrel ne s’impliqueront
pas activement dans la traque sans éveiller les soupçons, du moins pas trop. Le duo
compte bien s’emparer de la tête du Diable que ramènera un groupe épuisé du combat, et
réclamer pour elles la récompense.

Du côté de Clarissa, elle commence par tenter de fédérer le gros des chasseurs sans
expériences, mais à part quelques participants qu’elle parvient à convaincre, ce n’est pas
une réussite. La perspective de la récompense brouille le sentiment d’auto-préservation
chez ces apprentis chasseurs… Puis, si Feldt n’a pas réussi à convaincre les PJs, c’est
Clarissa qui viendra leur proposer de se joindre à elle. La druide se moque bien de la
récompense et l’indique bien aux PJs, elle souhaite juste que cette chasse se termine avant
de causer trop de ravages à la nature environnante, comme elle l’a malheureusement vu de
nombreuses fois par le passé. Comme Feldt avant elle, la halfeline craint que le Diable ne
soit trop puissant pour être affronté de façon classique, et préconise l’utilisation de pièges
en une zone ou on aurait tendu un appât pour le monstre.

Si les PJs refusent l’aide de Feldt et de Clarissa, ils travailleront seuls. Ils peuvent tenter
de s’allier avec Laslo Tanneur, qui est resté silencieux depuis la fin du briefing, mais ce
dernier refusera, déclarant qu’il travaille mieux seul… Et étant donné ses véritables
projets, on le comprend aisément.
Que les PJs se soient alliés avec un des chasseurs ou non, la réunion se termine. Et vu la
journée qu’ils viennent de vivre, il serait préférable pour eux de passer une bonne nuit de
sommeil. C’est ce que leur conseilleront en tout cas Feldt ou Clarissa si ils travaillent avec
l’un d’eux : eux aussi ont participé à la défense de Pointesable contre les gobelins, et
déclarent vouloir se reposer avant de se lancer dans la traque d‘une créature aussi
dangereuse que le Diable… Cette nuit de sommeil conclue donc normalement cette
deuxième partie.

Chronologie des événements :

Nous allons commencer par voir ici les événements qui sont sensés se passer si les PJs n’y
prennent pas part, ce qui vous donnera une idée de ce qui se passe au fur et à mesure que
vos PJs progresseront dans l’histoire… Bien entendu, selon les actions des PJs, ces
évènements peuvent être altérés, retardés, accélérés voir ne pas se produire du tout.

22 Rova

20h30 : Oscar Scarnetti est invité par Hector Valdemar au manoir de sa famille, pour une
bonne partie de billard. Officieusement, ils vont discuter de leur affaire commune sans
Vana, sous le fallacieux prétexte qu’ « on ne pas embêter une dame avec ces tristes
détails. ». Silencieux comme une ombre, Laslo Tanneur espionne le manoir, guettant la
sortie de Scarnetti.

23 Rova :

00h30 : Oscar Scarnetti prend congé d’Hector Valdemar, et se dirige vers le manoir
familial des Scarnetti. Il ne l’atteindra jamais, Laslo Tanneur le tuant vite fait et
proprement. Il déplace alors le corps en périphérie du sentier, et entreprend sa sinistre
besogne de maquiller à la perfection son assassinat en agression du Diable.

01h30 : Jorgün Poignefer quitte discrètement sa chambre à l’auberge du Dragon Rouillé


pour commencer la traque avant tous les autres. Le nain dispose en outre d’un avantage,
un objet magique à usage unique, une plume ensorcelée, qui lui indique la direction à
prendre pour trouver ce qu’il cherche. Une fois sorti de la ville, Jorgün active ce dispositif.

01h45 : Jorgün passe à proximité du cadavre d’Oscar, troublant Laslo qui en fait tomber
une dent de loup-sanguinaire sans s’en rendre compte sur le moment. Ayant terminé sa
sanglante besogne, le ninja se retire, inconscient d’avoir laissé un indice sur place.

07h00 : Au Dragon Rouillé, le petit déjeuner est servi avec aux tables où les chasseurs qui
se préparent à la chasse.

07h45 : Un ouvrier agricole paniqué débarque au Dragon Rouillé. Il a du mal à


s’exprimer mais fait comprendre qu’il y’à quelque chose de terrible près du sentier
menant aux manoirs des nobles. Il à bien entendu découvert le cadavre d’oscar.

08h10 : Le prévôt et la garde ont été prévenus et se rendent au pas de course sur les
« lieux du crime », ou nombre de chasseurs sont sans doute déjà arrivés et ont pût
conclure que cette mort est semblable à celles décrites la veille concernant les attaques du
« Diable ». Laslo Tanneur est là aussi, et repère sa bévue, qu’il tente de réparer en
récupérant ou dissimulant la dent selon ce qu’il estime être le plus facile.

08h30 : Les différents groupes partent en chasse.

09h00 : Jorgün Poignefer tombe enfin sur le Diable de Pointesable, qui observe avec
envie un troupeau de mouton. Un combat bref et intense se joue, ou Jorgün perds la vie,
non sans avoir blessé sérieusement son adversaire.

11h00 : Le Diable, blessé, retourne à sa tanière, la troisième grotte situé au fond du


gouffre « la Fosse », situé sur le plateau appelé « l’assiette du Diable ».

13h00 : Reynald Feldt et ses associés découvrent la fosse, ainsi que la grotte ou se terre le
Diable. Ils restent dans la première salle de cette grotte pour tendre divers pièges au
Diable.
14h00 : La veillée funéraire d’Oscar Scarnetti débute à Pointesable.

18h00 : Le Diable se réveille, et découvre que son antre a été piégée. Un combat
homérique s’engage, que les chasseurs perdent. Feldt arrive à peine à s’en sortir. Délirant
et fiévreux, il aura des difficultés à revenir à Pointesable.

19h30 : Hector dîne avec Vana dans un coin sombre de la taverne du Dragon Rouillé,
pour éviter qu’on les reconnaisse. Vana fait part de ses craintes quant à la mort d’Oscar,
mais Hector les balaie d’un revers de main… En apparence. En vérité il n’y’avait pas
pensé, et trouve le raisonnement de Vana… Troublant… Et si elle avait raison ?

21h30 : La bataille finale du Diable débute contre Clarissa et les paysans qu’elle dirige.
Les pertes sont nombreuses, mais le monstre finit par succomber. Clarissa, après avoir
soigné les blessés, repart vers son propre bois, laissant le trophée aux survivants.

22h20 : Sœur Épine et Mistrel Clairlune assaillent les chasseurs survivants qui reviennent
avec le trophée. Elles ne laisseront aucun survivant.

22h30 : Hector raccompagne Vana chez elle, tout en prenant bien soin de ne pas se faire
voir par un membre de la famille Dérévin. Il repart chez lui, et un funeste destin le rattrape
sous la forme de Laslo Tanneur.

22h40 : Laslo bâcle le maquillage du cadavre, il sait qu’il n’a plus le temps, les rues
grouillent de monde. Il se contente de simuler quelques morsures du Diable, et d’utiliser
un feu grégeois sur le cadavre.

23h00 : Découverte du corps d’Hector. La ville panique.

23h30 : Arrivée de Sœur Épine et de Mistrel, que toute cette pagaille arrange bien. Devant
témoin, elles se proclament « tueuse du Diable de Pointesable ».

24 rova
00h00 : En urgence en place publique, on vérifie les dires des deux chasseuses. Zantus
utilise un sortilège obscur pour vérifier qu’il s’agit bien de la tête du Diable, et finit par le
confirmer après un petit spectacle « Sons&Lumières ». La population soupire de
soulagement, au contraire de Titus Scarnetti, et bien entendu de Laslo Tanneur qui doit
trouver un autre plan pour éliminer sa dernière victime.

08h30 : Sœur Épine et Mistrel Clairlune reçoivent la récompense, elles quittent la ville
aussi tôt, ayant compris qu’il y’avait un problème de chronologie avec la dernière victime
supposée du Diable. Mieux vaut partir avant qu’il y’ait de nouveaux cadavres.

09h30 : Laslo tanneur décide d’éliminer Vana classiquement, maintenant qu’on ne pourra
plus faire le lien avec les deux autres meurtres. Il enfile une tenue moulante noire, et
monte sur les toits de la ville.

11h00 : Vana ne croit pas aux coïncidences et s’imagine –à raison- en danger de mort.
Elle trouve un faux prétexte pour s’éloigner quelques temps de sa famille, et fait mander
un fiacre.

11h40 : Vana sort de chez elle avec quelques bagages et file vers le fiacre… mais reçoit
plusieurs flèches empoisonnée tiré d’un toit. Elle finira par succomber quelques minutes
plus tard, en n’arrivant pas à révéler ce qu’elle sait.

22h00 : Après s’être caché toute la journée, Laslo Tanneur quitte discrètement la ville,
fier du travail accompli.

Voilà qui clôt cette petite timeline.

3ème partie : La traque :

1)Le nain part en balade :


Théoriquement, cette partie débute avec le réveil des PJs au petit matin du 23 rova, mais
des PJs au sommeil léger qui auraient pris une chambre à l’auberge du Dragon Rouillé
pourraient très bien être réveillé par des bruits de pas qui s’éloignent alors que l’aube est
encore loin. S’ils se lèvent et s’y intéressent, ils se rendent compte –en regardant dans le
couloir, ou via une fenêtre- qu’il s’agit de Jorgün Poignefer, habillé pour le combat, qui
quitte l’auberge, essayant d’être aussi discret que possible.

Il est tout à fait possible pour les PJs réveillés de le suivre, mais cela demandera un test de
CON DD15 : Jorgün se moque d’être suivi et ne vérifie pas, mais par contre il va vite et
en bon athlète, il est capable de parcourir de longue distances sans s’arrêter. Des PJs qui le
perdraient ainsi de vue –ou qui auraient l’intelligence de s’équiper avant de partir à sa
recherche- pourraient tenter de suivre ses traces (survie DD 12, ou 15 si le pistage se fait
en pleine nuit par un PJ qui ne voit pas dans l’obscurité).

Si les PJs se mettent à suivre Jorgün moins d’une heure après son départ –et qu’ils ne
perdent pas sa trace-, ils finissent par le trouver en plein duel contre le Diable de
Pointesable, sinon, il ne trouvent que son cadavre atrocement mutilé et brûlé à un degré
bien plus fort que les « autres victimes du Diable ».

-Si Jorgün est encore en vie lorsqu’ils arrivent, ils voient d’abord que le nain à l’avantage,
tranchant une des ailes du monstre. Mais après différentes passes d’armes/griffes, le
Diable laisse entrevoir une ouverture dont se saisit Jorgün… A tort, car le diable utilise
son souffle de flammes pour achever son adversaire. Une fois Jorgün tombé, le monstre
s’acharne sur le corps une bonne minute, avant de repartir en trainant une patte blessée.
Attention, décrivez bien le combat pour que les PJs comprennent qu’il serait suicidaire
pour eux de s’en mêler : même blessé, le Diable reste un adversaire effroyable pour un
groupe de PJs de niveau 1, et aller l’affronter ainsi ne serait qu’un simple suicide.

-Si Jorgün est décédé à l’arrivée des PJs, ceux-ci remarquent divers détails sur le cadavre
du nain (voir plus bas « Les indices menant à la vérité ») qui pourront les faire tiquer plus
tard. Ils remarqueront aussi des traces de sabots empestant le souffre, la piste du Diable
qui ne peut plus voler –un autre indice important-. Ils pourront le suivre à sa trace jusqu’à
sa tanière de cette manière, et espérez que vos PJs décident d’agir de façon réfléchie, et ne
choisiront pas de foncer affronter le diable bille en tête, qu’ils imagineront acculé.

Si les Pjs arrivent alors à suivre le diable jusqu’à sa tanière, faites leur jouer l’étape
correspondante.

2)La première victime

Il y’à de plus grandes chances que les PJs se lèvent au petit matin, remit de leurs blessures
de la veille. Aussi peuvent’ils à ce moment-là descendre prendre leur petit déjeuner dans
la salle principale du Dragon Rouillé, ou la plupart des autres chasseurs sont déjà attablé
riant bon train et s’échangeant des vantardises, afin de chasser de leur esprit qu’ils vont
bientôt risquer leur vie. Les PJs sont tout à fait libre de deviser avec eux.

Mais voilà qu’au beau milieu d’une discussion, la porte de la taverne s’ouvre avec fracas :
un humain, la trentaine, habillé comme un fermier titube en entrant dans la pièce, bien
qu’il ne semble pas lui-même blessé. En état de choc complet, il n’arrête pas de répéter
qu’il « l’a vue ». L’homme parle avec difficulté, et s’effondre à terre si on ne le fait pas
s’assoir. Une fois qu’on lui aura fait boire un « remontant », il raconte ce qu’il a vu non
loin du manoir des Valdemar, juste à la sortie de la ville. Il a repéré quelques herbes
roussies sur le côté de la route, ce qui l’a intrigué et est donc allé voir. C’est alors qu’il a
découvert un cadavre humain horriblement mutilé, et il à couru jusqu’ici sans s’arrêter…

Il n’en faut pas plus pour titiller la curiosité de la horde de chasseurs qui voit en ce
cadavre une providence : et si c’était une victime du diable ? Il y’aurait peut-être là-bas
des indices pour découvrir ou se terre la bête ! De nombreux participants à la traque s’y
rendent sans attendre la fin de l’histoire du pauvre ouvrier agricole –qui de toutes façons
ne donnera aucun indice de plus.-.
Sur place, à cinq mètres dans les broussailles qui jouxte le chemin de terre qui mènent aux
manoirs des nobles, la situation s’est dégradée : tous les apprentis chasseurs se bousculent
pour essayer d’examiner le corps… Mais Reynald Feldt s’est taillé la part du lion et prend
soin d’observer le cadavre sous tous les angles. Pendant ce temps Laslo Tanneur s’écarte
un peu du troupeau de chasseurs et se baisse pour ramasser quelque chose –la dent dont il
s’est servie pour simule les lacérations animale sur le corps de la victime. Un jet de
perception DD 15 permet de voir qu’il se baisse pour examiner quelque chose, et une
réussite de 20+ permet de voir qu’il ramasse un petit objet qu’il fourre dans une poche de
sa ceinture. Si on lui en parle, il nie en blocs ce qu’il appelle de « fausses allégations ».

Entre temps, la garde arrive enfin, et essaye de mettre tout le monde au pas, de les forcer à
s’éloigner de la victime. Titus Scarnetti arrive presqu’en même temps, et exhorte Cigüe à
laisser les chasseurs agir à leur guise, espérant générer ainsi plus de chaos. C’est à ce
moment que Feldt qui fouille les vêtements du cadavre tombe sur mouchoir cousu du nom
des Scarnetti, et l’énonce à haute voix. Ce qui décontenance totalement Titus. C’est une
chose de commanditer l’assassinat de son propre fils, c’en est une autre de voir que le
travail a été accompli.

À ce moment-là, la réaction de Titus est sincère : il repousse tous les chasseurs qui se
trouvent devant lui pour atteindre la dépouille de son fils –on peut remarquer par contre
qu’il hurle Oscar juste un peu avant de découvrir le corps, étrange non ?-. Y arrivant, il
pousse un cri de désespoir et de rancœur –surtout alimentée par la trahison d’Oscar qu’il
rumine depuis des mois-, puis devient calme, comme abattu, avant que des gardes ne
viennent l’escorter loin de la scène de crime. Il reste morose jusqu’à que les gardes le
mette dans une charrette qu’ils éloignent : Titus hurle alors qu’il offrira mille pièces d’or
de plus à qui tuera cette saleté de Diable ! Le vieux renard à encore trouvé le moyen de ne
pas paraître comme suspect…

Cette rallonge de prime donne du baume au cœur à différents chasseurs, qui sont
désormais prêts pour la traque –bien que l’analyse du cadavre n’ait donné aucun indice, il
semble qu’il n’y’ait pas eu d’empreintes du monstre et impossible donc de savoir par où il
venait, pas plus que par où il s’est dirigé ensuite-. Les différents groupes de chasseurs sont
prêt à mettre en place leurs différentes stratégies…

3)L’antre de la bête

Il s’agit d’une des deux seules façons de tomber sur le Diable de Pointesable –une
troisième étant d’être extrêmement chanceux sur la table des rencontres aléatoires de
l’arrière-pays de Pointesable p.404 du livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition
anniversaire », compter sur cette solution n’est pas réaliste-.

Pour trouver la localisation de cette antre, il y’à trois possibilités :

-Découvrir le cadavre de Jorgün Poignefer et suivre les traces de sabot sentant le souffre
jusqu’à leur origine.

-Faire des recherches concernant la légende du Diable de Pointesable (folklore DD 12)


concernant ses apparitions avant la série de meurtres. Les mettre toutes sur une carte
permettra de déterminer un point précis au centre du nuage de points représentants les
exactions du Diable.

-Faire équipe avec Reynald Feldt, et ce dernier finira par suggérer un endroit où chercher.
Lui s’y connait en légendes de monstres folkloriques.

Après, vos PJs peuvent aussi tomber tout à fait par hasard sur la piste laissée par le diable
depuis qu’il a une aile en moins ou décider de partir en ligne droite de Pointesable au lieu
où le dernier meurtre s’est produit dans les terres agricoles. Ces deux méthodes permettent
de finir par tomber sur la piste du Diable, mais c’est presque sans mérite, et donc à éviter.

Quoiqu’il en soit, la tanière du Diable se trouve sur le plateau fort bien appelé l’assiette du
Diable, au fond d’un gouffre appelé la Fosse. Le plateau en lui-même est situé au sud-est
de Pointesable, à un peu plus d’un kilomètre des murs de la ville. Si les PJs parviennent
aux environs de la Fosse avant 11 heures du matin le 23 rova, ils peuvent voir le monstre
y entrer, plutôt sévèrement blessé.

Quand les PJs arrivent au niveau de la Fosse : ils constatent très rapidement deux choses :
premièrement, si le gouffre s’est formé naturellement, quelque chose ou quelqu’un l’a par
la suite retaillé, car une espèce d’escalier en colimaçon longe les parois du gouffre,
permettant d’y descendre facilement. Deuxièmement, il y’à des traces de sabots au sol qui
empestent le souffre. Le Diable de Pointesable va et vient par-là, c’est une certitude.
D’autres observations peuvent être faites, via un jet de survie DD 12 : si il est réussi, les
PJs découvrent dans la pénombre du gouffre quelques symboles et dessins gravés sur les
parois, qui peuvent être facilement rangés parmi le genre d’avertissements qu’on trouve
non loin des villages des tribus gobelines. Avec une réussite de 17 ou plus, l’analyse des
traces les plus fraîches du Diable révèle qu’il a perdu du sang en retournant à son repaire,
mais que sa façon d’avancer n’a pas l’air saccadé. Les PJs devraient en conclure que les
blessures du Diable sont sérieuses, mais ne le handicapent pas outre mesure –à part pour
le vol-.

En suivant les « escaliers », les PJs s’enfoncent toujours plus profondément dans le
gouffre et finissent par tomber sur des grottes à différents « étages », sur les parois du
gouffre. Les traces du Diable sont suffisamment distinctives pour les suivre sans avoir
besoin de faire de jet de survie, aussi vos PJs découvriront facilement que sa tanière est la
troisième grotte en partant du haut. La première abrite une tribu gobeline appelé les
Croqueurs d’Oiseaux –comme le révèlent quelques colifichets cachés à l’entrée de la
grotte (test de perception DD 15)- et la deuxième est actuellement vacante, la créature qui
y avait élu domicile étant décédée il y’à moins d’une semaine.

La tanière du Diable se compose d’un long tunnel qui tourne sur lui-même deux fois,
rendant impossible de voir d’un bout à l’autre du tunnel sans s’avancer. On peut
décomposer ce tunnel en 4 parties :
-L’entrée, qui est longue de 20 mètres et fait 3 mètres de large pour une hauteur de 3
mètres, avec de gros stalagmites derrières lesquels des créatures de tailles P peuvent
espérer se cacher.

-L’abreuvoir, située après le premier virage du tunnel, qui fait à peu près les mêmes
dimensions que l’entrée, sans stalagmites mais avec un bassin d’eau naturel remplie grâce
à l’humidité de la caverne.

-La couche du Diable, après le second virage, ou la créature s’est confectionné une literie
rudimentaire avec de la paille notamment, et les restes d’affaires d’aventuriers qu’elle a
tué au cours des années (un test de perception DD 12 permet de trouver 3 potions de soins
légers dans la paille et les autres objets à moitiés brûlés ou fondus.-

-La salle du portail, ou on peut accéder par la couche du Diable : on dirait qu’une parois a
été martelé pour mettre au jour cette espèce de petite salle jonchée de débris –d’assez
ancien débris de meubles et de matériel de mage de mauvaise qualité- près des murs, car
au centre de la pièce trône sur le sol un pentacle dessiné avec de la peinture rouge ou du
sang, avec de nombreuses inscriptions en infernal notées autours. Un test de
connaissances des plans DD 15 déterminera qu’il s’agit d’un portail inactif pouvant mener
à un autre plan d’existence, et une réussite de 20 ou plus indiquera que la destination est le
deuxième cercle de l’enfer, ainsi qu’à l’origine, il devait y avoir plus de symbole en
infernal qui ont depuis été –sciemment- effacés : désormais, le portail ne sert plus qu’à
faire passer des choses du plan matériel au deuxième enfer, alors qu’à l’origine, le voyage
dans les deux sens était possible. Ceux qui ont réussi leurs tests savent que le portail est
pour l’instant inactif. Il faut verser du sang dessus pour le rendre opérationnel.

Si les personnages arrivent à la tanière avant 11h du matin du 23 Rova, ils arrivent avant
le Diable et peuvent donc visiter les lieux. Mais ils n’ont pas vraiment le temps de le faire
en détail : moins de 5 minutes après, le diable arrive… Ils ne devraient pas avoir le temps
de confectionner de pièges sérieux non plus… La meilleure solution pour eux serait de se
cacher, car affronter le Diable de front serait une fort mauvaise idée, ce dernier restant
plutôt costaud malgré ses blessures. Si les personnages arrivent à se dissimuler (le degré
de difficulté est faible car le Diable souffre tellement qu’il ne songe pas à chercher
d’éventuels intrus, il vaut juste dormir et récupérer.), ils pourront s’éloigner sans avoir à
faire de jets de dés une fois que le Diable sera endormi, ou tenter de le tuer dans son
sommeil (difficile, mais moins suicidaire que le combat de front).

Si les personnages arrivent la tanière après 11h du matin du 23 Rova, ils arrivent après le
Diable et les pisteurs du groupe –ou Feldt, s’il accompagne les PJs- peuvent en attester.
De là, ils seront libre d’envisager la tactique qu’ils préfèrent, tout en sachant que Feldt ne
cessera de plaider pour piéger l’entrée de l’antre, arguant que le Diable est une bête trop
dangereuse pour être affrontée avec un concept aussi désuet que celui d’honneur. Et vous
savez quoi ? Il n’a pas tort…

Feldt dispose du matériel pour fabriquer lui-même 2 ou 3 pièges à base de petites bûches
cloutées et de cordes, qui devraient causer 1D10+4 dégâts à quiconque en active un et rate
son test de réflexes, mais laissez vos PJs concevoir leur propres pièges –surtout si ils ont
pensés à prendre de quoi les confectionner avant de partir en chasse.- et faites leur faire un
test d’artisanat à DD variable pour voir si ils arrivent à le rendre fonctionnel et à assez
bien le dissimuler. Il ne leur restera plus qu’à se cacher et attendre que le Diable sorte de
sa tanière, ou alors à l’attirer vers eux. Même avec les pièges, le combat sera difficile et il
est fort possible que plusieurs PJs tombent au champ d’honneur.

N’hésitez pas non plus à donner des indices concernant la future trahison de Feldt alors
que vos Pjs préparent les pièges. Par exemple, un PJ pourrait manquer de donner un coup
de pieds dans le sac de Feldt, et celui-ci réagirait des plus violemment. Interrogé à ce
sujet, il expliquerait sa conduite par le fait qu’il y entrepose des potions coûteuses –ce qui
est un demi-mensonge, il y’à bien quelques potions dans son sac mais de bas de gamme-
alors qu’en réalité, il a eu peur que les PJs fassent sauter par accident les explosifs qu’il
transporte et conserve précieusement.
Le combat et la défaite du Diable de Pointesable –qui ne pense pas à se replier au
deuxième enfer- marque la fin de cette troisième parties pour ceux qui ont découvert la
tanière.

Créature. Le Diable de Pointesable, ou de son petit nom Grishnackh, a été invoqué il y’à
plus de 10 ans par un chaman gobelin dérangé de la tribu des Croqueurs d’Oiseaux.
Considérant les diables comme « faibles » (parce que non chaotique), le gobelin n’a pas
pris toutes les précautions nécessaires lors de l’invocation… Et mal lui en a pris car
Grishnackh en plus de ne pas être un diable particulièrement intelligent s’est révélé être
chatouilleux quant aux ordres que le peau verte a tenté de lui donner. Une fois le gobelin
transformé en petit tas de cendres, celui qui allait devenir le Diable de Pointesable s’est
mis à profiter des plaisirs du monde matériel. Mais bon, même les diables les plus
stupides ont un prix à payer pour pouvoir faire ce qu’ils veulent… Et là, c’est un paiement
en enfants qui à été réclamé par une entité du deuxième cercle des enfers pour éviter de
rapatrier Grishnackh de là d’où il vient. Il s’est d’abord attaqué aux enfants des gobelins
vivant dans la fosse, mais ces derniers ont réussis à se protéger efficacement. Le Diable
est donc partit enlever des enfants humains aux villages des alentours, surtout à
Pointesable. Oh, il lui en faut peu, deux enfants par ans à peine, mais aller dire ça aux
parents…

Lorsque les PJs le rencontre, Grishnackh est épuisé et meurtri. Il pensait avoir commencé
une bonne journée en tombant sur un enfant dans la forêt, le premier qu’il ait jamais vu
avec une barbe d’ailleurs, mais celui-ci ne s’est pas laissé faire, et l’a sévèrement blessé
avec sa hache avant que Grishnackh ne parvienne à l’occire… le Diable passe une
mauvaise journée, et tiens à le faire savoir : il insultera copieusement et menacera de son
langage fleuri tous les aventuriers qui essaieront de l’abattre, arguant que « Grishnackh
juste prendre deux ou trois enfants par ans ! Ça pas beaucoup ! Vous pouvoir fermer yeux
sur ça, non ? Ou vous mourir, ça pareil pour moi ! » Grishnackh fera part de son
incompréhension si les PJs l’accusent de tuer des gens, mais il n’arrêtera pas le combat
pour autant.
Le Diable de Pointesable sévèrement blessé (1000 XP) FP 4

(profil normal P.310 du livre « Cadre de campagne de la mer intérieure »)

Changement due aux blessures : PVs : 67 ; CA : 16 ; corps à corps (morsure +8, 2D6+6 ;
2 coups de sabots +8, 1D8+6) ; Sorts du jour épuisés

4)Traquenard dans les bois

La deuxième façon de débusquer le Diable de Pointesable est de lui tendre un traquenard.


Les PJs peuvent avoir cette idée seuls, ou se lancer dans cette voie sous l’impulsion de
Clarissa du bois des Cendres.

Mais qui dit traquenard dit appât, et seul un jet de folklore DD 15 –ou de longues et
minutieuses recherches sur le monstre- apprendra aux PJs que le Diable est l’auteur
supposé de nombreux massacres de bétails, sauf si ils font équipe avec Clarissa qui
connait cette information. Il faudra s’arranger avec un éleveur du coin -1 heure de marche
depuis Pointesable- pour lui emprunter/acheter quelques bêtes, ou alors en voler pour les
PJs sans scrupules.

Quant au traquenard en lui-même… Laissez vos PJs décidez ! C’est l’occasion pour eux
de faire preuve de créativité, car contrairement aux pièges utilisables dans la tanière du
Diable, le choix du terrain –laissé à vos joueurs, même si Clarissa peut les guider avec
bienveillance- est extrêmement large et permettra de nombreuses configurations de pièges
différentes.

Laissez-les proposer leurs idées, et n’hésitez pas à utiliser Clarissa –si elle est présente-
pour leur en suggérer d’autres si vous sentez qu’ils pataugent. Une fosse dissimulée
remplie de piques peut-être pas mal par exemple, mais n’hésitez pas non plus à leur faire
jeter des test de vigueur si vous pensez que faire un certain piège prendra trop de temps ou
demandera trop d’énergie à être préparé.
Il n’y’à pas grand-chose de plus à dire. Si les PJs ont été cherché des appâts, le Diable
finit par apparaître aux alentours de 22h le 23 rova, et il possède le même profil que celui
détaillé dans le 3). Les pièges confectionnés par les PJs devraient causer entre 1D10 et
1D10+5 selon ce que vous pensez de leur efficacité contre ce monstre en particulier, ainsi
que la qualité du travail mis en œuvre pour créer le piège.

Une fois le Diable vaincu, si Clarissa est présente, elle peut soigner des PJs si il lui reste
des sorts de soins, puis part avec son loup sans revendiquer la moindre part de la
récompense. Elle explique qu’elle était sérieuse quand a déclaré ne pas être intéressée par
la prime, et que les PJs peuvent la garder pour eux, et la partager avec les autres chasseurs
qui pouvaient travailler avec Clarissa –ceux qui n’avaient pas d’expérience-.

A partir de là, la 3ème partie prend fin, et les PJs foncent vers le grand 2 de la quatrième
partie…

4ème partie : Des compétiteurs non fair-play :

De tous les participants à la chasse, seuls trois mettent au point des combines douteuses
pour obtenir la récompense promise pour les vainqueurs du Diable de Pointesable :
Reynald Feldt, ainsi que le duo composé de Mistrel Clairlune et Sœur Épine.

1)Le cas Reynald Feldt

Feldt n’est une nuisance que si les personnages travaillent avec lui. Le rôdeur à en effet
fait équipe avec eux pour avoir une chance de terrasser le monstre, mais il ne tient pas
plus que ça à partager la récompense, et tentera de fausser compagnie à nos héros à la
première occasion… En s’assurant, si possible, que les PJs resteront bloqué suffisamment
longtemps pour qu’il puisse empocher la prime et disparaître. Néanmoins, il répugnera à
tuer ses compagnons d’armes d’une chasse, et n’usera de force létale qu’en dernier
recours.
a)Complications en sous-sol

Reynald commence à comploter contre les PJs dès que le Diable de Pointesable est passé
de vie à trépas. Dès cet instant, il invite les héros qui tiennent encore debout à fouiller le
reste de la caverne du Diable, « pour qu’il n’y’ait aucune mauvaise surprise », déclarant
aussi qu’il se charge des éventuels blessés et de trancher la tête du Diable, tâche selon lui
« longue et difficile ». Feldt n’est pas non plus stupide, il se doute bien que les aventuriers
ne vont pas le laisser seul avec la carcasse du Diable, mais il fera le maximum pour qu’un
seul des PJs reste avec lui, personnage dont il sera certain de pouvoir le maîtriser en
silence…

Feldt demandera alors au personnage étant resté avec lui d’aller chercher un ustensile dans
son sac, et tentera de l’assommer (reflexes DD 15 pour éviter le coup). Si il y parvient, il
déplacera le corps derrière une grosse stalactite pour l’abriter… De l’explosion qui va
suivre. Le rôdeur se sert en effet des explosifs qu’il transporte pour faire s’effondrer une
partie de la caverne, enfermant les PJs dans la tanière du Diable. Il termine alors
rapidement de trancher la tête du Diable, et file vers Pointesable. Si le PJ esquive l’attaque
de Feldt, il peut prévenir ses camarades et ils pourront alors donc engager le combat
contre le rôdeur, qui finit par fuir une fois les deux tiers de ses PVs perdus.

Si les PJs se retrouvent piégés dans la tanière, ils retrouvent le corps inconscient de leur
camarade qui à été protégé de l’explosion –et de l’effondrement qui à suivit- par une
grosse stalactite, tenant dans ses bras deux potions de soins légers gracieusement laissé
par Feldt –qui se donne ainsi bonne conscience-.

Nos héros n’auront alors que deux possibilités pour se sortir de ce pétrin : déblayer la
sortie sans causer d’autres effondrement, ce qui prendra une dizaine d’heures de travail en
préférant la sécurité à la rapidité, soit découvrir une autre sortie. Un test de perception DD
10 réussi dans les portions 3 ou 4 de la tanière fait remarquer aux PJs qu’ils sentent un
courant d’air frais sur leur visage. Ils découvriront que dans la salle du portail menant aux
enfers, il y’à une espèce de petit conduit au plafond, qu’ils peuvent utiliser pour quitter la
tanière, via des tests d’escalade DD 12. Activer le portail, si des PJs sont assez fou pour le
faire, permet aussi de quitter la tanière… Et le plan matériel d’ailleurs, pour se retrouver
au deuxième enfer ou les PJs seront vite massacrés ou réduits en esclavage…

La solution de creuser prendra trop de temps, et les Pjs n’arriveront à Pointesable que pour
découvrir que Mistrel Clairlune et Sœur Epine ont « vaincus le Diable » et sont parties une
fois la récompense empochées, aussi la seule solution pour espérer réclamer la prime dans
les temps est de trouver le conduit et de l’emprunter. Il mène à une série de conduits
grossièrements taillés se dirigeant vers la première caverne de la crevasse, celles des
gobelins de la tribu des Croqueurs d’Oiseaux, qui ont –mal- bouché les tunnels pour
empêcher « le Grishnackh » de passer et de leur voler des enfants. Forcer le tunnel
barricadé est facile (force DD 10), et fais fuir les gobelins –déjà en alerte à cause de
l’explosion- qui sont persuadés que cette arrivée fracassante est celle du Diable.

Les gobelins de cette tribu sont pacifiques –pour des gobelins- et ne devraient pas
s’opposer aux PJs dès qu’ils découvrent que ce sont eux qui ont fait irruption dans leur
caverne, mais leur doyen leur demandera poliment mais calmement de partir. C’est que
les croqueurs d’oiseaux ne veulent pas d’ennuis.

Si les Pjs sont sympathiques, des gobelines peuvent venir les voir, les harcelant de
questions concernant de jeunes gobelins qui se seraient risqué à l’extérieur rejoindre un
autre clan qui leur aurait promis « que des conneries ! ». Elles parlent des gobelins de Pic-
Chardons, venus recruter de la piétaille pour le précédent assaut contre Pointesable. Les
mères de ces gobelins s’inquiètent –à raison- et se trouvent anéanties si les Pjs leur
apprennent que des gobelins sont morts à Pointesable. A partir de là elles n’insistent pas,
et sombrent dans la dépression… Pour deux bonnes heures. On parle de gobelins, là ! Un
bon feu de joie leur remontera le moral !

Les Pjs seront alors libre de quitter les cavernes et sortir de la fosse. En suivant les traces
de Feldt, ils finiront pas tomber sur son cadavre. Il a visiblement été agressé violemment,
et un test de survie DD 15 indique que les agresseurs était au nombre de 5, dont deux
humanoïde. Fait intéressant, les traces non humanoïdes finissent par s’évaporer, comme
par magie –il s’agissait de monstres invoqués par Mistrel Clairlune grâce à sa baguette-.
En se dépêchant de retourner à Pointesable les Pjs peuvent intervenir alors que les deux
détrousseuses d’aventuriers réclament la récompense… Et peut-être alors restaurer la
vérité.

b)Le déserteur

Si Feldt ne trouve pas que les conditions sont bonnes pour tenter de trahir les PJs dans la
caverne, il attend une autre occasion… Qui arrive lorsque Mistrel Clairlune et Sœur Epine
attaquent le groupe quand celui-ci revient à Pointesable avec la tête du Diable. Feldt tente
alors de fuir avec la tête alors que les Pjs sont occupés. Fedlt ne réfléchit plus vraiment à
ce moment-là, et fonce vers Pointesable, ne songeant pas une seule seconde aux
complications qui peuvent lui tomber dessus si les PJs survivent…

2)Le cas des deux détrousses d’aventuriers professionnelles

Mistrel Clairlune et Sœur Épine sont, avec Laslo Tanneur, les seules participantes à la
traque qui n’ont jamais eu l’intention de traquer le Diable. Et pour cause, leur spécialité
est d’éliminer les aventuriers épuisés qui viennent d’achever une quête, puis d’en récolter
la gloire ! Elles ne comptent pas agir autrement à Pointesable…

a)Guet-apens dans les bois

Cette scène se déroule si les Pjs ont fait équipe avec Clarissa du bois des cendres, ou avec
Reynald Feldt mais que ce dernier n’à pas réussit à les piéger. Dans les deux cas, une fois
le Diable mort et sa tête tranchée, les PJs et les éventuels autres personnages qui veulent
réclamer la prime –comme Feldt ou des paysans allié à Clarissa- s’en retournent vers
Pointesable avec la preuve de leur haut fait.
Mais voilà, les problèmes des chasseurs ne sont pas terminés : il y’à des compétiteurs peu
fair-play bien décidés à rafler la mise… Sœur Épine et Mistrel Clairlune, notamment.
Cette dernière utilise son pendentif de scrutation pour espionner tous les participants à la
traque, et sait donc sur qui se focaliser une fois que le Diable est mort. Grâce à la
scrutation, elle sait par ou se dirige le groupe victorieux, et peut leur tendre une
embuscade avec sa partenaire.

Les deux femmes se séparent alors et se dissimulent chacune d’un côté opposé au sentier
que suivront les PJs pour rentrer à Pointesable. Lorsque les Pjs sont engagés sur le sentier,
Mistrel laisse le groupe s’engager à moitié avant d’utiliser sa baguette de convocation de
monstres mineurs tout en restant cachée. Elle ordonne alors à voix basse aux monstres
invoqués d’attaquer le groupe. Cet assaut surprise a pour but de pousser le groupe à se
mettre en position offensive pour affronter les créatures. Ce n’est donc qu’une diversion.

Le véritable assaut vient après, quand les combattants aux corps à corps sont aux prises
avec les invocations, et les magiciens et archers restent à l’arrière : Sœur Épine fonce hors
de son buisson et charge le magicien le plus proche, espérant en finir avec lui en un coup.
Sa tactique est d’alors éliminer le plus possible de combattant à distance du groupe avant
de s’attaquer aux combattants corps à corps. Pendant ce temps, Mistel continue à
convoquer des monstres le plus discrètement possible, et finit par se montrer pour lancer
des sortilèges offensifs une fois que les combattants corps à corps se focalisent sur sa
partenaire.

Cette tactique a été maintes fois utilisée par les deux amantes et s’est montrée efficace
pour désorganiser les groupes plus nombreux qu’elles, aussi sont’elles en confiance et ne
renoncent pas tant que l’une des deux n’est pas à terre. Dès que l’une d’elles tombe,
l’autre propose sur le champ un arrêt des hostilités, voir une reddition si le groupe de PJs
est encore en très bonne forme. Bien entendu, ni Sœur Épine ni Mistrel ne tiennent
vraiment à se rendre, elles tiennent juste sincèrement l’une à l’autre et décident alors que
la prime n’en vaut pas le coup. Elles vont alors tenter de fuir.
Celle qui est encore valide implore alors les PJs de pouvoir allez secourir sa camarade,
quitte à devoir se séparer de son équipement pour prouver sa « bonne foi ». Une fois prés
de sa comparse, celle encore consciente fait boire une potion de soins léger à l’autre…
Puis Mistrel déroule le parchemin de téléportation qu’elle a noué contre sa cuisse droite et
le lit rapidement pour qu’elle et sa compagne puissent fuir.

Pour ceux qui n’ont pas peur de créer des sortilèges, le parchemin peut contenir plutôt un
sort de « Porte d’ombre » -un sort des anciens éditions de Donjons&Dragons- un sort
d’illusion qui donne l’impression que son utilisateur et ses camarades passent à travers un
portail planaire, alors qu’en réalité, ils deviennent juste invisibles-. Cela donne une chance
aux PJs d’en finir avec les deux détrousseuses d’aventuriers si les PJs découvrent la
supercherie (un test DD 15 d’art de la magie indique que le phrasé utilisé n’a rien à voir
avec l’école d’invocation, mais ressemble plutôt à celui de l’école d’illusion).

Une fois les voleuses vaincues ou mise en fuite, plus rien ne se mettra entre les Pjs et la
récompense offerte pour la mort du Diable. Ils n’auront plus qu’à retourner en ville.

b)Les voleuses de gloire

Cette scène se déroule si les PJs ont été piégé par Feldt dans la tanière du Diable, et qu’ils
ont réussis à sortir rapidement. Dans ce cas, des Pjs revanchards sur la trace de Feldt
trouvent bien vite son cadavre encore chaud alors qu’ils traversent les bois aux abords de
Pointesable. Visiblement, il a presque été coupé en deux par une lame bien aiguisée…

Un test DD 12 de survie indique qu’autours du cadavre, il y’à les traces deux humanoïdes
de taille M et ceux de bêtes issus de la liste de convocations de monstres mineurs, qui
semblent apparaître de nulles part, et disparaître tout d’un coup sans explication (puisqu’il
s’agit d’invocations). Les PJs ont là tout ce qu’il faut pour comprendre comment
l’embuscade à dût se dérouler, et se préparer en conséquence… Et ils savent qu’il va
falloir faire vite : la tête du Diable n’est pas là, et les tueuses de Feldt doivent donc déjà
être parties récupérer la récompense…
Et c’est bien ce qu’elles ont fait : arrivant en ville une bonne heure après la découverte de
la dernière victime du Diable –Hector Valdemar-, les deux détrousseuses d’aventuriers
débarquent dans une cité en émois et pleine de vie à une heure aussi avancée de la nuit…
L’occasion parfaite pour elles de se mettre en valeur ! Sœur Épine brandit la tête du
Diable, et hurle à tue-tête que les bonnes gens de Pointesable n’ont plus de soucis à se
faire, le Diable a emporté une dernière victime avec lui, mais c’est terminé.

Ce raffut attire alors les citoyens qui accueillent les deux femmes en héroïnes, qui forcent
bien vite les autorités à improviser sur la place de la cathédrale une cérémonie de remise
de récompense faite à la va-vite. Ça n’enchante pas Scarnetti, qui insiste pour le père
Zantus accomplisse son rituel de vérification… Qui évidemment confirme que la tête
tranchée est celle du Diable, au grand déplaisir de Scarnetti qui n’arrive pas vraiment à le
dissimuler. Les deux femmes vont donc se voir remettre les 5000 –ou 6000 si Scarnetti à
fait augmenter la prime- pièces d’or.

Idéalement, les PJs arrivent juste au moment où Zantus confirme qu’il s’agit bien de la
tête du Diable de Pointesable. A eux de voir comment ils réagissent à cette usurpation
manifeste du dur labeur qu’ils ont effectués. Les choix sont multiples, mais le seul cas
intéressant à traiter ici est celui où les PJs tentent immédiatement de confondre les deux
tueuses.

Si il y’à accusation publique les concernant, Mistrel et Épine sont prises au dépourvues :
d’habitude, il ne reste pas de survivants pour contester leur version des faits… Mais elles
se ressaisissent vite. Sœur Épine répond avec virulence, accusant les PJs d’être de
mauvais perdants, alors que Mistrel est plus réfléchie et oppose des réponses logiques aux
dires et arguments des PJs. Pire, elle parvient parfois même à retourner les paroles des PJs
contre eux, par exemple : « Oh ? Vous avez ramené une patte du Diable ? C’est vrai qu’il
était blessé quand nous l’avons vaincu… Mais vous ne l’avez pas tué, et résultat une
personne d’autre est morte ce soir. Heureusement que nous étions là, sinon il y’aurait eu
bien d’autres victimes, juste parce que vous avez énervé ce monstre… » En réalité,
Mistrel est tellement bonne à ce jeu qu’il n’y’à qu’un seul argument –que les PJs
devraient facilement trouvé tout seuls, sinon avec un test d’intelligence DD 10- qui la
laissera sans voix : que les PJs proposent aux autorités de la ville de les suivre jusqu’à la
carcasse du Diable, car malgré ses scrutations, Mistrel ignore sa localisation.

Sœur Épine se rend très vite compte que cet argument est leur talon d’Achille, aussi prend
t’elle les devants : elle charge un PJ en hurlant que « cette atteinte à notre honneur va se
payer dans le sang ! », prétextant ainsi se battre en réponse à « l’insulte » que leur ont fait
les PJs. Le prévôt de la garde s’apprête à intervenir pour empêcher le bain de sang, mais
Titus Scarnetti l’en empêche : il espère que si les « héros » s’entretuent, la confusion sera
telle que son assassin pourra continuer son travail, même si le prévôt Cigüe –et
vraisemblablement les PJs- devrait plutôt penser qu’il fait ça en espérant ne pas avoir à
payer la prime pour la tête du Diable.

Durant le combat, sœur Épine s’en prend à chaque PJs qui se trouve sur sa route, dans un
souci de n’en laisser aucun approcher de Mistrel qui elle utilise sa baguette de
convocation de monstre pour faire parvenir du renfort à sa comparse. Là, les deux
demoiselles n’ont pas vraiment l’avantage de la surprise ou du terrain, et espèrent donc
une victoire rapide. Dès que l’une d’elle tombe au sol, l’autre se rend et essaye de faire la
même manœuvre qu’en a). Si elle n’y parvient pas, les deux femmes sont arrêtées pour
trouble à l’ordre publique par le prévôt, qui déclare vouloir découvrir lequel des deux
groupes à vraiment tué le Diable. Si les Pjs ont attaqués en premier, ils sont aussi arrêtés –
à moins qu’ils ne s’enfuient-, sinon, ils sont laissé en liberté, même si la récompense ne
leur sera remise qu’une fois leur histoire vérifiée –ce qui mettra la matinée et le début
d’après-midi du lendemain.-.

***

Une fois la récompense revendiquée, tout Pointesable émet un soupir de soulagement, et


les PJs sont vraisemblablement considérés comme des héros, et vous pouvez leur accorder
un passage au niveau 2. Mais cette aventure n’est pas terminée… Car les Pjs qui auront
écouté la triste histoire de la mort d’Hector Valdemar ont dût comprendre une chose :
quand ce dernier a été attaqué, le Diable de Pointesable était déjà mort ou aux prises avec
eux. Et si, intrigué par cette incohérence, ils continuent d’enquêter, ils auront peut-être
une chance d’empêcher le dernier meurtre de la série d’avoir lieu… Dans la 5ème partie.

5ème partie : Un contrat, trois cibles :

Au cours de cette aventure, nos PJs peuvent découvrir que certains éléments sont étranges
et ne collent pas en ce qui concerne le Diable de Pointesable et son soi-disant changement
de modus-operandi… Et pour cause, toute cette histoire n’est qu’une mystification ! Elle
sert de distraction pour masquer les actes d’un sombre individu, Laslo Tanneur, qu’Oscar
Scarnetti a engagé pour assassiner trois personnes qui désirent créer une industrie qui
concurrencera la sienne.

1)Les cibles et le mode opératoire

Oscar Scarnetti a désigné trois cibles à Laslo Tanneur : Oscar Scarnetti, son propre fils,
Hector Valdemar, à la réputation de dilettante, et Vana Dérévin, belle-sœur de la
bourgmestre. L’ordre de ces assassinats a été imposé par Titus, qui espère profiter d’un
élan de sympathie dès que la mort de son fils sera rendue publique, et qui considère Vana
comme un « élément gênant mais négligeable », ce qui désigne la jeune femme comme
une menace non-prioritaire.

Tanneur traque donc ces cibles la nuit, dans l’optique de faire passer leur mort pour
résultante d’une attaque du Diable de Pointesable. Pour ce faire il suit ses victime, et
attends qu’elles se retrouvent seules en extérieur de nuit. Là, il arrive discrètement
derrière elles et leur tranche la gorge d’un coup sec. Ensuite, il maquille le crime grâce à
une mâchoire de loup-sanguinaire et un feu grégeois –un pour chaque cible-. Il s’agit d’un
travail difficile qui prend une bonne heure et demi pour être fait correctement, mais
Tanneur devra parfois bâcler le travail pour ne pas se faire remarquer. Notamment quand
il éliminera Hector Valdemar dans une ruelle non loin du Dragon Rouillé.

Seule Vana Dérévin n’aura pas le droit à ce traitement, soit parce que l’annonce de la mort
du Diable empêche Tanneur de recourir au même procédé, soit parce que Vana craint pour
sa vie et décide de fuir la ville, forçant Tanneur à l’abattre à l’arc avant qu’elle
n’embarque dans le fiacre. Pour ce meurtre-là, Tanneur s’habillera en ninja de la tête aux
pieds, et jouera les acrobates sur les toits de la ville pour trouver discrètement le meilleur
angle de vue pour réaliser ses tirs. Son forfait accompli, il fuira en courant et sautant de
toits en toits, jusqu’à semer d’éventuels survivant – ce qui ne sera pas aisé, vu que cette
tentative d’assassinat se déroule en plein jour…-.

Voilà, comment les choses sont sensés se dérouler, du moins avant que les PJs ne viennent
y mettre leur grain de sel…

2)Les indices menant à la vérité

Tout au cours de la traque du Diable de Pointesable, de nombreuses choses étranges


devraient titiller les PJs et les amener à penser que les soi-disantes victimes du Diable ont
été tuées par quelque chose d’autre… Ou quelqu’un. En voici une liste –non exhaustive,
les MJs et aussi les PJs pourraient en débusquer d’autres…- qui peuvent mener les Pjs
vers la vérité.

-En trouvant le corps de Jorgün Poignefer/subissant le souffle du Diable : le feu


commence à faire fondre les objets métalliques, armes comprises. Mais ce n’est pas le cas
sur les victimes de Laslo. Conclusion : Ce n’est pas le souffle du Diable qui a brulé ses
soi-disantes victimes.

-Tous les témoins d’apparition du Diable parlent d’une affreuse odeur de soufre
persistante, surtout là où il posé les sabots, chose que les PJs pourront confirmer une fois
qu’ils auront croisé le monstre. Les victimes de Laslo ne sentent pas le
soufre. Conclusion : le Diable ne se serait pas approchée d’elles ?

-Lorsque les Pjs croiseront le Diable pour la première fois, celui-ci est blessé, une de ses
ailes a été arrachée et il se déplace sur la terre ferme –laissant une piste souffrée facile à
suivre.-. Pourtant, la deuxième victime semble une nouvelle fois avoir été attaqué par une
créature volante, étant donné qu’il n’y’à pas de traces. Conclusion : ce meurtre n’est pas
l’œuvre du Diable. De ce Diable là, du moins.

– Laslo Tanneur ramasse quelque chose près de la première victime du Diable, un gros
croc –de loup-sanguinaire-. Conclusion : Si les Pjs le remarquent, ils pourraient penser
que Laslo à découvert un indice sur le Diable qu’il compte garder pour lui, vu qu’il est
arrivé après eux sur les lieux… Toutefois, si les Pjs ont repéré d’autres choses étranges, le
comportement de Tanneur peut être vu sous un jour nouveau…

-Lorsqu’il arrive sur les lieux du premier meurtre, Scarnetti hurle le nom d’Oscar, avant
même de voir le cadavre, et donc de savoir qui est la victime. Conclusion : encore une
fois, on peut attribuer le comportement de Scarnetti à une réaction complétement
différente de la réalité : il à put hurler ce nom car il craignait justement que le défunt soit
son fils…Alors qu’en réalité il à commandité cet assassinat et savait donc parfaitement
quel était l’identité de la victime.

-Les PJs peuvent comparer sur une carte les localisations des déprédations du Diable
avant la série de meurtres, avec celles datant de la série meurtres : la première série
indique clairement que les incidents avaient lieu autour d’un point précis –la fosse et la
tanière du Diable donc-, la deuxième semble d’abord n’avoir aucun sens… Sauf quand on
se demande si il n’y’à pas deux séries graphique superposées. Là, on se rend compte que
le Diable sembler avoir effectué les mêmes agressions autours de son repaire, et que la
série de meurtre semble indépendante de la localisation de l’antre Diable. Conclusion : on
dirait que les agissements du Diable n’ont pas changé, et que quelque chose d’autre est
arrivé entre temps…
-Des meurtres ont eu lieu en même temps que d’autres déprédations attribuées au Diable,
qui d’ailleurs correspondent au mode opératoire de ce dernier. Conclusion : Le Diable ne
peut pas être à deux endroits à la fois. Quelque chose ou quelqu’un d’autre est responsable
des meurtres.

Voilà donc de nombreux indices qui peuvent titiller nos vaillants PJs, et les amener à
comprendre que la situation est plus complexe qu’elle n’en à l’air. Ils pourront alors
évidemment enquêter pour tenter de démêler l’écheveau, et si ils posent les bonnes
questions au bon endroit, ils pourraient découvrir pourquoi ces victimes-là ont été
choisies, qui les a tuées et avoir une idée de l’identité du commanditaire. Peut-être même
parviendront ’ils à empêcher le dernier meurtre de se produire…

D’ailleurs, nos vaillants Pjs peuvent trouver d’autres indices les renseignant sur d’autres
points comme :

a)Les relations et points communs entre les victimes (tant que Vana est en vie)

-Oscar et Hector sont tous les deux des enfants des patriarches de leurs familles
respectives. Bien qu’il y’ait une rivalité larvée entre les Scarnetti et les Valdemar, les deux
jeunes hommes se sont toujours fréquentés, sans doutes à cause du faible nombre de
familles nobles à Pointesable. Il s’agit d’une connaissance courante, tous les habitants de
Pointesable peuvent l’apprendre aux PJs.

-Les deux hommes partagent un grand ressentiment envers leurs pères respectifs –pour
des raisons toutefois différentes : Oscar déteste son père tyrannique et violent, tandis
qu’Hector ne supporte plus de voir la déception dans les yeux de son vieux père-. Un test
de DD 13 en diplomatie permet d’obtenir cette information des serviteurs des deux
maisonnées.

-Les deux jeunes gens avaient un train de vie exorbitant jusqu’à il y’à encore quelques
mois. Mais depuis, tous les deux font extrêmement attention quant à leurs dépenses et ne
sortent quasiment plus, à part lorsque l’un est invité chez l’autre. Ce renseignement est
fourni par les tenanciers des établissements que fréquentaient les deux hommes, ainsi que
par les serviteurs de leur maisonnée, c’est une information qu’ils fournissent sans
difficulté.

-Parmi leurs proches, certain craignaient qu’ils ne fassent une dépression : Oscar et Hector
semblaient discrètement mettre leurs affaires en ordre… Une information qui sera
confirmée par tous les membres de leurs familles, à part Titus Scarnetti qui affirmera que
son fils allait très bien.

Tous ces indices indiquent qu’Oscar et Hector menait une vie bien trop similaire ces
derniers temps… Et d’autres indices mènent au projet qu’ils fomentaient avec Vana.

b)La conserverie de poisson à l’Ermitage de Grübber

-En questionnant le prévôt de la garde on apprend avec un test de diplomatie DD 12


qu’Hector était visé par une enquête pour détournement de fond de l’hôtel de ville, d’une
somme de 5000 pièces d’or.

-En fouillant la chambre d’Hector au manoir des Valdemar, on peut découvrir avec un test
de perception DD 15 qu’un tiroir à un double fond, et contient un acte de propriété –au
tiers- concernant une parcelle de terrain sur l’Ermitage de Grübber, une île situé à une
dizaine de kilomètres des côtes de Pointesable. Personne dans la famille Valdemar ne sait
quoique ce soit à ce sujet.

-En fouillant le manoir Scarnetti, un test de perception DD 17 permet de découvrir dans la


cheminé un papier au trois quart brulé, qui ressemble beaucoup à l’acte de propriété qu’on
peut découvrir chez les Valdemar… On peut encore y lire que le titre n’octroie la
jouissance que d’un tiers du bien. Personne ne déclare savoir quoique ce soit à ce sujet
chez les Scarnetti, même si la veine qui saille sur le front de Titus est asse révélatrice de
sa connaissance du titre de propriété.
-Allez sur l’Ermitage de Grübber est une aventure en elle-même –qui sera peut-être traité
ultérieurement, puisqu’elle n’à pas de rapport avec ce scénario-, mais au bout du compte,
les PJs pourraient y découvrir que la parcelle en question est un grand hangar situé au
bord de l’océan.

Suivre cette piste indique qu’Hector et Oscar avaient vraisemblablement un projet un


commun. Si le fait de posséder au total que deux tiers indique qu’il y’avaient une
troisième personne, d’autres indices révèlent l’identité de cette troisième personne.

c)Vana Dérévin, la troisième de la liste.

-Vana était connue pour être vue avec Oscar et Hector, avant que son mari ne la mette au
pas et fasse cesser cette « conduite scandaleuse » il y’à plusieurs mois. Tout le monde à
Pointesable peut révéler cette histoire.

-Vana se morfond depuis quelques mois, bien qu’elle ait parfois des jours elle parait
enjouée comme avant –les jours ou elle voit Hector, son amant-. Les nobles et les
serviteurs des grandes maisons peuvent apprendre au PJs ce fait.

-Hector Valdemar a cessé depuis quelques mois ses visites au bordel de la ville, Les
Chatons de la Pixie. La tenancière, Kaye Tessarani, pense qu’il s’est lancé dans une
relation sérieuse.

-Vana entretient une liaison discrète avec Hector Valdemar depuis quelques mois, la
tenancière de l’auberge du Dragon Rouillé, Ameiko Kaijitsu, garde le secret jusqu’à la
mort d’Hector. Aux PJs qui promettent de rester discret –Ameiko craint la réaction de
Bors Dérévin s’il venait à apprendre cette aventure-, elle indique que juste avant de se
faire tuer, Hector dinait avec Vana dans un coin sombre de la taverne. Vana semblait
soucieuse et inquiète en arrivant, mais est repartie le sourire aux lèvres.

-Enquêter sur les dépenses des Dérévin montre de petites anomalies… Qui aboutissent à
une disparition de 5000 pièces d’or au total.
Tous ces indices indiquent Vana comme la troisième partenaire de cet investissement
immobilier… mais est-elle la responsable des assassinats, ou une potentielle future
troisième victime ? Voilà ce que devraient penser les PJs…

3)La cible, le meurtrier et les PJs

Il est très improbable que les PJs puissent faire quoique ce soit pour sauver Oscar
Scarnetti et Hector Valdemar, mais la situation est tout autre en ce qui concerne Vana
Dérévin. En effet, lorsque cette dernière sera prise pour cible par Laslo Tanneur, les PJs
auront déjà eu plusieurs chances de découvrir que le Diable de Pointesable n’avait rien à
voir avec les meurtres, et les plus curieux d’entre eux auront déjà mené leur petite
enquête, les menant peut-être droit à la troisième co-propriétaire du terrain de l’Ermitage
de Grübber, Vana. Mais même si ce n’est pas le cas, les PJs auront une mince chance de
sauver Vana… Du moins si leur MJ le leur autorise.

Voici donc les possibilités permettant de sauver Vana –sinon, Laslo tue Vana en plein jour
en tirant du toit d’une boutique, avant que sa cible fuie la ville en fiacre- :

-Chercher à rencontrer Vana pour l’interroger.

-Flâner dans la ville à l’heure ou Tanneur se prépare à accomplir sa funeste tâche.

Dans le premier cas, les Pjs devraient se rendre au manoir Dérévin pour trouver Vana. On
leur y apprend qu’elle est partie à la cathédrale prier avant d’aller rendre visite à une
lointaine parente souffrante. En se rendant à la cathédrale, les PJs arrivent juste à temps
pour voir Vana sortir et la héler. Elle se fige alors, et refuse de répondre aux questions des
PJs. Pas besoin d‘effectuer de jet pour comprendre qu’elle est paniquée, et qu’elle l’était
avant même l’arrivée des PJs.

Vana finit par s’écarter du groupe en leur disant qu’ils ne comprennent rien, qu’elle est
déjà morte si elle reste ici. Accordez alors un jet de perception DD 18 à vos PJs –faites le
en secret- et si réussite il y’à, indiquez leur qu’ils y’à quelque chose de brillant sur un toit
qui attire leur attention… Un bracelet de métal porté par un individu tout de noir vêtu qui
tend la corde d’un arc ! Accordez une action réflexe à ceux qui ont repéré Tanneur : ils
pourront bénéficier d’un jet pour tenter de sauver la vie de Vana.

Dans le deuxième cas, réservé aux MJs extrêmement gentil, faites faire un jet de
perception DD 22 à vos PJs quand ils se trouvent dans les rues de la ville. S’ils
réussissent, ils entendent un bruit très suspect en provenance des toits, comme si
quelqu’un courrait sur les tuiles ou la chaume… Ce n’est pas courant, surtout en pleine
journée ! Si ils décident de suivre le bruit, de monter sur les toits pour trouver ce qui le
cause, ils finiront par trouver une piste facile à suivre qui les mènera au toit ou Tanneur
s’apprête à tirer sa flèche mortelle, avec une occasion à la clé pour vos PJs de l’en
empêcher.

Dans ces deux cas, que vos PJs arrivent ou non à sauver Vana, ils peuvent tenter
d’appréhender Tanneur, qui cache son identité sous son costume de ninja. Tanneur n’a
aucune intention de combattre, et met toute son énergie dans sa fuite. Il saute de toits en
toits, utilise des fumigènes pour couvrir sa fuite, lance des kunais pour gêner les Pjs qui
tentent aussi de courir ou sauter sur les toits, ce genre de chose. Acculé, il tente
d’intimider les PJs en paraissant sûr de lui, certain de tous les vaincre sans perdre une
goutte de sueur –du bluff, bien entendu- puis il se bat jusqu’à la mort –ou l’inconscience-
si plus aucune possibilité de fuite ne se présente.

Si Tanneur parvient – ou croit être parvenu- à semer les PJs, il trouve un coin tranquille –
une ruelle sombre ou un grenier vacant- pour retirer son costume et s’habiller
normalement –des PJs qui auraient réussi à le suivre discrètement ne pourraient rêver
meilleur moment pour attaquer-, puis se joint à la foule de curieux qui se presse pour
savoir ce qui s’est passé sur la place de cathédrale. Si Tanneur n’est pas inquiété, il quitte
la ville l’après-midi pour ne plus y revenir. A noter que si des PJs le soupçonnent d’être
l’auteur des meurtres, Laslo n’a pas eu le temps de se débarrasser du matériel dont il s’est
servi pour camoufler les meurtres en assaut du Diable. Des PJs qui demanderaient à la
garde de le fouiller verraient tout son matériel être découvert par la milice. Pourtant, à
moins de penser à Abstalar Zantus et son rituel d’identification du sang, toutes ces
éléments « ne prouvent rien », ce que Tanneur se fait une joie de déclarer à la fois aux
gardes et aux PJs. Laslo repart donc libre.

Si les PJs capturent Tanneur vivant, ce dernier ne parle pas, même sous la torture. Le
prévôt Cigüe propose de le transférer à Magnimar, ou il pourra être interrogé
magiquement, mais Titus Scarnetti s’arrangera pour que le tueur ne survive pas jusque-là.

Si Vana s’en sort vivante, elle craque et avoue les plans qu’elle avait avec Oscar et
Hector. Cette confession peut aiguiller les PJs sur l’identité du commanditaire des
meurtres, Titus Scarnetti –qui est celui qui aurait le plus à perdre si l’affaire des trois
jeunes gens s’était montée-, mais ils ne trouveront aucune preuve pouvant l’accabler. Pire,
en l’accusant sans preuve, ils s’attireront son ire et la réprobation des habitants pour avoir
accablé un vieil homme qui vient de perdre un enfant. Certains habitants de la ville par
contre, comme le prévôt Cigüe, qui connaissent mieux Titus prennent très au sérieux la
déclaration des PJs, mais ceux-là se gardent bien d’afficher leur opinion publiquement…

Ainsi se termine cette dernière partie, que les PJs aient ou non réussit à entraver les plans
de l’assassin.

Conclusion :

A la fin de cette aventure, les Pjs seront normalement passé niveau 2 et auront eu deux
occasions –cumulatives- de devenir les vrais héros de Pointesable. Ils ont pu se faire un
ennemi puissant en la personne de Titus Scarnetti qui pourra les harceler jusqu’au chapitre
4 de la campagne, ou ils pourront enfin trouver des preuves des activités illicites du
patriarche de la famille Scarnetti. Si Vana à survécue, son mari la répudie peu de temps
après, et Vana cherche à quitter la ville… Mais le vieux Ethram Valdemar pourrait se
montrer conciliant à son égard et lui proposer de l’héberger un certain temps. Après tout,
elle était ce qui ressemble le plus à une épouse pour son fils Hector.

Les PJs jouiront désormais d’une réputation justifiée en ville qui expliquera pourquoi on
viendra plutôt les voir eux que la garde.

Une fois cette aventure terminée, vous pouvez enchainer sur les scénettes restantes de la
partie 2 de l’aventure des « Offrandes calcinées » pour enfin vous lancer dans la partie 3,
« Verre et colère ».

Annexe : Modifier l’aventure facilement

Il est tout à fait possible de modifier facilement cette aventure selon ce que vous désirez
en faire, vous pouvez :

-En faire un scénario One-Shot/début de campagne autre que celle de « L’éveil des
seigneurs des runes » : Lors du festival du Machaon, oubliez l’attaque des gobelins et
effacez chacune des références à l’intrigues des « Offrandes calcinées », vous aurez alors
une aventure totalement indépendante.

-Si vous pensez que certains de vos joueurs connaissent cette aventure, vous pouvez
envisager des changements mineurs : par exemple, qu’à la place de Feldt, ce soit Clarissa
du bois des Cendres qui cherche à trahir l’équipe. Elle aurait invoquer le Diable 10 ans
plus tôt pour qu’il soit une force freinant voir inversant l’avancée des espaces urbains, et
chercheraient à piéger les chasseurs pour qu’ils ne tuent pas son « allié » Grishnackh.

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