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Synopsis

C’est l’histoire classique, et souvent tragique, d’un être qui essaie de faire le bien. Ce qu’il
construit avec effort sera détourné par des esprits moins scrupuleux.

Ce scénario est prévu pour être joué jusqu’à 3 tables en parallèle. Vous trouverez donc 3
groupes de PJ : des membres du Guet, des membres de la guilde des Voleurs et des membres
de la guilde des mendiants. Les feuilles de personnages sont à titre indicatif alors n’hésitez
pas à les remanier.
Leçons de vie
Dunmanifest - Coricelesti.

Le Destin secoue le verre et lance les dés sur le plateau de jeu : le disque.
« Et bien voilà, j’ai joué. C’est à vous, ma Dame, dit-il en lui tendant le gobelet. »
La Dame le regarde avec un sourire et souffle sur le plateau.
« Vous trichez…
-Pas plus que le Destin lançant des dés. »

Uberwald, la neige, le soir ; tout amène le froid. Une brise légère n’arrange rien pour une
pauvre jeune fille poursuivie par les loups.

Des étoiles ; rien que des étoiles qui parsèment les ténèbres comme si le créateur avait mis son
pare-brise en miettes et ne s’était pas donné la peine de s’arrêter pour balayer les débris.
Voici l’abîme qui sépare les univers, les profondeurs glaciales de l’espace peuplé seulement
d’une ou deux molécules errantes - comètes égarées - et ceci : un monde dans la nuit et ses
étoiles, lumières de ce que l’on appellera charitablement la civilisation.
Car cette chose qui déboule paresseusement n’est autre que le Disque-Monde. Plat et
circulaire il franchit l’espace sur le dos de quatre éléphants eux-mêmes juchés sur la carapace
de la grande A’Tuin, une tortue de 15 000 km de long nappée du givre des comètes et grêlée
de cratères météoritiques.
Nombre de phénomènes bizarres pourraient se produire dans un monde perché sur la carapace
d’une telle tortue.
Ils se produisent déjà… Mais pas seulement.
Si on plonge au milieu de la forêt de Skund, on peut apercevoir un renard chasser un lapin.
Ailleurs, deux tributs se battent pour des peaux de bêtes. L’une d’elle est massacrée. Mais
qu’importe ? Ce n’était que les autres.
Finalement, derrière ces simagrées de civilisation et nos illusions d’évolution, dès qu’il s’agit
de survie on est tous des animaux.
Scénario

La véritable histoire vraie


Désolée pour le suspense mais commençons par ce qui s’est réellement passé.

Igor

Pour cela rembobinons de quelques mois, pour nous retrouver devant une petite maison sous
la neige (pas que ceci soit une indication de saison à Uberwald). Une grande silhouette noire
sort discrètement à travers la porte et enfourche un magnifique destrier qui attendait
patiemment.
Une fois l’être étrange parti nous pouvons nous approcher un peu pour entendre les pleurs de
ceux qui restent alors qu’un être cher vient de les quitter. La jeune Marushka vient de
succomber au froid. Seul Igor (non, pas celui-là ! Son cousin. Enfin, principalement) est là
pour la pleurer. La pauvre orpheline n’avait que lui, et en un sens, il n’avait qu’elle.
Incapable de surmonter la mort son ami, Igor s’enferma plusieurs jours pour réfléchir.
Pourquoi les humains mourraient-ils ainsi de maux bénins ? Pourquoi gâchaient-ils autant de
matière première quand elle aurait pu en sauver d’autres ? Et puis la vérité lui apparût. Les
humains n’avaient pas la science des Igors. Mais c’était son rôle, à lui Igor, de la leur
apporter. Dans la plus grande discrétion bien sûr. Le comte Villon pouvant être parfois si
rétrograde.

Il fonda alors la secte du sang. Si les paysans étaient plutôt froids au début (il faut dire que les
résultats n’étaient pas toujours là, les humains étant si fragiles) après que quelques personnes
ont été sauvés la secte pris beaucoup d’ampleur. Trop peut-être.

Igor était heureux de voir le nombre d’adeptes croître, car c’était le secret de la réussite de son
entreprise, mais le manque d’organe ne tarda pas à se faire sentir. Il fallait trouver plus de
donneurs mais le village n’était pas assez grand.

La secte se réunissait régulièrement dans la plus grande grange du village de Marushka.


C’était là qu’il y avait le plus d’adeptes. Les membres des autres villages faisaient parfois le
voyage, ou envoyaient un représentant. Lors d’une de ces réunion Igor exposa le problème et
il fut décidé d’envoyer des émissaires à Ankh-Morpock trouver des donneurs consentants.
Une ville de cette taille ne saurait en manquer face à la justesse de la cause de la secte du
sang.

Quatre hommes furent désignés. Ils trouvèrent effectivement abondance d’organe qu’ils
rapportèrent.

Ankh-Morpock
Beggar’s guild chief was here

Un matin comme les autres à Ankh-Morpock. Alors que le soleil se lève paresseusement sur
la ville, nos PJs commencent leur service au guet. Les lieux sont envahis d’une odeur
nauséabonde reconnaissable par n’importe qui du cru : le chef de la guilde des mendiants était
ici (Il n’y est plus sinon tout le monde aurait déjà perdu connaissance). C’est dans cette
ambiance lourde qu’ils peuvent entendre le bruit d’un message descendre le long des tuyaux
de communication en même temps que la douce voix du commissaire Vimaire hurlant leurs
noms. Et c’est sous le regard compatissant de leurs compatriotes qu’ils vont se rendre dans le
bureau du chef.

Ce dernier est (comme souvent) d’une humeur massacrante. Et pour cause ! Par respect pour
son épouse Sibyl, le chef des mendiants est venu s’adresser à lui au lieu de résoudre son
affaire lui-même comme à l’accoutumée. S’il réussit ce coup-là le guet renforcera sa position
face aux guildes (et s’il rate il ne donne pas cher de sa peau).

Depuis au moins deux semaines maintenant des mendiants sont portés disparus ! C’est bien
sûr une situation inadmissible et les PJs se doivent de faire la lumière au plus vite sur cette
obscure affaire.

Modus operanti

Nos kidnappeurs choisissent leurs victimes parmi des gens qui, leur semble-t-il, ne devraient
manquer à personne, et dont la disparition passerait donc inaperçue. D’abord des mendiants
dans les quartiers chauds, puis n’importe où. Puis des corps fraîchement morts, des personnes
isolées, etc. Bref c’est l’escalade ! Ne connaissant rien à la vie de la ville ils ne se rendent pas
compte qu’ils ne sont pas discrets du tout.

Leur méthode est des plus simple : ils choisissent une victime, l’attirent dans un coin à peu
près isolé et la tuent en silence. Ils se débarrassent ensuite des restes des corps dans l’Ankh
(particulièrement acide près de l’université). Pour les corps ils les récupèrent dans les
« morguent » avant leur enterrement mais en général ils se contentent de les découper sur
place en essayant de rendre l’opération la moins visible possible.

A ce rythme ils ont tôt fait de remplir leur réserve et repartent chez eux la veille du début de
ce scénario. Pressés par un petit incident arrivé lors de leur dernière attaque, ils croisent à la
sortie de la ville deux jeunes recrues du guet qui les laissent passer lorsqu’ils affirment que
leur carriole visiblement pleine est en fait vide.

Levez la main droite et dites…

En posant des questions à la guilde des mendiants nos enquêteurs appendront que les premiers
disparus venaient tous du quartier des ombres et, peu à peu, d’un peu partout à Ankh-
Morpock. En effet les kidnappeurs prennent de l’assurance s’étant vite aperçus que personne
ne s’occupait de ce qui arrivait aux autres.

Si les PJs font une enquête de terrain (bar et autres) ils entendront parler de plaintes de la part
de la guilde des alchimistes pour le vol de dépouilles. C’est une pente savonneuse car la
guilde des voleurs risque de vouloir régler le problème par elle-même. En tous cas la tension
monte entre les guildes.

Leur enquête pourra les amener à rencontrer deux témoins sérieux : Mr Ixolite (le banshee
dépressif) et Mr Albert Pachaire.

Mr Ixolite ne pourra pas leur décrire les agresseurs mais confirmera la mort des disparus. Il se
montrera traumatisé de ce qu’il aura vu : des gens en découper d’autres. Il n’est pas resté pour
regarder plus avant ce qu’il se passait bien sûr. Néanmoins il sait qu’ils étaient 4 et parlaient
avec un accent étranger.

Mr Pachaire est quant à lui un autre problème. Poète raté, il errait dans les rues à la recherche
de l’inspiration. La jeune femme dont il est épris lui avait demandé d’écrire une prose sur la
beauté de l’Ankh avant de pouvoir accepter de l’épouser. On comprend son problème.
Néanmoins, alors qu’il marchait avec langueur, 4 sauvages se sont jetés sur lui et l’ont fait
passer de vie à trépas en lui tranchant la gorge (si les PJs vont l’interroger, Planteur n’a rien à
voir avec ça). Il est capable de décrire deux de ses assassins. Après cela, le trou noir ! Il s’est
réveillé plus tard plongé dans l’Ankh de quelques centimètres (et oui elle est très très épaisse
à cette époque de l’année). Il a perdu des organes dans l’affaire mais n’en veut pas à ses
agresseurs : ils lui ont fourni l’inspiration qu’il cherchait et depuis, il ne fait plus qu’écrire.

Vous êtes mon seul espoir

Tout au long de leur enquête les PJs auront l’impression d’être suivis, surveillés.

Envoyée par le comte Villon enquêter sur des rumeurs de « résurrections miracles » dans le
village, Sarah a suivi les 4 assassins vers Ankh-Morpock. Hélas, en traversant le territoire de
loups-garous voisin elle s’est faite agressée (contrairement aux accords en vigueur).
Gravement blessée mais particulièrement déterminée elle a tout de même atteint la ville. Elle
a vite repéré que nos PJs enquêtaient sur ses proies et a décidé de les suivre pour retrouver
leur trace. Face à la fatigue engendrée par la tâche elle est devenue repérable.

Traces de sang, cadavres d’animaux dans des ruelles près de là où ils passent, ces indices
peuvent les aider à retrouver Sarah. N’étant pas en état de fuir, elle essaiera de les combattre.
Perdant, elle leur expliquera qu’elle vient Überwald et leur fera promettre de poursuivre leur
enquête coûte que coûte. Après cela elle se laissera « mourir » dans leurs bras.

Lorsque les PJs auront interrogé les gardes qui ont laissé partir les malfrats ils n’auront plus
de doutes : pour poursuivre l’enquête ils devront quitter Ankh-Morpock. S’ils ne prennent pas
l’initiative d’eux même mais en parlent au commissaire celui-ci leur dira de boucler l’affaire
même s’ils doivent pour cela rejoindre le continent contrepoids ! Les enjeux sont trop
importants !

Promenons-nous dans les bois ….


Cette seconde partie du scénar se déroule donc à Überwald. Cette région paraît enneigée à tout
moment de l’année et est des « plus » accueillantes. Les PJs y arriveront quelques jours après les
assassins.
Quand on arrive en ville

Lors de leur arrivée au village, les PJs rencontreront un accueil plutôt froid de la part des
indigènes. Les rues se vident et les volets se claquent. On entend au loin les hurlements des
loups. Les étrangers n’ont pas l’air d’être les bienvenus. Néanmoins ils pourront trouver à
loger dans l’auberge où se réunit régulièrement la population. La chambre (unique mais très
grande) est humide mais assez propre.

Il sera difficile de faire parler les villageois de la secte du sang. Ils savent que le comte
n’apprécierait pas et se méfient des étrangers. Si les PJs essaient de les distraire (en racontant
des anecdotes d’Ankh-Morpock par exemple) les langues se délieront quelque peu.
Néanmoins, même s’ils ne se l’avouent pas tous se doutent que les nombreux organes
ramenés de la ville ne doivent pas avoir été récupérés avec l’accord de leurs anciens
propriétaires. Mais que ne ferait-on pas pour vivre plus longtemps ?

Le comte Villon

Il habite un grand château sur les bords d’une falaise. Son ombre s’étend jour et nuit jusqu’au
village. De sombres corbeaux volent autour de ses hautes tours (la relève est faite toutes les
deux heures, les cours de croassements sont tous les matins de 6 à 8h au sommet de la plus
haute tour et merci de ne pas c***r sur le bâtiment).

Lors de l’arrivée des PJs au village le comte est absent. N’ayant pas de nouvelle de sa petite
protégée il est allé rencontrer la famille de loups garous voisine avec laquelle il a de bonnes
relations pour voir si celles-ci allaient perdurer. Ses hôtes ont démentis avoir croisé la jeune
femme (ce qui est totalement faux mais lors qu’un monstre de 3m cubes dis quelque chose, on
hésite à le contredire).

Les PJs auront l’occasion de voir son carrosse traverser le village à pleine vitesse ne se
souciant pas d’une quelconque présence sur la route. Face à leur ignorance les villageois leur
expliqueront qui est le comte Villon. Le vampire est grand, maigre et bien sûr très pâle. C’est
un homme de bon goût qui refuse de céder à ses instincts animaux. Il ne se nourrit pas que sur
des humains bien qu’il en prélève quelques uns chaque année (Mais juste de quoi être
respecté). Malgré cela il reste un être assez conservateur et entend à être obéît au doigt et à
l’œil par ses sujets.

Agir

Scandale à la réunion secrète

Tous les éléments sont maintenant dans les mains des PJs pour résoudre leur affaire. Si ils
font éclater le scandale lors d’une réunion de la secte, ses membres décideront de faire
disparaître les assassins (des hommes aussi bien bâtis pourront être utiles à « la
communauté »). Néanmoins ils continueront sur leur voie mais n’enverront plus personne
dans d’autres villes et se contenteront d’essayer de faire passer les organes d’un membre de la
secte à un autre

Rencontre avec la « bête »


Les PJs peuvent aussi décider d’aller rencontrer le comte, que ce soit pour l’avertir des
méfaits de la secte du sang ou pour lui expliquer que sa façon de vivre est archaïque et que de
les gens civilisés ne mangent pas d’êtres humains (sauf peut-être dans des cas très spécifiques
et uniquement avec une sauce à la menthe).

Ils seront alors accueillis par Igor qui les amènera à son maître. Là de deux choses l’une. Soit
ils sont insultants et désagréables - auquel cas vous pouvez arrêter de lire ici, prendre les
fiches de vos PJs et leur décrire les milles et une souffrances qu’ils subiront dans les geôles du
château (ça manquait ces petits cris de douleur et d’épouvante. Après tout, ça donne du
cachet) – soit ils se montrent polis et soumis et une discussion peut être entamée.

Le comte sera heureux d’avoir des nouvelles de sa petite protégée. Il ne semble pas douter
qu’elle finira par revenir « en vie ». Néanmoins il conseillera aux PJs de rentrer très vite chez
eux car une guerre sanglante va bientôt avoir lieu ici.

Si les PJs lui parlent de la secte il y mettra un terme définitif en renvoyant Igor. Ce dernier
partira alors à travers Überwald pour trouver un nouveau maître à servir.
Le Guet des
orfèvres
Cauf : cuisinier végétarien

Gravier (équivalent de cadet) d’une famille de 5 trolls dont le père était gardien de pont dans
le beau pays de Lancre, Cauf a un jour décidé de partir faire son trou. A cette époque et vu
son expérience les possibilités de carrière étaient assez restreintes :
- Gardien de pont,
- Troll de main.
Les meilleurs ponts étant déjà pris, il a opté pour le second choix et s’est fait embauché par
Henry Terreur le Maléfique. Après que leur trou se soit fait rasé pour la troisième fois il a
décidé d’opter pour une profession plus stable. Trop fière pour rentrer chez lui, il s’est
retrouvé à Ankh Morpork où il est devenu videur. C’est lors de se tournant professionnel qu’il
rencontre Molshe : un humain paumé avec de beaux idéaux et un don particulier pour se
retrouver dans les ennuis qui finit par l’embaucher comme cuisinier. Bien sûr en réalité il était
surtout là comme garde du corps.

La profession d’en-quêteur a beaucoup plut à Cauf et lorsque que ses amis Molshe et Waffe
ont décider de partir se mettre au vert quelques temps il a demandé à son cousin Detritus de le
faire entrer dans le Guet ainsi que son amis Kunbra chez qui l’équipe d’en-quêteurs logeaient.
Il n’a pas encore eu de mission à proprement parler et son ancien emploi étant cuisinier, il
coule ses jours tranquillement au guet à faire partager ses « talents ». Néanmoins il semblerait
que le moment soit venu de faire ses preuves…
Fiche de Personnage : Cauf

Force : 15 Fatigue :
Dextérité : 9
QI : 8
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d+1 ESTOC = 2d+1


Armure : DP = 1 RD = 3
Défenses Actives : Parade = 7
Esquive = 5

Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné
Désavantages : pas de sens de l’humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné
Compétences : cuisine 14, masse 14, démolition 11, survie 12, connaissance des montagnes
11, géologie 9.
Equipement :
Poêle et massue
Kunbra : Elfe Zombi

Mort il y a une quinzaine d’années de façon totalement incompréhensible (suicide de 17


coups de couteau localisés entre la nuque et les omoplates). Kunbra cherche toujours à
comprendre pourquoi, comment et éventuellement à cause de qui il est mort. Après s’être
rendu compte que la milice n’avait cure de son cas il a décidé de rester cloîtré chez lui
jusqu’au jour où un ivrogne s’est trompé de domicile. Ainsi un beau matin il s’est relevé au
côté de Molshe. Ayant finit par comprendre la nature du métier de ce dernier (En-quêteur) il a
décidé de l’engager. Bien sûr il comprend que Molshe a également d’autres affaires plus
urgentes (certaines personnes n’ont pas les moyens d’attendre d’indéfiniment, lui, oui).

Ainsi pendant plusieurs années Molshe habita chez lui et Kunbra l’aida à résoudre certaines
de ses affaires afin qu’il puisse se recentrer plus rapidement sur la sienne. Après tout, chez lui
laisser traîner un oeil ou une oreille ne sont pas forcément des expressions imagées.

La dernière en-quête a mal tournée et Molshe et son bras droit Waffe ont décidés de se mettre
au vert quelques temps. Cauf et vous ne vous sentant pas menacés outre mesure, vous avez
décidé de rester à Ankh-Morpock. De nature assez curieuse, Cauf n’a pas eu beaucoup de mal
à vous convaincre de rejoindre le guet avec lui le temps que les affaires reprennent.
Fiche de Personnage : Kunbra

Force : 11 Fatigue :
Dextérité : 9
QI : 13
Santé : 13 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : multi membre (possibilité de laisser des membres à un endroit et de garder un


contrôle relatif de ce dernier), sens commun, insensible, immunité poisons et maladie,
aptitude musicale, sentir la magie,
Désavantages : mauvais caractère, laid (mais beau), vindicatif, désabusé, lent.
Compétences : chasse 11, comédie 11, intimidation 13, bagarre 10, connaissance des
organismes 10, sexe appeal 8, connaissance des mondains 14
Equipement :
Maison, 200000 deniers (comme dirait un troll top plein).
Arthur : ex-assassin

Né de père marchand et de mère anonyme (son père lui a raconté qu’elle avait toujours réfuté
la maternité puisqu’il n’était pas encore mariés) Arthur excelle rapidement dans toutes les
tâches qui lui sont confiées. En réalité, il possède un don pour faire faire aux autres ce qu’il
n’aime ou ne sait pas faire tout en s’en attribuant les mérites. Constatant avec orgueil à quel
point son fils est exceptionnel son père décide de l’inscrire à la guilde des assassins où il fait
passer avec brio tout ces examens. Cependant on se rend rapidement compte que c’est n’est
pas lui qui exécute ces contrats et comme il ne se trouvait personne pour lui retirer son
accréditation on a décidé de lui confier un poste où son talent pour réussir à ne pas faire ce
qu’on lui demande serait exploité à sa juste valeur, on l’a envoyé au bureau des réclamations.

Son travail était simple :


- Enregistrer la réclamation,
- Vérifier si le contrat d’origine est conforme,
- Vérifier si le délai est expiré,
- Trouver une solution satisfaisante pour toute
les parties (en général allez voir la personne qui était visée par le contrat initiale et
lui proposer un rabais sur un contrat visant le commanditaire).

Cependant, il y a quelques années, des meurtres sans contrat ont été commis et la guilde
n’aime guère voir l’argent partir de cette manière, et comme Arthur n’était pas excessivement
débordé, on lui avait confié pour mission de trouver le responsable de cette fuite de capitaux.

Comme de bien entendu, Arthur n’aimait pas faire les choses et il a entendu parler du fait que
le Guet créerait une unité spéciale pour effectuer ce genre de recherche. Son plan était donc
des plus simple : se faire recruter, faire faire le travail par l’équipe en place en fournissant un
minimum d’effort et surtout que la Guilde ne l’apprenne pas (ou il ne pourrait pas en récolter
les lauriers et ses supérieurs risqueraient de mal prendre le fait que ce soit le Guet qui les aide
à résoudre des problèmes internes).
Le meurtrier a bien été trouvé et stoppé mais Arthur n’a pas su cacher que c’était le Guet qui
avait fait tout le boulot. Devant la preuve flagrante de son erreur, il a été mis à la porte de la
guilde. Refusant de traîner les rues à la recherche d’un autre emploi Arthur a décidé de garder
sa couverture et est resté au guet depuis tout ce temps. Là, il a su montrer son talent à diriger
des hommes et a prit du grade.
Fiche de Personnage : Arthur

Force : 10 Fatigue :
Dextérité : 13
QI : 14
Santé : 9 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : sens du danger, lettré


Désavantages : désabusé, fainéant, égoïste
Compétences : Faire faire le boulot par les autres 14, acrobatie 9, dague 11, fourberie 10
Equipement :
Maison, 200000 deniers, dague ciselée
Freddy : Dragon des marais

Quand, où et comment il est né, il ne s’en rappelle pas. Bien qu’il ait une bonne idée de la
question. Tout ce dont il se rappelle c’est du jour où il est devenu intelligent. Il se trouvait
dans une cage d’un élève de l’Université Invisible et ce jour là il avait très faim ; Il avait déjà
essayé par le passé de manger sa cage mais son maître avait pris les devant en lançant un sort
qui rendait la ferraille détestable au goût. Il s’est alors remémoré la manière dont on ouvrait sa
cage et est parti en direction des cuisines qu’il n’a jamais trouvé puisqu’il s’est retrouvé
dehors à commander à Planteur une saucisse chaude ce qui l’a rendu malade à crever dans le
caniveau. C’est le capitaine Carotte qui l’a récupéré et confié aux bons soins de mademoiselle
Rankine. Cette dernière fût extrêmement surprise et ravie de se rendre compte que son
nouveau pensionnaire était doué de parole. Cependant comme il estimait que pour avoir le
gîte et le couvert il devait payer un loyer il s’est mis en tête de trouver un travail et c’est après
avoir entendu parler le commissaire Vimaire de son projet d’En-Quêteur qu’il a décidé de
poser sa candidature.

Voilà plusieurs années que Freddy travaille là-bas maintenant avec Albert et Arthur.
Fiche de Personnage : Freedy

Force : 8 Fatigue :
Dextérité : 11
QI : 15
Santé : 13 Dégât Subis :

Dégâts de Base : Naturelle = 1D


Armure : néant
Défenses Actives : Esquive = 6

Avantages : Odorat Sélectif ; 4 pattes (peut se tenir sur deux); Arme Naturelle : feu, queue ;
Voix… (Vous êtes un dragon parlant), peau dur

Désavantages : Comportement Compulsif (dragon) ; Petite Taille ; Pas de manipulation DEX


fine (pas de mains)… (Vous êtes un dragon parlant…), explosif

Compétences : Connaissance Ankh Morpok 15 ; Survie Urbaine 13 ; feu 11 ; Imitation


(dragon normal) 15 ;

Equipement :
Albert Zekker : « Heros » pixies

Tu as été élevé dans l’optique :


« Tu seras beau, grand et célèbre mon fils ».
A l’arrivée, tu t’es rendu compte que tu étais petit (pixies oblige), laid (les balafres, c’est pas
la dernière mode) et personne ne te connais (il faut avouer que tes ennemis ne peuvent plus
chanter tes hauts faits, ils sont morts). Finalement, tu t’es dis que sur les trois, tu pouvais
quand-même en réussir un. Seulement pour devenir célèbre, ton seul moyen, c’est de
t’inscrire officiellement comme « Héros » auprès de la guilde des bardes. Et voilà le hic, c’est
que ça coûte horriblement cher (c’est presque du chantage).
C’est donc en te saoulant pour oublier ton désespoir que tu rencontres Chicard. Très vite tu
sympathise avec lui (et lui avec ta bière) et tu apprends que le guet recrute. A entendre
Chicard qui semble avoir fait toutes les guerres, tu te dis que être agent du guet d’Ank-
Morpork, ça doit être terrible.

Depuis plusieurs années que tu travailles là-bas avec Freddy et Arthur. Tu ne rencontres pas le
genre de dangers auxquels tu t’attendais mais ta vie n’est pas de tout repos et tu t’es fait un
nom. Nombre sont ceux qui craignent ta colère.
Fiche de Personnage : Albert Zekker

Force : 14 Fatigue :
Dextérité : 11
QI : 9
Santé : 12 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d+1 ESTOC = 2d+1


Armure : DP = 1 RD = 3
Défenses Actives : Parade = 7
Esquive = 5

Avantages : résistance aux poisons, borné, rapide, réflexe de combat, réputation


Désavantages : alcoolique, pas de sens de l’humour, illettré, borné, agressif
Compétences : histoire pixies 8, épée 13, intimidation 14, code du héros 10, être le premier au
contact 14, survie 12, combat 13
Equipement :
Epée, gourde d’alcool
Edma Annonciatrice de l’Inexorable :
militante féministe

Petite fille tu voulais être sorcière mais après délibération Nounou Ogg et Mémé
Ciredutemps ont refusé de t’enseigner. Tu as alors décidé de trouver ta voie par toi-même.

Tu as étudié les plantes et les maladies auprès d’une rebouteuse afin de te lancer. Une fois ton
éducation terminée, tu as commencé une carrière de Génie du Mal. Hélas, c’est difficile de se
faire une place dans un monde d’hommes.

Tu es spécialisée dans les annonces de fin du monde, dans les arrivées de maladies et autre
truc du même genre. Un bon plan demande toujours un bon empoisonnement. C’est ta devise.

Il y a quelques années, les derniers héros ont disparus et ton métier est devenu de plus en plus
dur. Tu as fini par entrer dans la Guilde des Génies du Mal et tu étais bien déterminée à leur
montrer à tous ces machos que tu as mérité ta place.

Après une ultime tentative pour remettre le les héros et les seigneurs noirs au goût du jours, tu
as décidé de te reconvertir : ce métier n’avait ni prestige ni avenir.

C’est alors que tu as vu une annonce pour un profileur posée par le Capitaine Vimaire. Couper
les cheveux des membres du guet t’a paru à ta portée. Etant l’unique candidate tu as eu la
place. C’est après que tu t’es aperçue du malentendu. Le métier de profileur n’est pas
d’améliorer le profil de ces messieurs mais d’analyser la personnalité des méchants… Mais ce
n’est pas grave, après tout, en méchants tu t’y connais…
Fiche de Personnage : Edma

Force : 9 Fatigue :
Dextérité : 13
QI : 14
Santé : 10 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : séduisante, voix, immunisée aux poisons


Désavantages : a l’habitude de se faire servir, tétue
Compétences : se maquiller 12, intimider 11, séduction 13, performance 9, annoncer la fin du
monde 12
Equipement :
Poisons, ombrelle, sac très profond
La guilde des
mendiants
Nisos
Vous étiez quelqu’un ! Vous étiez puissant ! Vous étiez un Dieu !!!

La dernière chose dont vous vous souvenez c’est de faire une partie de dés sur Coricelesti.
Vous ne savez plus autour de quoi tournait le jeu mais juste que vous avez perdu. Vous êtes
tombés sur le disque au beau milieu de l’Ankh. Etant particulièrement résistant vous avez
échoué sur une rive d’Ankh-Morpock. Vous avez été accueilli par la guilde des mendiants.
Tout ceci c’est passé il y a un peu plus d’un mois.
Fiche de Personnage : Nisos

Force : 9 Fatigue :
Dextérité : 13
QI : 10
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : immunisée aux poisons


Désavantages : dieu déchû, odeur noséabonde
Compétences : boire 12, intimider 9, faire les yeux doux 12, changer le vin en eau 15, chûte
10 , jeu 12
Equipement :
Guenilles
Gaspart Fet
Passant pour la première fois dans Ankh-Morpock, vous avez décidé de vous rendre dans une
petite taverne située non loin des ombres (10 rue du Nico écorché). C’set alors que, voyant un
incendie dans une charmante petite bâtisse avec une femme à la fenêtre vous lui avez dit de
sauter vous préparant à la recevoir. Ayant mal estimé vos force (ou son poids), vous êtes
morts étouffé.

Enfin, mort est un bien grand mot. Ayant toutes ces années développé une capacité à survivre
hors normes, vous vous êtes réveillé en zombi. Hélas vous perdez parfois des morceaux et il
est devenu impossible pour vous de rester un héros. Déprimé, vous êtes entré dans la guilde
des mendiants à la recherche d’un peu de reconnaissance.
Fiche de Personnage : Gaspart Fet

Force : 12 Fatigue :
Dextérité : 12
QI : 8
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : immunisée aux poisons et aux maladies (vous êtes mort), multi membre
(possibilité de laisser des membres à un endroit et de garder un contrôle relatif de ce dernier)
Désavantages : mauvais caractère, violent, odeur nauséabonde
Compétences : survivre/mourrir 15, intimider 12, hurler 12, code des héros 15, repérer les
jeunes filles en détresse 13, Epée 13
Equipement :
Guenilles, Epée
Pustul alias Scorbut
Vous êtes un nain… Glabre. Honte de votre famille vous avez fuit votre maison et avez
rejoint la ville en espérant y trouver une plus grande ouverture d’esprit. Vous aviez tord.

Les nains d’Ankh-Morpock vous ont jeté des pierres et vous vous êtes retrouvé dans le
caniveau. Alors que, pour vous remonter le moral, vous creusiez l’Ankh à la recherche de
quelque pépite vous avez été recruté par la guilde des mendiants.
Fiche de Personnage : Pustul

Force : 12 Fatigue :
Dextérité : 12
QI : 10
Santé : 12 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : Résistant aux dommages, résistant aux poisons


Désavantages : Ne peut pas sauter, mauvais caractère, aime porter du métal
Compétences : Chercher de l’or 11, Pioche 13, Forge 9, Géologie 11
Equipement :
Pioche, armure
Frank et Stein
Vous êtes un Frankenshtein Siamois (2 têtes).

Vous avez été créé à Uberwald où vous serviez le professeur Piraclès. Ce scientifique de
génie et génie du mal (comme le disait sa carte de visite dont vous avez d’ailleurs gardé un
exemplaire en souvenir) a fini par se faire renversé par les villageois voisins. Souffrant du
syndrome de la tortue et étant alors sur le dos, il est mort de soif au soleil. Etant vous-même
enfermé dans la cave de son laboratoire, vous n’avez pas pu le sauver à tant.

Fou de douleur, vous avez fuit votre pays natal et avez rejoint Ankh-Morpock. Vous
appartenez maintenant à la guilde des mendiants.
Fiche de Personnage : Frank et Stein

Force : 14 Fatigue :
Dextérité : 10
QI : 8 (les deux têtes cumulées)
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : Résistant aux dommages, résistant aux poisons


Désavantages : Lent, prend les choses au premier degré, peur de la foudre
Compétences : tenir un laboratoire 12, intimidation 13, se réparer 10, connaissance Uberwald
14
Equipement :
Martine Arton
Jeune trollesse, naïve et insouciante, vous étiez partie faire une sieste dans la montagne lors
qu’un affreux nain vous a attaqué. Vous ayant pris pour une partie de la montage il a creusé
vos jambe. Honteux de sa méprise, il vous a offert un chariot afin de compenser et 210B est
devenu votre numéro d’immatriculation (et non votre tour de poitrine).

N’ayant pas de frein vous avez dévalé la montagne à toute allure. Vous avez roulé, roulé et
atterri à Ankh-Morpock. Mais la vie en ville est très difficile et vous avez fini par entrer dans
la guilde des mendiants.
Fiche de Personnage : Martien Arton

Force : 15 Fatigue :
Dextérité : 9
QI : 8 (les deux têtes cumulées)
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné
Désavantages : pas de sens de l’humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné
Compétences : masse 14, démolition 11, survie 12, connaissance des montagnes 11, géologie
9, conduire 13.
Equipement :
La guilde des
voleurs
Pierra Bras
(Gargouille ). Vol au dessus d’un nid de filou.

Grand, balaise, taillé dans la masse, superbe peau marbrée, un jour il s’est fait voler à une
cathédrale. N’ayant jamais trouvé le chemin du retour, il est resté dans la guilde des violeurs.
Depuis il joue un rôle d’indic. Un peu lent à la détente, sa spécialité c’est « abattre » les
Problèmes. Il fait partie de la nouvelle « brigade aéroportée » et travaille en équipe avec le
gobelin « Mac Gui ».

Fiche de Personnage :

Force : 15 Fatigue :
Dextérité : 9
QI : 8
Santé : 14 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d+1 ESTOC = 2d+1


Armure : DP = 1 RD = 3
Défenses Actives : Parade = 7
Esquive = 5

Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné
Désavantages : pas de sens de l’humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné
Compétences : Connaissance de la rue 14, Tabasser 14, démolition 11, surveillance 12, vol
11, géologie 9, Stoïcisme 14, Camouflage 5

Equipement :
Grosse matraque (tronc d’arbre). Un tout petit bandeau ( pour les yeux). Une petite selle sur
le dos.
Léon nettoyeur
L’alchimiste

Vous avez été renvoyé de la guilde des alchimistes suite à une erreur : Vous avez changé du
plomb en « Nor », faisant apparaître ainsi un nain particulièrement irascible qui a alors
dévasté une partie des locaux de la guilde. Ces derniers vous ont mis en demeure de
rembourser les dégâts. C’est alors que vous vous êtes inscrit à la guilde des voleurs pour
trouver un nouvel emploi et pouvoir s’acquitter de vos dettes.

Fiche de Personnage :

Force : 9 Fatigue :
Dextérité : 13
QI : 14
Santé : 10 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantage :
Désavantages : Maladroit, Dyslexique
Compétences : Alchimie 14, Potions et herbes bizarres 11, Fuir ventre à terre 14, Savoir faire
10
Equipement :
Sac très profond. Malette de potions (Acides, Poudre explosive, Poisons, herbes bizarres et
drôles de potions qui glougloutent.)
Mac Gui
Gobelin repris de justesse

Petit, des cheveux roux et braillard, l’accueil que vous avez reçu à votre arrivée à Ankh
Morpokh n’a pas été saluée de la manière que vous l’espériez. Vous avez trainé les rues
longtemps avant de finir dans une décharge publique où vous avez commencé à récupérer des
bricoles et autres dont personne, pas même les mendiants, ne voulaient plus. De façon
inattendue, vous avez découvert un talent pour la manipulation de ces quincailleries et avez
commencé à créer mécanismes, rouages et machineries perfectionnées. Mais il vous
manquait toujours quelque chose pour parachever vos œuvres et vous avez été réduits à voler
pour les obtenir. Inévitablement, vous avez fini par vous faire attraper par la guilde des
voleurs, chez qui vous effectuez aujourd’hui des travaux d’intérêt généraux pour la guilde en
tant que « repris de justesse ». Actuellement vous faites partie de la patrouille aéroportée et
faites équipe avec Pierra Bras sur qui vous volez.

Fiche de Personnage :

Force : 10 Fatigue :
Dextérité : 13
QI : 15
Santé : 8 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : Technologie, Petite taille


Désavantages : Reconnaissable (roux), Petite taille.
Compétences : Technologie 14 Equitation sur gargouille 14, acrobatie 9, dague 11, fourberie
10
Equipement : Petite dague, un gros sac contenant ses outils, un couteau ephebien
multifonction miniature de poche avec inscription « in theologica sucombum » (la technologie
nous tuera), un parachute et son sac. Un harnais de rappel.
Charmant
Vampire repenti, bourreau des cœurs et voleur de baisers.

Armé de son verbe et de sa lame, Charmant a toujours été un grand amoureux de la vie …
Séducteur, manipulateur et indécrottable coureur de jupon. Jusqu’à ce qu’il tombe sur la
mauvaise « fréquentation » qui fit de lui un vampire. Loin de perdre sa flamme, Charmant
lutte contre sa nature et persévère dans la voie qu’il s’était tracée. Incommodé par la lumière,
vous êtes finalement rentré dans la guilde des voleurs afin de pouvoir travailler de nuit et
continuer à suivre votre vocation.

Fiche de Personnage :

Force : 10 Fatigue :
Dextérité : 14
QI : 11
Santé : 10 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : Beau
Désavantage : Mort Vivant
Compétences : Séduction 14 Discourir de façon grandiloquente et superbe : 16 Epée : 8,
Comédie et simulacre 14, connaissance des morts vivants : 14 Acrobaties et galipettes : 12
Equipement : Une épée élégante et fine, bien trop fine en fait … Superbes vêtements.
Tigrou
Sorti de nulle part, essentiellement du multivers, vous arrivez dans le fond d’un rayonnage.
C’est alors que vous voyez devant vous l’un de vos congénères tenant entre ses pattes une
étrange banane (un livre). Au fil des ans, vous prenez conscience de vous-même, apprenez à
lire et à parler (pour le plus grand malheur de votre entourage). Rapidement vos aptitudes
intellectuelles redoutables vous permettent de vous imposer comme le comptable de la
bibliothèque de l’université de l’invisible. Après quelques coups juteux vis-à-vis des impôts
de la ville (guilde des voleurs), vous vous faites remarquer et on vous offre le choix entre finir
empaillé ou adhérer à la guilde (un voleur même comptable reste un voleur).

Fiche de Personnage :

Force : 12 Fatigue :
Dextérité : 8
QI : 14
Santé : 12 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : lettré, animal parlant


Désavantage : Bavard, malhonnête
Compétences : Paperasse : 13, Mâle-vert-session-fine-nanssière 14 Intimidation : 12,
Bagarre : 14.
Equipement :
Mémé Larcin
Ancienne témoin d’Omnia.

D’un âge avancé, vous avez l’expérience de la vie et avez appris que charité ordonnée
commence par soi même. C’est en suivant cette doctrine emprunte de sagesse que vous
préleviez jusqu’à un passé récent une juste compensation dans la collecte des deniers du culte.
Par malheur, les novices qui vous ont dénoncés et l’ensemble de vos confrères ne partageaient
pas vos vues et vous avez dû trouver une autre compensation. C’est naturellement que vous
vous êtes retournée vers la guilde des voleurs et apprenez à ces jeunes sots comment on faisait
« dans le temps » quand les choses étaient encore bien faites.

Mémé larcin. Ancienne témoin d’Omnia.

Fiche de Personnage :

Force : 14 Fatigue :
Dextérité : 8
QI : 12
Santé : 12 Dégât Subis :

Dégâts de Base : TAILLE = 1d-1 ESTOC =1d+1


Armure : DP = 0 RD = 1
Défenses Actives : Parade =5
Esquive =5

Avantages : Porter des poids important, courir


Désavantage : dure d’oreille, sens le formol,
Compétences : connaissance de la rue : 13, empathie : 14 Intimidation : 12, arme (poelle à
frire) : 14, cuisine : 6, comédie : 12
Equipement :
PNJS

Sarah Honor, Sarah Bernar et Sarah Portamax


Ces 3 sœurs jumelles, jeunes vampires athlétiques (au service du comte Villon), ont su garder
un petit air fragile. Leurs longs cheveux noirs imposent une impression de pâleur (mais n’est-
ce qu’une impression ?) extrême ; ce qui n’arrange rien.
Toujours vêtues de couleurs sombres et d’une robe très serrée elles sont très attirantes et
dégagent une impression de gentillesse extrême (là, ce n’est qu’une impression !).
Elles n’hésiteront pas à user de ses charmes pour atteindre ses buts.
Dommage que les loups-garous n’y soient pas plus réceptifs.

Utiliser autant de Sarah que de groupes de PJ. Si le scénar est joué à 1 table, 1 seul vampire
est amplement suffisant.

Albert Pachaire
Zombie depuis peu, peut-être réussira-t-il dans la mort là où il a raté dans la vie. C’est la
dernière victime de nos 4 larrons.

Le comte Villon
Vampire de son état il règne sur un fief d’Uberwald. C’est un homme d’une grande courtoisie
qui sait être à l’écoute de son peuple. Il ne prélève jamais plus que nécessaire et se laisse
chasser de temps à autre pour remonter le moral de ses paysans. Ces petites sorties nocturnes
font d’ailleurs parti de ces petits plaisir : le grand air, l’exercice. Quoi de mieux.
Ce n’est néanmoins pas un « homme ? » que l’on souhaite tromper. Sa colère est destructrice.
Si les PJs devenaient trop insultants il se pourrait que leur nombre réduise.

Igor
Igor travaille pour le comte depuis des siècles. Etant quelqu’un de très organisé il a su au fil
des années s’aménager des plages de temps libre. Il est très proche du peuple du comte. C’est
un employé fidèle et modèle. Il n’a néanmoins pas parlé de sa secte au comte ne sachant
comment celui-ci allait réagir : il sait qu’il a raison dans son entreprise mais les vampires
savent parfois être si conservateurs.

Guéra, Arakh, Tamak et Torka


Ces quatre paysans et émissaires et la secte sont la cause de ce remue-ménage.
Mr Ixolite
Dernière banshee d’Ankh-Morpock. Dépressif notoire.

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