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Echauffement :
La balle aux La balle aux Passe à 10 Les jeux de chasseur Ballon aux quatre Ballon assis La balle aux
prisonniers => chasseurs coins prisonniers => situation
situation de référence Passe à 10 « 2 camps » Ballon couloir Jouer avec les deux de référence
Les joueurs sont répartis ou Méli-mélo (variante variantes : sans rebond
Repérer ce dont on a
Faire passer tous les
élèves dans chaque sur un 1/2 terrain et ne avec cercle à atteindre
Faire passer tous les
élèves dans chaque (pour favoriser le
besoin comme rôle tour à tour : peuvent en sortir, les 10 au bout du couloir => rôle en faisant plusieurs blocage) et avec Bilan des acquisitions =>
habiletés pour réussir : passes doivent se faire pas d’aller-retour) parties pour permettre rebond (pour favoriser Sur quoi a-t-on
tirs, passes, réception / *le rôle de lapin : avec des joueurs des 2 à tous d’être batteur à l’esquive) progressé ?
blocage, esquives, travailler l’esquive, se camps Chasse à courre un moment donné. Sur quoi doit-on encore
occuper le terrain démarquer Passe à 10 « immobile » : progresser ?
Dès qu’un joueur à le Buisson
* le rôle de chasseur : ballon, les autres ont 30
On va travailler travailler les passes, les secondes pour se
l’ensemble à travers tirs et le marquage placer puis restent
d’autres jeux. immobiles
Passe à 10
Organisation
La classe est divisée en groupes de 4 à 5 joueurs. Les groupes s'affrontent 2 à 2 sur un terrain de 15 m sur 15 m minimum.
Dans chaque équipe il est nécessaire de désigner un arbitre. Les arbitres changent à chaque partie, ils arbitrent dans l'autre terrain