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ADRESSE MAGIE
Douceur de la Loutre +1d6 pour apaiser émotions et premiers soins. p. 26 +1d6 pour transe et contact d’esprits animaux
Cri du Corbeau p. 26
+1d6 Allumer feu, Dégâts du feu x1 / 2. et ancestraux.
Flamme de la Salamandre p. 26
Soigne 1d6 sur brûlures. +1d6 pour transe et contact d’esprits animaux
Envol de l’Aigle p. 26
Habileté des Ancêtres +1d6 pour les artisanats. p. 27 et élémentaires.
Inspiration des Roches +1d6 en dessin, gravure, parure, sculpture. p. 27 Magie du Rhinocéros +1d6 pour Enchantements et contre Malédictions. p. 27
+1d6 pour fabriquer huttes, pièges, embarcations +1d6 pour transe et contact d’esprits ancestraux
Savoir du Bièvre p. 28 Plongeon du Dauphin p. 27
(et manoeuvrer celles-ci). et élémentaires.
+1d6 pour trouver des plantes,
Venin de la Vipère p. 28
CHASSE préparer des potions et résister aux poisons.
Flair du Loup +1d6 pour s’orienter, pister et perception olfactive. p. 26
RÉSISTANCE
Ruse de la Fouine +1d6 pour se cacher et se déplacer en silence. p. 27
Coeur de Glace +1d6 en résistance au froid et à la douleur. p. 26
Vigilance du Hibou +1d6 en perception auditive et visuelle. p. 28
+1d6 contre maladies et malédictions,
Vol du Harfang +1d6 aux attaques à distance et signes de chasse. p. 28 Protection de la Renarde p. 27
-2d6 aux Dégâts de l’accouchement.
Puissance du Bison +8 points d’Endurance et fertilité / fécondité élevée. p. 27
COMBAT
Souffle du Cerf Géant +1d6 pour résister fatigue, maladies, poisons. p. 28
Force de l’Ours +1d6 aux tests de force et aux dégâts. p. 26
Fureur du Lion +1d6 en attaque et lancer cris de chasse. p. 27
SOCIAL
Réflexes de la Panthère +1d6 à l’esquive. p. 27
+1d6 pour chanter, convaincre,
Chant du Merle p. 25
troquer, mentir, jouer de la flûte.
DÉPLACEMENT Grâce du Cygne +1d6 en séduction, charme, danse. p. 27
Agilité du Bouquetin +1d6 pour l’escalade, les sauts et les chutes. p. 25
Prestance de l’Aurochs +1d6 charisme et courage, et jouer du tambour. p. 27
Nage du Saumon +1d6 aux tests de pêche et de natation. p. 27
Sagesse du Mammouth +1d6 en connaissances, bon sens, détect. mensonges. p. 28
+1d6 pour s’orienter, se déplacer
Secret de l’Ours p. 28
et agir dans les cavernes, sans crainte.
Vitesse du Cheval +1d6 à la course et tests d’End.liés à la course. p. 28
forces des animaux non-totems (p. 189)
Cerf, Daim Souffle du Cerf, +1d6 Résist. maladies (cerf), ou poisons (daim).
Dhole Flair du Dhole, +1d6 pistage et perception olfactive.
- 1 Force selon peuple : Glouton Rage du Glouton, +1d6 pour Att., +1 Dégâts si Blessure grave.
Coeur de Glace ou Force de l’Ours (HO), Ricanement de la Hyène, +1d6 Tests Boucherie et lancer malédiction.
Habileté des Ancêtres ou Vitesse du Cheval (HL). Hyène
Faiblesse : Malsain, -2 Tests relations sociales.
- 2 Forces au choix.
Renne Chaleur du Renne, idem Coeur de Glace.
- Si 4e Force, une Faiblesse.
- Artisanats selon la culture. Saïga, Chevreuil Vélocité de la Saïga (ou du Chevreuil), +1d6 Tests de course.
- Un Talent ou Savoir Secret de plus, à la discrétion du MJ. Sanglier Sens du Sanglier, +1d6 pistage et détection olfactive. +1d6 cueillette plantes.
FAIBLESSES
PHYSIQUES MENTALES
-2 en perception, aux tests de surprise SD7 pour éviter le combat si insulté,
À moitié sourd p. 29 Coléreux p. 29
et de palabres. -2 aux tests de palabres.
Boiteux -2 en course, aux sauts et aux chutes. p. 29 SD7 pour oser combattre,
Craintif p. 30
-2 en perception, -2 aux tests de résistance à la douleur.
Borgne p. 29
-2 aux attaques à distance. Hanté -1 à tous les jets de dés, sauf aux dégâts. p. 30
Faible -2 aux épreuves de force et aux dégâts. p. 30 -2 aux tests de courage liés à l’obscurité,
Impressionnable p. 30
-6 points d’Endurance, la magie, la mort.
Fragile p. 30
-1 aux tests de résistance aux maladies. -2 pour inspirer confiance,
Individualiste p. 30
-2 aux artisanats, aux pratiques artistiques Manne inefficace 1 fois sur 2.
Maladroit p. 30
et aux premiers soins. Présomptueux -2 en palabres, sagesse et connaissances. p. 31
-2 en pistage et le personnage est pris pour cible -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage
Marqué p. 30 Répoussant p. 31
prioritaire par les animaux. quasiment impossible.
Pataud -2 en agilité, escalade, natation, -1 en attaque. p. 31 Simple d’esprit -2 en connaissances, intelligence et relations sociales. p. 31
-2 pour inspirer confiance et en palabres, SD9 pour agir face à l’eau, au feu ou aux prédateurs.
Repoussant p. 31 Terrorisé p. 31
mariage quasiment impossible. Si action, jets de dés à -2.
CHAMANISME
tests de transes Savoirs secrets de Chamanisme (p 126)
Contacter les esprits SD tutélaire 9 / hostile 11 / malédiction 14. Prière, -6 End. (si -10 End : +1) SD Effets
Grand pouvoir SD 9 Grande vision
Premier pouvoir SD 7 Si demande de bénediction / malédiction, +2 au test de Transe.
Transe sans tambour -2
Transe 10 mn, Son du tambour.
Transe fulgurante -2 et transe en 1d3 tours
Transes fulgurantes -2 et Transe en 1d3 tours.
Dessin comme focale chamanique +1
Transe dans une grotte +1 Clairvoyance 9 Durée max : 20 mn. 1 fois par jour.
Transe pour bénédiction / malédiction +2 Demi-ombre
Transe sous forme de thérianthrope Transe fulgurante : 1 tour. +1d6 au Test Résist. après la transe. Pas de Test Résist. Malédictions après contact esprits, sauf si Mauvais Oeil lors du contact.
Après Transe, Test de Résist. ou Fatigue (-1 tous tests jusqu’à repos). Exorcisme Soigner un blessé ou un malade :
6 / jour max (soins y 1d6+4 End. 1 fois par jour et par blessé. Pas de test.
Bénédictions & malédictions (p.123) compris). Lever une malédiction : SD = Lancement. 1 fois / jour
Type SD Effets Faiblesse permanente.
Lutter contre esprits malfaisants : 3d6 Dégâts, auto.
Aide surnaturelle 9 +1 Force pour 24 h. 1 seule à la fois.
Apaisement 11 Calmer Esprits. 1 fois par jour. Thérianthrope
Augure 9 Questionner Esprits. 1 fois par jour. 1 fois par jour. Durée : 20 mn. +1d6 Tests Transe et Résist. après transe.
Protection surnaturelle 9 +2 Protec. pour groupe. Cumulable avec autres protections. Transes fulgurantes : 1 tour, Att. 3d6+1, Dégâts au c-à-c, magiques.
Après transformation, Test Résist. SD 7 ou Fatigue (-1, -2 si déjà fatigué, devient épuisé).
Faiblesse 11 Test Résist. 7, sinon 1 Faiblesse.
Fuite du gibier 14 Test Résist. 7, ou - 3 Camouflage, Pistage, Att. distance. Transmis au groupe. Grands pouvoirs
Impuissance ou infécondité 11 Test Résist. 7, sinon impuissance ou infécondité. SD 9, 1 fois par jour.
Maladie 11 Individu : virulence 9 / Groupe : virulence 5. Langue des chamanes Communication, sans transe, avec esprits
Tupilak 14 4d6 Dégâts durant 3 nuits. Exorcisme : SD 11. et toute créature vivante.
Progéniture maudite Spécial Test résist. 9, ou Fuite du Gibier + mort d’1 enfant, 1 fois / an.
MAGIE
Enchantements (p 114) Sorcellerie (p 117)
SD Effets Temps SD Effets
Armes magiques Tradition de la taïga
Esprit de proie 7 +3 Dégâts sur ce gibier uniquement. Baume de guérison 4 h 7 +1d6+6 End. en 1 h, 1 fois par jour.
Esprit de combat 9 +1 Att et Dégâts. Guérit maladies en 24 heures,
Esprit du Feu 9 +1 Dégâts, + 1 Résist. Froid. empoisonnements en 3 heures.
Breuvage de vie 12 h 11
Blessures : +2d6+3 End.
Cristal de Chasse
1 fois par jour. / conservation : 1 journée.
Sur épieu 11 +1 Att. +3 Dégâts. Relance sur test pistage.
7 (lent), 9 (rapide), +2 si très concentré.
Fêtiche 7à
Poisons 4 à 8 h Préparation : 4 h si peu concentré,
11
Durée 1 lune 7 Confère Force associée. 3 max. 8 h si très concentré.
Lance d’ivoire Sur objet bois, +2 Dégâts, Résistance magique.
Huile de lune 6 h 7
Durée : 24 h.
+1 Att. +3 Dégâts. Relance sur test pistage.
Résistance magique 11 Tradition de la toundra
Peut devenir Objet de pouvoir.
Objet de pouvoir Breuvage de feu 4 h 7 Résistance au froid +2. Durée : 24 h.
Sur os, statuette, éclats cristal, 3 Premiers pouvoirs ou Breuvage de force 4 h 9 force +2. Durée : 24 h.
9
lance d’ivoire 1 Grand pouvoir (Dégâts de lien x2). Test résist. malédiction, SD 11.
Breuvage des ténèbres 8 h 11
3 fétiches max. par personnage. Aveugle et sourd pendant 24 heures.
Après enchantement, l’enchanteur perd 1 End. et le porteur 4 End. (4 au total si enchanteur = porteur). Breuvage des étoiles 2 h 5 Vision nocturne. +2 détection fantômes.
Si enchantement permanent, perte d’End. permanente pour le porteur.
Lien avec un objet non spécifiquement conçu pour le porteur : -4 End. la première nuit. Tradition des tourbières
Test résist. malédiction, SD 11.
Philtre de sommeil 4 h 7
Sommeil pendant 24 heures.
Test résist. malédiction, SD 11.
Philtre d’amour 8 h 14
Amoureux pendant 9 lunes.
Onguent du rhinocéros 12 h 11 Protection : +4 / Pas d’autres vêtements.
Potion de la grenouille 4 h 9 Respire sous l’eau Durée : 1 h.
Conservation : Breuvages, potions, philtres : 2d6 jours.
Baumes, onguents, pâtes,huiles : 2d6 lunes.
VOIES CHAMANIQUES (p. 130)
Premiers pouvoirs : SD 7, 3 fois par jour, 7 tentatives par jour. Petite Zone : 3 m de rayon, 4 créatures Moyenne, 2 Grande, 1 Énorme.
Grands pouvoirs : SD 9, 1 fois par jour, 3 tentatives par jour. Grande Zone : 100 m², 30 créatures Moyenne, 20 Grande, 10 Énorme, 5 Colossale, 1 Géante.
VOIES CHAMANIQUES (P 130) COMMUNAUTÉ (p 221)
Chamane des roches (p. 137) Type de groupe humain État d’esprit du groupe
Lien magique avec la pierre, la terre et les grottes. Voit dans l’obscurité des cavernes. 1 Pillards (2d6 p) 1 Terrifié
Façonnage des roches Réussite auto. des 3 prochains Taille de pierre, avec Aide des Esprits. 2 Colporteur(s) (1d6 p) 2 Furieux
3 Groupe de chasse (1d6 p) 3 Préoccupé
Peau de calcite Groupe : 5 max. Durée max : 2 h. +3 Protec. contre coups, blessures, feux.
4 Groupe de cueillette (1d6 p) 4 Serein
Groupe : 5 max. Durée max : 2 h. +9 Protec. contre coups, blessures,
Peau de granite 5 Groupe important* (3d6 p) 5 Joyeux
feux. +7 contre magiques.
6 Communauté en voyage** 6 Hilare
Zone : Grande (100 m²). Durée : 1 tour. Portée : 100 m. Force SD11
Tremblement de terre
ou renversement. 10d6 Dégâts si sous caverne, etc.
Problèmes Internes (p. 223) Problèmes externes (p. 223)
Chamane du soleil (p. 138) 1 D6
er
2 D6 e
problème 1er D6 2e D6 problème
Lien avec l’été, du soleil et des étoiles.+1 Tests de résist. au froid. 1 - Conjugal 1-3 Coucheries 1 - Créature 1-3 Prédateurs
Portée : soi. Durée max : 8 h. Dégâts froids (même magiques) / 2. 4-6 Difficultés conjugales 4-6 Vermine
Cercle de chaleur 2 - Conseil 1-3 Conseil faible 2 - Malédiction 1-3 Esprit en colère
Si groupe (max 7 pers.), SD 9
Portée : soi, ou cristal. Durée max : 2 h. Si cristal, portée 20 m. 4-6 Conseil incompétent 4-6 Maladie
Lumière Chef ou chamane 3 - Manque 1-3 Absence de gibier
Aveugler cible : Esquive SD 7 ou -1 test att. / 3 tours. 3 - Pouvoir 1-3
manipulateur Manque une ressource
Aura fortifiante Zone : 9 m rayon. +1d6+4 End. Cibles au choix. 4-6
Chef ou chamane importante
Protec blizzard, tempête, orage. Zone : 500 m rayon. Durée max : 3 h 4-6
Sanctuaire de l’été tyrannique 4 - Menace 1-3 Menace concrète
Foudre sur cible non reliée au shaman. 10d6 Dégâts après 1d6 tours. 4 - Rivalité 1-3 Ambition des jeunes 4-6 Menace spirituelle
4-6 Jalousie Concurrence avec
Chamane des vents (p. 139) 5 - Rivalité 1-3
5 - Secret 1-3 Meurtre autre clan
Allié des esprits des vents puissants. Prompt à la colère. 4-6 Trahison 4-6 Rivalité amoureuse
Zone : 30 m long × 20 m large. Durée : 2 tours. Force SD 9 ou renversé. 6 - Violence 1-3 Brutalité sur femmes 6 - Violence 1-3 Raid effectué
Bourrasque
Si réussi, -2 tous tests. 4-6 Vendetta 4-6 Raid subi
Rapidité Durée : 6 tours. +1d6 Course, +1 Att. et Esquive.
Zone : Petite (3 m de rayon). Portée : 30 m. 10d6 Dégâts.
Appel de la foudre
Force SD 11 ou renversé. Avantages État d’esprit Total rencontre
1 Ressource rare 1 ou - Très mauvais 0 ou - Hostilité SD 11
Zone : 30 m rayon. Portée : 100 m. 2d6 Dégâts / tour.
Tornade 2 Conseil très sage 2 Mauvais 1 Mauvais accueil SD 9
Test Force SD 11 ou soulevé. Si soulevé, 4d6 Dégâts lors de la chute.
3 Chamane puissant 3 Plutôt mauvais 2-3 Accueil froid SD 9
Premiers pouvoirs : SD 7, 3 fois par jour, 7 tentatives par jour. 4 Savoir rare 4 Plutôt bon 4-5 Accueil poli SD 7
Grands pouvoirs : SD 9, 1 fois par jour, 3 tentatives par jour. 5 Réputation bien établie 5 Bon 6 Accueil bienveillant SD 7
Petite Zone : 3 m de rayon, 4 créatures Moyenne, 2 Grande, 1 Énorme. 6 Faveurs des esprits 6 ou + Excellent 7 ou + Accueil chaleureux
Grande Zone : 100 m², 30 créatures Moyenne, 20 Grande, 10 Énorme, 5 Colossale, 1 Géante.
État d’esprit de la communauté : Les PJ sont déjà connus dans la communauté +1*
Excellent +2 / Bon +1 / Mauvais -1 / Très mauvais -2 Les PJ arrivent avec des présents de courtoisie +1
La communauté appartient à la tribu des PJ +2 ou si au Les PJ arrivent avec des présents de grande valeur +2
moins l’un d’entre eux parle sa langue +1 Les PJ ont besoin d’aide ou viennent en donner +1
COMMUNAUTÉ (p 221)
* Un bloc de roche (silex, jaspe, quartzite, etc.) de bonne qualité donne un bonus de +1 aux tests de taille effectués sur ce matériau.
** Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où ils peuvent être utilisés, soit 3 à 6 fois.
*** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les breuvages. Les plantes rares servent pour la Sorcellerie : elles valent 3 si le SD est 7 ; elles valent 6 si le SD est 9, et 9 si le SD est 11.
§ Pour un objet magique (fétiche ou arme magique), la valeur est égale à celle de l’objet de base +5. Pour un fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur est égale à celle de l’objet +20. Les objets
magiques ne peuvent pas s’échanger, ils doivent obligatoirement être donnés. Un objet de pouvoir ne peut être ni donné, ni troqué.