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FORCES

ADRESSE MAGIE
Douceur de la Loutre +1d6 pour apaiser émotions et premiers soins. p. 26 +1d6 pour transe et contact d’esprits animaux
Cri du Corbeau p. 26
+1d6 Allumer feu, Dégâts du feu x1 / 2. et ancestraux.
Flamme de la Salamandre p. 26
Soigne 1d6 sur brûlures. +1d6 pour transe et contact d’esprits animaux
Envol de l’Aigle p. 26
Habileté des Ancêtres +1d6 pour les artisanats. p. 27 et élémentaires.
Inspiration des Roches +1d6 en dessin, gravure, parure, sculpture. p. 27 Magie du Rhinocéros +1d6 pour Enchantements et contre Malédictions. p. 27

+1d6 pour fabriquer huttes, pièges, embarcations +1d6 pour transe et contact d’esprits ancestraux
Savoir du Bièvre p. 28 Plongeon du Dauphin p. 27
(et manoeuvrer celles-ci). et élémentaires.
+1d6 pour trouver des plantes,
Venin de la Vipère p. 28
CHASSE préparer des potions et résister aux poisons.
Flair du Loup +1d6 pour s’orienter, pister et perception olfactive. p. 26
RÉSISTANCE
Ruse de la Fouine +1d6 pour se cacher et se déplacer en silence. p. 27
Coeur de Glace +1d6 en résistance au froid et à la douleur. p. 26
Vigilance du Hibou +1d6 en perception auditive et visuelle. p. 28
+1d6 contre maladies et malédictions,
Vol du Harfang +1d6 aux attaques à distance et signes de chasse. p. 28 Protection de la Renarde p. 27
-2d6 aux Dégâts de l’accouchement.
Puissance du Bison +8 points d’Endurance et fertilité / fécondité élevée. p. 27
COMBAT
Souffle du Cerf Géant +1d6 pour résister fatigue, maladies, poisons. p. 28
Force de l’Ours +1d6 aux tests de force et aux dégâts. p. 26
Fureur du Lion +1d6 en attaque et lancer cris de chasse. p. 27
SOCIAL
Réflexes de la Panthère +1d6 à l’esquive. p. 27
+1d6 pour chanter, convaincre,
Chant du Merle p. 25
troquer, mentir, jouer de la flûte.
DÉPLACEMENT Grâce du Cygne +1d6 en séduction, charme, danse. p. 27
Agilité du Bouquetin +1d6 pour l’escalade, les sauts et les chutes. p. 25
Prestance de l’Aurochs +1d6 charisme et courage, et jouer du tambour. p. 27
Nage du Saumon +1d6 aux tests de pêche et de natation. p. 27
Sagesse du Mammouth +1d6 en connaissances, bon sens, détect. mensonges. p. 28
+1d6 pour s’orienter, se déplacer
Secret de l’Ours p. 28
et agir dans les cavernes, sans crainte.
Vitesse du Cheval +1d6 à la course et tests d’End.liés à la course. p. 28
forces des animaux non-totems (p. 189)
Cerf, Daim Souffle du Cerf, +1d6 Résist. maladies (cerf), ou poisons (daim).
Dhole Flair du Dhole, +1d6 pistage et perception olfactive.
- 1 Force selon peuple : Glouton Rage du Glouton, +1d6 pour Att., +1 Dégâts si Blessure grave.
Coeur de Glace ou Force de l’Ours (HO), Ricanement de la Hyène, +1d6 Tests Boucherie et lancer malédiction.
Habileté des Ancêtres ou Vitesse du Cheval (HL). Hyène
Faiblesse : Malsain, -2 Tests relations sociales.
- 2 Forces au choix.
Renne Chaleur du Renne, idem Coeur de Glace.
- Si 4e Force, une Faiblesse.
- Artisanats selon la culture. Saïga, Chevreuil Vélocité de la Saïga (ou du Chevreuil), +1d6 Tests de course.
- Un Talent ou Savoir Secret de plus, à la discrétion du MJ. Sanglier Sens du Sanglier, +1d6 pistage et détection olfactive. +1d6 cueillette plantes.
FAIBLESSES
PHYSIQUES MENTALES
-2 en perception, aux tests de surprise SD7 pour éviter le combat si insulté,
À moitié sourd p. 29 Coléreux p. 29
et de palabres. -2 aux tests de palabres.
Boiteux -2 en course, aux sauts et aux chutes. p. 29 SD7 pour oser combattre,
Craintif p. 30
-2 en perception, -2 aux tests de résistance à la douleur.
Borgne p. 29
-2 aux attaques à distance. Hanté -1 à tous les jets de dés, sauf aux dégâts. p. 30
Faible -2 aux épreuves de force et aux dégâts. p. 30 -2 aux tests de courage liés à l’obscurité,
Impressionnable p. 30
-6 points d’Endurance, la magie, la mort.
Fragile p. 30
-1 aux tests de résistance aux maladies. -2 pour inspirer confiance,
Individualiste p. 30
-2 aux artisanats, aux pratiques artistiques Manne inefficace 1 fois sur 2.
Maladroit p. 30
et aux premiers soins. Présomptueux -2 en palabres, sagesse et connaissances. p. 31
-2 en pistage et le personnage est pris pour cible -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage
Marqué p. 30 Répoussant p. 31
prioritaire par les animaux. quasiment impossible.
Pataud -2 en agilité, escalade, natation, -1 en attaque. p. 31 Simple d’esprit -2 en connaissances, intelligence et relations sociales. p. 31
-2 pour inspirer confiance et en palabres, SD9 pour agir face à l’eau, au feu ou aux prédateurs.
Repoussant p. 31 Terrorisé p. 31
mariage quasiment impossible. Si action, jets de dés à -2.

CULTURES (p. 104)

moustérienne châtelperronienne aurignacienne gravettienne


Artisanats Artisanats Artisanats Artisanats
Taille de la pierre Taille de la pierre Taille de la pierre Taille de la pierre
Travail du bois Travail du bois Travail du bois Travail du bois
Travail des peaux Travail de l’os Travail de l’os Travail de l’ivoire
Pratiques Artistiques Travail des peaux Travail des peaux Travail de l’os
Pratiques Artistiques Pratiques Artistiques Travail des peaux
Dessin (rare)
Parures Dessin Dessin Pratiques Artistiques
Peintures corporelles Parures Parures Dessin
Peintures corporelles Peintures corporelles Parures
Sculpture Peintures corporelles
Sculpture
TALENTS & SAVOIRS SECRETS RÉSOLUTION ACTIONS (p. 42)

TALENTS SAVOIRS SECRETS Difficulté SD Résultat Action Combat


ARTISANATS (p. 106) CHASSE ET COMBAT (p. 111) Très facile 3 Maladresse
Double / Triple 1 Mauvais Oeil
Taille de pierre Bouclier Facile 5 et Mauvais Oeil
Tambours Combat à deux armes Modéré 7 Inf. au SD Échec Pas de dégâts
Travail du bois Combat de l’ours (HO) Difficile 9 Égal ou sup. au SD Réussite Dégâts normaux
Travail de l’ivoire (G) Combat du loup (HO) Très difficile 11 Double / Triple 6 et+ Aide des Esprits Dégâts +Xd6
Travail de l’os Empalement Insensé 14
Travail des peaux Grand chasseur de…
Invisible
CONNAISSANCES (p. 108) Lutte de chasse activités tribales (p. 45)
Colporteur Maîtrise du péril Type Règles Force associée
Connaissance des esprits Mêlée (HL) Allumer un feu 10 mn. SD 5 à 9. +1 Résist. Froid (dist. max : 3 m) Flamme de la Salamandre
Langue Pêcheur habile (HL) Conduire cérémonie
SD 3 à 5. Si risque d’esprit vengeur : SD 7 à 9. Prestance de l’Aurochs
Lois des tribus funéraire
Propulseur
Mémoire des clans Construire un abri SD 7. +1 Résist. Froid Savoir du Bièvre
Meneur de loups ENCHANTEMENTS (p. 114) Construire une embarcation 1 h par pers. Base : 2 personnes.
Savoir du Bièvre
(et la manoeuvrer) Si plus, -1 par 2 pers. sup.
Armes magiques
PRATIQUES ARTISTIQUES (p. 109) Courtiser et séduire SD Variable Variable
Cristal de chasse (HO)
Dessin Flair du Loup, Venin de la
Fétiches Cuisiner SD ?
Parures Vipère, Sens du Sanglier
Lance d’ivoire (G)
Peintures corporelles SD 7. +1d6 sur 1 action à venir. Non cumulable
Objets de pouvoir Danser pour les esprits Grâce du Cygne
avec Manne. Si Mauvais Œil, affecte tout le groupe.
Sculpture
Sagesse du Mammouth
SORCELLERIE (p. 116) (déceler) / Coeur de
Déceler le mensonge Si autre peuple que le sien, -2.
Tradition de la taïga Glace / Venin de la Vipère
Tradition de la toundra (dissimuler)
G : Talent ou Savoir secret possédé Chant du Merle (Flûte)
exclusivement par les Gravettiens (sauf
Tradition des tourbières Flûte : SD 9, -1 Fatigue.
Faire de la musique Prestance de l’Aurochs
transmission exceptionnelle). Tambour : Test Sang-froid ou ennemis effrayés.
CHAMANISME (p. 118) (Tambour)
HO : Savoir secret possédé exclusivement Grande vision 2d6 (+1d6 Puissance du Bison) : si double, choix si Puissance du Bison (fertilité)
par les Hommes-ours (sauf transmission grossesse ou non. Si Puissance du Bison, grossesse Protection de la Renarde
exceptionnelle). Demi-ombre Procréer
inévitable. Puissance du Bison
Voie chamanique Accouchement : 6d6 Dégâts, 4d6 si Force. (accouchement)
HL : Savoir secret possédé exclusivement
par les Hommes longs (sauf transmission Thérianthrope SD 7. +1 End. Saignements et fractures traitées.
Procurer des soins Douceur de la Loutre
exceptionnelle). Grands pouvoirs +2 End. si cataplasmes. +End. × 2 si Aide des Esprits.
Troquer Si Colporteur +1 estimation provenance, rareté valeur.
artisanats (p. 106) peintures corporelles (p. 110)
Taille de pierre Peintures de cérémonie
- 2d6 Outils (racloirs, perçoirs ou pointes). +1 pour conduire une cérémonie funéraire ou pour danser pour les esprits.
Technique sur éclat Moustériens
- 1 Hache ou 1 Gros biface. Peintures de combat
Aurignaciens, Gravettiens, Protec : +2 (non cumulable avec vêtements). Durée : 6 h.
Technique laminaire 4d6 outils (burins, grattoirs, lames ou pointes).
Châtelperroniens
Peau de Nuit
Usure : 2d6 utilisations, puis retouche : + 1d6 utilisations.
+2 Tests furtivité et camouflage. Durée : 1 nuit.
Tambours
Peau de feu
Requis : Travail du bois et Travail des peaux. Moustériens, Aurignaciens,
Souhaités : Dessin et Sculpture. Gravettiens, Châtelperroniens Immunisé contre vermine et insectes (surtout les moustiques). Durée : 48 h.
Vêtements maxmum : bottes, une cape, un pagne ou un pantalon.
Travail du bois
Cuillères, bâtons, bols et écuelles, massues, manches ou hampe. Moustériens, Aurignaciens,
Boîtes, chaussons ou capes avec fibre. Sur sagaie, si Aide des Esprits : +1 au Toucher. Gravettiens, Châtelperroniens
Chasse et combat (p. 111)
Travail de l’ivoire
Bouclier Protec. +1 (peau / fibres), +2 (peau de mammouth)
Lance d’ivoire, parures soignées, perles, etc. Travail de l’os, Parures et Sculpture. Gravettiens
Combat à deux armes 2 Att. / tour, -1 chaque. -2 Dégâts.
Travail de l’os Combat de l’ours (HO) +2 Dégâts, corps-à-corps.
Lissoirs, poinçons, percuteurs tendres, flûtes, poignards, pointes d’épieu et de sagaie. Si Att. réussie, Adversaire (Masse Max : 3d6) à terre, +1d6
Aurignaciens, Gravettiens, Combat du loup (HO)
Flûte (avec Aide des Esprits : +1 Test Musique). Dégâts de chute, +1 Att. en + sur même cible à +1
Châtelperroniens
Épieu à pointe d’os (si Aide des Esprits : +1 Dégâts). Empalement Chaque 6 sur Att., +1d6 Dégâts (relance sur 6 / Max relance : 4).
Travail des peaux +1d6 aux dégâts, +1 à tous Tests pistage, embuscade,
Grand chasseur de…
Moustériens, Aurignaciens, attaque, esquive, etc. Purification rituelle 1 fois /an.
Vêtements durent 1d6 saisons, 2d6 si Aide des Esprits, +1 Protec. et +1 Résist. Froid.
Gravettiens, Châtelperroniens Invisible +1d6 déplacements furtifs, camouflage, approche gibier / ennemi.
Lutter contre les grands herbivores :
2 Tests de lutte contre Masse (4d6) pour immobiliser.
Lutte de chasse
Chasse (p. 49) Fracturer des membres :
Pistage SD 5 à 9 selon climat / visibilité / fraîcheur. Si Mauvais Oeil : Chasseur devient proie. Test Force en opposition, inflige Force Dégâts sans protec.
+1 détect. avalanches, éboulements, engloutissements,
Affût Test vs Vigilance. 1er Test, Portée moyenne, 2e test, Portée courte.
Maîtrise du péril éruptions volcaniques, foudre, incendies, raz-de-marée.
Signaux SD Facile ou Très Facile (même clan), Difficile ou Très Difficile si inconnus. -1 Dégâts par d6 de dommages.
Cris de chasse Test vs Sang-Froid. +2 si Torche. Effrayés si réussite. Échec sur Coléreux, Att. +1 pour cibles. Mêlée (HL) 1 Att. sur chaque adversaire par tour, -1 jet Att. par adv.
Attaque Si Blessure Grave, Test Sang-Froid SD 9. Si échec, fuite. Si réussite avec Aide des Esprits, Att. +1. Pêcheur habile (HL) +1 Test pêche, + 1 Dégats animaux marins, nasses (1-2 / 1d6).
Poursuite Test de Course en opposition. Si Réussite, Att. C-à-C ou portée courte. Sinon, portée longue. Portée -1 (Longue = Moyenne, Moyenne = Courte),
Propulseur
Sagaie : +1d6 Dégâts.
Dépecage : SD 5 à 9.
Boucherie
Boucherie : SD 5. Si Réussite; 1/2 poids = Rations. Si échec, 1/4 poids. Beaux morceaux : 1/10.
cueillette (p. 53)
Si Belle saison, SD 5 (collecte opportuniste), 7 (recherche spécifique).
pêche (p. 51) Si Mauvaise saison, SD 9 (opportuniste), 11 (spécifique).
SD 5 à 11 selon climat / cours d’eau / saison. 1d6 Rations, 2d6 Si Aide des Esprits, par 6 obtenu au test de pêche, Collecte alimentaire 1d6 (2d6 Si Aide des Esprits) = Rations collectées (1 / 2 journée).
relance et addition, max : 2 fois. Plantes médicinales 1d6 (2d6 Si Aide des Esprits) = Doses collectées (1 / 2 journée).
COMBATS (p. 56)

L’ordre du Tour p. 57 Modif. à l'attaque c.-à-c. distance dégâts


Décision Attaquant à terre -1 -2 Faible Normal Force de l’Ours
Attaquant effrayé -1 -1
Si combat entre humains, au 1er tour, chaque camp lance Armé 2d6-2 2d6 3d6
1 Attaquant surélevé +1 -
1d6 (bonus de +1 par perso ayant la Fureur du Lion ou Main nues 1d3 1d6 2d6
les Réflexes de la Panthère). Attaque après un sprint -1 -1
Attaque dans le dos +1 -
2 Tirs et lancers (Action) Att. à mains nues vs adversaire armé -1 - protection
Magie et pouvoirs chamaniques (Action) Attaque périlleuse +2 Att.  impossible Bouclier (peau, fibres) +1
3 Les créatures dotées de pouvoirs utilisent leur magie en Cible taille Grande +. Test Acrobatie (Bouquetin) ou Réflexes (Panthère) vs +2 Dégâts Bouclier (mammouth) +2
premier, sauf si elles sont effrayées ou surprises. Masse ou Esquive cible. Si échec, chute + Dégâts infligés par cible, pas d’Att.
Adversaire ou cible à terre (couché) +1 -2 Plastron d’os +1
Mouvements
4 Adversaire encerclé +1 -2 Vêtements
Animaux / créatures se déplacent tjs en 1er, sauf si effrayés, surpris.
Portée courte (≈ 15 m) Belle saison 0
Attaques au corps à corps (Action)
Portée moyenne (≈ 30 m) -1 Att / Dégâts Renouveau ou Massacres 1
5 Animaux / créatures attaquent tjs en 1er, sauf si effrayés,
Portée longue (≈ 60 m, sauf Propulseurs ≈ 100 m). -2 Att. / Dégâts
surpris ou attaqués avec des épieux. Mauvaise (- 1 Tests Agilité / Course) 2
Cible en pleine course -1
6 Actions non offensives (Action) Cible derrière un couvert léger -1 Loc. Blessures (p. 63)
Cible derrière un couvert épais -2
TEsts en combat p. 57 2D6 LOC. Séquelle
Cible sans défense Esquive de la cible = 3
Attaque (1 / tour sauf Savoirs Secret) Encerclement Nbe mini.pour encercler : 3 (Petite, Moyenne), 4 Petite taille : - 2 / Énorme ou + : +1
1 Att. +1.
2d6 + Fureur du Lion (C-à-C), Vol du Harfang (dist.). (Grande), 5 (Énorme),6 (Colossale, Géante). 2-4 Jambe G / D Boiteux
2 esquives (1 / Attaque) 2d6 + Réflexes de la Panthère 5 Bas-ventre Impuissant
Modif. à l'esquive Conséquence à l’att.
résolution 6 Bras G / D Maladroit
Action non-offensive -2 Pas d’Att. possible.
3 PJ réussit si résultat supérieur ou égal à esquive. Charge -2 +1d6 aux Dégâts. 7 Ventre ou reins Faible
PNJ ou créature réussit si résultat strictement supérieur. Bond défensif +1d6 Pas d’Att. possible, ni de Fuite. 8-9 Poitrine ou dos Fragile
Dêgats [2d6 + Force de l’Ours + modif. arme] Défenseur surpris au 1er tour -2 Pas d’Att. possible. 10-12 Face ou crâne Spécial*
Si Att. réussie avec Aide des Esprits, +1d6 Dégâts par 6 obtenu. Défenseur sonné -2 Pas d’Att. possible. * 1d6 : Att. perfo;, Borgne (pair) / Repoussant (impair) ; Att.
4
Si Att. Ratée avec Mauvais Oeil, 1d6 : si 1-3 test de Si échec Charge, Test Esquive SD 7, sinon arrêt contondante, À moitié sourd (pair) / Simple d’esprit (impair).
solidité, si 4-6 Blesse un allié (Dégâts standards). Bond défensif contre charge
après 2d6 m (Petite, Moyenne), 3d6 m (Grande +).
Blessure grave créatures
Test résist. des armes (si Mauvais Oeil ou 6 sur D dégâts) combat à mains nues p. 69 Taille -1 -2 -3
Moindre Normale Sup. Magique Porter un coup Selon Force, cf. Dégâts. Petite 5 10 15
1 cassée cassée cassée abîmée Immobiliser Dégâts / 2, sans Protect. Test opposition Force à chaque tour. Moyenne 10 20 30
2 cassée abîmée abîmée Désarmer Test opposit. Force pour désarmer. Si échec, Défenseur + 2 à son Att. Grande 15 30 45
Dégâts, sans Protect. Test opposition Force à chaque tour
3 abîmée abîmée Étrangler Énorme 20 40 60
(Défenseur : +1 au 1er, puis 0, puis -1, etc.).Att. Défenseur : -1.
4 abîmée Soulever / projeter Test opposition Force ou Force Dégâts et projeté à Dégâts / 4 m. Colossale 25 50 75
5-6 Lutte vs animal Test opposit. Force vs Masse (3d6 max, 4 si Lutte de Chasse). Géante 30 60 90
Arme (p. 67) Dégâts Portée Résistance Blessure Règles spéciales Capacité spéciale (p. 148)
Bâton de lancer -1 Longue Supérieure Fracture Barrissement Test Sang-froid SD7 ou effrayé.
Bolas -1 Moyenne Normale Fracture Immobilisation Camouflage 3d6 Dissimulation.
Casse-crâne +1 - Normale Fracture Tabou Camouflage forestier 3d6 Dissimulation en forêts.
Couteau de pierre -2 - Normale Sanglante Camouflage supérieur 4d6 Dissimulation.
Dégâts embarcation et personnes
Epieu appointé 0 Moyenne Supérieure Sanglante Chavirement
(Esquive SD 7 = 1/2 Dégâts (plongeon).
Épieu à pointe de silex +1 Moyenne Normale Sanglante
Att. sur créature ou embarcation,
Épieu à pointe d’os +2 Moyenne Normale Sanglante Choc
après charge.
Fronde -1 Longue - Fracture Avec caillou, attaque -1 Escalade 4d6 pour fuite
Hache 0 - Normale Sanglante +1d au travail du bois Frappe Circulaire Frappe 2 adversaires avec 1 coup.
Mains nues Spéciaux - - Fracture cf. p 69 Griffes Tranchantes +2 Dégâts des griffes (déja inclus).
Massue 0 - Supérieure Fracture Morsure Puissante +2 Dégâts de morsure ((déja inclus))
Poignard d’os -1 Courte Supérieure Sanglante Si réussi, proie entraînée sous l’eau. Test
Noyade
Force vs 4d6 pour se libérer, ou asphyxie.
Rocher (petit) -2 Moyenne - Fracture
Att. supplémentaire si adversaire
Rocher (moyen) 0 Courte - Fracture Piétinement
renversé par le 1er coup (15 Dégâts +).
Rocher (gros) +2 Courte - Fracture Homme-Ours uniquement Port de bois 2 Att. par tour (Bois, Sabots).
Sagaie -1 Longue Moindre Sanglante +1d6 Dégâts si les 2 Att. touchent au
Prise de l’Ours
Sagaie à pointe d’os 0 Longue Moindre Sanglante même tour.
Trident 0 Courte Normale Sanglante +1 pour pêcher Rage +2 Dégâts si créature blessée.
Rugissement Test Sang-froid SD7 ou effrayé.
Test Force 4d6 sinon, 2d6 Dégâts / tour
Récup. d’Endurance (p. 75) périls naturels (p. 70) Saisie
ou lancé en l’air + 6d6 Dégâts de chute.
Méthode récup. Points Récupérés Type Effets
Nourriture, par jour Asphyxie, Test Résist SD 5 (+1 / tour). 1d6 Dégats. Bonus
1 Collecte des ressources (p. 218)
où le perso. a mangé noyade Souffle du Cerf Géant.
Roches (silex, quartz, jaspe, etc.)
Repos nocturne 1 Chutes Dégâts 1d6 pour 2 m (sol dur), 3 m (sol meuble),
Terres et pigments (ocre, oxyde de manganèse, argile, etc.)
(minimum 6 h env.) 10 m (eau). Test Agilité : Dégâts / 2.
Os (os longs, avec ou sans moelle, bois de cervidés, ivoire, etc.)
Repos diurne 1 Au 2e jour, -2 End, -1 tous test. Coquillages,Végétaux (selon la saison)
Premiers soins (SD 7) 1 (2 avec Aide des esprits) 3e jour, -2 End et -2 tous test.
Faim Présence (2d6) 2-4 (Absente) 5-9 (Présente) 10-12 (Abondante)
4e jour, jeûne : -1 End / jour, 0 malus,
Premiers soins SD 9 SD 57(propice),
(SD 7) 2 (4 avec Aide des esprits) +1d6 Résist. maladies / malédictions. SD 14
(avec cataplasmes) Recherche (propice), 11 9 (tardive),
Fatigue Test Résist SD 7 ou -1 à tous jets si fatigué, -2 si épuisé. (selon MJ).
Soins suivis 1 (onguents, cataplasmes, breuvages...) (tardive) 11 (mauvaise saison).
Bonus Souffle du Cerf Géant.
Baume de guérison (cf. 117) 1d6+6
1d6+2 (torche allumée), 2d6+2 (grand feu),
Breuvage de vie (cf. 117) 2d6+3 Flammes Faune (p. 218)
incendie (2d6 / tour).
Exorcisme (cf.128) 1d6+4 Foudre 2 × 1d6 (Terre, Ciel), si Terre = 1-2 et Ciel = 5-6 , foudre. Si Herbivores, 1d6 = Nbe pistes / Cibles observables.
Pouvoirs de (cf. 134) de 1d6+1 à 4d6+10 SD var., 1d6 si course (3+), abrité (4+), roulé en boule (6). Si Carnivores, 1d6 (+2 Crépuscule / Nuit, -2 Milieu Journée.
chamane guérisseur Dégâts 10d6 rayon 3 m. Délai : 2d6 mn. Nbe : 1d3 fois. 0 = absence, 1-2 = 1 Lancer, 3-4 : 2 Lancers, 5+, 4 Lancers.
SURVIE
Climat (p. 216) Déplacements (p. 55)
Belle saison Saison des massacres Mauvaise saison Saison du Renouveau Distance max. (km) SD
environnements 1 h. 1 j. (Hex) course
1 Orage, tempête (5 à 10 °C)* Orage, tempête (0 à 5 °C)* Blizzard, tempête (-30 à -20 °C)* Tempête de neige (-20 à 0 °C)*
2 Pluie et froid (5 à 10 °C) Neige et froid (0 °C)* Froid intense et vent (-40 °C)* Froid intense et vent (-10 °C)* Plaines, steppes, toundras 5-6 40 (4) 5
3 Voilé et frais (15 °C) Pluie et froid (5 à 10 °C) Neige et vent (-20 à -10 °C)* Pluie et vent (0 à 10 °C) Collines, plaines enneigées,
4-5 30 (3) 7
forêts boréales (taïga)
4 Beau et frais (10 à 15 °C) Beau, vent froid (5 °C) Neige (-10 à 0 °C) Voilé et doux (5 à 10 °C)
Forêts tempérées,
5 Beau et doux (15 à 20 °C) Voilé et frais (15 °C) Beau et vent froid (-20 °C) Beau et venteux (10 °C) 2-3 20 (2) 9
montagnes, marécages
6 Beau et chaud (20 à 25 °C) Beau et doux (15 à 20 °C) Beau et doux (-10 à 0 °C) Beau et doux (10 à 15 °C)
Montagnes enneigées,
Montagne, Toundra : - 5 à -10 °C. Haute montagne : -15  à -20 °C. Nuit : -10 °C Mauvaise saison : -10 °C. + (- 10 )°C si la mer ou l’océan est à + de 200 km. 1-2 10 (1) 11
Glaciers, Hautes montagnes
1 sur le d6 : le climat est terrible, le déplacement est réduit de 10 kilomètres (1 hex.) par jour. À 0 les PJ ne peuvent pas se déplacer.
Trot : Dist. × 2. Chasse, Collecte : Dist. / 2. Blessés, Chargés,
* : le climat est Rude, le test de fatigue après la journée de marche est difficile, SD 9.
ou Climat Terrible : -1 Hex. Si Climat Rude : Fatigue : SD 9.

Activités (cf. 227) Déplacements (p. 55)


Renouveau (2 l.) Belle (3 lunes.) Massacres (2 l.) MAuvaise (6 l.) Voyages SD 7 après 1 jour marche ou Fatigué, (+1d6 Souffle du Cerf Géant).
Collecte de ressources 3d6 4d6 2d6 2d6 Orientation 1 Test par 1/2 journée, (+ 1d6 Sagesse du Mammouth, Flair du Loup).
Trot SD 9 après 1 / 2 journée ou Fatigué. 10-12 km / h, (15-18 km / h Vitesse du Cheval).
Chasse 1d6 × (50 ×  Nch) 2d6 × (50 × Nch) 3d6 × (50 × Nch) 1d6 × (50 × Nch)
Test oppposition Course si poursuite / fuite. Chute, 1d6 Dégâts si Mauvais
Cueillette 2d6 × (50 × Ncu) 2d6 × (50 × Ncu) 2d6 × (50 × Ncu) - Sprint
Oeil. Vitesse : 7-9 m / s, ‘10-12 m / s Vitesse du Cheval).
Nécessaire survie 100 × Np 150 × Np 100 × Np 300 × Np Escalade Test Agilité pour chaque 10 m (pure escalade), 100 m (grimpette).

FROID (p. 72) MALADIE (p.73) péripéties (p. 217)


Temp. ext. SD Résist. Dégâts Malus fatigue (-1 ou -2) pourTests de Résist. Si jeûne, +1d6. 1 D6
er
2 D6
e
Type de péripétie
0 à –10 °C 7 2 Virulence SD 5 à 11, (+1d6 Cerf Géant, Renarde). 1 - Événement 1-3 Climat inattendu (tempête de neige, orage, aurore boréale, etc.)
-10 à -20 °C 7 4 Incubation 1d6 jours. 4-6 Événement naturel catastrophique (éboulis, coulée de boue, inondation, etc.)
-20 à -30 °C 9 6 (Virulence -1) / jour. 2 - Topographie 1-2 Découverte d’un site particulier (grotte, pic, lac, bosquet, canyon, etc.)
Dégâts 3-6 Obstacle naturel (falaise, cours d’eau à franchir, etc.)
-30 à -40 °C 9 8 Dégâts / 2 si Test Résist.
-40° à -50 °C 11 10 3 - Ressource 1-4 Opportunité de cueillette (végétaux rares, baies, etc.)
Malus -1 à -3.
5-6 Opportunité de ressources (roches, de pigments, d’os, de coquillages, etc.)
-50 à -60 °C 11 12 Guérison 3 Test Résist. réussis, 3 jours de suite
4 - Signe 1-2 Signes de présence humaine (camp, chasse, sépultures, etc.)
-60 °C et - 14 14
3-4 Signes de présence animale (combat, cadavres, etc.)
5-6 Signes des esprits (forme de rocher, passage d’oiseaux, nuages, etc.)
POISON (p.73)
5 - Rencontre 1-2 Rencontre proies (proies chassées, blessées ou affolées, troupeau immense...)
Concentration : 7 (peu concentré) / 9 (très concentré). Rapidité : 1 journée (lent) / 1 mn (rapide) 3-4 Rencontre de prédateurs (en chasse, en traque des PJ, blessé, surnaturel, etc.)
Paralysant -2 tous jets de dés. Durée : 4 h (peu concentré), 8 h (très concentré) 5-6 Rencontre d’humains (rencontre groupe, individu, cadavre, etc.)
Affaiblissant Faiblesse Fragile. Durée : 2 jours (peu concentré), 4 jours (très concentré) 6 - Étrange 1-2 Absence inquiétante d’animaux
Hallucino. - 3-4 Modif. étonnante de l’environnement (disparition / apparition d’un site, etc.)
Mortel 3d6 Dégâts (peu concentré), 5d6 (très concentré). 1 mn (4 t.) (rapide) / 1 jour (lent). Si Test Résist., Dégâts/2. 5-6 Présence extraordinaire (végétaux, animaux, formation géologique, etc.)
TYPES D’ENVIRONNEMENTS
Ne sont mentionnés que les avantages et dangers donnant lieu à des règles spécifiques. Se reporter aux pages indiquées pour plus de détails.

Forêts (p. 195) Marécages (p. 203)


Avantages Dangers
Arbres Grimper : SD 3 / 5 / 7. Si caché, Attaque périlleuse sans test d’acrobatie. Tests Perception visuelle, Vigilance, -1 à -2. Orientation SD 9. Si échec,
Brume
Couvert Portée Courte = couvert léger (-1 à Dist.), Moyenne (-2), Portée Longue impossible. nouveau Test SD 5. Si nouvel échec, engloutissement.
Dissimulation Si immobile, +1 Dissimulation, +2 si animal de Taille Moyenne ou Petite. Marais : SD 5 ou Noyade. Tourbières : Trou d’eau SD 7, Zone vaseuse SD7, 2 jets
Dangers Engloutissement réussis de suite pour s’extraire : chaque échec, SD+2 ; chaque réussite, SD-2. Asphyxie
si échec SD 11.
-1 Tous Tests de Détec;, visuelle, sonore ou olfactive. Détection d’embuscade
Embuscades 1 Dégâts par jour, 2 par nuit. Pas de récup End., ni Fatigue.
max : Portée moyenne (forêt boréale), Portée courte (forêt tempérée). Parasites
Boire eau des marais : Test Résist SD 5 à 7, ou Malade (Virulence 5 à 7).
Test Détec; SD 7, si échec test Course (SD 7-9) ou risque d’asphyxie.
Incendie
Test Course 3 tours après, échec = 2d6 Dégâts par tour + asphyxie.
Montagnes (p. 205)
Glaciers (p. 197) Avantages
Dangers Lignes de crête +2 Tests Vigilance détec. présences et détails dans vallées, +2 Orientation.
Test SD 11 à 14 (+1d6 Cheval / Bouquetin), sinon 4d6 Dégâts + enseveli sous Position
+1 à l’Att. C-à-C et Distance.
1d6 m de neige. surélevée
Avalanche Si perso. sous avalanche, 1er Test comme ci-dessus. Puis 2e Test : si réussi, 2d6 Dangers
Dégâts + 1d6 m de neige. Si raté, 8d6 Dégats + 2d6 m de neige. Test Vigilance (+1d6 Hibou) SD 5-9. Si échec, Test Course ou 3 / 6 / 9D6
Si enfoui, Test Force SD 11 pour chaque 1 m / 10 mn. 1d3 Dégâts / 10 mn. Éboulements Dégâts (/ 2 si Esquive réussie). Option : après éboulement, Agilité SD 5-9 ou
Test SD 5 (+1d6 Bouquetin), sinon Test Réflexes (+1d6 Panthère) ou chute, Chute (1d6 Dégâts) ou nouvel éboulement (3d6 Dégâts).
Crevasses
hauteur 2d6×5 m (crevasse) ou 3d6×10 m. Dégâts : 1d6 / 5 m. Mal des Après 1 / 2 journée à 2 000 m +, Test End. (+1d6 Cerf Géant), sinon -1 toutes
Si perte End. due au froid = 12 ou + (HL), ou 15 ou + (HO), Test Résist. (SD 7) montagnes actions. -2 à partir de 4 000 m.
Engelures
ou perte 1d6 doigts (pour chacun, pair : pied, impair : main) Belle Saison : Orage 1-3 sur 1d6 fin d’après-midi, 1-2 sur 1D6 si pas d’orage
Glissades Test SD 5 / 9 (+1d6 Bouquetin), sinon Chute 1-4d6 m, Dégâts 1d6. Si Sprint SD 14. Orages la veille. Saison Massacres / Renouveau : 1-2 sur 1D6 fin d’après-midi, 1-2 sur
1d6 matin suivant si pas d’orage la veille.
Voile blanc Brume, Tests Orientation : SD 14.
Test Agilité (+1d6 Bouquetin) SD 7,9 ou +. Réussite, 10 m de progression,
Parois rocheuse
échec, sur-place. Mauvais Oeil, Chute.
Grottes (p. 200)
Précipices SD 9 si Escalade. Hauteur : 2d6 × 5 m (ou × 10 m).
Avantages
Caches Bonus de Discrétion : +2.
Rivages (p. 208)
Dangers
Dangers
Éboulements Dégâts : 3-10d6. Effondrement : SD 11 à 14, si échec Dégâts : 20d6.
Dans eau froide (inférieure à 10 °C), 3 Dégâts / 10 mn.
Gaz carbonique Test End. (+1d6 Cerf Géant / Ours) SD 7-9 / 10 mn. Si échec, -1 tous Tests. Cumulatif. Hypothermie
Dans un eau glaciale (égale ou inférieur à 0 °C), 1 Dégât / 1 mn.
Parois à pic SD 9-11. SD 9-11 pour Détecter. Sang-Froid SD 7 (+1d6 Mammouth), sinon enfoncé à la
Sables
Sol glissant SD 9 (Sprint), 5 (Marche). -1 si bottes / chausses. taille. Si nouvel échec, enfoncé à la poitrine. Test Sang-Froid SD 7 pour s’extraire,
mouvants
Test Orientation SD 11 (+1d6 Loup / Ours), si réussite avance de 2d6×10 m. 2 réussites de suite (taille), 3 réussites de suite (poitrine).
Ténèbres Test Déplacement SD 9 (+1d6 Bouquetin / Ours), Si échec 1d6 Dégâts Chute. Test Nage (+1d6 Saumon) SD 9 ou 11 (Tempête). S iéchec, Test End.
Tempêtes
En zone Difficile, SD 14, échec Orientation, perdu. Échec Déplac. 3-6d6 Dégâts. SD 9 / 11, ou Noyade.
Steppes (p. 210) Toundras (p. 212)
Avantages Avantages
Vue dégagée Tous Tests Perception +1. Vue dégagée , Chaos rocheux (cf. Steppes).
Chaos rocheux Dissimulation +1. Dangers
Dangers Charge de troupeau, Exposition, Moustiques, Orage et Vent (cf. Steppes).
Charge troupeau SD 9, (réussi : 2d6, raté : 8d6) Dégats. Indemme si Aide des Esprits. Blizzard. En hiver, Cécité des neiges, Engelures, Voile blanc (cf. Glaciers).
Exposition Tests Dissimulation -2, sauf si allongé.
Feux de prairie SD 7 ou Asphyxie. Après 3 tours, SD 7 ou Asphyxie +2d6 Dégâts durant 3 tours.
Moustiques 1 Dégâts par jour, 1 par nuit. Pas de récup End., ni Fatigue.
Orages Risque de Foudre.

CHAMANISME
tests de transes Savoirs secrets de Chamanisme (p 126)
Contacter les esprits SD tutélaire 9 / hostile 11 / malédiction 14. Prière, -6 End. (si -10 End : +1) SD Effets
Grand pouvoir SD 9 Grande vision
Premier pouvoir SD 7 Si demande de bénediction / malédiction, +2 au test de Transe.
Transe sans tambour -2
Transe 10 mn, Son du tambour.
Transe fulgurante -2 et transe en 1d3 tours
Transes fulgurantes -2 et Transe en 1d3 tours.
Dessin comme focale chamanique +1
Transe dans une grotte +1 Clairvoyance 9 Durée max : 20 mn. 1 fois par jour.
Transe pour bénédiction / malédiction +2 Demi-ombre
Transe sous forme de thérianthrope Transe fulgurante : 1 tour. +1d6 au Test Résist. après la transe. Pas de Test Résist. Malédictions après contact esprits, sauf si Mauvais Oeil lors du contact.
Après Transe, Test de Résist. ou Fatigue (-1 tous tests jusqu’à repos). Exorcisme Soigner un blessé ou un malade :
6 / jour max (soins y 1d6+4 End. 1 fois par jour et par blessé. Pas de test.
Bénédictions & malédictions (p.123) compris). Lever une malédiction : SD = Lancement. 1 fois / jour
Type SD Effets Faiblesse permanente.
Lutter contre esprits malfaisants : 3d6 Dégâts, auto.
Aide surnaturelle 9 +1 Force pour 24 h. 1 seule à la fois.
Apaisement 11 Calmer Esprits. 1 fois par jour. Thérianthrope
Augure 9 Questionner Esprits. 1 fois par jour. 1 fois par jour. Durée : 20 mn. +1d6 Tests Transe et Résist. après transe.
Protection surnaturelle 9 +2 Protec. pour groupe. Cumulable avec autres protections. Transes fulgurantes : 1 tour, Att. 3d6+1, Dégâts au c-à-c, magiques.
Après transformation, Test Résist. SD 7 ou Fatigue (-1, -2 si déjà fatigué, devient épuisé).
Faiblesse 11 Test Résist. 7, sinon 1 Faiblesse.
Fuite du gibier 14 Test Résist. 7, ou - 3 Camouflage, Pistage, Att. distance. Transmis au groupe. Grands pouvoirs
Impuissance ou infécondité 11 Test Résist. 7, sinon impuissance ou infécondité. SD 9, 1 fois par jour.
Maladie 11 Individu : virulence 9 / Groupe : virulence 5. Langue des chamanes Communication, sans transe, avec esprits
Tupilak 14 4d6 Dégâts durant 3 nuits. Exorcisme : SD 11. et toute créature vivante.
Progéniture maudite Spécial Test résist. 9, ou Fuite du Gibier + mort d’1 enfant, 1 fois / an.
MAGIE
Enchantements (p 114) Sorcellerie (p 117)
SD Effets Temps SD Effets
Armes magiques Tradition de la taïga
Esprit de proie 7 +3 Dégâts sur ce gibier uniquement. Baume de guérison 4 h 7 +1d6+6 End. en 1 h, 1 fois par jour.
Esprit de combat 9 +1 Att et Dégâts. Guérit maladies en 24 heures,
Esprit du Feu 9 +1 Dégâts, + 1 Résist. Froid. empoisonnements en 3 heures.
Breuvage de vie 12 h 11
Blessures : +2d6+3 End.
Cristal de Chasse
1 fois par jour. / conservation : 1 journée.
Sur épieu 11 +1 Att. +3 Dégâts. Relance sur test pistage.
7 (lent), 9 (rapide), +2 si très concentré.
Fêtiche 7à
Poisons 4 à 8 h Préparation : 4 h si peu concentré,
11
Durée 1 lune 7 Confère Force associée. 3 max. 8 h si très concentré.
Lance d’ivoire Sur objet bois, +2 Dégâts, Résistance magique.
Huile de lune 6 h 7
Durée : 24 h.
+1 Att. +3 Dégâts. Relance sur test pistage.
Résistance magique 11 Tradition de la toundra
Peut devenir Objet de pouvoir.
Objet de pouvoir Breuvage de feu 4 h 7 Résistance au froid +2. Durée : 24 h.
Sur os, statuette, éclats cristal, 3 Premiers pouvoirs ou Breuvage de force 4 h 9 force +2. Durée : 24 h.
9
lance d’ivoire 1 Grand pouvoir (Dégâts de lien x2). Test résist. malédiction, SD 11.
Breuvage des ténèbres 8 h 11
3 fétiches max. par personnage. Aveugle et sourd pendant 24 heures.
Après enchantement, l’enchanteur perd 1 End. et le porteur 4 End. (4 au total si enchanteur = porteur). Breuvage des étoiles 2 h 5 Vision nocturne. +2 détection fantômes.
Si enchantement permanent, perte d’End. permanente pour le porteur.
Lien avec un objet non spécifiquement conçu pour le porteur : -4 End. la première nuit. Tradition des tourbières
Test résist. malédiction, SD 11.
Philtre de sommeil 4 h 7
Sommeil pendant 24 heures.
Test résist. malédiction, SD 11.
Philtre d’amour 8 h 14
Amoureux pendant 9 lunes.
Onguent du rhinocéros 12 h 11 Protection : +4 / Pas d’autres vêtements.
Potion de la grenouille 4 h 9 Respire sous l’eau Durée : 1 h.
Conservation : Breuvages, potions, philtres : 2d6 jours.
Baumes, onguents, pâtes,huiles : 2d6 lunes.
VOIES CHAMANIQUES (p. 130)

Chamane Animal (p. 130) Chamane guérisseur (p. 134)


Empathie avec tous les animaux. Compréhension de leurs émotions. Détection immédiate maladie, empoisonnement ou malédiction.
Portée : 1 km. Durée max : 3 h SD selon masse : 2d6 = 7 / 3d6 = 9 /  Cercle de soins Portée : 6 m. Durée max : 1 tour. +1d6+1 End.
Appel d’un animal
4d6 = 11. Soins Portée : toucher, une personne. +1d6+6 End.
Détect. des animaux Portée : 1 km. Durée max : 1 h. Portée : toucher, une personne (y compris soi). +4d6+10 End.
Guérison miraculeuse
Animal vengeur Dist. shaman : 20 km, cible : 40 km. Masse Max : 4d6 Durée max : 3 jours. Guérison immédiate faim, fatigue, maladie, empoisonnement.
Changement de forme Masse Max : 3d6 Durée max : 3 h (petites) 2 h (moyennes) 1 h (grandes). Portée : toucher, une personne (y compris soi). +10 End.
Régénération
Guérison séquelles, fractures, hémorragies...
Chamane des Eaux (p. 131)
Détection des eaux jusqu’à 1 km.
Portée : 1 km. Durée max : 3 h. SD selon Masse : 2d6 = 7 / 3d6 = 9 /  Chamane noir (p. 135)
Brouillard
4d6 = 11. Détection des spectres et fantômes jusqu’à 10 m.
Respiration aquatique Portée : 1 km. Durée max : 1 h. Zombies p.175. Durée max : 3 h. SD selon Taille : Petite, Moyenne = 7,
Dégâts 8d6. Zone : 100 m². SD 11 ou projeté à Dégâts m. (Dégâts / 4 m Animation des morts Grande = 9, Énorme= 11 Colossale, Géante = 14.
Déferlante
si réussite). Nbe créatures : Petite, Moyenne = 3, Grande = 2, Énorme et + = 1.
Voyage par les eaux Durée max : 6 h Vitesse : 60 km/h. Tous cours d’eau. Folie meurtrière Portée : 1 km. Durée max : 6 tours. Test résist. malédiction, SD 9.
Virulence : 9. Durée max : 6 jours. 1d6x10 cibles.
Épidémie
Chamane du Feu (p. 132) Si cible unique, Virulence : 11.
1d6 pour allumer feux, sauf si Flamme de la Salamandre. Invocation de
1d3 Spectres p.187. Durée max : 6 tours. Si distance, SD 11, Portée : 20 km.
Flammes Portée : 3 m. Durée max : 10 mn / 1 tour si Att. Dégâts 4d6. spectres

Portée : soi (groupe = SD9). Durée max : 4 h. Invulnérable brûlures,


Résistance au feu
Dégâts feux magiques / 2. Si groupe : Dégâts feux / 2, feux magiques normal.
Appel Esprits du feu Durée max : 4 tours. Dégâts 4d6. Portée : 20 m.
Chamane des rêves (p. 136)
Protec. feu, froid, et Souffle Glacial. Durée max : 4 tours. Dégâts
Bouclier de feu Reçoit ou transmet à autrui des visions des mondes invisibles.
4d6 / tour. Portée : 2 m.
Illusion Zone : Petite (10 m²). Durée max : 9 h. Sagesse SD 9 pour être détectée.
Chamane des glaces (p. 133) Message onirique Sur soi : Vision du futur ou du passé. Sur autrui : envoi message onirique.
Emprise des Esprits des Glaces. Portée : 100 m. Zone : Grande (100 m², 30 créatures Moyenne).
Cauchemar éveillé Durée max : 6 tours. Sang-froid SD 9 pour résist. Si réussi,
Durée max : 3 h Dégâts 2d6 / h (SD 9 pour dégâts/2)
Blizzard Sagesse SD 9 pour détect.
-3 orientation et perception, -1 tous autres tests, déplacements / 2.
Portée : 100 m. Zone : Grande (100 m², 30 créatures Moyenne).
Résistance au froid Portée : soi. Durée max : 8 h. Invulnérable froid, Dégâts froids magiques / 2.
Sommeil Durée max : ?? tours. SD 11 pour résist. Si groupe, 14+ : sans effet,
Corps de glace Portée : 2 m. Durée max : 1 h Dégâts 1d6. +18 Protec. / +10 contre magique. 11-13 : 1 Résist sur 10, 10 et -, 0 Résist.
Souffle glacial Portée : 10 m. Durée max : 6 tours Dégâts 3d6, Dégâts / 2 si Résist. au froid.

Premiers pouvoirs : SD 7, 3 fois par jour, 7 tentatives par jour. Petite Zone : 3 m de rayon, 4 créatures Moyenne, 2 Grande, 1 Énorme.
Grands pouvoirs : SD 9, 1 fois par jour, 3 tentatives par jour. Grande Zone : 100 m², 30 créatures Moyenne, 20 Grande, 10 Énorme, 5 Colossale, 1 Géante.
VOIES CHAMANIQUES (P 130) COMMUNAUTÉ (p 221)

Chamane des roches (p. 137) Type de groupe humain État d’esprit du groupe
Lien magique avec la pierre, la terre et les grottes. Voit dans l’obscurité des cavernes. 1 Pillards (2d6 p) 1 Terrifié
Façonnage des roches Réussite auto. des 3 prochains Taille de pierre, avec Aide des Esprits. 2 Colporteur(s) (1d6 p) 2 Furieux
3 Groupe de chasse (1d6 p) 3 Préoccupé
Peau de calcite Groupe : 5 max. Durée max : 2 h. +3 Protec. contre coups, blessures, feux.
4 Groupe de cueillette (1d6 p) 4 Serein
Groupe : 5 max. Durée max : 2 h. +9 Protec. contre coups, blessures,
Peau de granite 5 Groupe important* (3d6 p) 5 Joyeux
feux. +7 contre magiques.
6 Communauté en voyage** 6 Hilare
Zone : Grande (100 m²). Durée : 1 tour. Portée : 100 m. Force SD11
Tremblement de terre
ou renversement. 10d6 Dégâts si sous caverne, etc.
Problèmes Internes (p. 223) Problèmes externes (p. 223)
Chamane du soleil (p. 138) 1 D6
er
2 D6 e
problème 1er D6 2e D6 problème
Lien avec l’été, du soleil et des étoiles.+1 Tests de résist. au froid. 1 - Conjugal 1-3 Coucheries 1 - Créature 1-3 Prédateurs
Portée : soi. Durée max : 8 h. Dégâts froids (même magiques) / 2. 4-6 Difficultés conjugales 4-6 Vermine
Cercle de chaleur 2 - Conseil 1-3 Conseil faible 2 - Malédiction 1-3 Esprit en colère
Si groupe (max 7 pers.), SD 9
Portée : soi, ou cristal. Durée max : 2 h. Si cristal, portée 20 m. 4-6 Conseil incompétent 4-6 Maladie
Lumière Chef ou chamane 3 - Manque 1-3 Absence de gibier
Aveugler cible : Esquive SD 7 ou -1 test att. / 3 tours. 3 - Pouvoir 1-3
manipulateur Manque une ressource
Aura fortifiante Zone : 9 m rayon. +1d6+4 End. Cibles au choix. 4-6
Chef ou chamane importante
Protec blizzard, tempête, orage. Zone : 500 m rayon. Durée max : 3 h 4-6
Sanctuaire de l’été tyrannique 4 - Menace 1-3 Menace concrète
Foudre sur cible non reliée au shaman. 10d6 Dégâts après 1d6 tours. 4 - Rivalité 1-3 Ambition des jeunes 4-6 Menace spirituelle
4-6 Jalousie Concurrence avec
Chamane des vents (p. 139) 5 - Rivalité 1-3
5 - Secret 1-3 Meurtre autre clan
Allié des esprits des vents puissants. Prompt à la colère. 4-6 Trahison 4-6 Rivalité amoureuse
Zone : 30 m long × 20 m large. Durée : 2 tours. Force SD 9 ou renversé. 6 - Violence 1-3 Brutalité sur femmes 6 - Violence 1-3 Raid effectué
Bourrasque
Si réussi, -2 tous tests. 4-6 Vendetta 4-6 Raid subi
Rapidité Durée : 6 tours. +1d6 Course, +1 Att. et Esquive.
Zone : Petite (3 m de rayon). Portée : 30 m. 10d6 Dégâts.
Appel de la foudre
Force SD 11 ou renversé. Avantages État d’esprit Total rencontre
1 Ressource rare 1 ou - Très mauvais 0 ou - Hostilité SD 11
Zone : 30 m rayon. Portée : 100 m. 2d6 Dégâts / tour.
Tornade 2 Conseil très sage 2 Mauvais 1 Mauvais accueil SD 9
Test Force SD 11 ou soulevé. Si soulevé, 4d6 Dégâts lors de la chute.
3 Chamane puissant 3 Plutôt mauvais 2-3 Accueil froid SD 9
Premiers pouvoirs : SD 7, 3 fois par jour, 7 tentatives par jour. 4 Savoir rare 4 Plutôt bon 4-5 Accueil poli SD 7
Grands pouvoirs : SD 9, 1 fois par jour, 3 tentatives par jour. 5 Réputation bien établie 5 Bon 6 Accueil bienveillant SD 7
Petite Zone : 3 m de rayon, 4 créatures Moyenne, 2 Grande, 1 Énorme. 6 Faveurs des esprits 6 ou + Excellent 7 ou + Accueil chaleureux
Grande Zone : 100 m², 30 créatures Moyenne, 20 Grande, 10 Énorme, 5 Colossale, 1 Géante.

État d’esprit de la communauté : Les PJ sont déjà connus dans la communauté +1*
Excellent +2 / Bon +1 / Mauvais -1 / Très mauvais -2 Les PJ arrivent avec des présents de courtoisie +1
La communauté appartient à la tribu des PJ +2 ou si au Les PJ arrivent avec des présents de grande valeur +2
moins l’un d’entre eux parle sa langue +1 Les PJ ont besoin d’aide ou viennent en donner +1
COMMUNAUTÉ (p 221)

péripéties lors d’un rassemblement (p. 230) Événements & rassemblements (p. 230)


1er D6 2e D6 problème 1 Survenue d’un problème externe*
1 - Bagarre 1-2 Le PJ est violemment pris à partie par une bande qui lui reproche une chose (fondée ou non). 2 Survenue d’un problème interne*
3-4 Le PJ s’embrouille avec une personne coléreuse (1-3) ou simple d’esprit (4-6). 3 Événement climatique inhabituel
5-6 Des boissons fermentées coulent à flots : le PJ est ivre et cherche la bagarre ou les querelles. 4 Passage de colporteurs
2 - Coucheries 1-2 Plusieurs personnes sollicitent les faveurs du PJ pour s’amuser en groupe, mais il a trop mangé. 5 Visite de clans alliés
3-4 Le PJ est obnubilé par le corps splendide d’une personne au fort tempérament. 6 Proposition alliance / mariage
5-6 La fille ou le fils d’un membre important d’un clan désire coucher avec le PJ. * Lancer 2d6 sur tables page précedente.
3 - Défi 1-2 Le PJ est mis au défi de prouver sa valeur dans un domaine où il est mauvais. Un piège ?
3-4 Tous les chasseurs de la communauté sont mis au défi de participer à des jeux d’adresse. Décès (p. 228)
Naissances (p. 228)
5-6 Le PJ est mis au défi de participer à un concours stupide mais drôle (gifles, rôts, etc.). 1 Mort 1 enfant en bas âge
Jumeaux (relancer 2d6 :
4 - Idylle 1-2 Le PJ reçoit une déclaration d’amour de la part d’une personne très (trop) jeune. 1
fille (pair), garçon (impair) 2 Mort 1 enfant en bas âge
3-4 Le PJ tombe amoureux d’une personne mais il ne s’en estime pas digne, ou inversement. 2 Fille 3 Mort 1 enfant
5-6 Un coup de foudre frappe le personnage et une autre personne. Or celle-ci est déjà mariée. 3 Garçon 4 Mort 1 adulte
5 - Ragots 1-2 Le PJ reçoit des confidences : on lui parle d’un problème qui affecte l’un des clans. 4 Fille 5 Mort 1 ancien
3-4 Le PJ entend sans le vouloir des racontars qui concernent un autre PJ (vrais ou faux). 5 Garçon 6 Mort 1 ancien
5-6 Un chamane fait des prédictions alarmantes (1-3) ou drôles (4-6) qui concernent les PJ. 6 Au choix du joueur
6 - Spectacle 1-2 Le PJ assiste à une démonstration stupéfiante d’un Talent ou d’un Savoir secret.
3-4 Tous les PJ sont invités à participer à une grande danse de groupe. Sont-ils sobres ?
5-6 À la veillée, le PJ entend un conte qui résonne étrangement avec ses propres aventures.

Prestige de la communauté (p. 229)


+10 Pour chaque membre de la communauté de 6 ans ou plus.
+50 Pour chaque ancien ou ancienne dans la communauté.
+20 Pour chaque Talent connu et pratiqué par la communauté.
+50 Pour chaque Savoir secret détenu par la communauté (sauf Chamanisme).
+100 /+200 Pour chaque chamane initié dans la communauté. (+200 s’il possède de Grands pouvoirs).
+20 Pour chaque union avec un membre d’une communauté moins prestigieuse l’an passé.
+50 Pour chaque union avec un membre d’une communauté plus prestigieuse l’an passé.
+ Valeur objets Pour chaque don offert aux autres clans lors d’un potlatch : + nbe de points de valeur de l’objet offert.
+ Courage gagné Pour chaque chasseur ayant porté le coup décisif sur une proie tuée lors d’une grande chasse collective.
RENCONTRES ANIMALES (p 219)

Forêt Marécage Montagne Steppe Toundra Bestiaire


Petits herbivores (1-3 / 1d6)
créatures terrestres Mammifères marins
1 Castor Canard Écureuil Lapin Cygne
Aurochs p. 149 Morse p. 167
2 Écureuil Castor Lagopède Lièvre Lemming
Bison p. 150 Phoque gris p. 167
3 Faisan Cygne Lemming Marmotte Lièvre
Boeuf musqué p. 150 Baleine p. 168
4 Lagopède Écureuil Lièvre Oie Marmotte
Bouquetin p. 151 Baleine Noire p. 168
5 Lapin Héron* Marmotte Outarde Saïga
Cerf p. 151 Dauphin p. 169
6 Spermophile Oie Tétra Saïga Tétra
Chamois (ou Isard) p. 152 Orques p. 169
Grands herbivores (4-6 / 1d6)
Cheval p. 152 Créatures Fantastiques,
1 Aurochs Cerf Bison Aurochs ou Bison Bison ou Cheval Rares ou disparues
2 Bison Chevreuil ou Saïga Bouquetin Cheval Boeuf musqué Chevreuil p. 153
Créature composite p. 171
3 Cerf Cheval Cerf ou daim Cerf ou Mégacéros Mammouth Daim p. 153
Créature du Givre p. 172
4 Chevreuil Daim Chamois (Isard) Mammouth Mégacéros Dhole p. 154
Créature énorme p. 173
5 Daim Mégacéros Cheval Renne Renne Glouton p. 154 Créature légendaire p. 173
6 Sanglier Sanglier Mégacéros ou Rhino. Rhinocéros Rhinocéros Humain p. 155 Créature des Ténèbres p. 174
Petits carnivores (1-3 / 1d6) Hyène des cavernes p. 155 Créature squelette p. 175
1 Blaireau Chat sauvage Chat sauvage Dhole Dhole Lion Gris p. 156 Créature Zombie p. 175
2 Chat sauvage Glouton Dhole Fouine Glouton Loup Gris ou Blanc p. 157 Hatzegopteryx p. 176
3 Fouine ou Vison Loutre Hermine Glouton Hermine Lynx p. 157 Spinosaure p. 177
4 Glouton Lynx Glouton Hermine Lynx Mammouth p. 158 Mosasaure p. 178
5 Lynx Putois Lynx Renard Renard polaire Mégacéros p. 159 Elasmotherium p. 179
6 Renard Renard Renard Zibeline Zibeline Oiseau p. 160 Entelodon p. 179
Grands carnivores (4-6 / 1d6) Oiseau de proie p. 160 Esprit du Feu p. 180
1 Hyène des cavernes Dhole Hyène des cavernes Hyène des cavernes Hyène des cavernes Ours Brun p. 161 Femme de l’Eau p. 181
2 Loup Hyène des cavernes Lion gris Lion gris Lion gris Géants de pierre p. 182
Ours Rouge ou Blanc p. 162
3 Loup Loup Loup Lion gris ou loup Loup blanc Géants des glaces p. 183
Panthère (et des neiges) p. 163
4 Ours brun* Loup Ours brun Loup Ours brun Homotherium p. 184
Renard roux (et bleu) p. 163
5 Ours rouge* Ours brun Ours rouge Ours brun Ours rouge ou blanc Humain-bison p. 184
Renne p. 164
6 Panthère Panthère Panthère des neiges Ours rouge Panthère des neiges Humain-lion p. 185
Rhincéros Laineux p. 164
Loxodon p. 185
Humeur des animaux Saïga p. 165 Mégalodon p. 186
1 Enragé 4 Curieux Sanglier p. 165 Sorcière p. 186
2 Irrité 5 Paisible Petit carnivore p. 166 Spectre p. 187
3 Maussade 6 Repu Petit Herbivore p. 166 Velu p. 188
VALEURS DES BIENS (p 130)

Matières premières Objets manufacturés


Bloc de roche dégrossi (qualité commune) 1 Anorak 6à7 Objet magique § +5 / +20
Bloc de roche dégrossi (bonne qualité)* 2 Bâton de lancer 3 Outils à feu 2
Bois de cervidé 2 Bolas 5 Outil de pierre (couteau, racloir, pointe, etc.) 2
Bois de mégacéros 3 Bottes 4 Pagne 2
Broussin ou loupe de bois 2 Bouclier (en peau ou fibre végétale) 6 Pantalon 4
Coquillages (les quatre) 1 Bouclier (en peau de mammouth) 10 Parure 3+
Corne d’aurochs 1 Canoë (en bois, écorce et/ou peau, max 6 p.) 15 à 20 Perles d’ivoire (les trois) 1
Crâne rare 2+ Cape ou manteau 5à6 Pirogue (en tronc creusé, max 4 p.) 10
Défense de mammouth 7 Casse-crâne 4à5 Plastron d’os 6
Dioxyde de manganèse** 3à6 Ceinture de cuir 3 Poignard d’os 4
Fourrure (belle) 2 Corde tressée 6 Propulseur (sculpté) 10
Fourrure (grande et belle) 4 Cristal de chasse 15 Radeau (manoeuvres -1, en rondins, max 6 p.) 5 à 10
Griffes ou crocs (les quatre) 1 Épieu appointé 2 Sagaie 2
Ocre rouge** 3à6 Épieu à pointe de pierre 4 Sagaie à pointe d’os 4
Os rare 1 Épieu à pointe d’os 5 Sac de peau 3
Peau 1 Flûte 7 Statuette 5+
Pierre précieuse 3à9 Fronde 2 Tambour 8
Pigments pour peinture 3 Hache 3 Traîneau 10
Plante médicinale courante 1 Lance d’ivoire (non enchantée) 15 Travois 3
Plante médicinale rare*** 3à9 Massue 3 Trident 4
Moufles 3 Tunique 3

* Un bloc de roche (silex, jaspe, quartzite, etc.) de bonne qualité donne un bonus de +1 aux tests de taille effectués sur ce matériau.
** Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où ils peuvent être utilisés, soit 3 à 6 fois.
*** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les breuvages. Les plantes rares servent pour la Sorcellerie : elles valent 3 si le SD est 7 ; elles valent 6 si le SD est 9, et 9 si le SD est 11.
§ Pour un objet magique (fétiche ou arme magique), la valeur est égale à celle de l’objet de base +5. Pour un fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur est égale à celle de l’objet +20. Les objets
magiques ne peuvent pas s’échanger, ils doivent obligatoirement être donnés. Un objet de pouvoir ne peut être ni donné, ni troqué.

Würm, un jeu d’Emmanuel Roudier édité par Black Book Edtions.


Tous les renvois de page indiquent le livre de base de la deuxième édition. Ce document est non-officiel. – Dernière Mise à jour : 18/07/2022

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