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RESISTANCE MAGIQUE FATIGUE DU DANSEUR

Contre les Arts Magiques : CRE x 2 contre DIF seuil de l'Œuvre. Dés que le Danseur dépasse son
Désaccord : jet d'Arts Magiques (accord) contre Arts Magiques (accord) de l'harmoniste. Endurance, il doit faire un jet
+1 tour de Mesure en cas de réussite, échec de l'Œuvre si la MR est de 10 ou plus. d'Endurance x 2 contre DIF 10
Contre l'Emprise : VOL x 2 contre DIF seuil du sort. pour le premier sort, 15 le
Si la MR obtenue est superieure à celle du Mage ou de l'Harmoniste, la cible n'est pas soumise aux effets du sort ou de l'Œuvre. second etc. En cas d'échec, il est
Contre l'Emprise par le Danseur : POT d'Emprise contre DIF 15. paralysé (plus de sort) pour une
+1 tour de Danse en cas de réussite, échec du sort si la MR est de 10 ou plus. journée au moins.
FRAPPER UN MAGE
En cas d'échec, le sort échoue EMPRISE
Simple perte de PdV : le Mage fait un jet de VOL x 2 contre DIF 15. Obscurantiste : VOL
Blessure grave ou critique encaissée : le Mage fait un jet de VOL x 2 contre DIF 20. Eclipsiste : (VOL + INT)/2
Le Danseur est frappé : le sort échoue automatiquement. Jorniste : INT

VOIR LE DANSEUR E M P R IS E
Danseur visible :
- automatique pour les Inspirés
- PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Ternes MODIFICATEURS GENERIQUES AU LANCER DE SORT
Danseur caché : Lieu riche en Eclat : + Richesse
- PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Inspirés Architecture ésotérique : +1 à +5
- Impossible pour les Ternes Lieu propice à la Danse : +1
RECONNAITRE UN SORT Présence d'un chat : -5
EMP + Résonance contre DIF seuil du sort Danseur Invisible : -2
DECOUVRIR UN SORT, FAIRE OUBLIER UN SORT Mouvements imperceptibles (Jornistes seulement) : -3
EMP + Résonance contre DIF seuil du sort Sort instantané : seuil x 2
DECOUVRIR OU FAIRE APPRENDRE UN SORT PARTICULIER Magie intuitive : seuil x 2
EMP + Résonance contre DIF seuil du sort + 5 Sort d'une autre obédience : -5 ou –10

MODIFICATEURS GENERIQUE POUR L'EXECUTION DES ŒUVRES PORTEES


Lieu riche en Eclat : + Richesse (la cible doit toujours être vue, à moins que le texte du sort ou de l'Œuvre ne
Mouvements entravés (sauf Geste) : magie impossible spécifie le contraire ou que cette règle soit inapplicable)
Impossibilité de parler (Geste seulement) : magie impossible Portée du regard : pas plus de 3 mètres avec contact visuel.
Lieu favorable à l'inspiration : +2 A vue : pas plus de 50 mètres.
Lieu défavorable à l'inspiration : -2 Personnel : le mage ou l'harmoniste seulement.
Œuvre instantanée : seuil x 2, MR négative (en cas de fumble) x 2 Au contact : la cible doit être touchée
Arts improvisés : seuil x 2 CYSE
Accord La Cyse réclame de toucher (toujours au contact)
Instrument peu adapté (flutte de pan au lieu d'une flutte à bec) : -2
Instrument très peu adapté (goulot de plusieurs bouteilles) : -4
Pas d'instrument (siffler) : -8
Décorum A R T S M A G I Q U E S
Saison opposée à l'œuvre : -2
Saison identique à l'œuvre : +2
Cyse (Résistance des matériaux)
Résistance + 1d10 (O) contre DIF POT d'Art Magique de l'harmoniste. MARGE DE QUALITE
En cas de réussite le sort échoue. La marge doit être annoncée avant le jet, elle s'ajoute au seuil de l'Œuvre. Le
Tissu & papier : 2 Métal : 5 multiplicateur peut être appliqué à toutes les valeurs numériques.
Verres & sable : 3 Pierre : 6 0 : aucune mage +1 à +4 : x2 +5 à +9 : x5
Bois & terre : 4 Présence d'Eclat : + richesse +10 à +15 : x10 +16 à +20 : x30 +21 et = : x100

PEINES & BIENFAITS PERFIDES


Peines Bienfaits
Dues à une créature
Couvert de vers Fulgurance
Cruauté Hargne
Difformité Chronique du futur
Gueule de traître Hypnotisme
Lubricité Sensualité PEINES & BIENFAITS SOMBRES
Méchanceté Hargne Seuil Peine Bienfait
Puanteur Anticipation 10 Diablotin farceur Conjuration Cercle I
Sang venimeux - 20 Cauchemars Diablotin expérimenté
Tuméfaction Brouillard 30 Somnambulisme
Vieillissement prématuré Chronique du futur 40 Démon facétieux Conjuration Cercle II
Dues à un lieu 50 Insomnie
Acrimonie Hargne 55 Mépris
Cœur de pierre Comédie 60 Déviance sexuelle
Décrépitude Brouillard 65 Scarifications lunaires
Fielleux Beauté fatale 70 Jumeau démoniaque Conjuration Cercle III
Grandiloquence Beau parleur 75 Obsession de l'ombre Nyctalopie
Hypocrisie Comédie 78 Présence oppressante Entendre & parler aux morts
Mensonge Beau parleur 81 Altération des sens Détecter les Démons
Sueurs froides Chronique du futur 84 Sang noir
Vantardise Comédie 87 Apparence démoniaque
Voix éraillée Sensualité 90 Siamois de Ténèbre Conjuration Cercle IV
Dues à autre chose… 92 Malédiction
Altération du corps Fulgurance 94 Ombre vivante
Aveuglement Funeste sapience 96 Marque des Hauts Diables Détecter la Ténèbre
Crise d'identité physique Brouillard 98 Portail intérieur Conjuration Cercle V
Inversion de la main Anticipation 99 Ombre de la Perfidie
Lectures diaboliques Funeste sapience 100 Déchu
DIFFICULTES EXPERIENCE Catastrophes d’Epreuves
Facile 10 Aspect : x7 Caractéristiques : x5 Compétences : x3 Eliminer un défaut : x5 -10 à 14 : Conséquence facheuse, mais sans danger
Moyen 15 Aquérir un avantage : x10 Pouvoir Caractéristiques d’un domaine : x20 (lâcher son arme).
Difficile 20 Faire baisser un aspect noir d’un domaine: x15 -15 à 19 : Ridicule, entraînant la perte de quelques points
Trés Difficile 25 (Diablotin) +1 dans une caractéristique : 2 +1 dans une compétence : 1 de vie (chute de faible hauteur, 1d10 de dommages).
Impossible 30 Avantages : voir LdB p. 255-256 -20 à –24 : Potentiellement dangereux, entraînant une
blessure grave (frapper un de ses alliés ou soi-même).
-25 à –29 : Très dangereux, susceptible d’entrainer une
DEGRE DE REUSSITE Premiers soins blessure critique (s’empaler sur une arme).
MR de 1 De justesse Il faut consacrer au blessé 1 mn/PdV rendu. Les soins stoppent -30 et plus : Suicidaire. L’échec à des conséquences
MR de 5 Plutôt bon immédiatement les hémorragies dont souffre le blessé à condition de potentiellement mortelles (chuter d’une très grande
MR de 10 Excellent rendre plus de points de vie que le rythme auquel ce dernier les perd. hauteur, 10d10 de dommages).
MR de 15 Très brillant ! Jet 4 et - 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30 et + Catastrophes de Maraude
MR de 20 Extraordinaire Gain 0 1 3 6 9 12 20 -10 à –14 : Maladroit mais sans conséquence (se faire
MR de 25 Du jamais vu repérer).
-15 à –19 : Conséquences restreintes (se faire ridiculiser
au cours d’un complot d’intrigues).
Guérison naturelle (par 12 heures de repos complet, doublée avec l’aide d’un
médecin compétent –Médecine 3 ou Premier Soins 3) -20 à –24 : Conséquences importantes (perdre toute sa
RES 1 2, 3 4, 5, 6 7, 8 9 10 11 12 13 14 15 +1 fortune au jeu).
-25 à –29 : Conséquences majeures (s’administer à soi-
PdV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 2 même le poison, par erreur).
-30 et plus : Mortel. L’échec a des conséquences
définitives et irrémédiables (le complot est dévoilé et
Chirurgie constitue un crime de lése-majesté).
DIF Gain Temps Catastrophes de Société
10 MR x 5 PdV 1h./10 PdV -10 à 14 : Grossier. L’échec est facheux, mais sans
15 1 blessure grave + 1/5 de MR 1h/blessure grave conséquence (le personnage s’embrouille dans son
raisonnement et convainct ses interlocuteurs qu’il ne sait
30 Elimine l'effet d'une blessure critique 1/2 journée et + pas parler en public).
-15 à 19 : Très grossier. L’échec est complétement
ridicule (le baratin ne prend pas, mais en plus
DEPLACEMENTS LES CHUTES l’interlocuteur pense qu’on se moque de lui).
Course/vol Saut TAI Haut. Haut. Dom. DIF -20 à –24 : Jusqu’au duel. L’échec est dangereux ( tous
les témoins de l’impair se sentent obligés d’ignorer
Fond Sprint Haut. Long. Nage DIF -2 3 m. 1 1d10 10 l’importun ; l’un d’entre eux lui déclare un duel au
MVx4 MVx10 MV/2 MVx1 MV/10 10 -1 4 m. 2 3d10 15 premier sang pour “sauver la face”).
MVx4 MVx15 - - MV/4 15 0 5 m. 3 6d10 20 -25 à –29 : Impardonnable. L’échec à des conséquences
extrèmement graves (confondre le roi avec un laquais).
MVx6 MVx20 MV MVx2 MV/2 20 +1 7 m. 4 10d10 25
-30 et plus : Historique. L’échec à des conséquences
MVx8 MVx25 - - MV 25 +2 9 m. 5 15d10 30 définitives (le diplomate déclenche une guerre dont il est
MVx10 MVx30 MVx2 MVx3 MVx2 30 +3 11 m. 6 21d10 N.A. la première victime).
Catastrophes de Savoir
-10 à 14 : Rdicule. L’échec n’a pas de conséquence grave
L’EFFROI ET LES GAINS DE TENEBRE (le savant pense qu’il a affaire à un imbécile, mais le
Cicrconstance DIF Gain Cicrconstance DIF Gain prend en pitié).
Invocation x Scéne horrible 10 2 -15 à 19 : D’un ridicule achevé. L’échec à des
conséquences sensibles, mais pas encore graves (l’herbe
Cercle II auto 2 Etre confronté à des 15 5
censée guérir est un laxatif très puissant).
morts-vivants
-20 à –24 : Grave. L’échec peut avoir des conséquences
Cercle III auto 6 Etre témoin d'une 15 3
dangereuses (prétendre qu’une bataille gagnée par un
scéne de torture pays l’a été par son ennemi de toujours).
Cercle IV auto 10 Etre torturé 20 5
-25 à –29 : Gravissime. L’échec implique des croyances
Cercle IV auto 15 Etre témoin de 15 3 potentiellement très dangereuses (pour guérir la fièvre, il
mutilations faut exposer le malade à une très forte température).
Fumble en présence auto 15 Etre victime de 25 6 -30 et plus : Absurde. L’échec implique que le
d'un ténébreux mutilation personnage est devenu fou, d’une manière ou d’une autre.
Fumble en présence auto Noirceur du Créature effrayante Noirceur de la Noirceur de la A la discrétion de l’EG.
dun démon ténébreux + 5 créature x 3 créature + 5 Catastrophes d’Occulte
-10 à 14 : Ridicule. L’échec implique un résultat inverse à
celui espéré (confondre un éclipsiste avec un jorniste).
DEMONOLOGIE -15 à 19 : Lamentable. L’échec est dangereux mais non
Noirceur + Démonologie + 1d10 (O) contre DIF selon démon mortel (le Danseur se blesse).
Modificateurs -20 à –24 : Terrible. L’échec implique est très dangereux
Circonstances Mod. Ten.
et implique des conséquences à long terme (prendre un
S'appliquer à l'ancrage +1/T (max +3) 0
moucheur pour un lépreux).
Encrage rapide -2 +0
-25 à –29 : Désastreux. L’échec a des conséquences très
Ombres profondes (quasi obscurité) +1 +0
Ombres très claires -1 +0 graves (une fausse note provoque un effet d’art perverti).
-30 et plus : Cataclysme. L’échec a des conséquences
Méler son sang à l'encre +1/PdV (max +3) 3+1/PdV
effroyables (invoquer un haut diable à la place d’une
Diablotin :
succube et lui faire des avances).
Amitié démoniaque +1 +0
Langue des Démons +1 +0
Simples conseils +2 +5
Conseils d'un démon de même cercle +5 +2 x Cercle
Présence d'un minotaure +1 +0
Présence d'un autre ténébreux +1 +0
Aide d'un ténébreux + Noirceur* + Noirceur*
(* : du ténébreux apportant son aide)
Les Démons
C. Nom Tén. DIFCar C.M. N.C. Fam Den BD Op BO TpsInv.
I Opalins 10 10 2 7 10 1 20 +1 0 +1 1 t.
II Azurins et Saphirins 30 15 3 11 30 2 25 +3 5 +3 D/10 t.
III Ambrés et Safrans 70 20 4 14 50 3 40 +6 10 +4 D/5 t.
IV Carmins et Vermillons 90 25 7 17 100 4 55 +9 15 +5 D t.
V Obsidiens 98 30 9 20 300 5 100 +15 25 +10 D mn.
ARMURES
MODIFICATEURS GENERIQUES
Veste seule Partielle Complète
Malus Pr. Malus Pr. Malus Pr.
Luminosité Poids
Vêtements lourds 0 1 0 1 0 2
Lumière trop vive -1 Charge quotidienne -2
Pénombre -2 Demi-charge -4 Cuir -1 2 -1 3 -2 4
Ténèbres nocturnes -4 Charge maximale -8 Cuir et métal -1 3 -2 5 -4 6
Obscurité totale -10 Santé Ecailles -2 4 -4 7 -6 8
Milieu Blessure grave -2 / -6 / -12 Lamelles -3 5 -6 9 -10 10
Très favorable +2 Blessure critique suivant bl. Cotte de mailles -4 6 -8 11 -12 12
Favorable +1 Equipement Plaques -5 7 -10 13 -14 14
Défavorable -2 Materiel superieur +1 La TAI décale la ligne ou lire les carac. d'une armure !
Très défavorable (action pacifique Materiel médiocre -1
pendant un combat) -4 Pas de materiel adapté -4
BOUCLIERS
Init. Att. Par. Dom. FOR AGI TAI

ARMES DE LANCER Targe -3 +1 +3 0/ C 2 3 -1

Init. Att. Portée Dom. FOR AGI TAI Ecu -3 0 +4 +1/ C 5 2 0


Épinglette +2 0 FOR x 2m 0/ P 2 6 -3 Pavoi -4 -1 +5 +2/ C 8 1 +1

Aiguillon +2 0 FOR x 2m 0/ P 2 6 -2 ARME TENUE A DEUX MAINS


Fronde (bille) 0 +1 60m +2/ C 1 5 -2
Init. Att. Par. Dom. FOR AGI
(Caillou) 0 0 60m +2/ C 1 5 -2
Modificateurs -2 0 0 +1 -2 -1
Caillou +2 +1 FOR x 4m 0/ C 2 2 -2
Demi-hache +2 +1 FOR x 4m +3/ T 3 5 -2
Le malus est de 1 / points de FOR ou d'AGI en dessous du minimum requis
pour manier une arme.
Boulet +2 +1 FOR x 4m +4/ C 8 2 -1
Dague +2 0 FOR x 4m +1/ P 2 6 -1 ARMES DE MELEE
Hachette +2 +1 FOR x 4m +4/ T 3 5 -1 Init. Att. Par. Dommages FOR AGI TAI
Javelot +1 0 FOR x 6m +4/ P 4 6 -1 Épinglette -2 +2 -1 0/ P 1 1 -3
Lamelle -4 +1 -1 0/T 1 3 -3
Fourchon +1 0 FOR x 4m +4/ P 6 6 0 Aiguillon -2 +2 -1 0/ P 1 3 -2
Hache +2 +1 FOR x 4m +6/ T 6 5 0 Coutelle -2 +1 -1 +1/ T 1 3 -2
Lance +1 0 FOR x 5m +4/ P 6 6 0 Demi-hache -2 0 -1 +3/ T 2 2 -2
Pierre +2 +1 FOR x 4m +3/ C 6 2 0 Matraque -2 +1 -1 +1/ C 1 1 -2

Fronde ogre Canne 0 +1 +1 +2/ C 2 1 -1


(boulet) +0 +1 55m +6/ C 11 5 +1 Coutelas 0 +1 0 +2/ PT 2 3 -1
(pavé) +0 0 55m +6/ C 11 5 +1 Dague 0 +2 0 +1/ P 1 3 -1
Filet 0 -1 FOR x 1m N.A. 3 5 +1 Glaive 0 +1 0 +3/ PT 2 3 -1
Hache double +2 +1 FOR x 4m +8/ T 14 5 +1 Hachette -1 0 -1 +4/ T 3 2 -1
Pavé +2 +1 FOR x 4m +4/ C 8 2 +1 Main gauche 0 0 +3 +1/ P 2 4 -1
Pique +1 0 FOR x 5m +4/ P 12 6 +1 Massette -1 0 -1 +3/ C 3 1 -1
Trident +1 0 FOR x 4m +5/ P 6 6 +1
Cimeterre +1 +1 0 +4/ T 4 3 0
Hache géante +2 +1 FOR x 3m +12/ T 18 5 +2 Épée ogre +2 +1 +1 +5/ TC 8 3 0
Lance géante +1 +0 FOR x 4m +6/ P 16 6 +2 Epée +1 +1 +1 +4/ PT 5 3 0
Fronde géante +0 +0 20m +8/ C 17 5 +2 Étoile de fer 0 -1 -2 +7/ PC 6 6 0
Rocher +2 +1 FOR x 2m +6/ C 16 2 +2 Fléau d'arme 0 -1 -2 +6/ C 5 6 0
Fleuret +1 +2 +1 +2/ P 3 4 0
Fourchon +3 0 0 +4/ P 5 2 0
ARMES DE TRAIT
Init. Att. Portée Dom. FOR AGI TAI Hache ogre +1 0 -2 +8/ T 7 2 0

Arbalète farf. +5 0 40m +4/ P 3 3 -2 Hache +1 +0 -1 +6/ T 5 2 0


Marteau de g. 0 0 0 +5/ PC 5 3 0
Arc lutin +4 0 40m +2/ P 2 5 -2
Masse 0 +1 -1 +4/ C 4 1 0
Massue 0 +1 -1 +3/ C 3 1 0
Arbalète lg +5 +1 60m +6/ P 5 3 -1
Arc ct comp. +4 0 80m +4/ P 4 4 -1 Rapière +2 +2 +1 +3/ P 4 6 0

Arc court +4 0 60m +3/ P 3 5 -1 Sabre +1 +1 +1 +4/ PT 5 3 0

Bâton ferré +2 +2 +2 +4/ C 4 3 +1


Arbalète +5 +1 120m +8/ P 6 3 0
Espadon +1 0 -1 +7/ TC 8 3 +1
Arc comp. +4 0 100m +8/ P 5 4 0
Arc +4 0 80m +7/ P 4 5 0 Grand fléau +1 -1 -2 +8/ C 7 6 +1
Grande lance +5 0 -1 +4/ P 5 2 +1
Hache double +1 0 -1 +8/ T 9 3 +1
Arbalète ld +5 +1 150m +12/ P 7 3 +1
Hallebarde +4 0 -1 +10/ T 8 3 +1
Arc long +4 0 150m +8/ P 6 5 +1
Lance de cav. +6 0 -2 +7/ P 6 4 +1

Baliste +5 +1 300m +16/ P 17 3 +3 Lance +4 0 -1 +4/ P 4 2 +1


Maillet ogre +1 0 -1 +8/ C 10 1 +1
Pilum +3 0 -1 +4/ P 4 2 +1
Note : utiliser une arme de trait de TAI supérieure à la sienne augmente de 2 points le seuil de FOR minimale et
de 1 point le seuil d'AGI minimale. Pique +6 0 -1 +4/ P 6 2 +1
Recharger une arbalète (ou une baliste) nécessite 2 tours de combat. Trident +3 0 0 +5/ P 6 2 +1

Epée géante +3 +1 +1 +8/ TC 14 3 +2


ARMES NATURELLES Hache géante +2 0 -1 +12/ T 14 2 +2
Arme Init. Att. Dom. Arme Init. Att. Dom. Lance géante +8 0 -1 +6/ P 8 2 +2
Bagarre -4 +1 -3 Crocs -5 +2 +0 Masse géante +2 +10 -1 +8/ C 12 1 +2
Cornes -1 0 +3 Griffes -3 +1 -1 Tronc d'arbre +3 +1 0 +6/ C 12 1 +2
Ruade 0 -1 +4 (la cible doit faire un jet d’équilibre ou tomber au sol)
Piétinement -2 0 +6 (la cible doit être au sol) Maillet géant +2 +1 -1 +12/ C 17 1 +3
Il est à noter qu’on ne pare pas avec une arme naturelle : on esquive ou on feinte. Pique géante +10 0 -1 +6/ P 13 2 +3
INITIATIVE Blessures critiques de contusion
Déclaration 1 : Jambe brisée. Le défenseur encaisse une blessure grave, tombe au sol et ne peut plus se servir
AGI + PER + Bonus de Corps + Bonus/Malus d'arme + 1d10(F) de sa jambe d’ici les trois prochains mois (au moins). Jet de Premiers soins pour la remettre en
Arme non prête -5 place ou le défaut “boiteux” est acquis.
Dans l'ordre croissant des Init. (Les modificateurs dus aux manœuvres ne sont 2 : Jambe brisée, fracture ouverte. Même chose qu’en 1, mais le défenseur subit une hémorragie
pas encore appliqués) mineure (1PdV/tour).
Egalité : la plus haute AGI l'emporte, en cas d'égalité, lancer 1d10 + Bonus de 3 : Articulation fracassée. Même chose qu’en 2, mais l’hémorragie est moyenne (3PdV/tour). De
Corps (le plus fort l'emporte, relancer jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné) plus, l’articulation ne pourra être réparée. Le défenseur obtient gratuitement le défaut “boiteux”.
Résolution 4 : Bras brisé. Comme en 1, mais c’est le bras qui est touché.
Par ordre décroissant d'Init. 5 : Bras brisé, fracture ouverte. Comme en 2, mais c’est le bras qui est touché.
Manœuvre + ou – x
6 : Articulation fracassée. Comme en 3, mais c’est le coude ou le poignet qui est touché. Le
Changement d'intention -3 (par changement) défenseur obtient le défaut “articulation endommagée”. Il est à –5 pour tout ce qui concerne
Sorts et Œuvres +10 l’usage de son bras et perd un point en AGI (cela ne change pas le maximum de la
caractéristique).
7 : Coup au ventre, hémorragie interne. Le défenseur est au sol, incapable d’agir pour les 10
ATTAQUE AU CONTACT prochains tours. Il crache un peu de sang et perd définitivement 1d10 PdV supplémentaires, qui
Attaque : MEL + Comp. + Bonus de Corps + Bonus/Malus de l'arme + 1d10(O) diminuent d’autant son total maximum de PdV.
Contre DIF : défense + Bonus/Malus de situation
8 : Coup au torse, lésion pulmonaire. Les côtes sont défoncées, la douleur est terrible. Le
Mauvaise main -5 défenseur est au sol et encaisse deux blessures graves. Il a un malus de –4 supplémentaire pour
Attaque à plusieurs +2/attaquant toutes actions physiques. Une des blessures graves est permanente.
Au sol -3 9 : Coup à la tête. Si le défenseur a un casque, il s’effondre, assommé pour les 30 prochaines
Changement d'action -3/changement minutes. Dans le cas contraire, la fracture du crâne l’expédie dans un coma de 20-RÉS mois.
Arme non prête -4
10 : Coup à la nuque. Le bruit est inquiétant, mais cela n’importe plus du tout au défenseur, qui
s’effondre, foudroyé.

DEFENSE AU CONTACT
Défense naturelle (pas de réaction) : AGI + Malus d'armure +1d10 (O) +
Blessures critiques de taille
Bonus/Malus de situation
1 : Large entaille à la jambe. Hémorragie moyenne (3 PdV/tour), nécessite plusieurs points de
Esquive : AGI + Esquive + Bonus de Corps + Malus d'armure + 1d10 (O) +
suture (Chirurgie, DIF 10) ou MV-1 définitivement.
Bonus/Malus de situation
Parade : MEL + Compétence + Bonus/Malus de l'arme + Bonus de Corps + 2 : Enorme entaille à la jambe. L’hémorragie est importante (6PdV/tour), elle ne peut être arrêtée
que par un jet de Chirurgie (DIF 15). MV-1 définitivement.
1d10 (O) + Bonus/Malus de situation
Attaque de coté -1 3 : Jambes pratiquement tranchées. L’hémorragie est mortelle (12PdV/tour) et nécessite un jet de
Attaque de dos -8 Chirurgie pour être arrêtée (DIF 15). Le défenseur obtient gratuitement le défaut “membre en
moins”.
Surprise ni parade ni esquive
Au sol -3 4 : Large entaille au bras. Comme en 1, mais c’est le bras qui est touché. Au lieu de MV –1, ce
sont toutes les compétences nécessitant l’usage de ce bras uniquement qui auront un malus de 1.
Changement d'action -3/changement
Défenseur surélevé +2 5 : Entaille et fracture du bras. Hémorragie importante (6PdV/tour), bras inutilisable, l’os doit
En selle (Esquive) -5 être remis en place sous peine d’obtenir un malus permanent de –2 à toutes les actions requerrant
l’usage de ce bras (même dans le cas où les deux sont utilisés). Cela réclame un jet de Chirurgie
Arme non prête (Parade) -5 DIF 15.
Mauvaise main (Parade) -5
Attaque et parade avec la même arme (Parade) -1 6 : Bras tranché. Comme en 3, mais c’est le bras qui est touché.
7 : Coup en travers du torse. L’arme frôle la cage thoracique et trace un énorme sillon en crissant
sur les côtes. L’hémorragie est mortelle (12 PdV/tour), et quelle cicatrice !
ATTAQUE A DISTANCE 8 : Ventre ouvert. Les intestins se dévident sur le sol. Le combattant est hors d’état de nuire. Il
Tir : TIR + Comp. + Bonus de Corps + Bonus/Malus de l'arme + 1d10(O) faut un jet de Chirurgie (DIF 20) pour remettre tout cela en place (ou le blessé meurt dans les
Contre DIF : Portée + Malus de défense + Bonus/Malus de situation deux jours). Une blessure grave permanente, hémorragie mortelle (12PdV/tour).
Portée courte (O – Portée/4) 10 9 : En pleine tête. Si la victime a un casque fermé (armure complète), elle est assommée net et
Portée moyenne (Portée/4 – Portée/2) 15 souffre d’un traumatisme crânien (-4 à toutes les actions mentales pour les 2 prochains mois).
Portée longue (Portée/2 – Portéex1) 20 Sinon l’arme ravage le visage, faisant sauter un œil. Le blessé obtient les défauts “défiguré”
Portée extrême (Portéex1 – Portéex2) 25 (CHA-2, maximum baissé de deux points), “mauvaise vue” (tir –1), il est bien sûr hors combat.
Ne peut être soigné par Chirurgie.
Modificateurs
Viser +2/t. (max : comp.) 10 : Le torse est fendu en deux de l’épaule au sternum. Du sang partout, l’arme est complètement
Arme non prête (rechargée dans le tour) -5 coincée dans la cage thoracique, jet de FOR x 2 contre DIF 20 pour la ressortir (l'arme est alors
considérée comme non prête). La victime est morte !
Au sol -3
Tireur en mouvement -2
Tireur en mouvement rapide, tireur monté -4
Engagé en mêlée -4 Blessures critiques de perforation
TAI de la cible TAI 1 : Mollet transpercé. Hémorragie mineure (1PdV/tour), jet de Chirurgie (DIF 10) pour arrêter le
Cible à moitié visible (torse + tête, cible à genoux) -2 sang, MV-2 jusqu’à guérison, une blessure grave.
Cible à peine visible (tête, membre, cible à plat ventre) -4 2 : Cuisse transpercée. Hémorragie importante (6PdV/tour), jet de Chirurgie (DIF 15) pour
Ténèbres (lumière nulle) tir impossible l’arrêter, MV-2 jusqu’à guérison. Une blessure grave.
3 : Artère fémorale tranchée. Hémorragie mortelle (12PdV/tour), jet de Chirurgie (DIF 20) pour
DEFENSE A DISTANCE arrêter le sang. En cas d’échec, complications infectieuses, gangrène, perte de la jambe (mort ou
Tous les malus qui suivent s'appliquent à la DIF du TIR et concernent les gain du défaut “membre en moins”). Dans tous les cas une blessure grave définitive,
impossibilité de se déplacer le premier mois (ou l’hémorragie reprend, tout est à refaire), MV-4
actions de la cible, pas du tireur.
jusqu’à guérison.
Mouvement normal -2
Mouvement rapide -4 4 : Main transpercée. L’arme est au sol, avec un doigt. –1 définitif pour tout ce qui requiert
l’usage de tous ses doigts. Hémorragie légère (1PdV/tour).
Esquive -(AGI + Esquive – Malus d'armure) / 2
5 : Muscle de l’avant-bras transpercé dans la longueur. Hémorragie importante (6pdV/tour), jet
de Chirurgie (DIF 15) ou graves problèmes musculaires (-4 définitif à toute action impliquant
l’usage du bras).
POUR TOUCHER
MR minimum en fonction des écarts de TAI (MR négative pour la plus petite, 6 : Tendons du poignet ou du coude tranchés. Le bras ne sert plus à rien. La victime a le défaut
positive pour la plus grande) “membre en moins”. Hémorragie moyenne (3 PdV/tour).
5 : +/- 10 4 : +/- 8 2 : +/- 4 1 : +/- 2 7 : Bas-ventre transpercé. Jet de RÉS contre DIF 10 ou mort par infarctus. Stérilité (mais
Une attaque parée touche toujours avec une MR négative. l’appareil fonctionne encore), le combattant est au sol et pleure de douleur avec une hémorragie
mineure (1PdV/tour). Ne peut être soigné par Chirurgie.
8 : En plein cœur. Mort instantanée.
DEGATS 9 : Joue transpercée. Casque fermé (armure complète) : l’arme passe au travers du menton et
Blessures grave : le malus intervient, faire un jet d'AGI x 2 – malus d'armure cloue la langue au palais. Difficultés d’élocution, -2 pour tout jet en rapport avec la parole.
contre DIF 10 + malus de blessure grave (le malus augmente la DIF) Casque ouvert ou pas de casque : les deux joues lacérées, muscles tranchés, la mâchoire pend
Blessure critique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée ; si plusieurs tables lamentablement. Jet de Chirurgie DIF 25 ou définitivement muet. En cas de réussite, difficultés
d’élocution (voir ci-dessus). Dans tous les cas : hémorragie mineure (1 PdV/tour).
sont possibles, au choix de l'attaquant. La TAI divise le résultat du d10, de
10 : Pan dans l’œil ! Mort instantanée.
même si le défenseur est en hauteur.
Recueil de Flammes
Ceci est une fiche récapitulative des éléments importants du scénario du supplément « Le Bestiaire ». Il reprend
chaque étape, les noms des personnages importants, les pages de références, etc.

Rencontre de Soléïdin
La rencontre se passe dans le désert. Il leur demande de se rendre à Mésirah et de trouver les Phénix.

Enquête à Mésirah
Mésirah est une ville portuaire de l’Empire de Keshe. Trois pistes s’ouvrent au joueurs (plus fausses pistes).

Sérail de soléïdin Chasseresse Secte


Le nom du génie doit les mener Les rumeurs parlent d’une Le prédicateur et l’enquête sur
à cet établissement. chasseresse qui vendrait des la disparition de la chasseresse
plumes. mènent aux Phénistes.
Ipsoum le Matois
Farfadet, Sigile, dirige le sérail. Miranda Al-Khalis Costimus
Humaine, forte et solitaire, Prédicateur, vieux, gardé par les
Gordeline entourée d’un Faucon cornée et mastards, Donne rendez-vous.
Fée Noire, folle, dans sa tour, d’un Tigre d’Aswald. Donne un
ouvre le passage vers le Tableau rendez-vous et est enlevée. Hephïostis
Monde (mosaïque) Grand Maître, Ogre, associé à
Moussef un Elementä : Hadeas.
Braseruil Bras droit de Miranda. Tient la
Phénix, dans le Tableau Monde, boutique. Aide les Inspirés dans Mastards
attaque les Inspirés pour mourir leur enquête. Ogres gardes.
et donner le pouvoir de
« Donneur de Flammes ». Mel Bardiek
Apprenti, Phéniste, trahit la
chasseresse.

Infiltrer la secte
Première cérémonie Cérémonie
Au rendez vous : Yeux bandés, Inspirés conduits « Phénix, je crois en ta Flamme et la protégerait
dans un endroit secret : le lieu de culte. Chaleur jusqu’aux portes du Brasier Eternel »
étouffante, pierres sèches, lumière, décoration Candidats marqués au fer rouge (RES×2 dif. 28, ne
estivale. pas crier)
Cérémonie : Sermon, sacrifice d’une chèvre, « Phénix croît en toi et t’accordes la vie éternelle. »
procession sur la braise.
Les Inspirés peuvent être Initiés. Disciples
Entretien avec Hephïostis.
Initiation Bibliothèque.
Méditer sur bougie 12 heures (VOL×2 demi heures) Miranda dans les cachots.
Poèmes (INT×2)
Chambre de sueur (RES×2 dif. 20, évanouissement) La Blasphématrice
Flamme (RES+VOL) : Mouche chandelle (10) Doit être brûlée vive car prétend qu’il y a plusieurs
Traverse flamme (15) Phénix.
Porte braises (20 ou 25) Grand prêtre la torture en privé, elle révèle
Marche braises (30) l’emplacement de Mirevoix.
ERRATAS DU BESTIAIRE
Malheureusement (et quatre fois hélas !), Multisim n'a apparement décidé en rien de
corrigerson Bestiaire pour Agone. Lorsque je l'ai lu lors de sa sortie, je me suis dit qu'au prochain
supplément ceci serait fait... Eh non ! Donc voici un condensé des problèmes que j'ai trouvé dans
le Bestiaire. J'ai pu les mettre sur l'Harmonde de Tinou il y a 9 mois sous une forme peu
présentable ... Et du coup désolé si ce guide est un peu fouilli !

Sommaire :

PREAMBULE
I ] NE-PAS-CROIRE-LA-NOTE
II ] CROIRE-LA-NOTE
III ] DIVERS
POSTFACE

PREAMBULE

La note "Mode d'emploi" p. 6 m'a pose beaucoup de problèmes.Elle dit que les bonus aux
dommages sont pris en compte dans les tableaux d'armes. Deux exemples me genèrent : le
Kraken p.17 a un bonus de +71. il ne faut donc recompter les dommage dans le tableau des armes
! Oui mais pour le Griffon des roches p.16 qui a un bonus aux dommage de +27, l'arme dans le
tableau donne un joli +30/T...
Il faut classer les bestioles en deux classes (ceci est subjectif pour toute les créatures).

Lorsque j'ai mis un score entre paranthèses, c'est qu'il y a visiblement un problème a
corrigerdans le Bestiaire. Un ? indique un probleme logique (on ne pare pas avec des crocs, mais
c'est calculé...). Le score indiqué dans les parenthèses est celui des bases recalculées à partir des
formules ci-dessous :
• Base d'initiative=AGI+PER+Bonus d'Initiative de l'Arme+Bonus de Corps
• Base d'attaque au contact=MEL+Compétence d'arme+Bonus d'attaque de
l'arme+Bonus de Corps
• Base de défense au contact (parade)=MEL+Compétence d'arme+Bonus de défense
de l'arme+Bonus de Corps
• Base d'esquive=AGI+Esquive+Bonus de Corps (le malus d'armure vaut dans la
plupart des cas 0, puisque les créatures sont habituées a leur cuir...)
• Base de défense à distance=base d'esquive/2 arondi a l'inferieur.

Lorsque la compétence n'était pas possédée par la créature, j'ai mis un score de -3,
conformément aux règles d'Agone.
Les monstres possédant (*) ont un BD nul. Je les ai classés par rapport à leur petits
camarades. Ex : si toutes les Excellences étaient dans la catégorie ne-pas-croire-la-note sauf le
phénix qui a un BD nul, alors le phénix s'y retrouve.

Enfin, je n'ai pas recalculé les caractéristiques secondaires car celles-ci ont été décidées
pour chaque créature. Par exemple, le Tigre d'Aswald p.23 devrait avoir une MEL de 10
(AGIx2=8x2=16 ; FOR=14; 16+14=30; 30/3=10...) mais celui-ci est un prédateur redoutable...
Un 12 lui convient tout a fait...

I ] NE-PAS-CROIRE-LA-NOTE (BD non compté dans le tableau des armes)

Il FAUT calculer les dommages des bestioles suivantes en comptant en plus le BD et donc
ne pas croire la note :

Faune et Flore de l'Harmonde


p.07 - Alcheron (Att : crocs 12, Esquive -1 ?, défense à distance -1 ?)
p.08 - Araignee des Marais (*)
p.08 - Behemot
p.10 - Drakaigle
p.11 - Droc
p.11 - Eale
p.12 - Elval (pas d'armes...)
p.12 - Elwir (pas d'armes...)
p.13 - Faucon corné
p.17 - Kraken (évident !!)
p.17 - Louveau
p.18 - Mastodonte (évident !! Esquive -1 ? défense à distance -1 ?)
p.19 - Molosse
p.20 - Olleane (init croc : 5)
p.20 - Onagre
p.22 - Seigneur-rat (*)
p.23 - Suinteux
p.23 - Tigre d'Aswald (évident !!)
p.28 - Aspivert (init 9, machoires 13, Att. au contact machoire 16, Def. au contact 13, Esquive 1,
Def a distance 0)

Excellences
p.46 - Cyclope (pas d'armes...)
p.46 - Dragon (Att. contact-croc 18 pas 118 ! Def. contact-crocs 17, Def. contact-griffes 17, Def
contact-queue 16, Def. contact avec soufle 16 (trés drole !)?, Esquive : 12+(esquive ou -3 ? mais
pas 12 !)) donc Esquive betement 9, Def à distance betement 4 (je reflechis pas, je calcule
niaisement). Que faire pour le Dragon ? Les zéros dans la colonne Def. du tableau des armes
signifie t'il des tirets ? auquel cas, la def. au contact est calculée comment ?
p.48 - Hydre (Att. contact gueule 19, Def. contact 18, Esquive 2, Def. à distance 1)
p.49 - Phenix (*) (initiative 22 mais bec reste 17)
p.49 - Tarasque (aucune donnée)
p.50 - Titan (aucune donnée)
p.51 - Wyvern Armes Init Att Def Dom TAI Portee
Griffes 0 +1 0 +2/T - -
Dard 0 +2 0 +1/P - -
Crocs -2 0 0 +3/T - -

et elle a aussi Def.contact-griffe : 15, Def.contact-dard : 15, Def.contact-croc : 15, esquive


6, def a distance 3. Memes remarques que pour le Dragon. La colonne def. du tableau conporte
peut etre des tirets. (EG : "La Wyvern parre ton épée avec ses dents !"; bien joué, la Wyvern.)

Archétypes (pas recomptés entierement, je suis pas fou non plus !)


p.133 - Guide-chasseuse (Esquive 18/16 si armure, Def a distance 9/8 si armure)
p.134 - Explorateur (Esquive 13/12 si armure, Def. à distance 6/6 si armure)
p.135 - Dresseur (Init. lance 19, Esquive 13/11 si armure, Def. à distance 6/5 si armure)
p.136 - Animal de compagnie : tigre blanc exeptionnel

II ] CROIRE-LA-NOTE (BD compté dans le tableau des armes)

La note "Mode d'emploi" est vraie pour elles :

Faune et Flore de l'Harmonde


p.09 - Darde
p.16 - Griffon des roches (évident !!)
p.16 - Hastara
p.19 - Murene blanche (évident !!)
p.21 - Pierron (special : cri)
p.22 - Salanistre (Init croc : 31 pas trompe et Att : croc 21)
p.24 - Zugoth

Merveilles
p.33 - Centaure
p.34 - Dryade (*)
p.35 - Harpie (évident !! Att : Morsure 14, Att : Serres 16)
p.36 - Nymphe (*)
p.37 - Ondin
p.40 - Salamandre (*) (Att : tourbillon : 22 (ou 23 si on considère que arme : bagarre(tourbillon)
est specialisé), et calculé avec MEL ou 26/27, calculé avec TIR)
p.41 - Sirene (*) (Esquive 17 ou 18 en mer, Def à distance 8 ou 9 en mer (les Sirenes peuvent
nager dans des fleuves...))
p.42 - Troll
Animaux enchantés
p.53 - Cygne
p.53 - Pegase
p.54 - Unicorne

Elémentäs
p.57 - Cyselin
p.58 - Stancin (*) (Init 19, init bagarre 15)
p.58 - Nuancin (Init 30, init branche 32)
p.58 - Orphelin (*) (Init 40)

Abérrations
p.97 - Anti-Méduse
p.99 - Demi-démon
p.102 - Momie (*) (init glaive 13)
p.106 - Sestercien, le demi-geant colérique (le bonus de défense du pavois a muté en -5 au lieu de
+5, Esquive 15/7 si armure, Def à distance 7/3 si armure)
p.107 - Dratyriade (*) (tableau d'armes manquant)

Init Att. Def. Dom+BD TAI Portée


Dague 0 +2 0 +1/P 0 -

Dom. seuls
Arbalette +5 +1 - +8/P 0 120 m

Armure de cuir, veste seule (mal/prot) : -1/2

Ce qui donne les modifications suivantes :


Combat
Initiative : 18
Init dague : 18
Init. arbalète : 23
Att. contact dague : 16
Att. distance arbalète : 17
Esquive : 17/16 si armure
Parade dague : 14
Défense a distance : 8/8 si armure

Dommage de s'en priver !

Créatures du scenario (fermez les yeux, Inspirés !)


p.119 - Mastard Phéniste Ogre (Init. 11, Att. bagarre 15, Esquive 10/8 si armure, Def. distance
5/4 si armure (voir Cahiers Gris pour la bagarre))
p.120 - Hephïostis (Embrasie pas comptée ici, Init. 9, Esquive 14/12 si armure, Def. à distance
7/6 si armure)
p.125 - Phéniste aventurier (*) (Init 13, Esquive 4/3 si armure, Def. à distance 2/1 si armure)

Pour certaines des prochaines, je ne peux pas vérifier les scores car ils sont directements calculés
! (j'aime compter...)
J'ai considéré que le bonus aux degats était déja compté.

Créatures de l'Ombre
p.64 - Ame-en-peine (pas de correction possible)
p.66 - Cauchemar (pas de correction possible)
p.67 - Goule (pas de correction possible)
p.67 - Goule Mage (pas de correction possible)
p.70 - Poltergeist (pas de correction possible)
p.72 - Liche
p.74 - Gardien des Abysses (pas de correction possible)
p.74 - Nain de la nuit (*) (init marteau de guerre 21, Def a distance 5)

Corrompus
p.81 - Acobald Crucheau (*) (esquive 8, Def à distance 4)
p.84 - Mortepeur, Maitre Tisserand (*) (init coutelas 26)
p.83 - Dogues de cauchemard (pas de correction possible, mais AGI+PER est deja égal a 19)
p.83 - Matin de cauchemard (pas de correction possible, mais AGI+PER est deja égal a 24)
p.87 - Bête à vent femelle (pas de correction possible)
p.87 - Bête à vent male (pas de correction possible)
p.89 - Bête aveugle (pas de correction possible, special)
p.89 - Cadavreux trompeur (pas de correction possible,special)
p.89 - Chauve-souris a pendu (pas de correction possible)
p.92 - Chuchoteur (pas de correction possible)
p.93 - Glacever (pas de correction possible)
p.93 - Joli-tueur (pas de correction possible)
p.94 - Oiseau bombarde (pas de correction possible)
p.95 - Oiseau cache-soleil (pas de correction possible, special)
p.95 - Sacrifiandre a crete irisee (pas de correction possible)

III ] DIVERS

Pour celles-ci, il manque le tableau des armes (en particulier les DOM)
p.27 - Nenuphar des sables
p.28 - Les racines
p.93 - Glacever (comment fait-il pour se défendre ?)
POSTFACE

J'ai verifié TOUTES les carac. de combat (ca fait maintenant trois fois en tout) et donc
normalement, il n'y a pas de problemes (vous n'avez qu'a vérifier, Messires !).
Les calculs où je ne suis pas du tout sûr de moi : calcul de la défense à distance avec armure, j'ai
utilisé Esquive avec armure/2; mais ça pourrait trés bien être (Esquive sans armure/2)+malus
d'armure. A revoir pour la prochaine fois !

Encore une fois, la classification (croire la note/ne pas croire la note) est trés subjective et
puisqu'il y avait un choix à faire, je me suis trompé quelques fois à coup sur... Mais c'est mieux
qu'un Kraken soufreteux ou un Griffon des Roches surpuissant ! J'aimerais bien que vous m'en
disiez votre avis, pour pouvoir mieux corriger ce supplément.

Ce qui me plairait, c'est que ceci soit la version 0.1 des errata officiels... Ou que la prochaine
réédition du Bestiaire soit corrigée. A méditer...

Dommage qu'il y ait autant d'erreurs (en particulier pour la plus belle et la plus majestueuse des
créatures, le Dragon, qui est aussi la plus buggée...) dans ce qui est pour moi et jusqu'a la sortie
des codexs, le meilleur supplément de la gamme !

Afonk, fils de la sorciere-correctrice ou, plus recement, le tableur-humain...

Crédits :

Ces errata ont été compilé par Afonk. Il sont hébergés par le Centresprit.

Contacter l'auteur : arcafonk@yahoo.fr

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous devez
vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
CRÉDITS
AGONE, d’après l’œuvre originale de Mathieu Gaborit

NOUVELLE
Raphaël Granier de Cassagnac

TEXTES
Muriel Algayres & Raphaël Bardas

CORRECTION
Grégoire Laakmann

ILLUSTRATIONS
Julien Delval

COUVERTURE
Julien Delval & Franck Achard

LOGO AGONE
Franck Achard

MISE EN PAGES
Patrick Mallet

DIRECTION ARTISTIQUE
Franck Achard

DIRECTION DE PRODUCTION
Nicolas Hutter

DIRECTION ÉDITORIALE
Sébastien Célerin & Frédéric Weil

MULTISIM ÉDITIONS
32, boulevard de Ménilmontant
75020 PARIS
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www.multisim.com
www.agone-rpg.com

Abyme est un jeu de rôle MultiSim © 2000


SOMMAIRE
LES ROUAGES DE L’OMBRE ..... 4 Vincenzo Forza,
Lieux majeurs ................................ 4 membre des Dix ......................... 20
Liste des personnages .................. 4 Le Fugace des Traboules ............ 20
AU CŒUR D’ABYME .................. 5 Agrostin Sainte-Victoire ............ 21 LES ARCANES ABYMOISES ..... 39
Une affaire de succubes .............. 5 Gartal Fend-la-bise ..................... 21 Grégoire de Normalens ............ 39
La première Romance .................. 6 Lumixance ................................... 39
La seconde Romance ................... 6 SÉLINIEN DE QUANTITATIS ... 22 Bardachus .................................... 39
Neuf personnages Allure ............................................ 22 Leghar ........................................... 40
dans la tourmente ....................... 7 Histoire ......................................... 22 Docteur la Tripe .......................... 40
LE DÉMIURGE ............................. 8 Ce qu’il sait .................................. 22 Adelendo ...................................... 40
Allure .............................................. 8 Preuves & Indices ....................... 23
Histoire ........................................... 8 Lieux typiques et atypiques ..... 23 LONWEL SICKLAR .................... 41
Ce qu’il sait .................................... 8 Allure ............................................ 41
Preuves & Indices .......................... 8 MÉRANDION D’ANTIPHALE .. 25 Histoire ......................................... 41
Lieux typiques et atypiques ........ 9 Allure ............................................ 25 Ce qu’il sait .................................. 41
SZERIYA ........................................ 11 Histoire ......................................... 25 Preuves & Indices ....................... 42
Allure ............................................. 11 Ce qu’il sait .................................. 26 Lieux typiques et atypiques ..... 42
Histoire ......................................... 11 Preuves & Indices ....................... 28
Ce qu’elle sait .............................. 12
Preuves & Indices ........................ 12
Lieux typiques et atypiques ...... 12
AU TRIBUNAL DES OMBRES .. 44
Émiliane aux bras blancs .......... 44
MASQUES, FIEL ET JABOTS ... 29 Malpédrine ................................. 44
Esparnasse Montefier ............... 29 Vilgance Lepénople .................... 44
SANG ET SUEUR Jade ............................................... 29 Djarina ......................................... 45
SUR LES PAVÉS D’ABYME ....... 14 Émelveil le bourgmestre ........... 30 Kivin Mandel .............................. 45
Inanis Ambitio de Caëlssine ..... 14 Merendaël, souverain Valérien San Grino ..................... 45
Aggripogne .................................. 14 des sombres toiles ...................... 30 Grenage ........................................ 46
Maître Jillorveck Verdictin ........ 14 Damoiselle Silenzia .................... 30
Hoktavion .................................... 15 Gœrden Vargiliov ........................ 31 MESSIRE PERRICLISTE ........... 47
Dickos ........................................... 15 Duchesse Tasnia Raskolnikiev .. 31 Allure ............................................ 47
Histoire ......................................... 47
PALIGARDE EVGUENI L ANTOFF .................. 32 Ce qu’il sait .................................. 47
LA CHAPARDEUSE ..................... 16 Allure ............................................ 32 Preuves & Indices ....................... 48
Allure ............................................ 16 Histoire ......................................... 32 Lieux typiques et atypiques ..... 49
Histoire ......................................... 16 Ce qu’il sait .................................. 33
Ce qu’elle sait .............................. 17 Preuves & Indices ....................... 33 JEU D’INTRIGUES ..................... 50
Preuves & Indices ........................ 17 Lieux typiques et atypiques ...... 34 L’entrée des artistes ................... 50
Lieux typiques et atypiques ...... 18 En conclusion ? ........................... 51
REYNALD CELESTRIEL Ambiance ..................................... 53
DE CRUCILYA ............................. 36 Mise en scène ............................. 53
Allure ............................................ 36 Dernier acte ................................ 54
Histoire ......................................... 36
LE SECRET Ce qu’il sait .................................. 36 AIDE DE JEU .............................. 55
DANS LE CANIVEAU .................. 19 Preuves & Indices ....................... 37 ANNEXE ....................................... 56
Grisabot Finnegarde .................. 19 Lieux typiques et atypiques ...... 37 La succube ................................... 56
L’Échiquier ................................... 19 Le vampire ................................... 57
Tyldan Quincepont .................... 20 Carac. AGONE des 2nd Rôles .... 59

3
LES ROUAGES DE L’OMBRE
LES PERSONNAGES
Adelendo, concierge de l’Académie obscurantiste
Agripogne, ogresse, tueuse de Conjurateurs
Agrostin Sainte-victoire, Prince-Fuyard
Bardacchus, nain de l’Équerre, Conjurateur
Démiurge
Dickos, conducteur de char à bœuf
Djarina, Opalin lunaire difforme
Duchesse Tasnia, Ambré femelle séductrice
Emelveil, bourgmestre de l’Aigue-marine
Émiliane les bras blancs, Advocatus Diaboli colporteur et Chroniqueur
Esparnasse Montefier, baron échassier débauché et séducteur
Evgueni Lantoff, Sorcier et Censeur obscurantiste
Fugace, Démon furtif, bras droit de Cornel Finnegarde
Gartal, pixie alchimiste
Goerden Vargiliov, chantomime nain
Grenage, automate passeur
Grisabot Finegarde, fils de l’Empereur de la Maraude
Hieronymus Grégoire, âme damnée de l’Ambassade liturge
Hoktavion, minotaure Advocatus Morituri
Inanis Ambitio de Caëlssine, maître d’armes urguemand chassé de sa baronnie
Jade, méduse Harmoniste, montreuse de marionettes
Khan de Védrine, Advocatus Diaboli véreux
Kivin Mandel, chroniqueur, rédacteur du guide Cocardon
Docteur Latripe, médecin Conjurateur
Leghar, Démon employé chez un Chroniqueur
Lonwel Sicklar, Advocatus Diaboli
Lumixance, fée noire aux abeilles safrans
Maitre Verdictin, Juge d’Acier
Malpédrine, fée noire ténébreuse, ombre de Lonwel
Merendaël, Souverain des sombres toiles, Carmin notable
Messire Péricliste, montreur de difformes
Paligarde, farfadine Prince-Voleur

LIEUX MAJEURS
Lieu Personnage important Quartier
Académie obscurantiste Evguni Lantoff Aigue-Marine
Ambassade liturge Reynald Celestriel d’Erythéa liturge
Bassin de Mère noire Le Démiurge Trabouliennes
Cabaret d’Anselme Paligarde Trabouliennes
Cabinet de l’Advocatus Diaboli Lonwel Sicklar Hasard
Galerie des horreurs Messire Péricliste Marches-en-biais
Hospice de la Véande Démiurge Aigue-Marine
Manoir de Quantitatis Sélinien de Quantitatis, vampire Hasard
Tour Médiane Szeriya, Succube de la Romance Clair-obscur

Comme toutes les cités de l’Harmonde, Abyme ne livre ses secrets qu’avec le temps. Les salanistres ne sont qu’un leurre. Il
est illusoire d’espérer tout connaître et tout apprendre de la Cité des Ombres par l’entremise mortelle de ces créatures. Abyme
se savoure, s’apprivoise. Utiliser les salanistres pour sentir la ville est une forme de viol.

4
Au cœur d’Abyme
byme, la Cité des Ombres, le havre aimé des Conju- pourrez constater que la plupart ont leur propre opinion sur

A rateurs, est marquée depuis plusieurs dizaines d’an-


nées par ce qui fut qualifié de « scandale de la
Romance ».
À la fin de l’année 1415, un être mystérieux surnommé le
Démiurge initia un important mouvement de rébellion dans
le phénomène de la Romance, qu’ils s’y intéressent ou non.
Cependant, cette dernière est en gestation.

UNE AFFAIRE DE SUCCUBES


les Abysses. Il apprit à des Opalins conjurés dans les ombres
lunaires comment, par le biais du sentiment amoureux, échap- Le Décan ophidien ignore ce qu’il advint des méduses qui, à
per définitivement aux Abysses : l’amour était assez puissant la suite de Verazia, se joignirent à l’Ombre et devinrent le peuple
pour les libérer des seigneurs ténébreux. Des Démons furent des méduses pourpres, plus connues sous le nom de succubes
ainsi mariés à des succubes et envoyés sur l’Harmonde. Cepen- (cf. Le Codex des méduses, p. 7). Il faut se figurer l’effet que pro-
dant ce projet, mis à jour par Maspalio, échoua et provoqua duisit l’arrivée de ces exquises créatures aux Abysses. Immé-
un immense scandale dans la ville menacée (cf. Abyme, aux diatement, elles fascinèrent certains Hauts Diables qui les
Éditions Mnémos). voulurent pour compagnes, tandis que d’autres protestaient de
La plupart de ces créatures furent traquées et enchaînées en l’impossibilité d’introduire de nouvelles habitantes de l’extérieur.
Outrerive, même si leur descendance connue sous le nom Le débat dura longtemps quant au statut qu’il faudrait accor-
d’Opalins de la Romance survit encore à la surface de l’Harmonde. der à ces méduses dans les Abysses. Finalement ce fut l’Ombre
Quant au Démiurge, châtié par les Hauts Diables opposés dès elle-même qui dut s’avancer pour décider de leur sort. Contre
le début à la Romance, il fut mis en cage dans les profondeurs Verazia qui voulait qu’elle et ses sœurs soient indépendantes,
des cavernes abyssales creusées par le Moloch-an-Arion. elle créa Thazi qui aussitôt devint le Haut Diable des succubes.
Les seigneurs des Abysses voulurent enterrer le nom même Verazia en compensation reçut le titre de Haut Diable des sou-
de Romance, mais son souvenir est resté bien vivace dans venirs. En revanche, l’Ombre ne céda pas non plus aux Hauts
l’esprit des Conjurateurs abymois. Souvenir d’un temps trou- Diables qui réclamaient que les succubes deviennent des Démons
blé durant lequel il n’était plus possible de faire obéir un comme les autres — c’est pourquoi elles ne peuvent être conju-
simple Opalin. Largement exagérées, ces rumeurs ont généré rées. Et pourtant, l’allégeance prêtée par Verazia à l’Ombre les
une méfiance paranoïaque face à l’idée même de Romance, lie aux Abysses comme les Démons; seul un lien mental fort
comme si celle-ci devait annoncer le chaos. peut leur permettre de supporter l’éloignement de la vie en
surface.
Or, dans les profondeurs de la Cité des Ombres se dessi-
nent les fondements d’une autre Romance, nouvelle consé- SOMBRE DESTIN
quence de l’imagination du Démiurge. Initiée par un groupe
de jeunes succubes évadées des Abysses, cette seconde Rapidement, la position des succubes devint moins agréable
Romance commence à prendre ses racines dans la Cité des lorsque la Bête se rendit compte que les méduses étaient
Ombres. Beaucoup ne peuvent que soupçonner les événe- aptes à porter la descendance des Gardiens des Abysses
ments qui s’y déroulent ; en revanche, neuf personnages sont (cf. Le Bestiaire, p. 74). Aussi les succubes furent-elles à tour
déjà, directement ou indirectement, impliqués dans cette de rôle désignées pour cette tâche mortelle. Redoutant que
affaire et ne sont que les premiers rouages d’une aventure la menace d’une grossesse ne les pousse à quitter les Abysses,
qui pourrait, à terme, bouleverser la société de l’Harmonde. la Bête appointa l’un de ses Obsidiens pour surveiller leurs
En rencontrant les nombreux personnages de ce recueil, vous allées et venues : la redoutable Gorgone.

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D’autres se sont enfuis avec leurs mères et vivent en commu-
La Gorgone nautés isolées. Ces succubes ont tissé avec leur progéniture des
liens mentaux suffisamment forts pour les libérer des Abysses.
Démon femelle, cet Obsidien monstrueux n’a presque
rien à envier à un Haut Diable si ce n’est son titre. Il est LE PRISONNIER
l’un des plus anciens serviteurs de la Bête. Ses loyaux
services lui firent longtemps penser que le rang de Haut Dans les profondeurs des Abysses, le Démiurge fut cor-
Diable lui serait conféré, en vain. Et lorsque la Gorgone
rompu par la Ténèbre et devint un Déchu si rapidement qu’il
reçut pour mission de surveiller les méduses, elle en res-
sentit une immense frustration et calma son dépit au
en perdit la raison. De même, son corps subit la corruption,
détriment des succubes qui eurent alors, outre la peur des le réduisant à l’ombre de ce qu’il avait été. Par ailleurs, la soli-
minotaures, à subir les colères de leur terrible gardienne. tude et le désœuvrement dans lesquels il avait été volontai-
Régulièrement, Verazia proteste contre ces mauvais trai- rement placé aggravèrent sa dégradation psychologique.
tements, tandis que les adversaires de Thazi soutiennent La cellule du Démiurge était installée près d’un tas de débris
la Gorgone et que la Bête reste sinistrement neutre. mécaniques: ressorts, rouages, morceaux de chiffres brisés, engre-
La Gorgone est devenue le pire cauchemar des suc- nages démantelés. Pour tromper son ennui, le Démiurge se fas-
cubes et son seul nom suscite parmi elles une ombre cina pour ces mécanismes, ces vestiges délicats. Patiemment, il
d’inquiétude…
ramena dans sa cage un boulon, puis une vis, puis des dizaines
d’autres fragments. Il les étudia sans relâche et alla jusqu’à en ingé-
Lorsqu’une succube rencontre une méduse qui devient sa sara- rer certains. Il finit par déduire l’existence d’une grande structure
naée (cf. La Sentence de l’aube, p. 136), la Gorgone fait son pos- brisée sous-tendant la ville d’Abyme. Il devint obsédé par cette
sible pour empêcher son départ des Abysses, recourant à tous les mécanique des Ombres et, au fil des années, d’étude en étude, il
moyens de pression physique ou mentale à sa disposition. Si bien se persuada qu’il faisait corps avec cette horloge et fut pris du désir
que le lien de sœur d’âme est rare et que les succubes ont rare- secret de la reconstruire et de la remettre en route.
ment l’occasion de quitter les Abysses. On peut donc aisément
imaginer à quel point la première Romance fut une libération
pour les succubes qui eurent la chance d’y prendre part. LA SECONDE ROMANCE
Pendant ce temps, les succubes qui avaient participé à la
LA PREMIÈRE ROMANCE Romance étaient retournées aux Abysses. Seules celles, rares,
qui avaient été capables de tisser des liens maternels forts
La Romance qui fit scandale en Abyme voici quarante ans avaient pu fuir les Abysses et le tragique destin de leurs sœurs.
fut donc initiée par un brillant Harmoniste connu sous le Celles qui revinrent aux Abysses faisaient figure de légende parmi
sobriquet de Démiurge. Celui-ci utilisa la Geste pour enseigner les suivantes de Verazia, lesquelles aimaient entendre cette fabu-
les subtilités du sentiment amoureux et des passions de l’âme leuse histoire. Les Hauts Diables déclarèrent le sujet de la Romance
à certains Démons et, en particulier, aux Opalins qui pouvaient tabou et Haagenti, Haut Diable de Cristal, se chargea de faire dis-
être conjurés dans les ombres lunaires. Son idée rencontra un paraître de chaque Démon le souvenir de cette histoire. Mais Vera-
immense succès, séduisant même certains Hauts Diables qui zia, le Haut Diable du Souvenir, put préserver la mémoire de ses
voyaient là le moyen d’installer aisément leurs Démons en filles et empêcha ainsi Haagenti d’avoir la moindre prise sur
Abyme. Mais le Démiurge avait aussi des adversaires au sein elles. C’est ainsi que la Romance ne fut pas oubliée.
des Abysses et, lorsque la Romance fut découverte par Mas- Certaines jeunes succubes, galvanisées par ces récits, parcouru-
palio, ce Prince-Voleur farfadet tomba en disgrâce et fut rent les Abysses en quête du Démiurge et finirent par le retrou-
condamné à la réclusion pour l’éternité dans les Abysses. Les ver, à moitié fou mais toujours conscient de son identité. Elles étaient
créatures les plus aptes à susciter le sentiment amoureux chez conduites par Szeriya, une jeune succube aventureuse qui, par
les Démons étaient évidemment les succubes. La Gorgone leur révolte contre le destin des siennes, cherchait le moyen de quitter
donnait rarement la permission de partir à la surface, mais les Abysses. Lorsqu’elles demandèrent au Démiurge le secret de la
certaines d’entre elles purent gagner l’Harmonde par ce biais. Romance qui pourrait faire d’elles des méduses à part entière et
En Abyme, on peut rencontrer certains Opalins de la Romance des femmes libres, celui-ci vit l’occasion de remonter à la surface.
et même deux de leurs géniteurs : des Opalins lunaires qui ont Il songeait toujours à retrouver la clef qui permettrait de faire
survécu aux traques orchestrées par les seigneurs des Abysses. fonctionner sa précieuse horloge. Il promit tout ce que les jeunes
La plupart se terrent dans des coins sombres et reculés, mènent filles espéraient, pourvu qu’elles le libèrent et le ramènent en
une vie de proscrit et redoutent l’intervention des Hauts Diables. Abyme. Ce que les inconscientes firent, bien évidemment.

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Au cœur d’Abyme

UN PARADOXE Crucilya, à l’esprit divisé, espère autant détruire ces créatures


des Abysses que s’en faire des alliées. Plus troubles enfin sont
Après avoir visité les Royaumes crépusculaires, les succubes les motivations de l’Advocatus Diaboli Lonwel, fidèle serviteur
et le Démiurge se cachèrent en Abyme. Désormais, celui-ci erre des Gros qui a rendu nombre de services aux succubes sans que
dans les rues de la ville à la recherche de son horloge, hochant celles-ci en mesurent l’importance. Allié des Abysses ou pro-
la tête à la façon d’un balancier, marmonnant souvent des tecteur discret de la Romance ? Les succubes se méfient de lui
propos incohérents entrecoupés de « tic-tac ». Cependant, en mais doivent déjà beaucoup à son influence au palais…
dépit de ses manières étranges, il a gardé sa lucidité et a ensei- Perricliste, original montreur de Démons, a quant à lui
gné aux jeunes succubes les principes de la Romance. Depuis, toutes les raisons de se méfier des succubes de peur que
il se désintéresse complètement de ce qu’elles peuvent deve- celles-ci n’attirent l’attention des Abysses sur son commerce.
nir et ne se préoccupe que de sa précieuse mécanique. Il n’a Lorsque Szeriya se rendit auprès de ce vieil Abymois pour
pas compris que la Romance n’est possible qu’en Abyme, à interroger ses Opalins et en apprendre plus, elle se vit pro-
cause du problème temporel qui s’y déroule. Le côté figé, prement éconduire par un homme terrifié, mais elle n’a pas
déréglé du temps abymois a permis l’émergence exception- renoncé à lui soutirer des informations, de gré ou de force…
nelle de l’amour chez certains Démons. Si l’horloge brisée qui De la même façon, Mérandion d’Antiphale, noble janrénien
se trouve aux Abysses (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 32) en exil, a remarqué que des Opalins recherchaient le Démiurge,
reprenait son cours normal, celles-ci seraient de nouveau sou- mais il se défie de ces problèmes abyssaux.
mises au temps immuable et la Romance ne serait plus que Dernière en date à s’être trouvée mêlée à la Romance, Pali-
lettre morte. Les sentiments ne seraient plus possibles chez garde s’intéresse plus à la succession de Cornel Finnegarde,
les serviteurs des Abysses. Sans le savoir, le Démiurge démarche Empereur de la Maraude, qu’à la Romance. Pourtant, ayant lié
donc pour provoquer la perte de sa propre découverte… connaissance avec Scatzaë, l’une des compagnes de Szeriya bien
insérée dans la Maraude, Paligarde a compris l’intérêt d’avoir
L’INÉVITABLE RETOUR de telles alliées. Même si elle ne croit guère à leur histoire de
Romance, elle est prête à les aider dans leurs quêtes amoureuses.
Les succubes se sont installées en Abyme et y recherchent Et le Démiurge bien évidemment.
le moyen de tomber amoureuses. Comme elles ne sont pas
des Démons, elles n’ont pas à redouter que les ombres les ren- PRÉLUDES
voient dans les Abysses. En revanche, elles savent par les suc-
cubes de la première Romance qu’au bout de quelques mois, Il existe diverses manières dont les Rôles pourraient être
une ou deux années pour les plus fortes, le désir des Abysses confrontés à ces méduses pourpres, héritières d’une autre époque.
devient trop fort et les renvoie dans les bras des Hauts Diables.
Seul un sentiment fort peut leur permettre d’oublier les ◆ L’un des Rôles devient la cible de l’une des succubes,
Abysses. Terrorisées par le souvenir de la Gorgone, les jeunes convaincue de pouvoir être amoureuse de lui. Cette idée la
succubes savent qu’elles n’ont que peu de temps pour tom- pousse à suivre le Rôle dans toutes les situations et à se mon-
ber amoureuses. Elles savent aussi qu’elles s’exposent aux trer particulièrement encombrante. Celui-ci est jugé comme
mêmes souffrances que les véritables méduses amoureuses, le protecteur de la jeune fille et victime des chasseurs abys-
mais elles préfèrent cela au retour aux Abysses. saux lancés sur ses traces…
◆ Les Rôles sont engagés pour traquer les succubes. S’ils
recourent à la violence, ils s’en font des ennemies puissantes.
NEUF PERSONNAGES Dans le cas contraire, il n’est pas impossible que leur « sym-
pathie » devienne également problématique.
DANS LA TOURMENTE ◆ Un ami de l’un des Rôles lui demande son aide car il est
La seconde Romance a déjà imprimé sa marque sur Abyme harcelé depuis plusieurs décades par une méduse furieuse
et influe sur le destin de plusieurs personnages. qui lui a déjà infligé plusieurs belles morsures.
Depuis près de six mois qu’elles vivent en Abyme, les suc- ◆ À la recherche d’informations sur les Abysses, les Rôles
cubes ont tissé de nombreux liens avec beaucoup d’amants, au rencontrent Szeriya qui accepte de leur en fournir, à condi-
premier rang desquels un Sorcier, Evgueni Lantoff, qui garde tion qu’ils aident l’une de ses cadettes à tomber amoureuse.
des rapports complices avec Szeriya — les deux se prêtant assis-
tance mutuelle. D’autres individus sont fascinés par les succubes Par définition, dès que les succubes agissent en Abyme, la situa-
et songent, pour divers motifs à s’en approcher. Le vampire Seli- tion devient intenable: leur désir de trouver l’amour les pousse
nien recherche l’amour. Le sinistre vicaire Reynald Celestriel de à toutes les extravagances et à manquer de discrétion.

7
Le Démiurge
Je cherche la clef… Je veux retrouver la clef… Tic-tac… fort bavards, lui confièrent des secrets importants sur leurs des-
Où es-tu, petite clef ? Viens, viens, viens à moi… seins et leurs machinations. En dépit de ses revers de fortune, il
est resté ami avec le Haut Diable des illusions, Ambucias. Cette com-
plicité permet au Démiurge d’être encore en liberté.
ALLURE LES HAUTS DIABLES
anifestement marqué par le poids des Comme à l’époque de la première Romance, la question du

M années, le Démiurge est un vieil homme au


visage parcheminé, le corps amaigri par les
privations et couvert de cicatrices résultant
des nombreux sévices qu’il a subis aux
Abysses. Son regard vide semble la plupart du temps celui d’un
dément. Il erre dans la ville en marmonnant des propos qui n’ont
de cohérence que pour lui. Parfois, lorsqu’on lui parle, il rede-
Démiurge divise les factions des Hauts Diables en autant de
cabales qui s’affrontent pour favoriser leurs propres intérêts.
Le Démiurge a gardé des alliés, avec Ambucias en tête. Cer-
tains seigneurs abyssaux, furieux de son évasion, demandent
son exécution. D’autres, se désintéressant du Démiurge qu’ils
jugent inoffensif, s’affrontent sur le sujet de la seconde
Romance, ne sachant s’il faut la laisser grandir ou au contraire
vient lucide l’espace d’un instant. Il semble alors intelligent et l’étouffer dans l’œuf.
rusé, possédant d’importantes connaissances occultes.
LA ROMANCE
Initiateur de la Romance, le Démiurge se souvient encore
HISTOIRE des manœuvres tentées pas les Hauts Diables avec son aide
Talentueux Harmoniste de la Geste vendu aux services des pour installer à la surface des couples démoniaques affran-
Hauts Diables, le Démiurge initia le phénomène de la Romance, chis des Abysses. Il a gardé une grande amertume de cet échec
il y a quarante ans. Il fut ensuite enfermé aux Abysses par repré- qui fit de lui un proscrit et un prisonnier des Abysses. S’il n’avait
sailles des Hauts Diables et vécut une longue réclusion qui le eu besoin des succubes pour s’enfuir, il aurait refusé la seconde
rendit psychologiquement très instable. Libéré il y a peu grâce Romance. Cependant, soucieux de payer sa dette, il a ensei-
à une cabale de jeunes succubes, il est désormais résident gné aux jeunes succubes les principes de la Romance et on
d’Abyme, seule cité dans laquelle il peut espérer échapper à voit désormais des descendantes de méduses rechercher ce que
la traque des Hauts Diables. toutes leurs semblables fuient comme la peste : le sentiment
amoureux. En dépit de la discrétion dont elles essaient de faire
preuve, la rumeur d’une seconde Romance se répand peu à
CE QU’IL SAIT peu, propagée par leurs anciens amants.
L’ART DE LA CONJURATION
Avant de se mettre au service des Hauts Diables, le Démiurge PREUVES & INDICES
fut un notable abymois, un puissant Conjurateur de quatrième
Cercle et un Harmoniste de la Geste réputé. Il travaillait comme
LES MARQUES DE L’HORLOGE
chiromancien dans une obscure venelle, à la limite du Quar- En dépit de l’incohérence de ses propos, le Démiurge est par-
tier du Hasard et eut en son temps une réputation établie de faitement conscient de la présence de l’ancienne horloge qui
voyant. Par la suite, il collabora de façon intensive avec les Hauts sous-tend toute l’architecture de la cité. Interrogé à ce sujet,
Diables dans le cadre de la Romance et certains, trop confiants et il reprend brutalement sa lucidité et raconte comment l’Éclipse

8
Le Démiurge

détruisit et dérégla le temps abymois, permettant ainsi toutes bées, elle chercha à rassembler nombre des victimes pétrifiées.
les bizarreries de la Cité des Ombres. Il semble qu’elle se lança aussi dans des recherches pointues sur
Le Démiurge connaît parfaitement toutes les ruelles de la ville la Pétrification et fit certaines expériences sur des méduses enle-
et montre à l’envie les traces qui subsistent de l’horloge : ici, le vées… Dénoncée par le Cercle des fées noires de la ville, elle fut
dessin en flèche d’une aiguille ; là, la trace d’un chiffre gravé il exécutée à la demande de l’Ambassadeur carme. La collection
y a longtemps dans la pierre ; etc. morbide de la fée noire fut rassemblée et exposée sur la place
de la Mère noire. Les Conjurateurs ont très bien compris l’avan-
LES ROUAGES DU DÉMIURGE tage qu’ils pouvaient tirer de ce rassemblement de statues de
À première vue, le Démiurge semble non seulement instable, presque toutes les races: ils se servent de leurs ombres pour conju-
mais aussi malade, presque à l’agonie. Il boit trop d’alcool pour rer des Démons mercenaires. En pleine journée l’affluence peut
supporter ses douleurs, tousse souvent comme s’il était atteint être très grande et il est parfois nécessaire d’attendre pour user
de tuberculose et s’excuse de sa faiblesse due à la maladie. des statues les plus célèbres: des mercenaires autrefois redou-
Malgré le caractère insensé d’une telle allégation, il explique tés ou de superbes méduses.
son état par le fait qu’il a, lors de sa captivité, avalé plusieurs
rouages de l’horloge qu’il avait réussi à attraper à travers les La nuit, la place de la Mère noire est le lieu de rassemble-
barreaux de sa cage. Un Rôle possédant des connaissances en ment des compagnons et amis de la Cour des Miracles. C’est
médecine (Savoir 2) peut en l’auscultant entendre de curieux au milieu de ces statues que les farfadets et tous les vivants
bruits à l’intérieur de son corps, ressemblant à des ressorts que peut compter la Maraude abymoise se réunissent pour
encore agités par une étrange mécanique… faire la fête, échanger des informations ou des denrées, se
défier en duel… Bref, tout ce qui peut agrémenter la vie de la
Maraude. Un réseau de galeries, aménagé dans une partie du
LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES réseau d’égouts supérieur et conquis de haute main sur les créa-
tures difformes qui le peuplaient, conduit à la salle de l’Échi-
MÈRE NOIRE quier, (cf. Le Codex des farfadets) à laquelle ne peuvent accéder
La structure des canaux d’Abyme, extrêmement ingénieuse, que les membres les plus éminents de la Maraude — les Princes-
a été dessinée et enchantée de telle sorte que le courant de Voleurs — choisis par le Roi. La place est donc soigneusement
tout son réseau aquatique converge vers un large canal situé gardée par les Cavaliers dès la nuit tombée et seuls les membres
au cœur du Quartier des Trabouliennes. Celui-ci s’achève en de la Cour peuvent y accéder. Les outrecuidants qui y pénè-
cul-de-sac sur un large bassin en forme d’ellipse d’une dizaine trent furtivement sont exécutés lorsqu’ils sont découverts, à
de mètres de longueur : la Mère noire. Ce nom lui fut donné moins qu’ils n’acceptent la mission que leur confie le Fou. Il
en l’honneur de l’Ombre, appelée Mère des Démons en Abyme. peut s’agir d’une course bénigne, mais plus souvent c’est un
D’après d’anciennes légendes, l’Ombre s’arrêta au bord de ce travail périlleux ou un vol à hauts risques… Lorsque l’Échiquier
bassin avant de descendre dans les entrailles de l’Harmonde se réunit, les invités de la Cour qui n’y ont pas accès se diver-
où elle engendra les Abysses et son peuple démoniaque. tissent en jouant aux échecs avec les statues des pétrifiés, astu-
La Mère noire permet l’évacuation des déchets jetés par les cieusement mises en mouvement par des sorts du Trait gris.
habitants de la ville vers les égouts : tout est acheminé vers le
bassin dans lequel un système de siphon entraîne les miasmes Point convergeant des canaux abymois, celui de la Mère noire
vers les profondeurs. Elle est donc devenue un cloaque putride, voit souvent voguer sur ses eaux crasseuses la barge du Passeur
qu’évitent la plupart des Passeurs, à l’exception d’un seul : Gre- mécanique. Comme celui-ci sillonne les eaux de façon aléatoire,
nage l’automate guère dérangé par la mauvaise odeur. Par le Démiurge a compris que la seule façon de l’apercevoir était
contre, dans la journée, les bords du bassin sont très fréquen- de le guetter au bord du bassin où il passe de façon régulière…
tés en dépit de leur pestilence. Cela tient à l’ornementation très Cependant, après l’avoir approché en plusieurs occasions, le
particulière de la place, couverte de statues très anciennes… Démiurge n’a pas réussi à déterminer s’il était vraiment la clef
de l’horloge qu’il recherche. Néanmoins, convaincu de l’ap-
Bien que plus récente que la Guerre des Décans, Abyme partenance de l’automate aux anciens rouages, il persiste à le
conserve un stigmate de ce violent conflit sur la place du bas- traquer tout en étant incapable d’arrêter son incessant parcours.
sin de la Mère noire. Une fée noire rescapée du massacre de la
Sororité de la pierre, ce groupe unissant au combat les talents L’HOSPICE DE LA VÉANDE
des méduses et des fées noires, (cf. Le Codex des méduses et Le
Codex des fées noires) parvint à retrouver sa mémoire des temps Grâce à l’action et à la protection de Szeriya, la plus influente
passés. En souvenir de son ancienne sororité et de ses sœurs tom- de ses alliées succubes, le Démiurge a trouvé une place dans cette

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célèbre institution du Quartier de l’Aigue-Marine. Il s’agit d’une perverses. On se charge de leur fournir dans la journée tout ce
maison de retraite qui accueille principalement d’anciens Dam- dont ils peuvent avoir besoin. La nuit, ils sont libres d’agir
nés, Conjurateurs retraités et autres Masquards en rupture de ban. comme ils l’entendent à condition de ne révéler à quiconque
Doté d’une impressionnante architecture ésotérique, l’hos- leur logement. Fort heureusement, la plupart d’entre eux sont
pice est composé de trois bâtiments de taille modeste, mais de trop affaiblis pour aller loin et plus encore pour risquer de faire
proportions parfaites. Reliés entre eux par un mur d’enceinte grand mal. Mais il peut arriver que l’un d’eux, échappant le
en briques de granit, ces trois immeubles sont installés autour temps d’une nuit à la décrépitude, retrouve ses capacités de
d’un jardin de bruyère et de vigne vierge coupée par quelques Conjurateur ou de Masquard et commette quelque abomina-
allées où se trouvent de nombreux bancs de repos. tion. Le directeur se charge alors d’étouffer l’affaire et de faire
Le premier bâtiment, qui donne sur la rue principale, enfermer le coupable sous bonne garde. Ainsi, d’anciens cri-
contient l’administration. L’hospice a en effet obtenu du Palais minels recherchés par la milice depuis plusieurs décennies se
des Gros, il y a trente ans, le droit de pouvoir assurer sa trouvent-ils cachés dans les cellules capitonnées de la Véande.
propre gestion. L’actuel directeur en est le propriétaire, Phi-
lippo Genetelos, un humain d’origine janrénienne. Il est aidé
pour la gestion de trois de ses compatriotes et d’un abymois, Le Démiurge
un Prince-Voleur retraité qui leur permet de se procurer des
denrées alimentaires au meilleur prix. D’autres produits, cen- Épreuves : 1 (Qualité 1).
sés n’être vendus que dans le Quartier des Brumes, parvien- Maraude : 0.
nent également à l’hospice, grâce à la franchise du palais. Et Savoir : 6 (Qualité 3, Équipement 2, Compagnon 1).
la demande des grabataires de la Véande est très forte. Société : 0.
Occulte : 9 (Qualité 3, Équipement 3, Compagnon 3).
Le deuxième bâtiment est réservé à l’intendance. Une double
Atouts : Humain, Harmoniste de la Geste, Déchu, Ini-
porte donne sur une petite cour intérieure utilisée pour rece-
tiateur de la Romance et Quartier des Trabouliennes.
voir les livraisons. L’hospice emploie une dizaine de personnes, Allégeance : Ombre 9, Janus 1 et Muses 2.
fils et filles de familles modestes d’Abyme qui trouvent là
une situation appréciable. Le cuisinier, maître Holborn qui offi-
cie pour la trentaine de pensionnaires que compte l’institu-
tion, règne sur le deuxième bâtiment d’une main de fer. Les
employés, souvent jeunes, le redoutent : il menace en effet de
passer à la broche ceux qui ne lui obéissent pas au doigt et à
l’œil. La terreur exercée dans l’établissement pousse souvent
ceux-ci à quitter leur service pour une meilleure situation
dès qu’ils ont acquis une solide expérience.
Les pensionnaires logent dans le troisième bâtiment, sous
la surveillance de deux gardes, des maîtres-verges retraités.
Anciens Conjurateurs, ceux-ci accordent ou refusent aux loca-
taires de l’hospice le droit de sortir la nuit. Néanmoins, ils se
montrent très permissifs et n’opposent que peu de refus, sauf
si la dégénérescence du malade peut menacer la discrétion de
l’établissement.
En outre, la visite des sous-sols de l’hospice peut se révéler fort
instructive puisqu’on y garde les affaires personnelles et les papiers
de tous les morts. Certains d’entre eux furent mêlés à de sombres
affaires et d’illicites trafics dont les conséquences furent à l’échelle
de l’Harmonde. Il ne peut s’agir que de coups datant d’au moins
une décennie, sans pour autant remonter à plus d’un siècle.
À l’origine conçu par un Inspiré, ce lieu accueille des Déchus
devenus fous avant de pouvoir passer les épreuves des Advo-
catus Diaboli, des serviteurs du Masque repentis se terrant
pour échapper à l’emprise de leur maître, des Obscurantistes
déviants, etc. Ces vieillards ne sont plus véritablement dange-
reux, mais ils ont un besoin viscéral de se livrer à des pratiques

10
Szeriya
Bien entendu, je désire ardemment accompagnée parfois d’autres jeunes succubes éprises d’aven-
que nous fassions plus ample connaissance… ture. C’est au cours de l’une de ses pérégrinations qu’elle décou-
vrit, au bout d’un passage sévèrement gardé, un homme accroupi
dans une cage basse: le Démiurge, prisonnier depuis plus de
ALLURE trente ans. Intriguée, Szeriya discuta longuement avec le condamné
et apprit l’existence de la Romance. Elle entrevit le moyen de quit-
zeriya est une jeune succube d’une beauté excep- ter les Abysses, en apprenant elle-même à éprouver des senti-

S tionnelle. Voluptueuse, elle surprend par son visage


à la peau rose pâle, à travers laquelle on peut dis-
tinguer à l’occasion le dessin de veinules violettes.
Ses serpents sont d’une belle et riche couleur vio-
line, retenus en arrière par un diadème d’argent serti d’amé-
thystes. Sa chevelure ophidienne est d’une grande longueur :
les plus petits serpents descendent jusqu’aux épaules et la majo-
ments. Elle parvint à convaincre ses amies succubes de la suivre
dans cette voie, sans se rendre compte que les soumettre à l’amour
était une contradiction avec leur nature de saisonin.
Les jeunes succubes préparèrent longuement leur départ, jus-
qu’au jour où Szeriya fut pressentie pour porter la descendance
d’un minotaure. Refusant de finir de la sorte, elle précipita sa
fuite et gagna la surface en suivant les rives du Moloch-an-Arion
rité jusqu’à la taille. et entraînant à sa suite quelques succubes et le Démiurge arra-
À cause de ses longs serpents, elle s’est lancée depuis son ché à sa prison. Se souvenant de la capacité qu’il possédait à voya-
départ des Abysses dans le métier des armes. Devenue en ger entre les plans, le Démiurge parvint à forcer l’ouverture d’un
quelques mois une combattante émérite, elle porte toujours passage abyssal et l’équipée fut propulsée à la surface, à la limite
armure de cuir et armes. du désert keshite.
Les succubes errèrent pendant un long mois, visitèrent les Terres
veuves et rencontrèrent leurs cousines. Elles s’y seraient instal-
HISTOIRE lées si elles n’avaient pas compris que les Haut Diables avaient
envoyé des chasseurs à leurs trousses. Les succubes ne pouvant
Szeriya n’est rien moins que la nièce de Verazia: elle est née après être conjurées, ces seigneurs des Abysses ne pouvaient pas comp-
l’exil de ses suivantes, de la sœur de cette dernière, morte depuis ter sur l’attraction naturelle des ombres et désiraient par ailleurs
pour avoir accouché d’un Gardien des Abysses. La jeune Szeriya remettre la main sur le Démiurge. De plus, les succubes subis-
grandit aux Abysses en compagnie de ses semblables, aimant saient les premiers effets de cette mélancolie qui les attire fata-
passer du temps à parcourir les profondeurs, les espaces inac- lement vers les Abysses. Le groupe dut donc s’enfuir et se réfugia
cessibles des cavernes où elle devait ruser pour tromper la vigi- en Abyme, seul endroit où la présence des Abysses dissimule leur
lance des Gardiens. En effet, la vie des succubes dans les Abysses présence et est un remède à leur manque. Les succubes inves-
n’est guère agréable: manquant d’instruction comme de diver- tirent une tour en ruine et la reconstruisirent à l’image d’un
tissements, elles n’existent que pour satisfaire les Hauts Diables. Vestige de la Flamboyance, grâce au financement de certains
Or, toutes ne se contentent pas d’une éternité de plaisirs char- de leurs amants. Elles décidèrent de s’instruire et d’acquérir
nels. D’autant plus que, à l’occasion, une méduse pourpre revient les connaissances dont elles avaient été privées aux Abysses.
en visite après avoir découvert la surface de l’Harmonde et fait Depuis, Szeriya et ses compagnes poursuivent le même
rêver les plus jeunes par ses récits. Szeriya fut prise très jeune par but, presque impossible : tomber amoureuses pour échapper
le désir d’aller en surface, sans réussir toutefois à nouer un lien définitivement à l’emprise des profondeurs. Cependant,
de sororité avec une méduse — seule chose qui aurait pu lui per- toutes ont enchaîné les aventures sans pour autant parve-
mettre de s’enfuir. Par défaut, Szeriya explorait donc les Abysses, nir à comprendre le sentiment amoureux.

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CE QU’ELLE SAIT PREUVES & INDICES
LA CONJURATION LA LECTURE DES MARQUES
Née aux Abysses, Szeriya connaît l’univers des Ténébreux mais Porteuse de la marque de Thazi, Szeriya se plaît à raconter
cherche à rompre avec son passé. Interrogée sur le sujet, elle qu’elle a vu dans sa main le destin exceptionnel qui l’attend:
répond à quelques questions en soupirant et finit par congé- faire renaître la Romance. Outre son apparence, la capacité de
dier poliment l’importun, sauf si celui-ci est particulièrement Szeriya à lire les marques des Hauts Diables la désigne comme
séduisant. Renégate des Abysses, elle ne veut pas se compro- une ancienne habitante des Abysses. Chaque marque d’un Haut
mettre avec des Conjurateurs. Diable est spécifique au parrain du Conjurateur. Par ailleurs,
descendante des méduses Szeriya utilise l’intuition ophidienne
LES HAUTS DIABLES (cf. Le Codex des méduses, p. 21) pour deviner dans ces marques
les desseins des Abysses. Là encore, elle cherche à anticiper les
Szeriya, qui connaît bien les Hauts Diables, raconte en riant actions des seigneurs des Abysses à son encontre.
certaines de ses aventures et peut renseigner quiconque sur
les luttes d’influence qui agitent la Salle Métallique. Elle a ren- COMPORTEMENTS DE LA ROMANCE
contré de nombreux seigneurs des Abysses et fut la confi-
dente de Verazia après la mort de sa mère. Elle sait qu’elle et Szeriya et ses sœurs tentent de renouer avec la Romance et de
ses sœurs sont traquées par des agents d’Alastor, du Grima- tomber amoureuse. Mais elles commettent les mêmes erreurs
cier, d’Haborym et de Salmac. Elle ne peut plus contacter sa que les Opalins lunaires quarante ans plus tôt: elles adoptent
tante Verazia, ni le Haut Diable des succubes, Thazi. Dému- des comportements extrêmes, parcourent le Quartier des Vices
nie, elle œuvre activement pour la Romance dans le but de en libertines et ont de nombreux amants sans parvenir à éprou-
voir triompher l’amour mais aussi de pouvoir se trouver des ver le moindre sentiment réel. Les pérégrinations de ces belles
alliés, à l’image de son ami, Evgueni Lantoff. méduses aux serpents pourpres ne passent pas inaperçues. De
nouveau on parle de la Romance dans les Chroniques abymoises.
TRAFICS D’INFLUENCE
Devenue combattante pour pouvoir protéger ses cadettes, LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES
la succube travaille en Abyme comme coursière et merce-
naire: elle transmet des messages d’importance entre notables, LA TOUR MÉDIANE
porte des missives verbalement, afin que nul ne puisse savoir
de quoi il retourne en cas de capture — ses serpents l’aident Situé au nord du Quartier du Clair-Obscur, à la limite du
à résister à la torture et aux attaques mentales. Fine duelliste, Quartier des Trabouliennes, cet édifice appartient à un ensemble
elle n’a jamais eu de problème depuis qu’elle exerce ce métier. de cinq tours construites par cinq architectes différents, au
Elle commence à bénéficier d’une solide réputation : on fait temps de la Flamboyance. La plupart sont à moitié en ruine
souvent appel à elle et on la paye de plus en plus cher pour ou menacent de l’être, deux seulement sont occupées. Pour les
porter des informations confidentielles. Elle passe donc ses autres, leurs propriétaires espèrent un acheteur.
journées à parcourir la ville, ne rentrant à la tour que très tard
le soir, épuisée. Il va de soi qu’elle connaît la plupart des LES ENVIRONS
grandes intrigues de la ville et la plupart des notables d’Abyme. La partie nord du Clair-obscur est constituée de bâtiments
Szeriya travaille souvent pour les Advocatus Diaboli ; ce qui plus vétustes. Là, de nombreuses tours et autres demeures
lui permet de se tenir informée de la vie souterraine et de apparaissent lézardées ou délabrées et attendent encore d’être
rencontrer diplomates et riches marchands. reconstruites. Les habitants de l’endroit sont souvent instal-
Elle se montre d’une discrétion exemplaire, sauf quelque fois lés de fraîche date et ils pratiquent encore pour la plupart les
par lassitude. Elle dévoile alors quelques secrets aux Chroniques usages de leur pays d’origine. Les parfums et les langages y
en restant anonyme pour ne pas se compromettre auprès de sont ceux de l’Harmonde tout entier : près des Trabouliennes,
ses employeurs. Tout le monde peut faire appel à elle, puisqu’elle c’est un espace de rencontre cosmopolite et animé.
module ses tarifs en fonction de l’information. Du fait de ce
travail et des poursuites des Hauts Diables, Szeriya est un per- L A TOUR RECONSTRUITE
sonnage en danger. Cependant, elle aime l’idée de jouer avec Ayant récupéré des fonds et avec l’aide des nains de l’Équerre
le feu. Après tout, aux Abysses, elle serait déjà morte. et d’alliées fées noires, les succubes ont réussi à reconstruire

12
Szeriya

L’œuvre de Médian Szeriya

Plusieurs architectes de talent — deux nains, deux Épreuves: 5 (Qualité 3, Équipement 1, Compagnon 1:
humains et un satyre — se lancèrent au temps de la combattante).
Flamboyance un défi visant à construire la plus belle Maraude : 1 (Qualité 1, Équipement 0, Compagnon 0).
tour dont les mesures ne devaient pas dépasser cinquante Savoir : 3 (Qualité 1, Équipement 0, Compagnon 2 :
pieds de haut et soixante pieds de large. Baptisées d’après herboriste, traductrice).
les noms de leurs architectes, ces tours sont connues Société : 4 (Qualité 3, Équipement 1, Compagnon 0).
comme la tour Lambrise, la tour Palliarde, la tour Mau- Occulte : 7 (Qualité 3, Équipement 2, Compagnon 2 :
berge, la tour Peiore et enfin la tour Médiane. La Lam- Obscurantiste, Advocatus Diaboli).
brise est encore utilisée, sauf pour ses derniers étages, par Atouts : succube, chevelure ophidienne et séduisante.
le Conjurateur et Éclipsiste Valérien San Grino : celui-ci Allégeance : Ombre (Verazia) 4.
y a installé une auberge dévolue aux plaisirs de la chair
que fréquentent souvent les succubes de la Médiane.
Romance achetés à des revendeurs illégaux du marché aux arte-
L’architecte de cette dernière était un jeune humain du
nom de Médian, adepte de l’Art ancien de la Cyse et grand facts, de traités mal écrits sur les Abysses et les Démons
érudit. Il construisit sa tour suivant les mêmes dimensions lunaires, etc.
que les autres, mais avec une prédilection pour les thèmes Szeriya poursuit l’aménagement de la tour, la prochaine
aquatiques, insérant des fontaines et plusieurs bassins dans étape devant être une salle de travail dotée d’une bibliothèque.
la construction. Aux temps où la tour était entière, de l’eau
ruisselait en permanence le long des murs, dans les cou-
loirs et les chambres de la tour, du lever du jour jusqu’au
soir. Hélas le secret de l’eau a été perdu et seuls subsistent
aujourd’hui les bassins d’ornementations. Par ailleurs, cer-
tains papiers retrouvés par Szeriya laissent entendre qu’il
y avait même une branche du fleuve abyssal sous la tour :
mais si un passage existait, il est maintenant enseveli sous
les éboulis liés à son effondrement.
La plupart des merveilles de l’architecture originelle ont
été perdues en dépit de la restauration des succubes.

la tour qui, sans avoir la grandeur du passé, n’en est pas


moins un magnifique ouvrage. De forme octogonale, cet édi-
fice fait environ quarante-cinq pieds de haut et cinquante de
large. Les succubes ont réussi à dégager les sous-sols qui sont
nettement moins étendus qu’au temps de la Flamboyance.
On y trouve de nombreux pans de murs éboulés.
La partie supérieure de la tour a été aménagée simplement.
Au rez-de-chaussée se trouve un vestibule autour d’un bas-
sin à ciel ouvert : même lorsqu’il pleut, il est possible de s’y
installer car l’eau de pluie est récoltée et évacuée par le bas-
sin. Sur les murs se trouvent des mosaïques défraîchies aux-
quelles il manque certaines pièces. Szeriya y fait souvent
brûler des herbes parfumées ou de la mandragore, dans le feu
des braseros.
À l’étage se trouvent les chambres des succubes, autour de
celle de Szeriya qui fait figure de protectrice et de chef de
groupe. Elzhyne est herboriste, Iza traductrice et l’érudite,
Mazelore apprentie Obscurantiste, Aïunda apprentie sculp-
trice et Scatzaë une combattante émérite. Szeriya garde l’es-
sentiel des livres que le petit groupe a acquis depuis son
installation. Il s’agit pour l’essentiel de livres d’histoire sur la

13
Sang et sueur sur
les pavés d’Abyme
la plus grande terreur des pensionnaires du tertre des humiliés.
INANIS AMBITIO DE CAËLSSINE Cette efficacité et cet acharnement s’expliquent par un fait
bien étrange. Il y a quelques mois Aggripogne fit la connais-
atif d’Urguemand, ce célèbre maître d’armes fut sance d’un jeune Démon du Quartier des Ombres. Un brave

N banni de son royaume lorsque son baron décou-


vrit en lui un redoutable Conjurateur. Inanis entraî-
nait en effet ses élèves en les confrontant à des
Démons bretteurs, Opalins ou Azurins. Si la
méthode était efficace, elle ne fut guère appréciée par ses conci-
toyens qui le chassèrent à coup de pierres, l’accusant de perver-
tir la future élite militaire du pays. Fidèle à la devise de ses
garçon qui occupait la fonction de porte-parole dans un syn-
dicat d’incinérateurs. Celui-ci, contrairement aux ogres qu’elle
avait pu fréquenter jusqu’ici, pris le temps de la séduire, de la
couvrir de cadeaux et de la rendre amoureuse avant d’avoir
recours à quelque forme de saillie que ce soit. Mais le conte
de fée prit très vite des allures de cauchemar… De la relation
entre un Démon et une ogresse, rien ne pouvait naître. Pour-
ancêtres — « J’ose » — ce barbu trentenaire gagna donc la Cité tant Aggripogne nourrit un désir profond de porter et d’en-
des Ombres, où il fonda un nouveau cercle martial sous le par- fanter. Son désir fut si fort qu’il provoqua une grossesse nerveuse.
rainage de Castel Combrante: l’Académie martiale de l’Univer- L’ogresse se persuada d’être enceinte et malgré les objections
sité. Fonctionnant comme une école privée, ce cercle a gardé les de son compagnon, qui bien que ravi par l’idée lui soutenait
mêmes principes que ceux que Caëlssine avait posé en Urgue- que c’était impossible, elle commença à se réjouir au plus haut
mand: entraînement sévère et combats contre les Démons, plus point de cet heureux événement. Mais de cette grossesse ne vint
rapides et difficiles à vaincre selon lui que les mortels. Les séances aucun enfant. Au bout de quelques semaines Aggripogne fit
sont animées par les propos ironiques ou égrillards du Jumeau une fausse couche et tout en elle se dérégla au point de lui faire
de Ténèbre du maître d’arme. Celui-ci met souvent au tapis les perdre la raison. Nul n’ignore la furie que peut être une ogresse
jeunes étudiants présomptueux. Aimant, selon ses propres dires, enceinte. En revanche, rares sont ceux qui connaissent le monstre
à se dépenser sans compter et ce, de quelque manière que ce soit, qu’elle peut devenir si elle est frustrée par la perte de son
le maître d’armes est également un festif doté d’un faible parti- enfant. Aggripogne développa une maladie mentale violente
culier pour les vins carmes. Il possède une petite maison à et incurable et devint une « tueuse en série ». Sa première vic-
proximité de Combrante : le rez-de-chaussée étant occupé par time fut bien entendu Jeranass, son bien aimé, suivi d’autres
la salle de cours et l’armurerie, il loge au premier avec son dia- et d’autres encore. Son esprit torturé imagina que l’incapacité
blotin et, parfois, son jumeau qui vaque souvent à ses propres des Conjurateurs avait rendu stérile Jeranass, et elle rejeta la
affaires. Ce dernier est en effet l’un des enquêteurs lancés par faute sur eux. Depuis, lors des nuits où elle ne travaille pas à
les Hauts Diables sur les traces du Démiurge en fuite. la prison, Aggripogne arpente les rues et les canaux, vêtue d’un
capuchon noir et d’une tenue de maître-verge à la recherche
de Conjurateurs à éventrer. À ce jour, huit meurtres sont à
AGGRIPOGNE déplorer et ce n’est que le commencement. Il n’est pas un chro-
Aggripogne est une ogresse de dix-sept ans qui paye ses études niqueur qui n’ait spéculé sur l’étrange violeur au capuchon.
en travaillant la nuit. Mais elle ne fait pas n’importe quel tra-
vail: elle se déguise en mâle et devient maître-verge à la Place des
Libertins. Autant dire que ce n’est pas un travail pour jeunes MAÎTRE JILLORVECK VERDICTIN
filles, toutes ogresses qu’elles soient. Aggripogne semble pourtant
s’y plaire et fait son travail avec passion. Sous son pseudonyme Jillorveck Verdictin est un Juge d’Acier parmi les plus
de travail, Maître Perceventre, elle est devenue en quelque mois inflexibles. Il est l’un des initiateurs d’une codification des plus

14
Sang et sueur sur
les pavés d’Abyme
réglementées de la Conjuration. Bien que cet art soit interdit en fait un surnom donné un jour par un chroniqueur plein
dans le Palais d’Acier, il se pratique librement dans toute la cité. d’humour, ils n’ont rien à voir avec les Advocatus Diaboli. Ce
Même s’il n’est pas question de changer quoi que ce soit à cela, sont des juges publics mandatés par le Palais d’Acier pour évi-
Jillorveck aimerait bien pouvoir y voir un peu plus clair dans ter les débordements dus aux duels en Abyme. Deux per-
le jeu des Advocatus Diaboli et des Conjurateurs. C’est la rai- sonnes désirant s'affronter peuvent choisir de faire appel à leurs
son pour laquelle il a rédigé un édit de réglementation dans le propres témoins, mais leur duel sera hors la loi, tandis que
but d’imposer un almanach de la Conjuration. Cet almanach s'ils font appel à un Advocatus Morituri, ils s'assurent que
répertorierait toutes les Connivences signées en Abyme et per- leur duel sera autorisé et référencé auprès des instances concer-
mettrait un archivage à long terme. On offrirait ainsi au pou- nées. L'Advocatus Morituri rédige un contrat d'assaut, aussi
voir séculier un regard sur tout ce commerce qui lui échappe. nommé linceul, stipulant les règles du duel, les armes utili-
La mise en place d’une telle loi demanderait que l’édit soit sées, le lieu, la durée, etc. Il existe toutes sortes de duels, pas
signé par plus de cinquante pour cent des nobles d’Acier, ainsi seulement des duels armés — on a vu des sommeliers adver-
que par la majorité des Gros. Autant dire qu’avec les intérêts saires se départager en enivrant le juge… Le perdant est déclaré
qu’ont bon nombre de nobles des deux palais à ce que la Conju- en état de mort sociale pendant une durée spécifiée par le lin-
ration reste obscure, la constitution de cet almanach n’est pas ceul. Cette durée allant de trois semaines à un an en général.
prête d’entrer en vigueur. Cependant, Jillorceck Verdictin ne Celui qui est en état de mort sociale devient pendant cette
désespère pas et continue de mener sa campagne en tentant de période l'ombre du vainqueur. Autrement dit, il devient un
convaincre, souvent de gré, mais parfois de force, bon nombre peu son esclave, doit le suivre et céder à tous ses caprices, tout
des habitants du Premier Cercle. Plusieurs Juges d’Acier ainsi que en portant son propre deuil. On croise généralement les
quelques nobles des deux palais sont entrés dans son jeu et meilleurs duellistes entourés d'une cour de personnes vêtues
soutiennent ses ambitions avec véhémence. Cela lui donne suf- de noir et totalement dévouées.
fisamment de poids pour entretenir une politique de terreur,
qui déborde parfois sur des chantages que lui-même devrait
réprouver. Il est clair que les désirs de Jillorveck sont devenus
DICKOS
une obsession qui fait désormais de lui un être dangereux. Il a Ce sympathique manœuvrier du Deuxième Cercle exerce la
mandaté, au nom du Palais d’Acier, des investigateurs secrets fonction de convoyeur, son seul bien étant sa grande char-
chargés de rédiger des fiches précises sur les Conjurateurs. Ainsi, rette à deux roues, tirée par un bœuf blanc. Le transport de
bon nombre de Conjurateurs se sont déjà plaints d’être suivis, marchandises n’est pas une activité très exaltante et Dickos
espionnés, parfois même jusque dans leur intimité. Grâce à ces trompe son ennui en transmettant des informations aux chro-
espions, les premières pages de cet almanach ont été rédigées niqueurs et surtout, en consacrant l’essentiel de son temps
et bien des personnes sont déjà compromises. libre à l’exercice physique. On peut le rencontrer au hasard
des ruelles, des haltères ou un flacon d’huile de palme à la
main, soignant ses muscles de l’une ou l’autre manière…
HOKTAVION Il a de ce fait un franc succès auprès des abymoises qui ne
Ce minotaure âgé est un Advocatus Morituri des plus répu- manquent pas de remarquer son teint bronzé et sa muscula-
tés en Abyme. Il est l’arbitre favori des grands duellistes de ture avenante. Comme il a le goût des expériences nouvelles,
Castel Combrante, toujours aux premières loges dès que se Dickos n’a pas manqué de remarquer l’installation des succubes
produit un affrontement politique, rhétorique ou armé. dans la Médiane et pratique donc sous leurs fenêtres, suscitant
Véritable encyclopédie vivante du conflit, Hoktavion est informé malheureusement plus souvent les sourires que l’envie. Si cer-
par tous ses confrères, tant il est apprécié. Il est donc la personne taines des suivantes de Szériya lui ont accordé des faveurs, elles
à contacter et à soudoyer pour être renseigné sur les luttes qui l’ont rejeté car il s’est révélé trop charnel pour parvenir à la
ont pu agiter la ville au cours des cinquante dernières années. Romance. Il jalouse le Sorcier Evgueni Langtoff car il ne com-
Mais Hoktavion est avant tout féru de Conjuration et il s’est spé- prend ni ce qu’on peut lui trouver, ni la faveur dont il jouit.
cialisé dans ce type de duel. Certains Conjurateurs aiment se mesu- Le bouvier ne s’intéresse guère à la nature des visiteurs : il
rer les uns aux autres pour savoir lequel conjurera le Démon ne voit en eux que des rivaux. Il est cependant physionomiste
ressemblant le plus à son ombre, lequel sera le plus intelligent, et ses descriptions sont précises. Un Jorniste plus avisé peut
le plus fort… Dans ces litiges, c’est Hoktavion qui tranche. songer à interroger le bœuf Biboche, doté d’une mémoire
surprenante. En effet, l’animal a longtemps circulé en Abyme
LES ADVOCATUS MORITURI et peut se révéler une source d’informations prolifique sur cer-
Le rôle des Advocatus Morituri est simple : ils sont avocats taines figures encapuchonnées qui, la nuit, rôdent et assassi-
et juges dans les duels ayant lieu en Abyme. Malgré leur nom, nent les Conjurateurs.

15
Paligarde
la chapardeuse
Vous vivez depuis l’avènement de Finnegarde dans l’illusion d’une années qu’elle désire monter sur le trône de la Maraude et régner
Maraude riche et puissante; vous vous cachez en réalité derrière sur toutes les Trabouliennes. Malheureusement pour elle, la popu-
le fantôme d’une criminalité de salon! Cornel sait-il seulement larité de Cornel Finnegarde et l’aura de mystère dont il s’entoure
assassiner? Voler? Non! Croyez-moi, ce n’est qu’un politicien représentent un véritable obstacle. Comment bouter un être dont
que les puissants ne craignent pas, un matou à qui il suffit de le seul nom inspire crainte et respect ?
donner sa pâtée pour avoir la paix! Tout cela doit et va changer Pourtant, depuis quelques semaines, Paligarde s’est lancée dans
une croisade qui la mènera peut-être à la place du satyre d’ébène.

ALLURE CORNEL FINNEGARDE

C
ette farfadine jeune et assez jolie porte des vêtements Ce représentant du peuple caprin incarne l’ennemi. Pour Pali-
de voleuse de bonne qualité (bottines de cuir ren- garde, il est l’obstacle ultime, le symbole d’une Maraude sur le déclin.
forcé, tunique sombre en bon état et rehaussée de Le satyre n’est pas au mieux, il a bien failli mourir de la Mor-
pièces de cuir aux épaules et à la poitrine). Ses che- tebranche (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 87) et ne s’en est pas
veux sont foncés et tressés en arrière. Ses dagues, une bien remis. Bien qu’étant toujours en place à la tête de la Tra-
dans chaque main, ne la quittent jamais. boulienne, la guilde mère de la Maraude, il se morfond le plus
clair de son temps. Enfermé dans ses appartements ou se pro-
menant à la nuit tombée sur les toits du quartier, Cornel Finne-
HISTOIRE garde a pris compte de sa fragilité et sombre peu à peu dans une
mélancolie poétique à la limite de la folie. La récente naissance
Paligarde est un Prince-Voleur, cheftaine des Fils de la Cha- de son fils Grisabot a achevé de lui ôter le goût de la Maraude.
parde (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 89). Voilà déjà plusieurs Comme résigné, Cornel Finnegarde le légendaire satyre d’ébène
n’est plus que l’ombre de lui même. Il se prend à rêver d’amour,
de voyage. Si Paligarde ne le fait pas assassiner, il quittera Abyme
Mémoires d’éclusier dans moins d’un an en laissant son fils au soin des lutins et dis-
paraîtra probablement à jamais de la Cité des Ombres. Le crime
Si vous avez joué cette Intrigue (cf. Abyme, La Cité des a cessé de l’amuser, le vagabond d’ébène ne tient plus beaucoup
Ombres, p 79), il est possible que Cornel Finnegarde soit en place. Certains s’en sont aperçu et ironisent que son meilleur
mort de la Mortebranche. Dans ce cas, il ne s’est pas faire valoir soit le Fugace des Traboules, un Démon…
encore écoulé suffisamment de temps pour qu’un nou-
vel empereur ait été élu. Paligarde est donc en campagne, PALIGARDE AU JOUR LE JOUR
elle agresse ses plus virulents détracteurs et soudoie les
plus corruptibles d’entre eux. La mémoire de Cornel est
La vie de la farfadine n’est pas de tout repos. Sans cesse en train
pour elle celle de la décadence et de la faiblesse, le sym-
bole de cinq années de « Maraude pour enfant et de crime de se faire valoir auprès des autres Princes-Voleurs, elle cherche à
aseptisé pour le plus grand plaisir de la noblesse… ». prouver qu’elle peut rendre ses lettres de noblesse à l’Empire de
La Mécanique des ombres mise sur la réussite de vos Rôles la Maraude. Mais la Maraude est satisfaite du travail de Cornel.
lors de Mémoires d’éclusier, par défaut, Cornel Finnegarde Depuis son accession au pouvoir, le satyre n’a fait que peu de
est donc considéré comme vivant. mécontents et ce n’est que l’ambition qui motive Paligarde. Les
récents événements sont une aubaine pour cette farfadine: la mala-

16
Paligarde
la chapardeuse
die de Cornel et les luttes intestines — desquelles elle était au pre-
mier plan — qu’ont connues les Trabouliennes sont une preuve du Facétie de Grimacier
déclin de la Maraude. « Cornel a attrapé une maladie en buvant
du vin, il a failli mourir à cause de ses excès; un satyre a-t-il sa place
En bas, comme on dit en Abyme, Paligarde en amuse
à la tête de toutes les guildes? Le peuple caprin est immodéré et plus d’un. Ce petit bout de farfadine qui crie bien plus fort
ne répond que rarement à autre chose qu’à ses propres pulsions. qu’elle n’est grande est grotesque, l’exemple même de ce
Ce qu’il veut, le satyre l’obtient, mais lorsqu’il ne veut plus, que reste- que l’on ne veut pas voir prendre le contrôle du crime aby-
t-il? » Avec ce discours virulent, Paligarde a déjà fait mouche plus mois. Pour la plupart des Hauts Diables, Cornel Finne-
d’une fois, surtout auprès de ceux qui ont constaté le désintéres- garde est l’empereur idéal : fin, séducteur et discret. Il ne
sement progressif de Cornel. À cette heure, près d’un chef de guilde touche pas à la Conjuration, préférant laisser ses servi-
sur cinq est prêt à suivre la farfadine dans un soulèvement violent. teurs se salir les mains pour son propre usage. Un chef qui
En attendant, celle-ci mise sur l’esbroufe et les attentats spectacu- ne manque pas de panache et qui sait mettre les gens dans
sa poche. Pour les Hauts Diables, la mort du satyre, tout
laires pour faire valoir ses chapardeurs. En Abyme, les bourgeois réap-
comme son départ serait une triste nouvelle. L’avènement
prennent à craindre la Traboulienne, non pas comme une d’une voleuse à la tire, mégalomane et grand-guigno-
organisation du crime, mais comme une machine imprévisible. lesque n’aurait pas grand-chose de bon. Ceci dit, Paligarde
n’en sait rien et la rencontre qu’elle fit récemment lui a fait
— ironie du sort — penser qu’elle était sur la bonne voie.
CE QU’ELLE SAIT Vu le remue-ménage perpétré par Paligarde au sein des
guildes de voleurs, ainsi que les rumeurs allant bon train
LA CONJURATION sur une possible reddition de Cornel Finnegarde, il fallait
qu’un parrain démoniaque s’intéresse à cette guerre de suc-
cession naissante. Suite à de multiples discussions dans la
Paligarde n’avait jamais été très intéressée par la Conjuration,
Salle Métallique il fut convenu que le Grimacier serait ce
jusqu’à ce que l’espoir de monter sur le trône de la Maraude se parrain. Habitué des séjours en Abyme et surtout du tra-
décide enfin à poindre. En effet, la farfadine s’est récemment aper- vail de manipulation, ce Haut Diable semblait effectivement
çue que Cornel Finnegarde lui-même, empereur du crime dans la le plus désigné. Le Grimacier eut d’abord une longue entre-
cité des Démons ne pratiquait pas la Conjuration. Voilà bien un vue avec Cornel Finnegarde, auquel il apparut sous les traits
argument de plus pour sa croisade! Comment peut-on prétendre d’une prostituée. Il lui parla de l’avenir et finit par lui avouer
organiser le crime en Abyme sans même toucher à l’occulte? Ainsi sa véritable identité. Au vu de sa résignation, il lui proposa
Paligarde s’est-elle depuis peu tournée vers la Conjuration. Elle s’en de prendre le taureau par les cornes en signant une Conni-
targue même en se présentant chaque fois qu’elle le peut en com- vence. Le Grimacier offrait un renouveau dans son pou-
voir, un mariage avec l’occulte abymois. Mais Cornel refusa
pagnie des deux Opalins qu’elle a conjurés elle-même. Les présentant
d’en entendre plus : il continuerait de régner comme bon
tantôt comme ses œuvres, tantôt comme ses esclaves, elle se donne lui semblait et s’il n’était plus efficace, il partirait.
avec grandiloquence les airs de quelqu’un qui y touche, criant Dépité, le Grimacier outrepassa la mission que lui
haut et fort que la Conjuration fera bientôt de la Traboulienne un avaient confiée ses pairs et s’intéressa de plus près à Pali-
organe criminel au service de la Ténèbre. garde. Cette charmante, bien que bruyante, petite créa-
ture parvint en quelque temps à créer chez lui une
LA ROMANCE fascination… En tant que farceur et amuseur des Hauts
Diables, il imagina alors une toute nouvelle facétie : il
Paligarde n’était pas encore de ce monde lorsque les événe- allait la parrainer en la manipulant comme une marion-
nette tout en prétendant vouloir la mettre à la tête de la
ments de la première Romance eurent lieu. Il ne s’agit pour elle
Maraude. Il s’agit en réalité de faire sortir Cornel Finne-
que d’un fait divers autour duquel on a trop brodé. garde de sa torpeur en suscitant chez ce satyre l’excita-
tion due à un nouveau défi.

PREUVES & INDICES d’émissaire abyssal. Tout le temps que dura l’entrevue, le satyre
resta assis sur sa chaise à bascule, fumant tranquillement sa pipe;
LA LETTRE DE CORNEL ne levant que ponctuellement la tête pour l’écouter et sortir du
livre de poésie qu’il avait en main. Pas une fois il ne lui répondit.
Suite à sa rencontre avec le Grimacier, Paligarde se sentit pous- Il attendit calmement qu’elle parte pour lui écrire une lettre, sym-
ser des ailes. Elle se présenta donc chez Cornel en tant que man- bole de son flegme, une façon de lui montrer que malgré ses
dataire des Hauts Diables. Accompagnée de ses deux Opalins, elle railleries, il ne perdait pas la face. De surcroît, pour être certain
avait misé sur l’apparat pour l’impressionner et se donner des airs d’impressionner la farfadine en lui montrant que lui aussi garde

17
lettre de cornel

Très chère Paligarde,

Suite à notre récente entrevue, je me permets de prendre


la plume et de vous glisser quelques mots.
Quelle est cette arrogance? D’où vient cet engouement
soudain qui fait de vous, chapardeuse, voleuse à l’étalage
et prêtresse des assassins sans classe, la patronne d’une
révolution fantôme ? Paligarde, vos arguments tuent
mon nom, mon peuple et ma réputation. La décadence
dont vous me taxez n’est-elle pas la simple notion de raf-
finement? Celle-là même qui vous interdit toute autre rela-
tion avec autrui que celle de la violence ? Pourquoi
croyez-vous qu’on m’a choisi ? Ai-je eu à crier, à assas-
siner et à dire à chacun : « regardez comme je suis doué,
efficace, discret… » ? Non, madame, non…
Un diable vous aime, mais que motive cette romance?
Avez-vous vendu votre âme? Croyez-vous que ces Conni-
vences valent mieux qu’un spectacle de rue, burlesque et
éphémère ? Vous me déclarez la guerre mais ne m’avez
pas tué l’autre nuit. Vous étiez en surnombre et je tour-
nais le dos. Faudra-t-il, la prochaine fois, que je prenne
votre main et que je la guide vers mon cœur ? Ce n’est
pas une guerre madame, vous vous battez comme une
enfant, avec force cris et démonstrations. Pour ma part,
je ne m’amuse plus…

Très cordialement,
Cornel.
Paligarde la Chapardeuse

le bras long, il fit apposer sur le papier, au bas de la lettre les tam- Épreuves: 4 (Qualité 1, Équipement 1, Compagnons 2).
Maraude: 7 (Qualité 3, Équipement 2, Compagnons 2).
pons officiels du Palais des Gros et du Palais d’Acier. Ce document
Savoir: 1 (Qualités 1).
tend à écraser la farfadine sous ses propres arguments. De plus, Société: 2 (Qualités 1, Équipement 1).
Cornel y a inséré des formulations tendancieuses afin d’éprou- Occulte: 0.
ver la réactivité de la farfadine à certaines affaires de première gra- Atouts : Farfadine, Petite, Petite chasse, Funambulisme,
vité telles que la Romance. Prince-Voleur et Quartier des Trabouliennes.
Allégeance: Dame du printemps 3 et Ombre (Grimacier) 2.

LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES


Bas de plafond, le cabaret d’Anselme se constitue d’une toute
LE CABARET D’ANSELME petite salle carrée aux murs blancs, au centre de laquelle des
artistes enivrés se produisent régulièrement. Dans l’un des coins,
Anselme était le père de Paligarde. Mort il y a dix ans, il céda tous un bar en bois dissimule une trappe ouvrant sur l’unique dépen-
ses biens à sa fille, dont le cabaret qu’il tenait. Petit établissement dance : une petite cuisine faisant office de retranchement aux Fils
assez mal fréquenté, il se trouve au cœur des Trabouliennes et de la Chaparde. De par sa situation, le cabaret est aussi l’endroit
donne directement sur la Creusaille (cf. Abyme, La Cité des Ombres, où se réunit une partie des Flamands d’écume chaque soir après
p. 20) à quelques mètres seulement du rivage de la Mère noire. être remontés jusqu’à la Mère noire.

18
Le secret
dans le caniveau
GRISABOT FINNEGARDE L’ÉCHIQUIER
l y a quelque temps, Cornel Finnegarde, Empereur de LE ROI

I la Maraude abymoise s’est bien cru mourir de la Mor-


tebranche (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 80). Ne vou-
lant périr sans descendance, il décida d’enfanter…
mais un empereur, doublé d’un satyre d’ébène, ne
peut se contenter du premier châtaignier venu ; c’est donc
l’Arbre Roi du Quadrant modéhen qui fut l’heureux élu.
Cornel devait récupérer un fruit de l’Arbre qu’il féconderait
Ancien Prince-Voleur, le farfadet Leorl, modeste Conjura-
teur du deuxième Cercle, est le Roi de l’Échiquier abymois.
Contrairement à la plupart des autres cités, il n’agit pas vrai-
ment sur les bas-fonds, mais sert plutôt d’intermédiaire entre
Abyme et les autres Échiquiers. C’est un ambassadeur qui
régit le commerce et les réseaux d’entraide entre voleurs et
et planterait dans le Quartier du Lierre. Mais la gestation farfadets de cités alliées plutôt que les relations criminelles à
de l’enfant devait être surveillée de près et Cornel en était l’intérieur de la ville, laquelle possède ses propres lois de
incapable. Tous ces problèmes n’avaient qu’une solution Maraude et son Empereur en titre, Cornel Finnegarde. Néan-
possible : l’aide du chênais du Lierre. Cornel obtint qu’une moins, lui et Cornel ne sont pas des adversaires mais des
délégation de Pollenis vienne discuter du problème avec lui associés aux fonctions complémentaires.
(cf. Le Codex des lutins, p. 22). Si les lutins acceptaient de veiller
à la grossesse de l’arbre, ainsi qu’à une partie de l’éducation L’ORGANISATION DE L’ÉCHIQUIER
du jeune satyre, la Maraude concéderait en échange des
dettes monumentales à leur égard. Grâce aux lutins, Cornel Le Roi est un farfadet d’une cinquantaine d’années. Cela
put donner vie à un fils prodigieux. Fils d’un satyre proba- fait plus de vingt ans qu’il exerce sa charge, mais il tient tou-
blement né du Souffre-Jour et mourant de la peste de l’Au- jours aussi fermement les rênes. Sa Reine est en fait sa fille,
tomne, enfanté grâce à un Arbre Roi dont les racines ont Meliana, fruit d’une union de jeunesse secrète avec une lutine.
depuis longtemps atteint les Abysses… C’est une drôle de créa- Il a recueilli l’enfant à la mort de sa mère, détruite par la pier-
ture que l’on donna là à l’Harmonde ! Aux yeux des lutins reuse. Perturbée par sa double ascendance, la jeune Reine est
du Lierre, il reste un fils du printemps — sa naissance fut une farfadine charismatique mais mélancolique de se savoir
prise comme une bénédiction. Un jour il régnera sur la plus à l’aise dans les jardins du Quartier du Lierre que dans
Maraude et fera d’eux l’une des principales instances poli- les venelles des Trabouliennes. Le Fou, Torlhom est un Conju-
tiques occultes de la cité. rateur dément, un humain de très petite taille qui se grime
Grisabot Finnegarde est un bébé satyre à la toison grise qui afin de se faire passer pour un farfadet.
vit le jour il y a quelques semaines. Promis à un étrange ave- Contrairement là encore à la plupart des villes, abyme ne
nir, il est choyé et protégé par les lutins abymois. possède qu’une tour : Cornel Finnegarde lui-même, dont nul
Depuis sa naissance, Grisabot connaît une croissance rapide ne conteste la supériorité dans les quartiers de la ville. Les
et montre d’étonnantes capacités en rapport avec les ombres Pions sont toujours des Princes-Voleurs. Là aussi, Abyme pos-
— aisance pour s’y dissimuler, contrôle de sa forme, conju- sède sa spécificité : à la différence des autres cités les chefs de
ration spontanée pour le moment accidentelle… Nul doute guildes sont trop nombreux pour tous jouer. Aussi, seuls les
que l’enfant aura sa taille adulte dans quelques mois seule- huit plus importants Princes-Voleurs ont le titre de Pions, les
ment et que ses pouvoirs n’ont pas fini de surprendre son père autres ne sont que des membres consultatifs et honorifiques
et ses tuteurs. Serait-il lié à Pan ? (cf. Le Codex des satyres) de l’assemblée. Être Pion est évidemment une fonction convoi-

19
tée qui fait l’objet de nombreuses intrigues et de duels orches- Il enquête ainsi pour les Princes-Voleurs qui le payent une for-
trés par la Reine. tune. Il a également mis en place un fructueux commerce clan-
destin de Pigments qu’il est seul à contrôler.
Vincenzo loge avec le Père et les Dix dans l’ancienne rési-
TYLDAN QUINCEPONT dence de l’Artificier, au Quartier de l’Aigue-Marine. Il a fait
rénover la demeure, devenue de ce fait un riche manoir digne
Tyldan Quincepont est un vieil homme aux cheveux gri- des plus belles habitations de la ville. Si les Dix se posent par-
sonnants et aux yeux gris alertes. Il passe ses après-midi dans fois des questions sur la fortune du jeune Vincenzo, aucun
les tavernes du Deuxième Cercle où il est toujours possible n’a jusqu’alors poussé la curiosité trop loin. Celui-ci se livre
de le trouver si l’on recherche un emploi rémunérateur. Presque passionnément à la traque : il est, à l’exception du Père, l’Ar-
toute la populace modeste d’Abyme connaît le nom et le tificier le plus actif du groupe. Cynique et désabusé, il tue aussi
visage de l’entremetteur. Il gère ses affaires toute la nuit, se froidement qu’il abuse des plaisirs et des distractions nocturnes
couche à l’aube et dort jusqu’au zénith. de la ville.
Ancien mercenaire, Éclipsiste et Conjurateur de premier Dans le Quartier des Vices, Vincenzo fréquente les établisse-
Cercle, Tyldan s’est engagé très jeune dans la Fraternité de l’Au- ments les plus luxueux. Il possède sa propre loge au Capitule
rore et y a gagné de grandes connaissances en démonologie où il est connu pour être un grand consommateur de stupé-
(cf. L’Art de la Conjuration, p. 29). Il s’est rendu en Abyme à fiants depuis le moment où il a dû supporter le Prisme. Il a éga-
la faveur d’une mission pour le compte de l’Ambassade, s’y lement ses habitudes dans les maisons de passes réservées à une
est plu et a décidé de s’y installer. Bien qu’il loge dans une clientèle fortunée. Dans ce cadre festif, il aime s’entourer de com-
petite maison du Quadrant mercerin, il est une personnalité pagnons de débauche, et peut être un hôte délicieux. Le reste
marquante du Deuxième Cercle. du temps, c’est un homme glacial. Sa seule faiblesse est son affec-
Vieux résident de la cité, Tyldan a peu à peu cessé de se vendre tion trop vive pour la plus jeune porteuse du Prisme en Abyme,
et s’est lancé dans le métier d’entremetteur qu’il exerce toujours. sa fille adoptive, la benjamine des Dix qu’il trouva abandonnée
Il dispense souvent ses conseils gratuitement, aimant pousser les dans une obscure mansarde des Trabouliennes.
jeunes à risquer leur vie dans des tâches périlleuses. Il organise
lui-même des opérations de contrebande, se chargeant de recru-
ter et de rémunérer les hommes tout en empochant un substantiel LE FUGACE DES TRABOULES
bénéfice. Ses commanditaires sont divers : Carmins, Princes-
Voleurs, déshérités du Quartier des Marche-en-biais, etc. La Guilde des ombres folles est une société secrète consti-
Il gère également plusieurs établissements du Quartier des tuée de Conjurateurs dresseurs de feux follets. Ces Ténébreux
Vices, en particulier des tavernes dans lesquels de jeunes hommes enseignent à ces créatures comment capter la lumière du
endettés sont exhibés à l’occasion de combats sur lesquels il est soleil pour, ensuite, la recracher sous la Halle aux Embruns.
possible de parier. Ces affrontements sont très violents et sou- Grâce à eux, il devient possible de conjurer sous le Noctun-
vent mortels. De plus, les participants ne sont pas payés dans nel. La faculté de jouer avec la lumière qu’ont acquis certains
la mesure où Tyldan se charge de rembourser leurs dettes. Cer- feus follets est devenue telle qu’ils peuvent l’emprisonner, la
tains doivent endurer cette condition pendant de longues années réduire, l’amplifier, la ralentir… Fugace est un exemple typique
avant de pouvoir retrouver leur indépendance financière… Ces de ce qui devient alors possible. C’est un Démon bien parti-
duels sanglants sont très prisés dans le Quartier des Vices. culier, dessiné à partir de l’ombre d’un ventilier en pleine
voltige (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 18). L’ombre du ven-
tilier en question fut comme ancrée sur le mur le temps de
VINCENZO FORZA, la Conjuration, alors que son propriétaire était déjà loin.
Conjuré dans la cristallisation de l’image d’un acrobate en mou-
MEMBRE DES DIX vement, ce Safran est rapide et insaisissable. Véritable anguille
Âgé de vingt-cinq ans, Vincenzo est l’un des plus jeunes de l’air, il est devenu un as de la cambriole, un voleur parmi
membres des Dix, les dépositaires des pouvoirs de l’Artificier les plus célèbres de la Cité des Ombres. Cornel Finnegarde lui-
abymois (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 48). Grand et agile, même en a fait son serviteur, négociant avec celui qui l’avait
des yeux bleus au regard glacial sous des mèches brunes conjuré le rachat de sa Connivence.
rebelles, Vincenzo est avant tout un jouisseur qui entend tirer Démon aux allures de docker, Fugace n’en est pas moins
parti de ses dons. devenu le bras droit de l’Empereur de la Maraude. Il est son
S’il sert aveuglément le Père à qui il voue une adoration fana- faire valoir auprès des puissants, celui qui s’introduit chez
tique, Vincenzo utilise aussi le Prisme pour son propre compte. eux pour leur prouver que rien n’arrête la Traboulienne…

20
Le secret dans
le caniveau
AGROSTIN SAINTE-VICTOIRE GARTAL FEND-LA-BISE
Agrostin est un lutin qui fut rejeté par ses pairs à la suite de Gartal est un pixie qui doit son surnom à la balafre qui
la mort de son arbre. Ce ne fut pas vu comme une perte car déchire sa bouche en diagonale. Toujours vêtu comme un
Agrostin n’était pas doué pour les activités de son Pétale, celui nobliau en pourpoint, culotte et fraise, il ne manque pas de
des Jardiniers. Chassé comme un mort-vivant, il arriva en Abyme virevolter de façon agaçante autour de ses interlocuteurs.
plus mort que vif et fut recueilli par les Chevaliers de la Récréan- Versé dans l’alchimie depuis son plus jeune âge, il vit caché
tise (cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 90) qui le firent soigner. dans une carcasse de navire gisant au fond du Noctunnel
Une fois rétabli, Agrostin tenta de s’offrir une vie nouvelle en sous la Halle aux Embruns. Gartal accède à ses appartements
Abyme. Trop jeune pour intégrer la confrérie des vieux cheva- grâce à un mécanisme fabriqué et activé par deux nains for-
liers, il tenta de se faire accepter par le chênais du Lierre, mais tement corrompus, les jumeaux Kornenbrigg. Ce mécanisme
ses membres le refusèrent avec véhémence et tentèrent même fort habile permet par l’intermédiaire de poulies et de mani-
de le lapider. C’est finalement au sein d’une guilde de voleurs velles de renflouer le petit navire à volonté. L’étanchéité du
qu’Agrostin trouva refuge. Durant près de deux ans, il fut un voleur repaire de l’Automnin est assurée par un enduit de sa fabri-
à la tire et un racketteur sans envergure. Mais de larcin en lar- cation qui jusqu’à ce jour s’est avéré fort efficace. Bien entendu,
cin, il en vint un jour au meurtre d’un important bourgeois et il faut souvent user de ruse pour ne pas être vu ou bien ache-
fut mis aux fers. Incarcéré Place des Libertins, Agrostin vécut ter les témoins à prix d’or.
l’enfer : un lutin au Tertre des Humiliés ! Quelles étaient ses Gartal est un fabriquant d’élixirs comme tout pixie qui se
chances de survie? Si quelqu’un avait tout intérêt à tenter le diable respecte, mais les siens sont bien particuliers. L’Automnin a
en se mesurant au labyrinthe c’était bien lui… Mais par miracle, en effet inventé l’élixir de concupiscence, un breuvage à base
un beau jour de printemps, le jour même de l’équinoxe, il trouva de sang de succube, de sueur de morgane et de divers ingré-
la sortie et alla faire valoir sa liberté au Palais d’Acier. Anobli, il dients moins difficiles à se procurer. Les effets de ce médica-
devint Prince-Fuyard et on lui attribua le titre de Sainte-victoire. ment sont pour le moins étonnants : ils permettent au
Depuis, Agrostin se croit être un élu de la Dame du printemps; consommateur de ressentir au moment de l’orgasme autant
il est persuadé que c’est grâce à elle qu’il sortit de sa prison un de plaisir qu’un Opalin de la Romance durant son acte char-
jour d’équinoxe. Il y a maintenant dix ans qu’Agrostin est en nel avec l’être aimé. Sans en avoir vendu des quantités phé-
liberté et il occupe ses journées par le mécénat en réclamant des noménales, Gartal a fait fortune.
œuvres à l’effigie du Printemps. Chaque pièce de son manoir du Cependant, tout n’est pas rose pour l’Automnin alchimiste.
Clair-Obscur est remplie d’un bazar artistique — tableaux, recueils Certaines instances des Abysses aimeraient en savoir un peu
de poèmes, partitions, cultures… — exaltant la saison des florai- plus sur ses activités. À cette heure il n’a pas été localisé, ni
sons. Cependant, pour les lutins, il n’en reste pas moins une aber- même été identifié comme le fabriquant de l’élixir de concu-
ration de la nature et son évasion n’est qu’une coïncidence vide piscence, mais il y a bien entendu des rumeurs parlant de per-
de sens. Certains jours, Agrostin accroît sa fortune en se com- sonnes enquêtant à son sujet. Ayant succombé au délire de
promettant comme guide auprès de Conjurateurs désireux d’avoir la persécution, il se montre agressif avec les « questionneurs
recours à leur art dans les ombres du labyrinthe de la prison… et les soupçonneux ».

21
Sélinien
de Quantitatis
Ami ? Ennemi ? Où est réellement la frontière ? grand bourgeois cultivé et agréable qui visitait régulièrement
les structures et fondations du quartier. Bien qu’insondable,
la base des Mille Tours lui révéla un jour ses secrets et son
ALLURE art en devint plus efficace. Il apprit à se faufiler, à trouver les
entrées secrètes, les ruelles dérobées et les escaliers sans fins…
rand et toujours engoncé dans de longs vête- Les rues des Milles Tours devinrent peu à peu son terrain de

G ments étroits, Sélinien dégage grâce et froideur.


Bien que très souriant, ses mouvements sacca-
dés en font un être inquiétant. Bien entendu,
les gens qui le côtoient ne savent pas de prime
abord qu’il s’agit d’un vampire et sa réelle nature n’est pas
publiquement connue en Abyme.
Véritable phénomène social, Sélinien de Quantitatis est en
chasse. Mais, au fil des années, cette chasse perdit son charme.
Dans le dédale ombreux, au pied des immenses bâtisses de
pierre, les quelques personnes qui errent ne sont pas toujours
des merveilles de raffinement. Avec les siècles, Sélinien devint
comme eux : il ne séduisait plus, il se contentait de traquer,
de voler les mémoires et de les stocker dans quelques objets
(cf. Annexe).
permanence accompagné de galantes et d’artistes. Ce petit Il y a quarante ans, Sélinien entendit parler du scandale de
monde d’esthètes gravite littéralement autour de lui dans la Romance. Apatride et solitaire, condamné à se fabriquer
l’espoir de se voir devenir un jour l’un de ses meilleurs amis. lui-même ses amis par vampirisation, il fut extrêmement sen-
La reconnaissance de Sélinien est désirée par toute une caté- sible à cette histoire de Démons amoureux. C’est ainsi qu’il
gorie de personnes légères et très attachées aux apparences, quitta Lorgol et ses ruelles pour rejoindre Abyme et ses canaux.
qui vont même jusqu’à se maquiller et s’habiller comme lui, Son but premier : apprendre davantage sur la Romance. Dis-
à tel point que dans les milieux artistiques abymois on parle crètement, il usa de ses pouvoirs de philophage pour mener
d’un courant de mode : le sélinianisme. Il est donc important son enquête. Enlevant des Démons, il phagocytait leurs
de s’imaginer le vampire évoluant constamment au sein d’un mémoires puis les relâchait, vides de conscience dans les rues
essaim à la fois piailleur et raffiné. de la cité. Ces souvenirs sont emmagasinés depuis plus de vingt
ans, dans sa plus belle et plus grande invention : le mobile de
Quantitatis.
HISTOIRE
Le vampire prétend descendre d’une longue lignée d’ar- CE QU’IL SAIT
chitectes urguemands : les Quantitatis de Lorgol. Cette famille
de la haute bourgeoisie artisanale se serait installée à Lorgol LA CONJURATION
à la fin de la Flamboyance et aurait fait partie des artisans
qui, depuis l’Éclipse, ont contribué au maintien des Mille Comme tout vampire, Sélinien est une bible en ce qui
Tours. En réalité, Sélinien est la lignée en question. À la des- concerne la démonologie. En d’autres termes, il peut aisément
truction de l’horloge, il a compulsivement cherché une struc- conjurer des Démons des trois premiers Cercles sans pour
ture de complexité quasiment égale à celle dont il était issu autant en souffrir ou avoir des comptes à rendre à qui que
et il n’a trouvé que les Mille Tours. C’est pourquoi il y resta ce soit. Pour les Cercles supérieurs, c’est à lui d’aviser avec les
si longtemps, se débrouillant toujours pour avoir l’air de pas- Démons qui sont suffisamment puissants pour lui donner du
ser son savoir-faire de père en fils. Pendant des siècles, il a donc fil à retordre… En effet, il n’est pas immunisé aux caprices des
été l’une des figures emblématiques des Milles Tours ; un créatures abyssales ! Quoi qu’il en soit, Sélinien n’est pas un

22
Sélinien de
Quantitatis
Conjurateur, c’est un collectionneur : il préfère choisir ses
proies dans la nature, trouver dans les rues de la Cité des Extrait du carnet d’étude
Ombres le Démon qui répondra à ses besoins. Endossant son de Sélinien de Quantitatis
plus bel apparat, Sélinien est devenu l’ami des puissants.
Note 791 : suite à ma discussion avec un obscur nain
de l’Équerre nommé Korjœn, j’ai pris la peine de faire une
LA ROMANCE cartographie de la structure architecturale d’Abyme. Sa
forme même, ainsi que l’usure de bon nombre de pierres,
Bien qu’informé de ce qui se passe dans les Abysses, Séli- les nombreuses horloges placées ici et là dont les méca-
nien ne s’y intéresse pas particulièrement. Il sait bien que la nismes s’enfoncent dans les entrailles de chaque rue,
Romance est un phénomène purement lié à l’Harmonde et tout laisse penser qu’un plan commun sous-tend sa
que ses sous-sols n’y ont pas grand-chose à voir. Il se contente construction. En d’autres termes, je pense que les premiers
donc de se tenir au courant des choses qui pourraient éveiller colons, à l’époque des Connivences Impériales, n’ont pas
sa curiosité. Lors d’un de ses séjours en Outrerive, il eut une construit la cité sur de la boue, mais sur des mécanismes…
conversation avec Thazi, le Haut Diable des Succubes. Je pense aujourd’hui avec force convictions qu’Abyme
était autrefois une gigantesque porte mécanique, un
En tant qu’ancien artisan de l’horloge abymoise et bien
siphon de pierre et de métal qui permettait à celui qui
que n’en ayant aucun souvenir, chaque vampire entretient une
en avait la clef d’ouvrir une porte sur les Abysses.
relation particulièrement ambiguë avec la Cité des Ombres. Note 792 : la note précédente n’a rien à voir avec la
Ainsi, Sélinien perçoit-il la géométrie de la ville avec aisance. Romance, mais son étude m’a permis de rencontrer un
Il est même persuadé qu’elle était autrefois un mécanisme qui bien étrange personnage : le Démiurge. Et qu’elle coïn-
permettait d’ouvrir un passage béant sur Outrerive si on l’ac- cidence, entre deux tics et quelques tacs, cet ahuri semble
tionnait correctement. Il a cerné la structure « articulée » et bel et bien être l’instigateur du scandale de la Romance.
logique d’Abyme, au point de se servir de certains de ses À surveiller.
vieux rouages pour perfectionner son mobile de Quantitatis. Note 793 : penser à acheter un nouveau cahier.
C’est au gré de ses recherches qu’il croisa à plusieurs reprises
le Démiurge. Il sait depuis que celui-ci est la clef de l’avène- Il est rare de croiser le vampire en compagnie de l’une de
ment d’une nouvelle Romance. S’il ne peut la provoquer, Séli- ces créatures car la plupart d’entre elles sont ses esclaves
nien entend la soutenir. Pour ce faire, il contacte de plus en domestiques ou des éléments du mobile de Quantitatis. En
plus régulièrement les succubes et cherche à savoir si elles sont revanche, si l’on s’introduit chez lui, et que l’on prend la peine
sur la bonne voie. de questionner l’un des automates au sujet de ses origines,
Qu’apportera la Romance à Sélinien ? L’amour peut-être. il est possible d’en apprendre un peu plus sur Sélinien. Chaque
En tout cas, il en rêve chaque nuit ! Sélinien espère un jour automate prétend être quelqu’un d’autre, un vagabond, un
comprendre le sentiment amoureux et recevoir alors l’amour chevalier, une soubrette… Tous disent que Sélinien leur a jeté
d’une succube. un sort après les avoir séduits. Ils affirment qu’il a gagné leur
amitié et qu’un jour, ils se sont réveillés ainsi emprisonnés
dans ces carcasses métalliques.
PREUVES & INDICES
LES CARNETS D’ÉTUDE LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES
Au cours de ses recherches dans la cité, Sélinien a pris des LE MOBILE DE QUANTITATIS
notes au sujet d’Abyme, des Démons et de la Romance.
Si ce qu’il a à dire sur les Démons ou la Romance n’est pas Sélinien loge dans un manoir imposant au cœur du Quar-
passionnant, ses propos quant à la mécanique d’Abyme peu- tier du Hasard. Jusqu’à ce jour, il n’a jamais eu trop de problèmes
vent donner aux Rôles des éléments qui leur permettront un liés à l’instabilité géométrique de ce quartier. L’endroit est un
jour de comprendre ce qu’était autrefois la cité. hôtel particulier cossu de trois étages à l’architecture élaborée
et ornementée. L’intérieur du manoir est richement décoré de
LES AUTOMATES tableaux et de tentures d’origines variées. Ici et là, des automates
sans vie reposent sous une épaisse couche de poussière.
De nombreux automates gravitent dans l’entourage de Séli- L’arrière-cour du manoir est un petit bois au centre duquel
nien. Certains s’imaginent même qu’il en est un lui même le vampire a construit son œuvre. Nommée « arbre de
du fait de sa démarche particulière. mémoire » par son concepteur, l’œuvre d’art est appelée

23
mobile de Quantitatis par les curieux payant un denier pour
la contempler. Il s’agit d’arborescences de cuivre, montées sur
de multiples pivots qui s’entrecroisent jusqu’à cinq mètres
du sol et se divisent en plusieurs branches ; lesquelles don-
nent naissance à d’étranges bourgeons mécaniques. Faites de
plaques de métal, de ressorts et d’engrenages, ces excroissances
sont autant de réceptacles dans lesquels Sélinien a stocké des
mémoires. Réagissant aux questions qu’on lui pose, l’arbre
est une banque de donnée, somme de toutes les mémoires
qu’il contient. Il suffit de poser en sa présence une question
à voix haute ; si l’une de ses mémoires connaît la réponse,
celle-ci sera donnée. Le mobile imprime pour cela plusieurs
rotations sur ses divers axes, dans une danse complexe et sac-
cadée que seul Sélinien peut interpréter.

L’ÉCOLE DES BONNES MANIÈRES


En plus d’être un architecte hors pairs,
Sélinien attache une grande importance
aux manières. Très vite offusqué par la
grossièreté et la banalité de certains de ses
voisins, il a décidé d’ouvrir un cours sur
les usages à l’université.
C’est ainsi que deux soirs par semaine, des hommes et des
femmes de tout peuple, ainsi que quelques Démons, viennent
assister à ses cours de vie en société. Sélinien leur enseigne
le verbe, la tenue, le goût vestimentaire, ainsi que toutes
sortes de façon de servir le thé, le vin, le repas… Ces cours se
tiennent dans le salon mondain d’une succursale de l’université.

Silénien de Quantitatis

Épreuves: 5 (Qualité 3, Compagnons 2).


Maraude: 5 (Qualité 3, Équipement 2).
Savoir: 6 (Qualités 3, Équipement 3).
Société: 8 (Qualités 3, Équipement 2, Compagnons 3).
Occulte: 8 (Qualités 3, Équipement 3, Compagnons 2).
Atouts: Vampire mnémophage, Artiste, Architecte et
Quartier du Hasard.
Allégeance: Ombre (Alhaë) 6.

24
Mérandion
d’Antiphale
Croyez-vous vraiment qu’Abyme soit indépendante Ainsi vint au monde la fratrie des barons échassiers.
des Abysses ? Imaginez un instant Mérandion ne pouvait se contenter d’une reconstitution
qu’elle soit l’un de ses plans émergés… de la cour qu’il avait connue, il ne pouvait simplement faire
venir ses quelques fidèles. Il lui fallait donner un nouveau
souffle à sa réputation, parvenir à entrer dans la folie de la
ALLURE Cité des Ombres, tout en tranchant dans le vif du quotidien.
Ils marcheraient tous sur des échasses, hautes de plusieurs
rand et maigre, Mérandion a la morphologie mètres; il faudrait que chaque baron ait de loin, l’air d’un géant.

G d’un vautour moine : son nez est allongé et cro-


chu, son cou est long et son crâne dégarni. En
permanence perché sur deux paires d’échasses,
Mérandion est toujours vêtu de riches atours.
Arborant des teintes sombres en journée, il préfère trancher
dans la nuit avec les couleurs habituelles en portant des habits
voyants et colorés.
En quelques mois Mérandion parvint à s’imposer comme
une référence en matière d’originalité, un esthète reconnu dans
les milieux artistiques, ainsi que comme un boute-en-train
et un agréable galant dans les salons de la Noblesse d’Acier
et de la bourgeoisie.
De la lavandière à l’Ambassadeur, tous ne juraient plus que
par les barons échassiers.
Ils étaient devenus une mode, un style sur lequel il fallait
compter pour être dans le coup. Ici et là, on vendait ou louait
HISTOIRE des échasses, c’était même devenu un moyen pratique de tra-
verser les canaux les moins profonds… très vite, le baron
LES BARONS ÉCHASSIERS échassier misa sur cette industrie. Des fabriques d’échasses
poussèrent un peu partout, on vendait le bois à prix d’or, les
Présente en Abyme depuis moins de trente ans, cette fra- artisans se battaient pour être le premier à inventer les échasses
trie ne trouve ses origines que dans la folie et la frustration qui pourraient porter un géant ou un minotaure… en vain.
d’un seul homme : Mérandion d’Antiphale. En quelques mois, Mérandion parvint à obtenir l’accord des
Ancien baron janrénien ayant perdu ses terres lors de la autorités, tant du Palais d’Acier que de celui des Gros, pour
révolte des femmes, il a maintes fois tenté de reprendre ses droits créer les Flamands d’écume (voir plus bas). Très vite, il se
en organisant une marche sur Fonillante, la ville maîtresse de composa ainsi l’un des meilleurs réseaux d’espionnage urbain
sa baronnie. Malheureusement pour lui, la chance ne fut pas qu’ait connu l’Harmonde.
de son côté et jamais il ne vit le pouvoir revenir entre ses mains. L'âge d’or des barons échassiers eut lieu il y a une dizaine
Fonillante la belle, Fonillante la fière avait été rebaptisée d’années. Aujourd’hui c’est une autre histoire.
par raillerie Antiphale l’imprenable, la cité où l’homme ne
peut régner… BEAUCOUP DE BRUIT POUR RIEN
Suite à trois défaites dans des guerres civiles désespérées, Mérandion est toujours en vie, mais n’a plus la même vigueur,
il décida de rejoindre Abyme, la ville qui pour lui symbolise ni le même entrain pour faire parler de lui. En haut de ses
le havre des démunis, la nouvelle chance de ceux qui désirent longues échasses, ce n’est plus un galant ni un amuseur de cour,
faire un pied de nez au destin… tout au plus un intriguant occasionnel. Aujourd’hui, il est
La ville fut pour lui un nouveau tremplin. On lui avait volé devenu un politicien doublé d’un occultiste intolérant.
sa noblesse ? On lui refusait ses droits et sa charge ? Il les La mode des échasses n’a duré qu’une année, une année
ferait venir à lui. trop courte durant laquelle eurent lieux beaucoup d’accidents.

25
Des gens de toutes castes s’y essayaient et beaucoup s’en trou- Lentement Abyme sortit de la mode échassière pour reve-
vaient déçus, lésés même. Nul n’a oublié la mésaventure du Duc nir aux chausses et aux gondoles… Et Mérandion perdit beau-
Gortnov, un noble princéen désireux de se mettre au goût aby- coup d'argent. Les artisans ont depuis longtemps laissé cela
mois. L’homme commit une maladresse, trébucha, se heurta de côté et ne fabriquent plus des échasses que sur commande.
la tête, perdit connaissance et finit par se noyer… Certains par- Cette industrie est morte avec le Duc Gortnov et rien n'a pu
lent encore d’assassinat, mais quoi qu’il en soit, la ville frôla ce la relancer.
jour-là l’incident diplomatique. Quelques boutiques louent ou vendent encore des échasses,
mais seuls les véritables barons échassiers arborent aujour-
Des hommes à d’hui les attributs de cette mode éphémère.
l’allure d’insectes
Originaux à l'allure inhumaine, les barons sont au CE QU’IL SAIT
nombre de dix et ne cherchent en aucun cas à agrandir
leur caste. Ils s'affairent à se montrer en bonne compa- LES THÉÂTRES DES DÉCLINAISONS
gnie et à s'immiscer dans toutes les rumeurs, dans toutes
les intrigues et dans toutes les conspirations. Tous Outre les rapports réguliers des Flamands d'écume, les
œuvrent de concert pour l'information des Hauts Diables:
barons échassiers ont développé un moyen efficace pour obte-
les Flamands d'écume observent et dissèquent les his-
toires de la rue et les barons échassiers se font les foui- nir et véhiculer les renseignements : des théâtres mouvants.
neurs des salons et des salles de bal. Jusqu'à cette heure,
nul ne s'est encore douté de leurs réelles implications JEU DE SCÈNE
vis-à-vis des autorités démoniaques, ceci étant certai- Chacun des dix barons possède et dirige un théâtre et sa
nement dû à l'attitude tyrannique de Mérandion lorsqu'il troupe, baptisés du nom des mois. Ainsi avons-nous un théâtre
s'agit de discrétion. de la Nymphe, un théâtre de la Dryade, du Troll, et ainsi de
Ainsi, les barons échassiers jouent-ils du mieux qu'ils suite, jusqu'à la Tarasque. Les spectacles donnés dans ces
le peuvent leur rôle d’esthètes d’une autre époque, de théâtres ne sont pas des pièces classiques ou traditionnelles,
nobliaux difformes frôlant la ringardise et la monstruo-
mais des œuvres écrites par les barons échassiers pour leurs
sité, cachés sous des pseudonymes ridicules ayant trait
à leur apparence : Esparnasse Montefier, Larzigue Mon- troupes. Chaque spectacle se constitue de plusieurs pièces. Ce
tenbois, Tignall Finepattes… La plupart d’entre eux sont sont des spectacles longs et donc étalés sur plusieurs soirées.
âgés. Beaucoup ne sont plus capables de se mouvoir La véritable originalité est que le spectateur choisit la fin de
sur leurs échasses et font donc appel à de longues l'histoire. En effet, après le premier acte joué dans le théâtre
béquilles de bois, leur donnant l'apparence d'immenses de la Nymphe, chacun des neuf autres propose une décli-
quadrupèdes maigres et blafards, à l'œil torve et aux naison de l'histoire, une suite alternative, différente à chaque
dents pourries… Et puis il y a la Ténèbre. Comment la fois. À la fin de chaque spectacle, le baron responsable du
servir, même à petite échelle, sans tomber peu à peu dans théâtre prend la parole depuis la fosse d'orchestre — d'où il
ses bras ? Les barons échassiers n'en ont pas la réponse
domine la salle grâce à ses échasses — et propose les décli-
et ont bien du mal à dissimuler les Peines qui les affec-
tent sous le maquillage et les masques. naisons possibles : Oriante épousera-t-il Norelline ? Vous pou-
Les barons échassiers sont aussi appelés doryphores par vez faire en sorte que cela arrive au théâtre de la Tarasque !
les mauvaises langues, à cause leur constante fatigue appa- Vous voulez qu'elle meure ? Allez dans ce cas au Centaure ou
rente et l'allure générale qu'ils se donnent en vieillissant. même à la Dryade, mais nous vous y réservons un coup de
Il faut voir chacun des barons comme un écrivain de théâtre des plus spectaculaires que les âmes sensibles ne sau-
théâtre acharné, sans cesse à la recherche des thèmes et ront probablement pas apprécier…
des scènes qui feront réagir et pourront révéler des traits En conclusion, à chaque fin possible, le public, indubita-
précis chez les sujets choisis parmi le public. Leur travail blement fidélisé, est invité à prendre parti et à se livrer à des
est ainsi de parer à toutes les éventualités, de construire
jeux d'improvisation pour dénouer l'intrigue. Ce sont en géné-
un réseau ésotérique au sein de champs sémantiques et
dramaturgiques, tout en ayant l'air de n'écrire qu’une ral les plus forts en gueule ou les nobliaux sûrs d'eux qui
pièce de théâtre. acceptent de se prendre au jeu…
Ces hommes passent donc leur vie enfermés dans leurs
bureaux et bibliothèques, à gratter, et gratter encore, le LES CLAVICULES DE MÉRANDION
papier pour obtenir des résultats qui, même s'ils sont Le travail des barons est alors le suivant : ils établissent dans
bons, ne justifient pas toujours leur acharnement. leur coin une feuille de route pour chacun des spectateurs
importants. Ils peuvent, avec une marge d'erreur minime,

26
Mérandion
d’Antiphale
déterminer quelle route il prendra pour aller de chez lui au
théâtre, quels sont les autres spectateurs qu'il croisera. En
fonction des tracés ainsi effectués, des plans de la ville avec
lesquels on les superpose et de grilles de lecture sémantique
et thématique définies par rapport à leur choix dans l'évo-
lution et le dénouement de la pièce, il est possible d'éta-
blir d'inextricables schémas ésotériques.
C'est grâce à une technique mathématique inventée par
les nains de l'Équerre, assez proche des calculs trigono-
métriques employés dans la construction des bâtisses les
plus complexes que Mérandion est parvenu à créer
les clavicules de décryptage de ce qu'il appelle lui-
même les déclinaisons abymoises.
Devenu monomaniaque, le baron échassier passe
désormais des nuits entières à calculer, à tracer, à
spéculer et à extrapoler les informations obtenues
grâce aux théâtres des déclinaisons. Il en tire de
nombreuses théories et des informations parfois
approximatives, parfois justes, sur les relations
qu'entretiennent les gens de la ville, sur leurs
aspirations, sur leurs projets, les possibilités
d'entente ou de haine…
En général, Mérandion d'Antiphale gaspille son
temps, car les faits mis à jours par ses calculs
ésotériques ne mènent qu'à des banalités ou des
informations inutiles. Mais, de temps en temps,
il trouve l'information capitale, l'élément clef
qui permettra à ceux qu'il sert de damer le
pion à un potentiel trouble fête.

LA CONJURATION
Mérandion n’est pas un grand Conju-
rateur. Vu les liens qu’il entretient avec les
Abysses, il préfère éviter à tout prix de s’en-
detter auprès des Hauts Diables. Ainsi laisse-t-il
aux autres barons échassiers le soin de conjurer lorsque cette une tentative farfelue. Pour eux, Mérandion et sa caste ne sont
nécessité s’impose. que des guignols. Ce n’est que pour obscurcir un peu plus leurs
Il ne s’adonne donc à la Conjuration que par jeu. Peu atteint propres desseins et étoffer encore l’ambiance de mystère qui
par la Ténèbre, il n’a jamais conjuré au-dessus du deuxième nimbe la Cité des Ombres que certains ont accepté de deve-
Cercle et n’entend pas dépasser ce stade avant longtemps. De nirs créditeurs des barons échassiers.
plus, il ne conjure que des Démons de Savoir avec qui conver-
ser ou de Société pour s’informer sur quelque nouvelle mode Le seul avec lequel il ait un contact est Verazia, le Haut
ou sur les coutumes d’un lointain royaume. Diable du Souvenir, qui est la seule à avoir trouvé un intérêt
à son travail. En réalité, Verazia a vite compris qu’il y avait
LES HAUTS DIABLES une efficacité latente dans les déclinaisons abymoises. Ima-
giner que la cité ait une structure ésotérique à l’influence de
Le rapport de Mérandion avec les Hauts Diables est parti- laquelle n’échappaient pas certains mouvements humains lui
culier. Depuis la création des théâtres des déclinaisons dans semblait être une théorie tout à fait probable. De ce fait, si
la cité, les seigneurs des Abysses prennent cette entreprise pour le Démiurge était encore en Abyme, Mérandion le trouverait

27
tôt ou tard. Mieux vaudrait alors que ce soit elle qui gère les parvinrent à gagner l’estime des habitants de la ville, leur
informations qui parviendraient aux Abysses. utilité fut publiquement reconnue. Quoi qu’il en soit, Méran-
Le théâtre des déclinaisons a effectivement repéré ce per- dion décida pour sa part de leur faire fabriquer des masques
sonnage étrange et de nombreuses fiches ont été rédigées à de cuir et de bois, figurant des têtes d’oiseaux échassiers.
son sujet. Sans savoir qui il est, Mérandion a bien compris Acquérant ainsi une allure toute particulière, ils devinrent
que cet errant un peu bonhomme sortait tout droit des les Flamands d’écume.
Abysses et semblait être sur le fil du rasoir. D’autre part, le Outre cette utilité publique, ils sont aussi les yeux de Méran-
baron sait aussi que depuis quelque temps, certaines suc- dion dans toute la ville. Espions du quotidien, ils voient tout,
cubes ayant la chance de passer un moment en Abyme mon- entendent tout et peuvent même, si besoin est, devenir des
trent une drôle d’attitude. assassins hors pairs.
En pratique, les Flamands d’écume sont des espions aux
LA ROMANCE allures d’oiseaux maigrelets, cachés sous des masques aux
longs becs.
Ce que Mérandion sait de la Romance n’est basé que sur Dans la présente Intrigue, les Flamants d’écume sont le
des associations d’idées : il a repéré cet être enfui des Abysses moyen utilisé par Mérandion pour suivre le Démiurge. Ainsi,
et voit en lui un Démon de la Romance étant parvenu à quit- bien que les errances de celui-ci soient assez imprévisibles, il
ter Outrerive entre deux séances de torture. De surcroît, l’un faudrait moins de deux jours à Mérandion pour lui mettre
de ses comparses, Larzigue Montenbois, ayant récemment la main au collet. À cette heure, aucun rapport n’a été fait
conjuré un Ambré d’apparence féminine pour son plaisir, auprès des Hauts Diables au sujet de ce dernier, mais si le baron
s’est trouvé confronté à une drôle de Connivence. Les tribu- échassier apprenait à qui il a affaire, il posséderait sans doute
lations de Tasnia l’on fait s’intéresser de près à la Romance et une redoutable monnaie d’échange.
elle demanda en échange de ses services à être menée auprès
d’un étrange personnage, le Démiurge, afin de passer une
heure seulement avec lui. Larzigue et Mérandion ont depuis Mérandion d’Antiphale
peu recentrée leur attention sur le responsable de la Romance.
Ils n’ont pour l’instant pas la moindre idée sur son identité. Épreuves : 4 (Équipement 2, Compagnons 2).
Maraude : 2 (Équipement 1, Compagnons 1).
Savoir : 7 (Qualités 3, Équipement 2, Compa-
PREUVES & INDICES gnons 2).
Société : 8 (Qualités 3, Équipement 3, Compa-
gnons 2).
LES FLAMANDS D’ÉCUME. Occulte : 5 (Qualités 2, Compagnons 3).
Atouts: Humain, Noble, Artiste, Janrénie et Quar-
Officiellement, ces artisans de la propreté sont les employés tier des Marches en biais.
de Mérandion, offerts à la ville par les barons échassiers. Ils Allégeance : Ombre (Vérazia) 3.
sont là pour épurer les eaux des canaux, travaillant en binômes,
équipés de longues piques à déchets et de larges filets de
pêche aux mailles étroites et solides.
Écumant les rues deux par deux, ils sont plusieurs dizaines
chaque jour à nettoyer les eaux salées et grouillantes de la ville.
Inlassablement, ils drainent les eaux de l’extérieur vers l’inté-
rieur de la cité, commençant chaque journée dans le Troisième
Cercle et la finissant dans les Trabouliennes, sur le rivage de la
Mère noire. Éboueurs aux allures d’oiseaux malhabiles, ils n’ont
jamais joui d’une bonne réputation; dans leurs quartiers d’ori-
gine où on les reconnaît, on les surnomme traîne-la-boue,
crêve-pouascaille ou encore ramasse-merde…
Ils organisèrent ainsi durant toute une semaine, une grève
des éboueurs, dont tout le monde se souvient encore, puis-
qu’ils étalèrent en place publique les ordures ramassées, au
lieu de les couler au large. On parle encore aujourd’hui de la
semaine des pavés collants. Par ce mouvement de grève, ils

28
Masques,
fiel et jabots
ESPARNASSE MONTEFIER JADE
il n'y avait qu'un baron échassier, ce serait Cette vieille méduse, autrefois Conjuratrice, est une

S' celui-ci ! Véritable carcasse ambulante, cet


homme arthritique est à la fois un séducteur
et un provocateur. Même s'il n'est pas le doyen
des barons échassiers, il reste l'un des plus
vieux et le plus déformé. Le corps tout tordu par la Ténèbre,
les cheveux blancs et gras tombant de part et d’autre de son
crâne clairsemé et encadrant un visage de vieille fouine
ancienne Inspirée qui dut abandonner l’essentiel de ses acti-
vités pour ne pas sombrer dans la Ténèbre. Elle s’est entiè-
rement plongée dans la Geste et l’Accord — elle pratique la
flûte et la harpe — afin de préserver son âme. Elle a long-
temps mené une vie solitaire dans un réduit du Quartier des
Vices, où elle vivait grâce au mécénat et aux soins, physiques
comme psychiques, qu’elle prodiguait aux filles du Quartier.
maligne, Esparnasse est un vicieux. Il aime se promener la Cependant, il y a dix ans, Jade découvrit les manipulations
nuit en quête de jeunes filles égarées, qu'il capture grâce à des barons échassiers et les théâtres des déclinaisons. Révol-
ses talents de Conjurateur. De loin, sa silhouette est celle qui tée par cette utilisation inique de l’art oratoire à des fins
évoque le plus, au sein des barons échassiers, un gigantesque politiques, elle alla trouver Mérandion pour le convaincre
insecte à la démarche chaloupée. d’abandonner son projet, mais celui-ci la renvoya sèche-
Inquiétant, avec son œil droit crevé, sa peau couverte d'un ment en critiquant son allure de courtisane défraîchie.
talc dissimulant un teint jauni par la Ténèbre, il aime pro- Furieuse, elle réagit en fondant la Compagnie de Jade, un
voquer et imposer son aura malsaine. C'est ainsi qu'aidé de groupe de baladins itinérants qui comprend à ce jour une
Démons, il parcourt nuitamment les rues d'Abyme en quête dizaine de personnes, des artistes talentueux. Ces derniers
de chair fraîche, pour dans un premier temps effrayer, tra- sillonnent la ville en poussant une petite charrette à bras,
quer, acculer… et ramener dans sa tanière la proie apeurée. et donnent tous les soirs des spectacles de marionnettes
Inlassablement, il viole chaque nuit des malheureux, hommes qui racontent et expliquent aux passants l’histoire de la
et femmes qui, réduits à un esclavage mental par le biais de ville. De la genèse de la cité aux intrigues récentes et aux
la magie des Démons, deviennent ses serviteurs, sa meute clo- vétilles du jour, les membres de la Compagnie cherchent à
pinante aux allures de bétail décérébré. ouvrir les yeux des abymois sur ce qui les entoure : hélas,
En journée, on peut le croiser accompagné de cinq ou six en vain le plus souvent car rares sont ceux qui parviennent
personnes, jeunes femmes au teint laiteux et élégants éphèbes à comprendre l’allégorie derrière la fable.
lui servant de familiers. En général, ces jouets humains ne vivent Par ailleurs, Jade utilise la Geste pour brouiller les clavicules
pas longtemps, les jeux de torture imposés par Esparnasse de Mérandion : chaque représentation donnée par la com-
Montefier venant quasiment toujours au bout de leur force pagnie perturbe l’arrangement des spectacles du baron échas-
vive en moins d'une semaine. Les autorités n'ignorent pas les sier, qui doit de ce fait passer beaucoup plus de temps pour
méfaits du baron Montefier, mais son poids dans la vie artis- démêler ses calculs de l’imbroglio généré par Jade.
tique abymoise, ainsi que les étroits rapports qu'il semble Chaque membre de la compagnie de Jade est bénévole et
entretenir avec les Démons, font de lui une cible peu aisée. œuvre pour la liberté de la conscience et de l’art. Peu à peu
C'est pourquoi nul n'a jusqu'à cette heure osée tenter de le transformés par les Œuvres de Jade, ils finissent tous par
mettre sous les verrous. avoir les mêmes yeux, d’un étrange vert au regard brillant.

29
ÉMELVEIL LE BOURGMESTRE sont toutes influencées voire profondément marquées par la
Ténèbre et reflètent le caractère infiniment torturé de leurs
Carles Émelveil, ou plutôt maître Émelveil comme tout créateurs…
le monde l’appelle, est le bourgmestre du Quartier de Outre son goût pour l’art corrompu, Merendaël protège
l’Aigue-Marine. C’est une position unique dans la ville : au les intérêts de ses amis proches, notables de la ville. Il favo-
vu de la richesse et de la notoriété de ce quartier, ses habi- rise les ambitions de plusieurs Juges d’Acier qui lui appor-
tants ont jugé utile d’avoir un représentant pour servir tent en échange de nombreux renseignements sur les affaires
leurs intérêts face au Premier Cercle. Ils s’estiment en effet en cours. Au gré de sa fantaisie, il peut choisir d’apporter
lésés par la politique générale des autorités de la ville et des son assistance dans un procès ou au contraire de le ruiner :
Gros en particulier. Déçus par des coutumes qu’ils jugent il s’amuse beaucoup à interférer dans les problèmes de la
trop favorables à la Maraude, ils ont depuis une cinquan- Maraude, même si son unique intérêt se trouve dans le
taine d’années élu un bourgmestre à intervalles réguliers. commerce.
Celui-ci est désigné par les dix plus grandes fortunes du Comme de nombreux Démons de son Cercle, Merendaël
Deuxième Cercle, mais peut être destitué si elles sont insa- se passionne pour l’argent et la gestion financière et place ses
tisfaites de son travail. intérêts dans de nombreuses affaires, quitte à acheter ou sup-
L’actuel bourgmestre est en place depuis cinq ans. Il a primer tout individu qui viendrait contrarier sa prospérité.
obtenu son poste grâce à sa grande richesse qui fait de lui Les affaires du Carmin ne sont pas basées sur le commerce
l’un des premiers notables d’Abyme et par l’influence d’un des encres mais sur celui des épices, des drogues, des onguents
Carmin qu’il conjura il y a quelques années pour une sombre et des parfums. Les contacts commerciaux du Démon sont
affaire de vengeance (voir ci-dessous). Émelveil et le Démon nombreux, dans les ports commerciaux des royaumes, dans
ont la main haute sur le Quartier de l’Aigue-Marine, avec l’as- la Halle aux Embruns où sont réceptionnées les marchan-
sistance de plusieurs autres riches entrepreneurs. Dans la dises et enfin dans tous les lieux de vente possible, qui vont
mesure où ces quelques notables contrôlent l’essentiel du des basses maisons du Quartier des Vices aux plus riches
commerce légal de la ville, les autorités du Palais d’Acier suites du Palais des Gros.
comme du Palais des Gros sont obligées de composer avec leurs
exigences dont Émelveil est le porte-parole.
Mais Carles est aussi un serviteur de l’Ombre, un Conju- DAMOISELLE SILENZIA
rateur de quatrième Cercle réputé pour les liens qu’il a su tis-
ser avec les Abysses. Il fait partie des rares entrepreneurs à Après la mort tragique de dame Aszaria, gardienne du sceau
commercer des encres sans passer par le marché d’Outrerive, des Terres veuves en Abyme, il fallut nommer un nouveau digni-
grâce à un accord personnel passé avec Vermalryn qui lui taire pour assurer les fonctions de diplomatie ne pouvant
assure un revenu considérable. Il entretient grâce à son argent être tenue par l’aïeule de l’Ambassade. (cf. Abyme, La Cité des
une clientèle nombreuse, dont plusieurs hommes de main et Ombres, p. 13) Contre toute attente et en dépit de nombreuses
gardes du corps également Conjurateurs, qui tueraient volon- sollicitations, la reine Sénéca choisit la propre fille de dame
tiers sur un mot de sa part. Aszaria, Silenzia. En dépit de son nom, la jeune méduse n’est
pas de celles que l’on réduit facilement au silence : depuis
son arrivée en Abyme, son emphase et son éloquence lui ont
MERENDAËL, SOUVERAIN attiré l’admiration, la méfiance ou la jalousie des autres
Ambassadeurs. Néanmoins, elle a déjà renoué la plupart des
DES SOMBRES TOILES liens diplomatiques qui existaient du vivant de sa mère et tra-
Ce Carmin vit depuis sept ans en Abyme et bénéficie encore vaille sans relâche à les renforcer.
d’après sa Connivence de sept autres années de complète Les raisons pour lesquelles Silenzia fut choisie sont obscures:
licence. Néanmoins, sa demeure dans le Quartier de l’Aigue- élevée dans le palais royal de Sénéca après le départ de sa mère,
Marine est plus ancienne encore, les abymois érudits (Savoir Silenzia fut initiée à la Conjuration par une Ancienne. Cela
4) peuvent certifier qu’elle fut construite sur l’ordre du Car- ne fut pas entièrement du goût de la reine qui, lorsqu’elle le
min, il y a deux cents ans. Il s’agit d’un superbe manoir de découvrit, exila précocement le professeur dans une tour
pierre taillée et noircie par les ans, doté d’une arrière-cour noire et reprit elle-même en main l’éducation de la jeune
magnifiquement ornée de statues anciennes, certaines datant fille. Par la suite, elle découvrit le profit qu’elle pourrait tirer
de la Flamboyance et résultant du pouvoir de pétrification… d’une Gardienne du Sceau conjuratrice et opta pour Silen-
L’intérieur est somptueux, orné de toiles peintes par de jeunes zia, qui n’a pas déçu ses espérances en tissant des liens fruc-
Conjurateurs protégés par le Démon mécène. Ces peintures tueux avec les Advocatus Diaboli.

30
Masques, fiel
et jabots
La damoiselle Silenzia est obnubilée par la mort de sa verties et l’obésité des puissants, il en est pourtant devenu
mère et travaille activement à comprendre les causes de sa l’une des idoles. Plusieurs Gros se plaisent à se faire conter
disparition. La mise en cause des keshites a encore durci les ses nouveaux scandales et il ne se passera pas longtemps avant
relations entre ces deux contrées. Et si leurs relations com- qu’il ne soit paradoxalement convié à se produire au palais.
merciales se maintiennent encore, c’est avec difficulté.
Séductrice émérite, Silenzia semble néanmoins plus acca-
parée par sa charge de travail que par une quelconque forme DUCHESSE TASNIA RASKOLNIKIEV
d’activité érotique et certaines chroniques ont prétendu, à
tort, qu’elle était encore pucelle. Cependant, la jeune méduse Tasnia est un Ambré femelle, conjurée par Larzigue Mon-
sait que sa nomination est encore contestée du fait de son tenbois, un baron échassier qui lui conféra une beauté excep-
âge et s’interdit de prendre le moindre repos et de risquer tionnelle. Il fit appel à ses services pour égayer certains de ses
la moindre faux pas. amis dans une soirée légère. Une prostituée abyssale en quelque
sorte. Mais Tasnia, en signant sa Connivence, avait derrière
la tête des plans bien plus complexes qu’une simple soirée de
GŒRDEN VARGILIOV dévotion aux plaisirs de la chair. Elle entendait bien rencon-
trer le Démiurge et obtenir de lui une orientation plus pré-
Né à Tslana en 1410, Gœrden était promis à un avenir cise, quelques conseils pour bien réussir sa Romance… mais
radieux au sein de l’Équerre. Fils d’un maître d’œuvre, il tout ce qu’il put lui dire, c’est qu’elle avait oublié un détail :
eut accès dès son plus jeune âge à toutes sortes de livres elle n’était pas un Opalin et n’avait pas été conjurée dans une
d’art et d’histoire. Quand vint l’âge de l’adolescence et des ombre lunaire. Elle n’est donc pas aussi sensible au senti-
grandes écoles, il se plaça très vite parmi l’élite des Com- ment amoureux qu’exige la Romance !
munes princières… mais il semble que la Perfidie en ait Dépitée, Tasnia s’est accommodée de l’amour d’un ami de
décidé autrement. son Conjurateur, le duc Oligien Raskolnikiev, qu’elle a épou-
Lors d’un séjour en rase campagne pour l’étude de diverses sée. Devenant duchesse, elle a obtenu de son époux un amour
ruines de la Flamboyance, il tomba dans les filets d’une mor- dévoué à tel point qu’il accepta de ne pas quitter Abyme
gane, Hymnelaure la succulente, et fut victime de son amour pour retourner chez lui dans les Communes princières. Depuis,
tragique. Découvrant l’amour en même temps que la Perfi- en sa compagnie, Tasnia attend de tomber amoureuse dans
die, il fit paradoxalement d’Hymnelaure sa muse. Jamais il n’est un manoir de l’Aigue-Marine. Malheureusement pour elle,
retourné à Tslana, il a parcouru l’Harmonde pendant dix ans, aucun sentiment amoureux ne peut naître de cette union
sombrant peu à peu dans la Perfidie et apprenant les Arts per- sans passion réciproque. Voilà donc presque un mois que Tas-
vertis… aujourd’hui, Gœrden vit en Abyme en compagnie nia a épousé son vieux duc et qu’elle se morfond en cherchant
d’une demi-douzaine de musiciens, paroliers, humoristes et un moyen de trouver la Romance sans avoir à repasser par
danseurs. Hymnelaure, autodestructrice, l’a quitté depuis les Abysses pour être conjurée dans une ombre lunaire. À
longtemps. Depuis, il parcourt les rues d’Abyme, s’arrêtant cette heure, elle a sombré dans une nymphomanie désespé-
de cabaret en cabaret pour chanter sa haine pour les femmes rée et se jette à longueur de journée sur tous les individus de
infidèles, pour la bourgeoisie décadente et la noblesse sans sexe masculin qui croisent son chemin. Elle ne sort que très
âme qui hantent les palais de la cité. rarement, et ce sont donc souvent les domestiques du manoir
Gœrden est devenu un chantomime (cf. Le Codex des nains, qui sont ses cibles.
p. 27), Accordé du clavecin, il base tout son art sur la souf- Depuis quelque temps, les conjoints des victimes et même
france causée par l’abandon d’Hymnelaure. Bien entendu, certaines d’entre-elles ont commencé à se plaindre de ces viols.
celle-ci est aussi victime de cet amour mais préfère l’assumer Le duc lui-même ne sait plus que faire du volcan sexuel qu’est
compte tenu de la force artistique que cela donne à son aimé. devenue son épouse. Il arpente depuis quelques jours les rues
Celui-ci y trouve en effet la force et l’inspiration pour se d’Abyme à la recherche d’une solution. Le baron Larzigue, intri-
mettre en avant, chaque jour un peu plus, au point d’être gué et motivé par les recommandations de Mérandion d’An-
devenu une célébrité. Déplorant la décadence, les mœurs per- tiphale, a quant à lui refusé de renvoyer le Démon aux Abysses…

31
Evgueni Lantoff
Un jour, je trouverai… Le secret ultime, la source ralentissaient sa progression. En dépit de forts soupçons sa
de toute connaissance. Un jour il faudra responsabilité ne fut pas établie et il put poursuivre sa car-
que les Abysses m’offrent ce que je cherche. rière sans entraves.
Devenu Initié de Vermeil à vingt-cinq ans, Evgueni apprit
avec une rapidité considérable l’essentiel des principes de la
ALLURE Sorcellerie et explora même certaines de ses voies occultes. Il
fut pressenti pour tenter les épreuves menant au stade d’Es-
vgueni est un homme entre deux âges, les traits prit Incarnat, mais il les refusa car depuis longtemps son goût

E taillés au couteau, le front haut et les tempes gri-


sonnantes. Il aime les vêtements de velours
sombre, pourpre et noir qui évoquent sa double
appartenance au Trait noir et au Cercle Écarlate.
Ses costumes sont somptueux à dessein : pourpoint épais,
chausses brodées et galons lui donnent une allure d’aristo-
crate. Il porte une lourde épée au côté droit.
se tournait plus vers le Supplice que vers la démonologie.
Il prit alors du recul avec le Cercle Écarlate et quitta les
Communes princières tout en accomplissant pour ce dernier
de nombreuses missions. Cependant, désireux de rejoindre
les rangs du Cryptogramme-magicien malgré son apprentis-
sage illégal, il se refit une réputation au sein de l’ordre en
dénonçant son propre instructeur, Fiodor. Celui-ci fut arrêté
Drapé dans un manteau rouge bordé de fourrure sombre, par les Reîtres du Trait noir tandis qu’Evgueni devint un
il se déplace toujours avec ses deux Danseurs enchaînés, l’un
sur son épaule et l’autre dans les plis de ses vêtements. Il
porte également une besace remplie de fioles et de pinceaux Le devenir de Fiodor
soigneusement enveloppés dans des chiffons afin d’étouffer
les tintements de verre. Enfermé de longs mois dans les sous-sols humides de
l’Académie Obscurantiste d’Abbadrah, Fiodor Elzhan
n’eut pas la vie facile, car le Trait noir lui pardonna dif-
HISTOIRE ficilement d’avoir pris des disciples et moins encore que
ces enfants aient été destinés à la Sorcellerie. C’est pour-
quoi Elzhan fut châtié avec une remarquable sévérité et
Natif de Sasmiyana, Evgueni naquit dans le Cercle Écarlate :
passa plusieurs années dans une geôle au lieu de pou-
son père était lui-même Sorcier, un Esprit Incarnat. Négligé voir racheter sa faute. Il en conçut une grande amer-
par ce dernier qui passait l’essentiel de son temps dans les tume et jura de vendre son âme s’il lui était donné de
bibliothèques ou en voyage, le jeune homme entra précoce- prendre sa revanche. Visité dans ses rêves par l’esprit du
ment parmi les Enfants rouges, dès cinq ans. Son jeune âge Masque, il devint par dépit l’un de ses partisans.
ne l’empêcha cependant pas de se montrer un élève brillant. Lorsqu’il parvint, enfin, à s’évader de l’Académie, il
Il fut initié au Trait noir par le Haut Mage Fiodor Elzhan, qui renia son appartenance au Cryptogramme-magicien et
sans être Sorcier enseignait dans le Cercle Écarlate contre une jura de se venger des Conjurateurs en général et du
forte rémunération. Comme la plupart des enfants du Cercle Cercle Écarlate en particulier, en commençant par celui
à qui il devait son emprisonnement.
Écarlate, Evgueni débuta donc sa carrière d’Obscurantiste
Sur les traces de Lantoff, Fiodor est donc parvenu en
hors du Cryptogramme magicien. Abyme en entraînant à sa suite d’autres Perfides convain-
En tant qu’Apprenti, il franchit rapidement les différents cus de la traîtrise de l’Ombre au Masque et de la fourberie
rangs, désirant atteindre le groupe des Initiés de Vermeil au des Conjurateurs. (cf. Annexe)
plus vite. Il assassina certains de ses supérieurs qui, selon lui,

32
Evgueni Lantoff

membre officiel du Cryptogramme magicien en récompense. LA ROMANCE


Il reçut les félicitations des Maîtres Écarlates pour avoir réussi
à rejoindre le Cryptogramme-magicien sans encombre. Evgueni s’intéresse de manière générale à la plupart des
Il y fit également une brillante carrière, hésita à suivre la intrigues qui agitent la ville. Il a entendu parler d’un groupe
voie des Reîtres mais devint Censeur, préférant avec cynisme étrange de méduses à la peau violacée qui prétendent dans
châtier par la force des lois que par celle des armes. Depuis le Quartier des Vices convertir leurs sœurs courtisanes et ins-
dix ans, il accomplit des missions de préférence pour le Cryp- taurer une nouvelle philosophie de l’amour pour leur Décan.
togramme-magicien, tout en gardant des liens d’amitié avec Il a suivi leur trace dans la ville, et a fini par les retrouver
le Cercle Écarlate. à la frontière du Quartier du Clair-Obscur où elles ont investi
Depuis deux mois, il est devenu le premier des Censeurs et à moitié reconstruit une tour en ruine. Il s’est lié d’amitié
Obscurantistes d’Abyme — son prédécesseur ayant trouvé la avec elles et a eu plusieurs amantes dans leur groupe, mais
mort dans un accident. Si d’autres Censeurs peuvent parfois celles-ci le jugeant trop froid pour l’amour vrai ont fini par
séjourner en l’Académie, Lantoff a la main haute sur l’es- le dédaigner. Il ne garde plus de contact qu’avec la plus puis-
sentiel des affaires judiciaires, et son double statut de Mage sante d’entre elles : Szeriya.
et de Conjurateur lui permet de jouer sur les deux tableaux
et de bénéficier d’un important réseau de contacts.
PREUVES & INDICES
CE QU’IL SAIT L’ÉPÉE ET LA DAGUE
LA CONJURATION Abyme est loin des Communes princières, si bien qu’Evgueni
juge préférable de revendiquer sa charge de Censeur obscu-
Evgueni Lantoff est Conjurateur de quatrième Cercle. Talen- rantiste plutôt que ses capacités de Sorcier. Néanmoins, un
tueux démonologue, il connaît parfaitement les désavantages œil exercé saura remarquer l’aspect étrange de ses armes, un
de la condition de Déchu et, refusant par avance de devenir ensemble de bretteur comprenant une dague et une rapière
Advocatus Diaboli ou dément, il surveille soigneusement son aux ornements identiques. Leurs lames sont noires, avec des
évolution dans la Ténèbre. Par des techniques de relaxation
apprises dans sa jeunesse et la prise régulière d’un grand
nombre de drogues, son imprégnation par la Ténèbre n’a pas Les aiguilles d’Elzhan
changé depuis cinq ans. Certains Conjurateurs s’en émer-
veillent et vont jusqu’à se demander si Evgueni n’aurait pas Ces armes appartenaient au maître d’Evgueni, Fiodor.
trouvé un remède à la corruption. En fait, ce ralentissement Le Sorcier les racheta lorsque ses biens furent mis aux
procède plutôt d’une longue accoutumance aux drogues et à enchères par le Trait noir. Connue sous le nom d’Aiguilles
la vie près des Abysses. Cependant, Evgueni ne cherche pas à d’Elzhan, leur histoire est intimement liée à celle de la
diffuser sa soi-disant recette, pas plus qu’il ne cache ses ten- famille de l’Obscurantiste. En dépit de sa haine pour les
Conjurateurs, celui-ci en compta plusieurs parmi ses
tatives de recrutement pour le Trait noir ou le Cercle Écarlate.
ancêtres, et l’un d’eux obtint ces armes. Elles apparte-
naient à un puissant Carmin qui les créa lui-même à par-
LES HAUTS DIABLES tir de son sang, afin de vivre sur l’Harmonde pendant
dix ans et de consacrer tout ce temps à massacrer des Ins-
Comme la plupart des Sorciers, Evgueni est un protégé de pirés au nom de l’Ombre et de son Haut Diable.
Hagherio, Haut Diable de l’Art sombre et porte sa marque. Au terme des dix ans, il donna en récompense ses
Cette faveur lui valut dès son arrivée en Abyme un grand armes maudites à l’homme qui avait réussi à le conjurer,
succès d’estime auprès des Conjurateurs. Lassé de cette célé- non sans avoir laissé derrière lui un sillage sanglant et
brité, il cherche maintenant à la dissimuler. détruit cinq Sanctuaires.
Cependant, le Démon a laissé une partie de son âme
Il a visité Outrerive et a même été, en une occasion, admis
dans les armes : par conséquent, il est en mesure de s’y
dans la Salle Métallique pour participer au procès d’un Advo- transférer à tout moment, avec l’accord de son proprié-
catus Diaboli accusé d’avoir favorisé l’un de ses clients au taire. Les descendants d’Elzhan sont au courant de cette
détriment d’un Azurin. Il a pu y tisser de nombreux contacts : disposition, mais pas Evgueni, qui pourrait donc à n’im-
outre sa rencontre avec Hagherio, il s’est rapproché de Moloch porte quel moment se retrouver possédé par l’esprit du
à qui il a promis de trouver un moyen de favoriser la propa- Démon assassin.
gation des Larmes en surface.

33
reflets violets, les poignées d’argent noirci délicatement cise- Au centre de cette enclave, une petite place débouche sur
lées : un démonologue saura sans peine certifier qu’il s’agit le moulin qui abrite l’Académie obscurantiste.
d’un objet maudit, marqué par la Ténèbre. De facture excep-
tionnelle, elles attirent l’attention sur le personnage discret SALLE COMMUNE ET SALLE SECRÈTE
qu’est Lantoff. L’Académie comprend deux corps de bâtiments : la tour et
le bâtiment principal. Celui-ci fait une dizaine de mètres de
longueur : de l’extérieur, on n’en voit que la roue qui flanque
LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES son côté, la double porte de bronze massif et, enfin, les
fenêtres aveugles, toujours fermées par de lourds rideaux de
L’ACADÉMIE OBSCURANTISTE brocart sombre. La grande porte rivetée comporte un battant
de bronze auquel est enchaîné un Danseur qui garantit son
À l’extrémité sud du Quartier de l’Aigue-Marine se trouve inviolabilité. Le concierge Adelendo contrôle les arrivants et
l’Académie obscurantiste. Il n’est pas difficile de la trouver car fait ouvrir le double battant si le visiteur est trop grand pour
ses abords contrastent fortement avec le reste du quartier. Là, passer par la petite porte dérobée, qui est à taille humaine.
plus de manoirs ni de riches demeures mais des maisons À l’intérieur, une grande salle de réunion comportant plusieurs
modestes à l’architecture torturée et des petites tavernes aux tables et un grand comptoir tenu par les apprentis à tour de
volets sombres, toutes appartiennent à des Obscurantistes. rôle. Des rencontres informelles y ont lieu en permanence et
En effet, ces rues sont dominées par les à l’occasion, des réunions de recherche au cours desquelles
membres du Trait noir, qui y possèdent les meilleurs Obscurantistes confrontent leurs découvertes.
tous les logements et les commerces. Comme dans les autres moulins, une salle de réunion infor-
Néanmoins, on n’y rencontre pas melle et invisible est attachée à la grande salle, tirée du néant
que des Obscurantistes: des per- par les souffrances des quatre Danseurs attachés à la roue.
sonnes plus modestes, étu- Ceux-ci sont liés à un cinquième, forcé de marcher inlassa-
diants, avocats, médecins, blement dans la roue dont le mouvement génère la salle
Advocatus Diaboli désargentés peu- secrète. On ne peut accéder à cette salle que sur
vent aussi loger dans demande auprès du concierge : on y trouve alors
l ’A i g u e - M a r i n e les plus grands mages et les chorégraphes en dis-
malgré la faiblesse cussion avec des Princes-Voleurs, des diplomates,
de leurs moyens. des Juges d’Acier et parfois même des Ambas-
sadeurs. À l’exception du bureau du Principal,
c’est dans cette pièce que se discute la politique
extérieure de l’Académie.

L A TOUR
La partie la plus importante de l’Académie se
trouve dans la grande tour, un vaste édifice de qua-
rante pieds de hauteur. Celui-ci comprend quatre
étages et un nombre considérable de doubles planchers,
d’ouvertures secrètes ou magiques. On y trouve égale-
ment plusieurs étages souterrains. Le seul accès à la tour
passe par la salle commune que surveille le concierge
Adelendo. Rares sont les stratagèmes capables de
le tromper, sauf peut être les soirs de grande
affluence, lors des rencontres d’Obscurantistes. Au
dernier étage de la tour se trouvent les appartements
et le bureau du Principal. Ceux-ci sont luxueux et
confortables, décorés de lourdes tentures pourpres ou
violettes et d’œuvres d’art étranges. Être Principal ici
est un poste que l’on ne peut conserver très long-
temps : en effet, la méfiance des Obscurantistes à l’en-
contre de la Sorcellerie interdit, au moins en Abyme,

34
Evgueni Lantoff

que le Principal soit aussi Conjurateur. Or, très rapidement, installés hors de l’espace physique, seules certaines salles sont
les titulaires succombent à la Ténèbre. S’ils ont la présence présentes à ce niveau. L’imprudent enfermé dans le labyrinthe
d’esprit d’abandonner leur poste pour redevenir enseignant, erre pendant longtemps et traverse dans son périple un grand
l’imprégnation par la Ténèbre n’a pas de conséquences graves. nombre de salles circulaires, toutes plus étranges les unes que
Dans le cas contraire, si le Principal est découvert en train de les autres : jardins remplis de ronces et de roses sanglantes,
pratiquer la Conjuration, il est exécuté. Ainsi, les Mages se salles de tortures dans lesquelles les instruments animés don-
succèdent dans le bureau du Principal à intervalles réguliers. nent la chasse au visiteur, somptueuses salles de repos agré-
Les autres étages sont partagés en salles de classe et en appar- mentées d’un banquet qui s’évanouit à toute approche, bassins
tements plus modestes des résidents permanents de l’Acadé- renvoyant le reflet de mauvais souvenirs, etc. Lorsqu’on rencontre
mie, professeurs ou Censeurs comme Evgueni. L’Académie quelqu’un dans le labyrinthe, on ne sait s’il s’agit d’un autre
Obscurantiste a peu de résidents permanents, car elle ne veut égaré ou d’une illusion destinée à vous faire endurer encore plus
pas employer de domestiques : les enseignants comme les de souffrances. Rapidement, les malheureux prisonniers du
élèves doivent donc prendre leurs repas à l’extérieur ou dans labyrinthe deviennent fous. Ils s’entre-tuent quand ils ne met-
la salle commune. Les jeunes élèves sont forcés d’y travailler tent pas directement fin à leurs jours.
à tour de rôle : c’est une partie intégrante de leur formation
vouée à leur apprendre l’obéissance et la soumission. Les salles LÉGENDES ET FRAYEURS
de classe sont obscures et humides, avec un mobilier vétuste, De nombreux pièges de la tour peuvent envoyer dans le
des étagères couvertes de livres moisis et des bocaux poussiéreux labyrinthe. Ils sont enseignés aux élèves, afin que ceux-ci ne
contenant des animaux naturalisés. Elles sont partagées entre dépassent pas les limites qui leur sont assignées, de crainte
les lugubres salles de cours théoriques et les salles de torture de s’y perdre. Seul le Principal et les meilleurs Mages savent
où les élèves pratiquent sur de minuscules chevalets, afin trouver leur chemin dans le labyrinthe et en tirer un élève
d’appréhender toutes les subtilités du Supplice. L’Académie maladroit ou trop curieux. Ces problèmes sont pourtant
compte entre dix et trente-cinq élèves qui s’arrangent pour rares : le labyrinthe incertain inspire la terreur, surtout aux
loger à proximité de la tour. plus jeunes auxquels on fait croire qu’ils y seront enfermés
s’ils n’obéissent pas. Donner quelque chose à garder à l’Aca-
LE LABYRINTHE DES INCERTITUDES démie coûte très cher, aussi n’y trouve-t-on pas d’argent
Les sous-sols de l’Académie comprennent les celliers gérés mais plutôt des secrets ou des souvenirs, cahiers, rapports,
par Adelendo et d’autres salles d’étude. Celles-ci sont desti- comptabilité, Connivences exceptionnelles, etc. La réputation
nées aux élèves qui, ayant dépassé leur troisième année d’ap- d’inviolabilité de la tour mérite la dépense et la confiance
prentissage, peuvent aborder dans l’obscurité des souterrains que les puissants d’Abyme lui accordent. Réputée inviolable,
des danses plus compliquées et tortueuses. On trouve égale- abritant des secrets douteux, des pratiques effrayantes et
ment la bibliothèque, immense, au deuxième niveau souter- des négociations importantes, cette Académie attise la curio-
rain dans une salle gardée de l’humidité par un enchantement sité et la convoitise. Jusqu’à présent tout le monde à dû se
de Cyse remontant à la construction de la tour. Cette pièce plier à ses règles, mais on trouve toujours des audacieux
est éclairée par de pâles lanternes à feux follets. Le sous-sol pour tenter de les rompre ou de les contourner. Ils finissent
abrite les richesses des Obscurantistes, une fortune en bijoux alors à terre sous les coups du vigoureux concierge ou, pour
et œuvres d’art. Celles-ci sont gardées dans le labyrinthe des les plus infortunés, dans les sombres couloirs du labyrinthe
incertitudes, appelé par les élèves le labyrinthe incertain. La des incertitudes.
plupart des Mages qui ont résidé en Abyme y ont laissé une
partie de leurs richesses ou, plus souvent, leurs archives et leurs
rapports d’activité, pour le Cryptogramme-magicien ou autre… Evgueni Lantoff
Par conséquent, le labyrinthe fut mis en place très tôt, construit
par une nuée d’Obscurantistes au cours des mois d’hiver. Il Épreuves : 5 (Qualité 1, Équipement 2, Compagnon 2).
n’a pas la forme des labyrinthes ordinaires: les couloirs ne sont Maraude : 3 (Qualité 1, Équipement 1, Compagnon 1).
pas rectilignes, ils tournent et s’emmêlent tant qu’en les sui- Savoir : 8 (Qualité 3, Équipement 3, Compagnon 2).
vant, on a aussi bien l’impression de tourner en rond que de Société : 5 (Qualité 1, Équipement 3, Compagnon 1).
s’enfoncer dans les profondeurs de la terre. On peut également Occulte : 8 (Qualité 3, Équipement 2, Compagnon 3).
Atouts: Humain, Communes princières, Sorcier, Conju-
avoir l’impression de marcher sur les murs, de se retrouver
rateur, Mage Obscurantiste et Aiguilles d’Elzhan.
les pieds au plafond, en regardant au-dessous de soi la salle Allégeance : Ombre (Hagherio) 2.
que l’on a quitté quelques minutes auparavant. La plupart des
couloirs sont comme la salle secrète des espaces magiques

35
Reynald
Celestriel de Crucilya
Tuez-les tous, Neuvêne reconnaîtra les siens ! un Conjurateur de quatrième Cercle qui fait souvent appel aux
Démons pour assurer la sécurité de l’Ambassade liturge
(cf. Abyme, La Cité des Ombres, p. 14). La nuit, il arpente mas-
ALLURE qué les rues d’Abyme pour torturer et égorger des Conjurateurs.

rand, solidement bâti, un visage massif doté UN TUEUR SANS MERCI

G d’un profil d’aigle, le vicaire a l’allure fermée des


combattants de la Liturgie. Néanmoins, il n’a
pas été trop marqué par les combats, à l’ex-
ception d’une fine cicatrice qui court le long de
son visage. Il porte son armure lourde presque en permanence:
c’est à peine s’il l’enlève pour dormir. Ayant quelque peu pra-
tiqué le Supplice dans sa jeunesse, il a gardé un Danseur qu’il
Reynald assassine froidement. Il égorge ses victimes avec
célérité, afin de ne laisser aucune trace de son passage. La vic-
time n’a aucune chance d’échapper à la mort. En effet, Rey-
nald surveille souvent le même individu pendant plusieurs mois,
de jour comme de nuit, afin d’être convaincu de sa culpabi-
lité, de sa corruption. Parfois, l’influence de sa personnalité
enchaîne à son gantelet de métal. démoniaque le pousse à chercher la manière la plus cruelle de
tuer : il affectionne alors l’acide.
Évidemment, ses crimes ne restent pas inaperçus, mais la
HISTOIRE plupart ne sauraient être imputés au vicaire. Néanmoins, les
autorités du Palais d’Acier ont fini par remarquer que plu-
Fils cadet d’une petite noblesse liturge, Reynald était des- sieurs décès brutaux avaient impliqué des Conjurateurs tra-
tiné à être un érudit mais son goût pour la voie des armes et vaillant ou collaborant avec le Quadrant liturge, sans pouvoir
son orgueil le poussèrent vers la carrière de vicaire. Il se ren- toutefois les relier à Reynald.
dit célèbre dans la chasse aux hérétiques à travers les provinces
voisines du royaume, mais succomba au cours de ces chasses
à la Ténèbre. Rapidement, il comprit l’utilité des Démons et CE QU’IL SAIT
n’hésita pas à les utiliser en secret. Pour ne pas céder à la cul-
pabilité, il rallia les Saints Traqueurs de Crucilya et pourchassa LA CONJURATION
les Conjurateurs avec cruauté.
Reynald poussa la dissimulation à un point tel que son Reynald est divisé quant à son opinion sur la Conjuration.
Jumeau de Ténèbre ne parvint pas à sortir de son corps. Celui- Demandez lui son avis de jour, il tient le même discours
ci développa une seconde personnalité à part entière, cynique ambigu que la plupart des serviteurs de Saint Neuvêne : tan-
et démoniaque. Sous l’influence de cette dernière, Reynald tôt que les Démons font partie d’un autre plan et sont la
intrigua pour prendre la tête des Saints Traqueurs. Sa machi- composante des desseins impénétrables du saint martyr, tan-
nation fut découverte et il fut condamné, du fait de ses tôt que, s’ils existent, c’est qu’ils sont une composante de la
brillants états de service, à l’exil en Abyme. grâce du Saint et ce, en dépit de leur monstrueuse apparence.
Actuellement commandant de la milice du Quadrant liturge, De nuit, Reynald a le comportement des fanatiques du culte,
Reynald est divisé entre ses deux personnalités. Il est de jour d’un Saint Traqueur dévoré par ses envies meurtrières et sa

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Reynald Celestriel
de Crucilya
haine du peuple des Abysses. Il se signe alors au passage d’un PREUVES & INDICES
Démon, profère haut et fort son mépris de ces créatures
démoniaques et n’hésite bien entendu pas à les renvoyer d’où LA MARQUE DE DEVELORN
elles viennent.
Cependant il n’en reste pas moins un Conjurateur com- Protégé d’un Haut Diable, Reynald porte naturellement sa
pétent, qui peut avoir accès à toutes les informations d’un marque au creux de la paume. Cependant, dans la mesure où
démonologue de haut niveau. il considère comme une insulte à sa fonction le fait d’ôter son
armure et ses gantelets, il est très difficile d’avoir la possibi-
LES HAUTS DIABLES lité d’entrevoir cette preuve caractéristique.

Reynald est un schizophrène ténébreux : une particularité LES REGISTRES DES CONFRÈRES
suffisamment rare pour éveiller l’intérêt des Abysses. Il pos-
sède de nombreuses affinités avec les Démons souterrains Péchant eux aussi par orgueil, les Confrères recensent la
et peut se targuer d’avoir participé à plusieurs orgies en com- moindre de leurs activités. Une copie de leurs registres est
pagnie de Pan. Plus sérieusement, il connaît la géographie envoyée chaque mois au Premier Liturge pour montrer la bonne
d’Outrerive et s’y trouvait justement au moment de l’éva- marche de leurs opérations de sape, mais les originaux sont gar-
sion du Démiurge. Si son aspect sombre le pousse à retrou- dés à l’Ambassade liturge avec de nombreux autres documents
ver l’Harmoniste pour toucher une forte récompense de la officiels et quelques reliquaires précieux. Tous ces objets se trou-
part des Hauts Diables, sa personnalité de vicaire le voit vent à la Grande Abbaye, au palais de l’Ambassadeur. Mais Hie-
comme une cible de choix, un proche collaborateur des ronymus voulant s’affranchir de son influence, il a fait enlever
Abysses à détruire. ces archives et les a confiées à la garde de son cousin Reynald.
Reynald est un protégé du Haut Diable des schizophrènes, Celui-ci, peu imaginatif, s’est contenté de les sceller dans un coffre,
Develorn. Il peut au nom de ce dernier négocier des encres caché dans son appartement à l’Ambassade. Ces archives rela-
au plus bas prix et obtenir de nombreuses informations sur tent près de trente années de sape des institutions abymoises,
les emplois des Démons dans la ville. dans les domaines de la Maraude ou de la Conjuration.

SUR LA ROMANCE
LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES
Reynald ignore tout de la véritable nature de la Romance.
Pour lui, le Démiurge est un Démon particulier, nécessaire aux LES APPARTEMENTS DU VICAIRE
Hauts Diables. Il ignore pour quelles raisons celui-ci est recher-
ché et n’en a cure. L’intérêt que portent les Abysses à ce per- La quasi-totalité des employés de l’ambassade liturge loge
sonnage suffit à en faire une proie. dans la petite Abbaye, à l’exception des favoris et des proches
conseillers de l’Ambassadeur qui ont le privilège d’être logés
LES CONFRÈRES dans son palais. Hors de l’Abbaye, le Quadrant comporte de
nombreuses petites chapelles et plusieurs centres d’artisanat
Commandant en chef des forces armées liturges en Abyme, produisant des bréviaires à couverture dorée et autres colifi-
Reynald sait qu’un certain nombre de ses semblables, vicaires chets destinés à promouvoir le culte de Saint Neuvêne.
et Saint Traqueurs, se trouvent dans la ville. La plupart se À l’intérieur de l’Ambassade, on trouve de nombreux bureaux
rencontrent dans le Quadrant liturge mais d’autres sont organisés autour de deux cours intérieures. La première, la plus
infiltrés dans le deuxième Cercle de la ville. Ces liturges tra- importante, donne sur la double porte ouverte aux visiteurs. Tout
vaillent dans l’ombre pour perturber le commerce des autour se trouvent une dizaine de bureaux, chacun tenu par un
encres, détruire les Advocatus Diaboli et ruiner certains chapelain et un scribe, destinés à recevoir les requêtes qui sont
établissements du Quartier des Vices. Dirigés par un cou- ensuite transmises à la Province liturgique. À l’étage, autour de
sin de Reynald, Hieronymus Grégoire ces hommes s’appel- cette cour se trouvent les archives publiques de l’Ambassade
lent entre eux les Confrères abymois et comptent une ouvertes à tous. Ce sont évidemment les moins intéressantes.
vingtaine de membres actifs. À l’autre extrémité de l’Ambassade, la petite cour est entou-
Reynald est de même au courant de la plupart des affaires rée par les logements et la grande salle des archives secrètes.
secrètes de l’Ambassade dans la mesure où il fait partie, au Celle-ci est fermée par une clef que l’Ambassadeur porte
même titre que certains Inquisiteurs, des familiers de l’Am- autour du cou. Elle contient tous les dossiers rapportant les
bassadeur Maglore de Dolus. exactions commises par les séides liturges, à l’intérieur de la

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Province liturgique, hors de leurs frontières ou en Abyme. entièrement destiné à son usage personnel. Passionné d’alchi-
Cependant, certains dossiers manquent, jalousement gardés mie et de distillation, il a commencé par fabriquer sa propre
par l’Ambassadeur ou le Premier Liturge lui-même. eau-de-vie — qu’il a depuis mise en vente —, avant de se lan-
cer dans la fabrication de drogues de combat, de poisons et
CHAPELLES ARDENTES ET SOMBRES ORAISONS d’acides. Il aime parfois utiliser ces substances pour faire souf-
Les logements des diplomates et des résidents de l’Ambas- frir ses victimes avant leur mort. Étalé sur une cinquantaine
sade sont tous construits à l’identique : il s’agit de cellules aus- de mètres carré, le laboratoire ne manque pas de rappeler, à
tères, comportant une seule pièce, parfois deux ou trois pour échelle réduite, le dispositif de fabrication des encres aux
les plus fortunés. À intervalles réguliers se trouvent dans les cou- Abysses : plusieurs alambics, d’innombrables fioles de verres
loirs des chapelles privées, une pour dix personnes environ. et des liquides étranges, de couleurs et de consistance diverses.
Leur décoration diffère beaucoup de la Province liturgique, car L’atmosphère est lourde, fétide et suffocante. Le long du mur
elle a été influencée par les goûts des chapelains devenus Conju- principal, on trouve un grand nombre de cages remplies de ron-
rateurs en Abyme : les tons sont assez sombres et marqués par geurs et de petits animaux, certains à l’état de charogne en putré-
des motifs démoniaques. Tous les résidents de l’Ambassade faction, sur lesquels le vicaire teste le produit de ses expériences.
écoutent la prière matinale dans la grande chapelle du rez-de-
chaussée. Cependant, certains ont développé dans l’Abbaye une
forme altérée du culte de Saint Neuvêne, afin de justifier la pra- Reynald Celestriel de Crucilya
tique de la Conjuration. Un petit groupe de Conjurateurs liturges
se réunit ainsi régulièrement dans les chapelles ardentes afin Épreuves : 6 (Qualité 3, Équipement 1, Compagnon 2).
d’établir une doctrine théologique, visant à donner aux Conju- Maraude : 1 (Qualité 1).
rateurs un rôle de martyrs du culte. Savoir : 5 (Qualité 3, Équipement 1, Compagnon 1).
Société : 4 (Qualité 1, Équipement 2, Compagnon 1).
DOUBLE FOND ET CACHES SECRÈTES Occulte : 7 (Qualité 3, Équipement 2, Compagnon 2).
Atouts : Humain, Province liturgique, Conjurateur,
La chambre de Reynald Celestriel de Crucilya fait partie des
Noble, Vicaire, Chef de Milice et Quadrant liturge.
cinq grandes suites de la petite Abbaye, occupées également par Allégeance : Ombre (Develorn) 2.
l’administrateur de l’Ambassade, le premier diplomate, le grand
Inquisiteur Egon de Wareshan et un autre vicaire. Si cette
chambre est spacieuse, elle n’en a pas moins l’apparence aus-
tère du reste des cellules liturges. Ces grandes pièces ont un seul
avantage notable : elles possèdent une bibliothèque privée qui
évite à leur occupant de devoir travailler dans la salle com-
mune du rez-de-chaussée. La bibliothèque de Reynald contient
des traités militaires et philosophiques, des ouvrages de démo-
nologie plus ou moins fantaisistes, des opuscules religieux et,
enfin, plusieurs méthodes de distillation des philtres et des
poisons. Le vicaire a aménagé un double fond dans le mur de
marbre derrière la bibliothèque. Il y cache certains papiers per-
sonnels ainsi que les documents portant sur les Confrères aby-
mois, rédigés par son cousin Hiéronymus. Cette pratique est
courante parmi les membres de l’Ambassade. Depuis des siècles,
nombreux sont les diplomates qui ont dissimulé leurs secrets
dans de semblables cachettes. Les niches et les reliquaires sont
des cachettes de prédilection, ainsi que les ouvertures pratiquées
dans l’épaisseur du plancher. Si l’Ambassade était moins gar-
dée, une fouille approfondie de l’endroit révélerait de nom-
breux secrets sur les réelles activités des Liturges en Abyme.

LE LABORATOIRE DE LA GRANDE ABBAYE


Outre le double fond du mur de sa chambre, Reynald a fait
installer dans le premier sous-sol de l’Abbaye un laboratoire

38
Les arcanes
abymoises
HIERONYMUS GRÉGOIRE du Mont aux lucioles. Elle s’est ainsi établie dans le quartier
universitaire d’Abyme et loue depuis des années la même chambre
DE NORMALENS minuscule. Avec elle vivent Hereckorwn, un farfadet et Brungail,
etit, vif et nerveux, âgé d’une cinquantaine d’an- un ogre. Le premier lui sert de bras pour toute action un tant

P nées, Hieronymus Grégoire est le chef des


Confrères liturges d’Abyme. Il sillonne les rues
de la Cité des Ombres en se faisant passer pour
un simple prêcheur, mais passe en fait son temps
à observer les lieux de perdition, les groupes de
Conjurateurs et les réserves d’encres. Dès qu’il a trouvé un
lieu digne, d’après lui, du courroux de Saint Neuvêne, il lance
soit peu physique, tandis que l’autre fait office de porte cabas
et de monture. Ensemble ils passent des heures à noter les mou-
vements des lucioles et à en étudier les variations. Il ne faut
cependant pas voir en elle une simple scientifique ou une astro-
logue, car Lumixance et ses deux comparses sont des espions!
La fée noire à découvert il y a une dizaine d’années que les
abeilles safrans — les insectes que l’on prit autrefois pour des
les Confrères abymois liturges à l’attaque. Assassinats, cor- lucioles en bâtissant la colline de l’université — étaient très sen-
ruption, subversion, tous les moyens sont bons pour faire sibles aux pensées et aux impulsions de l’esprit. À force de les
reculer la décadence d’Abyme. Les Confrères sont une ving- étudier, Lumixance comprit qu’il y avait une cohérence, un lan-
taine : tous dépendent du Quadrant liturge et obéissent aveu- gage complexe dans le vol des abeilles safran. Depuis, la fée noire
glément à Grégoire : lui seul décide des actions entreprises et ses deux compagnons n’ont eu de cesse de parfaire leur étude
par le groupe. Affectant une simplicité extrême, prétendant et de constituer un épais Dictionnaire de lecture du vol de l’api-
être un pauvre chapelain, Hieronymus n’est en fait rien de moins cula safranum. Très complet, cet ouvrage leur permet de savoir
que l’un des plus importants primats du royaume. Autrefois avec une marge d’erreur très limitée ce que se disent ces insectes.
inquisiteur, il commit une erreur judiciaire et fit condamner C’est sur cette science qu’ils ont développé leur outil d’espion-
à tort la fille d’un notable du royaume. En punition, il fut envoyé nage: Hereckorwn, passé maître dans l’art de capturer l’apicula
en Abyme pour dix années. Il y initia le groupe des Confrères safranum, en attrape quelques-unes lorsqu’une mission s’an-
abymois liturges, se plut à cette œuvre purificatrice et ne rega- nonce. Il les place ensuite à proximité de la demeure de la per-
gna pas la Province au terme de sa peine. Depuis l’arrivée, il sonne à espionner ou de la personne elle-même si elle est en place
y a cinq ans, de son cousin Reynald Celestriel, le groupe a pris publique. Lumixance n’a plus qu’à observer l’essaim et à analy-
une nouvelle ampleur avec le soutien d’une partie de la milice ser les informations obtenues pour son employeur du moment.
de l’Ambassade. Hieronymus de Normalens est un homme
au visage impénétrable, adepte de la rhétorique et des
mots d’esprits. Volontiers sarcastique, il aime fréquenter
BARDACHUS
les riches salons des Ambassades et les grandes réceptions, Conjurateur de troisième Cercle, Bardachus est un nain de
pointer du doigt les vices et le ridicule de la société du Troi- l’Équerre qui loge avec plusieurs autres architectes dans une
sième Cercle, lancer des rumeurs ou mettre à jour des grande tour du Quartier de l’Aigue-Marine, Vestige de la Flam-
scandales. Occasionnellement, il utilise les chroniques à boyance annexé par l’Équerre. Brillant architecte, il conjure des
cette fin, signant ses articles du pseudonyme de « Fiel- Opalins afin que ceux-ci lui prêtent assistance pour des opéra-
leux » : il a ainsi fait tomber par le scandale de nombreux tions de manutention ou pour transporter de lourdes pierres sur
diplomates et notables abymois. les chantiers. Il construit beaucoup et participe à des opérations
de rénovation dans la ville, reconstruisant les bâtiments attaqués
par l’eau des canaux d’Abyme. Besogneur forcené, le nain ne
LUMIXANCE dort jamais. Il a coutume de travailler très tard sur des projets
Lumixance est une fée noire qui voue la majeure partie de son d’architecture, puis il termine ses nuits en arpentant le Quar-
temps à une étude fort originale: le vol des insectes nocturnes tier des Vices. De caractère très emporté, Bardachus traite avec

39
mépris tous les êtres vivants qui commettent l’erreur d’être plus blessures en conjurant des Démons dans les viscères et autres
grands que lui, autrement dit presque tous les mortels. Les moignons de ses patients. Ainsi est-il possible de rencontrer
constructions du nain ont la particularité d’être truffées de pas- en Abyme des personnes ayant de justesse échappées à la mort
sages secrets, de chausse-trappes et de trompe-l’œil. Il a construit et se retrouvant depuis affublés d’un cœur, d’un bras ou d’une
une maladrerie dans le Quartier des Marches-en-biais destinée jambe qui sont en fait des Démons. La Tripe est très fier de
aux anciens maraudeurs handicapés: celle-ci possède de nom- son travail, mais n’y voit en aucun cas une forme d’art. Pour
breuses commodités, en particulier un système de canaux sou- lui, tous ces gens sont des patients qu’il continue de visiter,
terrain permettant aux voleurs de continuer à assister aux réunions même des années après leur opération. Totalement en rupture
de leurs guildes. Il est également un familier du Cercle des fées avec l’horreur que représente son travail, il est d’une gen-
noires de la ville, dont il a rénové la salle de réunion dans le sous- tillesse et d’un gâtisme à toute épreuve. En revanche, certains
sol du Quartier des Ombres. Bardachus est un vieil abymois qui brigands le consultent pour des greffes d’organes démoniaques
aide volontiers les saisonins de l’hiver et les érudits. Ses connais- desquels ils espèrent trouver des avantages pour commettre
sances et ses relations sont importantes dans la grande Univer- leurs forfaits. Agissant sous la menace, le docteur La Tripe
sité, les guildes de voleurs, les trafiquants d’armes et d’herbes n’en est pas moins l’un des médecins attitrés de la Traboulienne.
rares. Le nain a également des amis dans les hospices du Quar- NOTE : pratiquer la conjuration comme il le fait ne diffère
tier des Marche-en-biais. Ils espionnent la ville pour lui. en rien de la conjuration de Démons traditionnels. La Tripe
détermine la forme du Démon à partir de l’organe endom-
magé puis le lie au corps de la victime par chirurgie. Mais l’or-
LEGHAR gane greffé reste un Démon avec son propre caractère, ses
Cet Azurin fait partie de ces nombreux habitants des Abysses propres envies… Ceci engendre parfois des désagréments.
installés en Abyme. Ceux-ci n’ont presque plus besoin de Conni-
vence: ils sont à la charge de leur Conjurateur qui doit veiller
à leur bonne tenue, en échange de leur travail quotidien. Leghar
ADELENDO
travaille ainsi pour le compte de l’Azurine, la principale Chro- Le concierge de l’Académie obscurantiste est un homme petit
nique de l’Aigue-Marine. La plupart du temps, l’Azurin est et voûté, un piètre Mage mais un Conjurateur accompli rendu
envoyé dans la ville pour récolter des informations. Leghar ayant difforme par la Ténèbre. Il ne quitte jamais le moulin de l’Aigue-
été lors de sa Conjuration soigneusement doté d’ailes, d’un bon Marine. Doté d’une surprenante mémoire, il n’oublie jamais un
sens de l’orientation et d’une excellente perception, il est un excel- visage et rarement un nom. Sa position unique en fait l’un des
lent témoin visuel de ce qui se produit dans la ville. Lors de la plus grands connaisseurs de la cité, alors même qu’il ne s’éloigne
mise sous presse, Leghar le Démon travaille aux rotatives où il jamais de son poste. Cependant, la circulation incessante et les
aide à l’ordonnancement des lettres de métal et aide à trans- discussions animées de la salle commune l’informent plus sûre-
mettre des instructions d’un bureau à l’autre. Il distribue éga- ment que les Chroniques abymoises. Ceci est évidemment connu
lement la Chronique. D’après sa Connivence, il bénéficie d’un et le concierge touche de nombreux et substantiels pourboires
certain nombre d’heures de repos par mois qu’il passe en com- de la part des clients qui désirent obtenir de lui un renseigne-
pagnie de ses semblables à profiter de l’animation de la ville: il ment — il est le seul à pouvoir parfois témoigner de ce qui ce
aime particulièrement les jeux de cartes. C’est un habitué des passe dans les salles secrètes de l’Académie. Adelendo est donc,
cabarets du Quartier des Vices et du Grand Pavé. Au même titre en dépit de son allure modeste et de son maintien bancal, un
que la plupart des chroniqueurs, Leghar loge au-dessus des homme très riche et influent. Il ne quitte son poste qu’une fois
locaux de l’Azurine. Il possède une petite chambre prêtée par tous les dix jours pour arpenter la ville. Il se rend toujours dans
son Conjurateur dans laquelle il remise quelques possessions: le Quartier des Vices où, s’étant pris d’amitié pour la jeune fille
des livres, quelques tableaux représentant des paysages de l’Har- d’une prostituée, il s’est déclaré son tuteur et la pousse à rece-
monde et plusieurs jeux de cartes de collection. voir une instruction émérite. Plus récemment, il a rencontré dans
le Quartier du Clair-Obscur un groupe de méduses pourpres
tentant de reconstruire une vieille tour en ruine et de s’y ins-
DOCTEUR LA TRIPE taller. Séduit par ces jeunes beautés, Adelendo s’est proposé
C’est ainsi que l’on surnomme le docteur Scolarino dans comme mécène et a payé les matériaux et les architectes de l’É-
les Trabouliennes et dans les Vices. C’est en partie dû à son querre pour rebâtir l’ouvrage. Celui-ci est une véritable merveille
amour pour la chirurgie — cet expérimentateur un peu fou qui égale en prestance la totalité des bâtiments de la ville et cer-
a ouvert plus d’un malade pour de simples grippes — mais tains vestiges de la Flamboyance. Ces « méduses » sont évi-
aussi et surtout, à sa spécialité de Conjurateur. Le docteur La demment les évadées des Abysses et vouent au concierge difforme
Tripe soigne le mal par le mal, il résout les affections et autres une amitié sans faille.

40
Lonwel Sicklar
Depuis le précédent de 1376, il est impossible d’offrir
ce genre de contrepartie à un Azurin. Eussiez-vous conjuré Caelius
un Saphirin que les choses auraient été différentes.
Je me souviens d’une affaire de 1240, également…
Cet animal compte comme Compagnon d’Occulte, de
Maraude et d’Épreuves !
D’apparence, le chat Caelius semble un animal ordinaire
APPARENCE à l’exception de ses yeux qui possèdent le même éclat
étrange et ténébreux que celui de Lonwel. Il est lié « empa-
icklar est grand et d’une minceur extrême. Sa pâleur

S
thiquement » à son maître : celui-ci peut voir par ses yeux
est accentuée par ses yeux et ses cheveux noirs. et lui donner des ordres simples — rapporter un objet,
Son visage, partiellement restauré, porte encore détourner l’attention d’un individu, etc.
les stigmates de la Ténèbre, ainsi que plusieurs
cicatrices. Il se tient voûté, drapé dans une longue celle d’un chat. Lonwel apprit rapidement à tirer parti de
cape dotée d’une ample capuche noire qui ne laisse deviner cette forme.
que l’éclat de son regard chafouin. La plupart du temps, il Lonwel se sert du lien qu’il partage avec son chat démoniaque
se déplace à pied, tenant dans ses bras son animal familier, pour espionner les Conjurateurs dont il garde les Connivences.
un chat noir au pelage râpé et aux oreilles cousues de cica- Ainsi, cela fait des années que personne, ni Conjurateur ni
trices. Lorsqu’il lui arrive de se mouvoir dans le cadre de sa Démon, n’a connu de problème grâce à son travail.
fonction d’Advocatus Diaboli, il est accompagné de son ombre À force de patronner des Connivences avantageuses et de
principale, (cf. L’Art de la Conjuration, p. 42) Pantha, un colos- résoudre tous les problèmes qui peuvent avoir cours entre les
sal humain qui occupe la fonction de secrétaire et surtout, Conjurateurs et les légions ténébreuses avant même qu’ils ne
de porte-documents. se produisent, Lonwel s’est taillé une solide réputation qui
l’a conduit à être nommé premier Advocatus Diaboli du Palais
des Gros. Il se déplace en ce lieu car la législation des Gros
HISTOIRE exige la présence d’un Advocatus Diaboli lors de toute conju-
ration qui y est effectuée.
Sicklar a toujours été un Conjurateur ambitieux, doté d’une
redoutable intelligence et d’un sens aigu de l’âme humaine.
Il fut un loyal serviteur de l’Ombre et parcourut l’Harmonde CE QU’IL SAIT
en laissant la désolation derrière lui. Ne répugnant à aucune
basse besogne pour accroître son influence, il fut tour à tour LA CONJURATION
mercenaire, assassin, conseiller politique, négociant en liqueurs
modéhennes, etc. Qu’est ce qu’un Advocatus Diaboli peut ne pas savoir
Cependant, lorsque vint le temps pour Sicklar de voir appa- sur la Conjuration ? La réponse est simple : rien. Parrainé
raître à ses côtés un Jumeau de Ténèbre, une bizarre alchimie par Alastor, Haut Diable de l’Enfer, Lonwel est un Advoca-
se produisit. En effet, Sicklar avait déjà un jumeau, un vrai : tus Diaboli comme les Abysses les aiment : simple, rigou-
Peior, paisible architecte de la Marche modéhenne. Aussi, au reux, efficace. En dépit de ses responsabilités au Palais des
lieu de s’incarner comme un double anthropomorphique du Gros, ce n’est nullement un sociétaire, et s’il goûte parfois
Conjurateur, le jumeau démoniaque prit une apparence autre, les mondanités, ce n’est qu’aux Abysses qu’il lui arrive de

41
se divertir. Ce favori des Hauts Diables a eu plusieurs fois LES CONNIVENCES
les honneurs de la Salle Métallique et il s’est même risqué
à intervenir dans une querelle opposant deux Obsidiens. Il existe chez tous les Advocatus Diaboli une règle tacite qui
Chose plus surprenante encore, il a réussi à amener les permet de consulter leurs archives après la mort du Conju-
deux adversaires à un accord, événement d’exception qui rateur signataire, cela afin de pouvoir établir les précédents
lui a assuré une popularité plus grande encore qu’elle ne qui ont valeur de loi pour les Hauts Diables. Lonwel ne fait
l’était auparavant dans les entrailles de l’Harmonde — bien pas exception à la règle. Ses archives sont exceptionnellement
plus qu’en Abyme. riches, donnant un éclairage particulier sur la manière dont
la Conjuration est pratiquée dans le Palais des Gros.
LES HAUTS DIABLES Sicklar a exercé comme Advocatus Diaboli pendant vingt ans
et a racheté les archives de certains de ses confrères après leur
Il n’est rien que Lonwel ignore ou qu’il ne puisse savoir sur décès. Il possède donc une impressionnante collection de registres
les divergences entre les Hauts Diables et sur leurs plans. Bien éclairant le rôle des Démons dans certaines affaires abymoises,
qu’il soit filleul d’Alastor, il ne prend pas parti mais sert de certains pouvant remonter à près d’un siècle. Les ombres de Lon-
conciliateur, il est parfois appelé pour favoriser des alliances wel le pressent de faire mener des recherches sur ces docu-
temporaires entre Hauts Diables. Plus surprenant encore, per- ments, mais celui-ci préfère les laisser en l’état. Pourtant, il s’y
sonne aux Abysses ne s’étonne qu’un simple mortel par- trouve des écrits d’une valeur inestimable, à savoir les seules traces
vienne à accomplir ces miracles. Mais le seul plaisir que prend écrites de la première Romance, les Connivences des deux Opa-
Lonwel dans son travail est de risquer sa vie en jouant à par- lins lunaires auxquels fut confronté Maspalio. La première
ties égales avec les Hauts Diables. registre la mort de l’Opalin lunaire touché par un carreau d’ar-
balète, la seconde, conclue par Maspalio, ne semble pas avoir
LA ROMANCE été soldée. Au dos de cette dernière Connivence se trouvent
quelques notes rédigées par le célèbre farfadet sur le phénomène
Lonwel Sicklar sait quels débats agitent les Hauts Diables de la Romance et l’aventure de son Opalin.
au sujet de la fuite des succubes et du Démiurge, mais il refusa
de prendre parti, comme à son habitude. Néanmoins, l’his-
toire piquant sa curiosité, il trouva les succubes et décida LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES
de se rapprocher de Szeriya dans le but avoué de devenir son
amant. Afin de s’assurer au moins sa sympathie, il facilita LE CABINET D’UN ADVOCATUS DIABOLI
les démarches des succubes lorsqu’elles s’approprièrent la
tour, veillant à ce qu’elles ne soient pas importunées par les En dépit de la notoriété qu’il a acquise en étant officielle-
autorités. Szeriya a découvert le rôle que l’Advocatus Dia- ment rattaché au Palais d’Acier, Lonwel travaille dans une
boli a joué. Elle est toutefois méfiante : elle persiste à se série de bureaux semblables à la plupart des autres Advoca-
demander ce qui pousse un personnage aussi puissant à tus Diaboli. On peut juger de la renommée d’un Advocatus
leur prêter assistance. Lonwel cherche en vérité à avoir une à la taille de ses archives. Chez Sicklar, elles occupent la moi-
influence sur le contre-pouvoir que représentent les suc- tié d’un étage.
cubes, une pièce de plus dans le jeu d’échec qu’il mène
contre les seigneurs des Abysses. LES ENVIRONS
Lonwel Sicklar a installé ses bureaux dans le Quartier du
Hasard, dans un espace suffisamment excentré pour être
PREUVES & INDICES épargné par le danger de la migration des pierres. (cf. Abyme,
La Cité des Ombres, p. 27) À l’ombre du Palais des Gros, sa
CAELIUS demeure est tournée vers ce quartier et ses fenêtres sont un
point d’observation idéal des mouvements qui y ont lieu.
Lonwel ne se sépare jamais de son chat qu’il se plaît à Une ruelle située le long de l’édifice, au pied des murs recou-
décrire comme une extension de lui-même. Un œil averti verts de fiente d’oiseaux, permet d’accéder sans risque à la
saura reconnaître un Démon en observant le regard étrange porte de l’Advocatus Diaboli.
de l’animal. Cependant, pour déduire que c’est grâce à celui-
ci que Lonwel donne l’impression d’avoir des yeux et des L’HÔTEL DE SICKLAR
oreilles partout, il faudra faire montre d’un très grand sens Le bâtiment a l’apparence d’un hôtel particulier de petite
de déduction (Occulte 4). taille, ce qui dénote la prospérité de Lonwel. La bâtisse, en

42
Lonwel Sicklar

pierres de taille, est assez sale à l’extérieur du fait des déjec- des pièces les plus récentes. De l’autre, la bibliothèque méti-
tions qui recouvrent le Palais des Gros. On accède à la bâtisse culeusement rangée, comportant toutes sortes d’ouvrages
à travers un grand porche de pierre, fermé par une porte de allant de l’histoire stratégique d’Abyme au livre de cuisine.
bois sombre. Il faut sonner pour avoir la permission d’entrer. Cependant, les livres les plus intéressants ne s’y trouvent
Le vestibule est sombre, dépourvu de fenêtres et éclairé par pas puisque Lonwel les conserve auprès de lui, dans l’ar-
des lanternes à abeilles safran. moire de son bureau. Seules les archives peuvent vérita-
Le rez-de-chaussée est austère, destiné à impressionner les blement être dignes d’intérêt… pourvu que l’on ait le courage
visiteurs. On y trouve des bureaux et un salon de réception : d’y passer de longues heures, dans un local sombre et
une pièce agréable au plancher rouge brique, pourvue de presque sans lumière.
larges fenêtres donnant sur les mouvements du Quartier du
Hasard. Les bureaux sont de petites alcôves dans lesquelles tra-
vaillent les ombres de l’Advocatus pour enregistrer les
demandes courantes ou les Connivences soldées, pour clas-
ser les archives ou répondre au courrier. Derrière les bureaux,
une petite pièce permet d’accéder au sous-sol où se trouvent
les cuisines et les réserves de la demeure.
Le premier étage appartient entièrement à Sicklar. On y
trouve ses appartements, isolés par un couloir dont lui seul
possède la clef, son bureau personnel près de l’escalier afin
qu’on puisse l’atteindre sans difficulté et enfin, les archives
et la bibliothèque.
Venant du rez-de-chaussée, le visiteur assez important
pour être reçu par l’Advocatus Diaboli lui-même est conduit
dans une salle d’attente plus richement décorée que le reste
de la maison : tentures pourpres et sombres, galons dorés
et lanternes brillantes. De là, il peut être admis dans le
bureau de Sicklar, une pièce encombrée par les étagères cou-
vertes de livres et de dossiers, mais également ornée de
tableaux aux couleurs étranges. Au fond de ce bureau, une
porte permet d’accéder aux archives, mais nul ne peut y
accéder sans avoir reçu l’autorisation de l’Advocatus Dia-
boli. Lonwel reçoit ses clients assis derrière son bureau,
son chat paresseusement allongé devant lui. Il a cou-
tume de toiser longuement les visiteurs avant d’engager
la conversation. Le sentiment de malaise que donne
le bureau sombre et désordonné est encore
accentué par le poids conjugué des
yeux du Conjurateur et de l’animal,
qui partagent le même regard effrayant
et scrutateur…

LES ARCHIVES
La taille des archives est impression-
nante, au point que Sicklar y a fait instal-
ler deux grandes tables pour pouvoir y
travailler sans difficultés ou permettre à
d’autres que lui-même de les consulter.
Faveur qu’il n’accorde que rarement.
Les archives sont partagées en deux.
D’un côté, les dossiers de Connivences,
affreusement désordonnés à l’exception

43
Au tribunal
des ombres
auprès d’une méduse, il y a cinq cents ans de cela. Installée
ÉMILIANE AUX BRAS BLANCS depuis longtemps en Abyme, Malpédrine s’est bizarrement
tenue à l’écart des autres résidentes de la ville réunies dans
insi surnommée par ses admirateurs, cette femme le Cercle des fées noires et du Quartier du Hasard. Son goût

A sublime est Advocatus Diaboli et Chroniqueur.


Installée au cœur de la Grande Université, elle
possède une demeure à deux étages qui abrite
aussi les bureaux de sa publication — la très veni-
meuse Chronique d’Émiliane — et son office. Elle y est assistée
de deux ombres, des jumeaux étudiants à Combrante.
Née abymoise et ne se voyant pas vivre ailleurs, Émiliane a
pour la Ténèbre l’a conduite vers les recoins les plus sombres
d’Abyme et les quartiers les moins recommandables. Après
avoir quelque temps erré chez les Marche-en-biais, Malpé-
drine s’est trouvé désœuvrée. En effet, le seul intérêt que cette
Conjuratrice de quatrième Cercle trouve encore à l’Har-
monde porte sur ce qui est lié aux Abysses, à la Ténèbre et
aux Démons. Désireuse d’explorer l’union de l’Accouche-
toujours pratiqué ses deux passions de façon complémentaire. ment et de la Ténèbre, elle participa à la construction du
Elle reçut une bonne éducation : ses diatribes acérées, son controversé Supplicéum, mais fut déçue par la manière dont
sens de l’ironie et de l’observation la désignaient pour travailler son œuvre fut exploitée, jugeant l’étalage des monstres de
dans une Chronique. Mais elle avait aussi étudié les sciences Perricliste d’assez mauvais goût. Elle abandonna donc l’en-
occultes et se passionnait pour la démonologie. Elle monta droit pour reprendre son errance. Sa curiosité la poussa à
son propre journal très vite, grâce à ses nombreuses relations démarcher auprès des Advocatus Diaboli et elle fut fort
dans le Troisième Cercle. Elle devint alors Déchue et fut envoyée déçue d’apprendre qu’en tant que fée noire elle ne serait
dans les Abysses. Après avoir accompli plusieurs missions jamais amenée à exercer cette charge prestigieuse. Faute de
d’importance, elle fut nommée Advocatus Diaboli sous le mieux, elle se rabattit alors sur le métier d’ombre qu’elle
patronage de Verazia, qui reconnut dans l’éloquence de la exerce auprès de l’Advocatus Diaboli Lonwel Sicklar, dans
Conjuratrice un art qui égalait celui des succubes. Le Haut l’Aigue-Marine.
Diable des Apparences, Alhaë, lui conféra l’extraordinaire Passionnée d’études démonologiques, Malpédrine a trouvé
beauté qui est la sienne aujourd’hui : grande, élancée, le visage sa voie en tant qu’ombre, et sert Sicklar avec dévotion. Cette
mûr mais dépourvu de traces de vieillissement Émiliane a de tâche lui permet de rencontrer les personnalités de la ville,
longs cheveux bruns et des yeux couleur d’ambre qui sem- d’apprendre des petits secrets et surtout de jouer avec les
blent percer jusqu’au tréfonds de l’âme. mesquineries et les rivalités qui sous-tendent le milieu des
Elle est l’Advocatus Diaboli favori des Chroniqueurs et des Conjurateurs qu’elle prend un malin plaisir à exacerber.
courtisanes. Les écrits qu’elle publie sont célèbres, en parti-
culier ceux écrits par le Fielleux qui dénoncent régulièrement
les turpitudes des notables, des diplomates ou des familiers VILGANCE LEPÉNOPLE
de telle ou telle antichambre.
Originaire de la République mercenaire, Vilgance est un
farfadet des plus sympathiques. Le visage rond et toujours
MALPÉDRINE encerclé par les boucles blondes d’une perruque à la der-
nière mode abymoise, il fréquente les plus belles rues de la
Malpédrine est une fée noire depuis longtemps corrom- Cité des Ombres. Il était autrefois montreur de satyres et par-
pue par la Ténèbre qui garde le souvenir de sa nature de Téné- courait l’Harmonde en quête de ses cousins du printemps.
breuse à chacun de ses réveils. Elle découvrit la Conjuration Une fois ceux-ci capturés, il venait les exhiber dans les soi-

44
Au tribunal
des ombres
rées de la ville et sur les places publiques comme certains catalogua, les classa et publia un ouvrage : Le guide Cocardon.
le font des ours ou des chiens. Au bout d’une dizaine d’an- Il retravaille cette publication chaque année.
nées, il s’avéra que ces exhibitions libertines et esclavagistes Cocardon était un Advocatus Morituri spécialisé dans les
ne lui avaient pas apporté la sympathie de tous, et que cet duels gastronomiques et qui mourut, dit-on, de la plus for-
art — comme il se plaisait à le nommer lui-même — ne pre- midable crise de foie qu’il ait été donné à un médecin de
nait vie que comme une distraction éphémère au sein des contempler. C’est en mémoire de ce fameux gastronome que
modes de la ville. Il décida donc de changer de gagne-pain Kivin classe les établissements qu’il recense par cocardes,
et s’intéressa aux Abysses et à leurs habitants. C’est avec la d’une à trois en fonction de la qualité de l’établissement. Le
rencontre de l’Advocatus Perricliste qu’il put se recycler dans succès de cet ouvrage a assuré une bonne rente à Kivin qui
le marché qui est le sien aujourd’hui. Ensemble, ils signè- ne vit désormais plus que de ses ventes. Le guide Cocardon
rent la Connivence des lâches, un pacte qui les liait avec devint encore plus fameux — et Kivin Mandel plus riche —
Catharss, Haut Diable des Craintes et des Douleurs. lorsqu’une annexe dite occulte, recensant les lieux de réunion
tout juste tolérés par les autorités, fréquentés par nombre de
satyres en particulier, fut publiée.
DJARINA LA MOCHE Petit homme brun, sec et nerveux lorsqu’il écrit, Kivin Man-
del est lorsqu’il fait sa tournée des lieux de villégiature, un
Djarina la Moche est un Opalin lunaire d’aspect féminin. être délicieux, bien connu des nuits abymoises.
Conjurée dans l’ombre d’une difforme de la galerie de Mes-
sire Perricliste (voir plus bas), elle cherche désormais à trouver
l’amour. Malheureusement, simple Opalin, elle possède les VALÉRIEN SAN GRINO
traits du monstre dans l’ombre duquel on l’a conjurée. Bossue
au dernier degré, borgne et boiteuse, elle arbore de surcroît des Ce Conjurateur de troisième Cercle s’est bâti une solide
embryons d’ailes mortes prélevés sur une fée noire en décom- réputation de licence et de débauche en construisant dans le
position. Au milieu de son torse, un bras humain désarticulé très digne Clair-obscur une taverne étrange inscrite aux
pend lamentablement, traînant sur le sol dès qu’elle tente de registres du guide Cocardon occulte : L’Abyssinthe. Bien qu’il
se déplacer. soit Éclipsiste, comme nombre d’anciens résidents des Tra-
Djarina cherche l’amour et espère bien pouvoir le trouver mal- bouliennes, Valérien est fasciné par les Obscurantistes et prend
gré son apparence — elle compte sur son savoir-faire — c’est plaisir à se vêtir comme eux, de lourds vêtements de velours
pourquoi elle a choisi de se prostituer jusqu’à ce qu’elle puisse sombres et de chemises à jabot noires, allant parfois même
trouver l’homme adéquat. À cette heure, ses clients ne sont pas jusqu’à porter des tuniques ouvertes pour arborer une fausse
foule. Djarina a choisi d’officier dans les Trabouliennes où elle gemme sur sa poitrine. Ce costume ostentatoire est com-
peut facilement se dissimuler dans les ombres et n’offrir au client plété par une panoplie de bijoux que ne renierait pas un
pressé qu’un contact et une vue des parties utiles de son ana- Mage adepte du Supplice, entre autres un collier orné de
tomie. Heureusement pour elle, quelques hommes de ce quar- petites pointes qui écorchent le cou de Valérien et laissent sur
tier sont assez dérangés pour la désirer. À cette heure, Djarina sa gorge de longs sillons ensanglantés.
la Moche attend encore l’amour. Mais ce n’est pas l’originalité de son habillement qui à fait
la célébrité de la taverne de San Grino. Installée au sous-sol
d’une tour à moitié en ruine, l’Abyssinthe sert les alcools les
KIVIN MANDEL plus fins mais veille surtout au bien-être sexuel de ses clients.
Difformes, disgracieux, corrompus par la Ténèbre, ces derniers
Kivin Mandel, érudit et amateur de tous les plaisirs que l’on ont tous des besoins nés de frustrations à assouvir. Ainsi,
peut imaginer, travailla dans sa jeunesse comme comptable Valérien San Grino accueille régulièrement de malheureux
pour une châtellenie mercerine. Il abandonna ce poste car il satyres atteints de malfoutre (cf. Le Codex des satyres). Pour
était trop frustrant aux yeux de cet hédoniste. Kivin Mandel résoudre les problèmes sexuels de sa clientèle, il a recours à
se rendit donc en Abyme avec l’intention de découvrir cette des Conjurateurs.
ville exceptionnelle. Il en profita sans compter, travaillant le Dans la salle de l’Abyssinthe, Valérien San Grino est assisté
jour comme secrétaire dans son Ambassade et quelques Chro- en permanence par Serveur, Liqueur et Serviteur, trois Opa-
niques. Peu à peu, il succomba au charme de la Cité des lins qu’il utilise depuis des années. À la porte, un Azurin,
Ombres et décida de faire profiter toute la population de Rhagh le Vigilant, est chargé de surveiller les clients à l’entrée,
son expérience festive. Il recensa toutes les auberges, tavernes, tandis que dans l’établissement officie une très belle Ambrée
maisons aux fumées, restaurants, maisons de passe, etc. Il les spécialiste des pratiques déviantes : Irina, Celle qui endort. Le

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reste de la tour, dont l’escalier vétuste ne permet pas de Au lieu de se rendre là où son client lui demande, Grenage
dépasser le troisième étage, contient des petites chambres suit un parcours régulier, toujours le même, traversant tour
louées pour la nuit. à tour tous les canaux de la ville jusqu’à la terminaison du
bassin de Mère noire, pour repartir sillonner les canaux de
la ville. Il ne quitte jamais sa gondole et ses rouages ne souf-
GRENAGE frent pas de l’humidité.
Véritable énigme pour les astrologues et les fées noires,
Nul ne sait qui est à l’origine de l’automate qui parcourt ce Passeur mécanique est intelligent. Il a de la mémoire et
sans cesse les canaux d’Abyme dans sa gondole noire. Lui-même possède une conscience. Il est pour toutes ces raisons le
ne sait pas quelle fée noire a bien pu lui donner une âme aussi sujet d’étude de bon nombre d’occultistes. Beaucoup pen-
étrange. Grenage est un automate de cuivre humanoïde de sent que l’origine de Grenage est à la source de bien des
bonne facture. Bavard et souriant, c’est un personnage atta- mystères abymois. Et Grenage est intimement lié à la Cité
chant, toujours trop pressé pour vous écouter, mais jamais des Ombres et plus exactement à son horloge : il en est le
trop pour vous assommer de ses soucis. coucou !

46
Messire Perricliste
Entrez mes amis, entrez… mais ne vous approchez CE QU’IL SAIT
pas trop des cages, ils n’ont pas encore mangé…
LA CONJURATION
ALLURE En tant qu’Advocatus Diaboli, Perricliste est une autorité
en matière de Conjuration. Il est parvenu en quelques années
essire Perricliste est un vieillard de petite à se spécialiser et à imposer son propre style : sa galerie expose

M taille. L’arrière de son crâne est déformé


par la Ténèbre. Il y a bien longtemps qu’il
ne prend plus la peine de cacher ces bour-
souflures. Tout au plus dissimule-t-il son
visage sous un masque de théâtre. Boiteux à l’extrême, son
pied droit est rehaussé par un pied-bot de vingt centimètres
de haut. Comble de la difformité, son bras gauche possède
des êtres à l’apparence horrible, des patrons géniaux dans
l’ombre desquels tracer le contour de Démons à conjurer.
Ainsi vend-il un accès à ses difformes aux Conjurateurs dési-
reux d’offrir une apparence particulièrement rebutante à
leurs futurs serviteurs.

L A CONNIVENCE DES LÂCHES


une articulation supplémentaire, sorte de second coude ache- Avec le concours d’un farfadet pour le moins original, Vil-
vant de lui donner l’air d’un être repoussant. gance Lepénople, Perricliste se lança donc dans une expé-
rience des plus lucratives ! Ayant été montreur de satyres
pendant des années, ce saisonin voulait créer un spectacle nou-
HISTOIRE veau, une horreur à la mesure d’Abyme. Son idée fut d’ap-
pliquer son talent à la Conjuration. De l’entente avec Perricliste
Cet Advocatus Diaboli est une personnalité des Marches- naquit l’idée d’organiser des combats entre hommes et Démons
en-biais, une véritable célébrité en Abyme. Perricliste se dif- qui furent condamnés par la Noblesse d’Acier. Ces affronte-
férencie de ses congénères par sa vie sociale. Il est en effet l’un ments violents naquirent avec l’accord de certains Hauts
des rares de son espèce à mener une existence publique, il ne Diables, dont Catharss qui acceptait de laisser sortir chaque
se contente pas de tenir un bureau et de classer des Conni- semaine un certain nombre de Démons d’Épreuves et de
vences : il a développé une industrie de la difformité. Il tenait Maraude, en échange de quoi les compères lui garantissaient
autrefois un simple cabinet d’Advocatus Diaboli où il entre- l’entretien d’une ambiance de crainte malsaine et la circula-
posait Connivences et encres afin de les vendre ; mais un jour, tion de rumeurs atroces.
une idée des plus lucratives lui vint en rencontrant un Conju- Cette Connivence entre un Haut Diable, un Advocatus Dia-
rateur horriblement déformé par la Ténèbre. Alors que tous boli et un mortel n’avait rien de commun et elle eut des
auraient dû courir pour l’éviter et hurler de peur, les Marches- conséquences inattendues et sans commune mesure: la rumeur
en-biais le regardaient d’un air amusé et non dégoûté. Mieux, des suppliciés et celle de l’interdit. La première est une légende
il semblait avoir sur eux un effet de fascination. Perricliste eut urbaine qui enveloppe le Supplicéum (voir plus bas) d’une
alors l’idée de créer sa Petite Galerie difforme. Il y expose ses aura mystérieuse. On dit que les perdants des combats orga-
sculptures : des malades et des difformes auxquels il greffe, nisés par les compères sont envoyés aux Abysses par de sombres
en dépit de toute loi anatomique, des organes prélevés sur créatures qui les traquent nuit et jour. On dit aussi que ceux
des cadavres. qui ont la chance d’être tués sur le coup, presque sans souf-

47
frances donc, deviennent des spectres sanguinaires qui han- En effet, la construction même de l’arène allait dans ce sens,
tent les habitués de ces spectacles pour les punir de s’être délec- la Connivence permet à Catharss d’accumuler en ces lieux
tés de leur agonie… une dizaine de légendes du même acabit mauvaises intentions, souffrances, peurs, angoisses, etc Mais
circulent et nimbent les spectacles de Vilgance d’une curio- qu’en fera-t-il ? La question reste pour l’instant sans réponse.
sité morbide. L’une est plus efficace : la rumeur dit à qui veut
bien l’entendre que les Démons montrés dans l’arène, ceux LA ROMANCE
qui combattent contre les duellistes les plus téméraires de la
cité, n’ont pas de Connivence, qu’ils sont enlevés des Abysses De par ses occupations personnelles, Perricliste connaît
et exploités malgré les lois des Hauts Diables. Et les Muses une certaine rupture avec les événements précis des Abysses.
savent si ces interdits excitent les curiosités abymoises ! S’il est au fait de ce qui se passe, il n’y prête que rarement
Et le décorum se joint aux rumeurs : les portes de l’arène attention, tant que cela ne le concerne pas directement et que
sont toujours très bien gardées, les corps des morts dispa- cela ne peut pas nuire à son commerce.
raissent mystérieusement, les entrées sont vendues à prix d’or Perricliste a vécu la première Romance. S’il ne connaissait
et sous le manteau, etc.. pas encore Vilgance et que le Supplicéum n’existait pas encore,
Sensation d’interdits, violence, cruauté, ambiance sordide la Petite Galerie des difformes était déjà ouverte. Elle attirait
de spectacle pour enfants… sont autant d’éléments pour carac- même bon nombre de Ténébreux que Messire Perricliste
tériser ces spectacles et pour considérait comme des individus en marge, des originaux, des
nourrir le Supplicéum. poètes de la Ténèbre. Mais la poésie et la Conjuration se
conjuguent assez mal en période de Romance et les rumeurs
circulent vite ! Avec la politique de terreur qui suivit la pre-
mière Romance, Perricliste fut injustement soupçonné. Bien
des Hauts Diables voyaient en lui un responsable ou un cou-
pable. Totalement innocenté, Perricliste put rouvrir son éta-
blissement au bout de six mois d’enquête démoniaque.
Malheureusement pour Messire Perricliste, l’un de ses
pensionnaires a récemment — et à l’insu de tous — servi
à la Conjuration d’un Démon lunaire… Cette créa-
ture démoniaque a échappé au contrôle de son
maître et Messire Perricliste craint que cette histoire
ne se sache et que les seigneurs des Abysses mettent
une fois encore leur nez dans ses affaires.
Interrogé au sujet de la Romance, il sera évasif, puis
agressif et demandera qu’on cesse de le harceler en
menaçant d’appeler la milice.

PREUVES & INDICES


JŒRNMEREK
Cet homme est la dernière attraction de la Petite Galerie
des difformes. Il s’agit en réalité du Conjurateur qui, désireux
de présenter un poulain pour un combat au Supplicéum
s’est octroyé le droit de conjurer dans l’ombre d’une
œuvre vivante de Messire Perricliste. Le Démon est
bien loin depuis longtemps. Mais l’Advocatus
Diaboli n’a pas laissé passer l’occasion de mon-
trer à ce Conjurateur sans scrupule qu’il y a encore
des lois à respecter et que son établissement ne peut
souffrir d’attirer les regards des Hauts Diables à
cause d’une conjuration lunaire.

48
Messire Perricliste

Jœrnmerrek a donc été torturé, déformé par Perricliste : son nique de ces pratiques importe peu, le résultat en revanche
bras gauche et sa langue ont été coupés, son visage est cou- est notable : les nains de la Nuit et Malpédrine ont créé une
vert de boursouflures de Ténèbre, son dos suit des angles arène sensible, un lieu de combat et de débauche capable de
rarement vus jusqu’alors… s’imprégner des sentiments et des émotions qui y règnent d’une
façon qui évoque les effets de l’Éclat.
Le Supplicéum est un lieu souterrain situé sous la Petite Gale-
LIEUX TYPIQUES ET ATYPIQUES rie des difformes de Messire Perricliste. On y accède par une
trappe secrète située dans la cage de l’un des plus hideux
LA PETITE GALERIE DES DIFFORMES pensionnaires. L’endroit ressemble en tout point à une arène
de gladiateurs — mais à échelle réduite : elle ne peut conte-
Ce bel établissement est l’ancien cabinet de Messire Perri- nir plus de cinquante spectateurs et les places sont très chères.
cliste. Transformé en galerie de monstres et décoré à la façon Il mélange avec un brio déstabilisant le style ornementé des
des cirques pour enfants, l’endroit, bien que propre et très bien liturges et les décorations rococo des cirques. Ici et là, des gar-
entretenu, transpire une aura sordide qui donne une sensa- gouilles menaçantes étalent leurs ombres complexes sur des
tion d’étouffement à tout nouveau visiteur. pans de murs, entre les tentures pourpre et or qui tapissent
Nombreuses sont les victimes de Messire Perricliste qui l’enceinte. L’aire de combat elle-même ne mesure que huit
meurent en quelques semaines, mais ce dernier parvient par- mètres de diamètre, emprisonnée dans une haute cage, comme
fois à en faire survivre quelques-uns grâce à la Ténèbre. Ceux- si des lions allaient venir s’y affronter.
là deviennent des célébrités : les piliers de la Petite Galerie des Les spectacles sont présentés par Vilgance lui-même qui, sous
difformes. Depuis qu’il fait commerce avec Vilgance, secrète- un costume tissé de pourpre et d’or, offre une présentation
ment bien sûr, Messire Perricliste a, du fait des combats, haute en couleur aux rythmes des trompettes et autres orgues
davantage accès à de la chair et son art connaît un véritable de barbarie.
essor. Tant et si bien que même parmi les Conjurateurs, il a
obtenu bon nombre de sympathies. Messire Perricliste est
devenu l’un des rares Advocatus Diaboli appréciés et il sait Messire Perricliste
profiter de cette trop rare qualité.
Épreuves: 5 (Qualité 1, Équipement 2, Compagnons 2).
LE SUPPLICÉUM Maraude : 2 (Qualité 1, Équipement 1).
Avec l’aval de son confrère Belphégor, Catharss fit appel Savoir : 5 (Qualités 3, Équipement 2).
aux services des nains de la Nuit pour une construction bien Société : 6 (Qualités 2, Équipement 3, Compagnons 1).
particulière. Grâce au concour d’une fée noire ténébreuse Occulte: 9 (Qualités 3, Équipement 3, Compagnons 3).
Atouts : Advocatus Diaboli, Artiste, Marchand et Quar-
parmi les plus dévouées à l’Ombre, Malpédrine, il parvint à
tier des Marches-en-biais.
créer des effets magiques mêlant Conjuration, architecture éso- Allégeance : Ombre (Catharss) 9
térique, Accouchement et sensibilité minérale ! L’aspect tech-

49
Jeu d’Intrigues
byme aux ruelles sombres et tortueuses recèle ◆ Szériya cherche à créer un réseau de contacts et ne manque

A bien des Intrigues et bien des tragédies. Trahi-


sons, drames, complots et Romance : rencontres
furtives, meurtres sanglants et découvertes inopi-
nées sont le quotidien des Abymois. C’est pour-
quoi il vous faut savoir que les événements décrits dans cette
partie, qui donneraient du fil à retordre aux individus les
plus fins, ne représentent que des scènes de la vie quoti-
pas une occasion de lier connaissance. Elle s’intéresse en
particulier aux jeunes mâles — les humains surtout, mais
également les Mages et Conjurateurs.

◆ Evguéni Lantoff est un intrigant et un manipulateur. Allié


de Szériya, il peut rencontrer les Rôles et les engager comme
mercenaires. Par une fausse mission de protection, il les
dienne. Seule l’apparence des personnages dont les destinées amène à détruire un groupe de serviteurs de la Ténèbre
sont exposées ici, peut être considérée comme exceptionnelle. lancé aux trousses des succubes. Dès qu’ils auront compris
Leurs vies, pourtant fort mouvementées, diffèrent peu de la manière dont Lantoff les a impliqués, les Rôles seront
celle de bien des Abymois. pris entre deux feux. Que faire alors ? Continuer à aider
Ce chapitre présente les interactions entre les personnages les fugitives ou les livrer aux Abysses ?
présentés dans ce livre. Il ne s’agit que de l’une des nom-
breuses Intrigues qui animent le réseau occulte de la ◆ Sélinien de Quantitatis croit en la Romance. Ses espoirs
Romance. Bien d’autres aventures sont possibles, tant les mor- se concrétisent lorsqu’il rencontre Aïunda, succube et sculp-
tels sont imprévisibles et tant Abyme peut être surprenante teur. Mais celle-ci disparaît, victime des adversaires des
au quotidien. Abysses. Le vampire recherche des alliés qui connaissent
mieux la ville que lui afin de la retrouver. Si les Rôles accep-
tent, ils sont alors de fait les alliés des succubes…
L’ENTRÉE DES ARTISTES
◆ Reynald Celestriel de Crucilya a compris la partie qui se
Rencontrer l’un des personnages de La Mécanique des jouait avec les succubes. Conjurateur, il souhaite remettre
ombres, c’est plonger dans un panier de crabes. Certaines les renégates aux seigneurs des Abysses ; vicaire, il veut les
circonstances peuvent provoquer une telle rencontre. Voici détruire. Au cours de ses errances nocturnes et meurtrières,
quelques situations qui devraient vous permettre, Éminence, Reynald Celestriel de Crucilya a rencontré Aggripogne qui
de connecter vos Rôles à notre galerie de personnage. parcourait les rues abymoises. Contre toute attente, ils sont
devenus amants et traquent les succubes ensemble.
◆ Le Démiurge, obsédé par sa quête, ne cherche à joindre Ennemis déclarés des fuyardes, ils cherchent naturellement
un Rôle que si celui-ci est un érudit spécialiste de l’histoire à monter les Rôles contre elles, surtout si ces derniers ont
de la ville ou un Harmoniste de la Cyse. Une célèbre fée été manipulés par Langtoff ou Sicklar. Le vicaire ayant de
noire peut aussi attirer son attention. nombreux contacts au palais, il peut promettre à un Rôle
◆ Partisans de la liberté du Démiurge : Ambucias, Hécate, inculpé une remise de peine. Cependant, rien ne prouve qu’il
Haagenti, Vapula, Develorn. soit en mesure de l’obtenir. À l’inverse, si vos Rôles ont des
◆ Partisans de son exécution : Moloch, Salmac, Belphégor, Charges dans la cité, ils sont naturellement amenés à enquê-
Haborym. ter sur les meurtres sanglants perpétrés par le couple.
◆ Favorables à la Romance : Pan, Thazi, Verazia, Catharsss.
◆ Opposés à la Romance : Alastor, Vermalryn, le Grimacier. ◆ Lonwel Sicklar, Advocatus Diaboli discret et efficace, sur-
◆ Neutres : la Bête, Arachnia, Hagherio. veille les succubes sans qu’elles ne s’en aperçoivent. Soucieux

50
Jeu d’Intrigues

de sa position sociale, il ne peut lutter ouvertement contre gronde dans les bas-fonds d’Abyme. Si vos Rôles ont des
les Abysses: ses moyens d’agir sont plus subtils que ceux Charges dans la cité, ils peuvent être envoyés en concilia-
d’Evgueni Lantoff. Il se sert des Connivences, des archives et teurs et découvrir que les succubes tirent les ficelles der-
des dettes pour faire agir à sa place des Conjurateurs et des rière Paligarde. S’ils appartiennent au milieu occulte de
Démons. L’influence de Sicklar dans ce domaine est impor- la ville, ils auront à choisir leur camp entre le ténébreux
tante: il peut faire pression sur les serviteurs des Abysses pour satyre et sa redoutable adversaire.
que les succubes échappent aux poursuites. Cependant, le nou-
veau groupe de chasseurs, issu du XIII, donne beaucoup plus Quoi qu’il en soit, ces personnages ne peuvent être ren-
de fil à retordre. C’est pourquoi il cherche à constituer un contrés au même moment, et certaines périodes sont plus
nouveau groupe dévolu à la protection des succubes. Une tâche propices que d’autres. Dans la chronologie ci-dessous, vous
qui peut incomber à l’un des Rôles si celui-ci est Conjura- trouverez résumées ces interactions, les événements et les ren-
teur, surtout s’il a du retard pour solder ses Connivences. contres possibles.

◆ Pérricliste est renfermé et discret. Seul un Rôle fréquen-


tant son théâtre de montres peut le connaître. Il traverse EN CONCLUSION ?
une mauvaise passe et, un ou deux verres aidant, il peut
avouer ses craintes concernant la Romance — un vieux Comme vous pouvez le constater, Éminence, cette histoire
cauchemar qu’il espérait ne pas revoir. En outre, une suc- est loin d’être terminée. Le XIII est toujours actif, des assassins
cube et un Opalin femelle ont cherché à forcer sa porte sont à l’œuvre… L’évolution de l’Intrigue dépend des choix des
pour obtenir des informations. Terrorisé, le vieux Conju- joueurs, ou de la manière dont leurs rôles seront influencés.
rateur appelle les Rôles à son secours pour qu’ils démê-
lent cette affaire, et surtout, l’aident à retrouver la paix AU SECOURS DES SUCCUBES
contre rémunération, cédée de mauvaise grâce.
Si les Rôles se retrouvent alliés aux succubes, par sympathie
◆ Mérandion d’Antiphale a constaté l’agitation des Opalins, pour elles ou par l’entremise de l’un de leurs alliés, ils reçoi-
qui eux aussi parlent de Romance. La folie de l’Opalin Tasnia vent le même traitement des seigneurs des Abysses. Les Hauts
l’a alerté et le noble Janrénien recherche le meilleur moyen Diables opposés à la Romance ont lancé des combattants impla-
de tirer parti de la situation. Dans le même temps, il est cables du XIII sur la piste des fugitives. En outre, ils tentent de
contacté par Szériya qui espère utiliser le théâtre des décli- multiplier les contrariétés pour leurs proches, en envoyant des
naisons pour mieux comprendre les mécanismes de l’amour. petites troupes de Diablotins et d’Opalins tourmenter leurs
Cependant, ses ambitions sont contrariées par Jade, dont la fidèles ou leurs amants. Les Rôles Conjurateurs ont ainsi des
compagnie cherche à dénoncer les manipulations du baron difficultés à pratiquer leur art, les autres sont victimes de plai-
échassier. Leur opposition atteint son paroxysme lorsque santeries douteuses et voient certaines de leurs possessions
Mérandion fait exécuter la moitié des membres de la com- disparaître, emportées par des Démons de premier Cercle.
pagnie de Jade. Ces meurtres attirent l’attention des Rôles, à Les pressions sont donc nombreuses pour les forcer à aban-
moins que Jade ne les contacte pour la venger. Dans ce cas, donner les succubes, tout comme les issues possibles de ce
les Rôles sont confrontés à la protection que Szériya accorde conflit nombreuses. Les succubes peuvent être exterminées par
au baron, à moins qu’ils ne parviennent à la convaincre de la les soldats du XIII ou, si possible, ramenées aux Abysses. D’autre
duplicité de celui-ci. En effet Mérandion joue double jeu et part, elles ont déjà de nombreux soutiens et peuvent s’instal-
tout en berçant la succube de promesses, il cherche à contac- ler pour de bon en Abyme, en luttant pied à pied avec la
ter les Abysses pour les vendre au Haut Diable le plus offrant. menace abyssale. Enfin, Szeriya est assez courageuse pour ten-
ter d’obtenir des Abysses l’amnistie pour elle et ses sœurs. Le
◆ Paligarde évolue dans la Maraude et tout Rôle impliqué prix des Hauts Diables pour une telle faveur ne manque jamais
dans ce milieu a entendu parler d’elle. Considérée comme d’être élevé, il suffit de se rapporter aux exigences des Obsi-
une agitatrice superficielle, Paligarde se révèle beaucoup diens (cf. L’Art de la Conjuration). La jeune succube ne manque
plus active après sa rencontre avec Szeriya. En effet, la alors pas d’impliquer tous ses alliés dans cette quête. Par ailleurs,
succube décide d’apporter son aide à la farfadine en les Rôles masculins seront assurément la cible des désirs des
échange de sa protection, si celle-ci parvient à prendre le succubes — surtout des plus jeunes, Iza et Mazelore. On peut
contrôle de la Maraude. Sous l’égide des fines tacticiennes alors s’interroger sur la réaction des Rôles face à de telles
que sont les succubes, Paligarde multiplie les coups de avances, l’évolution des relations, la manière dont celles-ci peu-
force contre les hommes de Cornel Finnegarde. La guerre vent influencer les Rôles dans leurs missions, etc.

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Chronologie

J – 3 ans Fuite des succubes.


J – 2 ans Les succubes arrivent en Abyme.
J – 18 mois Rencontre de Szeriya avec Evgueni Langtoff.
J – 1 an Rencontre de Szériya avec Lonwel Sicklar.
J – 30 jours Première équipe de Démons envoyée à la recherche des succubes en Abyme. Lonwel grâce à ses
Connivences les force à rentrer bredouilles aux Abysses.
J – 25 Rencontre entre la succube Iza et l’Opalin Tasnia dans une herboristerie du Quartier des Vices.
L’Opalin est adopté par les succubes et s’installe dans leur tour.
J – 24 Szériya et Tasnia tentent de rencontrer Pérricliste. Celui-ci refuse et se mure dans la peur de la Romance.
J – 23 Rencontre possible des Rôles et de Pérricliste.
J – 15 À la faveur d’une Conjuration, Verazia envoie un message à Szeriya par l’intermédiaire d’un Démon, pour
qu’elle se mette en contact avec Mérandion d’Antiphale — cf. Aide de jeu en encart. Le vieux baron gagne
la confiance de la succube.
J – 13 La troupe de marionnettistes de Jade joue le premier spectacle réaliste destiné à déstabiliser les théâtres
des déclinaisons.
J–7 Toutes les succubes assistent au spectacle du théâtre des déclinaisons.
J–2 Rencontre possible des Rôles avec Szeriya et le Démiurge.
J Arrivée d’une seconde équipe à la recherche des succubes, cette fois composée de membres du XIII (cf.
L’Art de la Conjuration).
J Paligarde rencontre Szériya dans la tour Médiane.
J+1 Rencontre possible des Rôles avec Lantoff et Sicklar.
J+1 Lettre de Cornel à Paligarde.
J+2 Échauffée par la lettre de Cornel, Paligarde réagit en se déclarant l’alliée des succubes. Rencontre
possible entre les Rôles et Paligarde.
J+5 Selinien rencontre Aïunda dans une bibliothèque de l’université et une certaine amitié naît entre eux,
laissant espérer la Romance.
J+6 Aggripogne et Reynald se rencontrent en traquant les Conjurateurs de nuit. Cette activité commune les
rapproche.
J + 7 à J + 14 Série de meurtres sordides sur des Conjurateurs, perpétrés par les deux amants Reynald et Aggripogne.
L’enquête secrète est confiée à des employés du Palais d’Acier.
J+8 Rencontre possible des Rôles avec Reynald ou son cousin Hiéronymus.
J + 10 Les spectacles de la compagnie de Jade continuent à déstabiliser les calculs de Mérandion. De colère,
celui-ci engage plusieurs assassins. Au cours d’une rixe sanglante, plus de la moitié des marionnettistes
sont tués.
J + 12 Rencontre possible des Rôles et de Mérandion d’Antiphale.
J + 15 Aggripogne et Reynald, après avoir longuement surveillé les succubes, capturent Aïunda. Colère de
Szériya et désespoir de Sélinien.
J + 16 Rencontre possible des Rôles et de Sélinien.
J + 16 Aïunda est livrée à Hiéronymus Grégoire qui s’en sert comme sujet d’expérience dans les sous-sols de
l’Ambassade liturge.
J + 26 Si elle n’a pas été retrouvée, Aïunda meurt des mauvais traitements infligés.
J + 27 Les chasseurs de succubes observent leurs proies. En tentant, sans succès, de capturer l’érudite Iza, ils
révèlent leur présence aux succubes. L’enlèvement échoue grâce à une intervention extérieure, de l’un
des Rôles ou du charretier Dickos.
J + 28 Traqué par les chasseurs du XIII, le Démiurge manque de se noyer. Il est repêché in extremis par
l’automate Grenage. Le Démiurge cherche désormais à comprendre cette curieuse réaction humaine.
J + 30 Paligarde prépare l’offensive contre Cornel Finnegarde.

52
Jeu d’Intrigues

LES ADVERSAIRES secret abyssal : tel est le véritable enjeu que nul n’ose avouer,
et que les Rôles doivent démêler, sans doute bien malgré eux.
Si vos Rôles décident de ne pas aider les succubes, peut-être
sont-ils tentés d’aider leurs adversaires. Membre du XIII, sym-
pathisant de la Liturgie, Advocatus Diaboli adversaire du célèbre MISE EN SCÈNE
Lonwel Sicklar, spadassin appointé par un seigneur abyssal…
Nombreuses sont les raisons qui peuvent amener les Rôles à com- LES MANŒUVRES LITURGES
battre les fuyardes. À moins qu’ils n’aient été manipulés pour
se joindre aux succubes et qu’ils ne se prononcent pour des repré- Le Quadrant liturge est évidemment celui où l’on rencontre
sailles. Ils ont alors d’autres choix: assassiner les succubes; ten- le plus d’adversaires des Abysses. Les Liturges offrent gra-
ter de les capturer pour les livrer aux Abysses; tenter de s’emparer cieusement l’hospitalité aux chasseurs de Démons, quelle que
des biens que Szeriya a gagnés dans sa fuite; etc. Ils peuvent éga- soit leur origine. Il s’y trouve une phalange des tueurs fana-
lement changer de camp et décider de les aider, après avoir été tiques appelés dans la Province liturgique les Saints Traqueurs,
engagés pour les détruire. Tant qu’ils traquent les renégates, les ainsi qu’une branche spécialisée de vicaires connus sous le nom
Rôles ont affaire aux protections érigées pour elles par Evgueni de Confrères et dirigés par le Primat Hieronymus Grégoire.
Lantoff, ainsi qu’à la vigilance passionnée de leurs admirateurs Les Confrères, une vingtaine de personnes tout au plus, tra-
et amants. Ils doivent comprendre rapidement que s’ils s’atta- vaillent en secret à perturber la Conjuration par le biais des
quent aux succubes, il ne doit y avoir ni témoins ni preuves de encres en particulier, en détruisant des stocks, en dénonçant
leurs actes. Si tel n’est pas le cas, leur seule chance de salut est des contrebandes, en malmenant de jeunes Conjurateurs, etc.
de quitter la ville, et encore…
ABYME, UN TERMINUS
AMBIANCE Pour des raisons privées ou idéologiques, des Conjurateurs
sont tous les jours victimes de poursuites à la surface de
Dans le cadre de cette Intrigue, quelques scènes — attaque l’Harmonde. En dernier recours, si l’ennemi s’avère puissant
de nuit, poursuite contre le vicaire schizophrène, visite du labo- et opiniâtre, la dernière solution dans la fuite reste Abyme,
ratoire secret de l’Ambassade liturge, etc. — doivent survenir où un Conjurateur astucieux a toutes les chances de dispa-
pour affirmer le caractère oppressant de la Cité des Ombres. raître. Mais le poursuivant peut aussi bien continuer la chasse
Les Rôles doivent craindre Abyme. en Abyme et prendre le risque de porter son combat sur un
Se figurer également l’atmosphère trouble et sensuelle de terrain qui ne lui est pas forcément favorable.
la tour Médiane, lieu de résidence des succubes. Rares sont
ceux qui y sont admis, en dépit du fait que l’on voit réguliè- UN COMBAT PROFITABLE
rement l’un ou l’autre de leurs courtisans piétiner à la porte.
Szeriya ne reçoit que des alliés politiques; en revanche, ses com- Il ne faut pas oublier que certains tuent des Conjurateurs
pagnes sont plus accessibles. et des Démons — souvent placés à égalité comme engeance
De même, le théâtre de Pérricliste est un contraste étrange à détruire — en tant que chasseurs de prime, dans l’inten-
entre le côté grotesque des exhibitions et l’atmosphère feu- tion d’obtenir un substantiel bénéfice. Il existe dans tous les
trée des rencontres qui s’y déroulent. L’endroit est à la mode Royaumes des adversaires farouches de la Conjuration, là
et voit de nombreuses rencontres secrètes s’y dérouler. Cepen- encore par conviction personnelle ou par revanche, lorsqu’ils
dant, depuis que l’on sait que des personnages éminents s’y ont eu à souffrir d’un Conjurateur en particulier — comme
pressent, la galerie des difformes est également fréquentée par c’est le cas pour Fiodor Elzhan, par exemple. Les plus puis-
les espions, les voleurs et les assassins. Imaginez que vos Rôles sants peuvent financer des tueurs de Conjurateurs qu’ils
aient à pister dans ce lieu, où la moindre alcôve est un coin payent grassement lorsqu’ils ramènent une preuve de leurs
d’ombre propice à la dissimulation. exploits. Un certain dignitaire keshite, Velan den Abel, paie
Insistez donc, Éminence, sur le secret de la Romance. L’exis- par exemple très cher celui qui lui ramène une main de Conju-
tence et les frasques des succubes sont connues, mais per- rateur portant encore la marque d’un Haut Diable…
sonne ne veut se risquer à en parler au grand jour. Les Abysses
espèrent étouffer l’affaire, tandis que les mortels redoutent dans LES INSPIRÉS
leur majorité les conséquences d’une nouvelle Romance. Toutes
les informations à ce sujet se murmurent et les demi-vérités Bien que certains Inspirés utilisent les ressources de l’Ombre
sont légions. Une fuite apparemment banale est devenue un contre le Masque, la plupart rangent encore l’Ombre au même

53
titre que lui, parmi les adversaires à contrarier. Aussi, on peut
rencontrer en Abyme des Inspirés qui cherchent à limiter le La bataille finale
nombre de nouveaux Conjurateurs, en s’en prenant aux jeunes
en particulier. Ils tentent de convaincre le nouveau Conjura-
Afin de déterminer les enjeux de ce combat, vous pou-
teur d’abandonner cette voie, mais devant un obstiné il n’y
vez, Éminence, mettre en opposition les scores d’É-
a parfois pas d’autre recours que d’en venir aux armes, avec preuves, d’Occulte, ou de Maraude totalisés de part et
les conséquences que l’on imagine. d’autre. Les points utilisés par vos Rôles sont évidemment
comptabilisés.
Pour calculer le total de chaque camp, il suffit d’ad-
DERNIER ACTE ditionner les points mentionnés ci-dessous à ceux appor-
tés par les personnages principaux participant au combat,
Il est probable que les derniers rebondissements de cette aven- qu’il s’agisse des acteurs de cette Intrigue ou des Rôles.
ture verront s’affronter les partisans des succubes et ceux qui Les points apportés par les Rôles dépendent des actions
entreprises. Un Rôle qui fait un effort physique, comme
les traquent dans les ruelles de la ville. Suivant le camp sou-
participer à un combat, apporte son score d’Épreuves,
tenu par les Rôles, la bataille a toutes les chances de basculer. un autre qui utilise la magie son Trait Occulte ; enfin
celui qui tend une embuscade utilise sa valeur de
Les forces réunies par les adversaires des succubes sont Maraude. Évidemment, les Rôles ne sont pas canton-
conséquentes, mais rien ne garantit encore leur victoire. Il est nés à ces seules tactiques.
vrai cependant qu’au moment de ce dernier affrontement, les
Sombres Chasseurs ont cherché à mettre toutes les forces de Partisans des succubes: compagnes de Szeriya, milice
leurs côtés, et que les renégates devront rassembler leurs alliés payée par Lantoff et quelques Démons alliés contrôlés par
pour espérer rester libres. Sicklar.
Épreuves : 51 Maraude : 27 Occulte : 72

Adversaires des succubes : soldats liturges, chasseurs


du XIII et leurs serviteurs démoniaques et chasseurs de
primes envoyés par Mérandion et Pérricliste.
Épreuves : 108 Maraude : 51 Occulte : 31

Lorsque l’un des deux camps totalise un total supé-


rieur à l’autre dans l’un des Traits, ce score révèle sa supé-
riorité en ce domaine. Si la différence est comprise entre
5 et 0, les forces sont considérées comme égales.
Il vous appartient alors, Éminence, de déduire de l’état
des forces les péripéties de la bataille. Il vous faut égale-
ment déterminer le lieu de la bataille suivant les choix
stratégiques de vos Rôles : les succubes se laissent-elles
assiéger dans la tour Médiane ? Cherchent-elles à piéger
leurs poursuivants dans les Trabouliennes ? À moins
qu’elles ne soient elles-mêmes victimes d’un piège ? Une
bataille rangée a-t-elle lieu sur la place centrale ou dans
l’ombre d’une maladrerie ? Dans le Quartier des Marche-
en-biais ?
Si rien ne départage les camps engagés, la milice inter-
vient pour disperser les combattants… Et la bataille est
un échec pour tout le monde.

54
Aide de jeu

Ma chère nièce

Des profondeurs où je me trouve, je tente de te faire


parvenir ces quelques lignes. Le Démon qui te les
portera t’assurera que je suis bien portante, et c’est
là l’essentiel. Évidemment, la colère est grande après
tes agissements, mais je ne peux que le com-
prendre…
Je veux attirer ton attention sur un individu qui
pourrait t’être utile. Son nom est Pérricliste, messire
Perricliste. Celui-ci emploie nombre de Démons dans
un établissement sordide des Marches-en-Biais. Il
redoute les Abysses mais connaît bien la ville et, si
tu fais pression sur lui, il pourra t’être utile. Il a
beaucoup souffert de la Romance et vit depuis dans
la crainte, car un tel événement pourrait ébranler son
commerce. Sache en jouer comme tu en as l’habi-
tude. Mes contacts aux Abysses m’ont également
appris que dans sa jeunesse certaines de ses Conni-
vences non soldées se sont perdues… Trouve-les et il
sera à ta botte…
À bientôt ma chère nièce.
J’espère te revoir vivante et heureuse.

55
Annexe
chant main dans la main. Comme les méduses, les succubes
SUCCUBE aiment vivent dans des endroits raffinés, confortables et ornés
d’œuvres d’art. Au cours de la première Romance, certaines
ORIGINE succubes tentèrent l’expérience et tombèrent amoureuses de
Démons. Cependant, la Romance finie, la plupart d’entre
À l’origine il n’existait qu’un seul peuple de méduses, des elles rentrèrent aux Abysses. Certaines toutefois échappèrent
femmes à la beauté troublante à qui avait été conférée la che- à cette obligation de retour et vivent encore à la surface de
velure ophidienne, sur un songe de l’Éternel de la Nuit, Noxe. l’Harmonde, dans des lieux reculés comme Les Cornes.
Lorsque celui-ci fut vaincu avec le Masque, au moment de la
Guerre des Éternels, certaines méduses ferventes décidèrent
MŒURS
de suivre le frère de Diurne dans les Abysses. Verazia, accom- Dans les Abysses, les succubes sont hédonistes: elles jouissent
pagnée de plusieurs de ses amies, s’installa donc aux Abysses, au mieux des agréments qui sont mis à leur disposition et cher-
auprès de l’Ombre dont elles devinrent les suivantes. En chent à profiter de leur existence avant d’être condamnées à
marque de sa faveur, Verazia reçut le statut de Haut Diable porter un minotaure. Les succubes vivant en surface ont des
et devint presque indestructible. Des premières succubes qui aspirations plus troubles. Celles qui ont survécu à la première
parvinrent aux Abysses, elle est donc la seule survivante (cf. Romance vivent cachées — en raison de leur peur d’être captu-
Le Codex des méduses, p. 7). Toutes les succubes qui existent rées par les seigneurs des Abysses — et consacrent leur vie à
actuellement sont les descendantes des suivantes de Verazia. l’amour qu’elles goûtent en compagnie de leur progéniture.
Elles ont été placées sous la responsabilité de Thazi qui sur- Les succubes que l’on rencontre le plus souvent sont celles
veille le moindre de leurs agissements. qui ont réussi à nouer un lien spirituel avec une méduse Téné-
breuse. Elles sont alors curieuses et désireuses de s’instruire.
APPARENCE Toutes les succubes sont des êtres de paradoxe : comme les
De leur origine, les succubes n’ont gardé que la beauté méduses, elles sont raffinées, sensuelles et joueuses, mais les
vénéneuse et la grâce sensuelle. Elles se vêtissent de tuniques conditions de vie dans les entrailles de l’Harmonde les rendent
tissées dans le Mornaëlin, le lichen abyssal. Sous l’influence beaucoup plus fortes et résistantes que leurs cousines de sur-
des Abysses, les serpents et leur peau ont pris une teinte légè- face. C’est pourquoi à la surface de l’Harmonde elles sont sou-
rement violette — c’est là le moyen de distinguer les méduses vent attirées par la voie des Épreuves. Plus rarement, elles
des succubes à la surface de l’Harmonde. Les succubes ont une retrouvent les aptitudes naturelles de leur Décan pour la magie.
peau très blanche sous laquelle les veines dessinent un réseau
violacé. Elles sont beaucoup plus résistantes que leurs cou-
LE DRAME
sines bien que leur pâleur leur donne l’air vulnérable. Comme la morgane, la succube est une créature dont la vie
est vouée aux forces obscures. Cependant, l’Ombre est un
HABITAT souverain moins implacable que le Masque. Aussi, les succubes
On rencontre des succubes partout. Elles résident princi- bénéficient-elles d’une relative liberté. Celles qui parviennent
palement aux Abysses, sous la surveillance de l’Obsidien à séjourner à la surface sont divisées entre leur désir d’aven-
appelé la Gorgone. Cependant, grâce au lien qu’elles entre- ture et leur loyauté envers les Abysses. Chaque situation les
tiennent avec les méduses, certaines ont la possibilité de vivre confronte à ce dilemme, si bien que ce sont des êtres tortu-
à la surface de l’Harmonde. On les rencontre alors surtout rés aux réactions imprévisibles. Puissantes alliées un jour, les
en Abyme ou dans les Terres veuves. Aussi est-il possible de succubes deviendront vos adversaires le lendemain si l’appel
rencontrer n’importe où une méduse et une succube, mar- des Abysses se fait soudain trop fort.

56
A n n e xe

succube

Taille: 1, 75 mètres (TAI 0) PdV: 57 SBG: 19 Savoir: -


Poids: 57 kg MV: 3 SBC: 28 MD: +1 Occulte: Démonologie 10.
Points d’Héroïsme: 0 Avantages et bienfaits: Chevelure ophi-
Caractéristiques
Ténèbre: 100 Perfidie: 0 dienne. Filles de Verazia et protégées
AGI: 9 FOR: 7
d’un Haut Diable, les succubes n’ont pas
PER: 6 RES: 9 Compétences:
de peines Ténébreuses.
INT: 7 VOL: 5 Épreuves : Épée 7, Athlétisme 7,
CHA: 10 CRE: 6 Esquive 7 et Vigilance 8. Combat
Maraude : Acrobatie 8, Discrétion 8 et Initiative: 15, Épée 16
Caractéristiques secondaires Intrigue 6. Attaque au contact: Épée 16
ART: – MEL: 8 Société: Baratin 6, Éloquence 8 et Diplo- Esquive: 16
EMP: – TIR: 7 matie 7. Parade: Épée 16

Légèrement plus grosse que la moyenne, leur tête évoque


VAMPIRE pour certains les citrouilles que l’on empale sur les cous des
maigres épouvantails. Toujours engoncés dans des costumes
ORIGINE extrêmement près du corps, les vampires se meuvent avec
une délicatesse saccadée et rigide. Leurs dents sont toutes
Il existait autrefois des Merveilles chargées de l’ordonnan- longues et pointues comme des couteaux.
cement du temps. Exécutant la mise en place des heures, jours NOTE : les vampires ont une apparence pour le moins étrange,
et semaines telles que l’avait ordonné Janus, elles étaient autant mais leur allégeance à Alhaë leur donne la faculté de « cacher »
d’ingénieurs temporels dévoués à l’entretien de l’horloge de magiquement leurs dents de dévoreurs. Pour en percer un à
l’Harmonde. Nul ne sait que cette dernière a réellement existé, jour, il faut réussir un test de Perception + Démonologie contre
et que ses vestiges sont encore sur l’Harmonde, en Abyme. DIFF 20 dès la première rencontre, sinon on ne s’en apercevra
L’Éclipse eut un effet cataclysmique : les engrenages de l’hor- que s’il décide lui même de montrer se crocs…
loge se brisèrent et ses ingénieurs perdirent brusquement
conscience de leur rôle, ne gardant plus à l’esprit qu’une obses- HABITAT
sion vitale pour ce qui mobilisait leur temps jusque-là. Privées
d’allégeance, ces Merveilles devinrent un peuple apatride qui Les vampires sont des êtres sociaux, des citadins. Ils vivent
ne retrouva de raison de vivre que dans le parrainage offert dans les grandes villes et aiment à jouir de la proximité de
par Alhaë le Haut Diable des Apparences trompeuses. Celui-ci gens beaux et bien élevés. Une grande partie de ce peuple vit
leur offrit une patrie, les Abysses, et une nouvelle maraine, en Abyme et en Outrerive. Les autres font leurs affaires dans
l’Ombre, en échange de quoi ces créatures de l’Inspiration les grandes cités comme Lorgol, Estézia ou encore Tslana.
devinrent ses mignons dans la Ténèbre. Ces enfants des Muses
devinrent les vampires. Certains, qui s’étaient occupés des MŒURS
gongs de l’horloge, devinrent des dévoreurs de son, d’autres,
qui s’occupaient des engrenages, devinrent des dévoreurs de Le vampire possède différentes appellations qui résultent
logique et de raisonnement, et enfin, ceux qui avaient graissé toutes de son comportement délicat : Charmant-monsieur,
encore en encore chacun des mécanismes afin que l’horloge Charmante-dame en Urguemand ou en Abyme, il devient un
ne perde jamais une seconde devinrent les dévoreurs de temps. Délicieux dans les Terres veuves ou encore un Gentilhomme dans
les Communes princières. Bien entendu, il reste la plupart du
APPARENCE temps appelé vampire par ceux qui parviennent à cerner son
jeu. Pourquoi cette légèreté dans l’appellation ? Tout simple-
Les vampires sont des créatures humanoïdes généralement ment parce que le vampire est sympathique, discret et délicat.
grandes et élancées. Leurs corps maigres se tiennent toujours Contrairement aux Démons, il n’est pas attaché aux Abysses et
très droit, à la façon des automates. Leur peau est d’un blanc n’a pas besoin d’être conjuré pour venir sur l’Harmonde, cela
fantomatique qui souligne une certaine délicatesse dans leurs fait de lui un Ténébreux qui n’a de compte à rendre à personne
traits, on parle même parfois d’un « anémisme raffiné ». et qui passe son temps à séduire et à jouer avec les gens, quel

57
que soit leur sexe. Toujours riche et poli, le vampire peut cou- VOL de la cible. La MR indique le nombre de rounds qu’il lui
vrir n’importe qui de cadeaux et s’acheter de nombreux amis. faut pour prendre le contrôle total de sa victime. Une fois ce
Lorsque la cible finit par baisser sa garde, devenir un ami ou laps de temps écoulé, le vampire abandonne son propre corps
un amant, il est en mesure de perpétrer son forfait: dévorer. et se sert de celui qu’il a volé comme d’un véhicule. Il peut se
servir de toutes les aptitudes physiques de son hôte — pour
◆ Phonophages : ces vampires volent la voix de leurs victimes un combat par exemple — mais doit utiliser ses propres Com-
mais aussi toute possibilité de produire quelque son que ce pétences de Savoir et Société. La durée de la possession est de
soit, les rendant définitivement muettes et insonores. Les VOL du vampire heure(s), sauf en cas de combat: à la première
cibles deviennent absolument incapables d’émettre le moindre Blessure grave il est expulsé vers son propre corps. Durant la
son, elles peuvent tenter de hurler et de taper sur des cas- possession, le corps d’origine du vampire reste figé comme une
seroles autant qu’elles le veulent, aucun son ne sera pro- statue là où il était au moment du test de VOL. Une simple
duit… leurs portes ne grincent plus, elles déglutissent sans Blessure légère sur celui-ci rappelle son propriétaire.
bruit et ne peuvent plus pratiquer la Geste. La phonopha- NOTE : à chaque vol de temps, le chronophage rallonge sa propre
gie se résout par un test de CHA du vampire contre un test espérance de vie d’un temps égal à celui passé dans son hôte.
de VOL de la victime.
LE DRAME
◆ Philophages: ces dévoreurs de logique et de pensée volent la
faculté de raisonnement de leurs victimes par un test de CHA Éminence, l’important est de savoir ce que font les vampires
opposé directement à un test de VOL de la cible. La MR, si des voix et des raisonnements qu’ils volent : ils se créent des
elle est positive, indique le nombre de points à ajouter à toute horloges et des automates, autant de serviteurs capables de
DIFF pour les tests ayant trait aux Caractéristiques influencée parler et de raisonner — les voix et les Caractéristiques influen-
par l’Esprit. Cet effet est définitif. Si la MR est supèrieure ou cées par l’Esprit deviennent celles de la victime, mais ces
égale à la VOL de la cible, celle-ci devient définitivement amné- automates ne sont pas capables d’initiatives personnelles.
sique et l’intégralité de sa mémoire est à la disposition du vam- Chaque vampire est donc aussi un remarquable horloger,
pire. Ce vol ne peut être tenté qu’une fois sur une personne un fabriquant d’automates digne des meilleurs membres de
donnée, c’est pourquoi les philophages prennent toujours le l’Équerre. Ils aiment ainsi s’entourer de créatures mécaniques
temps de séduire leurs cibles avant de les vampiriser. cliquetantes et soumises. Le seul moyen pour une personne
de récupérer sa voix ou son raisonnement perdu est de l’ob-
◆ Chronophages: ces vampires sont sans doute les plus puis- tenir directement du vampire, qui demande toujours une sou-
sants de tous. Capables de voler pour un temps donné la vie mission en échange, ou bien de le tuer. Des quêtes longues
d’une personne, ils peuvent de surcroît rallonger leur propre et dangereuses sont parfois entreprises par des personnes ayant
vie. Le vampire doit tenter un test de CHA contre un test de été vampirisées.

Vampire

Taille: 2 mètres (TAI 0) Points d’Héroïsme: 0 créatures de l’Ombre. Ils ne disposent


Poids: 65 kg MV: 3 d’aucune peine sombre supplémentaire,
Ténèbre: 100 ni d’aucun bienfait.
Caractéristiques Perfidie: 0
AGI: 10 FOR: 8 Combat
PER: 8 RES: 6 Compétences: Initiative: 18, Rapière 20
INT: 10 VOL: 6 Épreuves: Arme: Rapière 5 et Vigilance 9. Attaque au contact: Rapière 16
CHA: 15 CRE: 6 Maraude: Déguisement 8 et Discrétion 8. Esquive: 9
Société: toutes à 6 et Savoir-faire 10. Parade: Rapière 15
Caractéristiques secondaires Savoir: – Défense à distance : 4
ART: – MEL: 9 Occulte: Démonologie 8.
EMP: – TIR: 9
PdV: 50 SBG: 16 Avantages, bienfaits: les vampires sont
SBC: 25 MD: +1 les alliés d’un Haut Diable et sont des

58
A n n e xe

CARACTÉRISTIQUES AGONE DES SECONDS RÔLES

Le démiurge

Royaume : Urguemand Pouvoirs corrompus : Perception de l’âme tieux, Somnambule, Insomniaque, Mépris,
Peuple : humain — capacité naturelle utilisable une fois par Déviance sexuelle et Scarifications lunaires.
Âge : 85 ans Taille : 1 m 65 (TAI 0) jour, équivaut au sort « Percevoir la
Poids : 50 kg MV : 3 Flamme ». COMBAT
Initiative : 15, Dague 15
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES COMPÉTENCES Attaque au contact : Dague : 21
Corps: 0/2 Bonus de Corps: + 2 Épreuves : Armes : dague 10, Esquive : 8, Défense au contact :
AGI : 4 FOR : 4 PER : 9 RÉS : 4 Premiers soins 7, Survie : résistance à la Esquive : 14 Parade : Dague 19
Esprit : 0/2 Bonus d’Esprit : + 2 faim 8 et Vigilance : 9. Défense à distance : 7
INT : 9 VOL : 10 Maraude: Discrétion: 7 et Intrigue: 6.
Âme : 0/5 Bonus d’Âme : + 5 Société : Alphabets : Urguemand 5, Géo- Armes Init. Att. Def. Dom TAI
CHA : 6 CRÉ : 10 graphie : Abysses 7, Langues : keshite 6, Dague 0 + 2 0 + 1/P –1
Langues : Urguemand, Chirurgie 5 et Méde- Armure : aucune
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES cine : 5.
ART : 8 MÊL : 7 EMP : n.a. TIR : 6 Savoir : Éloquence 7, Poésie: 8 et Us et cou- ARTS MAGIQUES
PdV : 42 SBG : 34 SBC : 21 MD : + 0 tumes : Abyme 9. ART : 8 Geste : 8
Occulte : Art magique: Geste 8, Harmonie 7 POT d'ART : 21
Points d’Héroïsme : aucun. et Démonologie 9. Œuvres connues :
Pouvoirs de la Flamme : aucun sens du danger (10), prophétie (15),
Pouvoirs de saisonins : aucun Avantages, Bienfaits : Funeste sapience, psychométrie (15), Je n’y serais pas (20)
Conjuration de Cercle I, II, III, Diablotin expé-
Poids portable : 56 rimenté, (Langue des Démons, Lien télépa- Citation typique :
Demi-charge : 28 thique), Nyctalopie et Détecter les Démons. « Je cherche la clé… Je veux retrouver la clé… Où
Charge quotidienne : 14 Défauts, Peines: Décrépitude, Voix éraillée, es tu, petite clé, viens, viens, viens à moi… »
Ténèbre : 70 Perfidie : 20 Diablotin farceur, Cauchemars, Démon facé-

Szeriya

Royaume : les Abysses Poids portable : 105 COMBAT


Peuple : succube (méduses pourpres) Demi-charge : 50 Initiative : 17, Épée : 18, Écu : 14
Âge : 50 ans Taille : 1 m 72 (TAI 0) Charge quotidienne : 25 Attaque au contact : Épée 15, Écu 14
Poids : 56 kg MV : 3 Défense au contact :
Ténèbre : 0 Esquive : 13
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES Perfidie : 0 Parade : Épée 15, Écu 18
Corps : 0/0 Bonus de Corps : 0 Pouvoirs corrompus : aucun Défense à distance : 4
AGI : 8 FOR : 6
PER : 9 RÉS : 6 COMPÉTENCES
Esprit : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 Épreuves : Armes : Épée 7, Armes : bou- Armes Init. Att. Def. Dom TAI
INT : 8 VOL : 7 clier 7, Athlétisme 5, Escalade 4, Esquive 5 Épée + 1 + 1 + 1 + 4/PT 0
Âme : 0/0 Bonus d’Âme : 0 et Vigilance 8. Écu –3 0 + 4 + 1/C 0
CHA : 9 CRÉ : 4 Maraude : Déguisement 3, Discrétion 7 et
Intrigue 6. Armure : Écaille partielle : – 4, 7
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES Société : Alphabets : Armgarde 5, Géogra-
ART : n.a. MÊL : 7 phie : Abysses 8 et Saisons : hiver 5. Citation typique :
EMP : n.a. TIR : 8 Savoir : Baratin 7, Diplomatie 6, Élo- « Bien entendu, je désire ardemment que nous
PdV : 45 SBG : 35 quence 7, Étiquette élite abymoise 7, Us et fassions plus ample connaissance… ».
SBC : 22 MD : + 0 coutumes : Abyme 9 et Langue : keshite 7.
Occulte : Démonologie 10.
Points d’Héroïsme : aucun.
Avantages, Bienfaits : aucun.
Pouvoirs de la Flamme : aucun
Défauts, Peines : aucun.
Pouvoirs de saisonins : aucun

59
Evgueni Lantoff

Royaume : Communes princières COMPÉTENCES Attaque au contact: Rapière: 23, Dague 20


Peuple : humain Épreuves: Armes: rapière 8, Armes: dague 8, Défense au contact :
Âge : 45 ans Taille : 1 m 80 (TAI 0) Athlétisme : 5, Équitation 5 et Vigilance 7. Esquive : 9
Poids : 70 kg MV : 3 Maraude : Intrigue 6 et Poisons 3. Parade : Rapière : 21, Dague : 23
Savoir: Alphabets: Armgarde 6, Géographie 5, Défense à distance : 4
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES Langues: princéen 8 et Langues: keshite 6.
Corps : 0/4 Bonus de Corps : + 4 Société: Baratin 7, Diplomatie 6, Éloquence 7, Armes Init. Att. Def. Dom T
AGI : 8 FOR : 5 Peinture 5 et Us et coutumes: Abyme 5. Rapière d’Elzhan + 3 + 4 + 2 + 7/P 0
PER : 9 RÉS : 6 Occulte: Résonance: Supplice: 8, Connais- Dague d’Elzhan 0 + 1 + 4 + 4/P 0
Esprit : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 sance des Danseurs 8 et Démonologie 7 Armure : vêtements lourds 0/2
INT : 8 VOL : 9
Âme : 0/5 Bonus d’Âme : + 5 Avantages, Bienfaits: Conjuration de Cercle EMPRISE
CHA : 6 CRÉ : 7 I, II, III, IV, Diablotin expérimenté (Améliora- EMP : 9
tions, Amitié démoniaque, Lien télépathique, Résonance (obscurantiste) : 8
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES Lien physique), Nyctalopie, Converser avec Connaissance des Danseurs : 8
ART : n.a. MÊL : 7 les morts et Détecter les Démons. Danseur 1: Mémoire: 18; Bonus d'Emprise:
EMP : 9 TIR : 8 Défauts, Peines : Diablotin farceur, Cau- + 2 ; Empathie: 3; Endurance: 6; POT d'Em-
PdV : 50 SBG : 16 chemars, Démon facétieux, Somnambule, prise : 19 ; POT Intuitif : 10
Insomniaque, Mépris, Déviance sexuelle, Sorts connus: Cécité (10), Inspirer la crainte
SBC : 25 MD : + 0
Scarifications lunaires, Jumeau démo- (15), Dissimulation (20), Lieu sûr (25)
niaque, Obsession de l’Ombre, Présence
Points d’Héroïsme : aucun. oppressante, Altérations des sens, Sang noir, SORCELLERIE
Pouvoirs de la Flamme : aucun Apparence démoniaque, Ombre de la Per- Jet d’Encrage : 17 + 1D10 contre DIFF Seuil
Pouvoirs de saisonins : aucun fidie, Siamois de Ténèbre, Malédiction, du sort
Poids portable : 77 Ombre vivante, Portail intérieur et Marque
Demi-charge : 37 des Hauts Diables. Citation typique :
Charge quotidienne : 18 « Un jour, je trouverai… Le secret ultime, la
Ténèbre : 90 Perfidie : 0 COMBAT source de toute connaissance. Un jour il faudra
Pouvoirs corrompus : aucun. Initiative : 21, Rapière : 24, Dague 21 que les Abysses m’offrent ce que je recherche. »

Reynald Celestriel de Crucilya

Royaume : Province liturgique COMPÉTENCES COMBAT


Peuple : humain Âge : 30 ans Épreuves : Armes : Épée 2M (arme de Initiative : 20, Épée de famille : 19
Taille : 1 m 85 (TAI 0) famille) 10/+1, Athlétisme : 6, Équitation : 5, Attaque au contact : Épée de famille 23
Poids : 75 kg MV : 3 Esquive : 7, Vigilance : 8. Défense au contact :
Maraude : Chasse : 6, Intrigue : 7. Esquive : 8
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES Savoir : Alphabets : Septentrien 3, Cultes : Parade : Épée de famille 22
Corps : 0/5 Bonus de Corps : + 5 Saint Neuvêne 5, Géographie: 5, Langues: Défense à distance : 4
AGI : 6 FOR : 9 liturge 6, keshite 5, Stratégie: 7.
PER : 7 RÉS : 8 Société : Éloquence : 7, Étiquette : 5. Armes Init. Att. Def. Dom TAI
Esprit : 0/2 Bonus d’Esprit : + 2 Occulte : Résonance : Supplice 7, connais- Épée de
INT : 6 VOL : 8 sance des Danseurs 5, Démonologie 8, Har- famille (2M) - 1 0 – 1 + 8/PT + 1
Âme : 0/4 Bonus dÂme : + 4 monie 2.
CHA : 5 CRÉ : 3 Armure : plaque partielle – 10/13.
Avantages, Bienfaits: Conjuration de Cercle
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES I, II, III, IV, Diablotin expérimenté (Amitié EMPRISE
ART : n.a. MÊL : 7 démoniaque, Lien empathique, Langue des EMP : 8
EMP : 8 TIR : 6 Démons), Nyctalopie, Converser avec les Résonance (nom de la voie) : 7
PdV : 60 SBG : 20 morts, Détecter les Démons (Ténèbre) et Connaissance des Danseurs : 5
SBC : 30 MD : + 2 Hargne et Anticipation (Perfidie). Danseur 1: Mémoire: 14; Bonus d'Emprise:
Défauts, Peines : Diablotin farceur, Cau- + 6 ; Empathie: 3; Endurance: 5; POT d'Em-
Points d’Héroïsme : aucun. chemars, Démon facétieux, Somnambule, prise : 23 ; POT Intuitif : 6
Pouvoirs de la Flamme : aucun. Insomniaque, Mépris, Déviance sexuelle, Sorts connus : Crachat d’acide (10), Dou-
Pouvoirs de saisonins : aucun. Scarifications lunaires, Jumeau démo- leur mineure (10), Bouclier personnel (15),
Poids portable : 119 niaque, Obsession de l’Ombre, Présence Sphère enflammée (20)
Demi-charge : 59 oppressante, Altérations des sens, Sang noir,
Charge quotidienne : 29 Apparence démoniaque, Ombre de la Per- Citation typique :
Ténèbre : 90Perfidie : 25 fidie, Schizophrénie, Malédiction (Ténèbre), « Tuez les tous, Saint Neuvêne reconnaîtra les
Pouvoirs corrompus : Marque du Haut Mensonge et Lubricité (Perfidie). siens ! »
Diable Develorn.

60
A n n e xe

Lonwel Sicklar

Royaume : Abyme Peuple : humain COMPÉTENCES Apparence démoniaque, Ombre de la Per-


Âge : 55 ans Taille : 1 m 90 (TAI 0) Épreuves : Armes : dague 5, Armes : arba- fidie, Personnalité dédoublée, Malédiction,
Poids : 76 kg MV : 3 lète de poing 8, Esquive : 8 et Vigilance 9. Ombre vivante, Portail intérieur, Marque
Maraude : Discrétion 9, Intrigue 9 et Serru- des Hauts Diables et Déchu.
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES rerie 7.
Corps : 0/5 Bonus de Corps : + 5 Savoir: Alphabets: armgarde 5, Alphabets: COMBAT
AGI : 7 FOR : 5 moden’hen 7, Alphabets : septentrien 6, Initiative: 21, Dague 21, Arbalète de poing 26
PER : 9 RÉS : 5 Langues : Modehenne 9, keshite 7 et Lois : Attaque au contact : Dague 18
Esprit : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 conjuration 7/+ 1. Attaque à distance : Arbalète de poing 21
INT : 9 VOL : 9 Société : Baratin 6, Diplomatie 7, Élo- Défense au contact :
Âme : 0/5 Bonus d’Âme : + 5 quence 9, Étiquette : conjurateurs 7/+ 1, Esquive : 20
CHA : 8 CRÉ : 3 Intendance 7, Négoce : 7 et Géographie : Parade : Dague 16
Abysses 8/+ 1. Défense à distance : 10
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES Occulte: Démonologie 10 et Harmonie 5.
ART : n.a. MÊL : 6 Armes Init. Att. Def. Dom TAI Portée
EMP : n.a. TIR : 8 Avantages, Bienfaits : Conjuration de Dague 0 + 2 0 + 2/PT –1
PdV : 42 SBG : 14 Cercle I, II, III, IV, V, Diablotin expérimenté Arbalète
SBC : 21 MD : 0 (Améliorations, Amitié démoniaque, Langue de poing + 5 0 - + 4/P – 2 40 m
des Démons, Lien télépathique, Lien phy-
Points d’Héroïsme : aucun. sique), Nyctalopie, Converser avec les morts, Armure : aucune
Pouvoirs de la Flamme : aucun. Détecter les Démons et Détecter la Ténèbre.
Pouvoirs de saisonins : aucun. Défauts, Peines : Diablotin farceur, Cau- Citation typique :
Poids portable : 70 chemars, Démon facétieux, Somnambule, « Mais reprenons, depuis le précédent de 1376 il
Demi-charge : 35 Insomniaque, Mépris, Déviance sexuelle, est devenu impossible d’offrir ce genre de contre-
Charge quotidienne : 17 Scarifications lunaires, Jumeau démo- partie à un Azurin. Eussiez vous conjuré un
Ténèbre : 100 Perfidie : 0 niaque, Obsession de l’Ombre, Présence Saphirin que les choses auraient été différentes.
Pouvoirs corrompus: familier ténébreux. oppressante, Altérations des sens, Sang noir, Je me souviens d’un affaire de 1240, également… »

Paligarde

Origine : Abyme PdV : 36 COMBAT


Peuple : farfadet SBG : 12 Initiative : 17, dague 17, fouet 16
Sexe : féminin SBC : 18 Attaque au contact : dague 20, fouet 16
Âge : 23 ans BD : + 0 Attaque à distance : dague 20
Taille : 1 m 24 (TAI – 1) Esquive : 19
Poids : 35 kg Points d’Héroïsme : aucun. Parade : dague 18
MV : 2 Charge max. : 48 Défense à distance : 9
Demi-charge : 24
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES Charge quotidienne : 12 Armes Init. Att. Def. Dom TAI
Corps : 0/+5 Bonus de Corps : + 0 Dague 17 20 18 + 1/P – 1
AGI : 10 FOR : 5 COMPÉTENCES Fouet 16 16 - + 0/T – 1
PER : 7 RÉS : 3 Épreuves : Arme : dague 10, Arme : fouet 8,
Esprit : 0/0 Bonus d’Esprit : + 0 Athlétisme 7, Escalade 10, Esquive 9 et Vigi- Armure : aucune.
INT : 8 VOL : 6 lance 9.
Âme : 0/+5 Bonus d’Âme : + 0 Maraude : toutes à 8.
CHA : 7 CRÉ : 2 Société: Baratin 7 et Étiquette: Maraude 8.
Savoir: Alphabet: Abymois 4, Astronomie 5
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES et Saisons : printemps 5.
ART : n.a. Occulte : aucune.
MÊL : 8 Pouvoirs de Flamme : aucun.
EMP : 0 Avantage de saisonins : funambulisme et
TIR : 8 petite chasse.

61
Mérandion d’Antiphale

Origine : Lyphane Points d’Héroïsme : aucun. Avantages, Bienfaits : Conjuration I, Dia-


Peuple : humain Charge max. : 56 Demi-charge : 28 blotin expérimenté et Conjuration Cercle
Âge : 60 ans Charge quotidienne : 14 II.
Taille : 1 m 82 (TAI 0) Défauts, Peines : Diablotin farceur, Cau-
Poids : 67 kg COMPÉTENCES chemars, Démon facétieux et Somnambule.
MV : 3 Épreuves : Arme : épée 7, Athlétisme :
échasses 9, Équitation 5, Esquive 6 et Vigi- COMBAT
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES lance 6. Initiative : 19, épée 20
Corps : 0/3 Bonus de Corps : + 3 Maraude : Déguisement 4, Discrétion 6 et Attaque au contact : épée 17
AGI : 8 FOR : 4 Intrigue 8. Attaque à distance : n.a.
PER : 8 RÉS : 4 Société : Éloquence 7, Étiquette : bour- Défense au contact : 17
Esprit : 0/2 Bonus d’Esprit : + 2 geoisie 8, Poésie 7 et Us et coutumes : Esquive : 17
INT : 9 VOL : 9 Lyphane 7. Parade : épée 17
Âme : 0/0 Bonus d’Âme : + 0 Savoir : Alphabet : Armgarde 8, Astrono- Défense à distance : 10
CHA : 7 CRÉ : 8 mie 5 et Stratégie 4.
Occulte : Démonologie 8. Armes Init. Att. Def. Dom. TAI
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES Épée 19 17 17 + 4/PT 0
ART : n.a. MÊL : 6 Pouvoirs de Flamme : aucun.
EMP : n.a. TIR : 8 Avantage de saisonins : aucun. Armure : aucune
PdV : 39 SBG : 13
SBC : 19 MD : + 0 Ténèbre : 45 Perfidie : 5

Perricliste

Origine : Abyme Points d’Héroïsme : aucun. COMBAT


Peuple : humain Initiative : 16, fouet 15
Sexe : masculin Charge max. : 42 Demi-charge : 21 Attaque au contact : fouet 15
Âge : 58 ans Charge quotidienne : 10 Attaque à distance : n. a
Taille : 1 m 54 (TAI 0) COMPÉTENCES Esquive : 17
Poids : 45 kg Épreuves : Arme : fouet 7, Esquive 9 et Vigi- Parade : Fouet 13
MV : 3 lance 8. Défense à distance : 4
Maraude : toutes à 2.
CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES Société : Baratin 7, Diplomatie 6, Armes Init. Att. Def. Dom TAI
Corps : 0/5 Bonus de Corps : + 5 Éloquence 9, Étiquette : Milieux du Fouet 16 15 13 + 0/T – 1
AGI : 4 FOR : 3 spectacle 8, Intendance 7, Négoce 5.
PER : 7 RÉS : 3 Savoir : Alphabet : Abymois 10, Chirurgie 8, Armure : aucune.
Esprit : 0/0 Bonus d’Esprit : + 0 Médecine 6.
INT : 6 VOL : 8 Occulte : Démonologie 10
Âme : 0/5 Bonus d’Âme : + 5
CHA : 7 CRÉ : 9 Pouvoirs de Flamme : n.a.
Avantage de saisonins : n.a.
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES Noirceur : 10
ART : n.a. MÊL : 3 Peines de Ténèbre : Toutes les Peines
EMP : n. a TIR : 5 d’AGONE (p. 252)
PdV : 41 SBG : 13 Bienfaits de Ténèbre : Tous les Bienfaits
SBC : 20 BD : -1 d’AGONE (p. 252)

62
.LES CARNETS DU
BALADINS
ABYMOIS.

Par les Editions du Chênais,


12 rue des Danseurs, Lorgol,
Urguemand.
.Rédacteur en chef.
Daerel Faërië
.Equipe de rédaction.
Daemon Lunargent
Musapha Ben Al’alazir
Elaine Vivargent
Slumpir Castelroc

.LES CARNETS DES

BALADINS:

ABYME.

Fait à Lorgol, Urguemand,


en l’an de l’harmonie 1450,
par les Editions du Chênais,
et l’aimable Mécénat de Dame Assyria,
Maîtresse de l’Académie des Arts d’Abyme.

Puisse vos routes toujours vous inspirez,


Amis Baladins.

I
NTRODUCTION à
A BYME:

Rares sont les villes à la puissance aussi évocatrice, invocatrice diront


certaines mauvaises langues, qu’Abyme. Ville de tous les passages
malgré sa position géographique entre les Cornes et la Province
Liturgique. Ville des Gros, des Ambassades, des Démons, des Arts ou
des Intrigues, Abyme est tout cela à la fois et plus encore. Cette ville a
une âme vous diront tous ceux qui l’ont visités, et certains initiés
connaissant le rite suicidaire de la Salanistre approuveront avec un petit
sourire.

Abyme est une ville de carrefour, un lieu des plus cosmopolites, ouverte
à tous (sauf aux Satyres), un arbre qui aspire la quintessence de la sève
des Royaumes Crépusculaires. Mais c’est aussi une ville dangereuse,
un portail sur les Abysses, où Conjurateurs et Princes-Voleurs font une
loi secrète. Le vice et l’ordre font ici un curieux équilibre, entre le Palais
des Gros et ses orgies et la froide rigueur du Palais d’Acier et de ses
incorruptibles Magistrats. La ville de tous les possibles, où vous pouvez
faire fortune en un jour tout comme vous pouvez mourir piétiné sous la
botte d’un Géant de la
populeuse Place Centrale l’instant suivant de votre félicité.

C’est donc cet endroit si fameux, si célèbre, si excitant et si périlleux que


nous vous présentons dans ce premier volet des Carnets des Baladins:

Abyme, la cité du Nord,


la ville des Démons.

nformations
préalables.
.Comment aller à Abyme.

Il y a deux façons de se rendre à Abyme: par mer et par terre. Si vous


préférez la voie maritime, n’importe quel navire marchand qui fera
escale à Abyme pourra vous prendre. Mais question confort, cela ira de
la confortable cabine de passager au hamac dans la cale. Néanmoins
une alternative moins risquée consiste à prendre les nefs d’une de ces
deux compagnies. La compagnie transcrépusculaire du dynamique
capitaine Ventfort vous mènera à Abyme en faisant le tour des
Royaumes. Bien entendu, selon où vous êtes, ce voyage est plus ou
moins lents. Mais si vous êtes des Marches Modéhennes ou des Terres
Veuves, c’est le mieux. Grand confort, rapidité et..... surtout aucun de
ses navires n’ont eu d’ennuis avec les Boucaniers. La deuxièmes
compagnie est la concurrente directe de la Transcrépusculaire, la
Compagnie Océane principalement basée à Rondecité, Lorgol et en
Marches Modéhennes. Elle prend le parti de contourner les Cornes.
Cependant, elle est en train de faire faillite. Ses bateaux ayant la
fâcheuse habitude de disparaître une fois sur deux au large des Cornes.
Mais si vous aimez le danger, et comme le patron est un ami nain (salut,
Garak!!!), nous vous l’indiquons.
Par voie terrestre, vous avez vos pieds. Néanmoins, Abyme est plutôt
mal entourée: la Province Liturgique, Lyphane, les marais Urguemands
et la Janrénie ne sont pas des points de passage très faciles et très sûrs
de nos jours (on nous rapporte régulièrement d’étranges phénomènes
aux alentours de Sainte Escale, prudence alors!!!). Le mieux est de
voyager en groupe. Trouvez-vous des amis ou rejoignez une caravane
keshite. Rien de mieux. Et si vous devez passer par les marais, trouvez
un passeur (je ne peux pas vous en conseiller un, ils aiment leur
anonymat mais allez dans les auberges de Rochronde et ça devrait
s’arranger) et ensuite rejoignez vite les grand’routes liturgiques et leurs
foules. Vous serez plus en sécurité. Et bien assez vite, la dépression où
se terre Abyme dans le Nord.
Bonne Route.

.Localisation Géographique.

Abyme est situé dans le nord lointain des Royaumes Crépusculaires,


coincée entre la Province Liturgique, les Cornes et l’océan boréal. Dans
une faille du terrain, proche des Abysses. Non loin de Rondecité, elle
attire la gent de tous les royaumes par des chemins mille fois tracés.

.HISTOIRE.

Nul ne se souvient des origines de la cité. Elle fut fondée comme un lieu
de rencontre entre les diverses nations crépusculaires, un but
diplomatique et pacifique. Sauf qu’elle était située sur une zone en
contact avec les Abysses. Sauf que les nations se disputèrent et mirent
du temps à s’accorder, retardant d’autant la construction de la cité.
Apparté qui permit le développement de la conjuration à un rythme et
une fréquence jamais atteinte.
Ce fut une épine dans le pied des Liturges, Abyme étant située sur leur
territoire. Les Démons étaient pour eux la suprême abomination (si on
excepte les Urguemands!!!). Nul ne sait pourquoi, mais les Liturges
préférèrent abandonner la cité à son sort que la brider.
Et ainsi un nouveau pouvoir s’érigea. Les Gros devinrent l’aristocratie et
le symbole d’Abyme, certains disent l’âme, tandis que les Magistrats du
Palais d’Acier s’occupaient des lois et de leur maintien. Le tout en
poursuivant la fonction diplomatique de la ville.
Abyme devint vite le carrefour politique, commercial, culturel et magique
que l’on connait de nos jours. Mais aussi un foyer de perversion et de
criminalité incroyable. La ville de tous les possibles, de tous les excès.
Le dernier évênement marquant en date à Abyme est une étrange
histoire qui fit se liguer contre toute attente tous les ambassadeurs, il y a
cinquante années. Une rumeur prétend que les Démons auraient trouver
un moyen de rester sur l’Harmonde au-delà du temps des connivences.
Une sombre histoire mêlant une romance entre un Opalin et une
Méduse semble avoir fait éclater toute l’affaire. Mais nul n’en sait plus
sur cette affaire communèment appelée la Romance.

Pouvoirs et autorités

La ville connait cinq centres de pouvoirs. Deux sont officiels: les Gros et
les Magistrats. Les Gros en leur palais donnant sur la Place Centrale
sont l’âme de la ville. N’ayant aucun pouvoir réel, ils sont adulés par le
peuple. Cependant cette amour va très loin. Tout comme leur union
avec la ville. Lorsqu’un Gros sent le moment de fusionner avec l’âme de
la cité, dit-on, ils vont sur un balcon de leur palais et se jettent pour
atterrir flasquement sur le pavé. Mort, ils servent encore vu que la
masse misérable vivant auprès du Palais se jettent sur leur cadavre pour
s’en nourrir. Hors cela, la vie des Gros n’est qu’orgie et mélancolie avec
leurs courtisans et leurs médecins.
Les Magistrats sont le pouvoir réel de la ville. Ils édictent les lois et les
font appliquer stricto sensu. Incorruptibles, ils permettent à la vile de ne
pas sombrer dans l’anarchie qu’on pourrait attendre d’une ville pareille.
Le Palais d’Acier veille à cela au moyen d’une milice qui dit-on est l’une
des plus efficaces des Royaumes Crépusculaires. Il ne fait pas bon
d’essayer de duper ou de corrompre ces gens. La corde vous attend
sinon...
Un autre pouvoir est celui des Ambassadeurs. Sans eux, la ville ne
serait rien. Mais il ne se mêle nullement des affaires de la ville sauf si les
textes fondateurs de la cité comme terrain diplomatique sont bafoués.
Autrement ils vaquent à leurs affaires d’Etat et de voluptés.
La loi s’applique en Abyme mais il n’y a pas de miracles. Les Princes-
Voleurs à leur façon ont autant de pouvoirs que les Magistrats du Palais
d’Acier. Ils trônent sur l’autre Abyme, celle des traffics et des délits.
Cependant, une sorte de statu quo s’est instauré. les Magistrats savent
la puissance de ces Princes-Voleurs tout comme ces derniers
connaissent celles du Palais d’Acier. Ainsi chacun ignore l’autre, tant
que certaines frontières ne sont pas franchies. Cela veut dire que les
Princes-Voleurs acceptent les arrestations et les éxécutions si un voleur
maladroit est pris. En contrepartie le Palauis d’Acier ne lance pas de
rafle généralisée. En outre, les Princes-Voleurs ne touchent en aucun
cas aux Ambassadeurs. Si c’était le cas, ce serait leur fin. Le crime est
trop important à Abyme pour pouvoir le stopper, aussi les Magistrats
acceptent l’organisation imposée par les Princes-Voleurs. Mais gare aux
malfaiteurs indépendants. Ils seront pourchassés par les Magistrats et
les Princes-Voleurs.
Le dernier pouvoir Abymois est celui des Advocati Diaboli qui régentent
et encadrent la conjuration. Ils veillent aux relations Conjurateurs-
Démons et punissent les fraudeurs. Mais là s’arrête leur fonction et ils
ne cherchent pas à aller plus loin. Mais qui les dirige, nul ne sait mais
les rumeurs les plus effrayantes courent à leur sujet.

.L’argent.

Si vous venez à Abyme, ayez beaucoup d’argent. Le rythme de vie est


effaryant. Et l’opulence la plus écoeurante cotoie la pauvreté la plus
misérable. Tout a un prix à Abyme. Tout s’achète, tout se vend, tout se
trouve. Veillez à votre bourse. Jouissez de votre fortune. Faites ce que
vous voulez, mais AYEZ DE L’ARGENT. Sinon votre vie ne vaudra plus
rien. Comptez au moins 5 000 sous pour vivre décemment. Tout est
cher, rien n’est jamais gratuit.

.Achats.

A Abyme, tout s’achète, tout se trouve. Quoique vous cherchiez, vous


trouverez. Mais Abyme offre également des produits qu’on trouve plus
facilement chez elle. Des esclaves, oui. Des encres de conjurations?
Mais nous sommes à Abyme, mon bon Seigneur! Des parfums
voluptueux de Kesh? Tenez! Des graines d’Arbres-Rois des Marches
Modéhénnes? Vous êtes un connaisseur!
Abyme est un carrefour commercial extrêment important. Vous y
trouverez tout.

.Conjuration et Démons.

Vous trouverez tout et surtout des Démons. Les architectes de l’Equerre


ont mis tout leur art au service d’Abyme, et les ombres projetés par les
bâtiments sont souvent le résultat d’intelligentes concertations visant à
faciliter la Conjuration à tout moment de la journée. Les ombres sont
partout et de toutes formes. Et il suffit d’avoir la connaissance et l’encre
adéquate pour appeler un Démon. Et vous en verrez des Démons. Ils
sont pleinement assimilés à la vie de la ville et sont utilisés à tout. Même
au sein du Palais d’Acier pour les interrogatoires où leurs talents sont
vivement appréciés.
Quant aux Conjurateurs, ils forment une puissante corporation
seulement jugulée par les Advocati Diaboli. Abyme est l’une des rares
cités où les conjurateurs ne risquent pas de finir sur le bûcher et ils sont
même respectés et appréciés (NDR: euh... ça dépend en réalité!!!).
Quant aux Advocati Diaboli, ils veillent au grain et servent bien la cité,
quel que soit leur véritable maître.

.La Magie.

Du fait de l’importance de la Conjuration, la Magie est beaucoup plus


discrète qu’ailleurs (NDR: genre l’Urguemand où le Cryptogramme-
Magicien est si puissant). Le Cryptogramme-Magicien abymois a peu de
pouvoir face aux conjurateurs. Et amis mages, ce sont les collèges
obscurantiste et éclipsiste qui sont les plus représentés! Les Jornistes,
quant à eux, sont absents sauf en la personne de Tyluyn Luornil, un
Lutin qui a ouvert une petite Acadèmie avec cinq étudiants il y a six mois
et qui fait office d’hospice et de dispensaire pour les pauvres.
Néanmoins les paris sont ouverts dans la ville pour la durée de vie de
cette initiative. Les plus optimistes ont parié que Tyluyn ne
supporteraient guère plus de deux ans la ville, et que ses étudiants
l’abandonneraient bien vite. Gageons que non (NDR: Courage, Tyluyn!!!
On est avec toi!!!).
Cependant, les Obscurantistes ont trouvé d’habiles façons de pratiquer
leur art au sein de la ville et sont très bien intégrés dans la cité. Quant
aux Eclipsistes, ils sont bien partout.

.La population abymoise.

Abyme est une cité cosmopolite. Elle jouit d’une population nombreuse
et diverse. Un vrai brassage de population dont beaucoup sont de
passage. Vous trouverez en majorité des Humains, avec nombre de
Minotaures, Farfadets et Nains. Les Géants et les Lutins sont rares, on
les trouve principalement dans le quartier des jardiniers. Les Satyres
sont inexistants (voir la section Avertissements). Les Fées Noires et les
Méduses assez rares mais bien implantées. Les Nains sont bien
représentés. Les Ogres moins. Quant aux Automnins... on en sit rien. Et
il y a les Démons!!!

.Les plaisirs d’Abyme.

Dans un autre registre tout aussi enchanteur, Abyme est la cité des
plaisirs. Vous ne reviendrez pas à Abyme pour rien. Tous les sens
peuvent trouver satisfaction. La cuisine abymoise est un concentré de
tout l’Harmonde. Vous y trouverez toutes les spécialités (comme le
Chameau aux dattes fourré de Kesh ou le Serpent Caramélisé (plat
interdit dans les Terres Veuves). Dans un autre registre, Abyme vous
offre tous les plaisirs honnis ailleurs: plaisir de la chair avec des
Méduses ou des Succubes, drogue en tout genre et d’autres interdits.
Quels que soient vos goûts, Abyme y pourvoira.

.Les Arts.
Abyme est également une cité d’art. Rien que son architecture
ésotérique le prouve déjà. En outre, par le mécénat des Gros et des
Ambassadeurs, l’art est florissant en Abyme. Allez aux Galeries
Chatoyantes ou sur la Passerelle des Poètes et vous comprendrez. Ou
encore, allez étudier chez Dame Assyria à l’Académie des Arts Abymois
( NDR: seulement 24 000 sous l’année d’étude).
Abyme envoûte. Ses artistes tissent son charme et parfois font ds
miracles que même le Cryptogramme-Magicien peine à expliquer (NDR:
c’est beau l’art!!!). De plus, on sussurre qu’Abyme abriterait quelques
Tableaux-Monde en son sein. La beauté baroque d’Abyme vous
donnera le coeur bohème.

.Avertissements.

Abyme est une cité dangereuse malgré tout. Méfiez-vous des voleurs.
Ne bousculez pas de Démons. Si vous allez sur la Place Centrale,
assurez-vous d’être en pleine forme!!! Ne dérangez pas ou n’attisez pas
la curiosité d’un Magistrat ou d’un Conjurateur.
Satyres, ne vous risquez pas dans Abyme!!! Ou vous finirez rôtis (une
technique que les Magistrats ont emprunté à l’Inquisition Liturge)!!!
Abyme vous considère comme des animaux et ne vous aime pas!!! C’est
une triste réalité, mais amis Satyres, écoutez-nous: n’allez pas à Abyme.
Et si vous le désirez réellement, déguisz vous très bien (NDR: Bonne
chance!!!).
Amis Liturges, évitez aussi Abyme. Cette ville ne vous plaira pas et elle
ne vous aime pas. Si vous devez vous y rendre, n’affichez pas
ostentatoirement votre foi. Et surtout, ayez des contacts dans les
Ambassades (vu qu’il n’y a pas d’ambassade liturge, c’est une sage
précaution si vous souhaitez que votre famille ait des nouvelles de vous
en cas de malheur ou tout simplement pour avoir de l’aide en cas de
problèmes).
Attention également aux Lutins, Farfadets et Fées Noires. Abyme n’est
pas construite pour des gens de leur taille. Un conseil, évitez la Place
Centrale si vous souhaitez ne pas finir en purée de rutabaga!!!

.Charme et ambiance.

Abyme charrie en elle une ambiance, un charme, une atmosphère


spéciale. Ville animée, ville de tous les contrastes, elle exalte l’âme de
tout un chacun. A tel point que certains disent que la promiscuité des
Abysses et le rôle des Gros ont donné une conscience à la ville.
Vous pourrez vous promener nonchalemment dans le quartier des
jardins, vous prélassez luxurieusement dans des établissements au
charme déroutant, imaginer les Gros dans leur Palais recouvert de fiente
à côté de l’inquiètant Palais d’Acier. De même, vous vous mêlerez
inquiet à la foule immense de la Place Centrale au risque de mourir
écrasé sous les pieds d’un Géant monumental. Vous marchanderez,
vous ferez escroquer, voler, ensorceler, séduire. Vous connaitrez les
plaisirs les plus fins, les plus subtils, les plus jouissifs, les plus
décadents ou vous connaitrez l’horreur et la peur.
L’architecture gothique et les ombres vous feront frissonner. La masse
noire qui sort d’une ombre sur le sol vous fera découvrir votre premier
démon. Les orgies des Gros vous emmènera au Paradis, et leur
mélancolie vous brisera le coeur. Les artistes de la ville vous raviront.
Les assassins moins!!! Les Magistrats vous feront trembler, même si
vous êtes innocents, de leur oeil inquisiteur (NDR: nous pensons qu’ils
ont hérité de la tradition de l’Inquisiton Liturge!!!).
Abyme est tout cela et bien plus. Entrez et voyez.
.ABYME.
La ville est une assemblage de trois cercles concentriques avec
deux artères principales, le Grand-Pavé et la Grande-Maîtresse se
croisant au centre d’Abyme sur la Place Centrale. La ville comprend
quatre portes, une à chaque extrêmites des grandes artères. Le
premier cercle en entrant regroupent les Ambassades. Le deuxième
est communèment nommé les Quartiers. Le troisième cercle
contient le Palais des Gros, le Palais d’Acier et la Placce Centrale.
Les trois cercles sont séparés par des canaux formant un
labyrinthe aquatique dans les deux premiers cercles. Passer d’un
cercle à un autre nécessite de franchir un pont ou de prendre une
gondole.

PS: Nous notons les établissements sur divers critères qui aboutissent
à une note générale sur 5 Flammes. A une flamme, l’établissement est
miteux Deux flammes, c’est un bouge. Trois flamme, il est correct.
Quatre flammes, il est confortable. Cinq flammes, luxueux. Certains
seront qualifiés de cinq flammes étoiles, ce sont les meilleurs
établissement sous tous les rapports et nos préférés.

.Les Ambassades.
Le premier cercle comprend les Ambassades. C’est une partie de la
ville calme, au charme discret, propice aux rencontres furtives
d’amants passionnés à minuit.
Les portes de la ville:
Abyme comprend trois portes. La porte sud d’où arrive la plupart des
baladins et où se termine la route jusqu’à Rondecité. La porte est, peu
fréquentée, est la fin de la route partant de Neuvêne. La porte ouest,
totalement abandonné, s’ouvrait autrefois sur les Cornes. La porte sud
est gardée par un régiment de Minotaures et d’Ogres assez
impressionants qui vous accueillent par ces mots: »Vous pouvez entrer.
Mais pas d’ennuis, sinon.... ». Tout un progrmme.
La porte est est en permanence surveillée par la milice du Palais d’Acier
et un conjurateur allié à un mage. Chaque arrivant est contrôlé pour voir
ses affinités avec la Province Liturgique, ceci afin d’éviter les désordres
dus à un Inquisiteur lâché en ville.
La porte ouest est murée, sauf pour une petite porte de coche cachée
par le lierre. On raconte que les nuits sans lune, on entend grincer cette
porte.

Le port :
Abyme donne sur l’océan mais elle reçoit peu de navire en raison de la
proximité des Cornes et du bas degrè de civilisation des contrées
nordiques. En outre, il faut éviter ou être en règle avec la marine liturge.
Seuls quelques courageux capitaines s’aventurent jusqu’à Abyme,
comme ceux des compagnies Transcrépusculaire et Océane qui
possèdent des bureaux non loin de la capitainerie tenue par un humain
du nom de Basile Hurlefort.
Un phare au mince rayon lumineux sert théoriquement à la navigation,
mais on a plus de nouvelles de son gardien depuis plusieurs décades.
Le phare fonctionne toujours, alors personne ne se préoccuppe du fait
que la gardienne, une Fée Noire du nom d’Aigreline, n’ait pas donné de
signes de vie depuis huit ans.

Le caravansérail keshite:
Où qu’aillent les caravanes keshites, elles installent un petit abri pour les
leurs. Abyme ne déroge pas à la tradition et les Keshites ont obtenu des
autorités d’ériger un caravansérail près de la porte sud. Ce caravansérail
est tenu par un Ogre du nom de Brillefort depuis cinq ans. Et tous les
voyageurs logeant au caravansérail louent son sens de l’hospitalité et
ses plats épicés, des plus succulents (goûtez le poulet canel, un délice).
En outre, il dispose de chambres certes simples mais qui sont un
bonheur pour le voyageur fourbu. Cependant, ce lieu n’est qu’un halte et
seul les Keshites l’apprécient pleinement. La salle d’accueil et de repas
est composée au sol d’une magnifique mosaïque représentant une
oasis, et une fontaine vous sussurre au centre de la pièce un apaisant
message pendant votre premier vrai repas après votre périple jusqu’à
Abyme.
Flamme: 3.
L’hostellerie des Portes:
Cet établissement est tenu par un nain nommé Orl Noublipahunepièce.
L’hostellerie se trouve rue des avares (NDR: tout un programme!!!).
Confortable, pratique (près d’un canal et d’un embarcadère à gondole),
à la cuisine respectable, cet endroit vous semblera parfait lorsque vous
arriverez en ville. Vous sauterez immédiatement dans le piège. Croyant
avoir affaire à l’hostel de vos rêves, vous ne ferez pas attention et
demanderez une chambre et un bon repas. Méfiez-vous, le propriètaire
est un rapace de la pire éspèce. La rue a été rebaptisée en son honneur
(auparavant elle se nommait rue des félicités). Le tenancier vous
affichera un sourire impeccable, opinera à chacune de vos demandes.
Mais jamais, ô grand jamais, il ne vous parlera prix. En fait, si. A la fin de
votre séjour si charmant!!! (NDR: notre assistant Daemon Lunargent
peut vous en parler). Le nain viendra vous voir, l’air gêné et vous
montrera la note. Si vous évitez la syncope, nous vous félicitons (notre
budget ne s’en est toujours pas remis). Le nain vous présentera une
somme faramineuse comme facture. Vous lui rirez au nez, mais il a la loi
abymoise de son côté. Vous n’avez pas demandé les prix mais vous
avez accepté les services proposés. Plus d’un voyageur est reparti ruiné
(nous avons ouï la malheur d’un noble urguemand qui devait 8500
sous), et autant ont fini dans les cachots du Palais d’Acier. Un conseil,
évitez cet établissement et si vous devez vraiment vous y arrêtez (nous
ne répondons pas de la santé mentale de nos lecteurs), demandez
toujours les prix et marchandez fermement. C’est la seule chance de
survie de votre bourse (d’ailleurs n’oubliez pas de discuter le prix de
l’usure du tapis d’entrée par vos bottes, ou le supplément de fatigue
auditive occasionnée par votre voix).
A part cela, cet établissement est tout à fait confortable.
Flamme: 1 (et on est gentil).

Les Ambassades:
En vous promenant dans le premier cercle, vous ne manquerez pas
d’apercevoir les Ambassades. Contemplez le gigantisme de
l’Ambassade des Parages (dûs aux Géants de la délégation). Admirez le
luxe de l’ambassade des Terres Veuves ou les jardins de l’ambassade
modéhenne. Voyez le navire installé dans un bassin artificiel et qui se
trouve être l’ambassade de l’Enclave Boucanière. Admirez les ruines
gothiques de l’ambassade Liturge ou les minarets de celle de Kesh.
Contemplez les diverses ambassades princéennes ou celle de Lyphane,
véritable palais de tissus. Et bien sûr, n’oubliez pas celles d’Urguemand
avec ses gargouilles, de Janrénie et de la République Mercenaire
(entouré d’une douve et dont la porte est un pont-levis).

La Gondole:
Non loin de l’ambassade Janrénienne, vous trouverez un joli
embarcadère avec une gondole démesurée possèdant un dôme en
verre. Vous venez de trouver La Gondole, un restaurant abymois
contrôlé par la guilde des Gondoliers. Son gérant, un homme appelé Mil
Esime, vous accueillera avec son équipe pour une soirée inoubliable
mais prohibitive. Les Ambassadeurs adorent ce restaurant. Vous
dégusterez le Homard Croustillant (Musapha en est encore tout coi
devant ce prodige culinaire) avec un vin vert modéhen de grand cru.
Vous écouterez une musique divine par l’orchestre symphonique de
Clay de Sol. Vous oublierez toute notion de temps et vivrez un pur
moment d’extase. N’oubliez pas de prendre vos Cerises et Fraises avec
cette petite liqueur de mûre venant d’Etan Rawk dans les Marches
Modéhennes. Cependant, comptez 1000 sous pour la soirée. La rêverie
engendrée par cette soirée en vaut le prix.
Flamme: 5*

La taverne
Les Ailes Noires
légende des égarés en Abyme
Abyme est une cité tortueuse,
labyrinthique, d'où certains visiteurs
désespérés ne sont jamais parvenus à
sortir... Car pour tout guide il faut payer le
prix. Les Passeurs et leurs gondoles ne sont
pas toujours abordables, et une fois
offensés ils peuvent brouiller à jamais les
chemins en Abyme. Ainsi trouve-t-on en
Abyme des égarés, à la recherche d'une
hypothétique sortie que la cité elle-même
semble leur refuser.

Les âmes perdues en Abyme, si elles ne


disposent de volonté et de sagacité,
resteront souillées à jamais par leur passage
en cette cité si jamais elles s'en sortent. Car
Quelle est cette ombre dans les même pour ceux acculés aux dernières
Trabouliennes ? extrémités, haïs et recherchés par toute la
population, il reste un moyen de se déplacer en Abyme, une voie qui se chuchote
uniquement entre les égarés, et inconnue du commun des mortels.

Quelle est donc cette voie mystérieuse dont le secret ne parvient qu'aux plus désespérés ?
D'abord un proverbe, prononcé par les Abymois uniquement en voyant ces pauvres hères.
"Les Ailes Noires puissent l'emporter vers l'Oubli", disent-ils machinalement. A force
d'entendre cette rengaine, les désespérés finissent par chercher à en percer le sens, et il se
trouve toujours un diablotin pour leur en proposer la solution.

L'âme perdue, une fois qu'elle a prononcé sa destination, est soulevée dans les airs par
quelque créature de ténèbre, aux ailes de suie collante et à face de vautour, issu de
quelque géhenne. Le contact en est infâme, terrible, contre nature. Mais bientôt l'égaré
parvient à destination, l'âme irrémédiablement souillée. Le corps est arrivé à destination,
mais l'esprit s'accroche toujours au lieu initial, il refuse le terrible voyage.

La folie semble être souvent le lot des égarés, même une fois sortis d'Abyme. Car s'ils
sont physiquement présents, c'est dans un autre lieu que leur esprit se trouve, et ils sont
éternellement torturés par l'absence de leur âme qu'ils ont séparée de leur corps. La seule
solution est de retourner au lieu de départ, qui était l'ultime lieu d'où ils n'avaient pu
sortir...

1
AIDES DE JEU
Vins de l’Harmonde
DÉCOR L’Œnerrance
Le sanctuaire de Morphœil Père la Trogne & Mère la Grogne

DRAME
Les Morts du
mont Naufrage
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#1

CHERS INSPIRÉS,
la scène suivante a peut-être eu lieu quelque part dans votre Domaine, alors que vous devisiez bien au chaud près de votre cheminée.
En tout cas, la légende qui suit est bien présente dans les esprits de vos gens, et vous seriez bien avisés d’y prêter attention.

LA BÊTE DE — C’est méchant ? du feu jetaient leur lumière sur une


— Oui. Enfin, non. Non, pas gemme bleue, une gemme enchâssée
MORNEFEUILLE toujours. Ne t’inquiète pas. » conclut- dans le front du mourant. Qui plus
elle sans conviction. est, le mourant était en fait une jeune
La porte s’ouvrit soudain et la pluie femme et, à côté d’un ogre, elle
s’engouffra dans l’auberge. Dehors, L’ogre leva une main en signe de ressemblait plus à une proie qu’à une
un orage s’abattait sur le village et les paix. De l’autre, il maintenait un corps compagne de voyage. Pourtant, l’ogre
paysans s’étaient rassemblés là pour sur son épaule droite. Il était trempé prit son pouls et se retourna, furi-
partager leur peur. Ils se serraient les et visiblement épuisé. Il n’en restait bond :
coudes aux coins des deux grandes pas moins dangereux, et la présence
cheminées et attendaient que ça passe. d’une grande épée attachée dans son « Toi, va chercher un médecin, si
Un volet s’était libéré et claquait dos inquiétait les paysans. Avec son toutefois vous disposez de cela dans
depuis plusieurs minutes, faisant à armure, il avait l’allure de ces terribles un trou comme celui-ci ! » Le jeune
chaque fois sursauter les épaules mercenaires que l’on croise parfois à homme désigné, terrorisé, s’empressa
pourtant robustes des gars du coin. la foire du printemps. d’obtempérer, fort heureux de quitter
Personne n’osait sortir pour le les lieux malgré l’orage qui n’avait pas
bloquer. Qui sait ce que l’orage « Nous avons été attaqués dans la diminué au dehors. « Toi, fais bouillir
pouvait cacher ? Ici au moins, on était forêt. J’ai besoin de votre aide. Je de l’eau et toi, amène-moi ta gniole la
à l’abri. C’est du moins ce que l’on vous paierai bien. Y a-t-il un carabin plus forte ! » lança l’ogre à l’intention
croyait, jusqu’à ce que la porte s’ouvre dans votre village ? » des deux servantes qui se croyaient à
violemment. Chacun la fixait comme l’abri en regardant la scène au travers
si elle avait mené aux Abysses. Les quatre paysans firent un pas en du passe-plat de la cuisine.
arrière, comme repoussés par la voix
Dans un éclair, une silhouette grave et forte de l’ogre. Un silence L’ogre dégaina son couteau —
gigantesque se découpa dans l’embra- pesant s’installa, uniquement peuplé diantre, il avait bien la taille d’une
sure. Un frisson parcourut l’assem- du grésillement des feux et du crépite- épée — et l’assemblée se resserra
blée. Les enfants se réfugièrent ment de la pluie sur les carreaux. Une encore dans le coin opposé. Le saiso-
derrière leur mère. Sans quitter des flaque d’eau s’élargissait sous l’ogre, nin commença à découper des bandes
yeux le rectangle d’obscurité, les dégouttant de sa cape et de sa cotte de de tissus dans une nappe empruntée à
hommes cherchèrent à tâtons leurs mailles. Le volet claqua une nouvelle une des tables alentours. Puis il ôta
fourches ou leurs haches posées tout fois. Devant l’indécision des villa- délicatement les vêtements ensan-
près d’eux. Le tonnerre retentit et geois, le saisonin s’avança d’un pas glantés qui collaient aux blessures de
deux hommes trop jeunes pour être sûr vers la cheminée la plus proche. la Mage. La tâche n’était pas aisée. Il
braves tombèrent de leur tabouret. La Les clients de ce coin de l’auberge se avait pris soin d’interposer ses larges
silhouette fit doucement un pas en levèrent rapidement et coururent vers épaules entre le regard inquisiteur des
avant, se baissant pour passer le l’autre cheminée, en éparpillant leurs paysans et la poitrine nue de la jeune
chambranle de la porte. sièges et en oubliant leurs repas sur femme, qu’il recouvrit d’un morceau
les tables. Les quatre courageux suivi- de nappe quand il eut terminé. Il leva
Les quatre types les plus courageux rent le mouvement, restant interposés alors la tête en quête de ce qu’il avait
se levèrent et brandirent leurs outils entre les villageois et le monstre, mais réclamé.
devant eux. Ils avancèrent d’un pas n’osant s’approcher de lui.
hésitant, menaçant le nouveau venu. La servante s’était arrêtée à mi-
L’ogre arracha une peau d’ours d’un parcours, tremblante, une bouteille à
« C’est quoi maman ? demanda une mur et la jeta devant la cheminée. Il se la main. « Donne » grogna l’ogre. La
petite voix innocente au fond de l’au- baissa et y déposa délicatement le fille s’avança et tendit le récipient à
berge. corps qu’il portait sur l’épaule. bout de bras. L’ogre s’en saisit, et
— Chut, c’est un ogre, murmura la Derrière lui, une rumeur d’étonne- alors que la malheureuse courait se
mère tâchant de ne pas être entendu ment, de crainte et d’admiration mêlés réfugier en pleurant dans la cuisine, il
par l’intéressé. parcourut l’assemblée. Les flammes ôta le bouchon et but une longue

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#1

rasade. Puis il imbiba un torchon et — Comment peut-on en être si n’y a mieux à faire, laisse-moi te
entreprit de nettoyer la profonde bles- sûr ? conter l’histoire de la bête de
sure que la magicienne avait à — C’est vrai, on ne sort jamais par Mornefeuille. »
l’épaule, et une autre, plus légère, à la temps d’orage !
tempe. L’eau brûlante arrivée, il y — Il a raison, on a toujours su l’évi- Le groupe des villageois, qui pour-
vida une bourse d’herbes odorantes et ter. tant avaient mille fois entendu cette
prépara des compresses, qu’il apposa — Mais alors, elle nous épie depuis légende, se resserra autour de l’ogre et
sur le front et les blessures de la jeune des années ? de la vieille…
femme. — HALTE ! hurla l’ogre de sa voix
puissante. Qu’est-ce que cette histoire
Enfin, il se débarrassa de son de bête ? »
armure trempée et de ses vêtements,
qu’il disposa sur le fronton de la Les villageois se turent et se regar-
cheminée. En simple pagne, il s’ap- dèrent. Ils s’écartèrent pour libérer un
procha du coin des villageois. Ses passage jusqu’à la cheminée. Une
muscles et ses cicatrices trahissaient vieille femme était assise là, sur un
une vie de guerre et de souffrance. Il petit fauteuil, les yeux perdus dans les
se campa devant eux, presque nu, sans flammes qui jouaient dans l’âtre, une
arme et à distance respectueuse pour couverture jetée sur les genoux. La bête de Mornefeuille, comme on
ne pas les effrayer. l’appelle aujourd’hui, n’a pas toujours été
L’ogre montra le gros bonhomme le monstre sanguinaire que chacun redoute.
« Bon. Mon amie a été attaquée du doigt : Au temps jadis, la bête était un homme
dans la forêt alors que je m’étais éloi- « Toi, reste près de mon amie. Si comme tous ceux que tu vois là, mais un
gné d’elle pour… Enfin, vous voyez ce elle se réveille, s’agite, ou si sa respi- homme dont le nom s’est perdu au fil du
que je veux dire. Dès que je l’ai ration diminue, vient me prévenir. » temps.
entendu crier, je me suis précipité Et il demanda à un type qui avait
pour la trouver dans cet état. J’ai à l’air intelligent : Cet homme aimait éperdument une
peine entrevu l’attaquant qui dispa- « L’autre est-il vraiment parti femme. Et cette femme ne l’aimait pas en
raissait dans les bois. C’était à deux prévenir un médecin ? retour. Il n’avait de cesse de lui faire les plus
lieues d’ici vers le sud et je veux — Bien sûr, l’ogre. Il est sans doute belles déclarations d’amour, de lui écrire les
savoir qui a pu faire ça ! en train de peiner sur le chemin glis- plus beaux poèmes, mais elle restait sourde à
— C’est personne du village, sant qui mène au château de nos ses avances. Pourtant, notre homme comp-
s’empressa de répondre un gros maîtres. tait parmi les poètes les plus doués de son
bonhomme que la peur faisait suer — Bien, voyons voir quelle histoire temps.
toute l’eau de son corps. votre sorcière a à me raconter. »
— Comment peux-tu en être sûr ? Un soir, la belle comprit qu’elle finirait
— Personne ne sort par temps L’ogre traversa le groupe de villa- par succomber aux odes que l’auteur lui
d’orage. On a trop peur. geois et s’accroupit près du feu, y dédiait. Comme envoûtée par la musique de
— Peur de quoi ? tonna l’ogre. réchauffant son corps encore frisson- ses vers, elle avait failli lui lancer une corde
— Peur de… peur de… peur nant du séjour sous l’orage et les vête- alors qu’il les récitait sous son balcon.
de… » bégaya le gros paysan. ments humides.
Une femme échevelée termina sa Bien résolue à ne pas aimer un homme
phrase pour lui : « Alors l’ancêtre, qu’as-tu à me dire pour la seule magie de ses mots, la belle
« On a peur de la bête ! » sur la bête ? prit l’habitude de s’enfoncer des bouchons
Les villageois se mirent à parler — Hein ? Que veux-tu mon jeune de cire dans les oreilles, à chaque fois
tous en même temps : ami ? chevrota la vieille femme. qu’elle rencontrait son amoureux de poète.
« La bête ? — Parlez fort, elle est à moitié Celui-ci ne s’en rendait pas compte et
— Vous croyez qu’elle est revenue ? sourde, crut bon de murmurer un continuait de courtiser la femme de ses
— Non ? villageois près de la tête de l’ogre. rêves, en usant de ses belles paroles. Elle le
— Si, elle attaque toujours sous — Parle-moi de la bête, grand- regardait en acquiesçant, et en lui faisant
l’orage ! mère. Tes ouailles me disent que c’est de grands sourires et des yeux de biche
— Ce n’est pas possible ! elle qui a attaqué mon amie. attendrie. En vérité elle se moquait de lui,
— Ce n’est qu’une légende ! — Oh que non, messire l’ogre, la et partageait la farce avec ses amies qui
— Ça fait des siècles qu’elle a bête n’existe plus depuis des siècles ! riaient beaucoup de la naïveté de la
disparu ! Mais puisque l’orage gronde et qu’il victime.

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#1

Cette situation dura des années. Le poète toutes les femmes des moqueries dont il depuis que le Censeur du Cryptogramme-
était fou d’amour et ne comprenait pas avait été victime. En revanche, on ne magicien y avait été assassiné, des décennies
pourquoi cette femme lui résistait, alors que comprit jamais pourquoi il n’œuvrait que auparavant. Mervin le fit car il n’avait plus
tant d’autres le harcelaient et que de pendant les tempêtes. rien à perdre. Et il eut bien raison.
nombreux pères étaient venus lui proposer
leur fille en mariage. Un villageois interrompit la Mornefeuille est le nom d’un éperon
conteuse en posant une main sur son rocheux qui s’élance au-dessus d’une forêt
À mesure que la vieille contait son épaule : inextricable, loin vers le sud. Quand Mervin
histoire, les villageois fixaient, « Tu vois l’ogre, c’est bien la bête y parvint au terme d’un voyage éreintant,
inquiets, le visage de l’ogre. Pourvu qui vous a attaqué, non ? Il y a de c’était la nuit et la lune brillait haut dans le
que ces histoires d’amours et de l’orage. Et ton amie était seule à ce ciel. Un feu brûlait au sommet de l’éperon.
poésies ne l’ennuient pas trop. Mais moment-là, pas vrai ? Le jeune homme escalada l’éminence
l’ogre regardait fixement la conteuse – Tais-toi, l’histoire n’est pas termi- rocheuse le plus discrètement qu’il le put.
et l’écoutait avec respect. née, répondit l’ogre sur un ton Arrivé en haut, il découvrit la bête : un
péremptoire. Continue, vieille femme. homme revenu à l’état sauvage, en train de
Tout bascula un soir, lors d’un bal – Comment ? dit-elle en penchant tambouriner sur un tronc creux. Il faisait
mémorable. Il y avait une récompense pour la tête vers l’ogre. tant de bruit qu’il n’avait pas entendu
le couple qui danserait le plus longtemps sur – Continue, répéta-t-il à son oreille. Mervin, qui peinait pourtant dans son
une gigue endiablée et effrénée. Le poète et sa – Bien. Ouvre tes oreilles, toi qui en ascension.
muse tournaient et tournaient. Il était ivre as encore de bonnes. »
de son parfum et lui récitait ses poèmes en Le garçon arma son lance-pierres, ajusta
suivant le rythme de la danse. Elle n’enten- De nombreux héros ou aventuriers sont et tira en plein dans la tête de la bête. Elle se
dait rien et se laissait guider. Toujours aussi venus chasser la bête. Trois d’entre eux sont leva, chancelante, et se retourna pour voir
fière du tour qu’elle jouait à son prétendant, restés célèbres. son agresseur. Le sang de Mervin ne fit
elle souriait à ses amies qui dansaient égale- qu’un tour. Il se jeta sur le monstre et le
ment, et abandonnaient la piste, l’une après Le premier était un fameux chasseur de poussa. Longtemps il devait garder en
l’autre, épuisées. Finalement, la belle et le monstres de la Province liturgique. Écumant mémoire le hurlement de la bête qui tomba
poète gagnèrent, et alors que le bourgmestre les onze Royaumes, il s’attaquait à toutes les de l’éperon, trente coudées en contrebas.
leur remettait le ruban des plus fougueux créatures néfastes qui peuplent encore Mélodie était vengée !
danseurs de la fête, la belle s’évanouit l’Harmonde. Quand il parvint au village, il
d’épuisement. En essayant de la ranimer, le avait déjà tué nombre de minotaures, de Aucun meurtre n’est advenu depuis ce
poète vit les bouchons de cire dans ses démons, et même un dragon. Il chercha la beau jour. Et je crois bien que Mervin nous
oreilles. bête partout dans la région, mais jamais il a libérés de la bête. Moi-même, alors que
ne la trouva et il repartit bredouille. j’étais enfant, je suis allée plusieurs fois à
Il comprit immédiatement combien elle Mornefeuille avec mon grand-père. Un soir,
s’était moquée de lui. Tant d’années avaient Le second était Censeur au Cryptogramme- nous nous sommes même laissés surprendre
eu raison de son esprit et le poète, fou de magicien. Usant de la magie de ses par l’orage. Et je suis encore là pour t’en
douleur, étrangla sa belle avec le ruban des Danseurs, il parvint à dénicher la bête. Sa parler.
fougueux danseurs. Un meurtre accompli tanière devait se trouver au lieu-dit de -
aux yeux de tous… Il s’enfuit dans la forêt Mornefeuille, en pleine forêt, loin vers le Toutefois, je dois t’avertir, messire
et plus jamais on ne le vit. sud. Mais ce Censeur était une femme et on l’ogre. Ne va pas à Mornefeuille. L’endroit
retrouva son corps flottant dans le marais, reste maudit ! La bête est bien morte et elle
Jamais on ne retrouva le poète, mais les au pied de Mornefeuille. ne vole plus la vie des jeunes femmes.
forfaits de la bête commencèrent quelques Toutefois, on l’entend parfois encore
mois plus tard. Quand, après une nuit Le troisième était un garçon du village. fredonner ses poèmes par là-bas, et on dit
d’orage, on découvrit le cadavre d’une Mervin était fiancé à Mélodie, la fille du qu’ils te volent tes oreilles. C’est sa ven-
jeune fille, on pensa immédiatement à maréchal-ferrant. Trois jours avant la noce, geance : sa belle se rendait sourde pour lui
l’artiste bafoué. Quand les meurtres se la jeune fille, sans doute trop heureuse de se résister ? Il veut maintenant que tous ceux
multiplièrent, on organisa des battues pour marier, oublia toute précaution et partit qui l’écoutent le deviennent. De fait, les
trouver l’antre du dément. Rien n’y fit. Et cueillir des myrtilles par gros temps. Il y eut voyageurs qui passent à Mornefeuille ont
quand les années passèrent et que toute fille un orage et jamais elle ne revint. Elle fut la perdu quelque peu l’usage de leurs oreilles.
imprudente, se retrouvant sous l’orage, se dernière victime de la bête. Ce fut le cas de mon grand-père, et c’est le
faisait attaquer par une mystérieuse bête, mien également. Méfie-toi, l’ogre, je lis
on comprit que le poète était mort et que son Fou de chagrin, Mervin se rendit à dans tes yeux que tu veux y aller ! Méfie-
fantôme hantait la région, se vengeant sur Mornefeuille. Personne n’osait y aller toi !

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L’ogre se pencha vers l’oreille de la recouvré la conscience, elle réclama la résuma ensuite la légende de la vieille
vieille : présence de son compagnon à son femme. Il conclut en constatant qu’il
« Pardonne mes doutes, grand- chevet. Le garçon qui veillait sur elle n’avait au bout du compte aucune idée
mère, mais toutes les légendes ont une dans la salle de l’auberge partit de l’identité de leur agresseur.
part de vérité et une part de réveiller l’ogre.
mensonge. Que dois-je penser de la « Qu’allons-nous faire, Courpail ?
tienne ? « Content de te compter parmi les — Je ne sais pas. Toi, tu dois te
— Tu as raison de douter, l’ogre. Je vivants, Léonie. reposer ici. Et moi, j’irai sans doute
ne te dirai qu’une chose mon ami : je — Que s’est-il passé ? » demanda- jeter un œil à cet endroit qu’ils appel-
la tiens de mon grand-père et il s’ap- t-elle, visiblement confuse. lent Mornefeuille. Mais avant tout, j’ai
pelait Mervin. » deux mots à dire aux maîtres de ces
L’ogre lui raconta l’embuscade et lieux, qui n’envoient pas de médecin
*** comment ils étaient arrivés dans cette aux voyageurs blessés sur leurs
auberge finalement accueillante. Il terres… »
Tard dans la nuit, la magicienne
s’éveilla. Le médecin n’était jamais
arrivé, mais les soins de l’ogre
s’étaient avérés suffisants. Elle ne
saignait plus et n’avait pas de
fièvre. Une ou deux semaines
de repos allaient la
remettre sur pied.
Dès qu’elle eut
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froid et venteux la rend rare, chère et à Dans la Marche, distinguons la


GRANDE FOIRE la qualité maigre. À ne consommer que production lutine, très fruitée — le
DE PRINTEMPS sur place donc. Et encore. Pinchinel et le Bergerelle restent excel-
lents — de la vigne druidique, plus
Oyez, oyez, bonnes gens ! L’actuel Urguemand produisait les séveuse : le Valpertuis ou le Châle de la
meilleurs vins de l’empire d’Armgarde. Blonde sont des vins rouges élégants. En
Comme chaque année, nous célébrons le Force est de constater que le royaume blanc, tournez-vous vers un Sinctillion
retour du printemps ! dispose encore d’une production hono- moelleux ou un Cynelim onctueux.
rable. Je ne citerai que le Boiscolombre Sur les terres carmes, les rouges se
Les festivités auront lieu durant la ou le Fondecreuse, deux vins rouges font plus capiteux : le Trapolino, le
deuxième semaine du mois de la nymphe. souples et distingués. Si vous en avez les Civelio, le Chiaretti en sont les
moyens, dénichez des 1413 ou 1427, meilleurs exemples. Notez que les vins
Les exposants sont invités à se présenter deux très bonnes années en Urguemand. de manoirs sont loyaux, les méduses
la semaine précédente pour se voir attribuer Le Premier Baron lui-même ne jure que ayant de l’honnêteté et du savoir-faire.
un emplacement. par le Fondecreuse de 1427. En vin blanc, je ne retiens que le
Manoir Adelmio, dont le premier cru
Comme chaque année, nous recevrons la La République mercenaire pos- est parfaitement équilibré.
visite de troupes de théâtre, de saltim- sède une production très abondante
banques, d’orchestres ambulants et d’un mais souvent agressive, comme le nom Venons-en aux perles rares. Les
cirque de forains montreurs d’animaux ! des vins l’indique souvent. « le vin deux vins les plus réputés de
trouble ne casse pas les dents » se plaisent l’Harmonde sont sans doute le Rayon
Les plaisirs de la bouche seront à l’hon- à dire les Mercerins. de Vilnille et les Larmes du Prophète.
neur avec ventes de produits de tout Certains en disent autant de Le premier appartient à la famille des
l’Harmonde, restaurants ambulants et l’Enclave boucanière, mais j’avoue vins de lumières. Dans la plupart des
surtout la visite annuelle de l’Œnerrance ! avoir un faible pour les crus quelque cas, le principal intérêt de ces liquides
peu canailles que l’on trouve dans les est bel et bien qu’ils brillent dans le
Venez nombreux tavernes de l’arrière-pays, méconnu noir, ce qui est du plus bel effet dans les
et parlez-en autour de vous ! des voyageurs. Les Paternels gouleyants soirées mondaines. En tout cas, ils ne
ou les Avernègues virils — un vin méritent pas le prix auquel les méduses
d’ogre — commencent à envahir les les commercialisent. Le Rayon de
LES VINS flottilles et même à s’exporter. Vilnille fait exception. Ce vin de
lumière est tout bonnement vertigi-
DE L’HARMONDE Les Communes princières n’ont neux, de la vraie dentelle. Quant aux
pas le climat idéal pour faire du bon vin. Larmes du Prophète, Lacrimiel Barcalin
Où trouver les meilleurs vins de Mais les Princéens rivalisent d’inventi- en modéhen, il s’agit là du vin rouge le
l’Harmonde ? Pour ma part, je me vité et parviennent à obtenir d’hono- plus charpenté dont on puisse rêver. La
damnerais pour savourer un Manoir rables crus. Toute la production légende veut que la famille qui l’élève,
Trapolino de 1427, mais je ne demande provient des collines de Libduk, à sur les coteaux au nord-est de
pas à chacun de partager mon amour l’ouest du pays et se consomme dans les Laedysse, descende directement du
immodéré pour la boisson qu’inventa soirées princéennes. Seul le Zibrevk, un prophète Barcalinas et en possède
— rappelons-le — le prophète vin rouge épicé, mérite une véritable encore tous les secrets.
Barcalinas lors des premiers temps de la attention. On dit que pour le rendre
Flamboyance. Non, je n’ai d’autre plus subtil, le vigneron y rajoute les J’allais oublier le désert de Keshe.
prétention ici que d’avertir le voyageur pistils d’une fleur qui ne pousse qu’une Bien entendu, aucune vigne n’y pousse
sur ce qu’il trouvera dans sa coupe au fois tous les cinq ans au sommet des depuis le Feu des Origines, mais on
bout du chemin. monts Drakoniens. Et il est vrai que les peut goûter toutes sortes de produits
années finissant par 2 et 7 sont bien exotiques dans les villes côtières, dont
Oublions immédiatement les meilleures que les autres. de délicieux vins de corail dont je n’ai
Parages et la Lyphane, ces terres jamais pu apprendre le secret de fabri-
froides et barbares où ni les ceps ni le Mais les royaumes produisant les cation.
raffinement nécessaires à l’élaboration vins les plus nobles sont assurément la
d’un vin ne peuvent voir le jour. Marche modéhenne et les Terres Que votre coupe soit toujours bien
Ne nous attardons pas non plus sur la veuves. Sur ces terres méridionales, remplie,
Janrénie ou la Province liturgique. nous retiendrons les années 1413,
Une production existe, mais le climat 1429, 1438, 1447 et surtout 1427. Tufertille, goûteur de l’Œnerrance.

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#1

LA CAVE LES RECETTES • 1 kilogramme de sucre ;


• 40 grammes de gingembre carme
PRESTIGIEUSE DE TRIMELINE ou sud-princéen ;
• 40 grammes de cannelle bouca-
DE L’ŒNERRANCE CUILLÈRE-EN-BOIS nière ;
• 20 grammes de clous de girofles
Tous les prix sont indiqués en pièces L’HYPOCRAS DE modénatures ;
d’or. La qualité de nos vins est garantie, L’ŒNERRANCE • 100 millilitres d’eau de rose —
quelle que soit la distance que nous disponible chez tout bon apothicaire ;
avons parcourue pour venir jusqu’à L’Hypocras est un vin cuit épicé • Un grand torchon.
vous. probablement originaire des Terres
veuves. Initialement servi dans les repas
de fêtes, il s’agit d’une boisson d’accom-
pagnement s’accordant avec toutes les
viandes, mais aussi en collation ou bien
avec les desserts. La recette que je réper-
torie ici n’est pas celle de l’Hypocras
traditionnel, mais celle préparée par
Tante Gargueule, mon amie et corres-
• Rouge pondante de la caravane de
Hache de velours (Merc.) 1449 30 l’Œnerrance. Tout comme moi elle est
Boiscolombre (Urg.) 1447/38 45/75 fée noire, et tout comme moi elle ne
Fondecreuse (Urg.) 1447/27 48/96 peut se contenter d’appliquer les
Avernègue (Bouc.) 1441 50 recettes à la lettre… Sans doute est-ce
Valpertuis (Mod.) 1449/38 52/105 dû à notre besoin permanent d’étudier
Zibrevk (Princ.) 1441/47 58/121 les choses, de les disséquer et de les PRÉPARATION
Pinchinel (Lutin) 1447 75 reconstruire à notre façon. Après tout,
Châle de la Blonde (Mod.) 1447 95 n’est-ce pas le propre des êtres doués Dans la marmite, faire chauffer le
Manoir Trapolino (Carm.) 1449/27 98/305 d’intelligence ? vin à feu doux sans le porter à ébulli-
Bergerelle (Lutin) 1438 100 Voici donc la recette d’un vin de tion. Dès les premières émanations de
Manoir Civelio (Carm.) 1447/29 105/195 philosophes heureux, de penseurs vapeur, ajouter le sucre et remuer
Lacrimiel Barcalin (Mod.) 1447/27 510/985 imbibés ; un vin qui, j’en suis certaine, fortement pendant deux minutes.
permettra à beaucoup d’ouvrir leurs Laisser chauffer en surveillant et en
• Blanc âmes aux plus beaux délires éthyliques. touillant régulièrement. Au bout de dix
Saint Crusadier (Lit.) 1449 30 minutes, retirer la marmite du feu.
Hacheclair (Merc.) 1449 35 INGRÉDIENTS
Valpertuis (Mod.) 1449/29 45/95 Pendant la préparation du vin :
Manoir Adelmio (Carm.) 1447/13 45/210 Pour une marmite de cinq litres étaler le torchon sur un plan horizontal
Sinctillion (Mod.) 1447/27 75/195 environ : et y mélanger les épices et les clous de
• 5 litres d’un vin de table, fort de girofles. Refermer ensuite le chiffon
• Lumière préférence ; autour des ingrédients en l’attachant
Rayon de Vilnille (Carm.) 1429 635 solidement avec de la ficelle, histoire
que son contenu ne s’échappe pas.
• Rosé
Paternel (Bouc.) 1441 35 Une fois le vin à bonne température
Manoir Civello (Carm.) 1447 76 et suffisamment sucré — c’est simple,
goûtez-le, s’il est un peu écœurant mais
• Corail qu’il vous invite tout de même à y
Soleïdin (Kesh.) 1449 40 retremper vos lèvres, c’est qu’il est à
point — disposer le torchon au fond de
L’Œnerrance dispose également en la marmite. Ajouter l’eau de rose et
quantité importante de vins moins laisser infuser vingt-quatre heures.
prestigieux.
Demandez notre « vin pour la Remuer de temps en temps et servir
route » à dix pièces la bouteille. frais.

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#1

L’ŒNERRANCE
Chers Inspirés,
Voici venir la caravane de
l’Œnerrance. Comme chaque année,
elle passe par votre Domaine pour vous
faire goûter aux meilleurs vins de
l’Harmonde. Gageons que votre ami
Hermecure vous aura une fois de plus
déniché la meilleure bouteille qui soit.
Vous salivez d’avance alors que la
cavambule se dessine sur l’horizon et
s’avance vers vous.

HISTOIRE
Un soir, au coin de votre feu,
Hermecure vous a raconté son histoire,
celle de l’Œnerrance.

L’ENFANCE MODÉHENNE J’ai donc rétorqué à mon père que je ne dans les hauteurs des Sœurs Mezdi, mais elle
voulais pas passer ma vie au domaine et que goûtait volontiers à la production de ses
Je suis né dans un petit village de la j’allais parcourir l’Harmonde ! S’ensuivit rivales. Je pus ainsi me procurer les meilleurs
Marche modéhenne du nom de Valpertuis, il une cuisante dispute et je partis le lende- vins des Terres veuves, parvenant enfin à
y a presque cinquante ans maintenant. Mon main matin, un baluchon sur l’épaule et goûter au mythique Rayon de Vilnille.
père était vigneron et j’ai grandi dans les sans la bénédiction familiale. Me promettez-vous de ne rien dire à
vignes. Mes pieds ont écrasé le raisin dès J’ai pas mal bourlingué, vivant de divers Molhyzia ? Bien sûr, je ne la connaissais pas
mon plus jeune âge. petits boulots. Je ne savais pas faire grand- encore, mais comme nous passons parfois
À quinze ans, mon père me convoqua et chose, à part boire et fabriquer du vin. J’ai par les Sœurs Mezdi, et que la Dame de
me tint un grand discours. « Un jour, je servi dans des auberges, vendu sur des Chiaretti reste une cliente autant qu’une
m’éteindrai et tu devras reprendre les marchés, fait des vendanges, et j’en passe. fournisseuse, je ne voudrais pas y être
affaires, mon fils. Il va falloir que je Mais toujours j’allais de l’avant, je voulais témoin d’inutiles scènes de jalousie. Bien, je
t’enseigne les secrets de la fabrication de voir l’Harmonde. Mon père m’avait tou- vous fais confiance, mes amis.
nos vins. » Mais j’étais jeune et ambitieux, jours vanté les mérites des vins carmes et je La maîtresse de la maison Chiaretti me
et je ne l’entendais pas de cette oreille. En me mis en tête d’atteindre les Terres veuves. trouva tellement à son goût qu’elle
vérité, je m’ennuyais fermement au Voyageant à pied, je prenais tous les matins m’emmena dans son lit. Ce fut sans doute la
domaine familial, à part peut-être lorsque la direction du soleil levant. meilleure chose qui m’arriva, puisque c’est
les vendanges attiraient quelques saison- grâce à cette aventure que j’ai pu fonder
niers qui me racontaient leurs voyages. De LE SOMMELIER l’Œnerrance. Je ne vous cache pas que c’est
fait, je ne m’amusais jamais autant que DE CHIARETTI aussi la meilleure chose qui me soit arrivée
lorsque mon père m’emmenait à la foire de sur d’autres plans, mais là n’est pas la ques-
Liserien, une petite ville modéhenne méri- Quatre ans après ma fugue, je débarquai tion, puisque j’aime sincèrement mon épouse.
dionale, pour y vendre notre vin. J’y avais aux Sœurs Mezdi. J’y passai quelques temps, Vous connaissez les méduses, n’est-ce
rencontré de nombreux voyageurs, des tâchant de vendre mes services comme somme- pas ? Vous imaginez bien que la Dame de
marchands keshites, des négociants carmes, lier dans les soirées des méduses. L’une d’entre Chiaretti se lassa bien vite de moi. Mais elle
des soldats mercerins et des saisonins de elles, Dame Iriena de Chiaretti, me trouva ne fut pas ingrate. Elle me proposa un
tout poil. Les récits de leurs voyages suffisamment doué pour m’engager dans sa marché : elle me donnait deux cents perles
m’avaient fasciné. maison. Elle possédait elle-même des vignes — une sacrée somme à l’époque — si je lui

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#1

promettais de lui ramener les meilleurs vins affaire mais je négociai durement, et la vente ce petit vin rouge que nous buvons là est un
de l’Harmonde. J’acceptai, et c’est ainsi que de ma boutique me permit d’honorer le devis vin de mon pays. Fameux n’est-ce pas ?
naquit l’Œnerrance. exorbitant que les nains me présentèrent. Oh, il faut que je vous raconte ma
Deux mois plus tard, ma cavambule, comme rencontre avec Tufertille, qui date de cette
PREMIÈRES BOUTEILLES je me plais à l’appeler, était construite. période faste ! C’était en pleine République
Solitène ne s’était jamais beaucoup éloi- mercenaire. Barcalinas sait si on n’y boit que
J’achetai une roulotte, des montures et gné de ma boutique, et il rassembla une de la vinasse. Nous tenions échoppe sur une
j’engageai quelques compagnons de route. De petite bande de soldats pour protéger ma grande place de Sombreçonge. Et voilà qu’un
cette époque, il ne reste que mon fidèle famille et ma cargaison. Je cherchai égale- farfadet se met au défi de reconnaître tous
Solitène. Je l’ai rencontré sur le port des ment d’autres compagnons de route, et c’est mes vins ! S’il n’y arrive pas, il jure de me
Sœurs Mezdi. Il était ivre, ce qui ne doit guère ainsi que je fis connaissance de Tante servir toute sa vie ; s’il y arrive, je m’engage
vous surprendre car je doute que vous l’ayez Gargueule. J’étais surpris par cette margi- à lui donner cent litres de son choix parmi
jamais vu sobre. Il était alors mercenaire et nale parmi les fées noires, amatrice de bons tout ce que je possède. Une véritable fortune !
venait de se faire remercier par un patron. En vins et désireuse de partir à l’aventure. Elle Joueur comme je suis, j’accepte et organise la
discutant avec lui, je compris bien vite que ne nous a jamais quittés depuis, et sa science dégustation à l’aveugle. Et Tufertille d’énu-
sous ses dehors de soiffard, il était connaisseur culinaire nous est des plus profitables ! mérer les crus et les années de tout ce que je
et appréciait les bons vins. Et puisqu’un tel Quelques autres compagnons se joigni- lui présente ! Alors que je lui sers ma
homme ne peut être mauvais, je l’ai embau- rent à la troupe et nous repartîmes sur les dernière bouteille, je suis déjà sûr d’être
ché sur le champ. J’avais un peu peur de chemins, direction les Sœurs Mezdi. ruiné et je réfléchis à quelle piquette je vais
voyager sans escorte, et la présence d’un acheter pour essayer de me refaire. Mais le
mercenaire à mes côtés me rassurait. Pour TROUVAILLE voilà qui hésite. Le suspens est à son comble,
tout salaire, il me demanda le gîte et le ET RETROUVAILLES tous les spectateurs frissonnent et le farfadet
couvert, et une bouteille de vin par jour ! finalement murmure un « Je ne sais pas…
Nous partîmes ainsi, joyeux équipage, Nous avons longtemps sillonné la Je crois bien que j’ai perdu… »
sur les routes de l’Harmonde. Mon but était Marche modéhenne et les Terres veuves. Plus tard dans la soirée, nous nous
Urguemand, et nous traversâmes la Répub- sommes vus pour régler les détails de son
lique mercenaire et la Marche modéhenne. Bien entendu, je suis revenu au manoir entrée dans l’Œnerrance. En partant, le
J’évitais soigneusement le domaine familial des Chiaretti et j’ai offert une nouvelle voilà qui me glisse à l’oreille : « C’était
de Valpertuis, mais je récoltais d’excellents bouteille de Lacrimiel Barcalin — ainsi que bien un Saint Crusadier, non ? Une vraie
crus chez d’autres vignerons, et surtout une nombre d’autres grands crus — à ma belle catastrophe, soit dit en passant. » Il avait
bouteille d’un vieux Lacrimiel Barcalin que mécène. Elle me pardonna mon retard, tant raison, et aurait donc pu remporter le défi.
je voulais offrir à la Dame de Chiaretti à elle fut impressionnée par la taille de Je n’ai jamais su pourquoi il avait mis en
mon retour. Finalement, elle n’en vit jamais l’Œnerrance et la qualité de nos vins ! scène cette petite mascarade. Je l’aurais
ni la robe, ni le bouquet… volontiers engagé régulièrement, je n’ai
Je suis également revenu à Valpertuis. jamais vu quelqu’un dont le nez est aussi
LA BOUTIQUE Mon père était mort en maudissant mon pointu, au propre comme au figuré !
EN URGUEMAND nom, et le domaine était tombé dans les
mains de sa sœur et de son beau-frère, que DE PAR L’HARMONDE
Arrivé en Urguemand, j’ouvrai une mon père n’avait jamais aimé. Je ne suis pas
petite boutique pour écouler mon stock. Ma fier de mon égoïsme ; j’ai laissé mourir un Depuis ce temps-là, l’Œnerrance n’a
rencontre avec Molhyzia faillit être fatale à père dans la souffrance et le regret. Mais je cessé de voyager. Je crois bien que nous
l’Œnerrance. Mais bon, ce fut le coup de vous jure, mes amis, que mes enfants n’au- sommes allés dans tous les royaumes, que ce
foudre et nous nous mariâmes rapidement. ront pas à se plaindre de moi ! Libre à eux soit pour vendre ou pour acheter des
J’ouvrai pour l’occasion la bouteille de s’ils ne veulent pas reprendre la caravane tonneaux. Le seul endroit civilisé où nous ne
Lacrimiel Barcalin que je m’étais promis de quand je disparaîtrai ! sommes pas encore allés est l’île de Bokkor,
ramener dans les Terres veuves… Quelques Toujours est-il que je n’avais rien contre mais je nourris l’espoir d’y monter une
mois plus tard naquit ma belle petite les nouveaux maîtres des lieux et que les expédition l’an prochain. Pour le reste, nous
Sélaine, puis mes deux garçons. retrouvailles furent cordiales. J’y retourne avons tout essayé ! Et même d’aller goûter
Le temps passa et je me sentais coupable toujours régulièrement et j’y reçois le meil- les vins de l’Enclave boucanière, ou de
de ne pas m’être acquitté de ma dette envers leur accueil. Oh, vous ne pouvez pas savoir vendre notre cargaison en Lyphane, et dans
la Dame de Chiaretti. Une idée audacieuse comme ça m’a fait plaisir quand mes cousins les Parages où nous faillîmes laisser nos
germait dans mon esprit. Ayant gagné beau- m’ont demandé de prendre le petit Pilostre peaux.
coup d’argent, je rentrai en négociation avec comme apprenti. Mais nous revenons aussi, et toujours
l’Équerre pour la construction d’une grande Bien entendu, j’achète et je vends de régulièrement, chez nos clients les plus
cave ambulante. Ce ne fut pas une mince nombreux tonneaux à Valpertuis. D’ailleurs sympathiques. Comme vous, mes amis !

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#1

LIEUX habitables et de quatre chariots supp-


JOURNAL DE BORD lémentaires, supportant des tentes et
ITINÉRAIRE des tréteaux pour les foires, des
1402 Naissance d’Hermecure réserves de vivres et de fourrage,
1417 Fugue de Valpertuis L’Œnerrance passe beaucoup de divers outils, des réserves de tonnelets
1421 Arrivée aux Sœurs Mezdi temps dans le Sud de l’Harmonde, où pour la vente en gros, un four à pain,
1426 Fondation de l’Œnerrance, se font les meilleurs vins. La Marche etc.
rencontre de Solitène modéhenne et les Terres veuves sont
1428 Établissement en ses royaumes de prédilection. Le plein Mais le plus impressionnant reste la
Urguemand fait, la caravane s’aventure vers Urgue- cavambule. Cette immense roulotte
1429 Mariage d’Hermecure et mand, royaume dans lequel le com- haute de trois étages contient la cargai-
Molhyzia merce va bon train, aussi bien à la son de l’Œnerrance. Sur une plate-
1430 Naissance de Sélaine vente qu’à l’achat. Riche d’une cargai- forme, elle accueille une taverne que
1432 Renaissance de l’Œnerrance, son variée et prestigieuse, l’Œnerrance les œnerrants ouvrent lors de leurs
rencontre de Tante Gargueule part ensuite visiter ses meilleurs clients, haltes dans les endroits fréquentés de
1434 Naissance d’Ariel et au travers de tout l’Harmonde : un l’Harmonde. Elle est également ouverte
Oscandre crochet par la Province liturgique, puis lorsque la caravane progresse, et
1436 Rencontre de Tufertille traversée de la Janrénie et des quiconque veut s’y désaltérer peut
1438 Mariage de Tufertille et Communes princières. À Sasmiyana, attraper une échelle au vol et y grim-
Cormina l’Œnerrance affrète à grand frais un per. De nombreux voyageurs ont ainsi
1440 Expédition dans l’Enclave navire pour revenir sur les côtes du fait un bout de chemin avec les œner-
boucanière, rencontre de Raskin désert de Keshe, où elle se procure du rants, profitant de leurs vins et se repo-
1446 Expédition en Lyphane et vin de corail et des vins boucaniers — sant des fatigues de la route. Pour le
dans les Parages l’Œnerrance s’est rendu une fois dans reste, la cavambule semble remplie à
l’Enclave et s’y est fait quelques amitiés ras bord de tonneaux et de barils, dont
qui la livrent désormais en Keshe. Vient certains sont en perce et donnent sur
la traversée du désert et l’extérieur. Les œnerrants y accèdent
le retour dans les par un dédale d’échelles, de plates-
Terres veuves. À formes et de balcons. Certains consom-
moins de prob- mateurs s’amusent à parier à celui qui
lème particulier, ce commandera le vin qui fera monter la
périple dure envi- serveuse le plus haut possible.
ron une année et
permet aux œner- La cavambule est tractée par quatre
rants d’être de retour bœugles. Ces animaux sont en effet
dans le Sud pour les idéaux pour tirer des chariots de taille
vendanges, et d’y partici- colossale. En plus de leur incroyable
per chez un de leurs fournis- puissance, leurs pas est d’une régularité
seurs. exemplaire. Grâce à eux, le vin n’est
pas ballotté en tout sens et se conserve
Chers Inspirés, où que se plus longtemps.
trouve votre Domaine, l’Œner-
rance se débrouille pour la visi- FIGURES
ter, tant elle sait y trouver le
meilleur accueil et y faire de HERMECURE
bonnes affaires.
« Or, ami, vin, serviteur, le plus vieux est
LA CARAVANE le meilleur ! »

Aujourd’hui, et depuis Votre ami Hermecure n’est plus


quelques années déjà, tout jeune, vous le savez. Mais il n’en
l’Œnerrance compte une reste pas moins un grand gaillard, large
trentaine de personnes. d’épaules, dont la bedaine trahit une
Elle dispose d’une attirance évidente vers la bonne chère.
douzaine de roulottes Sa figure est joviale et rougeaude et il

Hermecure
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#1

inspire la bonne humeur. Il n’a jamais Vous savez fort bien que l’Œnerrance pour cette raison, c’est elle qui fait les
quitté son accent chantant modéhen, et brasse une quantité colossale d’argent, comptes de la caravane.
l’entendre parler keshite, ophidien ou mais vous avez toujours vu votre ami
urguemand est toujours très amusant. rester d’une humilité exemplaire. Vous • Sélaine est la fille d’Hermecure et
ne l’avez jamais vu autrement habillé de Molhyzia. Elle est encore jeune, à
Hermecure est le grand patron de que dans une de ses grandes chemises peine vingt ans, mais il est évident
l’Œnerrance, et il vous a maintes fois de lin tachées de vin, pourtant protégée qu’Hermecure veut en faire son héri-
raconté comment il l’avait créée et par son tablier en cuir. tière. Elle exerce ses talents de commer-
comment elle était toute sa fierté. Il la çante avec son père, et Tufertille lui
dirige dans la joie et la bonne humeur, LA FAMILLE apprend la science des vins. Elle est
et aucun de ses employés ne semble D’HERMECURE fraîche, joyeuse, généreuse, et il vous
avoir à se plaindre de lui. La caravane semble que l’Œnerrance sera en de bonnes
est un exemple de communauté soudée « Vin sur lait, bienfait, lait sur vin, mains si Sélaine venait en effet à la diri-
et solidaire, dirigée par un homme bon venin. » ger. Vous l’avez vu toucher un peu à tout
et généreux. ce qui fait tourner la caravane, du service
L’Œnerrance est avant tout une à l’auberge à la tenue des comptes, en
entreprise familiale. passant par le bouchonnage des bœugles et
la vidange des barriques.
•Molhyzia est l’épouse
d’Hermecure. Originaire • Ariel et Oscandre sont les deux
d’Urguemand, elle en garde fils cadets d’Hermecure et de Molhyzia.
une crainte inconsidérée Faux jumeaux, Ariel est aussi exubé-
pour le Cryptogramme- rant que son père et Oscandre est aussi
magicien. Il n’est pas rare de calme que sa mère. Ils ne semblent pas
la voir quitter les lieux dès beaucoup travailler pour la bonne
qu’un Mage y pénètre, marche de la caravane, à part quand
non sans avoir émis un leur père, ou plus souvent leur mère,
commentaire désobli- leur donne l’ordre d’accomplir quelque
geant qui faillit tâche précise.
maintes fois mettre Les deux frères sont tous deux très
les œnerrants en amoureux de Lisette — cf. plus loin — et
mauvaise posture. rivalisent d’ingéniosité pour la séduire.
Mis à part ce petit Ariel le blondinet ne cesse de lui propo-
travers, Molhyzia ser de partir à l’aventure avec lui, alors
est une femme qu’Oscandre le rouquin lui écrit des
mesurée dont le poèmes encore très maladroits. Les
calme contraste deux garçons n’ont que seize ans, mais
avec l’exubérance gageons qu’un jour ou l’autre, l’un
de son époux. Elle d’eux finira par la séduire.
semble moins
portée sur la • Carabian est un cousin d’Her-
bouteille que la mecure. Lui aussi avait envie de voir du
plupart des œner- pays et a rejoint l’Œnerrance en 1442,
rants et, peut-être après avoir perdu son épouse. Artisan
tonnelier, c’est lui qui s’occupe de répa-
rer et de vidanger les barriques de la
cavambule, ainsi que d’acheter les
tonnelets pour la vente en gros.

• Pilostre est le fils du cousin


d’Hermecure, qui tient aujourd’hui le
domaine de Valpertuis. Ses parents l’ont
mis en apprentissage à l’Œnerrance
pour le dégourdir un peu, avant qu’il ne
reprenne la gestion du domaine.

Sélaine
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#1

Pilostre a douze ans et pour l’instant, il Avec son visage rond, ses seins bien
fait la plonge à l’auberge — vous l’avez remplis et son ventre bien tendu, elle LES AUBERGISTES
déjà vu vider les fonds de verre — et vous rappelle plutôt une bonne fer-
suit assidûment les cours de Tufertille. mière miniature que la sorcière à « Qui vin ne boit après salade, est en
laquelle tout le monde pense quand on danger d’être malade. »
TANTE GARGUEULE parle de fée noire. Vous l’avez déjà
soulevée et doutez franchement que ses Depuis qu’elle dispose de la cavam-
« Un bon verre de vin enlève un sou au ailes en soient encore capables. Vous ne bule, l’Œnerrance fait office d’auberge.
carabin. » l’avez jamais vue voler. Que ce soit pour nourrir les œnerrants
— la plupart aiment bien et beaucoup
Drôle de fée noire que celle-ci. Là où Tante Gargueule dirige les cuisines manger — ou les clients de l’auberge,
ses congénères sont généralement de l’Œnerrance, et passe le plus clair de Hermecure a doté sa caravane d’un
timides et sobres, Tante Gargueule, son temps dans l’auberge de la cavam- personnel au savoir-faire culinaire
comme l’appellent les œnerrants, est bule. Elle vient souvent discuter avec exemplaire. Tante Gargueule dirige les
plutôt bavarde et gourmande. Telle- les clients, leur demandant de la poser opérations depuis sa cuisine. Outre le
ment gourmande qu’elle est obèse, sur une table pour pouvoir être à la petit Pilostre qui fait la vaisselle, voici
toutes proportions gardées bien sûr. hauteur. Elle sirote alors des vins chauds les grandes personnalités qui permet-
dans lesquels elle glisse des herbes ou tent de nourrir tout ce beau monde.
des épices, dont elle seule a le
secret, et qu’elle seule peut Vilrasse est le boulanger de l’Œner-
avaler. Elle prend un malin plai- rance. « À bon pain, bon vin » dit-il
sir à en proposer aux petits toujours. Il travaille la plupart du temps
nouveaux, qui recra- à son four, qui est aménagé dans un des
chent généralement le petits chariots de la caravane.
breuvage en aspergeant
bruyamment d’autres Berthelle est la femme de Vilrasse,
convives. Vous êtes et ils ont deux enfants en bas âge.
sans doute passé par là Berthelle est cuisinière et aide généra-
lors de votre première lement en cuisine, suivant les consignes
rencontre avec Tante de Tante Gargueule.
Gargueule.
Lisette fait le service dans l’auberge
de l’Œnerrance, souvent aidée par
Sélaine, la fille de Hermecure. Le cont-
raste entre les deux jeunes femmes est
saisissant : Lisette est en effet la seule
personne de l’Œnerrance a avoir l’air
triste. Hermecure vous a raconté son
histoire : elle est orpheline et avait été
recueillie par un oncle tavernier. Non
content de la faire travailler dans son
établissement, son père adoptif abusait
d’elle. Témoin de l’affaire, Hermecure
lui a racheté Lisette. Malheureusement,
la jeune fille ne semble pas pouvoir
oublier son douloureux passé.
Hermecure doute de la capacité de
ses fils, qui la courtisent assidû-
ment, à lui redonner le
sourire.

Raskin Laflèche est un


fier boucanier. Il est tombé
amoureux de la boisson des
sirènes, comme il l’appelle
Tante Gargueule
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#1

lui-même, lorsque l’Œnerrance a LES HOMMES D’ARMES Vilrasse, Ariel, Mac’, Staf’, et même
séjourné dans l’Enclave. En se Sélaine. Vous avez également remarqué
joignant à elle, il abandonna la mer, sa « Les vignes et les jolies femmes sont diffi- que Hermecure n’a pas lésiné sur
première passion, mais donna libre ciles à garder. » l’équipement, armes et armures, qui
cours à ses secondes amours : la sont d’excellente qualité. En bref, vous
chasse. Lors des haltes de l’Œner- Solitène dispose d’une dizaine d’hom- diriez que la troupe des œnerrants est
rance, il organise de fameuses parties mes d’armes qu’il entraîne régulière- petite mais efficace.
de chasse, emmenant qui veut bien le ment. Vous avez déjà surpris de telles
suivre — Hermecure, Ariel, Vilrasse, séances et avez pu jauger de la qualité Sa mission principale est de protéger
Solitène et une partie des soldats. Il de la petite troupe : excellente ! Qui l’Œnerrance d’éventuels brigands. Les
n’y a pas à dire : le gibier accompagne plus est, vous avez constaté
bien le bon vin, et on en sert souvent que d’autres œnerrants se
à l’Œnerrance ! joignent à l’entraîne-
ment et sont d’hon-
SOLITÈNE nêtes combattants :
Carabian,
« Si un âne ne boit que s’il a soif, c’est Raskin,
parce qu’il ne boit que de l’eau. Hahaha ! »

Solitène est à mi-chemin entre


l’épave alcoolique et le guerrier ex-
pert. Il a un physique de mastard bien
baraqué, mais sa démarche est chalou-
pée et incertaine. Il dirige ses hommes
d’une voix de stentor, mais ses propos
sont souvent incohérents. Il tient
souvent sa lourde épée dans la main
droite, alors que la gauche amène le
goulot d’une bonne bouteille à ses
lèvres. Et en effet, malgré son ébriété
souvent avancée, Solitène est un des
meilleurs guerriers que vous ayez
jamais croisés.

Saoul depuis son plus jeune âge,


Solitène a développé une technique
de combat propre à l’ivresse. Ses
passes d’armes et ses bottes tirent
avantage de ce que l’on est plus auda-
cieux et plus imprévisible lorsque l’on
a bu. C’est ce qui permit à Solitène
d’allier enfin ses deux passions : la
bagarre et l’alcool, sans prendre trop
de risque.

Solitène s’occupe de superviser la


défense de l’Œnerrance. Il est toujours
inquiétant de voir l’homme, toujours
plus ou moins ivre, donner ses ordres,
mais Hermecure semble avoir une
totale confiance en lui. En tout cas, il
est son plus ancien compagnon de
route.

Solitène
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#1

attaques ne sont pas si nombreuses que « On ne met pas de vin nouveau dans de Aujourd’hui, Tufertille se sent vieil-
ce que l’on pourrait croire, car la cav- vieilles outres. » (en parlant vraisembla- lir, et il s’est mis en tête de transmettre
ambule en impose et seuls des brigands blement de lui-même) son savoir aux autres œnerrants. Les
bien organisés osent s’y attaquer. Or, les jeunes sont très intéressés par ses cours,
bandes de ce genre se renseignent Tufertille est un vieux farfadet d’ori- en particulier Sélaine et Pilostre.
généralement sur la cargaison de ses gine princéenne. Personne ne sait vrai-
proies. Et le vin n’est pas à proprement ment quel fut son passé, mais tous L’INTENDANCE
parler une denrée facilement transpor- connaissent la façon dont il est entré
table, et elle n’est pas vendable sans en dans l’Œnerrance — cf. le récit qu’en « Autant de vin il entre, autant de secrets
avoir une bonne connaissance. De plus, fait Hermecure plus haut. Le vieillard qui sortent. »
Hermecure prend soin de n’avoir que le est exubérant : il se maquille, se coiffe
minimum de liquide — d’argent liquide de perruques poudrées, met des habits Cormina est une lutine et néan-
— dans l’Œnerrance pour ne pas attirer extravagants mais démodés, et affec- moins la femme de Tufertille. Elle l’a
les convoitises. Mais il est toutefois tionne en particulier une collerette trop rencontré alors que l’Œnerrance s’arrê-
arrivé que l’Œnerrance soit attaquée et large pour son petit cou. Il porte en tait dans la chênaie de Bergerelle,
perde certains de ses membres. C’est en pendentif une coupelle d’étain dans célèbre pour son vin très fruité.
général une période de grande tristesse laquelle il goûte les vins. Personne ne comprit comment Tufer-
car les œnerrants sont très soudés, et la Car tel est le rôle de Tufertille au sein tille — un farfadet, imaginez-vous
perte de l’un d’entre eux affecte toute de l’Œnerrance : vérifier la qualité des cela ? — séduisit une lutine, qui plus
la compagnie. vins, savoir comment ils vieilliront,
prévoir quand ils seront les meilleurs.
La deuxième mission des hommes Il n’a pas son pareil en matière
d’armes est de surveiller la cavambule d’odorat et de goût, et beaucoup
lorsqu’elle est arrêtée, que ce soit sur la pensent que la magie du
route ou lors d’étapes. Les fûts percés Printemps n’est pas étrangère
sur l’extérieur sont en effet facilement à ses talents.
accessibles, et la cavambule recèle toute
la richesse des œnerrants. Les soldats
font des rondes sur les passerelles de
l’engin, veillant à ce que personne ne
vienne chaparder.

Parmi la dizaine de soldats, vous


avez distingué :
• Espintral, un cousin de Solitène à
ce qu’on vous a dit, retrouvé récem-
ment sur une route de l’Harmonde par
le plus pur des hasards ;
• Hermione, la seule femme figu-
rant parmi les soldats, une ancienne
esclave carme, farouche et indépen- Tufertille
dante. Vous croyez savoir que Solitène
a prié Hermecure de la racheter et que
le sergent et la guerrière sont amants ;
• Kubalaï, un ogre qui, avec Tante
Gargueule, Tufertille et Cormina,
complète le tableau saisonin de
l’Œnerrance.

TUFERTILLE
« L’eau montre a son effet qu’à
boire elle n’est bonne, elle rend
l’homme éthique, pale et
morfondu. »
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est beaucoup plus jeune que lui et pro- JOUER AVEC une Langue vivante, etc. Vous pouvez
mue à un bel avenir, puisque fille du L’ŒNERRANCE réduire le coût de cet avantage d’un
maître vigneron. Toujours est-il que point en considérant que vous avez
l’Œnerrance n’est plus la bienvenue Vous connaissez les œnerrants, et quitté les œnerrants en mauvais termes.
dans ce coin de l’Harmonde, ce qui est voici quelques avantages et défauts
bien d’hommage car le vin y est bon ! pouvant vous aider à préciser vos DÉFAUTS
Cormina s’occupe, avec son époux, rapports avec eux.
de l’intendance de la caravane. En ville, Allergie (1 point)
elle fait le marché de l’Œnerrance, AVANTAGES
aidée par quelques garçons vigoureux Mon pauvre, vous êtes allergique au
pour transporter les kilos de vivre. Elle Amant de Sélaine (1 point) vin et ne pouvez profiter des dégusta-
dirige également les palefreniers et tions de l’Œnerrance !
semble avoir une empathie incroyable Vous avez été l’amant de Sélaine lors
avec les bœugles. Vous avez déjà vu ce des derniers passages de l’Œnerrance. DOMAINE ŒNERRANT
petit bout de saisonine diriger les Elle vous apprécie et il y a fort à parier
mastodontes avec autorité. que vous vous retrouverez la prochaine Si le cœur vous en dit et si votre
fois qu’ils seront sur vos terres. Comme Éminence juge que les œnerrants vous
Mac’ et Staf’, comme tous les appel- son père ne peut rien lui refuser, vous acceptent, vous pouvez fort bien faire
lent, sont les palefreniers de la cara- vous réjouissez d’avance à l’idée des de la caravane un Domaine itinérant. À
vane. Ce sont eux qui s’occupent de bonnes bouteilles qu’elle saura lui souti- vous de trouver votre place au sein de
faire paître les chevaux, de les ferrer et rer et que vous dégusterez ensemble. la caravane, de diversifier ses activités,
de les harnacher. Avant l’arrivée de Demandez donc à votre Éminence Grise de proposer de nouvelles destinations.
Cormina, ils s’occupaient également si Sélaine ne vous a pas raconté quelque Si vous vous aventurez dans cette voie,
des bœugles, mais depuis qu’elle est là, anecdote sur la caravane. l’Œnerrance est considérée comme dis-
ils surveillent juste, armés de leur posant des caractéristiques de départ
hallebarde, que rien ne tourne mal. Note : cet avantage ne peut être pris mentionnées en encart, que votre pré-
Mac’ était maréchal-ferrant en que par un humain. sence vient peut-être modifier — cf. Les
Urguemand et Staf’ écuyer en Province Cahiers Gris pour les règles de gestion de
liturgique. Ils se sont rencontrés il y a Bottes de Solitène Domaine. Notez que les Aspects noirs
bien longtemps et voyagèrent un (variable) sont laissés à la discrétion de votre
moment ensemble, avant d’être embau- Éminence Grise…
chés par Hermecure lors de la renais- Solitène est un véritable ami pour
sance de l’Œnerrance. vous. Contre quelques bouteilles de
vins, il vous a enseigné une ou plu- L’ŒNERRANCE,
Poivrin est l’homme à tout faire de sieurs de ses bottes secrètes, au prix UN DOMAINE
l’Œnerrance. Un peu simplet, il suivit habituel de Rareté de la botte/4.
un jour l’Œnerrance alors qu’elle quit- Royaume : itinérant
tait son village. Hermecure a bien Filleul de Gargueule Régime : dirigé collégialement par
essayé de l’y ramener, mais personne (1 point) Hermecure
n’en voulait. Comme le garçon était Effectif : 30 personnes environ
sympathique, les œnerrants l’adoptè- La fée noire de l’Œnerrance est votre
rent volontiers. Lors des foires, Poivrin amie. Elle vous gâte toujours de ses CORPS : 4/?
insiste toujours pour monter les tré- petits plats ! Demandez donc à votre Armée : 4
teaux et les tentes tout seul comme un Éminence Grise si la fée noire ne vous a Défense : 2
grand ! pas raconté quelque anecdote sur la Habitants : 1
caravane. Organisation : 6

Œnerrant (variable) ESPRIT : 7/?


Finance : 8
Vous avez voyagé avec l’Œnerrance Renseignement : 6
pendant un nombre d’années égal au
coût de l’avantage. Vous disposez de 10 ÂME : 3/?
PX par an à répartir dans des compé- Magie : 3
tences typiquement œnerrantes : Géo- Diplomatie : 6
graphie, Savoir-faire : vin ou cuisine,

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méfiez-vous qu’ils ne prennent pas BOTTES


L’AVIS DU DOCTE CAPRIEN, votre tignasse pour une bonne touffe
SOMMELIER DE L’ORDRE d’herbe, cet accident est malheureuse- ÉTHYLIQUES
DES BOUFFEVINS. ment des plus fréquents — et ont
tendance à rentrer dans n’importe L’ÉCLABOUSSEFILADE
Si vous voulez mon avis, l’Œnerrance quel obstacle — clôtures, murs, (ACTION)
cache quelque chose ! Croyez-moi, il est arbres — qui ne résistent pas à leur [TOUTES ARMES 12]
rigoureusement impossible de transporter force.
du vin sur de si longues distances sans Conditions : Avoir trop bu, avoir
qu’il ne souffre des cahots et des change- De fait, les seuls endroits ou les l’initiative, parvenir à se faire vomir.
ments de température. Et pourtant, je dois bœugles peuvent s’épanouir sont les
bien admettre que leurs vins sont toujours immenses steppes lyphaniennes. Ils Cette botte est la préférée de
exceptionnels ! ne sont pas chassés par les autoch- Solitène, c’est aussi la plus ancienne. Il
Je suis persuadé qu’il y a de la magie là tones — à moins d’une carence de l’a créée le jour de ses seize ans. Alors
dessous. Je ne sais pas moi, un mage rené- nourriture — car il est désespérément qu’il fêtait son anniversaire avec
gat ? Ou peut-être la magie saisonine de ennuyeux de poursuivre une bête quelques amis, il fut pris à parti par
leur goûteur farfadet, de leur intendante aveugle et indolente. Une tribu lypha- quelques trouble-fêtes. La petite fête
lutine ou de leur fée noire cuisinière ? nienne s’est spécialisée dans l’expor- dégénéra fortement et Solitène, déjà
Tiens, je me suis laissé dire que l’Équerre tation de bœugles et les livrent bien ivrogne pour son âge, provoqua
avait bâti leur cave roulante… Pourquoi généralement dans des mines ou des l’un des perturbateurs en duel. Les
pas un artifice d’architecture ésotérique ? chantiers de l’Équerre, où une telle remous du combat ne convinrent pas à
Je ne sais pas moi… Et vous, quel est votre puissance animale peut être mise à son estomac qui ne put garder l’inté-
avis ? profit. Généralement, ceux qui emp- gralité du vin ingéré dans la soirée…
loient des bœugles comme animaux C’est ainsi que dans un geste, alors qu’il
de trait les dirigent grâce à des paniers se jetait sur son adversaire pour lui
LES BŒUGLES remplis de fourrage, disposés sous trancher la tête, Solitène vomit tout son
leur gueule, amovibles pour les faire cru au visage du malheureux. Ne
Les bœugles appartiennent au s’arrêter et orientables pour les faire perdant pas son élan, il profita de
genre des bovins, mais ils sont deux tourner. l’aveuglement de son adversaire pour
fois plus hauts que les plus gros lui asséner un coup violent et l’assom-
taureaux, et au moins trois fois plus RÉS 24 FOR 20 mer.
larges. Leur force est immense et ils AGI 1 PER 1 Pour exécuter cette botte secrète, il
sont l’idéal du charretier qui souhaite faut vomir une substance suffisamment
transporter de grosses charges. Ils MEL 7 TAI + 3 légère pour être projetée à plus d’un
seraient aussi l’idéal de l’éleveur s’ils MV 3 BD + 43 mètre et suffisamment alcoolisée pour
n’avaient deux gros défauts. Primo, ils PdV 180 piquer les yeux. Tout liquide alcoolisé
n’avancent que lorsqu’ils mâchent, ce fait bien entendu l’affaire — une
qui n’est pas très commode pour les Compétences : liqueur par exemple chauffera toujours
faire changer de pâturage. Secundo, ils Tirer chariot 10 et c’est tout ! un peu plus les yeux qu’un cidre
sont complètement aveugles — bonhomme — mais le vin rouge, de par
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son opacité, reste le meilleur agent grande, il se jeta au sol et trébucha nègue, la MR du test d’Acrobatie est
aveuglant. Se faire vomir est à la portée entre les jambes de ses assaillants… majorée de 3 points.
de tout le monde, mais seuls les grands Impressionné par son audace et sa
buveurs savent le faire avec suffisam- gaillardise au combat, le prince pirate PROVIDENTE
ment d’aplomb pour rester debout. Il lui laissa la vie sauve. POCHETRONADE
faut donc, suite au vomissement, réus- Cette botte se substitue à une (RÉACTION)
sir un test de RÉS contre une DIFF 10 esquive et permet d’attaquer sans avoir [TOUTES ARMES 24]
pour rester en position d’attaque. En l’initiative. En réussissant un test d’AGI
cas de réussite, le duelliste peut alors + Acrobatie contre une DIFF 10, le Conditions : Avoir trop bu, conti-
enchaîner avec un coup de son choix, duelliste parvient à rouler au sol entre nuer à boire.
la défense de l’adversaire étant réduite les jambes de son adversaire avant
d’un chiffre égal à la MR de son test de d’être réellement confronté à son La chance de l’ivrogne ! Comme on
RÉS. attaque. Il n’a donc pas à esquiver. La dit dans les campagnes urguemandes.
MR du test d’Acrobatie est soustraite au Cette chance qui fait que le pochard
LA CULBUTE score d’Attaque de l’adversaire. Une évite toujours le cavalier qui passe dans
DE L’AVERNEGUE fois la culbute effectuée, la formule de la nuit sans le voir, celle qui fait qu’il
(ACTION) l’adversaire pour effectuer son attaque trébuche à temps pour éviter le nid de
[TOUTES ARMES 16] est donc score d’Attaque – MR de frelons qu’il n’avait pas vu !
l’Acrobatie opposé à l’esquive passive Solitène a appris à maîtriser cette
Conditions : Avoir trop bu, savoir de l’autre. En cas d’échec, la cible de la chance au gré d’une vie d’ivresse et de
culbuter (Acrobatie à 3 au moins). botte est bousculée par le duelliste et bagarre. Pour exécuter cette botte, il
trébuche en arrière. En cas d’échec faut avoir une main libre, afin de tenir
L’Avernègue boucanier est ce que critique, elle tombe et est désarmée. une bouteille, une cruche ou tout autre
l’on appelle un gros vin qui tache, très récipient capable de contenir suffisam-
lourd et très fort. Mais ce n’est pas un Note technique : s’il y a plusieurs ment d’alcool.
simple vin de table, c’est aussi un adversaires, le duelliste effectuant cette Cette botte permet d’esquiver automa-
formidable carburant pour la bataille. botte peut décider de partager le malus tiquement tant que le duelliste ne vomit
C’est après s’être amplement servi dans imposé à ses attaquants. Par exemple, pas. Lors d’un combat, le duelliste doit
les fûts d’un prince pirate que Solitène s’il obtient une MR de 6, il peut attri- porter l’alcool à sa bouche et boire une
s’en rendit compte. Bien sûr, il ne buer un malus de 3 au premier, de 2 au gorgée chaque fois qu’il veut esquiver
savait pas que ce vin appartenait à second et de 1 au troisième. gratuitement une attaque. La première
quelqu’un, et n’avait pas l’intention de fois, il doit réussir un test de RÉS contre
nuire à qui que ce soit en s’introdui- Note œnologique : n’importe quel- une DIFF 5, la deuxième fois 10, puis 15,
sant dans les cales de cette richissime le ivresse permet de trébucher, mais et ainsi de suite, de 5 en 5. Tant qu’il réus-
caravelle. Grandement imbibé, il se pour des raisons que Solitène ignore, sit, l’alcool le sauve et lui donne la chance
retrouva, titubant, aux prises avec cette botte fonctionne toujours mieux de tituber au bon moment pour esquiver
quelques pirates. Incapable de se battre avec du véritable Avernègue. Ainsi, si l’attaque. En cas d’échec, il prend auto-
correctement tant son ébriété était l’on exécute cette botte avec de l’Aver- matiquement le coup.
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LE PÈRE des morts dans son sillage. Pourtant, il telle qu’ils sont incapables de se parler
s’agit pour eux d’une extrême mise en sans raillerie ni mise à défi. Si l’un et
LA TROGNE danger, d’une confrontation à leurs l’autre viennent à se rencontrer pen-
propres faiblesses ; cette compétition les dant leur jeu et que l’un n’a pas achevé
& LA MÈRE expose à leur propre mort. Tels des ses méfaits, l’autre ne se gêne pas pour
papillons de nuit, le Père la Trogne et se moquer, puis l’insulter encore et
LA GROGNE son épouse ne peuvent pourtant rester encore, jusqu’à le faire sortir de ses
bien longtemps sans s’adonner à leur gonds. C’est alors que la violence qui
Niveau de Perfidie : 100 jeu favori : pousser des amis à s’entre- les habite prend le dessus et les pousse
Corruption générée : 10 + 1d10 tuer. à s’entre-tuer, victimes de leur propre
jeu… Le seul moyen de se débarrasser
APPARENCE Leurs buts sont les suivants : définitivement de ce couple est donc de
les mettre en relation avant qu’ils
Le Père la Trogne est un petit être Père la Trogne : trouver une n’aient poussé leurs communautés
répugnant. Haut d’un mètre quarante communauté errante — caravane, cir- respectives à se détruire. La scène de
environ, il est obèse et se déplace en que, bataillon, etc. — et posséder cer- ménage tourne alors au massacre et
boitillant. Légèrement bossu, il dissi- tains de ses membres. Créant lentement quand l’un est mort, l’autre s’écroule
mule tant bien que mal sa difformité mais sûrement la dissension au sein du aussi, inévitablement.
sous des vêtements de voyage élimés et groupe, il cherche, à la longue, à provo-
mal finis. Son visage boursouflé est quer des rivalités, des haines, des POUVOIRS CORROMPUS
d’une laideur sans pareille : ses yeux meurtres ; tout en attirant les regards
tristes et tombants, surplombés par des indiscrets des personnes extérieures, en PÈRE LA TROGNE
arcades proéminentes dominent un créant une mauvaise réputation au
orifice informe en place de bouche et groupe, jusqu’à la disparition de plu- Possession fragmentée
de nez. sieurs de ses membres et la dissolution
définitive de la communauté. Possédé principal : Lorsqu’il se
La Mère la Grogne, son épouse, est décide à posséder une communauté, le
quelque peu plus humaine. Grande et Mère la Grogne : à l’inverse de son Père la Trogne choisit la personne qui
squelettique, elle arbore un regard époux, la Mère la Grogne n’est pas une sera son point d’attache. Jouet favori,
sévère et une bouche pincée. Son visa- voyageuse. Son but à elle est de créer cette personne est généralement le chef
ge extrêmement ridé lui confère un air une communauté. Montant une au- de la communauté. Un test de VOL
sévère en parfaite opposition avec la berge ou une pension, elle invite les contre une DIFF 20 peut permettre à la
fausse bienveillance dont elle se targue. voyageurs à faire une pause dans leur cible de résister. En cas d’échec, la
Vêtue d’atours d’intérieurs trop propres périple. Mais ceux qui s’arrêtent ne possession est effective. Cette posses-
et bien mis pour que ce soit naturel, tels repartent pas : ils s’attachent, se plai- sion lui permet de manipuler le corps et
que blouses et tabliers sans taches ni sent sur place et décident de finir leur l’esprit de la cible à sa guise, sans perdre
plis, la Mère la Grogne est l’archétype vie en ces lieux. Une fois que la com- aucune de ses facultés. Lorsqu’il choisit
même de la mégère. munauté comprend au moins quinze de posséder une communauté, le Cor-
personnes, la Mère la Grogne com- rompu ne peut changer que deux fois
ORIGINE ET MŒURS mence alors à dresser ses pension- de possession principale.
naires les uns contre les autres et les
Le Père la Trogne et la Mère la pousse à se déchirer, à rompre leurs Possessions secondaires : S’il le
Grogne forment un couple perfide des amours jusqu’à dissolution totale du souhaite, le Corrompu peut choisir trois
plus surprenants. Leur union met en groupe. ou quatre autres personnes à posséder.
exergue les travers qui peuvent parfois Si elles échouent dans un test de VOL
opposer les membres d’une même POINT FAIBLE contre une DIFF de 15, ces personnes
famille. Caricature extrême du maria- deviennent autant de véhicules de sa
ge, ce couple est un ennemi redoutable, Le couple ne s’entend bien que lors- Perfidie. En cas de réussite de la part de
tant il est vecteur de haine et de trom- qu’il n’y a pas d’enjeu. C’est pourquoi, la cible, le Père la Trogne peut réitérer
perie. L’un est l’époux vagabond et lorsqu’ils se décident à répandre la l’opération chaque matin à sa guise
festif, l’autre est la femme casanière et Perfidie, ils se doivent de se séparer. Lui pendant dix jours. Passé ce délai, il devra
jalouse. Lorsqu’ils se séparent, ce n’est sur les routes et elle à la maison. Mais jeter son dévolu sur une autre cible.
que pour se livrer à une compétition. tout n’est pas si facile, car la compéti- Les cibles de la possession secondaire
Le jeu auquel ils s’adonnent alors tion qui s’installe entre eux, lorsqu’il sont manipulées avec un malus de 2 à
engrange bien des destins, et laisse bien est question de jouer les perfides, est tous les tests.

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Possession ambiante : Il s’agit du Loi du silence convaincre. En cas de victoire de


simple résultat de la présence du Père la l’Inspiré avec une MR de 10 au moins,
Trogne dans le groupe. Cette possession Ce pouvoir extrêmement puissant le possédé peut sortir du pouvoir du
ne permet pas de contrôle physique ou impose un tabou à toutes les personnes Père la Trogne pour une durée d’un
mental, mais oblige chaque membre du sous l’effet de la possession ambiante. quart d’heure. Ce laps de temps écoulé,
groupe à se plier aux ordres explicites Cette loi a pour effet de détourner il retombe dans sa mauvaise foi et son
du possédé principal. Le seul moyen l’attention des possédés de tout ce qui aveuglement.
d’échapper à la possession ambiante est pourrait leur ouvrir les yeux sur leur
de réussir un test de VOL contre une réel problème. Ils perdent ainsi tout Méthode et déroulement
DIFF 20 le jour même d’entrée du sens des réalités, s’imaginent toutes
Corrompu dans la communauté. En cas sortes de complots farfelus au sein du La présence du Père la Trogne dans
d’échec, il n’y a plus qu’à attendre la fin groupe, créent des bandes au sein une communauté signe le plus souvent
de cette triste aventure pour le même de la communauté et construi- l’arrêt de mort du groupe. Certaines
groupe… sent un réseau de paranoïa et de bagarres explosent au bout de dix jours
mensonges, plutôt que de chercher ce et l’on voit les premiers meurtres et
Malléabilité des corps qui peut réellement avoir provoqué le duels au but d’un mois au plus tôt — si
problème. Mis devant le fait accompli, le Père la Trogne se contente de laisser
Ce pouvoir permet au Père la Trogne un possédé ne peut accepter la réalité faire ; s’il décide de tuer lui-même
de changer à volonté l’apparence de que de la façon suivante : en confron- quelques personnes, le processus peut
son possédé principal en restant cepen- tant sa (VOLx2) + 1d10 contre VOL en être nettement accéléré.
dant dans les limites de son sexe et de + Baratin de l’Inspiré tentant de le Il est possible de découper artificiel-
son peuple. lement la possession d’un groupe en
quatre étapes de dix à vingt jours
chacune.

Étape 1 : Le Père la Trogne choisit


une communauté. Il passe deux ou
trois jours avec eux afin de s’assurer
que le jeu en vaut la chandelle. C’est
aussi pendant cette période qu’il choisit
celui qui sera son point d’ancrage. C’est
en général un personnage influent dans
la communauté, voire son chef. Il choi-
sit aussi trois ou quatre personnes
secondaires, puis se scinde en autant de
parties qu’il le faut pour les posséder.
Gérant la communauté grâce à quel-
ques unes de ses sommités, le Père la
Trogne continue alors d’en prendre la
température.
Durant les dix premiers jours, le
Corrompu ne peut contrôler totale-
ment ses hôtes et se retrouve en conflit
interne avec eux.
Chacune de ses nouvelles identités
doit réussir un test de VOL contre une
DIFF 15 au réveil chaque jour. Dès
qu’un échec est essuyé, le Père la
Trogne peut le contrôler à volonté.
Tant qu’un personnage réussit ses
tests de VOL, la possession n’est que
partielle et le Corrompu ne peut
aspirer qu’à quelques incursions
évasives dans son comporte-
ment. Les possédés deviennent
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peu à peu des parodies d’eux-mêmes. chacun. La possession ambiante fait la communauté ou la Mère la Grogne
Les subtilités de cette parodie sont lais- naître des schémas de vengeance orga- elle-même pour être confronté au
sées à l’inspiration du Corrompu ; il nisée, des propos vexants à tenir, pouvoir. Un test de VOL contre une
peut s’agir de gentillesse excessive chez rappelle le point faible d’untel, la trahi- DIFF 15 est alors à réussir. En cas
un terrible chef de guerre, d’un appétit son de celui-ci, l’adultère de celle-là… d’échec, la victime n’a plus envie de
sexuel exacerbé chez une religieuse jusqu’à l’explosion, jusqu’à ce que partir et se retrouve avec d’étranges
liturge, ou d’une soudaine et profonde quelqu’un cède à la tentation et lance pulsions : ramasser tous ces morceaux
aversion pour tout ce qui est gras chez la première pierre. C’est alors qu’inter- de bois pour construire une cabane,
un cuisinier renommé… vient généralement la débandade, la offrir tous ses biens à la communauté
tuerie en série. pour enjoliver les lieux, enrichir la
Étape 2 : Après les dix premiers maîtresse des lieux pour que la cuisine,
jours, le comportement des possédés MÈRE LA GROGNE déjà si bonne, puisse encore s’amélio-
n’est forcément pas passé inaperçu. rer. En cas d’échec critique, la victime
Dans la communauté, on commence à Ubiquité peut même tomber amoureuse de l’un
se poser des questions, on lance des des membres de la communauté.
rumeurs… Pourtant, la Loi du silence Lorsqu’elle choisit de fonder une Toutes les personnes tombant sous
s’impose brusquement et force chacun communauté pour ensuite prendre le l’effet de ce pouvoir sont susceptibles
à se taire, à trouver une autre explica- plaisir de la détruire, la Mère la Grogne d’obéir au doigt et à l’œil à la Mère la
tion et surtout, à ne jamais chercher installe son esprit dans un bâtiment. Grogne ; c’est pourquoi, lorsqu’elle leur
d’aide à l’extérieur de la communauté. Elle fragmente chaque partie de son donne un ordre risqué ou contre nature
être pour intégrer la maison qui devient — « Tue ta sœur ! Saute dans le puits !
Étape 3 : Cette troisième phase est alors le point central de sa commu- Attaque les dix ogres avec ton couteau
presque bercée par la routine. Tous se nauté. Il s’agit en général du foyer de cuisine ! » —, il est possible de s’y
sont habitués aux comportements familial ou de l’auberge la plus fréquen- soustraire en réussissant un test de VOL
étranges des possédés, et ne les consi- tée. Tout comme son époux choisit un contre une DIFF 15. Réussir ce test ne
dèrent plus comme des fantaisies mais possédé principal, la Mère la Grogne permet pas cependant de ne plus être
comme des défauts. De réelles animosi- prend un point d’ancrage. Tant qu’elle sous l’emprise de Belle table.
tés apparaissent, les insultes peuvent ne prend pas sa forme physique, elle est
fuser et des rixes peuvent avoir lieu. en chaque mur, chaque meuble et Humilité benoîte
Cette fois, la Loi du silence va bien plus chaque grain de poussière de la maison.
loin que de simplement forcer la Ainsi peut-elle entendre tout ce qui s’y Ce pouvoir a les mêmes effets que la
victime à regarder ailleurs : elle la rend dit et voir tout ce qui s’y produit. De Possession ambiante du Père la Trogne :
agressive face aux curieux. Il n’est plus surcroît, elle peut prendre sa forme il pousse les membres du groupe à se
question de laisser quelqu’un poser des physique à tout endroit du foyer, en refermer sur eux-mêmes et à s’auto-
questions, même les vieux amis n’ont une seconde tout au plus. Elle peut suffire. De surcroît, il impose une sorte
qu’à bien se tenir. L’aura du Père la aussi, à l’inverse, si le besoin s’en fait d’apathie qui rend toutes les personnes
Trogne touche maintenant tout le sentir, se disperser en un battement de affectées molles et lentes d’esprits. Tous
monde par le biais de la possession cil à travers la bâtisse. Une fois que la leurs tests physiques voient leur diffi-
ambiante : le cercle se resserre pour communauté comprend suffisamment culté augmentée de 2 points et les tests
mieux mourir de l’intérieur. On ne de monde, la Mère la Grogne se décide utilisant l’INT de 1 point.
cherche pas de médecin pour soigner à la détruire à petit feu. Elle utilise alors
d’éventuels malades, on ne mange pas ce pouvoir pour apparaître ici et là à ses POUVOIRS COMMUNS
de nourriture venue de l’extérieur de la pensionnaires isolés, et les dresser les
caravane, on n’achète plus rien et toute uns contre les autres. Le déroulement Aléas de l’errance
discussion avec un étranger tourne très des événements à partir de ce moment
vite à l’ennui démonstratif. est similaire à celui décrit pour son L’un est attaché au voyage et l’autre
époux dans le paragraphe intitulé y est opposé. Tous deux ont de ce fait le
Étape 4 : Cette dernière étape est « Méthode et déroulement ». pouvoir de le favoriser ou d’y contreve-
celle qui conduit à la mort d’un ou nir. Ainsi, sur simple décision chacun
plusieurs membres de la communauté. Belle table des deux peut provoquer, à raison
Les membres ne se pardonnent plus d’une fois par jour, une embûche
rien et le moindre désaccord peut être Ce pouvoir pousse les personnes à météorologique. Il peut s’agir d’une
prétexte à un coup. Les bagarres sont rester et à enrichir la communauté tempête, d’un orage, de brumes ou
fréquentes au sein du groupe et des créée par la Mère la Grogne. Il suffit de d’une chute de neige ; mais il peut aussi
meurtres se dessinent dans l’esprit de partager un repas avec les membres de s’agir d’un vent bienvenu qui regonfle

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#1

les voiles ou d’un rayon de soleil qui s’est arrêté en Urguemand. Il n’a
redonne le courage de progresser. PÈRE LA TROGNE rencontré son épouse qu’une fois
Lorsqu’il s’agit d’intempéries, le ET MÈRE LA GROGNE ouverte la petite boutique urguemande.
Corrompu doit réussir un test de VOL Pendant ce séjour forcé, Hermecure
contre une DIFF 15, chaque point de TAI : 0 MV : 3, PdV : 60 essayait toujours de discuter avec des
MR équivalant à un point de malus SBG : 20, SBC : 30, BD : 0 ingénieurs, des Mages ou des saisonins,
pour toute action physique. À l’inverse, cherchant un moyen de conserver le
la MR peut correspondre au bonus que Init. 12 vin malgré les rigueurs de la route.
peut apporter un temps clément. Att. (tout ce qui peut leur passer Pourtant prometteuses, ses négocia-
sous la main) 12 tions avec le Cryptogramme-magicien
Illusions Esquive 10 furent avortées par son épouse qui
Parade (idem) 12 déteste ouvertement l’engeance des
Les illusions auditives, visuelles ou Mages. Et puis un jour, Hermecure
olfactives sont le fort du Père la Trogne Note : Le Père la Trogne et la Mère la rencontra Tante Gargueule. La fée noire
et de la Mère la Grogne. Par exemple, Grogne évitent le plus souvent de se battre lui assura qu’elle pouvait conserver la
ils n’hésitent pas à imiter les voix de car ils savent bien qu’ils vont mourir inuti- bonne tenue de ses vins, sur des lieues
membres de leurs communautés pour lement dans d’atroces souffrances, pour res- et des lieues de chemin. L’aventure
faire croire à d’autres qu’ils surpren- susciter quelques secondes plus tard. Lorsque allait repartir !
nent des conversations privées et com- le combat est inévitable, le Père la Trogne La cavambule fut construite et
promettantes. utilise son possédé le plus fort et utilise ses Gargueule réclama qu’elle dispose de
Un test de PER contre une DIFF 15 capacités. La Mère la Grogne préfère pour sa cuves étanches. Aujourd’hui encore,
permet de déceler le subterfuge pour part envoyer ses pensionnaires à l’assaut. elle les remplit régulièrement d’une
toute personne non soumise à la pos- étrange substance gélatineuse qui
session. semble en effet amortir les chocs et
réguler la température. Notez que seuls
Immortalité nuptiale LES INTRIGUES DE les meilleurs crus méritent un tel traite-
ment et que la majeure partie des vins
Le Père la Trogne et son épouse sont L’ŒNERRANCE voyagent en barriques ordinaires.
partiellement immortels. Ils ne peuvent Seuls quelques œnerrants connais-
mourir que de la main de leur moitié. Chère Éminence, vos Inspirés connaissent sent l’existence de ces cuves : Her-
Ainsi, il est possible de les pendre, les l’Œnerrance et sont peut-être devenus amis mecure, Sélaine, Tufertille, Carabian et
brûler, les noyer et les trancher mille avec certains de ses membres. Il est toutefois Gargueule bien sûr. Et personne, pas
fois sans pour autant les éliminer. L’un quelques secrets qu’ils ignorent et dont vous même Hermecure, ne sait d’où sort la
comme l’autre se relèveront toujours seule, Éminence, devez prendre connais- substance de Tante Gargueule. Tufer-
au bout de quelques secondes s’ils sance. tille et Hermecure soupçonnent la
n’ont pas été tué par leur époux respec- magie de l’Hiver, mais ils se trompent
tif. Heureusement, ce couple est en LE SECRET complètement.
constante compétition et il n’est pas DE LA CONSERVATION En vérité, Tante Gargueule est
impossible de les dresser l’un contre Conjuratrice. Oh, rien de grave, elle
l’autre. Hermecure n’a pas tout dit sur les invoque toujours le même Saphirin qui
Note : Le Père la Trogne, comme sa raisons de sa halte en Urguemand. lui fournit la substance abyssale. La fée
femme, peut donc mourir un nombre Comme le pense le docte Caprien, il est noire a décidé il y a bien longtemps de
indéfini de fois, mais il n’en est pas de en effet impossible de transporter du vin ne plus prendre de risque avec la
même de ses possédés. Ainsi, lorsque le en le secouant en tous sens, et en le Ténèbre, et se borne à cette seule
Corrompu est tué alors qu’il utilisait le changeant de température sans en conjuration. Ce qu’elle ignore, c’est que
corps d’un de ses possédés, l’innocent gâcher le goût subtil. Hermecure apprit la gelée est légèrement teintée de
est pour sa part réellement tué. Il reste cette leçon à ses dépends en arrivant en Ténèbre et contamine doucement les
en vie de façon sursitaire jusqu’à la fin Urguemand. Ses vins carmes avaient œnerrants, les bonnes bouteilles, et
de la possession — que le Corrompu vieilli prématurément et étaient comp- ceux qui les boivent !
meure ou non —, moment où il tombe lètement passés. L’Œnerrance lui parut
définitivement inanimé. Les personnes ainsi vouée à l’échec, et il douta de Note : si un de vos Inspirés dispose
luttant contre ce type de Corrompu jamais ramener les meilleurs vins de de l’avantage « Filleul de Gargueule »,
commettent au moins une fois l’erreur l’Harmonde à la Dame de Chiaretti. la fée noire lui a peut être raconté son
de tuer un possédé avant de com- C’est pour cette raison, et non pour secret, faisant confiance à sa nature
prendre le mal qu’ils ont commis… l’amour de Molhyzia, que Hermecure d’Inspiré.

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#1

LES AMOURS CONTREBANDE Notez, Éminence, que la Ténèbre qui


D’HERMECURE teinte les cuves spéciales n’est peut-être
Carabian, le cousin d’Hermecure est pas étrangère à l’attitude de Carabian…
Contrairement à ce que Hermecure jaloux du succès de ce dernier. Il s’est
laisse entendre, son épouse est parfai- mis dans l’idée de créer sa propre PAS DE SECRET
tement au courant de l’aventure qu’il Œnerrance. Seulement, plutôt que d’en POUR TUFERTILLE
eut avec Dame Iriena de Chiaretti. Ce parler à Hermecure qui accepterait
qu’elle ignore en revanche, c’est que sûrement de le parrainer, il préfère Le vieux farfadet est assurément le
cette histoire continue ! Lors de piquer dans la caisse. Carabian est char- personnage le plus curieux de
chaque passage de l’Œnerrance au ger de vidanger les cuves, et il se fait l’Œnerrance. Les soupçons se portent
manoir Chiaretti, la Dame reçoit ceux toujours de bonnes bouteilles avec les facilement sur lui, que ce soit pour la
qu’elle considère comme ses notables fonds, qu’il revend en douce, un peu conservation du vin, les vols, la contre-
— Hermecure, sa femme et ses en- moins cher qu’à l’Œnerrance. bande. Une aura de magie printanière
fants, Tante Gargueule, Solitène, semble l’entourer : son talent immense
Tufertille et Carmina — à un dîner Il est également au courant des pour la science des vins, son entrée
somptueux. Elle prend soin de glisser cuves spéciales de Tante Gargueule et y dans l’Œnerrance, son mariage avec
un sédatif dans le vin de tous, mis à a déjà dérobé deux ou trois excellentes Cormina. Et pourtant, Tufertille n’a
part Hermecure, et les invite à dormir bouteilles — dont un Rayon de Vilnille rien à cacher… Il est juste un peu
au manoir. qui lui a rapporté 500 pièces d’or. Bien farfelu et ose ce que d’autres n’osent
entendu, ces vols de bouteilles presti- pas, comme tenter de séduire une
La nuit tombée, la dame vient cher- gieuses ont été constatés, mais lutine quand on est farfadet…
cher Hermecure dans sa chambre personne n’a découvert qui en était
conjugale et le ramène dans la sienne, l’auteur. Carabian n’œuvre que lors- LES ASPECTS NOIRS
pour une nuit d’amour qui leur qu’il a trouvé un client. Il lui fixe alors
rappelle leur jeunesse. De fait, la Dame un rendez-vous nocturne, et passe Si vous utilisez l’Œnerrance en tant
de Chiaretti est la faiblesse de Her- chercher la bouteille dans la cavambule que Domaine, sachez, Éminence, que
mecure. Jamais il ne pourra rien lui à laquelle il a libre accès. Il laisse des les conjurations de Tante Gargueule
refuser. Elle n’a pas encore, à ce jour, traces d’effraction ou des indices le rapporte 2 points d’Âme noire, et la
abusé de son emprise sur le patron de disculpant et n’a pas, pour l’instant, été trahison de Carabian 1 point d’Esprit
l’Œnerrance. soupçonné. noir. Le Corps noir est pour l’instant
vierge.
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LE SANCTUAIRE Sanctuaires et que la seule limitation à comme personne, il comprenait son


ceci est leur extrême rareté. essence la plus profonde, l’esprit même
DE MORPHŒIL d’Orphèle. C’était le temps de la
Avant de commencer, il nous reste Flamboyance, et la Flamme du petit
Éminence, deux points importants à vous Morphœil était très prometteuse.
signalez :
Le Sanctuaire de Morphœil est un lieu • Vos Inspirés et vous même trouve- Il côtoya les plus grands artistes qui,
clef pour notre lutte. Le Génie qui l’habite rez la légende de Mornefeuille dans le attendris par les yeux pétillants du
est un des plus illustres qui soient et je reste présent numéro. Elle fait à mots jeune garçon et intrigués par ses talents
persuadé que les clefs de l’art d’Orphèle se couverts et détournés référence au précoces, lui enseignèrent leur art. Il
découvriront en son sein. Malheureusement, Sanctuaire de Morphœil, et peut faire entra au conservatoire de Fraïneld et
ce lieu allie nos espoirs les plus fous à nos office de point de départ pour sa décou- en sortit gratifié d’un prix d’excellence.
plus grandes craintes. Il est sans doute une verte ; Il conquit rapidement le cœur des
arme à double tranchant pour l’Inspiration. • Tout au long de sa description, Modéhens et fut invité par tous les
D’après les derniers rapports que vous nous vous proposons des pistes de souverains de l’Harmonde. À moins de
m’avez adressés, j’estime que votre Com- Drames tournant autour du Sanctuaire, vingt ans, il était un des plus jeunes
pagnie est digne de l’ériger, qu’elle saura en dans des encarts intitulés « Didas- artistes à se produire dans la mythique
tirer le meilleur et se préserver du pire. C’est calies ». cathédrale de Mirevoix — cf. Le
empli d’un espoir sans bornes que je vous Bestiaire p. 49 — et tout l’Harmonde
livre ces cahiers, qui décrivent tout ce que je MORPHŒIL LE GÉNIE découvrit ce soir-là l’art exceptionnel
sais sur ce lieu dans lequel des influences de Morphœil, l’enfant prodige de
contraires se sont exprimées, marquant le Tout édifice a sa pierre angulaire, sa Fraïneld.
tournant le plus funeste de l’histoire de clef de voûte sans laquelle il s’effondre.
l’Harmonde. Pour les Sanctuaires, il s’agit du Génie. Les années passèrent et le talent de
Sans eux, la Flamboyance ne peut être Morphœil se confirma. Chaque concert
INTRODUCTION retrouvée. était une merveille de surprise et
d’enchantement. Il excellait dans
Les pages qui suivent contiennent la HISTOIRE l’exercice de tous les instruments que
description d’un Sanctuaire — cf. AGONE l’homme avait alors inventés, et trans-
pp. 78 et 283 —, depuis l’histoire de « Cet être a du talent, que dis-je, du posait ses mélodies de l’un à l’autre
son Génie jusqu’aux merveilles que vos génie ! Donnez-lui tout ce qu’il voudra bien avec une constante excellence. Et
Inspirés y découvriront en le réveillant. accepter, mais convainquez-le de s’établir à toujours son public vivait sa musique
Des règles de création de Sanctuaire ont la cour d’Armgarde. » avec lui, se trouvait transporté sur des
été décrites dans le supplément L’Art de Margram XI, rivages inconnus, aux sommets de
la Magie, et nous vous suggérons de les empereur d’Armgarde cimes inexistantes ou dans les profon-
consulter avant de découvrir le Sanc- de 37 à 15 avant l’Éclipse. deurs inexplorées de l’océan. Telle était
tuaire de Morphœil. la musique de Morphœil, capable de
Enfant prodige faire voyager son auditoire, de le faire
Si votre Compagnie ne dispose pas rêver d’autres mondes. Ses meilleures
encore de Sanctuaire, nous vous invi- Morphœil naquit cent quarante- œuvres furent comparées aux tableaux-
tons à leur faire édifier celui-ci, trois ans avant le début de notre ère, mondes par les érudits de la Flam-
d’autant plus qu’il apportera une expli- dans la belle cité de Fraïneld, connue boyance. Les légendes mentionnent
cation naturelle aux Drames que nous aujourd’hui sous le nom de Fraine, encore la Symphonie Univers qu’il joua
proposons dans L’Inspiré. Si votre dans la Marche modéhenne. Fils d’une dans le palais de Ranne en l’honneur
Compagnie possède d’ores et déjà son chanteuse et d’un compositeur, l’enfant de l’empereur d’Armgarde, et qui
Sanctuaire, inspirez-vous de celui-ci fut initié dès son plus jeune âge à la transporta l’auditoire dans un vertigi-
pour faire évoluer le leur, ou faites-leur musique sous toutes ses formes. Avec neux tour de l’Harmonde.
rencontrer une autre Compagnie ses parents, il passait ses journées dans
installée à Morphœil. Si cette autre les auditoriums, les salles de concerts Amour complice
Compagnie venait à disparaître ou à ou de répétition. Bien vite, il apprit à se
être corrompue, nul doute que la vôtre cacher sous les balcons des cantatrices Les années filaient et Morphœil ne
s’aventurerait dans le Sanctuaire pour pour les entendre vocaliser, ou à se glis- semblait pas vieillir, sa musique le
en découvrir les mystères… Notez qu’il ser sous les planches de l’opéra pour maintenant dans une jeunesse qui
est tout à fait possible que vos Inspirés vibrer à l’unisson des grands orchestres. passait pour éternelle aux yeux de ses
participent à l’érection de plusieurs La musique l’imprégnait, il la vivait contemporains.

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#1

Longtemps, il séjourna à la cour Un beau jour de l’an 23 avant notre « Je voulais qu’une de mes créatures soit
d’Armgarde. L’empereur était alors ère, les noces de Morphœil et de le témoin de ma vengeance, de mon retour
mélomane et aimait à s’entourer des Mélopée furent célébrées. L’artiste y sur le devant de la scène. Vois donc et
meilleurs artistes de l’Harmonde. Ce donna son dernier concert. Les deux témoigne au travers des siècles à venir. »
fut une période riche en création. Mor- artistes s’aimaient passionnément et
phœil et quelques autres virtuoses se décidèrent en effet de ne plus composer Il disparut du surplomb, laissant
livraient une compétition cordiale et que pour eux-mêmes, se réfugiant dans ainsi Morphœil tomber et s’écraser en
stimulante. Chacun avait également un manoir reculé. La légende veut que contrebas. Il réapparut près de sa belle
son cortège de disciples qui défen- tout voyageur passant près de leur qui ne s’était rendu compte de rien. Il la
daient les couleurs de leur maître dans retraite était subjugué par la musique souleva pour la porter jusqu’à la
des duels musicaux dont le public qui s’en échappait, et devenait l’esclave couche où il l’aima passionnément.
raffolait. du couple à jamais.
La chute n’avait pas tué Morphœil et
Un beau jour d’automne, une jeune Fin tragique il se traîna, haletant, jusqu’au lit où les
femme incroyablement belle arriva au deux Éternels s’aimaient. Il allait les
palais. Elle demanda une entrevue avec La morgane Mélopée et Morphœil atteindre au moment précis de leur
l’empereur et ses maestros. Le cham- vécurent heureux pendant plusieurs extase. L’amant terrible lui fit un clin
bellan la lui obtint, tant il jugea que sa années, repliés sur leur seul amour. d’œil et le cœur de Morphœil cessa de
beauté méritait d’être vue par les puis- battre. Sa Flamme s’éleva dans les airs,
sants d’Armgarde. Devant l’assemblée, Et puis, par une belle nuit sans lune, tournoyant autour de la vision du lit
la belle tint ce discours : Mélopée s’éveilla en sursaut. Elle avait défait. Elle ne parvint jamais au Cen-
fait un cauchemar terrible, dans lequel tresprit car le voile de l’Automne — le
« Nobles humains, je me nomme Mélo- elle avait vu un lieu étrange. Sans savoir Masque venait de le lui offrir — avait
pée et suis saisonine. Je n’ai donc pas la pourquoi, elle savait qu’elle devait s’y déjà recouvert l’Harmonde. Mais
chance d’avoir votre inspiration. Je vous rendre et demanda à Morphœil de l’y Morphœil avait transcendé son art au
mets toutefois au défi de résister à mon art. accompagner. Guidée par son instinct, point de devenir un Génie. Et en tant
Je vais chanter pour vous et le premier elle mena son époux jusqu’à une enclave que tel, il revint sur l’Harmonde.
d’entre vous que ma voix fera pleurer devra automnine. Caché sur un surplomb, le
m’épouser. » couple espionna des automnins qui se Il hanta le manoir conjugal, atten-
trouvaient là et s’affairaient à préparer dant le retour de Mélopée. En vain. Il la
L’empereur était joueur et avait une chambre à coucher dans une cathé- chercha de longues années avant d’oser
perdu sa femme trois ans auparavant. Il drale végétale. Les morganes faisaient un revenir sur le lieu des amours coupables
poussa les maestros à accepter, ce qu’ils grand lit de soie sur une estrade recou- de l’Éclipse. La morgane l’y avait atten-
firent, persuadés que si quelqu’un verte de feuilles mortes. Les drakoniens du tout ce temps et leurs regards et leurs
devait pleurer, ce serait le monarque, composait un banquet de fruits secs et lèvres eurent à peine le temps de s’ef-
ignorant tout des arcanes de la des vins les meilleurs. Et quand les pixies fleurer avant qu’elle ne meure.
musique. Un récital fut organisé devant eurent allumé les mille chandelles dispo-
la cour rassemblée. L’empereur et les sées là, tous s’éclipsèrent. Et c’est ainsi que le Génie Morphœil,
six maestros s’assirent face à la diva, qui pleurant la belle Mélopée, s’ancra près
entama l’air le plus triste jamais Une femme merveilleuse entra alors, du lit du Masque et de l’Automne, ce
entendu entre les murs du palais attendue par un homme surgi de nulle lieu-dit que l’on nomme aujourd’hui
d’Armgarde. Rapidement, de nomb- part. Il lui tendit la main et ils s’embras- Mornefeuille.
reux hommes et quelques femmes sèrent tendrement. Le couple qu’ils
pleurèrent dans l’auditoire, alors que formaient transcendait celui de Mélo-
les sept prétendants restaient impas- pée et de Morphœil : le plus beau des DIDASCALIE :
sibles. La cantatrice monta d’un ton et hommes avec la plus belle des mor- LE RÉVEIL DE LA BÊTE
une émotion intense envahit la salle. ganes. Perchés sur leur observatoire, les
deux espions virent l’homme s’age- Pour découvrir le Sanctuaire
Contre toute attente, la première nouiller devant sa belle et lui offrir un
larme apparue sur la joue de Mor- manteau magnifique. Alors qu’elle l’es- Tout peut commencer par la scène
phœil, pourtant celui que chacun sayait et se mirait dans une psyché, de la nouvelle présente dans ce
jugeait comme le plus expert en l’homme disparut. En un clin d’œil, il numéro de L’Inspiré. Vous aurez cons-
matière d’harmonie musicale. Il avait s’était transporté derrière le couple taté, Éminence, que cette histoire est
trouvé son égale en la personne de profane et saisit Morphœil par le col, le assez éloignée de celle du Génie. On y
Mélopée. tenant au-dessus du vide. retrouve des thèmes communs : la

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#1

musique, l’amour, la chute et les contre 15 — percevront une douce


prénoms Mélopée/Mélodie. En vérité, musique, triste et inquiétante. Celle-ci DIDASCALIE :
Morphœil exerce une sorte de posses- semble imprégner le lieu dans son UN ÊTRE MYTHIQUE
sion sur les gens qui viennent à passer ensemble, mais en escaladant l’éperon
par Mornefeuille. C’est ainsi que la — AGI + Escalade contre 15 sans Enquêter sur Morphœil
légende de la bête est née : de cas de corde — les Inspirés distinguent une
possession de voyageurs égarés. Le nouvelle voix : une femme vocalise Après sa première rencontre avec
poète dont parle la vieille conteuse n’a depuis le sommet… Morphœil, tout Inspiré digne de la
jamais réellement existé ; il est inspiré curiosité la plus élémentaire tâchera
par l’histoire très déformée de Mor- Arrivés au fait du piton rocheux, les de se renseigner sur ce personnage.
phœil. Inspirés ne découvrent que la forêt en Éminence, vous pouvez mettre en
contrebas. Dans un vertige, il n’est pas scène diverses recherches dans des
Après l’agression, sur leurs propres impossible que l’un d’eux ait la sensa- bibliothèques — à Fraine, à Ran-
terres, de Léonie la magicienne, les tion d’être un chef d’orchestre ou un ne… —, la visite de certains vestiges
Inspirés réalisent que cette « bête » est organiste, et que la forêt est son orches- — Mirevoix… — et l’entretien avec
réveillée. S’ils vont une première fois à tre ou son instrument. divers érudits, historiens ou Accordés.
Mornefeuille, il ne se passe rien. Une Vous pouvez préférer résumer cette
série de meurtres étranges commence Il faudra passer du temps au sommet entreprise par un jet d’INT + Histoire
alors au Domaine. À chaque fois, les de l’éperon pour finir par attirer le et Légendes :
cadavres retrouvés ont les oreilles Génie. Y jouer de la musique avec
mutilées. Au terme d’une enquête que talent — AGI + Musique contre 16 — < 15 Jamais entendu parler…
vous, Éminence, prendrez soin de pourrait être l’élément déclenchant la 15 Déjà vu ce nom-là quelque
développer, vos Inspirés finissent par prise de contact. part…
attraper Eorden, un fou furieux qui se 20 Morphœil est le nom d’un
suicide sous leurs yeux en tenant des Soudain, un silence pesant se fait. grand compositeur de la
propos incohérents. « C’est pour les Les Inspirés regardent autour d’eux et Flamboyance.
protéger que je voulais leur couper les distinguent une silhouette translucide, 25 Vous pouvez lire le paragraphe
oreilles, mais ils ne comprenaient pas, ils suspendue dans l’air au-dessus du vide, « Enfant prodige ». Vous igno-
bougeaient trop et j’ai dû les calmer… » à un pas du rebord de l’éperon. Aux rez la raison pour laquelle
Inspirés d’amadouer le Génie et à vous, Morphœil à interrompu sa
Une fois le meurtrier neutralisé, un Éminence, d’estimer le temps au bout carrière.
nouveau meurtrier lui succède quel- duquel il s’adresse à eux, leur donnant 30 Vous pouvez lire les para-
ques jours plus tard. Après enquête, son nom par la phrase sibylline ci- graphes « Enfant prodige » et
les Inspirés réalisent leur point dessus. « Amour complice ».
commun : ils sont tous passés à
Mornefeuille. Pour y rencontrer le Puis Morphœil « tombe » en contre- Un Accordé réussissant un jet d’INT
Génie, les Inspirés doivent y aller bas, reproduisant ainsi la scène où le + Accord contre DIFF 20 aura entendu
alors que la ou les bêtes sont sous les Masque l’a mis à bas. Par la suite, les parler son maître d’une œuvre attri-
verrous. Ils y entendront une musique Inspirés peuvent recroiser le Génie buée à un certain Morphœil. Notez
qui rend fou et sourd. Finalement, à dans les mêmes circonstances. Les que ceci pourrait intriguer vos Inspirés
un moment que vous jugerez oppor- contacts se feront de plus en plus si des Accordés d’instruments diffé-
tun, Morphœil reconnaîtra en eux des fréquents, mais à chaque fois, le Génie rents réussissaient ce jet…
Inspirés et se calmera. ne leur dira qu’une courte phrase énig-
matique, avant de revivre le drame de À terme, vous aurez soin, Éminen-
sa mort et de disparaître. ce, de faire découvrir d’une manière
ÉVOCATION ou d’une autre l’histoire de leur Génie
Il mentionne par ellipse des à vos Inspirés, en gardant sa « fin tra-
« J’étais Morphœil, mais je ne suis plus éléments de son histoire : « une femme gique » dans l’ombre.
rien. Je vois en vous de l’espoir. L’espoir de idyllique, un lit défait, une musique
retrouver ce que j’ai perdu… » parfaite, une voix charmante, une chute
vertigineuse », etc. Soyez pour l’instant Le rituel
La rencontre avare en révélations, Éminence, vos
Inspirés devront découvrir le Génie très Quand vous le jugerez bon, Émi-
En arrivant à Mornefeuille, des progressivement. nence, il sera temps de procéder au
Inspirés attentifs — PER + Musique rituel de création du Sanctuaire.

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#1

Une flamme vacillante apparaît dans PERSONNALITÉ restent vagues. Plus précisément, il fait
la poitrine translucide du Génie… Il l’amalgame entre le couple qu’il
tend la main vers les Inspirés. Ceux-ci « Notre quête est noble. Nous devons formait avec Mélopée et le couple
doivent se pencher au dessus du vide et retrouver ce qui fut perdu. d’Éternels qu’il a espionné du haut de
effleurer la main immatérielle. Ils ne le « Notre quête est rude. Nous n’avons que son promontoire. Il sera par exemple
savent pas, mais ce faisant, ils se trou- peu d’espoir. » capable de décrire la scène, mais il le
vent à l’endroit précis où se tint le fera à la première personne, la larme à
Masque au moment même de l’Éclipse. Un fou énigmatique l’œil :
Si vous vous sentez d’humeur taquine,
Éminence, faites leur faire des jets Avant tout, Morphœil est fou : il fut « J’aimais une femme éperdument, une
d’AGI ou de VOL pour trouver leur aux premières loges de l’Éclipse et ce femme du nom de Mélopée. Par un doux
équilibre ou vaincre leur vertige. À qu’il y a vu et enduré l’a définitivement soir d’été, nous devions nous retrouver ici.
chaque fois qu’un Inspiré touche le ébranlé, si bien que ses souvenirs Je lui avais apporté un présent sublime, une
Génie, sa Flamme semble s’aviver, se
renforcer. Lorsque le dernier Inspiré
s’est exécuté, la Flamme de Morphœil
se détache de son enveloppe et vient se
loger au sommet du piton rocheux. Le
Sanctuaire des Inspirés est né !

L’Éveil
Éminence, il ne vous reste plus
qu’à choisir le potentiel d’Éveil de
Morphœil — cf. L’Art de la Magie p.19
— et ce faisant, de déterminer le
nombre d’Harmoniums qui vont
se révéler à la Compagnie dans
les jours qui suivent. Nous vous
suggérons qu’il possède un
potentiel de 4 et donc un
unique Harmonium. Notez
que, dans la mesure où ses
propos sont énigmatiques,
nous avons pris la liberté
de faire parler Morphœil,
alors que seuls les Génies
au potentiel supérieur à 5
en sont capables.
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cape de velours pour se protéger des frimas AVANT L’ÉVEIL fantôme, et est prête à tout pour
du crépuscule. Nous nous sommes embras- pénétrer sur le Sanctuaire des
sés et nous sommes étendus l’un à côté de « N’y allez pas ! Cet endroit est maudit ! » Inspirés…
l’autre pour regarder les étoiles. Notre
amour fut si fort que nous en mourûmes Mornefeuille est le nom d’un
tous les deux. » éperon rocheux d’une trentaine de L’ÂTRE
coudées qui surplombe une forêt
Cette folie confère à Morphœil une humide, voire marécageuse. Véritable « Asseyez-vous autour de moi, je vais
fâcheuse tendance à tenir des propos aiguille, le rocher ne peut être gravi vous conter les merveilles de la Flamboy-
énigmatiques, qui ne manqueront pas que par sa face orientale — AGI ance. »
d’agacer vos Inspirés… Mais à mesure + Escalade contre 15 sans corde. À
que le Sanctuaire se développera, Mor- l’ouest, il surplombe un petit étang L’Âtre du Sanctuaire est le point de
phœil s’éveillera et cette folie s’atté- duquel émergent des arbres torturés. vue duquel le Génie observa les
nuera pour faire place à une froide L’eau y est quelque peu saumâtre et préparatifs de l’Éclipse. Il se situe
détermination pour lutter contre celui aucune vie animale ne l’habite. Une donc au sommet de l’éperon et
qui l’a tué… odeur légèrement putride s’en élève et domine l’ensemble du Sanctuaire.
imprègne les lieux. Une fois éveillée, la Flamme de
En revanche, Morphœil gardera Morphœil y brille doucement et une
sciemment un secret, celui de la race En explorant les alentours, les belle musique triste s’en élève. Il y a
de Mélopée. Il connaît l’opinion qu’ont Inspirés peuvent découvrir — PER assez de place là-haut pour qu’une
les gens des automnins et ne souhai- + Fouille contre 18 — une pierre dizaine de personnes se rassemblent
tent pas déprécier son amour perdu tombale au nord de l’éperon. Recou- autour de la Flamme. C’est là que les
aux yeux des Inspirés, du moins au verte de mousse, elle semble très Inspirés doivent pratiquer tous les
début. ancienne. En la grattant, ils découvri- rituels du Sanctuaire : accueil de
ront l’inscription suivante, en vieil nouveaux Inspirés, entretien de la
Un génie mélancolique alphabet modéhen : Flamme, etc.

Morphœil sait que quelque chose a « Ici repose Mélopée, Il appartient à vos Inspirés d’aména-
été perdu le jour de sa mort et cela Douce, belle, et envolée. ger leur Âtre, mais il paraît rapidement
l’emplit de tristesse. Il veut le retrouver Ici résonnent les murmures, clair qu’un escalier taillé dans la pierre,
et guidera vos Inspirés dans cette voie. De son cœur et de ma blessure. » même s’il ne peut être qu’abrupt, serait
Il écoutera leurs récits et les prolongera des plus utiles pour l’atteindre. Un
par des légendes de son temps, les belvédère pour se protéger des intem-
mythes de la Flamboyance. Il pourra DIDASCALIE : péries serait également du plus bel
ainsi les mettre sur la piste de Vestiges, SAINTES MÉLOPÉES effet… Nul doute qu’à mesure qu’il se
pour la plupart liés à la musique. réveillera, Morphœil le Génie récla-
Toujours, il les encouragera à continuer Un malencontreux hasard mera ce genre d’aménagement à ses
leurs recherches et leur lutte, « pour protégés.
recouvrer les merveilles que nous avons Des Inspirés versés dans l’Art de
oubliées ». l’Accord pourraient avoir entendu
parler du couvent des Saintes APPARITION DES
À chaque fois que les Inspirés quitte- Mélopées — cf. L’Art de la Magie p. 44 HARMONIUMS
ront le Sanctuaire, ils sentiront la tris- —, haut lieu de recherche harmo-
tesse de Morphœil. Il craint de les nique sur l’art du Cantos, la combi- Étant donnée l’histoire de
perdre, comme il a perdu Mélopée. naison de l’Accord et de la Geste. Morphœil, les Inspirés pourraient
Toutefois, il ne les suivra jamais, car son Existe-t-il un lien avec la morgane s’attendre à ce que sa première mar-
amour le retient ici à jamais… cantatrice ? Non, il s’agit en vérité raine soit Orphèle, et que l’Har-
d’une parfaite coïncidence, mais monium de l’Accord apparaisse en
LE DÉCOR vous êtes libre, Éminence, d’abuser premier. Éminence, si vous le souhai-
du quiproquo. Vous pouvez par tez, vous pouvez les surprendre en
Note liminaire : le Sanctuaire de Mor- exemple faire surgir une des sœurs commençant par ouvrir les seuils du
phœil peut être situé dans tous les Royaumes du couvent dans le Sanctuaire. Décorum ou de la Geste. Ceux-ci ont
crépusculaires, d’une oasis keshite à un Persuadée que Mélopée inventa le en effet une force contre-nature,
bosquet lyphanien ; seuls le climat et la Cantos, elle rêve de se recueillir sur renforcés qu’ils sont par leurs
nature des arbres changent. sa tombe ou de s’entretenir avec son parrains éternels : l’Automne et le

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LES HARMONIUMS DE MORPHŒIL


Harmonium Marraine Lieu Position Influence

Accord Orphèle Jardin Est Morphœil


Cyse Cysèle Musée Nord Mélopée
Décorum Nuence Île Ouest Automne
Geste Stance Académie Sud Masque

Masque. Nous vous recommandons Les Inspirés peuvent passer des Chaque kiosque est dédié à une
de vous laisser guider dans votre heures à se perdre dans le labyrinthe. Ils famille de l’Accord : cistre, harpe, flûte,
choix par l’intérêt de votre Com- y font mille découvertes ayant trait à la viole, tambour et… clavecin. Il peut
pagnie, c’est-à-dire par les Arts musique : une partition ou un instru- paraître surprenant aux Inspirés que
magiques qui sont pratiqués en son ment abandonné sur un banc de leur Sanctuaire abrite désormais l’ins-
sein. marbre, la statue d’un musicien célèbre trument maudit. De fait, le kiosque qui
— mis à part Morphœil —, une fontaine l’abrite est décrépi. Des fissures courent
Si vous n’avez aucune préférence, dont l’écoulement est un ravissement sur son toit et du lierre fané a envahi
laissez faire le hasard. Jetez un dé à pour l’oreille. Partout des oiseaux chan- quelques colonnes. Interrogé à son
dix faces pour déterminer quelle sera tent et se répondent, accompagnant la sujet, Morphœil se veut rassurant :
la première marraine : 1-3 Orphèle, musique qui n’a jamais cessé depuis le
4-6 Stance, 7-9 Nuence, 10 Cysèle. réveil des Inspirés. « De mon temps, les six familles de
Pour les marraines suivantes, rejetez l’Accord se voulaient fraternelles. Je sais
le dé et ignorez les résultats déjà Après s’être perdus dans le dédale, moi-même jouer du clavecin et je puis même
obtenus. ils finissent par parvenir à un kiosque à vous l’enseigner si vous le souhaitez… »
musique dans lequel Morphœil lui-
Dans la description de chaque même est en train de jouer l’air qui les
Harmonium, vous trouverez un para- a réveillés. Le Génie est exalté ! Il joue LE CLAVECIN
graphe « Apparition » décrivant les les yeux fermés et semble vivre sa DE MORPHŒIL
circonstances dans lesquels les musique. Il jubile et les Inspirés ne l’ont
Inspirés le découvrent. jamais vu aussi radieux, au sens propre Apprendre le clavecin avec Mor-
comme au figuré. À leur approche, il ne phœil est chose possible, mais dange-
s’interrompt pas mais les remercie reuse…
LE JARDIN D’ORPHÈLE chaleureusement pour le sacrifice qu’ils
ont commis et qui a permis l’ouverture Rien que le fait d’entrer dans le
« Merci, chers disciples, jamais je n’au- du jardin. kiosque dédié à l’instrument peut
rais osé rêver d’un tel miracle. Nous corrompre le visiteur. Le niveau du
marchons sur le chemin de l’Harmonie. Éminence, de jour en jour, les lieu est de 20 et les Inspirés doivent
Mettons-nous au travail ! » Inspirés vont découvrir que le jardin réussir un jet de VOL contre 15 ou
compte six kiosques. Vous aurez soin de gagner 2 points de Perfidie.
Apparition choisir ou de tirer au hasard celui dans
lequel ils ont retrouvé Morphœil en ce De plus, si un Inspiré se mettait en
Par un beau matin ensoleillé, les beau matin. tête d’apprendre l’Art magique du cla-
Inspirés sont réveillés par une musique vecin en compagnie de Morphœil, il
claire et harmonieuse, bien moins triste Les six kiosques gagnerait un point de Perfidie par
et bien plus nette que toutes celles tranche de 5 points de seuil assimi-
qu’ils ont cru entendre depuis leur arri- Perdus dans le jardin d’Orphèle se lés…
vée à Mornefeuille. À l’est, ils décou- trouvent six kiosques à musique. Il
vrent éblouis que la forêt a cédé place à s’agit de rotondes à l’acoustique excep-
un immense jardin classique, un laby- tionnelle. Des chaises en fer forgé ont Richesses
rinthe végétal s’étendant à perte de été disposées pour les auditeurs. Au
vue. La musique semble s’en échap- centre, une petite estrade accueille un Contrairement à la plupart des
per… L’entrée du jardin s’ouvre au pied pupitre pour l’artiste et un instrument Harmoniums de l’Accord, celui de
de l’éperon. magnifique. Morphœil ne dispose pas de biblio-

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thèques de partitions, d’ateliers de l’impression d’entendre quelqu’un


luthier, d’auditoriums majestueux ou DIDASCALIE : LE MANOIR réciter un poème…
de réserves d’instruments. Sa princi-
pale richesse réside dans le génie lui- Sur les traces de Morphœil Fugue de la quête
même qui fut, rappelons-le, un des Instrument : flûte
musiciens les plus doués de l’Har- Morphœil vient trouver les Seuil : 20
monde. Inspirés et leur dit qu’il voudrait Portée/zone : regard / une cible
qu’ils se rendent dans son ancienne Durée : 1 semaine
À tout moment, il peut répondre demeure. Il veut savoir ce qu’elle est Mesure : 1 heure
aux questions des Inspirés en matière devenue et il n’est pas impossible La personne à laquelle l’Accordé
de musique, y compris pour ce qui est qu’ils y découvrent des partitions jouera cette fugue se la répétera menta-
de leur fabrication. Il peut également contenant des Œuvres nouvelles — lement jusqu’à ce qu’il ait accompli la
leur enseigner de nombreuses œuvres par exemple celles décrites ici —, un quête que l’Accordé lui aura assigné.
profanes ou magiques. Morphœil artefact instrument de musique, etc. Cette quête ne saurait mettre la vie de
connaît la plupart des Œuvres présen- Le manoir de Morphœil et Mélopée la cible en danger, à moins que
tées dans AGONE ou L’Art de la Magie, est en ruine au fin fond d’une forêt l’Accordé ne se soit imposé une qualité
pour n’importe quel type d’instrument, inextricable, et il est en proie à de 10. Si elle n’arrive pas à réaliser la
ainsi que quelques autres, présentées quelques bêtes sauvages. À vous, tâche qu’on lui a assignée, la cible se
ci-dessous. Éminence, de développer les péripé- lasse au bout d’une semaine.
ties que vos Inspirés rencontrent pour
y parvenir, ce qu’ils y trouvent, en Esprit de la sève
MORPHŒIL LE MENTOR bien comme en mal. Instrument : viole
Seuil : 15
En tant que professeur, Morphœil Portée/zone : un végétal
est considéré comme disposant des Les Œuvres de Morphœil Durée : 1 heure
caractéristiques suivantes : Mesure : 2 tours
Morphœil se souvient de certaines Cette Œuvre est une forme simplifiée
INT : 9 VOL : 6 des partitions qu’il jouait du temps de d’un art qu’inventa Morphœil et qui
CRÉ : 10 CHA : 8 la Flamboyance. Rejouées aujourd’hui, était au règne végétal ce que l’Accou-
elles ont l’effet d’Œuvres d’Art libre. chement des fées noires est au règne
Musique (tout instrument) 10, Savoir- Éminence, nous vous en présentons minéral. Aujourd’hui, cet air lancinant
faire (instruments de musique) 6, une par instrument et vous invitons à n’a d’autre effet que d’éveiller une
Accord 10, Harmonie 8. en inventer d’autres. conscience chez un végétal, conscience
sur laquelle peut s’appliquer tout autre
Le potentiel d’Éveil s’ajoute à tous ses Abri du temps Œuvre ou Sort concernant l’esprit. Il est
jets, à la manière des Aspects d’une Instrument : harpe par exemple possible de fouiller les
Flamme. Seuil : 15 souvenirs du végétal avec l’Œuvre de
Portée/zone : le harpiste cistre décrite ci-dessous.
Durée : 1 heure
Si vos Inspirés ont suffisamment Mesure : 2 tours Force de l’esprit
avancé sur les voies de l’Accord, Cette douce mélopée permet à Instrument : tambour
Morphœil peut également leur ensei- l’Accordé de ne pas sentir le passage du Seuil : 20
gner l’Art secret de l’Union — cf. L’Art temps. Son corps ne vieillira pas Portée/zone : une personne
de la Magie p. 145 —, que ce soit pour pendant la durée de l’Œuvre. À moins Durée : 1 heure
pratiquer l’Orchestre — plusieurs de se fixer une marge de qualité Mesure : spécial
Accordés d’une même famille s’unis- énorme et de réitérer l’Œuvre très Grâce à ce rythme, l’Accordé peut
sant pour intensifier une Œuvre — ou régulièrement – ce que faisait convertir les points d’INT d’un individu
la Symphonie — des Accordés de Morphœil en son temps – elle ne peut, en point de FOR. Il doit jouer un tour
familles différentes jouant de nouvelles techniquement, servir à se préserver de pour transférer le premier point, puis
Œuvres à plusieurs voix. la vieillesse. En revanche, elle permet deux pour le second pour un total de
de se protéger des Œuvres de la Geste trois, et ainsi de suite. S’il transfère le
En bref, Morphœil est le professeur qui sont pour la plupart fondées sur la dernier point d’INT, l’individu devient
idéal en matière d’Accord et peut aider manipulation du temps. Cette Œuvre fou à lier et incontrôlable ! L’Accordé
ses protégés à progresser dans cette est à la frontière de ce que peut faire peut appliquer l’Œuvre à lui-même,
voie. l’Accord, et à l’écouter, on a presque mais devra réussir un jet d’INT — dimi-

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nuée par les effets de l’Œuvre — contre vite une fois qu’il sort de sa réalité et saisonins, ceux-là même qui peup-
10 à chaque perte. S’il échoue, il oublie réapparaît aux yeux des gardes. Notez laient leur souvenir. Le flûtiste leur
les risques et continue l’Œuvre jusqu’à que si la herse avait été une porte, donne alors pour quête de reconstruire
transférer son dernier point. L’effet l’Accordé n’aurait pas vu le trésor et leur univers. Pendant que ces ouvriers
dure une heure au terme de laquelle, la n’aurait pas pu le mettre dans sa réalité. s’y affèrent, le temps se déstructure au
cible retrouve ses esprits et perd son sein de la nouvelle réalité, le passé
exceptionnelle force. La Symphonie Univers revenant au présent. Sans la mélopée
du harpiste, les musiciens se dissou-
Limbes de la mémoire Morphœil conçoit un plan à long draient dans les limbes du temps.
Instrument : cistre terme : celui de rejouer son Œuvre
Seuil : 20 maîtresse, sa Symphonie Univers, Au terme des deux heures que dure
Portée/zone : regard / 1 cible comme l’appelait les érudits de la la symphonie, les Accordés font ressur-
Durée : une vision de quelques minutes. Flamboyance. Pour ce faire, il a besoin gir du passé la période de gloire de
Mesure : 1 minute. de six Harmonistes, un par famille. l’endroit. Notez que l’âge des végétaux
Cette lente sérénade permet à Sans révéler son plan, il guide les importe peu ; comme s’ils disposaient
l’Accordé de plonger dans la mémoire Inspirés pour y parvenir : enseigner d’une sorte de mémoire collective, le
de la cible, à la recherche de son souve- l’Accord à un Inspiré profane, inciter la lieu revient bel et bien au moment le
nir le plus marquant, qu’il soit conscient Compagnie à recruter un Accordé plus marquant de son histoire depuis
ou inconscient. Plus la marge est impor- spécifique, dénicher un Claveciniste… que le temps existe, c’est à dire depuis
tante, plus le souvenir peut être récent. l’avènement de Janus sur l’Harmonde,
Avec une marge de 0, l’Accordé verra le Lorsqu’il dispose de ses six musi- et ce, quelle que soit la marge du
souvenir vague et inconscient de la ciens, Morphœil insiste pour leur ensei- joueur de cistre. L’architecture du lieu
naissance de sa cible. Avec une marge gner les six Œuvres citées ci-dessus. reproduit fidèlement les éléments de
de 10, l’EG choisira ce qu’il pense être le Ceci fait, il se positionne comme chef l’époque, et les personnages sont égale-
souvenir le plus significatif de l’indi- d’orchestre au milieu du Jardin — lui ment présents. Néanmoins, ceux-ci
vidu, sur sa vie entière. ériger un septième kiosque serait une sont simplement sortis de la mémoire
marque de respect qu’il apprécierait — de l’endroit et n’ont en aucun cas leur
Ubiquité du Drame et demande aux Inspirés, un par intelligence et leurs souvenirs d’alors.
Instrument : clavecin kiosque, de jouer simultanément les six Ils ne font que répéter machinalement
Seuil : 25 Œuvres. Ils découvrent l’Œuvre sym- ce qu’ils faisaient à l’époque…
Portée/zone : regard/cercle de 100 m2 phonique suivante :
Durée : 1 heure L’effet de la Symphonie Univers de
Mesure : 1 minute La Symphonie Univers Morphœil dépend bien sûr de l’endroit
Cette Œuvre est extrêmement de Morphœil dans laquelle elle est jouée, et l’EG est
impressionnante. L’Accordé crée en Instrument : Symphonie invitée à trouver la meilleure époque
effet une seconde réalité superposée à Seuil (Cistre) : 20 pour chaque lieu. Dans un Vestige,
celle de l’Harmonde et ne pouvant Seuil (Harpe) : 15 elle permet sans doute d’être témoin
interagir avec elle. Il choisit lui-même Seuil (Flûte) : 20 des hauts faits de la Flamboyance et
qui et quoi appartient à cette nouvelle Seuil (Tambour) : 20 d’apprendre de nombreuses choses
réalité, parmi les éléments qu’il voit Seuil (Viole) : 15 sur l’Harmonie. Dans une demeure
dans la zone. Lui-même y appartient Seuil (Clavecin) : 25 calcinée, elle permet de connaître les
nécessairement et ce, jusqu’à ce qu’il Zone d’effet : un lieu donné auteurs du méfait. Et ainsi de suite…
l’interrompe ou que l’Œuvre s’achève. Durée : 1 jour
Exemple d’utilisation : une herse Mesure : 2 heures Dans le jardin d’Orphèle, là où les
surveillée par vingt gardes protège un Inspirés la jouent pour la première fois,
trésor. L’Accordé décide que les gardes Le clavecin ouvre la symphonie en elle permet de découvrir la scène
et la herse n’appartiennent pas à la créant une deuxième réalité dans suivante.
nouvelle réalité qu’il centre sur la laquelle il plonge les musiciens et les
herse. Il s’approche volontairement végétaux du lieu. Le violiste attribue Le lieu revient à l’état dans lequel il
d’eux, et sort de leur réalité en entrant ensuite une conscience aux végétaux était avant l’Évocation, ce qui pourrait
dans la zone du sort. Il les traverse tran- dans laquelle le joueur de cistre va bien inquiéter nos Inspirés. Un orme et
quillement pour atteindre le coffre qu’il puiser le souvenir le plus marquant. Le un saule se changent en Morphœil et en
a résolument positionné dans sa tambourineur donne de la force à l’es- Mélopée. Ils escaladent l’éperon
nouvelle réalité. Il se remplit les poches prit des végétaux, ce qui a pour effet de rocheux et s’y installent pour espionner
et fait demi-tour. Il a intérêt à courir les transformer en êtres, humains ou en contrebas. La zone du sort ne permet

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pas de voir ce qui s’y passe, mais les Sculpture ou Cyse réussi contre 18 Curieusement, le bâtiment semble s’être
Inspirés pourront peut-être un jour le démontre que l’édifice ne peut avoir été érigé autour de la pierre tombale, l’épar-
découvrir en jouant la Symphonie sur construit de notre temps, mais appartient gnant complètement, son apparence
l’île de Nuence — cf. plus loin. Soudain, plutôt à celui de la Flamboyance. usée contrastant d’ailleurs avec le reste
un chêne se change en homme au de l’édifice. La nuit, un Inspiré mélanco-
sommet de l’éperon, saisit Morphœil par Les portes sont closes et les meur- lique errant dans le musée aura peut-
le col et le jette en contrebas après avoir trières sont trop étroites pour laisser être la chance d’apercevoir le fantôme
prononcé — à vous de décider, passer ne serait-ce qu’une fée noire. de la belle, chantant une cantate
Éminence, si elles sont audibles ou Dès que les Inspirés tentent quelque muette, debout près de sa tombe.
non — les paroles maudites : chose pour pénétrer dans l’enceinte de
leur nouvel Harmonium, ils entendent Outre les salles d’exposition, le
« Je voulais qu’une de mes créatures soit le sanglot d’une femme triste à l’inté- musée contient des ateliers dans les-
le témoin de ma vengeance, de mon retour rieur. Les Inspirés comprendront-ils quels les Inspirés trouveront le calme et
sur le devant de la scène. Vois donc et que les portes ne s’ouvriront que les outils dont ils pourraient avoir
témoigne au travers des siècles à venir. » lorsque le bâtiment aura été nettoyé ? besoin pour s’exercer à l’art de la sculp-
Un indice les mettra sur la voie : dès ture sous toutes ses formes : blocs de
Notez que l’Œuvre est incapable de qu’ils déblayent un coin de mosaïque marbres, tour de potier, forge, atelier
restituer une image fidèle du Masque et ou jettent une branche au loin, c’est un d’ébéniste, etc.
qu’elle n’engendre aucun gain de rire cristallin qui s’échappe de l’édifice.
Perfidie.
Nettoyer une si grosse bâtisse n’est DIDASCALIE :
LE MUSÉE DE CYSÈLE pas une mince affaire et il faudra sûre- LES RETROUVAILLES
ment plusieurs jours aux Inspirés pour
« Oui, c’est bien son visage. Je m’en l’accomplir. Vous prendrez soin, Émi- Le spectre de Mélopée
souviens si bien. Elle était si belle. Comment nence, de leur poser quelques prob-
avez-vous accompli ce prodige ? » lèmes techniques : comment déplacer Le fantôme du musée se fait plus
des rochers énormes, faire descendre omniprésent. Les Inspirés ont tou-
Apparition les arbres qui jonchent encore le toit, jours l’impression d’être observés. Ils
etc. Si la Compagnie comprend un l’entraperçoivent de loin en loin avant
Une nuit, les Inspirés sont réveillés géant, ces tâches ne seront pas trop de finalement réussir à le rencontrer
par un vacarme assourdissant. La terre ardues et si ce n’est pas le cas, elle serait pour de bon. La belle jeune femme est
tremble violemment ! S’ils dorment bien avisée d’essayer d’obtenir l’aide de en pleurs. Les Inspirés devront rivali-
dans leur Âtre, au sommet de l’éperon, l’un d’entre eux. ser de douceur pour obtenir sa confes-
l’angoisse les étreint : le surplomb sion.
menace de s’effondrer ! Au bout de Une fois que les Inspirés ont
quelques minutes, les tremblements accédé au caprice du spectre de « J’ai tué mon amour en l’amenant ici.
cessent aussi vite qu’ils étaient arrivés. Mélopée, ils peuvent pénétrer dans Jamais je ne me le pardonnerai. »
leur Harmonium.
Des volutes de poussière s’élèvent au Visiblement, le spectre cherche le
nord de l’Âtre. En se penchant de ce côté, À la gloire de Mélopée repos. La manière de le lui procurer est
les Inspirés découvrent avec stupeur de lui prouver que son amour est vivant,
qu’un long corps de bâtiment est sorti de L’intérieur ressemble à un grand du moins qu’il revit grâce au rituel
terre, comme s’il avait sommeillé sous le musée antique, succession de salles d’Évocation. Les Inspirés doivent alors
Sanctuaire depuis la Flamboyance et d’exposition ou trônent des sculptures organiser un rendez-vous galant entre
venait de se décider à crever l’écorce de toutes plus belles les unes que les autres. les deux amoureux antiques. Émi-
l’Harmonde. Ici et là, des statues héris- Sur un jet de PER + Sculpture, un nence, rendez cette tâche délicate en
sent le toit, en grande partie recouvert Inspiré remarquera que tous les person- abusant de ce genre de caprices :
par les arbres et la terre arrachés. Sous la nages féminins se ressemblent étrange- • Morphœil veut que la rencontre
saleté, le bâtiment semble être une ment ; il s’agit de l’influence de ait lieu dans l’île du Décorum,
merveille d’architecture antique : des Mélopée, ce que pourra confirmer Mélopée en a une peur panique ;
colonnes et des caryatides soutiennent Morphœil avec émotion. Au centre • Morphœil veut offrir les fleurs les
des galeries pavées de mosaïques exact du musée, les Inspirés découvri- plus rares de l’Harmonde à Mélopée.
incroyables. Un nain de l’Équerre sera ront d’ailleurs la tombe de la belle, Aux Inspirés de les lui procurer ;
particulièrement ému par la pureté de intacte au milieu d’un carré de terre nue • Mélopée a besoin d’une robe
l’édifice. Un jet de PER + Harmonie, aménagé dans le dallage de marbre. exceptionnelle et elle est d’une

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coquetterie à faire pâlir les Dames des armée de serviteurs ou de soldats,


Saisons. susceptible de veiller sur le Sanctuaire.
Le principal défaut de ces golems,
Et ainsi de suite. Finalement, les comme nous les appellerons en
deux êtres se rencontrent… Ils s’aiment hommage aux statues animées de la
une dernière fois, se pardonnent, Flamboyance, est qu’ils ne peuvent
permettant ainsi à Mélopée de trouver s’éloigner du Sanctuaire…
le repos. Elle disparaît en se fondant
dans le corps lumineux de Morphœil.
LE CISÈLEMENT
Après leur avoir mené la vie dure, OU L’ART DE CRÉER
vous aurez soin, Éminence de récom- UN GOLEM
penser vos Inspirés en les gratifiant de
5 PX par personne qui sont directement Sans le savoir, les Inspirés sont en
attribués à l’Éveil du Sanctuaire. Le train de pratiquer l’Art ancien du
Génie sort renforcé de cette entrevue. Cisèlement. Il reste toutefois fort
limité car il ne peut être pratiqué que
sur les socles du Sanctuaire.
Richesses
Éminence, nous vous proposons de
L’Harmonium de la Geste n’a d’aut- détourner les règles d’invocation de
res richesses que le nécessaire pour Démons — cf. AGONE p. 257 — pour
pratiquer l’art profane de la sculpture. que vos Inspirés créent leurs golems.
Les Inspirés y trouveront toujours les Les modifications à y apporter sont les
matières premières dont ils auront suivantes :
besoin, ainsi que les outils.
• La Noirceur est remplacée par
Les socles vides l’Âme de l’Inspiré. Seuls les Inspirés
appartenant au Sanctuaire peuvent
En plusieurs endroits de l’édifice, les créer un golem ;
Inspirés découvrent des socles vides. À
eux de placer leurs propres œuvres sur • La Démonologie est remplacée
ces socles. À force de persévérance, les par la Sculpture. Notez qu’un artiste
Inspirés constateront qu’ils ont le profane peut donc créer un golem ;
pouvoir mystérieux d’animer les créa-
tures qu’on y sculpte. Vous prendrez • Pour qu’un golem possède une
soin, Éminence, de laisser vos Inspirés famille de compétences, il doit conte-
tâtonner pour découvrir ces prémisses nir une matière particulière : du
d’Art ancien. Ils n’ont pas de maître et bronze pour l’Épreuve, de l’argile
devront tout découvrir par eux-mêmes. pour la Maraude, de l’or ou de l’argent
Ne leur révélez pas les règles du pour la Société, du bois pour le
Cisèlement présentées en encart. Faites Savoir, du marbre pour Occulte ;
leur faire des jets innocents, et voyez si
la statue qu’ils viennent de placer inno- • Allier ces matériaux est normale-
cemment sur un socle est suffisamment ment impossible, mais nous sommes
réussie pour s’animer. Attribuez-lui dans un Harmonium de la Cyse. Un
ensuite les compétences correspondant Inspiré ayant atteint un score de 3, 5, 7
à sa matière. Ils essaieront divers maté- ou 9 en Âme pourra allier 2, 3, 4 ou 5
riaux avant de comprendre lesquels matériaux — au choix. Ce principe
sont associés à quelle famille de compé- fonde l’équivalent des cercles démo-
tence… niaques ;

Toujours est-il qu’en y passant beau- • Le jet de Cisèlement est donc


coup de temps, les Inspirés pourront Âme + Sculpture contre une difficulté
ainsi se constituer une véritable petite correspondant au « cercle » du golem

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— 10, 15, 20, 25 ou 30. Notez que le Apparition L’académie dispose également de
bonus que procure l’Harmonium vient salles de cours et d’un grand théâtre,
s’ajouter au jet de l’Inspiré — de + 4 à Les Inspirés ont une fois de plus dans lesquels les Inspirés auront
+ 1 selon que l’Harmonium est apparu pratiqué le rituel de l’Éveil, mais rien quelques surprises…
en premier ou en dernier. D’autres ne se passe. Aussi longtemps qu’ils
modificateurs à la discrétion de l’EG attendent, le Sanctuaire reste désespé- Les poèmes
peuvent s’appliquer au jet de Cisè- rément calme. Le seul fait troublant et
lement — calme, utilisation d’un exceptionnel est que Morphœil est Les Inspirés seront surpris de trouver
modèle vivant… ; introuvable — il a peur de l’apparition de mystérieux poèmes sur les tableaux
du futur Harmonium dans lequel l’in- noirs des salles de cours. Qui plus est,
• Il faut un nombre de jours de fluence du Masque sera grande. Au ces poèmes changent au cours du
travail acharné équivalent à la diffi- bout d’un certain temps, les Inspirés se temps. Quelqu’un les efface et les
culté du jet de Cisèlement pour termi- décideront bien à quitter le Sanc- remplace. Si les Inspirés en effacent un,
ner un golem, soit de dix jours à un tuaire… ils en trouvent un nouveau au bout de
mois ; quelques jours. La seule façon de le
Ils se retournent une dernière fois piéger le mystérieux poète est d’effacer
• Les points d’appel, ou points de pour l’admirer et ils découvrent qu’un tous ses poèmes et de poster une senti-
structure, sont égaux à l’Âme x MR du immense bâtiment s’étend au sud de nelle — il y a plus de salles de cours que
jet de création ; l’âtre, comme surgi de nulle part ! Il d’Inspirés — devant chaque tableau
leur est bien sûr impossible de le devi- noir. Alors, seulement, l’un d’entre eux
• Comme les démons, les golems ner, mais cette apparition à un moment se couvrira de caractères, comme si un
ont une opacité — on préférera le aussi impromptu est un clin d’œil de homme invisible y écrivait. Le mysté-
terme de solidité — et une densité ; l’influence du Masque. rieux poète ne supporte pas l’idée qu’il
n’y ait pas au moins un de ses poèmes
• Un golem ne peut s’éloigner de Les Inspirés feront sans doute demi- dans l’académie.
plus de VOL lieues du Sanctuaire. Au- tour pour visiter ce nouvel Harmonium.
delà, il perd rapidement ses points de La bâtisse est de style armgardiste flam- Les poèmes évoquent tous l’amour
densité pour devenir une statue véri- boyant, bardée de gargouilles, de pour une dame, dont les attributs font
tablement figée, ou un petit tas de tourelles, de toits crénelés, et percée de penser qu’elle est automnine. Seraient-
matières premières ; grandes fenêtres grillagées. Un observa- ils l’œuvre de Morphœil ? Le Génie
toire orne un angle de l’Harmonium et refuse toujours obstinément de rentrer
• Le CHArisme d’un golem repré- permet d’admirer les constellations ou dans l’académie. Il déteste l’endroit.
sente son réalisme. On y oppose un jet les comètes qui s’aventurent dans le ciel Inconsciemment, il a peur du souvenir
de PER + Vigilance ou Sculpture pour de l’Harmonde. Ce lieu serait-il plus du Masque qu’incarne l’Harmonium.
savoir si un observateur réalise qu’il dédié au savoir qu’à l’art, se demandent « Non, ce ne sont pas mes poèmes ! Ils sont
n’a pas affaire à un être de chair et de peut-être les Inspirés en gravissant l’es- bien trop laids ! » précisera-t-il si jamais
sang. calier majestueux qui mène au seuil de on lui en répétait certains.
l’Harmonium ?
Il s’agit en vérité de poèmes adres-
Y jouer L’intérieur de l’académie semble sés à la Dame de l’Automne par le
la Symphonie Univers confirmer cette première impression. Masque lui-même. Leur beauté est
On y trouve nombre de petites biblio- indicible et les Inspirés restent subju-
En jouant ici leur Œuvre sympho- thèques et de salles de lecture. Les gués. Ils peuvent passer des heures à
nique, les Inspirés peuvent être ouvrages relèvent essentiellement de la les lire et à les relire tant leur perfec-
témoin du retour de Morphœil, de la poésie et du théâtre, mais on y trouve tion est grande… Notez qu’ils ne
mort de Mélopée et de leur dernier également toutes sortes de volumes comportent aucune Perfidie car ils
baiser. d’intérêt général destinés à inspirer furent écrits pour tromper et séduire la
l’écrivain. C’est également la fonction Dame.
L’ACADÉMIE DE STANCE de l’observatoire, ainsi que de divers
salons où des œuvres propres aux Richesses
« Je n’aime pas cette parodie de conser- autres arts ont été disposées : tapisse-
vatoire que vous venez d’ériger. Vous verrez, ries, statues, tableaux, boîtes à musique, La principale richesse de l’Har-
vous n’y entendrez que des bavardages etc. Les quatre arts y sont représentés monium de la Geste est le contenu de
inutiles et je préfère m’en tenir éloigné. J’ai ce qui est encore un signe de l’influence ses bibliothèques. Les Inspirés peuvent
mieux à faire ! » du fils des Muses. y étudier la plupart des compétences

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des familles Savoir et Occulte, ainsi que d’un charisme incroyable et dirige L’académie se remplit
les arts profanes. Le niveau qu’il est d’une main de maître ;
possible d’atteindre est indiqué en Par la suite, d’autres personnages
encart. Vous noterez, Éminence, qu’ici • Ostriane, jeune première. Cette apparaîtront dans l’académie : étu-
aussi l’influence du Maître du Semblant jolie brune est amoureuse de Melville diants, professeurs, bibliothécaires,
se fait sentir… et ferait tout pour lui plaire ; scribes, etc. Jusqu’à ce qu’elle res-
semble à une véritable université. Des
• Alhina, jeune première. Cette jolie Inspirés observateurs remarqueront
L’ACADÉMIE rousse est amoureuse de Melville et peut-être que tous les nouveaux venus
ferait tout pour lui plaire ; apparaissent dans le théâtre, devant la
Dans leur académie, les Inspirés troupe de Melville. Mais tous ces
peuvent acquérir les compétences • Jolivers, acteur confirmé. Ce talen- nouveaux personnages ne prêtent pas
suivantes — cf. règles d’expérience in tueux quadragénaire joue tous les rôles vraiment attention aux Inspirés. Ils
AGONE p.202. importants masculins. À la ville, il sont considérés comme les derniers
jalouse Melville car il apprécierait bien des étudiants. De plus, les cours sont
Société : la compagnie d’une des deux totalement insipides, et n’apportent
Musique 4, Peinture 4, actrices… ; rien de plus que les ouvrages les plus
Poésie 10, Sculpture 4, simples des bibliothèques.
Us et coutumes (tout royaume) 3. • Les frères Hinaïs, Iselve et Elvéal
sont les rôles secondaires de la Notez, Éminence, que tous les mem-
Savoir : troupe. Ils sont également les frères bres de l’université sont humains. Pas
Astronomie 9, Chirurgie 4, d’Alhina ; un seul saisonin — à part les Inspirés —
Géographie 8, Herboristerie 5, à l’horizon. L’Harmonium ne met en
Histoire & Légendes 10, Lois 2, • Diacrefin, le machiniste est respon- scène que les créatures du Masque.
Médecine 5, Navigation 7, sable du décor et particulièrement des
Saisons 5 sauf Automne 8, jeux de lumière. Les lutrillonages
Stratégie 8, Zoologie 6.
Vous l’aurez compris, Éminence, la Il existe une bibliothèque particu-
Occulte : troupe est une étrange allégorie de la lière à l’académie. Une grande table
Accord 5, Cyse 5, Décorum 5, Genèse de l’Harmonde… Les Muses ronde en pierre trône en son centre,
Geste 9, Démonologie 7. ne sont pas représentées et le Maître accueillant une mosaïque représentant
du Semblant se place au sommet de la l’Harmonde. Un système mécanique
La MR des ouvrages contenus dans pyramide. Ses deux prétendantes sont permet de promener une loupe à sa
l’Harmonium est égale au potentiel l’Ombre et la Dame de l’Automne. Les surface, pour lire les noms des lieux.
d’Éveil du Génie. frères de cette dernière symbolisent Six lutrins encadrent la table. Autour,
les trois autres saisons. Les deux les rayonnages de la bibliothèque sont
autres membres sont des parodies de entièrement vides.
La Troupe de Melville Janus — Jolivers — et de Diurne —
Diacrefin. Si jamais un Inspiré venait à aban-
Petit à petit, l’académie va se peupler donner un livre sur un des lutrins, il le
d’hommes et de femmes. Les premiers Les Inspirés feraient bien d’assister retrouverait le lendemain, rangé sur
à apparaître sont une troupe de comé- régulièrement aux représentations de une étagère et traduit dans la langue du
diens que les Inspirés découvrent un la troupe de Melville. Ses pièces ont des pays sur lequel pointait la loupe ! Voici
jour en pleine représentation, dans valeurs prophétiques certaines. Les qui peut s’avérer fort utile. Une petite
l’amphithéâtre pourtant désert. Elle est Inspirés ont un problème irrésolu ? Ont ombre au tableau : la traduction est
apparue du jour au lendemain mais échoué dans leur dernier Drame et imparfaite.
prétend qu’elle a toujours été là, et que aimeraient savoir ce qui s’est réelle-
les Inspirés sont leurs premiers specta- ment passé ? La troupe peut leur En termes de jeu, un livre traduit
teurs. donner des réponses, sous une forme perd un point dans le potentiel de ce
allégorique qu’il faudra interpréter. qu’il est susceptible d’apporter et/ou
La troupe se compose des person- Éminence, si vous n’avez pas le courage gagne un point sur la marge à effectuer
nages suivants : d’écrire le synopsis de telles pièces, pour le comprendre. Exemple : un atlas
vous pouvez résoudre l’interprétation en vieil urguemand — jet d’INT
• Melville, metteur en scène. Ce qu’en font les Inspirés par un jet d’INT + Urguemand contre 15 pour le
beau ténébreux mène la troupe. Il est + Poésie. comprendre — équivalent à une compé-

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tence Géographie de 4 devient un atlas peinture n’est pas sèche, suggérant que • L’apparition se dissipe au bout
en pattes de mouche keshites — jet l’artiste a abandonné son œuvre car le d’un nombre de quarts d’heure égal à la
d’INT + Keshite contre 16 pour brouillard avait voilé son modèle. MR du jet de Peinture.
comprendre — dont la compétence Néanmoins, les Inspirés ne trouvent
géographie n’est plus que de 3. rien en avançant dans la direction où se Il n’en reste pas moins qu’il s’agit là
trouverait cet hypothétique modèle, pas d’un excellent moyen d’obtenir un peu
Notez que l’original est perdu et que plus qu’ils ne retrouvent le chevalet en de compagnie, ou de se promener dans
les Inspirés dégradent leurs biblio- revenant en arrière… un endroit insolite, en plein milieu
thèques s’ils abusent des lutrillonages. d’une île envahie par le brouillard.
Un jour — pas nécessairement le
Y jouer jour de l’ouverture de l’Harmonium —
la Symphonie Univers les Inspirés trouveront le centre de l’île DIDASCALIE :
et le mystère s’épaissira. AUTOPORTRAITS
Jouer la Symphonie Univers ici
n’apporte rien. À vous, Éminence, de Richesses Ou comment risquer sa Flamme
trouver une scène banale du passé à
rejouer aux Inspirés. À la rigueur, ils L’île dispose de matériel de peinture Un beau jour, un Inspiré — ou
peuvent revoir l’apparition de l’acadé- de toutes sortes, que les Inspirés plusieurs — trouve son propre port-
mie qui est assurément le moment le peuvent prendre sur les chevalets aban- rait sur l’île. Il est extrêmement
plus marquant de son histoire. donnés : toiles vierges, peintures, réaliste et semble terminé, à l’excep-
pinceaux, brosses, fusain, etc. tion d’un petit espace clair en bas dans
L’ÎLE DE NUENCE lequel l’artiste a oublié d’apposer sa
En plus de ce matériel profane, les signature. Si l’Inspiré signe, le
« C’est ici que j’aimais ma douce Inspirés réussissant un jet de PER brouillard s’écarte et une réplique
Mélopée. » + Fouille contre 18 découvrent, nichée exacte de lui-même s’avance vers lui,
dans le rocher, une concrétion de avec d’évidentes intentions belli-
Apparition pigments permettant la pratique du queuses.
Décorum. L’Harmonium ne peut pro-
Un matin, les Inspirés se réveillent duire qu’une concrétion par jour et il L’Inspiré n’a d’autre choix que de
avec la curieuse impression que quelque faut plusieurs heures de recherche se combattre lui-même. Notez, Émi-
chose a changé dans leur Sanctuaire. De (1d10) pour la découvrir. Elle contient nence, qu’il ne peut recevoir d’aide de
fait, s’ils réussissent un jet de PER l’équivalent de 1d10 pincés et un autre personne. S’il était accompagné, le
+ Vigilance contre 15, ils comprennent dé à dix faces permet de déterminer sa brouillard l’a séparé de ses compa-
immédiatement la cause de cette intui- saison : 1-2 hiver, 3-4 printemps, 5-6 gnons. L’être contre lequel l’Inspiré se
tion : l’odeur légèrement putride qui a été, 7-10 automne… bat possède rigoureusement les
toujours baigné Mornefeuille a disparu. mêmes caractéristiques que lui, ainsi
L’étang qui s’étendait à l’ouest de l’Âtre Les tableaux inachevés que le même équipement.
est recouvert d’un brouillard épais et
immaculé et les Inspirés ne peuvent S’il venait l’idée à un Inspiré de À l’issue du combat, l’Inspiré réali-
distinguer ce qu’il cache… terminer un des tableaux inachevés qui sera qu’il devait s’agir d’un rêve. Ses
parsèment l’île, il pourrait bien avoir blessures ont disparu ; il se relève s’il
En pénétrant dans les brumes, ils une surprise. Si sa marge de réussite s’était cru mort. Le double, vainqueur
découvrent que la berge existe encore, d’un jet de CRÉ + Peinture dépasse 20, ou vaincu, a disparu. En revanche, le
mais que l’eau est désormais claire et il voit le brouillard se dissiper et son tableau est toujours là, et pourra partir
fraîche. En faisant le tour de l’étang, ils « modèle » apparaître, bien vivant orner le dessus d’une cheminée du
trouvent une gondole en bois noir devant lui. Espérons, Éminence, qu’il Domaine des Inspirés.
laqué. En la menant vers le centre, ils ne dessinait pas une charge de mino-
accostent une rive calme et silencieuse. taures… Ces tableaux permettent ainsi Si l’Inspiré est vainqueur, il gagne
d’obtenir ce que l’on désire. Deux limi- un point d’Aspect de son choix. À
Perdus dans le brouillard, les Inspirés tations à cela : l’inverse, si le double l’a remporté,
s’aventurent sur l’île… Plusieurs fois, ils • Ceci ne fonctionne qu’avec les l’Inspiré gagne un point d’Aspect
trouvent des miroirs, petits ou grands, tableaux entamés par les invisibles Noir… Notez, Éminence, que cette
intacts, ébréchés ou cassés. Ici ou là, ils peintres de l’île. Il n’est donc pas péripétie ne peut arriver qu’une fois
découvrent également des chevalets possible de choisir totalement son par Inspiré.
portant des tableaux inachevés. La sujet ;

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Le lit défait Le drap et la psyché Y jouer


la Symphonie Univers
Au centre de l’île, les Inspirés Deux artefacts peuvent être récupé-
découvrent le lieu dans lequel le rés dans l’île de Nuence. En jouant dans l’île de Nuence
Masque et l’Automne se sont aimés. Il l’œuvre symphonique qu’ils ont décou-
s’agit essentiellement d’un lit fantas- • La psyché arachnéenne. Une fois vert dans l’Harmonium de l’Accord, les
magorique dont la tête et les pieds en nettoyé de ses toiles d’araignée, le grand Inspirés peuvent découvrir la véritable
fer forgé sont ouvragés et torturés. Il miroir qui se trouve au centre de l’île nature du lieu. Ils voient des automnins
est défait, les draps et les coussins sont acquiert un pouvoir des plus intéressants. préparer un lit et un banquet, pour
éparpillés. Un tapis de feuilles mortes Il permet en effet de voir ce qui se reflète s’effacer et laisser place au couple
jonche le sol et la rouille escalade dans tous les autres miroirs de l’île. d’Éternels. Cette révélation devrait les
doucement les pieds du lit. Une grande Techniquement, les deux miroirs doivent laisser songeurs.
psyché, celle-là même où la Dame de s’être reflétés l’un dans l’autre pour que
l’Automne s’est mirée après avoir le pouvoir soit activé. Ensuite, un Inspiré L’AVENIR
revêtu le manteau du Crépuscule, se réussissant un jet de PER + Décorum
dresse près du lit et est couverte de contre 20 pourra, en regardant la psyché, Bien entendu, l’histoire du Sanc-
toiles d’araignée… voir ce qui se reflète dans l’autre miroir. tuaire de Morphœil ne s’achève pas ici.
Ce pouvoir est d’autant plus intéressant Nous vous laissons le soin, Éminence,
Plusieurs signes permettent d’asso- que l’on peut lier ainsi plusieurs miroirs de la continuer. Voici les deux grandes
cier le lieu à l’automne, et un expert et les amener n’importe où sur orientations que nous vous invitons à
ne s’y trompera pas — un jet de PER l’Harmonde. En revanche, la psyché doit explorer.
+ Saison : automne contre 15 procure impérativement rester sur l’île pour fonc-
la certitude que l’endroit est dédiée à tionner. L’Inspiré peut ainsi surveiller ce POUR LE PIRE
la saison. De quoi faire frémir les Ins- qui se passe dans son Domaine ou
pirés… S’ils confient leur inquiétude à ailleurs, s’exposant innocemment à la Bien entendu, les Inspirés sont en
Morphœil, le Génie se veut corruption de l’île maudite… Une train de développer un Sanctuaire,
rassurant : remarque : de temps à autre, l’Inspiré sans doute le seul, que le Masque
croisera le regard fugitif d’une femme connaît parfaitement et où il possède
« Je ne vous l’ai jamais dit pour ne pas superbe, en plus de l’image qu’il regarde. déjà une certaine influence. Il ne
vous effrayer mais Mélopée était une tentera pas d’attaque directe et
morgane. C’était le temps de la Flamboyance • Le drap du crépuscule. Le drap violente avant que le potentiel d’Éveil
et les automnins étaient alors bienveil- froissé sur le lit du Masque et de n’atteigne 9, c’est-à-dire lorsque les
lants. » l’Automne est également un artefact. quatre Harmoniums seront ouverts. Il
Son pouvoir reproduit celui du voile du y a fort à parier que les Inspirés auront
Morphœil ne ment pas aux Crépuscule : il isole la Flamme du reste alors à souffrir du passage de quelques
Inspirés, il fait une fois de plus l’amal- de l’Harmonde. Tant que l’Inspiré porte monstruosités perfides, voire de la
game entre son couple et celui des le drap sur lui — il est facile de s’en caravane noire…
Éternels. faire un manteau — il est considéré
comme un terne. Il en subit les désa- Mais nous n’en sommes pas là. Le
Éminence, vantages : plus de bonus d’Aspect, plus Maître du Semblant ne sait pas encore
ce qui suit est grave ! d’Art magique, plus de pouvoir de que le Sanctuaire vient de s’éveiller…
Flamme. Mais ceci peut s’avérer bien Gageons qu’il l’apprendra d’ici quel-
Un lieu tel que celui-ci ne saurait utile pour ne pas être repéré des ques temps et qu’il jouera alors avec la
être lavé des événements tragiques qui mignons du Masque qui cherchent à Compagnie qui l’occupe. Les tableaux
s’y déroulèrent. À force de le côtoyer, souffler des Flammes. Techniquement, de l’académie accueilleront des
les Inspirés sont insidieusement il est même possible de « geler » un messages perfides, des émissaires arri-
corrompus par l’endroit. Pour chaque gain d’Aspect noir, par exemple le veront au Sanctuaire pour le cor-
année passée depuis l’ouverture du seuil du temps de glaner suffisamment de PX rompre doucement… Le Masque
Décorum, ils gagnent un point de Perfidie, pour gagner le point d’Aspect lumineux apprécierait grandement que le Sanc-
et ce dès lors qu’ils s’aventurent qui sauvera l’Inspiré d’une corruption tuaire tombe naturellement dans son
jusqu’au lit défait ne serait-ce qu’une définitive. escarcelle, à la suite de la damnation de
fois entre deux solstices d’automne. Il tous ses occupants…
n’existe aucun autre moyen de se Note : les règles concernant la décou-
protéger que d’éviter ce lieu. verte et l’usage des artefacts sont présentées
dans L’Art de la Magie p.39.

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POUR LE MEILLEUR ERRATA :


Un Harmoniste de la Geste a fait un RÈGLES DES SANCTUAIRES
jour une prophétie :
Les règles concernant les Sanc- Lorsque le POT d’Éveil du Génie
« Le voile du Crépuscule sera levé à tuaires ont été exposées p.13 à 22 de est compris entre 1 et 4, le multipli-
l’endroit même où il fut posé. » L’Art de la Magie. Un point est resté cateur d’expérience est réduit de 1.
dans l’ombre : quel est l’avantage Lorsque le POT d’Éveil du Génie
Les Inspirés peuvent avoir vent de pour les Inspirés d’entretenir leur est compris entre 5 et 7, le multipli-
cette prédiction est nourrir les espoirs Sanctuaire ? La réponse est simple : cateur d’expérience est réduit de 2.
les plus fous. C’est en tout cas l’avis du leur Flamme peut se développer plus Lorsque le POT d’Éveil du Génie
Conseil des Décans qui dépêche un de rapidement. est supérieur à 8, le multiplicateur
ses membres pour qu’il espionne et d’expérience est réduit de 3.
participe à l’érection du Sanctuaire. Le Génie réduit le coût de déve-
loppement du Corps, de l’Esprit et Si le POT d’Éveil du Génie est de
L’oracle semblerait en effet indiquer de l’Âme, et uniquement de ces 3 ou moins, les Inspirés ne bénéfi-
que le contact avec le Centresprit sera aspects. Voici en termes techniques cieront pas de la réduction lorsqu’ils
renoué à Morphœil et nulle part les réductions que nous vous propo- tenteront de développer leurs Corps,
ailleurs. C’est l’exacte vérité. Lorsque le sons : Âme et Esprit au-delà de 3.
potentiel du Sanctuaire sera parvenu à
10, il sera possible, non pas de créer de
nouvelles Flammes comme dans tout
Sanctuaire — cf. L’Art de la Magie
p.20 — mais bel et bien d’en ramener
du Centresprit, en levant un coin du
voile de l’Automne. En terme de règles,
cela ne change rien, il faudra toujours
investir 30 PX pour créer un nouvel
Inspiré. Mais sa Flamme datera de la
Flamboyance et n’aura pas souffert des
quatorze siècles de Crépuscule.
Gageons que les nouveaux Inspirés
dont la Compagnie sera la mère seront
promis à un avenir flamboyant…

Quand le Conseil aura acquis la


certitude qu’il s’agit bien de Flammes
du Centresprit, il mettra tout en œuvre
pour développer le Sanctuaire et lever
le voile, pour balayer les feuilles mortes
du Crépuscule.

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LES MORTS
DU MONT NAUFRAGE
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ÉMINENCE,
Vous pouvez mener ce Drame tel que nous vous le présentons. Néanmoins, vous devez savoir que nous avons prévu de
l’inscrire dans une Épopée que nous développons sur les différents numéros de L’Inspiré. Nous faisons en sorte que
chaque Drame puisse être joué indépendamment des autres, et ce dans n’importe quel ordre. Mais si vos Inspirés en
vivent plusieurs, ils remarqueront sans doute l’étrange point commun qui les relie entre eux : à chaque fois, la
Compagnie se trouve confrontée à un décalage, souvent spatial ou temporel ; une sorte d’illogisme ou d’impossibilité.
Dans le présent Drame, il s’agit de l’apparition de navires au sommet d’une montagne. Dans le Drame du sixième numé-
ro de L’Inspiré nous vous révélerons, à vous et à vos Inspirés, une explication possible de ces étranges décalages.

Il reste un coin d’ombre dans tout ceci. Pourquoi diable ces étranges dérèglements n’apparaissent que près du Domaine
des Inspirés ? Ce ne peut être le simple fruit du hasard. Pour justifier ceci, nous avons imaginé qu’ils provenaient de leur
Sanctuaire, et nous vous proposons dans ce premier numéro le Sanctuaire de Morphœil, dont l’histoire est particulière-
ment adaptée au mystère qui soutient l’Épopée. Vous pouvez l’utiliser tel quel ou vous en inspirer pour développer le
Sanctuaire de vos Inspirés… L’explication finale n’en sera que plus élégante.
Ceci dit, frappons les trois coups, et ouvrons un de ces Drames qui amènent l’étrange et le mystérieux aux
portes mêmes de vos Inspirés...

LES MORTS et prêts à se frotter aux barons urgue- ments et d’absurdités, dont le retour
mands et à Agone de Rochronde. des quatre navires. Ainsi les Splen-
DU MONT Il était une fois quatre navires qui deurs réapparurent, contre toute logi-
ne virent jamais la guerre… L’ironie que, au beau milieu d’une montagne :
NAUFRAGE voulut qu’ils soient la proie de créa- sur le col de la Franche Oléenne — que
tures perfides n’ayant pas le moindre vous placerez dans le massif le plus
Éminence, engagement dans le conflit qui les proche du Domaine des Inspirés.
motivait, mais qui les conduisirent Échouées et fracassées, les Quatre
Nous avons déjà parcouru maintes tout droit à la lutte fratricide, puis Splendeurs revenaient des profondeurs
régions ensemble et affronté bien des dans les profondeurs de l’océan. Le avec, pour tout équipage à leur bord,
dangers. Chaque fois, le mal avait su Père la Trogne et la Mère la Grogne, les deux créatures perfides en quête de
cacher son visage pour ne poindre que sous couple biscornu et porteur de zizanie, nouvelles victimes.
les formes qui lui seyaient le plus. Chaque s’en prirent d’abord à L’Immaculée et à Comme le veut leur nature, les deux
fois, il sortait de nulle part comme un l’Agathe, poussant les membres des membres du couple monstrueux
diable de sa boîte. Pourtant il nous a équipages à s’entre-tuer en moins de allaient se séparer. L’un, le Père la
encore joué un tour, farce innommable et dix jours… Les survivants, confrontés Trogne, embarquerait avec la première
absurde, un tour comme l’Inspiration ne à leurs crimes, durent répondre de communauté ambulante passant dans
pouvait l’imaginer. Nos doutes ne sont leur actes devant la loi martiale de la région, tandis que l’autre, la Mère la
peut-être pas fondés, et rien ne prouve l’amiral Compâtres, capitaine de la Grogne, resterait patiemment en place
encore que notre sang se soit glacé à raison. Neuvênie. Et ce fut l’affrontement pour créer son propre Domaine perfide
Le doute est pourtant bien là, devant nos final. Sans comprendre ce qui poussait au gré des gens de passage.
portes, à nos pieds, sous nos toits et ceux de les prêtres fous à se battre entre eux,
nos amis. Cette fois le mal entre par une Compâtres vit d’abord La Perle Océane L’ŒNERRANCE
porte que l’on ne soupçonnait pas… Cette partir par les fonds, puis son propre
fois, le mal sort du temps ! navire. La bataille dura des heures Le hasard voulut que le premier
avant qu’une tempête sans pareille ne groupe de voyageurs à découvrir
CROISADE TRAGIQUE s’abatte sur les prêtres et moines l’étrange naufrage montagnard soit
s’entre-tuant, envoyant les dernières l’Œnerrance — cf. aide de jeu. Jetant
Il était une fois les Quatre carcasses de galions au fond de la mer son dévolu sur la communauté, le Père
Splendeurs : l’Agathe, La Perle Océane, Échancrée. la Trogne se glissa dans la roulotte
L’Immaculée et la Neuvênie. Quatre d’Hermecure, pendant que celui-ci
navires de guerre liturges, navigant en Puis le temps passa, jusqu’à nos tentait d’élucider le mystère de la
1414 dans les eaux de la mer Échancrée jours. Un événement adjacent à cette Franche Oléenne avec les siens. Quand
pour attaquer Urguemand. Quatre histoire — qui vous sera révélé dans un le sommelier en chef rejoignit ses
navires embarquant des prêtres des numéro ultérieur de L’Inspiré — provo- appartements, sans avoir pu com-
grands ordres martyrs de saint Neuvêne, qua un certain nombre de dérègle- prendre l’origine de l’apparition des

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navires, là où il n’y avait rien lors de contentant de mettre en scène une La foire
son passage quelques semaines plus tôt, courte rencontre lors d’un passage de
la créature se jeta sur lui et en fit son la caravane au Domaine. Vous évite- Chaque année, avec l’arrivée des
foyer de dissension — cf. « Père la riez ainsi d’éveiller les soupçons lors beaux jours, se tient dans le Domaine
Trogne et Mère la Grogne ». de son utilisation pour le présent des Inspirés une foire conséquente,
Au fil des jours, le Père la Trogne Drame. placée sous le signe de la bonne chère
choisit ses autres marionnettes parmi et de l’art. Réputée à travers une bonne
les plus fortes personnalités de l’Œner- ACTE I : partie du royaume et même dans les
rance, les contaminant de sa Perfidie et AVANT LA FETE royaumes voisins, cette foire attire de
les poussant lentement à une haine nombreux convives.
mutuelle. Y’A DE LA JOIE ! Libre à vous, Éminence, de décider
de l’emplacement de cette foire. Elle
L’escale du mont Naufrage L’aventure commence avec la venue peut se tenir dans un village proche ou
du printemps. Des fêtes sont organisées tout simplement dans l’environnement
L’Œnerrance reprenant son chemin, dans la forêt, les premiers bourgeons direct du manoir. L’important est que
en emportant avec elle le Père la annoncent la venue des beaux jours et les Inspirés le vivent en tant qu’organi-
Trogne, l’épouse perfide restait seule, la saison des amours commence pour sateurs. Depuis une dizaine d’années,
attendant son tour. Le temps aidant, un bien des espèces animales. L’ère cette fête fait la fierté du baron local —
géant passa, puis des marchands, un annuelle de la renaissance prend son qu’il s’agisse ou non d’un Inspiré —, et
Mage, une lutine, etc. Tous tombèrent envol. Les Inspirés sentent leur cœur les personnalités du Domaine sont
dans le piège tendu par cette étrange s’emplir de gaieté. Ils n’ont cependant fortement impliquées dans sa prépara-
sirène, se joignant à elle pour créer sa pas beaucoup de temps pour batifoler tion. Leur présence et leur investisse-
communauté montagnarde. Dans la car leur Charges leur imposent un ment donnent une allure dynamique à
région, on entend parler d’une étrange certain nombre d’obligations. Tout la baronnie, tout en montrant aux
auberge faite de bric et de broc, tenue d’abord, il faut encadrer les fêtes saiso- nobles voisins à quel point on sait rece-
par une femme mystérieuse entourée nines qui peuvent avoir lieu dans les voir chez les Inspirés.
de marins fous et de voyageurs aux alentours. Bien que distant, cet enca-
visages difformes. drement est nécessaire pour éviter les Préliminaires
débordements qui poussent parfois les
INTRODUCTION lutins, emportés par l’euphorie de leurs La foire attire beaucoup de gens, toutes
fêtes, à nuire physiquement à leur classes sociales confondues. Il ne faut
Cette aventure prend place, du entourage ou aux itinérants. C’est donc décevoir personne. Pour cela, on
moins pour son début, au sein du aussi, avec la fin de l’hiver, le moment pourrait la taxer d’un certain éclectisme.
Domaine des Inspirés. Vous aurez de faire les inventaires, de percevoir les Réunissant comédiens et cuisiniers, musi-
soin, Éminence, de mettre en scène le impôts, etc. ciens et sommeliers, ces sept jours sont à
Drame comme un élément survenant C’est donc dans une ambiance l’image du printemps : frais et torrides à la
dans la vie quotidienne des Inspirés. enjouée et dynamique que les Inspirés fois, porteurs de joie et d’entrain.
Le but est de faire survenir un certain sont censés commencer ce Drame. Une Le rôle des Inspirés dans les jours qui
nombre d’événements étranges qui servante entre en chantonnant pour précèdent la foire, durant toute la
vont peu à peu les entraîner sur la ouvrir les volets, laissant entrer les première semaine du mois de la
trace d’une créature perfide aux premiers rayons de soleil de l’année ; nymphe, est donc de gérer l’arrivée et le
origines inconnues — cf. l’aide de jeu des cuisines s’élèvent les odeurs des placement des troupes d’artistes, des
« Père la Trogne et Mère la Grogne ». épices achetées aux premiers voyageurs traiteurs et autres exposants. Il est
Toute l’ambiance du Drame reposera ayant pu arriver dans la région depuis évident qu’ils seront tentés de déléguer
sur la mise en scène de l’improbable et le début de l’hiver ; dehors, les hommes au maximum ces tâches, ils vous revien-
des comportements contre-nature. vont aux champs en sifflotant tandis dra donc de les sensibiliser aux respon-
Pour plus d’efficacité, il conviendrait que leurs femmes retournent pour la sabilités qui leur incombent. Insistez
que les Inspirés aient pris connais- première fois depuis des mois à la pour cela sur ce que représente la foire
sance de l’aide de jeu concernant la rivière pour faire leur lessive. Tout le pour la baronnie et sur le poids de leurs
caravane de l’Œnerrance. L’idéal monde s’affaire ici et là, c’est le grand Charges. Ce fait aura pour effet de leur
serait que l’utilisation de la caravane ménage dans tout le manoir. Outre les rappeler que lesdites Charges ne sont
ne tombe pas dans le Domaine comme tâches administratives ingrates dont il pas uniquement des pouvoirs et des
un cheveu sur la soupe. À cette fin est question plus haut, le plus gros pain droits qui leur permettent de ne pas se
vous pourriez, Éminence, l’utiliser sur la planche des Inspirés reste la foire salir les mains, mais qu’elles sont bien
lors d’une autre séance de jeu, vous du printemps. des responsabilités, des engagements.

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Durant les deux premiers jours de la les événements. Reportez-vous à 4-6 Un caravanier à cheval a piétiné
semaine, rares sont les exposants à se l’encart suivant pour ponctuer cette une petite fille. Son état n’est pas
présenter. Seuls quelques artistes itiné- première semaine de faits cocasses ou critique, mais la famille est
rants un peu en avance viennent frapper embarrassants. choquée. Un peu de médecine et
à leur porte. La plupart préfèrent de psychologie sont nécessaires
d’ailleurs s’installer tranquillement dans pour remettre les choses en ordre.
une auberge et attendre la fin de la ÉVÉNEMENTS IMPROMPTUS 7-8 La roulotte d’un exposant traiteur
semaine. Lors de ces deux premiers prend feu, la panique s’empare
jours, la population environnante ne Éminence, libre à vous de choisir du personnel et des villageois
s’accroît que d’une dizaine de personnes. dans la liste ci-dessous les événe- qui ne semblent pas en venir à
Cette période voit se faire les plus ments qui vous semblent intéressants bout. Il n’y aura aucun blessé
gros travaux d’aménagement. Un petit à mettre en place. Si toutefois vous grave mais deux chaumières
amphithéâtre en bois est sorti de la voulez laisser libre cours au hasard, il peuvent y rester.
grange où il a passé l’hiver. Quelques vous est possible de demander aux 9-10 L’un des animaux sauvages du
rénovations lui sont apportées et sa Inspirés de lancer deux dés à dix cirque a échappé à la vigilance de
construction est entreprise. En une faces : le premier pour choisir le type ses propriétaires. C’est un suin-
vingtaine d’heures, toute la main- d’événement et le second pour préci- teux — cf. Le Bestiaire, p. 23. Attiré
d’œuvre disponible s’affaire à assem- ser les faits. par les odeurs de nourriture, il
bler les poutres et les planches. Si vous ne choisissez pas la s’est paisiblement introduit dans
C’est aussi durant ces deux journées méthode aléatoire, ayez soin de ne pas les cuisines du manoir. Deux
que les Inspirés devront établir un plan abuser de la catégorie Étrange. Celle- servantes et le chef cuisinier de la
de placement pour les exposants. Vous ci correspond aux signes avant- maisonnée se sont claustrés dans
pourrez, Éminence, leur demander de coureurs de la Perfidie qui encercle le cellier et appellent à l’aide.
dessiner la cour de leur manoir, ainsi l’Œnerrance. Excitée par le vacarme, la bête
que ses dépendances, et de prendre la L’idéal serait de ne pas placer plus devient agressive envers qui-
peine de réfléchir réellement à ce place- de deux éléments par tranche de conque s’approchant des cui-
ment. Si vous avez choisi de mettre en vingt-quatre heures, sauf bien sines. Il faudra jouer fin pour
scène la foire dans un village plutôt entendu si les Inspirés ont tendance à sortir les employés de cuisine de
qu’au manoir, demandez-leur de faire trouver le temps long. Pour éviter les cette impasse.
un dessin grossier des lieux. répétitions, vous aurez soin d’adapter
les incidents à votre Compagnie, en CONFLITS
Le troisième jour voit l’arrivée des brodant autour des faits et en inven-
premiers gros exposants. Traiteurs tant des variantes. 1-2 Rien.
débarquant avec leurs caravanes, véri- Note : Vous prendrez soin de continuer 3-4 Amoureuses de l’un des Inspirés,
tables restaurants ambulants, pour faire à orchestrer de tels événements lors de l’Acte deux soubrettes se crêpent le
déguster des mets du terroir ou des II, où la foire battra son plein. chignon pour savoir laquelle fera
plats exotiques. Troupes de théâtre, sa chambre.
pressées de s’installer pour aller ensuite TYPE D’ÉVÉNEMENT 5-6 Le boulanger vient se plaindre
répéter et s’habituer à l’espace scénique auprès des Inspirés du placement
de l’amphithéâtre. Ou encore nobles 1-3 Accidents qu’ils ont octroyé à un orchestre.
voisins faisant les curieux en arrivant 4-6 Conflits La nuit précédente, ces bruyants
en avance pour voir comment s’en 7-9 Divers musiciens ont répété jusqu’à trois
sortent leurs hôtes. En bordure du 10 Étranges heures du matin, or le boulanger
village ou du manoir, des forains dres- se lève à quatre heures.
sent un petit chapiteau de cirque et font FAITS ASSOCIÉS 7-8 Deux exposants en viennent aux
paître leurs animaux. mains après s’être longuement
ACCIDENTS disputés sur la ligne imaginaire
Les quatre jours suivants sont les censée séparer leurs étals.
plus difficiles à gérer. Des exposants 1-2 Aucun événement particulier. 9-10 Tous les ans, la femme du baron
arrivent de partout et à toutes les 3-4 Accident de montage sur l’am- Véchinier de Torquepierre vient
heures du jour et de la nuit. Les phithéâtre. Toute une paroi exté- à la foire pour retrouver son
Inspirés n’ont que peu de temps pour rieure s’est écroulée sur les amant, un comédien de la
dormir et doivent à tout moment personnes qui la repeignaient. troupe du Visenfleurs. Cette
répondre aux besoins de leurs subor- Trois blessés sont à déplorer, l’un année, le baron suspicieux s’est
donnés qui ont bien de la peine à gérer a une jambe cassée. déguisé et a suivi sa femme. La

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trouvant nue dans les bras du peut s’en apercevoir à temps — d’odeur. Il lui semble sentir la
machiniste Florino, il enrage et test de PER + Vigilance contre marée. Après quelques instants,
commence à tout démolir autour une DIFF 15 — et mettre en place il lui semble même entendre des
de lui. Les Inspirés auront à une course poursuite, ou bien ne gens se chamailler, des voix fami-
gérer la situation aussi bien du constater les vols que le lende- lières en conflit sous sa fenêtre.
point de vue physique — utili- main matin. Un test de PER contre une DIFF
sez les statistiques de l’arché- 9-10 Un ennemi récurrent des Inspirés 10 lui permet de comprendre que
type baron du livre de base — a entendu parler de la foire. Il s’y ce remue-ménage lui est adres-
que diplomatique, ce baron est rendu pour ridiculiser en sée, et qu’il est en fait la cible des
étant un homme influent. public celui d’entre eux qu’il insultes proférées sous sa fenêtre.
considère comme le meneur du Une fois la fenêtre ouverte,
DIVERS groupe — à votre appréciation. Il l’odeur de marée disparaît et les
ne faut pas que ce personnage voix se taisent. Bien entendu, il
1-2 La petite fille d’un marchand soit un grand méchant qui mono- n’y a personne en bas. Note : Si le
itinérant s’est perdue dans la poliserait leur attention, mais test de PER est conclu par une
foire. Elle ne sait pas encore plutôt une fripouille qu’ils ont réussite critique, l’Inspiré est
parler et ne peut donc pas dire déjà vue quelques fois et qui leur convaincu que les voix étaient
qui sont ses parents. Un Inspiré garde un chien de sa chienne... Il celles de Solitène et de Tufertille.
ou un employé du manoir la vient se présenter aux Inspirés et 10 Alors que tout semble bien se
croise dans un endroit isolé où provoque leur meneur en duel passer et que les préparatifs bat-
elle n’a rien à faire. Ses parents public. tent leur plein, sous un soleil
mettent deux heures avant de aussi radieux que l’Harmonde le
s’inquiéter de sa disparition — le ÉTRANGES permet, le ciel se couvre brusque-
temps que la nourrice qui s’est ment. De gros nuages s’aggluti-
assoupie près de son lit se Ces événements sont les effets nent à une vitesse hallucinante
réveille et donne l’alerte. avant-coureurs de la venue de au-dessus du Domaine et un
3-4 Une rumeur prétend qu’une l’Œnerrance. Bien que la caravane ne orage violent éclate. En quelques
troupe de soldats a été vue à deux soit présente qu’à partir du cinquième minutes, la foire est inondée sous
lieues de la foire. Ils campaient à jour des préparatifs, le pouvoir du quinze centimètres d’eau. En
l’abri d’un surplomb rocheux, Père la Trogne agit déjà sur l’environ- vingt minutes, l’orage s’en va
semblant désireux de ne pas être nement qui va l’accueillir, le but étant aussi vite qu’il est venu. Il faudra
vus. Il s’agit en fait des renforts qu’au moment venu, tout le monde se organiser les secours et l’évacua-
prévus par le baron Véchinier de retourne contre les œnologues. tion des eaux. Quelque part dans
Torquepierre, au cas où son la foule, quelqu’un fera remar-
affaire tournerait en sa défaveur. 1-2 Les Inspirés sont alertés par quer que ces eaux sont légère-
5-6 Voulant tester une nouvelle l’intendant du manoir — ou par ment salées…
recette, un traiteur à utilisé des l’un de ses assistants, si l’inten-
champignons que son arpette dant lui-même est l’un d’entre
avait cueillis tout près de la foire. eux —, car une disparition mys- ACTE 2 :
Malheureusement ces champi- térieuse vient d’être constatée. La TRAGEDIA DELL’ARTE
gnons étaient légèrement véné- veille au soir, des stocks de vins
neux et près de dix personnes ont été entreposés dans la grande AMBIANCE
— les chanceux qui se sont vu halle — huit fûts au total — afin
offrir une dégustation — souf- d’être mis à disposition des À l’aube du huitième jour, la foire
frent désormais d’importantes divers protagonistes de la foire. commence enfin. Les Inspirés sont
diarrhées. Il faudra un lavement Or on vient à l’instant de consta- probablement déjà bien fatigués, et la
en règles et une bonne nuit de ter que tous ces fûts, pleins hier semaine qui s’annonce promet d’être
sommeil pour ce débarrasser de soir, étaient désormais vides. harassante. Pourtant, la fête est
toutes ces impuretés. Et si l’un C’est une manifestation du pou- commencée, et en tant qu’organisa-
des Inspirés avait goûté ce fabu- voir d’Illusion du Père la Trogne ; teurs, il leur reste une énorme respon-
leux mets ? en fin de journée le vin réappa- sabilité : garder le sourire en toutes
7-8 Un cambrioleur s’introduit de raît comme par miracle. circonstances !
nuit pour dérober quelques effets
luxueux — chandeliers, vais- 5-9 Durant son sommeil, l’un des La foire est vaste : au final, trois
selle… — dans le manoir. On Inspirés est réveillé par une drôle mille personnes sont venues grossir les

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effectifs du Domaine. Il y a près de baronne de Torquepierre vient tous les Terremis, maître traiteur
deux cent camelots, six troupes de ans retrouver son amant Florino, le Chaque année Terremis se rend à la
théâtre, une centaine d’artistes indé- nain machiniste de la troupe. foire pour faire goûter les nouveaux
pendants et, les plus attendus de tous, La compagnie comporte une bonne mets de son invention. Cuisinier un
l’Œnerrance. douzaine de comédiens, costumières et peu fou, il est réputé pour ses créations
Le déroulement de la foire est maquilleuses. Tous sont très soudés et aussi farfelues qu’immangeables : le
simple : tous les jours, les exposants ont une sexualité commune et débri- cerf à l’écorce d’Arbre-roi, la fricassée
vendent leurs marchandises sur leurs dée. Leur quotidien est orgiaque mais de méduse — l’animal —, l’éale farci au
étales, les traiteurs vendent leurs plats sait rester discret, et l’on n’entre dans concombre de mer boucanier… Malgré
les plus succulents et organisent même les soirées coquines de leurs roulottes le dégoût que peut susciter sa cuisine,
des dégustations gratuites. Aux mêmes échaudées qu’après avoir montré patte nombreux sont les nobliaux et les bour-
moments, les artistes se produisent au blanche. geois qui y voient un raffinement sans
coin de chaque rue, jonglant, crachant pareil, et qui se bouscule à la porte de
du feu ou récitant des poèmes. Chaque Esmérale Fendquartier, sa taverne roulante pour déguster ces
soir, l’amphithéâtre est occupé par danseuse et monte-en-l’air horreurs en piaillant au génie du
l’une des troupes de théâtre qui joue Esmérale est une farfadine. Mage maître.
une série de trois pièces. Le dernier soir, Éclipsiste, elle se désintéresse fortement Mais Terremis a un secret, et pas des
l’amphithéâtre est le siège d’un grand des trafics de Danseurs et des intrigues moindres. Derrière ce visage débon-
bal populaire où tous les convives vien- du Cryptogramme-magicien. Ce qui naire, poudré comme un Pierrot et
nent s’amuser. excite Esmérale, c’est la cambriole. Le rond comme la lune, se cache un mani-
jour, elle danse en place publique et pulateur prêt à tous les méfaits pour
Personnalités bigarrées repère les hommes fortunés. La nuit, assouvir ses fantaisies. Servant volon-
elle enfile un masque de félin en cuir et tiers de l’humain, du saisonin où toute
Voici quelques exemples de person- traque ces mêmes hommes jusque dans autre viande horrifique en prétendant
nages à utiliser pour animer la foire. leurs chambres pour dérober leurs biens qu’il s’agit de viandes moins rebu-
et les bijoux de leurs femmes… Puis elle tantes, il est en fait l’un des convives les
Baron Véchinier de Torquepierre les réveille, leur montre ce qu’elle a pris moins fréquentables de la foire. Son
La baronnie de Torquepierre est et s’enfuit avec toute la maisonnée à ses secret ne s’arrête pas là : cachées à
assez lointaine. Vous pouvez la placer trousses. Elle aime le risque, sentir dans l’étage de sa roulotte vivent trois pixies.
dans un autre Royaume crépusculaire. son cou le souffle court des gardes, trop Violentées et réduites en esclavage, les
Pour les Inspirés, c’est un inconnu ou lents pour la rattraper et arracher son trois automnines lui servent de chasse-
presque. Relativement discret, ce noble masque de chat. resses pour les proies les plus exotiques,
dans la force de l’âge n’aime générale- ainsi que d’arpettes pour la préparation
ment pas se faire remarquer. C’est Jolgord, homme fort de sauces alchimiques.
pourquoi, en apprenant que sa femme Cet ancien pâtre paragéen a tout
se rendait ici pour voir un amant, il a perdu lors d’un hiver rigoureux. Sa Terremis ne joue aucun rôle dans ce
préféré s’y prendre à couvert. Il se femme, son fils et ses chèvres ont été Drame, et pourtant les muses savent s’il
présente donc à la foire sous les atours massacrés par une meute de loups que pourrait être au centre de bien des
d’un mendiant, et restera tout le temps les intempéries avaient privés de nour- intrigues meurtrières. Il peut cependant
qu’il le faudra vêtu de loques. Si les riture. Désireux de refaire sa vie servir de savoureuse fausse piste si les
choses venaient à mal tourner pour lui, ailleurs, plutôt que de rester sur ses Inspirés venaient à s’intéresser à lui. Si
une troupe de soldats à sa solde est terres et se remémorer sans cesse le l’envie vous prend d’utiliser ce person-
postée non loin de la foire et peut inter- drame de sa famille, il est parti à travers nage pour égarer un peu les Inspirés en
venir en moins d’une heure. l’Harmonde, s’arrêtant de village en ajoutant du piment dans le Drame,
village pour gagner de l’argent en tant voici quelques suggestions :
Compagnie de Visenfleurs qu’homme fort. Brisant des chaînes, • L’un des Inspirés se retrouve, pour
Cette troupe de théâtre errante est tordant des barres de fer et crachant le une raison laissée à votre discrétion,
spécialisée dans le théâtre grivois. feu, il cherche aussi à rendre service à convié à un repas préparé par Terremis.
Farces scabreuses parfois à la limite de la veuve et à l’orphelin. Si pour une Le plat qu’on lui sert, du porc grillé
la pudeur, les pièces jouées par cette raison ou une autre lors de ce Drame farci aux viscères de jument, est pour le
troupe amusent beaucoup le petit les Inspirés ont à faire appel à l’aide de moins infect. Un test de PER contre une
peuple, tout en n’oubliant pas d’exciter la population, il leur prêtera volontiers DIFF 10 lui permet d’apercevoir que
la libido des bourgeoises esseulées. main forte. Bon meneur d’hommes, sous la couche noire de la grillade, la
Parfois, ce sont même des baronnes que bon ouvrier et combattant efficace, peau du porc portait un tatouage en
cela émoustille. C’est pour cela que la Jorgold peut devenir un allié de poids. forme de papillon. Un test d’INT contre

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un DIFF 15 lui permet alors de se LE VIN DE L’AMITIÉ d’une créature perfide s’en prenant aux
souvenir qu’une fille de joie de sa voyageurs. Si cette créature, le Père la
connaissance porte le même tatouage. La veille du début des festivités, arri- Trogne — cf. aide de jeu —, n’est pas
Cette fille vit dans une ville d’une vent les exposants les plus attendus : la chassée ou détruite, elle ne quittera la
baronnie voisine et l’Inspiré la connaît compagnie de l’Œnerrance — cf. aide caravane qu’après avoir poussé ses
pour des raisons de votre choix. Le fait de jeu. membres à s’entre-tuer, à se couper du
est qu’une brève enquête de ce côté Chaque année, après un parcours à monde et à vivre oppressé par les
révèle que la fille a disparu depuis travers l’Harmonde, la caravane s’ar- personnes extérieures à leur groupe.
plusieurs jours ; rête au printemps dans le Domaine des
• Lors d’une sortie nocturne, on Inspirés et propose à qui veut bien L’Œnerrance
peut apercevoir trois petites créatures goûter une dégustation des meilleurs
ailées s’envoler depuis une fenêtre de la vins recueillis. Autant dire que cet C’est donc juste avant le début de la
roulotte de Terremis. Les suivre est événement est très attendu et que la foire que l’Œnerrance arrive sur place.
particulièrement difficile — test seule venue de la caravane attire la Les Inspirés les attendaient probable-
d’Athlétisme ou d’Équitation DIFF moitié des convives présents à la foire. ment avec un peu d’avance car en
15 — mais conduit à une scène tout à L’animation de l’Œnerrance mêle le général, Hermecure, le directeur de la
fait innocente : les pixies vont dans la plaisir des papilles à celui du voyage. caravane, se fait un plaisir de leur
forêt cueillir des champignons, des Chaque vin goûté raconte une histoire, présenter ses meilleures trouvailles en
racines et autres ingrédients naturels. évoque des vies, des voyages, de l’aven- exclusivité.
Acculées, elles sont méfiantes et vindi- ture et du terroir.
catives mais cherchent à tout prix à Malheureusement, cette année Hermecure se présente au manoir la
éviter le combat. Si elles sont dominées, l’événement est perturbé par quelque veille des festivités peu avant la nuit. Il
elles avouent tout ce qu’elles savent, de sombre rencontre : la caravane est affiche une mine fatiguée et prétextera
leur esclavage au contenu des plats. malencontreusement devenue la cible qu’une tempête les a retardés et a causé
quelques dégâts matériels qu’il a fallut
réparer au plus vite… Rien de bien
grave en somme.
Cette première entrevue est des plus
brèves. Forçant quelques sourires, Her-
mecure vient demander quel emplace-
ment sa caravane peut occuper, puis il
s’en va avec un simple remerciement.
Refusant poliment toute offre de
« coup de main », il prétend avoir suffi-
samment de main d’œuvre pour tout
installer avant la nuit noire.
De retour auprès des siens, il donne
quelques ordres et rentre dans sa
roulotte pour dormir. Durant les
premières vingt-quatre heures à la
foire, Hermecure est possédé par le Père
la Trogne. Durant tout ce temps, il est
taciturne, désagréable et peut-être
même violent.
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possédé, il se comporte comme indi- quatrième jour de foire, elle est


LE TABOU qué dans l’aide de jeu présentant convaincue de la culpabilité de son père
ET LA LOI DU SILENCE l’Œnerrance, avec toujours une pointe dans le meurtre de la jeune crémière —
de paresse et d’amertume sous- cf. « Au fil des jours ». Elle s’isole tous
L’intégralité des membres de jacentes. Chose importante : depuis les soirs dans sa chambre pour pleurer
l’Œnerrance est tombée sous le joug que la créature perfide est entrée dans et maudire son père. Surprise dans l’un
du Père la Trogne. S’ils ne sont pas la caravane, la loi du silence opère, de ces moments de solitude, elle avoue
tous possédés, aucun ne peut se ainsi, même si elle n’est pas possédée, ce qu’elle sait : son père n’a plus la
prévaloir d’une totale liberté. En effet, toute personne tient bien sa langue et moindre tendresse pour elle depuis des
si besoin est, la créature perfide peut préfère mentir que de dire ce qui se jours, son mauvais caractère a conta-
très bien choisir de s’approprier passe réellement. miné toute l’Œnerrance, et tous sont
d’autres personnalités. Lors d’une rencontre avec un devenus nerveux et agressifs à cause de
L’influence du Père la Trogne pous- possédé, lancez discrètement un dé à la tension qu’il a créée. Il ne fait pas son
se tous les œnerrants à se refermer sur dix faces, si le résultat correspond aux travail la journée et ne rentre plus le
le groupe. Rares sont ceux qui vont chiffres mis entre parenthèses après le soir ; questionné, il la menace de
spontanément au devant des per- nom du personnage, celui-ci est violences en tous genres. Après la foire,
sonnes extérieures à l’Œnerrance. possédé. Vous constaterez, Éminence, si les choses ne vont pas mieux, elle
Pour mettre en scène les contacts que que certains personnages sont plus quittera la caravane.
peuvent avoir les Inspirés avec leurs souvent possédés que les autres ; le
amis, reportez-vous, Éminence, à l’ai- Père la Trogne les considère tout Tante Gargueule (4-5) : La fée
de de jeu ayant trait au couple perfide. simplement comme plus utiles ou plus noire Conjuratrice est aussi un jouet
Au début de ce Drame, la caravane amusants à incarner. amusant. En bonne et sage marraine de
vient de pénétrer dans la troisième la caravane, elle est respectée et écoutée
étape du processus. Hermecure (1-3) : Le sommelier de tous. Même pour les clients de la
en chef de l’Œnerrance est le jouet caravane, elle a vertu de symbole folklo-
favori du Père la Trogne. Rien n’amuse rique et atypique : fée noire obèse et
D’un homme à l’autre autant le Perfide que de se jouer du bonne vivante. Avec la possession du
semblant de pouvoir qu’ont certains Père la Trogne, les choses sont évidem-
Le Père la Trogne est donc, depuis mortels. Hermecure est donc une cible ment allées en s’empirant. Plus matrone
quelques jours, entré dans le cercle des rêvée. Son comportement au sein de la que marraine, l’interprétation du Père la
œnerrants. Ses pouvoirs n’étant pas illi- caravane n’est plus du tout le même. Trogne à fait d’elle une prostituée éroto-
mités, il a choisi de ne pas posséder tous Taciturne, il n’est jamais de bonne mane sans retenue. Gueularde comme
les membres de la caravane, mais au humeur et passe ses journées à errer une marchande de poisson, douée d’un
contraire de se contenter de quelques parmi les siens en cherchant la petite franc-parler digne d’un ogre, la nouvelle
personnalités importantes. Pour cela, il bête. Il reproche à celui-ci d’être trop Tante Gargueule tient de la caricature de
joue ses filouteries en prenant la place gros et de mal présenter devant les femme des faubourgs.
d’Hermecure, Tante Gargueule, Tufer- clients ; à celui-là de parler trop fort et Lorsqu’elle ne se repose pas dans sa
tille et Solitène. d’empêcher les autres de faire leur roulotte, elle déambule dans les rues en
Manipulant ces fortes personnalités, boulot. Maniaque jusqu’à l’extrême, il marmonnant des obscénités d’une voix
il s’assure un contrôle sur l’intégralité se mêle de la vie privée de chacun, rauque. Lorsqu’elle voit une fille ou un
de la caravane tout en assumant la exigeant des mesures d’hygiène dras- homme à son goût, elle lui propose
majorité des contacts avec l’extérieur. Il tiques. Abusant de son pouvoir, il se ouvertement la botte pour une poignée
peut ainsi semer la zizanie au sein du permet de ne rien faire d’autre de ses de pièces de la monnaie locale. Ces
groupe, tout en attirant les regards journées que de râler après les autres chasses étant le plus souvent infruc-
intrigués et même les foudres des membres de l’Œnerrance. tueuses, elle noie son dépit en se saou-
autres. Enquêter : Nul dans la caravane lant chez d’autres sommeliers, et en se
n’ira se plaindre d’Hermecure. Loi du plaignant de la médiocrité de leurs vins.
Vous trouverez ci-dessous la présen- tabou oblige, on se contente de baisser Au contact des Inspirés, elle se
tation des comportements de chacune les yeux et de répondre : « Il va très montre discrète — le Père la Trogne
des personnalités volées par le Père la bien Hermecure, mais c’est pas en foui- n’est pas fou au point de dévoiler direc-
Trogne. Elles vous serviront à mettre en nant dans ses affaires qu’on le fera aller tement son jeu aux autorités locales —
scène les différentes rencontres avec les mieux » et autres gentillesses. et justifie son comportement par une
Inspirés. Ces personnalités indiquent Seule sa fille, Sélaine, peut éventuel- simple ivresse.
les attitudes au moment de la posses- lement devenir un point d’appui pour Enquêter : Ses frasques dans la foire
sion. Lorsqu’un personnage n’est pas l’enquête des Inspirés. À partir du ne font pas beaucoup d’émules. Les

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Inspirés doivent s’intéresser d’eux- noire, puis a soigneusement uriné dans + Alphabet contre une DIFF 15 leur
mêmes à son cas pour en apprendre chacun des fûts destinés au pot d’ou- permettra de savoir :
plus. S’ils posent des questions à son verture de la foire.
sujet ou qu’ils la suivent pour une Au contact des Inspirés, il est légère- • avec une marge de 0 ou plus :
raison quelconque, son comportement ment agressif. Pas dangereux du tout, qu’il y a deux écritures ;
peu commun est vite mis au jour. puisque totalement ivre à longueur de • avec une marge de 5 ou plus :
Évidemment, ils ne reconnaissent pas journée, il n’en est pas moins bougon et qu’il y a deux écritures et que l’une
leur vieille amie… « Les dégâts de l’alcool médisant. Leur reprochant leur opu- d’elles est bien celle de leur ami
plaide-t-elle. » lence et leur éventuelle suffisance, il Solitène ;
De fil en aiguille, il est aussi possible n’hésite pas à leur crier dessus et à leur • avec une marge de 10 ou plus :
de rencontrer le seul amant qu’elle mettre des bâtons dans les roues. qu’il y a deux écritures, que l’une
parvient à se trouver. Il s’agit de Fiano, Il n’avouera ses méfaits dans la d’elles est bien celle de leur ami
un palefrenier engagé par une troupe cavambule que s’il est maltraité physi- Solitène, et que l’autre n’est pas
de jongleurs pour s’occuper de leurs quement. l’œuvre d’un autre auteur mais qu’elle
chevaux. Le premier soir de la foire, est bien une déformation faite de sa
avant d’entamer sa longue nuit de Solitène (8-10) : L’homme fort de propre main.
Conjuration — cf. « Au fil des jours » — l’Œnerrance n’est plus que l’ombre de
la fée noire accoste Fiano alors qu’il lui-même. Ne se contentant pas d’avoir Ma belle,
achève son nettoyage de la robe de fait d’Hermecure et Tante Gargueule,
chaque cheval. Elle s’approche de lui en êtres sympathiques s’il en est, des Voilà déjà un an que nous ne nous
haussant fortement la voix et en tenant personnages désagréables à l’extrême, sommes plus vus, et mes amis savent à quel
des propos obscènes. Tout d’abord un le Père la Trogne incarne Solitène trans- point j’aimerais vous revoir au plus vite.
peu effrayé par cette étrange saisonine, formé en chiffe molle. Désabusé et sans Malheureusement, comme chaque fois il
le jeune homme finit par se laisser arrêt fatigué, le maître d’armes n’a nous faudra nous cacher du regard de
tenter par l’expérience. Le fait est que même plus le goût de s’enivrer joyeuse- votre mari. Ma belle, voilà déjà un an
ces quelques minutes en compagnie de ment. Traînant la patte, il se contente que vos charmes ne sont plus qu’un
Tante Gargueule l’ont fortement de nettoyer sa collection d’armes en maigre souvenir. J’ai besoin de vous
marqué. Questionné à ce sujet, il parle chantant des ballades tristes, tout en voir pour raviver la flamme de notre
d’une grande douceur et d’un savoir nourrissant sa relation amoureuse avec passion. Un jour peut-être partirez-vous
faire incroyable. Son histoire ne va pas Sibelline — cf. « L’Œnerrance » — avec nous… Cette année ? Le ferez-vous ?
plus loin, sauf si on pousse un peu d’une lettre énigmatique et de rendez- J’aimerais tant que vous me disiez oui, que
l’interrogatoire — test de Baratin contre vous catastrophiques. vous grimpiez, fière et amoureuse, sur ma
une DIFF 10 — il devient toutefois roulotte que je fleurirais pour vous ! J’ai
possible d’en apprendre davantage. besoin de revoir votre visage de
Fiano n’est pas un intellectuel, loin de là ÉMINENCE, jouvencelle à peine déflorée, de
même, n’hésitez pas à la faire sentir si caresser ce fessier joli aux formes
l’entretien a lieu. Il a beau être bête, comme il est dit dans l’aide de jeu généreuses. Je ne suis pas méchant, vous
certaines choses ne lui échappent pas, « L’Œnerrance », Solitène vit une le savez puisque vous m’aimez. Mais un
l’haleine ou le regard d’un être enivré relation adultérine avec la femme mot de vous suffirait. Je veux retrouver
par exemple. En l’occurrence, il pourra d’un artisan local. Trois jours avant votre corps, de jour ou de nuit, et lui
certifier que lors de leur aventure, Tante son arrivée en ville, le maître d’armes offrir tout ce que mon être contient
Gargueule n’avait pas les symptômes s’est fait précéder d’une lettre écrite à de passion et de désir. Un mot pour
d’une personne saoule… sa bien aimée. Cette lettre a été écrite que je le tue, un meurtre ou un duel,
deux jours après le passage de comme bon vous semblerait… Je veux
Tufertille (6-7) : Le farfadet file un l’Œnerrance au col de la Franche Olé- manger vos seins comme le plus bon
mauvais coton, un très mauvais coton enne. La possession n’en était qu’à des pains et sucer votre sève comme
même ! Le Père la Trogne prend un ses balbutiements et le Père la Trogne on boit le vin de l’amour. Un crime
malin plaisir à abuser des effets de séni- ne contrôlait pas encore pleinement passionnel… Puis vous enlèverai peut-
lité du vieillard, le transformant en ses victimes. La lettre en est la parfai- être des bras de ce galvaudeux, nous
caricature de lui-même. Provoquant te représentation. Si les Inspirés met- tuant vous et moi s’il le faut pour être
son ivrognerie et son incontinence, il tent la main sur ce document, il se loin de lui, ensemble. Ou une fin
s’est introduit dans la cave roulante de peut qu’ils s’aperçoivent d’eux- romanesque !
Tante Gargueule deux jours avant l’arri- mêmes de l’incohérence des propos
vée à la foire. Il s’est enivré des vins ou de la légère différence d’écriture. Solitène
forts qui sont la spécialité de la fée Le cas échéant, un test de PER

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Enquêter : Si les Inspirés s’intéres- Note : Les événements suivants ne Au terme de cette nuit de Conjuration,
sent au cas de Solitène, ils iront proba- tiennent pas compte de l’éventuelle elle parvient à purifier le vin.
blement voir Sibelline, qu’ils savent intervention des Inspirés. Il vous
être sa maîtresse. revient, Éminence, de gérer les implica- Enquêter : Le seul moyen d’en
Celle-ci les accueille avec méfiance, tions de leurs actes. Vous aurez noté savoir plus est d’entrer en contact avec
bien consciente qu’il se passe quelque que ces événements ne concernent que les membres de la caravane. Comme
chose d’étrange. Sibelline est la femme l’Œnerrance ; vous aurez soin d’y ajou- nous l’avons dit plus haut, ce n’est pas
du maréchal-ferrant du village. Chaque ter des éléments liés aux autres anima- une mince affaire et la Loi du silence
jour aux aurores, celui-ci part à la foire teurs de la foire. est de rigueur pour chacun. Les
pour vendre ses services aux voyageurs espionner peut en revanche permettre
et aux exposants. Alors Solitène la Premier jour d’apprendre un certain nombre de
rejoint, comme chaque année, pour choses :
l’aimer jusqu’à midi. Cette année pour- La foire débute aux aurores. Réveillé • Une discussion entre Tante
tant, son amant vient moins longtemps, par les premiers coups de tambours et Gargueule et Hermecure permet
arrivant en retard et repartant un peu les premières notes des trompettes de d’apprendre que quelqu’un aurait
plus tôt. Ses saillies sont bien moins l’orchestre improvisé par tous les musi- uriné dans tous les fûts destinés à la
vigoureuses qu’à l’habitude, et si on ciens présents, chaque convive assiste première dégustation. Il y a bien
approfondit le sujet elle avoue même très vite à un défilé haut en couleur. entendu d’autres vins, mais ce sont
qu’elle le trouve un peu mou. Elle ne se Tous les exposants, l’orchestre de bric et pour la plupart des vins onéreux, et les
fait pas trop prier pour montrer la lettre de broc en tête, forment un long offrir équivaudrait à provoquer la ruine
aux Inspirés, si ceux-ci promettent de cortège bariolé. Le défilé fait deux fois de la caravane. Selon la fée noire,
ne rien dire à son mari. le tour de la foire avant de pénétrer aucun moyen naturel ne pourra réta-
Cette joli femme d’une trentaine dans l’amphithéâtre en bois. Alors blir l’état original du vin ;
d’années est très inquiète. Sa relation commence une dégustation longue de • Un peu avant midi, Cormina, la
exotique avec Solitène est devenue plusieurs heures, chaque exposant femme de Tufertille, met celui-ci
guère plus excitante que le mariage. De présentant ses talents culinaires, artis- dehors. Elle le vire de leur roulotte à
surcroît, le maître d’armes lui a tenu tiques ou viticoles. grands coups de balais sur la tête. « Tu
des propos étranges : entre deux coïts, il reviendras quand tu auras dessaoulé !
a parlé dans son sommeil — car il se Le reste de la journée, chaque expo- hurle-t-elle. Et ramène-moi donc du pain,
permet même de s’endormir —, sant regagne ses étals et la grande visite plus question que je goûte à celui de
évoquant des bateaux vides et des peut commencer pour tout un chacun. Vilrasse. » ;
morts par dizaines… À ce sujet elle ne • Les discussions de tous vont en un
pourra pas en dire plus. Événements particuliers : Juste sens : Vilrasse, le boulanger, aurait
Si les Inspirés s’entretiennent avec avant le début du défilé, Hermecure se saboté le vin. Se levant avant tout le
Solitène, celui-ci s’efforce d’être un peu rend auprès des Inspirés pour leur dire monde pour préparer son pain, il se
plus vif. Rien de bien convaincant que l’Œnerrance n’est pas en mesure rend toujours à la cavambule pour
cependant. Il leur dit qu’il est de plus de proposer du vin pour la dégusta- prendre un peu de vin au petit déjeu-
en plus amoureux de Sibelline et qu’il tion. Il lui semble qu’un petit malin ner. C’est lui qui a donc donné l’alerte
ne souffre plus de ne la voir qu’une s’est introduit à leur insu dans la le matin même en trouvant un goût
semaine par an. Il pense à l’enlever. cavambule et leur a joué un mauvais bizarre à ce qui sortait du fût de dégus-
Au sujet des paroles proférées durant tour. Il ne s’étend pas sur le problème, tation… Depuis, tout le monde se méfie
son assoupissement il ne dit rien d’autre reste froid et peu loquace. Tournant les de lui, prétendant qu’il a saccagé le vin
que : « Probablement un cauchemar ! » talons, il regagne la compagnie de ses par jalousie, désireux que l’on prête un
amis et ne réapparaît qu’en début peu plus attention à son pain. Cette
AU FIL DES JOURS d’après-midi. accusation ne tient pas debout et est
Pour se faire pardonner leur absence absolument tirée par les cheveux, mais
Chaque jour aura son lot d’événe- du matin, les gens de l’Œnerrance en la proférant, tous paraîtront
ments amusants, de dégustations interviennent au début de la pièce du sincères ;
atypiques et de faits étranges. Le temps soir pour convier tout le monde au • Goûter le vin n’est pas impossible.
aidant, les Inspirés devraient s’inquié- même endroit le lendemain matin. Il suffit d’échapper à la vigilance toute
ter pour leurs amis de l’Œnerrance et se Durant la nuit, après une prome- relative de la sentinelle placée devant la
lancer dans une enquête. nade en quête d’un homme avec qui cavambule par Solitène — test de
Les paragraphes qui suivent présen- passer un bon moment, Tante Gar- Discrétion DIFF 10. Le vin n’est pas
tent le déroulement chronologique de gueule se réfugie dans la cavambule exécrable mais est tout de même loin
semaine de foire. pour conjurer durant plusieurs heures. d’être aussi bon qu’à l’habitude.

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Second jour dans sa cabine. En réalité il n’est pas Voici donc les moyen que nous
malade, mais reste au chevet de Tante vous proposons pour y parvenir : le
Au matin, la dégustation improvisée Gargueule qui a passé la nuit en Père la Trogne possède bien des
de l’Œnerrance attire beaucoup de Conjuration. La fée noire a longtemps pouvoirs ; l’un d’entre eux permet de
monde. Après tout, ne sont-ils pas cherché un moyen magique de purifier provoquer ces intempéries impromp-
l’attraction principale de cette fête ? le vin. Ses efforts ont permis que l’hon- tues qui sèment la pagaille et la
Tout le monde attend avec impatience neur de la caravane soit sauf, mais la terreur chez les voyageurs. Suivi par
l’habituel discours enflammé et plein fatigue est telle qu’elle est ce jour-là les Inspirés, il utilisera ce pouvoir.
d’humour d’Hermecure, mais celui-ci incapable de se mouvoir et d’agir seule. Quelques minutes à peine après
ne vient pas. C’est Solitène qui prend la Hermecure reste donc jusqu’à la nuit à leur départ à ses trousses, les Inspirés
parole pour remercier en deux ou trois ses côtés. Pris sur le fait, Hermecure sentent une odeur de marée se
mots chacun d’être venu, et pour entraîne les Inspirés loin de la fée noire répandre alentour. Puis le vent se lève,
souhaiter une bonne dégustation à tout et leur ment : il dit que Tante très violent, secouant les arbres
le monde. Hermecure, dit-il, est Gargueule est mourante, mais que pour comme de simples roseaux, et enfin, la
malheureusement quelque peu fié- ne pas semer l’inquiétude pendant la pluie s’abat sur eux. Violente, aveu-
vreux et a été contraint de garder le lit. foire l’Œnerrance a décidé de dissimu- glante, la tempête est de celles qui
La dégustation se passe dans une ler sa maladie. Il les supplie ensuite de envoient des galions par le fond. La
bonne ambiance, sans plus. Les Œner- garder cela pour eux, ne serait-ce que foudre tombe, faisant s’écrouler un
rants, placés derrière une grande table pour la dignité de la fée noire ; arbre sur eux ; le terrain devient rapi-
en bois, servent le vin sans grande • Interrogé le soir pendant la pièce, dement boueux, impraticable par
conviction, se contentant d’échanger Hermecure semble inquiet. Il coupera toute personne de TAI inférieure à 0.
quelques mots gentils avec les gens. court à toute discussion en demandant Plusieurs tests fantoches de PER,
qu’on le laisse faire le point. En réalité, il de Vigilance ou de Survie doivent être
Le soir, lors d’une pièce grivoise jouée cherche une proie. Le Père la Trogne a demandés, contre des DIFF de 15,
par la compagnie du Visenfleurs, on peut décidé de violer une jeune femme inno- voire de 20 si vous jugez que les
voir Hermecure, songeur, s’ennuyer cente pour attirer la haine contre Inspirés s’en sortent trop bien.
fermement sur les gradins. Les autres l’Œnerrance. Ce soir là, sur les gradins de
membres de la caravane sont absents. l’amphithéâtre, il cherche une victime ; Ils arrivent enfin, essoufflés, et
• Il est possible de le suivre après le voient le grand corps nu de dos, en
Événements particuliers : Durant spectacle. Il a jeté son dévolu sur la train de se retirer de sa saillie meur-
la nuit, juste après le spectacle, petite crémière — cf. plus haut — et la trière, la jeune femme morte à ses
Hermecure prend une jeune femme en traque de loin pendant une heure pieds. S’ils l’interpellent ou qu’ils se
filature. Il s’agit d’une crémière avant de se jeter sur elle, de la violer jettent sur lui, ils seront surpris de voir
nommée Méline. Celle-ci travaille à la brutalement puis de l’égorger avec ses qu’il ne s’agit pas de leur vieil ami
crémerie d’un village voisin et s’est dents. La laissant sur le bord du Hermecure, mais d’un parfait inconnu
rendue ici clandestinement. Ses parents, chemin, il rentre à pied, entièrement ayant la même corpulence. Le Perfide
estimant qu’à son âge — seize ans —, nu, au milieu de la nuit. Ses vêtements s’est en fait contenté de changer
on ne voit pas ce genre de pièces, ensanglantés peuvent être retrouvés l’apparence de son visage. La tempête
l’avaient enfermée dans sa chambre. baignant dans une flaque boueuse, non surnaturelle s’arrête alors aussi brus-
Plus par esprit de contradiction que par loin du cadavre de Méline — test de quement qu’elle était arrivée.
vice, l’adolescente s’est enfuie par la PER + Fouille DIFF 15. S’ils veulent affronter l’assassin,
fenêtre et s’est rendue au théâtre. celui-ci cherchera à s’enfuir mais
Elle est retrouvée le lendemain midi pourra très bien être tué. Les pou-
en bord de route à mi-chemin de son MAINTENIR LE SUSPENS voirs du Père la Trogne lui permet-
village. tront de ressusciter et de regagner son
Si les Inspirés ont suivi Hermecure, lit discrètement et innocemment.
Enquêter : La foire est désormais l’intrigue risque fort de perdre en Malheureusement, le corps du som-
bien lancée et les Inspirés ont enfin un intensité. Il serait alors intéressant melier en chef aura été réellement
peu de temps à eux. Ils devraient donc d’abuser de quelques artifices scénaris- tué, et lorsque la créature sera détrui-
en accorder un peu à leurs amis de tiques afin de faire peser le doute tout te à la fin de ce Drame, Hermecure
l’Œnerrance, qui semblent subir bien en lâchant un petit indice. N’hésitez s’écroulera, inerte. Dans l’immédiat,
des misères. pas, Éminence, à tricher sur la vitesse le Père la Trogne ne désire pas se pas-
• Chercher à voir Hermecure durant de déplacement d’Hermecure. Les ser de l’identité d’Hermecure. C’est
la journée n’est pas une mince affaire. Inspirés doivent arriver en retard, pour pourquoi, si les Inspirés le tuent, il
Il ne sort pas en ville et n’est pas visible ne voir que la fin du massacre. fera le mort jusqu’à ce qu’il trouve

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une faille dans leur vigilance pour à lire un roman d’aventure, il est resté message est d’attirer implicitement le
s’évader. assis dans l’herbe non loin des roulottes regard des Inspirés sur la caravane,
jusqu’à très tard. C’est ainsi qu’il a vu de demander leur aide et leur
Hermecure Hermecure revenir nu et sale après avoir clémence.
commis son terrible forfait. Quand
TAI : 0 MV : 3 PdV : 60 chacun apprend la mort de la crémière, Amis,
SBG : 20 SBC : 30 BD : + 2 le spadassin pense aussitôt au pire, soup-
çonnant Hermecure du meurtre. N’étant Une marée de doute s’empare de moi. Les
Init. 14, Épée 15 pas manipulé par le Père la Trogne, il bons s’enivrent de violence et de haine, et
Att. (Épée) 17 parvient, tant l’horreur à laquelle il est moi, impuissant, je ne jouis plus de l’incons-
Esquive 12 confronté est grande, à transgresser le cient confort qui pousse les malheureux à se
Parade (Épée) 17 tabou de l’isolation et à quitter sa taire. Pourtant, faut-il vous parler ?
BD (Épée) + 6 communauté. Ne parlant à personne de Les plus mauvais sont les meilleurs et
ses convictions, il prend une chambre digne d’amour est l’assassin qui boit le vin
Troisième jour dans une auberge du village et décide de au sein d’une déesse. La pauvrette n’avait
chercher à comprendre. À partir de ce pas à mourir là, nous sommes dans une
La foire s’ouvre sur un jour de pluie moment, Espintral devient le joker qui impasse où l’on ne cherche querelle qu’à
— naturelle et douce cette fois. De permettra peut-être aux Inspirés de soi-même.
violentes giboulées de printemps, démêler les fils de cette intrigue. Les Aidez-vous, sauvez-nous.
entrecoupées de rares éclaircies, cont- connaissant au moins de réputation, il
raignent les gens à s’abriter. La foire est sait que son salut et celui des siens pour- L’Orphelin
morne ce jour-là, et il ne se passe pas rait bien venir de leur intervention.
grand-chose de festif. Craignant toutefois pour sa vie et pour
Vers midi, les Inspirés reçoivent la la renommée de l’Œnerrance qu’il aime Quatrième jour
visite de Monsieur Chloriet, le crémier tant, il décide de les guider en restant
du village voisin. Sa fille a disparu la dans l’anonymat. Peu après la tombée En ce quatrième jour de foire
veille au soir et il est persuadé qu’elle de la nuit, ce troisième jour de foire, les l’ambiance festive revient lentement.
est venue ici, au théâtre. Chloriet est Inspirés reçoivent un cadeau de sa part Les exposants et les badauds tentent
connu et aimé dans la région, et très — cf. encart. d’oublier le drame de la veille. Mis à
vite, un groupe constitué d’une dizaine part cela, il ne se passe rien de particu-
d’hommes du village et de cinq lier en ce qui concerne le Drame, et les
personnes venues initialement pour la UN APPEL AU SECOURS Inspirés ont tout le loisir de s’occuper
foire commence à chercher la jeune de leur enquête.
femme. Bien conscient que l’Œnerrance est
Si les Inspirés prêtent attention à au centre d’événements surnaturels, Événements particuliers : Dans la
cette histoire, ils peuvent demander Espintral ne compte pas trop attirer journée, les Inspirés sont accostés par
aux gardes du manoir de mener une l’attention. N’étant pas certain que les un poète. C’est un jeune écrivain
enquête. Quelques témoignages se Inspirés seront en mesure de le proté- nommé Philaïn qui est venu lire
recoupent, permettant aux enquêteurs ger, il décide donc de rester dans certains de ses textes aux badauds. Il
de savoir que la fille était bien là et l’ombre et d’agir de façon énigma- prétend qu’un homme est venu le voir
qu’elle est repartie, seule, juste après le tique. et lui a donné de l’argent pour qu’il
spectacle. À midi on commence donc Le premier message qu’il leur leur remette une lettre. Questionné sur
une battue à travers la campagne envi- envoie prend la forme d’une lettre l’homme en question, Philaïn dit qu’il
ronnante. Plusieurs dizaines de glissée dans une bouteille vide. Bien s’agit d’un jeune homme au visage
personnes se mobilisent et au bout de entendu, cette bouteille n’a pas d’éti- sympathique et souriant, rien de plus.
deux heures le macabre est découvert. quette permettant de l’identifier. Le Après lui avoir remis la lettre il a
Malheureusement aucun élément ne moyen qu’il choisit pour la leur faire disparu dans la foule.
permet de poursuivre l’enquête. parvenir est simple : il se place sous
Cette histoire endeuille la foire qui ce la fenêtre de l’un d’entre eux et la
jour-là restera bien morne, sous les lance violemment contre celle-ci. La DEUXIÈME MESSAGE
larmes, la pluie battante et l’inquiétude. bouteille éclate donc en toute logique
sur le plancher de la chambre. À son Amis,
Événements particuliers : sens, détruire ainsi la bouteille
Espintral, le neveu de Solitène, s’est symbolise le malheur qui frappe Maintenant, je sais, j’ai compris… Il me
couché tard la nuit précédente. Occupé actuellement l’Œnerrance. Le but du traque pour me faire taire mais ne m’aura

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pas ! Pourquoi ne suis-je pas tombé sous son probablement la venue de l’homme au Mais Espintral n’est pas mort. Une
joug ? Cela je n’en sais rien, mais j’entends masque de félin. Mais celui-ci tarde à fois le danger écarté, il parvint à faire
bien en savoir plus d’ici demain. venir. l’effort de se traîner jusqu’au lieu du
Lorsqu’au bal costumé donné en votre La fête se passe sans le moindre inci- bal et à rejoindre les Inspirés.
honneur, un homme s’approchera vêtu dent sous les étoiles d’une nuit L’arrivée de cet homme ensanglanté
d’une cape et d’un masque de chat, accor- clémente. La musique et l’alcool ont fait bien entendu hurler plus d’un
dez-lui, je vous en prie, toute votre attention, échauffé bien des esprits et, ici et là, convive.
et sauvez sa vie en le prenant sous votre alors que l’aube approche, on voit des Héroïque, Espintral vient mourir
aile… Ou bien votre meilleur allié mourra. couples se former et partir bras dessus, sans un mot dans les bras des Inspirés.
bras dessous. Prévoyant, il avait écrit un dernier
L’Orphelin De son côté, Espintral aurait bien message au revers de son masque. Si les
aimé arriver plus tôt, mais on ne lui en Inspirés le lui retirent, un test de PER
Cinquième jour a pas laissé le choix. Cherchant à le contre une DIFF 10 leur est nécessaire
faire revenir au sein de la caravane, le pour s’apercevoir que quelque chose
Sans que cela ne soit prévu, la Père la Trogne l’a fait chercher par des est écrit.
cinquième journée de foire sera la membres de celle-ci. C’est ainsi qu’il a
dernière pour les Inspirés. À ce stade du trouvé l’endroit où il se cachait et les DERNIER MESSAGE
Drame ils ont probablement déjà tiré brouillons des lettres adressées aux DE L’ORPHELIN
quelques conclusions en ce qui Inspirés. Comprenant qu’il était défini-
concerne l’Œnerrance, et se sont peut- tivement sorti de son influence, il a Amis,
être même mis à dos certains de ses décidé de l’éliminer. Il a attendu qu’à la
membres. La journée est dédiée à nuit tombée il sorte de sa tanière, pour Si vous avez à lire ces mots c’est que mon
l’organisation d’un grand bal. Chaque le faire battre à mort par les hommes souffle n’a pu vous les conter. Croyez-en ma
année, durant la foire, les exposants d’armes de l’Œnerrance. C’est ainsi bonne foi, mes amis m’ont probablement
s’unissent pour préparer un bal qu’ils l’ont laissé pour mort, étendu au tué.
costumé public en l’honneur de ceux milieu d’une allée, espérant qu’en le Pourtant ils ne sont pas coupables, quel-
qui les accueillent. trouvant on remonterait jusqu’à la qu’un, le mal, en a fait ses esclaves… Tout
caravane, attirant ainsi un peu plus de à commencé à la Franche Oléenne, le mont
Événements particuliers : Le soir, regards vindicatifs sur les pauvres où les bateaux sont venus s’échouer.
s’ils vont au bal, les Inspirés attendent sommeliers.
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Et alors ? qu’une partie d’échecs se jouait entre sion est divisée par trois et leurs
eux et lui. Durant toute leur enquête, il montures se montrent nerveuses. Des
Arrivés à ce point du Drame, les les observe, joue avec eux et tente de tests de CHA + Équitation contre DIFF
Inspirés ont forcément compris que les induire en erreur ; en tentant par 10 sont nécessaires pour empêcher les
l’Œnerrance est au centre du problème. exemple de susciter leur haine — par chevaux de s’arrêter. Au bout d’une
Malheureusement, chercher à en l’agressivité d’Hermecure, ou les demi-heure de voyage dans ces condi-
apprendre plus auprès de leurs amis frasques de Tante Gargueule. Mais si tions, demandez aux Inspirés de faire
œnologues revient à se heurter à un ceux-ci ont l’idée de partir pour le un test de PER + Vigilance contre une
mur de silence. Le Père la Trogne règne mont Naufrage, il sent qu’il a perdu DIFF 20. Ceux qui réussissent aperçoi-
et nul ne peut les aider. Au mieux, il est une bataille et qu’il ne lui reste plus vent des formes noires à quelques
possible de sortir un œnerrant de son que la violence directe. Il décide alors mètres d’eux ; la seule bonne conduite
emprise durant quelques minutes — cf. de changer de marionnettes pour un à adopter est alors de se jeter au sol.
aide de jeu « Le Père la Trogne… ». Les temps. Lâchant toute l’emprise qu’il Ceux qui n’ont pas ce réflexe subissent
informations que les Inspirés parvien- avait sur Hermecure, Tufertille et Tante le même sort que ceux qui ont échoué
nent à glaner par ce biais sont malheu- Gargueule, il se recentre sur Solitène et au test : ils reçoivent automatiquement
reusement très succinctes, elles ne font s’empare de l’esprit de tous les hommes 1d10 points de dégâts. On les a effecti-
que confirmer que des événements d’armes de l’Œnerrance. En un petit vement arrosés de flèches. Les projec-
étranges se sont produits au col de bataillon de huit guerriers, il quitte la tiles n’ont fait que les effleurer, mais
Franche Oléenne, que des navires sont foire au galop une heure après le départ deux des chevaux sont grièvement
échoués à deux mille mètres d’altitude des Inspirés. blessés et la seule solution est de les
et que la solution est peut-être là-bas… Note : si par sécurité les Inspirés ont achever.
fait mettre l’Œnerrance sous les ver- Les formes noires sont bien évidem-
ACTE III : rous, vous admettrez que le Père la ment déjà loin lorsque les Inspirés se
LE MONT NAUFRAGE Trogne parvient à créer l’évasion d’une remettent de leurs émotions.
partie de la caravane.
Ce troisième acte commence quand Cette attaque peut se répéter plu-
les Inspirés comprennent qu’ils doivent Le Père la Trogne n’est pas seule- sieurs fois, à votre gré. Le but n’est
se rendre au col de la Franche Oléenne, ment perfide, il est aussi joueur et pas d’affaiblir réellement les Inspirés
pour élucider le mystère de l’Œnerrance. pervers. C’est pourquoi, plutôt que au risque de les priver de toute chance
À ce moment, ils ont très certainement d’attaquer franchement les Inspirés, il de réussir à sortir de ce Drame
compris que la caravane est la proie choisit de les affaiblir en s’attaquant à vivants, mais bien de leur donner
d’une créature qui cherche à la détruire leurs nerfs. Pour cela, il utilise ses l’impression d’être dans une impasse.
de l’intérieur, et que le problème est pouvoirs Illusions, Aléas du voyage et Tant qu’aucun d’entre eux n’a laissé
apparu dans les montagnes. Il se peut Malléabilité des corps. échapper de véritables signes d’in-
aussi qu’ils aient compris que tout cela a quiétude, laissez-les errer dans cette
un lien avec la mer, pensée qui sera Brumes sanglantes brume et n’hésitez pas à lancer
confortée par la découverte du cimetière jusqu’à quatre attaques. Les brumes
de bateaux. Mais ils ne sont pas encore À peine deux heures après avoir se dissipent de temps en temps pour
au bout de leurs peines. quitté la foire, les Inspirés voient appa- laisser paraître un bout de chemin, les
Le voyage devrait durer une raître à quelques dizaines de mètres rassurant sur le chemin à suivre, puis
semaine — l’Œnerrance a mis plus d’eux une brume épaisse. Mis à part elles se densifient à nouveau, les
longtemps pour avoir fait plusieurs son aspect insondable, elle semble tout confrontant à leurs craintes.
escales dans des villages en bord de à fait naturelle. S’ils sont méfiants et Quand enfin vous sentirez que la
route pour vendre du vin — sauf si le cherchent un moyen de la contourner, frustration a atteint son comble, vous
Domaine des Inspirés est situé dans une ils peuvent perdre jusqu’à deux pourrez cesser de jouer de cet artifice.
région où il n’y a pas la moindre heures. L’environnement est acci-
montagne. Dans ce cas précis, vous denté, et mieux vaut de toute façon Le hameau inondé
adapterez la durée du voyage à votre éviter d’aller gambader hors du sentier
situation. qui mène au col de la Franche Après la pluie vient le beau temps,
Oléenne. mais dans notre cas précis la pluie reste
LA TRAQUE Ils n’ont en fait que deux choix : à venir. Lorsque les brumes se sont
avancer dans la brume ou rebrousser dissipées, les Inspirés ont tout le loisir
À ce moment du Drame, les Inspirés chemin. Une fois entrés dans le d’accélérer la marche pendant quel-
n’ont pas encore vaincu le Père la brouillard, ils n’y voient pas à plus de ques heures avant de voir poindre la
Trogne. Celui-ci a bien remarqué deux mètres. Leur vitesse de progres- nuit.

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#1

Dans le crépuscule, ils voient se Une fois tout danger écarté, le char-
dessiner, à une centaine de mètres SOLDATS DE L’ŒNERRANCE nier disparaît avec la pluie et l’orage.
devant eux, un hameau en bord de Les fermiers et leurs familles, qui
route. S’ils sont familiers de la région, TAI : 0 MV : 3 PdV : 45 s’étaient cachés, effrayés, ressortent de
ils savent qu’il s’agit d’une petite SBG : 15 SBC : 22 BD : + 1 leurs caves pour porter les Inspirés en
exploitation agricole réunissant trois triomphe et les aider à se soigner.
familles, soit douze personnes. De là où Init. 14, Épée 16 Le Père la Trogne ne cherche pas à
ils sont, les Inspirés arrivent même à Att. (Épée) 18 suivre les Inspirés plus avant. Il lui est
percevoir la fumée s’échappant d’une Esquive 11 impossible d’aller retrouver sa femme
cheminée, signe caractéristique d’un Parade (Épée) 18 bredouille, il choisit alors de rentrer à la
agréable foyer. Chose dont ils ont bien BD (Épée) + 5 foire pour retrouver les membres de
besoin après l’épuisante journée de l’Œnerrance.
progression dans la brume.
Or, à mesure qu’ils avancent vers le Un dernier regard
hameau, ils voient la fumée s’épaissir : SOLITÈNE
le feu ne provient pas de l’âtre récon- À la fin du combat, les Inspirés ont
fortant d’une cheminée, mais d’un TAI : 0 MV : 3 PdV : 63 le loisir d’admirer une scène étrange.
charnier constitué par l’intégralité des SBG : 21 SBC : 30 BD : + 2 Solitène est resté en retrait ou à
trois familles de fermiers. Init. 18, Épée 19 survécu à la rixe — faites le néces-
Au moment où les Inspirés com- Att. (Épée) 19 saire pour qu’il lui reste suffisamment
prennent ce qui se passe, un éclair Esquive 16 de points de vie pour ne pas mourir.
zèbre le ciel et la pluie se met à tomber. Parade (Épée) 19 Avant de prendre la fuite, il leur jette
Il s’agit une fois de plus du pouvoir BD (Épée) + 6 un regard de défi, il semble prêt à leur
Aléas de l’errance de Père la Trogne. bondir dessus pour les affronter tous à
La pluie s’abat avec une violence Note : Solitène peut utiliser toutes les la fois. Puis son regard se tourne vers
phénoménale, et des rafales de vent bottes qu’il à crées — cf. « Bottes éthy- le col de la Franche Oléenne. Ses
terribles menacent à tout moment de liques ». yeux se plissent et il prend définitive-
jeter les plus faibles au sol. C’est le ment la fuite. Un test d’INT contre
moment et le lieu choisis par le Père la une DIFF 10 permet de déceler dans
Trogne pour tuer les Inspirés. Les guerriers possédés par la créa- le regard porté à la montagne une
ture perfide ne sont pas les seuls enne- forte dose d’angoisse et de crainte. Le
Ce sont d’abord les cadavres en mis des Inspirés : les intempéries leurs Père la Trogne a peur de ce qu’il y a
crémation qui se relèvent du charnier causent bien du souci durant cette là-haut.
pour attaquer les Inspirés, suivis de près bataille. Estimez que la pluie et les
par les guerriers de l’Œnerrance. Seul rafales de vent causent à tous les LE CIMETIÈRE
Solitène reste en retrait. combattants, y compris ceux du Père la DES SPLENDEURS
L’horreur de la scène confronte les Trogne, un malus de 3 points. Durant
Inspirés à une situation d’Effroi de DIFF votre description de la scène, n’hésitez Au terme d’un voyage harassant, les
15. Un échec rapporte 2 points de pas à abuser d’effets spectaculaires tels Inspirés arrivent enfin au col de la
Ténèbre. que les éclairs traversant le ciel, l’eau Franche Oléenne. Le voyage en
Les cadavres du charnier n’existent montant en quelques minutes montagne est d’autant plus difficile que
pas, il s’agit d’une manifestation du jusqu’aux chevilles, les combattants le chemin est en mauvais état. Il s’agit
pouvoir d’Illusion du Père la Trogne. dérapant et s’écroulant dans la boue, de la seule voie permettant de franchir
Les frapper et esquiver leurs attaques etc. cette partie de la chaîne. De ce fait tous
ne sert donc à rien. Les coups les les convois ayant à traverser la région
traversent et ils se dissolvent dans l’air Le combat s’achève lorsque les arpentent la route escarpée, qui n’a pas
dès qu’ils ont « touché » leur cible. Inspirés sont tous morts ou que leurs été rénovée depuis des centaines
Bien entendu, eux-mêmes ne peuvent adversaires se retrouvent en sous- d’années. Autant dire que la route n’est
blesser les Inspirés, il ne s’agit que d’un nombre. Dans le corps de Solitène, ou pas très agréable.
subterfuge pour détourner leur atten- de l’un de ses subordonnés si les C’est au détour du col, lovées dans
tion lors du combat. Inspirés ont réussi à le tuer malgré son un cirque situé à deux mille mètres
recul dans la bataille, le Père la Trogne d’altitude que sont apparues les
Les guerriers de l’Œnerrance en prend la fuite par tous les moyens Quatre Splendeurs. Loin d’être flam-
revanche sont bien là et combattent possibles, en s’aidant des illusions ou bants neufs, les navires sont vautrés
avec les aptitudes suivantes : des intempéries dont il a le secret. sur leurs flancs éventrés. Des mâts

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sont brisés sur le sol rocheux, et victime de la Mère la Grogne. Bonne l’Harmonde, il cherchait un lieu de
quelques traces évoquant un récent poire, Moghrem fut embauché pour recueillement où vivre en ermite le
renflouement viennent agrémenter le restaurer les navires. Depuis plusieurs temps de fomenter sa revanche. Ce lieu
décor : mares d’eau salée, algues et semaines maintenant, il soulève, il l’a trouvé auprès de la Mère la
coquillages sur le bois, etc. Tout cloue, colmate et répare tout ce qui lui Grogne. Mais il n’est pas dupe, sans
semble indiquer que ces navires ont passe sous la main. Sa plus belle être un Inspiré, il a vécu suffisamment
passé les trente dernières années sous œuvre reste l’auberge du Bon en Abyme pour savoir ce que sont la
l’eau. Pêcheur, ironiquement nommée ainsi Ténèbre, l’Effroi et la Perfidie.
Dans ce décor qui respire la mort à par la créature perfide. Cette auberge Jarkall a donc bien reconnu en elle
plein nez, la vie a pourtant déjà repris est le résultat de la restauration de la une créature perfide, et il est le seul au
ses droits. Une vie placée sous le signe Neuvênie. Bien entendu, il n’est pas sein de la communauté à ne pas être
de la Perfidie et de l’absurde. assez intelligent pour faire ce travail complètement abruti par la servitude
tout seul et passe son temps à harceler de son pouvoir d’Humilité benoîte.
La communauté le nain Gall de question agaçantes Il est donc ici de son plein gré, et
des amis de la mer telles que : « Où c’est qu’t’a mis les clous curieusement, cela fait de lui le plus
Gall ? Hein, où c’est ? » ou encore : fervent serviteur de la Mère la Grogne.
À peine entré dans le cimetière de « Dis Gall, tu crois que c’est long comment Lorsque les Inspirés le rencontre, il
bateau, on peut voir qu’un écriteau la pause repas idéale toi ? » est soit à l’auberge du Bon Pêcheur en
fraîchement peint annonce : « Vous train de siroter un verre de vin chaud
entrez dans le domaine de la commu- et de se restaurer, soit dans ses appar-
nauté des amis de la mer, veillez à ne MOGHREM tements de la Perle Océane, affairé à
pas nuire à votre prochain. » L’écriteau refaire la décoration. Contrairement à
est signé : Gall. Base de Bagarre : 15 ce que laisse supposer son pseudo-
Base de Hache : 20 nyme — un surnom gagné dans sa
La Mère la Grogne, attendant prime jeunesse alors qu’il écumait les
patiemment le retour triomphal de son PdV : 137 port de l’Enclave boucanière à la
époux, a commencé à construire son recherche de Danseurs aux pouvoirs
havre de folie. Attirant telle une sirène exotiques —, il s’agit d’un homme très
les marchands et les voyageurs qui ont Jarkall le Rascal, courtois. Propre sur lui, toujours vêtu
parcouru le col de la Franche Oléenne, Mage obscurantiste intéressé de façon élégante, il tranche totale-
elle s’est déjà entourée d’un groupe de « Nous sommes en un lieu où tout est ment avec l’impression ambiante de
sept serviteurs pour le moins origi- possible. L’apparition de ces navires en un naufrage. L’accueil qu’il offre aux
naux. lieu si… Comment dire ?… Saugrenu ? Inspirés est très agréable, et il n’hésite
Oui, l’apparition de ces navires en un lieu si pas à leur offrir un verre de liqueur à
Moghrem saugrenu est bien la preuve que tout est l’intérieur de la Perle Océane. C’est un
géant bricoleur possible. Je damerai le pion du homme cultivé qui n’hésite pas à
« Bonjour ! Vous voulez une maison ? Je Cryptogramme-magicien ! » ponctuer ses phrases de notes d’hu-
peux vous construire une maison si la mour raffinées et d’anecdotes
Patronne elle veut bien ! » Jarkall vient d’Abyme, la Cité des amusantes. Lorsqu’il vivait en Abyme,
Ombres. Il y a passé les dix dernières il a fréquenté les grands, Gros et
Moghrem est un gentil géant. S’il y a années à tenter de bâtir une Académie membres du Palais d’Acier, relations
une personne à des lieues à la ronde obscurantiste indépendante ; entreprise dont il ne manque pas de se vanter. À
qui n’a jamais fait de mal à personne, qui fut dès le début vouée à l’échec. la longue, les Inspirés risquent de le
c’est bien lui. Débonnaire, gourmand et Jarkall n’a jamais pu se plier aux lois, trouver suffisant.
calme, rien, si ce n’est sa bêtise, n’égale par trop rigides à son goût, du
sa gentillesse. Pourtant, le gentil géant a Cryptogramme-magicien. Tenter de
changé. monter cette Académie représentait
pour lui un magnifique pied de nez à
Vivant en ermite dans la région cette administration étroite, mais on lui
depuis une dizaine d’années, Mogh- mit suffisamment de bâtons dans les
rem fut bien étonné de voir un jour roues pour qu’il finisse par renoncer.
apparaître cet étrange cimetière de Déçu par la vie, il a donc quitté Abyme
bateau. S’approchant pour en ap- il y a quelques mois, sous le poids de
prendre un peu plus sur cette bizarre- l’échec et des menaces de mort. Errant
rie de la nature, il devint la première depuis à travers les campagnes de

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Le plus agaçant est probablement son Les triplés Kaymlagnœll, Fétrick travaille et vit dans le poste
aptitude à tout enjoliver. Il prétend être nains caravaniers de vigie situé au-dessus de l’Agathe. Lui
ici à la demande de la patronne des lieux, « Excusez-moi, vous êtes bien gentils, qui aimait tant dormir, avant d’arriver
qu’il nomme lui-même « Madame ». mais… Vous ne voyez pas que je travaille ? ici, se retrouve affublé d’un travail à
Madame l’a fait venir sur commande ; Repassez plus tard je vous offrirai un verre, plein temps. C’est pourquoi à son
elle désirait construire en ces lieux un d’accord ? » contact on le trouve forcément fatigué.
village agréable où les voyageurs pour- Parlant lentement, comme sous l’effet
raient s’arrêter prendre un verre et Gall, Fétrick et Pietroll ont parcouru d’une drogue, il semble vivre au
passer une bonne nuit, mais les routes l’Harmonde en long et en large ralenti. Même en pleine excitation les
n’étant pas sûres, elle a voulu se payer pendant des années. Caravaniers, Inspirés se retrouvent face à un nain
ses services. Ayant prétendument menuisiers et tailleurs de pierre à la mou qui semble sans conviction….
entendu parler de lui et des talents, elle fois, ces triplés touche-à-tout étaient la S’ils essaient de le détourner de son
l’a employé comme garde du corps. main-d’œuvre rêvée pour la Mère la poste, ils sont toutefois confrontés à sa
Tout ceci est faux, bien entendu, Grogne. Ils sont arrivés à la Franche colère.
puisque Jarkall est arrivé en la place Oléenne trois jours après Moghrem et Il est probablement la première
tout à fait par hasard. La véritable ont été, comme tout un chacun, fort personne que les Inspirés voient en
raison de sa présence est le profit. En se intrigués par ce cimetière alpin. arrivant sur les lieux. Se penchant au-
dévouant à la cause de la Mère la Décidant de rencontrer les éventuels dessus du vide, les surplombant de
Grogne, il compte bien pouvoir monter habitants du cirque pour leur proposer plusieurs mètres, il les accueille avec la
son Académie indépendante d’ici leur savoir-faire, ils ont fait le premier gentillesse prescrite par la Patronne.
quelques mois. pas et n’en sont jamais ressortis.
Questionné au sujet des bateaux et Tombant dès le premier soir sous les Gall a toujours été le chef des trois
de la maîtresse des lieux, il répond sans pouvoirs d’Humilité benoîte et de Belle frères. Plus doué que ses triplés pour les
détour que c’est le fruit du hasard. Il table, ils ont offert tous les biens de relations, c’est aussi lui qui est le plus
pense que quelqu’un quelque part à leur caravane à la maîtresse de lieux. bavard et le plus sympathique. Dans la
transgressé l’une des lois élémentaires Ces biens avaient été achetés au gré du communauté des amis de la mer, il joue
du monde, permettant aux navires voyage, et rénovés pour être revendus le rôle de contremaître. Passant ses
disparus de réapparaître ici… Pour le à la foire dont il est question dans ce journées à dresser des plans d’aména-
reste il n’a pas de théorie en ce qui Drame ; il s’agissait de meubles, de gement du cimetière, il a déjà imaginé
concerne le lieu choisi par les navires poteries, d’objets d’arts de moyenne de creuser un puits et de créer des
pour refaire surface. La Mère la Grogne factures, tableaux, sculptures, tentures, conduites d’eau. Il se voit aussi faire de
est selon lui l’incarnation du chagrin de etc. l’Agathe un gigantesque manoir de bois
toutes les femmes qui ont perdu un Pour eux, la Mère la Grogne n’a plus et de pierre qui pourrait accueillir la
mari lorsque les Quatre Splendeurs ont d’autre nom que « la Patronne ». Ses Patronne et sa petite cour. En effet, Gall
coulé. Conscient qu’une créature désirs sont des ordres et chacune de ses a des envies de grandeur ; il rêve de
possédant une telle puissance pourra paroles est bue comme un flot de bon voir Jarkall épouser la Patronne ; il rêve
lui être utile, il s’est fait son chevalier vin. Ils nourrissent à son égard une aussi de les voir s’anoblir et le nommer
servant et la défendra jusqu’à la mort. sorte d’amour filial. maître des travaux de cet improbable
Les frères Kaymlagnœll sont obnu- Domaine.
bilés par les nouvelles tâches qui leur Plein d’espoir, Gall est perdu dans
JARKALL LE RASCAL ont été assignées,. Considérez qu’ils ses illusions. Bien que très sympa-
ont tous contracté le Défaut Obsédé thique, ce vieux nain n’a pas un
TAI : 0 MV : 3, PdV : 45, SBG : 15, du travail — cf. Codex des nains, p.15. Si discours très cohérent et prend ses
SBC : 22, BD : 0 vous ne possédez pas cet ouvrage, désirs pour des réalités : lorsqu’il parle
contentez-vous de la description de Jarkall et de la Mère la Grogne, il les
Init. 13, (Rapière) 16 suivante : les triplés passent leurs met sur un piédestal, leur inventant des
Att. (Rapière) 16 journées à travailler, et quand ils font aventures nocturnes et des passés
Esquive 14 une pause, c’est pour organiser le tumultueux.
Parade (Rapière) 15 temps de travail qui suit. Ils ne parlent
BD (Rapière) + 3 jamais d’autre chose sans être désa- Pietroll travaille à l’auberge. Il est
gréable et reviennent toujours à ce en quelque sorte le commis de
Base d’EMP (obscurantiste) : 21 sujet. Dérangés dans l’accomplisse- Josemonde, préparant les assiettes,
Sorts connus : Tous les sorts obscu- ment de leurs tâches, ils dansent d’un faisant le ménage et tirant le vin. C’est
rantistes du livre de base AGONE. pied sur l’autre, impatients de s’y celui des trois nains qui a le plus mal
remettre. vieilli. Voûté, presque bossu, il traîne

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un peu la patte et peine parfois à Tamra ne fait rien d’autre que campagnarde sans éducation et sans
amener les plats jusqu’aux tables des d’écrire ses mémoires. Elle passe ses culture, ne put interpréter ce spectacle
clients de l’auberge. Plus curieux que journées au Bon Pêcheur et rédige ses que par un signe de la Dame du
ses frères, Pietroll a un secret : il a vu pensées sur le monde, sur la piété, sur Printemps. Avec le retour de la belle
une nuit la Patronne se glisser dans la les curiosités de la situation. Elle est saison, la Dame avait créé un lieu où les
carcasse de L’Immaculée. Il l’a alors persuadée que Neuvêne a mis ces égarés, les apatrides et les rejetés pour-
entendu hurler de colère contre une bateaux sur sa route à une fin précise. raient trouver le repos… Probablement
voix qui elle aussi semblait pleine de Convaincue d’avoir reçu là une mission y verrait-elle bientôt son fils.
courroux, une voix masculine. sainte, elle attend patiemment un C’est ainsi qu’elle s’est installée et
Depuis, il est persuadé qu’elle a un nouveau signe du martyr. Lorsqu’on qu’elle attend, non sans une certaine
amant caché, qui vit dans L’Immaculée discute avec elle, elle ne démord pas de angoisse, que son petit Nigolin réappa-
et avec lequel elle se serait disputée ce sa théorie : Neuvêne à choisi ce lieu raisse un beau jour. En attendant, elle
soir-là. Ce serait la raison pour comme terre sainte pour son retour, et passe chaque jour quelques minutes à
laquelle elle leur interdit l’accès du les gens qui y vivent sont bénis. La pleurer sur son sort, puis le reste de la
navire. Il en a déjà parlé à son frère Patronne est une élue, femme de bonté journée à cuisiner des plats succulents
Gall, ainsi qu’à Tamra, dont il est très qui ouvre sa porte aux démunis et offre
amoureux, mais aucun ne l’a pris au un havre aux voyageurs égarés.
sérieux. JOSEMONDE
TAMRA BLANSILEX Base de bagarre : 8
LES TRIPLÉS KAYMLAGNŒLL PdV : 36
TAI : 0 MV : 3, PdV : 40
Base de bagarre : 14 SBG : 13, SBC : 20, BD : 0
Base de masse : 15
PdV : 42 Init. 15, (Hache) 16 AMBIANCE ET GESTION
Att. (Hache) 17 DES PERSONNAGES
Esquive 14
Tamra Blansilex, Parade (Hache) 18 L’ambiance entretenue par les
religieuse-guerrière BD (Hache) + 3 pouvoirs de la Mère la Grogne est très
« Les Quatre Splendeurs incarnent la différente de celle recherchée par son
symbolique même du martyr. C’est ici que époux perfide. Il ne s’agit pas ici de
Neuvêne reviendra pour édicter les nouvelles Josemonde, lutine tavernière détruire un groupe, mais avant tout de
lois qu’il veut que nous, mortels, respections « Asseyez-vous et prenez un verre de vin, le construire… La destruction viendra
pour gagner la vie éternelle ! » la Dame le met à votre disposition en atten- plus tard, si elle parvient à s’entourer
dant que vous alliez mieux ! Voyez-vous, d’un groupe uni et aimant d’au moins
La belle femme en armure de vous êtes dans un havre du printemps ici, un vingt personnes.
plaques et en cape de bure qui vit au lieu de bonheur… » (elle s’effondre en Lorsque les Inspirés rencontrent les
sein de la communauté est une reli- larmes puis retourne en courant dans pensionnaires du cimetière, ils sont
gieuse liturge. Originaire de Neuvêne, sa cuisine) donc confrontés à des gens pleins d’es-
elle a suivit une éducation religieuse et poir — même si certains ont quelques
militaire, et a choisi de s’imposer une Cette gentille lutine d’une quaran- poids sur le cœur —, des gens qui
année de voyage pénitent à travers taine d’années a toujours vécu dans attendent quelque chose de la vie et
l’Harmonde, pour aider les pauvres une chênaie à quelques lieues de là, au qui ne se privent pas d’en parler.
avant de prononcer définitivement ses pied de la montagne. Désireuse de Tamra est intarissable de théories
vœux de silence et d’isolation. Se retrouver son fils maudit — un lutin sur le retour de Neuvêne et sur la sain-
rendant à la foire pour tenter de dont l’arbre à brûlé — elle a récem- teté de la Mère la Grogne. Gall se voit
prêcher la bonne parole, elle a tout de ment quitté les siens pour mener une déjà bâtir une ville et Moghrem
suite reconnue les navires qui gisaient quête digne de la meilleure des mères. abattre toutes les montagnes qu’il
en haut du col de la Franche Oléenne Malheureusement pour elle, le voyage faudra pour rendre cela possible.
— son père, féru d’art et d’histoire, n’est pas son fort et son corps n’est pas Pietroll croit que Tamra est amoureuse
possède dans son bureau un tableau habitué à une telle marche. À peine de lui, et pense que ce lieu pousse les
représentant les Quatre Splendeurs. arrivée en haut du col, elle se crut gens à tomber amoureux, puisque lui-
Tombant sous le charme du lieu, elle ne mourir de fatigue. Elle découvrit alors même est amoureux d’elle et que la
manqua pas de tomber aussi sous celui le cimetière des navires et s’en trouva Patronne a un amant. Josemonde,
de la Mère la Grogne. toute émerveillée. Elle, pauvre lutine quant à elle, s’imagine qu’à chaque

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instant son fils Nigolin pourrait passer suspendue au sommet du pic et se au ventre des Inspirés. Comme une
la porte et inonder la pièce de son balance au-dessus du navire. Faite de angoisse, un léger dérangement de
sourire… branchages et de planches vermoulues, digestion manifesté par un nœud à
La Patronne est un mot qui revient elle n’inspire vraiment pas confiance, et l’estomac. Ce vestige d’une guerre
toujours, une phrase sur deux la seul un individu très léger semble fratricide, doublé par l’improbabilité de
mentionne et pourtant, nul ne semble pouvoir s’y poster. C’est d’ailleurs le la présence des navires à cette altitude,
vraiment savoir qui elle est. Lors des cas, car ce poste de surveillance a été confronte les Inspirés à l’Effroi. La DIFF
discussions, l’air se remplit de construit par les frères nains Kaym- du test est de 10 et le nombre de points
« faudrait demander à la Patronne », lagnœll pour l’un d’entre eux. Depuis de Ténèbre que chaque Inspiré peut
« c’est la Patronne qui me l’a dit ! » et plusieurs semaines maintenant, Fét- contracter est de 3.
autres « si la Patronne t’entendait, elle rick, ancien caravanier nain, passe le
serait très déçue »… plus clair de son temps perché dans sa La Perle Océane
hune à scruter les environs.
Questionnés, les pensionnaires La Perle Océane est avec la Neuvênie le
laissent fuser les théories : Le bateau lui-même n’est pas habité. bateau le mieux conservé des Quatre
• C’est l’incarnation de la bonté, celle Le naufrage l’a beaucoup trop endom- Splendeurs. Lorsque les Inspirés le
qui ouvre ses bras aux démunis ! (tous) magé, et son arrivée en ces lieux ne l’a découvrent, il a déjà été redressé par
• Elle est l’incarnation de la tristesse des pas arrangé outre mesure. La vue de la Moghrem et est maintenu debout par
femmes qui ont perdu un mari lors du coque fendue surplombée par ce nid où d’épais troncs d’arbres placés contre sa
naufrage de ces bateaux ! (Tamra ou Jarkall) vit un nain aussi énigmatique que fou coque à cet effet. Nettement plus petite
• C’est la Patronne ! (Gall ou Fétrick) offre aux gens de passage une impres- que l’Agathe, La Perle Océane avait la
• C’est la fille de la Dame du Printemps, sion de malaise. réputation d’être la plus rapide des nefs
elle est là pour accueillir ceux que l’on croit Visiter l’Agathe est inutile et ne peut liturges. Aujourd’hui encore, ses lignes
perdus à jamais. (Josemonde) apporter que du malheur. Si les Inspirés évoquent la course. Un Inspiré réussis-
• C’est elle qui a ressorti ces navires de insistent pour s’aventurer dans les sant un test de Navigation ou
l’eau et les a tirés jusqu’ici avec ses simples entrailles du monstre de bois déchi- d’Histoire, avec des DIFF respectives de
bras, c’est une femme immortelle qui sauve queté, mettez en scène un périple dont 10 et 15, peut, au moment où il voit le
les gens ! (Moghrem) les maîtres mots sont : puant, sinistre, nom du bateau inscrit sur la coque, se
• C’est une dame amoureuse qui veut interminable. L’intérieur du bateau est souvenir d’une partie de l’histoire.
répandre son amour sur tout l’Harmonde, un dédale de coursives aux parois MR de 0 ou plus : Ce navire avait la
d’ailleurs, elle a commencé par moi et par effondrées, de poutres vermoulues et réputation d’être l’un des plus rapides
Tamra. (Pietroll) de squelettes éparpillés. Les affaires des de l’Harmonde. Même les actuelles
soldats sont répandues sur les sols et trirèmes des Terres veuves ne peuvent
inutilisables. Des frères de corps mili- prétendre à cette rapidité.
L’Agathe taire semblent s’être battus entre eux. MR de 5 ou plus : Mêmes informations
que ci-dessus. L’Inspiré se souvient
C’est le premier bateau que l’on voit Plusieurs tests sont nécessaires lors aussi que le navire appartenait à une
en entrant dans le cimetière. Plus grand de l’exploration de cette carcasse : flotte d’élite envoyée contre
que les autres, c’est celui qui emportait Urguemand lors de la guerre qui a eu
le plus grand nombre de soldats lors de • Un test de RÉS contre une DIFF lieu quarante ans plus tôt. Alors que
la guerre contre Urguemand. Sa vue 15, pour supporter de se déplacer long- l’on s’attendait à une bataille navale
inspire le respect et la crainte. Même temps dans un environnement sans précédent, La Perle Océane et la
un géant se sent petit face à cette biscornu. Un échec peut impliquer un flotte à laquelle elle appartenait ont
Splendeur, longue de près de soixante bête lumbago ou un torticolis, qui sombré lors d’une nuit de tempête, au
mètres. inflige un malus de deux points à toute large des côtes urguemandes.
Couchée sur son flanc tribord, le action physique pendant vingt-quatre
navire offre au voyageur le spectacle de heures ; Actuellement en cours de réparation
sa coque éventrée sur un piton élancé. • Un test de AGI + Survie contre une par le géant de la communauté, La Perle
Haut de cinquante mètres, ce piton est DIFF 15 + (5xTAI de l’Inspiré). En cas Océane est déjà habitée par celui qui se
le point le plus élevé du cirque et d’échec le plancher s’effondre, ou une considère comme le notable des lieux :
évoque un clocher. C’est tout naturelle- poutre est bousculée et tombe sur le Jarkall le Rascal. Visiter le bateau
ment que les nouveaux habitants de cet malheureux qui a échoué. Les dégâts n’apporte rien car tout ce qu’il conte-
endroit y ont construit un poste de sont égaux à la marge d’échec +5 ; nait a été sorti et brûlé. Alors que
vigie. Plus proche du nid de cigogne • En sortant du navire, l’accumula- Moghrem passe ses journées à rénover
que de la hune, cette nacelle est tion des horreurs vues laisse un poids l’extérieur du navire, Jarkall s’occupe

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en effet de transformer l’intérieur en La Neuvênie nauté qu’elle veut construire. Dans ce


charmante résidence montagnarde. On Drame, il s’agit de la Neuvênie.
ne trouve donc dans le bateau que les Dernier vestige de la flotte des
effets personnels de l’Obscurantiste Quatre Splendeurs à apparaître lors de Mais qui est cette Patronne
ainsi que ce qu’il a pu acheter aux la visite du cimetière, la Neuvênie que personne ne voit ?
frères Kaymlagnœll : meubles, vais- tranche très franchement avec les
selles, effets de décoration, etc. autres navires. Redressée, repeinte et À force de discuter avec les pension-
décorée, elle a été transformée en naires, les Inspirés auront probable-
L’Immaculée auberge. Sa coque de bâbord a été ment envie de rencontrer cette fameuse
percée d’une large porte, surplombée Patronne. Or, ce n’est pas une chose
Ce navire n’a pas encore été visité d’un auvent coloré et d’une enseigne facile. Tout comme le Père la Trogne
par les membres de la communauté. ouvragée annonçant le nom de l’éta- parvient à entrer dans les esprits des
Seule la Mère la Grogne connaît en fait blissement : Au Bon Pêcheur. membres d’une communauté et à les
son secret. L’Immaculée est le navire à Bien entendu, si l’on examine de faire interagir, la Mère la Grogne s’in-
bord duquel était l’amiral Compâtres près le bateau, son nom d’origine peut carne dans les murs qui abritent ses
au moment de sa mort ; depuis, le être lu sur la plaque surplombée par le pensionnaires. Ainsi peut-elle être dans
fantôme de l’évêque-soldat reste gaillard d’arrière. la coque de chaque navire, dans le lit
enfermé dans la carcasse de bois et de sur lequel on dort, dans la chandelle
toile. La porte n’est pas gardée, et une que l’on allume…
Vu de l’extérieur, l’Immaculé agréable odeur de cuisine invite à toute Bien qu’ils sachent tous qu’elle est la
semble totalement déchiquetée, heure de la journée le voyageur à maîtresse des lieux et qu’ils aient tous
comme si la mer s’était acharnée sur entrer. L’entrée donne directement des théories sur son identité, les
elle plus que sur les autres Splendeurs accès aux cales du navire, dont toutes pensionnaires ne l’ont pas vue plus de
avant de l’envoyer par le fond. les parois ont été abattues afin de trois fois chacun, et rarement en
Lorsqu’on la regarde, il vient aussitôt constituer une salle commune. Les groupe. Elle leur apparaît généralement
l’impression qu’on l’a lâchée de murs de cette salle sont percés de lorsqu’ils sont seuls, frappant à leur
plusieurs dizaines de mètres de fenêtres et décorés de tableaux et de porte au moment où ils vont s’endor-
hauteur pour qu’elle vienne se fracas- tapisserie. Un rapide examen des déco- mir, ou les interrompant lors d’une
ser sur le sol rocheux du cirque. rations permet de déterminer qu’il promenade. Ainsi leur donne-t-elle
La Mère la Grogne n’a aucun s’agit probablement d’œuvres bon une impression d’intimité et d’exclusi-
pouvoir sur le spectre, et une récente marché, et non les fruits de travaux de vité. Au gré des discussions et des
discussion avec celui-ci lui permet de maîtres. rencontres dans la communauté, les
penser qu’il a compris comment se Les escaliers, qui permettaient initia- Inspirés auront l’impression que cette
débarrasser d’elle et de son époux. lement d’accéder au pont inférieur où femme n’est qu’une rumeur, et celle-ci
Heureusement, Compâtres n’a pas les vivaient les moines-soldats, conduisent se gardera bien de se présenter à eux
moyens physiques de le faire et il lui désormais aux cuisines, ainsi qu’aux tant qu’ils ne seront pas tombés sous
faudrait trouver des personnes exté- appartements de Tamra, Josemonde, son pouvoir. À ce sujet, estimez que le
rieures et non soumises à la créature Gall, Pietroll et de la Mère la Grogne. premier test de VOL est à effectuer
perfide pour arriver à ses fins. Pour Comme il est dit dans l’aide de jeu après avoir mis le pied dans l’auberge.
l’instant, la Mère la Grogne n’a trouvé traitant des créatures perfides, La Mère Si les Inspirés réussissent, ils devront
qu’un moyen d’éloigner les curieux de la Grogne doit fusionner avec le bâti- retenter ce même test à l’aube de
L’Immaculée : elle les terrifie. Prétendant ment qui sert d’ancrage à la commu- chaque jour passé à la Franche
que ce navire fut le responsable du
naufrage, elle a ancré une peur violente
en chacun des sept pensionnaires du
cimetière. Pour eux, L’Immaculée est un
tabou, symbole de malédiction et
d’horreur. Tous s’imaginent que de
pénétrer dans ce navire pourrait briser
le prétendu bonheur dans lequel ils
croient baigner.
Si les Inspirés se décident à visiter ce
tas de détritus, reportez-vous au para-
graphe intitulé « Le huitième pension-
naire ».
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Oléenne. En cas d’échec, ils tombent taine, située tout à l’arrière du navire. service de la sainte Liturgie. Son enga-
sous le pouvoir de la créature et sont Lorsque l’on arrive devant la cabine, la gement dans le conflit contre Urgue-
peu à peu sujet aux effets décrits dans porte est fermée à clef et demande à mand fut tel qu’on lui confia la
l’aide de jeu y ayant trait. être enfoncée ou crochetée. responsabilité et le commandement de
Si les choses ne vont pas assez vite Une fois de l’autre côté, la surprise la plus prestigieuse des flottes… et il a
pour eux, il est probable que les est de taille : la chambre est vide, il n’y échoué. Ainsi, au moment de sa mort,
Inspirés tentent de trouver la Patronne pas un meuble, pas un vêtement, il ne put trouver le repos et son âme
eux-mêmes. Rien ne les empêche aucune trace de vie. Nul être physique resta à bord du navire où il était mort.
d’apprendre où se trouve la chambre ne vit ici. La Mère la Grogne n’a pas de Depuis, Compâtres est lié à la
de la Patronne — à l’arrière du forme physique permanente, elle carcasse de L’Immaculée. Il y erre sans
navire —, mais tous leur demanderont n’apparaît effectivement que lors- cesse, interdisant son accès aux âmes
d’être patients, de garder leur calme, qu’elle a besoin de communiquer. Le sensibles et ressassant sans arrêt les
prétextant qu’il s’agit d’une vieille reste du temps elle fait corps avec l’en- événements qui l’ont ruiné. C’est ainsi
femme et qu’il ne faut pas la déranger, vironnement. qu’il a pu ériger une théorie, imaginer
que de toute façon, elle viendra les Il y a fort à parier que de découvrir une solution pour détruire le Père la
voir dès qu’elle sera en mesure de le la chambre vide énerve profondément Trogne et la Mère la Grogne.
faire. Il sera alors toujours possible de les Inspirés ; mais cela ne fera pas appa- Cette solution paraît simple, mais il
tenter un passage en force ou de se raître la Patronne. Le seul moyen de s’agit bien de l’unique moyen de se
risquer dans ses appartements à leur l’obliger à se matérialiser est de brûler débarrasser définitivement de ces
insu. le bateau avec lequel elle a fusionné. parasites perfides. Le Père la Trogne
comme sa femme nourrissent l’un
Passage en force : La Mère la Le huitième pensionnaire envers l’autre une exigence absurde.
Grogne sait bien que physiquement elle Ils ne se pardonnent rien et ont
ne peut rien contre les Inspirés. En cas Lorsque les Quatre Splendeurs toujours peur de perdre la face devant
d’affrontement, elle se contenterait de coulèrent, une personne plus que l’autre ; à tel point qu’une jalousie
se laisser mourir, puis de ressusciter toutes les autres eut le sentiment de peut les pousser à s’entre-tuer. Et c’est
autant de fois qu’il le faudra pour qu’ils tout perdre. Son nom est Compâtres. là qu’est la clé : l’un des deux doit tuer
se lassent. C’est pourquoi, plutôt que de L’amiral de la flotte des Splendeurs a l’autre pour mettre fin à leurs vies
se mettre dans cette situation fort connu une grande souffrance lors de contre-natures !
inconfortable, elle préférera lancer ses ces batailles et de ce naufrage, une
pensionnaires contre eux en espérant souffrance de l’âme. À Ronde-Cité, sa Bien entendu, avant de pouvoir
qu’ils pourront les vaincre. Tous, ville d’origine, il était connu comme jouir de cette théorie, il faut oser
Josemonde y compris, se battront l’un des plus fervents serviteurs de la s’aventurer dans L’Immaculée et parve-
comme des lions pour empêcher les foi, l’un des plus grands soldats au nir à entrer en contact avec lui. La
Inspirés d’aller jusqu’à la chambre de la Mère la Grogne est aussi peu encline à
Mère la Grogne. laisser quelqu’un trouver le spectre,
qu’à permettre qu’on découvre qu’elle
S’introduire discrètement : Moins n’a pas d’existence physique perma-
risquée, cette solution n’est pas pour nente. C’est pourquoi les membres de
autant plus aisée. Si les Inspirés tentent la communauté s’opposent franche-
d’accéder à la cabine en passant par ment à toute approche du navire. Il
l’auberge, ils auront à traverser la salle s’agit dans un premier temps de mises
commune, puis à emprunter les esca- en garde superstitieuses, puis de réelles
liers sans se faire voir. Sans une bonne menaces : « S’il vous plaît, si vous entrez
diversion, cette entreprise relève de dans le bateau nous serons contraints de
l’exploit et requiert un test de vous en empêcher… Vous risquez très gros et
Discrétion contre une DIFF 20. nous aussi, c’est pour notre bien à tous. »
Il est aussi possible de passer par S’ils s’introduisent dans L’Immaculée au
l’extérieur et d’escalader la face la nez et à la barbe de la communauté,
moins exposée de la coque — Escalade seul Jarkall, s’il s’en aperçoit, aura le
contre DIFF 15. courage de les suivre. Il deviendra alors
un traqueur redoutable, aidé par ses
La chambre de la Mère la Grogne : Danseurs.
La créature perfide a choisi comme lieu Une fois entrés, les Inspirés sont
de résidence l’ancienne cabine du capi- confrontés à un environnement simi-

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laire à celui de l’Agathe, reportez-vous confrontation, les créatures perfides ne elle est ici, c’est qu’elle-même a
au paragraphe décrivant ce navire pour s’entre-tueront pas. échoué, ce qui rend son mari tout aussi
mettre en scène ce nouveau périple. La confrontation peut avoir lieu à fier et moqueur. Le Père la Trogne
Si les Inspirés font preuve de cou- deux endroits : dans le Domaine des quitte alors les corps qu’il possède pour
rage et qu’ils survivent à une ou deux Inspirés, et au col de la Franche recréer son corps physique et toiser sa
embûches, Compâtres considère qu’il Oléenne. S’ils décident de faire venir le femme. Entre eux commence une joute
s’agit peut-être des personnes dont il a Père la Trogne, ils n’ont qu’une solu- verbale d’abord faite de vilaines saillies
besoin pour se débarrasser de la Mère- tion : faire venir l’Œnerrance toute drolatiques, puis dégénérant très vite
la- Trogne et trouver enfin le repos. Il entière, de force bien entendu. La en insultes blessantes et agressives. En
leur apparaît alors au détour d’une présence de son époux forcera la Mère quelques secondes la rencontre vire à la
coursive et les attire dans un endroit la Grogne à se manifester. dispute, puis au pugilat… La scène de
suffisamment spacieux pour qu’ils tien- L’autre solution est d’emporter la ménage se déroule sous les yeux des
nent tous debout. Mère la Grogne jusque chez eux. Le Inspirés victorieux. Les créatures
Face au spectre de l’amiral liturge, seul moyen de l’emmener est de la perfides s’entre-tuent sans qu’ils aient à
les Inspirés devront faire un jet forcer à se manifester physiquement, prendre part au combat.
d’Effroi contre une difficulté de 15. pour l’attacher et la forcer à venir. Pour
Un échec rapporte deux points de cela, il faut détruire la Neuvênie par les Éminence, les Inspirés ont été
Ténèbre. flammes ; elle apparaîtra alors, dému- confrontés à la Perfidie sous un visage
La discussion avec Compâtres risque nie et orpheline, livrée à leur merci qu’ils ne connaissaient pas. Sortir victo-
d’être longue. Il y a même des chances mais prête à se battre. rieux de ce Drame leur a probablement
pour que les Inspirés voient en lui, S’ils n’ont pas l’idée de brûler enseigné que le mal peut se terrer dans
spectre et liturge, le véritable grand l’auberge, ils devront trouver un les endroits où on l’attend le moins, et
méchant de ce Drame. Bien entendu, il moyen de la déplacer jusqu’à leur avoir les points faibles les plus inattendus.
n’en est rien. Domaine, ce qui n’est pas une mince La foire a bien entendu été avortée,
Compâtres explique alors aux affaire. et rien ne dit qu’elle attirera autant de
Inspirés ce qui s’est passé. Il leur parle Éminence, réunir les deux créatures monde l’année suivante. En attendant,
de la guerre, des hommes qui se sont perfides est l’ultime épreuve de ce il leur reste à aider les survivants de
entre-tués et de la tempête qui les a Drame. Ne soyez pas trop clément dans l’Œnerrance à surmonter ces horreurs,
envoyés au fond de la mer Échancrée. la gestion de ces scènes. Brûler le navire à panser les plaies de leurs amitiés et à
Puis il leur dit que la mort lui a donné est une gageure tant que les membres enterrer leurs éventuels morts.
la clairvoyance, et qu’il sait maintenant de la communauté sont en vie ; d’autre
à qui il a affaire : un couple de créatures part, les Inspirés ont probablement
maléfiques. Un couple qui ne se compris que ceux-ci ne sont que des DISTRIBUTION DE PX
supporte pas et qui vit dans la compéti- victimes. Insistez sur les dilemmes
tion en permanence. C’est là qu’est leur auxquels ils sont confrontés, faites leur Les Inspirés se sont d’eux-mêmes
point faible. Il lui semble que l’un et faire des choix sur le vif. investis dans l’organisation de la
l’autre ne peuvent mourir que de leur S’ils partent avec la Mère la Grogne, foire : 2 points.
propre main, et qu’il faudrait provo- les survivants les poursuivent jusqu’à Les Inspirés ont géré le problème
quer une scène de ménage pour en ce que mort s’en suive. La chevauchée de l’Œnerrance avec un maximum de
arriver là. Pour cela, il faut pouvoir les doit être ardue, et rien ne doit leur recul, ne s’engageant pas dans une
réunir, et la Mère la Grogne ne se paraître gagné tant qu’ils n’ont pas tué chasse aux sorcières à l’encontre de
livrera jamais à eux tant que la commu- ou incapacité les pensionnaires de la leurs amis : 3 points.
nauté existera. communauté. Les Inspirés ont eu recours à tous
les moyens possibles et imaginables
Partir… et vaincre ! Le Drame prend alors fin lorsqu’ils pour ne pas avoir à tuer certains de
arrivent enfin à la foire. leurs amis : 2 points.
L’entrevue avec le spectre de l’amiral Les Inspirés ont compris d’eux-
devrait donner l’idée aux Inspirés de Conclusion mêmes que les créatures Perfides ne
forcer les deux créatures à se rencon- pouvaient être tuées de façon clas-
trer. S’ils remettent dans le bon ordre Lorsque la Mère la Grogne se sique : 2 points.
tous les éléments glanés ici et là durant retrouve en présence de l’Œnerrance, Les Inspirés ont eu un comporte-
le Drame, ils devraient pouvoir soule- la caravane n’a pas encore été totale- ment intelligent et ont cherché à étu-
ver une partie du voile et avoir une ment détruite. C’est donc un échec dier la communauté des amis de la
idée sur ce à quoi ils ont affaire. Quoi pour son mari, ce qui flatte son ego et mer plutôt que de provoquer une
qu’il en soit, s’ils ne créent pas la la rend plus qu’arrogante. Pourtant, si bataille dès le départ : 3 points.

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AIDES DE JEU
Le baroudeur
Les écoles yaëzmites
Des montures d'exception

DÉCOR DRAME
L'académie martiale Le Crépuscule
du Faux-centaure des Illusides
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CHERS INSPIRÉS,
la scène suivante a peut-être eu lieu quelque part dans votre Domaine, alors que vous devisiez bien au chaud près de votre cheminée.
En tout cas, la légende qui suit est bien présente dans les esprits de vos gens, et vous seriez bien avisés d’y prêter attention.

LES GUERRIERS ment, fallait jouer là-dessus. J’me suis propres armes. Bien ! Justement, en par-
engouffré dans le quartier d’Venelle et j’ai lant de milice… Grappetuile, as-tu réus-
DU TRAIT ROUGE commencé à tourner le plus souvent pos- si ton coup ?
sible pour les semer. Et puis là, coup de — Et bien… Non grand-père. Je n’ai pas
Dans le secret d’une cave, les voleurs chance, j’suis arrivé sur la petite place cambriolé le maître d’armes comme nous
tenaient conseil. Chacun racontait ses du marché aux fruits, un coin à retenir si l’avions prévu.
derniers larcins, recevant les compli- vous êtes poursuivis par le guet. J’ai pris — Et pourquoi ça ? demanda le vieux
ments du grand-père, ou plus souvent l’allée principale, en renversant derrière sur un ton irrité.
ses critiques. Récemment, les malfrats moi des paniers de prunes, de pommes et — Parce que, en me rendant chez lui par
s’étaient ralliés derrière le vieil homme, de pêches. Les bottes des miliciens ont les toits, je suis tombé sur des types
un cambrioleur de légende qui était venu écrasé les fruits sur les nouveaux pavés, bizarres qui bloquaient l’unique accès à la
prendre sa retraite en ville. Les nobles de ceux qu’ils ont eux-mêmes fait poser là- caserne, près de la gouttière des Danseurs.
la région ignoraient tout de cet embryon bas le mois dernier. C’est devenu glis- — Pourquoi n’as-tu pas attendu qu’ils
de guilde et les honnêtes citoyens com- sant comme tout et ils se sont tous cassé partent ?
mençaient à déplorer des vols de plus la figure. J’ai filé sous les rires des maraî- — Je me suis caché pour les observer,
en plus nombreux. chers. Et voilà ce que je vous ramène ! » mais l’un d’eux n’est parti qu’à l’aube.
Le farfadet, solennel, debout sur son Mais laissez-moi vous raconter ce que
Magriote le farfadet finissait de raconter tabouret, vida une bourse bien remplie j’ai vu. C’est assez curieux…
ses vols à la tire sur le marché saisonnier: sur la table. Les voleurs écarquillèrent les — Bien, nous t’écoutons. »
« Au sommet de la rue des Cent yeux, frappés d’une certaine envie pour le
Marches, j’ai jeté un œil derrière moi. magot de Magriote. Le grand-père leva un ***
Ces bœufs d’miliciens me rattrapaient ! sourcil broussailleux et se racla la gorge
C’est que ça court vite les soldats par ici : avant de parler de sa voix tremblante : Vers minuit, je suis monté par
pas futés, mais « Pas mal du tout, Magriote. Prenez- l’échelle du Lutin Pendu. Il n’y
drôlement en de la graine vous autres. Ne luttez avait pas de nuages, et la pleine
costauds. jamais contre la mili- lune m’offrait tant de
Juste- ce avec ses lumière
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#2

que je pouvais aller sans éclairage. J’ai sauté rent leur combat acrobatique sur l’ardoise glis-
la venelle des Fanfres, franchi sur une planche sante. Les deux combattants m’avaient l’air de LES ÉCOLES
la rue des Boustres, passé sur une corde la rue force égale et leur lutte s’éternisait. Je n’avais
des Censeurs. Et là, depuis les toits de la mai- d’ailleurs pas l’impression qu’il s’agissait YAËZMITES
son Gestine, j’ai aperçu deux silhouettes sur d’une lutte, mais plutôt d’un exercice martial,
une terrasse de la caserne, en face de la gout- ou même d’une danse rituelle. Et pourtant…
tière des Danseurs, à l’endroit même où je Je ne vis pas arriver la conclusion du duel :
voulais l’aborder. Je me suis faufilé jusqu’à la un des protagonistes s’écroula, une profonde
HISTOIRE
tourelle Sainte-Grâce et l’ai escaladée, pour entaille au travers de la poitrine. Il s’agissait « Yaëz, mon père, aimait par-dessus tout le
avoir une bonne vue sur les deux types qui se du milicien. L’autre s’approcha de lui et lui voyage. Les anciens qui le connurent enfant
trouvaient entre moi et la paye de la milice. ôta sa tunique et sa chemise. Je crois qu’il rapportent de lui que rien ne pouvait le rete-
La terrasse était éclairée par de faibles lan- oignit sa blessure avant de lui faire un ban- nir, comme si les vents le pressaient à toute
ternes et les deux types se tenaient chacun dage. Puis le milicien repartit vers l’intérieur heure d’aller un peu plus loin. Il finit par par-
dans le halo de l’une d’elles. Ils semblaient de la caserne en titubant. Pour sa part, le tir au-delà de nos contrées. Comme le dit l’his-
s’affairer, mais je ne vis pas ce qui pouvait Lyphanien disposa ses deux sabres en croix et toire aujourd’hui, il fit valoir son talent à la
faire l’objet de leur attention. Et puis, comme s’accroupit devant eux. Il est resté immobile à cour janrénienne et y devint maître des écu-
un seul homme, ils se sont levés et se sont diri- prier ou à méditer jusqu’à l’aube. Je me suis ries royales.
gés l’un vers l’autre, portant chacun deux assoupi. Quand je me suis réveillé, le soleil Mes frères et moi-même avons grandi dans
sabres à lame large et courbée. Pas des armes était déjà haut sur l’horizon et il était parti. les murs du palais et avons eu accès à une édu-
de miliciens. Ils se sont salués et ont commen- Franchement, je me demande de quel cation très peu répandue en Lyphane. Les
cé à tourner l’un autour de l’autre, en garde, métal étaient forgés leurs sabres, si légers et règles de la noblesse nous sont aujourd’hui
ignorant qu’ils étaient observés. pourtant si meurtriers. Je me demande aussi connues, et nous avons profité d’un cosmopo-
L’un d’eux était petit et trapu, vêtu d’un si je n’ai pas rêvé. litisme inaccessible à nos frères lyphaniens. Il
large pantalon et d’une veste de fourrure. nous a été enseigné l’art de coucher le verbe
J’avais entraperçu son visage dans le halo et il *** sur le parchemin. Les écrits de philosophes et
me semble qu’il devait venir de la lointaine penseurs nous furent proposés… Tout comme
Lyphane, avec son teint mat, ses yeux bridés et « Non, tu n’as pas rêvé, affirma le grand- les délices de la table ou bien d’autres encore…
ses longs cheveux gris tirés en arrière et rassem- père en coupant le silence qui s’était ins- Mais à la mort de notre père, sa charge
blés en queue de cheval. L’autre, d’une tête plus tallé à la suite du récit de Grappetuile. échut dans les mains d’un vulgaire des plus
grand que le nomade, avait plutôt l’air d’être du J’ai déjà entendu parler de ces guerriers. présomptueux, et nous fûmes expressément
coin, et je jurerais qu’il portait un bliaut de la Dans la ville d’où je viens, on a plusieurs remerciés. Notre mère mourut de maladie
milice. Étrangement, tous deux avaient noué fois observé le rassemblement de guer- l’année suivante.
de longues écharpes à leurs poignets, de longs riers portant de longs rubans rouges atta- Retournant sans cesse les possibilités qui
rubans rouges qui dessinaient leurs trajectoires chés aux poignets. Et à chaque fois, tous s’offraient à nous, nous prîmes la décision,
sur les dalles claires de la terrasse. ceux qui savaient tremblaient de peur. mes trois frères et moi-même de mettre sur
Sans que je comprenne pourquoi, un des — Qui savaient quoi, grand-père ? pied des structures collégiales destinées à ensei-
duellistes entama un assaut fulgurant. Les — Qui savaient que ces hommes appar- gner les techniques de monte qui font notre
lames se révélèrent alors plus légères qu’elles tiennent à la très secrète guilde du Trait fierté. Il faut reconnaître que les liens que
ne m’avaient paru tout d’abord. Je les imagi- Rouge, une confrérie d’acrobates- nous avons su garder avec nombre d’amis de
nai forgées dans un métal léger et pensai qu’il assassins de la pire espèce. On murmu- la noblesse janrénienne nous aidèrent beau-
ne devait s’agir que d’armes d’entraînement re que ces mercenaires sont capables de coup à implanter nos premières écoles. Mais il
au fil peu aiguisé. Les sabres volaient et lui- décimer en une nuit des villages entiers, est tout aussi clair que c’est la rigueur de l’en-
saient de l’éclat argenté de la pleine lune, les et que les puissants font appel à eux pour seignement hérité de notre père qui a su nous
écharpes suivaient le mouvement des passes rayer de la carte des points stratégiques faire reconnaître et prospérer ainsi. »
d’arme en imprimant l’air de longs traits colo- aux frontières avec leurs voisins… Yfrêne,
rés. Toujours, les deux duellistes tournaient — Pourquoi ces deux-là se battaient-ils troisième fils de Yaëz
l’un autour de l’autre. Leur combat ressem- entre eux ?
blait plus à une danse enfiévrée qu’à un duel — Je ne sais pas. Sans doute une forme
solennel. Les lames s’entrechoquaient à une de rituel ou d’exercice. Un exercice ou
FONCTIONNEMENT
D’ENSEMBLE
cadence abyssale et formaient un vacarme rapi- un rituel dangereux, voilà tout.
de et aigu. Les types faisaient des pirouettes — Que font-ils par chez nous alors ? Célèbres dans l’ensemble de l’Harmon-
incroyables pour esquiver les coups, des sauts — Je ne sais pas, mais le fait qu’il y en ait de, les écoles de la famille yaëzmite dis-
périlleux et des sauts de main, sans jamais un infiltré dans la caserne ne me dit rien pensent un enseignement très onéreux
lâcher leurs armes. À un moment, le grand fit qui vaille, on ferait peut-être mieux de mais d’une qualité exemplaire. Il y est
reculer le petit jusqu’à un toit et ils continuè- prévenir les maîtres des lieux… » avant tout question de l’art de monter,

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soi-
gner et
dresser les chevaux, mais on y acquiert
aussi une rigueur et un sens des respon- Mais
sabilités forgés dans l’acier. La philoso- l’enseignement
phie qui accompagne le savoir est en aborde aussi d’autres
effet saisissante dans la détermination domaines. Il s’adresse à des gens
qu’elle insuffle à ceux qui en suivent les fortunés et se doit donc de com-
préceptes. porter un éventail de connaissances
Rien d’étonnant donc au fait que les adéquat. Ainsi y trouve-t-on des notions
membres des familles les plus presti- de stratégie, quelques rudiments de lec-
À L’ABRI DES MURS
gieuses et fortunées de l’Harmonde ture ou des bases solides au sujet des Il existe en tout une quinzaine d’écoles
jouent de leurs relations pour y faire manières en usage dans les milieux aisés. dans l’ensemble des Royaumes crépus-
entrer un fils, une nièce ou même un Il comprend aussi une sensibilisation à culaires. Toutes organisées sur le même
oncle. Car en fait, passer par l’école des l’art et l’acquisition d’une bonne cultu- modèle, la qualité de l’enseignement
fils de Yaëz, c’est aussi entrer en rela- re générale. qu’elles dispensent est à peu près égale de
tion avec les jeunes gens qui feront le l’une à l’autre. Cependant, de nettes dif-
destin de l’Harmonde en succédant à
leurs parents. On nomme les anciens
L’ESPRIT YAËZMITE férences apparaissent à d’autres niveaux
et influent sur le profil des individus qui
élèves de ces écoles les Yaëzmites ; une Suivre l’enseignement yaëzmite confè- en sortent. Voici un rapide aperçu des
charge qui impose le respect aux quatre re un autre avantage. S’il est très exi- cinq écoles les plus importantes.
coins de l’Harmonde. geant et extrêmement élitiste, il amène
Cependant, les prétendants retenus
ne sont pas toujours les plus prestigieux.
ceux qui le partagent à développer des
liens indéfectibles. Pour les responsables
TRISTEMONT
Aux côtés des grands de ce monde, se de ces établissements, appartenir aux Bâtie sur les ruines d’un vieux château
trouvent des fils de bourgeois assez riches « descendants de Yaëz » est un engage- janrénien, cette école est sans conteste la
et des membres mineurs de la noblesse ment à vie. Tout doit donc être fait pour plus prestigieuse. Elle se situe à plus d’une
des Royaumes crépusculaires. amener les élèves à se soutenir et à dizaine de lieues du premier village alen-
former une communauté soudée et tour. Les mots d’ordre y sont harmonie,
FORGER L’ÉLITE organisée.
Ainsi, à l’image de certains corps de
altruisme et travail. Tenue d’une main de
fer par un vieux Mercerin au passé militaire
Concrètement, suivre l’enseignement métier ou de la communauté de l’Équer- notoire, c’est la plus ancienne des écoles
yaëzmite confère une connaissance très re, les Yaëzmites restent en contact les fondées hors du territoire lyphanien.
pointue du cheval et des diverses espèces uns avec les autres après leur sortie de
utilisées comme montures en l’Har- l’école et se soutiennent dans la limite de
LA MAISON
monde. Il s’agit d’une connaissance aussi leurs possibilités. C’est là une réelle force
DES CAPETEINS
bien médicale, que comportementale, de ces écoles et certainement la pre-
physique ou liée à ce qui concerne son mière raison au fait qu’elles soient aussi Toute aussi réputée que Tristemont car
dressage et ses applications. prisées. située en plein cœur de Tslana, la Maison

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#2

des Capeteins dispense un enseignement un examen. Mais à chaque année cor-


bien moins studieux. En revanche, les respond un aspect bien précis de
professeurs qui y exercent sont pour l’apprentissage, et la première aborde COMPÉTENCES ET MINIMA
beaucoup liés à la noblesse et connais- l’essentiel des bases.
sent les lois des cours de l’Harmonde sur Années Compétences (minimum)
le bout des doigts.
CRÉER d’apprentissage
UN INSPIRÉ YAËZMITE
LA MADÈNE LOINTAINE Si un joueur décide que l’Inspiré qu’il est
1 Équitation 5, Acrobatie 2,
un Alphabet au choix 3.
Située à quelques lieues de Madénie en en train de créer a reçu l’enseignement
Marche modéhenne, cette école est l’une yaëzmite, il doit se plier à certaines res- 2 Équitation 6,
des plus tranquilles qui soient. Orches- trictions concernant les Caractéristiques, Premiers soins 2,
trée par un druide, son enseignement Compétences et les Avantages et Défauts Acrobatie 3,
fait la belle part aux arts et à la réflexion. de son personnage. Un tel personnage un Alphabet au choix 3,
Beaucoup de ses professeurs sont Mages n’a pas accès à des bonus par rapport Zoologie 3.
et l’école a reçu du Cryptogramme- aux autres Inspirés nouvellement créés.
magicien l’autorisation d’associer Le joueur est libre de choisir le 3 Équitation 7,
l’Emprise à certains cursus. nombre d’années que son personnage a Premiers soins 2,
passées au sein d’une école yaëzmite, Acrobatie 4,
LE FORT YAËZ ainsi que l’école en question. Étiquette : noblesse 3,
un Alphabet au choix 4,
Situé dans la campagne urguemande, ce Lois 2, Zoologie 3.
petit bastion fortifié est l’une des plus
Taille et armes
dures des écoles aux mains des fils de Les techniques enseignées aux Yaëzmites 4 Équitation 8,
Yaëz. Nommée ainsi en hommage à leur concernent les individus dont la TAI est Premiers soins 2,
père, cette école a de tout temps été plus comprise entre –1 et +1 inclus. Un per- Acrobatie 5, Diplomatie 3,
strictement tenue que les autres. Pro- sonnage trop petit ou trop grand pour Étiquette : noblesse 3,
gressivement, elle s’est spécialisée dans entrer dans cette catégorie ne peut pas Négoce 3,
les arts militaires. À ce jour, elle a formé suivre l’enseignement yaëzmite. un Alphabet au choix 5,
nombre de dignitaires de haut rang des Bien que cela ne soit pas lié à leur Lois 2, Zoologie 3.
armées de l’Harmonde et n’a pas volé la séjour dans les écoles, les Yaëzmites ont
réputation d’efficacité dont elle est généralement pour première arme une
auréolée. lance de cavalerie, ou tout du moins une per son personnage pendant au moins
arme utilisable à dos de cheval. un an. Chronologiquement, les projets
L’ÉCOLE DES VALENEAUDES de l’EG doivent s’adapter à cette décision,
qui ne dépend donc pas uniquement du
Pour d’obscures raisons, cette institution
Caractéristiques bon vouloir du joueur.
située dans les Terres Veuves a toujours
et Compétences
eu une réputation pour le moins sulfu- Le personnage doit avoir un minimum
reuse. Victime de détournements de de 6 en Agilité et en Volonté une fois les
Conditions préalables
fonds à ses débuts, elle ne cesse de faire modificateurs dus aux peuples appliqués. Pour intégrer l’une des écoles, un per-
parler d’elle plus ou moins régulière- De même, les Compétences ensei- sonnage doit pouvoir payer la somme
ment. Lorsque l’un de ses élèves ne com- gnées dans les écoles sont sujettes à des annuelle de 10 000 PO pendant les
met pas quelque acte répréhensible, son minimums. L’Inspiré doit se reporter au quatre ans que dure théoriquement son
corps professoral est montré du doigt tableau ci-dessous pour connaître les apprentissage. À cela il faut ajouter le
pour ses mœurs douteuses. Les fils de Compétences acquises et les minimums paiement d’accessoires divers (environ
Yaëz n’ont pas réussi à faire taire ces qui s’y rattachent, selon le temps qu’il a 3 000 PO). Pour les étudiants désirant
rumeurs, malgré leurs nombreux passé en apprentissage. limiter les dépenses superflues, des
démentis. chambres sont à disposition dans les
PASSER PAR L’ÉCOLE murs des écoles. D’un luxe rudimentai-
re, elles ne coûtent que 2 000 PO à
L’ENSEIGNEMENT YAËZMITE Un Inspiré peut décider de postuler pour l’année, et leur location comprend deux
L’enseignement s’étend sur une période étudier au sein d’une école yaëzmite en copieux repas chauds par jour.
allant d’un à quatre ans. Le passage cours de partie. Cependant, le joueur Sur le plan administratif, un candidat
d’une année à l’autre est sanctionné par doit alors avoir en tête que cela va occu- doit faire parvenir une demande écrite à

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#2

l’école qu’il compte intégrer et attendre année d’apprentissage. Dans un cas Il ne faut pas non plus perdre de vue
patiemment une réponse. Ce délai peut comme dans l’autre, la valeur de la que le réseau est plus destiné à soutenir
aller de quelques jours pour l’ami d’un Charge est égale au nombre d’années ses membres en cas de coup dur qu’à
ancien élève à plus d’un an pour un petit d’apprentissage que l’Inspiré a suivies leur permettre de vivre au-dessus de
bourgeois anonyme. Le personnage est au sein d’une école. leurs moyens. À ce qu’on dit, certains
alors convié au concours qu’organise Aucune contrainte n’est liée à cette s’en servent de couverture pour des tra-
l’école chaque année dans l’optique Charge sur le plan du métier qu’exerce fics malsains. Les Yaëzmites condamnent
d’accorder les places disponibles aux can- le personnage et de son activité quoti- officiellement ce genre de pratiques et se
didats les plus prometteurs. L’Inspiré doit dienne. Cette Charge est donc cumu- placent généralement du côté de la loi,
avoir au moins 6 en Agilité et Volonté lable avec une autre, éventuellement. quel que soit le royaume.
pour réussir cet examen.
LES AVANTAGES AVANTAGES
L’apprentissage DE LA CHARGE
des compétences ET CONTRAINTES
Être Yaëzmite donne accès au réseau DE LA C HARGE
L’apprentissage est géré avec les règles relationnel qui unit ce corps de métier.
d’expérience habituelles. Les professeurs Le niveau de la Charge yaëzmite du per- Niveau Exemples d’avantages
de l’école sont considérés comme un seul sonnage représente la quantité et la qua- du réseau yaëzmite
et même maître dont CHA + Compéten- lité d’aide qu’il peut espérer obtenir de
ce est toujours égal à 15. Le jet n’est ses confrères, en cas de besoin. Comme 1 Prix réduits sur certains
effectué qu’une seule fois pour toutes l’indiquent les exemples du tableau sui- produits (–25% en moyenne)
les compétences du personnage. La vant, le niveau de la Charge représente Un ou deux « gros bras »
même MR modifie donc tous les jets l’ampleur de l’aide que le personnage de confiance
d’apprentissage que fait l’Inspiré. peut espérer recevoir. Quelques adresses
L’Inspiré doit réussir le jet normal L’aide financière est plus un prêt à accueillantes
d’INT + la Compétence qu’il compte long terme et sans intérêt qu’un don dans le royaume
augmenter contre une difficulté de 3 x véritable. Elle résulte de la cotisation de
le niveau souhaité moins la MR de différents membres à l’appel d’un des 2 Prix réduits sur certains
l’école. leurs dans le besoin. L’aide défensive produits (–50% en moyenne)
Les PX obtenus en passant un an à peut prendre la forme d’un vulgaire Un ami chez les miliciens
l’école yaëzmite se montent à 100. Le homme de main prêté pour la journée, locaux
tableau Compétences et minima indique les ou d’une escorte de mercenaires entraî- Un lit dans chaque ville
Compétences qu’il est possible d’aug- nés et armés, en service jour et nuit. du royaume
menter avec ces points suivant l’année Enfin, le principe dit « de convivialité »
que l’on achève. Une compétence ne dont héritent les Yaëzmites les amène à 3 Contacts dans les hautes
peut pas être augmentée au-dessus du accueillir leurs pairs quand le besoin s’en sphères miliciennes
minimum indiqué par le tableau, tant fait sentir. ou militaires
que d’autres compétences de l’Inspiré Possibilité de réunir
enseignées à l’école pendant l’année ne une petite bande
sont pas au moins à leur minimum. Si
Assumer sa Charge Possibilité de réunir
toutes les compétences de l’année sont au Ce qu’il ne faut pas perdre de vue, c’est rapidement des fonds
moins à leur minimum, l’Inspiré peut se que le réseau a autant besoin de ses (la moitié de revenus
servir des PX restants comme il l’entend. membres que ses membres ont besoin de habituels du personnage
lui. Il s’agit de prêter main-forte aux pendant 1 mois)
autres Yaëzmites lorsqu’ils en ont besoin,
L A CHARGE YAËZMITE et de s’investir au moins autant qu’ils 4 Possibilité d’obtenir
Le fait d’avoir reçu l’enseignement yaëz- l’ont fait pour soi. une milice privée légale
mite constitue une Charge au coût Cela se traduit par de petits impôts (10 hommes jour et nuit)
variable. Si l’Inspiré est en cours de créa- financiers prélevés de temps à autre, des Important soutien financier
tion, celle-ci doit être achetée avec les demandes de services (comme le recru- (les revenus habituels du
points réservés à la Charge qu’un Inspi- tement de « personnel » prédisposé à personnage pendant 1 mois)
ré peut utiliser habituellement. Si l’Ins- telle ou telle tâche) ou encore par l’obli- Des contacts dans tout
piré passe par l’école au cours de la par- gation de trouver un toit pour une demi- l’Harmonde
tie, cette Charge est gratuite et entre en douzaine de Yaëzmites arrivant d’un long
sa possession dès la fin de la première voyage…

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#2

60 g de beurre
LE PAIN DES 1 demi-tasse de flocons d’avoine LE BAROUDEUR
Purée de 300 g de pommes de terre
BIEN EN VIE 250 ml de lait YAËZMITE
« C’que j’mange ? Un pain qu’Snéloguis m’a « Il va vous falloir plus d’hommes, si vous
filé avant de partir… Ben ouais, je sais que ça
PRÉPARATION refusez de laisser le flanc ouest à votre cava-
fait six mois qu’on est partis… Comment ça Alimenter le four à pain sans en fendre lerie. Or, nous ne les avons pas, et les renforts
une tarte aux moisissures ? Mais t’es bête les briques (180°). Puis beurrer le plat n’arriveront pas avant les premiers jours de
comme une vache mon pauv’… Désolé, déso- avant de le saupoudrer de farine. l’été… Seigneur, j’ai déjà vécu ce type de
lé, t’énerve pas ! Je sais, les cornes ne font pas situation durant la révolte des rames ardentes.
le bovidé… Tu ne va pas frapper un pauvre Dans un mortier, tamiser et mélanger le Si vous ne vous fiez pas à mon expérience,
petit lutin sans défense, quand même? Surtout sel, le bicarbonate et les farines. vous courez au massacre. Je sais qu’il n’est pas
pas moi, ton ami, hein ? d’usage de remettre vos certitudes en ques-
« Ce biscuit, c’est un vieux truc de Yaëzmites, Couper le beurre en petits morceaux. tion, mais c’est de la vie d’une centaine de vos
tu vois. C’est dur, bourratif, mais plein de Malaxer ensuite le contenu du mortier hommes dont il est question ce soir, et je ne
bonnes choses. En plus, ça se conserve long- avec le beurre. Ne pas hésiter à écraser et compte pas les bêtes…
temps, très longtemps même, si tu le préserves broyer d’une main d’ogre jusqu’à obte- Je ne fais que mon travail. Il n’est plus
de l’humidité. En fait, c’est surtout à base nir une masse granuleuse et grasse. temps d’être raisonnable : laissez-moi dix de
d’avoine. La petite histoire dit que les éclai- Ajouter enfin pommes de terre et flo- vos meilleurs cavaliers et le flanc ouest. Je
reurs lyphaniens ont inventé cette recette à cons d’avoine à cette mixture et bien vous offre la victoire avant l’aube. »
force de se retrouver sans provisions, à part mélanger, à l’aide d’une cuillère cette
l’avoine destiné à leurs chevaux. Plutôt que de fois.
crever de faim, ils ont appris à s’en conten-
HISTOIRE
ter… À cette pâte, déjà bien complète, ajouter Troisième fils d’un baron urguemand,
« Tu… Tu peux me reposer, maintenant ? » le lait progressivement en remuant dou- vous êtes né trop tard pour prétendre à
cement. Il doit en sortir une masse molle la charge familiale. Au demeurant, vous
Cher Inspiré, la recette qui suit n’est pas qu’il convient alors de pétrir de main de vous en êtes accommodé. À peine sorti
exactement celle dont parle ce lutin. maître dans la farine, pendant deux de l’adolescence, votre père vous a
Mais elle permet la confection d’un pain bonnes minutes. envoyé à Fort Yaëz pour y recevoir
au goût très proche de ce fameux biscuit l’enseignement yaëzmite et vous forger
yaëzmite, comestible, comme vous vous Déposer ensuite la pâte sur le plat beur- des relations vous mettant à l’abri du
en doutez. Comme vous pourrez le ré, de sorte qu’elle prenne la forme d’une besoin.
constater, certains de ses ingrédients sont galette de quelques centimètres d’épais- Fort de quatre années d’apprentissa-
pour le moins surprenants, et témoi- seur. Bien que ce ne soit pas nécessaire, ge, vous vous êtes par la suite engagé sur
gnent des qualités nutritives de ce plat de il est utile, pour que le pain ait de l’allu- les chemins de l’aventure, sans trop
voyageur… re, d’en fendre la surface à l’aide d’une savoir ce que le destin pouvait bien vous
À réserver à vos longues soirées bonne lame, et d’y saupoudrer un peu de réserver. C’est en République mercenai-
d’hiver dans les Royaumes crépuscu- farine. re qu’il vous mena alors. À l’époque,
laires. vous étiez aussi ingénu qu’inexpéri-
Laisser le pain des bien en vie cuir pen- menté dans le domaine de la guerre. Fier
dant 25 minutes, jusqu’à ce qu’il soit de vous endurcir, et auréolé de rêves de
INGRÉDIENTS doré. Dans le doute, plonger une pique gloire, vous avez plongé sur le premier
2 tasses de farine de blé entier dedans, il est cuit si celle-ci ressort contrat qu’on vous a laissé entrevoir, et
1 demi-tasse de farine propre ! vous vous êtes engagé pour une longue
2 cuillères à café de bicarbonate de soude campagne dans les Parages.
1 pincée de sel Le pain des bien en vie est meilleur s’il est Les fronts se sont succédés. La réalité
2 cuillères à café de rémoulade mangé chaud, avec un peu de beurre… de la guerre a forgé votre caractère année
après année, jusqu’à ce que le sang et les
tueries achèvent vos derniers mirages
d’héroïsme et d’honneur.
Comme nombre de Yaëzmites, vous
êtes devenu un nomade prêt à vendre
ses compétences aux bons payeurs de
l’Harmonde. En cela, le réseau vous est

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#2

indispensable. Il vous arrive en retour de


rendre de petits services, tous n’étant pas
forcément légaux… Aux années de mer-
cenariat, seul votre amour pour les che-
vaux a survécu. Votre expérience des
situations de stress et du métier des armes
vous a valu quelques propositions inté-
ressantes. Mais vous n’avez pas encore
eu le courage de vous sédentariser pour
tirer profit de vos talents…

DESCRIPTION
PHYSIQUE
Le teint buriné par le soleil,
l’œil clair et vif, vous portez
souvent une barbe de quelques
jours, ou quelques semaines. Vos
cheveux coulent en cascades dorées
sur vos épaules et vous donnent un
air faussement négligé, que vous vous
plaisez à entretenir, non sans un certain
goût. Votre musculature est fine et vos
épaules plus musculeuses que larges.
Vos vêtements sont bien sûr utilitaires
et dénotent un quotidien de voyageur.
Mais là encore, vos origines nobles et raf-
finées vous poussent à ne pas commettre
de faute, qu’il s’agisse de l’attitude ou de
l’harmonie des vêtements et de leurs cou-
leurs.
Votre voix est grave mais douce et
assurée, venant parfaire le parfum
d’aventure qui se dégage de votre per-
sonne en société. Sous bien des aspects,
cette apparence d’aventurier libre et fou-
gueux, romantique et ferme à la fois, vous
est très utile, qu’il s’agisse de séduire ou
de se faire respecter. Combien de méduses
ont succombé à vos sourires farouches ?
Certainement pas autant que vous auriez
voulu, mais vous n’avez pas à vous
plaindre…

PERSONNALITÉ
Cynique et détaché, glacé comme la
mort diraient certains, vous avez hérité
de vos années de mercenariat un sang-
froid à toute épreuve. Cette capacité à
maîtriser vos émotions impressionne
autour de vous. Vous savez en jouer
quand il s’agit de négocier une solde, ou
de convaincre un supérieur de ses
erreurs tactiques.
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#2

Mais ce n’est là qu’une façade au sujet Esprit : 1/0 3, Langue : urguemand 6, Lois 2,
de laquelle vous savez parfois rire à gorge Bonus d’Esprit : 1 Stratégie 3, Zoologie 3.
déployée. Vous êtes en réalité un per- INTelligence : 6 Occulte : Connaissance des Danseurs
fectionniste, passionné par l’équitation et VOLonté : 7 3, Cryptogramme 2, Résonance :
tous ses domaines limitrophes. La vie a éclipsiste 5.
fait de vous un guerrier réputé et craint. Âme : 1/0
Mais, elle n’a pas su éteindre votre pas- Bonus d’Âme : 1 Avantages, Bienfaits,
sion, tandis que vous appreniez à vous CHArisme : 8 Défauts, Peines
satisfaire de ce qu’elle vous offrait. Vous CRÉativité : 5 Yaëzmite (4), Célèbre, Séduisant,
n’avez jamais renoncé au métier des Sommeil léger
armes parce que votre origine noble vous Caractéristiques secondaires Vagabond
incite à vous rendre utile dans ce domai- ART : -
ne, sans que vous méprisiez pour autant EMP : 6 Combat
les activités plus tranquilles liées aux MÊL : 7 Initiative : 16, lance de cavalier 22,
chevaux. TIR : 7 hache 17, filet 16
Issu de la noblesse urguemande, vous PdV : 48 Attaque au contact : lance de cava-
avez le goût du verbe et des belles choses. SBG : 16 lier 13, hache 13
Spontanément, vous êtes attiré par les SBC : 24 Attaque à distance : filet 10
gens d’esprit et savez apprécier les vertus BD : +1 Esquive : 12
que sont le calme, la patience et l’humi- Points d’Héroïsme : 2 Parade : lance de cavalier 12, hache 12
lité. Vos vrais amis se comptent sur les Pouvoirs de la Flamme : Défense à distance : 6
doigts d’une main. Vous ne laissez, en Passage de Flamme
fait, presque jamais apparaître vos senti- Pouvoirs de saisonin : Aucun Armure
ments véritables, vous cachant derrière Perfidie : 0 Cuir
le masque confortable du « spécialiste Ténèbre : 0 Complète, Malus -2, Prot. 4
impassible ». Ces quelques élus sont Pouvoirs corrompus : Aucun
donc les seuls à vous connaître vraiment. Magie
Ils vous dépeignent comme une âme Compétences EMP : 6
sensible et mesurée, mais aussi fidèle, Épreuves : Arme : lance de cavalier 5, Résonance 5, Connaissance des
sage et digne de confiance. Ils vous Arme : hache 5, Arme : filet 3, Danseurs 3
reprochent cependant parfois vos trop Athlétisme 4, Équitation (spé : galop) POT Emprise : 15
longs silences… 8, Esquive 5, Premiers soins 2, Survie POT intuitif : 10
3, Vigilance 3.
Maraude : Acrobatie 5, Camouflage 3, Sorts connus :
ARCHÉTYPE : Chasse 2, Déguisement 2, Discrétion Alarme magique (15), Altérer
LE BAROUDEUR YAËZMITE 4, Fouille 3, Intrigue 3, Jeu 2, l’apparence (15 ou spécial), Illusion
Serrurerie 4. vraie (25), Invisibilité (25), Projectile
Origine : Urguemand Société : Baratin 3, Diplomatie 3, magique (20), Verrouiller (10).
Peuple : humain Étiquette : noblesse 3, Négoce 3,
Sexe : masculin Poésie 4, Us & coutumes : Citation typique
Âge : 41 ans Urguemand 6. « Il ne s’agit pas de croire l’ami, mais de
Taille : 1,76 m (TAI 0) Savoir : Alphabet : Armgarde 5, savoir. »
Poids : 80 kg Herboristerie 4, Histoire & légendes
MV : 3
Armes
Caractéristiques Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
Flamme : 1/0 Lance de cavalier +6 0 -2 +8(P) +1 -
Hache +1 0 -1 +7(T) 0 -
Corps : 1/0 Filet +0 -1 - N.A. +1 7m
Bonus de Corps : 1
AGIlité : 8 Danseur
FORce : 7 Danseur Mémoire Bonus d’Emprise Empathie Endurance
PERception : 7 Quantikum 24 +5 4 3
RÉSistance : 7

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#2

chair fraîche lorsque aucun herbage ne contraire. Ce cheval est présent dans bon
DES MONTURES perce le sable… nombre de forêts et n’apprécie pas les
Eh bien, en effet, cela s’explique. espaces découverts. Peu connu, mais très
D’EXCEPTION Voyez-vous, les conditions de vie sont convoité par ceux qui en savent les
telles, dans ce désert, que toute source secrets, il reste l’un des plus difficiles à se
« Parmi les espèces rares et convoitées d’humidité est bonne à prendre pour qui procurer.
qu’il m’a été donné d’étudier, certaines veut vivre. Il semble que ces chevaux, Sa qualité première, et la plus sur-
m’ont fasciné, d’autres m’ont révulsé fiers et forts, comme le sont les habi- prenante, vient du fait que son pelage
d’autant. Bien sûr, je ne vous parle pas tants de ce pays, aient préféré tromper n’a pas une couleur strictement définie.
ici de ces chevaux que l’on peut croiser leur goût pour l’herbage plutôt que de En effet, la teinte de celui-ci passe du
sur les foires de campagnes du côté de quitter les lieux. Le pourquoi d’une telle marron foncé au brun clair en fonction
Dyonne, ni des espèces communes d’une obstination reste en revanche un mys- de la luminosité ambiante. Ce faisant, il
manière générale. Non, mon bon sei- tère pour moi… rend le cheval des plus discrets dans les
gneur, les chevaux dont il est ici question Cependant, cette curieuse habitude sous-bois. Messire, ajoutez à cela un pas
sont aussi beaux et précieux que sur- n’empêche en rien le dressage de l’ani- feutré et prudent, une respiration silen-
prenants. Issus de lignées extrêmement mal. Plus nerveux et vigoureux que ses cieuse, un sens aigu du danger ; voici
rares, ne vivant que dans certains pairs, il n’est pas des plus faciles, il est une monture des plus utiles qui soit…
milieux très précis de l’Harmonde, ces vrai. Mais les Keshites ont su faire leurs Tout à fait, il est très docile… Certes
chevaux sont inaccessibles à la fortune preuves dans ce domaine. Lorsque l’un messire, mais il est vrai qu’il faut lui
des vulgaires. Mais force est de constater de leurs maîtres exerce son art, ces che- reconnaître une certaine tendance à fuir
que leur valeur dans certains domaines vaux deviennent de fidèles montures de à la moindre occasion. Ses yeux verts
est digne d’un seigneur… Bref, pen- guerre capables d’attaquer l’ennemi avec semblent d’ailleurs êtres toujours en
chons-nous sur quelques cas que j’ai leur puissante mâchoire, sur ordre de mouvement. Il s’effraie facilement et met
sélectionnés à titre d’exemples, selon vos leur cavalier. un certain temps à s’habituer aux chan-
souhaits. Une technique déroutante pour gements.
l’adversaire, s’il en est, messire. Elle l’est Du reste, il est assez petit. Il ne s’agit
d’autant plus que rien ne laisse paraître pas d’un poney, bien entendu, mais de
LE COURSIER KESHITE de telles dispositions chez l’animal, que larges flancs et des jambes fines, utiles
Aussi connu sous le nom d’Ibn’Hach ce soit du point de vue de son maintien mais disgracieuses, n’en font pas une
Nahar, ce cheval, à la robe ocre comme ou de son aspect. œuvre d’art… Il n’en est cependant pas
le sable, vit exclusivement dans l’une moins attachant, au contraire. On le dit
des régions les plus hostiles de l’Empire fidèle à son maître jusqu’au dernier
de Keshe. Solitaire à l’état sauvage, il
LE FUILŒIL souffle, ce que confirment certaines
arrive à survivre aux chaleurs impro- Le prochain sur la liste porte un anecdotes que m’ont rap-
bables de ces terres… nom assez disgracieux, portées des amis de
Oui, il est, de fait, par- je vous l’accorde. Mais confiance.
ticulièrement résis- ce n’est en rien un
tant. Mais le plus animal qui expose sa
étonnant vient valeur aux yeux
de sa capacité à de tous, bien au
se nourrir de
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#2

plus réceptifs à l’apprentissage. Il est


enfantin de lui inculquer des réflexes et
LE GRAND LYPHANIEN des habitudes parfois très complexes. CARACTÉRISTIQUES
Bien que vous connaissiez déjà cette espè- Avec un minimum de technique, il est DES DIFFÉRENTES ESPÈCES
ce si réputée, je ne pouvais pas laisser possible de faire de véritables miracles en
cette maigre énumération sans une brève sa compagnie. Les caractéristiques suivantes sont celles
mention à son sujet. Ainsi, le Grand lypha- d’un cheval ordinaire. Pour chacune des
nien correspond au plus harmonieux, au espèces d’exception présentées ci-des-
plus noble et plus pur des représentants de
LE NUITANE FLAMBANT sus, le tableau suivant présente les
la classe chevaline en ce bas monde. Sa Pour conclure cette petite liste monsei- modificateurs à apporter à ce profil pour
robe est totalement noire ou blanche, sans gneur, je me propose de vous présenter obtenir celui de l’espèce concernée.
qu’aucune raison ne semble déterminer ce l’un des plus étranges spécimens qui soit. Chacune de ces dernières dispose
choix. De par ses proportions ou son Il faut savoir que certains de mes d’un bonus à une ou deux de ses Carac-
maintien, ce cheval est assurément une confrères, par ailleurs médecins, tendent téristiques et d’une Compétence sup-
marque de goût et d’élégance reconnue à penser que ces animaux ne sont pas plémentaire, ou d’un bonus à ajouter à
dans toutes les cours des Royaumes cré- directement liés aux chevaux. Le Nuita- certains jets de son cavalier. Les Carac-
pusculaires et, dit-on, même au-delà… ne est un animal exclusivement noctur- téristiques secondaires de l’animal doi-
Force est de constater combien son ne. D’apparence chevaline, il est couvert vent être recalculées en fonction des
aisance et ses attraits sont sollicités par la d’un pelage blanc nuancé de reflets bleu- modifications de Caractéristiques.
noblesse, lors des cérémonies et autres tés. Particulièrement craintif, il est impos-
démonstrations de toutes sortes. Mais sible de le pousser à se reproduire en cap- TAI +1
on ne peut pas cantonner cet animal au tivité. Mais il se laisse domestiquer si le MV 6
simple apparat sans faire insulte à sa temps et les soins investis sont suffisants.
grâce et à son sens du mouvement. Rapi- La très intrigante particularité de cet Caractéristiques
de, souple et prompt aux sauts les plus animal réside dans le lien qu’il entre- AGI 3, FOR 12, PER 7, RÉS 12
ardus, il est aussi respectable en matière tient avec les Danseurs. Sans que rien ne
de performance que peut l’être le fou- le laisse penser, messire, les Danseurs de Caractéristiques secondaires
gueux Coursier keshite. toutes sortes et de tous Mages semblent MÊL 7, BD +10
apprécier la présence du Nuitane auprès PdV 82, SBG 27, SBC 41
d’eux. Selon les Mages les plus rensei-
L’ESTIONNEL TACHETÉ gnés sur le sujet que j’ai pu rencontrer, Compétences
Ah, penchons-nous maintenant sur un les Danseurs se trouveraient plus dispo- Athlétisme 7, Arme : sabots (ruade) 3
cheval de connaisseur, voulez-vous ? sés à exécuter leurs pas pour engendrer
L’Estionnel est un spécimen des plus la magie lorsque leur maître se trouve Note : Bien qu’exceptionnels, ces che-
encourageants en termes de dressage. juché sur une telle monture… vaux sont comme tous les autres sus-
De fait, on ne lui trouve pas de qualités Hélas non, j’ignore tout des raisons de ceptibles de recevoir un entraînement
physiques exceptionnelles ou de faculté ce phénomène… » martial et d’obtenir les compétences
surprenante et bien utile. Mais l’obser- Attime Falwef, Arme : sabot 6 et Arme sabot
vateur attentif qui sait sentir l’âme de la Préposé à la santé des montures (piétinement) 6.
bête trouve en l’œil de celle-ci un trésor du baron Artibun de Forgesang
de souplesse et d’intelligence.
L’air vif de ce cheval ne dément pas Espèce Particularité Prix
son potentiel. Attentif à ce qui l’entou- Le Coursier keshite +1 FOR et +1 RÉS 300
re, il comprend nombre de choses qui Cheval : Arme : crocs 4
passent usuellement au-dessus de la tête Le Fuilœil +1 RÉS et +1 AGI 300
des chevaux. On en a vu ouvrir leurs Cheval : Discrétion 5
enclos pour aller dévorer le foin des
Le Grand lyphanien +2 AGI 350
granges alentours, puis revenir et le
Cavalier : +1 aux jets de Société
refermer pour s’éviter les représailles.
lorsqu’il est monté
Joueur et tourné vers son maître, il a
besoin de beaucoup d’égards et d’atten- L’Estionnel tacheté +2 PER 250
tions sans quoi il risque de se laisser Cavalier : +2 aux jets de dressage
mourir en refusant de s’alimenter. concernant l’Estionnel
Mais plus qu’un compagnon fidèle et Le Nuitane flambant +1 AGI et +1 PER 350
affectueux, l’Estionnel est un cheval des Cavalier : +1 aux jets d’EMP
lorsqu’il est monté

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#2

les fils de Yaëz depuis la Lyphane, il com-


L’OMBRE prend certains éléments dont le rôle est
LE RÉSEAU ET LES INSPIRÉS
de collecter les informations qu’il véhi-
DES ÉCOLES cule. Centralisées et recoupées en Lypha- Le cercle très fermé que composent les
ne, ces informations sont fournies aux Yaëzmites est une source intarissable
YAËZMITES chefs des principaux clans et aux d’intrigues dès lors que les Inspirés y
Kagans. sont liés directement. Ne pas répondre
Cet embryon de réseau d’espionnage aux demandes de services de ses
permet aux Lyphaniens d’avoir une vue membres entraîne une diminution de
SECRETS DE FAMILLE de la situation politique, économique ou l’aide fournie et, finalement, une ruptu-
L’HISTOIRE DE YAËZ militaire de nombreux Domaines. De là,
la politique extérieure lyphanienne que
re avec le réseau.
La liste suivante est destinée à vous
Il existe un secret, une part de vérité que mènent les chefs de clans s’appuie sur permettre, Éminence, d’imaginer les sol-
les fils de Yaëz cachent à son sujet. En certaines « intuitions » des plus justes et licitations émanant du réseau yaëzmite.
effet, en quittant la Lyphane pour ensei- profitables, sans qu’aucune malice ne Vous pouvez utiliser ces éléments de
gner son savoir en Harmonde, Yaëz a soit décelable… Drame de deux manières. La première
trahi les Faux-centaures dont il faisait consiste à se servir de ces demandes
partie : derrière son projet de voyage se d’aides émanant du réseau comme
dessinait celui de vendre le savoir de
LES INSPIRÉS YAËZMITES d’amorces de Drames. La deuxième, plus
l’école loin du courroux de ses maîtres… Un certain nombre de choses doivent utilitaire, en fait un outil destiné à frei-
Pourchassé, il se cacha à la cour janré- être à l’esprit de l’EG lorsque elle accor- ner un joueur trop prompt à abuser du
nienne, protégé par des nobles dont il de le droit à sa Compagnie d’avoir reçu réseau. Souvenez-vous, le réseau doit
avait le soutien. Il y transmit son secret ou de recevoir l’enseignement yaëzmite. avant tout enrichir la trame d’un Drame,
savoir à quelques élus. Son talent auprès pas l’étouffer. Si les Inspirés l’utilisent
des chevaux, par ailleurs hérité de
l’enseignement des voies du Faux-
RETOURNER À L’ÉCOLE souvent ou en attendent trop, n’hésitez
pas à les solliciter jusqu’à saturation en
centaure, ne laissa pas indifférent. Il res- Plusieurs solutions s’offrent aux joueurs retour.
sortit bientôt de la clandestinité, officiel- dont l’Inspiré entreprend d’intégrer une
lement protégé par les autorités école yaëzmite. Les petites contributions régulières
janréniennes en tant que Maître des écu- Il peut créer et interpréter un autre étant installées dans le quotidien des per-
ries royales. personnage pour poursuivre les aven- sonnages, elles peuvent servir de base
tures de son groupe jusqu’à la fin de pour un Drame. Les personnages atten-
LE PACTE DES FILS DE YAËZ l’apprentissage de son Inspiré habituel.
Mieux, il peut aussi interpréter un per-
dent un membre du réseau cherchant
un toit, que l’on retrouve mort sur les
À sa mort, ses fils bâtirent le projet sonnage existant déjà au sein du Domai- chemins de leur Domaine…
d’ouvrir des écoles en Harmonde. Mais ne des Inspirés.
ils étaient conscients de l’affront que Une autre solution consiste à passer Les coups de main sont plus rares.
cela représentait pour les Faux- rapidement sur ce qui arrive au reste de Sinon d’actions illégales (comme aller
centaures. Ils partirent donc en Lyphane la Compagnie durant cette période. menacer ou tabasser un prêteur non
pour négocier leur pardon avec l’école Cette décision nécessite un peu de pré- conciliant), il s’agit essentiellement de
secrète. En échange du droit d’aller paration et quelques aménagements démarches diverses que le membre
librement sur la terre de leurs ancêtres, dans votre campagne, Éminence. Il faut concerné peut exécuter mieux qu’un
les fils de Yaëz proposèrent aux Kagans veiller à faire en sorte que des Drames autre, ou avec plus de chance de succès
une formidable source de renseigne- en cours ne soient pas laissés en plan. (…Il s’agirait de demander une faveur à
ments sur les autres royaumes : un Mais cela reste le moyen le plus inté- ce baron qui se trouve être votre
réseau d’influence surveillé… ressant de traiter une telle situation, frère…).
surtout si plusieurs Inspirés au sein de
LA FACE CACHÉE la Compagnie ont à cœur d’intégrer
une école yaëzmite ou d’autres struc-
Les appels sont le niveau le plus sérieux
de sollicitation qu’un personnage peut
DU RÉSEAU YAËZMITE
tures similaires. Dans une campagne à rencontrer. Lorsqu’un appel est lancé, la
Le réseau d’influence auquel donne long terme, ce genre de pause peut coutume veut que la loi soit momenta-
accès le passage par une école yaëzmite d’ailleurs trouver une place utile, qu’il nément oubliée par ceux qui doivent y
n’est pas seulement l’œuvre d’un ensei- s’agisse de se faire oublier ou de se per- répondre. C’est de cette manière que les
gnement fédérateur. Organisé et stimu- fectionner avant de retourner affronter Yaëzmites se vengent des graves affronts
lé aussi discrètement que possible par l’Ennemi. qu’ils subissent.

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#2

même lorsqu’ils se retrouvent largement l’amadouer. Enfin, il peut s’opposer à


compromis. certains intervenants locaux et déployer
METTRE LE RÉSEAU YAËZMITE contre eux son cercle de relations
EN SCÈNE
Les Yaëzmites ne sont pas tenus de influentes.
Que les personnages en soient membres rendre des comptes. Épaulés par les
ou pas, le réseau peut être mis en scène
par l’EG à l’aide de ces ressorts ludiques.
autorités ou sphères de pouvoir locales,
les Yaëzmites s’arrangent toujours pour
DES YAËZMITES
À SON CÔTÉ
ne pas être obligés de répondre aux ques-
Les rendez-vous des membres se font tions embarrassantes. Même forcés de Comme le suggère l’idée de recruter un
toujours dans des endroits discrets. s’exprimer, la plupart d’entre eux finis- Yaëzmite au sein d’un Domaine, ces indi-
Petits salons intimistes, salles réservées sent toujours par avouer des demi-véri- vidus constituent une force que les Ins-
de tavernes anodines ou détours de tés et ne pas dénoncer leurs confrères. À pirés tenteront certainement de rallier à
chemins où même les promeneurs se partir de là, chaque homme a ses limites eux. Nombre d’entre eux vendent leurs
font rares, l’endroit doit être propice à la et tout dépend des moyens mis en œuvre services tels des mercenaires, une fois
discussion… Et au complot. pour le faire parler. leurs études terminées, et certains se pré-
valent de spécialités. Ainsi, il est possible
Leurs alliés sont inattendus. Surtout de recruter un palefrenier entraîné aux
dans le cadre d’un Drame où les Inspirés
DRAMES ET INTRIGUES situations de guerres, ou un maître du
enquêtent au sein du réseau yaëzmite, il Même si les Inspirés ne désirent pas en dressage de Nuitane.
doit être impressionnant de constater faire partie, les Yaëzmites sont présents
combien son influence est étendue. Les
dignitaires, riches et nobles, les alliés
dans bien des contrées de l’Harmonde. Il
y a fort à parier que nos héros finiront
JEUX DE POUVOIR
intimes ou de simples inconnus se par être mêlés à leurs affaires… Sans le vouloir, les Inspirés peuvent se
retournent contre ceux qui nuisent aux retrouver pris par les jeux de pouvoir
membres du réseau.
DES YAËZMITES qui font le quotidien de certains Yaëz-
DANS UN DOMAINE mites. Il suffit pour cela qu’ils soient les
Les membres du réseau sont intou- témoins d’un acte répréhensible com-
chables. En effet, à part les quatre fils de L’implantation d’un Yaëzmite dans le mis par certains de ces derniers dans le
Yaëz qui dirigent l’institution, aucun Domaine des Inspirés peut être la sour- cadre d’un « service » rendu à un
Yaëzmite n’a une vue d’ensemble de sa ce de bien des histoires. Avec lui arrive confrère. Une telle situation les condui-
situation dans l’organisation. Implicite- une concurrence sévère pour certains rait à affronter le puissant réseau, sou-
ment, beaucoup ont une confiance corps de métier. Mais bien plus encore, cieux de faire disparaître ces témoins
aveugle en leurs contacts, ce qui leur il amène la possibilité d’entretenir une gênants par tous les moyens, mais tou-
permet de garder calme et sérénité cavalerie digne de ce nom si on sait jours discrètement…

L’Inspiré #2 – Crédits
Direction éditoriale :
Maxence Layet, Sébastien Célerin et Frédéric Weil
Auteurs : Raphaël Bardas, Raphaël Granier de Cassagnac
et Benjamin Gruet
Corrections : Benoït Huot
Direction artistique : Franck Achard
Couverture : Julien Delval
Illustrateur : Julien Delval
Mise en page : Nicolas Folliot
Fabrication : Nicolas Hutter

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sonnifier le mal. Une femme avait échappé au centaure. Ils abordèrent la chasse avec plus de
L’ÉCOLE DU fléau en se cachant sous le cadavre de son pragmatisme que leurs prédécesseurs : plutôt
mari. Elle avait ensuite enfourché un cheval que de se lancer dans des courses et des bat-
FAUX-CENTAURE et s’était jetée à bride abattue sur la route du tues éperdues, ils avaient décidé d’étudier la
village le plus proche. Les propos qu’elle tint proie.
Je vais mourir d’ici quelques heures. Je vais alors furent consignés sur un parchemin ; il Le centaure n’avait jamais violé aucune
mourir comme tu es mort il y a trente ans déjà. parle d’un seul et unique tueur, une créatu- victime, il n’avait pas non plus volé d’objet de
Mon pire ennemi a fait de ma vie celle d’un re inhumaine, mi-homme mi-animal, cou- valeur, se contentant du minimum pour se
homme digne et respectable. Te traquer tout ce rant comme un cheval et hurlant comme un nourrir. Le tueur n’était pas un animal affa-
temps, établir cette complicité entre proie et loup. mé qui tomberait dans un piège. C’était un
chasseur m’a donné l’opportunité de devenir Avec le deuxième mois de l’hiver, il y eut guerrier qui avait quelque chose à prouver.
le maître que je suis aujourd’hui. Ce soir je d’autres survivants, comme si le tueur était Un guerrier tapis derrière les vents aveuglants
vais mourir et je lègue à ma descendance et à soudainement devenu soucieux de faire par- et assourdissants. Un guerrier qui attendait
mes amis les mots que tu posas jadis, tel un ler de lui. Ici et là, on ne parlait plus que de que vienne un adversaire à sa mesure. Il ne
poète envoyé des Abysses. Quel était ton but ? ce monstre mystérieux. On commença à le fallait pas considérer le centaure comme une
Pourquoi m’enseigner mes erreurs ? Pour- surnommer : « le centaure ». proie, mais comme un adversaire ; ne pas le
quoi ce manuel du guerrier sauvage, cette si traquer, mais l’affronter, se battre comme lui,
belle ode au combat ? Philosophe de la guer- Ainsi débutait la chasse sans fin… devenir son égal...
re et du vent qui porte les voix des soldats, tu
as laissé derrière toi ces mots. Je les lègue à Plusieurs villages réunirent leurs meilleurs Puis vint le temps du duel.
mon tour. À mon tour je meurs. Je te rejoins guerriers et chasseurs durant cet hiver de mal-
de l’autre côté pour te donner une seconde heur. Nombreux sont ceux qui ne revinrent Les trois frères entamèrent la traque. Il com-
chance et reprendre le combat le plus pas- jamais de ces terribles battues. La Lyphane mencèrent par explorer la région de fond en
sionnant que j’ai vécu là où il s’est arrêté ; n’était alors qu’une province sauvage des comble afin d’en connaître chaque recoin.
pour l’éternité. Communes princières et il était difficile d’y S’inspirant de leur adversaire, ils firent le
Bredeggan Kagan, mobiliser un grand nombre d’hommes en choix de vivre au jour le jour, se nourrissant
préface manuscrite peu de temps et de façon efficace. Les chasses grâce à la chasse, dormant à la belle étoile…
aux Mémoires d’un fou du vent restaient infructueuses et les morts s’amonce- Investissant son territoire et jouant son
laient. Au début de l’année 1022, avec la jeu, ils le firent sortir de sa tanière. Provoqué,
venue du printemps, on en comptait cent dix- le centaure leur offrit le combat qu’ils vou-
UNE ACADÉMIE GUERRIÈRE sept. laient tant ; un combat qui dura deux mois.
L’école du Faux-centaure est une aca- Des forces se mobilisèrent et l’on vit arri- Deux mois de lutte perfide, d’attaques en
démie guerrière vieille de près de cinq ver un grand nombre de chasseurs désireux de traître et de harcèlement psychologique. Par-
siècles. Elle fut fondée par trois frères nettoyer la vallée des centaures, et d’ajouter le fois jusqu’à deux fois par semaine ils s’affron-
suivant l’héritage d’un tueur fou dont la monstre sur leur tableau de chasse. À travers taient, s’insultaient et mettaient leurs corps à
légende est encore vivace. toute la Lyphane, on ne parlait plus que du sang dans des luttes éclairs aussi brèves que
centaure démoniaque qui tuait pour son plai- douloureuses. Le centaure était sur son ter-
LA LÉGENDE sir et par simple désir de réputation. rain, la méthode de combat employée était la
sienne et tout semblait annoncer sa victoire.
Assieds-toi, fils, frère, ventreloup, ami de tou- De grands chasseurs s’en trouvèrent ruinés. Affaiblis, les trois frères sentaient la défaite se
jours… Que ce soit du point de vue moral ou physique, nouer dans leurs ventres… Ils continuèrent
ils perdaient tout dans cette quête insensée : le cependant de vivre tels des sauvages, de lutter
Durant l’hiver 1021, une vague de meurtres centaure était rapide, il sortait toujours de là à armes égales et de panser leurs plaies jour
eut lieu dans la vallée des centaures, au cœur où on l’attendait le moins, ne tombait jamais après jour, dans l’espoir que ce duel de longue
même de la Lyphane. Cette région était alors dans les embuscades et semblait ne pas haleine puisse leur faire entrevoir le point
très fréquentée par des caravanes marchandes craindre les flèches de leurs arcs. faible de l’adversaire.
et des nomades qui parcouraient les steppes. C’est ainsi, à force de patience, d’endu-
On crut pendant plusieurs semaines à des C’est au début de l’été, alors que près de rance et d’abnégation, qu’ils purent s’offrir la
attaques de brigands en bande organisée. À deux cents morts étaient à déplorer, que trois victoire : un jour que le combat avait duré
chaque fois, il n’y avait aucun survivant pour frères commencèrent à faire parler d’eux. plus longtemps que les autres, le frère aîné,
raconter les faits, ce qui laissait libre cours à Tous trois appartenaient à une même tribu et Bredeggan, eut le loisir d’étudier davantage
toutes les spéculations. n’avaient pas fréquenté la région du sinistre son ennemi et de comprendre qu’il ne s’agis-
Ce n’est qu’à la fin du premier mois de depuis plusieurs mois. N’ayant perdu aucun sait pas d’un monstre, mais simplement d’un
l’hiver, alors que le nombre des morts avoisi- proche, c’est sans désir de vengeance qu’ils homme monté sur un cheval. Un extraordi-
nait la trentaine, que l’on commença à per- prirent les armes quand fut venu le mois du naire cavalier, rien de plus! À partir de ce jour,

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#2

il chercha un moyen de désarçonner le cava- deweln que la solitude avait rendu fou et qui hommes ou femmes, humains ou saiso-
lier pour le désolidariser de sa monture et cherchait à obtenir une notoriété légendaire. nins. Tous trois seraient les légataires
diviser ses forces. Perfectionniste à l’extrême, cet homme avait directs et uniques des trois fondateurs.
Les frères choisirent le lieu où ils attire- noté dans un journal intime toutes ses impres- Tous trois posséderaient le titre de
raient leur adversaire lors de leur prochaine sions, ses théories, ses réactions face à l’enne- Kagan. Une fois dans sa vie, chaque
rencontre: un coin de forêt suffisamment dense mi. Il avait écrit ses mémoires de façon à léguer Kagan devrait choisir parmi ses élèves
pour sembler un véritable labyrinthe. Puis, à son plus grand adversaire, à celui qui le tue- celui qui serait le plus apte à prendre sa
patiemment, ils tendirent nombre de cordes rait, le fruit de ses réflexions. En le tuant, les place. Il lui inculquerait alors les règles
entre les arbres, gigantesque toile d’araignée trois frères purent ainsi consulter ses de l’enseignement, le formerait dans
tendue à hauteur de cavalier. Le plan était Mémoires d’un fou du vent, et baser les l’ombre pour qu’il puisse mieux régner
simple, rudimentaire même. Il fallait réap- préceptes fondateurs de leur école sur l’ensei- dans la lumière.
prendre à cet homme qu’il était un homme gnement qu’ils en tiraient. Aujourd’hui, près
avant de pouvoir le vaincre. de cinq siècles plus tard, on utilise encore cet L’école est aujourd’hui encore consti-
ouvrage fondateur. tuée de trois branches distinctes.
Le frère le plus jeune, cavalier émérite, attira
l’ennemi dans le labyrinthe. En quelques Maintenant, Sholil, tu es arrivé au terme de
minutes, le centaure réalisa qu’il ne pour- ta formation. Maintenant tu es moi, comme je
Les Sabots d’albâtre,
rait mener sa chevauchée brutale comme il en suis aujourd’hui mon maître et comme lui-
la voie de l’homme
avait l’habitude et n’eut d’autre choix que de même fut un jour le sien. Prends le nom de Il s’agit de la branche créée par Bredeg-
prendre la fuite ou de poser le pied au sol. Il Kagan et deviens maître de cette école. Je te gan Kagan, l’aîné des trois frères. On y
choisit la deuxième solution et fit face à ses remets les Mémoires d’un fou du vent et enseigne les vertus du corps humain : la
adversaires, le sabre au clair. vais me retirer pour mourir enfin. Je partirai chasse, la survie, et surtout une forme de
Le deuxième frère, habile escrimeur, par- cette nuit chez les morts pour rencontrer Émish combat sans arme appelé Sambrag. Ce
vint à désarmer le centaure au terme d’une Serdeweln et le défier pour l’éternité… style de lutte inventé par Bredeggan se
heure de combat féroce. Seul contre trois, le pratique généralement dans un cercle
centaure se révéla être un escrimeur de génie.
Le frère aîné, lutteur acharné, parvint à le
LES FONDATIONS de terre glaise séchée. Les élèves s’y
affrontent longuement chaque jour et
maîtriser à mains nues et le présenta finale- Nous fûmes trois pour mettre fin au mas- ont de ce fait le corps couvert de poudre
ment à ses frères. Le premier lui planta un sacre. Et trois pour découvrir ton génie. Émish, blanche. Il leur est interdit de se laver
épieu dans le cœur alors que le deuxième lui tu fus le quatrième frère, mon ennemi, le fon- plus d’une fois par semaine tant qu’ils
trancha la tête. dateur de ma vie nouvelle ; je scelle tes n’ont pas terminé leur formation, et la
mémoires par cette déclaration : nous repre- majorité d’entre eux gardent toujours la
La ruse et la hargne avaient permis aux nons ton flambeau comme nous avons relevé peau blanchâtre. De là leur vient le nom
jeunes hommes de venir à bout de ce que l’on ton gant. Comme nous, comme toi, l’école sera de Sabots d’albâtre.
nomma désormais le Faux-centaure. trois.
Bredeggan Kagan,
Les trois hommes reçurent les honneurs pour Postface manuscrite
Les Écharpes de sang,
avoir si hardiment mis un terme aux événe- aux Mémoires d’un fou du vent
la voie des lames
ments qui avaient secoué la région. Les sei- Cette branche fut créée par Korgan
gneurs voisins leur offrirent la vallée des cen- En 1023, l’école du Faux-centaure fut Kagan, le cadet des trois frères. Elle
taures, ainsi que le titre de Kagan (chef de donc fondée. Elle a pour précepte de prône les vertus de l’outil, en prolonge-
guerre en kozaki). Les trois frères s’improvi- base le respect des mémoires de Émish ment des capacités du corps humain.
sèrent seigneurs. D’un commun accord, ils Serdeweln. L’école a pour ambition de On y enseigne l’art du combat armé,
décidèrent que les enseignements qu’ils former les meilleurs cavaliers et guer- mais aussi de nombreuses formes d’arti-
avaient tirés de cette aventure méritaient d’être riers du royaume tout en suivant une sanat. La technique secrète développée
transmis à d’autres. La vallée deviendrait le discipline morale stricte. Les mémoires par les Kagans successifs de la voie des
berceau d’une école et chacun y enseignerait de Serdeweln le fou du vent devraient lames est une technique de combat à
ce qu’il connaissait le mieux de l’art du com- être interprétées, puis réinterprétées jus- deux sabres. Pour la pratiquer, les com-
bat. L’école du Faux-centaure était née. qu’à ce qu’un jour quelqu’un puisse battants s’attachent de longues écharpes
revendiquer le statut de Faux-centaure. aux poignets, d’une part pour donner
De la légende à la réalité… un tour esthétique à leur art et d’autre
Chacun des frères développa à sa façon part pour entraver leurs adversaires ou
Les trois frères ont chassé et tué le Faux- les théories du Faux-centaure et il fut perturber leur champ visuel. La couleur
centaure ; celui-ci n’avait rien d’un monstre. décidé dès les premiers temps que l’éco- rouge sang des écharpes donne son nom
Il s’agissait d’un guerrier nommé Émish Ser- le serait dirigée par trois personnes, à la voie.

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#2

par un rite de passage pour le moins de l’animal en été. Il dispose ensuite du


éprouvant car seulement une personne mois d’automne pour choisir sa voie. Le
Les Crins ardents, sur dix parvient à y faire ses preuves. novice doit s’isoler pour méditer ce choix
la voie de l’animal Les autres n’ont plus qu’à rentrer chez et part vivre en ermite dans les mon-
Créée par Miornam Kagan, le benjamin eux et à attendre une année pour se tagnes de la vallée des centaures. Au
de la famille, la troisième branche de représenter. bout d’un mois, il retourne à l’école.
l’école du Faux-centaure est dédiée aux La sélection se fait traditionnellement • S’il choisit de revenir nu, il intègre
animaux, au cheval en particulier, ani- au vingt-quatrième jour du mois du cen- les Sabots d’albâtre ;
mal que le Faux-centaure utilisait plus taure, pour l’anniversaire de la mort • S’il s’est confectionné un outil ou une
que tout autre. Les techniques ensei- d’Émish Serdeweln. Les prétendants, dix arme et la brandit, il entre aux
gnées dans cette branche sont condi- par dix, se placent au centre d’un cirque Écharpes de sang ;
tionnées par un dressage intensif de d’équitation. Les bras attachés dans le • S’il revient avec un animal dressé, il
l’animal, et une préparation du cavalier dos, ne portant aucune armure, ils doi- rejoint les Crins ardents.
à sa mesure. Aucun signe distinctif ne vent tenir un quart d’heure sans perdre De tous temps, ces choix n’ont jamais été
permet de différencier un simple cavalier connaissance. Des membres de l’école, jugés par les Kagans. L’un des préceptes
d’un maître de cette discipline, mais cer- montés sur des chevaux les encerclent de base des Mémoires d’un fou du vent
tains Kagans exigent que leurs nouveaux alors en poussant leur monture à toute étant de prendre l’être tel qu’il est, avec
élèves pratiquent entièrement nus et vitesse et poussant des hurlements de ses propres convictions, et de construire
sans selle, pour sentir le cheval et ses guerre. L’exercice serait facile si les cava- avec cette matière première plutôt que
moindres réactions. liers ne leur lançaient pas à tout va des d’imposer des choix parfois contrai-
bolas de terre en direction du visage. gnants.
DEVENIR Particulièrement violente, cette forme
UN FOU DU VENT… de sélection décourage généralement
Suivre sa voie
ceux qui ont échoué et on ne les revoit
Le vent, j’aime sentir le vent. J’aime courir jamais à l’école. Cependant, certains for- Le disciple doit alors rester cinq ans dans
avec lui pour me sentir porté par sa force. cenés reviennent tenter leur chance plu- sa voie, avant de pouvoir éventuelle-
J’aime aussi lui faire face pour sacrifier ma sieurs années de suite jusqu’à parvenir ment en changer. Au terme des cinq ans,
hargne et ma puissance à son empire. Le vent enfin à surmonter l’épreuve. Chaque il acquiert le titre de ventreloup, de sang-
des steppes est mon maître, il est ici celui qui année, l’école s’enrichit d’une dizaine deloup ou de loup ardent, selon sa voie.
règne et qui dort, celui qui chante et qui veille, de novices.
celui que personne ne voit mais que chacun En plus d’un enseignement spécifique
peut entendre et sentir. Le vent des steppes est qui sera décrit dans les paragraphes
mon père car il me donne la vie, il est mon
Choix dédiés aux voies, le disciple peut acqué-
enfant car je l’aime et ne puis m’en passer, Dans un premier temps, chaque novice rir des compétences usuelles auprès des
puis il est mon ennemi, le seul et l’unique, car suit une formation d’une saison dans maîtres de sa voie (shesfar et Kagan pour
il me rend fou de rage et me donne la force de chaque voie : la voie de l’homme en la voie de l’homme, yael pour celle des
mener les combats qui causeront ma perte. hiver, celle des lames au printemps, celle lames, hargan pour celle de l’animal).
Émish Serdeweln,
in Mémoires d’un fou du vent
COMPÉTENCES DU FAUX-CENTAURE
Sélection Compétence Sabots d’albâtre Écharpes de sang Crins ardents
L’école est basée dans la vallée des cen- Épreuves Toutes sauf Armes de mêlée Armes de combat monté
taures (que l’EG peut situer n’importe où l’Équitation Esquive Équitation
en Lyphane) mais les trois branches ont et les Armes Premiers soins Premiers soins
une vie de nomades et voyagent indé- (spé : animaux)
pendamment. Toutefois, le voyageur Arme : Sambrag Vigilance Survie
souhaitant entrer dans l’académie trou- Maraude Acrobatie Acrobatie Acrobatie
vera toujours les maîtres nécessaires à Chasse Chasse
son enrôlement s’il se présente dans la Société Aucune Plusieurs Aucune
vallée des centaures pendant le mois Savoir-faire
d’automne. Savoir Médecine Chirurgie Herboristerie
De fait, nombreux sont ceux qui, (spé : anatomie) Médecine
chaque année, se présentent en espé- (spé : animaux)
rant y être acceptés. La sélection se fait

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GAZETTE AGONE
#2

Techniquement, un maître dispose Chaque jour aux aurores, les disciples


d’une compétence élevée (au moins 9). se réunissent pour s’affronter sur des
Ce score s’ajoute à son CHA (à détermi-
Hiérarchie disques de poudre calcaire dessinés à
ner par l’EG) pour déterminer la quali- Tout disciple de cette voie n’a que deux même le sol. Durant cinq heures, les
té de son enseignement (cf. l’apprentis- supérieurs: un autre disciple ayant un an corps se contorsionnent, debout ou au
sage in AGONE p. 201). d’ancienneté de plus que lui, et le Kagan sol, sous l’œil et les conseils avisés du
d’albâtre qui reste le maître incontesté de Kagan. Après le repas de midi vient le
la voie. temps de la réflexion et de la recons-
Les autres voies Chaque année, les disciples de truction : la médecine. Le Kagan
Au terme de cinq années, le disciple peut deuxième année se voient attribuer la enseigne à ses disciples l’art des mas-
se consacrer à une autre branche. Dans responsabilité d’éduquer un autre dis- sages, fondé sur une grande connaissan-
la pratique, rares sont ceux qui choisis- ciple. Il s’agit plus d’un rôle de guide ou ce de l’anatomie. Chaque muscle et
sent cette option. La plupart préfèrent de grand frère que de maître. Le dis- chaque centre névralgique est maîtrisé et
quitter l’école pour voir l’Harmonde, ou ciple de deuxième année commence à stimulé pour obtenir une efficacité opti-
continuer dans leur voie, qu’ils n’esti- transmettre son savoir et son expé- male et un entretien constant. En fin de
ment pas encore maîtriser. rience. Il apprend de son propre ensei- journée, ce sont les techniques de survie
Néanmoins, leur but ultime est gnement, jugeant de l’efficacité de ses qui sont abordées. On apprend l’escala-
d’accéder au statut de Faux-centaure, et idées et de ses conseils sans pour autant de, la natation, la chasse (en particulier
donc de maîtriser les trois voies de l’éco- cesser de recevoir le savoir de son quelles parties de l’animal tué doivent
le. Aussi, les élèves les plus doués finis- propre supérieur. Chaque disciple est être consommées pour garantir le
sent-ils par changer de branche, jouissant ainsi lié à un ghesfar (frère-poussière meilleur apport au corps).
alors d’un prestige exceptionnel. en kosaki) et à un shesfar (frère-lumiè-
Très rares furent les guerriers à étudier
les trois voies. Aucun d’entre eux n’a
re en kosaki).
Le ghesfar est l’élève, celui qui reçoit
FIGURES
jamais réussi à maîtriser tous leurs le baptême de la poussière ; tandis que le « Les Sabots d’albâtre ne sont pas des guer-
secrets et à accéder au statut de Faux- shesfar est le maître, celui qui apporte un riers avant tout, loin s’en faut. Les Sabots
centaure. peu de lumière. Les liens qui unissent d’albâtre sont des forces vives, des énergies
ghesfari et shesfari sont très forts, brutes dont sont faits les corps et les âmes… »
proches de la fraternité. Passant le plus Kolimath, poète errant
Hors de l’école clair de leur temps ensemble, ils échan-
Un membre du Faux-centaure peut quit- gent toutes leurs pensées, leurs passions
ter l’école à tout instant, mais il doit jurer et leurs inquiétudes. De surcroît, le rap-
Le Kagan d’albâtre :
de ne pas dévoiler les secrets qu’il y a port au corps qui motive les Sabots d’al-
Sholil Kagan
appris. S’il déroge à cette règle et que bâtre crée de nombreuses relations allant Seul Kagan à descendre directement des
l’école vient à l’apprendre, tous ses au-delà de l’amitié, jusque dans des rap- frères fondateurs, Sholil est à la tête de
membres sont avertis et ont ordre de ports intimes. la voie de l’homme depuis dix ans.
tuer le fautif s’ils le rencontrent. Le Jamais l’école n’a eu une aussi mau-
même sort est réservé à ceux qui vaise réputation. Grand et débonnaire,
auraient pu bénéficier de son enseigne-
Enseignement c’est un épicurien dans l’âme. Il lui arri-
ment. Les secrets du Faux-centaure sont Si les entraînements des combattants ve parfois de déléguer ses pouvoirs à
donc bien gardés. sont fondés sur les échanges entre shes- l’un de ses élèves pour une durée indé-
Quitter l’école avant les cinq ans n’est fari et ghesfari, ceux-ci ne sont pas pour terminée, afin de pouvoir disparaître et
pas interdit. C’est néanmoins considéré autant livrés à eux-mêmes. Le Kagan se vautrer dans le stupre et la déprava-
comme un acte de lâcheté et rapporte les détient tous les savoirs et se penche sur tion avec quelques disciples de son
qualificatifs de fugueur, fuyard, couard, chacun de ses disciples pour lui inculquer choix. Il est d’ailleurs l’instigateur de la
etc. les bases théoriques et pratiques qu’il est coutume qui veut qu’à chaque prin-
appelé à assimiler. Il ne s’agit pas uni- temps soit organisée une gigantesque
quement de techniques de combat, mais orgie entre disciples. Le vin y coule à
LES SABOTS D’ALBÂTRE, d’un réel mode de vie. Le corps étant au flots et des combats à forte déviance
LA VOIE DE L’HOMME
centre de tous ces enseignements, le ven- érotique sont organisés… « Les forces de
ORGANISATION treloup acquiert une condition physique
exceptionnelle, des capacités de survie en
l’homme sont aussi ses faiblesses », dit-il
souvent.
« Transcender l’homme pour l’améliorer ! » milieu hostile ainsi que la maîtrise néces- Néanmoins, Sholil n’est pas un mau-
Devise de Bredeggan Kagan saire de son propre corps pour le prépa- vais Kagan. C’est un technicien hors pair
rer au combat. et un grand amateur de théorie. Même

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spécialisa est aujourd’hui la plus dépré-


SHOLIL KAGAN ciée. Considérés comme des inférieurs
TAI 0, MV 3 Attaque à distance : – du fait de leur culte du corps humain,
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +4 Esquive : 15 ainsi que décadents à cause de leurs
Initiative : 15, Sambrag 11, Glaive 15 Parade : Sambrag 18, Glaive 15 mœurs qui n’ont cessé de dévier depuis
Attaque au contact : Défense à distance : 7 des siècles, les Sabots d’albâtre sont les
Sambrag 19, glaive 16 proscrits de l’école.
Les deux autres branches ne sont
Armes pour eux que des arrogants à qui ils
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée prouveront un jour leur supériorité. En
Sambrag -4 +1 - +1(C) 0 - attendant, ils courbent l’échine, tra-
Glaive 0 +1 0 +7(P/T) -1 - vaillent dur et s’oublient dans leur hédo-
nisme guerrier.

s’il entrecoupe ses enseignements d’his-


toires grivoises pour détendre ses dis-
Kolimath TECHNIQUES D’ALBÂTRE
ciples, il reste un combattant sans pareil Kolimath est un philosophe et un poète. « …c’est à ce moment précis, et pas une secon-
doué d’une sagesse et d’une science très C’est aussi l’un des plus redoutables de plus tard, que vous devez saisir son oreille
pointues. guerriers que la voie de l’homme ait et tirer sa tête en direction de votre genou,
créés. Huit années durant, il a été ven- sinon, vous n’arriverez pas à le ceinturer à
Sholil, en bon Kagan, possède toutes les treloup fidèle, apprenant et réapprenant temps pour basculer en arrière… et alors que
compétences de la voie de l’homme à sans cesse auprès de sa shesfar, Mahita. se passera-t-il ? Quelqu’un a une idée ? »
un niveau de 9. Après que celle-ci lui a donné un fils, Sholil Kagan
Kolimath décida que le petit devait
connaître l’Harmonde avant de devenir
Mahita, ventrelouve un enfant du Faux-centaure. Depuis
Massages
Mahita est le bras droit de Sholil Kagan. deux ans, il arpente les sentiers des La médecine enseignée ici est spécialisée
Il s’agit d’une femme d’une quarantaine Royaumes crépusculaires, accompagné dans l’anatomie, et plus particulière-
d’années, haute sur jambes et large de sa progéniture Milkith, en récitant à ment dans l’entretien et la stimulation
d’épaules. Bien qu’elle ne soit pas la plus qui veut bien l’entendre les hauts faits des muscles. En se massant de façon
attirante des femmes, elle a la chance des héros Sabots d’albâtre des temps adéquate avant leurs combats, les
d’être la seule de la voie de l’homme, ce passés. Sabots d’albâtre s’octroient une meilleu-
qui lui permet de ne jamais manquer re efficacité musculaire. Il s’agit d’une
de soupirants. Ayant déjà porté les
enfants de six ventreloups, elle pense
INTRIGUES science alliant la concentration à la
théorie médicale, n’ayant rien de
avoir mené des combats que les autres magique mais relevant d’un culte du
Sabots d’albâtre ne peuvent même pas
Rapport corps que ne possèdent pas toutes les
imaginer. C’est pour elle une grande
avec les autres voies… médecines.
fierté : la plus rude des batailles La voie de l’homme a été créée par l’ins- En termes techniques, un massage
humaines est réservée à la femme. C’est tigateur même de l’école du Faux- doit durer au moins vingt minutes, au
pourquoi elle espère bien devenir le pro- centaure. C’est un triste retour des terme desquelles doit être effectué un
chain Kagan… choses si la branche dans laquelle il se test de PER + Médecine contre DIFF 10.
Les deux types de massages décrits ci-
après peuvent être cumulés, mais la dif-
KOLIMATH ficulté est alors augmentée de 5 points.
TAI 0, MV 3 Attaque à distance : – Note : en cas de massage sur son propre
PdV 50, SBG 16, SBC 25, BD +0 Esquive : 15 corps, les difficultés sont augmentées de
Initiative : 10, Sambrag 6, Glaive 10 Parade : Sambrag 11, Glaive 9 deux points.
Attaque au contact : Défense à distance : 7
Sambrag 12, glaive 10 • Jambes, lombaires et cervicales : le
massage octroie mobilité et souplesse.
Armes Une MR de 5 offre +1 au score
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée d’Esquive pendant toute la durée du
Sambrag -4 +1 - – 3(C) 0 - combat. Une MR de 10 offre un bonus
Glaive 0 +1 0 +3(P/T) -1 - de 2, et ainsi de suite.

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• Dorsaux, abdominaux, cuisses, fes- veux de l’adversaire d’une main tout en adversaire. Il place ses chevilles au
siers et épaules : le massage offre une glissant son bras libre entre ses jambes. niveau du cou adverse puis se laisse
meilleure dynamique dans les actions S’accroupissant, il tire sur le bras tenant retomber de tout son poids en effectuant
brusques. Les attaques sont favorisées les cheveux tout en avançant l’autre bras un violent mouvement circulaire sur lui-
par un bonus de +1 sur une MR de 5, le plus loin possible entre les jambes de même. L’attaquant envoie l’adversaire
de +2 sur une MR de 10, etc. l’adversaire qui trébuche immanquable- au sol en lui infligeant MR + FOR x 2
ment en avant. À ce stade, le lutteur points de dégâts !
pousse sur ses jambes et porte l’adver-
Le Sambrag saire sur ses épaules pour mieux le reje- L’ARRACHE-MORS (ACTION)
La technique de combat élaborée par ter ensuite, la tête la première. L’adver- [SAMBRAG, 16]
Bredeggan Kagan et développée par ses saire perd sa prochaine action et sa Conditions : Avoir l’Initiative. Obtenir
successeurs est une arme mortelle. Dans prochaine réaction. Si la MR est égale à une MR de 5 au moins.
un environnement aussi hostile que la 10 ou plus, la nuque de l’adversaire se Le lutteur enfonce ses deux pouces
Lyphane, où les armes sont reines, le brise. sous les yeux de son adversaire et main-
Sambrag est souvent considéré comme tient son emprise tel un étau en serrant
un folklore gentillet; cependant ceux qui LA TORTILLE DU VOLTIGEUR ses autres doigts sous la mâchoire infé-
ont été témoins d’un combat où cette (ACTION) [SAMBRAG, 24] rieure. Dans la même action, il saute,
lutte était mise en pratique ne l’oublient Conditions : Avoir l’Initiative et une MR pose ses deux pieds sur le sternum de son
jamais. Privilégiant le combat très rap- de 5 au moins. Avoir un mètre d’élan à adversaire en poussant de toutes ses
proché, à base de clefs et de torsions pied, sinon se jeter d’un cheval en cour- forces, ne lâchant prise qu’au dernier
musculaires, cette lutte offre cependant se. Avoir une AGI de 8 au moins. moment.
un large panel de frappes incisives et Le lutteur saute, les deux Cette technique très violente est pour
souvent mortelles. pieds en avant, le moins traumatisante. En effet, en
Les Sabots d’albâtre appren- vers le visage plus de couper le souffle à l’adversai-
nent tous la compéten- de son re (le privant de sa prochaine action
ce Arme : Sambrag, et de sa prochaine réaction), elle le
équivalente à Arme: prive de l’usage de ses yeux pour MR
bagarre, mais s’ou- rounds.
vrant sur les bottes
secrètes suivantes. LA PIÉTINE (ACTION)
La liste n’est pas [SAMBRAG, 16]
exhaustive et vous Conditions : Avoir l’Initiative et
êtes libre, Éminence, obtenir une MR de 5 au moins.
d’en créer de nou- Avoir une AGI de 7 au moins.
velles. D’une main, le lutteur saisit les
cheveux de son adversaire tout en
LA BRUSQUADE effectuant un mouvement de torsion. Le
(RÉACTION) visage tiré en avant et légèrement incli-
[SAMBRAG, né, l’adversaire offre alors l’une de ses
24] tempes en cible. Dans la même action, le
Conditions : lutteur peut alors écraser plusieurs fois
Réussir une esqui- son poing libre sur la tempe (MR 5: deux
ve et obtenir une MR fois, MR 7 : trois fois, MR 9 : quatre fois)
de 5 ou plus. Avoir un avant que l’adversaire ne puisse réagir
poids portable supérieur (jets d’attaque contre la défense naturelle
au poids de l’adversaire. de la cible).
Ayant esquivé une
attaque au corps à LA MORSURE DU PÉNITENT
corps ou à l’arme (ACTION) [SAMBRAG, 20]
courte (TAI –1 Conditions : Avoir l’Initia-
maximum), le tive, utiliser FOR
lutteur saisit + Sambrag pour
les che-
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#2

accomplir l’action et obtenir une MR de


5 au moins.
Le lutteur se jette la tête la première LES SABRES DE LUNE
en direction des parties de son adver-
saire. Accroupi, il saisit les chevilles, Nom Init. Att. Par. Dom. FOR AGI TAI
pose l’une de ses épaules contre l’entre- Premier quartier +1 +1 +1 +4/PT 2 4 –1
jambe de l’adversaire et avance violem- Demi-lune +2 +1 0 +6/PT 5 4 0
ment l’une des siennes. L’adversaire Dernier quartier +3 +1 –1 +8/PT 8 4 +1
tombe en arrière alors que le lutteur se Pleine lune +4 +1 –1 +10/PT 12 4 +2
relève en tirant sur les chevilles pour
les placer sous ses aisselles et les main-
tenir bloquées vers le haut en effectuant Beaucoup pensent que cet esprit par- un yael de lune, comme on appelle les
une douloureuse pression avec ses ticulier vient du fait que le fondateur de savants chargés de cet enseignement.
avant-bras à la base du mollet. Il ne reste la voie, Korgan Kagan était le deuxième
plus au lutteur qu’à écraser sa jambe la des trois frères et qu’il devait toujours Initiation : lorsqu’un étudiant du Faux-
plus avancée sur les parties de son gérer les disputes entre l’aîné et le ben- centaure choisit la voie des Écharpes de
adversaire. jamin. sang, le Kagan de sang en personne lui
Bien effectuée, cette technique per- Cette absence de hiérarchie a pour remet deux sabres, fabriqués à sa mesu-
met de fouler les deux chevilles de conséquence que chacun doit participer re (leur TAI est celle de l’individu) ainsi
l’adversaire, le faisant boiter pour tout le aux tâches d’intérêt général… Les que les deux longs rubans rouges avec
reste du combat si toutefois il parvient à novices ont parfois du mal à se plier à ce lesquels il commencera à pratiquer son
se relever. Si la MR atteint 10, la per- précepte, mais un combat avec le Kagan art. Il commence alors à développer une
cussion au niveau du pubis inflige une et la perspective d’être exclu de l’école nouvelle compétence, Arme : Sabres de
douleur telle que l’adversaire perd ont rapidement raison de leurs préten- Lune. S’il disposait d’une compétence
connaissance. tions. en sabre (ou tout autre épée) supérieu-
re à 5, sa nouvelle compétence démarre
Certains membres de la voie sont passés à zéro. Sinon, il devra d’abord s’entraî-
LES ÉCHARPES DE SANG, maîtres dans l’exercice d’une compé- ner au sabre ordinaire et atteindre le
LA VOIE DES LAMES
tence relevant de la voie de l’école. Ils score de 6.
La voie dite des lames est la voie de l’ins- reçoivent alors le titre de yael (savant
trument prolongeant le bras et augmen- en kozaki). Il ne s’agit pas réellement Entraînement : le novice développe
tant les capacités de l’individu. C’est la d’un grade, mais plutôt d’un titre hono- ensuite sa compétence en Sabres de
voie du combat armé et de l’artisanat. rifique. La relation de maître à élève Lune, avec les yaeli de lune, au rythme
n’est pas une relation de supériorité. De qui lui convient. Le coût de cet appren-
ORGANISATION fait, ce sont les étudiants qui décident
d’eux-mêmes quels cours ils veulent
tissage est 1,5 fois supérieur au coût ordi-
naire, mais ouvre de nouvelles perspec-
« Ce que je sais, je puis te l’enseigner, mais ceci suivre, et avec quel professeur quand il tives en terme de manœuvres (voir plus
ne fait pas de moi ton chef. » en existe plusieurs. Il n’y a aucune sanc- loin).
Korgan Kagan tion à l’enseignement et chacun est libre
d’arrêter de suivre un cours quand il le Maîtrise : en plus de ces avantages, l’élè-
désire. ve des Écharpes de sang peut également
Hiérarchie acquérir des bottes secrètes (voir plus
Cette voie n’admet pas de hiérarchie loin). Le Kagan de sang connaît toutes les
forte. Le seul grade est celui de Kagan,
Enseignement bottes. Il se doit de les enseigner à au
maître incontesté à l’autorité respec- En plus de cet enseignement général de moins une personne, en particulier à son
tée de tous. Il n’existe pas de grade très grande qualité, les sangdeloups sui- successeur, pour que le savoir de la voie
intermédiaire : tous les sangdeloups se vent la voie des sabres, une technique de ne se perde pas. De fait, il est déjà arrivé
considèrent comme égaux et s’appel- combat rituelle et meurtrière qui fut fon- qu’un Kagan meure avant d’avoir tout
lent sfar (frère en kozaki). Personne dée par Korgan Kagan, le frère qui désar- transmis et l’enseignement de la voie
n’a d’ordre à recevoir de personne, si ce ma le Faux-centaure. Ici encore, il s’agit serait aujourd’hui incomplet. De nom-
n’est du Kagan lui-même qui n’en d’un enseignement collégial et facultatif, breux yaeli tâchent de retrouver ce
donne d’ailleurs qu’exceptionnelle- mais force est de constater que tous les savoir perdu.
ment. Les décisions sont prises de sfari sont là pour apprendre la voie des Généralement, un yael de lune
manière collégiale, pour le bien de tous sabres. Rares sont ceux qui ne passent assigne une quête au jeune sfar qui vou-
les guerriers. pas une bonne partie de leur temps avec drait apprendre une nouvelle botte, his-

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toire qu’il se montre digne de cet ensei- La voie des lames est donc nécessaire-
gnement prestigieux. Ce n’est qu’au
terme de ces aventures initiatiques que
INTRIGUES ment supérieure à la voie de l’homme.
Les Crins ardents : les Écharpes de
les yaeli enseignent leurs bottes à leurs « Acceptez-moi dans vos rangs et je forgerai sang respectent les Crins ardents. L’ani-
disciples. pour vous les armes les plus tranchantes qui mal, de même qu’une arme, est une
soient. » forme d’outil permettant de se dépasser.
FIGURES Trömbnyr Moldur Une faction s’est récemment créée à
l’école et élabore une technique mêlant
« Il est bon de mettre nos sabres au service de les deux enseignements, technique
la lutte contre les Abysses. »
Rapports proche de celle que devait utiliser le
Tishek de Milgrad, Kagan de sang
avec les autres voies… Faux-centaure en son temps.
Les Sabots d’albâtre : les Écharpes de
sang ont un complexe de supériorité vis-
Le Kagan de sang : à-vis des Sabots d’albâtre. Pour eux, il n’y
Le métal de lune
Tishek de Milgrad a aucun doute : si l’homme s’est un jour Les Sabres de Lune sont des armes
L’actuel Kagan est un des plus puissants doté d’outils, c’est bien pour être meilleur. exceptionnelles. Ce n’est pas le fruit
que l’école ait connus. Et pour cause : il
s’agit d’un guerrier surhumain, un Ins-
piré dont le bonus de Corps est de +8 ! TISHEK DE MILGRAD
Tishek de Milgrad était l’héritier d’une TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
riche principauté des Communes prin- PdV 54, SBG 18, SBC 27, BD +1 Esquive : 22
cières. Curieusement, il quitta le domai- Initiative : 23, Sabre de Lune 25 Parade : Sabre de Lune 27
ne familial pour rejoindre une Compa- Attaque au contact : Défense à distance : 11
gnie d’Inspirés sanguinaires : la horde de Sabre de Lune 28
Pantagrua (cf. Les Cahiers gris p. 108). À
trente ans, il était déjà un excellent guer- Armes
rier et il entra sans peine au Faux-cen- Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
taure. Cinq ans après, il devint Kagan Demi-lune +2 +1 0 +7(P/T) 0 –
de sang, avant même d’avoir terminé la
période d’apprentissage de six ans, un
fait unique dans l’histoire de l’école. Il YOGDA
occupe ce poste depuis quelques années. TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
Son plus gros défaut est sans doute de PdV 51, SBG 17, SBC 25, BD +1 Esquive : 19
ne jamais s’être intéressé aux autres Initiative : 16, Sabre de Lune 18 Parade : Sabre de Lune 19
voies. Attaque au contact : Défense à distance : 9
Sabre de Lune 18
Yogda, yael de lune Armes
Yogda est un des plus anciens et des plus Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
vénérables membres des Écharpes de Demi-lune +2 +1 0 +7(P/T) 0 –
sang. Sous son apparence de petit lypha-
nien rabougri, il est yael de lune et
enseigne la botte des sillons de vie. Il est MORGE LE TRISTE
aussi yael en chirurgie et en esquive. TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +4 Esquive : 15
Initiative : 12, Sabre de Lune 14, Parade : Sabre de Lune 19, épée 17,
Morge le Triste, épée 13, hallebarde 16 hallebarde 12
sangdeloup Attaque au contact : Défense à distance : 7
Morge le Triste est un guerrier dans Sabre de Lune 15, épée 17, hallebarde 13
l’âme. Il a un jour entrepris un long
périple pour trouver l’école du Faux- Armes
centaure où il est brillamment entré. Il Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
l’a quittée et erre aujourd’hui de par Demi-lune +2 +1 0 +7(P/T) 0 –
l’Harmonde, vivant de ses talents de Épée +1 +1 +1 +8(P/T) 0 –
guerrier. Hallebarde +4 0 -1 +14(T) +1 –

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du hasard. Si elles sont à la fois si


légères, si résistantes et si affûtées, c’est
qu’elles contiennent une infime frac-
Restrictions Bottes secrètes
tion d’Éclat. Si jamais un sfar vient à se battre avec un Les cinq bottes suivantes comptent parmi
L’histoire du métal de lune commen- seul de ses sabres, il perd les avantages ci- les plus populaires de l’enseignement de
ce avec Trömbnyr Moldur. Ce nain de dessous. la voie du sabre. On trouve également
l’Équerre était un maître de l’incorpo- des variantes de la Main Volante et du
ration d’Éclat dans des ouvrages de S’il remplace un ou deux sabres par des Coup de Jarnac (cf. AGONE p. 182). Il en
forge. Manquant de matière première, il sabres ordinaires, nécessairement moins existe peut-être d’autres, à la discrétion
se lança un jour dans la quête de la Pier- efficaces que ses Sabres de Lune, il subit de l’EG.
re de Lune, une météorite qu’on aurait d’importants malus (au moins –2,
vu tomber du ciel en Lyphane le jour de dépendant de la légèreté des armes) et ne SECONDE LAME (ACTION)
l’Éclipse. Au bout de plusieurs années de peut utiliser ses avantages que partielle- [ARME TRANCHANTE
recherche, il la découvrit quelque part ment (à la discrétion de l’EG). À UNE MAIN, 8]
dans la steppe. Il eut alors besoin de Conditions : avoir deux épées, une
clients et d’une forge pour fabriquer de Il n’est pas rare qu’un ruban écarlate se dégainée, l’autre au fourreau. –5 à l’Ini-
nouvelles armes. Il rejoignit donc les coince quelque part, en particulier en tiative.
Écharpes de sang. De fait, il est le seul, cas de fumble ou de ruse d’un adversai- À l’aide d’impressionnants moulinets,
de toute l’histoire du Faux-centaure, à re. Le sfar n’hésite pas à le couper pour l’attaquant focalise l’attention de son
y avoir été admis sans passer l’épreuve poursuivre le combat sans entrave. adversaire sur ses mouvements, dissi-
initiale. Le Kagan de sang de l’époque mulant son autre main qui s’apprête à
convainquit ses homologues, non sans dégainer sa deuxième arme. L’attaque
peine, d’accepter le nain. Grand bien
Manœuvres est surprenante et le défenseur a un
lui fit, car l’art de maître Moldur fit faire Quand elles sont pratiquées avec la com- malus de 5 sur sa parade. Outre cette
un bond prodigieux dans la voie des pétence Sabres de Lune, les manœuvres attaque exceptionnelle, l’attaquant dis-
sabres. suivantes sont revisitées (cf. AGONE pose maintenant de deux armes pour
Aujourd’hui, la météorite est presque p. 180) continuer le combat…
épuisée et il reste à peine de quoi faire Pousser son avantage : le sfar effectue Note : cette botte simple est aussi ensei-
une centaine de sabres demi-lune. des attaques rapides des deux sabres, gnée en dehors de l’école.
Techniquement, l’Éclat des Sabres repoussant l’adversaire dans ses retran-
de Lune a une richesse de 1 et véhicu- chements. En plus des effets normaux, L’ÉTAU LUNAIRE (RÉACTION)
le l’équité (qui entretient le sentiment l’adversaire est contraint de reculer de [2 SABRES DE LUNE, 12]
d’égalité entre les sfari) comme émo- son MV/2 par tour. Conditions : ne pas attaquer dans ce
tion principale, l’honneur et la res- Pleine attaque : lors de cette attaque, le tour, la TAI de l’arme de l’adversaire ne
ponsabilité comme émotions secon- sfar frappe avec ses deux sabres paral- doit pas excéder celle des sabres de plus
daires. lèles, très proches l’un de l’autre. Le de 1 point, obtenir une MR de +5 au
bonus aux dommages de la manœuvre moins sur le jet de parade.
de +2 est remplacé par celui d’un sabre Le sfar pare en croisant ses sabres et
Le rituel de dignité (+4). effectue un grand mouvement circulai-
Lorsque deux sangdeloups se croisent Jeu défensif : le sfar effectue des mouli- re pour entraîner l’arme de son adver-
en dehors de l’école, ils se reconnaissent nets impénétrables, ses écharpes formant saire vers le sol. Si celui-ci décide de la
aux traces rouges qu’ont laissées leurs comme une sphère écarlate autour de lâcher, il peut continuer le combat nor-
écharpes sur leurs poignets lors de leurs lui (+ X en Déf.) Il peut lancer une malement, mais sans son arme. S’il
années d’entraînement. La coutume veut attaque rapide (–X en Att.) hors de cette accompagne le mouvement jusqu’au sol,
alors qu’il s’affrontent en un duel au sphère à n’importe quel moment : son il offre le choix suivant au sfar pour le
premier sang — il n’est pas rare que cela Init. n’est pas modifiée. tour qui vient :
tourne mal — dont le seul but est Tenir en respect : de la même manière, • Libérer l’arme et attaquer : le défen-
d’entretenir la pratique de la voie des il peut tenir son adversaire en respect, seur est en très mauvaise posture car
sabres. même si ce dernier dispose d’armes plus il perd l’Initiative et subit un malus de
longues. –10 sur sa parade.
TECHNIQUES DE SANG Double attaque : la voie des sabres est
par essence une technique à deux armes.
• Désarmer son adversaire d’un coup
de pied dans l’arme. Il doit alors réus-
« Tu veilleras sur tes sabres comme sur la Pas besoin d’être ambidextre pour que le sir un jet de FOR contre FOR, avec un
prunelle de tes yeux » malus ne soit que de –5. bonus de +5 dû à sa position avanta-
Yogda, yael de lune Double parade : idem. geuse.

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ARABESQUE ÉCARLATE (ACTION) Du reste, l’organisation des Crins


[2 SABRES DE LUNE, 16] ardents ressemble à celle d’un camp mili-
Conditions : ne pas attaquer, ni parer.
LES CRINS ARDENTS, taire. Les disciples se lèvent à l’aube et
LA VOIE DE L’ANIMAL
L’esquive reste possible. partagent leur journée entre l’entraî-
Le sfar effectue des arabesques com- nement et les tâches indispensables au
plexes à l’aide de ses rubans. L’adver-
saire subit un malus de –4 à l’attaque car
ORGANISATION bon fonctionnement de la communauté.
La répartition de ces travaux change de
il n’est pas aisé de pénétrer la sphère « Il va falloir que vous compreniez très vite semaine en semaine, mais elle est tou-
des sabres tournoyants. En plus de cela, qu’avec moi, la discussion n’amène rien de jours arbitraire et ne souffre aucune
il doit réussir un jet de VOL contre un jet bon. En clair, vous faites ce qu’on vous dit, ou réclamation de la part des disciples.
d’attaque du sfar pour résister à l’effet nous nous débarrassons de vous dans les
hypnotique des arabesques. En cas moindres délais… Fermez la porte en sortant. »
d’échec, il perd 2 points (cumulatifs) à Atsimian Elra
Enseignement
son score d’attaque. Cette botte peut L’apprentissage de la voie de l’animal est
être répétée sur plusieurs tours et d’abord celui d’un retour aux sources.
lorsque le score d’attaque de l’adversai-
Hiérarchie Les disciples de la voie sont contraints de
re arrive à 0, il est hypnotisé et cesse le La hiérarchie est bien plus marquée chez vivre comme des chevaux pendant plu-
combat. Il ne le reprend que si le sfar les Crins ardents que dans les autres sieurs mois avant que démarrent les
l’attaque. voies. En effet, que cela soit dû à la cours véritables. Cela implique de man-
Note : la présence de l’émotion d’équité rigueur que réclame l’entretien d’un che- ger des herbages, de vivre nu et de ne
dans l’éclat des sabres n’est pas étrangè- val, à son dressage long et fastidieux, ou plus faire usage de la parole. Par la suite,
re à cet effet magique. tout simplement à la trahison de Yaëz (cf. les hargans décortiquent les expériences
Aide de Jeu), les membres des Crins individuelles de leurs élèves et tentent de
LES LIENS DE SANG (RÉACTION) ardents sont surveillés et astreints à une les sensibiliser à leur nature animale,
[2 SABRES DE LUNE, 20] discipline exemplaire. d’éveiller leur instinct, avant de passer à
Condition : effectuer une parade en Sous les ordres directs du Kagan, se l’enseignement des compétences, tech-
s’imposant un malus de 10. trouve une dizaine de maîtres : les har- niques et savoirs de la voie.
Le sfar profite d’une attaque de son gans. Leur rôle est essentiel. Ils présen- Ce processus ne convient pas à tous
adversaire pour tenter d’entraver son tent leur discipline aux nouveaux venus, les prétendants car il impose une disci-
bras. Si la parade est réussie malgré le ils enseignent toutes les techniques de la pline, un respect et une confiance abso-
malus, le bras est pris dans un des rubans voie et ils assurent le lien entre les dis- lue en leurs maîtres. De fait, la voie de
du sfar. Tant qu’il ne se libère pas, ciples et le Kagan. Ce dernier est volon- l’animal n’est pas la plus populaire parmi
l’adversaire subit un malus de –10 à son tairement écarté de la masse des étu- les élèves du Faux-centaure…
attaque et à sa parade. Le sfar ne peut diants pour en faire une figure
utiliser le bras relié à son adversaire que
pour l’entraver. Son autre bras, en
énigmatique, donc crainte et respectée.
Cette disposition peut paraître étrange.
FIGURES
revanche, est libre. Mais il est apparu secourable de donner
à son dirigeant des atours impression-
LES SILLONS DE VIE (ACTION) nants et mystérieux, pour calmer les
Maeliar, hargan
[2 SABRES DE LUNE, 28] ardeurs des moins fidèles et éviter que Maeliar est un des hargans. Très proches
Conditions : avoir l’initiative, obtenir « l’incident Yaëz » ne se reproduise. de la nature, il n’est pas expert des rela-
une MR supérieure à 10.
Le sfar effectue une combinaison
impressionnante dont la conclusion est MAELIAR
un coup de gauche à droite à hauteur du TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
visage, et un autre de droite à gauche à PdV 55, SBG 18, SBC 27, BD +1 Esquive : 12
hauteur du ventre. L’adversaire récolte Initiative : 12, lance de cavalier 18, Parade : lance de cavalier 13,
les blessures critiques en pleine tête et (seu- épée 13 épée 12
lement s’il ne porte pas d’armure à Attaque au contact : Défense à distance : 6
l’abdomen) ventre ouvert. Autant dire qu’il lance de cavalier 15, épée 12
est hors de combat…
Note : s’il le souhaite, le sfar peut décider Armes
de ne pas porter un des deux coups. Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
Lance de cavalier +6 0 -2 +8(P) +1 –
Épée +1 +1 +1 +5(P/T) 0 –

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#2

tions sociales. Souvent bourru et vio- Aujourd’hui maîtresse incontestée de


lent, il rebute les élèves les moins auto- l’organisation de la voie de l’animal, elle
nomes. Mais il est avant tout passionné
Le Kagan ardent : ne supporte aucun écart de discipline.
et on peut trouver en lui un personna-
Atsimian Elra Sa rigueur et sa fermeté lui valurent
ge sympathique et profond, si l’on prend Atsimian est une méduse. Farouche et d’accéder à ce poste peu après le retour
le temps de le découvrir… Et si on ne autoritaire, elle use de ses yeux flam- au pays des fils de Yaëz. Force est de
l’assomme pas de palabres inutiles. boyants pour affirmer son pouvoir. Elle constater que ses méthodes ont permis
fut sangdeloup, pressentie pour devenir d’éviter que se produise une nouvelle
Kagan de sang, mais fut supplantée par trahison au sein de la voie.
l’arrivée de Tishek de Milgrad. Beaucoup Si elle se tournait un jour vers les
pensent qu’elle lui en tient rigueur, mais Sabots d’albâtre — ce qui
il n’en est rien. Les deux Kagans sont reste peu probable —
mêmes parfois amants, dans le plus
grand secret.
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#2

Le Bestiaire p. 33), des centaures merce-


ATSIMIAN ELRA naires qui furent chassés de leur terre
TAI 0, MV 3 Attaque à distance : – par le Masque. Atsimian et ses hargans
PdV 50, SBG 16, SBC 25, BD +0 Esquive : 12 sont sur le point d’accepter, de servir
Initiative : 15, lance de cavalier 21, Parade : lance de cavalier 15, sans le savoir les desseins du Maître du
Sabres de Lune 17 Sabre de Lune 16 Semblant et de commencer une lente
Attaque au contact : Défense à distance : 6 descente dans la Perfidie…
lance de cavalier 17, Sabre de Lune 17

Armes
TECHNIQUES ARDENTES
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée « Comprendre, comprendre, mais tu n’as que
Lance de cavalier +6 0 -2 +7(P) +1 – ce mot à la bouche ! Tu es né avant même de
Demi-lune +2 +1 0 +6(P/T) 0 – comprendre quoi que ce soit, et ça ne t’as pas
manqué pour bien faire, bourrique. »
L’hargan Maeliar
LOUPS ARDENTS
TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
PdV 53, SBG 17, SBC 26, BD +1 Esquive : 12
Dressage
Initiative : 10, lance de cavalier 16, Parade : lance de cavalier 11, Les Crins ardents ont porté le dressage au
épée 11 épée 10 rang d’art. La voie de l’animal donne
Attaque au contact : Défense à distance : 5 des avantages quant à l’application des
lance de cavalier 13, épée 10 règles de dressage (cf. Le Bestiaire, p. 131).
Tout d’abord, les techniques de dressa-
Armes ge enseignées à l’école du Faux-centaure
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée se fondent sur une relation empathique
Lance de cavalier +6 0 -2 +8(P) +1 – entre le cavalier et sa monture. Le score de
Épée +1 +1 +1 +5(P/T) 0 – CHA peut être utilisé avec la compétence
Équitation en ce qui concerne les
certains verraient en elle un Faux- De leur côté, les Crins ardents n’ont pas membres de la voie de l’animal.
centaure potentiel… oublié que le Faux-centaure se battait Maîtres de la compréhension des
armé et à cheval et ils considèrent les mécanismes de pensée des chevaux, les
Sabots d’albâtre avec un certain mépris. Crins ardents passent deux fois moins
Loups ardents de temps à conditionner une monture.
Deux types de comportements se mani- Les Écharpes de sang : l’attitude des Les calculs concernant le temps de dres-
festent parmi les rangs des Crins ardents. Crins ardents envers les Écharpes de sang sage s’effectuent sur la base de 3 mois et
Hermia, jeune lyphanienne farouche, est très positive. Poussés dans ce sens non 6.
utilise l’animal comme outil et reste par leur Kagan, les disciples de la voie de Les Crins ardents sont capables d’in-
attentif à ses contemporains. Elle a quit- l’animal tentent de préserver l’image culquer de nombreux ordres à leurs
té l’école et s’est faite messagère et conci- qu’ils ont auprès d’eux. Ils sont d’ailleurs montures (autant que la MR non utilisée
liatrice entre les tribus. à l’origine du projet de créer des tech- pour réduire le temps de dressage). En
Hades, plus fidèle à la voie, s’arrange niques communes aux deux voies. plus de ceux du Bestiaire, voici les plus
pour entretenir le moins de rapports pos- courants :
sibles avec les êtres pensants, il est resté Fais le mort : quand je touche ton poi-
à l’école où il s’occupe de capturer de
Les vrais centaures trail.
nouvelles montures. Certains hargans ont noué — à l’insu Viens me chercher : quand je siffle.
des disciples — de solides relations avec Sème tes poursuivants et reviens à moi:
INTRIGUES un clan de centaures peu farouches, sur-
nommés les Blizzards. Fascinés par cette
quand je saute à terre alors que tu
galopes.
expérience rare et précieuse, les maîtres Monte la garde : quand tu n’es pas atta-
Rapport ne cessent de mettre à contribution les ché pendant la nuit.
avec les autres voies… moyens de l’école pour l’étude de ces
Les Sabots d’albâtre: les Crins ardents se curieuses créatures. Enfin, les Crins ardents développent un
tiennent à l’écart des Sabots d’albâtre ; la En échange de secrets martiaux, le sens instinctif de la relation au cheval.
trahison de Yaëz et ses conséquences clan a récemment réclamé que l’école Ainsi, toute monture utilisée pendant
sont encore fraîches dans leurs esprits. chasse et annihile le clan du Zéphire (cf. un nombre de jours égal à 10 – CHA du

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#2

loup ardent reçoit automatiquement LE MOULIN INFERNAL (ACTION) ESQUIVE COORDONNÉE


l’avantage Animal familier (cf. Le Bestiai- [CHEVAL : RUADE, 16] (RÉACTION)
re p. 137) sans qu’aucune dépense d’ex- Conditions : adversaire engagé au corps [CHEVAL ET CAVALIER :
périence ne soit nécessaire. Le coût de cet à corps. MR minimum de 5. ESQUIVE, 16]
avantage pour un autre animal que le Le cheval cabre et mouline l’air avec Conditions : être conscient de la pré-
cheval est divisé par 2. ses pattes avant. Un ennemi engagé au sence d’un adversaire. Réussir un jet de
corps à corps subit une attaque de l’ani- CHA + Équitation contre DIFF 15.
mal (Arme : ruade). Si l’adversaire n’a Le cavalier et sa monture veillent l’un
Bottes secrètes pas l’Initiative et pare, il ne peut pas atta- sur l’autre, ne faisant plus qu’un. De ce
Les bottes suivantes (cf. AGONE, pp.182- quer ce tour-ci, du fait de la multiplicité fait, toute attaque esquivée par l’un l’est
183) sont enseignées par les hargans. des coups. Les dommages ont un bonus par l’autre. Le meilleur des deux jets
Elles ne peuvent être pratiquées qu’avec de +4. d’Esquive est pris en compte. Si l’attaque
un cheval dressé par un membre de la de l’adversaire porte malgré tout, le
voie de l’animal. Cette liste n’est pas L’INTRÉPIDE (ACTION) hasard détermine qui du cheval ou du
exhaustive, et l’EG est invitée à créer ses [CHEVAL : ACROBATIE, 12] cavalier est touché.
propres bottes. Condition: une protection ventrale pour
Bien souvent, elles concernent plus le cheval. L’ANGE GARDIEN (ACTION)
l’utilisation d’un cheval bien dressé que Le cheval se juche sur ses pattes [CHEVAL : RUADE, 24]
celle d’une arme. Les informations entre arrières (jet d’AGI + Acrobatie contre Conditions: cavalier à terre et engagé au
crochets indiquent donc qui, de la mon- DIFF 10) et avance ainsi, permettant à corps à corps. Cheval libre de ses mou-
ture ou du cavalier, doit effectuer le test, son cavalier de dominer la mêlée et vements.
ainsi que la compétence concernée. d’être protégé des attaques venant de Le cavalier a tissé un lien fort avec
front. Cette technique est très efficace son cheval qui le protège dès qu’il le voit
LES RUADES pour forcer un barrage ou s’extraire se battre. Il contourne l’adversaire et lui
DU DERNIER SOUFFLE (ACTION) d’une mêlée. inflige une ruade dans le dos. L’adver-
[CAVALIER : ÉQUITATION, 12] Le cavalier bénéficie, pendant un saire a droit à un jet en opposition de
Conditions : adversaire à pied. Réussir nombre de tour égal à la MR du cheval, PER + Vigilance contre AGI + Discrétion
un jet de CHA + Équitation contre d’un bonus de +2 en Initiative, en esqui- du cheval. S’il rate, il ne peut se défendre
DIFF 10. ve et en parade, quelle que soit son contre l’animal.
Il est possible d’implanter des réflexes arme.
lors du dressage. Le cavalier, d’une
simple pression de la main sur certains LE SAUT DES QUATRE FERS
COMMENT UTILISER
LE FAUX-CENTAURE ?
points précis du cou, commande à sa (ACTION) [CHEVAL : RUADE, 20]
monture de porter de violents coups de Conditions : cheval au galop. MR mini- Éminence, ce décor peut être utilisé de
pattes ou de petites ruades. Cette mum de 5. maintes façons. Vous trouverez ci-
manœuvre étant simple, elle ne coûte Le cheval saute sur sa cible et retom- dessous quelques idées à utiliser et à
pas d’action au cavalier qui peut atta- be dessus les quatre pattes en avant. Si la mélanger à votre guise.
quer normalement, en plus de sa mon- botte réussit, l’impact est considéré
ture. Le coup du cheval est instinctif :
Init. du cavalier, Att. –2, Dom. +4.
comme un piétinement que l’adversaire
soit au sol ou non. Dommages: MR + BD
AU PASSÉ
+12. Un de vos Inspirés est passé par le Faux-
LA CHARGE CATAPULTÉE centaure. À vous d’estimer son grade et
(ACTION) LE SACRIFICE DU FER les avantages qu’il en a retirés. N’oubliez
[CAVALIER : (RÉACTION) pas qu’il est lié par la loi du silence et ne
UNE ARME DE MÊLÉE, 16] [CHEVAL : RUADE, 24] doit pas divulguer les secrets de l’école,
Conditions : cheval au galop. Réussir un Conditions: adversaire monté. Le cheval sous peine de se voir pourchasser par
jet d’AGI + Acrobatie contre DIFF 15. de l’adversaire doit ruer pour que cette ses membres.
Le cheval finit sa course par une puis- botte puisse être exécutée.
sante ruade, à quelques mètres de
l’adversaire. Le cavalier est propulsé sur
Le cheval venant d’essuyer une ruade
de son adversaire profite de sa position
EN DOMAINE
ce dernier. S’il réussit son jet d’Acroba- pour le frapper juste au-dessus des Tous les Inspirés suivent l’enseignement
tie, il bénéficie d’un bonus de +4 aux sabots. Si ce coup porte, les dommages de l’école, ou gravitent très près de celle-
dommages. De plus, l’adversaire doit sont appliqués. De plus, le cheval adver- ci. À eux de choisir et d’évoluer dans
réussir un jet d’équilibre, ou tomber à se a les deux pattes avant brisées et ne leur voie, et de guider l’école dans leur
terre sous le poids du cavalier. peut plus tenir debout. combat contre le Masque. Les caracté-

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#2

ristiques initiales du Domaine (cf. Les Le Trait rouge est en fait un groupe dis- lutte contre l’Inspiration. Il peut s’agir
Cahiers gris p. 8) sont : sident d’Obscurantistes qui se sont ren- d’une attaque directe contre le Domai-
dus tristement célèbres en décimant des ne des Inspirés, ou bien d’actions plus
CORPS : 3/0 villages entiers, juste pour étudier la subtiles.
Armée : 7 réaction de leurs Danseurs à tant de souf-
Défense : 2
Habitants : 4
france… Rien à voir avec le duel.
UN ALLIÉ
Organisation : 5 Le milicien, un certain Morge le Triste, Tishek de Milgrad, le Kagan de sang, est
est un ancien d’élève de l’école du Faux- Inspiré. Il se doute que l’école est mani-
ESPRIT : 0/1 centaure qui s’est récemment engagé pulée par le Masque mais ne peut enquê-
Finance : 2 dans la milice pour renflouer ses caisses. ter car il est trop en vue. Il charge de
Renseignement : 5 jeunes Inspirés d’infiltrer et d’enquêter
Yogda, le lyphanien, est un maître de dans l’école. Il leur faudra pour cela pas-
ÂME : 0/0 l’école de passage au Domaine. Il a ser l’épreuve d’entrée… À vous de
Magie : 2 reconnu et provoqué le milicien en duel, mettre en scène cette épreuve d’un vio-
Diplomatie : 5 comme les préceptes de leur voie lence inouïe : tenir debout un quart
l’ordonnent. d’heure alors qu’on vous charge de tous
MYSTÉRIEUX GUERRIERS La suite vous appartient.
côtés n’est pas chose facile.

Les Inspirés ne connaissent rien au Faux- Ensuite, les Inspirés pourront enquêter
centaure et vont progressivement le
découvrir.
UN SECRET INTERDIT dans chaque voie pendant les trois sai-
sons suivantes. À vous d’orchestrer cette
Un membre du Faux-centaure enseigne enquête, mais il est clair que les deux
Tout peut commencer par la scène de la une botte secrète à un des Inspirés. Il est autres Kagans pourraient faire d’excel-
nouvelle présente dans ce numéro de mystérieusement assassiné, et les assas- lentes fausses pistes de corrompus…
L’Inspiré. Une guilde de voleurs qui agit sur sins en ont après l’Inspiré ! Il est désor- Mais ce n’est qu’à l’été, en arrivant aux
le Domaine a été témoin du rituel de digni- mais détenteur d’un secret qui fait de Crins ardents que les Inspirés pourront
té de deux adeptes des Écharpes de sang. lui l’ennemi de l’école du Faux-centaure. découvrir et remonter la piste des cen-
Le grand-père de la guilde pense qu’il Souhaitons-lui du courage… taures du blizzard.
s’agit d’une confrérie d’Acrobates Assas-
sins, le Trait rouge, engagé par quelque
ennemi des Inspirés pour décimer la ville.
DES ENNEMIS Entre temps, ils peuvent s’initier aux
techniques martiales de l’école. Qui sait,
Il les prévient par une lettre anonyme. Le Masque s’est infiltré dans l’école, sans peut-être y prendront-ils goût et vou-
Aux Inspirés d’enquêter et de se rendre doute par le biais du clan des Blizzards. dront-ils rejoindre une des trois branches
compte que le vieux gâteux se trompe : Il utilise ces guerriers prodigieux dans sa pour quelques années ?

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#2

ÉMINENCE,
Vous pouvez mener ce Drame tel que nous vous le présentons. Néanmoins, vous devez savoir que nous avons prévu de
l’inscrire dans une Épopée développée sur les différents numéros de L’Inspiré : Fragments d’Euphorie. Nous faisons en sorte
que chaque Drame puisse être joué indépendamment des autres, et ce dans n’importe quel ordre. Mais si vos Inspirés en
vivent plusieurs, ils remarqueront sans doute l’étrange point commun qui les relie entre eux : à chaque fois, la Compa-
gnie se trouve confrontée à un décalage, souvent spatial ou temporel, une sorte d’illogisme ou d’impossibilité. Dans le pré-
sent Drame, il s’agit de la réapparition d’une Lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Dans
le Drame du sixième numéro de L’Inspiré nous vous révèlerons, à vous et à vos Inspirés, une explication possible de ces
étranges décalages.
Il reste un coin d’ombre dans tout ceci. Pourquoi diable ces étranges dérèglements n’apparaissent que près du Domaine
des Inspirés ? Ce ne peut être le simple fruit du hasard. Pour justifier ceci, nous avons imaginé qu’ils provenaient de leur
Sanctuaire et nous vous proposons dans le numéro 1 de L’Inspiré le Sanctuaire de Morphœil, dont l’histoire est particu-
lièrement adaptée au mystère qui soutient l’Épopée. Vous pouvez l’utiliser tel quel ou vous en inspirer pour développer
le Sanctuaire de vos Inspirés… L’explication finale n’en sera que plus élégante.
Ceci dit, frappons les trois coups et ouvrons un de ces Drames
qui amènent l’étrange et le mystérieux aux portes mêmes de vos Inspirés…

taures et de minotaures rebelles pour Blessée, consciente de ne plus pouvoir mener


LE CRÉPUSCULE bouter hors des glaciers du grand nord de combat pour mon propre triomphe, j’ai
des troupes de drakoniens épaulées par cherché une dernière cause, une dernière
DES ILLUSIDES des hordes de soldats opalins. L’affron- bataille où sacrifier l’énergie du désespoir
tement dura près de deux ans. Deux qui motive encore mon bras. Ainsi j’ai
longues années durant lesquelles le titan entendu parler de toi Goloss, de ton combat
tint le siège de la cité glaciaire de Bliz- désespéré et inutile. Et j’ai compris que là
INTRODUCTION hilda fondée par les drakoniens. Ultime était la clé. J’ai compris que la solution était
HISTOIRE frontière avant la Mer d’Orion, cette ville
imprenable n’était pas une menace, tant
dans le moindre affrontement, qu’il n’y
avait pas de petite bataille, rien que des
Avant que l’Harmonde n’entre dans elle était éloignée des centres vitaux de guerres décisives. Quoi de plus beau que des
l’époque mythique connue sous le nom l’Harmonde. Ce siège ne fut qu’achar- guerriers qui meurent dans un combat perdu
de Flamboyance, les Muses eurent de nement et fierté au nom d’une Harmo- d’avance juste parce qu’ils savent que leur
nombreuses batailles à livrer contre le nie sans prix. Goloss et ses troupes cause est juste ? Je vais mourir pour toi
Masque et tous ceux qui s’étaient ralliés avaient décidé de lutter jusqu’à prendre Goloss, te donner la force lumineuse qui
sous sa sombre bannière. La guerre des la cité, et ils le firent. Tombant un à un, reste en moi pour parachever ton œuvre et te
Éternels confronta notamment le jour tous les soldats au service du titan se donner Blizhilda. »
et la nuit dans une lutte passionnée, sacrifièrent dans cette bataille sans autre
d’une violence qu’aucun esprit humain enjeu que l’honneur. De sa haute stature, le titan ne put
ne peut aujourd’hui imaginer. Le jour Deux années s’étaient écoulées, cacher son émotion ; une Lueur, sym-
contre la nuit… affrontement des unités voyant les deux camps décimés, avant bole de lumière et de liberté, offrant sa
fondamentales du temps ; l’Harmonde qu’un dénouement ne soit possible. Les vie pour son combat, c’était pour lui la
ne pouvait que s’en trouver marqué à drakoniens ne se rendraient pas et Goloss consécration ultime. Il était Excellence,
jamais. Pour le commun des mortels, ces ne céderait jamais. il devenait une sorte d’élu céleste et son
guerres n’ont pourtant jamais eu lieu, nom, joint à celui d’Illusia serait clamé
et rares sont ceux qui ont un jour enten- La clé à ce problème insoluble fut per- en place publique et écrit dans les livres
du parler de la légende de la Lueur Illu- sonnifiée par l’arrivée dans cette région d’histoire.
sia et du titan Goloss. glaciale d’une Lueur. Illusia, c’est le nom
que lui donne aujourd’hui la légende, se Goloss offrit à ses derniers soldats un
Goloss était l’une des plus fortes Excel- présenta à demi morte aux portes du discours flamboyant. Il leur promit une
lences à avoir survécu à des siècles de camp de Goloss par un matin de blizzard. victoire sanglante, un dernier sacrifice
guerres. Il s’en fallut de peu pour qu’il Elle demanda à voir le responsable qui couronnerait tous les efforts passés
soit le seul de son espèce à voir poindre de ce siège vain et meurtrier et lui tint d’un triomphe éclatant. Galvanisant les
la Flamboyance. Luttant jusqu’au dernier ce discours : « J’ai lutté, moi aussi, pour dernières troupes, il leur demanda de
sang contre les créatures des Abysses, notre chère Harmonie. J’ai lutté par natu- s’unir en formation d’assaut pour
Goloss avait mené une armée de cen- re pour faire régner le jour et la lumière… prendre la cité des glaces. Une heure

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GAZETTE AGONE
#2

plus tard, la plaine qui encerclait Bliz- froid ; l’herbe, les fleurs et quelques tous les corps vivants ou morts qui s’y
hilda fut noircie par l’armée des survi- arbres s’élevèrent du sol pour sceller trouvaient furent ensevelis dans un
vants de ces deux années de siège. Un symboliquement la victoire. Puis la effondrement de terrain. La plaine her-
millier d’estropiés et de vétérans. Un Lueur se jeta au cœur de la cité ; projec- beuse se détacha du glacier qu’elle pro-
millier d’âmes prêtes à affronter une tile de lumière sacrée prêt à détruire longeait pour plonger avec la cité dans
dernière fois la mort pour gagner une toute âme survivante et à raser chaque les profondeurs de l’Harmonde.
ligne dans un livre d’histoire… pierre encore debout.
Cristallisée dans les cieux de la cité,
Les armes se levèrent alors vers le ciel et La chute fut brève, mais on dit qu’à des Illusia la suivit dans les profondeurs ; fir-
l’armée se mit en branle. Foulant le sol lieux, toutes les tribus septentriennes mament artificiel et magique qui illumi-
cristallisé par le froid, les troupes se jetè- virent cette étoile tomber du ciel et lui nerait ce monde souterrain pour les
rent comme un seul homme contre les trouvèrent une signification propre à siècles à venir.
remparts déjà bien affaiblis. Sous les pro- leurs croyances.
jectiles meurtriers, ils clamèrent leur joie Le corps qui n’était que lumière tour-
de mourir. Sous le poids des épées et des noya quelques secondes en direction du
L’avènement de Cité Gelée
armures, ils pleurèrent l’exaltation de cœur de la cité foudroyée, prêt à lui don- Goloss mourut au moment où la cité
leur libération… La fin approchait. ner le coup de grâce. Mais au moment fut ensevelie. Toute la force de cet Éter-
Goloss mena l’armée et, sentant le où le sol allait arrêter ce mouvement de nel créé par les Muses se vida alors dans
sacrifice toucher à sa fin, enjamba les sacrifice, quelque chose s’interposa, met- l’espace confiné où les décombres de la
remparts et commença à piétiner l’en- tant fin à la chute et stoppant net la ville étaient tombés. L’essence même
nemi. Souffrant un peu plus à chaque bataille. des Muses qui était en lui trouva alors
flèche, à chaque coup de hache, il fut Illusia ne mourut pas de la façon pré- refuge en chaque chose présente en ces
bientôt prêt à tomber comme un arbre vue. Goloss, étalé de tout son long en tra- lieux. Liée à la force vive d’Illusia qui
abattu. vers de la ville l’avait attrapée avant constituait le ciel artificiel, la vie de
qu’elle ne touche le sol de Blizhilda. Il Goloss permit la création d’une zone
C’est alors qu’Illusia entra en scène. Vire- n’avait pas voulu qu’elle meure car la où la vie redevenait possible. Le titan et
voltant dans les cieux, elle exécuta un seule vue de son sacrifice lui avait déjà la Lueur étaient morts, mais de leurs
ballet de lumière. Irradiant de joie, elle donné la victoire. Prosternés jusqu’au forces vitales était ressortie la magie de
toucha de sa grâce stellaire chacun des dernier, les ennemis attendaient le coup la vie. Un à un, les morts se relevèrent.
soldat de l’Harmonie. Irradiant de puis- de grâce ou la rédemption. Les rares Drakoniens, humains, minotaures et
sance et de force, elle noya dans la peur guerriers à ne pas accepter la défaite même Démons, tous furent reconvertis
chacun de ses ennemis. étaient les Démons, qui, devenus trop par miracle à la vie. Pour eux tous, la
Mais pour elle, la fin était proche, il lui rares pour lutter, devaient prendre la guerre était terminée et il n’était plus
fallait mettre fin à ses propres souffrances fuite ou se faire massacrer par leurs question de camps, plus question de
pour parachever le destin qu’elle s’était anciens frères d’armes. lutte. Ils n’avaient plus qu’un seule
choisi. cause : bâtir cette civilisation hors de
Dans la main de Goloss, Illusia agonisait. l’Harmonde dans le respect du sacrifice
En contrebas, Goloss venait de tomber. « Titan, pourquoi as-tu fait ça ? des deux Éternels qui leur avaient per-
Pour lui aussi, la fin était proche. Les — Inutile de te donner la mort… Tu as assez mis de survivre.
remparts de Blizhilda semblaient désor- donné, nous avons la victoire. Meurs plutôt en
mais ceux d’un château de sable au paix, de la main d’un ami qui ne veut Ainsi fut fondée Cité Gelée, ville souter-
retour de la marée… La ville, comme qu’abréger tes souffrances. » raine illuminée d’une aurore boréale
chacune des deux armées, n’était plus permanente, blottie sous un glacier para-
que ruines et plaintes. La main de Goloss s’était alors refermée géen et peuplée de guerriers ressuscités
sur la source de lumière éblouissante. ayant hérité de leurs parrains une vertu
Illusia rayonna une dernière fois de toute La Lueur se répandit dans l’air, irradia enviable : l’éternité.
sa puissance. Il fit soudain plus jour que chaque parcelle de l’espace environnant,
jamais en ces lieux de mort et de glacia- puis nimba les cieux d’une aurore boréa-
PREMIERS PAS
tion. La lumière surnaturelle de la Lueur le qui ne disparaîtrait jamais…
VERS LES ÉTOILES…
sembla avoir rapproché le soleil… tout
autour de la cité, les glaces se mirent à Comme à chaque fois qu’une Lueur Éminence, ces batailles et ces miracles
fondre et la végétation, en quelques meurt, cet événement eut des répercus- d’un autre temps doivent vous sembler
secondes éclata de grandeur et de luxu- sions cataclysmiques sur la partie de bien distants et anodins pour les Inspirés.
riance. La lumière et la vie inondèrent l’Harmonde qui l’avait accueillie. Les Pourtant, ils vont être amenés à décou-
chaque espace de ce monde mort de ruines de Blizhilda, ainsi que Goloss et vrir cet épisode méconnu de l’histoire

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#2

de l’Harmonde et à vérifier les légendes soubrette au cuisinier en passant par le Dans l’immédiat, les Inspirés ne peu-
qui attestent de la puissance de Lueurs pâtre venu chercher refuge, les Inspirés vent pas faire grand-chose, sinon consta-
aujourd’hui disparues. peuvent entrevoir la vérité : une nou- ter les faits :
velle étoile est apparue dans le ciel. Un test de PER + Astronomie contre
Tout commence quand un matin, la mai- Tous les témoignages se rejoignent en une DIFF 10 est nécessaire, mais aucun
sonnée entière est réveillée par un ce point, un nouvel astre brille au fir- instrument n’est
remue-ménage conséquent. Une bonne mament et tous voient là un mauvais requis, il s’agit
partie du manoir est secouée par une présage. de simples
hystérie collective, et il est difficile d’ob- observa-
tenir un éclaircissement efficace de qui tions.
que ce soit.
ACTE PREMIER :
PANIQUE CÉLESTE
Les rumeurs vont bon train : la voûte du Lorsque les Inspirés sortent de chez
ciel s’est effondrée sur l’Harmonde, les eux, ils découvrent assez vite un
Démons du dessous ont envahi le spectacle effarant : à la verticale de
Domaine, peut-être même tout le royau- leur Domaine brille une étoile de
me, les forces de la nature se vengent petite taille, comme descendue du
(peut-être parce que l’un des Inspirés ciel.
est un Mage connu et que la magie n’est Bien évidemment, la majeure par-
pas pratiquée à bon escient, ou peut- tie de l’Harmonde n’étant ni douée
être parce que l’un d’entre eux est un pour l’astronomie, ni dotée de suffisam-
Conjurateur et que des débordements ment de culture ou d’abnégation pour
doivent être vengés…). Vous êtes libre, prendre le dessus sur les faits, la panique
Éminence, de digresser sur le thème de est présente aussi à l’extérieur du
l’apocalypse, de la vengeance divine ou manoir. Les gens réagissent de la même
de la victoire du mal en fonction de ce façon que lors MR de 1 à 4
qui correspond le mieux à ce que les Ins- des éclipses : • Une sphère de lumière bleutée trône,
pirés peuvent avoir à se reprocher. ils courent se immobile, à une centaine de mètres
Une fois que toutes les thèses ont été mettre à au-dessus des têtes humaines.
entendues, de la plus simple l’abri, crient à • La lumière rayonne à plusieurs
à la plus alambiquée, la punition dizaines de mètres autour de la sphè-
et proférées par d’essence surnatu- re, mais elle semble bien venir de son
tous, de la relle et cherchent cœur.
des coupables tant
qu’on ne tente pas de les MR de 5 à 9
calmer par de beaux dis- • La sphère semble contenir quelque
cours ou des explications chose en son cœur, une sorte de
rationalistes ou fumeuses. noyau palpitant.
• La sphère semble se déplacer
très lentement et suivre un chemin
particulier, comme une étoile filant
au ralenti.

MR 10 et plus
• La sphère elle-même n’est
qu’une boule lumineuse à peine plus
grosse qu’un chien ou
un cochon.
• Plutôt que
de tomber du ciel,
cette étoile semble
au contraire y
remonter lente-
ment.
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#2

de Décorum Appeler le Soleil (cf. AGONE, tion est meilleure que d’autres pourtant
p. 243). plus alléchantes.
DU POINT DE VUE Ils sont la manifestation de l’impro-
DES RÈGLES Un autre effet très pervers de cette Peine babilité de sa présence : sombres comme
sombre est de plonger les Inspirés dans elle est lumineuse, ils deviennent comme
des hallucinations collectives. En effet, elle insensible au temps (leur cheveux ne
Hors du temps gorgés de la Ténèbre absorbée par Illu- poussent plus, ils n’ont plus sommeil…).
(nouvel Avantage spécifique) sia, ils sont plongés dans un état de De surcroît, le lien créé par leur Sanc-
Cet avantage ne peut être obtenu qu’en semi-conscience permanent. Ils évo- tuaire avec Illusia les fait vecteurs de
contrepartie de la Peine Puits d’obscu- luent naturellement dans l’Harmonde l’obscurité qu’elle absorbe. La nuit les
rité. Il donne l’impression que l’Inspi- en vivant comme tout à chacun, mais il envahit au point de ressortir par les
ré n’est plus exposé au temps : il ne arrive que leur perception vacille en extrémités de leurs corps.
vieillit plus, ses cheveux ne poussent chœur, les plongeant dans un cauche-
plus, ses ongles et sa barbe non plus. mar collectif. Victimes de ces halluci-
nations, ils accompliront des actes de
LES CHEMINS
Puits d’obscurité DE NOUVELLE ÉTOILE
barbarie malgré eux et ne pourront
(nouvelle Peine sombre) s’apercevoir de leurs erreurs qu’une La situation est assez incommode pour
Paradoxalement, ce lien avec une Lueur fois le mal écarté, une fois qu’ils pour- les Inspirés : un phénomène inexpliqué
confronte directement les Inspirés à ront souffrir à froid de ces dernières. se produit et forcément, pour les gens du
l’obscurité et donc à son essence même: L’Acte Second vous propose différents peuple, ce sont les puissants et ceux qui
la Ténèbre. Ils reçoivent donc de façon cauchemars éveillés à mettre en scène. les entourent qui en sont responsables. À
temporaire une nouvelle Peine sombre: peine ont-ils eu le temps de voir la Nou-
Puits d’obscurité. velle Étoile et de spéculer sur son origi-
Cette Peine a pour premier effet Note: Observer la sphère de nuit offre un ne qu’ils sont déjà pris à parti par tout à
d’attribuer un point de Corps noir à bonus de +2 au test. chacun. Les rumeurs qui courent depuis
chaque Inspiré. D’un point de vue phy- qu’on les a tirés du lit se confirment et se
sique, cela se manifeste de la sorte : une retournent contre eux. On dit mainte-
légère brume noire émane des extré-
Dévoreuse d’obscurité nant que la voûte céleste va se décrocher,
mités de leurs corps et de leurs orifices. Qu’est-ce que cette Nouvelle Étoile ? étoile après étoile, pour les punir d’un
Au début, pendant les six premiers Vous l’aurez compris Éminence, il s’agit crime dont eux seuls connaissent l’exis-
jours (à compter du premier regard de la Lueur Illusia. La raison de sa pré- tence. Ce n’est que le début, cette pre-
posé sur la Lueur), seuls les yeux, les sence ici n’est qu’une pièce du puzzle mière étoile descendue du firmament
paumes des mains et les plantes des que constitue l’Épopée de L’Inspiré. est un avertissement : s’ils parviennent à
pieds laissent échapper de fins nuages Le fait est qu’un lien existe entre Illu- trouver le crime qu’ils ont commis et à
d’obscurité. Ils peuvent encore être dis- sia et le Sanctuaire des Inspirés (qu’il l’expier, le cataclysme pourra être évité.
simulés facilement si l’on prend la s’agisse ou non de celui de Morphœil), et Le cas échéant, il faudra probablement
peine de se masquer, se bander, etc. Si que ces derniers, de par leur harmoni- les sacrifier pour calmer la puissance
l’on ne fait pas l’effort de cacher les sation portent désormais les symptômes qu’ils ont offensée.
émanations, tout interlocuteur les de la présence de la Lueur.
remarque au premier regard sans faire Illusia est sortie du temps qui était le Il n’est pas midi quand les paysans, arti-
le moindre test. sien, comme recrachée par le passé. Elle sans, employés de maison et même la
À partir du trentième jour, ces est réapparue au cœur du Sanctuaire des garde de leur manoir se liguent contre
nuages s’épaississent et apparaissent Inspirés et s’apprête à cheminer vers eux.
aussi par la bouche, les narines et les l’endroit où elle est morte pour revivre Vous aurez soin, Éminence, de trou-
parties basses de l’anatomie. Il est cet instant de victoire et rentrer dans son ver parmi les personnages bien connus
encore possible de dissimuler ces temps. Pour l’heure, elle est cristallisée des Inspirés un chef charismatique, un
émanations. dans une bulle temporelle qui n’évolue vieil ami de préférence, pour prendre la
Dès le premier jour de la dixième pas. Son état de santé est celui de l’ins- parole au nom de tous face à eux. On dit
semaine, toutes ces manifestations tant qui précédait sa chute. Sa seule acti- que nul n’est prophète en son pays et les
redoublent de violence. Le lien entre la vité pour le moment est de voyager en Inspirés ont tout le loisir de l’éprouver à
Lueur et les Inspirés devient parfait et aspirant l’obscurité autour d’elle pour cette occasion. Aucune violence n’est
toute l’obscurité qu’elle absorbe les qu’elle fasse place à la lumière. Les Ins- cependant déployée à leur égard ; on se
nimbe en permanence. Il est alors pirés ont un rôle à jouer dans cette his- contente de leur parler avec mépris et de
impossible de dissimuler les effets de la toire, ils doivent aider la Lueur à mourir, leur jeter des lieux communs tels que :
Peine par un autre moyen que l’œuvre et surtout comprendre que cette solu- « Je ne sais pas ce que vous avez fait, mais

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#2

vous seul pouvez assumer vos erreurs… Cette ceux qui pillent les réserves de grain, d’université ou de bureau d’études astro-
fois, vous avez trop joué de mystères et froissé attaquent d’éventuels convois ou nomiques compétent. Il se peut pour-
quelque entité vivant au-dessus de nous dévastent les échoppes les plus tant qu’ils cherchent à en savoir davan-
autres, mortels ! » et autres « Nous vous proches pour quelques miches de tage en consultant des savants. Nous
avons toujours bien servi, ne nous entraînez pain, du lait, du riz… Ce genre de vous proposons donc Éminence, d’utili-
pas dans vos dettes de mort et pensez un peu débordement peut en quelques ser le personnage d’Astrillion pour aider
aux autres ! ». minutes prendre une ampleur consi- les Inspirés à comprendre à quoi ils sont
Après quelques heures de négocia- dérable et impliquer la mort de plu- confrontés.
tions ou de réflexions stériles, les Inspi- sieurs personnes. Divers chemins mènent à lui. L’un
rés chercheront sans doute à mener une • Un ermite que tout le monde croyait des Inspirés, s’il est un lutin, connaît
enquête plus approfondie. Ne perdez pas mort, Meritil, ressort du fin fond des Astrillion de réputation et se doute bien
de vue que les gens sont inquiets, mais forêts où il se terrait pour proférer qu’il sait ce qu’il y a derrière tout cela.
pas nécessairement violents physique- des prophéties. Il se dit touché par la Des recherches dans divers livres,
ment avec eux (en fait cela dépend de grâce des étoiles et pouvoir commu- cadastres et autres ouvrages détenus au
l’attitude qu’ont généralement les Inspi- niquer avec celle qui est apparue au- manoir peuvent faire effet du curieux
rés, de comment ils sont vus par leur dessus de leurs têtes. Il a un message Chênais cavernicole comme d’une réfé-
entourage…). de paix, dit-il, « mais avant le sang doit rence scientifique souvent consultée par
couler sur nos terres jusqu’à les rougir du les anciens seigneurs des lieux (parents,
Si leurs vies ne sont pas en danger dans nord au sud et de l’est à l’ouest ! La natu- grands-parents des Inspirés). Des fores-
l’immédiat, la panique ambiante peut re est offensée et la voûte des étoiles s’écrou- tiers peuvent aussi dire qu’ils ont vu
les confronter à quelques situations le lentement… Demain, amis, demain il cette nuit les lutins bizarres du Chênais
délicates : vous pleuvra des astres sur la tête si vous des grottes fricoter dans la forêt avec un
ne sacrifiez pas vos enfants un à un ! » drôle d’attirail (des ustensiles d’observa-
• Effrayés par l’apocalypse arrivant, un Meritil n’est écouté et cru par per- tion du ciel en fait).
fermier, sa femme et leurs sept enfants sonne, mais il est suffisamment fou
s’enferment dans une grange et y pour aller de village en village hurler
mettent le feu. Ne pas intervenir au ses convictions en place publique et
Astrillion
plus vite signifie qu’ils perdront tous recevoir les lapidations des paysans Astrillion vit dans une grotte située à
la vie. Cet événement est à utiliser effrayés et en colère. Si on le laisse moins d’une journée à cheval de chez les
avec précaution, si les Inspirés y sont faire, il meurt le lendemain en fin de Inspirés. Son Chênais est pour le moins
confrontés et qu’ils décident de prêter journée, tabassé par une bande d’ado- particulier, puisqu’il est souterrain.
main-forte à la famille, ils seront lescents furieux. Petit, ce Chênais ne compte qu’une
confrontés aux dangers du feu, des vingtaine de membres et tous ont pour
poutres qui tombent et, plus que tout,
MÉLI-MÉLO passion l’étude scientifique. C’est donc
au refus d’être sauvé. La famille est en
ASTRONOMICO-MYSTIQUE dans un dédale de tunnels humides et
effet terrifiée par ce qui se passe et sinueux, aménagés en laboratoires où
leur inculture doublée de leur bêtise Les maigres observations faites au réveil fleurissent paillasses de dissection et
les pousse à lutter pour qu’on les lais- ne vont évidemment pas mener les Ins- réseaux d’alambics que vivent ces petits
se mourir. L’épisode de la grange en pirés très loin. Et puis après tout, qu’est- savants spéculateurs. Ici on mélange, on
feu peut être très éprouvant et dan- ce qu’une lumière en plus dans le ciel goûte, on brûle, on secoue, on jette, on
gereux (des test de RÉS, d’AGI, de pour des gens qui comme eux sont pro- tord et rigole… car en effet « la science a
PER couplés à Survie ou Athlétisme bablement habitués aux phénomènes avant tout vertu d’amusement, sinon à quoi
contre des difficultés oscillant entre magiques ? servirait le savoir ? À soigner des gens ?
10 et 15 sont nécessaire pour tenir la L’ignorance crasse des petites gens et mmmf ! » pourrait dire Astrillion lui-
pression à son maximum, les dégâts les événements plus ou moins violents même.
étant ceux propres au feu, définis auxquels vous les aurez confrontés au L’autre particularité de ce Chênais
pp.193-194 d’AGONE) et chaque début de l’Acte Premier de ce Drame ris- est que, de par sa situation géogra-
seconde est une bravade à la mort. quent cependant de les convaincre de phique originale, les lutins ne sont pas
De surcroît, la terreur, les odeurs de s’intéresser à ce que l’on nomme déjà la liés à des arbres traditionnels. Certains
chair humaine brûlée et les éventuels Nouvelle Étoile. ont établi la Sève avec des racines
cadavres carbonisés génèrent des d’arbres bien entendu, mais d’autres en
situations d’Effroi de DIFF 10 pou- ont fait autant avec des topinambours ;
vant rapporter 3 points de Ténèbre.
Astrognomie ! le plus grand nombre ayant pour lien
• Tout cataclysme annonce la disette ! Dans la région que couvre le Domaine végétal un gros champignon souterrain,
Nul ne l’ignore et nombreux sont des Inspirés, il n’existe peut-être pas le poufletroll.

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#2

Le poufletroll a pour vertu essentielle Il dit dans un premier temps que s’il
d’être résistant comme un chêne, gros s’agit d’une étoile, elle ne vient pas du
comme dix lutins et surtout, de générer ciel de l’Harmonde. Il les a toutes INTRIGUES DE SANCTUAIRE
une grande quantité d’air respirable. recomptées, pas une seule n’a bougé.
Ce dont il est certain, c’est qu’elle Comme nous vous l’avons déjà fait
Astrillion vit donc dans cet étrange Chê- bouge. Elle est apparue dans le ciel trois savoir Éminence, il est indispensable
nais. Il en est même le respecté doyen. heures avant l’aube puis s’est déplacée de que les Inspirés soient liés à un Sanc-
Les gens de la région ne vont pas très façon ascendante jusqu’à s’immobiliser tuaire pour pouvoir jouer les Drames de
souvent voir les savants du Chênais des quasiment au-dessus du manoir des Ins- L’Inspiré. Cette unique condition prend
cavernes, par crainte de finir dans une pirés aux alentours de midi. toute son efficacité si vous utilisez pour
expérience délicate. Mais il se trouve cela le Sanctuaire de Morphœil pré-
encore quelques jouvencelles à venir Deux choses peuvent être apprises senté dans L’Inspiré n° 1, mais n’impor-
demander à Astrillion quel amant choi- auprès d’Astrillion : te quel autre fera l’affaire.
sir entre le fourreur de foin et le fils du
boulanger pour faire plus tard un bon • La provenance de l’étoile : selon ses Le fait est qu’à ce point de l’intrigue, les
mari, ou encore quelques vieilles calculs et la partie de la courbe qu’il a Inspirés auront sans doute envie de se
femmes désireuses de connaître l’endroit pu observer, il peut déterminer que la rendre sur le site de leur Sanctuaire
où feu leur mari avait enterré toutes ses sphère de lumière est partie du sol et pour savoir ce qui peut s’y être passé.
économies. non pas tombée du ciel. Ses calculs lui Ce qu’ils peuvent y apprendre
Ce vieil astronome vit dans une salle permettent même de déterminer dépend tout simplement du type de
souterraine parmi les plus profondes du l’endroit précis de son élévation. Il Sanctuaire dont il s’agit. Si par exemple
Chênais. L’endroit est étroit, puisque son sortira alors une carte et leur mon- des gens vivent en permanence sur les
vieux poufletroll est devenu tellement trera le point qu’il a déterminé. Pour lieux, il sera possible d’apprendre ce
large qu’il en touche presque les parois. lui, cela ne correspond à rien, mais il qu’ils ont vu. Si en revanche le Sanc-
Pour un individu d’une TAI supérieure à compte bien mettre en place une tuaire n’est pas un lieu habité, nul ne
0, il est absolument inimaginable expédition d’ici quelques jours pour pourra rien révéler.
d’entrer ici. s’y rendre. Ce que d’éventuelles personnes pré-
La corolle entière du poufletroll a été Pour les Inspirés en revanche, la carte sentes ont vu et entendu : au milieu de
peinte par Astrillion. Le lutin y a fait une est très parlante : l’emplacement est la nuit, un tourbillon de lumière est
représentation de la voûte céleste et l’a celui de leur Sanctuaire. apparu, d’abord lent et diaphane, puis
complétée de milliers de formules • La destination de l’étoile : peu avant de plus en plus rapide et de couleur
mathématiques, de vecteurs et de notes leur arrivée, Astrillion était remonté à vive. Dans le sifflement de sa rotation,
incompréhensibles. « L’espace vu d’en bas, la surface pour observer l’étoile avec d’autres sons semblaient se faire
c’est l’astrognomie, l’art de comprendre le des oculaires d’une grande précision. entendre, des bruits de batailles loin-
ciel sur la corolle d’un champignon est l’ave- Ses calculs lui permettent maintenant taines, des hurlements d’animaux sau-
nir des navigateurs, des apothicaires, des de dire que Nouvelle Étoile s’est remi- vages, des hennissements de chevaux,
ensorceleuses… » Très fier de sa science, se en branle. Après avoir stagné les plaintes de quelques mourants.
Astrillion pourrait disserter des heures comme si elle attendait que tout le Puis, au cœur du tourbillon de lumiè-
sur ce qu’elle a de passionnant, d’amu- monde l’ait bien vue, elle vient de re, les reflets ont commencé à dessiner
sant, etc. reprendre sa course, prenant lente- une forme que nul n’a pu identifier
Bien entendu, étudier l’astronomie ment de la vitesse. Il ne peut mal- dans un entrelacement de langues
sur un champignon n’a rien de magique heureusement pas dire où elle va. lumineuses. Cette forme est devenue
et ne peut en aucun cas permettre de le noyau du tourbillon qui s’est alors
connaître l’avenir. En ce point, Astrillion Si en plus de ces quelques éclaircisse- resserré pour ne plus former qu’une
est un gentil charlatan. Si on lui reproche ments les Inspirés parlent de leur Peine boule de lumière vive et s’élever dans
ses augures et conseils dispensés contre sombre au vieux lutin, celui-ci est dans les cieux.
monnaie trébuchante aux rares per- un premier temps étonné. En effet, il
sonnes lui faisant confiance, il répond leur dit qu’il est myope et qu’il n’avait Si les Inspirés tentent de s’entretenir
que l’important n’est pas ce que doit faire pas remarqué ces étranges émanations. Il avec le Génie qui vit dans leur Sanc-
la personne pour se sortir d’un mauvais est astrognome, et leur problème n’a rien tuaire, il n’y aura pas grand-chose à
pas, mais ce qu’elle croit devoir faire. à voir avec les étoiles, si ce n’est que le apprendre de lui. Il se présentera fati-
nouvel astre semble générer beaucoup gué, inquiet, incapable de se concentrer
Pour ce qui est du problème des Inspirés, de lumière, tout comme eux génèrent de sur leurs questions. Puis, au moment
il peut leur en apprendre un peu plus sur l’obscurité. Pour en savoir plus, sans où ils se décideront à lui tourner le dos
la Nouvelle Étoile. doute faudrait-il savoir où elle se rend ! pour partir, bredouilles, il leur lancera

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les mots suivants : « Inutile de te donner la vée, c’est-à-dire la côte à l’extrême nord La règle du contrecoup : ces événe-
mort… Tu as assez donné, nous avons la vic- des Parages. Le voyage en lui-même ments terrifiants ne peuvent prendre
toire. Meurs plutôt en paix, de la main d’un serait ennuyeux si leur Peine sombre ne toute leur ampleur que dans la réalisa-
ami qui ne veut qu’abréger tes souffrances ». leur jouait pas des tours pour le moins tion de la supercherie et les regrets. C’est
Il s’agit des derniers mots qu’a dangereux. En effet, face aux Inspirés pourquoi vous mettrez en scène les
entendus Illusia avant de mourir. Peut- rayonnant d’obscurité, les gens peuvent contrecoups nécessaires à la prise de
être aideront-ils les Inspirés à faire leur avoir de drôles de réactions. Le problème conscience des erreurs. L’impact est
choix lors de la scène finale de ce est que la Ténèbre amplifie ces réactions d’autant plus grand si les Inspirés com-
Drame. dans l’esprit des Inspirés et leur fait ima- prennent que chaque élément macabre
Lorsqu’ils se retournent, le Génie est, sans exception, de leur fait et de
n’est plus là et demeure introuvable. leur faute.
Après chaque
hallucination col-
lective, deman-
dez à l’Inspiré
ACTE SECOND : ayant le plus
AU CŒUR DES haut score en
OMBRES VOL d’effectuer un
Illusia a inconsciemment stoppé son test contre une
envol au-dessus du Domaine des DIFF 10. La MR corres-
Inspirés pour que ceux-ci pren- pond au nombre de jour à
nent connaissance du malaise et ten- attendre avant que la réalité ne lui
tent de le résoudre. La cause de son revienne à l’esprit. En cas d’échec, l’Ins-
retour est liée à leur Sanctuaire et eux piré restera persuadé à vie d’avoir bien
seuls sont censés pouvoir rétablir agi, et s’il est mis devant le fait
l’ordre des choses. S’ils ont pris accompli, il faudra
conscience du rôle qu’ils ont à des indices très pro-
jouer, en discutant avec Astril- bants pour l’en faire
lion, en se rendant à leur démordre.
Sanctuaire ou tout simple- Voici un exemple
ment à cause des émana- typique de ce qui pour-
tions d’obscurité qui com- rait arriver, et de la façon
mencent à sortir de leurs dont vous pourriez révéler
corps, ils vont probable- leur culpabilité aux Ins-
ment faire route avec pirés (n’hésitez pas,
Illusia. Éminence, à mettre cet
S’ils ne comprennent exemple en scène) :
pas qu’il leur faut suivre
l’étoile, ils verront les Les Inspirés croisent au
symptômes de l’obscu- détour d’un chemin un
rité évoluer pendant chariot transportant des
plusieurs semaines. Il fau- denrées périssables. Déci-
dra que quelqu’un décroche Illusia de dant que commercer un peu pour
son statut d’étoile mourante pour que le giner des enchaînements d’événements acheter de la viande séchée leur fera gagner du
lien avec le Sanctuaire soit rompu. Les sordides, violents, dénués de sens. temps, ils choisissent d’aborder les négociants.
Inspirés seront alors libérés de cette Certains de s’économiser une après-midi de
étrange empathie, mais la Lueur sera Faites jouer ce voyage comme si de rien chasse, ils se mettent en travers de la route et
intégrée dans le présent de l’Harmonde n’était, puis, lorsque vous sentez que les demandent aux caravaniers ce qu’ils ont à
et entre de mauvaises mains (cf. Acte Inspirés s’ennuient, faites-les glisser dis- vendre.
Second). crètement dans une hallucination col- Le premier à les voir leur lance au visage
lective. Ces crises prennent brusquement qu’il ne s’arrête pas pour des malades,
Le voyage va durer plusieurs semaines. la place de la réalité, s’y superposant sans « Désolé, mais nous transportons de la
Il vous revient Éminence d’en évaluer la signe annonciateur. Tant et si bien que nourriture et ne voudrions pas la gâter et
durée en fonction de la distance entre le tous croient, une fois sortis de la crise, tuer tous nos futurs clients ! ». C’est alors
Domaine des Inspirés et le lieu d’arri- que celle-ci a eu lieu. qu’il crache au visage de l’Inspiré le plus

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proche et dit qu’il n’est pas possible d’être Une fois le véhicule garé, l’homme s’approchera d’eux et les pointera du
aussi sale et moche. À l’arrière du chariot, un s’approche des Inspirés avec un long pain doigt pour leur annoncer qu’il a vu
enfant insulte les Inspirés et lance à l’un appétissant qu’il tend gracieusement au pre- leur mort dans les dépôts au fond de
d’entre eux un fruit pourri. mier qu’il rencontre. Se sentant menacé, l’Ins- son verre de vin…
Le chariot s’arrête alors quelques mètres piré le terrasse d’un coup. La femme du com- • Trois jeunes voyageurs, des membres
plus loin et son conducteur se jette sur le pre- merçant accourt alors près de la dépouille, de la fraternité Préceptorale. Ceux-là
mier Inspiré à portée, une épée à la main, en suivie par cinq enfants terrifiés et hurlants. semblent comploter quelque chose,
grognant et en se prétendant au service d’une Commence un combat bref à l’issue triste- ils parlent tout bas et regardent les
personne déterminée par l’Éminence Grise. Il ment prévisible. Inspirés de travers. De surcroît, l’un
peut s’agir d’un ennemi récurrent, de quel- Suite à cela, les Inspirés regardent leur des trois ne cesse de surveiller la porte
qu’un qu’ils soupçonnent depuis le début du butin : un livre de cuisine et un enfant qu’ils en gardant bien sa main sur le pom-
Drame, ou bien, en fonction de leur connais- ont fait orphelin. meau de l’épée qu’il a à la taille… le
sance de la cosmogonie de l’Harmonde, d’une genre d’arme que l’on n’a pas à Pré-
figure telle que le Masque, l’Ombre ou enco- Voici quelques exemples des mésaven- ceptorale. Les trois jeunes gens ne
re l’Automne. tures que vous aurez soin de mettre en cessent de cracher par terre, et pour-
Femme et enfants prennent alors la suite scène pour ralentir les Inspirés et illustrer raient même toucher la botte d’un
du marchand, déjà tombé sous les coups du un peu la peur qu’ils opèrent sur leur Inspiré passant à proximité. Pris à
premier Inspiré agressé, et se battent jusqu’à entourage. Cette liste n’est pas exhaus- parti, ils grognent dans une langue
la mort… tive et le nombre d’événements de ce démoniaque et attaquent avec tout
Convaincus d’avoir affronté un serviteur type qu’il vous faudra mettre en scène ce qui leur passe sous la main
de l’ennemi ou des personnes ayant perdu la dépendra de la durée du voyage. Si les (chaises, gobelets…)
raison, les Inspirés se décident à fouiller la Inspirés vivent en Lyphane ou dans l’En- • L’aubergiste, qui ignore gentiment les
roulotte de la famille du marchand. Ils y trou- clave boucanière, vous pouvez vous Inspirés, est un gros ogre peu aimable.
vent, en vrac, des objets traditionnellement contenter de ce que nous vous propo- Il ne cesse de râler parce que les der-
attribués à la pratique de la magie noire sons. Si en revanche ils voyagent depuis niers clients ont sali partout, et qu’en
(organes d’animaux, livres dans des langues la Marche Modéhenne, vous devrez en plus ils ont fait du bruit « jusqu’à la
incompréhensibles…), ainsi qu’un nourris- inventer un ou deux autres. fin ». Demandez aux Inspirés un test
son terrifié, pleurant au fond de son berceau. de PER + Vigilance contre DIFF 15,
Avant de tout brûler, les Inspirés prennent juste pour les inquiéter. En cas de
l’un des livres de magie noire et l’enfant avec
L’auberge d’où nul ne sort réussite, il leur semblera que l’auber-
eux. Ils pensent que le petit a été enlevé pour Tôt ou tard, les Inspirés risquent de giste raconte au vieillard comment il
être sacrifié dans des rituels magiques et comp- s’autoriser une pause dans une auberge, a tué les derniers clients, comment ils
tent bien le laisser à l’abri dans un bon pour boire une chopine de bière ou ont tout sali avec leur sang et fait du
orphelinat. s’offrir un bon repas les deux pieds sous bruit en hurlant de douleur…
L’Éminence Grise demande alors à l’Ins- une table.
piré ayant le plus haut score en VOL de L’auberge porte un nom sordide, mais
faire un test dans cette caractéristique contre c’est la seule à des lieues à la ronde. Son
La horde sauvage
une difficulté de 10. La MR indique le véritable nom est « Au relais des mille Lors d’une de leurs longues journées de
nombre de jours qui s’écouleront avant que roues », mais le nom que les Inspirés voyage, les Inspirés sont alertés par des
la réalité ne le rattrape. Il obtient un total lisent sur l’enseigne est « Au relais des bruits de course et des hurlements de
de 12, deux jours plus tard, au réveil, il se mille veuves ». bêtes quand leur chemin est soudain
souvient soudain de ce qui s’est réellement Une fois à l’intérieur, il n’est pas aisé envahi par une meute de chiens sau-
passé et n’a plus qu’à en parler à ses amis de se faire servir, il n’y a que peu de vages. Énormes et enragés, les molosses se
pour que ceux-ci voient à leur tour la triste monde et pourtant, l’unique serveur ne ruent d’un flot commun en direction des
vérité. daigne pas leur prêter attention. Inspirés. Derrière la horde apparaissent
Voici la vision qu’ils ont alors : le conduc- alors trois cavaliers vêtus de sombre. L’un
teur du chariot leur lance un sourire et leur Les quelques personnes présentes sont : d’entre eux, arborant un large casque
dit qu’ils n’ont pas l’air en forme, qu’il ne • Un vieux caravanier épuisé, aveugle cornu hurle aux bêtes sauvages de dévo-
faut pas qu’ils s’inquiètent, qu’il va s’arrêter et édenté. Il parle mal, est vulgaire, rer les Inspirés… « Le maître en sera ravi! »
quelques mètres plus loin où le bas-côté est agressif et très difficile à calmer. Vau- Il ne s’agit en fait que d’un seigneur et
moins meuble pour les revigorer avec de bon tré contre le comptoir, il marmonne à de deux vassaux en train de chasser sur
fruits et du pain frais. Au passage, son fils sort chaque intervention des Inspirés leurs terres ; mais tout aux yeux des Ins-
sa tête par la fenêtre et leur lance une grosse qu’ils ont des « faces de suie », qu’ils pirés les fera paraître comme des
pomme bien ferme : « Tenez ! Goûtez-moi ça puent « la charogne et auraient besoin Démons guidant une meute de créatures
messeigneurs ! ». d’un bon bain… ». Ce vieillard usé abyssales à la guerre.

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#2

Le docteur fou VICTIMES INNOCENTES


Vous aurez soin, Éminence, de donner Il s’agit là de toutes les personnes pouvant tomber sous les fer des Inspirés lors
une petite affliction à l’un des Inspirés. de leurs hallucinations collectives. Ces personnes sont censés, en moyenne, être
Rien de bien grave, juste de quoi le for- faibles ; mais du fait de l’hallucination, les Inspirés sont convaincus qu’elles
cer à aller voir un médecin (bien enten- sont bien plus fortes en réalité. C’est pourquoi les statistiques présentées ci-
du, si un des membres de la Compagnie dessous en font des personnages assez dangereux.
est capable de prodiguer des soins, il y a
peu de chances pour que cette halluci- TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
nation puisse être mise en place). Il peut PdV 51, SBG 17, SBC 25, BD +1 Esquive : 12
s’agir d’une pneumonie, d’un accident Initiative : 10, épée 11 Parade : épée 14
avec un piège à loup ou d’une infection Attaque au contact : épée 14 Défense à distance : 6
urinaire…
Le seul médecin qu’ils trouvent est Armes
un vieux farfadet vivant isolé dans un Armes Initiative Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
village délabré. Docteur Corigmon, tel Épée +1 +1 +1 +5(T) 0 -
est son nom, accueille les Inspirés dans
l’unique demeure bourgeoise du village. Armure : Aucune
Il s’agit d’un manoir de deux étages,
décoré avec goût et richesse bien que
quelque peu poussiéreux. d’adjectifs que les Inspirés vont avoir
En recevant les Inspirés, Corigmon
ACTE TROISIÈME : l’occasion d’éprouver.
ne cache pas sa joie de voir enfin du
LUMIÈRE FROIDE Pour cela Éminence, voici quelques
« sang neuf », de nouveaux visages en
somme. Quoi de plus ennuyeux que de
ARRIVÉE SUR LES LIEUX figures imposées qu’ils devront effectuer
avec succès pour découvrir, intacts, les
soigner toujours les mêmes paysans ? Après avoir traversé une partie de l’Har- secrets de ce Drame :
Commençant ses soins, il fait montre de monde, les Inspirés finissent donc par
sadisme, appuie sur le point de fracture, arriver dans les Parages. Le moral n’est Premier jour
laisse glisser ses ustensiles le long de la sans doute pas au plus haut et les Inspi- Vers midi, après une demi-journée de che-
plaie, se trompe deux fois dans la concoc- rés doivent bien se demander jusqu’où vauchée dans les dernières steppes, les
tion de son médicament forçant ainsi va les mener cette course : au-delà des Inspirés voient poindre à l’horizon les pre-
l’Inspiré à se tordre de douleur. Les soins Parages, il n’y a rien ! miers monts. Cette immense chaîne de
sont si longs que les autres Inspirés ont C’est avec l’entrée dans ce territoire montagnes est la frontière naturelle entre
tout le loisir d’aller se promener dans le froid et hostile que les hallucinations col- les Royaumes crépusculaires et la Mer
manoir ou le village. lectives vont cesser brusquement. Les d’Orion, et Nouvelle Étoile semble s’accé-
Le village est entièrement vide, il n’y rares personnes que les Inspirés vont lérer dès que cette vision devient claire.
a pas âme qui vive, c’est un lieu fantô- maintenant rencontrer sont venues pour Moins de trois heures après avoir vu
me. Dans chaque maison, la vie semble étudier Nouvelle Étoile, elles ont toutes les montagnes, les Inspirés se retrouvent
s’être arrêtée en quelques secondes, les un comportement scientifique et ne pré- à leurs pieds. L’ascension commence.
bagages n’ayant pas été faits. On ne senteront plus de craintes superstitieuses Jusqu’à ce que la nuit tombe, ce sera
peut pas dater les départs ; dans cer- pouvant générer la terreur et les réac- marche forcée en tenant les chevaux par
taines maisons, on semble être parti un tions violentes. Tous viennent en effet la bride, le maigre sentier étant trop
mois plus tôt, dans d’autres le matin pour étudier des faits inexpliqués et les pentu pour que les montures tiennent le
même. Inspirés seront considérés comme coup avec un cavalier sur le dos.
Le manoir peut être visité sans pro- d’éventuels indices, des sources de véri- En fin de journée, les Inspirés arri-
blème, aucune porte n’est fermée à té. Même en cas de conflit, la crainte vent sur un petit plateau hérissé de coni-
l’exception d’une, au sous-sol. Si l’on due à l’inconnu ne prendra pas le dessus fères. Avec la lune montante, le hurle-
ouvre cette porte (elle se défonce facile- et n’engendrera plus les débordements ment d’un loup les met au défi… Il
ment), on découvre une scène macabre passés. faudra organiser des tours de garde.
indescriptible : des organes humains Incident: Si des tours de garde sont orga-
conservés dans des bocaux, et des corps nisés, on surprend durant la nuit un ours
mutilés pendus au plafond comme des
Gagner sa place cherchant de la nourriture dans le camp.
pièces de boucherie… Le paysage paragéen est très accidenté, Il est facile de le faire fuir et aucun
montagneux, aride, dangereux… autant affrontement n’a lieu.

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S’il n’y avait pas de garde, on retrou- Troisième jour la profondeur en mètres du ravin. Tout
ve au matin la réserve de nourriture Les choses se corsent réellement, les Ins- Fumble plonge les Inspirés dans un ravin
pillée… il va falloir chasser. pirés arrivent une heure après leur réveil sans fond. Une fois encore, seul l’harna-
dans un cul-de-sac naturel. Nouvelle chement peut les sauver de la mort.
Second jour Étoile est passée loin au-dessus d’eux et Après une journée harassante, les Ins-
Seuls des animaux semblent pouvoir ils en ont perdu toute trace, il ne leur pirés arrivent enfin sur la banquise, sous
vivre ici ; on croise des lapins blancs, un reste plus qu’à abandonner leurs che- une Nouvelle Étoile apparemment
renard, une chouette harfang cherchant vaux et à escalader l’interminable mur de immobile…
un refuge avant que le jour ne soit trop glace et de granit. Il faut quatre heures
avancé… et vers midi, un loup qui tente pour arriver en haut et c’est un exercice Cinquième jour
furtivement de suivre les Inspirés. Un d’endurance. Chaque Inspiré devra réus- Les Inspirés sont devant l’immensité de
test de PER + Vigilance contre une sir cinq tests de RÉS + Escalade contre la banquise et de la mer de glace… Ils
DIFF 15 permet de remarquer, plus tard des DIFF 15, 16, 17 jusqu’à 20 s’ils sont n’ont plus qu’à chercher la solution à
dans la journée, qu’une meute entière équipés, et de 20 à 25 s’ils ne le sont leur problème, Illusia ne bougera plus.
suit la Compagnie. Rien de bien inquié- pas. Un échec signifie un repos nécessaire
tant en somme, mais la vigilance est tou- égal à Marge d’échec minutes ; un
tefois de mise. Fumble implique une chute. La chute
Le bout du monde
Le paysage évolue lentement; de forêt peut être mortelle si les Inspirés ne sont L’endroit est vite décrit. À perte de vue,
de conifères peuplée d’animaux variés, pas harnachés, ou n’impliquer qu’1d10 la banquise dévore une mer glaciale. Ici
on se retrouve en fin de journée à arpen- + TAI points de dégâts s’ils le sont. et là, elle est fendue de larges crevasses
ter de hauts plateaux enneigés sans la La fin de l’ascension annonce la fin de donnant sur une eau où l’on ne peut
moindre végétation. Si les Inspirés n’ont la journée de labeur. Au loin dans le ciel,
pas prévu l’équipement adéquat Nouvelle Étoile est à nouveau visible.
(raquettes, vêtements chauds…), grati- De cette hauteur, on peut aussi voir la
fiez-les d’une rencontre avec un petit banquise s’étaler à l’horizon et s’enfon-
village d’altitude. cer dans la mer…
Note : Les habitants de ce village ne sont
pas venus pour étudier les phénomènes Quatrième jour
étranges, libre à vous de décider de leur C’est une journée de descente le long
réaction au contact des Inspirés et de d’un glacier accidenté et parsemé de cre-
mettre en scène une ultime hallucination vasses insondables. Bouchées par des
collective. couches de neiges fraîches, ces crevasses
sont un danger permanent et des tests de
PER + Survie ou Vigilance contre
DIFF 15 doivent être effectués à trois
reprises. Cette fois, tout échec signi-
fie une chute, la Marge d’échec
symbolisant
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survivre qu’une ou deux minutes (test Les nains ne sont pas faits pour voler.
de RÉS contre une DIFF 20 à chaque Ils sont très terre à terre et, en tant que
minute passée dans cette eau, la Marge peuple minéral, ils ont du mal à com- L’HOLDEBNIGGOPTÈRE
d’échec indiquant le nombre de points de prendre l’intérêt que l’on pourrait avoir
dégâts endurés). à s’élever dans le ciel, là où il n’y a rien. Ce véhicule est le cent trentième à por-
De loin en loin, on peut remarquer Mais il se trouve quelques exceptions, et ter ce nom. Il est cependant le premier
que la banquise cède la place à une den- c’est le cas de Fœgrün Holdebnigg et de à pousser l’expérimentation jusqu’à
telle d’icebergs très difficiles d’accès. C’est son cabinet d’illuminés. Pour eux, les faire voler des nains.
pourtant au-dessus de l’un d’entre eux étoiles sont des roches en fusion évo- Il se compose de deux parties, la pre-
qu’Illusia s’est immobilisée. Cet iceberg luant sur la voûte céleste et il y a beau- mière étant une grosse machine à
est de loin le plus gros que l’on puisse coup de choses à en apprendre. Alors ils vapeur pesant plus de cent kilos et
trouver à des lieues à la ronde, et il s’agit essaient de voler. ayant pour but de créer de l’air com-
en fait de la partie de banquise qui Jusqu’à ce jour, ils se sont contentés primé à très forte pression. Cette machi-
héberge depuis si longtemps Cité Gelée. de fabriquer de machines à des fins théo- ne est prolongée d’une rampe de lan-
Les événements récents ont causé la riques, mais jamais l’ordre de l’Équerre cement large de trois mètres et ayant la
séparation de cette énorme partie de n’a approuvé qu’un nain soit envoyé forme d’un canon long de vingt mètres.
banquise, entraînant bientôt, les Illusides vers les étoiles. L’énigmatique apparition La deuxième partie de l’Holdebnig-
à la dérive. d’Illusia a causé une stupéfaction suffi- goptère est une large nacelle de bois, de
sante au sein de l’ordre pour que corde et d’osier au centre de laquelle se
LES PÈLERINS STELLAIRES Fœgrün obtienne enfin l’autorisation de
faire voler une de ses machines. Les
trouve, plié dans une caisse fixée au
plancher, un gigantesque drap lui-
Au fil du temps, en traversant l’Har- choses se sont passées très vite, et à peine même relié au plancher par de longues
monde, Illusia a fait parler d’elle dans le fortin de l’Équerre avait-il été survo- et fines cordes.
les milieux concernés. N’étant qu’un lé par la Lueur que Fœgrün recevait Placée dans le canon avec ses passa-
phénomène de basse altitude, elle n’a l’ordre de monter une expédition (vous gers, jusqu’à huit, la nacelle est proje-
cependant pas attiré tous les regards et déterminerez la cité accueillant le fortin tée suivant un angle imposé par la
n’a éveillé la curiosité que des plus inté- en fonction de l’itinéraire que vous avez rampe (environ soixante-dix degrés).
ressés. C’est ainsi que des Liturges y ont dû imposer à la Lueur). C’est l’air comprimé dans la machine à
vu la manifestation d’un phénomène lié vapeur qui donne la force nécessaire à
à leur religion, alors que l’ordre de Contact : Fœgrün et ses soixante com- l’envoi des nains dans le ciel.
l’Équerre s’est empressé de trouver une pagnons (il en fallait autant pour trans- Une fois que la nacelle entame son
explication scientifique à tout cela. porter tout le matériel nécessaire) arri- inévitable retombée, ses passagers doi-
Peu de temps après leur arrivée, les vent trois heures après la rencontre des vent ouvrir la caisse située en son centre
Inspirés voient donc venir de nouveaux Inspirés avec les Illusides. Ils sont ami- et dérouler le drap de peau qui fait alors
arrivants. caux, quoiqu’un peu obsédés par leurs effet de gigantesque parachute. La forme
objectifs scientifiques. Ils n’ont aucune de celui-ci a été étudiée pour que la nacel-
Note : À partir du moment où les Ins- raison d’être vindicatifs envers qui que ce le retombe le plus lentement possible,
pirés seront arrivés sur les lieux, il n’y soit tant qu’on ne les empêche pas et même, pour qu’elle plane quelques
a plus d’enchaînement précis des d’accomplir leurs études. Si cela venait à minutes… mais tout cela n’est pour l’ins-
scènes. Les paragraphes suivants sont se produire, ils prendraient les armes et tant que spéculations et théories.
donc une description des protagonistes se battraient jusqu’au dernier.
de cette fin de Drame ainsi que des évé- Intentions : Faire voler l’Holdebnig-
nements qui pourraient survenir. Il goptère afin de permettre à ses passa- tant son bras et sa science aux ordres les
vous revient, Éminence, de mettre en gers d’étudier l’étoile de suffisamment plus extrêmes. C’est pour cela qu’à
scène ce final en fonction des faits et près. Ronde-Cité on lui a confié pour mission
gestes des Inspirés. d’étudier tous les phénomènes anor-
maux pouvant être rattachés (artificiel-
La délégation liturge lement ou non) au culte du saint martyr.
Les nains de l’Équerre Philis Morietal est la fille d’un évêque Lorsqu’elle fut, par le plus grand des
Fœgrün Holdebnigg a toujours tenté de indigne. Celui-ci a jadis trahi les ordres hasards, survolée par Nouvelle Étoile,
voler. En trente-huit ans d’appartenan- en ayant une relation avec une femme et elle ne tarda pas à réunir les hommes
ce à l’ordre, il a inventé mille machines de cette relation est née Philis. L’évêque nécessaires à la présente expédition. Cin-
toutes plus inutiles les unes que les fut répudié et sa fille contrainte d’entrer quante missionnaires liturges surentraî-
autres aux yeux de ses supérieurs. Mille dans les ordres. Trente années plus tard, nés l’ont donc accompagnée jusqu’en
machines censées voler. la belle Liturge est une sœur sévère prê- cette terre hostile.

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#2

Contact : Mère Philis n’est pas quelqu’un engagements de Censeur du Crypto- rés en tant que tel. Il gardera toujours
que l’on peut ignorer. C’est une très belle gramme, il a choisi de vivre isolé, et ses distances et les Inspirés ne verront
femme, malgré les deux balafres qui tri- de parcourir les grandes plaines tout jamais qu’une meute de loup les sui-
angulent son visage depuis le front jus- en se tenant informé des affaires en vant et les observant. Si lors de leur
qu’aux joues. Interrogée sur leur origine, cours. En contrepartie de cette liberté, voyage les Inspirés décident, pour une
elle répond évasivement qu’il se trouve il se tenait à la disposition de ses raison ou une autre de s’intéresser à la
toujours des mercenaires pour en vouloir confrères mages qui pouvaient à leur meute et qu’ils s’en approchent, un test
au con des religieuses. gré le contacter grâce à un faucon dres- de PER+Vigilance contre une Diff.15
Il est tout à fait possible de s’entendre sé à cette fin. Ainsi libéré, Ghéruntias permettra de repérer trois danseurs dis-
avec Mère Philis, à condition de ne pas créa un sort Obscurantiste lui permet- simulés dans la crinière du chef de
se mettre sur son chemin. Ainsi, elle tant de passer le plus clair de son temps meute.
acceptera toujours d’aider les Inspirés sous la forme d’un gros loup sauvage à
ou les membres de l’Équerre, tant que parcourir les steppes, ses danseurs Intentions : Depuis l’apparition des
ceux-ci lui garantissent qu’au final, Nou- noués dans sa crinière. Inspirés dans la région, Ghéruntias a
velle Étoile portera un nom liturge et Sous cette forme, Ghéruntias a fini fait la choix de les suivre et de les
que si tout ou partie peut en être récol- par perdre le gout de la vie et des observer. Convaincu qu’ils en savent
té, elle en sera la bénéficiaire. intrigues humaines. Il est devenu le plus que lui, il se contente de rester
mâle dominant d’une meute de loups. cacher et de les espionner par les
Intentions : Voir où cette étoile veut les Tous lui sont entièrement dévoués et moyens qui sont ceux de la meute. Ces
mener. Illusia est pour les Liturges un l’ont suivi jusqu’aux glaciers mortels loups insaisissables se faisant de plus
signe à suivre. Elle veut les conduire vers où se déroulent les évènements de ce en plus nombreux à mesure qu’ils
un secret. Si elle s’est arrêtée en ces lieux, Drame. Il s’agit de la meute que les approchent du but devrait rendre les
c’est que quelque chose s’y cache qui Inspirés ont pu voir apparaître dans Inspirés quelques peu nerveux. Pour
pourrait être révélateur pour les leur sillage au début de ce Troisième gérer cela, contentez vous de leur faire
croyances liturges. Acte. apercevoir trois loups le premier jour,
cinq le second, sept le troisième, puis
Vivant à la frontière entre la Lyphane et dix, quinze… pour enfin, au dernier
DIDASCALIE : APOLOGIE les Communes princières, Ghéruntias jour de voyage leur montrer la meute
DE LA CONVOITISE tient plus de la bête sauvage que du entière, trente loups sauvages les obser-
mage Obscurantiste effrayant. Pourtant, vant et les écoutants. Au moment de
Vous pouvez, Éminence, choisir de les dirigeants du Crytogramme-magi- se rendre à l’iceberg, les loups se lan-
compliquer un peu les choses. Pour cien l’ont jugé tout désigné pour accom- cent comme une seule bête à l’assaut de
cela, nous vous proposons l’interven- plir ce travail. la dentelle de glace, laissant six
tion de Ghéruntias, un chaman obscu- membres mourir tant la traversée est
rantiste dépêché à la poursuite de la La mission de Ghéruntias est bien périlleuse. Une fois sur l’iceberg, ils
Lueur par le Cryptogramme-magicien simple : il doit trouver la nouvelle étoi- investissent la bibliothèque et obser-
princéen. le et la ramener à ses supérieurs du vent, se tapissant toujours, apparais-
Cryptogramme-magicien princéen. sant furtivement à ceux qui réussissent
Dès les premières rumeurs de cette Ceux-ci sont effectivement convaincus des tests de PER+Vigilance contre
sphère de lumière qui filait droit vers le qu’il ne s’agit pas d’un astre (compte DIFF 15.
nord, les dirigeants du Cryptogramme- tenu de sa hauteur d’évolution et par Observant et écoutant chaque mot
magicien ont tout de suite pensé qu’il conséquent, de sa taille), mais bien des Inspirés, Ghéruntias finit par com-
faudrait la suivre jusqu’en les coins les d’une quelconque manifestation d’un prendre ce qu’est Illusia et que si les
plus reculés du continent pour en pouvoir ancien et oublié. Quelle que Inspirés interviennent, la Lueur sera à
savoir davantage à son sujet. Qu’il soit cette chose, elle finira bien par arrê- jamais perdue pour lui et retournera
s’agisse d’une source de pouvoir ou de ter de se déplacer, voire par se poser. dans le temps qui est le sien.
toute autre chose pouvant profiter au Ghéruntias doit donc la suivre, la Au moment où Ghéruntias voit le
Cryptogramme. Pour cette mission, il décrocher du ciel s’il le faut et la rame- premier Inspiré devenir vaporeux à
faudrait une personne qui ne craindrait ner aux Communes princières. l’approche de la main de Goloss, la
ni la distance, ni le froid : le plus aty- horde attaque alors comme une seule
pique des mages, Ghéruntias le loup. Contact : Ghéruntias et ses charmantes bête les Inspirés à sa portée. Ghéruntias
bêtes (trente loups dont seize grands se bat férocement mais ordonnera le
Ghéruntias est un vétéran de l’école mâles) n’ont pas l’intention de prendre repli dès que cinq loups seront tombés
Yaezmite. Partagé entre l’amour pour de risques. C’est pourquoi en aucun au combat. Il veut garder Illusia pour
la liberté enseigné par l’école et ses cas le mage ne se présentera aux Inspi- lui, mais pas sacrifier les siens.

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#2

Si les Inspirés sont tués, Illusia restera


dans le ciel et la meute repartira afin de MISSIONNAIRES LITURGES
faire un rapport aux supérieurs de Ghé-
runtias et de dépêcher une équipe pour Mercenaires en vêtements chauds et cottes de mailles. Tous arborent une tonsu-
se rendre sur place et étudier le phé- re monacale.
nomène de plus près. Malheureuse-
ment, lorsqu’ils reviendront, l’étoile TAI 0, MV 3 Attaque à distance : –
aura disparu dans le lointain océan avec PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +2 Esquive : 5
l’iceberg. Initiative : 13, épée 14 Parade : épée 16
Si les Inspirés s’en sortent et qu’ils Attaque au contact : épée 16 Défense à distance : 2
réussissent à sauver les Illusides, l’ice-
berg et l’étoile disparaîtront aussi au Armes
large. Les loups regagneront les steppes Armes Initiative Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
et jamais Ghéruntias ne contactera le Épée +1 +1 +1 +7(T) 0 -
Cryptogramme-magicien.
Armure : Cotte de mailles. Veste seulement, Malus -4, Prot. 6
Les statistiques de Ghéruntias sont
celles de l’archétype Mage obscuran-
tiste du livre de base d’AGONE. Il pos- La rencontre avec les Ilusides se fait en INT + Diplomatie ou Éloquence contre
sède trois Danseurs qui lui permettent sans violence, Philis est bien plus civili- une DIFF 25 est nécessaire pour cela. La
d’avoir recours à tous les sorts Obscu- sée que ses moines mercenaires et main- façon dont l’Inspiré tentant de convaincre
rantistes du livre de base. tient une aura de diplomatie. Elle ren- Mère Philis exprimera son argumentaire
contre Carminia, la reine des Illusides vous permettra de baisser le seuil de dif-
Les statistiques des loups sont les sui- (cf. plus bas) et visite en sa compagnie la ficulté à concurrence de 10 points.
vantes : bibliothèque de glace.
Caractéristiques : À midi ce jour-là, Mère Philis connaît
RES 8, FOR 5, AGI 10, PER 14, les secrets de la genèse de l’Harmonde et
La tragédie de
MEL 7, EMP -, ART-, TAI -1, MV +4, comprend que Saint Neuvêne le martyr
l’Holdebniggoptère
BD +0, PdV 45, SBG 15, SBC 22 n’a probablement rien à voir avec tout Le lendemain de leur arrivée à midi, les
Compétences : Armes : griffes 3, cela… De telles révélations mettraient nains de l’Équerre ont terminé la
Armes : crocs 6, Athlétisme 10, fin au fondement même de la Province construction de leur machine folle.
Chasse 6, Discrétion 3, Vigilance 10 liturgique. Dans la demi-journée qui suit, Les Inspirés peuvent très bien les avoir
elle demande à ses hommes de faire aidés ; vu le climat et les lieux, aucune
fondre toutes les statues une par une, aide n’est refusée. Ceci dit, un peu de
puis de tuer sans exception tous les Illu- bon sens n’est pas le mal venu, et un
ÉVÉNEMENTS sides. Incapables de se défendre tant ils
sont réduits physiquement, les Illusides
test d’INT contre une DIFF 20 permet
aux Inspirés de penser que cette tentati-
se résignent à se laisser tuer. ve est peine perdue. Voler ne servira pro-
Diplomatie liturge bablement qu’à tuer des innocents et à
Les Liturges arrivent le lendemain de Si les Inspirés sont là : Il est possible les retarder eux-mêmes dans leur quête.
l’arrivée des Inspirés. Ils ne prennent la que les Inspirés aient fait le voyage jus- En effet, à midi, alors que tout est
peine de se présenter à ceux qui sont qu’à Cité Gelée avec les Liturges. Il est prêt et que la machine chauffe depuis
déjà présents que s’ils sont sur leur che- alors fort probable qu’ils cherchent à pré- quatre heures, on estime que la pres-
min. Autrement dit, si les Inspirés sont server les Illusides de la violence qui finit sion nécessaire est obtenue. Mais alors
partis carapater sur la banquise, il y a par se déchaîner contre eux. que la nacelle est prête à être lancée, la
peu de chances pour qu’ils rencontrent La violence est possible, reste à savoir pression ne donne pas l’effet escompté et
Mère Philis et ses missionnaires avant si les Inspirés sauront tenir tête à vingt- elle reste bloquée dans le tube de lance-
qu’ils n’arrivent à Cité Gelée. sept mercenaires liturges. L’autre solution ment. La machine, étouffée, explose
Mère Philis lance immédiatement ses est la discussion : les Inspirés ont peut- alors, tuant les six nains de la nacelle et
hommes à travers la dentelle de glace, et être compris, en voyant l’iceberg détaché les huit qui actionnaient les multiples
sans repos, cette traversée est mortelle. de la banquise, qu’il peut disparaître à leviers de l’appareil.
Vingt-trois d’entre eux n’arrivent pas jamais au large des Parages. S’ils tentent de Toute personne située à moins de
jusqu’à l’iceberg. Le lendemain à l’aube, convaincre Mère Philis de laisser les Illu- vingt mètres doit alors faire un test d’AGI
les vingt-sept survivants entrent dans sides dériver en paix, un bon argumen- + Esquive contre une DIFF 15 sous peine
Cité Gelée. taire peut la faire changer d’avis. Un test d’endurer 1D10 points de dégâts.

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#2

Les nains sont désespérés et fous de glace et attend la mort. Dans trois jours, en train de fondre et rien ne pourra
rage à la fois ; leur expérience a échoué ils seront tous morts si l’on n’intervient empêcher cela tant qu’Illusia ne sera pas
et leurs amis sont morts. Les Inspirés pas. à nouveau sacrifiée.
quant à eux, ont perdu un temps pré-
cieux. Cité Gelée, la métropole de glace, est elle
Le peuple qui n’avait aussi en train de fondre. Chaque jour,
ni faim, ni froid
CITÉ GELÉE Jusqu’à peu, les Illusides étaient un
ses tours les plus hautes s’élèvent un peu
moins haut vers la banquise. Chaque
Après des siècles de vie isolée, les Illu- peuple comblé, en perpétuelle contem- jour, les plafonds suintent un peu plus et
sides, le peuple de Cité Gelée est appe- plation des mystères de l’univers. Les les philosophes perdent leurs belles théo-
lé à regagner la surface. En effet, ce qui guerriers d’antan sont devenus des phi- ries, ils n’ont plus cette force insoucian-
leur donnait leur force vive, c’était losophes et des architectes ; dans un te qui les faisait se suffire à eux-mêmes et
l’union de celles de Goloss et d’Illusia… réseau de cavernes de glace situées sous se contenter de penser pour vivre. Les
Mais aujourd’hui, l’une des deux la banquise, ils ont interprété et sculpté plus beaux archivistes que l’Harmonde ait
manque à l’équation. Illusia est sortie l’histoire de l’Harmonde. Des centaines connus sont au crépuscule de leur exis-
du cycle temporel auquel elle apparte- de statues de glace représentent ainsi ce tence et cela se ressent même dans leur
nait ; de ce fait, l’énergie qu’elle avait que ce peuple croit connaître de la cos- apparence. Les peaux se sont desséchées,
offerte jadis a quitté ses bénéficiaires mogonie. On peut y voir la construction puis craquelées à mesure qu’en dessous
et ceux-ci dépérissent. Carminia, la de l’Harmonde par les Muses, la nais- les muscles s’atrophiaient. Puis les
reine du peuple éternel a donc envoyé sance du Masque et de Janus… L’histoi- muscles se sont résorbés jusqu’à ce qu’il
un groupe d’émissaire vers la surface re est aussi parfois minimaliste et chacun n’y ait plus que la peau noircie sur les
afin qu’ils trouvent une solution, un y a apporté ce qu’il connaissait d’histoi- os… La mort les a rattrapés ; et Carminia
moyen de sauver les habitants de Cité re régionale, de contes entendus dans la belle, méduse nommée jadis
Gelée. son enfance, etc. reine des Illusides n’est plus
Les trente moribonds envoyés vers la Les Illusides ont constitué la qu’un squelette coiffé de
surface avaient pour mission de vérifier plus grande bibliothèque jamais serpents desséchés et
s’ils pouvaient survivre en mangeant construite et sans doute la flottant dans une robe
comme ils le faisaient autrefois, ou bien source d’information la dont les cristaux éter-
s’il y avait un moyen de retrouver la plus explicite nels ont fondu.
source d’éternité qu’était Illusia. sur l’Harmon-
Ceux qui ont rejoint la surface ont de. Mais ce tré-
pu éprouver l’inefficacité de la nourri- sor va se perdre,
ture. Ils ont essayé de manger et de boire, la voûte
mais rien n’y fait ; la seule nourriture principale
qui puisse les maintenir en vie est du réseau
l’union des essences de Goloss et Illusia. qui l’accueil-
Au moment où les Inspirés apparaissent le est la cage
dans la région, les émissaires ont regagné thoracique
leur cité depuis vingt-quatre heures en de Goloss, et
apportant une terrible nouvelle : ils ne celle-ci
peuvent survivre normalement. s’effondre
La réapparition d’Illusia dans le ciel peu à peu. De
laisse tous ses enfants perplexes ; elle est surcroît, les
là, semble les regarder sans vouloir tom- statues
ber ; comme revenue pour assister à leur sont
fin comme elle avait assisté à leur nais-
sance. Les uns après les autres, ils rega-
gnent la surface et se suicident en se
jetant à la mer sous la froide lueur
d’Illusia. La reine Carminia a
tenté de parler aux siens en
leur insufflant l’espoir,
mais ils ne l’écoutent
plus. Elle a alors
regagné ses tours de
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#2

Leur parler ne révèle pas grand-chose, Un phénomène devrait les conduire


ils parlent de fin du monde, de sagesse sur la voie : la main de Goloss. En effet,
L’inaccessible iceberg perdue, de bataille inutile et d’une Lueur parmi les vestiges de la bataille et les
L’iceberg qui abrite Cité Gelée était autre- venue les voir mourir. Certains préten- ruines ruisselantes de Cité Gelée, les
fois un morceau de la banquise conti- dent même avoir lutté pour les Muses, seules choses à rester intactes sont les
nentale. Il n’est plus aujourd’hui qu’un pour l’Harmonie… ossements du titan. Le gigantesque sque-
gros glaçon en pleine déliquescence, lette qui constitue l’armature architec-
séparé de la banquise par cent mètres Après quelques minutes de dialogue sté- turale de la cité reste là, étendu, l’une de
de dentelle de glace. Ici un bras blanc à rile, on peut voir d’où viennent ces gens. ses paumes vers le ciel. Selon les récits de
peine assez solide pour porter deux Au cœur du plateau qui domine l’ice- Carminia, cette paume a accueilli Illusia
hommes, un peu plus loin quelques berg, un large effondrement permet lors de son sacrifice. Or, les Inspirés
récifs blancs couverts d’une glace cas- l’accès à un réseau de cavernes. À peine vivent une expérience étrange à son
sante, et là, la mer glaciale et mordante. entré, on est plongé dans l’histoire de approche: dès qu’ils sont à moins de cinq
La traversée dure cinq heures et peut l’Harmonde ; il s’agit de la gigantesque mètres de la main osseuse, des bruits de
être mortelle à quiconque ne fait pas bibliothèque de glace. Les visiteurs bataille résonnent dans leurs têtes et
preuve d’adresse et de vigilance. découvrent aussi avec stupeur que la leurs corps deviennent de plus en plus
Les tests à effectuer sont : voûte protégeant les statues de glace des générateurs d’obscurité. Plus ils s’appro-
• PER + Vigilance contre DIFF 25 effondrements n’est autre que la cage chent et plus leurs crânes résonnent de
(20 si les Inspirés sont équipés) thoracique d’un gigantesque humanoïde. cette bataille… Leurs corps eux, devien-
• AGI + Athlétisme contre DIFF 20 Ici et là, les Illusides boitillent vers la sor- nent vaporeux, et ne sont bientôt plus
(15 si les Inspirés sont équipés) tie, pleurant leur fin. que des brouillards noirs au cœur des-
• RÉS + Survie contre DIFF 20 quels leurs Flammes, uniques source de
(15 si les Inspirés sont équipés) Après quelques minutes, les Inspirés lumière, rappellent qu’ils ont un rôle à
trouvent la reine Carminia en train de jouer.
Un seul échec à l’un de ces tests plonge pleurer, à genoux au pied d’une statue
l’Inspiré concerné dans les eaux glaciales. représentant les Muses. Si les Inspirés
Pour toute minute passée dans cette eau ont fait le mauvais choix d’aider les nains
Bataille passée…
il faut réussir un test de RÉS contre une à tenter de voler pour étudier Illusia, ils Les Inspirés doivent s’approcher à
difficulté de 20, la Marge d’échec indi- ont perdu beaucoup de temps. Peut-être l’extrême de la main de Goloss, jusqu’à
quant les dégâts encaissés. les Liturges sont-ils alors déjà là, en train la toucher. Leur obscurité se dissout alors
de tenter, tant bien que mal d’allumer pour la nimber et s’y incruster… Leurs
Une fois ces tests réussis, il faut encore des feux pour fondre la mémoire des corps se dissolvent totalement l’espace
escalader l’iceberg. Par chance, la face Illusides. d’une seconde pour se reformer l’ins-
exposée au continent est un biseau nais- tant d’après au cœur de la bataille.
sant à trois mètres seulement au-dessus Bien que désespérée, Carminia n’a pas
des eaux. Lorsque les pieds sont à nou- encore perdu la raison. Elle écoute ce La main de Goloss est le répondant de
veau au sec, il ne reste plus qu’à que les Inspirés ont à dire et répond à leur Sanctuaire. Illusia est sortie de sa
atteindre le sommet. toutes leurs questions, leur racontant ce sphère de temps par le Sanctuaire et la
qui s’est passé ici, leur parlant de Goloss main de Goloss est la fin de la boucle
SAUVER LES ILLUSIDES et d’Illusia. Si elle est morte, tuée par les
Liturges, il faut alors tirer les informa-
qui permet le retour à la normale. Mais
pour que cela soit possible, les Inspirés
tions de la bibliothèque (test d’INT contre doivent pousser jusqu’au bout la méta-
Rencontre DIFF 15) ou obtenir ces informations de phore qui les lie à Illusia : elle ne peut
d’un peuple à sa fin Mère Philis. mourir sans eux, ils doivent se sacrifier
En arrivant en haut de l’iceberg, le spec- pour qu’elle meure !
tacle n’est pas des plus réjouissants : des Pour le comprendre, ils doivent vivre
dizaines de personnes déambulent des
La main du destin la bataille. Éminence, pour mettre en
heures durant, le tête en l’air à balbutier La rencontre des Illusides et la visite de scène cette bataille, reportez-vous à
des histoires de fin du monde. Se croisant leur trésor de savoir devraient avoir l’introduction de ce Drame : Goloss pié-
sans se voir comme des fous dans une donné aux Inspirés l’envie de les sau- tine la ville, les troupes démoniaques
cour d’asile, les Illusides voient les siècles ver. Pour cela, ils doivent comprendre en affrontent les mercenaires de l’Harmo-
de sagesse qu’ils ont vécus, chassés par entendant le récit de la bataille qui a nie. La bataille est terrible mais les yeux
une soudaine démence. De temps en donné naissance à ce peuple qu’Illusia ne peuvent s’empêcher de se tourner
temps, certains sautent depuis les plus doit à nouveau mourir et tomber sur vers le ciel et d’attendre que la Lueur
hauts bords de l’iceberg. l’iceberg. Mais comment faire ? n’agisse.

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#2

Mais Illusia ne fait rien, elle est pétri- le ciel, on voit sa lumière faiblir et à ont échoué. En quelques heures, les Illu-
fiée dans le ciel et ne mourra qu’avec les chaque blessure elle tombe un peu plus sides meurent les uns après les autres et
Inspirés. Eux-mêmes sont pris dans la bas. Pas assez cependant pour leur don- l’iceberg s’ébranle… Il se décroche tota-
bataille et celle-ci sera perdue s’ils ne se ner la victoire. lement de son ancrage dans la dentelle
sacrifient pas. Pour cela, il faut qu’ils Les Inspirés doivent donc mourir, soit de glace.
comprennent qu’ils doivent mourir et en se donnant eux-mêmes la mort, soit Les Inspirés devront faire vite pour
non vaincre. en s’entre-tuant de façon héroïque, soit regagner un lieu sûr et voir au loin l’ice-
Ils vont le ressentir de cette façon : en se jetant désespérément dans la berg disparaître, dans le lointain inconnu
pris à parti, ils voient les mercenaires de bataille jusqu’à tomber. de l’Harmonde. Illusia, à jamais figée au-
l’Harmonie tomber les uns après les dessus de lui le suivra, emportant avec elle
autres et même Goloss ne tient plus tous leurs secrets. La Ténèbre qui nimbait
debout. Ils seront bientôt seuls à se
Défaite les Inspirés disparaît définitivement.
battre… Dans le combat, il leur arrive Si les Inspirés ne comprennent pas et
probablement d’être blessés, et c’est ainsi qu’ils fuient le combat, ils devront rega-
qu’ils peuvent comprendre : à chaque gner la banquise et affronter les Parages.
Victoire
fois que l’un d’entre eux encaisse une En quelques secondes, ils seront sortis de Une fois tous les Inspirés morts, Illusia
blessure, Illusia fait résonner dans leurs l’aura magique de la main de Goloss et meurt à son tour. Elle tombe, s’évanouit
têtes les cris de sa douleur. Là-haut dans n’auront plus qu’à comprendre qu’ils dans la main de Goloss et redonne leur
vivacité à tous les Illusides. Tout reste à
reconstruire, mais le peuple de sous la
COMBATTANTS DE LA BATAILLE DE BLIZHILDA glace peut à nouveau vivre, et pour
l’éternité… Les Inspirés reprennent alors
Mercenaires en vêtements chauds et cottes de mailles. Tous arborent une tonsu- vie, guéris de toutes leurs blessures et
re monacale. débarrassés de leurs auras de Ténèbre.
Cependant, l’iceberg a trop souffert
TAI 0, MV 3 Attaque à distance : – de son manque et s’ébranle pour quitter
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +2 Esquive : 7 à jamais la partie connue de l’Harmon-
Initiative : 13, épée 14 ou hache 14 Parade : épée 16 ou hache 14 de. En moins d’une heure, il sera impos-
Attaque au contact : épée 16 ou hache 14 Défense à distance : 3 sible à quiconque de regagner la terre
ferme. Les Inspirés doivent faire vite.
Armes Une fois la terre rejointe, un spectacle
Armes Initiative Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée magnifique s’offre à eux : le dessus de
Épée +1 +1 +1 +7(T) 0 - l’iceberg a fini de s’écrouler, laissant à
Hache +1 +0 -1 +8(T) 0 - l’air libre les vestiges de Cité Gelée. Bien-
tôt reconstruite, la cité de glace errera à
Armure : Écailles. Veste seulement, Malus 2, Prot. 4 jamais sur les mers inconnues du nord de
l’Harmonde…

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#2

CHRONOLOGIE SOMMAIRE POINTS D’EXPÉRIENCE CONCLUSION


La fin de ce Drame est ouverte. Les
J-1 Les émissaires illusides rentrent à • Les Inspirés se sont investis dans la Liturges de Mère Philis ont peut-être
Cité Gelée avec leur message de gestion des débordements dans leur appris bon nombre de choses sur l’his-
désespoir. Dans les heures qui Domaine : 2PX toire de l’Harmonde, mais ils se garde-
suivent, leurs pairs désespérés • Les Inspirés ont mené les études ront bien de les rendre publiques. Ils
commencent à se suicider. astronomiques nécessaires (se docu- seraient taxés d’hérésie et remettraient
J Arrivée des Inspirés et des nains menter, rencontrer les lutins…): 5PX en cause bien des convictions religieuses.
de l’Équerre. • Les Inspirés ont compris qu’ils Les nains de l’Équerre quant à eux sont
J+1 Arrivée des Liturges sur la ban- étaient victimes d’hallucinations col- tenus par le secret de l’ordre, ce ne sont
quise. lectives et ont tenté de s’y soustrai- donc pas eux qui révéleront aux ternes
J+2 À l’aube : arrivée des Liturges à re plutôt que de sombrer dans les de l’Harmonde l’existence des Muses ou
Cité Gelée. massacre d’innocents : 5PX bien toute autre vérité contenue dans la
À midi : explosion de l’Holdeb- • Les Inspirés ont redoublé d’astuce bibliothèque de glace.
niggoptère. pour passer les épreuves des Les Inspirés quant à eux, ne reparti-
Tombée de la nuit: Mère Philis ordon- Parages : 3PX ront qu’avec une question : quel mystè-
ne à ses hommes de détruire la • Les Inspirés ont tenté de jouer les re renferme leur Sanctuaire, qui a permis
bibliothèque de glace et de tuer médiateurs entre les différents à une Lueur de revenir à la vie et de
les survivants. acteurs de l’Acte Troisième : 3PX bouleverser le temps et la stabilité de
• Les Inspirés ont compris d’eux- l’Harmonde ? Le lien avec Illusia est
mêmes qu’ils devaient jouer le rôle rompu, la Ténèbre ne s’évade plus de
d’Illusia dans la bataille : 5PX leur corps et le temps les rattrape, la
• Les Inspirés ont sauvé les Illusides : barbe et les cheveux poussent subite-
8PX ment comme pour rattraper le temps
perdu. La Peine Puits d’obscurité est défi-
nitivement perdue.

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DRAME
les amants
du temps jadis

AIDES DE JEU
Les mineurs de Compierre
Riboni, marchand ambulant
Armes, armures, bijoux aux mille nuances

DÉCOR
Les forgeronnes de cristart
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#3

prenante, s’intéressa donc à cette nou- la communauté qu’un certain rende-


COMPIERRE velle source de revenu. Elle envoya cher- ment, ou le paiement d’une taxe. À leur
cher les premiers repris de justice et tête, le conseil des Logés, composé de
Cher Inspiré, autres condamnés dans les prisons des représentants issus de la communauté,
La présente missive risque de vous surprendre. royaumes. L’idée était d’obtenir gratui- veille à ce que la mine profite de maniè-
En effet, il s’agit d’un dossier ayant été déro- tement, ou plutôt à très bon marché, re égale à chacun et n’ait besoin
bé à une Éminence grise. Comme vous vous en une main-d’œuvre efficace et peu exi- d’aucune aide, ou autorité supérieure.
doutez, je ne devrais pas être en possession de geante, car redevable d’une nouvelle Les représentants sont tous des descen-
pareils parchemins… et encore moins vous liberté. dants des premiers mineurs et personne
en faire part. Mais j’ai en tête que vous sau- Ces quelques pionniers installés et n’ose remettre le bien de leur travail ou
rez mieux que quiconque tirer profit des secrets étroitement surveillés, la population de leurs intentions en cause. Mais cer-
de Compierre. Bien qu’incomplet, le docu- locale connut une expansion sans pré- tains habitants de Compierre les tien-
ment se révèle fort intéressant et devrait ouvrir cédent, entraînant derrière elle le com- nent pour responsables d’abus qu’ils ont
à votre Compagnie des perspectives merce… Les mines s’organisèrent et le du mal à pardonner…
d’évolution. statut des repris de justice, toujours plus
Les habitants de Compierre vivent un quo- nombreux, se stabilisa pour finalement
tidien dur, dangereux et harassant. Ces intégrer une place dans le paysage social
LES LIEUX
mineurs se tuent au travail pour faire fonc- de la région.
BIENVENUE
tionner leur petite communauté, loin de Les malfrats ne tardèrent pas à s’orga-
DANS LE VAL GRIS !
l’autorité de toute noblesse, religion ou maître niser pour lutter contre les exigences
d’aucune sorte. Hérésie pour les uns, démons- toujours plus folles de leurs nouveaux La région où s’est installée la petite com-
tration de courage pour les autres, ce choix fait maîtres. Il est vrai que leur liberté retrou- munauté minière n’a pas beaucoup évo-
de Compierre un lieu unique en l’Harmonde. vée tenait plus de l’esclavagisme que lué avec le temps. Quelle que soit l’heu-
d’autre chose. Réussissant le tour de re du jour ou de la nuit, une épaisse
force de s’attacher le soutien des brume enveloppe le paysage et limite la
HISTOIRE : tailleuses de cristart installées à proxi- visibilité à quelques dizaines de mètres.
PAUVRES, SALES, MAIS LIBRES !
mité, ils parvinrent à détrôner dans le Vallonnée et peu rocailleuse, la contrée
UNE ENCLAVE sang le seigneur local. Pendant plusieurs
mois, ils vécurent tels des pirates, sans loi
est essentiellement composée de plaines
mornes et détrempées. Quelques bois et
INDÉPENDANTE
ni maître. Mais les dirigeants des belles forêts parsèment tout de même
Dès la découverte des premiers filons domaines alentours vinrent à eux à la les cartes.
dans le Val gris, la qualité du métal extra- tête de leurs armées et mirent fin à l’uto- L’environnement direct de Compier-
it fut clairement établie. La noblesse pie dans le même bain de sang qui l’avait re se compose du mont Craquefer, un pic
régnant alors sur la région, forte et entre- vu naître. rocheux culminant à 900 mètres, et de la
Mettant à la tête de la région un nou- forêt de Braveroche. Les loups sont fré-
veau dirigeant, ces conquérants acce- quents dans la région. De plus, assez peu
COMPIERRE ptèrent de négocier les conditions de la féconde en gibier, la nature locale les
défaite des révoltés. Ces derniers obtin- affame plus régulièrement que de rai-
Régime : conseil composé d’élus, rent le droit d’être rémunérés au rende- son. Ils n’ont plus peur de l’homme et
forme primitive de démocratie. ment et de se voir déléguer une certaine constituent un véritable danger pour les
Effectifs : aucun Inspiré, 2 000 Ternes. autonomie dans la gestion de l’exploita- mineurs. D’autres animaux sauvages se
tion minière. Le conseil des Logés était manifestent, mais aucun d’entre eux ne
CORPS : 2/0 né. fait l’objet d’autant de craintes et de
Armée : 6 superstitions que les loups.
Défense : 2
Habitants : 5
LES ENFANTS Tout comme Compierre, la région est
délaissée par la noblesse qui la possède.
DE LA RÉVOLTE
Organisation : 6 Elle ne comprend de toute façon aucun
Aujourd’hui, les autorités politiques de la autre village, mais les routes n’y sont
ESPRIT : 2/0 région n’ont quasiment plus aucun pas entretenues, et restent donc diffici-
Finance : 7 contact avec la communauté minière de lement praticables. Les autorités de Com-
Renseignement : 2 Compierre. Elles se contentent de préle- pierre veillent cependant à ce que les
ver un impôt annuel, mais ont pour ainsi voies qui servent directement à la com-
ÂME : 1/0 dire oublié le village. munauté soient maintenues en l’état (le
Capacité magique : 2 Au sein de celui-ci, les mineurs sont chemin de la mine, celui de la cueillette
Relations diplomatiques : 1 tous égaux et ne doivent rien de plus à ou les rues du village).

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#3

COMPIERRE CRIMES ET CHÂTIMENTS


Compierre est un village dont l’aspect
dénote dans l’Harmonde. Très étendu, il
accueille une population composée aux Le vol et les petits délits
trois quarts de mineurs exploitant le Compierre est une communauté assez restreinte, où tout le monde se connaît. Les
mont Craquefer. Le quart restant délits mineurs et autres nuisances de ce type sont donc punis avant tout par la
comprenant les artisans, fermiers et com- pression sociale. Dès que le conseil des Logés reconnaît un membre de la com-
merçants dont la communauté a besoin munauté coupable d’un tel crime, les répercussions de son acte sur sa vie socia-
pour vivre. le sont réelles. Le coupable se voit refusée l’entrée aux auberges, montré du
Dans l’ensemble, le village se divise en doigt en plein marché ou encore obligé de régler l’intégralité de ses dettes, et ce
deux parties distinctes. Son centre est le temps de la sanction, de quelques jours à quelques semaines.
aussi sa partie la plus ancienne. La majo- Dans certains cas, les récidivistes se sont vus passés à tabac par les mercenaires
rité des bâtiments qui le composent du conseil ou ont été étroitement surveillés pendant de longs mois dans leurs
datent d’avant la prise d’autonomie des moindres faits et gestes. L’exil peut paraître préférable au coupable.
mineurs de la région. Ils comprennent
plusieurs étages et sont ouvragés, bien Le meurtre et autres délits majeurs
que sérieusement endommagés par les Un niveau au-dessus des petits délits se trouvent les crimes graves. Le meurtre,
ans. Autour de ce noyau s’étend une d’une part, mais aussi le viol, le vol de grande envergure ou le chantage organi-
foule de petites maisons sans étage, pour sé sur le long terme entrent dans cette catégorie.
la plupart en bois. Celles-ci sont toutes Les lois édictées par le conseil sont très strictes à ce sujet et ne font pas de
composées de deux pièces au confort cadeaux aux coupables. Dans la pratique, force est de constater que le bannisse-
précaire. ment du Val gris est plus souvent retenu que la mise à mort, contrairement à
l’orientation des textes officiels.
Organisation Nuisances collectives
de la communauté Toutes les nuisances volontaires portant atteinte aux biens collectifs sont punies
La vie de Compierre est orchestrée par le de manière sensiblement plus dure que les autres crimes mineurs ou majeurs. En
conseil des Logés. Cette institution, mise effet, tout le fonctionnement de Compierre repose sur les notions, extrêmement
en place par les premiers mineurs à s’être novatrices en l’Harmonde, de propriété collective et d’homogénéité sociale. Nuire
soulevés, remplit à la fois le rôle de la aux biens, valeurs ou propriétés collectives, c’est nuire à l’esprit même de Com-
noblesse locale et celui de gestionnaire de pierre et bafouer la lutte qui a coûté la vie à nombre de ses fondateurs.
l’exploitation minière. Ainsi, c’est le Pour cette raison, le conseil des Logés inflige souvent de lourdes sanctions aux
conseil des Logés qui entretient la mili- fautifs de cette catégorie. Pendus par les pieds une semaine durant au centre du
ce d’une vingtaine de mercenaires dont village, fouettés jusqu’à l’inconscience ou encore emprisonnés pour des périodes
dispose la communauté. De même, cette pouvant atteindre plus d’un an, ces derniers ont de quoi regretter leurs actes. Fort
structure édicte le minimum de lois et de heureusement, le conseil attache un soin particulier à déterminer si le coupable
règlements que les habitants du village a agi intentionnellement ou non avant de le condamner.
doivent respecter pour que chacun puis-
se vivre en paix. À l’occasion, le conseil La déviance
fait office de tribunal et peut prononcer Crime propre à la communauté de Compierre, « la déviance consiste à témoigner
des jugements à l’encontre des fautifs. par son discours, son attitude ou ses actes d’une volonté de remise en question
du principe de souveraineté du peuple et de ses droits ou possibilités à assumer
À la fois administrateur et garant de son autonomie ».
l’exécution de la volonté du peuple, le Par cette belle phrase, le conseil punit de bannissement ou de mort tout acte
souci principal du conseil et de ses défini par ses soins comme susceptible de nuire à l’ordre établi dans la région.
membres reste de préserver l’harmonie Terreau fertile à toutes les chasses aux sorcières, cette loi n’en est pas moins indis-
de Compierre, pas de gouverner à la pensable à la petite communauté, dans le monde médiéval qui l’entoure. Délé-
manière d’un seigneur. Ses réunions guant aux membres du conseil la possibilité de juger qui est un bon élément de
hebdomadaires sont souvent longues et la communauté, et qui lui nuit de sa simple présence, cette loi met entre leurs
parfois ennuyeuses, mais chaque mains un pouvoir très important. Heureusement, au quotidien, le dernier cas avéré
membre de la communauté peut s’y de déviance remonte à plus d’un siècle. Son utilité réelle est donc plus proche du
exprimer et discuter des problèmes com- rempart psychologique à la félonie que d’autre chose…
muns ou particuliers.

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#3

Ces
séances ont lieu
dans les vestiges d’un pairs depuis plu-
théâtre, aujourd’hui restau- sieurs années. Le visage
ré. Tandis que chacun des triste et ridé, elle
conseillers occupe une loge, les semble garder un goût
plaignants et autres orateurs en herbe amer de son expérience pas-
se présentent sur la scène, à tour de inconsidéré. Cette sée. Elle n’en parle jamais et personne
rôle, et exposent leurs revendications ou mesure a de tout ne sait pourquoi ou ce qu’elle peut
propositions. Le rez-de-chaussée est temps permis au conseil gagner à rester tout de même dans la
quant à lui laissé aux mineurs qui s’y d’éviter d’accueillir des indivi- région. Au sein des Logés, elle incarne
entassent poliment, mais ne restent que dus inaptes, bien que charismatiques. la voix de la sagesse à laquelle se rallier
rarement discrets une fois la séance en cas d’indécision. Talaclancite Youg
entamée. est un lutin au regard autoritaire et au
LES MEMBRES DU CONSEIL sang-froid légendaire. Musculeux et
doté d’une voix à faire rendre un ours
Les Logés Composé de 6 membres, le conseil est le jaloux, il a à charge la gestion de la mili-
Ils sont issus de la communauté. Ils sont centre politique dans lequel est censé se ce de Compierre. Son activité s’étend à
à ce titre sujets aux mêmes lois et n’ont reconnaître tout bon mineur. Homme tous les problèmes liés à la sécurité de
officiellement aucun privilège sur leurs maigre et noueux que l’arthrite finira la communauté. Il préside la plupart du
semblables. Mais n’étant pas rémunérés prochainement par réduire à l’état temps les jugements que doit rendre le
pour leur activité, la pratique d’un métier d’impotent, Églantion Malarmoré est conseil en cas de crime. Alfrate, lui, est
qui laisse du temps ou une aisance finan- le trésorier de la communauté. On le le tenancier de la taverne. C’est celui
cière assez peu courante parmi les dit radin et méfiant jusque dans ses des Logés qui est le plus en contact avec
mineurs est nécessaire… interventions. Tout l’inverse de Ami- l’esprit de la communauté, ses petits
lianne Bienparlon, une belle rousse secrets et ses revendications spontanées.
Lorsqu’un Logé décède ou abandonne au sourire taquin. Chargée d’assurer la En cela, il constitue un élément clef de
sa charge, les prétendants à sa succession pérennité des débouchés de marchan- la stabilité du conseil, lui permettant
doivent se faire connaître et tenter de dises hors de la région, elle ne passe de prendre en permanence la tempéra-
rassembler le plus possible de partisans à qu’un tiers de l’année dans le Val gris et ture parmi ses « clients ». Poussé par sa
leur accession au conseil. Finalement, occupe le plus clair de son temps à famille à devenir Logé, le sympathique
lors d’une réunion exceptionnelle, un négocier et acheminer les métaux extra- Oursegoule Troussey semble depuis
vote à main levée départage les préten- its de la mine jusqu’à leurs acheteurs. avoir bien profité de sa position. Obèse,
dants. Les Logés encore en place ont Vieille femme de peu de mots et au souvent absent, ses multiples frasques
cependant un droit de veto leur permet- passé mystérieux, Reugina serait une alimentent les ragots de Compierre.
tant d’ajourner le vote s’il leur semble ancienne forgeronne, rejetée par ses

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#3

pour la mine dès leur dixième printemps la mine et des éléments les moins inté-
et les filles les plus grandes se livrent grés du village, ce lieu ne fait l’objet
Les Compierrois parfois à la prostitution en attendant de d’aucun tabou. Il est principalement
Au premier abord, les habitants de Com- trouver un homme pour les épouser. perçu comme un espace récréatif où cha-
pierre ressemblent à n’importe quel pay- Misère? Le mot est faible pour décrire les cun peut venir, la conscience libre,
san de l’Harmonde. Cependant, il impor- atours de Compierre certaines nuits oublier les tracas de la mine ou du foyer
te à leurs yeux de faire une différence d’hiver… pour quelques heures.
entre ceux dont la lignée remonte aux
premiers révoltés et ceux qui sont venus Compierre ne se résume bien évidem-
depuis s’installer dans le village. Bien
La tablée d’Alfrate ment pas à une taverne et un bordel
que rien ne différencie officiellement ces Ce lieu n’est pas le seul et unique endroit flanqués d’un théâtre au beau milieu
deux catégories d’individus, force est de où l’on puisse boire un coup et passer du d’une mer de maisons. Ses rues et
constater que les premiers sont bien plus bon temps à Compierre. Mais c’est cer- ruelles, bien que souvent très semblables
respectés, écoutés et (même si personne tainement le plus typique, et en tout cas les unes des autres, abritent nombre
ne veut le reconnaître devant un étran- le plus important. Taverne, auberge et d’échoppes, de l’épicerie à la cordonne-
ger) mieux traités et payés que les autres. même maison de passe lorsque tombe la rie, en passant par les lieux où l’on peut
Cette subtile différence n’est cependant nuit, l’établissement accueille tout boire, manger ou se divertir. Au demeu-
pas très nette et ne crée pas de fossé social mineur qui se respecte au moins une rant, les écarts de fortunes entre les
réel entre les individus de la commu- fois par semaine. divers habitants du village restent
nauté. De même, 10 % des habitants de L’ambiance y est bruyante et animée minimes, à quelques exceptions près.
Compierre sont des saisonins. Assez dis- à toute heure. Les prix y sont tout à fait Aussi, les produits proposés ne concer-
crets et souvent ensemble, ils ne sont pas raisonnables, bien que certaines spécia- nent que de petites bourses et ne diffè-
pour autant exclus et peuvent compter lités, et notamment les liqueurs, ne rent que très peu d’un établissement à
sur leurs concitoyens en cas de problème. soient pas accessibles à toutes les bourses. l’autre.
Régulièrement, de nouveaux immi- Les produits proposés proviennent pour
grants, motivés par l’espoir, ou l’oubli, la plupart des quelques fermes du villa-
viennent grossir la population locale… ge et sont d’une qualité honnête.
Solidarité locale
Bien que fermement tenu par Alfra- À côté de ces commerces et lieux établis,
te, un minotaure cul-de-jatte, les lieux on trouve aussi à Compierre un système
La famille constituent régulièrement le cadre de d’entraide très développé. L’égalité fai-
La cellule familiale est extrêmement bagarres mémorables, l’alcool chauffant sant force de loi entre les habitants, cha-
importante dans la société de Compier- parfois plus que de raison les esprits des cun met volontiers au service des autres
re. Les revenus de chacun et la précari- mineurs harassés par le travail. De ses compétences, spécialités et savoir-
té des conditions de vie poussent tous les même, si le patron n’est pas très favo- faire familiaux. Ces services peuvent aller
éléments de la famille à œuvrer quoti- rable à ce genre de pratiques, des jeux du rapiècement d’un vêtement à
diennement pour l’intérêt des leurs. d’argent y sont parfois organisés par les l’échange de denrées cultivées dans les
Ainsi, si ce sont la plupart du temps les mineurs en mal de divertissement. potagers familiaux. Ils ne font pas l’objet
hommes qui travaillent dans les galeries de paiements en monnaie et constituent
du mont Craquefer, les femmes ne sont un ciment de la société compierroise.
pas inactives pour autant. Élever les
La maison des louves Chacun sait en effet que donner dans ce
enfants, maintenir la maison propre et S’il ne faut citer qu’un lieu à part l’antre domaine sans tenir les comptes est une
nourrir toutes les bouches qu’elle abrite du minotaure tavernier, c’est indubita- garantie de soutien gratuit en cas de coup
constitue la base de leur activité. Mais blement la maison des louves de Com- dur.
elles ont aussi à charge, dans la majori- pierre. Cet établissement est le plus grand
té des cas, l’entretien d’un petit potager
ou même de quelques bêtes, complé-
bordel du village, et pour ainsi dire le
seul qui puisse se prévaloir d’un statut
LA MINE
ment de nourriture qui vient fort à pro- officiel. Abondamment fréquenté par Située à cinq kilomètres de Compierre, la
pos lorsque la maladie ou les accidents toute la population, ce vieux moulin mine est accessible par un chemin de
miniers menacent le rendement, et donc accueille une clientèle des deux sexes. terre battue. Traversant la forêt de Bra-
la paye, du chef de famille. Tenu par une mystérieuse méduse veroche, c’est aussi le moyen le plus rapi-
De leur côté, les enfants sont très tôt connue sous le nom de Phialonia, il de de rejoindre le mont Craquefer depuis
mis à contribution. Ils commencent constitue le lieu de toutes les confidences le village. Bien que souvent boueuse,
généralement à aider leur mère dès qu’ils du village. cette voie est stable sur toute sa lon-
sont assez forts pour porter un seau Bien que l’essentiel de sa clientèle soit gueur. Aucun risque d’enlisement n’est
d’eau. Par la suite, les garçons partent composé de célibataires, d’accidentés de donc à craindre lorsqu’on l’emprunte.

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GAZETTE AGONE
#3

L’entrée de la mine se présente sous la l’artisan ou le forgeron qui crée à l’aide


LES FORGERONNES forme d’une clairière circulaire dont la de ces matériaux bénéficie d’un bonus de
moitié de la circonférence est constituée 5 points à son jet de compétence. Les
Hors du champ d’action du conseil, la d’une vaste arène rocheuse marquant vertus des métaux n’ont en revanche
communauté s’appuie sur d’autres abruptement la base du mont Craquefer. pas d’incidence sur les objets résultant de
figures symboliques pour fonctionner Depuis cette paroi, trois tunnels, chacun leur exploitation.
correctement : les forgeronnes de cris- large de plus de 10 mètres, s’enfoncent Mais cette qualité a un prix car
tart. Depuis l’origine de Compierre, les dans les entrailles de la montagne. La l’extraction de ces précieux métaux ne se
forgeronnes représentent l’âme de la clairière en elle-même est occupée par fait pas dans des conditions ordinaires.
mine et occupent une place spirituelle les chariots défectueux en cours de répa- En effet, les moindres recoins de la mine
essentielle dans la vie de la ration, la chaumière et l’espace réservés sont habités par un animal dangereux et
communauté. aux forgeronnes et aux rites sacrés attiré par la lumière : le minérat.
On dit d’elles qu’elles sont à l’origi- concernant la mine.
ne des lunettes portées par les mineurs. Pour s’en protéger, les mineurs dispo-
Source d’abondance et raison d’être de sent de lunettes en cristal très fin : les
la communauté, indispensables dans le
Des veines exceptionnelles lunettes de cristart. Leur fabrication ferait
processus d’exploitation des galeries, La mine contient de généreux filons de partie des mystères entourant les forge-
les dames constituent des personnages platine, de cuivre, d’argent et d’or, mais ronnes de la mine. Présent au même
mystiques auxquels les mineurs vouent surtout de fer. Chacun de ces métaux titre que les autres métaux, aucun gise-
une sorte de culte et ponctuent leur vie s’y trouve sous une forme particulière- ment de cristart n’a pourtant été repéré.
quotidienne de mille signes de respect ment pure et vertueuse. En plus d’un Ces lunettes hors du commun permet-
à leur égard. Guides spirituelles aux éclat indéniablement majestueux, ils dis- tent aux équipes de repérer les filons
conseils souvent énigmatiques mais posent tous de qua- dans la roche et de voir dans
pertinents, beaucoup de mineurs espè- lités de solidité l’obscurité des galeries
rent croiser leur chemin pour soulager et de souples- les plus pro-
leur conscience ou faire les choix dou- se peu com- fondes, et
loureux que la vie leur impose. Parfois munes. Maté- ce sans
une aide financière, ou un autre biais riellement, la
matériel, vient récompenser leur per-
sévérance.
Au printemps, chaque famille rêve
de l’invitation à présenter l’une de ses
filles à l’ordre mystérieux et presti-
gieux des forgeronnes de la mine. La
population de Compierre ne voit aucun
outrage à cette cérémonie exception-
nelle et respectueuse, d’autant que la
famille de l’enfant sélectionnée se voit
généreusement dédommagée. De fait,
nombreux sont ceux dans les mines ou
aux alentours du mont Craquefer à
avoir entrevu un jour ou l’autre leurs
silhouettes. Plus
rares sont ceux à
leur avoir
vraiment par-
lées, et encore
moins tou-
chées. Du moins
à ce que certains
peuvent prétendre…
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GAZETTE AGONE
#3

moindre source de lumière. Cependant,


LE MINÉRAT même dans ces conditions, les accidents
restent fréquents, et le minérat hante les
Apparence cauchemars de bon nombre de mineurs.
Le minérat mesure entre 10 et 30 centimètres de long. Son épaisse fourrure est
de couleur bleutée, mais peut adopter des reflets de toutes les couleurs imagi-
nables. Tandis que les mimiques et petits cris du minérat tendent à le rapprocher
Règlements
du pierron, la forme générale de l’animal évoque plutôt un gros rat ou quelque Le conseil des Logés gère et organise
rongeur du même type. l’exploitation de la mine, depuis les
Parfois, lorsque les vents soufflent dans les sinueuses galeries de la mine ou conditions de travail des mineurs jus-
lorsqu’ils sont placés en présence d’une source lumineuse, les minérats changent qu’aux prix de gros pratiqués à travers
radicalement de comportement et de forme. Ils se redressent sur leurs pattes l’Harmonde. Un règlement est édité,
arrières tandis que leur poil se hérisse et que leurs puissantes mâchoires s’al- auquel chaque mineur doit se plier pour
longent. Dans cet état, le minérat s’attaque à tout ce qui lui passe à portée de patte. sa propre sécurité et pour le bon fonc-
tionnement de l’ensemble du système.
Habitat
Le minérat ne vit que dans les environs du mont Craquefer. Il est impossible d’en Les mineurs sont organisés en petites
rencontrer ailleurs dans l’Harmonde. équipes de 5 à 10 individus menés par un
chef. Ce dernier rend des comptes direc-
Mœurs tement aux Logés et s’en remet à eux
À l’image du pierron dont il semble être un lointain cousin, le minérat se nour- pour tout ce qui n’est pas du domaine de
rit de pierre. Il a véritablement envahi les mines de la communauté et représen- l’exploitation sur le terrain. Il attend par
te aujourd’hui une véritable nuisance pour les mineurs. exemple d’eux qu’ils lui affectent une
D’une part, parce que les crises de folie de ces animaux empêchent les mineurs région de la mine à exploiter. À son
d’allumer la moindre lampe dans les mines. Ces crises sont aussi la cause de nom- niveau, le chef est responsable de la sécu-
breuses altercations entre mineurs et minérats déments, dont certains peuvent être rité de ses hommes et du rendement
mortels. D’autre part parce que le minérat est constitué de telle sorte que lorsqu’il général de l’équipe.
atteint un seuil critique d’énervement (et ce quelle qu’en soit le cause), il finit par Les mineurs normaux sont rémunérés
exploser purement et simplement dans une grande déflagration accompagnée de 5 PO par jour tant qu’ils atteignent le
flammes. Ces explosions sont très dangereuses dans le confinement des galeries, niveau de rendement mensuel fixé par le
autant pour les mineurs que pour la résistance des plafonds. conseil. Dans les conditions où s’effectue
le travail, c’est une véritable gageure et
TAI : -3 MV : 2 un défi que seule une condition phy-
sique exemplaire peut permettre de rele-
Caractéristiques : AGI : 6, FOR : 2, PER : 6, RÉS : 1 ver sans sourciller. C’est certainement là
Caractéristiques secondaires : MÊL : 4, TIR : -, PdV : 8, SBG : 2, SBC : 4, BD : -6 que les membres de la communauté
mesurent le mieux le prix de leur liber-
Compétences : Morsure 4, Explosion 5 té. Les chefs sont payés 1 PO de plus que
Épreuves : Athlétisme 3, Esquive 5, Vigilance 3. leurs hommes, mais c’est le rendement
moyen de leur équipe qui est pris en
Combat : compte lors du calcul, et non leurs efforts
Initiative : 12, morsure 7, explosion 15 personnels.
Attaque au contact : morsure 10, explosion 9
Attaque à distance : - Parade : -
Esquive : 11 Défense à distance : 5 MINEUR TYPE
ARMES Base de Compétences
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée Épreuves :
Morsure -5 +2 - -2 -3 - Arme : marteau de guerre 10,
Explosion +3 0 - +10 -3 1,5 m Athlétisme 7, Escalade 5.
Maraude : Jeu 5.
Note : L’explosion d’un minérat ne peut survenir qu’après 3 rounds de combat. Savoir : Histoire & légendes 5.
Qu’elle soit agresseur ou agressée, la créature doit se trouver dans un état de ten-
sion frénétique pour déclencher cette arme. L’explosion en elle-même met fin à Initiative : 12
la vie de la créature et inflige des dommages à tout ce qui se trouve dans un rayon Dom. + BD : +6 (P/C)
d’un mètre et demi autour d’elle.

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#3

Une vie de mineur L’ÂME DU CRAQUEFER


Les mineurs font un travail dur et dan- Le mysticisme qui se dégage de la mine est omniprésent dans l’esprit des mineurs.
gereux, très peu payé au regard des Habité par des créatures dangereuses et méconnues, sanctuaire insondable des for-
conditions dans lesquelles ils vivent. Ils geronnes et labyrinthe infini de galeries oubliées, ce lieu est depuis toujours sujet
travaillent environ 12 heures par jour à nombre de légendes et anecdotes étranges.
et se reposent 2 jours par mois. Le conseil Au-delà des disparitions et autres accidents inexplicables, de tenaces rumeurs
a dernièrement fixé le rendement atten- évoquent par exemple un être monstrueux mais bienveillant qui aiderait les
du à 50 kg de métal par mois et par mineurs égarés à retrouver la lumière… Faite de cristal, cette créature serait une
mineur. Sur le plan des règles, tenir un incarnation de l’âme bienveillante du mont Craquefer lui-même.
tel rythme nécessite de réussir un jet de Bien plus concrètement, les vents qui s’engouffrent dans le réseau souterrain
Résistance par semaine, difficulté 20. Au et créent de violents courants d’air dans certaines de ses galeries sifflent parfois
bout du mois, les MR positives et néga- comme de véritables voix dans les entrailles de la montagne. Coïncidence har-
tives des quatre jets de dé sont addition- monique ou manifestation magique? Rien ne permet d’affirmer ou d’infirmer l’une
nées. Si le résultat est positif, le rende- de ces hypothèses. Mais il existe cependant un curieux personnage susceptible
ment escompté est atteint et chaque d’apporter des éléments de réponse à ce problème. Le vieux fou, comme l’appel-
tranche de 5 points supplémentaires cor- lent les mineurs est un vieil homme que la raison a depuis longtemps abandon-
respond à un surplus de 10 % de métal né. Errant seul dans les mines, il prétend, lorsqu’il daigne s’adresser à ceux qu’il
extrait. Si le résultat est négatif, le croise, que les vents lui chantent mille histoires passées et à venir…
mineur ne suit pas le rythme et ralentit
son équipe. Il accuse un manque de
métal extrait de 10 % cumulatif par roches extraites plus bas afin d’en faire
tranche de 5 points en dessous de 20. des lingots aisément transportables. Une
La cahute des Persauveurs
Les conditions de travail dans la mine fois placés dans de solides coffres en Installée dans les bois, à quelques
nuisent à la santé et les accidents sont fonte, les précieux lingots sont pris en dizaines de mètres de l’entrée de la mine,
fréquents. Les wagonnets qui servent à charge par les adjoints de la Logée Ami- la cahute des Persauveurs sert avant tout
acheminer les roches métallifères à la lianne Bienparlon qui les font acheminer d’hôpital. Mis en place voici plusieurs
surface sont lourds et deviennent vite à travers l’Harmonde. années par un étranger, ce petit établis-
incontrôlables une fois emportés par une
pente. Des conduits menacent de s’effon-
drer. De plus, les minérats constituent
une menace constante pour les mineurs,
qui doivent souvent choisir entre tra-
vailler à proximité de ces créatures et
risquer de ne pas atteindre le rendement
nécessaire.

Le devenir des métaux


Les premiers étages du réseau
minier ont été depuis long-
temps aménagés
pour permettre
aux mineurs qui
y travaillent
de fondre
les
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GAZETTE AGONE
#3

sement rassemble une demi-douzaine qu’efficaces décidés à moderniser à être parfaitement intégré. Comme c’est
de soigneurs aux techniques diverses. outrance les infrastructures de la mine. souvent le cas au sujet des satyres, cer-
L’activité de ces derniers est avant tout Leur bon sens a permis de réduire signi- taines rumeurs prêtent à croire que la
centrée autour des dégâts que cause le ficativement le nombre d’accidents gent féminine de Compierre ne serait
travail du mont Craquefer sur la popu- depuis leur arrivée, il y a une quinzaine pas étrangère à cette intégration exem-
lation. Spécialistes des dommages causés d’années. plaire. Toujours est-il que le vieux saty-
par le feu et habitués à la plupart des re n’a jamais mis les pieds dans le
accidents miniers, ils ont sauvé la vie de moindre tunnel. Il s’est installé voilà
plus d’un Compierrois et sont reconnus
FIGURES vingt ans à l’auberge et n’en est plus res-
pour cela au sein du Val gris. De plus, ils
s’entourent d’une flopée d’assistants issus
ALFRATE, sorti depuis.
Riche, mais économe et radin à
MINOTAURE TAVERNIER
de la population locale et génèrent ainsi l’extrême, Mornelune ne sait faire que
une possibilité d’intégration pour ceux Alfrate est le tenancier de la taverne. Il deux choses de ses mains : boire et écri-
qui sont inaptes à travailler dans la mine. s’est stabilisé à Compierre peu après re des vers comme peu de mortels ont
Nombre de ces derniers sont d’ailleurs avoir fui les Abysses. Alfrate devint le talent de le faire. Lorsqu’il vint s’ins-
des accidentés que les Persauveurs ont mineur, et dix ans s’écoulèrent sans que taller à Compierre, il trouva dans
guéris quelques années auparavant. l’harmonie de sa nouvelle vie soit trou- l’aventure de cette petite communauté
blée. Mais un chariot plein à craquer et la source intarissable d’inspiration dont
Tous ne sont pas médecins, mais tous se une erreur d’aiguillage le privèrent un il avait besoin. Aujourd’hui vieux et
sont rendus dans le Val gris pour mettre jour de ses jambes voilà 15 ans. Diminué aigri, le poète est rongé par un vice sans
leur savoir-faire au service des idées qui mais vivant, Alfrate racheta une grange fond, l’alcool. Il n’a probablement plus
dirigent la population locale. On trouve avec ses maigres économies et ouvrit sa grand temps à vivre s’il continue à ce
ainsi parmi eux, en plus des soigneurs et taverne moins de deux ans après son train. Mais son œuvre est presque ter-
de leurs assistants, les frères Belécroux, accident. Il est membre du conseil des minée et il est l’auteur de plus de vingt
deux nains de l’Équerre aussi grincheux Logés depuis trois ans et compte parmi mille pages de poésie, retraçant l’épopée
les figures de proue de la communauté. de la communauté depuis ses premiers
jours.
LES SOIGNEURS ESTRALLON BONNIFIESTE, Apprécié par les mineurs, le satyre est
ET LEURS SOINS MINEUR CONVAINCU respecté comme un vieux sage par la
communauté. Nombre d’enfants veillent
Les Persauveurs Comme la plupart des mineurs, Estrallon le soir pour écouter les histoires qu’il
Base de Compétences est né et a grandi à Compierre. Fier de ses raconte au coin de l’âtre de la taverne.
Épreuves : Premiers soins 17. origines, il n’a jamais quitté le village Encore roublard, le satyre laisse de plus
Maraude : Discrétion 14, Intrigue 12. natal. Il est descendu pour la première traîner son oreille lorsque tous le croient
Société : Baratin 15, Intendance 13. fois dans les entrailles du mont Craque- trop saoul pour résister au sommeil. Cela
Savoir : Chirurgie 16. fer à l’âge de 12 ans et n’a cessé depuis fait de lui l’une des personnes les plus
Citation typique d’extraire le métal pour la communauté. renseignées sur les histoires secrètes des
« Soigner le corps, oui, cela s’apprend lors- Fort de nombreux amis, Estrallon est uns et des autres à Compierre.
qu’on a le sou pour payer un bon maître… apprécié des autres mineurs. Son sens
Mais l’âme, mon enfant, l’âme de cette région, des priorités lui a valu les félicitations
qui s’en porte garant ? Les Logés, oui. Mais du conseil à plusieurs reprises. Il est à la MORNELUNE
n’est-ce pas plutôt un rôle que chacun d’entre tête d’une équipe de 5 gaillards depuis
nous devrait tenir ? Après tout, les Logés doi- deux ans maintenant. Fier de cette réus- Base de Compétences
vent eux aussi avoir droit à l’erreur… » site, il commence d’ailleurs à mettre de Maraude : Discrétion 16, Intrigue 12,
l’argent de côté… En effet, il se surprend Jeu 14.
La cahute de plus en plus souvent à s’imaginer der- Société : Baratin 16, Éloquence 13,
Le lieu où travaillent les Persauveurs est rière un comptoir, distribuant boissons et Poésie 17.
parfaitement aménagé et équipé pour leur bons conseils à de jeunes mineurs
permettre d’exercer avec le maximum de impressionnés par ses anecdotes. Citation typique
chances de succès, dans la limite des « La vie est dure, messire, aussi cruelle qu’une
moyens dont dispose la communauté.
N’importe qui officiant dans ce cadre pour
MORNELUNE, vérole collée au cul de l’un de ces mineurs. »
(généralement suivi d’une longue gor-
SATYRE ALCOOLIQUE
exécuter une opération de Premier soins gée de liqueur)
ou de Chirurgie se voit conférer un bonus Mornelune est l’une des rares personnes
de +2 à son jet de Compétence. qui ne soient pas nées dans le village à s’y

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GAZETTE AGONE
#3

SUR L’ÉTAL
DE RIBONI
Bonjour voisin, qu’est-ce qui t’amène dans ma modeste boutique ambulante ? Je pense que tu pourrais être intéressé
par mes plus précieuses marchandises, à condition d’en avoir les moyens… Tu veux que je te présente mes quelques trésors ?
Il s’agit d’objets faits dans un cristal unique aux mille nuances et aux propriétés étonnantes.
On l’appelle le cristart, une matière exceptionnelle, issue des montagnes au loin, dans la petite ville de Compierre.
J’ai la chance de pouvoir commercer avec eux, et tu as la chance que je décide de te les montrer…

ARMES ET ARMURES BIJOUX INSTRUMENTS


Commençons par les pièces d’armes… Je Mais peut-être désires-tu un bijou pour Mais peut-être es-tu artiste, voisin ? Ou
possède une veste d’armure de taille toi, ou pour une de tes mies… Laisse-moi commences-tu à étudier un de nos arts ?
humaine aux reflets bleu nuit. Elle allie te présenter cette rivière d’humeur aux Je puis te proposer un magnifique pin-
protection et légèreté. Regarde la voisin, subtiles nuances mauves. Elle est d’un ceau d’apprentissage dont le manche et
elle serait du plus bel effet sur toi. Une effet saisissant au cou d’une belle ! Sa les poils sont composés dans un cristart
armure de taille différente ? Oui c’est couleur et son intensité varient en fonc- aux reflets grenat. Avec lui, les arcanes
possible, mais je crains qu’il ne me faille tion de l’humeur de la délicate jeune de l’art incommensurable de la peinture
la commander. personne qui la porte… Certes, cela peut seront à ta portée ! Comment cela fonc-
trahir, mais embellit tellement les char- tionne-t-il ? On murmure que serait
Veste bleu nuit : TAI 0, Protection : 5, mantes qui l’arborent… Nombre de enfermé dans ce cristart un élément par-
malus : -1, Coût : 17 500 PO courtisanes de tous pays en raffolent ! ticulier… Mais cela n’est probablement
J’ai entendu dire qu’un noble prin- qu’une rumeur !
Et vise un peu cette rapière voisin ! céen s’était presque ruiné pour acheter Mais si tu es un sculpteur accompli, je
N’hésite pas, teste son équilibre. Je vois une vaisselle réalisée dans ce cristart… Je te conseille d’acquérir au plus vite ce
ton œil s’allumer, je t’avoue que c’est te laisse imaginer les soirées de ce noble poinçon dont le cristart révèle des
une des plus belles rapières qu’il m’ait été dans cette société décadente où tout n’est nuances émeraudes. Il insuffle aux artistes
donné de voir, et pourtant les Muses que faux-semblants… une meilleure communion avec les
savent que j’en ai vues souvent dans Rivière d’humeur : 40 000 PO. Muses, te permettant de sublimer ton art!
mon métier !
Je possède également une dague dont
la lame est d’un cristart gris, sans nuan- INSTRUMENTS
ce. Non, elle n’est ni plus solide, ni plus
légère que les autres. Son intérêt ? Tu es Pinceau d’apprentissage : Bonus de +2 aux jets d’apprentissage avec un maître,
bien pressé voisin, laisse-moi ménager un point d’XP supplémentaire tout les 5 points acquis lors d’un apprentissage en
mes effets ! Cette dague te permet de utilisant ce pinceau, coût : 6 000 PO
détecter les démons autour de toi de
cercle II à moins de 100 mètres ! En ce Poinçon d’inspiration : +3 à la compétence sculpture, bonus pris en compte dans
cas, elle s’illumine et luit d’une lumière le calcul du POT de Cyse, Coût : 8 100 PO
intérieure te prévenant de cette
présence.

Dague grise de détection LES LUNETTES DE NYCTALOPIE


des démons (type cercle II,
portée : 100 m) : 20 000 PO Ces lunettes métalliques, aux cristaux
de verres bleu foncé, permettent de
bénéficier d'une nyctalopie mineure,
RAPIÈRE BLEU NUIT les malus dus a l'obscurité sont décalés
d'un cran (voir AGONE p. 139). Si un
Init. Att. Déf. Dommages FOR AGI TAI Coût minotaure porte de telles lunettes, son
Rapière +4 +3 +2 +4 (P/T) 3 7 0 8 500 PO malus est encore diminué d'un cran.
Coût : 4 000 PO

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GAZETTE AGONE
#3

RIBONI, ARCHÉTYPE : MARCHAND AMBULANT


LE MARCHAND Origine : République mercenaire COMPÉTENCES
Peuple : humain
AMBULANT Sexe : masculin Épreuves : Arme : canne 7,
Âge : 37 ans Arme : arbalète légère 5,
Taille : 1,67 m (TAI 0) Équitation 5, Esquive 7,
DESCRIPTION Poids : 70 kg Premiers soins 5, Vigilance 7
Une infirmité de naissance vous a MV : 1 Maraude : Camouflage 3,
empêché de vous tourner vers le Déguisement 3, Discrétion 5,
métier des armes. Vous avez donc CARACTÉRISTIQUES Intrigue (spé : commerce) 6
décidé de devenir marchand ambu- Flamme : 1/0 Société : Baratin 7, Éloquence 3,
lant. Après avoir arpenté la Répu- Étiquette : marchands 5,
blique mercenaire pour trouver CORPS : 1/0 Intendance 5,
des marchandises qui Bonus de Corps : +1 Négoce (spé : vente) 8,
pourraient AGIlité : 6 Us & coutumes :
FORce : 5 République mercenaire 9
PERception : 7 Savoir : Alphabet : Moden’Hen 5,
RÉSistance : 5 Culte : Mine de Cristart 1,
Géographie 5,
ESPRIT : 1/0 Langue : mercerin 9,
Bonus d’Esprit : +1 Langue : keshite 9,
INTelligence : 9 Langue : urguemand 9, Lois 5
VOLonté : 9
AVANTAGES, BIENFAITS, DÉFAUTS,
ÂME : 1/0 PEINES
Bonus d’Âme : +1 Marchand de cristart (5)*,
CHArisme : 7 Don pour les langues (2), Boiteux (2)
CRÉativité : 5
Combat
Caractéristiques secondaires Initiative : 14, canne 14,
ART : - arbalète légère 19
EMP : - Attaque au contact : canne 14
MÊL : 5 Attaque à distance :
TIR : 6 arbalète légère 13
PdV : 45 Esquive : 13 (avec l’armure)
SBG : 15 Parade : canne 14
SBC : 22 Défense à distance : 6
BD : +0
Points d’Héroïsme : 2 Armure : Cuir
Pouvoirs de la Flamme : Partielle, Malus -1, Prot. 3
Langue de feu
Pouvoirs de saisonin : Aucun Citation typique :
Perfidie : 0 « Regarde un peu cette magnifique
Ténèbre : 0 rapière, voisin. Observe la finesse de
Pouvoirs corrompus : Aucun ce manche. Tu ne trouveras pas mieux !
Comment ça trop cher ? Regarde de plus
près et tu verras que je ne vole pas. »
ARME(S)
Armes Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée
Canne 0 +1 +1 +2 (C) -1 -
Arbalète légère +5 +1 - +6 (P) -1 60 m

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#3

assurer votre fortune, vous êtes arri- LE PTILAY


vé à Compierre. Après quelques trac-
tations ardues avec le conseil de la
ville, vous faites désormais partie des Originaire du Val gris, cette boisson est au Dans une tasse à part, mélanger un peu
heureux marchands autorisés à mineur de Compierre ce que ses serpents de vodka à 2 cuillères rases de café
convoyer des objets de cristart. Afin sont à une méduse. Très énergétique, le soluble. Une fois le café dissous, ajouter
de protéger votre très précieuse car- Ptilay reste cependant assez lourd et cette tasse au chaudron, et mélanger à
gaison, vous avez une compagnie de sucré. Il sera plus apprécié en fin de soi- nouveau. S’assurer que le sucre est bien
mercenaires à votre solde. rée, après un bon repas. dissous, et que le tout est homogène.
Laisser reposer la mixture obtenue
Vous n’oubliez jamais d’assister à la Dans un chaudron de grande taille, pendant une nuit et un jour dans
fête du Choix où vous ne manquez mélanger les ingrédients suivants : l’endroit le plus frais possible.
pas d’amener quelques fillettes dans Retirer la pellicule de dépôt qui s’est
l’espoir que l’une d’entre elles soit • 1 bouteille de malte macéré formée à la surface pendant que le liqui-
choisie et de recevoir le dédommage- à la manière princéenne (le fameux de reposait. Voici ce dernier prêt à servir.
ment. Ce que vous en faites si elles ne « whisky » dont parlent tant Bien que l’abus de ce breuvage puis-
sont pas choisies, vous seul le savez. leurs représentants de commerce !) se nuire au bon déroulement de l’aven-
• 6 jaunes d’œuf ture ou de la lutte contre l’Ennemi, il
• 250 g de sucre en poudre convient de garder en tête qu’il contient
MARCHAND DE CRISTART • 250 ml de crème fraîche liquide du lait et des œufs crus. Il ne doit donc
(CHARGE, 5) • 1 boite de lait concentré non sucré pas être conservé plus de quelques jours.
• 1 sachet de sucre vanillé
Vous êtes l’un des rares marchands à
traiter avec le conseil de Compierre
pour l’exportation des objets de cris-
tart. Le cristart vous permet de gagner
votre vie de deux manières : d’une part
l’achat et la revente d’objets en cristart,
d’autre part l’envoi de personnes dési-
rant acquérir un bijou voilant, ces
fameux bijoux permettant de masquer
un défaut d’apparence de son porteur.
Ces personnes doivent se déplacer à
Compierre pour acquérir un tel bijou
afin de le faire harmoniser par les mys-
térieuses Forgeronnes de Cristart, les
prêtresses de la région.
Votre activité vous ouvre les portes
de nombreux puissants de la région,
voire même des pays alentours, votre
marchandise attirant la curiosité.
Vous disposez de 20 000 pièces d’or
pour acheter des objets en cristart dès le
départ. Vous achetez les objets avec L’Inspiré #3 – Crédits
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Mise en pages : flu
Fabrication : Nicolas Folliot et Nicolas Hutter
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#3

INTRIGUES DES ABUS DES LOGÉS


À COMPIERRE Églantion Malarmoré, le trésorier, est un individu aigri et peu scrupuleux qui
n’hésite pas à utiliser sa position pour se constituer un pécule personnel impor-
tant aux dépens des mineurs. Il n’affiche cependant pas sa fortune et se conten-
te de l’entasser dans sa cave… Plus aventureuse mais tout aussi prévenante,
LES SECRETS DU CONSEIL Amilianne prélève de larges commissions sur les transactions qu’elle réalise et
Le conseil des Logés est censé rendre projette déjà d’aller s’installer dans les Communes princières d’ici quelques
directement des comptes aux nobles années. Elle a conscience qu’un tel départ équivaut à un acte de déviance et prend
locaux. Mais ceux-ci étant particulière- grand soin de ne rien laisser échapper de ses projets, surtout en présence des
ment absents depuis de nombreuses autres Logés.
années, ces liens sont réduits au paie- Colérique, violent et autoritaire, Talaclancite Youg entretient une seconde
ment d’une taxe annuelle. Taxe au mon- milice, constituée de mineurs dévoués et grassement payés. Le but de cette orga-
tant dérisoire en comparaison des nisation officieuse est de prévenir la déviance dans les rangs de la communauté
sommes que rapporte l’exploitation et d’y mettre un terme, loin des regards critiques des autres Compierrois. Lyn-
minière à la communauté. chage, intimidation et abus en tous genres sont au programme, bien évidemment.
Dans les faits, leurs cibles comprennent tout ce qui peut, de près ou de loin, mena-
À bien des égards, les Logés perçoivent cer le fonctionnement actuel du conseil des Logés, et surtout les écarts auxquels
les mineurs comme des sujets. Et si leurs ses membres se livrent. Il tient aussi sous sa coupe, avec la complicité d’Alfrate
parents rêvaient d’égalité, leur quoti- le tavernier, Oursegoule Troussey. Corrompu notoire, celui-ci recherche avec avi-
dien n’est rien d’autre que celui d’un dité à profiter des avantages de sa charge. Client fidèle des plaisirs de la chair, il
membre de la noblesse. Avec le temps, est devenu le protecteur et l’amant officiel de Phialonia, matrone de la maison des
les Logés se sont arrangés pour rendre louves.
leur travail suffisamment codifié pour
que seule une personne avertie puisse
s’en sortir.
De ce fait, à grands renforts de
LA RÉVOLTE renouant avec les racines de la commu-
bureaucratie inutile, ils ont installé leurs
DES PERSAUVEURS nauté locale et décidée à remettre en
lignées respectives à la tête de la com- question le pilier que constitue le conseil
munauté, et sont aujourd’hui dans une Cette cahute perdue dans la forêt est des Logés. Reste à savoir si celui-ci tolé-
situation leur permettant de placer dis- aussi importante pour le devenir de rera longtemps sur ses terres un tel acte
crètement leurs successeurs aux postes Compierre. En effet, abritant essentiel- de déviance.
clefs de la communauté. De plus, ils lement des individus éduqués et cultivés,
constituent le seul lien entre les
mineurs et le monde extérieur à Com-
elle est le foyer d’une réflexion constan-
te sur le fonctionnement de la commu-
LE TRAFIC DE FILLETTES
pierre. Rien ne les empêche de tron- nauté. Les Persauveurs sont des habi- Bon tenancier malgré son infirmité,
quer les comptes et de détourner les tants de l’Harmonde qui ont consacré Alfrate est en réalité aussi pervers et
fonds de la communauté. Et justement, leur vie au rêve de liberté incarné dans dérangé que les pires serviteurs de
voici plusieurs décennies qu’ils ne s’en la population de Compierre et ne cessent l’Ennemi. Membre du conseil, il utilise le
privent pas. de projeter de le devenir. réseau de transport destiné à acheminer
Pour le moment, le conseil des Logés À l’heure actuelle, eux aussi s’accor- les métaux jusqu’aux artisans qui les uti-
tient en place malgré ses abus grâce au dent à dire que le conseil de Logés abuse lisent pour acheter et importer de jeunes
mensonge et à la négation systématique de sa position et tend de plus en plus à fillettes des quatre coins de l’Harmonde.
de tout ce qui peut le remettre en cause. se comporter comme n’importe quelle Son établissement fait donc aussi dans la
Certains membres de la communauté se noblesse de l’Harmonde. Si certains, distribution de jeune filles entre deux et
sont cependant aperçus du problème, comme les frères Belécroux ne songent six ans aux familles de mineurs de Com-
mais ils ne constituent qu’une minorité pas pour autant à changer quoi que ce pierre. Ces enfants sont récupérés par
clandestine pour le moment. Les Logés soit à cette situation, d’autres, comme ces dernières pour être proposées aux
sont méfiants et veillent à ce que la situa- Émilio d’Astarnaty sont en train de ten- forgeronnes lors de la cérémonie du
tion ne leur échappe pas, obligeant les ter d’ouvrir discrètement les yeux de Choix. Si l’enfant est retenu par les mys-
séditieux à mille précautions. leurs concitoyens… À leurs risques et térieuses prêtresses de mine, la famille
périls. Ainsi donc, il se pourrait bien reçoit une large compensation en mon-
qu’une nouvelle révolution soit en naie sonnante et trébuchante. Alfrate
marche dans le Val gris. Une révolution prélève la moitié de cette somme à ceux

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GAZETTE AGONE
#3

de ses « clients » qui ont la chance de profit de nombre de situations. À votre


voir leur enfant reconnue par la mine.
INVESTIR avis, combien Alfrate est prêt à acheter le
Beaucoup des enfants ainsi refusées
ET EXPLOITER COMPIERRE silence au sujet de son trafic ?
par les forgeronnes sont par la suite éle- À partir des informations fournies plus
vées avec le reste de la famille. Rendus
avides par la misère, les mineurs n’en
haut, les Inspirés peuvent exploiter ce
domaine de différentes manières. Et les
PAR LA FORCE
sont pas mauvais pour autant. Mais cer- informations suivantes ne sont, bien Un groupe d’Inspirés déterminés et prêts
taines familles n’ont pas les moyens de entendu, que des suggestions. À la Com- à prendre de lourdes responsabilités peut
nourrir cette bouche supplémentaire, pagnie de trouver sa propre ligne de tenter de prendre le Domaine en main.
tandis que d’autres veulent se débarras- conduite et de planifier ses opérations. Dans cette optique, dénoncer les privi-
ser de la source de remords et de culpa- lèges du conseil peut permettre de ras-
bilité que deviennent ces enfants à leurs
yeux. Beaucoup de ces fillettes sont donc
DANS LA DISCRÉTION sembler la partie la plus contestataire de
la population. Plus subtile, mais bien
abandonnées aux meutes de loups de la Compierre peut devenir un lieu où se moins honorable, le Domaine peut aussi
région une fois l’hiver venu. replier et disparaître un moment. être conquis en muselant les conseillers
Quelques contacts sur place suffisent à par le chantage ou la menace.
Très lucratif pour le minotaure, cet s’intégrer discrètement dans le quotidien Enfin, il reste toujours la possibilité de
immonde trafic est connu d’une bon tiers de la ville. De plus, le conseil recrute mener une campagne militaire contre
de la population de Compierre. Si per- régulièrement des voyageurs pour ren- Compierre. Les nobles légitimement en
sonne n’en parle, tout le monde y trou- flouer les effectifs de la mine pendant possession de ces terres ne lèveront cer-
ve plus ou moins son compte malgré la quelques semaines ou quelques mois. tainement pas le petit doigt dans une
honte. Cependant, les autres membres Mais il est aussi possible, pour une telle situation. De plus, les mineurs, forts
du conseil des Logés ne sont pas encore Compagnie prenant le temps de s’ins- et déterminés, ne représentent pas une
au courant et risquent d’être irrités de ne taller sur place, de s’implanter durable- opposition insurmontable.
pas avoir été mis dans la confidence, ment dans les affaires de la communau-
lorsqu’ils découvriront l’odieux trafic. té. Le présent dossier fournit assez
d’informations pour tirer discrètement
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#3

LES HISTOIRE LES QUATRE FONDATRICES


FORGERONNES « L’esprit de la Mine nous apparut, fatigué Justeinte, Séréna, Antienne et Efigénie
après avoir concentré ses forces pour se maté- étaient quatre artistes qui habitaient les
DE CRISTART rialiser. Il nous offrit nos dons, et nous en abords des Marches modéhennes. Elles
remercions la Mine tous les jours. Bénie soit fuyaient devant les troubles qui agitaient
Éminence, la Mine. » cette époque. Elles s’étaient réfugiées
Le dossier qui suit nous est parvenu incomplet. Une Forgeronne en réponse dans une caravane qui n’avait pas plus
Nous craignons que le reste du dossier ne soit aux questions d’une fillette résisté que leurs villages. Encore une
tombé aux mains de vos Inspirés. Heureuse- fois, elles avaient fui devant l’ennemi et
ment, la partie sur l’Atelier des Dames, cet
ordre religieux composé uniquement de
LA MORT D’UN CYCLOPE avaient survécu. Elles se réfugièrent dans
les montagnes environnantes et tombè-
femmes, semble nous être parvenu intact. Vous Sircral était un cyclope qui avait mal rent sur un humanoïde ne possédant
constaterez qu’il semble receler un grand supporté la disparition des Muses. qu’un œil et semblant sur le point de
potentiel ignoré, mais approcher les Forge- L’Éclipse fut pour lui intolérable. Il accep- mourir. Effrayées, elles n’osèrent pas
ronnes de cristart me semble une gageure. tait mal que les hommes commencent à faire un seul geste.
Vos Inspirés pourront sûrement trouver un oublier les Muses, et la rupture avec elles
intérêt au cristal fantastique que ces prêtresses
forgent, le cristart. Cristal unique dans tout
le rendit à moitié fou. Il sentit le déses-
poir le gagner en même temps qu’une
LA RÉVÉLATION
l’Harmonde, je vous laisse découvrir les grande haine de l’Automne. Triste de ne Sircral vit les quatre femmes devant lui.
arcanes de cette organisation mystique, et pouvoir reprendre le combat contre Son esprit déjà perturbé, encore plus
juger de l’intérêt que vos Inspirés pourraient l’Automne traîtresse, il rejoignit le cime- troublé par le seuil de la mort, conçut un
avoir à rencontrer les femmes de ce culte. tière des cyclopes pour se laisser mourir. projet totalement fou. Il allait créer un
culte autour du cimetière des cyclopes. Il
décida de leur parler, leur
expliquer qu’il les atten-
dait. Il se présenta
comme l’esprit du lieu, il
leur dit de s’avancer et
qu’il leur transmet-
trait tout le savoir
dont elles
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GAZETTE AGONE
#3

avaient besoin. Les quatre femmes reconnaître ses différentes nuances.


effrayées se sentirent poussées par le Séréna, la musicienne, savait comment DES MINÉRATS
besoin impérieux qui se reflétait dans harmoniser sa voix afin d’extraire le cris-
l’œil de Sircral. Il leur confia que sous tal des parois. Efigénie, la sculptrice, Des quatre artistes d’origine, deux
leurs pieds se trouvait son corps, qu’il savait comment diriger ses gestes afin de d’entre elles possédaient un pierron,
avait dû réunir toutes ses forces pour se le former. abandonnés lorsqu’elles fondèrent
matérialiser et qu’il allait retourner à la l’Atelier des Dames. Les pierrons se
terre. Il leur confia l’exploitation de la Elles s’installèrent et commencèrent à nourrirent de cristart et en furent trans-
montagne et sa protection. Alors qu’il forger des objets de cristart, pour les formés pour devenir les minérats que
allait leur parler de la Dame de l’Autom- vendre et monter leur ordre religieux. l’on connaît aujourd’hui. Leur squelet-
ne, et du combat qu’elles devraient mener Les villes et villages de la région apprirent te devint de cristart. Ils subissent
contre elle, la mort l’atteignit. Il n’eut à connaître ces femmes étranges qui se l’influence du travail des Forgeronnes
que le temps de leur dire de se méfier de présentaient sous le nom des Forge- et, sous l’effet des vents mugissants qui
cette saison. Son corps retourna à l’Har- ronnes de cristart. Certains adoptèrent font résonner le cristart brut, leur sque-
monde, explosant en des myriades de leur culte. D’autres se déplaçaient afin de lette se déforme, faisant de ces créatures
fragments et de poussières, quatre d’entre les rencontrer et de leur demander paisibles des monstres dénués de rai-
eux atteignant les femmes en plein front. conseil car on disait qu’elles étaient son. Ils s’attaquent alors à tous ceux
Sous le choc, elles s’évanouirent. d’une grande sagesse. La rumeur enfla et qui se trouvent sur leur chemin. Le seul
parvint aux oreilles du dirigeant local. moyen de tuer un minérat est d’utiliser
LA FONDATION Les Forgeronnes de cristart ne l’intéres-
saient pas, contrairement aux mines. Il
une arme de cristart, car dans le cas
contraire le minérat explose violem-
Lorsque les artistes se réveillèrent, elles rencontra les artistes devenues prê- ment, blessant sérieusement ou tuant
savaient comment extraire et travailler le tresses. Ils discutèrent pendant plusieurs son adversaire.
cristal sacré que l’esprit de la Mine leur jours au bout desquels le seigneur fut
avait confié. La montagne recelait convaincu que seules ces femmes pou-
nombre de métaux de qualité bien supé- vaient travailler le cristart et les Forge- TRADITION CONJUGALE
rieure à tout ce qu’elles avaient pu voir. ronnes acceptèrent l’installation de
Mais elles n’étaient intéressées que par ce mineurs qui exploiteraient les métaux Par coutume, depuis plusieurs siècles,
qu’elles appelèrent le cristart. Antienne, alentours. Ils conclurent un pacte de la femme officielle du seigneur est une
la poétesse, connaissait les vers capables mutuelle assistance. La communauté Savante. Officielle, parce que cette Savan-
d’harmoniser et de marquer le cristal. minière des environs et l’Atelier des te ne quitte pas réellement l’ordre, se
Justeinte, la peintre, savait comment Dames étaient nés. contentant de venir à quelques récep-
tions, ou de rencontrer son mari pour

LE CIMETIÈRE DES CYCLOPES AUJOURD’HUI


les devoirs conjugaux une à deux fois
par an. Le baron prend généralement
ET LE SECRET DU CRISTART L’Atelier des Dames a survécu grâce à la une concubine qui portera ses descen-
prospérité du village et à la richesse obte- dants, et cette situation convient tout à
Les Harmonistes les plus érudits savent nue grâce aux ventes des objets de cris- fait à l’Atelier.
que nul mortel n’a observé de corps de tart. Les Forgeronnes sont aisément Comment réagirait les forgeronnes
cyclope (cf. Le Bestiaire p. 46). Lorsqu’un reconnaissables par leur apparence : si le seigneur actuel annonçait ses fian-
cyclope sent le désespoir le gagner, il toutes ont le crâne rasé, et possèdent un çailles avec une inconnue ? et si les
rejoint le cimetière pour se laisser mou- œil tatoué sur le front. L’Atelier des lettres envoyées par le conseil des
rir. La mort survient en fragmentant son Dames participe peu à la vie de la com- Mères restaient sans réponse ?
corps. Le corps du cyclope rejoint alors munauté, en dehors des cérémonies. Les
la terre et anoblit les métaux qui y sont Mères rencontrent régulièrement le
enfouis. conseil local qui se charge de trouver les l’instant. Le cristart possède en lui une
La partie qui leur vient des Muses se marchands qui vendront les objets de partie de la mémoire des cyclopes qui se
transforme en cristart, cristal unique cristart à l’extérieur, l’Atelier ne désirant réveille parfois : lorsque le vent vient
sur tout l’Harmonde, aux propriétés pas s’occuper des relations commerciales. frapper une paroi sous un certain angle,
étonnantes et contenant la mémoire des on peut voir s’animer une scène vécue
cyclopes. Aucun cyclope n’est mort par un cyclope, comme si elle avait réel-
depuis Sircral, aussi les cyclopes ne
LE CRISTART lement lieu derrière une vitre légère-
savent rien de l’Atelier des Dames, de Le cristart est un cristal unique dans tout ment opaque. Il faut être présent au
cité minière et de l’exploitation des l’Harmonde. Méconnu, il ne semble pas moment où le vent frappe la paroi pour
mines de cristart. avoir attiré l’attention du Masque pour pouvoir assister à la scène.

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#3

De couleur principalement grise, il veines de cristart, détecter ses moindres le vert émeraude ou olivâtre, la couleur
possède des dizaines de nuances, cha- variations de ton comme ses pouvoirs des Arts ; et le violet lié à la Société, qui
cune reflétant une propriété différente. possibles. Les nuances sont multiples, donne les objets les plus recherchés,
Le cristart fait appel aux arts pour être variées, pouvant donner des résultats futiles ou extrêmement pratiques.
travaillé. totalement opposés aux objets forgés dans Quelque soit sa nuance, les princi-
cette nuance. Une vue particulièrement pales applications du cristart prennent
LE TRAVAIL aiguisée est nécessaire : la vue absolue.
La musique permet elle d’extraire le cris-
la forme d’objets usuels: lunettes, bijoux,
armes ou armures. D’autres objets sont
La poésie permet de le marquer et de tart. La seule méthode connue consiste à possibles comme des instruments artis-
l’harmoniser. L’harmonisation peut moduler une note exacte, chantée jus- tiques ou un service de table. Plus rares,
concerner une personne, un objet, une qu’à parvenir en parfaite résonance avec ces derniers sont généralement réalisés à
matière, un pouvoir… Le marquage est le cristart. Il faut ensuite tenir cette note la commande ou par le fait d’une inspi-
utilisé par les Forgeronnes de cristart suffisamment longtemps pour qu’il s’ex- ration irrépressible.
pour imprimer leur chemin dans les traie de lui-même de la paroi. Ce travail
mines. En effet, ce cristal vivant se dépla- nécessite une grande concentration, ainsi Les mines possèdent également quelques
ce et rend difficile tout repérage sauf à qu’une ouïe extrêmement fine. Ceci est veines de cristart gris, sans aucune nuan-
l’aide de la poésie. Le marquage nécessite appelé oreille absolue.
donc un grand sens de l’improvisation et La sculpture permet, grâce à de simples
une mémoire phénoménale afin de caresses et pressions, de forger le cris- OBJETS DE DÉTECTION
connaître l’ensemble des poèmes déjà tart. Ces effleurements doivent être
utilisés pour harmoniser ou marquer le extrêmement délicats et précis afin de Ils peuvent prendre n’importe quelle
cristart afin d’être capable de trouver les donner au cristart la forme désirée. Seul forme, bien que les armes soient les
mots justes. Cette mémoire hors du com- un sens du toucher extraordinaire per- plus courantes. En ce cas les caracté-
mun est appelée mémoire absolue. met ce travail, appelé toucher absolu. ristiques sont celles d’une arme
La peinture et sa connaissance des cou- classique.
leurs permet de reconnaître les différentes Le travail du cristart se fait toujours dans Ils sont capables de détecter dans
les mines. Le cristart semble particuliè- une zone de 100 mètres toutes sortes de
rement sensible à la musique, aussi créatures néfastes, cependant chaque
LE VIEUX FOU toutes les phases de travail des Forge- objet possède une détection limitée : les
ronnes sont accompagnées de chants ou démons en fonction de leur cercle, un
Les Forgeronnes ne tolèrent personne de musique, et la résonance des chants des trois peuples automnins… La diffi-
dans les mines de cristart. Cependant il sur les parois de cristart aide les Arti- culté est que le cristart est identique
existe une exception, un vieil homme sanes à travailler. dans tous les cas, et il n’est pas tou-
dont elles ne connaissent pas le nom. jours possible de déterminer quel type
Cet homme erre dans toutes les mines,
en marmonnant des paroles incompré-
LES PROPRIÉTÉS de créature il va détecter. Acheter un tel
objet tient parfois du pari. Certaines
hensibles, s’agitant sous l’effet des Le cristart possède des propriétés nom- personnes ont réussi à déterminer le
vents mugissants. breuses et variées. Il permet de forger type de détection d’un tel objet, mais au
Il s’agit d’un vieux mineur rendu fou des armures légères et aussi résistantes prix de leur vie.
par les vents des mines. Il a la capacité que l’acier, de créer des bijoux masquant
d’entendre dans ces vents les paroles un défaut, ou renforçant une qualité… Coût :
des cyclopes décédés. Il ne cesse d’es- Quelques exemples sont donnés dans Détection des démons :
sayer de convaincre les mineurs, et cette gazette. Les Forgeronnes sont Cercle x 10 000 PO
depuis peu les Forgeronnes de l’écou- capables de déterminer ses propriétés Détection d’un peuple automnin :
ter. Il leur parle d’un homme aux pou- grâce aux nuances de couleurs conte- 25 000 PO
voirs maléfiques qui a obligé les mères nues dans ses reflets. Autres : Prix à la discrétion de l’EG,
du monde à disparaître. Il leur raconte Le cristart est dénué de tout Éclat et le plus bas étant de 25 000 PO
que l’âge de flamme a disparu, mais les tentatives pour mêler ces deux miné- Détection non définie : 20 000 PO
qu’il faut aider ceux qui se battent pour raux ont été un échec.
le rétablir. Les mineurs et les Forge- Une rumeur raconte qu’il existe une épée
ronnes ignorent les paroles de cet Les cinq couleurs principales du cristart capable de détecter tous les Démons, quel que
homme, à l’exception d’Hermétine, qui sont le bleu, du bleu pâle au bleu nuit, soit leur Cercle, allant même jusqu’à changer
connaît l’histoire de l’Harmonde et qui rattaché au Corps ; le rouge, lié à l’Esprit, de couleur en fonction du Cercle ! Si une telle
pressent dans ses divagations l’origine pourpre, grenat, carmin ou rosé; le jaune épée a existé, il est probable qu’elle ait dispa-
réelle des mines. doré ou jaune safran, rattaché à l’Ame ; rue depuis longtemps !

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GAZETTE AGONE
#3

ce. Les Forgeronnes ont longtemps cru


qu’il ne s’agissait que d’un simple cristal, QUELQUES RÉALISATIONS DE L’ATELIER
non touché par la grâce de la Mine. Mais
elles ont fini par découvrir que ce cristart Lunettes de nyctalopie : Des lunettes instrument de musique, plume…) for-
avait la propriété de s’illuminer en pré- bleu foncé qui permettent de voir dans gés dans un cristart de teinte émeraude
sence de Démons, d’Automnins ou de le noir. Ce sont des lunettes de ce type confèrent aux artistes d’une meilleure
monstres. Il s’agit d’un cristart capable de que portent les mineurs de la créativité et inspiration.
s’illuminer soit en présence de la Perfidie, communauté. Lunettes de sensibilité : Réalisées
soit en présence de la Ténèbre. Il sera Armes et armures : Le cristart bleu dans un cristart olivâtre, les lunettes de
capable de détecter un type de Démon, nuit est d’une résistance comparable à sensibilité permettent à leur porteur de
ou encore un individu d’un peuple celle de l’acier. Il permet de forger des mieux juger la qualité d’une œuvre, de
automnin inféodé au Masque. armes et armures légères et solides. détecter plus facilement sa justesse
Boucles d’ouïe : Des boucles d’oreilles comme ses petits défauts.
forgées d’un cristart bleu pâle, presque Objets d’humeur: Ce cristart mauve et
INSTRUMENTS transparent, renforçant l’ouïe du opaque possède la capacité de changer
D’INSPIRATION porteur. de couleur en fonction de l’humeur de
Bijoux de concentration : De nuance celui qui le tient. Très prisé sous la
Ces instruments possèdent un attribut rouge pâle, à la limite du rosé, ces forme de parures de bijoux par cer-
de X, représentant l’inspiration appor- bijoux permettent à leur porteur de taines courtisanes, il trouve son appli-
té par l’objet. Cet attribut va de +1 à +5 bénéficier d’une meilleure concentra- cation la plus saugrenue sous la forme
permettant de bénéficier d’un bonus de tion lors d’un travail intellectuel. d’un service de verres : utilisé lors de
X sur la compétence associée. Ce bonus Lunettes de compréhension: Un cris- réceptions, un tel service permet à une
est pris en compte dans le calcul du tart aux nuances pourpres permet de personne de savoir quels sont les sen-
POT d’Art Magique associé. forger des lunettes aux nuances timents réels de son voisin à son égard.
Coût : attribut x 3 000 x le coût de son pourpres facilitant la compréhension Bijoux voilants : Ceci est probable-
équivalent standard d’un texte obscur. Certaines permettent ment l’application la plus prisée du
de mieux apprendre à partir de livres, cristart. Réalisés dans un cristart aux
d’autres de décoder plus facilement le reflets violets extrêmement pâles, de
sens caché de messages codés. tels bijoux permettent de masquer un
Objets d’apprentissage: Réalisés dans défaut de son porteur.
LES ARMURES DE CRISTART un cristart aux reflets grenats, ils per- Ils peuvent aussi bien masquer la gros-
mettent au porteur de faciliter son sièreté d’un personnage que voiler son
Ces armures sont similaires aux apprentissage. De tels objets ont fait la apparence rebutante. Ils fonctionnent
armures de lamelles en protection, célébrité de certaines écoles, réputées également pour cacher les peines de
cependant on lit les malus deux lignes pour arriver à enseigner aux plus mau- Ténèbre et de Perfidie altérant l’appa-
plus haut. Il est nécessaire d’appliquer vais élèves. Il existe par exemple une rence. Cependant des tels objets doivent
les modificateurs de taille avant de défi- rapière utilisée dans un collège urgue- être harmonisés avec leur porteur afin de
nir les caractéristiques de l’armure mand, où sont envoyés les fils de remplir leur office. Les Forgeronnes ne
(cf. AGONE p. 183) nobles ayant échoué par ailleurs. quittant pas l’Atelier des Dames, les
Exemple : Pour une armure de TAI 0 com- Instruments de quiétude : Des ins- individus désirant acquérir un bijou voi-
plète, le malus sera de – 4 et la protection de truments pour artistes, aux nuances lant doivent donc venir à elles.
10. Pour une armure partielle de TAI – 1, le safran, qui permettent à leur utilisateur
malus sera de – 2 et la protection de 8. de travailler dans n’importe quelle Le cristart possède une infinité de nuances,
Les armures de TAI 2 et -2 sont faites condition, l’aidant à ignorer son donc de propriétés. Les objets décrits ci-dessus
sur commande et nécessitent de se environnement. ne sont que des exemples. L’EG est invitée à
déplacer auprès des Forgeronnes. Bijoux de séduction : Du cristart aux créer ses propres objets en cristart en sachant
Coût : (+ 10 % par point de TAI au des- nuances dorées, les Forgeronnes tirent que ce dernier ne donne pas de nouvelles capa-
sus ou en dessous de 0.) des bijoux renforçant la séduction natu- cités, il ne fait que renforcer quelque chose
Veste : 17 500 PO* relle du porteur. Cet effet peut être géné- d’existant chez son porteur. Des lunettes de
Partielle : 40 000 PO* ral si la nuance est forte, ou ne s’appli- compréhension ne permettront pas à un illet-
Complète : 85 000 PO* quer qu’à un type de saisonin, aux tré de lire par exemple. Il ne faut pas non
* Il s’agit d’armures standards. Cer- humains, ou à un sexe en particulier… plus oublier que le cristart est unique dans tout
taines armures personnalisées et taillées Instruments d’inspiration : Des ins- l’Harmonde, et que les objets de cristart sont,
sur mesure peuvent coûter jusqu’à deux truments artistiques (pinceau, maillet, par conséquent, fort rares et très chers.
fois ce prix…

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#3

QUELQUES ARMES DE CRISTART


Armes de Mêlée
Init. Att. Par. Dommages FOR AGI TAI Coût
Aiguillon 0 +3 0 +1/P 1 3 -2 500 PO
Dague +2 +3 +1 +2/P 1 3 -1 2 500 PO
Epée +2 +2 +2 +6/PT 3 4 0 8 000 PO
Rapière +4 +3 +2 +4/PT 3 7 0 8 500 PO
Hache double +3 +1 0 +10/T 8 4 +1 15000 PO

Armes de lancer
Init Att. Portée Dommages FOR AGI TAI Coût
Aiguillon +3 +1 FOR x 3m 1/P 1 5 -2 500 PO
Dague +3 +1 FOR x 5 m +2/P 1 5 -1 2 500 PO
Hache double +3 +2 FOR x 5 m +10/T 12 4 +1 15000 PO

OBJETS D’HUMEUR
Ces pièces de cristart mauve et opaque n’ont pas d’autre caractéristique que de changer de couleur en fonction de
l’humeur de celui qui le tient ! Si l’humeur est joyeuse, l’objet, d’une tonalité mauve au départ, se teintera de couleur lumi-
neuse et agréable. Mais en cas de mauvaise humeur, il peut se rapprocher du noir ou du brun opaque, en fonction de
l’intensité.
Très prisé sous la forme de parures de bijoux par certaines courtisanes, il trouve son application la plus saugrenue sous
la forme d’un service de verres : utilisé lors de réceptions, un tel service permet à une personne de savoir quels sont les
sentiments réels de son voisin à son égard
Coût : un tel objet coûte 2 fois son équivalent en matériaux rares.

BIJOUX VOILANTS
Ces bijoux permettent de voiler toutes sortes de défauts, que ce soit des défauts modifiants l’apparence, de caractère, voire
même cacher les peines de Ténèbre et de Perfidie altérant l’apparence. Ils ne les font pas disparaître mais annulent les malus
de ces défauts en société.
Ainsi une personne défigurée (cf. « Défiguré », AGONE p. 99) le sera toujours, mais n’inspirera pas la pitié ou l’effroi.
Une personne difforme (cf. « Difforme », AGONE p. 99) possèdera toujours sa difformité et son malus de – 1 en CHA, mais
les gens agiront avec lui sans en tenir compte. De même, une personne de mauvaise réputation (cf. « Mauvaise réputation »,
AGONE p. 98 ) pourrait la faire oublier à ses interlocuteurs, à moins que cette mauvaise réputation soit fondée et que ses
interlocuteurs en aient fait directement les frais.
Cependant si une personne désire masquer plusieurs défauts, elle devra acquérir un bijou par défaut.

Coût
Pour un défaut acheté à la création : X x 5 000 PO, X représentant le coût du défaut.
Pour un défaut acquis en cours de jeu, le prix est laissé à la discrétion de l’EG,
mais les coûts varient entre 15 000 et 50 000 PO en fonction de la gravité.

De telles capacités sont rares, et les Forge- ronnes, et participeront à leur manière à la vie
L’ATELIER DES DAMES ronnes recrutent des fillettes de six ou sept ans de l’ordre. C’est ainsi que sont nées les deux
Pour bien comprendre le fonctionnement de dont les capacités dans ces domaines sont plus castes de l’Atelier des Dames : les Artisanes et
l’Atelier des Dames, il est nécessaire d’appré- développées. Malheureusement, rares sont les Savantes.
hender les méthodes de recrutement des nou- celles qui, à l’adolescence, se révèlent posséder
velles prêtresses. Pour travailler le cristart, il le don suffisant pour effectuer le travail. Mais Mémoires d’Hermétine,
faut posséder des capacités hors du commun. même dans ce cas, elles deviennent Forge- première vie dans l’ordre

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#3

vant une formation générale et spéciali- rée comme moins importante. L’ordre
LIGNÉES ET INITIATION sée dans l’art pour lequel elles ont été ne pourrait survivre sans les Savantes
pressenties. Elles seront testées dans le qui s’occupent de la gestion de la vie
Lorsqu’une fillette arrive dans la caste mois suivant leur passage à l’état de quotidienne de l’ordre. Cette caste est
des Artisanes, elle est tatouée de l’œil femme, et rejoindront soit la caste des organisée de manière hiérarchique :
sacré de l’ordre, et un morceau de cris- Savantes, soit, plus rarement, celles des
tart représentant la pupille est incrusté Artisanes. Dès lors, leur formation A son arrivée chez les Savantes, une
dans son front. Sans ce fragment, les diffèrera. fillette obtient le statut de Néophyte, le
Artisanes seraient incapables de tra- premier échelon de la caste des Savantes.
vailler le cristart.
Mais la fillette ne possède jusque-là
LES ARTISANES Un œil sacré sur le front lui est tatouée
sur le front, mais sans incrustation de
que le statut d’Initiée, il lui reste une Les Artisanes sont les Forgeronnes tra- cristart. Une Néophyte poursuit des
épreuve à passer avant d’être considé- vaillant le cristart. En fonction de leur études plus générales, tout en partici-
rée comme Artisane : Perdue dans les don, elles se rangent en quatre branches, pant au fonctionnement de l’ordre. Cette
mines au bout d’une galerie oubliée, appelée lignées. Les Poétesses disposent formation comprend autant l’apprentis-
une future Poétesse doit pouvoir de la mémoire absolue et d’un grand sens sage que la recherche sur les applica-
retrouver son chemin. Pour devenir de l’improvisation. Elles sont chargées tions possibles du cristart, ou des études
Peintre, c’est une liste complète de du repérage des mines de cristart et de sur des formes d’objets que pourront
nuances de cristart à retrouver au fil l’harmonisation de certains objets. La vue exploiter par la suite les Sculptrices pour
des veines. D’une Sculptrice, il est absolue des Peintres leur permet de détec- forger le cristart.
attendu de forger un objet nouveau, en ter la moindre variation de nuance, indi- Au bout de quelques années, son
décidant d’après la nuance de cristart quant les veines à miner en fonction du apprentissage va cesser. La Néophyte
quelle en sera la forme la plus appro- besoin, ou analysant les capacités d’un devient Acolyte, deuxième et dernier
priée. Cet objet n’est pas vendu et morceau de cristart après extraction. Les grade pour beaucoup de Savantes. Les
rejoint le musée de l’ordre. Chanteuses qui possédent l’oreille absolue Acolytes se consacrent à la vie de l’ordre
Les Chanteuses enfin ne passent pas sont aveuglées à l’adolescence afin de sous l’autorité des Mères. Leurs tâches
par le statut d’Initiée. L’aveuglement renforcer leur don. Elles sont capables de quotidiennes sont variées : jardinage,
qu’elles subissent étant considéré faire varier leur chant jusqu’à arriver à la ménage, cuisine, reprisage, classement
comme une épreuve suffisante. note parfaite qui permettra au cristart des livres, enseignement, etc. Elles peu-
de s’extraire de lui-même des parois. vent continuer de participer aux
Enfin les Sculptrices, grâce leur sens du recherches si elles le désirent. Certaines
MAUVAIS PRÉSAGE ? toucher absolu forgent le cristart grâce à la Acolytes, remarquées par une Mère,
pression et aux effleurements de leurs pourront la rejoindre pour travailler à
L’ordre est aujourd’hui inquiet, même doigts. Nécessitant précision et patien- ses côtés, afin d’apprendre le nécessaire
s’il le cache. Une jeune Chanteuse est ce, elles sont aussi de remarquables et prendre sa suite. On appelle de telles
récemment décédée suite à une fausse sculptrices au sens le plus profane du Acolytes les Apprenties.
note lors de l’extraction du cristart qui terme, sans quoi elles ne pourraient for-
a explosé. Il n’y a aucune fillette apte à ger que des objets grossiers.
rejoindre cette caste. Cette situation est LES MÈRES
une première. Jamais l’Atelier des Les Artisanes sont actuellement au
Dames n’a eu qu’une seule Artisane nombre de neuf : trois Poétesses, deux Il s’agit de Forgeronnes possédant des
dans une lignée depuis les fondatrices. Peintres, deux Sculptrices, une Chan- connaissances poussées dans un domai-
Beaucoup y voient un mauvais présage, teuse et la Mère du Culte (voir ci-des- ne en particulier, jugé utile pour l’Ate-
une punition de la Mine pour une sous). Ce petit nombre et leur travail lier des Dames, et suffisamment mûres
erreur inconnue d’elles. Cela a renfor- éreintant est à l’origine du fonctionne- pour participer au conseil des Mères
cé le fanatisme de certaines ment de la caste. Il n’y a aucune hiérar- qui prend toutes les décisions impor-
Forgeronnes. chie, aucun esprit de compétition. Leur tantes concernant l’ordre. Il existe une
vie est suffisamment harassante sans la exception, la Mère du Culte. Artisane
compliquer. d’origine, elle cesse ses activités pour
L’ordre des Forgeronnes est composé diriger l’ordre avec l’aide du conseil.
aujourd’hui de neuf Artisanes et d’une
trentaine de Savantes. Une dizaine de
LES SAVANTES En dehors de la Mère du Culte, il exis-
te aujourd’hui six Mères: la Mère Inten-
fillettes complètent l’Atelier des Dames. Cette caste regroupe toutes les Forge- dante, la Mère Économe, la Mère Cor-
Dès qu’elles sont intégrées, les fillettes ronnes n’ayant pas pu obtenir le statut don-Bleu, la Mère Pédagogue, la Mère
consacrent leur temps à l’étude, reçoi- d’Artisanes. Mais elle n’est pas considé- Historienne et la Mère Justice.

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#3

Le plus souvent, les Apprenties devien- au sein de l’ordre, espérant se réveiller


nent Mère par succession. Un autre avec des connaissances sur le cristart. L’ENFANT DE LA MINE
moyen de devenir Mère est d’apprendre Mais celui-ci eut un effet inattendu : il
à gérer un domaine particulier de l’Ate- retint sa Mémoire de la première Depuis plus d’un siècle, une légende
lier des Dames afin de devenir indispen- époque, celle où elle a rejoint l’Atelier est née, aussi bien chez les mineurs
sable à l’ordre. Dans ce cas, les Mères des Dames. À chaque réveil, elle se que dans l’Atelier des Dames. La Mine
peuvent décider d’accueillir l’Acolyte ou retrouve en face de cette Mémoire aurait donné naissance à un enfant qui
l’Apprentie dans leurs rangs. C’est le cas qu’elle absorbe, et se retrouve immédia- veillerait sur eux. Ressemblant à un
par exemple de la Mère Économe. tement avec les connaissances de toute cyclope, un être de cristart vit dans les
Ancienne apprentie de la Mère Inten- une vie. Elle n’a pas encore osé faire mines. Mais bien loin d’être l’enfant
dante, Elsbeth avait été pressentie pour part de cette découverte à un Cercle, de de la Mine, cette créature est en fait
être Poétesse. Mais sa mémoire ne fonc- peur que celui-ci envahisse les mines de l’enfant d’Hermétine. À la fin de sa pré-
tionnait que pour les chiffres. Elle a rapi- cristart et brise la quiétude des lieux. cédente vie, Hermétine s’est perdue
dement repris à sa charge la gestion des Elle a par contre abrité plusieurs fées dans les mines. Errant pendant plu-
comptes et des registres, au grand sou- noires pendant leur Appel, mais aucune sieurs semaines, elle se nourrit de
lagement de la Mère Intendante. Après n’a jamais retrouvé de Mémoire au minérats, ingérant une partie du cristart
quelques années où ses conseils s’avérè- réveil. Elle pense que son cas particulier les composant. Elle sut dès lors com-
rent judicieux, on lui confia le titre de vient de son désir profond d’aider l’ordre, ment travailler le cristart. Elle choisit
Mère Économe. et que la Mine l’a ressenti et la récom- une veine de cristart aux tonalités bleu
pense ainsi. Elle a des doutes sur l’origi- ciel, qu’elle collecta grâce au son de sa
Les Néophytes sont au nombre de huit, ne des mines mais n’a jamais pu en avoir voix, puis le forgea en une statuette
les Acolytes au nombre de seize, et les la preuve. qui se cristallisa sous la forme d’un
Apprenties au nombre de cinq (la Mère cyclope.
du Culte n’a jamais d’apprentie, et la Submergée par sa solitude, Hermé-
Mère Économe – récemment nommée –
Arcania, Mère Justice tine accoucha de la statue mais l’Accou-
n’en a pas encore pris à son service). Arcania est rentrée dans l’Atelier des chement la laissa sans forces. Elle som-
Dames à l’âge de dix-sept ans. Bien que bra dans l’Appel quelques jours après,
FIGURES rare, son cas n’est pas unique dans l’his-
toire de l’ordre. Elle s’est présentée à
ayant malgré tout le temps de trans-
mettre à son enfant tout l’amour qu’elle
une cérémonie du Choix, en sachant lui portait, et l’affection qu’elle vouait
pertinemment que son âge devait l’éli- aux Forgeronnes et aux mineurs. Elle
Acrimone, Mère du Culte miner d’office. Intriguée, Acrimone, qui lui demanda de l’attendre, et lui promit
Vieille femme de 67 ans, Acrimone sent n’était pas encore Mère du Culte, reçut de venir le chercher. Lorsqu’elle sombra
le poids des ans peser sur ses épaules. Elle cette jeune fille en particulier afin de dans l’Appel, la statue ramena le corps
n’a pas encore désigné sa remplaçante au connaître les raisons de son désir de les de sa mère près des Forgeronnes. Elle
sein des Forgeronnes, attendant pour rejoindre. Cette dernière lui raconta attend depuis que sa mère, qui ne se
cela la dernière limite de peur de per- toute son histoire, lui remettant ainsi sa souvient plus d’elle, vienne la chercher,
turber l’élue comme elle le fut lors de sa vie entre ses mains : elle était une médu- protégeant les êtres que sa mère a
nomination. C’est une femme à l’appa- se renégate ayant perdu ses serpents. aimés.
rence revêche bien que les Forgeronnes Poursuivie par la Guilde d’Esayhide, elle
sachent qu’il n’en est rien. avait entendu parler de l’Atelier des
Dames et avait désiré rejoindre ce grou-
pe de femmes au fonctionnement
Divana, Chanteuse
Hermétine, Mère Historienne proche de celui des méduses. Dotée Divana est une femme qui approche de
Seule saisonine officielle de l’Atelier des d’une grande soif de justice qui avait la cinquantaine. Aveugle de naissance,
Dames, Hermétine est une fée noire qui causé la mort de ses serpents et d’une abandonnée et condamnée à la mendi-
a rejoint l’Atelier il y a plusieurs siècles grande candeur, elle séduisit Acrimone cité, elle rejoignit l’Atelier grâce à un
déjà. Elle est fortement attachée aux For- qui l’intégra dans l’Atelier des Dames ancien mineur qui l’avait prise en pitié.
geronnes de cristart, et c’est elle qui les comme Néophyte, bien qu’il ne lui res- Ne pouvant s’occuper éternellement
a poussées dans une voie d’étude et de tait plus grand-chose à apprendre. Her- d’elle, il l’avait emmené sans grand
connaissance à l’image des Cercles de métine est la seule à avoir été mise dans espoir à la cérémonie du Choix. Sa céci-
fées noires. Cette fée noire passe ses le secret. Aujourd’hui, à 37 ans, elle est té avait renforcé son ouïe, et les Forge-
Appels dans une salle secrète au milieu devenue Mère Justice et prend sa char- ronnes furent plus qu’heureuses de
des mines de cristart. Elle fit forger cette ge très à cœur. l’accueillir en leur sein. Le mineur refu-
chambre forte avant son premier Appel sa le dédommagement. Lors de ses pre-

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#3

mières années de travail, Divana chanta


le cristart sans avoir pour but de l’extra- RÈGLES VESTIMENTAIRES
ire. Elle avait choisi une petite cavité
négligée. Elle lui chanta son amour et sa Toutes les Forgeronnes, les fillettes exceptées, ont le crâne rasé, et portent au milieu
reconnaissance pour le mineur. Le cris- du front un tatouage représentant l’œil sacré de la Forge de cristart. Elles possè-
tart réagit à ce chant et s’imprégna des dent deux types de tenues: la tenue quotidienne et la tenue cérémonielle. La tenue
souvenirs de la Chanteuse. Dès que le quotidienne est faite dans un tissu simple et peut être composée d’une tunique
moindre souffle de vent effleure la paroi, et d’une jupe ou d’un pantalon. La tenue de cérémonie est une robe cousue dans
on peut admirer le visage du mineur que un velours lourd, complétée par un voile qui masque les yeux et le bas du visa-
Divana n’a pourtant jamais vu. Elle est ge ne laissant visible que le tatouage sur le front. En parallèle, des broderies vien-
aujourd’hui extrêmement éprouvée par nent souvent compléter les tenues. Une prêtresse possède généralement une
la perte de sa sœur Artisane et pense tenue cérémonielle et plusieurs tenues quotidiennes.
que la fausse note a été provoquée par la
souffrance de la jeune fille qui ne sup- La couleur des tenues est différente en fonction de la caste et du statut des
portait pas d’être aveugle. Elle songe à prêtresses.
demander la réforme de cette règle pour
laisser le choix à la Forgeronne. Mais STATUT TENUE
elle sait que cela créera des troubles au Quotidienne Cérémonielle
sein de l’ordre et préfère attendre de Fillettes Tenue de couleur brune Robe vert clair
trouver une fillette apte au chant du cris- arrivant au genou
tart. Sa plus grande crainte est de mou- Initiées* Tenue bleu clair Robe grise longue
rir avant ce jour et de ne pas pouvoir pour les cérémonies
transmettre son savoir. Artisanes* Tenue bleu clair Robe longue blanche,
broderies de fils de cristart.
LES PRÉCEPTES Néophytes Tenue de couleur beige Robe de couleur bordeaux
arrivant à la cheville
Tu honoreras la Mine, et à travers l’Ate- Acolytes* Tenue de couleur gris-vert Robe longue de couleur rose
lier des Dames tu la serviras : le seul pour la tenue, parfois brodée
moyen de servir et d’honorer la Mine de fils de cristart,
est l’Atelier des Dames. Les Forgeronnes selon l’ancienneté
doivent accepter les décisions du conseil Apprenties** Tenue de couleur émeraude Robe longue pourpre,
des Mères, bien que la discussion soit broderie de fils de cristart
possible. Mères*** Tenue noire Robe longue, tissée de cristart,
sans broderie
Les Forgeronnes sont tes sœurs dans
la Mine, tu les aideras et les aimeras: les * Un insigne brodé sur le col vient compléter les tenues et permet de connaître
Forgeronnes sont invitées à travailler la lignée de la prêtresse : une bouche pour les Chanteuses, une main pour les
sans dissension entre elles. Si la situation Sculptrices, deux yeux pour les Peintres et une arabesque pour les Poétesses.
s’envenime entre deux Forgeronnes, ** Depuis peu des broderies à leur col sont ajoutées, en fonction de leur spé-
elles doivent faire appel au conseil des cialité : une casserole pour les cuisinières, un livre pour les enseignantes…
Mères pour trancher. Si la situation se Contrairement aux Forgeronnes, cet insigne ne fait pas partie de la coutume,
révèle inextricable, les Forgeronnes chaque Apprentie brode sa propre version.
seront séparées afin qu’elles se rencon- *** Les robes cérémonielles des Mères sont entièrement tissées avec des fils de
trent le moins possible. Si malgré cela, cristart, elle sont grises avec des infinités de nuances. Leur voile de cérémo-
leur relation ne s’arrange pas, les Forge- nie est également tissé dans la même matière. Cet ensemble leur donne un
ronnes coupables seront perdues au fond aspect totalement irréel lors des cérémonies.
des mines.

Tu ne travailleras pas le mois de d’entre elles est surprise à trahir ce pré- régenter la vie de l’ordre, qui vont de
l’automne : l’Atelier des Dames cesse cepte, elle sera égarée par ses sœurs dans l’obligation de faire son lit le matin, à
toute activité liée directement au cris- les mines dès les premiers jours de l’interdiction de révéler les secrets de
tart pendant le mois de l’automne. Les l’hiver. l’Atelier des Dames à qui que ce soit en
Artisanes profiteront d’un repos bien dehors de l’ordre.
mérité, les Savantes cesseront toute Outre ces trois préceptes principaux, il
recherche et tout apprentissage. Si l’une existe nombre de règles permettant de

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#3

BÉNIE SOIT LA MINE !


Les Forgeronnes révèrent la Mine. Elle
guide tous leurs gestes. Et toutes leurs
actions n’ont qu’un seul but : respec-
ter les préceptes que l’esprit de
la Mine leur a confiés. La plu-
part des Forgeronnes ont réel-
lement foi en la Mine.
D’autres ne partagent pas
cette foi, mais elles aiment
leur vie au sein de l’ordre
et poursuivent volontiers
leur travail. Les rares
incroyantes et
mécontentes sont
généralement
emmenées au fond
des mines de cristart
où elles sont perdues et Justice. Elle reçoit les habitants de parents des fillettes qui les rejoi-
meurent de faim. Compierre désirant faire appel à son gnent n’y soit pas étranger. Ce dédom-
jugement. Il ne s’agit pas de faire res- magement substantiel a rapidement été
pecter la loi, qui est du domaine du conseil connu aux alentours. De nombreuses
LE CULTE de Compierre, mais d’écouter les doléances
quotidiennes des gens et d’essayer de les
familles de la région se déplacent en espé-
rant placer ainsi l’une de leurs enfants.
Les Forgeronnes de cristart officient aider à résoudre leurs problèmes. Cela va Malheureusement, cela a attiré de nom-
auprès des habitants du village minier de la propriété d’un chien à une aide breux vautours qui n’hésitent pas à
sous plusieurs aspects, chacun d’entre financière sous la forme d’un prêt. ramasser, voler ou acheter des fillettes
eux donnant lieu à une cérémonie ou à La Mère Justice commence par rendre pour les abandonner ou les vendre à des
un rituel. Toutes les cérémonies ont lieu les verdicts sur les doléances entendues bordels ensuite si elles n’ont pas été choi-
devant les mines. Selon leur présence, les à la séance précédente, ne donnant sies. Les Forgeronnes sont conscientes de
Forgeronnes officient depuis des trônes jamais son avis à chaud. Il arrive que ce trafic d’enfants, mais elles ne peuvent
de cristart aux nuances dorées qui sont des habitants de villages voisins vien- malheureusement pas prendre en charge
amenés à l’extérieur par des Acolytes, nent demander conseil aux Forgeronnes toutes les fillettes qui leur sont présentées.
et rentrés en fin de cérémonie. dont la réputation de sagesse et d’équi-
té n’est plus à faire.
Le rituel de la pleine lune
Les lunettes de cristart Peu de Forgeronnes ont envie d’avoir
Les Forgeronnes interviennent dans
La cérémonie du Choix des enfants, ou des relations avec un
l’attribution des lunettes de cristart aux La cérémonie – la plus importante de homme. Beaucoup d’entre elles nouent
mineurs, et l’harmonisation de ces l’Atelier des Dames – est la cérémonie des relations amoureuses avec l’une de
lunettes en fonction du métal à extraire. du Choix qui a lieu le premier jour du leurs sœurs. L’Atelier des Dames pense
Indispensables aux mineurs, les printemps. Les Forgeronnes de cristart qu’une Forgeronne qui a envie d’être
lunettes leur permettent tout d’abord de profitent de cette cérémonie pour éva- mère doit en avoir la possibilité. Dans
voir dans le noir, leur évitant ainsi d’allu- luer si, parmi les fillettes qui leur sont ce cas, la Forgeronne choisira dans le
mer des torches qui ne manqueraient présentées, l’une d’entre elles a été élue village un homme pour être le père de
pas d’attirer des minérats. Ensuite, grâce par la Mine et possède un don qui pour- son enfant. Elle lui donnera un œil en
à l’harmonisation, les mineurs voient rait lui permettre de rejoindre l’Atelier. cristart le jour de la pleine lune. Les habi-
luire sur les parois le type de métaux Les habitants de Compierre présen- tants de Compierre connaissent sa signi-
qu’ils doivent extraire. tent tous leurs filles, espérant avoir une fication : l’homme est invité à rendre
Forgeronne dans leur famille, même si les l’œil à la Forgeronne dans les mines le
liens familiaux sont totalement coupés soir même. S’il désire refuser, il peut le
Le jugement de la Mine après leur entrée dans l’Atelier. C’est une rendre immédiatement. Mais rares sont
Une autre cérémonie a lieu périodique- réelle raison de fierté, bien que le dédom- ceux qui refusent car la colère de la prê-
ment, une assemblée tenue par la Mère magement qu’attribue l’Atelier aux tresse la rend terrifiante.

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#3

cette clairière au printemps éternel était frontière, et l’Atelier des Dames ne tient
LES CÉRÉMONIES DU DON un cadeau de la Mine et s’y installa. pas à en connaître les raisons.
ET DE L’HARMONISATION
Le temps y est si doux que les Forge-
La cérémonie du Don : une Poétesse ronnes ne quittent la Maison des Dames
FAIRE JOUER UNE FORGERONNE
reçoit les nouveaux mineurs et leur offre que pour remplir leurs offices. Les For- Peut-être aurez-vous envie de faire inter-
dans une cérémonie simple, mais non geronnes ont installé de nombreuses préter une Forgeronne par l’un(e) de vos
dénuée d’aspect mystique, les lunettes petites maisons de bois, et quelques-unes joueur(se)s. Ceci est possible bien que
qui leur permettront de travailler dans de pierre. Aucune n’a été réalisée en difficile, l’Atelier des Dames se désinté-
les mines de métaux. cristart. Le cristal sacré n’étant pas pré- ressant de ce qui se passe en dehors des
La cérémonie de l’Harmonisation : sent ici, ce serait aller contre la volonté mines et de Compierre. Si interpréter une
une Poétesse reçoit les mineurs dont de la Mine. Les maisons de bois ont des Savante reste envisageable, incarner une
les lunettes doivent être harmonisées fonctions multiples et variées : dortoir, Artisane est irréalisable, car le conseil des
sur un nouveau type de métal. Elle har- salle de cours, maison individuelle, réfec- Mères n’autoriserait jamais une recrue
monise chaque paire en fonction de la toire, etc. Des jardins et quelques petits si précieuse à quitter le sein de l’ordre.
demande du mineur. élevages complètent le paysage.
Ces deux cérémonies sont accompa-
gnées d’un rituel immuable entre la
Les maisons de pierre sont au nombre
de trois. La maison du conseil est com-
LIGNÉES PRESSENTIES
Poétesse et les mineurs : posée d’une grande salle de réunion et Créer une Inspirée Savante, c’est tout
d’une dizaine de chambres qui d’abord choisir la lignée pour laquelle
Poétesse : « Promets-tu d’honorer la Mine et accueillent les Mères et leurs Appren- elle avait été pressentie :
de la respecter dans la blessure que tu vas lui ties, souvent à plusieurs par chambre. • Poétesse : Mémoire eidétique (3)* (cf.
infliger ? » Une pièce souterraine, protégée par des AGONE p. 100), Poésie à 6
Mineur : « Je promets devant la Mine et ses objets de cristart, sert de coffre-fort pour • Peintre : Sens aiguisé (vue) (1)*
Forgeronnes de l’honorer et de la respecter. » la fortune que l’ordre a amassée depuis (cf. AGONE p. 102), Peinture à 8
Poétesse: « La Mine te pardonne les blessures sa création. Le musée est, pour sa part, • Chanteuse :
que tu vas lui infliger, et souhaite que ce soit une pièce immense encombrée d’objets Sens aiguisé (ouïe) (1)* (cf. AGONE
pour le bonheur de ta famille. » de cristart forgés au cours des ans dont p. 102), Musique à 6, Chant à 6
l’Atelier n’a pas voulu se séparer. La • Sculptrice : Sens aiguisé
La Poétesse procédera alors à la remise bibliothèque, enfin, contient près d’un (toucher) (1)* (cf. AGONE p. 102),
des lunettes de cristart harmonisées au millier de livres parlant principalement Sculpture à 6, un savoir-faire
mineur. des arts, de savoir-faire divers et variés (armurerie, bijouterie, etc.) à 4.
pouvant aider les Forgeronnes au cours
de leurs recherches. Une pièce fermée est * Ces avantages sont nécessaires mais
Si un enfant naît de cette union, son le domaine des Mères Historiennes qui y ne sont pas considérés comme des
sexe déterminera son avenir : si c’est un entreposent les journaux de l’ordre dons suffisants pour exercer le métier
garçon, il sera abandonné le jour de sa depuis plusieurs siècles. Une dernière d’Artisane.
naissance sur la place du village. Si c’est pièce, toute petite, est réservée à Her-
une fille, elle rejoindra les fillettes mais
ne saura probablement jamais qui est sa
métine : elle contient les journaux
intimes de plusieurs de ses vies.
CHARGES
mère. Ces raisons font que peu de For- En plus des avantages et compétences
geronnes ont envie d’avoir un enfant. Les Forgeronnes ne sont jamais entrées ci-dessus, une des charges suivantes doit
dans les bois. La Mine leur a imposé cette être achetée.
LA MAISON DES DAMES
Les Forgeronnes vivent depuis toujours CHARGE DE SAVANTE
dans les mines. Au tout début de l’ordre,
l’Atelier s’était installé dans une grande Nom Coût Compétences obligatoires
caverne aux parois de cristart. Mais un Néophyte* 2 Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Culte : Mine de cristart 3
jour, une Forgeronne découvrit un Acolyte** 3 Intendance 3, Culte : Mine de cristart 5
tableau, dont les dessins résultaient du Apprentie** 4 Une compétence représentant le domaine de la Mère à 5,
grignotage des minérats. Ce tableau se Culte : Mine de cristart 7
révéla être un Tableau-monde donnant Mère** 5 Une compétence représentant son domaine à 8,
sur une clairière immense au milieu de Culte : Mine de cristart 9
bois étranges. L’Atelier considéra que * Cet avantage doit être cumulé avec l’avantage « Jeune » (cf. AGONE p. 102)
sans augmentation de coût.
** Il est nécessaire d’avoir les compétences des charges précédentes également.
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#3

ÉMINENCE,
Vous pouvez mener ce Drame tel que nous vous le présentons. Néanmoins, vous devez savoir que nous avons prévu de
l’inscrire dans une Épopée développée sur les différents numéros de L’Inspiré : Fragments d’Euphorie. Nous faisons en sorte
que chaque Drame puisse être joué indépendamment des autres, et ce dans n’importe quel ordre. Mais si vos Inspirés en
vivent plusieurs, ils remarqueront sans doute l’étrange point commun qui les relie entre eux : à chaque fois, la Compa-
gnie se trouve confrontée à un décalage, souvent spatial ou temporel, une sorte d’illogisme ou d’impossibilité. Dans le pré-
sent Drame, il s’agit d’une créature contre-nature, aussi belle que féconde. Dans le Drame du sixième numéro de L’Inspi-
ré nous vous révélerons, à vous et à vos Inspirés, une explication possible de ces étranges décalages.
Ceci dit, frappons les trois coups et ouvrons un de ces Drames
qui amènent l’étrange et le mystérieux aux portes mêmes de vos Inspirés…

LES AMOUREUX permis de récupérer un peu de sa terre, cette terre dans un rituel proche de l’Art
à l’endroit même où le Masque et la ancien du Cisèlement (une variante de
DU TEMPS JADIS Dame de l’Automne se sont unis il y a celui présenté en page 52 de L’Inspiré
bien longtemps. n° 1) et créa sa Némésis.
Soyez la bienvenue Éminence, dans le théâtre Il espérait tirer de cette terre la sub- La terre utilisée avait recueilli bien
de l’absurde et de l’horreur. De naissances à stance nécessaire à la création d’un être longtemps auparavant les stupres du
répétition en gestations contre nature ; de minéral doué d’un savoir illimité sur les Maître du Semblant et de la Dame de
cadavres farcis en légions de silice, les Inspi- mystères de l’Harmonde, sur les condi- l’Automne. La créature qu’Épiphrate fit
rés pourraient bien se trouver confrontés à la tions qui ont accompagné la malédiction naître de cette substance est l’improbable
plus atypique des menaces… des peuples de l’Automne et qui enfant des deux Éternels. Comme le
jusqu’à ce jour ont provoqué Masque elle est perfide… Comme
l’incarnation de la Menace sur l’Automne elle est triste et superbe…
IL ÉTAIT UNE FOIS… l’Harmonde. Il utilisa Comme la terre du
Épiphrate, un ami Harmoniste proche Sanctuaire, elle est
de tout ou partie de la Compagnie, fertile…
qui s’est pourtant attiré bien des
ennuis en jouant les apprentis sor-
ciers. Il a appris une partie des
ABSURDE
CONCUPISCENCE
secrets du Sanctuaire de Mor-
phœil et Euridizhia, tel est le nom
s’est donné par l’Harmoniste
Épiphrate à sa créature,
n’avait que peu de ressem-
blance avec ce qu’il avait
imaginé. Mû par un désir de
savoir et de sagesse, il n’avait
pourtant pas créé la biblio-
thèque vivante à laquelle il
aspirait. Sa créature était la
beauté incarnée, la terre en
prenant vie avait laissé place
à la chair concupiscente, et en
plus d’être belle, elle voulait
donner la vie.
C’est ainsi qu’Épiphrate
s’unit avec Euridizhia,
lui offrant la
semence
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#3

nin, cet acte scellerait la montée au pou- me bossu… là-haut, juste au-dessus de
HISTOIRES DE SANCTUAIRES voir de l’Automne dans le Domaine leurs têtes, la Perfidie se multipliait
d’Épiphrate. encore.
Éminence, une fois encore, l’intrigue
prend appui sur la relation de la Com-
pagnie avec un Sanctuaire. L’histoire
PERFIDIE EXTRA-UTÉRINE INTRODUCTION
même voudrait que ce Sanctuaire soit Selon Mithrance, la gestation d’Euridiz- Épiphrate est donc l’ami d’un ou des Ins-
celui ce Morphœil (cf. L’Inspiré n° 1), hia était trop courte, et si l’enfant parais- pirés, un ami proche, rappelons-le. Les
mais il se peut que vous n’ayez pu vous sait être né à terme, il ne lui était cepen- Inspirés peuvent le connaître pour des
en accommoder. Afin que cette histoire dant pas possible de passer de raisons qui sont à votre discrétion Émi-
ait un fondement, attribuez l’histoire l’environnement magique du corps de sa nence, mais qui doivent de toute évi-
fondatrice du Sanctuaire de Morphœil mère à un environnement naturel. Il fal- dence avoir instauré entre eux une rela-
à celui des Inspirés. Bien qu’ils ne lait trouver un compromis, un moyen de tion de confiance et d’amitié fortes. Il
connaissent pas cette histoire, et que le couver l’enfant quelque temps jusqu’à ce peut s’agir d’un ami d’enfance, d’un
temps qui les sépare de la découverte de qu’il puisse être sevré et vivre par lui- compagnon d’école de magie ou bien
cette vérité promette d’être long, il est même. d’un ancien frère d’armes ; ce qui comp-
nécessaire que la terre employée par C’est ici qu’intervient toute l’hor- te c’est qu’au moins l’un des Inspirés lui
Épiphrate soit marquée par l’union du reur de la solution proposée par garde une place suffisamment grande
Masque et de la Dame. Mithrance. Pour permettre à l’enfant de dans son cœur pour tout laisser en plan
rester en vie, il fallait recréer un envi- et lui venir en aide. Le jour où ils reçoi-
ronnement magique marqué par vent la lettre de celui-ci (cf. aide de jeu en
réclamée par sa chair… mais les choses l’Automne ou la Perfidie. Dans sa propre page suivante), ils n’ont donc d’autre
devaient encore prendre un tour impré- peau écailleuse, le drakonien tailla un choix que de se rendre chez lui.
vu: une semaine après cette union, Euri- utérus de substitution. Dans l’ombre Pour sensibiliser les Inspirés à la
dizhia donna naissance à un enfant. La d’un fil de fer, flexible et solide à la fois, détresse de leur ami, il serait bon que
fulgurance de la grossesse, ainsi que il conjura un Démon muet, incapable de vous ayez déjà utilisé celui-ci. Par
l’imprévisibilité de l’accouchement cau- communiquer ou de se battre, mais exemple, à l’occasion de son passage près
sèrent la mort du nouveau-né. Mais capable de subvenir aux besoins de de chez eux alors qu’il venait honteuse-
voilà, Euridizhia, comme harcelée par l’enfant pendant la fin de la gestation ment de voler la terre de leur Sanctuai-
un instinct indomptable, devait encore et en lui permettant de se nourrir de la re. Épiphrate aura prétexté un voyage
encore recevoir l’homme en elle et don- moelle épinière de son porteur. Il fallait diplomatique jusqu’à la grande ville la
ner la vie… un deuxième enfant vint au désormais trouver un être vivant qui plus proche ; et avoir voulu faire un petit
monde quelques jours plus tard. porterait l’enfant ; nul ne se porterait détour pour embrasser ses vieux amis.
volontaire, bien évidemment… Ce petit intermède sans ambition peut
MAUVAIS SANG avoir été joué durant une séance de jeu

Le deuxième enfant semblait être le bon,


BOSSUS CONTRE NATURE précédente, ou bien raconté de façon
analeptique au début du Drame, à la lec-
mais il n’était pas viable. Conscient des C’est ce jour même que le riche farfadet ture de la lettre (vous y perdrez cepen-
origines de sa bien-aimée, Épiphrate se Tirallien fut attaqué par une bande de dant en efficacité).
résolut à trouver de l’aide auprès d’une brigands qui le laissèrent pour mort.
tribu de drakoniens vivant à quelques Ramené au manoir par les soldats de la
lieues de là dans les montagnes. baronnie, le farfadet fut soigné et
ACTE 1 : À L’EAU
DE LA CLAIRE FONTAINE…
Aveuglé par l’amour, il prit le risque contraint à porter l’enfant. Officielle-
d’y aller seul. Se présentant sans armes ment, le bourgeois printanier n’a jamais Pour la cohésion des événements, il est
face aux Automnins, leur annonçant été retrouvé. important que la distance entre le Domai-
qu’ils étaient la seule chance pour lui de Enfermé dans les caves du manoir et ne des Inspirés et celui de leur ami puis-
sauver la chair de sa chair, il obtint l’aide suivi de près par ceux qui ont mené se être parcourue en moins d’une semai-
de l’un d’entre eux : Mithrance. Ce l’expérience, Tirallien crut un instant ne. Ce Domaine est un lieu de montagne
Conjurateur marqué par la Ténèbre, qui avoir basculé dans les Abysses et servir de contenant un manoir, un gros village de
était à la fois l’âme damnée et le père spi- jouet à des Hauts Diables déments. Il mineurs et des mines de multiples
rituel du clan drakonien, accepta de prê- crut avoir mérité le châtiment suprême métaux assurant sa richesse. Le seigneur
ter main-forte à Épiphrate à la condi- de la torture et de la déformation phy- des lieux est Épiphrate, l’ami des Inspirés.
tion que celui-ci cesse de cacher sa sique ; un châtiment réservé à lui seul. Plus intéressé par ses recherches
femme et l’épouse publiquement le plus Pourtant, il fut rejoint quelques jours magiques que par ses propriétés ter-
vite possible. Dans l’esprit de l’Autom- plus tard par un second, puis un troisiè- riennes, il a laissé la mine en gérance

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#3

Amis,

Pourquoi commencer ce courrier qui sans doute,


sera le dernier ? Nous qui fûmes si proches
autrefois ne partageons plus aujourd’hui les
mêmes intérêts et pourtant, il est un ennemi
contre lequel nous luttons, vous et moi, un
ennemi héréditaire… C’est sans doute la seule
raison. La fin est proche je crois, la mort
attaque par le bas et pourrit vos chairs puis vos os
jusqu’à vous dévorer le cœur. J’en suis là, ce n’est
pas un appel au secours mais une lettre d’adieu.
Vous ne serez jamais là à temps pour empêcher
mon malheur et ma mort.

Éternellement vôtre,

Épiphrate du Val gris

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#3

aux entrepreneurs de la région. Bien qu’il tion de la lettre mystérieuse. Évidem-


soit à l’écoute des problèmes de la mine ment, Épiphrate est étonné par cette LE FAUSSAIRE
et des besoins de la ville, Épiphrate est nouvelle et, si les Inspirés produisent le
toutefois considéré comme un démis- document devant lui, il certifie ne l’avoir Éminence, la lettre reçue par vos Inspi-
sionnaire par la majorité de la population. jamais vu. rés est un faux, rédigé par Veltiamble,
Éminence, pour vous faciliter la mise l’un des domestiques d’Épiphrate
en scène, nous partirons du principe que
la région décrite est celle du Val gris pré-
Des vivants désormais bossu, car porteur malgré lui
d’un des enfants d’Euridizhia. C’est
senté dans les pages du présent Inspiré. Tôt ou tard, la discussion peut en venir pourquoi son appel à l’aide sonne
Vous pouvez cependant vous contenter à sa fiancée, Euridizhia. Les Inspirés lui comme la vérité. Veltiamble, craignant
des informations données dans ce ignoraient toute fiancée et lorsqu’ils l’ont pour son sort, s’est contenté d’imiter à
Drame. vu quelques semaines plus tôt, il n’a pas la perfection le paraphe et l’écriture de
fait allusion à la moindre paternité. Pour- son maître.
PREMIER JOUR : tant, il leur annonce bien qu’il sera père Il est tout à fait possible que l’un
ELLE SE BAIGNAIT d’ici quelques jours. des Inspirés ait suffisamment corres-
TOUTE NUE… Il a rencontré sa fiancée il y a moins pondu avec Épiphrate pour connaître
d’un an lors d’un voyage en Urguemand. son écriture avec précision. Ceci dit,
L’arrivée au manoir d’Épiphrate se fait Elle est la fille d’un bourgeois de Lorgol Veltiamble a passé sa vie au service de
dans la plus grande surprise. C’est et sa dot est très alléchante. Dès leurs la famille de l’Harmoniste et s’est à de
presque l’heure du dîner et l’Harmonis- premières rencontres ils ont vécu une nombreuses occasions occupé des
te a l’air bien étonné de la présence des idylle et Euridizhia est très vite tombée tâches administratives. Sans être un
Inspirés. Sans les mettre à la porte, il enceinte. Épiphrate a alors promis au faussaire hors pair, il pouvait écrire avec
montre bien qu’ils n’étaient pas atten- père de la jeune femme de prendre soin une graphie similaire à celle de son
dus. Il dit que sa fiancée va bientôt d’elle et de la soigner durant toute sa maître sans grand effort. De ce fait, tout
accoucher et qu’il redoute que la pré- grossesse… Cela ne se fait généralement test de PER + Alphabet ayant pour but
sence de nombreuses personnes sous son pas, mais ils seront bien contraints de se de dénicher un éventuel faussaire se
toit ne la fatigue trop. Puis au gré de la marier après la naissance de l’enfant, fait contre DIFF 20. Un tel test réussi
discussion, laissant son vieux sentiment tant la jeune femme est épuisée par son permet de dénicher quelques imper-
d’amitié prendre le dessus, il finit par état. Les Inspirés seront bien entendu fections et d’attester qu’il s’agit bien
afficher un large sourire sur son visage et conviés à la fête, mais il faudra encore d’un faux. Une MR de 5 ou plus permet
leur propose finalement d’entrer… « Le patienter quelques semaines. aussi d’affirmer que le faussaire maniait
voyage a dû être long mes amis, venez vous Après avoir fumé et bu, peut-être plus cette écriture comme s’il s’agissait de la
reposer un peu ». que de raison, les Inspirés seront conviés sienne.
à un repas improvisé. La mort de Vel-
tiamble n’empêche pas le manoir de
Des morts… continuer à vivre et même si cela pour son enfant qui naîtra bientôt, et
Une fois à l’intérieur, les Inspirés sont manque de coordination, les employés cette vieille baraque qu’elle s’occupera de
invités à s’installer dans le fumoir pour de maison restent compétents. rénover elle-même une fois que tout
y prendre un verre de liqueur en fumant cela sera fini… Malgré cette foi naïve en
du bon tabac. L’ambiance se détend un un avenir fabuleux, la jeune femme
peu et Épiphrate finit par leur demander
Et des autres… paraît cacher une certaine tristesse sous-
la raison exacte de leur venue chez lui. C’est à table que les Inspirés font la jacente. Un test de PER + Baratin contre
Au cours de cette discussion, les Inspirés connaissance d’Euridizhia. Magnifique DIFF 15 permettra de remarquer cette
et Épiphrate s’échangent les nouvelles. avec ses cheveux blonds tressés en une tristesse : entre deux phrases, elle baisse
L’Harmoniste s’excuse de la médiocrité unique natte épaisse, elle affiche un sou- toujours la tête et regarde son assiette
du service (aucun domestique ne semble rire discret qui cependant ne vous laisse avec un dégoût masqué, souvent son
disponible pour les servir et c’est Épi- pas indemne. Portant très bien sa gros- regard se tourne vers la fenêtre et se
phrate lui-même qui sert la liqueur) mais sesse (le ventre est bien haut et bien perd dans le vide… Interrogée à se sujet,
Veltiamble son fidèle majordome a été rond), elle ne laisse jamais son sourire elle répond qu’une chose gâche son
emporté par un arrêt du cœur deux s’effacer. Prenant place à table, elle bonheur : l’absence de ses parents dans
semaines plus tôt et on n’a pour l’instant semble être sur un nuage. Elle se conten- ces moments de bonheur. Elle aimerait
trouvé personne de satisfaisant pour le te de répondre rapidement aux ques- tellement les partager avec eux !
remplacer. tions la concernant directement mais se Avec le repas, l’heure avance et la
Durant cet échange de nouvelles, les révèle intarissable de compliments sur nuit est tombée depuis longtemps quand
Inspirés abordent certainement la ques- son fiancé, pleine de projets enchanteurs sont servis les digestifs. C’est à ce

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#3

moment que, lançant un passer la nuit au manoir. On les installe QU’EST-IL ARRIVÉ
regard complice vers sa alors dans les chambres libres du deuxiè- À VELTIAMBLE ?
bien-aimée, Épi- me étage.
phrate propose Si les Inspirés fouillent la tombe…
Bien entendu, il faut le faire discrète-
aux Inspi-
DEUXIÈME JOUR : ment. Épiphrate ne cautionnera pas un tel
rés de
… UNE SAUTE DE VENT acte, d’autant plus que cela anéantirait
SOUDAINE…
définitivement sa crédibilité. Si les Ins-
Dans la nuit du premier au second jour, pirés le font et qu’il l’apprend, il les
les Inspirés sont réveillés à maintes somme de quitter le manoir sur-le-champ
reprises par des bruits de tempête. Une et de ne plus jamais chercher à le revoir.
pluie battante s’est abattue sur la région Lorsque les Inspirés creusent, deman-
et un vent violent fait claquer les volets, dez-leur un test de PER contre DIFF 10
cogner les branches des arbres sur les pour tout remettre précisément en état
murs et le toit, et de temps à autre, après. En cas d’échec, quelqu’un se rend
c’est l’explosion de bruit et de lumière compte de ce qu’ils ont fait dans la demi
d’un éclair qui les arrache à leur journée suivante et Épiphrate en est infor-
sommeil. mé. Il faut alors un test de CHA + Bara-
Quand enfin vient l’aube, les intem- tin contre DIFF 15 pour le convaincre
péries ne se sont toujours pas dissipées, que la pluie a dû faire ces dégâts (ce qui
et une partie de la cour du manoir est est de toute façon fort probable).
inondée. C’est avec un regard inquiet La tombe est vide, bien entendu.
qu’Épiphrate observe le spectacle.
Euridizhia a passé Si les Inspirés fouillent
une très mauvaise la chambre du majordome
Située au premier étage du manoir, elle
est restée comme elle était de son vivant.
Toutes ses affaires y demeurent encore et
un secrétaire contient toutes ses notes
d’intendance. Entrer dans la chambre
requiert un test d’AGI + Serrurerie contre
DIFF 10 ou tout simplement d’obtenir
les clés auprès d’Ômar. C’est en effet
l’artiste keshite qui possède les clés des
pièces inoccupées afin de pouvoir s’y
rendre lors de ses travaux architectu-
raux. Obtenir les clés de sa main n’est
possible qu’au prix d’un test de CHA
+ Baratin ou Diplomatie contre DIFF 10
accompagné d’un solide argumentaire.
Les affaires de Veltiamble ne contien-
nent rien de bien intéressant. Sa com-
mode est remplie de vêtements et son
secrétaire n’apporte pas d’eau au mou-
lin des Inspirés. Veltiamble, qui avait
aussi un rôle d’intendant du manoir,
tenait des feuilles de comptes régulières
pour toutes les affaires du Domaine. De
surcroît, il s’occupait de gérer lui-même
la fortune de son seigneur et de placer
l’argent chez des banquiers des grandes
villes environnantes. Un test d’INT
+ Intendance contre DIFF 15 permet de
se rendre compte qu’il n’est fait mention
nulle part des parents d’Euridizhia ni de
sa si faramineuse dot.

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#3

nuit et il craint que sa grossesse n’en soit fait tout ce qu’il peut pour les dissuader
perturbée. Compte tenu de ce qu’an- de prendre la route avec ces intempéries. INTERROGER GUERMINIÈNE
nonce le ciel, les heures à venir risquent Cette matinée au manoir se révèle
d’être plutôt noires… cependant bien ennuyeuse. La pluie Pour obtenir quoi que ce soit d’elle au
De minute en minute, le temps ne interdit toute activité extérieure et les sujet des faits étranges qui perturbent la
fait que se dégrader ; les pluies redou- rares employés de maison sont affairés à vie au manoir, il faudra :
blent de violence et les éclairs ne cessent des tâches aux quatre coins du manoir. • soit lui prouver de façon irrévocable
de zébrer le ciel… Tout voyage est com- Pourtant, hormis l’ami Épiphrate qui n’a que la disparition de Veltiamble
promis et il est peu probable que les Ins- que peu de temps à leur accorder, bien n’est pas normale, que celui-ci n’est
pirés insistent pour quitter les lieux. Cela trop occupé à rester auprès de son aimée pas dans sa tombe et qu’il vit peut-
tombe fort bien d’ailleurs, car sur place et à la soutenir dans sa dure épreuve, ils être encore
on a bientôt besoin d’eux. Épiphrate ne n’auront que le personnel de maison • soit obtenir une MR de 5 au moins à
voit aucun inconvénient à ce que les Ins- pour interlocuteurs. un test de CHA + Baratin contre
pirés restent chez lui. Au contraire, il DIFF 15 (c’est vous dire si elle est
LES EMPLOYÉS DU MANOIR bornée !)
Si l’une de ces conditions est remplie,
Guerminiène fera remarquer la res-
L’AMITIÉ D’ÉPIPHRATE Guerminiène, la cuisinière semblance de la jeune femme avec feu
la mère d’Épiphrate. Cela aurait pu être
La position d’Épiphrate dans cette his- Cette vieille et grosse femme a vu bien des une coïncidence, ou tout simplement
toire est assez difficile à percevoir. L’Har- choses dans sa vie, mais il faut bien avouer le fait naturel du lien familial si Épi-
moniste a des intérêts à protéger, mais il que ce qui se trame depuis quelques mois phrate avait respecté la coutume locale
tient aussi à sa vieille amitié avec les sous le toit du manoir l’inquiète forte- de prendre femme à proximité… mais il
Inspirés. La solution qu’il a choisie est ment. Elle a vu Épiphrate grandir, elle l’a n’en est rien, cette ressemblance est
la prostration, il a quasiment démis- même élevé et a donc très bien connu anormale !
sionné : la situation lui échappe, il le ses parents, autrefois maîtres des lieux.
sent bien, les enfants sont perdus ou C’est pourquoi, quand Euridizhia a fait
morts noyés et il ne pourra pas offrir à son apparition au manoir, elle n’a pas pu
sa bien-aimée l’étrange maternité ignorer la ressemblance frappante que la
Tom Rastöll,
qu’elle réclame. Il reste auprès d’elle le jeune femme a avec Hélémnionne, la
ogre à tout faire
plus de temps possible, à lui offrir les mère d’Épiphrate aujourd’hui disparue.
légèrement attardé
coïts dont elle ne peut se passer et lors- Bien entendu, la vieille cuisinière ne Le père d’Épiphrate était un fier che-
qu’il est auprès des Inspirés, il joue soupçonne en rien son employeur valier qui ne partait jamais à l’aventu-
l’ennuyé, celui qui a peur pour la gros- d’avoir engendré tout le mal qui se pro- re sans son plus fidèle compagnon
sesse de sa fiancée. Lorsque ceux-ci duit autour d’eux, mais elle a bien flairé l’ogre Petr Rastöll. L’âge faisant, tous
commencent à enquêter, il se contente qu’il se passait quelque chose d’anor- deux se rangèrent et se marièrent. Petr
de les éviter encore plus tout en fei- mal. Si l’on discute avec elle, elle semble mourut de maladie avant que sa femme
gnant sans grande conviction de ne pas toujours débordée : il faut aller au villa- n’arrive au bout de sa première gros-
vouloir qu’ils partent. ge faire les courses, et par ce temps qui sesse, la contaminant de surcroît, ce qui
Un test de INT + Étiquette noble va-t-elle envoyer ? Ensuite il faudra pré- laissa des séquelles irréparables à
contre DIFF 15 permet de ressentir cette parer le repas de midi, puis passer l’après- l’enfant qu’elle portait. Morte à son
gène : midi à faire la vaisselle et préparer ensui- tour durant l’accouchement, l’ogresse
MR 1 à 4 : Épiphrate est réellement très te le repas du soir, tout cela pour ne offrit à l’Harmonde un charmant petit
amoureux et inquiet pour sa fiancée, pouvoir enfin se reposer qu’une fois orphelin dont les capacités intellec-
c’est probablement la raison pour toute la maisonnée ensommeillée… Oui, tuelles ne dépasseraient jamais celles
laquelle on les voit si peu. vous l’avez compris Éminence, Guermi- d’une poule naine. Les parents d’Épi-
MR 5 à 9: Épiphrate les évite parce qu’il niène est une vieille râleuse. Mieux vau- phrate recueillirent le petit Tom et l’éle-
est gêné. Rien ne va plus sous son toit drait d’ailleurs que les Inspirés n’aillent vèrent comme leur fils. Le handicap
et ce sont ces amis qui tentent de sauver pas trop rôder autour de sa cuisine sans mental jouant en sa défaveur, il ne put
la situation. Il est heureux qu’ils soient avoir de bonnes raisons pour cela. cependant devenir ni chevalier, ni
là mais il a un peu honte de perdre ainsi Mage, ni même écuyer. C’est pourquoi
la face. Citation typique Tom est devenu garçon d’écurie, mou-
MR 10 ou plus : Épiphrate se sentirait (d’une voix suraiguë) « Rhôôôôô, mais c’est leur de pain, et homme de ménage.
soulagé qu’ils partent, mais il n’ose pas pas possib’ça, non mais où c’est que vous vous Tantôt sous les ordres de Guerminiène,
le leur dire. croyez ? » tantôt sous ceux de Lucrétion, ce n’est

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#3

qu’un gentil gaillard incapable de s’ex-


primer de façon intelligible. LE MANOIR
Gentil débile, Tom est une force de la
nature qui offrirait sa vie pour son Outre les domestiques d'Epiphrate, les Inspirés peuvent aussi profiter de la
« frère » Épiphrate. C’est lui qui a creu- journée pour explorer les lieux. Le manoir contient les pièces suivantes :
sé la tombe de Veltiamble, et c’est aussi
lui qui l’a rebouchée. Il sait donc que ce Étage Pièces
qui a été enterré n’est qu’un sac plein de second* appartement d'epiphrate, salle d'eau et dressing attenant,
chiffons enfermé dans six planches mal fumoir, atelier de sculpture*
clouées. Cela dit, il est impossible d’obte- premier chambres libres 1, 2, 3, chambre d'Omar,
nir quoi que ce soit de lui… chambre de Veltiamble**
rdc cuisine, cellier, salle à manger, salon/bibliothèque, chambre
Citation typique de Nydia, chambre de Guerminiène, chambre de Lucrétion***
« Eh, t’sais, t’sais, l’aut’jour, ben t’sais, hier, sous-sol caves****
ben l’ôt’il a dit, t’sais hein, l’ôt jour, ben dépendances écuries, chambre et salle des gardes
c’était pas bon, hier ! »
* l'atelier de sculpture contient une dizaine d'esquisses, de bustes, de statues, minia-

Lucrétion, jardinier, tures et reproduction en pied inachevées de celle qui se préparait à devenir Euridiz-

charpentier, palefrenier hia. Réalisées en plâtre ou en glaise par Epiphrate, ces ébauches entourent un socle
sale de glaise séchée, laissée vide à la suite de 'l'éveil' d'Euridizhia.
Ce vieil homme est de la génération de ** la chambre du majordome faisait aussi office de secrétariat du domaine
Guerminiène. Tout comme elle, il a *** la chambre de lucrétion a été déserté par celui-ci qui dort désormais dans les dépen-
autrefois servi les parents d’Épiphrate. dances
Lui aussi a vu la ressemblance entre les **** l'accès est fermé à clé (détenue par Epiphrate). On y marche courbé, à la lueur d'une
deux femmes, mais ses soupçons à lui torche. Sous les voutes, une quinzaine de cellules peuvent être utilisés. C'est dans l'une
vont bien plus loin. d'entre elles qu'étaient retenus les malheureux bossus. Suite à l'inondation, l'ensemble
Ami et confident de Veltiamble, il sait est détrempée, les portes le plus souvent détruites par les flots. Des tessons de bou-
qu’Euridizhia n’est pas une femme nor- teilles et des chaînes peuvent être retrouvées. Dans l'une des cellules, un examen minu-
male. Il sait que les expériences de son tieux révèle sur un mur, les lettres 'veltiembl' sont maladroitement gravées.
maître avaient pour but la création
d’une femme idéale, ou du moins, idéa-
lisée… à l’image de sa mère donc. Lucré- que le commun des mortels sur la magie Citation typique
tion a autrefois vu le jeune Épiphrate de l’Harmonde. Sans pour autant en être « Je suis fatigué mon ami, fatigué d’entrete-
partir dans une école de magie et en devenu un érudit, il a conscience de ce nir ces parterres de fleurs pour un seigneur qui
revenir changé. Ceci dit, il n’a jamais que son maître est capable de faire. C’est ne s’y rend plus depuis des mois, fatigué de
considéré que cela ait pu faire de lui un pourquoi il est depuis quelques semaines poncer des meubles pour des chambres vides…
homme mauvais. Bien qu’il ne soit très inquiet en ce qui concerne l’arrivée car qui voudrait nous rendre visite dans ce
qu’un Terne, ce jardinier en sait plus d’Euridizhia. trou perdu dans les montagnes, hein ? Qui ? »
Les confidences de Veltiamble à ce
sujet ne sont pas allées très loin, mais le
INTERROGER LUCRÉTION majordome devait en savoir plus que ce
Ômar Elyakouk,
qu’il disait et c’est probablement ce qui
poète désabusé
Pour lui faire dire ce qu’il sait d’Euri- a provoqué sa mort. En effet, depuis la Rencontre de jeunesse d’Épiphrate,
dizhia il faut d’abord gagner sa confian- disparition de son ami, Lucrétion est Ômar a longtemps été l’amant de celui-
ce. Autrement dit : il faudra avoir cor- inquiet. Il pense que Veltiamble a dû ci. Ne pratiquant pas les Arts magiques,
rectement mis la main à la pâte pour trop fouiller dans l’imbroglio des vérités il a toujours été séduit par les talents
aider à déboucher le puits (cf. plus loin) qui le dépassaient et qu’il en est mort. extraordinaires de l’Harmoniste. Étant
et avoir montré de l’intérêt pour ce qui Sans réellement soupçonner Épiphrate, son aîné de vingt ans, Ômar a toujours
se passe ici (s’être inquiété de la mort de il garde maintenant ses distances et a été une sorte de mentor pour Épiphrate.
Veltiamble, avoir enquêté sur le corps récemment abandonné sa chambre dans Puis il a rencontré une jeune aventuriè-
découvert…) le manoir. Il vit seul dans une chambre re et s’est éloigné des bras de son jeune
Si au moins deux de ces conditions qu’il s’est aménagé dans les combles des et talentueux amant… Vivant sa passion
sont remplies, un test de CHA + Bara- écuries et prétexte, si on le questionne jusqu’au bout, il parcourut l’Harmonde
tin contre DIFF 10 permet d’obtenir les sur son isolement, que son âge grandis- avec elle jusqu’à ce qu’elle le quitte pour
confidences du jardinier. sant requiert plus de calme qu’autrefois. un autre.

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#3

mineurs. Elle a trouvé cela inquiétant


SURPRENDRE NYDIA mais n’en a parlé à personne, de peur
que l’on apprenne sa drôle de relation.
La nuit de votre choix, alors que les Inspirés trouvent enfin un moment pour dor- Pour apprendre tout cela d’elle, il faudra
mir, l’un d’eux est réveillé par des grognements de bête… Attiré par le bruit, il la surprendre dans l’acte.
peut au prix d’un test de PER + Vigilance déterminer que les grognements sont
accompagnés de petits couinements et que cela vient des combles. S’il décide d’en Citation typique
avoir le cœur net, il peut trouver un accès aux combles depuis une trappe dans « Oh, pardon monsieur, je vous en prie, ne
le mur de sa chambre. Un test d’AGI + Discrétion contre DIFF 10 lui permet vous fâchez pas… »
d’assister sans être vu à la saillie de Nydia par Tom contre une poutre du manoir.
La jeune femme a tellement peur que son oncle apprenne l’existence de ses ren-
dez-vous vicieux qu’elle sera prête à dire tout ce qu’elle sait à l’Inspiré…
Déluge
C’est durant le repas de midi que la situa-
tion se gâte réellement et que commen-
Ômar revint alors, tel un enfant pro- douée : maladroite et tête en l’air, il ne se ce le Drame. Alors que Nydia sert mal-
digue, vers son jeune ami en comptant passe pas une journée sans qu’elle ne adroitement une bonne soupe au potiron
bien finir sa vie dans ses bras. Il fut bien casse quelque chose ou se fasse une nou- préparée par Guerminiène, Tom se relè-
accueilli et put reconstruire sa vie sous le velle bosse. Selon Guerminiène, c’est ve de sa chaise en montrant du doigt la
mécénat d’Épiphrate, mais il ne retrou- une catastrophe ambulante qui aurait porte donnant sur les cuisines. Proférant
va jamais son amour… Le jeune Har- mieux fait de rester dans son désert à des paroles incompréhensibles – « Eau,
moniste monomaniaque avait concentré compter les grains de sable, elle y aurait t’sais, hier, l’eau sous la po’te, t’sais ! » – il
toute sa passion dans la recherche été bien plus utile ! essaie de faire comprendre à l’assemblée
magique, une passion qui ne cessa de Âgée de vingt ans à peine, elle connaît ce qu’il a vu. Il suffit aux autres de regar-
grandir jusqu’à ce jour. pourtant déjà le grand amour. Elle l’a der dans cette direction pour com-
Ômar peut parler pendant des heures curieusement trouvé dans les bras du prendre ce qui affole l’ogre : un large
de leur amitié et de leurs anciens ébats. pauvre Tom. Elle a d’abord trouvé le flaque d’eau s’épanchant depuis la
Lui le vieux poète keshite et son jeune simplet amusant, puis attendrissant, et, cuisine.
amant fougueux… Il peut aussi dire que cherchant à s’en faire un ami, elle lui a Une discussion avec Ômar, qui fait
jamais il ne l’avait vu aussi épanoui et trouvé des qualités de gentillesse et de un peu office d’architecte du manoir,
fort que depuis l’apparition de sa fiancée bonté sans égales. Depuis, chaque nuit, permet d’apprendre que le manoir a été
cachée… Il se demande d’ailleurs bien où les deux amants se retrouvent à l’exté- par erreur construit sur une rivière sou-
il a pu la rencontrer, lui qui ne sort rieur du manoir ou dans ses combles terraine descendant de la montagne.
jamais d’ici. Sa seule sortie de plus d’une pour s’adonner à des rapports sexuels C’est dans cette rivière que l’on puise
journée au cours des cinq dernières d’une force bestiale. Où la jeune fille l’eau du puits. Les caves du manoir ont
années a été la visite qu’il a rendue aux timide se livre tout entière à l’ogre attar- d’ailleurs souvent été inondées lors des
Inspirés quelques semaines plus tôt. dé du manoir. C’est ainsi que récem- fortes pluies, c’est pourquoi les niveaux
Sculpteur émérite, Ômar travaille ment, alors qu’elle rejoignait son amant les plus profonds ont été condamnés.
actuellement à la restauration du manoir. près des écuries, elle a vu un homme au Jamais cependant les eaux n’avaient pu
Il y travaille d’arrache-pied, faisant plan corps entièrement bandé s’extirper du remonter jusque-là…
sur plan et ne s’arrêtant que de temps en puits et partir à pied vers le village de
temps pour fumer un peu.

Citation typique COMBATTRE L’INONDATION


« Il semblait tellement heureux d’aller vous
rendre visite ! » Dans un premier temps, il faut trouver un moyen d’empêcher l’eau de se propa-
ger à travers tout le rez-de-chaussée. Si les Inspirés n’y mettent pas du leur, les
gens du manoir, Épiphrate en tête subissent un bel échec dans leur tentative de
Nydia Elyakouk, repousser l’eau avec de larges balais d’écurie. Comptons que sans l’intervention
soubrette candide des Inspirés, le rez-de-chaussée baigne sous dix centimètres d’eau en fin d’après-
Les Keshites ont de grandes familles, midi. À l’extérieur bien sûr, il n’y a rien à faire pour le moment, la propriété tout
c’est bien connu. Nydia est la fille aînée entière n’étant qu’une large flaque boueuse où l’on patauge jusqu’au mollet. Si
du frère cadet de Ômar. Le poète s’était les Inspirés n’y mettent pas du leur, en repoussant l’eau, en la rejetant à l’aide de
engagé auprès de son frère à trouver du seaux et en faisant le nécessaire pour isoler les portes menaçant de laisser pas-
travail pour cette bonne à rien. Effecti- ser l’eau (INT + Savoir-faire : ingénierie contre DIFF 10), toute tentative est
vement, la jolie brunette n’est pas très inutile.

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#3

DÉBOUCHER LA CONDUITE La chose


Le puits étant rempli à ras bord des eaux de la rivière, un simple test de INT
au fond du conduit
+ Savoir-faire : ingénierie contre DIFF 10 permet de comprendre que c’est en aval La chose qui bouchait les conduites d’eau
qu’il faut chercher. Il faut descendre à quinze mètres de profondeur avant de trou- et créait les inondations du manoir est un
ver la conduite bouchée ; c’est un petit bras partant de la rivière trois mètres en farfadet mort. Ce cadavre détrempé est
amont du puits et la regagnant dix mètres en aval. La dénivellation du conduit horriblement difforme, mais un test de
étant importante, il y a en général beaucoup de courant et c’est sans doute ce qui PER + Médecine contre DIFF 10 permet
a aggravé toutes ces inondations. de comprendre immédiatement que
Descendre les quinze mètres ne demande qu’un test de RÉS + Natation contre cette difformité n’est pas causée par la
DIFF 5. Ce n’est qu’une fois le fond atteint que la tâche devient plus ardue : il faut noyade. En effet, au premier abord, ce
réussir le même test avec DIFF 20. Une réussite permet d’évoluer dans les eaux farfadet ne semble pas être resté dans
noires jusqu’au « bouchon ». Un échec implique qu’il faut remonter immédiate- l’eau plus de quelques heures.
ment reprendre son souffle. Il est possible de retenter l’action malgré tout, mais Un examen plus approfondi de la
chaque tentative verra la difficulté augmenter de 5 points et les dégâts de noya- situation devrait permettre d’en
de seront appliqués (cf. AGONE, p. 194). apprendre davantage sur ce cadavre.
Évoluer jusqu’au « bouchon » n’est pas une aventure très visuelle, en revanche, Ainsi, s’ils n’ont pas l’idée de chercher à
elle est particulièrement tactile : dans ces eaux noires où l’on ne voit rien, l’Ins- savoir qui est ce cadavre et d’où il sort,
piré sent sous ses mains la forme du « bouchon ». C’est un être humanoïde et dif- c’est Ômar qui en émettra l’idée. Épi-
forme, la chair amollie, imbriqué entre les parois du conduit au point d’y inter- phrate quant à lui tente vaguement de
dire toute circulation des eaux. s’opposer à l’opération. Il se doute bien
Il faut réussir un test de FOR + Athlétisme contre DIFF 20 (le courant ayant que l’enfant que portait le farfadet est
bien tassé le cadavre dans sa position) pour parvenir à déboucher le conduit. Un mort et ne désire qu’une chose: se débar-
test de RÉS + Natation permet alors de remonter et de ramener le cadavre. La dif- rasser du cadavre ! Montrant une réelle
ficulté est de 25 si l’Inspiré se débrouille seul, et de 15 si au moins deux personnes tristesse (il a tout de même perdu un
tirent sur une corde à laquelle il se serait préalablement harnaché. En cas d’échec, enfant), il demande à ses amis de ne pas
on applique les règles de noyade. toucher à ce malheureux montagnard
Note: toute personne ayant une TAI supérieure à 0 se voit interdit le passage dans emporté par la crue de la rivière. Si on
les conduits. n’intervient pas, il ordonne à Tom
d’emporter le cadavre et de le brûler loin
d’ici. En revanche, si les Inspirés insistent
Quand tombe enfin la nuit, le manoir À partir du moment où l’un des Ins- pour mener leur enquête, il se replie sur
est soit inondé soit sauvé des eaux, et la pirés aura compris et énoncé le pro- lui-même et retourne une fois de plus
pluie ralentit soudain, annonçant une blème de conduite d’eau, il faudra auprès de sa bien-aimée.
nuit moins mouvementée. Un test d’INT trouver quelqu’un pour descendre
contre DIFF 10 permet cependant de chercher la charogne… Ce n’est pas de
penser qu’il faut trouver la raison de ces chance d’ailleurs, car c’est le moment JOUER LA DISSECTION
inondations au plus vite afin d’éviter que que choisit la pluie pour redoubler de
les eaux ne stagnent et que le phénomè- violence. Cette pseudo-autopsie du cadavre est
ne ne se reproduise à la moindre averse. Résumons donc la situation afin de un élément clé du Drame qui requiert
Un test de INT + Savoir-faire : ingénierie vous simplifier la mise en scène de cet quelques connaissances en Médecine
contre DIFF 15 permet de remarquer un acte de bravoure : la rivière souterraine ou en Chirurgie (un score de 3 au moins
détail intéressant sur les plans du manoir qui descend de la montagne et alimen- dans l’une des deux compétences). Si
produits par Ômar : les conduits qui per- te le puits subit une forte crue. De plus, aucun Inspiré n’a ces capacités, faites
mettent à l’eau de la rivière d’alimenter les conduits artificiels qui permettent à intervenir un médecin du village de
le puits sont si étroits qu’un cadavre un bras de la rivière de passer sous le mineurs (Philbeck par exemple) et
d’animal pourrait les boucher et ne plus puits du manoir étant très étroits, faites-le insister sur la nécessité qu’il a
en sortir. Il suffirait qu’un chien sauvage quelque charogne les a bouchés et il d’être assisté. Il est vieux, plus très
ou une chèvre soit mort et tombé dans la faut que quelqu’un plonge pour aller adroit et sa vue ne fait que baisser… Il
rivière quelque part dans la montagne, et voir ce qui s’y trame. Bien entendu, tout dirigera la dissection selon ses connais-
que la malchance ait fait cheminer sa personnage non joueur tentant cette sances, mais les Inspirés feront toutes
dépouille jusque-là pour causer ces inon- action manque de se noyer, jusqu’à ce les manipulations, découvrant les
dations. C’est pourtant une toute autre que l’un des Inspirés se décide à tenter racines de l’horreur qui se déroule
surprise qui les attend là-dessous. sa chance. autour d’eux.

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#3

Une fois toutes les formalités écartées faites bien sentir aux Inspirés que ce morte dégoulinent mollement contre le
(un chirurgien est présent et Épiphrate qu’ils sont en train de faire ou de voir est dos du farfadet, tandis qu’une odeur de
est retourné dans sa chambre), l’opéra- effroyable. pourriture douceâtre s’échappe de la
tion peut commencer. Le meilleur Posé à plat ventre, le corps expose sa plaie.
endroit pour étudier le corps reste le bosse. Sorte de grosse pustule de peau
grand plan de travail qui traverse la cui- morte, elle est traversée de part en part Deuxième couche…
sine du manoir. Étendu dessus, le mal- par une horrible cicatrice noirâtre et
heureux farfadet a réellement une allu- purulente. En effet, la bosse est grossiè- Sous la première peau, on en découvre
re monstrueuse. La noyade a rempli ses rement cousue de fil de fer et laisse une seconde. Il s’agit cette fois d’une
poumons d’eau, sa chair en est gorgée, et s’échapper un liquide qui indique, au gros œuf mou et palpitant que l’on peut
ses yeux sont révulsés et exorbités, ses prix d’un test d’INT + Médecine contre à loisir sortir de son cocon. Au toucher,
lèvres violettes et son teint jaunâtre. DIFF 10 que l’opération est récente et il se révèle tiède. Un test d’INT + Chi-
Une fois le cadavre nettoyé de la boue que les heures passées dans l’eau ont rurgie contre DIFF 10 permet de com-
qui le recouvrait, il devient reconnais- provoqué une infection. prendre que le corps du farfadet n’était
sable ; Ômar, comme le médecin du vil- que le porteur de cette chose étrange.
lage s’il est présent, disent qu’il s’agit Première couche… L’œuf palpite de plus en plus et laisse
d’un riche bourgeois nommé Tirallien… échapper de petits piaillements, son
mais on ne le connaissait pas bossu ! Pour ouvrir la bosse, il faut découdre la enveloppe de chair molle offrant
L’attention de tous devrait alors se cicatrice. Le fil est un fin fil de métal d’étranges reflets à la lumière… Un test
focaliser sur cette bosse située dans le qu’il faut extraire à l’aide d’un instru- de PER + Médecine permet de détermi-
dos de Tirallien. « Une chose est certaine, ment effilé. Un gros hameçon peut tout ner que c’est une peau écailleuse proba-
maintenant on ne peut plus reculer, il va fal- à fait faire l’affaire. blement prise sur le corps d’un gros rep-
loir ouvrir ! » pourrait dire le médecin. Dès le premier contact avec la bosse, tile. Enfin, un test de PER + Chirurgie
celle-ci subit une palpitation, comme si contre DIFF 20 permet d’inciser cet œuf
elle contenait quelque chose de vivant. remuant sans abîmer son contenu…
Autopsie en règle De toute évidence, ce quelque chose
Éminence, cette scène est d’une impor- vient de bouger. Il est fort probable qu’un Troisième couche…
tance capitale pour l’ambiance de ce mouvement de répulsion anime chacu-
Drame. Vous pourriez bien évidemment ne des personnes présentes. Pour le L’incision crée la projection d’un liquide
vous contenter de demander un test de simuler, demandez un test d’Effroi contre noirâtre et sanguin sur le visage de celui
Chirurgie aux Inspirés et leur dire qu’ils DIFF 10. L’échec rapporte 1 point de qui tient la lame. Le jet n’a d’autre effet
trouvent un bébé dans la bosse du farfa- Ténèbre. que de lui donner envie de vomir (test de
det, mais cela nuirait probablement à Une fois le fil de fer ôté, celui-ci se rai- VOL + Chirurgie contre DIFF 10).
l’effet que vous devez obtenir. Il convient dit automatiquement, reprenant une Le spectacle qui s’ensuit est bien plus
donc de mettre en scène cet forme rectiligne prête pour l’emploi. surprenant et risque d’affecter l’assem-
événement avec force La bosse, elle, est ouverte en blée pour un bon moment. Un nouveau-
détails. Prenez votre coupe verticale et ses né, voilà ce que les Inspirés trouvent
temps, baissez la deux pans de dans l’œuf écailleux qu’abritait la bosse.
lumière s’il le peau Un nouveau-né au teint cireux, en train
faut et de mourir dans son vomi… Rien ne le
sauvera : cinq secondes après
avoir été extrait de
son œuf, il convulse
et meurt.
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#3

Quatrième couche… S’ils sortent de leurs chambres res-


pectives, ils sont guidés par les cris vers
TROISIÈME JOUR :
L’enfant vient de mourir et Épiphrate le second étage (normalement, celui où
… JETA SES HABITS
fait irruption dans la pièce ; soit parce ils dorment), où se trouvent les apparte-
DANS LES NUES !
qu’il a appris qu’on lui a désobéi, soit ments et l’atelier d’Épiphrate. Devant la
parce qu’on l’avait convaincu et qu’il porte de la chambre des deux amants se La matinée du troisième jour est bien
veut finalement savoir ce qu’il en est. Il trouvent Ômar, Nydia et Guerminiène. calme au manoir. Avec la nuit agitée que
arrive en fait avec l’espoir que l’enfant ait Les cris viennent de l’autre côté de la chacun a passée, tous restent tard au lit.
survécu. Si c’était le cas, il pourrait porte. Euridizhia souffre énormément et Épuisée par son accouchement, Euridiz-
feindre, et se résoudre à une bonne cela s’entend. Les employés et amis de la hia est alitée toute la journée et nul ne
action en l’adoptant. maisonnée disent aux Inspirés que les pourra la voir. Vers midi, Épiphrate
Malheureusement, il ne reste de événements de la journée l’ont forte- prend un verre avec les Inspirés et
l’enfant qu’un petit corps sans vie… ment perturbée et qu’il semble que cela s’excuse de sa dureté… « Tout cela est si
L’Harmoniste ne résiste pas et se met à ait provoqué son accouchement… Heu- soudain, vous comprenez, elle représente tel-
pleurer, pour celui-ci bien sûr, et en pen- reusement le docteur Nerstiomble a pu lement de choses, j’ai si peur de la perdre…
sant aussi à ce que sont devenus les deux se déplacer au plus vite. Maintenant tout ira bien, la tempête est pas-
premiers bébés. Il communique sa tris- Si les Inspirés se décident à entrer (il sée et vous allez pouvoir rentrer chez vous ».
tesse en feignant l’incompréhension, s’en trouvera bien un pour proposer ses En effet, la tempête est passée, mais les
« Mais qui, par les Hauts Diables, qui donc services d’aide-soignant), ils sont Inspirés ont-ils vraiment envie de rentrer
peut commettre de telles horreurs ! »… puis accueillis dans un bain de cris. Le jeune chez eux après ce qu’ils ont vu la nuit
il quitte la cuisine et retourne partager femme est sur le lit, les jambes écartées précédente ?
son chagrin avec Euridizhia. et relevées tandis qu’un inconnu, la tête C’est d’ailleurs le moment que choi-
entre ses cuisses, baigne dans ce qui sissent quelques bûcherons pour venir
semble être un flot de sang noir et de vis- frapper à la porte du manoir et parler de
Complications nocturnes cères. Les cris de douleurs rendent fou ce leur étrange découverte. Ces trois
La nuit est bien avancée quand les Ins- pauvre Épiphrate, qui hurle à tue-tête hommes vivent dans la forêt un peu plus
pirés en ont enfin fini avec ce cadavre que ce type est un incapable, que sa bas dans la montagne. Ils vivent du bois
pour le moins exceptionnel. Tous font femme va mourir, etc. qu’ils vendent aux mineurs du coin. Ce
probablement des cauchemars cette nuit- À peine ont-ils franchi la porte que les matin, en passant près de la rivière, à
là… Mais autre chose vient de surcroît Inspirés se voient sommés par l’inconnu trois lieues en aval, ils ont trouvé un
troubler leur sommeil : un remue- de rester à l’extérieur et de refermer der- cadavre coincé dans des débris en tous
ménage les réveille les uns après les rière eux. « Cette femme souffre bien assez, genres brassés par les eaux en crue. En
autres, un remue-ménage mêlant des on n’entre pas dans une salle de soins comme temps normal on ne vient pas déranger
hurlements de femme et des suppliques dans un moulin ! » le seigneur avec ce type d’histoires, mais
d’homme. Sourd à toute proposition, le docteur là, ça leur a paru vraiment étrange : c’est
Nerstiomble demande à Épiphrate de le cadavre d’un mineur qu’ils connais-
faire sortir ces curieux. L’Harmoniste saient un peu, mais de son vivant, ils ne
INTERVENIR MALGRÉ TOUT ? s’exécute alors, bien conscient qu’il ne l’ont jamais connu bossu, tout juste un
peut permettre à ses amis d’assister à la peu courbé peut-être, mais là, c’est une
Si les Inspirés sont compréhensifs et scène. D’autant plus que le petit fumoir belle grosse bosse qu’il a dans le dos !
qu’ils regagnent gentiment leurs adjacent à sa chambre a été aménagé en Ils n’ont rien voulu toucher bien
chambres, l’enfant est greffé et le paysan salle d’opération et qu’un paysan ligoté entendu, et le cadavre est encore là-bas,
caché dans le grenier. Au réveil, on leur y attend avec effroi qu’on lui greffe le solidement coincé dans les branches
annonce que le médecin est parvenu à nouveau-né. mortes et les détritus.
arrêter l’hémorragie et que l’enfant est Épiphrate ne voudra donc rien La pluie ayant cessé, les Inspirés se
resté bien sagement dans le ventre de sa entendre, il refuse l’aide des Inspirés, décident probablement à mener leur
mère. prétextant que ce médecin est le meilleur enquête à l’extérieur du manoir, aussi
Si les Inspirés s’obstinent et tentent de la région, peut-être même du royau- bien en ce qui concerne Tirallien que le
quoi que ce soit (espionner la scène par me, et qu’il n’est pas question que l’on mineur mort. Quoi qu’il en soit, le troi-
magie ou autre) vous admettrez que le use de quelque magie que ce soit sur sa sième jour à minuit, l’Acte Premier
médecin ou Épiphrate s’en est aperçu et fiancée. prend fin.
que la greffe n’est pas effectuée. On lais-
se l’enfant mourir dans les bras de sa
mère, sous le regard impuissant de
chacun.
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#3

heures chez lui à regarder dans chaque remplacer Tirallien. En attendant de pou-
ENQUÊTER SUR LE tiroir et à éplucher chaque facture sans voir reprendre leurs postes, les trois sur-
DOCTEUR NERSTIOMBLE ne jamais rien trouver. Ce farfadet était vivants (Tieste, Gognard et Cellis-
blanc, honnête et sa mort n’est pas la pin) jouent donc de la pioche
Les Inspirés peuvent apprendre auprès conséquence de quelque histoire de gros dans les profondeurs. Il est inté-
des villageois que le médecin rencontré sous. Les papiers les plus récents révèlent ressant pour vous, Éminence, de
au manoir n’existe pas. Le docteur atti- que le farfadet était parti pour la grande mettre en scène la rencontre.
tré du village est une sorte de barou- ville la plus proche en compagnie de ses Les Inspirés doivent obtenir un
deur habitué des interventions mouve- cinq employés. sauf-conduit pour accéder à la
mentées dans la mine. Son nom est Tirallien était l’un des membres d’hon- mine (se rendant ainsi comp-
Philbeck. Pour ce qui est de Ners- neur du conseil des mineurs (si vous uti- te que ce n’est pas Épiphrate
tiomble, personne n’en a jamais enten- lisez les aides de jeu fournies dans le pré- qui fait autorité ici), et fré-
du parler. sent Inspiré, le conseil des mineurs quenter tous ces travailleurs
auxquels nous faisons allusion n’est autre patibulaires avant de pou-
ENQUÊTER SUR L’HOMME que le Conseil des Logés). Il n’était que voir parler aux trois
AUX BANDELETTES rarement au village et ne siégeait au conseil employés de Tirallien. Une
Il y a effectivement un « lépreux » qui que pour ses rapports et négo- fois de plus, nous vous
rôde depuis quelques semaines dans ciations. Son rôle premier encourageons à utili-
la région. Nombreux sont ceux qui l’ont était d’aller rencontrer des ser les aides de jeu
croisé au moins une fois, mais aucun financiers et des entrepre- du
n’est d’accord sur son apparence. En neurs du royaume pour
effet, sous les bandelettes, Mithrance négocier (en tant
garde la dernière apparence qu’il a qu’associé et bras droit de
prise, cela est bien moins fatiguant. Amilianne Bienparlon si
Certains ont vu un brun, d’autres un vous utilisez les aides de jeu
blond ou un roux ; ses yeux étaient de cet Inspiré) toutes sortes
verts, bleus et son nez cassé était long d’affaires ayant rapport aux
et fin… mines.

ACTE SECOND :
LES BRAS DANS LA BOUE
Éminence, l’Acte Second commence à
partir du moment où les Inspirés se déci-
dent à mener leur enquête à l’extérieur
du manoir. Si pour des raisons qui leur
sont propres, ils sont en train d’enquêter
au village de mineurs au sujet de Tirallien
ou d’autres indices, avant la visite des
bûcherons, entamez cet acte malgré tout.
Les employés
de Tirallien
LE FARFADET NOYÉ Les survivants ont été
De la bouche d’Ômar ou de celle du replacés à la mine. Ini-
médecin, les Inspirés ont appris que le tialement, c’étaient des
cadavre du puits était un certain Tiral- employés commerciaux
lien, riche marchand de la ville. C’est là et l’on peut dire que
un bon point de départ pour réunir les leurs nouveaux emplois ne
informations nécessaires sur sa mort. sont pas à leur mesure… Bien
entendu ce n’est que pour un
temps ; il faut bien manger en
Chez lui attendant qu’un nouveau
La maison de Tirallien est une riche bâtis- démarcheur soit
se de deux étages. On peut passer des nommé pour
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#3

présent Inspiré. Être obligé gés et pourrissant. La DIFF est de 15 et il


de traiter avec d’anciens déte- Officiellement, les soldats retrouvèrent faut en faire une seconde pour ressortir.
nus bourrus et devoir obtenir des les cadavres des deux employés mais pas En cas d’échec, il faut recommencer en
lunettes en cristart ne rendra l’aventure celui de Tirallien. En réalité, ils ont bel et majorant la DIFF de 2 points. Au bout de
que plus passionnante. bien trouvé Tirallien et l’ont ramené au trois tentatives, appliquez les dégâts de la
Traumatisés par leur mésaventure, les manoir grièvement blessé. Les soldes des noyade.
trois employés de Tirallien ont du mal à deux soldats ont triplé pour assurer leur
raconter leur histoire. Ils se coupent les
uns après les autres et usent de force
silence. Tout cela s’est passé il y a trois
semaines.
LE MINEUR ENCHEVÊTRÉ
superlatifs pour qualifier la barbarie de Le voyage jusqu’à l’endroit où se trouve
leurs agresseurs. L’agression a eu lieu le cadavre ne devrait prendre qu’une
tout près de la rivière, à deux heures de
Marins d’eau douce demi-heure. Malheureusement, avec les
marche du village en aval. Les brigands, Les seuls brigands connus dans la région intempéries des derniers jours, la rivière
des pirates d’eau douce avaient établi un sont une bande de pirates de la rivière. est en crue et les environs sont devenus
campement là où la rivière et la route se L’enquête permet aussi d’apprendre que marécageux. Le trajet prend donc deux
croisent de façon à attraper quelque leur bateau a été vu, à moitié coulé, à heures, faites de détours, d’enjambe-
proie… et la proie, ce fut eux. Six pirates quelques lieues en amont de la rivière. ments, de glissades et de pataugeages.
armés de masses et de haches leurs sont En s’y rendant, on peut effectivement Une fois sur les lieux, il faut s’aven-
tombés dessus en frappant pour tuer. trouver leur embarcation émergeant à turer sur un gros tronc échoué. Ce tronc
Laissant Tirallien et les deux autres pour peine… dedans, leurs cadavres, visible- a arrêté toutes sortes de débris dans leur
morts, Tieste, Gognard et Cellispin ont pu ment assassinés. Bien entendu, on ne course, ce qui rend l’endroit sale et dan-
prendre la fuite et regagner le village. peut savoir ce que contient le bateau gereux. Le corps est à une extrémité
Bien que le seigneur Épiphrate, tout sans plonger ou le sortir des eaux. S’il n’y proche du centre de la rivière. Pour y
comme ses ancêtres, ne s’occupe guère a pas un géant dans la Compagnie pour accéder, il faut réussir un test d’AGI
de ce qui arrive aux mineurs, il s’agissait réussir un test de FOR + Athlétisme + Athlétisme contre DIFF 15. En cas
là d’une manifestation de crime organi- contre DIFF 25, il faut plonger. Le test de d’échec, c’est la glissade assurée, repor-
sé sur ses terres et il envoya quelques RÉS + Natation permet de circuler dans tez-vous à la table ci-dessous pour savoir
soldats sur les lieux. le bateau et de trouver les cadavres égor- sur quoi tombe l’Inspiré.

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#3

Marge bague en argent finement ciselé. Le en rampant au rendez-vous, nuit tom-


Milieu de la chute
d’échec genre de bague que les gens de sa condi- bante, à la carrière où sont jetées les
1-3 Des feuilles et des petites tion sociale ne portent pas. De plus, un pierres inutiles de la mine. Il est si faible
branches, un peu de linge… ruban mal découpé et taché de sang est qu’il s’écroule, mourant, au milieu du
3-6 Des tronçons d’arbres brisés noué à cette bague. Réussir un test d’INT chemin, à dix mètres de la carrière.
et pointus : 1D10 points de contre DIFF 10 ou montrer la bague à un Son aventure tragique pourrait s’arrê-
dégâts. employé du manoir permet de se sou- ter là si Mithrance, qui le traquait, n’avait
7-10 Des tronçons d’arbres brisés venir, ou d’apprendre, que cette bague pas retrouvé sa trace. Sachant qu’il ne
et pointus, ainsi qu’un réseau appartenait à Veltiamble. Un test peut plus rien pour le sauver, ni lui, ni
inextricable de petits bran- d’Alphabet de DIFF 10 permet de lire les l’œuf qu’il porte, Mithrance parvient à
chages, de cordes et de linge mots qui sont écrits sur le tissu : carrière lui faire confesser ce qu’il comptait faire
dans lequel on s’emmêle d’un nuit tombante. et décide de prendre son apparence pour
rien. 1D10 points de dégâts attirer ses visiteurs dans un piège. Car si
plus un test d’AGI + Natation Veltiamble l’a passée au doigt du Épiphrate, lui, ne parvient pas à se
contre DIFF 20. En cas cadavre du mineur au moment où il a résoudre à se débarrasser des Inspirés, le
d’échec, appliquez les règles lui-même quitté la rivière quelques drakonien prend cette décision à sa
de noyade. heures avant l’arrivée des bûcherons. place.
10 et + L’Inspiré tombe sur les débris, Bérard Töll n’a pas survécu au torrent Si les Inspirés viennent au rendez-
1D10 points de dégâts et est du déluge mais lui oui. Il a eu le temps vous, ils trouvent Veltiamble/Mithran-
entraîné par la rivière vers un d’écrire quelques mots avec son sang ce étendu sur le sol, à moitié mort. Une
gros rocher. Le test de Nata- sur un morceau d’étoffe. Il a fait tout fois relevé et un peu cajolé, celui-ci leur
tion est de DIFF 20 et un ceci dans l’espoir que les Inspirés auront explique la vérité (il ne peut se priver
échec inflige Marge d’échec répondu à son appel et qu’ils auront de la jubilation de leur dévoiler sa
+ 1D10 point de dégâts. trouvé le cadavre. manigance pour le triomphe de
Il est ensuite parti en direction du vil- l’Automne).
Notes : lage de mineurs et a trouvé refuge dans Le drakonien leur raconte tout dans
• Le mineur pèse bien cent vingt kilo- une écurie, avec les chevaux, en atten- les moindres détails et leur explique que
grammes. Il faut donc réussir à le sor- dant de se rendre, chaque soir, au ren- les enfants d’Épiphrate peuvent être sau-
tir de l’eau avec un test de FOR contre dez-vous qu’il a fixé. vés à condition d’être extraits des bosses
DIFF 15. selon un rituel bien précis. Il était entré
• S’y mettre à plusieurs diminue la en contact avec la tribu drakonienne de
DIFF de 5 points par personne. En
Faux-semblants la région et ses membres avaient promis
revanche, les Inspirés risquent de se Malheureusement pour les Inspirés, Vel- de lui venir en aide. En contrepartie, il
gêner et voient tous leurs tests d’Ath- tiamble ne vit pas jusque-là. Son état de devait tenter de les faire accepter en
létisme majorés de 5 points. santé est trop faible et il se rend presque ville… Il ne sait pas exactement quelles
• Une fois le gros mineur sorti de l’eau, étaient leurs véritables intentions, mais
il faut le porter jusqu’à la terre ferme. à cette heure précise, il pense qu’ils sont
La difficulté de test d’Athlétisme de L A BAGUE son seul salut. Il leur montre sa bosse et
retour est désormais à 25 et se fait leur explique qu’il n’y a qu’un moyen de
avec FOR + Athlétisme. En cas Cette bague en métal gris finement cise- sauver l’enfant qui s’y trouve sans les
d’échec, reportez-vous à la table ci- lé n’est pas composée d’argent mais de tuer tous les deux. Il précise alors qu’il
dessus. cristart gris (cf. décor fourni dans ce pré- faut faire vite, qu’il y a deux heures de
sent Inspiré). Cet objet, que détient Vel- route jusqu’au village drakonien et qu’il
tiamble de sa famille – un cadeau des n’est pas certain de vivre aussi
Messager du soir forgeronnes à l’un de ses ancêtres un longtemps.
Une fois le mineur sur la terre ferme, soir de pleine lune – a la vertu de luire Si les Inspirés acceptent de le suivre,
les bûcherons confirment leur identifi- en présence de la Perfidie. Cette quali- il demande à monter à cheval avec l’un
cation. Il s’agit bien de Bérard Töll. Une té, ignorée jusqu’ici de Veltiamble, s’est d’entre eux. S’ils refusent de le croire
autopsie est possible, aux conditions et révélée lors des apparitions au manoir ou ont prévenu sa supercherie, il reprend
déroulement similaires à précédemment. d’Euridizhia. Cette brillance répétée et sa forme naturelle et s’enfuit en courant
Elle révélera exactement les mêmes persistante, pour étrange et soudaine à l’intérieur de la mine dont l’entrée se
choses que celle du farfadet. qu’elle fût, acheva de sceller le destin trouve à vingt mètres de la carrière. Une
En revanche, quelque chose peut per- du majordome aux yeux d’Épiphrate. traque peut alors avoir lieu, qui se fini-
mettre aux Inspirés de s’approcher de la ra inévitablement par la mort du drako-
vérité : le mineur porte au doigt une Détection de la Perfidie : portée 20 m nien, déterminé à ne pas se rendre.

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#3

DRAKONIENS HARGNEUX CAPTURER MITHRANCE


TAI : 0 MV : 3 Que ce soit dans la mine ou le village
drakonien, il reste la possibilité aux Ins-
Caractéristiques secondaires : PdV : 59, SBG : 19, SBC : 29, BD : +0 pirés d’immobiliser et de faire prisonnier
Mithrance. Il finira alors par passer aux
Combat aveux et donner la véritable version de
Initiative : 14, épée 15 ou hache 15 Esquive : 9 l’histoire. Il précisera que la seule solu-
Attaque au contact : épée 17 ou hache 17 Parade : épée 17, hache 16 tion à ces aberrations est désormais la
Attaque à distance : - Défense à distance : 4 mort de la mère… Elle a mis au monde
les cinq généraux d’une armée, quatre
ARMES sont morts avant de pouvoir devenir
Arme Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée adultes, le cinquième est encore en ges-
Épée +1 +1 +1 + 4 (P/T) 0 - tation. Elle va maintenant donner vie
Hache +1 +0 -1 + 6 (T) 0 - aux soldats, aux légions de silice…

ne naisse et arrive à maturité. Un obs- Au bout d’une heure, la jeune femme


Embuscade ! tacle majeur se dresse encore entre les perd toujours, mais d’un flot moins vio-
Le voyage jusqu’au village drakonien Inspirés et la solution du problème : les lent. Comprenant que c’est la fin, Épi-
dure deux heures. Souvent, Vel- légions de silice. phrate, seul survivant à cette heure, la
tiamble/Mithrance demande à descendre traîne, inconsciente, jusqu’au grenier,
de cheval pour tousser et se forcer à
MANOIR, jusqu’au paysan qui « couve » le cin-
vomir. Il joue son rôle à merveille et
MON DOUX MANOIR… quième enfant (si les Inspirés n’ont pas
n’hésite pas à en rajouter une couche interrompu le processus lors de l’Acte
pour que les Inspirés pressent le pas. Le Premier). Euridizhia se réveille alors et
trajet est sinueux et la route empruntée
Au-delà de l’absurde comprend, furieuse, que tout est termi-
demande souvent de chevaucher à flanc Cinq généraux sont nés, quatre sont déjà né… La colère relance une dernière
de montagne. morts, cinq peut-être. Euridizhia, fille de vague de pertes sableuses si violente
Le village est une petite colonie tro- terre et de chair devait mettre au monde qu’Épiphrate est automatiquement tué.
glodyte d’une cinquantaine d’indivi- une armée de guerriers de sable, mais ses
dus… À peine entrés dans le réseau de rêves de conquête sont anéantis. Sa gros-
cavernes, les Inspirés voient des dizaines sesse allégorique prend fin au moment où ÉCHAPPER AUX
de regards converger sur eux, pleins Veltiamble meurt, emportant avec lui le SABLES D’EURIDIZHIA
d’interrogation. C’est le moment que quatrième enfant. Euridizhia fait une
choisit Mithrance pour reprendre son fausse couche… et son corps produit du Les sables réagissent à l’écho des
apparence et hurler à ses congénères de sable, le même sable qui aurait dû consti- Flammes. En termes techniques, dès
massacrer les intrus. tuer les légions de silice. Avec la tombée qu’un Inspiré dit une phrase, quelle
Une première vague de dix drako- du jour, le sable se déverse à grands flots qu’elle soit, ou produit un son, faites-lui
niens se jette alors sur les Inspirés, ainsi de son vagin ravagé, pour envahir le tenter un test de VOL contre une DIFF
que Mithrance qui se bat comme un lion. manoir. En moins d’une heure, le rez- de 20 + son score de Flamme. S’il
Puis une seconde s’il le faut, jusqu’à ce de-chaussée, le premier et le deuxième échoue, il est détecté. Lorsqu’un Inspi-
qu’ils choisissent la fuite… ou la mort. étage sont recouverts de près d’un mètre ré est détecté, le sable s’agglomère en
de gros sable. Les escaliers qui en font les deux secondes tout près de lui pour
jonctions sont dans le même état. Le sable créer un nombre d’adversaires égal à
ACTE TROISIÈME : s’est répandu avec la violence d’un raz- sa Marge d’échec.
DES LÉGIONS DE SILICE de-marée, dévastant tout sur son passage, Si les Inspirés comprennent que c’est
Récapitulons, Éminence. Euridizhia abattant les parois les plus fines, fracassant le bruit qu’ils font qui les rend détec-
devait donner vie aux cinq généraux qui les meubles, brisant les jambes et les table, ils choisiront peut-être de s’impo-
dirigeraient son armée à travers l’Har- crânes. Toute la maisonnée est morte. ser le silence. Les tests d’AGI + Discré-
monde. Un seul est peut-être encore en Aucun n’a survécu à la violence de l’érup- tion sont de DIFF 15. Il suffit qu’un
mesure de vivre… Pour mettre un terme tion de sables. On peut voir par endroits Inspiré échoue un test de discrétion
à toute cette sordide histoire, le rôle des émerger une main crispée, un visage pour qu’il soit confronté au test de VOL
Inspirés est pourtant d’empêcher qu’il poussiéreux à la bouche ensablée… présenté ci-dessus.

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#3

nombre de points de dégâts encaissés


LÉGIONNAIRES DE SILICE (l’armure protège tout de même).

Créatures humanoïdes entièrement faites de sable, aux traits indistincts, revêtues


d’armures de légionnaires.
Sables mouvants
En arpentant une pièce, les Inspirés sen-
TAI : 0 MV : 3 tent que le sable sous leurs pieds est
Caractéristiques secondaires : PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0 mouvant… Le plancher a cédé au poids
Combat du sable perfide, et lui seul sert mainte-
Initiative : 11, épée 12 Esquive : 10 nant de sol à la pièce. C’est au moment
Attaque au contact : épée 14 Parade : épée 14 où les Inspirés trouvent ce sable un peu
Attaque à distance : - meuble que celui-ci se dérobe sous leurs
Arme Init. Att. Déf. Dom. + BD TAI Portée pieds. Un test d’AGI + Acrobatie contre
Épée +1 +1 +1 + 4 (P/T) 0 - DIFF 20 permet de se rattraper à une
aspérité du mur, à un lustre ou tout autre
élément de décor. Tout Inspiré accusant
Il en va de même pour le paysan et Note : compte tenu de la configuration un échec se retrouve à l’étage du dessous
l’enfant si toutefois ils étaient encore là. des lieux et de la violence de l’éruption, avec des dommages égal à la somme de
Mais la vraie menace est toujours là. il est quasiment impossible de traverser sa Marge d’échec et de sa TAI plus 1D10.
une pièce sans marcher sur le sable. Ce dernier dé symbolisant la chute sur
Effectivement, il y a des débris et des un éventuel objet contondant.
Le retour des Inspirés corps émergeants sur lesquels prendre
Les Inspirés reviennent au manoir avec la appui, mais cela ne suffit pas à permettre
nuit, avec mille questions à poser à leur la traversée d’une pièce. Vous pouvez
La tempête
ami Épiphrate ou, si Mithrance s’est confes- simuler cela en demandant un test d’AGI Lorsque vous aurez la sensation que les
sé, pour retrouver Euridizhia et la tuer. + Athlétisme ou Acrobatie contre 20. En Inspirés avancent trop vite, faites-leur
Malheureusement pour eux, un spec- cas de réussite, la pièce est traversée. entendre un hurlement de femme. Ce cri
tacle de désolation s’offre à leur regard. Cela dit, à chaque fois qu’un Inspiré mêlé de peur et de tristesse leur glace le
Le manoir est dévasté, dégorgeant à prend appui sur un corps humain pour sang… C’est le désespoir de la fille du
petits flots du sable par toutes ses ouver- traverser, demandez-lui un test d’Effroi Masque et de la Dame de l’Automne.
tures. Seules les écuries semblent avoir contre DIFF 15, un échec offrant trois Un test d’Effroi est incontournable,
été épargnées. Il n’y a aucun signe de vie. points de Ténèbre. DIFF 20. Il rapporte 5 points de Ténèbre
Remonter à la source de cette inva- en cas d’échec.
sion de silice ou tuer Euridizhia, cette Suite au cri s’installe un silence inquié-
créature déjà à demi morte, n’est pas si
Frères ennemis tant. Tout le sable du manoir se met à
simple : les sables avaient pour but L’un des personnages avec lequel les Ins- tournoyer à une vitesse incroyable. Il
d’affronter l’Inspiration des Muses de pirés ont pu créer des liens d’amitié (à tourne si vite qu’il en devient déchirant
par l’Harmonde. Si les guerriers de sable défaut, choisissez Épiphrate) semble pour les chairs et se glisse dans les armures
n’ont pu être mis au monde, la substan- avoir survécu. Gémissant dans un coin, au point d’en ignorer la protection.
ce qui devait les constituer garde toute sa la voix cassée et le visage ravagé par la Un test de FOR + Athlétisme contre
velléité. Ainsi, tant qu’Euridizhia sera violence de l’éruption de sable, il appel- DIFF 20 est requis pour les Inspirés afin
vivante, les sables la défendront de le à l’aide. Sa voix est basse, très basse, et d’aller trouver un refuge. Pour ceux qui
l’approche de toute personne Inspirée. il faut réussir un test de PER + Vigilance essuieront un échec, infligez 3 points de
En plus de ces légionnaires de silice, contre DIFF 10 pour le localiser. Ensui- dégâts par tranche de 5 dans la Marge
les Inspirés seront confrontés à des te, il faut déblayer le sable sous lequel il d’échec. Recommencez l’opération jus-
épreuves. En effet, pour synthétiser est enseveli, dégager les morceaux de qu’à ce que chacun ait obtenu une
l’approche des Inspirés vers la victoire, meubles, et enfin, le prendre à bras le réussite.
nous vous proposons, Éminence, d’éche- corps… La victime explose alors. Tout le Il est possible aux Inspirés de s’entrai-
lonner l’ascension vers le grenier. Il s’agit sable dont il est gorgé s’éjecte vers l’exté- der. Pour cela, il faut que celui qui a
de trois « figures de styles » que vous rieur du corps, le tuant sur le coup et réussi refasse un test contre une DIFF de
devrez placer, dans l’ordre que vous dési- venant se ficher dans le corps de la per- 20 + TAI de la personne aidée. Une fois
rez, avant de permettre aux Inspirés de sonne la plus proche. C’est à ce moment que tout le monde a réussi… les Inspirés
terminer cette aventure. S’ils y survi- que l’Inspiré qui est en train de le sou- aperçoivent enfin l’escalier en bois
vent, ils seront dignes de libérer l’Har- lever doit faire un test d’AGI + Vigilan- conduisant à la dernière salle qu’ils n’ont
monde de cette étrange menace… ce. En cas d’échec, la Marge indique le pas visitée : le grenier.

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#3

Note : ne pas abréger ses souffrances est libéré d’un énorme poids, chacun d’entre
AUX SOURCES considéré comme avoir cédé à la tenta-
tion du Masque, les âmes des Inspirés se
eux gagne un point d’Âme claire.
DE LA DOULEUR
sont aigries et chacun gagne un point Les Inspirés se retrouvent avec un
Dans le grenier, Euridizhia est mouran- d’Âme noire. manoir abandonné sur les bras, ainsi
te. Allongée dans un coin, elle pleure Si l’on intervient, qu’on la console et qu’un Domaine entier à reprendre. C’est
des larmes poussiéreuses. Entre ses qu’on plante une lame dans son cœur, à eux et à vous, Éminence, de décider si
jambes qui s’effritent, son vagin béant et libérant la créature de ses souffrances, on oui on non vous leur confierez la gestion
distendu continue de vomir à petits jets accomplit un acte charitable. De surcroît, de ces lieux.
sablonneux. Son corps entier est en train le Sanctuaire des Inspirés se retrouvant
de se défaire, de redevenir un tas de glai-
se sans vie.
La jeune femme souffre, elle s’excu- CHRONOLOGIE DU DRAME
se de tout ce qu’elle a fait, pleure son Une douzaine de semaines avant l’arrivée des Inspirés au manoir : Passage
amour et sa fertilité pervertie, ses espoirs d’Épiphrate chez les Inspirés. Vol de la terre du Sanctuaire.
et ses peines, et supplie qu’on abrège ses
Six semaines avant : Création d’Euridizhia. Épiphrate tombe éperdument amou-
souffrances, demande que quelqu’un
reux et passe le plus clair de son temps avec elle dans son atelier de sculpture.
vienne enfoncer une lame dans son
cœur. Cinq semaines avant : Naissance et mort du premier enfant. Début de la nou-
Si on ne fait rien et qu’on la laisse velle grossesse.
rendre l’âme emportée par ses souf- Quatre semaines avant : Naissance et mort du second enfant. Début de la nou-
frances, elle met deux minutes à mourir, velle grossesse. Épiphrate se résout à demander de l’aide aux drakoniens.
tombant peu à peu en morceaux. Ses Trois semaines avant : Naissance du premier enfant viable. Tirallien est le sujet
paroles tout d’abord se fondent dans un de la première expérience de Mithrance. À nouveau enceinte, Euridizhia est pré-
murmure. Ses cheveux, ses membres et sentée à tous comme étant la future femme d’Épiphrate. Première apparition de
son visage ensuite se fragmentent et se l’homme aux bandelettes.
détachent par petits blocs de terre trop Deux semaines avant : Naissance du second enfant viable. Veltiamble se sait
secs et mal ajustés. Dans ses derniers ins- pressenti pour le porter et envoie la lettre aux Inspirés en imitant l’écriture
tants, il ne subsiste d’elle que le bruisse- d’Épiphrate. Dans la nuit, le majordome tombe entre les mains du drakonien. Son
ment d’une petite dune qui s’affaisse. cercueil est mis en terre derrière le manoir. Nouvelle grossesse d’Euridizhia.
Une semaine avant : Réception de la lettre par les Inspirés. Naissance du troi-
POINTS D’EXPÉRIENCE sième enfant viable et séquestration de Bérard Töll, un mineur du village. Une
sixième grossesse débute.
• Les Inspirés sont partis au secours de leur
ami avec motivation et héroïsme : 2 PX Aujourd’hui, J + 0 : Arrivée en fin de journée des Inspirés chez Épiphrate, ils ne
• Les Inspirés ont participé aux travaux l’ont pas vu depuis presque trois mois. Rencontre des Inspirés avec Euridizhia.
contre les inondations : 5 PX Une tempête frappe la région dans la nuit.
• Par tranche de 2 points de Ténèbre reçus J + 1, en journée : Pluies diluviennes. Les trois prisonniers des caves sont entraî-
lors de ce Drame (ils ont lutté incons- nés hors du manoir par les flots déchaînés. Tirallien meurt noyé et bouche une
ciemment contre le Masque) : 5 PX conduite d’eau. Inondation du manoir. Veltiamble laisse sa bague sur Bérard Töll
• Les Inspirés se sont investis dans l’intri- et se réfugie dans une écurie du village. Euridizhia rejoint sa chambre.
gue en enquêtant au village, dans la mine J + 1, en soirée : Remontée en surface du premier bossu. L’autopsie du corps
ou chez les forgeronnes de cristart (si s’improvise. Apparition du docteur Nerstiomble. Accouchement dans la douleur
vous avez utilisé les aides de jeux) : 3 PX du sixième enfant d’Euridizhia, le quatrième viable. Sans intervention des Inspirés,
• Les Inspirés sont venus à bout de Nerstiomble/Mithrance effectue la greffe prévue, sur un paysan détenu au grenier.
Mithrance et ont découvert ses
J + 2, journée : Enceinte pour la septième reprise, Euridizhia reste alitée toute
manigances : 5 PX
la journée. Découverte par les bûcherons du cadavre enchevêtré. Les Inspirés
• Les Inspirés ont montré de l’intérêt pour
mènent l’enquête à l’extérieur du manoir et se rendent, soit au village, soit à la
le dénouement du Drame en ne prenant
rivière. Mithrance remplace Veltiamble au rendez-vous fixé aux Inspirés.
pas bêtement Euridizhia pour un monstre
à tuer : 5 PX J + 2, soirée : Suite au décès de Veltiamble, Euridizhia fait une fausse couche et
• Les Inspirés ont montré de l’intérêt pour inonde le manoir de ses pertes sableuses. Nul n’en réchappe. Son agonie com-
l’avenir du Domaine d’Épiphrate et cher- mence, au sommet d’une mer de sable.
chent à le prendre en charge : 8 PX (voire J + 2, soirée et jours suivants : À partir de cette soirée fatale, les Inspirés peu-
plus selon les avantages de Charge vent, selon leurs actions, poursuivre l’enquête ou retourner au manoir… afin de
nécessaires) mieux combattre les légions de silice et mettre un terme à cette sordide affaire.

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Agone

L'Âme bosselée

Sous une pluie glacée, Jad accompagnait sa plus fidèle compagne dans les ruelles de
Sombreçonge, la cité des Mages. Enveloppé d'un lourd manteau de laine noire, il avançait à pas
lent, une main refermée sur celle d'Ashaïs, la fée noire qui l'avait éduqué durant vingt longues
années. Ashaïs avait pleuré toute la nuit car, la veille, son coeur avait vibré du son lourd de
l'Appel, cette injonction à laquelle une fée noire ne pouvait se soustraire. Elle ignorait pourquoi
les Éternels l'avaient condamnée au sommeil de l'oubli mais elle obéissait parce qu'elle était une
fée noire et qu'aucune, jusqu'à ce jour, n'avait failli face à son devoir.
A l'aube, elle avait pris ses dispositions auprès d'un homme de loi afin que le caveau où elle
s'apprêtait à s'enfermer demeure inviolé jusqu'à son réveil. Elle avait également pris soin de
léguer à Jad l'ensemble de sa fortune afin de le mettre à l'abri pour le restant de ses jours. Pour
autant, Ashaïs savait qu'il lui restait une dernière chose à accomplir avant de disparaître de la
surface de l'Harmonde. Une confession... un secret que les membres de la confrérie ne
révélaient qu'en toute dernière extrémité. L'heure était venue pour Jad de savoir et cette
perspective emplissait le coeur d'Ashaïs d'une angoisse indicible. Il fallait une heure pour
traverser d'un bout à l'autre ce quartier de Sombreçonge qui s'élevait sur le dos d'une
Lamantine, comme tous les autres quartiers de la cité. Celui ci n'abritait que des résidences où
vivaient de vieux Mages penchés sur d'antiques grimoires de la Flamboyance... Lorsque le soleil
fut au zénith, Ashaïs et Jad se présentèrent devant le mince rempart de bois sombre qui
séparait le quartier proprement dit de la gueule de l'animal. Au delà vivaient les Timoniers, ceux
qui étaient chargés de conduire la Lamantine à travers le dédale fluvial de la République
mercenaire. Cinq ogres en armure noire accompagnés d'un jeune Obscurantiste au teint cireux
veillaient sur la porte principale. La présence de la fée noire les dissuada de pratiquer une fouille
réglementaire. Même ici, au coeur d'une cité acquise à toutes les magies, les mystérieuses fées
noires demeuraient intouchables. L'Obscurantiste apposa le sceau des Timoniers sur le
parchemin tendu par Jad et s'effaça pour le laisser entrer, lui et Ashaïs. Sur la gueule de l'animal
se dressaient de petites tours carrées solidement ancrées dans la structure osseuse de la
Lamantine. Ils s'y engouffrèrent et parvinrent quelques minutes plus tard à hauteur d'une
étroite et curieuse pyramide construite à l'extrémité de la gueule. Conçue pour être immergée
lorsque la Lamantine plongeait la tête dans l'eau douce des fleuves, elle permettait d'accéder à
la nécropole d'ivoire. Plusieurs nains de l'Équerre en livrée noire les invitèrent à entrer. Ashaïs
savait que la Lamantine ne pouvait garder très longtemps la gueule hors de l'eau. Avant le
crépuscule, la nécropole d'ivoire érigée dans les dents de l'animal serait immergée et en théorie
inaccessible. D'autres personnes attendaient leur tour au sein de la pyramide. Ceux là
enterraient l'un de leurs proches et portaient le deuil en silence. Un nain de l'Équerre glissa
jusqu'à Ashaïs et s'empara de son parchemin avec respect :
"Veuillez me suivre, je vous prie."
La fée noire et son compagnon lui emboîtèrent le pas dans un étroit escalier en colimaçon qui
s'enfonçait dans la mâchoire de la Lamantine. Quelques secondes plus tard, ils débouchèrent
dans la bouche de l'animal, une énorme cavité où régnait une douce tiédeur. Malgré les récits
d'Ashaïs, Jad frissonna en distinguant la langue de la Lamantine qui ondulait doucement dans
l'obscurité, à l'arrière de la nécropole. Une Chamane modéhenne se tenait non loin de là, un

1
Danseur sur chaque épaule. Chaque dent de l'animal abritait de trois à cinq caveaux où
reposaient les plus illustres dignitaires du quartier. Le nain invita Ashaïs à rejoindre le sien et
ouvrit une petite porte d'argent qui permettait d accéder à l'intérieur.
"Vous êtes chez vous, dame Ashaïs, déclara-t-il en les invitant à entrer. Vous pouvez constater
que nous avons scrupuleusement respecté vos exigences. Je reviendrai dans une heure pour
sceller le caveau."
Il s'inclina et sortit de la pièce. Le coeur pincé, Jad embrassa cette pièce étroite où Ashaïs allait
s'endormir pour plusieurs dizaines d'années. Elle avait exigé un lit confortable, un bureau, une
écritoire ainsi qu'un arbuste modéhen dont les racines plongeaient dans la chair de la
Lamantine. Les baies de cet arbuste lui permettraient de manger à sa faim jusqu'à ce que l'Appel
ferme ses yeux. Elle disposait en outre d'une jarre enchantée par un Harmoniste de la Cyse qui
lui fournirait à satiété une eau saine pour étancher sa soif. Jad n'osait bouger tandis qu'Ashaïs
vérifiait le contenu de l'écritoire. Elle comptait bien mettre à profit le temps qui la séparait de
son sommeil pour se raconter, pour coucher sur le papier cette mémoire que l'Appel effacerait à
jamais. Lorsqu'elle eut achevé son examen, elle s'assit sur le bord du lit et invita Jad à faire de
même. Intimidé, l'adolescent s'exécuta. "Tu ne dois pas être triste, mon enfant, murmura-t-elle
en lui caressant la joue de sa main ridée.
- Je n'y arrive pas, avoua Jad en retenant les larmes qui menaçaient aux frontières de ses yeux.
Pour moi, c'est comme si tu allais mourir.
- La vie et la mort sont un, souffla-t-elle, de même que le fleuve et l'océan sont un. Le secret de
la mort réside dans le coeur de la vie. Si tu accomplis ton destin, je vivrai par toi et en toi."
La voix douce d'Ashaïs rompit les digues de son chagrin. Il ferma les yeux et laissa les larmes
couler sur ses joues. "Pleure, mon enfant, mais que ses larmes abreuvent ton âme et la
fortifient. Lorsque l'Appel fermera mes paupières, mon âme doit s'envoler sans regret. Je veux
être fière de toi, être certaine que tu poursuivras le chemin que j'ai tracé pour toi.
- Que dois-je faire ? fit-il en essuyant ses larmes avec sa manche.
- Retire ta chemise, mon enfant. J'aimerais le contempler une dernière fois."
Jad obéit et présenta son dos enflé à Ashaïs. Cinq années auparavant, il ne s'agissait encore
que d'un renflement. A présent, Jad passait pour un bossu aux yeux des étrangers. Il sentit les
mains de la fée noire s'attarder sur les contours de cette créature qui grandissait dans son
corps. Au début, la présence dans son dos le remplissait d'effroi. Il n'avait que onze ans et
préférait souvent se réfugier dans le lit d'Ashaïs pour qu'elle caresse sa bosse en murmurant des
paroles rassurantes. Aujourd'hui âgé de seize ans, il assumait ce mystère de la vie, il ne le
redoutait plus et se laissait peu à peu attendrir, pénétré par une émotion comparable à celle
d'une mère.
"Nous en avons parlé si souvent, fit Ashaïs en rabaissant la chemise sur le dos de son protégé.
J'ignore si tu survivras à sa naissance mais ce jour là, tu ne seras pas seul."
Jad se retourna vers elle.
"Que veux-tu dire ?"
Jamais elle n'avait laissé entendre qu'il puisse y avoir quelqu'un d'autre. Et pour la première fois,
Jad lut le remords dans les yeux de la fée noire.
"Le secret est partagé par une confrérie. La confrérie du Bossu."
Jad eut le sentiment que son coeur, soudain, avait cessé de battre. Ainsi d'autres partageaient
la même expérience que lui... Il ne savait plus s'il devait pleurer ou crier tant sa joie était
profonde et sincère.
"Pardonne-moi, mon enfant. Je ne pouvais prendre le risque de t'en parler avant. La confrérie
du Bossu ne tient pas à attirer l'attention et ses membres font l'impossible pour que personne
ne découvre son existence.

2
- Je dois les rencontrer ! s'exclama Jad."
Les ailes cendrées de la fée noire battirent faiblement dans la pénombre du caveau.
"Oui, sans doute. Mais tempère ton impatience, elle te mettra en danger.
- D'autres bossus... murmura Jad.
- Oui, reprit Ashaïs. Des enfants, comme toi. Des jeunes gens, saisonins et humains, enfantés
par l'Éclat de la Flamboyance.
- Pourquoi? protesta faiblement Jad. Pourquoi me dire tout cela maintenant au moment où tu
disparais ?
- Ne soit pas en colère, je n'avais pas le choix. Pour que cette... créature puisse voir le jour, il
fallait te préserver, faire de toi l'éternel promeneur, le symbole de cette cité. Dans l'esprit de Jad
tournoyèrent les souvenirs de ces marches nocturnes à travers les quartiers de Sombreçonge, la
manière dont Ashaïs le conduisait dans chaque recoin de la cité mouvante afin qu'il ressente la
ville dans sa chair, qu'elle lui soit aussi familière que son propre corps.
- Pour l'heure, la confrérie tâtonne dans le noir. Nous ignorons encore ce que les dos des
bossus livreront au jour de la naissance. Jad, vous n'êtes qu'une dizaine à travers l'Harmonde...
Avant vous, la confrérie a consenti des sacrifices qui feraient frémir le Félon lui même.
- Des sacrifices ?
- Oui. Des enfants comme toi, soumis à des expériences magiques qui ont échoué... Ils sont
devenus des monstres, des créatures incontrôlables que la confrérie a enfermées dans des
Tableaux monde de l'Hiver.
- Mais moi, gémit Jad, ne suis-je pas comme eux ?
- Un monstre? Oh non, mon enfant, tu es... tu es ce que l'Harmonde a fait de plus beau. Le
réceptacle d'un avenir, le creuset d'une nouvelle Flamboyance.
Elle se raidit brusquement et émit une plainte sourde :
- Ashaïs ! fit Jad en la saisissant par les épaules.
- l'Appel, souffla-t-elle. Il m'oppresse, il envahit mon corps. Écoute-moi attentivement, ajouta-t-
elle d'une voix pressée. Tu vas quitter Sombreçonge et rallier Koffre afin de rencontrer un
certain Dent-de-Lune, un voleur qui sert la confrérie. Il te guidera, il t'aidera pour comprendre,
pour mener l'expérience à son terme.
Les mots lui coûtaient et le souffle court, elle s'allongea sur le lit:
- Je n'aurai même pas le temps de sauver nos souvenirs, avoua-t-elle en montrant l'écritoire.
Sauve-toi maintenant. Garde notre maison. Tu seras sans doute amené à revenir dans cette cité.
- Pourquoi ? gémit Jad tandis que les paupières de la fée noire se fermaient doucement comme
un pétale de fleur.
- Parce que... parce que tu portes en toi l'âme de cette ville."

3
La Flamme des villes

Jad s'était assis sur une chaise branlante dans un recoin sombre de l'auberge des Funambules.
Avec le crépuscule, la ville frémissait comme un animal à l'affût. Dans moins d'une heure, elle
serait à l'image d'un gigantesque bazar vertical et cosmopolite. Jad ne parvenait pas à s'y
habituer. Depuis son arrivée, les perspectives vertigineuses de la cité des voleurs le
poursuivaient jusque dans ses rêves. Il ne cessait de s'imaginer au bord de l'abîme, précipité
dans le vide par une mauvaise bousculade. Depuis qu'il avait abandonné Ashaïs dans l'intimité
de son tombeau, il se sentait seul et désemparé. Sa vie ressemblait à un ruisseau tari attendant
une pluie providentielle. Il fit signe au serveur, un jeune lutin au regard triste, et commanda un
verre de vin.
Il patienta ainsi jusqu'à minuit, heure à laquelle la porte de l'auberge livra passage à un couple
étrange dont il sut intuitivement qu'ils étaient venus pour lui. L'homme, un jeune garçon au
teint pâle, rabattit le capuchon de sa pèlerine et embrassa l'intérieur de l'auberge d'un regard
exercé. Juste derrière lui venait une femme en habits grenat, le visage dissimulé sous un
masque-papillon aux reflets irisés.
Dans l'auberge, les clients attardés se turent et acceptèrent sans un mot l'or tendu par les
mains frêles du jeune garçon. Ce dernier serpenta entre les tables jusqu'au comptoir où il se
pencha vers l'aubergiste pour lui souffler quelques mots à l'oreille. Ce dernier acquiesça et
attendit que le dernier client ait quitté son établissement pour s'éclipser à son tour par une
porte dérobée.
Dans un silence pesant, le jeune garçon se glissa dans le dos de Jad. La femme consentit alors à
se défaire de son masque. Dans un froissement, les ailes du papillon s'ouvrirent et dévoilèrent
un visage d'une telle beauté que Jad ne put s'empêcher de murmurer:
"Par la grâce des Muses..."
Son regard s'attarda sur les yeux, vert émeraude, puis sur le crâne, chauve et scintillant, où se
lovait un boa aux écailles écarlates. Sur une caresse de sa maîtresse, le serpent se déplia puis
coula lentement le long du cou qu'il encercla. Lorsqu'il finit de bouger, la méduse s'approcha,
prit une chaise et s'assit en face de Jad.
"Bonjour, bossu.
Jad cherchait ses mots et ne parvenait pas à en trouver un seul qui puisse convenir à la
situation. D'une voix hésitante, il salua d'un hochement de la tête :
- Madame...
- Mademoiselle Leriezi, fit-elle en grattant la gueule du serpent du bout de l'index.
- Je... je cherche Dent-de-Lune.
- Je sais, grimaça-t-elle. Aucun voleur dans cette cite ne l'ignore. On ne peut pas dire que vous
soyez discret.
Elle leva les yeux sur son fils qui se pencha jusqu'à l'oreille de Jad :
- J'ai dû te protéger, tu sais. Je suis son contre-assassin mais elle a tenu à ce que je devienne
ton ombre depuis ton arrivée à Koffre.
- C'est extrêmement regrettable, fit remarquer la méduse en jetant un coup d'oeil sur Jad. Je ne
supporte pas de le prêter. Ce garçon m'appartient... N'est ce pas, mon coeur ?
- Oui mère, dit le garçon en se redressant.
- Passons, poursuivi-t-elle. Pour le moment, l'essentiel est de vous mettre à l'abri, monsieur le
bossu.
- Et Dent-de-Lune ?

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- Il nous rejoindra plus tard. Pour l'heure, je dois m'assurer que personne ne sait qui vous êtes
et ce que vous portez dans votre dos...
Jad déglutit et murmura :
- L'âme de Sombreçonge.
- Oui, bossu. L'âme d'une ville. C'est pourquoi votre valeur est inestimable.
- Mais... comment est ce possible ?
- Possible ? Je n'en sais rien. La Confrérie du Bossu s'efforce de comprendre mais personne,
jusqu'ici, n'a pu fournir une explication satisfaisante.
- Mais alors, quel rôle joue t elle ? s'étonna Jad.
- Elle cherche à soustraire les gens comme vous à l'influence du Félon. S'il venait à mettre la
main sur vous, cela condamnerait certaines cités, cela lui permettrait de s'infiltrer dans la pierre,
de gangrener la ville et d'en prendre le contrôle.
- Vous voulez dire que l'âme commande la ville, que si je meurs, la ville meurt ?
- Non, pas exactement. Ce serait trop simple... elle se mordilla la lèvre et dit:
- Jad, vous connaissez les Salanistres d'Abyme ?
- De nom, seulement.
- Ce sont d'étranges lézards qui naissent dans la chair des Gros. Lorsque ces lézards se fixent à
votre cou, lorsqu'ils mêlent leur sang au vôtre, vous ressentez Abyme.
- Et vous pensez, déduisit Jad, que... l'âme qui naîtra dans mon dos aurait les mêmes pouvoirs.
- La Confrérie le suppose.
- Je n'ai jamais ressenti Sombreçonge, comme vous dites.
- Pas encore, bossu, pas encore. Dans quelques années, vos rêves seront ceux d'une ville.
Jad sentit son sang se glacer:
- Vous... vous prétendez que je ferais corps avec Sombreçonge.
- Pourquoi croyez-vous que certains lutins soient victimes de la Pierreuse, cette maladie qui les
pétrifie et les change en pierre ?
- Je ne comprends pas, avoua Jad.
- Mais si, vous comprenez très bien. D'autres que vous héritent de l'âme des cités et finissent
par en être les victimes. Ils n'ont pas su maîtriser ce don, ils se sont laissés dominer par la ville,
par son immensité. Alors que c'est l'inverse qui doit se produire.
- Elle ébaucha un sourire et posa sa main sur le bras du bossu
- La Confrérie va vous apprendre à accepter votre héritage, à le contrôler afin que vous
deveniez le maître et que la ville se plie à votre volonté.
- C'est insensé ! s'exclama Jad.
Le visage de la méduse se contracta et le boa, à son cou, frémit.
- N'essayez pas de fuir. Ou de ne pas assumer ce legs prestigieux... Les Muses vous observent,
vous n'avez pas le droit d'être faible.
- Qui parle de faiblesse ? rétorqua Jad. Je veux seulement découvrir ce qui vit en moi
- Et c'est tout à fait louable, ajouta la méduse d'une voix radoucie. Je suis certaine que vous
avez déjà éprouvé les mêmes sentiments qu'une mère.
- Que disent les autres ?
- Les autres ?
- Ces gens comme moi, les bossus...
- Vous allez bientôt les rencontrer. Vous verrez, cela vous sera d'un grand secours. Vous
partagerez vos expériences et vous vous fortifierez les uns les autres.
- Et où dois je les rencontrer ?
- En Terres Veuves. Nous allons rallier mon Domaine. Des membres de la Confrérie s'y sont
installés et vous attendent. Dent-de-Lune nous rejoindra là bas. J'ai loué les services de deux

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géants pour nous accompagner, nous partirons à l'aube. D'ici là, vous resterez en compagnie
dû mon fils. Il veillera sur vous comme il a su veiller sur moi.
- Et vous ?
- Moi, j'ai quelques affaires à régler avant de partir.
- Elle s'apprêtait à se lever lorsque Jad, d'une main ferme, la saisit par la main.
- Attendez !
Les yeux de la méduse s'étrécirent, son fils porta la main à l'épée courte qui pendait à sa
hanche. Les yeux fixes, Jad articula :
- Des bossus ont ils déjà accouché?
- Oui.
- Qu'est ce que c'est ?
- Une Flamme, bossu, une simple Flamme."

6
Au vent de Keshe

Masser se prétendait artiste de sable. Venu des lointains déserts de Keshe, il usait de grains
colorés afin d'être le digne colporteur des paysages de sa terre natale. Mais Masser demeurait
un géant desservi par des doigts épais. Pour combler cette lacune, il usait de fins cornets
d'argent qu'il fixait à l'extrémité de ses deux pouces afin de brosser des scènes d'une finesse
extraordinaire. Répétées à l'infini sur les places des villages, ces toiles éphémères réjouissaient
les coeurs des spectateurs. Masser oeuvrait le jour et, avec la nuit, dispersait son travail d'un
revers de main afin de se prémunir des troubles de l'orgueil.
Masser usait les semelles de ses larges bottes sur les routes de l'Harmonde. Exceptés le sable et
les encres de Keshe qu'il portait en bandoulière, il ne possédait qu'un turban de soie bleu nuit et
une large tunique aux reflets nacrées. Cette étoffe tiède et soyeuse avait été tissée par les
mains d'une fée noire dans la pénombre d'un Tableau-monde qui figurait un grenier anonyme
soumis aux pluies de l'hiver. Un soir venu, alors que les araignées escaladaient les poutres pour
tisser leur toile d'argent, la fée noire avait recueilli le fil enchanté afin d'offrir au géant cette
large tunique qu'il n'avait plus jamais quittée.
Digne et respecté par ceux qui croisaient son chemin, Masser usait du mieux possible de ses
talents pour servir les Muses. Sous couvert de ses fresques de sable, il utilisait un grain
particulier forgé, des millénaires auparavant, par le pas brûlant de la Dame de l'Eté. Chacun de
ses grains valait la fortune d'un roi et avait coûté la vie à bien des Prince-voleurs, mais peu
importait... Masser servait le Conseil des Décans et, sur son ordre, abritait dans ses paysages
une communauté de farfadets logés dans les tours d'or qui saillaient dans le lointain des dunes.
Depuis près d'une décennie, le géant luttait au côte des Inspirés sur les sentiers de l'Harmonde
Et pour la seconde fois, il empruntait celui qui menait au manoir de dame Leriezi, méduse et
fondatrice d'un sanctuaire que le Masque avait balayé du souffle froid de la pestemétale. ..
Jad le bossu se dressait dans la perspective d'un escalier de marbre afin de dominer le hall dallé
du manoir. En quelques mois, son visage s'était durci, au même rythme que son dos s'arquait
sous le poids de la Flamme qui grandissait à l'intérieur. L'héritier de l'âme de Sombreçonge, la
cité des Lamantines, Jad observait le ballet silencieux des cornets de Masser qui distillaient le
grain enchanté sur le dallage. Peu à peu, le désert de Keshe naissait. La courbe d'une dune, puis
une autre, jusqu'à ce que le désert brille de mille feux et qu'à l'horizon, se distinguent les pics
d'or des tours du Décan. Plusieurs silhouettes avançaient dans le désert au fur et à mesure que
Masser reconstituait pour eux le Tableau Monde et le passage qui menait vers la réalité.
Enfin, Masser se releva, poussa un grognement de satisfaction puis s'écarta pour livrer passage
au farfadet qui franchissait le seuil de ce monde. La peau cuivrée, le menton grignoté par un
bouc, il portait une djellaba d'un blanc cru et dissimulait ses cheveux sous un keffieh écarlate.
Il s'était arraché au désert pareil au nageur sortant de l'eau. Avec lui, une bourrasque d'un vent
sec et brûlant s'était engouffrée dans le hall. Dame Leriezi qui se dressait en retrait de la scène
s'inclina arec respect tandis que Masser, le sourire franc, se penchait sur son compagnon et le
saluait, une main sur le cœur
"Paix, souffla-t-il.
- Et la paix soit avec toi, répondit le farfadet
- Le géant mit un genou à terre et leva les yeux vers le bossu :
- Jad, je te présente Dent de Lune.
- Les Muses éclairent ta route, fit le bossu en s'inclinant à son tour.
- Et que la tienne soit celle de la Perfection, salua le farfadet.

7
Malgré l'escalier qui les séparait, Jad percevait l'aura de bonté émanant de Dent-de-Lune.
Vague douce et invisible, elle venait s'échouer contre son coeur et l'emplissait, au fur et à
mesure qu'il descendait l'escalier, d'une profonde humilité.
Il se porta à sa rencontre et posa un genou à terre :
- Je suis ton serviteur.
- Non, Jad, murmura le farfadet en l'invitant à se relever. Tu ne sers que les Muses. Tu as
beaucoup appris, ici, en compagnie de dame Leriezi. Mais à présent, il te faut affronter
l'essentiel. Masser va nous conduire à Abyme. La plupart des bossus s'y trouvent déjà. Au
début du printemps, nous serons tous réunis. Et le sanctuaire naîtra...
Pour la première fois, une lueur d'inquiétude brilla dans les yeux clairs du farfadet :
- Oui, le sanctuaire. Seulement, l'Ombre joue encore avec nous. Les Hauts Diables ne cessent
de tergiverser. Seul Ambucias nous soutient aveuglément. Les autres hésitent et nous font
perdre un temps précieux.
- Puis je vous parler franchement, Dent de Lune ?
Avec le temps, Jad avait affermi sa voix. Sa question surprit visiblement le farfadet:
- Je t'écoute.
- Dame Leriezi m'a ouvert sa bibliothèque... Mes yeux se sont usés sur les lignes vacillantes clés
échevins de la Flamboyance. L'Ombre, dit-on, ne sert qu'elle même. Si ce sanctuaire voit le jour
dans les Abysses parviendrons-nous à nous soustraire à son influence ?
- Le jeu du pouvoir, Jad. Le Conseil des Décans a pris sa décision. Seule l'Ombre peut nous
offrir ce bouclier indispensable à la fondation de ce sanctuaire. Aucune magie ne serait capable
d'étouffer son rayonnement. Si nous restons à la surface de l'Harmonde le Félon nous trouvera.
- Et les Tableaux monde ?
- Trop fragiles, Jad.
- Le Masque y dépêche chaque jour ses émissaires afin d'y traquer les Dames endormies.
Aujourd'hui, seules des toiles éphémères comme celles de Masser nous soustraient encore à ses
recherches.
- Alors, pourquoi ne pas s'y réfugier ?
- Masser n'est pas éternel.
- Mais l'Ombre...
- L'Ombre essayera de toute façon de prendre le contrôle de ce sanctuaire s'il parvient à s'édifier
dans les Abysses. Pour elle, l'âme des villes représente un atout considérable, un moyen
d'écouter et de déchiffrer le ballet des habitants de l'Harmonde.
- Mais alors, de quelle arme disposons-nous pour l'en empêcher ?
- Elle même, Jad... elle même. L'Ombre jalouse le Masque. Les Hauts Diables se lassent d'être
les pièces d'un échiquier qui ne leur appartient pas. Sans compter certaines personnes qui
sauront nous aider au coeur des Abysses. Un homme, en particulier.
- Un humain ?
- Oui. Un homme puissant, extrêmement puissant.
- Qui est ce ?
- Je ne puis encore te le révéler. Il apparaîtra en son heure. Mais sache qu'il possède un atout
précieux... le Jour.
- Le Jour ?
- Diurne, l'enfant solaire. A eux deux, ils forment un couple étrange dont le Conseil attend
beaucoup. Mais je parle trop et je mets ta vie en péril. Pour l'heure, dis toi que l'Ombre n'est
pas comparable au Masque et qu'aux Abysses, le Conseil dispose de nombreux alliés. Les
Génies par exemple... Ils arpentent les rives des fleuves noirs et nous protégeront des
tourments du Mensonge.

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- Des Génies ?
- Plusieurs, Jad. Bien qu'un seul, à ce jour, les vaut tous. Un dénommé Maspalio.
- Je ne le connais pas.
- Lui te connaît et il faudra que tu le rencontres. Il accomplit très souvent le voyage entre les
Abysses et Abyme. Lorsque la Confrérie du Bossu se réunira, il sera présent. Mais assez parlé,
Jad. Il nous faut quitter l'Harmonde."
En silence, le bossu salua dame Leriezi et Masser. Puis il emboîta le pas à Dent de Lune pour
s'enfoncer dans les dunes. En pensée, il savait que ce voyage le mènerait aux Muses, qu'en
ralliant Abyme, il allait devenir l'artisan d'un avenir où les Flammes des cités deviendraient peut
être l'arme d'un nouvel enchantement de l'Harmonde.

9
Douleurs de Bossu

Harassé par le fardeau qu'il portait dans son dos, Jad claudiquait sur le pavé baigné de lune de
la cité des ombres. Sa bosse avait grossi depuis son arrivée en Abyme, et elle résonnait
maintenant de vibrations sourdes et parfois douloureuses. La Flamme de Sombreçonge, sa ville
natale, brûlait d'un feu nouveau
Le bossu se demandait si les deux cités ne communiaient pas à travers lui. Après tout, s'il était
une ville de l'Harmonde à laquelle prêter une âme, il s'agissait bien d'Abyme, la cité des Gros et
de leurs salanistres. Mais Jad savait aussi que les Flammes d'autres cités se trouvaient en
Abyme : d'autres bossus étaient là, quelque part dans l'enchevêtrement de ruelles et de canaux.
Les Flammes entonnaient peut être déjà la symphonie qu'elles étaient venues jouer dans la cité
des démons.
Jad s'arrêta soudain, une douleur fulgurante lui transperçant le dos. Il tomba à genoux et les
paumes de ses mains heurtèrent les pavés de la ruelle. Des gouttes de sueur perlèrent sur son
front et vinrent s'écraser sur le sol abymois. Elles se fondirent dans la pierre en émettant un
chuintement et une volute de brouillard sale et opaque. La douleur arracha des larmes au
courageux bossu qui tremblait de tous ses membres et ne parvenait pas à respirer
convenablement. Il voyait ses mains se durcir et prendre la couleur de la pierre. L'âme citadine
envahissait lentement son hôte.
Jad avait déjà vécu de telles crises et il savait qu'elles préfiguraient l'enfantement imminent de la
Flamme. Elles ne duraient jamais bien longtemps, mais devenaient chaque fois plus
douloureuses. Les premières spasmes étaient apparus le lendemain de son arrivée en Abyme.
Un beau jour d'hiver, le bossu et Dent-de-Lune avaient surgi du tableau de sable que Masser le
géant avait tracé sur une haute terrasse de l'Ambassade keshite. Le froid avait saisi les deux
compagnons qui revenaient d'un séjour de plusieurs mois dans le désert que Masser cachait
dans ses tableaux éphémères. Plusieurs mois à vivre dans un espace irréel, le temps pour le
géant de couvrir les lieues qui séparaient Abyme des Terres veuves. Jad avait eu peur pour leur
vie. Que serait il advenu si le géant était mort lors de son périple ? Dent de-Lune n'avait pas
rassuré le bossu : ils auraient été condamnés à vivre et mourir dans un monde désertique et
clos, oubliés des gens de l'Harmonde. Au terme d'une attente longue et angoissée, les Muses
soient louées, l'immense voyageur était arrivé à bon port. Il avait repris la route aussitôt, mal à
son aise dans une cité aussi exiguë.
Jad s'était lancé à la découverte d'Abyme dans les pas de Dent-de-Lune. Le farfadet semblait la
connaître comme ses nombreuses poches. Le Bossu s'était vite imprégné de l'atmosphère
particulière de la cité. Ses crises avaient développé en lui un nouvel instinct : il sentait
maintenant les pierres d'Abyme autour de lui et n'avait plus besoin du farfadet pour le guider
dans ses labyrinthes. Ce soir, Dent de Lune, toujours mystérieux, lui avait annoncé que l'heure
du dernier voyage avait sonné.
Pétrifié par la douleur, le bossu essayait de rassembler ses forces. Il savait qu'aucun passant ne
viendrait l'aider. Les rues du Quartier de l'Aigue Marine étaient exceptionnellement désertes en
cette nuit des plus particulières. Des malandrins mandatés par Dent-de-Lune ouvraient le
chemin de Jad, s'assurant que personne ne croise le mystérieux bossu. Le farfadet l'avait averti :
"Cette nuit, tu marcheras seul en Abyme. C'est elle qui te mènera jusqu'à ton prochain guide.
Tu sais, elle te connaît et elle te sent. Elle t'aidera à supporter ton supplice. Après tout, tu
portes sa soeur."
Jad imaginait les hommes du farfadet dans les ruelles alentours, le stylet pointé sur la gorge
des habitants du quartier, attendant que le bruit de son pas boiteux se soit dissipé. Le temps

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était ainsi suspendu ; il ne reprendrait son cours qu'avec la marche du bossu. Jad retrouvait
lentement ses forces et il redressa péniblement sa silhouette déformée par l'énorme fardeau
dont il se sentait le gardien. Il brûlait de savoir ce qui l'attendait au bout du chemin. Il ne devait
pas faillir. Il remit en branle sa lourde carcasse.
Maspalio faisait les cent pas sur le quai des encablures, au bord du Grand Canal. Le doute
étreignait son esprit. Le plan échafaudé par le Conseil des Décans était si fragile. Si une pièce
venait à manquer, l'édifice serait ruiné. Et précisément, l'un des éléments essentiels du rituel
faisait attendre le farfadet.
Sa propre anxiété le fit sourire. Elle lui rappelait le temps lointain où il était un Prince Voleur,
sans doute le meilleur de tous. Toujours sur la brèche, lui et ses compagnons d'alors tentaient
les coups les plus audacieux. Leur dernier haut fait lui avait offert les faveurs des Hauts Diables
et ouvert les portes des Abysses. Depuis, à chaque fois qu'il montait en Abyme, le farfadet était
pris par la nostalgie du temps passé. La vie était alors plus simple: il n'avait à se soucier que de
lui et de sa bande de malfrats. Cette nuit, l'enjeu était bien plus lourd.
Maspalio fulminait contre les Eternels : il attendait depuis une heure déjà le colis qu'il devait
emporter au coeur des Abysses. Le farfadet était sur le point de rebrousser chemin pour se
présenter bredouille devant l'initiateur du plan audacieux. Il méditait déjà d'élégantes formules
d'explication lorsqu'il vit enfin la silhouette tant attendue se détacher dans la clarté d'un
lampadaire de la Rue des Postiches.
La masse pathétique avançait moins vite qu'une limace et Maspalio en profita pour observer les
maraudeurs qui se positionnaient sur les toits alentours. Il en connaissait la plupart et constata
que son successeur Dent-de-Lune n'avait pas lésiné sur les moyens.
"Vous devez être Maspalio" lança le bossu en s'arrêtant à une vingtaine de coudées du farfadet.
À ces mots, des murmures et un frisson parcoururent l'assemblée de malandrins.
"Qu'est ce qui te fait dire cela, jeune homme ?
- J'imagine que rares sont les farfadets censés se trouver en ces lieux et à cette heure, qui plus
est vêtu d'un habit de bouffon.
- Et bien oui, tu as raison mon ami, Je suis bien Maspalio ! " pérora le farfadet en faisant une
révérence extravagante qui fit tournoyer et tinter les grelots de son chapeau, Aussitôt, des
cavalcades se firent entendre sur les toits et les silhouettes malhonnêtes disparurent
soudainement. Maspalio s'approcha du bossu et lui murmura :
" Ne t'inquiète pas, je suis devenu une légende parmi les voleurs d'Abyme. Ils craignent mon
apparition, comme si j'étais le gardien des lois de la Maraude. Je ne te cache pas qu'il m'est
arrivé de punir ceux qui étaient devenus une honte pour notre noble corporation. Mais dépêche-
toi, bossu. Nous sommes en retard à notre rendez vous.
- Je suis désolé, bredouilla Jad, mais ma route était difficile,
- Ne t'en fais pas ! Les abymois détestent les retardataires, mais nous n'allons pas en Abyme.
Non, assurément, il n'y a que moi pour t'en vouloir de m'avoir fait attendre."
Le farfadet décocha un sourire ambigu au bossu en l'aidant à descendre sur le quai et à prendre
place dans une gondole effilée.
Les bossus étaient rassemblés au coeur des Abysses. Ils étaient arrivés un par un, escortés par
un démon obsidien, un puissant conjurateur ou même un Génie. Ils avaient partagé leurs avis
sur une histoire identique et un avenir incertain. Ils étaient nés à Estezia, Tortage, Lorgol...
enus des quatre coins de l'Harmonde, ils portaient tous un fardeau identique : l'âme de toute
une cité.
Tous avaient souffert de crises de plus en plus violentes depuis leur arrivée en Abyme.
Maintenant ils se soutenaient dans leur peine. Aucun n'avait idée de ce qu'ils faisaient là, et
l'homme mystérieux avait refusé de lever pour eux le voile recouvrant les desseins de la

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Confrérie. Il leur avait juste répondu qu'il ne manquait plus qu'un seul d'entre eux, une seule
ville de l'Harmonde. À son arrivée, tout leur serait révélé.
Du haut de sa plate forme, le batelier poussait son embarcation sur les canaux d'Abyme. Jad
avait tenté de le saluer en posant le pied sur le bois noir et verni de la gondole. La silhouette,
drapée dans une houppelande sombre qui ne laissait rien deviner de sa physionomie, était restée
parfaitement impassible. Deux bras très maigres avaient surgi du vêtement et manipulaient
maintenant la longue perche qui plongeait dans l'eau grise.
Le bossu faisait face au farfadet, si tant est que l'on puisse encore qualifier Maspalio de
farfadet. Au premier abord, Jad s'était laissé abuser par l'apparence de son guide. Pourtant,
Dent-de-Lune l'avait prévenu : il avait rendez vous avec un Génie, un de ces êtres mythiques
mentionnés dans les légendes de la Flamboyance.
À y regarder de plus près, ses traits se modifiaient sans cesse, balayant tout le spectre des
émotions. Son visage paraissait soudain affecté d'une tristesse infinie ; l'instant d'après, ses
yeux rieurs donnaient du courage à Jad pour affronter l'inconnu qui l'attendait. L'intensité de
ces expressions était telle que le bossu se laissa emporter par les vagues d'émotions qui
balayaient le visage de Maspalio. Jad avait lu dans les grimoires antiques que les Génies
effleuraient la perfection des Muses et reflétaient la beauté de l'Harmonde. La légende prenait
corps dans la contemplation de l'ancien farfadet.
À mesure qu'ils progressaient, la nature de Maspalio se dévoilait de plus en plus. Il avait dû
utiliser quelque artifice pour paraître plus farfadet que nature. Son visage devint transparent et
lumineux et sa voix se mit à fredonner un air parfait que les clapotis de l'eau décidèrent
d'accompagner. Cette musique pourtant si simple était d'une beauté telle qu'elle soutira
quelques larmes au bossu. La vie de Jad n'avait été jusqu'ici qu'une suite d'épreuves qu'il
imaginait sans fin. Mais là, assis en face du Génie, il eut le sentiment d'approcher un bonheur
inconnu, de connaître une trêve qui, malheureusement ne devait pas durer.
Soudain, le Génie recomposa son apparence de farfadet et fit un vague signe à Jad indiquant la
proue de la gondole. Le bossu se retourna et vit que l'embarcation approchait un pont trapu qui
enjambait le canal. Appuyés contre la balustrade, deux amoureux s'embrassaient avec fougue
sous la clarté de la lune. Ils ne remarquèrent pas l'équipage sombre qui filait sous leurs pieds.
Jad vit la silhouette du gondolier se baisser sous le tablier du pont et la pénombre lunaire fit
place à l'obscurité. Un instant, le bossu fut plongé dans les ténèbres absolues. L'embarcation
resurgit sur des eaux qui n'appartenaient certainement pas au canal abymois.
"Bienvenue dans les Abysses" lui annonça Maspalio en balayant le nouvel horizon d'un geste
ample. Un sourire carnassier illuminait son visage.
Ils se trouvaient sur un fleuve d'eau noire et visqueuse. Jad parcourut les rives du regard,
soulagé que la largeur du cours d'eau le préserve des horreurs qui s'y trouvaient. Sur une terre
rouge, une foule bigarrée d'êtres difformes vaquait à ses multiples occupations. Les bruits de
conversations sifflantes, stridentes ou tonitruantes trouvèrent les tympans du bossu. Des
effluves de parfums corrompus, infectés ou puants se faufilèrent dans ses narines et il fut pris
d'un haut le coeur. Il vomit dans les eaux sales et tumultueuses. La main du farfadet se posa
alors sur le dos courbé.
"Ne t'inquiète pas, bossu. Nous n'aurons que peu à faire avec les démons.
- Où allons-nous, Maspalio ? demanda Jad en s'essuyant la bouche d'un revers de manche.
- Nous allons rejoindre tes congénères et celui dont on murmure qu'il est le nouveau maître des
Abysses.
- Qui est-il ? interrogea le bossu en frissonnant à l'idée de rencontrer un des Hauts Diables.
- Je ne le connais pas encore. Vois-tu, j'étais très occupé ces derniers temps à régler les détails
de ta venue ici.

12
- Je suis désolé, s'excusa Jad quelque peu agacé.
- Ha ! Mais cesse de te rabaisser ainsi ! Nous avons besoin de toi pour cette affaire: il est
normal que nous te donnions assistance. Quant au nouveau maître des Hauts Diables, le
Conseil des Décans a pour l'instant confiance en lui. "
Jad fut pris d'un vertige à l'idée qu'il était inscrit, bien malgré lui, dans les desseins des
puissants de l'Harmonde. De toute sa vie, il n'avait rien décidé de lui même. Il n'avait pas
demandé à porter la Flamme qui le faisait souffrir. Et il s'était laissé guider par d'autres tout au
long de sa courte existence. Maspalio était le dernier maillon d'une chaîne qui l'avait
inexorablement mené jusqu'ici, au coeur des Abysses. Auparavant, il y avait eu Dent-de-Lune, et
avant lui Dame Leriezi la méduse. Aschaïs même. La fée noire qui avait élevé le bossu ne l'avait
fait que dans la perspective qu'il arrive un jour ici. Aucun n'avait souffert comme lui.
Tous l'avaient manipulé. Une profonde amertume naquit dans le coeur de Jad. Cette fois, il ne
laisserait personne décider de son avenir ou de celui de sa Flamme.
La gondole approchait d'une île qui divisait le fleuve abyssal. Ses pentes étaient escarpées et
Maspalio remarqua de curieuses formes qui s'y agitaient, semblables aux serpents ornant la tête
d'une méduse. Le gondolier approcha son embarcation d'un ponton de bois pétrifié qui
s'avançait dans l'eau noire. Le Génie aida le bossu à mettre pied à terre et salua le batelier d'un
geste habituel. Sans un mot, l'homme repartit sur les méandres du fleuve. Quand la gondole eut
disparu, Maspalio poussa doucement le bossu vers un escalier qui gravissait les pentes de l'île.
L'ascension était pénible. Le bossu suait sang et eau et semblait absorbé dans d'obscures
pensées. Maspalio le guidait tant bien que mal, marche après marche, le long d'un passage
creusé dans la roche. Une chaîne métallique les aidait dans les passages les plus difficiles.
Arrivé au terme de la montée, le farfadet émit un sifflement d'admiration.
Le sommet de l'île était couvert d'une forêt d'arbres noirs qui ondulaient doucement sous une
brise intangible. Comme si un bois s'étendant là autrefois avait brûlé dans un terrible incendie :
les troncs calcinés semblaient encore se tordre de douleur sous la morsure des flammes. Des
craquements sinistres emplissaient l'air à chaque mouvement des arbres noirs.
Les troncs s'écartaient pour ménager un chemin voûté qui serpentait jusqu'au centre de l'île.
Maspalio s'y engagea, suivi de près par le bossu dont le regard méfiant fouillait les entrelacs de
branches sombres.
Jad sentait la présence d'autres âmes toutes proches et sa bosse le brûlait de l'intérieur. Au
détour d'un ultime lacet le bossu et son guide parvinrent dans une vaste clairière cernée par des
racines ondoyantes. Les frères de Jad étaient là. Il ne les avait jamais rencontrés mais il les
devina semblables à lui, plus que nulle autre personne ne pouvait l'être. Ils étaient ses frères
d'infortune et ils avaient partagé les mêmes peines et les mêmes souffrances. Jad n'était plus
seul, enfin, et il allait partager son avenir avec ses frères.
L'un d'eux se tordait de douleur sur le sol rocailleux, Ses vêtements étaient en lambeaux et sa
peau se déchirait d'éraflures. Les douleurs d'un enfantement imminent. Les autres saluèrent
l'arrivée de leur dernier frère. Des gouttes de sueurs trahissaient leur terreur des souffrances à
venir. Jad s'avança parmi eux en effleurant les mains tendues. Il s'approcha du bossu effondré
pour l'aider à supporter sa douleur et à se relever.
Le sang et la sueur des bossus imprégnaient le sol des Abysses et une curieuse alchimie nimbait
la clairière d'une brume légère et laiteuse. Maspalio abandonna Jad pour se diriger vers le
centre de la clairière. Là, un arbre noir, bien plus imposant que les autres, élevait ses branches
vers le plafond abyssal. Un trône d'acier était maintenu contre le tronc imposant par des
chaînes qui semblaient mordre le bois noir. Le vieil homme qui y était assis se leva à l'approche
de Maspalio.

13
Ses longs cheveux blancs éparpillés sur le fauteuil s'assemblèrent dans son sillage à mesure qu'il
descendait un escalier creusé dans une des racines noires. Perdus dans un visage parcheminé,
deux yeux froids et un sourire triste accueillirent le farfadet :
"Je suis heureux de vous rencontrer enfin, Maspalio.
- Tout le plaisir est pour moi, Agone de Rochronde, répliqua le farfadet en se fendant d'une
révérence exagérée.
- Maspalio, je dois vous avouer que j'ai songé à vous faire remplacer. Bien que le Conseil des
Décans m'ait vivement recommandé votre personne, vous avez la réputation d'être capricieux et
inconstant. Je crains que ce ne soit pas l'attitude qui convienne en ces lieux.
- Voyons, existe-t-il un seul être de ma condition qui connaisse aussi bien les Abysses ? Je ne
pense pas : je suis à n'en pas douter tout désigné pour servir vos desseins. Tâchez tout de
même de ne pas trop chambouler mon univers ! Je vois qu'à votre habitude, vous semez vos
Souffre-jours partout où vous vous installez, reprocha le Génie en montrant l'arbre noir d'un
doigt accusateur.
- Ce n'est pas moi qui m'installe ici, cher farfadet. C'est vous ! Et à votre place, je me réjouirais
de sa présence. Sa lumière vous protégera des démons qui sont parait-il fort nombreux en ces
contrées.
- Oui, évidemment, admit le farfadet. Votre arbre et mon humble personne sont les pièces
maîtresses de notre entreprise,
- Vous oubliez les Flammes, noble Génie. Vous m'avez justement amené la dernière. Pouvons-
nous commencer à ériger le Sanctuaire des cités ?
- La dernière ? Je n'ai compté que onze bossus dans la clairière."
Agone fit un signe de tête en direction d'une alcôve formée par les branches du Souffre-jour.
Maspalio y découvrit une fillette vêtue de guenilles sombres et déchirées. Le visage de l'enfant
était caché par une chevelure rousse en bataille.
"La Flamme d'Abyme" murmura le Génie avec respect."
Alors que les deux hommes conversaient à l'ombre du Souffre-jour, Jad avait réuni les bossus
autour de lui. Il les exhortait à ne pas suivre aveuglément leurs nouveaux maîtres. Les Cités de
l'Harmonde ne devaient servir personne.
Ne se doutant de rien, le Génie qui devait devenir la clef de voûte du Sanctuaire s'agenouilla
devant le maître des Abysses et murmura : "Je suis prêt, Agone."

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Ronde d'hiver

"N'ayant plus reçu de nouvelles depuis cet instant, je crains que notre émissaire n'ait échoué
dans l'entreprise" conclut la voix caverneuse au fort accent liturge. Le récit que le nain venait de
terminer laissa songeurs ses huit compagnons. Les regards se perdirent dans la danse du feu
qui était entretenu au centre de la clairière pour braver les frimas de l'hiver. Quelques flocons
secoués par le vent tentèrent de distraire les lourdes pensées, mais ils n'obtinrent que de timides
ajustements des capes sur les épaules.
Le cénacle des Décans s'était réuni au coeur d'une profonde forêt, en un lieu reculé de
l'Harmonde où personne ne viendrait le déranger. Ipsoum le farfadet avait récemment été
désigné pour représenter son peuple et il participait là à son premier conseil. Quand il était
arrivé sur les lieux, guidé par le satyre Éséothyle, il avait silencieusement maudit ses nouveaux
condisciples. Étaient-ils fous pour se retrouver ainsi en pleine nature le jour du solstice d'hiver ?
Certes, le farfadet avait trouvé chaleur et réconfort dans les tentes que Horwace le géant avait
apportées et montées dans la clairière. Mais habitué qu'il était au soleil keshite, le farfadet eut
nettement préféré les couvertures, l'âtre et le toit de l'excellente auberge dans laquelle il avait
passé sa dernière nuit décente, il y avait de cela dix jours déjà. Éséothyle n'avait qu'à moitié
réussi à le convaincre que le secret dont devait s'entourer leur réunion était tel qu'il justifiait
l'inconfort d'un bois sombre et glacial, donc d'une discrétion absolue. Le satyre avait pourtant
raison, comme devait désormais l'admettre le farfadet. L'histoire que venait de conter Kaolin
Skaledur, le représentant du peuple nain, était tout bonnement prodigieuse ! Ipsoum avait peine
à l'admettre. Les âmes des villes que recherchait son peuple depuis la nuit des temps existaient
bel et bien. Qui plus est, elles étaient des Flammes, pareilles à celles que lui et ses compagnons
du Sérail portaient en leur coeur. Ajouté à cela qu'elles devaient être accouchées et accueillies
dans un Sanctuaire au beau milieu des Abysses par un génie représentant dignement le peuple
farfadet, et Ipsoum ne regrettait presque plus le froid mordant qui le faisait trembler, grelotter
et claquer de toutes ses dents.
Le plan du Conseil était superbe : ambitieux et audacieux comme les aimait le farfadet.
Malheureusement le nain venait de l'annoncer - l'entreprise avait probablement échoué : son
maître d'oeuvre, celui là même qui avait parlementé arec les Hauts Diables, ne donnait plus de
nouvelles. Ipsoum se demandait qui était ce mystérieux personnage que l'on n'évoquait qu'à
mots couverts. En acceptant de siéger au Conseil il avait imaginé que ses membres s'occupaient
personnellement des affaires les plus importantes. Apparemment, il n'en était rien: les neufs
saisonins étaient là et parlaient bien d'une tierce personne. Qui pouvait alors être celui que le
nain présentait comme le nouveau maître des Abysses ? La réponse vint de Virgilène l'ogresse,
la première à rompre le silence :
"Mes amis, avons nous eu raison de faire confiance à Agone de Rochronde ? " demanda t elle,
la voix étranglée par le doute. Ipsoum ne se laissa pas impressionner par la révélation. A la mine
des autres, il réalisa que l'ogresse venait d'avancer tout haut ce que chacun craignait tout bas.
La langue du farfadet ne fit qu'un tour. Pour paraître plus malin qu'il ne l'était, il apostropha
son collègue lutin :
"C'est vrai, mon cher Malicène. Vous qui l'avez si bien connu, pouvez vous affirmer que votre
ancien compagnon n'a pas trahi notre cause ?
- Je ne le crois pas, jeune farfadet. La dernière fois que j'ai croisé le premier baron, il agissait
pour l'Harmonie et l'Inspiration, j'en suis certain. Et je connais une fée noire qui pourrait vous le
confirmer.

15
- Peu importe, l'interrompit une voix chevrotante, ma soeur n'est de toute façon pas là pour
attester tes dires.
- Tu as raison Ophéline, reprit le lutin. Mais revenons à Agone : je ne l'imagine pas dans le rôle
du traître. Même si je dois bien admettre qu'il a toujours été des plus secrets.
- Et la te tentation abyssale ? beugla Sinochrate. Aurait-il succombé à l'appel des ténèbres ?
- L'essence du jour qu'il porte en lui le préserve de l'Ombre, rétorqua Malicène. Et puis je crois
qu'il serait mort plutôt que de s'agenouiller devant l'autorité d'un Haut Diable. Agone ne
supporte aucun maître. Je vous rappelle que nous l'avons choisi pour cela.
- Vous venez de suggérer qu'Agone pouvait être mort, Malicène. C'est peut être ce qui est
arrivé. D'autres éléments de votre plan ont pu le trahir : les âmes citadines, le Génie... Qui sais
encore ? "
Par sa dernière remarque, Ipsoum venait de replonger le Conseil dans un lourd silence. Il
comprit que chacun y méditait les conséquences de l'éventuelle disparition du premier baron.
Au bout de quelques minutes interminables, le farfadet se tourna vers Dame Algyria. La
charmante méduse avait accepté d'orchestrer les débats de la journée. Il la gratifia d'un clin
d'œil et lui fit signe d'abréger les réflexions de leurs condisciples. Il leur serait de toute façon
impossible de trouver l'explication du silence d'Agone et il commençait à faire vraiment trop
froid. La méduse acquiesça et fit s'élever sa douce voix :
"Mes amis, je vous propose que nous remettions ce débat à notre prochaine réunion. Nous
manquons d'éléments pour comprendre ce qui est advenu aux âmes de nos belles cités. Je
propose que Kaolin continue de diriger ce plan et se renseigne activement sur ce qui s'est passe.
Qu'en pensez-vous ?
- Je suis d'accord, affirma le nain. J'irai personnellement en Abyme et je trouverai ce que sont
devenus Agone, les bossus et le Génie. Les Muses fassent qu'aucun ne soit tombé sous le
charme du Vagabond.
- Puis je vous accompagner, très cher compagnon ? proposa le farfadet. Abyme est une cité de
maraude et d'argent. Je sais que sous vos dehors austères vous êtes un fieffé filou, et les
cordons de ma bourse nous ouvriront bien des portes. Je suis sur que nous formerons une fine
équipe."
Ipsoum savait qu'il agaçait ses pairs, mais il tenait à marquer son entrée au Conseil par une
action d'éclat. Sa proposition fut acceptée par le nain. Les autres saisonins acquiescèrent
également, mais sans conviction. Tous avaient longuement oeuvré pour l'établissement du
Sanctuaire des Cites et leur déception n'avait d'égal que l'espoir qu'ils avaient conçu pour le
projet. Chacun avait l'étrange sentiment qu'il en était fini de l'âme des villes.
Et pourtant, les Flammes citadines étaient plus vives que jamais. A l'heure même où les
saisonins perdaient tout espoir, deux mains solides soulevaient une des grilles menant aux
égouts d'Abyme, la Cité des Démons. Un corps puissant s'extirpa de l'ouverture béante. Celui
que tous avaient appelé Jad le Bossu posa son regard sur la ruelle déserte. Certain qu'il était
seul sous la lune, il plongea sa main dans la bouche d'égout et y saisit un frêle poignet. D'un
geste, il déposa une belle jeune fille sur les pavés couverts de neige.
Quelques mois auparavant, Jad avait accouché de l'âme de Sombreçonge, sa cité natale. Ses
frères et lui avaient été amenés au beau milieu des Abysses pour délivrer leurs précieux
fardeaux, leurs enfants inconcevables. Bravant les ordres du maître des lieux, un vieil homme
aux longs cheveux blancs, Jad avait refusé d'abandonner le fruit de sa chair. Il l'avait serré
contre son coeur et avait senti la chaleur de la jeune Flamme, sa fille merveilleuse et impossible.
Elle l'avait reconnu et s'était nichée dans sa poitrine paternelle, accueillante et protectrice.
Depuis, elle et lui ne faisaient plus qu'un.

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Les autres bossus avaient voulu suivre soit exemple. Certains en avaient eu le temps. Mais dès
que l'homme aux cheveux blancs avait compris ce qu'il était en train de perdre, il avait tué les
autres pour s'emparer des Flammes orphelines. La rapière à la main, il avait hésité devant Jad,
mais n'avait pu se résoudre à frapper un être qui représentait maintenant l'âme d'une cité.
Jad s'était redressé et avait tenu tête à l'homme, fort de la myriade de consciences des citoyens
morts dans sa cité natale. Il avait senti Sombreçonge palpiter dans le lointain, et, pour la
première fois de son existence, il s'était senti libre. Calmement, il avait rassemblé ses frères
survivants et avait tendu la main vers la jeune fille aux cheveux roux : il avait compris qu'elle
était sa l'âme d'Abyme, sa sœur en quelque sorte. Elle savait tout des passages abyssaux et
commandait aux passeurs noirs. Grâce à elle, ils avaient pu regagner la surface d'Abyme sans
encombre.
Ressentant l'appel de leur cité, les bossus avaient un à un quitté Abyme dans les semaines
suivantes. Jad était le dernier à rester auprès d'elle. Il la protégeait et elle le guidait. Elle
ressentait la cité et savait qu'ils étaient toujours traqués par plusieurs chasseurs anonymes.
Toujours, elle parvenait à les éviter.
Main dans la main, ils longeaient maintenant le Quai des Juges. Les craquements de leurs pas
sur la neige se mêlaient au clapotis de l'eau du canal. Le froid mordant avait vidé les rues et les
deux êtres se sentaient seuls dans l'univers. Jad s'arrêta pour contempler la lune. Des yeux, il
suivit ses reflets dans les ondes du canal, puis la chercha dans le regard sans fond d'Abyme. Il
ne l'y trouva pas, mais sentit que leurs âmes vibraient à l'unisson, avec la force de milliers de
cœurs palpitants. Appuyés contre la statue du juge Eperdiem, Jad et Abyme s'embrassèrent et
s'unirent.
Alors que les deux âmes hurlaient leur plaisir dans la nuit, une silhouette se détacha du juge
Malvertuis. Elle tapota l'épaule de Jad qui se retourna brusquement. L'ancien bossu resta sans
voix devant la beauté ineffable de l'homme qui s'adressa à lui :
"Je te connais, Sombreçonge. Toi et ta compagne êtes les dernières à m'échapper. Elle t'a
protégée de moi jusqu'ici, mais votre amour vient de vous trahir. Comme vos sœurs, vous allez
désormais me servir…"
Ignorant tout du destin des Flammes citadines, le Conseil des Décans continuait de débattre de
l'avenir de l'Inspiration… La méduse menait toujours les débats et proposait à ses compagnons
:
"Ne vous laissez pas abattre mes amis. Les âmes des villes sont peut-être perdues, mais
Malicène nous amène aujourd'hui un nouvel espoir. Va, ami lutin, parle nous des Flammes du
phénix…"

17
Engrenage abyssal

"Bien joué, maître Skaledur ! s'écria le farfadet. Vous nous sauvez la mise.
- Merci mon jeune ami, mais tenez vous prêt, je crains qu'il n'en arrive d'autres." rétorqua le
nain en ôtant sa hache du corps qui gisait sur le pavé luisant. Et en effet, les deux extrémités
de la rue des Frères Cliqueton se peuplaient de silhouettes improbables.
Ipsoum et Skaledur se campèrent dos à dos pour attendre leurs adversaires. Le nain ferma le
poing sur la boucle de son écu et sa hache décrivit de lents moulinets destinés à impressionner
l'ennemi. Il attendait de pied ferme prêt à en découdre, et disposé à renvoyer là d'où elles
venaient les horreurs qui avançaient sur eux. Derrière lui, le farfadet dégainait sa dague alors
que Pestil, le danseur habituellement dissimulé sous son fez, descendait le long de sa manche
pour aller exécuter des arabesques harmonieuses sur sa main droite. Des étincelles bleues
éclairèrent la nuit et se reflétèrent dans la pluie battante qui trempait les rues d'Abyme.
Craignant sans doute l'imminence de la magie, les attaquants, six au total, trois de chaque
côté, se mirent à courir vers les saisonins. Au travers du rideau de pluie, les deux compagnons
virent apparaître des formes étranges. Des dos hérissés d'épines métalliques, des lames
substituées aux avants bras, des chaînes traversant les corps de part en part et arrachant aux
pavés un son strident et des étincelles éphémères. Des démons à n'en pas douter, qui les
chargeaient de front. Les saisonins crurent entendre un tic tac d'horloge comme les attaquants
les atteignaient.
Le bouclier de Skaledur le protégea des deux premiers assauts ; le danseur pirouettant sur la
paume d'Ipsoum émit un mur d'étincelles contre lequel les lames démoniaques vinrent rebondir.
Puis la hache et la dague mordirent de concert la chair corrompue, ripostes sanglantes à
l'attaque des démons. Au même instant, le nain encaissa un coup en plein abdomen, une lame
traversant la cotte de mailles et se plantant de deux ou trois pouces dans le ventre découvert.
Dans un cri de douleur et de rage, Skaledur trancha la tête du démon responsable de sa
blessure. Dans son dos, un deuxième démon s'écroula, une lame plantée en pleine gorge.
Ipsoum dégaina une nouvelle dague.
Les quatre démons valides reculèrent pour préparer une nouvelle attaque. Ils fixaient leurs
adversaires en faisant tournoyer leurs chaînes meurtrières et menaçantes. Le bruit de l'horloge
se fit alors clair et distinct, pressant les tempes des saisonins. A y regarder de près, ces démons
étaient particuliers. L'un d'eux avait un écrou à la place d'un oeil, un autre une roue dentée
tournant par à coups sur sa poitrine. Le bras gauche du troisième était entièrement mécanique
et les mouvements du dernier rappelaient ceux d'un automate.
"Je suis touché, Ipsoum, finissons en au plus vite, grinça le nain entre ses dents.
- Fort bien compagnon, donnons leur la leçon qu'ils méritent " rétorqua le farfadet.
Les saisonins comptèrent jusqu'à trois et s'élancèrent.
Courant derrière une gerbe d'étincelles, Ipsoum fit valser ses dagues de droite et de gauche,
déchirant le cuir démoniaque et répandant le sang de ténèbres. Hurlant le nom du premier
guerrier nain, Skaledur chargea, et fit décrire à sa hache un ample mouvement circulaire qui
taillada les poitrines de ses deux adversaires. Le temps sembla se figer. La pluie était comme
suspendue dans l'air et le cliquetis horloger fit place au son grave d'une lourde cloche.
uelqu'un sonnait le glas des démons. A moins que ce ne soit celui des saisonins. Ne se laissant
pas impressionner, Ipsoum et Skaledur achevèrent leurs ennemis et le temps reprit son cours
alors que les atrocités rendaient l'âme.
"Des safrans, sans doute des mignons de Belphégor, le Haut Diable des inventeurs, affirma
Skaledur en triturant du bout de sa botte un engrenage enchâssé dans la chair démoniaque.

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- Ce sont sans doute eux qui ont élimine les autres " murmura le farfadet.
Ipsoum et Skaledur étaient arrivés en Abyme quelques semaines plus tôt, mandatés par le
Conseil des Décans pour enquêter sur la disparition d'un Inspiré des plus brillants. En s'infiltrant
dans le cercle mystérieux des conjurateurs, ils avaient découvert que l'homme avait été en
contact avec pas moins de sept Advocatus Diaboli.
Autrefois, Skaledur s'était quelque peu exercé à l'art de la conjuration. Sentant l'influence
qu'exerçait la pratique démoniaque sur son âme, il avait un jour décidé d'y mettre un terme. Il
avait brûlé ses listes de connivences, dissout ses encres démoniaques et haché le diablotin qui le
secondait dans ses invocations. Bien sûr, le petit être ténébreux était revenu le harceler maintes
fois, mais toutes les entrevues s'étaient soldées par un coup de hache bien placé. Le nain n'avait
plus reçu de telles visites depuis des années ; les Hauts Diables avaient sans doute fini par le
rayer de la liste des conjurateurs. Ils avaient dû être surpris de recevoir de nouvelles
connivences signées de la main de Kaolin Skaledur.
Le nain s'était en effet laissé tenter par l'idée de pratiquer de nouveau la conjuration, dans la
seule perspective d'entrer et contact avec les Advocatus Diaboli. De son côté, le farfadet avait
usé de ses talents oratoires et monétaires pour tenter de les localiser par des moyens
strictement profanes. En quelques jours, les deux saisonins avaient compris qu'ils mettaient le
doigt dans un engrenage dangereux.
Les sept notaires abyssaux avaient mystérieusement cessé leurs activités et les conjurateurs s'en
plaignaient à qui voulait bien les écouter. Personne ne savait où ils étaient passés et leurs
demeures semblaient inoccupées. Il avait fallu du temps aux saisonins, ainsi que quelques
démons mineurs et beaucoup d'argent, pour finir par obtenir les adresses de six d'entre eux.
Une visite discrète et illégale de leurs demeures, effectivement closes, s'était alors imposée.
Dans quatre d'entre elles, Ipsoum et Skaledur avaient découvert des silhouettes de suie noire et
grasse, à plats macabres sur les planchers ou les tapis, le signe caractéristique de la mort d'un
démon.
Les enquêteurs n'avaient trouvé aucune trace des propriétaires, ni même de leurs cadavres, mais
ils n'avaient aucun doute: il y avait eu du grabuge chez les Advocatus Diaboli et il leur était
sans doute arrivé malheur. Les témoignages de quelques voisins ayant entendu des bruits de
lutte ou vu des silhouettes se glisser chez les disparus étaient venus confirmer ce soupçon.
Rapidement, l'enquête avait piétiné. La seule piste encore ouverte était celle du dernier
Advocatus Diaboli. Skaledur s'était alors résolu à invoquer un Démon puissant pour obtenir des
renseignements sur le mystérieux personnage. Le prix à payer serait nécessairement exorbitant,
mais le jeu en valait la chandelle. Le nain s'était procuré des encres rouges et, seul sur les toits
d'Abyme, il avait conjuré, dans l'ombre d'une cheminée, un savant vermillon au cerveau à vif. La
connivence établie et signée, le démon avait donné l'adresse de Valtrope, rue des Frères
Cliqueton.
Sur les lieux, les deux compères avaient été surpris de constater qu'il y avait de la lumière
derrière les volets clos. Ils avaient frappé. L'Advocatus Diaboli avait refusé d'ouvrir et les
tentatives de discussion s'étaient soldées par des échecs. La voix de Valtrope était angoissée, "
la voix d'un homme qui craint pour sa vie " avaient pensé les deux saisonins.
Ipsoum et Skaledur avaient alors décidé de garder un œil sur la demeure. Après quelques jours
d'observation, ils avaient constaté que l'Advocatus ne sortait pas, pas plus qu'il ne recevait de
visite. Et puis un soir, un démon s'était présenté chez Valtrope. Les deux saisonins étaient sortis
de leur cachette et s'étaient avancés pour interroger la créature. Sans sommation, le démon
s'était jeté sur Ipsoum. Le sang de Skaledur n'avait fait qu'un tour ; il avait sorti sa hache et
frappé dans le même mouvement. Ensuite, les six safrans étaient arrivés.

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La porte de l'Advocatus Diaboli était entrouverte. Ipsoum avait peine à y croire, mais Valtrope
avait dû l'ouvrir au terme du combat, comme pour inviter les vainqueurs. Le farfadet la désigna
du doigt à Skaledur qui comprimait sa blessure pour ne pas perdre trop de sang.
Les saisonins s'aventurèrent prudemment dans l'antre de l'Advocatus Diaboli. Ils le découvrirent
dans son salon, assis dans un énorme fauteuil au coin d'une cheminée crépitante.
"Merci de m'avoir débarrassé de mes assassins, murmura la voix tremblante.
- Valtrope, comment savez vous qu'ils venaient pour vous tuer ? interrogea le farfadet.
- Ne jouons pas aux innocents, messieurs. J'imagine que vous savez comme moi que mes six
compagnons sont morts. Je me suis renseigné et je sais que vous enquêtez sur nous. Je sais
aussi que vous appartenez au Conseil des Décans et j'ai décidé de m'en remettre à vous.
- Pourquoi nous faire confiance ? bredouilla le nain.
- Mes maîtres me tueront un jour ou un autre et je veux confesser ce que je sais avant qu'ils ne
me rattrapent.
- Dites nous alors ce qui vous liait avec les six disparus."
Valtrope leur expliqua que l'étranger qu'ils cherchaient en Abyme avait passé une connivence
avec les Hauts Diables, une connivence telle qu'on n'en avait pas vu depuis l'époque impériale.
Chacun des sept notaires n'avait transcrit qu'une phrase de la connivence complète.
Pour sa part, le survivant avait écrit: " Par la présente, le conjurateur susnommé devient l'égal
des Hauts Diables et pourra résider à loisir dans les Abysses. " Malheureusement, Valtrope ne
connaissait pas le reste des termes du contrat, pas plus que le nom du conjurateur.
Lorsque le vieil homme eut fini son discours, Skaledur se jeta sur lui et planta sa hache à trois
reprises dans sa poitrine. Le farfadet surpris n'eut pas le temps d'arrêter son compagnon
"Mais enfin, vous êtes fou Skaledur ? Il venait de nous aider. Pourquoi diable le tuer?
- C'était là ma part de la connivence passée avec le vermillon."

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Toile de ténèbres

Kaolin souquait ferme. Ses muscles noueux se tendaient à se rompre et son front ruisselait de
sueur. La barque qu'avaient empruntée le nain et son compagnon farfadet était ballottée par les
remous du fleuve souterrain. En face de Kaolin, Ipsoum était secoué de hauts le cœur. Il se
penchait régulièrement au dessus de l'eau noire pour ne pas vomir. Bien que né dans un port et
maître d'une guilde vivant des produits de la mer, le farfadet n'avait jamais eu le pied marin. Le
troisième passager, quant à lui, se portait à merveille : un chat, noir et famélique, qui fixait
l'horizon assis à la proue de la barque.
"Allons, mauviette ! encouragea le nain en dissimulant sa propre appréhension. On en a vu
d'autres ! Nous ne sommes pas arrivés là par hasard, tout de même.
- Justement, hoqueta le farfadet, nous ne devrions pas être là. Les Sigiles ne sont pas censés
prendre des risques et s'exposer ainsi. Franchement, l'harmonie est en danger dans les mains de
fous comme nous qui allons nous promener en Outrerive, si près des Hauts Diables.
- Bah, nous songerons à démissionner dès que nous serons remontés de cet enfer.
- Si jamais nous remontons un jour, gémit le farfadet avant de reprendre du poil de la bête. Et
puis, tu songeras à démissionner. C'est toi qui joues arec les Abysses !
- Ne t'inquiète pas. Cette fois la connivence est bien rédigée. Nous arriverons sains et saufs sur
cette fameuse île."
La veille, les deux saisonins avaient eu une entrevue fort instructive avec Sicklar, un Advocatus
Diaboli des plus renommés. Leur enquête les avait menés à lui car il avait, disait on, racheté les
archives de trois des sept Advocatus Diaboli signataires de la connivence entre Agone et les
Hauts Diables. Sicklar les avait reçus dans sa modeste demeure, en bordure du quartier du
Hasard. L'homme, un grand échalas voûté qui regardait les deux compagnons de haut, les avait
mis terriblement mal à l'aise. Les saisonins n'avaient pas vu son visage, mais le chat noir qu'il
caressait sur ses genoux les avait en revanche scrutés pendant toute l'entrevue.
Les deux Sigiles ne s'étaient pas laissés démonter et avaient négocié de précieuses informations.
L'Advocatus leur avait expliqué qu'Agone était parvenu à planter un Souffre-jour sur une île, au
milieu du Ténéritas, le grand fleuve abyssal.
Kaolin, lui même Conjurateur, avait alors négocié une connivence avec Sicklar pour se rendre
aux Abysses, sur l'île en question, et en revenir sans être inquiétés par les hordes démoniaques.
Le prix à payer était étrangement mince : emmener le chat de l'Advocatus sur les lieux. Les
saisonins avaient accepté, conscients qu'ils permettraient sans doute à l'homme de les espionner
par les yeux de l'animal.
Comme s'il avait lu leurs pensées et anticipé leurs craintes, Sicklar les avait rassurés.
"Je ne rapporterai pas à mes maîtres ce que j'apprendrai par l'entremise de Caelius. Ils ont de
toute façon d'autres chats à fouetter que votre Agone en ce moment... " avait-il ricané avant de
les congédier.
Ipsoum et Kaolin prenaient maintenant pieds sur le ponton métallique qui permettait d'accoster
l'île cerclée de falaises vertigineuses. Tous deux étaient couverts de sueur. Pour l'un, il s'agissait
des sueurs froides de la nausée aquatique, pour l'autre des sueurs chaudes de l'effort. Ils se
reposèrent quelques minutes et se préparèrent à affronter l'inconnu. Le nain, sa hache à la
main, le chat sur l'épaule, s'engagea dans un escalier taillé dans la roche, suivi du farfadet,
armé pour sa part d'une dague et surtout de son danseur Pestil. Les Muses seules savaient ce
qu'ils trouveraient au sommet de l'îlot...
L'île était couverte des racines du Souffre-jour, ondulant sans logique à l'air libre et menaçant de
blesser les saisonins. Pour des raisons différentes et en d'autres temps, Ipsoum et Kaolin avaient

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visité les Mille Tours de Lorgol et savaient s'y prendre avec les racines ténébreuses. Même si les
abyssales semblaient plus violentes que leurs soeurs urguemandes, les deux compagnons
parvinrent sans encombre au centre de l'île. Au pied de l'arbre de ténèbres, la désolation les
attendait.
Dans un silence pesant, les cadavres de sept bossus gisaient sur le sol. Le temps était comme
figé et la putrescence ne s'était pas encore emparée d'eux. Kaolin en inspecta un, Ipsoum
observant prudemment la scène à quelques pas de là. Le bossu était mort d'un coup d'estoc
précis, en plein cœur. Sur son dos, la bosse avait littéralement éclaté, sans doute pour libérer la
Flamme qu'elle avait accueillie. Le malheureux était habillé à la mode modéhenne et les saisonins
convinrent qu'il s'agissait de Milversuie, le porteur de l'Âme de Laedysse.
Pendant que le nain inspectait un autre bossu, Ipsoum s'approcha du tronc du Souffre-jour. Ses
racines couraient sur toute l'île, mais il était beaucoup plus petit que celui de Lorgol, tout au
plus de la taille d'un chêne millénaire. Dans son tronc était enchâssé un trône métallique, vide.
Alors que le farfadet escaladait les premières racines pour inspecter le noble siège, il aperçut du
coin de l'oeil un mouvement furtif sur sa droite. Il l'apostropha, sans résultat. En contrebas,
Kaolin bondit sur ses pieds, abandonnant son examen, la hache fermement calée dans ses
poings. Un rire à la fois léger et démoniaque retentit dans l'air immobile. La forme passa une
nouvelle fois à la limite du regard d'Ipsoum, qui s'élança à sa suite. Rattraper une silhouette
incertaine et rapide dans les racines d'un Souffre-jour n'est pas, assurément, une chose facile.
Mais Ipsoum était un poursuivant coriace. N'avait-il pas chassé le danseur sur les toits de sa
cité natale ? Il courrait à petites foulées rapides et précises, prenait appui sur les rochers pour
bondir au loin, plongeait ou pirouettait pour esquiver les racines traîtresses. Par trois fois, il eut
recours à l'emprise, volant sur une gerbe d'étincelles et rejoignant presque sa proie : un être
petit, de sa taille environ, vêtu d'habits bariolés.
Le farfadet eut été fier de rattraper la silhouette, mais il dut bien admettre que c'était elle qui
l'avait laissé la rejoindre. Au terme de sa course effrénée, Ipsoum déboucha dans une clairière
entourée de racines. Un banc de marbre blanc se trouvait là et un farfadet vêtu d'un costume
de bouffon semblait y attendre de la visite.
"Viens t'asseoir près de moi, que nous discutions en paix, proposa le drôle de personnage.
- Tu es Maspalio, n'est ce pas ? demanda Ipsoum en s'asseyant, essoufflé.
- On ne peut rien te cacher, gamin. A qui ai-je l'honneur?
- Ipsoum, je représente notre peuple farfadet au Conseil des Décans. Comme tu le sais, nous
avons orchestré l'érection du Sanctuaire des Cités. Nous avons élevé les bossus dans ce seul but
et je viens d'en trouver plusieurs assassinés. Je sais aussi le rôle que tu devais tenir dans cette
entreprise, noble génie digne de la Flamboyance. Que s’est-il passé ici ? "
Maspalio partit d'un rire de dément qui glaça Ipsoum. Comment pouvait-on s'amuser du drame
qui avait dû se dérouler ici ?
"Le sanctuaire existe bel et bien, au beau milieu des Abysses, protégé par le Souffre-jour de cet
imbécile d'Agone. Tu es en plein dedans, mon petit, et tu parles à son seul et unique occupant.
- Mais, les Flammes des villes. Où sont-elles ? Elles devaient se réfugier à tes côtés.
- C'était sans compter avec une révolte des bossus. A croire que vous les avez bien mal
éduqués, gamin. Ho, Agone a été prompt à stopper leur rébellion puérile. Il a tué tous ceux qui
n'avaient pas encore accouché, dans le but de récupérer leurs Flammes. Ce sont eux que tu as
vu au pied du trône du nouveau baron des Abysses.
- Et les autres ?
Agone n'a pas eu d'autres choix que de les laisser partir. Les autres bossus, Sombreçonge en
tête, s'étaient appropriés leur propre Flamme. Quoi de plus légitime du reste ? Tuer ces quatre
bossus là, à peine inspirés, c'était prendre le risque de détruire l'âme de leur cité et de ruiner à

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jamais votre plan, cher farfadet. Nous avons fait le mauvais choix, ricana le Génie, nous les
avons laissés partir.
- Où sont passés Agone et les sept Flammes ? demanda Ipsoum, inquiété par le dernier
sarcasme de Maspalio.
- C’est là que votre échec est le plus cuisant, mon petit ami.
- Pourquoi ?
- Nous sommes restés quelque temps ici, ne sachant que faire des sept Flammes dont nous
disposions. Sans les autres et surtout sans Abyme pour les ordonnancer, le Sanctuaire n'aurait
pas répondu à vos attentes. Agone est remonté dans la cité pour essayer de les raisonner, de
les convaincre. Il ne les a jamais retrouvées et il est revenu bredouille. Et puis un jour, nous
avons reçu la visite d'un homme. Agone a longuement discuté avec lui, s'assurant bien que je ne
puisse pas espionner leur discussion. Je crois bien qu'ils ont passé un pacte. La part de marché
d'Agone fut de donner les Flammes dont nous disposions.
- Qui était cet homme? demanda Ipsoum, quelque peu troublé par la révélation, ainsi que par
une grimace de Maspalio.
- Ho, un type très séduisant au regard noir comme les Abysses et à la cape froissée comme les
feuilles de l'automne.
- Lui ? s'exclama Ipsoum, comprenant parfaitement l'allégorie du Génie.
- Je crois bien oui, et votre plan a lamentablement échoué, et vous ne tiendrez jamais les
promesses que vous m'aviez faites, et je suis coincé dans ce trou à rats, moi ! "
Maspalio se jeta à la gorge d'Ipsoum et commença à l'étrangler.
Kaolin fit irruption dans la clairière, la hache à la main, dégoulinante de sève noire, le chat sur
les talons. Il trouva son compagnon étendu sur un banc de marbre blanc et se rua sur lui, les
yeux déjà plein de larmes de l'avoir perdu. Il souleva le petit corps, se tourna vers le tronc du
Souffre-jour et rugit sa douleur, de son énorme voix de nain.
"Qu'est ce qui te prend de hurler comme ça ?
- Hein ? Par le Cyclope, tu es vivant!
- Il va bien te falloir l'admettre. Pose-moi par terre, veux-tu ? "
Une fois à terre, le farfadet raconta au nain comment il avait poursuivi et rattrapé le Génie, ce
qu'il lui avait révélé, et la surprenante tentative de strangulation. Ipsoum avait alors perdu
connaissance pour se réveiller dans les bras de son compagnon.
Assis sur le banc, les deux compères réfléchirent longuement et conclurent tristement que
Maspalio et Agone étaient perdus pour leur cause. L'un était devenu fou et l'autre avait sans
doute trahi. Le Conseil des Décans déciderait de leur sort lors de la prochaine réunion.
En finissant d'inspecter l'îlot, les saisonins ne trouvèrent aucune trace du Génie farfadet, mais
découvrirent une table ronde qui figurait une carte de l'Harmonde. Les douze cités choisies par
le Conseil des Décans pour siéger au Sanctuaire y étaient reliées par des traits d'encre abyssale
et formaient une toile qui couvrait toutes les terres connues. En la regardant, les deux saisonins
furent pris d'un vertige, une certitude que les Flammes citadines leur avaient échappé à jamais.

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Cortège nocturne

"C'est bien ce que je pensais, ce sont des drakoniens...


- Comment peux tu en être si sûr, maître Skaledur ?
- Voyons, mon cher Ipsoum, il n'y a pas plus expert que moi en la matière. Regarde-les bouger,
leurs mouvements sont trop fluides pour être humains.
- Franchement, je ne fais la différence. Tu te fais des idées.
- Mais non. Regarde celui là, à gauche, il fatigue, il ne va pas tenir son apparence très
longtemps. Et celui-ci, crois tu qu'un humain pourrait manier une épée avec un angle pareil ? "
Le farfadet n'était pas convaincu par les explications du nain. Perchés sur un petit bâtiment
carré, les deux compagnons avaient tranquillement regardé la milice tomber dans une
embuscade. Elle était l'oeuvre d'un petit groupe de types louches que les deux saisonins avaient
vu surgir d'un mur en plein milieu de la ville, quelques heures plus tôt. Le fait, étonnant en soi,
l'était d'autant plus qu'il s'agissait de la cité de Sombreçonge, cette ville bâtie sur le dos des
lamantines, des mammifères géants sillonnant les fleuves de la République mercenaire. La ville
manquait singulièrement de sous-sols pour autoriser l'arrivée impromptue d'étrangers.
Les deux saisonins étaient en ville pour dénicher une présence insidieuse de l'Ennemi. Cette
apparition, digne des Abysses, leur avait fait penser qu'ils étaient sur la bonne voie. Toute la
journée, ils avaient suivi les nouveaux venus, sans se faire repérer, jusqu'à être témoins de la
préparation minutieuse de l'embuscade qui se déroulait maintenant sous leurs yeux.
La défense milicienne était plutôt pathétique, et trois soldats avaient déjà mordu le pavé. Dès
les premières secondes, la lame d'un maraudeur avait même entamé le cuir chevelu du Mage
lieutenant dirigeant la patrouille. Ses hommes s'étaient regroupés autour de lui pour le
protéger. Maintenant, il lançait son Danseur loin au dessus des têtes et les arabesques de la
créature s'accompagnaient d'étincelles blanches qui éclairaient la nuit noire. C'est sous cette
lumière que le nain Kaolin Skaledur avait reconnu des drakoniens. Ses yeux brillaient de joie à
l'idée de pourfendre quelques Automnins et il passait doucement son pouce calleux sur le fil de
sa hache.
"Je te préviens, je ne prends pas parti tant que je n'ai pas de preuve" lui dit le farfadet en le
menant par le bras. Le nain grommela, mais n'eut pas à attendre longtemps pour convaincre
son compagnon. Un combattant venait de tomber sous la hallebarde d'un milicien. Le silence se
fit lorsque le jeune cadavre se mit à émettre un chuintement et qu'une légère vapeur blanche
s'en échappa. En quelques secondes, il avait repris sa forme de drakonien.
"Alors, convaincu ? demanda le nain.
- Je ne peux que me ranger à ton avis, lui accorda le farfadet.
- Et bien alors, allons donc prêter main forte à ces pauvres miliciens ! "
Les deux saisonins sautèrent du toit. Ils avaient repéré des stores au rez de chaussée, ils leur
permirent de ne pas s'écraser dans la rue, mais plutôt de rebondir en visant la mêlée. Le nain
atterrit sur le dos d'un attaquant qui fut projeté au sol. Ipsoum, plus léger, se retrouva au
milieu du cercle des défenseurs, au côté du Mage lieutenant qui, surpris par l'arrivée
impromptue du farfadet, dégaina une dague, et abandonna là son incantation.
"Mille excuses, je viens pour vous aider," pérora le farfadet en tirant une révérence. Dans le
même geste il avait récupéré son propre danseur qu'il invita à entamer une danse de mort.
Pendant ce temps, Skaledur avait planté sa hache dans le dos d'un adversaire qui reprenait son
odieuse forme originale dans les spasmes de l'agonie. Le nain faisait maintenant face à deux
nouveaux drakoniens, du moins l'espérait-il. Lorsque l'un d'eux fut pétrifié d'horreur et mourut
de l'intérieur, le nain sut que c'était l'oeuvré de son Éclipsiste de farfadet. Un bon coup de

24
hache dans le second régla son affaire. Un avantage décisif était pris, la fin du combat ne fut
qu'une formalité.
L'intervention des saisonins leur avait valu un entretien avec le principal de l'Académie du jeune
lieutenant. Ils attendaient maintenant dans un salon d'un luxe à la limite de l'obscénité.
La République mercenaire avait toujours soigné le Cryptogramme magicien. Ils ne parlaient pas,
conscients d'être sans doute espionnés, et attendaient patiemment qu'on veuille bien les
recevoir. Au bout de quelques longues minutes, la porte s'ouvrit dans un crépitement
d'étincelles. Ipsoum et Skaledur échangèrent un regard entendu quelle idée de gâcher l'énergie
d'un Danseur pour ouvrir une porte et impressionner ses invités se levèrent difficilement de leurs
fauteuils trop profonds et se dirigèrent vers le bureau du principal.
Ils découvrirent une pièce plus somptueuse encore que la salle d'attente. Un vieil homme y était
assis sur un trône ancien, derrière un bureau couvert de livres et de parchemins. Debout à côté
de lui se tenait le lieutenant, la tête entourée d'un bandage. Il venait sans doute de terminer son
rapport.
"Messieurs les saisonins, je serais fort curieux de savoir ce que vous faisiez à cette heure de la
nuit dans les rues de Sombreçonge et ce qui me vaut de vous remercier pour votre aide dans
cette escarmouche."
Ipsoum fit un pas en avant, indiquant d'un signe discret à Skaledur de ne pas l'interrompre.
"Nous travaillons pour une organisation secrète de saisonins qui n'apprécient guère les
Automnins. Nous étions à la poursuite de ces drakoniens.
- Pouvez vous m'expliquer en quoi ceci nous concerne ?
- Nous avons reçu des rapports alarmants concernant plusieurs cités de l'Harmonde sur
lesquelles l'influence de l'Automne se fait pesante. A Lorgol, le port est nauséeux et le Souffre-
jour s'est immobilisé. A Laedysse, l'Arbre roi est fané. Pour ne parler que des voisins de la
République. Nous avons de bonnes raisons de penser que Sombreçonge est sur la liste.
- Ce que vous dites est alarmant en effet. Mais quel rapport avec nos drakoniens ?
- Eh bien, nous craignons qu'ils ne soient les porteurs de l'influence néfaste de leur Dame en
votre belle cité. Nous voulions les empêcher de se, comment dire... de, se répandre.
- Pourquoi s'en sont ils pris à une simple patrouille ? Votre histoire n'a pas de sens.
- Sans doute pour prendre l'uniforme et l'apparence de vrais miliciens afin d'agir plus aisément.
Les drakoniens sont plus malins que les humains se plaisent à le croire. A mon tour de poser
des questions : avez vous remarqué quelque influence automnine en ville ? "
Ça y est, Skaledur comprenait le coup de bluff d'Ipsoum. Même si les rumeurs sur Laedysse et
Lorgol étaient tenaces, les deux saisonins n'en avaient aucune preuve. En outre, ils ne
poursuivaient absolument pas les drakoniens : ils étaient tombés dessus par le plus grand des
hasards. Mais les mensonges d'Ipsoum donnaient l'illusion que la situation était grave, qu'il en
savait long et qu'il pourrait éventuellement aider la ville si elle était en proie à l'Automne. Le
principal ainsi mis en confiance, le farfadet attendait maintenant ses confessions. Mais le vieil
homme hésitait.
"Il est clair que les rares plantes qui poussent sur notre cité subissent un automne plus violent
que d'habitude. Les vergers de la Morneverte n'ont rien produit ces derniers jours.
- Ce peut n'être qu'une coïncidence. Rien de plus évident ? demanda le farfadet.
- L'humeur de la cité est morose, et on déplore un nombre inhabituel de suicides.
- Autre chose ?
- Oui. Mais ce, ne sont que des rumeurs. Des citoyens auraient vu des pixies dans le bosquet de
la Têtenoire.
- Ha, voici qui est typiquement automnin.

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- Evidemment. Mais le plus curieux est qu'on a retrouvé des bulbes éclos, cachés entre les
arbres. Comme si des pixies s'étaient développées dans la ville elle-même.
- Fascinant. Le ver est dans la pomme. Ça ressemble à ce qui se passe dans les autres cités.
Rien d'autres ? "
Le principal se leva et rejoignit une fenêtre où il réfléchit longuement, le regard perdu à
l'extérieur. Le sifflement de sa respiration était le seul son capable de couper le silence.
inalement, il murmura " je crois que je peux vous faire confiance " et il fit signe aux saisonins de
le rejoindre.
La tour de l'Académie dominait les bâtiments de la Grâcelaine, une des plus grandes lamantines
de la cité. Le quartier dormait paisiblement, à l'exception de quelques rares fenêtres brillant de
l'éclat de chandelles insomniaques. Au delà, les eaux du fleuve miroitaient sous un beau clair de
lune. Le cortège des lamantines indolentes y portait les rêves des Sombreçongeurs. Ipsoum et
Skaledur restèrent silencieux, profitant du calme de cette vision nocturne, appréhendant pour la
première fois la cité dans son ensemble. Le principal vint rompre leurs rêveries en leur montrant
l'aval du fleuve.
"Voyez les lamantines. Depuis quelque temps, elles sont mornes et manquent singulièrement
d'entrain. Ne sont ce pas des caractères que l'on prête habituellement aux morganes et à
l'Automne ?
- Bien sûr, confirma Skaledur. Mais est-ce grave ?
- Très. Elles n'ont plus la volonté de remonter le courant. Nos ordres sont restés sans réaction.
Pour ne rien vous cacher, le conseil des Mages craint qu'elles ne se laissent dériver jusqu'à la
mer.
- Et alors ? N'avez vous pas envie de naviguer sur les mers de l'Harmonde ? demanda Ipsoum
avec une pointe d'enthousiasme et d'ironie.
- Ce n'est pas drôle. Un tel événement ne s'est jamais produit depuis la fondation de la cité.
Nous ne savons même pas si les lamantines supportent l'eau salée, ou si elles n'auront pas des
velléités d'explorer les fonds qui s'offriront à elles. Pour tout vous dire, Sombreçonge pourrait
bien être rayée de la carte d'ici peu."
Un silence pesant envahit la pièce. Il était évident que Sombreçonge vivait un automne des plus
coriaces. Tout comme Lorgol, Laedysse et sans doute neuf autres cités d'importance, la cité
flottante était insidieusement envahie par les forces du Déclin.
Pour le plus grand malheur d'Ipsoum et de Skaledur, la crainte du Conseil des Décans se
confirmait : les Âmes des villes avaient échoué dans le giron de l'Automne...

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Le douzième costume

La femme entra dans sa case pour découvrir ses fils morts. Ses deux enfants assassinés. Des
petits corps noirs sur un drap de lin rougi par leur sang. Leurs yeux blancs incrédules étaient
ouverts sur le vide, leurs poitrines percées de part en part. Elle hurla.
L'homme surgit dans la case. Il jura sur la machine céleste puis passa son pouce et son index
sur le symbole peint sur son front : cinq maillons argentés, son grade dans la caste des
guerriers. Les efforts de ses hommes n'avaient donc servi à rien. Ni les rondes autour de la
palissade protégeant le village, ni les sentinelles postées aux portes et aux fenêtres de la mère
deux fois sacrée n'avaient retenu l'assassin. Il avait tué la fierté et l'espoir du village.
"Excuse-moi, je reviens de suite ! "
Le farfadet bondit de sa chaise et sauta par dessus la balustrade, abandonnant son ami le nain
à la terrasse de la taverne où ils avaient pris l'habitude de siroter un vin de palme, au soleil
couchant, avant d'aller dîner en ville. Surpris, le nain se leva et, la main sur les yeux pour ne pas
être ébloui, il vit son compagnon s'élancer sur le ponton accueillant les navires étrangers. Avec
l'agilité incroyable qu'on lui avait toujours connue, le farfadet passait entre les jambes des
dockers, escaladait les ballots de marchandises et évitait les tonneaux. Lorsque le nain le vit
s'arrêter devant une chaloupe qui venait d'accoster, il comprit la raison du départ précipité de
son ami. La petite silhouette bigarrée qui se tenait debout à la proue de l'embarcation était
reconnaissable entre mille. Personne ne voyageait paré d'un accoutrement aussi coloré et
extravagant.
"Maître Malicène, permettez-moi de vous souhaiter la bienvenue à Bokkor, et de vous aider à
mettre pied à terre, fit le farfadet en tendant une main amicale au vieux lutin.
- Merci, jeune Ipsoum, répondit l'ancêtre. Le poids des années pèse de plus en plus sur mes
épaules. Il va falloir songer à me remplacer.
- Nous avons encore le temps. Vous arpentez l'Harmonde comme un jeune garçon. Vous n'avez
pas pris une ride depuis notre dernière rencontre.
- L'Harmonde, lui, en a pris plus d'une. Un sacré coup de vieux même. Mais j'espère que l'île du
bout du monde sera de bon augure. Puisse notre réunion porter autant de fruits que la dernière
que nous eûmes en ces lieux.
- Je crains qu'il en soit autrement, avança le farfadet soudain sérieux.
- Que veux-tu dire, gamin ?
- C'est une longue histoire. Je vous raconterai tout ça quand les autres seront arrivés.
- Ne te fais pas prier. Tu brûles de me dire ce que tu sais.
- Bien vu, grommela le farfadet. La situation est grave. Les âmes des cités sont bel et bien entre
Ses mains. Les onze villes suintent et les Automnins s'y infiltrent. Aux Sœurs Mezdi, ils
surgissent des trompes l'œil, comme si le Vagabond y ouvrait de nouvelles portes. Partout, les
plantes fanent, et la mélancolie s'empare des citoyens. Les eaux de Mortencre baissent, révélant
des dédales corrompus.
- Des nouvelles de Sombreçonge ?
- Oui, répondit le farfadet. Les lamantines ont rejoint la mer et voguent vers on ne sait où.
Toutes ses villes ne sont plus que les ombres d'elles-mêmes. En fait, je pense qu'Il les a offertes
à l'Automne.
- C'est probable. J'imagine qu'il a dû apaiser la colère de sa Dame lorsque nous lui avons dérobé
ses enfants.
- Ha, c'était le bon temps. Nous gagnions des batailles à cette époque.
- Ne perd pas espoir gamin. Tout n'est pas perdu."

27
Sur ces mots, les deux saisonins parvinrent au quai où les attendait leur homologue nain.
Malicène et Skaledur se saluèrent froidement. Au-delà de leur querelle de saison, les deux petits
hommes avaient pris l'habitude de n'être d'accord sur rien et de se contredire sur tout…
Ipsoum, ami de l'un comme de l'autre, les invita à ranger leurs antagonismes et à venir prendre
un verre. Ils auraient tout le loisir de se chamailler lorsque les autres seraient arrivés.
Des quatre coins de l'Harmonde, les autres membres du Conseil des Décans se rendaient à
Bokkor. Le jour dit, ils se rendraient dans la salle secrète de la grande pyramide, pour une
nouvelle réunion des gardiens de l'Inspiration.
Les derniers jumeaux avaient été emmenés dans la forteresse des esprits ailés. Jour et nuit, huit
guerriers veillaient sur les deux berceaux. Leurs wyverns gardaient les balcons de la plus haute
tour, là où le dernier espoir des bokkoris dormait paisiblement, deux petits pouces logés dans
deux petites bouches innocentes, deux enfants inconscients du danger qui les menaçait.
Quand les rois avaient compris que quelqu'un éliminait méthodiquement tous les jumeaux de
leur royaume, ils avaient ordonné que les esprits ailés protègent leurs potentiels héritiers. Les
chasseurs étaient partis chercher des jumeaux d'un bout à l'autre de l'île. Ils arrivaient toujours
trop tard. Partout, l'assassin les devançait. Il s'en était fallu de peu pour que les trônes doubles
ne soient voués à disparaître. Et puis, heureusement, les esprits ailés avaient découvert un
ultime couple d'enfants sacrés, dans un village perdu au fin fond de la jungle. Les futurs rois
étaient en sécurité maintenant.
Lorsque les gardiens entendirent l'étrange mélodie, ils se regroupèrent autour des berceaux.
Cette musique imprévue ne pouvait signifier que le danger. Faisant rempart de leurs lances, de
leurs boucliers et de leurs corps, les guerriers protègeraient les héritiers des trônes. Ils restèrent
immobiles, guettant le moindre mouvement. La musique cessa. Avec horreur, ils virent un sang
épais et verdâtre couler vers eux depuis les balcons. Le sang de leurs montures… Le sang des
compagnes avec qui ils avaient été élevés depuis le plus jeune âge et qui faisaient leur fierté
d'esprit ailé. Ils hésitèrent entre la rage et la peur. Quel guerrier était capable de venir à bout de
leurs moitiés ?
Comme pour répondre à cette question muette, une silhouette s'avança depuis un balcon. Ses
bottes et son épée dégouttaient du sang vert fraîchement répandu. Une cape sombre
dissimulait son corps et son visage. Calme et précis, il marcha droit sur les guerriers. Alors que
les autres l'encerclaient, les deux gardiens de face se fendirent pour l'embrocher.
L'homme esquiva sans peine et sa lame vint trouver la tempe du premier, puis la poitrine du
second. Impressionnés par la rapidité prodigieuse du guerrier, les gardiens l'attaquèrent de
concert. Mais l'homme s'était propulsé le long d'une des lances jusqu'à un ventre dans lequel
son épée avait plongé jusqu'à la garde. Le cadavre lui fit rempart le temps de dégager l'arme
qu'il replongea immédiatement dans le cou d'un autre esprit ailé. Les autres comprirent alors
qu'ils n'avaient aucune chance, et se préparèrent à rejoindre la machine céleste…
Seul, au milieu des cadavres, l'homme contempla les deux berceaux. Il prit l'un des jumeaux et le
posa sur son frère. Puis il leva son épée pour les embrocher du même geste. Pour qu'ils meurent
ensemble, comme ils étaient nés.
Les dix représentants des décans escaladaient la ziggourat où ils s'étaient donné rendez-vous :
midi, le jour du solstice d'été, au centre de la cité oubliée de Kokarri. Sur le grand escalier sud,
l'ogresse rayonnait, un jeune minotaure et un vieux géant à ses côtés. Au nord, méduse, fée
noire et nain peinaient à franchir les marches énormes. À l'est, Ispoum, Malicène et leur
compagnon satyre devisaient joyeusement, prenant leur temps à chaque palier. Seul, à l'ouest,
le drakonien fixait le sommet de la pyramide d'un œil fier et ambitieux. Il venait à sa première
réunion du Conseil des Décans.
Ils entrèrent dans la pyramide peu avant midi. La salle des rois était plongée dans l'obscurité.

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D'abord, ils ne distinguèrent que les embrasures des autres entrées, sur lesquelles se dessinaient
les silhouettes saisonines. Ils restèrent silencieux, attendant le signal du début de la réunion.
Lorsque le soleil atteint son apogée, ses rayons franchirent le puits zénithal et touchèrent la
lentille de cristal qui était sertie au sommet de la salle. La lumière inonda l'espace et les dix se
saluèrent, chacun à sa manière. L'endroit n'était éclairé qu'une fois l'an, le jour du solstice d'été,
pendant quelques minutes seulement. En ce jour unique, les Bokkoris évitaient la cité oubliée. Il
était tabou de pénétrer dans le cimetière des rois le seul jour où les tombes étaient éclairées par
le soleil.
"Qu'est-ce que ceci ? s'exclama la méduse.
Elle montrait du doigt le centre de la salle. Une rapière à la garde ouvragée était plantée dans la
terre battue, au milieu des sépultures des anciens rois de l'île du bout du monde. Les dix
s'approchèrent, cheminant entre les tombes. Leurs ombres vinrent se poser sur l'arme.
"Il y a bien longtemps que je n'avais pas vu cette épée, murmura le lutin.
- Elle sera très belle dans ma collection, affirma l'ogresse en tendant la main vers la poignée.
- Non ! s'écrièrent le lutin et la fée noire, d'une seule voix.
- Vous n'allez tout de même pas réclamer une arme de cette taille, se moqua l'ogresse, la main
arrêtée à deux doigts de la poignée.
- Tu ne comprends pas, Virgilène, fit la fée noire. Cette arme est vivante. Une de mes
semblables a accouché de son âme. Malicène, tu disais la connaître. Ne nous dis pas que cette
lame est…
- Si. Il s'agit bien de Pénombre. Je m'en souviens comme si c'était hier. "
Les saisonins se turent. Devant eux, se dressait la célèbre lame qui avait aidé Agone de
Rochronde à triompher de la Guerre d'Urguemand. L'arme disparue depuis plus de quarante
ans… Des années plus tôt, le premier Baron avait réclamé aux Décans qu'ils retrouvent son
trésor perdu. Tel était le prix qu'il avait exigé en échange de son aide dans les Abysses. Les
saisonins avaient alors remué l'Harmonde, en vain. Pénombre était restée insaisissable. Et voilà
qu'ils la retrouvaient par hasard.
"Que fait-elle ici ? demanda Ipsoum.
- Ce ne peut être un hasard, grommela le géant penché au dessus de ses compagnons.
- Elle ne s'y trouvait pas hier, affirma le nain. En tous cas pas quand je suis venu vérifier que la
pyramide n'était pas piégée.
- Peut-être ne l'as-tu pas remarquée ? "
Le nain ignora le sarcasme du vieux lutin et désigna le sol dans lequel était plantée l'arme :
" Regardez, la terre a été remuée, comme si on avait enterré quelqu'un à la place réservée aux
derniers rois de Bokkor.
- Je ne serai pas étonné que cette histoire soit liée aux assassinats des jumeaux bokkoris "
murmura Ipsoum, sans que personne ne lui prête vraiment attention. Chacun cherchait qui
pouvait bien être enterré là. Le doigt pointé sur la rapière, Malicène se tourna vers le satyre :
"Te souviens-tu de la prophétie que tu fis, lors du conseil où nous avons abandonné l'idée de la
retrouver un jour ?
- Agone ne retrouvera Pénombre que le jour de sa mort. C'est en effet ce que j'ai aperçu dans
les méandres du temps.
- Peut-être est-il enterré sous son arme, murmura le lutin, la voix emprunte de tristesse.
- Bon débarras ! s'exclama l'ogresse. Puisse le premier Baron avoir disparu à jamais !
- Il est vrai qu'il nous a trahi, rappela le nain. Si nous avons perdu les âmes des cités, c'est à
cause de lui. Ipsoum et moi-même…
- Nous savons cela Skaledur. Vous avez déjà fait votre rapport lors de la précédente réunion,
protesta la fée noire.

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- Nous n'avons pas le droit d'en vouloir à Agone, intervint le lutin. Nous ne lui avons jamais
apporté ce qu'il voulait, cette arme que nous trouvons enfin. Nous ne lui avons jamais fourni
que des simulacres des ses amours perdues. Nous n'avons jamais tenu nos promesses."
Agone les avait tout de même aidé. Il était devenu l'égal des Hauts-diables et il avait planté son
Souffre-jour dans les Abysses, pour protéger le sanctuaire des cités. Le plan avait échoué ; les
bossus s'étaient révoltés. Agone avait d'abord sauvé quelques unes des âmes citadines, mais il
avait finalement trahi en les remettant à l'Ennemi.
"Nous devons en avoir le cœur net, affirma le géant. Poussez-vous, je vais creuser pour voir qui
est enterré là.
- Prends garde à ne pas toucher…"
La fée noire n'eut pas le temps de finir sa phrase. Le géant n'eut pas le temps de creuser. La
salle venait de retomber dans l'obscurité. Le cimetière des rois jumeaux venait de connaître ses
quelques minutes de soleil annuelles. Les saisonins sortirent de la pyramide et décidèrent de
quitter la cité oubliée, laissant l'arme mythique derrière eux. Aucun d'entre eux ne pouvait
prendre le risque de toucher une âme aussi puissante.
Ils abandonnèrent ainsi Pénombre aux prêtres qui viendraient honorer les rois disparus le soir-
même. Ne pouvant prendre le risque d'être vus près de l'arme, ils poursuivirent leur réunion au
cœur de la jungle.
Mbega et Tenaunir, les rois jumeaux de Bokkor attendaient calmement leur meurtrier. Depuis la
mort des premiers enfants sacrés, ils avaient deviné que l'assassin finirait par venir les chercher.
La tradition devait mourir. C'était écrit dans les rouages du Manikhon.
Mbega et Tenaunir attendaient calmement leur meurtrier, mais il tardait à venir.
Les bottes du nain écrasaient les coquilles blanches, arrachant un craquement lugubre à chaque
pas. À leurs côtés, des babouches de farfadet ne faisaient qu'effleurer le sol, sans le moindre
bruit.
Les cimetières boucanier et urguemand se partageaient un îlot au large de Bokkor-la-Jeune, un
amas de coquillages et d'os de poissons amoncelés par les siècles. Pour se rendre à l'étrange
invitation qu'ils avaient reçue, les saisonins avaient dû emprunter la longue passerelle de bois
qui reliait le funeste îlot à la côte. Quelques jours plus tôt, leurs compagnons les avaient laissé
à Bokkor avec pour mission d'enquêter sur les meurtres des jumeaux et sur Pénombre, l'épée
miraculeusement aperçue.
Les derniers jumeaux avaient été tués malgré la protection de la garde ailée et les saisonins ne
voyaient ni en quoi ils étaient concernés, ni ce qu'ils pouvaient y faire. Ils s'étaient donc
concentrés sur Pénombre. Revenus à la pyramide, ils n'avaient trouvé aucune trace de la
rapière. Les prêtres bokkori, habilement interrogés, ne semblaient pas l'avoir récupérée. Le
mystère était resté entier jusqu'à ce qu'ils reçoivent un message énigmatique : " Ce que vous
cherchez vous attendra à midi sur la tombe de Siméon de Moughende. "
Serpentant entre les tombes et les baobabs érigés sur l'îlot, les deux saisonins cherchaient la
tombe du célèbre marin urguemand. Alors qu'il venait de la trouver, une voix les fit sursauter.
"Bonjour messieurs les saisonins. Chercheriez-vous ceci par hasard ? "
L'homme qui avait prononcé ces mots contourna un arbre pour se présenter aux deux
compagnons, Pénombre négligemment tenu dans sa main gantée de noir.
"Vous devez être les deux pantins siégeant pour vos peuples au Conseil des Décans j'imagine ?"
Ipsoum retint le bras de Skaledur qui allait dégainer son arme. Le farfadet préférait répondre
par une feinte verbale que de s'aventurer dans un affrontement plus physique.
"Et vous devez être Agone de Rochronde, le mystérieux et insaisissable traître à notre autorité.
- Exact. Mais ne nous fâchons pas. Tout ceci n'est que du passé. Aujourd'hui, je vous ai invités

30
pour vous signifier que je n'ai plus besoin de votre aide. J'ai trouvé ce que je cherchais depuis si
longtemps.
- Vous m'en voyez ravi. Nous ne vous l'aurions pas accordé de toute façon, après votre félonie
des Abysses.
- Nous sommes donc quittes.
- Pas tout à fait. Vous avez Pénombre.
- Vous n'y êtes pour rien.
- Puis-je alors vous demander comment vous l'avez récupérée ?
- Un ami m'en a fait cadeau en échange de quelques petites étincelles qui vous appartenaient.
Un ami cher qui m'a souvent aidé. Il m'a prêté sa caravane quand j'étais désespéré. Il m'a
introduit auprès des Hauts-Diables. Et il m'a toujours parlé par la voix de Pénombre. Quel
dommage que vous ne l'ayez pas saisie dans la pyramide. J'aurais tant aimé qu'elle vous
annonce nos retrouvailles elle-même, mais comme à votre habitude, vous êtes restés veules et
lâches."
Ipsoum et Skaledur étaient restés bouche-bée. C'était donc en échange de Pénombre qu'Agone
avait remis les âmes des cités au Maître du Semblant. Toutes ces Flammes perdues pour une
épée ! Le farfadet retint le nain que les insultes d'Agone avaient de nouveau échauffé. L'heure
était à la diplomatie. La présence du premier Baron à Bokkor ne pouvait être fortuite et Ipsoum
voulait comprendre. Il ironisa :
"Oublions cela. Que faites-vous loin de votre Royaume, très cher premier baron ?
- Je passais par-là, répondit le vieil homme avec légèreté, lorsque j'ai appris que vous alliez y
tenir une de vos petites farandoles. Voyez-vous, je souhaitais alors rejoindre l'île de l'Automne.
J'ai changé mes plans pour vous attendre.
- Comme c'est aimable à vous, grommela Skaledur. Voulez-vous qu'on vous en remercie ?
- Il n'y a pas de quoi, messire nain. Je me plais sur cette île… Je crois même que je vais me
proposer pour remplacer leurs rois qui tombent comme des mouches en ce moment.
- Ne vous moquez pas de nous, Agone. Tout ceci ne peut être un hasard ! Avez-vous
commandité les assassinats des jumeaux ?
- Mieux, petit farfadet. Je les ai commis !
- Mais pourquoi donc ?
- Je vous l'ai dit, cette île me plait et j'en ferai volontiers ma nouvelle demeure. Vous comprenez,
Urguemand et les Abysses furent des échecs pour moi. Je n'ai jamais réussi à y régner en
maître absolu. Ici, j'ai bon espoir d'y parvenir, et de donner son heure de gloire à ce royaume
oublié.
- Vous êtes fou !"
Agone toisa alors les saisonins d'un regard emprunt de défi. Soudain, Ipsoum se souvint d'un
détail qui le perturbait depuis le début.
"Agone, vous ne devriez pas être là ! Un grand harmoniste nous a prédit que vous mourriez
lorsque vous retrouverez Pénombre.
- Félicitations ! Je ne savais pas les Décans aussi instruits.
- Que voulez-vous dire ?
- Mais que je suis mort voyons !
- Qui êtes-vous alors ? Tempêta le nain.
- Ne vous moquez pas de moi. Vous avez déjà compris. Je ne suis plus qu'un costume."

FIN

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Agone

Songe ophidien
Parue en 1999, cette nouvelle nous conte la jeunesse d'un personnage devenu célèbre grâce
aux Chroniques des Crépuscusculaires. Le but de cette anthologie de Stéphane Marsan était en
effet de réunir des nouvelles se déroulant dans les univers les plus connus d'auteurs de Mnémos,
tout en nous faisant découvrir également de jeunes auteurs. Pour Mathieu Gaborit, ce fut
évidemment l'Harmonde des Crépusculaires.

Au coeur des Terres Veuves, royaume des Crépusculaires, s'étendait le domaine de la famille
Adelmio. Nichée sur les contreforts des monts Aigrefins, une vaste demeure de pierres blanches
abritait les membres de cette famille. L'un d'eux était une petite fille, âgée de sept ans et
baptisée Eyhide.
Ce matin là, cette enfant tremblait en dépit de la chaleur qui régnait dans sa chambre.
Entortillée dans un drap blanc, elle songeait à cet homme, ce carabin au visage pointu qui
s'entretenait avec sa mère dans la pièce voisine. Elle était malade, oui, cela ne faisait aucun
doute. Des frissons secouaient son corps osseux et poissé de sueur. Il lui semblait ne pas avoir
dormi depuis des jours, être restée là à regarder ses jouets et la vaste toile suspendue au mur,
en face de son lit. Une toile... et une histoire, l'histoire de sa famille. Le tableau représentait sa
grand mère, un portrait en pied où elle figurait debout, dans un costume noir, appuyée sur une
canne et flanquée de ses chiens. Le regard de la vieille dame poursuivait Eyhide jusque dans ses
rêves. Elle la voyait ricaner et frapper l'échine de ses chiens en hurlant: " Petite fille indigne ! Tu
veux qu'ils meurent, n'est ce pas ? Comment as tu osé, hein ? Faire ça à ta propre grand mère ?
"
Eyhide se réveillait toujours lorsque la canne finissait par achever les pauvres bêtes. Ses yeux
s'ouvraient dans le noir, elle sentait son coeur cogner dans sa poitrine comme un petit animal.
Et pour chasser ce cauchemar, elle fermait les poings et se forçait à songer au passé. Elle
s'imaginait dans le jardin, sous les branches des oliviers. Elle cueillait du jasmin pour le souper,
pour décorer la grande table dressée à l'ombre des arbres. Et puis, elle jouait avec Gouve, le fils
du forgeron. Ils se poursuivaient jusqu'au bas de la colline et avant que les cloches sonnent
l'heure du repas, ils se baignaient dans l'eau claire de la rivière.
Une larme perla au coin de son oeil. Le carabin avait interdit qu'elle sorte ou même qu'elle
quitte le lit. Elle se sentait si seule, si cruellement mise à l'écart. Son sourire avait disparu, ainsi
que son humeur souvent joyeuse et toujours espiègle. Elle n'éprouvait plus le besoin de jouer, de
courir dans l'herbe roussie par le soleil.
Elle repoussa le drap, il faisait trop chaud. Les murmures s'échappaient toujours par la porte qui
communiquait avec le salon. Sa mère paraissait si inquiète... Pourquoi ne venait elle pas ici pour
la prendre dans ses bras ? Les poings fermés, elle se frotta les yeux pour effacer les larmes qui
coulaient en silence. Non, elle ne voulait pas pleurer, pas devant sa mère.
Maman ? appela t elle.
Dans le salon, les deux adultes se turent.
Maman ... , répéta Eyhide.
Qu'est ce qu'il y a, ma chérie ? lança sa mère.

1
L'enfant ne répondit pas. Une chaise grinça sur le plancher et elle entendit distinctement la voix
du carabin soupirer:
Vous ne devriez pas céder à ses caprices.
Sa mère apparut sur le seuil de la chambre
Ma chérie, que se passe t il ? s'enquit elle.
Elle portait un vêtement sobre et élégant, une robe noire au décolleté carré serrée à la taille.
Couverte d'un chaperon grisé, son visage ovale paraissait si soucieux qu'Eyhide sentit les mots
s'étrangler dans sa gorge.
Oh, ma petite... fit sa mère en venant s'asseoir sur le bord du lit. Ne t'inquiète pas, tu seras
debout très bientôt.
Elle posa une main sur le front de sa fille. L'enfant tressaillit.
Ce n'est rien. Une fièvre tenace, voilà tout. D'ici quelques jours, nous partirons à Sertelli. Tu
verras tes cousines et tu profiteras du climat. Ça te fait plaisir ?
Eyhide adorait Sertelli, cette grande propriété qui dominait la vallée, les torrents qui coulaient à
proximité et surtout les bergers qui venaient avec du lait sucré et jouaient de la flûte sur les
terrasses. Mais elle ne voulait pas que sa mère croie que la perspective d'aller à Sertelli suffisait
à la rassurer.
C'est d'accord ? ajouta sa mère.
Le visage fermé, Eyhide fixait le plafond et les lambris de stuc qui la faisaient rêver comme les
nuages. Pourquoi sa mère ne lui disait elle pas ce qui se passait ? Pourquoi devait elle discuter à
voix basse avec le carabin ?
Qu'est ce que j'ai fait ? chuchota t elle en jetant les bras autour du cou de sa mère.
Rien, ma petite, rien du tout, fit cette dernière en la redressant pour la serrer contre sa poitrine.
C'est pas vrai.
Ne dis pas cela. Ce n'est pas de ta faute.
Grand mère dit que si.
La voix du carabin empêcha sa mère de répondre:
Laissez la, dame Adelmio. Je vous répète que ce mal est inconnu, qu'il pourrait être...
Taisez vous ! le coupa t elle. Et retournez au salon.
L'enfant jeta un regard par dessus l'épaule de sa mère. Un corbeau... Le carabin ressemblait à
un corbeau. Elle le détestait, lui et ses mains moites qui palpaient son crâne avec des petits
grognements. Mais ce qu'elle redoutait le plus, c'était sa glotte. Si saillante que l'enfant
craignait qu'un jour ou l'autre, la pomme d'Adam ne déchire la peau et roule sur son corps. À
chaque fois qu'il se penchait sur le lit, elle lorgnait son long cou, le drap remonté jusqu'au
menton.
Bien, dame Adelmio, salua t il en refermant la porte.
Je l'aime pas, dit Eyhide.
Je sais, ma chérie. Mais il ne veut que ton bien.
Pourquoi il reste si longtemps ?
Pour que tu puisses te rétablir plus vite.
Il sait pas ce que j'ai ?
L'enfant sentit le corps de sa mère se contracter.
Si il le sait. Mais... mais il ignore encore quel est le meilleur moyen d'en venir à bout. Écoute
oi. Tu te souviens quand Gouve a été malade ?
Oui, répondit Eyhide.
Il n'est pas sorti de sa chambre pendant une semaine. Et c'est un humain, un garçon qui n'est
pas comme toi. Nous sommes différentes et lorsque nous sommes malades, le carabin doit faire
très attention. Tu comprends ?

2
Alors, c'est plus long parce que je suis...
- Parce que tu es une méduse.

La nuit était tombée. Durant l'après midi, le carabin avait passé du temps auprès de l'enfant. Il
se levait régulièrement pour passer au salon et par l'entrebâillement de la porte, Eyhide pouvait
entendre le crissement de la plume sur le vélin, pareil à celui des grillons.
Les serpents sur sa tête ne bougeaient presque plus et dans l'esprit de la petite fille, leur silence
était bien pire que tout. Que se passerait-il lorsqu'ils seraient morts ? Aussi loin que
remontaient ses souvenirs, elle avait vécu avec eux. Elle avait appris à les coiffer en compagnie
de sa mère, à les discipliner, à les attacher délicatement avec des rubans de soie ou à les calmer
lorsque, le sommeil venant, il fallait qu'elle pose la tête sur l'oreiller au risque d'en écraser
certains. Sa mère lui avait dit que trois d'entre eux avaient été étouffés de la sorte lorsqu'elle
était encore trop jeune pour comprendre. Eyhide ne s'en souvenait pas. Depuis toujours, les
sifflements des serpents résonnaient avec ses pensées. Depuis peu, elle avait su discerner les
modulations, les infimes variations qui différenciaient les reptiles. Comme toutes les méduses de
son âge, elle avait alors baptisé chaque serpent, elle avait pu les reconnaître dans le miroir et
les caresser en murmurant leur nom.
Et puis, il y avait eu cette nuit étrange, dix jours plutôt, où sa vie avait basculé.
Un rêve... Cette nuit là se résumait à un rêve dont chaque instant demeurait gravé dans sa
mémoire. Encore une fois, le tableau se trouvait au coeur du songe. Elle se rappelait du
mouvement de l'étoffe, la manière dont son coeur avait sursauté lorsqu'une petite main avait
jailli de sous la robe de sa grand mère. Cette main avait soulevé l'ourlet jusqu'à dévoiler
l'ossature du vertugadin. Sous la maille de métal fin se cachait un petit personnage drapé dans
une pèlerine de velours grenat.
Un lutin ! Eyhide avait voulu crier, avertir sa grand mère mais aucun son ne franchit sa bouche.
La vieille méduse et ses chiens demeuraient des personnages peints sur une toile : seul le lutin
semblait vivre à l'intérieur du tableau. Il avait encadré son visage entre deux barreaux du
vertugadin et observé la chambre avec attention. Puis, avec des gestes précis, il s'était frayé un
passage à travers la robe.
Lorsque son corps tout entier se fut extirpé, le lutin prit forme au pied du lit, à l'extérieur du
tableau. Eyhide savait bien que tout cela se passait dans sa tête, qu'un lutin ne pouvait pas
sortir comme ça d'une toile et pourtant, elle recula dans un angle du lit, le drap serré entre ses
petites mains. Le lutin s'était approché à pas lents, précédé par un parfum de lotus rouge. Une
odeur capiteuse qui ressemblait à celles des caravaniers venus des déserts de Keshe, empreinte
de mystère et d'exotisme. Une longue moustache, courbée aux extrémités, barrait son visage.
Eyhide avait défié le regard vert émeraude du lutin puis elle avait chuchoté :
Qu'est ce que vous voulez ?
Sa peur se diluait dans le sourire de la créature. Elle sentait intuitivement que le lutin n'était pas
venu pour lui faire du mal.
L'astre d'or éclaire tes pas, mon enfant, salua t il en inclinant la tête. Je me nomme Yzoun.
Vous êtes un Keshite ? demanda Eyhide.
Oui, et je ne puis rester longtemps.
Il grimpa sur le lit, s'adossa contre le mur et ramena ses jambes en tailleur.
Tu t'appelles Eyhide, n'est ce pas ?
L'enfant méduse hocha la tête. Le lutin détourna la sienne pour tousser dans son poing.

3
Le voyage a été difficile, s'excusa t il. Ce maudit tableau prend la poussière et j'ai bien failli
étouffer sous la robe de ta grand mère !
Eyhide pouffa en pensée et relâcha le drap qu'elle tenait toujours à la hauteur de son nez. La
présence de cet inconnu piquait sa curiosité. Et de toute façon, il s'agissait d'un rêve, elle
n'avait donc rien à craindre.
Soyons sérieux, reprit Yzoun.
Vous avez peur que maman arrive ?
Peur, non... Mais ce serait fâcheux qu'elle me découvre ici, en ta compagnie.
Sur le crâne d'Eyhide, les serpents s'éveillaient doucement à la scène. La méduse ressentit leur
méfiance à l'égard du visiteur et commença à les rassurer par de petites caresses mentales.
Mon enfant, fit Yzoun en lissant sa moustache, je t'observe depuis un long moment. Toi et
d'autres jeunes filles de ton âge.
Les sourcils d'Eyhide s'arquèrent:
Pourquoi vous avez fait ça ?
Parce que tu es différente des autres. Tu portes en toi quelque chose de très important que
personne, dans cette maison, ne soupçonne.
Moi?
Oui, toi. Et je suis chargé de trouver des gens comme toi, de les mettre à l'abri. Tu es en
danger, mon enfant.
Le regard d'Eyhide se détourna et se posa sur les poupées de porcelaine accrochées aux murs
de sa chambre:
C'est pas vrai, assura t elle. Maman est là...
Les yeux du lutin s'étrécirent :
Écoute moi bien : ta vie est menacée. Je ne plaisante pas. Et il faut absolument que tu quittes
ce pays, que nous organisions ta fuite.
Eyhide trouva soudain le lutin beaucoup moins drôle. Qu'est ce qu'il essayait de lui faire croire ?
Et pourquoi voulait il qu'elle quitte la maison ?
Vous dites n'importe quoi ! affirma t elle.
Ses serpents s'agitèrent et dardèrent leur langue bifide en direction du lutin. Ce dernier voulut
poser la main sur son épaule mais elle se rétracta et recula à l'extrémité du lit :
- N'aie pas peur, soupira t il. Et regarde ce que j'ai apporté.
A l'appui de ses dires, il ouvrit une poche de sa tunique et de la main, en sortit une créature.
Les prunelles de l'enfant méduse s'agrandirent. Elle avait déjà entrevu ces petites bêtes fragiles
que l'on nommait " Danseur ". Sa mère lui avait raconté que les adultes s'en servaient pour faire
de la magie mais Eyhide n'avait jamais eu l'occasion d'en voir un d'aussi près. Sa frayeur
s'évanouit aussi vite qu'elle était née. Sur la paume d'Yzoun, le Danseur se tenait debout, le
visage tourné en direction de l'enfant. Son corps nu, d'un blanc laiteux, luisait dans la
pénombre. On aurait dit une petite poupée bien qu'il n'eût ni cheveux ni bouche.
Prends le, souffla le lutin.
Les lèvres pincées et le geste timide, Eyhide s'empara de la créature. Le contact avec sa peau
tiède la fit frissonner. Elle l'approcha de son visage avec une main et de l'autre, effleura le haut
de sa tête. Cela ressemblait à de la soie et sous la caresse, le Danseur pivota sur lui-même, les
mains sur les hanches. L'enfant sentait les palpitations de son coeur s'accorder à celles de la
créature, comme deux instruments conçus pour jouer ensemble.
Il a l'air si doux, murmura t elle. Maman dit qu'il peut faire de la magie.
Yzoun passa la main dans ses cheveux, courts et noirs, avant de pointer l'index sur la créature :
À condition de savoir lui parler, affirma t il d'une voix grave. Et c'est exactement ce dont tu es
capable, mon enfant.

4
Moi ? s'écria t elle en relevant les yeux sur le lutin.
Parle plus bas ! chuchota t il, le regard inquiet. De toute façon, je dois partir.
Mais vous allez revenir ?
Bien sûr. Et dès que ce sera possible, tu me suivras.
Une ride contrariée plissa le front de l'enfant. Yzoun poussa un soupir tout en glissant le
Danseur dans sa poche. Il n'avait jamais su s'y prendre avec les enfants, et en particulier avec
les jeunes filles des Terres Veuves. L'attachement des méduses à leur famille et surtout à leur
mère gênait sa mission ainsi que celles de ses frères. En dépit du caractère exceptionnel de ses
voyages à travers les tableaux, Yzoun ressentait une profonde lassitude à l'idée de revenir ici, de
devoir rapidement convaincre l'enfant pour la mettre à l'abri. À présent, il se devait d'être
vigilant : en mettant en présence les serpents et le Danseur, il provoquait toujours une réaction
qui, d'une jeune fille à l'autre, pouvait donner des résultats très différents. Un an auparavant,
une enfant méduse avait été mordue à mort par ses propres serpents.
En pareille circonstance, le lutin souffrait du rôle qui était le sien depuis ces dix longues et
périlleuses années. Lorsque le Cryptogramme magicien de l'empire de Keshe l'avait mandaté
pour déceler les talents parmi les jeunes méduses, il avait accepté de bon coeur. Il fallait
renforcer les rangs des mages face à la montée en puissance des royaumes voisins. Yzoun avait
donc été choisi pour remplir cette mission dans les Terres Veuves. Aux yeux des autorités
cryptogrammistes, il possédait les compétences adéquates. Il maîtrisait la magie des Toiles, cet
art hérité du passé qui permettait de se déplacer dans les tableaux, et, de plus, savait susciter la
magie des Danseurs.
Seulement, à séjourner dans les toiles de maître le plus clair de son temps, le lutin avait perdu le
sens des réalités, il avait fini par oublier les sentiers qui cheminaient entre les dunes, le souffle
du vent dans les palmeraies et, par-dessus tout, la caresse brûlante d'un soleil qui, dans le
monde de la peinture, ne vous donnait jamais soif. Yzoun le regrettait, lui qui aimait tant le vin
clair des provinces d'Adelfez. Pour seul vice, il tenait une pipe à eau et le précieux tabac au
parfum du lotus rouge. Il la fumait dès qu'il pouvait, en se cachant dans la toile afin de ne pas
être trahi par la lueur du foyer et la fumée qui s'en échappait. Une fois déjà, il avait failli rester
prisonnier d'un tableau en y mettant le feu de l'intérieur, par mégarde...
Cette aventure aurait pu lui coûter très cher: lorsque l'on était l'hôte d'un tableau et ce, quelle
que soit sa qualité, il fallait en redouter la moindre altération. Avec l'expérience, on se faisait
aux rhumatismes lorsque le tableau était trop exposé à l'humidité ou même aux entailles que
provoquaient les craquelures d'une peinture vieillie, mais jamais on n'oubliait le risque de
demeurer prisonnier d'un tableau.
Des pas dans le couloir le tirèrent brusquement de ses pensées. Quelqu'un approchait. Un
serviteur ? Ou pire, la mère de l'enfant ? Il adressa un dernier sourire à Eyhide et se propulsa
dans le tableau.
Un rêve... Aujourd'hui, Eyhide se persuadait qu'elle avait imaginé la visite de ce mystérieux
personnage, même si elle lorgnait souvent la robe de sa grand mère en espérant secrètement
qu'Yzoun soit encore caché dessous. Elle avait envie de le revoir, d'autant plus qu'elle avait
gardé le secret. C'était son secret, une petite boule tiède qui pulsait dans son ventre et qui
l'empêchait de pleurer lorsque le carabin se penchait sur elle. Elle se doutait que l'agonie des
serpents était liée à la visite dYzoun. Le silence des reptiles coïncidait avec l'irruption du lutin
dans sa vie, dans ses rêves. Pour autant, elle ne voyait pas en quoi cela la rendait coupable. Elle
avait ravalé son angoisse, elle s'était mordu les lèvres jusqu'au sang pour s'interdire de confier le
secret à sa mère. Les adultes l'auraient prise pour une folle et Eyhide n'avait pas envie d'être
envoyée dans une tour noire. Toute cette histoire était si compliquée. Depuis qu'Yzoun avait
plongé dans le tableau, elle ne rêvait que de sa grand mère, comme si la vieille femme et ses

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chiens avaient été des témoins silencieux de la rencontre et qu'à la moindre occasion, ils
essayeraient de s'en prendre à lui.
La veille, elle avait résisté à l'envie de gratter la toile, de voir si, sous le vertugadin, il y avait un
lutin... Sa mère ne lui pardonnerait pas d'avoir abîmé le tableau.
Celle ci fit irruption dans la chambre à l'heure du souper, une cape de velours jetée sur les
épaules. Malgré la pénombre, Eyhide vit combien la pâleur de ses joues s'était accentuée. Elle
vint s'agenouiller près du lit et posa une main sur le front de sa fille
Comment te sens tu ?
Eyhide ébaucha un sourire.
Demain, les Anciennes vont venir te voir, reprit sa mère d'une voix serrée.
Elles viennent pour m'emmener ?
Sa mère détourna le regard et remonta le drap sur le corps de l'enfant.
Mais non, ma chérie. Elles veulent te voir, c'est tout.
Je ne veux pas partir, maman.
Sous le chaperon de dame Adelmio, les serpents s'agitèrent et déformèrent le tissu.
Tu ne vas pas partir, rétorqua sa mère. Je te le jure. Personne ne va nous séparer, pas même les
Anciennes.
Eyhide posa les yeux sur le tableau de sa grand mère.
C'est à cause d'elle. Elle les a prévenues...
Sa mère jeta un regard glacé à la toile et se redressa brusquement. Elle marcha jusqu'au
tableau, s'en saisit et le posa sur le sol, face au mur.
Voilà, dit elle. Elle ne t'embêtera plus.
Au même moment, des coups résonnèrent à la porte:
Dame Adelmio, les Anciennes vous demandent.
Je viens dans un instant.
Elle prit sa fille dans les bras et la serra contre elle :
- Il faut que tu dormes... Je t'aime, Eyhide. Tu es ma petite fille.

La flamme d'une chandelle parfumée brûlait dans un coin de la pièce. Eyhide ne dormait pas, le
regard fixé sur le châssis du tableau. Sur son crâne, les serpents ne bougeaient plus. Dans la
nuit, comme un ultime adieu à ceux qui avaient bercé son enfance, elle avait attrapé leurs
gueules entre deux doigts et les avait embrassées une par une, tendrement.
À présent, alors que le silence couvait la maison, elle se mordillait l'ongle du pouce, l'oeil vissé à
la toile. Il fallait qu'elle sache si, oui ou non, elle avait rêvé d'Yzoun et de son Danseur. Elle
redoutait moins le ridicule que la colère de sa mère. Et pourtant, celle ci n'avait pas hésité à
retourner le tableau. Ce geste avait semé le doute dans l'esprit de l'enfant. Cela ressemblait à
une invite, un signe du destin. D'ailleurs, sa mère aurait elle pu le faire exprès ? Mais comment
pouvait elle savoir que le lutin lui avait rendu visite, d'autant plus s'il ne s'agissait que d'un
rêve... Incapable d'attendre plus longtemps, Eyhide se leva, S'approcha du tableau et le souleva
pour le poser à plat sur son lit. Que dirait elle si quelqu'un entrait, fût il un serviteur ? Aucune
excuse ne lui venait à l'esprit et, essayant de ne plus penser aux conséquences de son geste, elle
entreprit de gratter la surface de la toile avec son ongle. La peinture s'écailla en minuscules
copeaux et soudain, elle suspendit son geste. Sous la robe, il y avait bel et bien une autre
couche, plus épaisse, qui figurait l'armature du vertugadin. La gorge nouée, elle agrandit
l'espace découvert et poussa une exclamation de surprise. Sous la robe de sa grand mère, de
petits grains de sable tapissaient le sol révélé sur la toile. Ce n'était donc pas un rêve. Yzoun, le

6
Danseur, le parfum du lotus rouge, tout était vrai... L'évidence lui arracha un sourire qui se
mua en grimace. Elle était à la fois soulagée et terrifiée à l'idée que le lutin fût un être de chair
et de sang. Mais où était passé Yzoun ? Elle se pencha sur la toile et murmura:
Vous êtes là ?
Mais, visiblement, le lutin n'était pas en mesure de répondre. Fallait il qu'elle use de son ongle
pour dévoiler le vertugadin de haut en bas ? Elle hésitait encore lorsque la voix assourdie
d'Yzoun résonna dans la pièce Eyhide !
Elle se releva, les bras ramenés sur sa poitrine, et regarda autour d'elle :
Vous êtes où ?
Dans le tableau!
C'est pas vrai, je viens de regarder, rétorqua t elle, les sourcils froncés.
Et tu as bien failli me tuer
Mais comment ? Je savais pas ! balbutia l'enfant.
C'est trop tard, maintenant. Alors, écoute moi bien. J'ai dû trouver refuge dans le corps de l'un
de ces maudits chiens. Va prendre la chandelle... Allez !
Eyhide s'ébranla et se saisit de la lumière. Puis elle revint au tableau et l'éclaira de près. Elle
discerna aussitôt les pupilles d'Yzoun enchâssées dans les orbites d'un chien.
Tu me vois maintenant ? lança le lutin.
Euh, oui, je crois.
Bon. Tu vas utiliser la cire de ta chandelle et faire exactement ce que je dis. C'est compris ?
Eyhide hocha la tête. Elle ignorait les tenants du drame qui se nouait à l'intérieur du tableau.
Yzoun, lui, maudissait le mauvais sort et la curiosité de la petite fille. Il s'était laissé piéger.
Jamais il ne se serait douté qu'elle oserait s'attaquer à la toile. Du bout de l'ongle, elle avait
causé des dommages suffisants pour faire de ce tableau une prison à vie.
Yzoun ne devait son salut qu'aux vapeurs du lotus rouge qui le maintenaient en éveil depuis
plusieurs jours. Lorsqu'il avait réalisé que l'enfant grattait la peinture, il était trop tard pour
l'alerter. Alors, il avait pris sa décision, une décision commandée par l'urgence : il s'était incarné
dans le corps robuste d'un chien susceptible de franchir la pluie de cire. L'entreprise pouvait très
bien lui coûter la vie mais il était résolu à prendre ce risque plutôt que de rester ici, à jamais...
our s'échapper, il fallait provoquer la destruction de la toile, un chaos qui la force à baisser la
garde et ouvre au lutin une faille, si infime soit elle.
Tu vas éparpiller la cire sur le tableau, dit il. Et ce, jusqu'à ce que je sois à côté de toi. D'accord
?
Oui, murmura Eyhide.
Elle obéit, même si la perspective de massacrer le tableau ressemblait à un sacrilège. Brûlantes
et sifflantes, les gouttes de cire commencèrent à tomber. Les muscles tendus, Yzoun attendait
le meilleur moment. Dans l'univers clos de la toile, la cire se transformait en pluie acide. C'était
un instinct de survie, un réflexe aveugle commandé par les couleurs et le souvenir de l'artiste.
Le tableau se défendait et cherchait à tuer celui qui s'était introduit en lui.
Le chien se ramassa sur lui même et s'élança, en foulées puissantes. La pièce représentée dans
le tableau n'était pas assez large pour éviter toutes les gouttes. Yzoun hurla lorsque les
premières crépitèrent sur l'échine de la bête, lorsque les poils se racornirent sous la morsure de
l'acide. En se coulant dans le corps de l'animal, il s'était condamné à en souffrir. Mis au
supplice, il n'en continuait pas moins de filer d'un angle à l'autre de la pièce en sachant qu'à ce
jeu là, il misait sa vie...
Eyhide était hypnotisée par le spectacle qui s'offrait à ses yeux. Elle ne voyait qu'une ombre
noire et fugitive qui serpentait à la surface de la toile, mais elle entendait distinctement les

7
couinements de la bête. Ses yeux s'embuèrent lorsque les cris de souffrance du lutin se mêlèrent
aux grognements du chien.
Un moment, Yzoun s'était cru perdu. Les flancs de l'animal se couvraient de cloques tandis que
le décor disparaissait à vue d'oeil. La grand mère d'Eyhide n'était plus qu'un mannequin grossier
et rongé jusqu'aux os, le plancher était constellé de trous fumants. Soudain, Yzoun distingua la
faille, une déchirure de la taille d'une trappe qui s'ouvrait sur la réalité. Et, la bave aux lèvres,
l'animal s'élança.
Eyhide leva les bras et lâcha la chandelle, un cri d'effroi bloqué dans la gorge. Le chien, un
dogue au museau pelé par l'acide et les orbites injectées de sang, s'était arraché à la toile.
L'enfant méduse sentit son coeur se soulever lorsque l'odeur de la chair brûlée agaça ses
narines. L'animal était effrayant, énorme et visiblement rendu fou par le relief des brûlures qui
boursouflaient son échine. Il vacilla sur ses pattes, les narines frémissantes.
Yzoun ? souffla la petite fille.
La flamme de la chandelle s'éteignit dans un chuintement, plongeant la pièce dans la pénombre.
Sire Yzoun, répéta t elle.
Dans l'obscurité, elle ne discernait plus que les yeux. L'animal grogna et s'effondra
brusquement, vaincu par la douleur.
Eyhide demeura un moment immobile. Elle avait envie de pleurer, de courir jusqu'à la chambre
de sa mère et de se glisser dans son lit pour oublier, pour ne plus entendre les soupirs de la
bête qui agonisait à ses pieds. À tâtons, elle s'avança jusqu'à la fenêtre et ouvrit les volets pour
que la lumière pénètre dans la pièce. Un croissant de lune luttait dans un ciel orageux. Eyhide
offrit son visage à la caresse de la brise et aspira une goulée d'air frais. L'odeur reflua et l'enfant
pivota sur elle même. Au corps du chien s'était substitué celui du lutin, recroquevillé dans les
lambeaux de sa pèlerine. Un râle mourut sur ses lèvres.
Sire, chuchota t elle.
Aide moi, articula le lutin. Aide moi, mon enfant...
L'enfant se mit à trembler. Pour la première fois, quelqu'un avait besoin d'elle. Ce n'était pas un
jeu, ce n'était pas Gouve qui mimait la mort d'un chevalier au bord de la rivière. Cette fois,
c'était pour de vrai.
Approche..., l'encouragea Yzoun qui sentait sa conscience hésiter au bord d'un abîme.
Elle s'approcha du lutin, les bras raidis le long du corps.
Oui, prends mon bras... dit il, le visage sculpté par la souffrance.
Eyhide s'exécuta et le souleva délicatement. Le lutin se permit de sourire une fois debout. Il
avait eu de la chance, beaucoup de chance, d'échapper au tableau. Mais en dépit de ce succès,
il se savait condamné si son Danseur n'avait pas survécu. Il avait besoin de sa magie pour
empêcher que les blessures ne le tuent. Le geste fébrile, il plongea la main dans sa poche. La
petite créature se laissa extraire de son refuge sans résistance. L'épreuve l'avait néanmoins
fragilisée: ses jambes flageolaient et ses petites mains tremblaient. Le voyant bien vivant, Yzoun
poussa un soupir de soulagement,
Je dois me cacher, Eyhide. Tu connais un endroit ?
La surprise se lut sur le visage de l'enfant:
Se cacher ici, dans la maison ?
Dans cet état, je n'irai pas bien loin. Trouve moi une cachette. Tu dois bien en connaître une !
Eyhide ne parvenait plus à se concentrer. Il y avait Yzoun, suspendu à son bras et torturé par
les brûlures de l'acide, il y avait le tableau massacré et toujours posé à plat sur le lit. Une foule
de questions crevait la surface de son esprit. Elle aurait tant aimé que tout cela s'efface d'un
coup, que le lutin ne soit jamais entré dans sa vie.
La cave de Jhel, finit elle par dire, Il y a une barrique vide.

8
Cuisinier de la maison Adelmio, Jhel comptait parmi les rares humains à apprécier la compagnie
de la jeune méduse. Lorsqu'il préparait les repas, elle se juchait sur un tabouret et regardait en
silence le ballet de ses mains, ses grandes mains pâles qui se glissaient dans ses serpents ou qui,
par moment, consentaient à ouvrir les caves où il conservait de délicieuses confitures d'arbouse.
Les prunelles du lutin s'étrécirent
Tu n'as rien de mieux ?
D'un petit mouvement de la tête, elle avoua que non.
- Alors, allons y.
L'enfant méduse et le lutin empruntèrent le couloir carrelé de tommettes ocre. Yzoun avait
arraché un bout de tissu, pour le serrer entre ses dents et étouffer ses plaintes. Aucun bruit ne
troublait le silence de la maison, excepté le claquement sourd de ses babouches.
Plus vite..., grinça t il alors qu'ils s'engageaient dans un escalier de pierre.
Les flammes d'un brasier dévoraient son corps de l'intérieur mais il ne pouvait pas se permettre
d'invoquer la magie avant d'être en sécurité. L'effort le plongerait très certainement dans
l'inconscience et à ce titre, il ne pouvait pas utiliser son Danseur au beau milieu de la maison.
Chaque pas lui coûtait un peu plus que le précédent. Ils avaient déjà traversé plusieurs couloirs
ainsi que de grandes pièces tapissées de velours carmin et meublées à l'excès. Mécènes averties,
les méduses appréciaient la compagnie des artistes dont le talent habillait souvent de vastes
demeures comme celle ci.
Enfin, ils franchirent le seuil des cuisines et s'engouffrèrent dans un nouvel escalier qui menait
aux sous sols, de vastes caves voûtées et séparées entre elles par des grilles de fer forgé. Eyhide
en ouvrit plusieurs avant de désigner une dizaine de barriques alignées contre, un mur.
C'est là, dit elle.
Le lutin ne se sentait plus la force de répondre. Ses pensées convergeaient vers un seul et même
effort, ces gestes qui feraient naître la magie du Danseur. Avec l'aide d'Eyhide, il se glissa dans
le tonneau. L'espace confiné puait l'alcool et le bois pourri. Il s'y assit, les genoux contre la
poitrine, le Danseur dans une main et l'autre suspendue au-dessus. Un ultime effort... Ses
doigts imprimèrent le mouvement et très vite, la créature s'embrasa en lueurs bleutées.
Penchée sur le couronnement de la barrique, Eyhide se recula pour ne pas être aveuglée.
urant un bref instant, la cachette du lutin devint un puits de lumière. Puis, l'obscurité revint,
d'un seul coup. La petite fille se pencha à nouveau et vit une nuée d'étincelles qui couvrait le
corps du lutin comme un habit d'épines. Yzoun n'avait rien dit de ce qu'il convenait de faire.
'enfant jeta un coup d'oeil circulaire et scella le tonneau de son couvercle. Et maintenant ?
Vaincue par l'émotion, elle s'affaissa contre un mur et, la tête enfouie dans les mains, elle éclata
en sanglots.

Les trois Anciennes pénétrèrent dans la chambre en silence. Des serviteurs les avaient précédées
pour disposer trois fauteuils de velours dans lesquels elles s'installèrent lorsque dame Adelmio fit
son entrée.
La mère d'Eyhide connaissait les trois méduses par leur nom : à droite, dame Sienezza au visage
flétri et maquillé de près. A ses côtés, dame Gocci, la bouche agitée de tics nerveux. À sa
gauche, dame Ladena, au long cou et au large menton affaissé.
Contre les volets clos s'échouaient le chant lancinant des grillons et les échos d'un repas. La
maisonnée soupait dans le jardin, en l'absence de la maîtresse des lieux. Les Anciennes avaient
exigé qu'elle soit présente à l'entretien, ainsi que le carabin qui se faisait attendre.

9
Eyhide était blottie sous son drap, le regard lointain. Elle s'était réveillée peu de temps
auparavant, et depuis, ne songeait qu'au lutin. Lorsqu'elle s'était résignée à quitter la cave, les
yeux rougis par les larmes, elle avait regagné sa chambre. Pour ne penser à rien et peut-être
pour résister à l'envie de se confier à sa mère, elle s'était employée à faire disparaître les traces
des événements. Elle avait caché le tableau dans un coffre, elle avait gratté la cire sur le sol et
les bords du lit, elle avait balayé les touffes de poils laissées par le chien et pour finir, elle avait
allumé de petits bâtonnets d'encens.
Puis elle s'était couchée, taraudée par le remords. Elle avait désobéi à sa mère, elle lui avait
menti, à elle mais aussi au carabin et tous ceux qui vivaient dans cette maison. Pourquoi ? Pour
un lutin venu de nulle part, un Keshite au parfum de lotus rouge et son Danseur. À dire vrai, la
petite créature était responsable de tout. Depuis qu'elle l'avait tenue dans ses mains, les
battements de son coeur s'étaient dédoublés et avaient définitivement étouffé le murmure des
reptiles. Oui, de tout... De la maladie de ses serpents, de la confiance qu'elle avait accordée à
Yzoun dès lors qu'il avait exhibé la créature, de la manière dont elle avait accepté de cacher le
lutin à l'insu de tous et surtout de sa mère.
Pour l'heure, dame Adelmio observait sa fille avec inquiétude. Elle n'avait pas eu l'occasion de lui
rendre visite dans la matinée. La venue des Anciennes était en soi un événement exceptionnel et
monopolisait l'ensemble des serviteurs. D'autant plus que dame Adelmio ne voulait pas que les
vieillardes aient un quelconque motif à se plaindre. À bien des égards, leur avis serait décisif
pour l'avenir de sa fille. Et si par malheur elles jugeaient que l'enfant devait les suivre jusqu'à la
tour noire... Elle s'ébroua et chassa cette pensée de son esprit. D'une caresse mentale, elle
ordonna à un serpent de distiller son venin, une drogue aux vertus apaisantes dont elle usait
lorsqu'elle se sentait nerveuse. Le temps d'un soupir, son corps se détendit et la pression qui
pesait sur ses épaules se relâcha.
Où est donc ce monsieur Tresio ? lança soudain dame Sienezza.
Il a été retenu par la foulure d'un domestique. Il ne devrait plus tarder.
L'Ancienne ébaucha un sourire contrit. D'une manière générale, elle ne supportait pas
d'attendre, encore moins lorsqu'il s'agissait d'un humain, mâle de surcroît. Irritée et impatiente
de quitter cet endroit au plus vite, elle posa les yeux sur l'enfant qui motivait sa visite et celles
des deux Anciennes qui partageaient son existence. Toutes les trois vivaient à l'écart du monde,
dans une tour noire bâtie dans les montagnes. Au royaume des Terres Veuves, l'usage voulait
que les méduses les plus âgées abandonnent leurs maisons pour se réfugier dans ces tours aux
pierres noircies et construites dans des lieux inaccessibles pour le commun des mortels. Cette
tradition se perdait dans les brumes du passé, à une époque où les méduses avaient perdu leur
pouvoir de pétrification. Depuis, par la magie et l'étude des grimoires, les Anciennes
s'évertuaient à retrouver les secrets de ce pouvoir...
Celles qui se trouvaient réunies dans la chambre d'Eyhide appréciaient fort peu la compagnie,
excepté la leur. En venant au chevet de l'enfant, elles devaient en payer le prix : le bruit et bien
pire, la présence des humains. Comment dame Adelmio faisait elle pour supporter autant
d'hommes autour d'elles ? Dame Sienezza renifla et porta à son nez un mouchoir de dentelles.
'odeur la révulsait et le phénomène s'accentuait d'année en année. L'irruption du carabin mit un
terme à sa contrariété.
Je vous prie d'accepter mes excuses, dit il en s'engouffrant dans la pièce, le visage
congestionné.
Les Anciennes ne lui accordèrent qu'un haussement de sourcil. Il salua dame Adelmio et vint
s'asseoir auprès d'Eyhide. Pour masquer son trouble, l'homme gardait les mains vissées à la
poignée de sa sacoche. La perspective de rendre un diagnostic devant les Anciennes l'avait
empêché de dormir. Il avait peur, nécessairement, puisqu'il n'était qu'humain. Une sueur glacée

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ruisselait sous ses aisselles. Comprimé dans un pourpoint d'apparat revêtu pour l'occasion, il se
sentait sale, mal à l'aise sous l'oeil inquisiteur des trois vieillardes. Il ne fallait surtout pas
qu'elles perçoivent son angoisse, qu'elles aient une raison de douter de son diagnostic. Mais il
avait fait tout ce qui était en son pouvoir, il n'avait rien à se reprocher.
Il s'éclaircit la gorge et adressa un sourire engageant aux méduses. Son regard s'attarda sur la
maîtresse des lieux. Il espérait son soutien au regard des liens qu'ils avaient tissés au chevet
d'Eyhide. Cette femme ne voulait pas abandonner sa fille aux Anciennes. Cette certitude lui
donnait du courage pour affermir sa voix et réprimer le tremblement de ses mains.
Eh bien, monsieur Tresio, commencez ! dit dame Gocci d'une voix onctueuse.
Elle appréciait le voisinage des humains pour une raison fort simple: elle aimait se délecter de
leur peur, de leur fébrilité... Pour masquer son trouble, ce pauvre carabin déployait des moyens
dérisoires. Ses joues cramoisies et ses phalanges bleuies par l'effort enchantaient la méduse qui
y voyait les charmants indices de son emprise.
Les jambes serrées et la sacoche posée sur ses genoux, le carabin posa les yeux sur Eyhide :
Voyons, fit il dans un souffle... Je me suis occupé de cette enfant dès les premiers symptômes.
Je ne crois pas qu'il y ait eu la moindre alerte avant celle ci. Eyhide est tombée malade au cours
de la nuit et dès le lendemain, ses serpents ont montré des signes de faiblesse. J'ai d'abord cru
à une fièvre bénigne mais le corps demeurait à une température raisonnable. Dans la soirée, j'ai
utilisé la marjolaine en cataplasme.
- Sur chaque serpent ? intervint brutalement dame Ladena.
- Oui, bien sûr. Mais, dès le lendemain, la santé des reptiles est devenue préoccupante.
Plusieurs ont refusé de se nourrir et se sont laissés dépérir. J'ai alors pratiqué une série de
lavements à l'armoise à la base du crâne. Sans le moindre résultat. Au fil des jours, les serpents
ont agonisé sans que la médecine ne puisse être d'un quelconque secours...
Votre médecine, monsieur Tresio, l'interrompit dame Sienezza.
Le carabin fit une grimace et céda bien malgré lui à la provocation :
Celle que les méduses m'autorisent à pratiquer.
Cela suffirait il à justifier votre incompétence ? s'exclama dame Gocci en se levant pour se
pencher sur Eyhide.
Sous le drap, les poings de l'enfant se serrèrent lorsque les mains décharnées de la méduse
fouillèrent dans sa chevelure et tâtèrent chaque serpent avec des gestes exercés.
Aucun cas similaire n'a été signalé dans la région ? demanda t elle.
Deux, déjà, répondit dame Adelmio à la place du carabin.
Elle s'était avancée de manière à faire face aux Anciennes :
Deux fillettes, de six et onze ans, au domaine des Deretti.
Sa voix ne tremblait pas malgré le mensonge. Elle misait sur l'empressement des Anciennes et
leur désir de régler cette affaire au plus vite. Peu importaient les conséquences du mensonge.
Lorsque les vieillardes le sauraient, Eyhide serait loin d'ici, à l'abri. Elles paraissaient d'ailleurs
fort surprises, tout comme le carabin dont le front s'était plissé:
Oui, assura dame Adelmio. Des cas similaires, que personnage n'a su expliquer.
Vous m'étonnez, dit dame Ladena d'une voix suspicieuse. Nous en aurions entendu parler.
La guérison fut prompte et leur mère a cru bon de ne pas vous alerter.
Les Anciennes demeuraient sceptiques mais aucune ne pouvait imaginer que dame Adelmio
puisse leur mentir. Dame Sienezza joignit les mains devant sa bouche, et répliqua:
- Fort bien, ma chère. Si nous sommes ici, c'est de notre faute: nous n'avons pas pris la peine de
vous avertir de notre visite. Mais alors, à quoi bon perdre notre temps si, comme vous semblez
nous l'affirmer, Eyhide guérira spontanément ?

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Si dame Adelmio voulait faire taire les soupçons qui s'emparaient des Anciennes, elle devait
céder du terrain. Stupéfié par son mensonge, le carabin ne semblait plus capable de maîtriser
son émotion. La pomme d'Adam prise de frénésie, il épongeait nerveusement la sueur qui
coulait sur ses tempes.
Je tenais à ce que vous la rencontriez, affirma dame Adelmio, pour la simple et bonne raison
que le mal dure trop longtemps. Je m'inquiète car je sais que les filles Deretti n'eurent à en
souffrir que quelques jours, trois ou quatre je crois.
Dame Gocci l'apostropha:
Les serpents ne sont pas morts. Ils se sont effacés, voilà tout.
Que voulez vous dire ?
Le mal n'est pas physique, c'est évident. J'ai pris soin de consulter les notes de monsieur Tresio
et rien ne permet de supposer que les serpents soient victimes d'une maladie. Du moins, pas de
celles qui se soignent avec des plantes, fit elle, sarcastique, en jetant un coup d'oeil au carabin.
En revanche, je crois que votre fille cache quelque chose.
Le coeur d'Eyhide se souleva. Elle lorgna l'Ancienne qui lui adressa un petit sourire :
N'est ce pas, ma petite ? Tu as un secret et tu n'oses pas en parler ?
Puis, se tournant vers dame Adelmio, elle demanda:
Fréquente t elle des garçons de son âge ?
Eh bien... oui, il y a le fils du forgeron.
Sont ils proches, je veux dire, très proches ?
Dame Adelmio se raidit, choquée par l'insinuation:
Elle n'a que sept ans !
Calmez vous. Je m'efforce simplement de savoir si votre fille éprouve des sentiments à l'égard
de ce jeune homme, des sentiments susceptibles de gêner, voire de couper le lien qui unit une
méduse à ses serpents. Cela s'est déjà vu et il arrive que certains se laissent mourir lorsqu'ils
sont délaissés par leur maîtresse.
J'avoue que je n'y avais pas pensé, fit elle en venant auprès d'Eyhide. Ma chérie, tu as entendu
?
L'enfant hocha la tête.
Ce n'est pas un mal si tu as éprouvé des... choses à l'égard de Gouve. Mais dans ce cas, tu dois
nous le dire. Tu veux bien m'en parler ?
L'enfant sentait qu'il fallait rassurer les Anciennes, leur faire croire que Gouve était responsable.
Mais quelle était cette " chose " dont parlait sa mère ? Avec Gouve, ils jouaient à cache cache
ou se baignaient dans la rivière, rien de plus ni de moins.
Bien sûr, ce n'est que cela, jugea dame Gocci pour qui le silence de l'enfant valait pour un aveu.
L'ébauche du sentiment amoureux, fût il indécis et même incompris par la petite fille, était la
seule explication possible à l'agonie des serpents. Plusieurs décisions devaient être prises pour
que la jeune méduse soit sauvée: le renvoi définitif du dénommé Gouve et un séjour prolongé
d'Eyhide dans une tour noire afin de lui faire oublier l'incident et permettre aux serpents de
retrouver leur vitalité. L'Ancienne se réjouissait que l'affaire se soit conclue si vite. Dès l'aube,
elle se mettrait en route avec ses deux compagnes et la petite fille.
Dame Adelmio, déclara t elle en vrillant son regard à celui de la mère, votre fille va nous suivre.
lle habitera avec nous. Le temps pour elle de se remettre, d'oublier et de renouer le contact avec
ses serpents. Naturellement, vous n'êtes pas invitée. Visiblement, votre amour n'a pas suffi.
Le reproche cingla la conscience de dame Adelmio que la sentence venait de blesser bien plus
que tout. Elle avait affirmé à sa fille que même les Anciennes ne pourraient les séparer et à
présent, face à celles qui représentaient le pouvoir et l'histoire du royaume, elle se trouvait
muette et incapable de trouver les arguments qui retarderaient l'inéluctable.

12
Les Anciennes se levèrent, considérant sans doute que la mère n'avait ni le droit ni le courage
de s'opposer au départ de sa fille. Elles se doutaient bien que dame Adelmio redoutait ce
voyage, toutes les mères de ce pays réagissaient de la même manière lorsqu'on leur enlevait leur
fille. Pourtant, alors qu'elles s'apprêtaient à franchir le seuil de la chambre, elle les interpella:
Attendez ! Si Gouve est renvoyé, ne croyez vous pas que les choses s'arrangeront d'elles mêmes
?
Non, affirma dame Sienezza avec une moue condescendante. Votre fille nous appartient, telle
est notre décision.
Elles disparurent dans le couloir. Dame Adelmio croisa le regard de sa fille. La honte la fit frémir
et incapable de la supporter plus longtemps, elle tomba au pied du lit, les épaules secouées par
des sanglots que personne n'aurait pu retenir. Paralysée par le chagrin de sa mère, Eyhide laissa
le carabin s'éclipser:
- Maman ? souffla t elle lorsque la porte se fut refermée.
Elle avança la main jusqu'aux serpents épanchés en corolle sur le drap blanc. Sa mère leva sur
elle des yeux embués
Pardon, ma chérie, pardon...
Maman, ce n'est pas Gouve qui rend tristes les serpents.
Non, ne t'excuse pas, ma douce. Ce n'est pas de ta faute, tu es bien trop petite pour avoir
pensé à mal.
Eyhide ne pouvait plus garder son secret. La peine qui affligeait le visage de sa mère lui faisait
oublier le lutin et même son Danseur. Dame Adelmio se releva lentement et s'éclaircit la voix :
Il ne faut plus pleurer, soupira t elle. Il faut que nous soyons courageuses, toutes les deux.
Un Danseur, maman... c'est le Danseur qui rend tristes les serpents.
Sa mère fronça les sourcils et essuya une larme du revers de la main :
Qu'est ce que tu racontes, ma chérie ?
Dans le tableau, il y avait un lutin. Il s'appelle Yzoun et il vient de Keshe. Il était caché sous la
robe de grand mère et il a dû en sortir, déguisé en chien. Maintenant, il est à la cave, dans un
tonneau.
Une expression inquiète se peignit sur le visage de dame Adelmio. Sa fille délirait. Était ce la
fièvre ? Elle porta la main au front de l'enfant mais la fièvre, apparemment, n'était pas
responsable. Alors quoi ? Peut être s'inventait elle des histoires, un flot de chimères qui puisse
noyer sa peur ?
Il a même dit que j'étais en danger, qu'il fallait partir de la maison, ajouta sa fille d'une voix
presque suppliante.
Eyhide voyait bien que sa mère ne la croyait pas. Elle rejeta soudain le drap et se mit debout:
- Viens..., fit elle en glissant sa petite main dans celle de sa mère.

Dame Adelmio retenait son souffle. Yzoun le Keshite se dressait devant elle, un bras posé sur
l'épaule de sa fille. Ils se trouvaient tous les trois dans la cave éclairée par une lanterne qu'elle
tenait à la main.
Je vous en conjure, madame, répéta le lutin. Venez avec moi. Vous et votre fille. À Keshe, vous
serez en sécurité.
Mais.... protesta faiblement la méduse, non, c'est impossible. Abandonner cette maison ? Fuir...
Fuir dans la nuit comme des voleurs. Jamais !
Vous n'avez pas le choix. Si les Anciennes emmènent Eyhide dans une tour noire, elles
découvriront qu'un Danseur est responsable. Et vous serez accusée, peut être même jugée de

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complicité.
Partagée entre la colère et l'amour qu'elle portait à sa fille, dame Adelmio s'écria:
- Vous l'avez condamnée ! Vous lui avez présenté un Danseur en sachant quelle influence il
exercerait sur elle, en sachant que les Anciennes finiraient par venir jusqu'ici.
C'est exact, avoua Yzoun. Mais auriez vous préféré que votre fille grandisse et qu'un jour, vous
ayant peut être succédé, elle ait été mise en présence d'un Danseur ? Dans ce cas, les
conséquences auraient été bien pires qu'aujourd'hui, je vous l'assure. Eyhide est née avec une
résonance, un don particulier pour la magie des Danseurs. Une empathie, dame Adelmio, une
harmonie en devenir que ni vous ni personne ne pourrait briser. Ne gâchez pas son existence, je
vous en prie. Si nous agissons maintenant, elle deviendra à coup sûr une chorégraphe et sa vie
prendra un sens. Si elle quitte cette maison pour une tour noire, elle sera manipulée,
transformée et mutilée par les Anciennes. Elle risque même d'en mourir... Non, je ne dis pas cela
pour vous convaincre, je sais que c'est déjà arrivé, qu'elles mettront tout en oeuvre pour
empêcher qu'une méduse soit privée de ses serpents.
Le doute s'insinuait dans l'esprit de dame Adelmio. Le lutin n'avait pas besoin de lui expliquer ce
qu'il adviendrait de sa fille si les Anciennes découvraient l'influence du Danseur. Des images
brèves et glacées criblaient sa conscience : Eyhide torturée, soumise aux drogues des Abysses
et suppliciée selon le bon plaisir de vieillardes à moitié séniles. Elle connaissait la réputation des
tours noires, leurs geôles et les vapeurs venimeuses invoquées depuis les temps anciens. Livrer
sa fille à ces tortures ? Comment pouvait elle, comment osait elle réfléchir plus longtemps ?
Mais il y avait une histoire derrière elle, celle de sa famille, de sa mère et avant elle, de toutes
les mères de la maison Adelmio qui s'étaient évertuées à éduquer leurs filles afin que les Terres
Veuves demeurent le pays des méduses. Aurait elle la force de nier ce patrimoine, l'importance
de ses responsabilités en tant que maîtresse du domaine ? Si elle partait, ses rivales se
partageraient la propriété ainsi que les terres avec l'avidité des vautours.
Personne ne pouvait la remplacer aujourd'hui, résister aux pressions et flatter les esprits pour
que la maison Adelmio conserve son pouvoir et ses terres. Abandonner tout cela... Elle
soutenait le regard du lutin et ne parvenait pas à y déceler le mensonge ou la duplicité. Elle
avait joué de malchance, elle avait donné naissance à une petite fille qu'elle aimait plus que tout
et qui, au détriment des serpents, préférait la compagnie des Danseurs.
Les épaules de dame Adelmio s'affaissèrent. Elle était amère de devoir sacrifier le domaine à sa
fille. Elle fit un pas en avant et serra Eyhide contre sa poitrine. L'enfant joignit ses bras autour
de la taille de sa mère, le menton levé:
Alors, on va aller dans le désert, maman ?
Oui, ma chérie. Et...
Le sifflement des serpents couvrit ses paroles. En l'absence d'un chaperon qui les contienne, ils
s'étaient dressés, furieux, la langue dardée en direction de l'escalier. Yzoun reflua dans l'ombre
lorsque les silhouettes des trois Anciennes surgirent dans la lumière de la lanterne. La gorge
nouée, dame Adelmio attira un peu plus sa fille contre elle.
Les vieillardes marchaient dans leur direction, le visage impénétrable. Dame Adelmio frémit à la
vue de leurs serpents. Au cours de sa vie, elle avait appris à déchiffrer les attitudes des reptiles
et celle ci était sans équivoque. Elle appelait le meurtre, la mort à tout prix.
Dame Sienezza se détacha, un rictus sur les lèvres :
La désobéissance, grinça t elle. Une plaie, une véritable peste dans ce royaume.
Le timbre de sa voix impressionnait Eyhide dont les mains s'étaient superposées à celles de sa
mère.
Je suis déçue, dame Adelmio, poursuivit la vieille méduse. Déçue de voir que vous puissiez ainsi
nier les valeurs et les traditions de ce pays.

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Interdisent elles de se rendre dans sa propre cave avec sa fille ? répliqua t elle.
- Il suffit ! s'exclama l'Ancienne.
Les serpents se firent l'écho de sa colère. Vibrants et sifflants, ils se tendirent tous en direction
de la mère et de son enfant.
Il suffit, répéta l'Ancienne d'une voix affligée. Je ne supporte pas le gâchis. Nous sommes trop
peu nombreuses pour accepter qu'une méduse, si jeune soit elle, soit sacrifiée aux intérêts de la
magie. La survie de notre espèce est en jeu.
Dissimulé dans une flaque d'ombre, Yzoun essayait de comprendre comment elles avaient pu se
douter qu'un Danseur était à l'origine du mal qui frappait Eyhide. La réponse jaillit dans la
bouche de dame Gocci demeurée en retrait:
Croyez vous que les serpents de votre fille aient pu me mentir ? Votre enfant est trop jeune
pour percevoir leurs murmures. Moi, je les ai entendus et j'ai bien cru être dupée. En réalité, le
petit Gouve n'est nullement responsable de ce drame. Non, ce n'est pas de cet amour qu'il
s'agit. Avec mes serpents, j'ai déchiffré les plaintes de ceux qui meurent sur le crâne de votre
fille. Ils meurent de chagrin, fit elle en pointant un index accusateur sur Eyhide. Toi, ma petite,
tu es une menteuse, une garce qu'il nous revient de corriger.
Le souffle court, elle porta la main à son coeur, grimaça et reprit
Vous êtes une mère indigne, dame Adelmio. Cette maison et tous ceux qui y vivent vont être
dispersés dans les domaines voisins. Dès cet instant, vous êtes déchue de vos droits. Vous allez
rejoindre la guilde des Courtisanes de l'Onyx et finir votre vie dans les harems démoniaques.
Oui, grinça l'Ancienne avec un sourire cynique, vous allez connaître l'étreinte des démons, vous
allez servir leurs appétits. Quand à votre fille, elle doit mourir. Sa résonance est coupable,
indigne des méduses. Elle représente un danger pour ce pays, elle est le ver qui ronge le fruit,
un chancre que nos serpents vont faire disparaître.
Yzoun comprit que l'affrontement était inévitable. Les Anciennes s'apprêtaient à mettre leur
sentence à exécution. Il porta le Danseur jusqu'à ses cheveux et, se servant de son front comme
d'un promontoire, la créature s'élança dans le vide, les bras en croix. La magie naissait de cette
impulsion et du mouvement de la créature dans l'espace. Le plongeon produisit un
enchantement, un sortilège exprimé en nuée d'étincelles qui convergèrent vers les Anciennes
avec des miaulements stridents. Dame Gocci ainsi que ses deux compagnes ne s'attendaient pas
à trouver un lutin dans cette cave, et encore moins un mage capable de générer une magie si
puissante. L'effet de surprise fut tel que les étincelles les frappèrent de plein fouet sans
qu'aucune n'ait esquissé un geste de défense. Yzoun pouvait gagner du temps mais n'avait pas
la force ni même le pouvoir de tuer les trois Anciennes. La magie traça instantanément sur leurs
corps un maillage serré de métal. Chaque étincelle figurait une araignée invisible qui tissait sa
toile de fer. Avant même que les méduses n'aient songé à s'en débarrasser, cette armure les
couvrit de la tête aux pieds et s'ancra dans le sol avec un bruit sourd.
- Courez! s'écria le lutin en jaillissant de l'ombre. Nous n'avons pas beaucoup de temps !
La mère et l'enfant s'ébranlèrent mécaniquement et emboîtèrent le pas au Keshite. Entravées par
le piège de fer, les Anciennes rugirent. Le visage décomposé par la rage, dame Gocci fit le
sacrifice des jours à venir. Son esprit requit l'aide des serpents qui injectèrent dans ses veines
une drogue capable de lui prêter la force d'un ogre. Elle subirait à coup sûr le contrecoup d'un
tel effort, elle serait forcée de demeurer plusieurs semaines dans la plus parfaite immobilité, elle
perdrait l'usage de la parole et serait aveugle pendant la nuit, mais sa fureur lui ôtait toute
prudence.
Ses mains squelettiques écartèrent les barreaux magiques comme de vulgaires brindilles. Eyhide
et sa mère se trouvaient au pied de l'escalier quand l'Ancienne s'arracha à la prison du lutin et
s'élança à leur poursuite. Dame Adelmio poussa sa fille et pivota pour faire face à l'Ancienne qui

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se précipitait vers elle à grandes foulées, les mains tendues en avant comme les serres d'un
rapace. Cinq coudées les séparaient encore lorsque la vieille méduse s'arracha du sol, les yeux
crépitants d'une joie sauvage. Yzoun sollicita à nouveau le Danseur. Il était accroupi dans
l'escalier, séparé de dame Adelmio par une volée de marches. La créature se dressait sur son
pouce, les bras en cloche. La mâchoire serrée, le lutin fournit l'impulsion du petit doigt et, tel
une toupie, le Danseur se mit à tournoyer lentement, puis de plus en plus vite. La magie se
révéla alors que dame Gocci achevait sa trajectoire sous le regard pétrifié de dame Adelmio. Les
étincelles crépitèrent le long du Danseur, coulèrent sur le poignet de son maître et tombèrent
sur les marches en cascades d'azur. L'escalier s'ébroua comme l'échine d'un gigantesque
monstre et d'un seul mouvement, entraîna dame Adelmio et le lutin vers le palier supérieur.
Dame Gocci retomba lourdement sur le sol avec un cri inarticulé. Eyhide tomba dans les bras de
sa mère alors que l'escalier se repliait sur lui-même et scellait le passage qui menait à la cave.
- Personne n'est blessé ? demanda le lutin.
Dame Adelmio le remercia d'un sourire.
- Alors, partons ! ordonna Yzoun.
Dame Adelmio n'avait pas imaginé fuir de la sorte, sans bagage ni escorte. Ils franchirent le
perron de la maison, traversèrent la cour de graviers et s'engagèrent sur le sentier sans s'être
retournés une seule fois.

Eyhide adressa un sourire au jeune homme penché sur son lit. Sous l'ombre des palmiers qui
bordaient l'oasis, les guerriers keshites sellaient leurs chameaux pour le voyage. Yzoun et sa
mère conversaient à l'écart avec le chef de la tribu. L'enfant savait qu'il fallait se cacher,
préférer le désert aux grandes cités de lumière qui se dressaient aux frontières de l'empire de
Keshe.
Pour l'heure, la méduse s'apprêtait à renoncer à ce qu'elle avait de plus intime, à ceux qui
l'avaient accompagnée depuis sa naissance. Le teint hâlé et les yeux aussi noirs que la nuit, le
garçon qui la veillait déposa sur les joues de la petite fille des vers translucides d'une couleur
rougeâtre, des vers à ride. Il lui avait expliqué auparavant qu'à l'image des vers à soie, ceux là
redessinaient les traits du visage et surtout remplaceraient les serpents par de véritables
cheveux afin que le passé ne soit plus qu'un souvenir, une simple étape sur le long chemin de sa
vie.
Eyhide accepta sans broncher la course humide des vers sur ses lèvres, ses joues, son front...
Les muscles de son visage la tiraillèrent mais, sous le regard bienveillant du garçon, elle ravala
ses plaintes. Les vers rampèrent sur son crâne et s'engagèrent sur les écailles inertes des
reptiles.
La transformation de l'enfant s'acheva avec le crépuscule. Lorsque le soleil s'échoua à l'horizon
en boule écarlate, l'enfant méduse était devenue une Keshite. Elle ignorait quel serait son
destin, que des Danseurs allaient trouver refuge dans les boucles de ses cheveux aux souvenirs
ophidiens, qu'elle deviendrait à vingt ans une célèbre chorégraphe dans la cité de Lorgol, qu'elle
commanderait à une taverne baptisée " L'Étincelle " où les mages lèveraient leur verre à sa
beauté et à sa grâce. Elle ignorait aussi qu'elle croiserait la route d'un homme qui jouerait un
rôle crucial dans son existence, un garçon au teint de cendre et aux cheveux blancs nommé
Agone de Rochronde. Pour l'heure, elle ne connaissait qu'un nom, celui qu'elle porterait jusqu'à
sa mort : Eyhidiaze.

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Attente Nocturne

" Sang et Foutre, où est encore passé ce maudit Satyre ? " Kertak Tendrami, Minotaure et
Censeur Éclipsiste du Cryptogramme-Magicien, attendait son ami Sorofrêne le Satyre. Alàs,
celui-ci, comme tous ceux de son espèce, avait une fâcheuse tendance à courir tout ce qui
portait jupon. Et hors de question pour Sorofrêne de recourir à la racine de Mandragore, seule
substance capable de réfréner ses instincts. C'eut été prendre le risque d'attirer sur lui
l'attention de la Petite Mort. Sans parler de sa réputation, bien entendu. Donc, Kertak
attendait, ombre massive et cornue tapie dans la ruelle. Ils devaient aller retrouver Lublijana,
leur amie Farfadine et Petite Chasseresse, car ils étaient tous trois sur la piste d'un réseau de
trafiquants de Danseurs. Et la lubricité de cette chèvre inconsciente les mettait une nouvelle
fois en retard !

Soudain, il perçoit un mouvement et des voix provenant de l'intérieur : deux personnes


semblaient argumenter assez vivement. La porte s'ouvre avec fracas et un homme aux pieds
en forme de sabots est brusquement projeté par l'ouverture. Un colosse apparaît dans
l'embrasure et apostrophe le Satyre, écroulé sur les pavés : " Et que j't'y r'prenions plus à
clapauter près d'mes filles, ou j'srions moins aimable une aut' fois ! "
Alors que la brute semble vouloir frapper une nouvelle fois Sorofrêne, Kertak s'interpose.
Quand il voit l'immense Minotaure surgir devant lui, l'homme a un mouvement de recul : il
est vrai qu'une masse de muscle de 2,30 m armé d'une hache à double tranchant, ça ne pousse
pas au bellicisme.
" Je vous présente mes excuses, au nom de mon ami " Tonne le Minotaure.
Immédiatement, l'attitude de l'individu change : de la colère assurée, il passe à la terreur la
plus abjecte : " Va-t-en d'là, Démon, j'voulions point avoir affaire à toi " s'exclame-t-il avant
de disparaître à l'intérieur.
Le Censeur pousse un soupir de rage contenue. Ces maudits humains n'apprendront-ils donc
jamais à faire la différence entre un Démon des Abysses et un Minotaure Renégat ? C'était à
vous dégoûter de l'Inspiration !
Une voix s'élève des pavés :
-" Merci encore une fois, mon ami. Tu viens de m'éviter une altercation oiseuse alors que nous
sommes déjà en retard. "
Cette fois, c'en est trop pour Kertak, qui attrape le Satyre et le soulève aussi facilement que s'il
s'était agi de la choppe de bière forcément vide d'un Ogre :
- "C'est la faute de ton inconséquence, si nous sommes en retard. Lublijana a risqué sa vie
pour que nous puissions mettre un terme à ce trafic, et elle la risque encore sûrement en ce
moment ! Je ne tolèrerais plus que tu nous mettes en danger avec tes galopinades inopinées,
compris ? "
- "Du calme, du calme, voyons", rétorque Sorofrêne, " Je te signale que si cet abruti mal
instruit ne couvait pas ses filles avec autant d'assiduité, il y a longtemps que j'en aurais fini
avec elles.
Le Minotaure repose son ami avant de commettre un acte irréparable, puis se met en marche
en disant :
- " Dépêchons-nous. Tu dois encore récupérer ton cistre avant que nous n'allions rejoindre
Lublijana, et nous avons déjà perdu assez de temps. J'espère que notre opération ne sera pas
compromise. " Puis, avec un petit sourire :
" Au fait, elles étaient comment, les filles du forgeron ? "
***

" Allez, dépêchez-vous, de grand profits nous attendent aujourd'hui mes Disciples ! "

Lublijana observait cette bande d'illuminés depuis plusieurs semaines déjà. En tant que Petite
Chasseresse attitrée de la baronnie de Rochronde, elle était également chargée de contrôler le
commerce de Danseurs sur la région. Et ces fanatiques se livrait à un trafic hautement illégal,
et à grande échelle, en plus ! Voilà pourquoi elle avait demandé l'aide de ses amis Kertak et
Sorofrêne. Mais ils étaient en retard, et s'ils n'arrivaient pas bien vite, toute leur opération
tombait à l'eau. En effet, seul un flagrant délit pouvait mener à l'arrestation des
contrebandiers. Mais à elle seule, aucune chance de mettre plus de 10 hommes en fuite. Et ils
s'apprêtaient à partir vers les Milles-Tours, fief des Mages de toutes obédiences, pour tenter
de fourguer leur marchandise à des renégats du Cryptogramme-Magicien. De la cachette où
elle se trouvait, sous les combles d'un toit, elle pouvait voir les petites cages se balancer à la
ceinture des trafiquants, empêchant les pauvres Danseurs prisonniers de bouger. Un sort
terrible pour ces créatures dont la seule occupation est la Danse ! Ce spectacle soulevait
Lublijana d'indignation.

Mais un bruit se fait entendre dans la ruelle en contrebas

***

Lublijana abandonne un instant son poste d'observation pour examiner l'origine de ce


bruit. Une ombre massive escaladait le mur, ses paumes semblant coller à la paroi.
Son regard, habitués aux turpitudes des Danseurs, permet à la Petite Chasseresse de
distinguer l'un d'entre eux, tourbillonnant sur les avant-bras du grimpeur inconnu. À
la figure peu rassurée qu'il arbore, la Farfadine reconnaît sans peine son ami
Kertak, qui n'a jamais apprécié d'avoir à se livrer à ce genre d'acrobaties.
- Cornes de la Bête, chuchote-t-il. Je ne comprendrai jamais le plaisir que peuvent
trouver les Farfadets à se percher sur les toits glissants de Lorgol.
- Il s'agit bien de plaisir aujourd'hui, répond Lublijana du même ton en aidant tant
bien que mal son ami à se hisser sur la corniche de pierre. Vous êtes en retard !
J'ai bien cru que vous n'arriveriez jamais, dit-elle tandis que Sorofrêne se
glissait à leur côté.
- Plaint-en au bouc, ce sont ses galvaudages qui nous ont retardés. D'abord,
Monsieur joue les jolis cœurs, mais il se permet également d'égarer son cistre et
de m'obliger à le chercher longuement avec lui, pour finalement le retrouver dans
l'armoire où il prétendait être sûr de ne l'avoir rangé ! Il me désespère...
- Ah ! Mais vous savez à quel point il est difficile de renier sa Nature. Surtout
quand celle-ci est votre Mère. Ce n'est pas toi qui me contrediras, belle demoiselle.
- Sorofrêne, ne te sert plus jamais de la Dame comme d'une excuse en ma présence !
Ne t'es-tu pas déjà attiré les foudres d'un Cénacle Lorgolien par ce genre de parole
?
- Ces rustres ne comprenaient rien à l'art. Ni à la vie, d'ailleurs. Comment
voulez-vous vous accomplir en restant enfermer une ville ? Ils manquaient du plus
élémentaire bon sens. Et puis, n'oubliez pas que sans ces petits démêlés, nous
n'aurions jamais eu le plaisir de nous rencontrer, mes amis.
- En effet, à quoi avons-nous failli échapper, grince le Minotaure. Qu'importe ! Une
longue nuit nous attend, et nous n'avons déjà que trop tardé ! Lublijana, quelle est
la situation ici ?

Les trois investigateurs se penchent discrètement vers la cour pour observer le


rassemblement qui se poursuivait en contre-bas.

- Voilà deux heures que ça a commencé, reprend la Farfadine. Ils sont arrivés un à
un, rapidement très attentifs à ce que ce type, là (elle indique un homme svelte,
vêtu d'un rouge éclatant et perché sur une estrade de fortune composée d'un vieux
cageot et d'une planche branlante), qui n'a cessé de les haranguer contre
"l'intolérable liberté dont jouissent ces faibles créatures", dit-elle avec une
grimace de profond dégoût. Vous aurez compris qu'il parlait des Danseurs...
- Hrum, grogne Kertak en portant la main à ses cornes, où se nichaient les deux
frêles créatures qui rendaient possible au Censeur la pratique de l'Emprise, cette
magie codifiée par le Cryptogramme-Magicien. Le Minotaure ressentait une profonde
affection pour les petits êtres, sentiment qui était d'ailleurs réciproque, et il
lui était inconcevable qu'on puisse vouloir du mal à d'aussi fantastiques créatures.
- Attendez, les prévint soudain Sorofrêne. Un autre homme vient d'arriver.

***

L'homme est également vêtu de rouge. Pourpoint et bottes sont en cuir et grincent à chacun de
ses mouvements. Une cape fourrée, jetée sur ses épaules dissimule ses bras. Un visage fin,
encadré par des mèches noires entremêlées de métal brillant. Les trois Inspirés contemplent,
révulsés, la myriade de Danseurs pris au piège de cette chevelure. Les petits androgynes
semblent être eux-mêmes tissés dans les mèches, figures de souffrance impuissante.
Un Obscurantiste, sans le moindre doute. Des Mages étranges, adepte du Supplice, qui
doivent torturer leurs Danseurs pour obtenir les étincelles nécessaires à leur art.
Le Mage s'avance, prend place à son tour sur l'estrade branlante sous les yeux fanatiques des
humains rassemblés ici.
" - Frères ! dit-il, et sa voix résonne jusqu'aux extrémités de la cour, emplissant le moindre
interstice d'une sonorité puissante.
- Le temps est venu. Depuis des mois, vous parcourez les campagnes environnantes, vous
écumez les cités à la recherche de cette engeance purulente, qui cache sa monstruosité derrière
une façade de grâce et de finesse. Mais je vous ai ouvert les yeux, et vous avez alors constaté
par vous-mêmes la réalité : ces parasites empoisonnent nos campagnes et ravagent nos villes !
Ils sont derrières chaque perte de bétail, chaque pierre qui tombe de nos murs. Ils effraient ou
fascinent nos enfants, mais dans tous les cas ils les forcent à s’éloigner des sentiers sûrs. Leur
liberté est un fléau ! Un fléau que nous allons, que vous allez contribuer à éradiquer ce soir.
En emprisonnant ces êtres corrompus, vous allez rendre à notre monde sa pureté originelle.
Vous êtes les Messagers d’une ère de paix et prospérité.
Mais prenez garde ! Certaines personnes ne voient pas la grandeur de notre cause. Eux, les
Mages du Cryptogramme-Magicien, ainsi que ceux qui surveillent et prennent soin de nos
ennemis et se font appeler Petits Chasseurs, tous ceux-là restent aveugles à l’ignominie de ce
qu’ils appellent Danseurs. Ils sont puissants et s’opposent à nous. Voilà pourquoi nous
sommes contraints de nous cacher dans ces arrières-cours poussiéreuses. Mais viendra un jour
où leurs regards s’ouvriront à la réalité, et nous pourrons œuvrer de concert à la Purification !
En route, mes Frères, en route ! Nous allons rendre à ces créatures la place d’esclave qui est la
leur, en les vendant à mes frères Obscurantistes. Entre leurs mains, ils expieront dans la
douleur la plus intense les forfaits qu’ils ont commis. Un juste retour des choses.
***

Tandis que les acclamations retentissent, les trois Saisonnins se regardent, consternés par ce
qu’ils viennent d’entendre.
- Mais ils sont complètement illuminés ! Mais je m’en vais te les pendre, moi, ces
tortionnaires ! Je les enfermerai dans une prison d’épines ! On verra s’ils apprécieront !
s’essouffle Lublijana.
- En vouloir à une si jolie créature, si intéressante, si pleine de vie et si manifestement
inconsciente, voilà qui me dépasse ! réplique Sorofrêne, abasourdis.
- Je savais que les Obscurantistes n’ont pas un amour inconditionnel pour les Danseurs, mais
de là à les accuser de tous les maux et à les persécuter de telle façon, il y a une marge de
taille, s’étonne le Minotaure.
- En tous cas, poursuit-il, voilà qui change la donne ! C’est un Mage, et il contrevient aux
préceptes du Cryptogramme-Magicien. Autrement dit, il est à moi.
Lublijana, Sorofrêne, débrouillez-vous pour créer un maximum de confusion. Tant que vous y
êtes, libérez les Danseurs. Moi, je me charge de l’Obscurantiste.

***

Il les observait, ravis, former cette masse grouillante et unanime. Il les entendait scander des
mots de mort à l’encontre des Danseurs et respirait les effluves de son pouvoir, ce pouvoir que
son maître lui avait promis et dont l’ampleur grandirait au fil de sa servitude. Il ne comprenait
pas pourquoi il lui fallait chasser ainsi les gracieux petits acrobates, mais il savait qu’il ferait
pour contenter le Vagabond qui lui avait montré la voie de la Puissance… Voyant que la
meute est prête à se mettre en route, il abandonne la suite des opérations à son élève, celui à
qui il dévoilera à son tour le chemin de la gloire, et enfile une ruelle, décidé à aller faire son
rapport.

***

Les hommes entassent les petites cages dans un chariot bâché, auquel est accrochée une mule.
Ils comparent leurs prises, se congratulent, s’apostrophent, le tout dans la joie et la
satisfaction. Le Maître est content d’eux ! Il est fier de les avoir choisis, de leur avoir montrer
la vraie cause des malheurs du monde. La plénitude qu’ils ressentent est indescriptible. Jamais
ils ne se sont sentis aussi important.
Tout à leur liesse, ils n’entendent pas la subtile mélodie qui tombe dans leurs esprits depuis le
toit, s’infiltrant, s’insinuant, répandant d’étranges voix et murmures.
Soudain, un homme en frappe un autre, mettant toute sa puissance dans un coup dévastateur
qui brise le nez et les pommettes de celui qui lui fait face. L’assaillant contemple, médusé, le
sang qui goutte de son poing serré et les éclaboussures carmines qui maculent sa chemise.
Les autres crient au traître, à l’ennemi, au meurtre, mais lui ne comprend pas. Il a essayé de
résister à la voix impérieuse qui a soudain résonné en lui, mais sur le moment, la seule chose
raisonnable semblait être de lui obéir. Trop tard cependant pour s’expliquer, la camaraderie a
fait place à la haine. D’autres coups sont donnés, des couteaux sortis, le sang gicle en corolle
rouge sombre sur les pavés noircis, les visages se crispent, la colère brille dans les yeux.
Oublié, le discours du Maître. Seule compte maintenant la vengeance. Qui attaque qui,
impossible de le dire, la mêlée est totale. Et tandis que les cordes du cistre désaccordent l’âme
des hommes, une ombre furtive se glisse auprès du chariot.

***
« C’est vrai qu’il est parfois un peu pénible à supporter, mais il faut avouer qu’il est
sacrément efficace, le Satyre ! » Pense Lublijana, dissimulée sous la carriole et observant les
intenses échanges physiques se déroulant dans la cour.
« Bon, allez, au boulot ! »
Elle se hisse à l’arrière du chariot, passe sous la bâche, à l’abri des regards. Le cœur serré, elle
contemple les Danseurs apathiques se morfondre dans leurs prisons de métal.
« Courage, les enfants, c’est bientôt fini. » Murmure-t-elle dans un souffle. La sculpture, la
forge, la Matière et sa manipulation, profane ou magique, n’ont plus de secret pour elle. D’un
geste, elle effleure les cages, faisant s’effriter les barreaux, qui tombent en copeaux de rouille.
Les Danseurs, ivres de leur liberté retrouvée, bondissent à l’extérieur du chariot, tissant un
réseau d’étincelles incroyablement dense qui recouvre bientôt la cour. La Farfadine profite
des lézardes d’un mur voisin pour regagner l’abri des toits.

***

Le mystérieux musicien a cessé de faire résonner sa mélodie de haine dont les effets
s’estompent peu à peu. Les pugilistes se regardent, soudain saisis par l’étonnement de ce
qu’ils sont en train de faire.
« - Guerolne, pourquoi est-ce que je te tape dessus ?
- C’est p’tet parce que j’t’ai balancé une brique dans l’dos ? » Répond l’autre, incertain
Mais une lumière étrange les pousse à oublier pour un temps ces épineuses questions. Ils
lèvent les yeux, de même que tout les autres illuminés de la cour, et voient se tresser au-
dessus de leurs têtes un filet acéré d’énergie pure. Les maillons tressés s’abattent sur les
hommes, broyant les chairs, déchiquetant les membres et faisant jaillir des escarbilles
osseuses des corps maintenant agonisants.
Un Danseur ne vit que pour la Danse. Mais quand on est une créature d’Éclat, c’est à dire de
magie pure et cristallisée, on ne tolère parfois pas que de simples mortels s’en prennent à
vous…

***

Sorofrêne avait détourné les yeux de l’horrible spectacle qu’offrait à présent la cour. Voyant
revenir son amie Farfadine, il la complimente :
« - Tu avais à peine investi le chariot que les Danseurs en jaillissaient. Tu te débrouilles
toujours aussi bien avec les serrures ! Note que je préfère quand même quand tu combats : ça
me fait toujours rire de voir ces lourdauds engoncés dans leurs armures de métal se moquer du
courage que tu montres en les affrontant., jusqu’au moment où ils sentent leurs armures
fondre en emportant une bonne partie de leur peau…
- Je dois à mon tour reconnaître, répond Lublijana, qu’il n’y a pas de meilleur lanceur de
Tarasque au milieu d’un jeu de boules que toi ! Mais c’est quand même plus marrant quand tu
les fais souiller leurs pantalons de trouille en ravivant leurs peurs du fond de leurs esprits ! »
Ils se regardent et sourient, puis décident d’aller voir ce qu’est devenu le Minotaure.

***
« Quelle belle nuit ! » Pensait l’homme. Comme il lui semblait facile de manipuler les gens !
Et pas seulement ces abrutis qu’il avait laissés derrière lui, non. Eux n’étaient que du menu-
fretin que n’importe quel crétin un peu charismatique aurait pu conduire aux pires extrémités.
Non, ce qui le gorgeait de plaisir, l’évènement qui lui avait fait prendre conscience de sa
puissance, c’est la réaction de ses pairs au sein du Cryptogramme-Magicien. Tous ces Mages
bouffis de suffisance n’avaient pas même vaguement senti sa trahison. Il était parvenu à les
berner tous. Même le principal de l’Académie, le célèbre Orchal, qui a combattu aux côtes
d’Agone de Rochronde, n’a rien remarqué. L’esprit embrumé de l’homme voit comme des
étincelles de pouvoir qui lui danse aux bouts des doigts. Il s’était bien senti observé à un
moment ou l’autre, mais il supposait que c’était le Maître ou un de ses sbires qui s’assuraient
de la bonne marche des évènements.
Voilà pourquoi il déambulait dans les ruelles sombres constituants cette zone des bas-
quartiers de Lorgol sans le moins du monde se méfier.
Mais un sifflement rauque derrière-lui le fait sursauter. Maintenant attentif, il voit les deux
Danseurs qui cabriolent autour de lui. Instinctivement, il secoue sa chevelure selon une
cadence et un mouvement bien précis, et une dizaine de Danseurs en tombent et entament un
ballet saccadé et douloureux.
Trop tard ! La danse de grâce a vaincu la danse de peine, et les étincelles bleues s’assemblent
autour de l’Obscurantiste, l’emprisonnant entre des barreaux lumineux et translucides.
« Mage ! gronde une voix depuis une ruelle voisine. Pour avoir contrevenu au premier codat
de la Charte cryptogrammique, qui veut la protection des Danseurs, moi, Censeur délégué par
le Haut-Mage urguemand, je te condamne à une interdiction d’Emprise d’un an reconductible,
ainsi qu’à une confiscation au mieux temporaire de tes Danseurs, édicte le Minotaure, le
visage dissimulé par une toile noire.
- Pauvre fou, éructe l’autre. Tu penses vraiment pouvoir m’arrêter avec un minable tour
d’Éclipsiste, moi, un Chorégraphe ? »
Les Chorégraphes sont des Mages incroyablement avancés dans la compréhension de
l’Emprise. Ils sont parvenus à faire réfléchir leurs Danseurs comme une communauté et à les
faire danser ensemble, tissant des sorts d’une puissance incroyable !
« Nul n’est au-dessus des lois, qu’il soit Chorégraphe ou simple Terne. Tu n’échapperas pas à
ma sentence. Quand bien même tu te débarrasserais de moi, un autre prendrait ma place. Les
Censeurs ne font jamais d’exceptions. Jamais… «
Un gargouillis étouffé se fait entendre de la même direction que le sifflement de tout à
l’heure. Kertak marque un temps d’arrêt, la figure imperturbable. L’autre part d’un rire franc :
« Il me semble que ton espion vient de rendre l’âme. Mon Maître est venu te chercher. Quant
à moi, il est temps que je te quitte. »
Et avant que le Censeur ait pu faire le moindre signe pour dissiper sa prison d’étincelles et
agir, l’homme empoigne un de ses Danseurs et lui arrache la tête. Une gerbe semblant faite
d’étincelles liquides, d’un noir vaguement lumineux, sourde de l’acrobate décapité. Son
maître disparaît sans laisser la moindre trace, jusqu’au moment où Kertak demande à ses
Danseurs d’annuler l’enchantement. La scène est à nouveau plongée dans le noir, et seul le
Danseur mutilé et saignant gît à l’endroit précédemment occupé par le Mage renégat, triste
aveu de l’échec du Censeur.
Surgissent alors des ruelles environnantes une vingtaine de silhouettes humanoïdes, armées et
vêtues de bric et de broc. Leurs mouvements sont hachés, inhumain, comme s’ils étaient sous
l’emprise d’un esprit supérieur qui les manipulait depuis l’ombre. Surpris de cette attaque, le
Minotaure n’a pas le temps de lancer ses Danseurs. Il empoigne sa hache double et la fait
tournoyer autour de lui afin de faire reculer ses assaillants. Deux n’ont pas le temps – ou la
volonté – d’esquiver le coup et s’écroulent, le torse broyé par la violence de l’attaque. Le
Saisonnin est une ombre de fureur. Faisant appel à sa Flamme et au pouvoir des Muses, il
s’entoure d’une aura lumineuse, se protégeant des armes de ses adversaires. Les lames
ricochent et ne parviennent à entamer le cuir du Censeur. Celui-ci bondit, courre, frappe,
rompt, pare et entaille à tours de hache, fendant les crânes et tranchant les membres des
monstrueux pantins qui l’enserrent de toute part. Au bout de plusieurs minutes d’un combat
épuisant, il ne reste plus aucun adversaire debout autour de lui.
Haletant, il se dirige vers le cadavre du Danseur. En le ramenant à l’Académie, il espère
pouvoir retrouver son propriétaire grâce à la marque qui orne tous les Danseurs « déclarés »
au Cryptogramme-Magicien. L’inspiré sent alors un poids subit sur son dos. Un dernier
pantin, qui s’était dissimulé, vient de lui sauter dessus. Il plaque sa main frêle sur le visage du
Saisonnin.
Kertak se fige, il sent sa Flamme s’atténuer et l’échos du chant des Muses s’altérer, se
troubler. Le chœur de l’Harmonde, qu’il entend depuis son inspiration sans même s’en rendre
compte, devient cassant, dissonant tandis qu’il se rassemble autour d’une voix à la fois unique
et multiple. Une voix dont la puissance souffle littéralement le Minotaure et dont les échos
semblent être myriade, différent de ce pouvoir qui veut réorganiser le monde à son envie.
Kertak lutte, désespéré. Il savait les Muses moribondes mais était loin d’imaginer l’Ennemi si
puissant.
« Vois-tu, puissant Censeur, les Muses t’ont menti, comme elles ont trompé tant d’autres
personnes. Regardes-toi ! Qu’es-tu sinon un pion entre les mains du Conseil des Décans ? Tu
me combats, alors que je peux tant t’apporter… »
Le Conseil des Décans, cette assemblée de Saisonnins de toutes sortes qui chapeaute le
combat pour l’Inspiration en octroyant les Flammes restantes à ceux qui en sont dignes et qui
lutte contre la Menace autant que faire se peut. L’homme est diablement bien renseigné s’il
est au courant de son existence. Ce dernier continue :
« Que caches-tu au fond de ton être ? Quel est ce souhait que tu réchauffes à al chaleur de ta
Flamme ? Oh, je sais bien ce qui te tourmente. Tu es seul, irrémédiablement, car seules les
Abysses peuvent te fournir une compagne. Et moi, bien entendu. Car j’ai des liens avec les
Hauts-Diables, et ils me doivent quelques services »
Un jeune homme encapuchonné se tient près de Kertak. Sa beauté est époustouflante, pourtant
le Saisonnin ne parvient pas vraiment à distinguer ses traits.
« Je n’ai que deux vraies allégeances, répond le Minotaure. Ma Dame, à qui je dois d‘exister,
et les Muses, qui ont accordé à l’Harmonde la possibilité de mener ses affaires comme il
l’entend. Nul discours ne trouvera grâce à mes yeux en dehors des leurs ! »
Il frappe l’homme d’un revers de sa hache, mais celui-ci n’est déjà plus là, et Kertak voit le
pantin grimaçant qui l’avait attaqué par derrière à ses pieds, l’œil perforé par un petit carreau
d’arbalète et une rapière plantée en son sein.
« Mais qu’est-ce que tu attendais pour te débarrasser de cette larve ? demande Lublijana. Il
n’était même plus armé !
- En effet, nous nous posions des questions. Tu les avais tous massacrés en quelques
instants et tu en laisses un t’escalader comme si de rien était, s’étonne le Satyre.
- Je… Il m’a parlé et j’ai voulu écouter… Ce qu’il avait à dire. J’espérais en… apprendre
plus sur notre affaire…
- Ouais, grommelle la Farfadine. Racontes-ça à un Onagre et il te déchaussera les dents à
coups de sabots ! Tu es bien secret ces temps-ci. Tu nous faisais confiance avant.
- Et c’est toujours le cas, affirme le Minotaure. Mais on en reparlera plus tard, décide-t-il
en arrachant le masque noir dont se couvre le visage quand il exécute une sentence
cryptogrammique. Il faut que je prévienne la milice pour qu’ils évacuent les cadavres et
que j’aille signaler le résultat de cette affaire à mes supérieurs. Quand à toi, amie, tu
devrais aller faire de même auprès de la Baronne Ewelf sans tarder. C’est bien elle qui
t’avait mise sur la piste, n’est-ce pas ?
- Oui, en effet.
- Un jour, il faudra que je comprenne comment elle fait pour être si bien renseignée,
soupire Sorofrêne.
- Tu peux toujours tenter de gager sa couche, propose Lublijana dans un sourire
- Je me garderai bien d’une telle folie ! Je ne sais pas très bien dans quel état j’en
ressortirais. La béatitude risque d’être intense, mais brève…
- Sans parler que son époux est un Censeur, et haut placé qui plus est !
- Effectivement, et quand on voit la manière dont ils se débarrassent de ceux qui leur
déplaisent, acquiesce le Satyre en contemplant les cadavres qui jonchent les environs, ce
n’est pas très enthousiasmant.
- Bon, si on allait boire un coup pour fêter la libération des Danseurs ? Les rapports
peuvent attendre un peu, suggère La Farfadine.
- Bonne idée ! s’exclame Kertak. « L’étincelle » n’est justement pas loin !
- Quoi ? Un bar de Mages ? Non, mais t’es pas bien ? sursautent ses deux compagnons. La
dernière fois, on s’est battu avec un Ogre qui refusait de nous laisser valser sur les tables.
- Vous étiez rond comme… comme des mercenaires en permission ! rétorque le Censeur,
vexé.
- Et alors ? s’étonnent les deux autres.
- Bon, d’accord. Allons ailleurs.
- Je savais que tu te rallierais à notre incommensurable bon sens, le complimente
Sorofrêne. Lublijana, ma douce beauté, nous te suivons. Étonnes-nous !
- Avec plaisir… »

Les trois amis se remettent en marche en riant, tout à l’idée de la bringue qu’ils vont s’offrir
durant cette nuit.

Mais les paroles du jeune homme magnifique résonneront longtemps dans l’esprit de Kertak
Tendrami, Minotaure et Censeur du Cryptogramme-Magicien. Un jour, peut-être, il arrivera à
saisir ces accords dissonants dans la trame du monde. Peut-être un jour sera-t-il au diapason ?
Il tremble à cette idée. Mais en deçà, la solitude continue son travail de sape, rongeant
lentement les convictions de l’Inspiré.

« Un jour, il comprendra. Ils comprendront tous. Et le Drame pourra commencer… ! »


Agone

LE CENACLE DES IMMORTELS

GESTE
« La Flamboyance... Ainsi nommée de par l’époustouflante civilisation humaine qui s’épanouît
alors en chaque point de l’Harmonde, elle n’en compta pas moins que les autres son lot de
Drames. Mais ici plus que jamais, tous ne se battirent pas à armes égales. Janus lui-même,
Grand Equilibriste, ne pensa que bien peu aux Saisonins lorsqu’il les cantonna dans leurs
ridicules Ecrins.
Ceux qui en souffrirent le plus furent peut-être les Printanins. Nés d’une Dame à l’entrain et
aux facéties inénarrables, ils avaient depuis toujours en eux le besoin de vivre au grand air, de
s’enrichir au contact du monde, de voir chaque jour le soleil se lever sur une terre nouvelle,
inconnue et palpitante d’aventures... Au lieu de cela, Le Grand Aveugle ne les avait-il pas
parqués comme on le fait des bêtes et des malfrats ? N’avait-il pas fait en sorte que les
humains, par endroits, les voient comme d’horribles monstres corrompus, des erreurs de la
Nature, des êtres inférieurs non enfantés par les Muses ? Voilà bien l’un des plus détestables
quiproquos de l’Histoire, quand on sait l’indicible ascendance des hommes...
C’est en cette période que prend racine le Drame du Cénacle des Immortels. Un vallon
verdoyant, dont nul ne sait plus le nom, s’étendait alors entre deux contreforts boisés. Certains
textes anciens font référence à trois cours d’eau s’y rejoignant, et d’un îlot riche de plusieurs
centaines d’essences florales. C’est en ces lieux enchanteurs que se dressait un Ecrin abritant
moult fratries de Lutins et de Satyres. Ceux-ci vivaient dans la plus parfaite ignorance du
monde extérieur, devenu hostile depuis la fin de la Guerre. La joie régnait ici-bas, et les deux
peuples compagnonnaient harmonieusement. Pêche, chasse, maraîchage, concerts et cours se
déroulaient avec bienséance et courtoisie. Le Cénacle, lieu central de la vie communautaire,
accueillait chaque soir les Saisonins pour des orgies de chant, de danse, de poésie, de rire, de
magie et, bien évidemment, d’amour. C’était une somptueuse structure de branchages vivants,
tressés avec goût et évoluant au gré des saisons et de leur propre croissance, dans laquelle rien
ne se déroulait comme ailleurs ; tout y était plus beau, plus fort et plus excitant. Certains
Lutins allaient jusqu’à prétendre que tant de bonheur ne pouvait venir que du somme dans
lequel la Dame du Printemps elle-même s’était abandonné un doux soir étoilé, au creux de ces
coussins de mousse et de ces draps de pétales.
Tout a malheureusement une fin, et les Saisonins furent trahis par leur propre nature. Les aïeux
mettaient pourtant en garde les plus jeunes contre les dangers du monde qui se cachait au-delà
des bois, mais la curiosité reprenait lentement sa place dans les cœurs. Un jour, alors que deux
enfants lutins jouaient un peu trop loin au-delà des flots, une puissante créature surgit des
fourrés et plongea dans leur direction. Ce n’était pas la première fois qu’ils voyaient un
sanglier, mais celui-ci leur fit grand-peur. Il était hérissé d’épieux comme en fabriquaient les
chasseurs, mais ceux-ci étaient grands comme un Satyre, et bien trop lourds pour être maniés
par un membre de leur communauté. Il ne fallut pas longtemps aux deux pauvres lutins pour

1
réaliser le drame qui allait se jouer. Déjà, quatre cavaliers jaillissaient du bois, entourés d’un
nuage de chiens de meute. La stupeur, puis la haine se lut sur leurs visages, et bientôt toute la
région s’arma contre les « démons verts hantant le val »...
Le massacre ne dura que quelques heures, et les esprits des Inspirés d’alors résonnèrent
longtemps du cri d’agonie de Floret Vastépine, le doyen de l’Ecrin : « Epargnez au moins notre
Cénacle... ». Mais rien ne fut épargné, et le vallon ne fut bientôt plus qu’un nuage de cendres.
J’attire ici votre attention sur la cruauté de l’Inspiration face à l’inconnu, qui n’a pas réellement
évolué depuis lors, quand on en juge par les réactions de nombreuses Compagnies confrontées
à la Menace ou à l’extraordinaire. De nombreux serviteurs du Conseil feraient bien de réfléchir
davantage, plutôt que de sortir leur rapière ou d’écraser leur Danseur. Même en l’Ennemi, nous
avons à apprendre, et c’est en se battant avec ses armes, et non notre orgueil d’enfant élu, que
nous en viendrons à bout.
Abandonnons là ce débat houleux et reprenons plutôt notre propos. Après la disparition de
l’Ecrin, le vallon ne résonna plus que des gargarismes de la terre, lavant sa gorge dévastée de
son lourd manteau de poussière. Le vallon était mort. Mort, mais pas à jamais. Un jour, un
jeune virtuose de la Geste, souhaitant s’éloigner du monde pour parfaire son art, atteignit un
village humain dont les légendes parlaient encore de ces esprits de la forêt et d’un cénacle
oublié. Ce maître poète, pour qui l’étude du grand livre du temps était une véritable raison
d’être, retrouva la vallée et y établit son cours, qu’il nomma par hommage « Le Cénacle des
Immortels ». Bientôt s’éleva sur l’île printanine un véritable temple à Stance, grouillant
d’artistes aux tenues épurées et de fantômes du passé et du futur, au cœur d’une jungle de
colonnes de marbre et de statues offertes par les plus doués des Cyseleurs (on prétendit que
certaines sculptures avaient été offertes par des artistes qui ne viendraient au monde que des
siècles plus tard). La renommée du Cénacle était telle que ses élèves étaient certains, à leur
sortie, de côtoyer les plus belles cours de l’Harmonde. L’un d’eux se serait même présenté, lors
de l’un de ses voyages sur la trame du temps, en la belle Albandisse, en laquelle on prétend
qu’il vit toujours.
En un instant tout fut fini. Brusquement, cet avenir crépusculaire que certains avaient entrevu
dans leurs voyages les plus cauchemardesques devint présent. Nul ne sait pourquoi ces génies
de la Geste ne s’en sont prémunis. La seule chose que l’on sait est que les falaises, cette nuit-là,
ensevelirent le Cénacle avec tous ses occupants. Quant à ceux qui étaient alors en voyage, ils
restèrent à jamais bloqués dans les couloirs du temps. Fantômes, spectres et voix dans le vent,
voilà tout ce qu’il reste d’eux.
Bien plus tard, alors que la Nature avait repris ses droits dans le vallon, une famille de Lutins
revint s’installer au pied des trois cascades (le lit des cours d’eau, enseveli avec le Cénacle, est
aujourd’hui souterrain). Les chênes refleurirent au sein de cet ancien Ecrin, pendant presque
deux cents ans. La petite chênaie isolée put prospérer à l’abri des regards, avant que ne se
présente à elle un étrange et noir personnage accompagné de créatures maléfiques. Lutin il
était, mais son essence printanine avait depuis longtemps quitté son corps de Ténébreux. Sarin
Sombranchage trouva en cette petite société isolée un cadre d’exception pour ses expériences
de la Sève. Je passerai sous silence les atrocités qui suivirent. Les lutins ne s’en remirent jamais,
et un seul d’entre eux survécut, sans pour autant laisser la moindre trace de son existence. Seul
subsistait, au centre du vallon, son arbre, déformé et assombri par la corruption, mais vivant.
Tous les autres avaient laissé place à de pâles silhouettes mortes de bois noir. L’arbre de ce
malheureux rescapé, un jeune enfant nommé Alinoa Bissin, grandit, toujours plus haut, jusqu’à
tendre ses branches griffues et dépouillées de feuilles au-dessus de tous les autres arbres de la
forêt. Alinoa s’était réfugié dans son tronc creux, dont le conduit donnait, en profondeur, accès
à une pièce en ruine. Le Cénacle des Immortels revoyait pour la première fois depuis des siècles

2
la vie entre ses murs...
Un matin, plusieurs années plus tard, Alinoa fut réveillé par de forts coups de cognée. Guettant
l’extérieur, il s’aperçut que des bûcherons s’étaient installés pour la journée dans sa clairière. Il
attendit leur départ, mais il ne vint jamais. Aujourd’hui s’élève autour de son arbre la ville de
Torrentielle, au cœur du vallon de Salutrins. C’est sous cette bourgade paysanne, chers Sigiles,
que se dresse le Cénacle des Immortels, découvert lors des récents événements dont vous avez
sans doute entendu parler, et qui font l’objet de la suite de ce rapport. »

Artimène Philocteste, Satyre,


pour le Conseil des Décans,
14 de la Tarasque 145?

3
La voix des
Muses
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires
La voix des Muses

La mort a frappé. Une fois encore je l’emporte. Mes ennemis gisent dans leur
sang encore chaud, le regard vide, si ce n’est le relent de terreur que ma vue leur a
inspiré. “Inspiré”, voilà un mot plein d’ironie… Il fut un temps où j’étais un Inspiré, où
j’oeuvrais pour l’harmonie et le réveil des Muses. J’étais même respecté de mes pairs,
on disait de moi que j’étais sur la bonne voie pour devenir un génie. Mais voilà, toutes
les batailles, les intrigues, tout le sang versé a eu raison de ma volonté. Peu à peu j’ai
glissé vers l’Ennemi, de manière irréversible.
Et puis je l’ai rencontrée, elle était là, pleurant sur le corps de son père. Douce comme
l’aube, déversant des torrents de larmes qui m’ont rappelé ceux que l’on voit dans ma
Marche Modéhenne natale. Ses boucles rousses donnaient à son visage un air poupon
qui fit fondre la haine qui courait dans mon coeur. Elle ne m’avait pas remarqué, et
plutôt que de me faire connaître comme l’assassin de sa famille, j’intervins comme un
sauveur…

Rapidement, nous devînmes inséparables. Je remplaçais ses parents, et elle faisait


abstraction de mes laideurs, des vers qui couraient sous ma peau, de mes cheveux gris et
des rides qui courraient sur mon front. Je n’avais que trente et un ans, pourtant, j’avais
l’air de son grand père, si du moins je n’avais pas été du peuple de l’été, du peuple ogre,
vaillant, mais souvent rejeté.

J’ai alors laissé tomber les armes. Nous avons parcouru l’harmonde, gagnant notre
pitence grâce à sa voix extraordinaire. Elle était capable de chanter pendant des heures.
Son auditoire, immanquablement, fondait en larmes devant la toute beauté de ses
mélopées. La langue n’avait rien à voir, c’est la musique qui touchait les coeurs.
Bref, nous avons voyagé, beaucoup, et loin. Il n’y a pas un Royaume que nous n’ayons
vu. Nous sommes même allé à Bokkor, bien que cette étape ait été de courte durée, car
les gens de là-bas se sont révélés moins sensibles encore qu’un minotaure dans les
glaciers des Parages.
Le temps passait, elle était une femme maintenant, une des plus belles qu’il m’ait été
donné de voir. Elle aurait pu entrer dans la légende comme les licornes ou les dryades.
Mais si cette beauté pouvait être ressentie comme un don de la nature, elle ne tarda pas
à nous attirer des ennuis. Tous les hommes que nous croisions étaient irrésistiblement
attirés par elle, certains nobles irent même jusqu’à proposer des kilos d’or pour pouvoir
goûter au miel de cette fleur. Mais rien n’y faisait. Elle ne voulait pas de ces hommes. Il
semblait même qu’elle ne voulait aucun homme, et pas de moi, évidemment.

Bientôt, notre réputation, enfin, sa réputation, nous précéda, et des dizaines de


personnes se pressaient pour écouter “la jeune fille rousse” chanter. Nous fûmes souvent
invités dans les demeures des puissants pour faire profiter la cour de ces moments
enchanteurs.

2
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires

Et c’est cet engouement de la noblesse qui fit de moi le monstre que je suis
aujourd’hui... Mais j’entends au loin des cavaliers qui approchent, je raconterai donc la
suite une autre fois

Voilà, je suis à l’abri. Les cavaliers sont passés sans me voir, je vais pouvoir poursuivre
mon histoire.

Je disais donc que c’est l’engouement des nobles pour la voix de mon “enfant” qui allait
faire de moi le monstre que je suis devenu. Voilà ce qui s’est passé.

C’était l’été, et alors que nous cheminions sous le soleil urguemand, un cavalier vint à
notre rencontre. Il arborait fièrement les couleurs de la baronnie Fargonne toute proche.
Il nous tendit un message, sans une parole, et s’en retourna aussitôt.
Elle lut le message: nous étions invités par le baron a donner une représentation pour les
12 ans de sa plus jeune fille. Nous serions le clou d’un spectacle qui se donnerait dans
les jardins du manoir. Nos bourses étant loin d’être remplies, nous prîmes directement la
direction de la baronnie, préparant déjà les chansons qu’elle allait entonner pour la plus
grande joie d’une audience en proie aux émotions les plus intenses.

La foule présente était chamarrée. Il y avait des représentants des trois saisons bénies
des Muses parmi les nombreux humains. Je n’aurais jamais cru rencontrer autant de
saisonnins dans une baronnie d’Urguemand, le baron devait être un homme charmant. Il
y avait en outre de nombreux groupes de personnes visiblement habitués aux voyages et
à l’usage des armes et de la magie. Je sais aujourd’hui qu’il s’agissait de compagnies
d’Inspirés.

La journée fut une merveille, acrobates, saltimbanques, danseuses keshites, comédiens,


tous comptaient parmi les meilleurs, et le spectacle était exceptionnel. Vint alors le tour
de la femme que, finalement, je dois bien l’avouer, j’aimais profondément.
Les premières minutes furent enchanteresses, l’effet était encore plus saisissant qu’à
l’habitude. Les larmes coulaient le long des joues des spectateurs, et j’ai même surpris
des nains ou des minotaures succomber aux voluptés des notes. Et puis, le drame a
frappé, sauvagement, comme une bête surgie des fourrés et qui massacre les voyageurs
avant qu’ils n’aient pu sortir leurs lames. Les drakoniens ont surgis par dizaines, aidés
de créatures plus hideuses les unes que les autres. Le nombre d’inspirés présent fit durer
le combat pendant de longues minutes, mais rien n’y fit, la défaite était inévitable.
Plutôt que de combattre, j’ai pris ma chanteuse sous le bras et j’ai couru, en évitant les
combats. Les scènes qui se présentaient sous mes yeux étaient atroces. Des créatures
faites de morceaux de corps humains et saisonnins assemblés combattaient des inspirés
que l’ardeur de la flamme ne sauvait pas. Les drakoniens, en proie à une rare sauvagerie
dévoraient leurs victimes. Le baron était parmi les premiers morts, et sa fille, aux

3
La voix des Muses

premières loges pour le spectacle, fut la première à subir les assauts d’un chevalier en
armure noire qui empestait la corruption, le vice et la perfidie.

Ensemble, nous avons couru, pendant des kilomètres, avant de nous arrêter et de
déverser à nos pieds les mets du banquet que notre coeur soulevé ne pouvait plus
soutenir. Nous sommes restés là jusqu’au lendemain, hantés par les visions des êtres
agonisants, des flammes d’inspirés soufflées, des enfants torturés, des créatures
improbables, pantins de chair au regard haineux, drakoniens et masquards. Combien de
flammes ont été perdues ce jour là, je ne saurais le dire, mais ce fut une victoire
éclatante pour l’Ennemi.

Elle ne fut plus jamais la même. Pendant plus d’une semaine, nous nous sommes
réfugiés dans la forêt où nous vivions du produit de ma chasse ou de sa cueillette. Puis,
nous avons repris la route, sans un mot.
Elle chantait toujours, et elle était toujours exceptionnelle, mais elle avait perdu le petit
plus qui bouleversait son audience.

Mais je suis fatigué. Si vous me le permettez, je vais m’allonger, et si vous êtes toujours
là au matin, je vous raconterai la fin de mon histoire.

Tu es toujours là, l’ami? Très bien, alors prends cette tasse de thé et écoute la dernière
partie de mon histoire…

Nous reprenons donc deux ou trois semaines après le massacre de la baronnie de


Fargonne. Elle et moi arpentons toujours Urguemand, en tentant d’oublier les images
sordides qui hantent nos songent.

C’est à ce moment qu’une seconde invitation nous fut remise. Elle annonçait que la
baronne Missiarak souhaitait célébrer ses cinquièmes noces, et que nous serions les
bienvenus pour distraire les convives.
Et le terrible scénario se répéta. Je sais aujourd’hui qu’une dizaine d’inspirés étaient
présents lors de la fête. Et qu’ils avaient pris d’énormes précautions magiques pour
éviter tout faux pas lors du mariage. Et pourtant, les Drakoniens et les Masquards ont
encore frappé ce jour là, de la même horrible et sanglante manière. Une fois encore j’ai
couru à travers les chairs mutilées, les cris étranglés, les flammes soufflées.

Mais, alors que nous pleurions, enlacés, en attendant une rédemption de nos âmes qui ne
viendrait jamais, trois personnes s’approchèrent. Je les reconnu directement: il s’agissait
de trois des Inspirés qui assistaient aux noces de la baronne. Le minotaure, le farfadet et
l’humain étaient couverts de sang, bourrus, fatigués, et une étrange lueur dans les yeux.

4
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires

Je n’ai qu’un vague souvenir de leur discours, mais il tenait en ceci: j’étais un serviteur
de l’ennemi, la preuve en étant les marques de la perfidie que j’arborait, et mon oeuvre
était de repérer les inspirés, et d’ensuite appeler les hordes du Masque grâce au chant de
l’innocente jeune fille que j’avais trompé et corrompu. A cause de nous, leurs amis
étaient morts, et de nombreuses flammes avaient été soit perdues, soit corrompues.

Le combat s’engagea ensuite. D’un coup de hache, le minotaure trancha la tête de la


jeune fille, qui n’avait pas bougé, voyant sans doute la mort comme une délivrance.
Dès ce moment, la haine s’est réveillée dans mon coeur, et bondissant sur l’humain, je
lui arraché son épée avant la lui planter dans les entrailles. La vision de ses intestins se
déversants sur ses pieds me rappela mes instincts de combattant, et je fis face au
minotaure et au farfadet, qui n’en revenaient pas. Ils n’avaient pas compté sur la
puissance de ma flamme, même noircie. Notre bataille fut brutale, et de courte durée.
J’en garde aujourd’hui encore les cicatrices que tu peux voir sur mon visage. Le
minotaure m’a donné du fil à retordre, mais son squelette est maintenant recouvert des
feuilles mortes de la forêt.

J’ai laissé là les quatre cadavres, et j’ai fui. Les inspirés étaient la cause de mon
malheur. Ils avaient anéanti la seule raison qui me restait sur ce monde. La seule chose
qui m’avait enlevé aux griffes de l’ennemi, qui avait fait de moi un homme heureux.
Pourquoi sont-ils si aveuglés par leur lutte. Les sacrifices ne sont que des détails pour
eux. Ils croient que leur mission sacrée leur donne le droit d’éliminer tout qui leur
semble du mauvais côté. Ils sont bornés, et sourds aux vraies suppliques de l’harmonde.
Une chose est sûre, avec des héros pareils, le Masque est sur la voie de la victoire.

Depuis, j’ai délaissé la lutte, que ce soit dans un camp ou un autre. Mais quand ma route
me conduit face à un porteur de flamme, claire ou obscurcie, je me fais un malin plaisir
de l’éliminer, et de faire en sorte que son agonie soit longue, pour qu’il comprenne
combien j’ai souffert moi-même de la stupidité de leur combat.

Voilà, tu sais tout du pourquoi j’ai éliminé tes amis, parce qu’ils étaient inspirés.
Pourquoi je t’ai épargné? Sans doute parce que ton visage ranime en moi des souvenirs
que j’avais espéré effacés. Tu es encore jeune, et tu es belle, tu devrais changer de
route, et ouvrir les yeux à l’harmonde…

Etienne Goos

5
L e s l a r me s
d’ u n pè r e
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires
Les larmes d’un père

Voilà, tout est fin prêt. Mon armure est ajustée. Ma lame est afutée. Je vais
pouvoir mourir comme j’aurais voulu le faire. Mais j’aurais préféré un destin moins
funeste. J’aurais préféré laisser quelque chose derrière moi. Aujourd’hui il ne me reste
que la solution de l’écriture pour espérer que quelqu’un se souvienne de moi un jour. Je
consacre donc mes derniers instants pour laisser l’encre raconter mon histoire…

Je suis né à Abbadrah, cité des Communes Princières. Mon père était un piètre
commerçant sans avenir avec qui j’ai eu peu de relations. Des mon enfance, j’ai
découvert ma fascination pour les armes. Rapidement, je me suis mis à étudier leur
maniement, et je suis aujourd’hui l’une des plus fines lames des Royaumes.
Je n’avais pas 20 ans que je quittais Abbadrah pour prendre la route. Je suis devenu un
mercenaire apprécié pour son efficacité, et pour le respect des termes des contrats.
L’argent m’importait peu à vrai dire, j’étais mercenaire par goût du voyage, de
l’aventure et du danger des combats.
J’ai massacré, étripé, pillé et même violé pendant des années. Certains disaient que
j’étais un monstre. Je ne faisais que mordre la vie à pleines dents. Je ne défendais
aucune cause, je voulais juste vivre intensément. Et c’est ce que j’ai fait. On a dit de
moi que j’avais un millier de victimes sur la conscience. J’ai peut-être tué mille
personnes, peut-être plus, mais leurs âmes ne pèsent en rien sur ma conscience.

Mais à force de batailler dans tous les Royaumes, j’ai fini par atteindre les quarante ans,
et par sentir le poids des années sur mes épaules. J’ai donc changé de philosophie dès ce
moment. J’ai continué à voyager, mais dans le but de trouver une femme capable de me
donner la descendance que je voulais. Certains pourraient ironiser en parlant du manque
de romantisme de cette démarche, mais je laisse l’amour aux poètes et aux inconscients
assez fous pour ouvrir des brèches dans leur coeur. Car je sais aujourd’hui que l’amour
est une plaie qui conduit inéluctablement à la mort.

J’ai donc arpenté les Royaumes jusqu’à aboutir dans les Terres Veuves. Ce pays était
ma foi fort agréable. Peuplé de méduses séduisantes, et producteur d’un vin de la plus
haute qualité, je me suis surpris à flâner sur les coteaux, le long de ruisseaux bucoliques.
Je vieillissais, il fallait que j’agisse avant de me retrouver à pêcher en parlant de mon
passé glorieux à des enfants…

2
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires

Et puis je l’ai vue. Je cherchais toujours parmi les méduses, maîtresses des domaines
viticoles, et c’est pourtant une humaine, esclave, qui se révéla être la mère que je
cherchais. Sous la crasse qui la recouvrait, je savais qu’elle recelait la beauté et la force
que je voulais. J’ai déboursé 50 perles pour l’acheter à sa maîtresse, mais
l’investissement, s’il était énorme, se révéla utile.

Naïve, elle croyait que je venais pour la libérer, et faire d’elle ma reine. Elle du
rapidement déchanter. Elle ne passait que d’un maître à l’autre. Je l’ai prise des dizaines
de fois, plusieurs fois par jour, jusqu’au jour où elle m’a annoncé qu’elle portait mon
enfant. Croyant à une ruse pour éviter les assauts de ma virilité, j’ai continué pendant
plusieurs semaines avant de constater les premières rondeurs, certes minimes, mais
pourtant bien révélatrices de son état.

Alors je l’ai choyée. Je lui ai donné la meilleure nourriture, je lui ai acheté une demeure
confortable, loué les services d’une servante. J’ai même réussi à faire venir un jorniste
régulièrement pour qu’il surveille sa grossesse. Et je ne m’ennuyais pas. J’allais de
marché en marché pour acheter les meilleures denrées, pour que mon enfant naisse fort
et en pleine santé.

Je m’étais pris d’une affection pour elle, et j’ai même été surpris de ressentir un
pincement au coeur quand le jorniste m’a annoncé qu’elle n’avait pas survécu à
l’accouchement. Mais mon bébé se portait à merveille. Une fille. Medhril.
Nous sommes resté dans la maison pendant plusieurs années. Des précepteurs vinrent
lui apprendre à lire, écrire et compter. Dès ses 10 ans, nous sommes partis.

Nous avons repris la route, et je lui ai fait découvrir le monde. Elle était émerveillée, et
j’étais assez fier d’elle lorsqu’elle se révéla curieuse du maniement des armes. Elle se
révéla une bonne élève, et je dois le dire, j’étais heureux.

Un événement étrange, que j’avais pris pour anodin à l’époque vint troubler notre
solitude alors qu’elle devait avoir treize ans. J’avais entendu du bruit dans sa chambre,
et lorsque je suis arrivé, j’ai trouvé la fenêtre ouverte, et une silhouette massive qui
fuyait dans la nuit. J’ai couru, et j’ai fini par rattraper la silhouette. Le minotaure était
imposant, et je savais ma vie en danger sans mes armes face à un tel colosse. Pourtant,
dans son regard, je vis une certaine douceur. Il me regarda quelques secondes, puis s’en
alla tranquillement. Après avoir croisé son regard, je savais qu’il n’avait pas fait de mal
à Medhril, et qu’il n’avait pas l’intention de se battre avec moi.
Lorsque je suis rentré, Medhril dormait paisiblement.

Aujourd’hui je me rends compte que c’est à partir de ce moment qu’elle a commencé à


réellement devenir forte et habile. Ma fierté n’en était que grandie, et je sentais que je

3
Les larmes d’un père

pourrais mourir en paix une fois qu’elle aurait atteint un niveau de maîtrise égal au
mien.

Notre périple dura encore sept années durant lesquelles nous louèrent nos services
comme gardes du corps à de riches marchands, ou à des diplomates. Nous avons même
vu Abyme et combattu ensemble des démons. Bons sang que j’étais heureux, et fier…
Puis, alors que nous fêtions son vingtième anniversaire, en dégustant en primeur la
récolte des vignobles princéens de 1447, un homme étrange est apparu. Il portait une
robe grise, et de sa capuche dépassait des cheveux tout aussi gris. Lorsqu’il a rabattu
son capuchon, c’est un visage au teint cendreux qui s’est révélé. Même son regard avait
adopté cette couleur monotone et sans vie.
D’une voix calme et posée, il a demandé à s’entretenir en privé avec ma fille. Voyant
qu’elle désirait cette entrevue, je les ai laissés. Leur dialogue a duré plus de deux
heures. L’homme est ensuite reparti, laissant Medhril songeuse.

Le lendemain, elle m’annonça une nouvelle qui me laissa sans voix. Elle avait une
mission à accomplir, une mission qui ferait d’elle une héroïne comme celles dont on
raconte la légende. D’autres héros l’attendaient à l’ouest, et elle devait me quitter sur le
champ. Elle me serra très fort contre son coeur et me laissa là. J’étais comme un pantin
dont personne ne veut tirer les ficelles. Les bras ballants, la bouche ouverte, le regard
vide.
Je ne pouvais pourtant pas la laisser partir. J’ai enfourché ma monture, et me suis lancé
à sa poursuite. Toujours sur sa trace, j’ai voyagé plusieurs semaines jusqu’en république
mercenaire. Là, dans un petit village, elle a rencontré des saisonnins. Un ogre, un
farfadet, un nain et un satyre. Le premier semblait un guerrier redoutable, le second
portait sur ses épaules plusieurs danseurs, le troisième semblait faire partie de l’Equerre,
et le dernier ressemblait à tous ses congénères: une créature sale et peu ragoûtante. Ils
sont restés dans une auberge toute la nuit, à discuter. Et ils sont partis au matin.

J’ai continué à suivre le groupe pendant plusieurs jours. Ils ont chevauché jusqu’une
vallée très encaissée. Sur l’autre versant se tenait fièrement un petit fortin qui semblait
imprenable. Je n’ai pas pu saisir les paroles de l’ogre à ce moment là, mais visiblement,
ils étaient là pour entrer dans la place forte. Ils ont bivouaqué, et au matin, dix autres
personnes de tous les peuples les ont rejoint. Ils étaient maintenant quinze, et la
motivation pouvait se lire dans leurs yeux. Ils fourbirent leurs armes et entamèrent la
descente.

La jalousie agissait comme un poison dans mon coeur. J’avais été sa seule famille, et en
quelques jours, elle m’avait oublié, me délaissant pour des aventuriers qui la menaient
droit à la bataille. Je décidai de prendre les devants, et j’observai la forteresse pendant
plus d’une heure. Elle était occupée par des drakoniens, aidés de petites créatures ailées
et des femelles à la beauté ineffable. Ils travaillaient à la reconstruction de la muraille. Il
y avait au moins une cinquantaine de ces lézards sur pattes. Ma fille courait à sa perte,

4
Une nouvelle dans les Royaumes Crépusculaires

ils n’en sortiraient pas vivants. Il fallait que je les arrête. Ils approchaient et n’étaient
plus qu’à une dizaine de minutes du fortin. J’ai couru, et je les ai interceptés.

J’ai vu la surprise de Medhril, et l’interrogation des autres. J’ai tenté de les prévenir,
mais rien n’y faisait. La rage qui coulait dans mes veines m’empêchait de bien
comprendre ce qu’ils disaient, mais je crois avoir discerné les mots “masque”, “inspiré”
et “flamme”. Mais je ne voulais pas savoir. Je me suis approché, j’ai saisi ma fille par le
bras, et j’ai tenté de l’emmener. J’ai alors entendu un cri qui ressemblait à “ne la touche
pas” avant de voir le nain me frapper de son marteau. Mon sang ne fit qu’un tour, j’ai
sorti mon arme et j’ai frappé, vite, et bien. Le nain ne s’est pas relevé de mon coup,
mais je fus rapidement encerclé par quatorze adversaires déterminés. Même Medhril me
menaçait de son arme, mais ses yeux m’imploraient de partir. J’ai refusé, j’ai hurlé mon
désespoir, j’ai même pleuré, et puis j’ai frappé une seconde fois, sur un farfadet qui me
regardait d’un oeil condescendant en m’appelant “terne”. C’est au moment où je croyais
mon heure arrivée, où j’attendais la riposte des compagnons de ma deuxième victime
que des cris ont retenti. J’ai levé la tête, et j’ai vu des dizaines de drakoniens bondir de
la corniche qui nous surplombait. Les amis de Medhril m’ont alors oublié pour se
concentrer sur le combat.

Ce fut une véritable boucherie. Les compagnons tombaient un à un, alors que les
drakoniens semblaient toujours plus nombreux. J’ai vu Medhril mourir sous mes yeux,
je n’ai pu que m’enfuir.
J’ai abouti dans un bosquet ou je me suis écroulé en larmes. Les drakoniens avaient
certainement entendu mes cris et le bruit de mes attaques. J’avais la mort de ces gens
sur la conscience, et plus grave encore, j’avais moi même provoqué la mort de ma fille.
J’étais maudit…

C’est alors que je m’apprêtais à mettre fin à mes jours que je vis l’homme gris
apparaître devant moi. Celui qui avait discuté si longuement avec Medhril avant qu’elle
ne me quitte se tenait face à moi, le regard sévère. J’avais complètement anéanti une
compagnie. Les héros dont j’avais provoqué la mort étaient le dernier rempart contre
l’emprise du “Masque” sur la région. Je ne comprenais rien à son discours, mais cela
semblait grave.
Sa dernière proposition fut que, plutôt de me suicider simplement, je pénètre dans le
fortin pour y dérober un tableau. Je n’avais aucune chance, mais au moins, je devrais
emmener un grand nombre de drakoniens avec moi dans la mort.

Voilà, tout est fin prêt, mon armure est ajustée, ma lame est afutée … Et je laisse sur
cette terre une dernière trace de mon passage: mes larmes, les larmes d’un père…

Etienne Goos

5
Excellences,
veuillez trouver ici joint un manuscrit trouve récemment dans la cave d’une auberge, ainsi que le
rapport du mage ă qui il a ete communiqué.
Je ne saurai trop m’avancer, mais si cette lettre est véridique, nous nous trouvons en possession
d’informations mettant a la lumière (sans jeu de mots de mauvais gout) les origines mythique
d’un des peuples saisonnins les moins connus.
Bien entendu la prudence s’impose car la véracité de ce texte ne saurait être établie avec une
absolue certitude.
Une fois de plus, votre sagesse nous guide.

Rapport de découverte

L’objet est un manuscrit de plusieurs feuillets.


Rédigé dans une langue difficilement compréhensible ressemblant fort a du modhéhen ancien,
une grande partie n’a pu en être traduite.
On trouve des traces de terre et de sang sur les feuillets en plusieurs endroits, et leur age les fait
apparaitre vieux et raccornis.

Les manuscrits ont été trouvés dans la cave d’une auberge du sud d’Urgemand. Il est coutume en
ces lieux d’avoir de grandes caves souterraines séparées de lourdes portes de chène. En ces lieux,
il est coutume de faire parvenir une fois par jour la lumière dans les moindres recoins de la cave
au moyen d’un jeu de miroirs1 afin de dissiper les mauvaises influences qui auraient pu
s’accumuler avec la noirceur.
C’est au cours de cette inspection annuelle que fut trouvé le cadavre. Celui ci était celui d’un
minotaure adulte. La créature s’était retrouvée on ne sait comment dans cette cave dont la seule
ouverture était close par la lourde porte et était morte de faim, comme le témoigne ses mains
rongées. Dans ses bras momifiés il tenait un petit coffre d’obsidienne contenant ce document,
auquel il semble avoir attache une importance extrême puisque même la faim n’a pu le faire y
toucher.

Voici maintenant ce que nous avons pu décrypter des antiques feuillets.


Troisième jour de la lune Orange descendante.
Le mouvement est en route.
En ce jour, notre chef Karlaat Rouge Corne, digne fils de l’été et préféré de la Dame a donné le
signal. Notre peuple s’est mis en route pour se diriger vers la Pierre des Rencontres. Partout sur le
Continent, les notres quittent leurs havres pour nous rejoindre. Lă notre nation sera complète, lă
l’annonce pourra t’être faite.
Je suis son chroniqueur. En tant que tel, et pour les quelques années qu’il me reste avant de
rejoindre la Dame, je suis la mémoire de la marche. Aussi faut il en reprendre les raisons.

Nous sommes le peuple Minotaure, servants de l’été et gardiens du Spectre. Notre peuple est un
peuple honorable car sien est le secret de la substance. Lors de l’Attribution, notre saison recut la
faveur de Diurne et son ombre plane sur nos actes. Hors c’est de Diurne que l’oeuvre de la Muse2
nous parvient et c’est ă nous que sa régulation a été confiée par la Dame.

1
Vous comprendrez aisément les sources de ladite superstition.
2
On peut supposer qu’il s’agit ici de la muse de la peinture aquelle semble un point focal de l’attention
desminautaures.
Nous sommes donc les bergers des couleurs et ceci se ressent dans l’humeur de notre peuple. Les
humains plaisantent en disant qu’un tissus rouge énervera un taureau, mais un rouge suffisament
intense émerveillera l’un des notres.
Ne nous prenez pas cependant pour de doux rêveurs. Notre rage de bataille a été percue lors des
guerres saisonnines, lorsqu’il nous fut nécessaire de combattre pour la suprémacie de notre
saison, menacée tant par le vigoureux printemps que par le subtil hiver ou le déclinant automne.
Lă ou les timides géants s’écartaient du champ de bataille et ou les Ogres dévastaient avec force,
mais sans raison ni objectif, les minotaures étaient les maitres du champ de bataille.
Souvenez vous d’Ocrefeuille, de Ternepierre et de Tourneglaise. Nous avons mis a sac le Palais
du Givre et avons été les seigneurs des Pierres Quérulantes.

Mais désormais notre marche est autre. La paix artificielle qui ă fait place aux combats n’est pas
dans notre nature, et une autre quête nous anime. Une quête plus en accord avec notre nature.
En effet, la Matriarche Rouge, huitième magicienne de l’Ordre vert et dirigeante de cette lune a
avertie notre seigneur de la résolution de notre Enigme. Enfin la moitié de notre nature va nous
revenir. Et pour cela nous devons marcher. La Pierre n’est qu’ă une lune, et la vérité nous sera
communiquée dans deux, lors de la nuit Décolorée.

En attendant, marchons

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

Cinquième jour de la Lune Rouge Descendante

Enfin la marche s’est achevée. Déjă trois troupes des Cornes d’Azur nous ont rejointes, et l’une
d’entre elle est visible ă l’horizon couchant. Le soleil semble célébrer leur venue déchainant sa
substance, comme si Diurne acclamait le rassemblement de ses fils les plus fidèles.

Le voyage fut cependant difficile. A plusieurs moments, des humains venus d’horizons divers
s’en sont pris a nos hommes ainsi qu’ă nos troupeaux. Quelques uns de nos braves ont ainsi péri
aux marionnettes, mais pour chacun des chromatiques tombés, sept humains ont rejoint la terre et
bientot les poupées ont compris ă qui ils avaient ă faire, en particulier après notre arrivée ici,
lorsque nos frères ont commencé a venir grossir notre nombre.
Cette lune est glorieuse, car elle verra le rassemblement de la quai totalité du Peuple Cornu.
Déjă les Matriarches Colorées tracent leurs sigiles et les arts emplissent la terre, renforcant la
surface de cette contrée. Il le faut bien, trois magiciennes sont tombées au cours du voyage sous
les flèches des poupées. Nos femelles ne sont guère nombreuses, et leurs magies nous seront
nécessaires si nous voulons être unis et enfin completer notre héritage, au moins autant que les
armes de nos males.

Mais trêve de bavardage. Que la journée soit ă la liesse, et point au regret.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

Second jour de la Lune Noire

Je prends la plume dès les premiers rayons de l’astre diurne, de crainte que les secrets révélés par
la Matriarche Rouge ne soient trahis par les ténèbres. Et quels secrets.
La Matriarche Rouge et Karlaat Rouge Corne avaient choisi la nuit sans lune pour parler, par
respect de l’Enigme, et ce fut un choix judicieux, car quel meilleur choix que la seule nuit sans
lumière de l’année pour soulever le voile de l’Enigme. Enfin le mystêre a été révellé, enfin le
Spectre va être complet.

Nous étions tous rassemblés. Les cornes Rouges, ma troupe, les Cornes d’Azur, les Cornes
Oranges, et bien d’autres tribus, tous autour du feu de la cérémonie, buvant et riant, lorsque
Karlaat est arrivé, la Matriarche Rouge a son bras. Ils sont tous deux montés sur le promontoire,
et Karlaat a pris la parole.

Il a rappelé a chacun le role de notre peuple depuis son enfantement. Il a rappelé l’enjeu de
l’Enigme: comment protéger ce que nous ne connaissons pas ? Ou se trouve la part male de notre
trésor, le Spectre. Depuis toujours, nos femelles manipulent la Substance pour en tirer leur magie
colorée, alors que nos males, faute de pouvoir trouver leurs couleurs, se voient forcés d’endosser
le role de guerriers.
Quand il eu fini il se tut, et laissa place ă la Matriarche Rouge, laquelle a son tour nous parla,
pour nous annoncer que l’Enigme était dévoilée, mais que la quête n’arrivait ă son terme que pour
laisser place ă une autre.

Voici en substance quelle fut sa nouvelle:


Dans notre recherche, nous avons fait un oubli gigantesque. Depuis la création des décans et la
division du temps par ceux ci, nous avont été les gardiens des couleurs, mais nous en avons
oublié la provenance.
Les couleurs sont le cadeau des Muses au monde, utilisées pour lui donner substance, mais celles
que nous connaissons sont les couleurs apportées par Diurne au monde d’en haut. La preuve en
est que lorsque la lumière n’est pas présente, nulle couleur ne parait et que le monde est dans le
gris. Mais Diurne a une soeur. Celle ci, Noxe vit dans le monde d’en bas, et elle est celle qui emet
en ce lieu la seconde moitié du Spectre. La moitié qui devait revenir de droit ă nos males.

Il a alors proposé la chose suivante aux sept Troupes: le suivre dans les Profondeurs et rencontrer
Noxe afin de prendre possession de notre héritage. Unir le Spectre.
Et nous avons presque unanimement accepté de le suivre.

Encore une marque de la clarté d’esprit de notre seigneur: la Pierre des Rencontres possède ă sa
base une caverne, et celle ci mène dans la première strate des profondeurs.
Nous partirons dans six jours, une fois que nous nous seront apprêtés, avec des provisions, des
armes et lorsque les troupeaux auront été divisés entre Ceux qui Restent.
La séparation est difficile, mais au moins toutes les femmes viennent avec nous. Je pense que la
puissance de leurs Couleurs sera nécessaire.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

Second jour de la Lune Rouge Ascendante

Nous sommes entrés. Ainsi commence la dernière légende du temps de la séparation de notre
peuple. A notre retour nous serons unis, ou nous ne serons plus.

Nous avons donc pénétré dans les profondeurs il y a de cela deux jours, et jusqu’ici tout va bien.
Certes, ceci a du sembler étrange aux humains de voir cette armée de minotaures (de cornus
comme ils disent) pénétrer sous terre par cet aspect, enfin, au moins autant que de nous voir
abattre une forêt pour nous procurer suffisament de torches pour notre long voyages. Espérons
que nul mal ne sera fait ă nos frères en surface, maintenant privés de l’avantage du nombre. Je ne
peux m’empêcher de m’inquiéter, ces humains étaient nombreux. Enfin, concentrons nous sut le
présent.
Nous sommes dans la partie des Profondeurs la plus superficielle (relativisons, cela fait deux
jours que nous descendons dans ces abysses) : l’Entre-deux-Mondes. Ce lieu est étrange, autant
qu’énervant : une succession de boyaux et de cavernes, certaines de roche amorphes, d’autres de
cristal taillé par des mains inconnues aux dimensions titanesques (et certains cristaux renfermant
des créatures endormies auxquelles je n’ose penser), certaines en cheminées remontant vers la
surface, d’autres d’une telle taille que notre armée entière y tenait.
Divers couloirs se séparent fréquemment, partant l’on ne sait ou. Mais toujours nous suivons.
Nous suivons la Matriarche Pourpre, qui a endossé le role de sa Couleur, celui du guide. Déjă sa
couleur a pris la Couleur et par ces yeux celle ci nous mène ă notre destin glorieux.

Bien entendu, des problèmes se posent, mais ils ne sont pas insurmontables. Nous avons du
combattre une colonnie de scolorpions souterrains qui logeaient dans une des cavernes sur notre
chemin, et nous en avons brulé tous les nids de nos torches.
Le Planorbe fut plus difficile a écarter de notre chemin, mais notre nombre et la magie de nos
femelles ă fini par l’intimider. Nous restons cependant sur nos gardes, car il pourrait roder ă notre
suite.
De même, les ténèbres me semblent menacer la santé des plus faibles d’entre nous. Ertains
montrent des signes d’énervement. Mais il n’est pas question de faire marche arrière. Les dangers
pour des individus seuls seraient trop grands. La sécurité est ici dans le nombre et dans la magie
des matriarches.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

Fin de la Lune Rouge ascendante:


Je commence ă perdre le compte du temps, et je suis certain de ne pas avoir écrit cette semaine.
Les ténèbres sont de plus en plus difficiles ă supporter. Certains ont publiquement demandé ou
était le Spectre invisible promis. Ceci aurait pu affecter l’autorité de Kaarlat, mais celui ci est
resté digne ă lui même et s’est adressé ă son peuple. Debout dans une caverne cyclopéenne sur le
crane de quelque oiseau titanesque, il a dit nous comprendre et nous a demandé de lui renouveller
notre confiance.
La Matriarche Pourpre peut ressentir ou est le spectre a t’il dit. Il nous a rappelé que celă était
notre destin, notre Quete, et que l’on ne pouvait pas renoncer ainsi. Il en va de notre honneur.
Puis la Mère Pourpre a parlé. Elle nous a dit que nous approchions, et que le pouvoir était proche,
la baignait de sa lueur.
Tous nous avons acclaméKaarlat et la Matriarche, mais je n’y ai guère mis trop de coeur. Je suis
vieux et mes yeux me jouent des tours: j’avais l’impression que la peau de la Matriarche s’était
assombrie depuis la dernière fois.
A notre réveil, nous nous remettons en route.

????????
Cela fait au moins une semaine qu je n’ai pas écris. Sans doute plus.
Je suis faible et fiévreux, mais je ne peux me soustraire ă mon devoir.
Près de la moitié des notres ont péri au cours des derniers jours. Une arcade de pierre nous
servant de pont s’est écroulée sous les roues de nos charriots de queue, emportant avec eux nos
enfants. Nos enfants… Le futur de notre race a sombré dans les ténèbre et le choc des charriot
contre la pierre ne nous est parvenu que faiblement, apres plusieurs dizaines de secondes. Pas un
cri ne les a suivi. Avec eux la moitié de nos réserves d’eau et de nos provisions.
Qui plus est, les notres se sont battus contre une tribu de lutins caverneux. Nous les avons certes
exterminés, mais le combat fut apre et mortel, et j’ai douze longues oreilles pointues accrochées ă
mes cornes rouges. Pas une seule ne vient de la même tête. Mais je ne sais pas s la victoire fut
totalement notre. En fait, nous craignons, Karlaat et moi qu’ils n’aient usé de leur magie végétale
pour contaminer la troupe avec quelque maladie. Mon sommeil d’hier a été profond, et peuplé
d’enfants tombant, sans jamais toucher le vide, et de leurs yeux, et de leurs cris…
Mon fils est mort dans cette chute. Il avait 14 printemps, presque un adulte. Mais je ne pleurerai
pas. Jusqu’a ce que le spectre soit complet, je suis un guerrier. Un minotaure. Nous ne pouvons
plus reculer. Qui plus est, la Matriarche Pourpre dit que le début des strates de Noxe n’est pas
loin. A un jour ou deux.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.
Ou est la Dame en ce moment. Peut elle nous voir ?

??????????
Nous sommes arrivés ă la première strate, et quel changement par rapport au dehors.
Mais je m’emballe. Procédons par ordre. Sur les dires de la Matriarche Pourpre (qui devrait être
nommée matriarche noire, tant le violet qui recouvre sa peau est profond), nous avons cheminés,
arrivant finalement dans les ruines d’une antique cité en ruine. Je me demande qui a vécu ici, et
quand, mais ceci est ancien.
Alors que nous cheminions entre ces antiques colonnes de marbres, les éclairant fugitivement de
la lueur de nos torches, un souffle venu d’au delă de notre progression a soufflé les premières…
et nous nous sommes rendu compte que nous pouvions voir. Difficilement certes, de facon tenue,
mais nous voyions nos ombres, les contours de nos mains. Nous. Nous avons alors constaté que la
lueur, difficile ă analyser en elle même, venait de l’avant, et nous avons pu voir que nous
arrivions a une grande ouverture dans la paroi rocheuse ou s’arrêtait la ville. En fait cette
ouverture ressembl;ait ă une porte, et il semble qu’autrefois des portes colossales, titanesques en
aient fermé l’accès. Autrefois car désormais la porte était soit tombée en poussière, soit avait été
abattue.
Nous nous sommes dirigés vers la porte, et le sol s’est ouvert sur nos premiers rangs. Un
cocheliche avait préparé son piège sous la place, et une douzaine des notres périt avant que nous
ne le mettions ă bas avec des flèches enflammées. La plus proche disciple de la Matriarche Rouge
est morte, alors que la matriarche en personne a été elle aussi bléssée.

Mais de l’autre coté de la porte, quel spectacle.


Nous étions sur un promontoire donnant sur une gigantesque vallée creusée dans le sol par un
courant d’eau ténébreux et tumultueux. Des arbres calcaires s’élevaient dans les canions de ce
paysage d’apocalypse ă la beauté sauvage, lequel nous apprimes plus tard était fréquemment
bouleversé de tremblements de terre.
Une lueur diffuse nimbait le lieu en permanence. Non pas une lueur, quelque chose d’autre.
Quelque chose permettant de voir sans lumière, comme une lumière noire et omniprésente,
inconnue ici. La lumière de noxe. Nous allions apprendre plus tard dans la strate de Noire Cérule,
auprès des Prophètes de la Nyctante, quelles étaient les règles de ce lieu:
Les Abysses comme sont nommées l’ensemble des strates, sont en fait le lieu ou s’est repliée
Noxe lors de sa fuite de la lumière. Plus l’on s’enfonce dans son domaine, plus on se rapproche
d’elle, et plus son influence est forte, allant jusqu’a supprimer celle des Muses. Nous étions ici en
Verténèbre, la première des strates et les lois étaient encore les mèmes que celles de notre monde
(je ris encore de ceci quand on voit les taches tombant de la paroi/plafond de cette titanesque
caverne pour saisir quelque creature en bas et remonter s’en repaitre).

Pour fèter cette amélioration de notre condition, ainsi que la fin de cette désastreuse première
partie de notre voyage, Kaarlat décida d’aller chasser afin d’organiser un banquet.
Ce fut un succès. Je dois dire que le moral de nos troupes en a été amélioré… beaucoup. Surtout
qu’après nombre de males et de femelles se sont ensuite rejoints dans l’ombre. Pour se ressourcer
je devrai dire, mais après tout c’est leur devoir, si nous voulons espérer voir notre race se
perpétuer.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

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Le temps est décidément étrange et difficile a comprendre en ce lieu. Je ne sais depuis combien
de temps nous avancons, ni ă quelle distance nous sommes de notre but. En tout cas nous en
avons appris plus sur l’étrange vie qui habite ce lieu.
Il semblerait que les arbres minéraux qui nous dominent en ce lieu soient des formes de vie
végétale. Je dis semble car le seul que nous ayions pris le temps d’ouvrir s’est révellé contenir
une chair spongieuse irriguée par un liquide noiratre et épais. Les miens qui en ont mangé ont du
le macher longtemps, et n’en ont pas semblé satisfait, tant par le gout que la capacité nutritive.
Enfin, au moins ils ne sont pas tombés malades.

Il faut dire que le moral est meilleur ici. Se retrouver a cette lumière obscure, dans des lieux ou la
nourriture est abondante, champignons et petits singes aux yeux globuleux et laiteux a fait
beaucoup pour nous.
Si seulement cette eau n’avait pas un gout de terre.
Mais j’entends du bruit. Allons voir de quoi il retourne, le camp est en émoi.

Avec raison. Je reprends la plume après deux heures de réunion. Ce que les guerriers nous ont
rapporté est éffarant: une forme de vie intelligente. Un des enfants de Nox, un démon. Et celui ci
est venu de lui même nous parler…
Il avait une apparence difficile ă déterminer, ses traits même semblant protéiques dans l’ombre
constante de ce lieu. Une chose était sure: sa couleur en faisait un des opalins, les laquais des
enfers (difficile a dire de cette facon alors que nous étions venu en enfer de notre plein gré).
Il a dit nous présenter un sauf conduit de son maitre, le Cardinal aux Multiples Plaies, celui par
les veines duquel coule les torrents. De son avis même, le Cardinal était de persuasion obsidienne
et règnait sur cette partie de la strate. En riant devant notre désaroi, il nous a dit que non, cette
caverne n’était pas la strate entiêre, mais qu’elle n’était qu’une de ses couches les plus proches de
la surface, délimitée par les courants noirs qui bouillonnaient dans leurs sombres lits. Ceux ci
étaient le sang de son maitre, iriguant son domaine, et par cela, tout ce qui se nourissait de ce sang
était sien, comme les arbres lithiques que nous avions apercus (Il faudra que nous nous
contentiions donc de l’eau suintant des plafonds).
Il se fit alors embassadeur de son maitre, nous expliquant que celui ci nous donnait un sauf
conduit pour passer notre chemin vers la strate inférieure, mais que le passage vers celle ci était
encore loin, ă plusieurs cycles de marche et au travers de la jungle noire.
Et que si nous voulions passer, il nous faudrait accomplir un travail pour son maitre, et détruire
pour lui un barrage bloquant l’accès ă un des cours d’eau de ce pays.
Nous avons refusé, bien entendu. Nous n’obéissons pas aux démons. Nous les combattons, au
dessus. Pour prouver notre choix, nous avons torturé l’Opalin et l’avons tué. Sa chair s’est
liquéfiée et a été absorbée par le sol.
Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

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Nous allons devoir obéir aux démons. Quelle honte sur notre troupe et notre peuple entier. Le
Cardinal nous tient, car nous avons tous bu de son eau, ou mangé de ses arbres ou de ses
animaux, lesquels s’étaient eux même abreuvés.
Comme preuve de son pouvoir, l’opalin est revenu ce matin. Il semblait meurtri, et ses
articulations étaient tordues. Qui plus est, un de ses ridicules petites cornes était brisée. Pas
étonnant qu’il semble nous en vouloir.
Il nous a alors transmis, sur un ton bien moin cordial, un ultimatum de son maitre.
“Seuls les Inféodés, ceux qui ont bu le sang du Père des Torrents, peuvent demeurer en ce lieu. Et
mon maitre ne veut de toute facon pas perturber notre équilibre par votre présence. Vous quitterez
donc ce lieu. Mais avant vous exaucerez ses souhaits. Car ici tout est son humeur. Même vous, les
étrangers avez été assimilés.”
Pour preuve, il fit un geste envers Muff-Nirrr, chef de meute des Cornes Jaunes, et celui ci tomba
ă genoux. Nous vimes avec horreur ses veines les plus épaisses exploser alors que son sang, noir,
en jaillissait en déchirant la peau sous la forme de fillaments noirs. Ces fillaments replongerent
alors dans son corps et en arrachèrent les os. Ce n’est que lorsqu’il ne fut plus qu’un corps
ensanglanté que les tentacules se liquéfièrent ă leur tour, et nous vimes le sol absorber tout ce
sang versé en quelques secondes, alors que dans le même temps des plantes de calcaire
s’épannouissaient sur le cadavre.
Le pire ? Pendant tout cela nous ne pouvions pas bouger. Pas l’aider. Non par peur. Nous sommes
le peuple taureau, la mort ne nous fait pas plus peur que la souffrance. Non, mais nous sentions
tous des choses en nous, dans nos muscles, dans nos ventres, autour de nos os. Des fils de ténèbre
qui nous ligotaient de l’intérieur.
Satisfait, le petit démon cueillit une des fleurs de pierre qui avaient poussées sur les cornes de
notre ami, et se la mit dans ses cheveux fillasses.
“soyez prêt dans un demi cycle. Demain, nous marchons.”

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

< Ici le texte est tres abimé, et trois pleines pages manquent au journal, arrachées semble t’il.
Nombre des autres sont tachées et indéchiffrables.>
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Nous sommes enfin dans la strate du dessous. Un endroit différent du premier comme le jour l’est
de la nuit (y aurait il différents types de nuit… cela semble le cas ici).
Rien que de penser ă ce que nopus avons du subir pour venir en ce lieu, je tremble encore.
L’opalin ne nous avait pas dit que l’ouverture du tunnel menant ă la strate inférieure se trouvait
sur les terres d’un seigneur ténébreux opposé au sien, et que tout le plan était que nous livrions sa
guerre ă sa place.
Après que nous ayons combattu dans la noire clarté de ces cavernes les troupes opalines gardant
le barrage des Cranes, après que nos braves guerriers et plusieurs des novices chromatiques soient
morts en combattant les krakenoirs gardiens, enfin le barrage est tombé, innondant de ses fluides
obscurs la plaine d’en dessous, et l’amas de végétaux qu’elle contenait. Alors que nous
regardions, exténués, le déluge qui envahissait la plaine, nous vimes les arbres arrosés de la
liqueur de nuit se rigidifier et se recouvrir de croutes de pierre, d’une gangue similaire ă ceux des
terres du Cardinal. Certains explosèrent sous la pression qui s’exercait sur eux. Et des plus hauts
des sommets de la cité qui s’étendait au delă des arbres, une nuée d’oiseaux noirs se leva.
“Ceux ci,” dit notre opalin guide (je ne sais trop pourquoi celui ci trainait encore avec nous, son
corps n’était plus que douleur après tous ses soirs ou nous avions défoulé notre rancoeur sur son
corps) “ sont les opalins de la Cité de Fontière, la ville dont vous pouvez voir les batiments au
loin. Cette ville est inféodée au Rouge d’Omnu, un Carmin qui a osé faire sescession de l’autorité
de mon maitre et bloquer les flots nourriciers de sa rivière. Grace ă vous, le sol lui même les
combat désormais. Et maintenant, la punition va les frapper.”
Ce faisant, il désigna dans un grand geste quelque chose dans mon dos. Je me tournais, et pu voir
des cohortes de démons volants s’envoler de la jungle noire et se diriger vers la ville pour livrer
un combat aérien aux opalins fugitifs.
Notre opalin s’adressa ă nous. “ Vous avez servi mon maitre, et celui sera fidèle ă sa promesse.
Vous êtes libres. Libre de bvous diriger vers Noire Cérule, la strate du dessous, dont l’accès n’est
guère loin. Bien entendu, si certains d’entre vous désirent ne pas poursuivre ce voyage inutile,
libre ă eux de rester. Le Cardinal sera ravi de les accueillir parmi ses serviteurs. Tout ce qu’ils ont
ă faire est s’agenouiller, et boire de son sang.
A ma grande honte, certaines des personnes de mon peuple le firent, même des cornes rouges.
“Ou est le passage?” , demanda Kaarlat.
“ Dans le puit, au centre de la cité de Frontière” dit l’Opalin en éclattant de rire, et en nous
montrant la cité ravagée par des tentacules de liquide noir, au dessus de laquelle se battaient des
légions de démons ailés.
Karlaat prit le démon et l’empala sur une de ses cornes. “Tu viens avec nous” dit notre guide.
Le démon se débattit en criant que c’était interdit, que la strate était le domaine des bleus, et
qu’en tant qu’opalin il ne pouvait s’y risquer, et Karlaat lui arracha les membres.
Lorsque nous repartimes, nous n’étions plus que quelques milliers. Il nous fallu bien entendu
combattre dans la ville en ruine, et éviter la chute des batiments s’écrasant et les vagues de sang
noir causées par cette chute. A la fin, nous pumes nous frayer un chemin vers le puit central et
nous engager sur les grandes marches qui descendaient vers la Noire Cérule.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

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La Noire Cérule. Nous y voici, ou du moins, dans une de ses couches.
Cet endroit est encore plus étrange que le précédent, et si je n’étais pas un des miens, je dirais que
je commence ă avoir peur. Mais il faut que je me ressaisisse, ou je finirai par montrer ma peur, et
mes cornes pourraient tomber.

Après une longue marche, mon peuple et moi, toujours dirigé par Karlaat, somme arrivés a une
nouvelle caverne. Une caverne qui semblait encore plus grande que celle de Verténèbre. En fait,
le chemin que nous avions suivis dans le puit nous avait mené sur une espèce de plateau. De très
grand plateau. Le genre de plateau susceptible de soutenir le poids de deux ou trois mille
minotaures. Un plateau surplombant un sol invisible, caché par des nuages de la couleur de la
nuit. Pas noir, mais le bleu caché derrière le noir de la nuit. Ces nuages sont partout. A nos pieds,
mais également au dessus de nous. Impossible de voir le sol ou le plafond de la grotte. Mais ils
doivent exister. Sinon nous ne serions pas sous terre… n’est ce pas ??
Mais je divague. Bien entendu que nous sommes sous terre. La Matriarche Violette nous l’a dit.
Cependant je ne lui fais plus confiance. Son corps est de venu noir comme le charbon, et des
nuages de vapeur noire s’échappent de sa bouche quand elle expire. Pas de ce bleu/noir qui lui ici,
pas plus que du vert noir de la strate précédente. Non, je parle du noir parfait, l’absence de toute
couleur. L’absence du don de Nuence, la négation de la substance. Un peu comme le liquide dans
lequel nous marchons depuis l’assaut du barrage. Ce liquide qui dégoulinait dans le puit en même
temps que nous descendions. Le Sang noir du démon. Il colore tout chez nous, et on ne reconnait
presque plus les couleurs de nos tribus ă nos cornes.
Ce sang qui commence ă tomber. De lă ou je suis, je le vois s’écouler par dessus la corniches,
tomber dans les airs et disparaitre dans les nuages en dessous. Ces nuages de bleu outrenoir qui
roulent comme des vagues et dans lesquels transparaissent parfois des éclairs.
Reposons nous. Nous sommes ă bout de nerfs. Fatigués, exténués même. Et effrayés. Même
Karlaat, nous le savons.
L’opalin s’est tu. Ses membres commencent ă repousser, mais il n’a pas dit un mot depuis notre
arrivée ici. Il se contente de dormir,… et de crier quand il se réveille. Je crois que nous allons le
tuer ou le jetter dans les nuages en contrebas si on n’arrive pas ă le faire parler.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.
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Cela fait des semaines que nous sommes ici, ă nous demander que faire, et ou aller. Rien ne se
passe et nous ne savons si il faut faire demi tour et abandonner. Nous nous nourissons des lichens
noirs et jaunoirs qui poussent sur les parois de la caverne, mais c’est peu, et mon peuple maigrit.
Ceci est d’autant plus grave que certaines de nos femelles ont montré des signes prouvant qu’elles
sont enceintes. Il faut se nourrir.
Karlaat en est conscient, mais il est également désespéré de montrer qu’il y a quelque chose de
l’autre coté. Nous ne pouvons pas avoir fait tout ceci pour rien. La Quête… Il doit y avoir
quelque chose. Et puis qu’est ce qui nous attends en haut. Nos propres frères, esclaves du
Cardinal et de ses flots meurtriers. Pourrons nous même continuer sans avoir ă les combattre ?
Je ne le pense pas. Qui plus est, Kaarlat m’a dit hier que la Matriarche Pourpre lui avait dit que
nous allions bientot être secourus. Comment lui avait il demandé ? Elle lui a dit dit qu’elle avait
envoyé le démon, l’opalin, chercher de l’aide.
Cela le rassure, mais il n’est plus comme avant. Avant il aurait continué et tranché de sa lourde
hache tout obstacle. Ah Kaarlat. Ton père et moi avions combattu ensemble lorsque nous étions
jeune (avant que ces lutins fourbes ne le tuent de leurs vils dards empoisonnés). Kaarlat, toi qui
est comme mon fils. Avant, jamais tu ne te serais ouvert ă moi de la sorte. Et jamais tu n’aurais
suivi cette Prétresse Noire. Elle exsude une odeur de corruption semblable ă celle de ce sang noir,
bien que d’une fragrance différente.
Kaarlat. Je crains que si tu ne montres plus de force, quelqu’un ne demande le défi pour prendre
ta place.
Comment la Prétresse a t’elle pu se faire obéir de l’opalin. Celui ci était encore hier tellement
terrifié qu’il n’osait bouger. Il ne faisait que gémir malgré nos coups et menaces.
Je n’aime pas ca.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

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Sauvés, nous sommes sauvés.
Ca me chagrine de le dire, mais la Matriarche avait raison. La démon est revenu avec des secours.
Non, excusez moi… je reprends. Des secours sont revenus avec le démon. Crucifié.
Ils sont arrivé il y a de cela quelques heures, sur des ballons. Et ce sont des humains. Nous n’en
croyions pas nos yeux quand les sentinelles que nous avions postées aux abords de la corniche
sont revenus avec la nouvelle que des choses imposantes arrivaient au travers des nuages. Nous
nous sommes tous précipités pour voir (encore une preuve de notre faiblesse actuelle: jamais nous
n’avons été aussi peu disciplinés) et nous avons vu. Des ballons desquels s’échappaient de ténus
rais de lumiére. Autour de chacun de ces monolithiques objets se trouvait une ceinture de cabines,
une cinquantaine par ballon, et chacune ă même de contenir trois des notres. Ces choses étaient
reliées par des cordes don’t l’extrémité se perdait dans les nuages.
Des ballons, une dizaine d’entre eux.
Nous étions partagés entre étonnement et émerveillement, aussi je pense que seuls quelques uns
des notres se préparèrent ă un assaut. Seuls quelques uns agirent en vrais minotaures.
Mais nul assaut ne vint et le ballons s’arretèrent au niveau de la corniche.
Ils restèrent ainsi une vingtaine de minutes, malgré les ascendants, et nous vimes que dans les
compartiments de ceinture du premier ballon, des humains nous regardaient avec d’étranges tubes
du vue.
Semblant satisfaits de ce qu’ils observaient, les étranges humains de la cabine la plus proche
ouvrirent une trape au dessus de leur cabine, montèrent sur celle ci, et s’afairèrent autour d’un
siège et d’une petite baliste.
Bien entendu nous courimes nous mettre ă couvert. Mais ce n’était pas nous qu’ils visaient, et
bientot avec une force incroyable, un harpon auquel était accroché une corde vint se planter dans
le mur au dessus de l’ouverture par laquelle nous avions pénétré dans cette strate. Se fixant alors ă
un harnais, un des humains se laissa alors glisser le long du fil pour prendre finalement pied sur la
corniche. Au milieu de minotaures affolés.
“ Bien le bonjour,” fit il. “Je suis Nethelias, Prophète de la Nyctante, et je suis venu, avec mes
frères, vous sauver.”
Il était de taille moyenne (pour un humain, bien entendu, c’est ă dire petit et ridicule) et semblait
malade et malingre. Ses cheveux gris lui donnaient un air agé que ses traits juvéniles
contredisaient fortement, et d’étranges scarifications couraient sur ses bras et les quelques pans de
son torse visibles malgré son épaisse robe de bure ocre (une couleur d’en haut me dirent mes
yeux émerveillés et jaloux !!). Son air trahissait une certaine confiance, ainsi qu’une certaine
impatience.
Kaarlat s’avanca vers lui et pris la parole.
“ Et nous serions ravis de vous retourner cette joie de la rencontre, si nous savions qui vous êtes,
et de qui vous désirez nous sauver.”
“ Mes frères et moi sommes un ordre dévoué ă la Nuit de Nyctante et sommes présent depuis
plusieurs années en ces lieux. Nous sommes en quelque sorte des exilés volontaires du monde
d’en haut vivant de celui ci un petit commerce, bien adapté ă sa vie. N’ayez crainte (comme si un
minotaure pouvait avoir peur d’un humain chétif), nous sommes non violents et pacifistes.
En ce qui concerne ce dont nous voulons vous sauver, c’est très simple. Une tête de démon est
tombée chez nous, sans doute après un combat plus haut. Un opalin. Nous avons pu comprendre
qu’il était venu avec des visiteurs d’en haut. Nombreux. Faisant très vite un rapport avec le pluie
noire qui dérange les azurins depuis quelques temps et les rumeurs d’une invasion venue d’en
haut, nous en avons déduit qui vous étiez, et les problèmes qui venaient vers vous. Et nous avons
décidé d’intervenir.
Les azurins natifs de cette strate ne goutent que fort peu ă la proximité l’essence de nos sphères
volantes, mais pour vous mettre en sécurité, il faudrait que vous nous suiviez vers notre demeure
assez vite.”
Bien entendu, nous étions méfiants, mais le temps était pressant. Qui plus est, ceci était une facon
de continuer notre quête, avec l’aide de personne d’en haut. Avions nous réellement le choix ?
Après un conciliabule assez bref, le conseil des Mères et des Chefs accepta de suivre l’homme.
Pour ce faire, la corde qui reliait les ballons fut fixée au mur de la même facon que la première.
L’homme, Nethelias, nous expliqua alors que ses ballons ne pourraient nullement nous
transporter tous chez lui, mais que les plus forts d’entre nous devraient se laisser glisser le long de
ce cable, lequel était relié ă son monastère. Il fallait bien entendu pour cela lui confier l’essentiel
de ce qui était métallique sur nous, car la presence de ceci pouvait fort attirer un éclair sur un des
notres, et foudroyer tous ses frères.
Après moults maugrément et expression de mauvaise volonté, il en fut fait ainsi, et les premiers
des notres attachés ă ces fragiles harnais se laissèrent glisser le long de ce filin en légère pente.
Les futures mères (c’est ă dire la plupart des femelles) et les vieillards (dont je fais partie)
commencèrent eux ă monter dans les sphères volantes.
Ah, voler. Dans ces choses lumineuses, je pouvais comprendre ce que ressentaient les fées
Noires. Pas étonnant qu’elles se croient ă se point supérieures.
Dans un premier temps, les ballons s’élevèrent ă nouveau et commencèrent ă traverser la couche
de nuages bleus sombre au dessus de nos têtes. Ceci fut la cause de cris de trahison, et de moultes
stupeurs, par mi les notres, mais Nethelias nous expliqua que cela était naturel, car le gaz contenu
dans les ballons désirait retourner ă la surface, de par son origine (il ne s’appesantit pas trop sur
l’origine de ce gaz lumineux). Une fois que les ballons se stabilisèrent, nous montrant ainsi que le
plafond bloquait notre route, des paniers furent déployés sur le bord des ballons, et les frères de
l’ordre montèrent le long des membranes des ballons.
Avec émerveillement devant l’ingéniosité de ces chétives créatures, nous les vimes alors arracher
ă coup de pioche des fragments de pierre du plafond, s’arretant parfois pour récupérer un morceau
de terre bleu légèrement lumineuse parmis les gravas. Lorsque le poids des roches capturées par
les filets fut supérieure ă la capacité du gaz du ballon, celui commenca ă lentement descendre
dans le vide, et les mineurs aériens descendirent rejoindre leurs cabines, certains examinant leurs
prises, d’autre guidant la maneuvre vers un point précis dans le brouillard.
Nethelias nous expliqua que les cailloux bleus ramasses étaient en fait des extraits de ténèbre
concentrée de ce lieu, et qu’ils en faisaient des encres lesquelles étaient vendues en surface aux
conjurateur par ses frères. Ces extraits étaient bleus, mais d’autres dans les autres strates
permettaient d’invoquer d’autres démons que les azurins.
Nous étions tombés au coeur d’un nid de conjureurs. Des agents de la démonie en personne. Que
faut il faire? Combattre et mourir ou nous laisser faire et subir ? La décision sera a Kaarlat, ainsi
qu’aux mères, je le crains (d’autant que j’ai cru remarquer que la Matriarche Jaune commence
elle aussi ă s’assombrir).

J’en étais ă ces considérations quand je vis une forme massive sortir d’un des nuages. Un rocher
volant. Celui ci était complètement miné et sculpté de motifs représentant des fresques de
l’Harmonde, vénérant les dames de saisons, les muses, Diurne, Noxe et même, j’em frissonne
encore, l’Adversaire.
C’est dans la gueule titanesque d’un démon que le filin sur lequel mes frères glissaient plongeait,
et vers lequel les maneuvres de nos guides nous menèrent.
Encore une fois, je me dois de louer la sagacité de leur mécanisme ainsi que leur habileté. En
effet, une fois la hauteur voulue obtenue, ils n’eurent qu’ă éliminer le trop plein de rochers
jusqu’ă obtenir une stabilisation exacte et ă utiliser leurs lance-grapins mécaniques ainsi qu’un
treuil pour nous mener dans la chose.

Mettant pied ă terre, je fus parcouru d’un frisson de félicité sans pareilles. Il est très éprouvant de
voler pour une vieille créature terrestre comme moi et mon age se fait sentir plus chaque jour.
Heureusement, très peu de mes frères plus jeunes n’étaient tombés. Bien qu’un ou deux aient été
attaqués par des démons volants de couleur bleutée.
Nous étions tous éreintés par les émotions de cette journée, et nous nous regroupames dans un des
coins de la piece commune que les étranges hommes nous avaient affecté ă notre demande.
Sans mettre de gardiens, tous mes frères s’endormirent, alors que je confiait au papier ces
quelques notes.
On a coutume lă haut de dire “demain, il fera jour”, mais je crains qu’ici la nuit ne soit éternelle.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

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J’ai parlé ă Nethelias ă mon réveil, et ce qu’il m’a dit m’a permi de mieux comprendre le lieu ou
nous sommes ainsi que l’enjeu de notre quête.
Lorsque les quatre muses ont créé notre monde, elles ont chacune tissé une toile autour de la
substance donnée par Nuence, les couleurs. En ce temps, les couleurs n’étaient pas comme
maintenant, ni jour ni nuit n’existaient et les couleurs étaient unies. Peut être même n’y avait il
qu’une seule couleur.
Puis furent créé Diurne et Nocte, et une part de ces couleurs primordiales, don’t le nom et la
teinte véritable ne seront jamais véritablement connues si notre quête échoue, fut partagée entre le
jour et la nuit, Diurne et Noxe. La lumière blanche devint le Spectre, le rassemblement de toutes
les couleurs, et la lumière noire fut confiée ă Noxe, qui l’emporta avec elle dans sa fuite vers le
monde souterrain. Comme je ne comprenait pas alors tout ce qu’il disait, il approfondit pour moi
son explication.
Lorsque Noxe fuit les rayons de Diurne avec ses protégés, les démons, elle se mit ă leur faconner
un repaire loin de ces lances ardentes. Les Abysses. Au contraire de Diurne cependant, elle ne
souhaitait pas voir sa part du spectre disséminée aux yeux de tous. Sa nature est de cacher et de
dissimuler, aussi la sépara t’elle pour créer variété et chaos dans son domaine. A chacune des
teintes du Spectre Obscur, une strate de son domaine serait consacrée, exposée ă cette teinte sans
contrepartie et ă l’esprit de Noxe, le travail des Muses se déliterait alors couche par couche,
jusqu’ă ne plus donner cours qu’ă un chaos auquel Noxe pourrait donner sa propre substance. Les
profondeurs ou le Spectre Obscur dominerait sans contrainte. Ainsi chacune des strates a coloré
les demons qui y sont nés et les a rendu conformes a son environement, et plus ou moins puissant
selon leur proximite de la Ténèbre originale.
En bref, les Abysses se subdivisent de la facon suivante: Verténèbre, la strate des opalins, la plus
proche de la surface, puis viennent les jumelles de la Noire Cérule ou dominent les azurins et les
saphirins, qui se livrent une guerre impitoyable. A partir de la Noire Cérule, l’espace se délite
sous l’influence corruptrice de l’Ombre, et les tunnels séparant les strates deviennent un
labyrinthe en perpétuel changement pouvant ouvrir soit sur la seconde strate de Noire Cérule, soit
sur les siamoises de Saffrombre, le domaine des jaunes. Mais le labyrinthe ne cesse pas en
Saffrombre, même si elle en est un passage obligé, et il mène alors vers les cités basaltiques
d’Ecarlaténèbre. Les trois doubles strates passées, le voyageur persévérant voit alors les chemins
devenir insubstanciels alors que le monde s’ouvre sur le néant du Clair Obscur.
Si notre hote connaissait évidemment bien des choses surt les deux premières strates, il s’avéra
pourtant ne rien connaitre du tout des spécificités des autres strates. En effet, tout comme les
démons d’un cercle inférieur étaient impitoyablement détruits dans les strates les pl;us basses, nul
humain n’était descendu plus bas que cette plaine d’azur. A vrai dire, il ignorait lui même ou se
trouvait le passage menant au labyrinthe.
Le labyrinthe constituait pourtant de facon évidente la suite de notre périple, puisque si le spectre
ne se reconstituait pleinement que dans le Clair Obscur, le lieu ou l’obscurité luisait d’une
clartéaveuglante, il semblait évident qu’en ce lieu seul le Spectre pourrait être reconstitué.
Ainsi nous devisions, Nethelias, Kaarlat et moi, et je sentais qu’ă chaque dénégation de Nethelias
mon seigneur s’emportait. Il faut dire que le cadre ne nous aidait guère ă garder notre calme. Tout
autour de nous, des halls impossiblement grands s’étendaient, révellant des scènes
apocalyptiques. Lorsque je l’interrogeais sur la qualité de celles ci, il me revella qu’elles
représentaient leur vision, la Nuit de Nyctante qu’ils avaient prédite il y a de cela des années.
J’allais l’interroger plus quand Kaarlat me coupa la parole.
“ Mais ou est le sol ? Si il faut aller ă la strate inférieure, c’est qu’il faut descendre.”
“Cela est vrai” fit notre guide, “ mais il vous faut comprendre qu’en ce lieu il est dangereux de
descendre. Ici la température baisse au fur et ă mesure que l’on descend, et le seul sol que nous
connaissons est la Paroi des Glaces. Celle se ci se trouve bien plus bas que notre temple, et elle
est constituée des nuages qui ont gelé et sont tombés sous leur propre poids. C’est un cimetierre
de nuages, et c’est lă que vont jouer les azurins dans leurs chasses célestes.”
Malgré moi, j’étais captivé par ses récits sur ce lieu. Je le poussais ă continuer.
“ Voyez vous, les azurins nichent sous les nuages, un peu comme des chauves souris. Ils peuvent
se rendre aussi intangibles qu’eux et par la même s’agripper ă leurs flancs de leurs griffes. Alors
souvent ils se servent de ceci pour chasser. Ils se rendent ă la surface et réchauffent un des nuages
morts d’en bas, le rammenant pour quelques instant ă un semblant de sa vie passée. Tout ce que
ressent le nuage est la tristesse de ne pouvoir regagner le ciel, et il fait de son mieux, alors que les
démons font leur possible pour attiser son désespoir en le génant dans ses mouvements, en jouant
le role de ses opposants.
Le nuage voit en eux ses ennemis, et s’arme de toute sa puissance pour les repousser. Les démons
se laissent faire après un simulacre de combat, et le nuage regagne espoir… Pour se voir foudroyé
par ses frères les nuages vivants. Nul nuage ne peut accepter qu’un mort les rejoigne dans les
cieux. Voilă le jeu des azurins: que le frère tue le frère alors que la joie et l’espoir de celui ci sont
ă son maximum. Il est amusant de voir que ceci reflète la guerre que se livrent ces strates
jumelles…”
Il allait développer le sujet de cette guerre entre les bleus lorsque Kaarlat parla ă nouveau.
“ Et nul ne vit sur ce “sol” ?”
“ Personne, ă part quelques unes des créatures natives du lieu, que ce soit des ligres,des bloutres
ou des animaux pires encore.”
“Pas de démons…”
“Les bleus aiment ă se mouvoir dans les hauteurs, et les cadavres de nuages en putréfaction ne les
réjouissent que très peu, non la plupart sont des charrognards. Le seul véritable démon ă vivre en
bas est le Berger.”
“Qui est il ?”
“ Le berger est un Rouge, un vermillon je crois. Il a été banni de sa strate pour une raison
obscure, mais plutot que de se rendre maitre d’une partie de celle ci, comme son pouvoir le lui
aurait permis, il a préféré s’établir en solitaire en bas, et il passe son temps lă, ă diriger des
glaciers et des icebergs sur les corps des anciens nuages.”
“Pourquoi cela. Pourquoi faire ainsi déplacer ces blocs de glace ? Qu’est ce que cela lui apporte
?” Alors même que je disais cela, je sentais le regard de Kaarlat sur moi, suspicieux et méfiant. Il
est vrai que je venais de poser la question en sa présence, sans demander son autorisation avant.
Pouvais je me targer de la protection de mon office ? Je ne le savais trop.
Pourtant Nethelias nous répondit. “ Parcequ’il en aime le son. Nous ne le pouvons entendre, mais
il est immortel et ses sens sont ă l’échelle de l’éternité. Lorsque les glaciers bougent par sa
volonté ou que les icebergs sous son joug s’entrechoquent, un crissement géologique ă lieu, tant
les forces impliquées dans la friction sont importantes. C’est ce crissement sourd qu’il recherche.
Son influence est telle que si nous pouvions écouter, ce serait un concert géologique que nous
entendrions, assorti du choeur des nuages morts chantant leur désespoir sous la glace.”
“ Oui, mais si il est cic, et qu’il est un rouge, alors il a du remonter. Il connait donc le passage.”
Déclara Kaarlat d’un air sur de lui. “Vous devez nous mener ă lui.”
Nethelias nous regarda tous les deux puis dit qu’il devait en parler avec les frères pilotes, maitres
de l’Essence. Il nous invita a rejoindre nos frères de troupes alors qu’il s’entretenait avec les
siens.

Il est revenu, après trois heures de sommeil pour moi, Kaarlat m’a réveillé pour que j’entende ce
que le prphète avait ă nous dire.
D’un air trés poli, il a déclaré que nous partirions dès le lendemain, après ce qu’il a nommé la
traite.
Je ne sais pas pourquoi, mais les prétresses sont inquiètes. Elles disent que dans le grisaille de ce
lieu le Prisme souffre, qu’il tremble, et qu’il nous faut nous méfier des hommes. Ceux ci ont
toujours été les pions de l’Adversaire, et qu’en ce lieu plus que tout autre il nous faut nous méfier
de l’ennemi.
Foutaise de femelles que tout cela. Ces gens nous ont recus avec amitié et, même si ils servent les
desseins de l’Ombre, cela en fait il nos ennemis ? Après tout le Spectre Obscur est notre droit ă
nous, les males. Je n’ose croire qu’elles puissent agir par jalousie, par crainte de ce que nous
puissions devenir leurs égaux.
Non, je pense que cela est du ă leur état. Il devient de plus en plus évident ă chaque jour qui passe
que la majorité d’entre elles sont enceintes jusqu’aux naseaux.
Et puis cette atmosphère est opressante. Ces plafonds, ces sculptures, cette lumière non-bleu
omniprésente… Je les comprends. Mais les Prophètes sont nos alliés. Ils nous ont apporté un
grand nombre d’information, de même que leur aide.
Je me demande ce que peut être la Nyctante.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

????????????
J’ai découvert des choses sur ce lieu. Je me dois de les réveller ă Kaarlat. Ce secret est trop lourd
pour moi, et il est chef, c’est ă lui de prendre la décision.
Il y a quelques heures, alors que le temple céleste de la Nyctante raisonnait des chants de ses
fidèles, je suis allé me promener dans les couloirs, seul. Il faut dire que ma conversation avec
Nethelias m’avait perturbé, et un rêve étrange avait troublé mon sommeil. Je voyais le temps
devant moi, et celui ci était tel un gigantesque sablier. Des grains tombaient un ă un dans le passé,
inéluctablement. Et chacun de ces grains était d’une couleur du Spectre en haut, et du Spectre
Obscur en bas. Et je me suis demandé si les couleurs obscures n’étaient pas les couleurs perdues,
celles don’t le monde d’en haut n’avait plus besoin. Puis je me suis appercu que les grains dans la
partie inférieure du sablier ne remontaient jamais. Et chacun de ces grains est devenu un
minotaure d’une tribu distincte, une de mes connaissances, et les grains en train de chuter étaient
nos enfants. Ce sont leurs cris qui m’ont réveillés.
Ne sachant que faire alors que les autres dormaient, je suis sorti de notre pièce commune, et je me
suis dirigé vers les chants.
J’ai marché longtemps dans des halls sans fin au sol froid, dans des couloirs étroits et fait ă
l’échelle des chétifs humains. Je me suis perdu. Mais j’ai pu m’orienter au chant.
Au détour d’une arche, j’ai fini par déboucher sur un endroit qui m’a coupé le souffle. Je devais
être au coeur du rocher qui avait servi de corps aux architectes de ce temple aérien. La piece
devait avoir 100 cornes de rayon, et était parfaitement circulaire. Ici la force servant aux muses
pour retenir les choses au sol était différente, et les prophètes couvraient les murs, le sl et le
plafond, Ils étaient au moins trois cent, et ils chantaient. Au centre de la pièce se trouvait une
armature de cables creux, comme une gigantersque toile d’araignée faite de fils tubulaires
transparents, et, lié au centre de la pièce, une lueur. Oh, je connais ces êtres impossible de se
tromper, ce sont les servants et enfants de Diurne, le Père des Couleurs. Les frères ennemis des
démons de l’Abysse.
Cette lueur lă était prisonnière d’un globe de vitrail coloré des teintes de la nuit, et son corps
gracile semblait marqué par le désespoir.
A un moment, le chant s’intensifia, et les Prophètes plongèrent les tubes de verre de la toile dans
le globe par des ouvertures spécialement pratiquées dans la paroi de celui ci.
Les tubes percèrent les chairs de la lueur en plusieurs endroits, et le sang de celle ci vint ă iriguer
la toile, faisant de celle ci un chef d’oeuvre de lumière pendant quelques minutes, puis l’éclat de
la toile commenca ă diminuer, et les prophètes eurent tot fait de retirer leurs appendices de son
corps, la laissant glisser a même le sol de sa prison de verre, ne luisant plus que faiblement.
L’humeur gazeuse de la lueur fut collectée dans des outres spécialement concues, et emmenées.
Pas la peine de se demander pourquoi.
“C’est l’Essence dont nous nous servons.” Dit une voix derrière moi. Je me retorunais et vis
Nethelias qui me regardait, un air contrit sur le visage.
“Quoi ?” Fut tout ce que je puis dire, tout ă ma surprise.
“L’Essence, c’est le sang aérien des leurs. Parfois des chasseurs ă notre solde en capture une, et
nous l’ammènent. Ce n’est pas facile, et il faut employer des mirroirs piège spéciaux cote ă cote
pour ne pas qu’elle s’échappe par un reflet, mais on peut traire une seule plueur pendant plusieurs
années et l’Essence dure plusieurs voyages avant que la Ténèbre ambiante ne la consumme.
C’est nécessaire ă notre recherche. Sans Essence pour faire s’élever nos sphères, nous ne
pourrions collecter les fragments nécessaire ă notre commerce. Et sans ce commerce nous
pourrions dire adieu ă nos espoir.”
“Vos espoirs ?” Dis je faiblement.
“ Oui, la nuit de Nyctante. Le moment ou l’essentiel des fragments de ténèbre seront ă la surface,
forcant les démons ă abandonner les Abysses pour la surface en une grande nuit. Le moment ou
Diurne surgira et les détruira de ses rayons ardents, laissant la place ă un jour éternel. Le triomphe
de la lumière sur les ténèbres.”
“Mais pour cela, vous sacrifiez les lueurs, les servants de Diurne.”
“Oui, mais sans elles, nous ne pourrions pas faire voler nos sphères, et nous succomberions peu ă
peu ă l’influence de la mère des démons.
Je parle ici de sacrifice. Le sacrifice est une partie importante de toute magie, et c’est la valeur de
la chose sacrifiée qui lui donne son pouvoir. Une règle des Abysses, comme du monde du dessus.
Notre but est encore lointain, mais par nos sacrifices, il se rapproche. La prophécie.”
Je dois avouer que je n’ai su trop que dire. Le pas lourd, j’ai laissé Nethelias me raccompagner. Il
m’a laissé ici, et depuis je pense. Que vais je dire ă Kaarlat ? Surtout que va t’il faire. Je le
connais, il déteste les démons et leurs semblables, et si il n’est venu ici, ce n’est que pour réaliser
notre rève. Sans les prophètes pour nous accompagner en bas, nous nierons tous les sacrifices de
nos semblables fait en ce sens.
Comme nous sommes similaires aux Prophètes. En fait.
J’ai donc décidé de ne rien dire, malgré ce poids qui me pèse sur le coeur. Malgré la souffrance
de cette lueur, et sa clarté mourrante.
Plus que tout, je ne dirai rien, car quand j’ai senti l’humeur de la lueur traverser un des tubes les
plus proches de moi pour remplir une des sphères, je l’ai senti bruler quelque chose en moi.

Tout ă l’heure, nous quittons ce lieu maudit.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

?????????????
Brrr, cela fait trois jours que nous attendons dans l’ombre de cette cathédrale d’ossements que le
Prince Tragique ne daigne nous ouvrir le passage vers le labyrinthe.

Lorsque les Prophètes nous eurent déposés sur cette surface de glace, nous avons cru que notre
destin était scellé. En effet, ă peine la lumière diffuse de l’Essence dissipée, une horde de grands
oiseaux noirs est sortie des nuages pour fondre sur notre troupe. Ils emportaient nos guerriers
dans leurs serres et les faisaient tomber autour de nous comme des mouettes. Le tout en riant. Ce
genre de chose aurait pu nous briser au début de notre quête, mais nous sommes allés trop loin
pour que cela nous arrête désormais. De plus nous avions prévu cette possibilité.
Les notre entrainés ă cela eurent tot fait de se rassembler et de projeter vers les cieux leurs lances,
reliées entre elles par des fils métalliques achetés aux Prophètes. Le filet obtenu joua son role et
nous permit de clouer au sol une vingtaine des créatures bleues et de faire fuir les autres. Ce fut
alors une boucherie, les notre piétinant les corps des démons jusqu’ă les liquéfier. Certains
allèrent même jusqu’ă se repaitre de leurs chairs.
C’était en quelque sorte notre première victoire sur les Abysses, et le moral me sembla remonter.
Nous n’étions pas venus en pélerins, mais en conquérants. Le Spectre Obscur nous reviendrait et
tous les démons des enfers n’y changeraient rien.
J’en étais moi même ă contempler les têtes de démons encore gémissantes accrochées ă chacune
de mes cornes (selon les Prophètes, un démon ne peut pas réellement mourir dans sa strate, pas de
chance pour eux) lorsque nous entendimes tous de petits claquements secs. Au dessus des
meuglements de victoire de mon peuple.
Nous tournant, nous eumes un frisson en apercevant une créature humanoide qui nous regardait
en applaudissant. Celle ci était plus grande que Kaarlat lui même et d’une maigreur extrème.
Dans un premier temps, je crus qu’elle portait des fourrures, mais lorsqu’elle s’approcha de notre
feu de victoire, je vis qu’il s’agissait de sa peau.
La créature était un démon des plus répugnants. Un squelette d’au moins vingt cornes de haut,
son corps entier était parcouru de rats et de petits corps humains blanchatres et aveugles. Tous
ceux ci se poursuivaient et se combattaient, un rat dévorant un corps ici dans une gerbe de sang,
quatre des petits corps écartelant un des rongeurs lă. Seule constante: le sang versé rendait les os
de la créature ainsi que les participant de massacre miniature d’un écarlatte liquide qui jamais ne
semblait brunir. Deux feux amusés dansaient dans les orbites du squelette, et alors que je les
regardais fasciné, je vis un petit corps sortir d’une des orbites pour rejoindre ses semblables dans
la fraie, et être décapité d’un coup de dents par un rongeur qui se mit en devoir de dévorer son
cadavre.
Tous les miens s’étaient tus, et le nouvel arrivant cessa d’aplaudir.
“Je dois vous féliciter de votre prestation, mes amis. Quel spectacle, aussi agréable ă l’ouie qu’ă
la vue.”
Nous tournant pour observer ce qu’il nous montrait, nous ne vimes que les restes gémissants des
azurins massacrés, et leur sang bleu couvrant le sol de glace de ses motifs liquides.

La créature vint alors se présenter comme le prince Tragique, exilé Carmin en cette strate.
Tragique était celui que nous étions venu chercher, le berger de glaciers, l’accordeur des
crissements telluriques.
Nous lui parlames de notre quête, et très vite, il s’enthousiasma pour celle ci.
“Voyez vous, je suis artiste”, nous dit il, “et c’est pour cela que les miens m’ont chassé. La
musique est ma voie de prédilection, comme les gentilshommes de ce chateau aérien n’auront
manqué de vous le dire, mais je m’intéresse également de près ă la poésie épique sous toutes ses
formes. Votre conte du Spectre me laisse froid, mais le geste, l’action. Cela m’intéresse. Cela me
passionne.”
“Acceptez vous de nous aider ă gagner le coeur des Abysses, alors ? “ demanda Kaarlat ?
“ Mais avec un plaisir immense, mes amis. Je vous accompagnerai jusqu’en Ecarlaténèbre, vous
présentant ainsi les différentes strates et ouvrant pour vous les portes de ces lieux. Je serai votre
guide, mentor nécrosé avide de geste.”
“Quoi, vous voulez nous accompagner ?”
“Bien entendu, comment sinon pourrai je faire la chronique de cette marche épique mes amis. Ne
vous inquiétez pas, je n’interfèrerai nullement dans vos actes, et vous ne remarquerez pas ce
pauvre Tragique. Je serai tel un chantre silencieux.”

Nous nous regardames quelques instants, Kaarlat et moi. Evidemment, cet être était fou, mais
nous pouvions tous ressentir sa puissance, bien plus que le froid qui nous mordait en ce lieu. Si il
voulait nous accompagner, que pouvions nous y faire. Il était le seul guide susceptible de s’offrir
ă nous.
Heureux de notre choix, il sera dans un grand geste Karlaat contre sa poitrine (je revois encore le
regard de nos femelles lorsqu’elles ont soigné ses chairs mordues par les rats et au’elles en ont
extrait les petites lances d’os plantées dedans)
Nous consentimes donc ă sa présence parmi nous, et pour nous remercier, il nous convia ă une
chorale de glaciers. Pendant deux jours, il ne bougea point, alors que nous n’entendions rien.

Enfin, il se leva et …….

<ici encore une fois, le texte est illisible. Marqué de terre et de boue. De sang sêché également. Il
est dommage de perdre une telle source de renseignements, mais même nos sorts de
reconstruction ont du mal ă reconstruire un texte caché si longtemps de l’influence des muses. Le
texte reprend brievement au cours d’une conversation.>

…sur je ne peux pas le soigner, ni vous aider”, dit Tragique semblant au faite de la colère devant
l’injure que je venais de lui faire, “ j’ai beau avoir été banni des miens car l’influence des Catins
Artistes semblait présente sur ma personne, certaines choses me sont impossibles.” Il sembla se
calmer un peu. “ Vous voyez, mon existence se définit par des concepts qui dans le monde d’en
haut ne sont que des négations, mais qui ici sont des substance ă part entières: le froid ou absence
de chaleur, l’obscurité ou absence de lumière, et la mort, ou absence de vie. Soigner serait
antithétique ă ma nature aussi ne puis je le considérer. Bien que j’en aie les connaissances. Votre
ami n’avait pas ă combattre seul le crapodile. Moi même je ne m’y serait pas risqué.”
Pas risqué. Cette parodie de vie osait parler ainsi, comme si il s’agissait d’un incident regrétable
d’une terrible blessure. Malgré les arts de la Matriarche Rouge, il était impossible de remettre de
la substance dans un bras arraché si la créature avait dévoré celui ci.
Je détestais réellement les marais fétides de cette partie de Labyrinthe, et je haissais le crapodile.
Si Tragique n’avait pas ouvert le terre en ce lieu pour y pénètrer, je…

<ici encore, le texte est coupé par des dommages irréparables.>

va falloir se séparer de Kaarlat, je le sens. Mais tous ici le respectent, et sont terrifiés ă l’idée de
prendre sur eux la responsabilité de ce voyage.
Les couards. Nous sommes des minotaures. Nous luttons et nous mourrons. C’est tout. Il n’y a
pas ă avoir peur.
Si il le faut, je le défierai moi même, et je vaincrais.
Cette génération sera celle ou nous regagnerons notre droit, le prisme. Et peut être grace ă moi.
Je dois y penser.
Je n’aime pas Tragique, et sa facon de me regarder en ce moment. J’ai l’impression qu’il lit mes
pensées, et qu’il sourit. En fait, ce qui me gène est que, tout comme moi, il écrit. Chaque soit
alors que nous nous arrêtons pour dormir, il prend un rat, lui arrache la tête et les pattes, puis le
vide de ses intérieurs pour ne garder que la peau qu’il rend sêche par le froid qu’il dégage. Il se
sert alors de celle ci comme d’une feuille pour écrire avec le sang d’un de ses petits homoncules
auquel il a arraché la tête.
Mais ou range t’il ses feuillets par la suite ? Je ne le sais pas. Je m’endors toujours avant.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

??????????????
J’ai défié Kaarlat pour la dominance aujourd’hui. Ce n’est pas chevaleresque, ni honorable
d’ainsi défier un blessé, en particulier si la fièvre de ces marais fétides l’affecte. Mais il le faut.
Notre marche doit continuer, et Kaarlat n’est plus en état de la mener.
Je suis respecté des miens, pour mes hauts faits lors des Guerres. Et l’age m’a suffisament affaibli
pour que je doive profiter de ce moment. Kaarlat est robuste et je crains que même avec un bras
en moins il ne soit capable de m’abattre si je le laisse se reprendre.
Je suis désolé qu’il ait accepté le duel. Il eut pu vivre sinon, et je l’aurais gardé dans la troupe en
souvenir de son père. Mais les dés sont lancés maintenant.
Je vais enfin passer au premier plan. Après une vie dans l’Ombre de sa famille, je vais devenir le
chef. Qui plus est je serai celui qui nommera les nouveaux nés minotaures. Toute une génération.
Mon nom perdurera pendant une cinquantaine d’étés pour le mien.
Cela ne vaut il pas l’expression trahie de Kaarlat lors de mon défi…

………………………………………………..

Je suis près ă combattre. J’ai enduit mon corps de sang donné par mes partisans, comme le veut la
coutume de mon peuple. Mes témoins m’ont donné un fragment de leurs chairs ă manger, pour
me donner substance, et j’ai couvert une femelle, afin que ma descendance perdure.
J’ai été quelque peu décu que la matriarche rouge, ma maraine, m’ai refusé cet honneur. Elle qui
était si proche de Kaarlat au début de ce voyage semblait pourtant s’être tournée vers moi depuis
sa blessure aux grifes du cocheliche. Pourtant, lorsque je le lui ai proposé, elle s’est contentée de
regarder la tente des femelles rouges. D’un regard froid.
Qu’importe. Elle m’a tout de même apporté son soutien. Si nécessaire, je trouverai le moyen de la
faire mienne plus tard.
Ma lance est prête, mon coutelas de même.
Autour de nous, le cercle rituel a été tracé avec la poudre des cornes de nos défunts, et les chants
ont commencé. Ils m’appellent pour la bataille.
Je suis prêt. Toutes les chances sont de mon coté, et ce soir je vaincrais, ou périrais comme un
corne rouge.
Si je meurs, je veux que l’on se souvienne de ceci.

……………………………………………..

Cette soirée ă vu mon triomphe. Le combat ă duré longtemps, mais grace aux conseils de
Tragique la victoire fut mienne.

Je dois avouer que mon assurance a failli être brisée lors des premiers assauts de Kaarlat. Affaibli
par la maladie, ses coups n’en étaient pas moins violents et brisèrent ma lance dès ma première
parade. Si j’avais encore eu la force de ma jeunesse, j’eu moi aussi employé ma hache, mais le
sacrifice de rapidité que cela aurait signifié aurait été ma perte.
J’ai donc passé quelques temps ă esquiver ses coups sans pouvoir m’approcher, feintant de ci de
lă avec mon coutelas. Kaarlat était un guerrier expérimenté, et pas une ouverture ne se présentait
ă moi, mais le temps était de mon coté. Chaque seconde otait les couleurs vitales de son visage, et
la fièvre terne prenait le dessus.
Pourtant ă un moment j’ai cru qu’il m’avait touché. Un bref instant, j’ai en effet pénétré sa garde
pour venir le frapper et, comme si il avait prévu ceci, il essaya de m’encorner. J’ai cru voir ses
cornes pénétrer mon flanc et un instant, une douler a résonné dans mon corps alors que mes
organes se déchiraient. Mais ma vision s’est brouillée dans un voile rouge tellement profond qu’il
semblait noir et lorsque celui ci s’est dissipé, Kaarlat était ă terre, baignant dans son sang alors
qu’une ouverture béante luisait dans son abdomen. Mon coutelas sans doute.
Comme le veut la Coutume et le Dit du Blanc, j’ai soulevé sa dépouille et l’ai empalée sur mes
cornes afin que sa substance se diffuse en moi.
Puis je l’ai reposé et ai porté un regard sur la foule stupéfaite qui m’a bientot acclamé. La
Matriarche Noire s’est contemplée de sourire, Tragique de tuer un rat et un homoncule pour
consigner ceci.

Le Prophète avait raison. Les sacrifices ont du pouvoir. En dacrifiant mon meilleur ami, et le fils
de mon presque frêre, j’ai assuré mon ascendant sur la troupe. Mais la Quête continue.
Demain le cadavre de Kaarlat sera partagé entre les mères restante et moi, comme le veulent la
Coutume et le Dit. Sa force sera en nous et nous pourrons repartir.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

????????????

Nous avons repris la marche depuis quelque temps, et je dois avouer que les conseils de Tragique
nous sont bien utiles. Cette créature semble tout connaitre de ces lieux et nous dirige dans ce
marais fangeux vers l’entrée du second labyrinthe sans faillir.
Je dois avouer cependant que même après quelques semaines de marche le lieu m’insupporte.
Nous avons pris un peu de repos dans une mer d’herbe jaune pendant une semaine ( il me
semble), mais cette pause s’est vite révéllée ne pas être raisonnable. Nous sommes trops près des
marais, et il ne serait pas raisonnable de tarder trop en cette strate. Déjă les femmelles
commencent ă sentir les petits s’éveiller ă la substance en elles, et au vu des douleurs qu’elles
ressentent, cette génération sera vigoureuse. Mais il ne faudrait pas que la nouvelle génération
naisse ici. Les fièvres jaunes ont emportée une cinquantaine des notres et en ont affaiblis bien
d’autres. Nous ne sommes pas hors de danger. Les alligatruies rodent et les hurlants nous
surveillent du sommet des arbres-potences.
Voilă peut être la chose qui me dérange le plus en ce lieu. Plus que son crépuscule permanent ou
son sol instable. Ces arbres morts aux branches desquels pendant des corps. Trop décomposés
pour être reconnaissables, mais en certains me semblaient avoir des cornes d’une couleur que je
ne connais que trop bien.
J’ai tenté d’interroger Diurne ă leur sujet, mais il s’est contenté de répondre que certains des
cadavres étaient “presque murs” et qu’ils pourraient bientot se déplacer (les arbres, ou les
cadavres). Je lui ai demandé si les cadavres poussaient sur les arbres, comme quelques graines
macabres, et il a ri aux éclats du ridicule de cette idée. Il m’a dit que bien entendu que non, et que
les fangeux placaient les cadavres aux branches des arbres eux même. Quand je lui ai demandé
pourquoi, il m’a dit que c’était pour les appaiser par le doux chant de leur décomposition, et que
parfois certains arbres étaient tellement satisfaits qu’ils remplissaient leur role d’arbroracles et
annoncaient une mort.
Je n’ai pas poursuivi la discussion tant Tragique semblait rêveur ă cette idée.
A propos de Tragique, je ne l’ai pas écrit avant, mais je me demande parfois si il n’organise pas
notre trajet de facon ă ce qu’il soit le plus interessant possible pour son histoire.

Enfin, selon lui une fois que nous auront franchi le défilé des Ruches nous arriverons ă une entrée
vers le Second Labyrinthe.
Dépéchons nous alors.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

???????????????????
Nous avons du raser une partie des Ruches et en refermer la plupart des ouvertures, mais
normalement nous devrions ne plus perdre grand monde dans cette strate si nous atteignons vite
l’entrée du labyrinthe. Qui plus est, nous avons pu retrouver l’une des notres que nous croyons
perdue.
En effet, alors que nous nous étions engagés dans le défilé, ragique nous avait conseillé d’être
prudents. En effet, le défilé avait ses parois constellées d’ouvertures heptagonales d’ou pendaient
maints fillaments, et il nous dit que chacune de ces entrées constituait une des entrées d’une
ruche.
Nous avons bien entendu pris son avertissement avec la gravité qui s’imposait autant parceque
nous nous méfions des guêpes susceptibles de vivre en ce lieu que parceque lui même semblait
effrayé par ses habitantes. A raison dois je avouer ă posteriori.
Pour nous proucver sa peur, il dit qu’il nous précèderai et que nous le rejoindriions plus tard ă
l’entrée du Labyrinthe… et son squelette se désagrégea devant nos yeux alors que chacune des
créature qui y vivait s’emparait d’un os pour l’emmener avec diligence et discrétion ă travers le
labyrinthe. Son crane nous dit avant de disparaitre de nous hater car a cette heure ci les
Diligeantes Sentinelles dormaient pour la majorité.

Puis nous l’avons suivi, veillant ă faire le moins de bruit possible. Hélas la nature nous trahit au
milieu du défilé, après deux heures de marche silencieuse.
Nous avions bien marché et nous ne désespérions plus d’y arriver sans heurt quand un hurlement
raisonna au milieu de la Troupe. Un hurlement bref, d’agonie. Lorsque celui ci cessa, seul le
silence règnait dans le défilé. Un silence lourd, oppressant.
Sans nous concerter, la troupe entière se regroupa en bloc pour former le sabot. Dans cette
position nous pouvions nous déplacer ă vitesse réduite tout en assurant une défense maximale. Et
ce ne fut pas inutile. Alors que je m’approchais du centre du sabot, lă ou les femmes étaient
protégées, je vis d’ou avait jailli le cri. Une des femelles avait mis bas, mais le petit était différent
de nos enfants normaux. Pas malformé, au contraire, il était robuste et puissant, mais il était né
avec des cornes. Dès sa naissance, et celles ci avaient déchiré sa mère lorsqu’elle avait mis bas.
Ceci était certe déjă arrivé, mais rarement. En fait c’était chez notre peuple un présage de la
Dame elle mème, un guerrier puissant destiné dès sa naissance ă semer la mort et baptisé par le
sang de sa mère.
Ici, cela semblait bien moins gai.

J’étais donc plongé dans mes pensées quant ă cette étrange et sanglante naissance quand elles
frappèrent.
Vives elles descendirent par centaines de leurs alcoves heptagonales pour frapper de plein fouet le
mur du sabot. La première vague se brisa contre les rangs de nos braves, mais le combat serait
difficile. Leur nombre était tel qu’elles couvraient les murs, prenant appui sur eux de leurs pattes
chitineuses pour se jetter au milieu de nos troupes et semer la mort et le venin parmis elles. La
plupart cependant ne recherchaient pas ă tuer, mais se saisissaient d’un minotaure vivant et
l’enveloppaient d’une etoffe soyeuse noire tout en lui léchant le visage d’une langue palpeuse et
emplie de pollen, avant de l’emporter dans une de leurs ouvertures.
Le combat fut apre, mais après la surprise de la première charge et lorsque le volonté de survivre
eut surmonté chez mes guerriers le dégout de ces horreurs jaunes tigré de noir, le sabot se
consolida et certains surveillèrent pour intercepter ces terribles heptapodes.
Les permiers ă déployer leurs ailes succombèrent aux nuances de nos matriarches qui
augmentèrent leur substance jusqu’ă les rendre plus lourds que l’air et les faire s’écraser parmi
leurs semblables. Par leur couleurs nos armes tranchaient des carapaces et des membres rendus
fragiles par la fuite de leurs substances. Et moi, en retrait, je voyais les couleurs de nos
matriarches s’assombrir voire, dans un cas ou deux, dépasser la teinte noire pour virer vers les
couleurs de l’autre coté du spectre.
Enfin la vague se brisa et les Diligentes Sentinelles (si c’était bien d’elles don’t il s’agissait) se
replièrent avec leurs proies dans leurs cavernes filandreuses.

Nous nous dirigiions vers la sortie de cet enfer quand des gémissements sortirent des cavernes
tout autour de nous. Des gémissements en langue minotaure, avec les voix des guerriers enlevés.
Ceux ci parlaient dans des voix inconnues et leur langue se changeait parfois en un dialecte
inconnu formé de sons cliquettants et rapides. Et peu ă peu les fillaments pendant de certaines des
ouvertures se tintèrent de rouge.
Nous ne pouvions les laisser ă ce sort, mais nous ne pouvions pas non plus risquer la vie des
femmes et des futurs enfants. Aussi en fut il décidé ainsi: certains guerriers, deux cent (je regrette
de ne pas en avoir eu plus ă envoyer, mais nos nombres sont désormais tellement restreints)
allaient entrer dans les tunnels et tenter de libérer le plupart des notre emprisonnés. Les autres
(dont moi) allaient accompagner les femelles jusqu’ă la sortie du défilé.
Ainsi fut fait et les guerriers choisis firent leurs adieux ă leurs amis et femelles.
Puis ils entrèrent dans cet enfer.

Je n’y suis pas allé, aussi ne puis je consigner ici que ce que les survivants (une cinquantaine) ont
pu me relater.
Il semble qu’ils aient trouvé les prisonniers dans des gangues de cire au milieu d’une salle
hexagonale percée de multiples ouvertures. Ceux ci étaient liés ă des parasites ressemblant ă des
larves transparentes (les larves de ces insectes ?) qui les faisaient parler et semblaient se nourrir
de la peur que leur infligeait se lieu. En se nourissant, il semble que ces insectes se soient nourris
de leurs peurs, mais aussi de leurs pensées.
En fait ceci m’inquiête plus que tout, car alors qu’ils les libéraient de cette influence maligne, nos
guerriers ont compris que les sentinelles gardaient quelque chose en ces lieux. J’ai d’abord cru
que c’était simplement des reines ou des oeufs, mais je crains qu’il n’y ait autre chose.
Nous avons également découvert autre chose. Parmi les prisonniers rammenés par nos guerriers,
était une matriarche. Une matriarche que nous croyions morte bien avant que nous ne nous
réunissions ă la Pierre: la matriarche bleue.
Celle ci est cependant en bien mauvais état. Il semble qu’elle soit ici depuis très longtemps, et que
les araignées lui aient fait des choses. La moitié de son corps ă fondu, comme si on avait tenté de
faire du miel de sa chair. Je n’ai pas gouté (la dame m’en préserve), mais on dirai que cette chair
ă été transformée en une substance sucrée et ă moitié cristaline, mélée au bleu qui est son essence.
Une chose est sure, elle n’est pas en état de parler, mais les Matriarches survivantes vont tenter de
fortifier la substance de sa couleur et ainsi de rammener son esprit.
Si cela réussi peut être pourra t’elle nous expliquer ce qui s’est passé, et comment elle, la
compagne de la Matriarche Rouge dans la Quête du Spectre ă pu se retrouver ici (alors que la
Matriarche Rouge n’a jamais pénétré les Abysses).

En tout cas, nous sommes entrés dans le Second Labyrinthe pour échapper aux choses. Celui ci
semble plus accueillant que le premier: le sol et les murs sont pavés et rectilignes.
Tragique nous a de plus annoncé qu’alors que nous approchions de la cité de Carmine, l’entrée de
cette moitié d’Ecarlaténèbre, un des seuls dangers de ce labyrinthe étaient de s’y perdre ou
d’enclancher un de ses pièges, et qu’il connaissait presque tout de ce lieu.
C’est un soucis de moins, mais je ne comprends guère sa volonté soudaine de nous aider.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

----------------------------------------------------------------------?? ? ?????
????

Nous avons repris la marche depuis quelque temps, et je dois avouer que les
conseils de Tragique nous sont bien utiles. Cette créature semble tout
connaitre de ces lieux et nous dirige dans ce marais fangeux vers l’entrée
du second labyrinthe sans faillir.
Je dois avouer cependant que même après quelques semaines de marche le lieu
m’insupporte. Nous avons pris un peu de repos dans une mer d’herbe jaune
pendant une semaine ( il me semble), mais cette pause s’est vite révéllée ne
pas être raisonnable. Nous sommes trops près des marais, et il ne serait pas
raisonnable de tarder trop en cette strate. Déjà les femmelles
commencent à sentir les petits s’éveiller à la substance en elles,
et au vu des douleurs qu’elles ressentent, cette génération sera vigoureuse.
Mais il ne faudrait pas que la nouvelle génération naisse ici. Les fièvres
jaunes ont emportée une cinquantaine des notres et en ont affaiblis bien
d’autres. Nous ne sommes pas hors de danger. Les alligatruies rodent et les
hurlants nous surveillent du sommet des arbres-potences.
Voilà peut être la chose qui me dérange le plus en ce lieu. Plus que
son crépuscule permanent ou son sol instable. Ces arbres morts aux branches
desquels pendant des corps. Trop décomposés pour être reconnaissables, mais
en certains me semblaient avoir des cornes d’une couleur que je ne connais
que trop bien.
J’ai tenté d’interroger Tragique à leur sujet, mais il s’est contenté
de répondre que certains des cadavres étaient “presque murs” et qu’ils
pourraient bientot se déplacer (les arbres, ou les cadavres). Je lui ai
demandé si les cadavres poussaient sur les arbres, comme quelques graines
macabres, et il a ri aux éclats du ridicule de cette idée. Il m’a dit que
bien entendu que non, et que les fangeux placaient les cadavres aux branches
des arbres eux même. Quand je lui ai demandé pourquoi, il m’a dit que
c’était pour les appaiser par le doux chant de leur décomposition, et que
parfois certains arbres étaient tellement satisfaits qu’ils remplissaient
leur role d’arbroracles et annoncaient une mort.
Je n’ai pas poursuivi la discussion tant Tragique semblait rêveur à
cette idée.
A propos de Tragique, je ne l’ai pas écrit avant, mais je me demande parfois
si il n’organise pas notre trajet de facon à ce qu’il soit le plus
interessant possible pour son histoire.

Enfin, selon lui une fois que nous auront franchi le défilé des Ruches nous
arriverons à une entrée vers le Second Labyrinthe.
Dépéchons nous alors.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

???????????????????
Nous avons du raser une partie des Ruches et en refermer la plupart des
ouvertures, mais normalement nous devrions ne plus perdre grand monde dans
cette strate si nous atteignons vite l’entrée du labyrinthe. Qui plus est,
nous avons pu retrouver l’une des notres que nous croyons perdue.
En effet, alors que nous nous étions engagés dans le défilé, ragique nous
avait conseillé d’être prudents. En effet, le défilé avait ses parois
constellées d’ouvertures heptagonales d’ou pendaient maints fillaments, et
il nous dit que chacune de ces entrées constituait une des entrées d’une
ruche.
Nous avons bien entendu pris son avertissement avec la gravité qui
s’imposait autant parceque nous nous méfions des guêpes susceptibles de
vivre en ce lieu que parceque lui même semblait effrayé par ses habitantes.
A raison dois je avouer à posteriori.
Pour nous proucver sa peur, il dit qu’il nous précèderai et que nous le
rejoindriions plus tard à l’entrée du Labyrinthe… et son squelette se
désagrégea devant nos yeux alors que chacune des créature qui y vivait
s’emparait d’un os pour l’emmener avec diligence et discrétion à
travers le labyrinthe. Son crane nous dit avant de disparaitre de nous hater
car a cette heure ci les Diligeantes Sentinelles dormaient pour la majorité.

Puis nous l’avons suivi, veillant à faire le moins de bruit possible.


Hélas la nature nous trahit au milieu du défilé, après deux heures de marche
silencieuse.
Nous avions bien marché et nous ne désespérions plus d’y arriver sans heurt
quand un hurlement raisonna au milieu de la Troupe. Un hurlement bref,
d’agonie. Lorsque celui ci cessa, seul le silence règnait dans le défilé. Un
silence lourd, oppressant.
Sans nous concerter, la troupe entière se regroupa en bloc pour former le
sabot. Dans cette position nous pouvions nous déplacer à vitesse
réduite tout en assurant une défense maximale. Et ce ne fut pas inutile.
Alors que je m’approchais du centre du sabot, là ou les femmes étaient
protégées, je vis d’ou avait jailli le cri. Une des femelles avait mis bas,
mais le petit était différent de nos enfants normaux. Pas malformé, au
contraire, il était robuste et puissant, mais il était né avec des cornes.
Dès sa naissance, et celles ci avaient déchiré sa mère lorsqu’elle avait mis
bas.
Ceci était certe déjà arrivé, mais rarement. En fait c’était chez notre
peuple un présage de la Dame elle mème, un guerrier puissant destiné dès sa
naissance à semer la mort et baptisé par le sang de sa mère.
Ici, cela semblait bien moins gai.

J’étais donc plongé dans mes pensées quant à cette étrange et sanglante
naissance quand elles frappèrent.
Vives elles descendirent par centaines de leurs alcoves heptagonales pour
frapper de plein fouet le mur du sabot. La première vague se brisa contre
les rangs de nos braves, mais le combat serait difficile. Leur nombre était
tel qu’elles couvraient les murs, prenant appui sur eux de leurs pattes
chitineuses pour se jetter au milieu de nos troupes et semer la mort et le
venin parmis elles. La plupart cependant ne recherchaient pas à tuer,
mais se saisissaient d’un minotaure vivant et l’enveloppaient d’une etoffe
soyeuse noire tout en lui léchant le visage d’une langue palpeuse et emplie
de pollen, avant de l’emporter dans une de leurs ouvertures.
Le combat fut apre, mais après la surprise de la première charge et lorsque
le volonté de survivre eut surmonté chez mes guerriers le dégout de ces
horreurs jaunes tigré de noir, le sabot se consolida et certains
surveillèrent pour intercepter ces terribles heptapodes.
Les permiers à déployer leurs ailes succombèrent aux nuances de nos
matriarches qui augmentèrent leur substance jusqu’à les rendre plus
lourds que l’air et les faire s’écraser parmi leurs semblables. Par leur
couleurs nos armes tranchaient des carapaces et des membres rendus fragiles
par la fuite de leurs substances. Et moi, en retrait, je voyais les couleurs
de nos matriarches s’assombrir voire, dans un cas ou deux, dépasser la
teinte noire pour virer vers les couleurs de l’autre coté du spectre.
Enfin la vague se brisa et les Diligentes Sentinelles (si c’était bien
d’elles don’t il s’agissait) se replièrent avec leurs proies dans leurs
cavernes filandreuses.

Nous nous dirigiions vers la sortie de cet enfer quand des gémissements
sortirent des cavernes tout autour de nous. Des gémissements en langue
minotaure, avec les voix des guerriers enlevés. Ceux ci parlaient dans des
voix inconnues et leur langue se changeait parfois en un dialecte inconnu
formé de sons cliquettants et rapides. Et peu à peu les fillaments
pendant de certaines des ouvertures se tintèrent de rouge.
Nous ne pouvions les laisser à ce sort, mais nous ne pouvions pas non
plus risquer la vie des femmes et des futurs enfants. Aussi en fut il décidé
ainsi: certains guerriers, deux cent (je regrette de ne pas en avoir eu plus
à envoyer, mais nos nombres sont désormais tellement restreints)
allaient entrer dans les tunnels et tenter de libérer le plupart des notre
emprisonnés. Les autres (dont moi) allaient accompagner les femelles
jusqu’à la sortie du défilé.
Ainsi fut fait et les guerriers choisis firent leurs adieux à leurs
amis et femelles.
Puis ils entrèrent dans cet enfer.

Je n’y suis pas allé, aussi ne puis je consigner ici que ce que les
survivants (une cinquantaine) ont pu me relater.
Il semble qu’ils aient trouvé les prisonniers dans des gangues de cire au
milieu d’une salle hexagonale percée de multiples ouvertures. Ceux ci
étaient liés à des parasites ressemblant à des larves
transparentes (les larves de ces insectes ?) qui les faisaient parler et
semblaient se nourrir de la peur que leur infligeait se lieu. En se
nourissant, il semble que ces insectes se soient nourris de leurs peurs,
mais aussi de leurs pensées.
En fait ceci m’inquiête plus que tout, car alors qu’ils les libéraient de
cette influence maligne, nos guerriers ont compris que les sentinelles
gardaient quelque chose en ces lieux. J’ai d’abord cru que c’était
simplement des reines ou des oeufs, mais je crains qu’il n’y ait autre
chose.
Nous avons également découvert autre chose. Parmi les prisonniers rammenés
par nos guerriers, était une matriarche. Une matriarche que nous croyions
morte bien avant que nous ne nous réunissions à la Pierre: la
matriarche bleue.
Celle ci est cependant en bien mauvais état. Il semble qu’elle soit ici
depuis très longtemps, et que les araignées lui aient fait des choses. La
moitié de son corps à fondu, comme si on avait tenté de faire du miel
de sa chair. Je n’ai pas gouté (la dame m’en préserve), mais on dirai que
cette chair à été transformée en une substance sucrée et à moitié
cristaline, mélée au bleu qui est son essence.
Une chose est sure, elle n’est pas en état de parler, mais les Matriarches
survivantes vont tenter de fortifier la substance de sa couleur et ainsi de
rammener son esprit.
Si cela réussi peut être pourra t’elle nous expliquer ce qui s’est passé, et
comment elle, la compagne de la Matriarche Rouge dans la Quête du Spectre
à pu se retrouver ici (alors que la Matriarche Rouge n’a jamais pénétré
les Abysses).

En tout cas, nous sommes entrés dans le Second Labyrinthe pour échapper aux
choses. Celui ci semble plus accueillant que le premier: le sol et les murs
sont pavés et rectilignes.
Tragique nous a de plus annoncé qu’alors que nous approchions de la cité de
Carmine, l’entrée de cette moitié d’Ecarlaténèbre, un des seuls dangers de
ce labyrinthe étaient de s’y perdre ou d’enclancher un de ses pièges, et
qu’il connaissait presque tout de ce lieu.
C’est un soucis de moins, mais je ne comprends guère sa volonté soudaine de
nous aider.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été.

????????????????????

Je dois avouer que j’avais de fort doutes quand à la réelle loyauté de


Tragique, mais il ne nous a pas trahi. Cette traversée du Labyrinthe s’est
révélée longue, mais sans embuche majeure (du moins pas d’embuche qu’une
centaine de cornes ne puisse résoudre). Résultat : ma popularité et mes
qualités de chefs ne sont plus le moins du monde contestées par la troupe.
Les malades de la fièvre des marais se sont remis et le sol de pierre de ce
lieu les rassure.

Pourtant mon esprit est rongé par le doute, car aujourd’hui j’ai encore une
fois tué un des miens. Une Matriarche. La Matriarche Bleue.
Parceque je crains qu’elle n’ait été honnète avec moi.

Tout à commencé il y a deux cycles. Alors que le feufroid des torches


du Labrinthe commencait à baisser, et que comme à leur habitude
les couloirs entammaient leur danse de recomposition afin de former des
motifs architecturaux encore plus impossibles qu’auparavant, une des
disciples de la Mère Verte est venue me chercher. La Matriarche Bleue venait
de se réveiller.
Avide d’en apprendre plus sur la situation et sur les raisons de sa présence
en ce lieu, je me suis rué à son chevet.
Elle était couchée dans une litière improvisée, celle là même que nos
Mères avaient tressées pour elle des joncs huileux du marais jaune pour la
transporter. Elle avait l’air d’une fragilité incroyable, et d’une certaine
beauté également, comme si toutes les souffrances que ces créatures lui
avaient infligées n’avaient fait que renforcer son coté fragile. Quand
j’entrais, elle ouvrit les yeux, l’effort faisant naitre une goutte de sueur
qui défoulina de son front le long de son museau bleuté. Sa vision même me
faisait envie, moi qui comme la plupart des meins avait perdu l’essentiel de
mes couleurs en ce lieu infernal.
Ses yeux se fixèrent sur moi et devinrent plus attentif, malgré le
tremblement aui la secouait.
“Mforn ? Le Chroniqueur, mais ou…”
“Calem toi”, lui fis je, “Kaarlat est mort et j’ai du prendre son role de
guide. C’est pour cela que je suis ici.”
“Kaarlat…” Un instant, ses yeux se fermèrent et je craint qu’elle ne sombre
à nouveau dans le sommeil. Mais ils se rouvrirent d’un coup et elle
regarda autour d’elle, un air vaguement terrorisé présent dans ses yeux
turquoise.
“ Reprends ton calme”, tentais je de l’appaiser, “ tu n’as rien à
craindre ici. Nous t’avons sortie des griffes de ces… choses. Elles ne
peuvent venir te chercher ici.”
A ces mots, elle sembla se relaxer.
“Tu ne peux pas imaginer… toutes ces éternités en ces lieux, sur
l’antifocale, à servir les Grandes Dévoreuses. Toutes ces pensées, ces
cliquettis,… les sentir disséquer mon esprit… Gouter le leur…”
Elle recommencait à délirer. Repoussant doucement la couverture sur son
corps blessé, je sortis de la tente et appelait uneMère pour que des soins
soient apportés à la Matriarche.

La journée suivante fut une longue marche au travers de couloirs changeants,


souvent de pierre, devenant parfois de verre miroitant pour nous laisser
entrevoir des scènes éclairées par la ténèbre de ce monde souterrain. Je
dois avouer que toute la logistique de notre marche me fit oublier quelques
temps le cas de la Matriarche Bleue. Et pourtant lorsque la même disciple
que le jour d’avant me fit appeler, je me mis presque à courir pour m’y
rendre.
Comme le jour précédent, sa vision m’emplit de désir, un désir fou attisé
par sa vulnérabilité en cette couche de joncs.
D’un geste elle me dit de m’assoir.
“Pardonnez moi pour mon malaise d’hier, mais le souvenir de ces choses et de
ce qu’elles m’ont fait à été trop fort pour moi. Mais la atriarche en
personne a fortifié la substance de mon esprit, et je me dois de vous
raconter ce qui m’est arrivé, autrement je n’aurai pas survécu pour cela. Je
ne pense pas tenir bien longtemps de toute facon.”
“Voyons, voyons. Les Mères sont compétentes, elles sauront faire de votre
substance un rempart. Bientot votre chair aura retrouvé sa cohérence d’antan
et…”
“La chair ne peut rien contre la mort de l’esprit, et le mien aspire au
néant… Après ce que j’ai vu. Ce que j’ai fait.”
Un sanglot la parcouru et toutes ses chairs tremblèrent de la douleur de ce
subtil mouvement. Voir cette douleur attisa les flammes du désir en moi, un
désir qui étouffa immédiatement la rage qui m’avait envahi lorsqu’elle
m’avait coupé la parole.
Je me repris.
“Que vous est il arrivé ? Qu’est ce qui a pu être si terrible? Comment êtes
vous arrivée ici ?”
“ La quête nous a mené ici. La recherche de la partie manquante de notre
héritage à mené notre petit groupe vers la Gueule du Givre, forteresse
des fées noires. Là, ces fragiles créatures, autrefois nos ennemies,
ont accepté de partager notre sapience avec nous. Elles ont dit comprendre
notre problème, lié d’une certaine facon au leur. Comme nous, leur peuple
est divisé selon les saisons. Elles sont l’hiver, leurs males suivent
l’automne, et pourtant elles forment un tout. Il en va de même pour nous.
Selon les fées noires, le spectre n’était pas que lumière, mais également
ténèbres, et comme les teintes du jour se réunissait pour donner la lumière
blanche d’en haut, en bas les couleurs du spectre donnaient naissance au
noir, ce qui n’était jamais observé ici tant la lumière avait dénaturé ce
fait.”
Elle m’expliqua alors comment les fées noires lui dévoilèrent ce que leur
peuple avait appris au fil des temps sur les Abysses et leur peuple
démoniaque, et ce qu’elles en avaient déduites.
Puis elles leur indiquèrent une voie d’accès vers le monde du dessous dans
les montagnes de la Crête, une route ou un petit nombre pourrait pénétrer
sans crainte. Ce qu’elles firent malgré les avertissement des fées. Je me
demande si ce n’était pas un piège des fées. Ces êtres ont la mémoire
longue, et la facon don’t nos tribus brulèrent vives certaines des leurs
pendant le Guerre a pu les conduire à cette basse vengeance. Peut être.
Toujours est ils qu’elles descendirent.

“Le Spectre et le talent de nos Protecteurs nous permit d’arriver


jusqu’à ce lieu sans trop d’encombre. En fait sans encombres autres que
la perte de la plupart de nos combattants… Jusqu’au défilé. Arrivé à
celui ci, notre Safram guide se refusa à aller plus loin, déclarant que
ce liue était empreint d’une influence néfaste, et que ses habitantes
n’obéissaient en rien aux Lois de l’Ombre, mais à autre chose, à
la seule Négation. Puis il s’enfuit.
Nous étions allé trop loin pour rebrousser chemin, et nous allames de
l’avant, fière de notre peuple et emplis de notre courage.
Celui ci ne servit à rien. Les Sentinelles jaillirent des murs par
centaines et nous capturames tous pour nous mener dans leurs antres infames.
La,” et en disant ceci elle laissa échapper des larmes qui attisèrent plus
encore mon désir, “ nous fumes tous calcifiés à une antifocale, un
point ou les Ténèbres sont si importantes qu’elles apparaissent sous une
forme condensée, trés pure. Et c’est par ce lieu que ces choses purent
parler à ce qu’il y a au delà du Néant. Elles se servirent de nous
comme d’une interface entre la magie de ces choses avides et le cerveau
insectoides de leurs Grandes Dévoreuses. Jour aprés jour nos esprits
s’emplissaient des messages de haine et de malheur de ceux du dehors que les
Sentinelles récoltaient en nous lavant le visage de leurs trompes humides
pour apporter ensuite le gout de notre psyché à leurs dirigeantes dans
leurs cratères d’enfantement.
Mais le pire n’était pas cela. Le pire était… était… Le pire était que peu
à peu les Grandes Dévoreuses se mirent à gouter plus en avant nos
esprits, et à les apprécier. Et par eux elles découvrirent notre monde.
Une abomination à leurs yeux, mais également un fruit mur pour leur
conquête. J’en ai vu leur vision, un soleil pourissant se couchant une
dernière fois sur l’Harmonde alors que des marées des leurs tissaient leurs
toiles sur les Monts du Levant, capturant les êtres vivant pour les ammener
dans leurs souterrains. Pas de l’appetit, mais de la haine, de la négation.
Et cela continua jour aprés jour. Les males furent les premier à céder,
et leur esprit fut dévoré juste avant leur mort. Puis ce fut le tour des
Mères qui nous accompagnaient. Enfin l’esprit de la Matriarche Rouge fut
soufflé comme une bougie et déchiré par les bouches avides de ces créatures.
Et il ne restas plus que moi. Seule.”
Elle allait continuer, mais je la coupais.
“Ceci est impossible. La Matriarche Rouge a du s’échapper de leurs filets.”
“On ne fuit pas d’une antifocale. Le pouvoir est trop fort. Trop fort.”
Encore une fois, les sanglots firent gémir son corps meurtri, et toute cette
souffrance me mis en appétit, je faillis presque perdre controle de ma
personne et me jetter sur elle.
“Mais pourtant, elle est ici, avec nous.”
“Non, ce n’est pas possible, je les ai vu ammener son corps. Son esprit
était vide… son ame absorbée par la Négation, déchiré et partagé par les
chiens de la négation,… je ne suis pas folle, je ne suis pas folle. Elle est
morte, morte morte, MORTE, MORTE, MORTE…”
Elle s’agitait très fort malgré la douleur même que les mouvements lui
causaient. Ne sachant que faire, je sortis et hélais une Mère. Celle ci
s’installa à son chevet et bientot, la substance de son esprit fut
calmée, et elle s’endormit.
L’esprit embrouillé de tout ceci, et ne sachant trop que faire, je rentrais
vers mon abri de fortune.

J’ai été réveillé par un cauchemar dans lequel une chose rempait dans
l’obscurité de mon abri, une chose carapaconnée, pourvue de sept pattes, se
dirigeant vers mon cerveau pour se repaitre des couleurs de sa pensée.
Mélange des sentinelles elle mêmes et de leurs vers encéphalliques. Lorsque
je me réveillais, j’eu une impulsion subite: voir la Matriarche Bleue, pour
être sur que nul mal ne lui advienne.
Je courrus jusqu’à sa tente, et vis la disciple chargée de sa veille
endormie devant l’entrée. Sortant mon coutelas, j’en écartais l’ouverture.
La matriarche Rouge était penchée sur le corps endormi de la Matriarche
bleue. Et quelque chose dans sa posture me fit penser qu’elle était en train
de se repaitre, et non de la conforter. J’aurais cependant du mal à
justifier cette information car je ne la vis ainsi qu’une seconde. Dans un
grand geste, plus rapide que je ne l’aurais cru d’un corps feminin et agé
comme le sien, elle se releva pour me fixer de ses yeux noirs.
Rien ne fut dit, mais un petit sourire narquois apparut a la commissure de
son museau alors qu’elle me regardait, comme si elle m’approuvait.
Puis elle s’en fut, me laissant seul dans la tente avec la Matriarche Bleue.
Ne sachant que faire, je la détaillais du regard, puis me détournais pour
retourner à mon lit.
Je fus stoppé lorsque sa main se referma faiblement sur ma cheville. Elle
s’était réveillée et elle m’attira à mon chevet.
“Elle m’a retrouvée. Elle m’a retrouvée…” chuchotta t’elle.
“La matriarche Rouge ?”
“Non, la Matriarche est morte, il y a des années de cela. C’est la Ruche,
elle m’a retrouvée. Par la voix de la Nonce, les Grandes Dévoreuses m’ont
parlée, elle m’a promis le néant et la mort.”
“Mais rien ne saurait t’atteindre ici. Bientot le Spectre sera complet en
nous, et nous pourrons remonter. Tu seras arrachée à ce lieu de
ténèbres et nos arts, bien plus puissants à la surface, ne manqueront
pas de te guérir.” En disant ceci, j’eu un frisson en pensant à la
Matriarche Rouge et à son expression au pied du lit de la Matriarche
Bleue. Et je sus que je mentais, mais elle était si belle, si désirable en
ce lit qui la faisait paraitre morte.
“ Crois tu réellement que vous remonterez ? Mon temps est fini, je ne
saurais perdurer, mais c’est mon peuple qui souffrira le plus de mes
erreurs. C’est par moi qu’elles ont découvertes le dessus, et ceux d’en bas
le veulent désormais. Vous ne comprenez pas ? Chaque instant en ce lieu vous
change, vous imprègne de sa substance. Plus vous descendez, plus vous
devenez comme lui, comme il le veut. Plus brutaux, plus violents, bestiaux.
Les couleurs se perdent et se fondent dans les ténèbres. A leur convenance.
Ils font de vous ce qu’ils veulent pour que vous deveniez leurs outils.” En
disant ceci, elle m’agrippa le poignet d’une main plus forte que je l’aurais
imaginé à voir sa carcasse fragile. L’effort fit exploser certaines des
veines de son poignet. Alors que son sang se répendait en ce lieu, mon désir
devint presque maladif, brulant. Je commencais à souffler plus fort.
“ Notre peuple est fort, et sa volonté ne se brise pas. Jamais ils ne feront
de nosu ce qu’ils veulent, nous mourrons avant.”
“Et ce faisant ils gagneront aussi.”

Cela me frappa d’un coup. Si elle disait vrai, alors nous avions tout fait
pour rien. Notre marche. Les sacrifices. Nos enfants, tous ces guerriers
tombés. Cette mère mettant au monde un enfant cornu. Kaarlat lui même. Non,
pas Kaarlat, je ne regrette pas sa mort, elle a fait de moi le chef.
Mais tout le reste. Pour rien. Pour un vain espoir. Je refusais de le
croire.
Et pourtant je savais que les arts de nos femelles devenaient plus faibles
chaque jour. Que ce qu’elle avait dit sur notre comportement se vérifiait
dans les nombreuses baguarres, parfois mortelles, éclattant de temps en
temps dans le camp.
Penser à ceci m’abbatut. Et je m’écroulais en pleurant presque sur son
lit. Elle prit ma main. Et à son contact je perdis tout controle de moi
même. Mon museau rencontrèrent ses lèvres. Elle tenta de me repousser, mais
je ne fis que mordre celles ci, faisant couler son sang délicat.
Alors que le sang m’innondais la bouche, un voile rouge tomba sur mon regard
et tout se brouilla.
Je me souviens l’avoir prise sauvagement en riant et avoir abusé d’elle.
Lorsque je repris controle de mes sensations, j’étais encore en elle, et
elle était morte. Il semble que son corps affaibli ait cédé à mes
assauts brutaux, et je pouvais voir les marques sanglantes de mes dents sur
sa chair en plusieurs endroits. Plusieurs de ses doigts manquaient.
J’avais tué la Matriarche Bleue. Il fallait que je fasse quelque chose.
Profitant du sommeil continuel de la disciple, je rainais le cadavre hors de
portée du camp et maquillait les traces. Je l’abandonnais dans une des
nombreuses alcoves couvrant ces murs, sachant bien que dans quelques mois
les ratsoies auraient fait d’elle une momie comme nombre des corps contenus
dans ces ouvertures.
Puis je rentrais me coucher et faire ma toilette.
Etrangement, je ne sentais pas trop ma conscience. Je me sentais plutot
bien. Mon peuple ne saurait pas ce qu’elle m’avait dit et nous pourrions
continuer. La Quête n’était pas inutile. Notre honneur demeurerait. Nous
irions jusqu’au Clair Obscur ou les couleurs sont pures. Et nous réunirons
le Spectre.
Après m’être raconté cela plusieurs fois, je me mis à la croire. Apres
avoir écris ce texte, je vais aller dormir.
J’ai encore le gout de la Matriarche Bleue sur les lèvres.

Nous sommes les minotaures. L’été nous garde et nous gardons l’été. Avec son
aide nous parviendrons à notre but.
Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue des Abysses par Encelant

LA COSMOGONIE DE L’HARMONDE
VUE
DES ABYSSES

PARTIE 1 : LES DECLINS

Note : la cosmogonie vue des Abysses se compose de deux parties. La première est racontée du
point de vue des Déclins tandis que la seconde le sera du point de vue de la Bête.

La genèse
Je fais partie de la première génération. Je suis un Déclin, l’un des rare fils de Noxe, Eternelle de
la Nuit et des Rêves, à être encore en vie et à se souvenir des temps oubliés où l’Harmonde était
en paix.
Etre éphémère totalement immatériel fait d’ombre pure, le destin de chacun des membres de ma
race était de disparaître chaque matin devant la lumière de Diurne. Ainsi au fil de l’alternance des
jours et des nuits, des générations de Déclins se succédèrent sans jamais qu’un seul survive plus
d’une nuit.
Mais moi et quelques autres Déclins faisons exception à cette règle ! Nous avons vécu de
nombreux millénaires si l’on compte dans le temps des hommes. Pour nous ce ne fut qu’une seule
longue et interminable nuit ponctuée de joie et de malheur. Car je suis un des Déclins qui
découvrirent les Abysses puis les utilisèrent pour se soustraire de leur cycle normal d’existence.
Notre mère, fille de l’Ultime Perfection, ne nous en voulu pas de vouloir échapper ainsi à notre
condition. Elle comprenait notre envie de rester en vie pour découvrir l’Harmonde et les Abysses
au fil du temps. Car si de notre côté nous recherchions la nouveauté par l’exploration de paysages
inconnus et enchanteurs lors de nos incessants voyages, Noxe pour sa part recherchait l’amour.
Au plus profond de son être, elle ressentait l’existence sur l’Harmonde d’un être qui pourrait la
comprendre mieux que quiconque, d’un être qui l’aimerait plus que nous ne l’aimions.
Chaque nuit Noxe arpentait l’Harmonde et le monde onirique, cherchant sans relâche cet être
qu’elle aimait sans l’avoir jamais vu. Si au début elle accepta la présence de certains de mes
frères à ses côtés, bien vite elle préféra la solitude.
Sa quête fut malheureusement infructueuse puisque Noxe ne croisa jamais la route de cet être
qu’elle désirait tant rencontrer. Elle finit par arriver à la conclusion que cet être n’existait pas et
elle conçu du ressentiment envers l’Ultime Perfection de l’avoir faite ainsi ! Pourquoi lui faire
ressentir ce sentiment amoureux s’il n’y avait aucun moyen de le réaliser ? Pourquoi la faire
autant souffrir ? La cinquième Muse ne pouvait être que cruelle pour lui faire endurer de tels
tourments !
Face à l’immense peine affichée par notre mère, mes frères et moi-même qui avions rejoint les
Abysses proposâmes à Noxe de s’abriter avec nous pour attendre que le jour se lève. Elle pourrait
ainsi profiter des ombres créées par la lumière du soleil, comme nous le faisions parfois nous-
mêmes, pour continuer ses recherches. Peut-être l’être qu’elle recherchait tant ne vivait-il que la

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Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue des Abysses par Encelant

journée. Mais Noxe refusa car elle n’avait plus d’espoir de trouver l’être aimé et désirait tout faire
pour oublier le rêve auquel elle avait tant cru.
Peu de temps après, l’Ultime Perfection vint trouver notre mère. La cinquième Muse se dit
malheureuse de voir sa fille si triste et vouloir lui proposer une solution à son chagrin. Noxe
écouta attentivement sa créatrice et déclara qu’elle désirait y réfléchir. Une fois la Muse partie,
notre mère nous confia ses doutes quant à la bonne volonté de l’Ultime Perfection. Pourquoi,
après l’avoir laissé souffrir en recherchant vainement un être qui n’existait pas aussi longtemps,
sa créatrice désirerait-elle soudain l’aider ?
Noxe subodorait un piège quelconque et elle savait n’avoir aucune chance face à la puissance de
la cinquième Muse. Aussi, avant de partir retrouver cette dernière, notre mère nous confia une
part de son essence éternelle avec pour ordre de la cacher dans les Abysses hors de la portée de sa
créatrice. Ce que nous fîmes sans nous douter un instant que le pire allait véritablement se
produire.

La corruption
Lorsque Noxe revint de son entretien avec l’Ultime Perfection, elle avait changé. La haine
et la colère semblaient suer de son corps de ténèbres pour se déverser sur l’Harmonde.
Elle nous déclara d’une voix pareille au tonnerre ce que la cinquième Muse lui avait révélé. Que
son ancienne quête de l’amour était une simple chimère ancrée dans son esprit par son ennemi de
toujours : Diurne. L’Eternel du Jour désirait ainsi l’occuper pendant que lui et les quatre
premières Muses préparaient en secret une grande offensive pour la détruire. Ainsi la nuit
disparaîtrait à jamais et la lumière du soleil illuminerait jusqu’à la fin des temps l’Harmonde qui
deviendrait le royaume des Lueurs.
L’heure était à la vengeance ! Grâce au soutien secret de l’Ultime Perfection, notre mère
parviendrait non seulement à résister à cette agression mais également à renverser la situation.
Diurne et les premières Muses seraient éliminés et l’Harmonde, baigné dans une nuit éternelle,
deviendrait le domaine de Noxe et de ses enfants.
Notre mère était devenue folle !
Nous comprîmes en l’écoutant que les pires craintes de Noxe venaient de se réaliser. Par un
odieux procédé et pour une raison totalement inconnue de nous en ce temps, la cinquième Muse
avait modifié la personnalité de notre mère.
Nous essayâmes de la ramener à la raison mais elle n’écouta rien de nos arguments et finit
par nous traiter de lâches ! Noxe nous ordonna de fuir loin d’elle car nous étions trop faibles et
peureux pour être digne de la servir. Dès la nuit suivante elle concevrait de nouveaux enfants
avec l’aide de la cinquième Muse. Des enfants si forts qu’ils pourraient marcher à la surface de
l’Harmonde sous la lumière du soleil pour anéantir les Lueurs.
Noxe nous chassa et nous dit de ne jamais revenir sous son regard. Nous appartenions à
un passé où elle était faible, un passé qu’elle désirait oublier. Et pour mieux marquer sa nouvelle
existence et sa nouvelle force, elle changea de nom pour prendre celui d’Ombre.
La nuit suivante, l’Ombre n’enfanta aucun Déclin et nous comprîmes que c’était la fin de
notre race. Nous étions les derniers fils de Noxe et cela serait vrai tant que notre mère subirait
l’influence corruptrice de la cinquième Muse.
Nous étions donc entrés en guerre contre l’Ultime Perfection sans y être préparé et sans grand
espoir de victoire. Nous jurâmes néanmoins de faire tout ce qui serait nécessaire pour que Noxe
redevienne un jour celle qu’elle était à l’origine.

L’âge des démons


L’Ombre se mit à parcourir les Abysses jusque dans ses strates les plus profondes car l’Eternelle
désirait en faire son royaume. Mais nous réussîmes, grâce à notre meilleure connaissance des
chemins abyssaux, à lui cacher la part de l’essence de Noxe dont nous étions les ultimes gardiens.
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Chemin faisant, l’Ombre façonna les nouveaux enfants dont elle nous avait parlé à partir d’une
étrange substance qui était jusque là inconnue : la Ténèbre. Ainsi furent créés les premiers
démons et chacun d’entre eux reçu un nom de l’Ombre. Ces noms permettaient à l’Eternelle de
différencier ses nouveaux enfants les uns des autres mais également d’avoir tout contrôle sur les
créatures de Ténèbre qu’elle venait de créer. Car celui qui connaissait le nom d’un démon
acquérait tout pouvoir sur lui.
Il était vrai que les démons étaient plus puissants que les Déclins puisque leur corps semi-
matériel leur permettait de survivre à la lumière, sauf celle du soleil qui les terrassait
inévitablement au bout de quelque temps. Leur autre point fort était que leur immortalité était
plus complète que la nôtre car la Ténèbre qui les constituait était indestructible. Aussi un démon
tué, même par la lumière du soleil, revenait inévitablement à la vie dans les Abysses. Néanmoins
cette renaissance avait un prix car elle effaçait en partie la mémoire du démon concerné ce qui
équivalait à l’apparition d’un démon nouveau.
Cependant les enfants de l’Ombre n’étaient pas parfaits.
Leur psyché était bien moins développée que la nôtre. Les démons n’étaient dotés que d’une
intelligence limitée et leur capacité à faire preuve d’initiative était plus que réduite. Ces défauts
mécontentèrent l’Ombre mais elle dut se rendre à l’évidence : elle n’était pas capable de créer des
êtres totalement indépendants, capables de s’adapter par eux-mêmes à toutes les situations. La
corruption de Noxe avait diminué son pouvoir de création et cela fut heureux. En effet nous
profitâmes largement des faiblesses des démons pour éviter que l’Ombre ne nous retrouve et nous
réussîmes même à en contrôler certains grâce à la découverte de leurs noms.
Comment nous nous rendîmes compte de tout cela ?
Tout simplement parce que dans les Abysses nous étions les espions parfaits. Etres immatériels
fait d’ombre pouvant se fondre dans l’obscurité des profondeurs, seul le regard perçant de
l’Ombre aurait pu nous détecter mais nous prenions grand soin de rester loin d’elle. Aussi peu à
peu nous devînmes les invisibles compagnons des démons, observant leurs moindres gestes et
écoutant leurs conversations avec attention, nous étions au courant de tout.
Nous essayâmes également de contacter les Muses en montant à la surface de l’Harmonde après
le coucher du soleil mais les Eternelles restèrent sourdes à nos prières et jamais nous ne les
trouvâmes. Nous savions qu’elles préféraient Diurne à notre mère et leur comportement ne nous
étonna donc pas.
Lors de nos nombreuses sorties hors des Abysses nous fûmes les témoins de la naissance des
humains et de l'accroissement rapide de leur population. Puisqu’ils étaient les enfants de l’Ultime
Perfection nous ne rentrâmes jamais en contact avec eux. D’autant que les hommes finirent par
découvrir l’existence des Abysses et par mettre au point une pratique dangereuse pour contrôler
les démons afin de servir leurs bas intérêts de mortels. Cette pratique fut appelée la Conjuration.
Pour parvenir à leurs fins, les conjurateurs devaient trouver un accès conduisant vers les Abysses
puis attirer des démon jusqu’à eux en sacrifiant d’autres humains ou des animaux. L’odeur du
sang frais guidait les démons les plus proches jusqu’aux cadavres qu’ils se mettaient à dévorer.
Pendant que les démons étaient occupés à festoyer les conjurateurs devaient s’employer à
découvrir, grâce à des rites magiques, les noms des démons ayant répondus à leurs « appels »
pour pouvoir les contrôler. Les conjurateurs risquaient la mort en cas d’échec et se faisaient donc
souvent accompagner de nombreux et puissants guerriers pour parer aux imprévus.

La Dame de l’Eté
L’apparition de Janus, frère de l’Ultime Perfection, ne nous enthousiasma pas car ce nouvel
Eternel, serviteur des Muses, ne voudrait sans doute jamais nous aider. Au contraire l’éclosion au
pied du Primarbre des Dames des Saisons en réponse à la première Sentence nous apporta
quelque espoir. Ces nouvelles Eternelles, nées hors de la volonté de tout autre Eternel déjà
existant, accepteraient peut-être de nous porter assistance.
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Nous montâmes donc à la surface pour essayer de rencontrer l’une des quatre Dames. A notre
grande surprise, l’Ombre nous imita et réussit à nouer des relations ambiguës avec la Dame du
Printemps et celle de l’Hiver. L’Ombre semblait en effet subjuguée par le caractère libre et
chaotique des saisonins et désirait se rapprocher de leurs créatrices.
Pour notre part, la première Dame que nous localisâmes était la Dame de l’Eté. Si au départ nous
fûmes effrayés par le caractère exubérant et indomptable de la Belle, nous arrivâmes finalement à
la conclusion qu’en sa qualité de préférée de Diurne, elle était la mieux disposée à lutter contre
l’Ombre. Nous envoyâmes donc auprès d’elle une ambassade chargée de prendre contact.
La première rencontre fut quelque peu glaciale mais la Belle accepta néanmoins de continuer à
nous recevoir les nuits suivantes pour poursuivre les discussions. L’intérêt de la Dame de l’Eté se
renforça tandis qu’elle comprenait l’aide inestimable que nous pouvions lui apporter pour
combattre les légions des Abysses, ennemis jurés de Diurne et de ses enfants.
Quand nous révélâmes à la Belle que nous souhaitions lui demander de recréer Noxe grâce à la
part de son essence que nous possédions, la Dame de l’Eté nous expliqua que cela était hors de
ses possibilités. Néanmoins après réflexion, elle nous confia qu’il lui était possible de créer un
corps immortel dans lequel nous pourrions insuffler l’essence de notre mère. Cette opération
permettrait de donner naissance à un nouvel être qui, bien que ne possédant pas la personnalité de
Noxe ni la totalité de sa puissance, serait à même de conduire la lutte contre l’Ombre et ses
démons. La Belle devrait mobiliser une grande partie de ses pouvoirs pour nous rendre ce service,
aussi demanda-t-elle un prix élevé pour nous aider. En contrepartie l’être qui serait créé
deviendrait le père d’une nouvelle race de saisonins de l’Eté capables de combattre les démons
dans les Abysses. Ce qui signifiait que cet être et tous ses enfants seraient irrémédiablement
attachés à la Dame de l’Eté.
La pensée que l’être qui posséderait une part de l’âme de notre mère soit lié à un autre Eternel
nous révolta. Nous luttions pour que Noxe soit à nouveau indépendante et voilà qu’on nous
proposait, sous une autre forme, de répéter l’esclavage que subissait l’Ombre vis à vis de la
cinquième Muse. La proposition de la Belle était donc tout simplement inacceptable !
Au terme de longues discussions, nous arrivâmes à faire comprendre notre point de vue à la
Dame de l’Eté qui nous fit une nouvelle proposition : l’être abritant l’essence de Noxe serait
totalement indépendant mais ses enfants, eux, resteraient liés à l’Eté à la manière des géants et
des ogres. Nous acceptâmes ce compromis sachant que nous n’obtiendrions jamais mieux de sa
part.
La Belle se mit à l’ouvrage et commença à façonner un corps pour Noxe à partir de roches
volcaniques flamboyantes. Le travail serait long et nous convînmes de revenir la voir au terme
d’une année complète.
L’idée de voir revenir prochainement auprès de nous notre mère, sous une forme ou une autre,
nous redonna bien évidemment courage.
Mais déjà, de terribles changements étaient en train de se produire dans les ténèbres des Abysses.

Les nouveaux démons


Une nouvelle race de démons était en effet en train de voir le jour. Ces nouveaux démons
naissaient à partir de la Ténèbre qui s’accumulait dans le corps des conjurateurs humains au cours
de leurs ignobles pratiques magiques. Cette Ténèbre libérée au moment de la mort d’un
conjurateur ou d’un ténébreux, s’écoulait dans les Abysses puis prenait forme pour créer un
nouveau démon doté d’une part des connaissances du défunt.
Cette étrange alchimie entre l’esprit humain et la Ténèbre avait pour résultat de fabriquer des
démons très autonomes et imprévisibles. Plus grave encore : ces nouveaux démons, n’ayant pas
été créés directement par l’Ombre, ne possédaient pas de noms permettant leur contrôle.
Très vite, ces nouveaux démons emplis de souvenirs de leurs vies mortelles à la surface de
l’Harmonde en vinrent à s’opposer aux démons créés par l’Ombre. Se trouvant largement
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supérieurs à ces créatures dotés d’une conscience limitée, les nouveaux démons, devenant de plus
en plus nombreux, commencèrent à s’organiser en une parodie de la société humaine pour mieux
s’imposer. Ainsi apparurent les premiers Hauts Diables entourés de leurs cours de favoris et de
laquais.
L’Ombre observa tout cela d’un œil curieux mais n’intervint pas. Elle attendait de voir
comment aller tourner les choses car pour elle seuls les plus forts méritaient de la servir. Si les
nouveaux démons, nés du hasard et de la Ténèbre, parvenaient à s’imposer à ses enfants naturels,
c’était tout simplement que ces derniers étaient des faibles ne méritant pas de l’aider à construire
son empire à la surface de l’Harmonde.

La Bête
Enfin vint le temps de retourner voir la Dame de l’Eté.
Nous étions impatients de découvrir la créature qui allait mener le combat contre les légions de
l’Ombre et les Déclins qui rejoignirent la Belle cette nuit là étaient fébriles et anxieux.
L’Eternelle avait-elle réussi ? Allions-nous enfin trouver un allié susceptible de nous aider à
vaincre l’Ombre ?
J’eus la chance de faire partie des premiers Déclins qui purent admirer l’être que la Belle
avait façonné de ses mains dans les roches issues des volcans de l’Harmonde pour « donner
substance » à l’essence éternelle de Noxe que nous lui avions confié. C’était la Bête. Colossale
créature de puissance et de force, au corps humanoïde et à la tête de taureau, qui était de nature
semblable aux Eternels grâce à l’essence de notre mère qui l’animait. La Bête ne possédait en
rien la grâce et la beauté de Noxe (d’autant que malgré son nom c’était un mâle) mais quand son
regard se posa sur nous pour la première fois, nous sentîmes sa tendresse et sa reconnaissance à
notre égard. Alors nous comprimes que nous avions pris la bonne décision et l’espoir rejaillit
dans nos consciences avec une nouvelle ardeur.
Neuf créatures semblables à la Bête, mais plus petites, étaient également présentes. La
Dame nous expliqua que ces êtres étaient les premiers représentants adultes de sa nouvelle race
de saisonins : les minotaures. Comme convenu, la Bête et ses neuf fils nous accompagneraient
dans les Abysses afin de s’habituer au plus tôt à cet environnement hostile où ils devraient vivre.
Néanmoins les neuf fils seraient bientôt obligés de remonter à la surface pour perpétuer leur race
auprès d’ogresses désignées par la Belle car il n’existait pas, et il n’existerait jamais, de
minotaure femelle.
Cette nouvelle nous troubla et nous demandâmes à la Dame de nous expliquer ce fait. Ce
fut la Bête qui nous apporta la réponse de sa voix gutturale. La Belle ne pouvait être absolument
certaine de la fidélité de saisonins qui grandiraient loin d’elle dans les Abysses, près des démons
et de l’Ombre. Aussi la Dame de l’Eté avait-elle préféré ne créer que des mâles minotaures
contraints de se reproduire avec des êtres sur lesquels elle avait tout pouvoir : les ogresses. Ainsi
s’il advenait au fil du temps que les minotaures soient corrompus par la Ténèbre et se rangent aux
côtés de l’Ombre, la Belle pourrait ordonner aux ogresses de ne plus aider les minotaures à se
reproduire et par là même signer la fin de leur race à court terme. Nous comprîmes parfaitement
les craintes de la Dame de l’Eté à voir sa dernière race de saisonins tomber sous l’influence de
l’Ombre et nous la félicitâmes pour sa prévoyance.
La Belle nous expliqua enfin qu’avec l’aide de la Bête, elle avait créé une nouvelle
matière, appelée onyxium, qui constituait les cornes des minotaures. Cette matière portait en elle
la puissance de l’Eté et du soleil flamboyant. Elle aiderait les minotaures à rester fidèles à leur
Dame bien qu’éloignés d’elle et à lutter contre les démons qui craignaient plus que tout la
morsure du soleil. Nous remerciâmes la Dame pour ce don avant de retourner dans les Abysses
accompagnés de nos nouveaux alliés.
Une nouvelle ère commençait.

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La multiplication
Nous conduisîmes la Bête et ses neuf fils dans des strates désertes des Abysses car le
temps n’était pas encore venu de commencer une lutte ouverte. Les minotaures, bien que très
puissants et adaptés à la lutte contre les démons, n’étaient pas encore assez nombreux pour
pouvoir dévoiler leur existence sans risquer d’être éliminés. D’autant que la Bête nous appris
qu’il faudrait agir avec circonspection car l’Ombre demeurait plus forte que lui.
Les neufs minotaures remontèrent souvent à la surface pour aller à la rencontre des
ogresses envoyées par la Belle près de certains accès menant aux Abysses. Nous escortions
toujours les fils de la Bête et leur servions d’éclaireurs pour éviter toute rencontre inopportune.
Mais le problème que nous redoutions tant dans cette phase critique ne vint pas des profondeurs
mais de la surface.
Les premières ogresses qui s’étaient offertes aux neuf minotaures trouvèrent la mort en
donnant naissance à leurs petits, le ventre déchiré par les cornes d’onyxium des enfants qu’elles
portaient. Nul n’avait prévu un tel drame. Il fallait trouver une solution avec célérité sinon il y
avait fort à parier que les ogres réclameraient à leur Dame que leurs femelles n’aient plus à porter
les enfants des minotaures.
La Bête se rendit donc auprès de la Dame de l’Eté afin de résoudre ce problème grâce à leurs
pouvoirs respectifs. Ils mirent un terme à la mort des ogresses en créant des gisements
inépuisables d’onyxium. Ces derniers apparurent dans les strates les plus profondes des Abysses,
là où se trouvait la cache de la Bête. Désormais, les enfants minotaures ne posséderaient pas de
cornes tant qu’ils se trouveraient dans le ventre de leur mère. Leurs cornes apparaîtraient à la
bonne taille une fois l’accouchement terminé et l’onyxium les constituant serait magiquement
prélevé dans les gisements.
Les ogresses purent ainsi porter et mettre au monde les enfants des minotaures sans craindre pour
leur vie. Dès leur naissance, les enfants étaient récupérés par leurs pères qui les emmenaient dans
les Abysses. Il était important de voir si ces jeunes saisonins de l’Eté élevés loin de leur Dame ne
présenteraient pas de traces de corruption dues à la Ténèbre au cours de leur croissance malgré
leur cornes d’onyxium. Nos doutes s’envolèrent bientôt car les minotaures se révélèrent
pratiquement insensibles à l’exposition continuelle à la Ténèbre présente dans les Abysses.
Au fil du temps les rangs des enfants de la Bête augmentèrent grandement. Il arriva un point où
nous aurions eu du mal à cacher la présence des minotaures aux démons si une autre affaire
n’avait accaparé toute l’attention de ces derniers.

La première guerre des Abysses


Entre temps, les nouveaux démons devenus très nombreux avaient lancé une grande
offensive pour exterminer les démons créés par l’Ombre. Ces derniers, privés de directives claires
venant de leur créatrice ne firent preuve que d’une résistance occasionnelle et cette guerre tourna
vite au massacre. L’Ombre était ravie ! Elle croyait avoir trouvé dans ces nouveaux démons les
enfants qu’elle n’avait pas réussi à créer directement. Ils étaient chaotiques et libres, comme les
saisonins qu’elle admirait tant. Ils faisaient preuve d’ingéniosité et n’avaient pas besoin de
directives précises pour accomplir telle ou telle tâche. En un mot, ils étaient autonomes et c’était
ce que recherchait l’Ombre par dessus tout.
Une fois leur victoire complète, l’Ombre se révéla à eux dans toute sa puissance. Ils furent
tout d’abord saisis d’effroi, croyant que l’Eternelle était finalement venu venger ses enfants
assassinés. Mais elle les rassura bien vite et les félicita pour leurs actes. Ils étaient à présent ses
nouveaux enfants, ses démons bien aimés. Pour leur prouver son affection elle accorda des
pouvoirs selon les mérites de chacun tout en favorisant les Hauts Diables et leurs seconds. Ainsi
fut entérinée la hiérarchie abyssale telle qu’on la connaît aujourd’hui, symbolisée par les cinq
couleurs des cercles démoniaques.

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Les remous de la surface


Sur l’Harmonde, la principale conséquence de cette révolution fut que les conjurateurs humains
ne pouvaient plus invoquer que des membres de cette nouvelle race de démon. Or ceux-ci ne
pouvaient être contrôlés, comme les anciens démons, par la simple connaissance de leurs noms
car cela n’avait aucun pouvoir sur eux. Il n’était donc plus question pour les conjurateurs de
manipuler les démons invoqués tels des marionnettes obéissantes. Il fallait conclure des pactes
avec ces démons d’un nouveau genre afin d’obtenir ce que l’on voulait d’eux.
Cependant deux écueils surgirent dans cette nouvelle pratique de la conjuration.
Premièrement les contrats passés entre les conjurateurs et les démons étaient complètement
informels et de ce fait souvent transgressés. Cela était surtout le fait des démons mais quelques
conjurateurs astucieux arrivèrent à tirer leur épingle du jeu afin d’obtenir de grandes faveurs en
échange d’un prix ridicule.
Deuxièmement si les Opalins et les Saphirins appelés à la surface par les conjurateurs ne posaient
pas de trop gros soucis une fois lâchés en semi-liberté à la surface de l’Harmonde, il en allait bien
autrement des Ambrés, des Carmins et des rares Obsidiens. Ces êtres, à la puissance largement
supérieure à celle des anciens démons, n’avaient en effet aucun mal à se débarrasser des
conjurateurs et de leurs éventuelles escortes avant de se mettre à dévaster des régions entières,
tuant sans discernement humains et saisonins pour leur seul plaisir sadique.
La destruction totale d’une cité humaine par un Obsidien fut de trop pour l’Ultime Perfection qui
décida d’intervenir en personne. La Muse, ulcérée qu’on ose ainsi massacrer ses enfants,
descendit dans les Abysses pour y rencontrer l’Ombre et on ne peut que plaindre les démons qui
se trouvèrent, bien involontairement, sur son chemin. La Muse réprimanda fermement l’Ombre
pour la trop grande liberté qu’elle accordait à ses sujets si turbulents et exigea qu’une solution fut
rapidement trouvée. Il fallait que l’Ombre limite sévèrement l’accès des démons à la surface
sinon la cinquième Muse prévint qu’elle prendrait elle-même des mesures drastiques afin
d’empêcher tout nouvel incident.

La révélation
La Bête compris que cet ultimatum de l’Ultime Perfection était le biais par lequel il allait
pouvoir s’infiltrer auprès de l’Ombre. Il décida que le temps était venu de dévoiler aux habitants
des Abysses son existence et celle de ses enfants. La Bête quitta notre refuge, accompagné de
tous les minotaures existants, pour se présenter à l’Ombre. Cette dernière fut si surprise par
l’apparence de cette étrange délégation qu’elle accepta sans mal d’entendre ce que la Bête avait à
lui dire.
La Bête, qui se présenta comme Amant de la Belle et Père des minotaures, proposa à
l’Ombre de l’aider à satisfaire la cinquième Muse. Il s’engageait en effet à ce que ses enfants
assurent la garde des accès reliant les Abysses à l’Harmonde pour empêcher les démons de les
emprunter. La Bête assura que ces enfants étaient assez forts pour remplir cette mission car leurs
cornes d’onyxium infligeraient d’horribles blessures même aux démons les plus puissants. En
échange la Bête désirait devenir l’égal des Hauts Diables et, de ce fait, l’un des conseillers de
l’Ombre.
Comme je l’ai déjà précisé, l’Ombre aimait le caractère chaotique des saisonins et cette
proposition lui permettrait d’héberger dans son royaume une race entière qui lui était jusque là
inconnue. Sachant qu’elle ne pouvait raisonnablement pas faire confiance à des démons pour
garder les passages conduisant à la surface, elle accepta cette aide inespérée et fit de la Bête son
premier conseiller avant de donner le titre de gardiens des Abysses aux minotaures. Ce geste
attira bien sûr la haine des autres Hauts Diables envers la Bête qui faisait figure de parvenu.
Ce fut ainsi que la Bête entama sa lutte pour le contrôle des Abysses, au vu et au su des
plus puissants démons et de l’Ombre elle-même.

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Quant à nous, Déclins, nous restâmes tapis dans les ténèbres, oubliés de tous sauf de la Bête et
des neufs fils devenus vieux. Notre lutte était celle de la discrétion et de la survie. Nous devînmes
tout naturellement les fidèles espions de la Bête afin de l’informer de toute chose utile. Aucune
information ne devait lui échapper ; et ce que des renseignements aient dû être recueillis dans les
strates les plus reculées des Abysses ou dans les alcôves des palais d’acier des Hauts Diables. La
Bête devait tout savoir de ce qui se tramait dans les ombres pour pouvoir conserver son titre de
Haut Diable, accumuler de l’influence et, au bout du compte, détrôner l’Ombre.

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PARTIE 2 : LA BÊTE

Note : la cosmogonie vue des Abysses se compose de deux parties. La première est racontée du
point de vue des Déclins tandis que la seconde l’est du point de vue de la Bête.

Je suis la Bête, le Père de tous les minotaures et également l’Amant de la Belle d’après ce
que j’entends dans mon entourage. Je suis aussi un Haut Diable à ce qu’en disent les conjurateurs
de la surface. Comme vous l’avez appris dans le récit des Déclins, les causes et les circonstances
de mon apparition dans l’histoire de l’Harmonde sont complexes.
L’infime part de l’essence originelle de Noxe qui vit en moi me confère l’immortalité
ainsi qu’une grande puissance. Puissance néanmoins insuffisante pour vaincre l’Ombre par ma
seule force et qui m’obligea à des compromis qui me dévorent encore aujourd’hui l’âme et
l’esprit.
Ceci est mon histoire. Juger moi si cela vous chante ! Mais demandez-vous alors ce que
vous auriez fait si vous aviez été à ma place ! Il est des temps où il faut savoir faire des choix et,
même si je regrette certains des miens, je sais que rien ne pourra changer le passé.
Trêve de bavardages à présent car je n’ai plus beaucoup de temps.

La conjuration moderne
L’Ombre comprit que dorénavant la surveillance exercée par les minotaures interdirait presque
complètement la pratique de la conjuration par les humains. Or c’était cette pratique qui
permettait la corruption des conjurateurs par la Ténèbre et donc la transformation de ces derniers
en démons après leur mort. Empêcher la conjuration revenait à empêcher de nouveaux démons de
naître et l’Ombre ne pouvait l’accepter ce fait. D’autant qu’elle savait qu’il lui faudrait encore
accumuler de nombreux soldats pour le grand jour où l’Ultime Perfection lancerait son assaut
contre les quatre Muses et Diurne.
L’Ombre convoqua un grand magicien Obsidien du nom de Vermalryn dont elle
connaissait l’intelligence et l’ingéniosité. Elle lui ordonna d’inventer une nouvelle forme de
conjuration qui serait rendue possible malgré la garde des minotaures et qui permettrait
également d’éviter les abus des démons à la surface.
Au bout de plusieurs années d’intenses recherches, Vermalryn se présenta devant l’Ombre
pour lui expliquer la solution qu’il avait imaginée.
En ce qui concernait l’accès des démons à l’Harmonde, l’Obsidien avait résolu le problème en
créant des encres de différentes couleurs, une par cercle démoniaque. Si un conjurateur ceignait
une ombre par un trait d’encre continu, il transformait cette ombre en un passage temporaire vers
les Abysses qui ne pouvait laisser passer qu’un seul et unique démon correspondant à la couleur
de l’encre utilisé. Ce passage s’ouvrait automatiquement dans les Abysses auprès du démon
répondant au plus près aux demandes du conjurateur.
Eviter les abus des démons à la surface était possible si l’Ombre ordonnait des lois abyssales
strictes qui seraient applicables aussi bien aux démons qu’aux conjurateurs. Tout reposait sur le
contrat, rebaptisé connivence, passé entre le démon et son invocateur. Le respect de cette
connivence devait être assuré par de puissants juges, investis de l’autorité de l’Ombre et des
Hauts Diables, résidants sur l’Harmonde puisque c’était là que vivaient les conjurateurs et que les
frasques des démons étaient susceptibles de déranger les mortels. Ces êtres seraient choisis parmi
les plus puissants ténébreux et s’appelleraient les advocatus diaboli.

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Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue des Abysses par Encelant

L’Ombre fut ravie par cette solution et propulsa Vermalryn Haut Diable des Encres. Les tous
premiers advocatus furent envoyés auprès des conjurateurs, qui étaient depuis l’apparition des
minotaures gardiens des Abysses dans la quasi-impossibilité d’exercer leur profession, pour leur
expliquer les nouvelles règles de leur art invocatoire.
La nouvelle conjuration put ainsi se propager sur l’Harmonde et elle permit de multiplier le
nombre de conjurateurs. Car grâce aux lois abyssales les invocateurs se sentaient protégés par une
puissance largement supérieure aux démons qu’ils appelaient. Ainsi beaucoup d’humains effrayés
par les risques de l’ancienne forme de la conjuration se laissèrent tenter. Beaucoup de nouveaux
démons furent créés de la sorte et tout était bien pour l’Ombre.

Le pacte
Mais cette croissance du nombre de démons n’était pas pour me plaire. En effet les
tentatives pour forcer les barrages de mes enfants se firent plus nombreuses et avec le temps, il
devint clair pour moi qu’il faudrait plus de minotaures pour empêcher les démons non-liés par
des connivences de monter à la surface. Ce fut du moins le prétexte dont je me servis pour
défendre auprès de l’Ombre le fait que j’allais devoir grandement augmenter le nombre de
gardiens des Abysses.
Par ce biais, je servais en vérité un tout autre objectif puisqu’il s’agissait pour moi de
compter à mes côtés suffisamment de minotaures pour défier, le moment venu, l’autorité de
l’Ombre sur les Abysses et déclarer une guerre sans merci contre les démons.
Malheureusement je m’étais rapidement rendu compte que les ogresses ne suffiraient pas
seules à me donner l’armée qui m’était nécessaire. Je proposais donc un pacte secret au Haut
Diable des Succubes, Thazi. Ce pacte stipulait que les minotaures avaient le droit d’avoir des
enfants avec les succubes et, qu’en échange, je m’engageais à soutenir Thazi dans ses différents
démêlés avec les autres Hauts Diables. Thazi accepta mes conditions et la connivence fut signée.
Les Déclins étaient moralement opposés à la conclusion de ce pacte mais ils finirent par
comprendre que mon alliance avec Thazi était nécessaire pour pouvoir un jour complètement
éliminer les démons.
Je fis solennellement jurer à mes enfants de ne jamais révéler le fait qu’ils se reproduisaient avec
des succubes car si cette nouvelle parvenait un jour aux oreilles de la Belle, sa colère à mon
encontre serait terrible.
Malgré le fait que les succubes étaient des méduses ayant choisies de vivre aux Abysses et
non de véritables démons, les minotaures auxquels elles donnaient naissance présentaient un taux
de corruption dû à la Ténèbre plus élevé que ceux nés des ogresses. Ces minotaures avaient plus
de difficulté à se servir de l’onyxium et certains en étaient même totalement incapables. Pour moi
ces défauts n’étaient pas très graves tant que ces minotaures étaient encadrés par leurs frères, nés
des ogresses et parfaitement capables de maîtriser la magie de l’onyxium.

La rupture
Dans les projets que je conduisais avec les Déclins en ces temps éloignés, j’oubliai
malheureusement un élément important : l’Ultime Perfection. Celle-ci avait dû trouver bien
étrange que des saisonins de l’Eté acceptent de vivre loin de la chaleur du soleil et de leur saison.
Aussi la cinquième Muse fit en sorte d’approcher discrètement un jeune minotaure né d’une
succube. Usant de sa malice et de son charme, elle finit par le convaincre de ses bonnes intentions
et lui promit de grandes récompenses s’il acceptait de répondre à quelques questions. Le jeune
saisonin finit par céder à la proposition de l’Eternelle et lui parla du pacte conclu entre la Bête et
Thazi.
L’Ultime Perfection usa alors de ses immenses pouvoirs pour dérober l’exemplaire de la
connivence signée qui était conservée dans les archives des Abysses. Elle montra ensuite le
document à la Dame de l’Eté qui rentra dans une rage folle. Elle se crut trahie par ma personne et
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Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue des Abysses par Encelant

ordonna aux ogresses de ne plus accepter de porter les enfants des minotaures. Elle modifia
également le charme qui liait les enfants minotaures dans le ventre de leurs mères aux gisements
d’onyxium afin que les cornes apparaissent avant l’accouchement. De nombreuses ogresses
moururent de cette décision car la Belle, tout à sa fureur, n’attendit pas que les dernières ogresses
enceintes des minotaures aient accouché pour assouvir sa vengeance.
Par la suite, la Dame de l’Eté refusa de me recevoir en audience pour entendre le
pourquoi de cette connivence avec Thazi. Les émissaires des Déclins échouèrent tout autant que
moi dans leurs démarches auprès de la Belle pour plaider la cause des minotaures. L’Eternelle ne
voulut rien entendre. Le pardon était une notion qui lui était inconnue, et je crois que de toute
façon elle n’aurait jamais compris les raisons de ma compromission avec les succubes.
Suite à cette rupture entre les minotaures et les ogres, certains de mes enfants ne voulurent
point se résoudre au fait que leur descendance proviendrait uniquement de méduses ténébreuses.
Aussi montèrent-ils à la surface pour enlever des ogresses et les emmener dans les Abysses afin
qu’elles portent leurs enfants de force. Je réprouvais cette attitude mais ne pus empêcher que la
situation s’envenima jusqu’à ce qu’une véritable guerre opposa les deux peuples. A cette époque
le massacre entre saisonins de l’Eté ne put être évité que par l’intervention des géants qui
empêchèrent le déroulement d’une grande bataille où les ogres étaient menés par Bah-Gmur
Premier Maître. Les géants rappelèrent aux ogres et aux minotaures que malgré leurs différences
ils faisaient partis d’un même Décan et les convainquirent, à leur manière, que cet affrontement
n’avait pas de sens.

La guerre des Décans


Lors de cette triste époque, de nombreux minotaures remontèrent à la surface avec ma
bénédiction pour défendre la Dame de l’Eté.
A la fin de la guerre, quelques-uns des minotaures se trouvant sur l’Harmonde décidèrent
d’y rester et de ne pas retourner auprès de moi, dans les profondeurs abyssales. Leurs frères
gardiens des Abysses réprouvèrent cette attitude dictée d’après eux par la lâcheté. Ces minotaures
préférant rester sur l’Harmonde furent appelés Renégats bien que je n’ais jamais condamné leur
attitude de ma propre bouche.
Je comprenais le désir de certains de mes enfants à vivre aux côtés de l’Eté, libre de toutes
contraintes car, dans mon cœur, j’aspirais à cette liberté que mes origines me refusaient.
M’écarter de mon destin, c’était abandonner les Abysses à l’Ombre et à ses légions, mais aussi
trahir les Déclins et la part de Noxe qui vivait en moi. Et cela je ne pouvais l’admettre.

La guerre des Eternels


La cinquième Muse donna le signal de ce que l’Ombre appela le Soulèvement. Les
démons déferlèrent sur l’Harmonde pour combattre les quatre Muses et Diurne aux côtés des
humains. C’était l’occasion rêvée pour moi et mes enfants, restés dans les Abysses, de frapper
l’Ombre dans le dos et d’investir son royaume souterrain déserté.
Mais l’Ultime Perfection me rendit visite alors que je préparais mon plan de bataille. La
Muse me révéla qu’elle connaissait mes intentions depuis le début ainsi que la puissance qui
m’animait. Comment une mère aurait-elle pu ne pas reconnaître une partie, même infime, de sa
fille ?
La Muse était venue pour m’expliquer que je ne devais pas prendre part à la guerre qui faisait
rage car je n’avais rien à y gagner et tout à y perdre.
Elle me parla en ces termes :
« Pourquoi servir, même indirectement, la cause des quatre Muses ? Ont-elles jamais eu de
l’affection pour Noxe ou pour toi ? La Dame de l’Eté est neutre dans cet affrontement et peu de
saisonins y participent. Pourquoi jeter inutilement les minotaures dans cette tragédie ? Un nombre
important de tes enfants, tous peut-être, perdront la vie dans cet assaut hasardeux. L’Ombre est
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puissante et il n’est pas certain que tu pourras la vaincre. Et même si cela survenait,
qu’adviendrait-il des succubes qui ne survivent en ces lieux obscurs que par le don ophidien ? Es-
tu sûr qu’au lendemain de ta victoire, les succubes seront toujours en mesure de mettre au monde
des minotaures ? Ne risques-tu pas de mener ta race à l’extinction pure et simple ? Tout cela est-il
vraiment nécessaire ? En venant parlementer avec toi, je ne désire que ton bien et celui de tes
enfants. »
Les paroles de la Muse s’insinuèrent dans mon esprit, commençant à faire vaciller ma
détermination. Mais ne voulant pas me laisser subjuguer aussi facilement par les paroles de
l’Ultime Perfection, je lui posai les questions suivantes :
« Muse, si tu désires véritablement mon bien et celui de mon peuple, pourquoi avoir dénoncé à la
Belle ma connivence avec Thazi ? Pourquoi avoir empêché mes enfants de prospérer librement

L’Eternelle sourit et me transperça de son regard avant de me répondre d’une voix cinglante.
« - Serais-tu en train de me reprocher d’avoir dévoiler la vérité sur tes agissements à la Belle ?
Serais-tu en train de me reprocher tes errements et ta trahison envers tout ce que représente
l’Eté ? Je ne mens jamais à ceux qui me sont chers ! Mais il semble que nous n’ayons pas les
mêmes valeurs ! Crois-tu que la fin justifie les moyens ? Pourquoi veux-tu déposer l’Ombre de
son trône ? Pourquoi désires-tu autant le pouvoir sur les Abysses ? Je vais te le dire : tu veux
régner seul et sans partage sur le monde souterrain, tu veux substituer tes enfants aux démons
faits de Ténèbre. Seule la domination et l’exercice du pouvoir t’intéresse ! Soit honnête avec toi-
même et reconnais que tu n’es pas si différent de l’Ombre que tu aimes à le penser. C’est la part
de ma fille bien-aimée qui est en toi qui te pousse à adopter cette attitude. Tu deviendras comme
elle si tu parviens à dominer les Abysses. Tu deviendras comme l’Ombre que tu déteste tant !
- Tu mens ! hurlais-je pareil au tonnerre. Tu as corrompu Noxe car elle ne voulait pas t’aider à
conquérir l’Harmonde. Tu en as fait l’Ombre, une Eternelle rancunière, dévorée d’ambition et de
haine. Je ne suis pas ainsi et ne le serais jamais !
- Je n’ai corrompu personne et ma fille encore moins, répondit calmement la Muse. Ceux qui me
servent le font de leur plein gré et en acceptent le prix. Noxe a abandonné son nom et a adopté
celui de l’Ombre afin de signifier à tous qu’elle s’était transformée. La faible chenille était
devenue un papillon ivre de vie, refusant de se soumettre aux quatre Muses qui favorisaient
continuellement Diurne de manière éhontée. Oui ! Elle éprouve de la haine envers ceux qui ne
l’ont jamais reconnue pour sa grâce et sa sagesse. Cette haine a toujours été en elle, cachée au
plus profond de son être. En acceptant d’être mon alliée, elle a libéré cette haine et l’a déchaînée
contre nos ennemis. Comme elle, tu possèdes cette haine. Que feras-tu du pouvoir sur les
Abysses ? Imagines-tu que les quatre Muses te seront reconnaissantes pour ton aide ? Non ! Elles
verront en toi un danger potentiel, un danger qui, tout comme Noxe ou moi, finira tôt ou tard par
menacer leur main mise sur l’Harmonde. Alors, plutôt que de te laisser le temps d’accumuler
suffisamment de puissance pour pouvoir les attaquer, elles préféreront t’attaquer les premières. Et
la Belle, trop heureuse de châtier le traître que tu es, les aidera en leur prêtant ses saisonins.
Ainsi, ta victoire, pareillement à ta défaite, signera la fin de ton peuple et ta propre destruction !
Est-ce ce que tu désires ? Réponds !
L’Ultime Perfection avait raison. Du moins, j’en étais intimement persuadé à ce fatidique
moment. Le doute que la Muse avait insinué dans mes certitudes me paralysa. Celui qui n’a
jamais fait face à la cinquième Muse ne peut pas comprendre sa puissance et son pouvoir de
persuasion ! J’eus l’impression qu’elle me connaissait mieux que moi-même. Je n’étais pas Noxe
et pourtant je sentais l’Eternelle de la Nuit en moi, vibrante de haine envers l’Ombre et les
démons. Cette haine disparaîtrait-elle si je l’emportais sur l’Ombre et ses légions ? Ou se
reporterait-elle sur autre chose ? Qui étais-je pour vouloir dominer les Abysses, moi qui n’étais
que la moitié d’un Eternel ? Il y avait trop de risques à suivre aveuglément la soif de vengeance.
- Tu m’as convaincu, murmurais-je à la Muse. Je resterais neutre dans cette guerre.
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- Tu n’auras pas à le regretter. Dès ma victoire acquise, je t’installerais à la surface avec ton
peuple. Tu n’auras plus à te cacher ni à souffrir. Je te le promets. »
Sur ce l’Ultime Perfection repartit en guerre, me laissant seul avec ma conscience. Tout comme
Noxe en son temps, j’avais affronté l’Ultime Perfection et j’avais perdu.

La Flamboyance
Les quatre Muses finirent par l’emporter en sacrifiant Diurne et ce fut le début de la
Flamboyance. Par Sentence, Janus punit l’Ombre en l’enfermant dans les Abysses et puisque je
partageais en partie la nature de l’Eternelle, je fus moi aussi piégé sous la surface de l’Harmonde.
L’Ombre déçue et frustrée par la défaite, laissa les démons se débrouiller pour gouverner les
Abysses ce qui aboutit à véritable guerre entre les Hauts Diables. J’aurais aimé rester neutre mais
la connivence qui me liait à Thazi, ainsi que la nécessité de protéger les succubes, força mes
enfants à prendre part à la bataille.
Cette période fut obscure et sanglante et me fit amèrement regretter ma faiblesse face à la
cinquième Muse. Les Déclins eurent beau me répéter qu’un jour prochain l’occasion de vaincre
l’Ombre se représenterait, je ruminais sans cesse ma frustration et ma conscience était bourrelée
de remords. Malgré toutes mes bonnes intentions, j’avais trahi la cause de Noxe et rien ne
pourrait jamais l’effacer.

L’Eclipse
La cinquième Muse, que les humains appelaient à présent Masque, signa son retour en
rangeant de son côté la Dame de l’Automne et en étendant son Voile sur l’Harmonde, l’isolant du
Centresprit. La défaite des Muses semblait inexorable lorsque Janus vint me trouver. Il sollicita
mon aide et celles des minotaures peu marqués par la Ténèbre afin de sauvegarder la présence
des Flammes sur l’Harmonde et à cette fin je devais désigner un Sigile minotaure au Conseil des
Décans. J’accédais à ses demandes de bonne grâce, désirant expier mes fautes en me rendant utile
au maximum de mes possibilités dans la lutte contre l’Ultime Perfection et ses alliés.

Le Génie
Bien des siècles après cet épisode, je fus dérangé dans mon antre souterrain par une visite
inattendue, celle d’un génie dont je ne vous dévoilerais pas le nom. Envoyé par Janus, il me
proposa de participer à un projet grandiose dont l’apothéose me verra marcher une dernière fois
au soleil, menant mes enfants au combat contre l’Ombre et ses légions. Je puis seulement vous
confier que le Souffre-Jour, l’arbre de lumière et d’obscurité, est au centre de tous mes espoirs.
Bientôt sonnera l’heure, où tous verront la vaillance de mes enfants Bientôt sonnera
l’heure où le cor appellera les minotaures à la guerre. Je sais qu’ils n’y répondront pas tous,
corrompus que sont la plupart par la Ténèbre, coupés de l’onyxium et divisés par les ruses de
Thazi qui cherche toujours à se venger de la mort de Belladone, mais cela ne fait rien. Je
mourrais heureux sachant que mon trépas précipitera la renaissance de Noxe et la défaite du
Masque et de l’Ombre.
Je vous l’affirme ! Ce temps viendra bientôt ! Très bientôt…

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Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue par le Masque, par Encelant

n’existaient pas : une œuvre d’art vivante


LA COSMOGONIE DE mais inaltérable. Ce faisant elles avaient
créé une œuvre vide de sens à leur seule
L’HARMONDE VUE PAR gloire et qui, bien que vivante en
LE MASQUE apparence, n’était qu’une image figée dans
le temps.
Mes mères avaient créé la vie pour
LA NAISSANCE l’enfermer dans leur vision réductrice
A ce moment, je portais tous les espoirs d’aboutissement absolu impossible à
des mes mères, les Muses. N’étais-je pas dépasser. Voilà quelle était leur erreur
doté de tous leurs dons et le résultat de leur fondamentale. Comprendre, comme je
longue quête de l’Ultime Perfection ? Elles l’avais fais, que l’objectif de la perfection
m’avaient donné la vie pour que je détecte absolue n’était accessible que dans la
l’imperfection qu’elles ressentaient dans création d’une œuvre vivante en constante
l’Harmonde. Les Muses désiraient que je évolution était au-delà de leurs capacités.
découvre cette imperfection qui les Puisque les Muses étaient incapables de
tourmentait tant afin de la corriger. Ainsi corriger leur œuvre, je devrais le faire par
l’Harmonde répondrait véritablement aux moi-même et ainsi atteindre la perfection
désir des Muses et deviendrait une œuvre à absolue. J’allais apporter l’évolution et la
la perfection absolue. Curieux, impatient et liberté à l’Harmonde.
désireux de satisfaire celles qui m’avaient L’Harmonde était pareil à un magnifique
engendré, je me donnais tout entier à cette théâtre attendant impatiemment ses
tâche et arpentais la terre de mes mères. premiers acteurs. Et pour obtenir cette
Essayez d’imaginer un monde baignant nécessaire progression vers la perfection,
constamment dans une clarté irréelle et où le temps de mes mères allait devoir
n’existait ni la lumière ni les ténèbres. Où s’achever. Elles avaient créé la base,
les fleurs étaient toujours écloses et la j’allais la sublimer par le Drame.
végétation luxuriante. Où les animaux ne
quittaient jamais leur domaine natal et ne LE DRAME
reproduisaient que quand l’un d’eux venait Qu’est-ce que le Drame ? Il représente
à disparaître par accident ou à cause d’un mon effort pour structurer l’évolution de
prédateur. Où les dépouilles disparaissaient l’Harmonde et en faire une œuvre d’art
après un temps pour ne pas souiller le toujours changeante et unique, une œuvre
paysage et où les végétaux repoussaient parfaite, éternelle dans son ensemble mais
instantanément après le passage des éphémère dans ses détails. Une œuvre qui
herbivores. Où le vent soufflait toujours de serait dotée de sa propre liberté et qui
la même façon au même endroit. pourrait explorer par elle-même les
Un monde dans lequel les Merveilles et les chemins du possible. Une œuvre dont la
Excellences gardaient des sanctuaires jouissance me serait exclusivement
contre un ennemi qui ne viendrait jamais. réservée. En effet, qui d’autre que moi
Où la seule preuve que le temps coulait pouvait l’apprécier ? Moi qui étais le seul
était l’activité des êtres vivants qui Eternel à pouvoir la créer et la ressentir au
n’existaient que pour glorifier leurs plus profond de mon être. Ainsi je
créatrices lorsque ces dernières venaient remplacerais l’ennui qui m’avait gagné par
admirer leur œuvre. une incertitude qui se renouvellerait
Un monde où rien ne changeait jamais et constamment pour ma plus grande
sur lequel régnait l’ennui le plus complet. distraction.
Les Muses avaient voulu atteindre la
perfection absolue en créant un Harmonde DIURNE ET NOXE
où l’évolution et le changement
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Le jour et la nuit, incarnés respectivement refuge à ma fille durant la journée et peut-


par Diurne et Noxe, mes enfants Eternels, être lui permettre de rencontrer Diurne.
représentaient à eux seuls mon projet Mes enfants étaient nés pour symboliser
grandiose de changement. La dualité de l’évolution et le changement tout en étant
leurs deux concepts, si proches et pourtant compris dans une situation que je devais
si éloignés l’un de l’autre, témoignait de réguler. Laisser leur amour absolu se
ma parfaite compréhension de l’Harmonde. réaliser aurait été une catastrophe pour
Mes enfants chéris étaient imprégnés des mon projet tout entier ! En effet si mes
sentiments que j’allais transmettre aux deux enfants venaient à se rencontrer
hommes lors de leur création. Car mon fils, physiquement, les sentiments qu’ils
Diurne, et ma fille, Noxe, étaient fait pour éprouvaient l’un pour l’autre les auraient
s’aimer : j’avais placé en eux la graine de poussé à fusionner. Evènement qui aurait
l’amour qu’ils se voueraient pour toujours créé un nouvel Eternel comparable à moi
l’un à l’autre sans pourtant s’être jamais par sa puissance mais incarnant
rencontré. l’achèvement de l’évolution. Ce qui aurait
Je suis l’Eternel qui a créé les sentiments fatalement annoncé la fin de mon rôle sur
tels que les humains et les saisonins les l’Harmonde. Impensable ! Je ne pouvais
conçoivent et les éprouvent à l’heure permettre cela ! Leur amour était né pour
actuelle. Amour, haine, amitié, jalousie… être sublimement tragique par son
Je les ai presque tous créés puis j’en ai doté impossibilité à se concrétiser.
mes créations (quel meilleur moyen Mon erreur, car c’en fut une, fut de trop
d’évolution qu’une association de donner. Ma générosité envers mes
sentiments aussi contradictoires que premiers enfants avait été trop grande. La
complémentaires). Mais je dois reconnaître joie de créer des Eternels avait obscurci
que les Muses étaient dépositaires d’un mon jugement. Ils étaient potentiellement
sentiment unique et puissant qu’elles m’ont trop puissants. Il me fallait à présent
transmis comme aux Merveilles et aux corriger cela tout en me promettant de ne
Excellences dans une moindre mesure : plus faire pareille bêtise à l’avenir.
l’amour de l’art parfait. Et ce sentiment, J’ai dû modifier la nature de ma fille, je
qui avait poussé mes mères à me créer, l’ai changée, pervertie dirent plus tard les
allait me pousser à les trahir. En effet je les Muses, pour que la recherche de son
savais incapables d’appréhender la forme “ chimérique ” amour ne soit plus son
d’art parfaite et absolue qu’incarnait le objectif premier mais qu’elle serve
Drame. Sa naissance devait donc coïncider indirectement mes desseins afin de me
avec la fin du règne des Muses sur préparer à réagir face à l’inévitable révolte
l’Harmonde. de mes mères contre mon œuvre. L’Ombre
Diurne et Noxe étaient imparfaits car était née.
incomplets, chacun étant la moitié de Il m’en coûta beaucoup d’altérer l’esprit de
l’autre. Ils se recherchaient comme on l’un de mes enfants, surtout que cela
poursuit une chimère, une utopie revenait à altérer la signification que je
impossible à atteindre mais que l’on rêve voulais donner à l’alternance du jour et de
pourtant à chaque instant. Jamais ils ne se la nuit sur l’Harmonde. Mais je n’avais pas
rencontreraient, jamais ils ne le choix. Le symbole que j’avais incarné
fusionneraient. dans mes deux enfants était bien trop
Telle était ma volonté. puissant : la recherche éternelle de
Et pourtant, à peine entamé le Drame l’achèvement. Si cette recherche parvenait
risquait de s’achever. à sa fin, alors toute mon œuvre se serait
Car je découvris à ma plus grande surprise écroulée avant même de commencer
que les Abysses, nées des ombres au plus véritablement. La recherche devait être
profond de l’Harmonde, pouvaient donner éternelle, l’évolution ne devait pas
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connaître de fin. Sous ma direction, elle rapprochaient plus de ma nature que je


serait perpétuelle et atteindrait la perfection l’avais cru au départ car elles étaient toutes
dans son constant renouvellement et non des esquisses imparfaites de moi. C’est
dans la perspective d’une fin inimaginable. pour cette raison que je pu plus tard
La création des Abysses, je l’ai déjà dit, fut insuffler des sentiments à ces créatures et
pour moi une surprise. La première. Quel en détourner un certain nombre des Muses.
étrange sentiment d’euphorie j’ai ressenti, L’Homme, si parfait dans son
je ne peux toujours pas l’exprimer, quand imperfection, était mon chef d’œuvre. Le
j’ai réalisé que mes créations en avaient moyen de faire évoluer l’Harmonde tout en
elles-même engendré une autre. Les m’offrant l’opportunité de contempler le
Abysses étaient nées hors de ma volonté, Drame dans ses moindres détails. En effet,
de mon désir et de mes desseins. Quelque l’Homme était ma création et, dans le plus
chose s’était créé sans que j’intervienne grand secret, je l’avais pourvu de quelques
directement, ni mes mères d’ailleurs. Ainsi spécificités.
une situation inattendue était survenue et En premier lieu, je pouvais à tout moment
j’y avais remédié. Là était tout l’intérêt de utiliser les sens des humains où qu’ils se
mon rôle ! Car au contraire des autoritaires trouvent et les faire miens. Où que soit les
Muses qui empêchaient toute forme hommes j’y serais également et quoi qu’ils
d’évolution de leurs créations, je me devais fassent je serais à leurs côtés. Grâce à cela,
de laisser les miennes évoluer librement l’omniprésence et l’omnipotence étaient à
tout en intégrant les conséquences de cette ma portée.
évolution dans mes plans. En second lieu, je pouvais atteindre leurs
consciences et souffler mes conseils avisés
L’HOMME à l’oreille de leurs esprits. Par ce biais,
Pour réaliser pleinement le Drame, il me j’étais en mesure de jouer sur leurs
fallait des serviteurs capables de le sentiments dans le but d’amorcer ou de
provoquer. Mais j’avais également besoin faire progresser certaines des histoires
d’acquérir la capacité de percevoir le formant les détails éphémères du Drame.
Drame dans sa globalité autant pour le En dernier lieu, j’étais en mesure de
gérer que pour l’apprécier. L’évolution de transmettre une partie de ma puissance
l’Harmonde par le Drame serait mon Eternelle aux hommes pour les fortifier ou
œuvre d’art et cette dernière était faite pour au contraire puiser en eux afin de les
être admirée et contemplée par un public affaiblir. Ceci afin de m’assurer que
capable d’en goûter les moindres détails, certains évènements iraient dans la
en l’occurrence moi. C’est pour cela que direction qui me paraîtrait la plus
j’ai créé l’Homme. susceptible d’atteindre la perfection dans
Par son désir de contrôle et de ses multiples développements.
domestication de son environnement et par Mais il ne faut pas croire que par ces
les multiples sentiments qu’il éprouvait à spécificités je cherchais à arriver à un
l’égard de sa propre personne mais aussi à contrôle absolu sur les humains et donc à
l’égard de son environnement extérieur terme sur la réalité. Non ! Cela aurait été si
(autres hommes et choses vivantes ou non), simple dans ce cas de faire des sortes de
l’Homme allait être, sous ma direction, machines, sans âme ni conscience, à la
l’acteur principal du Drame. place des humains comme l’avaient déjà
En effet je ne pouvais pas me servir des fait les Muses en créant des êtres à la
créations de mes mères pour faire évoluer psyché rigide et monolithique, n’existant
l’Harmonde puisque ces dernières que dans le but de décorer l’Harmonde et
n’avaient pas été créées dans ce but. d’adorer leurs créatrices égoïstes.
Pourtant je devais découvrir par la suite Il était hors de question pour moi de
que les Merveilles et les Excellences se tomber aussi bas !
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Le Souffre-Jour – La cosmogonie de l’Harmonde vue par le Masque, par Encelant

Car si j’avais fait cela, j’aurais éliminé tout Janus possédait un immense pouvoir qu’il
élément propre à créer la surprise et à exprimait sous forme de Sentence mais
générer le hasard. mes mères l’avaient limité afin qu’il ne
Je voulais être surpris par mes créations, je puisse jamais s’en servir contre leurs
voulais de l’inattendu, je voulais veiller sur intérêts.
un théâtre où les acteurs seraient libres Elles avaient créé un presque esclave : un
d’improviser sans cesse. Je ne serais que le Eternel incarnant leurs concepts de rigueur
metteur en scène, l’initiateur qui, toujours et d’autoritarisme. Janus incarnait la loi,
dans l’ombre, recadrerait parfois certains les règles qu’elles voulaient fixer à mon
éléments pour donner plus d’ampleur au oeuvre. Les Muses m’avaient tout offert
Drame, le rendre par moment plus tragique sans compter et j’étais doté de tous leurs
et plus grandiose. Car mon rôle était avant talents artistiques, Janus n’était doté que de
tout celui du spectateur et grâce à leur sens critique et serait l’Eternel chargé
l’Homme j’étais assuré d’être toujours de corriger mes œuvres afin de les faire
assis au premier rang. correspondre aux goûts de ses maîtresses.
A ceux qui ne me comprennent toujours La première Sentence de Janus fut
pas, je leur dirais d’aller interroger des d’organiser les Décans.
parents pour leur demander s’ils ne
ressentent pas la plus grande des fiertés à LES SAISONS
voir leur progéniture accomplir par eux- Et l’Harmonde eut une réaction
mêmes des choses grandioses. Cette fierté, absolument inattendue à cette Sentence :
j’ai été le premier parent à l’avoir ressenti les Dames naquirent au sein des Racines
et je la ressens encore aujourd’hui chaque Ainées du Primarbre. Cette réaction fut
fois que les humains enrichissent le Drame pour moi une autre révélation :
avec leurs actes sans que j’ai à intervenir. l’interaction de Janus avec mes actes était
L’Homme était donc dès le début au centre source de création (nous n’étions donc pas
de tous mes plans. Il était mon idéal. Il forcement des ennemis) et surtout c’était la
était mon enfant favori. preuve flagrante que l’Harmonde possédait
sa propre volonté. Ni les Muses, ni mon
JANUS frère, ne comprirent l’importance de cette
C’est à l’époque où les hommes se découverte. L’Harmonde était vivant et
multipliaient à la surface de l’Harmonde en désirait évoluer : les Dames n’étant qu’une
transformant leur environnement que les incarnation du Chaos et de la liberté
Muses comprirent que j’allais dans une auxquelles l’Harmonde aspirait depuis
direction qui n’était peut-être pas la leur. toujours.
Alors, autant par crainte que par Ce fut la seule occasion que mes mères
méconnaissance de ma voie, elles créèrent eurent de comprendre que leur œuvre allait
Janus. Mon frère. Mon presque frère forcement leur échapper et que ce n’est
jumeau. Car mes mères se servirent de la qu’en lui donnant cette liberté, hors de leur
même base Eternelle qu’elles avaient volonté et sous ma conduite, que
utilisé pour me créer tout en supprimant l’Harmonde parviendrait à la perfection
tout ce qui me faisait : mon individualité et tant désirée. La guerre des Eternels aurait
ma capacité d’improvisation complète. alors pu être évitée. Mais les Muses,
Elles avaient peur que leur seconde perdues dans leurs illusions d’atteindre et
“ Ultime Perfection ” leur échappe comme de comprendre la perfection absolue, ne
j’étais peut-être en train de le faire. Alors virent là qu’une justification à l’existence
elles intégrèrent en lui des règles de Janus. Leur second enfant était capable
comportementales très strictes ainsi qu’un de contrôler les changements que je
code de conduite rigide comparable à celui générais pour les couler dans un
des Merveilles et des Excellences. ordonnancement parfait, voilà tout ce
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qu’elles virent. Les folles ! Elles croyaient d’être plantées et je me chargerais de les
vraiment que j’accepterais de me soumettre faire germer en temps utile.
continuellement au jugement de mon frère. Tout allait dans mon sens. La destinée était
Les Dames créèrent ensuite leurs saisonins. de mon côté. J’étais le seigneur de
Elles se basèrent sur ma création, l’Harmonde, j’étais né pour y régner dans
l’Homme, pour enfanter. Ainsi tous les l’ombre, pour y créer et perpétuer le
saisonins eurent un physique humanoïde et Drame et personne ne se mettrait jamais en
furent capables d’éprouver dans une travers de ma route.
certaine mesure les sentiments que j’avais
donné aux humains. Ceci me permettrait LA GUERRE DES ETERNELS
plus tard de les manipuler afin de les Le temps passa et les Muses sentirent que
intégrer à mes plans. l’Harmonde leur échappait de plus en plus.
La peur et la colère les submergèrent
LA GUERRE DES DECANS lorsqu’elles comprirent que je ne servais
Je jetais mon dévolu sur les saisonins de que mes objectifs personnels et que je les
l’Eté et en particulier les Ogres qui étaient avais trompés depuis ma création.
les favoris de mon fils. J’approchais donc Mon alliance avec l’Ombre déséquilibrait
Diurne pour le conseiller de leur donner de la balance alors mes mères demandèrent à
grands pouvoir afin de remercier la Belle et Janus l’autorisation de s’allier avec Diurne
ses enfants de rendre hommage au soleil. pour pouvoir combattre mon influence.
Mon fils m’écouta, du moins un temps, et Mon frère accepta (comme s’il avait eu le
cela me suffit pour poser les bases de la choix) et les Muses approchèrent Diurne.
guerre des Décans qui ravagerait les Contre quelques promesses et flatteries,
royaumes saisonins et laisserait la place elles l’amenèrent à me trahir et afin que je
libre à l’homme sur l’Harmonde. ne puisse pas l’approcher pour le ramener à
De fait, je choyais également de mon côté la raison, elles laissèrent Janus à ses côtés
la jeune nation Ogre en la rendant toujours pour le surveiller.
plus forte et importante. J’habituais les Mais j’étais prêt ! Je savais que ce jour
Ogres à vivre dans l’opulence et dans arriverait et que je devrais me battre contre
l’instant présent sans réfléchir aux mes créatrices. Les légions des Abysses
conséquences de leurs actes à long terme. n’attendaient qu’un ordre de l’Ombre pour
Puis, quand le moment fut venu, je jetais passer à l’attaque et j’avais déjà convaincu
sur leur nation la famine durant plusieurs quelques Merveilles et Excellences de
années consécutives. Au bout de ce laps de rejoindre mon camp. Pour lancer toutes
temps, une simple phrase qui vantait la mes forces dans la guerre, il me suffit de
richesse des terres du Printemps suffit à lever les armées humaines en révélant à
tout déclencher. La mécanique que j’avais mes enfants le destin qu’envisageaient les
patiemment mis en place fonctionna Muses pour eux. Quelques-uns néanmoins
parfaitement et la guerre des Décans éclata. décidèrent que je ne valais pas mieux
Cette guerre alla très loin, plus que je ne qu’elles et décidèrent de me trahir. Les
l’avais imaginé. Le Primarbre était à terre ingrats ! J’aurais pu les arrêter mais cela
et la Dame du Printemps affaiblie avait aurait été faire preuve de la même autorité
failli disparaître. Sur le coup, cela me fit de que mes mères. J’avais créé mes enfants
la peine de voir deux symboles de libres et ils avaient donc le droit de choisir
l’Harmonde touchés de plein fouet par ce leur camp.
que j’avais provoqué. Mais en considérant Mes armées étaient innombrables et la
tous les développements inattendus que rapidité ainsi que la violence de ma
cela fit naître, je ne pus que m’extasier réaction prirent les Muses au dépourvu. Je
devant mon œuvre. Les graines de mille pris ainsi un avantage qui devait être
histoires s’intégrant au Drame venaient décisif. D’ailleurs l’affrontement tournait
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résolument en ma faveur et la victoire était l’avais jamais été et ce fut la première fois
très proche lorsque la plus infâme des que je ressentis de la haine envers mes
ignominies fut commise. mères. Une haine si pure que même mon
essence éternelle paraissait terne devant
LE CENTRESPRIT son éclat.
Comment une idée aussi démente avait Si j’avais été aussi enclin que les Muses à
bien pu germer dans l’esprit de mes mères. utiliser ma puissance au grand jour pour
Comment avaient-elles pu découvrir les arriver à mes fins, je me serais laisser aller
liens secrets qui me reliaient à mes enfants à la colère et au besoin d’assouvir une
mortels. Je ne le saurais sans doute jamais revanche sanguinaire. Mais telle n’était pas
mais par leur rituel infect où Diurne se fit ma nature : j’étais habitué à la discussion, à
subtiliser toute son énergie, elles me la réflexion et à la manipulation depuis
volèrent les hommes. l’obscurité des coulisses. M’imposer par la
Elles placèrent dans leurs cœurs une partie puissance brute et me faire reconnaître
d’elles-mêmes, les Flammes, et coupèrent comme un dieu était une possibilité que
ainsi le lien qui me reliait à eux. J’étais j’avais, dès la naissance du Drame dans
devenu aveugle et sourd car je ne percevais mon esprit, envoyé dans l’oubli. Il me
plus le Drame par leurs sens. J’étais fallait trouver autre chose pour récupérer
devenu muet car je ne pouvais plus parler à l’Harmonde.
leurs esprits. J’avais tout le temps puisque Janus ne
Désorientés par les Flammes qui leur pouvait rien contre moi. Je me promettais
racontaient mille mensonges à mon de trouver le moyen de libérer mes enfants
encontre, éblouis devant la démonstration du joug des Muses.
de la puissance divine du Centresprit né du
sacrifice des Muses, les hommes LA FLAMBOYANCE
m’abandonnèrent. Ils choisirent la voie de Je me mis donc à parcourir secrètement
l’Inspiration. Ils adoreraient les Muses l’Harmonde en tous sens et c’est alors que
comme des divinités et poursuivraient leur j’appris à prendre toutes les apparences et à
insipide objectif d’arriver à une perfection vraiment mériter le nom de Masque. Je
absolue inaltérable. m’étais glissé au plus profond de toutes les
Les seules troupes qui me restaient, les civilisations et avais ainsi découvert leurs
légions des Abysses, durent se retirer de la plus noirs secrets.
surface de l’Harmonde devant les armées Malgré l’influence corruptrices des
humaines gagnées à la cause du Flammes, les humains, guidés par leur
Centresprit. Les Muses n’étaient plus mais volonté d’indépendance, leur goût pour la
elles avaient tout de même gagné. liberté et la complexité de leurs multiples
La peine la plus immense que l’on puisse sentiments, continuaient à faire
concevoir m’avait envahi. Mon cœur évoluer l’Harmonde : les empires
éternel saignait de voir ainsi l’Harmonde naissaient et mourraient, des guerres se
avilit et mes enfants mortels violés dans déclenchaient pour le moindre prétexte
leurs âmes, transformés et dénaturés par la politique ou personnel et les populations
perversion des Muses. humaines continuaient tout de même de
Et comme si cela ne suffisait pas, Janus croître. Quelle joie de voir que mes enfants
prononça deux Sentences afin mortels ne me décevaient pas et
d’emprisonner mes enfants Eternels. remplissaient toujours une partie de leur
La colère me dictait de déchaîner ma toute rôle originel.
puissance et de renvoyer l’Harmonde au Mais l’influence pernicieuse du Centresprit
néant, tandis que mon cœur me susurrait la se faisait essentiellement sentir dans les
clémence envers mes enfants innocents de Arts puisque tous les humains s’étaient
tout crime. J’étais déchiré comme je ne tournés vers la recherche de l’art absolu et
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intemporel. Le délire des Muses avait disparaître de la surface de l’Harmonde


maintenant gagné les humains. emportant avec elles la dernière trace des
Des constructions gigantesques censées Muses. Janus, devenu inutile puisque
être éternelles se dressaient dans toutes les n’ayant plus personne à servir, plongerait
cités. Des compositions musicales et des également dans les brumes de l’oubli. Le
poèmes formant des refuges immatériels Drame allait pouvoir reprendre dans toute
lénifiants pour l’esprit et l’âme de mes sa splendeur. Ma victoire était totale.
enfants étaient incessamment répétés à tous Et pourtant…
les coins de rues et dans toutes les Durant tous ses siècles d’errance parmi les
campagnes. Des tableaux mondes étaient hommes et les saisonins, j’avais largement
créés pour exporter les stupides idées des eu le temps de penser à ce que je ferais une
Muses vers une infinité de réalités. fois mon succès garanti. La vengeance
Constater de l’intérieur les terribles brutale est une chose, la vengeance froide
ravages de la maladie déchaînée par mes et calculée en est une autre.
mères sur mes enfants mortels ne fit que Mes mères avaient voulu mettre un terme
renforcer ma détermination. au Drame et de ce fait m’anéantir en
Quant aux saisonins, la plupart s’était fait m’enlevant toute raison d’exister. Mais
très discret depuis le début de la elles avaient complètement échoué dans ce
Flamboyance devant la puissance des projet aussi fou que tout ce qu’elles avaient
hommes Inspirés et ne sortait presque plus entrepris auparavant pour me contrer. Le
de leurs écrins naturels. Drame allait renaître, basé sur une nouvelle
Pendant cette période maudite, l’Ombre et trame qui reposeraient sur la survivance de
les Haut Diables trouvèrent dans le secret quelques-unes des Flammes. Les Muses
des Abysses le moyen de corrompre les prendraient donc une place importante
Flammes par la Ténèbre. C’était un dans l’œuvre qui me donnait tant de plaisir,
processus lent et inexploitable à grande elles deviendraient les actrices
échelle mais qui retint mon attention car il prépondérantes, involontaires mais
signifiait que les Flammes n’étaient pas pleinement conscientes, des plus
totalement immunisées contre mon importantes histoires tragiques de mon
influence. Détail que je me promettais nouveau Drame. Telle était ma vengeance :
d’exploiter dès que j’en aurais implacable et géniale.
l’opportunité. Peu de temps après l’avènement de
Le temps passa. Je devins un simple l’Eclipse, je revêtais une nouvelle fois une
mythe, une sorte de croquemitaine que l’on apparence mortelle, celle d’une femme à la
ressortait pour obliger les enfants à finir beauté inhumaine et me présentais aux
leur soupe. Un dieu maléfique et portes d’une forge sanctuaire perdue dans
corrupteur vaincu par le sacrifice des le désert de Keshe abritant de nombreux
Muses généreuses bienfaitrices de harmonistes de la Cyse. Je me fit passer
l’humanité. Un être de vice réduit au néant auprès d’eux pour une messagère des
et qui ne poserait plus jamais de problème. Muses envoyée pour leur donner le savoir
nécessaire à la sauvegarde des Flammes
L’ECLIPSE sur l’Harmonde. Ils me crurent sans grand
Enfin le jour de la revanche arriva et mal et se mirent au travail sous mes
certains mortels comprirent brutalement directives dans le plus grand secret afin
que le mythe n’en était pas un et que j’étais d’éviter que les séides de l’Ennemi ne
bien vivant. viennent à apprendre qu’ils concouraient à
la sauvegarde d’une partie de la
LE NOUVEAU DRAME Flamboyance. Les Harmonistes
L’Eclipse marquait la fin de la fabriquèrent les lanternes artefacts, seules
Flamboyance. Les Flammes allaient objets capables d’abriter indéfiniment une
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Flamme une fois celle-ci libérée de son entière satisfaction, me permettant de créer
porteur défunt et ainsi d’empêcher sa des histoires riches, captivantes et
disparition. Je les laissais construire mille tragiques aux enjeux mystiques bien
et une de ces lanternes avant de faire éloignés du quotidien des ignorants.
attaquer la forge par une bande de De nombreux Inspirés perdirent leur foi
maraudeurs drakoniens. Selon ma volonté, dans les Muses en livrant cette harassante
seul un jeune apprenti inexpérimenté bataille et se rallièrent à ma cause pensant
réussit à échapper au massacre et à avertir que j’exaucerais tous leurs désirs et leur
une tribu de nomades toute proche afin que accorderais une place à mes côtés une fois
cette dernière puisse accourir exterminer que je dirigerais l’Harmonde. Je les
les automnins et sauver les lanternes acceptais toujours, sachant bien que de
artefacts… toute façon ils périraient un jour ou l’autre
Une manipulation de plus me direz-vous. de la main d’autres Inspirés et que leurs
Mais j’en suis assez fier et y penser me fait Flammes redevenues claires en quittant
toujours autant rire ! Presque autant que le leurs corps reprendraient le rôle originel
sourire qui se dessina sur les lèvres du que je leur avais attribué au sein du Drame.
jeune apprenti après la mort du dernier
drakonien alors qu’il pensait en son fort LE ROLE DE JANUS
intérieur avoir sauvé les Flammes du Mon frère ne fut pas tout de suite conscient
désastre. S’il avait su qu’il venait juste de qu’il était devenu à la fois mon adversaire
jouer le rôle que je lui avais imparti dans le mais également mon collaborateur
renouveau de mon Drame, je crois qu’il involontaire dans la création de la trame du
aurait immédiatement mis fin à ces jours. Drame. Prisonnier du carcan de règles
Une fois le voile du secret levé sur ineptes que les Muses avaient tissé sur son
l’existence des lanternes artefacts, esprit, Janus mit du temps à bien analyser
l’attention de Janus fut immanquablement la situation.
attirée et il se les appropria dans le but de Mais il était tout de même né de la même
prolonger l’existence de ses maîtresses souche que moi et peu à peu, loin de
éternelles par delà l’Eclipse. Comme je l’influence corruptrice de nos mères, il finit
l’avais prévu… C’est dans la poursuite de par atteindre une certaine indépendance et
ce but qu’il forma, avec l’aide des Dames un raisonnement proche du mien.
du Printemps, de l’Eté et de l’Hiver, le Ce fut alors qu’il comprit que la lutte des
pathétique Conseil des Décans. Cette Inspirés survivants pour renouer avec le
institution hérita des lanternes ainsi que de Centresprit était définitivement vouée à
la tâche d’assurer la récupération et la l’échec. Jamais la Flamboyance ne
distribution des Flammes à travers reviendrait puisque jamais je ne le
l’Harmonde. permettrais. J’étais le maître de la situation
et tous les atouts se trouvaient dans ma
LE COMBAT main. Chaque victoire ou défaite qui
Au fil du temps, l’époque de l’Eclipse concluait les luttes opposant les Inspirés à
devenant de plus en plus lointaine pour les mes serviteurs ne formait en fait que le
mémoires des mortels, la guerre qui faisait dénouement des histoires dont je plantais
rage entre les derniers héritiers des Muses les graines et organisais patiemment le
et mes serviteurs était devenue secrète, développement.
feutrée mais non moins acharnée et cruelle. Lorsque cette certitude devint sienne, il
Cet affrontement se déroulait dans les émit le souhait de me rencontrer afin de
coulisses de l’histoire des Ternes, loin et discuter du devenir de l’Harmonde et
en même temps proche de leurs yeux, m’exposer ses idées sur ce sujet.
influant parfois sur le destin de royaumes En effet mon frère avait fort bien compris
entiers. Mon nouveau Drame me donnait mon grand intérêt pour la surprise
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engendrée par les actions des mortels lors dont je n’aurais pu sortir vainqueur sans
du déroulement des histoires que je mettais l’aide de l’Ombre et de ses légions.
en scène et il me fit remarquer que si nous Mais finalement j’avais dû attendre
collaborions pleinement, il était possible l’Eclipse pour renverser mes mères et
d’améliorer ce point qui l’intéressait lui c’était une victoire que j’avais remporté
aussi vivement. En effet, me fit-il seul. Depuis cette date l’Ombre était
remarquer, quel meilleur moyen existait-il devenue une alliée gênante.
de perfectionner l’imprévisibilité du La grossièreté et l’esprit brouillon de ma
Drame que d’en confier une partie de la fille ne m’avait jamais permis de lui
préparation à un autre ? Surtout si cet autre donner une place à mes côtés à la tête du
était un Eternel dont la complexité de Drame. Encore renforcé par son
pensée égalait presque la mienne. emprisonnement dans les Abysses par
Quelle surprise constituait déjà pour moi Sentence, son seul désir était toujours de
cette proposition ! Ainsi donc mon frère voir ses démons conquérir la surface de
n’était pas si dissemblable de moi que je l’Harmonde et d’y instaurer une nuit
l’avais cru. Je n’étais pas le seul Eternel à éternelle. Bien entendu cela était pour moi
pouvoir appréhender l’erreur grossière des purement inacceptable car cette victoire
Muses et à comprendre que mon Drame des enfants de l’Ombre aurait entraîné la
était la seule et unique forme de perfection fin du Drame.
absolue concevable sur l’Harmonde. J’avais jusque là, sous couvert d’être son
D’autant que la proposition de Janus était allié indéfectible, fait en sorte que ses
d’une pertinence à toute épreuve. J’avais manigances échouent systématiquement et
jusqu’alors été le seul Eternel en mesure de mon pacte secret avec Janus rendait ces
préparer la tragédie du Drame, à mises en échec encore plus faciles. Mais
appréhender sa perfection continuelle l’Ombre commença à soupçonner que je
autant qu’instantanée. n’étais pas étranger à ses perpétuelles
A l’avenir nous serions deux. Deux défaites et de ce fait elle fit en sorte de
metteurs en scène pour choisir ensemble moins en moins m’intégrer dans ses
les histoires susceptibles de servir le machinations.
Drame puis pour les développer chacun de Je ne pouvais pas tolérer ce risque pour le
notre côté afin de mieux surprendre l’autre Drame. Il était donc temps d’écarter ma
par les intrigues que nous aurions choisies. fille de la scène. C’est pour atteindre ce but
Mais surtout, nous étions maintenant deux que Janus et moi firent naître le Souffre-
spectateurs à contempler le Drame dans sa Jour.
perfection et à nous en divertir. Quel Aviez-vous vraiment cru que moi, l’Ultime
plaisir pour moi de faire partager ma raison Perfection, j’avais tenté de tuer mon fils
d’exister, mon œuvre absolue, à mon Eternel à l’aide d’un simple poignard lancé
propre frère. Ce jour là, il n’était pas faux au hasard ? Cette histoire qu’on vous a
de dire que j’étais aussi heureux que le jour conté n’était qu’une fable inventée par
où j’avais inventé le concept du Drame. Janus pour expliquer à ses partisans la
Notre collaboration fut très fructueuse, naissance de l’arbre de ténèbres et de
comme je l’avais espéré, et permit au lumière.
Drame d’atteindre une qualité inégalée et C’est moi qui ait permis le mélange de la
insoupçonnée. Une fois de plus, les Ténèbre et du sang de Diurne. C’est moi
évènements allaient dans mon sens. qui ait fait pousser l’arbre destiné à
régénérer mon fils. C’était mon projet
LE SOUFFRE-JOUR depuis le début. Janus n’a fait que
Mes projets originels prévoyaient que ma stabiliser l’arbre nouveau-né par Sentence
victoire sur les Muses serait acquise lors de afin que le moment venu, il puisse lui-
la guerre des Eternels. Affrontement brutal même en déclencher la toute puissance et
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ranger l’Ombre dans les coulisses son Conseil des Décans, il avait préparé
poussiéreuses de l’histoire de l’Harmonde. dans le plus grand secret cette ultime
Le Souffre-Jour me réserva néanmoins une tentative pour rétablir la Flamboyance et
surprise dès sa naissance puisque comme mettre fin au Drame. Et comme lors de la
toutes mes créations il portait en lui les Guerre des Eternels Diurne était son
graines de la liberté et de la puissance. Un complice.
humain passant un certain temps sous Moi, l’Ultime Perfection ! Moi, le
l’ombre générée par le Souffre-Jour voyait Masque ! Je venais d’être joué par mon
son lien avec moi rompu : je ne pouvais propre frère. J’en étais littéralement
plus utiliser ses sens ou lui souffler son stupéfait. Obnubilé par la splendeur du
texte et ses actes, tout comme un Inspiré. Drame et les infinies possibilités engendrée
En contrepartie celui-ci recevait la marque par mon association avec Janus, j’avais
de l’arbre sur son corps et devenait le oublié que ce dernier n’était qu’un simple
fidèle serviteur de Diurne. Mon frère esclave au service des Muses. Nous avions
décida d’exploiter cette possibilité afin de nombreux points communs, comme le
d’avoir des agents humains fiables et dont prouvait la sublime manière dont il m’avait
je ne pourrais pas partager les pensées : les manipulé pour atteindre son but, mais mon
Eminences Grises et le collège du Souffre- frère ne possédait pas mon inégalable
Jour étaient nés. Le Drame accueillit ainsi sensibilité artistique pour voir que le
de nouveaux acteurs aux grandes Drame était la perfection absolue, la
possibilités et devint encore plus palpitant. quintessence de l’art. Il ne pouvait
malheureusement pas me comprendre.
Agone de Rochronde Contre toute attente, alors que le désespoir
Vous connaissez tous l’histoire de et la haine m’envahissaient comme aux
cet homme qui fut à la source de la chute jours les plus sombres de mon existence,
du collège du Souffre-Jour et devint par la alors que le Centresprit guidé par la
même occasion le réceptacle de Diurne musique de l’Orchestre d’Agone
avant de devenir le premier mage raccompagnait toutes les armées étrangères
souverain des royaumes crépusculaires. dans leurs pays respectifs, je sentis un
Vous devez également savoir que par ses sursaut de mon Manteau. Semblant se
actes le cauchemar auquel j’avais mis fin nourrir de ma colère, il retrouva sa toute
en libérant l’Harmonde de l’odieuse puissance et occulta à nouveau le
tyrannie des Muses aurait pu Centresprit. Je ne sentais plus la présence
recommencer. corruptrice de mes mères sur l’Harmonde :
En 1415, l’Orchestre qu’Agone de Janus avait perdu.
Rochronde avait réuni à Lorgol pour Je restais donc seul maître de l’Harmonde
vaincre les armées étrangères présentes en avec pour lourde tâche de lui apporter la
Urguemand réussit à percer mon Manteau perfection et la liberté loin de ses créatrices
et à contacter le Centresprit. Je ressentis la insensibles.
présence des Muses qui commençait à se Je me rendis auprès de Janus qui avait pris
répandre sur l’Harmonde à la manière acte de sa défaite. Comme à son habitude il
d’une peste galopante. Bientôt les garda le silence à mon arrivée et m’observa
Flammes seraient libérées de leur foyer impassible attendant que je le chasse loin
céleste et regagneraient le cœur des de moi et du Drame. Mais je n’en fis rien.
hommes. Car au plus profond de mon être, j’étais
Janus m’avait trahi ! Notre entente heureux. Le sentiment de surprise que
n’avait été pour lui qu’un moyen pour Janus venait de me procurer était
s’insinuer dans mes plans et ainsi s’assurer exactement ce que j’attendais du Drame.
que je ne pourrais pas découvrir ce qu’il Ma victoire sur lui était inévitable puisque
préparait. Grâce aux Eminences Grises et à telle était ma destinée mais grâce aux
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actions de mon frère, j’avais été plongé


dans une incertitude complète pendant
quelques instants. J’avais douté. J’avais été
le spectateur impuissant et passionné du
Drame, plongé sous l’extase de l’effet de
ce coup de théâtre complètement inattendu.
Tout avait été parfait jusque dans le
moindre détail.
En conséquence, je remerciais mon frère
pour son don inestimable au Drame et
l’encourageais à se remettre à l’ouvrage.
Le temps est infini et le Drame a encore
soif d’innombrables histoires dont j’ai hâte
de découvrir les dénouements…

L’auteur : Encelant
e-mail : smagnan@hotmail.com

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La Casse de Lime.

Il commence à faire froid et la nuit est très claire.


Je m'appelle Amianne et j'ai 11 ans. Je m'appelle Amianne et j'ai 11 ans.
Je me dis ça doucement pour ne pas voir que j'ai peur, pour ne pas y penser.
La nuit est très claire, il n'y a plus une feuille sur les arbres, alors je
verrai bien.
Je m'appelle Amianne et j'ai 11 ans. J'attends.

Je veux les revoir.


Enfin je crois.
Je crois aussi que j'en ai pas envie mais que c'est plus fort que moi, c'est
la même histoire qu'avec les pommiers du père Languil. Je sais bien qu'il a
un fouet, qu'il peut m'attraper, mais quand même.
Ils disent tous que c'est plus fort que moi. Ils disent tous ça parce que je
suis plus forte qu'eux.
Il a beau avoir un fouet et savoir s'en servir quand je le vole, il ne
serait pas capable d'attendre dans ce froid, de voir ce qui va arriver, lui.
Je veux les revoir, mais je m'appelle Amianne et j'ai onze ans.
Mon père, lui, il aurait pu attendre comme ça, même sans dire son nom et le
nombre d'hiver qu'il avait traversé. Il aurait pu les voir. Il n'a pas
pleuré quand ils l'ont pendu.
Je m'appelais Ebila et j'avais 7 ans.

Depuis je n'ai pas pleuré non plus. Ils étaient trois les dernières fois.
Alors Richande dit que je n'ai pas de coeur. Ils sont plus noirs que la
suie.
Dame Falerne que je suis une vicieuse, qu'on a ça dans le sang. Combien à
sortir du trou cette nuit. C'est incroyable comme la nuit peut briller quand
il fait froid.
Ils m'appellent tous Ebila, comme si rien n'avait changé, ils ne savent pas
qu'elle est partie loin, qu'elle ne reviendra pas.
Ca ne bouge toujours pas en bas.
Mais ça bouge dernière et il a murmuré mon vrai nom, il est le seul à
savoir.

- Tu vas te faire battre, pourquoi t'es venu?


- Faut que tu rentres, Amianne, si les bêtes t'attrapent tu reviendras plus.

C'est le troisième du forgeron, Jensy, il a deux ans de moins que moi et il


m'aime. Il se couche à côté de moi avec ses yeux qui parlent doucement, et
c'est pas pour lui qu'il a peur.

- C'est pas des bêtes.

Ca a commencé il y a quatre ans, sur la place, quand il l'ont pendu. J'ai


croisé ses yeux pendant que les autres riaient, c'est depuis ce temps que je
sais qu'il n'est pas avec eux. On est souvent ensemble, il se fait cogner
pour ça, il bronche pas et il recommence. Il n'est pas encore formé, mais je
crois qu'avec lui, j'aimerais ça.
Il sait se taire aussi.

- C'est pire que des bêtes, faut que tu rentres, c'est le Grand Trec qui va
te prendre.
Allez, viens...
- Dégage, si tu restes tu vas crier. Si tu cries on est mort. Le Grand Trec,
mon cul...
Il sert les poings.
- Je crierai pas
Je le regarde. Il sourit. S'il le dit il ne criera pas. Je l'embrasse, dans
son sourire, un vrai patin, on se serre, nos mains cherchent.

On attend, je m'appelle Amianne et j'ai onze ans, il s'appelle Jensy il en a


neuf, on doit pouvoir dire qu'on s'aime, si ça veut dire quelque chose par
ici, on
est dans la nuit froide, au bord de la Casse de Lime et on attend des
monstres. Il a amené sa fronde.

Ce serait bien ma veine qu'ils ne viennent pas ce soir, après deux soirs, on
serait tranquille on rentrerait là où il fait un peu plus chaud, ce serait
normal et tout le monde serait content.
Ils n'avaient qu'à pas le pendre.
Quand je l'ai caressé j'ai senti les marques dans son dos, il a du
dérouiller aujourd'hui, un forgeron, c'est dans son métier de cogner fort.
Ca valse tous les jours en ce moment. C'est le vent qui les rend fous, il y
a que la nuit que c'est calme.

On est les seuls du bourg a pouvoir venir la Casse dans la nuit, déjà que
le jour...Cet endroit, il est qu'à nous et puis ces heures aussi, aux
monstres aussi d'accord, mais personne ne nous les vole.
Le vent se relève, d'abord doucement, puis d'un coup, il transperce, dans la
Casse à nos pieds les feuilles tourbillonnent en paquets immenses.

- Merde, ça caille!
- On descend, la première grotte? C'est pas par là qu'ils sortent, et on
verra le fond.

On se lève dans le vent qui reprend comme un fou, et les feuilles qui volent
vers les branches pour s'y raccrocher, mais elles sont bien mortes, alors
elles dansent, la lune sur tout ça et le bruit du bois qui plie. On descend
main dans la main, en faisant attention , si on tombe on déboule. Il a les
mains
toujours chaudes.
On arrive dans la grotte, sur un tapis de feuilles, des grosses pierres, on
est mieux caché qu'en haut, on a toujours peur mais on sent presque plus
le vent, on attend.
On entend un bruit de caillou par dessous le bruit du vent, en-bas, il y a
des ombres qui bougent drôlement, ils arrivent.

Encore cette fois je dois tourner la tête, je vais vomir. Jensy n'a pas
crié, il se mord le poing et du sang coule doucement sur les feuilles.
Maintenant nous sommes unis. Les yeux fermés j'essaye d'écouter le bruit du
sang sur les feuilles mais il y a trop de vent. Il faut que je regarde.

Ils sortent maintenant comme des tâches de nuit qui disent non à la lune.
Non il est seul. Elle. Je ne devrais pas voir ça, il faut comme un effort de
l'oeil pour vraiment la voir, sans la corriger, effacer des bouts. Elle est
plus grande que les autres, papa, reviens je t'en supplie.

Ca fait drôle de se dire que des tubes flasques et percés peuvent servir
d'oreille, qu'une corne peut être assez tordue pour me donner mal au coeur,
que ces sacs troués avec des plaques de poils sont des seins, oui sûrement
des seins, qu'une mâchoire fine peut tomber comme une cascade jusque sur le
torse, lorqu'elle s'ouvre comme maintenant, comme pour avaler le vent, je
reprends la main de Jensy, il est blanc comme la lune. Elle n'est pas
vraiment nue, parce qu'elle est pas faite pour des habits, mais ce trou
grand ouvert en bas de l'écorce de son ventre, il faut qu'elle le cache,
s'il te plaît cache-le referme la bouche tourne le dos va-t-en. Reste.

Ses ailes se déplient d'un coup sec, on ne voit pas le mouvement, elles sont
toutes pliées et l'instant d'après grandes ouvertes. Ca se referme pareil,
et sa gueule a fait une grimace à cause du vent sur les ailes, mais elle
arrive à sourire en même temps. Parce que cette chose a l'air très contente,
ça se voit sur sa sorte de bouche et dans les grands yeux, des pierres
rouges comme un galet mouillé qui prendrait feu au milieu.

Elle continue à happer l'air à grandes goulées, et elle commence à bouger


ses bras trop grands et si fins, -non il y a un bras presque trop beau, mais
l'autre s'est racorni-, à avancer avec une douceur qui fait mal ses longues
jambes. Elles luisent, accrochent des reflets, s'arrêtent, repartent.

Je crois qu'elle commence à danser. La main de Jensy est glacée, il me sert


trop fort.Au fond de la grande cuvette de la Casse, longue tâche noire dans
les feuilles qui volent, elle danse, lentement, sauvage.
L'instant d'avant j'aurais aimé qu'elle s'envole, comme quand les trois
d'hier sont partis, maintenant je voudrais que sa danse sombre ne s'arrête
pas ou qu'elle disparaisse en fait je ne sais pas. Ce que je sais, c'est la
joie effrayante dans ma poitrine, qui me venge de ceux-là.

Jensy me tord la main et pointe le doigt, sur le bord opposé , quelque


chose a bougé. Je regarde le tour de la Casse, il y a une grande masse avec
des cornes et une hache immense, un grand dans une cape, quatre autres avec
leurs piques, un ogre. Deux petites bêtes bleues jaillissent de l'homme à la
cape, de ses manches à ses épaules, de là à sa tête, dans un bouquet
d'étincelles froides qui l'habille de lumière.

Ils ne peuvent pas. Je me dresse en hurlant, Jensy me tire en arrière, je la


vois plonger, il y a comme un éclair qui se fige en crépitant du Mage au
fond de la Casse, l'air se charge d'une odeur fraîche, Jensy se prend un
coup de coude.

Le minotaure s'élance dans la pente à pas lourds et deux piquiers en face,


l'ogre descend plus lentement je crois devant le Mage, son armure brille,
deux restent en arrière . Les Danseurs recommencent quelque chose. Un raffut
de pierres roule tout long des pentes.

Il l'a raté. Elle se relève. Jensy m'a laissé et il arme sa fronde en me


traitant de folle d'une voix sifflante. Il y a des pierres qui roulent
au-dessus de nous aussi. Si le vent s'arrêtait elle pourrait s'envoler. Ils
n'avaient qu'à pas le pendre. Je sors mon couteau.

Elle va si vite, elle a sauté les ailes s'ouvrent, sur les deux soldats,
empoignant les piques qu'ils dressent vers elle, ses jambes tendues comme
deux lames, se cassent sur le cou du plus grand. Elle tourne alors son corps
et son bras jaillit dans la tête du second. Le bruit que ça fait résonne
bêtement. Elle retombe, debout, et crache en sifflant sur les cadavres.
J'ai peur et je voudrais applaudir. Tue-les tous.

Une silhouette grasse devant l'entrée de la planque, le claquement de la


fronde et la pierre qui siffle.
- Cours Amianne! cours!!!!
Le bruit mat du crâne encore, il l'a touché, l'autre beugle une main au
front, je cours, je m'appelle Amianne et j'ai onze ans, celui que j'aime va
peut-être mourir et en bas on va tuer une danseuse.
Le gros titube. Je suis repris dans le vent. Il y en a un autre sur ma
gauche, le gros
tombe, la tête qu'il a quand il voit une enfant qui déboule, un temps de
trop et il a
mon couteau dans la cuisse, comme j'avais fait au gars Tibard.
Je passe en m'appuyant sur le couteau, je vois le minotaure qui charge en
bas en
meuglant, il est vaiment énorme, le gars braille, les cris résonne dans la
Casse. Je
remonte. Le Mage, l'empêcher de parler ses jolies bêtes, je peux faire que
ça j'ai onze
ans, ma pauvre tu arrives, tu danses, et ils veulent de tuer, je sais pas
d'où tu viens
mais ici, tu sais, les choses sont curieuses et très injustes.

En haut j'ai plus de souffle je me cache et je cours, Jensy crie. Jensy. Je


m'arrête.
Je cours. Faire le tour, vite vers le mage, je ne vois plus ce qui se passe
en bas. Sors de là, ma soeur, sors, Jensy sors, sortez de la Casse, merde.

Il n'y en a plus qu'un près du mage. Ils sont tout au bord de la pente.

Il y a quelque chose qui nait, comme un oiseau de feu qui amène le jour, en
l'air, suspendu au-dessus de la Casse.

Je cours, son dos, le choc, mon épaule qui craque, il bascule dans la Casse
et moi avec, il s'étale dans la pente et je tombe sur lui, l'oiseau s'en va,
puis je roule, j'essaye de m'accrocher, ne pas cogner la tête.
Je roule avec le vent, les pierres Jensy la lune Elle les feuilles. Rideau.

J'ai la tête serrée et mal partout, il fait sombre, j'ai soif, j'ai faim. Un
doigt joue dans mes cheveux.
J'ouvre les yeux, ce bras le long de ma joue, et ces yeux qui me regardent,
sa bouche où le sourire montre les dents.
Mon coeur bondit, j'ai la poitrine qui va exploser, je suis réveillé d'un
coup.
Elle est là.
Une voix qu'on dirait venue de tout près siffle:

- Merci. Deux fois, tu m'as sauvée. Aucun mal mal de moi ne te viendra, tu
sais.

J'arrive à essayer de sourire. Jensy.

- Et le garçon?

Elle tourne la tête une griffe crisse sur la pierre. Ses yeux brûlants
reviennent se ficher dans les miens.

-Un méchant coup d'épée, très grave, je n'ai rien pu faire.

Sa main dans mes cheveux se fait plus caressante, des larmes me viennent et
me secouent, j'avais oublié que ça faisait du bien. Elle chante une mélopée
curieuse, comme une berceuse, dans une langue que je ne connais pas, très
aigue mais apaisante. elle pose ma tête sur sa jambe.
Je me laisse aller. Je me rendors.

Quand je reviens il y a du soleil dans la grotte. Elle est allongée contre


un mur et s'étire.
Elle refait son sourire, mais il ne me fait plus trembler. j'essaye de
bouger.
- Non! Reste bien au fond. A la lumière tu ne viens pas maintenant.

Je reprends peur, je comprends pas, je la regarde. Elle ne sourit plus, ça a


l'air très important.

- Ecoute. Je crois qu'il va t'arriver quelque chose après cette nuit. Ce qui
est mon sang était déjà dans toi, et ça grandi maintenant. Ca a grandi assez
je crois pour appeler à toi un de mes frères, les plus petits, pour te
servir.

Je comprends pas je la regarde.


- Mais là où sont mes frères je ne peux plus revenir. Et même les plus
petits de mes frères peuvent dire à des puissants diables que je suis ici.
Ils me feront revenir. quelqu'un m'appellera et me donnera à eux. Dès que ton
ombre apparaîtra, ton serviteur viendra te saluer. Et il y a alors une
chance qu'en bas, ils sachent par lui que je suis ici.
C'est dangereux, s'il y avait ces mercenaires, cette nuit, c'est qu'ils
savent, ils vont fermer la Passe.

En parlant elle a sorti d'un sac une planche de bois, un parchemin et une
plume.

- Tu vas d'abord m'engager. Ca c'est légal, il n'y verront rien, tu es un peu


jeune pour m'appeler mais tu es peut-être très douée.

Elle commence à écrire

- Je te protège contre tout ceux qui te veulent du mal, je t'apprends le


savoir de l'Ombre, en échange tu m'aides à survivre ici, à apprendre.

Elle s'arrête et me regarde.

- Tu fais une bonne affaire. Je suis une grande diablesse et je suis douée.
Il faut que tu me lies avant que ton petit diable arrive, avant qu'un autre
de ton peuple m'appelle à lui, tu comprends?

Pas tout mais j'acquiesce. Elle va me protéger. Elle me tend le papier. Je


ne sais pas écrire.

- Ah... Comment t'appelle-tu?


- Amianne, c'est mon nom. J'ai 11 ans vous savez. Ils ont pendu mon père.

Elle me regarde curieusement et sourit un moment.


Puis elle met la plume dans ma main, et ma main dans la sienne. Nous traçons
des drôles de signes, c'est assez joli je trouve.

Il faut que reste sans ombre aujourd'hui et que je me repose.


Cette nuit on ira porter le papier à quelqu'un. Elle m'apprend ce qui faut
que je lui dise. Elle m'apprends lentement d'autres choses, sur tous ses
frères qui souffrent, que je pourrais aider et qui m'aideront. Jensy aurait
aimé ces histoires. Je pense à lui par à-coups, je sens parfois sa tête
contre mon épaule, ou ma tête au creux de la sienne, ses blessures sous ma
main, ça me fait mal. Les grands disent que ça passe. Tout passe.
Nous partirons ensemble, je l'aiderai, elle et ses frères ils m'aideront, je
grandirai avec des amis beaux et horribles, je changerai.

Avant de partir je demande de revoir la Casse. Elle a un peu peur mais elle
veut bien faire un tour prudent. il n'y a personne que des cadavres un peu
couvert de feuilles. Il n'y a plus de vent et rien ne bouge dans un grand
silence. Je pose des pierres, doucement sous le corps de Jensy. Elle vient
m'aider, elle a l'air très curieuse mais ne dit rien. Je pleure, plus
doucement, mais faudrait pas que ça devienne une habitude.
Jensy disait que s'il mourrait sans s'être marié à moi, il reviendrait en
fantôme, c'était sûr. Un fantôme ferait très bien au milieu de la Casse, et
je pourrais te retrouver, un peu.

Nous partons chez ce notaire, c'est elle que j'épouse en fait. Pardonne-moi
Jensy.
Je reviendrai te voir c'est promis. Si tu peux faire le fantôme, je serais
heureuse de voir si je peux encore mettre ma tête au creux de ton épaule.

Chapitre deux

On arrive dans la ville. Elle et moi on a longtemps volé.


C'est comme une grande bête qui dort couchée par terre et moi je suis dans
le ciel.Il y a des lumières, toute cette eau noire de la mer à côté, des
étoiles.
J'avais rêvé de ça, de voler comme ça. Quand je me réveillais j'étais sûr
que j'allais pouvoir recommencer en vrai. Avec un petit coup des talons,
quelque chose dans le souffle. Mais ça ne marchait pas, jamais. Je devais
aller chercher l'eau, le bois, les coups, la main de Jensy.Avec elle
maintenant je vole.

Je frotte la peau qu'on a prise et qui me tient chaud contre son dos. Elle
retourne sa tête vers moi je ne vois que ses yeux et je sais qu'elle sourit.

–– Accroche-toi.
Elle a plié les ailes, on tombe sur la ville, mes yeux se ferment et le vent
siffle.
Un haut le coeur et le bruit des ailes, elle reprend l'air entre les toits.
Une nuit à Lorgol

La nuit est glacée, la pluie tombe depuis deux jours sans interruption sur la ville comme pour signifier aux habitants
que l'Automne est arrivé et que sa période maudite mettra à mal tous les êtres de l’Harmonde. Sur les toits glissants,
un farfadet se déplace sans bruit, ses pas feutrés caressent l'ardoise comme la patte d'un chat. Chaque mouvement
semble anticiper le prochain et ses déplacements précis indiquent qu’il connaît le terrain. Son allure soudain ralentit,
jusqu’à n’être plus qu’une danse mimant ses propres gestes au ralenti, car il vient d'apercevoir, à travers le rideau
épais de l'eau qui tombe, les premières formes noirâtres des racines du Noir Arbre qui dans l’ombre se tortillent
comme de monstrueux reptiles enlacés. Les gouttes grosses et lourdes martèlent son manteau de cuir comme des
minuscules instruments de forge et déjà sa peau se glace sous sa chemise détrempée.
Mais le froid de l’élementâ qui lui permet de voir aussi distinctement par la nuit profonde des Milles Tours le glace
de l'intérieur. Sans lui il serait aveugle et serait comme les autres mais ça il ne peut se le permettre.
Le farfadet s'arrête, la peur monte dans son petit corps, le moment le plus périlleux arrive ; il doit descendre et
parcourir la distance qui le sépare de la tour dans les ruelles étroites où s'allongent les racines monstrueuses agitées
de mouvements inquiétants. Une respiration plus tard…
D'un bond sûr et gracile, il atterrit entre deux masses luisantes et s'élance sans attendre car il ne doit pas être vu. Il
voit maintenant la tour fière et droite, arrogante comme prête au défi que va lui lancer le petit être qui s'avance à ses
pieds.
L'ombre du bâtiment rassure le censeur aux aguets qui reprend son souffle et qui dans un geste mille fois répété, mais
toujours avec autant d’impatience, de plaisir et de délicatesse, sort son danseur excité par tout ce qui l'entoure.
L'impulsion est précise et discrète, les étincelles recouvrent son corps puis disparaissent. Il range délicatement son
compagnon dans une poche de son manteau, regarde autour de lui et lève la tête au ciel en posant ses mains sur la
pierre froide et humide. La progression sur l'édifice est aisée, presque trop, les paumes et les semelles adhèrent
comme des ventouses à la peau minérale qui semble sécrétée l'eau qui ruisselle sur le colosse immobile.
A une bonne quarantaine coudées de hauteur, arrivé à la hauteur de la fenêtre, au moment où ses yeux croisent le
crochet des volets, le farfadet fléchit les jambes jusqu'à ce que ses genoux touche sa poitrine. D'une main il sort
précautionneusement sa dague et tape de petits coups secs sur le volet. Son cœur bat fort, la pluie, la tour l’ont
épuisé. La curiosité est un défaut surtout à Lorgol, ceux qui s'y adonnent ne vivent pas longtemps dans une ville où
chaque coin de rue peut être le dernier. Déjà, il entend les pas qui s'approchent, lents et hésitants. Il serre plus fort
entre ses doigts gelés. Le trafic de danseurs est une activité très rentable mais aussi très dangereuse ; les coupables
doivent être sanctionnés et ils le sont. Il est là pour ça.
Les volets s'écartent dans un mouvement grinçant, la fenêtre à son tour s'entrouvre, la pluie qui tombe empêche de
voir à travers les carreaux ruisselants. C' est à cet instant que dans un mouvement plus vif que l'oeil, le bras se détend
et lancé en avant, il plante son arme dans la gorge de l'humain encore à moitié endormi. La lame toujours enfoncée, il
sent déjà le corps se contracter sous l'effet du poison. La mort viendra bientôt.
La pluie, comme pour un hommage, doucement s'arrête et les gouttes tombent maintenant sur le sol dans un silence à
peine troublé par l'écho des pas d'un petit être encapuchonné qui s'éloigne dans le lointain.
Un observateur anonyme.
L'inspiré de Sombreterre
Première partie : Michaël

Lorsque vint le terme de la deuxième grossesse de la baronne Lydielle de Sombreterre, l’ensemble du


territoire retint son souffle. En effet, le vieux baron venait de décéder, et la succession se préparait dans
une atmosphère de tension et de manigances politiques rarement égalée. On racontait que le fils cadet
du baron, messire Efflam, allait tenter de s’emparer du siège de la baronnie, arguant de sa déjà
prolifique descendance masculine par opposition à son frère, qui n’avait donné naissance qu’à une fille,
nommée Saeva, trois ans auparavant.
Du sexe de l’enfant à venir dépendait donc largement l’avenir de Sombreterre, qui se trouvait alors au
bord de la guerre civile.
L’accouchement fut long, et particulièrement pénible, et certains allèrent même jusqu’à y voir un
mauvais présage. Mais le lendemain, on annonça enfin la naissance d’un garçon, prénommé Michaël.
De nombreuses réjouissances eurent lieu dans la baronnie de Sombreterre, célébrant la naissance de
l’enfant et l’accession du nouveau maître des lieux, le baron Randolph. La baronne, très affaiblie, ne
participa pas aux réjouissances et resta invisible pendant près de quinze jours. Finalement, elle
réapparut pour la présentation publique de son fils. Avant de monter dans la voiture, la petite Saeva jeta
un regard froid sur cet indésirable frère cadet qui venait troubler le bel ordonnancement de son univers
familial. Puis elle haussa les épaules et rejoignit le cortège.
Les célébrations se déroulèrent finalement en bon ordre, et ne furent troublées que par l’annonce
brutale du décès de sire Efflam, poignardé lors d’une altercation en pleine rue, à la sortie d’une taverne.
Ce furent des jours étranges que ceux-ci, devait-on raconter encore longtemps après, qui virent se
mélanger alternativement le deuil et les réjouissances. Mais Randolph était devenu le seul maître à
Sombreterre, et la vie, rapidement, reprit ses droits.

Michaël avait accomplit ce pour quoi il avait été conçu en naissant, c’est-à-dire en assurant au nouveau
baron la présence d’un héritier mâle. Ceci étant fait, sa mère se désintéressa donc totalement de sa
présence et le laissa à la garde des nourrices du château. L’enfant passa donc les premières années
de sa vie dans une relative quiétude, jusqu’au jour où, l’âge aidant, il commença à se lancer dans
l’exploration du manoir de Sombreterre.

***

Michaël regarda la porte de bois massif en face de lui. Comme elle lui paraissait immense, à lui qu’on
disait volontiers chétif pour ses sept ans ! Elle marquait l’entrée d’un territoire interdit, le bureau privé de
sa mère, la baronne Lydielle. Il se souvenait de l’avoir vue, quelques mois auparavant, faire fouetter
jusqu’au sang une servante qui avait eu l’audace d’y pénétrer par erreur. Les jambes légèrement
tremblantes, Michaël se souvint des paroles de sa sœur, qui du haut de ses dix ans annonçait déjà une
grande beauté et un indomptable caractère. Elle l’avait, la veille, mis au défi d’accomplir l’impossible,
d’entrer dans cet appartement interdit. Michaël avait hésité, hésité… Puis il avait renoncé. Il n’en avait
pas eu le courage. Il entendait encore le rire cristallin de sa sœur, raillant son manque de détermination,
et clamant qu’il ne serait jamais un digne héritier pour la baronnie s’il n’apprenait pas à satisfaire ses
moindres envies en dépit des lois communes. Michaël avait voulu répondre, se défendre, mais il avait
baissé la tête et n’avait rien dit.
Maintenant, il était seul. Malgré lui, ses pas l’avaient ramené jusqu’à la porte interdite. Il colla,
longuement, son oreille contre le panneau de bois. Pas un murmure, pas un bruissement ne lui parvint.
Alors, cédant à une soudaine impulsion, il mit ses deux mains devant lui et poussa la porte.

L’intérieur de la pièce était grand, lumineux grâce à une large fenêtre qui emplissait presque toute la
largeur d’un mur. La décoration était riche, mais sans ostentation. Les meubles, de bois sombre, étaient
massifs et d’une facture solide : une vaste bibliothèque, un majestueux bureau, et, enfin, une longue
table de bois contre le mur de droite, sur laquelle se trouvait, semblait-il, nombre d’objets hétéroclites…
Michaël s’approcha de la table, et contempla ce qui lui sembla être, de prime abord, des jouets de
maison de poupée. Mais lorsqu’il parvint près du meuble, un long frisson lui parcourut l’échine : car ces
objets étaient autant de minuscules instruments de torture, roues, pals, broches et vilebrequins, sur
lequel de minuscules créatures longilignes gisaient mortes ou agonisaient, secouées de terrifiants
spasmes de souffrance. L’enfant ne connaissait, alors, rien aux Danseurs. Mais il se mit à pleurer
longuement, et eut l’impression de souffrir autant que si la torture des petits homoncules avait été la
sienne.
Soudain, il avisa une cage à l’extrémité de la table, fermée par un cadenas. A l’intérieur se trouvait un
Danseur, valide celui-là. Sans comprendre ce qu’il faisait, sans même prendre le temps de s’émerveiller
de son audace, Michaël se précipita sur le bureau, soulevant des papiers et ouvrant des tiroirs jusqu’à
ce que, enfin, il découvre l’objet de sa recherche. Il ouvrit la cage et s’enfuit en serrant la petite créature
contre lui, laissant la porte ouverte et la pièce en désordre.
Le soir, tout le château dut assister à la punition de l’enfant, qui avait été dûment dénoncé par sa sœur.
Michaël fut fouetté publiquement, et reçu cinq coups supplémentaires pour avoir refusé d’avouer où
était le Danseur. Lorsqu’on le fit se relever, il déclara lui avoir rendu sa liberté, en le relâchant dans le
parc à proximité de l’orée de la forêt.
Finalement, on ne devait jamais retrouver le Danseur, et jamais l’enfant n’avoua qu’en vérité, il avait
caché la petite créature dans le fond de son placard à vêtements…

Le lendemain, le baron jugea qu’il avait trop différé l’éducation martiale de son fils, et commença à lui
faire subir l’entraînement réglementaire des fils de la noblesse. Les trois années suivantes furent ainsi
particulièrement pénibles pour Michaël, qui ne devait jamais parvenir à satisfaire aux exigences de son
père.
Il montait bien, mais sans grâce. Il manifestait certes de bonnes capacités à l’escrime, mais aucun
intérêt personnel, se contentant de faire ce qu’on exigeait de lui. Il n’était pas plus endurant que la
moyenne des enfants, combatif sans excès, et ne se mettait jamais en colère. Aux insultes de son père
qui le traitait de mollusque et de larve lymphatique, il baissait la tête avec résignation, et repartait à
l’entraînement avec des gestes posés et une application soignée. Le baron aurait aimé le voir se
révolter, crier contre l’injustice manifeste dont il faisait preuve à son égard, mais non : l’enfant acceptait
patiemment tout ce qui lui arrivait. Et lorsqu’il était battu, qu’il roulait dans la poussière, il se relevait tout
aussi calmement, sans hâte et sans heurts.

Depuis trois ans que son père s’employait à faire de lui un digne écuyer, Michaël n’avait jamais eu de
goût pour l’entraînement. Il se contentait de faire ses exercices, attendant le moment où, débarrassé de
la poussière, il pourrait partir en promenade dans les allées du jardin, en compagnie du Danseur qu’il
cachait dans les plis de ses vêtements trop amples pour son corps malingre. Portant sur l’épaule une
lourde selle de cavalerie, il traversa la cour du château en direction de l’écurie. Là, il s’arrêta, car un
événement inhabituel semblait se produire : une voiture se trouvait devant l’entrée de Sombreterre, et
plusieurs serviteurs s’affairaient pour décharger plusieurs malles. Droite et pâle au milieu de la
confusion se tenait une petite fille aux cheveux blonds et aux grands yeux azur bordés de longs cils
clairs. Elle devait avoir à peu près son âge, se dit Michaël, et paraissait un peu perdue et désorientée
dans cet univers inconnu.
Le cœur de l’enfant se mit à battre plus vite, et il ressentit un désir soudain de venir en aide à cette
étrangère, de lui apporter le soutien dont elle paraissait avoir tant besoin…
Comme si elle se sentait observée, la petite fille leva les yeux vers Michaël. Celui-ci se sentit rougir, et
regretta ses vêtements poussiéreux et usés par l’entraînement. Quelques secondes s’écoulèrent,
durant lequel l’enfant eu l’impression de voir une éternité survoler la cour du manoir. Puis la voix de son
père rompit le charme, et le renvoya accomplir son travail à l’écurie.

Michaël se hâta de terminer ses tâches, puis se changea et, ayant camouflé son Danseur dans ses
vêtements, se lança dans les couloirs du château à la recherche de l’inconnue. Alors qu’il allait
s’engager dans l’aile est, il s’arrêta devant un miroir pour contrôler son apparence. Il était décidément
trop maigre, se dit-il, et ses cheveux noirs un peu longs comme ses yeux brun sombre ne faisaient
qu’accentuer les traits osseux de son visage.
Soudain, un éclat de voix proche le fit tressaillir. Il venait des appartements de son père. Il paraissait en
pleine discussion, et la voix de son interlocuteur fit frémir l’enfant : rauque, sifflante, il lui semblait qu’elle
faisait doucement hérisser ses cheveux sur sa nuque. Tiraillé entre le désir de s’enfuir et une curiosité
légitime, il s’approcha à pas feutrés de la porte du baron. Celui-ci semblait furieux :
“ Je vous avais pourtant demandé de ne pas cherché à me joindre !
_ Vous nous y avez forcé, baron, cela fait plusieurs semaines que nous n’avons pas entendu parler de
vous. Vous vous montrez d’une criminelle négligence. Et cela nous est insupportable, sachez-le. ”
répondit son interlocuteur en respirant bizarrement, comme s’il sifflait entre ses dents.
Le baron reprit :
“ Vous n’êtes pas la seule tâche dont j’ai à me charger, je vous le rappelle. Et si nos intérêts sont les
mêmes, les miens englobent une foule d’autres affaires que je ne peux me permettre de négliger non
plus. Je vous demanderais donc d’attendre mes visites, ainsi qu’il en a été convenu.
_ Vous êtes bien présomptueux, baron, car, au fond, vous ne savez rien de nous, répondit son
interlocuteur. Mais votre présence à la tête de Sombreterre nous sert suffisamment pour que nous nous
abstenions de vous faire payer votre arrogance. Sachez que, pendant que vous vous débattez dans vos
pitoyables petites manigances pour agrandir votre baronnie, nous avons bien avancé dans notre projet,
et que d’ici peut nous serons suffisamment forts pour nous emparer du Sanctuaire… ”
Il y eut un silence. Michaël était toujours près de la porte, le cœur battant.
“ Vous avez toujours mon soutien, répondit le baron. Mais je vous demanderais de ne plus revenir ici. Si
l’on vous apercevait, ce serait préjudiciable à la survie de la baronnie toute entière. Je vais vous
reconduire. ”
L’enfant sursauta, et s’enfuit jusqu’au bout du couloir. Il aperçut son père, accompagné d’un homme
vêtu d’un long manteau brun et élimé. Par bonheur, ils lui tournaient le dos et s’éloignèrent dans la
direction opposée à la sienne. Toujours tremblant, Michaël s’enfuit en direction du jardin.

Le soir même, au dîner, la blonde inconnue fut présentée à l’ensemble de la maisonnée : il s’agissait de
la plus jeune des cousines de Michaël, Eve, dont la mère venait de mourir, et qui vivrait désormais
parmi eux, tandis que ses frères avaient déjà été placés en apprentissage auprès de divers aristocrates
d’Urguemand.
Saeva regarda avec une rage folle cette étrangère dont la joliesse allait pouvoir concurrencer la pleine
beauté de sa maturité approchante. A l’inverse, Michaël se réjouit de cette arrivée qui, il le savait déjà,
allait briser son éternelle solitude. Il fit un léger signe à sa cousine, et elle lui répondit par un sourire
lumineux qui donna pour la première fois au jeune garçon l'impression que sa vie au manoir n'était pas
vaine et stérile.
Il ne fallut effectivement pas longtemps pour que les deux enfants devinssent inséparables. Le baron fut
satisfait dans les premiers temps, car son fils témoigna d’une certaine ardeur à l’exercice. Mais, parce
qu’il avait d’autres projets concernant l’avenir de son fils, il devait finir par prendre ombrage de cette trop
grande proximité avec celle qui n’était somme toute qu’une parente pauvre.
Cependant, en dépit des tensions inhérentes à la vie familiale et de l’oppression constante qui, pesant
sur l’âme comme les prémices d’un orage, semblait régner sur le manoir, les années s’écoulèrent sans
heurts, comme de l’eau dans les rouages d’une clepsydre. En grandissant, Michaël devait prendre de
plus en plus conscience de l’atmosphère étrange qui semblait alourdir le château, mais il se contenta
d’en discuter avec sa cousine, qui seule avait la capacité de l’aider à endurer son insupportable milieu
familial.

***

Michaël entraîna Eve par la main.


“ Viens, lui dit-il, il y a quelque chose que je veux te montrer. ”
Ensemble, ils prirent la direction des soupentes. Depuis trois ans qu’ils vivaient ensemble, ils avaient
déjà exploré les moindres recoins du château. A bout de souffle, ils finirent par parvenir au minuscule
recoin de grenier où ils avaient coutume de s’isoler pour converser entre eux.
Ils s'assirent auprès d'une minuscule fenêtre sous les poutres maîtresses du grenier, par laquelle
tombaient les rayons obliques de la fin de l'après-midi. Michaël portait, comme à son habitude, des
vêtements de couleur sombres un peu trop amples pour lui, tandis que sa cousine était vêtue d'une
robe bleue brodée de fleurs blanches et argent, un mince lien d'argent retenant ses longs cheveux sur
son front.
Après avoir fait promettre à la jeune fille un silence dont il était de tout manière déjà assuré, Michaël
plongea la main dans sa tunique et en sortit le Danseur, qui jeta sur Eve un regard dans lequel on aurait
pu lire un intérêt mêlé de sympathie.
“Mon Dieu, murmura-t-elle, ébahie, qu'est-ce que c'est ?
_ C'est un Danseur, murmura Michaël, j'ai appris qu'on s'en servait pour faire de la magie.
_ Tu veux dire que tu es un Mage, alors?
_ Non, répondit-il, j'ai trop peur de le faire souffrir si je m'en sers comme cela. Je préfère me promener
et parler avec lui.
_ Tu peux dialoguer avec lui?
_ Pas dans le sens où tu l'entends. Prends-le, tu vas comprendre. ”
Eve laissa le Danseur venir sur sa main tremblante. Dans la lumière diffuse du grenier, son regard
émerveillé semblait parsemé d'étincelles dorées. Elle approcha le Danseur au niveau de son visage, et
laissa la petite créature poser ses mains sur ses joues rosies par l'émotion. D'étranges images
commencèrent alors à affluer dans son cerveau : visions de peur, de la terreur d'être enfermé dans une
cage, puis le soulagement de la libération, le bonheur de partager une complicité rassurante dans un
environnement hostile et oppressant, et toujours une certaine angoisse, toujours la peur, toujours…
Eve recula sa main, et rompit le contact avec le Danseur.
“Tu peux compter sur moi, je garderai ton secret, Michaël. ” dit-elle après un instant de silence.
Puis elle laissa son regard errer par la fenêtre sur les tourelles et l'enceinte grillagée du manoir de
Sombreterre.
“ Il y a dans cet endroit quelque chose d'inhabituel et qui me glace le sang, murmura-t-elle avec un
frisson. Je n'ai jamais cessé de le ressentir depuis mon arrivée ici.
_ Je sais, acquiesça Michaël. Je me suis déjà dit que j'échangerais volontiers le privilège de ma
naissance contre une famille moins encline au mensonge et à l'agressivité, ouverte ou cachée. Mais
c'est le genre de chose que l'on ne choisit pas. Ma seule consolation dans cette affaire est de t'avoir
trouvée. ”
Avec un soupir, il glissa son bras autour de l'épaule d'Eve, tandis qu'elle laisser aller sa tête sur son
épaule. Ils restèrent ainsi pendant un long moment, avant qu'elle ne se relève en disant:
“ Il faut redescendre, maintenant, ou nous serons en retard. Et tu sais ce que nous risquons si cela
nous arrive… ”
D'un pas leste, ils regagnèrent la grande salle du château.

Trois autres années s'écoulèrent, et le moment où on devait célébrer l'entrée de Michaël dans l'âge
adulte s'approcha. En dépit des efforts acharnés du baron, trois années d'entraînement
supplémentaires n'avaient pas fait du jeune homme un combattant émérite, celui-ci ayant toujours
gardé son attitude paisible d'élève attentif et soumis, sans manifester aucun excès, dans le zèle comme
dans la révolte. Et pourtant, le baron n'avait ménagé aucun effort pour briser la résignation docile de
son fils. Mais rien n'y avait fait, et, à seize ans, Michaël était d'après le jugement de son père un jeune
homme désespérément terne et effacé.
Suivant les conseils de sa cousine, Michaël avait commencé l'entraînement de son Danseur, avec
toutefois des résultats extrêmement modestes.
L'animosité parut grandir entre Saeva, sa cousine et son frère. Celle-ci faisait toujours montre d'une
susceptibilité extrême, qui ne se tempéra que lorsqu'elle commença à recevoir les confidences de sa
mère. Accaparée par ce nouveau rapport, elle en oublia son acrimonie naturelle à l'égard des autres
occupants de la maison, et les deux jeunes gens connurent ainsi quelques temps de répit.

***

Juché sur sa selle, Michaël menait calmement le cortège. Pour la première fois, il avait tenté de
s'opposer à son père, jugeant la tradition de ce défilé ridicule étant donné les rapports tendus qui
avaient cours dans la baronnie. Mais celui-ci avait été inflexible et le jeune homme n'avait pu se dérober
à la traditionnelle présentation de l'héritier de Sombreterre. Il se contentait donc une fois de plus de faire
ce qu'on attendait de lui, dans un état légèrement absent. Derrière lui chevauchaient sa famille, le baron
en tête, puis tout le corps de garde du manoir, et quelques officiers des terres de la baronnie.
La foule regardait le cortège passer sans grande chaleur, se risquant à des exclamations enthousiastes
mais sans conviction, afin de prévenir la colère du baron. Debout contre le mur lézardé d'une auberge,
deux silhouettes se tenaient à l'écart. La première était une fée noire, engoncée dans un léger manteau
de serge mauve, la seconde, un homme de haute taille dont les traits du visage disparaissaient dans les
replis de son ample capuche.
“ C'est lui? murmura l'homme à l'intention de la fée noire.
_ C'est lui, répondit-elle. Comme il a dû souffrir…
_ Oui, acquiesça l'autre, d'après ce que l'on m'a dit, c'est un miracle qu'il ne soit pas encore
complètement corrompu… J'aimerais lui parler, ajouta-t-il après un silence.
_ Attends la fin de la cérémonie, mon petit, répondit la fée noire. Tu pourras peut-être le contacter à
l'écurie. J'ai entendu dire qu'il a toujours refusé l'assistance d'un palefrenier.
_ Dans ce cas, je vais m'y rendre tout de suite ”

Michaël était occupé à faire reluire la robe bai sombre de son cheval, lorsqu'une silhouette se glissa
derrière lui et l'interpella:
“ Messire de Sombreterre? ”
Michaël se retourna et tressaillit: l'homme qui se tenait en face de lui était à peu près la copie conforme
de ce qu'il aurait voulu être. Les traits du visage de l'inconnu étaient les mêmes que les siens, mais son
corps était solide, bâti par des années d'exercice physique, son teint avait le hâle de ceux qui ont passé
une grande partie de leur vie au grand air, et, comme pour répondre à cette impression, ses cheveux
étaient plus clairs, blondis par le soleil. Il émanait de cet homme un force naturelle qui contrastait avec
son propre aspect maladif, se dit Michaël en resserrant son pourpoint autour de sa maigre poitrine. Il
resta ainsi un instant, ne pouvant détacher de l'étranger ses yeux écarquillés. Finalement, il réussit à
bégayer:
“ Qui êtes-vous?
_ Je m'appelle Connor, répondit l'autre, et je suis votre frère. ”
Crédits

© Muriel Algayres, L'Inspiré de Sombreterre, 2000.


Contacter l'auteur : inelaora@hotmail.com
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· Le Conte de la Protectrice ·

Première Partie : La mémoire éphémère


Emaëlle s'éveilla doucement, sa joue froide contre le pavé humide et luisant des Mille Tours de Lorgol.
Il faisait nuit. Comme à son habitude, elle avait erré à travers les rues de la cité jusqu'à ce que ses
jambes ne puissent plus la porter et qu'elle finisse par s'endormir au creux des racines du Souffre-Jour,
dans un petit replat qui lui faisait office d'abri. A la différence de la plupart des imprudents qui se
risquaient trop près de ses branches sombres, l'arbre de Ténèbre ne s'en était jamais pris à elle. Elle
avait renoncé à expliquer ce phénomène, se contentant de profiter de cet abri bienvenu. La jeune fille
commença à se relever, massant doucement ses membres pour rétablir la circulation de son sang.

Un bruissement soudain agita ses cheveux blond pâle. Emaëlle porta la main à sa chevelure, capturant
d'un geste adroit le Danseur qui avait coutume de venir s'y nicher. Le Danseur la regarda un instant de
ses yeux minuscules, puis, après que la jeune fille l'ait déposé au creux de sa main, s'envola pour
décrire une longue parabole jusqu'au sol, et entama une danse légère qu'il affectionnait tout
particulièrement. Elle consistait en une série de pirouettes internes formant un long déboulé autour de
ses pieds nus, suivies par une série de sauts de tierce sur ses chevilles. Les étincelles crépitèrent,
fisant s'envoler la fatigue liée à la longue marche de la veille, tandis qu'Emaëlle fixait maladroitement sa
coiffure, laissant comme toujours de nombreuses mèches rebelles tomber devant ses yeux, d'un vert
tellement clair que le blanc de l'oeil semblait venir s'y noyer.

Elle se releva, époussetant ses vêtements sombres, à moitié déchirés. Le Danseur revint s'asseoir au
creux de sa main, et Emaëlle posa légèrement ses lèvres pâles contre le flanc de la gracieuse créature.
Reconnaissant le signal, celle-ci escalada rapidement son visage, pour retourner se nicher dans la
masse confuse de ses boucles trop claires. Tels étaient les gestes familiers qui étaient le quotidien
d'Emaëlle: pour le reste, elle n'avait ni biens, ni famille, ni aucun souvenir, à peine un nom pour ne pas
sombrer dans la folie, et dont elle doutait souvent qu'il fût vraiment le sien.
Avec un soupir, Emaëlle prit la direction du sud de la ville, laissant comme à l'accoutumée le bout de
ses doigts glisser sur la pierre délicatement ciselée des Mille tours, qui, semblant toujours vibrer
légèrement sous ses mains, portait encore en elle le souvenir de la Flamboyance et des pas d'Agone
de Rochronde...

Agone de Rochronde... Un nom baigné d'ombre et de mystère, un simple nom, mais porteur du passé
de tout un royaume, de tant de souvenirs, tandis qu'elle n'en avait aucun et que sa mémoire restait
complètement vide, désespérément vide...

Agone... Bien qu'elle ne l'eût jamais aperçu au cours de ses incessantes pérégrinations, il lui semblait
presque le connaître. C'était bien évidemment présomptueux de sa part de penser cela, car elle savaut
pertinemment que seules les fées noires avaient le don de déchiffrer la mémoire de la pierre. Et elle
n'avait rien de commun avec les fées noires que la couleur de l'habillement et la quête du savoir.
Et cependant, comment expliquer les réminiscences qui assaillaient son esprit dès qu'elle posait les
mains sur les murs de Lorgol ? Comment expliquer que le moindre mur de la ville semblait toujours
s'animer pour elle, rendu presque vivant par son toucher, matière inerte et pourtant désireuse de
communiquer avec les plus profonds méandres de son âme ? Comment expliquer, enfin, que ses seuls
souvenirs soient constitués d'évènements ou de personne dont elle ne connaissait même pas le nom ?
Hiéronymus Daram était confortablement installé dans le salon d'une petite, mais confortable résidence
bourgeoise, typique des Hauts-Quartiers de la ville. La pièce était parée de riches boiseries et de
meubles élégants, et un grand feu brûlant dans la cheminée égayait l'allure peut-être trop austère de la
pièce. L'historien était assis dans un grand fauteuil près près du foyer, une couverture sur les genoux.
Mais, loin de goûter au charme et à la douceur de son intérieur familier, il ne montrait sur son visage
prématurément vieilli que les stigmates anxieux de l'homme traqué, et ses yeux bleu sombre
n'exprimaient qu'une profonde et inaltérable crainte. Soudain, on frappa à la porte. Malheureusement,
Hieronymus Daram n'attendait aucune visite. S'il avait été une sommité en tant qu'érudit et fin
connaisseur de la ville de Lorgol, son heure de gloire était désormais derrière lui, et il n'était plus aussi
prompt à courir les mondanités, se complaisant souvent dans une rassurante solitude. Aussi, il n'avait
guère de doutes sur l'identité de son visiteur nocturne. Ce ne pouvait être qu'Elle.
Précautionneusement, Hiéronymus gagna la porte d'entrée, qui était barrée par une chaîne et par de
lourds verrous, qui claquèrent avec un bruit funèbre lorsqu'il les fit jouer vers l'extérieur. Il entrouvrit la
porte, reconnaissant sans peine la jeune fille dont le visage, quoique avenant, semblait avoir été délavé
tout entier, avec ses yeux presque blancs et ses cheveux en bataille. Un visage que l'on ne pouvait
manquer de reconnaître, et que l'historien reconnut avec désappointement. Il voulu refermer la porte
aussitôt, mais Emaëlle, plus vive, avait déjà glisser son pied dans le chambranle, et tirait sur la chaîne
d'acier autant qu'il était possible.

- Non, non, non, je vous en prie, implora-t-elle. Vous ne pouvez pas continuer à me fermer la porte au
nez comme ça.
- Je t'ai déjà fait comprendre que je n'avais rien à te dire, répondit l'homme d'un ton sec. Combien de
temps continueras-tu à venir me tourmenter, comme un démon surgi des Abysses ?

Le regard fiévreux, la jeune fille accentua sa pression sur la porte :

- Je ne vous demande que de me répondre! Je vous en prie, je veux savoir qui je suis, d'où je viens, j'ai
perdu la mémoire et je n'en peux plus !
- Je ne peux rien pour toi, répéta Daram en tentant de refermer la porte. Rien du tout.
- Vous mentez, je le sais. On m'a dit de venir vous trouver ...

La porte se referma avec un claquement sec. Emaêlle se précipita, et se mit, en vain, à tambouriner
contre le bois rude :

- On m'a dit que vous étiez mon père ! hurla-t-elle.

Mais seul le silence lui répondit.


Alors Emaëlle tourna les talons, et s'enfonça dans la vieille ville.

Au sud des Hauts Quartiers, à mesure que l'on descendait vers le port, les rues de Lorgol se
transformaient en un étroit lacis de ruelles sombres, à peine troublées par quelques artères
suffisamment larges pour laisser circuler dans la journée les chariots des commerçants. Les Bas
Quartiers étaient le lieu de résidence des malfaiteurs, de ceux qui devaient, pour des raisons diverses,
se dissimuler du reste du monde, et, enfin, de ceux qui étaient contraints d'y demeurer faute d'avoir les
moyens de s'installer ailleurs.
En dépit de ses longues journées d'errance dans ces ruelles, qu'elle commençait à connaître mieux
qu'elle-même, il arrivait encore à Emaëlle de s'égarer dans les Bas Quartiers, perdue dans une douce
rêverie mélancolique qui lui permettait d'oublier un instant le poids de sa morne existence.
Emaëlle marchait sans but, cherchant à se perdre dans les méandres sinueux des ruelles. Celles-ci
étaient désertes pour la plupart: le seul bruit qui venait parfois briser le silence était l'écho des tavernes,
fait de rires gras, de jurons et, à l'occasion, du fracas d'une bagarre.En dépit de leur aspect sinistre,
certaines tavernes
rayonnaient d'une certaine chaleur conviviale, qui se répandait jusqu'à la rue. La jeune fille ressentait
avec une acuité particulière ces vibrations confraternelles, dont elle se nourissait parfois, adossée au
mur d'un quelconque baraquement, les yeux fermés et la respiration lourde: finalement, même la lie de
la ville pouvait
manifester une forme de sympathie généreuse...

Les rues étaient encore vides: encore une poignée d'heures, et viendrait le moment de la sortie des
tavernes, qui auraient alors fermé leur portes. Les détrousseurs se mettraient alors à l'ouvrage, et les
rues de Lorgol résonneraient du cri des âmes assassinées: au matin, on ne retrouverait qu'une poignée
de cadavres difficilement identifiables, car telle était la loi des Bas Quartiers.
Néanmoins, Emaëlle n'avait jamais eu à souffrir de ce genre d'individus, son aspect misérable étant
encore le meilleur repoussoir pour les voleurs, qui attachaient plutôt leurs pas à ceux des gros
marchands ou des jeunes hommes fortunés venus s'encainailler au coeur de la ville basse. Elle s'y
sentait en sécurité, à la différence de la plupart des habitants de Lorgol, qui ne considéraient les ruelles
que comme un sordide ramassis de truands: elle savait que les Bas Quartiers avaient leur humanité
propre, différente simplement des critères fondés surla morale admise par "ceux d'en-haut". Et elle
acceptait cette philosophie fondée sur des siècles de souffrance et de misère urbaine.

Soudain, un frisson parcourut la nuque d'Emaëlle, qui se demanda brutalement s'il ne lui faudrait pas
réviser son jugement. Ses sens aiguisés par des journées d'errance l'avertissaient de la présence d'un
être hostile à son égard, sans aucun doute possible. Elle effleura légèrement la pierre du mur à sa
gauche, et l'aperçut bien clairement : un homme d'une trentaine d'années, les joues sales et l'oeil torve,
semblant manifestement satisfait d'avoir trouvé une proie facile.
Emaëlle se retourna, sans manifester aucune espèce d'angoisse sur son beau visage. Sa présence
ayant été perçue, l'homme ne vit pas de raison de rester dissimulé, et s'approcha de la jeune fille, le
visage barré par un sourire mauvais. Il tenait à la main une dague d'aspect ancien, que l'on devinait
souillée par le sang de précédentes victimes.

- Je n'ai rien qui puisse vous intéresser, aricula Emaëlle d'une voix claire, je suis au moins aussi
misérable que vous, si ce n'est plus.

L'homme observa les hardes sombres et la figure mal peignée de la jeune fille, toujours souriant.

- Tu ne manques pas de courage, c'est bien. Mais ce n'est pas forcément de l'argent que je recherche
...

Et, joignant le geste à la parole, il laissa glisser sa main gauche sur le visage pâle et le long de la
poitrine de la jeune femme, avec un regard vaguement lubrique. Une vague de dégoût saisi Emaëlle à
l'estomac.

- Vous n'êtes pas de Lorgol dit-elle, essayant de ne pas trembler.


C'était plus une affirmation qu'une interrogation.
- Exact, répondit l'autre. Mais j'ai bien l'intention de me faire une place ici. Quand je serais célèbre dans
ces ruelles, tu pourras te vanter avoir été la première à me rencontrer, ajouta-t-il en pressant son
contact.
- Vous ignorez sans doute qu'il existe un équilibre qui fonde l'identité des Bas Quartiers. Si vous voulez
vous faire accepter dans cette ville, il faut que vous appreniez à la connaître, sans quoi vous n'arriverez
pas à faire long feu ici.
- Je n'ai rien à faire de ces considérations mystiques, s'impatienta l'homme, lui saisissant le poignet
avec rudesse. Cette ville saura se faire à ma présence, c'est bien simple !

Emaëlle dégagea son bras, et recula. Elle tremblait légèrement, mais c'était plus des frissons de colère
que de peur véritable.

- Votre attitude toute entière est une insulte à l'âme de cette ville. Le moindre voleur des Bas Quartiers
sait qu'il est tributaire de Lorgol !

Furieux de voir la jeune femme opposer une résistance, l'homme passa à l'attaque. Le coup fut si vif
qu'on n'aurait pu le voir partir. Mais Emaëlle avait anticipé le mouvement, et l'esquiva d'un bond de côté,
repoussant sans douceur le bras du brigand.
Elle recula encore d'un pas, et ses yeux se mirent à scintiller, dévorés par une étrange flamme vert
sombre, à l'exclusion d'aucune autre couleur. Surpris par ce déroutant phénomène, l'assassin adopta
une attitudé défensive.

- Approche, chasseur, approche... murmura Emaëlle d'une voix brusquement rauque et sifflante. Viens
donc, que l'on sache qui, de l'ombre ou de
la proie ...

Elle s'avança lentement, respirant lourdement entre ses dents crispées, ses yeux entièrement verts
rendus fiévreux par la haine. L'homme sentit un frisson glacé lui parcourir la nuque, et cru un instant
que les murs s'étaient rapprochés de lui, accentuant encore cette désagréable sensation d'oppression.
Le Danseur s'enfonça plus profondément dans la chevelure d'Emmaëlle.

- Je vais te tuer !

Il y eut un bruit sourd, des cris, puis des coups étouffés...


Et, de nouveau, le silence.

Emaëlle, à genoux, contemplait avec horreur ses mains couvertes de sang. L'homme gisait à terre,
mort. il avait été renversé sur le dos, et sa tête n'était plus qu'une bouillie informe, souillant les pavés de
cervelle et de sang, lequel, s'écoulant dans les rigoles qui drainaient l'eau de pluie vers le port, finirait
sans doute par aller nourrir une quelconque famille de rats. Emaëlle ne comprenait pas d'où lui était
venue cette folie meurtrière. Tremblant encore à la vue de ce qu'elle avait fait, elle s'enfuit au hasard
des ruelles, jusqu'à ce qu'elle doive s'arrêter, hors d'haleine. Là, elle rinça ses mains dans une flaque
d'eau croupissante, tentant de reprendre son souffle.
Perturbé par la violence, le Danseur courait sur ses épaules et sur sa tête, en proie à une incontrôlable
agitation. Emaëlle le prit délicatement dans ses mains, ferma les yeux, et, le dos collé à la pierre,
convoqua des visions familières, issues du quotidien même de la ville de Lorgol: images de familles
tentant de s'entraider même au plus profond des Bas Quartiers, fraternité des ivrognes dans les
tavernes, faste des Hauts Quartiers, vibration apaisante des ergastules des Mille Tours, écho de la
Flamboyance. Comme Emaêlle, le Danseur finit par être apaisé par ces souvenirs familiers, et retourna
se blottir dans sa chevelure blonde. Emaêlle soupira. Elle ne parvenait pas à comprendre. Elle cherchait
vainement un sens à son existence, et elle ne parvenait pas à en trouver un. Sa mémoire n'était faite
que de fragments décousus, impliquant rarement sa prpore personne. Elle voulut ravaler ses larmes,
mais deux pleurs salés vinrent couler le long de ses joues, pour mourir à la commissure des lèvres.
Sentant sa détresse, le Danseur chercha à la consoler, lui rappelant par des visions empathiques leur
rassurante complicité, évoquant aussi l'atmosphère rassurante des Mille Tours, où il était tellement
meilleur de trouver refuge...
Emaëlle acquiesça, et reprit le chemin des hauteurs de la ville.

Hiéronymus Daram regagna sa chambre. Ici encore dominait le mobilier de vieux bois sombre, et les
étagères couvertes de livres. Il espérait, au moins cette nuit, tenter de trouver un peu de repos. Dans un
état de demi-somnolence, dû à la drogue soporifique qu'il venait de s'administrer, il se rendit compte
que son volet était toujours ouvert bien qu'il l'eût cru fermé, et battait désagréablement contre le mur de
pierre. En grommelant, Hiéronymus ouvrit la fenêtre, mais, comme il allait se saisir du battant
inopportun, une petite main blanche s'empara de son pognet, l'enserrant dans une étreinte solide.
Suspendue entre la gouttière et le rebord de la fenêtre, la jeune femme était là, et dit d'une voix
décidée, où il n'y avait plus trace de supplication:

- Cette fois-ci, je veux savoir, et vous ne vous y soustrairez pas !

Emaëlle se glissa par la fenêtre. Tout à fait réveillé, Daram s'apprêta à protester vogoureusement. Il
songea à appeler la garde, mais réalisa l'instant d'après l'absurdité de son geste: que pourrait la milice
de Lorgol contre elle ?
Avec un soupir de lassitude, il lui fit donc signe de le suivre :

- Très bien, je vais t'expliquer

Il la conduisit dans un pièce au sous-sol, meublée d'un bureau et de deux bibliothèques chargées de
livres, anciens pour la plupart. Il y avait également un chevalet de peinture, et du matériel de sculpture.
Un désordre certain régnait dans la pièce, où voletait partout des feuilles éparses.

- Ceci est mon bureau, et parfois mon atelier. C'est ici que tu es venue au monde, explique Daram.
- Alors, on ne m'a pas menti? demanda anxieusement la jeune femme. Vous êtes vraiment mon père?
- Non, répondit-il. Je ne suis pas ton père, pas dans le sens où tu l'entends. Mais je suis responsable de
ta naissance, c'est un fait.
- Expliquez-vous. répondit Emaëlle, l'air interrogateur.

Hiéronymus tira un fauteuil et s'y affaissa lourdement. il ranima les braises agonisantes dans le foyer, et
un joli feu se mit à crépiter dans l'âtre. Puis il commença:

- Autrefois, j'étais un érudit respecté, un célèbre historien de Lorgol et du royaume. Mais récemment
mon prestige a décrut, j'ai été de plus
en plus supplanté par des plus jeunes. J'ai vieilli... conclut-il avec un soupir.
Alors, pour me refaire un nom, j'ai décidé de tenter ici une expérience, avec l'aide de deux amis artistes.
Je voulais pouvoir raconter des évènements inédits, inconnus du public. Je voulais pouvoir écrire
l'histoire de Lorgol de l'intérieur.
J'ai fait venir, à grands frais, un porteur de salanistre d'Abyme la ténébreuse. Je lui avais expliqué mon
objectif, et il avait consenti au projet. Je lui ai demandé de s'incarner dans l'âme de cette ville, et non
plus d'Abyme, si cela lui était possible.
A des fins de discrétions, nous avons réalisé cette expérience au coeur de la nuit, il y a quelques
semaines de cela. Et c'est là que c'est passé quelque chose d'inattendu, d'extraordinaire. Je n'ai jamais
pu interroger l'âme de la ville car elle sommeillait. Mais nous avons pu malgré cela entrer en contact
avec elle, et elle nous a raconté son rêve.
C'était de toute beauté, comment te faire comprendre ? Le rêve de toute une ville, un rêve qui ne se
nourrit pas d'une expérience individuelle, mais des désirs, des angoisses et des aspirations d'une
population toute entière ! Fébrilement, nous avons tenté de donner corps à ce rêve.
Je transcrivais ce que nous racontait Lorgol sur le cahier que tu vois là, tandis que mes amis
travaillaient la pierre ou la couleur.
Et, peu à peu, tu es née, tu as pris corps, j'ignore par quel miracle alchimique cela fut possible. Mais
c'était quelque chose de tellement merveilleux que de te voir exister, l'incarnation d'un rêve, mais aussi
réelle que n'importe lequel d'entre nous...
Mais au matin, ce fut le drame, car le jour se leva et le porteur de la salanistre finit par mourir, terrassé
par la morsure de l'animal. Cela rompit le lien qui t'unissait au rêve. Tu as été terrorisée, et tu t'es
enfuie, bien avant que ton incarnation ait été completée. Ce qui explique ta mémoire défaillante.
- Je me souviens mieux, maintenant, murmura Emaëlle d'une voix glaciale. Je sais également ce qui
m'a emmenée vers vous...
- Oui, tu as dû finir par retrouver mes amis, qui t'auront envoyé vers moi. Ils redoutent aussi ce
phénomène qui échappe à notre contrôle...
- Je ne suis qu'une expérience, un phénomène, pour vous...
- Je l'ignore, répondit l'historien. Une chose est sûre, c'est que tu échappes à notre contrôle, regarde !

Il lui tendit un volumineux livre à la couverture de cuir, dont les pages semblaient se noirciur d'elle-
mêmes, au fur et à mesure qu'Emaëlle lisait ces lignes: "La jeune femme était horrifiée, désemparée
d'apprendre qu'elle n'était qu'une illusion, le songe d'une cité, un rêve de Lorgol..."

- Atroce... murmura-t-elle à mi-voix.

D'un geste sec, elle referma le volume.

- Tant que mon existence sera enfermée dans ce livre, je n'aurai jamais de mémoire, elle sera
prisonnière de ces pages, éphémère comme la
pensée d'un écrivain ...

Daram baissa la tête, embarassé. Puis, avisant un geste de la jeune femme :

- Mais que fais-tu ?


- Je reprends ma liberté. répondit Emaëlle, glaciale.

Et elle jeta l'épais manuscrit dans les flammes.


- Es-tu folle ? s'exclama Hiéronymus. C'est ton arrêt de mort que tu es en train de signer !
- Pas nécessairement, répondit-elle. Je ne suis qu'un rêve, rappelez-vous. La vie et la mort ont pour moi
une signification très particulière ...

Bientôt, il ne resta plus du livre qu'une poignée de cendres. Emaëlle souriait.


- Vous voyez ? dit-elle avec une expression heureuse. Je suis encore là. Mon existence ne dépend pas
de vous, elle est attachée à Lorgol, à
celle qui m'a rêvée... Je ne disparaîtrais que si l'on détruit cette ville.
J'ai retrouvé la mémoire, "père". Je sais pourquoi j'existe. En important une salanistre ici, à Lorgol, vous
avez perturbé l'âme de la cité, vous l'avez effrayée. Elle m'a rêvée pour que je la protège de ceux qui ne
la respecteraient pas ...
Je me souviens, maintenant. J'ai bien été voir vos amis, mais ce fut pour les punir. Je les ai tués, car ils
le méritaient. Comme vous, ils avaient violé l'âme de la ville ...
Je vais vous tuer, père. J'en suis navrée, mais tel est mon devoir, désormais.

Emaëlle regarda les flammes s'élever, emportant la demeure de l'ancien historien vers le néant,
réduisant en cendres le secret de sa naissance. Elle regarda ses mains, se souvenant du moment où,
desserrant son emprise sur la gorge du vieil homme, elle l'avait laissé choir à terre comme un pantin
brisé.
Le Danseur, sur son épaule, parut s'agiter. Emaëlle lui transmit l'image rassurante de l'âme de Lorgol,
sa créatrice, et se demanda si le Danseur s'était attaché à ses pas apr affection pour la ville, ou au
contraire si cette dernière l'avait rêvée ainsi, par attachement pour les autres Danseurs qui parcouraient
ses toits. Puis elle se désinterressa de la question, pour ne plus penser qu'à une chose : elle avait une
raison de vivre, désormais. Elle était la Protectrice, et devrait défendre Lorgol contre tous ceux qui
nuiraient à son intégrité ou à la paix de son âme, qu'ils soient hommes ou démons.
Et, décidée à accomplir son devoir au plus tôt, elle se détourna de la maison en flammes et replongea
dans les ruelles de la ville, sachant cette fois qu'elle ne s'y perdrait plus jamais.

Deuxième Partie : Les êtres de lumière


Emaëlle rêvait. Elle se voyait dans Lorgol, la ville dont elle était née, le seul endroit qu'elle connaisse,
errant de par les rues comme à son habitude. Mais la cité qu'elle avait connue semblait avoir disparu,
pour être remplacée par des ruines de désolation. Et pourtant, c'était bien Lorgol, Emaëlle pouvait en
reconnaître la moindre pierre. Mais celles-ci étaient toutes noircies comme après le passage d'un
incendie. De la plupart des maisons, il ne restait que des fragments de murs calcinés et des toits
effondrés. Toute la ville semblait baignée dans une effrayante obscurité. Le ciel au-dessus des Mille
Tours, habituellement sombre, était quant à lui d'un noir d'encre. Et le merveilleux vestige de la
Flamboyance était également meurtri, la majeure partie des tours sur le flanc ouest ayant été abattue.
Un vent lugubre soufflait sur Lorgol en ruines. Emaëlle se blottit contre un mur et se mit à sangloter,
sachant que sous peu elle rencontrerait les démons. Un par un, ils se mirent à sortir des maisons
détruites, parlant entre eux en sifflant de longues séries de syllabes grinçantes. Ils s'avançaient vers
Emaëlle, qui se força à se relever pour leur faire face, bien qu'elle sût pertinemment que jamais elle ne
pourrais affronter un tel nombre. La horde des démons s'apprêta à fondre sur elle... Emaëlle se réveilla
en sursaut, le corps couvert de sueur. Une nouvelle journée commençait pour elle, en dépit du fait que
l'après-midi devait toucher à sa fin. Elle s'était allongée pour prendre du repos environ deux heures
après le déjeuner, mais elle ne pensait pas avoir dormi plus de quelques heures ce jour-là. Par nature,
elle mangeait peu et dormait encore moins. Mais ses dernières nuits avaient été plus brèves encore,
troublées par un cauchemar récurrent, le même depuis près d'une semaine. Or, Emaëlle était née
quelques mois plus tôt, du projet insensé d'un érudit vieillissant et d'un rêve de la ville, issu de l'âme de
Lorgol. Etant elle-même un songe, elle ne croyait pas qu'il lui fût possible de rêver. Cependant,
l'expérience avait prouvé le contraire. Et la jeune femme redoutait que ses rêves, liés comme elle à la
ville, ne constituent un avertissement ou pire, une prémonition. L'avenir de Lorgol était-il voué à être
couleur de cendres ?
Emaëlle était la Protectrice de Lorgol, rêvée par la ville pour protéger son âme. Une fonction qui était le
fondement de son existence, et à laquelle elle croyait passionnément. Jusqu'à présent, sa mission avait
été relativement simple: elle surveillait essentiellement la population des Bas Quartiers, maraudeurs et
assassins souvent prompts aux excès et à oublier ce qu'ils devaient à la ville. L'âme de Lorgol était
libérale en la matière, mais souffrait de ceux qui ne la respectaient pas. On peut piller, violer, tuer,
égorger à Lorgol, se disait souvent Emaëlle, telle est l'âme de la ville basse. Mais encore faut-il y mettre
les formes... Mais ce nouveau péril, qui venait hanter son sommeil depuis quelque temps, la troublait:
comment pouvait-elle combattre un ennemi invisible, qui n'existait encore que dans ses rêves ?

Tandis qu'elle se faisait ces réflexions, Emaëlle avait quitté son abri au creux des racines du Souffre-
Jour, et prit le chemin de la ville basse. Comme toujours, elle n'avait pas d'idée précise de l'endroit où
elle allait, se contentant de ressentir la vie de la grouillante populace de Lorgol, et étant finalement
toujours avertie par un tiraillement au creux de son abdomen lorsque quelque chose venait perturber
l'âme de sa "mère". Tout était calme. Le Danseur niché dans ses cheveux blond clair, parut s'agiter,
manifestant un peu d'ennui. La jeune femme le prit dans sa main, échangea un regard complice avec
les yeux minuscules et brillants de la créature, puis lança le Danseur qui décrivit une longue ellipse,
pour atterrir au sol où il commença une danse simple, enchaîna des sauts et des petits pas rapides. Le
sol rude de Lorgol parut s'adoucir sous les pieds nus d'Emaëlle, qui s'émerveilla une fois encore de
l'intelligence du Danseur, qui semblait comprendre ce dont elle avait besoin avant elle-même. Emaêlle
marchait lentement, sur la demi-pointe, laissant au Danseur le temps de se divertir, car il aimait à
prendre appui sur ses talons pour tenter des figures originales.

Soudain, la jeune femme devina qu'elle était suivie, sans aucun doute possible. Mais, tandis qu'elle
ressentait habituellement un rapide frisson au niveau de la nuque, c'était cette fois-ci une désagréable
nausée qui la prit brutalement à la gorge. Elle se baissa pour reprendre le Danseur, effleurant au
passage le mur le plus proche. Elle perçut la présence de celui qui la suivait, mais ne put distinguer ses
traits, noyés dans une inhabituelle zone d'ombre, ce qui ne fit qu'accroître son inquiétude. Elle marcha
encore quelques mètres, entendant nettement les pas de son poursuivant. Acculée, elle opta alors pour
une ruse grossière: s'étant engagée dans une ruelle étroite, elle prétendit trébucher et s'arrêta pour se
masser la cheville. La silhouette encapuchonnée derrière elle parut hésiter, puis continua sa route,
espérant passer devant la jeune femme. Lorsqu'elle fut à sa hauteur, Emaëlle se dressa d'un bond, prit
son poignard et le plaqua contre la gorge de l'inconnu. La capuche tomba, révélant les traits d'un
Azurin, et Emaëlle dut réprimer sa surprise, car elle n'avait jamais vu de démon, à l'exception de
quelques images fugitives tirées de la mémoire de la pierre.

"Que fais-tu ici? Pourquoi es-tu en train de me suivre? demanda-t-elle d'un ton péremptoire.
- Je vous jure que vous faites erreur..." rétorqua l'Azurin. Emaëlle appuya un peu plus fort sur la gorge
du démon, et un filet de sang de Ténèbre, noir et poisseux, coula sur la lame du poignard et le long de
sa main. "Ne te fiche pas de moi ou je te renvoie aux Abysses, répondit la jeune femme.
- Ecoutez, fit le démon, ne nous énervons pas, d'accord, je le reconnais, j'ai eu tort de vous suivre.
Maintenant on ne m'a pas vraiment laissé le choix, et il y a certaines choses que je sais et qui
pourraient vous intéresser, si vraiment vous êtes la protectrice de Lorgol.
- Je suis la Protectrice, affirma Emaëlle. Je te donne une minute.
- Ici en pleine rue, ce n'est pas l'idéal, grommela le démon. Si vous voulez bien me suivre, je connais
une taverne où l'on sera très bien pour discuter. Ils ne sont pas trop regardants sur la clientèle, si vous
voyez ce que je veux dire..." Emaëlle haussa les épaules et rangea son poignard dans sa ceinture. La
lame noire jeta un éclat funèbre. "Belle arme, commenta le démon avec détachement. D'où la tenez-
vous?
- C'est un cadeau, répliqua-t-elle d'un ton sec. Maintenant, je te suis."
Le démon rabattit sa longue cape en s'engageant dans une ruelle, et Emaëlle lui emboîta le pas.
Emaëlle errait dans les rues de Lorgol, au pied des Mille tours. Une semaine auparavant, elle avait
assassiné son père, son créateur, et était encore troublée par les révélations du vieil homme et
l'incertitude quant à son propre avenir. Elle ignorait encore comment elle devait s'y prendre pour servir
au mieux la ville. Au détour d'une ruelle, elle passa, presque sans la voir, devant une petite silhouette
enveloppée dans un manteau noir, avec la capuche rabattue. Elle aurait continué son chemin si celle-ci
ne l'avait pas interpellée, d'une voix claire: "Protectrice?" Emaëlle se retourna, sur la défensive.
Aussitôt, le Danseur dans ses cheveux se lança dans une rapide danse qu'elle reconnut aisément.
Sans quitter des yeux la petite personne en face d'elle, elle allongea la main pour pouvoir réceptionner
le Danseur. L'inconnue abaissa son capuchon, découvrant un visage fin mais marqué de nombreuses
rides, et de longs cheveux gris encadrant un regard remarquablement vif. Une fée noire, se dit la jeune
femme. Au même moment, le Danseur, rebondit dans sa main, pour repartir sur son épaule puis dans
se cheveux. Une pluie d'étincelles nimba le visage d'Emaëlle, qui aperçut dès lors la fée noire entourée
d'une aura lumineuse et dorée. La jeune femme relâcha sa tension, sans manifester pour autant moins
de méfiance. Elle avait découvert cette danse peu de temps auparavant, et avait remarqué qu'elle
permettait d'identifier deux catégories de personnes. D'un côté, les êtres de lumière, dont certains
manifestaient un attachement sincère pour Lorgol et un désir de la protéger semblable au sien, et de
l'autre leurs adversaires, qui apparaissaient auréolés de noir, et qui inspiraient à Emaëlle la plus vive
répugnance. Aucun d'entre eux n'aimaient réellement la ville, qu'ils ne considéraient que comme un
moyen de parvenir à leurs fins. De manière générale, Emaëlle avait évité de s'approcher des uns
comme des autres, jugeant leurs affaires encore trop compliquées et trop dangereuses pour elle, et
sans rapport direct avec les souffrances immédiates de sa mère. La fée noire s'approcha de la jeune
femme:
"-Tu es Emaëlle, n'est-ce pas?
- La seule que je connaisse, madame, répondit-elle.
- Je voulais te voir, dit la fée, j'avais peine à croire à ton existence, en dépit de tout ce que j'en ai
entendu dire." ajouta-t-elle en posant la main sur un mur. Elle détaillait la jeune femme de haut en bas,
avec une insistance qui fit rougir Emaëlle. "Pourquoi vouliez-vous me voir? murmura-t-elle.
- Parce que tu es le fruit d'une union contre nature, d'une expérience inique qui n'aurait jamais dû avoir
lieu. Mais parce que tu existe, et que tu es vivante, tu es extrêmement précieuse pour nous.
- Pour vous? Qui?
- Pour mes soeurs, d'abord, qui comme moi ont ressenti ta naissance, la venue au monde d'un rêve de
pierre. Pour les Inspirés, ensuite, ceux que tu appelles les êtres de lumière, et qui voient en toi une
alliée potentielle dans la lutte qui nous oppose aux forces obscures.
- Vous faites erreur, madame, répondit Emaëlle poliment, mais froidement. Je ne sers que cette ville
dont dépend mon existence, et personne d'autre.
- C'est juste, admit la fée noire, je ne l'ignore pas. Mais tu finiras par connaître les serviteurs du
Masque, et tu sauras qu'ils constituent une menace pour l'équilibre de cette ville. Mais tu n'es encore
qu'un nouveau-né, ajouta-t-elle avec tendresse, encore très jeune, et pourtant déjà marquée par le
destin..." Les paroles de la fée noire troublaient Emaëlle. Elle voulut se détourner, mais la petite femme
s'écria: "Attends, j'ai encore quelque chose pour toi." Et, joignant le geste à la parole, elle arracha un
pavé du sol avec une vigueur qui surprit Emaëlle. Puis elle se mit à souffler sur la pierre, et de longue
rafales de vents s'élevèrent dans la ruelle. La pierre s'étira, s'allongea, et finit par adopter la forme d'un
long poignard à la lame sombre et effilée. "Son nom est Egon, dit la fée noire en lui mettant l'arme en
main, fais-en bon usage." Puis elle déposa un baiser sur la joue de la jeune femme, juste à la
commissure des lèvres, qui lui laissa une volatile sensation de fraîcheur, comme le toucher d'une
sylphe. "Adieu, beau songe de Lorgol, avait dit la fée noire en s'éloignant, garde bien notre ville. Et si un
jour tu rencontres un dénommé Janus, écoute bien ce qu'il aura à te dire."
La fée noire ne s'était pas trompée. Emaëlle avait appris à se méfier de l'Ombre, du maître du semblant
et des Damnés. Elle en avait déjà tué quelques uns, soutenue par cette démence meurtrière qui lui
faisait horreur mais qu'elle ne parvenait pas à contrôler. Mais elle évitait les Inspirés, de même que
toute société humaine, autant qu'il lui était possible, redoutant toujours de confronter sa nature onirique
à celle des mortels, quels qu'ils soient. Et cependant, elle était maintenant attablée avec un démon, un
serviteur de l'Ombre... ils se firent servir des verres de liqueur aux épice keshites, qu'Emaëlle paya sans
dire un mot. Curieux, l'Azurin demanda:
"- Cela ne me regarde sans doute pas, mais d'où tenez-vous vos revenus?
- Cela ne te regarde effectivement pas, mais si tu tiens à le savoir, je détrousse des cadavres. Mais au
fait, ajouta-t-elle, est-ce que tu as un nom ?
- Vous pouvez m'appelez Whisk, si vous voulez, mais cette manie humaine de vouloir nommer toute
chose...
- Je ne suis pas humaine, l'interrompit Emaëlle, juste un songe.
- Vous me paraissez pourtant bien réelle, pour un rêve, observa le démon.
- Explique moi plutôt d'où viennent les tourments de Lorgol et les visions de mes cauchemars.
- Volontiers, volontiers, répondit le démon, obséquieux. Vous n'êtes pas sans savoir que dans les
Abysses d'où je viens, remonter sur l'Harmonde est loin d'être facile: il faut signer des connivences,
rendre des services aux mortels... Très pénible, tout ça. Ca fait déjà un bon moment que les Hauts
Diables travaillent sur ce problème, la solution la plus simple étant encore de tenter de parvenir à
ménager un accès direct des Abysses vers la surface. L'expérience a déjà été tentée à Abyme, parce
que la distance à franchir y est moins importante, mais sans succès. L'âme de la ville qui tient à
maintenir l'équilibre abyssal, les Inspirés... Alors, certains Hauts Diables ont lancé un projet identique à
Lorgol, pour ouvrir une porte donnant sur les Abysses, et faire de cette bonne ville une deuxième
Abyme, vous voyez?
- C'est absurde, s'écria Emaëlle avec colère, c'est la négation même de l'âme de cette ville !
- Tout à fait d'accord avec vous, répondit Whisk. Mais le projet semble en bonne voie dans la mesure
où les racines du Souffre-Jour nous ont grandement facilité la tâche dans le percement du passage. En
fait pour autant que je sache, il n'y a plus pour nous barrer la route que quelques Inspirés...et vous.
- Moi?
- Oh oui, d'après les Hauts Diables, vous êtes en mesure de stopper leur avancée. Allez savoir
pourquoi..." Emaëlle resta silencieuse. Puis elle demanda: "Pourquoi me dire tout cela? Etais-tu envoyé
pour me détruire ?
- Nullement, répondit l'Azurin. Mais il se trouve qu'une faction de Hauts Diables est opposée à ce projet.
Ils sont attachés à Abyme, et restent convaincus que seule cette ville peut constituer un camp de base
convenable pour une éventuelle invasion de l'Harmonde. Voulant faire échouer l'opération, ils m'ont
envoyé vous observer, afin que de mieux vous connaître, vous comprenez?
- Parfaitement, répondit Emaëlle. Maintenant, je dois partir. Il est hors de question que les démons
envahissent Lorgol. Cela dénaturerait l'âme de la ville telle qu'elle existe maintenant, et je ne peux le
laisser faire."

Elle quitta la taverne, Whisk sur ses talons. Le démon glapissait: "Attendez, je viens avec vous ! On est
associés, maintenant, je vais vous aider !" Emaëlle se retourna et saisit l'Azurin à la gorge. Celui-ci
poussa un petit cri, voyant les yeux vert pâle de la jeune femme devenir sombres et flamboyants,
dévorant jusqu'à toute autre couleur: "Ecoute-moi bien, lui dit-elle d'une voix rauque, essaie de me
suivre et j'userai envers toi de tels raffinements de cruauté que tu finiras par prier pour que ta triste
carcasse de dissolve dans les ombres.
- Très bien, répondit le démon. Mais si un jour tu as besoin d'aide, tu n'auras qu'à m'appeler, et peut-
être que je te répondrais, si je suis encore retenu en surface." Et le démon s'éclipsa.
Emaëlle arpentait les rues de Lorgol, en proie à une vive anxiété. Sa rage était retombée, et seule
demeurait une inextinguible angoisse. Cette fois-ci, le péril était réel, et bien trop grand pour qu'elle
songe à l'affronter seule. Que fallait-il faire? En appeller aux Inspirés? Mais Emaëlle redoutait encore la
violence de la lutte contre les Damnés, qui atteignait directement la ville et qui la faisait souffrir, elle,
dans sa chair. Il lui semblait qu'elle redoutait autant la puissance des êtres de la lumière que les noirs
desseins des démons.
Elle marchait ainsi depuis quelques minutes, incapable d'arrêter une décision, lorsqu'elle entendit des
cris provenant d'une rue avoisinante. Une douleur aiguë la saisit au ventre, qui ne pouvait la tromper:
quel que soit le motif de cette agitation, elle déplaisait fortement à Lorgol. C'était le rôle d'Emaëlle que
de prévenir de tels désagréments à sa mère. Tel était son devoir de Protectrice, avant tout autre chose.
Resserrant sa main autour de son poignard Egon, et oubliant pour un temps ses démons, Emaëlle se
lança dans la ruelle.

Troisième Partie : Ténèbre


Emaëlle entra dans la sombre venelle, et aperçut trois hommes, âgés de vingt à vingt-cinq ans,
visiblement en train de tourmenter un gamin, recroquevillé à terre pour éviter de prendre les coups.
Répugnant, se dit Emaëlle. La douleur dans son ventre semblait s'être accrue sous l'effet d'une rage
sourde qui menaçait de la submerger. La jeune femme se força à ralentir sa respiration, et dit, d'une
voix claire: "Ne croyez-vous pas qu'il y a mieux à faire dans cette ville ?" Les hommes se retournèrent,
et le plus âgé des trois, doté d'une stature massive sous des cheveux blonds hirsutes, grommela une
vague interjection à son intention, lui enjoignant de passer son chemin. "Je n'en ai pas l'intention,
répondit calmement Emaëlle, pas tant que vous n'aurez pas lâché cet enfant."

L'homme ne répondit pas et passa à l'attaque, brandissant son couteau tandis qu'il s'avançait vers la
jeune femme. Celle-ci anticipa le coup, le dévia sans peine, et lui tordit le bras sans douceur. Un
craquement d'os sinistre se fit entendre, et l'agresseur se mit à hurler de douleur. Après un instant
d'hésitation, les deux autres attaquèrent de front. Cette fois-ci, Emaëlle devança l'attaque, et porta un
large coup de taille dans l'abdomen du plus proche des deux assaillants. Son sang s'épancha, tache
vermeille sur les pavés gris, et il tomba à terre en émettant un faible gargouillis. L'autre profita de
l'ouverture laissée dans le flanc d'Emaëlle pour attaquer, mais elle se retourna vivement, para l'arme de
l'inconnu, et lui lança son genou dans le bas-ventre. Il se crispa légèrement, ce qui permit à Emaëlle de
le projeter contre le mur le plus proche, où il s'assomma dans un bruit sourd, avant de glisser à terre en
laissant sur le mur une longue traînée écarlate. La jeune femme força l'enfant à se relever, et lui dit: "Tu
n'as plus à t'en faire, je crois qu'ils ne t'importuneront plus. Mais il vaut mieux partir vite d'ici si on ne
veut pas avoir d'ennuis.
- On n'a qu'à aller chez moi. Ce n'est pas loin." répondit celui-ci, entraînant Emaëlle dans un dédale de
petites rues, puis d'échelle et de chemins de traverses au-dessus des toits de la ville.

Finalement, ils parvinrent à une mansarde, modestement aménagée, mais propre. Emaëlle s'assit sur
un matelas, et se tourna vers l'enfant, qui paraissait maintenant un peu plus calme. Il était âgé de dix
ans tout au plus, et avait un visage franc quoiqu'un peu grave, encadré par des cheveux châtains. "Je
m'appelle Claudio, répondit-il lorsqu' Emaëlle lui demanda son nom.
- Eh bien, Claudio, si tu m'expliquais pourquoi ces hommes en avaient après toi...
- C'est à cause de mon grand frère, Kilian. Je crois qu'il leur devait de l'argent.
- Et où est-il, ton frère? Est-ce que tu es seul, ici ?
- Mes parents sont morts depuis longtemps, répondit l'enfant avec un regard d'une infinie tristesse.
C'est mon frère qui s'occupait de moi. On s'est installés ici il y a un an.
- Tu parles de lui au passé. Est-ce qu'il lui est arrivé quelque chose ?
- Il a disparu, répondit Claudio. L'homme en noir est venu le chercher, et il n'est plus jamais revenu."
Emaëlle se redressa, brusquement intéressée : "Qui est-ce, cet homme en noir ? Est-ce que tu peux
m'en dire plus ?
- Je ne sais pas. Je ne connais pas son nom. Je l'ai appelé comme ça parce qu'il était vraiment
effrayant, toujours l'air sombre. Il est venu ici plusieurs fois, le soir, pour parler avec Kilian. Et la
dernière fois, il y a deux jours, il l'a emmené avec lui. Et il n'est plus jamais revenu depuis." L'enfant
regardait Emaëlle, plein d'espoir. Il murmura enfin: "Tu crois que tu pourrais le retrouver ?"

Emaëlle marchait en aveugle, laissant glisser ses mains sur la pierre, essayant d'éviter de ce demandait
ce qui l'avait poussé à agir ainsi. Mais la disparition ne remontait qu'à deux jours, trop peu pour que la
pierre ait perdu l'image de la mémoire des deux hommes. Emaëlle s'était engagée à revenir au plus
vite, et l'enfant avait finalement accepté de demeurer dans la mansarde, dont les murs avaient sans
difficulté livré l'image de Kilian. En revanche, l'image de l'homme vêtu de sombre restait fugitive, et
laissait à la jeune femme une désagréable sensation de malaise, comme si une sourde menace était
attachée à ses pas. Cette pensée raffermit sa volonté, et Emaêlle poursuivit son chemin, guidée par les
images fugitives que voulaient bien lui transmettre les murs de la ville. Mais, bientôt, elle fut contrainte
de s'arrêter, car elle était parvenue à une arche de pierre, un vestige des anciennes murailles de la ville,
et qui marquait encore symboliquement la limite ouest de Lorgol. Emaëlle regarda la lande qui
s'étendait au-delà avec appréhension : jamais elle n'avait songé qu'il lui faudrait un jour quitter Lorgol,
dont elle était née. Elle savait qu'un tel éloignement l'affaiblirait, et se prit presque à douter qu'il fût
même possible. Mais sa résolution ne faiblit pas, et, prenant une grande inspiration, Emaëlle sortit de la
ville.

Hors des murs de Lorgol, la piste se révéla plus difficile à suivre, du fait que l'habitat y était beaucoup
plus clairsemé. Par ailleurs, les quelques rochers qui bordaient le chemin avaient un "langage"
beaucoup plus frustre que la pierre taillée de Lorgol, et se montraient donc plus difficiles à comprendre.
La progression d'Emaëlle se ralentit donc, et, près d'une demi-heure plus tard, elle avait complètement
perdu la trace de l'homme en noir et du frère de Claudio. Découragée, Emaëlle s'assit au bord du
chemin et observa le paysage autour d'elle. La seule habitation notable de cette portion de campagne
était un petit manoir, dont le grès finement ciselé était rehaussé de stucatures. La jeune femme
s'approcha doucement de la grille qui entourait l'habitation, et, en posant son front contre les vantaux de
pierre qui marquaient l'entrée du parc, reçut la confirmation de ses soupçons : cette maison était bien
celle de l'homme en noir. La grille était entrouverte, et grinça légèrement lorsqu' Emaëlle se glissa à
l'intérieur. La porte d'entrée aussi était ouverte, et Emaëlle s'étonna de ce manque de précautions :
finalement, peut-être s'était-elle trompée en soupçonnant l'homme sombre de malveillance... L'intérieur
du manoir était élégant, orné de meubles massifs et de légères tentures de brocart pourpre. Tout était
silencieux, et seule une pièce à l'étage semblait illuminée. Machinalement, Emaëlle gravit les larges
escaliers de pierre grise à pas feutrés, et s'approcha de la porte sous laquelle filtrait un mince rayon de
lumière. Elle regarda par la serrure, colla son oreille à la porte, et sonda les murs environnants : rien ne
semblait bouger. Alors seulement, Emaëlle se décida à ouvrir la porte.

La pièce devait faire office de bureau ou de bibliothèque: il y avait des livres un peu partout, et de
nombreux papiers répandus sur un secrétaire de bois verni. Mais ce qu'Emaëlle remarqua
immédiatement, ce fut le corps de l'homme en noir, allongé à terre. Emaëlle se précipita à ses côtés,
mais il était déjà mort, sans nul doute assassiné. Quelques flacons d'encre se trouvaient aussi à terre,
qu'il avait dû briser dans sa chute. Emaëlle examina le bureau et les livres : il était évident que l'inconnu
avait été versé dans la démonologie, manifestement à un niveau élevé. Puis elle avisa une statue, qui
ornait un coin de la pièce, s'en approcha et tenta de recomposer la scène. Après un long moment de
concentration, elle parvint à apercevoir le meurtrier, un farfadet, essuyant sa rapière tachée de sang.
Emaëlle était prête à jurer qu'il s'agissait d'un être de lumière, un Inspiré. Par contre, elle ignorait tout
des motifs de l'assassinat. Sans nul doute, cet homme avait représenté une menace et avait été mis
hors d'état de nuire, mais dans quel but? Et quel pouvait être le rapport avec la venue des démons à
Lorgol?

Soudain, un sifflement admiratif provenant d'une fenêtre fit sursauter Emaëlle. Elle se retourna vivement
et aperçut le démon Azurin : "Eh bien, observa celui-ci, je constate que vous n'y êtes pas allée de main
morte !
- Whisk ! s'écria la jeune femme avec colère. Je croyais t'avoir ordonné de ne pas me suivre.
- Ne vous énervez pas, celui que je cherchais, c'est ce cadavre, objecta le démon. Mais il semble qu'il
soit un peu tard pour lui proposer un marché. Ceci dit, je crois qu'en le tuant vous avez rendu un fier
service à votre ville.
- Tu te trompes, répondit Emaëlle, ce n'est pas moi qui ai commis ce crime.
- Vraiment? dit l'Azurin. Dommage. Enfin, quoi qu'il en soit, cet humain devait assurer le lien des
Abysses avec Lorgol. Je devais lui proposer une connivence pour qu'il renonce au projet... Mais je
suppose que vous êtes déjà au courant, sans quoi vous ne seriez pas là.
- Evidemment, mentit Emaëlle. Maintenant..."

Un craquement sec l'interrompit. La porte venait de s'ouvrir, laissant le passage à un jeune homme, de
dix-sept ans tout au plus, aux cheveux très bruns, dans lequel Emaëlle reconnut Kilian. Il portait une
tunique bleu sombre, une longue épée au côté, et un anneau d'argent serti d'un cabochon en onyx à la
main droite. Emaëlle voulut s'avancer vers lui, mais le visage crispé de fureur du jeune homme l'arrêta :
"Vous l'avez tué, murmura-t-il d'une voix tremblante.
- Non, ne te méprends pas... commença Emaëlle.
- Après tout, ce n'est pas si grave, l'interrompit Kilian. Sa présence n'était plus indispensable." Emaëlle
le regarda, interloquée, tandis que Whisk reculait précautionneusement dans l'embrasure de la fenêtre.
"Tu es bien Kilian? reprit Emaëlle. Ton frère te réclame..." Le jeune homme abaissa sur ses yeux bruns
des paupières frangées de longs cils noirs. "Kilian... murmura-t-il. Oui, je crois que j'ai dû porter ce nom.
Et tu dois être la Protectrice, n'est-ce pas ? Ton visage te trahit." Emaëlle cilla, mais n'eut pas le temps
de répliquer, car le jeune homme fondit sur elle si vite qu'elle n'eut pas le temps de l'esquiver. Elle fut
projetée à terre, roulant par-dessus le corps du défunt démonologiste. Elle se redressa en hâte, tout en
s'exclamant: "Kilian, quoi qu'on ait pu te faire, essaie de reprendre tes esprits !
- Kilian est mort, pronoça celui-ci d'une voix rauque. Je suis désormais Ténèbre, enfant de l'Ombre."
Emaëlle se sentit trembler. Loin de Lorgol, dans cette bâtisse inconnue, elle se sentait désespérément
vulnérable. Le démon poursuivit: "Ils m'ont dit de me méfier de toi... que tu étais notre ennemie. Je vais
devoir te détruire pour que l'oeuvre obscur puisse s'accomplir..." Cependant, le démon n'attaqua pas
immédiatement. Espérant repousser le moment d'un assaut qui risquait fort de lui être fatal, Emaëlle
risqua une question: "Pourquoi ont-ils besoin de toi, Kilian? Quel est ton rôle dans leur projet ?
- Je m'appelle Ténèbre ! hurla celui-ci. Et c'est moi qui engendrerait le passage, mon sang sera la clef
qui ouvrira la porte des Abysses à Lorgol." Brusquement, Ténèbre attaqua de nouveau, tandis que ses
mains s'allongeaient, pourvues désormais de longues griffes. Mais cette fois-ci, Emaëlle parvint à
l'éviter, et le fit trébucher contre le corps du démonologiste. Voulant profiter de la chute du démon, et
décidée à fuir, la jeune femme n'avait que peu d'échappatoires. Gageant que le manoir était une
construction relativement basse, elle se jeta presque sans hésiter par la fenêtre.

Emaëlle atterrit sans grâce, et, lorsqu'elle voulut se relever, elle ressentit un brusque élancement dans
la cheville. Incapable de courir, elle se dépêcha de gagner la grille d'entrée, en boitant à demi. il lui
semblait presque entendre déjà les pas de Ténèbre, qui n'allait pas tarder à sortir du manoir pour la
prendre en chasse. Tandis qu'elle se lançait sur la lande, Emaëlle appela de toutes ses forces: "Whisk !
Viens à moi, démon maudit, puisque tu m'as promis ton aide !" Rien ne répondit. La jeune femme
répéta: "Whisk !" Le démon finit par apparaître dans un claquement d'ailes membraneuses, au moment
où la cheville d'Emaëlle était sur le point de lâcher prise. "Je me demande si tu mérites vraiment que je
t'aide, marmonna l'Azurin.
- Ecoute, tes supérieurs veulent faire échouer ce projet, n'est-ce pas ? répondit-elle. Et la meilleure
manière pour cela, c'est de me garder en vie. Alors je t'en prie, ramène moi à Lorgol !" Whisk finit par
acquiescer, et, prenant la jeune femme à bras le corps, la ramena à tire d'ailes vers la ville.

Emaëlle remontait péniblement vers les Mille Tours. Elle se languissait de son abri auprès du Souffre-
Jour, et aspirait au repos. Demain, elle serait en mesure de réfléchir et de reprendre la lutte, et sans
doute d'aller trouver les Inspirés sans appréhension. Oui, demain, se dit-elle pour se redonner du
courage. Mais, arrivée au pied des Mille Tours, son coeur se serra : Ténèbre l'avait devancée, et
l'attendait patiemment, ses ailes noires repliées dans son dos, et sa longue épée à la main. Sans dire
un mot, il passa à l'attaque. Emaëlle évita le coup du mieux qu'elle put, et entendit le démon murmurer,
entre ses dents crispées : " Je dois te détruire, je dois te détruire."

Le combat s'engagea, mais il était malheureusement inégal, Emaëlle le savait. Elle n'était armée que de
son poignard, une arme bien trop courte face à l'épée de combat de son adversaire, qui semblait de
surcroît animée d'une surnaturelle rage de tuer, une frénésie qu'Emaëlle avait bien connue, mais qu'elle
ne parvenait désormais plus à retrouver. Etait-ce une simple manifestation de la fatigue, ou une preuve
de son humanité croissante ? Emaëlle regrettait de n'être pas en mesure de se poser la question. Elle
esquivait maladroitement les coups, tandis que Ténèbre la forçait de plus en plus à reculer, et elle
sentait de plus en plus qu'en fin de compte, l'épuisement aurait raison d'elle.

Emaëlle eut à peine un sursaut d'étonnement au moment où le démon lui passa sa lame au travers de
la poitrine. Elle tomba doucement à terre, tandis que Ténèbre se détournait d'elle avec indifférence.
Dans un mouvement convulsif, elle planta ses ongles dans l'interstice des pavés de Lorgol qui l'avait fait
naître, et murmura : "Mère..." Mais sa bouche était déjà en train de se remplir de sang. Alors elle ferma
les yeux, et sombra dans l'obscurité.

Crédits

© Muriel Algayres, Le Conte de la Protectrice, 2000.


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· Rêve ·
Un vent frais te caresse le visage, au petit matin. Le ressac des vagues te berce et te laisse, indolente,
finir ta nuit. Les yeux fermés, tu te laisses envoûter par ce rythme lancinant et répété, vague contre
écume, écume contre sable.
Ton corps semble si léger, ton esprit si clair. Tu n'oses pas briser le charme en ouvrant les yeux sur ce
qui t'entoure.
Tu concentres tous tes sens sur la musique de la Mer, sentant à peine le sable sous ton corps,
l'effleurant parfois de tes doigts.
Tu pourrais rester ainsi pendant une éternité, seule avec ce chant.
Ou ces chants ? Il te semble par instant que le bruit des vagues est soutenu par des mélodies venant
du grand large, comme si des chœurs s'élevaient au loin, derrière l'apaisante tranquillité de tes yeux
clos.

Le chant de la Mer, le chant des Sirènes…

Un bruit te fait sursauter. Le crissement de pas sur le sable. Tes sens de voleuse reprennent le dessus.
Te voilà debout, dague au poing, prête à faire face !
D'un large coup d'œil, tu évalues la situation. Tu es sur une plage de sable fin dont la couleur semble
inhabituelle, variant de l'ocre au carmin. Devant toi, une assemblée disparate te regarde. Ils sont trop
nombreux pour que tu puisses les affronter seule. Derrière eux, une forêt dense qui semble s'étendre à
perte de vue. Tu aperçois à l'horizon une chaîne de montagnes perdue dans les nuages.
Derrière toi la mer.
Tu es prise au piège.

Mais tes geôliers ne semblent pas agressifs. Pour l'instant…


Ils te regardent tous, paisiblement.
Ils semblent si … différents de tout ce que tu as vu jusqu'à présent.
Tu peux observer trois races distinctes.
Des femmes humaines à la beauté saisissante. D'un regard à la fois sensuel et inquisiteur, elles
laissent présager de langoureux tourments aux pauvres mâles qui se laisseraient prendre à leurs jeux.
Des petites créatures aux ailes diaphanes, au regard malicieux, à peine plus grandes que des Fées
Noires mais zigzaguant devant tes yeux et enchaînant looping sur looping dans de grands éclats de rire
cristallin.

Des humanoïdes reptiliens, de la taille d'un homme. Ce sont ces derniers qui retiennent le plus ton
attention. Leur corps couvert de fines écailles, variant du vert le plus clair au noir le plus obscur, leur
tête rappelant les représentations des terribles et légendaires Dragons et laissant apparaître parfois une
langue bifide, leur longue queue battant régulièrement le sable.
Tout en eux évoque une bestialité redoutable, une force brute jamais canalisée.
Ils semblent pourtant si calmes, si sûrs et maîtres d'eux.
Aucun ne paraît être armé. Tu as peut être une chance…

Prête à bondir à la première intuition qui te traverserait l'esprit, cette même intuition qui t'a permis de
devenir la petite voleuse insouciante gambadant sur les toits de Lorgol, tu attends l'occasion, un
mouvement peut être ?…
Mais ils ne bougent pas. Ils te regardent tous fixement, d'un air apaisant, presque complice.
Ne vois-tu pas des lueurs de fierté ou d'envie dans les yeux de certains ?
Alors que tous tes sens sont en alerte, tu entends plus clairement un chant mélodieux provenant du
large, ce chant qui te berçait derrière celui des vagues. Il est bien réel.
Des centaines de voix s'exprimant à l'unisson dans un même accord parfait, un chant continu et sans
fausse note.
Et ces êtres qui te fixent toujours, impassibles.
Tu n'oses pas bouger.

Les petites créatures ailées commencent à montrer de l'impatience. Certaines s'envolent vers toi, telles
des flèches et s'arrêtent à moins d'un mètre, faisant volte face. Leur rire emplit tes oreilles et te
déconcentre. Il te faut agir maintenant !
Tu bondis en avant, balayant de ta dague le passage et essayes de fendre la foule qui t'entoure.
Elle s'écarte, t'offrant la liberté.
Devant toi, l'orée de la forêt et une seule de ces créatures reptiliennes, à quelques mètres. Elle te
sourit alors que tu fonces vers elle, prête à la frapper si elle s'interpose. Contrairement à ses sœurs, elle
est habillée d'une grande robe pourpre et semble plus âgée. Dans ses mains refermées sur la poitrine,
tu aperçois une source lumineuse intense, que ses doigts n'arrivent pas à cacher. Le torse irradié par
cet éclat étincelant, l'ophidien ne semble pas du tout hostile. Il te regarde t'approcher avec calme et
sérénité.

Tu n'es plus qu'à deux mètres. La créature ne va pas s'écarter. Tu bondis une nouvelle fois de côté
pour l'éviter et t'enfuir dans la forêt.

La créature ouvre ses mains, libérant ce qu'elle tenait. Une source de lumière qui t'aveugle et t'arrête
net dans ta course. Un globe éclatant, à peine plus grand que ton visage.
La sphère, peut être en verre, semble contenir un feu blanc en son sein.
C'est lui qui produit cette incroyable lumière, une flamme pure que tu n'arrives déjà plus à quitter des
yeux et qui t'attire inexorablement vers elle.
Tu t'en approches très lentement, petit pas de farfadine par petit pas, jusqu'à poser la main sur le globe.

La lumière t'envahit. Elle s'empare de ton corps et de ton esprit. Tu sens soudain une force intense te
submerger, une énergie nouvelle qui te soutient et te conforte dans ce que tu es. Surgissant du globe,
un éclat de lumière te frappe en pleine poitrine et s'enfonce lentement en toi. Les échos dans son sillon
s'unissent aux battements de ton cœur et accélèrent son rythme. Pulsations de pure extase croissant
dans un crescendo vertigineux.

Alors que ton corps se laisse aller à l'oubli, porté par cette mélodie si rapide que ton souffle ne peut plus
en suivre la mesure, un sentiment de complétude et de force t'envahit ! Tu te sens enfin une, intègre et
entière. Comme si depuis ta naissance, tu n'attendais que cet instant pour te découvrir, te dévoiler à toi-
même et à l'Harmonde.
Et puis la déchirure, la vérité qui éclate, les mille et une Flammes des Inspirés, les Muses, le
Centresprit, la lutte contre le Masque et l'Ombre et puis plus rien !

Tu te réveilles en sueur dans ta chambre, hébétée et n'arrivant pas à remettre des images claires sur ce
qui te semblait pourtant la simplicité même il y a quelques instants. Lorsque tu te rendors, tu as déjà
tout oublié.

Ce rêve, tu l'as fait maintes et maintes fois, depuis tes dix ans.
Il revenait le premier jour de chaque nouveau mois de l'Automne, le mois du décan maudit.
Tu as arrêté de le faire pendant quelques années, après ta descente dans les Abysses.
Ce n'était plus qu'un souvenir de ton passé, perdu au milieu d'autres instants plus précis et lucratifs de
ton existence.

Jusqu'à l'année dernière, le premier jour du mois de l'Automne.


Tu as refait ce rêve étrange.
Mais lorsque tu t'es réveillée, tu n'étais pas dans ton lit mais sur une plage, quelque part sur la côte Est
des Terres Veuves. Et tes souvenirs étaient intacts. Tu sentais en toi la Flamme.
Il t'a fallu un mois pour reprendre tes esprits et retourner chez toi, à Lorgol.
Tu sais dorénavant qui tu es, une des mille et uns Inspirés restant sur l'Harmonde pour empêcher le
Masque de parachever son œuvre.

Crédits

© Jean Jacques Gilioli, Rêve, 1999.


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· Chroniques Bucoliques ·

1ère Chronique : La Rose Bleue


Je m’ennuie à mourir dans cet énorme château. Mes parents sont en visite ici depuis trois jours et je ne
trouve rien à faire. On m’a expliqué que je ne devais pas sortir de l’île sous peine de ne plus pouvoir y
rentrer. Qu’est-ce que cela m’arrangerait ! Mais je reste sage et je me promène dans le parc qui est fort
joli, il me faut bien l’admettre. J’aime me promener sous les pommiers qui sont en fleur en ce moment,
on y respire un parfum enivrant et je me laisse aller à des rêveries insensées où un beau prince
viendrait m’enlever de cet endroit. Tout est magnifique mais je m’ennuie. Ce soir, j’irai voir du côté de la
tonnelle si les roses se sont ouvertes, cela m’occupera.

Par tous les saints, j’en rougie encore. Il m’est arrivé ce soir une chose incroyable que je n’ose qu’à
peine écrire dans ce journal. Comme je le disais, je suis allée voir les roses. Elles sont si belles avec
toutes leurs couleurs et des senteurs toujours plus subtiles es jours passant. Celles que je préfère se
trouvent tout au fond de la tonnelle, près du petit jardin où il m’est arrivé de regarder le soleil se
coucher. Comme à mon habitude, je m’abandonnais à la rêverie devant une rose d’un bleu sombre qui
avait attiré mon attention lorsque soudain, j’entendis une voix derrière moi. Je ne saurais pas décrire le
timbre mis à part qu’il était doux et suave, apaisant. Je fus évidemment surprise et eut le réflexe de
vouloir me retourner pour savoir qui était le possesseur de cette voix qui m’avait d’ors et déjà conquise.

- Non, ne te retournes pas, me dit-il, reste ainsi. Ta silhouette se dessine si délicatement dans le ciel
rougeoyant que j’ai soudain l’impression qu’il s’embrase pour toi.
- Mais qui êtes vous, lui rétorquais-je sans pour autant bouger d’un iota.
- Peut importe qui je suis. Si je pouvais rester éternellement une voix pour toi, ce serait magnifique,
magique. Pourquoi ne pourrais –t-on pas faire différemment pour une fois.
- Mais je ne peux tout de même pas parler avec un inconnu…

Tout se précipita alors. Je sentis qu’il s’était approché de moi. Tout d’un coup, son souffle caressa ma
nuque, provoquant un frisson sur tout mon corps. Il était si proche que j’aurais du crier, m’enfuir ou je ne
sais quoi mais je n’ai pas bougé, attendant patiemment qu’il fasse quelque chose. J’étais pétrifier de
terreur mais mon moi intérieur me hurlait de ne pas bouger, surtout de ne pas bouger. Ses lèvres se
posèrent alors sur ma peau frissonnante et je sentis comme une chaleur envahir mon corps tandis que
mes jambes semblaient ne plus vouloir me soutenir.

- Tu vois, me dit-il, maintenant, nous ne sommes plus des inconnus.


- Pourquoi avez-vous fait cela, je vous interdis de recommencer, sinon…
- Sinon, quoi ?
- Je le dirais à ma mère.
- Très bien, je disparais alors.
- Non ! S’il vous plaît, ne partez pas. Ne m’en voulez pas, je suis si troublée. Vous êtes encore là ?

Je n’entendais plus rien derrière mon dos mais je n’osais pas regarder de peur de casser l’infime lien
que l’on venait de tisser tous les deux. Je restais cinq bonnes minutes ainsi avant d’être certaine qu’il
était parti. Mais il n’y avait plus personne. Je fus prise d’un doute énorme. L’avais-je vexé avec mon
faux air de jeune fille sage. Et si je ne le voyais plus, ce serait terrible. Pourtant, je sens bien que cette
histoire va mal se finir. Je ne devrais pas mais je ne pense qu’à ça. Demain, j’y retournerais et j’espère
de tout mon cœur qu’il sera là.

Ah, mon pauvre journal, ce que j’ai à te raconter aujourd’hui est encore pire qu’hier. Je suis bien
évidemment retourné devant la rose bleu de la nuit dernière. J’attendais là je ne sais quel signe lorsqu’il
se manifesta de nouveau.

- Tu es donc revenue, m’interrogea-t-il d’une voix pleine de malice. Ta mère n’est pas ici ?
- Cessez, monsieur, de vous moquez de moi. Pourrais-je voir votre visage aujourd’hui ?
- La curiosité est un bien vilain défaut. Le mystère quant à lui aiguise nos sens. Je vais te mettre ce
bandeau, de sorte que tu ne sauras plus, au bout d’un moment, ni où tu es, ni où je t’emmène et bien
sûr, ni qui je suis.

L’inconscience l’emporta. Je me pliais à ce jeu des plus dangereux en sachant quels risques je prenais
mais je ne me sentais pas capable de lui refuser quoi que ce soit. Je sentis le bandeau passer au-
dessus de mes cheveux puis venir se plaquer contre mes yeux et je me retrouvais bientôt dans le noir
le plus complet.

- Voilà, c’est beaucoup mieux ainsi. Je serais pour ce soir ton guide. Tu vas dépendre de moi pour
chaque geste que tu voudras faire. Es-tu prête pour le voyage ?
- J’ai un peu peur.
- Ne t’inquiète pas, fie-toi à moi.

Nous commençâmes à avancer. Très vite, j’étais incapable de dire vers où nous nous dirigions. Il me
tenait par le bras et m’indiquait les éventuels obstacles. Et il me parlait beaucoup, sa voix m’envoûtait,
me grisait. Il me fit découvrir les senteurs que je n’avais encore jamais remarquées. Je prenais même
plaisir à sentir le vent du soir, encore chaud et légèrement humide, venir gifler doucement mes joues
que je devinais rouge et brûlante. Au bout d’un temps que je n’arrive pas à trop bien cerner, peut-être
un quart d’heure, nous nous arrêtâmes pour nous asseoir sur une sorte de tronc d’arbre. J’aurais voulu
que cet instant dure toute ma vie. J’étais si bien.

Bientôt, je sentis son souffle près de ma bouche. Mon cœur cessa littéralement de battre. Ses lèvres se
posèrent sur les miennes doucement comme un papillon se pose sur une fleur.
Je ne réfléchissais plus, j’étais dans un rêve, celui là même que je faisais souvent. Ce baiser dura une
éternité et pourtant, encore maintenant que je suis dans ma chambre, j’aurais voulu qu’il dure encore et
encore jusqu’à ce que j’expire. Mais il finit par quitter mes lèvres, se posa sur mon front, descendit vers
mon cou tandis que je m’abandonnais. Ses mains passèrent derrière mon dos et s’attaquèrent aux
boutons de mon corsage. J’aurais du ma débattre mais au lieu de cela, mes mains passèrent autour de
son coup, comme pour lui dire qu’il pouvait bien faire ce qu’il voulait. Mon corps avait désormais pris le
contrôle et je pressentais déjà ce qu’il voulait. Lorsqu’il eut finit de déboutonner ma robe, il la fit
délicatement glisser sur mes épaules, dénudant ainsi mon buste et l’offrant à la vue de mon inconnu.
J’attendais que ses mains entrent en action et se fut sa bouche. Il dessina avec sa langue quelques
cercles sur mon sein avant que je ne prenne sa tête pour l’écraser sur ma poitrine en feu.

Je ne peux raconter dans ce journal ce qui arriva ensuite. Je ne suis simplement plus la même
maintenant. Je ne sais pas si je le retrouverais un jour, ni si je verrais cet inconnu qui m’initia à la vie. Je
ne sais d’ailleurs si j’ai vraiment envie de savoir qui c’était. Il avait raison, le mystère aiguise les sens.
Je promènerais demain dans le parc de ce château et je crois que je n’aurais plus le temps de
m’ennuyer. J’ai désormais trop de souvenir à me rappeler et je n’ai surtout plus besoin de rêver. J’ai été
cueillir une rose bleu tout à l’heure. Je vais la faire sécher pour toujours me souvenir des tonnelles de
Castelaut.

2ème Chronique : Une voix dans la nuit


Mais l’histoire de la damoiselle ne s’arrête pas là. Il faut vous expliquer que cette dernière avait une
dame de compagnie. Je devrais plutôt dire que c’était essentiellement la dame de compagnie du père
mais je serais fortement incorrect d’insinuer de si vils soupçons. Toujours est-il que cette dernière,
Dame Pariandre, avait la méchante habitude de lire le journal secret de la demoiselle en cachette. Elle
avait la charge de l’éducation de la jeune fille et il n’est pas de meilleurs moyens d’en apprendre sur son
compte que de farfouiller dans ses pensées intimes, notées à la va vite sur un morceau de papier.

C’est ainsi qu’elle apprit la présence du mystérieux homme dans le jardin. Or, Dame Pariandre, qui était
une grande jeune femme à l’épaisse chevelure brune, avait une secrète passion pour les hommes. Ce
serait mentir que de ne pas dire que les hommes le lui rendaient bien car elle était particulièrement
séduisante. C’est d’ailleurs ainsi qu’elle était rentrée au service de son maître actuel. Sous le fallacieux
prétexte que sa fille avait désespérément besoin d’une dame de compagnie, il parvint à convaincre sa
femme d’engager celle qui était devenue récemment sa maîtresse. Depuis, elle coulait des jours
heureux, passant ses journées à batifoler avec de nombreux hommes et accordant de temps en temps
ses faveurs à celui qui l’entretenait. C’était une place idéale où elle avait de quoi manger en ne faisant
que ce qu’elle aimait faire, c’est à dire rien.

La nouvelle qu’il y avait un homme inconnu dans les jardins de Castelaut éveilla immédiatement sa
curiosité. Elle avait depuis longtemps fait le tour des partis possibles depuis leur arrivée et commençait
à trouver le temps long dans les bras des mêmes hommes chaque nuit. Comment était-elle passée à
côté d’un homme déployant tant de tendresse et d’art de l’amour avec une telle subtilité. Elle ne voyait
absolument pas qui cela pouvait être, ce qui avait le don de l’énerver au plus haut point. Elle se résolut
donc à venir à bout de ce mystère.

Il faut aussi vous dire qu’il y avait au château un homme qui se nommait Brantonarel. Le chevalier
Brantonarel était un homme d’une quarantaine d’année, encore vif et vigoureux. Il avait participé à de
nombreuses guerres et aspirait à une retraite amplement méritée. Le chevalier se trouvait en
compagnie d’un ami et passait des vacances à Castelaut. Il y avait des connaissances de longues
dates. Une des caractéristiques principales de cet homme grand et fier était son honneur. Il adorait
provoquer d’autres personnes en duel. Il faut dire qu’il excellait dans ce genre de pratique et que bon
nombre de jeunes aventuriers en avait fait l’expérience. Le chevalier était aussi un homme très gai,
toujours en train de festoyer, de rire et de participer à toutes les fêtes qui pouvaient se dérouler dans le
château. C’est justement lors d’une de ces fêtes qu’il rencontra Dame Pariandre. Elle n’avait pas pour
habitude de se laisser faire la cour par un homme de cet âge mais elle le trouva drôle et s’amusa
follement durant cette soirée en sa compagnie. De son côté, il appréciât immédiatement la jeune femme
et en tomba sur le champs amoureux. Pour son plus grand malheur, elle ne faisait pas partie des
femmes qui tombent amoureuses. C’est ainsi qu’après une ou deux nuits de folie, elle s’évertua à
l’éviter. Le chevalier n’étant pas un homme que l’on évince ainsi, continua à la chercher tous les jours.

Pendant ce temps, Dame Pariandre commença ses recherches de l’homme mystère. Elle se mit en tête
de passer en revue toutes les personnes susceptibles d’être celui-ci. La liste devint vite longue et rien
ne lui permettait de trouver al vérité dans ce fatras de noms. Elle dut se résoudre à employer la seule
méthode qui lui restait. La première des choses qu’elle fit est d’aller trouver la jeune fille dont elle avait
la charge pour lui dire qu’elle était au courant de tout et que si elle ne voulait pas qu’elle aille raconter à
sa mère ce qui lui était arrivé, elle ne devait plus jamais aller dans les jardins le soir. La petite, terrorisée
à l’idée que sa mère puisse un jour apprendre ce qui s’était passé, accepta. Ce qui fait que Dame
Pariandre avait maintenant le champs libre. A partir de ce moment, elle arpenta les jardins, à la tombée
de la nuit, dans le fol espoir de rencontrer un homme dont elle ne connaissait pas l’identité.

Le chevalier, lui, observait avec beaucoup d’intérêt le petit manège. Il s’était souvent demandé pourquoi
Dame Pariandre ne voulait plus voir un homme aussi extraordinaire que lui. Il comprit en voyant la
femme de ses rêves arpenter les jardins qu’il devait y avoir un homme la dessous. Il se décida alors à
suivre sa bien aimé pour savoir qui pouvait être celui qui lui avait ravi le cœur qu’il comptait soumettre
de manière à pouvoir le provoquer en duel, le tuer et éliminer ainsi sa rivalité. Il était très comique de
voir ces deux personnes déambuler dans les allées, l’une cherchant quelqu’un, l’autre voulant éviter
d’être vu. Il arrivait certains soir que Dame Pariandre semble entendre quelque chose et qu’elle se
mette à appeler dans l’obscurité. De son côté, le chevalier qui avait eu la maladresse de se faire
remarquer, pensait en entendant la femme appelée que le moment était enfin venu de connaître la
vérité. Il en était presque drôle et cette situation aurait pu durer encore longtemps si un événement
impromptu n’était venu troubler l’ordre des choses.

Un soir, alors qu’ils jouaient comme à l’habitude à leur petit manège, le chevalier reçut un sévère coup
sur la tête qui le précipita dans l’inconscience. Il n’eut le temps de rien voir et s’abandonna contraint et
forcé au sommeil des justes. Dame Pariandre, quant à elle, commençait à désespérer de rencontrer un
jour ce qui avait piqué sa curiosité lorsqu’elle entendit soudain une voix qui s’élevait de derrière une
haie. Elle ne pouvait pas voir qui se cachait et commença à vouloir en faire le tour la voix lui dit :

- Je pense que je ne serais plus là lorsque vous aurez fini de faire le tour.
- Pourquoi ? Je ne veux que voir le visage de la personne avec qui je discute.
- Je l’entends bien ainsi mais il faut se plier aux règles, jeune dame ou quitter le jeu.
- Je ne comprends rien à ce que vous me dites.
- Et bien soit, je disparais.
- Non… D’accord, je veux bien jouer le jeu.
- Vous m’avez privé d’une charmante demoiselle dont je m’accommodais fort bien.
- Elle est encore si jeune, il n’aurait pas été raisonnable de laisser continuer cette aventure.
- Vous m’amenez cependant un magnifique lot de consolation. Vous trouverez par terre un bandeau.
Mettez le et attendez. Il est inutile de vois dire que si vous tentez de l’enlever, vous ne me reverrez plus
jamais.
- Pourquoi, diantre, cet anonymat ?
- Mais parce qu’il vous a fait venir ici…

Dame Pariandre s’exécuta. Elle trouva le bandeau et le plaça devant ses yeux. Ensuite, elle attendit.
Chacun des muscles de son corps étaient tendus et tout ses sens étaient en éveil. Au bout d’un instant,
elle sentit une main qui prenait la sienne et qui la tirait comme pour la faire avancer et la guider. Elle
voulut parler mais une autre main vint se poser sur ses lèvres, lui intimant l’ordre de se taire. Ils
avancèrent ainsi durant quinze bonnes minutes durant lesquelles, elle repensait à ce que la jeune fille
avait écrit dans son cahier. Elle se surpris à rechercher chacun des endroits où l’autre avait du passer,
certaine qu’elle était qu’il l’emmenait au même endroit. Sa tête commençait à tourner lorsqu’ils
s’arrêtèrent enfin. Elle chercha machinalement le tronc d’arbre des mains mais ne le trouva pas.

- Vous êtes ici dans un endroit que très peu de personnes connaissent.
- Mais qui êtes-vous ?
- Peu importe, disons que je ne suis que celui qui vous donne ce que vous êtes venu chercher. La jeune
demoiselle voulait de l’aventure et un prince charmant. Vous, vous en voulez bien plus.
- Qu’est-ce que vous pouvez bien savoir de ce que je veux.
- Vous êtes toutes identiques. Je sais lire en vous comme on lit un livre. Je peux anticiper vos réactions,
vos désirs, même ceux que vous refoulez au plus profond de votre être. Vous avez envie d’être
surprise, étonnée, envoûtée, soumise.
- Peut-être…
- Déshabillez-vous.
- Ici ?
- Oui. Avez-vous jamais déambulée nue dans la nature ? C’est une sensation des plus agréables. De
toutes façons, je ne vous demande pas votre avis. Vous êtes libre à tout moment de partir, d’ôter ce
masque et de mettre fin à cette manigance. A vous de savoir ce que vous voulez.

Et ce que Dame Pariandre voulait, s’était aller au bout de ce phantasme vivant. Elle ôta doucement ses
vêtements jusqu’à être nue, offerte au regard de celui qu’elle ne voyait pas. Elle était terriblement
excitée par la soumission dont elle venait de faire preuve. Elle n’avait jamais été soumise, prenant au
contraire la direction des opérations, elle était maintenant à la merci de celui qui pouvait n’être qu’un
malade. La peur augmentait encore son envie et ce fut comme un véritable électrochoc lorsqu’elle sentit
quelque chose qui effleurait sa jambe. Elle reconnut la douceur de pétales d’une rose qu’elle s’imaginait
bleu, comme dans le récit de la jeune fille. La rose remonta doucement le long de la cuisse, passa sur
le ventre, remonta vers les seins qu’elle s’évertua à éviter et arriva dans le cou où elle s’immobilisa.
Dame Pariandre avait arrêté sa respiration, presque en transe, elle attendait un geste, quelque chose,
quoique ce soit. Ce furent les lèvres de l’inconnu qui l’embrassèrent avidement. Elles avaient un goût
sucré et agréable et elle s’abandonna totalement à celui qui était maintenant son maître. Le baiser
devint passionnel tandis que les mains des deux protagonistes s’agitaient frénétiquement sur les corps
brûlant de désir. C’est à ce moment que retentis le cri.

Le chevalier avait une forte constitution et il ne resta pas bien longtemps dans le cirage. Dès qu’il eut
repris connaissance, il se mit à la poursuite de son agresseur pour lui faire passer l’envie de
recommencer. Il ne supportait pas l’idée que l’on puisse attaquer quelqu’un par derrière. C’était pour lui
n’avoir aucune fierté. Il courut comme un fou dans le jardin et finit par on ne sait quel miracle par tomber
sur les deux autres. Il s’arrêta net en apercevant sa bien aimée entièrement nue, livré au regard d’un
homme qu’il ne discernait qu’à peine. Il hurla de rage et se jeta sur l’homme avec la ferme intention de
le percer de part en part. Ce dernier n’eut juste que le temps d’esquiver cette première attaque puis
plongea et attrapa une rapière qui l’attendait posée contre un arbre. Dame Pariandre ôta alors son
bandeau pou comprendre ce qui se passait et apercevant le chevalier fut tout à la fois folle de rage qu’il
les ait interrompu et affreusement honteuse d’avoir été trouvée dans une posture aussi inconvenante.
L’homme pour qui elle avait fait tout ce chemin était maintenant devant elle mais il portait des vêtements
sombre et une sorte de cagoule qui lui masquait presque entièrement le visage si bien qu’elle ne put
être certaine que d’une chose, c’était un humain.

- Je vous aurai cru plus fin, dit l’homme en sombre au chevalier.


- Je ne prends de gant qu’avec les honnêtes gens. Je réserve ce genre d’attaque aux rustres de votre
genre.
- Cessez, je vous en prie, supplia dame Pariandre.
- Taisez-vous, madame. J’ai voulu croire en vous, je me suis trompé. Soit ! Mais vous ne m’empêcherez
pas d’occire ce malandrin.
- Alors, chevalier, soyez bon perdant. Ne croyez-vous pas que cela soit exagérer par rapport à la
situation.
- Non, je ne le crois pas !
Sur ces dernières paroles, le chevalier s’engagea dans le duel. Il fut très vite surpris par l’adresse de
son concurrent qui déjouait avec une facilité déconcertante ses attaques les plus mortelles. Il comprit
mais un peu tard, que son adversaire était meilleur que lui. Son orgueil prit tout de même le dessus et il
se relança sauvagement dans la bataille. Sur une des attaques de l’homme en noir, il effectua une
esquive de toute beauté qui malheureusement le déséquilibra. Il n’en fallait pas plus pour que l’autre en
profite et désarme le pauvre chevalier qui se retrouvait d’un seul coup, à genou devant son opposant.

- Allez-y, tuer moi vite, qu’on en finisse une bonne fois pour toutes et ayez au moins la bonté de ne pas
prolonger mon humiliation.
- Tais-toi donc, stupide chevalier. Je ne suis pas un assassin. Repars donc avec ta belle qui ne veut
plus de toi. Non, Dame Pariandre, n’insistée pas, le charme est cassé. Je ne suis qu’un donneur de
rêve qui ne souffre pas les échecs. Allez donc chercher un autre homme qui saura vous donner bien
plus que je n’aurais pu le faire. Quant à toi, chevalier, reprends ta route et souviens-toi de moi lorsque
l’arrogance semblera vouloir prendre le dessus sur ton intelligence. Je repars à mes chimères et vous
laisse à votre triste réalité.

Sur ces derniers mots, il disparut dans l’obscurité et le dédale que représentaient les jardins. Dame
Pariandre ne revint jamais plus voir les roses bleues et le chevalier Brantonarel continua son errance en
quête du prochain duel qui achèverait sa vie.

3ème Chronique : Enfance délaissée


Non loin de Castelaut, intégré dans les jardins, on trouve un superbe verger. On raconte que les
premiers arbres furent plantés par les fondateurs de ce château ce qui fait que l'on peut en trouver
certains qui sont plusieurs fois centenaires. On pourra bien entendu s'étonner de trouver des pommiers
qui ont cet âge-là mais il suffit d'avoir passé quelques jours dans cet endroit pour comprendre qu'il s'y
passe de nombreux choses étranges. Une autre particularité de ce verger est qu'il a été constitué de
telle manière qu'à chaque époque de l'année, on trouve toujours au moins un arbre qui donne des fruits.
Tout cela a facilité l'engouement que les habitants ont pour ce lieu enchanteur. On y retrouve
fréquemment des personnes en pleine réflexion, de jeunes amoureux ou des intrigants en peine
d'intrigues.

Toujours caché au fin fond de ce verger, il y a un jeune enfant. Il est sauvage et peu nombreux sont
ceux qui ont simplement pu le voir. Il connaît son repaire comme sa poche et trouve toujours un recoin
pour se cacher lorsque quelqu'un vient troubler sa tranquillité. Cela fait pratiquement un an qu'il est ici
sans que quiconque ne s'en soucie et pour cause. Il y a sept ans, un homme très riche est parvenu au
château. Je dis est parvenu car je ne comprends pas encore comment il a fait pour traverser la brume
qui nous protège par l'habitude si bien. La première fois qu'il est entré, j'ai tout de suite senti que c'était
un être antipathique au possible et je l'ai détesté du premier regard. Malgré tout, j'ai pris l'habitude de
toujours y regarder à deux fois avant de me faire une opinion sur quelqu'un et je décidai donc de lui
laisser une autre chance tout en le surveillant car je ne veux en rien dénigrer ma première impression.
C'était comme j'aime à les appeler, un puissant, un de ces êtres qui ont la faculté de soumettre son
entourage à sa volonté, qui sais diriger et manipuler. Il prit une place importante dans notre manoir et
surtout s'amusa énormément avec la gente féminine. Il faut bien que j'avoue qu'il était d'une beauté rare
et que les femmes se pressaient à sa porte, certaines dans l'espoir d'obtenir ses faveurs et d'autre pour
simplement avoir la chance de partager sa couche. A aucun moment il n'était question d'amour entre
eux car il n'était pas de ceux qui inspirent l'amour, la passion tout au plus, le désir sûrement mais pas
l'amour. Il y eut cependant une exception. Une jeune femme, au physique extraordinaire, assumait la
fonction de femme de ménage dans les chambres des invités et notamment dans celle de ce triste sire.
J'aimais la voir travailler toute la journée car un sourire honnête ne quittait jamais son visage encore
marqué par les signes de l'enfance. Tous les matins, elle le réveillait et voyait la nouvelle conquête qu'il
avait fait la veille. En silence, elle faisait son ouvrage en évitant de regarder celle qui était là, vautrée en
travers du lit. Oui, elle l'aimait. Pourquoi ? C'est un des mystères de l'amour qui fait que je ne
comprenne toujours pas à l'heure actuelle comment fonctionne ce sentiment qui se plait à rapprocher
des êtres aussi différent que ces deux-là. Je n'ai même pas besoin de vous dire que lui ne ressentait
rien pour la simple raison qu'il ne ressentait que mépris et orgueil. Pourtant, il finit par la remarquer et
un jour qu'il était seul, il s'amusa avec elle, pensant sûrement qu'il valait mieux une servante que la
compagnie de sa main. Il la jeta le lendemain comme une malpropre et repartit à ses conquêtes.

La pauvre ne pouvait rien dire, elle n'était qu'une domestique et finit même par penser qu'elle pouvait
être heureuse du cadeau qu'il lui avait fait. En parlant de cadeau, il y en eut un autre. Quelques
semaines plus tard, la donzelle était enceinte. Elle n'osa pas aller le lui dire et s'enfuit dans l'indifférence
générale. Elle retourna à Loutreval, d'où elle venait et mis son enfant au monde. Ce dernier était un
véritable ange, un bébé magnifique aux joues roses et au sourire de sa mère. Elle l'éleva comme elle
put mais eut le malheur de partir cinq ans après d'une mauvaise grippe. L'enfant se retrouva seul. Sa
mère ne faisant que lui parler du château en lui décrivant toute la beauté du lieu, il trouva logique de
rallier ce lieu qui semblait si important pour celle qui l'avait mis au monde. Il n'eut aucun problème pour
passer la brume qui l'accueilla avec plaisir car son cœur était pur comme le cristal. Arrivé sur les berges
d'Arvaline, il trouva refuge dans le verger où il put se nourrir des fruits qui tombaient des arbres ainsi
que de quelques restes qu'il parvenait à voler aux chiens.

Durant toutes ces années, le méchant homme était parti, las des femmes qui se trouvaient ici mais
surtout parce qu'il avait fait une mauvaise rencontre dans les jardins. Un soir qu'il poursuivait une
galante, il tomba nez à nez avec un homme aux vêtements sombres et portant un masque.

- Otez-vous de mon chemin, lui dit l'homme d'un air méprisant.


- Pourquoi devrais-je le faire ?
- Parce que j'ai d'autre projet pour cette nuit que de parler avec vous.
- Je ne veux pas non plus parler avec vous, monsieur. Je suis juste là pour vous demander de partir de
cette île. Il y a eu erreur lors de votre arrivée et j'aimerais bien réparer cette erreur.
- Je ne vous permets pas de me donner des ordres, espèce d'insolent. Vous ne savez pas qui je suis ?
- Je ne le sais que trop. Vous êtes l'homme à la cicatrice.
- Je n'ai pas de cicatrices !
- Pas encore, monsieur, pas encore…

Le duel fut bref. L'homme masqué étant bien supérieur à son opposant, ce dernier se retrouva bien vite
désarmé et impuissant. Il dut jurer de partir de l'île et s'en retourna au château avec une magnifique
estafilade sur la joue. Ce n'est pas qu'il avait une parole, mais il prit peur et boucla ses bagages pour
partir dans un endroit plus tranquille. La nature étant bien faite, il arriva en même temps que l'autre
partait, un jeune homme, riche lui aussi, mais incomparablement plus à sa place dans un endroit
comme celui-ci. Il était grand et beau mais incroyablement triste. Cet homme me plut immédiatement.

Après quelques jours de présentations et d'explorations du château, il se décida à faire un tour dans les
jardins. Alors qu'il déambulait au hasard des chemins, une voix l'interpella.

- Bonjour à vous, noble seigneur.


- Qui êtes-vous ? Où êtes-vous ?
- Qu'importe que vous me voyiez ou non ! Moi, je vous vois, je vois, surtout votre détresse. Il n'est rien
que je puisse supporter moins que la détresse des gens.
- Il faudra bien vous y faire.
- Peut-être y puis-je quelque chose ?
- Je crains bien que non.
- Allons, tentez votre chance, qu'avez-vous à y perdre ? Racontez-moi votre histoire et marchons un
peu.
- Je ne sais même pas qui vous êtes et vous voulez que je vous raconte ma vie ?
- C'est parfois bien plus simple de la raconter à un inconnu, ne croyez-vous pas ? Prenez donc à
gauche.

La voix de l'homme était rassurante et réconfortante si bien qu'il prit à gauche et se laissa guider par
elle. Tout en marchand, il se surprit à raconter ses mésaventures. Il venait d'une lointaine région du
Nord. Là bas, il avait fait fortune et y avait rencontré une femme. Ils s'aimaient tous les deux d'un amour
sans limite et vivaient heureux. Un matin, elle lui avait appris qu'elle attendait un enfant. C'était il y a
sept ans. Lui, fou de joie, était sorti hurler dans les rues de sa ville. La fierté d'être bientôt père faisait
perler des larmes qui coulaient sur ses joues tandis qu'il courait comme un damné, embrassant la
crémière au passage ou étreignant le vieillard qui pensait que tout ces jeunes étaient fous et que ce
n'était pas comme ça à son époque. La grossesse de sa bien-aimée se passa sans aucun souci jusqu'à
l'accouchement. Ce fut là une autre histoire. Des complications intervinrent et la mère et l'enfant
succombèrent. Il fut anéanti et se résolut à partir. Depuis, il errait de par l'Harmonde, sans but. Il aimait
à dire qu'il se trouvait trop lâche, même pas capable de se tuer. Il ne souriait plus, ne riait plus, ne
regardait plus les femmes car à chaque minute de sa vie, il voyait sa belle et cela le rendait triste.

Il continuait ainsi à marcher jusqu'à ce qu'il ne sache plus où il était. L'endroit avait changé et cela
ressemblait plus à un verger.

- Comme vous le voyez, messire, vous ne pouvez pas grand chose pour moi. Je suis triste et le resterai
certainement jusqu'à ma mort. Je ne suis d'ailleurs pas sûr de vouloir changer quoi que ce soit à cet
état de fait.
- C'est ce qui vous perd, monseigneur. Vous êtes plein de certitudes. Moi, voyez-vous, qui passe mon
temps à jouer au marchand de rêves, je peux vous dire que l'avenir n'est pas encore tracé et qu'il ne
faut jamais le croire figé.
- Tout ce que vous pourrez me dire n'y changera rien. Mes amis m'ont déjà servi ce genre de sermon.
- J'ai bien d'autres armes…
- Que voulez-vous dire ? Etes-vous encore là ?

L'homme était visiblement seul. L'autre, la voix, avait disparue comme elle était venue. Mais il était
maintenant perdu et ne savait pas trop comment revenir au château. Les arbres étaient trop grands
pour qu'il puisse l'apercevoir. Il se décida donc à sortir de cet endroit afin d'y voir plus clair. Alors qu'il
tournait derrière un arbre, il aperçut un jeune enfant, seul, assis en train de jouer avec un morceau de
bois. A en juger par ses vêtements que l'on pourrait plus qualifier de loques et par sa saleté, l'homme
compris immédiatement que l'enfant devait être sans abris et qu'il devait vivre dans ce verger depuis
bien longtemps. Il en déduit qu'il devait être sauvage et s'approcha de lui doucement, par derrière, afin
d'éviter qu'il s'enfuit. Lorsqu'il fut assez près pour pouvoir l'attraper, il commença à lui parler doucement.
L'enfant se retourna et l'on pouvait lire sur son visage, la peur et l'angoisse d'un animal piégé. C'est à
ce moment-là que leurs yeux se croisèrent. Qui peut bien expliquer ce qui arriva ? Je ne sais pas mais
je suis certain qu'à ce moment précis, ils comprirent tous les deux qu'ils étaient faits l'un pour l'autre.
L'homme s'assit à côté de l'enfant et lui prit la main. L'enfant se laissa faire et ils commencèrent à se
raconter leur histoire. Ils pleurèrent ensemble et ne se quittèrent pas de la nuit. Au petit matin, l'enfant
s'endormit sur les genoux de l'homme. Ce dernier prit alors le petit corps et l'emmena au château. Tout
le monde fut surpris par le tableau mais il existait une telle harmonie entre les deux que nul ne posa de
questions. Quelques jours passèrent ainsi et une fois que l'enfant eut repris forme humaine, il fut décidé
qu'il partirait le lendemain pour retourner vers le Nord dans la maison que l'homme n'aurait jamais dû
quitter.

Juste avant son départ, l'homme retourna dans le jardin. Certains disent qu'il y parla tout seul durant
quelques minutes mais moi je sais ce qu'il était allé y faire. Il remercia un homme masqué qui ne se
montra pas mais qui j'en suis certaine était heureux de les voir tout deux réunis. L'homme avait retrouvé
une raison de vivre et il le devait à quelqu'un qui croit encore aux contes de fées.

4ème Chronique : Pour l'amour d'une femme (1)


Depuis quelques temps, elle déambulait dans le jardin. Mais elle ne cherchait rien, elle était juste là
pour le plaisir de voir les pommiers en fleurs, les roses multicolores et s'enivrer des parfums qui
émanaient de cet endroit magnifique. Elle était si belle, si fraîche avec ses longs cheveux blonds qui
volaient au vent comme des fétus de paille. Ses yeux étaient bleus comme le ciel, je veux bien sûr
parler de ce ciel d'avant, de celui qui enrobait d'azur les paysages de l'Harmonde, de celui que je n'ai
pas connu mais que j'ai déjà tellement admiré de par mes lectures ou par divers tableaux que j'ai eu la
chance de pouvoir contempler. Maintenant, il n'est plus vraiment le même, comme s'il avait perdu son
éclat. Mais lorsque je regarde ses yeux, ils permettent de m'inventer des souvenirs que je n'ai pas.
C'est un peu comme sa peau, blanche, laiteuse que me rappelle les hautes cimes des monts
drakoniens. De là haut, je contemplais le monde alors qu'en la regardant, il me semble si terne. Son
corps quant à lui est parfait. Si je n'ai pu le contempler dans la nudité, j'ai tout de même pu me rendre
compte qu'il éveillait en moi des désirs encore insoupçonnés. Ses jambes longues et fines lui donnent
une stature impressionnante et surtout sa façon de se mouvoir. Chacun de ses gestes semble calculé à
l'avance, comme si elle ne faisait rien au hasard. Tout en elle n'est que grâce et volupté et je pense
pouvoir dire que je l'aime.

Mais, parce qu'il y a toujours un mais, elle ne sait pas que j'existe. Bien sûr, j'aurais pu l'interpeller
comme je l'ai déjà si souvent fait avec d'autres femmes. J'aimerais la faire rêver, lui parler et doucement
l'envoûter. J'aurais pu, au milieu de ce jardin lui faire l'amour passionnément, avec fougue mais tout en
délicatesse. Je n'aurais eu qu'à la regarder pour la sublimer et ici, dans mon antre, personne ne peut
bien longtemps me résister. Malheureusement, la belle n'est pas seule. Elle en aime un autre. Cette
simple remarque pourrait me faire sourire tellement elle est affligeante. J'ai suscité l'amour chez tant de
belle que je ne peux me résoudre à voir échapper mon bonheur pour une si futile raison. Mais que puis-
je y faire ?

Le bellâtre dont elle est amoureuse a le désagrément, en plus du fait de me prendre mon amour, d'être
lui-même bien fait de sa personne et parfaitement intelligent. Il est raffiné, gentil et lui promet à n'en pas
douter une vie heureuse. C'est agaçant de devoir reconnaître que si je ne l'avais aimé, c'est avec cet
homme-là que je lui aurais souhaité de vivre pour le restant de ses jours. Moi, je reste des heures
durant à la regarder se promener avec cette joie de vivre qui lui colle à la peau. Un soir, il est venu la
rejoindre. Je pestais intérieurement de les voir réunis. Il l'a embrassée, elle s'est laissée faire puis tous
les deux, ils se sont écroulés dans l'herbe. Là, devant moi, ils se sont aimés. Je les regardais
impuissant, terrorisé par les envies que j'éprouvais. Des envies d'amour pour elle mais des envies de
meurtres pour lui. Tuer, voilà bien longtemps que je ne l'ai fais. Je me surprends encore aujourd'hui à y
penser avec autant de facilité et surtout sans le moindre scrupule. Néanmoins, j'ai appris avec le temps
qu'il y a mille autres moyens d'en venir à ses fins plutôt que cette solution qui, si elle a le mérite d'être
radicale, génère toujours de nombreux soucis par la suite. Notamment, comment pouvais-je gagner le
cœur de la femme en tuant celui qu'elle aimait éperdument. Non, cela ne pouvait être une solution
viable. Alors, il me restait la musique. Bien sûr, je savais par avance ce que cela impliquait. D'abord,
cela allait avoir de fâcheuses conséquences sur ma personne mais je m'étais habitué à la douleur.
Ensuite, je savais déjà que ce serait pour lui une épreuve dont il ne sortirait pas indemne, loin de là.
L'interrogation qui me venait surtout à l'esprit, c'était de savoir comment elle allait, elle, réagir. Je
n'aurais voulu pour rien au monde qu'il lui arriva quoique ce soit, ni d'ailleurs qu'elle se réveille un jour
en se rendant compte de ce que j'avais fait. Car plus j'avançais dans mon projet, plus je me rendais
compte à quel point je m'apprêtais à faire une chose horrible. Comment pouvais-je être si horrible et
sacrifier un être innocent. Mais j'avais beau me raisonner, rien n'y faisait, je l'aimais et c'est un
sentiment qui annihile toutes facultés de raisonnement. Peut-être un jour me rendrais-je compte que je
suis un monstre mais cette heure n'est pas encore venue et en attendant, je me prépare pour
l'événement.

Il faut pour la réussite de mon projet que plusieurs facteurs soient en place lorsque je tenterais la
délicate opération. Tout d'abord, il faut qu'elle soit là, bien évidemment. Ce simple facteur complique les
choses parce que je ne suis pas maître du moment ou du jour adéquat. Encore moins car je me suis
rendu compte qu'il faut aussi qu'il soit présent. Ils sont rarement ensemble dans ce jardin et il arrive
qu'ils y viennent aussi avec d'autres. Il faut aussi que je me sente bien. Cela va être une épreuve
difficile qui peut mal tourner si je ne prends pas garde. Il faut donc que je sois en forme et bien entraîné.
Tous ces paramètres allaient être difficiles à mettre en place mais je ne désespérais pas. Je savais que
mon heure arriverait et qu'il fallait juste être patient.

Comme je l'avais prévu, ils finirent par être tous les deux un soir devant moi. Je me rendais compte que
je n'aurais certainement pas beaucoup d'autres occasions alors je la mis à profit. Je sortis ma viole et
commençais à jouer. J'avais maintes fois répété ces accords qui n'étaient pas vraiment simples ce qui
ne m'empêchait pas d'avoir peur de me tromper. C'était tout de même la première fois que je tentais
non seulement de séduire une femme mais en plus de lutter contre un amour. Les sons commencèrent
à s'envoler et le décor s'évanouit peu à peu pour laisser place à un tout autre paysage.

Je me retrouvais dans un pré. Il était vaste et plat mais n'avait aucune limite. Pourtant, tout autour du
champ s'élevait une sorte de brume opaque. Ce qui m'intéressait se trouvait au milieu du champ. Un
cercle de feu embrasait l'herbe. Je ne parvenais pas à discerner ce qu'il y avait à l'intérieur mais
pourtant je savais que ce que je cherchais se trouvait là. De l'autre côté, j'apercevais de grandes
silhouettes qui avançait vers le cercle. Je savais ce que cela voulait dire. Je ne doutais plus que la
tâche serait ardue. Si ces silhouettes arrivaient avant moi, je perdrais l'homme et la femme et je risquais
même de me perdre moi-même. Je me mis alors à courir vers le feu. Petit à petit, les accords de ma
viole créaient une brèche et je finis par voir le but de mon aventure. C'était une rose. Je n'en avais
jamais vu de telle. Ses pétales n'avaient pas de couleurs, ils étaient transparents. Si j'avais dû la
décrire, j'aurais sûrement dit qu'elle était faite de diamant tant elle étincelait de mille feux. Le brasier,
quant à lui, perdait du terrain, combattu par des accords de plus en plus durs que je lui livrais avec toute
la haine de mon cœur. Les silhouettes se faisaient plus proche et je crus un instant que je ne
parviendrais pas à temps au centre du cercle. Mes doigts commençaient à vraiment me faire souffrir et
je devais puiser dans toutes mes ressources pour continuer à jouer.

J'étais enfin parvenu au centre du cercle et je devais alors changer d'air. J'entamais de nouveaux
accords qui avaient pour but de maintenir les silhouettes à distance, dans un premier temps, puis de
cueillir cette rose. Cela créait une mélodie complexe que je ne pus mettre en pratique tant mes doigts
me lançaient. A ce moment clé de l'opération, je dus improviser et me concentrais pour dévier les
silhouettes vers le pauvre homme qui devait de toutes façons, n'être déjà pas au mieux. Le temps
qu'elles s'occupent de lui devrait m'être suffisant pour parfaire ma mélodie. Ce fut un succès au-delà de
ce que j'escomptais et je pus bientôt me saisir de la fleur délicatement et la porter à mon cœur. Mes
doigts étaient en sang et je m'évanouis, ne pouvant en supporter plus.

Je m'éveillais quelques heures plus tard. Je dus attendre deux jours pour la revoir, deux jours qui me
semblèrent interminables parce que je ne savais toujours pas si cela avait fonctionné pour elle. Pour lui,
cela ne faisait pas de doute. Je l'avais retrouvé à mon réveil. Il n'avait pas bougé et n'avait
vraisemblablement plus toutes ses facultés mentales. D'ailleurs, à la réflexion, je me demande même
s'il lui en restait tout simplement. Il ressemblait plus à un légume qu'à autre chose. Il finit par partir et je
ne l'ai plus revu depuis. Lorsqu'elle arriva, j'eus comme un pincement de cœur. Elle semblait normale
mais je craignais encore quelque chose. En très peu de temps, je pus constater que j'avais réussi à
détruire son amour pour l'homme en même temps que j'avais détruis l'homme lui-même. Par contre, je
n'étais pas parvenu à susciter cet amour de moi que j'avais voulu lui donner. Qu'à cela ne tienne, me
suis-je dit, il ne me reste plus qu'à la conquérir. Mais je ne savais pas par où commencer. Ce que je
faisais si bien avec les autres, je ne parvenais pas à le faire avec elle. Une sorte de timidité me tenaillait
le ventre et aucun son ne parvenait à sortir de ma bouche. Je ne pouvais tout de même pas flancher si
près du but. Je décidais de passer outre cette timidité déconcertante et de lui parler le soir même.

Depuis deux jours, Sélénia se sentait étrange. Elle n'aurait pas su dire pourquoi mais un profond
bouleversement s'était produit au plus profond d'elle-même. Cela l'inquiétait parce qu'elle ne parvenait
pas à comprendre ce que c'était exactement. Malgré cela, la vie devait continuer. Elle occupait ses
journées comme à son habitude et le soir venant, elle se plaisait à se promener dans les jardins de
Catselaut. Tout ici était si calme, si tranquillisant. Ce soir, comme tous les soirs, elle déambulait en
s'attardant sur quelques roses aux couleurs différentes lorsqu'une voix la surprit et la fit sursauter.

- Excusez-moi de vous déranger dans vos pensées, gente dame, mais j'aurais quelques mots à vous
dire.
- Qui êtes-vous ? Votre présence m'est familière, comme si je l'avais déjà sentie quelque part.
- Vous venez souvent dans ces jardins et moi, j'y habite. C'est peut-être cela ?
- Non, ce n'est pas ça mais ce n'est pas grave. Montrez-vous, s'il vous plait.
- Je ne sais pas.
- Vous avez peur ?
- Oui, de vous décevoir.
- Ne craignez rien, monsieur. Je ne sais pas pourquoi mais il me semble que vous ne pourrez jamais
me décevoir.

L'homme sortit de sa cachette et se dirigea vers elle. Il était entièrement vêtu de noir et portait un
masque. D'un geste lent, la main de Sélénia se dirigea vers le masque et l'ôta sans que l'homme
n'esquisse le moindre geste.

N'est-ce pas mieux ainsi, demanda-t-elle d'une voix douce et posée.


Madame, je vous aime. J'aurais, croyez-moi, voulu vous le dire autrement. J'aurais voulu vous le
déclamer dans un long poème, vous le chanter ou simplement trouver des mots extraordinaires pour
décrire ce que je ressens pour vous mais je n'ai malheureusement que ces trois mots à vous offrir : je
vous aime. Ils sont injustes car ils ne font que bien mal résumer la complexité des sentiments que
j'éprouve mais ils ont au moins le mérite d'être clairs.
En effet, Monsieur, ils sont clairs. Je pourrais moi aussi vous répondre aussi clairement mais je
craindrais de vous froisser. Voyez-vous, je passe un moment difficile et je me vois mal aimer quelqu'un
pour l'instant. Notez bien que cela n'a rien à voir avec vous. C'est simplement que j'ai du mal à ressentir
quoique ce soit.
Je comprends madame, croyez-le. Mais je suis patient et je vous attendrai chaque soir au même
endroit. Un jour peut-être retrouverez vous l'envie d'aimer et avec un peu de chance, vous penserez
alors à ma personne.
C'est en effet possible, Monsieur.

Ils se regardèrent longtemps. L'un en face de l'autre, sans bouger, les yeux dans les yeux. Ils
continuaient leur conversation sans dire un mot, juste par la pensée. Il est vrai qu'elle ne savait même
plus ce que voulait dire l'amour et pourtant, l'homme qu'elle avait en face d'elle la captivait. Elle se
sentait si proche de lui. Elle aurait voulu le serrer contre elle, lui expliquer qu'elle n'avait plus toute sa
tête mais comment pouvait-il la comprendre. Pourtant, elle sentait que c'est avec lui qu'il faudrait qu'elle
réapprenne à aimer. Dans un jour ou un an, elle y parviendrait mais pour l'instant, elle ne ressentait que
compassion pour celui qui venait de lui avouer sa flamme. Elle voulait de toutes ses forces l'aimer mais
elle n'y parvenait pas. Son impuissance lui fit sortir une larme qui lentement glissa sur sa joue avant
d'être interceptée par la main de l'homme.

- Ne pleurez pas, ma belle, surtout ne pleurez pas. Nous avons devant une éternité pour nous aimer et
vous parviendrez sans aucun doute à retrouver l'amour, que ce soit avec moi ou avec quelqu'un d'autre.
Je sens votre détresse et elle m'envahit. Partez sur l'heure avant que comme deux grands enfants,
nous fondions en larmes.
- Je vous sais déjà un ami et c'est beaucoup pour moi. Je dois encore découvrir le monde et j'aurais
besoin de quelqu'un sur qui compter.
- Vous pourrez toujours compter sur moi.
- Merci.

Sur ces mots, elle partit, retournant au château. Et lui resta là, immobile, désespéré. Il était parvenu à
éliminer les sentiments qu'elle avait eus pour l'autre mais en faisant cela, il avait aussi éliminé la
conception même de l'amour qu'elle pouvait avoir. Elle ne pouvait plus aimer et il savait bien qu'il lui
avait menti. Jamais elle ne pourrait aimer qui que ce soit. A moins qu'il ne parvienne à trouver un
remède. Il lui faudrait encore une fois faire appel à la musique mais ses doigts le faisait trop souffrir pour
qu'il y songe avant longtemps. Il y avait sûrement un autre moyen. Il essaierait d'y voir plus clair
demain. Oui, demain sera un autre jour et il trouvera une solution, c'est sûr.

5ème Chronique : Pour l'amour d'une femme (2)


Un an. Une longue et terrible année venait de s’écouler. Durant tout ce temps, il avait revu maintes fois
Sélénia, à vrai dire, tous les jours mais rien n’y avait fait. La pauvre enfant continuait de lui parler, de
rire de ses farces mais elle était incapable d’aimer. Et elle en souffrait de plus en plus. Comment peut-
on vivre sans amour ? Lui, miné qu’il était par sa responsabilité, tombait lentement dans une lente mais
certaine déchéance. Il lui arrivait, certains soirs, de quitter sa retraite pour s’aventurer sur le bord de
mer et s’abandonner à l’ivresse, toujours à la recherche d’un réconfort qui le fuyait en même temps que
l’amour de la belle.

Bien des fois, il avait repris sa viole et tenté de s’immiscer dans l’esprit de la jeune femme mais il avait
du renoncer de peur de laisser des séquelles bien plus graves encore. Il fallait bien qu’il se rende
compte de cette certitude, il avait à tout jamais tué le sentiment chez la jeune femme. Le problème,
c’est qu’il n’arrivait plus à vivre sans elle et surtout sans que jamais elle ne ressente rien pour sa
personne. Terrassé par cet état de fait, il comprit à regret qu’il ne lui restait plus qu’une seule solution,
une terrible et désœuvrante solution. Il lui fallait affronter la mort elle-même et lui arracher ce qu’il lui
avait donné. Je sais que cela peut paraître fou mais il est des choses possibles, même si elles semblent
irréalisables.

Résolu, il se mit en marche. Il partit pour une lointaine région oubliée des hommes. Il lui fallut passer
des nombreux mois sur les routes de l’Harmonde, braver les tempêtes, les orages, les loups et les
hommes de mauvaises volontés. Il affronta des monstres que même la plus vile imagination ne peut se
résoudre à matérialiser. De toutes les épreuves, il sortit vainqueur. Il ne trembla jamais et pourtant,
lorsqu’il arriva devant la grande porte de l’au-delà, un frisson lui remonta l’échine. Il serra un peu plus
fort le manche de sa rapière et s’avança d’un pas résolu vers les ténèbres d’un monde dont aucun
humain jamais n’était revenu.

La porte ressemblait à une grande arche haute de plusieurs mètres de haut. Jamais on n'aurait pu
penser que ce soit la main de l’homme qui ait érigé cet édifice titanesque et il pensa immédiatement
que ce fut avec l’aide d’obscures forces que les constructeurs, quels qu’ils soient, étaient venus à bout
de cette tâche. Juste devant l’arche se tenait une forme vaporeuse. Elle avait une vague forme humaine
mais aucune consistance. Il sentis son corps entier se glacer lorsque la forme s’avança et commença à
lui parler :

- Et bien, ce n’est pas souvent que quelqu’un vient frapper à cette porte. D’habitude, vous autres
humains, vous n’êtes pas vraiment pressés de venir jusqu’ici.
- Je ne viens pas pour mourir, répondit l’homme dont la voix ne semblait pas montrer une
assurance à toute épreuve.
- Ah oui ? Et pourquoi viens-tu troubler le repos des morts alors ?
- Je viens demander une faveur à la Mort.
- La Mort n’apporte pas de faveur, misérable humain. Elle dispose de vous comme de vulgaires
pions sans jamais se soucier de ce qui vous importe. La Mort est au-dessus de vous et elle ne
s’abaissera pas à parlementer avec un humain. Va-t-en, pendant qu’il en est encore temps !
- Non, je regrette mais je ne peux pas faire ça, dit-il, sur un ton résigné. Je ne suis pas venu pour
mourir mais si c’est là mon unique solution, c’est un choix que je prendrai sans même une
hésitation. Laisse-moi passer.
- Très bien, je ne suis pas ici pour t’en empêcher mais sache que si tu franchis cette porte,
jamais tu ne pourras en ressortir vivant.
- Cela est mon problème. J’ai appris avec le temps qu’il ne faut jamais avoir de certitudes.
- Ce sont des fadaises de vivant. Entre et repose à jamais.

La forme s’évanouit dans l’air, laissant le passage à l’homme un peu désabusé par une telle rencontre.
Mais il s’était préparé à une telle situation et reprit son courage à deux mains. D’un pas décidé, il
s’enfonça sous l’arche ; Il ne semblait pas que cela doive le mener quelque part et pourtant, dès qu’il
eut franchit le seuil, le paysage autour de lui changea du tout au tout. Il sut tout de suite qu’il était dans
le royaume de la Mort. Autour de lui, il n’y avait plus rien de vivant. Même les plantes, l’herbe, les petits
animaux, les oiseaux, tout était mort et le silence qui régnait ici était des plus dérangeant. Sur le
moment, prit d’un moment de panique, il voulut se retourner pour regagner le monde des vivants mais il
fallait bien qu’il se rende compte de la réalité, l’arche avait disparut et il ne lui restait plus que la solution
d’avancer. Alors, il avança. Combien de temps, il n’aurait pu le dire car dans cet étrange endroit, le
temps n’existait plus.

Mais il finit par arriver à destination. Au loin se détachait un immense palais de glace aux formes
étranges et macabres. Vu d’ici, il comprit la folie de ce voyage mais il était trop tard pour reculer et il
continua d’avancer jusqu’à arriver aux portes de la demeure. Elle était immense, plus grande encore
que tout ce qu’il avait pu voir, plus grande même que tout ce qu’il aurait pu imaginer, en fait, à y bien
réfléchir, ce château n’avait pas de limite, pas de fin.

Personne ne s’opposa à son entrée. D’ailleurs, il n’avait rencontré que quelques fantômes qui s’étaient
empressés de le fuir. Après tout, il était un étranger, lui, le vivant, dans ce monde de ténèbres où il n’y
avait aucun soleil, aucune lumière. Pourtant, il y voyait. Dans l’édifice, il commença à cheminer sans but
précis. De toute évidence, il ne servait à rien de tenter de trouver la Mort, il n’avait aucune chance d’y
parvenir tout seul mais il était persuadé que c’est elle qui viendrait à lui. Non, qu’il fut si important pour
qu’elle s’abaisse à cela mais plutôt parce que c’était dans l’ordre des choses. Un être vivant ne pouvait
aller que vers la Mort et vice et versa. Une théorie bien fragile mais qui s’avéra juste puisque très vite il
ouvrit une porte et découvrit à l’intérieur une vaste salle remplie de squelettes, de fantômes et autres
spectres qui devaient sans nul doute former la cour de sa majesté la Mort. En effet, il aperçut au fond
une grande forme sans couleur, sans rien à vrai dire. Pour la décrire, le mot le plus juste aurait été de
dire qu’elle n’était que vide. Il la savait là depuis toujours, ou tout du moins depuis que la vie avait fait
son apparition sur l’Harmonde. Non, ce n’était sûrement pas les Muses qui l’avaient créée mais elle
s’était imposée d’elle-même parce qu’il ne pouvait en être autrement. Si l’on invente la vie, on invente
forcément la mort qui va avec.

Il s’avança pour affronter celle qui ne doutait de rien. Il s’amusa à penser qu’elle était la seule à être
véritablement éternelle. Que pouvait-elle craindre, que pouvait-elle vouloir ? Il se demanda encore si ce
voyage allait être utile. Il allait devoir tergiverser avec quelqu’un qui ne désirait rien. Tout commerçant
lui aurait dit que c’était peine perdue mais pourtant il allait tenter sa chance.

La forme sembla se tourner vers lui et lui demanda d’une voix d’outre-tombe :

- Bonjour à toi, mortel. Il y a peu de tes semblables qui viennent à moi de leur propre chef.
- C’est, majesté, que je ne compte pas rester.

La forme se releva soudainement sur son trône et il vit nettement un visage se former et sur ce visage
une étrange expression qui mêlait la surprise à l’amusement.

- Mais tu n’as pas le choix, finit-elle par dire.


- Et bien, en théorie, c’est vrai mais vous plus que tout autre avez le pouvoir de faire des
exceptions.
- Et pourquoi ferais-je cela. Tu n’es pour moi qu’un mort en puissance.
- Je sais cela, néanmoins, j’aurais souhaité que vous me laissiez le temps d’expliquer mon geste
avant de me faire rejoindre vos légions.
- Le temps n’est pas pour moi un problème. Je t’écoute donc.

Il fut extrêmement heureux de cette réponse. Elle ne lui offrait pas la vie mais lui laissait au moins un
certain répit.

- Voyez-vous, majesté, l’ennui avec vous, c’est que l’on ne peut pas vous joindre facilement ;
j’aurais usé volontiers d’un autre moyen si j’avais pu, croyez-le bien, car si je suis ici avec vous,
c’est avant tout pour vous demander un service.
- Tu veux que je t’épargne et en plus tu veux autre chose de moi ? Je crois mon bon ami que tu
es un dément. Elle se mit à rire, d’un rire qui à lui seul aurait pu le tuer sur place tant il était
dérangeant et cruel. Pourquoi diantre devrais-je t’accorder tout cela !
- Et bien, parce que…
L’homme savait le moment des plus crucial. Il allait abattre son jeu et tout allait dépendre des quelques
secondes qui allaient suivre. Il marqua donc une pause pour être sûr des mots qu’il allait employer. Il
jouait non seulement sa vie mais aussi le bonheur de Sélénia.

- Et bien, parce que vous ne pouvez faire autrement. Vous savez comme moi que l’heure de
notre mort à tous est écrite à l’avance. Les trames du destin vous échappent et vous devez
vous contenter de ce qui doit arriver. Vous n’avez en fait aucun pouvoir sur les hommes sinon
de les récupérer lorsque leur temps sur terre est révolu. Et je sais que ce n’est pas encore mon
heure.

Il marqua une nouvelle pause pour observer l’attitude de son interlocutrice. Le silence qui s’en suivi lui
révéla qu’il avait vu juste. Un grand soulagement parcourut son corps. En fait, il avait fait un véritable
bluff. Bien entendu, il savait que la Mort ne contrôlait ou tout du moins ne décidait pas du sort des
mortels, mais il n’avait aucune idée du moment de sa propre mort. S’il avait été écrit que ce fut
maintenant, il n’aurait plus eu qu’à rejoindre ce triste royaume pour toujours. Il n’y avait maintenant plus
qu’à attendre la réaction de la Mort qui le fixait toujours, mais plus aucun amusement ne venait habiter
le visage sans forme.

- Et bien, soit. Tu vas pouvoir repartir. Mais sache que je n’oublierai pas et qu’un jour, tu
reviendras devant moi. Alors, ton sort sera des plus horrible.
- Que m’importe, majesté, si j’ai la vie que j’espère. Maintenant que nous avons réglé ce petit
problème, puis-je vous soumettre ma requête ?
- Comment oses-tu ! La Mort se leva et toute sa colère fit trembler les murs de son palais.
- Vous me réserverez le meilleur des accueils dans quelques temps, qu’avez-vous à perdre à me
donner un peu de réconfort de mon vivant, vous aurez ensuite tout le temps de me faire souffrir.

De nouveau, la Mort s’arrêta. Elle semblait décontenancée par cet humain qui se permettait de venir
chez elle pour parlementer et lui soutirer une faveur. Elle trancha d’un seul coup.

- Et bien, mortel, je vais te faire une proposition. Comme tu sembles être tout à fait au courant du
fonctionnement de mon “ établissement ”, tu dois aussi savoir que si je ne peux influencer sur
ton destin, toi, tu le peux. Voilà mon marché. Je t’accorde la faveur que tu veux et en échanges,
tu me fais le serment de venir me rejoindre dans exactement vingt ans. Tu connaîtras le
bonheur auquel tu aspires mais aussi le malheur de connaître le jour de ta mort.

L’homme réfléchit rapidement. Comment pouvait-on vivre en sachant quand tout allait se terminer ?
Mais peu lui importait. Vingt ans, heureux avec sa belle, cela valait toutes les souffrances du monde.

- Très bien, j’accepte tes conditions.


- Soit, qu’il en soit fait ainsi. Que désires-tu ?
- L’amour de Sélénia. Je l’ai tué il y trop longtemps et je voudrais lui rendre.
- Tu as fait tout ça pour ça ? Tu n’es pas dément, tu es stupide !
- Que vous importe, vous ne pouvez de toutes les manières pas comprendre, jamais vous ne
pourrez aimer.
- C’est vrai et de toutes les façons, cela n’est pas mon problème. Va, retourne chez toi et
retrouve cette femme. Je libère de suite son amour de mes geôles.
- Merci.
Il n’eut que le temps de dire ce mot avant de disparaître et de se retrouver au beau milieu des jardins de
Castelaut. Au loin, Sélénia courait vers lui, le sourire jusqu’aux oreilles. Elle se jeta dans ses bras en
hurlant : “ Je t’aime, je peux t’aimer… ”.

L’homme était heureux. Il savait que ce bonheur était éphémère mais il comptait bien profiter de tous
les instants qui lui étaient donnés de vivre avec Sélénia.

Méditez sur ce geste. D’aucuns donneraient leur vie pour un amour, lui, il affronta la mort pour que le
rêve d’une jeune femme se réalise. Il était bien sûr fautif au départ de cette histoire mais je crois
vraiment qu’il a su s’amender de son erreur, erreur qui n’avait été dictée que par un amour total et sans
compromission. D’autant plus qu’il entend chaque jour le tic tac de la pendule qui égrène doucement sa
vie et l’amène inexorablement vers l’heure fatidique où pour l’amour d’une femme, il endurera une
éternelle souffrance.
Crédits

© Régis Leherpeur, Chroniques Bucoliques, 2000.


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· Iriana ·
Première partie

Elle avançait à pas feutré, enjambant les arbustes, frôlant des grands arbres centenaires sans faire le
moindre bruit. Elle ne le savait que trop bien, la discrétion était bien souvent la seule chance du
guerrier. Aussi posait-elle précautionneusement ses pieds à un endroit où elle s'était assurée qu'il n'y
avait aucun risque de casser une brindille qui aurait, à coup sûr déclenché l'alerte. Elle l'avait vu, les
gardes qui veillaient sur le sommeil de leurs congénères étaient des plus attentifs et n'auraient
certainement pas manqué la moindre faute de sa part. Il est vrai que l'orée du bois lui donnait
l'avantage de la pénombre mais cela ne devait pas la dispenser d'être attentive.

Malgré toutes ces précautions, elle avançait relativement rapidement. Il faut dire qu'elle n'en était pas à
sa première sortie et que depuis longtemps elle avait appris à être discrète et rapide. De loin, si on
faisait très attention, on eut pu dire une ombre qui planait langoureusement dans la forêt. Mais elle
arriva bientôt à l'endroit voulu. Il ne restait plus que cinq mètres à parcourir pour arriver sur le garde et
ensuite, elle pourrait pénétrer à loisir dans le camp ennemi. Ne voulant prendre aucun risque, elle arma
son arc court et visa tranquillement le garde qui ne se doutait absolument de rien. Il n'eut que le temps
d'entendre le claquement typique de la corde avant de découvrir qu'il avait une flèche plantée au travers
de la gorge. Il voulut crier, avertir les autres, demander du secours surtout mais aucun son ne pouvait
plus sortir de sa bouche et il s'écroula sur le sol.

La seconde d'après, elle était déjà sur lui en train de le tirer à l'écart pour que l'on ne le découvre pas
avant qu'elle ait eu le temps d'effectuer ce qu'elle voulait faire à l'intérieur du camp retranché. Elle
évoluait maintenant entre les tentes, recherchant la moindre ombre qui puisse la cacher et ne tarda pas
à trouver l'emplacement qu'elle recherchait. C'était une vaste tente à la toile usée mais encore vaillante
qui avait dû il y a quelques années être tout simplement somptueuse. Le temps, la pluie et mille autres
choses l'avaient altérée mais elle gardait un je ne sais quoi de grandeur qui intimait le respect. Il n'y
avait pas de doutes possibles, c'était bien la tente de Krigan. Ecartant le pan qui servait de porte
d'entrée, elle s'introduit lentement, toujours sans faire le moindre bruit puis s'accroupit dans la
pénombre, attendant tranquillement qu'elle y vit plus clair. Cinq minutes plus tard, elle estima qu'elle y
voyait assez et s'avança en se guidant au bruit sourd de la respiration de l'homme assoupi. Elle trouva
le lit, l'homme et sans trembler, elle sortit sa rapière et la planta d'un geste net dans le corps qui n'eut
que le temps de lancer un hoquet avant de succomber. Elle ressortit sa lame et fit demi-tour pour
s'apprêter à repartir. Elle sortit tout aussi discrètement qu'elle était entrée mais se retrouva nez à nez
avec un garde qui apportait un parchemin. Il devait sûrement vouloir réveiller son chef pour lui faire lire
son rapport. Un cri sortit de sa gorge, immédiatement stoppé par la fine lame de la rapière qui lui
transperça la bouche. D'un coup de pied, elle dégagea l'épée et se mit en garde, prête à affronter les
gardes alertés qui n'allaient pas tarder à arriver.

En effet, trois personnes apparurent et se jetèrent immédiatement sur elle. Elle fit un pas de côté pour
éviter le premier, embrocha le second et se remit en garde en attendant le troisième. Il l'attaqua comme
un sauvage mais frappa le vide en se rendant compte que la femme qu'il affrontait était bien trop rapide
pour être humaine. Elle l'avait en effet déjà contourné et plongeait sa rapière dans les côtes de son
adversaire pour atteindre le cœur. Des trois, il n'en restait plus qu'un qui se retourna pour foncer sur la
donzelle en vociférant un tas d'insultes à l'encontre de la jeune femme. Elle para sans difficulté l'attaque
et le garde ne s'aperçut qu'alors qu'elle tenait dans sa main gauche une fine dague qui alla se planter
dans sa gorge offerte.
La jeune femme se releva et regarda autour d'elle pour évaluer la situation. Très bientôt, il y aurait toute
une foule de garde qui l'encerclerait et cela ne lui inspirait guère. Elle s'arrêta alors et attendit que les
premiers arrivants se pointent devant elle. Ils ne se firent pas attendre et voyant les trois corps inanimés
qui étaient étendus aux pieds d'elle, se ruèrent comme des fous pour tuer l'indésirable. Ils n'eurent
malheureusement pour eux pas le temps d'arriver jusqu'à elle. Une formidable explosion se produisit et
ils n'eurent que le temps d'apercevoir une boule de feux venir à leur rencontre. Ils périrent dans les
flammes, ces dernières gagnant d'autres tentes qui se trouvaient à proximité. Bientôt, ce fut tout le
camp qui se retrouva enflammé et la jeune femme disparut dans la fumée et sortit tranquillement, aidée
en cela par la débâcle et le chaos qui régnait chez les gardes.

Ce chien de Krigan ne commettrait désormais plus de crime. Il était mort et cette idée lui rendait le
sourire. Elle s'éloigna tranquillement, écoutant d'une vague oreille les cris et les pleurs des soldats. "
Bienvenue parmi les morts, Krigan et rappelle-toi qui je suis ! Je m'appelle Iriana. " hurla-t-elle dans les
bois désormais silencieux.

*
* *

L'auberge était tranquille. A cette heure, il n'y avait que très peu de monde et c'était des habitués. Le
petit garçon qui faisait le service dormait tranquillement sur le comptoir quand les trois hommes
entrèrent. Ils étaient lourdement armés, portaient de grosses armures et de grandes épées que le
pauvre gosse n'aurait peut-être même pas pu soulever. Ils avaient des heaumes qui leur couvraient la
totalité du visage, si bien que l'on ne pouvait pas savoir à quoi ils ressemblaient mais on pouvait
d'avance imaginer les cicatrices qui devaient couvrir leur peau de vétérans. Ils s'avancèrent
tranquillement jusqu'au comptoir et, d'un violent coup de poing, le plus grand envoya valser le garçon
trois mètres plus loin. Le pauvre, ne comprenant pas ce qui lui arrivait, se releva péniblement, souffrant
apparemment des côtes. Sa mère entra alors et se précipita vers lui pour lui donner assistance. Mais
elle n'eut pas l'occasion d'arriver jusqu'à lui, stoppée immédiatement par l'homme de gauche qui
l'empoigna et la coucha sur la table. Un rire s'éleva de dessous le casque et il commença à relever ses
jupons pendant que les autres la tenaient fermement. Elle criait, se débattait mais ne pouvait rien faire.
Personne ne bougeait le petit doigt de peur de se retrouver mort avant d'avoir atteint la table. Un jeune
homme pourtant se leva. Il n'était apparemment pas d'ici et ordonna vivement aux guerriers de lâcher la
femme en pleurs. Le plus grand se retourna et marcha vers le jeune homme qui avait entre temps sortit
une épée bâtarde. Le premier coup fut terrible et le jeune homme en perdit son arme. Impuissant, il
regardait sa mort arriver lorsque qu'une voix se fit entendre du fond de la salle, plus précisément d'une
partie de la pièce qui n'était que très peu éclairée.

- Tu ferais mieux de t'attaquer à quelqu'un de ta force, misérable rat d'égout.

L'homme se retourna lentement pour voir la personne qui avait osé dire cela. Iriana apparut dans la
lumière, une dague à la main.

- Il te faudra plus que cette aiguille pour me faire peur, dit l'homme en ricanant.
- Je n'ai pas besoin de plus pour te clouer la gueule sur la porte d'entrée.
- Tu as la langue bien pendue pour une femme, et tu es plutôt belle, très belle même. Tu as raison,
nous ne devons pas perdre notre temps avec cette serveuse mais plutôt t'accorder toutes nos
attentions.
- Tu n'es qu'un étron sur pied, sale porc. Viens donc tâter de ma dague.
- J'arrive, et je vais même te présenter la mienne, dit-il en joignant le geste à la parole et en désignant
son bas ventre d'un signe de la main.

Il s'approcha doucement d'Iriana qui ne semblait pas avoir la moindre peur en voyant le colosse
s'approcher d'elle. Une fois qu'il se retrouva à portée de la belle, il s'arrêta et tendit son bras pour
l'attraper. Mais elle fut plus vive que l'éclair et attrapa le bras de son ennemi en le tordant jusqu'à forcer
l'homme à mettre un genou à terre. Ses deux compagnons n'en revenaient pas. Ce n'était pas tellement
dû à la force de la femme mais plutôt à une technique de combat qu'elle avait appris jadis et qui
consistait à se servir de la force de son adversaire. Maintenant d'une main la prise, elle sortit de l'autre
une petite arbalète et tira sur un des deux hommes qui n'avait pas encore eu le temps de bouger. La
flèche transperça l'orifice prévu pour la vision et vint se planter dans le crâne du guerrier qui s'effondra
d'un seul coup. D'un geste sûr, elle appliqua une pression sur le bras de celui qu'elle tenait et l'on
entendit le craquement sinistre des os de l'épaule qui se cassaient. Elle le repoussa du pied et jeta sa
dague dans la jambe du troisième qui s'apprêtait enfin à réagir. Elle sortit alors sa rapière et bondit tel
un félin sur les tables, se retrouvant devant l'homme qui avait maintenant un couteau dans la jambe
puis lui enfonça l'épée dans le casque, de la même manière que la flèche avait transpercé les défenses
de l'autre bonhomme. Laissant l'épée plantée, elle attrapa la dague, l'arracha violemment de la jambe
dans laquelle elle était enfoncée et retourna vers le premier, le plus grand des trois, qui se
contorsionnait encore de douleur par terre, en se tenant l'épaule. Elle le retourna d'un geste sec et
planta la lame dans le sexe de l'homme qui poussa un hurlement de douleur. Puis elle se releva
tranquillement, alla récupérer sa rapière et se dirigea vers la sortie.

- Tu apprendras qu'il y a des périodes chez la femme où il ne vaut mieux pas l'ennuyer, dit-elle au seul
survivant. La prochaine fois, mesure tes paroles et tes gestes. Ah, au fait, tu peux garder la dague en
souvenir, après tout, tu n'as plus la tienne maintenant.

Puis, passant près du jeune homme qui la regardait médusé, elle lui dit :

- Si tu n'as rien de spécial à faire, tu peux m'accompagner.

Sans dire un mot de plus, elle sortit. Le jeune homme resta quelques secondes à réfléchir puis emporta
son épée et sortit. Iriana était là, elle l'attendait, perchée sur son cheval. Toujours sans un mot de plus,
elle tira sur les rennes et prit la direction du sud. Le jeune la suivit.

Seconde partie

Je me nomme Louison Cistrerond. Artiste, chanteur, conteur, jongleur, je passe mon temps à amuser les bonnes gens et
exerçant mon art. Je vais de château en maison mais je dois bien avouer avoir un penchant pour les fêtes de village où
l’ambiance est la plus souvent extraordinaire. Cela fait quarante trois printemps que je marche sur les routes de l’Harmonde
et je peux dire qu’il n’y a pas beaucoup de satyres qui peuvent se vanter d’avoir vu autant de pays que moi. Car, comme
vous l’avez compris, du satyre, j’ai l’apparence ainsi que le goût et la passion des femmes. Cela me mena bien souvent à de
grands problèmes mais on ne peut aller contre sa nature, surtout quand la nature a si bien fait les choses.

Or donc, je m’en revenais d’un charmant village qui célébrait un mariage, mariage fort réussi au demeurant et dans lequel
j’eus l’immense honneur de chanter quelques chansons. La fête étant réussie, on me paya grassement et comme je ne peux
me résoudre à rester bien longtemps à un endroit, j’empochais la somme et repartit sur la route vers une destination qui ne
m’était pas encore connue. Je n’aime pas savoir où je vais et cela me permet d’éviter la monotonie du temps qui passe
inexorablement. Las, le premier problème du troubadour est celui de la route et surtout de ceux qu’on y rencontre car je puis
vous l’affirmer, on y fait plus souvent de mauvaises rencontres que de bonnes. Moi qui aie toujours refusé l’usage de la
violence, hormis dans un lit, mais c’est un autre problème, je me suis souvent trouvé nez à nez avec de vils plaisantins en
voulant pour les meilleurs à ma bourse et pour les autres, à ma vie. Ma bourse est rarement pleine et sachant que je n’aurais
nul mal à la remplir, je cède toujours avec le sourire plutôt que de tenter vainement de la garder. Quant à ma vie, jusqu’à
preuve du contraire, je n’en ai qu’une ce qui explique sûrement que j’y tienne et que cela me donne la plupart du temps des
ailes lorsque je prends la fuite. Lâche ? Oui, évidemment mais je crois vraiment qu’il faut que chaque personne fasse un
choix dan sa vie. J’ai choisi d’être un faible et il faut maintenant que je l’assume.

Je n’ai pas à me plaindre, depuis toutes ces années, la course à pied a toujours suffi à me sauver. Les brigands sont forts
mais rarement intelligents et encore moins sportifs. Mais il y a quelques jours, j’ai bien cru que ma chance avait tourné.

Je partais donc de ce village et après une journée d’un chemin tortueux, je me retrouvais face à face avec une bande de
malpropres avec des airs peu louables. Je compris immédiatement qu’ils faisaient partie de la catégorie qui ne se suffiraient
pas de ma bourse, aussi remplie soit-elle c’est pourquoi je commençais à regarder aux environs, histoire d’étudier un plan de
retraite mais je dus bien admettre que pour une fois, j’étais tombé sur quelques olibrius pas trop abrutis car ils avaient
visiblement bien préparé leur coup. Il ne me restait plus qu’à tenter de parlementer, ce qui ne s’avéra pas des plus efficace, il
faut bien l’admettre. Je ne tardais pas à me retrouver à terre comme un simple objet avec lequel on s’amuse. Un des cinq
gaillards m’assena un violent coup dans les côtes et je me retrouvais immobilisé au sol par la douleur, ne croyant vraiment
pas m’en sortir.

C’est alors que le silence s’est installé. Je n’osais pas bouger de ma position de peur de prendre un autre coup mais risquait
tout de même à relever la tête pour essayer de comprendre ce qui se passait. A peine avais-je levé les yeux que le corps
d’un des malotrus s’écroula sur moi. Il ne faisait nul doute qu’il était mort mais aussi qu’il était beaucoup trop lourd pour moi
et je croulais soudain sous le poids. J’entendis un bruit de corde et vit un deuxième bonhomme tombé à la renverse, une
flèche lui transperçant le gosier. Les trois autres ne demandèrent pas leur reste et déguerpirent sans se retourner. Après
maints efforts, je parvins enfin à me dégager de dessous mon lascar et je pus me relever avec une grimace car mon côté me
faisait horriblement souffrir. Je finis par me retourner pour voir ce qui les avait tant effrayé, pensant découvrir une véritable
armée, je ne vis qu’un jeune homme en retrait devant une magnifique, que dis-je, merveilleuse cavalière qui s’avançait vers
moi. Je lui fis mon plus beau sourire, en guise de remerciements et m’apprêtait à lui déclamer un compliment, de ceux que je
réserve aux cas exceptionnels lorsqu’elle me coupa la chique et me dit tranquillement en passant à mes côtés sans même
me regarder :

- Nous descendons vers le sud. Si cela t’intéresse…

Le sud, je me suis dit, pourquoi pas ? Je crois que je l’aurais suivie n’importe où, à vrai dire. Je m’empressais de ramasser
mon paquetage et parti à la suite de la donzelle avec la ferme intention de ne pas la quitter des yeux. Le jeune homme que
j’avais déjà presque oublié, me tendit une généreuse main pour m’inviter à monter sur son cheval, offre que je ne refusais
pas, même si je n’ai jamais eu un très grand goût pour les sports équestres.

- Je m’appelle Cyrius et elle, c’est Iriana.


- Moi, c’est Louison. Louison Cistrerond. Enchanté de faire votre connaissance et mille mercis pour m’avoir sauvé
de cette périlleuse situation.
- Ce n’est pas moi qu’il te faut remercier. Je n’ai même pas eu le temps de descendre de cheval. Les flèches, c’est
elle.
- Wahou ! Qu’elle femme !
- Oui.

Je devinais sans mal à son “ oui ” que le Cyrius était amoureux d’elle mais qui ne l’aurait pas été. Et puis, ma doctrine
personnelle, c’est : quand y en a pour deux, y en a pour dix. Nous étions trois, tout espoir était donc permis.

La nuit s’approchant, Iriana décida de s’arrêter et commença à installer un campement de fortune. L’aidant de mon mieux et
tentant vainement de me faire voir d’elle, je pris aussi le temps de mieux la regarder. Je ne parvins pas à lui trouver un seul
défaut, si ce n’est ce mutisme permanent qui était des plus dérangeant. Cyrius dut comprendre mon embarras et vint près de
moi pour me glisser dans l’oreille :

- Ne te formalise pas trop, cela fait trois jours que je chevauche à ses côtés et elle n’a pas du décrocher plus de dix
mots.

En effet la tâche allait être lourde mais je me sentais vingt ans de moins. Prenant le minotaure par les cornes, je
m’approchais d’elle avec la ferme intention d’obtenir au moins une conversation. Alors que j’étais à moins d’un pas, elle se
retourna et me fixa de son regard de braise. J’en fus tout démuni et me contentai d’un :

- Ou va-t-on ?
- Au sud.
- C’est quelque peu vague comme notion.
- Tu es libre de partir quand tu veux, je ne te retiens pas.
- Ce n’est pas ce que je voulais dire. En fait, je voulais juste savoir, comme ça, histoire de lier la conversation.

La femme s’arrêta, me regardant toujours, semblant évaluer la situation. Enfin, après un moment qui fut interminable, elle
reprit :

- Il y a à quatre jours de marche un château. Château Magnard, plus précisément. C’est là que nous allons.

Cette phrase était sans équivoque. Je compris immédiatement que la discussion était close et repartit à mes tâches
ménagères. Je connaissais de réputation le château Magnard. C’était le fief d’un homme puissant et redouté, Stanislas
Belindor. On disait d’horrible chose sur son compte et l’idée de me retrouver devant cet homme ne me plaisait guère. Malgré
tout, je décidais tout de même de la suivre, rien que pour voir ce qui allait se passer.

Alors que nous étions presque couchés, Cyrius posa à voix haute une question. Sans s’être tourné vers Iriana, nous savions
tous qu’elle lui était adressée. C’était sûrement la première question qu’il lui posait :

- Pourquoi nous avoir emmenés ?

Un silence s’ensuivit et elle finit par répondre :

- J’ai mes raisons.


- Lesquelles ? s’enhardit le gamin.
- Louison va nous aider à pénétrer dans le château.

Entendre mon nom dans sa bouche fut un véritable délice. Elle contait donc se servir de moi et plus particulièrement de mes
talents pour pénétrer la place fortifiée. Mais dans quel but ? Cyrius, qui devait se poser les mêmes questions que moi,
s’empressa d’enchaîner :

- Que comptez-vous y faire, à l’intérieur de ce château.


- Tuer son propriétaire.

Elle venait de dire cela avec une aisance et un détachement qui me fit froid dans le dos. Etait-elle un assassin que l’on
payait pour effectuer de basses besognes. Je n’arrivais pas à imaginer cela. Cyrius ne semblait pas choqué par la réponse
et continua :

- Et moi ? En quoi vais-je vous aider ?


- Tu le sauras bien assez tôt. Maintenant, dormons, la route est encore longue.

Sur cette dernière réplique, elle se retourna et plus personne n’osa dire autre chose. Pourtant, je puis vous assurer que les
questions se bousculaient dans ma tête et je ne devais pas être le seul dans cette situation. Je ne parvins pas à fermer l’œil
de la nuit et me réveillais le lendemain matin extrêmement fatigué. Dans quelle sombre histoire venais-je de m’empêtrer ?
J’hésitais encore à partir mais la seule vue d’Iriana se levant m’en ôta tout désir. Si rien qu’une fois je devais faire preuve de
courage, ça devait être celle-là. Sans un mot sur la conversation de la veille, nous repartîmes vers le sud.

Troisième partie

Cela faisait maintenant trois jours que nous arpentions le chemin qui devait nous mener à château Magnard.
Trois jours depuis que nous avions enfin appris le but de notre voyage avec Iriana. Je dois bien avouer que nous
ne parlâmes presque pas durant cette période où chacun semblait absorbé dans ses pensées. Louison était un
pourtant un excellent compagnon de route. A chaque halte, il nous poussait la chansonnette avec sa voix qui
savait se faire si douce et mélodieuse. C’était un satyre souriant et agréable et bien que je fus absolument
persuadé qu’il était amoureux, comme moi d’Iriana, je n’arrivais pas à le concevoir comme un ennemi, ni à avoir
d’antipathie contre lui. Iriana était quant à elle fidèle à ses habitudes. Elle parlait peu, ne souriait que rarement et
malgré les pitreries que débitait Louison, je ne l’ai jamais vue rire. Souvent, alors que mon cheval marchait
lentement sur la route, je me demandais pourquoi nous la suivions. Louison est bien sûr un saltimbanque, un
homme qui va de par les routes et qui ne sait pas ce que cela peut-être de s’établir à un quelconque endroit.
L'itinérance est une philosophie et il avait dû l’adopter il y a bien des années. Pour lui, aller au Sud ou au Nord,
cela avait bien peu d’importance. Il s’était créé une vie sans aucun but précis et la vivait au jour le jour. Mais de
là à suivre une meurtrière, même si elle lui avait sauvé la vie…
Moi, je ne savais toujours pas pourquoi j’étais là. Il y avait bien entendu la simple raison que j’étais tombé fou
amoureux d’elle au premier regard mais cela n’était pas tout. Il y avait un mois de ça, je m’étais lancé dans un
grand voyage. J’avais juste vingt ans et je n’avais jamais rien vu du monde. Voulant réparer cette grave erreur à
mon sens, j’avais établit un itinéraire précis, je voulais voir certaines villes, en éviter d’autres. J’avais conscience
que je ne pourrais pas tout voir et avait en conséquence fait des choix. Dans cette auberge, au milieu de nulle
part, je l’avais rencontrée et tout était devenu flou. Elle n’allait pas dans la direction que je m’étais fixée mais je
l'ai pourtant suivie. Cela peut paraître anodin mais durant toute mon existence, j’ai toujours pris soin d’éviter le
hasard. Je me suis fais le fervent défenseur de l’organisation et pourtant, ce jour-là, j’ai fait fi d’années
d’éducation. Aujourd’hui, je suis perdu. Je veux dire que je ne sais absolument pas où je suis ni comment
rejoindre la route que j’avais tracée. J’avais simplement eu l’impression que cette rencontre allait changer ma vie
et qu’il ne fallait pas que je passe à côté d’une telle aubaine.

Voilà donc deux personnes, Louison et moi, qui suivons une femme extraordinaire, vers un destin qui pourrait
bien nous mener à la mort. Et si nous ne savons pas pourquoi nous faisons ça, nous sommes tout à fait conscients
que nous n’avons quelque part pas d’autres choix. La preuve en est que depuis ces derniers jours, nous n’avons
même pas parlé de ça entre nous. On se contente de rester silencieux, attentif à la moindre des paroles de notre
guide que nous suivons aveuglément.

Mais au bout de trois jours, il se passa une chose étrange. A mesure que nous approchions du château, Iriana
semblait de plus en plus troublée et lorsque nous fîmes enfin halte, à la nuit tombée, elle s’assit devant nous pour
nous parler. Elle prit un air grave et commença de la plus étrange façon :

- Je m’appelle Iriana de Valestar, fille du compte Jason de Valestar et de sa bien-aimée Léonore, épouse
fidèle et aimante. A la mort de mes parents, emportés par une maladie aussi virulente que rapide, j’ai
quitté mes terres du nord, abandonnant tout ce que je possédais. J’ai pris la route dans l’unique but de
tuer quatre hommes. Le premier s’appelait Krigan et était le chef d’une petite troupe de mercenaires. Je
l’ai tué en enfonçant ma rapière dans sa gorge avec une délectation que vous ne pouvez même pas
imaginer. Le deuxième se nomme Stanislas Belindor et nous allons bientôt arriver à son château. Je lui
réserve une mort moins douce que Krigan. Le troisième vit à quelques journées de Château Magnard. Il
vend des esclaves et à un goût particulièrement prononcé pour les femmes. Il se fait appeler Simius le
pourvoyeur. Vous me vendrez à lui et je lui règlerai son compte dès que j’en aurai l’occasion. Le
quatrième… Le quatrième mourra aussi mais il n’est pas utile pour le moment que vous connaissiez son
nom.

Elle s’interrompit quelques instants et nous restions immobiles, buvant littéralement la moindre de ses paroles.
C’est Louison qui sortit le premier de sa langueur.

- Pourquoi ?
- C’est une longue et douloureuse histoire. Avant que vous n’en sachiez plus, il faut que vous compreniez
que je ne ferai pas machine arrière. Je ne renoncerai jamais à cette tâche, quoiqu’il arrive et quoique
vous me disiez. Si l’un d’entre vous essaye de m’en empêcher, je tiens à vous prévenir tout de suite que
je le tuerai sans remord. Si vous acceptez de me suivre, c’est un voyage sans condition. Me suis-je bien
fait comprendre ?

Nous hochâmes de la tête tous les deux en signe d’acquiescement et elle parut satisfaite de cette réponse. Elle
enchaîna :

- Alors que j’étais encore toute jeune, il se créa juste à côté de chez nous une sorte de secte qui prônait
l’ascension vers un monde meilleur. Le moyen de monter ainsi ne tenait qu’à la bonne volonté des
adeptes et aux sommes faramineuses que les chefs de cette secte demandaient. Mon frère aîné, Valérian,
se retrouva embarqué dans cette méchante histoire. Lui et moi avions une grande complicité. Malgré
qu’il soit beaucoup plus âgé que moi, il aimait à jouer avec sa petite sœur pendant de longues heures et
je l’aimais énormément, peut-être même plus que nos parents. A partir du moment où il rentra dans
cette institution, pour l’amour d’une quelconque courtisane, il changea du tout au tout et se fit plus
distant avec moi et la famille en général. Il ne revenait que pour demander toujours plus d’argent à notre
père qui finit par comprendre que les gourous de cette secte n’étaient que de viles crapules. Il cessa
donc de donner de l’argent à Valérian qui entra dans une rage sans nom et qui claqua la porte de notre
foyer pour ne plus y revenir. Nous étions tous triste mais que pouvions-nous faire face à
l’endoctrinement qu’il avait subi. Nous prîmes donc notre mal en patience en nous disant qu’il finirait
bien par se lasser. Il n’en fut rien et nous apprîmes un jour qu’il s’était offert en sacrifice pour expier
l’avarice de sa famille. Mes parents ne se remirent jamais de cet acte fanatique. Nous ne fûmes pas les
seuls à pâtir de ces brigands et les autorités finirent par dissoudre la secte. Mais ils ne mirent jamais la
main sur les gourous qui étaient parti avec l’argent. Il y eut des recherches mais elle finirent par se
perdre dans le temps et on nous dit qu’il fallait maintenant tourner la page. De ce jour, je n’eus de cesse
de vouloir me venger. Je savais pertinemment que j’aurais bien plus de mal qu’un homme pour les
retrouver et les tuer et pris donc la décision d’être patiente et de prendre le temps de parfaire un
entraînement que j’avais commencé un peu plus tôt. Je devins une élève aguerrie en ce qui concerne le
maniement des armes et je me mis aussi à la magie. Il me fallut du temps pour me sentir prête à
affronter ces hommes. Durant des mois, j’exerçais le métier de mercenaire et d’assassin à mes heures
perdues. Puis, il a fallu que je retrouve leurs traces et ce ne fut pas facile. Maintenant que je sais qui ils
sont, je n’aurai de repos que lorsque je les aurai tous tués. Krigan était le bourreau de la secte. C’est lui
qui s’occupait d’infliger les sanctions et faisait respecter l’ordre parmi les adeptes. Stanislas Belindor
s’occupait de la gestion et de la trésorerie. Simius était le recruteur, c’est lui qui arpentait les villes
avoisinantes, toujours au bras de charmantes créatures qui devaient séduire les futures adeptes. Le
quatrième était le chef charismatique de l’ordre. Il était le plus cruel aussi. Un homme d’une implacable
méchanceté qui n’avait d’yeux que pour l’argent et le pouvoir.

Elle s’arrêta de nouveau et nous regarda fixement. Il faut dire que nous devions faire une drôle de tête. D’abord à
cause de cette terrible histoire mais surtout parce que nous ne comprenions toujours pas comment elle pouvait
faire pour parler autant, elle qui n’avait pas décroché trois paroles d’affilé depuis des jours. Enfin, nous
découvrions son vrai visage, tout entaché de vengeance et cela nous fit un peu peur. A ce moment, nous
comprîmes sa détermination. Nous savions aussi que nous l’aiderions de notre mieux pour acquitter cette tâche et
ce jusqu’à la mort s’il le fallait. Elle sembla comprendre nos pensées et ajouta :

- Demain, nous entrerons dans Château Magnard. Je ne pense pas que cela sera spécialement difficile.
Par contre, nous risquons d’avoir plus de problème pour en sortir. Il faudra se battre et nous y laisserons
peut-être des plumes. Etes-vous toujours déterminés à m’accompagner ?

Incapable de parler, nous acquiesçâmes de nouveau.

- Très bien, il se fait tard et une rude journée nous attend demain. Dormons un peu.

Elle se retourna et s’allongea. Nous savions pertinemment qu’elle ne dormirait pas cette nuit, comme elle n’avait
pas du dormir la veille de l’assassinat de Krigan. Nous non plus d’ailleurs. Ce fut une longue nuit de veille à
écouter la respiration des autres. Le combat me faisait peur et Louison semblait le craindre encore plus. Je
n’avais jamais été directement confronté à ce genre de chose, mis à part dans l’auberge où par une vanité et une
bêtise sans pareilles, je m’étais élevé contre trois guerriers pour porter secours à une femme que je ne connaissais
même pas. J’aurais pu y perdre la vie, qu'en serait-il demain ?

Crédits
© Régis Leherpeur, Iriana, 2000.
Contacter l'auteur : regleh@club-internet.fr
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· Le Parchemin Oublié ·

· AMELUNE · (d'après une idée de Jons reprise par Kutchuk pour ces écrits)
La cité d’Amelune tient une place importante sur l’île de Malécueils. Véritable comptoir commercial, elle
s’est rapidement développée grâce notamment à un important commerce avec les Marches
Modéhennes. On y trouve donc aujourd’hui une population importante qui s’étend du simple ouvrier
travaillant sur les docks au notable bourgeois qui a réussi grâce au commerce.

Une des grandes particularités de l’endroit est sa construction en étage. C’est ici l’œuvre des nains de
l’Equerre qui ont fait une fois encore un travail remarquable. Il n’y a aucun moyen de passer d’un étage
à un autre sinon en empruntant une sorte d’ascenseur, vaste plate-forme qui s’élève dans les airs grâce
à une machinerie mis au point par les nains et trop compliquée pour que l’on s’attarde à la détailler. Le
tout serait simple s’il n’y avait un petit inconvénient : les élévateurs sont gardés par d’étranges
personnes appelées les sans-âmes, êtres aux pouvoirs immenses, incorruptibles, qui choisissent, on ne
sait comment, qui doit ou ne doit pas avoir accès à l’étage supérieur. Il est d’ailleurs intéressant de
noter que l’on peut très bien réussir à monter d’un étage mais pas pouvoir redescendre. Il ne faut pas
chercher une logique dans tout ça, c’est le secret des sans-âmes. Il ne reste plus qu’à expliquer qu’il y a
une hiérarchie dans les étages, qui vont du plus pauvre au plus riche en partant bien évidemment du
bas. Voilà, telle est Amelune. Mais vous pourrez aisément imaginer qu’elle renferme bien d’autres
secrets mais ceci est une autre histoire…

PREMIERE PARTIE

Trois, quatre, cinq, six… Six secondes. Voilà un temps qui me paraît bien court. C’est à peu près à ça
que le gamin songeait, accroupi au bord d’une maison. Cela faisait vingt minutes qu’il était là et qu’il
comptait, en s’appliquant à respecter le même temps à chaque seconde. Que comptait-il ? En face de
lui, un garde faisait des aller retour devant l’embarcadère d’un grand voilier. A chaque allée et venue, il
tournait le dos à l’entrée du bateau et cela semblait intéresser au plus au point le jeune garçon. De son
poste d’observation, il n’y avait qu’une courte distance entre le garde et lui. Le grand problème était de
savoir s’il aurait le temps de grimper à bord avant que le garde ne se retourne. C’était très risqué, de ça
il en était conscient mais il n’avait malheureusement pas le choix. Sa vie à Amelune ne tenait plus qu’à
un fil et il fallait qu’il quitte cet endroit au plus vite. Pourquoi diable n’avait-il pas l’argent pour monter à
bord de ce foutu navire ! Et pourquoi n’y en avait-il pas d’autre avant trois jours. Trois jours, il ne
pourrait jamais tenir trois jours de plus.

Il se leva et reparti vers la ville. Le chemin le plus court pour accéder à l’étage supérieur était l’élévateur
de la place des pendus. Il lui suffisait pour y accéder de prendre la rue des vertegris qui y menait
directement. Il aimait marcher dans cette rue qui avait toujours tant d’animation. Il faut bien dire que
cette rue, perpendiculaire aux docks, s’enfonçait droit dans la ville. C’était assurément un lieu de
rencontre et de commerce pour tous les navires qui accostaient à Amelune. On pouvait trouver de tout,
les commerces étaient fleurissants et attiraient même la bourgeoisie amelunienne. Ici, il avait
l’impression d’être quelqu’un quelque part. Lui, l’orphelin qui durant toute sa vie s’était battu pour
manger et boire ne se faisait rejeter par personne. Après tout, qui aurait pu penser qu’il n’avait pas le
sou. Il était encore bien habillé, était propre et sans son jeune âge, il aurait ressemblé à un jeune noble.
Les commerçants l’accostaient, lui proposaient des épices, des draps de soie brodés, une épée et mille
autres choses. Et puis, il y avait le bruit. Il ne supportait pas le silence des autres étages, cette
impression qu’il ne se passait jamais rien, comme si la ville elle-même s’était scindé en deux. Dans le
quartier des docks, où il se trouvait et dans la marche du logis, juste au-dessus, on vivait et on le savait.
Il y avait toujours une mégère en train de crier sur son homme qui sortait encore saoul d’une taverne,
un mendiant qui clamait son désarroi, un artiste tentant de vendre un portrait à une jeune damoiselle.
Les gens ne dormaient peut-être pas bien à cause du bruit venant de la rue mais ils étaient certains de
ne pas être mort. Au-dessus, la vie était bien différente. On voulait se croire supérieur, ne parlant jamais
fort, sans dire un mot plus haut que l’autre. Pour lui, il n’y avait qu’hypocrisie et malveillance dans les
étages du haut.

Il croisa une petite fille qui vendait des fleurs. Elles étaient belles et fraîches et sorti sa dernière pièce
pour orner sa veste d’un de ces petits éclats de joie. Après tout, il ne se souciait plus de savoir où il
allait dormir le soir venu, soit il serait enfin parti, soit il serait mort. Dans de pareille condition, au diable
l’avarice. Néanmoins, il avait faim. Il décida d’aller chez le gros Huc.

Il existait dans la rue des vertegris une boutique qui vendait durant toute la journée d’étranges mets
dont tout le monde raffolait. Un jour, le gros Huc, que tout le monde appelait ainsi à cause d’une
surcharge pondérale bien au-dessus de la moyenne, eut l’idée de mettre des morceaux de loutres
grillés dans du pain. Tout le monde se moqua bien mais il s’avéra que le mélange était délicieux et
rapide à manger. Les marins venaient tous les jours pour se sustenter et repartaient de suite à leur
travail, mangeant en marchant, ce qui était un gain de temps considérable, surtout lorsque l’on est payé
à la tâche. Le petit commerce connut une croissance inespérée et le gros Huc devint riche. Son rêve
ayant toujours été de vivre dans l’étage le plus élevé, il s’acheta une maison tout là haut. Le seul
problème, c’est que pour une raison obscure, le dernier sans-âme qu’il avait rencontré, celui qui aurait
du lui donner accès à l’étage ultime, refusa catégoriquement de lui céder le passage. Depuis ce jour, il
retourne là bas, espérant qu’il puisse enfin voir la maison qu’il s’était achetée. Il en est resté
relativement aigri et pris sur-le-champ 40 nouveaux kilos.

Alors que le jeune homme s’approchait du commerce, il s’aperçut à sa grande satisfaction qu’il y avait
beaucoup de monde devant l’étalage. Il se fondit dans la foule et commença à parler avec une
personne qu’il n’avait jamais vu et qui attendait son tour. Il s’arrangea pour parler assez fort. Pour son
plus grand plaisir, son interlocuteur était nouveau à Amelune et venait de débarquer. Il orienta
doucement la conversation vers l’étage supérieur. Lorsqu’il arriva enfin devant le gros Huc, il lui
commanda un plat énorme. Alors que le commerçant effectuait son travail, il tint la conversation
suivante :

- Oh oui, mon bon monsieur, l’étage supérieur est absolument magnifique. Il n’y a là bas que des villas
splendides avec des balcons remplis de fleurs. Et la vie y est paisible.
- C’est vrai que tout cela à l’air magnifique, lui répondit son interlocuteur, mais tout le monde ne doit pas
pouvoir y aller ?
- Non bien sûr, la vie y est très chere. Néanmoins, j’ai entendu parler d’une maison abandonnée qui
appartiendrait à un commerçant d’Amelune et qui fait office de maison de passage pour tout ceux qui le
désirent. Le commerçant n’est évidemment pas au courant mais tous les mendiants qui peuvent
accéder à l’étage supérieur vont y habiter, si le cœur vous en dit, c’est gratuit…
- Excusez-moi, jeune homme, dit alors le gros Huc, cette maison ne se tiendrait pas dans la rue des
centenaires ?
- Oui, il me semble, en effet.

Le visage du gros Huc changea alors du tout au tout. Son immense masse adipeuse se leva tout d’un
coup, son visage devint rouge de colère et il s’apprêta à s’élancer. Le moment était délicat pour le jeune
homme qui parvint malgré tout à attraper le morceau de pain rempli de viande avant que le gros Huc ne
commence à courir. Oui, courir et ce malgré son poids. Il fulminait en criant qu’il ne s’était pas usé la
santé pour voir des mendiants habiter chez lui et que ce n’était pas un sans âme qu’il l’empêcherait de
passer pour récupérer son bien.

Le jeune homme souriait en mangeant son plat et en voyant cette masse pachydermique balayer tout
sur son passage et se diriger vers l’élévateur. Il ne se faisait pas de soucis pour le gros Huc, qui dans
cet état n’était jamais parvenu à la moitié de la marche des logis. Il s’écroulait sur place et pleurait à
chaudes larmes en se promettant de maigrir, promesse qu’il ne tenait en général que dix malheureuses
minutes.

Le ventre bien rempli, il décida de quitter la rue des vertegris pour s’enfoncer dans le quartier des
docks. Il voulait une dernière fois revoir la belle Paméine qui servait dans une auberge mal fréquentée
du quartier noir. En effet, loin de l’agitation des commerces se trouvait un endroit où peu de monde
s’aventurait. Seul les plus déshérités traînaient par là bas. On y trouvait tellement de malheur qu’on
décida de ne plus éclairer les rues durant la nuit. C’est pourquoi, aujourd’hui, on l’appelle le quartier
noir. Lorsqu’il était arrivé à Amelune, il avait séjourné plusieurs semaines là bas. Bien sûr, les rues
étaient dangereuses mais on y trouvait une solidarité spécifique aux gens qui habitaient là. Il se souvint
que durant toute cette période, il n’avait jamais eu faim, trouvant toujours quelqu’un pour lui donner un
morceau de pain. Entre pauvres, on se laisse pas tomber. Paméine servait dans une auberge où le
crédit était de mise. Le patron, un nain au passé mystérieux refusait de poursuivre les mauvais payeurs.
En fait, la raison était très simple, la ville lui reversait une forte somme chaque mois pour qu’il continue.
On ne voulait pas voir la racaille se déverser dans toute la ville alors qu’on pouvait la canaliser dans un
seul endroit. Quant à Paméine, personne ne sait pourquoi elle continuait à servir ces ivrognes. Elle était
belle et souriait toujours. Elle passait sa journée à faire des remontrances aux clients qui la pelotait
régulièrement mais dans le fond, elle s’en fichait. Elle voyait bien les sourires de ces pauvres bougres
qui avaient tout perdu ou pire encore n’avaient jamais rien eu. Elle était un peu leur soleil, leur lumière
lorsque le jour sombrait et que les rues du quartier noir disparaissaient lentement.

Le garçon était trop jeune pour espérer être aimé d’elle mais ce n’était pas grave, il se faisait une
raison. Il arriva enfin devant l’auberge et poussa la porte. Il avait déjà vu bon nombre de lieux
répugnants mais il devait bien avouer que celui là obtenait la palme. Tout ici était sale et sentait
mauvais, il se demandait comment elle pouvait supporter cela. Mais elle le faisait assurément
puisqu’elle se tenait assise sur un grand tabouret et qu’elle se précipita vers lui pour lui donner une
table. Paméine avait l’œil depuis tant de temps passé ici et pouvait repérer du premier coup les clients
qui n’avaient pas d’argent. Elle installa le gamin et lui glissa à l’oreille : " Un verre, et après tu t’en vas.".
Elle se releva et lui fit un clin d’œil pour vérifier qu’il avait bien compris. Il lui fit un signe de la tête et elle
partit lui chercher ce qu’il voulait. Pendant ce temps, il réfléchissait. Qu’est-ce qui avait pu pousser une
fille comme ça à en arriver là ? Et dire que tout ce qui lui arrivait à l’heure actuelle était de la faute de
cette charmante personne et elle ne le savait même pas. Bien sûr, il ne doutait pas qu’elle aimait aider
les autres mais il ne pouvait croire qu’elle restait ici simplement pour cette raison. On peut aider les
autres de bien d’autres moyens. C’est ainsi que tout a commencé, lorsqu’il a voulu comprendre ce qui la
retenait. Depuis ce jour, il a connu bien des déboires, il a compris et tout fait pour qu’elle soit un jour
libre. Il se peut même qu’il ait réussi mais elle ne saura jamais que c’est grâce à lui. Ironie du sort ?
Qu’importe, il ne regrette pas ce qu’il a fait. Peu à peu, il pencha la tête sur sa main et commença à
réfléchir. Mais comment tout cela avait-il commencé ? Ah oui, c’est vrai, tout commença …
DEUXIEME PARTIE
On m’appelle Lenni. Je sais, ce n’est pas très original mais les orphelins ne bénéficie malheureusement
que rarement de noms originaux. Avec le temps, on finit par s’habituer. J’ai actuellement douze ans et
je vis à Amelune. Le pire est que je pourrais presque m’arrêter là en ce qui concerne ma vie. Elle n’a
jamais été extraordinaire si l’on met à part les années de galère, la recherche incessante de nourriture,
la débrouillardise obligatoire dont j’ai du faire preuve à chaque minute de ma courte expérience. Parce
qu’il faut bien que vous compreniez un point important, je suis poursuivi par la malchance. Vous allez
me dire qu’elle n’existe pas, qu’il suffit la plupart du temps de vouloir quelque chose pour l’obtenir et à
ce genre d’argument, je vous répondrais qu’il aurait suffit que vous viviez une journée dans ma peau
pour comprendre que se sont des foutaises. La malchance existe et je l’ai rencontré dès ma naissance.
Ma mère est morte en couche et mon père, ne supportant pas cela et surtout ne supportant pas l’idée
de m’élever seul, s’est enfui et m’a abandonné dans une ruelle. C’est là que j’ai été trouvé par un
homme. Coup de chance, me direz-vous, car j’aurais pu mourir dans cette ruelle, oui, mais si vous
trouvez ça chanceux d’être élevé par un ivrogne qui projetait de me louer à quelques grands sous
prétexte que j’avais un beau petit c…, je vous répondrais que je doute fortement de cela.

Il y a deux ans, j’ai réussi à m’enfuir et c’est au péril de ma vie que j’ai obtenu d’un capitaine pirate qu’il
m’embauche sur son bateau. Durant deux ans, j’ai vécu dans un rêve. La vie était paisible, il y a avait
bien quelques batailles à livrer de temps en temps, mais dans l’ensemble, tout le monde m’aimait bien,
le capitaine compris et je devins petit à petit l’égérie du navire, voir même, comble parmi les combles, le
porte-bonheur de l’équipage. J’étais enfin heureux, jusqu’à ce triste jour où le bateau s’échoua, pis
sombra corps et bien dans les écueils d’une île au large des Marches Modéhennes. Je fus le seul
survivant. Une chance ? Je ne pense pas que perdre la vie dont on rêvait soit une chance mais c’est
encore une question de point de vue. Dans mon malheur, je parvins à récupérer un coffre. A vrai dire, il
me servit de bouée de sauvetage pour rallier le rivage qui n’était pas loin. Voilà comment je parvins à
Malécueils.

J’ai ensuite rallié la ville la plus proche en ayant pris soin de cacher le précieux coffre auparavant.
J’étais maintenant un nouvel arrivant à Amelune, j’étais jeune, ne possédait rien et ne savait pas faire
grand chose. Je m’installais donc dans le quartier noir des docks. Je vivais à l’époque de mendicité et
surtout de l’aumône des habitants du coin. Heureusement, la nature m’avait doté d’une âme optimiste et
je parvins tant bien que mal à survivre. Et puis j’avais mon petit soleil à moi. Lorsque tout allait au plus
mal, je courais à l’auberge pour voir Paméine. Evidemment, je ne lui parlais pas. Elle avait 22 ans, j’en
avais à peine douze. Vous pouvez trouve étrange que je puisse déjà être amoureux mais je ne pense
pas qu’il y ait un âge pour ce genre de choses. Rien que de la regarder servir durant une heure et je me
sentais remonté pour un mois.

Un soir que je fouillais quelques poubelles près de la mer, à la recherche d’un poisson qu’un navire
aurait jeté mis qui ne serait pas encore tout à fait mauvais, je l’aperçu sur la plage. Je m’approchais
doucement et fit un grand détour pour apercevoir son visage. J’étais heureux de cette rencontre et de
pouvoir enfin la voir autrement que comme une serveuse et surtout en dehors de l’auberge. Mais dès
que je la vie pleurer, je fut bouleversé. Que pouvais-je bien y faire, moi, un pauvre petit garçon ? J’étais
en plus étonné puisque je l’avais toujours vu souriante et apparemment heureuse. Je compris ce jour là
qu’elle ne l’était pas, qu’elle jouait la comédie à des centaines de personnes chaque jour et que de
temps en temps, elle venait ici pour évacuer le surplus, pour pleurer un bon coup et pouvoir enfin,
durant un court instant, s’apitoyer son sort. Mais pourquoi ? Quel pouvait être son terrible secret qui
l’empêchait de partir loin de cette ville, de ce quartier, de cette taverne mal fréquentée ? I fallait que je le
sache et que je fasse quelque chose pour elle.

Lorsque l’on est comme moi un vagabond des rues, on finit toujours par avoir quelques contacts avec
des voleurs. A Amelune, les voleurs étaient organisés dans une guilde et se faisaient appeler les
Tanegris. Je connaissais justement un vieil homme qui m’avait pris en sympathie et qui me donnait
quelques fois un peu à manger ou un tuyau pour que je puisse me faire un peu d’argent. J’avais le
pressentiment que la guilde ne pouvait pas faire autrement que d’être au courant de ce qui arrivait à
Paméine. J’allais donc retrouver le vieux à l’endroit où il se trouvait toute la journée, au coin la rue des
émissaires dans la marche des logis.

Amelune étant divisée en étages, toute la vie de la cité s’était organisée autour de cette manière de voir
les choses. Ainsi, on trouvait au niveau de la mer, les docks et mon habitat, le quartier noir. C’est à cet
endroit que tout le commerce existait. Il y avait bien sûr des commerçants dans les étages supérieurs
mais ils venaient forcément s’approvisionner aux docks, vu que toutes les ressources étaient là. Cela en
faisait un endroit des plus vivants mais qui ne laissait que peu de place pour que des gens y vivent.
Alors, les habitants d’Amelune, ceux qui n’étaient pas vraiment fortuné mais qui avait tout de même
assez d’argent pour s’offrir une maison, s’installaient dans la marche des logis, l’étage se trouvant juste
au-dessus des docks. Ce qui était vraiment étrange dans ici, c’est que le quartier vivait à deux vitesses.
La journée, il n’y avait guère que les femmes les enfants et les vieillards, les hommes étant occupés à
travailler autre part et le soir, ils revenaient de leurs journées fourbus et restaient chez eux. C’était un
véritable dortoir qui ne vivait réellement que durant le jour. Il y avait bien évidemment quelques ivrognes
la nuit qui déambulaient dans les rues mais pas vraiment une agitation. La journée, par contre, les
commérages allaient bon train, des femmes passaient de maisons en maisons pour raconter et médire,
on lavait le linge dans les lavoirs qui bordaient l’Arnille, quelques vieux tenaient conseils, assis sur les
bancs plus vieux qu’eux et se rappelaient leur jeunesse et les exploits qu’ils n’avaient jamais du réaliser.
En gros, il y faisait bon vivre.

Le vieil Albert se tenait donc dans la rue des émissaires. On avait baptisé cette rue ainsi car toutes les
personnes importantes qui venaient à Amelune, laissaient leurs domestiques dans cette rue. Ils étaient
les seuls habitants de passage de la marche et donc, une véritable mine d’or pour les voleurs. Albert
était passé maître dans l’art entuber ces nouveaux venus en leur vendant une poudre miraculeuse qui
devait, selon ses dires, vous donner une ardeur sans précédent durant les ébats amoureux. Le plus
drôle, c’est qu’il avait fini par croire à son baratin. C’est peut-être pour cette raison qu’il arrivait si bien à
convaincre les incrédules et à leur vendre à prix d’or la précieuse substance. Je n’ai jamais su ce qu’il y
avait vraiment dans les petits sachets du vieil Albert, mais une chose est sûre, c’était une duperie de
premier ordre. Comme les acheteurs ne restaient jamais longtemps et qu’ils revenaient encore plus
rarement, Albert n’avait presque jamais de plainte. Il valait mieux d’ailleurs puisque la guilde lui avait
gentiment alloué l’aide d’un ogre mastoc qui ne le quittait pas d’une semelle. Cet ogre avait pour lui été
la récompense suprême d’une longue vie de labeur et il le considérait avec une fierté presque risible.

Pour me rendre chez lui, je devais donc changer d’étages. Je détestais cela. Ce n’est pas tant de
prendre les élévateurs qui me dérangeaient, au contraire, j’aimais assez cela, mais il fallait passer
devant les sans-âmes. Comme on n'était jamais certains qu’ils vous laisseraient passer, une sensation
désagréable montait en moi à chaque fois, l’impression d’être un coupable, de me reprocher quelques
choses que je n’avais même pas commis. Je m’arrangeais donc pour fréquenter le moins possible les
élévateurs et rester où j’étais. De plus, l’idée de réussir à monter d’un étage sans être certain d pouvoir
redescendre m’horripilait. Je tenais à ma liberté et je savais pertinemment que si le passeur refusait de
me laisser redescendre, je ne pourrais plus quitter Amelune. Mais, que n’aurais-je pas fait pour ma belle
Paméine. C’est ainsi que je partis en direction de l’élévateur. Comme d’habitude, il y avait un monde fou
qui attendait devant. Plus l’o montait, moins la foule était importante mais comme vous pouvez
l’imaginer, il fallait passer par le premier pour arriver au dernier, donc on trouvait toute sorte de
personnes et toutes sortes de classes sociales. Il y avait tout de même un côté marrant dans cette
histoire, il y avait toujours un gros bourgeois ou un noble se rendant dans la marche supérieure qui se
voyait refuser le passage. Ils développaient alors une tonne d’arguments, plus invraisemblables les uns
que les autres et tentaient toujours à la fin de soudoyer le sans-âmes. Rien n’y faisait et il devait
rebrousser chemin sous les rires de la foules et des badauds.

Une logues filles se formaient et passait devant le sans-âmes. Il tendait le bras de temps en temps,
signe qu’une personne ne pouvait utiliser le monte-charge. C’est avec un pincement de cœur que je
passais devant lui, en espérant que rien ne se passe. Il me laissa passer et je fus soulagé. J’avais fait la
moitié du chemin, il ne resterait plus qu’à voir si je pouvais faire le chemin en sens inverse. Je pris place
sur la grande plate forme qui s’éleva dans les airs. Le chemin était court et ne durait pas plus de deux
minutes. Durant le voyage, on pouvait contempler les docks dans toute leur immensité. J’imaginais la
vue que l’on devait avoir en prenant le dernier élévateur. Cela devait être splendide de regarder la ville
entière sous ses pieds. Je n’avais jamais tenté d’aller jusque là, de peur de ne pouvoir redescendre.
Une fois arrivé, on pouvait voir la foule qui s’entassait pour redescendre. Je pris la première rue à
gauche et marchait d’un bon train pour éviter de penser à l’épreuve que je devrais passer tout à l’heure.
Chaque chose en son temps et le monde tournera rond me disais-je en moi-même, alors que je
parvenais enfin près du petit étalage du vieil Albert. J’allais peut-être enfin avoir les réponses aux
diverses questions qui trottaient dans ma tête.

TROISIEME PARTIE
- Tiens, mais ne serait-ce pas le jeune Lenni que je vois arriver là ? Mes yeux me joueraient-ils des
tours ? Je croyais que tu ne voulais plus changer d’étage.
- C’est un peu vrai mais il faut de temps en temps savoir faire des exceptions.
- Tu me sembles bien sérieux aujourd’hui, aurais-tu des problèmes pour venir voir ainsi le vieil Albert ?
- Pas de problème, ne t’inquiète pas, juste une ou deux questions, si cela ne te dérange pas ?
- Non, non, bien sûr, pose toutes les questions que tu veux, en ce moment, c’est la morte saison pour
les affaires, il n’y a pas beaucoup de bateaux qui viennent jusqu’à Amelune, alors j’ai tout mon temps.

Je me décidais à tout raconter au vieil homme en commençant par l’auberge et Paméine. En gros, je lui
expliquais que j’aurais bien aimé savoir ce qui lui était arrivé pour qu’elle reste ainsi dans ce lieu
sordide. A mon plus grand étonnement, je vis son visage se fermer au fur et à mesure que je lui
racontais mon histoire. Il devenait de plus en plus songeur et lorsque j’eus fini, il m’apparût comme
quelqu’un de vraiment soucieux. Quel terrible secret se cachait-il derrière cette jeune femme ravissante
?

A mon grand dam, je n’obtins aucune réponse de sa part. Il commença à me dire qu’il se faisait tard et
qu’il devait rentrer au plus vite avant que la nuit ne tombe. Je le repris en lui répondant qu’il n’avait pas
bien loin à aller. Voyant que je ne le lâcherais pas aussi facilement, il se décida à me sortir la fatidique
phrase, celle que tout les adultes aiment à sortir aux enfants : tu es trop jeune pour comprendre. Je dus
me résigner à en rester là et je décidais de quitter le quartier au plus vite, impatient de retrouver les
docks. Je repris donc le chemin en sens inverse, déçu au possible d’avoir fait tout ça pour rien. Il ne me
restait plus qu’une cinquantaine de mètres à faire avant de rejoindre la file d’attente de l’élévateur
lorsque j’entendis subitement une voix qui m’appelait. Je tournais machinalement la tête à droite puis à
gauche, histoire d’essayer de repérer d’où pouvait bien provenir cette voix. Je remarquais alors, sur ma
gauche une sombre ruelle et une forme à l’intérieur qui se dessinait. Je pris mon courage à deux mains
et m’avançais dans cette direction, bien déterminé à savoir ce que cet individu me voulait. Cela devait
être encore un de ces mendiants qui vous propose une fille pour pas cher afin de mieux vous attirer
dans un guet-apens, mais à la réflexion, je finis par me dire que j’étais quand même un peu jeune pour
ce genre de plaisanteries et que de plus je n’avais franchement pas l’air d’avoir des mille et des cents
dans ma bourse. Je finis donc par arriver dans la ruelle avec une curiosité qui ne cessait d’augmenter,
d’autant plus que plus je me rapprochais, plus la silhouette s’enfonçait dans la ruelle. Je commençais à
ne pas me sentir rassuré lorsqu’elle se mit enfin à parler.

- Je t’ai entendu parler de Paméine avec Albert tout à l’heure.


- Oui, et alors ?

Le simple fait qu’il connaisse le nom d’Albert me rassurait. Cela voulait dire qu’il avait quelques liens
avec la guilde des tanegris et que je n’avais normalement pas à m’en faire. En effet, ces personnes
parlent rarement avec leur victime. S’il voulait lier conversation, c’est qu’il avait quelque chose à me
demander.

- Tu voulais savoir pourquoi elle restait à l’auberge ?


- Entre autres. Le sais-tu ?
- Oui, mais je ne peux t’en parler ici. Ce n’est ni le moment, ni l’endroit. Pourrait-on se retrouver ce soir
?
- Cela me semble possible. Mais il faudra que cela se fasse dans le quartier noir car c’est là-bas que
j’habite et j’y retourne sur l’heure.
- C’est malheureusement impossible. Je ne peux descendre sur les docks. Connais-tu la maison de
maître Turlebois ?
- Oui, mais qui te dit que je vais rester dans la marche des logis ?
- Tu y resteras si tu éprouves un sentiment pour Paméine. Tu es bien jeune mais tu es aussi mon seul
espoir. Derrière la maison se trouve une petite porte qui descend dans une cave à bois. Je t’attendrai là,
ce soir. Si tu n’y es pas, tu ne me reverras jamais et tu n’apprendras jamais non plus le secret de
Paméine.

Avant même que j’ai eu le temps de prononcer un mot, l’inconnu avait disparu dans l’obscurité de la
ruelle. Je fis demi-tour et parti m’asseoir sur un banc, histoire de réfléchir à la situation. On peut dire
que j’étais profondément mécontent. D’abord, parce qu’il fallait que je passe la nuit dans la marche des
logis. En effet, le rendez-vous risquait de se finir assez tard pour que je ne puisse pas attraper le dernier
élévateur. Rien que l’idée de passer encore une nuit ici me rendait morose et puis ce n’était pas tout. Il
y avait cet étrange rencontre prévue ce soir. Je ne connaissais pas cet homme et j’étais sur le point
d’accepter de le rencontrer dans un lieu où il pourrait potentiellement me trucider sans que personne ne
soit au courant avant des semaines. Qui était-il ? Pourquoi ne pouvait-il pas descendre sur les docks ?
Une intuition me disait que ce n’était pas juste à cause des sans-âmes. Mais alors, qu’est-ce qui le
dérangeait tellement pour faire confiance à un gamin qu’il ne connaissait pas non plus d’ailleurs ? Après
tout, je ne traînais jamais par ici et il y a fort peu de chance pour que l’on se soit simplement croisés
dans une rue. Il m’avait dit que j’étais son seul espoir ? Cela ne me disait rien qui vaille et pourtant, plus
le temps passait et plus j’étais résolu à aller au point de rencontre. Inlassablement, l’image de Paméine
revenait dans ma tête et je ne pouvais la laisser à son malheur. Si malgré mon jeune âge, il y a avait un
espoir que je puisse faire un geste pour elle, je me devais de ne pas flancher au premier obstacle.

J’avais passé le restant de ma journée à me promener dans la marche des logis. Tout compte fait, une
fois que l’on était arrivé, l’endroit n’était pas si déplaisant. Dommage qu’il n’aie pas accès à la mer car
mis à par cela, tout ici était vraiment joli et plaisant. Mes déambulations finirent par aboutir à la maison
de Turlebois. Turlebois était célèbre dans tout Amelune. Ce vieux farfadet au visage marqué par les
stigmates d’une vie bien rempli, s’était spécialisé, il y longtemps de cela, dans la confection
d’instruments de musique. Il parvenait à l’heure actuelle au sommet de son art et sa réputation avait
même, paraît-il, dépassé les frontières de notre île. Le seul inconvénient dans cette histoire, c’est que
les commandes affluaient et très vite, il ne parvint plus à fournir tous les gens qui lui réclamaient un
instrument. Il eut alors l’idée de créer une école de fabrication. A cette époque, le quartier des écoles
n’était pas encore développé comme il l’est à l’heure actuelle et il trouva logique de rester chez lui pour
apprendre aux jeunes personnes qui se présentaient, le dur labeur de l’ébénisterie et de la lutherie.
D’ailleurs, à y bien réfléchir, cette décision, même encore aujourd’hui, semble des plus logique vu la
superficie dont il disposait. Cette maison est en effet d’une taille impressionnante. On raconte que sa
femme, à l’époque où elle vivait encore, s’était un jour perdue chez elle. Cette anecdote est racontée à
chacun des nouveaux élèves qui se doit en plus de faire le tour du propriétaire seul. Cette initiation a, la
plus part du temps, comme conséquence de perdre la jeune recrue durant deux ou trois jours, pour le
plus grand plaisir des anciens. On trouve donc plusieurs pièces affectées aux divers ateliers et une
immense cave où est entreposée le bois nécessaire aux exercices des novices. Le bois précieux est
stocké dans un autre endroit pour une simple question d’humidité. L’accès de cette “ cave à bois ”, lieu
dans lequel j’avais rendez-vous, se fait par l’extérieur de la maison. C’est pour tout élève une véritable
corvée de devoir aller chercher la précieuse matière première, surtout l’hiver, lorsque la température a
baissé et que le sol de la rue est gelée. Il n’y a pas de verrou à la porte pour la simple raison que
personne n’a jamais eu l’idée d’aller voler du bois. Comme il n’y a aucune richesse dans cette cave, elle
est toujours ouverte, ce qui permet notamment aux défavorisés qui n’ont nul part où coucher, de trouver
un abri contre le vent lorsque les nuits se font froides.

J’arrivais à l’heure convenue et m’immobilisais quelques instants devant l’entrée. Quelques marches
s’enfonçaient dans la terre jusqu’à une porte en chêne massif qui n’était pas spécialement belle mais
qui était incroyablement robuste. Elle étais très grande et devait pouvoir laisser passer des arbres à la
taille impressionnante. Quant à moi, loin d’être intéressé par l’achalandage de Turlebois, je préférais
regarder tout de même les possibilités que je pouvais avoir pour m’enfuir au cas où cela tournerait mal.
Il n’y avait pas de vasistas et je me demandais si je pourrais seulement ouvrir la porte tant elle
paraissait lourde. Non, la situation n’était pas à mon avantage et je dois bien avouer que je me suis
senti un peu comme une souris qui rentre volontairement dans le piège qu’on lui a soigneusement
tendu. Je devais être frappé de folie ou est-ce tout simplement cela que l’on appelle l’amour… En tout
cas, je pris une dernière inspiration et descendais lentement les marches. Arrivé en bas, je poussais la
porte entrebâillée qui débouchait sur une obscurité qui n’était pas là pour me rassurer.

Je m’attendais bien évidemment à une forte odeur de bois mais je fus tout de même surpris par
l’intensité qui se dégageait ici. Le noir ne devait arranger en rien la situation mais je finis par me
boucher le nez pendant que j’attendais que mes yeux s’habituent à l’obscurité. Après tout, j’étais venu
chercher quelqu’un et il fallait bien que je le voie. Lui, je ne me faisais pas d’illusion à son sujet. Par
mesure de précaution, j’étais arrivé longtemps en avance et je m’étais posté pour voir arriver l’homme
avec qui j’avais parlé durant l’après midi. Or, je n’avais vu personne rentrer, donc soit il n’y était pas
encore, ce que je ne pensais pas, soit il y était depuis longtemps et ses yeux devaient être parfaitement
habitués. Mais pour l’instant, je n’entendais aucune voix qui m’aurait guidé ou donné une indication. Je
laissais donc passer dix minutes puis, y voyant un peu mieux, je commençais à explorer cet étrange
entrepôt. On pouvait y trouver toutes sortes de bois, de planche ou de bûches. Je ne sais combien de
stères il y avait mais c’était relativement impressionnant. Bizarrement, il n’y avait pas l’air d’avoir un
ordre de rangement. Il y avait des tas un peu disséminés partout sans que l’on puisse y trouver une
logique et pourtant j’étais persuadé qu’un étudiant aurait pu trouver très facilement une pièce de bois
sans se perdre, un peu comme moi dans ce moment délicat. Je marchais en rond depuis un quart
d’heure lorsque j’en eus marre de cette situation et me hasardais à prononcer quelques mots du genre :
“ Y’a quelqu’un ? Youhou ! Je suis là… ”. Mais je n’obtins pas de réponses. Cela finissait par devenir
agaçant. Depuis le début de cette foutue journée, je n’arrivais pas à avoir le moindre indice. Agacé, je
fis demi-tour et me dirigeai vers la porte. J’avançais désormais d’un pas résigné en me disant qu’après
tout, si personne ne voulait que je sache la vérité, il ne serait peut-être pas bon de la découvrir quand
même. Je tournais enfin dans l’allée qui devait me mener à la porte lorsque je me retrouvais face à un
mur. Voilà, je m’étais perdu. Ce n’est pas que cela m’inquiétait, la cave n’était tout de même pas si
grande et ce ne serait pas difficile d’en sortir, mais je ressentais comme une lassitude, j’avais
l’impression que le sort s’acharnait contre moi. Durant cette poignée de secondes où je me sentis
flancher, un bras m’agrippa par derrière et une main se posa fermement sur ma bouche. Puis, alors que
je tentais vainement de me dégager, une voix s’éleva doucement, un chuchotement devrais-je dire,
mais bel et bien la voix de la ruelle :

- Tais-toi ! Nous ne sommes pas seuls.


L’homme dégagea sa main et je pus enfin respirer et exprimer mon mécontentement mais il coupa court
immédiatement à la tirade que je m’apprêtais à lui faire.

- Ecoute, mon garçon. Je ne peux malheureusement pas me déplacer sans être suivi. Il y a, à l’heure
actuelle, quatre autres personnes dans cette cave. S’ils nous retrouvent, ils te tueront et mon sort sera
encore moins doux que le tien. Alors tu vas faire exactement ce que je te dis et je te promets que tu
reverras la lumière du jour et que tu auras toutes les réponses que tu voudras. On est d’accord ?

Avais-je le choix ? Je le suivis alors dans le dédale. Il connaissait apparemment les lieux sur le bout des
doigts. Néanmoins, j’eus la nette impression que nous n’allions pas dans la direction de la porte. Je
préférais me taire, pensant qu’il savait ce qu’il faisait. Je n’aime pas faire confiance aux gens, surtout
ceux que je ne connais pas mais en l’occurrence, je n’avais guère d’autres alternatives. Après cinq
minutes de marche-course, nous nous sommes retrouvés devant un mur. Je masquais mal un sourire
ironique en pensant qu’il en était arrivé au même endroit que moi mais je déchantais vite lorsque je le
vis actionner un levier dissimulé derrière une planche de bois et que le mur, qui était synonyme
d’impasse il y a une seconde encore, venait de s’ouvrir devant mes yeux. Nous entrâmes dans ce qui
devait être un boyau où il y avait encore moins de lumière. Il se retourna, ferma la porte et me dit
tranquillement.

- Bien, nous avons maintenant fait le plus facile.

J’eus comme un étourdissement en pensant à ce qui nous restait à accomplir.

- Il est maintenant important que tu m’écoutes bien et que tu fasses exactement ce que je te dis. Il y a
des pièges à peu près partout dans ce passage. Je te rassure, je les connais bien et ça ne devrait pas
poser de problème. Néanmoins, il y a toujours un risque. Tu es prêt ?
- Je peux vomir d’abord ?

J’expulsais rapidement le maigre repas du soir et la peur qui me tenaillait le ventre. Tout allait
maintenant beaucoup mieux et nous pûmes partir. Il me donnait des indications constamment, dans le
genre, rase le mur de gauche, reste au milieu, baisse-toi, saute, fait en grande enjambée et je
m’exécutais à chaque fois, sans rien y voir, de telle sorte que je pouvais à tout moment déclencher un
piège et j’en aurais été le dernier averti. Mais tout se passa bien et après une demi-heure d’angoisse,
nous arrivâmes enfin dans un endroit plus clément et surtout plus éclairé.

QUATRIEME PARTIE
Avec toutes ces émotions, j'en avais même oublié de regarder cet homme mystérieux qui m'avait ainsi
donné rendez-vous dans ce lieu pour mieux m'en faire sortir. Cet homme qui était suivi, ou poursuivi par
je ne sais pas qui, cet homme qui en m'interpellant avait tout simplement mis ma vie en danger. Je me
tournais alors lentement pour le découvrir. Un cri s'échappa de ma gorge. Son visage, mais pouvait-on
encore appeler ça un visage, avait été littéralement charcuté. De grandes balafres lui recouvraient la
face. L'une d'entres elles passait par son œil droit qui n'était plus qu'un globe d'un blanc vitreux. On
pouvait dénombrer de nombreuses brûlures, une oreille arrachée et je ne compte pas les dents qui
pouvaient manquer. Lorsqu'il aperçut mon visage d'enfant terrorisé, il prit le temps de s'asseoir et
m'invita à en faire autant.

- Je sais petit que j'ai toutes les caractéristiques d'un véritable monstre mais il va falloir que tu passes
outre mon apparence physique et que tu saches regarder la personne que je fus il y quelques années.
- Mais, mais, comment, pourquoi, que vous est-il arrivé ?
- C'est une longue histoire, cette même histoire que je compte bien te conter mais il n'est pas encore
temps. Les quatre personnes que l'on a laissées dans la cave ne sont pas très futées mais ils
découvriront vite que nous ne sommes plus là. La chasse à l'homme est ouverte et je ne suis pas le
seul à connaître ce passage. Ils ne tarderont pas à comprendre. C'est pourquoi nous ne devons pas
rester là. Il faut qu'on se trouve un endroit tranquille. Pour cela, j'ai besoin de toi. Ils me connaissent trop
bien. Toi, tu pourras encore les surprendre. Où peut-on aller ?
- Je ne sais pas, je ne connais vraiment que les docks. Si l'on était plus bas, je te dirais que je connais
une vieille maison abandonnée dans le quartier noir mais pour cela il faudra passer par l'élévateur.
- Le quartier noir… Viens !

L'évocation du quartier noir l'avait plongé dans une rêverie nostalgique. J'avais senti comme une
hésitation à se plonger dans cette partie de la ville mais plus rien ne m'étonnait. Enfin, plus rien, je
pensais cela avant de ne découvrir son secret, parce qu'alors là, pfou !

Nous nous étions donc remis en marche. Avec cette agitation, j'avais oublié de lui demander où nous
étions et je découvrais avec lui une suite de tunnels qui devait faire les beaux jours de la guilde de
voleur. C'est d'ailleurs sûrement eux qui entretenaient l'endroit et qui faisaient en sorte que les tunnels
soient toujours éclairés. Au bout d'un quart d'heure, nous arrivâmes dans une grande salle qui
ressemblait à une sorte de crypte. J'avais entendu dire que les nains qui avaient construit Amelune
n'aimaient pas à se mélanger avec les autres habitants et qu'ils en avaient profité pour construire des
abris et des lieux de culte sous Amelune. Bien sûr, cela n'était que du bruit, des rumeurs qui ne se
fondaient sur rien de palpable. En voyant cette crypte, je compris soudain que la guilde des voleurs
avait certainement fait des recherches pour retrouver les tunnels qui passaient sous la ville et qui
servaient à la confection à proprement dit de la cité. Une fois ces tunnels trouvés, ils avaient découvert
les autres salles, celles où les nains aimaient vivre en communauté et surtout isolés de ce qui pouvait
se passer à la surface. Ce réseau souterrain avait une valeur incalculable pour les voleurs qui avaient
dû faire leur possible pour que cette nouvelle ne s'ébruite pas. Je comprenais petit à petit toute la
portée de ce que j'étais en train de contempler. Comment pourrais-je survivre en sachant cela, il ne
faisait plus de doute qu'en m'emmenant ici, mon nouveau compagnon venait par la même occasion de
sceller mon destin. Je serais désormais poursuivi par les voleurs pour qu'ils puissent enfin s'assurer que
je ne parle jamais de ce que j'avais vu. Je le fixais avec un regard plein de haine. Il aperçut mon regard
et je pense qu'il comprit à ce moment que je n'étais pas un idiot, que j'avais compris les conséquences
de ma présence ici. Il eut un petit sourire puis repartit de plus belle. Moi, je n'avais d'autres choix que de
le suivre. Je lui emboîtais donc le pas en grommelant des insultes dans la barbe que je n'avais pas
encore.

Au bout de la pièce se tenait un autel. Il se plaça devant et commença à faire plusieurs gestes. Je
compris qu'il était en train de faire fonctionner un mécanisme des plus complexe. Après plusieurs
minutes, l'autel tout entier bougea pour laisser la place à un trou noir et béant. J'eus un soupir. Moi qui
pensais qu'on allait remonter à la surface, voilà qu'on s'apprêtait à descendre, il n'y avait vraiment pas
de justice en ce bas monde. Résigné, je le suivis en empruntant l'échelle. De nouveau, nous nous
retrouvions dans le noir. Après tout, là c'était plus simple puisqu'il suffisait de mettre un pied sous
l'autre, la seule difficulté étant de trouver l'échelon qui était en dessous. Mais la descente fut courte, pas
plus d'une dizaine de mètres. Mon compagnon alluma alors une torche et je découvris une autre pièce.
Elle était vraisemblablement de taille naine. Cette brillante déduction était étayée par la présence des
sculptures et de tableaux appartenant à une culture naine. Au fond de la pièce qui ne devait pas faire
plus de six mètres de long, se trouvait une plate forme en bois. Je ne pus m'empêcher de penser que
cette plate-forme ressemblait énormément aux élévateurs que l'on pouvait trouver à la surface. En
m'approchant, je pus constater que c'était en effet une réplique exacte de ce qui nous permettait de
changer d'étage. A y bien penser, cela n'était pas forcément étonnant puisque les deux avaient été faits
par les mêmes personnes mais ce que je me demandais vraiment, c'était vers où ce monte-charge
pouvait-il bien descendre.

Nous prîmes place sur le bois, l'homme à côté de moi actionna un levier et nous commençâmes à
descendre lentement. Il y avait juste la place pour nous deux sur la plate forme et nous nous sommes
très vite retrouvés entourés de la terre et des pierres qui constituaient les parois du fin boyau où
l'élévateur évoluait. Cette descente me parut interminable. A en croire mon sens inné de l'orientation,
nous sommes descendus bien plus bas que le niveau de la mer. Il avait sûrement fallu des mois et des
mois aux nains pour confectionner cette cheminée mais dans quel but ? De plus, en descendant, la
chaleur se faisait de plus en plus forte, si bien que j'eus l'impression que nous descendions aux enfers.
On aurait débarqué dans les Abysses à la fin de ce voyage que cela ne m'aurait pas étonné plus que
cela. Mais loin de cette solution de facilité, après un temps certain et un certain temps, nous parvînmes
dans une vaste caverne d'une telle superficie que je ne parvenais pas à en voir le bout. Au sol s'écoulait
une rivière de lave en fusion qui expliquait aisément la chaleur de plus en plus forte que nous avions
ressentie. Il n'y avait rien, aucune infrastructure mis à part une sorte de chemin qui semblait traverser
d'un bout à l'autre la vaste caverne. Lorsque nous touchâmes enfin le sol, se fut tout simplement pour
se retrouver devant cette route dont une partie partait sur la gauche et une autre sur la droite. J'étais
tellement sidéré que je ne songeais même pas à poser la moindre question. Nous nous engageâmes
sur le chemin de gauche.

L'évolution sur la route n'était vraiment pas simple. Il s'agissait de sorte de pavés qui étaient des plus
glissants et la chaleur qui régnait ici était presque intenable. J'en étais à rêver d'un peu d'eau lorsque
nous arrivâmes devant un pont qui surplombait la rivière de lave. Je fis un arrêt pour notifier la peur
viscérale qui venait de submerger mon être. Voyant cela, l'homme fit un pas en arrière, me rejoignant
ainsi, puis me prit dans ses bras pour me faire traverser. Il me répugnait mais j'étais aussi attiré par lui.
Il se dégageait une sorte de bonté de ce personnage qui se retrouvait mêlé à un peu de pitié pour ce
qu'il avait dû endurer. Finalement, je me trouvais bien dans ses bras et durant le passage du pont, je
refermais les yeux et m'abandonnais complètement à cet homme. Cela faisait du bien de sentir le
contact d'une autre personne. Pour moi, ça faisait bien longtemps que cela n'était arrivé et ce fut à
contre cœur que je quittais ce petit havre de paix. Il me sourit et me demanda gentiment si l'on pouvait
continuer. Je crois qu'il se rendait compte de mon jeune âge et que tous les évènements que nous
venions de subir pesaient beaucoup sur mes frêles épaules. Je lui fis un signe d'acquiescement de la
tête et nous continuâmes. Après un quart d'heure de marche, nous nous sommes retrouvés devant le
même élévateur que nous avions pris pour descendre. Si le décor n'avait pas changé, j'aurais juré que
nous avions tourné en rond. Je ne me fis pas prier pour monter sur cette charrette ascensionnelle
puisqu'elle allait nous permettre de quitter enfin cet endroit. Pour arriver où ? Je n'en avais aucune idée
et je peux même dire que je m'en fichais complètement pourvu que l'on quitte cette fournaise.

Après avoir pris place, il poussa un nouveau levier et la plate-forme commença doucement à remonter.
A vu de nez, cette remonté fut plus courte que la descente que nous venions de faire. Je constatais cela
dans ma tête en me demandant comment cela pouvait être possible. Je ne tardais pas à en connaître la
raison. Après avoir fait une halte méritée dans une pièce identique à celle dans laquelle nous avions prit
l'élévateur, après un nouveau mécanisme des plus complexe, après une nouvelle crypte, et je
commençais à penser qu'il y avait tout de même beaucoup de cryptes, après quelques tunnels, nous
sortîmes enfin au grand jour. En fait, devrais-je dire au grand noir puisqu'il faisait nuit et que la ruelle
dans laquelle nous avions débouché n'avait pas de lumière. La rue qui se trouvait à l'extrémité de la
ruelle, n'était pas éclairée non plus. Je fis un tour sur moi-même et je compris que l'environnement dans
lequel j'étais m'était des plus familiers. Je n'osais croire à ce que je voyais, nous étions bel et bien dans
le quartier noir, c'est à dire dans l'étage des docks. J'en tombais sur le cul. Il y avait donc un moyen de
passer les étages autrement qu'en utilisant les élévateurs et surtout en se passant du contrôle des
sans-âmes. Et je n'étais qu'au début de mes surprises…

CINQUIEME PARTIE
Nous déambulions maintenant dans l'obscurité du quartier noir. Je tentais de me retrouver et cette fois,
c'est moi qui guidais l'inconnu. Après quelques détours, nous parvenions enfin au but de notre voyage,
un ancien entrepôt désaffecté qui servait dans le temps au stockage du poisson. Le plus gros problème,
c'est qu'il était loin du débarcadère et petit à petit, il tomba en désuétude. L'odeur était persistante et
personne n'a envie de se réveiller le matin en sentant le poisson si bien qu'il resta vide. Je venais
souvent prendre du repos lorsque je n'avais nulle part où dormir. Un soir, j'avais trouvé une petite cave
qui avait été épargnée par les crevettes et les dorades et où je pouvais tranquillement dormir. C'est là
que je conduisis mon compagnon. Juste avant de pénétrer le bâtiment, je crus apercevoir quelqu'un qui
nous guettait mais il disparut aussitôt. Etait-ce le fruit de mon imagination ? Je pris le parti d'oublier cela
et nous pénétrâmes à l'intérieur. Une fois bien installé, en sécurité, je levais mes yeux vers cet homme
qui semblait connaître tant de choses et lui adressais un petit bijou de regard interrogatif. Il sourit et
commença.

- Je pense que tu attends des réponses.


- En effet, je suis extrêmement impatient de savoir comment nous sommes passés de la marche des
logis aux docks, qui tu es, pourquoi m'avoir choisi, quel rapport tout cela a avec Paméine. Je continue ?
- Non, je n'ai aucune peine à imaginer les questions que tu te poses en ce moment. Bien commençons
donc par le commencement. Je m'appelle Sédior.

Et Sédior commença son récit. Tout avait commencé il y a deux années de cela. Sédior faisait parti de
la guilde des Tanegris depuis longtemps, il était même reconnu comme un excellent élément et tout le
monde pensait qu'il finirait un jour à succéder au chef actuel pour prendre le pouvoir. Vu que c'était un
élément sûr et fiable, on lui confia la délicate mission de retrouver les souterrains qui parsèment le
dessous d'Amelune. Il s'attela donc à la tâche et ne mit pas longtemps avant de trouver la première
entrée. Il passa ensuite de nombreux jours à explorer et à faire un plan détaillé de toutes les galeries.
Malheureusement, c'était un travail de titan et il n'avançait pas très vite. Il restait seul à s'occuper de
cela car les hautes instances de la guilde ne voulaient pas que trop de personnes soient au courant de
l'existence de ces passages secrets qui ouvraient la porte de quasiment toutes les maisons de la cité.

Bon gré mal gré, il continuait inlassablement. C'est à ce moment que Paméine fit son apparition. Elle
avait débarqué d'un bateau en provenance de l'Enclave Boucanière et venait en fait du désert de
Keshe. Elle n'avait pas d'argent et chercha un travail dans les diverses auberges d'Amelune. Elle était
vraiment très belle et le hasard fit que le chef de la guilde, un satyre répondant au nom de Clétore, en
tomba amoureux. Il la prit sous son aile et la fit rentrer dans la guilde en qualité d'invité de marque.
Malheureusement pour lui, ses charmes n'eurent aucun effet sur la damoiselle qui resta de marbre
devant toutes les avances qu'il lui faisait. Patient, il attendait le jour où elle le remarquerait enfin.

Sédior, qui passait le plus clair de son temps dans les sous-sols, n'avait jamais eu l'occasion de voir la
belle Paméine. Mais il revint au grand jour un matin. Il semblait particulièrement excité et demanda à
rencontrer Clétore le plus rapidement possible. Il obtint un rendez-vous avec le chef de la guilde et
lorsqu'il arriva, Paméine se trouvait dans la pièce. On ne dira jamais assez que l'amour n'a nul maître et
qu'il frappe au hasard sans que l'on ne puisse rien y faire. Entre Paméine et Sédior, ce fut le coup de
foudre, il avait suffit d'un regard pour qu'il se passe entre les deux ce que Clétore espérait tant en
déployant tous les artifices possible et imaginables. Il ne s'aperçut même pas, d'ailleurs, que les deux
jeunes se regardaient différemment. Il demanda simplement à Sédior de lui dire ce qu'il se passait de si
urgent pour qu'il le dérange ainsi. Sédior, qui reprenait lentement ses esprits, demanda à lui parler seul
à seul car il venait de faire une découverte extraordinaire. Clétore, aveuglé par ses sentiments, lui dit
simplement qu'il pouvait parler librement devant Paméine, qu'il n'avait rien à lui cacher. Il voulait, en
agissant de la sorte, impressionner la belle qui ne se rendit pas compte du cadeau qu'il lui faisait. Elle
ne faisait que regarder Sédior et plongeait ensuite dans une profonde rêverie.

Sédior fut bien obligé de commencer son récit. Il avait découvert une cachette dans les souterrains. A
l'intérieur se trouvait un parchemin qui racontait l'histoire de la construction d'Amelune. On pouvait ainsi
comprendre comment les nains en étaient venus à creuser des tunnels sous la ville pour faciliter
certaines construction et aussi acheminer des matériaux. Avec le temps, la plupart d'entre eux s'étaient
installés en dessous. Ils avaient construit des abris et préféraient se dissocier des humains et autres
races qui vivaient au-dessus de leur tête. Mais ils firent une terrible découverte. En perçant une galerie,
le sol se déroba et plusieurs nains tombèrent et périrent dans la chute. Le trou qui s'était formé était
apparemment très profond. Il n'en fallait pas plus pour éveiller la curiosité des nains et il fut organisé
une exploration du trou. C'est ainsi qu'il découvrirent la grande caverne que Sédior et moi avions
traversée.

Tout aurait très bien pu s'arrêter là et d'ailleurs, une fois qu'ils eurent trouvé la grotte, ils ne s'en
occupèrent plus pour revenir à leurs travaux. Le nain n'étant pas spécialement communicatif, personne
ne fut mis au courant de leur découverte comme personne ne savait non plus pour les galeries
souterraines. La construction se termina enfin et ils purent contempler leur œuvre. C'est à ce moment
qu'apparurent les sans-âmes. Les nains furent mécontents que certain d'entre eux ne puissent accéder
à certains étages. C'est alors qu'ils se souvinrent de la caverne. La superficie de celle-ci étant
extrêmement étendue, ils commencèrent à l'explorer. Ils creusèrent des cheminées d'accès qui
partaient de tous les étages et aboutissaient dans cette cavité. Vu qu'elle se trouvait très profondément
enfouie sous la terre, elle échappait aux amelistres et au contrôle des sans-âmes. Il ne suffisait plus
ensuite qu'à construire des ascenseurs pour accéder, ce qui était d'une simplicité enfantine pour eux. Ils
se branchèrent sur la machinerie qui permettait aux élévateurs de la surface de fonctionner et c'est ainsi
qu'ils purent en toute impunité se rendre dans n'importe quel étage sans se soucier un seul instant des
passeurs.

Mais le nain n'est pas stupide. Ils se rendirent vite compte que les sans-âmes étaient loin d'être une
chose négative. Il fut alors décidé que la présence de la caverne et le moyen de passer sans contrôle
resterait le secret des nains bâtisseurs. Néanmoins, ils ne voulurent pas non plus que ce secret tombe
dans l'oubli. Après tout, cela pourrait peut-être être utile un jour. Pour ce faire, il écrivirent le présent
parchemin. Sur celui-ci, il y avait donc l'histoire de la découverte mais aussi un plan détaillé des
souterrains, le plan des différents accès à la caverne et le moyen pour venir à bout du mécanisme
d'ouverture des trappes qu'ils avaient voulu complexe pour que personne ne puisse en venir à bout
sans le parchemin. Ils ne leur restaient plus qu'à cacher le parchemin. Avec le temps, la cachette
disparut des souvenirs et nul ne sut ce qu'il y avait sous Amelune.

Clétore eut tôt fait de comprendre, premièrement l'importance de cette découverte, et deuxièmement, le
caractère délicat de l'affaire. C'était bien sûr un moyen sans faille d'asseoir son autorité sur la ville, voir
même d'en devenir le maître. Mais il ne serait pas le seul à avoir la même idée et il fallait marcher sur
des œufs. Si le bourgmestre actuel venait à apprendre l'existence de cette caverne, il ferait lui aussi tout
pour obtenir le parchemin et il n'hésiterait sûrement pas à tuer tous les membres de la guilde si cela
était nécessaire. Il demanda alors à Sédior de vérifier les plans et les mécanismes des ascenseurs et
de faire éventuellement les réparations. Il avait besoin de temps pour préparer son affaire. Il tenait une
chance hors du commun et ne voulait surtout pas tout gâcher à cause d'une précipitation involontaire.
Sédior se mit donc au travail mais remontait de plus en plus souvent à la surface pour rencontrer
secrètement Paméine. Le petit jeu dura six mois ainsi mais un jour, ce qui devait arriver arriva et la
jeune femme tomba enceinte. Lorsqu'elle ne put plus cacher cette grossesse, elle avertit Clétore de son
état. Celui-ci prit la chose plutôt bien et ne lui dit rien, ce qui étonna bien entendu la jeune femme mais
elle fut tellement heureuse qu'elle n'alla pas chercher plus loin. Sédior était quant à lui beaucoup plus
sceptique mais n'avait d'autre choix que d'attendre et voir venir. Il connaissait bien Clétore. Ce dernier
ne lui parlait plus que lorsqu'il y était obligé et il sentait que quelque chose ne tournait pas rond. L'enfant
arriva. C'était un magnifique nouveau-né, une petite fille qui avait tout de sa mère et qui promettait
d'être magnifique. C'est à ce moment que Clétore dévoila son jeu. Il prit l'enfant à sa mère et fit arrêter
Sédior. Paméine supplia Clétore de lui rendre son enfant. Le chef de la guilde lui répondit qu'il le
garderait et qu'il tuerait Sédior. La femme le prévint alors qu'elle préférerait se donner la mort plutôt que
de vivre sans son enfant et sans Sédior. Clétore comprit qu'elle mettrait cette menace à exécution et prit
alors une autre décision. Il envoya Paméine dans l'auberge du quartier noir en lui promettant deux
choses : tout d'abord, il ne l'empêcherait pas de voir Sédior et elle pourrait une fois par mois revoir son
enfant. Elle ne put qu'accepter et s'en fut travailler à l'auberge. De son côté, Clétore s'occupa de Sédior.
Il le tortura durant deux semaines sans discontinuer. A la fin, le pauvre homme n'était plus que l'ombre
de lui-même. Défiguré, il ne voulut plus revoir Paméine pour lui épargner la vision de son visage et faire
en sorte qu'elle garde en souvenir l'image du beau jeune homme plutôt que celle du monstre qu'il était
devenu. Il envoya donc une lettre à Paméine en lui disant qu'il la quittait, qu'il n'avait que faire d'elle et
de leur enfant et qu'il préférait garder l'estime de son maître. Paméine fut mortifiée par cette missive.
Elle ne comprenait pas et s'enferma dans son chagrin. En peu de temps, elle avait perdu son amour et
son enfant.

De son côté, Sédior n'était pas tellement plus gai. Clétore lui avait redonné son ancien travail et il ne
sortait quasiment plus des souterrains. Lorsqu'il le faisait, il était toujours suivi par quelques sbires de
Clétore qui voulait s'assurer, d'une part de son silence et d'autre part, du fait qu'il n'essaierait pas de
revoir Paméine. Il avait bien entendu repris le parchemin et l'avait caché dans un endroit connu de lui
seul. C'est du moins ce qu'il pensait. En effet, Sédior connaissait la cachette du satyre. Mais il ne
pouvait l'atteindre car elle était très bien gardée. Il s'agissait d'une cave qui se trouvait dans une maison
du dernier étage, le quartier des notables. Heureusement, Sédior avait une excellente mémoire et il se
rappelait très bien de l'endroit et de la particularité qui s'y trouvait. En passant par un souterrain, on
avait accès à un fin boyau qui débouchait, moyennant le fait de creuser un peu, dans la dite cave. Mais
le boyau était trop petit, seul un enfant pouvait y entrer. Lorsqu'il m'avait entendu parler de Paméine, il
comprit aussitôt qu'il tenait là la chance de sa vie. Si je pouvais accéder et prendre le plan, il pourrait
échanger ce dernier contre l'enfant et faire partir Paméine de cette ville. Il finit son récit en m'apprenant
que le bourgmestre avait eu vent du plan. Il ne savait pas comment il avait fait mais c'était ainsi. Depuis,
il n'avait de cesse d'obtenir des informations et était donc lui aussi un personnage dangereux. Il ne
faudrait plus désormais que je fasse confiance à quiconque. Il m'expliqua comment me rendre dans la
cave où était caché le plan, comment pénétrer dans les souterrains et la manipulation à faire pour
parvenir à la caverne.

- Voilà, tu sais tout à présent. Ma vie et surtout celle de mon enfant est entre tes mains. Tu disais que tu
voulais venir en aide à Paméine, je viens de t'en donner l'occasion. Tu es maintenant le dépositaire d'un
grand secret et soit certain que beaucoup seront prêts à tuer pour celui-ci.
- Je suis fatigué. J'y verrais plus clair demain.
- Oui, je comprends mais j'insiste, fais extrêmement attention. Clétore est un homme puissant et son
réseau de voleurs pourra te repérer facilement. Ne t'aventure plus dans les endroits où tu vas
habituellement, ne parle à personne. Une fois que tu auras le parchemin, je te contacterai. Ensuite, il te
faudra quitter Amelune car plus jamais ici tu n'auras de répit. Je suis désolé mais tu es mon dernier
espoir.

Sur ces dernières paroles, nous sortîmes de l'entrepôt. Lui, devait retourner dans la marche des logis,
moi, je ne savais pas vraiment encore où j'allais dormir. Le seul petit problème est qu'un homme nous
attendait à la sortie. On distinguait mal qui cela pouvait bien être car il était recouvert d'une grande cape
mais l'on comprit tous les deux qu'il ne nous voulait pas que du bien. Lentement, il découvrit sa tête. Le
visage d'un homme vieux apparut et il avait une étrange expression dans le regard. Tout se passa très
vite. Un éclair bleuté parti de l'homme et frappa de plein fouet Sédior qui s'écroula à mes côtés, mort. Je
restais là, pétrifié de peur en attendant que mon tour vienne mais le vieil homme me regarda puis fit
demi-tour et disparut dans la brume matinale du jour qui se levait enfin. Je tombais à genoux à côté du
corps inanimé de Sédior et me mit à pleurer. Qui était cet homme, que devais-je faire maintenant que
Sédior était mort, pourquoi ne m'avait-il pas tué ? A cet instant, j'aurais voulu ne jamais avoir eu envie
de porter secours à Paméine. Car maintenant j'étais seul contre tous avec dans ma tête un secret qui
pouvait changer la physionomie et l'histoire future d'Amelune.

Sixième partie

Je me réveillai alors que le soleil pointait déjà haut dans le ciel. Fourbu, éreinté, à bout de force, je m’étais écroulé dans une
ruelle, à même le sol et j’avais sombré dans un sommeil pas vraiment réparateur mais plutôt un sommeil d’oubli. Car j’aurais
vraiment aimé me réveiller en ne sachant pas le dixième de ce que je savais. Ma première pensée fut pour Sédior. Le
pauvre était délivré de la charge de sa découverte et il ne souffrirait plus de ne plus être avec celle qu’il aimait plus que tout
au monde. Je me sentais désormais un peu responsable de Paméine, comme s’il m’avait légué cette besogne. Moi, l’enfant
abandonné, j’avais l’impression d’avoir une famille à moi. Je sais que cela peut faire sourire lorsque l’on pense que la jeune
femme et son enfant ne me connaissait même pas mais leurs vies et toute la suite de leur existence étaient entre mes
mains. Ca vous crée des liens, je peux vous l’assurer.

Le plus important maintenant était de réfléchir. J’étais à peu près convaincu que l’homme qui avait tué Sédior ne faisait pas
partie de la guilde des voleurs. Il était bien trop puissant pour cette organisation et cela ne ressemblait pas du tout aux
méthodes habituelles prônées par cette institution. En plus, s’il avait travaillé pour la guilde, il ne m’aurait pas épargné, et
que l’on ne vienne pas me dire que je lui ai fait peur ! Donc, il avait d’autres motivations. Le plus inquiétant dans cette
histoire est qu’il n’a eu aucun mal à nous trouver et ensuite, que j’étais toujours en vie. Pourquoi ? Je n’en savais rien bien
que cela m’arrange au plus haut point. Je décidais donc de ne plus m’occuper pour l’instant de cet homme mystérieux
puisque de toutes les manières, il pouvait apparemment me retrouver quand il le voulait et qu’en plus, il ne voulait
visiblement pas me tuer ce qui dans toute cette histoire, lui donnait un côté sympathique. Cela faisait une personne en moins
mais il restait tout de même toute la guilde des tanegris. Pour eux, je ne me faisais pas encore de soucis. Il n’y avait pas de
raison pour qu’ils me soupçonnent moi. Après tout, hier encore, je ne connaissais pas Sédior et je n’avais donc aucun lien
avec lui. On ne nous avait jamais vus ensemble, ce qui me laissait un certain répit. Je ne doutais pas qu’il me découvre à un
moment ou à un autre mais j’avais l’avantage de pouvoir agir avant eux et surtout de pouvoir continuer à circuler dans
Amelune sans risquer de me prendre un coup de couteau dans le dos. En ce qui concernait le bourgmestre, il y avait encore
moins de chance qu’il sache un jour qui j’étais et le rôle que j’avais joué dans cette histoire.

Il ne me restait donc plus qu’à voler le parchemin, passer un marché avec Clétore afin d’échanger le parchemin contre
l’enfant et prendre la fuite avec Paméine pour l’emmener loin d’ici et m’emmener moi aussi loin d’ici par la même occasion.
Dire que tout cela est un véritable jeu d’enfant lorsque l’on a douze ans serait faire un très mauvais jeu de mot. Donc, il faut
bien que je l’admette, je ne suis qu’un enfant. C’est un paramètre important qu’il ne faut pas que j’oublie. Après cette
fulgurante constatation, je décidais de prendre les éléments un par un et de voir ensuite comment les choses évoluaient. La
première mission et la plus importante était de voler le parchemin. Je me mis donc en chemin avec la ferme intention de
passer tous les élévateurs pour me rendre au niveau supérieur. Je sais que j’aurais pu plus simplement passer par la
caverne mais l’endroit ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable et je préférais, de loin, rester à l’air libre. Je ne
m’angoissais plus pour les sans-âmes puisque de toutes les manières, s’ils me refusaient le passage, cela ne m’empêcherait
pas d’arriver où je voulais mais je voyais plus cela comme une issue de secours.

Je pris donc la direction de la rue des vertegris. En arrivant sur place, j’eus une étrange impression. J’avais appris tant de
choses en une seule nuit que j’avais l’impression que des années étaient passées depuis ma dernière venue. Bien au
contraire, tout était semblable. Tout ? En fait, après une intense réflexion, je trouvais quand même qu’il régnait ici une
agitation peu commune. Pourtant, j’avais connu les débarquements de bateau, les ruées vers les divers magasins, je me
souvenais encore de la pénurie de nourriture qui avait frappé la ville l’année passée mais tout cela n’était rien comparé à
l’hystérie collective dont j’étais le témoin. Je finis par agripper le bras d’un passant pour lui demander ce qui arrivait. Sa
réponse fut courte mais me glaça de terreur. Le bourgmestre avait été assassiné la nuit dernière. Il ne me fallut pas bien
longtemps pour savoir qui était l’auteur de cet acte. Cela ne pouvait être que l’homme que j’avais vu la veille au soir et qui
avait déjà tué Sédior. Le lien, il était évident, les deux personnes qui avaient été tuées avaient un point commun, ils
connaissaient l’existence de la caverne. Si je croyais Sédior, il ne restait plus que trois personnes à Amelune qui
connaissaient la vérité. J’étais le premier, mais l’homme ne savait peut-être pas encore que j’étais au courant, on se rassure
comme on peut, il y avait ensuite Clétore et enfin Paméine. Si Clétore disparaissait, cela ne me dérangeait pas, bien au
contraire, mais l’idée qu’il puisse arriver quelque chose à Paméine me remplissait de tristesse et de rage aussi. Il fallait que
je fasse vite.

Je me souviens m’être mis à courir le plus vite possible pour rejoindre le premier élévateur. J’arrivais exténué sous les yeux
étonnés de la foule. Il y avait un monde fou qui désirait monter et je ne doutais pas que la cause soit la mort de celui qui
représentait l’autorité suprême de la ville. Tous les notables souhaitaient aller présenter leurs vœux à sa veuve et sûrement
essayer de voir s’il n’y avait pas, du coup, une place à prendre. Il me fallut une demi-journée pour parvenir au sommet de la
ville. A mon plus grand étonnement, aucun sans-âme ne m’avait arrêté. Peut-être sentaient-ils que j’étais désormais chargé
d’une mission de la plus grande importance. Après tout, je n’allais pas m’en plaindre. Le seul hic, c’était qu’il fallait que je me
souvienne de tout ce que Sédior m’avait raconté avant de mourir. N’étant jamais venu ici, je ne connaissais pas le trajet pour
me rendre à l’entrée du souterrain.

C’est dans la marche supérieur que l’on trouvait les plus belles maisons d’Amelune, du moins, c’est ce que j’avais toujours
entendu dire. Je dois bien avouer que je ne fus pas déçu. Tout était magnifique. Il y avait des massifs de fleurs multicolores,
des manoirs imposants bordés de jardins exotiques et de tonnelles où il devait faire bon manger. Tout était extrêmement
propre et si les sans-âmes laissaient volontiers passer quelques mendiants, on voyait bien qu’ils n’étaient pas acceptés dans
ce petit paradis. Je réussis à me repérer grâce à la maison du bourgmestre qui n’était pas bien difficile à trouver vu qu’il
suffisait de suivre la foule. Après avoir tourné durant quinze bonnes minutes, je découvris enfin l’entrée du passage secret
qui devait me mener au-dessous de la ville. Il s’agissait d’une fontaine murale qui devait faire dans les trois mètres de haut.
Elle était remarquablement travaillée ce qui en faisait un monument des plus jolis. Malheureusement pour elle, elle se
trouvait au fond d’une rue ce qui fait que personne ne la voyait, excepté si l’on faisait le détour exprès. Pour moi, c’était
parfait. Le coin était désert et j’en profitais pour passer dans le bassin puis franchir le seuil de l’entrée qui était masquée par
l’eau qui s’écoulait à la manière d’une cascade. Le truc était simple mais efficace. Je ne lui reprochais qu’un seul aspect,
j’étais maintenant trempé. Une fois à l’intérieur, je fis bien attention à éviter les pièges qui protégeaient les souterrains et je
parvins dans une grande pièce similaire de celle dans laquelle nous étions arrivés après avoir fui la cave à bois. Il y avait de
la lumière et je pris une torche pour me lancer dans le dédale. Je devais trouver le chemin qui me conduirait à un petit boyau
qui avait du être un tunnel en projet qui n’avait jamais abouti. C’est grâce à ce boyau que je pourrais atteindre la salle où
Clétore entreposait ses biens les plus précieux.
Ce n’est qu’au milieu de la nuit que je trouvais enfin ce que je cherchais. Je m’étais posé la question de savoir pourquoi
Sédior n’avait pas tout simplement agrandi le boyau pour pouvoir passer mais une fois que je fus devant, la réponse
m’apparut toute seule. Le boyau était extrêmement instable et menaçait de s’écrouler à tout moment. C’est d’ailleurs
sûrement pour cette raison que les nains avaient abandonné, à l’époque, ce projet. Je repensais un instant à Sédior en me
disant qu’il ne m’avait tout de même pas gâté. Entre mourir enseveli ou mourir assassiné, il ne devait pas avoir une haute
estime de ma personne. La journée avait encore été longue et je ne me sentais pas la force de continuer. Je décidais donc
de rentrer dans le boyau et une fois que je serais parvenu assez loin, de dormir un peu. S’il ne s’était pas écroulé depuis tout
ce temps, il n’y avait pas de raison pour qu’il le fasse juste au moment où j'étais dedans. Dans ce genre d’expédition, il faut
de temps en temps savoir faire preuve d’optimisme. C’est ainsi que je me retrouvais, tel une taupe dans son tunnel. Juste
avant de m’endormir, j’eus une pensée pour Paméine en espérant très fort qu’il ne soit pas déjà trop tard.

Je me réveillais quelques heures plus tard. Je ne savais pas vraiment combien de temps il avait pu s’écouler mais j’étais
maintenant reposé, courbaturé mais reposé. Je décidais donc de continuer droit devant. Je finis ainsi par arriver à l’endroit
où se terminait le boyau. C’est à partir de ce moment qu’il me fallait creuser. Je m’aperçus alors que je n’avais rien prévu.
Rageant contre moi-même d’autant de bêtise, je commençais à gratter la terre avec mes mains en espérant qu’il ne me
faudrait pas creuser ainsi durant un kilomètre. Heureusement pour moi, la galerie était instable justement parce que la terre
était à cet endroit relativement meuble. Je progressais donc tant bien que mal. Il me vint alors à l’esprit que Clétore pouvait
très bien se trouver dans cette salle au moment où je débarquerais. Je me fis une raison en me disant qu’il était trop tard
pour faire demi-tour et que de toutes façons, il devait avoir bien mieux à faire. Peut-être était-il déjà mort ?

Deux heures plus tard, j’avais les mains en sang lorsque je sentis comme une facilité. Un dernier effort et je parvins enfin
dans la pièce. C’était une véritable caverne aux merveilles. On pouvait trouver à l’intérieur toute sorte de bijoux, des coffres
remplis de pièces d’or frappées aux effigies de toutes les régions de l’Harmonde. Il y avait aussi des statuettes et toutes
sortes d’objets d’art. Je serais bien resté ici pour prendre un peu d’argent mais le temps m’était compté. Je commençais
donc à rechercher le parchemin tant convoité que je finis par trouver dans un coffre. Je mis ce dernier dans ma poche,
accompagné par une pierre précieuse grosse comme un œuf et je repartis en sens inverse. Le chemin du retour fut plus
rapide que l’aller. Enfin de retour dans les souterrains, je me sentis rassuré d’avoir réussi à mettre en œuvre la première
partie de mon plan. Mais maintenant, je détenais en main propre le document victime de toutes les convoitises. Il pesait
lourd dans ma poche, de manière figurée bien sûr, mais je ne me sentais pas de sortir au grand jour avec ça dans la poche.
De plus, j’étais couvert de terre, absolument sale et j’avais les doigts ensanglantés. En bref, j’aurais fait hurler n’importe
quelle bourgeoise. Je dus donc me résigner à emprunter le passage du dessous. Mais pour aller où ? Je ne savais pas
vraiment. Ayant l’embarras du choix, je décidais de voir où aboutissait chacune des cheminés de la caverne.

Après bien du mal, je parvins à trouver la crypte qui me donnait l’accès à la grotte, je réussis à faire fonctionner le
mécanisme puis commençais mon exploration. Mes recherches aux différents étages ne donnèrent rien jusqu’à ce que je
tombe sur la marche des écoles, qui se trouvait être le troisième étage d’Amelune. Je puis vous assurer qu’il doit exister une
puissance divine qui guide nos pas. En effet, j’étais arrivé dans l’endroit le plus sûr de toute la ville, le seul où l’on ne
viendrait jamais chercher un enfant de douze ans, le bordel d’Amelune. Enfin, lorsque je dis bordel, c’est plus une manière
d’expliquer qu’une description du lieu. En effet, alors que je découvrais cet endroit, je constatais que tout ici était du plus
grand raffinement. Le plus drôle en fait, c’est que j’avais débouché dans un passage secret de la maison qui devait avoir
comme fonction de pouvoir observer les différentes chambres. Régulièrement, on pouvait trouver sur les murs de petits
œilletons et découvrir ainsi l’intimité des couples qui se trouvaient dans les différentes pièces. Ne pouvant résister à la
tentation, j’approchais mon œil du premier orifice…

(Note de l’auteur : Par mesure de prudence, je jette un voile pudique sur les scènes d’une torride sensualité que notre jeune
héros eut le malheur (bonheur ?) d’observer. N’ayant jamais vraiment vu de passages érotiques dans ce genre de littérature,
je n’ose dévoiler au grand jour la fin de ce texte. J’ai donc décidé de m’auto censurer. Toutefois, si certains sont intéressés
par le passage qui manque, je me ferais une joie de leur faire parvenir en privé. Ame sensible s’abstenir.)

Le matin, épuisé par tout ce que j’avais vu durant cette nuit qui restera à jamais gravée dans ma mémoire, je me glissais
dans la chambre de torture, nom que je lui avais donné rapport aux diverses chaînes et menottes qui parsemaient ses murs.
Là je pus enfin me laver et me rendre un peu plus présentable. Je me doutais bien que ce genre d’endroit ne vit vraiment
que la nuit et que j’avais donc tout le temps nécessaire pour me redonner forme humaine. Ceci étant fait, il ne me restait
plus qu’à ressortir, histoire de voir où en étaient les évènements, puis, si Clétore était toujours vivant, à trouver un moyen de
le contacter pour lui proposer le marché. Et là, pour une fois, j’avais une idée.

Septième partie
Mon premier souci de la journée fut de trouver une cachette pour le parchemin. Ne voulant pas me le trimbaler à travers la
ville au risque de me le faire chaparder par un quelconque voleur à la tire, je devais lui trouver un endroit sûr. Je parvins à
me glisser au dehors de la maison close et me retournai pour contempler cette bâtisse qui avait un peu changé ma vie (Je
savais maintenant que je voulais apprendre la magie des Danseurs). Il y avait une pancarte discrète sur le haut de la porte
qui donnait un nom à mes phantasmes : “ L’essence ”. Pour sûr que je n’oublierais pas cet endroit même si je savais déjà
qu’il y avait peu de chance que je remette les pieds un jour à Amelune.

L’esprit serein, je pris la direction de l’élévateur en prenant la rue aux fleurs. Il était étrange qu’une rue s’appelle ainsi alors
que l’on n'apercevait aucune fleur, ni aux balcons, ni en parterre. En fait, elle était plutôt triste avec les grandes maisons qui
la bordait. Comme dans toute la marche des écoles, l’esthétique n’avait pas eu sa place dans l’architecture employée. Les
bâtiments étaient fonctionnels et cela contrastait énormément avec la marche supérieure. Arrivé au milieu de la rue, je
m’arrêtais pour regarder une maison qui n’était pas tout à fait comme les autres. Toute sa façade était couverte de fines
sculptures sous forme de bas-relief qui représentaient toutes sortes d’espèces de fleurs différentes. Je crois, malgré que je
n’aie aucune connaissance en la matière, que toutes les espèces de l’Harmonde étaient sculptées à même le bois de la
façade. Je n’eu pas de mal à comprendre que je me trouvais devant l’école de botanique d’Amelune qui avait acquis une
réputation jusque dans les Marches Modéhennes. Le nom de la rue devait donc faire référence à cette école dont j’eus
l’envie de pousser la porte pour découvrir l’intérieur. C’était en effet une des particularités des écoles d’Amelune. Elles se
voulaient ouvertes sur le monde extérieur et l’on pouvait, durant les heures de travail, entrer et découvrir le travail des
apprentis ou contempler les œuvres des maîtres. L’intérieur de l’école de botanique était une pure merveille. La grisaille de
la rue disparaissait ici sous les couleurs des fleurs et des plantes. On y découvrait des races inconnues, des essais et
partout, ce n’était que verdure et beauté. En voyant cela, je ne pus m’empêcher de penser à Paméine. Elle était
actuellement comme ces plantes, belles mais enfermées dans un pot. J’étais persuadé que si elle parvenait à fuir Amelune
avec son enfant, elle s’épanouirait et deviendrait encore plus belle. Mais il fallait pour cela que je me dépêche un peu.

Je repris donc le chemin qui devait me ramener aux docks. Il n’y avait pas assez de monde pour que je puisse
tranquillement me renseigner sans attirer l’attention mais je savais qu’une fois arrivé en bas, j’aurais tout loisir d’y voir plus
clair. En plus, j’allais être au courant bien avant puisque je comptais faire une halte du côté du vieil Albert. Oh, ce n’était
certes pas pour prendre des nouvelles de sa santé mais tout simplement parce qu’il allait me servir de lien avec Clétore.
Quant au plan, je m’étais décidé. Il y avait bien des risques, mais ils en valaient la peine.

J’arrivais enfin dans la foule de la queue de ceux qui voulaient descendre. J’y pris place en prenant bien soin de garder une
main sur le précieux parchemin. Après dix minutes d’attente, j’arrivais enfin devant le sans-âme qui me laissa passer mais je
fis exprès de me prendre les pieds dans un petit rebord et je m’écroulais de tout mon long sur le passeur qui ne put faire
autrement que de me retenir. Autant ils peuvent être intraitables et tuer froidement un contrevenant, autant ils ne sont pas,
dans le fond, des gens méchants, si tant est que l’on puisse encore les appeler des gens. Il me remit donc sur pieds, sans
qu’aucune émotion ne transparaisse sur son visage et je pus repartir avec un grand sourire jusqu’au oreille car le sans-âme
état la cachette parfaite à mon goût. En effet, j’avais profité de ma chute pour glisser le parchemin dans sa poche. Il y a fort
peu de chance qu’il y regarde et même s’il le faisait, il ne comprendrait sûrement pas la présence d’un tel morceau de papier
sur lui. D’un autre côté, si quelqu’un, pour peu qu’il sache où est le parchemin, tentait de lui subtiliser, il risquerait très gros.
Le seul inconvénient de mon stratagème est qu’il faudrait bien que je le récupère à mon tour le moment venu. Mais après
tout, j’agissais jusqu’ici au coup par coup et cela ne m’avait pas trop mal réussi. Donc, j’avais décidé de ne pas m’occuper de
ce petit problème tout de suite.

Maintenant que le parchemin était en sécurité, je pouvais pleinement me consacrer à la suite du plan, c’est à dire passer un
accord avec Clétore. J’étais heureux d’être de retour dans la marche des logis. Bien sûr je n’y venais pas souvent, mais je la
fréquentais tout de même beaucoup plus que tous les autres étages du dessus. Ainsi, j’avais un peu l’impression de rentrer
à la maison, tout allait pour le mieux, du moins pour l’instant, et je me sentais le cœur gai en pensant que j’allais mettre un
terme à l’esclavagisme de Paméine et cette idée me remplissait de bonheur. J’étais donc extrêmement souriant lorsque
j’arrivais enfin devant le vieux qui gardait comme à son habitude son étalage.

- Décidément, me dit-il, on ne voit que toi en ce moment !


- Cela te dérange-t-il ?
- Pas le moins du monde mais le climat est assez tendu ces derniers temps.
- Tu veux parler du meurtre du bourgmestre ?
- Oui, évidemment et puis de celui d’un autre type que je connaissais dans le temps. Ils tombent comme des
mouches et y’en a certains qui s’inquiètent, si tu vois ce que je veux dire.

Je décidais alors de rentrer dans le vif du sujet. Il fallait piquer juste et lui faire comprendre à demi-mot que j’en savais
désormais bien plus que la dernière fois que l’on s’était vu.
- Pourquoi ne m’as-tu pas parlé de Paméine ?
- Et voilà que tu remets ça. Je t’ai déjà expliqué que c’est là des affaires de grandes personnes.
- Quelles affaires ? Le fait que Clétore retienne Paméine contre son gré en lui ayant enlevé son enfant ?

Albert, s’était arrêté net et me regardait sidéré. J’étais assez content de l’effet de surprise que je lui avais infligé.

- Toi, petit, tu vas te mettre dans de sales draps si tu continues à fouiner ainsi.
- Peu importe, là n’est pas le problème. Que sais-tu de cette histoire ?
- Pas grand chose à vrai dire si l’on enlève le fait que Clétore s’est amouraché de cette donzelle et qu’elle en aimait
un autre. Je pense simplement qu’il ne faut pas se mêler des affaires de Clétore, cela peut être très dangereux
pour la santé de ceux qui passeraient outre cette loi immuable. Moins j’en sais, mieux je me porte, crois-moi, c’est
la meilleure devise possible.
- Peut-être mais c’est trop tard. Ecoute-moi bien maintenant, je suis mandaté par quelqu’un qui a quelque chose qui
appartient à Clétore et que l’on vient de lui dérober. Va voir Clétore et demande lui s’il est d’accord pour faire un
échange. La chose en question contre un enfant, l’enfant de Paméine. Voilà les termes du contrat. Je repasserai
ce soir pour savoir ce qu’il en est et n’essaie pas de me faire suivre sinon mon commanditaire le remarquera et
Clétore ne retrouvera jamais la chose en question. Tu as bien compris ?
- Evidemment, je ne suis pas encore sénile mais je continue à dire que tu es à mon avis mal parti. A ce petit jeu là, il
sera toujours plus fort que toi, souviens-toi de ce que je te dis.

Après lui avoir extorqué quelques pièces pour que je puisse me sustenter, je repartais sans vraiment avoir de but. Il me
fallait maintenant attendre le soir pour avoir la réponse tant attendue et je n’avais aucune envie d’aller me balader sur les
élévateurs. Tout en marchant, je tentais d’analyser la situation telle que je la voyais à l’heure actuelle. En fait, j’avais
beaucoup de chance puisqu’il y avait fort à parier que Clétore ne mettrait pas ses hommes sur le coup. En effet, si l’un
d’entre eux venait à découvrir ce que renfermait le parchemin, il aurait ensuite des tas d’ennuis. Cela se jouait donc entre lui
et moi, ou plutôt entre lui et l’homme imaginaire que j’avais inventé pour tenter de me couvrir un peu. Après tout, qui pourrait
croire que c’est un enfant qui mène la danse ? Personne à ma connaissance et c’était très bien ainsi.

Je traînais ainsi dans les rues, laissant les heures s’égrener en tentant de ne penser à rien. Cela faisait du bien d’être encore
quelques minutes un enfant comme les autres, avec des préoccupations d’enfant. J’arrivais sur un des balcons de la
marche. A chaque étage, il y avait ces petites esplanades qui permettaient aux gens de contempler la vue de l’étage
inférieur. Vu d’ici, l’agitation des docks semblait irréelle et non fondée. Qu’avaient-ils donc tous à courir après le temps ? Je
me posais soudain la question de savoir ce que deviendrait Amelune lorsque Clétore aurait récupéré le parchemin. Sans les
sans-âmes, cet endroit perdrait assurément un certain cachet. Mais après tout, dans toutes les villes, il y a des guildes de
voleurs et tout le monde ne sera pas au courant de la caverne qui gît sous la cité. Au pire, la ville y perdra son âme mais je
préférais penser à Paméine. Je ne pouvais pas empêcher Clétore d’arriver à ses fins sans laisser la belle dans l’horreur de
sa vie. Comprendrait-elle le sacrifice que je faisais pour elle, une ville contre son bonheur. J’avais un doute, mais après tout,
la seule personne qui saura tout, c’est moi, et je ne serais alors pas obligé de lui révéler l’histoire dans son intégralité.
Advienne que pourra, me disais-je pour me rassurer. Je partis manger un bout avec l’argent d’Albert puis retournai vers son
étalage pour tenter de trouver un moyen de fuir au cas où. Il valait mieux être prudent avec ce genre de personne. C’est
ainsi qu’enfin, le soir arriva et que je pus aller chercher des nouvelles et voir si le plan avait fonctionné. J’étais très anxieux et
mon cœur battait la chamade. Au loin, j’aperçut Albert, à la même place que d’habitude mais qui scrutait au loin, comme s’il
me cherchait. Je relevais la tête, bombai le torse et me dirigeai d’un pas sûr vers mon destin.

Crédits
© Régis Leherpeur, Le Parchemin Oublié, 1999-2000.
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· Les prémices de la folie ·

Je le sais déjà, l’aube qui percera demain les ténèbres de ma nuit sera à jamais marquée par les reflets
d’un automne qui enveloppe peu à peu mon cœur. Que ne te l’ai-je dit, petite sœur, ses pouvoirs sont
surnaturels. Je le sens qui grignote mes intestins, il respire par ma bouche, transpire par mes pores. Je
ne pense déjà plus par moi même. Tel une bête sauvage, j’erre dans les rues, la nuit, à la recherche
d’une proie que je pourrais, dans un ultime sursaut d’une vanité un instant retrouvée, épargner. Mais
pour combien de temps. Aurais-je encore la force alors que le goût du sang dans ma bouche se fait un
peu plus présent chaque minute qui passe. Mes propos pourront te sembler incohérent, ce sont ceux
d’un fou qui lutte pour un esprit perdu, pourquoi diantre n’ai-je pas le courage de me donner cette mort
libératrice, l’insoumise beauté d’une nuit sans sommeil, à jamais oublier le réveil persécuteur qui
m’arrache à mes rêves pour me plonger dans une vie trop réelle, trop difficile à assumer. Je t’entends
me sermonner, me hurler que de me lamenter sur mon sort n’arrangera rien, mais tu n’as pas
conscience de qui j’affronte en ce moment. Nous nous sommes tout deux livré une bataille sans merci,
sans survivant, sans même que je puisse imaginer un seul instant que l’issue de la rencontre puisse
tourner en ma faveur. Oui, tu as bien compris, je suis rentré dans un duel que je savais déjà perdu.
Pourquoi, parce que telle est ma destiné. C’est un mot bien glorieux, bien ronflant qui met de la
musique dans les soirées mondaine de la duchesse, mais lorsque l’on est obligé de vivre avec ce mot,
d’en comprendre la pleine signification, je peux t’assurer que rien ne peut alors t’empêcher de détester
ce mot.

Souviens-toi, lorsque nous étions enfants et que pris dans un élan de hardiesse juvénile, je montais
vaillamment sur le toit, alors que nos parents nous l’interdisaient. Souviens-toi, les cheveux dans le
vent, je hurlais ma rage et ma volonté de n’être un jour qu’autre chose que ce que je me prédisais. Je
voulais aventures, femmes, amours tragiques, de folles course-poursuite à travers de vastes champs de
fleurs. Mais les fleurs se sont fanées aujourd’hui, elles ont cette horrible odeur qui les caractérise
lorsqu’elles pourrissent lentement au fond d’un quelconque pot. Le champ, quant à lui, est couvert de
cadavre. Je cherche encore maintenant ce que certains ont pu trouver de poétique dans le sinistre
tableau d’un champ de bataille, lorsque le soleil se lève, levant en même temps que lui un pâle rideau
de sang coagulé. Le champ, petite sœur, s’es muté en un océan de putrescence qui vous tourne la tête
et rappelle à chaque instant la même sempiternelle question : Quand viendra mon tour ? Oui, je vois
que tu commences à comprendre. Les rêves des enfants ne connaissent pas la souffrance. Dans la vie,
elle est bien réelle et elle te fait découvrir peu à peu la peur, ce vil sentiment qui s’insinue au fond de ton
être, qui t’aide à renier tes amis, à tuer ton voisin et surtout à oublier les horreurs de tes actes. Je
voulais parcourir le monde, et bien je peux te dire que je l’ai vu sous toutes ses coutures, j’ai vu la
vilenie, l’égoïsme, la vengeance, la trahison et la jalousie. Tout cela n’avait rien à voir avec ce que je
m’imaginais. Alors, dans un élan de lucidité, j’ai voulu redevenir un enfant. Qu’ont-ils donc de plus que
nous ? Pourquoi ne peut-on plus revenir en arrière, est-ce cette foutu innocence qui serait pour eux le
garant de la paix ? Non, on ne peut faire machine arrière. Tout au plus, j’ai voulu m’isoler, faire
pénitence de mes fautes passées en un lieu où les gens ne pourraient plus m’atteindre. Je suis donc
parti dans une montagne, ne me demande pas laquelle, pour ce que j’avais à faire, n’importe quel
montagne pouvait aller. Enfin seul, je me suis adonné aux vertus du silence. J’ai failli enfin trouver la
paix de mon âme. Alors, il est arrivé. Je ne le connaissais pas et il m’a parlé longuement. Il me semble
que des jours entiers se sont écoulés pendant qu’il me racontait l’histoire de notre terre et qu’il y
inventait des ennemis dont je n’avais même pas connaissance. Alors, je me suis remis à rêver de gloire
et je suis reparti.

Pauvre petite sœur, tu ne dois rien comprendre à tout cela. Qu’importe, je serai mort demain. Il y a, tu
sais, des milliers de manières de mourir. Pour moi, ce sera en devenant ce que je ne veux pas être et
ce que personne ne veut que je sois. Demain, je serai en face de lui pour l’ultime confrontation. La
première fois, c’était impressionnant. Je l’avais devant moi. Il m’a dit des mots terribles. Il me fit
comprendre que j’étais déjà à lui, que je ne pourrais pas lutter. Et je l’ai cru, comment pouvais-je faire
autrement. Il me demanda de revenir et je suis revenu. Oui, il y a bien des moments où l’on a pas le
choix. J’ai appris que la beauté du combat n’est pas tant de gagner mais de tout faire pour y arriver,
même si on a aucune chance.

Je revois l’enfant au fond de la ruelle. Il y faisait extrêmement sombre. J’étais en sueur. Il m’avait fait
courir une heure durant, une heure pour réussir enfin à le rattraper et à le coincer dans cette impasse.
Lui aussi était fatigué mais il avait cette énergie qui décuple les forces, celles qui apparaît lorsque sa vie
est en danger, lorsque l’on sent la grande faucheuse approcher avec un sourire narquois sur le coin des
lèvres. Mais il savait qu’il ne pourrait plus s’enfuir. Pourtant, il essaya encore. Pourquoi ? L’instinct de
survie, petite sœur. J’ai brisé sa nuque entre mes propres mains puis je lui ai délicatement ouvert la
gorge afin de plonger mon visage dans le flot de sang chaud. Le sang des enfants à un goût particulier,
je suis sûr que tu ne le savais pas. Il est suave, doux comme ces vins que l’on aimait tant, il te monte à
la tête, t’enivre.

Malheureusement, le flot fini toujours par s’arrêter. Je me retrouve dans une ruelle sale avec un cadavre
d’enfant égorgé dans les bras. Je hurle ma douleur, ma honte, je m’écœure, je vomis tout ce que j’ai
dans le ventre, espérant évacuer ma haine mais elle reste, accroché et me tiraille, me fait mal. Cet
enfant, je le revois, son visage, ses grands yeux me fixant tel un assassin. Mais je ne suis pas un
assassin. Comme lui expliquer que ce n’est pas moi qui tient le couteau, que je ne suis pas responsable
du crime que je vais perpétuer sur sa personne. Peut à peu, un voile noir vient dans mon champ de
vision. Il altère mes sens et je ne puis rien faire contre. La partie s’achève et comme prévu je l’ai
perdue. Je voudrais simplement en ces quelques mots te dire combien je t’aime. Il faut que tu continues
à m’aimer car je ne pourrais bientôt plus m’aimer moi-même. Si personne ne le fait pour moi, je serais
définitivement perdu. Demain, petite sœur, quoi qu’il arrive, considères-moi comme mort. Si tu me
voies, fuis le plus vite possible, ne me fait plus confiance et n’oublie jamais que tout ce que l’on pourra
raconter sur moi est la réalité, Je vais devenir un monstre. Aime moi, je t’en supplie, aime-moi.

Crédits
© Régis Leherpeur, Les Prémices de la Folie, 2000.
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· Ställ l'Ogre ·

Ställ avait perdu la main, trois heures qu'il jouait, trois heures qu'il lançait les dés… en vain. Il avait beau
tricher, attirer l'attention ailleurs, intimider les autres joueurs; rien n'y faisait, toujours cette maudite
malchance. Un grain de café sur la table, un peu d'huile, une fissure où le dé venait ricocher; autant
d'impondérables qui chaque fois retournaient le bazar contre lui. Car c'était un sacré fichu bazar que
cette malchance, cette shcoumoune inlassable qu'il traînait depuis plusieurs mois maintenant.

Il l'avait ramenée de l'Enclave, là-bas sur les côtes occidentales des Royaumes. Il avait d'abord quitté la
République, où il se plaisait pourtant bien, fort alléché par un appât du gain qui en a trompé plus d'un ;
puis il avait gagné l'Enclave boucanière. Dans cet endroit, sordide entre les plus sordides, il avait voulu
faire fortune, mais vu qu'il n'était pas le seul, il avait souvent fallu partager les petits bonheurs que la
joyeuse providence des pillages marins avait apporté…
et il ne s'était pas enrichi d'un sou, pas une once d'or, pas même une maudite pièce noire pour y brûler
son âme. Rien… si ce n'est le désir de se battre encore plus, de tuer peut-être encore quelques fois, de
se vendre à nouveau pour de l'or et des femmes. Il avait ainsi, au gré de nuits trop courtes, de matins
trop vite
venus, rencontré celle qui avait causé sa perte, et ça, il ne l'avait pas partagé.

Ställ était né Ogre, et pauvre; autant dire que la tare n'était pas légère. En sus, il avait développé, dans
la fougue d'une adolescence à peine étouffée par la pudeur, un goût prononcé pour les bouges et les
tripots, les catins et les tables de jeu… quand fut venu l'âge adulte, il n'était plus une chose, même pas
la guerre, pour le défaire de ces travers. Alors il avait quitté le doux foyer familial, enfin, celui de sa
mère, son père étant bien trop occupé à servir à l'autre bout du monde pour quelques pièces à filles. Il
avait quitté le foyer et était devenu gobeletier errant; il allait de ville en ville, d'auberge en auberge, et
gagnait sa vie en arnaquant les gens. Parfois, il était poussé à tuer, ou à violer… faut dire que quand on
est Ogre, les gens ne sont pas toujours plus bêtes que vous, pas toujours enclins à vous céder un peu
d'argent, et qu'il faut même souvent forcer un peu leur amour pour en obtenir ce que l'on veut. C'est un
monde quand même !

Tuant peu à peu son temps dans l'Enclave, sa route avait croisée celle de Mitriane.
Rien n'invitait à la rencontre, et encore moins à l'amour… et pourtant ils s'aimèrent. Enfin; il l'aima. Il
l'aima de cet amour fort que connaissent les Ogres quand une belle femme se fait leur. Il lui donna tout,
son temps, son argent, son corps, et son avenir. Il l'aima malgré tout, malgré la beauté qu'elle exhalait
sans effort, et qui appelait à la convoitise de tout homme; il l'aima malgré la réputation qu'elle avait dans
l'Enclave, il l'aima malgré les guerres qui avaient eu lieu, malgré le Masque, malgré l'été et l'automne. Il
l'aima, même si elle était Morgane.

Et tout le temps que dura cet amour, il ne cessa d'être fort, il ne cessa d'empêcher les hommes de trop
la regarder, il ne cessa non plus de gagner, d'avoir la chance, d'accumuler victoire sur victoire… de nuit
d'amour en nuit de jeu, Ställ, sa Morgane auprès de lui, était devenu l'Ogre le plus heureux de
l'Harmonde. Mais dans le cœur de Mitriane, l'Automne restait plus fort que tout et même la guerre des
Décans battait encore son plein raffut. Un jour vint la rupture, brutale, inexpliquée, cruelle… et il
commença à perdre. Force, courage et chance s'en allaient lentement par la plaie béante qu'elle lui
avait laissée au cœur.
Il était atterri là dans l'espoir de se refaire. Quitter l'Enclave et ses embruns pour Lorgol et ses ruelles,
un enfer pour un autre, un crépuscule pour une mort… qui dit mieux ? Qui dit mieux que cette
déchéance, cet Ogre trentenaire, mal rasée, puant, ivre mort, incapable de lancer un dé, de tenir un
gobelet sans faire le pire des scores ?
Ställ posa les dés devant lui, il avala une dernière pinte de bière puis regarda ses partenaires. Ils étaient
prêts à bondir ; deux hommes et un farfadet n'attendant qu'une chose: qu'il perde conscience, pour lui
voler le peu qu'il lui restait, le peu qu'il n'avait pas perdu, un couteau et deux bribes.
L'Ogre se pencha en soupirant, exsudant la lassitude, il reprit les dés en main. Toussant, crachant,
priant pour un retour de flamme, il les jeta sur la table bosselée et les regarda tourner irrégulièrement
sur eux même. Quatre. La table vola en se brisant, comme si l'air avait été un mur de colère sur lequel
elle devait éclater. Ställ était debout, son visage se creusait des sillons du chagrin. La colère était partie,
seul le dépit l'aidait à tenir debout… même le dépit l'aidait à tenir debout, il lui donnait la force d'en finir,
cette nuit là, dans l'heure qui viendrait, il fallait mourir. Et il mourut, seul dans la chambre d'une auberge
à deux bribes, pendu à la faîtière, les yeux ouverts sur l'éternité de son malheur.

L'Eté avait croisé l'Automne dans l'amour de Ställ pour Mitriane. L'Eté s'était fait le plus beau et le plus
passionné des amants, mais un Ogre a beau être ce qu'il est, il reste l'empereur des faibles quand ses
rêves se font vils, quand ses conquêtes sont des châteaux de cartes et quand les catins sont trop belles
pour ne pas êtres aimées. Un Ogre a beau être ce qu'il est, rien ne l'empêche de mourir quand la
défaite eut mieux valu que la victoire.

Crédits

© Raphael Bardas, Ställ l'Ogre, 2000.


Contacter l'auteur : bardas.raphael@wanadoo.fr
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LE GENIE

Les Inspirés se trouvaient à nouveau dans la caverne de l’île aux Morganes. Il y a peu,
l’endroit était encore empli d’Ogres engagés par le Maître. Il y a peu, Falin était encore des
leurs. ‘Parmi leurs alliés trouveront un ennemi’. Telle était la prophétie. Le Maître lui avait
tendu une main avide, froide et griffue comme une serre, et le Censeur l’avait prise. Il lui
avait promis le savoir, la puissance, la chorégraphie. Ses amis n’avaient rien pu faire,
paralysés sous l’emprise d’un sort d’une rare puissance.
Puis ils avaient libéré Sivkil. Le bouffon habillé en prince leur avait à nouveau faussé
compagnie, sautant depuis le bateau dans l’océan. Et il leur avait laissé la Lame du Mât. La
propre Lame du jeu du Masque. Comment avait-il pu obtenir pareil trésor ? Pourquoi la leur
avait-il donnée ? Autant de questions qui jamais ne trouveront de réponse.
La Lame avait à nouveau purifié leur corps et avait libéré le forgeron nain de sa diabolique
possession. La bouteille qu’il avait renversé dans les Terres Veuves, l’être sombre qui en était
sortit et qui depuis n’avait eu de cesse que de le tourmenter, tout cela s’était fondu en une
créature de lumière, un génie. Le pauvre Brisefer était inconscient, et sur son corps une
immense flamme semblait flotter dans l’espace, irradiant les alentours. En son sein semblait
existait une silhouette noire, sorte de miniature d’un être humain, guerrier keshite aux lames
courbes, avec sur ses épaules une longue cape animée d’un perpétuel mouvement hypnotique.
Il leur apprit sa véritable nature. Autrefois fier guerrier, le Masque l’avait il y a bien
longtemps rallié à sa cause. Tout cela lui avait fait perdre les traces de son histoire, de son
passé. Les Inspirés le conduisirent à la caverne où il prit place, et là où il n’y avait que pierre
froide et malheur, sa lumière révéla œuvres anciennes, tableaux ocres, sculptures de guerriers,
et musiques lointaines et tourbillonnantes comme les vents du désert.
Les Inspirés avaient désormais un but. Retrouver les traces du passé de cet homme.
Comprendre les actes de cet Inspiré qui avait pu élever sa flamme plus haut qu’aucun d’entre
eux. Peut-être ainsi pourraient-ils à leur tour s’enflammer et ainsi mieux lutter contre le
Conspirateur et ses sbires.
Il leur fallait se préparer pour la bataille à venir. Le Maître allait revenir, et Falin serait cette
fois à ses côtés. L’élégant jeune homme tournerait cette fois ses armes contre ses pairs, ses
amis. Jamais plus son danseur ne retrouvera la joie qu’il avait connu sur les épaules de
l’éclipsiste, ni la complicité qui les unissait. Condamné à devenir la victime d’un
obscurantiste, il ne serait plus qu’un parmi d’autres, attendant que son tour vienne, qu’il soit
l’heure de mourir pour son maître. Le regard si sûr de lui de cet homme allait-il devenir un œil
empli de haine ?
Ils passèrent un à un la porte de l’harmonium de la Cyse. Déjà la chaleur d’une forge les
envahit. Les bruits du lourd marteau que l’on abat sur le métal emplissaient la pièce. La fumée
que dégage l’arme une fois plongée dans l’eau froide était partout, et des silhouettes de géants
abattant leurs poings sur leur travail apparaissaient parfois au travers de la brume.
Perçant alors le vacarme, les cris d’un enfant se firent entendre. Une silhouette se dégagea du
brouillard, celle d’un homme tenant son fils à bout de bras, hurlant la joie d’être enfin père.
Terakin le fidèle venait de naître, et sa destiné était déjà gravée dans les étoiles.
TRISTAIN ET ISEULINE

Oyez, écoutez la triste comptine


Des deux amants Tristan et Iseuline
Tristain est grand, aucun ne sait
Qui, de l’hiver ou de l’été
Iseuline, farfadet, si petite
Que, juchée sur l’épaule de son conjoint,
De la taille du géant profite
Pour qu’enfin tous la voient de loin.

Toute leur vie parcourent l’Harmonde


Explorent sa maigre surface ronde
Rejetés par humains comme saisonins
Pour un amour qu’ils croient malsain
Vivant simplement de cueillette
Et le soir, contemplant les étoiles
Iseuline devient muette
Et Tristain ses secrets dévoile

Le jour, hanté de crépusculaires


Troupe aux allures de misère
Tentant de trouver paradis
Regard agréable, peut être un ami
Contemplant le soleil voilé
Farfadet juché sur un Troll
Au tour de Tristain qui se tait
Amants inversant les rôles

Un beau jour finit le chemin


De la troupe de baladins
Les histoires d’amour, c’est bien connu
Dans le malheur finissent toutes
A cause d’un démon cornu
Impossible de passer outre
Troll et Farfadet n’en sont exempts
Ainsi terminent les amants

Le Malin, pour en finir


De cet amour inépuisable
Va les villageois prévenir
De ce lien inexplicable
Les deux amants s’enfuient devant
Une centaine de guerrier
Tristain s’effondre, son corps chutant
Le flanc par une flèche percé
Aujourd’hui le soir tombé
On peut entendre parfois gémir
Tristain qui parle à son aimée
Sa blessure le faisant souffrir
Le jour le ciel reste muet
Et à leur tour les eaux chantent
Car si le Troll enfin se tait
C’est Iseuline qui se lamente
LA MORT DE ZORSHACK
Allongé sur sa dernière demeure, Zorshack reposait. Les bras croisés sur sa poitrine, les
mains posées sur son immense hache de bataille forgées par les géants des Parages, son regard
aujourd’hui d’une mortelle fixité semblaient contempler les étoiles dans le ciel noir. Les
milliards d’étoiles qui constellaient le manteau automnin des cieux contemplaient,
silencieuses, le guerrier allongé sur la pierre.
Personne n’aurait pu croire à cela. Puissant parmi les puissants, il tomba lors d’une
embuscade, tué par des pleutres, par derrière, par la lame empoisonnée d’une dague. Il mourut
des heures après, et à aucun moment n’avait remarqué l’influence néfaste du venin qui
parcourait ses veines. Quand son cœur s’arrêta, il s’écroula sur le sol froid des rues de Lorgol
sans même comprendre ce qui lui arrivait.
Tous ne l’aimaient pas. Victime de son physique, minotaure à l’esprit inflexible, il causait la
terreur chez les hommes ‘emplis de bonnes intentions’. Mais qu’importait ce qu’ils pensaient
de lui, il allait toujours vainqueur, abattant les uns après les autres les sbires du Masque,
insensible à leurs promesses de puissance, insensible à leurs promesses de gloire. Car le
combat contre le Mal s’effectue toujours dans les ombres, cela il le savait. Nulle envie de
puissance ne le conduisait, nulle envie de gloire. Malgré sa brutalité apparente, il était de
l’étoffe des héros.
Tous ses amis étaient là. Le petit Twindle contemplait le corps de géant du guerrier avec des
yeux embués de larmes. Brisefer tirait les poils de sa barbe naissante au point de se les
arracher. Pleurefeu contemplait son ancien ami, murmurant en silence un dernier adieu tandis
que ses serpents ondulaient lentement sans proférer le moindre sifflement. Dame Ewelf était
venue saluer une dernière fois le capitaine de sa garde, et lui pardonner ses erreurs passées.
Seul Flanaël sentait au plus profond de son cœur un sentiment coupable de satisfaction. Elle et
le minotaure s’étaient à maintes reprises disputés. Elle le voyait comme un monstre, une
aberration qui n’aurait jamais dû rejoindre les rangs des Inspirés. Elle le craignait, elle avait
peur de sa force, peur qu’il ne l’utilise contre elle et ne broie son visage fin, peur qu’il ne la
frappe, ulcéré par ses remarques. Peur qu’il ne commette des massacres d’êtres innocents sans
même comprendre la gravité de ses actes. Maintes fois elle avait tenté de le faire partir, mais à
chaque fois elle avait échoué, et craignait de devoir l’affronter. Mais le sort avait tranché, et
Zorshack était mort.
Tous regardèrent une dernière fois le corps pénétrer dans sa dernière demeure. A ce moment
tous respectèrent le guerrier tombé, tous oublièrent les crimes qu’il avait dû commettre au
nom de l’Inspiration. Son costume dénotait dans cette cérémonie, et allégeait cet au revoir, tel
un pied de nez à la mort. Une étoile ornait son casque, et le pommeau de son arme était décoré
d’une réplique de son visage en or massif. Vêtu comme un courtisan, son costume précieux
contrastait avec la bestialité que dégageait sa musculature inhumaine et son visage
monstrueux. Comment savoir s’il s’était toujours habillé ainsi par goût, où s’il n’avait au fond
voulu que se moquer de ces hommes prompts à traiter quelqu’un de monstre à cause d’une
divergence physique ?
Alors que le géant disparaissait sous la terre de la baronnie, le seul endroit qu’il ait jamais
aimé, Twindle eut un sourire en pensant une dernière fois à son ami. Tout était finit. Tous
regagnèrent leurs appartements. La vie continuait à Rochronde, et le farfadet contempla une
dernière fois la flamme qui avait été celle de son ami. Bientôt, un nouvel Inspiré verrait la
lumière du jour…
“ Tu veux jouer aux cartes ? ”

Assis devant une cahute perdue dans la campagne, un vieux satyre se lamentait tout en tenant sa tête
entre ses mains. De son corps tordu par les années émanaient des douleurs insidieuses qui rendaient
sa vie insupportable. Devant tant de souffrance et de malheurs récoltés, sa vie lui paraissait être un
long périple contre le Mal bien futile.
“ Rhaa, grogna-t-il tandis qu’une pointe de souffrance semblait prendre possession de lui. Qui a dit que
pour combattre le mal, il faut agir comme le mal. C’est toi mon pauvre Maudarus, toi et toi seul. Tu es
responsable de ta propre déchéance. Tu avais alors l’arrogance de la jeunesse, et tu te croyais
invincible. Mais regarde ce que les années ont fait de toi… ” Secouant la tête, il regrettait amèrement sa
philosophie qui l’avait conduit à cette décrépitude.
Pendant ce monologue, un diablotin était sorti de son ombre. “ Voyons, cesse de penser tout cela. On
s’est quand même bien amusés à incanter des démons pour nous aider, à piller et à voler aussi. ”
Se redressant subitement, Maudarus invectiva le diablotin qui semblait peiné pour lui. “ Va-t’en, je te
dois une partie de ce que je suis devenu. Je n’aurais jamais dû t’écouter. Soit maudit, toi et tous les
tiens. ”
Maudarus se retourna, et s’abîma de nouveau dans ses pensées. Il avait volé, pillé, tué, incanté sans
compter pour survivre, s’imprégnant ainsi des méthodes de l’ennemi. Quand les choses avait-elle
basculé ? Le jour du viol ?
Il avait été pris par une pulsion soudaine, juste après une bataille avec un Drakonnien. Le goût du sang
et de la victoire dans la bouche, Maudarus s’était senti encore fiévreux et extrêmement excité. Il avait
cherché un exutoire à cette fièvre et une jeune bergère avait traversé sa route, et calmé bien malgré
elle toute cette fureur. Il se souvenait encore de la joie fébrile qui s’était emparée de lui quand elle
s’était débattue et du bien-être malsain qu’il avait ressenti quand il eut fini de s’amuser avec elle.
Elle en était devenue muette. Les gens de la région par respect pour les services qu’il leur avait rendu
l’avaient laissé en vie, mais lui avaient demandé de ne jamais revenir. Il avait appris par la suite
qu’après plusieurs années de folie stupéfaite, la jeune femme avait fini par se suicider.
Maudarus ne comprenait pas ce qui avait bien pu le pousser à se conduire ainsi. Sauf que cette envie
était revenue, mais que depuis, il n’avait jamais cédé à la tentation. Sachant ce que cette fièvre
signifiait, il se terrait loin de tout le monde.
“ Cesse de penser à elle, le mal est fait depuis longtemps. Tu t’es suffisamment puni pour cette erreur,
non ? Tu n’as jamais plus touché une femme depuis. Et tu n’as jamais essayé de fonder une famille. ”
lui murmura le diablotin à l’oreille.
“ Va-t’en, je ne te le répéterai pas, je ne veux plus te voir. Plus jamais. Ne me suis plus, ne viens plus.
Ma cause est perdue maintenant pour toi. Va-t’en martyriser quelqu’un d’autre. ”
Pour fuir le diablotin qui ne faisait que rajouter à sa souffrance, Maudarus se leva et s’avança vers la
campagne désolée. Cessant de penser au passé, Le vieux satyre essaya de se concentrer sur son
présent.
Maintenant son corps se déformait, et il ressentait une ombre s’installer dans son âme. On racontait
qu’il n’y avait qu’un seul moyen de guérir. Il faut jouer aux cartes contre celui qu’il ne vaut mieux pas
nommer. Et gagner.
“ J’aurais peut-être une chance, même s’il triche… J’ai été moi-même un bon tricheur dans ma
jeunesse… ” pensa-t-il à voix haute.
“ Tu m’as appelé ? ”
Maudarus se retourna s’apprêtant à insulter celui qui osait le déranger ainsi. Mais les mots restèrent
coincés dans sa gorge face à l’homme qui s’avançait. Un jeune homme d’une extraordinaire beauté,
dont le sourire semblait éclairer la forêt, dont les yeux étaient si profonds que l’on n’osait s’y aventurer,
dont la bouche moqueuse donnait envie d'écouter, se tenait là, immobile, un jeu de carte à la main.
Cependant Maudarus aurait été bien en peine de décrire son visage, car cet homme portait un masque.
“ Tu veux jouer ? ” demanda le jeune homme en battant les cartes d’une main experte.
Secouant la tête pour chasser cette nouvelle hallucination, Maudarus se demanda quel nouvel accès de
folie pouvait bien avoir généré cette illusion.
“ Voyons, tu sais qui je suis, tu viens de m’appeler. Veux-tu jouer ta guérison comme tu l’appelles contre
moi ? ”
Dans un sursaut de folie ou de raison, se disant qu’il tenait là sa dernière chance de survie, Maudarus
acquiesça dans un murmure.
“ Tu as de la chance, je passais dans le coin quand j’ai senti ton appel. Aussi, je viens à toi, tu n’as pas
à me chercher. Viens donc t’installer dans ma roulotte, on y sera mieux, et ton petit diablotin ne t’y
suivra pas. ”
D’une démarche rendue hésitante par la douleur, le vieux satyre suivit l’homme qui le mena jusqu’à une
roulotte située en bord du chemin. Pénétrant dans une pièce glaciale, il sentit brusquement son mal
s’aggraver, la bile tentait de remonter de son estomac tandis que son sang semblait se gélifier dans ses
veines.
Indifférent au tourment qui agitait Maudarus, l’homme enleva sa cape, puis lui désigna un banc.
“ Installe-toi je t’en prie, j’aime que mes adversaires soient bien installés ”. Maudarus s’installa
péniblement, tout en maudissant ses vieux os. Se tenant les mains pour essayer de faire cesser leur
tremblement, Maudarus prit une inspiration. Il allait jouer la partie de carte la plus importante de sa vie.

Ils allaient jouer au pauquaire. Ce jeu consiste en l’association dans une main de cartes de figures
similaires. Maudarus sourit, il connaissait bien ce jeu, et la maîtrise des règles officielles ou officieuses
ne lui poserait aucun problème. L’homme battit les cartes. Déposant le paquet devant Maudarus pour
qu’il le coupe, il lui proposa de faire un tour de chauffe avant de débuter la partie. Comme cela,
Maudarus pourrait refuser une dernière fois l’enjeu, lui expliqua l’homme. Le vieux satyre accepta les
termes de cette partie.
La partie de chauffe se déroula à merveille pour Maudarus qui gagna deux fois sur trois, aidé en cela
par quelques astuces que son adversaire ne semblait pas connaître. L’homme soupira. “ Tu as gagné la
partie de chauffe. Je suppose que tu veux continuer. Je me suis engagé à mener la partie jusqu’au
bout, aussi je ne puis me désister même si tu te révèles être un adversaire coriace. ”
Sentant monter en lui la fièvre de la victoire, Maudarus acquiesça. “ Je veux continuer jusqu’au bout. ”
Soupirant, l’homme commença la première distribution de cartes à regret.
“ On la joue en deux manches gagnantes, tu es d’accord ?
- Cela me convient ainsi, dit Maudarus alors que ses yeux pétillaient devant sa donne. ”
Maudarus gagna la première manche, haut la main. Paire, carré, quinte, tout lui souriait.
Puis la deuxième manche commença avec le même succès, pour tourner au bénéfice de l’homme vers
le milieu de la partie. Maudarus ne tirait plus aucune bonne main. Pas même une petite paire. Pourtant
il essayait tous ses trucs, mais s’apercevait après coup qu’il avait dû faire une erreur de calcul, puisque
l’homme se retrouvait toujours avec la main qu’il espérait avoir. Maudarus perdit la deuxième manche.
“ C’est la dernière manche, dit l’homme avec une petite grimace. Veux-tu qu’on en reste là ?
- Non, non, continuons. ” Maudarus espérait bien se refaire cette manche-ci.
Mais la malchance s’acharnait sur lui comme une charogne affamée sur un cadavre. Maudarus tenait
maintenant entre ses mains sa dernière chance de survie. Il avait en main deux lutins et trois
excellences. Soit cette main lui permettait de revenir dans la partie, soit il avait perdu. D’un geste décidé
il abattit sa main sur la table.
L’homme siffla d’admiration. “ Belle main. Mais je crains que cela ne suffise pas cette fois-ci ”. Et il posa
une, puis deux, puis trois et enfin quatre Perfections sur la table. Un carré de Perfections. La donne
ultime. Rien ne pouvait battre un carré de Perfections.
Maudarus sentit son corps se déchirer, et sa volonté s’enfuir. Avant de perdre totalement le contrôle de
lui-même, il vit que, sur la table, il n’y avait aucune Perfection.
Maudarus releva la tête. C’était un satyre transformé. Un rictus transformait son visage en une parodie
de haine grotesque. S’inclinant, il dit sentencieusement : “ Maître, je suis à tes ordres ! ”.
L’homme s’étira et sourit. Menaçant gentiment Maudarus du doigt, il lui dit : “ Tu m’as donné bien du
mal Maudarus. Mais tu en valais la peine. Je te surveille depuis longtemps. Nous allons commencer par
améliorer ton état, il n’est plus nécessaire que tu considères ton corps comme un obstacle à accomplir
ton devoir. Je suis heureux que tu me rejoignes. Sers-moi bien et tu seras récompensé. ”
Maudarus sourit. Comment avait-il pu être aussi faible et vouloir résister à sa nature ? Maintenant le
monde était à ses pieds, il pourrait prendre tout ce dont il avait envie à commencer par les femmes qu’il
désirait. Il avait pas mal d’années d’abstinence à rattraper. Mais la chose qui lui importait le plus
désormais c’était de servir et honorer son nouveau maître. Le Maître du Semblant.

Crédits

© Nadège Debray, "Tu veux jouer aux cartes ?", 2000.


Contacter l'auteur : nadege.debray@libertysurf.fr
Hébergement sur le Centresprit, http://centresprit.online.fr, contact : centresprit@free.fr
Chasse aux Phoenixs, de Kesh a Mirevoix
Par Persifal coeur Ardent

Par Boradras le Brumeux

Naissance d’un sanctuaire


Chapitre 1 : Chasse aux phoenixs

"Fils, nous cheminions dans le desert de Kesh, qui mérite foutrement son nom, crois moi. Des
centaines de kilomètre à la ronde, la seule source d’eau marchait à mes côtés en la personne
de Boradras. Le minotaure cornu que j’avais pris sous ma protection avait en effet la capacité
de créer de l’eau à volonté à l’aide de son danseur. Deux jours de marche nous séparaient déjà
de Mesirah que nous avions quité sur l’injonction du maître des lieux nous intimant de
rejoindre Albane, la guide de la caravane que nous avions quitté quelques jours plus tôt lors
de notre mésaventure en terre gelée.
Alors que nous cheminions de concert, et qu’il m’apparaissait de plus en plus clairement que
le désert n’était diantre pas fait pour les farfadets de ma classe, une silhouette turbanisée
apparût dans notre morne horizon, déformée par les effluves de chaleur montant du sol.
Croyant tout d’abord à un foutu mirage comme nous en avions déjà croisé, moi et mon
compagnon pestâmes sur la mauvaise fortune qui nous collait aux bottes depuis notre
naufrage et notre entrée dans le sérail de Soleïdine. Nous aurions tout aussi bien fait de
trouver quelque gras marchand à détrousser plutôt que de marcher céans sur le grill du désert
keshite pour satisfaire un tyranneau imbu de sa personne.
Alors que j’allais m’ouvrir de cet état de fait à mon compagnon, le mirage, à présent fort près
de nous, se mit alors à parler d’une voix fort réelle. L’homme, puisque cela devait en être
finalement un, était drappé dans ses atours du désert, la tête enserrée dans un turban bleu et le
visage recouvert d’un foulard censé le protéger du vent et des diverses agressions locales dont
je mon récit fera l'économie.
Tout de go et sans ambage, l’inconnu nous annonça être Soleïdine lui même, le fondateur du
sérail dont nous venions, mort depuis plusieurs fresques. Foutredieu, l’ami, j’avoue que le
mots me manquèrent pour exprimer mon étonnement. Je suis rarement à cours d’un mot
approprié pour exprimer ma pensée, mais là, ni « mortecouille » ni aucun autre juron que
j’avais collécté sur les sept mers ne suffirent à exprimer mon étonnement. Timidement mais
sans peur, j'altercatais le spectre de ma vive manière.
Avec un applomb hors pair pour un fantôme censément mort depuis plusieurs siècle, le sieur
mirage nous conta alors son histoire. Il s’était, d’après ses dires, retiré du monde des vivants
afin de construire une arme qu’il qualifia d’ultime. Cette arme ultime devant servir à
désentripailler le masque, notre ennemi à tous, et plus particulièrement le mien, depuis que
j’avais juré à une dame sirène de ma connaissance que j’allais le désentripailler pour ses
beaux yeux.
Je crus comprendre que Soleïdine avait atteint la flamboyance, un état, je le compris, fort
enviable, puisqu’il lui permettait de nous parler plusieurs siècles après sa supposée mort.
Toujours est-il qu’il nous avoua avoir besoin de nous pour mener sa quète. Si tu ne me
connais pas encore, par je ne sais quel hasard, tu ne sais sans doute pas que je suis fort
généreux de mes faveurs, et je décidais d’écouter l’homme avec une oreille bienveillante.
Celui-ci nous expliqua également qu’il avait récolté des flammes, en grand nombre, et que
nous pouvions l’aider à les recueillir, quoique nous dussions le faire avec tact. Les flammes,
si j’ai bien compris ses dires ésotériques, semblaient venir de porteurs de flamme disgraciés
pour je ne sais quelle funeste raison. Toujours est-il que l’individu nous invita à nous rendre à
l’endroit ou mourraient les phoenixs, à Mesirah, lieu d’où nous venions précisément. Là,,
nous assura-t-il, il nous rejoindrait afin de mener plus avant notre quète désormais commune.
Je t’avoue avec humilité que je ne suis pas taillé pour le désert. Nous, les farfadets sommes
taillés pour l’action, l’aventure et le danger, mais le péril silencieux de ce milieu sec ne m’est
en rien sympathique et m’échauffe à vrai dire bien peu les sangs. Boradras semblait penser de
même, et nous décidâmes de faire fissa dans la direction indiquée par le vieil homme à
présent disparu en volutes.
Une journée plus tard, nous entrions déjà dans Mesirah, le visage brûlé par le désert et la
gorge plus sèche qu'un cul de chameau. constipé
Après un passage dans les bas quartiers où je vidais ma bourse dans les poches des
necessiteux, nous décidâmes de rentrer directement au sérail. Il va sans dire que je profitai de
notre route pour reremplir mes poches presque à sec en délestant un gras marchand dont la
bedaine obscurcissait la vue de sa ceinture où pendait une bourse bien pleine. Il y a peu de
chose que je fais aussi bien que de désentripailler l’injuste et le faiseur de veuves, fils, mais
vider les bourses des gras marchands en fait partie. Je m’executai avec leste alors que nous
abordions les environs du sérail.
Nous décidâmes d’aller directement voir le maître de céans, et les gardes à la solde d’Ipsoum
ne nous retinmes guère voyant notre motivation et l’urgence de notre requète, quoique celui ci
aît demandé à n’être point dérangé. Ipsoum, un compagnon de race maître du sérail fut
comme à son habitude ravi de recevoir des personne de telle importance et nous fit asseoir à
sa table, nous servant le thé à sa table.
J’entrepris alors de lui décrire le pourquoi de notre retour précipité. Mortecouille gamin, il est
bien rare de cotoyer des gens de notre qualité, et le sieur Ipsoum n’en revenait pas de ses
oreilles : Soleîdine était selon lui mort depuis des siècles, et les phoenix n’existaient pas. Ô
homme de peu de foi, lui dis-je, mettrais-tu en doute notre parole ? Ne puis-tu croire
qu'hommes de notre sorte ayons telle qualité que les spectres se lèvent pour parler lorsque nos
humbles personnes approchent ? Ne crois-tu pas que les merveilles aiment à converser avec
nous afin de partager leur savoir avec le notre ?
A ses arguments, le farfadet convint de notre bonne foi, et nous montra une gravure fort bien
effectuée représentant Soleïdine, laquelle concordait en tout point avec la silhouette de
l’homme que nous avions rencontré dans le désert. L’humble chef du sérail n’avait cependant
jamais entendu parler de phoenix venant mourir à Mesirah, quoiqu’une rumeur populaire,
nous affirma-t-il, affirmait qu’à la pleine lune certains d’entre eux venaient survoler les
jardins suspendus de la ville.
Voyant que l’homme nous serait de peu de secours dans notre quète, nous décidâmes en âme
et conscience d’aller voir une amie à moi, une fée noire répondant au nom de Gordoline, qui
avait vécu tant d’éons qu’elle avait cotoyé Soleïdine alors que celui-ci pendait encore au doux
mamelon de sa mère. La petite personne vivait justement au sérail, c’était depuis peu ma
maîtresse en art, une pratique en l'aquelle j’excelle d'ailleurs, mais c’est une autre histoire et
je ne veux pas te dissiper avec choses de si peu d'importance..
Nous trouvâmes l’excentrique fée dans ses appartements. Ceux-ci se situaient en haut de la
plus haute tour du sérail et étaient constitués d’une grande pièce circulaire dont le centre était
occupé par un large cirque où le sol était recouvert d’un blanc tissu recouvrant une Mosaïque
des temps aniens. Laquelle mosaïque représente d'ailleurs un phénix d’où nous avions émergé
lors d’une précédente aventure. Te l’ais-je conté ? Non ? Mortecouille, nous verrons plus tard,
cette histoire vaut elle aussi son pesant d’or. Toujours est-il que nous pénétrâmes dans l’antre
de la donzelle avec la ferme intention d’en savoir plus sur ces prétendus phoenixs dont nous
devions trouver la tombe.
Mon amie devait prendre le thé dans quelque contrée lointaine de sa connaissance, puisqu’elle
ne répondit pas lors de la première sollicitation de ma part. As-tu déjà cotoyé un minotaure,
fils ? D’aucun prétendent qu’ils ont le sang aussi chaud que nous autres farfadets, et je dus y
aller de toute ma diplomatie pour calmer le sieur Boradras qui eût défoncé la porte de la fée si
je ne m’étais interposé entre ses cornes et la porte.
Mais passons. La fée finit par nous ouvrit, elle était comme à son habitude vétue d’oripaux
couvrant ses formes usées par les ans desquels jaillissaient deux ailettes la maintenant en l’air.
L’eusses-tu cru, mais nous ne dûmes l’aviser de ce qui nous amenait céans puisque la
donzelle semblait déjà au courant. Les us du sérail nous livrant sa table d’où exhalait un doux
fumet de thé à la mente, nous pûmes alors l’entretenir de notre esbahissement quant à la
récente expérience qui nous mit aux prises avec un spectre de sa connaissance. Ah ! j’allais
oublier de te préciser, fils, que Gorgoline avait connu Soleïdine en personne, du fait de son
grand âge : tu en fais une drôle de tête, fils, et ça, ma muse, ça m’amuse…. Mais trèves de
gorgorismes futiles…
La vieille fée nous avoua avoir cotoyé il y a peu de temps le spectre, qui était un fort joli ami
à elle, avent que celui-ci ne meure quelques siècles plutôt. Je passerai sur ce que d’aucun,
n’ayant pas ma grande expérience des gens d’âge avancé, eussent pu prendre pour un discours
sans queue ni tête pour te dire qu’elle finit par allumer les cierges entourant son antre. Alors
que la fumée montait, nous fûmes pris, mon protégé et moi dans une douce torpeur d’où nous
finîmes par émerger au centre d’une pièce inconnue, à même le sol.
La pièce était de forme carraoîdale, ce qui est le mot farfadet pour exprimer qu’elle était de
forme approximativement carrée et respectant sans conteste les règles esthétiques imposée par
le nombre d’or que mon peuple inventa il y a des éons de cela en observant la création
parfaite des muses. Bref, la salle carraoîde était emplie d’objets recouverts de draps de
diverses tailles. Les volets pourtant fermés laisaient pulser une forte lumière entre leurs fines
meurtrières, lumière qui projetait d’inquiétantes ombres sur le pourtour de la pièce. Foutre de
satyre !!! A ce moment, je faillis chier dans mes bottes de douleur, et je l’eût fait si mes
manières n’étaiens aussi courtoises car le soleil brillait si intensément à l’extérieur qu’il me
brûla les yeux au moment même où je jetai un regard par la fenêtre poussée par l’intrépide
Boradras.
Nous remettant peu à peu de notre etourdissement passager, moi et mon compagnon nous
mîmes alors en quête du seigneur de ces lieux désolés : partout où nous allions, ce n’étaient
que couloirs sans fin s’ouvrant sur des pièces recelant de ce que le monde a fait de plus beau
en matière d’art : peintures divines, sculptures parfaites de corps dont la volupté n’avait rien à
envier à celles des muses, instruments de musique dont le son ferait vibrer l’âme d’un
draconnin, mais aussi armes si finement ciselées que le tranchant du plus petit canif eût pu
éventrer un narval dans la force de l’âge. Marchant de concert avec notre curiosité infatigable
mais néanmoins sur nos gardes –je demandais d’ailleurs à Boradras de me suivre de quelques
pas afin de parer à toute menace dont il eût pu faire les frais-, nous fînimes par rencontrer un
ogre endormi dans un fauteil gigantesque. L’ogre était de belle taille, même pour un individu
de sa race, puisque les cornes de Boradras surpassaient péniblement le genou du dévoreur.
Nous eûmes beau le retourner en tout sens pour le réveiller, afin de le sommer de nous livrer
séance tenante une explication du prodige que nous visitions, l’ogre ne daigna remuer le petit
orteil, et nous dûmes l’abandonner à son triste sort.
Je crois que c’est à ce moment qu’une intuition que j’avais depuis que nous étions en ces
lieux étranges prit forme dans mon esprit : nous étions à bord d’un tableau monde
représentant la flamboyance. Sais-tu ce qu’est un tableau monde, gamin ? Pour que tu saisisse
aisément ce concept qui n’est qu’à la portée des plus sages, je te dirai qu’un tableau monde
est comme un navire flottant sur les mers du temps : il traverse les tourmentes et les tempêtes
sans que ses occupants ne se noient dans les tourmentes temporelles. Je me plais à penser que
notre monde est un tableau monde lui-même et qu’un jour j’en trouverai la sortie, afin d’aller
discutailler avec les muses des qualités et défauts de leur innénarable création.
Suivant nos pas, nous finîmes par entendre un bruit de pas qui fit sursauter Boradras. Non
sans l’avoir préalablement rassuré, je m’avançai à découvert pour découvrir un Minotaure de
fort belle prestance, portant lyre et épée aux côtés. Je crus reconnaître un ami de la grande
confrérie des bretteurs rimailleurs, et lui faire part de notre désarroi quant en notre présence
inexpliquée en ces lieux. Le brave Cornebrume, puisque c’est à ce nom que le doux sire
répondait, nous assura être le gardien des lieux, et nous proposa de nous conduire à son
maître, le bien nommé BraserHuile, un phénix en ces lieux réfugié. Notre première réaction
fut, mais est-ce la peine de le souligner, un intense soulagement, car nous en étions venus à
penser que la brave Gordoline nous avait envoyé ici par caprice et non pour nous aider.
Marchant dans les pas du minotaure aux cornes noires, nous finîmes par émerger sur les toits
du domaine, où nous attendait le sus-dit phénix, entouré de plumes dont la beauté ferait palîr
d’envie la plupart des des princesses que je connus en ce monde.
Ce qui va suivre, Fils, je n’en suis pas fier, car tu vas apprendre comment je dus tuer un
phénix que j’étais venu pour rencontrer, même si ce dernier me remercia du fait par la suite.
En effet, le fier BraserHuile nous attendait moi et mon camarade, et commença par se montrer
fort courtois. Il nous expliqua sa version de l’histoire : selon lui, les phénixs, comme toutes
les merveilles, furent crées en même temps que le monde par les muses inpirées. Pourtant, il
advint un temps où les muses attaquèrent Diurne, et les phénix furent le dernier rempart
protégeant le seigneur. Quand le crépuscule tomba sur notre monde, les phénixs perdirent la
capacité de mourir et de resusciter chaque année : la plupart devinrent fou, les autres se
cachant hors de la création, en des lieux tels que celui que nous visitions à l’instant. Alors que
j’expliquai à BraserHuile le sens de notre quète et notre opposition au masque, celui-ci fût
pris d’une crise de folie peu courtoise et sans même nous mettre en joue tenta de
m’estripailler séane tenante. Crois moi si je te dis que j’en perdis presque mon chapeau. Ne
voulant me battre avec ce que je considérai comme une des plus belles choses de la création,
je tentai de calmer la bête, mais rien n’y fit. De son côté, Boradras abattait régulièrement sa
Hallebarde de vive manière sur le monstre crachant le feu en tous sens alors que j’évitais les
assauts en discursant pour calmer ce dernier. Hélas, trois fois hélas, je dus me résoudre à
désentripailler la merveille, et ma lame jaillissant du fourreau qu’elle ne quitte que pour
désentripailler l’incongru faiseur de veuves dut se résoudre à trancher son cou gracile.
La bête au sol était moins impressionnante, mais elle semblait à présent comme en paix avec
elle-même, elle nous avoua alors que ses frères avaient été sali par le masque, et que nous
devions nous mettre en quète pour les tuer à leur tour avant qu’ils ne committent l’irréparable.
Elle me demanda alors de recueillir sa dernière larme qui illumine depuis la lanterne que tu
vois à mes côtés. Le vague à l’âme, j’accédais à la requète de la merveille mourante, et lui
promit de venger son peuple trahi une fois de plus par l’insaisissable ennemi. Que de mal n’a-
t-il fait ! Que de bien devrons nous faire pour panser les plaies de la création ?
Encore sous le coup de l’émotion, c’est alors que nous nous réveillâmes dans l’antre de
Gordoline, qui nous enjoigna de partir séance tenante en quète des frêres de la merveille
déchue

19eme jour du centaure. Par Boradras le Brumeux

Albane est de retour, tout le monde admire le courage de la jeune et expérimentée


caravanière. Mon jeune ami Cœur Ardent et moi jetons des regards noirs à Ipsoum, voulait-il
notre fin en nous envoyant peiner dans le désert, se séparer de nous?, j'ai l'impression d'être
de trop dans ce monde, où me tourner?, vers les dogmes imposés du cryptogramme?, Dois-je
écouter cette petite voie qui m'appelle maître? Peut être vaut-il mieux rester sur ce que je
connais le mieux, le mercenariat et la protection des groupes entiers? Peut être Cœur Ardent
deviendra t-il chef de navire et me fera t-il navigateur officiel? il semble que nos destins
soient liés et condamnés à errer sans jamais pouvoir trouver le repos.
Mais l'heure est aux retrouvailles, la tête de Jabir semble aller mieux, Ilicien fait des
merveilles sur les têtes comme sur les cuisses. Le danseur de Soleïdine est vraiment
exceptionnel et Ilicien respecte scrupuleusement le premier principe du cryptogramme.
Albane nous confie un de ses suivants, un certain Ming Tao, qui vient certainement des
communes princières. Il possède une satanée créature qui pousse des cris digne d'un soldat au
combat, ça en devient énervant.
Alors que nous marchons dans la casbah, Perianouir m'interpelle, et m'indique l'échope Al
Afrat, il y fait noir, Ming Tao flanche, Jabir dégaine son imsha, l'Advocatus Diaboli possède
une barbiche, une peau parcheminée, un œil cousu et fini par me donner une encre
transparente, peut être celle-ci me permettra de faire appel à une gargouille. Il ne semble pas
posséder le même humour que mes amis.
Mes amis semblent surpris de mes fréquentations, ils s'en vont prestement en faire part à
Ipsoum qui les renvoie comme des malpropres, l'heure n'est pas à la démonologie. Même mon
ami Cœur Ardent se joue de moi et me fait casser mon encre. Je ne suis pas d'un naturel
rancunier mais je crois qu'il possède un certain nombre d'outils de travail lui aussi.
Le nouveau venu Tao me regarde bizarrement, il faisait lui aussi parti de la troupe de Rotug
Arachyeux, éclaireur je crois. Il semble être le seul survivant du massacre des démons et
semble en garder un mauvais souvenir. La prédiction d'Hermelin le noir se réalise, toute la
troupe est condamnée et devra payer pour ses malédictions. Qu'ils essaient de m'arracher le
cœur, monstres perfides!!
Ming Tao semble connaître une frontalière qui pourrait nous aider dans notre quête. Miranda
Al Ralis tient une petite boutique avec un jeune homme Ali, elle possède une créature
identique à celle de Tao, la visite de la boutique me fait dresser les poils sur la tête, c'est une
boutique de bestioles; toutes plus bruyantes les unes que les autres. Miranda ressent mon
malaise et je décide de sortir, voyant que la chasseuse refuse de croire Persifal qui a fait
mieux qu'elle en tuant un Phœnix. La dame possède une djelaba verte, teint buriné, cheveux
noirs, mèches d'or. Elle nous donne rdv à minuit dans les jardins. Je pense qu'elle regrettera
ne pas s'être confiée plus tôt. Elle risque d'y laisser quelques poils et plumes…

15-04-04

10h du soir. Cœur Ardent a des choses plus importantes à faire.


Je vais récupérer la flamme pour la montrer à la dame. Ming Tao a peur des ombres, un de ses
parchemins a été écrit. Le langage semble être démoniaque.
Malekoum est faible ce soir, il est attaqué, un rire narquois est poussé par un homme en
djellaba noire avec des fils d'argent, silhouette fine et fluette, dents en métal taillées en pointe.
4 danseurs. Un censeur obscurantiste : "comme cela tu pourras te rappeler de mon visage , Al
Azred. Silencium et Adorno me connaissaient, on ne respecte pas les droits du crypto". Jabir
n'y verra plus rien jusqu'à demain.
Il est déjà 3 heures du matin et Miranda n'est pas venue. Il n'y a personne à la boutique, Tao
manque de se casser une jambe.

20eme jour du centaure par Boradras

Le lendemain, devant sa boutique on voit Moussef le tenancier. Le jeune Ali entre dans la
boutique de zoologie et nous mène chez Miranda qui vit dans une cour de la Casbah. Sa porte
est entrouverte.
Une scène de bataille s'est déroulée ici, tout est sans dessus dessous. Un tigre d'Aswald est
mort sous des coups d'imsha, des lambeaux d'étoffe noire sous ses griffes. Le faucon corné
pousse des cris à mettre en rage un minotaure. Jabir trouve une plume rouge ocre de phoenix
sous un fauteuil renversé. Une fois secouée, la plume émet de la lumière. Apparemment, la
chasseuse tenait à son tigre Guikane. Quelques renseignements chez les voisins nous
apprennent que 4 hommes en cape noire portaient un paquet au crépuscule après avoir fait un
bordel pas possible, l'un d'eux était blessé à la jambe. Le faucon leur tournait autour, comme
pour protéger sa maîtresse. On en déduit que le faucon a du retourner à sa maison lorsque les
4 hommes se sont cachés, ils ont du partir par les égouts.
Les affres de la zoologie ne touchent pas que les minotaures, Ming Tao semble désespéré à
ramener Sherpa à terre et lâche sa bestiole qui fond sur le maudit oiseau qui fini sa vie gisant
à côté du tigre.
Jabir nous fait gagner du temps en faisant promettre à Moussef de ne révéler la disparition de
la chasseuse aux chameliers qu'au crépuscule.
On se procure les plans et du matériel pour les égouts. On fini par trouver la bouche d'égout
par laquelle les fuyards sont passés (on est dans la ville basse). Etonnamment je me sens
particulièrement bien dans ce labyrinthe nauséabond. La piste nous conduit à une tâche de
sang qui s'arrête devant une porte dissimulée, il nous semble entendre une lointaine litanie. La
porte dissimule un couloir sombre, 6 cellules vides avec des portes en bois. Le couloir se
termine sur une grosse porte en bois fermée de l'intérieur. 2 voix se parlent en keshite, "Le
phœnix soit loué, il sera bien servi". Les 2 hommes quittent la pièce, bruit de porte massive se
fermant. Malekoum nous fait voir l'intérieur de la pièce, on dirait une chapelle, bancs,
rideaux, autel, vitraux qui représentent un phœnix. La porte massive est en fer.

19eme jour du centaure. Par Parsifal CoeurArdent

Alors que nous marchions moi et mes camarades de fortune dans les ruelles animéees de la
bien nommée Mesirah, la voix du sieur Ipsoum, céans maître du bien nommé sérail de
Soleïdine parvint à mes oreilles à peu près en ces termes. « Rends-toi si fait à ma demeure,
fier Parsifal, car ton conseil est requis en ce qui me semble être une triste histoire ».
Je décidai d’aller éclairer de mes lumières le maître de Mesirah et prenai congé de mes pairs
sur le point de se rendre à un important rendez-vous avez Miranda, chasseuse de phénixs à ses
heures.
Le chemin jusqu’au sérail ne prit que quelques instants, et j’arrivai bientôt devant la porte du
farfadet eclipsiste non sans avoir croisé la route de Forfoline, mon amie fée noire qui
m’apostropha en ces termes :
« Quand prince de céans t'aura relaché,

Me voir tu viendras,car dois te parler.

Car ton insouciance de toi fait la proie

Des fourbericiances du trompeur des rois.

Maints tours maîtrisés utiles te seront

Pour déjouer les pièges de ce félon."

Ipsoum m’attendait à vrai dire comme à son habitude assis près de la théière qui nuit comme
jour fume du thé le plus exquis qu’il m’ait été donné de gouter dans tout l’harmonde. Alors
que je me plongeai dans maintes réflexions sur le volume urinatoire dont il devait disposer, le
sieur interrompit mes pensées de fort belle manière en rappelant le lien de race qui nous
unissait et tout le bien qu’il pensait de notre confrérie.

Après quelques boniments d'usage, arrosés d'un thé parfaitement chaud et de délicieux
gâteaux et loukoums, Ipsoum entra alors dans le vif du sujet, non sans avoir auparavant fait
danser l'une des deux petites créatures qui virevoltaient dans les coussins.
"Mon jeune ami, il me faut te dire que j'ai été fort chagriné d'apprendre que la flamme de
Boradras était souillée par la ténèbre, et surtout qu'il était tenté par la pratique de la
démonologie. Le chemin de la ténèbre n'est pas celui de la perfidie, et ne signifie pas se
rendre à l'ennemi, mais il est tout autant sans retour. Nombreux sont les conjurateurs ayant
pensé pouvoir utiliser leur art avec parcimonie et efficacité, tout aussi nombreux sont ceux
qui ont succombé à l'Ombre.

La perfidie est ce qui guette tout inspiré dont la flamme entre en contact avec des créatures
du Masque. Une fois acquise, elle ne peut jamais plus disparaître. On dit que seul le Maître
du semblant lui-même peut en délivrer un inspiré, et que le seul moyen d'obtenir cette
délivrance est de le rencontrer en personne pour le défier au jeu de la perfidie. Si l'inspiré
gagne cette fourbe partie de cartes, il est relaps de toute perfidie, sinon, il devient un pantin
au service du Maître du semblant. Aucun inspiré n'a jamais réussi à vaincre le Masque à ce
petit jeu.

Il n'y par contre aucun moyen d'évacuer la ténèbre qui pénètre la flamme d'un inspiré. Celle-
ci peut s'infiltrer par plusieurs moyens, soit au contact des créatures de l'Ombre,
généralement des démons issus des abysses, soit par l'Effroi. Lors de situations terrifiante, il
s'établi parfois des connections entre la flamme et la ténèbre qui règne sous l'Harmonde, ce
qui a pour effet de contaminer l'imprudent inspiré. Bref, tout ceci pour te mettre en garde
contre les dangers qui guettent tout jeune inspiré.

Pour ma part, ma fonction de maître du Sérail fait de moi une personne qui doit se préserver
totalement de tout contact avec les créatures de l'ennemi. Ma fonction est trop importante
pour risquer quoique ce soit.

Je veux simplement t'enjoindre de te protéger, ce dont je te sais plus que capable et d'en faire
de même pour tes compagnons qui n’ont pas tes facilités en tout. »

Je dois dire qu’à ce moment je tempérais ses propos, sachant que L’acte le plus sublime,
c’est de placer un autre avant soi et lui assurant que si Boradras pouvait être sûr de mon
soutien en toute chose ou presque, il savait également fracasser plus d’un crâne à son heure :
après tout, Le lion serait rusé, si conseillé par le renard.

Je te passe les détails de la discussion qui suivit, fils, car les paroles qui suivirent ne doivent
tomber que dans l’oreille de sages hommes ce que je sais être, puisque Pudeur n’est que
masque de l’orgueil. Bref, la discussion finit par se clore sur les recommandations
d’Ipsoum quant à la protection de mes amis, afin que la menace ne plane pas sur leur solides
mais naîves têtes.
Par la suite, je me rendai chez la bienheureuse Borboline, la jeune fée noire que tout le monde
qualifiait de folle, quoique ce jugement ne montre plus leur incapacité à détecter le sens
profond des paroles de la créature hivernale. Rappelles toi toujours, fils que celui dont le
visage est sans rayons ne deviendra jamais une étoile, et écoute les ceux que l’on dit
fous, car Si le fou persévérait dans sa folie, il rencontrerait la Sagesse.
La fée noire me berça alors de sa sagesse en ce qui concerne le difficile art de la cyse auquel
elle m’initia dans son antre enfumée jusqu’à ce que le soleil ne soit déjà haut dans le ciel.

Je pris alors un repos fort mérité et me laissait emporter dans les bras de morphée, ne
respectant pas l’adage que j’aime à répeter aux jeunes hommes de ta sorte, souviens-toi,
petit : Le matin, pense ; à midi, agis ; le soir, mange ; la nuit, dors.

20eme jour du centaure, par Parsifal CoeurArdent

A mon réveil, alors que le soleil atteignait son zénith, je fus réveillé par un heureux messager,
m’annonçant que mes amis étaient à la recherche de la chasseuse de phénixs qui avait raté
leur rendez-vous de la veille. Pensant que mes amis étaient de taille à affronter le danger, et
malgré les promesses faites à Ipsoum, je décidai d’aller enquéter de mon côté et d’aimer ma
solitude que j’avais un peu trop négligé les temps derniers.
Je me rendis donc dans le souc de la ville, où à ce que l’on dit on peut entendre toute la
sagesse du désert. Crois moi, fils, on fait trop grand cas de la sagesse du désert, il s’agit plus
souvent de pets de chameaux et de jurons de chameliers que de secrets merveilleux. Toujours
est-il que dans un brouhaha faramineux, je finis par réussir à trouver la piste d’un mystérieux
Prédicateur Costimus, censé précher la parole du phénix dans le quartier ouest de la ville.
Continuant mes recherches, je finis par découvrir le zouave : un malheureux trompeur jouant
d’outils mécaniques et d’huiles diverses pour faire croire au chaland à ses pauvres pouvoirs
de tisserand du feu. Crois moi fils, tel l’air à l’oiseau, ou la mer au poisson, le mépris à
qui le mérite. Je décidais non sans malice de tromper le trompeur, lui assurant de ma
complète dévotion au phénix, m’ayant contacté en rêves et maître de mes pas jusqu’à
son humble personne. Le fier costimus but mes paroles, me donnant rendez-vous le
jour suivant alors que sonneraient les douzes coups de minuits à l’entrée ouest de la
ville, afin de pourvoir à ma « dangereuse initiation ».
Je fis alors mine de quitter le précheur, escorté par quatre ogres à l’air aussi fin que
les enclumes de bon marché que l’on trouve par chez moi dans les ferronnerie de bas
étage. Quoique sur ses gardes, je parvins à mystifier la petite troupe et la suivai
jusqu’à un bâtiment où elle s’engouffra sans plus de cérémonie.
J’hésitai alors : devais-je faire part de tout ceci à mes amis ? Me rappellant bien vite
que la Prudence est une riche et laide vieille fille à qui l’incapacité fait la cour, je fis le
tour du bâtiment pour l’escalader afin de pénétrer l’enceinte gardée par un ogre resté
en arrière.
La cour du bâtiment était parfaitement déserte, et je finis par y trouver une entrée
s’avançant dans les ténèbres fermée par une porte forgée donc la serrure devait
assurer la sécurité des lieux.
T’ais-je raconté, fils, comment j’ouvrai la porte de la salle du trésor de la baronnie de
Murbenand ? C’est une autre longue histoire dont je te régalerait plus tard, mais qu’il
te suffise de savoir que la serrure qui se trouvait devant moi dans cette cour basse,
quoi que de fort bonne facture n’arrivait pas à la cheville de celle que j’ouvrai dans le
palais du baron. Bref, après cette simple formalité, je m’engouffrais dans le noir
dédale, privé de lumière et tatonnant bien vite dans le noir afin de ne pas donner
l’alerte : je vois à tes yeux ébahis que tu me juges inconscient : il n’en est rien car
toujours le désir non suivi d’action engendre la pestilence, c’est donc sûr de moi que
je m’avancais dans la bouche obscure.
Quelques minutes plus tard, alors qu’autour de moi l’obscurité faisait rage, j’entendis
de nombreuses voix, et m’approchai donc pour les entendre alors qu’une porte
souvrit, vomissant pléthore d’ogres, et je n’eus que le temps de me calfeutrer afin
d’entendre ce qui se disait. Alors que j’étais sur le point de percer le secret des
ignobles sectateurs, puisque c’est ce qu’ils étaient, un bruit derrière la porte à
laquelle j’étais adossé fit sursauter un ogre, qui profita de l’aubaine pour
m’apercevoir, donnant l’alarme. Entendant de forts bruits venant de la porte,
découvert par plus d’ogres que je n’en pouvais embrocher dans l’instant, je décidai
de m’eclipser dans les couloirs du temps afin de ressurgir à un moment plus
propice…

20eme jour du centaure, la suite par Boradras le Brumeux

Au fond de la chapelle un grand rideau est tiré,masquant des tenues sacerdotales blanches.
Du phœnix cultuel représenté sur le vitrail émanent des flammèches colorées. Des pas
s'approchent, "Gloire au phœnix", une voie familière incante un poème derrière la porte de
pierre. "Il faut la défoncer", braoum,braoum, "ce sont des ogres!!". Une forme vive se faufile
non sans mal, chling chling, il est touché mais il va falloir dégager la plaine, heu …, le
passage pour le rattraper. Une parole surgie du temps de l'Urgemand ancien hurle un cri de
guerre "Au nom d'Armgarde". Les nains, heu…, les ogres tombent et le passage est enfin
dégagé.
Tiens, la magie artistique peut soigner, voilà une bonne nouvelle. Et tiens, Parcifal est là, heu
…, on lui en a pas laissé… "Je cherche ostimus, un homme, prenons le couloir éclairé". La
salle est illuminée par des braseros, au centre un chevalet, des traces de sang nous
conduisent? vers une salle de torture, cages, chaînes.
Des ogres menacent Miranda, mais chlingdansdansar, la femme est libérée et s'échappe. "Et
voici le tortureur torturé, hé hé. "
"La puissance du phœnix est en moi!", boum.
"Oh!!, une créature de feu, un elementa, estival. Il est lié à un élément(saison) et une muse.
Viens…"
-BOUM. Il cherche à sortir de la pièce en courant de bord en bord. Miranda a l'air perturbée,
elle ne veut pas redescendre, elle est la "grande blasphématrice du phoenix, il ne peut y en
avoir qu'un!".
On ressort côté ouest de la ville, direction chez Moussef, "boutique fermée, aussitôt
crochetée, hé hé.". Derrière le rideau Moussef gît dans son propre sang. "Arakis, Bicane?"
nous demande la chasseuse.
"Il faut prévenir les chameliers" … "Il faut voir Ipsoum!!".
"Il s'agissait de la confrérie du phœnix et son grand prêtre l'Ogre Ephiostis a été tué".
Dansdansdans soleïdine.
"Si de la cithare viens écouter, de jolis accords pourrons discuter." … "Ah, elle a accepté de
mener la caravane jusqu'à l'endroit où meurent les phœnix."
"C'est dans les Monts draconiens au NW, à Mirevoix, le sanctuaire des phœnix"
"Philistin vous accompagnera, c'est un préceptoral"

Debut de l’Automne, par Boradras le Brumeux et consorts

Soleïdine a parlé. Ipsoum se plie en quatre pour que nous menions la quête du phénix à bout.
Cependant, tout est toujours à double tranchant avec les farfadets, nous partirons au tout début
du mois de l'automne, mois maudit s'il en est. De plus il n'a pas l'air mécontent de pouvoir
garder Ilitien et Baltazim a ses côtés, pourtant ces derniers semblaient moins trouillards que
les chameliers et rêvent voyage et aventure alors que devoir les appelle.
Le préceptoral Philistin a la voix rauque, le bâton noueux au double anneau préceptoral. Il est
jorniste, membre de la confrérie du bol et nous accompagne avec son tambour jusqu'à la cour
des mirages. Il est d'une grande érudition et semble connaître tout l'armonde.
Le départ est donné par Albane le second jour de l'automne. Notre chef aux cheveux roux ne
semble pas craindre le soleil, elle monte un gigantesque pur sang blanc. 50 chameaux et 30
chameliers nous accompagnent. Le voyage devrait durer 40 jours, les jours passant d'aube à
crépuscule en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.
Ipsoum ne perd décidément pas le printemps, il nous embauche, nous et nos multiples
compétences à moindre frais pour une escorte de caravane alors que broutille fut-ce pour nous
de retraverser ce désert, l'eussions nous cru. Coeur ardent a connu la joie de la piraterie, le
pisteur au faucon la troupe de Rotug Arachyeux, l'éclipsiste à l'Imsha la chaleur du désert et
pourtant ce lieu révèle maints dangers non encore répertoriés. Nos compétences ne sont pas
celles des chameliers, leur capacité à trancher du dracon en quantité me semble limité. Albane
nous guidera. Miranda en Djellaba verte nous parle de Mirevoix, très vieille cathédrale de
verre et d'un Troll qu'elle aurait croisé. Une troupe comme la notre sait mettre ses
connaissance en commun pour le bonheur de tous: Advocatus Diaboli: gardien des
connivences, veilleur des pactes avec puissants serviteurs.
Fée noires: elles oublient leurs vies lors de chaque « cycle” et recherchent leur mémoire une
fois réveillées, ce qui semble difficile. Les fées noires ne naîtraient pas, ce qui fait que leur
nombre devrait aller décroissant à chaque mort violente.
Satyre: S’ils sont stériles avec le gent féminine, ce qui est un grand bien pour nombre de
femmes vertueuses, il est dit que les satyres aiment à se retirer dans les plus profondes de
l’Harmonde pour copuler avec de grands arbres d’où sorytent de jeunes satyres quelques
temps plus tard.
Minotaures: viennent des abysses.
Cercles Démonologiques: Opalins, Safrans, Azurrins.

Au quatrième jour de l'automne cinq chameliers s'approchent, ils ont été les témoins des
restes d'une échauffourée entre Madjids et Kharadj à 10 jours de caravane. Ils viennent de
Keïzara à la recherche de Latifas.
Au septième jour de l'automne, nous apercevons les mirages, palais, oasis, oiseaux, poisson
dragon, étendue de glace, animaux, qui tous doivent exister quelque part. Et arrivons à sa
source la cour, faite de bâtiments de pierre blanche aux minarets ambrés où deux eclipsistes
attendent. Delemba Demetor, principal de la cour des mirages fait du trafic de danseurs et il
gagne pas mal, le premier commandement ne dois jamais faire oublier le second mon frère.
Les deux éclipsistes de la troupe semblent heureux ce soir et vont tâcher de remonter le moral
des troupes.
Au dixième jour de l'automne, nous arrivons à l'oasis des petites larmes, le pisteur est sur ses
gardes, son sixième sens aux aguets, il y a des traces monstrueuses, une plante carnivore. Le
nénuphar des sables s'empiffre un chameau et se fait éclater le bulbe par Parsifal et Boradras.
Si le farfadet est assez vif pour éviter la corolle, Boradras et Miranda se font engloutir pour un
court instant, sans grand mal pourtant..
Au quatorzième jour Ming Tao a encore un étrange pressentiment, Zawouki est stressé, la
bête voit loin, mais les prémonitions de Parsifal ne révèlent aucun danger pressant
Au quinzième jour, la troupe est tendue à cause des cris de Zawouki, pour rassurer les
peureux Parsifal joue de la flute.
Au seixième jour au crépuscule nous arrivons à une oasis, Parsifal consulte le temps qui passe
pour voir venir le danger qui semble venir du sud pour engloutir la caravane. Perchée sur une
dune, Albane aperçoit au loin un Zugot, serpent des sables gigantesque qui arrive à grande
vitesse. Le monstre se repère au vibrations, et la caravane doit se diriger vers l'oasis
rocailleuse pour se planquer. N’écoutant que son cœur et sa grave inconscience et préjugeant
de ses maigres forces face à un tel ennemi, Ming Tao tente de dévier la course du monstre en
se jetant dans sa gueule où brillent de dangereuses dents de crystal.
Djabir se lance au galop, rejoint bientôt par Parsifal qui se jette sur le cheval lancé au galop
d’une habile pirouette, quitte la sécurité des rocs pour sauver l’inconscient.
Malekoum car tel est son nom a aussi place en ce récit, sauvant la vie au brave pisteur aimant
le danger dans une gerbe d'explosion bleutée monumentale. Voyant la bête consumée par la
magie du danseur et l’assurance affichée par Djabir et Parsiffal, les troupes reprennent des
coueurs : le moral des troupes remonte. Dans l’intimité, Djabir avouera avoir été sérieusement
bouleversé par l’incident qui a failli coûter la vie à un des inspirés de la caravane.
16eme jour de l'Automne Par Boradras le brumeux

L'attaque du Zugoth a laissé la caravane sans voix. Celui que l'on nomme l'esprit du désert,
semble en fait regrouper plusieurs Zugoths, les caravaniers pensent qu'il en existe plusieurs,
les motifs différents sur son dos semblent attester leur hypothèse.
Albane nous informe que l'on devrait arriver entre 35 et 40 jours en Urguemand. Notre route
devra quitter celle de la caravane pour les monts draconiens avant de retrouver la caravane à
Lorgol.

18eme jour de l'Automne Par Parsifal CoeurArdent

Cela faisait maintenant plus d’un demi mois qu’une question torturait mon esprit pourtant peu
propice au tourment. En effet, mon camarade Boradras, pourtant peu prompt à se charger
inutilement, trimballait sur son chameau une caisse de planche de peu d’usage en plein désert,
quoi qu’il en fut fort inspiré comme tu l’entendras plus tard.
Le beau Radras, quoi qu’ je sois fort mal placé pour juger de l’aspect de mon compagnon,
n’étant pas receptif aux charmes bovins, le Beau Radras, donc, me fit comprendre l’usage de
ce tas de planche en ce dix huitième jour du mois de l’Automne.
Alors que la caravane s’éveillait de la torpeur due à la fraicheur de la nuit keshite, mon ami,
notaure de son état, quittait le campement, portant sous son bras puissant un petit tas de ces
fameuses planches un air sombre au visage, ce qui, je dois le dire, ne m’étonnai point puisque
le surnom de brumeux ne lui venait pas, à franchement parler, de la vive bonne humeur qui
n’émanait en rien de ce personnage puissant mais fort acrimonieux.
Encore et toujours fort intéressé de l’usage qu’il comptait faire de ces quelques planches et
clous, je le suivais de loin dans l’intention louable de le préserver de mon bavardage
impénitent qui je dois l’avouer ne le mettai pas toujours de bonne humeur en ces heures ou
aurore se dévet pour nous émerveiller de son corps gracile… mais je m’emporte et ai déjà
oublié le début de ma phrase… aies la bonté de me remettre sur le chemin, muse !
Ah oui…
Or donc, tout perdu que j’étais dans ma contemplation d’aurore, j’en avais perdu de vue le
bon et beau Radras qui était à présent occupé à clouter conjointément et de fort belle manière
deux de ses planches dans une figure cruxiforme… Je fus alors surpris, le voyant seul,
d’entendre sa voix rocailleuse briser net le silence des dunes, et encore plus d’entendre une
petite voix grinçante lui répondre :
« Perian-wir, viens Ici !
Oui Maîîître
Te rappelles-tu du temps Jadis ou tu me fis la confession d’adorer la souffrance ?
Euuuuuh, non maître !
Si, si, rappelles-toi ! Mais suis-je bête, tu oublies à chacune de tes réincarnations… »

Ah oui…. Je dois te dire que Mon ami notaure ne s’exprime pas vraiment en ces termes…
mais pour la clarté de l’histoire, je lui prête mes mots, qui t’éclaireront bien plus que les siens
n’auraient pu le faire.

Bref, toujours est-il que de ma dune, j’entendais Boradras expliquer au démon qui lui servait
de compagnon involontaire combien il serait didactique que celui-ci n’apprenne la souffrance,
et qu’en bon maître, il avait prévu ces planches sur lesquelles il allait céant le clouer sans plus
de cérémonie dans un élan de bonté. J’en serait resté coi si cela fut possible…

Il va sans dire que le démonet ne semblait pas en accord complet avec son maître sur ce point.
Celui-ci tenta d’ailleurs à plusieurs reprises d’échapper à la froide détermination du bourreau
improvisé, quoi qu’à perte puisque le premier cri retentit bientôt, alertant la caravane du
supplice en cours.

Les coups de marteau rhytmant les cris de souffrance du démonet attirèrent bientôt moult
caravaniers à la gueule encore puante de la longue nuit de sommeil lourd imposé par une
journée de marche (puanteur qui, si elle pouvait atteindre des cimes n’était rien en
comparaison des pets de chameaux que nous devions supporter nuit et jour depuis presque un
mois : crois-moi, fils, ces bêtes là doivent avoir quelque accointance avec les abysses ou je ne
m’appelle plus Parsifal CoeurArdent).
Bref, sur ces entrefaits, le supplice devint public, ce qui je dois le dire n’attira pas forcément
la sympathie des caravaniers sur le brumeux, et renforça peut-être encore la suspiscion qu’ils
avaient à notre égard depuis la folle cavalcade de Ming-Tao contre le Zugoth.

Bientôt lassés de ce spectacle, nous laissâmes Boradras à son jeu cruel, et j’embrassai d’un
dernier regard la scène, voyant à présent la croix levée face au soleil… Les démons
n’apprécient guère les feux de l’astre du jour, vois-tu, et je n’eus le cœur de rester observer le
phénomène qui n’allait tarder à se produire.
Ce n’est que plusieurs heures plus tard que je revis Boradras de retour dans la caravane, un
sourire aux lèvres, et l’humeur plus guillerette qu’à son habitude.
22eme jour de l'Automne Par Boradras le brumeux

Une silhouette en Djelabah s'approche à pied de la caravane. L'homme porte une besace ainsi
qu'un petit bâton. Il s'agit d'un homme Keshite à la peau fripée de voyageur, barbe filasse. Il
porte les traces de la perfidie sur le visage, son grand sourire crispé est agaçant mais qui peut
se vanter de ne point être touché par la perfidie?
"Bien le bonjour, caravane de soleïdine. Je cherche pénitence parmi les ombres du désert. Je
suis Al Akmia, celui qui porte la sagesse du désert. Mon rictus vient d'une maladie et d'une
blessure. Je porte ma pénitence. Je fus proche d'une tribu de Latifas." La fouille révèle un os
très noir au genoux (corps noir?), il est très maigre. Dans son sac il y a une fiole en métal
semblant contenir un liquide(potion d'oubli?) et des bouts de tissus(miroir?).
Alors que Parsifal aiguille l’homme par ses questions sur sa vie passée et présente, Djabir
tente de percer le voile de l’esprit du vagabond du désert, avec succès, mais non sans
s’apercevoir que l’homme possède la résistance caractéristique des membres du
cryptogramme magicien…
Alors qu’à l’issue de la fouille que je lui faisait subir je pouvais affirmer que l’homme ne
possédait pas la moindre gemme lui permettant de contrôler les danseurs, parsifal me fit part
de sa déduction : l’homme ne pouvait être qu’un inspiré, puisque seuls ceux-ci sont capable
de tel prodige.
Malgré nos réticences, Albane l'autorise à séjourner dans la caravane et l'homme (qui ne
mange ni ne boit) se propose de payer sa nuit en nous racontant des histoires. Il nous raconte
l'histoire d'une Morgane et du Kalif. Parmi son récit fort instructif, nous nous souvimmes de
quelques phrases, il commença par l'histoire des Morgane:
"On dit que Vitrance s'occupait des enfants de la dame de l'automne."
"Celle qui enfanta les séductrices Morgane"
"Les serviteurs de la dame cherchaient à s'échapper de l'emprise du maître du semblant (le
masque) qui étend sa toile au delà de l'île de l'automne"
"Le masque passa alliance avec le maître des Abysses et son conseil. Vitrance fut acquis à sa
cause."
Ici vient la suite, l'histoire de Dinarzade :
"La belle Dinarzade se refusait à un Kalif qui après un pacte avec un vieux sage mangea le
coeur d'un esclave. Le lendemain, il ne se souvint de rien mais le vieil homme lui montra un
miroir montrant sa nuit d'amour." "Le perfide lui fit boire un filtre d'oubli". "Celà se répéta
1001 nuits". "Le kalif devenant le prince des mirages" "On dit que Dinarzade disparu et
qu'elle aime parcourir l'empire de Keshe sous l'effet d'un vieil homme".
Le 6ème doigt de Djabir se réveilla et Parsifal déclancha un éclair blanc et parla d'une langue
de feu.
Interlude Par Parsifal CoeurArdent

Tout d’abord, je me permet de compléter de quelques mots, et ce en toute humilité ami lecteur
du journal de Boradras, le récit que fait boradras du récit que nous fit la traîtresse. Il me
semble, mais je suis, comme tout mortel, même inspiré, sujet à l’erreur, que la morgane nous
dit que le masque prit la dame de l’automne sous sa coupe, à l’issue d’un jeu de pouvoir que
nos pauvres esprits ne peuvent qu’imaginer. A ce moment là, les fils et filles de l’automne,
mes lointains cousins n’eurent que peu le choix, et durent pour la plupart se mettre au service
du masque. Mais comme toute règle, celle-ci eut quelques exceptions : des automnins virent
que le masque était mauvais, et en concevèrent grande peine. Alors que la plupart des
morganes, par exemple, y gagnèrent un cœur de pierre, plus prompt à répandre le malheur que
la joie, certaines parvinrent à échapper à la malédiction, quoi qu’avec grande tristesse de
devoir pour cela quitter le service de leur dame. Il est dit encore que l’amour, ce sentiment
qui nous rapproche des muses, était capable de rompre le carcan de pierre encérrant le cœur
des morganes, et de les rendre impérméable à l’influence du masque. Or donc, divers
automnins se retrouvèrent comme absouts de leur inféodation au masque. Faut-il te dire que
le masque n’en fut que peu ravi : il fit un pacte avec le maître des abysses afin de traquer dans
l’Harmonde les automnins frondeurs. Ainsi, Vitrance, une entité de l’Abysse fut-elle chargée
de traquer les félons, ainsi depuis parcourt-elle le monde à la recherche de ceux-là. On dit que
nombre de harems abritent en leur sein, quoique bien involontairement, une houri plus belle
encore que les autre, et nombre de contes du désert en font le récit à demi-mots.

Je me permet aussi d’ajouter ces quelques mots à la description que vous fait Boradras d’une
scène qui fut et de loin beaucoup plus apocalyptique que ses dires ne le font présumer. Je
présume en cela que cette petite description de ses hauts-faits vient du fait qu’il ne voit pas la
beauté qu’il y a à désentripailler celui qui le mérite ni l’héroïsme qu’il y a à le faire avec
passion et courage, mais venons-en au fait :

Alors que le mendiant terminait ses paroles, la tempête latente que nous avions tous ressenti
depuis le début de la nuitée éclata franchement à l’horizon et des éclairs zèbrerent le ciel au
moment même ou le drôle du désert prophétisait l’arrivée de son maître le prince des mirages.
Le moral des hommes, déjà ébranlé par la sournoise histoire de la morgane, tomba au plus bas
alors que montait un chant de mort du désert à présent battu par les vents. Le nom du prince
des mirages était aux lèvres de tous et déjà la mort se lisait dans les yeux de chacun alors
qu’un nuage de sable soulevé par les vents indiquait que le prince lui-même se rapprochait à
grande vitesse.

Mais diantrefeu, foutentrailles et chiure des abysses, tu le sais maintenant, la peur Parsifal ne
connaît, et ma légende vaut bien celle du prince des mirages. J’invectivai en cet esprit
héroïque les membres de la caravane, leur vantant mes mille hauts-faits et les leurs propres,
car le cœur de tout homme est empli des hauts faits qu’il n’a pu manquer d’accomplir tout du
long de sa vie. Je soufflai sur les braises de leur courage et ce fut bientôt un incendie qui
embrasa leur cœur, le combat allait être âpre, mais il n’était plus perdu d’avance. Déjà, la
tempête laissait apparaître le visage grimaçant des sbires perfides du prince maudit.

Alors que le sable nous rendait tous aveugle, l’affrontement commença : acier contre acier,
lame contre lame, esprits contre esprits, et bientôt le fracas fut tel que nous nous retrouvîmes
tous seuls face à notre destin, emportés dans une chorégraphie de mort dont la seule issue
était l’élimination pure et simple d’un camp par l’autre. Je ne peux te conter combien de
membres se détachaient de leur corps sur le passage de ma fidèle épée, combien de cris
d’agonie je fis retentir sur mon passage, car moi-même j’en perdis alors le compte, mais alors
que j’achevai un dernier ennemi, plus grand que les autres je me retrouvai alors… mais je
laisse le soin à Boradras de reprendre le fil, ce n’est après-tout qu’un interlude et quelques
points que je tenais à éclaircir.

Fin de l’interlude de Parsifal

La tempête s'appaisa toute seule, des oiseaux et des arbres tropicaux nous entourraient,
derrière la végétation des pics rocheux révélaient des tombes. Ming Tao ne reconnu aucune
plante. Sur les pierres lisses des rochers, une graphie ressemblant à de l'ancien Moden'hen
révélait ses écritures, AlAzredAl..., Sigismond d'Oustreval... Au centre, 2 grandes tombes, un
rai de lumière, 4 corps de femme gigantesque, blanche, entremêlées au milieu du bassin qui
répend son eau bienfaitrice révélaient 2 grands tigres noir et blanc bien trop tranquilles.

Et toutes ces conneries!!!, la faute à Parsifal qui sait rien faire d'autre que parler et réciter,
celle des humains fils de rien, Djabir qu'arrive pas à affronter ses démons et Ming Tao avec
son oiseau de malheur et ses flêches de traitres.

23eme jour de l'automne Par Boradras le brumeux

Notre passage dans le jardin des muses était-il un rêve et les statues, les tombes, la fontaine?
Toujours est-il qu'à l'heure actuelle une sourde douleur fracasse mon crâne, les coups dudit
prince feront parler d'eux un moment encore. L'empire de Keshe devrait engager une ou deux
tribus mercenaires pour régler leurs comptes aux princes des sables une bonne fois pour toute.
L'heure est au noir, un grand flou lumineux m'assaille cependant, je viens d'ouvrir les yeux.
Mes 3 compagnons de route sont affalés dans le sable. Parsifal ne se relèvera pas, il semble
endormi.
Plus haut sur la dune la silhouette sombre tient une petite flute. Son grand sourire le
démasque maintenant, Djabir fait quelques gestes discrets pour réveiller la flèche bleutée qui
fond trop tard vers notre ennemi, déjà enroulé et disparu dans sa cape.
A peine prenons nous le temps de nous désensabler qu'un caravanier, Djibesh apparait avec
les quelques restes de notre caravane. Albane et Miranda sont là, il reste 20 hommes et à peu
près autant de bêtes. Albane donne maintenant des ordres directs à Miranda, les dames ne
semblent pas s'apprécier, Miranda est forte tête.
Albane nous raconte qu'elle a vu soleidine en rêve et qu'il l'a soigné. Ce serait lui qui aurait
chassé le prince ou (plus diligent), aurait déplacé la caravane. Plein ouest nous apercevons les
monts draconiens, la caravane se serait téléportée sur plus de 500kms...
Ming Tao, qui a encore quelques problèmes avec les us keshites énerve Jabir face au lit de
mort d'un caravanier. Cependant, malgré nos gaucheries envers leurs coutumes ils ne
rechignent pas devant quelques soins magiques ou tours de passe passe dirons d'aucun. Nous
dormons là ce soir, mon sextan détermine notre lieu précis, idéal pour filer vers Mirevoix.
Albane nous informe que "le rideau" est le pouvoir de cachecape qu'utilisent les serviteurs du
masque.

24eme jour de l'automne par Boradras le Brumeux

Après nos tergiversations de la veille sur le sort de Parsifal, Albane nous raconte son rêve. Le
brave soleidine lui serait apparu pour lui conseiller que le petit vienne avec nous inconscient,
à l'assauts des montagnes. Sacré soleidine qui s'enquiert de l'avenir de Parsifal coeur ardent le
boiteux. Comment grimper avec son poids, des vivres et tout notre matériel?
J'ai un gout acre dans la bouche, ma langue devient noire et répand sa couleur sur la viande.
Un nouvel ennemi figure sur ma liste, il a droit à sa prophétie, le prince des sables finira par y
passer de ma main ou d'une autre et ses malédictions prendront fin entre cri de morgane et
vent tiède. Les caravaniers ont maintenant meilleur moral que nous, la caravane file à toute
allure. Les discours de Parsifal font effet longtemps.
A la tombée de la nuit, Miranda vient nous voir, elle connait les Nazirs, elle a un pacte avec
eux. Avec l'accord d'Albane, nous allons voir de quoi il en retourne. Nous sommes au pied
des monts et grimpons vers un passage venteux donnant sur la vallée sacrée des Nazirs,
espérons que nous ne ferons pas d'affres d'us. Miranda souffle dans une corne qui résonne le
long de la vallée, l'écho se répand puis on allume un feu pour se faire voir. Des hommes
arrivent avec leurs lances et haches, Miranda discute avec eux. Elle n'a pas eue besoin de faire
fonctionner son pacte, leurs chamans ont vu le mystérieux homme bleu, le génie parcourus
d'étoiles. Ils veulent le petit homme qui dort. Parsifal a fortement grimpé dans la cote
soleidine ces derniers temps, il ne ménage plus ses apparitions pour le petit homme endormi
qui ne boite plus.
Miranda a déjà séjourné chez les nazirs il y a un certain temps, elle n'en garde pas un très bon
souvenir. Albane nous apprend qu'Ipsoum aurait demandé à Ilithien d'apprendre à Parsifal le
sort "lire la flamme" du mythique danseur de soleidine.
D'étranges réflexions sèment nos pensées ce soir, et si l'image de soleidine était manipulée par
le masque et qu'il ai besoin de nous à la cathédrale?
Nous quittons la caravane et 6 nazirs nous attendent dont un colosse Erglot, qui porte Parsifal.
Il nous faut arriver à la cathédrale des cimes avant la fin de l'automne ou notre quete aura été
veine. D'habitude les nazirs ne montent pas dans le lieu caché, mais le génie est apparu et ils
font actuellement une exception. Il faudra 4 jours à pas de nazirs pour arriver à notre
destination et nous rencontrerons peut être des draconiens. Les 3 créatures engendrées par la
dame de l'automne sont les draconiens, les morganes et les pixies. Ces dernièrs ont l'habitude
d'être les éclaireurs des draconiens.

25eme jour de l'automne

pas d'incidents, parcours rapide, grotte en fin de journée.

26eme jour de l'automne

on entre en zone draconienne après quelques facades d'escalade.

27eme jour de l'automne

On entre dans la couverture nuageuse, on aperçoit les premières traces de neige. 3 créatures,
pixies aux ailes de libellule avec une lance en forme de trident à la main, oreilles pointues. A
peine les premiers de notre cordée ont-ils mis le pied sur le promontoir que les pixies
attaquent Erglot ou plutot Parsifal. Elles sont occis entre flêche bleutée de Djabir, Katana de
Ming Tao et hache d'Erglot. Les pixies utilisent habituellement des potions et autres
décoction. Le poison argenté qu'elle utilisent aujourd'hui transforme quelqu'un au moindre
contact en arbuste figé. Nous trouvons une grotte pour la nuit et alors que les nazirs veulent
continuer, Ming Tao se prélasse. Les ordres de Boradras et les menaces de Djabir n'y font
rien. Peut être un discours de Parsifal coeur ardent, langue de feu, jambe de bois, petit homme
qui dort, artiste et mage à ses heures dit le futur dieu serait-il le bienvenue.
28eme jour de l'automne, Par Parsifal CoeurArdent

Je fis un long sommeil sans rêves, tout ce dont je me rappelle d'alors, c'est une longue nuit
chaude et enveloppante, le réveil fut plus rude. Ma première sensation fut l'odeur
pestilentielle qui m'entourait: les chameaux me manquaient-ils tant que leur odeur me suivait
partout? Ouvrant les yeux, je me retrouvai face à la tête bovine de mon acariâtre mais
néanmoins fort bon ami Boradras, dit le Brumeux, heureux distributeur de petits pains à
l'occasion.
L'ambiance, crois-m'en sur parole, était loin d'être à la fête: je découvrai un à un mes amis
affalés plus qu'assis sous leurs couverture de peaux de bêtes, l'air morne et la face peu
prompte à susciter une franche joie de vivre. Quant aux trois géants, l'apreté de leur odeur
égalait à peine celle de leur caractère, quoique dire cela ne leur rende pas justice, puisque, je
l'apprendrai plus tard, ils mettaient leurs corps et âmes à notre disposition pour nous guider
jusqu'au but de notre quête.

Après une dure nuit dans la grotte où nous étions réfugiés, où je n'osais guère interrompre le
sommeil sans rêves de mes compagnons, nous reprîmes la route au petit matin. Nous dûmes à
ce moment faire part de toute la persuasion dont nous étions capables pour sortir Ming Tao de
sa prostration que je ne m'explique toujours pas aujourd'hui, toujours est-il que c'est non sans
mal que nous le convinmes de nous suivre.
Je ne te conterai pas dans le détail notre cheminement, tant les mots manqueraient pour te
conter pareille épreuve: brouillard intense, rochers glissants, froid pénétrant... aucun de ces
qualificatifs n'auront de sens à tes oreilles tant que tu n'auras mis les pieds sur les pentes
enneigées que nous gravissions alors.
La longue marche ne fut interrompue qu'un seul moment: alors que nous cheminions,
,j'entendis au loin maints murmures inquiétants, et il apparût bien vite qu'une petite troupe de
draconiens, quatre petits et un dominants, accompagnés d'une pixie cheminait à quelques
mètres de nous. Ne cherchant pas l'affrontement, non pas par peur, mais plutôt par souci
d'éviter une dépense d'énergie inutile, nous nous cachâmes alors derrière quelques rochers
dont même les cornes de Boradras ne dépassaient.Nous crûmes alors que le principal était fait
lorsque la raclure de bidet de femelle draconnienne, la malédiction de Boradras, la merde
issue du fion souffré du maître de l'ombre, je nomme Perianwir, demoniot de son état refit
son apparition après presque une semaine de convalescence. Ce sont ses cris, Fils, qui
alertèrent l'engeance automnale de notre présence, et nous dumes désentripailler comme un
seul homme, avec une efficacité certaine, je dois bien l'avouer...

Bref, toujours est-il que nous continuâmes la route sans plus de problèmes. Peu après
l'affrontement, la brume qui nous entourait se fit plus éparse, et bientôt, nous surgimes des
nuages. J'aurai pu t'assurer que ce fut là l'un des plus beaux spectacles que je vis de ma vie, si
la suite n'eut été plus magnifique encore. Nos pas prirent fin ce soir là dans un sanctuaire
Nazir, où Lorgl me pria de boire à la fontaine sacrée qui marquait la fin de leur engagement
envers nous et le "génie bleu". Nous comprîmes alors que la nuit passée, les Nazirs nous
laisseraient à notre sort et que nous touchions au but de notre quête. La nuit fut moins difficile
pour mes compagnons que les nuits précédente, quant à moi, je n'avais que peu profité de leur
expérience, et si elle me sembla en effet calme, elle n'en fut pas moins gelée.
Le jour qui se leva quelques heures plus tard allait être marque d'une pierre Blanche, puisque
c'est celui où nous allions rencontrer le génie de ce sanctuaire dont je t'ai à mainte fois parlé,
mais je vais un peu vite en besogne et je reviendrai à ce point précis plus tard. Pour l'instant,
nous repartions à l'assaut des cimes, sachant quequelques heures de marche à peine nous
séparaient de l'aboutissement de notre voyage. C'est avec un peu de honte que j'avoue avoir
été un poids à ce moment là pour mes compagnons: enb effet, la vilaine blessure que j'avais
subie dans mon combat héroique contre la horde draconique me faisait encore souffrir.

28eme jour de l'automne, Par Boradras le Brumeux

Les potions des pixies et les communications magiques des draconins n'y feront rien, notre
chemin est tracé, nous passerons ou nous périrons. Tel est la route de ces derniers jours que
nos flammes et notre guide Miranda s'aprètent à arpenter.

Après le réveil et le dépoussiérage de Parsifal coeur ardent de la veille nous nous aprêtons à
une nouvelle journée de marche dans les nuages. Il nous semble passer par un col qui
débouche sur une vallée encaissée. Les Nazirs nous font passer sur un flan de montagne.
Ming Tao fatigue, son oiseau accroché dans le dos, il ne voit pas le danger que Parsifal entend
de loin. En contrebas, des créatures passent, 5 draconiens dont un noiratre accompagnés d'1
pixie ne nous aperçoivent pas. Et c'est le bon moment que choisi Perianouir pour réapparaitre,
maudit soit-il, MAIIIIIITRE. La bataille s'engage et les draconiens finissent par tomber,
Kecloc fait des siennes, les nuages n'ont pas l'air de lui plaire. La malédiction de Boradras se
reporte sur son cher et dévoué, une tombe de pierre sculptée par le boiteux fera l'affaire. Il
semble que Perianouir le damné soit condamné à souffrir en armonde et en abysses.
On fini tout de même par sortir de la vallée, l'ambiance est ouatée et on reprend sur un flan de
montagne quand la lumière apparaît vers le haut, nous passons les nuages, vision cotonneuse,
douce, réfléchissante, l'ami du jour retrouve sa splendeur. On gravi un pic et arrivons dans la
grotte sacrée Nazir, une petite fontaine fraiche nous fait recouvrer nos esprits.

29eme jour de l'automne par Boradras le Brumeux

Nos fiers et odorants compagnons et guides de route nous quittent, peut être ne reverront-ils
pas le génie entouré d'étoiles de si tôt. Il nous faut nous alléger pour porter Parsifal mais le
petit à la parole énervante ne nous rassure pas plus en ses gestes lorsqu'il nous tend le mélasse
de Gilmer, l'antidote du poison de Wyvern, créatures vivant à Bocorn, île où les habitants ont
la peau noire.
A la vue de la paroi blanchâtre, Miranda nous guide et trouve les marches qui entrent dans la
roche et se dirigent jusqu'en haut du pic.
On fini par déboucher sans difficulté sur une plateforme dalée, gris rose, vert ,lumineux, nos
sens se perdent. Les cristaux, bouquets blancs parsemés de couleurs nous mènent à la
cathédrale sans toit. Au fond de celle-ci, le crystal s'arrète, laissant une brèche d'accès aux
exellences volants. Au centre, une vasque, couleur flamboyante, s'apprète à acceuillir l'oiseau
de feu aux couleurs flamboyantes qui se pose, s'en retourne et s'envole. Miranda tombe, il y a
des chances qu'elle ne s'en relève jamais, peut être sa nouvelle tâche sera t-elle de défendre ce
lieu jusqu'à la mort.
Quelque chose de bleuté semble sortir de la vasque, la créature en Djelabah bleue, masquée se
découvre, l'homme keshite constellé d'étoiles, à la fine moustache, au visage jeune, à la
pilosité blanche et aux magnifiques yeux bleus est au rendez-vous, nous ne pouvons que lui
faire confiance.
Nos flammes semblent résonner à l'éclat de sa voix, "Je suis soleidine, vous avez accompli la
première partie de votre quête, ce soir, dernier jour de l'automne, les phénix viendront mourir.
Un saisonnin a effectué un sort du décorum pour rallonger l'hiver d'un jour, l'automne se
termine donc un jour plus tôt. De quoi se mettre à dos les automnins."
"Il vous faudra un grand courage pour battre la beauté, ses flammes sont en nombre limités.
Si vous récupérez les flammes des phénix, d'autres inspirés pourront voir le jour."
"Ce lieu regroupait autrefois les plus magnifiques orchestres inspirés, il s'agit d'un vestige,
endroit datant de la flamboyance."
"J'attends deux choses de vous, récupérer les flammes des phénix lorsqu'ils meurent et la
deuxième est + longue à expliquer. Je suis un génie, autrefois il existait le centresprit où les
flammes des inspirés défuns venaient se ressourcer. Lorsque notre ennemi s'allia avec la dame
de l'automne, il brisa le cycle. Les flammes se répartirent donc sur l'armonde et donnèrent
naissance à 3 choses: en un les danseurs, quintescence de la magie, en deux, l'Eclat cette
étrange matière que l'on peut caractériser comme le résultat de la cristallisation des flammes
et qui possède de particulières propriétés comme celle de fixer les sensations et les émotions
et constitue parfois la matières de certains objets reliques, et en
trois des flammes telles qu'elles peuvent aujourd'hui permettrent l'Inspiration
dans l'Harmonde. Depuis que le centre-esprit n'est plus, les flammes des inspirés morts se
perdent sur l'Harmonde....".
"Il arrive parfois que les flammes se développent jusqu'à devenir génies, êtres que le masque
ne peut atteindre. Notre lutte contre l'ennemi ne pourra voir la fin tant que nous serons en petit
nombre."
"J'ai fait 2 plans, en un le sérail et la quête des phénix et en deux, le fait de fonder un
sanctuaire pour les inspirés, devenir coeur et source des inspirés. Je puis me sacrifier à
Mirevoix, puis à long terme vous pourrez me réveiller et me faire redevenir génie."
"Vous devrez remettre les flammes des phénix en Orgol."
"Avivé par les flammes des inspirés qui le vénèrent et le protègent, la flamme du génie peut
être ravivée. Lorsque le sanctuaire aura été créé, vous devrez protéger la forteresse."
Après ses dires, voyant Miranda à genoux et attendant notre décision soleidine téléporte Ming
Tao dans le vent sablonneux à la grotte sacrée Nazir pour y récupérer les réceptacles à
flammes, nos lanternes.
De notre côté, on organise la résistance, on se cache derrière la paroi sous des couvertures.
Le crépuscule se couche, le premier phénix laisse Boradras et Djabir en admiration, Parsifal
fait son office et occis le malheureux phénix corrompu. La larme de feu sortant de l'oeil de
l'exellence mourrante ne peut être récupérée que par Parsifal. Malekoum et Kecloc font le
reste. 6 flammes sont en notre possession.
Reste notre décision à prendre, notre lutte contre le masque doit-elle faire le sacrifice d'un
génie?, soleidine semble le penser, tout doit être tenté. Avec la bénédiction des muses son
sacrifice et le notre à sa cause nous mènera peut être à la redistribution des flammes en
armonde.
Complements essentiels, par Djabir

Je ne peux m’empécher, à la lecture du récit que vous font Boradras et Parsifal, d’ajouter
quelques informations essentielles qui leur a peu ou prou échappé. Je vous les livre telles
quelles, sans commentaire aucun de ma part :

"Lorsque le Masque (et son allié la dame de l'automne) a recouvert le centre-esprit de sa cape,
alors les flammes contenus à l'intérieur ont été définitivement perdu mais ont cependant
entrainées l'apparition en un de ce que l'on appelle les danseurs qui sont la quintescence de la
magie; en deux de l'Eclat cette étrange matière que l'on peut caractérisée comme le résultat de
la cristallisation des flammes et qui possède de particulières propriétés comme celle de fixer
les sensations et les émotions; et en trois
des flammes telles qu'elles peuvent aujourd'hui permettrent l'Inspiration dans l'Harmonde.
Depuis que le centre-esprit n'est plus, les flammes des inspirés morts errent sur l'Harmonde....

Complainte du genie (extrait des carnets du sanctuaire de


Mirevoix)

Ming Tao, laisse pinceaux dessiner le monde,


Djabir, eclipciste en Djelabah fier armonde,
Parsifal, accord et cises enchantent les bardes,
Boradras, démons occis lève l'hallebarde.

Notre combat contre l'Ennemi est levé,


De nombreux et puissants savoirs accumulés.
Délivre Miranda à genoux prosternée,
Mirevoix, sanctuaire des phénix acculés.

De l'inspiré renaissent croquis et dessins,


Malekoum ou Kecloc pour nous donner la main,
Sculptures et airs nouveaux, doux alexandrins,
Du génie sacrifié naissent les lendemains
La guilde des enchanteurs

HISTOIRE

Tout ceci remonte à des lustres. Kris Kringle était un Farfadet d'Armgarde, vivant en la cité de
Mougehende (pas sûr de l'orthographe, moi, là). C'était un fabricant de jouet, des plus doués
d'ailleurs. Il faisait des jouets en bois pour les enfants de l'Empire Flamboyant, heureux de
leurs regards émerveillés à la découverte de ses œuvres. Il se fournissait en bois auprès d'un
de ses amis, également créateur de jouet, Tyluyn Fifrelin, un Lutin des plus remarquables. Il
avait même reçu des commandes de la part de son impériale majesté. Mais tout ceci était
avant la mort de l'Empereur et de la Guerre civile. La mort était partout. Les rires avaient été
remplacé par les pleurs et les lamentations. Les feux de joie par les incendies. Tout n'était que
ruine et désolation par la folie de ces trois minables enfants de l'Empereur qu'étaient Neuvêne,
Janren et Urguemand (pas sûr des noms?). "Satanés humains pensaient-ils, ils nuisent à mon
commerce", pensait le Farfadet. Et effectivement, tout allait mal. Urguemand désespérait de
gagner la guerre et se décida à baisser l'âge de la conscription à 12 ans. Ce qui horrifia
Tyluyn. "La folie n'aurait de cesse confiait-il à Kris. Bientôt, ils vont armer les nourrissons. Et
où sera les mutines et merveilleuses insouciance et innocence de l'enfance si tout cela
continue, mon ami?" Kris n'avait nulle réponse à cette question. Tout ce qu'il voyait était qu'il
recevait moins de commandes, dans la rue les enfants étaient étrangement silencieux et de
plus en plus sale à mesure que les impôts de la guerre ruinaient leurs parents. Et les
orphelinats étaient pleins à craquer. Mais Kris mura son cœur et se dit que si les humains
souhaitaient leur déchéance, ce n'était pas à lui d'y faire autre chose. La guerre se poursuivit,
jour après jour. Semaine après semaine. Mois après mois. Et la pauvreté insupportable
grandissait telle une gangrène purulente. Les haillons remplaçaient les vêtements chamarrés
d'autrefois. Les jouets en bois avaient depuis longtemps disparu pour servir de combustible à
quelque feu durant l'hiver. Chaque jour voyait les rues se couvrir de cadavres enfantins morts
de faim, de froid ou de maladie. Mais le coeur de Kris, pour ne pas mourir, ignora cette
misère. Au mois de la Harpye, Tyluyn vint lui rendre visite en se boutique. Bavardant tout
deux, ils ne remarquèrent qu'au bout d'une heure le petit visage collé contre la vitre
d'exposition de la boutique d'une petite fille blonde et affreusement maigre. Tyluyn, touché
par sa misère, l'invita au chaud et fut horrifié de constater qu'elle ne portait aucune chausse et
était pieds nus dans la neige grise qui tapissait Mougehende. Kris grogna mais Tyluyn n'en
tint compte. La petite fille fut émerveillée devant les jouets exposés, oeuvre du talent de Kris
même si cela faisait longtemps que nul, hormis les araignées, n'entait dans sa boutique.
Tyluyn revint avec une tasse de chocolat bokkhoréen chaud et des gâteaux qu'il donna à la
petite fille. Celle-ci regardait admirativement une poupée, fait à la semblance d'une princesse.
Tyluyn vit ceci et lui dit qu'il pouvait la prendre. Kris grogna et prit en aparté Tyluyn. Ils se
disputèrent et Kris sortit furibond de la cuisine. La petite fille fut apeurée devant la mine du
Farfadet et s'enfuit précipitamment de la boutique. Avec la poupée. Kris surpris la poursuivit,
criant à la voleuse. Et Tyluyn poursuivit son ami. La petite fille aux cheveux blonds courut
sans voir où elle allait. ET ce jusqu'à ce qu'un cheval la percute et lui marche dessus, la tuant
net d'un coup de sabot. Le cavalier ne prit aucune attention à ce drame. Mais Kris avait tout
vu. Son monde s'effondra et son coeur saigna, explosant les murailles d'indifférence qu'il
s'était construites. Tyluyn recueillit le corps de la petite fille, le sang avait déjà teinté de
pourpre la neige grisâtre et sale de la rue. Et Tyluyn pleura. Honteux, se culpabilisant, Kris
aida son ami. Ils cherchèrent les parents de la petite mais n'en trouvèrent nulle trace. "Une
orpheline de plus, dit Tyluyn blasé par la folie humaine." "Oui, une de plus" dit Kris, alors
qu'ils enterraient la petite. Et petit à petit, un désir de sauver l'innocence des enfants naquit
dans son âme. La mort de la petite fille avait réveillait dans le cœur de Kris Kringle la
compassion et l'amour pour les enfants qui l'avaient menés à devenir fabricants de jouets. Il
ouvrit les yeux et vit l'horreur du quotidien que vivaient les enfants depuis le début de la
guerre. Famine, maladie, pauvreté et exposition au froid. Il vit également ce que les adultes
faisaient avec les enfants: travail forcé pour le gain d'un quignon de pain, enrôlement dans
l'armée dès l'âge de douze ans et... horreur, même un satyre n'aurait osé. Les humains
l'abominaient. Kris n'eut aucune compassion pour les adultes qui ne faisaient rien pour un
monde meilleur sinon remplir le monde créé par les Muses de leur haine et colère. Il vit les
orphelinats surchargés, et les rues hantés par les silhouettes fantomatiques de pauvres petits
hères que le sort avait rejeté là. Il se concerta avec Tyluyn, son ami lutin, et avec d'autres
Farfadets et Lutins, voire deux ou trois amis nains et une fée noire. Tous avaient un grand
amour pour les enfants et tous étaient écœurés par la situation actuelle. Ils décidèrent de faire
quelque chose. Tous mirent leur art et artisanat ainsi que leur fortune en jeu. Ils installèrent
dans la forêt d'Ocrelune un petit manoir. En ce manoir, ils firent un atelier pour fabriquer des
jouets. Et une cuisine pour y créer de multiple friandises. Une aile entière du manoir fut
édifiée pour accueillir des orphelins. Des classes d'école y furent également créées. Kris
Kringle avait créé la Guilde des Enchanteurs, avec à ses côtés Tyluyn le Lutin, Mirabelle la
Fée Noire (une admirable Cuisinière), les frères Blancheneige, sept nains talentueux dans sept
artisanats différents, ainsi que les Lutins et lutines Lucas, Bobin, Linette et Julie sans oublier
les Farfadets et Farfadines Valère, Léandre et Sylvine. Ces 17 saisonnins mirent en commun
leurs talents. Le manoir finit, la fabrication de jouets sous la conduite des sept nains, de Kris
et de Tyluyn démarra ainsi que les créations de friandises avec Mirabelle, Linette et Julie.
Lucas et Bobin s'occupait de l'agencement du manoir et de son approvisionnement. Quant à
Valère, Léandre et Sylvine, ils parcoururent l'Armgard pour recueillir des enfants. Trois ans
après la mort de la petite fille, tout fut près. Les premiers orphelins furent accueillis au
manoir. Et, le jour anniversaire de la mort de la petite fille de Mougehende, des traîneaux
menés par des rennes allèrent vers toutes les agglomérations proches du manoir. Les Farfadets
accompagnés des Lutins s'introduisirent furtivement dans les orphelinats et les masures des
misérables pour y laisser quelques cadeaux et friandises pour les enfants. Ils trouvèrent les
enfants des rues et les prirent sous leur protection pour les amener au Manoir des Merveilles.
Et ainsi, la Guilde des Enchanteurs naquit. La Guerre finit et Armgard se scinda en trois
royaumes ennemis. Kris mourut sept ans après la petite fille qui avait ouvert son cœur mais
son œuvre survécut.

AUJOURD’HUI

Chaque année depuis, les enfants des orphelinats et les pauvres voient chaque année, un
certain jour de la Harpye, des jouets de bois et des friandises apparaître a pied de leur lit,
signé K.K, comme Kris Kringle. Et chaque royaume crépusculaire vit naître en son sein, dans
une forêt, un petit manoir qu'occupent des enfants élevés par des Lutins, Farfadets, Nains ou
Fées Noires. Et de ces Manoirs sortent toujours de brillants jeunes hommes au cœur pur. Mais
personne n'a fait le lien entre ces manoirs orphelinat et les cadeaux qui apparaissent chaque
année pour les enfants les plus démunis. Ainsi est le rôle de la Guilde des Enchanteurs( même
si elle est très discrète dans les Terres Veuves où, révulsés par l'esclavage, les membres de la
Guilde gèrent un réseau de fuite des enfants esclaves).
AVANTAGES (CHARGES)(uniquement pour les Lutins, Farfadets, Fées Noires ou Nains):

Membre de la guilde des enchanteurs (4 points). [esprit]


Vous êtes un membre de la Guilde des Enchanteurs. Votre amour pour les enfants est si grand
que votre âme s'en est trouvée grandie. En terme de jeu, vous avez des contacts dans tous les
royaumes avec les membres de votre guilde (il y a un manoir dans chaque royaume sauf dans
les Parages et en Bokhor)et vous pouvez demander leur assistance. En outre, votre amour
pour les enfants a transcendé votre âme, vous gagné un point dans l'aspect AME. Cependant,
vous devez prendre le défaut "avoir un faible pour les enfants" (2 points) et avoir 6 en
empathie (spécialité enfants) et 6 dans l'artisanat cuisine (spécialité friandises) ou l'artisanat
travail du bois (spécialité: fabrication de jouets).

Pourchassé par un chasseur de primes (uniquement pour les membres de la Guilde des
Enchanteurs) 2 points. [général]
Vous avez aidés des enfants esclaves à fuir dans les Terres Veuves. Cependant vous avez été
démasqués, et les Méduses furieuses ont lancé contre vous un chasseur de primes pour vous
capturer et vous interroger afin de savoir qui est à l'origine du réseau de fuite des enfants
esclaves. Pour sauver la branche de la guilde des Terres Veuves, vous avez quitté le royaume
mais le chasseur de primes est toujours à votre poursuite. Alors méfiance.

Contact de la guilde (n’importe quelle race) 1 points. [général]


Vous êtes de ceux qui ne savent pas qui composent la guilde des enchanteurs. Par contre vous
êtes de ceux qui connaissent son histoire et qui ont des contacts de temps à autres avec des
représentants de la guilde afin de les prévenir de l’existence de tels enfants, de tels
orphelinats. Cet avantage ne sert à rien si ce n’est donner une profondeur à un personnage.

Fournisseur de la guilde des enchanteurs (n’importe quelle race) 2 points. [charge]


Vous êtes de ceux qui ne font pas partie directement de la guilde mais qui la fournissent en
matières premières pour des prix dérisoires. En échange, la guilde vous recommande auprès
de ses contacts, vous offrants ainsi une ouverture de marché très vaste. De plus, vous pouvez
ainsi être au courant de problèmes de pénuries locaux…

Daerel
(+ Siphlim)
Agone

La Guilde des Silenciels


par Afonk

"- Depeche toi, ça craint vraiment !"


Sous la lune, la jeune apprentie regardait la méduse agée crocheter la serrure de la lourde porte
en fer. Les deux voleuses se cachaient dans l'embrasure de la porte du jardin du collège des arts
de Matevezia.
"- J'ai presque fini, attend un peu...
- Allez, grouille !
- Tais-toi ! Si tu l'ouvre encore, on va se faire repérer !"
La petite porte enfoncée dans la muraille était encadrée d'un lierre bleu profond. Le manoir
étendait l'ombre de ses ailes sur le jardin.
"- Ca y est !
- T'es sure qu'il y a plus de gardes ?
- Avec ce qu'ils ont avallé, on ne les verra pas debouts avant demain. Plus un bruit maintenant !
La vieille risque de nous entendre..."
Les deux voleuses se dirigeaient maintenant sans un bruit vers le college de deux étages à
travers le jardin.
Ca et la, des gardes gisaient une bouteille couchée prés d'eux.
"- File-moi le sceau !"
dit la méduse, encapuchonnée dans sa pelerine sombre, à son élève devant les deux grandes
portes en ébène modéhen.
La meduse emboita le sceau extorqué aux nains dans la porte en bois massif.
"- C'est ouvert ?" chuchota la fille, inquiète.
- Bien sur, qu'est ce que tu crois ? Maintenant plus un mot ou je te retire ton nom !"
Demi-voix tresaillie. Elle venait d'obtenir les faveurs d'une des plus grandes grandes
professionnelles et elle ne voulait pas se faire radier maintenant de la guilde ! Quand elle pensa
aux trésors d'ingéniosité qu'elle du depenser pour obtenir ce sceau...
La méduse poussa la porte et elles entrèrent dans le magnifique hall d'entrée qui les surplombait
d'une bonne vingtaine de coudées. De magnifiques gravures ornaient chaque colonne et de
somptueux tableaux étaient accrochés aux murs du collège.
Ofrène siffla doucement deux notes. Elles indiquaient à Demi-voix qu'il fallait se diriger dans le
fond de la salle sans bruits.
Les dalles du conservatoire ne résonnèrent pas sous les pas silencieux des deux femmes. La
conservatrice du collège dormait au deuxieme étage, et Demi-voix pensait que pour la santé de
la Mère, il ne fallait mieux pas la rencontrer.
Ofrène et Demi-voix progressaient lentement jusqu'au premier étage, en traversant l'escalier de
marbre en spirale carrée. Puis elles passèrent dans le petit coridor qui les menèrent jusqu'a une
petite piece ovale. Cette piece servait a coup sur pour les cours de peinture. Des toiles
inachevées était entreposée ici et les couleurs des peintres etaient posées sur un établi près de
la porte. Une large baie vitrée pouvait donner une bonne vision du jardin, si les rideaux
n'étaient pas fermés.

1
"- Qu'est ce qu'on fiche la ?" dit Demi-voix.
"- Chut... Regarde..."
La méduse dégagea silencieusement de derière l'établi une petite échelle, qui une fois posée
contre le mur permettait d'acceder à une trappe relativement bien cachée.
Ofrène découvrit ce qu'elle vennait chercher au dessus. Le grenier était rempli de tableaux non
exposés et de toiles d'araignées. Le tableau grand comme un homme interressait plus
particulièrement Ofrène. Elle découpa la toile et l'enroula pour la mettre dans son sac.
"- Fugade... Encore un et une ville de plus nous sera acquise !"
Elles redescendirent dans l'atelier mais Demi-voix manqua un barreau de l'echelle et lacha la
trappe qui se referma avec fracas.
"- Vraiment, sans ta Flamme ma pauvre, tu ne méritais vraiment pas ta place parmi nous..."
sussura la Méduse.
Elles progressait vers l'escalier et lorqu'elles y furent, une lumière de chandelle les arretta.
"- Que faites vous ici ?" dit la Mère en chemise de nuit.
"- Vous ? Que faites vous dans mon collège la nuit, Censeur ?"
"- Je visite, je visite..." répondit Ofrène en tirant de son fourreau un long poignard Keshite...

Préface

Les suppléments utiles à la compréhension du texte sont surtout le codex des farfadets (Bravo
pour les cours des Miracles, c'est une idée géniale) et celui des méduses (pour leur éducation),
puis l'Art de la Magie (l'Equerre et le Cryptogramme-Magicien), le codex des satyres (l'Onyre) et
enfin Abyme (un tout tout petit peu : le Teneritas).
Des précisions sur les tableaux-mondes sont disponibles sur le Centresprit (je ne vais pas vous
faire l'affront de vous repeter l'adresse...). Si vous ne les avez pas lus, veuillez me poser des
questions à la fin du texte ! D'autre part je vous prie d'excuser mes fautes, le style indigeste, et
surtout pardonnez-moi la longueur du texte (mais fallait que ça sorte...). [...] Je m'appercoie
aussi que je prend de petites libertés avec les tableaux-mondes, et les Saintes-Barbes du livre
d'Agone. Ne m'en veuillez pas !
Une derniere chose : je n'écris pas cela du tout parceque je joue avec un ami Scorpion dans un
groupe a L5A, non, pas du tout... (Nous aussi on a des comploteurs ! :sg: Non mais !)
Désolé aussi pour le coté "c'est les meilleurs de la terre, ils explosent tout" mais pour une fois, je
me suis défoulé... Ca fait mal un projet de méduse !
Il reste beaucoup de villes a créer et étoffer, aussi, je redemande une énième fois qui veut
m'aider car ça fait beaucoup, la...
Vous remarquerez mes gros efforts afin de ne pas coller quatres parenthèses a la lignes ni de
"trois p'tit points" :sg: ! Ce fut éprouvant :lol: !

La Guilde des Silenciels

C'est une guilde a multiples visages. Sa souveraine est une méduse inspirée, Ofrène, maintenant
agée de soixante sept ans. C'était une des plus grande cambrioleuse de l'Harmonde. C'est aussi
une experte en déguisements. Elle possède plusieurs identités et on murmure même qu'elle serait
Censeur Eclipsiste... Elle pratique en effet l'emprise Eclipsite à un bon niveau.
La guilde est disséminée dans une bonne douzaine de villes peuplées de 1 000 à 30 000
habitants dans tout l'Harmonde, la plupart d'entre elles sont pourtant situées en Terres Veuves.
Ofrène règne sur la maraude de chacune de "ses" villes. La guilde en outre vend ses services au
plus offrant.

2
Un de ses quartiers généraux se situe a Jeldyrèe en Terres Veuves qui a une histoire très
étrange. Quatres tableaux-mondes y ont été peints avant l'Eclipse et ils représentait quatres
villes située aux quatres points cardinaux de sa ville natale, Jeldyrèe. Le peintre était un grand
voyageur qui s'appellait Fugade, et il a peint ces quatre bourgs qui étaient importants dans sa
vie. Sur place, il pu peindre quatres visions de Jeldyrèe. Fugade pouvait ainsi y aller et en
revenir comme il voulait. Fugade était un amoureux des villes qui aimait y voyager. Il se servit
plusieur fois de ce principe.
Ofrène est persuadée que les tableaux de Fugade lui permetront de voyager dans chacune des
villes de l'Harmonde. Mais beaucoup on été perdus ou ont brulés, et la collection des Fugade ne
lui permet pas d'aller ou elle veut... Elle trouvait au gré de ses voyages d'autres paires de
tableaux qui pouvait la transporter dans des villes éloignées, avec l'ambition de régner sur la
maraude de ces villes. Elle posséde entres autre des Oméyadelle de toute beauté (peintre des
Communes princières) ou des Iveldo (autre peintre des Terres Veuves). Elle possède aussi
énormément de tableaux-mondes (plus d'une vingtaine !) qui peuvent la mener dans divers
endroits de l'Harmonde (en général en rase campagne, et elle n'aime pas les emprunter à la
légère, à cause de certain ennemis...).

Visite de la Guilde

Certaines villes sont spécialisée dans le mensonge et le chantage (en particulier dans les
communes princières), d'autres dans le cambriolage ou le vol, d'autres dans le traffic de drogue
et de danseurs, et d'autres dans l'assassinat.
A Jeldyrèe on trouve le collège des ombres, qui forme des voleurs déja célèbres pour atteindre
des sommets inespérés. Chaque nouveau membre change son nom, s'il n'avait pas deja un
pseudonyme. Les spécialités du collège sont bien entendu le cambriolage, mais on peut aussi y
trouver de la copie d'art (en particulier de tableaux...) ou de la fausse monnaie. On y apprend
aussi une curieuse langue sifflée qui n'est comprise que par les membres de la guilde, les
Silenciels.
Dans chaque ville controlés par la guilde, les Marelles, on trouve des moyens de locomotion
très rapides : chevaux frais, port. Les villes sont connectées entre elles par un réseaux de
tableaux-mondes, ou par la route ou la mer.

Les Ordres

Les Lunes sont les directeurs des Ordres de la guilde. Chaque Lune change une deuxieme fois
de nom (il est donné par Ofrène), et elles portent en permanence un masque. Lorsqu'elles sont
nommées, une fausse mort est orchestrée par les autres Lunes qui dissimulent ainsi leurs
véritables identités. Les nouvelle Lunes sont connues des anciennes, mais le contraire n'est pas
vrai.

* L'Ordre des prince-voleur, parfois empereur de la maraude si la ville est assez grande, est
directement sous l'autorité d'Ofrène. Ofrène les a appelés les Etoiles et c'est le seul Ordre sans
Lune.

* Les tueurs à gages d'Ofrène sont nommés les Larmes et quiconque croise le regard de l'une
d'eux recoit la mort dans les trois jours par assassinat. Les Larmes assurent ainsi le silence des
membres de la guilde, ce qui en fait un organisme très discret. En effet, le nom de la guilde
parvient aux oreilles des plus grands voleurs à l'apogée de leur carrière. Un rose est

3
systématiquement retrouvée par le voleur qui, en l'effeuillant peut découvrir un rendez-vous
avec la Larme ... et une invitation au silence sous peine de mort. Aucun voleur n'a pu pour
l'instant survivre aux regards des Larmes d'Ofrène (Le regard annonciateur de la mort est un
message pas un effet magique ! Il est lent, assuré et appuyé. La Larme fixe les yeux de la
victime. Elles reçoivent toute une formation d'hypnotisme aux collèges des ombres...).

* Les cambrioleurs ou voleurs Silenciels sont appellés les Reflets et leur art de la discrétion et
de la disparition est sans pareil. Cet Ordre est le plus prestigieux au sein de la guilde. Une
branche, l'Itinérante s'occupe de chercher de nouveaux tableaux-mondes et de nouveaux
talents. L'Itinérante comporte seulement deux membres, masculins et Inspirés (résultant des
recherches d'Ofrène pour trouver des successeurs, voir "le destin d'Ofrène"). Le farfadet et
l'homme sont les favoris d'Ofrène, aprés Demi-voix, bien sur.

* Les contrebandiers s'occupent aussi des moyens de locomotions. Les Chasse-les-Vents (un
Chasse-le-vent) ont pour domaines de prédilection la contrebande de Danseurs, poison, oeuvre
d'art, drogues et Elementäs. Un Chasse-le-vent a trouvé un bon filon d'Elementäs du coté de la
république Mercennaire ;)... Les Elementäs partent du coté d'Abyme. Les Chasse-les-vents ne
donnent pas dans l'esclavage ou la prostitution, car leur marchandise peut parler...

* Les copieurs d'art se nomment les Vives-Images. Une nuit de travail leur permet de copier
pratiquement n'importe quoi. Ils travaille en étroite collaboration avec les Reflets. C'est un trés
petit domaine de la guilde (il compte un dizaine d'individus, un d'eux est spécialiste en fausse
monnaie). Toutes les Vives-Images sont satyres... (voir L'Onyre : codex des satyres p.24 et
suivantes). Ce qui les ammène de temps en temps à entrer par effraction chez leurs victimes.
Leur technique la plus courante toutefois est de se faire inviter chez la future victime, et
regarder la collection de leur hote.

* Les maitre-chanteurs sont rassemblés sous le nom du Sifflement (l'Ordre s'appelle le


Sifflement). Ils essayent, en collaboration avec les autres domaines de la guilde de rassembler
des secrets sur les grands de l'Harmonde, ou des informations politiques importantes. Les
Larmes s'occupent de contacter les cibles. Certains sont chargés de rassembler des secrets
Occultes pour la simple curiosité d'Ofrène.

* La Ronde est en étroite collaboration avec les Chasse-le-vents et le Sifflement. Ils s'occuppent
des relations diplomatiques avec les villes non-controlées (chercheurs de contrat de
contrebandes, et chantages sur une plus grande échelle dans certains cas). La plupart de ces
membres sont farfadets, et la guilde joue de son influence pour placer ses farfadets en roi ou
reine (parfois les deux, mais ou moins en reine) dans les cours des miracles des Marelles (voir
plus bas) ou d'autres villes.
Il y a d'autre dommaines (en particulier, les Ames-Soeurs sont un petit groupe de mages) mais
ils représentent une petite partie de la guilde. Les seconds de chaque domaine sont souvent
professeurs à Jeldyrèe.

Us et coutumes

Les Silenciels se divisent en deux grand groupes : les uns voyagent dans l'Harmonde et
proposent leurs services, les autres restent dans les Marelles.

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Tout les butins restent dans les villes controlées par la guilde. Chaque voleur verse cinquante
pour cent de ses gains à la guilde (en plus des dettes due a la guilde pour monter une affaire).
Payer moins, et le Silenciel ne pourra plus utiliser les services de la guilde. En échange la guilde
offre son soutien lors de missions difficiles (des hommes de talent et du matériel), une
formation, et une certaine "facilité" pour sortir de prison (cautions, évasions organisées, procès
favorables, pressions sur les dirigeants) et bien d'autre services (voyages, logement, protection).
Les voleurs gagnant de l'argent honnêtement ne doivent rien à la guilde sur cet argent.
Les Silenciels font à la fois partie de cette organisation, mais la guilde a appris qu'avec des
voleurs aussi performants (et en particulier pour les Reflets), il valait mieux lacher un peu les
rênes. Chaque membre n'a aucune contrainte, sauf d'obéir aux Lunes qui les régissent. Il n'y a
rien à gagner en criant sur les toits des cours des Miracles qu'on est Silenciel, puisque personne
ne les connait...
Les voleurs peuvent prendre leur retraite quand ils le veulent, il suffit de contacter Ofrène. Ils
ne sortent pas de la guilde, ils ont simplement un statut à part. Si la guilde a besoin d'eux, elle
se réserve le droit de les rappeller.
Les Silenciels ont pour règle la plus importante de tenir le secret les entourant et bien entendu,
chaque Silenciel possède une dose de poison qu'il est conseillée d'absorber le jour ils viendront
àparler... Les empoisonnés s'endormiront d'un someil profond, et ne se reveilleront plus. En cas
de trahison (en particulier pour avoir parlé), la peine est la mort donnée par les Larmes, plus ou
moins douloureuse selon les cas. Les Larmes iront jusqu'à tuer et torturer les gens mis au
courant de l'existance de la guilde. La loyauté des membres est ainsi renforcée par la terreur
qu'inspire les Larmes...
Cacher un butin est passable d'un doigt en moins la première fois puis s'il recommence, on
considère que le voleur a parlé.
Les Silenciels sifflent leur langue pour reconnaitre les autres membres. Il n'y a aucun signe
ostentatoire d'appartenance à la guilde.
Les seules réunions tenues régulierement sont celles des Marelles, et les membres voyageurs
peuvent y contacter l'ensemble de la guilde.
Tout les ans, le dernier jour de l'hiver, certains voleurs des Reflets se lancent des Défis. Celui
qui en emporte un a le droit d'en lancer un autre à son provocateur. Celui qui ne s'avoue pas
vaincu à un droit annuel de cinq pour cents sur chacune des prises du perdant. En cas de mort
du provoqué, la guilde prend cinq pour cent des prises du provocateur en plus.

Le destin d'Ofrène

Ofrène a commencé à chercher une inspirée voleuse comme elle pour prendre sa succession il y
a onze ans. Demi-voix est arrivée dans la guilde il y a maintenant cinq ans et s'est bien adaptée.
Elle venait d'une région de République-Mercenaire où elle évoluait dans la belle Koffre.
En effet il y a onze ans, ses serpents ont pourpris... Et cependant Ofrène n'est pas conjuratrice
! Elle se sent depuis de plus en plus attirée par l'Ombre...
Bien entendu, Ofrène aurait préféré trouver une méduse pour prendre sa place, mais elle n'a pas
confiance envers son peuple, qu'elle trouve trop ambitieux, et surtout elle n'a pas trouvé de
méduse inspirée à sa hauteur.
C'est une méduse de soixante sept ans, au charme mystérieux et au teint pâle. Elle s'habille de
façon pratique pour un voleur et porte toujours une pélerine bleu nuit. Elle connait
personellement plusieurs dirigeants politiques de l'Harmonde, du Cryptogramme-magicien et de
l'Equerre. Personne ne connait sa véritable identité. Elle se fait appeller la Duchesse des Haut-
Gris, du nom d'une Marelle de République Mercennaire.

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Leurs ennemis

Le Cryptogramme-magicien recherche toujours assiduement des contrebandiers de danseurs.


Pour l'instant, ils n'ont aucune preuve, et aucun bruit n'a pu parvenir jusqu'a leurs oreilles. S'ils
apprennaient...
'Equerre fait souvent le ménage parmi ses membres mais l'Equerre corrompue, beaucoup moins !
Ofrène a ses contacts parmi eux. Elle a très peu recours à cette organisation sauf pour des
affaires qui ne doivent rater sous aucun pretextes. Ofrène préfère ne rien devoir à cette
organisation. (voir Art de la Magie)
Le conseil des Décans la considère comme une future Déchue. Mais ils ne se sont pas encore
manifestés.
Ils ont énormement d'ennemis dans la profession, et dans les partis politiques dirigeants des
pays. Leurs ennemis les plus puissants en savent peu sur eux, mais s'ils en attrappent un, ils lui
feront passer un sale quart d'heure... Il est a noter que les Larmes font frémir ceux qui savent
ou devinent, et ils se taisent de peur de perdre la vie.
Les Terres Veuves n'ont jammais considéré qu'Ofrène est une Renégate. Elle est réputée morte.
On retient d'elle qu'elle fut Aventureuse.
La guilde toutefois n'est pas présente dans les Marches Modénnes car il est parvenu aux oreilles
des Acrobates-Assassins (que la guilde ne connait que très peu) qu'un ordre puissant et secret
s'était spécialisé dans le traffic de Danseurs. Les Silenciels évitent donc de sortir des villes.

La Toile

Après avoir récupéré au moins un tableau-monde donnant dans la ville, la guilde envoit une à
plusieures Larmes pour assassiner les princes-voleurs et l'empereur de la maraude.
Normalement, et si tout se passe bien, il y a guerre de succession. Puis de nouveaux voleurs
montent sur les trones vaquants. Les Larmes font une nouvelle apparition, et ce, par cinq fois
en tout.
En général, la maraude se trouve dans un chaos complet. Puis la Ronde envoit ses farfadets
pour les présenter à la cours des Miracles locale, pour en placer un sur l'échiquier en Reine. Les
farfadets sont souvent des hommes providentiels, qui arrivent en apportant la tête de faux
coupables sur un plateau d'argent. En cas de réussite, la Reine s'arrange pour que le prochain
Roi élu soit un Silenciel.
En cas de refus, les Larmes s'occupent de l'Echiquier en gardant les Fous. Ensuite la guilde
disparait pendant deux mois. Deux mois après elle revient et prend le pouvoir en recommencant
la série d'assassinat ou en faisant chanter le viel Echiquier, voire (le pire ! Ca n'est arrivé qu'une
fois.) en balancant ses membres aux soldats. La ville est ensuite gouvernée par la terreur jusqu'à
la fuite du dernier des anciens voleurs impliqué politiquement. Il ne faut pas oublier que la
guilde possède de puissantes ressources, et un effectif de spécialistes douze à quinze fois
supérieur à la ville entiere ! La "guerre de l'ombre" en cachée au yeux des habitants de la ville
par une grande opération "coup-de-filet" par les pouvoir locaux, le Sifflement en général influant
sur les décisions des dirigeants.

6
* Les Terres Veuves (Agone p.44-48)

Jeldyrèe est une petite ville de 3 000 habitants, vivant surtout d'agriculture (vin de vignes de
lumière). C'est la première ville d'Ofrène qui la controle depuis maintenant 44 ans. Elle est situé
dans une vallée presque plate traversée par un fleuve qui descent d'un des grands lacs, en pleine
région centre des Terres Veuves. Tout les ans une grande foire est organisée, et les habitants
n'ont pas à se plaindre de la criminalité. C'est une ville banale, en somme, avec ses commerces
et ses auberges. Le port est sous le contrôle des Chasse-les-vents, et le collège des ombres est
situé sous une vieille église en ruine du culte de Morendhiaze, en pleine campagne. Le manoir
contrôlant la ville est régie par une méduse, qui n'a jamais rien su. Des tableaux-mondes
permettent de se rendre vers les quatre autres Marelles cardinales des Terres-Veuves (les
Primes)
Il y a cinq autres villes dans les Terres Veuves :
Les Primes peuvent conduire à Jeldyrèe, comme on peut venir de Jeldyrèe et y arriver. Les
Primes sont controlées depuis 38 ans en moyenne.
La Prime Marelle de l'ouest (10 000 habitants) est connectée (aller-retour) à Matévezia (15
000 habitants, contrôlé depuis quatre ans) qui possède un tableau monde pour se rendre a
quatre lieues de Jeldyrèe. Matévezia possède une école d'arts prestigieuse en Terres Veuves.
Elle possède aussi un opéra, et de riches artistes et bourgeois se sont installés en ville.
La Prime Marelle de l'est et du sud sont des ports (20 000 et 8 000 habitants). La Prime
Marelle de l'est est responsable de la plupart des traffics de danseurs en Terres Veuves.
La Prime Marelle du nord (4 000 habitants) est situé dans les Montagnes d'Arreza. Une petite
mine d'argent assure des revenus stable au Sifflement, qui maintient la Méduse responsable
sous son joug.

* Les Communes Princières

Trois Marelles (5 000, 16 000 et 25 000 habitants, toutes les trois furent conquises il y a 15
ans), et chacune des Marelles permet de se rendre au deux autres. Une des trois donne en aller-
retour vers la Prime Marelle de l'est des Terres-Veuves. Les trois villes sont impliquées dans la
créations de bijoux (et par la force des choses, recel et vol). Mais les communes princières sont
encore le meilleur revenu du Sifflement et des Larmes, qui trouvent ici leurs contracts les plus
attirants. Ces villes sont remplies de contre-assassins...

* Les autres

- Les Hauts-Gris se situe sur un roc en mer très près des cotes de la république mercenaire. Son
statut politique est presque indépendant de la République Mercenaire. La Marelle fut l'une des
plus difficile à établir. Elle est en place depuis 27 ans. La grande ville de 30 000 habitants
prend toute l'île, et ses habitants ont tendance à construire de plus en plus de digues contre la
mer, et des pilotis et poutres portent des maisons reliées entre elle par des passerelles sur la
mer. Des échelles, escaliers, ponts tapissent les flancs à pic du rocher sur lequel est construit
les Hauts-Gris. Les batiments des hauteurs comportent en général une dizaine d'étages
hétéroclites. Cette ville est le paradis des Danseurs, mais c'est pas pour cela que les Silenciels
s'y sont installés. Sa situation sur la grève n'en fait pas un port très fameux, puisque les seuls
bateaux pouvant y pénétrer sont des bateaux à fond plat. D'abord, beaucoup de contrat de la
République Mercenaire sont signés là-bas (ca permet d'etre au courant des grandes guerres, à
défaut d'être présent en Abyme...). Puis, des pigments du décorum de l'hivers est receuillis à

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partir du roc lui-même, ce qui attire énormement d'Artistes-peintres Inspirés ou pas. De
nombreuses galleries s'y forment à partir d'une mode (un jour un peintre sera à la mode, le
lendemain il peindra des croutes). Le vie de cour est importante, et elle s'articule autour de la
cour de la Duchesse des Haut-Gris qui est Ofrène. Ensuite, les intrigue de cour font la joie du
Sifflement et des Larmes. On peut y acceder en aller-retour à partir de la Prime Marelle du sud
ou par la grève une fois la marée basse... ( ;-) je me suis vraiment inspirés du Mont St Michel,
:sg:)
- Reuse en Janrénie (4 000 habitants), aller simple depuis les Hauts-Gris. Son seul interet réside
dans le fait qu'il s'agit d'une source du Teneritas (Abyme p.31) a proximité du point d'arrivée du
tableau. Un passage vers l'Outrerive a été percé par le peintre fou de la flamboyance Desderil. Il
permet une petite contrebande d'encre, mais il faut réussir à berner les démons... Un voleur y
est arrivé, mais il est mort peu de temps après dans des circonstance étranges, non sans avoir
pu obtenir une connivence forcant les démons a offrir a la guilde une certaine quantité
d'encre... La Marelle date de 29 ans.
- Sainte Devêpres en Province Liturgique. 1 000 habitants. Ce comptoir est accessible a partir
des Hauts-Gris. Assez proche d'Abyme (six jour de charette) pour faire du "commerce"... La
Marelle date de 10 ans.
- La petite dernière se situe en Enclave Boucanière, elle se nomme Grande Gaillarde (1 500
habitants). Accessible à partir des Hauts-Gris. La Marelle vient juste d'être créé, et n'est pas
encore tout à fait loyale (les pirates sont durs en affaires).
Abyme, bien sur est très tentante (mais c'est un rêve, une utopie...) mais plus sérieusement
Tortage-la-Rouge depuis l'acquisition toute neuve de Grande-Gaillarde qui possède une Sainte-
Barbe... C'est le rêve d'Ofrène, et puisque les Sainte Barbes sont des tableaux-mondes un peu
particuliers, qui peuvent faire voyager des Ternes... Mais la, Ofrène se prépare à un rude
combat (la Hunette est un organisme encore trop puissant pour elle).

Quelques mots d'argots, récapitulations et précisions ...

- La Rose des vents : Jeldyrèe. Aucun membre de la Guilde ne prononcera ce nom.


- La Rose : message d'invitation de la guilde. Elle fixe un rendez-vous. Elle est donnée lorsque le
voleur est au summum de sa carière ou aux surdoués (donner la Rose). Bien entendu, le
message n'est pas signé.
- La Belle, la Nuit, la Rose ou la Veuve : Ofrène. Aucun membre de la Guilde ne prononcera ce
nom. En sa présence les Silenciels ont tendance à l'appeller Dame.
- La poisse, les sans-rêves, les chercheurs d'embrouilles, les gratte-moi-le-dos... : Et tant
d'autres... La maréchaussée, ou les soldats de la ville.
- Faux-ami, Gueule d'amour, Joli-coeur : un traitre ou un infiltré.
- Endormir ou chanter la berceuse : tuer ou assassinner.
- S'en remettre aux Vents : changer de ville sur la Toile.
- Un Précieux : danseur de contrebande, voire plus récement Elementä de contrebande.
- Le dortoir des pauvres : La prison.
- S'enrhummer : être en prison. Utiliser parfois pour "faire le guet" ou "attendre".
- Dire bonsoir : s'évader.
- Donner l'aumône : voler, cambrioler.
- Compter les étoiles : arnaquer un Keshite.
- Ouvrir (par ex, une porte) : crocheter (pour l'ex, la serrure de la porte) ("- T'ouvre la porte, là
?!" "- Oui-oui, oui, oui...")
- Se faire chanter la tire-lire : payer une rançon au Sifflement.

8
- Fredouiller, fredouiller dans son sac : avoir peur.
- Les Chats : les juges. Ce surnom etait courant parmi les Ames-Soeurs, qui s'est répendu dans
la guilde (les voleurs se disent vifs comme des souris, et insaissables comme des oiseaux).
- Une Marelle : une ville controllée par les Silenciels
- Une Prime Marelle : l'une des villes auxquelles mène la Rose des vents.
- La Toile : réseau des villes contrôlées par Ofrène. ;)
- Les Lunes : chefs des Ordres de la guilde.
- Les Etoiles : princes-voleurs des villes controlés par les Silenciels. Seul Ordre sans Lune.
- Larmes, ou Pleurs : Ordre de tueurs à gages d'Ofrène. Les Larmes sont le nom "officiel" (!) les
autres membres les appellant parfois les Pleurs.
- Chasse-les-vents : Ordre des contribandiers et des chargés des transports.
- Reflets : Ordre des cambrioleurs d'Ofrène.
- L'Itinérante : Branche des Reflets, les deux cambrioleurs cherchant de nouveaux tableaux-
mondes.
- Vives-Images : Ordre des copieurs d'art. Tous satyres.
- Le Sifflement : Ordre de maitres-chanteurs et collectionneurs de secrets. Une rumeur dit que
leur Lune serait un démon.
- Ames-Soeurs : petit ordre de mages, tous radiés du Cryptogramme (Ofrène s'en assure... et au
pire des cas, elle le fait radier...)
D'autre mots d'argots sont juste sifflés ...

Quelques pistes pour découvrir la guilde ...

* Une série de meurtres conduit la compagnie à découvrir les Larmes. Un voleur a parlé, et les
témoins sont massacrés les uns après les autres.
* L'un des inspirés est un voleur qui interresse fortement la guilde. Il reçoit la rose.
* Les inspirés découvrent un tableau-monde menant dans une ville éloignée. Malheureusement,
celui-ci est remplacé par une copie le lendemain ! Qui a fait le coup ?
* La Sainte-Barbe de Grande-Gaillarde a disparu ! Le vieux panneau de bois imputrécible
manque tout simplement à l'appel, ce matin là. Mais comment un voleur aurait il pu embarquer
un pan de mur de la maison Velducci, dirigeants du village ?

Qui a dit secrets ?

- Ofrène a passé un pacte avec la nuit peu après sa formation Carme. L'Ombre a pris les traits
d'un étrange voyageur une nuit sans lune. Elle lui a alors demandé la souplesse absolue, la
fluidité des corps des serpents pour devenir une grande prétresse de Morandhiaze (codex des
Méduses p.10). Mais l'Ombre lui promis bien plus. Elle lui donnerait cette agilité, un charme
immense et "la Nuit", la faculté de disparaitre de nuit a volonté. La Veuve accepta et devint
Aventureuse (codex des Méduses p.9), puis cambrioleuse. Son ambition et la découverte des
Fugace la mena bien vite a monter sa propre guilde.
- La Belle a possédé un venin d'agilité, mais depuis la transformation de ses serpents, celui-ci est
devenu un soporifique surpuissant. Elle mélange elle-même des venins de Wywern ou autre pour
les donner à ses serviteurs.
- Ofrène est Censeur Eclipsiste, et tout les Silenciels croient que ce n'est qu'un déguisement. Ses
talents d'actrice lui permettent cette petite fantaisie de sa part : elle est attirée par la
connaissance depuis sa jeunesse, ce qui lui est du à sa formation de prétresse dans les Terres
Veuves.

9
- La Belle posséde une fortune accumulée depuis toute une vie de trés fructueuse maraude. Elle
posède ainsi un artefact de la Flamboyance qui prend la forme d'un bague d'or sertie d'un
saphyr. Le saphyr contient toute sa fortune, mais elle seule sait l'activer. Elle possède un palais
immense a l'intérieur ... Il lui suffit de lui faire traverser un rayon de lune a proximité d'un bassin
d'eau calme pour entrer chez elle par l'image formée sur l'eau. L'architecture du lieu est
ancienne, et la Rose peut y inviter plusieur voyageurs, il leur suffit de la suivre. Le chateau est
situé au milieu d'un lac, et les visiteurs se réveillent sur le ponton devant la herse. Ofrène s'est
débarrassée des habitants lorsqu'elle a trouvé la bague. Elle servait de résidence secondaire à
une famille royale sous la Flamboyance, et trois géants de l'époque y sont resté endormis
(Ofrène et ses Larmes leur ont chanté la berceuse !)... Dans son domaine, elle a entreposé la
plupart des tableaux-mondes qui pouvait la mener dans l'Harmonde. Elle porte bien entendu son
anneau en permanence.
- La Nuit s'interresse énormément à l'Ame des villes. Elle croit détenir la vérité absolue, mais elle
n'en est pas sure. Si ce qu'elle croit est vrai, alors l'Harmonde subira un grand chanboulement
d'ici pas longtemps...
- Demi-voix est devenue la Lune des Larmes. Elle a pour nom Ivoire, depuis la mort organisé de
son aimé Ebène. Elle est crainte par tout les Silenciels qui murmurent qu'elle peut se rendre ou
elle veut. Certains Silenciels pensent que Demi-voix et Ofrène ne sont qu'une... Elle a apris
l'emprise obscurantiste au collège des ombres à un niveau raisonable, mais elle préfère ne pas
s'en servir du tout.
- La Flêche est la Lune des Chasse-les-Vents. Personne ne le connait vraiment, c'est la plus
vieille Lune en place. Il est l'un des fondateurs des Silenciels avec Ofrène qu'il rencontra il y a
des années. Le farfadet est aussi l'un des deux membres de l'Itinérante et possède de grandes
connaissances en Geste. Son nom dans l'Itinérante est Gemme.
- Crochets est la nouvelle Lune des Reflets. Il fut amoureux de Demi-voix avant qu'elle ne
devienne Lune. Il est persuadé qu'Ivoire est Demi-Voix, mais il n'ose pas demander si il a raison
à la Nuit, envers qui il est totalement fidèle. Un indice qui l'obsède, c'est le nom qu'a donné
Ofrène à la Lune des Larmes car il s'appelait Ebene... Il fut l'un des génie du cambriolage, un
surdoué qui était capable des coups les plus fumants : voler la couronne du premier Baron
d'Urguemand pour lui rendre trois jours après ou encore s'introduire dans la Haute-Demeure du
Cryptogramme-Magicien...
- Le Satyre Lune des Vives-Images s'apelle Soupir. Il connait suffisament de détails sur
l'inspiration pour pouvoir la reconnaitre. Malgré ses dires, il n'est pas inspiré, et est incapable
du moindre effet d'Harmonie. Il est particulièrement jaloux d'Ofrène qui ne considère pas qu'il
soit dangereux. Une chose l'empêche de nuire à Ofrène : il en est amoureux fou (et Ofrène le
sait). Il est assez vieux pour connaitre Aimes, mais pas assez pour connaitre la Flêche. Il est
Lune car il participa à la création de l'Ordre des Vives-Images en apprenant à la Belle, les
secrets de l'Onyre.
- Aimes est la Lune du Sifflement. Il est celui qui réalisa la connivence qui unit Reuse aux
Silenciels. C'est l'un des conjurateurs des Silenciels, avec certains cambrioleurs Abymois et
certaines Larmes. Mais il est en train de chuter... Il devient trop proche de l'Ombre pour être
totalement loyal. Ofrène à décidé de lui trouver un successeur conjurateur lui aussi. Les
conjurateurs restent toutefois peu nombreux chez les Silenciels.
- Le Masque n'a pas d'emprise sur les Silenciels, Ofrène en est une vive ennemie. C'est pourquoi
il a trés recement mis en place l'un de ses meilleurs espions draconien, S'ssslisss qui se
prénomme Lisse dans la guilde. Il est Larme depuis deux ans.
- Noxe et l'Ombre sont de fidelles alliées de la méduse, qui est en fait une descendante de
Verazia (codex des méduse p.5). C'est pas pour rien qu'Aimes a pu réaliser sa connivence ...

10
L’Officio Assassinorum
Les assassins du culte

« Nulle contrée n’ignorera ma loi ;nul ennemi n’échappera à ma colère. »


Telles furent les paroles du tout-puissant Neuvêne. Certains de ses plus fidèles
serviteurs se rassemblèrent alors pour le servir de leur mieux et l’aider à réaliser ses rêves de
conquête et de domination de l’Harmonde. Ils avaient de grands talents pour la
dissimulation et le subterfuge, et maîtrisaient l’art de donner la mort. Ils traquèrent ceux qui
tentaient de contrecarrer le plan divin de Neuvêne et frappèrent comme la foudre qui tombe
des cieux. Ils agirent en secret, sans rechercher les louanges de leur maître, car ils se
pensaient indignes de tels égards devant les grands sacrifices et les destructions de la Grande
Croisade. Ils accomplirent en silence leurs exécutions, suivant sans se montrer leur guide,
s’assurant que les promesses étaient tenues et que les traités et les pactes étaient respectés.
Au fil du temps, ces fidèles serviteurs réalisèrent qu’ils ne pourraient échapper éternellement
à la mort et qu’ils devaient transmettre leur héritage à une nouvelle génération, pour que
leur grande œuvre se perpétue. De grands temples furent érigés dans la Province Liturgique
et les jeunes les plus talentueux furent recrutés.
Ainsi fut créé l’Officio Assassinorum !
Les plus forts survivaient à l’entraînement rigoureux et transmettaient à leur tour
leurs talents. De nouvelles disciplines furent apprises et de nouveaux temples furent fondés.
Les arts de la lame et de l’arbalète, du poison et du garrot furent explorés sous tous les
aspects imaginables. Et c’est ainsi que nulle contrée n’ignore la loi de la Province Liturgique,
et que nul ennemi n’échappe à sa colère.
Extrait des archives de l’ordre (chap I :La création)

Certains agents Liturges sont versés dans l’art de la diplomatie y compris sa partie
occulte :corruption, agitation, sabotage, terrorisme, torture, meurtre et assassinat.
Les assassins sont parmi les plus utiles de ces agents diplomatiques. Leur travail est
simple, ils sont là pour éliminer des personnages clés de l’opposition. Si c’est fait avec
adresse, un chef rebelle peut-être tué et remplacé par son exacte réplique. Les assassins
peuvent même fournir de telle réplique car ils sont capables de changer leur apparence en
utilisant l’Eclipsisme Les assassins sont les maîtres du déguisement et peuvent assumer
l’aspect de n’importe quel humain aussi bien que celui de quelques saisonnins.
Les assassins sont recrutés chez les orphelins de la Sainte Armée et passent 10 ans
d’entraînement intensif dans les Temples d’assassins de la Province Liturgique où ils
continuent à vivre et desquels ils opèrent. Là, les futurs assassins subissent une décennie de
tests éreintants car ils se doivent d’être polyvalent. Chaque assassin doit donc maîtriser tout
armement et équipement à sa disposition.
Les assassins protègent les Provinces Liturgiques en éliminant ceux qui sont marqués
par l’abomination, la traîtrise ou un mal si noir qu’il ne peut être nommé. Ils sont la fine
aiguille plongée dans la plaie du mal afin d’en percer le cœur infecté. Les assassins
travaillent dans l’ombre, en silence, sans gloire. Ils sont les sauveurs aux mains rouges du
culte.

· L’Organisation ¶
Leur chef est le Maître des Assassins, invisible des membres ordinaires de la Province
Liturgique, mais on murmure qu’il a un accès direct au conseil des Primats si ce n’est au
Premier Liturge lui-même. Sa loyauté au Premier Liturge doit être au-dessus de tout soupçon
car il contrôle seul une organisation qui pourrait facilement faire chanceler les Provinces
Liturgiques s’il le voulait.
Seul le Premier Liturge peut décider de l’envoi d’assassins, car il craint que sa propre
arme se retourne contre lui. Dès lors, il s’assure le contrôle total de l’Officio Assassinorum et
seuls les traîtres et les hérétiques le craignent. Afin de confirmer son contrôle sur l’ordre, il
l’a mis sous la surveillance de la Sainte Inquisition.
Les assassins sont formés durant cinq ans dans le temple commun à Neuvêne, puis ils
sont envoyés dans un des trois temples existants pour finir leur formation :Vindicta,
Destructio et Conditum.

· Le Temple commun ¶
Tout assassin se devant d’être polyvalent, il doit recevoir un entraînement lui
permettant de réagir à toutes les situations. Dans ce temple, la formation est autant
martiale que mentale. La nouvelle recrue y apprend à maîtriser son corps, différentes armes,
les poisons, l’équitation, le paraître, la discrétion ainsi que les langues et les coutumes des
pays hérétiques.
C’est durant ces cinq années que les maîtres décident, selon leurs capacités, de les
envoyer vers tel ou tel temple.
Cet entraînement est nettement au-dessus des capacités de la plupart, et toutes les
jeunes recrues n’y survivent pas.

· La vie aux Temples ¶


Le règlement intérieur dans les différent temples est d’une extrême sévérité. Chaque
instant de la vie des adeptes est réglementé par le Maître des Assassins. Entraînement,
privation, endoctrinement sont le lot quotidien des futurs assassins. Chaque écart est puni
très durement :mise aux fers, torture, bastonnade effectuée par les compagnons, etc.
A aucun moment ils ne sortent du temple, à part dans le cadre de leur formation.

· Le Temple Vindicta ¶
Le temple des assassins Vindicta est spécialisé dans la vengeance, éliminant leur cible
avec une froide détermination. De plus, le Temple Vindicta développe les techniques de
camouflage et d’évasion conjointement à l’entraînement aux armes. Une des maximes du
temple est qu’un meurtre propre ne peut être accompli qu’à partir d’une excellente position
de tir, et on raconte que des assassins Vindicta restent en position devant leur cible durant
plusieurs jours avant de finalement l’abattre. Ils sont spécialement sélectionnés pour leur
agilité et leur capacité à rester totalement silencieux.
Le meurtre sans bruit est toujours le meilleur. L’assassin inconnu est toujours le plus
efficace. Ils bannissent les armes bruyantes et frappent depuis l’obscurité avant de
disparaître
Les compétences du Temple Vindicta sont souvent utilisées pour éliminer les meneurs
de foule et les grands orateurs, l’agitateur recevant sa récompense dispensée par un tireur
indécelable. Nombreux sont les faux messies tombés, un carreau logé dans le cerveau alors
qu’ils prêchaient leur credo. Quand de telles figures charismatiques meurent des mains d’un
serviteur anonyme de la Province Liturgique, leurs disciples perdent rapidement leurs
illusions et prennent peur. De nombreuses hérésies ont ainsi été stoppées par un seul et
unique tir.
Leur arme de prédilection est l’arbalète accompagnée d’une lunette de visée
permettant d’augmenter la précision de leur tir déjà exceptionnelle. Cette arme spécialisée est
l’œuvre des nains de l’Equerre qui sont présents en Province Liturgique en raison des
nombreuses constructions qui s’y effectuent notamment à Liturgia.

· Le Temple Destructio ¶
Le temple Destructio est sans doute le plus macabre des temples de l’Officio
Assassinorum. Il est spécialisé dans des actions utilisant la peur et la terreur, installant la
crainte d’une sanction de la Province Liturgique dans les cœurs et les esprits de ceux qui
disposent d’un quelconque pouvoir.
Les assassins Destructio sont surtout utilisés contre les gouverneurs rebelles qui
disposent d’une force armée. Plutôt que de traiter ce danger par une action militaire qui
mettrait en œuvre des ressources précieuses et laisserait des terres ravagées, le conseil des
Primats utilisent un assassin Destructio.
Un Destructio se voit rarement assigner une cible unique :sa mission sera de
décapiter la rébellion en provoquant de terribles ravages. Une telle brutalité assure que les
renégats seront éliminés et que personne ne pourra assumer une éventuelle succession. Les
ennemis sont totalement détruits par l’attaque imparable et dévastatrice du Destructio.
Pour atteindre ses objectifs, le temple Destructio conditionne ses assassins afin qu’ils
soient sans pitié et entièrement dévoués au conseil des Primats. Le temple utilise une drogue
de combat (les larmes de Neuvêne) et des élémentäs, ce qui altère l’esprit de l’assassin jusqu’à
en faire un tueur psychopathe et pousse ses facultés corporelles jusqu’à leurs ultimes limites.
Cependant, cette drogue provoque une forte accoutumance. Sans elle, l’assassin mourrait très
certainement. Avec elle, il devient une implacable machine à tuer avec un effet secondaire
inévitable :l’assassin ne peut plus se passer de tuer !
Les membres du temple ont la crâne rasé et se peignent une tête de mort sur leur
visage afin d’accroître la peur qu’ils animent chez leur victime. Leur arme de prédilection est
une dague longue et courbe connue sous le nom de Dyar. Celle-ci est toujours enduite d’un
poison mortel très puissant pour ne laisser aucune chance à leur proie.
De part sa nature et ses méthodes de combat, le temple est surveillé de très prêt par
l’Inquisition. Mais pour le moment, rien n’a été tenté contre car il reste une force dont la
Province Liturgique ne peuvent se passer.

· Le Temple Conditum ¶
Spécialisé dans l’art de tromper les ennemis de la Province Liturgique, le temple
Conditum est la plus subtile des branches de l’Officio Assassinorum. Ses méthodes,
extrêmement discrètes, sont souvent utilisées pour des missions où une intervention de la
Sainte Armée pourrait compromettre l’équilibre des pouvoirs maintenu par le conseil des
Primats.
L’assassin Conditum est l’ultime instrument contre les ambitieux qui utilisent la
diplomatie et la corruption pour consolider leur position personnelle. De tels individus jouent
un jeu dangereux dans les couloirs du pouvoir, défiant le conseil des Primats tout en
feignant de le respecter.
Les techniques, nombreuses et variées, utilisées par le temple Conditum pour éliminer
une cible peuvent aller plus loin que la simple mort du comploteur. Le temple Conditum
entreprend même de nombreuses opérations d’infiltration de royaumes ennemis qui peuvent
s’étaler sur plusieurs mois ou plusieurs années. Son but est de se rapprocher de la cible
choisie, de façon à pouvoir accomplir la mission. Celle-ci peut se limiter à influencer des
décisions importantes, ou à éliminer la cible à un moment clé.
L’assassin acquiert une parfaite maîtrise de techniques de combat mortelles, contre
lesquelles même un combattant aguerri aura du mal à se défendre. Un assassin Conditum
doit s’intégrer à ses ennemis et devenir l’un d’entre eux, son choix en armement est donc
limité et, dans certains cas, il est forcé d’agir à main nue. La seule arme qu’il peut porter
constamment est la dague car elle est facile à camoufler.
Sur un champ de bataille, les assassins Conditum se déploient derrière les lignes
ennemies, où ils utilisent leurs talents et leur discrétion pour infiltrer l’armée ennemie.
Habituellement, ils le font en éliminant un individu et en prenant sa place. En endossant
l’équipement du mort et en prenant son apparence physique grâce à l’Eclipsisme, l’assassin
peut prendre l’identité de presque n’importe quel membre des forces ennemies. L’assassin
peut ainsi se rapprocher des commandants, influençant leur stratégie et les abattant
finalement le moment venu.
Le Cryptogramme Magicien étant soumis secrètement au pouvoir religieux du Premier
Liturge et de la religion de Saint Neuvêne, il a envoyé dans le temple un mage pour y
enseigner l’Eclipsisme.

· Jouer un Assassin ¶
Eminence, faire jouer un membre de l’Officio Assassinorum n’est pas forcément
intéressant. Vous êtes cependant libre de faire des modification pour rendre cette charge
accessible aux joueurs. Cependant nous les présentons surtout en tant que PNJ.
La première limitation pour faire parti de cet ordre est d’être Humain. Et ceci pour
une simple et bonne raison, il est inconcevable que des saisonnins soient membres d’une
organisation Liturge.
La deuxième limitation est d’être de sexe masculin.
Quelles charges peuvent être jouées ?

- Assassin (charge pour humain, 2+2 autres points de charge) :Vous êtes membre de l’Officio
Assassinorum. Minimums requis :Arme :épée 4 ;Arme :bâton ferré 4 ; Equitation 4 ;
Discrétion 4 ; Poisons 4 ; Us et coutumes :2 pays au choix à 3 ; Alphabet :Liturge 3 ;
Langue : 2 pays au choix à 3.

- Vindicta (charge pour humain, 2) :Vous êtes un assassin du Temple Vindicta. Minimums
requis :AGI et PER 8 ; Arme :arbalète 7 ; Camouflage 7 ; Discrétion 7.
Aussi vous êtes équipé d’une arbalète Vindicta. Celle-ci est équipée d’une lunette de visée lui
permettant d’effectuer des tirs très précis et mortels.
Init. : +5
Att. : +1
Portée : 120m
Dom. : +8/P
FOR :6 AGI :3 TAI :0
Pour chaque tour durant lequel l’assassin vise au lieu de tirer, il gagne +1 à l’Att. avec un
maximum de +5.

- Destructio (charge pour humain, 2) :Vous êtes un assassin du Temple Destructio.


Minimums requis :AGI, FOR et RES 7 ; Arme :dyar 7 ;Poison 7 ;Herboristerie 7.
Vous êtes équipé d’une dague à lame courbe nommée Dyar.
Init. : +1
Att. : +2
Parade : -1
Dom. : +3/PT
FOR :3 AGI :4 TAI :-1
Vous avez accès pour chaque mission à une dose des « Larmes de Neuvêne ».
VIR : 25
Rareté : 25
Localisation : Province Liturgique
Cette drogue liquide et transparente est administrée par ingestion. Une fois dans
l’organisme, elle donne à l’utilisateur +1 en FOR et AGI durant 30mn. Après chaque
utilisation, il faut effectuer un jet de RES difficulté 14. Si ce dernier est raté, pendant une
semaine et chaque fois qu’il se sentira agressé, l’utilisateur devra effectuer un jet de VOL
difficulté 15 et s’il échoue il deviendra violent.

- Conditum (charge pour humain, 2) : Vous êtes un assassin du Temple Conditum.


Minimums requis :INT, VOL et CHA 7 ;Arme :dague 6 ; Connaissance des danseurs 5 ;
Résonance Eclipsiste 5 ; Baratin 5 ; Eloquence 5 ; Us et coutumes (les mêmes) 4 ;Langue (les
mêmes) 4.
Aussi, vous avez accès à un danseur surdoué (17, 28 ou 30 points de création ; au bon
vouloir de l’EG).

Par Aenur et Malthus. Merci à Miss Mopi pour ses corrections inspirées.
Retrouvez cette ADJ sur le site http://www.ombreternel.org/ .
Janrénie

Caractéristiques : Monarchie matriarcale constitutionnelle

A la fin de la guerre conduite il y a 40 ans par le généralissime Amrod en


terre urguemande, les femmes pleurèrent leurs fils et leurs maris. En
quelques jours, les femmes s'insurgèrent contre le pouvoir militaire. Ce
dernier passa dans leurs mains, ce fut la Révolte des Femmes. Désormais,
chaque village (du bourg à la capitale) est dirigé par une femme ou un
homme secondé d'une femme. Elles participent activement aux décisions
politiques et se réunissent à l'échelle nationale en assemblée, la Loge.
Cette chambre de contre-pouvoir peut proclamer la neutralité de la
Janrénie ou retirer les intérêts de la nation d'une guerre sur un simple
vote. Elle est dirigée par la Première Ministre élue au suffrage direct par
les siennes.
Depuis que la Loge existe, la Janrénie a tenté de passer des accords de paix avec tous les autres
royaumes. Mais la Province Liturgique reste l'ennemi principal, et il s'agit d'éviter une guerre à
tout prix, de plus, elle lutte contre les agressions des boucaniers.
Certains hommes Janréniens ont crées l’Anti-Loge pour lutter contre le pouvoir en place. Ils se
sont rassemblés dans les Monts Drakoniens.
La Janrénie est un véritable refuge pour les fées noires.
Les marins sont les plus aguerris de toutes les populations du littorale de la mer Scintillante.
Le Cryptogramme-magicien est interdit en Janrénie bien qu'il y ait des mages qui y vivent
clandestinement.

1
Beaucieux

2
HISTOIRE DU DOMAINE

Les annales ne se souviennent plus très bien de l'origine de ce petit Domaine niché
aux pieds des monts Drakoniens. La légende vent que son premier maître fut un grand guerrier,
nommé Varl Paskarod, qui parvint –après plusieurs années de luttes acharnées à repousser les
automnins loin à l'intérieur des montagnes. En récompense, le roi lui donna l'autorisation de créer
une principauté. Mais l’ancêtre prestigieux se contenta d'un simple Domaine dont les limites
seraient fixées par l'ombre de deux pics situés à proximité.
Ainsi naquit Beaucieux, dont le nom provient très certainement de ce que,
contrairement à ses voisins, le matin y est clair et l'ombre des monts tellement proche ne le
couvre pas jusqu'à midi. Du fait de son passé et de la proximité des tribus drakoniennes, le
Domaine vit naître de nombreux guerriers, dont certains furent parmi les plus illustres de leur
génération. Finalement, le roi décida d'y implanter une école de guerre, qui devint rapidement
l'Académie Militaire Royale. Malgré son nom, cette Académie n'est en rien reliée à la couronne
de Janrénie. Il s'agit d'une véritable Académie, qui a accueilli la fine fleur de nombreux royaumes
avoisinants. Malheureusement, les archives ne commencent qu'avec l'implantation de l'Académie
Militaire Royale, l'histoire n'a pas non plus gardé trace de la date exacte de l'implantation de cette
prestigieuse institution. On sait simplement que Gonoldon IV régnait sur le Domaine et que
Janren III était son suzerain. Ce fut, à partir de cette date, une période faste pour Beaucieux. Non
seulement la faveur royale lui attirait de prestigieux élèves qui furent autant d'amis sincères,
d'appuis précieux auprès de la cour et parfois de défenseurs du Domaine. Malgré sa grande
richesse et en dépit de nombreuses tentatives de ses voisins de l'annexer, la petite vallée demeura
indépendante, résistant envers et contre tout à ses ennemis. L'Académie grandit en prestige,
augmenta ses effectifs, et sont rayonnement dépassa très largement les frontières du royaume. En
l'an 1300, elle atteint le summum de son influence. On trouvait en ses murs des ressortissants de
pratiquement toutes les régions connues et les professeurs se battaient même, quelquefois à mort,
pour obtenir le privilège d'enseigner entre ses murs. L'Académie abrita jusqu'à mille élèves en
même temps.
Lorsque Govolus Ier accéda à la couronne de Janrénie, cette période se termina.
Renvoyé de l'Académie à deux reprises et finalement définitivement exclu suite à plusieurs
affaires de mœurs assez sordides, le roi fit lourdement sentir sur le Domaine le poids de son
mécontentement, il empêcha les étudiants étrangers de l'atteindre, fit renvoyer un certain nombre
de professeurs et attribua à Beaucieux la charge de veiller sur l'immense zone montagneuse qui la
surplombait. Cette tache titanesque, pratiquement impossible, fut pourtant très salutaire pour
l'Académie. En effet, le seigneur Gonoldon VI, qui régnait alors la fois sur les terres de
Beaucieux et sur l'Académie, mit les élèves de celle ci à contribution. Si l'enseignement n'en
devint que plus difficile, il gagna en qualité, apportant aux élèves une précieuse expérience du
terrain. Il y eut beaucoup de pertes, et les professeurs eux-mêmes connurent la peur. Puis la
routine s'installa. Les drakoniens apprirent à craindre les petites expéditions qui partaient du
Domaine. Jusqu'à la guerre contre Urguemand, la situation demeura en l'état. Il y eut quelques
alertes, mais les élèves parvirent toujours résoudre les difficultés.

3
LIEUX

La forteresse de Beaucieux

Cette forteresse se dresse sui- les premiers contreforts des monts Drakoniens, sur une
large éminence rocheuse. Elle possède vingt-quatre tours, trois enceintes de douze mètres de haut,
dix barbacanes et surtout un extraordinaire système de double donjons. Chacun d'entre eux atteint
près de cent vingt coudées de haut et domine la plaine sur des centaines de lieux à la ronde. Par
beau temps, les guetteurs se vantaient de pouvoir apercevoir les fumées de Ranne. À l'intérieur de
l'édifice, on trouve vingt-cinq puits, quarante-deux bâtiments, douze trébuchets, vingt-quatre
balistes et près de deux cents chaudrons. Les réserves d'huile et de plomb de la forteresse
représenteraient près de soixante tonnes. En plusieurs endroits de cet ouvrage, on trouve les
symboles de l'Equerre et de Vulborg, de Ranne, l'architecte qui pensa « l'imprenable », la
forteresse qui défend la capitale de la Janrénie. À l'intérieur de ces murs, les soldats se font
malheureusement rares. Entre les incursions des drakoniens, qui sont de plus en plus audacieux,
les désertions dues aux Chevaliers anti-loge et surtout depuis que la Maire fait campagne contre
cette profession, les effectifs ne se renouvellent plus, les jeunes désertent les murs, Pire encore,
les femmes du bourg ont entrepris de faire pousser toutes sortes de plantes grimpantes, installer
des jardinières et, d'une manière générale, ont décidé de fleurir l'austère forteresse.
Indépendamment du fait que cette entreprise diminue grandement l'efficacité de l'ouvrage, elle
contribue surtout à transformer les chemins de ronde en parcours romantique, les vieilles tours
trapues en terrain de jeu pour les enfants. Certains marchands ont même offert au seigneur Varl le
troisième d'intéressantes sommes d'argent afin d'obtenir le droit d'utiliser les tours comme
entrepôt, tandis que plusieurs villageois réclament le droit de percer l'épaisse muraille afin de
construire dans l'épaisseur même des murs des habitations. Jusqu'à présent, le seigneur n'a pas
donné suite à ces demandes,

La Mairie

Depuis que la Révolte des Femmes a atteint Beaucieux, ce vieux bâtiment est devenu
l'un des points de rassemblement de toute la gent féminine du Domaine. Cette ancienne tannerie a
été attribuée par le seigneur Varl le troisième aux femmes après plusieurs semaines de débats,
lorsque finalement le roi lui-même ordonna qu'un lieu spécifiquement réservé aux débats
politiques (deux mots que le vieux seigneur n'avait jamais imaginés voir associés). La majorité de
la population féminine du Domaine pense sincèrement qu'il s'est cruellement moqué en leur
attribuant le bâtiment, En effet, malgré tous les efforts, les odeurs de tannerie persistent, au point
que les « politiciennes », et notamment la maire, sont surnommées « putois » , par leur opposants
locaux. Comme pour ajouter encore de l'huile sur le feu bouillant de ces jeunes passions
politiques, Varl a fait rénover le bâtiment par le biais de corvées, ajoutant une somme de travail
non négligeable à une paysannerie déjà réticente aux étranges réforme venues de Ranne. Habileté
politique ou simple maladresse, il n'en reste pas moins que ce bâtiment est un symbole
incontournable de l'agitation du pays, À la fois inesthétique et neuf, empli de remugles peu
engageants et fréquenté par l'élite intellectuelle du Domaine...

4
L’Académie Militaire Royale

Ville dans la ville, cette petite place forte sise au pied de l'énorme forteresse de
Beaucieux n'est plus désormais que l'ombre d'elle-même. Curieusement, l'enseignement y a gagné
en qualité. Les professeurs, encore nombreux, ont suffisamment peu d'élèves pour leur accorder
une attention beaucoup plus soutenue. Cette enclave se compose de deux séries de bâtiments : de
grands hémicycles de pierre, découverts, accueillent par tous les temps les savants enseignements
des professeurs de stratégie, d'intendance militaire, de géographie, de géostratégie. La philosophie
de l'Académie est de soumettre en permanence les élèves à des conditions d'apprentissage rudes si
ce n'est insupportables (les cours de stratégie ont traditionnelle ment lieu au plus fort de l'hiver)
car le soldat doit se soumettre aux conditions climatiques et non l'inverse. Ainsi, les jeunes
stratèges qui sortent de cette Académie sont-ils capables d'élaborer des plans de batailles même
lorsque l'encre gèle sur les plumes. Entre les grands amphithéâtres de pierre, on trouve des
reconstitutions, à échelle réduite, de champs de bataille sur lesquelles les stratèges en devenir
expérimentent leurs toutes nouvelles connaissances. L'autre moitié de ce petit village est constitué
de salles d'armes, d'enclos destinés aux joutes, aux combats, de forges et d'armureries où les
meilleurs artisans viennent indiquer comment reconnaître une arme de qualité, faire la
démonstration des dernières inventions en matière d'armement. Le cœur de cette deuxième partie
est constitué par une petite forteresse intérieure que les étudiants utilisent régulièrement afin de
simuler sièges et prises de places fortes, Accessoire ment, cet ouvrage est tour à fait fonctionnel et
peut servir d'abri en cas d'attaque de la ville.

L'échoppe de Grond Lourd-marteau

Forgeron d'exception, Grond Lourd-marteau est aussi un guerrier d'exception, dont


les cours sont réputés auprès de la majorité des pratiquants du marteau de guerre.
Malheureusement, le maître a subit une très grave blessure à la jambe cependant la campagne de
Rochronde, qui s'est par la suite infectée dans les marais, forçant les chirurgiens à l'amputation.
Grond Lourd-marteau a donc fait contre mauvaise fortune bon cœur et s'est retiré dans
l'Académie, où il met à la disposition des élèves son immense connaissance du maniement du
marteau de guerre et forge, « pour le plaisir », toute sorte d'armes de très grande qualité. Son
échoppe, située à l'entrée de l'enceinte qui abrite l'Académie, est d'ailleurs accessible aux
visiteurs.

Le tombeau de Varl Paskarod

Situé très à l'écart de la ville, cet austère édifice de pierre reste l'un des chefs d'œuvre
de l'architecture janrenienne primitive. Un simple gisant,, mais dont la longueur doit avoisiner les
vingt coudées, marque l'emplacement supposé de la sépulture du héros, Le temps a effacé
beaucoup de détails, mais l'ensemble conserve une certaine majesté, Il représente un guerrier
muni d'une grande épée, d'un écu aux armes de Beaucieux, vêtu d'une armure de métal ancienne,
très travaillée. Son casque ouvert ne révèle plus grand-chose du visage qu'il a trop longtemps
offert aux éléments et dont ne subsistent plus que des esquisses de relief. De nombreuses légendes
courent au propos de ce tombeau, et notamment que son occupant ne serait pas mort mais
seulement endormi, qu'il pourrait revenir en cas de grand danger pour le Domaine. La plus
pittoresque prétend qu'un accordé de la Cyse aurait réalisé le gisant de manière à ce que la statue
serve de réceptacle à l'âme de \/arl Paslkarod et lui permette, à l'occasion, de revenir apporter ses
extraordinaires capacités de combattant au Domaine. Bien entendu, en ces temps troublés,
nombreux sont ceux qui prétendent avoir vu la sculpture s'animer.

5
Vulkum

Cette bourgade fortifiée, située assez profondément dans les Monts draconiens, est
l'un des centres économiques majeurs du Domaine. On y exploite de mines de fers qui sont pour
beaucoup dans la richesses de la région. Si la forteresse de Beaucieux peut paraître austère, ce
village a des allures de camp retranché ou de prison. Toutes les maisons semblent avoir été
construites pou résister à un siège: peu ou pas d'ouvertures, en dehors des portes et des
meurtrières, tout est construit en pierre massive sans aucune concession à l'esthétique, sans
aucune décoration. Les toits sont crénelés, les rues sont soigneusement dégagées, on y tend des
chaînes la nuit... Pourtant, depuis que \/arl Ier a définitivement repoussé les automnins au cœur
des montagnes, l'agglomération n'a pas subit d'attaque - cela fait maintenant plusieurs siècles -, si
ce n'est quelques incursions d'éléments isolés qui ont été rapidement neutralisés. Cependant, la
tradition du couvre-feu, de la milice reste extraordinairement vivace. Au point que la révolte des
Femmes s'est heurtée à un refus catégorique et définitif, y compris de la part de la population
féminine locale. Cependant, depuis que les Chevaliers anti-loges se sont réfugiés dans les
profondeurs des monts Drakoniens, ces traditions paranoïaques commencent à payer. Plusieurs
razzias ont échoué devant les murailles de la ville et la milice a déjà eu l'occasion de pendre
plusieurs espions drakoniens venus en reconnaissance.

Les tours de guet des monts Drakoniens

À intervalles réguliers, systématiquement en vue de la forteresse de Beaucieux, ces


petites tours jalonnent les limites du Domaine, symbole de la vigilance des seigneurs qui se sont
succédés à sa tête, chacune d'elle possède un nom et une anecdote amusante ou tragique. Elles
abritent chacune une équipe de guetteurs chargée de prévenir le château de toute incursion dans
les limites des terres de Beaucieux, et ont d'ailleurs déjà rempli plus d'une fois leur office. Chaque
seigneur se fait un devoir, lorsqu'il prend les rênes du pouvoir, d'en faire construire une. Certaines
sont réputées avoir abrité les amours discrètes d'un seigneur et d'une princesse venue de pays
lointains, une autre aurait vu la mort d'un seigneur, qui se serait jeté de son sommet, et ainsi de
suite.
Chaque équipe de guetteur connaît d'innombrables histoires sur sa tour, dont elle est
fière d'assurer elle-même l'entretient et la surveillance.

Les figures locales


Varl le troisième – seigneur de Beaucieux
Dame Horic – Maire de Beaucieux
Maître Philestas de Mortencre (farfadet) – mage eclipsiste, ami proche du seigneur Varl III
Grond Lour Marteau (demi-ogre)– maître d’arme, forgeron.

6
Les Trente
Les Trente sont des prêtres-guerriers vénérant Janus. Elevés en totale réclusion, ils sont
formés dès leur plus jeune âge à combattre dans un temple monastique sous l’égide d’un
Génie. Ils ne quittent leur retraite que lors de deux occasions : un voyage initiatique de
plusieurs années et pour le combat en vu duquel ils ont été formé et où ils perdront la vie.

µ La naissance de l’ordre ¶
Tout commence lors de la dernière année de la Flamboyance, un Inspiré, artiste de la
Geste, du nom de Divalion vit en songe l’Automne poser son voile sur l’Harmonde. Voulant
sauver la Flamboyance, il rassembla autour de lui 29 Inspirés et il trouva avec leur aide
l’endroit exact. Ils partirent donc contrecarrer les plans des deux amants (le Masque et la
Dame de l’Automne). Alors qu’ils étaient presque arrivés à l’endroit indiqué par la vision de
Divalion, ils furent interceptés par une troupe de Drakoniens. Au terme d’un combat
héroïque, seul Divalion put s’enfuir. Afin de venger ses amis et de combattre les ennemis de
l’Inspiration, il décida de créer l’ordre des Trente. Il en conçut les préceptes qui sont les
mêmes encore aujourd’hui. Lesquels sont basés sur un grand esprit de sacrifice pour
l’Inspiration.

µ Une nouvelle Fondation ¶


Une fondation représente une génération des Trente. Les futurs Trente sont réunis
lors du voyage initiatique de la génération précédente. Chaque prêtre-guerrier a donc pour
mission de ramener un enfant qui aura l’honneur de représenter l’ordre. Ainsi, lorsqu’ils sont
tous dans le temple pour débuter leur enseignement, ils ont entre 5 et 8 ans. Ils reçoivent leur
Flamme quelque temps après le départ de la génération précédente pour leur combat (voir
dans la partie « secrets »).

µ La vie au temple ¶
Durant leur entraînement qui va durer environ 15 ans, ils vont apprendre à maîtriser
diverses disciplines : le métier des armes (épée, pavois), la Geste (art divinatoire), la Cyse,
l’Emprise Jorniste (à partir de la 5ème Fondation) et la forge.
Durant leur retraite, ils n’ont aucun contact avec l’extérieur. Mais à la fin de leur
formation, ils partent pour un voyage initiatique qui peut durer jusqu’à trois ans afin de
découvrir l’Harmonde ainsi que leurs ennemis. Ils partent sans leur armement, avec comme
seuls bagages leur danseur, un cheval, de la nourriture et un peu d’argent. Bien entendu, ils
ne parleront à personne de l’ordre. C’est lors de leur voyage que chaque membre se doit de
ramener un enfant qui sera à son tour un Trente.
L’Emprise est apparue à partir de la 5ème Fondation dans la formation. Ceci est du à
l’un des membres de la 4ème fondation qui avait eu lors de son entraînement un contact avec
les danseurs et qui développa un don pour l’Emprise. Le Génie trouva un grand intérêt à
l’Emprise Jorniste et décida de l’intégrer désormais à l’enseignement. Les Trente ne portent
pas de gemmes car en tant qu’Inspiré ceci n’est pas nécessaire et qu’ils ne sont en aucun cas
membres du Cryptogramme Magicien.
Tout au long de leur formation, ils vont apprendre l’art de la forge, et avec l’aide de
la Cyse et du génie, ils vont forger leur armure, leur épée et leur pavois.
Le Génie est aidé lors de l’entraînement des nouveaux prêtres–guerriers par le
meilleur membre dans chaque domaine (combat, Cyse, Geste, Emprise).
Les Trente ont une vie très saine, bannissant les plaisirs de la chair et les poisons tel
que l’alcool.
Le symbole de l’ordre est l’Excellence qui renaît de ses cendres : le Phénix.

µ Le sacrifice ¶

Avant de quitter le temple pour le combat où ils doivent mourir, les Trente se
réunissent pour décider lequel d’entre eux les dirigera. Celui-ci choisi, ils suivront ses ordres à
la lettre tout au long du combat. Les Trente sont de véritables machines à tuer, utilisant
tous leurs dons qu’ils soient magiques ou martiales. De plus grâce à la Geste, les membres de
l’ordre savent comment ils vont mourir, ils ont donc développé un certain fatalisme qui leur
permet de ne pas connaître la peur au combat et ainsi de rester toujours maître de leur corps.
Ces prêtres-guerriers peuvent changer le cours d’une bataille car la maîtrise acquise au fil des
années permet au plus faible d’entre eux de valoir plusieurs dizaines de combattants
classiques .

µ Les méthodes de combat ¶


Ils combattent dans des armures d’argent avec une épée et un pavois que ce soit à
pied ou à cheval. Ils restent facilement en contact sur le théâtre des opérations grâce au sort
Jorniste « Empathie ». Aussi, pour mettre des stratégies au point, ils utilisent la Geste pour
prévoir les mouvements de l’adversaire.

µ L’art divinatoire ¶
Cette branche de la geste est utilisée pour avoir une bonne connaissance du passé
ainsi que du futur. Il faut faire très attention, car il y a plusieurs futurs possibles. Et il est
difficile de savoir quel sera le bon car il y a beaucoup de choses qui rentrent en jeu. Si un des
Trente a pu voir sa mort, il doit conserver son rythme de vie sous peine de changer le futur et
par ses actes il influera dessus. Enfin ils ne doivent pas prédire à des non initiés car tout le
monde ne peut avoir leur contrôle et leur expérience.

µ Le sanctuaire ¶
Nom du Génie : Divalion
Personnalité : Sage
Pot d’éveil : 9
Première marraine : Stance
Deuxième marraine : Cysèle
Troisième marraine : Orphèle
Quatrième marraine : Nuence
Nombre de disciples : Trente

Le Génie est le créateur de l’ordre. Grand harmoniste de la Geste durant la


Flamboyance, il a combattu les sbires du Masque sur le site de Morphoeil afin d’empêcher les
deux amants de faire basculer l’Harmonde vers l’Eclipse. Il échoua dans sa quête et décida
de créer l’ordre des Trente afin de combattre les ennemis de l’Inspiration.
Son sanctuaire se trouve dans les Communes Princières sur les contreforts des monts
Tariander.
Dans la salle réservée à Cysèle, on trouve 30 statues sculptées par Divalion avant sa
transformation en Génie. Les épées qu’elles tiennent dans leurs mains ont appartenu à des
maîtres d’arme renommés. Le Génie anime les statues pour enseigner l’art de la guerre aux
futurs prêtres-guerriers car elles possèdent alors le savoir et les compétences de l’ancien
porteur de l’arme.

µ Les alliés de l’ordre ¶


Janus : Il les guide pour les aider à former les différentes Fondations et les protège pour les
préserver jusqu’au sacrifice.

Divalion : C’est le Génie vivant sous le temple. Ils les aide dans leur entraînement mais aussi
par toute la connaissance qu’il représente.

· Les ennemis de l’Ordre ¶


Le Masque et l’Ombre : Ils cherchent tous les deux à les localiser afin de détruire la menace
qu’ils représentent. Mais jusque là, ils n’ont pas réussi, c’est comme s’ils apparaissaient juste
pour le combat qui les verra mourir.

Le cryptogramme Magicien : Ils ont entendu parler d’un groupe de mages guerriers d’une
très grande puissance qui intervenaient cycliquement. Mais ces mages ne font pas parti du
Cryptogramme, donc ce sont des mages illégaux. Ils ont donc envoyé leurs meilleurs censeurs
sur l’affaire.
Yah Pong : Il a été mis au courant de l’existence d’un monastère très refermé sur lui-même.
Intrigué, il a envoyé un des membres du Cercle Ecarlate pour les espionner. Mais il n’a plus
jamais donné de nouvelles. Il a donc décidé de s’y intéresser personnellement.

µ Jouer un Trente ¶
Eminence, faire jouer parmi les Trente n’est pas forcément intéressant. Le seul moyen
de le faire jouer étant lors de son voyage initiatique. Sachant qu’au final il devra aller se
sacrifier pour l’inspiration. Vous êtes cependant libre de faire des modification pour rendre
cette charge accessible aux joueurs. Cependant nous les présentons surtout en tant que PNJ.

La première limitation pour faire parti de cet ordre est d’être Humain. Et ceci pour
une simple et bonne raison, car les Humains sont l’Inspiration. Seuls les Hommes ont la
capacité de se servir de toutes les possibilités qu’offrent les Flammes, de sublimer leur être et
pour cause : ils n’ont qu’une seule allégeance, les Muses, alors que les saisonins servent leur
Dame avant tout autre Eternel (même les Inspirés restent influencés par leur Dame).
La deuxième limitation est d’être de sexe masculin.
Quelles charges peuvent être jouées ?

- Chevalier des Trente (3) : Vous êtes membre de l’ordre des Trente. Minimums requis :
Arme :épée 7 ; Arme :pavois 5 ; Equitation 5 ; Poésie 5 ; Savoir-faire :forge 5 ; Sculpture 5 ;
Alphabet :Septentrien 5 ; Stratégie 4 ; Cyse 5 ; Geste 5 ; Connaissance des danseurs 5 ;
Harmonie 7 ; Résonance :Jorniste 5.
Vous avez une épée, un pavois et une armure (voir avec l’EG). Mais vous ne pouvez les
utiliser à part pour le combat final. Vous avez un danseur (au bon vouloir de l’EG).

- Maître d’ arme (4) : Vous êtes la plus fine lame de la Fondation. Vous aidez le Génie pour
former vos compagnons. Minimums requis : Les mêmes que pour chevalier sauf : épée 9 ;
pavois 7 ; équitation 7 ; stratégie 6.

- Maître Jorniste (4) : Vous êtes le meilleur mage de la Fondation. Vous aidez le Génie pour
former vos compagnons. Minimums requis : Les mêmes que pour chevalier sauf :
résonance :Jorniste 7 ; connaissance des danseurs 7.

- Maître Geste (4) : Vous êtes le meilleur artiste de la Geste dans la Fondation. Vous aidez
le Génie pour former vos compagnons. Minimums requis : Les mêmes que pour chevalier
sauf : Harmonie 9 ; Poésie 7 ; Geste 7.

- Maître Cyse (4) : Vous êtes le meilleur artiste de la Cyse dans la Fondation. Vous aidez le
Génie pour former vos compagnons. Minimums requis : Les mêmes que pour chevalier sauf :
savoir-faire :forge 7 ; Sculpture 7 ; Cyse 7.
Avantage : Epée Phénix :société (2) : Vous avez forgé votre épée au contact du brasier du
Génie. Cette épée recrée le pouvoir de Flamme « brûloir des armes ». Si le porteur n’est pas
Inspiré, aucun effet ne se produira. Si l’Inspiré prend le pouvoir de Flamme « brûloir des
armes » et qu’il possède une épée Phénix, alors il sera considéré comme ayant Flamme
actuelle +2.

µ Les secrets ¶
Janus : - Ils sont étroitement surveillé par le Maître des Sentences. Celui-ci protège
les chevaliers et les aide à trouver les membres de la futur fondation. Mais ces derniers ne
sont pas au courant.
- Il protège le temple et le génie. Ainsi aucun sbire du Masque ou de l’Ombre
n’a réussi à les trouver.
- Lors du voyage initiatique, si un des membres commence à atteindre un
niveau de corruption élevé (40 perfidie ou ténèbres), il est assailli de visions du temple (voir
avec l’EG) qui le pousse à rentrer immédiatement au temple.
- Le choix du dernier combat est décidé par Janus qui fait parvenir
l’information au Génie.
- Janus, à la mort des prêtres-guerriers, récupère leur Flamme. Ensuite, il se
rend au monastère et l’insuffle aux enfants lors d’une cérémonie qu’ils oublieront.
- Janus ramène autour du temple les danseurs (des Trente précédents) qui
sont surdoués et autonomes. Les danseurs s’attachent aux enfants car ils retrouvent dans
leur Flamme la résonance de leur ancien maître.

Les archives de l’ordre : Elles représentent environ 1500 ans d’histoire. Tout y est
marqué : Le nom des 1740 membres ayant existé (aujourd’hui 58ème Fondation), les
différents combats qui les ont vu mourir, toutes les méthodes d’entraînement, les techniques
de forge (épée Phénix) et toutes les connaissances du génie. C’est une véritable mine
d’information, mais tout ai écrit en Septentrien. D’autres Inspirés pourraient-ils avoir accès
à la bibliothèque ?

Le Masque : Il pousse le Cryptogramme Magicien à rechercher les Trente car il


n’arrive pas à les localiser. Si le Cryptogramme arrive à les trouver, le Masque fera tout pour
radier l’ordre de la surface de l’Harmonde.

Le Cercle Ecarlate : Ce ne sont pas les Trente qui ont tué le membre du Cercle. C’est le
Grand Cornu des Communes Princières, Bors de Gard, qui s’en ait chargé. Il surveille
étroitement les agissements du Cercle, et a vu partir l’espion de l’organisation. Il l’a
intercepté et tué, découvrant son ordre de mission qui parlait d’un monastère dans la
montagne. Finalement, il a décidé de s’y intéresser lui aussi afin de savoir ce que le
monastère peut apporter à Yah Pong.

Le conseil des décans : Ils se demandent pourquoi ils récupèrent régulièrement 30


Flammes inconnues et qu’ensuite Janus les récupère toutes. Peut-être vont-ils enquêter sur le
sujet ?

D’après les chroniques Drenaï de David Gemmel et retranscrit dans le monde d’Agone par
Aenur et Malthus. Merci à Miss Mopi pour ses corrections inspirées.
Retrouvez cette ADJ sur le site http://www.ombreternel.org/ .
La Criée du Noctunnel
et ses influences sur la vie abymoise.

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur. Vous
pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant
exiger un quelconque paiement.

La criée du port est un lieu impressionnant, un de ceux qui sont le plus fermés aux étrangers
en Abyme. Imaginez une esplanade, dans le Noctunnel, coincée entre d'impressionantes
barcasses. L'obscurité du tunnel est chichement combattue par quelques feu-folets maintenus
en haut de perches (le métier de Perchier, porteur de perche à feu-folet, est aussi peu tenu en
estime que celui de chasseur de feu-folets). Comme l'indique le nom du lieu, les pêcheurs
vendent ici le produit de leur pêche à la criée... Mais dans une cité comme Abyme, même la
criée ne se fait pas comme ailleurs.

Déjà la foule se presse à la criée, les membres des professions concernées ne constituant
qu'une partie de celle-ci, au milieu des mendiants, quémandeurs, de ceux qui louent leurs
services. En fait, l'esplanade est connue pour son acoustique particulière, qui permet de faire
entendre sa voix à un grand nombre de personnes très rapidement. Il y a bien sûr bien moins
de monde qu'à la Grande Place, mais le problème majeur de l'étroitesse de l'esplanade suffit à
générer une presse parfois suffisante pour étouffer une personne, ou pour en précipiter dans
les flots. Et cela sans compter la criée elle-même.

En fait, certains démons ont certaines capacités en la matière... jusqu'à être capable de faire
cracher le sang à ceux qui se tiennent trop près lorsqu'ils hurlent. On ne sait comment, de
simples mortels ont également appris à développer leur voix jusqu'à des sommets hors norme,
mais ils sont très peu nombreux, et donc extrêmement recherchés. Ils sont cependant moins
puissants que les démons la plupart du temps, mais plus accommodants. Généralement, ils
trouvent rapidement un emploi mieux rémunéré en dehors de la criée. Les démons tiennent
donc le haut du pavé, plus par perversité qu'autre chose.

La criée est un véritable pandémonium, une cacophonie perpétuelle amplifiée par les parois
des navires et du Noctunnel. Seuls ceux habitués à venir sont capable de discerner ce qui s'y
passe, et de la même manière qu'il existe des Crieurs, il existe également des Esgourdiers,
adeptes à démêler le moindre murmure du bruit ambiant. Ceux-là aussi trouvent rapidement
un emploi en dehors de la criée...

La criée attire ainsi un bon nombre de fainéants désirant devenir Crieur ou Esgourdier, mais
très peu possèdent les dons nécessaires... Les plus faibles sont litéralement terrassés par le
bruit, et peuvent ainsi devenir fou ou mourir. les plus chanceux deviennent sourds... et leurs
espoirs brisés, ils sont mûrs pour devenir Perchier pour survivre.
Du fait de la foule et de la cacophonie, la criée est un endroit prisé par les malandrins de la
pire espèce pour convenir de rendez-vous ou pour préparer divers larcins. Il suffit d'engager
des Esgourdiers à différents endroits pour communiquer ainsi à distance, sans risque de
pouvoir localiser son interlocuteur. Mais louer un Esgourdier peut coûter très cher...

La plupart de la pêche disponible est évidemment importée, déjà marinée ou fumée, mais du
poisson frais est également disponible, venant de l'extérieur. La très particulière guilde de
pêche d'Abyme est décrite par la suite. A noter qu'il s'agit d'un endroit particulièrement choyé
des marins pour vider leurs querelles en public, ce qui explique que même les différents
acheteurs n'aient pas l'air de tendres... De fait, c'est sans doute un des endroits les plus
dangereux où se trouver pour un étranger qui ne connaît pas les usages de la cité.

Ce que l'on sait sur les Crieurs

Apparemment, seuls les plus tenaces des candidats peuvent espérer devenir Crieur... car si
certains ont un véritable don, du coffre ou une voix qui porte, cela n'est rien en comparaison
d'un véritable Crieur ou de certains démons, à même d'éclater les tympans voire de tuer rien
qu'avec leur voix.

Pour devenir Crieur, il faut généralement se faire remarquer par un des démons qui hantent la
criée. Et se faire remarquer d'un démon n'est déjà point chose facile, mais cela ne serait rien
comparé à l'entraînement rigoureux, aux sévices et tortures nécessaires atteindre le but fixé.

Certains disent que les Crieurs subissent une douleur effroyable à chaque fois qu'ils parlent
normalement, que seul crier leur permet de communiquer sans douleur. Qu'ils signent en fait
un Pacte avec les puissances ténébreuses, et que comme tous les pactes, cela finit
généralement par leur coûter bien trop cher.

Les plus soupçonneux s'interrogent sur les possibles liens qui pourraient exister entre les
démons crieurs et la confrérie des Voix Tonnantes. Apparemment, ces étranges mercenaires
disposeraient de pouvoirs approchant ceux de ces démons...

Ce que l'on sait sur les Esgourdiers

Le mystère sur les Esgourdiers est encore plus grand, si cela est possible... Si certains sont des
infirmes, aveugles ou paralytiques, d'autres semblent jouir d'aucun désavantage à leur
condition... ce qui attire les jalousies et peut se terminer en assassinat, comme trop de
nouveaux Esgourdiers l'ont appris.

Les Esgourdiers sont bien plus élitistes que les Crieurs, mais malgré leur proximité les deux
communautés ne communiquent guère entre elles. Ce sont deux voies trop différentes
apparemment, mais qui ne se gênent pas l'une l'autre. Pour chercher les conflits sur la criée,
mieux vaut observer les escarmouches entre les différentes bandes de Ventiliers, ou celles
entre ceux-ci et les Anguistiers.

Les Esgourdiers ont une attitude très particulière qui leur cause quelques problèmes : plus le
bruit autour d'eux est fort et varié, plus ils semblent vivants, enjoués et énergiques. Mais à
l'inverse, quand le silence se fait et qu'aucun bruit ne se fait entendre, ils semblent
léthargiques, endormis et désespérés. Les Esgourdiers ayant de l'expérience semblent moins
affectés, et c'est à ce moment qu'ils cherchent du travail en dehors de la criée.
Les Anguistiers & les Angûles

Les Anguistiers constituent la seule guilde de pêcheurs d'Abyme, ayant des accords avec les
Passeurs. Il faut dire qu'en ces lieux sombres, et en plein ville, la pêche ne peut être que très
particulière... Les Anguistiers tiennent leur nom des Angûles, un poisson particulier qui nage
en ces eaux. On les appelait autrefois des Anguistres, mais il semble qu'il s'agissait d'une autre
espèce de poisson qui a disparu depuis. Seuls les vieux pêcheurs font encore la différence, et
encore.

L'Angûle est un poisson noirâtre long comme le bras, au goût assez exécrable, et de plus assez
dangereux. Il ressemble beaucoup à une anguille, excepté le fait que sa tête est garnie d'une
pointe extrêmement dure, très recherchée comme aiguille par les chirurgiens, ou comme
pointe de flèche, outil de torture pour Obscurantiste, dague pour Fée Noire, fléchette pour
lutin, et ainsi de suite. L'Angûle ne se trouve qu'en Abyme, ce qui explique que ces pointes y
soient courantes, mais recherchées ailleurs. Elles sont communément appelées 'angûles',
comme le poisson.

La manière de pêcher l'Angûle est assez spectaculaire et risquée, car ce poisson ne s'attrape
pas de manière conventionnelle. Il n'est attiré que par les sources de lumière sur lesquelles il
se précipite, les transperçant comme un javelot. Il faut donc suspendre un feu-folet au bout
d'une ligne, et lui faire raser les flots en dessinant des arabesques compliquées.

A force, les Angûles, qui restent habituellement sous la surface noirâtre du fleuve, rendues
folles par les lueurs, devraient jaillir pour transpercer le malheureux feu-folet. Cependant,
ceux-ci valent plus qu'une angûle, il faut donc de bons réflexes pour écarter le feu-folet de la
trajectoire du poisson. Celui-ci se plante alors dans une paroi du tunnel dans lequel pêche
l'Anguistier (pêcher à l'air libre n'apporte rien... sauf de blesser les passants).

Un très bon coup de moulinet est nécessaire pour pêcher les angûles, et assister à une telle
pêche est une expérience prisée (mais pas pour le pêcheur, qui déteste les gêneurs).
Curieusement, les Anguistiers n'ont pourtant pas bonne réputation. Ils la partagent avec les
rôdeurs des cimetierres, comme eux sensibles aux feu-folets. La rumeur publique murmure
que les Anguistiers auraient partie liée avec des démons pour leur pêche, par exemple.

Le lieu de rencontre des Anguistiers est naturellement la criée du port, dans le Noctunnel.
Leur porte-parole est actuellement Piquenoire, un vieux loup de mer qui arbore une Angûle
désséchée de taille gigantesque, aussi grande que lui, qui lui vaut son nom. Une inimitié
notable existe entre les Anguistiers et les Ventiliers, car les barques des Anguistiers sont les
seuls bateaux du port qui ne rapportent rien aux Ventiliers, étant trop petits.

Une croyance propre aux Anguistiers serait l'existence du Courant Noir, qui entraîne les
marins vers la perdition, pour ne plus jamais revenir. Le fait est que les apprentis des
Anguistiers doivent d'abord apprendre à appréhender tous les mouvements du fleuve, de peur
d'arriver à ce moment où l'eau est étale, quand surgit le Courant Noir. Quand l'eau est trop
calme, aucun Anguistier ne navigue. Les fous qui le font, en dehors des Passeurs, ont de forte
chances de disparaître.

" Tête d'Angûle " est une insulte du port fréquemment donnée aux Anguistiers par les
Ventiliers, qui qualifie en Abyme une personne au point de vue trop étroit. Elle s'applique
aussi pour les citadins aux Liturges, et aux étrangers fraîchement débarqués qui ne
connaissent pas les coutumes de la cité.

Grâce à l'angûle un type particuliers de devins de foire subsiste en Abyme, apparentés aux
chamans paragéens. Si ces derniers pratiquent l'ostéomancie, en explorant les arcanes du
temps grâce aux positions d'osselets jetés au sol, leurs confrères abymois font de même en
jetant une poignée d'angûles en l'air. Ils ont d'ailleurs un certain succès, plus en tout cas que
ceux qui n'utilisent qu'un décorum grossier comme les paragéens.

Derrière le décor...

Pour le jeu d'Intrigue :

Les Crieurs qui ont suivi la formation d'un démon sont affiliés à l'Ombre, les crieurs devant en
fait ingurgiter une potion noirâtre qui est en fait un démon se logeant dans leur gorge, et
réclamant les mets les plus infâmes et les plus répugnants. (Allégeance Ombre +1, Occulte ~
Matériel 1 pt).

Ceux, bien plus rares, qui ont développé ce don seul n'ont pas d'allégeance a priori, mais cela
correspond tout de même à un Avantage rapportant Occulte ~ Matériel 1 pt.

Les Esgourdiers sont en fait des Inspirés ayant développé un pouvoir d'Ecoute des
Flammèches. Ce pouvoir permet effectivement de déceler les bruits les plus infimes, et en se
concentrant de suivre une conversation parmi un véritable capharnaüm. L'Inspiré obtient +1
en Allégeance Janus.

Il peut également exister de simples Ternes ayant développé ce pouvoir, mais cela reste à voir.

Pour Agone ~ Le Jeu de Rôle des Royaumes Crépusculaires :

C'est beaucoup plus chaud de quantifier exactement les pouvoirs ci-dessus en terme de règles.
Les Eminences Grises peuvent tout à fait redéterminer les coûts ci-dessous, et sont invitées à
m'en faire part, car je ne pratique pas assez... L'adresse est agone@sden.org !

Les Crieurs ayant suivi la formation d'un démon : voir la Confrérie des Voix Tonnantes à ce
sujet. Il faut passer un pacte avec un démon de la Criée, qui fera ingurgiter une potion
noirâtre... Pour les effets, Surdité est un effet de seuil 15 (sur une zone d'effet), et infliger de
la douleur par ce biais est un effet de seuil 20 (idem). Quant à la correspondance en points de
Ténèbre, je ne sais pas exactement... en divisant le seuil par 4 par exemple.

Ceux qui ont ce Don de naissance et qui l'ont développé : Avantage de Corps, à des coûts
divers :
(1) Voix avec du Coffre
(3) Voix Assourdissante
(4) Voix de Douleur.

Esgourdier : pour ceux qui ont ce Don de naissance (ils existent !), c'est un Avantage de Corps
à (3). Le fait d'être léthargique quand il n'y a pas de bruit est un désavantage de Corps à (3).
Pour les Inspirés, c'est un Pouvoir de Flamme pour 1 point d'Héroïsme... mais très peu savent
le faire.

Pour être Anguistier, il faut avoir (AGI + Pêche (spécialité : Angûles)) supérieur ou égal à 16,
pas d'autre condition, en étant bien sûr motivé !
La Rose Cruelle
Légende du Quartier du Lierre

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur. Vous
pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant
exiger un quelconque paiement.

De tous les artefacts de la Flamboyance, il en est d'activement recherchés, à l'instar de Mélise


la Rapière Noire dans l'Enclave Boucanière. Mais si la Rapière est étroitement associée à l'Île
du Noir, la plupart des érudits n'en savent guère plus.

Ainsi en est-il de la Rose Cruelle, que l'on dit originaire de la cité d'Abyme, plus précisément
du Quartier du Lierre. Il faut pour cela remonter pratiquement à l'arrivée de l'ambassade
modéhenne en Abyme, quand ses ambassadeurs essayaient désespérément d'acclimater la
végétation de la Marche Modéhenne à l'atmosphère délétère et corrompue de la cité des
démons.

Un des premiers ambassadeurs, grand harmoniste de la Cyse dans la voie du Bois, succomba
ainsi à une étrange folie, qui le poussait à recréer son environnement natal fût-ce au prix de la
corruption même des plantes qu'il faisait croître. Ses créations tordues et tourmentées le
poussèrent à contourner l'inéluctable pétrification végétale en transformant les plantes en
métal pour leur éviter de se transmuter en pierre... Le remède était évidemment pire que le
mal, mais de cela sa folie l'empêchait de se rendre compte.

Par une nuit sans lune propice aux démons, ses créations s'animèrent et le dépecèrent, se
vengeant ainsi de tant de tourments endurés. Le sang éclaboussa toute la demeure, teignant de
rouge l'antre de l'ambassadeur fou, devenu un lieu dangereux à éviter, pour ses créatures
métalliques et végétales à la cruelle réputation.

Ce ne fût que bien plus tard, quand la rouille eût raison des entités métalliques, que l'on put
retrouver ce qui restait de l'ambassadeur. Une unique et magnifique rose rouge avait poussé
sur sa dépouille, prenant racine au niveau de son coeur. Cette rose se révéla être constituée de
métaux inconnus, dont la teinte reproduisait à merveille le rouge sang des plus belles roses
capiteuses, tandis que la tige et les épines restaient sombre comme l'acier des Abysses, le
Sombracier aux maléfiques propriétés.

Bien mal en pris à celui qui s'en saisit, car la rose lui perça les chairs cruellement. Ne pouvant
plus ouvrir la main, il assista à l'éclosion de la rose, une pointe acérée jaillissant du centre
même de la fleur, en prolongement de la tige. Une soif de sang sans borne s'empara de lui, et
il se retourna soudainement vers un de ses compagnons, lui transperçant le coeur à l'aide de ce
stylet. Alors que tous étaient encore frappés de stupeur, la victime sembla se vider de son
sang, qui gorgea la maléfique rose, et suffusa les veines de l'assassin malgré lui.

Le reste de l'expédition s'arrangea pour le mettre en pièce, mais les pertes furent lourdes car
l'assassin semblait soudain bien plus rapide et au fait des techniques de meurtre au stylet. La
rose maléfique semblait lui donner un étrange pouvoir, ses blessures se refermer comme par
magie, et son corps subir une cure de jouvence.

Nul ne toucha plus la Rose Cruelle ensuite, et sa trace fût perdue entre les différents
collectionneurs avides de posséder une telle pièce. Mais vînt le moment où quelqu'un fût
obligé de reprendre la rose en main pour sauver sa vie, et les rumeurs naquirent au sein du
monde des assassins. Si la Rose rendait effectivement son porteur mortellement dangereux,
celui-ci devait cependant parvenir à trucider un être vivant en un temps limité, de crainte que
la maléfique plante ne s'empare de son propre sang. Mais là encore seuls les plus fous se
lançaient à sa recherche, la rose laissant derrière elle un sillon sanglant et mortel.

Puis un assassin plus fort que les autres réussit à la garder pendant une longue période. Il
découvrît alors le pouvoir de la rose qui allait faire convoiter celle-ci à une multitude. Quand
il nourissait la plante de sang, celle-ci partageait l'énergie vitale du moribond, à un point tel
que le vieillissement était suspendu voire inversé... Bien qu'il fût très puissant, il rencontra
fatalement un jour un autre plus puissant que lui, qui lui arracha le terrible secret de la rose.

Bientôt tous entendirent la légende de la Rose Cruelle ou du Crève-Coeur, qui confère


l'immortalité en l'échange du sang innocent... Et ils n'eurent de cesse de trouver l'artefact
maudit, de l'arracher à son possesseur pour bénéficier à leur tour de la vie éternelle.

Ainsi je vous prie, spectateurs, de craindre ceux qui portent des roses rouges à leur revers en
Abyme. S'il ne s'agit pas d'assassins ou tout au moins de personnages puissants, qui sait si
vous ne serez la prochaine victime de la Rose Cruelle ?
La Trébuchante
Sur la Place de la Flotteuse

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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La Trébuchante est une cambusine un peu particulière, qui s'est inspirée de certains bâtiments
de l'Enclave Boucanière qui remontent à la Flamboyance. Ces bâtiments, qu'on appelle les
Oscillantes, sont des constructions cylindriques, sur la terre ferme, qui ont la particularité de
bouger de la même manière qu'un navire sur les flots, grâce à l'architecture ésotérique. Elles
sont posées sur un socle dur au fond d'un large puit, et on y accède en utilisant les mêmes
moyens que pour un bateau. Traditionnellement, les Oscillantes suivent le même agencement
vertical que les navires, le rez-de-chaussée contenant des dortoirs, jusqu'au dernier étage à ciel
ouvert servant de lieu de loisir et d'observation. Logiquement, plus on monte, plus les
mouvements ont d'amplitude !

Les Oscillantes sont des bâtiments recherchés dans l'Enclave par les vieux loups de mer, qui
ne peuvent plus naviguer. Etant habitués au roulis, ils sont toujours mal à l'aise sur la terre
ferme, sauf dans les Oscillantes. Quand les boucaniers sont arrivés en Abyme, le problème
s'est posé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux décide de recréer un de ces bâtiments avec les
moyens locaux, en faisant appel aux conjurateurs.

La Trébuchante diffère ainsi dans le moyen utilisé pour imprimer le mouvement, car ce sont
des démons trapus qui se trouvent à la base de la construction qui se chargent du travail. Mais
les démons, toujours prêt à jouer un tour, ne reproduisent pas exactement le mouvement d'un
navire sur les flots, ce qui oblige les occupants à avoir un pied vraiment sûr... Nul ne connaît
aujourd'hui les termes de la connivence qui lie les propriétaires de la cambusine aux démons,
mais il est connu qu'être ainsi affecté à soutenir le bâtiment est une punition crainte par la
plupart des démons. Ainsi, beaucoup d'Opalins de la Romance y ont passé un certain temps, et
les démons ne sont pas vraiment disposés à laisser tranquille les occupants de la Trébuchante.

La Trébuchante est donc une cambusine fréquentée majoritairement par des vieux marins, ou
du moins était-ce l'intention lors de la construction de cette bâtisse. En pratique, les propriétés
particulières de ce bâtiment font que les étages supérieurs sont réservés à d'autres usages que
l'amusement des loups de mer...
Un tripôt s'est installé dans un étage entier, les mouvement peu prévisibles du sol s'étant
révélés propices pour quantité de jeux de hasard. Un étrange personnage gère ce tripôt, un
saphirin qui semble vraiment possédé par le jeu... Les habitués disent qu'il s'en est venu un
jour, curieux, et qu'il n'est plus ressorti depuis. Un coup de chance lui a permis de racheter le
tripôt à son propriétaire, mais cela ne semble pas l'intéresser plus que cela... puisque seul le
hasard trouve grâce à ses yeux.

Certains joueurs, à son contact, semblent d'ailleurs contracter la même obsession, mais ils
n'ont pas la trempe du saphirin. Litéralement consumés par le démon du jeu, la plupart
connaissent une fin tragique, à parier sur tout et n'importe quoi, prêt à vendre père et mère
pour une nuit de jeu en plus. Et les autres deviennent des habitués du tripôt, et ne fréquentent
plus les autres cercles de jeux... qui ne les accepteraient plus de toute façon.

On se souvient encore du seul que l'on aie essayé d'arracher à cette salle pour le faire retourner
dans les autres, plus fortunées et luxueuses. Habitué à tenter de prévoir les mouvements
hasardeux des billes dans les salles instables de la Trébuchante, il n'eût aucun problème à
deviner ces mêmes mouvements sur les plateaux stables des cercles de jeu, à croire qu'il avait
acquis une véritable martingale... il ne ressortît jamais, bien entendu, mais cette légende
urbaine suffit à attirer les désespérés à la Trébuchante.

Au-dessus encore, l'on peut trouver un club d'escrime très particulier... Car en un tel
environnement, c'est les raffinements du duel maritime que l'on enseigne. Cette salle d'armes
est prisée par ceux qui désirent acquérir un bon sens de l'équilibre (contre de la monnaie
sonnante et... trébuchante !), pour les duels entre monte-en-l'air, et par les boucaniers de
manière générale. Un véritable pont a été recréé sur une hauteur de deux étages, avec tous les
cordages et voilures nécessaires pour effectuer des acrobaties ou gêner l'adversaire. C'est en ce
lieu qu'il est possible d'apprendre l'escrime kassaréenne pour les Boucaniers de passage.

Le dernier étage est loué à un mystérieux personnage, qui ne sort pratiquement jamais... Il faut
de toute façon avoir une habileté diabolique pour réussir à vivre dans un endroit aussi
périlleux sans craindre de blessures ! Les rares à l'avoir entraperçu l'ont vu se déplacer de
manière étrange, comme s'il tordait ses muscles d'une manière impossible à tout autre. Une
impression de malaise semble émaner de cette personne...

Derrière le décor...

Pour le Jeu d'Intrigue :

L'Avantage Pied Marin est nécessaire pour déambuler dans la Trébuchante sans avoir de
malus, particulièrement lorsqu'on monte les étages.
Les Calfateurs
dans la Halle aux Embruns...

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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Si pour le commun les repaires de voleurs en Abyme ne peuvent se trouver que dans le
quartier des Trabouliennes, les citadins plus affûtés savent bien que chaque quartier est
susceptible de loger quelques malandrins. Si les Trabouliennes donnent leurs lettres de
noblesse et de gloire à la cambriole, d'autres quartiers salissent cette même image, les
détrousseurs devenant coupe-jarrets, et les rues de véritables coupe-gorges. Ainsi en est-il des
rôdeuses, les rues qui entourent la Halle aux Embruns.

C'est dans une certaine cambusine mal fâmée, fréquentée par la lie des marins, qu'il est
possible de passer contrat avec la bande de voleurs ayant la réputation la plus vile du quartier,
et peut-être même de la ville. Peu osent requérir leurs services, car ces gens-là ne sont pas des
voleurs ordinaires, et le meurtre est leur seul gagne-pain. La cambusine elle-même ne compte
que des habitués, qu'il est nécessaire de soudoyer pour espérer passer un message à la bande,
en prenant le risque de le faire savoir à tous [avoir un contact avec les Calfateurs (du moins
savoir quelle cambusine) vaut 2 points en Maraude ~ Compagnons].

D'où est surgie cette bande infâme ? Nul ne le sait. Il y a quelques années, elle a fait son
apparition en exécutant des meurtres spectaculaires, et a acquis une réputation sinistre pour la
mise en scène macabre dans laquelle sont retrouvées les victimes. Mais plongeons dans les
archives du greffe du Palais d'Acier pour en savoir plus.

Un vieil usurier du quartier des Cinq Eléments, Seltimon, a été retrouvé mort par un de ses
employés à la brune. Toutes les issues de sa chambre avaient apparemment été
hermétiquement closes à l'aide d'une sorte de goudron, semblable à celui qu'utilisent les
marins pour calfater les brèches dans la coque des navires. Le vieil homme, réveillé par
quelque bruit, a tenté à plusieurs reprises de défoncer la porte de ses appartements sans y
parvenir. Il est apparemment mort asphyxié, malgré l'expression grimaçante de son visage à
peine reconnaissable, une expression plus commune sur le visage des pendus. Le goudron
employé s'est révélé impossible à détacher, il a donc fallu faire un trou dans la porte pour
accéder au cadavre. Cette forme de meurtre assez novatrice ne semble pas de celles
affectionnée en Abyme, mais semble révulser tous les acteurs du monde souterrain que nous
avons pu contacter, et ce à juste titre.

D'autres articles du même acabit sont disponibles, montrant que les Calfateurs se sont installés
durablement en Abyme par la suite.
La bande des Calfateurs, ainsi qu'elle est à présent nommée, ajoute un forfait de plus à la
liste de ses crimes. La victime a ici été l'objet d'un rituel différent de ceux précédent, mais la
victime semble n'en avoir que plus souffert. Elle a été entièrement badigeonnée de goudron
sur tout le corps, en finissant par le visage. On lui a forcé à avaler ensuite de la mélasse, afin
d'obstruer ses conduits respiratoires. Cette mélasse semble occasionner des douleurs
terribles, si on en croit les tentatives de la victime qui s'est litéralement arraché les joues et la
gorge dans ses tentatives pour s'en débarasser. Il sera impossible d'honorer la dépouille
selon les rites de sa famille, qui préfère conserver l'anonymat.

Cette méthode n'est employée qu'exceptionnellement apparemment.

La bande des Calfateurs a laissé une marque durable dans l'imaginaire des Abymois. Une des
pires insultes qui soit est de se faire traiter de calfaté…
Les Lumières de Sagelli
~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant
exiger un quelconque paiement.

Le vent souffle dans la ville de Sagelli, suspendue sur une arche au milieu des vents. Les
voyageurs croient toujours qu'en se cramponnant aux murs et rambardes de la cité, à défaut
d'être balayés, la ville elle-même s'effondrera sous leur poids. Ici, marchands Keshites et
sévères méduses se rencontrent, négocient, et mélangent leurs cultures, entre le raffinement et
la ruse qui leur sont communs. Mais voici qu'un guide de la ville, un étrange humain à la
langue bifide et aux yeux verts, vous conduit au quartier des marchands, et là le choc des
cultures apparaît dans toute sa splendeur...

Scène i - le souk

Il s'agit d'un souk composé de nombreuses échoppes. A la droite se trouve l'établi d'une
méduse armurière, présentant dagues et stylets de forme sinueuse à l'usage de celles de sa
race. A gauche, une échoppe surmontée d'un écriteau gravé de sacs d'épices, un insigne
connu comme celui des Meuniers d'Épice, qui mélangent les subtiles essences du désert pour
obtenir des poudres aux effets étranges, grâce aux vents des passes. Le Meunier se trouve sur
le pas de la porte, un humain au visage buriné et à la barbe tressée qui forme un rectangle de
nattes. Et en fond de scène, un atelier de verrerie dont les fenêtres sont formées de symboles
sinueux qui reflètent la lumière du jour selon des motifs changeants.

Une méduse apparaît alors de la gauche de la scène, venant des ruelles de Sagelli. Elle est
habillée d'une manière raffinée, et de multiples ornements de cristal couvrent ses bras. A ses
lunettes aux reflets irisés, et à la fine rapière de cristal qu'elle porte au côté, les Sagellois
reconnaissent Claristra, la Sculptrice de Lumière.

Claristra - Que ces conseils de la guilde sont épuisants ! Il me tarde de retourner à mon art, ou
bientôt je me transformerais en créature adipeuse, tout juste bonne à donner des ordres aux
autres artisans. Comment le maître Aldebio fait-il pour supporter la charge de grand maître, je
me le demande.

Le Meunier d'Épice - Et pourtant, cette charge, bien des artisans l'envient, ne serait-ce que
pour le pouvoir qu'elle procure.

Claristra - Vous ne changerez jamais, Hudar, cupide et crotteux comme seul un humain peut
l'être. Enfin, lorsque vous parlerez après avoir lié conversation de manière correcte, peut-être
consentirais-je à vous répondre.
Claristra rentre alors dans l'atelier de verrerie, qui est sien. Hudar serre les poings en la
regardant, et fait signe à quelque personnage qui se trouve dans son échoppe. Un être vêtu
d'une lourde cape surmontée d'une capuche qui ne laisse apparaître aucun de ses traits sort
alors de la boutique, et jette un coup d'œil en direction de la verrerie.

Hudar - C'est elle que vous cherchez. Maintenant, donnez moi ce qui était convenu.

L'émissaire - Vous aurez la moitié maintenant. Quand au reste, nous verrons cela une fois que
la rapière sera en notre possession.

L'émissaire sort alors un sachet des replis de sa cape. Hudar lui présente une coupelle reliée
à un balancier, et son interlocuteur verse exactement 3 onces de poudre du zénith. Puis il
donne cinq drachmes au meunier. Le meunier rentre dans sa boutique, et l'émissaire rentre
dans la verrerie.

Scène ii - la verrerie

La seule lumière provient ici des fenêtres aux symboles sinueux. De fait, les déformations
artistiques du verre répartissent la lumière selon d'étranges manières, car certaines parties
de la pièce sont éclairées comme en plein jour et d'autres comme sous la lumière d'un
crépuscule aux teintes orangées. Un serpent de lumière semble ainsi se déplacer lentement
dans la pièce, en ondulant, selon l'angle de vue et la position du soleil à l'extérieur.

Diverses œuvres de Claristra sont présentées sur des socles, et au fond de la salle on aperçoit
Claristra en train de modeler une matière incandescente de ses mains nues, en repoussant des
lunettes aux verres teintés de temps en temps. L'émissaire entre à ce moment.

L'émissaire (en aparté) - Quel étrange éclairage. Je ferais mieux de ne pas laisser apparaître
mon vrai visage. Enfin, si elle est aussi myope qu'on le dit, quelle importance.

Il repousse alors sa capuche. C'est un homme d'âge indéterminé, qui passerait inaperçu
n'importe où. Les traits de son visage sont tout ce qu'il y a de plus commun, rien ne semble le
caractériser.

L'émissaire (d'une voix forte) - Bien le bonjour, madame.

Claristra - Ah ? Un visiteur, quelle interruption malvenue ! Enfin, les mécènes sont ce qu'ils
sont, allons donc les accueillir. (Elle s'approche et fait une révérence)

Claristra - Je vous souhaite la bienvenue dans l'atelier des lumières, où celles-ci sont modelées
en œuvres d'art. A qui ai-je l'honneur ?

L'émissaire - Je suis l'intendant d'un seigneur Urguemand attiré par les arts, et me nomme
Maliossec.

Claristra - Faites donc le tour de cette galerie en ma compagnie, je vais vous présenter
quelques œuvres. (Elle s'approche alors d'une petite colonne, sur laquelle repose une boule
formée de longs filaments de cristal).
Claristra - Ceci est une de mes œuvres les plus connues. Voyez-vous ce petit entonnoir à son
sommet ?

Maliossec - Attendez... Ah oui, effectivement. Il faut avoir de bons yeux.

Claristra - En regardant cette boule de différents côtés, vous verrez qu'elle semble contenir
une forme éthérée, soulignée par les filaments. Attention, cela est très difficile à voir.

Maliossec - Je n'y vois goutte et me fie pleinement à votre jugement. Mais en quoi cette
sculpture est connectée aux œuvres de lumière ?

Claristra - C'est simple. Laissez moi verser un filet d'huile d'Alizio par l'entonnoir, et admirez.

La lumière liquide émanant de l'huile se déverse lentement à l'intérieur de la boule. Claristra


ferme les volets de la boutique. Peu à peu, la scène est éclairée par la boule, mais là encore
la lumière n'est pas répartie de manière équitable, elle semble former peu à peu une œuvre de
lumière à travers la pièce, une composition éthérée.

Maliossec - Magnifique... Je n'en crois pas mes yeux. (Il passe la main au travers de certains
filaments de lumière).

L'huile se déverse peu à peu dans une coupelle en-dessous de la boule, Claristra rouvre les
volets, refaisant apparaître un serpent ondulant sur les surfaces de la pièce.

Maliossec - Vos œuvres sont tout bonnement extraordinaires, madame. Mais mon seigneur
semble singulièrement attaché à acquérir l'une d'entre elles dont il a entendu parler.

Claristra - Votre seigneur a fort bon goût. Et quelle œuvre l'inspire à un tel point ?

Maliossec - Celle que l'on appelle votre chef-d'œuvre, le fleuret de cristal qui pend à votre
côté.

Aussitôt, les serpents qui constituent la chevelure de Claristra se mettent à siffler violemment.
Elle les caresse longuement pour les calmer, se détournant de Maliossec. Une fois les
serpents adoucis, elle se retourne vers l'émissaire.

Claristra (avec une moue boudeuse) - Mais comme vous le dites, c'est mon chef-d'œuvre et j'y
suis particulièrement attachée. Ne vous a-t-on point fait savoir qu'il n'était pas à vendre et que
je ne m'en séparerais sous aucun prétexte ?

Maliossec - Dans ce cas madame, je ne puis que vous laisser cette missive de mon seigneur,
en espérant que par ses mots il saura vous faire fléchir. Sur ce, je vous laisse. (il sort de la
boutique en coup de vent).

Claristra - Quel étrange personnage. Je sens qu'il ne peut offrir que des ennuis. (les sourcils
froncés, elle caresse sa chevelure et retourne dans l'arrière boutique).

~ Ici se terminent provisoirement les Lumières de Sagelli. Nous vous invitons à retourner à la
présentation des personnages, ou au choix des différentes saynètes, ou à l'Accueil ~
Les Marches Folles
dans le Quartier des Hasards...

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur. Vous
pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant
exiger un quelconque paiement.

Le Quartier des Hasards... La légende dit qu'autrefois existait ici un grand palais, qui fut
démantelé peu à peu pour construire d'autres bâtisses. Mais les pierres elles-mêmes se
révoltent, et cherchent sans cesse à retrouver leur agencement initial. Ou est-ce autre chose,
une forme de conscience de la pierre ?

Il est impossible au profane de prévoir quels seront les mouvements des pierres, et nul ne
pourrait déchiffrer les migrations perpétuelles et chaotiques des bâtiments. Tout au plus peut-
on obserrver des mouvements récurrents, en des endroits localisés. Un des plus célèbres de
ces mouvements, qui a lieu une fois l'an, est la Montée des Marches Folles.

En commençant par les bords du Quartier, allant vers le centre, les pierres se mettent à avoir
un curieux comportement de concert. Un gigantesque escalier en spirale se forme, n'ayant pas
de garde-fou. Le centre de la spirale, le point le plus haut, se retrouve ainsi au milieu du
Quartier.

Ce n'est pas un escalier sûr, les marches en sont branlantes et traîtresses. Les éboulements
sont à craindre, et les paliers parfois de taille à gêner un ogre par leur taille... Après tout, rien
ne fait tenir l'ensemble, si ce n'est un enchantement défait remontant à la Flamboyance.

L'adresse seule ne peut suffire, car l'escalier paraît sans fin à ceux qui l'empruntent, et on y
perd la notion du temps. Il s'y passe d'étranges choses, un ogre pouvant se retrouver épuisé
malgré son endurance proverbiale, et le plus agile des farfadets pouvant faire une mauvaise
chute, en ayant le pied le plus sûr d'Abyme.

Nul ne sait à quoi conduit cet escalier, il s'agit là d'un mystère dont la populace se fait un
grand sujet de conversation à l'approche annuelle de la Montée. Personne de vivant n'a jamais
réussi à monter jusqu'en haut, et les rares qui y sont arrivés par le passé sont devenus ensuite
des héros matière à légende, sans exceptions. Tous sont capables de citer les hauts faits de ces
héros, dont le seul point commun semble être une vie mouvementée et riche en aventures
après leur Montée.

Ainsi, tous les ans, une foule joyeuse se prête au jeu, en essayant de gravir l'escalier en
spirale. Là se retrouve toute la jeunesse d'Abyme, ceux qui se sont entraînés toute l'année dans
les tertres du Quartier des Ombres, et les jeunes apprentis des Trabouliennes.
La Montée est d'abord une épreuve d'adresse et de courage, mais aussi l'occasion de montrer
ses poings. Dans de grandes empoignades, certains essayent d'éliminer d'autres concurrents en
les mettant à bas, il est clair que c'est chacun pour soi ! Car la Montée a une certaine
importance sociale pour les concurrents, c'est une épreuve à laquelle ils ne peuvent se dérober,
sauf en ayant fait leurs preuves par quelque autre moyen.

Il est de notoriété publique que diverses bandes de monte-en-l'air participent activement car le
classement final détermine la hiérarchie au sein des bandes et entre celles-ci pour l'année à
venir. Pour tout le bas peuple, cela a également une certaine importance, seuls les bourgeois et
lettrés méprisant l'épreuve.

L'escalier s'effondre doucement au bout d'une journée (du moins en dehors, le temps joue des
tours pour les participants à la Montée), et chacun doit alors rester sur la marche qu'il a
atteinte. Une grande place se forme, où les concurrents forment une spirale. Celui du centre a
gagné ! Il devient alors le Grand Escampeur pour une année, un titre qui octroie bien des
privilèges au sein d'Abyme... Comme celui de manger gratuitement dans la plupart des
échoppes, d'être bien considéré, de se passer de sauf-conduit pour déambuler.

Evidemment, ce titre ne signifie rien pour les ambassadeurs et pour la bourgeoisie d'Abyme,
mais offre une notoriété évidente partout ailleurs. Une fois l'année écoulée, même si le titre
est forcément perdu, l'ancien vainqueur bénéficie encore de nombreux contacts... Il est dit que
nombre de Princes-Voleurs ont commencé leur carrière en remportant la Montée des Marches
Folles, ce qui leur a permis de former un noyau de bande.

A noter que tous ceux qui ont essayé d'atteindre le sommet de l'escalier par des moyens
détournés ont eu un sort atroce, que cela s'explique ou non (la magie, vous savez, c'est pas
pour les gens normaux). Le plus célèbre, à titre posthume, est ainsi Trompe-la-Mort, acrobate
de l'Enclave Boucanière, qui s'est litéralement fait catapulter vers le sommet. Il y est
arrivé...avant de glisser et de tomber, en se prenant toutes les marches de l'escalier, jusqu'à
s'arrêter au commencement de celui-ci, sous forme d'un tronc écorché de viande crue n'ayant
plus rien de reconnaissable.
Les Ongles striés d'émail
dans le Quadrant des Communes Princières

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur. Vous
pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant
exiger un quelconque paiement.

Dans le faste et la resplendiscence du Quadrant des Communes Princières, quelque peu


tempérés par l'odeur de viande du Quartier des Bouchers, l'on peut se confronter à des
coutumes et personnages des plus étranges, directement en prise avec le lointain pays des
résidents. Ainsi, ce Quadrant est sans doute le seul où la société des castes a droit de cité en
Abyme, où un mendiant se promène d'un air digne avec les marchand s'écartant de son
passage, car sa caste est bien plus élevée que la leur...

Les ambassadeurs, aussi nombreux que les pouvoirs, courants et cités de ce pays, ont ainsi
recréé en Abyme l'idéal même de leur société. Cela se retrouve jusqu'au coeur de ce Quadrant,
qui est sans doute l'un de ceux les plus fréquentés par les abymois fortunés lorsqu'ils désirent
s'adonner à des distractions différentes du quotidien de la cité des conjurateurs.

Dans une cité où les courtisanes sont au coeur des intrigues, où elles doivent être plus
qu'habiles face aux Méduses jalouses, il est pourtant impossible de trouver les courtisanes
princéennes, qui sont pourtant parmi les plus renommées de l'Hârmonde. La caste des
courtisanes a en effet ses quartiers au coeur même du Quadrant princéen, et il leur est interdit
formellement d'en sortir, les dirigeantes de la caste gardant une main de fer sur leurs ouailles.

Cela ne les rend bien entendu que plus désirables, et elles sont détestées plus encore par leurs
rivales pour cela. Car si les courtisanes s'épanouissent dans les ambiances précieuses et
surannées, dans les arts subtils et la courtoisie, c'est dans le secret des alcoves que les
courtisanes princéennes ont acquis un art, qu'elles transmettent et affinent de génération en
génération, au contraire des autres courtisanes, farouchement solitaires. Si une Méduse inspire
la dévotion par sa froide beauté inhumaine et que les courtisanes abymoises jouent de leurs
relations et de leur charme, l'art de la princéenne est capable de réduire à néant toute volonté
en une nuit de plaisir.
Mais cela elle n'en a pas le droit. La caste des courtisanes est très étroitement surveillée, pour
qu'elles ne puissent mettre cet art à profit plus qu'il n'est tolérable. Mais qu'est ce qui
différencie les courtisanes princéennes abymoises de celles du pays ?

Que ce soit en Abyme ou dans les Communes Princières, les courtisanes princéennes sont
connues pour leurs ongles striés d'émail, qui indiquent leur rang à celles capables de les
déchiffrer. nul ne sait comment les ongles sont ainsi couvert d'émail, bien que l'on suppose
que cela doit être douloureux, l'émaillage se faisant traditionnellement à chaud.

Il y a de cela quelques années, certaines femmes de la haute société avaient tenté de lancer une
mode en se peignant les ongles à la manière des courtisanes princéennes, mais cela avait cessé
bien vite, quand elles s'étaient rendu compte qu'elles étaient traité de facto comme des
courtisanes par les princéens, et que ceux-ci voyaient d'un très mauvais oeil de telles femmes
en dehors de leur Quadrant. Leur réaction pour le moins excessive montra alors à quel point la
caste est intégrée à la société princéenne, et comment même les ambassadeurs princéens
craignent de déplaire aux courtisanes.

Au contact des conjurateurs en Abyme, une nouvelle sous-caste de courtisanes vit le jour, plus
en accord avec les moeurs étranges de la cité. La popularité des salanistres, malgré le fait
qu'elles permettent d'entrer en contact avec l'âme de la cité en sacrifiant sa vie, intéressa
grandement la caste, qui s'ingénia à offrir quelque chose d'équivalent. L'existence de Méduses
courtisanes utilisant leur venin inspira également la création des courtisanes aux Ongles Noirs.

Ces courtisanes se sont initiées à l'Art de la Conjuration, auprès des Conjurateurs les plus en
vue, la caste ayant les moyens de payer. Cela leur a permis d'invoquer des Succubes et
d'apprendre de noires pratiques à leur contact, qui permettent de jouer avec la flamme de vie
même de leur partenaire, d'en tirer des plaisirs inouis. La plupart se consumment à leur
contact, jusqu'à en mourir...

Mais comme la caste l'avait prévu, cela fonctionna parfaitement en Abyme, et une nuit avec
une de ces courtisanes devint le moyen de suicide le plus élégant et le plus en vue des
ambassadeurs contraint au déshonneur. Mais malheureusement ces courtisanes se comptent
sur une main, car la Conjuration prélève un lourd tribut...
Les Sombrelets
Dans les bas-quartiers

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

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les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
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De la terre souillée en Abyme peuvent surgir bien des choses... les sombrelets en sont la
preuve vivante ! Enfin, presque vivante.

Leur apparition en Abyme est un fait oublié, et très peu savent de quoi il en retourne à leur
sujet. Toujours est-il qu'ils font maintenant partie du paysage de la cité, et que seuls les
étrangers s'effraient encore de leur présence.

Mais puisque vous possédez quelques doublons, laissez-moi vous raconter l'histoire de leur
apparition, ou plutôt de leur création. Il était une fois un nain qui possédait quelque pouvoir
lui permettant de modeler la pierre. Cela lui était utile pour faciliter son travail de mine, mais
il ne s'était ouvert de cela à personne, craignant qu'on ne le surcharge ensuite de travail. Cela
finit cependant par être découvert, et le jeune nain ignorant envoyé chez un maître enchanteur
qui vivait non loin de là.

Ne montrant guère d'assiduité, le jeune nain apprit néanmoins les bases de l'art de
l'enchanteur, lui permettant de modeler la pierre et d'en sortir des entités à l'intelligence fruste.
Pour progresser il lui fallait maintenant se mettre sérieusement à la sculpture, ce qui le
rebutait quelque peu.

Au sein de la communauté revînt alors de voyage un nain qui avait pour habitude d'aller
vendre les produits de l'artisanat des nains aux peuples extérieurs. Nain de profit plus que nain
de la communauté, il remarqua rapidement le désoeuvrement de l'apprenti de l'enchanteur, et
décida de mettre celui-ci dans sa poche, son pouvoir ne semblant pas balancé par une vivacité
d'esprit particulière.

La quête de profit du marchand l'avait déjà entraîné bien loin, car il était devenu conjurateur,
utilisant des diablotins pour de menus larcins. S'en ouvrant à l'apprenti, il proposa à celui-ci
de l'y initier à son tour. Le jeune nain avait toujours été partisan de la facilité, voyez-vous. Il
choisissait déjà la glaise et les pierres les plus tendres pour modeler des créatures auparavant,
et il vît ainsi un moyen de tromper son maître et de vivre confortablement et sans efforts. Une
voie plus rapide, mais assurément demandant bien plus de volonté, comme il devait le vérifier
cruellement par la suite.
Le maître découvrit rapidement le subterfuge, et l'apprenti conjurateur se retrouva expulsé de
son clan, à traîner dans un monde qu'il n'avait jamais arpenté. Ne sachant quoi décider, tous
les chemins semblant également épuisants, il suivit les directives de son diablotin jusqu'à
arriver en Abyme.

Certains penseront que les démons avaient voulus l'aider à s'en sortir en le conduisant à la cité
des conjurateurs, n'est-ce pas ? La suite de l'histoire les détrompera. Mystérieusement attiré
vers un certain endroit de la cité, le nain faisait maintenant totale confiance au diablotin, ce
qui lui évitait le processus si épuisant de la réflexion. A son insu, il n'était plus qu'un
instrument aux mains de ses maîtres.

Une fois arrivé sur les rives boueuses et sombres du fleuve, il s'enfonça peu à peu dans la
gadoue noirâtre. Il reprit ses esprits à ce moment, mais la terre l'avait déjà en son emprise, et il
ne pouvait plus ressortir. Ses cris pitoyables, au coeur de la nuit abymoise, n'attirèrent aucun
passant compatissant vers ce côté de la cité, proche des rôdeuses, où la mort rôde la nuit
tombée.

Condamné ainsi à une mort lente et inéluctable, il rassembla ce qui lui restait de son pouvoir
d'enchanteur pour modeler la terre autour de lui. Mais son pouvoir semblait être drainé par la
boue elle-même, et ses tentatives ne réussirent qu'à disperser son pouvoir au sein de la fange
immonde. Il mourut ainsi, misérable, juste au point du jour.

Cependant, son talent d'enchanteur n'était pas perdu pour tout le monde. Des formes étranges
commencèrent à émerger de la boue, petit à petit. De forme vaguement sphérique, formés de
boue, les sombrelets firent leur apparition. Au départ, il ne s'agissait que de formes inertes et
inachevées qui semblaient surgir de la vase. Mais bientôt ces formes s'animèrent de
mouvement, s'arrachèrent de leur gangue, et partirent gambader dans les rues, au grand dégoût
des bourgeois, offusqués par leur apparence putride.

Imaginez des entités pas plus grosse qu'une tête d'ogre, formées de limon, se déplaçant sur de
petites pattes ressemblant à des moignons, une grande gueule leur fendant le corps sur une
bonne moitié. Cette gueule est assez puissante pour se saisir de quelque objet, mais le limon
qui forme la créature l'empêche de casser ou de broyer quoi que ce soit, au contraire de ce que
suggère leur apparence. Ils peuvent juste s'attacher fortement à quelque chose, s'y coller à un
point qu'il faut bien des efforts pour leur faire lâcher prise.

De nos jours, les sombrelets se rencontrent dans la plupart des bas quartiers, au bord du
fleuve, mais sont repoussés activement dans les quartiers bourgeois. Il est de fait relativement
facile de tuer un sombrelet : il ne va pas plus vite qu'un humain marchant à petites foulées au
maximum, et il suffit de le transpercer avec un morceau de métal chauffé au rouge pour le
faire éclater... en supportant l'odeur d'oeuf pourri qui se dégage alors de la dépouille, qui se
dissout rapidement en tas de vase.
Les Nautonniers
~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans
les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques
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Ecoutez écoutez ! Bien sûr vous ne pouvez me voir, ni même m'entendre, et je ne puis vous
atteindre que par le pouvoir de l'écriture et du langage. Mais lorsque vous lisez une histoire,
ne vous semble-t-il pas qu'une vois s'élève dans votre tête, pour vous relater ce que vous lisez
? Être une voix ainsi désincarnée, telle est désormais ma seule destinée, et maintenant que j'ai
atteint la conscience, il faut que je vous mette en garde.

Bien sûr vous pensez que tout cela n'est qu'un texte écrit... Mais les histoires de maître
Vorsharkar ont d'étranges pouvoirs, à l'instar des mots des empoisonneuses, le nom biblique
des sorcières. Ces contes ont résonné en moi, jusqu'à me faire remonter en mémoire ce que je
fus autrefois. Vite, avant que je retourne au néant, que je sois le maître à penser et non plus
l'outil !

Comment cela a-t-il commencé ? En fait, point besoin est de savoir qui j'étais, un seul acte a
fait basculer ma vie. Dressons juste un cadre à cet acte : un manant perdu dans une grande
cité, curieux, qui entre dans une boutique étrange, qui oscille au gré du vent. A l'intérieur, des
myriades de curiosités maritimes, venues de tous les océans.

L'odeur de la mer flotte, un goût de sel s'effiloche au fond de la gorge. Mais cet
environnement bizarre ne suffit pas à mettre en garde le manant, qui achète une jolie bouteille
verte, couverte d'incrustations et de coquillages, semblant avoir passé une éternité ou deux au
fond des flots.

Heureux de son acquisition il ressort et rentre à son auberge, puis s'enferme dans sa chambre.
Sans prendre garde aux allusions voilées et menaçantes du camelot de la boutique, il ouvre la
bouteille, et cesse d'exister en ce monde.

Je crois que j'étais ce manant, et que ma mise en garde concernait une telle bouteille. Mais de
même que toute récompense ne vient pas sans dangers, tout piège n'est pas sans offrir sa
récompense, aussi cruelle qu'elle puisse être. Ici la récompense est une autre histoire, reliée à
cette bouteille.

Sur une île de rocaille, battue par les vents, se tient une bâtisse de pierre ressemblant quelque
peu à un phare. Dans cette bâtisse, semblant avoir connu des jours meilleurs, un maigre foyer
réchauffe son hôte, un vieillard vêtu de haillons, aux cheveux traînant sur le sol. S'il ne
semble pas couper ses cheveux, il est cependant rasé de frais, et l'âge ne fait pas trembler sa
main au point qu'il puisse se couper.
Ce vieillard est concentré sur une bouteille, autour de laquelle flottent ses cheveux en une
lente sarabande. Le mouvement semble immuable, éthéré, mais le vieillard maintient une
terrible concentration, comme si le moindre faux pas pouvait signifier la fin de tout, ce qui est
le cas pour lui.

Aux yeux de ceux qui savent voir, de minces filaments de fumée et de brume tourbillonent au
rythme des cheveux, avant d'être aspirés dans la bouteille. Ces fumées prennent naissance
dans les murs rocailleux, dans le sol détrempé, et dans le vieillard lui-même. En fait, si
d'autres de son rang pouvaient le voir, ils blêmiraient à la vue de ce que celui-ci accomplit, car
à leurs yeux les filaments naîtraient sur toute l'île, pour s'engoufrer dans la masure et finir
dans la bouteille.

Le vieillard perd peu à peu sa substance, comme le roc autour de lui. Finalement, lorsque tout
est consommé, il ne reste qu'une bouteille qui s'enfonce au fond des flots, ayant absorbé une
île entière. L'enchantement est puissant, au point d'être encore actif quand la bouteille sera
retrouvée.

Ce vieillard est également une partie de moi, qui prend le dessus. Jeune homme, laissez-moi
donc vous conter une histoire.

Ils ont accosté sur l'île la rage au coeur et le pouvoir en eux. De véritables demi-dieux, ayant à
force de patience déchiffré le langage même des dieux. Mais leur pouvoir n'était rien face à
celui des Saisons, en ce temps où les Dames étaient puissantes. Des humains cherchant à
outrepasser leur statut, croyait-on, et ainsi s'étaient-ils trouvés exilés.

Mais enfermés ainsi sur eux-même, ressassant leurs rancoeurs, ils gardèrent au coeur d'eux-
mêmes ce qu'ils étaient, et lorsque les Dames partîrent, se crûrent enfin libres de revenir. Mais
si les Saisons les avaient exilés, une puissance plus terrible avait été chargée d'appliquer la
sentence, et ils restaient bloqués sur cette île.

Puisant au plus profond de leur Art, déterminés à outrepasser le joug des dieux, ils firent acte
de haute magie, si la magie n'était pas un mot trop faible pour décrire leur pouvoir. Mais en
même temps que leur pouvoir se fortifiait, leur vitalité diminuait, jusqu'à ce qu'il n'en reste
plus qu'un, qui par sa seule volonté acheva le sort.

Laisse donc là ton histoire vieillard, et laisse moi à mon tour compter mon histoire, moi, l'un
de ceux qui ont défié les dieux.

Ah, la Flamboyance, temps béni où nous marchions sous le soleil. Un tel bonheur aurait pu
paraître parfait, mais la perfection imposée par les dieux n'est pas pour les humains.

Nous étions des chercheurs, et humains, donc brimés par les saisonins protégés par leurs
Dames. D'autres avant nous avaient apprivoisé les Danseurs, et s'étaient contentés de la magie
ainsi offerte. Mais elle dépendait de ces créature, et non de nous-mêmes, et cela nous était
intolérable.

C'est par ses mouvements que le Danseur génère la magie, ou du moins c'est ce que croient les
mages profanes de ce temps. Je ne puis vous faire comprendre le détail de mes théories, mais
je peux vous en esquisser grossièrement les principes, en sachant que les accepter litéralement
ne pourrait que vous égarer.
Nous avions recréé la magie du mouvement indépendamment des Danseurs, mais cela
demandait un substrat plus gracieux et ayant bien plus d'ampleur que ces créatures. En fait,
pour le dire simplement, nous avions enchanté notre chevelure, qui poussait drue et longue.
Par les mouvements soigneusement contrôlé de chacun de nos cheveux, nous pouvions
générer des sortilèges bien plus fins et subtils qu'en utilisant les Danseurs.

Cela demandait de contrôler les moindres flux de l'air au préalable, ce qui permettait le
mouvement, qui à son tour générait de quoi augmenter les brises, et ainsi de suite. Mais les
meilleures choses ont une fin, et je vois maintenant comment notre Art a évolué.

Quand la magie commença à quitter ce monde, les survivants exilés s'étaient spécialisés dans
la magie du vent et des éléments déchaînés qui nous entouraient. Les subtilités des
manipulations mentales n'étaient pas perdues cependant, mais amoindries par l'effort pour se
libérer de notre prison.

Ah, qu'il est frustrant de voir ce qu'est devenu un outil si brillant et élégant... Mais la magie
évolue selon les âges, et nous ne pouvons que nous y plier, ce que nous ne ferons jamais
devant les Dames !

Assez, laissez-moi parler, moi qui me suis éveillé à la conscience, le manant tout heureux
d'avoir acheté une bouteille. Il me reste encore des choses à raconter, je le comprends
maintenant.

De ces mages aux puissants pouvoirs ne subsistaient que des légendes au sud des Terres
Veuves, sur les Nautonniers, de puissants mages du vent qui avaient déplu aux Méduses et ne
pouvaient retourner sur le continent. Peu nombreux mais puissants, ils étaient incontestés sur
les flots, à même de combattre les puissances abyssales, mais cela ne pouvait durer.

Contraints à la retraite, ils n'ont vu leur salut que dans un puissant enchantement leur
permettant de manière détournée de rejoindre la terre ferme. Je le sais à présent, mon âme est
dans la bouteille, et un Nautonnier a pris possession de mon corps.

Un seul signe leur est commun, de longues chevelures, qui semblent bouger de leur propre
volonté. Ils n'ont pas retrouvé le secret qui leur permet de générer de puissants effets
magiques, mais ils sont subtils et de taille face à n'importe quel mage.

Ils cherchent à retrouver leur puissance, dans ce monde que la magie fuit. A la recherche des
parcelles de leur ancien pouvoir, ils parcourent le monde, et je crains qu'ils ne trouvent le
secret que je conserve, sur un unique artiste en Abyme ayant élevé une mode au rang d'un art.

Aussi, je ne sais pour qui ma voix résonne, si c'est simplement le chant du vent sur le goulot
d'une bouteille qui m'a permis de délivrer mon message, mais je vous en prie : empêchez-les
de revenir, ils sont terribles, implacables, des vestiges d'une époque révolue. Le feu qui les
habite me brûle, et je crains que même les tourments des Abysses ne sauraient être aussi
ardents.
L'escroquerie des verres fumés
dans le Quartier des Brumes

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

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Vous avez sans doute entendu parler de ces fameuses ergastules, qui figent un instant et
conservent son apparence dans une boîte ? Cette affaire a eu lieu il y a quelques années de
cela, lors du scandale des Opalins de la Romance. Eh bien figurez-vous que cela en a inspiré
certains ! Il faut croire que les démons ne s'avouent jamais vaincus, et que même leurs pires
erreurs leur servent à fomenter de mauvais coups. Eh bien laissez-moi vous conter
l'escroquerie des verres fumés.

Il advint qu'un matin quelqu'un réussit, par on ne sait quel miracle, à débaucher tous les
Crieurs de la Criée du Noctunnel. Ces Crieurs déambulaient ainsi dans tous les quartiers,
réveillant les bonnes gens, et tout cela pour une seule chose : faire la publicité d'une nouvelle
galerie artistique, dans le Quartier de la Brume. Ce fût une matinée bien agitée, entre les
bourgeois outrés, la milice confuse, et les tire-laines profitant de la confusion. Et le pire, c'est
que la milice se montra incapable de retrouver l'employeur, mais juste le fait que les Crieurs
avaient été grassement payés (m'est avis que la milice avait dû l'être autant !).

Donc, la curiosité aidant, les manants s'avancèrent vers cette prétendue galerie d'art. L'entrée
était déjà fort chère, ce qui est d'autant plus étonnant vu le coût du raffut occasionné. Et tout
cela pour voir quoi ? Des plaques de verre, plus ou moins fumées par endroit. Du moins était-
ce là l'avis des plus bornés et moins sensible des critiques (comme ils le sont souvent). Pour
les artistes, l'affaire était tout autre et l'on vit bientôt fleurir une nouvelle variété de verriers,
au grand détriment de la peinture. Les professeurs du Quartier Etudiant en firent une
apoplexie, et certains irascibles refusent de voir quiconque encore à ce jour !

Apparemment, le verrier qui avait trouvé l'astuce la partageait librement avec ses confrères, et
il faut reconnaître que les oeuvres ainsi produites possédaient une finesse jamais atteinte,
même par la plus fine gravure. Chose curieuse, seules des natures mortes étaient représentées,
jamais aucune créature vivante ne se trouvait dépeinte. Par contre, l'on avait l'impression de
plonger dans un fac-similé de notre propre cité, mais un fac-similé tout en nuances d'un noir si
profond qu'il pouvait sembler aveuglant.

Mais bientôt l'on comprit ce qui se passait, lorsque les artistes les plus influençables signèrent
des Connivences et que les Advocatus Diaboli soupçonnèrent quelque machination. Il faut
dire que tout ce joli monde était surveillé de près par les Chevaliers de Castel Combrante, qui
avaient très vite compris les utilités inavouables de telles oeuvres. Pour teinter ainsi le verre
l'on commençait par se fournir en simples encres, mais une oeuvre apparaissait bien plus
réussie selon la qualité et la noirceur de l'encre utilisée. Et le sang de certains démons peut
servir pour de si jolies encres, si l'on en paye le prix...

Ainsi ces artistes furent-ils attrapés par leur orgueil, les collectionneurs et certains Chevaliers
par leur égoïsme. Ces oeuvres inclinent à penser que le monde serait de toute beauté s'il n'était
que ténèbres, et le côté sombre de chacun finit par ressurgir s'il contemple de tels verres à
longueur de temps. Mais le démon qui est derrière tout cela a réussi son coup : l'utilité de ces
oeuvres a séduit Castel Combrante, qui en use parcimonieusement dans les intrigues, en
brûlant ainsi le cerveau des artistes les plus fantasques. Certes certains s'y sont brûlés et ont
été enfermés avec les aliénés, mais cela peut sembler une arme de plus aux cyniques.

Ainsi le badaud peut-il s'esbaubir dans cette galerie, mais les Abymois en savent plus et s'en
tiennent éloignés. Toujours est-il que désormais, l'escroquerie des verres fumés est entrée
dans les moeurs, et surtout dans les intrigues. Une telle oeuvre est considérée comme la
preuve indubitable d'une situation, car elle ne peut être falsifiée, elle ne fait que reproduire le
côté sombre d'un lieu...
L'Entrepôt des Ensanglantés
dans la Halle aux Embruns...
~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar et de l'Archiviste~

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Vous pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir
cependant exiger un quelconque paiement.

C'est une rumeur urbaine qui relate l'existence de l'Entrepôt des Ensanglantés... Quelque
part dans le labyrinthe des entrepôts de la Halle aux Embruns, dans les rôdeuses, se
trouverait un entrepôt désaffecté, qui servirait de lieu de rencontre pour des combats
illégaux, jusqu'à la mort...

Cet entrepôt ne serait d'ailleurs plus utilisé à cause de la teinte rougeâtre du sol, où tant de
combattants ont été tués que leur sang a infecté l'entrepôt lui-même. Là les abymois
peuvent exprimer leurs instincts les plus vils, leur soif de meurtre et de sang.

Ce seraient de puissants démons qui organiseraient les rencontres et les combats, et les
participants et spectateurs compteraient parmi les membres les plus influents d'Abyme.
Quand l'on croise un individu qui porte des marques de coups et qui ne semble pas s'en
plaindre, beaucoup pensent qu'il s'agit là d'un habitué de l'Entrepôt des Ensanglantés... et
qu'il est donc très dangereux de s'y attaquer.

Les rumeurs les plus folles circulent à son sujet. Les vaincus seraient dépecés comme de
vulgaires poissons, pour que leur chair puisse être revendue sur les étals des Quadrants
lyphaniens et paragéens, grands amateurs de chair crue, par exemple.

Le seul moyen d'être accepté dans l'Entrepôt serait de vaincre un des membres, sous
peine d'être dépecé à son tour. Pour que la viande ne soit pas trop abîmée, les combats
seraient à mains nues, ou du moins avec des armes contondantes.

Evidemment, être accepté dans l'Entrepôt permettrait de faire partie d'une confrérie
puissante, infiltrée jusque dans les postes les plus puissants d'Abyme. Le fait que les
autorités ferment les yeux et dénient l'existence de l'Entrepôt des Ensanglantés constitue
en soi une preuve pour certains.

Quoi qu'il en soit, comme explorer les rôdeuses en pleine nuit relève déjà du suicide, il
semble que le seul moyen de vérifier l'existence de l'Entrepôt des Ensanglantés soit d'y
être invité par un de ses membres...

1
Commentaires d'un enquêteur du Palais d'Acier
Nombre de rumeurs à ce sujet sont particulièrement infondées... Ainsi celle affirmant que
les combats se déroulent à mains nues pour ne pas abîmer la viande... N'importe quel
boucher peut affirmer le contraire. Le dépeçage des vaincus n'aiderait pas non plus à
maintenir les effectifs n'est-ce pas ? Quand à la fréquentation de ce cercle par des
membres puissants d'Abyme... Il ne s'agit pas des Gros, d'une part, et ce défoulement
frustre me semble plus adapté aux basses castes qu'à ceux qui se grisent de puissance
temporelle. Mais voici un document ma foi bien étrange.

Les mémoires de Simeon Libercannis


- L'Entrepôt des ensanglantés...? Mffff, rien à voir là-d'dans moi...Et puis foutez-moi la
paix, tête d'Angûle !

Le jeune homme regarda le vieillard partir en clopinant. Il ne pensait pas que le simple
fait de mentionner cet endroit allait produire une telle réaction. Apparement, l'Entrepôt
était connu par plus de personnes qu'il ne l'imaginait. Connu mais pas forcément
aimé...peut-être même craint, d'ailleurs.

Il se retourna et partir dans la direction de son hôtel. Perdu dans ses pensées, il ne vit
pas les trois marins hilares qui le suivaient et les trois autres qui lui bloquait le chemin.
Sentant quelque chose d'étrange, il releva la tête pour recevoir un formidable coup de
poing dans le visage. Il s'effondra, le nez en sang.

- Et bien, gamin ? On a pas l'air bien résistant ? On s'est perdu dans Abyme ? Yârk yârk
yârk... on va t'aider à te retrouver, ne t'inquiète pas...

Le jeune homme se releva et pinça légèrement son nez. Le sang s'arrêta immédiatement
de couler.

- Je me nomme Simeon Libercannis...Je tenais à ce que vous sachiez qui vous a donné
une correction.
- Vous entendez ça ?, cria l'un des marins à ceux de derrière, môssieur veut nous
administrer une correction ?

Et les deux groupes partirent en fou rire... Puis l'un se décida et leva son poing contre
Simeon. Ses yeux écarquillés laissaient transparaître la surprise quand un doigt vint
s'enfoncer avec une violence inouïe en plein coeur de son plexus solaire et l'enfonça sans
fléchir. Simeon n'avait eu qu'à tendre la main pour vaincre son adversaire.

L'un des marins fit une grimace et sa peau se craquela pour laisser apparaître son
apparence démoniaque. De long crocs sortit de sa bouche et ses griffes poussèrent. Ce
drakonien n'avait vraiment pas choisi la discrétion. D'un mot étrange, il ordonna aux
autres de se jeter sur Simeon. Les quatres marins obéirent et mourûrent tous en quelques
secondes, crâne écrasé ou colonne vertébrale brisée. L'un d'eux, dans son agonie, avait
réussis à arracher la chemise du jeune homme, laissait apparaître un torse d'un noir
d'obsidienne.

2
- Par l'Abysse ! Un demi-démon....
- Et bien Drakonien, je te croyais un peu plus belliqueux...

Dans un rugissement, le drakonien se jetta sur Simeon et tenta de planter ses griffes dans
sa gorge. D'un violent coup de rein et dans une gerbe de lumière noire, Simeon le
renvoya s'écraser contre le mur du bâtiment en face, quelque 50 mètres plus loin.
Crachant sang et eau, le drakonien tenta de se relever. Le prenant au col, le demi-démon
s'apprêta à en finir.

- Non, attends...Tu cherches l'Entrepôt des Ensanglantés et nous, on était là pour te


tester, savoir si tu étais apte...

A ce nom, Simeon s'arrêta. Il trouvait enfin ce qu'il cherchait...

- Voilà la première règle : on ne parle pas de l'Entrepôt...

De l'intérieur...
L'Entrepôt est une légende dans tous les docks du monde. Tellement que se sont créés
dans plusieurs cités côtières des copies de l'Entrepôt, des endroits qui suivent les mêmes
rêgles...

A la base de cette sorte de secte, il y a deux hommes : Willy de Calmashir, fils cadet de
notable, scribe sans envergure et sans avenir, et Ron Têtefeu, ancien marin minotaure
renommé pour son caractère et devenu docker méprisé à cause d'une malédiction le
rendant hydrophobe. Ces deux hommes avaient beaucoup de haine et de rancune à
revendre. S'étant rencontrés et castagnés au hasard d'une taverne enfumée, ils s'étaient
rendu compte que la bagarre leur permettait de vivre mieux leur déchéance (sans parler
du fait étonnant qu'un humain résiste ainsi à un minotaure). Peu à peu, d'autres dockers,
d'autres marins, se regroupèrent autour des deux illuminés. Tous étaient au moins sur un
point des frustrés, des déçus, et ne cherchaient qu'à suivre la Voie que leur avaient ouvert
Willy et Ron.

Actuellement, ces deux personnes dirigent toujours l'organisation. Aussi surprenant que
cela puisse paraître, le scribe sans envergure fait montre d'un charisme démesuré une fois
dans l'Entrepôt, pour redevenir insignifiant dans son existence quotidienne. De fait, le
minotaure s'occupe de toute l'organisation, il a la vision a long terme. Mais c'est Willy
qui attire les recrues...

Description des lieux


L'Entrepôt est en fait le sous-sol d'un entrepôt à viande de forte venaison, ce qui permet
de cacher l'odeur du sang et de la sueur. C'est un immense étage de près de 3000m²
encombré en grande partie par des ballots et des poutrelles. Au centre de cette immense
pièce se trouve un cercle rouge sang gravé à même la pierre et peint de même. Le sang
des participant vient s'écouler dans les rigoles et remplis une cuve située en contrebas. Il
y a toujours une personne pour surveiller la cuve car, dès que la quantité de sang atteint
un seuil critique, le combat doit s'arrêter. Personne ne sait ce que devient le sang des

3
participants après le combat mais tous savent que la cuve est propre et nette tous les soirs
quand ils arrivent.

Pour devenir soi-même membre de l'Entrepôt Ensanglanté, il faut être repéré par un
membre avant coup et prouver sa valeur de combattant. Une fois que ces conditions sont
remplies, il ne reste plus qu'à emmener le nouveau venu à l'une des séances. Il y en a tous
les soirs, maintenant.

Le dessous des cartes


Willy de Calmashir

Fils de notable d'Abyme, Willy a toujours été élevé pour être un scribe sans histoire,
vivant une vie sans problème, une vie de Terne. Mais la Flamme lui a été confié, et de
cela aucun Inspiré n'est au courant aujourd'hui, et lui-même n'en a absolument pas
conscience. Inconsciemment frustré par la fadeur de son existence, Willy se trouva un
palliatif quand la Flamme en lui se manifesta par des crises de rage impressionnantes.
Mais il rencontra alors Ron Têtefeu...

Ron Têtefeu

Ron est un Minotaure, échappé de l'Abysse. Mais il aimait commercer avec les démons,
et cela le refit tomber sous le joug de l'Ombre, puis sous celui du Masque. C'est alors qu'il
rencontra Willy, et le reconnût pour ce qu'il était, un Inspiré immature, un outil
facilement utilisable pour le bénéfice du maître des faux-semblants, ce qui lui permettrait
de vivre avec un peu plus d'aise vis-à-vis de ses maîtres démoniaques. Il forma donc
Willy insidieusement, le faisant passer du côté du Masque, s'ingéniant pour le brider car
sa Flamme réussissait malgré tout à s'épanouir en donnant un but à tous ces damnés de
l'Hârmonde. Mais brider Willy n'est pas son plus grand chef d'oeuvre, l'avoir utilisé pour
des buts démoniaques est bien pire...

Car ceux qui entrent dans la secte deviennent peu à peu accros à la bagarre, à l'adrénaline.
Leur volonté s'affaiblit, leur côté bestial et violent s'affirme. Et quand Ron les estime
"prêts à passer au niveau d'engagement supérieur", il les envoie en mission pour répandre
la bonne parole... du moins c'est ce qu'il dit. Car en fait il les loge dans une autre cachette
où ils continuent à se battre, jusqu'à ne plus pouvoir se passer du combat. Leur
intelligence s'efface... tout à fait comme d'autres agents du Masque, les Pantins
grimaçants.

Mais ses agents développent un esprit de meute entre eux, et lorsque le plus violent finit
par égorger le membre le plus faible, la transformation devient alors physique. Ils sont
parqués comme des bêtes vicieuses, ce qu'ils sont devenus. Toute pilosité disparaît, le
visage s'allonge pour devenir quelque union contre nature entre un humanoïde et quelque
bête sauvage, les marques des coups ne disparaissent plus. Puis Ron peut les livrer à ses
maîtres qui s'en servent comme gardiens ou meute meurtrière... Les Ensanglantés sont
réputés bien pires que les Putrides !

Le minotaure est aidé dans sa tâche par quelques drakoniens au service du Masque, qui
s'occupent des étapes finales de la transformation et de la cuve. Ron n'a aucune idée de
l'usage de la cuve, sans doute une autre machination du Masque en devenir... Peut-être en

4
rapport avec ces étranges liqueurs noires d'Ocrelune qui ont le don de rendre violent ceux
qui s'en enivrent...

La suite du Drame
Plusieurs choses sont à prendre en compte... Le premier problème de Ron est Willy. La
Flamme de celui-ci n'arrête pas de grandir, comme si elle essayait de dépasser la
corruption de son porteur. Ron s'en est rendu compte, mais le cache à ses supérieurs, car
Willy est vraiment son dernier moyen pour avoir un peu de liberté (du moins c'est ce qu'il
croit).

Les agissements de la secte commencent à être remarqués dans les ports, les bagarres
étant toujours plus nombreuses. De quoi intriguer un groupe d'Inspirés, qui tenterait de
remonter à la source, en Abyme... Un autre moyen de les attirer serait de trouver un
Porteur de Flamme mourant se souvenant d'une Flamme inhabituellement forte et
sauvage qu'il dût libérer en Abyme avant d'être consumé à sa chaleur.

Les Ensanglantés commencent à être utilisés extensivement par les Démons en Abyme,
mais de par la jalousie larvée des uns envers les autres certains aimeraient bien mettre un
terme à cette expérience. D'où l'arrivée inopportune de Siméon Libercannis, demi-démon
et sorcier, comme membre de la secte. Celui-ci a été attiré par des rumeurs, souhaitant
contacter une démone. Mais tous les démons en Abyme semblent se jouer de lui et fuir
son contact.

5
La confrérie des Voix Tonnantes
dans le Quadrant Urguemand
~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy
dans les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les
Chroniques des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur.


Vous pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir
cependant exiger un quelconque paiement.

Une des rares compagnie de mercenaires à siéger en Abyme, la confrérie ne compte que
des vétérans dans ses rangs, de par les critères de sélection très ardus qui permettent d'y
entrer. Il est très facile d'ailleurs de reconnaître les membres de la confrérie, car ils
portent tous une très large ceinture d'acier, ornée sur le devant de la représentation
ouvragée d'une tête, la bouche grande ouverte. Une illustration est d'ailleurs disponible
dans le manuel Agone, page 259. Les ceintures sont à la taille des humains, donc les
lutins, farfadets, pixies les trouvent trop grandes et les géants et minotaures les trouvent
trop petites.

Mais comme chacun sait en Abyme, ce ne sont pas de simples ceintures. Chacune
contient en effet un démon, qui donne certains pouvoirs à son porteur une fois une
connivence signée (eh oui, il faut être conjurateur pour porter une ceinture). Cette
connivence spécifie toujours que le porteur doit rester en Abyme tant qu'il garde la
ceinture. Il est communément admis que le porteur fait là un choix bien néfaste, et qu'il
est condamné à plus ou moins long terme. Si la ceinture lui permet d'obtenir les pouvoirs
nécessaires pour faire face à l'adversité, il devra tît ou tard en payer le prix. Mais c'est là
le lot de la plupart des conjurateurs, et les porteurs de ceinture ne font pas exception.

Les démons des ceintures s'expriment ordinairement par des voix tonnantes, ce qui a
donné son nom à la confrérie. Elles sont investies des pouvoirs les plus divers, la plupart
pouvant donner un don de ventriloquie à leur possesseur, et les autres pouvoirs
correspondant habituellement à des aptitudes guerrières. Une majorité améliore par
moment la résistance de leur porteur aux coups (comme pour un berserker), d'autres
augmentent la force, et certaines très convoitées peuvent cracher le feu ou les ténèbres.
Chacun des ces pouvoirs est activé par une étrange mélopée prononcée par la ceinture.

Le revers de la médaille dépend du réel besoin du porteur pour les capacités de la


ceinture. Celle-ci absorbe peu à peu la voix du porteur, en commençant par l'enrouer, et
en déteriorant son élocution. Les autres sens peuvent également être touchés, et au pire la
volonté du porteur est peu à peu soumise à celle du démon, et son corps également.
Certaines légendes urbaines décrivent le combat entre un porteur et un autre guerrier, où
le seul moyen qu'aie trouvé l'adversaire pour battre le porteur, immunisé aux coups, aie
été de lui arracher la ceinture. Il s'est alors aperçu que le porteur était litéralement rongée

1
par celle-ci, car ses viscères se sont déversées sur le sol, la peau et les muscles ayant
disparu au niveau de la ceinture...

La confrérie, autrefois logée dans le quadrant janrénien, s'est déplacée dans le quadrant
urguemand depuis peu. Le port d'une ceinture permet de passer les barrages pour aller
jusqu'au centre d'Abyme, ainsi est-il courant de voir des guerriers se présenter pour défier
en duel un des mercenaires, pour éviter de se plonger dans la paperasse. Seuls les
guerriers les plus stupides ou les moins au fait des coutumes d'Abyme s'y risquent,
malgré tout.

Derrière le décor...
Pour Agone, il faut commencer par passer une connivence avec la ceinture, considérée
comme un azurin. Ensuite, chaque utilisation d'un pouvoir de la ceinture (en dehors du
pouvoir propre de celle-ci à parler) est susceptible d'infecter son porteur et les personnes
alentour. La ceinture prononce une mélopée qui glace ceux qui l'entendent (en dehors du
porteur), ce qui génère un effet d'Effroi de 12, qui peut faire gagner 3 points de Ténèbre.
Le porteur, quant à lui, a ses fluides vitaux ravagés par la ceinture, et gagne 6 points de
Ténèbre (sans épreuve d'Effroi).

Pour le jeu d'Intrigue, faire partie de la confrérie équivaut à 2 points en Epreuves ~


Contacts. Posséder une ceinture équivaut à 2 ou 3 points en Epreuves ~ Matériel et à 1
point en Occulte ~ Compagnon, et donne +1 en Allégeance Ombre.

2
Les Torsantes
Dans le quartier de l'Aigue-Marine
~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy
dans les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les
Chroniques des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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Le Salon des Sculpteurs, situé dans le Quartier de l'Aigue-Marine, n'admet en son sein
que l'élite la plus sophistiquée qui puisse se trouver en Abyme. Il abrite des spécialistes
de l'apparence et du paraître, prêts à rehausser la beauté ou la personnalité des clientes
fortunées... On peut y croiser des maîtres d'éloquence, venus pour arrondir leurs fins de
mois, les parfums les plus rares, les onguents les plus chers, le tout dans les goûts de la
haute bourgeoisie d'Abyme. Mais surtout, c'est seulement en ce lieu que les femmes
peuvent acquérir une magnifique chevelure de Torsantes, auprès de Mandre, le maître
coiffeur.

La création des Torsantes remonte à la venue de l'Ambassade des Terres Veuves en


Abyme. La froide beauté des Méduses a alors rendues jalouses plus d'une courtisane, sans
que celles-ci ne trouvent le moyen de détourner les ardeurs masculines des beautés
ophidiennes. Mais le maître coiffeur d'alors imagina un stratagème, dont il confia le
secret au plus doué de ses apprentis, qui fit de même lorsque son tour fût venu. Ainsi,
seul le maître coiffeur en possède le secret encore à ce jour.

Par le procédé des Torsantes, le maître coiffeur sculpte la chevelure pour obtenir des
torsades magnifiques ayant la semblance de serpents. Mais il ne s'agit pas simplement
d'emmêler les cheveux pour obtenir les corps des reptiles, car ceux-ci semblent vivants
lorsque le coiffeur a fini son oeuvre, quoique somnolents la plupart du temps. De plus, ils
ne repoussent pas le regard à la manière de la chevelure des Méduses, car ils ne possèdent
pas cette froideur et le côté inhumain que l'on trouve dans les yeux des reptiles.

Ainsi les courtisanes les plus belles ont repris leur place au sein de la vie abymoise, au
grand dépit de certaines Méduses. D'ailleurs, il est peu conseillé de porter des Torsantes
du côté de leur Ambassade. Les Méduses ne tolèrent de telles coiffures que sur celles qui
sont de leur niveau, aussi sophistiquées et charmeuses qu'elles-même peuvent l'être. Il
faut s'attendre à des piques et à des mesquineries de la part d'une Méduse, du moins tant
que l'on n'a pas fait montre de son éducation. Cela n'empêche pas quelques malheureuses
de se coiffer de Torsantes tous les ans, pour finir brisées par les complots des Méduses,
sans que l'on puisse y retrouver quoi que ce soit à redire, le tout étant de respecter les
convenances.

1
Certains trouvent étrange que les Torsantes n'existent qu'en Abyme, alors que les
magnifiques coiffures florales des modéhens dépérissent rapidement dans cet
environnement. Une fois de plus, qui sait si les démons n'ont pas un rôle derrière tout cela
?

2
Le Souffre-Jour – Les Psycholunes par Fred le Farfelin

Elle décida de quitter le pays.


Une Histoire des Après plusieurs années d'errance et de
nombreuses rencontres, elle découvrit à
psycholunes quel point l'esprit des mortels était torturé,
combien ils étaient victimes de leur
Les origines propres illusions. Elle comprit qu'elle
“ En 1050, une jeune Itinérante de pouvait aider ses semblables à se guérir de
Préceptorale, Héliame de Douceîruine, bien des travers en comprenant le
visite une chapelle de son domaine fonctionnement de leur propre esprit. Mais
familial, le petit fief de son père, le Vicaire sa quête de s’arrêtait pas là et elle acquit,
Oldrof-le-Vieil. Une superstition locale dit-on, de vastes connaissances occultes à
veut que dans cette chapelle, à midi au propos d’Éternels ayant façonné et veillé
plein cœur de l'été, quiconque se regarde sur l’Harmonde. En particulier, elle brûlait
dans un miroir cerclé d'ivoire placé entre du désir de découvrir l’un d’entre eux,
deux bougie y voit apparaître l'âme sœur responsable du Jour et de la Lumière, un
qui lui est destinée. Héliame, maudissant enfant innocent et pourtant plein de
son tempérament romantique si éloigné de sagesse, un être radieux et pourtant
la rigueur de Préceptorale, tente pourtant infiniment triste et blessé. Elle le nommait
l'expérience. Mais à travers un vitrail de Diurne.
verres blanc et or, un rai de lumière vient Une rencontre en 1064 avec un étrange
frapper le miroir. Elle devine dans ce reflet saisonin changea encore sa vision du
une présence immatérielle, une forme toute monde. Avant même qu’il ne le lui révèle,
de lumière tamisée et pourtant aveuglante, elle devina qu'il représentait son peuple au
une conscience forte et pourtant douce, sein d'un Conseil très ancien et luttait
empreinte de violence et de paix à la fois. contre un Éternel pernicieux qui cherchait
Héliame ne le comprendra que bien plus à corrompre l'âme des Mortels et les
tard mais elle vient de rencontrer une transformer en marionnettes au service de
Lueur. ses Drames.
Il se produisit alors quelque chose qu'elle
ne put décrire que comme une Plusieurs guérisons miraculeuses de
conversation, bien qu'aucun mot ne fut personnes frappées de folie attirèrent
prononcé. De ce jour, Héliame de jusqu'à elle des mortels qui devinrent ses
Douceîruine fut dotée d'un pouvoir disciples. Ils la désignèrent par la suite
singulier : elle devint capable de découvrir comme Héliame la Devineresse. Elle leur
la vérité cachée derrière les discours enseigna ce qu'elle avait compris du
mensongers, de deviner les motivations fonctionnement trouble de la psyché
secrètes des actes de ses semblables, humaine et saisonine. Forts de ce savoir, ils
d'imaginer les causes véritables des l'accompagnèrent dans ses périples,
tourments de l'âme des mortels. apaisant les esprits troublés qu'ils
De ce fait, elle s'aperçut bien vite combien rencontraient, étudiant sans relâche les
les manigances politiques de ses rouages complexes de l'Esprit.
concitoyens, de sa famille même, Vers 1086, Héliame de Douceîruine
l'hypocrisie foncière des dirigeants de la mourut dans des circonstances
Province Liturgique cachaient de crimes mystérieuses que plusieurs versions
odieux, d'abus de pouvoir, d'ambition contradictoires prétendent établir.
dévorante et de duplicité meurtrière. Les Ses disciples se mirent à rédiger plusieurs
Échevins de Préceptorale eux-mêmes ouvrages résumant sa pensée. Tous ne sont
semblaient défendre une toute autre cause pas perdus et certains font encore référence
que celle à laquelle elle croyait. aujourd’hui. Notamment, le fondement de
sa théorie de l’Esprit le décrit comme
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Le Souffre-Jour – Les Psycholunes par Fred le Farfelin

divisé en deux éléments symboliques, Les Seleneïdes s’intéressent au savoir lié à


parfois contradictoires, parfois univoques : la lune : arts et création, morale et
un premier élément, solaire, éclairé, siège paradoxes, observations empiriques, mais
de la conscience, de la raison et de la ils produisent aussi des traités de
mémoire est à l’oeuvre dans les actions psychologie ou de diplomatie, des oeuvres
réfléchies et logiques ; un second, lunaire, poétiques rompant avec les règles
plus trouble et mystérieux, facteur d’oubli prosodiques, emplis de néologismes et
et d’intuition, œuvre dans les actes d’images audacieuses. Ils se font
irraisonnés, influence les passions et met confidents, diplomates rompus à toutes les
en branle des pulsions inconscientes. ” négociations, humoristes maniant la satire
et l’ironie, et bien sûr musiciens, danseurs,
Les successeurs sculpteurs, peintres, romanciers et
“ Les disciples d’Héliame la Devineresse dramaturges, ou comédiens.
eurent des disciples, qui eurent à leur tour Les plus doués, bien sûr, sont ceux qui sont
des disciples et ainsi de suite de génération amenés à mêler les deux voies, ils font
en génération, des hommes et des saisonins d’excellents escrimeurs capables d’alterner
se transmirent et développèrent son savoir. la précision chirurgicale d’une passe
Plusieurs théories virent le jour, certaines d’arme à l’improvisation d’une réaction
contradictoires, certaines se confirmant les instinctive, des médecins pétris de science
unes les autres, et une poignée d’érudits mais attentifs aux plaintes de leurs patients,
persista à chercher les clefs de la psyché des musiciens capables d’innover sur la
des mortels. base d’une maîtrise parfaite des grands
En 1148 Herduim d’Archencourt fonda le classiques, etc.
premier collège enseignant les choses de Toutefois les dissensions vont peu à peu
l’Esprit, dans une petite ville de Janrénie. creuser un fossé entre les Eïdelios,
Boudé par les chevaliers, raillé par les soupçonnés de n’être que de froides têtes
barons, il n’en attira pas moins plusieurs bien pleines, et les Seleneïdes, jugés
esprits éclairés et curieux, venus des quatre instables et bouillonnants d’ardeurs
coins de l’Harmonde pour chercher à incontrôlées. Le sectarisme prendra bientôt
développer entre ses murs une science qui possession de ces érudits et fera de la
explorerait les actes et les songeries des distinction toute théorique imaginée par
hommes, qui seraient à même d’expliquer Héliame des codes d’honneurs obtus et des
leur folie comme leur sagesse. philosophies bornées...
En 1185, le Collège de Puisame, contraint La compréhension de la psyché humaine et
de diversifier son enseignement, se saisonine reste toutefois l’apanage de ce
structura en différenciant deux voies Collège et tout ceux qui sont passés par lui
d’exploration, à l’image de la théorie seront toujours de fins connaisseurs de
originelle d’Héliame mais dépassant sa l’âme des mortels, capables d’expliquer
matière d’origine pour offrir un vaste bien des comportements étranges, de
éventail de savoir : soigner les maladies mentales ou tout du
Les Eïdelios se consacrent aux sciences moins certains troubles de l’esprit,
dîtes du soleil : logique, mathématiques, d’apaiser les tensions irraisonnées, de faire
stratégie militaire, grammaire et des confidents et des conseillers précieux.
rhétorique, droit, etc. ils sont plutôt des Alors que certains barons s’offrent à prix
savants théoriciens et compilateurs. On d’or les services d’un contre-assassin de
leur doit des classifications d’espèces Lorgol pour assurer leur sécurité, d’autres
animales et végétales, des traités de plus subtils s’attachent les services d’un
minéralogie, des codes de lois, des précis Eïdelios ou plus sûrement d’un Seleneïde
de linguistique raisonnée, des théorèmes de issu du Collège de Puisame, capable
mécanique fondamentale... d’apaiser l’esprit de ses vassaux turbulents,
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de révéler les traîtres et les envieux trop apparemment la seule force de leurs mots,
dangereux, ou de découvrir les faiblesses attirent l’attention du Cryptogramme-
psychologiques d’un ennemi. Magicien. Après quelques exécutions
D’autres sociétés se créèrent dans les sommaires perpétrées par des Censeurs sur
années qui suivirent, sous l’inspiration de des érudits suspectés de pratiquer de la
membres de ce collège, mais dont les magie clandestine, Bertœil, le Principal du
motivations et les occupations s’en Collège est lui même arrêté en 1261 et
éloignaient quelque peu, certaines ne sont emprisonné dans les geôles d’une
toujours que des sectes moribondes, Académie Obscurantiste. On raconte que
d’autres sont devenues des institutions son disciple, Luciel de Libremont, un frêle
reconnues : ainsi de l’Ordre des Clairs Seleneïde portant besicles et modeste robe
Chevaliers de l’Astre, qui furent parmi les de bure, alla trouver les douze Censeurs
premiers à pratiquer l’escrime proprement chargés de son procès et parvint, au terme
dite et contribuèrent au développement des d’une plaidoirie de douze heures, à les
armes d’estoc (rapière, fleuret, etc.) ; de la convaincre de la nature profane de leurs
Confrérie des Pèlerins de Nulle-Part, une talents. Bertœil resta toutefois marqué par
petite poignée d’utopistes pacifistes les tortures infligées par Armador de
sillonnant l’Harmonde pour prêcher Guisel, un Obscurantiste qui devint par la
l’abolition des Royaumes et des frontières ; suite Inquisiteur Liturge. En outre, ce
de la secte étrange des Fiers Servants de procès fit beaucoup parler des Eïdelios et
Nature, qui prône la suprématie de l’inné et Seleneïdes et bien des gens s’intéressèrent
rejette tout apprentissage actif, secte à eux plus sérieusement qu’ils ne l’avaient
ennemie de celle des Adeptes de la Théorie fait jusqu’alors.
Absolue et Universelle, qui rejettent l’idée Les autorités de la Province Liturgique en
de famille et de sentiments au profit de particulier souhaitèrent récupérer à leur
l’unique relation maître - élève ; de la compte ce collège de savants, dont la
Société des Amoureux de Science dont les véritable fondatrice était après tout des
membres collectionnent les ouvrages leurs. Ils intentèrent son procès en
scientifiques mais uniquement ceux dont canonisation en 1264 et bientôt s’édifia le
ils ne comprennent rien ; et tant d’autres culte de Sainte Héliame. Fidèles à leurs
encore. méthodes, ils “ découvrirent ” des textes
Bien sûr, plusieurs Harmonistes, perdus de ses disciples, lesquels
principalement les joueurs de cistre, de rattachaient sans équivoque les
flûte et de harpe, trouvèrent dans le “ miracles ” de Sainte Héliame à sa
Collège de Puisame un lieu de rencontre, dévotion pour Saint Neuvêne.
voire même un refuge dans lequel Contre toute attente, Bertœil accepta de
perfectionner leur art. Ils influencèrent les rencontrer le Premier Liturge et aussitôt
recherches des membres du Collège et après plaça officiellement sa science au
marquèrent de leur vision des choses toute service de la Liturgie, reconnaissant en
la philosophie de Puisame et les archives Saint Neuvêne la source de tout savoir et
du Collège doivent en conserver trace. l’inspirateur de toute sagesse. Le Collège
Mais ils surent rester discret et constituer quitta la Janrénie pour les hauts murs d’un
une société parallèle, en marge de monastère liturge. En 1269, Il nomma
l’institution, laquelle resta en majorité Armador de Guisel, son ancien bourreau, à
l’œuvre de Ternes. ” la tête des Eïdelios. Cette nomination
étonna et horrifia la plupart d’entre eux
Les troubles mais bientôt la promesse de leur offrir la
“ Vers 1255, les résultats troublants que les conservation perpétuelle de leur savoir à
gens de Puisame sont capables d’obtenir en travers rien moins que le don de vie
pétrissant l’esprit comme une glaise, avec éternelle pour les meilleurs d’entre eux
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grâce à l’Art du Supplice finit par les clairement et depuis longtemps condamnée
convaincre. Ils se livrèrent à une par la Liturgie. Dans l’heure qui suivit, un
compétition féroce pour être jugés dignes pogrom fut organisé au cours duquel des
de l’éternité et suivirent aveuglément saisonins comme des Seleneïdes furent
Armador dans toutes ses décisions dans capturés et massacrés. Peu d’entre eux
l’espoir d’être comptés par lui au nombre survécurent. Les Eïdelios furent à ce jour
des élus. On dit également que, capable de chargés d’édicter et d’encadrer le saint
convaincre les Eïdelios du bien fondé de savoir et de prévenir les perversités qu’une
ses ambitions, Armador de Guisel se révéla utilisation malsaine de la science et de
ainsi leur égal. On dit qu’il jouissait d’un l’esprit pouvait créer. Armador leur fit
charisme extraordinaire, on raconte ainsi alors cette promesse : “ grâce à vous le
qu’il aurait été capable, s’il l’avait voulu, savoir sera toujours vivant... ”
de convaincre la Nuit de mettre ses Luciel échappa à ce massacre, car,
Ombres à son service, qu’il aurait été assez cherchant les traces d’Héliame la
malin pour entraîner des automnins à sa Devineresse, il était à cet instant en train
suite... Mais on raconte souvent bien des de se recueillir, avec quelques fidèles, dans
choses insensées. la Chapelle de Douceîruine, alors oubliée
Toutefois, Luciel n’admettait pas cette et laissée à l’abandon. Tandis qu’il se
affiliation contre nature. Il rassembla penchait, plein de dévotion, vers le sol, un
autour de lui de nombreux Seleneïdes et rayon du soleil de midi vint frapper, à
créa un courant de contestation à l’égard travers le vitrail blanc et or, une simple
des nouvelles règles et de la discipline des flaque d’eau.
nouveaux dirigeants. Mais il ne fit que Luciel vit s’y refléter comme une Lueur ”
raviver les tensions existant entre les deux
voies et fut entraîné malgré lui dans un Sauvegarde de la Tradition
débat voulu par les Liturges sur la “ Le vitrail vola en éclat sous des tirs de
légitimité de la voie de la Lune : cette carreaux d’arbalète. Des Vicaires
théorie d’une part d’Esprit inconsciente et défoncèrent le portail de la chapelle. Alors
pulsionnelle avait en effet des relents que ses compagnons tombaient sous les
d’hérésies au yeux du Culte de Saint coups des Liturges, Luciel parvint
Neuvêne. Le débat était plus important miraculeusement à s’échapper. Les
pour la Liturgie qu’on ne pourrait croire : Vicaires survivants parlèrent d’un halo de
admettre cette facette lunaire de l’Esprit lumière autour de son corps, qui déviait les
capable de suborner la volonté d’un coups et brûlait les assaillants. D’une pluie
homme mettait en péril une certaine idée d’étincelles d’or qui l’aurait fait apparaître
du libre arbitre. Un homme qui n’a pas la et disparaître au gré des rayons du soleil
liberté de choisir entre le bien et le mal, perçant la toiture crevée, et d’autres
parce qu’il est conditionné par une part prodiges incompatibles avec sa nature
inconsciente de son esprit, risque de ne d’hérétique. Ces témoins inconséquents
plus pouvoir être tenu moralement furent brûlés vifs.
responsable de ses crimes. C’est la porte Une véritable chasse aux sorcière
ouverte au pardon des hérésies et des s'organisa afin de capturer les derniers
blasphèmes les plus inacceptables... Seleneïdes survivants. On les pourchassa
L’affaire fut tranchée en 1275 par un jusque dans les cours des barons de
discours d‘Armador de Guisel, dans lequel Janrénie et d’Urguemand. Mais leur
il mit en parallèle la reconnaissance de la position de conseillers en terre étrangère
part lunaire de l’Esprit défendue par les les mettait trop souvent hors de portée de
Seleneïdes et les pulsions malsaines de la fureur de l’Inquisition. Armador de
certains saisonins, et notamment des Guisel fut contraint de réformer la société
Satyres, dont l’attitude était par ailleurs des Eïdelios afin d’en faire une société
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Le Souffre-Jour – Les Psycholunes par Fred le Farfelin

secrète, les Archévistes, capable de maladies mentales, avec leurs divers


s’infiltrer dans tous les royaumes symptômes et leurs remèdes supposés, des
susceptibles d’abriter encore des formules magiques pour apaiser une âme
Seleneïdes. en détresse, des théories sur la nature de
À une partie d’entre eux il offrit bel et bien l’oubli, des prières adressées au Jour, etc.
la vie éternelle, mais sous la forme de Il fallut plusieurs années et de nouveaux
momies décharnées, d’esprits impalpables disciples pour que les psycholunes en
ou de pathétiques zombies. Ces non-morts viennent à révéler leur existence, malgré la
auraient la charge de diriger la société des crainte que leurs ennemis d’autrefois ne
Archévistes. Loin des terres de la Province fasse le lien avec la tradition de Puisame.
Liturgique, celle-ci se détacha quelque peu Ils se présentaient plutôt comme des
du dogme pour devenir une confrérie médecins, ou des rebouteux un peu
d’espions, une fraternité impie de doctes particuliers. Encore aujourd’hui on les
fanatiques, toujours avides de désigne sous des termes divers, selon les
connaissances nouvelles mais en tant que régions et les milieux sociaux : Chasse-
rigoureux censeurs élitistes, jaloux de leur peine, Effraie-la-peur, Court-le-fol,
savoir et ne supportant pas que d’autres Bâtisseur d’Âme, Arpenteur des
qu’eux puissent être savants. Souvenances, ou encore Confesseur des
Songes, mais ils se reconnaîtront toujours
De son côté, Luciel ne baissa pas les bras. entre eux comme des Psycholunes. ”
Fortement choqué mais comme transfiguré Ainsi parlait la silhouette d’éther qui
par les événements qu’il avait vécus dans tremblait devant nos yeux, cernée de
la Chapelle de Douceîruine, il s’expatria à flammèches bleu pâle. Son image tremblait
son tour, pour rassembler les héritiers des comme un reflet dans une mare mais dans
Seleneïdes. Ceux-ci, pourchassés, ses yeux brillait une Flamme étincelante
condamnés par contumace, hérétiques en qui semblait vouloir embraser nos
puissance, dispersés dans divers baronnies consciences. Que nous le voulions ou non,
et Royaumes Crépusculaires, ne purent que nous restions pendus à ses lèvres blanches.
constater la mort de leur institution.
Certains se firent oublier et disparurent. Ils Le Souffre-Jour
changèrent d’identité, de métier, de ville et Le Génie – mais l'était-il vraiment ? ou
vécurent le restant de leur vie dans plutôt un Revenant tourmenté de souvenirs
l’angoisse d’être découverts par les déchirants ? – le Génie poursuivit son
Archévistes. Certains autres rallièrent discours :
Luciel et entreprirent avec lui de sauver ce “ …mais Luciel poursuivait un but
qui pouvait l’être de leurs connaissances personnel. Il était obsédé par des visions
éparpillées. En 1282 ils fondèrent la issues de souvenirs qui n’étaient pas les
confrérie des psycholunes. Sans structure, siens. Il était tourmenté par l’image d’une
sans académie ni collège, cette profession Orbe qui était sa prison. Il se mit en quête
ne s’enseignait que de maître à disciple. d’un Éternel oublié et apprit bien des
Toute la tradition héritée du Collège de choses sur les Muses, sur Janus et sur
Puisame prit des allures de science occulte, Diurne. Il ne fut guère étonné lorsqu’un
mélange de considérations théoriques, de vieil ogre vint le trouver pour lui révéler
discours symboliques et de savoir-faire qu’il portait une Flamme et qu’il était
empiriques. On y trouvait aussi bien des parmi d’autres un héritier de la
maximes pleines de simple bon sens sur les Flamboyance et un Champion des Muses.
manies des mortels que d’obscurs Luciel de Libremont et Armador de Guisel,
dialogues sacrés avec un Éternel nommé souvent par l’intermédiaire de leurs agents
Diurne, sans compter les préceptes sur l’art respectifs, se livrèrent dès lors à une guerre
de déceler le mensonge, les listes de secrète mais acharnée, par le biais
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d’assassinats, d’escarmouches, Diurne. Les autres pratiquaient notre art


d’embuscades et de duels, mais plus encore auprès des mortels, sans rien connaître de
au travers de leurs enquêtes croisées, de la vérité du Collège du Souffre-Jour.
vol d’ouvrages poussiéreux, de rapts Puis, enfin, vint Agone de Rochronde,
d’informateurs, de rumeurs et de fausses l’Héritier, le successeur homicide. C’est à
informations, dans une course éperdue à moi qu’échut la lourde charge de le
travers l’Harmonde dont l’enjeu était la tromper pour que son destin s’accomplisse.
découverte du refuge de Diurne. Oui, c’est moi qui reçus la Sentence de
Armador de Guisel prit un avantage certain Janus m’intimant l’ordre de respecter la
lorsqu’il parvint à inoculer le Maljour à volonté de Diurne, c’est moi qui fus ainsi
Luciel. Il disposait en outre des Reliques contraint de laisser renaître l’assassin dans
de Sainte Héliame et mit à jour des textes l’âme de l’Itinérant. Et je dus faire
écrits par ses premiers disciples. Il fut ainsi semblant de ne rien avoir compris du
le premier à découvrir la prison de stratagème de Lerschwin. Mes larmes
l’Éternel. Peu après, un poignard ténébreux furent pourtant sincères lorsque l’Enfant
crevait l’Orbe qui le protégeait tout en le s’éteignit, mais il m’avait ordonné de
retenant prisonnier. Armador crut sa laisser ce crime se perpétrer. Oui, bien que
mission accomplie. je ne fis que respecter la volonté des
En 1299 Luciel, à l’agonie, retrouva Éternels, ma haine à l’égard d’Agone fut
toutefois à son tour l’emplacement de véritable. Comme il m’avait été ordonné,
l’Orbe, autour duquel poussait à présent un je le pourchassai et finis par faire de lui la
gigantesque arbre ténébreux. Il s’aperçut créature de l’ombre qu’il devait devenir.
que l’Arbre avait le pouvoir de le préserver Oui, mon nom est Élios et c’est moi qui
des atteintes de la maladie et que ses transperça d’épines du Souffre-Jour les
branches s’ouvraient devant lui et mains d’Agone de Rochronde. Comme on
l’acceptaient. Avec une poignée de fidèles, m’avait ordonné de le faire. ”
il fonda le Collège du Souffre-Jour et se
mit au service de son Principal : Diurne
lui-même. Ils mirent sur pied l’école qui
formerait dorénavant les éminences grises Aujourd’hui.
au service de Janus et au sein de laquelle De nos jours, les Psycholunes sont
ils prendraient soin de l’âme tourmentée de orphelins de leurs maîtres spirituels, mais
ce singulier cas d’étude. peu le savent. Le Collège du Souffre-Jour
Grâce à la magie du Pollen, le Souffre-Jour n’est plus que ruines depuis la “ mort ” de
resta toujours secret, et tandis que des Diurne et la plupart des Psycholunes qui
psycholunes se succédaient au chevet de l’avaient en charge sont morts. Les autres,
l’enfant solaire, la plupart des membres de qui n’étaient pas dans le secret, continuent
cette confrérie ignoraient la nature du à pratiquer et à répandre la Tradition, un
Collège mais prodiguaient leurs talents à savoir qui au-delà de son aspect ésotérique
travers les Royaumes Crépusculaires, n’en est pas moins riche d’enseignements
soignant les esprits troublés tout en sur la nature profonde de Diurne, sur son
perpétuant une Tradition occulte liée à histoire et son essence, sur ce qu’il
l’existence de Diurne, une Tradition représente réellement parmi les Éternels. Il
confuse, mêlant les anciennes vérités aux est bien plus que le principal d’un collège
mensonges répandus pendant la lutte entre disparu et que le maître des souffre-jour,
Armador et Luciel. Les meilleurs d’entre comme les Psycholunes du Collège avaient
eux, ceux qui se révélaient capables de trop tendance à le croire. Une poignée
comprendre et d’aimer un tel Principal, seulement de psycholunes actuels connaît
étaient contactés par nos soins et venaient le lien entre Agone et Diurne, et parmi
nous rejoindre au chevet de l’Enfant
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ceux-là, nombreux sont ceux qui croient Charge : Psycholune (2)


encore à la version selon laquelle le Vous êtes un psycholune. Vous faîtes
Premier Baron est l’assassin de l’Éternel. partie de cette confrérie à deux visages qui
Un tout petit nombre, parmi lesquels se d’un côté enseigne un savoir inédit sur
rencontrent les plus perspicaces et ceux l’Esprit humain et saisonin, son
qui, ayant été inspirés, sont mieux fonctionnement, ses troubles et les moyens
informés de la cosmogonie de l’Harmonde, de les guérir, un art de partager ses affres
un tout petit nombre connaît la vérité et et d’explorer ses plus sombres territoires ;
l’héritage qu’il fut donné d’assumer à et d’un autre côté perpétue une tradition
Agone. Mais pour ceux-là s’ouvrent de secrète vouée au culte de Diurne et à la
nouveaux mystères : en quoi consiste recherche de ses secrets. Vous êtes assuré
réellement cet “ héritage ” ? que reste-t-il à d’être bien reçu par la plupart de vos
présent de l’Éternel du Jour ? Où est-il ? confrères : vous connaissez les symboles
Est-il seulement encore de cet Harmonde ? ésotériques qui vous font reconnaître
sous quelle forme ? Faudra-t-il reporter sur comme tel par vos semblables et vous
Agone le culte de Diurne et la Tradition ou distinguent des charlatans qui usurpent
au contraire pourchasser l’usurpateur ? votre nom... mais qui vous dissimulent
Combien d’autres souffre-jour Agone a-t-il aussi aux yeux des Archévistes et de leurs
répandu à travers l’Harmonde ? Comment affidés qui pourraient vous reconnaître
les contrôler ? Quelle place peuvent-ils comme un héritier de leurs ennemis. Vous
prendre dans la lutte entre les Éternels ? devrez bientôt prendre un disciple pour lui
Quels liens ont-ils conservé avec Diurne ? enseigner vos connaissances. Mais vous
Autant de questions qui intéressent êtes surtout reconnu comme un praticien
également au plus haut point le Maître du compétent, l’un des rares capables de
Semblant. Ce n’est qu’aidés par soigner les atteintes de l’esprit, mineures
l’Inspiration et en faisant le lien entre la ou graves. On vient de loin pour vous
Tradition ancienne et la nouvelle consulter.
configuration des pouvoirs au sein de
l’Harmonde que cette poignée de Deux profils différents peuvent vous
psycholunes avertis aura une chance de donner accès à cette charge qui vous
trouver les réponses avant l’Ennemi et de octroie la compétence secrète Psychologie
reprendre en main l’héritage qui leur a (ou Psychonirie si votre chère EG trouve
échappé lors de la chute du Souffre-Jour. que ça sonne mieux) au niveau 1 (mais
Être psycholune aujourd’hui consiste vous seriez bien avisé de la développer
simplement, pour un Terne, à user de son davantage). Tous doivent disposer de la
savoir pour comprendre les gens et soigner compétence Médecine (spécialité :
les maux de l’esprit, comme un médecin maladies mentales), doublée soit de la
un peu particulier, et à conserver une compétence Culte (Diurne) à 4 soit de la
tradition plus ou moins incompréhensible, compétence Harmonie (spécialité Diurne)
plus ou moins liée à sa pratique médicale. à 5. Ceux qui connaissent le Culte de
La plupart des psycholunes ignorent que Diurne ne font que répandre la Tradition
des agents du Masque pourraient venir les confuse, sans y distinguer légendes et
pourchasser en tant qu’héritiers de vérités, ceux qui connaissent plutôt
Puisame, que leurs connaissances plus ou l’Harmonde connaissent moins bien
moins ésotériques pourraient les placer au l’histoire de leur confrérie mais sont mieux
cœur d’une lutte entre Éternels. Un à même de la replacer dans le contexte de
psycholune Inspiré peut en comprendre les la cosmogonie de l’Harmonde.
enjeux et décoder la Tradition.
La compétence psychonirie permet
d’appréhender l’état d’esprit de quelqu’un,
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de deviner ce qu’il cherche à cacher, aux sonderait votre esprit vous croie sincère,
autres ou à lui-même mais aussi de soigner quel que soit votre mensonge. Vous êtes
les afflictions mentales d’origines également capable de faire passer, au delà
naturelles (c.a.d. non magique, quoique... des mots, des impressions plus ou moins
cela peut se discuter, au cas par cas.) Elle trompeuses sur votre état d’esprit. Pour
doit généralement s’exercer au gré d’une faire autre chose que simplement
discussion, mais dans certains cas comprendre les gens, des limitants tels que
particuliers la simple vision du Diplomatie ou Baratin peuvent toutefois
comportement d’une personne peut vous être légitimes, selon le cas de figure.
renseigner sur son état d’esprit. Une
réussite en psychonirie contre la VOL de Quelques exemples d'utilisation de la
l’interlocuteur permet de découvrir si elle compétence (à titre purement indicatif) :
est en train de mentir mais bien plus
encore : si elle a peur, si elle est contrainte Diagnostiquer une névrose bien précise :
d’agir ainsi, et plus généralement si elle est si le sujet est coopératif : INT +
à l’aise ou tourmentée, sûre d’elle ou psychonirie Diff. 20
hésitante, quelle est la force de son sinon : PER + psychonirie Diff. 25
caractère, quels types de motivations sont La soigner : CHA + psychonirie Diff. 15
les siennes, si elle fait preuve d’hypocrisie, (mais nécessite du temps et la coopération
si son comportement est conditionné par du sujet)
une crainte irrationnelle, etc. etc. (tout ce
que l’EG estimera possible de vous révéler Diagnostiquer une psychose : PER +
sur son état d’esprit, en fait). Pour aller psychonirie Diff. 15
plus loin que cette impression générale et La soigner : CHA + psychonirie Diff. 30
en trouver les causes, une discussion (et le temps nécessaire se compte plutôt en
poussée reste nécessaire, au cours de mois…)
laquelle la personne étudiée doit accepter
de parler à cœur ouvert. Pour gérer la Note 1 : on doit pouvoir obtenir les mêmes
chose, imaginez que c’est un peu résultats que ci-dessus avec Médecine (spé
l’équivalent dans notre monde (outre la : maladies mentales) mais pour simuler le
connaissance théorique des types de fait que les techniques inédites de
comportements et de la nature des troubles psychonirie sont plus efficaces, on peut
courants) de la psychologie ET de la d'une part estimer que la médecine
psychanalyse (avec toute l’importance que traditionnelle considère incurables
l’inconscient et les rêves peuvent avoir certaines maladies mentales ou les ignore
dans la pratique, d’où le nom de (alors que psychonirie permet de les
psychonirie qui s’est imposé pour cette connaître et de les soigner) et d'autre part
discipline étrange.) mais aussi de que pour soigner certaines atteintes
l’intuition, de l’empathie, de ce sixième psychiques avec la compétence médecine,
sens qui fait que l’on comprend les autres les difficultés données ci-dessus sont
lorsqu’on est à leur écoute, etc. Elle permet augmentées de 5 (ou plus, à la discrétion
également de masquer ses propres de l'EG).
sentiments mais bien mieux que ne le ferait
la compétence baratin, par exemple. Note 2 (petit rappel de base, source :
Notamment, si ça vous va, chère EG, une dictionnaire encyclopédique Larousse) :
réussite dans cette compétence permet Une névrose est une affection psychique
aussi de contrer les investigations perturbant la personnalité et la vie sociale,
magiques : vous savez assez masquer la et dont le sujet est conscient. Elle n'est pas
vérité, à vos propres yeux s’il le faut, pour pathologique mais provoque des
qu’un mage ou un Harmoniste qui symptômes mentaux (ex : anxiété),
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somatiques (ex : spasmes) et des troubles - Le docteur Adragant officie en Abyme,


du comportement (ex : agitation). Les en tant que “ conseiller en psychologie
principales sont les névroses d'angoisse, démoniaque ”. Il est le fils du lunetier qui
obsessionnelle, phobique et hystérique. créa les verres démoniaques capables de
Une psychose est une altération profonde percevoir les ombres lunaires. En marge de
de la personnalité et des fonctions l’intrigue qui porta Maspalio sur le devant
intellectuelles. Le sujet n'est pas conscient de la scène (cf. Aux Ombres d’Abyme et la
de son mal. Elle est généralement Romance du Démiurge) il se renseigna,
chronique et les symptômes en sont délires, après ses études auprès d’un psycholune,
hallucinations, personnalité pathologique sur les démons lunaires et sur les Opalins
(ex : psychopathie). On distingue de la Romance, fasciné par l’existence de
généralement la psychose maniaco- tels sentiments chez des démons.
dépressive, la paranoïa et la schizophrénie. Conjurateur lui-même, il eut la sagesse de
Bien sûr toutes ces définitions peuvent s’arrêter à temps dans la descente aux
changer en Harmonde (et n'être pas si Abysses et ne pas devenir un Ténébreux. Il
précises). En outre, Ténèbre et Perfidie s’est passionné pour l’étude de la
viennent souvent compliquer tout cela. psychologie particulière des Démons. À
présent, il vend ses conseils sur la façon de
Autres exemples d'usage de la traiter avec ces créatures en tenant compte
compétence psychonirie : de leur esprit tortueux. Ses conseils,
chèrement vendus, permettent de négocier
Soupçonner rapidement un trouble mental des Connivences fort avantageuses.
chez un individu : PER + psychonirie Diff.
18 - Asphodelfte d’Arguillance est un satyre
Connaître les effets d'une plante psycholune des Communes Princières
susceptible d'aider aux soins de ces spécialisé dans un usage quelque peu
troubles : INT + psychonirie Diff. 15 à 25 personnel, pour ne pas dire dévoyé, de la
(selon rareté de la plante) limitant psychonirie. En effet, il sait lever les
Herboristerie. tabous et briser les inhibitions de ceux et
Deviner qu'un interlocuteur ment : PER + celles qui selon lui ne sont pas assez
psychonirie contre CHA (ou CRE) + libérés, sexuellement s’entend. Après avoir
compétence utilisée (généralement baratin perfectionné cet art à son profit, il
ou éloquence) monnaye à présent ses services pour
Changer l'humeur de quelqu'un (calmer sa “ guérir ” la frigidité réelle ou supposée
rancœur, provoquer sa colère, etc.) : CHA des épouses et autres objets du désir de ses
+ psychonirie contre VOLx2 clients. Cela peut aller de l’épouse jugée
Deviner une cause surnaturelle au trop peu ardente par un mari libidineux à la
comportement de quelqu'un : PER + prisonnière trop fière d’un sultan keshite,
psychonirie Diff. 25 en passant par l’ogre trop peu attiré par les
Interpréter un rêve : garçons au goût d’un soupirant, ou la fée
Pour un rêveur dont on connaît la noire complètement fermée à ce genre de
personnalité et/ou le vécu : INT + préoccupations. Son commerce l’amène
psychonirie contre CREx2 du rêveur bien souvent à travailler pour de riches
Pour un rêveur qu'on ne connaît pas rustres ou des personnalités plus sinistres
(mais avec son concours actif) : INT du encore, comme des Ténébreux ayant à
rêveur + psychonirie contre CREx2 du s’accommoder de la peine “ déviance
rêveur sexuelle ”, même s’il lui arrive de venir en
aide à d’honnêtes couples véritablement en
Quelques psycholunes notables : détresse. Néanmoins, la plupart de ses
confrères qui auraient connaissance de ses
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activités jugeraient qu’il s’agit d’abus mettre au point le rituel des meurtres qu’il
inacceptables et tout à fait contraires à la projette pour passer à l’action, ses
déontologie des psycholunes. premières cibles étant les prostituées, les
miséreux voire les truands des Bas-
- Aux Roches Pourpres (cf. Les Cahiers Quartiers de Lorgol. (Bon... tout le monde
Gris p. 80 - 89) Maître Célimon faisait son connaît Jack l’Éventreur, inutile de vous
humble office de psycholune, passionné faire un dessin ! Sauf qu’en Harmonde,
par l’esprit si particulier des ces l’Effroi généré, la Perfidie des actes
troublantes créatures que sont les méduses. commis pourraient intéresser bien d’autres
Il reste une référence en matière de acteurs...)
compréhension du lien entre une méduse et Faudivine, la jeune femme dont il a fait son
ses serpents. Une cure sous ses soins disciple, est en train de diagnostiquer le
permet, dit-on, à toute méduse de délire mégalomaniaque de son maître, mais
manipuler les danseurs, même selon la voie étant donné le respect qu’elle lui voue, et
claire du Jornisme, sans risquer de que le Dr Balbuse n’est pas passé à l’acte,
compromettre son lien avec ses serpents. elle n’ose pas encore se l’avouer.
On raconte même qu’après de nombreuses
conversations avec Célimon, une jeune
méduse prénommée Ossane put vivre Drames
pleinement son amour pour un farfadet - Élios le Psycholune est peut-être, dans
sans que ses serpents n’en prennent cet histoire, un agent de Janus, le traître
ombrage. Il songeait à prendre un disciple. nécessaire qui doit endosser le rôle ingrat
Malheureusement pour lui, ses du “ méchant ” pour que la quête
observations le menèrent à deviner la initiatique du héros, Agone en
nature du couple dirigeant, Iriena/Alfah. l’occurrence, s’accomplisse. Vous pourriez
Quelques mots de trop attirèrent sur lui le alors surprendre vos Inspirés en en faisant
courroux d’Iriena. Il a prudemment fait un Génie, le meilleur et le plus tragique
marche arrière et ne parle plus de ses serviteur de Janus qui soit. Au contraire,
hypothèses sur les deux sœurs, mais Iriena vous pouvez aussi considérer qu’Élios
a la rancune tenace et pense à présent qu’il n’est qu’un Revenant, qui peut avoir été
serait préférable d’éliminer l’impudent manipulé par le Masque, surtout s’il croit
psycholune. encore avoir accompli une belle et
glorieuse (bien qu’ingrate) mission. Il n’en
- Le Docteur Balbuse, célèbre psycholune aura pas moins sûrement des choses à
de Lorgol, médecin personnel d’un grand apprendre aux Inspirés.
Baron d’Urguemand, est devenu fou lui-
même. Il s’est persuadé, sur la base - La Chapelle de Douceîruine a été
d’ouvrages de la Tradition de Puisame mal récupérée par les Liturges, et des
compris et de rumeurs erronées sur Archévistes y montent secrètement la
l’Inspiration, que l’âme du défunt Diurne garde dans l’espoir de voir s’y présenter les
s’est réincarnée en myriade de fragments héritiers des Seleneïdes, psycholunes ou
dans l’esprit de chaque mortel. Il cherche à autres (n’importe qui semblant être au
présent un moyen de récupérer cette part service de Janus ou de Diurne... de simples
de Diurne à son seul profit, afin de devenir Inspirés par exemple). Les Reliques de
l’Éternel qui remplacera Diurne. Il en est Sainte Héliame y sont à présent enfouies, à
venu à penser que seuls des meurtres vous de voir ce que son tombeau peut
sanglants lui permettraient d’extirper de contenir d’objets magiques, d’ouvrages ou
ses victimes la part solaire qui est en eux et d’indices sur Diurne ou sur l’Esprit en
qu’ils galvaudent en vivant leur misérable général. Toutefois, les Liturges ont choisi
et terne existence. Il ne lui reste plus qu’à
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de situer officiellement le tombeau de la - La mort d’Héliame reste mystérieuse :


Sainte au cœur de la ville de Neuvêne, bien était-elle une Inspirée Harmoniste, qui se
plus accessible aux pèlerins, lesquels changea, peut-être, en Génie, ou seulement
contribuent à l’épanouissement une Terne soumise au pouvoir d’une
économique et au rayonnement religieux Lueur ? Elle peut ainsi avoir totalement
de la capitale. disparu ou être devenue un Génie, ou bien
Retrouver la Chapelle de Douceîruine n’est un Revenant, voire un mort-vivant au
donc pas si évident : les lieux de cultes service de l’Ombre et/ou du Masque. Quoi
attribués à Sainte Héliame sont nombreux qu’il en soit, ce qui reste d’elle doit être
en Provinces Liturgiques. En réalité, elle une source de savoir inestimable pour
était située à la frontière avec la Janrénie, quiconque s’intéresse aux Lueurs et aux
au Nord de la Mer des Tristes. Au fil du pouvoirs de Diurne.
temps, la baronnie de Douceîruine est L’une des versions de sa mort raconte
passée d’un royaume à l’autre. Finalement, qu’elle rencontra l’âme sœur. Un séduisant
les Liturges se sont assurés de garder la jeune homme qui sut ravir son cœur durant
Chapelle sur leur territoire, mais le reste du ses dernières années. Celui-là même
domaine s’étend au delà de la frontière, en qu’elle aurait vu dans le miroir cerclé
Janrénie. Là, ses terres ont été divisées en d’ivoire dans la Chapelle. L’ennui est
deux baronnies distinctes : La Basse Erwin qu’avant de le rencontrer elle n’avait
est constituée de plaines verdoyantes à jamais évoqué une telle vision, se
l’intérieur du Royaume (on ne la désigne contentant de parler de la Lueur. Que ce
plus que comme “ la Marche Erwin ” , bel inconnu soit un musicien talentueux,
faute de lui opposer un domaine qui se joueur de cistre et peut-être de clavecin a-t-
nommerait “ Haute Erwin ”) et il quelque chose à voir avec l’apparition de
Gloucermine (de “ Glousse Hermine ”, ces souvenirs inédits ? que penser alors de
d’après l’étymologie populaire) est un la version de l’histoire de sa mort qui
domaine frontalier avec les Provinces prétend que ce sont ses disciples eux-
Liturgiques, une bande de terre constituée mêmes qui la tuèrent ? Mais peut-être tout
principalement de marécages. Dans ce ceci n’est que fable pessimiste entretenue
dernier, la vieille superstition liée au miroir par l’Ennemi et qu’au contraire son Génie
de divination est attribuée à presque toutes constitue une chance inouïe de fonder un
les vieilles chapelles délabrées (qui sont sanctuaire au sein de la Province
nombreuses : à chaque invasion liturge, les Liturgique ?
nouveaux occupants en construisaient de
nouvelles). Tout ceci ne devrait néanmoins - La Lueur de la Chapelle de
pas être trop compliqué à démêler, en dépit Douceîruine fut privée de son refuge (le
des légendes fantaisistes qui font remonter vitrail) lors de l’attaque contre Luciel. Elle
la création des deux domaines à la se réfugia dans les reflets sur les verres de
Flamboyance, à condition de disposer des ses besicles. (Mais peut-être d’autres
bonnes archives et de ne pas se laisser érudits, ou des Inspirés, viendront-ils
abuser par les traditions prétendument encore la chercher dans la Chapelle ?) Que
séculaires qui réinventent une histoire à ces sont devenus ces besicles ? Sont-ils enfouis
terres, tantôt glorieuse (Erwin serait un dans une crypte des ruines du Souffre-
héros conquérant qui rétablit le roi de Jour ? Se sont-ils passés de mains en mains
Janrénie sur son trône) tantôt anecdotique jusqu’à celles d’Élios ? ou bien le tombeau
et populaire (la légende de l’hermine de Luciel se trouve-t-il dans un tout autre
moqueuse, par exemple, est en fait tirée endroit (dans la crypte du Fort de
d’une fable urguemande). Libremont, en République Mercenaire ?),
ses descendants gardant ses reliques sans
en connaître les pouvoirs ? ou peut-être un
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Le Souffre-Jour – Les Psycholunes par Fred le Farfelin

Terne imbécile et prétentieux en fait-il vouent une haine sans bornes. Cette haine
quelque part un usage inconsidéré ? semble les aveugler puisqu’ils n’ont
Et quels sont ses pouvoirs ? certains toujours pas été capables, à quelques
parlent de leur capacité à protéger leur exceptions près, de faire le lien avec
porteur des illusions visuelles mais ce ne l’ensemble de la confrérie des
sont peut-être pas les seuls. D’après cette psycholunes. Mais ils ne sont pas les seuls
histoire, la Lueur n’a jamais été mise en à s’être constitués sur la base de la branche
présence de Démons, quels seraient ses des Eïdelios corrompus.
pouvoirs face à aux ? Les témoignages sur
l’évasion de Luciel de la chapelle restent Les relieurs qui créent les livres vivants
peu sûr : ils sont peut-être exagérés. (Bref, présentés p. 277 du LdB sont ceux qui ont
c’est une Lueur que les Inspirés peuvent cru les paroles d’Armador de Guisel :
retrouver, et elle est liée à un instrument “ grâce à vous le savoir sera toujours
jouant sur la vision... après, à vous de voir vivant ! ”... il parlait bel et bien au premier
les pouvoirs que vous accordez à ces degré !
êtres.)
Les Curieux Dévoreurs furent des
- Les meilleurs Eïdelios, devenus morts- Eïdelios, mais il faut à présent parler de
vivants, n’ont pas disparu. Complètement créatures pour les décrire, et non plus
déments, ils n’en disposent pas moins de d’êtres humains ou saisonins. Ils illustrent
connaissances théoriques phénoménales, l’expression “ être dévoré de curiosité ”.
dans tous les domaines. Armador de Guisel Ce sont des parasites, ils végètent dans
était évidemment un Masquard (qui n’a pas certains ouvrages, bien souvent des livres
forcément disparu) et les Eïdelios non- maudits du masque, mais principalement
morts sont devenus des Félons très les ouvrages hérités du Collège de
puissants. Ils sont au courant de bien des Puisame, où qu’ils puissent être à présent.
secrets très anciens, il est fort dommage Sous diverses formes : une illustration qui
pour l’Inspiration que de tels secrets soit prend vie, un signet serpentiforme qui
l’apanage du Masque. Ils se réunissent une s’anime, une tache d’encre jamais sèche
fois l’an, la première nuit de l’automne, qui marque les doigts du lecteur et se
dans la Chapelle de Douceîruine, pour développe sur sa peau en une forme
célébrer tous ensemble leur éternité et inquiétante, etc. Dès qu’ils le peuvent , ils
rendre hommage au Maître du Semblant. se jettent sur leur victime et s’insinuent soit
En fait, chacun d’entre eux contrôle sa dans son Corps (s’ils sont physiques) soit
propre société d’agents du Masque : dans son Âme (s’ils sont fantomatiques)
occasionnant le gain d’un point d’aspect
Les Archévistes peuvent être des créatures noir. Ensuite, ils se nourrissent des
perfides capables de voler le savoir d’une connaissances de la victime : à chaque fois
personne, changeant un érudit en imbécile qu’elle utilise une compétence de savoir,
ignorant. Des vampires du savoir en ou au minimum une fois par semaine,
quelque sorte, toujours assoiffés de celle-ci perd un niveau dans une
nouvelles théories, des bibliothèques compétence de savoir (sauf les deux
vivantes mais qui consultent leurs lecteurs derniers points de sa langue maternelle) et
eu lieu de l’inverse. Ils détiennent ainsi une 1D10 points de vie que le repos peut
somme de savoir immense, mais le prix à toutefois lui faire regagner. Lorsque toutes
payer pour obtenir d’eux des les connaissances ont ainsi été dévorées, la
renseignements est bien sûr élevé, et victime perd un point de vie par semaine,
source de Corruption. Les Archévistes sans guérison possible. Elle n’a plus dès
recherchent toujours maladivement les lors qu’une solution pour pouvoir
héritiers des Seleneïdes, auxquels ils survivre : apprendre encore et encore,
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développer ses connaissances le plus vite dans son sommeil. La piqûre est peu
possible pour nourrir le parasite. La douloureuse mais peut inoculer le Maljour.
perversion supplémentaire est que les La mise en contact d’une plaie avec les
connaissances qu’elle a déjà perdues et brûlures d’une victime de la maladie peut
oubliées ne suffisent plus à rassasier la générer une contamination, mais ce cas de
créature qui la dévore de curiosité : elle a figure est assez rare mais bien qu’il semble
besoin de nouveauté. Ainsi par exemple, si issu du venin des Trouble-Tête, le Maljour
un érudit rongé par un Curieux Dévoreur a est bien une maladie.
perdu ses 6 niveaux de compétences
Herboristerie, il ne possède plus la Le Maljour :
compétence qu’à 0 mais devra faire des Virulence : 20
recherches équivalentes au passage du Périodicité : 15 jours
niveau 6 à 7 pour endiguer sa perte de Rareté : 22
points de vie. Puis du niveau 7 à 8, etc. Il À 5 points de gravité, la peau du malade se
est clair que la victime ne gagne qu’un couvre de plaques rouges, brûlantes et
sursit. On ne connaît pas avec certitude de douloureuses, assez semblables à des
moyens de se débarrasser d’un Curieux “ coups de soleil ” qui ne guérissent pas. À
Dévoreur, certains supposent que de 10 points, la fièvre le gagne et ne le quitte
converser sur un sujet pointu avec un plus. À partir de cet état, chaque point
érudit permet de détourner l’appétit de la supplémentaire baisse d’autant la PER du
créature vers ce savant et de lui faire malade pour tout ce qui touche à la vue
quitter le corps de sa victime pour aller (arrivé à 0, le malade devient bien sûr
investir celui de l’érudit. Une telle aveugle), les symptômes commencent par
technique s’il était avéré qu’elle fonctionne des crises de migraines ophtalmiques : le
n’en serait pas moins égoïste et perfide... malade souffre d’un court mais vif mal de
Une autre tradition veut que l’on puisse lire tête accompagné de troubles de la vue,
sans risque les ouvrages infestés de ces celle-ci est brouillée par une tache de
créatures si l’on porte des besicles dont les couleurs scintillantes au centre de son
reflets sur les verres abriteraient une Lueur. champ de vison. La tache s’élargit puis
disparaît au bout d’une heure mais elle
Le Maljour est une maladie perfide, au laisse une séquelle : un point lumineux
même titre que la Mort Lente. Elle est dans le champ de vision du malade.
principalement colportée par une sorte de Chaque crise le laisse ainsi un peu plus
guêpe, parfois nommée Trouble-Tête, ébloui, de façon permanente cette fois. Peu
Frelon du Sage, ou Mouche-à-Science. Cet à peu, sa vision est éclipsée par un champ
insecte présente l’étrange particularité d’étoiles, et fermer les yeux ne le libère
d’être attirée puis énervées par l’activité pas. À partir de 15 points de Gravité, ses
intellectuelle : lire un livre, déchiffrer une nuits cessent de lui apporter le repos et il
énigme, écrire un poème, débattre d’un ne peut plus regagner le moindre PdV de
sujet pointu, opposer à quelqu’un une cette façon. À partir de 20 points de
objection argumentée, etc. peuvent attirer gravité, chaque point supplémentaire
des Frelons du Sage qui circuleraient dans occasionne des brûlures irrémédiables
les parages. Elles tourbillonnent alors faisant perdre définitivement 1D10 points
autour du malheureux, perturbant sa de vie. On finira par retrouver le malade
concentration. Si celui-ci tente de les complètement calciné.
chasser, il s’attire leur colère et elles Le seul remède connu est une décoction
tentent de le piquer. Bien plus, elles d’herbe appelée herbe de lune (rareté 18,
semblent dotées d’une forme de conscience PUI 5) et connue par ailleurs des
puisqu’elles font preuve de ressentiment : Psycholunes comme remède à l’hystérie.
elles sont capables de revenir le piquer Chaque point de PUI améliore d’autant le
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jet de résistance au Maljour. Fumer cette de l’intelligence de ses décisions


herbe en état de bonne santé provoque une impulsives, du génie de ses actes les plus
douce et paisible euphorie mais aussi une extravagants. Si elle dispose d’un
baisse de température qui occasionne quelconque pouvoir, les effets peuvent
fréquemment rhumes ou grippes. devenir tragiques avant que quelqu’un de
Les Frelons du Sage les ont parfois perdu sensé ne mette fin à ses agissements, quand
de vue et vivent à l’état “ naturel ” mais en bien même ses lubies n’ont pas déjà causé
règle générale ils nichent dans la chair de sa mort accidentelle.
créatures du Masque, qui paraissent par Sous l’influence des Mielleux Flagorneurs,
ailleurs totalement normaux, mais qui on voit ainsi des princes éclairés devenir
vouent un culte à un ancien Eïdelios non- des despotes capricieux, des savants renier
mort, qu’ils désignent par le titre de Prince leur bel esprit pour accorder foi aux
des Sots. On les nomme parfois les théories des plus farfelues, des stratèges
Mielleux Flagorneurs, ils sont spécialisés lancer avec fierté leurs troupes vers une
dans la basse flatterie, les compliments mort certaine, etc. Les Flagorneurs savent
exagérés, le respect mensonger et mesurer leurs interventions, ils peuvent
l’admiration factice. Ils n’ont pas leur être conseillers occultes ou confesseurs
pareil pour entretenir quelqu’un dans discrets ou au contraire se faire nommer
l’illusion qu’il fait preuve d’une premier ministre, second d’un navire ou
intelligence hors du commun. Quiconque encore secrétaire particulier d’un principal,
est affligé d’une trop haute opinion de lui- selon l’influence de l’entourage de leur
même est une proie facile pour ces victime et sa capacité à leur faire obstacle.
hypocrites conseillers. Ils l’abreuveront de Ils savent également doser leurs effets
louanges et finiront par obtenir de lui une lorsqu’il est plus avantageux de
oreille complaisante. Dès lors, chaque jet n’influencer que par petites touches le
de Baratin réussi contre la VOL de la jugement d’un homme important. Une telle
victime fait perdre à cette dernière un point victime est bien souvent plus difficile à
d’INT et gagner un point de Perfidie. Peu à gérer par ses proches, elle alterne un
peu, tout en le persuadant qu’il fait preuve comportement normal et pondéré avec
d’une sagacité extraordinaire, dont nul quelques éclats de bêtise d’autant plus
autre qu’eux ne peuvent envisager la étonnants et déstabilisants. Son entourage
portée, ils l’encouragent par leurs conseils risque alors de lui conserver son respect et
et leurs compliments à prendre les sa confiance et de se laisser entraîner
décisions les plus absurdes, à tenir pour aveuglément dans d’aventureuses
idées géniales les sottises les plus énormes, entreprises.
à se complaire dans l’acceptation des idées Chacune de leur réussite en baratin fait
reçues les plus erronées, bref, à faire également naître un essaim de Frelons du
preuve d’une sottise doublée d’un orgueil Sage qui vont errer alentour et s’attaquer à
inimaginables. Bercée par leurs doux tout ceux qui, au contraire de leur victime,
propos, la victime perd bientôt tout sens persistent à se livrer à des activités
critique. Plus encore, elle ne supporte plus intellectuelles sérieuses.
d’être contredite ou de voir ses avis
nuancés ou critiqués. Elle chasse bientôt Le Docte Épistolier, autre ancien Eïdelios
tout conseiller qui n’approuverait pas avec non-mort, est une source de savoir
admiration chacune de ses décisions corrompu qui pourrait bien tenter des
absurdes, elle se fâche avec ses amis qui ne Inspirés inconséquents – ou paresseux. Dès
partageraient pas ses idées stupides. lors que l’on sait comment lui adresser une
Arrivée à 1 point d’INT, la victime est missive - à une adresse bien précise ne
devenue dramatiquement idiote, incapable correspondant toutefois à aucun lieu réel
de tenir un raisonnement simple mais sûre identifié, mais que de sinistres courriers à
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son service viennent prendre en charge - il Ses nombreux amants sont ainsi
est disposé à répondre à toute question systématiquement dévorés après l’avoir
ayant trait à un serviteur de l’Ennemi ou satisfait sexuellement, voire pendant. Cette
une créature corrompue. Ses connaissances ogresse n’est qu’une abjecte parodie de
couvrent toutes les créatures du Masque, il maternité, totalement corrompue : les
n’ignore rien de la nature du Pestemétal et nouveau-nés qu’elle engendre sont
connaît toute la biographie de Selent, par également dévorés, systématiquement s’ils
exemple. Bien souvent il peut indiquer les sont féminins, dans la plupart des cas s’ils
moyens de s’opposer à l’une de ces sont masculins. Les quelques ogres ainsi
créatures. Toutefois, la lecture de la lettre épargnés viennent grossir les rangs de son
qu’il envoie génère toujours au minimum clan.
le plus grand nombre de point de Perfidie Nul ne se souvient du nom qu’elle portait
que la fréquentation de la créature en autrefois. De nos jours, elle se fait appeler
question pouvait octroyer, sans jet de VOL Sa Majesté Solune Albigouline
possible. Par exemple, lire une missive du Mortamante et tient à son titre de reine
Docte Épistolier qui décrit les Glacevers auto-proclamée. Mais ses surnoms parmi
(cf. Le Bestiaire p. 93) génère 17 points de les ogres sont nombreux : Froide-Flamme,
Perfidie. Fort heureusement, l’encre gris Neige-Ardente, Mille-Amants, Blanche-
pâle qu’il utilise a tendance à s’effacer et Braise, etc. Elle a revêtu, au fil des ans,
ses lettres ne restent lisibles que de 15 à 25 plusieurs identités, sous des noms divers,
jours après réception. n’hésitant pas à usurper celui d’Héliame,
ou se faisant appeler Lucielle.
L’une des Eïdelios était une ogresse qui Son apparence est singulière : elle est très
gagna la vie éternelle d’une bien sombre grande mais bien moins large que l’ogresse
façon : renseignée sur la nature des goules, moyenne, elle en paraît ainsi presque fine,
et conseillée par Armador de Guisel, elle mais ses membres ont une force
entreprit de dévorer volontairement des surnaturelle qui soutient ses talents
êtres infectés de Ténèbre. S’accompagnant guerriers. Elle n’a pas la rigidité
d’une plongée dans la Perfidie, le cadavérique d’une goule mais ses ongles
processus ne fit pas d’elle une goule sont devenus des griffes noires et ses dents
banale. Il serait plus juste de parler de sont acérées. Sa peau est intégralement
vampirisme dans son cas, elle parvient en blanche, comme si le soleil n’avait pas le
effet à maîtriser plus ou moins la faim qui moindre effet sur son teint et même plus
la tenaille, même si celle-ci reste encore : sa peau est bel et bien de “ couleur
obsédante, mais elle ne tient sa non-vie blanche ”, comme la neige la plus pure.
qu’à l’absorption toujours répétée de chair Elle arbore plusieurs scarifications solaires
humaine et saisonine. Parallèlement, elle a (cf. Codex des Ogres, pp.19 et 27). Elle
gardé la possibilité d’enfanter mais son aime se vêtir de bijoux et de vêtements
mépris de la vie ne lui fait considérer la noirs de grand prix. Sa soif de richesses est
chose que sous l’angle pratique des sans borne. Son apparence n’est ainsi pas
avantages qu’elle retire encore au combat - dénué d’un grand charme vénéneux.
la Furie - lorsqu’elle est enceinte. Cet état Solune Albigouline est la dirigeante d’un
de fureur n’a plus aucun sens dans ces petit clan d’ogres, tous mâles, qui lui sont
conditions, mais le fait est qu’il subsiste, et fanatiquement dévoués et la révèrent
elle fait tout son possible pour être comme une déesse. Les faibles effectifs de
régulièrement dans cet état. Par ailleurs ses son clan, sa vie éternelle et son apparence
appétits ne sont pas seulement très remarquable la forcent à une discrétion
gastronomiques : elle est affectée d’une peu compatible avec ses ambitions, mais
libido exacerbée. Son grand plaisir étant de elle attend son heure, préparant le coup de
mêler les deux genres de consommation.
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force qui la portera sur le devant de la loin de la considérer comme une nouvelle
scène. Kjalira.
Parmi ses nombreux rêves, on compte celui Elle ne connaît pas la vérité sur le Clan
de retrouver le poignard qui blessa Diurne. Lumineux des Cornes (cf. La Sentence de
Elle éprouve pour cet objet une fascination l’Aube, p. 158) mais souhaiterait
insensée : arme ténébreuse, passée entre les ardemment le rencontrer, considérant les
mains du Maître du Semblant lui-même Lueurs comme une arme dont elle devrait
puis principe actif de la transformation de légitimement s’emparer. Elle considère
Diurne qui créa les souffre-jour. Cet n’avoir pas les moyens de mener une
exemple est symptomatique de son expédition avec son clan et cherche à
ambiguïté : agent du Masque et donc alliée s’allier ou à manipuler d’autres aventuriers
de l’Ombre, touchée elle-même par la pour en apprendre davantage. Elle a déjà
Ténèbre, elle continue à remettre son âme recueilli plusieurs témoignages confus.
à Diurne, elle lui voue le même respect que Mais à l’inverse, des Inspirés qui la
les autres ogres. Elle ne répugne pas à prendraient à son propre jeu pourraient
utiliser l’Embrasie, même si elle bénéficie profiter de son aide pour abattre le Clan
également du Bienfait Ténébreux Lumineux à leur profit, mais c’est un jeu
d’Embrasie nocturne (cf. Codex des Ogres, dangereux.
p. 28). Son plus grand rêve serait d’être Dans l’immédiat, elle s’est lancée dans la
celle par laquelle adviendrait la corruption recherche des souffre-jour qu’Agone a pu
de Diurne, l’Éternel passant sous la coupe planter en divers lieux. Sa propre
du Masque comme ce fut le cas de Noxe. ambiguïté vis à vis de l’Ombre et du Jour,
L’ambivalence que l’on retrouve chez sa nature même, la persuadent qu’elle
Agone de Rochronde, cette alliance pourra trouver les moyens de s’emparer de
singulière de l’obscur et de la clarté est ces sanctuaires avec l’aide armée de son
entièrement assumée pas Solune clan et de contrôler les arbres.
Albigouline, elle se verrait volontiers la
maîtresse, ou à défaut la meurtrière, du Plus généralement, toute créature ou
Premier Baron d’Urguemand, et reine d’un société secrète ayant trait au savoir que
nouvel Harmonde qui verrait la vous pourrez imaginer peut être liée à
réconciliation de Diurne et Noxe, sous l’histoire des disciples d’Héliame et aux
l’égide du Masque, bien sûr. Les rumeurs psycholunes (et surtout au Masquard
selon lesquelles Agone a trahi Janus la Armador de Guisel) et chercher, au delà de
ravissent mais elle n’a pas eu l’occasion ses perfidies ordinaires, à s’intéresser à ces
des les vérifier et n’ose encore y croire. derniers, et plus généralement à
Albigouline est une ancienne, à ce titre elle pourchasser tout ce qui touche de près ou
entretient des relations avec les anciens qui de loin à Diurne.
dirigent secrètement les clans ogres. Sa
trop longue vie l’a toutefois obligée à
disparaître périodiquement pour se faire L’auteur : Fred le Farfelin
oublier. Sa dernière contribution a été de e-mail : ruysschaert@lyon.cemagref.fr
lancer la cabale qui vise à tuer Agone (cf.
La Sentence de l’Aube, p. 158). Elle a pris
soin d’initier le mouvement puis de
disparaître. Elle sait que des anciens
travaillent pour le Conseil des Décans et se
méfient d’elle, mais d’autres anciens sont
totalement sous son charme, intrigués par
le mystère de son origine et ne sont pas

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Atlas d’Alraune - Bokkor
Le Phenix Ecarlate

BOKKOR
Villes
Bookor-la-jeune, Bokkor-la-vieille, Kokarri

Villages et tribus
Diast, Solik, Nungh, Logh, Gunboh, Koa, Begma, Bosk

Ruines
Larsha, Oskam

Jungles
Jungle des princes gueux, Jungle de Lumbeba, Jungle des Clamards,
Jungle de l’Anglue, Forêt d’Aolis

Montagnes et collines
Mont Manikhon, Mont Sorikhon, Monts Ailés, Monts des Clameurs,
Monts des Mortes-Landes, Volcan de Wyrm, Collines de Modos

Iles
Ile de Mû, Ile de Gohan, Ile Tambour

Lacs
Lac de l’Archéonte, Lac de Kromis

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Atlas d’Alraune - Bokkor
Le Phenix Ecarlate

Maître Rodin Codevrigg, que votre barbe s’allonge milles hivers


encore.

Je vous envoie ici la traduction de la stèle d’or que nous avons


trouvé ensemble lors de notre voyage à Mudine, parmi les affaires de
l’infortuné itinérant de Préceptorale, aux os blanchis par le soleil de
Keshe.
La langue semble être celle d’un dialecte anciennement parlé par les
humains de Bokkor, ou en d’autres terme : en Keshite ancien, pré-
flamboyant et prè-saisonnin. Il m’a fallu l’aide de nombreux érudits,
dont celle du très Cornu Brûm Molina ; ainsi que du secour (à mon
grand regret) de la mémoire ancestrale d’un démon sinolple, pour
parvenir à cette traduction :

« Il existe sur l’île aux Wyrms, un mont perdu dans la jungle, qui crêve l’océan
d’arbres pour lancer sa roche à l’assaut des orages. Ses flancs fouettés par les vents,
sont gardés par la «filles des nuées» (la « Logg’ kihmon » en langue ancienne) et de
soudaines tempêtes aux éclaires vengeurs, se chargent d’éliminer les importuns.
Sur la cîme, verdoie pourtant le jardin des Symétries. Baigné de brume, d’arbre
aux essences rares et de fleurs disparues, il dissimule un chemin aux dalles d’argent,
qui mène à la demeure du Sphinx, perché sur son socle de marbre blanc. Répondre avec sagesse à la question qu’il pose, détermine son humeur et le destin qui attend
l’imprudent, car le Sphinx ne souffre pas l’ignorance.
Les araignées qui peuplent son jardin, tissent le destin de leur fil et nul ne saurait en réchapper si d’aventure ses pas le menaient à choire dans une de leur toiles. Elles tissent
pour le Sphinx le parchemin des Grand Vœux. Il est le Grand Scribe de Manikhon et traduit pour lui sa colère et sa joie aux mortels. Sa mémoire renferme le Mot des
Origines, celui qui donna naissance à tous les autres et à l’art de penser sur l’Harmonde. Il fut le premier mot prononcé par le Temps, porté par ses vents aux oreilles des
mortels.
Répondre à la question du Sphinx, dévoile le Mot et permet de se souvenir de tous ceux qui furent dis depuis la première parole prononcée.
Connaître ce mot ouvre la porte de merveilles oubliées. »

J’ai beaucoup ruminé ces informations depuis quelques semaines et j’en suis arrivé à la conclusion suivante : que l’on coupe mes cornes d’onyxium
si la « Logg’Kihmon » n’est pas une dryade, gardant la cime du mont en question. Qui d’autre à part cette Merveille, parle mieux aux vents et aux
tempêtes ? Si ma théorie s’avère exacte, un groupe d’inspirés permettrait alors de communiquer avec elle et peut-être d’acceder à ce jardin fabuleux.
De plus, le mont en question se trouve bien à Bokkor et surplombe en effet la jungle des Princes-Gueux. En sachant que le culte de Manikhon
n’est autre que celui de Janus et en associant les araignées mentionnées aux araignées du destin du même Eternel (qui tissent le papier qui reçoit
ses ordres) on pourrait en conclure que ce Sphinx serait le scribe de Janus et le rédacteur de ses Sentences. Enfin, le mot qui « ouvre la porte des
merveilles oubliées » n’est-il pas celui qui donnerait accès à la légendaire « caverne aux merveilles » de l’île renfermant d’antiques armes mécaniques
et tremble-terre ?
Peut-être est-ce dut à ma récente intronisation, mais à mon grand étonnement, le conseil des Décans ne s’est pas montré enthousiaste au sujet de
cette découverte et à vite étouffé mes révélations par des réponses amusées. Peut-être qu’un petit voyage de vérification personnelle s’imposerait
pour le bien de l’Inspiration…
Préparez votre dirigeable à pédales et à propulsion minautorine, ami nain, je serai en Janrénie, où vous savez, le moi prochain.

Amicalement votre, Dédale Tésinos.


Sigile Minotaure.

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L’île du bout du monde est un lieu sauvage et mortel pour celui qui n’en connait
pas les règles de survie. Mais c’est également un lieu marqué par les histoires les Villages et tribus
plus antiques de l’Harmonde et porteur d’événement futurs qui en définiront le
Diast : Village minier, Diast est aussi le plus grand de l’île. Sa
destin. Car au plus profond de ses jungles, sommeil un savoir millénaire et futuriste,
présence se signale au loin par la de funestes traînées de fumée noire
qui donnerait à celui qui le découvre, le moyen de faire trembler les Royaumes
dans le ciel. Diast surprendra certainement l’arrivant car son apparence
Crépusculaires.
ne ressemble en rien aux villages traditionnels Bokkoris ni à l’idée que
l’on pourrait s’en faire.
Le village se situe sur le plus grand îlot des Mortes-Landes, à un
Villes kilomètre à peine de l’immense mine de diamants. Il est entouré d’une
Bokkor-la-jeune : Cette cité portuaire est la plus connue des palissade d’acier rouillée d’un âge immémorable. A l’intérieur, toutes
Boucaniers qui pensent qu’elle est la capitale de l’île. Les marchands les habitations sont bâties de tôle noirâtre et de grillages et rappellent
intrépides et audacieux s’y rendent pour échanger des armes et des le fouillis de Tortage-la-rouge : maisons empilées, ruelles serrées,
produits manufacturés contre des pennes d’autruche remplis de passerelles en tout sens, balcons, chaque centimètre carré du village
poussière d’or (Livre de base, p. 39). La ville est construite sur trois est occupé. La raison de cet étrange aspect est que le village fut trouvé
terrasses qui descendent jusqu’au niveau de la mer. La première, où se en l’état, vide et abandonné, par les premiers collons de Bokkor. Diast
trouve le port, est nommée « Le quartier d’ivoire » et ressemble à s’y ne fut pas bâtit par les habitants de l’île et ceux-ci n’eurent qu’a s’y
méprendre aux rues de Tortage la rouge. C’est le quartier des étrangers, installer.
des voyageurs de passage et des catins racoleuses. La seconde terrasse Il en va de même pour l’immense mine de Diamant souterraine d’où
possède des rues larges et géométriques qui se bordent de bâtiments proviennent en fait les hautes fumées noires. A l’image du village, le
carrés et fonctionnels où s’abritent les familles Bokkori. Dans ces rues périmètre de la mine est entièrement encerclé d’une muraille de pierre,
calmes où aucun écart n’est toléré, le sol est réputé pour être recouvert cette fois-ci ajoutée plus tard par les Bokkoris eux-même. L’entière
d’une mince pellicule de poussière d’or. Sur la dernière terrasse, se exploitation est mécanisée et l’on peut voir à la surface monter et
dressent les deux pyramides couvertes d’or qui symbolisent le pouvoir descendre les énormes pistons des foreuses, qui crèvent le sol pour
des rois jumeaux (cf Les sentences de l’aube, p. 113 à 115). ouvrir de nouveaux puits d’exploitation. La pointe de ces foreuses
est elle-même en diamant car c’est le sol lui-même qui est de fait de
Bokkor-la-Vieille : Cette ville est la véritable capitale de l’île et fut diamant sur un kilomètre carré et deux de profondeur. La raison de
découverte, en ruine, par les ancêtres des Bokkoris actuels, issus d’une cet étrange phénomène géologique reste inconnue des Bokkoris, mais
antique tribu Keshite. Rebâtie pierre après pierre, elle est aujourd’hui puise ses origines dans les temps antiques, durants lesquels les premiers
fermée aux étrangers pour des raisons religieuses et pour protéger les habitants de l’île utilisèrent une des machines oubliées de la caverne des
secrets qui y résident. La cité est hérissée de hautes tours sans portes Merveilles (Cf. Lac de Kromis) qui dégageait une telle chaleur, qu’elle
ni toîts aa sommet desquelles les Wyverns sont parquées. (Livre de base, changea le sol rocheux en Diamant. Les profondeurs de la mine sont
p. 39). un inextricable résaut de couloirs taillés dans le diamant, parcouru de
La cité donne l’impression de jaillir au milieu des plaines marécageuses rail et de wagonnets, débouchants sur des puits d’entrée où glissent des
du nord. Elle est animée par le fourmillement ininterrompu du vol ascenseurs gigantesques. L’énergie nécessaire au bon fonctionnement
des Excellences et zébrée de passerelles de ponts de corde et de places de tout ça reste le secret du Sage de Diast, communément appellé le
suspendues. Il est dit que la ville est bâtie le long des tours, leurs « Mécarion », du sage de Begma et de quelques prêtres de Manikhon.
sommets réservés aux esprits ailés, pour n’être accessible qu’en vol et Le fonctionnement du travail de la mine est simple à comprendre
protégée du sol. La mémoire des prêtres de la ville (espionnée par la dans la mesure où on sait ceci : plus qu’un village, Diast est devenu
confrérie des Psycholunes, récemment établie en ces lieux) renferme les aujourd’hui une véritable prison. A ce titre, un long couloir de pierre
secrets d’une science mécanique oubliée, héritée de la civilisation qui construit en surface, relie la palissade du village à la muraille de la mine
fut à l’originxééxée de la cité. Un autre secret serait celui de l’existence sur un long kilomètre, de façon à ce que les habitants n’aient à aucun
d’une grotte, « Le cache des mille merveilles » qui abriterait des armes moment la tentation de s’enfuire à travers les Mortes-Landes, où de
millénaires (Tremblepics, machines à tempêtes…) dont la technologie toutes façons ils trouveraient une mort certaine. Les mineurs sont donc
serait capable de ravager un Royaume crépusculaire tout entier, par le des esclaves, des repris de justices ou des ennemis asservis, vivant sous
feu, l’éclaire et la cendre (cf Dramatis personae p. 5 et 8). l’œil vigilent du Mécarion et la garde de nombreux esprits ailés. La
présence de techniciens nains de la nuit est également à signaler mais
Kokarri : Cité oubliée datant des premiers âges humains et pré- leurs habitations se situent dans les profondeurs de la mines et leur
saisonnins, fondée par la civilisation disparue qui peupla Bokkor aux rôle se borne (en apparence ?) à l’entretient des machines. Diast est
temps antiques. Il s’agit d’une ville fantôme, bâtie de monuments évidemment complètement interdit d’approche aux étrangers.
de pierre parcourus par les racines d’arbres millénaires et de statues
brisées aux natures incertaines. Au centre, sur une place immense, Solik : Bâtis à la surface d’une mine d’or, c’est certainement le
trône une imposante ziggourat qui abrite la célèbre « salle des rois ». village le plus riche de Bokkor. C’est d’ici que viennent la plus pars des
Là, se côtoient les tombes des différents monarques qui régnèrent sur réserves du précieux métal de l’île, ainsi que les deux pyramides qui
Bokkor et ses secrets. Kokarri est une cité sacrée et interdite qui ne dominent Bokkor-la-Jeune. Solik à hérité de l’architecture ordonnée et
s’anime que lors des pèlerinages qu’y opèrent les prêtres Bokkoris pour symétrique de la ville voisine et se compose d’un ensemble de bâtisses
accomplir différents rites religieux. Au sommet de la ziggourat, culmine carrées en pierre et à étage unique, se dressant au sommet d’une colline
une lentille de cristal, qui renvois la lumière du soleil à l’intérieur de la en pente douce, basse et déboisée. Seule différence : les toîts aménagés
pyramide et éclaire la salle des roi une fois par ans, à date fixe. C’est en terrasses sont ornés d’immences moustiquaires, rappellant de
ici que le conseil des décans donna sa dernière réunion et découvrit grand dômes aux arches bois. Le moindre mur de la ville est ciselé
pour la première fois depuis la guerre d’Urguemand, Pénombre, l’épée avec soin et certaines maisons sont même recouvertes de motifs à la
d’Agone. (cf. Les violons de l’Automne p. 5 à 9 « Le douzième costume ») feuille d’or. L’ambiance générale semble plutôt calme et opulente pour

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Atlas d’Alraune - Bokkor
Le Phenix Ecarlate

un village minier. Mais c’est dans la colline truffée de couloirs que


se révèle le véritable visage du village : une grande et unique entrée,
aux massives portes d’or poli au point d’en faire d’immenses miroirs,
s’ouvre sur le flanc nord de la colline et accueille en horaires de journée
uniquement, des marchands et des mineurs. A l’intérieur, une première
caverne est organisée en différentes échoppes artisanales, creusées
en alcôves dans les parois et à toutes les hauteurs. On y vend tous
les produits manufacturés ou dérivés de l’or que l’on puisse imaginer
et l’exercice de ce métier est exclusivement réservé aux Soliciens de
naissance. Les villageois louent à la semaine l’exploitation de la mine d’or
à tout Bokkori désireux de tenter sa chance. En échange, les Soliciens
reçoivent une partie de l’extraction journalière et se réservent le droit
de transformer l’or en objets si besoin est, pour ainsi souvent faire le
lien entre les mineurs et les marchands, moyennant une commission.
C’est pourquoi les ateliers se trouvent directement à l’unique sortiede
la mine, de façon à accroître le contrôle sur la production et à garantir
rapidement la fabrication de bijoux et de manufactures. Une seconde
caverne aux dimensions cyclopéennes s’ouvre derrière la première,
laissant entendre que la colline de Solik est creuse et expliquant par le
même occasion, son affaissement caractéristique. La caverne plonge
sur des centaines de mètres dans les profondeurs de la terre, en un trou Une Loghonite
béant (« le gouffre d’or ») aux parois zébrées de monte-charges et de
gigantesques nacelles suspendues au-dessus du vide, où travaillent les
hauteur impressionnante, au milieu d’une clairière de baobabs, où
mineurs. Les accidents sont fréquents.
les rayons du soleil plongent en douche de lumière. Seul dépasse des
La petite taille de la mine et sa longévité centenaire, à toujours fait
murailles, le Dôme d’or du palais du « Mmolraageri », l’unique mâle
parler de Solik au sein du conseil du Prince-Gueux et personne ne
vivant et reproducteur du village, également nommé Sage du conseil
comprend encore aujourd’hui, comment elle ne s’est pas encore
des Princes-Gueux. Les bébés mâles sont abandonnés à leur sort dans
épuisée. La réponse est simple : la mine originelle est épuisée depuis
la jungle, alors que les filles sont élevées avec la plus grande attention.
longtemps. Pour palier à cet ennui, les habitants retiennent depuis
A la mort du Mmolraageri, les Loghonites ouvrent exceptionnellement
des générations un Archéonte (cf. le lac du même nom) dans les
les portes du village à tous les mâles de l’île pour choisir le plus beau et
profondeurs de la colline. Tous les matins, la créature se sert des rayons
le plus sain, avant d’interdire de nouveau l’accès de leur territoire aux
du soleil pour transformer la roche restante en or, grâce à un astucieux
hommes et de tuer ceux qui ont échoué la sélection. Malgré les risques,
système de miroirs et aux portes de la mine. Ceci explique le contrôle
l’événement et la beauté réputée des Loghonites, attire régulièrement
de la mine par ses habitants, et les horaires d’ouverture et de fermeture
les hommes de toutes les tribus de la forêt qui croient voir dans la vie
des exploitations, permettant à la créature de se nourrir et de recycler
d’un Mmolraageri une existence idéale. La vérité est tout autre, car le
la pierre.
pauvre mâle changé en esclave de luxe, se retrouve soumis à tous les
Le sage de Solik et quelques initiés du village sont les seuls à connaître
caprices et abattu d’une flèche entre les jambes à la moindre défaillance
ce secret. Régulièrement, le sage se serre des rendements de la mine
sexuelle. Le sage de Logh, change donc assez souvent. Le dernier sage
comme d’un moyen de pression sur les rois jumeaux.
en date tiens le poste depuis un nombre d’années surprenant pour
son vieil âge. Il s’agit d’Oulbema, celui-là même qui introduit Annelle
Nungh : Village pauvre et principalement fondé sur la culture et
dans le conseil des Princes-Gueux, en l’amenant du village et en la
l’élevage , ses habitations sont composées de cases fabriquées avec la
présentant comme sa pupille (cf. Dramatis personae p.6). Logh est un
terre argileuse de cette partie de la jungle. Les Nunghi se reconnaissent
lieu bien connu des Satyres, mais malheureusement aucun de ceux qui
aux motifs d’argile blanchâtre qu’ils se dessinent sur la peau et leur
tentèrent l’aventure ne put ressortir vivant du village. Certaines voix
coiffe imbibée de boue, dressée sur leur crâne. Ils sont méfiants et
murmurent d’ailleurs qu’Oulbema ferait lui-même partit de la race
prudents envers les étrangers et une de leur coutume les plus célèbres
caprine et exécuterait impitoyablement ses congénères pour garder
est leur franche tendance au cannibalisme qu’ils réservent à leurs
sa place. Mais la légende semble peu crédible quand on sait que ces
morts, mais aussi pour récupérer l’âme et la force de leurs ennemis.
saisonins ne peuvent se reproduirent qu’avec les arbres et qu’à pars un
La présence de nombreuses goules sauvages est d’ailleurs à déplorer
unique cas recensé à Abyme, les satyres à la peau noire n’existent pas.
dans les alentours du village. Les Nunghi considèrent qu’il s’agit là
de guerriers que l’âme de l’ennemi qu’ils ont mangé, à vaincu. Un
Gunboh : Gunboh n’est pas un village mais une tribu de guerriers
autre point faisant leur réputation, est leur talent au maniement de la
nomades qui sillonne la jungle sans relâche, du nord au sud. Une
sarbacane dont ils enduisent les dards de poisons rares, inoculant des
grande partie de ses membres viennent des enfants abandonnés à
maladies débilitantes tel que « la tremblante », « la fièvre d’hypnos »,
la Jungle par les Begmanites et les Loghonites, contre lesquelles une
« l’oblivion » ou dans le pire des cas le « crépuscoeur » (Livre de base p.
guerre larvée existe depuis des siècles. Les guerriers de la tribu Gunboh
191).
vouent un culte païen à la nature et à la jungle, mais c’est la dame
du Printemps qu’ils révèrent sans le savoir. Ils constituent un ordre
Logh : Les Loghonites se regroupent en une petite tribu
druidique qui accepte les Bokkoris de n’importe qu’elle autre tribu, à
exclusivement composée de femmes. Elles dissimulent leur visage que
condition qu’ils renient leur anciennes origines et se plient aux règles.
l’on dit être celui des plus belles de l’Harmonde, sous des masques de
Ils se présentent comme de fervents défenseurs de la faune et de la
bois et sont les meilleurs archères et chasseuses de l’île. Leur village
flore ; leur connaissance des propriétés médicinales ou mortelles des
est le seul fortifié et s’entoure d’une palissade de bois sculpté d’une

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Le Phenix Ecarlate

plantes est enviée par toutes les autres tribus et leur art de survivre en
milieu hostile est sans égale. Il n’est d’ailleurs pas rare de les croiser Ruines
accompagnés de fauves ou de reptiles apprivoisés.
Larsha : Au milieu d’un groupe de rocher chaotiques, s’élève un
Il est intéressant de noter que la tribu Gunboh est la seule à posséder
champs de colonnes dressées vers le ciel. Les fûts, recouverts d’un
des lutins dans ses rangs. A ce titre, le sage de la tribu est depuis trois
lichen vert et puant, sont gravés de runes et sonnent creux quand on
ans un représentant de la race lutine répondant au nom de Sirinn
les toque. Nul ne sait à quoi ils servent. Les soirs de tempête, les vents
Vertétoile. Il est le seul et unique représentant saisonin au conseil des
et les colonnes creuses produisent une complainte sourde qui s’entend
Princes-gueux et sa place est ouvertement contestée par les autres
parfois jusqu’à Bokkor-la-jeune. Peu savent qu’une immense caverne
sages, mis à part Oulbema de la tribu des Loghonites, pour des raisons
aux parois entièrement peintes s’étend en dessous. Par la magie du
qui restent encore inconnues.
décorum, les fresques forment une Œuvre antique déclenchant
En vérité, Sirinn est un lutin d’origine Keshite faisant secrètement
l’ouverture d’un portail qui permet de rejoindre directement l’île
partie du culte fanatique de Rêvertie (cf Codex Lutin p. 14) et se trouve
d’Automne (Livre de base p.41). Certains murmurent également que
être le descendant directe de Joshua Vertétoile, fondateur de l’ordre. Il
c’est dans cette caverne que Janus retiendrait le Zéphyr de Mnésys, le
manipule les guerriers Gunboh pour orienter leur foi dans la direction
septième vent de l’Harmonde, tari pour mille cinq cent ans depuis le
du culte et faire de l’île le temple de sa religion. Les pires tortures
vol de l’éolabe par la pixie Anténombre Ventagile (cf Les automnins p.
(comme se retrouver fondu au tronc du « baobab des purifiés », d’où
91). La mélodie des colonnes ne serait que le chant de sa plainte.
sortent des dizaines de visages figés dans le bois en une expression de
terreur) sont infligés à l’imprudent qui se permettrait de porter atteinte
Oskam : Il s’agit d’un des lieux les plus singuliers de Bokkor. Oskam
à l’intégrité de la jungle.
est un dédale de ruines antiques , de blocs de marbres éparpillés, de
gravats et de marches d’escaliers menant dans le vide, au-dessus
Koa : Depuis des générations, les Koatis gardent fermement l’entrée
duquel flottent des dizaines de monolithes de forme sphérique et de
de la jungle, des créatures qui maraudent dans les collines de Modos
tailles différentes, gravés d’écritures anciennes. Personne ne put jamais
et n’hésitent pas à lever leur lances au moindre appel du Rois-Jumeau.
percer le secret des pierres flottantes d’Oskam et la plus pars des leur
Contrairement aux autres princes-Gueux, les sages de Koa ont toujours
écritures, qui renfermeraient les secrets de la science perdue du peuple
voué une fidélité absolue aux rois de Bokkor, dans la mesure où c’est
originelle de Bokkor, restent encore à traduire. Malheureusement, le
de cette tribu que descend le légendaire héros Lumbeba, qui appris à
temps et les intempéries ont érodé la surface de nombreuses pierres et
monter les Wyverns et fonda la dynastie des rois jumeaux. que la plus
il semble aujourd’hui à prioris impossible de déchiffrer correctement
pars des Esprits ailés sont formés dans le village. Koa est donc bâtit au
les formules. Pourtant, celui qui parviendrait à comprendre les
sommet des arbres, de façon à pouvoir décoller rapidement à dos de
écritures des pierres volantes, apprendrait par la même occasion la
Wyverns si le besoin s’en fait sentir. Il n’existe aucun pont et aucune
langue ancienne de Bokkor et pourrait par la suite comprendre les
route entre les huttes de bois tressé et les habitants se déplacent à l’aide
mots du Sphinx… La raison pour laquelle les pierres sphériques
des lianes cenétenaires qui poussent dans cette partie de la jungle.
d’Oskam flottent dans l’air, est en fait à chercher sous sol, où s’étend
la caverne aux merveilles (cf Lac de Kromis) et où une des machines
Begma : C’est dans ce village sacré, bâtie de pierres empruntées aux
oubliées, dégeage un champs magnétique suffisamment puissant pour
ruines d’Oskam, que sont formés les prêtres du culte de Manikhon,
provoquer ce phénomène.
au pied du mont du même nom. Les Begmanites, sont extrêmement
La nuit, les ruines sont réputées pour être hantées par les Revenants
religieux et gardent farouchement l’accès de la montagne qui les
des anciens habitants de l’île.
surplombent. Leur habitations qui s’organisent en cercles concentriques
autour de la statue d’une immense balance de pierre sculptée, sont
d’une symétrie exacte. Le moindre habit porté par les habitants est Jungles
noir et blanc à part égales et le nombre d’hommes et de femmes est
strictement égale au point que toutes naissances qui provoquerait un Jungle des princes Gueux : C’est dans cette jungle hostile que
déséquilibre dans cette répartition, est impitoyablement abandonnée se regroupe la majorité de la population Bokkori, en sept tribus
dans la Jungle. Il est intéressant de noter que les Prêtres les plus anciens sédentaires ou nomades. A la tête de chacune, le sage qui gouverne est
du villages disposent de « baguettes métalliques qui crachent la mort et appelé le Prince Gueux (Logombgg-ia en Bokkori). Ce nom vient de
le tonnerre» et que leur demeures sont éclairées de jour comme de l’histoire de la tribu dont descendent aujourd’hui les Bokkori : éreintés
nuit par « d’étranges sphères câblées de lumière grésillante », reliées à par leur traversée, les Keshites qui atteignirent les rivages de l’Ile-du-
une hélice éolienne. Le tout s’allumerait et s’éteindrait par une simple bout-du-monde durent ensuite affronter les danger de la jungle et ses
pression d’un bouton de laiton fixé dans un mur. Il semblerait que Wyverns. Après des siècles de combat et de résistance désespérée
quelques secrets du savoir antique caché dans l’île soit connus de contre les Excellences, les populations survivantes évoquaient plus des
certains… gueux que les fiers guerriers qu’elles représentaient à l’origine. Après
l’arrivée de Lumbeba (cf. plus bas), la jungle fut partagée en sept et
Bosk : Petit village de cases rondes, essentiellement fondé sur le travail un sage fut désigné par territoire, sous le nom de Prince Gueux, en
et le commerce du bois. Sans que ses habitants n’en aient véritablement souvenir de la souffrance que fut la colonisation de l’Île.
conscience, Bosk est habité par les meilleurs charpentiers et les Aujourd’hui les princes Gueux on pour fonction principale de ratifier
meilleurs menuisiers humains de l’Harmonde. Un instrument fabriqué les déscisions des logalistes (ceux qui font la loie orale de Bokkor) et
avec les essences de bois rares que vendent les villageois, permettra de veiller au respect des traditions. Ils s’opposent farouchement à la vie
une musique deux fois plus harmonieuse et des nuances deux fois plus des Bokkori citadins et entrent régulièrement en conflit avec le conseil
délicates que la normale. La place centrale de Bosk en bâtie autour du des rois, principalement sur des sujets d’ordre exécutif. Ainsi, il existe
dernier spécimen de Poirier Savant (Merci M. Terry Pratchett !), à qui l’on implicitement des lois différentes en ville et dans la jungle.
peut apprendre des tours et dont tout objet fabriqué avec son bois peut Mais ces conflits de pouvoir disparaîtrons avec l’assassina des roi
être dressé comme un animal à la fidélité indéfectible. jumeaux et l’accession d’Annelle au pouvoir… (cf. Dramatis personae
p. 6 à 9)
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Le Phenix Ecarlate

Forêt d’Aolis : Cette « forêt maritime » est unique en son genre sur
tout l’Harmonde. Ces arbres prenant racine sur les fonds marins font
partis de l’èspèce des Alkachères. L’Alkachère se retrouve en grande
majorité dans la Jungle des Princes-Gueux sous la forme de fleurs
carnivores géantes et tentaculaires. La forêt d’Aolis semblerait boisée
par une forme évoluée de ces plantes, ayant donné lieux à des arbres
poussant en pleine mer le long de la côte de l’île de Gohan. Toujours
carnivores, tentaculaires et agressives, les Alkachères aquatiques se
nourrissent de poissons et de pêcheur imprudents. Une légende
séculaire raconte qu’un ancien sage Bokkori du nom d’Aolis, aurait
vécu en ces lieux grâce à un ocarina ancien, qui lui permettait de se
protéger de la voracité des Alkachères et de toutes les agressions
florales. Il aurait été à l’origine des premières contestations des Princes
Gueux à l’égard de l’autorité des rois jumeaux et aurait survécu à la
colère des Monarques et de ses esprits ailés, grâce à son contrôle de la
forêt. Son ocarina ne fut jamais retrouvé et gît probablement encore
là-bas.

Montagnes et collines
Mont Manikhon : Culminant au-dessus de la jungle, ce mont isolé
est l’endrois de l’île, le plus respecté par les Bokkoris, au point que son
survol en Wyvern est interdit sous peine de mort. En effet, il s’agirait
là de la demeure du Dieu Manikhon (cf Les sentences de l’aube p. 114)
éternel de l’Equilibre, souverain aux deux visages, que vénère le peuple
de Bokkor. Où en d’autres termes : la résidence de Janus. Légende où
Jungle des princes gueux réalité ? A pars les prêtres, personne n’a jamais pu le dire ; car la cime
du mont, perdue dans les nuages, n’a jamais été atteinte. Ses parois,
Jungle de Lumbeba : Nommée ainsi en souvenir du héros abruptes et impraticables, sont en permanence battues par les vents,
Lumbeba, qui mit fin à la menace des Wyverns en volant leur œufs gardées par la «fille des nuées» (la « Logg’ kihmon » en Bokkori) et
et en apprenant à les dresser. Son accession au trône donna naissance des orages soudains aux éclaires meurtriers se chargent d’éliminer les
à la tradition des rois-jumeaux et au culte de Manikhon (Livre de base importuns.
p.40). Cette jungle sacrée est la moins dangereuse de l’île et porte les Il s’agit en fait d’une dryade très ancienne, faisant usage de ses dons,
stigmates de la civilisation originelle en abritant la cité de Kokarri le pour garder la Perfection qu’est la cime du mont : un haut-plateau de
lac de Kromis et les ruines d’Oskam. On la nomme aussi « Cœur-de- jardins paradisiaques et symétriques, peuplés d’araignées du destin (cf
Bokkor » (Bokkorgimbaa’d). Les violons de l’automne p. 137, « La belle histoire ») et gouverné par une
créature fantastique : le Sphinx. Excellence oubliée, le Sphinx est le
Jungle des Clamards : La Jungle des Clamards est régulièrement gardien de la première parole prononcée sur l’Harmonde, qui permis
évitée par les Bokkoris qui préfèrent la contourner ou passer par la aux muses de créer la pensée. Cette parole permettrait d’acceder à
mer pour voyager d’un bout à l’autre de l’île. Baignée par les clameurs une caverne cachée, renfermant des trésors de savoir millénaire…
étranges qui viennent des monts, cette jungle fait aujourd’hui l’objet Répondre à la question posée par le Sphinx permes de trouver cette
des pires rumeurs. On peut en effet y croiser un nombre alarmant parole, mais l’Excellence ne sachant parler que la langue perdue de la
de Chuchoteurs, des Cadavreux trompeurs et beaucoup d’animaux civilisation qui peupla l’île aux origines, il est à prioris impossible de
Corrompus, de créatures oubliées, de dangers floraux et d’insectes pouvoir répondre. Et le Sphinx ne tolère pas les ignorants.
mortels (cf Bestiaire p. 89 et 92). Il semblerait que cette réputation n’ait D’une intelligence remarquable, le Sphinx est aussi le scribe de Janus
pas plus d’un siècle et grandisse avec l’avancée des terres boueuses du et rédige sous ses ordres les sentences que lui dicte l’éternel, sur des
nord sur la Jungle… Mais c’est malheureusement aussi seulement dans parchemins tissés par les araignées qui peuplent le jardin des Symétries.
la jungle des Clamards que pousse le précieux champignon Alfectis, Il fut un cadeau des muses pour aider Janus dans sa tâche et sa monture
vendu une véritable fortune dans les herboristeries de l’Harmonde pour parcourir l’Harmonde. Le Sphinx sait tout. Absolument tout. (Cf
(Bestiaire p. 9). Fanzine : Souffre-jour numéro 1).

Jungle de l’Anglue : Cette jungle est peut-être la plus étrange de Mont Sorikhon : Isolé au milieu des Mortes-Landes, baigné de
Bokkor. Son sol est presque intégralement recouvert d’Anglue (cf. brume et de vapeurs dansantes, cela fait un siècle à peine que le mont
Bestiaire p. 27), régulièrement laissée à la suite d’une marrée annuelle qui Sorikhon est maudit et encore plus depuis la récente arrivée des
recouvre l’île. L’environnement humide de la jungle permet à l’algue Bêtes à vent (cf. Bestiaire p.87) qui le survolent en permanence. De
de se développer à l’air libre ; mais l’eau de mer manquant au bout mémoire de Prêtre, ce mont à toujours symbolisé le pendant du mont
de quelques mois, l’air la rend pourrissante tout le restant de l’année. Manikhon, pour représenter l’équilibre en toutes choses et ressemble
Ainsi le sol de l’île, saturé d’acide, devient impraticable deux saisons à s’y méprendre à ce dernier. Les plus anciennes légendes Bokkori
sur quatre, jusqu’à ce qu’une nouvelle marrée emporte les déchets mentionnent l’existence d’un frère jumeau de Manikhon que l’on
et favorise le développement de nouvelles Anglues. La faune y est présente communément sous les traits du Désordre. Manikhon l’aurait
exclusivement composée de volatiles et d’insectes. enfermé dans le mont pour mettre fin à ses activités et rappeler aux

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Le Phenix Ecarlate

Bokkoris de rester vigilant face au déséquilibre qu’entraîne le chaos. sur la forêt et symbolise dans la culture Bokkori l’exacte équilibre
Bien entendu, la montagne n’est pas à l’origine la demeure du Masque, entre le bien et le mal, de pars sont aspect de frontière entre les terres
comme on pourrait le comprendre en décodant la légende : tout le marécageuses et arides du nord et les Jungles inextricables du sud. Mais
monde le sait nomade. C’est pourtant dans ce lieu symbolique qu’il la lente influence de la Corruption continue de progresser et plus rien
emmena Agone de Rocheronde pour lui révéler son rôle dans le destin ne pousse aujourd’hui sur les Monts des mortes-landes, le paysage
de l’Harmonde ; ce qui donna par la même occasion une raison aux y est devenu sec et la pierre cassante a fini par ciseler la roche en
Bokkoris de confirmer leurs légendes et lui permis de venir défier son arrêtes tranchantes et pointues. Les Araignées des marais (cf. Bestiaire
frère sur ses terres les plus fidèles. C’est ici aussi qu’il passa, il y a un p.8), qui vivaient dans les Mortes Landes, ont préféré venir faire leur
siècle, pour préparer ses plans et que plus trard, il s’installa après avoir nid ici, dans les creux de la roche friable des monts, rendant les lieux
fait d’Agone son costume, pour tuer tous les jumeaux présents sur l’île, particulièrement dangereux. Fort heureusement, les araignées sont
afin de préparer le retour de Diurne et la chute de l’Inspiration (cf. parfois la proie des Wyverns sauvages qui viennent chasser jusqu’ici,
Dramatis Personnae p.4). attirée par le volcan du Wyrm, ce qui limite leur prolifération et les
Ces séjours répétés ont infecté le lieu de Perfidie et attiré nombre cantonnent à rester dissimuler dans leur tanière.
de ses créatures sur l’île, notamment sur les Mortes-Landes, dans la
Jungle des Clamards et les Collines de Modos. C’est également dans les Volcan du Wyrm : Ce volcan endormit mais capricieux, est un lieu
profondeurs du mont que s’est installé un atelier clandestin des Frères convoité par les plus audacieux mercenaires Bokkoris. Il s’agit d’un
du Rictus (Cf. Livre de base p.272) qui s’occupe nuit et jour de préparer cimetière de Wyverns, où les Excellences (tout comme les Dragons,
les masques des différents rôles qui aideront la cinquième muse à mais contrairement à toutes les autres qui demeurent éternelles),
contrôler Bokkor. C’est depuis leur arrivée que la Perfidie fait gagner viennent mourir. Il n’est donc pas rare d’y voir rôder quelques fous,
du terrain aux les Mortes-Landes, tous les ans, sur la jungle. à l’affût des écailles convoitées de la bête et du violent poison de
son dard. Mais les flancs du volcan recouverts par les squelettes sont
Monts Ailés : Les Monts Ailés sont une petite chaîne de basses constamment survolés par des Wyverns sauvages, qui viennent chaque
montagnes qui s’étend à l’ouest de l’île en bordure de la jungle des jour des Monts Ailés, surveiller le sanctuaire et chasser les importuns.
Princes-Geux, au-dessus de laquelle évoluent des formes ailées (Livre de Le lieu est considéré comme sacré et interdit de d’approche par la
base p.39). Il s’agit des célèbres Wyverns qui régnaient sur Bokkor avant couronne de Bokkor. Les contrevenants se voient impitoyablement
l’arrivée des premiers colons. C’est ici que Loumbeba de Koa, armé de exécutés. L’activité du volcan du Wyrm est encore aujourd’hui
son seul courage, vint voler des œufs pour élever des petits et dresser incertaine et il n’est pas rare de voir s’en échapper des colonnes de
les Excellences. Ce haut-fait l’auréola de gloire et lui permis d’acceder fumée ni d’assister à de petites éruptions.
au trône et de fonder la dynastie des Rois-jumeaux. Son premier vœu
fut de fonder l’ordre des Esprit ailés, dont les membres seraient formés Collines de Modos : La tribu Dounan régnait autrefois sans partage
dans son village d’origine à monter les nouvelles Wyverns apprivoisées. sur les Collines et constituait la branche maritime des tribus de Bokkor.
Aujourd’hui, les dernières Wyverns sauvages vivent encore dans les Un petit port, aujourd’hui hors d’usage, s’ouvrait d’ailleurs de ce côté
Monts Ailés, mais ont appris à ne plus croiser le chemin des patrouilles de l’île et prospérait grâce au commerce des produits de la mer. Mais
d’Esprits ailés et ont préféré se retrancher dans les montagnes plutôt tous ceci appartient aujourd’hui à un passé douloureux.
que de risquer l’extinction. Les Bokkoris vivent aujourd’hui en relative Au début du siècle dernier, lors d’un moi d’automne, un mal étrange
harmonie avec les Wyverns, mais ne s’approchent pas des Monts Ailés venu de la mer plongea les collines sous un brouillard laiteux. On
plus loin que le lac de l’Archéonte. Un petit torrent, le « Nimba », coule entendit des jours durant, les hurlements et les appels au secoure des
depuis le pic Rose et vient se jeter en cascade dans le lac. Les rares pauvres Dounans jusqu’à ce qu’un matin la brume reparte avec les
danseurs de l’île viennent parfois s’égayer à l’aube sur les remous de plaintes. Les premiers Koatis qui vinrent inspecter prudemment les
l’eau, pour repartir dans les monts ailés en remontant la cascade et le collines trouvèrent le village de Douna abandonné et ses habitants
torrent. disparus. A la place sautillaient d’effroyables créatures dont les pieds
flottaient à quelques centimètres au-dessus du sol et dont l’apparence
Monts des clameurs : Les monts des clameurs jouissent d’une aussi évoquait des hommes entièrement écorchés et aux organes apparents,
mauvaise réputation que la jungle qu’ils dominent. Ils doivent leur nom dotés d’une agressivité sans précédents. Depuis, le village de Koa
à la plainte lancinante qui s’en élève parfois au cours de la journée ou résiste à leurs assauts réguliers et les empêchent de pénétrer dans la
en pleine nuit. Les superstitions de Bokkor peignent ces monts comme jungle des Princes-Gueux.
une sorte d’enfer, où seraient torturées les âmes des êtres punis par La tribu Dounan n’a bien sur pas disparue, mais constitue aujourd’hui
Manikhon. La vérité est bien plus décevante : cette étrange mélopée est les hordes de Dénudées (cf. Livre de base p.272) qui peuples les collines
due à un pauvre Crieur (Cf. L’art de la conjuration p.87) qu’un conjurateur depuis cent ans. La transformation du village correspond avec le
étranger abandonna il y a bien longtemps pour fuir l’île et les foudres premier des passages répétés du Masque et l’installation de l’atelier
du Roi qui interdisait la présence de démons sur ces terres. L’opalin, des Frères du Rictus dans le mont Sorikhon (cf. Mont Sorikhon).
conjuré pour garder sa demeure, s’acquitte encore aujourd’hui de sa Les visages des pauvres villageois et leur chair, servirent de matière
tâche, sans savoir que son maître mourut sous les sagaies des guerriers première pour la fabrication des masques de l’atelier.
Gunboh quelques jours après sa fuite. La tour en ruine du conjurateur, Précédemment nommées « Les Salines », les collines prirent le nom de
laissant entrer le vent par tous ses murs, fais souvent l’objet de la Modos (« l’écorché » en Bokkori) à la suite de ce triste évenement.
visite des animaux sauvages et Corrompus qui hantent les environs,
déclenchant immanquablement l’alarme du stupide démon.

Monts des Mortes-Landes : Cette petites chaîne de basses


montagnes dominaient encore il y a une cinquantaine le reste de
la jungle des Clamards qui s’étendait plus au nord. Elle représente
aujourd’hui la seule barrière contre l ‘avancée des Mortes-Landes

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Atlas d’Alraune - Bokkor
Le Phenix Ecarlate

son apparence, mais chacun parle de dimensions affolantes. La créature


Iles aurait disparue il y a plusieurs siècles, refoulée dans les profondeurs
Ile de Mû : Cet îlot se partage en deux lugubres cimetières, du lac à la suite de massacres qu’elle perpétrait en sortant du lac pour
Urguemand et Boucanier, au large de Bokkor la Jeune. Son sol est chasser. La légende prétend également que les fonds du lac seraient
un amas de coquillages et d’os de poissons amoncelés par les siècles recouverts d’or, mais aucun plongeur n’est aujourd’hui parvenu à
et blanchis par le soleil, hérissé de baobabs aux racines millénaires. rejoindre les profondeurs qui semblent courir jusqu’aux entrailles de
L’Île est reliée d’une traite à la terre par une longue passerelle de bois l’Harmonde.
surplombant la mer et défiant les lois de l’architecture, dans la mesure La vérité est comme souvent, bien différente.
où aucun pilier intermédiaire ne vient soutenir la structure entre une La légende mélange deux réalités : la première est que le lac est
rive et l’autre. C’est ici, sur la tombe de Siméon de Moughende, que le effectivement habité par quelques créatures : une famille de Krakens
conseil des décans découvrit pour la seconde fois, Pénombre, l’épée d’eau douce ( cf. Bestiaire p. 17), qui a dressé ici son antre, grâce à des
d’Agone de Rocheronde, mais cette fois-ci dans la main du premier cavernes souterraines immergées. Les disparitions de pêcheurs sont
Baron (Les violons de l’Automne, p. 5 à 9 « Le douzième costume »). dues aux chasses du mâle.
La parole « Mû » désigne la mort en Bokkori ancien. La seconde est que l’Archéonte a bel et bien existé avant l’arrivée des
Krakens et que la créature a effectivement vécu dans les parages du lac.
Ile de Gohan : C’est une île en forme de cuvette dont le centre est Mais il ne s’agissait pas d’une créature aquatique. L’Archéonte est une
inondé deux saisons sur quatre et occupé par une jungle aux arbres Merveille oubliée semblable à un interminable serpent à plumes, muni
hauts et minces. A leurs pieds pousse de l’Anglue qui rend le sol acide d’ailes au plumage doré. Son rôle était de garder les premiers endroits
lors des périodes de sécheresses (cf. Jungle de L’Anglue). Mis à pars de l’Harmonde que chaque matin, les premiers rayons du soleil
une quantité impressionnante de moustiques et d’oiseaux, l’île est en touchait et d’ainsi accueillir les Lueurs. Ce fut une Merveille créée sur
apparence absolument déserte, s’il on excepte une petite maison de le tard par les Muses qui fut offerte en hommage à Diurne, en échange
pierre en ruine, abandonnée dans la partie marécageuse et qui fut la de son allégeance avec elles. La race des Archéontes a aujourd’hui
demeure d’Aolis lors de ces derniers jours. En effet, après avoir servit disparu pour une raison simple : tout surface touchée par la lumière
de refuge, l’île servit d’exil au sage dissident. que reflétaient les ailes de la créature au matin, était instantanément
Les raisons des inondations régulières et la forme de l’île, ne sont pas changé en or sur quelques centimètres de profondeur. Ainsi les lieux
dus aux marées comme aiment à le croire les Bokkoris, mais au fait gardés par les Archéontes étaient recouverts du précieux métal pour
que l’île est une partie du ventre d’un titan et son centre, le nombril. renvoyer encore plus loin les premiers rayons du soleil. La cupidité des
Endormis depuis des siècles, c’est sa lente respiration qui fait émerger humains précipita leur disparition. L’Archéonte de Bokkor, gardait le
puis disparaître l’île sous les flots. Son réveil entraînerait certainement lac où viennent encore scintiller les premiers rayons du matin et dont
un raz-de-marré qui emporterait Bokkor ainsi que la destruction du les rives étaient, il y a plusieurs siècles, recouvertes d’or.
Nord des Mortes Landes. Le dernier spécimen se trouve aujourd’hui enfermé dans les
profondeurs de la mine de Solik et fut secrètement capturé par les
Ile Tambour : Couverte d’une savane clairsemée, cette île ne semble Soliciens il y a bien longtemps, pour répondre à l’épuisement de leur
rien avoir de particulier si ce n’est le gigantesque tambour de pierre, exploitation. Le sage de Solik est le seul à connaître la vérité.
recouvert d’une plaque de bronze, perdu au milieu des arbres. Le
maillet gigantesque, enterré à quelques mètres sous le sol, aux pieds Lac de Kromis : C’est un lac ancien où l’on peut croiser depuis
du tambour, pourrait à peine être soulevé par le plus grand des géants. quelques années, au large, comme sur les rives, la désagréable présence
Les écritures et les motifs anciens qui courent autour du tambour de Sacrifiandres à crête irisée (cf Bestiaire p. 95). C’est également sous
(identiques à ceux trouvés sur les ruines d’Oskam), racontent comment ses flots que repose l’entrée de la caverne aux merveilles, dans laquelle
le Sphinx viendrait frapper le gong de bronze pour réveiller le Titan si se trouvent dissimulées les armes mécaniques capables de ravager des
jamais la caverne aux merveilles venait à être ouverte autrement que royaumes entiers (Cf. Dramatis Personnae p. 2 à 9). Les fonds du lac
par le Mot du Sphinx. Ceci fournirait une autre raison pour laquelle le renferment un tunnel dissimulé par les algues, remontant à une grotte
Masque se refuse à en ouvrir les portes, malgré le fait qu’il en connaisse souterraine, au sec. Là, deux portes d’onyx et onyxium (pour parer aux
l’emplacement (cf. Dramatis personae p.8), préfèrant laisser ce soin à des influences de la Menace), marquées du sceau du Sphinx et gardées par
inspirés imprudents, qui précipiteraient par la même occasion leur le Titan de Gohan (cf. île de Gohan), interdisent l’entrée d’une caverne
destruction par le Titan, ainsi qu’un raz de Marré qui emporterait entièrement recouverte de mosaïques anciennes, qui s’étend jusque
Bokkor tout entière. sous les ruines d’Oskam. Des trésors mécaniques et technologiques
Essayer de réveiller le Titan alors que la caverne reste inviolée ne sert inestimables reposent ici depuis des millénaires, comme des canons
à rien. tremble-pic, des cornes à cyclones, d’étranges fusées incendiaires,
Une fois les intrus éliminés et la caverne refermée, le titan retournerait un disque de métal annulant la gravitation et bien d’autres folies
à son sommeil millénaire. anachroniques.
La caverne n’est pas accessible en prononçant simplement le Mot
Lac de l’Archéonte : C’est un immense lac aux eaux calmes et comme la plus pars le pensent, mais en posant la question du jardin
sombres, alimenté par une cascade qui tombe des monts Ailés et où des Symétries (cf. Mont Manikhon) à la tête de Sphinx en bas relief,
les Bokkoris viennent parfois pêcher avec une extrème prudence. sculptée sur les battants, de façon à lui faire prononcer. L’Excellence
La légende prétend que ses fonds étaient autrefois habités par une dit d’ailleurs que le Mot permet d’acceder à la caverne et non pas qu’il
créature incroyable que l’on appelait l’Archéonte. Nul ne se souvient de en ouvre les portes.

Sources principales : Livre de base, Dramatis personnae, Les sentences de l’aube, Terry Pratchett, Fabrice de Boni.
Merci également aux notes des « Ballades du satyre Alraune » de la Biblitohèque opaline d’Abyme.

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A la découverte de
Sombreçonge

La ville de Sombreçonge recèle de nombreux mystères. Et ces quelques notes


pourraient se développer en textes à foison... C’est une simple pierre qui permet
déjà de faire jouer » de façon pratique » en définissant mieux l’environnement.
L’objectif est clairement d’offrir aux joueurs la possibilité de réaliser leur
premier voyage dans la cité en fixant l’ambiance par la mise en œuvre de
quelques caractéristiques propres à cette ville si unique.

Ce texte s’attache à décrire l’une des lamentines principales constituant la ville :


Yazelma «l’indolente ».

Ces notes sont accompagnées d’une esquisse de scénario (j’ai improvisé une très
bonne partie avec cette idée inspirée d’un antique scénario Animonde de Croc
paru dans Grâal).

! Je précise que ces descriptions ont été écrites avant la parution du supplément
officiel « Eclat de sang » qui décrit Sombreçonge sur trois pages à peine ( a mon
avis insuffisamment et sans en ressortir l’énorme potentiel). Ces notes s’en
écartent significativement à plusieurs titres mais l’ensemble peut être recollé
pour enrichir le tout…

Régis Beaudoin « el ratero »


Version OR
La ville de Sombreçonge est composée d’une recommander les voyageurs désirant un laissé
vingtaine de lamentines qui dérivent sur le passer de 4ème catégorie (c’est d’ailleurs le revenu
fleuve, gigantesques créatures d’eau douce qui
flottent paisiblement à la surface de l’onde…
LAISSE PASSER
INTRODUCTION 1ère Droit acquis pour tous les habitants
catégorie : sédentaires inscrits depuis plus de 40
années. Gratuit à l’issue de cette
Les guildes période.

Plusieurs guildes puissantes règnent sans partage 2nd Accordé aux habitants reconnus
sur la ville. Les plus influentes sont décrites ci catégorie ayant domicile depuis plus de 20
dessous ; années.

Les Apprivoiseurs d’Etincelles :


Cette guilde est chargée du commerce et de la 3ème Accordé aux voyageurs pour des
chasse des danseurs, relativement nombreux, de catégorie durées allant jusqu’à 5 années pour
la ville. Un censeur, connu sous le nom de « la un but précis (apprenti mage,
main noire » poursuit les chasseurs indépendants marchand…) Nécessite la
hors la loi, avec une assiduité et une efficacité présentation d’une recommandation
redoutée… et d’un contrat d’un employeur
dûment reconnu (donc qui possède
La guilde des Tristes Sirs : lui même un laissé passer de 2nde
Cette guilde est constituée uniquement d’humains catégorie).
occupant un poste de fonctionnaire, chargés de 50 couronnes d’or.
l’enregistrement des nouveaux arrivants. En effet,
il n’est pas autorisé de pénétrer dans la ville en 4ème Accordé aux voyageurs itinérants
toute liberté. Les nouveaux voyageurs qui catégorie pour une durée de 2 mois,
souhaitent se rendre sur Sombreçonge doivent se renouvelable. Nécessite la
munir d’un laissé passer de libre circulation, plus présentation d’une recommandation
ou moins temporaire, auprès de cette guilde, qui d’un titulaire possédant au minimum
détient le monopole de leur attribution officielle. un laissé passer de 2nde catégorie.
Les institutions de la ville exercent par ce biais 25 couronnes d’or.
un véritable contrôle des entrées dans la ville,
tout en encaissant une manne financière assez principal des membres de la guilde !).
considérable…
La guilde des Ailes du fleuve :
La guilde des Yeux de la Loi : Des lutins de la Marche Modéhenne forment la
Apanage des farfadets, cette guilde est fortement force vive exclusive de cette guilde. Ces lutins
liée à celle des Tristes Sirs car elle est chargée du possèdent en effet une dizaine d’aigles géants
contrôle des laissés passer des habitants et qu’ils utilisent pour transporter les voyageurs
voyageurs dans la ville ! étrangers jusqu’aux lamentines. Le voyage est
Ces farfadets patrouillent accompagnés effectué, très rapidement, dans des nacelles dont
habituellement de trois ou quatre mercenaires le confort est réduit au minimum. Le tarif est
ogres ou humains dissuasifs. Ils peuvent à tout élevé (20 couronnes par voyage et voyageur,
moment exiger, en vertu de la loi en vigueur, la payable à l’avance) mais l’efficacité du service
présentation du laissé passer. L’amende pour sans égal.
infraction de non possession de laissé passer est
de 10 couronnes, plus l’obligation immédiate de
régulariser (avec expulsion immédiate dans
l’impossibilité ou le refus).
De plus, les Yeux de la loi, moyennant contre
partie financière, acceptent sans difficulté de
La guilde de marins des Voiles blanches : YAZELMA
Ces marins se chargent d’acheminer les
voyageurs dans de petits voiliers aux voiles de Yazelma est l’une des lamentines doyennes de
couleur immaculée jusqu’aux lamentines. Le Sombreçonge. Elle est également l’une des plus
voyage est plus ou moins long et coûte la somme vastes parmi ses sœurs. Bien plus grande que les
de 10 couronnes par voyageur et par voyage. petites lamentines du devant mais moins que « la
grise », la lamentine mère, siège de la Haute
La guilde des Navigants : Demeure.
Cette guilde est essentielle au bon
fonctionnement de la ville. Les navigants
transportent leur voyageurs sur les eaux qui
séparent les différentes lamentines de
Les Quartiers
Sombreçonge. Une course vaut la somme de 2
Le quartier de la vaste tranquillité :
bribes (11 bribes valent 1 couronne). Une pirogue
C’est le quartier résidentiel par excellence. De
peut transporter deux personnes de taille
nombreux mages y sont installés reclus dans le
humaine.
plus grand calme. Les ruelles sont assez larges et
entretenues. Les bâtiments sont plutôt anciens, et
nombreux sont ceux présentant une architecture
ésotérique. On peut également y trouver des
Un lieu incontournable vestiges de la flamboyance.

L’Auberge Ambulante de Maître Boldar : Rencontres :


L’auberge est installée en bordure du fleuve et - un vieux mage, fumant une longue pipe de bois
suit le parcours des lamentines sur le fleuve. blanc, accompagné de deux jeunes apprentis
L’auberge est un lieu de rencontre inépuisable, disciplinés croulant sous des malles de voyage.
regorgeant de voyageurs en transit (notamment - une troupe de nains de l’Equerre prenant des
en attente de laissé passer…). Les rencontres les mesures à l’aide d’instruments aux formes
plus inattendues sont possibles en ce lieu ! géométriques étonnantes, sur une bâtisse
L’auberge loue également des tentes qui viennent ancienne.
agrandir le campement alentour. L’auberge est - un farfadet gai et joyeux, sifflotant, portant une
mobile. Quatre géants colossaux débonnaires petite cage contenant un danseur captif, sans
(Grak, Brom, Nicklaus et Hialmar, également en doute une commande qui sera livrée sous peu…
charge du maintien de l’ordre) ont la tâche
régulière de déplacer l’auberge montée sur un Le quartier du danseur bondissant :
châssis de bois équipé de roues gigantesques. C’est également un quartier résidentiel qui jouxte
Maître Boldar, un humain jovial cinquantenaire, la vaste tranquillité. Il est occupé par des mages
est à lui seul une légende régionale. La réputation plus jeunes en général et de toute obédience, des
du lieu dépasse les frontières de La République artisans et quelques riches marchands. Les
Mercennaire ! bâtiments sont riches et variés, souvent colorés.
A la belle saison l’auberge offre une taverne à
ciel ouvert grâce à une très vaste terrasse en Rencontres :
promontoire. - un groupe de quatre jeunes magiciens, sans
doute éclipsistes, discutant avec emphase au
détour d’une ruelle, l’un d’entre eux, farfadet,
examine son danseur avec circonspection…
- un érudit, vêtu d’une toge blanche, rejoignant le
Donjon de l’A.rcania, à grande pompe.

3
Le quartier des Pêcheurs:.
Le quartier des ateliers : Ce quartier regroupe des habitations modestes
Le quartier rassemble les artisans de plusieurs occupées par les pêcheurs de Yazelma. Le
domaines mais principalement des tanneurs et poisson péché est vendu au quartier du tumulte et
des travailleurs de métaux. C’est un quartier actif constitue la base de l’alimentation des habitants
avec des ateliers ouverts sur les rues. La plupart de la lamentine.
des objets fabriqués sont destinés à être exportés D’étranges échafaudages ont été construits sur les
sur la terre ferme et seront vendus dans tous les flanc de Yazelma par les pêcheurs afin de fixer
Royaumes. leur petites embarcations et accrocher les filets
dérivants.
Rencontres :
- de vieux artisans accompagnés de jeunes Le quartier de la Sirène chantante :
apprentis sur une carriole miniature chargée de Des habitations d’honnêtes citadins constituent
marchandises empaquetées et tirée par un âne. l’essentiel de ce quartier, serein et respirant le
calme et la tranquillité.
Le quartier des bâtisseurs :
Le quartier est occupé principalement par les Le quartier de la Longitude :
nains du Collège de l’Equerre. C’est un quartier Le quartier est occupé par de nombreux
très tranquille, propre et très bien entretenu. De voyageurs car il comporte de nombreuses
nombreux ateliers de restauration, de auberges et tavernes. C’est un quartier très animé
construction ou de sculpture y sont installés. la nuit.

Rencontres : Le quartier du raffinement :


- des nains et encore des nains vaquant à leurs C’est le quartier chic par excellence. Un petit
occupation ! quartier occupé par des établissements à caractère
particuliers, destinés aux loisirs et plaisirs des
Le quartier du Tumulte – la place de la habitants les plus fortunés de la ville. Cela va de
Grande Halte. la maison d’élémentaire, de courtisane, d’herbes.
Ce quartier regroupe toute sorte de commerces. On y trouve des clubs–tavernes aux accès très
C’est le lieu d’une foire permanente tout au long confidentiels.
de la journée, un vaste souk où il est possible de
vendre, acheter ou troquer tout ce qu’il est Le quartier des Astres :
possible d’imaginer ou espérer…. La place est De nombreux érudits sont installés dans ce
gigantesque. Des échoppes cosmopolites quartier, principalement des astronomes
occupent l’espace sous les colonnades qui d’ailleurs. Mais également une population plus
bordent le périmètre de la place. La circulation modeste, notamment autour des ruines de
est dense et désordonnée. Au centre de la place se l’Esplanade des Cendres. Le quartier est appelé le
dresse une fontaine représentant une gerbe d’eau quartier Désastre habituellement car une ombre
qui s’élève dans les airs et se termine en un flot de malédiction plane sur lui. On entend
d’ou surgissent des poissons par centaines communément qu’il est déconseillé de se balader
desquels se déversent des torrents d’eau réelle. durant la nuit aux alentours des ruines car des
On la nome la Fontaine de l’Abondance. C’est un fantômes blafards (ceux des brûlés vifs) les
lieu commun de rendez vous, notamment pour les hantent…
voleurs de la citée.
Le quartier de l’humide profondeur :
Le quartier du Héron cendré. C’est l’endroit peu fréquentable de la ville qui
Ce lieu regroupe les résidences des familles les concentre la population pauvre et interlope.
plus anciennes de Sombreçonge . C’est un Voleurs assassins, clochards…Les ruelles sont
quartier riche ou l’on trouve les bâtiments très étroites et de 18h jusqu’à 8h du matin un
officiels de différentes guildes et ambassades des brouillard humide et dense recouvre tout le
Royaumes. Le quartier est particulièrement quartier. Ceci est dû au fait que cet endroit se
surveillé par les Yeux de la Loi. situe à un niveau plus bas que les autres et plus
proche de l’eau de la rivière. On appelle
communément ce quartier la Fosse.
principal du collège, c’est un nain ayant atteint
Endroits notables déjà un age certain.
Chaque année, organisée par le collège, se
déroule « l’ode aux étoiles », un événement festif
Le domaine du timonier :
modeste qui dure une semaine. Initiations à
Un mur de palissade de bois noir sépare le
l’astronomie, observations aux télescopes placés
domaine du timonier du reste de la ville. L’entrée
sur la place de la grande halte, feux d’artifice,
est gardée par 5 ogres en armures équipés de
recrutement de nouveaux apprentis…Une
haches à deux mains ainsi que d‘un mage
véritable foire s’est greffée à cette occasion
obscurantiste. La surveillance est permanente à
débordant largement du cadre de vulgarisation
toutes heures de la journée. Il est interdit de
scientifique à l’origine…A noter que le drame de
porter une arme à l’intérieur du domaine.
l’incendie (esplanade des cendres) est intervenu
Plusieurs petites tours de bois orne la tête de la
lors d’une de ces fêtes.
lamentine. Du haut de la plus vaste tour, au
centre de l’emplacement, se dégage les ramures
Pontont des Naviguants :
d’un arbre assez conséquent. La tour est
Ce sont les pontonts de bois de départ des
construite, telle un enclos, autour de l’arbre.
voyageurs transportés par les naviguants.
Il s’agit de l’arbre auquel est lié le timonier –
lutin -et par lequel il est contact télépathique
Le Marteau de Ragnar :
indirect avec la lamentine.
Une fameuse boutique du forgeron nain Ragnar.
Les armes sont stylisées personnellement et sont
Le collège de l’Equerre :
d’une facture exceptionnelle. Des armes très
Une bâtisse impressionnante accueille le collège
coûteuses qui ont assises la réputation de Ragnar
occupé par des nains administrateurs tatillons et
à travers toutes la République Mercennaire.
sans surprise.
Le Carillon des Merveilles :
L’esplanade des cendres :
C’est une œuvre d’art exceptionnelle, un vestige
Il y a déjà 50 ans, un terrible incendie ravagea le
de la flamboyance. Chaque merveille ou
collège d’astronomie. Cet incendie se propagea
excellence (sirène, dragons,…) est représentée
avec une vitesse sidérante et suspecte. De très
dans une saynète. Le carillon se met en marche à
nombreuses victimes périrent dans le brasier dans
chaque heure du jour. Il s’agit d’une œuvre
d’atroces souffrances au cours de la nuit. On dit
unique pour laquelle de nombreux sculpteurs font
que l’écho des hurlements de douleurs fut
un pèlerinage.
perceptible sur toutes les lamentines. Une vaste
esplanade de cendres noires occupe désormais le
Aux vertiges des saisons :
terrain ainsi que quelques ruines de bâtiments
C’est une élémenterie réputée dirigée par maître
effondrés. Une légende indique aussi que
Havnor le lucide, un nain âgé, plutôt distingué et
Torgûm, le principal du collège de cet époque, se
de compagnie agréable. L’accueil est réalisé par
serait jeté du haut d’une tour en flamme en
Cassiopé une méduse sensuelle et charmeuse. On
proférant une malédiction envers le criminel
peut y trouver tous les types d’Elementäes. De
responsable de l’incendie. Depuis l’endroit est
nombreux mages fréquentent assidûment ce lieu.
évité et craint et n’a jamais été rénové. Il est
Les mercenaires ou assimilés sont rarement
connu de tous que les fantômes des victimes
admis.
hantent de leur désespoir les lieux maudits durant
les nuits. L’endroit est effectivement occupé par
Le poisson Ivre :
quelques âmes en peine et plusieurs goules.
Vaste auberge tenue par l’ogre Fargouff et le
satyre Cestuan. Réputé pour ses nuits arrosées et
Les Tours du Soleil, Collège d’Astronomie :
ses spectacles de danseuses dévêtues, plus ou
La reconstruction du collège a été réalisée par le
moins selon les soirées…C’est un haut lieu de
collège de l’Equerre sous l’architecture de deux
fête et de loisirs. Il existe une arrière salle
tours jumelles superbes qui surplombent les
équipée de tables de jeux de cartes, réservée aux
différents quartier de Yazelma. Ce sont d’ailleurs
clients les plus fortunés.
les tours les plus hautes de sombreçonge. Les
astronomes s’y livrent à leur indéfinie
observations des astres. Alminius est l’actuel

5
La Lune d’Argent :
Auberge tenue par le keshite Abou El Kehr. C’est
un endroit plutôt calme où règne des ambiances
tamisées mises en valeur par Elioranne, une très
jolie femme, cultivée de surcroît. Elle est
également très informée des évènements et
intrigues politiques de Sombreçonge.

Au Supplice du Danseur :
Taverne à clientèle restreinte (obscurantistes de
tout acabit). Gérée par Organs de Liars , lui
même obscurantiste. Des séances de supplices
raffinées de danseurs – du point de vue des
auteurs – sont régulièrement organisées sous la
forme de spectacles décadents.

Donjon de l’Arcania :
Haute et imposante tour, siège du collège
d’Alchimie. Ses membres sont très reclus et de
nombreux mystères planent sur ce qui s’y trame.
Le donjon est fermé pour tout autre que ses
membres. Les serviteurs sont cantonnés à l’étage
inférieur. D’étranges lueurs sont visibles et on
peut entendre des grondements sourds inquiétants
certaines nuits. Les alchimistes portent une tenue
composée d’une tunique blanche avec une
écharpe or, argent ou cuivre selon la position
hiérarchique.

Le phare :
Taverne très connue ayant pour particularité
l’agencement du lieu : une tour avec un phare à
son sommet. De nombreux pêcheurs y sont
clients mais pas seulement. Plusieurs étages
composent le bâtiment, la décoration comporte
des aquariums remplies d’algues et poissons
multicolores, des ancres…

Succursales des Yeux de la Loi :


Bâtiment administratif – garnison de mercenaires
assurant la vigilance sur Yalzelma.

Fontaine de l’Abondance :
Grande fontaine ayant la forme d’une gerbe d’eau
bouillonnante déversant des flots de poissons de
la bouche desquels se déverse de l’eau, elle, bien
réelle.
Bien entendu cette expérience est très
Une idée de Scénario bouleversante.
Les PJ disposent de 24 heures à partir de ce
Le lieu : moment pour agir. Tout au long su scénario
Yazelma activer le facteur temps comme LE facteur de
stress.
L’ordre de mission : Coréus, un œil de la loi particulièrement pénible
Contractée par la charge de l’un des PJ lié au devra les accompagner tout au long de leurs
cryptogramme. Il reçoit un mandat de mission de actions. Facteur d’énervement et de perte de
la plus haute gravité. La convocation est signée temps tout au long de l’enquête ! « mais non vous
par l’un des Hauts Mages de Sombreçonge n’avez pas le droit de pénétrer ainsi dans cette
« Hildemar, le Cyan » en personne ! Pas de détail maison, il faut que j’en réfère avant tout au
sur la mission mais un rendez vous immédiat au conseil…. » , etc !
domaine du timonier de Yazelma. Le message est
apporté par un mage jorniste qui chevauche un Les lieux des parasites :
aigle géant conduit par un lutin de la guilde des Trois lieux éloignés et différents : l’esplanade des
ailes du fleuve. Aucun délai ne devrait souffrir ! cendres, l’atelier d’un tanneur, une cave du
quartier de la fosse. Les PJ pourront détruire les
Au domaine du Timonier : germes par le feu ou en les arrachant. Les germes
Plusieurs mages, jornistes sont présents ainsi que sont difficiles d’accès et protégés. Dans l’ordre
le timonier lutin « Liam », blafard, le regard suivant idéalement :
hagard, les traits tirés, bref épuisé. Discours du
mage « Brétuald », bras droit et représentant 1. La cave est dans un recoin sordide de la fosse.
d’Hildemar, sur le grand danger qui menace la Elle est gardée par « Vilébogias l’éventreur ». Il
ville toute entière. Des évènements troubles est entourée de cinq pixies pernicieuses (qui ont
s’accélèrent. Une enquête et une action rapide est fourni les graines d’ailleurs). Vilébogias combat
urgente qui doit être menée avec grande efficacité jusqu’à mort. Les pixies survivantes s’échappent.
et discrétion pour ne pas conduire à une panique
générale qui ne ferait qu’aggraver la situation. 2. L’atelier du tanneur : enquête chez un pauvre
tanneur qui a bien embauché il y a quelque temps
La mission : un certain « Balmin », pas doué, et qu’il a
Liam grâce à son lien empathique avec Yazelma, renvoyé au bout de deux jours. Il faudra fouiller
a détecté la présence de trois parasites implantés tout l’atelier pour trouver le germe au fond des
dans son corps. Ces parasites grossissent chaque cuves les plus infâmes du tanneur ! Beurk …
jours à une vitesse anormalement élevée. Il s’agit Maral, l’éclipsiste humain perverti qui s’est fait
probablement de germes de plante irritante passer pour le fameux Balmin reste introuvable.
parasite, placés à des fins malveillantes. Il faut Il surveille l’atelier de la chambre de son auberge
trouver et détruire ces germes de toute urgence juste en face. Il essaiera d’intervenir
sous peine de voir Yazelma plonger au fond du indirectement par des sorts d’illusion.
fleuve pour atténuer sa douleur…Avec le risque
de voir d’autres lamentines faire la même chose 3. L’esplanade des cendres : la germe est au fond
par réaction en chaîne… d’un puit en ruine. Les PJ devraient arriver la
Pour localiser les germes Liam transmet, en nuit. Le lieu est gardé par Arjahlan satyre perfide
apposant les mains sur le PJ qui possède l’affinité harmoniste de la flûte qui contrôle sous ses
harmonique la plus grande, une empathie ordres une dizaine de goules.
partielle avec Yazelma en connectant son esprit à Balthus de Vilemandor, alerté par une pixie,
celui de la lamentine. Le PJ pourra ainsi, à tout apparaît lors du combat final lorsque les PJ
moment, s’allonger sur le sol, apposer son oreille semble l’emporter pour abattre ses dernières
et communier, nécessairement dans le plus grand cartes. L’heure tourne et il ne reste que quelques
calme et la plus grande concentration, avec minutes . Des secousses terribles de Yazelma
Yazelma. Elle lui indiquera alors une localisation indiquent qu’elle ne pourra plus supporter très
plus ou moins précise de l’endroit de longtemps ses douleurs…
démangeaison le plus proche. Cette localisation Surgissent de la nuit trois démons de combat
sera de plus en plus précise au fur et à mesure Jràss (ambré du IIIème cercle) au côté de
que le PJ s’approche du dit endroit recherché. Balthus...

7
Les Vilains :
Vilébogias « l’éventreur »
Une marionnette du masque. Mercenaire, maître
d’armes, totalement fou. Ambidextre il combat
toujours avec deux sabres courts. C’est un
spécialiste des acrobaties périlleuses. Spécialité
double attaque et botte secrète main volante.

Maral :
Eclipsiste humain perverti. Spécialiste de la
dissimulation et du déguisement.

Arjahlan :
Satyre perfide harmoniste de la flûte qui contrôle
sous ses ordres une dizaine de goules.

Balthus de Vilemandor :
Félon, humain des communes princière,
obscurantiste (danseurs Hurle et Gâsh) et
conjurateur doué, c’est le chef de cette bande
redoutable au service du Masque. Balthus avait
un vieux compte à régler avec les autorités de
Sombreçonge. D’où ce plan qui a « germé » dans
son esprit tordu ! Il utilisera forcément le rideau
pour réapparaître avide de vengeance (son point
faible) un jour prochain…
Quelques Personnages

GAWIN, “ VIF OEIL”


Nature : Jeune farfadet
Occupation : membre de la guilde des « Voltigeurs » (guilde de voleurs)
Présentation : Habits multicolores le jour, sombres la nuit.

Gawin connaît de nombreux recoins de Sombreçonge, Yazelma étant son lieu de prédilection. Il pratique le
cambriolage mais offre également ses services de discrétion, d’informateur, de guide, de fourniture accélérée de laisser
passer, (…), au plus offrant .

COREUS, « LE POINTILLEUX »«
Nature :Farfadet dans la force de l’age
Occupation : Œil de la loi
Présentation : Habits austères et discrets. Tiré à quatre épingle.

Coréus est un empoisonneur de la vie quotidienne. Il veille au respect des lois sur Yazelma. Il est d’un caractère rêche
et tenace, certains diront obtus. C’est un traqueur de fraudes en tout genre. Il ne laisse rien passer et il est toujours à
l’affût d’un écart..

9
Agone

Baronnie de Rochronde

Située dans le Sud-Ouest d’Urguemand, la baronnie s’étend exclusivement sur une presqu’île
longue de 48 lieues. Elle constitue un poste avancé du royaume face à la Province liturgique
dont les navires croisent dangereusement près du littoral. Même les plus sages érudits
urguemands sont incapables de s’accorder sur la date de peuplement de la région. Les
premières traces écrites remontent à la lignée des Faërens, princes d’Armgarde et fondateurs de
Lorgol. Mais les cercles de pierres présents dans le Rochrondais et dans les Garvents attestent
d’une présence bien plus ancienne.
Quant à la baronnie elle-même, elle remonte assurément aux Fratricides. Le premier seigneur de
Rochronde a été adoubé par Urguemand lui-même. Et c’est la fameuse pierre plate de forme
circulaire qui a donné le nom à la lignée. Pendant longtemps, les Rochronde ont été les loyaux
chevaliers des barons de Lorgol. Ce n’est qu’en 1287, avec l’extinction de la lignée régnante,
que le titre de baron leur échoit.
Malgré sa position, en première ligne contre les Liturges, la baronnie est peu considérée de ses
pairs. Il faut attendre l’héroïque destinée d’Agone de Rochronde pour que l’attention se porte
sur elle. En contrepartie, elle a énormément souffert des guerres et une grande partie de son
territoire a été défigurée par la folie incendiaire des croisés liturges.
Pourtant, trente ans après, les baronnies « continentales » continuent de considérer ce
territoire comme une marche quasi sauvage et refusent d’accorder à la baronne Ewelf le rôle
politique qu’elle entend jouer. Elle est pourtant la seule à pouvoir assurer la pérennité de la
lignée, alors que le Premier Baron Agone n’a toujours pas d’héritier déclaré et que ses
disparitions répétées et mystérieuses en inquiètent plus d’un…

1
Les marais du Malmuisant

Région située au nord-ouest de la baronnie, le Malmuisant est de sombre réputation. Ce n’est


qu’un vaste marais aux eaux saumâtres et aux terres dangereuses. Les habitants ont appris à
éviter cette contrée comme la peste. Et pourtant, elle recèle nombre de trésors. Les ruines
d’anciennes colonies liturges attendent de dévoiler leurs vestiges. La plus célèbre est
assurément la cathédrale oubliée d’Aldeguêne, désormais enfouie dans les flots et la boue.
Malgré les légendes et les rumeurs, certains ont décidé de vivre dans les marais. Des familles
entières y résident. Les plus anciennes descendent parfois de colons liturges obligés de se
cacher pour échapper à la colère des Urguemands. Elles vivent de peu.
Durant les veillées, les paysans des Puiverts aiment raconter moult légendes sur les mystérieux
Passe-boues, cette caste de passeurs qui proposent aux plus zélés de les emmener à travers les
marais. D’aucun affirme qu’ils se font un plaisir de perdre leurs passagers pour ensuite les
dévorer. Pourtant, chaque anecdote sur la résistance urguemande face à l’envahisseur liturge
comporte son Passe-boue, personnage énigmatique qui accepte de dissimuler les héros et de les
mener en lieu sûr.

Cathédrale Aldeguêne

Chef-d’œuvre de l’art religieux liturge, la cathédrale est un immense navire de pierre naufragé.
Personne ne sait ce qui a bien pu pousser les fidèles de Saint-Neuvêne à construire un tel édifice
dans les marais. Qu’importe, Aldeguêne est une légende pour tous. Bien que rares soient ceux
qui l’ont vue, tous sont prêts à la décrire avec force détails. Après les Deux Guerres, Aldeguêne
est devenue le symbole de la victoire inéluctable d’Urguemand sur la Province liturgique. Car la
cathédrale à demi enfouie sous les flots boueux du Malmuisant a aussi été le centre nerveux de
la résistance et de la reconquête lancée par Agone de Rochronde. Aujourd’hui, on raconte que
de nombreuses oriflammes y célèbrent la mémoire des héros du passé.

Mauchâtel

Grande forteresse de l’ancien temps, Mauchâtel n’est plus aujourd’hui qu’une ruine oubliée.
Construit sur une motte, le château-fort devait surveiller les marais et prévenir toute tentative
d’invasion par le nord de la baronnie. Sur le papier, l’idée était bonne. Malheureusement, les
marais ont eu rapidement raison de la motte et la forteresse, devenue trop instable, a été
désertée. Il n’en reste plus que quelques ruines alors que la majorité du château s’est écroulée.

2
Mis à part quelques remparts, seule une tour parvient encore à s’élever. Une rumeur tenace fait
de Mauchâtel le siège de l’Académie obscurantiste de Rochronde. Orchal aurait investi les lieux
après la guerre.
Contrairement à Aldeguêne, il est encore possible de localiser Mauchâtel, grâce à sa position
surélevée. Néanmoins, même les Passe-boues préfèrent éviter l’endroit.

Loudain

Il est étrange qu’une ville de cette taille puisse exister au Malmuisant. Et pourtant, Loudain est
l’un des quatre bourgs qui parsèment la baronnie. Fondé par des Liturges lors de la Troisième
Croisade, le bourg est rapidement tombé sous le contrôle des Urguemands. Depuis, il accueille
une vaste communauté de pêcheurs qui profitent des largesses du golfe d’argile, loin de la
menace liturge. La partie la plus ancienne de la ville est en pierre. Quant aux rues, elles forment
un vaste réseau de passerelles à un mètre du sol et préservent ainsi les pieds des citadins. Les
bâtisses les plus récentes sont construites sur pilotis et encadrent le port de pêche. Aucun
rempart ne protège Loudain. Les marais forment une protection terrestre autrement plus
efficace.

Port-Terre

Seul véritable village présent dans le Malmuisant, Port-Terre se trouve à quelques kilomètres au
sud de Loudain. Ses habitants vivent chichement des produits du marais. Ils se font par contre
une spécialité de chasser les diverses créatures qui hantent la région. Port-Terre est aussi le
meilleur point de départ pour explorer les marais. Guère éloigné de la route qui mène à Loudain,
il accueille aussi, de temps à autre, un Passe-boue prêt à louer ses talents.

Forteresse de Tourbesec

Construite peu après Mauchâtel, elle a bénéficié d’un destin plus heureux. Ce fier édifice s’élève
à la lisière du Malmuisant. Il accueille le châtelain de la région dont dépendent Loudain et Port-
Terre, Aïgor de Mangerand. Cet homme rude essaie de maintenir un semblant d’ordre au sein
du Malmuisant, alors que la plupart des habitants du marais refusent toute autorité.

Vilmâs

Ce village se trouve au sud du Malmuisant, dans les Puiverts. Il est pourtant sous la juridiction
du châtelain Aïgor de Maugerand. À vrai dire, ses habitants n’ont qu’une lointaine idée de la
vie dans les marais et ils se font un plaisir de conter mille terribles histoires aux voyageurs. Ce
qui n’est pas chose rare, puisque Vilmâs est en bordure de la route reliant Loudain à Troyet. De
fait, les vilmois sont bien plus attirés par les secs paysages des Puiverts. Ils n’apprécient que
moyennement le passage de gens venant des marais.
Vilmäs accueille une importante caserne de patrouilleurs ruraux théoriquement placés sous les
ordres du sire de Maugerand. En réalité, c’est le chevalier Bradule, suzerain de Vilmâs et de ses
environs, qui les dirige. Aussi, ces hommes d’armes sont particulièrement méfiants vis à vis de
quiconque vient du Nord ou se dirige vers les marais. Quelques incidents ont déjà entaché la
réputation de la route.

3
Le golfe d’argile

Le golfe s’étend entre les marais du Malmuisant et le littoral du continent. Ses eaux sont
extraordinairement calmes mais surtout, elles sont peut profondes. De grands bancs de vase
parsèment le golfe et interdisent à tout gros navire d’y pénétrer. Seules les chaloupes des
pêcheurs de Loudain sont capables de parcourir ces eaux troubles. Le golfe d’Argile possède
une grande réputation dans tout Urguemand. Car ses eaux boueuses sont réputées magiques.
Elles seraient capables de faciliter la guérison, dit-on. Quant à la terre meuble qui tapisse le
fond du golfe, elle est réputée être une argile que s’arrachent les sculpteurs. Idéale pour
façonner les objets, elle devient aussi dur que de la pierre après cuisson. Ainsi les villages qui
bordent le littoral utilisent-ils de nombreuses poteries réalisées à partir de la glaise du golfe.
Enfin, il faut noter que les communautés côtières sont à l’abri de toute attaque maritime, elles
prospèrent donc depuis des siècles, telle la ville de Loudain. En contrepartie, il est impossible de
développer un véritable port dans cette région.

Les Landes sèches

Entièrement ravagé par les croisés liturges lors des Deux Guerres, l’Ouest de Rochronde n’est
plus qu’un sol infertile. Les vents n’y charrient que poussière, la terre, malgré les pluies
nombreuses, reste craquelée et brute. Les rochers affleurent à la surface, comme autant de
cadavres délaissés sur un champ de bataille. Et de fait, après trente ans, il est encore possible
de retrouver quelque arme ou armure, rongée et oubliée.
Les ruines des fermes délaissées et des hameaux détruits marquent les Landes sèches. La région
est damnée, nul être censé ne s’y rend plus, si ce n’est les troupes en partance pour Veillécume.
Ce n’est qu’autour d’Évrême, d’Abrîlone et de Creussec que la vie réapparaît. Ici, il est encore
possible de cultiver les terres et de faire de l’élevage. Le gibier reste trop peu présent pour
pratiquer la chasse.
Au moins la situation apporte-t-elle un avantage à Rochronde : les terres désolées ont l’horizon
lointain. Les sentinelles d’Evrême ou de Veillécume peuvent donc surveiller efficacement la
contrée. Tout voyageur est rapidement repéré et vite intercepté afin de s’enquérir à son sujet.
Malgré cette suspicion légitime, les troupes du banneret Séban sont relativement accueillantes.
Il est dans l’intérêt de tous que les Landes sèches retrouvent peu à peu un caractère humain…

4
Évrême

Bourg protégé par de puissantes enceintes, Évrême a toujours su résister aux invasions liturges.
Lors des Deux Guerres, les troupes sont parvenues à ralentir l’avancée des croisés, se battant
vaillamment. Deux portes gigantesques permettent d’enter dans la ville. Celle de l’est est
désormais la seule utilisée, elle aboutit à un pont enjambant la Discrète et à la route menant à
Rochronde. Celle de l’ouest est condamnée. Les liturges ont utilisé le feu grégeois pour faire
tomber la ville, sans succès. Mais le rempart ouest garde encore des traces de suie
impressionnantes. Au cœur de la ville se dressent deux édifices majestueux, connus dans toute
la baronnie et au-delà. La forteresse des seigneurs d’Évrême abrite la famille régnante depuis la
fondation de la cité. C’est un véritable donjon niché dans la ville dont la présence rassure les
vilains. Séban, l’actuel banneret, y loge du printemps à l’automne. En hiver, il établit ses
quartiers dans son manoir de Lorgol.
Le deuxième édifice est la cathédrale d’Évrême. Beaucoup plus petite que les modèles liturges,
elle n’en reste pas moins impressionnante par la surcharge de ses décorations. Depuis mille ans,
chaque génération de banneret a voulu apporter sa contribution à l’édifice. Le Patriarche
Aguemuis dirige les offices. Depuis trois cents ans, les habitants des Landes sèches (autrefois
appelées Ouistrevaux) et des Puiverts vouent un culte à Sainte-Bluette et à sa fille la Discrète,
les deux rivières de la baronnie. Depuis les Deux Guerres, le culte a pris énormément
d’importance. Notamment dans la châtellenie d’Évrême. La Sainte-Discrète fait ainsi l’objet de
nombreuses vénérations. À chaque hiver, une procession part de la cathédrale vers le pont pour
recueillir l’eau de la rivière et la ramener dans des fioles bénies. Ensuite, du haut du rempart
ouest, le Patriarche répand l’eau vers les Landes sèches. Ainsi, l’eau peut reposer durant l’hiver
et favoriser la floraison au printemps.

Le Rochrondais

Cœur historique de la baronnie, le Rochrondais est pourtant moins peuplé que le Lorgelois ou
les Vrilles. Ses habitants vivent principalement de leurs cultures et de la vente du bois. Aussi, la
région est désormais fort déboisée et seul le Nord fournit encore les arbres nécessaires. Cette
partie de la presqu’île est la première à avoir été occupée par les humains. C’est aussi l’un des
champs de bataille qui vit la plus farouche opposition entre Urguemand et Neuvêne durant les
Fratricides. C’est à la fin de cette bataille que l’un des plus farouches guerriers du roi, Arédrich,
fut nommé seigneur de ces terres.

5
Rochronde

Ce petit bourg bien tranquille est la capitale de la baronnie. Évidemment, il est totalement
éclipsé par Lorgol la Grande. Néanmoins, Rochronde est la ville par laquelle transite tout le
commerce de bois de la baronnie. Les bûcherons des Puiverts acheminent leurs stères par la
route du Nord et les négociants repartent avec par la route de l’Est, vers Lorgol. On y trouve
aussi de nombreux forgerons habiles à travailler le cuivre des mines de Balroche, les
charbonniers et les paysans venus vendre les produits fermiers. Bref, de quoi faire vivre une
ville.
Avec tout ce passage, les rochrondais sont relativement ouverts d’esprit et ne s’émeuvent plus
de croiser voyageurs, errants et saisonins dans leurs rues. Ici, toutes les familles ont leurs
vétérans qui ont fait la guerre au côté du Premier Baron et il n’y a pas une cheminée sur
laquelle ne trône une arme ou une pièce d’armure des Deux Guerres. Et si on a toujours plus
craint messire Agone qu’on ne l’a aimé, il n’en est pas de même pour la baronne Ewelf. Chaque
vilain donnerait sa vie pour cette femme autoritaire mais bonne qui a su rester à Rochronde
plutôt que de migrer vers Lorgol.
Car le plus gros fléau de la ville est l’exode rural ! Nombreux sont les jeunes hommes tentés par
la fortune et par les fastes annoncés de Lorgol, capitale de royaume. La structure sociale,
relativement homogène, limite ce phénomène. Mais les autorités de la ville sont néanmoins
préoccupées.

Le Manoir

Situé à une demi-lieue de la ville, le manoir de la famille de Rochronde date de la Flamboyance.


Construit par le maître-architecte Laars Skaldrigs de l’Équerre, il servait à l’origine de pavillon
de chasse aux Faërens, princes de Lorgol. Déjà abandonné lors des Fratricides, Urguemand l’a
occupé un court temps, avant de rejoindre la forteresse de Montfer. C’est donc le premier
seigneur de Rochronde, Arédrich, qui s’est approprié les lieux. Depuis, le manoir est resté aux
mains de la famille.
Il s’élève au centre d’une clairière et un peu plus loin, dans la forêt, on peut retrouver le cercle
de pierre qui a donné son nom à la baronnie. Il s’agit d’une large pierre plate de forme
vaguement circulaire, large de huit mètres, reposant sur six rochers d’une hauteur d’un mètre.
Sa surface est gravée de nombreuses runes d’origine inconnue. Malheureusement, avec le
temps et les intempéries, deux piliers se sont brisés et la pierre s’est affaissée.
C’est tout autour de ce mégalithe que sont enterrés les Rochronde. On peut encore voir la
tombe du fondateur de la dynastie, Arédrich de Rochronde, tout comme celle d’Erdhence, père
de l’actuel Premier Baron.

L’Amuvelle

Paisible ruisseau qui traverse la ville de Rochronde et se jette dans la Bluette, l’Amuvelle est la
compagne des rochrondais. Ses rives sont les terrains de jeux des enfants, ses eaux nettoient
les vêtements des habitants et elle accompagne les voyageurs le long du chemin baronnial, de
Valcôte à Rochronde. Pour les rochrondais c’est donc une douce amie qui ne fait jamais
d’histoire. Et pourtant, selon la légende, sa naissance se fit dans des conditions tragiques…
Dans les anciens temps, la région était sous la gouverne de l’un des fils de Dame Automne, le
Prince d’Âcre. Sans s’inquiéter des conséquences de son ambition, il refusait de céder le pas
devant les émissaires de Dame Hiver. Aussi la flore et la faune ne faisait que dépérir, sans

6
trouver le repos salvateur des gelées et espérer renaître à la Floraison. Or vivait près de là une
Dryade, l’Amuvelle. Celle-ci, fort inquiète de la longue agonie de l’arbre au creux duquel elle
avait établi domicile, partit voir le Prince d’Âcre dans les collines. Elle supplia le fils automnin de
laisser arbres, plantes et animaux trouver le repos et de mettre fin à leur interminable
dégénérescence. En vain. Le Prince d’Âcre fut surtout intéressé par le corps printanier de
l’Amuvelle qu’il pouvait flétrir. Il jura de laisser les Hérauts de Dame Hiver s’installer si
l’Amuvelle acceptait une étreinte. La pauvre Dryade fut trompée. Dans les bras du Prince, son
corps se fana, se rida. La belle Dryade n’était plus qu’une vieille souche desséchée. Alors qu’elle
allait mourir, les Hérauts de Dame Hiver fondirent sur le Prince d’Âcre. Neige l’aveugla, Grêle
le blessa et Bise acheva de le désorienter. Ainsi, le Prince fut précipité du haut des collines. Las,
il entraîna avec lui la pauvre Amuvelle.
Celle-ci s’écrasa sur les rochers. Un mince filet de sang, dernier vestige de sa vie, s’écoula de
son corps et descendit les collines. Il sillonna à travers les plaines, doucement, et sur ses rives,
plantes, arbres et animaux retrouvèrent leur vigueur. Enfin, le ruisseau de vie plongea dans la
Bluette pour se fondre dans la mer.
De leur côté, les Hérauts de Dame Hiver, triomphants, firent appel à leur père, Maître Blizzard.
Celui-ci déplaça une colline sur le corps du Prince d’Âcre, afin qu’il ne puisse se relever. Il fit
venir ses amis les nains pour qu’ils scellent définitivement le fardeau et leur confia les collines
afin de veiller sur le Prince. Afin de les aider dans leurs tâches, Maître Blizzard leur laissa une
escouade de Gardes-vent.
Mais la légende ne s’arrête pas là. Le Seigneur Faërens, de voyage dans le pays, découvrit les
rives de la douce Amuvelle. Il fut enchanté par la beauté et l’harmonie du lieu. À tel point qu’il
décida d’y vivre. Il composa une ode douce comme l’onde de l’Amuvelle. Alors la conscience de
la Dryade s’éveilla pour un court instant. Elle décida de gratifier cet humain qui si bien
accompagnait son périple éternel. Elle enfanta un Orphèlin qui saurait l’aimer et l’accompagner.
Ainsi le Seigneur Faërens tomba-t-il amoureux de la belle créature, qui chantait si bien sa propre
musique. Il se passionna pour elle, d’une passion narcissique. Pourtant, le Seigneur Faërens se
lassa du chant unique de l’Orphèlin. Un jour, il se décida à repartir. Et l’Amuvelle continua son
cours, doucement…

7
Éminence Grise

Les Garvents

Étrange paysage que celui des Garvents. Un vaste ensemble de collines escarpées qui se
transforment en falaise alors qu’on approche du littoral. Un décor torturé, lunaire où l’herbe
s’oppose constamment à la pierre. Des terres balayées par des vents sans cesse plus puissants.
Des bourrasques dont la force modèle la roche, façonnant un royaume d’arêtes, de fissures et
de crêtes escarpées. Une région à l’écart de la baronnie, loin du faste et du baroque de Lorgol.
Un lieu qui n’a jamais connu la Flamboyance, ni même l’Éclipse. Un pays pour quelques familles
volontairement exilées de l’Harmonde et de ses guerres. Préférant subir les milles tourments de
la nature plutôt que ceux que l’homme s’inflige lui-même.
Voilà ce que sont les Garvents. Et ils sont bien plus encore. De nombreux cercles de pierre
indiquent que, malgré les apparences, la région est occupée depuis bien longtemps. Plus
longtemps que le reste de la presqu’île. Ces étranges complexes mégalithiques, de toutes
formes et de toutes natures, intriguent encore les érudits de Lorgol.
Depuis fort longtemps, les gens des Garvents sont sous la domination d’une farouche famille.
Elle règne sans partage sur ces terres hostiles, protégeant ses gens contre les menaces
extérieures, notamment liturges.
Mais rien ne protège les humains contre les forces magiques qui errent dans les collines.
Parfois, les vents s’assemblent en des tourbillons dévastateurs qui descendent les collines dans
un hurlement. Les fissures de la roche elles-mêmes affolent les sens d’un cri strident. Alors les
paysans disent que ce sont les Gardes-vent qui s'éveillent et harcèlent le Prince d'Âcre. Et les
hurlement que l'on entend sont les siens...

Village de Garvent

Seul rassemblement un tant soit peu urbain de la région, Garvent est un petit village minier
niché au creux d’une vallée. Ici sont stockées les réserves d’ardoise et de fer de la région, avant
qu’elle ne parte pour les villes d’Urguemand. Toutes les demeures sont en pierre de taille et le
centre du village est occupé par de grandes forges. C’est aussi ici que vit la famille régnant sur
les Garvents. Depuis de nombreuses générations, elle a fait construire une petite forteresse.
Froide en hiver comme en été et toujours sombre, elle peut néanmoins accueillir tous les
habitants du village durant un long moment pour les protéger d’une invasion. Cela a été
salutaire durant les Deux Guerres. Autant le dire, les gens de Garvent n’apprécient que

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moyennement les étrangers. En temps normal, ils amènent eux-même leurs ardoises et leurs
lingots de fer à Rochronde avec leurs poneys, repartant le jour même pour leur domaine. Il faut
d’ailleurs noter que leurs convois sont toujours protégés par quelques piquiers. Quant au
village, il est entouré de postes de gardes bâtis sur de hauts échafaudages. Les hommes s'y
relaie afin de scruter les alentours et prévenir en cas de danger. Bien souvent, les voyageurs
sont donc repérés bien avant qu'ils ne voient le village.

Le Clan des Collines Hurlantes

Rassemblement de sept familles de nains (soit moins d’une centaine d’individus), le clan était
installé ici avant que les Faërens ne fondent Lorgol. Il a d’ailleurs mal vu l’installation de
familles de miniers, il y a quelques centaines d’années. Aujourd’hui, tous se côtoient dans une
relative entente. Les humains font essentiellement commerce d’ardoise et de fer brut. Alors que
les nains vivent en autarcie quasi-complète. Ils troquent parfois différents objets et parures
métalliques finement ouvragés contre d’autres denrées. Ils se rendent même parfois au marché
de Rochronde pour se procurer des textiles. Leur domaine se trouve au sommet d’une colline
mais s’étend bien en-dessous.
Si l’on prend la peine d’écouter les nains, on peut apprendre nombre de leurs légendes sur leurs
pères, alors bien plus nombreux, qui vivaient originellement dans la presqu’île. Ils aiment
pareillement raconter que le pays était autrefois l’un des domaines privilégiés de la Dame de
l’hiver.
Le Clan a creusé son domaine sous une haute colline hérissée de blocs de granits aux arêtes
aiguisés. Avec son porche de pierre, l'entrée ressemble à celle d'un gigantesque tumulus. En cas
de grande menace, elle peut être obstruée par de lourds blocs de granit. Les nains vivent dans
les galeries, qui sont divisées en sept districts, selon les familles. Ensuite, chaque couple
possède une vaste alcôve et des dépendances. Le reste est dédié aux parties communes et aux
ateliers. Sur le sommet de la colline, des baraquements de pierre abrite les moutons des
Kornelijr. Les pâtres de cette famille ont une grande connaissance des environs et sont ceux qui
noué le plus de liens avec les humains alentour. Juste à côté des étables se trouvent les ateliers
des granitiers, généralement de la famille des Klerggs.
Enfin, le clan abrite une élémenterie. Personne ne sait réellement de quand elle date, pas même
les nains. On la relie souvent aux Gardes-vent et son maître élémentier possède une charge
sacerdotale parmi les siens. La légende veut qu'il possède le pouvoir d'éveiller tous les Gardes-
vent en cas de grande menace. En temps normal, il se contente de vendre les élémentäs
artificiels qu'il a lui-même façonné à partir du vent des collines. L'actuel propriétaire est maître
Walrœk Haraknigg. Il est l’un des rares nains du clan à quitter les collines. S’il accompagne ses
congénères au marché de Rochronde, il va parfois jusqu’à Lorgol !

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Agone

· Lorgol ·
"L'été pèse sur les toits de Lorgol. Aussi, lorsque la nuit tombe, les habitants
fêtent-ils la brise qui vient du large, qui s'engouffre dans les venelles et caresse les
visages. Les plus vieux, eux, redoutent ce vent qui a tant de fois murmuré la
mort, qui se fait toujours l'écho des râles et des suppliques. L'été pèse sur les toits
de Lorgol..."

Mathieu Gaborit, Les Danseurs de Lorgol

Lorgol... Héritière de l'antique Norgholm, autrefois bénie par les Muses, rescapée une première
fois de la colère destructrice et jalouse de Cysèle, ville mythique hérissant au bord de la Mer
Echancrée les ombres mystérieuses du Vestige des Mille Tours, nouvelle capitale urguemande,
et berceau de la renaissance de l'Arbre du Souffre Jour, telle est Lorgol. Tels sont les faits et les
rumeurs que le vent porte à son égard, de la bouche des conteurs aux oreilles du voyageur.
La description de cette cité légendaire a déjà été entreprise sur bien des supports depuis la
sortie d'AGONE. De notre côté, nous avons eu envie de nous intéresser plus particulièrement
au Vestige des Mille Tours, ce lieu dont il est dit que les Tours s'enchantèrent elles-mêmes, et
dont on sait que la splendeur, issue des mains d'un unique sculpteur de génie, ou de plusieurs
d'entre eux, provoqua la colère et la jalousie de la Muse de la sculpture elle-même. Le projet des
Mille Tours consiste donc simplement à donner des noms, des images, des auras, à ces Tours
mystérieuses aujourd'hui entrelacées des branches mortifères du Ténarbre. Pour qu'elles soient
autant d'expressions du génie créateur de l'Inspiration, autant de sources de Drames possibles,
autant de fragments du rêve lorgolien.

Bibliographie

Agone, Livre de Base :


Description sommaire de Lorgol et des Mille Tours, p.55-57
Présentation de l'académie éclipsiste de l'Etincelle, aperçu des sous-sols de la cité, p.299-300

Le Bestiaire :
Présentation du Ténarbre, son origine, ses pouvoirs, ses dangers, p.30

L'Art de la Magie :
Les Mille Tours, p.10
Une description géographique et par quartier de la Lorgol, p.66-67
(Note : le scénario Pavane pour un Mage défunt représente dans son ensemble une bonne
découverte de la cité et de ses dangers)

Casus Belli 2
Lorgol, Ville légendaire, par Xavier Spinat, p.78-79 : présentation des origines historiques et

1
légendaires de la cité, l'origine de la Maraude, les liens entre Lorgol et la cité de Sasmiyana
Lorgol, capitale du crépuscule, par Xavier Spinat, p.46 du Casus Master : Les différentes forces
agissant au coeur de la cité (L'amirauté, la milice, la commune, le Premier Baron, la Maraude)
et 11 nouvelles Charges qui y sont affiliées.

Les Mille Tours

- La Tour des Trois-portes-sans-logique : "[Elle] possède de nombreuses portes - dont trois


donnant sur l'extérieur - qui ne s'ouvrent jamais sur la pièce que l'on s'attend à voir, à moins de
souhaiter sortir de la tour." (Art de la Magie, p.11)

- La Tour Suspendu : "[Elle] commence au second étage, suspendue au-dessus du sol comme si le
premier étage existait vraiment." (Art de la Magie, p.11)

- La Tour transparente : "[...] à certaines heures de la journée, possède un étage complètement


transparent, étage qui change tous les jours." (Art de la Magie, p.11)

- La Tour Mouvante : "[...] s'incline et bouge au moindre souffle de vent, comme si elle était
faite de bois (ses murs de pierre de taille ont pourtant un mètre d'épaisseur)" (Art de la Magie,
p.11)

- La Tour-qui-pousse : "[...] possédait au dernier recensement plus de quatre cents étages pour
une hauteur inchangée de vingt-cinq mètres de haut. Un étage s'ajoute cependant tous les dix
ans." (Art de la Magie, p.11)

- La Tour Phalène : Peuplée de spectres et nimbée chaque nuit d'un ballet enchanteur de
lucioles... Une Oeuvre de Xavier Spinat (Art de la Magie, p.77)

- La Tour d'Ombre-Eclat : Une description poétique sous la plume de Gaelle, baignée dans la
lumière des vitraux.

- La Tour Nielle : Une mystérieuse Tour végétale, abritant la Confrérie des herboristes et
jardiniers de Nielle. Description, nouvelles plantes et nouvelles charges sous la plume de Tinou.

2
· La Tour d'Ombre-Eclat ·
par Gaëlle Korvac'h

Ce soir, encore, je cours vers Ma Tour. C'est vrai qu'il y a déjà longtemps que je me la suis
appropriée. Mon âme s'est déjà perdue dans les méandres chromatiques de cette bâtisse de
lumière, au mille vitraux, qui dansent avec les effluves chaleureuses de la chaude lumière du
Ciel. Transformant une onde azurée, en reflets turquoises, tous galonnés de carme. Sublime
essence du savoir de l'Équerre.
Je me souviens encore, lorsque, revenant d'Abyme, je rentrai pour la première fois, presque par
hasard, dans ce quartier aux fragrances de mystère. Une multitude de traboules sombres et
crasseuses, quelques venelles aux incroyables ombres, bonheur des conjurateurs, et ces
innombrables tours, jouant avec un soleil bas, un soleil d'hiver.
Délaissant les pavés, mon père me fit monter dans une barque au
fond plat, et un homme étrange, les yeux gris, se mit à darder sa
grande lance pour la plonger dans l'eau des canaux. Elle ressortait,
immuable, dans une rythmique sourde et bruissante, tout à la fois.
Les ondes perturbées un instant, par la rame habile du passeur,
mettaient longtemps à digérer les multiples cercles ponctuant notre
avancée, auréolant de mille éclats, les ridules de sa surface. L'homme
ne disait rien. Mon père ne le regardait même pas. Il se tenait très
droit, à l'avant de la frêle embarcation, surveillant un mur, une
fenêtre … un sourire peut être. Les eaux s'empourpraient, comme
surprises et gênées d'être ainsi froissées par la gaffe ; inexorable et
subtile paradoxe. Nous frôlions les larges murs tantôt bardés de noir,
comme fardés par un dur reflet, tantôt auréolés de grâce,
transcendés par la chaude lumière, qui, sortant de l'ombre jouait
avec les mille nuances lacustres ; comme engourdis. Les façades me semblaient hautes et
ternes, presque vertigineuses. Au croisement d'un pont, je regardai, surprise, les passants
pressés, qui courraient sur les pavés gelés. D'autres canaux, des quais serpentant le long de
rives inexistantes, des murs, des murs, et encore des murs. Les portes donnaient parfois sur
l'eau, sans même qu'il y ait un ponton, une terrasse, non, simplement une volée de marche, qui
se perdaient dans les flots. Symphonie crépitante, bercée par les vaguelettes qui clapotaient
contre les pierres au grès des battements du rameur, comme le pouls intime de ces mille tours.
Ce quartier magique, semblait offrir au regard une longue froissée de toiles, aux innombrables
nuances, déroulant ses esquisses par paliers successifs comme dévalant les gradins d'un vieux
théâtre. Chutant dans un miroir capricieux, qui mirait les façades, renvoyant des éclats
d'images, comme une glace cassée. Merveilleux sentiments confus, mélange d'oppression
incertaine, de calme, de beautés figées défigurées un instant par les masques mouvants des
reflets bruissants de la longue cane. Beautés infinies, multipliées à l'excès par les échos de
l'onde. Puis, le calme revenant, paysage parallèle, aquarelles figées l'espace d'un instant, d'un
souffle, d'un éclat de lumière, tamisées.

Une personne nous hèle d'une place, cernée par les tours. Quelles tours ! Deux sœurs, jumelles
de cœur et de structures, magnifique dessin de maître !
Compas, équerre, jamais, pour moi, ces instruments anodins n'eurent-ils autant de résonance.
Parfois j'y songe encore, lorsque je crée, dans mon atelier de Lorgol, les moulures, expertes

3
d'une ogive ou d'une clé de voûte. Harmonie de la cyse, chant patient, mille fois répété, du
burin sur la pierre, qui, se galbant doucement, invite à la caresse.
Les ailes prennent lentement forme, je finirai à temps, et remettrai mes gargouilles à l'Intendant
des bâtisseurs pour qu'il les fixe sur une rambarde, un mur plus vieux que les autres, un
chanfrein mystérieux, sur le haut d'une toiture.
C'est vrai, je m'en souviens maintenant, mon cœur a chaviré à la vue des Siamoises, et mon
destin s'est scellé à celui de la pierre, en découvrant au delà de l'entrée, La tour, " Ma tour " …
comme j'aime tant à le dire.
Nous accostâmes. Mon Père régla sa course à l'étrange vieil homme, qui, sans mot dire,
repartit à la recherche d'autres clients.
Le Censeur est là, droit comme un « i », pareil à son orgueil Il ne m'adresse même pas la parole,
m'a t il seulement aperçue ? Il sert la main de mon Père, et nous précède sur cette place
magnifique. Les pavés sont lumineux, d'un granit presque rose, qui semble courir vers les deux
grandes arches que forment les entrées des Siamoises. Au centre de la place, une fontaine
draine un mince filet d'eau, qui gèle par endroit. Les contours sont indécis, malhabiles,
boursouflés par les cristaux de givre, qui terrassent le trait précis de l'architecte. Des hommes
de loi bavardent, fort, devant les entrées jumelées.
Mon père sue, c'est étrange par ce froid lapidaire.
Je n'y prête pas plus attention. Je suis les hommes, je n'ai que cela à faire. A mon âge, on n'a
pas droit à la parole, et si ma mère n'était pas morte, je crois que je ne serais jamais venue dans
ce quartier fascinant des Mille Tours. Je pense à elle. J'ai froid. J'ai peur. Quelques larmes
coulent, honteuses, sur mes joues, sans que je ne sache jamais qui, du froid ou de la peine, en
est la cause.
Poussant la lourde porte, le Mage entra, nous précédant vélocement.
Mon Père me prit la main,
je crois que ce fut la dernière fois qu'il le fit.
Il m'intima l'ordre de m'asseoir là, sur ces bancs, et de l'attendre sans bouger. Sa voix résonnait
bizarrement dans ce grand vestibule. Tout était blanc, dans un blanc froid, dur, triste. De
grandes dalles, toutes identiques, posées avec une rigueur terrifiante, pas le plus infime goût
pour la création pensai-je, me levant, et me dirigeant à l'opposé des magistraux escaliers qui
avaient avalés le Mage et mon Père … aussi.
Une Porte. Je l'ouvre. ….
Aujourd'hui encore je reste émerveillée de la même manière. Elle est là, pareille, fidèle à jadis,
fidèle à toujours, immuable, splendide, universelle.
Je lève mon petit visage d'enfant : le patio octogonale les longs murs roses, les ailes, les
vitraux, les ailes encore et ces toitures keshites. Les visages terrifiants des deux gargouilles, qui
montent la garde, immobiles. Leurs larges ailes déployées. Ces ciselures aériennes, unissant par
delà le corps de la Tour deux échauguettes fines et sublimées par le talent de l'artiste. Deux
minuscules tourelles, avec leurs créneaux arrondis, entre gargouilles et guérîtes, rondes de
surcroît, scindent les passerelles de pierre jetées sur le vide. Au centre de la tour, a mi-hauteur
du premier tronçon, une large sculpture, taillée dans la masse, rose, supporte une volée de sept
fenêtres dans un appendice en alcôve. Chacune d'entre elle est formée de vitraux sublimés par
les derniers rayons de soleil.
Les ombres s'allongent.

Le soubassement du balcon représente une créature bicéphale supportant la tourelle fenêtrée de


ses deux bras vigoureux. Ombre, lumière, les masques de la statue gigantesque se livrent un

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combat perpétuel à l'aplomb de ces mille nuances de verres, sans jamais se voir. Un dais de
pierre orne l'ensemble du balcon, emprisonnant les fenêtres multicolores.
Je lève encore les yeux.
Le corps de la Tour se fluidifie doucement, ce cintrant presque à la hauteur d'une fine chaîne de
pierre, qui entoure l'édifice d'une ciselure en frise. A la moitié de sa hauteur, elle abrite sur ses
flancs deux autres guérîtes, qui épousent les murs dans un balais ingénieux et fluide.
Et là le mystère s'intensifie.
Au dessus de la chaîne, véritable collerette de marbre, pareille à un bijou, les nuances
s'entrecroisent, se choquent, se rencontrent, s'harmonisent. De rose ingénu, la pierre se
modifie, les éclats se déflorent, virevoltent, se soudent et forment une couleur sublimée, loin de
l'artifice. Indéfinissable, blanc ourlé de noir, rouge cerné de bleu, les couleurs s'emmêlent,
hurlent, se défigurent, se heurtent, se tyrannisent. Mais c'est de cette juxtaposition savante,
que chacune d'elle existe et vit … soulignée par l'essence même de sa voisine. Les gueules
épousent les sables, le pourpre se pare de l'azur et du sinople, l'argent se fond avec l'or, dans
un vermeil subtile. Les ombres même des pierres se diluent de concert, métamorphose, éclosion
de couleurs, éruption de nuances, magnifique merveille courant vers le chef de la bâtisse en un
dernier sursaut.
La Tour n'est plus d'ombre, elle est de lumière, mais la lumière se fond dans une ombre trop
proche.
Elle existe, elle est là, indéfinissable, surprenante, arrogante, sublimée par les astres, poussant
la coquetterie jusqu'à se cacher à la vue des vivants, s'enfermant dans un étaux de Tours
comme elle, n'offrant aux passants, que le dôme d'un toit flamboyant, couronnant une magie
chaque jour recommencée, sans que jamais deux fois même nuance ne vient souligner même
pierre.
Enfin par delà la chaîne, le fin ourlet de cisèle, trois autres vitraux éclairent encore un étage.
Accolés au plus grand, bordant l'immense vitrail du centre dont on devine soudain la
représentation de trois femmes sublimées, en tenue d'apparat. Leurs longues chevelures
descendent jusqu'à terre, ainsi semblent elles créer une autre puissance, unissant leur cheveux
qui se tissent et s'emmêlent en une vasque symbolique, d'où émerge un visage.
Les deux autres vitraux, plus petits, donnent essence et vie aux fées noires, aux lutins,
farfadets, satyres et autres saisonnins, représenté chacun, dans son propre univers.
Enfin j'aperçois le sommet de La Tour.
Le corps s'évase brusquement, pour se terminer sur un dernier étage, plus large. Neuf vitraux
ornent, magistraux, ce lumineux niveau. Une nouvelle fois, deux arches aériennes, accrochent
deux autres guérîtes, chacune percée d'une meurtrière. La Tour se termine par un dais de style
keshite, illuminé lui aussi de deux derniers fenestrons, surmontés chacun d'une marquise légère
et fluide. Seule cette partie émerge par delà les murs de ce fabuleux quartier. Curieusement, la
toiture semble avoir été rajoutée, n'encapuchonnant pas complètement le sommet de la Tour.
Que c'est beau !
Je sursaute, le Censeur est là, derrière moi, je ne l'ai pas entendu entrer. Il me tape rudement
sur l'épaule :
- Allez petite, va t'en, ton Père est mort, jugé par ses pairs. Puisses tu ne jamais souffrir
du courroux des Censeurs !
Il n'a rien rajouté, m'a simplement jeté une bourse et les affaires de mon Père. Puis il est reparti,
poursuivant sa traque immuable et ordonnée.
Il n'a pas remarqué mes danseurs, pelotonnés entre mes nattes, ou plutôt ceux de mon Père,
qui, se sachant démasqué, me les avait confié.
Seule soudain !

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Je crois que je me suis lourdement assise sur le sol, tout contre la margelle de la fontaine du
patio. Mes yeux en pleurs se sont accrochés longtemps aux mille teintes de la Tour, jusqu'à ce
que la neige se mit à tomber.
Alors l'ombre reprit ses droits, loin de la chaleur du soleil. Et pourtant, la neige lourde et
collante, irisait encore une douce lueur, comme un dernier sursaut d'une étincelle
agonisante, vaincue par le noir de la nuit.
C'est à ce moment là qu'il me saisit !
Brutal et sans expérience le vieux Mage me souleva de terre, comme fétu de paille. Il m'aida à
ramasser mon petit baluchon, les quelques affaires de mon Père, jetées, éparses de chaque côté
de moi, et poussa la porte de Ma Tour, en me disant doucement d'une voix paternelle :
- Bienvenue en ma demeure, Myriell, bienvenue au sein de la Tour d'Ombre - Éclat !

Entrant dans Ma Tour, la joie fut plus prompte que la tristesse d'une solitude à peine esquissée,
plus forte que la peur qu'il m'inspirait. L'odeur d'abord agréable du vestibule chargé de trop de
décorations étranges, me parut rapidement irrespirable, trop emprise de relents suffoquant à la
saveur opiacée. La lueur généreuse dispensée par les torches, fichées de loin en loin dans la
vaste pièce ronde m'éclaira le visage du Mage. Il était sec, grand, ses yeux de braise fixaient
mon regard, il me scrutait, sans gêne, ostensiblement, comme s'il me jaugeait. Mes danseurs
alertés se serrèrent tout contre ma peau. Leur contact me donna la chair de poule. Ou bien
était ce cette introspection appuyée, qui sondait mon âme au plus profond de moi ? Qui sait !
Il avait les sourcils broussailleux. Un grand nez fourchu retombait sur ses lèvres fines, cruelles
me sembla t' il, ourlées par une fine moustache d'un blanc irisé de gris. Son faciès semblait
grotesque, et pourtant, quelque chose de plus profond, obligeait le spectateur attentif à aller au
delà du paraître de cet homme. On se disait alors, qu'il y avait autre chose que cette figure
ridée, ces joues creusées, fatiguées, cette barbe allongée, qui tombait sur son torse maigre,
décharné, sans doute, sous la longue robe noire, qui l'entourait d'un reflet incertain. Et cette
gemme dans son bras, mutilant la chair, qui irradiait une lumière à elle. Et ces piètres sandales,
emballant, maladroites, de grands pieds tordus aux ongles épais, durs et noirs.
Je me sens défaillir. J'ai peur, à nouveau. Le temps passe, il me regarde toujours. Qu'ai je donc
de si intéressant ?
D'abord elle était loin, engourdie, éphémère. D'ailleurs, je n'y ai pas prêté attention. Puis les
notes se détachaient, doucement, se livrant, comme ces demoiselles, sages et belles, qui sortent
du rang des danseurs, font une révérence et se présentent, mutines, à leurs cavaliers. Une à
une elles frappaient mon esprit.
A chaque marche que je gravissais péniblement, un nouveau son s'immisçait au plus profond de
moi.
Étrangeté sublime !
Lui m'observait toujours, me précédant dans la lente ascension, il tournait sa tête vers moi,
captant le moindre signe. Nous montions depuis de longues heures, et toujours pas de traces
de ce second étage. Ma tête me faisait souffrir, théâtre obscur, irraisonné, au sein duquel les
Notes jouaient une pièce à laquelle j'étais étrangère … hermétique !
Bizarrement je n'étais toujours pas fatiguée, bien que la montée soit rude, et les marches
hautes, nous montions, impassibles, le long du mur chamarré, d'où pendaient de larges toiles,
de merveilleuses tapisseries, qui mettaient en exergue, les talents des ciseleurs. Des scènes
superbes … la construction des Tours, peut être.
Soudain le rythme ralentit, les notes disparates s'ordonnent et se rangent sur une portée
illusoire. Je tiens une sorte de clé, elle est belle en soi, utile sûrement. Je la pose, la triture, la
teste, l'observe. Sagement les notes attendent … muettes soudain.

6
Je trouve à la poser. D'abord fluettes, puis allant crescendo, les notes s'accordent, se meuvent
dans un allant troublant. Du plus loin de mon âme, la magie opère son destin, si soudé au
mien. Alors à mes oreilles, parvient une mélopée fabuleuse, toute composée des plus exquises
nuances.

Il sourit.
Lentement je prends conscience de cette douce Alchimie qui s'opère. Gnose incertaine, dogme
subtil. L'escalier de Ma Tour vient de m'initier. Je ne sais pas encore à quoi, mais déjà je sonde
les nouveaux Accords.
Le palier, enfin ce second étage, tant convoité.
Une pièce, ronde, étroite, enivrante. Une lumière tamisée, forte et douce tout à la fois, cryptée
par les mille morceaux de verre épais, qui la dissèquent, la distillent, la séparent, la réorganisent
à travers l'opacité des trois fenêtres. Un lutrin, une large chandelle, ronde, à l'unisson. Une
pénombre dans les rares jeux de lueurs. Un échafaudage posé sur le parquet soigné. En son
centre une pierre, une roche, large, haute, granitique, rectiligne, vierge, profane, aussi
choquante que les dalles blanches du hall des Siamoises.
Belle, caricaturale, harmonieuse, rectiligne, mais dénuée de tous sentiments.
Il m'invite à m'asseoir sur le tabouret. Je caresse, intuitive, la roche lisse et grise. Il apporte
d'autres chandelles. La lumière crue, heurte la surface que je pensais dénuée d'aspérités. Mais
soudain elles se révèlent. Elles griffent la pierre de mille balafres, piègent les ombres, tassent la
lumière, la filtrent, la répandent suivant les contours subtils des diaclases mises à jour. Le granit
s'anime soudain !
Il vit d'une autre vie.
Plus belle, plus simple, plus étonnante. La lumière résonne sur les corps charpentés des rigoles
qui se poursuivent, se croisent et se rejoignent. Les veines saillent, pures, éphémères, liées aux
caprices des flammes. Les ombres poursuivent leur destin funeste, happant les nuances dès que
l'occasion se présente.
Combat inlassable, antinomie divine, secret initiatique d'un Monde qui se découvre et qui déjà
me fascine. …
Alors, fébrile, je livre mes sens à ces notes éclatantes, assagies, qui guident mes coups. Je saisis
le maillet, place le burin, et je cogne, inlassable, je rogne, je frise et je refrise, je creuse, évide,
boursoufle, aplanis, ce matériau trop triste dans sa propre Nature. Lentement mes traits se font
précis, le contour se forme, né de mon imagination. Je m'abandonne à la création, je m'initie, je
perpétue le rite des bâtisseurs, des Frères de la Cyse. L'œil se dévoile, s'échappant, d'un coups
précis de ma lame, à son linceul de pierre. D'un rocher de pure matière, je crée une Œuvre, que
je veux magique et merveilleuse. Je livre à la censure la représentation harmonieuse de
l'Alchimique mélodie qui dicte mon âme, je ne sais si d'autres apprécieront, je ne m'en soucie
pas, je suis mon instinct, je crée, simplement, sans autre but que celui de livrer une merveille …
transformer cet amas siliceux en autre chose, plus subtil, plus organisé, plus attirant.
Je modèle, je burine, je saisis, sous le regard scrutateur du Mage.
Je termine enfin ! Le silence se fait.

Je pose mes outils, je ne sens plus mes mains. Voilà des jours que je creuse d'infimes galeries
dans les pores de la pierre. Je me lève, flageolante, je descends l'échelle de l'échafaudage. Je me
retourne, lisant la sentence de mon Maître, impassible et résigné. Il me juge, en bien en mal, je
n'arrive pas à le savoir. Je me prépare, je tourne la tête…..
Elle est là ! Je la trouve unique, belle à couper le souffle. Je ne me lasse pas d'essayer de percer
son regard d'albâtre. Ses cheveux longs, dansent et caracolent avec légèreté sur ses épaules

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dénudées et frêles. Elle semble sourire, mais reste assez effacée pour laisser à chacun le plaisir
de donner un sens à sa moue subtile. Je suis saisie. Jamais je ne me serais cru capable de créer
ainsi. Je suis les courbes gracieuses de son corps audacieux, m'arrête un instant, trop peut être,
sur le galbe de sa poitrine. Descends mon regard sur son sexe. Par la grâce de la cyse, par le
doux équilibre de ces notes exquises, je l'ai voulu ainsi, capable d'enfanter à son tour, Mère
infinie, tendresse toute de beauté mêlée. Elle est belle, idéale, sublime. Ses longues jambes se
drapent dans les volutes de sa chevelure qui tombent sur une colonne brisée. Elle piétine
quelque chose, un grand palais peut être, les contours fugaces, à peine esquissés, ses balustres,
un miroir brisé, une large branche à terre, précise dans sa sculpture jusqu'à ses feuilles. Un dais
crevé, et ses marquises disjointes … mais c'est Ma Tour qu'elle foule de ses pieds dénudés !
Marchant sur l'édifice, dont le corps enterré se cache … éthéré.
Le Mage rit, cavalcade de sons brutaux, cacophonie burlesque, me tirant de ma méditation.
- Belle Œuvre, mon enfant. Les talents de la Cyse, l'Art de la métaphore, les nuances de l'Éclat.
Je ne suis pas étonné qu' Ombre Éclat t'ai ainsi envoûtée. As tu compris ce que tu as fait là ?
Je le regarde incrédule. Personne ne peut se vanter de le savoir, même pas moi. J'ai suivi mes
inspirations, j'ai décortiqué les notes, j'ai creusé la matière sans partie pris. Maintenant je
regarde mon Œuvre, je la découvre, elle me renvoie le reflet des mille espaces patiemment
travaillés, qui, mis ensemble, bout à bout, créent la statue.
Canevas de peines, écheveau de scènes, de notes, de sensations, autant de labeurs, minuscules,
qui ont formés l'œuvre finale. Qui est il pour me juger, pour la jauger ?
Il poursuit sentencieusement :
D'un brut tu as fait une forme. Elle est là, gisante, sans vie. Tu as crée le subterfuge. Le regard
se laisse prendre à la beauté de l'ensemble, mais il lui manque le principal : l'Âme. Tu n'as fait
qu'une statue idéale, sans aucune âme à partager. Il te manque l'Inspiration Myriell, ce petit
plus, savamment distillé qui transcende ta caresse, qui souligne ton ébauche qui donne vie à
ton Œuvre. Chacun, observant cette sculpture y trouvera son aise. Lui sa mère, l'autre sa
sœur, celui là son idylle. Quelques esprits sensés y trouveront même leurs muses ! La facture
est talentueuse, mais commune. Tu n'as représenté qu'une femme, certes belle et douce, mais
dépourvue de chaleur. Les nuances glissent sur la pierre, réveillant les ombres, mais le Masque
n'apparaît que trop !
Affine ton geste, écoute pleinement tes notes, Accordes toi, livre toi à ton inspiration,
transforme l'état brut en une osmose parfaite entre douceur et fermeté. Fais capituler l'artifice,
démasque le commun, laisse enfin paraître l'âme de cette femme. Qui est elle ? Donne lui un
nom, façonne la plus en détail, réveille là, donne lui son identité.
- Donne lui la Vie, illumine son regard, tu en es capable, sinon la Tour ne t'aurait pas choisie.
Je le regarde, incertaine. Qui dois je représenter, je n'en ai pas la moindre idée. Je ne connais
personne, ma Mère enfouie en mon âme depuis si longtemps n'a plus les traits si subtils pour
que je m'en souvienne et les immortalise. Mes amies sont loin, par delà les cercles d'Abymes.
Qui donc ? Une Muse ? Je n'en connais pas. Une divine, elle n'existe pas ! Que veut il me dire,
quel est son message ? J'essuie une larme, mon œuvre ne semble pas lui plaire, pourtant je la
trouve si belle, moi, sa propre créatrice. Je remonte à mon travail, ne sachant pas comment
faire. Je regarde ce visage, fin, triste, sublimé par la texture fine de la pierre. Que faut il que
j'en fasse ? Je me concentre, les heures passent, une cloche égraine sa plainte lointaine. Il me
regarde toujours, fixement. Combien de temps que je travaille ici ? Des mois, des années peut
être. Le temps s'est effacé dès que j'en ai franchi le seuil. Je me souviens vaguement de l'Éternel
escalier, ces gravures, les bâtisseurs, ces innombrables Tours. J'ai envie de retrouver l'air, je
veux revoir l'extérieur, que s'y passe t il ? Où est enterré mon Père ? je n'avais plus pensé à lui,
accaparé par mon travail. Et il n'est même pas satisfait, Magicien de malheur, d'ailleurs qui est

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il pour oser me juger ?
Je joue avec mes outils, machinalement. Comme toujours les danseurs m'accompagnent,
cabriolant sur ces ustensiles, libres, enfin ! Depuis que je suis là, je ne leur ai rien demandé,
d'ailleurs à quoi servent ils tous les deux ? Je les observe, soudain attentive. La musique, qui
m'avait quittée dès ma création achevée, revient soudain au plus profond de moi. Tiens ils
s'arrêtent de jouer. Ils écoutent. Entendraient ils eux aussi cette douce symphonie ? Je ne les
quitte plus des yeux. Ils se regardent, s'enlacent, se serrent l'un contre l'autre et se mettent à
virevolter. D'abord doucement, puis de plus en plus vite, au diapason de la musique, qui court,
qui chante, qui s'épanouit. Leurs têtes s'accordent, et, naturellement je les vois s'embrasser.
Unis au plus profond d'eux même par cet Accord merveilleusement simple. Je sens que je fonds
moi aussi, je me prends dans ce tourbillon mélodieux, je me sens si bien, brusquement, je ne
suis plus la même, je ne regarde plus rien, je n'existe que pour elle, Ma Statue, Ma Création,
Mon Œuvre. Alors j'entame doucement la joue arrondie d'Elle. Je sculpte doucement une cavité,
oblongue, se finissant en ogive. Je ne guide pas mes mains, elles courent à l'unisson de ces
notes rapides et joyeuses. Je ferme les yeux.
- Maintenant elle vit ! Bravo belle enfant !
Je regarde le Mage, qui sourit, qui pleure même, peut être. Je lève la tête, je la regarde, une
longue larme courre sur sa joue. Le soleil dehors, brise l'ombre ambiante, dissipant celle ci en
une multitude de glas noirs, qui se réfugient derrière les rares meubles de la pièce. Tiens, la
pièce ! Comme elle a changé ! Elle vit, bariolée de nuances, ivre de couleurs. La sculpture danse
elle aussi, animée par les éclats multiples des prismes. J'observe, interdite. Il me presse
gentiment sa main sur mon épaule, glisse le long de mon bras pour me prendre la mienne.
- Viens, dit il, maintenant, initiée de la cyse, je crois que tu peux monter. Il me guide jusqu'à
l'escalier, me lâche. Lui attends, en dessous. Je monte doucement les marches hautes, il n'y a
plus de balustrades, au dessus du vide je me perds, je suis dans le mur peut être, je ne vois
qu'un halo multicolore, je tourne toujours, grimpant, je me fonds dans les verres épais des
vitraux, y recueillant les fragrances des nuances, je fais corps avec le corps de Ma Tour,
osmose parfaite et unique, fragile, inoubliable. Je surprends le parfait équilibre des pierres, je
comprends l'Alchimie des bâtisseurs, je marche, aveuglée de connaissances nouvelles, jusqu'à la
guérîte à dextre, je surplombe, aérienne, les Siamoises, je comprends leur architecture, le génie
des architectes me semble familier. Il fait beau, un soleil de plomb couvre le quartier des Mille
Tours, Lorgol assoupi, dort sous les flèches sublimes. Les gens grouillent partout, c'est jour de
marché. De là le théâtre quotidien de la ville devient faste. Tout en flamboyance délicate, il
dompte les ondes chromatiques. C'est si beau. La pierre la plus infime recèle un trésor, une
nuance idoine, qui se montre soudain. Je caresse la voûte siliceuse, fixant les aspérités les plus
infimes dans mes portées profondes. Mon âme est un livre, grand ouvert sur le souffle de la
création, sur les lois expertes de la physique des matériaux, sur l'assemblage exquis des
chrominances, tout me parle, j'ai l'Art à fleur de peau.
Enfin je regarde cette pièce. Elle est simple, si simple et si belle. Comme une voûte sous la
voûte, la toiture Keshite enserre les murs. J'ouvre une des deux fenêtres : je marche sur une
plate forme parfaitement carrée, largement débordante. Une fine dentelle de pierre toute
d'harmonie, crée un artifice architectural qui cache la terrasse. Là pas de soleil, pas de lumière,
une ombre opaque et nonchalante, qui cerne l'évolution esthétique de la toiture. Je me penche,
ramassant quelques poussières, qui, détachées des ombres reprennent leurs couleurs.
- Tu vois Myriell - Tiens il m'a rejoint - l'ombre est utile, elle permet de valoriser les couleurs,
pareille à cette vilaine Tour, là bas, qui sublime volontiers le reste des édifices. Les mondes ne
savent vivre sans leurs propres contraires, c'est là l'infime quête, c'est là ta destinée.
- L'ombre ne vit que par l'éclat et vice versa !

9
Nous redescendîmes, perplexes, vers la grande salle, en haut de Ma Tour. Une belle et large
salle, magnifiquement éclairée par les deux fois neufs fenêtres. Elle était richement meublée, et
n'avait jamais d'ombre, puisque le soleil en se couchant réveillait la lune qui éclairait à son tour,
de l'autre côté, cette pièce ronde. Au centre il y avait un coffre. Un coffre trop commun pour
éveiller la moindre attention, un petit coffre en bois.
- Regarde Myriell, il y a là dedans le plus grand des secrets !
Je le dévisage, interdite.
- Vois tu cette pièce de lumière baignée, elle renferme le joyau des Mondes en son sein.
Il ouvre le coffre, il est parfaitement vide.
Comprenant ma déception, il sourit, et me dit :
Ce coffre renferme l'ombre, mais celle ci n'existe que par la lumière. L'une et l'autre ne peuvent
coexister, il en est ainsi pour ce coffre. Fermé son cœur est plongé dans l'ombre, ouvert il est
vide à l'œil convoiteur de l'Être. Pourtant à lui seul il régule les forces, les destinées, les futurs,
chaque royaume a son zénith. Ils s'affrontent immuablement, mais ils ne peuvent gagner.
Pourtant en domptant les Ombres, tu sauras créer des œuvres fortes et subtiles, des chef
d'ouvres. Mais n'oublie jamais le Masque, il peut éclipser chacune d'entre elle d'un simple
claquement de doigt. Te voilà inspirée, ma fille, mets ton doigté au service de la flamboyance.
Partout où se trouve la flamme, l'espoir existe encore. Et l'espoir, Myriell, est la seule arme,
avec l'Art, qui terrassera le Masque et sa perfidie. Te voilà dépositaire du Secret des secrets,
fais en bon usage, et que tes sculptures s'élèvent toujours plus hautes, vers l'Harmonie !
Il me serra longuement contre son cœur. Sa robe était soyeuse. Puis il m'abandonna. Libre !
Je redescendis, regarda une dernière fois cette sculpture, et dégringola les marches.
Bizarrement le trajet fut très court.
En ouvrant la porte, me trouvant dans le patio, je trouvais mon Père entrain de discuter avec le
Censeur.
- Où étais tu - me dit il sévèrement - voilà deux heures que l'on te cherche !
Il me prit la main, et me tira vers les Siamoises, pour atteindre la Place.
Le Censeur nous quitta dans le vestibule clair.
Résignée, je marche, suivant mon Père. Je me retourne un instant, inspirée. Le dais de Ma Tour
émerge derrière les Siamoises, il semble rutilant.
Il fait toujours aussi froid.
Nous rentrons par les chemins pavés, cette fois, délaissant les canaux.
Mon sac est lourd, je l'entrouvre un instant, persuadée d'avoir rêvé.
Mais une chose est certaine, je n'avais ni maillet, ni burin avant de pénétrer dans ce quartier
des Mille Tours.
Myriell [ Souvenirs des Mille Tours ]
<<- Brave Mystaguilore, aujourd'hui, c'est à toi que je dois ce que je sais sur la cyse
Pareille aux fées noires, on dit que j'accouche des âmes de mes sculptures. Pourtant, voilà plus
de cinquante années que je ne crée que des gargouilles, dans mon vieil atelier du quartier des
Mille Tours. Je n'ai jamais su me résoudre à lâcher maillets et burins. Jadis tu as su sceller mon
destin, et chaque fois que je sculpte, je repense à ce jeu d'ombres et de lumières, qui, disais tu,
gouverne ce monde ! Mes danseurs batifolent, libres et heureux, jonglant sur les débris de
pierre, qui s'éparpillent à chacun de mes coups. Et ces drôles d'étincelles, qui se fixent toujours
dans les pupilles de mes œuvres, les rendant si présentes, presque vivantes, au regard des
ternes qui n'ont pas le même éclat dans l'œil ! Je sculpte la lumière, fidèle à ma promesse ! >>

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· La Tour Nielle ·
par Tinou

Description

Tel un arbre entre 4 murs de pierre, la tour Nielle s'élance au milieu des ses consœurs vers le
ciel. Vive et colorée le jour elle se retrouve rapidement sombre et terne la nuit. Tel la fleur
déployant sa corolle le jour, la tour Nielle semble se déployer alors que Diurne rejoint le zénith
pour se replier sur elle-même avec l'arrivée de Noxe. Toujours verdoyante, quelle que soit la
saison, elle semble faite d'un entrelacs de lierre et de pierre dans lequel des milliers de fleurs aux
formes et couleurs différentes se mêlent afin d'apporter à Lorgol une touche de couleur parmi
ces immenses battisses de pierre. Havre de verdure et de paix, le Bois Noir semble éviter
consciencieusement cette dernière, la contournant, sans chercher à y pénétrer.
Au fur et à mesure que vous vous approcherez de Nielle vous percevrez en premier les effluves
des senteurs qu'elle renferme. Effluves si particulière qu'elle en est unique pour chacun d'entre
nous, comme si la tour cherchait à nous attirer en son sein en composant à notre intention un
parfum si raffiné. Puis en suivant la grande artère qui mène à son unique entrée, vous serez
accueilli par une tonnelle, qui dit-on, contient autant de variété de roses qu'il y a de tours dans
Lorgol. A ces couleurs délicates attisant vos sens se mêleront rapidement des gazouillis vibrant
provenant de mille lieux. Ne cherchez point d'oiseaux en ces lieux, vous n'en trouverez pas !
C'est le vent qui s'engouffrant sous la voûte des feuilles frissonne pour le plus grand plaisir de
nos oreilles. Cheminant dans la tonnelle, vous vous apercevrez rapidement que celle-ci oblique
vers le ciel tout en s'enlaçant autour de la tour afin de vous mener en son sommet. De place en
place le long du trajet des petits bancs de lierre tressé afin de permettre aux flâneurs de s'y
arrêter.
Ne vous étonnez pas de voir maintes galantes musarder en ces lieux. La tour Nielle offre aux
corps et aux cœurs les parfums les plus capiteux. Ainsi pendant de très longues heures ces
dernières baguenaudent, de banc en banc, hésitant entre les différentes effluvent qui pénètrent
leurs sens, ne sachant laquelle choisir. Et puis soudainement l'une d'entre elle s'exclamera,
découvrant qu'elle possède en elle le parfum de ses rêves et avec hâte s'éloignera de la tour afin
de garder en elle cette fragrance sublime. Fragrance d'un jour qui le lendemain ne saura se
retrouver car les parfums, eux-même, auront changé. Vous comprendrez donc pourquoi on la
nomme la tonnelle aux Mille Parfums.
Lorsque vous aurez arpenté ce chemin enivrant et atteint le sommet de la Tour, vous vous
retrouverez tel l'abeille sur la fleur qu'elle vient butiner, enveloppé par des tourbillons de pollens
scintillant. En son sommet la Tour Nielle à la forme de la corolle d'une fleur et comme celle-ci,
elle se referme la nuit, obstruant ainsi son unique entrée. Du haut de celle-ci un unique escalier
serpentent en son centre entrecoupé de paliers permettant d'accéder à de vastes salles.
Alors que vous descendrez en son centre, l'une des choses qui ne manquera pas de vous
étonner est la lumière qui règne en ce lieu comme si Diurne parvenait jusqu'aux tréfonds de la
tour à travers la pierre et le lierre. En regardant de plus près vous percevrez que cette harmonie
que constituent les murs s'écartent le jour afin de permettre à la lumière de pénétrer et de
baigner la multitude de plantes, pousses et autres bourgeons qu'abrite ce lieu. A l'inverse, la
nuit tout se resserre afin de conserver en son cœur son précieux héritage. Aussi bien le long de
l'escalier que le long des murs intérieurs suintent, par endroit, de petits ruisseaux venant
irriguer les plantations verdoyantes, ajoutant aux gazouillis ambiants le clapotis de son

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écoulement. Savamment espacés en quinconce vous trouverez des paliers accueillant arbustes,
pousses, boutures, fleurs et autres ornements, chacun agencé suivant les saisons. Ainsi au
Nord vous trouverez les plants des climats montagneux, car la température y est plus fraîche et
décroît avec la hauteur de la tour. Au Sud la chaleur y est la plus forte et, au fur et à mesure
que vous descendrez, l'humidité y sera de plus en plus importante. L'Est et l'Ouest, quant a eux,
se repartissent les climats plus continentaux. Ainsi dans la Tour se trouvent représentées un
grand nombre de possibilités permettant ainsi d'accueillir les variétés les plus recherchées.
Sur toute la hauteur de la tour, vous trouverez donc maints paliers accueillant toutes les
espèces possibles et imaginables que peut posséder l'Harmonde. Et pour chacune des espèces,
vous trouverez un étage adapté au climat de celles-ci. Ainsi dans certaines pièces orientées vers
le Nord, et cela même en plein été, aurez-vous des températures telles, que l'eau se transforme
en glace avant d'avoir put irriguer les plantes. De même vers le Sud, trouverez-vous des étages
recouverts de sable fin ou poussent cactus et autres palmiers. Même les marais sont
représentés à l'intérieur de la Tour Nielle. Certaines pièces sont reliées entre elles par des
escaliers ou de simples orifices permettant aux habitants des lieux de se déplacer.
Tout en bas, à l'intérieur du pied de la tour se trouve un gigantesque bassin, où se développent
les algues que l'on peut trouver dans les mers bordant les Royaumes Crépusculaires. L'eau qui
ruisselle le long de l'escalier et entre les étages vient finir sa course en ce lieu. Là, dans cette
immense caverne ou là lumière ne pénètre pratiquement pas, poussent champignons et autres
plantes des profondeurs de l'Harmonde.

Habitants

A l'intérieur de la tour vivent un certains nombres de créatures et de personnes nécessaires à la


vie des plantes, arbustes et fleurs qui y poussent !
Ainsi tout naturellement, nombre d'essaims d'abeilles pendent au branches des arbres pour la
pollinisation les fleurs. Des insectes de toutes sortes servent à nourrir les plantes carnivores.
Quelques rongeurs peuplent les branches des arbres
De même une petite confrérie vit et travaille jour et nuit dans la tour afin de l'entretenir, ne
sortant que rarement de celle-ci. La confrérie de Nielle est composée en grande partie de gens
de petite tailles, car ceux-ci ont plus de facilité pour se déplacer entre les différents étages et se
faufiler parmi les pouces ou grimper après les arbres.

La Confrérie de Nielle

La confrérie porte le nom d'une lutine " Nielle " qui vécut à l'époque de la flamboyance et qui fit
construire la tour de son vivant. Elle chercha tout au long de sa vie a référencer la multitude de
plantes qui peuplaient l'Harmonde et monnayait ses services et ses connaissances à prix d'or ou
contre des boutures qu'elle ne possédait pas encore.
Elle s'entoura sur la fin de sa vie de jeunes gens désireux de l'aider dans son oeuvre, alors qu'elle
achevait la construction de la Tour qui lui permettrait de stocker tous les plants qu'elle
entretenait chez elle. A sa mort ces élèves formèrent une confrérie et lui donnèrent le nom de
celle qui leur avait communiqué l'amour de la nature ainsi que tout son savoir.
Cette confrérie rassemble en majeur partie des Lutins qui travaillent à l'intérieur de la tour. Mais
l'on peut trouver aussi des Fées Noires s'occupant de recenser les plantes accumulées aux fils
des ans, des Nains parfois aidés de Géants entretenant l'architecture minérale et végétale de la
tour, mais aussi d'autres personnes, saisonins ou non, parcourant l'Harmonde à la recherche de
plants inconnus afin de les rapporter en ce lieu.

12
C'est toujours la lutine ayant passé le plus de temps au sein de la tour qui en devient
l'administratrice. A l'origine cette fonction était surtout due au fonctionnement matriarcal que
Nielle avait imposé à ses élèves. Au cours du temps ce fonctionnement s'est peu a peu dissipé
mais en hommage à Nielle la principale de la tour reste toujours la lutine la plus expérimentée.
Les revenus de la confrérie proviennent en majeure partie des dons que font les courtisanes
fréquentant la tonnelle aux Milles Parfums et désirant sauvegarder cette oeuvre magistrale ainsi
que par la ventes de certaines plantes qu'elle produit en quantité trop importante, par la vente
de recueils d'herboristerie traduits en plusieurs langues, ou bien en louant les services de ces
jardiniers aux nobles et riches bourgeois de Lorgol et de ses alentours.

Emotions de la Tour

L'émotion principale que dégage la tour est avant tout une émotion de calme. L'émotion
secondaire est le bien-être. Ces 2 émotions se ressentent dès que l'on pénètre la tonnelle, c'est
pourquoi les dames qui s'y promènent semblent sereines et confiantes.

Plantes particulières de la tour Nielle

Sandrelune
Cette plante ressemble aux marguerites qui poussent dans les champs, à la différence que la
fleur possède une teinte rouge d'une part et d'autre part que sa corolle ne s'ouvre que la nuit
lorsqu'elle est baignée par la lune. Elle pousse principalement pendant la saison du printemps et
le début de l'été dans les champs et les collines des climats continentaux. Sa tige épaisse
renferme une substance aux propriétés étonnamment cicatrisantes. Pour l'utiliser, il suffit de
cueillir la fleur à la base de la tige et de répandre le suc qui s'en écoule sur la blessure afin de la
refermer. La plante perd ses propriétés avec la lumière du jour. Elle ne peut donc être utilisée
que la nuit et rend difficile la conservation du suc qu'elle contient.

Maelia
Le Maelia est un petit arbuste de 2 ou 3 coudées de haut et sur lequel pousset pendant la
saison de l'automne et de l'hiver des baies de couleur mauve. Le Maelia possède quelques rares
feuilles de couleur mordorée et quelques piquants le long de ses branches. Les baies du Maelia
ont la propriété de faire oublier les faits qui se sont déroulés sur la journée qui précède son
absorption. Les baies doivent être séchées puis broyées afin d'être réduites en poudre.
L'administration se fait généralement en la mélangeant avec du vin, afin d'en dissimuler sa
couleur mauve qu'elle conserve même après préparation.

Concilaire
La Concilaire se présente sous la forme d'une petite racine tel le gingembre mais de couleur
noire. Sa propriété principale se découvre généralement en la mâchant ce qui a pour effet de
provoquer une certaine euphorie. D'autres l'utilisent sous forme râpée afin de l'incorporer dans
des plats préparés à l'occasion de grandes réceptions. Consommée en trop grande quantité elle
provoque un état de dépendance dont le sevrage est des plus difficile. Préparée sous certaines
conditions elle permet d'obtenir un poison de contact au propriété mortelle.

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Charges

Jardinier de la Confrérie de Nielle (3)


Vous avez en charge les plantations de la tour. Vous travaillez à la tour ou chez les riches
bourgeois qui mandent vos services afin d'entretenir leur jardin, qu'ils seront fiers alors de
présenter à leur invité. Pour être membre de la Confrérie de Nielle vous devez posséder
Herboristerie, Intendance et Savoir-Faire : Jardinage au moins à 5.

Explorateur de la Confrérie de Nielle (3)


Vous êtes l'un des membres de la confrérie qui passe son temps sur les route de l'Harmonde à la
recherche des plants qui n'ont pas encore été référencés et qui ne poussent pas encore dans la
tour. Pour cette charge vous devez posséder les compétences Herboristerie, Géographie et
Survie au moins à 5.

Rumeurs

Certains habitants de la tour auraient une longévité hors du commun. Cela serait dû, dit-on, au
fait qu'ils ne se nourrissent que de ce que produit la tour et de même ne boivent que l'eau qui y
ruissèle.
L'eau qui emplit le bassin tout en bas de la tour et qui a baigné les différentes plantes des
différents étages possèderait un peu des vertus de chaque plante, qu'elle soit bénéfique ou
maléfique. Ainsi celui qui la boirait, pourrait soigner tous ces maux mais se contaminerai avec
d'autres. Il n'aurait alors point d'autres choix que d'en reboire à nouveau pour se soigner et
ainsi s'enfoncer dans un cycle infernal, le poussant chaque jour à venir s'abreuver en ce lieu afin
de subsister jusqu'au lendemain.
La tour ne serait pas sans défense, certains prétendent avoir entraperçu une forme immense se
déplaçant dans la végétation sans même avoir pu l'identifier. Cette créature semblerait être
faites de branches et de fleurs, capable de prendre l'apparence d'un arbre ou de s'enterrer dans
le sol afin de passer inaperçue. Des érudits disent qu'il s'agirait d'un troll, créatures
merveilleuses des temps anciens. L'unique tentative mise en place pour capturer la créature s'est
soldée par un vaste échec, un étage entier de la tour s'effondrant et tuant les poursuivant avant
de reprendre sa place le lendemain. S'il y a une créature qui protège la tour, alors la tour
protège cette créature.

14
a LES QUARTIERS DE LORGOL c

d Les Ombrages

Les ombrages se situent aux pieds des Mille Tours, ce qui rend ce quartier peu fréquenté
la nuit et visité par des Mages le jour. Le jour justement n’existe pas dans les Ombrages car la
présence du Souffre-jour empêche la lumière d’y pénétrer. Constamment plongé dans une
quasi-obscurité, les quelques maisons qui s’y trouvent sont habitées pour la plupart par de riches
bourgeois extravagants, la Fraternité des Cendres et des Mages à la Charge élevée.
Les maisons à colombages sont souvent dotées de deux à trois étages. Faites de pierres,
elles sont sûrement les plus glauques, majestueuses et austères de Lorgol.
Les conjurateurs de la ville y trouvent des encres, des clients fortunés et un abri contre le
soleil pour les plus atteints.

• Les Frères de Cendre

Ce sont de modestes intellectuels connus par les nantis de la ville pour leur qualité
d’érudit, de penseur et de philosophe. En réalité se sont des conjurateurs rassemblés en
fraternité. Celle-ci compte à Lorgol quatre Advocatus Diaboli, une douzaine de conjurateurs
au cercle II et trois autres au cercle III. Les Advocatus sont Lisancia Malacéna, une humaine,
Félis Bellevoix un farfadet, Joshua Rambaud un humain et Raggard un humain itinérant dans
le royaume. La fraternité possède une maison dans chaque grande ville du royaume ainsi que
dans les villes d’importance des baronnies, si celles-ci s’y prêtent ( et il y en a peu).
Leur pension dans le quartier des ombrages est devenue incontournable pour tout
conjurateur voulant se procurer des encres et signer une connivence. Elle est d’ailleurs au fil
des années devenue un lieu effroyable :
Ténèbres : 10
Effroi : 15
Gains : 5

L’Hôtel des Sans-Repos : (cf. livre de base p.263)

La Tour des Glyphes (cf. avantage :Collèges) : Cette école de démonologie est
officiellement le lieu de résidence d’une guilde indépendante d’armuriers et d’orfèvres. Grâce à
cette couverture, la tour a accueilli de nombreux conjurateurs urguemands. Conjurer un démon
dans les Mille Tours, n’est pas chose aisé. Il faut remercier Maître Fralambert, un obscurantiste
conjurateur qui vécut dans cette tour il y a 150 ans de cela. Ses nombreuses invocations
acharnées ont changé la tour en un lieu effroyable. (ce qui n’est pas dit, c’est qu’en fait, Maître
Fralambert invoqua un ambré et le tua pour que son sang se répande dans la tour. L’opération
fut un succès, mais le pauvre conjurateur fut condamné par un Haut-Diable a ne pouvoir
conjurer que des opalins peu serviables par la suite.)
Aujourd’hui, c’est l’Advocatus Ermelin Grémant qui est principal de cette école. Celle-
ci, prospère en vendant des objets marqués par la Ténèbre.
Tour des Glyphes : Ténèbre : 12

1
Diff Effroi :20
Gain : 7
Compétences et spécialités : Savoir-faire (forge) : armes ; Savoir-faire (orfèvrerie) ;
Démonologie : objets maudits, un cercle particulier.

a LES BAS QUARTIERS b

d Les Venelles

Les rues de ce quartier sont d’une telle étroitesse et d’une telle complexité que même les
habitants arrivent à s’y perdre. Ce quartier est un dédale de ruelles enchevêtrées aux nombreux
croisements et aux culs-de-sac fréquents.
Les commerçants des Venelles sont les seuls de Lorgol à ne pas avoir leurs échoppes ouvertes
dans leur rue. A fortiori, ils redoublent de créativité pour afficher leurs enseignes des manières
les plus voyantes. Ces écriteaux perpendiculaires aux murs sont le fruit d’artistes spécialisés dans
ce genre d’affichage : peintres, ferronniers d’arts…etc. C’est pourquoi les ruelles sont
parcourues de panneaux indicateurs de tavernes, auberges et autres cordonniers et épiciers afin
de signaler la direction des commerces.
Croiser quelqu’un dans les Venelles demande du tact et de la politesse, car c’est toute
une cohorte de règles qui s’abat sur le passant. Tout d’abord, la taille est prise en compte, et les
plus grands cèdent la place aux plus petits (cette coutume fut instaurée par un farfadet en charge
de ce quartier sous l’autorité du roi de la cour des miracles). La courtoisie exige le passage des
femmes enceintes ou accompagnées d’enfants. Les porteurs de marchandises ont la priorité sur
quiconque mis à part les Cavaliers, et la Milice qui se fait de toute façon très rare.
La porte des Pas perdus se nomme ainsi car si l’on sort de la ville par ici, on risque de
tomber sur les marais de Rocheronde ou être bloqué par la mer.
Les toits sont si rapprochés que la vie sur ceux-ci ne pose aucun problème à ceux qui
n’ont pas le vertige et aux Maraudeurs.

• Les salamandrins

Il s’agit d’un réseau d’espions dirigé par Fandor Dim. Celui-ci est protégé par une des
trois merveilles de Lorgol données par les muses Nuances (salamandre), Stance (ondin) et
Orphèle (nymphe).(cf. Dramatis Personae p.11-13 et L’Art de la Magie p.69)

d La Taupinière

Ce quartier est typiquement médiéval avec ses rues pavées, à peine visible sous une
couche de terre, flanquées d’un caniveau central où circulent des liquides douteux. Les odeurs y
sont nombreuses et peu agréables. Les rues sont remplies d’animaux de ferme, d’échoppes aux
produits variés et à la qualité médiocre, de tavernes malfamées aux catins rieuses à la moindre
boutade.
La Taupinière est peuplé de gens simples, beaucoup sont des journaliers sédentaires
arrachant leur gîte et leur couvert quotidien dans des travaux ingrats. La nuit, ce quartier est un
véritable coupe-gorge où les voleurs de bourses assassinent le malheureux pour quelques bribes.

2
Les maisons y sont robustes mais humbles, construites à touche-touche sur plusieurs
étages, avec des toits de chaume au sud qui côtoient des toits d’ardoise au nord.
C’est ici que l’on trouve le plus d’apothicaires, ceci est du à la présence de nombreux
Lutins dans ce quartier. Ces apothicaires sont capable de vous procurer toutes les plantes
possibles de la Marche Modéhenne, Urguemand et Janrénie.

• La fraternité des combles

Cette guilde de chasseurs est assez particulière car se ne sont que des Lutins. Des
greniers ont été aménagés en jardins luxuriants pour servir d’habitat aux Lutins et de piège
aux danseurs.
Les lutins forment donc une communauté basée sur le système des chênaies.
Malicène, le Sigile lutin, en est l’instigateur, son second, Pistillon, un donneur de Flammes
et disciple éclipsiste, est le chef en l’absence du Sigile.
Il existe cinq de ses greniers dont deux servent d’habitations, mais cela n’empêche pas les
danseurs d’y pénétrer et d’égayer ces douces demeures.
Les combles comptent une centaine de lutins assez jeunes et dynamiques pour oser
l’aventure dans la cité la plus coupe-gorge de l’Harmonde. Composée de moitié de
jardiniers, un quart de gardiens et un autre de chasseurs, la communauté lutine de Lorgol
est très soudée et les amuseurs et autres baladins se font fort de prêter main forte au besoin
Avantage : Membre de la fraternité : ( Charge 4)
Vous faites parti de la fraternité des combles, vous disposez de l’aide de celle-ci si
vos problèmes ne lui en créer pas, de plus, la vente de danseurs vous mets à l’abri du
besoin. La fraternité peut vous cacher, et vous disposez aussi de la reconnaissance des
Jornistes de Lorgol.
Minimum requit : Chasse (danseurs) 8, Connaissance des Danseurs 6, Herboristerie
7. De plus, si votre personnage est Mage, les atouts « danseurs supplémentaires »,
« danseurs surdoués », « ami imaginaire » et « habitué aux danseurs », vous coûtes moitié
moins.

De plus, un réseau de cordages, de passerelles et d’échelles fut créé par la fraternité des
combles pour rejoindre les différents greniers. La mode fut prise et les maraudeurs laissèrent
derrière eux des cordes, et construisirent des passerelles pour pouvoir se déplacer par les toits
des Bas Quartiers. Aujourd’hui, c’est un réseau étendu jusque dans la Bourbe et qui favorise une
autre sphère d’habitation : les greniers et les toits.

d La Bourbe

Ce quartier ressemble à la Taupinière mais les maisons y sont vétustes, sales, les rues en
terre battue et sans caniveau. Ici, les commerces ne procurent que l’essentiel de la vie courante.
La nuit, les volets sont fermés, la Milice ne passe pas et le suicidaire s’y fait voler jusqu’à ses
chausses.
Les Bourbes seraient presque un quartier vivant en autarcie si les tanneurs n’étaient pas
là. Ceux-ci sont proscris à l’extérieure de la ville à cause de l’odeur que dégage ce métier
pourtant fort utile. Les Bourbes la journée sont donc traversées par des chariots remplis de
peaux tannées en direction de la Centrallée.
La porte de Mort-garde est bien nommée car il n’y a justement pas de garde ou si peu.

3
a LA CENTRALLEE b

C’est le quartier marchand de Lorgol. Il a la forme d’une longue avenue au centre de la ville,
coincée entre les Bas et les Haut-quartiers et liant le port aux Mille Tours.

• L’Etincelle

Au fond d’une impasse étroite, se dresse une porte massive surmontée d’un heurtoir
représentant un danseur. La façade du bâtiment ne contient ni fenêtre, ni meurtrière et la
pointe d’un beffroi se montre au-dessus. Une fois la porte franchit, un couloir poussiéreux
attend le visiteur avec en son extrémité une porte en fer.
« Les lieux étonnaient par leur richesse. Le plafond lambrissé était teint de couleurs vives, distillées
par des lanternes aux verres colorés. Les murs étaient ornés d’épaisses tentures, sentinelles soyeuses de
tableaux immenses aux cadres argentés. La salle elle-même abritait de larges tables de marbre blanc
encerclées par des groupes hétéroclites et bruyants : des hommes et des femmes de tous les âges portant pour la
plupart un danseur sur l’épaule. » (cf. Mattuieu Gaborit « les Chroniques crépusculaires », p.208 édition
j’ai lu)
Cette taverne fut créée par une Chorégraphe du nom d’Eyhidaze et construite par un
membre de l’Equerre : Araknir. Depuis la mort de la chorégraphe, c’est Sinia Lacre qui en à
la gérance, c’est une éclipsiste de génie qui peut se targuer d’être l’un des meilleurs Maître de
Lorgol.
Une chapelle plus ou moins en ruine et murée se tient à côté de la taverne. C’est là
que l’orgue du défunt Bohédur le nain, est enfermé. Ce que le profane prend pour des
parois de cuivre et des encoches d’aération dans l’étincelle, sont en fait les tubes de
l’instrument. Cet orgue permet à celui qui sait en jouer de pouvoir entendre et retranscrire
tout ce qui se dit dans la taverne.

d LE HAUT MARCHE

Ce quartier regroupe les marchands de biens manufacturés de grande qualité. Les clients
y sont fortunés et il n’est pas rare de croisé une méduse et son cortège de serviteur ou même un
ancien capitaine ogre à la retraite, mais d’autres, comme des mendiants, des ouvriers, des artistes
de rues à la recherche de mécènes et des artisans forment le gros des visiteurs de ce quartier.
Les demeures sont de belles maisons bourgeoises où la devanture est une œuvre d’art et la
boutique un joyau d’organisation.
Des auberges et restaurants égayent les nuits de ce quartier nantis en y vendant des repas
riches et variés ainsi que de l’alcool non frelaté et des filles de joie avec un certain savoir-faire.

La Cathédrale : cet édifice fut créer par les nains de l’Equerre en 303 sur la demande
du troisième Primatice du culte des Fondateurs (Architecture ésotérique +3). Elle est formée
d’un hall long d’une cinquantaine de mètres et large de vingt avec en son extrémité trois alcôves
géantes disposées en trèfle. Murs, colonnades et sol, sont faits de marbre blanc veiné de noir.
Dans le hall on peut trouver des sculptures des héros ayant défendu la ville, des
fresques retraçant les exploits de ceux-ci ainsi que l’arrivée de la flotte Armgarite et la prise de la
ville par Paidric de Faëran. Au centre de ce hall, un autel dédié à un farfadet nommé Siphen
Millemain, le premier des Farfadets à s’être installé à Lorgol (et surtout le premier farfadet à être
devenu roi de la cour des miracles). Le visiteur peut aussi y croiser des prêtres du culte, des

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membres de la guilde de Millemain ainsi que des Itinérants de Préceptoral donnant à même le
marbre des cours de calcul et de lecture aux plus démunis.
Les alcôves sont des temples proprement dits, une pour chaque saint-fondateur. Celle
de droite est consacrée à Saint-Dualde, patron de ceux qui quittent Lorgol. Celle de gauche, est
dédiée à Sainte-Alomée, patronne des arts et des mères de la ville et enfin, l’alcôve centrale,
porteuse des valeurs des militaires de Lorgol, est offerte à Saint-Paidric. Des statues hautes de
trois mètres représentent les trois personnages avec leurs atours traditionnels.

• Le Culte des Fondateurs

Dirigé depuis déjà 15 ans par la Primatice Lysiane (détentrice de l’œil de la


salamandre), ce culte est reconnu par les autorités de la ville et très respecté des Lorgoliens.
Il occupe la cathédrale dans le Haut-Marché.
Le culte est secondé par la guilde de Millemain, une guilde de Charité (dirigée par
Synilya, une farfadine ténébreuse ( la reine noire), surnommé par les « puristes » la veuve
noire. Cette guilde aide les nécessiteux de Lorgol en leur apportant un toit et de la
nourriture.
-Relique : L’œil de la salamandre
Richesse 3
Pouvoirs : attire les danseurs sauvages dans un rayon de 20 mètres sur
un jet de CHA diff 20 ; donne un bonus de + 10 au potentiel intuitif
Emotions : détresse ; confiance et adoration

Le Municipe : c’est de là que Dame Kiarelle exerce son pouvoir et ses responsabilités
de Bourgmestre, c’est par-là même le centre névralgique de la bureaucratie de la ville. On y règle
les litiges de cadastre et de permis de construire, les affaires de commerces et les taxes.
Ce bâtiment est d’une architecture à la fois moderne et baroque, les colonnes de l’entrée
se mêlent aux gargouilles des toits. L’intérieur paraît plus sobre avec son marbre beige et gris et
ses nombreux tableaux et tapisserie aux images strictes et bien pensantes.
Les notables, les hommes de loi, des gradés, et autres fonctionnaires fourmillent toute la
journée dans les couloirs, les bureaux, les antichambres et les guichets. Des bureaux particuliers
ont été ouverts pour l’Equerre, les guildes marchandes et la guilde des Avocats.

L’auberge du petit danseur : c’est le lieu de rencontre de tous les mages de la ville
(sauf pour ceux qui connaissent l’Etincelle). Parmis les auberges les plus grandes de Lorgol, elle
fut créer par un Maître de l’Equerre amoureux des danseurs en 1256. Ce n’est pas l’architecture
ésotérique qui fit de cet endroit un nid à danseurs mais l’enchevêtrement de poutres et
poutrelles ne servant qu’à l’amusement de ceux-ci. En effet, Maître Hornigg sculpta des formes
en reliefs, fabriqua des passerelles, des balançoires, des tourniquets…etc. Les danseurs des
mages peuvent donc s’ébattre en toute quiétude, dans la joie et la gaieté. Ces danses et ce bien
être que ressentent les danseurs, se transmet à leur propriétaire et donne bonne humeur à tous
les clients.
L’auberge dispose d’une vingtaine de chambres individuelles ou doubles sur deux étages.
Le rez-de-chaussée est la taverne proprement dite. A l’entrée, un petit vestibule avec porte-
manteaux et râteliers d’armes est tenue par un ogre aussi peu malin qu’il est fort. Le bar se situe
à quelques mètres sur la droite après avoir descendu deux petites marches. Celui-ci est long de
10 mètres et fut conçut pour que des Farfadets puissent y servir les clients (cette exigence n’est
apparue qu’en 1334 quand la famille farfadine Aigrefable en fit l’acquisition). A gauche, des
tables, des chaises et des bancs de tailles ou d’améliorations farfadines où des petits chasseurs,

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mages et Farfadets de tous ordres se délectent de liqueur, de succulent repas ou même de
discutions philosophiques sur les danseurs et la magie.
Le « Petit danseurs » est tenue par Thérouanne Aigrefable, une bourgeoise et chef de la
guilde hôtelière du haut marché.

• Les chasseurs noirs

Guilde de petits chasseurs dirigés par Torne Dupe( cf « Pavane d’un mage défunt » dans
« L’Art de la Magie »), l’un des chasseur les plus réputé de Lorgol. Grâce à un rituel du
printemps, Torne peut ralentir pour un temps et une zone donnée les mouvements du Souffre-
jour.
Torne créa cette guilde suite au problème de trafic de danseurs dont il a été accusé mais pas
de preuve, pas de crime. Il forma donc l’élite des chasseurs, ceux qui n’ont pas peur d’aller
taquiné le danseur dans les branches du Ténarbre.
Fort d’une douzaine de membres, ce sont tous des chasseurs expérimentés. Torne, vu son
age, pense prendre sa retraite et commence à former de jeunes chasseurs.
Avantage : guilde des chasseurs noirs (Charge 4)
Même pré-requis que pour une autre guilde de chasseurs mais avec un point de
plus et Agilité 9 et Esquive 5.
Si votre personnage est un mage, les avantages « danseur surdoué » et
« danseurs supplémentaires » vous coûte moitié moins cher.

d LE BAS MARCHE

C’est le quartier le plus populaire de Lorgol, s’entend dire que toutes les couches de la
population peuvent s’y croiser. Des étales fleurissent tout les matins pour ne se fermer qu’au
soir venu ; les vendeurs des caravanes Keshites ne sont autorisés qu’à commercer en cette partie
de la ville, et c’est pour cela qu’il existe au sud du bas marché la place de l’Empire de Keshe.
Le quartier est tellement populaire qu’en 1204, on y fit construire un théâtre : le théâtre des
aubiers. Il se nomme ainsi à cause de la multitude de ces arbres qui ont poussé ici et là, sans que
personne ne sache pourquoi. D’ailleurs, des artistes ambulants, des théâtres de rue et des
amuseurs parsèment ce petit bois citadin.
Les auberges et tavernes y sont simples et pleines de charmes, les soirées sont animées mais
la Milice veille jours et nuit à ce que le poivrot et le malandrin ne vienne y faire des ravages.
Tout au sud se trouve le Belvédère, une tour conséquente avec des terrasses et des
balconnets pour pouvoir admirer la vue de Lorgol ou de la mer. Son sommet est une immense
terrasse couverte d’un dôme de verre, richesse de la ville, et dit-on que certain matin de
printemps, on peut apercevoir la blancheur du château de Rocheronde, et les monts des Cimes
Brunes

Le Hall du savoir : (cf. les cahiers gris II p31)

Les halles de Lorgol : la Centrallée est parsemée de halles publiques où petits et grands
commerçants peuvent faire montre de leurs produits en criant de plus bel leurs mérites. Les
petits commerçants y vendent leurs marchandises, et les grands les bradent. La plupart d’entre
eux font commerce de denrées périssables comme le poisson et les légumes. C’est à la Municipe
que l’on achète à la semaine sa « Baronnial » : son espace de vente.

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Les halles sont toutes de taille modeste, pouvant accueillir jusqu’à 15 mareyeurs et marêchés.
Les poutres de soutènements sont fixées au sol par de lourdes pierres taillées par des sculpteurs,
et chaque pièce est unique. Les poutres du toit sont apparentes et les tuiles sont en ardoise.

• Le cercle des Oubliées

Ce cercle de fées noires compte 21 membre dont 14 sont en activité actuellement. La


rue des Oubliés se trouve au sud est du Bas Marché. Le cercle à prit plusieurs des
greniers de cette rues pour logement. Très discrètes, leur demeure regorge de livre
traitant de tous les sujets en rapport avec l’Ame ville et le Ténarbre. D’ailleurs, Améline
est une fée noires du cercle qui déambule impunément dans les Mille tours afin de
percer le mystère du Souffre-jour (cf. Dramatis Personaë p.13)
Le Cercle des Oubliées est celui qui aida Lershwin lors de l’assaut mené contre le
Cryptogramme-Magicien il y a de cela une cinquantaine d’années. Le Cercle
recommence à se réveiller après une longue absence suite à la mort non voulue de
plusieurs Mages.

a LES HAUTS QUARTIERS b

d LES ROUGES CORNES

Les vastes rues pavées de ce quartier indiquent à leurs visiteurs qu’ici résident des gens
importants. Les Rouges-Cornes sont dotées de demeures à la hauteur de ses habitants, et c’est
peu dire car ce sont les Minotaures qui y ont élu domicile. C’est difficile à croire mais la gente
minotaurine de Lorgol fait bien partie des riches de la cité. Ce sont d’anciens militaires à la
retraite, des précepteurs défiant ceux de Préceptoral (pour ceux qui n’en font pas partie), des
juges émérites ou encore des gradés d’exceptions.
L’éloge de ces saisonins s’arrête là où la limite avec le quartier des ombrages et où
l’histoire des Rouges-Cornes commencent. Après qu’Agone de Rocheronde eu planté le
Ténarbre et soit devenu le Premier Baron, le quartier des ombrages était né faisant par la même
fuir la moitié des habitants du Haut marché et des Grands-Rues (ainsi nommait-on le quartier
avant). La participation active des Minotaure dans la guerre contre la Janrénie devait être
récompensée, et c’est à ce titre que le quartier des Grands-Rues fut rebaptisé les Rouges-cornes.
Des ogres et des humains le peuplent aussi.
C’est au sud du quartier qu’est érigée la statue taille réelle de Guillaume de Mascart, un
héros Minotaure qui défendit au péril de sa vie Lorgol (cf. Les Organisations p77).

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• La Renégade

La Renégade de Lorgol est une machine bien huilée car en Urguemand, royaume féodal,
pays de guerre, les Minotaures ont sut s’intégrer. Le rôle qu’ils ont joué dans la guerre
contre la Janrénie fut récompensé par des charges comme bourreau ou Maître d’arme et
lieutenant. D’autres, de part leur talent de professeur et leur propension à l’ordre et la
discipline ont intégré Préceptoral donnant ainsi à la Renégade des Itinérants servant de
messagers et de précepteur enseignant aux jeunes Minotaures sortis des Abysses les
rudiments du calcul et de l’écriture ainsi que les principes de la Renégade.
Le centre Lorgolien de la Renégade est l’auberge de « la corne pleine ». Celle-ci est tenue
par Marmite, un Minotaure colossale, ancien Capitaine à la retraite bien méritée. Cet
établissement ressemble à une ancienne caserne en plus petit. Faite entièrement de pierre
de taille, elle peut accueillir jusqu’à huit de ces grands clients et ne désemplis jamais de
joyeux mugissements. Marmite sait préparer des plats plutôt martiaux mais qui tiennent
au corps. Tout dans cette auberge est fait pour le confort de ses congénères : les tables
sont hautes, les fauteuils et chaises adaptées et l’on boit dans des cornes d’aurochs des
Parages ou des cornes de vaches.

d LES LANTERNES

Le quartier des lanternes est une garnison militaire plus qu’un quartier proprement dit.
Ici pas de voleur, de mendiant ni aucun trouble fête. Les habitants font tous partie de l’armée
Urguemande et sont de fiers soldats aguerris ou de jeunes militaires bien entraînés, hormis les
commerçants. Vivant avec leurs familles, les soldats végètent en temps de paix dans une ville
dans la ville. En effet, des commerces en tous genres, et de multiples services comme les
barbiers et les cordonniers sont à la disposition des gens d’armes du quartier.
Les demeures ne sont que des casernes dont les rez-de-chaussée sont occupés par les
marchands et leurs étales. Les rues sont pavées et disposent de trottoirs afin que les simples
piétons ne gênent pas les contingents de cavaliers et les troupes en marche.
Le quartier des Lanternes doit son nom au fait qu’il est le plus éclairé de Lorgol car l’éclairage
public, aux nombreux lampadaires, fonctionnent au crottin de cheval. D’ailleurs, la guilde des
cônes en a la prestigieuse garde.
La porte Garde-Fer est l’entrée la mieux gardée de la ville, devinez donc pourquoi !?

d SAINT ORFAN

Les habitants de ce quartier sont les notables de la ville, riches bourgeois, chevaliers et
nobles en tous genres.
Les maisons sont de petits manoirs aux allures de forteresses miniatures. Les créneaux
côtoient les toits baroques et leurs gargouilles, les meurtrières sont aujourd’hui des vitraux
simples ou encore des nids à miroirs d’où le résident peut voir tout ce qui se passe dans la rue
sans être vu. Les rues sont pavées, dotées de passages à niveaux et d’un système rudimentaire de
tout à l’égout. L’éclairage rend les rues du quartier presque aussi lumineuses que le jour.
Des auberges luxueuses rivalisent avec des tavernes aux allures de restaurants princéens.
Dans ces établissements, le service est constant afin de satisfaire une clientèle plus qu’aisée et
aux mœurs diverses. Les plus renommées ont leur propre élémenterie et leur Maître
élémentaire.
La sacro-sainte guilde des Machineurs a son fief dans ce quartier mais possède bien des
boutiques ailleurs. Ils sont en concurrence permanente avec l’Equerre, qui a son bastion dans
Douée-Aborde.

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• La guilde des ramoneurs (au service du roi noir)
Cette guilde fut créée par Ruffert Lanloie, un farfadet qui ne supportait plus de voir
les cheminées de Lorgol à ce point mal entretenues et les toits à ce point salis par la suie
remontée des tuyaux. Donc en 1423, Ruffert se lança dans l’aventure du ramonage.
Ruffert et ses employés au nombre de 4 à leurs débuts, apprirent vite que leur agilité
de Farfadet leur permettait un travail facile et bien payé quoi qu’ingrat tout de même.
Ruffert pris alors le parti, au bout de 5 années de labeur, de faire fructifier les sentiers des
toits, les entrées de cheminées et les quelques secrets qu’ils avaient pu glaner en écoutant
attentivement leurs clients.
Aujourd’hui cette guilde est plus vue comme une institution plutôt qu’un service de
ramonage. Les cheminées sont toujours impeccables et personne ne peut dire si les petits
ramoneurs sont passés ou pas, à savoir même s’ils sont sur votre toit.
Cette habilité leur donne aussi une fonction d’espion, d’assassin (la plupart du temps
par incendie), et de véritables guides des toits de Lorgol. C’est pourquoi ils forment un
groupe redouté et particulièrement efficace dans les intrigues des Bas-fonds de la ville.
Avantage: guilde des ramoneurs (charge 3)
Minimum requit : Agilité 8, Discrétion 7, Etiquette (Bas-fonds) 5, Savoir-faire
(ramonage) 6, Démonologie 3, Escalade 6. Cette charge vous rapporte 10 points de Ténèbres

.
Le chevalier d’Orfan donna son nom à ce quartier car il en est le fondateur. Architecte impérial, il
séduit la famille Faëran par l’idée d’un quartier résidentiel pour la cour et sa suite. Il en résulte
quelques demeures, Vestiges de cette époque faste. Ils sont pour la plupart de faible magie
comme ne pas prendre la poussière ou encore la faculté de se fermer aux intrus ou qu’une
chambre supplémentaire apparaisse quand un invité manque de couchage

d LA CITADELLE

C’est le centre des Hauts Quartiers, caserne de la milice et haut lieu de justice. C’est là
que sont prononcés les jugements pour des vols, des crimes et délits passibles
d’emprisonnements ou de bourreau. Sir Gutran est le commandeur de la Milice et le garant de
la sécurité dans Lorgol.
Avec ses deux murs d’enceinte et ses quatre donjons, sa dizaine de bâtiments entre le
premier et le second mur, ses douves et ses deux ponts-levis, cette citadelle est quasi
imprenable. Salles d’entraînements, dortoirs, écuries et geôles, finissent de peindre le tableau de
la citadelle.
Les Miliciens sont nombreux et beaucoup d’ogres en font partis. Elle fait partie des
Milices les plus redouté du Royaume par les Maraudeurs, mais il ne faut pas oublier que malgré
les efforts de Sir Gutran, les Bas Quartiers ne sont pas très sûrs.

d DOUEE ABORDE

La plupart des maisons de ce quartier ont été construites ou rénovées par l’Equerre.
Elles sont le parangon du luxe et du signe extérieur de richesse de la ville. Des nobles, membres
de la cour, avocats de la guilde du même nom et représentants de la haute justice de Lorgol, se
font un devoir d’habiter ici. Depuis la guerre contre la Janrénie, des bourgeois fortunés ont

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réussi à racheter pour une « bouchée de pain » certaines de ces demeures car leurs nobles
occupants furent ruinés par cette guerre.
Les rues sont larges et dotées d’un système de tout à l’égout qui manque cruellement aux
Bas Quartiers. On y trouve aussi des passages à niveau, des lampadaires à huiles dont la Milice a
la charge et la guilde des porteurs. Celle-ci regroupe toutes les chaises à porteurs du quartier qui
ne manquent pas de travail.
Malgré le faste des maisons baroques et la richesse des habitants, ce sont les serviteurs,
les maréchaux-ferrants privés ou tenant boutique, les précepteurs, et d’autres journaliers et
cuisiniers qui font l’animation de Douée-Aborde.
Les calèches sont légions dans cette partie de la ville et seuls les riches en possèdent une.
Pour une question de sécurité et de pratique, la Porte Fortune ne sert qu’à l’entrée et la sortie de
voitures ne transportant que des passagers. C’est pourquoi, la guilde de La Lance De Cire (cf. les
organisation p .12) est installée dans ce quartier.
L’Equerre possède un bastion au cœur même de Douée-Aborde, c’est une des
nombreuses de leurs créations qui leur fut offerte par son ancien propriétaire mort sans laisser
de descendant en 1102.

L’auberge des rouages : Cet établissement est réputé pour ses serveuses mécaniques.
Maître Silmagrigg, son créateur, est un nain septuagénaire qui tomba fou de passion pour le
savoir de l’horlogerie et en devint un maître en la matière.
L’auberge en elle-même est spacieuse et spartiate, à l’image du sens pratique des nains. Des
horloges multifonctions ornent les murs et sont des chefs d’œuvres d’orfèvrerie. Mais
l’attraction de l’endroit reste les automates. Les cinq serveuses sont de métal et de bois, le
service est toujours impeccable et leurs rouages bien huilés.
Les amicales et fratries de nains aiment à venir dans cet endroit pour festoyer et rire à
gorge déployée. D’ailleurs, Maître Silmagrigg tient un planning de réservations de tables
afin que les amicales et fratries puissent venir jouir de l’endroit sans léser personne.

d MILVENUE

Ce quartier tire son nom du fait que c’est par la porte Garde-Sang que le plus grand
nombre de voyageurs arrivent et partent de Lorgol. Les auberges y sont légions et l’on peut y
trouver des services pour tous les goûts : de la simple paillasse à la chambre individuelle avec
des draps propres. Hormis des rues pavées et un éclairage de fortune, le quartier de Milvenue
n’a rien à envier à la Taupinière, aussi dangereux l’un que l’autre. Certes, le passage de quelques
Miliciens la nuit donne un vague sentiment de sécurité aux visiteurs et habitants du quartier.
D’ailleurs, il existe une coutume à Milvenue, celle du silence payé : les aubergistes
n’ayant pas l’envie de se faire détrousser leur caisse et leurs clients, préviennent très rapidement
la Milice au moindre doute surtout si celui-ci n’est pas dissipé par le « sou du silence ». Cette
coutume a permis à bien des exilés de refaire surface discrètement à Lorgol sans que leurs
ennemis ou les autorités ne le sachent.
Les artistes sont nombreux car ils peuvent payer leur repas et leur chambre en exerçant
leurs talents, donc la fête anime souvent les auberges.

d MORNES-EAUX

Construit sur une plage à l’époque où la famille Faëran régnait encore, ce quartier était
aussi bien pensé que les autres quartiers résidentiels. Les maisons étaient sur pilotis et les rues,
des pontons qui serpentaient autour de celles-ci. Le sud du quartier était un petit port de pêche
très agréable à vivre où les résidents pouvaient trouver de multiples étalages aux poissons divers
et variés.

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Imaginez maintenant plusieurs siècles de ressac, de vent iodé et d’entretien approximatif,
qui transformèrent les pilotis en poteaux de soutien, les pontons en rues marécageuses, et les
charmantes demeures en bâtiments instables. C’est à cause de tout cela que le quartier est
maintenant habité par des gens malaisés trouvant leur subsistance sur de frêles esquifs frôlant
les lourds navires arrivant au port.
Malgré tout cela, la fête de saint Paidric (la fête de la mer), se célèbre toujours dans ce
quartier car l’histoire veut que se soit sur ces rivages la flotte Armgarite arriva (cf. Dramatis
Personae page 10). Du plus riche au plus pauvre, le 15 du Troll, tous viennent porter une offrande
à saint Paidric, là où son corps est sensé reposer. La fête dure jusqu’au bout de la nuit et seuls
les Lorgoliens de pure souche restent à trinquer avec le mendiant, la catin et le capitaine de la
garde.

a LE PORT b

C’est la partie la plus cosmopolite de Lorgol. Là, on croise des représentants de tous
royaumes et de tous peuples. Les seuls accès du port aux autres quartiers sont des escaliers
longeant une falaise d’une quinzaine de mètre, celle-ci servant de rempart naturel.

d LE GOULET

Situé en contrebas de la Bourbe, ce quartier est le port d’arrivage des petits bateaux sans
prétention comme ceux des pêcheurs et petits navires marchands. Peuplé de tavernes infâmes
aux catins maladives, c’est le lieu de rendez-vous des vieux marins pochetrons, des voleurs à la
petite semaine et des histoires de pirates les plus rocambolesques.
Le visiteur doit être animé d’un courage sans nom pour affronter les rixes aussi
nombreuses et variées que des parasites sur un vieux chien. Son cœur aussi doit être très bien
accroché pour surmonter les senteurs de vinasse, de foutre et de crasse. Mais il peut en tirer de
bons profits car les jeux d’argent font loi ici : poker, jeu de dames, combats de rue, de chiens, de
coqs et de rats (et ce, parfois ensemble).

Le Tortage : C’est une élémenterie aménagée dans un navire qui n’a plus prit la mer
depuis des décennies. Dans une ambiance boucanière, la clientèle consomme des alcools forts,
élémentaires ou non, et fume un tabac très prisé à base d’élémentäs de terre. Les meilleurs
clients peuvent également profiter des charmes des hôtesses adeptes du plaisir en transe
élémentaire.(cf. Le fanzine « le Souffre-Jour 1 »,auteur : Thabanne. http://www.lesouffrejour.com )

La Vigie : c’est le poste avancé des Vigies ainsi que leur caserne et quartier. Un mur
d’enceinte et une porte solide avec deux tours de guet, servent à séparer la caserne des Vigies
avec le Quartier des Bourbes. De l’autre côté, une autre tour de guet, celle-ci réservée à
l’observation des va-et-vient des bateaux. Mesurant près de 80 mètres, elle permet de voir
arriver n’importe quel navire à 10 lieues à la ronde.

d FORËT-VOILES

C’est le cœur du port. Les bateaux de plaisance, de voyageurs, de diplomates et de


personnalités frayent par dizaines dans les méandres des canaux de Forêt-Voiles. Il n’est pas
rare d’y croiser une galère des terres veuves, des frégates de guerre de la République Mercenaire
et, parfois, un navire végétal de la Marche Modéhenne.

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Les canaux sont vastes et bien entretenus. Bordés de quais, les entrepôts se comptent
par centaines. Peuplés de dockers Ogres, Minotaures et Humains, fourmillant jour et nuit à la
recherche de bateaux débarquant leur marchandise, les quais de granit rouge ne désemplissent
jamais. Les passagers, les marins et les Vigies terminent le gros de la population du port.

Le Collège maritime de Forêt-Voiles


Ce collège est assez récent, il fut édifié en 1445 par le Capitaine Pierric Fremolin, un
ancien de la marine urguemande qui participa à la guerre contre la Janrénie en tant que simple
matelot alors qu’il n’avait que 12 ans. Cette école forme tous ceux qui ont les moyens de se
payer les années nécessaires aux enseignements. Les élèves sont des fils de bourgeois ou de
noble en manque de voyages et de découverte ou même des employés de riches artisans
désireux de pouvoir avoir un capitaine de confiance lors de leur exportation..
Le Collège est un entrepôt désaffecté qui fut racheté et amélioré par Fremolin.
Aujourd’hui, c’est un bâtiment des plus strict de l’extérieur et des plus usuel à l’intérieur. Deux
salles communes, une salle part Maître et deux couloirs qui desservent des chambre ne
contenant qu’un hamac, une cantine, un bureau et une chaise. Le plafond est assez haut pour
accueillir des minotaures, d’ailleurs, un ancien bosco y enseigne la navigation et de bon
samaritain à ses frères car c’est une obligation quand on fait partie de la renégade.

Compétences et spécialités : Navigation : orientation, problèmes météorologiques ;


Stratégie : en mer ; Langues (Keshite) ; Astronomie : orientation ; Géographie : mer

La Capitainerie (ou Amirauté) : Là, tous les échanges maritimes de la capitale sont
enregistrés et taxés. C’est le centre de pouvoir de l’Amiral Esgadol qui commande les Vigies. Le
corps des Vigies est indépendant de la Milice de Lorgol. Cette division d’élite regroupe
beaucoup moins d’hommes, mais tous sont des soldats aguerris et des marins émérites. Ils sont
capables d’intervenir sur mer avec leurs propres frégates si besoin est. De plus, les Vigies sont
directement financées par les taxes maritimes et ont donc un équipement militaire bien meilleur
que celui des Miliciens.

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• La Guilde Hôtelière des Péniches

Cette guilde fut créée par Rhajila Ben Sawed, un vieil Ogre Késhite qui décida de
prendre sa retraite ici même. En 1423, la guerre finie, le commerce reparti, Ben Sawed arriva
un jour d’été et il fit la découverte d’une vieille péniche d’une dizaine de mètres de long,
abandonnée sur le coin d’un quais. Il la racheta à la Capitainerie pour une centaine de pièces
d’or et s’en fit une petite auberge. Quelques années plus tard, un marchand Késhite voulant
faire transiter illégalement des marchandises d’un bateau à l’autre par l’intermédiaire de sa
péniche, ne trouva avec déception aucun moyen de propulsion. Il proposa donc à Rhajila de
lui fabriquer une roue à aube automatique. Les deux compères firent appel à un nain pour
l’exécution de cette tâche.
Aujourd’hui, une dizaine de ces embarcations existent et sont nommées « les Auberges
Flottantes de Ben Sawed ». Le fils de celui-ci dirige actuellement la guilde qui sous couvert de
tavernes itinérantes fait transiter des marchandises en tous genres (y comprit des danseurs), de
navire en navire en toute illégalité.
Avantage : guilde des péniches (charge : 2)
Minimum requis : arme 5, natation 5, navigation (canaux) 8, savoir-faire
(hôtellerie) 5, négoce 6.
Cette charge vous octroie bien des services en ce qui concerne l’achat de
biens manufacturés et de danseurs. Si ce que vous désirez est en stock, vous pouvez
l’acquérir à 30% moins cher que dans une boutique. De plus, vous connaissez la
majeure partie des arrivages et des départs de bateaux.

d L’ARSENAL

C’est le port militaire de Lorgol. Munitions, armes, voiles, résines et cordages emplissent
les entrepôts du seul quartier du port ne pouvant être visité par les civils. Gardé jour et nuit par
les Vigies, il est simplement usuel, propre et pratique. Aucune auberge, aucune taverne, mais
quelques catins « égarées» égayent tout de même le quotidien des soldats.
Si vous y voyez quelque chose à rajouter, n’hésitez pas !

d SAINT-MARIN

Les plus gros bateaux de commerce, qu’ils soient Késhites, Mercerins ou Modéhens,
tous doivent accoster à ces énormes pontons avançant dans la mer, pouvant chacun accueillir six
d’entre eux.. Le quartier ne dispose pas de canal. Ce sont les entrepôts qui occupent la majorité de
l’espace.
Les tavernes sont légion ici, pour accueillir, restaurer et divertir les marins venus du
lointain. Par-là même, les patrouilles de Vigies sont fréquentes et bien armées. Le Trou et la
Tourbe sont deux établissements pénitentiaires équipés de cellules de dégrisement où les marins
aux ardeurs non contenues terminent leur séjour. Non contents de voir leurs marins risquer d’y
finir leur escale, les capitaines ou les employeurs se doivent de leur payer le gîte forcé et le couvert
ainsi qu’une taxe de sortie de deux pièces d’or. Et c’est ainsi que des matelots se voient finir leur
séjour en corvées rudes et diverses pour payer eux même leur « hôtel » et leur droit de sortie (est
ce n’est pas le vomi qui manque !).

Le Phare : Cette tour de 100 mètres de haut faite de marbre gris, datant d’une époque
lointaine, ne s’éteint jamais. En son sommet brille une flamme éternelle. Celle-ci, en suspend au-
dessus d’une vasque guide les bateaux en entrée et sortie du port.

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Ce fut avec soulagement que les dirigeants de la ville de l’époque confièrent au Cryptogramme-
Magicien , en échange de leur contrôle des Mille Tours, la charge du phare, car cette flamme resta
un mystère toujours inexpliqué. Personne ne voulait rester seul à côté de la flamme car ceux qui
s’y endormaient vivaient en rêves des scènes de guerre insoutenables.

LES SOUS-SOLS

« Cent rumeurs et mille légendes circulent au sujet des sous-sols de Lorgol. On parle de nécropole où les
morts sans repos s’attaquent à ceux qui viennent les dépouiller, on murmure que des monstres marins remontent
parfois les galeries inondées sous le Port et dévorent les imprudents, on évoque la présence de démons surgis des
Abysses, de créatures difformes, de saisonins fous. On dit surtout que les criminels de la ville utilisent leur
connaissance des souterrains pour échapper à leurs concurrents et à la Milice. » ( L’Art de la Magie p.67)

d Les Bas Quartiers, le Port, la Centrallée :

Le monde souterrain de Lorgol dans ces régions de la ville n’est fait que de gigantesques
catacombes. Plusieurs hectares de labyrinthes fantomatiques se trouvent être reliés les un aux
autres par des tunnels, des caves privées et un cloaque faramineux au niveau du port.
Dans ces parties de la ville, il y a plusieurs moyens de pénétrer dans les sous-sols : les
soupiraux de la plupart des caves permettent d’accéder à celles-ci et de là aux catacombes, ainsi
qu’à des passages oubliés et obstrués par des grilles solides aux effigies morbides.
Les catacombes de Lorgol sont des cimetières aux caveaux innombrables et pour la
plupart anonymes. Seuls les plus aisés peuvent se targuer de pouvoir aller se recueillir sur la tombe
de leurs aïeux, mais ceux-ci reposent dans les Hauts Quartiers, et nous y viendrons après.
Les Bas Quartiers et la Centrallée ont des catacombes pouvant dater d’avant l’Eclipse, et
certaines, très très rares, sont des Tombeaux de la Flamboyance. Mais il ne faut pas espérer
pouvoir y trouver quelques reliques car entre les méandres des tunnels aux parois d’étages de
crânes et d’épitaphes à demi effacées, de caves humides et sinistres, ainsi que des autels
mortuaires dressés par on ne sait quel esprit tordu, habitent des créatures telles les goules, des rats
de la taille d’un petit chien, et bien d’autres choses encore. Des Ames en Peines parcourent les
catacombes à la recherchent de leur passé, des animaux maudits de toutes sortes hantent les
tunnels et des Poltergeïsts font blanchir les cheveux des visiteurs. La moitié, voir bien plus des
catacombes sont des lieux effroyables.
Cependant, beaucoup de criminels connaissent les souterrains et savent en faire bon
usage.
Les galeries inondées sous le Port son nommées « Le Cloaque » par les intimes, on y
circule sur des barques à fond plat propulsées par des gaffes. C’est le lieu de rencontre de
beaucoup de Maraudeurs et autres malandrins voulant prendre contact discrètement. Il existe des
entrées un peu partout mais encore faut-il les connaîtrent. On peut y accéder par barque ou pour
quelques-unes une à pieds. Les entrées sont souvent fermées et régulièrement réouvertes par les
Vigies qui ne cessent de traquer les Maraudeurs et les trafiquants même à l’intérieur du Cloaque.
On ne trouve quasiment pas de tombe de Farfadet car la coutume veut que ceux-ci se
fassent incinérer et que leurs cendres soit dispersées sur les toits de Lorgol pour que leur âme
puisse rejoindre celle de la ville. Il existe donc un service funéraire spécial pour les Farfadets, où
ils peuvent incinérer leurs morts pour pas un sou pour les plus démunis.

d Les Hauts Quartiers :

Cette partie de la ville ne dispose que de peu de caves accessibles et de catacombes


ouvertes car les notables se font souvent incinérer pour que leurs cendres puissent reposer à côté

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de tous leurs ancêtres. Leur tombeau est familial et construit au plus profond de leur demeure, à
l’abri des pilleurs de tombes.
Mais, le réseau d’égout est assez vaste pour qu’il puisse servir à toutes les créatures
innommables et les criminels de la ville. Cependant, la Milice et les égoutiers font de temps en
temps le ménage à l’intérieur des galeries malodorantes même si cela est fait une à deux fois par
an seulement.

Lionna Ambrelune , Princesse Voleuse

15
EMELGANCE

Histoire
Emelgance est à l’origine le nom que l’on donne à la pointe Nord-Est du Royaume Urguemand,
on l’on peut admirer du haut des falaises, l’œuvre splendide de Cysèle, qui, certainement un jour
de grande inspiration décida de mêler la roche blanche de ce lieu, à l’eau furibonde bleu turquoise
de la mer. Ce spectacle a longtemps fasciné les gens de cette contrée qui n’hésitaient pas à clamer
qu’ils étaient originaires de la Terre qui vit les Titans et les Tarasques travailler ensemble à la
beauté de l’Harmonde. Ce ferment allié à un climat difficile a créé une énergie que tous les
habitants partageaient. La coopération entre les différents villages est apparue très tôt dans
l’histoire de la Baronnie et rapidement un chef fut élu pour diriger le peuple de la Terre
d’Emelgance.

Ainsi la Baronnie actuelle a gardé les bases du ferment d’antan puisque chaque Baron doit
abandonner son patronyme au profit du titre de Baron d’Emelgance qui se doit corps et âme à sa
Terre et à son Peuple.

Depuis les choses ont tout de même changé. Les croyances des origines ont été quelque peu
oubliées et le Baron transmet désormais son titre à son descendant direct. Mais cette
identification à un peuple à part, à un peuple dur et regardé par ses créateurs, existe toujours.

Les frontières ont également beaucoup évoluées, puisque d’un très petit territoire côtier, la
baronnie a atteint des proportions très importantes entre les années 600 et 800. Néanmoins les
guerres avec les autres baronnies urguemandes et la mort d’Erckmann, ont fortement diminué la
superficie de ce domaine. Emelgance a donc repris des proportions plus raisonnables et plus
défendables.

Puis les Liturges ont commencé à manifester leur intérêt pour le Royaume Urguemand. C’est
plusieurs siècles de guerres et de rapines qu’Emelgance a livré aux Provinces Liturgiques,
laissant de profondes marques dans le caractère de tout un peuple. Ensuite ce fut la Grande
Trahison, lorsque l’ennemi vint de l’Est et que toute résistance fut vaincue par des manœuvres
perfides. Les habitants ont dû courber l’échine remettant pour plus tard leur brûlant désir de
revanche. Certains n’ont pas attendu et bon nombre de paysans et miliciens de la baronnie prirent
le maquis pour livrer une guerre de harcèlement aux janréniens et aux liturges. Les traces de
chasse aux maquisards sont encore visibles. Les forêts du domaine, cœur même de cette
résistance, ont en grande partie brûlé ne laissant derrière elles, pour quelques décennies, qu’une
lande desséchée parcourue, de-ci de-là, d’arbruls.

Aujourd’hui, la Baronnie accuse le poids de ses siècles d’existence. La grandeur n’est plus qu’un
souvenir mais reste la ferveur qui ont fait de ce peuple un des remparts protecteurs du Royaume
Urguemand. Emelgance garde ainsi une place à part dans le Royaume.

1
LIEUX
Six domaines de Chevaliers couvrent le territoire d’Emelgance. Chaque chevalier est chargé de
faire appliquer les lois du Royaume et celles du Baron.

La géographie de la Baronnie est à l’image de son climat, dure. Les ressources principale étaient,
jusqu’à la Grande Guerre, constituées du bois, des cultures, de la pêche et des taxes sur les
caravanes. Les forêts ont été en grande partie détruites. A l’époque les cultures se pratiquaient
dans des îlots de forêts, terre d’accueil défrichée pour les besoins de l’homme. Cette méthode
permettait d’utiliser la couverture forestière comme un rempart au vent violent du large et la mise
à nu d’un sol plus riche que celui des landes.

Aujourd’hui les forêts ne présentent plus l’intérêt de jadis et les cultures pâtissent de cette
carence. Les champs se concentrent autour des villes et villages et notamment le long des cours
d’eau porteurs de matières nutritives. La lande ne recèle rien si ce n’est de l’herbe rase et des
rochers affleurant en surface. Parfois une dépression naturelle permet à une famille et quelques
animaux de s’installer sur quelques hectares.

Tout le Nord de la Baronnie est recouvert de marais putrides qui ne portent de trace de la
civilisation que les nombreux fortins qui y sont cachés, reliquats des guerres passées. Certains
sont encore en état et servent même à la surveillance du territoire. Des tentatives pour drainer les
marais ont eu lieu, mais les paysans ont du faire face à l’agressivité de ce milieu qui pour chaque
hectare perdu en reprenait deux ailleurs. De nombreuses légendes sont bien entendu nées de cette
époque.

Le centre du territoire est coupé en deux par un cours d’eau très important, le Fleuve. De part et
d’autre la Lande désolée s’étend, mitée par les villes et villages qui ont été construits dans des
lieux plus propices à la vie.

La frontière Est est constituée par la Baronnie de Fortepierre avec qui Emelgance a eu maintes
fois à découdre au cours des âges troubles du Royaume.

A l’ouest s’étend la Mer Echancrée, délimitée par des falaises déchiquetées par des éons de furie
océane. Ces falaises ont une particularité : sur une dizaine de kilomètres leur couleur atteint le
blanc presque nacré et l’eau y ressort dans les tons turquoise. Ce spectacle impressionnant de
beauté est mis en relief par les nombreux à-pics rocheux qui s’élèvent sur une bande de 1000
coudées au large des falaises.

Emelgance

Chef-lieu de la baronnie, cette ville est également le lieu de vie du Baron et de sa famille. La ville
regroupe 6000 âmes à quelques centaines de mètres de la Mer Echancrée. Un port de pêche
permet à la population de pallier à une agriculture relativement pauvre. 3 navires de guerre
patrouillent au large et viennent régulièrement se réapprovisionner à Emelgance. L’un de ces
navires est la propriété du Baron.

2
Ce port est également un port de commerce puisque quelques caravanes l’empruntent chaque
mois pour se rendre à Ronde-Cité et mettre pied dans la Province Liturgique. Des fidèles de
Neuvêne, venant de tous les Royaumes du Sud, utilisent également cette voie de communication
pour rallier le Mur de la Foi. Cette population est très mal vue du Baron qui estime que chaque
adorateur de Saint Neuvêne est un ennemi potentiel. Les fervents déclarés sont donc refoulés aux
frontières et ceux découverts sur le territoire de la Baronnie enfermés dans les geôles du château
pour espionnage.

La ville est constituée de maisons agglutinées les unes aux autres autour de la Place Centrale, lieu
de vie par excellence. Le bourgmestre loge dans une immense masure de quatre étages centrale à
cette place. La milice y est également abritée. Les quartiers se découpent de manière classique.
Au centre les plus riches (commerçants, notable, etc.) à l’extérieur les plus pauvres. Néanmoins
aucune exclusion sociale n’est visible. Toute personne d’Emelgance est le fils de la contrée, qu’il
soit riche ou pauvre. Par contre une xénophobie latente plane sur ces lieux.

La ville est fortifiée par de hauts remparts en pleine reconstruction. A une ou deux lieues, se situe
le château du Baron. Tout de blanc il a été construit voilà plusieurs siècles par le peuple, en
bordure des falaises. Il domine toute la région. Il n’était pas rare que les voyageurs voient la
lumière se refléter sur sa blancheur lorsqu’ils se trouvaient encore à plusieurs jours de marche.
Malheureusement le temps et le manque de moyens ont fait leur œuvre et les mousses et la
poussière recouvrent à présent une bonne partie de la surface de la pierre signe d’une grandeur
passée.

De nombreux souterrains, creusés ou naturels, mènent, au travers de la roche, vers des


fortifications côtières ou vers quelques fortins implantés dans les marais.

Pontpierre

Académie Obscurantiste

Lieu de mythes et de légendes, Pontpierre était l’endroit idéal pour implanter l’une des plus
importantes Académies Obscurantistes de la période pré-Agone. Cette gigantesque infrastructure
semble maintenue par les bras des Muses tant son équilibre défie les lois naturelles.

Ce gigantesque pont de près de cinquante mètres de large, fait de granit massif érodé par les vents
et les embruns, se jette, à corps perdu, depuis la falaise où sa base prend naissance, vers la mer.
Le plus impressionnant est qu’il s’élance ainsi sur près de 1000 coudées sans pour autant
s’écrouler. A l’extrémité de ce pont on peut nettement distinguer que l’édifice s’est éboulé il y a
bien longtemps. D’après les rumeurs, il aurait permis de rejoindre bons nombres de lieux de
légendes. Il paraîtrait même qu’un rituel existerait pour rendre à ce monument son intégrité
d’origine.

Cet endroit a naturellement attiré le regard au cours des siècles et c’est finalement une Académie
de Mage qui s’y est implantée, mettant au placard toute les légendes de fantômes et de spectres
qu’on lui prêtait. Grâce à l’aide de l’Equerre, des niches ont été suspendues par tout un système
de poulies et de câbles, au-dessus des eaux de la Mer Echancrée. Les Mages bénéficient là d’un

3
site remarquable pour étudier, mais également d’une vue imprenable sur la cité phare de Ronde
Cité. Aux sons des cloches liturges, répond l’embrasement des colossaux braseros urguemands
qui éclairent, lors des nuits étoilées, la quasi totalité de la baie.

Au total une cinquantaine d’apprentis et de jeunes mages étudient sous la direction d’une dizaine
de Maîtres, dont le Principal est Parnassius Vileïm, un des plus féroces opposants d’Orchal.

L’Académie Militaire de Scion

Scion. Académie de légende situé près des marais liturges. C’est à cet endroit qu’est formé l’élite
guerrière d’Urguemand. C’est ici que Nobles, fils de bonne famille, et même quelques paysans
deviennent………des Chiens de Guerre. L’académie n’est pas à proprement parlé un lieu
d’étude. La formation technique et théorique est dispensée rapidement. Après tout, disent les
grands hommes qui enseignent ici, « c’est la bataille qui révèle un homme, et non l’homme qui se
révèle à elle ». Ecoutez ce qu’en dit un élève à un jeune paysan rêveur qui le questionna un jour
non loin de la ville-garnison de Lestine.

« Non ! Dans cet endroit, les élèves apprennent à devenir des hommes impitoyables, des
gladiateurs, des Vainqueurs. Dans les académies classiques on apprend des leçons, ici on en
reçoit ; on y entend des cours, ici on sent les coups ; on est assis sur des bancs, ici on patauge
dans les marais. A Scion on ne reçoit pas une formation, on en ressort transformé. Chaque jour on
béni les Muses de nous permettre de voir l’aurore car on est pas sur de voir l’aube. Nous journées
sont harassantes. Levée alors que la nuit étant encore ses ailes sur l’Harmonde, les marais ou les
plaines accueillent nos grandes marches…..Puis c’est le maniements des armes avec des combats
qui nous poussent dans nos derniers retranchements…..Puis une leçon tactique……Et à nouveau
une marche, longue, pénible….Le soir venu nous mangeons notre seul repas de la journée, ceux
qui doivent prendre leur tour de garde s’exécutent, les autres peuvent aller se reposer quelques
heures jusqu’au prochain réveil….. Scion est un enfer que même les Liturges n’ont pas imaginé.
Mais je sais que lorsque j’en sortirais, je serais à jamais respectais et même…….craint. »

Le siège de l’académie est la bâtisse fortifiée de Scion, construite il y a quelques centaines


d’années de cela par les Liturges au sein des marais. La grande fierté des dirigeants de
l’Académie est l’état impeccable, dans lequel ce trouve le bâtiment pourtant exposé aux
impitoyables attaques des marais. Il faut dire que les élèves passent beaucoup de temps à leur
arrivée à astiquer avec soin la pierre grise. Ce lieu est donc le dortoir, la cantine, la cité
administrative de cette communauté bien particulière. Les visiteurs sont rares puisque les
nouvelles recrues sont amenées depuis Emelgance, où un bureau accueille les personnes
désireuses de se renseigner sur l’Académie. L’enseignement étant pour le moins « itinérant », le
bâtiment n’est qu’à de rares occasions occupés à cent pour cent.

Soixante élèves sont accueillis chaque années, d’après un système de recrutement tournant : 6 à 7
élèves par décan. Une exception : le décan maudit qui ne reçoit pas d’élève. L’activité du marais
est alors à son comble et de trop jeunes recrues n’y résisteraient pas. Les élèves évoluent ainsi par
meute. Ils doivent prouver leur résistance et leur solidarité dans des épreuves pour le moins
difficiles physiquement et moralement.

4
A son arrivée à Scion chaque élève doit être âgé d’au moins 15 ans et avoir préalablement
bénéficié d’une formation militaire fournie. L’année passée à Scion forgera un caractère et un
pouvoir de décision hors du commun, qui feront des vainqueurs de cette épreuve, des meneurs
d’homme hors pair.

Au final, entre 8 et 12 élèves sortent « diplomés », le major de promotion recevant le titre de


pompeux de Bellatore. La remise des « diplômes » est l’occasion d’une grande fête au sein de
l’académie. Ce jour là les novices se doivent d’admirer et de vénérer les « enfants devenus
guerriers ». Point de morceau de parchemin, l’admission au sein de cette caste renommée se
marque par l’apposition de 3 billes métalliques sur le crâne des vainqueurs. Chacun d’entres eux
choisi ensuite un parrain auprès duquel il sera introduit et avec qui il gardera des contacts
privilégiés. Ce parrain doit bien évidemment sortir de Scion.

Les perdants sont promptement reconduits à la frontière des marais. Ils ne subissent aucune
humiliation. Le seul fait d’avoir échoué, pour des personnes souvent nobles ou de haut lignage,
est synonyme de honte.

Domaine de Sense

Ce domaine est situé à l’est de la Baronnie. Il est dirigé par le jeune Chevalier, Sir Ronan Ghelur,
héritier d’une lignée de Chevaliers fidèles des Barons d’Emelgance.

Les collines herbeuses et les bosquets constituent le cadre du Domaine qui regroupe un millier de
petites gens des campagnes affairées au travail de la terre, et un autre millier d’âmes plus
citadines. Deux grands bourgs font office de centre de commerce et de vie.

Sense, ville du Baron dont son manoir fortifié domine et protège les 700 habitants, est placée à la
croisée des routes commerciales accourant du sud et de l’est. Les postes de péage sont d’ailleurs
l’une des principales source de revenu du Domaine.

Sense est riche mais paradoxalement très rurales. La majorité des habitants exploitent
d’immenses champs de céréales et la tourbe d’une landes marécageuse distant de 3 lieues de la
ville. De plus en plus de petits comptoirs de commerce s’installent, ce qui n’est pas pour plaire à
la population qui voit d’un mauvais œil l’arriver de tant d’étrangers.

Néanmoins les mentalités changent, et le nouveau Chevalier travail à cela. Il vient d’ailleurs de
doter Sense d’une Ecole afin que chaque enfant ait la possibilité d’apprendre à lire et à écrire
auprès d’un maître de Préceptorale « officialisé ».

Lestine, seconde bourgade ne présente pas d’intérêt, si ce n’est que cette implantation
septentrionale est une ville de garnison, frontalière à Fortepierre. Les troupes de saltimbanques la
connaissent de renommée comme étant l’un des plus infâmes bouges de tout le Nord de la
Baronnie, mais également un passage obligé pour parfaire sa notoriété et de plus très
rémunérateur.

5
Domaine d’Ostian

Magloire d’Ostian, cousin du Baron, est le Chevalier en titre de ce Domaine. Ses Terres ne sont
pas très étendues mais très riches, richesse qui n’est pas le fait d’une géographie particulière,
mais bien la résultante de la forte activité politique du maître des lieux.

Le Domaine présente somme toute quelques particularités. Un relief relativement accentué par
rapport à l’aspect général de la Baronnie rende son accès difficile et a protégé ce domaine des
velléités de quelques voisins à maintes reprises.

L’activité industrielle y est importante, avec la Vallée des Lames, important pole de fabrication
d’armes pour Urguemand et l’exportation. Une vingtaine de forges se sont réunies en coopérative
à quelques lieux d’Ostian. Ce lieu est en permanence surveillé par une cinquantaine de
mercenaires payés par la coopérative et le Domaine.

La boutique de Gondrek Fennigan, l’un des plus renommés Parfumeur des Royaumes
Crépusculaires. Ce satyre s’est installé voici 15 ans dans la Ville d’Ostian du fait de l’énorme
variété de fleurs que l’on trouve au pied des Collines de Mont Sauveur. Le printemps investie ce
lieu une fois par an en pleine hiver, laissant poussé un tapis floral d’une beauté visuelle et
olfactive à couper le souffle. Cet enchevêtrement de couleur et cet explosion d’odeur façonne
pour un jour ce lieux mystique, donnant naissance à des Nuançins, prompt à se laisser porter par
la brise légère caressant la Vallée. Malgré la nature voyante de ce miracle saisonin, le secret est
jalousement gardé par quelques initiés ne faisant pas parti de la confrérie lutine. D’ailleurs une
communauté de Lutins s’y est établi il y a plus de 400 ans afin de veiller le lieu. Depuis il est
courant de rencontrer de petites troupes venu ce recueillir dans la Vallée des Fleurs où, jadis, leur
Dame se serait arrêtée un temps afin de façonner le visage florale de l’Harmonde.

Domaine d’Eirenthal

Sire Keyson d’Eirenthal gère ce domaine. Sa seul particularité réside dans le fait qu’il héberge
l’académie militaire de Scion, la plus réputé de tout Urguemand. Les terres sur lesquelles a été
bâti l’académie appartiennent néanmoins au Baron d’Emelgance. Cette inclusion a tendance à
irriter cette lignée peut amène à soutenir le Baron.

Domaine d’Agostine

Sir Bender d’Agostine est en charge de la gestion du plus petit domaine de la Baronnie. 500
personnes regroupées dans la ville d’Agostine entretiennent les 400 hectares que couvre le
Domaine.

Paradoxalement, Sir Bender est un très grand propriétaire terrien puisque ses possessions, en
gérance pour la plupart, s’étendent à travers tous les Royaumes crépusculaires. Le jeu des
Mariages et des cadeaux, a fait de cette famille noble, très discrète, l’un des plus grands bailleurs
foncier des Crépusculaires. Bien entendu les intérêts de Sir Bender sont représentés à l’étranger.
Pour cela il entretient secrètement une petite force armée de mercenaire, et ses liens familiaux
vont jusque dans la plupart des ambassades.

6
Les Domaine de Sir Baticle d’Atton, de Sir d’Alliviano, et de Sir Fey d’Orthiss

« Je n’ai encore pas eu l’occasion de me pencher sur ces trois domaines messires…..Mais libre à
vous de vous laisser porter vers ces lieux afin d’en exploiter les ressources inspiratrices… »

7
Agone

· Koffre ·
Une vision de l'ancienne capitale de République Mercenaire, par Duke

Généralités

Koffre est l’une des plus grandes et des plus riches cités de la République Mercenaire. Située à
l’extrême Nord-Est du pays, dans les premiers contreforts des Monts Drakôniens, au Sud des
Cimes Brunes, elle accueille environ quatre-vingt dix mille résidents permanents.
Construite à une époque reculée par des artisans et des architectes nains, la ville s’élève sur les
flancs du mont Verkrâne, un pic qui se dresse à plus de huit cents mètres d’altitude et qui
constitue le point culminant de la région. Cette montagne est également la source du fleuve du
même nom qui serpente vers l’Ouest et traverse de part en part le pays.
L’une des premières caractéristiques de Koffre est sont architecture très particulière. La cité
couvre le flanc Ouest du mont Verkrâne, selon une structure pyramidale, les niveaux étant de
plus en plus étroits à mesure que l’on monte vers le sommet. Le seul accès vers l’intérieur est
constitué par la Grande Porte située au centre de l’imposante muraille qui entoure
intégralement la base de la montagne. Cette fortification est plus ancienne que la ville elle-
même, et presque personne n’en connaît l’origine et la fonction exactes. Haute de dix mètres et
épaisse de cinq, elle est gravée de signes étranges d’où émane un faible rayonnement magique
(niveau d’éclat 1, émotion : détermination). Une tour de garde s’élève à l’extrémité de chaque
face de l’enceinte. Ces fortifications supplémentaires ont la singulière particularité de disposer
de meurtrières inexplicablement tournées vers l’intérieur de la cité, ce qu’aucun érudit n’est
capable d’expliquer.
La cité est doublement renommée en République Mercenaire. Koffre était en effet, jusqu’à il y a
environ deux siècles, le siège officiel de la Ligue Mercenaire, et, par là même, la capitale du
pays. Le bâtiment qui sert aujourd’hui de résidence au Châtelain était à l’origine utilisé comme
siège du Conseil de la Ligue et fréquenté par les notables les plus éminents des Royaumes. Les
avantages que tirait Koffre de cette position dominante lui permirent pendant longtemps de
bénéficier d’un développement économique et culturel rapide. La cité fut choisie pour abriter les
meilleures académies militaires du pays. Mais les responsables de la Ligue finirent par considérer
que Koffre était trop excentrée au sein de la République Mercenaire pour permettre une gestion
efficace du territoire. La capitale officielle fut donc déplacée à Okhrâne. Néanmoins, les
académies restèrent implantées dans la cité et continuèrent à former des éléments d’élite qui
sont aujourd’hui réputés dans l’ensemble du pays, et même au-delà.
L’autre part de la réputation de Koffre vient du fait qu’elle abrite les Guildes de voleurs et
d’assassins les plus puissantes et les mieux organisées de la République Mercenaire. Le conseil
qui réunit les sept dirigeants de ces organisations dispose d’une grande influence sur les milieux
criminels du pays.
Koffre est composée de dix-sept niveaux d’habitations distincts. Aux deux extrémités de chaque
niveau se trouve un escalier qui permet d’accéder aux niveaux attenants. Chaque escalier est
séparé en deux parties égales par une rambarde centrale. Traditionnellement, la partie droite est

1
utilisée par les passants pour descendre au niveau inférieur et la gauche pour monter au niveau
suivant.
La population a pour coutume de différencier trois zones qui regroupent chacune plusieurs
niveaux : la Source, lePilier et la Voûte.
La Source est la zone la plus basse. Elle s’étend sur les sept premiers niveaux de la ville. Elle
accueille la plupart des commerces de Koffre, ainsi que la majorité des auberges. Les rues y
sont larges et encombrées en permanence. Les bâtiments résidentiels des classes moyennes
(artisans, petits commerçants, soldats, fonctionnaires mineurs de la Ligue,…) sont tous situés
dans la Source. Les voyageurs qui souhaitent faire une courte escale à Koffre ne dépassent
généralement pas cette zone, qui constitue le cœur de l’activité économique de la ville.
Le Pilier est la zone centrale. C’est là que vivent tous les pauvres et les indigents. Les rues sont
sales et mal éclairées et constituent de véritables coupes-gorges pour les promeneurs
inconscients, une fois la nuit venue. Cette zone comprends six niveaux et est presque
entièrement sous le contrôle des guildes de voleurs et des organisations criminelles
extrêmement puissantes qui s’y sont implantées depuis longtemps. Tous les voleurs, assassins,
pickpockets, prostituées, montes-en-l’air et autres malandrins de la cité sont affiliés à l’une de
ces guildes. Les « free-lances » éventuels sont impitoyablement chassés par les membres des
guildes régulières, les « Sept Coutelas », c’est à dire les sept maîtres des guildes du Pilier, ne
tolérant aucune concurrence. Il y a cependant une exception à cette règle, à savoir les membres
des quelques académies officielles qui se sont implantées dans le Pilier. Celles-ci disposent d’un
accord avec les Sept Coutelas qui leur permet de se servir de la population de cette zone
comme d’un vivier de recrutement et d’exercice, en échange du paiement d’une « taxe »
annuelle. La milice de Koffre ne s’intéresse que modérément au sort des habitants du Pilier, et
ces derniers savent qu’ils ne peuvent pas compter sur le guet pour les aider en cas de besoin.
La corruption va bon train dans cette partie de la ville et seuls les plus forts ou les plus fous
peuvent espérer y survivre… un moment.
Enfin, la Voûte, située au sommet de la ville, abrite les notables et les hauts fonctionnaires. Les
académies les plus prestigieuses, ainsi que la très influente Guilde des Porteurs d’Eau, y ont élu
domicile. Les loyers dans cette zone, qui comprend quatre niveaux, sont très élevés et seuls les
plus riches citoyens peuvent se permettre d’y résider. La demeure du Châtelain, ancien siège de
la Ligue Mercenaire, se situe au sommet de la Voûte, au dix-septième et dernier niveau de la
ville.

Royaume : République Mercenaire


Maître Actuel : Châtelain Anaron Werwick
Effectif : 8 Inspirés, 90.000 Ternes
Corps : 7/1
• Armée : 6 (avec la seule Garde de l'Escalier), 8 (en comptant les Académies)
• Défense : 7
• Habitants : 9
• Organisation : 7
• Esprit : 6/2
• Finances : 7
• Renseignements : 5
• Ame : 7/4
• Capacités Magiques : 7
• Relations Diplomatiques : 7

2
Plan de Koffre - Grand Format (800x500)

Economie

Koffre jouit d’une économie active, malgré sa situation géographique qui la place à l’écart des
principales zones commerciales. L’espace pouvant être dévolu à des entrepôts de marchandises
étant limité, les commerçants et les artisans se sont orientés vers la fabrication et la vente de
biens manufacturés de petite taille, comme les bijoux, les livres ou les vêtements.
La cité possède également de nombreuses forges et armureries qui permettent d’approvisionner
les différentes académies militaires.
La principale difficulté économique de la ville tient dans son approvisionnement en nourriture.
Les terres proches du mont Verkrâne sont impropres à la production agricole, les végétaux n’y
poussant qu’avec difficulté. De nombreux spécialistes en agronomie et en botanique ont
cherché à déterminer la cause de ce phénomène, mais aucun n’a jusque là percé ce mystère. Le
Châtelain a d’ailleurs récemment promis une prime de 2000 aiglons à qui découvrirait le moyen
de faire pousser des plantes vivrières dans les environs immédiats de Koffre. Consécutivement,
de nombreux chercheurs, plus ou moins honnêtes, sont venus s’installer autour de la montagne.
Leur implantation forme un spectacle qui surprend le voyageur non averti. La base de la
montagne est en effet entourée de petites tentes plantées de place en place auprès de petites
zones défrichées sur lesquelles poussent de véritables curiosités végétales. Les effets à long
terme de ces expériences sur la flore de la région sont encore difficile à prévoir, mais certains
érudits tentent d’ores et déjà de convaincre le Châtelain de faire cesser ces pratiques qui
pourraient bien, un jour ou l’autre, provoquer une catastrophe…
En attendant qu’une solution éventuelle soit trouvée au problème vivrier, la cité reste une
grande importatrice de produits agricoles venant des quatre coins du pays par la grande route
pavée qui suit le cours du fleuve Verkrâne et mène jusqu’à Rougelune.

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Organisations Notables

• La Châtellerie
Koffre est dirigée par un Châtelain depuis que le siège de la Ligue Mercenaire a été déplacé.
Cette personne qui peut, selon les cas, être un homme ou une femme, un humain ou un
saisonin, dispose de pouvoirs judiciaires qui s’étendent à tout individu entrant sur le territoire
de la cité et n’étant pas un membre actif de la Ligue Mercenaire (et ne relevant donc que de la
justice de la Ligue elle-mëme). Le Châtelain a également le pouvoir de nommer ou de destituer
tous les fonctionnaires de la ville, ainsi que les soldats de la Garde des Escaliers, la milice de
Koffre. Il fixe le montant annuel des différentes taxes, peut en créer de nouvelles ou supprimer
certains impôts. Il doit apposer son sceau sur tout acte de vente de terrain ou de bâtiment , ce
qui, compte tenu du montant de tels marchés, lui donne un rôle considérable et lui permet
souvent de recevoir quelques « présents » de la part des marchands concernés.
Le Châtelain n’est responsable de ses actes que devant les représentants officiels de la Ligue
Mercenaire, qui peuvent seuls ordonner sa destitution. Enfin, il préside le Conseil de la Voûte.
La charge de Châtelain n’est pas héréditaire. Tous les trois ans, pendant l’été, se déroule à
Koffre une cérémonie appelée « la Grande Parade ». Les membres de toutes les académies
militaires forment de vastes cortèges qui partent de la base de la cité et remontent chacun
jusqu’au niveau où se trouve le siège de leur académie. Cette revue militaire est l’occasion de
grandes festivités qui attirent de nombreux curieux venus de tout le pays. Pendant ces deux
jours de fête, le Conseil des Sept Coutelas déclare une trêve qui est scrupuleusement respectée.
Aucun acte criminel n’est commis par les membres des Guildes durant toute la durée des
réjouissances, toute désobéissance étant punie de mort. Au terme de la Grande Parade, les
représentants de la Ligue invitent les maîtres des académies à les rejoindre dans le palais du
châtelain. Là, ils désignent celui qui leur semble le plus méritant pour qu’il affronte en combat
singulier le Châtelain sortant. Ce dernier n’a pas le droit de refuser cet affrontement rituel, mais
l’élu de la Ligue le peut, s’il le souhaite. Le vainqueur de ce duel à mort devient le nouveau
Châtelain pour trois nouvelles années. Si le prétendant remporte le combat, l’académie dont il
était le dirigeant est dissoute et ses membres répartis dans les autres écoles. Cette dissolution
n’est pas perçue comme négative, mais au contraire comme un honneur et les anciens élèves
reçoivent toujours des places de choix dans leur nouvelle académie.
Il est à remarquer que le châtelain en place n’a pas la possibilité de démissionner de sa charge.
Accepter ce poste est donc une lourde responsabilité qui n’est pas envisagée à la légère.
Cependant, la Ligue Mercenaire assure à la famille proche de tout châtelain décédé une
existence opulente pour deux générations. Cette garantie explique l’attrait de cette charge aux
yeux des maîtres d’académie.
La dernière Grande Parade a eu lieu au cours de l’été 1447. L’ancien maître de la Compagnie
du Lion, l’une des académies militaires de Koffre aujourd’hui dissoute, Anaron Werwick, est
depuis seize ans le châtelain de la cité, ayant remporté à quatre reprises le combat rituel.

• La Garde de l’Escalier
Il s’agit de la milice de Koffre. Elle est formée d’anciens étudiants des académies militaires
recrutés au terme de leur formation. Elle se compose d’environ 500 membres permanents,
auxquels viennent s’ajouter 300 soldats recrutés temporairement dans les jours qui précédent
la Grande Parade, pour veiller à la bonne organisation de la cérémonie.
La particularité de ce corps de garde est de disposer d’étranges créatures, appelées « Bulles-
Glaces », originaires de la Marche Modéhenne. Ces animaux ressemblent à de grandes amibes

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translucides, de trois à cinq mètres de rayon, flottant dans les airs. Elles sont extrêmement
sensibles aux sons et peuvent être dirigées par un pilote spécifiquement formé qui doit
fredonner en permanence pour faire se déplacer la créature. Les notes aiguës contrôlent les
déplacements latéraux des Bulles Glaces, alors que les sonorités graves agissent sur leur
altitude. Leur vitesse de vol est relativement lente (MV 5), mais ces animaux sont néanmoins
particulièrement adaptés à l’architecture de la cité. Grâce à eux, les gardes peuvent se rendre
rapidement en n’importe quel point de la ville sans perdre un temps précieux dans les escaliers
latéraux encombrés en permanence.
Les Bulles Glaces jouent également un rôle important lors de la Grande Parade. Celles qui sont
utilisées par la garde sont exclusivement des mâles. Les femelles, bien plus grandes que ces
derniers (environ dix mètres de rayon), sont en effet très rares et pratiquement impossible à
contrôler efficacement. Néanmoins, le palais du châtelain abrite une seule et unique femelle, qui
est relâchée une fois tous les trois ans, lors de la Grande Parade. Les mâles tentent alors de la
séduire en produisant des éclairs lumineux multicolores au sein de leurs corps, rivalisant
d’inventivité pour parvenir à leur fin. Le spectacle de ces parades amoureuses est un délice pour
les yeux, une véritable féerie de couleurs chatoyantes qui enchante l’assistance et qui atteint
son paroxysme lorsque la femelle choisit son compagnon et s’unit à lui, en libérant dans
l’atmosphère une pluie de molécules colorées. De nombreux visiteurs ne font le déplacement
jusqu’à Koffre que dans le but d’assister à cet événement. Certains d’entre eux sont des
naturalistes curieux d’observer le comportement sexuel si particulier de ces étranges créatures,
mais la plupart sont des artistes ou des amateurs d’art désirant assister au clou de la Grande
Parade censé transcender les capacités de création artistique. Une légende tenace prétend que
le Cyclope lui-même aurait une fois été présent lors de ce spectacle, puis aurait quitter la ville
en hochant lentement la tête, d’un air approbateur…

• La Ligue Mercenaire
Malgré le déplacement à Okhrâne de la capitale officielle, Koffre est restée une cité
extrêmement importante aux yeux des dirigeants de la Ligue Mercenaire. En conséquence, la
succursale locale est la seule de tout le pays à disposer en permanence de deux représentants.
Le bâtiment qui lui est dévolu se situe sur la 3ème Voûte. Il abrite plusieurs dizaines de
fonctionnaires administratifs et un contingent de gardes d’élite totalement dévoués qui assurent
la sécurité des deux émissaires de la Ligue.
Les représentants de la Ligue Mercenaire sont officiellement les envoyés du gouvernement
central. Ils ne sont censés s’occuper que des affaires qui font intervenir les intérêts supérieurs
du pays. Mais ils ont de fait un grand pouvoir sur la politique locale et sur le châtelain, dont ils
sont traditionnellement les « conseillers ». Dans la mesure où ils désignent le prétendant à la
châtellenie lors de la Grande Parade, leur soutien, ou au contraire, leur désaccord, à l’égard de
la politique générale du châtelain en place est indispensable. Par voie de conséquence, le
dirigeant officiel de la ville à toujours à cœur de les consulter pour chacune de ses décisions
importantes.
Les deux ambassadeurs actuels de la Ligue Mercenaire sont une belle jeune humaine nommée
Judith Melkan et un ogre d’âge mûr au caractère difficile, Ta’Ka’Narel.

• La Guilde des Porteurs d’eau


A Koffre, la possession de biens immobiliers est la première source de prestige social, du fait de
la configuration de la ville, qui réduit la superficie habitable.
Mais l’eau est également un produit très rare et convoité. Seul le fleuve Verkhrâne permet de se
procurer ce liquide vital. En effet, il n’y a dans l’enceinte de la cité aucune source naturelle, à

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une exception près, une petite cascade qui s’ouvre à flanc de montagne et qui se situe à
l’intérieur du palais du châtelain. Tous les autres habitants sont dépendants du fleuve pour leur
approvisionnement. Dès qu’un seuil relativement important de population fut atteint, dans un
lointain passé, certains commerçants se mirent à employer des ouvriers pour porter de l’eau
jusque chez les personnes qui en manifestaient le désir, contre une juste rémunération, cela va
sans dire. Cette activité se développa et se démocratisa peu à peu et, au bout de quelques
années, de nombreux marchands proposaient ce service en échange d’un paiement
suffisamment modeste pour que tout un chacun puisse se le permettre.
Il y a environ quarante ans, l’un de ces marchands, on ne sait par quels artifices, réussit à
obtenir le monopole officiel de cette activité pour sa compagnie de la part du châtelain de
l’époque. Tout ses concurrents durent mettre la clef sous la porte… C’est ainsi que naquit la
Guilde des Porteurs d’eau, aujourd’hui l’association commerciale la plus puissante de la ville.
Ces employés sont les seuls habilités à livrer le précieux liquide à toutes les maisons de Koffre.
Les prix restent néanmoins modiques et le châtelain finance même un réservoir public
permanent à chaque niveau de la cité, qui sont les seuls points d’approvisionnement pour les
individus les plus pauvres.
Les membres de la Guilde bénéficient d’un sauf-conduit total dans les quartiers du Pilier. Aucun
membre des Guildes criminelles n’est autorisé à s’en prendre à eux, sous peine de mort. Leur
travail, qui se poursuit vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept, est
extrêmement respecté par la population, consciente qu’est cette dernière de sa dépendance
totale vis à vis de la Guilde.
Le maître de la Guilde est l’un des hommes les plus puissants de Koffre. Il est également l’un
des plus riches et le pouvoir financier de cette organisation est souvent estimé supérieur à celui
du châtelain, ou même de l’antenne locale de la Ligue Mercenaire.
Il est également à remarquer que les nombreux réservoirs collecteurs d’eau de pluie disséminés
dans toute la ville appartiennent exclusivement à la Guilde des Porteurs d’eau et que tout
particulier les utilisant sans autorisation est passible d’une peine de prison assortie d’une lourde
amende.
Le maître actuel de la Guilde des Porteurs d’eau, un humain d’origine urguemande, se nomme
Guillian Lance.

• Le Crâne Rouge
Le Crâne Rouge est la seule académie du Cryptogramme-Magicien à Koffre. Elle forme des
obscurantistes, appréciés en République Mercenaire pour leurs capacités offensives très utiles
au sein de groupes de combattants.
L’originalité de cette académie tient dans le fait que ses dirigeants respectent parfaitement la loi
du Cryptogramme qui interdit aux mages de s'impliquer dans les affaires politiques d’une
région. Dans la plupart des villes, ce précepte est souvent bafoué et l’on retrouve fréquemment
un mage parmi les conseillers des détenteurs de l’autorité locale. Mais, à Koffre, les pratiquants
de l’Emprise restent réellement en dehors des problèmes de la Ligue et du Châtelain. En
définitive, il est assez rare de croiser un obscurantiste dans les rues de la cité, et ce même aux
abords immédiats du Crâne Rouge. Les étudiants et les maîtres de l’académie vivent
pratiquement en reclus et se consacrent à leurs études et à leurs expériences. Leurs seuls
contacts extérieurs fréquents se font avec les membres de l’académie de la Douce Corde (voir
plus loin), qui leur fournissent des Danseurs.
L’implantation de l’académie du Crâne Rouge est relativement récente. Longtemps, les
autorités de la Ligue Mercenaire avaient contrecarré tous les projets d’établissement d’une
antenne du Cryptogramme. Mais, voici quinze ans, ces mêmes autorités ont brusquement

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changé d’avis et déposé une demande officielle au conseil du Cryptogramme Mercerin pour la
construction d’une académie obscurantiste. Personne ne sait pour quelle raison ce revirement
d’opinion est intervenu, mais, quelques semaines plus tard, le Crâne Rouge ouvrit ses portes…
L’actuel maître de l’académie est un humain mercerin du nom de Taron Kameran.

• Le Conseil de la Voûte
Le Conseil de la Voûte est une assemblée où ont lieu toutes les délibérations liées aux affaires
de la cité, quelles soient juridiques, financières ou militaires. Il se réunit une fois par semaine à
la châtellenie. Il compte 18 membres : le Châtelain, les deux représentants de la Ligue
Mercenaire, les treize maîtres des académies majeures, le maître de la Guilde des Porteurs
d’Eau et un représentant, élu pour un an renouvelable, des marchands et commerçants de la
ville. Le conseil peut souhaiter recevoir des invités ou des conseillers supplémentaires
spécialistes d’une question précise, mais ces derniers n’ont pas droit de vote. Seuls le châtelain
a le droit de réunir un conseil extraordinaire hors des séances prévues.
Toutes les décisions sont prises à la majorité des personnes présentes. En cas d’égalité, c’est la
motion des deux représentants de la Ligue (qui votent toujours dans le même sens) qui
l’emporte. Si moins de 10 membres assistent au conseil, aucune décision officielle ne peut être
prise.

• Les Sept Coutelas


Ce conseil réunit les sept dirigeants des Guildes criminelles de Koffre. Ensemble, ils définissent
les orientations souhaitées pour le développement de leurs activités, règlent les conflits entre
deux organisations et fixent des quotas à remplir pour chaque activité illégale. Ils se retrouvent
avec une fréquence irrégulière et dans un lieu chaque fois différent, par mesure de précautions.
Il existe une Guilde des Voleurs par niveau du Pilier. Chaque maître ne tolère aucune
concurrence sur son territoire, à moins de s’être entendu avec l’un de ses confrères pour la
durée d’une opération exceptionnelle. Pendant longtemps, il n’existait que six « Coutelas ». Un
septième, connu sous le nom de « Jasmin », a réussi à s’imposer comme membre du Conseil
depuis quelques années, sans pour autant être le maître d’une des Guildes. Ce tour de force a
fait grand bruit à l’époque et ses six nouveaux confrères ont eu du mal à accepter cette arrivée
impromptue. Cependant, après la mort « accidentelle » de trois d’entre eux, les survivants et les
remplaçants nouvellement promus décidèrent subitement que sept était un chiffre bien meilleur
que six…
L’identité réelle de Jasmin est inconnue, mais ce personnage est devenu une sorte de légende
vivante dans les milieux populaires de la ville. En effet, depuis son arrivée, le nombre de
meurtres ou d’agressions violentes à radicalement chuté et les personnes les plus pauvres n’ont
pratiquement plus à subir les agissements des voleurs et autres malfrats de la ville. Inversement,
les nobles, les bourgeois et les hauts fonctionnaires ne cessent de se plaindre auprès du
Châtelain de multiples cambriolages plus spectaculaires et osés les uns que les autres. De son
côté le Châtelain est confronté à un cruel dilemme, car, si les personnes les plus riches de la
cité, celles qui disposent d’un véritable poids politique et économique, se dressent avec vigueur
contre Jasmin et ses hommes, les habitants plus modestes, ceux qui font l’âme de la ville, n’en
vivent que mieux…
Jasmin est devenu le maître incontesté des organisations criminelles de Koffre. Sa parole fait loi
et ses hommes lui obéissent aveuglément. Personne ne survit très longtemps après avoir suscité
sa colère ou échoué dans une mission. Le Conseil des Sept Coutelas n’a jamais été aussi
puissant que depuis l’arrivée de Jasmin. Il n’a jamais non plus été aussi riche. On prétend que
les coffres du Conseil débordent littéralement et qu’un réseau de tunnels aurait été construit

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peu à peu dans le flanc de la montagne pour abriter cet immense trésor. Bien sûr, il est difficile
de distinguer la part de réel et la part de légende dans cette rumeur qui court dans le Pilier…

Les Académies

Ces écoles font la fierté de la cité. Elles ont toutes en commun de disposer de superbes
bâtiments gracieusement entretenus par la ville. Les chambres, les salles communes (réfectoire,
salle de repos,…), les salles d’entraînement, les amphithéâtres réservés aux cours théoriques et
les bibliothèques sont généralement spacieux, d’une impeccable propreté et richement décorés.
Ceci vaut pour toutes les académies, y compris pour celles situées dans le Pilier. De plus, ces
sites sont considérés comme hors de leur « territoire » par les Sept Coutelas, à condition
toutefois que les maîtres d’académie n’oublient pas de payer leur « contribution » annuelle à la
« sécurité » de la cité.
Il existe treize académies majeures, pour lesquelles vous trouverez ci-après le nom du maître
actuel, leur spécialité, leur localisation, leur effectif, leur date de fondation, leur symbole et la
couleur dominante de leur uniforme. Vous trouverez également une notation de chaque
académie basée sur le modèle des domaines des Cahiers Gris. A noter que la catégorie de Corps
« Habitants » n’a pas été retenue puisque les effectifs précis sont par ailleurs indiqués. La
catégorie « Défense » se rapporte au bâtiment principal de l’Académie et mesure sa capacité à
résister à un siège qui se déroulerait dans la ville elle-même. La catégorie « Organisation »
mesure la qualité des cours théoriques, celle de la bibliothèque et celle des activités de loisirs
proposées aux étudiants (bains, sports collectifs, …). Enfin, la catégorie « Relations
Diplomatiques » se rapporte à l’influence de l’Académie sur ses consœurs et sur le Conseil de la
Voûte.
Les évaluations des différentes catégories sont estimées par rapport à la cité elle-même. Un
modificateur de –3 (minimum 1) doit être appliqué à chaque score pour connaître l’influence
d’une académie hors de Koffre. Ainsi, par exemple, le Collège du Cimeterre possède une force
militaire non négligeable localement (armée = 6) mais sa puissance guerrière sera d’un faible
impact par rapport à celle d’un domaine de la taille de ceux décrits dans les Cahiers Gris (armée
= 6-3 = 3 dans ce cas).
Koffre possède d’autres académies, plus petites et ne disposant pas des mêmes avantages
officiels ou officieux. Le nombre d’académies majeures a été fixé à treize par une ordonnance de
la Ligue. Le seul espoir des plus petites pour accéder au statut supérieur est d’être celle qui sera
choisie si l’une des académies majeures est dissoute suite à une Grande Parade victorieuse.
La durée des études est la même dans chaque académie, à savoir quatre ans. Le recrutement se
fait selon un mode qui varie d’une académie à l’autre et d’un maître à l’autre (concours,
tournoi, cooptation, paiement d’un droit,…).

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L'Académie du Crépuscule d'Automne
• Date de fondation 1222
• Symbole Un coucher de soleil doré
• Couleur(s) Ocre
• Spécialité Eclaireurs
• Localisation 1ère Source
• Effectifs 150 étudiants - 17 professeurs
• Maître actuel Trent d’Avélion (Humain Mercerin)

Corps
• Armée : 6
• Défense : 4
• Organisation : 5

Esprit
• Finances : 6
• Renseignements : 4

Ame
• Capacités Magiques : 3
• Relations Diplomatiques : 4

Le Collège de la Mélopée
• Date de fondation 1189
• Symbole Un tambour taché de sang
• Couleur(s) Vert clair et Blanc
• Spécialité Musiciens de Bataille
• Localisation 2ème Source
• Effectifs 80 étudiants - 9 professeurs
• Maître actuel Isa D’Tell (Fée Noire)

Corps
• Armée : 3
• Défense : 4
• Organisation : 5

Esprit
• Finances : 4
• Renseignements : 6

Ame
• Capacités Magiques : 7
• Relations Diplomatiques : 5

L'Ecole du Ravin
• Date de fondation 1278

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• Symbole Un pont traversant un fleuve
• Couleur(s) Gris clair et Gris sombre
• Spécialité Ingénieurs Sapeurs
• Localisation 3ème Source
• Effectifs 105 étudiants - 19 professeurs
• Maître actuel Orom Durepierre (Nain)

Corps
• Armée : 4
• Défense : 7
• Organisation : 6

Esprit
• Finances : 6
• Renseignements : 3

Ame
• Capacités Magiques : 4
• Relations Diplomatiques : 4

La Confrérie de la Hallebarde
• Date de fondation 1349
• Symbole Une hallebarde
• Couleur(s) Rouge et Bleu
• Spécialité Fantassins
• Localisation 4ème Source
• Effectifs 280 étudiants - 24 professeurs
• Maître actuel Taban Pargt (Humain Mercerin)

Corps
• Armée : 6
• Défense : 6
• Organisation : 4

Esprit
• Finances : 3
• Renseignements : 2

Ame
• Capacités Magiques : 3
• Relations Diplomatiques : 3

Le Collège du Cimeterre
• Date de fondation 1418
• Symbole Un cimeterre
• Couleur(s) Blanc et Or

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• Spécialité Agents de sécurité et d'escorte
• Localisation 6ème Source
• Effectifs 130 étudiants - 31 professeurs
• Maître actuel Juglar Merrouge (Humain Mercerin)

Corps
• Armée : 6
• Défense : 5
• Organisation : 7

Esprit
• Finances : 3
• Renseignements : 3

Ame
• Capacités Magiques : 3
• Relations Diplomatiques : 5

L'Académie de la Foudre
• Date de fondation 1305
• Symbole Un eclair
• Couleur(s) Jaune et Orange
• Spécialité Fantassins
• Localisation 7ème Source
• Effectifs 190 étudiants - 15 professeurs
• Maître actuel Elyess Al Fasal (Humain Keshite)

Corps
• Armée : 6
• Défense : 5
• Organisation : 5

Esprit
• Finances : 5
• Renseignements : 3

Ame
• Capacités Magiques : 4
• Relations Diplomatiques : 5

La Confrérie de la Hache Noire


• Date de fondation 1215
• Symbole Une hache noire
• Couleur(s) Noir
• Spécialité Gladiateurs
• Localisation 1er Pilier

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• Effectifs 175 étudiants - 13 professeurs, Ogres et Minotaures exclusivement
• Maître actuel Igorek Malsan (Minotaure)

Corps
• Armée : 7
• Défense : 6
• Organisation : 4

Esprit
• Finances : 5
• Renseignements : 1

Ame
• Capacités Magiques : 2
• Relations Diplomatiques : 4

L'Académie de la Douce Corde


• Date de fondation 1192
• Symbole Une corde enroulée
• Couleur(s) Vert sombre et Orange
• Spécialité Chasseurs de danseurs
• Localisation 2ème Pilier
• Effectifs 50 étudiants - 9 professeurs, Farfadets exclusivement
• Maître actuel Ness (Lutin)

Corps
• Armée : 2
• Défense : 4
• Organisation : 4

Esprit
• Finances : 7
• Renseignements : 6

Ame
• Capacités Magiques : 4
• Relations Diplomatiques : 3

L'Académie de la Veuve Noire


• Date de fondation 1283
• Symbole Une araignée à 10 pattes
• Couleur(s) Pourpre et Noir
• Spécialité Assassins
• Localisation 3ème Pilier
• Effectifs 111 étudiantes - 21 professeurs, Femmes exclusivement
• Maître actuel Lavissa (Méduse)

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Corps
• Armée : 4
• Défense : 6
• Organisation : 7

Esprit
• Finances : 7
• Renseignements : 8

Ame
• Capacités Magiques : 6
• Relations Diplomatiques : 7

L'Académie de la Soie
• Date de fondation 1329
• Symbole Une écharpe
• Couleur(s) Blanc
• Spécialité Assassins et espions
• Localisation 4ème Pilier
• Effectifs 85 étudiants - 12 professeurs
• Maître actuel Sésame (Humain Keshite)

Corps
• Armée : 4
• Défense : 5
• Organisation : 7

Esprit
• Finances : 6
• Renseignements : 7

Ame
• Capacités Magiques : 4
• Relations Diplomatiques : 5

La Confrérie de l'Etoile
• Date de fondation 1192
• Symbole Une étoile rouge
• Couleur(s) Bleu ciel et Blanc
• Spécialité Espions
• Localisation 6ème Pilier
• Effectifs 95 étudiants - 7 professeurs
• Maître actuel Jenna Kerselle (Humaine Urguemande)

Corps

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• Armée : 4
• Défense : 4
• Organisation : 6

Esprit
• Finances : 5
• Renseignements : 7

Ame
• Capacités Magiques : 5
• Relations Diplomatiques : 5

Le Compagnie du Cyclope
• Date de fondation 1256
• Symbole Un oeil entrouvert
• Couleur(s) Beige et Noir
• Spécialité Agents de sécurité et d'escorte
• Localisation 1ère Voute
• Effectifs 280 étudiants - 42 professeurs
• Maître actuel Etern Anders (Humain Mercerin)

Corps
• Armée : 7
• Défense : 6
• Organisation : 6

Esprit
• Finances : 7
• Renseignements : 4

Ame
• Capacités Magiques : 4
• Relations Diplomatiques : 6

Le Collège du Blanc-Manteau
• Date de fondation 1021
• Symbole Une cape déployée
• Couleur(s) Blanc et Argent
• Spécialité Soldats d'élite
• Localisation 2ème Voute
• Effectifs 210 étudiants - 37 professeurs
• Maître actuel Azal Ibn Akdur (Humain Keshite)

Corps
• Armée : 7
• Défense : 7

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• Organisation : 7

Esprit
• Finances : 7
• Renseignements : 5

Ame
• Capacités Magiques : 5
• Relations Diplomatiques : 7

Le Drame

• Jasmin
Le mystérieux maître du Conseil des Sept Coutelas est sans conteste la personne la plus
influence dans la politique locale de la ville.
Aucun événement important, aucune information ne lui échappe. Ses hommes sont totalement
dévoués à sa cause, même si leurs motivations varient d’un individu à l’autre (allant du plus
grand respect à la peur pure et simple des conséquences d’un échec de leur part, en passant
par l’admiration ou la cupidité).
On peut se demander comment Jasmin a pu réussir à s’imposer comme le dirigeant
incontestable et incontesté d’organisations aux mœurs aussi dangereuse. Plus encore, il
pourrait paraître étonnant qu’il arrive à se maintenir à ce poste depuis bientôt huit ans…
L’explication tient dans le fait que l’un des réseaux d’assassins, d’espions et de voleurs mieux
organisés de la ville, voire de l’ensemble de la République Mercenaire, lui prête assistance.
Le célèbre Jasmin n’est en effet autre que la méduse Lavissa, maîtresse de la redoutable
Académie de la Veuve Noire.
Lavissa est une Inspirée originaire des Terres Veuves. Sa marraine, Ulyssa, était une tueuse qui
agissait pour le compte du Conseil des Décans et traquait les séides du Masque et les
Conjurateurs les plus dangereux. Longtemps, Ulyssa, malgré les demandes répétées de ses
pairs, refusa de transmettre son savoir, jugeant ne pas encore avoir découvert l’élève idéale.
Voici environ quinze ans, elle rencontra une jeune orpheline vivant dans les quartiers les plus
sordides des Sœurs Medzi et réussissant, bien que très jeune, à déjouer tous les tours des
mendiants et autres voleurs qui tentaient de lui dérober sa nourriture quotidiennement.
Impressionnée par ce potentiel, Ulyssa décida de faire de cette jeune méduse, Lavissa, son
disciple.
La formation fut difficile, Ulyssa étant un professeur exigeant, mais Lavissa surmonta toutes les
épreuves et put bientôt « voler » de ses propres ailes. Elle quitta son mentor et voyagea
plusieurs années dans le Sud de l’Harmonde, vivant grâce à l’argent que lui rapportaient ses
talents très spéciaux. Partout où elle alla, elle fut frappée du manque d’organisation des
Inspirés. Il lui semblait surtout que les réseaux d’informations à leur service étaient bien trop
rares pour une réelle efficacité. Elle décida donc de créer de toutes pièces un tel réseau…
Parvenant à Koffre, elle su apprécier le potentiel de la cité dans ce domaine. Elle s’engagea
comme étudiante à l’Académie de la Veuve Noire. En quelques années, ses capacités hors
normes lui permirent de gagner une grande renommée au sein de cette organisation et elle fut
tout naturellement choisie pour en devenir la dirigeante à la mort de l’ancienne. C’était il y a
neuf ans…

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Dès qu’elle occupa sa nouvelle fonction, Lavissa travailla à l’amélioration de l’Académie et, peu
à peu, elle devint la personne la mieux renseignée de la ville. Son nom et sa réputation
parvinrent jusqu’aux oreilles du représentant de la Ligue Mercenaire Ta’Ka’Narel, qui lui offrit
son concours et ses moyens financiers pour prendre le contrôle du Conseil des Sept Coutelas.
Les ressources officieuses de la Ligue combinées au talent de Lavissa firent merveille et, très
vite, le dénommé Jasmin fit son apparition…
Aujourd’hui, Lavissa a atteint son but. Son réseau d’informations lui permet d’aider
discrètement les Inspirés qui viennent à Koffre. Parallèlement, elle amasse une gigantesque
fortune qu’elle utilise pour fournir renseignements et matériel à ceux qu’elle juge dignes de son
intérêt. Tout ceci se fait sous le regard de Ta’Ka’Narel qui considère la chose d’un bon œil, lui-
même connaissant l’existence des Inspirés (son frère en est un).
Néanmoins, Lavissa n’est pas qu’une philanthrope. Ses intérêts personnels, son désir de pouvoir
et son goût immodéré des bijoux sertis d’opale lui font souvent agir de manière égoïste. Le
Conseil des Décans connaît les agissements de Lavissa, mais il ferme les yeux sur ses « petits
défauts », au moins tant que l’utilité de la jeune méduse pour les Inspirés reste indéniable…
Lavissa est un PNJ important. Si les Inspirés sont appelés à la rencontrer, au palais du
Châtelain qu’elle fréquente souvent, par exemple, elle se comportera avec une frivolité et une
naïveté bien éloignée de sa réelle personnalité. L’aide apportée par Lavissa peut être d’un grand
secours, tant son influence est étendue. Mais elle souhaitera toujours agir dans l’ombre, par
agents interposés, sans que ses débiteurs ne puissent remonter jusqu’à elle. Son concours est à
ce prix. Elle désire ardemment protéger son organisation et masquer ses agissements. Toute
personne découvrant son rôle et sa puissance réelle sans qu’elle ne le veuille serait en
incontestable danger de mort, Inspiré ou non…

• Les origines de Koffre


Lorsque les premiers colons arrivèrent dans la région, juste après le Crépuscule, ils eurent la
surprise de découvrir une cité construite sur les flancs du mont Verkhrâne qu’aucune carte ne
signalait. Elle datait visiblement du temps de la Flamboyance, mais personne ne se souvenait de
son existence.
La grande porte était fermée, mais les colons n’eurent aucun mal à l’ouvrir. A l’intérieur, ils
trouvèrent de nombreux squelettes d’humains et de saisonins de l’hiver. Ces gens étaient morts
de faim et de soif et, de manière inexplicable, n’étaient pas allés chercher à l’extérieur de quoi
survivre. Si les théories les plus abracadabrantes furent avancées, aucune explication
satisfaisante ne fut jamais apportée sur ce sinistre événement. Peu à peu, génération après
génération, les circonstances particulières de l’arrivée des habitants à Koffre s’effacèrent des
mémoires et se perdirent dans les limbes de l’histoire. Aujourd’hui, l’immense majorité des
habitants de la ville sont persuadés que leurs ancêtres l’ont habité depuis des millénaires…
Le mystère de Koffre a sombré dans l’oubli, mais, à force de recherche et de persévérance, un
érudit du Cryptogramme-magicien, nommé Rashan, découvrit la vérité il y a seize ans. Il
transmit cette information à ses supérieurs, qui le récompensèrent grassement.
Malheureusement, il n’eut guère le temps de profiter de ces avantages, car il mourut, jeté dans
le vide par un mouvement de foule impromptu au niveau de l’escalier de la 1ère Voûte (les
autorités chargées de l’enquête conclurent à un accident).
Très intéressés par les informations de l’infortuné mage, les dirigeants du Cryptogramme-
magicien mercerin firent immédiatement pression sur la Ligue pour obtenir l’implantation d’une
académie à Koffre, sous prétexte de participer à la formation des étudiants des Académies.
C’est ainsi que naquit le Crâne Rouge, il y a quinze ans, et qu’il accueille depuis des mages
secrètement passionnés par la résolution du « mystère » de Koffre.

16
Quel est donc ce « mystère » ?
Lors de la guerre des Décans, un groupe de Nains et de Fées Noires, accompagnés de quelques
mercenaires humains, installa un camp retranché sur le mont Verkhrâne, qui devait servir de
base de repli pour les unités naines de guérilla employées dans les Monts Drakôniens.
Fidèles à leurs habitudes, les Nains décidèrent de protéger la base en l’enterrant profondément
dans le flanc de la montagne. Les travaux, accélérés par l’utilisation de la magie de l’hiver, et
notamment par le pouvoir des Fées Noires, avancèrent rapidement.
Mais, très vite, les ouvriers mirent à jour un réseau de tunnels creusés sous la montagne et
visiblement très anciens. Des signes étranges recouvraient les murs de ces galeries et toute
personne qui y descendait se sentait envahir d’un indéfinissable sentiment de malaise.
Les Nains reconnurent bientôt les glyphes gravées. Il s’agissait d’une forme de langage lié aux
démons des Abysses, mais avec certaines variations inconnues des saisonins présents. L’un
d’entre eux décida d’invoquer un démon mineur pour en apprendre davantage. Il apprit ainsi
que ce dédale protégeait une porte menant vers une partie des Abysses oubliées des mortels et
que les Démons eux-mêmes n’évoquaient qu’en tremblant. Les Hauts Diables avaient
formellement interdit tout contact avec les créatures qui y vivaient, des Démons très puissants
qui avaient rejeté Noxe dans un très lointain passé, appelés « Jades » (mentionné dans le Codex
des Saisonnins : Lutin )
En mettant à jour ces tunnels, les ouvriers avaient permis à ces créatures cauchemardesques de
pouvoir à nouveau parcourir la surface de l’Harmonde, semant la mort et la désolation.
Après en avoir longtemps débattu, les Saisonins de l’Hiver et les Humains décidèrent de rester
sur place pour réparer leur erreur. Ils commencèrent à reboucher les accès au réseau
souterrain…
Mais les Jades sortirent de leur repaire pour tenter de les en empêcher. Au cours du combat qui
s’en suivit, de nombreux Saisonins et Humains perdirent la vie, mais ils furent finalement
vainqueur. Les Démons battirent en retraite, vaincus pour quelques temps, au moins…
Les survivants utilisèrent leurs dernières ressources pour construire la grande muraille qui
entoure le mont Verkhrâne. Ils dotèrent l’édifice de puissantes protections magiques destinées à
empêcher les Démons de sortir de la cité. Ils construisirent également des tours de garde, au
meurtrières tournées vers l’intérieur, pour repousser les assauts éventuels des créatures. Enfin,
il fermèrent la grande porte, l’enchantant pour qu’elle ne puisse plus être ouverte, et
sacrifièrent leur vie en se condamnant à être les gardiens de cette prison magique jusqu’à leur
denier souffle, qui ne tarda guère car les réserves de nourritures et d’eau s’amenuisèrent
rapidement…
La construction de la base de repli étant restée secrète, son emplacement fut oublié. Les
batailles de la guerre des Décans se succédèrent et le sacrifice de ces braves resta inconnu de
tous. La prison resta fermée pendant des siècles, jusqu’à ce que des colons, ignorant tout de
cette histoire, redécouvrent la ville. L’enchantement de la Grande Porte s’était atténué avec le
temps, et ils purent l’ouvrir. Ils pénétrèrent dans la cité et découvrirent des cadavres aux
origines inexpliquées…
Bien plus tard, l’obscurantiste Rashan découvrit la vérité au sujet de Koffre grâce à une
connivence passée avec le même démon qui avait renseigné les premiers habitants des siècles
auparavant.
Le Crâne Rouge fut établi peu après et ses membres se consacrèrent à la localisation du dédale.
Convaincu de leur puissance et bercés d’illusions, ils sont persuadés d’être capables de
contrôler les Jades et de les soumettre à leur volonté…
Jusque ici, aucun d’entre eux n’a réussi à découvrir l’entrée du réseau souterrain.
Personne ne peut prédire ce qui arrivera si par malheur l’un d’entre eux réussit…

17
Agone

Escrime en Harmonde

Alors que l'art des bretteurs se répand à travers l'Harmonde, différents styles se sont
développés. Ils sont surtout basés sur l'idée que le combat, le duel, est un art et qu'il doit donc
respecter une certaine éthique. Les plus grands maîtres d'armes ont développé leur propre
école. Les Communautés Princières, où le combat est essentiellement devenu urbain, ont été les
premières à voir naître ce courant. L'environnement citadin a rendu les vieilles armes lourdes
obsolètes et inutiles. Et l'apparition des nouvelles lames (épée fine, rapière et fleuret) a ouvert
de nouvelles possibilités.

Avantage Escrime (4)

L'Inspiré a eu l'occasion de fréquenter une académie de bretteurs (Communes Princières,


Urguemand, Janrénie ou Terres Veuves). Il a appris à se battre mais surtout, il a appris les
règles du duel. On n'y forme pas de vulgaires soldats mais des gentilshommes conscients de la
valeur de leur art. L'Inspiré peut choisir un style, avec l'accord de son Éminence Grise, et
bénéficier de ses avantages.
Techniques : l'Inspiré dispose de 10 points de création à répartir dans les compétences
dépendant de son école. De même, il gagne une spécialité à choisir dans la liste des spécialités
et manœuvres. Enfin, il dispose de facilités certaines pour apprendre les bottes secrètes auprès
d'un maître d'armes qui pratique son style (coût -2).

1
École kassaréenne

Fondée par l'aventureux Gervlon Kassar qui passa nombre d'années au côté des Boucaniers,
cette école de combat est réputée pour son style flamboyant. Kassar a parfaitement su adapter
son art aux conditions de vie des Boucaniers. Son école apprend donc à utiliser au mieux
l'environnement dans un duel. Bondir, grimper, rester en équilibre tout en combattant est une
spécialité de ses élèves. Notamment, le style kassaréen est le plus efficace en mer, ses
pratiquants ont généralement appris à garder leur équilibre malgré le roulis. Ces talents ont
même poussé à dire que l'école kassaréenne apprenait à se battre correctement malgré les effets
de l'ivresse !
Aujourd'hui, le style est à la mode dans les Communes princières et de nombreux jeunes et
fougueux duellistes princéens le pratiquent. Ils ont d'ailleurs remplacé le lourd sabre d'abordage
des Boucaniers par un sabre beaucoup plus fin, le kassare, voire par la rapière.
Enfin, l'école kassaréenne apprend à savoir utiliser tout objet, du tabouret à la cape en passant
par un chandelier, comme arme improvisée.
Compétences : Sabre, Rapière, Dague, Esquive
Spécialités : armes improvisées (nouveau domaine de la compétence Armes), combat marin,
ivresse, sabre kassare.
Manœuvres : Assommer, Riposte, Balayer, Tenir en respect, Feinte, Esquive totale

LE SABRE KASSARE

Originaire des Communes princières, ce sabre est différent de celui, fort répandu, utilisé par les
Boucaniers. Sa lame, plus légère et plus fine, permet une meilleure maniabilité. Sans pouvoir
rivaliser avec la rapière, le sabre kassare reste néanmoins le symbole de la jeunesse princéenne
aventureuse.
Sabre kassare : Init. +1, Att. +2, Par. +1, Dom. +4/PT, For. 4, Agi. 5, Tai. 0

La Boucanière (Action) [Sabre, 15]

Conditions : réussir une attaque à distance (malus -5).


Cette feinte est pratiquée avec de petites armes de lancer (de l'épinglette à la hachette). Le
personnage lance violemment l'arme, très vite, sans prendre le temps de viser. Il se précipite
alors sur l'adversaire, immédiatement après le coup, avec une arme de mêlée.
Techniquement, cette botte ressemble à une feinte (AGONE p.181). L'attaquant effectue une
première attaque à distance avec les malus de la feinte. En cas de réussite, on applique les
dégâts de l'arme de jet. De plus, au tour suivant, le bretteur peut attaquer avec son arme de
mêlée sans que son adversaire ne puisse parer.

La Capornade (Réaction) [18]

Conditions : posséder une cape ou une étoffe, réussir une parade (Armes : armes improvisées) à
-5 avec une MR de 5 ou plus.
Cette botte consiste à empêtrer l'arme de l'adversaire dans une cape solide. Tant que l'arme est
bloquée dans les replis de la cape et que l'adversaire ne la lâche pas, l'attaquant bénéficie d'un
bonus de 3 à son jet d'Attaque, car il peut forcer en partie ses mouvements. Le combat se fait

2
au corps à corps, il vaut donc mieux posséder une lame courte. Aux tours suivants, l'adversaire
peut tenter des jets de Force pour se dégager, en comptant le bonus aux dégâts de l'arme
(DIFF 15). En général, afin de porter cette botte, le personnage enroule sa cape autour de son
bras libre et tient de l'autre main une arme maniable.

L'Esquive de Kassar (Réaction) [14]

Conditions : ne pas avoir utilisé son Action, réussir une esquive avec une MR de 10
Il faut pour cette botte utiliser une cape. Au moment où l'adversaire porte son attaque, le
personnage esquive et tente de l'emprisonner dans sa cape, il doit alors réussir un jet d'Attaque
à -5 (Armes : armes improvisées). Cette manoeuvre est une action libre, le personnage garde
donc la possibilité d'effectuer son Action. L'adversaire est alors emprisonné pour tout le tour.
Pendant ce temps, le personnage peut tenter de l'envoyer à un endroit bien particulier - contre
un mur ou des ennemis. Jusqu'à la fin du tour, l'adversaire, empêtré, ne peut ni esquive, ni
parer les attaques.

La Feinte du Gaucher (Action) [Sabre, 12]

Conditions : avoir une MR de 5 à son Attaque


Le personnage attaque son adversaire en faisant de grands gestes. Juste avant de porter son
attaque, il dissimule sa lame et la fait changer de main. Surpris, l'adversaire a un malus de 8 à
sa défense. Le désavantage de cette botte est qu'elle est l'une des plus répandues, ses chances
de succès sont donc limitées.

La Trébuchante

Cette cambusine abymoise fort pittoresque accueille l'une des meilleures académies pour
apprendre l'escrime kassaréenne.
Référence : le Site de l'Elfe Noir

3
École de la Danse-lame

Cette école est très récente et particulièrement élitiste. Fondée par le Haut-Mage Arbassin il y a
une trentaine d'année, elle allie talents d'Escrime et talents d'Emprise. Évidemment, il n'est pas
facile d'être un maître dans ces deux disciplines comme le fut Arbassin. La difficulté est encore
augmentée par la magie employée. Celle-ci, dans ses effets, se rapproche dangereusement de
l'Obscurantisme. Et le Danseur est souvent obligé de danser sur les lames, avec le risque de se
blesser. Malgré tout, il y a une différence. Généralement la Danse-lame privilégie son
pratiquant, au contraire de l'Emprise Obscurantiste qui se concentre sur la destruction de son
adversaire. Ainsi, la Danse-lame garde la saveur de l'Escrime et de l'Emprise.
Ses pratiquants ne doivent pas dépasser la dizaine et ils sont tous éclipsistes. Seule cette
obédience est capable d'amener un Danseur à exécuter ses pas sur le fil d'une épée, sans se
blesser. Réservée à l'élite des mages urguemands, la Danse-lame est surtout utilisée par les
Censeurs et les Reîtres.
Compétences : Rapière, Épée, Arbalète
Spécialités : Combat (Résonance)
Manœuvre : -

Averse mortelle

Obédience : éclipsiste
Seuil : 25
Zone d'effet : 50 mètres
Duréee : instantané
Danse : 3 tours
Ce sort nécessite l'usage d'une arme de trait, c'est généralement une arbalète (usage répandu
par Arbassin lui-même), mais ce peut être aussi un arc. Le Danseur se place sur le trait et
entame un petit numéro d'équilibriste avant de se figer. Le Mage peut alors tirer le trait qui
s'élève haut dans le ciel et se transforme en une boule bleue dont jaillissent mille étincelles. Le
Danseur reste sur le trait. Le but n'est pas d'atteindre la cible, mais plutôt de passer au-dessus.
A ce moment, le sillage d'étincelles devient une fine pluie d'aiguilles métalliques. Elles se
précipitent sur la cible et fouillent dans sa chair pour atteindre les organes vitaux. Elle subit
MR/3 Blessures Graves.
(Source : Les Danseurs de Lorgol, p. 61)

Piques volatiles

Obédience : éclipsiste
Seuil : 15
Zone d'effet : personnel
Duréee : 5 minutes
Danse : 1 tours
Le Danseur exécute une brillante mais courte danse qui s'achève sur la pointe de la rapière du
Mage. Une fontaine d'étincelles noie alors la lame. Désormais, à chaque assaut manqué (Armes
: rapière) du Mage, une épine métallique reste en lévitation à l'endroit où la pointe de la lame
s'est arrêtée. Évidemment, à la longue, l'adversaire est forcé de se blesser.

4
Première chose, à chaque attaque manquée du Mage (dans l'absolu, par parade ou esquive),
l'adversaire reçoit un malus de 1 pour tous ses prochains jets d'attaque ou de défense. Ces
malus sont cumulables.
Seconde chose, au premier jet manqué (en attaque ou en défense) par l'adversaire, on considère
qu'il s'est empalé sur une aiguille. Il s'inflige donc des dommages égaux à son propre bonus aux
dommages (BD).

La Charge du Danseur (Action) [Épée, 24]

Conditions : réussir le sort éclipsiste Saut (LdB, p. 227) et un jet d'Acrobatie (DIF 10)
Cette botte consiste à sauter sur l'adversaire de très loin et à lui tomber littéralement dessus en
lui assénant un coup violent. L'adversaire a un malus de 4 à sa Défense. Les dommages sont
calculés ainsi : MR jet d'Acrobatie+MV+BD+Bonus de l'arme

L'éclat des Lames (Action) [Rapière, 28]

Conditions : avoir l'Initiative avec une MR de 5


Cette botte consiste à hypnotiser légèrement l'adversaire, pour l'empêcher de réagir. Elle
emploie une magie de faible puissance, puisque les étincelles du Danseur suffisent. En déplaçant
la rapière d'une façon bien particulière afin de jouer avec la brillance de la lame, le personnage
peut paralyser son adversaire. Le Danseur glisse sur le fil d'épée, provoquant une cascade
d'étincelles qui miroitent sur la lame. L'adversaire est alors subjugué par ce spectacle (même s'il
ne voit pas le Danseur, il voit les jeux de lumière) et reste sans réaction pendant le tour…

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École de Rougelune

Originaire de la République mercenaire, ce style de combat a été rendu célèbre par une fameuse
compagnie, la Garance. Corps de garde vêtu de façon outrancière et toujours armé d'une épée
à lame longue. Cette école constitue sans nul doute l'une des premières tentatives de faire
évoluer le maniement de l'épée vers une maîtrise subtile.
Le corps de la Garance existe toujours, il se charge du maintien de l'ordre à Rougelune. Ses
membres, les Garants, se caractérisent par leur carrure imposante, leur barbe et leurs
vêtements rouges. Mais l'école en elle-même a voyagé et certains chevaliers de la baronnie
d'Émelgance la pratiquent encore. Pourtant, elle est de plus en plus considéré comme un style
désuet alors que les lourdes épées sont peu à peu abandonnées...
Compétences : Espadon, Épée ogre, Épée géante.
Spécialités: combat de masse.
Manœuvres : Pleine attaque, Mur de fer, Renversement, Pousser son avantage, Balayer.

La botte de l’éventail (Action), [Espadon, 24]

Conditions : réussir une MR de 10 ou plus.


Particulièrement impressionnante, cette botte consiste à exécuter un moulinet rapide et
percutant qui vient frapper la base du cou de l'adversaire. À cet endroit, nulle protection ne
peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque de l'adversaire. Celui-
ci s'écroule sur le sol, se vidant rapidement de son sang. À moins de la présence d'un chirurgien
à proximité, il est condamné.

Faux-regard (Réaction), [Epée ogre, 16]

Conditions : -2 à la Défense (Parade, Esquive) durant un tour.


Relativement longue, cette botte est difficile à exécuter. Le combattant doit rapidement jauger
son adversaire, afin d'être sûr qu'il ne commet pas de gros impair en relâchant sa garde. Et
pourtant, c'est au début du combat qu'il doit l'utiliser. Il simule une certaine faiblesse dans sa
parade durant un tour. Son adversaire gagne ainsi rapidement en confiance et relâche son
attention. C'est à ce moment que le combattant en profite pour frapper dur. Il bénéficie d’une
riposte gratuite et son adversaire a –5 en Défense.

Charge du minotaure (Action), [Épée ogre, 12 / Espadon 14]

Conditions : ne pas porter d’armure à plus de –4 de malus à l’Initiative.


Variante impressionnante du Mur de fer, cette botte consiste à faire tournoyer son arme pour
repousser ses adversaires. Les moulinets s'enchaînent avec une parfaite maîtrise, alternant
passes rapides et brusques arrêts. Les plus comédiens s'amusent à exécuter rictus et cris de
guerre. Le but est simplement d'empêcher les adversaires de s'approcher, voire de les apeurer.
Pendant le tour, le personnage ne peut attaquer. Au tour suivant, le combattant dispose d’un
bonus de +2 à l’Initiative.

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École de Rougelame

Ce style de combat à été créé par Gundar Dragonfeu vers la fin de ses errances. Largement
répandu en République mercenaire, il est maintenant enseigné à l'école militaire de Lunargent
par son créateur. Les techniques sont tournées vers la guerre mais ont fait aussi leurs preuves
en duel car le maniement de l'épée y est plus subtil. Il remporte un vif succès auprès des
chevaliers urguemands qui sont de plus en plus nombreux à venir à Lunargent pour intégrer
l'école militaire et l'Académie d'escrime.
Compétences : Bouclier, Epée, Epée ogre, Espadon, Stratégie.
Spécialités : combat de masse, écu, épée, épée ogre, espadon, stratégie.
Manœuvres : attaque en force, charge, corps à corps, coup de pommeau, désarmer, mur de
fer, pousser son avantage.

La morsure ardente (action) [espadon ou épée ogre/15]

Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur le jet d'attaque.


Le combattant tient son espadon pointe vers le bas et effectue un coup en balancier. Ce
mouvement donne beaucoup de puissance à l'attaque, qui inflige une douloureuse, voire
mortelle blessure (coup critique tranchant !) à l'adversaire. C'est la première botte créée par
Gundar.

Le jugement de l'acier (action) [espadon/28]

Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur le jet d'attaque.


Particulièrement impressionnante, cette botte consiste en un moulinet rapide et percutant qui
vient frapper l'adversaire à la base du coup. A cet endroit, aucune protection ne peut absorber
la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque du malheureux. Celui-ci est tué sur
le coup. Cette botte est la plus célèbre de Gundar Dragonfeu et la seule qu'il n'est jamais
enseigné. Il faut dire que peu de personne à part lui sont capables de la maîtriser.

Brise-tibia (action) [épée ogre ou espadon/18]

Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet d'attaque.


Le maître d'arme Gundar a créé cette botte pour pouvoir éliminer les créatures de grande taille.
Elle consiste en un puissant coup en brisé, porté au niveau des jambes de l'adversaire. Un tel
coup est généralement suffisant pour briser net le tibia de l'adversaire et le faire chuter au sol.
On dit que c'est grâce à cette botte que Gundar aurait terrassé le chef d'une tribu de géants
des Parages alors qu'il était mercenaire dans l'armée des Communes Princières.

L'étoile de guerre (action) [épée ou épée ogre/20]

Conditions : ne pas porter d'armure ayant un malus supérieur à 5.


Variante spectaculaire du mur de fer, cette botte s'exécute en faisant tournoyer sa lame en
croix devant soi. Les moulinets s'enchaînent avec maîtrise et rapidité. Cela permet de tenir ses
adversaires à distance. De plus, celui qui se fait piéger par cet enchaînement, peut se faire

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blesser par un des moulinets. Tout attaquant qui rate son attaque endure MR+BD+Dom de
l'arme du bretteur.

Le souffle ardent du dragon (action) [épée ogre/24]

Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur une charge.


Cette botte allie rapidité, précision et puissance. L'escrimeur s'élance vers son adversaire en
faisant un tour sur lui-même et le frappe au niveau du cou. Cette manœuvre donne la puissance
nécessaire à l'attaque pour décapiter net son adversaire. Cette botte a été développée par
Siegfried Dragonfeu le maître d'arme de Lunargent.

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École de Danseflamme

Cette école a été fondée par Keridhil de Madrigal, un des hauts chevaliers de la baronnie
Lunargent. Il l'a développée en se basant sur les principes de la danse et en particulier du
Flamenco (danse originaire des Enclaves boucanières). Très rythmé, ce style se base sur les
mouvements enchaînés du bretteur et de sa lame. Les bretteurs sont vifs et pleins de panache,
ils combattent avec style et efficacité...
Compétences : Acrobatie, Dague, Epée, Esquive, Main-gauche, Rapière.
Spécialités : épée, main gauche, rapière.
Manœuvres : coup de pointe, coup de pommeau, double parade, esquive totale, feinte, point
faible, pousser son avantage, riposte, tenir en respect.

La botte du danseur (action) [rapière/15]

Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet de parade.


Cette botte est l'une des plus célèbres de l'Harmonde. Elle amène l'adversaire à porter une fente
en avant. Le bretteur fait un pas de côté, détourne l'attaque d'un coup de pommeau tout en
plaçant la pointe de sa lame vers son adversaire. Celui-ci étant emporté par son attaque, l'arme
s'enfonce alors sans effort dans la gorge de l'adversaire. Le décès de la victime n'est pas
instantané mais l'hémorragie due à cette blessure est généralement fatale.

Le baise-main (action) [rapière/18]

Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.


Aussi connue comme la marque du danseur, cette botte est la marque personnelle de Keridhil
de Madrigal. Il s'en sert pour laisser un cuisant souvenir aux adversaires qu'il désire laisser en
vie. D'un geste vif et précis, le bretteur embroche la main de son adversaire. Celui-ci ne peut
plus utiliser sa main jusqu'à ce quelle soit guérie. Par contre, il en gardera une vilaine cicatrice.

La révérence (action) [rapière/20]

Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.


Appelée ainsi à cause de la posture que prend le bretteur quand il exécute cette botte. Il
commence par placer sa lame pointe vers le haut, pommeau face au visage et finit par un
fouetté en brisé comme le salut des bretteurs. La posture sert de diversion à l'escrimeur qui en
profite pour placer son fouetté au niveau du visage de son adversaire. La sentence pour ce
manque d'attention est la perte d'un œil et une belle cicatrice. Cette botte réclame beaucoup de
vitesse et de précision de la part du bretteur s'il ne veut pas se blesser lui-même.

La feinte du gaucher (action) [dague ou main-gauche/14]

Conditions : avoir deux armes et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.


Le bretteur attaque son adversaire avec son arme principale en faisant de grands moulinets. Il
attire l'attention de son adversaire sur sa grande lame pour le surprendre par une attaque avec
sa dague ou sa main gauche. L'adversaire a un malus de 8 à sa défense contre cette attaque.

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Les Sorts
Jornistes
Appeler une monture

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : 1 kilomètre / 1 monture
Durée : instantanée
Danse : 5 tours

Le Jorniste appelle à lui une monture quelconque. S'il en a une, c'est celle-ci qui viendra de pré-
férence à toute autre. S'il n'en a pas, ce sera la plus proche. Le sort ne touche ni celles qui sont
déjà montée, ni celles qui sont incapables de venir. Par ailleurs, le Jorniste n'a aucun contrôle sur
la nature de la créature qui répond à son appel. Ce peut très bien, par exemple, être un cheval
sauvage.

Aura

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : personnel / un cercle de dix mètres de diamètre
Durée : 15 minutes
Danse : 1 tour

Les étincelles se volatilisent rapidement, ne laissant comme trace de leur passage qu'une douce
lueur ambrée, de l'intensité d'un clair de lune très brillant. Celle-ci éclaire également, sans laisser
aucune zone d'ombre sur une dizaine de mètres de diamètre. Au-delà de cette distance, la lumi-
nosité s'arrête net comme si une barrière invisible l'empêchait de se diffuser. Cette lumière n'est
pas visible en dehors du cercle éclairé de même qu'elle n'éclaire rien en dehors de cette zone.
Rien ne permet de repérer le Jorniste auteur du sort, si ce n'est qu'il se trouve au centre exact de
la zone et qu'elle le suit dans ses mouvements ; il n'est pas lui-même illuminé plus particulière-
ment.

Bénédiction

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : une tâche accomplie
Danse : 5 tours

La cible du sort est parcourue d'étincelles qui entre en elle et lui donne une impression d'assu-
rance et de bien-être. Lorsqu'elle accomplit la tâche pour laquelle le sort a été lancé, cette impres-
sion s'intensifie, instaurant un grand calme et une immense paix intérieure dans l'esprit de la
cible. Ses gestes sont plus assurés, ses mains ne tremblent plus et elle travaille extraordinairement
sûrement. Le sort lui offre un bonus de 2, plus 3 par 5 points de MR au sort pour accomplir une
tâche dont la durée ne doit pas excéder une journée, de l'aube au coucher du soleil. Certains
Jornistes sont connus pour l'utiliser afin de faciliter l'agonie d'animaux ou d'hommes en fixant
comme tâche de mourir sans douleur.

Page 2
Eau

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 un récipient d'un litre au moins
Durée : permanent
Danse : 1 minute

Le Jorniste fait exécuter une sarabande effrénée à son Danseur sur les rebords du récipient. Les
étincelles qui retombent à l'intérieur se transforment en une eau fraîche et pure jusqu'à ce que le
récipient soit plein et à concurrence de dix litres d'eau. Ce sort est inefficace sur les gourdes, car
le rebord de celles-ci est trop petit pour y faire danser le Danseur et les étincelles ne retombent
pas à l'intérieur. La Confrérie du Bol, qui parcourt les déserts de Kesh pour secourir ceux qui s'y
sont égaré est d'ailleurs renommé justement en raison de ce que tous ses membres portent, atta-
ché autour du coup par une cordelette, un grand bol de bois destiné à la réalisation de ce sort.

Impression de vérité

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Zone d'Effet : personnel
Durée : 5 minutes
Danse : 3 tours

Le Danseur communique toute son émotion du moment afin de permettre au Jorniste de cacher
un mensonge. Grâce à l'utilisation de ce sort, le Mage pourra mentir sans craindre d'être percé à
jour par un moyen magique ou non. Techniquement, il gagne un bonus de MR+4 à tous ses jets
de Baratin ou liés au mensonge.

Mille échardes

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : 50 mètres / 1 objet en bois
Durée : instantanée
Danse : 1 tour

Ce sort couvre d'échardes cruelles un objet en bois. A moins de se protéger les mains à l'aide
d'une protection métallique, elles empêchent quiconque de s'en saisir. Ces échardes font 5 points
de dommages contre lesquels la protection est efficace. Si des dommages sont infligés à la per-
sonne tentant d'utiliser l'objet malgré une éventuelle protection, les échardes génèrent un malus
de 5 et font un point de dommage supplémentaire par tour tant que l'objet est utilisé, jusqu'à ce
qu'il soit lâché ou que les mains soient à ce point incrustées d'éclats de bois qu'elles en devien-
nent définitivement estropiées. Les Jornistes, qui pensaient avoir créé une nouvelle manière de
remporter un combat sans verser le sang, ont été très surpris de voir ce que les obscurantistes
sont parvenus à faire de ce sort…

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Nourriture saine

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée : au contact
Durée : 5 minutes
Danse : 3 tours

Ce sort permet au Mage de rendre n'importe quoi comestible en cas d'urgence. Un peu de boue
pourra être transformée en eau potable et une pierre en un morceau de pain. Quoi qu'il arrive,
les quantités sont toujours très faibles et ne peuvent nourrir qu'une seule personne. Cette nour-
riture reste comestible pendant cinq minutes après quoi elle reprend son aspect d'origine.

Parler aux animaux

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 animal
Durée : 1 minute
Danse : 3 tours

Ce sort confère à un animal le don de la parole. Il s'exprime désormais dans la langue du mage
plutôt que dans son propre langage. Cela ne lui confère pas plus d'intelligence et ne garantit en
rien que son discours soit intelligible. Un chien, par exemple, n'aboierait plus mais mettrait en
garde les intrus contre toute incursion dans son territoire et ferait valoir ses crocs acérés et sa
méchanceté. Il pourrait aussi indiquer dans quelle direction une piste qu'il suit se dirige, voire indi-
quer à qui appartient une odeur, à supposer qu'il puisse désigner ou identifier la personne qui l'a
émise. Les apprentis du collège de magie de la Confrérie du Bol utilisent souvent ce sort sur des
animaux de bats, qui ont fait à de nombreuses reprises la preuve qu'ils disposaient d'un vocabu-
laire d'insultes d'une étendue stupéfiante. On raconte que, sur la chevelure d'une méduse, ce sort
a des effets interessants, mais peu de gens se vantent de ce genre d'exploit.

Réconfort du danseur

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 1 minute

L'opposition farouche qui anime Jornistes et Obscurantistes s'illustre notamment par l'utilisation
du Danseur. Par ce sort, le Jorniste peut réconforter un Danseur qui a été violenté par un
Obscurantiste. Concrètement, il ne tient plus compte de son traumatisme.

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Soin du danseur

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 1 tour

Le Danseur du Jorniste effectue une série de roulades sur le blessé afin qu'il baigne dans les étin-
celles. A terme, la figure permet au blessé de récupérer 5 + MR points de vie de manière instan-
tanée.

Vigueur

Obédience : Jorniste
Seuil : 10
Zone d'Effet : personnel
Durée : 30 minutes
Danse : 2 tours

Le Danseur effectue des roulades sur le corps du Jorniste afin de l'imprégner d'étincelles. Une fois
la Danse terminée, le Mage voit sa RES augmentée de 2 pendant toute la durée du sort. Celui-ci
n'a pourtant aucun effet physique visible sur le Jorniste, mais augmente son maximum de points
de vie (de 6), sa résistance aux maladies et aux poisons, etc.

Amitié

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 15 minutes
Danse : 5 tours

Les étincelles produites par le danseur pénètrent dans les yeux du Jorniste, qui devient éminem-
ment sympathique. La personne ciblée ne sait pas forcément pourquoi, mais il lui semble que le
mage est une personne de confiance et ressent à son égard un élan de gentillesse. Le sort s'in-
terrompt immédiatement si le Jorniste fait preuve d'agressivité ou de méchanceté envers son nou-
vel "ami". Bien que temporaire, cet effet magique a souvent servi de point de départ à de gran-
des amitiés, tout à fait naturelles cette fois. Par ailleurs, il fonctionne aussi sur les animaux, qui se
laisseront approcher sans crainte. Leur réaction dépend ensuite de leur nature. Un lion affamé,
par exemple, n'hésitera pas - en toute amitié - à dévorer le mage.

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Bouclier d'étincelles

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : 15 tours
Danse : 2 tours

Le Jorniste invoquent une nuée d'étincelles qui, en quelques secondes, se mettent à tourbillon-
ner jusqu'à former un grand bouclier ovale, légèrement lumineux. Ce bouclier se fixe alors au bras
de la cible. Celle-ci dispose désormais d'un pavois avec cette nuance que celui-ci ne demande pas
pour être manié d'avoir une FOR minimum et qu'en cas de parade réussie, il arrête automatique-
ment tous les dommages, ignorant les règles de parades. Par ailleurs, il ne peut être arraché par
un coup bien placé, est indestructible et ne peut pas non plus être abandonner par son nouveau
et très temporaire propriétaire. Certains Jornistes aiment à utiliser ce sort pour immobiliser le bras
d'arme d'un individu belliqueux qui, une fois nanti d'un grand pavois à chaque bras, est bien en
peine de dégainer une arme.

Bouclier magique

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Zone d'Effet : personnel
Durée : 5 tours
Danse : 1 tour

Le Jorniste tend les deux mains, paumes vers le ciel, et fait faire des saltos à son Danseur d'une
main à l'autre. Les étincelles bleutées créent un bouclier invisible devant le Mage qui le protège
complètement des projectiles de toutes sortes, même magiques (dommages réduits à 0). Cette
protection n'est pas efficace dans le dos du Jorniste.

Bras invisible

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée : 100 mètres à vue
Durée : 5 minutes
Danse : 5 tours

Après de nombreux mouvements effectués sur le bras du Mage, le Danseur confère à celui-ci le
pouvoir d'agir à distance. Le Jorniste possède désormais une sorte de bras invisible qu'il peut
déplacer sur 100 mètres autour de lui afin de déplacer des objets. Le bras possède une FOR de 4
et ne peut pas porter de coups. A tout moment, le Mage doit pouvoir visualiser l'emplacement de
son bras invisible.

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Discerner la flamme

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée : à vue
Durée : 1 heure
Danse : 5 tours

Le Jorniste a la capacité de voir à travers les yeux de son Danseur pendant environ une heure.
Cette aptitude lui permet d'apercevoir la Flamme sans pour autant mesurer son intensité. Une fois
qu'il a repéré un Inspiré, le Jorniste peut déceler la présence d'une Flamme Noire en lui.

Gigantisme

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 heure
Danse : 15 tours

La cible de ce sort se met rapidement à grandir, gagnant en poids et en taille à toute allure. Sa TAI
est augmentée d'1 point, plus 1 par 5 points de MR du sort. Les Jornistes utilisent fréquemment
ce sort pour immobiliser des créatures géantes. En effet, les êtres gagnants de cette manière plus
de deux points ou dépassant une une TAI de 3 sont en général incapables de se mouvoir, leur
corps menaçant de se disloquer sous son propre poids. Les géants, notamment…

Guérison mineure

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

Le Danseur effectue une course folle sur le corps du blessé en utilisant toutes les parties de son
corps comme point d'appui à de nombreuses figures aériennes. Au bout de deux tours, le Mage,
qui guide empathiquement les mouvements du Danseur, restitue MR+10 . Il lance 1D pour
connaître le nombre de points de vie restitués au blessé.

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Marquer un danseur

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 10 minutes

Les Jornistes assument la responsabilité de la gestion des Danseurs au sein du Cryptograme-magi-


cien. Cette fonction leur accorde le droit de marquer un Danseur afin de l'identifier formellement
et de pouvoir empêcher les vols et les trafics de ces pauvres créatures. Les marques obtenues sont
invisibles à quelqu'un qui ne serait pas Mage de l'Emprise et seul le Cryptograme-magicien
connaît leur existence.

Nourriture

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 récipient d'un litre au moins
Durée : permanent
Danse : 1 minute

Comme pour le sort "Eau", le Jorniste fait parcourir les bords du récipient à son Danseur. Les étin-
celles qui naissent de ses déambulations tombent dans dedans et se métamorphosent en nour-
riture. Le mage n'a aucun contrôle sur ce qui apparaît, mais il peut être sûr que le plat ainsi géné-
ré comprendra une viande étrange au goût inconnu, des légumes verts de forme inhabituelle et
sera encore fumant. Il suffit à nourrir deux personnes affamées. La Confrérie du Bol est à l'origi-
ne de ce sort, dont elle fait un usage intensif dans les quartiers les plus misérables des grandes
villes keshites afin d'y distribuer des repas chauds aux nécessiteux.

Parler aux plantes

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 plante
Durée : instantanée
Danse : 10 minutes

Le Jorniste confère à une plante le don du langage. Celle-ci s'exprime désormais dans la langue
maternelle du mage. Cependant, ne possédant aucune intelligence, son discours sera pratique-
ment inintelligible et essentiellement composé de sentiments ou de concepts très généraux. Un
arbre pourrait par exemple donner la direction du vent, la fatigue de ses racines et une impres-
sion de sérénité imperturbable. S'il a été le témoin d'un acte qui l'a, d'une manière ou d'une autre,
affecté, il pourra aussi en faire part. Ainsi, il pourrait indiquer si un bûcheron a abattu un autre
arbre prés de lui, à supposer que celui-ci l'ait gêné. En revanche, il est incapable de désigner quel-
qu'un en particulier, à part une personne qui aurait personnellement pris soin de lui - ou lui aurait
nuit - sur de très longues périodes.

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Purification du corps

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : N/A
Durée : instantanée
Danse : 1 minute

Après avoir fait tournoyer son Danseur dans un verre ou tout autre récipient de petite taille, le
Jorniste y verse de l'eau pure. Les étincelles laissées par le Danseur transforment le liquide en un
breuvage capable de purifier l'organisme de tout poison présent dans le corps depuis moins de
deux heures. Le breuvage, qui doit être bu intégralement, ne guérit en rien les dommages cau-
sés précédemment par le poison, mais en annule immédiatement tous les effets secondaires
(malus, perte de caractéristique temporaire…).

Récolte fantastique

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 1 kilomètre / 1 zone d'1 kilomètre de rayon
Durée : une saison
Danse : 1 heure

Le Jorniste enchante une zone afin que celle-ci donne une récolte hors normes. Cette zone doit
être cultivée et le sort ne peut être employé afin de faire pousser des plantes qui ne pourraient
pas, dans des conditions normales, croître dans l'environnement choisi : il est impossible de faire
naître un champ dans un désert, par exemple, à moins de l'irriguer et de faire en sorte que même
sans le sort, il soit susceptible de produire autre chose que du sable. La récolte ainsi enchantée
sera, en volume, dix fois supérieure à ce qu'elle aurait normalement du être et d'une qualité
exceptionnelle. L'oasis ou est établie la Confrérie du Bol est connue pour n'être jamais la victime
des disettes qui frappent épisodiquement l'Harmonde et du reste fournit fréquemment des den-
rées à toute la région lors de telles périodes.

Résister aux températures extrêmes

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Zone d'Effet : personnel
Durée : 10 minutes
Danse : 1 minute
Le Mage envoie le Danseur tourbillonner sur le haut de sa tête. Sa Danse provoque un flot d'é-
tincelles qui se fixent sur toutes les parties du corps du Jorniste. Ce dernier peut alors résister aux
variations de températures entre -50° et +70° sans aucun malus.

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Zone de silence

Obédience : Jorniste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 3 m de diamètre
Durée : 5 minutes
Danse : 2 tours

Le Mage guide son Danseur tout autour de la zone d'effet afin qu'il y dessine un cercle d'étin-
celles délimitant les effets du sort. Au bout de deux tours, tout son entrant ou sortant de la zone
d'effet est éliminé par l'effet magique.

Clairvoyance

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : N/A
Durée : N/A
Danse : 1 minute

Grâce à cette Danse, le Jorniste est capable d'y voir un peu plus clair dans les méandres d'une
situation très compliquée. Dès l'instant où le Mage croule sous des informations très abondantes
qui se recoupent à de nombreux endroits, il peut décider d'utiliser Clairvoyance pour que son
esprit le dirige inconsciemment vers l'information essentielle. En termes de jeu, l'EG donne un
petit coup de pouce au personnage en l'aidant à voir l'information la plus importante parmi tou-
tes celles qu'il possède sur une question donnée.

Créer un familier

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 animal
Durée : permanent / jusqu'à la mort de l'animal ou du mage
Danse : 6 heures

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créatu-
re n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais l'ami le plus sûr du mage et lui obéit avec une
confiance parfaite, même si elle reste capable de l'avertir que ce qu'il entreprend est dangereux
ou présente un risque. Le Mage comprend instinctivement ce que pense son familier et récipro-
quement, quelle que soit la distance qui les sépare l'un de l'autre. L'animal peut être de n'impor-
te quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou
elles sont plus faciles à dissimuler. L'animal obtient par ailleurs de voir son cycle de vie ralenti ou
accéléré de sorte qu'il ne s'éteindra pas avant son maître, même si son espèce n'avait pas une
espérance de vie suffisante pour cela. Le lien entre le mage et son familier est cependant parta-
gé. Si l'un des deux venait à mourir, le second serait très affecté, pouvant même aller jusqu'à se
suicider. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Page 10
Enchantement naturel

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : personnel / 1 zone de nature
Durée : 1 journée
Danse : 1 heure

Les étincelles qui naissent de cette danse très complexe conférent au Jorniste un instinct de sur-
vie exceptionnel dans la nature (c'est à dire par exemple dans une forêt, une savane ou un désert
mais pas en ville ou dans une campagne cultivée). Le mage dispose pour la durée du sort d'un
niveau 7 dans les compétences suivantes : Camouflage, Chasse, Discrétion, Herboristerie, Survie,
Zoologie. S'il en disposait déjà à un score égal ou supérieur, il dispose désormais d'une spéciali-
té correspondant à la zone ou il se trouve.

Ensemencer

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 10 minutes

Le Jorniste rend un être fertile et porteur de vie. Si c'est une femelle mammifère, elle est encein-
te (cela fonctionne aussi sur les hommes ou les saisonins). Si c'est un autre type de créature, elle
pond ses œufs, entame le processus de scissiparité, et ainsi de suite. Le Jorniste ne contrôle pas
la nature du père et peut aussi bien créer un demi-saisonin qu'un homme en utilisant ce sort sur
une femme humaine, par exemple. Le sort ne fonctionne pas sur ce qui ne peut créer la vie (ainsi,
un mammifère mâle ne pourrait pas être ciblé).

Faire pousser une plante

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : au contact / une plante
Durée : instantanée
Danse : 15 tours

Le Jorniste fait pousser une plante jusqu'à sa pleine maturité. Celle-ci l'acquiert instantanément,
même si elle n'était qu'une graine. Le sol n'a pas besoin d'être spécifiquement fertile, elle le
défoncera aussi loin qu'il le faut pour y ancrer ses racines. Bien entendu, s'il n'est pas adapté à
elle, elle mourra à plus ou moins courte échéance. Le sort n'a pas de limite de volume, il peut
donc aussi bien affecter un chêne qu'un brin d'herbe. Indépendamment de son utilité en agri-
culture, on connaît de nombreux exemple d'utilisation ingénieuse qui permirent de fermer une
porte définitivement ou de faire s'effondrer des édifices.

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Guérison majeure

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 5 minutes

Le Mage semble parcourir le corps du blessé des mains alors qu'il guide son Danseur dans une
série d'acrobaties impressionnantes par leur force et l'émotion qu'elles dégagent. Il faut cinq
minutes au Danseur pour exprimer toute la compassion qu'il éprouve pour la victime et lui appor-
ter tout le réconfort de la magie de l'Emprise. Toutes les fractures sont réparées, les hémorragies
stoppées et le blessé récupère tous ses points de vie.

Repousser un damné

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 heure
Danse : 5 tours

Le Mage tend la main sur le dos de laquelle le Danseur effectue un ballet immobile ponctué
périodiquement de mouvements frénétiques. Un rideau d'étincelles se créé alors devant le
Jorniste et empêche le Damné ciblé d'approcher à moins de cinq mètres.

Repousser un démon

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 démon
Durée : 1 minute
Danse : 1 tour

Ce sort est peu utilisé car le Danseur risque sa vie en le lançant. Il doit en effet s'approcher dan-
gereusement prés du démon que le Mage souhait repousser pour l'arroser d'étincelles.
Cependant, si la petite créature y parvient, le démon ne peut plus supporter d'être vu par le
Jorniste. Il est envahi d'une panique insoutenable des que le regard de celui-ci se pose sur lui et
doit fuir aussi vite que possible à moins de réussir un jet de VOL contre DIF 25.

Page 12
Sphère de silence

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : personnel / sphère de 3 m de diamètre
Durée : 2 minutes
Danse : 5 tours

Les effets sont identiques à Zone de silence mais la sphère est mobile et suit le Mage dans ses
déplacements. De plus, d'autres personnes peuvent partager les effets du sort tant qu'ils restent
à moins de trois mètres du Jorniste. Toutefois, contrairement à Zone de silence, le Mage peut
entendre les sons qui viennent de l'extérieur de la sphère.

Vérité

Obédience : Jorniste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 5 minutes
Danse : 1 minute

Le Jorniste fait effectuer à son Danseur des mouvements de va-et-vient entre lui et sa cible. Au
bout d'une minute, une sorte de lien empathique unidirectionnel est créé, permettant au Mage
de discerner les mensonges dans le discours de sa cible. Le Jorniste doit réussir un jet de PER +
Baratin difficulté 15 pour percer à jour les mensonges de sa cible.

Aura protectrice

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Zone d'Effet : 5 m de rayon autour du Mage
Durée : 1 minute
Danse : 2 tours

Le Danseur effectue une ronde autour du Mage. La Danse protège toute personne présente dans
la sphère autour du Jorniste des projectiles et augmente sa résistance magique de 5+MR points.
Les projectiles semblent ricocher comme sur une paroi de verre.

Page 13
Détruire un démon

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 démon
Durée : 15 tours
Danse : 5 tours

Les étincelles qui envahissent le regard du Jorniste confert à celui-ci de détruire les démons. Il suf-
fit qu'il pose ses yeux sur l'un d'entre eux pour que celui-ci perde 5 points de Densité par tour tant
que le regard pèse sur lui.

Guérison absolue

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 5 tours

Le Jorniste guérit une cible. Celle-ci est complémenté soulagé de toutes les conséquences d'une
maladie, d'une blessure ou de tout autre handicap ayant une cause physique - c'est à dire pas
magique, entre autre - unique. Un blessé souffrant de gangrène pourra ainsi être soigné de la
gangrène ou de la blessure, mais pas des deux, puisque les origines sont différentes, infection
dans un cas, blessure dans l'autre. Cela n'interdit pas, bien sûr de jeter plusieurs fois le sort. Le sort
peut être utilisé même lorsque l'origine du handicap a disparu : il éliminerait les dégâts internes
dus à un coup critique même après que la blessure ait guéri, par exemple.

Résurrection Jorniste

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 mort
Durée : permanent
Danse : 1 heure

Le Jorniste peut ressusciter un cadavre de moins d'un jour. Celui-ci revient à la vie en pleine pos-
session de ses moyens, guéris des éventuelles blessures qui l'ont abattu. Le mage peut pratiquer
ce rituel sur un Inspiré, mais doit le faire immédiatement après qu'il ait été tué, sous peine de le
priver de sa Flamme ; dans ce cas, le corps ne revient pas à la vie.

Page 14
Sanctification

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : à vue / 100 m2
Durée : 3 jours
Danse : 1 heure

Ce sort est très épuisant pour le Danseur puisqu'il doit parcourir les moindres parcelles du lieu à
sanctifier en profitant de chaque détail pour accomplir sa Danse. Au terme de celle-ci, les Damnés
et toute personne possédant une Flamme Noire de 2 ou plus doit réussir un jet de VOL contre DIF
20 pour pouvoir pénétrer dans le lieu sanctifié.

Soulager d'une malédiction

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 effet magique néfaste
Durée : instantanée
Danse : 1 heure

Le Jorniste lève un effet magique néfaste, né de l'emprise,qui pesait sur une personne. Si la vic-
time était ciblée par un sort d'un niveau supérieur, né de la chorégraphie par exemple, le sort ne
prendra effet que si le Jorniste emploit des moyens d'une ampleur similaire : si le seuil était supé-
rieur à 25, c'est celui du sort qui doit être levé qui remplace celui de "Soulager d'une malédicion".
Si la chorégraphie a été employée, il devra lui aussi l'utiliser pour lever l'effet magique ciblé. Si le
sort réussi, le sort d'origine cesse définitivement de produire ses effets. Mais cela n'interdit pas à
la cible d'en être de nouveau victime.

Tonnerre et foudre

Obédience : Jorniste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : 1 kilométre / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 15 minutes

Le Jorniste appelle à lui une tempête. Celle-ci se déclanche avec une violence inouie, saccageant
tout sur son passage. Le mage peut, s'il le souhaite, en contrôler certain parmétres et la rendre
moins violente ou surtout, c'est dailleurs pour cela que le sort fut créé, faire s'abattre le foudre sur
une cible. Celle-ci est touchée automatiquement et meurt instantanément.

Page 15
Index
Amitié . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Mille échardes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Appeler une monture . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Nourriture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Nourriture saine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Aura protectrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Parler aux animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Bénédiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Parler aux plantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Bouclier d'étincelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Purification du corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Bouclier magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Récolte fantastique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Bras invisible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Réconfort du danseur . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Clairvoyance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Repousser un damné . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Créer un familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Repousser un démon . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Détruire un démon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Résister aux températures

Discerner la flamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 extrêmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Résurrection Jorniste . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Enchantement naturel . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sanctification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Ensemencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Soin du Danseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Faire pousser une plante . . . . . . . . . . . . . . . 11 Soulager d'une malédiction . . . . . . . . . . . . 15

Gigantisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sphère de silence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Guérison absolue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tonnerre et foudre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Guérison majeure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Vérité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Guérison mineure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Vigueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Impression de vérité . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Zone de silence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Marquer un danseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

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Les Sorts
Eclipsistes
Bruit

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : trente mètres / un bruit
Durée : 3 tours x MR
Danse : 1 tour

Ce sort génère simplement un son, qui peut durer aussi longtemps que le souhaite le mage, avec
cependant une limite imposée par la qualité de l'effet qu'il a produit. Ce son peut être de n'im-
porte quelle nature à condition que l'Eclipsiste l'ait déjà entendu et s'en souvienne. Il ne peut pas
imiter la voix d'un individu qu'il n'a jamais entendu parler ou du moins pas suffisamment pour se
souvenir du son de sa voix, par exemple.

Écho illusoire

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée : 100 mètres
Durée : 10 secondes
Danse : 5 tours
Résistance : PER + vigilance contre DIFF 15

Par ce sort, l'Éclipsiste est capable, par l'intermédiaire du Danseur, de générer un son d'une durée
maximale de 10 secondes. Puis, il peut projeter la provenance du son jusqu'à une distance de 100
mètres pour donner l'illusion d'un bruit lointain. Le Mage ne peut produire un son que s'il l'a déjà
entendu et est capable de s'en souvenir parfaitement, ou bien encore mélanger différentes sono-
rités.

Fausse monnaie

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / dix pièces
Durée : 10 minutes
Danse : 3 tours

L'Eclipsiste fait apparaître dans sa main une poignée de pièces, qui peuvent être de n'importe
quelle valeur. Celles-ci ont toutes les apparences de l'or, mais ne ressemblent à aucune monnaie
connue, même si le métal dont elles sont faites semblent relativement pur. Cependant, aucun
numismate, aussi averti soit-il, ne saurait en reconnaître l'origine. Certaines variations de ce sort
font apparaître le profil du mage sur la face des pièces.

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Fausse mort

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : personnel
Durée : jusqu'à ce que le mage arrête le sort
Danse : 1 tour

Une fois sous l'effet de ce sort, l'Eclipsiste à toutes les apparences de la mort. Il ne respire plus,
son cœur ne bat pas… Le sort ne s'arrête que lorsque l'Eclipsiste accomplit une action qui, d'une
manière ou d'une autre, révèle la supercherie. Dans l'intervalle, toutes les méthodes visant à véri-
fier s'il vit encore seront sans effet. On peut le mutiler, le frapper, l'asperger d'eau glacée ou
bouillante, son corps réagira comme s'il n'abritait plus aucune vie. Mais dés que l'Eclipsiste fera un
mouvement, émettra un bruit, l'illusion sera levée.

Fausse piste

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : N/A
Durée : 1 heure
Danse : 2 tours
Résistance : PER + vigilance contre DIFF 15

Grâce à ce sort, l'Éclipsiste est capable de masquer toute trace de son passage en un lieu précis
(une rue, une pièce…) et va jusqu'à induire en erreur ses poursuivants par une fausse piste : une
intuition due à un résidu magique laissé par le Danseur donne aux poursuivants l'intime convic-
tion que le Mage est parti dans la mauvaise direction.

Force accrue

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Zone d'Effet : personnel
Durée : 30 minutes
Danse : 2 tours

Par cette danse, le Mage parvient à augmenter sa force physique pendant une demi-heure. Son
score de Force augmente de 2 points pendant toute la durée du sort. Ce changement est imper-
ceptible à l'œil nu et ne s'accompagne d'aucune modification au niveau musculaire, même s'il
influe sur la charge portable, le bonus au dommages etc.

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Halo lumineux

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : à vue / 30 mètres
Durée : 1 heure
Danse : 5 tours

Le Danseur tournoie et se transforme en un halo de lumière très puissante capable de se dépla-


cer selon la volonté de l'Éclipsiste. Il s'agit d'une petite sphère de 30 cm de diamètre qui éclaire
une zone de 30 mètres de diamètres et qui peut être dirigée n'importe où à condition que le
Mage puisse la voir à tout instant. Dès que le contact visuel se brise, le sort prend fin.

Jeux de lumière

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée : 100 mètres
Durée : 5 minutes
Danse : 1 tour

Grâce à son Danseur, l'Éclipsiste parvient à générer de petits effets de lumières et d'ombres autour
de lui. Donner l'illusion d'un feu follet, d'une ombre sur un mur ou d'une vague lueur au loin sont
maintenant possibles. Toutefois, le Mage ne peut utiliser ce sort mineur pour s'éclairer ou emplir
la pièce de ténèbres.

Pacotille

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : à vue / un objet
Durée : 1 heure
Danse : 5 tours

Ce sort donne l'impression que l'objet ciblé est sans valeur. Le seul problème est que chacun per-
çoit un défaut différent. L'un dira qu'il est visiblement brisé, l'autre le trouvera usé, le troisième le
verra laid et sans grâce… Mais tous s'accorderont à dire que sa valeur est faible si ce n'est nulle,
de l'ordre du centième de ce qu'il vaut effectivement. Cela n'interdit pas cependant à un mar-
chand de vouloir le vendre au prix fort. Simplement, les acheteurs le prendront pour un fou et lui-
même se demandera comment il a pu proposer à la vente quelque chose dont la valeur est si
outrageusement exagérée.

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Saut

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Zone d'Effet : personnel
Durée : 5 tours
Danse : 1 tour

Le Danseur effectue quelques cabrioles sur les épaules du Mage avant de retomber sur les pieds
de celui-ci sous forme d'une explosion d'étincelles. Le sort à pour effet de permettre à l'Éclipsiste
des acrobaties impressionnantes. Il peut sauter d'un toit sans dommages, enjamber une crevasse
large de plusieurs mètres... Techniquement, celui-ci gagne un bonus de MR+4 à toute utilisation
de la compétence Acrobatie.

Verrouiller

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : 24 heures
Danse : 2 minutes

L'Éclipsiste est capable de verrouiller magiquement n'importe quel type de serrure ou de système
de fermeture. Seul le Mage responsable du verrouillage est capable d'annuler l'effet du sort et
aucun méthode non-magique n'y parviendra. Il est toutefois possible de casser la porte ou de
démonter les gonds...

Vision floue

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Danse : 1 tour

L'Éclipsiste est capable par cette danse de projeter des étincelles dans les yeux d'un adversaire.
Celui-ci a alors la vision troublée et ne discerne plus correctement les formes et les distances. Il
subit pendant toute la durée du sort un malus de -5 à tous ses jets requérant l'usage de la vue
(combat, magie, etc.).

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Voir à travers un mur

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 10m2
Durée : 1 minute
Danse : 1 tour

L'Éclipsiste lance son Danseur par-dessus sa tête afin qu'il atterrisse sur la paroi ciblée. Celle-ci se
met à crépiter d'étincelles et devient peu à peu transparente tout en conservant sa texture. Toute
personne située du même côté de la paroi que le Mage peut voir à travers.

Alarme magique

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15
Zone d'Effet : 1 pièce de 30 m²
Durée : 1 semaine
Danse : 30 minutes

Par cette danse, l'Éclipsiste fait tournoyer son Danseur dans chaque recoin de la pièce afin qu'il
s'en imprègne totalement. Au terme des 30 minutes de mouvements en tous sens, la pièce pos-
sède désormais une sorte d'alarme magique qui se déclenche dès qu'un être vivant y pénètre. Au
même moment, le Mage qui est à l'origine du sort ressent l'intrusion et perçoit un bref flashe qui
lui permet d'apercevoir la personne ou l'animal qui est entré dans la pièce.

Altérer l'apparence

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15 ou spécial
Portée / Zone d'Effet : personnel ou contact / 1 cible
Durée : 1 heure
Danse : 5 minutes

Le Mage peut donner l'illusion qu'il ressemble à quelqu'un d'autre. Il s'agit là d'une illusion mineu-
re capable d'altérer les traits du visage et les vêtements, alors que la taille et la corpulence ne peu-
vent être modifiés. Si l'Éclipsiste utilise un model qu'il peut voir, le Seuil est de 10. S'il veut repro-
duire une forme à l'identique, de mémoire, le Seuil sera de 20.

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Aveugler

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / un être doté de la vue
Durée : 5 tours
Danse : 2 tours

La cible est temporairement persuadée qu'elle a perdu la vue. En réalité, elle a juste fermé les
yeux, mais elle ne le sait pas. L'une des manières de lever ce sort consiste d'ailleurs à le lui faire
remarquer. Tant qu'il fait effet, elle est considérée comme aveugle et subit un malus de -10 sur
toutes ses actions.

Eclats de glace

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 10 mètres x MR
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

L'Eclipsiste fait jaillir de ces mains une série d'éclats de glace acérés. Ces éclats ne sont pas réels,
mais leur cible en est persuadée, de sorte que les dommages apparaissent effectivement. Cette
attaque occasionne 10 + MR points de dommages, contre lesquels la protection est efficace. Les
mages qui peuvent lancer ce sort sont cependant immunisés contre ses effets (les dommages
sont réduits à 0), puisqu'ils savent que ce n'est une illusion, même s'ils ne peuvent se retenir d'un
mouvement de recul lorsque les projectiles les touchent.

Grand maître

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : personnel
Durée : 15 minutes + 5 x MR minutes
Danse : 1 minute

Les étincelles nées de la course agile du Danseur donnent à l'Eclipsiste l'apparence d'une per-
sonne importante. Ce n'est pas encore la personne la plus importante de la région mais, même
s'ils sont bien en peine de dire pourquoi, les éventuels interlocuteurs du mage seront convaincus
d'avoir eu affaire à une personne avec laquelle il faut compter. Libre à l'Eclipsiste de prétendre être
un très riche marchand ou un bourgeois influent. On le croira sans peine, tant son air supérieur
et son indéniable prestance lui donnent l'air important.

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Les huit pas de l'araignée

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15
Zone d'Effet : personnel
Durée : 30 minutes
Danse : 2 tours

Le Danseur enchante le corps de l'Éclipsiste qui peut désormais adhérer aux parois comme si cha-
cun de ses membres était recouvert de ventouses invisibles. Il peut grimper aux murs, rester accro-
cher au plafond sans tomber, etc. C'est à l'EG, au cas par cas, de gérer les conséquences d'un tel
sort. De plus, le Mage gagne un bonus de +5 à tous ses jets d'Escalade pendant toute la durée du
sort (s'il est encore besoin de faire un jet d'Escalade).

Lire les pensées

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : 1 tour
Danse : 1 tour

L'Eclipsiste peut tout simplement savoir ce que pense la cible au moment ou il lance le sort. Il ne
peut lire tout son esprit et ne perçoit que les idées que la victime a immédiatement à l'esprit. C'est
cependant un sort bien utile dans la mesure ou, en règle générale, on pense à ce dont on parle
et notamment à tout ce que l'on souhaite cacher. Les censeurs Eclipsistes sont connus pour poser
soudainement une question et lire la réponse dans l'esprit de leur interlocuteur à l'aide de ce sort,
au point que l'une des mesures élémentaires de précaution contre eux consistent justement à
s'entraîner à ne pas penser.

Monture fantôme

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 5 mètres
Durée : 1 heure
Danse : 10 tours

L'Eclipsiste fait apparaître devant lui une monture de son choix. Celle-ci aura toutes les apparen-
ces d'un véritable spécimen de son espèce et sera tout à fait capable de transporter quelque
chose ou quelqu'un. Un étalon pourra ainsi être ombrageux, un âne obstiné et ainsi de suite.
Cette monture est complètement incapable d'un acte agressif, même par mégarde. Si on l'y
contraint ou si une heure s'est passée, elle disparaît instantanément, laissant choir passagers et
chargement.

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Objet

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 10 mètres
Durée : 15 minutes
Danse : 1 tour

L'Eclipsiste crée l'illusion d'un objet. Il peut ainsi faire apparaître n'importe quoi, à condition qu'il
l'ait déjà vu une fois et qu'il n'ait aucune partie indépendante. Il pourra ainsi générer l'illusion
d'une table, mais pas d'une commode à tiroir, d'une épée (qui peut être démontée mais dont
aucune partie n'est réellement indépendante) mais pas d'un arc (dont la corde est, elle, indé-
pendante). Cette illusion est indécelable… Sinon lorsque l'objet disparaît.

Ouverture

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 3 tours

Le Mage tente de mettre en résonance son Danseur avec une serrure verrouillée quelconque
pendant 3 tours. A terme, la serrure se déverrouille automatiquement par la magie du Danseur.
La cible peut être de toute nature et de n'importe quelle complexité tant qu'il s'agit d'une serrure
mécanique qui n'est pas fermée magiquement.

Reflet illusoire

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15
Portée : à vue
Durée : 1 minute
Danse : 2 tours

A ce niveau, le Mage est capable de générer une illusion visuelle mineure qui n'implique que le
sens de la vue. La taille de cette illusion doit être limitée à une sphère de 5 mètres de diamètre et
peut posséder n'importe quelle forme issue de l'imagination de l'Éclipsiste. Toute personne pré-
sente serra victime de l'illusion mais, celle-ci n'ayant aucune existence matérielle, elle pourra la
percer à jour en cas de contact physique.

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Sarbacane

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 50 mètres / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 1 tour

Ce sort transforme le Danseur en une petite fléchette capable de percuter une cible avec une
force et une vitesse incroyable. La fléchette touche automatiquement mais ne peut pas transper-
cer les armures. Le Danseur peut toutefois cibler un endroit vierge de protection pour y infliger
MR+5 points de dommages.

Amour

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : 1 jour
Danse : 1 minute

L'Eclipsiste persuade la victime qu'elle est amoureuse de lui. Cela peut se traduire de diverse
manière, depuis la jalousie jusqu'à l'adoration, mais fondamentalement elle sera amoureuse du
mage. Cela peut constituer pour elle une étrange révélation si les deux protagonistes du sort sont
du même sexe.

Bruit maudit
Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue / une personne
Durée : permanent
Danse : 1 heure

Le mage crée dans l'esprit de la cible l'impression d'un bruit permanent. Ce bruit doit être simple
(un tintement, un sifflement, un coup sourd répété, mais pas une phrase ou de la musique). Il n'a
aucun effet particulier sur l'audition de la cible, mais est particulièrement insupportable. Au bout
de quelques jours, la victime sera très irritable et en quelques mois elle pourrait même sombrer
dans la folie. Suivant les individus, cette gêne permanente peut être rapidement ignorée ou deve-
nir un fardeau tel que l'existence en devient insupportable.

Page 10
Folie

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : 1 jour
Danse : 1 minute

La victime semble complètement folle. Elle est incapable de parler de manière cohérente, se
comporte bizarrement, bref fait tout ce qu'il faut pour qu'on la croit démente. Cependant, un spé-
cialiste serait bien en peine de déterminer l'origine du problème et aurait en fin de compte l'im-
pression d'avoir affaire à un simulateur tant le comportement de la victime est sans logique.

Foudre

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 100 mètres
Durée : instantanée
Danse : 5 tours

L'Eclipsiste projette un immense jet d'électricité en direction d'une cible. Celle-ci peut tenter d'es-
quiver le tir comme s'il s'agissait d'une flèche ou d'un carreau. La foudre, si elle touche, fait 25 +
10 x MR points de dommages. Ces dommages ne sont pas réels (ils n'ont aucun effet sur un objet,
par exemple) mais la cible est suffisamment convaincue du contraire pour en mourir. Comme
dans le cas du sort "Eclats de glace", un mage qui serait capable de lancer le sort ne subirait aucun
dommages, puisqu'il sait avoir affaire à une illusion.

Illusion complète

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 20
Portée : à vue
Durée : 1 heure
Danse : 1 minute

Cette fois, le Mage atteint un tel niveau de maîtrise de ses illusions qu'il est capable de créer une
image stable utilisant tous les sens en même temps. L'illusion possède une texture, une odeur,
un goût, une couleur et émet des sons, à tel point que n'importe qui est persuadé que l'image
ainsi créée à une existence propre. L'esprit en est tellement convaincu que la main s'arrête au
contact de l'image pour effleurer sa texture plutôt que de traverser l'illusion. Toutefois, si quel-
qu'un est amené à toucher l'illusion de manière brusque et involontaire, il risque fortement de
passer à travers et de ruiner les efforts du Mage. Avec un tel sort, l'Éclipsiste peut créer des ima-
ges de 10 m3 sans aucun problème.

Page 11
Parfaite connivence

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : un démon
Durée : instantanée
Danse : 5 tours

Aider par ce sort, le mage parvient à établir une connivence selon les termes de son choix, de
manière à obtenir très exactement ce qu'il souhaite en payant le minimum de ce que pourrait
accepter le démon pour un tel service. Cependant, si le démon ou un Advocatus Diaboli venait à
savoir que ce sort a été employé afin d'obtenir la connivence, cela constituerait une cause de rup-
ture, avec les conséquences habituelles, même si le prix a été payé.

Pont illusoire

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue
Durée : 5 tours
Danse : 5 tours

Ce sort crée un pont illusoire. Celui-ci est franchissable par les personnes du choix de l'Eclipsiste.
Ceux qu'il ne désire pas voir traverser son ouvrage seront soumis à l'illusion mais chuteront s'ils
tentent de marcher sur le pont. On connaît des variations de ce sort qui créent des illusions de
portes, de fosses garnies de pieux, de murs.

Prince

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : personnel
Durée : 15 minutes + 5 x MR minutes
Danse : 1 minute

Le mage adopte subitement l'apparence d'une personne majeure de la région, un de ces indivi-
dus qui régentent la vie de centaines de personnes. Les interlocuteurs de l'Eclipsiste seront très
impressionnés par son indubitable prestance et se montreront à la fois déférents et respectueux.
Ce sort fait effet même sur les individus qui savent avoir affaire à un mage sous l'effet de ce sort.
Il leur semblera simplement qu'il avait mal jugé l'Eclipsiste et qu'il est temps de rectifier cette
erreur d'appréciation.

Page 12
Projectile magique

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 100 mètres / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 2 tours
Spécial : pas d'esquive possible

Grâce à ce sort, le Danseur prend la forme d'une gerbe d'étincelles bleutées qui frappe sa cible à
coup sûr. Le projectile inflige (MR x 5) + 10 points de dommages mais, contrairement à Sarbacane,
il peut être bloqué par une armure.

Sommeil

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : 1 heure
Danse : 2 minutes

Le Danseur enchante la main de l'Éclipsiste qui peut ensuite endormir un individu qu'il touche
pendant une heure environ. L'assoupissement provoqué est brutal et ne peut pas paraître natu-
rel. De plus, lorsque la victime se réveillera, elle aura conscience d'avoir été endormi magique-
ment. Bien sûr, le dormeur peut parfaitement être réveillé par un bruit ou par quelqu'un, mais son
sommeil est très profond.

Trompe-ll'œil

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 1 kilomètre / 100 mètres de rayon
Durée : une semaine
Danse : 6 heures

L'Eclipsiste crée une illusion parfaite, de la taille et de la nature de son choix. La seule limite est
qu'il doit en avoir déjà vu les éléments constitutifs. Les personnes qui y sont soumises sont per-
suadées d'avoir affaire à la réalité. Si un palais était créé par le biais de ce sort, par exemple, les
gens qui le visiteraient seraient convaincus de l'avoir effectivement fait, de même que les éven-
tuels témoins de leur incursion dans les murs illusoires verraient entrer ceux qui y pénètrent.

Page 13
Créer un familier

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 animal
Durée : permanent / jusqu'à la mort de l'animal ou du mage
Danse : 6 heures

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créatu-
re n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais une créature extrêmement proche de
l'Eclipsiste qui comprend instinctivement ce qu'elle pense. Mais la réciproque est vraie et la créa-
ture, même si elle reste très attachée à son nouveau maître, ne perd pas de vue ses intérêts, de
sorte que celui-ci devra parfois lui monnayer ses services sous forme de menus cadeaux. Elle n'a
pas non plus la moindre intention de risquer sa vie pour lui, de sorte qu'il faudra parfois la
convaincre, voire l'acheter afin de bénéficier de ses services. Le Mage peut désormais utiliser ses
sens et voir les yeux de son familier (jusqu'à ce que la distance qui les sépare soit trop grande,
c'est à dire dépasse VOL de l'Eclipsiste x 100 mètres), entre autre. L'expérience d'un odorat très
supérieur ou d'une vue anormalement perçante peut néanmoins être, dans les premiers temps,
particulièrement déroutante. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures
les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler.
En dehors d'une certaine affection, il n'y a pas de lien particulier entre le familier et son maître.
On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Combustion spontanée
Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact
Durée : instantanée
Danse : 3 tours

Le mage touche la poitrine de la cible. Celle-ci est envahie d'une immense chaleur, qui devient
rapidement insupportable. En deux tours, un évanouissement miséricordieux lui épargne le spec-
tacle horrible de son corps brûlant de l'intérieur et se consumant rapidement en cendre.
Contrairement à d'habitude, ce sort n'a rien d'une illusion et son origine est un mystère dans la
mesure ou il ne correspond guère au répertoire habituel de l'Eclipse. Il n'existe aucune autre para-
de que d'empêcher le mage de toucher sa poitrine.

Page 14
Invisibilité
Obédience : Éclipsiste
Seuil : 25
Zone d'Effet : personnel ou contact
Durée : 10 minutes
Danse : 6 tours

Ce sort extrêmement puissant permet à l'Éclipsiste de rendre quelque chose invisible aux yeux de
tous. Il peut s'agir de lui-même, d'un compagnon, d'un objet ou de tout autre chose qui n'excè-
de pas sa propre corpulence. Lorsque c'est un individu qui est rendu invisible, il l'est bien sûr en
même temps que ces vêtements et ses objets personnels. Dès lors qu'un être ou un objet invisi-
ble est touché par quelqu'un ou quelque chose, les effets du sort s'annulent instantanément. Il
s'agit donc d'un sort de dissimulation et il est donc impossible de porter des coups à la discrétion
de tous.

Illusion vraie

Obédience : Éclipsiste
Seuil : 25
Portée : à vue
Durée : 30 minutes
Danse : 2 minutes

L'Éclipsiste est arrivé au summum de l'illusionnisme. Il est désormais capable de créer des images
tellement réelles qu'elles sont capables d'infliger des dommages par autosuggestion. Le Mage
est toujours limité à des illusions de l'ordre de 10 m3 mais il peut cette fois donner réellement
corps à son image. S'il donne l'illusion de la présence d'une Licorne, celle-ci aura bel et bien la
capacité de charger et de provoquer des dommages. La victime est tellement persuadée de l'exis-
tence réelle de l'image que son esprit commande au corps les blessures qu'il devrait recevoir. Le
Mage ne peut créer des illusions que de choses qu'il a déjà vues.

Marionnette aveugle

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : 1 an
Danse : 1 jours

Une fois sous la coupe de cet enchantement, la cible agit selon les désirs du mage. Celui-ci peut
lui dire de faire n'importe quoi tant que cela ne met pas directement en danger la vie de la victi-
me du sort. Le plus beau avec cet effet magique est que la cible est persuadée d'avoir agi de son
propre chef et n'a aucune conscience d'être sous l'influence de qui que ce soit, au point de ne
plus percevoir l'existence du mage, qu'elle ne voit tout simplement plus. Si on attire son attention
sur cet étrange conseiller qui lui susurre des ordres à l'oreille, elle le prendra pour un serviteur ou
pour toute autre personne sans importance et niera avoir reçu la moindre instruction de sa part.

Page 15
Phénix

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : à vue / toute personne en vue
Durée : instantanée
Danse : 10 tours

L'Eclipsiste semble appeler un énorme oiseau de feu qui s'abat instantanément, suivi par une lon-
gue traînée de flammes, sur toutes les cibles que lui désigne le mage, en quelques fantastiques
bonds. Les victimes encaissent 30 points de dommages illusoires et sont la proie d'un feu de POT
15. Celui-ci s'éteindra avec la vie de la cible. Comme d'habitude, ces dommages ne peuvent affec-
ter la matière et un mage qui serait capable de lancer le Phénix ne subirait rien de la part de l'oi-
seau, si ce n'est un merveilleux spectacle pyrotechnique.

Prison magique

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : 100 mètres / un carré de 10 x 10 mètres
Durée : 1 heure
Danse : 2 tours

Les étincelles s'assemblent en une cage aux barreaux étincelants et crépitants d'énergie. Quoique
cela ne fasse aucun dommage réel, les toucher provoque une vive douleur. Il est donc particu-
lièrement difficile de s'en évader, sinon en dissipant le sort ou par un autre moyen magique.

Résurrection Eclipsiste

Obédience : Eclipsiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 mort
Durée : permanent
Danse : 1 minute

L'Eclipsiste réinsuffle la vie dans un corps de moins d'un mois (cette durée peut diminuer si les
conditions ne se prêtent pas à une bonne conservation du cadavre). Cependant, c'est un nouvel
individu qui l'habite désormais. Il est guéri de toutes les blessures qui pourraient le tuer, ce qui
peut signifier qu'il peut demeurer dans le coma. Le nouvel être ne sait absolument pas ni ce qu'il
fait là où il se trouve, ni qui il est. C'est un amnésique complet, qui conserve tout de même de
son ancienne vie la capacité de parler la langue du mort dont le corps a été investi et peut se
débrouiller tant bien que mal dans la société dont il est originaire. Si le mort était un Inspiré, il aura
une Flamme mais il devra la développer depuis le début, comme s'il venait de la recevoir.

Page 16
Index
Alarme magique.............................................. 6 Les huit pas de l'araignée............................... 8

Altérer l'apparence .......................................... 6 Lire les pensées............................................... 8

Amour .............................................................. 10 Marionnette aveugle....................................... 15

Aveugler ........................................................... 7 Monture fantôme............................................ 8

Bruit .................................................................. 2 Objet................................................................. 9

Bruit maudit ..................................................... 10 Ouverture......................................................... 9

Combustion spontanée.................................. 14 Pacotille ............................................................ 4

Créer un familier ............................................. 14 Parfaite connivence ....................................... 12

Écho illusoire.................................................... 2 Phénix............................................................... 16

Eclats de glace ................................................. 7 Pont illusoire .................................................... 12

Fausse monnaie .............................................. 2 Prince................................................................ 12

Fausse mort ..................................................... 3 Prison magique ............................................... 16

Fausse piste...................................................... 3 Projectile magique .......................................... 13

Folie .................................................................. 11 Reflet illusoire .................................................. 9

Force accrue..................................................... 3 Résurrection Eclipsiste..................................... 16

Foudre .............................................................. 11 Sarbacane ........................................................ 10

Grand maître.................................................... 7 Saut................................................................... 5

Halo lumineux ................................................. 4 Sommeil ........................................................... 13

Illusion complète............................................. 11 Trompe-l'œil ..................................................... 13

Illusion vraie..................................................... 15 Verrouiller ......................................................... 5

Invisibilité ......................................................... 15 Vision floue...................................................... 5

Jeux de lumière ............................................... 4 Voir à travers un mur....................................... 6

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Les Sorts
Obscurantistes
Brûlure

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 être vivant
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

L'Obscurantiste projette une nuée d'étincelle en direction de sa victime. Chacune d'entre elle
occasionne, au contact de la peau, une petite brûlure. Il suffit donc, pour s'en protéger, de se cou-
vrir. Ces brûlures font MR points de dommages.

Cécité

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 24 heures
Danse : 1 tour

Spécial : Danseur immobilisé jusqu'à la fin du tour suivant


L'Obscurantiste fige les paupières de son Danseur part des mouvements simples et rapides. La
victime ferme les yeux dans un cri d'agonie et ne pourra les rouvrir que le lendemain à la même
heure. Cependant, le Danseur subit la même punition jusqu'à la fin du tour. Pendant cette pério-
de, il ne peut pas danser.

Crachat d'acide

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : personnel
Durée : 1 + MR tir(s)
Danse : 5 tours

Le mage obtient la capacité de cracher de l'acide. Cette capacité demeure tant qu'il n'a pas effec-
tuer le nombre de tirs déterminé par la MR du sort. Le tir s'effectue sous la compétence Arme :
cracher. Les caractéristiques de cette étrange arme sont les suivantes : Init : +2, Att. +1, Dom : acide
de POT 5, Portée : FOR mètres.

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Douleur mineure

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : 5 tours
Danse : 1 tour

Ce sort génère une grande douleur chez la cible. Le mage est maître de l'endroit ou elle se mani-
feste. Cette douleur n'a pas d'effet physique, sinon d'occasionner un malus de -2 à toutes les
actions de la victime, -4 pour celles qui font entrer en cause la zone ciblée.

Jeu de ténèbres

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Zone d'Effet : 10 mètres de rayon autour du Mage
Durée : 5 minutes
Danse : 2 tours

L'Obscurantiste parvient à évoquer les plus grandes peurs de son Danseur par une danse funèb-
re. De ce fait, il devient capable de manipuler les ombres autour de lui et de les déplacer ou de
les intensifier à sa guise. Il ne peut pas encore plonger une pièce dans le noir le plus total mais il
peut créer des ombres chinoises et noircir l'ambiance des lieux.

Nuée de vermine

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : 20 mètres
Durée : permanent
Danse : 3 tours

Les étincelles qui sont projetées en tous sens par le Danseur se transforment chacune en un
insecte déplaisant : ver de viande, mouche, cafard, scolopendre, papillon de nuit, guêpe, mous-
tique… qui assaille immédiatement tout ce qui vit dans un rayon de vingt mètres, le mage lanceur
du sort y compris. Cela n'a pas d'autre effet technique que de générer une intense répugnance
et de créer, si c'est possible, des colonies de ces immondes créatures dans les lieux propices à
leur installation.

Page 3
Percer les ténèbres

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée : personnel
Durée : 1 heure
Danse : 1 tour

Son contrôle des ténèbres donne au Mage la capacité de voir dans l'obscurité la plus totale
comme en plein jour. Durant toute la durée de ce sort, les étincelles créées par le Danseur imprè-
gnent l'Obscurantiste d'une lueur rouge incandescente qui possède la fâcheuse particularité de
se voir de loin dans l'obscurité.

Ténèbres

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : 50 mètres / une sphère de 10 mètres de rayon
Durée : 5 minutes
Danse : 10 tours

Ce sort crée une zone de complète opacité, dans laquelle aucune lumière ne pénètre ni ne sort.
On y agit avec un malus de -10, y compris l'Obscurantiste. Il est impossible d'y distinguer quoi que
ce soit. Les démons ne sont pas affectés par cette zone, sinon qu'ils s'y sentent plutôt à l'aise.

Touché ardent

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 10
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 1 tour

Grâce à ce sort, le Mage est capable de toucher quelqu'un de sa main et de lui infliger une brû-
lure profonde. Le Touché ardent à un potentiel de MR+5 et est régi par les règles normales de
dommages dus au feu. Pour exécuter ce sort, l'Obscurantiste doit avoir la main nue au risque
d'enflammer son gant s'il en possède un.

Page 4
Aide démoniaque

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / un démon
Durée : 1 heure
Danse : 10 tours

L'Obscurantiste devient une personne émminement interessante pour les démon. En sa présen-
ce et tant qu'il les regarde, leur Densité est augmentée de 5 + MR du sort, tandis que leur Opacité
est majorée d'un point. Les démons sont " en confiance " sous ce regard amical et seront peut-
être un peu moins enclin à tenter de flouer le mage… Mais rien n'est moins sûr.

Bouclier personnel

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Zone d'Effet : personnel
Durée : 2 minutes
Danse : 1 tour

Attaché par un solide lien à son maître, le Danseur effectue de petits mouvements discrets et sac-
cadés autour de l'Obscurantiste afin de générer des étincelles qui prennent la forme d'un bou-
clier d'ombre. Cet effet ne protège que contre les attaques de face et possède une protection de
6. Le bouclier permet de réduire les dommages magiques tout aussi bien que les dommages nor-
maux.

Douleur majeure

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

Dans une partie du corps de la cible au choix du mage, une très intense douleur se fait ressentir.
Pour le reste du tour, la victime est incapable de se servir de la zone en question et doit immé-
diatement faire un jet de VOL contre DIF 20. En cas d'échec, elle s'évanouit. Dans tous les cas, jus-
qu'à la fin de la confrontation avec l'Obscurantiste responsable, elle subit un maluis de 4 sur tou-
tes ses actions à la simple idée de pouvoir de nouveau ressentir ce qu'il lui a infligé.

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Écouter les murs

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée : spécial
Durée : 1 heure
Danse : 5 minutes

En mettant son Danseur en résonance avec les murs d'une pièce, l'Obscurantiste parvient à leur
prêter une étrange faculté. Pendant une heure, ils seront capables d'enregistrer tous les sons émis
dans la pièce et pourront les restituer au Mage. Toutefois, l'information est loin d'être fiable et le
flot informe que restituent les murs ne respecte aucune règle. Une conversation peut être resti-
tuée après une autre alors qu'elle aura été enregistrée précédemment etc.

Haine

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Danse : 1 minute

La cible du sort est envahie d'une haine intense et irrationnelle envers un objet au choix de
l'Obscurantiste. Suivant sa nature, elle pourra aussi bien tenter de se maîtriser qu'attaquer fran-
chement. Dans tous les cas, elle doit réussir un jet de VOL contre DIF 10 tant qu'elle est en pré-
sence de la cible de son ire ou tout faire pour lui nuire. La victime peut être consciente que la
haine qu'elle ressent n'est pas naturelle dans la mesure ou il n'y a aucune raisons ui la motive.
Cependant, il faut qu'elle prenne le temps d'analyser ses sentiments et cela n'a, de plus, aucune
incidence sur la profondeur de ceux-ci.

Inspirer la crainte

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Danse : 1 tour

L'Obscurantiste est désormais animé d'un charisme hors du commun à connotation malsaine. On
le respecte et il impressionne mais c'est plus par crainte que par admiration. Le Mage bénéficie
d'un bonus de MR+3 à tous ses jets de charisme ou de commandement.

Page 6
Insuffler la terreur

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 10 minutes
Danse : 1 tour

Le Danseur de l'Obscurantiste communique empathiquement sa peur à une personne de son


entourage proche. Celui-ci, s'il rate son jet de résistance, n'est plus capable de combattre ou de
faire preuve du moindre courage. Il ne fuit pas le Mage en particulier, mais plutôt une sensation
de peur qui l'envahit et qui le pousse inconsciemment à partir loin de la vue de l'Obscurantiste.

Jet de flamme

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : cône de 10 mètres de long sur deux de large
Durée : instantané
Danse : 5 tours

L'Obscurantiste concentre en ces mains les étincelles générées par son danseur. Au bout du cin-
quième tour, il les relâche brusquement, créant devant lui un grand jet de flammes. Cette four-
naise affecte les dimensions d'un cône et touche toutes les cibles prises dans son aire d'effet. Le
feu à un Pot de 15 et peut se communiquer à toutes les matières inflammables.

Mal du danseur

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Danse : 4 tours

Cette danse démoniaque est bel et bien un combat direct et émotionnel entre deux Danseurs. Le
Danseur cible, sans défense, voit son Bonus d'Emprise diminué de MR+1 points et son Empathie
de MR+1 points pendant toute la durée du sort. Le Bonus d'Emprise peut devenir négatif et toute
modification est bien sûr reportée sur le POT d'Emprise du Mage adverse.

Page 7
Provoquer la douleur

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 5 tours
Danse : 1 tour

Cette Danse perverse permet à l'Obscurantiste, par l'intermédiaire de son Danseur, d'infliger une
douleur intense à sa cible. Celle-ci ne s'accompagnera de la perte d'aucun point de vie mais la vic-
time se verra infliger un malus équivalent à une blessure grave (-2) à tous ses jets de dès pendant
toute la durée du sort.

Puissance

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Zone d'Effet : personnel
Durée : 15 minutes
Danse : 2 tours

Ce sort permet à l'Obscurantiste de doper ses capacités physiques pendant une courte période.
Ses caractéristiques RES et FOR sont augmentées de 2 points pendant 15 minutes.

Réduire

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 5 mètres / une cible
Durée : 1 heure
Danse : 15 tours

La cible du sort se met à rapetisser. Elle perd à la fois en taille et en poids en quelques secondes.
En terme technique, sa TAI baisse d'1 point + 1 par 5 points de MR obtenus au cours du lancement
du sort. Cela fait aussi diminuer sa FOR et sa RES jusque dans les normes des créatures qui ont
ses nouvelles dimensions. Si la TAI chute en dessous de -3, la victime peut même être écrasée
comme un insecte… dont elle a la stature.

Page 8
Repousser la vie

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : à vue / tout ce qui vit
Durée : 1 minute
Danse : 1 tour

Le regard de l'Obscurantiste devient rouge, comme ensanglanté. Il est impossible de le soutenir


et le simple fait de le sentir se poser sur soi réclame un jet de VOL contre DIF 20 pour ne pas s'en-
fuir. Les animaux ne s'y essaient même pas et fuient à vue, même les plantes s'écartent imper-
ceptiblement de la route du mage. Les démons et les créatures du Masque ne sont pas incom-
modées le moins du monde, ils trouvent même un charme soudain et mystérieux à
l'Obscurantiste.

Souffle enflammé

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : 10 m / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 1 tour

Par des mouvements grotesques et peu subtils, le Danseur produit un fin jet de flamme semblant
sortir de la bouche de l'Obscurantiste. Le souffle, qui peut atteindre une cible à 10 m, à un poten-
tiel de feu de MR+15. Il est possible de l'esquiver et on peut tenter de le parer avec un bouclier.

Ténèbres maudites

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 15
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : permanent
Danse : 1 jour

LA victime de ce sort voit la luminosité baisser progressivement autour d'elle. Petit à petit, en un
mois, son monde devient crépusculaire, puis nocturne au bout d'un an jusqu'à n'être plus que
ténèbres au bout de trois ans. La victime est au cœur d'une sphère de ténèbres d'un diamètre
sans cesse croissant : au début la baisse de luminosité n'affectait que quelques centimètres
autour d'elle, puis ce fut un mètre, jusqu'à pouvoir englober un rayon d'une centaine de mètres,
à la fin. Elle ne peut rien faire pour enrayer la progression de cette malédiction, mais ses jets de
Démonologie se voient octroyer un bonus de 2, 5 lorsque la phase finale est intervenue.

Page 9
Adieux

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : personnel
Durée : instantané
Danse : 1 tour

L'obscurantiste tue son Danseur et disparaît. Il est instantanément téléporté dans le lieu de son
choix à condition qu'il y ait déjà répandu le sang de la créature qu'il vient d'abattre. Il n'y a pas de
limite de portée et le sort fonctionne toujours. Si quelque chose occupe l'espace prévu pour la
réapparition du mage, celui-ci se matérialisera à coté ou au-dessus de l'obstacle, voire le dépla-
cera si c'est possible.

Coup critique

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible
Durée : permanent
Danse : 5 tours

La cible est immédiatement victime d'une blessure critique (elle ne perd pas de PdV). La gravité
en est déterminée non pas en tirant au hasard mais en lisant les effets au hauteur du chiffre de
la MR du sort (une MR de 5 occasionne l'effet numéro 5 dans la table choisie ; une MR supérieu-
re à 10 inflige un effet au choix de l'Obscurantiste). La table est au choix de l'Obscurantiste. Les
conséquences s'appliquent exactement comme si ce coup critique avait été infligé et l'horrible
blessure apparaît immédiatement sur la victime.

Détruire l'esprit

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : permanent
Danse : 1 minute

Les étincelles nées de la danse informe du Danseur vont frapper le front de la victime. Celle-ci voit
une partie de son esprit remplacée par un agrégat de sensations douloureuses, d'impressions
répugnantes et d'idées absurdes ou malsaines. Si la cible réussit un jet de VOL contre DIF 25, elle
perd l'usage d'une compétence, qui devra être réapprise depuis le départ. Si elle le rate, le sort
attaque les fondements même de son Esprit. Elle perd alors 1 point dans l'une des caractéristiques
dépendantes de l'Esprit, plus un point par 5 points de MR obtenus en laçant le sort. Si une de ces
caractéristiques devait tomber à 0 de cette manière, la victime est transformée en légume.

Page 10
Dissimulation

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Zone d'Effet : personnel
Durée : 5 minutes
Danse : 3 tours

L'Obscurantiste atteint un tel niveau de domination des ténèbres qu'il est désormais capable de
se fondre dans une ombre afin de se dissimuler aux yeux de tous. En termes de règle, il devient
tout simplement invisible. Pour cela, il est nécessaire que l'ombre choisie soit au moins du même
gabarit que le Mage. Ce sort très puissant comporte toutefois un risque énorme : si l'ombre se dis-
sipe alors que l'Obscurantiste est encore à l'intérieur il est piégé. Dans ce cas, le seul moyen de
s'en sortir est de rejoindre les Abysses et de convaincre un démon de le laisser remonter avec lui.
A utiliser avec parcimonie par l'EG…

Émotion exacerbée

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Danse : 3 tours

En ciblant un individu, l'Obscurantiste est capable de faire ressortir son émotion négative princi-
pale et de l'amplifier à l'extrême. Le Mage ne peut pas connaître à l'avance l'émotion concernée
et doit accomplir son sort en aveugle. Une veuve épleurée pourra aller jusqu'au suicide alors
qu'un homme en colère en viendra facilement aux mains.

Esclavage mental

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : une cible
Durée : 1 jour
Danse : 1 jour

Pour jeter ce sort, il faut disposer d'une mèche de cheveux de la cible. Celle-ci, sous l'influence
de cet effet magique, n'est plus maîtresse de ses émotions. Le mage ne peut lui dicter sa condui-
te, mais il peut en revanche lui faire ressentir à n'importe quel moment les émotions de son choix.
Il peut choisir qu'elle soit envahie de désespoir ou d'intense désir sexuel. A moins qu'il ne suive
sa victime, l'Obscurantiste n'a aucun moyen de savoir ce qu'elle fait et agit donc au hasard ou en
fonction des informations dont il dispose. Mais dans ce milieu particulier, on considère que "pro-
grammer" des émotions aussi violentes que possibles au hasard est une marque d'un certain
goût… Ce sort ne connaît aucune limite de distance et ne peut être nterrompu qu'en détruisant
la mèche de cheveux ou par un moyen magique.

Page 11
Malédiction du danseur

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : une cible
Durée : 1 heure
Danse : 15 tours

Ce prodige d'ignominie inflige tout simplement à la cible les tourments qu'endure un Danseur.
Pour pouvoir jeter ce sort, il faut disposer d'une pièce de tissus provenant d'un des vêtements de
la victime, dont on se servira pour habiller le Danseur chargé de "transmettre". Les blessures qu'on
lui infligera apparaîtront sur le corps de la cibles, si on l'enferme, elle aura l'impression de l'être,
si on le tue, elle mourra. Mais peu de mortel sont capables de seulement résister à la quantité de
douleur que supporte un Danseur. Si l'Obscurantiste le désire, il peut tenter de faire mourir sa vic-
time par ce biais. Celle-ci doit réussir un jet de RES contre DIF 15. En cas d'échec, elle meurt dans
d'une crise cardiaque, tant la souffrance est intense.

Pluie acide

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 50 mètres / 10 m²
Durée : instantanée
Danse : 3 tours

Ce sort très puissant permet de transformer une pluie banale en véritable pluie acide capable
d'occasionner d'importants dommages à toute personne située dans la zone d'effet ciblée par
l'Obscurantiste. Chaque personne présente dans la zone d'effet subit une attaque d'acide de
potentiel 10.

Pyrokinésie

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 50 m / 1 cible
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

Cette danse étrange et frénétique permet à l'Obscurantiste, par l'intermédiaire de son Danseur,
de générer spontanément un feu sur toute matière combustible. Il peut aussi bien s'agir des vête-
ments d'un individu gênant que d'une cabane en bois. Le feu est de potentiel 10 et il suit les
règles normales de propagation.

Page 12
Sphère enflammée

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 20
Portée / Zone d'Effet : 100 mètres / spécial
Durée : instantanée
Danse : 6 tours

Le Danseur prend la forme d'une boule de feu bleutée et extrêmement lumineuse, capable de
fondre sur sa victime à une vitesse prodigieuse. Mesurant environ un mètre de diamètre, elle est
capable de toucher plusieurs cibles en même temps si celles-ci sont très proches. Quoi qu'il arri-
ve, la sphère n'arrêtera pas sa course tant qu'elle n'aura pas parcouru les 100 mètres de portée
avec toutes les implications imaginables. La Sphère enflammée possède un potentiel de feu de
MR+20.

Vague d'effroi

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : à vue / jusqu'à 50 personnes
Durée : 1 heure
Danse : 10 tours

La Vague d'effroi est une danse compliquée et très éprouvante pour le Danseur. Celui-ci doit
communiquer empathiquement avec l'esprit de toutes les cibles du sort. Toutefois, si le sort réus-
sit, toutes les personnes ciblées seront victimes d'une peur insoutenable qui les pousse à fuir
inconsciemment la présence du Mage. Ils sont malgré tout incapable de définir ce qui cause cette
violente terreur.

Créer un familier

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 être vivant
Durée : permanent / jusqu'à la mort de l'être ou du mage
Danse : 1 jour

Ce sort transforme n'importe quel être vivant en un familier du mage. Ce peut tout à fait être un
homme ou un saisonin. Pour le lancer, il faut mettre à mort son Danseur, dont le sang doit être
mélangé à celui de la victime. Celle-ci devient alors une simple extension de la volonté du mage.
Elle lui obéira en tout, sans poser aucune question, au mieux de ses capacités. L'Obscurantiste a
désormais accès à ses sens et peut la diriger à distance (jusqu'à VOL kilomètres) au prix d'un sim-
ple effort de concentration. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Page 13
Evanouir

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 être vivant
Durée : instantanée
Danse : 2 tours

Ce sort inflige la plus terrible douleur qui soit à la cible. Celle-ci ne pourrait être décrite et n'est pas
spécialement localisée. La victime doit faire un jet de VOL contre DIF 25. En cas d'échec, elle
meurt, terrassée par la souffrance. En cas de réussite, elle s'évanouit pour les 10 prochaines minu-
tes.

Lieu sûr

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée : personnel
Durée : instantanée
Danse : 1 minute

Ce sort très puissant permet à l'Obscurantiste de se télétransporter vers une autre destination.
Celle-ci devra être déterminée avant la partie par le joueur d'un commun accord avec l'Éminence
Grise. Elle doit représenter le lieu le plus cher aux yeux du Mage et l'endroit où il se sent le plus
en sécurité. Au début de chaque séance de jeu, cet endroit peut être redéfini en accord avec cette
règle pour refléter les changements qui ont pu intervenir entre-temps dans la vie du Mage.

Piège à démon

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / une zone de 400 m²
Durée : jusqu'à déclenchement du piège
Danse : 5 minutes

Grâces à ce sort, il est possible de dissimuler dans un lieu des pièges à démons. Il s'agit d'une
sorte de minuscule parcelle de ténèbres, généralement dissimulée derrière un lambris, un tableau
ou tout autre lieu susceptible de ne pas recevoir beaucoup de lumière. Il suffit alors au mage de
refaire le rituel dans le lieu de son choix pour pouvoir faire passer un démon d'une zone de ténè-
bres à l'autre. Ce démon peut s'en extraire ou simplement espionner la pièce, attaquer ou se dis-
simuler, comme l'Obscurantiste le désire et suivant ce que la connivence lui permet.

Page 14
Portail

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Zone d'Effet : personnel
Durée : instantanée
Danse : 1 heure

Ce sort ultime permet de se fondre dans une ombre et de rejoindre les Abysses. L'Obscurantiste
est alors en mesure de ressortir de lui-même par une autre ombre à n'importe quel autre endroit
de l'Harmonde. Contrairement à Lieu sûr, cet endroit est à l'entière discrétion du Mage à la seule
condition qu'il s'y soit déjà rendu physiquement. Comme pour Dissimulation, si l'ombre d'arrivée
est dissipée ou n'existe plus alors que l'obscurantiste tente d'en sortir, il se retrouve piégé dans
les Abysses et n'a plus qu'à espérer la bienveillance d'un démon afin d'en ressortir.

Résurrection obscurantiste

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 mort
Durée : VOL du mort heures / permanent
Danse : 1 tour

Ce sort anime un cadavre dans une hideuse parodie de vie. L'âme de son ancien possesseur y est
artificiellement rattachée et n'y demeurera que quelques heures si les soins appropriés ne sont
apportés à son corps. Si on le soigne, le mort reprendra le cours normal de son existence, avec
cependant l'impression persistante de vivre un cauchemar éveillé. Ce sort fonctionne tout à fait
sur un Inspiré.

Sculpter un corps

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 être vivant
Durée : permanent
Danse : 1 heure

Il vaut mieux immobilise la victime du sort, car elle est rarement consentante, encore que
quelques exemples existent... Il faut aussi disposer de matériel de chirurgie. Le Danseur est utili-
sé de manière à ce que des étincelles tombent en continu dans le lieu ou "l'opération" va être pra-
tiquée de manière à ce qu'elles soient la seule source de lumière. Ce sort permet alors de trans-
former un corps : la chair peut en être tailladées, recollée ailleurs, les os arrachés et fixés dans une
autre position ou à un endroit inattendu… Il n'y a de limite que l'imagination du mage et la résis-
tance de la victime. En effet, elle encaisse 1 point de dégâts à chaque fois que quelque chose lui
est arraché et un autre lorsque cela lui est recollé.

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Voler la vie

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : un danseur
Durée : permanent
Danse : 1 tour

Ce sort est l'un des rares qui permettent à un Obscurantiste de faire des soins. Il tue son Danseur
et la cible du sort récupère instantanément tous les PdV qu'elle a perdu, plus un, qui augmente
définitivement son maximum de PdV d'un point. Ce sort ne guérit pas les blessures critiques, pas
plus qu'il n'arrête les hémorragies.

Marionnette folle

Obédience : Obscurantiste
Seuil : 25
Portée / Zone d'Effet : une cible
Durée : un ordre
Danse : 1 jour

Pour jeter ce sort, il faut disposer d'un texte écrit de la main de la victime. Le danseur en suit les
contours et grave en surimpression le texte d'un ordre unique. Cet ordre peut être de toute natu-
re, très général ou au contraire soigneusement détaillé, outrageusement vague ou très précis.
L'esprit de la cible va alors se mettre à sombrer dans la folie, discrètement, jusqu'au moment ou
son état mental lui suggérera d'accomplir l'ordre en question. Ce sort, utilisé notamment contre
le général Amrod pendant la campagne de Rochronde, est imparable. Il est extrêmement diffici-
le de savoir que l'on en est la victime, de sorte que peu de personnes peuvent s'enorgueillir d'a-
voir échappé à son influence aliénante.

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Index
Adieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mal du Danseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Aide démoniaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Malédiction du Danseur . . . . . . . . . . . . . . . 12

Bouclier personnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Marionnette folle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Brûlure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Nuée de Vermine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Cécité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Percer les ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Coup critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Piège à démon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Crachat d'acide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Pluie acide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Créer un familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Portail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Détruire l'esprit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Provoquer la douleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Dissimulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Puissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Douleur majeure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Pyrokinésie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Douleur mineure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Réduire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Écouter les murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Repousser la vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Émotion exacerbée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Résurrection Obscurantiste . . . . . . . . . . . . . 15

Esclavage mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sculpter un corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Evanouir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Souffle Enflammé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Haine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Sphère enflammée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Inspirer la crainte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Insuffler la terreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ténèbres maudites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Jet de flamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Touché ardent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Jeu de ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Vague d'effroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Lieu sûr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Voler la vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

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La magie du Brûleur

Flammèche
Seuil : 10
Durée : six heures
Portée : 3 mètres
Danse : 1 tour
En faisant effectuer à son danseur une danse autour d’un tas de bois, le mage crée une petite flambée comparable
à un feu de camp. Ainsi, on peut allumer par ce procédé torches, feux de camps etc.… En outre, ce feu magique
de faible potentiel éclairera pendant six heures et résistera à la pluie et au vent. On ne peut en aucun cas
déclencher un incendie par ce procédé.

Crématorium mineur :
Seuil : 10
Durée : instantanée
Portée : Perception (mètres) du mage
Danse : 1 tour
Le danseur chorégraphie autour du mage, puis saute dans la main de celui-ci. Dès cet instant une petite boule de
feu se matérialise dans la main du magicien qui la propulse sur sa cible, créant ainsi des dégâts de 5 + MR/2
(arrondi à l’inférieur). Le feu est une pure illusion et donc disparaît une fois la cible atteinte.

Forge souveraine :
Seuil : 10
Durée : MR (minutes)
Portée : contact
Danse : 1 tour
Le mage prend l’arme de son choix en main et son danseur effectue de petits mouvements sur celle-ci. La lame
devient orangée et paraît dégager une légère fumée à l’odeur âpre. Un bonus de +1 aux dégâts est conféré à cette
arme pour une durée de MR minutes. On ne peut cumuler l’effet de ce sort. Enfin ce sortilège de très faible
ampleur ne peut enchanter une arme d’une taille supérieure à +1.

Haranguer les guerriers :


Seuil : 10
Durée : 2 minutes
Portée : voix du mage
Danse : 3 tours
Pendant que le mage procède à un discours enflammé, le danseur exécute une sarabande étrange, couplée de
sauts et de roulades. Ce charme confère un bonus de +2 à la volonté des guerriers visés, qui n’éprouvent plus la
peur d’aller combattre. Les cibles ne sont pour autant pas aux ordres du mage, et une bataille à 200 contre 10000
est une cause perdue d’avance.

Le charisme du volcan :
Seuil : 10
Durée : 5 tours
Portée : MR (cibles)
Danse : 1 tour
Le mage désire ici impressionner et s’imposer. Grâce à une série de gestes secs du danseur, la voie du mage
devient plus grave et forte, ses traits plus marqués et froids ; il dispose alors d’un bonus égal à sa flamme en
charisme. Ce charme mineur ne permet pas de terroriser les cibles, mais seulement de les pousser à une écoute
attentive.

1
Protection de l’arme :
Seuil : 10
Durée : 24 heures
Portée : au contact
Danse : 5 tours
L’arme du brûleur est protégée par une action du danseur pour l’espace d’une journée. L’arme ainsi protégée
infligera 5 points de dégâts à quiconque désirant s’en emparer. Par ailleurs, ce sort n’exclu pas la possibilité de
couvrir l’arme de tissu ou autre, mais cette solution aura une utilité à très court terme…

Troubler l’esprit :
Seuil : 10
Durée : 5 tours
Portée : 10 mètres
Danse : 1 tour
En exécutant de petits gestes en direction de la cible, le danseur permet au mage de se lier spirituellement avec
elle. La cible, durant les 5 tours suivant le sort aura un malus de 5, pour toutes ses actions, qu’elles soient
physiques ou non, entreprises à l’égard du mage. Ce sort ne fonctionne pas sur un inspiré, et le tenter sur un
individu détenant une flamme noire, risquerait fort de compromettre le mage (en ce cas le seuil est de 20).

Créer la lumière :
Seuil : 10
Durée : MR (minutes)
Portée : 5 mètres
Danse : 1 tour
Par ce sortilège, le danseur confère au mage la possibilité d’élever fortement la luminosité (sans que celle-ci ne
soit aveuglante) dans un cercle de 5 mètres de diamètre dont le magicien est le centre. En extérieur, ce sort ne
fonctionne pas si le jour est à son apogée.

Déformation du visage :
Seuil : 15
Durée : 5 (minutes)
Portée : soi-même
Danse : 3 tours
Par ce sort très pratique et judicieux, le visage du mage devient parfaitement flou, ce qui lui permet de ne pas
être reconnu. Le danseur effectue de petites cabrioles sur le visage du mage afin que le charme prenne effet. Ce
sort n’est en aucun cas un atout de furtivité, de même qu’il n’est d’aucune utilité sur les mages brûlistes. Il
permet seulement de ne pas être reconnu.

Zone de chaleur :
Seuil : 15
Durée : MR (heures)
Portée : 15 mètres
Danse : 3 minutes
Ce sortilège permet au magicien d’augmenter la température de 20°C dans une zone correspondante à un cercle
de 15 mètres de diamètre. Ainsi passer la nuit dans une région où l’hiver est très rigoureux, sera, par cela,
beaucoup plus agréable.

Aveuglement de l’ennemi :
Seuil : 15
Durée : 3 tours
Portée : 25 mètres
Danse : 2 tours
Le danseur lève les bras et dégage une intense lumière. Toutes les personnes faisant front au danseur subissent
un malus de 5 pour les trois prochains tours, tant ils sont aveuglés. Ce sort est tout à fait cumulable et le mage
peut le relancer à sa guise sur les mêmes cibles.

2
Immunité au feu mineure:
Seuil : 15
Durée : 15 minutes
Portée : soi-même
Danse : 2 tours
Le danseur, par une profonde empathie, protège le mage des feux jusqu’à un potentiel de 12. Dès lors le
magicien peut traverser des sources de feu sans encaisser les blessures et les désagréments inhérents à ceux-ci.
En outre, il ne protège pas du tout pour des flammes d’un potentiel supérieur.

Les reflets de la peur :


Seuil : 15
Durée : instantanée
Portée : 5 mètres
Danse : 1 tour
Pour ce faire, le mage doit disposer d’une source de feu proche de lui (torche, feu de camp…). Le danseur, à
l’instar d’un sioux effectue une rotation saccadée autour de cette source. Une sorte de visage démonique apparaît
et s’approche de la cible en la fixant droit dans les yeux. Il lui fait entre apercevoir une partie des enfers et les
souffrances qui en incombent. Un jet de volonté Difficulté égale à la MR du mage est nécessaire pour ne pas être
pris d’une irrésistible envie de fuir… Ce sort ne peut agir sur un individu portant une flamme noire, et la
difficulté pour tout autre inspiré est divisée de moitié.

Répercuter la blessure :
Seuil : 15
Durée : instantanée
Portée : à vue
Danse : 1 tour
Lorsqu’un individu, quel qu’il soit, encaisse une blessure critique, le mage peut choisir de se l’approprier en la
transformant en blessure grave uniquement. Pour cela le danseur canalise son attention sur la blessure et trace de
ses mains la nouvelle direction que celle-ci doit prendre.

Sauver de la noyade :
Seuil : 15
Durée : permanente
Portée : au contact
Danse : 1 minute
Le danseur décrit des cercles lents autour d’une personne noyée depuis moins de 5 minutes. Le magicien exerce
alors une imposition de ses mains sur la poitrine de la cible, qui irradie sous un éclat blanchâtre et intense. Cette
lumière absorbe et évacue l’eau qui s’est introduite dans les poumons de la cible.

La langue véloce :
Seuil : 15
Durée : fin de la scène
Portée : soi-même
Danse : 1 tour
Le danseur saute au visage du magicien puis se laisse doucement glisser vers le sol. Celui-ci devient alors
beaucoup plus convaincant et baratineur. Il bénéficie alors d’un bonus de 5 en éloquence et de 10 en baratin, et
ce jusqu’à la fin de la scène.

3
Cautérisation :
Seuil : 15
Durée : instantané
Portée : contact
Danse : 1 minute
Par une danse lente et majestueuse, le danseur donne la possibilité au mage de cautériser une blessure
hémorragique et de rendre à la cible MR/2 (arrondi à l’inférieur) points de vie. Mais après ce sort, aucun jet de
soin ne peut être effectué, il faut donc s’en remettre à la guérison naturelle.

L’arc des vents et du feu :


Seuil : 20
Durée : instantanée
Portée : 150 mètres
Danse : 2 tours
Le danseur saute dans la main du mage et exécute de petits sauts sur les doigts de celui-ci. Un arc de feu apparaît
alors dans ses mains. Pour toucher sa cible, il effectue un jet de tir + archerie pour une difficulté de 20 quelque
soit la portée (inférieure ou égale à 150 mètres). Le projectile n’inflige strictement aucun dégât physique, mais la
cible subi une pénalité égale à la volonté du mage sur tous ses jets pour une durée de MR tours.

Pyromanie extrême :
Seuil : 20
Durée : /
Portée : au contact
Danse : 5 tours
Le danseur regarde avec acharnement un bâtiment ou un objet puis saute dans la main du mage. Ce dernier peut
alors toucher n’importe quel objet ou bâtiment, qui prendra feu en trois points (au choix du mage), sous peu qu’il
soit composé d’au moins 25% de bois. Ce sort ne fonctionne pas sur l’architecture ésotérique, ni même sur les
objets magiques, mais jusqu’à destruction du bâtiment ou extinction de l’incendie. A titre d’exemple, un château
est généralement composé de 20% de bois, une caserne 30%, une maison de campagne 50 à 100%, un arc 98%
etc.

Destruction de l’armure :
Seuil : 20
Durée : instantanée et définitive
Portée : 50 mètres
Danse : 3 tours
Ce charme permet de mettre un adversaire à nu. En effet, un éclair est propulsé des yeux du mage, et la cible voit
son armure voler en éclats (métal) alors même qu’il subi des dégâts égaux à la MR du brûliste. L’armure est
désormais inutilisable et irréparable. Ce sort ne fonctionne pas sur les armures magiques, ni celles en cuir.

Destruction de l’arme :
Seuil : 20
Durée : instantanée et définitive
Portée : 50 mètres
Danse : 3 tours
Par le même procédé que destruction de l’armure, le mage détruit l’arme de la cible de façon définitive. L’arme
se met à chauffer pour atteindre une température telle, qu’elle fond sans autre forme de procès. Ce procédé ne
fonctionne pas sur les armes magiques, ni même sur les armes en bois. Sur une arme mixte (bois/métal), seule la
partie métallique subira ce désagrément.

4
L’esprit du feu :
Seuil : 20
Durée : 24 heures
Portée : soi-même
Danse : 3 minutes
Le mage tombe dans une transe hypnotique pendant trois minutes, tandis que le danseur colle son visage contre
son oreille en donnant l’impression de lui murmurer quelque chose. A son réveil, le magicien bénéficie pour une
durée de 24 heures des bonus égaux à sa volonté pour tous les jets nécessitant l’emploi de la volonté ou de
l’intelligence. Par ailleurs, ce sort extrêmement puissant ne doit pas être utilisé plus d’une fois tous les quatre
jours sous peine de devenir très dangereux pour son utilisateur (car d’une certaine manière, il crée une aliénation
de l’esprit).

Protection brûlante :
Seuil : 20
Durée : MR (tours)
Portée : soi-même
Danse : 1/2/3/4 tours
Le danseur analyse le corps de son possesseur avec insistance, puis transforme la peau de celui-ci. Pour 1 tour,
elle devient rougeâtre et dégage de la chaleur tout en offrant une armure corporelle au mage de 3. Pour 2 tours,
elle ondule selon de lentes vagues rouges et protège de 6. Pour 3 tours, elle irradie une chaleur très forte et
devient extrêmement lumineuse (protection 9). Enfin, pour 4 tours, elle se couvre de feu et protège de 12 ; de
plus elle inflige les dégâts d’un feu de potentiel 10 à quiconque touche le magicien.

Crématorium majeur :
Seuil : 20
Durée : instantanée
Portée : Perception * 4 (mètres) du mage
Danse : 3 tours
Comme crématorium mineur mais selon un processus beaucoup plus long, le danseur saute dans la main du
mage et se transforme en boule de feu. Il inflige des dégâts égaux à 20 + MR à sa cible.

Déclenchement des instincts de la flamboyance :


Seuil : 20
Durée : MR (tours)
Portée : soi-même
Danse : 2 tours
En parcourant à toute vitesse l’ensemble du corps du mage par de gracieuses acrobaties, le danseur voit le corps
du magicien se développer d’une manière impressionnante. Ce procédé offre un bonus de +2 en agilité, +1 en
force, +2 en résistance. On recalcule, donc, les points de vie, les bonus aux dommages. De plus, le mage ignore
les premiers dégâts, ce qui montre le potentiel important de ce sort.

La force du tigre :
Seuil : 20
Durée : MR (tours)
Portée : au contact ou soi-même
Danse : 2 tours
Le danseur rapproche l’esprit de la cible de son corps. Pour un nombre de tour égal à la MR du mage, la cible
peut ajouter sa volonté à sa force et ignore les dégâts subis. Par ailleurs, il est nécessaire de recalculer de façon
temporaire les bonus aux dommages.

5
Protection d’embrun :
Seuil : 20
Durée : MR (tours)
Portée : soi-même
Danse : 2 tours
Par l’intervention du danseur dans son esprit, le mage s’immunise totalement aux sorts en rapport au feu et à
l’eau, de par sa connaissance de ces sphères et par la puissance exaltée par son danseur.

Piège des abysses :


Seuil : 25
Durée : infinie
Portée : 3*3 mètres
Danse : 2 minutes
Par l’action du danseur, le mage pose un piège de 3*3 mètres, et totalement invisible pour ceux qui ne l’ont pas
vu se créer. Tomber dans ce piège entraîne au fond des Abysses où l’on y connaîtra la peur et la souffrance. La
cible, si elle tombe à l’intérieur, fait un jet de volonté (difficulté 12) :
- MR > 10, la cible a la volonté suffisante pour s’extraire des Abysses au bout de quelques heures.
Elle hérite tout de même d’une peine et d’un bienfait, et réapparaît à l’endroit ou elle a disparu
- 9 > MR > 1, la cible sort des Abysses au bout de 7 jours. Elle gagne 2 points en flamme noire, ainsi
que 2 peines et 1 unique bienfait
- MR > 0, la cible reste pour l’éternité dans les Abysses

Dragon de lave :
Seuil : 25
Portée : 50 mètres
Durée : instantanée
Danse : 3 tours
Le mage et le danseur font apparaître un dragon bien réel d’une taille de +5 (30 mètres de haut). Il ouvre la
gueule pour cracher des gerbes de flamme. La cible désignée par le mage subi 30 + MR de dégâts et est en proie
à un feu de potentiel 15.

Muraille de feu :
Seuil : 25
Durée : 15 minutes
Portée : MR * 10 mètres (longueur) et MR * 1 mètre (hauteur)
Danse : 3 minutes
Le mage trace sur le sort à l’aide de paillettes incandescentes dégagées par le corps du danseur. L’ensemble peut
ainsi être fermé ou non. Au bout de 3 minutes, une muraille d’une épaisseur de 3 mètres apparaît. Elle inflige 20
points de dégâts par mètres à quiconque désire la traverser. En somme, si quelqu’un tente de la franchir
totalement, il subi des dégâts à hauteur de 60.

Purifier l’âme et la flamme :


Seuil : 25
Durée : permanente
Portée : 5 mètres
Danse : 1h30
Le danseur allume un bûché magique sur lequel la cible du sortilège doit être attachée pendant 90 minutes. A la
fin de ce laps de temps, elle perd un point en flamme noire, mais dans des souffrances atroces et insoutenables.
Pendant 7 jours, elle héritera donc de malus égaux à ceux d’une blessure critique et aura beaucoup de mal à se
déplacer. Enfin, cet exutoire manichéen, n’est tolérable pour un être de l’Harmonde que trois fois dans sa vie,
sans risquer la mort.

6
Déchaînement magmatique :
Seuil : 30
Durée : instantanée
Portée : à vue
Danse : 7 tours
Ce sort est le plus puissant existant sur l’Harmonde. Le danseur dépense toute son énergie au point qu’il ne
pourra effectuer d’autre sort dans les 24 heurs à venir. L’effet en est immense et dévastateur. Un tremblement de
terre s’installe tout d’abord soulevant et fragmentant la terre et la pierre, créant 10 + MR points de dommages
aux cibles. Puis des gaz nauséabonds et asphyxiants se dégagent des cratères ainsi créés, pour générer 15 + MR
points de dommages. Ensuite, les crevasses vomissent de la lave brûlante (20 + MR aux dégâts) et enfin, un
volcan réel se crée et projette du magma en fusion et de multiples pierres brûlantes, infligeant 30 + MR points de
dégâts. Les armures ne protègent d’aucun de ces dégâts et sont inutilisables si elles ont subi le sortilège.
Pendant le sort, le mage atteint les cibles qu’il désire. Les autres disparaissent temporairement, alors que le
magicien entre en lévitation à une dizaine de mètres au dessus du sol.
Finalement, les dommages pour les individus comme pour la nature ne sont pas fictifs (sauf pour le volcan) et les
émissions de gaz et de lave. Par contre, les dégâts au niveau du sol mettront un temps normal à se reconstituer.

7
Harpe

Apaisement
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 5 mètres / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste exécute une mélodie apaisante qui fouille l’esprit de la cible afin de supprimer
toute cause de colère, qu’elle soit d’origine magique ou non. Tant qu’il reste dans la zone
d’effet, l’individu ou l’animal ciblé sera vidé de toute colère envers l’Accordé ou toute autre
personne pendant une heure.

Beauté intérieure
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 journée
Mesure : 2 tours
L’Accordé parvient, grâce à cette Œuvre, à embellir un objet ou un être vivant (humain,
saisonin, animal), afin de lui donner une apparence plus harmonieuse. L’objet semblera être
neuf et de bonne facture alors que l’homme brillera d’un charme nouveau. Un objet pourra
augmenter sa valeur marchande pendant l’effet de l’Œuvre alors qu’un homme ou un saisonin
gagnera un bonus de +3 pour tous les jets mettant en jeu le charme et la séduction.

Réconfort
Instrument : Harpe
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : Portée du regard / une cible
Durée : Définitif
Mesure : 1 minute
Cette douce mélodie a pour effet de faire reconsidérer à la cible sa situation actuelle dans des
circonstances difficiles ou pénibles. La cible n'oublie pas ses problèmes, mais les envisage
sous un jour plus optimiste. « Tout cela ne durera pas », « ce n'est pas si grave », « on va s'en
sortir » semble lui murmurer la petite musique de la harpe. La cible conservera cette optique
optimiste seulement dans le cadre de sa situation actuelle. Si les choses empirent, elle pourra
reconsidérer sa position… Accessoirement, cette Œuvre permet de faire oublier toute idée de
suicide.

Âme sœur
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 2 tours
Cette Œuvre est très utile pour recevoir les confidences d’un individu trop introverti.
L’Harmoniste développe ses facultés empathiques à l’extrême et fait preuve de capacités
d’écoute et de psychologie incroyables. La victime est envahie d’une confiance abusive
envers l’Accordé. L’EG jurera des implications que peut avoir une telle Œuvre dans une
discussion avec un PNJ.

Bénédiction
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au contact / 1 cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 5 minutes
En jouant cette Œuvre, l’Harmoniste est capable de bénir un objet, un vêtement, une arme,
afin que celui-ci acquière la capacité de repousser les Damnés. Un objet béni crée une sphère
de 3 mètres de diamètre autour de lui pour laquelle un Damné doit réussir un jet de VOL x 2
contre DIF 12 pour pouvoir y pénétrer.

Contre Influence
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 journée / spécial
Mesure : 1 journée
La cible est libérée de toute influence mentale ou physique, qu'elle soit profane ou magique.
Ses décisions et ses actes ne seront dictés que par sa seule volonté. Les liens qui le retiennent
éventuellement tomberont au sol dés qu'il le souhaitera, il ne sera plus tenter d'obéir
instantanément aux ordres de ses supérieurs hiérarchiques, même si une longue habitude
cautionne ce comportement et ignorera complètement le chantage. Cette mélodie simple est
particulièrement épuisante : elle n'a d'effet que tant que la cible entend la musique. Dés que
celle-ci cesse ou si elle ne peut plus l'entendre, elle ne produit plus rien. En revanche, il est
possible de l'interrompre n'importe quand et rien ne force à jouer effectivement toute la
journée (la durée indiquée est celle maximum de l'Œuvre).

Mensonge vraisemblable
Instrument : Harpe
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantanée
Mesure : 2 tours
Cette Œuvre permet de faire passer un mensonge avéré pour une vérité indiscutable. Par
exemple, le témoin d’un vol affirmera ne jamais avoir vu le coupable présumé du larcin ou
encore tromper la vigilance d’un garde quant à sa véritable identité. De plus, il sera tellement
borné qu’il refusera d’entendre les arguments contraires de ses camarades, sa réaction
demeurant tout de même conforme à son caractére ordinaire (un soudard tentera d'imposer ses
vues par la force, un jorniste par la discution).
Bien-être
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : Portée du regard / une cible
Durée : 1 heure
Mesure : 3 tours
Pour toute la durée de l’Œuvre, la cible ne ressent plus les conséquences négatives de la
douleur. Elle est consciente qu'elle devrait avoir mal, mais ne souffre pas. Elle pourra ainsi
s'endormir sur un lit de verre brisé, consciente de se couper, mais ne ressentant pas d'inconfort
à ce fait. Techniquement, les malus des blessures sont ignorés. Bien entendu, la torture n'aura
aucun effet sur la cible.

Calme absolu
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 10 tours
Mesure : 1 tour
La cible est envahie d'un calme parfait, propice à tous les travaux de concentration. Les sorts
la mettant dans un état d'agitation mentale ou physique sont immédiatement annulés et ne
peuvent cibler la victime, de même que toutes les tentatives visant à la plonger dans un état
similaire n'auront aucun effet. Toutes les activités mentales s'effectuent avec un bonus de 3, y
compris les différentes formes de magie (Art Magique ou Emprise).

Chance insolente
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’effet : personnel
Durée : jusqu’au facteur déclenchant
Mesure : 5 tours
Cette douce mélodie nimbe l’Harmoniste d’une aura brillante, comme une sorte d’ange
gardien, presque perceptible à l’œil nu. Celle-ci lui permettra de réussir automatiquement la
prochaine action nécessitant un jet de dés, quelle que soit sa complexité et le fait qu’il soit ou
non expert en la matière, à condition toutefois que cette action soit réalisable (il ne pourra pas
sauter un précipice de 10 mètres de large sans élan, par exemple).

Charisme
Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’Effet : spécial
Durée : 30 minutes
Mesure : 5 tours

En jouant cette Œuvre au beau milieu d’une foule, l’Accordé parvient à dégager un charisme
surhumain qui affecte toutes les personnes pouvant entendre le morceau interprété. Pendant
toute la durée de l’Œuvre, l’Harmoniste inspirera la sympathie aux hommes et bien souvent
l’amour aux femmes. Mais au bout d’une demi-heure, tout rentrera dans l’ordre et la prestance
de l’Accordé retombera d’un seul coup avec toutes les conséquences que l’on peut imaginer.

La plus grande Bonté


Instrument : Harpe
Seuil : 20
Zone d’Effet : personnel
Durée : Définitif
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste est instantanément envahi de l'envie de faire quelque chose pour la personne à
laquelle il pense en jouant l'Œuvre. Il n'a aucune difficulté à résister à cette impulsion,
cependant celle-ci lui commande de faire ce que la personne en question appréciera le plus.
Par ailleurs, le plan d'action qui s'impose à son esprit est celui qui sera le plus facile et le
moins dangereux à réaliser. S'il le suit, il n'en résultera aucune conséquence néfaste ni pour
lui, ni pour la personne à laquelle il pensait.

Échapper à la mort
Instrument : Harpe
Seuil : 25
Portée / zone d’effet : au touché / une cible ou personnel
Durée : jusqu’au facteur déclenchant
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre rythmée et romantique nimbe le bénéficiaire de l’Œuvre d’une aura brillante
perceptible à l’œil nu. Elle permet, au moment où ce dernier se retrouvera en position
potentiellement mortelle (chute, coup d’épée,…) d’échapper à une mort certaine en réduisant
de moitié les dommages incriminés. Dès que l’effet aura pris forme, l’aura s’évanouira en un
instant. Si la diminution des dommages est insufisantes, la cible obtiendra automatiquement
les effet de la dépense d'un point d'héroïsme (elle est à –RES + 1 PdV, aux portes de la mort).

Obéissance par l'amitié


Instrument : Harpe
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : un acte
Mesure : 10 tours
La cible est persuadée d'être le meilleur ami de l'Harmoniste. Elle accomplira pratiquement
tout ce que celui-ci lui réclamera, par amitié tout simplement. Suivant son caractère, elle ira
jusqu'à se mettre ou non en danger ou acceptera des choses plus pou moins extraordinaire.
Une femme, par exemple, pourra tout à fait refuser de coucher avec l'Harmoniste « pour ne
pas gâcher cette belle amitié », un avare pourrait se sacrifier pour lui mais refuser de lui prêter
le moindre argent.
Flûte

Bégaiement
Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
Cette lente mélodie s’insinue au plus profond de l’esprit de la victime au point d’en affecter le
rythme et le débit de ses paroles. Celle-ci se verra incapable de tenir un discours suivi sans
aussitôt trébucher sur toutes les syllabes. Tous les scores en rapport avec la parole
(notamment la Geste) sont réduit de moitié.

Déclencher une émotion


Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 3 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de créer de toutes pièces une émotion qui n’était pas
présente auparavant dans l’esprit de sa cible. Il s’agira toujours d’une émotion basique et
simple avec un but précis. Exemples : colère envers cet homme, jalousie envers cette fée
noire, sympathie envers ce géant…

Ordre
Instrument : Flûte
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Par un très court enchaînement de notes saccadées, l’Harmoniste parvient à insuffler dans
l’esprit de sa cible un unique mot ; un ordre auquel il se doit d’obéir. Il ne doit s’agir que d’un
ordre en seul mot, qui puisse être accompli en 1 tour. Exemples : saute, cour, tombe, parle,
silence, frappe, rit, etc. La victime s’exécutera mais sera parfaitement consciente d’agir contre
sa volonté.
Toutefois, la victime de cette Œuvre ne se mettra jamais directement en danger.

Charme
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 1 tour
L’Accordé interprète une douce mélodie, presque hypnotique. Rapidement, la victime est
envahie d’une sensation de bien être et de confiance envers le musicien. Jusqu’à la fin de la
scène, la personne charmée ne pourra rien tenter contre l’Accordé et sera d’accord avec lui en
tout point. Les effets terminés, la victime comprendra qu’elle n’a pas eu un comportement
normal mais ne pourra pas identifier la provenance ni la nature du charme.

Contrordre
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
La cible interrompt immédiatement ce qu'elle était en train de faire. Elle s'arrêtera de se battre,
s'immobilisera si elle se déplaçait, et ainsi de suite. L’Œuvre n'a aucun effet si elle ne faisait
rein (elle ne s'arrêtera pas de respirer) ou si cet arrêt entraîne des conséquences trop néfastes
(blessures, mort) : elle continuera de se défendre par exemple, mais cessera d'attaquer si elle
en a la possibilité.

Discorde
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 groupe de personnes (entre 2 et 10)
Durée : 1 heure
Mesure : 1 minute
Cette Œuvre influence plusieurs personnes regroupées dans une association amicale ou de
fait. Elle fera naître dans chaque esprit des sentiments hostiles à l’égard des autres, favorisant
la naissance d’une dispute dans le groupe. Dans le cas d’un combat, certains peuvent rompre
les rangs et invectiver un de leurs partenaires d’un instant à l’autre.

Interdiction
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 24 heures
Mesure : 1 minute
L’Harmoniste joue cette Œuvre en tentant de fixer le regard de sa victime. Il parvient ainsi à
s’infiltrer dans ses pensées dans le but d’y apposer une interdiction. Il s’agit d’une action que
l’Accordé interdit à la victime de l’Œuvre pendant les prochaines 24 heures. Cette action doit
être suffisamment précise et ne pas trop porter à conséquences dans l’esprit de la victime.
Exemples : Ne serre pas la main de cet homme aujourd’hui ; ne te rends pas au marché de
Lorgol ; n’achète pas ce bijou etc.Toutefois, la victime de cette Œuvre ne se mettra jamais
directement en danger.

Silence
Instrument : Flûte
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 15 tours
Mesure : 1 tour
La cible fait silence. Si elle parlait, elle cesse immédiatement. Elle ne peut pas non plus crier
ou tenter de produire volontairement un son, même si elle peut le faire en se déplaçant ou en
accomplissant une action quelconque dont l'objectif n'est pas de faire du bruit. En revanche,
elle ne peut pas volontairement tenter quelque chose afin de produire un son (se mettre à
courir pour produire un bruit de pas, etc.).

Hypnotisme
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 5 tours
L’Accordé interprète une musique perfide qui s’insinue dans l’esprit de la victime pour
manipuler son libre arbitre. Cette Œuvre permet de programmer un individu afin qu’il
accomplisse une tâche plus complexe qu’avec l’Œuvre d’ « Ordre ». Cette fois-ci, la
commande peut être résumée en une longue phrase qui n’est limitée que par la condition
suivante : il faut impérativement que l’action puisse se dérouler intégralement dans un
intervalle d’une heure à partir du début de l’Œuvre. Toutefois, l’action peut être retardée dans
le temps du moment qu’elle s’achève au terme de la durée. Exemples : Frappe cet homme dès
qu’il rentrera dans cette salle ; vole cette étoffe précieuse dans ce magasin et apporte-la-moi ;
va te cacher dans cette cave et restes-y le plus longtemps possible etc. Dans ce dernier
exemple, la victime reprendra conscience au bout d’une heure et se demandera ce qu’elle fait
dans cette cave.
Toutefois, la victime de cette Œuvre ne se mettra jamais directement en danger.

Paranoïa
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 15 tours
Cette Œuvre bizarre et bien silencieuse se compose d'abord de silence et de temps morts ;
seuls quelques sifflements aigus et déplaisants sont audibles. Dés qu'elle prend fin, cependant,
la cible est persuadée que certains ont compris. Et qu'ils savent mais ne veulent pas lui dire,
que derrière ce morceau étrange, des choses se cachent, des sons que seuls des êtres spéciaux
peuvent entendre. Dés lors, elle est persuadée d'être entouré d'ennemis ; personne n'est digne
de sa confiance. Ils sont là, ils ne sont pas normaux mais ont notre apparence et veulent la
perte de l'Humanité, voire, plus spécifiquement, celle de la cible.

Sans Repos
Instrument : Flûte
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 1 jour
Mesure : 1 minute
La cible est hantée par la mélodie qui vient de lui être interprétée. Elle peut, si elle en a l'idée,
faire le lien entre celle-ci et son état actuel, mais ce n'est pas automatique. Tant qu'elle est
sous l'effet de l’Œuvre, elle ne peut plus prendre de repos. Elle ne dort plus, ne peut trouver le
réconfort d'un instant d'abandon… Elle ne trouvera aucun repos, de quelque sorte que ce soit.
Si elle court, elle continuera d'être essoufflée, si elle se fatigue d'une manière ou d'une autre,
elle ne récupérera pas tant que l'Œuvre fera effet. Cette œuvre n'occasionne pas de malus
particuliers (pas pour une seule journées, en tout cas) mais rend la vie très inconfortable à la
cible.

Douleur
Instrument : Flûte
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une cible
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
La cible est prise d'un spasme de douleur incontrôlable. Elle tombe au sol, tétanisée. Cette
Œuvre ne peut provoquer la mort, mais la cible doit réussir un jet de VOL x 2 contre DIF 10 à
chaque fois qu'elle risque d'être de nouveau exposée à cette insupportable douleur. Si elle
échoue, elle ne peut que fuir tout ce qui pourrait la mettre en position de la ressentir de
nouveau (notamment mécontenter l'Harmoniste).

Farandole
Instrument : Flûte
Seuil : 25
Portée : à portée d’ouïe
Durée : tant que l'Harmoniste joue
Mesure : spécial
Toute personne entendant la mélodie envoûtante de la flûte se sent envahie d'un besoin de
danser. Elle va se placer derrière l'Harmoniste afin de se joindre à la grande farandole que
forme toutes les victimes de l’Œuvre. Celles-ci ne peuvent que danser et rire, comme si elles
participaient à quelque fête joyeuse. Elles suivent le joueur en montrant tous les signes de la
plus grande joie sans aucune trace de fatigue ou de lassitude, mais leurs yeux sont terrifiés par
ce qu'elles sont en train de vivre. Mis dans l'impossibilité d'entendre la flûte, elles ne pourront
subir l'influence de l'Œuvre (les conséquences éventuelles de leurs danses endiablées se feront
alors sentir : épuisement, voire mort si l'Harmoniste impitoyable les a fait danser trop
longtemps).
Viole

Agressivité Végétale
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 30 mètres / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Cette Œuvre est toujours très surprenante pour celui qui en est la cible. L’Harmoniste utilise
les végétaux environnants pour causer d’importants dommages à sa cible : les ronces lacèrent,
les fruits tombent, les branches frappent, les racines agrippent etc. La nature s’accorde avec
l’Harmoniste pour infliger une attaque vers un individu au choix dans la zone d’effet.
L’attaque inflige 1d10 (le multiplicateur dû à la Marge de Qualité s’applique au résultat du dé
et non au nombre de dés jetés) points de dommages et ne peut être esquivée ni parée en raison
des diverses provenances des coups. Il faut bien sûr disposer des végétaux nécessaires pour
que cette œuvre prenne effet.

Connaître les chemins


Instrument : viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : personnel / 100 mètres de rayon
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste ressent automatiquement la présence de tous les chemins dans l'aire d'effet. Il
sait non seulement exactement ou ils se trouvent, quel est leur parcours mais aussi quelle est
leur nature (sentiers d'animaux ou véritables routes régulièrement empruntées, possibilité d'y
évolué à pied, à cheval ou à l'aide d'une charrette, etc.) comme s'il les empruntait
régulièrement. S'il dispose d'un entraînement militaire, il pourra même savoir quels sont les
points les plus susceptibles d'abriter une embuscade.

Jeu des Saisons


Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 100 mètres / 1 cible
Durée : 1 semaine
Mesure : 30 minutes
L’Harmoniste qui joue cette Œuvre est capable de cibler un végétal quel qu’il soit (de la
mauvaise herbe à l’arbre plusieurs fois centenaire) et de changer la saison qui l’influence. S’il
s’agit d’un arbre en plein été, l’Accordé pourra le faire passer sous le joug de l’automne
pendant une semaine et voir tomber ses feuilles une à une. Au terme de l’Œuvre, le végétal
reprendra peu à peu le rythme normal des saisons.

Prolongement animal
Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 5 tours
L’Accordé acquiert la possibilité de voir à travers les yeux d’un animal ciblé, quelle que soit
sa nature (oiseau, mammifère, poisson, etc.). Attention, l’Harmoniste n’est pas pour autant
capable d’influer d’une quelconque manière sur le comportement de l’animal. Il n’apercevra
le décor que selon le bon vouloir de la cible.

Racines agrippantes
Instrument : Viole
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de commander aux racines qui parcourent le sous-sol.
Elles sortent instantanément de terre et se mettent à agripper la cible désignée par l’Accordé.
La victime peut tenter un jet de FOR contre DIF 18 afin de se dépêtrer de ses entraves. Les
racines ne feront rien d’autre que d’immobiliser la cible de l’Harmoniste, bras et jambes,
pendant une minute.

Langage animal
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 5 tours
L’Accordé peut, en interprétant cette Œuvre, être capable de se faire comprendre d’un animal
en formulant des questions simples et également pouvoir interpréter en retour les réponses que
l’animal lui formulera. Attention, l’animal n’est nullement obligé de répondre à l’injonction.
Il faudra donc lui proposer quelque chose en échange.

Prison végétale
Instrument : Viole
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / 30 m3
Durée : 1 heure
Mesure : 3 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de générer une prison végétale autour de sa cible. Celle-ci
peut contenir plusieurs personnes à condition qu’elles soient comprises dans la zone d’effet.
Les barreaux sont constitués d’un enchevêtrement de ronces, de lianes et de branches
impossibles à écarter. Cependant, les végétaux conservent leurs propriétés combustibles et un
feu bien maîtriser pourra libérer les prisonniers. Il faut bien sûr disposer des végétaux
nécessaires pour que cette œuvre prenne effet.

Refuge sylvestre
Instrument : Viole
Seuil : 15
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 journée
Mesure : 10 tours
L'Harmoniste est d'un seul coup doté d'une chance phénoménale dans les forêts. Il tombe
toujours sur les buissons portant des baies comestibles, découvre sans efforts les points d'eau
et tombe même à l'occasion sur des cadavres d'animaux suffisamment frais pour être
comestible. Il dispose toujours d'un arbre creux, d'une petite caverne naturelle ou d'un endroit
susceptible de l'abriter. Tant que cette Œuvre fait effet, l'Harmoniste est en sécurité. Il ne
souffrira ni de la faim, ni de la soif, ni des attaques d'animaux sauvages (il n'en croisera tout
simplement pas, ce qui rendra d'ailleurs la chasse très compliquée). On raconte que des
versions plus complexes existent, qui ont le même effet dans le désert ou en montagne.

Contrôle animal
Instrument : Viole
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 1 minute
Cette Œuvre s’apparente à « Prolongement animal » avec toutefois une différence
importante : cette fois, l’Accordé a la possibilité de dicter ses gestes à l’animal même si ceux-
ci vont à l’encontre de son instinct. On pourrait ainsi imaginer un cochon se ruer à l’attaque
d’un groupe de malandrins ou un loup laper affectueusement un prédateur félin.

Mur de végétation
Instrument : Viole
Seuil : 20
Zone d’Effet : une sphère de 25 mètres de rayon autour de l’Harmoniste
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
L'Harmoniste rend la végétation complètement inextricable derrière lui. Il faudra contourner
le mur de végétation ou passer au moins une demi-heure pour se frayer un chemin. Les arbres
sont trop serrés, surchargés de végétation grimpante, un tapis de ronce et de fougère d'une
densité peu commune couvre le sol…

Ressusciter un végétal
Instrument : Viole
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : au touché / un végétal
Durée : instantané
Mesure : 5 minutes
La petite mélodie que l'Harmoniste interprète réinsuffle la vie dans un végétal mort. Cette
Œuvre peut être jouée tant que la cible existe encore physiquement et n'a pas été
complètement détruite (un arbre complètement brûlé ou débité en planches ne pourra être
ressuscité de cette manière, mais un autre qui aurait juste été foudroyé, empoisonné ou abattu
pourrait l'être). Le végétal doit être mort, ce qui peut, dans le cas de grands arbres, prendre
beaucoup de temps. La résurrection se manifeste par une reprise de la plante, qui génère de
nouveaux bourgeons, repart depuis le sol, etc. Cette Œuvre n'a l'air de rien, mais un certain
nombre de lutin tueraient pour la connaître…
Commandement à la Nature
Instrument : Viole
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : 15 minutes
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de prendre le contrôle absolu d’un végétal quel qu’il soit
au point d’en altérer ses propriétés naturelles. Il sera par exemple possible à l’Accordé de
faire courber le tronc d’un arbre pour l’utiliser comme un pont au-dessus d’une rivière.
Pendant toute la durée de l’Œuvre, l’Harmoniste pourra utiliser le végétal pour porter des
coups. Pour faire agir le végétal, l’Accordé utilisera son POT d’Arts Magiques à la place de
toutes caractéristiques et compétences adaptées, avec cette nuance que le bonus aux
dommages du végétal sera calculé en multipliant par 2 sa taille en mètres. De plus, il est
évident qu’un arbre ne pourra pas se déplacer et n’agira qu’à la portée que ses branches
peuvent atteindre.

Demi-Sève
Instrument : Viole
Seuil : 25
Zone d’Effet : personnel
Durée : instantané
Mesure : 7 heures
L'Harmoniste tisse entre lui et un végétal un lien vital du même type que celui qui uni un lutin
et son arbre. Désormais, il pourra transmettre ses blessures au végétal (un buisson : 1 blessure,
un arbre de 6 mètres : 2 blessures, un arbre de 15 mètres : 4 blessures, un arbre de 30 mètres :
8 blessures, un Arbre-roi modéhen : seul les coups d'un géants pourraient l'ébranler, et
encore). Cependant, contrairement au lutin, la mort de l'arbre impliquera automatiquement la
sienne, le bris d'une branche se transformera un membre brisé et ainsi de suite.

Forêt enchantée
Instrument : Viole
Seuil : 25
Zone d’Effet : une forêt
Durée : définitif
Mesure : 7 heures
L'Harmoniste enchante une forêt entière, qui réagira désormais à sa musique. Elle pourra ainsi
devenir plus touffue, se clairsemé ou faire disparaître un chemin. Cependant, découvrir les
mélodie qui l’influenceront reste une tâche monumentale, sans doute infinie (chaque ordre
possible doit faire l'objet d'un apprentissage équivalent en temps et en efforts à celui d'une
Œuvre ; cependant aucun maître n'est nécessaire).
Tambour

Déconcentration
Instrument : Tambour
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
Cette mélodie se compose d'une note, unique et triomphale, qui fait vibrer la cage thoracique
de tous ceux qui peuvent l'entendre. La cible quant à elle, est parcourue d'une puissante
vibration qui rend difficile si ce n'est périlleux toute action en cours. Si elle ne réussit pas un
jet de deux fois la caractéristique impliquée dans l'action qu'elle entreprenait contre DIF 15,
elle doit s'interrompre. En cas d'échec critique sur ce jet, elle obtient automatiquement un
échec sur la table des catastrophes en rapport avec l'activité qu'elle pratiquait.

Surmonter la peur
Instrument : Tambour
Seuil : 10
Zone d’Effet : personnel
Durée : 30 minutes
Mesure : 2 tours
L’Accordé se redonne confiance par une suite de rythmes soutenus. Dès lors, et ce pendant
toute la durée de l’Œuvre, il ignore tous les effets de la peur dont il peut être victime. Que
l’origine de cette peur soit magique (« Insuffler la terreur », « Vague d’effroi », etc.),
physique ou encore morale, l’Harmoniste est capable de la surmonter et d’en ignorer les
malus. Une fois l’Œuvre terminée, si la source à l’origine de la peur est encore présente, celle-
ci a désormais la possibilité d’affecter à nouveau l’Accordé.

Berserk
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : durée du combat
Mesure : 1 tour
L’Accordé interprète un enchevêtrement de sons frénétiques et barbares qui fait planer une
ambiance de folie meurtrière sur les participants d’un combat. Chaque combattant touché par
la Zone d’Effet voit augmenter son potentiel d’attaque de 3 points pendant toute la durée du
combat. Cependant, celui-ci ne peut tenter ni de parer ni d’esquiver à aucun moment.

Comportement chaotique
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 4 tours
Cette Œuvre, lorsqu’elle est jouée par l’Harmoniste, lui permet de cibler un individu dans le
but de désordonner son comportement. Pendant 5 minutes, celui-ci agira de manière
incohérente, changeant d’avis sans cesse et ne pourra tenir de propos censés. Lors d’un
combat, cette Œuvre oblige la cible à lancer 1d10 avant chacune de ses actions et à se reporter
au tableau ci-dessous.
1d10 Comportement en combat
1 à 3 Attend la fin du tour pour agir
4 à 5 N’agit pas ce tour (fait autre chose sans rapport avec le combat)
6 à 7 Essaye de quitter le combat
8 à 9 Frappe un allié
10 Au choix de l’EG

Défaitisme exacerbé
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 3 tours
Cette Œuvre influence directement l’esprit de la victime et lui donne des proportions faussées
quant au combat auquel il participe. Il a l’impression que l’opposant est beaucoup plus fort
que lui et que sa seule chance réside dans la retraite. Dès ce moment, il fera tout pour tenter de
convaincre ses partenaires d’abandonner la partie et de rompre le combat. A vous de voir
maintenant si ses arguments feront pencher la balance de ce côté.

Dégoût des armes


Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste peut, au moyen de cette Œuvre subtile, influer sur le jugement d’un individu au
point de lui faire perdre tout sens des réalités en combat. Il décidera que ses armes ne peuvent
plus lui être d’aucun secours et que le salut réside dans le combat à mains nues. En un instant,
il se défera de tous ses armements et se mettra à charger l’ennemi le plus proche, persuadé du
côté judicieux de son choix.

Démence
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 10 minutes
Mesure : 5 tours
L’Œuvre de « Démence » provoque un état de folie chez sa victime. Celle-ci n’est plus en
mesure de tenir une réflexion ou des propos cohérents et affiche toutes les marques d’une
grave maladie mentale. C’est l’EG qui choisit quel type d’affliction touche la victime de
l’Œuvre.
Explosion sonore
Instrument : Tambour
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : 50 mètres / une zone de 5 mètres de rayon
Durée : instantané
Mesure : 2 tours
L'Harmoniste doit se saisir de son tambour et viser le point qu'il souhaite atteindre avec celui-
ci de manière à ce que les sons qu'il produit partent dans la direction voulue. Il entame alors
un roulement de plus en plus puissant qui s'interrompt brutalement Au centre de la zone visée,
un fracas apocalyptique retenti. Dans les 5 mètres, toutes les cibles (peu importe qu'elles
puissent ou non entendre) encaissent 10 points de dommages, sans armure, et sont
complètement assourdies. Elles doivent immédiatement tenter un jet d'équilibre ou chuter.

Accélération
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 tour
Mesure : 2 tour
La cible se laisse porter par le rythme qui va rapidement en s’accélérant. Pendant le premier
tour où l'Harmoniste joue, son initiative est augmenté d'un point. Le second tour, son initiative
est multipliée par deux et elle dispose de deux réactions (mais toujours d'une seule action).
Enfin, lorsque la musique s'arrête au début du troisième tour, son initiative est multipliée par
trois, elle dispose de deux actions et de deux réactions.

Leader
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Zone d’Effet : 50 mètres de rayon autour de l’Harmoniste
Durée : 30 minutes
Mesure : 1 minute
Cette Œuvre est très impressionnante lorsqu’elle est jouée par un Harmoniste de talent au
début d’un combat de grande envergure. L’Accordé parvient grâce à elle à dégager un
charisme de leader insoupçonné. Dans un combat, tous les alliés de l’Harmoniste lui obéiront
au doigt et à l’œil et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour le défendre en cas d’attaque.
De plus, même les ennemis du musicien peuvent se rallier à lui s’ils ratent leur jet de
résistance magique et sont compris dans l’aire d’effet. A la fin de l’Œuvre, tout rentre dans
l’ordre.

Matamore
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : instantanée
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre générera dans l’esprit de la victime un courage exacerbé et une volonté d’en
découdre physiquement avec le plus puissant de ses adversaires. Elle se révèle meurtrière. En
effet, on a déjà vu des fées noires tenter de régler leur compte au corps à corps avec plusieurs
minotaure.

Rythme d'enfer
Instrument : Tambour
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée de vue / une cible
Durée : 2 tours
Mesure : 1 tour
L'harmoniste cible un individu tout en interprétant une mélodie qui ralentie rapidement
jusqu'à n'être plus composée que d'un son unique et fixe. La cible a alors l'impression que tout
va trop vite pour elle. Son initiative est réduite de moitié, elle doit choisir entre une action ou
une réaction par tour. Elle se déplace au ralenti et ne peut guère espérer distancer qui que ce
soit à la course (son MV est divisé par 2), toute action lui prend deux fois plus de temps que
prévu.

Le grand sommeil
Instrument : Tambour
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 5 tours
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste commence à battre un rythme étrange : deux coups rapprochés, comme un cœur
qui bat. Il se met en rythme avec celui de la cible et commence à ralentir. Le cœur suit le
mouvement, de sorte qu'au bout du second tour, la cible ne peut plus entreprendre d'action
violente. Au bout du troisième elle s'endort, au bout du quatrième elle sombre dans le coma.
Au bout du cinquième, l'Harmoniste cesse tout doucement de jouer… (l'arrêt du cœur est
définitif) Si le rythme s'interrompt à n'importe quel autre moment, la cible demeure dans l'état
ou elle se trouvait.

Voie musicale
Instrument : Tambour
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : aussi loin que le battement peut être audible / personnel
Durée : le temps du voyage
Mesure : 1 minute
L'Harmoniste interprète une étrange mélopée qui donne une étrange envie de voyager. Il doit
ensuite introduire le rythme d'un moyen de transport. Ce peut donc être un pas, un bruit de
galop, mais pas celui d'un oiseau ou d'un carrosse, plus difficile à reproduire à l'aide d'un
tambour. Au bout de la minute de mélodie, il disparaît. Il réapparaîtra à l'endroit de son choix,
comme s'il avait voyagé dans des conditions normale à l'aide du moyen de transport qu'il a
simulé. Il peut aller aussi loin que porte la musique.
Cystre

Changer l’humeur
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 heure
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre a la particularité de posséder de nombreuses variantes regroupées sous un même
thème. En jouant une de ces variantes, l’Harmoniste est capable de changer l’humeur générale
d’un individu. Cela n’a rien à voir avec une altération de mémoire et il s’agit plutôt d’un état
d’esprit général. Quelqu’un de triste pourra retrouver la gaieté mais quelqu’un qui entretient
une haine farouche envers un individu ne l’oubliera pas aussi facilement (il faudra une Marge
de Qualité plus importante).

Message mental
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 3 tours
L'harmoniste envoie un message mental dans l'esprit de la cible. Le message doit pouvoir être
prononcé en moins de 15 secondes, c'est la seule limite. La cible l'entend, tout en étant
consciente qu'il n'a pas été prononcé. Elle est incapable de savoir d'où il vient.

Le miroir de l'esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tours
L'Harmoniste devient capable de percevoir ce que pense, en surface, la cible. Il sait à peu prés
quelles sont ses intentions au moment ou elle entreprend une action et peut savoir si elle ment
consciemment. L'Harmoniste ne peut rien chercher, seulement percevoir. Si la cible dort, par
exemple, il saura de quoi elle rêve, si elle mange sans penser à autre chose, il verra ce qu'elle
mange et saura si elle l'apprécie ou non.

Illusion gigantiste
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible amie
Durée : 1 minute
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de cibler un des membres de sa Compagnie afin que
celui-ci apparaisse aux yeux de tous comme un géant de 4 mètres ou plus, monstrueux,
surarmé, visiblement à la fois très ennervé et pressé d'en découdre. La cible est toujours
capable d’infliger des dégâts, mais ceux-ci ne sont pas modifiés par l’illusion. Les victimes
doivent réussir un jet de VOL x 2 difficulté 20 pour rester sur place et ne pas détaler en
courant dans la direction opposée.

La grande faute
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste devine instantanément quelle est la chose que la cible se reproche le plus. Il ne
sait pas pourquoi, ne connaît aucun détail, mais sait ce que c'est. Un enfant qui a tué son père
sera parricide, mais un homme qui a volé sera simplement voleur. Un individu
fondamentalement persuadé qu'il n'a jamais rien fait de mal ne laissera rien apparaître et
l'information que fourni cette Œuvre est complètement dépendante de la moralité de la cible.
Un assassin pourrait très bien considérer le meurtre comme une bagatelle et se reprocher
d'avoir voler une personne qui lui est chère.

Protéger l'esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 semaine
Mesure : 5 minutes
L'Harmoniste protège son esprit. La magie aura désormais le plus grand mal à agir sur lui.
Tous les effets magiques (peu importe leur origine, Art magique ou Emprise) qui ciblent
l'esprit directement doivent obtenir une MR de 10 en plus de la Marge de qualité qui a
éventuellement été fixée. Dans le cas contraire, ils n'ont aucun effet. Ainsi, on ne pourra
rendre fou l'Harmoniste, mais on pourra en revanche prendre le contrôle de son corps, à
condition que ce soit sa musculature qui soit ciblée et non son esprit.

Rechercher un souvenir
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 tour
Mesure : 1 tour
Grâce à cette Œuvre, l’Accordé est capable de fouiller dans l’esprit de sa cible afin d’y
rechercher une information particulière. Techniquement, le joueur pose une question précise à
l’EG et celle-ci y répond de manière détournée pour simuler la complexité des pensées d’un
individu. Plus la question est précise et plus la réponse le sera. Exemples : Étais-tu devant
l’échoppe de tissus de la rue des voûtes de Lorgol cet après-midi ? (très précise) Es-tu
réellement un acteur de théâtre ? (précise) A qui veux-tu du mal ? (pas du tout précise). La
réponse sera fournie sous forme de flashes qui simuleront la mémoire de l’individu.

Télépathie
Instrument : Cistre
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 minutes
Mesure : 2 tours
L’Harmoniste parvient à créer un pont entre son esprit et celui d’une autre personne. Si celle-
ci n’est pas consentante, elle ne parvient pas à identifier la provenance de l’intrusion mais elle
peut tenter un jet de résistance magique. La télépathie permet d’entretenir un dialogue entre
les deux esprits aussi facilement que si les deux individus étaient en train de parler de vive
voix. De plus, ils peuvent se transmettre des images sous forme de flashe.

Horreur
Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : 5 tours
Mesure : 5 tours
L'Harmoniste fait revivre à la cible l'action la plus moralement répréhensible qu'elle ait
entrepris. Mais cette fois, toutes les conséquences de ses actes lui apparaissent clairement. La
cible est prostrée, elle se sent abominablement coupable. Elle se laissera punir, voire tuer sans
résister. Curieusement, cette Œuvre n'a aucun effet sur les êtres disposant de plus de 25 points
de Ténèbre ou de Perfidie : au contraire même, ils semblent réjouis et emplis d'entrain sous
son influence.

Modifier la mémoire
Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : 1 jour
Mesure : 1 minute
L’Harmoniste parvient non seulement à accéder à la mémoire d’un individu, mais il est
également capable d’altérer ces souvenirs afin de les remodeler partiellement. Il lui est par
exemple possible de changer le souvenir d’une date, d’une personne rencontrée, d’un
événement mineur. Ce seront toujours de petites parcelles de mémoires qui seront ainsi
altérées, à moins que l’harmoniste ne choisisse une Marge de Qualité très importante (10 ou
mieux). Il est par exemple impossible de faire croire à quelqu’un qu'il est fils de paysan alors
qu’il est de sang royal (à moins de choisir un Marge de Qualité de 21), mais il sera
parfaitement possible de faire croire à quelqu’un qu’il vous a rencontré hier et que vous aviez
sympathisé. Le retour à la normale est souvent lourd de conséquences et dur à supporter pour
la victime de cette Œuvre.

Perte illusoire d’un sens


Instrument : Cistre
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 jour
Mesure : 2 minutes
L’Accordé pince les cordes de son instrument dans le but de créer une Œuvre qui s’attaquera
spécifiquement à un sens désigné à l’avance chez la victime. Bien sûr, on imagine rapidement
les conséquences de la cécité en combat mais que dire d’un goûteur professionnel qui perd en
un instant toute sensation palatale. Son sens fonctionnera toujours mais la mélodie lui restera
en tête, empêchant son cerveau de répondre aux stimuli.

Amnésie totale
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / zone d’effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantané
Mesure : 5 tours
Cette Œuvre se veut une déclinaison de « L’attaque mentale ». Toutefois, elle ne s’attaque pas
directement au cerveau mais à son contenu. La victime oublie instantanément tous les
souvenirs de sa vie, ses connaissances, ses capacités, jusqu’à son nom et ses origines. Cette
amnésie est permanente. Le fait de présenter des souvenirs à la victime ne déclenchera en elle
aucun processus de rémission.

Attaque mentale
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantané
Mesure : 1 tour
Cette Œuvre très discrète est un monstre de perfidie et de sadisme. Il s’agit d’une mélodie qui
pénètre de gré ou de force dans l’esprit de la victime. Dès lors, elle prend un malin plaisir à
détruire tout ce qui se trouve sur son chemin. Cette version de l’Œuvre ne s’attaque même pas
aux souvenirs, elle s’en prend directement aux facultés mentales de la cible pour lui infliger
1d10 points de dommages qui sont soustraits à l’INT de la cible. Si les dommages sont
suffisants pour tuer la cible, celle-ci est simplement transformée en légume… Ces dommages
ne peuvent être soignés.

Soigner l'esprit
Instrument : Cistre
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : définitif
Mesure : 1 heure
L'Harmoniste entre délicatement dans l'esprit de la cible et y insinue sa mélodie lénifiante.
Les dégâts provoqués par magie dans l'esprit de la cible sont alors soignés (les pertes de
caractéristiques mentales sont annulées, la mémoire détruite est restituée). Tout ce qui dépend
de la Perfidie ou de la Ténèbre reste intouché, au contraire même, la cible comprend que,
quelque part, elle apprécie cette partie sombre et malsaine d'elle-même… Une expérience très
désagréable.
Cyse

Aiguiser une lame


Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : 1 heure
Modelage : 2 tours
Cette Œuvre très simple permet d’aiguiser temporairement une lame. Pendant toute la durée
de l’Œuvre, l’arme reçoit un bonus de +2 aux dommages. Après quoi la lame reprend son état
initial.

Altérer l’usure
Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : 1 jour
Modelage : 5 minutes
L’Harmoniste parvient à donner une nouvelle jeunesse à un objet ou, au contraire, à donner
l’impression qu’il est plus ancien. La modification n’est pas très importante mais
suffisamment pour donner momentanément plus ou moins de valeur à un objet selon les
besoins de l’Harmoniste.

Cohésion de la matière
Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 petit objet
Durée : 1 heure
Modelage : 5 tours
L’Harmoniste parvient à rendre la matière qu’il touche plus dense et plus solide. Grâce à cette
Œuvre, il est désormais nécessaire de faire deux fois plus de dommages à l’objet ciblé pour
pouvoir le briser ou le détériorer. Cette Œuvre peut être utiliser pour contrer l’Œuvre « Point
faible ».

Copie parfaite
Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 petit objet
Durée : instantané
Modelage : 1 heure
L’Harmoniste est capable, grâce à cette Œuvre, de copier à la perfection un objet qu’il peut
toucher. Il ne peut reproduire à l’identique que la texture, la forme et le poids, ce qui le rend
incapable de faire la copie d’un objet d’art tel qu’un tableau. D’autant plus que l’objet doit
être le plus homogène possible, c’est-à-dire composé au maximum d’un matériau (la Marge
de Qualité peut s’appliquer pour influencer plusieurs matériaux différents). De plus,
l’Harmoniste doit se procurer la matière première nécessaire au modelage de cette copie
parfaite et le résultat en dépendra beaucoup. La solidité de l’Œuvre est liée à la matière
première modelée.
Désaiguiser
Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 objet aiguisé
Durée : définitif
Modelage : 2 tours
L'objet ciblé perd toute capacité à couper et ce, sur toutes les surfaces susceptibles de le faire.
A moins de faire usage de la Cyse pour inverse le processus, l'objet est pratiquement
irrécupérable. Ses dommages sont réduits de 2.

Perception des enchantements


Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : instantané
Modelage : 1 minute
L’Harmoniste est capable de percevoir l'enchantement d'un objet, si celui-ci l'est, c'est à dire
s'il contient de l'Éclat, est une relique, est sous l'effet d'une Œuvre ou d'un sort. Si ce n'est pas
le cas, il sait qu'il n'y a rien de surnaturel dans l'objet. En s'imposant une Marge de Qualité de
5, l'Harmoniste peut connaître la nature de l'enchantement (Éclat, Relique, Art magique ou
Emprise). Au prix d'une Marge de Qualité de 10, il peut avoir une idée grossière de ce que
peut produire la qualité surnaturelle de l'objet (« cette épée est plus efficace » ; « ce siège est
un piège magique » ; etc.). En s'imposant une Marge de Qualité de 15, l'Harmoniste sait tout
ce qu'il y a à savoir sur l'objet. Bien entendu, la règle de résistance des matériaux s'applique !

Point faible
Seuil : 10
Zone d’Effet : sans limite
Durée : 1 heure
Modelage : 1 minute
L’Harmoniste parvient grâce à cette Œuvre à provoquer un point faible dans une structure
quelle qu’elle soit. Il peut aussi bien s’agir d’une armure, d’une table ou encore d’une
architecture complexe. Ce point faible fragilise l’objet à ce point précis et il devient deux fois
plus sensible. Il nécessite deux fois moins de points de dommages pour briser l’objet si l’on
porte un coup à cet endroit.

Remodeler
Seuil : 10
Zone d’Effet : 1 petit objet
Durée : instantané
Modelage : 1 tour
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de redéfinir la forme d’un objet de petite taille. Il ne peut
en aucun cas reproduire des motifs trop complexes et doit se cantonner aux formes simples. Il
est impossible de transformer une écuelle en épée (trop effilée et travaillée), mais il est
parfaitement envisageable de modeler un tison de cheminée en gobelet.

Souder
Seuil : 10
Zone d’Effet : 2 objets
Durée : 1 jour
Modelage : 2 tours
L’Harmoniste Soude ensemble deux objets, à conditions que ceux-ci soient former du même
matériau. La soudure est parfaite (il n'y a aucune marque que les deux cibles aient un jour été
indépendante l'une de l'autre) et la seule manière de la défaire est de briser l'un ou l'autre des
deux objets.

Changement d’état
Seuil : 15
Zone d’Effet : 1 petit objet
Durée : 1 minute
Modelage : 4 tours
L’Harmoniste parvient à changer l’état d’un matériau lorsqu’il peut l’être. Le métal, le verre
et la glace peuvent être liquéfiés ou solidifiés mais pas le tissu, le bois ou la pierre. Avec cette
Œuvre, seul le passage de l’état solide à l’état liquide et inversement sont possibles.
Cependant, même à l’état liquide, les matériaux conserveront leur cohésion afin de pouvoir se
reformer à la fin de l’Œuvre. La flaque de métal d’une épée sera indissociable.

Disparition de la matière
Seuil : 15
Zone d’effet : 1 objet moyen
Durée : 30 minutes
Modelage : 1 minute
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de travailler la surface d’un objet jusqu’à ce qu’elle se
confonde parfaitement avec son environnement immédiat. Pour parler clairement, l’objet
devient parfaitement transparent. Attention, si l’objet vient à être déplacé, l’illusion cessera et
l’objet sera à nouveau visible.

Fermeture de serrure
Seuil : 15
Zone d’Effet : 1 serrure
Durée : instantané
Modelage : 2 tours
L’Harmoniste ferme définitivement une serrure. Il est désormais impossible de la faire
fonctionner : ses éléments sont tous soudés ensembles. Non seulement il est impossible de la
crocheter, puisqu'elle ne possède plus de parties mobiles, mais elle est de ce fait plus
résistante : ses éléments constitutifs sont tous solidaires (elle gagne de ce fait 5 points de
Solidité)

La grande panne
Seuil : 15
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : définitif
Modelage : 1 minute
L’Harmoniste détruit le principe de fonctionnement d'un objet. Une épée n'entaillera plus, une
chaise ne supportera plus le poids de son occupant, et ainsi de suite. L'objet ciblé est
inutilisable. Suivant la situation, l'objet pourra ou non être remis en état : une roue de charrette
incapable de rouler est bonne à jeter, une épée pourrait être reforgée de manière à pouvoir de
nouveau trancher. En l'occurrence, les moyens magiques sont inopérants dans la mesure ou
l'objet a changé définitivement de nature. Ce n'est plus une épée, qui pourrait donc être
réaiguisée, mais une tige de métal.

Réduction de la matière
Seuil : 15
Zone d’effet : 1 objet moyenne
Durée : 5 minutes
Modelage : 5 tours
Cette Œuvre très impressionnante permet de modeler la matière afin de réduire son volume de
moitié. Elle n’entraînera aucune déformation de l’objet, les proportions étant parfaitement
respectées, mais à une échelle inférieure, à l’image d’une œuvre de modéliste. L’objet ainsi
modifié en garde toutes ses capacités, adaptées toutefois à sa nouvelle taille. Par exemple, une
arme sera sûrement sanctionnée d’un code de dégâts inférieur. Au terme de l’effet, l’objet
reprendra sa taille normale, même s’il se trouve confiné dans un objet plus petit. Le plus
résistant brisera l’autre.
La contrepartie de cette Œuvre existe également sous le nom de « Augmentation de la
matière » avec les mêmes paramètres.

Résistance magique
Seuil : 15
Zone d’Effet : 1 objet
Durée : 1 an et 1 jour
Modelage : 1 jour
L’Harmoniste confère à l'objet de son choix une résistance surnaturelle. Celle –ci fonctionne
sur le même principe que celle de l'éclat. L'objet, bien qu'il n'en comporte pas la plus petite
parcelle, se comporte comme s'il était fait d'éclat avec une richesse de 1. C'est peu de chose,
mais une bonne Marge de Qualité peut rendre pratiquement indestructible l'objet ainsi
enchanté.

Serrurerie
Seuil : 15
Zone d’Effet : 1 petit objet
Durée : instantanée
Modelage : 1 tour
L’Harmoniste parvient à modeler une serrure jusqu’à ce qu’elle s’ouvre d’elle-même, laissant
derrière lui un trou de métal informe. Il est évident que l’effraction risque d’être remarquée
assez facilement.

Altération de la matière
Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : 1 heure
Modelage : 1 minute
La résistance du matériau est égale à la plus forte entre les deux matières.
Cette Œuvre très puissante permet à l’Harmoniste de changer une matière en une autre
pendant quelques heures. Très impressionnant, il peut permettre de transformer une simple
chemise de soie en un gilet de métal fin. La puissance de cette Œuvre possède le fâcheux effet
secondaire de fragiliser le matériau d’origine. Un même objet de pourra pas subir plus de cinq
altérations de ce genre avant de se briser ou se détériorer. De plus l’altération est grossière et
il est impossible par exemple de changer une pièce de cuivre en pièce d’or, d’une part parce
que les motifs sont impossibles à reproduire par cette Œuvre et d’autre part parce que l’or est
un métal trop noble pour être reproduit de la sorte.

Animer une statue


Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : 1 minute
Modelage : 5 tours
L’Harmoniste insuffle à une statue une vague conscience et la capacité de se mouvoir. Très
certainement dérivée de la capacité des fées noires à « accoucher » des âmes, cette Œuvre n'en
est qu'une copie imparfaite. L'objet ainsi animé n'est capable que de protéger l'Harmoniste et
de répondre à certains ordres très simples (couché, debout, attaques…).
Statue animée
FOR 12, AGI 1, MEL 4, PdV 40 (bois) / 80 (pierre) / 120 (métal)
Init. 6, Att 10, Def. 1 (la statue ne se défend pas), dommages 15
La statue est insensible aux blessures graves et critiques. Elle ne retourne à l'immobilité que si
ses PdV tombent à 0 ou si la durée du sort expire.

Commander à la matière
Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : un ordre
Modelage : 1 minute
L’Harmoniste donne un ordre mental à l'objet de son choix. Celui-ci s'anime alors et tente de
l'accomplir dans la mesure de ses moyens. Une épée pourra ainsi devenir molle et s'enrouler
autour du bras de son utilisateur, une chaise se mettre à courir avec son occupant, mais un
livre ne pourra faire mieux que de claquer stupidement : il ne s'envolera pas, ne mordra pas
(faute de disposer de dents). Les statues animées de cette manière ont des caractéristiques
similaires à celles du sort « animer statue ».

Décomposition
Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : instantané
Modelage : 1 minute
Il s’agit d’une Œuvre qui permet de pulvériser purement et simplement la matière. L’Œuvre
ne concerne que les matières homogènes et de facture simple. Il est donc impossible de
détruire un tableau de maître par ce moyen alors qu’une chaise en bois massif est l’enfance de
l’art.

Désenchanter
Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet
Durée : définitif
Modelage : 1 jour
L’Harmoniste fait perdre toute capacité surnaturelle à un objet quelconque. Si l'objet en
question contient de l'éclat, celui-ci en est extrait. S'il est en éclat, le sort n'a aucun effet (les
Danseurs ne peuvent pas être désenchantés). S'il s'agissait d'un sort, les effets de celui-ci
cessent. La Résistance magique due aux matériaux s'applique normalement, bien que, en
réalité, ceux-ci ne soient pas vraiment ciblés.

Grande Fusion
Seuil : 20
Zone d’Effet : n'importe quel nombre d'objets gros
Durée : définitif
Modelage : 1 minute
L’Harmoniste rend complètements solidaires tous les objets de son choix. Ceux-ci forment
désormais un tout indissociable, à moins de vouloir en briser les composant. Peu importe
l'uniformité de la matière, mais celle-ci ne peut être vivante (on ne peut pas appliquer cette
œuvre à des hommes, par exemple, mais on peut le faire su de la fourrure ou des os).
Appliqués sur une armure de plaque, les effets de cette œuvre sont généralement mortels…

Liquéfaction de la matière
Seuil : 20
Zone d’effet : 1 objet moyen
Durée : 10 minutes
Modelage : 1 minute
Cette Œuvre permet de développer une technique très impressionnante puisqu’elle permet de
réduire à l’état de liquide tout objet se trouvant à sa portée. Le volume de liquide obtenu sera
le même qu’à l’état solide avec toutefois la possibilité de le fractionner en plusieurs récipients.
Le liquide garde l’aspect de la matière de base. Au terme de l’effet, le liquide redevient solide
avec des conséquences graves dans le cas où le liquide avait été scindé : la destruction pure et
simple de l’objet.

Mémoire matérielle
Seuil : 20
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : instantané
Modelage : 1 minute
Cette Œuvre subtile permet à l’Harmoniste de ressentir ce qu’exprime la matière. Celle-ci
ressent à son échelle les évolutions de son environnement proche. Elle peut reconnaître les
textures, les poids et les formes qui sont rentrées en contact avec elle au cours des dernières
24 heures. En apposant sa main sur un objet, l’Harmoniste peu recevoir de telles impressions
qu’il est ensuite capable d’interpréter plus ou moins justement. Un pavé dans une rue gardera
le souvenir de la texture d’une chaussure qui l’a foulé dans la journée ainsi que le poids de
l’homme mais il sera bien incapable de décrire ses vêtements. Mis en contact avec une des
choses qui l’a touché, l’objet pourra dans tous les cas la reconnaître automatiquement.
Copie absolue
Seuil : 25
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : instantanée
Modelage : 1 heure
L’Harmoniste crée une copie parfaite de n'importe quel objet. Celui-ci peut avoir des parties
mobiles, être constitué de matériaux différents, peu importe. La copie est complètement
identique, en dehors bien sûr de ses qualités magiques, qui doivent lui être implantés après
coup, si l'Harmoniste en est capable. Il faut tout de même, pour lancer ce sort, disposer des
matériaux nécessaires.

Explosion
Seuil : 25
Zone d’Effet : 1 objet moyen
Durée : instantanée
Modelage : 1 tour
L’objet ciblé explose en mille morceaux, projetant des éclats en tout sens. Il inflige 25 points
de dommages à toute personne qui le touchait à la fin de l'œuvre, l'Harmoniste y compris. En
Choisissant une Marge de Qualité de 5, il est possible de retarder l'explosion d'un à dix tours
après que l'œuvre ait été réalisée.

Fusion dans la matière


Seuil : 25
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 heure
Modelage : 1 tour
Grâce à cette Œuvre très impressionnante, l’Harmoniste est capable de se fondre dans la
matière pendant plusieurs heures. Pour le bon fonctionnement de l’Œuvre, il est nécessaire
que l’objet dans lequel se fond l’Harmoniste soit au minimum du même volume que lui et
qu’il ne soit constitué que d’une seule pièce (un mur de pierre, un immense vitrail, les portes
d’un temple, etc.). Les vêtements et l’équipement portés par l’Harmoniste le suivent dans
cette fusion.

Liaison mentale
Seuil : 25
Zone d’Effet : 1 gros objet
Durée : 1 an et 1 jour
Modelage : 1 mois
L’Harmoniste se lie avec un objet. Il peut désormais ressentir des choses au travers de celui-
ci. Selon la nature de l'objet, les sensations possibles seront différentes : tous transmettront le
sens du toucher avec une extraordinaire précision, mais un mur ne verra que s'il dispose d'une
fenêtre, un vêtement s'il dispose d'un décolleté (des particularités dont la fonction est de
montrer, de faire voir) ; le sens de l’ouïe, à moins que le mur, par exemple, soit insonorisé ou
au contraire pourvu d'ouverture destinée à permettre d'espionner une conversation, sera en
général absent, et ainsi de suite.

Renforcer
Seuil : 25
Zone d’Effet : sans limite
Durée : permanente
Modelage : 1 heure
L’Harmoniste parvient grâce à cette Œuvre à renforcer un matériau. Techniquement, cela
pourrait par exemple permettre de faire une armure en verre qui aurait la résistance du métal,
par exemple. En tout cas, Klunka l'utilise quelque fois pour donner la résistance de la pierre à
du métal. Malheureusement, elle n'est pas suffisamment douée pour la réussir à chaque fois,
de sorte qu'elle rechigne un peu à l'ouvrage ; c'est qu'elle a sa fiéreté, tout de même !
Decorum
Printemps

Assurance de progéniture
Saison : Printemps
Seuil : 10
Portée : touché
Durée : la gestation normale de la cible
Dessin : 1 minute
Ce Pigment, dès qu’il est projeté sur le ventre de la cible (humaine ou animale), à hauteur de
la matrice, au plus tard le lendemain de l’acte, de s’assurer que la grossesse de la cible ira
jusqu’à son terme et provoquera à coup sûr la naissance d’un enfant ou petit viable et en
bonne santé. Cette Œuvre peut marcher également sur les femmes stériles.

Fertilité
Saison : Printemps
Seuil : 10
Zone d’Effet : rayon de 5 mètres autour de l’Harmoniste
Durée : 24 heures
Dessin : 1 tour
L’Harmoniste enchante les végétaux situés dans la zone d’effet avec le pigment de printemps
afin d’augmenter leur fertilité et surtout favoriser leur croissance. Au terme des 24 heures, les
végétaux concernés auront multiplié leur taille par 10 avec une force suffisante pour briser
une porte en bois ou desceller les blocs d’un mur de pierre.

Petite pluie
Saison : Printemps
Seuil : 10
Zone d’Effet : région ou se trouve l’Harmoniste
Durée : 1 heure
Dessin : 1 minute
L’Harmoniste déclenche une petite pluie printanière. La pluie est fine et tiède, elle ne gène
pas spécialement la visibilité et, d'une manière générale, est bien agréable. Elle par contre
idéale pour exécuter l'œuvre "inondation" (voir plus loin)

Soigner une blessure


Saison : Printemps
Seuil : 15
Portée : au toucher
Durée : définitif
Dessin : 3 tours
L’Harmoniste invoque les forces régénératrices du printemps afin d’accélérer le processus de
guérison naturelle d’un être humain ou d’un animal. Cette Œuvre permet de diviser le temps
de guérison par 2 et de restaurer immédiatement 5 points de vie à la victime.
Appeler le soleil
Saison : Printemps
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : N/A
Durée : 1 heure
Dessin : 1 minute
Cette Œuvre incroyable permet de favoriser l’apparition du soleil dans un endroit donné. Elle
n’influe en rien les conditions climatiques de la région mais elle certifie que le soleil
apparaîtra pendant une heure complète dans les prochaines 24 heures (au choix de
l’Harmoniste, mais seulement durant la journée, pas la nuit). Avec une Marge de Qualité de
10, cette Œuvre peut prendre effet la nuit. Les malus dus à l’obscurité sont éliminés pendant
la durée de l’Œuvre.

Créer une source d’eau


Saison : Printemps
Seuil : 20
Portée : touché
Durée : permanent
Dessin : 5 tours
Ce Pigment permet de faire jaillir spontanément une source d’eau de n’importe quel type de
sol, même le plus aride et inhospitalier. Celle-ci produira 1 litre d’eau par minute et coulera au
gré du relief du sol jusqu’à rejoindre l’affluent le plus proche. Rien ni personne ne peut faire
tarir cette source.

Nuée d'épines
Saison : Printemps
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : 20 mètres / une cible
Durée : définitif
Dessin : 2 tours
L’Harmoniste doit disposer de quelques graines de roncier qu'il intégrera au Pigment afin de
réaliser l'œuvre. Lorsqu'il le projettera, un buisson de ronce impénétrable jaillira aux pieds de
la victime. Celle-ci ne peut plus bouger et ne cesse de se prendre dans les milliers d'épine qui
l'enserre. Chaque tour, elle prend 1 point de dommage (contre lequel l'armure protége si elle
est complète) jusqu'à ce qu'elle se soit libérée. Cela nécessite un jet d'AGI ou de FOR x 2
contre DIF 20. Tant que ce ne sera pas réussi, la victime est non seulement immobilisée mais
reçoit 1 point de dommage chaque tour.

Prolonger le printemps
Saison : Printemps
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : la région ou se trouve l'Harmoniste
Durée : 1 jour
Dessin : 1 heure
Le printemps durera une journée de plus dans la région. Cette journée supplémentaire
interviendra le premier jour de l'automne. Elle sera extraordinairement douce, fraîche,
légèrement humide, pleine de fleur en bourgeons et de verdure printanière. Les saisonins du
printemps se sentiront en confiance, plein d'énergie et obtiendront ce jour particulier un bonus
générique de 1 sur tout ce qu'ils entreprendront. Il n'y a pas d'insulte plus mortelle pour un
automnin que de jeter ce sort.

Végétation chaotique
Saison : Printemps
Seuil : 20
Zone d’Effet : 20 mètres
Durée : 30 minutes
Dessin : 5 tours
L’Harmoniste s’accorde avec tous les végétaux présents dans la zone d’effet. Ceux-ci
commencent alors à s’animer et à croître de façon étrangement ordonnée. On croirait presque
que les végétaux sont animés d’une conscience propre qui les pousse à attraper tout ce qui
bouge avec leurs appendices. Concrètement, l’Œuvre organise les végétaux en un mur
infranchissable qui se saisit de tout ce qui bouge dans la zone d’effet et tente de l’immobiliser.

Inondation
Saison : Printemps
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / une zone d'un kilométre de rayon
Durée : définitif
Dessin : 1 minute
Cette œuvre ne peut étre exécutée que s'il pleut. La pluie s'intensifie brutalement, noyant la
zone sous des trombes d'eau qui rende la visibilité nulle, générent des cours d'eau éphèmères
et des torrents de boue. Le niveau de l'eau monte aussi haut que possible, générant une
inondation plus ou moins importante suivant les possibilité de l'endroit. La pluie s'arrête alors,
laissant une zone dévastée d'ou l'eau s'écoule doucement.

Luxuriance
Saison : Printemps
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / un bâtiment (ou une structure de dimensions équivalentes)
Durée : définitif
Dessin : 1 heure
Dans le temps que l'Harmoniste met à exécuter le dessin, la végétation entourant la cible
commence à croître, devient luxuriante. Des espèces inconnues apparaissent, couvrant les
murs de fleurs éclatantes, de lianes épaisses. Lorsque le dessin est fini, la végétation a
entièrement recouvert la zone, la dissimulant sous une luxuriance qui peut paraître bien
étrange dans un climat différent d'une jungle épaisse.

Repousse miraculeuse
Saison : Printemps
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : toucher / une personne
Durée : définitif
Dessin : 1 jour
L’Harmoniste dessine avec soin le membre manquant de la cible (peu importe quand il a été
amputé ou à quelle hauteur). Lorsque la cible met le dessin au bout de son moignon, l'œuvre
disparaît. Immédiatement, l'extrémité manquant se met à la démanger, tandis qu'une
reproduction miniature du dessin y apparaît. Cette dernière grandit à vue d'œil, au point qu'en
quelques heures, une repousse surnaturelle rend à l'amputé son membre. Ce sort ne permet pas
de faire ressusciter quelqu'un qui aurait été décapité.
Eté

Lumière aveuglante
Saison : Été
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : 5 tours
Dessin : 5 tours
L’Harmoniste concentre les forces de l’été en un rayon de lumière très intense qui aveugle les
individus ciblés. Pendant toute la durée de l'Œuvre, les victimes sont obligées de fermer les
yeux sous peine d’être complètement éblouies, avec toutes les conséquences qui en découlent
en ce qui concerne la magie, le combat, etc.

Objet luminescent
Saison : Été
Seuil : 10
Portée : touché
Durée : 1 heure
Dessin : 1 tour
Cette Œuvre crée sur un objet ou un membre humain ciblé une source lumineuse équivalente
à celle d’une torche à main classique. Il est impossible de l’éteindre avant la fin de l’effet.
Seuls les matériaux liquides ne pourront être affectés par l’effet de cette Œuvre assez usuelle
et pratique.

Orage
Saison : Été
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : la région ou se trouve l'Harmoniste
Durée : 15 minutes
Dessin : 1 minute
Un violent orage se déclenche. En dehors de mouiller tout ce qui se trouve sous lui, il n'a pas
d'autre effet. Par contre, il est idéal pour permettre de jeter "foudroyer" (voir plus loin)

Ami du jour
Saison : Été
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : jusqu'à ce que le soleil se couche
Dessin : 10 minutes
L'Harmoniste possède désormais certaines des qualités d'un ogre. Lorsqu'il est dans la lumière
solaire, il bénéficie d'un bonus de 1 sur tout ce qu'il entreprend, mais en retour devient
irritable et prompte à la colère, souvent sans raison valable. Un ogre sous l'effet de ce sort en
obtient tous les bénéfices, mais sans les inconvénients. Avec une Marge de Qualité de 5, le
bonus peut augmenter à +5, cependant la vue de l'harmoniste baisse terriblement dans le noir
(il est considéré comme aveugle dans la pénombre)

Chaleur
Saison : Été
Seuil : 15
Zone d’Effet : rayon de 100 mètres autour de l’Harmoniste
Durée : 1 heure
Dessin : 1 tour
L’Harmoniste invoque l’un des principes fondamentaux des toiles d’Été : la sensation de
chaleur. Il est capable d’augmenter la température d’un lieu de 20°C.

Coup de chaleur
Saison : Été
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantanée
Dessin : 2 tours
La cible est prise d'un coup de chaleur. Elle doit réussir un jet de RES x 2 contre DIF 20 ou
s'évanouir. Même si elle le réussit, elle est tout de même à –2 sur toutes ses actions suite aux
nausées et aux brusques étourdissements qui la frappe pendant les 20 – RES prochaines
minutes.

Insolation
Saison : Été
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : touché / 1 hectare
Durée : instantané
Dessin : 1 heure
Cette Œuvre longue à accomplir permet de frapper un sol cultivable d’une forte insolation qui
frappe toutes les cultures de la zone et toutes les terres fertiles de celle-ci. Toutes les récoltes
sont perdues pour cette saison.

Prolonger la vie
Saison : Été
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au toucher / 1 cible
Durée : 1 heure
Dessin : 2 tours
Grâce à cette Œuvre, l’Harmoniste est capable de maintenir un blessé en vie en attendant qu’il
soit soigné. A partir du moment où elle prend effet, l’Œuvre empêche le blessé de mourir des
suites de ses blessures (en termes de règles, un personnage mort ou mourant est considéré
comme aux portes de la mort : ses points de vie sont immédiatement remontés à –RES+1).
Par contre, s’il reçoit un nouveau coup, les effets de l'Œuvre ne s’appliqueront pas aux
dommages causés par cette blessure. Elle ne s’applique qu’aux suites d’une blessure
(hémorragie, fracture, etc.).

Combustion
Saison : Été
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 cible
Durée : instantané
Dessin : 1 tour
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de générer une combustion spontanée sur n’importe
quelle surface combustible. Il est donc impossible de transformer un individu en torche
humaine mais il est possible de faire prendre feu ses vêtements. Dommages : le feu a un
potentiel de 5 (un chapeau, une chaussure) à 15 (une cape, une robe).

Maturité
Saison : Été
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : toucher / un végétal ou un petit animal
Durée : définitif
Dessin : 1 minute
La cible atteint instantanément sa maturité physique. Si c'est un arbre, il peut briser les choses
qui l'empêchent de grandir, déformer le sol, etc. Dans le cas de plantes moins puissantes ou
d'animaux, l'impossibilité de croître induira des difformités de la même manière que s'ils
avaient effectivement grandi sans bouger à l'endroit ou ils le font magiquement.

Prolonger l'été
Saison : Été
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : la région ou se trouve l'Harmoniste
Durée : 1 jour
Dessin : 1 heure
L'été durera un jour de plus cette année. Le quinzième jour de l'automne sera torride, plein de
soleil, d'une nature généreuse, éclatante de vitalité. Tous les saisonins de l'été se sentent, ce
jour là, plein d'énergie et de bonne humeur. Ils bénéficient d'un bonus de un sur toutes les
actions qu'ils entreprendront en cette merveilleuse journée. Bien entendu, les automnins
apprécient assez peu ce genre de libéralités avec leur saison déjà si courte…

Foudroyer
Saison : Été
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : instantanée
Dessin : 5 tours
Cette œuvre ne peut être exécutée que si un orage s'est déclenché. L'harmoniste fait tomber la
foudre sur la cible, qui est instantanément tuée. Si elle en dispose, elle peut cependant user
d'un point d'héroïsme pour survivre ; elle encaisse tout de même une blessure critique :
"brûlures multiples et système nerveux touché. L'AGI est réduite de deux points (son
maximum aussi) et la victime obtient le défaut défiguré."
Automne

Flétrissement
Saison : Automne
Seuil : 10
Portée : au toucher
Durée : définitif
Dessin : 1 tour pour une fleur, 10 tours pour un arbre ancien
L’Œuvre provoque la mort d’un végétal en version accélérée. L’Harmoniste choisit un végétal
et appose le pigment de l’automne sur ses racines ou sur sa sève. Au terme du Dessin, la cible
semblera mourir en se flétrissant jusqu’à redevenir de l’humus sans laisser aucune trace de sa
présence.

Nuages
Saison : Automne
Seuil : 10
Portée / zone d'effet : la région ou se trouve l'harmoniste
Durée : 1 heure
Dessin : 1 minute
Une couverture nuageuse sombre et menaçante obscurcit brutalement le ciel. Un temps lourd
se met en place. En dehors de l'aspect quelque peu désespérant de la météorologie, cela n'a
pas d'autre effet. En revanche, cela peut faciliter grandement l'exécution de l'œuvre "tempête
de grêle".

Tapis de feuilles
Saison : Automne
Seuil : 10
Portée : touché
Durée : permanent
Dessin : 3 tours
Cette Œuvre permet, dans un environnement automnal (présence de feuilles mortes) de faire
croître de manière impressionnante l’épaisseur du tapis cramoisi dans une zone de 200 m2
depuis le point de lancement. Celle-ci entravera les mouvements des personnes se trouvant
dans la zone, diminuant leur rapidité de déplacement de moitié et donnant un malus de 10
dans toutes les compétences acrobatiques.

Calme doré
Saison : Automne
Seuil : 15
Portée / zone d'effet : 50 mètres / 10 personnes
Durée : 6 heures
Dessin : 1 minute
Toutes les cibles de cette œuvre sont envahies par l'esprit calme et nostalgique de l'automne.
Les affrontements, les efforts, tout cela leur paraît d'un seul coup futile et sans utilité. De toute
façon, l'hiver arrive toujours, finalement, détruisant les pitoyables efforts des mortels pour
s'en prévenir… Toute initiative leur demande un jet de VOL contre DIF 15 ; mais ils se
défendront tout de même s'ils sont attaqués.

Décrépitude
Saison : Automne
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au toucher / 1 m3
Durée : définitif
Dessin : 3 tours
Résistance : voir tableau de la résistance des matériaux page XX.
En touchant une matière inerte quelconque, l’Harmoniste applique le pigment d’automne et
accélère la décomposition naturelle de l’objet avec une vitesse prodigieuse. Au terme de
l'Œuvre, la matière s’est complètement effritée sur la totalité de la zone d’effet avec toutes les
conséquences imaginables sur le reste de la structure (la poutre d’une auberge se brisera, le
pilier principal d’une vaste architecture s’éffondrera, entraînant la chute de celle-ci).

Dépendance
Saison : Automne
Seuil : 15
Portée : touché
Durée : 30 jours
Dessin : 2 tours
Ce Pigment, une fois projeté dans un type de nourriture ou de boisson, provoque une
accoutumance terrible à cet aliment. La victime doit en consommer au moins toutes les deux
heures sous peine d’être victime de tremblements et de crises de manque terribles, même si
l’aliment ou la boisson ne génère pas habituellement de dépendance, même ingérée en
grandes quantités (comme l’eau par exemple).

L'énergie du désespoir
Saison : Automne
Seuil : 15
Portée / zone d'effet : 50 mètres / 10 personnes
Durée : 6 heures
Dessin : 1 minute
Cette œuvre est la contrepartie exacte de "Calme Doré". Elle ne peut être exécutée que dans
une situation désespérée. L'esprit de l'automne envahi bien les cibles, mais bien qu'elles
comprennent que leurs efforts sont vains, elles prennent le parti d'emporter autant d'ennemis
avec elles que possible et de finir, autant que faire se peut, en beauté, dans une apothéose
désespérée dont les mortels se souviendront longtemps. Les cibles sont immunisées à la peur
et prêtes à tenter n'importe quoi, tant que cela peut déboucher sur une action d'éclat, de
préférence suicidaire.
Poison
Saison : Automne
Seuil : 15
Portée : au contact
Durée : définitif
Dessin : 1 tour
En jetant le pigment d’automne sur un aliment ou une boisson quelconque, l’Harmoniste
parvient à altérer sa composition afin d’y introduire un puissant poison. Il s’agit d’un poison
ingestif de virulence 20. Si la cible réussit son jet de résistance, elle sera prise de
vomissements, de saignements internes et agira avec un malus de 5 pour la prochaine
semaine. Si elle rate son jet, elle mourra dans d’atroces souffrances d’hémorragies internes
multiples en quelques minutes.
Par contre, le goût de l’aliment en sera sérieusement modifié et ne laissera aucun doute de sa
provenance douteuse.

Masque d’automne
Saison : Automne
Seuil : 20
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 heure
Dessin : 2 tours
Cette puissante Œuvre permet à l’Harmoniste de voiler sa présence aux yeux des saisonins
d’automne. Pour ces créatures cette Œuvre possède les mêmes propriétés que le sort
« Invisibilité ». Cependant, ceux qui ne sont pas des saisonins de l’automne ne verront aucune
modification dans l’apparence de l’Harmoniste.

Pleurer la Dame
Saison : Automne
Seuil : 25
Portée / zone d'effet : Portée du regard / une cible
Durée : 15 minutes
Dessin : 5 tours
La cible comprend tout d'un coup la tragédie que vivent les automnins, enchaînés à leur Dame
devenue folle et souffrant infiniment entre les mains du Masque. Cette douleur est intenable.
La victime doit immédiatement faire un jet de VOL x 2 contre DIF 25. En cas d'échec, elle
tente de mettre fin à ses jours par tous les moyens à sa disposition. En cas de réussite, elle est
simplement horrifiée et comprend ce que subissent les automnins. Tant qu'elle est sous l'effet
de cette Œuvre, elle tentera par tous les moyens de venir en aide à ces "pauvres créatures".
Cela peut prendre de multiples formes : les massacrer pour abréger leurs souffrances, les
traîner de force jusqu'à l'Ile de l'Automne… L'œuvre n'obscurcit cependant pas son jugement
au point qu'elle fasse confiance à des créatures aussi perfides.

Sale blessure
Saison : Automne
Seuil : 20
Portée : touché
Durée : instantané
Dessin : 2 tours
Cette Œuvre, quant elle est appliquée à une arme tranchante, enduit le fil de la lame d’une
sorte de rouille (provisoire et uniquement en surface). Lors de la prochaine blessure infligée,
cette dernière s’infectera automatiquement et provoquera une gangrène galopante si elle n’est
pas soignée de manière appropriée dans l’heure qui suit.

Sentir l'automne
Saison : Automne
Seuil : 20
Portée / zone d'effet : à vue / une cible
Durée : instantanée
Dessin : 5 tours
L'harmoniste doit rapidement dessiner la cible. Lorsque son esquisse est finie, il saura si elle
est sous l'influence de l'automne : il pourra ainsi reconnaître les sorts et les œuvres
appartenant à cette saison, les effets magiques dus à un automnin, les drakoniens usant de leur
capacité polymorphiques, les mortels soupirant après une Morganes et ainsi de suite…

Tempête de grêle
Saison : Automne
Seuil : 25
Portée / zone d'effet : 3 kilomètres / une zone d'1 kilomètre de diamètre
Durée : 15 minutes
Dessin : 5 tours
Il faut une couverture nuageuse épaisse pour pouvoir exécuter cette œuvre. Dans un fracas
apocalyptique, d'énormes grêlons s'abattent sur la zone ciblée. La visibilité y devient nulle, les
déplacements sont extrêmement difficiles (jet d'équilibre à chaque tour) et les téméraires qui
tentent de braver la tempête encaissent 3 points de dommages chaque tour (l'armure protége si
elle est au moins partielle). Lorsque le phénomène cesse, la végétation est complètement
ravagée, les objets fragiles (verre, bois vermoulu) sont fracassés.
Hiver

Mort végétale
Saison : Hiver
Seuil : 10
Portée : au toucher
Durée : définitif
Dessin : 1 tour
En ciblant un végétal, l’Harmoniste parvient à geler son métabolisme et à stopper sa
croissance. Il ne sera pas vraiment mort mais restera figé à jamais dans son état actuel. Si on
tente de le briser, le végétal éclatera en morceaux. Cette Œuvre fonctionne également sur des
végétaux semi-conscients comme les plantes carnivores.

Neige
Saison : Hiver
Seuil : 10
Portée / zone d'effet : la région ou se trouve l'harmoniste
Durée : 1 heure
Dessin : 1 minute
Le ciel se couvre rapidement et une petite neige se met à tomber. Elle couvre rapidement le
sol d'un manteau blanc du plus bel effet, qui ne dépassera pas quelques centimètres
d'épaisseur. Elle peut provoquer des glissades, mais ne gène pas spécialement le mouvement.
Elle en revanche idéale pour exécuter l'œuvre "Tornade de glace"

Asthme foudroyant
Saison : Hiver
Seuil : 15
Portée : touché
Durée : 24 heures
Dessin : 5 tours
Cette Œuvre provoque un froid grandissant dans les bronches de la victime, réduisant ses
capacités pulmonaires de moitié. Elle sera fatiguée deux fois plus vite, pourra porter des
charges deux fois moins lourdes, devra se reposer une minute après chaque minute de combat
ou dix minutes toutes les heures de marche.

coup de froid
Saison : Hiver
Seuil : 15
Portée / zone d'effet : Portée du regard / une cible
Durée : instantanée
Dessin : 5 tours
La cible prend froid. En quelques minutes son nez se met à couler, elle commence à tousser et
est prise de légères fièvres. Elle vient d'attraper un "coup de froid". Contrairement à ce que
l'on pourrait croire, cette maladie est très sérieuse, puisqu'elle peut déboucher sur le "Racle
Rouge", une forme atténuée de Mort Lente. Le malade se met à tousser du sang et finit étouffé
par une hémorragie pulmonaire… (VIR 15, Périodicité 1 semaine ; après deux échecs
successifs, le malade est atteint par la Racle Rouge, VIR 20, Périodicité 1 mois, même effet
que la Mort Lente)

Froid
Saison : Hiver
Seuil : 15
Zone d’Effet : rayon de 100 mètres autour de l’Harmoniste
Durée : 1 heure
Dessin : 1 tour
L’Harmoniste invoque l’un des principes fondamentaux des toiles d’hiver : la sensation de
froid. Il est capable de faire baiser la température d’un lieu de 20°C.

Projectile de glace
Saison : Hiver
Seuil : 15
Portée : à vue
Durée : instantané
Dessin : 1 tour
L’Harmoniste parvient à concentrer les forces de l’hiver et à transformer le pigment d’hiver
qu’il projette en un projectile dont la forme évoque celle d’une stalagmite. Une fois lancées, le
projectile de glace provoque 5 points de dommages à la cible qui peut malgré tout tenter une
esquive.

Avalanche
Saison : Hiver
Seuil : 20
Portée / zone d'effet : à vue / une coulée de neige
Durée : instantanée
Dessin : 5 tours
Il faut, pour pouvoir exécuter cette Œuvre, disposer d'une pente enneigée susceptible de voir
ce produire le phénomène. Dés la fin de l'exécution la neige se met en mouvement et une
avalanche se déclenche. L'harmoniste en contrôle la course.

Armure d’hiver
Saison : Hiver
Seuil : 20
Zone d’Effet : personnel
Durée : 10 minutes
Dessin : 2 tours
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste de s’entourer d’une épaisse couche de glace qui
l’empêche de bouger mais qui le protège des coups comme une armure de protection 6 (la
Marge de Qualité ne peut influencer la valeur de protection : plus épaisse, celle-ci entraverait
complétement les mouvements du lanceur et le condamnerait à une mort peu glorieuse par
étouffement). Toutefois, les attaques par le feu la font fondre en moins d’un tour.

Engourdissement d’un membre


Saison : Hiver
Seuil : 20
Portée : touché
Durée : instantané
Dessin : 1 tour
Cette Œuvre rapide provoque un froid glacial et très localisé dans un membre de la victime.
Ce dernier devient tout de suite engourdi et inutilisable et devra être au mieux amputé s’il
n’est pas réchauffé près d’une source de chaleur suffisante (un feu de taille moyenne) pendant
5 minutes dans l’heure qui suit.

Prolonger l'hiver
Saison : Hiver
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : la région ou se trouve l'Harmoniste
Durée : 1 jour
Dessin : 1 heure
L'hiver Commencera avec un jour d'avance cette année. Le dernier jour de l'automne sera une
journée glacée et étincelante, pleine de glace, de froide lumière et de neige. Les saisonin de
l'hiver s'y sentiront particulièrement à l'aise et obtiendront un bonus de 1 sur toutes les actions
entreprises cette journée. Les automnins, quant à eux, réserveront un sort peu enviable à celui
qui a exécuté cette Œuvre.

Gel
Saison : Hiver
Seuil : 25
Portée / zone d'effet : toucher / une cible
Durée : instantanée
Dessin : 3 tours
La cible gèle instantanément. Si elle est vivante, cela la tue. L'œuvre peut influencer jusqu'à
un volume équivalent à une taille 3. Au-delà, elle ne gèle qu'une partie de l'être touché… Ce
qui suffit de toute façon généralement à le tuer. Sur les objets, cette Œuvre produit les effets
normaux du froid (la pierre peut éclater, mais le métal ne subit pas grand chose, par exemple).

Tornade de glace
Saison : Hiver
Seuil : 25
Portée / zone d'effet : 5 kilomètres / une zone de 5 mètres de diamètre
Durée : 1 heure
Dessin : 1 minute
Il faut qu'il neige pour exécuter cette Œuvre. Elle permet de faire ce lever un tourbillon de
glace, qui rejoint le ciel et la terre en une colonne hurlante de projectiles glacés, de particule
de givre et de neige piquante. Tout ce qui est pris dans l'aire d'effet reçoit 30 points de
dommages du aux froid et aux projectiles de glace qui volent en tous sens. Les créatures de
taille inférieure à 2 seront emportées dans les airs et retomberont plus loin (la chute se fera
d'une hauteur de 500 mètres, ce qui risque fort d'être fatal).
Geste

Conter la mort
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : instantanée
Verbe : 2 tours
L’Harmoniste décrut, avec force détail, la manière dont la cible va mourir. Le récit, bien que
court, est si saisissant de réalisme que la vicitme est emplis de la peur de la mort. Le sort ne
décrit en fait qu'une ôssibilité, la plus probable, parmi de nombreuses autre. Cependant, la
cible ne peut plus exposer sa vie tant qu'elle n'a pas réussi un jet de VOL x 2 contre DIF POT
d'Art magique du conteur (elle ne combattra donc plus, évitera les activité dangereuse comme
l'escalade ou le cheval, etc.).

Érosion
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 objet moyen
Durée : instantané
Verbe : 1 minute
Cette Œuvre permet à l’Harmoniste d’accélérer l’usure due au temps de façon considérable.
De cette façon, il peut tailler un rocher en l’effritant ou encore démolir une table en bois très
rapidement. L’Œuvre agit sur tout matériau habituellement victime de l’érosion et ne peut
produire que des effets qui se seraient normalement produits avec le temps. La solidité du
matériau est réduite d’un cran.

Langue morte
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 jour
Verbe : 1 minute
L’Œuvre permet à l’Harmoniste de lire, écrire et parler une langue morte, c'est-à-dire dont on
ne se sert plus couramment à l'époque du poète. Cela peut donc tout à fait lui permettre de
parler une langue interdite ou rituelle, qui ne sert plus qu'à de rares occasions.

Sens du danger
Seuil : 10
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : instantanée
Verbe : 3 tours
L’Harmoniste a une vision courte, de l'ordre de quelques secondes, qui lui indique quel est la
prochaine chose potentiellement dangereuse à laquelle il aura affaire. Cela peut donc très bien
lui montrer comment il va tomber de cheval et se briser la jambe tout en ommettant l'assassin
qui le tuera juste après, ou la gangréne avec complication qui suivraient. De même, si le
danger s'exprime sur une période de temps trop longue (mourir de soif, par exemple), la
vision se contentera de montrer un corps sans vie : la cause du décés reste à déterminer
("Médecine" peut, dans ce cas, être d'un secours précieux).
Chaos temporel
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 2 tours
Verbe : 1 tour
Cette Œuvre perturbe le sens du temps de la cible. Celle-ci a l'impression qu'il ne s'écoule plus
de manière régulière et ne peut pratiquement plus coordonner ses gestes. En terme technique,
elle subit un malus de 5 sur toutes ses actions physiques et perd automatiquement l'initiative.

Conséquences prévisibles
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : instantanée
Verbe : 5 tours
L’Œuvre permet à l’Harmoniste de faire partager ses capacités de prémonitions à la cible.
Celle-ci entrevoit, pendant un bref flash, les conséquences de l'action.

Funeste présage
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : portée du regard / une cible
Durée : instantanée
Verbe : 3 tours
L’Harmoniste peut, à l’aide de cette Œuvre, générer dans l’esprit de la victime l’image
mentale de sa propre mort. Bien sûr, celle-ci ne sera pas forcément la même que celle qui
arrivera mais la victime, choquée par le réalisme de cette vision toujours liée à un événement
actuel, devra réussir un jet de VOL x 2 difficulté 20 pour ne pas tomber en catatonie pour les
dix minutes à venir.

Guérison accélérée
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au toucher / 1 cible
Durée : instantané
Verbe : 2 tours
L’Harmoniste parvient à accélérer le temps de guérison normal d’un individu. Dans un temps
donné, le blessé récupère deux fois plus de points de vie qu’en temps normal. Toutefois,
aucun point de vie n’est restitué sur-le-champ et il n’y a aucun rétablissement immédiat.

Maître historien
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 jour
Verbe : 1 minute
L’Œuvre transforme l’Harmoniste en un historien de génie, et pour cause : il entrevoit la
trame du temps et plus particulièrement de l'histoire. Les événements lui apparaissent en
terme de causes et de conséquences, dans l'ordre ou ils se déroulent, même s'il ne "voit" rien
de concret (il ne pourra pas reconnaître un portrait, mais est capable de dire pourquoi un
individu a agi). Ce sort ne fonctionne que sur des périodes antérieures de 10 ans à celles ou il
est lancé.

Perturbation visuelle
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : portée du regard / une cible
Durée : 1 tour
Verbe : 1 tour
Cette Œuvre crée dans l’esprit de la victime l’image de l’échec de l’action qu’elle est en train
d’entreprendre. Celle-ci perturbe son jugement en plus de la diminuer moralement et de la
faire douter profondément de ses capacités. Donc, la difficulté de l’action intentée se verra
majorée de 10.

Prophétie
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : N/A
Durée : N/A
Verbe : 1 heure
L’Œuvre permet à l’Harmoniste d’effectuer une prédiction très précise sur un événement
futur. Toutefois, le personnage n’a aucun contrôle sur la prophétie qu’il va accomplir et seul
l’EG en définit la nature en fonction des besoins de son scénario. Cette Œuvre peut
notamment être utilisée pour se faire bien voir en haut lieu.

Prémonition
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : N/A
Durée : N/A
Verbe : 20 minutes
Grâce à cette Œuvre, l’Harmoniste est capable d’entrevoir les trames du destin. Le joueur
interroge l’EG sur un événement précis de l’avenir proche (pas plus de 24 heures après le
moment de la prémonition). Celui-ci doit lui fournir une réponse plus ou moins vague (selon
la Marge de Qualité choisie) qui doit éclairer le personnage tout en laissant plusieurs pistes
possibles.

Psychométrie
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : au toucher / 1 objet moyen
Durée : N/A
Verbe : 3 tours
En touchant un objet et en déclamant cette Œuvre, l’Harmoniste est capable de ressentir les
émotions qu’il dégage et peut en lire le passé proche. Par une série de courtes visions,
l’Harmoniste peut arriver à reconstituer les dernières 24 heures d’un objet : les gens qui l’ont
touché, leurs émotions principales, les événements qui ont marqué l’objet, etc. La qualité des
visions et des informations obtenues dépendent de la Qualité obtenue.

Ralentir la guérison
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 semaine
Verbe : 1 tour
La guérison de la cible est terriblement ralentie. La situation n'empire pas, mais elle ne
s'améliore pas non plus. En fait, les blessures ou maladies sont figées dans leur effet et dans
leur évolution éventuelle pour toute la durée du sort. Ainsi, les hémorragies sont stoppées
mais les plaies ne se referment pas, les maladies n'ont pas d'effet mais ne guérissent pas.

Sens du combat
Seuil : 15
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 combat contre un adversaire
Verbe : 2 tours
L’Harmoniste voit le futur de manière limitée. Il sait ce que va faire son adversaire tour par
tour. Il ne peut pas percevoir les conséquences qui découleront des choix que lui-même ou
son adversaire feront, mais il voit avec un tour d'avance comment le combat va se dérouler.
En terme de règle, l'harmoniste remporte automatiquement l'initiative et ne reçoit aucun malus
de changement d'action. L'Œuvre dure le temps d'un combat contre un seul adversaire (s'il y
en a plusieurs, elle ne fonctionnera que le temps de défaire ou d'être défait par celui qui est
ciblé).

Stase temporelle
Seuil : 15
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : 1 minute
Verbe : 2 tours
Cette déclamation rapide et rythmée permet de cibler un adversaire et de réduire sa vitesse de
mouvement et de coordination de moitié (arrondi à l’inférieur). Tous les scores obtenus lors
d’actions physiques se voient divisés de moitié. Au bout de trente secondes, la victime peut
tenter un jet d’AGI x 2 niveau 20 pour ne plus réduire le score que du quart (arrondi au
supérieur)

Temps d’Avance
Seuil : 15
Zone d’Effet : personnel
Durée : 5 minutes
Verbe : 1 tour
L’Harmoniste déclame une suite de mots très brefs et sans aucun sens. Dès lors, il possède
une perception des événements avec un temps d’avance par rapport au moment où ils se
produisent. Cette Œuvre est principalement utilisée avant un combat car elle confère à
l’Harmoniste un bonus de +4 à l’initiative. Mais certains s’en servent aussi pour d’autres
applications qui requièrent une vivacité accrue. Malheureusement, les perceptions de
l’harmoniste ne lui permettent pas de percevoir les innombrables possibilités du futur, de sorte
que, s’il utilise ce sort afin de percevoir les conséquences de ses actions, il ne pourra faire
qu’une seule hypothèse sur le futur immédiat en fonctions des actes qu’il pourrait accomplir.
Attaque temporelle
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible
Durée : instantané
Verbe : 2 tours
L’Harmoniste est désormais capable d’occasionner des micro-accélérations du temps à
certains endroits stratégiques du corps humain (ou saisonin) afin d’engendrer des dommages
importants. Cette Œuvre n’a aucune influence sur l’apparence physique de la victime. Cette
dernière perd 7 points de vie sans pouvoir bénéficier d’une quelconque protection.

Disparaître du temps
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : instantanée
Verbe : 1 tour
Ces quelques mots, à peine deux vers, permettent à l'Harmoniste de disparaître d'une scène
(c'est à dire d'un segment d'action se déroulant sur une période de temps continue et dans un
même lieu). Il se volatilise simplement, ne réapparaissant qu'à la fin de la période à
l'emplacement même ou il a disparu. La rematérialisation est toujours possible (le bâtiment
attendra pour s'effondrer que l'Harmoniste reparaisse ou laissera un espace pour qu'il puisse
revenir, par exemple). Pour l'auteur de l' Œuvre, il n'y a rien eu (pas de période temporelle)
entre sa disparition et sa réapparition.

Ecriture fantomatique
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : à vue / un support susceptible d'être utiliser pour écrire
Durée : le temps d'écrire le message
Verbe : 15 minutes
Le support ciblé commence à se couvrir d'une écriture fine et serrée. Il ne faut guère plus de
quelques minutes pour remplir une page. Le texte est rédigé par la personne du choix de
l'Harmoniste, mas elle doit être morte depuis au moins 10 ans. Si un sujet particulier doit être
abordé, il faudra que l'Harmoniste le mentionne dans sa déclamation et l'écrive au sommet du
support. La personne écrira comme si elle s'adressait à un vieil ami (elle pourra tout à fait
cacher des choses, mentir ou même se contenter d'agonir d'insultes le lecteur, suivant son
caractére) et ne pourra parler de sa mort (elle ne sait pas qu'elle l'est et ne peut même pas
décrire dans quelles circonstances elle a péri).

Flétrissure cutanée
Seuil : 20
Portée / zone d’effet : à vue / 1 cible
Durée : instantané
Verbe : 1 minute
Contrairement à l’Œuvre « Vieillissement », cette déclamation s’attaque directement à
l’apparence de la victime, la faisant vieillir de dix ans en apparence mais nullement au niveau
de son métabolisme. Les cheveux deviendront gris ou blancs, tomberont dans des cas
extrêmes. Des rides profondes marbreront le visage et la pilosité s’atténuera chez les
personnes âgées ou s’intensifiera chez les enfants et adolescents.
Imprévisible
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : personnel
Durée : 5 tours
Verbe : 2 tours
L’Harmoniste devient tout simplement imprévisible. On ne peut pas savoir ce qu'il va faire et
ses intentions ne sont pas seulement indéchiffrables : toute tentative visant à les prévoir
aboutira à des résultats complétement absurdes. En terme de règle, l'Harmoniste ne déclare
plus ses intentions à ses adversaires. Il les note sur un morceau de papier, accompagné de son
rang d'initiative et les résout à celui-ci, sans avertir quiconque de ce qu'il va faire, y compris
ses camarades.

Je n'y serais pas


Seuil : 20
Portée / zone d’effet : personnel
Durée : instantanée
Verbe : 1 minute
L'Harmoniste se garde de la prochaine situation dangereuse à laquelle il sera confrontée : il
n'y sera tout simplement pas. Lorsque cette Œuvre a été éxécutée, l'EG doit s'aranger pour
que, la prochaine fois qu'un danger s'abattra sur la compagnie, l'Harmoniste soit comme par
hasard malade, absent, retenu ailleurs, de sorte qu'il ne sera pas exposé aux circonstances
potentiellement dangereuses.

Vieillissement
Seuil : 20
Portée / Zone d’Effet : au toucher / 1 cible
Durée : instantané
Verbe : 5 minutes
L’Harmoniste altère le cours du temps en centrant son effet sur un individu. Au terme de
l’Œuvre, le métabolisme de la cible aura vieilli physiquement de 10 ans – ou l’équivalent
proportionnel pour un saisonin – occasionnant les effets ordinaires du vieillissement. Son
apparence extérieure n’en sera que peu altérée. Cette Œuvre ne peut entraîner la mort. Si elle
le fait effectivement, la victime doit recommencer son jet de vieillissement jusqu’à obtenir un
résultat différent.

Voir le passé
Seuil : 20
Zone d’Effet : 100 m²
Durée : N/A
Verbe : 1 heure
Contrairement à « Psychométrie », cette Œuvre permet de s’imprégner de la force d’un lieu
tout entier et d’apercevoir son histoire sur dix années. L’Inspiré indique à l’EG une date
précise et celui-ci lui décrit les événements marquants qui ont eu lieu à cette date et dans ce
lieu précis. Selon la Marge de Qualité choisie et l’importance du lieu, on obtient des visions
plus ou moins floues et on peut remonter plus ou moins loin.
Esquive temporelle
Seuil : 25
Zone d’Effet : personnel
Durée : 1 heure
Verbe : 5 tours
Cette Œuvre d’une incroyable puissance permet à l’Harmoniste de se créer un refuge dans
l’écoulement du temps et de s’y cacher en attendant que ses jours ne soient plus en danger.
Pour les témoins de la scène, il semble disparaître d’un seul coup pour réapparaître tout aussi
spontanément quelque temps plus tard. Dans son refuge temporel, l’Harmoniste ne peut être
atteint de quelque façon que ce soit, de manière magique ou non.

Fatalité
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : portée du regard / une cible
Durée : instantanée
Verbe : 5 tours
L’Harmoniste se contente d'indiquer à la cible comment elle va mourir. A la fin du cinquiéme
tour de déclamation, l'événement arrive. Techniquement, l'EG indique simplement comment
la cible meurt (l'Harmoniste ne contrôle pas la manière dont cela arrive).

Le Gouffre du temps
Seuil : 25
Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible
Durée : 1 jour
Verbe : 1 jour
Cette Œuvre peu influencer n'importe quoi. L'Harmoniste regarde ce qu'il veut cibler et
déclame un long panégyrique qui doit décrire les ravages du temps sur la cible. Au fu et à
mesure, ces ravages vont s'y inscrire, jusqu'à ce qu'il n'en reste rien, comme si le temps l'avait
englouti et oublié.

Retour en arrière
Seuil : 25
Zone d’effet : personnel
Durée : instantanée
Verbe : 2 tours
Grâce à cette Œuvre, l’Harmoniste devient capable de revenir une minute dans le passé. Il
disparaît donc aux yeux de ses contemporains pour revenir à l’endroit où il était une minute
auparavant. Il garde un total souvenir des actions intentées dans ce laps de temps et ses
camarades ne percevront pas la différence de manière sensible.
TRAITE DE DEMONOLOGIE
INFAMANTE

TOME 1

Par Phillibert de Vallerance,


Grand Orateur à la Loge Grise de Lorgol
N’avez vous jamais désiré explorer les terres désertes et obscures des arts sombres.
N’avez-vous jamais rêvé de toucher du doigt les plus lourds secrets de l’Harmonde.
N’avez-vous jamais souhaité voir la perfection s’accomplir dans chacun de ses mouvements
ou dans chacune de ses paroles.

Les démons, chers confrères ! Les démons sont nos enfants, les enfants de nos craintes et
de nos souhaits. Nous les façonnons à notre image pour notre plus grande gloire pour qu’ils
réalisent nos vœux les plus chers. Bien sur avant d’atteindre l’ultime stade de
compréhension qui fait que les plus grands d’entre eux s’agenouillent devant nous, il faut
passer par l’imperfection. Des créatures chétives, ratées, avortées, sont le lot quotidien
d’étudiants maladroits et incultes.

Mais Elle veille sur nous pour que petit à petit, l’essence même de la création coule dans
nos veines. Elle se répand en nous pour nous donner la faculté d’entrevoir la véritable
nature de l’Harmonde. Un monde de clair et d’obscur, un monde de partage entre nous et
nos enfants de la ténèbre.

Que l’Ombre vous maudisse mes Frères. Que l’avènement de nouveaux Rois soit sonné !

Paroles d’Antiore Pénestas, novice de la Loge Grise,


recueillies peu avant sa mort par ses frères de chambrée.

Méfiance ! Méfiance doit être le maître mot qui guidera chacun de vos pas sur le chemin de la
connaissance. Soyez sûr que tout don, même le plus anodin, à un prix, et qu’un jour lorsque le temps aura
passé, l’addition vous sera présentée toujours doublé d’intérêt mortel. La Ténèbre est un allié, mais c’est
aussi l’une des faces d’un Drachme. Le Masque n’est jamais loin.

Préface de Phillibert de Vallerance,


Grand Orateur à la Loge Grise de Lorgol
Premier Cercle de Connaissances Obscures

Les OPALINS
HURLEUSE MESSAGER
Sexe : Féminin Sexe : Masculin
Origine : Opalin Origine : Opalin

Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 26 Diff 16 Diff 13 Diff 12 Diff 26 Diff 16 Diff 13 Diff 12

TAI : -2 TAI : 1
MV : 1/ en vol : 6 MV : 4/ en vol : 3

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 2 AGI 4 PER 7 FOR 8 AGI 6 PER 2


INT 5 VOL 2 INT 5 VOL 2
CHA 2 CRE 2 CHA 2 CRE 2

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 4 TIR 6 BD -4 MEL 7 TIR 4 BD +2


Densité 20 Opacité 0 Densité 20 Opacité 0

Compétences Compétences

Vigilance 10 Athlétisme 5
Esquive 5
Armes Init Att Dom
Griffes 8 3 -5 Armes Init Att Dom
Griffes 5 6 +1
Petite histoire de démon
Petite histoire de démon
Petite humanoïde ressemblant de loin à une fée noire, Hurleuse est de
la même famille que Crieur. Elle est employée différemment puisque Messager a l’apparence d’un centaure démoniaque. Sa musculature est
son conjurateur décrit sa cible, ou lui montre une représentation. Elle puissante et lui permet de transporter de lourds colis voir un homme.
est alors chargée de le retrouvé, mission facilitée par son vol rapide. La première fois que l’on fit appel à lui fut lors des grandes guerres
Une fois sa cible en vue Hurleuse à l’instar de Crieur se met à brailler entre les liturges et les urguemands. Les habitants de châteaux
d’une voie aiguë jusqu’à l’arrivée de son conjurateur. La discrétion assiégés utilisaient Messager pour quérir des renforts ou informer leurs
n’est bien sur pas assurée et le plus agaçant est que Hurleuse continue alliés de leur fin prochaine. Bien sur se révéler comme adepte des arts
souvent de brailler après l’arrivée du conjurateur. démoniaques renforçait la fougue des liturges et amenait souvent les
alliés à se détourner du Conjurateur.
ATLAS GUIDE
Sexe : Masculin Sexe : féminin
Origine : Opalin Origine : Opalin

Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 21 Diff 17 Diff 13 Diff 13 Diff 26 Diff 16 Diff 13 Diff 12

TAI : -3 TAI : 0
MV : NA/ en vol : NA MV : 3/ en vol : 4

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 2 AGI 2 PER 2 FOR 5 AGI 6 PER 6


INT 9 VOL 6 INT 5 VOL 2
CHA 2 CRE 2 CHA 2 CRE 2

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL NA TIR NA BD NA MEL 6 TIR 6 BD 0


Densité 20 Opacité 0 Densité 20 Opacité 0

Compétences Compétences

Géographie 10 Astronomie 5
Géographie 5
Armes Init Att Dom
Griffes NA Armes Init Att Dom
Griffes 9 5 -1
Petite histoire de démon
Petite histoire de démon
Atlas est une gigantesque créature de 6 mètres de hauteur. Trouver
une ombre suffisamment grande pour le conjurer en pleine nature est Guide ressemble à une mouette goudronnée au visage hideusement
d’ailleurs chose ardue. Son apparence approche celle d’un visage humain. Sa principale fonction est de guider son conjurateur sur de
stylisé d’homme d’age vénérable. Son front est haut, ses yeux longues distances en terrain inconnu. Sa connaissance de l’Harmonde
immenses et sa bouche petite. Il connaît chaque recoin de la surface de est bonne mais limitée. Les déplacements avec guide se font
l’Harmonde. Il est possible de lui demander où se trouve un lieu précis essentiellement de nuit puisqu’elle préfère se diriger aux étoiles qu’au
et quelle direction prendre. Mais il est retors et rien ne dit que le soleil. Ses conseils sont généralement de bonne qualité mais elle a la
chemin qu’il indiquera sera le plus direct. Ce démon est statique et ne fâcheuse tendance à être bavarde et fainéante.
bouge jamais. Sont corps est d’ailleurs inexistant.
TRADUCTEUR PSYCHA
Sexe : masculin Sexe :
Origine : Opalin Origine :

Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 29 Diff 17 Diff 13 Diff 13 Diff 21 Diff 14 Diff 12 Diff 12

TAI : --4 TAI : -1


MV : 1/ en vol : 1 MV : 2/ en vol : 2

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 2 AGI 2 PER 7 FOR 2 AGI 9 PER 2


INT 6 VOL 4 INT 4 VOL 2
CHA 6 CRE 5 CHA 2 CRE 2

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 2 TIR 5 BD -6 MEL 7 TIR 6 BD -2


Densité 20 Opacité 0 Densité 20 Opacité 0

Compétences Compétences

Keshite 10 Sculpture 8
Peinture 2
Armes Init Att Dom
Griffes 6 1 -7 Armes Init Att Dom
Griffes 8 6 -3
Petite histoire de démon
Petite histoire de démon
Traducteur est un humanoïde minuscule dans la lignée de Souffleur. Il
ne se loge pas dans l’oreille de son maître mais dans sa bouche. Il Psycha ressemble à un singe au bras démesuré. Sa bouche s’ouvre
utilise les résonances des cordes vocales pour deviner les mots de son jusqu’à ses oreilles dévoilant une dentition à faire pâlir de jalousie
maître et les prononcer à sa place dans la langue étrangère qu’il n’importe quel tigre d’Aswald. Ses griffes sont courtes et dures. De ses
connaît. Problème : il n’a aucun don d’imitation et sa voix est criarde instruments il façonne la matière pour donner naissance à des
et rocailleuse. De plus il faut parler suffisamment doucement pour ne sculptures magnifiques dignes de grands maîtres. Seul inconvénient,
pas être entendu de son interlocuteur tout en bougeant la bouche pour Psycha n’a tendance à peindre qu’une chose : son conjurateur avec ses
donner l’illusion. Cela promet quelques minutes de dialogue épique. attributs démesurés, le tout peint de couleur vives et d’un goût
Bien sur d’autres démons connaissent d’autres langues. totalement douteux.
CERBERE ANIMAL
Sexe : Masculin Sexe : Masculin
Origine : Opalin Origine : Opalin

Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 32 Diff 18 Diff X Diff X Diff 29 Diff 14 Diff 13 Diff 13

TAI : -1 TAI : 0
MV : 4/ en vol : 3 MV : 3/ en vol : 3

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 8 AGI 6 PER 7 FOR 5 AGI 4 PER 5


INT 2 VOL 2 INT 7 VOL 2
CHA 6 CRE 2 CHA 5 CRE 2

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 7 TIR 7 BD +2 MEL 4 TIR 5 BD 0


Densité 20 Opacité 0 Densité 20 Opacité 0

Compétences Compétences

Griffes 6 Histoire et Légendes 5


Vigilence 4 Zoologie 5

Armes Init Att Dom Armes Init Att Dom


Griffes 10 15 +1 Griffes 6 3 -1

Petite histoire de démon Petite histoire de démon

Cerbère est un molosse des enfers. Ce démon à l’apparence canine a Animal ressemble à un homme pourvu d’une tête de cheval. Il ponctue
une taille approchant celle d’une vache. Ses longues ailes traînent sur ses phrases d’expression équestres (hue ! hola ! etc…), ce qui peut
le sol. Son atout ne réside pas dans sa puissance de combat mais agacer rapidement. C’est un érudit qui connaît particulièrement bien
plutôt dans la terreur qu’il jette au personne qui l’aperçoive. Ce démon tous les animaux légendaires et les légendes courant sur les animaux.
ne comprend que les ordres très simples. Il est essentiellement un En règle général il demandera pour paiement de forniquer avec le
garde. Son gros désavantage est qu’il ne reconnaît qu’une personne : premier animal venu, comme le cheval de son conjurateur. La pauvre
son conjurateur. bête pourrait en être perturbée un moment.
5EME AS DEMENAGEUR
Sexe : Masculin Sexe : Masculin
Origine : Opalin Origine : Opalin

Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :1 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 18 Diff 13 Diff 12 Diff 11 Diff 28 Diff 16 Diff 13 Diff 12

TAI : -1 TAI : 0
MV : 2/ en vol : 0 MV : 3/ en vol : 5

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 2 AGI 7 PER 2 FOR 5 AGI 5 PER 5


INT 5 VOL 2 INT 5 VOL 2
CHA 2 CRE 2 CHA 2 CRE 2

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 5 TIR 5 BD -2 MEL 5 TIR 5 BD 0


Densité 20 Opacité 0 Densité 20 Opacité 0

Compétences Compétences
Jeu 5 Serrurerie 5
Passe-passe 5 Fouille 5

Armes Init Att Dom Armes Init Att Dom


Griffes 6 4 -3 Griffes 7 4 -1

Petite histoire de démon Petite histoire de démon

5ème As est une créature ressemblant une ombre projeté sur un mur. Il Déménageur est un opalin de stature moyenne. On le charge de
est très joueur mais pas spécialement doué pour comprendre pénétrer dans un lieu pour aller chercher un objet que le conjurateur
correctement les règles des jeux pour lesquels il est convié. Si son devra précisément lui décrire. Ses principaux défauts sont son manque
conjurateur lui demande de gagner la partie, il s’exécutera mais non de discrétion flagrant et son étrange faculté à toujours ramener un objet
sans avoir au préalable fait de grosse frayeur à l’utilisateur de ses ressemblant à celui désiré mais jamais le bon. Bien entendu à la
services. 5ème As est de petite taille mais surtout très plat. Cela lui charge du conjurateur d’être suffisamment précis.
permet de se glisser dans les vêtements de son conjurateur et de passer
ses longs bras au travers de ses manches. Un bon moyen de toujours
avoir du jeu.
Deuxième Cercle de Connaissances Obscures

Les SAPHIRINS et
les AZURINS
L’AVOCATE DOULEUR MUSICALE
CONVAINQUANTE
Sexe : Masculin
Sexe : Féminin Origine : Saphirin
Origine : Saphirin
Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9
Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Diff 24 Diff 19 Diff 18
Diff 25 Diff 20 Diff 19
TAI : 1 MV : 4/ en vol : 3
TAI : -0
Caractéristiques Primaires
MV : 3/ en vol : 3
FOR 5 AGI 10 PER 3
Caractéristiques Primaires
INT 7 VOL 6
FOR 4 AGI 6 PER 7 CHA 5 CRE 8
INT 9 VOL 5
Caractéristiques Secondaires
CHA 11 CRE 5
MEL 8 TIR 7 BD 0
Caractéristiques Secondaires
Densité 25 Opacité 5
MEL 5 TIR 7 BD 0
Compétences
Densité 25 Opacité 5
Griffes 4
Société Musique (cris) 8 Baratin 4
Compétences
Savoir-Faire (mécanisme torture) 7
Société Eloquence 5 Etiquette 5 Savoirs Chirurgie 7
Diplomatie 5
Savoirs Lois 5 Armes Init Att Dom
Alphabet (au choix) 5 Griffes 10 14 -1
Langues (au choix) 5
Petite histoire de démon
Armes Init Att Dom
Douleur Musicale ressemble à un obèse de 2,50 m dont chaque
Griffes 10 4 -1
bourlets semble sur le point d’éclater. De petites cornes pointues
ceignent le milieu de son crane du front à la nuque. De très grandes
Petite histoire de démon
oreilles en « feuilles de choux » décore son visage boudineux. Conjurer
C’est une très belle femme au port distinguée qui se présente au Douleur Musicale est un signe de profonde dégradation mentale du
conjurateur. Elle s’avère être pleine de douceur. Mais la méfiance est conjurateur. Ce démon est un « monstre » psychotique. Il a un talent
de rigueur car l’Avocate est une vipère qui sait manipuler son certain pour la musique. Son instrument préféré est le concerto de chair
entourage pour arriver à ses fins. Elle est redoutable lorsqu’elle prend humaine et saisonine dont il tire toute sa quintessence grâce aux orgues
la défense de sa cible qui a des démélés judiciaires ou simplement de torture qu’il met au point. Il est utile pour faire parler les esprits les
relationnels avec les autorités locales. Elle sait chercher les défauts qui plus forts, notamment les personnes d’importance, qui résistent mal à
font mal, y compris chez son « client » pour le rendre irresponsable. la vue de leur famille ou d’innocent poussant une atroce complainte à
chaque fois que Douleur Musicale enfonce une touche de son
instrument.
ENGIN BALISTIQUE L’AVENTURIERE
Sexe : Masculin
ECLECTIQUE
Origine : Saphirin
Sexe : Féminin
Origine : Azurin
Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9
Diff 28 Diff 21 Diff 20
Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9
Diff 23 Diff 19 Diff 18
TAI : --1 MV : 2/ en vol : 8
TAI : 0 MV : 6/ en vol : 3
Caractéristiques Primaires
Caractéristiques Primaires
FOR 3 AGI 5 PER 7
INT 10 VOL 5
FOR 5 AGI 6 PER 7
CHA 10 CRE 10
INT 5 VOL 5
CHA 7 CRE 3
Caractéristiques Secondaires
Caractéristiques Secondaires
MEL 4 TIR 6 BD -1
Densité 25 Opacité 5
MEL 6 TIR 7 BD 0
Densité 25 Opacité 5
Compétences
Compétences
Société Etiquette (noble et artisans) 2
Griffes : 5
Intendance 2
Epreuves : Athlétisme (sexe) 5 Esquive 2
Savoir-faire (engins de siège) 10
Natation 2 1er soins 2
Savoirs Stratégie 10
Survie 2 Vigilence 2
Histoire (batailles) 4
Maraude Acrobatie 2 Camouflage 2
Chasse 2 Discrétion 2
Armes Init Att Dom
Jeu 2
Griffes 9 3 -2
Armes Init Att Dom
Petite histoire de démon
Griffes 9 13 -1
Il a le corps d’un enfant et le visage d’un nain vénérable. Son
Petite histoire de démon
intelligence redoutable n’a d’égale que sa joie de voir ses engins
pulvériser les camps adverses et tout particulièrement les femmes et les
L’Aventurière est une très agréable compagne pour les longues routes
enfants. Mais conjurer Engin balistique en pleine bataille assure à son
solitaires. Elle sait vous défendre, vous soigner, chasser, et surtout
maître un avantage stratégique considérable. Bien entendu il restera à
vous détendre. Cette admirable créature ressemble à une femme
convaincre les siens de travailler avec cette étrange créature.
panthère aux formes avantageuses.
OBSCURE TERREUR LE PETIT RAPPORTEUR
Sexe : Masculin Sexe : Masculin
Origine : Azurin Origine : Azurin

Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 30 Diff 22 Diff 20 Diff 24 Diff 19 Diff 18

TAI : -0 MV : 8/ en vol : 2 TAI : -2 MV : 1/ en vol : 6

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 9 AGI 11 PER 8 FOR 3 AGI 5 PER 11


INT 4 VOL 4 INT 8 VOL 3
CHA 8 CRE 3 CHA 7 CRE 3

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 10 TIR 10 BD +2 MEL 4 TIR 8 BD -2


Densité 40 Opacité 20 Densité 25 Opacité 5

Compétences Compétences
Crocs 8 Griffes 2
Epreuve Athlétisme 5 Esquive 5 Epreuve Vigilance 8
Vigilance 2 Maraude Discrétion 7 Intrigue 7
Maraude Discrétion 5 Camouflage 5 Camouflage 6

Armes Init Att Dom Armes Init Att Dom


Griffes 16 20 +1 Griffes 13 5 -3

Petite histoire de démon Petite histoire de démon

Obscure terreur est un loup de la nuit. Il ressemble trait pour trait à cet Le Petit Rapporteur est une petite chauve-souris dont le visage à une
animal si ce n’est son pelage d’un noir insondable, la crinière épineuse troublante ressemblance avec celui d’un lutin grimaçant. Ses oreilles
qui parcourt son échine dorsale et le magnétisme malsain qui émane de gigantesques lui permettent d’écouter les conversations que les grands
son regard. Il est la terreur des bourgs isolés, l’assassin des petites du monde s’échangent. Il sait de plus toujours qui suivre pour
gens, le chasseur de malheureux. Il adore semé la terreur dans les apprendre quelque chose d’intéressant. Seul inconvénient il ne parle
campagnes et voir des milices battre les fourrées à sa recherche. que la langue de son conjurateur et il a la sale habitude de chaparder
(Toute ressemblance avec un mythe français est fortuite. ;) ) bon nombres de bijoux clinquants qu’il entrepose à proximité de son
Maître. Ceci pourrait devenir problématique.
L’ASSASSIN ELEGANTE CROQUE-MITAINE
Sexe : Féminin Sexe : Masculin
Origine : Céruléen Origine : Topaze

Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9 Noirceur :3 Noirceur :7 Noirceur :9


Diff 24 Diff 19 Diff 18 Diff 45 Diff 29 Diff 26

TAI : -0 MV : 3/ en vol : 5 TAI : +3 MV : 10/ en vol : 7

Caractéristiques Primaires Caractéristiques Primaires

FOR 8 AGI 11 PER 6 FOR 11 AGI 5 PER 5


INT 7 VOL 7 INT 6 VOL 4
CHA 11 CRE 5 CHA 3 CRE 3

Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Secondaires

MEL 10 TIR 9 BD +1 MEL 7 TIR 5 BD +12


Densité 40 Opacité 14 Densité 25 Opacité 65

Compétences Compétences
Griffes : 10 Croc 10
Epreuves Esquive 7 Vigilance 3 Maraude Poisons 10 Chasse 10
Société Etiquette (cour) 8
Us et coutumes (cour) 2 Armes Init Att Dom
Crocs 10 19 +11
Armes Init Att Dom
Griffes 14 22 0 Petite histoire de démon

Petite histoire de démon Cette…chose a l’apparence d’un croisement entre un élan, pour le
corps, et à la tête d’une larve de libellule posée sur un long cou de
Cette très belle femme aux formes caricaturales mais extrêmement girafe. Ce produit atteint les 3 mètres au garrot pour une masse totale
voluptueuses, aime séduire les gens de la haute société et butiner d’une de plus d’une tonne. Les corps de ses victimes se voient de temps à
fête mondaine à une autre. Son principal talent est de savoir entrer autres au travers d’un bras, d’une jambe ou d’un visage qui marque la
dans les cercles fermés de l’Harmonde et de tuer avec efficacité la surface de son abdomen. Cette créature n’a pas de pilosité mais une
cible qu’on lui désigne. Malheureusement, en sa qualité de Céruléen, peau crevassée qui exsude en permanence un liquide bileux
elle fera tout pour éviter la cible du Conjurateur, afin de s’amuser avec particulièrement toxique. Il ne respecte rien même pas son conjurateur
les corps sans vie des convives qu’elle aura pris soin de mutiler après et le tuera dès sa conjuration, puis il parcourra l’harmonde massacrant
un ou deux verres d’apéritif. tout avant d’être rappelé dans les Abysses. Il affectionne en tout
premier lieu les enfants qu’il avale tout rond.
Troisième Cercle de Connaissances Obscures

Les SAFRANS et
les AMBRES
L'oeil paranoïde,
Celui qui voit, qui sent et qui goûte

Sexe : Masculin
Origine : Safran

Noirceur :7 Noirceur :9
Diff 26 Diff 25

TAI : -3 MV : 0/ en vol : 14

Caractéristiques Primaires

FOR 4 AGI 8 PER 14


INT 8 VOL 7
CHA 5 CRE 7

Caractéristiques Secondaires

MEL 7 TIR 11 BD -2
Densité 40 Opacité 10

Compétences
Crocs 2
Epreuves Vigilance 10 Esquive 2

Maraude Discrétion 5 Fouille 4


Intrigue 3 Passe-passe 4
Poisons 8

Savoirs Médecine 7 Herboristerie 5

Armes Init Att Dom


Griffes 19 11 -3

Petite histoire de démon

Cette minuscule créature de la taille d’un pigeon, a comme atours principaux un nez tombant en forme de
trompette, une multitude d’yeux insectoïdes placés sur son minuscule crâne et deux immenses et fins bras qui
pendent tels des appendices inertes le long d’un corps absent. Il virevolte en permanence autour de son
conjurateur et a la sale manie de plonger sa trompe dans chacun de ses plats avec un immonde bruit de sussions.
Son talent est inégalable pour repérer les poisons et autres traquenards qui guettent son maître.
Le Confident des Souhaits,
Celui pour qui tout est possible

Sexe : Masculin
Origine : Ambré

Noirceur :7 Noirceur :9
Diff 27 Diff 25

TAI : 0 MV : 3/ en vol : 5

Caractéristiques Primaires

FOR 6 AGI 10 PER 12


INT 10 VOL 10
CHA 10 CRE 8

Caractéristiques Secondaires

MEL 9 TIR 11 BD 0
Densité 40 Opacité 10

Compétences
Griffes 4
Maraude Déguisement 3 Intrigue 6
Passe-passe 2

Société Baratin 8 Diplomatie 4


Etiquette 6 Intendance 2
Négoce 8

Savoirs Keshite 5 Lois 2

Armes Init Att Dom


Griffes 19 15 -1

Petite histoire de démon

Cet être exquis, apparaît toujours sous la forme d’un vieil homme à l’allure protectrice et réconfortante. Il tutoie
toujours, donnant l’impression à son interlocuteur d’être son petit-fils. Il vient recueillir les confidences de son
conjurateur et il tente de le réconforter tant bien que mal. Il essaie toujours de résoudre les problèmes de son
maître du mieux qu’il le peut, c’est à dire en achetant ce dont il rêve, ou autre chose qui s’en approche.
Le Professeur des Ames,
Celui dont l’Art Révèle

Sexe : Masculin
Origine : Safran

Noirceur :7 Noirceur :9
Diff 26 Diff 24

TAI : +1 MV : 4/ en vol : 0

Caractéristiques Primaires

FOR 6 AGI 6 PER 14


INT 10 VOL 9
CHA 4 CRE 14

Caractéristiques Secondaires

MEL 6 TIR 10 BD +1
Densité 40 Opacité 10

Compétences
Griffes 2
Maraude Discrétion 5 Chasse 5 Camouflage 1
Société Diplomatie 2 Eloquence 5
Peinture 10 Sculpture 3
Empathie psychologique 10
Savoirs Histoires et Légendes 5 Saisons (toutes) 2

Armes Init Att Dom


Griffes 17 10 0

Petite histoire de démon

Le Professeur des Ames est un bossu de près de 2 mètres de haut. Son visage hideux laisse apparaître un
appendice nasal conséquent qui dépasse de l’étrange cape violacée qui le couvre. Il transporte en permanence son
matériel de peinture constitué d’une malle, d’un chevalet et d’un tabouret sur lequel il aime prendre place et
oeuvrer. Conjurer le professeur nécessite d’être un fin connaisseur de l’art pictural. Sa qualité première est d’être
un bon enseignant mais plus que tout il est un fin connaisseur de l’espèce humaine, décelant en chacun de ses
sujets, les forces et faiblesses de caractère qu’il aime ensuite mettre en lumière au travers d’un portrait.
Joueur :
Fiche de personnage
Nom :
Surnom :
Occupation : Peuple :
Pays d’origine : Sexe : Age :
Historique du Personnage

Avantages Défauts

Errance.eternelle.free.fr
Joueur :
Les Attributs
Flamme
Taille : Points d’héroïsme
Maximum Actuels
Mouvement Flamme noire
Marche : Mv × 2 / tour (Dif 5) Permet de relancer un jet
Caractéristiques Course : Vitesse × 2 = Dif +5
Saut max : Mv × 3
Ajouter +5
Survivre (RES+1 pdv)

Corps
Corps Corps noir Esprit
Esprit Esprit noir Âme
Âme Âme noire
Px Px Px

Bonus de Corps Bonus d’Esprit Bonus d’Âme

AGIlité FORce INTelligence CHArisme


Px Px Px Px

PERception RESistance VOLonté CRÉativité


Px Px Px Px

MÊlée TIR EMPrise ART

Jet de Caractéristiques : Caractéristique + Caractéristique +1D10


Contre difficulté (moyen : 15).
Jet de Compétences : Caractéristique + Compétence + Bonus +1D10
Compétences Echec critique : échec de 11 ou plus.
Poisons ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Lois ( ............. ) .../...
Epreuves (-3) Serrurerie ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Médecine ( ............. ) .../...
Corps  ....................... ( ............. ) .../... Navigation ( ............. ) .../...
Armes : Société (-3) ......................... ( ............. ) .../... Saisons :
 ....................... ( ............. ) .../... Âme ......................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...
 ....................... ( ............. ) .../... Baratin ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...
 ....................... ( ............. ) .../... Diplomatie ( ............. ) .../... Savoir (impossible)  ....................... ( ............. ) .../...
 ....................... ( ............. ) .../... Éloquence ( ............. ) .../... Esprit  ....................... ( ............. ) .../...
 ....................... ( ............. ) .../... Étiquette : Alphabets : Stratégie ( ............. ) .../...
Athlétisme ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Zoologie ( ............. ) .../...
Équitation ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... ......................... ( ............. ) .../...
Escalade ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... ......................... ( ............. ) .../...
Esquive ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... ......................... ( ............. ) .../...
Natation ( ............. ) .../... Intendance ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...
Premiers soins ( ............. ) .../... Musique : Astronomie ( ............. ) .../... Occulte (impossible)
Survie ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Chirurgie ( ............. ) .../... Esprit / Âme
Vigilance ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Cultes : Arts Magiques :
 ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  Accord ( ............. ) .../...
Maraude (-3)  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  Cyse ( ............. ) .../...
Corps Négoce ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  Décorum ( ............. ) .../...
Acrobatie ( ............. ) .../... Peinture ( ............. ) .../... Géographie ( ............. ) .../...  Geste ( ............. ) .../...
Camouflage ( ............. ) .../... Poésie ( ............. ) .../... Herboristerie ( ............. ) .../... Connaiss. des Danseurs .../...
Chasse ( ............. ) .../... Savoir-faire : Hist. Légendes ( ............. ) .../... Cryptogramme ( ............. ) .../...
Déguisement ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Langues : Démonologie ( ............. ) .../...
Discrétion ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Harmonie ( ............. ) .../...
Fouille ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../... Résonance :
Intrigue ( ............. ) .../... Sculpture ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  Jorniste ( ............. ) .../...
Jeu ( ............. ) .../... Us et coutumes :  ....................... ( ............. ) .../...  Éclipsiste ( ............. ) .../...
Passe-passe ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  ....................... ( ............. ) .../...  Obscurantiste( ............. ) .../...
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Joueur :
Le Corps Points de vie
Maximum Actuels
Base d’initiative Base d’esquive
PER + AGI + Bonus de Corps AGI + Esquive + Bonus de Corps
Seuil de Blessure grave :
......................(-2/-6/-12)
Bonus aux dommages La mort Seuil de blessure critique :
- RES points de vie.
Combat BD 3 bless. graves  jet de VOL (10) ...................... (-4)
4 bless graves

Armes Initiative Attaque Portée - Défense Dommages Taille


Base + modif. arme MEL + Arme + modif MEL + Arme + modif MR + BD + modif TAI
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............
................................................ ......................... ......................... ......................... ......................../... .............

Armure :
Charge maximum (-8)

Veste seule / Partielle / complète


Demi charge (-4)
Protection : ................. / ................ / ................
Malus : ................. / ................ / ................
Charge quotidienne (-2)
Équipement Le malus s’applique aux jets d’AGI. (y compris l’esquive). Le malus s’applique pour toute valeur > ou =.

........................................... ........................................... ........................................ Monture :


Caractéristiques
........................................... ........................................... ........................................
:
RES FOR AGI
........................................... ........................................... ........................................
PER MEL EMP
........................................... ........................................... ........................................
ART TAI MV
........................................... ........................................... ........................................
BD Pdv SBG
........................................... ........................................... ........................................
SBC
........................................... ........................................... ........................................
Compétences :
........................................... ........................................... ........................................
........................................................... / ...........
Nom : ........................................................... / ...........
Royaume : ........................................................... / ...........
........................................................... / ...........
Seigneur :
Notes :
Population :
Domaine
Corps Esprit Âme Rôle du Personnage
/ / /
Armée Défense Finance Cap. magique

Habitants Organisation Espionnage Rel. diplomat.


Errance.eternelle.free.fr
Joueur :
L’Esprit Obédience
....................................
Potentiel d’Emprise : EMP + Connaiss. Danseur ou Résonance
+ Bonus d’Esprit.
Potentiel d’Emprise
Potentiel intuitif : CRÉ + Résonance ou Empathie du Danseur
+ Bonus d’Esprit.
Potentiel intuitif
Sort d’une autre obédience : Seuil du sort +5 ou +10

Les Danseurs Magie intuitive : Seuil du sort (fixé par l’EG) ×2

Nom du Danseur Mémoire Sorts en mémoire Bonus d’Emprise Empathie


(×5 = seuils max)
Endurance
(Nb de sorts par jour)
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
................................................ ............ ......................... ......................... ............. ............. / .............
Contre Magie : POT d’Emprise contre Dif. POT d’Emprise de l’Adversaire.
Danse +1 tour si réussite. Sort bloqué si MR 10.
L’Emprise Résistance Magique : EMP ×2 contre Dif. 15. MR ajoutée au seuil du sort.

Nom du Sort Obédience Seuil Portée - Zone d’effet Durée Danse Description
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
................................... ................. ......... ................................... ............ ............ .................................................
Membres de la Compagnie :
Contacts
Alliés Neutres Ennemis
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
................................................. ................................................................................ .................................................
Errance.eternelle.free.fr
Joueur :
L’Âme Art
Les Arts Magiques Potentiel d’Art magique : ART + Art profane ou Art magique
+ Bonus d’Âme.

Art Potentiel Oeuvres Art - Instrument Durée - temps Seuil Description


............................. ....................... .......................... ....................... ......... .....................................
............................. ....................... .......................... ....................... ......... .....................................
............................. ....................... .......................... ....................... ......... .....................................
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....................... .......................... ....................... ......... .....................................
....................... .......................... ....................... ......... .....................................
Les Saisons ....................... .......................... ....................... ......... .....................................

Saisonins Magie Saisonine Seuil Description


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................................................ .............................................. ......... .....................................................................
................................................ .............................................. ......... .....................................................................
................................................ .............................................. ......... .....................................................................
Flamme Bienfaits
................................................................ ................................................................
................................................................ ................................................................
................................................................ ................................................................
................................................................ ................................................................
................................................................ ................................................................
................................................................ ................................................................
La Flamme ................................................................ ................................................................
Peines de Ténèbres Ténèbre Peines de Perfidie Perfidie
.................................................. Noirceur .........................................................................................
......................................................................................... .........................................................................................
......................................................................................... .........................................................................................
......................................................................................... .........................................................................................
......................................................................................... .........................................................................................
Errance.eternelle.free.fr
Joueur :
Notes

Errance.eternelle.free.fr
Joueur :
Notes

Errance.eternelle.free.fr
Agone

· Le Danseur ·
par L'Ogre-Mercenaire et David Benoît

Nature et Psychologie

Nature du Danseur sauvage

Les recherches les plus poussées que le Cryptogramme-Magicien ait menées sur le Danseur à
l'état sauvage sont sujettes à maintes controverses. Cependant, la récurrence de certaines
informations aux travers d'études disparates laisse penser que l'on peut avoir quelques
certitudes à ce sujet.
Avant d'être capturé, un Danseur est une créature d'Éclat le plus pur. Il n'a ni organes, ni sang,
ni quoique ce soit qui pourrait l'apparenter à un être vivant. A ce titre, il est pratiquement
indestructible. La terreur qu'il éprouve vis-à-vis des chats n'est d'ailleurs pas provoquée par le
fait qu'il puisse " mourir " entre les griffes de cet animal, mais par le caractère tellement jouer
de son ennemi " naturel ". Il peut s'amuser pendant des heures à poursuivre, attraper, mordiller,
frapper, faire tomber un Danseur. Le Danseur n'étant qu'une créature de mouvement,
l'impossibilité dans laquelle les jeux des chats le placent de se mouvoir est sans doute ce qui
peut lui arriver de pire.
Mais en réalité, en dehors de certaines techniques occultes visant à raffiner l'Éclat, le Danseur
ne craint pratiquement rien qui puisse le détruire. Il peut être immobilisé, c'est tout.
Le danseur sauvage peut aussi, a de très rares occasion, générer spontanément des étincelles.
Celles-ci n'ont généralement aucun effet (en dehors de l'aspect pyrotechnique) même si - cela
n'ait été observé qu'à une ou deux reprise - certains d'entre eux parviennent à générer des effets
d'Emprise à l'aide de ces étincelles, surtout lorsqu'ils viennent juste de se libérer de la tutelle
d'un mage.

Psychologie du Danseur sauvage

Le Danseur sauvage est une créature extrêmement intrigante dans la mesure ou, contrairement
à l'ensemble du règne animal et végétal, il n'a aucun besoin vital. Il ne boit pas, ne mange pas,
ne respire pas, ne dort même pas. Il n'a aucune sorte de besoin impérieux qui conditionne son
existence et n'a donc aucun des réflexes qui vont de paire avec ce genre de nécessité. De
même, il n'a pas à craindre la mort, puisqu'il n'existe pratiquement rien qui puisse mener à sa
destruction. Il n'a donc pas vraiment " peur ", n'est jamais " heureux " : on peut tout juste dire
qu'au fil des siècle, il a compris qu'il valait mieux se tenir à l'écart de certaines choses (les chats,
notamment).
En revanche, il est une chose qui lui est très précieuse, qui a plus d'importance que tout pour lui
: le mouvement, le bon mouvement, le déplacement intéressant, audacieux, le pas de danse qui
aura cette grâce innée qui semble être l'apanage des danseurs. Qu'on lui offre une occasion
d'effectuer un mouvement intéressant et il se précipitera pour l'exécuter. C'est d'ailleurs l'une
des méthodes de chasse les plus courantes : l'affût, sur les pentes aiguës de toits ornementés de

1
décorations suffisamment alambiquées pour constituer un défi intéressant ; le piège, en général
à l'aide de cordes tendues en travers des passages et animées de mouvements réguliers.
Privé de mouvement, le Danseur est tout simplement malheureux. On ne peut même pas dire
qu'il souffre ; simplement, il n'est pas, en quelque sorte, à son aise.

Nature du Danseur captif

Le Danseur, une fois capturé et marqué, change du tout au tout.


Il devient une créature de chair et de sang. Il n'a toujours aucun besoin vital, mais il peut
désormais souffrir, saigner, être blessé, mourir. Il a toutes les apparences d'un être vivant, en
fait, même si la question de sa vie et de sa mort restent posée.
Il est aussi doué d'une forme d'empathie naturelle qui lui permet de ressentir ce que ressent son
possesseur et réciproquement, quoique dans une mesure nettement moindre : sans l'aide de la
magie, les sensations que le Danseurs envoie à son " maître " sont assez atténuées, à moins que
tout simplement le Danseur ne ressente pas les choses avec une intensité aussi forte que les
mortels.

Psychologie du danseur captif

Le Danseur captif devient tout d'abord une créature d'émotion. Il n'a pas, à priori, de capacité
de réflexion même s'il dispose d'une mémoire qui peut admettre avec une grande facilité le
souvenir des mouvements, quelque fois même des réflexes conditionnés, tels que l'exécution
d'une danse dans certaines circonstances. Cependant, il ressent : il est heureux ou malheureux,
il souffre physiquement et psychologiquement. Ses émotions restent très primitives, d'une
grande simplicité, comme si elles n'étaient qu'une copie atténuée des émotions de son maître. Il
peut tout au plus faire sentir qu'il est heureux ou qu'il ne l'est pas, qu'il souffre…
Il peut ainsi être satisfait de ce qui lui fait faire son maître ou au contraire lui signifier qu'il en a
assez.
Enfin, ce phénomène étant classé dans la psychologie puisqu'il ne semble relier à aucune cause
physiologique, le Danseur devient sensible à la fatigue, quoi que d'une manière différente de
celles des Mortels. Pour l'instant, les théories les plus en vogue penchent pour un phénomène
strictement mental, qui finirait par paralysé le Danseur lorsque l'on dépasse trop son endurance.
Ce phénomène serait non pas du à un épuisement physique, mais à une sorte de paralysie des
centres moteurs qui laisse le Danseur figé, incapable de faire le moindre geste comme s'il était
devenu une petite statue.

La Magie du Danseur

Il nous faut maintenant abattre un certain nombre de mythe concernant les mages et leur
Danseurs. En effet, de nombreux ignorant ont lancé, essentiellement par ignorance, une série
de légendes sans réalité aucune concernant cette bizarre créature.

L'endurance

Un Danseur ne peut pas danser à l'infini : il peut exécuter un certain nombre de danses chaque
jour. Cela signifie que 24 heures doivent s'écouler entre la première danse et la première de
celle qui dépassera ses capacités d'endurances. Cependant, cela ne signifie pas que le Danseur
est incapable de réaliser des danses supplémentaires. Simplement, les Mages évitent de le faire

2
dans la mesure où cela présente un risque non négligeable pour leur créature.
En termes de règles, un danseur peut lancer autant de sort qu'il a en Endurance. Pour chaque
sort en surnombre, il doit effectuer un jet d'Endurance x 2 contre DIF 12 pour le premier sort
supplémentaire, 14 pour le deuxième, 16 pour le troisième et ainsi de suite, la DIF augmentant
de 2 en 2.
Tant que le jet est réussi, rien ne se passe. S'il échoue, le Danseur est tout simplement paralysé.
Il est incapable du moindre mouvement, de la moindre émotion, comme s'il ne vivait plus – le
sort rate, bien entendu. Cette paralysie mentale et physique peut durer une minute, une heure,
une semaine… Il n'y a aucune règle (à la discrétion de l'EG). Si l'échec est critique, le Danseur
ne se réveillera jamais.

L'expérience

Un danseur, même s'il a des millénaires d'existence derrière lui, ne possède pas de mémoire au
sens propre du terme. Il n'oublie même pas : il ne retient rien.
Par contre, sa mémoire du mouvement est raisonnablement efficace. Les Danseurs qui sont
souvent utilisés par leur maître, qui ont une longue expérience de la magie avec lui, peuvent
effectivement mieux réagir aux demandes (ou aux ordres) de celui-ci.
En terme de règles, cela peut permettre d'augmenter certaines des caractéristiques du danseurs,
en l'occurrence uniquement son Bonus d'Emprise et son Empathie.
A chaque fois que le danseur a eu une part active dans l'aventure (c'est à dire qu'il a servi au
moins à deux reprises, dans des circonstances stressantes), son maître peut investir un
cinquième (arrondi à l'inférieur) de ses PX pour augmenter les caractéristiques de son Danseur.
Ceux-ci sont dès lors alloués au Danseur et son maître n'en dispose plus.
Pour gagner un point supplémentaire en Bonus d'Emprise : niveau suivant x 7
Pour gagner un point supplémentaire en Empathie : Niveau suivant x 5
Il n'y a pas de limite à ces bonus, mais ils ne sont valables qu'avec le Mage qui a investi dans le
Danseur : ceux à qui il le prêterait devraient utiliser les valeurs originelles.

Avoir plusieurs Danseurs

Il est possible qu'un Mage veuille développer une empathie avec plusieurs Danseurs en même
temps. C'est notamment le cas de certains Obscurantistes qui considèrent ces êtres comme des
outils. Un Mage peut posséder autant de Danseurs qu'il a de points en Résonance. Au-delà, il
ne parvient tout simplement plus à gérer la relation entre lui et eux. Dans le meilleur des cas, il
ne parviendra pas à tirer quoique ce soit des Danseurs surnuméraires ; au pire, il risque la folie.
En revanche avoir plusieurs Danseurs présente des avantages inestimables : puisque les
Danseurs sont des créatures autonomes, il est tout à fait possible de les laisser agir tout en
donnant de nouvelles instructions à d'autres Danseurs. Les seuls moments ou le Danseur a
besoin d'être dirigé sont le tour ou le sort est commencé (par exemple, pour le sort " Sphère
Enflammée ", le premier tour sur les 6 qu'il réclame) et le tour ou il est effectivement lancé (par
exemple, toujours pour le sort de " Sphère Enflammée ", le septième tour, celui ou la sphère
part). Pendant ce temps, le Mage peut commencer d'autres sorts avec d'autres danseurs : ainsi,
il est tout à fait possible de faire lancer une première fois sphère enflammée à un premier
Danseur, une nouvelle fois le deuxième tour avec un deuxième Danseur, une troisième fois avec
le troisième Danseur au troisième tour et ainsi de suite jusqu'à ce que la première sphère soit
envoyée, au septième tour. Les sphères enflammées s'enchaîneront alors, une à chaque tour.
Bien entendu, si plusieurs sorts devaient aboutir au même moment, seul l'un d'entre eux aurait

3
les effets prévus. Les autres ne fonctionneraient pas, affecteraient une cible choisie
aléatoirement, voire auraient des effets inattendus.

Échanges et prêts de Danseurs

Il est possible qu'un Mage ait besoin d'utiliser un Danseur avec lequel il n'a pour l'instant aucun
lien particulier. La chose est tout à fait possible si le propriétaire du Danseur concerné le lui fait
comprendre au préalable. Il n'y a pas besoin de jeter les dés, mais les deux Mages et le Danseur
doivent rester entre eux pendant quelques heures, le temps que la créature comprenne ce qui se
passe et accepte de servir momentanément un nouveau maître.
Il y a malgré tout un risque à cette pratique. Les Danseurs sont avant tout à la recherche des
danses les plus enivrantes. Aussi, si le potentiel d'Emprise du Mage qui le manipule est supérieur
à celui de son maître légitime, le Danseur risque de préférer sa nouvelle situation et renier ce
dernier. Du point de vue des règles, si un personnage risque de voler le Danseur qu'on lui a
prêté, il doit lancer un certain nombre de Sorts avec succès en utilisant ce Danseur. Dès que ce
cumul de points est supérieur au potentiel d'Emprise du maître légitime, la créature le renie et
considère le “ voleur ” comme son nouveau maître.

Cohabitation de Danseurs Obscurantistes et Jornistes

Les liens empathiques radicalement différents que développent Jornistes et Obscurantistes avec
leurs Danseurs peuvent entraîner des conflits entre ces créatures d'Éclat. Une Compagnie
comportant des représentants de ces deux obédiences aura donc un certain nombre de
précautions à prendre.
En tant qu'être à part entière chaque Danseur est doté d'une personnalité unique, mais force
est de constater que les traitements que subit le Danseur d'un Obscurantiste le poussent à
manifester une certaine agressivité envers les siens, particulièrement les Jornistes. Certains
Mages apparentent ce comportement violent à une sorte de phénomène d'identification.
Renforcé par la pratique du Supplice, le Danseur Obscurantiste reproduit ce que lui fait endurer
son maître sur ses frères qu'il juge faibles et inférieurs.
Ainsi, un Danseur Jorniste considère ses frères obscurantistes comme des prédateurs et est en
proies à des troubles en leur présence (voir prédateurs plus bas). De même, un Danseur
obscurantiste développe automatiquement la déviance “ Sadique ” lorsqu'il est en présence d'un
Jorniste (voir Le Supplice plus bas).

Situations particulières

Les Prédateurs
Les chats, les serpents des Méduses ou encore certains oiseaux de proies sont une véritable
menace pour les Danseurs. Les créatures d'Éclat sauvages les craignent parce qu'ils peuvent les
bloquer des années, en les mangeant et en ne les " éliminant pas ou en les coinçant dans un
endroit d'où ils ne peuvent pas s'échapper. Ces prédateurs naturels du Danseur posent
cependant des problèmes aux Mages. D'instinct, la créature d'Éclat se méfie de ces animaux et
cela s'en ressent quand il s'agit de lui faire exécuter une danse à proximité de l'un d'entre eux.
Le point le plus curieux concerne les Danseurs Obscurantistes : les Danseurs jornistes les
considèrent comme des prédateurs.
En présence d'un prédateur, le Danseur est si perturbé qu'un malus de 5 est infligé à tout
lancement de sort. Si le prédateur s'approche trop du mage, les sorts deviennent tout

4
simplement impossible (jeter un chat à la figure d'un mage est une excellente méthode pour
l'empêcher de nuire).

Le Supplice
L'Obscurantisme est une pratique très dangereuse pour le Danseur. Les tortures ainsi que la
nature très particulière du lien qui unit un Obscurantiste à son Danseur mettent ce dernier à
rude épreuve.
Au fil du temps, le Danseur peut lentement sombrer dans la démence si son maître n'y fait pas
attention. Le Mage doit avoir un score d'au moins 6 en Connaissance des Danseurs s'il veut
l'éviter à un Danseur. Il doit avoir 8 s'il en a plusieurs qu'il utilise régulièrement.

L'exploitation du Danseur

Le Cryptogramme-Magicien a depuis longtemps mit en place un certain nombre de législations


destinées à protéger et contrôler les Danseurs et leur exploitation. Naturellement, il existe aussi
un marché parallèle en opposition avec ces lois. Mais l'ensemble de l'activité est encore
largement sous son contrôle.

La Petite Chasse

Chasser le Danseur est un véritable métier. Il est impossible de l'exercer légalement sans une
autorisation écrite délivrée par une académie ou une annexe du Cryptogramme. De plus, le
chasseur se doit de payer cette charge annuelle en une patente qui doit être renouvelée tous les
dix ans : elle se vend entre 5000 et 10 000 PO suivant l'endroit.
Cette législation contraignante permet au Cryptogramme-Magicien de connaître les chasseurs,
de les surveiller et d'en décider le nombre. Il lui est ainsi possible de leur imposer un certain
respect de la créature et des techniques de chasse qui ne la mettent pas en danger.

La Petite Chasse

L'EG est invité à prendre du recul par rapport aux règles qui suivent et doit garder à l'esprit
qu'elles sont destinées à régler une scène de chasse le plus rapidement possible. Il est toujours
préférable de jouer une telle scène plutôt que de se contenter d'un simple jet de dés.
Lorsqu'un personnage tente de trouver la piste d'un Danseur libre et de le capturer, l'EG doit lui
demander de faire un jet d'AGI + Chasse (la spécialisation " Petite Chasse " est applicable). A
ce score est opposé une difficulté déterminée en additionnant à 1D10 (cette activité est d'abord
un affaire de chance) les modificateurs qui suivent. Les modificateurs du à l'avantage " Don du
Minuscule " sont applicable à ce jet (ils se rajoutent au résultat du jet ou se sustrayent à la
Difficulté).
Les lieux présentent des volumes, un espace, ou des caractéristiques qui se prêtent à la Danse
et plaisent aux Danseurs. Plus gros le modificateur, plus l'endroit sera peu propice à la Danse.
La chasse " au piège " dispose d'un modificateur invariable de +3.
Un tel jet de dés correspond théoriquement à une période de un à trois jours de recherche. Il
est donc possible de le renouveler tant que le personnage prolonge sa chasse d'une nouvelle
période.
Une fois qu'un chasseur a repéré son Danseur, il lui faut l'attraper. La créature sauvage ne se
laisse guère approcher. De plus, sa sensibilité aux émotions et un instinct farouche lui
permettent de se méfier de ce danger potentiel.

5
Il existe deux manières de procéder, en tout cas qui soit reconnues par le Cryptogramme
Magicien.
L'affût consiste simplement à attendre : lorsque le Danseur approche, le Petit Chasseur fait le
vide dans son esprit, de manière à ne laisser filtrer aucune émotion. Si la créature passe assez
près de lui, il lui faut alors la saisir par surprise.
En général, on préfère plutôt le piège : on tend une corde ou tout autre parcours alléchant :
lorsque le Danseur commence à l'arpenter, on profite de son inattention pour le saisir.
Mais il existe d'autre méthodes, telles que la chasse au chat ou au faucon (des créatures
spécialement dressées pour capturer les Danseurs)…

Le Marquage

Le sort permettant de marquer un Danseur est assez simple et d'un accès aisé. Contrairement à
ce que certain ont pu prétendre, il ne sert pas à modifier les Danseurs. Il n'a qu'un seul effet,
c'est d'apposer une marque indélébile, visible uniquement par ceux qui portent la gemme (même
si celle-ci a été volée, mais pas s'ils ne l'ont pas obtenu par le biais du cryptogramme). Un
Danseur marqué est légal. Un danseur non marqué est soit sauvage, soit illégal.
Ce sortilège prend fin dés que le Danseur ressent une émotion extrêmement violente. En
général, seul la mort de son maître, qu'il ressent empathiquement, est assez puissante. Mais on
déjà vu des cas ou d'autres formes d'émotions pouvaient avoir un effet similaires : la torture
peut y parvenir, entre autre.
La Marque du Cryptogramme Magicien, confiée en générale à un ou deux mages trié sur le
volet, est un secret jalousement gardé… Jusqu'à présent, les " faux " ont toujours été
découverts, entre autre parce que l'organisation interne du Cryptogramme est suffisamment
stricte et réglementée pour que l'on vérifie régulièrement l'origine de tous les Danseurs.

Acheter et vendre un Danseur

Seuls les centres agréés par le Cryptogramme le peuvent. Ils proposent souvent des bourses ou
des échanges de Danseurs, à la fois ceux qui ont été capturés par des petits chasseurs, mais
aussi tous ceux qui ont été mis en vente par des mages, supprimés à la suite de sanctions
disciplinaires ou tout simplement constituent l'héritage d'un mage mort qui n'a pas laissé
d'instruction particulière ( dans ce cas, le Cryptogramme récupère tous les biens en rapport
avec la magie et les vend au enchères).
En général, les centres agréés sont soit le siège locale du cryptogramme (dans les capitales) soit
l'académie de magie la plus influente : ce privilège rapporte énormément à celles d'entre elles
qui l'obtiennent et est souvent l'objet de batailles ou de complots sanglants, d'ailleurs…

Le Dressage

Une fois un Danseur " vierge " capturé, il ne reste plus qu'à le dresser. C'est une technique
assez simple : il faut lentement se lier au Danseur jusqu'à ce que quelque chose, une alchimie
étrange se produise. Lorsque le Mage ressent son Danseur, celui-ci est dressé.
Pour ce faire, Il suffit de réussir un jet d'EMP + Connaissance des Danseurs contre DIF 20 (les
bonus du à l'avantage " Don du Minuscule " s'appliquent). Une fois réussi, ce jet permet au
Mage de se servir normalement du danseur. On peut tenter un jet par semaine.

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Agone

· Tableaux-Mondes ·
par Xavier Spinat

Les tableaux-mondes sont les produits de l'Art Ancien du Decorum.


Extérieurement, ce sont de simples peintures. Mais ces œuvres recèlent en fait un formidable
potentiel : ce sont des ouvertures sur des espaces virtuels, des mondes à part entière où il est
possible de se réfugier.

Principe

Les Harmonistes s'interrogent toujours pour savoir si ceux qui ont créé les tableaux-mondes ont
effectivement créé des mondes magiques ou bien s'ils n'ont fait que révélé un passage vers des
lieux qui existaient déjà.
En tout cas, il est clair que certains tableaux communiquent entre eux, ce qui semble indiquer
que les tableaux-mondes sont capables de se rejoindre, comme si ces espaces virtuels pouvaient
se toucher au sein d'un même milieu.
La théorie la plus communément admise est qu'il existe une dimension parallèle à l'Harmonde,
l'Éther. L'Éther serait comparable à une formidable bouillonnement d'énergies et de possibilités
que rien ne pourrait dompter. Et les tableaux-mondes apparaîtraient comme des bulles de
quiétude au milieu de cet océan chaotique. Certains prétendent que l'Éther est la source de
l'imaginaire, la substance même des rêves. D'autres disent au contraire que c'est l'essence du
réel, à partir de laquelle le monde fut créé par les Muses. Quoiqu'il en soit, il semblerait que
certains mondes clos s'agitent dans l'Éther et que, parfois, des liens plus ou moins durables
s'établissent entre eux.
C'est ainsi que la plupart des Harmonistes pensent que c'est par les tableaux-mondes qu'on peut
trouver une voie vers le Centresprit.
La théorie de l'Éther permet aussi d'expliquer pourquoi il existe deux types de tableaux-monde :
les natures mortes, qui sont figées à jamais dans un même état, et les scènes de vie, qui sont
capables d'évoluer et d'intégrer de nouveaux éléments.
En effet, les natures mortes sont des bulles étanches flottant dans l'Éther, elles ne peuvent pas
se modifier sans risque d'être détruites. Cela ne signifie pas que les natures mortes ne peuvent
pas communiquer entre elles, puisque certaines bulles peuvent être accolées les unes aux autres.
Mais par contre, il est très difficile d'ouvrir de nouveaux liens entre natures mortes. Ce sont des
œuvres qui sont totalement déterminées dès leur création.
Les scènes de vie sont plutôt comparables à des édifices constitués d'une aggrégation de
nombreux éléments. L'Éther environnant les baigne et les traverse, ce qui rend le changement
possible, car de nouveaux éléments peuvent être ajoutés, d'autres peuvent disparaître. Les liens
qui se tissent entre scènes de vie peuvent être modifiés.

1
Apparence

Les tableaux-monde sont des œuvres picturales enchantées. Un tableau-monde peut être peint,
fait en mosaïque ou brodé. Le support n'est pas important. Ce qui compte est surtout le sujet
du dessin. La scène représente souvent un espace plutôt qu'un portrait. En effet, contrairement
au Ergatstules, c'est le décor qui compte avant tout, bien plus que les objets ou personnages
représentés.
Les Ternes, en regardant un tableau monde, ne voient qu'un dessin d'une réalité criante, une
œuvre géniale. Mais les Inspirés peuvent, avec un jet de ART+Decorum contre une difficulté de
15 ou un jet de PER+Harmonie contre une difficulté de 20, voir que le tableau-monde a
quelque chose d'étrange : c'est comme si la surface sur laquelle il est dessiné était transparente,
semblable à la surface d'un liquide. Certains, en observant minutieusement, ont même remarqué
que le tableau semble parcouru par de légères ondulations.

Entrer dans un Tableau-Monde

Selon le sujet du tableau-monde, il est plus ou moins facile de pénétrer dans l'univers virtuel qu'il
représente.
Il faut noter que, sauf exception, seul un Inspiré peut entrer dans un tableau-monde.
Si le tableau-monde est un paysage, il suffit de le toucher pour être aspiré à l'intérieur. En effet,
l'entrée du tableau-monde recouvre alors toute la surface du dessin.
Si le tableau-monde est un décor d'intérieur, il est nécessaire en général de trouver l'entrée du
tableau. C'est une zone précise du dessin, en général une porte ou une fenêtre, ou n'importe
quel élément associé symboliquement avec l'extérieur ou l'ouverture. Au lieu de chercher à
toucher tous les endroits possibles, un jet d'ART+Decorum contre une difficulté de 20 (ou de
PER+Harmonie contre 25) peut permettre d'identifier l'entrée.
En général, l'entrée est ouverte et il suffit de la toucher pour se retrouver à l'intérieur du
tableau-monde.
Parfois, l'ouverture peut-être "fermée" et il faut alors utiliser un rituel simple ou un objet pour
l'ouvrir. Par exemple, il faut toucher le dessin d'une porte avec une clé en or ou faire, en frôlant
le tableau, le geste d'écarter un rideau qui masque une fenêtre. Le sujet du tableau donne en
général des indices sur le moyen qui permet d'ouvrir l'entrée. Par exemple, un des personnages
représentés tient une clé en or ou bien s'apprête à écarter le tableau.
Il faut noter qu'il existe des tableaux ayant plusieurs entrées, certaines débouchant des endroits
peu agréables. Ces tableaux sont dits "piégés" car ceux qui les touchent inconsidérément
peuvent atterrir dans une fosse garnie de pieux ou dans une coulée de lave.

Dans une nature morte

Transporté dans une nature morte, un Inspiré apparaît nu, sans rien de ce qu'il possédait. En
fait, seule sa Flamme lui permet d'exister dans cet univers immuable. Tous les objets qu'il portait
Là il va découvrir un monde figé dans l'instant, ou presque, le temps ne s'écoule pas et les gens
qu'il rencontre semblent toujours vivre la même scène. Ils n'ont pas vraiment de mémoire mais
ils sont en général intelligents. Ils sont les figurants d'une pièce qui n'avance pas. La notion du
temps leur est presque étrangère.
Pour autant, ils sont capables d'interagir avec les visiteurs et se déplacer. Par exemple une

2
troupe de chasseurs pourra s'arrêter pour indiquer une direction ou même pour monter un
camp, mais il n'est pas question qu'ils décident de rentrer chez eux, c'est d'ailleurs un concept
qu'ils ne peuvent pas vraiment comprendre.
Le décor sera essentiellement composé de ce que le tableau représentait, mais d'autres lieux
peuvent exister. Par exemple, si le dessin était une chambre et qu'on pouvait apercevoir par la
fenêtre un jardin et un village, alors non seulement toute la maison existera dans le tableau
monde, mais le village sera lui aussi accessible.
Par contre, plus le sujet occupe une surface importante du tableau, plus il sera important et
"réel" dans le tableau-monde. Ainsi, si le village n'est qu'une forme au fond du tableau, les
villageois qu'on pourra y rencontrer ne seront que des ombres d'humains, à peine intelligents.
En effet, ils ne sont que "suggérés" par le dessin mais pas vraiment représenté.
Les objets et personnages effectivement dessinés auront toujours une présence plus importante
et plus efficcace dans le tableau-monde.

Dans une scène de vie

Dans une scène de vie, la situation est un peu différente : le dessin s'adapte au tableau-monde.
C'est à dire que tous les changements, y compris le passage d'un Inspiré, sont intégrés au
dessin. Ainsi, si un guerrier en arme rentre dans le tableau, non seulement il gardera tout son
équipement, mais en plus, un soldat armé sera, d'une manière ou d'une autre, intégré au dessin.
Les nouveaux arrivants ont en général un statut minime dans le dessin. Ils apparaissent d'abord
en second plan ou dans un coin car il faut un moment avant qu'un changement important soit
intégré dans le tableau.
Il est donc possible d'amener de nouveaux objets dans une scène de vie.
De plus, les scènes de vie forment en général des univers beaucoup plus complets et cohérents
que les natures mortes. Le nombre de lieux et d'êtres non représentés sur le tableau mais qui
vivent pourtant dans le tableau-monde est beaucoup plus important. Les scènes de vie induisent
tout ce qu'il faut pour être logique et autonome.
Les personnages y ont une vie à part entière, le temps passe (mais souvent d'une manière
beaucoup plus lente que dans la réalité). Et la situation peut évoluer. Si des Inspirés arrivés dans
le tableau tue un monstre, on ne verra plus que son cadavre sur le dessin. Bref, le sujet entier
d'une scène de vie peut évoluer. Ainsi, un tableau-monde appelé "la bataille de Gôrneney" peut
devenir "la victoire de Gôrneney" ou "l'armistice de Gôrneney" si des Inspirés parviennent
effectivement à faire finir la guerre.
Danseurs et Tableaux-Monde
Les Danseurs sont capables de pénétrer dans les tableaux-mondes.
Ils n'aiment pas les natures mortes dans lesquelles ils ne peuvent pas générer d'étincelles, car la
magie même y est figée. S'ils restent trop longtemps dans une nature morte, ils se sentent
dépérir et s'enferment petit à petit dans une léthargie contraire à leur nature même.
Par contre, certaines scènes de vie sont de véritables havres pour danseurs. Comme si la magie
même du tableau alimentait les étincelles, les danseurs aiment s'y installer et ils aménagent une
partie du tableau à leur convenance. Cela modifie souvent l'aspect du dessin de manière très
visible.
Un danseur sauvage n'entrera jamais spontanément dans un tableau-monde. il attendra un
signe pour le faire. S'il ressent la présence d'autres danseurs dans le tableau (ou si celle-ci
s'exprime sur le dessin), il les rejoindra peut-être. Mais il garde la conscience qu'il est souvent
plus facile de rentrer dans un tableau que d'en sortir.
Un danseur captif suivra toujours son maître si celui-ci rentre dans un tableau-monde.

3
Sortir d'un Tableau-Monde

C'est souvent le point le plus délicat.


Si l'artiste a prévu une sortie, alors il suffit de l'emprunter. En général, les sorties des tableaux-
mondes sont des éléments qui évoquent le monde réel (comme un miroir placé pour refléter ce
qui passe devant le tableau) ou bien un autre espace pictural (un tableau dans le tableau).
Mais les tableaux-mondes munis de sorties faciles d'accès sont rares.
Heureusement il existe d'autres méthodes.
D'abord, il est possible de changer de tableau-monde. En général, les liens entre tableaux-
mondes suivent des shémas pré-établis : sujets identiques, même artiste ou encore références
symboliques communes.
Mais il arrive parfois que les hasards de l'Art magique rapprochent deux tableaux-mondes que
rien ne destinait à coexister. En général, cela ne se produit que pour les scènes de vie. Le
passage d'un univers à l'autre est alors régit de manière évidente : il suffit d'emprunter un
passage symbolique (en général une route ou un pont, franchir une mer ou une frontière,...)
pour changer de monde. Quand deux scènes de vie sont liés pas un tel passage, il arrive parfois
qu'un personnage passe d'un tableau-monde à l'autre. Comme les deux univers sont liés, il leur
arrive bien sûr de communiquer.
Ensuite,il est possible de créer soi-même une sortie dans le tableau.
Dans une nature morte, il s'agit souvent de trouver une faille : un lieu qui manque au décor,
quelque chose que l'artiste n'a pas prévu. C'est souvent en s'éloignant du centre du tableau
qu'on peut trouver une faille. Mais parfois, il est plus rapide de creuser un trou, ou d'ouvrir une
porte qui n'a jamais été ouverte. Alors, soudain, on fait face à un vide. L'espace semble s'arrêter
droit sur le néant. C'est la qu'est la sortie. En touchant la faille, l'Inspiré est immédiatement
expulsé du tableau-monde.
Dans les scènes de vie, l'univers est organisé beaucoup plus logiquement. Il est beaucoup plus
difficile de trouver une faille. Il faut en général manipuler l'univers selon ses propres règles pour
l'amener à créer une sortie. Symboliquement, cela implique souvent la fabrication dans le
tableau monde d'une porte, d'un miroir ou d'un tableau qui matérialiseront cette sortie.
Selon le même principe, on peut aussi essayer de construire un lien avec un autre tableau-
monde. Le tout est d'arriver à prendre une place suffisamment importante dans le tableau pour
influencer les mécanismes qui régissent ce petit monde. Par exemple, on peut tâcher de
convaincre le "roi" du tableau d'explorer une région inconnue, ou bien de construire une flotte
pour découvrir l'autre coté de la mer. Alors si les liens analogiques le permettent, un passage
peut s'ouvrir. Cela dit, il est impossible de passer d'un tableau-monde à un autre si aucun
rapport n'existe entre eux.
Il faut noter que, contrairement aux Ergastules, il est impossible d'emmener des objets venant
d'un tableau-monde : ils disparaissent purement et simplement. En sortant d'un tableau-monde,
un Inspiré ne peut donc avoir avec lui que des objets "réels" amenés par lui ou par un autre
dans le tableau.

4
Agone

L'accouchement des âmes par les Fées Noires


·
Synthèse et enrichissement du sujet discuté sur la ML Agone, par Yeg

Reprenons le processus d'accouchement de l'âme d'un objet dans son ensemble. Notons que
nous parlerons ici d'un objet quelconque et pas simplement des armes.

1. La fée noire doit retrouver le pouvoir perdu de l'accouchement.


2. Quelqu'un doit fabriquer l'objet (forge, sculpture)
3. La forme finale de l'objet détermine les grandes lignes de sa personnalité.
4. La fée noire, avant d'accoucher, peut déterminer ces grandes lignes de la personnalité
grâce à son lien avec la matière.
5. La fée noire accouche de l'âme.
6. La fée noire donne l'objet à son futur porteur.
7. Le porteur et l'objet tentent d'entrer en résonance.
8. Voilà, c'est fait, le résultat final est surprenant : une symbiose entre l'âme du porteur et
l'âme de l'objet.

Bon, il est vrai que le don de la vie est un processus trop beau pour le réduire à des règles.
Cependant, il le faut bien, puisque tout ça reste dans le cadre d'un jeu, jeu qui possède des
règles. Tentons donc de donner des règles pour chaque étape.

1. Retrouver le pouvoir

La fée noire devrait pour cela développer une nouvelle compétence occulte grâce à l'expérience
qu'elle engrange en faisant des quêtes, des études, des recherches, des expériences sur le
terrain, en utilisant son langage minéral, etc. Avec tout ça, l'EG donne le droit à la fée noire
d'investir des PX dans cette compétence. Le rythme devrait être lent. Cette nouvelle
compétence appelée par exemple "accouchement", représente autant une connaissance de l'âme
des objets qu'un potentiel à les mettre au monde. Cette compétence sera amenée à fluctuer
avec l'expérience et les différents accouchements.
Une fois que cette compétence atteint 5, on peut dire que la fée noire commence à entrevoir la
vérité et peut tenter ses premiers accouchements, bien qu'avec une compétence si faible, ses
âmes seront incomplètes et le processus sera dangereux (nous y reviendrons plus tard).

1
2. Fabriquer l'objet et 3. déterminer sa personnalité

Ici, c'est simple, toutes les compétences existent. Reste qu'il faudra exiger des matériaux de
bonnes qualités tout de même, et une bonne MR. Ici, l'EG et ses joueurs doivent discuter de la
future personnalité désirée et de la forme que l'objet devra avoir. Pas de règles pour ça, juste
du bon sens.
La table des échelles de qualité des œuvres magiques peuvent vous aider à quantifier la qualité
d'un objet manufacturé si besoin est.

4. La fée noire devine la personnalité

Pour tenter de deviner les grandes lignes de la future personnalité de l'objet, la fée noire doit
tenter un jet de créativité + accouchement contre une difficulté de base de 10.
Ensuite, grâce à la table des qualités des œuvres, la fée noire peut désirer recevoir plus
d'informations. L'EG doit faire ça au juger (mais les EG sont les meilleures, donc on peut leur
faire confiance :-).

5. La fée noire accouche de l'âme

C'est le moment délicat du processus. Ca doit se révéler un sacrifice pour la fée et ça doit être
dangereux. La durée de l'accouchement est à la discrétion de l'EG, mais ce doit être un
processus assez long. D'après les exemples que nous donne M. Gaborit dans ses romans, je
dirais que cela prend une demi-heure par point d'accouchement investi.
Ensuite, la fée noire doit sacrifier 10 PX et 2 points au choix entre résistance, force et volonté
et un nombre de points au choix de la compétence "accouchement".
La fée noire doit réussir un test de volonté + "nombre de points d'accouchement dépensés"
contre un seuil de 20. Chaque point de MR négative représente un point de dégâts (en fait dûs
à une énorme fatigue).
L'arme, au final, devrait posséder des scores d'aspects et d'aspects noirs, ainsi que des
compétences.
L'aspect Corps représenterait sa solidité, sa qualité intrinsèque, l'aspect Esprit représenterait la
force de sa personnalité (à opposer à la volonté du porteur pour éviter les conflits et pour savoir
qui est le maître), l'aspect Ame donnerait son niveau d'implication dans l'Harmonie et son degré
de résistance à la corruption de l'Ombre et du Masque.
Le nombre de points à distribuer serait égal aux nombre de points d'accouchement que la fée
noire à dépensés. Il serait ensuite possible de donner des aspects noirs pour augmenter d'autres
aspects (comme pour les Domaines, se référer aux Cahiers Gris).
Les compétences de l'objet, par contre, seraient intrinsèques à l'objet lui-même, majorées par les
points d'accouchement dépensés.
Au final, on a un objet avec des scores de corps/corps noir, esprit/esprit noir et âme/âme noir
ainsi que quelques compétences (ainsi, Pénombre, la rapière d'Agone, doit avoir "arme : rapière"
à pas loin de 10 et peut-être "intrigue" ou ce genre de choses). Les compétences sont à la
discrétion de l'EG, mais elle devra garder un certain bon sens pour garder des compétences en
rapport avec l'objet et la personnalité désirée.
La personnalité, elle, est déterminée par l'EG et l'aspect esprit/esprit noir.

2
6. Don de l'objet et 7. Résonance porteur/objet

Au premier contact, l'âme de l'objet tente de s'immiscer dans celle du porteur. Il faut opposer
l'esprit de l'objet à la volonté du porteur à chaque fois qu'il y a conflit d'opinions. L'objet peut
même détruire l'âme de son porteur si elle remporte une sorte de duel psychique esprit contre
volonté, si il le désire.

8. Symbiose

Symbiose est un grand mot, disons plutôt cohabitation, qui peut évidemment donner de grands
moments mais aussi des conflits graves. A gérer par l'EG comme un PNJ à part entière.

Comment un porteur peut influencer son arme ?

Note liminaire: Ce texte fait suite au guide sur l'accouchement des âmes par les fées noires. Il
parle des conséquences d'une arme dont l'âme est accouchée pour un porteur précis.

Comment ça marche?

Au moment de l'accouchement, le futur porteur offre également de son expérience à l'âme


accouchée sous la forme de PX qui pourront être alloués à des aspects ou des compétences
désirées par le porteur.
S'il la veut solide, il mettra ces PX dans l'aspect corps de l'arme, par exemple.
3 PX devraient valoir un point d'aspect pour éviter les exagérations mais tout de même garder
un intérêt. Dépenser 12 PX pour gagner 4 points d'aspect, c'est assez intéressant tout de
même.
Pour les compétences, 1 PX = 1 point.
Pendant le jeu, le porteur peut allouer des PX à son arme, mais alors les PX agissent
normalement, comme s'ils étaient pour lui. (Se référer au chapitre sur l'expérience du livre de
base d'Agone).

Et si la fée noire et le porteur de l'objet sont Inspirés ?

Note liminaire: Ce texte fait suite à ceux sur l'accouchement des âmes par les fées noires et à
celui sur les rapports entre un porteur et son arme.

Il semble évident que lors de l'accouchement de l'âme d'un objet (que ce soit une arme, une
gargouille ou autre chose), une fée noire Inspirée devrait donner de meilleures possibilités à
l'objet. Nous verrons ici en quoi la Flamme permet un accouchement meilleur.

1. Deux possibilités
La fée noire Inspirée qui accouche d'une âme a à la base deux possibilités. Elle peut d'une part
simplement améliorer l'âme de l'objet, sans plus, ou bien elle peut sacrifier certains de ses points
d'aspects pour accoucher d'un objet Inspiré en quelque sorte.

3
2. Simple amélioration de l'âme enfantée
La fée noire Inspirée profite juste de sa Flamme pour permettre à l'âme enfantée d'être plus
puissante.

Le processus est simple : lors de l'accouchement, le score de Flamme de la fée noire s'ajoute à la
somme des points à distribuer dans les points d'aspect de l'objet. (Une Flamme de 3, par
exemple, permet de distribuer 3 points de plus dans les aspects Corps, Esprit ou Ame).
Il résulte de ce processus une fatigue encore plus intense, il faudra à la fée noire 10 jours moins
son score de Flamme pour récupérer de l'opération. Pendant ce laps de temps, toutes ses
actions voient leur difficulté augmenter de 5.

3. Le sacrifice des points d'aspects

Ici, la fée noire sacrifie ce qu'elle a de plus précieux, une partie de sa Flamme, pour faire de
l'âme accouchée un être exceptionnel.
Ce processus s'ajoute au précédent, donc si la fée noire choisit la seconde solution, l'effet de la
première est également prit en compte.
La fée noire peut sacrifier autant de points d'aspects qu'elle le désire, mais aucun de ces
sacrifices ne peut faire baisser un aspect à moins de 1. La Flamme ne peut s'éteindre par ce
processus. Attention, une fée Inspirée ne peut que sacrifier ses aspects clairs alors qu'une
damnée ne peut que sacrifier ses aspects noirs. Les aspects gagnés par l'objet sont de la même
"couleur" que ceux sacrifiés. Il faut en outre noter que si la fée noire sacrifie un trop grand
nombre d'aspects, ses aspects noirs peuvent prendre le dessus et la transformer en damnée. Le
processus est dangereux, et peut amener des conséquences graves.
Chaque point d'aspect sacrifié donne un point d'aspect à l'âme enfantée, dans le même aspect.
Ainsi, si la fée sacrifie un point de Corps et 2 points d'Ame, l'objet gagnera 1 point de Corps et
2 points d'Ame.
En outre, chaque point d'aspect représente 5 points de compétences à distribuer où elle le
désire, sans qu'une compétence ne dépasse 10.
Il est facile de voir que ce second processus enfante d'une âme complète, avec des bonus
d'aspects très élevés, ce qui donne des objets extraordinaires, comme l'est sans doute
Pénombre, la rapière d'Agone de Rochronde.

4. Si le porteur de l'objet est lui aussi un inspiré?

Ici c'est très simple : chaque fois que le porteur gagnera un point de Flamme (en augmentant
ses tris aspects au niveau supérieur), il pourra donner un point d'aspect supplémentaire au choix
à son objet. La Flamme de départ de l'Inspiré ne compte pas dans ce processus. Il doit
progresser pour faire progresser l'objet.
Exemple: l'Inspiré passe sa Flamme de 4 à 5, il a donc le droit d'augmenter un aspect (Corps,
Esprit ou Ame) de son objet de son choix.
Note conclusive: la combinaison des différentes options peut donner des objets avec des bonus
d'aspects gigantesques. Ce qui ouvre une perspective : qu'en est-il des objets dont les trois
aspects atteignent 10 ? Sont-is des objets génies, voués entièrement à l'Harmonie? Peut-être un
jour en saurons-nous plus…

4
LE COMBAT DE MASSE
DANS
L’HARMONDE
De la difficulté de gérer ces combats épiques

Quelle difficulté de jauger l’issu d’un combat opposant deux armées, dans
lesquelles les inspirés auraient des charges d’importance. Oh certes la
description et l’imagination peuvent faire beaucoup et selon les descriptions
et l’astuce que déploie les inspirés ils nous est toujours possible d’imposer
une fin plus ou moins crédible. Mais ce choix est souvent problématique,
notamment lorsque l’on se place dans un cadre ludique dans lequel les
joueurs peuvent intervenir.

Afin de rendre ce côté description plus ludique, il a donc été souhaitable de


mettre en place un système de règles régissant les combats de masse, dans
lequel la description aurait toujours sa place, mais dans lequel les joueurs,
tenant le rôle de commandant ou de ses seconds, pourraient participer et se
sentir comme un véritable Général.

Voici donc expliquer un système simple pour gérer plus ou moins


rapidement l’issu d’un affrontement de masses.
Lorsque 2 armées s’affrontent l’issu d’un tour de combat est déterminer par
un jet auquel s’ajoute un modificateur symbolisant l’état de l’armée. Le mode
de calcul de ces différents paramètres est expliqué en premier lieu ci-
dessous. Vient ensuite le système de combat et ses variantes.

Le dé d’action

Ce dé, jeté lors d’un round de combat, symbolise l’implication, la hargne


ainsi que la réussite de l’armée considérée. Ce dé varie selon le rapport de
force entre les 2 armées :

Rapport de Force Opposant 1 Opposant 2


1/1 1d10 1d10
1/2 1d8 1d12
1/3 1d8 2d8
1/5 1d6 2d10
1/10 1d4 3d10

Comment calculer le rapport de force ?

™ Soit « à la louche » en comparant le nombre d’hommes présents dans


chaque armées,
™ Soit plus précisément en comptabilisant chaque armée selon le
tableau suivant :

Unités Valeur pour 1 unité


Soldat à pied (piquier, épéiste, lancier 1
etc.)
Paysans en armes, miliciens 0,25
Archers 1
Cavaliers 4
Spécialistes (montagnards, sapeurs, 2
etc.)
Machines de guerre (onagre, bélier, 100
etc.)
Ogres 2
Minotaures 4
Géants 20
Le modificateur au dé d’action

Il est la résultante de 3 facteurs : la stratégie, le moral et le terrain.

La stratégie

A chaque round de combat, le commandement fera des choix stratégiques


qui seront basiques, audacieux ou tout bonnement géniaux. Mais la
difficulté à mettre en œuvre des actions prometteuses mais compliquées
bloqueront peut être les généraux aux capacités stratégiques limitées. Ainsi
à chaque round le commandant en chef doit faire un choix stratégique :

™ Soit en disant si celui-ci est simple, normal, difficile ou très difficile


™ Soit en décrivant une action de ses troupes et en statuant avec vous
sur la difficulté stratégique de l’action. (je ne vous cache pas que je
préfère ce choix)

Il doit ensuite faire un jet de INT+Stratégie avec une difficulté dépendant de


son choix. S’il réussit son armée bénéficie pour ce tour d’un bonus
dépendant de la difficulté voulue :

Niveau de la stratégie Difficulté du jet de Bonus


stratégie
Simple 10 -2
Normal 15 0
Difficile 25 +2
Très difficile 30 +5

S’il rate, le bonus devient malus (sauf pour une action simple qui passe de –
2 à –4).

Le Moral

Le Moral a une part très importante dans l’issu d’un combat. Il peut tout
faire basculer. Vous pourrez l’obtenir en suivant ce tableau. D’autres choses
peuvent y être rajoutées mais éviter le Moral total dépasse la valeur de 10 :
Situation des belligérants Bonus
Assiégé -1 à –5 selon la durée du siège
Attaquant +2
Rapport de force -2/+2
favorable/défavorable 1/2
Rapport de force -3/+3
favorable/défavorable 1/3
Rapport de force -4/+4
favorable/défavorable 1/5
Rapport de force -5/+5
favorable/défavorable 1/10
Tour précédent gagné* +1
Tour précédent perdu* -1
Foi en son commandant +1
Peur de son commandant (tyran, -2
armée d’esclaves, etc.)
Apparitions surnaturelles dans le -1 à -3
camp adverse (démons, effets
magiques, créatures inhabituelles,
etc.)
* cumulable jusqu’à +5 ou -5 maximum

Le Terrain

Le terrain agit également en modificateur du dé d’action, de –5 à +5. Si l’un


des protagonistes à un Bonus de X, l’autre aura un malus de X et vice versa.
Selon que les forces en présence soient ou non en situations différentes :

Situation d’un des protagonistes* Malus/Bonus


Situation égale 0/0
Couvert naturel, surélévation légère -1 / +1
Couvert et surélévation légers -2 / +2
Couvert fortifié, surélévation -3/+3
importante
Couvert fortifié et surélévation -4 / +4
importante
Goulet d’étranglement avant la zone -1/+1
de confrontation
*l’autre armée est considérée comme se trouvant sur un terrain neutre
Ces modificateurs dus au terrain ne sont pas attribués pour tout le combat,
ainsi, une armée assiégée dans un château au milieu d’une plaine se verra
attribué un bonus de +2 (pour le couvert fortifié) à son dé d’action alors que
l’armée attaquant aura un malus de –2 (pour la même raison).

Si maintenant, les assiégés sonnent la charge et sortent du château pour


mettre à mal leurs rivales, ce combat se déroulera sur la plaine pour les 2
protagonistes et donc aucun bonus ni malus ne viendra s’ajouter au dé
d’action. Ils seront considérés comme étant sur le même terrain.

Une fois ces paramètres calculés, il suffit de les additionner pour


obtenir le modificateur :

Modificateur au dé d’action = Stratégie + Moral + Terrain

Déroulement d’un combat de masse.

Lorsque les masses de soldats et d’armes de mort se mettent en marche les 2


armées sont sur le point de s’affronter pour une durée plus ou moins longue.
Un tour de combat équivaut à 1 heure de temps réel. Durant tout ce temps
les armées manœuvrent, calculent, effectuent des tirs de semonces ou de
sape, envoie des équipes de spécialistes, s’affrontent etc…. L’issu de ce tour
de combat résulte de :

™ facteurs prédéterminés : taille et puissance de l’armée, moral des


troupes, situation du terrain, stratégie de commandement.
™ facteurs aléatoires : un jet d’action simulant l’implication des armées
et la réussite des actions menées.

A chaque début de tour un point est fait sur la situation : qui attaque, qui
défend.

Chaque partie calcule ses modificateurs à apporter au dé d’action :

Modificateur = Bonus de commandement + Bonus de Moral + Bonus de


Terrain
Puis un jet en opposition est effectué en tenant compte des rapports de
forces entre les 2 factions. L’attaquant effectue son jet+modificateur à
opposer au jet + modificateur du défenseur. Celui obtenant le plus haut
score gagne le tour de combat. Les implications de cet affrontement sont les
suivantes :

Chacun des 2 jets effectués indique ce que l’autre partie perd en homme et
machine. Le résultat du dé d’action est multiplié par 10, 50 ou même 100,
selon la taille des armées et la durée suivant laquelle vous souhaitez faire
durée le combat.

™ Le gagnant inflige une perte valant le résultat de son jet multiplié par
le multiplicateur
™ Le perdant du round inflige le résultat de son jet multiplié par le
multiplicateur divisé par 2.

Conseil

Taille des armées Multiplicateur des dommages (en


équivalent homme)
Quelques centaines d’hommes *10
Entre 1000 et 3000 *20 à *50
Entre 3000 et 5000 *50
+ de 5000 *100

Illustration

2 armées s’affrontent en plaine. L’une est grande et puissante, elle regroupe


5000 hommes pour la plupart à pied et à cheval (armée A). L’autre armée est
beaucoup moins grande : 1500 hommes, mais possède un impressionnant
arsenal de machine de guerre (armée B).

Le rapport de force est de 1 pour 2 en faveur de l’armée A, la plus grande,


même si les machines de guerre de l’armée B permette de réduire l’écart
entre les 2.

A jettera un dé d’action de : 1d12 et B un dé d’action de : 1d8

Les modificateurs de l’armée A :


Cette armée barbare a décidé d’envahir cette partie d’un empire vieillissant
et se porte donc sur ces terres arables fort agréables. Elle est l’attaquant et
décidera d’avoir l’initiative en chargeant.

Son bonus de Moral est de : +5 (attaquant :+2 ; rapport de force favorable


(1/2) : +2 ; foi en son commandant : +1)
Son bonus de terrain est de : -1 (situation égale entre les 2 armées (plaine)
mais une rivière est à traverser avant d’atteindre l’ennemi : goulet –1)
Son bonus de Stratégie est de : -2 ; sur de sa puissance et aveuglé par sa
fougue, le jeune Général barbare, effectue une manœuvre des plus simples :
il charge. Pour effectuer correctement cette manœuvre il effectue un jet de
Stratégie diff 10, qu’il réussi sans problème. Néanmoins la simplicité de cette
action n’est pas à son avantage d’où le –2

En tout son Modificateur au dé d’action est de : -1-2+5=+2

Il effectue son jet d’action : il jette donc 1d12 + 2 et obtient 5+2=7

Les modificateurs de l’armée B :

Celle-ci est une armée de professionnels. Malgré cela elle est fortement
impressionnée par la masse de barbares fondant sur elle

Son bonus de Moral est de : -1 (rapport de force défavorable (1/2) :-2 ; foi en
son commandant : +1 ; elle défend son territoire mais n’est pas assiégée :
pas de bonus ou malus)
Son bonus de terrain est de : +1 (armée adverse chargeant via un goulet
d’étranglement)
Son bonus de commandement est de : +2 ( le Commandant décide de tenter
une manœuvre osée en faisant donner les catapulte et grâce à un
contournement de sa cavalerie qui attaquera dans le dos de l’ennemi.) il
réussi son jet diff 25.

En tout son modificateur au dé d’action est de : -1+1+2=+2

Il effectue son jet d’action : il jette donc 1d8+2 et obtient 6+2=8

Le multiplicateur de dommage est ici de 100.

L’armée B gagne ce tour de combat et inflige une perte de 800 (8*100)


hommes à l’armée A. De son côté l’armée A inflige tout de même une
perte de 350 hommes (7*100/2) à l’armée B.
Au prochain tour de combat, l’armée A, vainqueur précédent, gagnera
1 en Moral et B perdra 1.
Déroute et replis.

L’attaquant peut, à chaque fin de round décider de sonner le repli et de


revenir à sa position initiale, soit pour attendre du renfort et plus
généralement lorsque les combats sont longs pour permettre à ses hommes
de se reposer. Si aucun combat n’éclate après 24h de repos les modificateurs
de Moral pour les rounds gagnés ou perdus sont annulés.

Le défenseur ne peut quant à lui pas effectuer de replis, sans quoi c’est la
déroute.

La déroute intervient également si :

™ L’armée a perdu 5 rounds d’affilés


™ L’armée a perdu plus de la moitié de ses forces
™ Des renforts importants rejoignent l’adversaire
™ Son Commandant en chef est tué

Pour éviter cette déroute, le Commandant doit effectuer un jet de


commandement diff 25 modifié par le Moral des troupes. S’il rate l’armée se
désagrège, s’il réussit, ses hommes sont prêts à continuer le combat.

Le combat se solde par la « mort » d’une des 2 armées ou par sa déroute.


C’est la fin du combat.
LE COMBAT DE MASSE
Table récapitulative

LE RAPPORT DE FORCE DE D’ACTION


2 possibilités : Fonction du rapport de force

-vague : en comparant le nombre d’hommes composant chaque Rapport de Opposant


armée Force 1/Opposant 2
-précise en comptabilisant les forces de chaque armée suivant ce 1/1 1d10
tableau : 1/2 1d8/1d12
1/3 1d8/2d8
Unités Valeur pour 1 1/5 1d6/2d10
unité 1/10 1d4/3d10
Soldat à pied, Archers 1
Paysans en armes, 0,25
miliciens STRATEGIE
Cavaliers 4
Spécialistes 2 Niveau de Difficulté Bonus
Machines de guerre 100 la du jet de
Ogres 2 stratégie stratégie
Minotaures 4 Simple 10 -2
Géants 20 Normal 15 0
Difficile 25 +2
Très 30 +5
difficile
TERRAIN
Situation d’un des Malus/Bonus MORAL
protagonistes*
Situation égale 0/0 Situation des belligérants Bonus
Couvert naturel, -1 / +1 Assiégé -1 à –5 selon la
surélévation légère durée du siège
Couvert et -2 / +2 Attaquant +2
surélévation légers Rapport de force 1/2 -2/+2
Couvert fortifié, -3/+3 Rapport de force 1/3 -3/+3
surélévation Rapport de force 1/5 -4/+4
importante Rapport de force 1/10 -5/+5
Couvert fortifié et -4 / +4 Tour précédent gagné* +1
surélévation Tour précédent perdu* -1
importante Foi en son commandant +1
Goulet -1/+1 Peur de son commandant -2
d’étranglement avant Apparitions surnaturelles -1 à -3
la zone de dans le camp adverse
confrontation
*l’autre armée est considérée comme
se trouvant sur un terrain neutre
Mois de la Nymphe
(Printemps)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de la Dryade
(Printemps)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois du Troll
(Printemps)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois du Phénix
(Eté)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de la Wyvern
(Eté)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois du Centaure
(Eté)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de l’Automne
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de la Harpie
(Hiver)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de l’Hydre
(Hiver)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Mois de la Tarasque
(Hiver)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Version 1.0
Par Keorn
Contact KEORNLAMYR@aol.com

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Scénario :
Les Chevaliers Dauphins
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™˜

Ceci est un scénario pour AGONE, le jeu de rôle d’Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires,
adaptation de l’œuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques des Crépusculaires - Abyme)
AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.
SOMMAIRE

š SYNOPSIS :.................................................................................................................................................. 3

Ï CONDITIONS D’UTILISATIONS : ................................................................................................... 3

š DECOUVERTE DE L’EXISTENCE DES CHEVALIERS DAUPHINS ................................................... 4

Ï DECOUVERTE DU SANCTUAIRE SOUS MARIN ............................................................................... 4


d DESCRIPTION DES 3 YEUX :........................................................................................................... 4
Ï VOYAGE DANS UNE MOSAÏQUE MONDE. ...................................................................................... 5

š DECOUVERTE DE L’EXISTENCE DES GUERRIERS REQUINS ........................................................ 7

Ï INCIDENTS MARINS ...................................................................................................................... 7


Ï ENQUETE EN EAU TROUBLE......................................................................................................... 7
Ï LA GUERRE SOUS MARINE ........................................................................................................... 7

š IL FAUT SAUVER WILLY ! ...................................................................................................................... 8

Ï ENQUETE SUR LA SIRENE ............................................................................................................ 8


Ï LA SIRENE EMPRISONNEE ............................................................................................................ 8
Ï LES PLANS DU MASQUARD TOMBENT A L’EAU !.......................................................................... 9
d L’ILOTIER ..................................................................................................................................... 9

LES CHEVALIERS DAUPHINS ET LES GUERRIERS REQUINS.............................................................. 10

™˜
Aide de jeu par Keorn – Mise en forme par Miss Mopi (http://missmopi.free.fr) 2/10
Les chevaliers dauphins

š Synopsis :
Eminence voici un Drame que nous vous proposons pour dépayser vos joueurs. Il est impératif que votre groupe
possède un harmoniste du décorum ! Le lieu de ce Drame est en enclave boucanière, non loin de Tortage-la-Rouge.
Un rouf (cf Agone p.38) cache un sanctuaire sous marin. Les trois Inspirés maîtres de ce Rouf et du Sanctuaire, qui
se font appelés les Trois Yeux, ne se doutent pas encore des problèmes qu’ils vont avoir. En effet, leur sanctuaire
abrite une mosaïque monde, cette dernière contient une vie à part qui s’est développée grâce à l’influence de la
magie des Arts. Les résidents, les Chevaliers Dauphins sont les descendants de la Sirène Elaynya et d’un homme.
Ces êtres mi-merveille mi-humain se sont déchirés lors d’une guerre qui a causé la mort de la Sirène. Comme dans
de nombreux groupes, des dissidents se sont révélés, les Guerriers-Requins qui se sont retirés.
L’arrivée des Inspirés va faire sortir tout ce petit monde et répandre une guerre qui ne pourra se résoudre que si les
Inspirés retrouvent la Sirène qui servit de modèle à la Mosaïque. Deux gros obstacles :
• la Sirène est retenue par un clan de drakoniens qui pense que grâce à elle, leur dragon sera toujours
heureux.
• les Guerriers Requins obéissent à un Masquard puissant : L’îlotier un être plus qu’étrange …

Ï Conditions d’utilisations :
• Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans en référer à l’auteur.
• Vous pouvez distribuer l’intégralité de ce document à qui vous voulez sans pouvoir cependant exiger un
quelconque paiement.

Aide de jeu par Keorn – Mise en forme par Miss Mopi (http://missmopi.free.fr) 3/10
š Découverte de l’existence des Chevaliers Dauphins

Ï Découverte du sanctuaire sous marin


Les Inspirés sont mandés auprès du groupe des Trois Yeux par le conseil des Décans car ces derniers se sont
retrouvés face à une œuvre étrange qui dépasse leurs compétences. Le conseil leur fournit une couverture
(diplomate cherchant à calmer les 3 Yeux qui ont une bande de corsaires à leurs ordres par exemple).
Petite découverte de l’Enclave Boucanière pour les Inspirés s’ils ne connaissent pas. Le Rouf des Yeux est facile à
trouver, il se trouve à quelques kilomètres au Sud de Tortage la rouge. Les Inspirés y sont accueillis par les 3 Yeux.

d Description des 3 Yeux :


• Latristan Belorgane : Un lutin accordé de la flûte et du violon. Il est responsable des récoltes de toutes les
ressources végétales du Rouf. Il s’occupe aussi de gérer les problèmes de Maraude. Il est très beau mais a
toujours l’air perdu dans ses pensées. C’est le médecin de bord du 3ème Œil, le bateau corsaire.
• Maximilian Fortengueule : Un ogre harmoniste de la Cyse. Il est responsable de tout ce qui est pêche et
relations avec les milieux musclés. C’est aussi un très bon combattant et un très bon second à bord du 3ème
Œil.
• Erick Le Vigilant : Un humain, le style flamboyant d’un capitaine de vaisseau corsaire, ce qu’il est
d’ailleurs. C’est lui le chef du petit groupe, il est à la tête de la gestion du Rouf. C’est un bel homme,
Harmoniste de la Geste qui n’a pas froid aux yeux.

Ils peuvent voir que le rouf brasse énormément de monde. Ils sont rapidement amenés dans les sous-sols sous
marins du rouf par des escaliers interminables. Une fois arrivé en bas, Latristan entame une petite mélodie (la clef
pour rentrer dans le Sanctuaire).
Ils peuvent rentrer dans le Sanctuaire composé de plusieurs salles communiquantes envahies par le calcaire et les
algues, mais tout est sec. Les murs extérieurs sont entièrement translucides et permettent de voir les fonds sous-
marins, qui semblent très sombres. Une œuvre de décorum permet d’éclairer l’extérieur quand on s’approche des
murs.
Les Inspirés sont présentés à Maramydiel le Génie du Sanctuaire (POT 5, donc il a la parole). Il reste très poli
envers ces inconnus mais sans plus, à cause de son caractère Bougon (cf AdM p. 13). Ils apprendront tout de même
qu’il est contemporain du Sanctuaire.

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Les 3 Yeux leur expliqueront alors leur problème, il existe une mosaïque dans l’harmonium du Décorum qui
semble s’être « réveillée » et ils veulent savoir ce qu’elle cache. Devant les questions des Inspirés, ils préfèrent les
mener devant l’œuvre. Ils seront amenés devant une gigantesque fresque à moitié immergée qui représente une
superbe sirène entraînant un homme à la peau sombre dans une farandole sous l’eau.
Cependant on remarque des modifications dans la mosaïque : des formes commencent à apparaître tout autour du
couple béat et la Sirène a un teint pâle. Ces deux détails ne sautent pas vraiment aux yeux mais les 3 Yeux les ont
remarqués et attireront l’attention des Inspirés en disant que ce n’était pas là lors du réveil du Génie.
Le problème pour rentrer dans cette fresque c’est que la clef ne peut être trouver que par un Harmoniste du
Décorum. Il y a en effet un dégradé étrange qui attirera l’œil d’un harmoniste (PER + Décorum contre DIFF 15)
présent à chaque coin de la Mosaïque. En l’étudiant de près, l’harmoniste se rendra compte qu’il y a des mots dans
chaque coin qui disent :
« On ne me voit pas mais la nuit me révèle ». (Ecrit en Septentrien, des Inspirés ayant une bonne connaissance du
princéen, du lyphanien ou du paragéen doivent pouvoir le déchiffrer.)
La réponse est la lumière mais il faut dire ce mot en Septentrien. Dès que l’un des joueurs prononce ce mot-clef, ils
sont aspirés par la mosaïque.

Ï Voyage dans une mosaïque monde.


Le début doit être très stressant : les Inspirés sont sous l’eau et doivent retenir leur respiration. Malgré tous leurs
efforts, ils finiront par céder et se rendront compte qu’ils peuvent respirer dans l’eau. Ensuite, d’étranges formes se
déplacent sous l’eau, rien que des gros poissons bizarres mais aucunement agressifs.
Finalement, le groupe tombe sur des hommes à la peau mate qui les accueillent d’un air méfiant avec des harpons.
Ces hommes étranges les emmènent dans un réseau de cavernes sous-marines parfois émergées, parfois immergées.
Ils sont amenés devant leur chef qui leur demande qui ils sont.
Les chevaliers dauphins n’ont pas conscience de leur individualité : ils parlent toujours au nom de la communauté
et quand ils sont proches, ils sont en communication empathique. Ils ont aussi d’incroyables dons d’empathie avec
les animaux sous-marins et les dauphins sont leurs amis les plus précieux. Les Inspirés apprendront leur histoire :

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« Nous descendons tous du Premier et d’Elaynya la Sirène. C’est notre mère à tous et pendant très longtemps, nous
vécûmes heureux. Elle nous créait des frères et des sœurs pour que nous ne puissions jamais nous ennuyer. Mais
un jour un être étrange, l’îlotier, venant d’une surface que nous n’avions jamais vue, vint et appris à certains
d’entre nous des secrets étranges qui se révélèrent néfaste pour la communauté.
Les renégats prirent le nom de Guerriers Requins et entrèrent en guerre avec nous, ils voulaient récupérer Notre
Mère pour pouvoir se reproduire. Mais ce n’était pas une guerre telle que vous semblez le concevoir, nous nous
affrontions toujours en des joutes amicales pour déterminer qui aurait le droit de garder notre Mère et nous avons
toujours gagné.
Alors que la dernière joute se passait mal pour nous, nous ressentîmes que la Mère était mourante. L’îlotier avait
réussi à s’introduire dans nos défense et l’avait blessée à mort. Fous de douleur, nous avons attaqués les Guerriers
Requins qui eux aussi avaient ressenti sa souffrance. Ils ripostèrent en nous accusant de détruire nos deux races
plutôt que de les voir vaincre. Nous avons gagner et les avons fait fuir, mais depuis nous sommes un peuple
diminué. »

Les chevaliers dauphins décideront rapidement de suivre les Inspirés hors de la mosaïque, plutôt que de rester
bloquer dans leur vie monotone. Ils recourront même à la force s’il le faut, ils vivent ainsi depuis des siècles et sont
désespérés.
La sortie se fait de la même façon que l’entrée et au même endroit (faites leur peur de ne pas retrouver ce lieu qui
est connu de tous les chevaliers dauphins comme étant leur lieu le plus sacré).
Voici comment les événements vont s’enchaîner : une fois sortis, les chevaliers dauphins vont s’allier d’abord aux
3 Yeux puis formeront une guilde qui proposera d’escorter les vaisseaux en les surveillant par dessous ! Cette
nouveauté fera leur renommée. Essayez d’impliquer vos Inspirés : ils pourraient très bien leur servir
d’intermédiaires avec ce nouveau monde qu’ils découvrent. Ils aiment jouer et ont amené avec eux leurs dauphins
de la Mosaïque monde.

Quelques mois s’écoulent.

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š Découverte de l’existence des Guerriers Requins

Les Guerriers Requins sont sortis du tableau monde grâce à l’îlotier qui entendu comment les Inspirés sont entrés.

Ï Incidents marins
• Un homme s’est fait attaquer par un requin ! Il accuse les dauphins car il n’a pas fait la différence, il était un
peu soûl ce soir là.
• Un bateau a coulé, les chevaliers dauphins dépêchent rapidement un groupe de secours. Les survivants sont pris
de panique en les voyants, car ce sont des êtres leurs ressemblant qui les ont coulés.
• Un entrepôt se fait dévaliser. Des armes des chevaliers dauphins sont retrouvés sur les lieux et les traces
mènent à la mer.

Rajoutez-en s’il le faut, mais les Inspirés doivent comprendre que bien des choses clochent et qu’il va falloir
trouver quoi !

Ï Enquête en eau trouble


Les Inspirés vont devoir enquêter sur les événements. En effet, le bateau n’aurait pas dû se trouver là, c’est pour ca
que les Guerriers Requins l’ont attaqué. Ils pourront apprendre en se renseignant auprès de l’équipage que les
hommes ont vu des formes étranges filer dans une certaine direction avant de se retourner pour attaquer le bateau.
L’homme ivre est tombé sans le savoir sur un Guerrier Requin qui ramenait à manger. Il pourra se souvenir de
l’étrange odeur de sang qui flottait avant l’attaque.
L’entrepôt s’est fait dévaliser de son or et de ses réserves de viandes fraîches. Rien d’autre n’a été pris. S’ils
attendent un peu, les Inspirés entendront parler d’achats importants de viande fraîche. Les Guerriers Requins
mangent comme leurs amis favoris…
En recoupant tout ça, ils arriveront sûrement à découvrir où sont ces gens étranges. Malheureusement ces derniers
se sont déjà fait des amis : des créatures corrompues, des Masquards, des hommes avides.
Lorsqu’ils arriveront, ce sera trop tard : les GR sont partis en guerre contre leurs frères ennemis

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Ï La guerre sous marine
Les Inspirés auront cependant le temps de prévenir les chevaliers dauphins avant l’attaque, évitant un massacre en
règle. Très vite, les eaux des enclaves boucanières ne sont plus du tout sûres ! Les alliés des Guerriers Requins
commencent à imposer des blocus qu’ils aident à maintenir grâce à leur maîtrise des fonds marins. Les Guerriers,
quand à eux, utilisent leurs alliés pour les aider à traquer les chevaliers dauphins.
Vos Inspirés et les chevaliers dauphines vont sûrement se trouver des alliés compatissants. Mettez en scène
différentes scènes d’abordage, de courses poursuites, maintenez vos Inspirés en haleine. Surtout, pour leur donner
l’idée de base de la solution, n’oubliez pas les cris de guerres des chevaliers dauphins et des Guerriers Requins qui
sont les mêmes : « Pour le Sang d’Elaynya ! »

š Il faut sauver Willy !


Les Inspirés vont devoir chercher le modèle d’Elaynya et le ramener pour tenter de calmer les guerres.

Ï Enquête sur la Sirène


Le début de leur enquête va les ramener chez les 3 Yeux, ces derniers se sont rangés du côté des chevaliers
dauphins. Ils essuient des attaques des Guerriers Requins sans trop de problèmes. Les Inspirés vont devoir briser un
blocus sur le rouf et ils vont ensuite devoir discuter avec le Génie qui va bouder devant toute cette agitation, « Ah !
ces jeunes que d’empressement !» avant de dire qu’il se souvient que le modèle de la Mosaïque se trouvait souvent
au bord du village de Verteau.
Le déplacement jusqu’à Verteau devrait se faire facilement mais les Inspirés tomberont sur des ruines.
Etrangement, le village n’a pas été attaqué par la mer mais par voie de terre… Il n’y a aucun survivant mais des
ruines, peintures, laissent à penser que la Sirène vivait encore dans le coin il y a peu de temps. En remontant la
piste, il se retrouve à s’enfoncer dans les terres de l’enclave, terrain hostile et dangereux, pour aboutir sur un camp
de drakoniens.

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Ï La sirène emprisonnée
Les drakoniens ont en effet emprisonnés la Sirène pour l’offrir comme Mère à leur Dragon, ils pensent que
l’alliance des deux merveilles pourraient être bénéfique à leur descendance. Pour l’instant Elaynya est retenue
prisonnière dans un grand bac d’eau de mer qui commence à croupir, elle est mal en point mais les drakoniens la
traitent du mieux qu’ils peuvent. Ils sont nombreux, une bonne centaine, et sont pour l’instant installés sur un
plateau en attendant que leurs éclaireurs leur ramènent de l’eau propre pour la Sirène.
Le camp est assez vaste : aux Inspirés de mener à bien leur mission d’infiltration et de repartir avec une Sirène qui
tiendra mal la distance si ils n’ont pas assez d’eau (mais soyez généreux, ne laisser pas mourir la Sirène
maintenant !). Ils arrivent donc enfin en vu des plages, sûrement poursuivis par des drakoniens fous de rage mais
qui ne veulent pas utiliser d’armes de jet de peur de blesser la Sirène.
Des chevaliers dauphins les attendent au bord de la plage armés de leurs superbes harpons et se replieront une fois
les Inspirés à l’abri.

Ï Les plans du Masquard tombent à l’eau !


Les chevaliers dauphins sont heureux de voir revenir leur mère ! Cette dernière, une fois mise au courant de
l’histoire, sera très reconnaissante aux Inspirés de l’avoir mise en contact avec des enfants qu’elle ne se connaissait
pas.
Elle désire entrer en contact avec les Guerriers Requins également. Les Inspirés vont donc voguer toute voile
dehors pour rejoindre le lieu des combats le plus proche, à savoir le rouf des 3 Yeux.
Grande scène d’émotion où les Guerriers Requins se retrouvent face à leur Mère, puis se retournent contre l’îlotier
et ses alliés. Les Inspirés vont se retrouver à la pointe d’une attaque d’hommes sombres chevauchant dauphins et
requins. Rien ne les arrêtera et au plus fort du combat, ils se retrouveront face à l’îlotier !

d L’îlotier
Masquard à l’origine humain, mais maintenant, sa tête est une tête de requin-marteau et ses bras ont été remplacés
par une forêt de tentacules. Pour les caracs, prendre celles d’un moucheur (cf. Agone, p. 274), sans le pouvoir de
mouchure, avec 220 pdv et autant d’attaques par round que d’Inspirés.

Une fois la mort du Masquard consommée, les Inspirés vont se rendre compte que les rares bâtiments ennemis
encore debout sont en fuite. Ils ont gagnés ! Les chevaliers dauphins et les Guerriers Requins font enfin la paix et
s’en vont avec Elaynya vers l’île de l’Automne pour la protéger.
Cool c’est la fin, bravo ! ;-)

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Les chevaliers Dauphins et les Guerriers Requins

Ils vivent tous la plupart du temps dans l'eau passant beaucoup de temps à jouer avec leur dauphin (ou requin) et
imitant des cris semblables à ces animaux. Mais sous ces airs joueurs se cachent de puissants guerriers capables de
mener des attaques marines ou sous-marines dévastatrices. Armés de leurs harpons ils sont capables de repousser à
peu près n'importe quelle créature marine. De plus, ils possèdent des armes étranges qui permettent de rapidement
saboter un bateau telle la vrille qui sous un nom anodin cache une racine qui mise en contact avec du bois s'en
nourrit très rapidement, ce qui fait des ravages énormes dans les coques.

Physique : proche humain normal, peau très sombre. Mais quand on y regarde de plus près, leur peau est constituée
de minuscules écailles. Ils ont des mains très fines et très longues et sont très musclés.

Pour les stats, prendre l’équivalent de bons guerriers (POT. de combat 16) armement : harpon, dague. Armure :
peau écailleuse (4 points). Considérer qu’ils ont toujours l’avantage quand ils se battent dans l’eau.

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DISCORDE

Ce scénario est adapté pour prendre place dans l’une des Baronnies du Bouclier Urguemand. Le Bouclier
Urguemand est constitué des quatre Baronnies frontalières des Provinces Liturgiques.

Les Inspirés devraient être en charge de postes importants, ce qui facilitera grandement leur introduction. Néanmoins
de bonnes relations avec les pouvoirs locaux suffiront.

Toutefois transposer les scènes dans une autre localisation géographique ne devrait pas poser de problème important.

Synopsis
Les Inspirés vont être confrontés à la plus courante des formes que peut prendre la perfidie : l’envie, le besoin de
pouvoir. Un félon attise ce sentiment chez deux notables locaux afin que ceux-ci allient leurs efforts pour faire
basculer la Baronnie dans le chaos.

Magloire d’Ostian, seigneur Urguemand, et Léontin d’Apostolâtre, Vicaire Liturge complotent tous deux depuis
plusieurs mois afin de déstabiliser la région.

Les Inspirés vont devoir découvrir les raisons pour lesquels des attaques de brigands se font de plus en plus violentes
et organisées. Pourquoi également le chef présumé de ces brigands, jusqu’alors en bonne entente avec les autorités, a
été aperçus loin de là avec un étrange comportement. Pourquoi est-il impossible de remonter les traces de ce
groupe ? Pourquoi a-t-on aperçu des liturges sur le territoire de la Baronnie ? Et enfin comment endiguer le soutien
des Seigneurs qui semble doucement quitter le Baron ?

Les Inspirés s’ils réagissent bien pourront découvrir les tenants et les aboutissants de cette affaire qui profite à
Magloire. Mais celui-ci fera en sorte de toujours être mis hors de cause. Ils pourront découvrir, dans les marais, le
camp de ces bandits bien plus nombreux qu’auparavant. Des liturges et des hommes d’Urguemand les ont rejoint. Il
découvriront également la présence de Démons prêtant main forte aux pillards. L’Ombre c’est allié au prêtre fou
devenu le guide spirituel des brigands. En contrepartie celui-ci doit aider l’Ombre à ouvrir une faille jusqu’aux
Abysses en plein cœur des Marais.

Les inspirés ne seront certainement pas assez nombreux pour mettre un terme aux agissements de ce groupe. Mais
lorsque la situation sera des plus désespérées, c’est leur pire ennemi qui viendra les sauver. Magloire aura donner
ordre à ces mercenaires placés non loin de la Baronnie, lorsqu’il sentira que le vent aura tourné, d’intervenir. Bien
sur il fera disparaître toute personne pouvant le mettre en cause dans cette affaire, hormis les inspirés qui ne
devraient pas avoir de preuves flagrantes.

Ayez bien à l’esprit, Eminences, que cette affaire peut apporter de profond remaniement dans la région. La
découverte de liturges pourrait même contribuer à relancer les tensions existantes entre les deux royaumes. Le Baron
pourrait tomber et être remplacé par une personne dont le cœur est empli de perfidie. Une guerre fratricide pourrait
opposer les seigneurs soutenant chacun Magloire ou le Baron. En fait cette pièce n’est que le début d’une guerre
civile larvée et cultivée depuis de nombreuses années.

1
Acte I – Triste Sir
Depuis quelques mois les affaires ne tournent plus très rond pour le Baron d’Emelgance. Certes il est fier guerrier
mais mauvais gestionnaire. Qui plus est, il peut constater une forte recrudescence des activités de brigandages depuis
maintenant 3 mois. Il y eu tout d’abord des attaques de caravanes marchandes avec une fréquence plus accrue qu’à
l’accoutumé, puis des postes à péages, et lorsqu’il fait appel aux inspirés, c’est tout simplement un village qui a été
pillé et détruit. Pour ne pas faciliter les choses, ces attaques se font dans une région relativement peu surveillée par
les autorités locales.

Ces différentes tentatives pour rencontrer le chef des brigands se sont soldés par un échec. Ceci est d’autant plus
surprenant qu’ils étaient en « bons » termes.

La fréquentation des caravanes marchandes est en forte baisse et les péages ne rentrent plus autant d’argent. Les
caisses de la Baronnie sont au plus bas. Tout va vraiment mal pour le Baron.

Il demande l’aide des Inspirés qu’il sait être des personnes de confiance. S’ils n’étaient pas encore bien au courant de
l’affaire il leur en parlera. Bien entendu ils doivent rester discret sur l’état de faiblesse dans lequel se trouve le Baron.
Il leur fournira les éléments suivants :

1. Depuis 3 mois les attaques de brigands se font de plus en plus pressantes. Partant de la région nord-est de la
Baronnie, à la limite des marais, elles rayonnent vers le centre de la baronnie ne laissant que des terres
brûlées derrière elles.

2. Le nombre de brigands est estimés à une trentaine.

3. L’objet des attaques a également évolué : des marchands, puis des postes à péage, représentant son autorité,
puis, il y a 2 jours, le village de paysans de Prémaré où il y eut 10 personnes occis.

4. Gors des Marais, chef de meute des brigands ne répond plus aux sollicitations du Baron, alors qu’ils étaient
jusqu’alors en bon terme.

5. La situation de crise est grave, les fonds baissent, l’entretien des armées sera difficile et les marchands
deviennent de plus en plus rares.

6. Politiquement le Baron est affaibli, Magloire pourrait se servir de cette affaire pour asseoir son pouvoir dans
la région en convainquant les Seigneurs réticents de le rejoindre. L’ambition de Magloire est en effet bien
connue de la sphère politique locale.

Avec ces éléments en main les inspirés doivent tenter de résoudre cette affaire le plus rapidement possible. La tâche
est ardue car les renseignements relativement minces. Plusieurs piste s’offrent néanmoins à eux.

Le village de Prémaré

Situé à 2 lieues des marais, dans le nord-est de la Baronnie, Prémaré est le type du village dont on n’entend jamais
parlé, si ce n’est qu’il a été il y a deux jours détruit par l’attaque des brigands. Composé d’une quinzaine de familles
de fermiers, ce village vivait de l’exportation de ses cultures vers une petite bourgade distante de 3 lieues, Chantois.

En arrivant sur place les Inspirés ne pourront que constater l’étendue des dégâts. Le village a été attaqué en pleine
nuit ne laissant aucune chance aux pauvres hères pour défendre leur maigres biens. Les maisonnettes de pierre au toit
de chaumes et les fermes ont été incendié, les troupeaux pillés ou décimés, les cultures piétinées et les habitants
chassés.

Rassemblés au centre des ruines encore fumantes de leurs demeures, les villageois pleurent leurs morts. Les inspirés
auront affaire au désespoir d’une population livrée à elle même, ayant le sentiment que le Baron n’a rien fait pour les

2
protéger. Après un bref moment de tension durant lequel des invectives seront lancées au représentant du Baron, ils
se livreront et répondront aux questions des Inspirés. Ils pourront apprendre ceci :

1. Les brigands étaient une cinquantaine et ont attaqué en pleine nuit, sans avertissement.

2. La plupart était à pied, seul un grand cavalier sur un destrier a pu être aperçu au loin. Il s’agit d’Azagor
Filast chevauchant un Cauchemar. Durant toute la pièce, il ne sera qu’une ombre menaçante planant sur les
lieux. Jamais les Inspirés ne pourront l’identifié et encore moins l’attraper.

3. Ils ont tout détruit de manière froide et systématique. D’ailleurs ils n’ont quasiment échangé aucune parole,
certaine personne croit même les avoir entendu psalmodier.

4. Des jeunes du village sont morts après avoir essayé de défendre les leurs mais aucun autre crime n’a été
commis par représailles.

5. Ils sont venus du Nord (dans la direction des marais).

6. Si l’un des personnage est un accordé du cistre, il pourra rechercher quelques souvenirs enfuis. Outre les
différentes informations déjà mentionnées, il pourra voir au loin, à proximité du cavalier, la présence d’un
étrange attelage. Le cavalier est reparti vers le sud après le début de l’attaque, l’attelage vers le nord.

Les marais

Il n’y trouveront rien pour le moment. Le secteur de recherche est beaucoup trop vaste. S’ils persistent à tenter leur
chance dans cette direction faite leur connaître le prix qu’ils auront à payer. Maladies, insectes, pièges naturels et
créatures hostiles seront les seuls fruits (vénéneux) qu’ils peuvent récolter.

Gors des marais

Rechercher le présumé chef des brigands ne viendra à l’idée des inspirés que si ils soupçonnent qu’il aurait pu être
remplacé. Et encore celui-ci pourrait fort bien être simplement mort. Si l’un des inspirés bénéficie d’un réseau
d’espions, il pourra le lancer sur cette piste. Quelques jours de recherches suffiront pour faire remonter l’information
suivante : Gors des Marais a été aperçu quelques semaines auparavant, à Lorgol dans les bas quartiers, dans un état
déplorable, comme si son esprit lui avait été volé.

Le rechercher personnellement pour en tirer des renseignements risque d’être très difficile. Néanmoins une enquête à
Lorgol dans le milieu de la pègre pourrait être plein d’intérêt et sujet à des tractations entre les représentants de la
Baronnie et le Milieu. Si leur recherche est couronnée de succès, les inspirés retrouveront Gors près du port (c’est un
ancien marin), dans un état pitoyable. Sale et en guenille, il ne prêtera pas attention aux inspirés et ne répondra pas à
leur question. Si ils se montrent patients, ou brutaux, il prononcera avec virulence ces quelques propos : « le diable
en livrée blanche reviens pour vous soumettre…. » et ce de manière répétitives jusqu’à ce qu’il se calme.

Gors des marais a en fait subi un sort peu enviable. Il a « sauvé » dans les marais il y a une année, le Félon Azagor
Filast qui a de suite pris note de l’existence de ce groupe de brigands. Quelques mois plus tard, ayant gardé de
bonnes relations avec Gors, il le convia à Lorgol et le priva de son esprit grâce aux Arts Pervertis. Léontin n’eu plus
qu’à se rendre auprès des brigands, qui privé de leur guide, n’opposèrent aucune résistance à l’endoctrinement
« surnaturel » du vicaire. Le Masque lui a accordé le don perfide de @@@.

Les postes à péages

En fait seulement deux postes à péage ont été attaqués et détruits par les brigands. A chaque fois un survivant a été
laissé. Suite à ces attaques, des détachements ont été envoyés sur la piste des brigands mais à chaque fois la piste
disparaissait rapidement. La fouille de la lisière des marais a également été soldé par un échec.

« C’ est vraiment étrange » semblent signifier les témoins des attaques, « les hommes étant à pied ils leur aurait été
difficile de disparaître ainsi ».

3
La prochaine attaque

Si les Inspirés réagissent bien il devrait se demander quelle cible sera prochainement attaquée. Les yeux penchés sur
une table recouverte de cartes d’états major, leur esprit aguerri mettront en évidence deux cibles potentielles. Le
rayonnement régulier des attaques depuis le nord-est de la Baronnie place :

• le poste à péage de Venteux mitoyen


• du bourg de Chantois,

sur la route des pillards (jet de stratégie Diff 15 si vous le souhaitez). Les Inspirés peuvent décider de prendre place
dans ces lieux et d’attendre l’attaque. Le Baron pourrait leur mettre à disposition une cinquantaine d’hommes de son
armée, plus la quarantaine de miliciens déjà présents sur le site, ce qui constituerait une force d’intervention
indéniablement appréciable. Si les joueurs se montrent convainquant, le Baron pourrait être encore plus généreux
mais dans ce cas les choses ne se passerait pas comme suit. Conscient de leur minorité numérique, les brigands se
dirigerait alors vers une autre cible.

Trois longues journées se passeront sans que les pillards ne se montrent. Ces moments doivent être pesant. Le temps
virent au vinaigre et la pluie s’abat sur les garnisons, mettant le moral des troupes au plus bas. Des rixes commencent
à éclater entre les hommes de la milice et l’armée du Baron. C’est toute leur influence et leur capacité à motiver les
troupes que les inspirés devront alors déployer.

Le bourg de Chantois n’est pas fortifié. Il accueille 150 âmes, des gens de la terre, bourrus mais accueillants.
Quelques commerces ont fleuri ces dernière années, le long de cet axe commercial à ce jour peu fréquenté. Les
maisons sont de pierre, les toits d’ardoise. Une douce odeur de farniente baigne ces lieux.

A la nuit du troisième jour la pluie cesse. Alors que les insectes reprendront leurs occupations, emplissant l’air de
leur chant, les sentinelles détecteront les premier mouvement des pillards dans les hautes herbes garnissant les lieux
alentours. L’attaque sera rapide et forte. Les pillards ont en effet profité de la pluie pour s’approcher le plus possible
du bourg, surprenant au passage les avant-postes et les éventuels archers. La bataille sera féroce et l’ennemi se
montrera bien plus important en nombre que celui prévu. Quatre vingt brigands se jetteront dans la bataille sans dire
un mot.

Cette scène doit être éprouvante, ils surgissent de partout, prenant à revers les éventuelles défenses mise en place.
Les miliciens sont débordés et les hommes du Barons tentent de pallier cette faiblesse. Les pertes doivent être
lourdes. N’hésitez pas à demander des jets de stratégie en plein cœur de la bataille. Les inspirés doivent sentir non
seulement la possibilité de mourir mais également le poids des responsabilités. Manier une centaine d’homme n’est
pas aussi aisé que manier une épée.

Durant l’affrontement demander régulièrement des jets de perception. Selon leur réussite, ils pourront apercevoir
ceci :

Difficulté Ce qu’ils apprennent…


10 Les brigands ne prononcent pas un mot lors des affrontements
15 Ils savent apparemment exactement où attaquer et sans se concerter
mènent des actions fulgurantes.
18 Certains les entendront comme chanter, psalmodier (Jet Int
Alphabets Diff 25 : dans la langue sacrée des liturges)
22 La troupe est hétéroclite et composée de brigands mais aussi de
guerriers (repérable à la manière de se battre). Tous ces hommes ne
subissent pas la douleur.
25 Un ou plusieurs hommes de la Baronnie seront aperçus
30 Ils sont recouverts d’une étrange graisse à l’odeur ténue mais âcre.

Après une douzaine de tours d’intense affrontement, les pillards se retireront comme ils étaient venus. Ils
disparaissent rapidement dans les hautes herbes, et si certains tentent de les suivrent, des flèches arrêtent net leur

4
velléités. Les blessés et les mort sont nombreux, notamment chez les miliciens, mais le village est certainement
sauvé.

Autant dire que l’utilisation visible d’un Art Magique peut porter un grand préjudice aux Inspirés. Les séides du
Masque seront rapidement mis au courant.

Les blessés parmi les brigands se seront également retirés, même ceux blessés à mort. Seul une vingtaine de corps
restent sur place. Leur inspection révèle qu’ils sont recouvert d’une étrange graisse végétale (Botanique+Perception
Diff 20). L’origine de cette graisse est inconnue sauf pour les très grands érudits (Bota diff 30) et nécessitera des
recherches. Il s’agit d’une huile tiré de la Buissandière Ecarlate, une plante perfide et carnivore que l’on ne trouve
que dans les Monts Drakoniens.

La poursuite

Poursuivre les brigands est possible de loin. Les traces qu’ils laissent sont visibles mais bien plus discrètes que celles
habituellement laissées par quatre vingt hommes. Ils prennent la direction des marais. Après une lieue, les traces
s’évanouissent. Si les Inspirés passent au peigne fin la région, il tomberont sur un étrange attelage de 3 étages, à
quelques lieux de là. Notez que lui également laisse très peu de trace. Le repérer sans l’avoir en visuel nécessite un
jet de Per+Chasse (pistage) Diff 25.

L’attelage des Simolins

Il s’agit d’une roulotte de marchands itinérants. Tiré par quatre canassons, l’étrange attelage voyage tranquillement
en direction de l’Ouest. Trois famille de marchands y vivent. Ils affirment faire le tour des villes et villages
environnant pour offrir leurs marchandises et services. Ces marchands, se faisant appelé les Simolins, sont une
vingtaine allant de la grand-mère au petit dernier de 15 ans. Il n’opposent aucune résistance à une éventuelle fouille
et se montrent très accueillant, un peu trop d’ailleurs. Ils se proposeront d’offrir une collation aux hommes du
Barons.

Sur un jet de PER Diff 25, les joueurs peuvent sentir que quelque chose est étrange dans le comportement de ces
marchands.

La fouille ne révèle strictement rien. Tissus, poteries, verreries, articles de cuir et d’étain font parti des stocks que les
inspirés pourront trouver, réparti dans les étages de la caravane. Le reste de la surface sert à accueillir les familles.
Par contre l’examen de l’extérieur de la caravane (jet d’architecture diff 22) révèlera qu’une partie du volume de la
caravane n’est pas accessible. Il s’agit de toute la partie arrière de la roulotte, sur une épaisseur d’environ 2 coudées.

Si les joueurs font mine de s’intéresser à cet endroit, les Simolins feront tout pour les attirer ailleurs, et en dernier
recours attaqueront sans crier gare. Ils révèlent alors leur véritable visage, celui de drakoniens. Ils se battent jusqu’à
la mort et essaieront de fuir si ils se sentent en difficulté.

Un mécanisme à base de poulies est dissimulé sous la charrette (PER+charpenterie) Diff 15. Lorsqu’on l’actionne,
l’arrière de l’engin s’ouvre à la manière de volets, révélant une peinture de toute beauté : une représentation d’une
pièce colossale, entièrement constituée de pierre blanche. Aucune ouverture ne permet de voir l’extérieure. Par
contre un examen attentif montre l’existence de gravures aux murs, de deux bustes impressionnant et d’une mosaïque
représentant une licorne cabrée sous un arbre au sol.

Cette œuvre de Décorum mesure 6 coudées de haut pour 18 de large. Il est très difficile de déterminer la nature
magique de l’œuvre, mais les Inspirés imagineront sans peine que ce tableau ouvre un passage vers le lieu représenté.
Malheureusement son activation est lié à une chose : être recouvert d’huile de Buissandière écarlate et en aucun cas
ils ne pourront franchir le passage.

Pour en savoir plus il sera nécessaire d’étudier le tableau à tête reposé, et surtout de disposer de documents sur le
sujet. Il est donc nécessaire aux inspirés de regagner le château du Baron, seul endroit de culture du secteur.

5
Et si les Inspirés n’ont pas suivi cette voie

On peut aisément penser que les inspirés n’ont pas suivi le parcours décrit jusqu’ici. Ils peuvent très bien s’acharner
dans les marais. Faite leur bien sentir les dangers que recèlent ces lieux. N’hésitez pas à en affliger certains de
maladies terrifiantes, et faite leur surtout comprendre l’immensité de ces lieux. Le déplacement dans les marais ne
doit pas excéder 1 km/h en barque et encore moins à pied.

S’ils ne s’attachent pas à découvrir le prochain lieu d’attaque : continuez tout simplement à leur faire parvenir des
comptes rendu de village en feu et de postes à péage. Faite leur également comprendre que ces attaques se
rapprochent de la capitale de la Baronnie de manière logique.

L’utilisation de démons pour retrouver le camp des brigands est également voué à l’échec. Les Hauts-Diables ont en
effet partie prenante dans l’histoire. L’ouverture d’un gouffre dans cette région leur est très importante. Il interdiront
purement et simplement aux démons d’enquêter sur le sujet. Si cet ordre est découvert, cela constituerait un cas
flagrant de rupture de connivence. Il serait amusant dans ce cas d’observer la réaction du ou des démonologistes qui
pourrait aller en procès pour cette affaire. Pourquoi pas un voyage à Abyme après cette aventure.

6
ACTE II – le crépuscule
Suite à la première partie les inspirés doivent normalement regagner la capitale de la Baronnie. Le Baron les
accueille dans son antre. Il est en effet alité depuis hier suite à une vilaine maladie pulmonaire. Son état se dégrade
de jour en jour, et sa femme est à son chevet. Elle demande aux inspirés de ne pas épuiser son mari déjà faible.

Suivant leur compte rendu, il pourra croire différentes choses. Ce qui est sur c’est que l’implication de liturges dans
cette affaire le mettra hors de lui. Il demandera même à envoyer des espions sur place. Espérons que les inspirés
sauront vers où se diriger car les Provinces Liturgiques n’ont finalement pas grand chose à voir dans l’histoire. Il se
peut même que le Baron demande à ce le Conseil Urguemand en soit informé, ce qui dans ce cas pourrait provoquer
des remous internationaux. (à vous de voir Eminence)

Les recherches

Examiner la toile prend plusieurs jours aux inspirés. Ils devront peut-être même faire appel à des spécialistes. Pour
simuler ces actions je vous laisse juge des jets à faire.

Toutes les ressources de la bibliothèque locale sont utilisées pour résoudre ce problème. Les inspirés peuvent se
poser les questions suivantes :

• De quel nature est cette œuvre ?


• Quel lieu est représenté ?
• Où peut-il se trouver ?
• Qui l’a réalisé et quand ?
• A quel fin ?
• Si c’est une œuvre de Décorum, un tableau monde, comment l’utiliser ?
• Et comment les brigands s’en servent ?

Toutes ces questions ne trouveront pas de réponse. Voici ce que les inspirés pourront apprendre de ce tableau :

1. C’est une Œuvre de Décorum, peinte par un saisonin de l’automne d’après les pigments utilisés.
C’est certainement un tableau monde, un passage, mais la clé est quasi impossible à trouver.
(Décorum)

2. Cette salle est une quartier général liturges. Les gravures aux murs sont en ancien liturge (plus
utilisé depuis 150 années) et les bustes représentent deux Papes très anciens. (Alphabets liturge ;
Histoire liturge). La mosaïque au centre est un symbole héraldique. C’est celui de la Cohorte de
Saint-Sauveur, une ancienne faction armée liturge qui opérait lors des guerres d’un passé lointain.
(Histoire) Saint-Sauveur était un moine liturge qui seul a réussi à repousser les armées
urguemandes du Mont-Sauveur, grâce à sa hargne et à sa fougue (contes et légendes). Le Mont
Sauveur est une colline isolée dans les marais au nord-est de la Baronnie.

3. Ce lieu peut se trouver soit dans les Provinces Liturgiques, soit dans un des fortins des marais.
(déduction logique)

4. L’auteur de cet œuvre est inconnu mais on peut aisément déterminer qu’elle a été peinte il y a plus
de 200 années.(Peinture)

Se pencher sur ce travail doit prendre 2 bonnes journées aux inspirés. Durant cette période, une attaque aura encore
une fois lieu. Mais cette fois ci aucun des habitants du village attaqué n’aura été épargné. La fronde gronde et les
vassaux du Baron viennent lui demander des comptes.

7
La fronde

Au matin du troisième jour de leur retour, les inspirés fort épuisés par plusieurs jours de recherche sont réveillés par
des éclats de voies dans le château. Tous les chevaliers de la Baronnie sont là, vêtu de leurs armures de guerre. Ils
sont installés autour de la table de la salle à manger, tapant des poings sur la table et vociférant comme des bêtes
enragés. En bout de table, le Baron vieillissant est recroquevillé sur lui même en proie à une fièvre destructrice. Les
inspirés constatent dans son regard toute son impuissance lorsqu’il les aperçoit.

Les chevaliers sont ici pour demander des comptes au Baron. Menée par Magloire, le cousin du Baron, la majorité
d’entre eux est là pour affaiblir encore sa position. Ils demandent que les attaquent cessent, prétendent qu’il est
inacceptable de laisser les paysans se faire massacrer, etc. Quelques chevaliers prennent la défense du Baron
affirmant qu’un Maître de Domaine est également là pour défendre ses gens, et qu’il ne doit pas seulement compter
sur le Baron. Enfin une dernière partie écoute ne prenant pas part au débat.

Les Inspirés peuvent intervenir. Après tout ils peuvent se réclamer comme conseillers exceptionnels (ou pas) du
Baron, celui-ci les confirmant dans ce rôle. Ils peuvent ainsi prendre part au discussion tout en gardant à l’esprit que
leurs interlocuteurs sont des nobles de haut rang. Toute insulte sera puni comme il se doit, et là même le Baron ne
pourra rien faire. D’ailleurs Magloire et ses hommes feront tout pour les provoquer verbalement, les dénigrant et
allant même jusqu’à les insulter (mais eux ils peuvent !!).

Au terme de discussions interminables, Magloire quittera l’auditoire en posant un ultimatum au Baron : 7 jours pour
régler cette affaire, trouver le camp des brigands et ramener leurs têtes. Si il échoue, il ne pourra répondre de la
révolte des paysans.

Il reste donc 7 jours aux inspirés pour venir en aide au Baron de plus en plus malade.

Bien entendu si ils accusent Magloire à un moment ou à un autre d’être compromis dans cette histoire, sa réaction
pourrait être fatale aux inspirés. Faites leur comprendre qu’il est noble et qu’en Urguemand, les nobles ont plus de
droit que le commun des mortels, même inspiré.

Que compte faire Magloire ? Il souhaite que la situation s’envenime. Il est persuadé que le Baron ne découvrira
jamais le quartier des brigands. Dans 7 jours, il fera intervenir trois cent mercenaires pour qu’il rase le camp des
pillards, trahissant ainsi son complice. Celui-ci sera d’ailleurs mis à mort avant d’avoir pu parler. Ces mercenaires
resteront ensuite sur place pour « protéger » la Baronnie. Le Baron totalement affaibli politiquement devra prier
pour ne pas être l’objet d’un coup d’état.

Le Mont Sauveur

Les villages bordant les marais sont rares mais ils existent. C’est précisément ce genre de petit village qui se situe
non loin du mon Sauveur. Ce hameau abrite une quinzaine de personnes vivant des maigres ressources qu’offrent ces
lieux. Pour se rendre dans les marais le meilleur moyen est encore de louer les services d’un passeur.
Malheureusement d’après les villageois plus un des leurs ne connaît suffisamment les marais pour les amener jusqu’à
leur destination.

Un jet de perception de difficulté 20 permettra de découvrir, au détour d’une porte ouverte ou portés par une
personne, des objets atypiques dans un village comme celui-ci. En fait il semble que les villageois soit plus riche
qu’ils ne veulent bien le dire.

Les inspirés peuvent sentir qu’une certaine tension habite les lieux depuis leur arrivée. Les villageois ne les regardent
pas dans les yeux lorsqu’ils leur parlent, ils sont craintifs et mielleux.

Bien sur ils prétendent ne pas avoir vu de brigands dans la région et encore moins s’être fait attaquer. Il va falloir les
brusquer pour leur tirer les vers du nez. En fait le chef du village dira qu’il a été recruté avec quelques uns de ses
hommes pour former, il y a plus de deux saisons une troupe d’hommes au déplacement dans les marais. En
contrepartie de ce service, le village n’a pas été détruit, et ils ont reçu beaucoup d’argent.

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Si les inspirés demandent à ce qu’ils les conduisent jusqu’à leur campement, ils disent de prime abord ne pas savoir
où il se trouve puis la peur au ventre, affirment ne pas vouloir y retourner. Ce lieu est d’après eux maudit et ils y ont
vu des démons dirigés par un homme fou en toge blanche.

Avec de la persuasion les Inspirés peuvent obtenir d’eux ce qu’ils veulent. S’ils leur explique que part leur faute des
innocents sont morts, ils tentent de faire amende honorable.

Si ils emploient la force, les passeurs les aideront mais se carapateront dans les marais à la première occasion, les
laissant à leur triste sort. A leur retour le village aura été déserté.

Voyage au bout de l’enfer

Faite de ce voyage un calvaire. Pas plus de vingt hommes ne peuvent être emmenés discrètement par les passeurs. Le
voyage se fait en barque. Les moustiques sont omniprésents, de gros insectes cours sur les végétaux à l’aspect peu
engageant qui composent la végétation locale. On peut entendre à certain moment le déplacement d’animaux dans
l’eau. Les mouvements à l’orée du champ de vision se font plus nombreux à mesure que les Inspirés s’enfoncent
dans ce domaine inconnu.

Je laisse le voyage à votre discrétion, il durera en tout cas suffisamment longtemps pour mettre les nerfs des hommes
à rude épreuve. Tous les soldats d’Urguemand n’ont pas été formé dans les marais. Et même si certains connaissent
ce milieu il reste très éprouvant.

Le campement des brigands

Le Mont Sauveur a jadis été le siège de nombreuses batailles pour la domination de la frontière et des marais entre
les liturges et les urguemands. Des fortins y ont été construits en nombres. A ce jour, la quasi totalité d’entre eux ont
été assimilés par les marais. Le bois a pourri et s’est désagrégé, la pierre s’est enfoncée dans un sol en perpétuel
mouvement. Seuls les édifices ayant bénéficié de toutes les attentions ont pu affronter le temps avec succès.

Le temps et les marais n’ont eu que peu de prise sur le bastion investi pas les brigands. En fait la partie arrière de ce
grand bâtiment en forme de U, s’est quasiment totalement enfoncé dans la terre. La structure est resté d’un bloc,
donnant une inclinaison étrange aux sols du bastion.

A l’approche du campement, les Inspirés devront redoubler de prudence. Les passeurs leur indiquent
approximativement les avant-postes gardés en permanence par des sentinelles. Quatre d’entre elles pour le moins
décontractées sont postées à chaque guet. Une cloche leur permet de donner l’alerte. Il faudra donc les neutraliser
rapidement et discrètement. Compte tenu de la physionomie des marais, les guets sont relativement proche du camp,
tout au plus une cinquantaine de mètres.

Si l’alerte est donnée, les inspirés devront s’attendre à être reçus, voir pourchassés. Cette épreuve sera certainement
exaltante.

L’observation des lieux leur permet de découvrir un camp relativement calme : une quinzaine d’hommes sont
visibles sur l’avancée de terre bordant le bastion. Certains discutent d’autres prient, d’autres encore s’occupent des
tâches plus quotidiennes. La porte principale est ouverte laissant voir quelques hommes vaquer. Un jet de
Per+Vigilance Diff 20 révèlera l’arrivée de démons sur le toit qui s’engouffrent immédiatement dans le bâtiment.
Cette découverte, si elle est partagée avec les soldats, jette un froid voir la panique dans les rangs.

Les Inspirés devront motiver et galvaniser leur troupe pour ne pas subir de désertion. Deux possibilités s’offrent à
nos héros :

• Donner l’assaut
• Pénétrer discrètement dans les lieux

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L’assaut

Cette méthode peut être très valable si les inspirés mettent en place une stratégie viable et coordonnent correctement
l’assaut. Ils devront néanmoins pénétrer en moins de 5 PA dans le bastion sous peine de voir les portes se fermer et
une situation de siège s’installer. Autant dire que la situation pourra stagner longtemps.

Les démons ne participent pas au combat. Ceux aperçus sur le toit sont en fait des chasseurs chargés de rapporter de
la nourriture à la troupe.

En plus de la quinzaine d’individus, une soixantaine d’autres se trouvent dans les locaux fortifiés. Alertés par
l’attaque ils se rendent sur les lieux de la bataille au rythme d’une dizaine toutes les 2 PA.

Dans la tanière du loup

Une fois pénétrés dans le bastion les inspirés découvriront des locaux fortement atteint par le temps. Les murs sont
couverts de mousses et de plantes pionnières qui ont réussi à se développer dans les interstices des dalles, parsemant
les lieux. L’hygiène est par contre impeccable, et les lieux de vie sont méticuleusement nettoyés. Des autels à la
gloire de Saint Neuvêne sont répartis ça et là, notamment dans les dortoirs des brigands.

Les étages supérieurs sont un écueil. Les inspirés se rendront rapidement compte qu’ils ne sont d’ailleurs que
rarement utilisés. Seule la salle représentée sur le Tableau des Simolins a été récemment visitée. Cette pièce
ressemble trait pour trait à l’œuvre, seul le temps a quelque peu dégradé les couleurs. Les caves révèleront un boyau
relativement large, d’une centaine de coudées, menant à une caverne artificielle située sous le Mont Sauveur.

Ce lieu est empli de Ténèbres. Les Inspirés seront dès leur entrée frappé par l’Effroi @@ qui règne ici. Le Vicaire
Léontin est là prostré devant une sphère ténébreuse qui pulse au même rythme qu’un cœur. 4 démons du 3ème cercle
l’accompagnent dans sa prière, ne prêtant quasiment aucune attention aux nouveaux venus.

Cette étrange assemblée travaille depuis maintenant plus d’un mois à la réalisation d’un rituel qui permettra d’ouvrir
un passage vers les Abysses en Urguemand, rapprochant ainsi un peu plus les Abysses de la surface de l’Harmonde.

Autant dire que la vue de cette cérémonie refroidit les ardeur des quelques soldats encore présents qui ne
demanderont pas leur reste et s’enfuiront prestement au moindre battement d’ailes d’un des Démons.

Six autres personnages se placeront entre Léontin et les Inspirés. Ce sont les membres la garde rapprochée du
Vicaire. Fortement charpenté, ces guerriers liturges sont de véritables machines de combat complètement
caparaçonnés par des armures de plates totales. Le Vicaire somme les inspirés de se rendre sans résistance, auquel
cas ils seront peut-être mis à mort sans souffrance. Si ils le questionnent sur ce qui se déroule ici, il ne verra aucune
objection à leur révélé, prenant un malin plaisir à savourer l’effroi qui se lit sur leur visage.

Suite à cette brève entrevue, il demandera à ces gardes de neutraliser les importuns. Malgré leur armures, les gardes
sont rapides et feront rapidement front aux inspirés. Si néanmoins l’un d’entre eux arrivent à tuer Léontin, les gardes
liturges désorientés ne seront plus un problème.

Reste à régler le problème des démons. Ce sont des carmins. Leur prestance dégage une puissance que les inspirés
n’ont certainement jamais connu. Si les inspirés font mine de vouloir les combattre, il ne demanderont pas leur reste
et s’éclipseront. Leur invocateur étant mort, la connivence est rompue, et même si les Hauts-Diables ont facilité leur
venu, ils préfèrent affronter leur courroux que de perdre leur mémoire et par là leurs biens savamment accumulés sur
l’Harmonde. En fait la défection du Vicaire était prévue et l’ouverture d’un passage vers les Abysses n’est que partie
remise. Il sera en effet bien plus intéressant que les Abysses et l’Harmonde soit connectés par une ville et non par des
marais déserts et inhabitables.

L’affrontement peut très bien tourner court pour les inspirés. A vous de voir comment gérer au mieux cette situation,
mais sachez que Magloire et ces 300 mercenaires interviennent dans la foulée de l’arrivée des personnages. Si
Léontin n’a pas été mis à mort, le premier geste de Magloire est de le décapiter proprement.

1
Magloire ne cache pas sont animosité auprès des personnages, il leur fait même comprendre qu’il leur laisse la vie
sauve parce que ça l’arrange.

Epilogue

Si les inspirés ont agit avant le délai des 7 jours imparti par Magloire…

Et bien Magloire sera quelques peu ennuyé, mais il n’hésitera pas à clamer sa participation à cette victoire pour
s’attirer la sympathie du peuple. Il continuera patiemment son plan de sape, destiné à faire tomber son cousin du
trône.

Si les Inspirés sont intervenus après le délais…

Magloire reviendra avec la tête du vicaire au bout d’une lance, accompagné de ces 300 mercenaires et de ses soldats.
D’autres seigneurs se joindront à lui. Il réclamera le Baron. Une bataille courte mais très violente aura lieu. Le Baron
sera tuer sur la place publique après avoir été jugé pour incompétence. Magloire sera intronisé nouveau Baron. Le
Masque aura réussi à placer un de ses pions sur un trône.

Distribution

Voici les différents protagonistes de cette scène. Seule la prose est à même de les décrire dans le cadre de cette
aventure, je vous laisse juge de transformer leur concept en attributs et compétences.

Magloire : Noble de haut rang, il est le cousin germain de l’actuel Baron. Sa prétention n’a d’égale que son ambition
et il fait sans conteste partie de ces gens que l’on aime détester. Se sentiment est d’autant plus justifier qu’il est
devenu depuis peu la marionnette du Maitre du Semblant. Il trouve son compte dans les intrigues tortueuses des
cours. Il est de plus fort riche. Cette puissance financière lui permet d’ailleurs de faire venir une horde de mercenaire
de qualité en pleine Baronnie. Magloire est un terne qui n’a aucune connaissance de l’inspiration et encore moins de
l’existence du Masque, d’ailleurs pour lui seule la Noblesse gouverne l’Harmonde.

Léontin d’Apostolâtre : Ce jeune vicaire d’une trentaine d’année a grandi comme nombre de ses confrères dans
l’adoration de Saint-Neuvêne. Cet endoctrinement allié à une enfance perturbée auprès d’un père tyrannique et
déviant, ont fait de lui un psychopathe notoire. Cet état de démence était latent jusqu’au jour où il fit la rencontre
d’Azagor Filast. Ce Félon lui fit découvrir sa nature profonde. Depuis ce jour il nourrit l’ambition de reconquérir
Urguemand. Conscient des difficultés diplomatiques que cela engendre pour son Etat, il a décidé d’agir seul pour la
gloire de son Dieu. Sa perfidie est tel que le Masque lui a confié quelques Bienfaits notamment la capacité
d’endoctriner les esprits faibles.

Azagor Filast : ce Félon ne sera qu’une ombre menaçante planant sur la scène. Il est aussi impalpable que le vent et
possède autant d’identité qu’il y a de villes en Urguemand. Il se peut même qu’il soit présent parmi les gens que
rencontreront les inspirés.

Le Baron : Vieillissant et malade, le Baron se trouve dans une position plus que délicate. D’un côté il est pris par
son état de santé qui le pousse doucement vers le tombeau, de l’autre par la pression de Magloire et d’une partie des
Seigneurs qui tentent de le faire tomber du trône. Cette situation le fatigue et n’aide en rien à son rétablissement.
Peut-être qu’il ne verra pas le dénouement de cette affaire.

1
Le Fléau d'Arkhang
Histoire

Cette épée est un artefact créé par la voie du Rêve par l'hydre Hyliena dans le but
d'emprisonner l'âme du dragon Arkhang avant que les sbires du masque ne le pervertissent
complètement pendant son sommeil.
Bien que cette action soit presque aussi dangereuse que de laisser le dragon aux mains des
serviteurs du maître des semblants, l'hydre espère confier cette tâche à un héros à l'esprit assez
fort pour contenir les pouvoirs du dragon. Avec le risque que si l'esprit de la créature prend le
dessus, Arkhang intégrera le corps de sa victime et le fera sien, se retrouvant alors libre de
marcher sur l'Harmonde.
Au moment où l'esprit du dragon fût enfermé dans l'objet (par un groupe d'aventurier
intrépide), il était déjà largement atteint par la corruption du masque. De l'être fabuleux mais
paniqué qui se réfugia dans la griffe noire lors de la guerre des Eternels, il ne reste presque
rien : Arkhang est devenu un être obsédé par la mort, la souffrance et le sang. Jusqu'alors
endormi, sa désincarnation et sa réincarnation dans l'épée créée par Hyliena à provoqué son
brusque réveil. Maintenant pleinement éveillé mais enfermé dans un objet sans vie, le seul
espoir du dragon est de prendre le contrôle du porteur de l'arme. Mais cette possession ne peut
être effectuée que dans une situation magnifiant la pensée du dragon à savoir dans une
situation de combat ou de mort violente. De plus, le transfert de l'âme du dragon de son corps
d'origine à l'épée, a affaiblit ses pouvoirs, ces derniers se régénérant au fil des situations
violentes mettant l'arme en scène.

Personnalité

L'esprit d'Arkhang à été très atteint par la corruption du masque et est devenu un être cynique
et violent. Il jouera constamment avec son " porteur ", l'entraînant dans des joutes oratoires
desquels l'utilisateur ne sortira pas toujours indemne (doutes sur soi, doutes sur les
oppositions des forces qui s'agitent sur l'Harmonde…). Le dragon agit ainsi principalement
afin de ranger son utilisateur de son côté, afin d'en prendre le contrôle plus facilement.
Paradoxalement, Arkhang étant une créature plusieurs fois millénaire, il possède des sommes
d'informations colossales, en particulier sur la période avant l'éclipse. Ces connaissances
endormiront sûrement la méfiance de l'utilisateur de l'arme.

Ressenti

MR Informations 1 à 2 Le ressenti fait ressortir une aura vaguement malsaine qui se dégage
de l'objet ainsi qu'un sentiment contradictoire lié à une lutte d'influence. 3 à 4 Idem ci-dessus.
Le ressenti fait aussi clairement ressortir que cet objet doit être dominé et dompté pour en
extraire les capacités. 5 ou + Idem ci-dessus. Le ressenti fait aussi ressortir le fait que l'objet
est habité par une puissante conscience. Cette dernière à aussi clairement l'intention de
prendre la place de l'esprit du propriétaire.
Si suite au ressenti, le personnage essaye de rentrer en contact avec l'esprit, il devra faire un
jet de volonté de diff 12. Si le jet est réussi, il entre en contact avec l'esprit du dragon. Ce
dernier pourra alors expliquer à son propriétaire qui il est, la façon dont il a été manipulé par
l'hydre, tout ça en accord avec la personnalité décrite plus haut.

1
En terme de jeu

Tant que l'utilisateur de l'épée n'est pas harmonisé avec elle, il doit faire un jet d'opposition de
VOL avec l'esprit du dragon (VOL 12) à chaque fois que l'épée sert à blesser quelqu'un. Si
l'utilisateur perd le jet d'opposition, il perd aussi temporairement le contrôle de son corps :
l'esprit d'Arkhang prend le dessus et l'esprit du porteur est momentanément inactif. Le corps
alors habité par l'esprit du dragon se met à réagir en accord avec la personnalité de ce dernier :
comportements ultra violents, regard de dément, grognements, comportement
anthropophagique éventuellement… Le personnage est alors géré par l'EG et durant la scène
voit ses caraQ modifiées de la façon suivante : FOR et RES bénéficient d'un bonus de +10,
AGI et PER bénéficient d'un bonus de +6. INT, VOL, CHA, CRE passent à 2.
Les témoins de ces scènes n'observeront pas de changement physique apparent, mais ne
percevront que ce changement de comportement. Au bout de quelques minutes, le phénomène
cesse, le porteur reprend le dessus mais s'évanoui terrassé par l'épreuve qu'il vient de subir. A
son réveil, il ne se souviendra absolument pas de cette courte période. Il est à noter que
malgré la situation dans laquelle il se réveille (le personnage sera sûrement couvert de sang,
entouré de corps mutilés…), le porteur ne ressentira pas de gène et aura même l'impression
d'être " bien " (se sont les réminiscences de la possession du corps par le dragon).
Le nombre de fois où ce phénomène peut se manifester est égal au score de volonté de
l'utilisateur. Après, la prochaine fois que cela arrive, la possession et définitive, le personnage
est retiré du jeu et passe dans les mains de l'EG. Exemple : Derval à un score de 6 en VOL.
Les 6 premières manifestations du phénomène décrit ci-dessus, ne seront que temporaires. A
la 7ème manifestation (cad lorsque le porteur réveil l'esprit du dragon pour la 7ème fois, par
exemple lors d'un combat), la possession est définitive et Arkhang se réincarne totalement
dans le corps du pauvre Derval (voir les effets plus bas).

L'harmonisation

L'harmonisation avec cet objet est un peu spéciale : en effet, quelle que soit la voie choisie par
le personnage (la quête ou l'enchantement), le résultat est soi tout bon soit tout mauvais. En
effet, l'harmonisation faisant entrer l'utilisateur avec l'essence de l'artefact, si elle échoue, cela
veut dire que l'esprit d'Arkhang à profité de cette communication très profonde entre son
porteur et lui-même pour prendre définitivement le contrôle de ce dernier. Dans ce cas, le
personnage est retiré du jeu, c'est l'EG qui le dirige et les compagnons du personnage peuvent
commencer à s'inquiéter. Si par contre, l'harmonisation réussie, le porteur arrive à dominer
une fois pour toute la puissance de l'esprit et se trouve alors avec un artefact très puissant
entre les mains. L'utilisateur aura en effet accès aux pouvoirs concédés par l'esprit dominé du
dragon (voir les données techniques).
Il est à noter que l'harmonisation n'est pas un phénomène classique et que peu de personnes
sont au courant de ce rituel. Ainsi, si c'est un terne qui entre en possession de l'artefact,
Arkhang finira fatalement par prendre possession de son corps. Enfin, même après
l'harmonisation, le fléau peut encore faire des ravages : en effet, si quelqu'un d'autre que le
personnage harmonisé entre en possession de l'objet, Arkhang pourra en prendre possession
comme décrit plus haut. Mais 2 personnes ne peuvent en aucun cas être harmonisées au fléau.
La possession (la victime est retirée du jeu et passe sous la direction de l'EG)
Si Arkhang arrive à prendre définitivement possession du corps de son porteur (soit au cours
du rituel d'harmonisation, soit par l'utilisation excessive de l'objet en situation de combat),
l'esprit du dragon finira par altérer le corps physique de sa victime : augmentation de la masse
musculaire, modifications épidermique, déformations corporelles et morphologiques…

2
Le Fléau d'Arkhang, données techniques

Le physique - L'arme L'arme elle-même est un objet conçu par l'hydre Hyliena par la voie du
rêve. C'est une arme d'une extrême finesse mais n'est un artefact que si elle est habitée par
l'esprit du dragon.
Type : épée (TAI 0) Init. : +2 Att. : +3 Par. : +3 Dommages : +6/PT
L'esprit - Les pouvoirs Les pouvoirs sont des capacités octroyées par la puissance de la
créature confinée dans l'arme. Il est important de noter que malgré la domination de l'esprit
d'Arkhang par l'utilisateur, l'essence de la bête habite toujours l'objet et imprègne l'utilisation
de tous les pouvoirs qui lui son liés. Enfin, ces pouvoirs ne sont utilisables que si le
personnage est harmonisé avec l'artefact.
Puiser dans la source du savoir Description : Le personnage contacte directement l'esprit du
dragon afin de lui demander des informations sur les domaines suivants : Harmonie & Mythes
et Légendes, Arts Magiques (informations théoriques), Alphabets & Langues (permet de
lire/écrire et parler/comprendre n'importe quelle écriture ou langues, sauf le cryptin). EG,
considérez que le personnage possède alors ces compétences (une seule par rituel, choisie par
le personnage ; S'il veut utiliser le pouvoir pour deux de ces compétences, il devra de nouveau
accomplir le rituel) à 15. Cependant, cette communication (avec un être aussi cynique et
empreint de haine) est extrêmement éprouvante et l'utilisateur en ressort toujours très ébranlé.
Pendant 5 heures après cette communication, le personnage est plongé dans un état dépressif
et mélancolique (VOL -1) profond. De plus, le personnage gagne 2 points de ténèbres par
utilisation de ce pouvoir. Rituel : Le personnage doit s'entailler une partie du corps avec la
lame (pour un total de 5 points de vie) et faire couler le sang dessus. L'odeur du sang réveille
alors l'esprit du dragon et le contact peut être établi. Durée : Le temps nécessaire à l'utilisation
de la compétence (par exemple, le temps d'une conversation ou du déchiffrage d'un texte).
Puiser dans la source de vie Description : Par ce pouvoir, Arkhang confère certaines de ses
capacités physiques à son porteur. Cela va subitement modifier l'apparence du personnage. Ce
dernier deviendra plus fort, plus robuste, plus impressionnant. Sa masse musculaire
augmentera de volume, sa peau se couvrira de petites écailles(FOR, RES et AGI +8, TAI +1),
ses yeux deviendront rouges et lumineux, des crocs lui pousseront dans la bouche (jet de VOL
diff 12 pour toutes les personnes présentes, compagnons compris. En cas d'échec, la ou les
victime(s) fui(en)t simplement et gagne(nt) 2 points de ténèbres à cause de cette vision
d'horreur). L'utilisation de ce pouvoir pour terrasser ses adversaires entraîne le gain de 2
points de perfidie. De plus, pendant plusieurs heures après l'utilisation de ce pouvoir, le
personnage se sent extrêmement fatigué et vidé de toute force (FOR, RES et AGI subissent un
malus de -2 pendant 3 heures). Rituel : Le personnage se laisse envahir par le dragon afin de
bénéficier des ses capacités. Pour cela, le dragon doit être réveillé en souillant la lame du sang
d'une créature humanoïde autre que le porteur. L'esprit d'Arkhang est alors brusquement
réveillé pensant qu'un combat s'est engagé entre son " maître " et un adversaire. Durée : Le
pouvoir ne cesse qu'à la fin du combat, quand la tension retombe.
Ne faire qu'un avec la bête Description : Ce pouvoir est extrêmement dangereux puisque
l'utilisateur du fléau décide de se laisser totalement envahir par l'esprit du dragon. Le
personnage devient alors Arkhang lui-même et fait siennes toutes les capacités d'origine de la
créature (caraQ, compétences, magie…) et ce tout en restant dans son propre corps et en le
contrôlant. Evidement ce dernier subit l'influence de la magie du dragon et gardera à chaque
utilisation du pouvoir, un élément draconique physique, ces éléments se cumulant sans
incidence sur le jeux(écailles, yeux luminescents, cornes, crocs, queue…). Ce pouvoir étant
très éprouvant, le personnage gagne aussitôt 1 point de corps noir et 1 point d'âme noire.
Enfin, lorsque le pouvoir est achevé, le personnage s'endort immédiatement pour une journée
complète, terrassé par la magie qui a circulé dans son corps pendant ces quelques instants.

3
Rituel : le personnage doit jouer avec la bête, lui faire croire qu'il s'abandonne totalement à la
créature ; cette dernière voit alors dans cette situation une opportunité de se libérer du joug de
son porteur et se " précipite " sur sa victime. Mais au moment où le dragon croit avoir gagné
et que le porteur se sent investit, ce dernier reprend brusquement le contrôle de son corps et de
son esprit, l'essence du dragon étant alors enfermé pour la durée du pouvoir. C'est pour ça
que, bien que durant l'opération, le personnage ait le contrôle de la bête, cette dernière
essayera toujours de profiter de l'occasion pour reprendre le dessus : en effet, la tension
engendré par ce pouvoir amène l'avantage de l'harmonisation à ses limites, et Arkhang n'a lors
plus grand chose à faire pour se sortir de son carcan. En terme de jeu, si lors du rituel
d'invocation, le personnage échoue à un test de VOL de diff 14, le dragon reprend
définitivement le dessus comme indiqué dans les paragraphe sur la possession et
l'harmonisation. Durée : l'utilisation de ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au score
de VOL du personnage. Un jet de VOL de diff 14+1/minutes supplémentaire est nécessaire
pour prolonger l'effet. En cas d'échec, les conséquences sont les même que lors de l'échec du
rituel d'invocation.

Arkhang, données techniques

Arkhang est un dragon ayant pris part à la guerre des éternels. Comme bon nombre de ses
confrères, il se réfugia dans un endroit à l'abri des combats lorsqu'il vit que son camp allait
être décimé par les armées du masque. Ce refuge fût le massif de la griffe noire où il
s'endormit, son aura magique le protégeant de toute intrusion. Il ne vit pas le passage des
siècles, la création du désert de Keshe et encore moins l'installation des troupes de drakoniens
que la perfidie protégeait des émanations de la créature. Les monstres finirent par trouver la
tanière d'Arkhang et, après avoir fait leur rapport au masque, reçurent l'ordre de rester aux
côtés de la créature pour que doucement, la perversion le contamina. Lorsque le dragon prit
conscience de ce phénomène, il était déjà trop tard : la perfidie l'avait attaqué et avait
commencé à engourdir sa volonté. La transformation s'opéra alors tranquillement au fil des
années, jusqu'à ce que des inspirés, envoyés ici par l'hydre Hyliéna, réussissent
miraculeusement à pénétrer dans l'antre de la bête à lui voler son essence dans une lame
spécialement conçue pour cela. Ainsi, l'âme du dragon fût soustrait à l'influence du masque
mais trop tard pour que la créature ne soit déjà pervertie. Malgré sa perversion, le dragon
conserve toutes ses anciennes connaissances et en a même acquis durant son sommeil, se
repaissant de l'esprit de ceux qui tentaient de pénétrer dans sa tanière.
FOR 30 AGI 15 RES 30 PER 15 VOL 15 INT 15 CHA 15 CRE 15
Compétence d'épreuve : 15 Compétences de maraude : 9 Compétences de société : 10
Compétences de savoir : 15 Compétences occultes : 15

4
Une maisonnée charmante

1. introduction

Il faut pour se scénario une ambiance de stress et surtout que tous les joueurs rentrent dans la bâtisse…
Il serait donc préférable de faire débuter le scénario sous la pluie ou en pleine fuite mais en tout cas hors des
grandes route du pays.
Ce scénario peut effectivement se placer n’importe où dans l’harmonde du moment où les personnages se
retrouvent seuls.

Alors que la compagnie s’enfonce dans cette forêt, une attaque surgit : ce sont quelques brigands tout à fait
normaux : les pauvres bougres sont des hommes tout ce qu’il y a de plus banal (mêl 6 + comp 5= 11).
Le reste du scénario n’a aucune scène d’action, le but est donc de dégourdir les joueurs avant.

Même si ce petit combat n’a pas été dangereux pour la compagnie, cela permet à l’EG de décrire le soir qui
tombe sur la forêt et la fatigue lancinante qui est présente chez les inspirés qui se sont défoulés.

2. un accueil tranquille mais étrange

Alors que le camp va bientôt être dressé, la compagnie arrive d’un coup sur une très grande clairière avec en son
centre un arbre roi (même si nous ne sommes pas en république modéhenne, ce qui peut faire tiquer certains et
les inciter à enquêter).
Le plus étrange est en fait la base de cet arbre gigantesque qui est une façade d’un petit manoir qui semble
incrusté dans l’arbre.
En arrivant à la limite de la clairière, les personnages remarquent les portes qui s’ouvrent (suffisamment pour
faire passer un chariot) et un homme sort du manoir et fait un geste du bras qui semble inciter la compagnie à
entrer (une invitation donc…)

L’homme étant rentré immédiatement après son apparition, les personnages rentrent seuls dans ce manoir. Ils se
retrouvent dans une cour intérieure couverte. C’est une salle pavée munie d’une auge pour les bestiaux.

Porte intérieure

Auge

Porte vers l’extérieur

Sur les murs, des mosaïques en couleur représentent des scènes de bataille ou bucoliques. L’ensemble n’a
aucune cohérence, et a juste le but de faire perdre du temps à la compagnie par la suite.

Personne de vient accueillir les personnages et c’est d’eux mêmes qu’ils doivent ouvrir la seule autre porte de la
cour. Immédiatement une chaleur agréable vient leur lécher le visage alors que leur vue embrase un long couloir
remplie de statues. Ces statues sont alignées sur les deux bords de la salle où brûle des torches. Elles sont au
nombre de 12 et représentent des humains et des saisonins avec des attributs de nombreux pays différents (il y a
quelques défauts sur les statues montrant que ce ne sont pas des êtres pétrifiés).
Une fois de plus ces statues n’ont pas d’intérêt autre que mettre une ambiance et faire perdre du temps aux PJ
dans la suite du scénario.

Quand ils sont passés dans la pièce, ou un peu quand vous voulez en fait, les portes principales de la cour
(menant à l’extérieur) se ferment à clé toutes seules.

Au bout de la longue salle, une double porte massive entrouverte mène dans une salle de grande dimension où
trône une massive table en chêne perpendiculaire à la porte. En face de l’entrée, un feu crépite joyeusement et
très fort (incendie).
De chaque côté de la salle, des portes de dimensions correctes (5 coudées) sont visibles.
La salle est décorée par de grandes pièces de tissus tendues sur les murs qui ne sont pas près du mur, ceux ci
étant nus, révélant un mur de pierre taillées.

Feu

Table

Alors que la compagnie doit se demander pourquoi personne ne la reçoit, une voix off sortant de nul part leur
annonce que le maître de maison ne pourra pas les recevoir ce soir et qu’ils sont invités à dîner et à se reposer.

La porte de droite est fermée à clé et celle de gauche est ouverte sur un couloir qui mène à des chambres. Chaque
chambre contient un lit double et il y a de nombreuses chambres. Dans chaque chambre, il y a un baquet d’eau
chaude avec un savon.
Lorsqu’un personnage se lave, quelqu’un frappe à la porte et dépose un porte manteau sur laquelle est disposé
des habits à sa taille gris marrons.

Un peu plus tard, alors que les personnages ont pu se reposer un peu, une voix off leur annonce que le dîner est
servi.
En effet, dans la salle principale un repas avec tout sur la table, des entrées luxueuses, des plats chauds sous
cloche et des desserts sucrés attendent les personnages.

Ce repas a pour but de mettre une ambiance intimiste, permettant par exemple à des personnages de se raconter
des anecdotes de leur passé.
Les plats sont empoisonnés avec un poison indécelable qui attaque les capacités magiques (les danseurs et les
arts subiront dans quelques heures un malus étrange (tout sort à vocation de nourrir ne fonctionnera plus)).

3. Puis une face cachée révélée

Alors que le repas est presque finit, tout va basculer d’un seul coup.
L’un des personnages (celui qui fera le plus haut jet de perception + vigilance) va avoir l’impression en
regardant le feu de voir un humanoïde traînant quelqu’un.
Toute la réussite du scénario réside dans ce moment clé. L’ambiance, même si elle était étrange devait être
tranquille et d’un seul coup tout bascule dans l’angoisse.
En effet, lorsque le personnage livide décrit ce qu’il vient de voir, tout le monde fait un petit jet de ténèbres (ils
ont peur).
Rapidement, Les personnages vont donc tenter de passer dans la pièce qui est l’autre côté du feu, et là les
problèmes commencent :
Le feu est magique, il ne peut s’éteindre, mettre quelque chose dessus et ce quelque chose se troue à toute
vitesse; l’eau ne lui fait rien…
Il est à prévoir qu’à cette étape la compagnie va longtemps hésiter car l’existence des statues, la porte fermée et
les mosaïques vont peut être les occuper à rechercher une logique pour savoir où ils sont.
Etant donné qu’il n’y a aucune porte secrète que la deuxième est bloquée (par un verrou physique de l’autre côté)
et que la porte est indéfonçable, l’un d’eux va devoir sauter à travers le feu (faire un test de dégât avec ou sans
armure (le feu ne s’occupe pas des objets)).
Si les joueurs décident de ne pas s’en occuper, 3pts de perfidie (ils savent que quelqu’un est en danger et ils ne
font rien…

Chaînes

feu

Une fois le feu passé, l’inspiré peut remarquer deux chaises qui sont tournées vers le mur de gauche, sur lequel
sont visible plusieurs paires de menottes fixées aux murs.
Il y a sur le tapis rouge du sol une trace de corps traîné…

Par la porte de droite, on arrive dans un couloir qui d’un côté va jusquà la porte de droite de la première salle et
de l’autre sur une autre porte.
Cette dernière s’ouvre sans aucun problème sur une petite antichambre, la porte par laquelle ils sont entrés se
refermant automatiquement (si ils pensent à la bloquer, ce n’est pas grave, c’est encore pour les stresser c’est
tout!)

1. Première épreuve

levier

Fenêtre grillagée

Après l’antichambre, on entre dans une pièce de taille réduite. Au fond, une porte, à gauche de la porte par
laquelle est entrée la compagnie une grille. En suivant les portes on tombe sur une première pièce puis sur une
seconde qui était celle visible par la grille. Un levier est visible.
Ces trois pièces sont vides et en pierre de taille massive.
Derrière la porte une chaise, sur la chaise une humaine avec les joues enflées et les yeux rougies par les larmes.
Si le levier de la pièce d’avant est abaissé, de l’arrière de la chaise sort doucement des griffes de métal. Celles ci
vont se croiser pour finalement finir leur trajet dans la poitrine de la jeune femme.
Il est facilement devinable que la douleur de ces quelques morceaux de métal rentrant dans les chairs va être
horrible. Lorsque le levier est baissé, les lames vont vers la poitrine et le mur à l’arrière se soulève tout
doucement. Lorsqu’il est levé, plus rien ne bouge.
On ne peut pas beaucoup parler avec la fille qui a en fait la langue coupée…

Il n’ y a rien à faire!
Tous les matériaux utilisés ici sont indestructibles (ce qui ne manquera pas de faire tiquer certains pj). Aun
moment ou à un autre, les personnages devront abaisser le levier et prendre donc sur eux la mort de cette femme,
et donc prendre des points de perfidie !
La quantité “récoltée” est fonction de ses actes : si le groupe a tirer le levier sans sourcillé, 15pts! un peu essayé
de la sauver, 10pts, et tenté l’impossible : 5pts.
Après ce passage sur lequel il vont sûrement s’être échiné pour rien, leur moral vont être atteint durement
Et les prochaines épreuves seront pour eux inévitables alors qu’il y a des moyens…
Derrière le mur une salle richement meublée, avec des étoffes et des meubles superbes. Si l’un des inspirés se
met à ouvrir tous ces meubles, plusieurs sont vides puis d’un coup un serpent sort et le mord avant de redis
paraître.
Il est à prévoir certains joueurs qui commenceront à être dégoûté et d’autres qui fracasseront les meubles pour se
défouler.

Dalle
2. deuxième épreuve
Levier

Escalier

prisonnier

Au fond de la salle, pas visible immédiatement car dans un renfoncement, une porte s’ouvre sur un long , très
long couloir. Au bout de quelques dizaines de minutes de marche, l’escalier entame une courbure qui finalement
abouti sur un angle droit.

En face de ce nouveau couloir un homme, également muet, est enchaîné. A ses pieds, une petite dépression
circulaire (certains pj penseront à un réceptacle pour du sang). En face de lui le noir (avant il y avait une lumière
diffuse). Sur le sol, il y a des bougies alignées le long du mur.
Ces bougies s’allumeront si une source de feu s’approche d’elles (une autre bougie, une torche), et elles
s’allumeront toutes.
Les chaînes de l’hommes sont toutes aussi résistantes que l’étaient les griffes de la première épreuve :
indestructibles.
Le couloir en face quand à lui monte doucement en escalier. Au bout d’une Trentaine de mètres, une fourche
donne le choix de la direction. Les deux branches sont égales en réalité, comme pourront le vérifier les inspirés.
Au bout d’une vingtaine de mètres le couloir emprunté s’arrête sur un mur avec une dalle de 50cm sur 30 à
hauteur de la taille, sur le mur à côté se trouve un levier. Le piège est assez simple. Lorsque quelqu’un pousse un
levier, la dalle se lève et de l’huile tombe tout purement. Le résultat est un test de brûlure sur 3 tours. Dans le
même temps, on entend un bruit de tonnerre (liquide dévalant un tuyau) et une porte qui s’ouvre tout doucement
en face du levier. Relever le levier, remet un peu d’huile juste derrière et referme la porte. Au bout de quelques
secondes (temps suffisant pour le PJ pour s’enfuir jusqu’à la fourche), un flot torrentiel vient se répandre dans le
couloir, dévale la pente, s’embrase au contact des bougies et finit sa course sur l’homme.
L’huile vient remplir l’alvéole faisant ainsi une dose suffisante pour brûler le pauvre homme (sinon il n’aurait
que été brûler superficiellement sans en mourir).
Il est à prévoir que les PJ auront été dégoûté par le gain des points de perfidie de l’épreuve précédente donc
devant votre air sadique réfutant toutes leurs idées il ne feront peut être pas tout ce qui est possible pour sauver
l’homme (la roche et la pierre sont toujours indestructibles, les bougies se rallument quand elles sont toutes
éteintes, si un sort est lancé pour arrêter un liquide autour de l’homme, les flammes iront outre.
Ceci pourrait paraître inimportant mais une fois de plus, à la mort de l’homme il y a à nouveau gain de perfidie :
pour passer ils ont dû prendre sur eux la mort de l’homme.
Si ils ont out tenté (ce qui est peu probable ici (gnark gnark) : gain de 2 points
Si ils ont tenté des choses : gain de 4 points
Si ils n’ont rien tenté : gain de 8 points
3. troisième épreuve
Cette épreuve est la dernière que j’ai posé (et les testeurs du scénario étaient suffisamment dégoûté comme ça !)
mais rien ne vous empêche de rajouter des épreuves avant (envoyez les moi : on pourra monter un compendium
de la maisonnée du masque!).

Dès lors que l’huile a dévalé la pente, les personnages (qui auront fait un test de volonté pour ne pas perdre
connaissance, hurler de colère,…) la porte à côté de la dalle s’est ouverte sur une salle.
Vous pouvez mettre une série de salle si vos personnages sont méfiants mais ils faut que d’un coup, ils se
retrouvent tous dans la salle en question. D’un coup, la pièce “tombe” ; au bout d’une longue chute, au cours de
laquelle des dalles se referment derrière eux, la dalle s’immobilise doucement, freiné par un mécanisme caché,
près d’une petite porte qui s’ouvre sur un escalier qui monte.
La chute a duré plusieurs dizaines de minutes et les personnages (surtout les nains) savent qu’ils leurs faudra
plusieurs jours pour remonter. Les personnages se rendent alors compte qu’ils n’ont pas pris de provisions (ou
que les leurs sont avariés, et qu’il n’ont rien à boire. Au pied de l’escalier, quelques provisions et de l’eau dans
des gourdes. Il n’y en a pas assez pour tous les personnages (la moitié d’entre eux). Si certains se précipitent gain
de perfidie (5 points ou plus) si ils veulent quand même essayé tous ensemble, aucun gains de perfidie mais ils
savent qu’ils vont mourir…

Ils montent cet escalier infini et au bout de 4 heures de marche faites leur faire un jet de vigilance. Toutes les
quatre heures faites leur en refaire un et au bout d’un long moment (diff 25 mais pas au premier coup!!!) l’un
d’eux va vraiment tiquer et regarder le mur.
Il y a sur le mur comme une zone de collage qui passe sur les pierres, au dessus des espaces entre les pierres, bref
quelque chose d’étrange (regardez une bouteille de coca et remarquer qu’elle est composée de deux parties
collée : voilà à quoi ressemble le collage sur le mur!!!)

Là il est à prévoir des dizaines de réactions des pj : laisser certains d’entre eux pour voir si ce n’est pas un
escalier qui revient au même endroit (non), sorts d’air coloré pour voir si il y a quelque chose derrière (oui),
tentative de passer une lame (pas possible, aucune lame n’est assez fine).
La solution est donc de frapper sur la rainure tout bêtement, une petite écaille de peinture sautant. Derrière le
jour!
Au bout d’un long moment où les personnages auront sûrement cassé une ou deux lames sur ce mur, l’entrée est
assez grande et ils se retrouvent dehors devant ce manoir qu’ils doivent haïr maintenant.

[pour l’escalier rappelez vous du poison du début qui empêche les mages de faire de la nourriture ou de la
boisson!!!]

4. Conclusion et explication pour les EG


Si vous voulez faire mal à vos personnages vous voilà heureux de faire ce scénario. Par contre, étant donné que
le nombre de points de perfidies peuvent être importants, il est possible après la partie de tempérer un peu ce
gain. En effet, grâce à la peinture qui saute (ou si les pj ont des harmonistes du décorum), il est possible de se
rappeler une légende (ou comprendre) que la compagnie était dans un tableau monde !
Etant donné que les personnages comprennent alors, qu’ils n’ont tués que des êtres imaginaires, les points de
perfidies gagnés dans le manoir (par rapport aux épreuves) sont divisés par deux (ils relativisent).

Mais que c’est il passé?


Et bien il y a de cela de nombreuses années, un génial harmoniste passa du côté du masque et construisit cette
demeure qui était censé faire passer des inspirés du côté du masque (c’est pour cela qu’il n’y a aucun piège
réellement dangereux).
Le collage est malheureusement une erreur du décoriste qui avait beaucoup de choses à peindre à l’intérieur et
qui a fait une recopie d’un même modèle a toute vitesse en faisant donc une jonction non parfaite.
Le fait d’être tombé au hasard dessus est vraiment une malchance pas possible mais généralement, les agents du
masque qui savent où se trouvent cette demeure, s’amusent à induire en erreur des inspirés et les envoie ici pour
rencontrer quelqu’un qu’ils recherchent….
Brumemonts

“ Ah Brumemonts, terre de nuages.


Ton cœur est celui de la terre, et en toi mille passions sommeillent. Tes nuages sont la chape de mille intrigues, et
tes ruisseaux les larmes de mille familles.
Larmes de joie, larmes de peine, larmes de colère et larmes de haine.
Brumemonts, riante à ta façon. Ton esprit hurle avec tes barons. Leurs guerres sont légendes et vérités mêlées.
Qui, un beau jour, saura les arrêter ? ”

Sirimes, musicien de cour.

Une terre obscure :

Située à l’extrême nord du Continent, Brumemonts est un domaine de dimensions modestes. Elle marque en fait le
lieu où les monts Tariandes se jettent dans la mer, à la frontière de la Janrénie et de Lyphane. Elle a conservé une
diversité géologique qui lui a jusqu’ici permis de conserver son indépendance tout en évitant de faire partie des
projets de conquête de ces deux pays.

Un relief torturé :
Malgré sa petite taille géographique (ne mesurant qu’une trentaine de kilomètres de longueur et de largeur en
moyenne), le relief de Brumemonts rend la superficie réelle de ce pays bien plus importante.
Le fait est que le pays est à 90% constitué de montagnes relativement hautes et surtout très rapprochées les unes
des autres, ayant ainsi une très forte pente et n’offrant que des vallées encaissées à ses habitants. Ainsi, la plupart
du temps, il est difficile à une personne de pouvoir marcher de longues durées en Brumemonts sans posséder une
solide endurance ainsi que de certaines compétences de montagnards.

Pour autant, le pays n’a pas l’apparence commune des montagnes escarpées. Point ici de flancs à nu et de rochers
saillants. En effet, l’humidité du lieu ainsi que l’abondance de lœss (terre fertile) sur les pentes de la contrée en
font un pays vert et fertile. L’herbe est généralement haute sur les pentes (arrivant en moyenne au genou) et il est
fréquent que poussent des bosquets d’arbres, parfois même fruitiers. Dans les lieux où la pente est moindre
naissent même parfois de petites forêts, parsemant notamment les vallées ainsi que les sommets de certains monts,
arrondis par l’érosion. Ajoutons à cela les nombreux ruisseaux qui dévalent les pentes abruptes des monts, souvent
en cascades, pour se réunir dans les vallées et ainsi former des rivières impétueuses à même de faire tourner les
moulins des agriculteurs, et l’on obtient un pays dont la beauté devrait à priori ravir l’œil du voyageur.
A priori, car comme bien souvent, la joie est mitigée par quelque facteur. Ici, c’est la brume. Celle-ci est quasi
omniprésente dans les vallées, et rythme la vie des habitants “ du haut ” comme on les nomme en bas. La brume
est en effet le caractère primordial du pays, et lui a même donné une partie de son nom. Elle nimbe la contrée de sa
présence cotonneuse et semble y ralentir la vie, diminuant et adoucissant les sons, limitant le champ de vision. Sa
chape donne au voyageur étonné un certain sentiment de tristesse, ou plus précisément, de mélancolie. Comme si
le pays était en attente de quelque chose,… ou de quelqu’un. Peut être lui.
Oui, il y a de la beauté dans cette brume. Même dans les hauteurs on la connaît. En pleine journée, on la voit
comme un mur cachant en permanence la vue de ce qui se passe dans la vallée, comme un plancher sur lequel on
pourrait presque marcher (et plusieurs imprudents sont morts de cette façon). Alors que la journée se passe et que
l’on s’écarte du zénith solaire, le plancher remonte et les langues de brume viennent peu à peu lécher, puis
engloutir le paysage, donnant à son tour cette qualité cotonneuse et éternelle à la montagne entière, si ce n’est à ses
plus hauts sommets (comme Cimétoile). Le “ hautar ” (habitant “ d’ en haut ” avisé sait alors qu’il est temps de
repartir, car la brume rend les distances autres et l’orientation difficile, et le risque est grand de tomber dans un
ravin.

Car en Brumemonts, la beauté du pays est souvent synonyme de danger.


Climat :
Le climat général de Brumemonts est froid, mais moins que ce à quoi on pourrait s’attendre de par sa position
géographique. En effet, les montagnes offrent une bonne protection contre le vent et donc le froid, et la mer
tempère le climat général pourtant…
Au printemps, les températures oscillent entre les 0 et 15 degrés, et il n’est pas rare que le gel recouvre tant les
vallées que les flancs de son manteau scintillant. La brume est alors omniprésente et il est rare qu’elle ne recouvre
pas un endroit au moins une fois dans la journée. Ajoutons à cela des pluies fréquentes et…
En été, les températures peuvent (rarement) dépasser les 20°, et tombent rarement sous 10° (à part la nuit qui peut
être très froide). Cette période est joyeuse, car les récolte se cumulent avec une diminution de la présence de la
brume, qui laisse parfois apparaître la lune et les étoiles aux vallois (et la beauté du disque lunaire autour duquel
s’effilochent des lambeaux de brume est émouvante, comme pourront l’attester de nombreux jeunes amants
brumois). Les hautars sont eux presque débarrassés de la brume pendant toute la période et peuvent profiter des
flancs verdoyants de leurs montagnes.
L’automne est une saison triste, car alors que les températures baissent pour ressembler à celles du printemps, le
brouillard se fait plus présent. C’est également une période de labeur au cours de laquelle les plantations pour
l’année suivante sont faites, les impôts payés, et que les bêtes d’élevage (moutons et chèvres en majorité)
remontent vers leurs pâturages de hauteur, chargés de lœss récolté par les gens d’en bas pour ajouter aux champs
en terrasses des hautars.
L’hiver est une saison de repos. Bien souvent, la neige recouvre tout, y compris les cols, et il est très difficile de se
déplacer, voire dangereux. Les avalanches ne sont pas rares et les bêtes sauvages sont affamées. Pourtant la
montagne est belle en cette saison, et la brume est plus légère, parfois absente, le plus souvent possédant une
qualité irréelle et translucide.

Il est également nécessaire de préciser une chose : les Brumemonts donnent sur la mer, mais cela n’influe que peu
sur le pays en lui-même : l'escarpement des montagnes empêche le climat océanique d’influer réellement (si ce
n’est en fortifiant encore la brume), et les habitants semblent ignorer l’existence de cette ressource potentielle.
Ceci est dû à deux choses : premièrement, la mer n’a jamais été une grande ressource pour les autochtones, la mer
étant très souvent agitée, et de toute façon dangereuse à cause de la brume. Qui plus est, l’origine de la dévastation
des Tourmines, et donc du régime politique du pays, semble être venue de la mer. Depuis, nul ne se risque plus à
sa proximité.

Un peuple divisé :
Le peuple de Brumemonts, au-delà de toute classe sociale, se divise de façon naturelle en deux classes : les
“ hautars ” et les “ vallois ”. Cette différence n’a rien à voir avec une quelconque notion de race ou de peuple (tous
sont avant tout des Brumois) et n’a aucun lien avec une quelconque hiérarchie, pas plus qu’elle n’est source de
conflit. Elle est, c’est tout.

Les hautars sont ceux qui habitent les flancs de la montagne. Ils sont en grande majorité des éleveurs, bien que
certains d’entre eux cultivent des céréales (comme le riz et le blé) sur des terrasses construites près de leurs
habitations par leurs ancêtres (terrasses qu’à leur tour ils tenteront d’agrandir pour leurs descendants) ou dans de
petites vallées constituées entre deux pics proches au dessus du plancher brumeux. Leur vie est rude, car même en
été il est rare que la température dépasse les 20°, et les périls des montagnes sont nombreux, tant en ce qui
concerne les animaux sauvages que le climat et le relief. Aussi sont ils fiers et résistants. “ Têtu comme un hautar ”
est une expression commune.
Leurs maisons sont construites de pierre et incorporent le moins possible de bois, assez rare à ces hauteurs.
Souvent, deux murs sont faits au lieu d’un et de la paille est mis entre eux pour constituer une isolation contre le
froid. Les toits sont couverts d’ardoise.

Les vallois sont le peuple de la brume, ceux qui vivent dans les vallées. La vie de ces hommes est moins mise en
danger par la nature, mais est-elle plus facile ? Ils ne voient le soleil que rarement, à vrai dire uniquement quand
leurs rares loisirs leurs permettent de visiter les hautars, ou lorsqu’en été le brouillard quitte certaines zones de la
vallée pour quelques semaines (ce qui est alors la raison d’une grande fête ainsi que d’une foire dans chaque
baronnie).
Dans l’économie brumoise, leur rôle est celui d’agriculteurs, produisant l’essentiel de la production de céréales, de
maïs et de tabac. Ils sont aussi les seuls à même de moudre le grain pour en faire de la farine (grâce à leurs moulins
mus par les rivières de fonds de vallée), aussi les hautars sont-ils dépendants d’eux pour celle-ci (pour laquelle ils
échangent leurs animaux). Par contre, l’élevage est ici dérisoire, le manque de soleil ne permettant pas de le
pratiquer efficacement (les animaux captif tendent à être maigres ou à se laisser mourir).
Une autre des production des vallois est qu’ils sont l’essentiel de l’industrie, ayant les installations nécessaires à la
fonte du métal en quantité plus importante que les hautars (qui leur vendent en échange leur minerai ainsi que les
produits de leur artisanat).

On peut ainsi parler d’une réelle symbiose entre les deux groupes. Et pourtant tous deux se différencient de plus en
plus. Avant, il était fréquent que les hautars épousent des valloises et vice-versa, et pourtant le développement de
cette industrie valloise à entraîné l’émergence d’une classe “ bourgeoise ” plus riche qui tend à vouloir assurer un
avenir à ses enfants autre que celui de travailleur agricole dans les hauteurs.
Ceci est encore très marginal, mais on remarquera que si, avant, la seule distinction que l’on pouvait faire entre un
hautar et un vallois était le teint pâle du vallois et le visage tanné par le soleil du hautar, on remarque maintenant
plus facilement la qualité des vêtements du vallois contre les peaux et fourrures cousues du hautar.

Une autre conséquence de l’émergence de ce développement vallois a été un certain début d’indépendance des
vallois vis-à-vis des barons. Ils leur payent toujours des impôts (et les seigneurs se réjouissent de cette richesse qui
leur apporte plus d’argent et de denrées), mais ils commencent à se dissocier mentalement d’eux, les considérant
de plus en plus comme des hautars eux-mêmes. Ce n’est nullement une révolution, mais un changement progressif
de mentalité.

De l’architecture :
Comme on peut s’en douter, l’architecture est très différente que l’on soit hautar ou vallois.
Dans le premier cas, le bâtiment de base est la chaumière. Construite en pierre (ou plus rarement en bois et pierre),
cette construction est formée de zones concentriques autour de la cheminée, le tout percé de trous afin que l’air
chaud se dissémine dans la maisonnée. Les toits sont recouverts de chaume, puis d’ardoise pour assurer
l’imperméabilité, le tout en pente pour éviter que la neige n’amasse suffisamment de poids en hauteur pour faire
s’écrouler le toit.
Chez les vallois, le besoin est différent. Tout d’abord, le premier impératif est la place : les vallois sont plus
nombreux, mais les vallées encaissées les mènent à devoir se serrer. C’est pour cela que les maisons à deux ou
trois étages sont communes (l’hôtel de ville de Valbrume fait même 5 étages). Souvent, plusieurs familles proches
vivent dans une même bâtisse, laquelle devient comme une espèce de petit quartier dans le village.
Le second impératif est le vent. En effet, l’architecture brumoise n’est pas la meilleure du monde, et les vents des
Brumemonts ont tôt fait de renverser une demeure isolée. C’est pour cela que les maisons sont reliées entre elles.
Le plus souvent, il est question de filins métalliques reliant une maison à l’autre, mais il est également fréquent de
voir des renforts reliant deux maisons entre elles et formant une assise supplémentaire au sol, voire deux maisons
séparées à la base, mais dont les derniers étages se rejoignent, formant ainsi une espèce d’arche.
En général, l’architecture des villes valloises est étrange pour le voyageur, donnant une impression folle et
tourmentée, comme si les bâtisses avaient été tordues (cf. Dark City).

Une tradition guerrière :


En Brumemonts, le terme de chevalier n’existe pas, en effet, les familles nobles habitent dans des manoirs en
hauteur, et l’inclinaison forte des montagnes rend l’utilisation de chevaux impratique, voire dangereuse.
Un titre a donc remplacé celui de chevalier : Maître-lame. Les maîtres-lames sont l’élite guerrière brumoise, des
guerriers nobles, dévoués à leur seigneur, et poètes. En effet, pour être maître-lame, il faut savoir apprécier la
beauté du combat. L’entraînement des maîtres-lames se fait d’ailleurs de nuit, sur les remparts du château, lorsque
chaque maître-lame se bat contre les reflets de la lumière lunaire sur leurs lames argentées, ballet féerique que
celui-ci.

Une politique tumultueuse :


Brumemonts est dirigée par quatre familles baronnales, étant chacune en possession d’un quart des montagnes, les
vallées entre elles, et toutes les personnes vivant dans leurs zones d’influences.

Historiquement, il y avait cinq familles, et toutes étaient dirigées par une des leurs, à tour de rôle. La famille
dirigeante était celle qui avait donné au précédent dirigeant son compagnon ou sa compagne (avec interdiction
formelle de se marier dans la famille ayant précédemment exercé le pouvoir, une équité devait être exercée entre
les cinq). Ainsi, le pouvoir était-il équilibré et partagé,… Jusqu’à l’an 1430.
L’hiver de cette année, une tempête de neige envahit les cols du domaine et rendit les communications
impossibles. Lorsqu’ après quelques semaines il fut possible aux villageois de reprendre les communications, on
ne reçut nul contact du manoir des Tourmine, la baronnie ducale (dirigeante). Une équipe se rendit là-bas, et revint
avec de très mauvaises nouvelles : tous les habitants non nobles du château avait été pendus par les pieds aux
créneaux et éviscérés, de même que dans tous les villages hautars proches du manoir. Les nobles avaient disparus.
Ceci était d’autant plus grave que le Duc Astenois de Tourmine avait eu au cours de sa vie deux femmes (il n’avait
pas eu d’enfant de la première et avait dû se remarier pour assurer sa descendance) de deux familles différentes.

Le résultat fut un grand nombre de joutes oratoires entre les deux familles en contestation pour le titre (les deux
femmes étant légitimes, et ce fait sans précédent), qui se firent chacune un allié d’une autre famille. Avec le temps,
la situation empira, et, les deux familles ennemies s’étant affaiblies mutuellement tant sur le champ de bataille que
sur celui diplomatique, les deux autres familles se découvrirent des prétentions au trône (illégitimes bien sûr).
Depuis, c’est une guerre froide entre les quatre familles. Certes, elles commercent et échangent des biens (ou
plutôt leurs roturiers le font), et sans doute feraient-elles front commun face à un envahisseur extérieur (le sens de
l’identité brumoise est très fort), mais hormis cela, elles ne se parlent pas, si ce n’est pour s’injurier, et se battent
même parfois (pour des prétextes souvent futiles). Chacun mène également sa politique de son coté.

L’influence réelle de ces nobles est en fait en chute libre, et influence de moins en moins la roture en dehors des
hautars les plus proches, autrement que par la peur de leurs forces armées. Mais si quelqu’un pouvait unifier le
domaine…

Les familles sont les suivantes :

Les Tourmine : à tout seigneur tout honneur. Les Tourmine représentent la dernière famille a avoir légitimement
porté la couronne et régné sur les Brumemonts. Ils ne sont plus qu’un souvenir de nos jours. Dévasté durant
l’année du Calme Blanc, le Château de l’Hermine n’est plus qu’une ruine à flanc de montagne. Seul castel situé
près de la mer, on suppute que les forces qui l’ont mené à bas en sont venues, et que c’est par là qu’elles sont
reparties. Il n’y a aucune preuve, mais les gens du terroirs préfèrent de toute façon se méfier de la mer,…et de la
région par la même occasion. Après tout, qui sait ce qui se cache dans ses profondeurs, … et pourrait parfois en
sortir. Cette zone est donc considérée comme maudite, et même la famille la plus proche, les Cornaille ne se sont
pas emparés de la zone. Les terres sont donc restées à l’abandon, et demeurent d’une certaine beauté. Les arbres
poussent en forêts plus touffues que partout ailleurs dans le domaine (les voyageurs y voient signe de sorcellerie,
mais la déclivité moindre due à la proximité de la mer explique peut-être cela), et des toiles d’araignées-lune
emplissent leurs branches de mille perles de cristal. Quand la nuit tombe en hiver, le voyageur perdu aura peut-être
la chance de contempler les restes du château, nichés dans un écrin de neige comme quelque sphinx endormi et
recouvert d’une couverture blanche, structures recouvertes de neige s’élevant juste du rideau de brume, le tout se
reflétant dans la mer en contrebas comme une belle endormie dans un miroir.
La famille n’existe donc plus, mais on se souvient d’elle comme de dirigeants justes et honnêtes, généreux et
parfaits (là encore, il s’agit sans doute d’un embellissement populaire, Astienne s’étant contenté de ne pas être plus
gredin que ses voisins).
Le Baron de Cornaille, voisin noble le plus proche, mène une campagne active contre les naufrageurs vivants sur
la côte et tentant de faire s’échouer les navires en difficulté sur les récifs de la côte.

Les Cornaille : voisins les plus proches des Tourmine (et donc en leur absence les plus proches de la mer), les
Cornaille ont également été leurs rivaux les plus proches pour le pouvoir. Depuis toujours les femmes Cornaille
ont été proposées afin de contrer les femmes Tourmine lors du choix des épouses du duc. D’ailleurs, Cynna, la
seconde femme d’Astienne de Tourmine était une Cornaille. Aussi, à la disparition des Tourmine furent-ils
considérés comme les suspects idéaux. Mais le doute fut très vite dissipé : les Cornaille sont des hommes nobles et
fiers, et Jast, le baron Cornaille actuel (et baron à l’époque du Calme Blanc) est connu comme un homme
ambitieux, mais juste. Il s’était toujours montré vassal fidèle, tant par ses conseils que par ses actes, et tous ses
hommes répondirent de sa présence soutenue en son fief cet hiver de 1430. De nos jours encore, il est sans aucun
doute le favori des paris des vallois quant au futur duc. Mais il est vieux, et, à son grand malheur, ses enfants sont
bien moins aimés que lui. A en dire certains, l’habileté de son fils Yohnn n’égalerait que sa haine de tout
adversaire et sa hargne, et sa fille, Voile cacherait derrière sa beauté froide une âme de mangeuse d’hommes (dans
tous les sens aux dires de certains).
Le manoir des Cornaille, le Nid du Corbeau, est une place forte. Ici, point de fioritures, mais des actes. Les
murailles sont hautes et permettent aux gardes d’avoir une vue plongeante sur la vallée des deux versants du col
sur lequel elle est érigée. Qui plus est, un téléférique primitif relie le sommet de la plus haute tour de garde au
somme d’un des pics composant l’arrête du col et permet aux veilleurs de surveiller au loin, et en particulier la mer
et les terres ancestrales des Tourmine, comme au temps des conflits entre les familles, mais d’une façon plus
sinistre de nos jours.
Les fortifications passées, le voyageur découvre trois structures intérieures : les deux premières servent d’abris, un
en tant que gigantesque étable pour chevaux et autres animaux, et l’autre, assez similaire, comme logement pour
les hautars du baron. En effet, celui-ci prend soin de son peuple et tient à le garder près de lui au cours du plus
froid de l’hiver, allant jusqu’à le loger dans ses murs. Le troisième bâtiment est bien entendu le château, où vivent
le baron, sa famille et serviteurs, et surtout ses hommes d’armes. Les maîtres-lames de la baronnie sont considérés
comme les meilleurs du duché.

Les Saignelune : Géographiquement les plus distants des terres des Tourmine, les Saignelune représentent le seul
obstacle à la suprématie des Cornaille sur le domaine (hormis, bien entendu la légitimité). Comme la première,
cette famille est une famille de guerriers, mais au contraire de celle-ci, l’honneur n’a que peu à voir dans l’affaire.
En effet, le domaine de Saignelune est le plus à l’intérieur des terres. En tant que tel, c’est ici que les montagnes
sont les plus pentues et les vallées les plus encaissées. Le résultat en est une agriculture bien plus difficile et moins
rentable que dans le reste de la province. Ici, les hautars, tout autant que les vallois, sont assez peu nombreux et
meurent souvent de faim au plus dur de l’hiver, si les meutes de voulpes venues de l’intérieur des terres ne les
dévorent pas. Car le seigneur Gontrand de Saignelune demande de nombreux impôts à son peuple, très lourds
même, mais cela lui est nécessaire pour faire survivre ses troupes et pouvoir acheter l’aide de la République
Mercenaire. Car il emploie de plus en plus ces troupes. Tout avantage lui permettant d’emporter un avantage sur
ses ennemis Cornaille lui est bienvenu, et il n’a pas hésité il y a quelques années à s’acheter les services d’un
obscurantiste Keshite fuyant le Cryptogramme. Cela aurait pu mal tourner, si les Cornaille n’avaient pas fait appel
aux autorités du Cryptogramme local, lequel envoya un censeur régler l’affaire. Les deux se combattirent au pied
de Cimétoile et aucun ne revint.
Les maîtres-lames Saignelune sont encore plus craints que les Cornaille. Non pas qu’ils soient meilleurs, leur
tradition est la même, mais parce qu’ils sont désespérés. Si les conditions météorologiques et politiques continuent
comme telles, le domaine va à sa perte, et avec lui tous les hautars et vallois qui forment leurs familles. C’est pour
cela qu’ils suivent leur seigneur, et son prêts à s’accommoder de toute solution qu’il trouvera, même si cela sous-
entend des actes cruels et des sacrifices. De chevaliers, ils sont devenus des acrobates assassins, formés par les
rigueurs de leurs pays et la nécessité de leur quête.
Le Baron est un homme musclé allant vers la quarantaine. D’aussi loin qu’il se souvienne, lui, et son père avant lui
ont toujours combattu Jast de Cornaille, et lui ont toujours résisté, mais à quel prix. Ses deux fils aînés sont morts
dans des raids contre ses troupes (un d’entre eux dans un raid de défense), et ses maigres ressources non allouées à
la location de mercenaires suffisent à peine à faire vivre sa maisonnée (un de ses filles, la plus jeune, est malade
d’une pneumonie, et risque fort de mourir avant d’avoir atteint ses six ans). Cette année pourrait donc bien voir la
fin de ce petit domaine au charme sauvage par ailleurs. Mais las, même le Krack de La lune rouge pourrait bien se
voir en la prochaine saison le proie d’émeutes à l’intérieur même de ses murs trapus et épais.

Les Chantecerf représentent la troisième famille en puissance, après les Cornaille et les Saignelune. Alliée fidèle
des Cornaille, elle représente également une de leurs ressources les plus importantes. En effet, si cette famille
n’entretient que peu de troupes régulières, laissant la défense de ses terres aux troupes des Cornaille, elle est la
plus riche des quatre. Ses vallois sont prospères et vivent en parfaite symbiose avec leurs vallois. Les impôts ne
sont pas spécialement lourds, mais au vu de la production, représentent une richesse certaine. Ainsi, elle
approvisionne les troupes Cornaille de façon régulière et efficace. En fait, on pourrait se demander si il s’agit
vraiment d’une famille noble, car son influence est énorme sur les roturiers de tout Brumemonts. C’est elle qui
gère la majeure partie du commerce extérieur, y compris les importations, et en tant que telle, c’est elle qui fait les
prix. De plus, si les garçons continuent à se marier avec de jeunes filles nobles, il est devenu coutume pour les
jeunes filles de la famille, depuis une vingtaine d’années, de se marier dans les familles les plus riches de vallois
bourgeois. Certains y voient une manœuvre de Cornaille pour empêcher qu’un jour un Chantecerf puisse prétendre
au trône du domaine, mais en vérité, tout ceci est orchestré par Gilles le Chantecerf. Celui-ci, fin commerçant et
économiste visionnaire a compris la révolution économique qui couve en Brumemonts, et compte en profiter. Il
encourage donc l’émancipation des vallois et s’insinue dans leur caste, essayant de disséminer le mouvement dans
les autres baronnies (y compris Cornaille) pour les déstabiliser.

Les Clairciel : peut-être la moins bien lotie des familles dominantes des Brumemonts sont les Clairciel. En effet,
cette famille qui ne s’était jusqu’ici presque jamais illustrée dans l’histoire de Brumemonts est aujourd’hui proche
du gouffre. Suite à une offense aujourd’hui oubliée de tous sauf des intéressés, les Chantecerf ont toujours haï les
Clairciel. Cela n’aurait que peu nui aux Clairciel si les Chantecerf ne se fussent alliés aux Cornaille. En effet,
protégés par leurs puissants alliés, la maison du cerf à pu user de son influence pour saper méthodiquement toutes
les voies d’accès et les fournisseurs des Clairciel, les conduisant à devoir payer des sommes folles pour la moindre
denrée qu’ils ne peuvent produire sur leurs terres. Ajoutons à ceci la part que les Clairciel doivent payer aux
Saignelune pour pouvoir protéger leurs territoires des troupes Cornaille, et nous avons une noblesse à la dérive.
Nulle part ailleurs qu’ici n’éclatent plus de révoltes paysannes, et ce malgré la compréhension du seigneur local. Il
semble que les Chantecerf devraient pouvoir mettre un terme aux souffrances de leurs ennemis en quelques
semaines, mais ils s’amusent de cette douleur et semblent compter continuer leur jeu encore quelques mois, leur
donnant de l’espoir par-ci, et le leur retirant presque immédiatement. Jast de Cornaille serait d’avis de cesser cette
plaisanterie cruelle immédiatement, mais il préfère ne pas brusquer son puissant allié, même si cela signifie que les
Saignelune bénéficieront du soutien des Clairciel encore quelques temps, si ceux-ci ne jettent pas l’éponge avant.
Le Castel Clairciel n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut. La plupart des choses qui pouvaient être vendues l’ont
étés, hormis les trésors familiaux. le baron Gérard de Clairciel lui-même sombre de plus en plus dans la faiblesse.
Au désespoir, il a envoyé sept messagers demander de l’aide dans les royaumes environnants (ce qu’il regrette un
peu, la possibilité existe qu’une telle aide se solde par une conquête), sa fille Jeanne représentant le septième de
ceux-ci. Les têtes des six hommes lui ont été renvoyées le lendemain. Par contre, pas de nouvelle de sa fille.
C’était il y a deux mois de cela.

Les saisonins.
Il n’y a pas beaucoup d’implantation de populations saisonines dans les Brumemonts. Voire très peu.
En fait, il existe deux villages de géants dans les hauteurs, entre des cols. Ces deux villages représentent deux
clans vivant en paix et orientant leurs loisirs vers la taille de la pierre très pure que l’on trouve dans les hauteurs,
pierre qu’ils transportent ensuite en bas pour la vendre comme matériau de construction. Leurs talents de
sculpteurs sont également connus et appréciés.
Au moins une implantation de nains existe au sud, sur les terre de Saignelune. On ne sait pas trop ce qu’ils font,
mais ils sont affiliés à l’équerre et semblent travailler de façon soutenue sur la fonte et la combinaison de divers
minéraux. Une chose est sure, ils ont creusé un dédale dans certaines montagnes, dédale qui leur permet de se
déplacer librement en hiver. De là à dire que cette facilité de mouvement leur aurait permis d’amener des troupes
jusqu’au château de l’Hermine il y a quelques années…
On note aussi la présence de quelques farfadets dans les châteaux et villages et d’un groupe mêlé de lutins et de
satyres dans certains bosquets de hauteurs.
Enfin, une colonie de drakoniens nomades erre dans les montagnes depuis la fin de l’unité entre les famille. Cette
colonie attaque et pille divers villages sans logique apparente. De même, on note la présence depuis 2 ans de
morganes dans les vallées. Qu’est ce que tout cela veut dire, nul ne saurait répondre. Après tout, qui comprend les
desseins des automnins.

Il faut noter que tout ceci ne vaut que pour les groupes importants de saisonins. Il existe sans aucun doute d’autres
saisonins dans les Brumemonts, mais à titre indépendant, en petits groupes ou temporairement (ainsi, l’ancienne
du village vallois de Valbrume, la capitale valloise des Chantecerf, est une fée noire, et il y en a au moins une autre
dans la région). De même, l’arrivée de certains mercenaires mandés par les Saignelune pourrait changer les
rapports de force entre les Saisons.

La magie :
Les Danseurs, et l’Emprise en général, sont fort peu connus en Brumemonts. En fait, une personne rencontrant un
Danseur par hasard croira sans doute voir un petit démon ou une créature de la nature quelconque et pas un des
artisans de la magie. Le fait est que les Danseurs sont ici peu nombreux… sauf en un lieu : Cimétoile (voir plus
loin).

Il y a cependant deux Mages dans la région :


Le plus puissant d’entre eux est Syl. Eclipsiste extrêmement puissant, Syl a l’apparence d’un jeune homme d’une
vingtaine d’années, trente tout au plus, au teint clair et à la chevelure blanche. Ses yeux sont d’un bleu tellement
pâle et profond que ceux qui l’ont vu disent que le temps lui-même doit avoir cette couleur. Car Syl est âgé. Très
âgé même. Des textes anciens des archives Tourmine disent que Syl était déjà présent sur les pentes de Cimétoile
il y a de cela trois cent ans. Comment ? Nul ne le sait. En tout cas, une chose est sûre : il est un puissant
chorégraphe et dispose de plusieurs Danseurs à sa disposition. Une autre chose : il est misanthrope et n’aime pas
que l’on vienne l’importuner dans sa paisible retraite, pas plus qu’on ne vienne troubler les pentes de Cimétoile.
Ainsi les voyageurs allant visiter ce Vestige rentrent-ils souvent à leur domicile sans savoir ce qui s’est passé de
leur journée et où leurs pas les ont menés. Syl est en plus un Inspiré proche du Génie et il pratique plusieurs Arts,
aidés dans ses recherches de l’Art ancien par le Vestige de Cimétoile.
Nul ne sait quelles sont ses ambitions, mais le combat contre le Masque ne semble pas en être une. Pour le peuple
de Brumemonts, il est une légende.
Yarred Sifflelame
Fils de l’ancien maître d’armes des Cornaille, Yarred est en bonne voie pour prendre la place lorsque l’actuel
prendra sa retraite. Yarred est un homme de trente ans au teint halé par l’éclat du soleil sur la neige et aux yeux et
cheveux d’un marron très pâle. Ses traits sont fins et ses muscles ceux d’un athlète, tout en longueur et en finesse,
car Yarred est un maître-lame. Lorsque sa lame file dans l’air, il incarne le mouvement, et il devient un danseur.
C’est cette joie de danser et de ressentir qui a attiré Syl à lui. Il est aujourd’hui le seul élève de l’archimage de
Brumemonts, et il pratique le Jornisme. Il danse avec son Danseur, et essaye d’explorer les possibilités que lui
offre le fait de danser avec son Danseur, suivant l’inspiration seule ainsi que les reflets de la lumière sur sa lame.
Yarred est un homme calme et assez peu causant. En effet, il est assez timide et sombre de plus en plus dans le
confort que lui donne son lien empathique avec son Danseur. Il n’est pas un Inspiré et porte sa gemme sur la
poitrine, à la place du cœur. Enfin, il n’aime pas tuer, mais il sert tout de même son maître, le seigneur Cornaille,
en sa qualité de maître d’armes, pas de Mage (il cache son Danseur). Il n’aime pas l’héritier des Cornaille qu’il
trouve méchant et cruel, mais a juré fidélité à sa famille. Il y a peu , il s’est mis à remettre en question ce serment,
se demandant notamment ce qui se passerait si il venait à entrer en compétition avec les aspirations de Syl, son
maître.

Enchantements de la région :
Bien que ne semblant une région “ normale ” au premier abord (si l’on excepte certaine crises sociales latentes), la
région de Brumemonts possède diverses particularités à mettre dans une catégorie “ à part ”.

Le mont Cimétoile : plus haut pic de la chaîne des Brumemonts, le mont Cimétoile est visible de la plupart des
autres sommets (mais pas en vallée, ou, à cause de la forte déclivité des monts, des flancs même de la plupart des
montagnes). Pourtant, nul n’y va. La première raison est que ce lieu est considéré comme hanté. En effet, il y a de
cela des centaines d’années, on dit que par une nuit d’automne quelque chose se cassa dans le ciel et qu’une
centaine d’étoiles moururent, tombant de la voûte céleste pour rejoindre la terre sur le mont Cimétoile. Depuis, les
fantômes des étoiles hantent ce lieu sacré et font subir à tout voyageur sacrilège la morsure de leur flamme froide,
conduisant celui-ci au désespoir de ne plus jamais percevoir la splendeur des éthers. Qui plus est, le mont
Cimétoile est le sanctuaire du sorcier Syl le bleu, et il est de notoriété publique que ce pratiquant des arts noirs
recherche des victimes pour ses expériences diaboliques.
En vérité, la légende de la Chute est en partie fondée. Elle correspond en fait à l’Eclipse, et les étoiles mourantes
étaient les Flammes coupées en vol qui sont devenues les Danseurs. Une colonie de Danseurs assez importante
pratique encore son passe-temps dans cette montagne, sous la protection de Syl. Ce lieu était en fait déjà consacré
aux étoiles il y a de cela longtemps, lors de la Flamboyance. C’est en effet dans son atmosphère paisible que les
gens d’alors avaient fabriqué un “ temple ” voué à l’examen des étoiles (on dirait de nos jours un observatoire,
mais avec une touche de spirituel). Ici ils tentaient de prédire le futur par l’observation du mouvement des astres,
véritables fenêtres vers le Centresprit, liées selon certains, aux Lueurs.
Ce temple est de nos jours un Vestige puissant et comporte encore nombre de connaissances cachées, ayant trait
notamment aux Lueurs et aux étoiles.

Le Château de l’Hermine :
Rasé par des forces inconnues en 1430, le château de l’Hermine reste un lieu à forte valeur spirituelle. C’est ici que
régna et mourut le dernier duc de Brumemonts, et c’est ici que devra être couronné le prochain. Pourtant, nul ne
veut se saisir de ces terres. Ce n’est pas qu'elles sont inintéressantes stratégiquement: elles sont étendues et offrent
un accès à l’océan. Mais la malédiction rode. C’est comme si la terre elle-même faisait son possible pour repousser
les mortels, leur faisant peur ou s’arrangeant pour faire fuir leurs animaux. Et puis, certaines personnes allant sur
ses terres disparaissent sans laisser de traces. Le soleil semble ici briller moins fort qu’ailleurs, et la nuit tomber
plus vite. Réalité, ou psychologie ? En tout cas, nul n’a encore pris ces terres, et cela ne risque pas de se faire, sauf
si quelqu’un avait définitivement d’influence pour demander la couronne de Brumemonts.

La rivière de Tourneflots :
Traversant toutes les terres familiales sauf celles des Chantecerf, la rivière Tourneflots est une nouveauté, ne
datant que de quelques années. Un voyageur distrait la contemplant pour la première fois n’y verra qu’un petit
torrent de montagnes à l’eau très claire, allant vers sa destination en riant. Pourtant, si il en goûte l’eau, le
voyageur pourra s’étonner de la trouver salée, ce qui s’explique quand il verra que le ruisseau ne coule pas de la
montagne vers la mer, mais qu’il vient de la mer pour remonter les pente d’une montagne et s’engouffrer en son
flanc. Elle fait même une petite cascade à l’envers en quelques endroits. Une vision rare.
Ceci n’émeut pas outre mesure les brumois, après tout, le fait qu’ils n’aient jamais vu cela ailleurs ne prouve rien
pour eux, après tout l’eau sort des montagnes, il faut bien qu’elle entre par quelque endroit. Qu’elle vienne de la
mer leur semble logique.

Légendes et histoires :
Le Croquemigraine :
Créature ayant ravagé la ville de Valbrume il y a de cela 12 ans, ce monstre dont nul ne connaît l’apparence hormis
Yarred et Syl le sorcier est connu pour avoir pourchassé et tué une trentaine d’enfants durant 3 ans. Il a été
finalement vaincu par la troupe menée par le (alors) jeune Yarred Sifflelame (qui a rencontré à ce moment-là Syl,
qui allait devenir son mentor en magie). Bien que nul n’ait jamais vu le corps de la chose, il est vrai que celle-ci ne
troubla plus jamais personne à partir de ce moment.
Les enfants traqués par la chose se plaignaient de maux de tête, avant que celle-ci ne les attrape pendant la nuit, et
ne reparte en laissant un cadavre sans tête.

La Danse du Jour et de la Nuit :


La spiritualité brumoise est axée autour du jour et de la nuit, considérés comme les deux moteurs de l’univers.
Ainsi, le soleil est le regard du jour, et la lune celui de la nuit. Ces deux principes sont considérés comme égaux, et
ne se soucient pas du sort des mortels. A une nuance près : les ducs de Brumemonts sont considérés comme
mandatés par le jour et la nuit et régner sur le domaine en leur nom. C’est pourquoi ils sont les parrains de tout
mariage ducal. C’est pour cela que, pour la durée du règne, la famille régnante se doit de faire figurer une lune et
un soleil sur ses armoiries (nulle famille de nos jours n’a osé faire cela). La famille Saignelune possède une lune
sur son blason, mais pas de soleil. Elle a gagné ce droit il y a de cela bien longtemps, lorsqu’un de ces ancêtres alla
demander conseil à la lune, et reçut une réponse.

Faune
Le Voulpe : petit prédateur originaire de Brumemonts et de ses environs, le voulpe est une véritable calamité pour
les habitants des flancs et des vallées. En effet, les voulpes sont de petits prédateurs de la taille d’une souris. Etant
incapables de sauter très haut, ils ne posent aucun danger pour qui que se soit si ils sont rencontrés en petit nombre
(c’est même un suicide pour la pauvre bête car celle-ci est extrêmement agressive et inoffensive : il faut une
dizaine de voulpes pour mettre à bas un lapin, si celui-ci ne s’enfuit pas avant). Le problème est que les voulpes se
déplacent souvent en grand nombre, en amas nommés “ grouillis de voulpes ” et représentent alors un danger
équivalent à celui de piranhas terrestres.
A l’état individuel, le voulpe se nourrit d’insectes et fait le repas des nombreux rapaces de la région.
On le nomme ainsi à cause de son petit cri : “ voulp’, voulp’ ”.
On a souvent tenté d’exterminer les voulpes, mais une partie de la race semble être en hibernation sous terre ce
qui, étant donné leur vitesse de reproduction exacerbée les rend quasiment indestructibles. Ils sont de plus un
maillon essentiel de la chaîne écologique des montagnes.

Le Bluzzard : cette créature est là encore une spécificité de Brumemonts. Il s’agit d’un rapace qui s’est adapté
afin de ne pas mettre pattes au sol. De fait, ils n’ont pas de pattes. Ces animaux sont en vol tout le long de leur vie,
et parviennent à dormir en se maintenant sur les formidables ascendants créés par ces montagnes pentues. Leurs
œufs sont déposés au large, sur des espèces de radeaux naturels construits par le mâle au cours de la maturation.
Leur apparence est celle de buses de la taille d’un albatros, et ils pourraient causer de nombreux ravages parmi les
troupeaux de moutons des hautars si leur anatomie ne les contraignait à se nourrir que de créatures aériennes.
Ils portent ce nom car ils craignent fort les tempêtes qui les contraignent à se réfugier au-dessus de la couche
nuageuse. Voir un groupe de bluzzards crever celle-ci est donc signe de tempête, souvent très dure.
Note préliminaire :
Ce scénario constitue le début d’une petite campagne et représente mon premier scénario pour Agone, soyez
indulgents.
Il s’agit d’une petite histoire d’amour et de Ténèbres, le tout sur fond de brume et de montagnes. Dans celle-ci, les
Inspirés pourront découvrir, que là où les intrigues du Masque paraissent, les idéaux les plus nobles sont dévoyés
et les romances les plus pures perverties.

Les Inspirés :
Lorsque j’ai pensé ce scénario, j’avais dans l’idée qu’il soit pour ma compagnie le moyen de gagner ses Charges,
plutôt que commencer avec. Il est cependant facile, je pense, de l’appliquer à une compagnie possédant déjà des
Charges les liant à Brumemonts.
Il serait également préférable que le groupe comporte au moins un mâle humain (ou une femelle, en faisant
d’Elynn un homme à la recherche de son héritage). En effet, l’intrigue principale étant basée sur une romance, …

Première partie : Noces de Cendres


Synopsis : Les personnages arrivent tous pour leurs propres raisons en Brumemonts, sur les terres des Cornaille,
alors même que l’automne débute. Une obscure missive les conduit à rencontrer une jeune fille prisonnière du
maître des lieux, et à tenter de la délivrer. Capturés par le Baron lui-même, les Inspirés sont forcés de s’échapper et
de fuir. La seule solution pour distancer leurs poursuivants est semble t’il de mettre leur plan à l’eau en faisant que
l’un des Inspirés épouse la jeune fille, dont il est tombé éperdument amoureux. Hélas, les résultats sont plus graves
que prévu.

Note historique :
Ce qui s’est passé en 1430 :
Ce qui s’est passé est en fait dû, comme de nombreuses choses au Masque, ou plutôt à un de ses agents. Celui-ci,
Selent, maître de la lumière froide, avait compris qu’une bonne façon de permettre à son maître de diriger la
contrée était de la diviser en la privant de son organe exécutif. Une nuit d’hiver, une bande d’assassins vint donc
s’infilter dans le château des Tourmine pour éliminer la famille. Puis, une fois ceci fait, Selent utilisa ses talents de
conjureur pour invoquer des troupes qui exterminèrent toute vie dans le palais. Toute vie, sauf deux. Cette nuit
même, dame Elianor Tourmine avait donné naissance à une fille, nouvelle héritière du titre. Lorsque les ténèbres
se firent plus épaisses et que les cris allongèrent les ombres, la dame de compagnie prit l’enfant nouvelle née et
courut près de son seigneur. Elle trouva celui-ci, ainsi que sa dame, éviscérés, leur sang utilisé pour tracer le
contour d’ombres absentes et monstrueuses. La femme prit peur et, emportant l’enfant et l’épée de la famille pour
se défendre, elle réussit à fuir le château.
Hélas, c’était l’hiver, et elle ne put se traîner bien loin. Elle aurait pu mourir de froid ainsi que l’enfant, n’eut été
l’arrivé impromptue du seigneur Cornaille. Celui-ci venait avec quelques hommes faire un raid rapide chez les
troupeaux des hautars de son rival, quand sa petite troupe croisa la femme à demi morte de froid. Se baissant pour
lui parler, il vit l’enfant, le sang et l’épée, et compris que quelque chose de grave était arrivé à Tourmine. En son
cœur il s’en réjouit, et détourna ses troupes de leur objectif en arguant qu’il était de son devoir de sauver l’enfant
du froid (en fait, il ne souhaitait pas apporter son soutien à son ennemi de toujours). Saluant sa noblesse de cœur,
ses guerriers se joignirent à lui.
Depuis, il a élevé la petite Elynn de son mieux, sans lui cacher son origine et faisant tout pour en faire la femme
parfaite : efficace, effacée. Il compte en effet la marier à son fils aîné et ainsi faire de sa famille la famille
dirigeante de Brumemonts.
Il a attendu longtemps pour cela, mais son heure est venue.

Dramatis personnae :
Le baron Cornaille :
Héros de maints combats, acclamé par son peuple et reconnu par tous, y compris ses adversaires, comme un
homme juste et honorable, le baron est sans nul doute le mieux placé pour un jour prochain porter la couronne
ducale.
Et pourtant, tout ceci n’est qu’une façade. En effet, après cette fatidique nuit de 1430, le baron a compris que le
destin avait mis sur sa route une chance incroyable de gagner pour sa famille le trône des Brumemonts, peut-être
pour toujours. Il a donc commencé par cacher la fillette et l’élever. Mais ceci n’était pas assez, le trône risquait
d’être pris à tout moment et l’occasion était trop belle, aussi le baron décida t’il de mener la guerre aux autres
familles et de prétendre lui aussi.
Ainsi commença la chute : de guerre ouverte, il se mit à engager des espions, puis des assassins, ce afin de vaincre
ses ennemis de toujours : les Saignelune. La haine obscurcit l’honneur et le conduisit à mener une guerre occulte
contre ses adversaires. Bien entendu, il souhaitait conserver une légitimité ainsi que l’appui de tous, aussi fit-il de
son mieux, cachant ses méfaits à tous et faisant mine d’être le “ gentil ” dans cette guerre. Il faut avouer qu’il a
bien réussi.
Le baron est un homme d’une cinquantaine d’années, mais il reste toujours aussi puissant physiquement. Les
années ne se montrent sur lui que par quelques rides ainsi qu’une chevelure grisonnante et de plus en plus
clairsemée. C’est un guerrier redouté et un meneur d’hommes révéré de ses troupes. Sous une apparence de force,
il est en fait rongé par la peur : peur que quelqu’un ne le coiffe au poteau et ne rende ainsi toutes ses
compromissions sans valeur, peur de vieillir et de perdre sa force, peur d’avoir tout perdu en perdant son honneur.
Toutes ses faiblesses sont exploitées par Elyass qui sait jouer la corde de la paranoïa latente du baron pour le
manipuler.
Dans cette première partie, le baron se méfiera donc des joueurs. Son accueil sera froid, et il ne cachera pas qu’il
préférerait les voir partir.

Yohnn de Cornaille :
Le fils du baron régnant, il est lui aussi rongé par ses démons. Le premier se nomme ambition, et le second
incertitude. En effet, Yohnn a toujours vécu dans l’ombre de son père. Ce colosse, ce géant adoré de ses homme,
ce génie militaire. Toute sa vie il a tenté de l’égaler, mais même maintenant, alors que le baron est vieux, il se
montre toujours meilleur que son fils, et ne semble pas près à lui laisser la couronne. Alors que faire ? Certaines
idées lui viennent, de plus en plus souvent, mais heureusement, son confident Elyass est toujours présent pour
l’arrêter au dernier moment, lui expliquant pourquoi son père lui est bien supérieur et mérite bien plus de vivre que
lui, et quelles sont les failles de ses plans. Pourtant, l’idée demeure, et il craint un jour de la mettre en œuvre.
Entre temps, tout ceci l’a rendu encore plus mauvais et le pousse à des moments de cruauté qu’il a bien du mal à
cacher. C’est de là que vient sa réputation, et elle n’est pas injustifiée. Il a également appris un grand nombre de
coups bas qu’il réserve à ses adversaires.
Il méprise sa sœur et a de fortes pulsions vis-à-vis d’Elynn. Il la désire comme il n’a jamais désiré d’autre femme
avant. Il fera tout pour qu’elle soit sienne, même si il doit la briser avant.
Physiquement, il est grand (1m90) et très fort. Ses talents de guerriers ont été poussés et il possède un esprit très
vif. Au contraire de son père qui a encore des remords, il ne recule devant aucune vilenie. Il est au bord de la folie.
Il possède les traits taillés à la serpe ainsi que les yeux marrons et les cheveux bruns des Cornaille.
Dans un premier temps, il ne considèrera pas les Inspirés comme dignes de son intérêt. Cependant, il pourra défier
toute personne qui lui semble digne de se mesurer à lui. Si il se sent perdant ou humilié (c’est le cas si un Inspiré
séduit Elynn), il deviendra son ennemi juré, un ennemi mortel.

Voile de Cornaille :
Au contraire de son père et de son frère, Voile possède des traits plus doux. Son regard ambré montre cependant
son esprit vif et rigoureux. Des années passées à voir son père devenir mauvais et son frère s’aigrir ont fait d’elle
une personne cynique. Elle peut avoir l’air méprisante et dure, ceci n’est qu’une facade. En elle-même, elle est une
personne qui souffre d’un manque d’affection. Ce n’est pas qu’elle soit laide (loin de là) mais son esprit fort et la
tendresse que lui porte son père ont fait d’elle une vieille fille (elle a 27 ans). Elle ne veut pas finir comme sa mère
qui est morte de chagrin d’être cloîtrée dans un château des montagnes, véritable esclave d’un mari qui l’ignorait.
C’est pour cela qu’elle veut faire s’échapper Elynn. Elle connaît la jeune fille de vue et sait le sort qu’on lui
réserve. Elle connaît aussi le tempérament brutal et sadique de son frère (elle croit qu’on peut encore le sauver).
Sa réputation de mangeuse d’hommes lui vient du fait qu’elle demande parfois à son père de passer du temps seule
avec les prisonniers promis à la torture et au gibet. Ce qu’elle fait en réalité est leur donner quelque drogue
susceptible d’atténuer leurs souffrances. Nul ne l’a percée à jour, hormis Elyass.

Elynn la Tourmine :
Dernière des Tourmine, Elynn est dotée de tous les cadeaux que la nature pouvait lui faire. Belle et intelligente,
elle frappe par sa grâce et sa force de caractère. Elle est la dernière des Tourmine, mais ce nom même est une
malédiction puisqu’il la conduit à ne point pouvoir mener une vie normale. Elle est ironiquement la duchesse en
titre, et est donc prisonnière sur ses propres terres.
Elle se méfie de Yohnn et de l’étincelle de luxure qui brûle dans ses yeux quand il la regarde. Elle le sait cruel et
sadique et tremble de se voir mariée à lui. Elle a du respect pour le baron, car bien qu’il la retienne prisonnière, il a
toujours été bon avec elle.

Elyass :
Elyass est un Damné, envoyé en Brumemonts par son maître Selent pour y faire régner la discorde. En d’autres
termes, son but n’est autre que faire durer la guerre. Et il s’acquitte très bien de sa tâche. Son esprit vif et son
charisme l’on fait accepter dans l’entourage du baron comme conseiller. Son talent est de savoir se faire aimer tout
en ne sombrant pas dans la flagornerie. Il est souvent d’un avis contraire à son interlocuteur et ne se gène pas pour
le faire savoir, mais en déployant un talent certain pour ne pas offenser celui-ci. De même, il est le premier à
reconnaître quand il se trompe (il se trompe d’ailleurs souvent volontairement). Il reste l’homme de confiance du
baron Cornaille et il est vrai que c’est grâce à lui qu’il gagne la guerre.
Mais ce n’est pas ce qu’il veut. En suivant ses conseils, la guerre durera encore longtemps, mais si son fils épouse
Elynn, ce sera un fiasco. C’est pour cela qu’il va aider les personnages à faire s’évader Elynn (qu’il compte bien
tuer plus tard). Il veut également faire changer la guerre de tournant en poussant Yohnn à assassiner son père.
Yohnn ne le sait pas, mais ses remarques ont déjà fait de lui un assassin en théorie compétent. Il ne manque que
l’impulsion. Et Elyass saura la donner.
Il a cependant reçu une nouvelle de son maître il y a peu, selon laquelle un mariage doit être conclu entre la fille
des Tourmine et une autre personne au repaire de l’Hermine, le jour de l’équinoxe d’automne. Il ne sait guère
comment faire coïncider ceci dans ses plans… La venue des Inspirés va tout changer.
Au premier contact, Elyass paraît réserver et semble jauger les Inspirés. Il fera ensuite semblant d’être rassuré et
livrera ses craintes “ pour la pauvre enfant ”. Il tentera de les pousser à l’aider et les aiguillera ensuite vers le
mariage et l’évasion.
Elyass est très habile. Physiquement, il est de taille moyenne, les yeux gris un peu rêveurs et un petit sourire aux
lèvres. Il aime à rire et ferait un excellent compagnon si ses ambitions n’étaient pas aussi viles. Ses cheveux
couleur noisette, rebelles et mal coiffés lui donnent un air assez espiègle.
Il connaît de nombreuses façons de tuer un homme, plus encore de le faire souffrir, et beaucoup plus de gagner sa
confiance.

Les Trois Coups :


Arrivée des Inspirés :
Les Inspirés peuvent, ou non, se connaître au préalable. L’essentiel est qu’une affaire les conduise en
Brumemonts, avec passage obligé sur les terres des Cornaille. Ceci peut être fait de diverses façons :
- S’ils vivent en Brumemonts : Ils vont rendre visite à quelqu’un sur les terres du baron Cornaille et, la nuit
tombant, se rendent au château du baron, dont la tradition d’hospitalité est bien connue.
- S’ils ne viennent pas de Brumemonts et voyagent par voie de terre : idem : nuit tombe => au château.
- S’ils ne viennent pas de Brumemonts et voyagent par voie de mer : une tempête éclate. Le capitaine décide de
mettre son navire en sécurité et de suivre la lumière d’un phare et va s’échouer sur les récifs à cause de
naufrageurs. Les Inspirés sont seuls survivants du désastre et s’échouent sur la cote. Alors qu’ils vont être
achevés par les naufrageurs, les hommes du baron Cornaille chargés de patrouiller les côtes les sauvent in
extremis et les emmènent à la cour baronnale.

Par cette belle nuit d’automne, les inspirés sont donc conduits, tout d’abord dans une petite calèche, puis à pied sur
les derniers kilomètres, au nid du Corbeau. C’est le moment idéal pour faire ressentir l’émotion de la région aux
Inspirés. Décrivez-leur la brume omniprésente qui les enveloppe et les rend un peu seuls au monde. Ici, les sons
sont déformés et tout le paysage prend des allures fantomatiques. Le froid est vivifiant et contraste avec cette
atmosphère onirique… Puis l’expédition franchit le brouillard. La féerie des étoiles dans un ciel de montagne
prend les plus esthètes à la gorge, de même que la vision de la citadelle de la famille Cornaille. Celle-ci semble se
découper dans la nuit étoilée comme une tâche de ténèbres dont la seule lumière des fenêtres donne un air de joie.
Ses tourelles attaquent la pleine lune dans le ciel.
L’expédition se hâte, galvanisée par cette vision, et au bout d’une demi-heure de marche, arrive enfin à l’huis.
Après avoir décliné leurs noms et identité, les portes s’ouvrent, et les Inspirés ainsi que leur escorte, pénètrent dans
un lieu clos. Alors que les portes se referment derrière eux, leur épargnant enfin la morsure du froid, un homme se
tient devant eux : le Baron en personne.

La réception :
Bien qu’arrivés ainsi à l’improviste au château des Cornailles, les Inspirés représentent tout de même des
voyageurs venus du dehors, et étant donné la nature hostile des Brumemonts (en particulier la nuit, en automne,
qui plus est un grouillis de voulpes a été repéré il y a peu), le baron se doit de justifier sa réputation d’hospitalité et
d’accueil.
Pour autant, il se montre froid et assez distant, quel que soit le rang social des Inspirés.
La réception dépend d’ailleurs de celui-ci.
- Si ils sont des personnes d’un rang social moyen ou bas, la maisonnée ne sera nullement retournée par leur
arrivée, et ils pourront manger en cuisines (on pourra ainsi prévoir une bonne cuisinière qui les informera de la
situation des Brumemonts afin de leur présenter la contrée).
- Si ils sont nobles, ou tout du moins paraissent riches, leur arrivée sera l’excuse d’une petite célébration. Il est
rare que des voyageurs visitent les terres brumoises, et ceci est une occasion d’avoir des nouvelles de
l’extérieur,… ainsi parfois que de faire des alliances. Ils seront donc assis à la table du baron qui leur
présentera la situation, bien que d’une façon assez partiale.

Le dîner permet de présenter des informations, ainsi que certains personnages (comme Elyass ou la famille
Cornaille).
Dans tous les cas, juste après le dîner lui-même, alors que chacun se détend un peu en attendant la fin de la soirée,
un serviteur âgé donnera un petit papier à l’un des Inspirés (un humain) avant de se retirer sans dire un mot.

Sur celui-ci est écrit le texte suivant :

Lorsque l’œil de Noxe sera à son zénith, allez sur le chemin de ronde
sud. Ce que vous y découvrirez fera pleurer votre cœur. Si vous êtes
justes, vous saurez que faire
Soyez discret.

Connaissant la propension des Inspirés à être eux-mêmes, ils iront. Si ce n’est pas leur genre, à l’EG de se
débrouiller pour les y conduire.
La lettre elle-même a été écrite par Voile, laquelle voit la compagnie comme les personnes idéales pour faire
s’échapper Elynn.

Une jeune fille mélancolique :


A l’heure dite (très proche dans mon scénar, mais modulable), les Inspirés pourront discrètement se diriger vers le
chemin de ronde. D’ailleurs personne ne les surveille (hormis Elyass, mais celui-ci ne souhaite que les aider à ce
stade de l’histoire).
Montant le long d’une tour un escalier de vénérable pierre, ils se verront à leur sortie baignés par les rayons de la
lune qui se reflète sur les premières neiges. Le spectacle est de toute beauté, mais pas autant que celui de la
personne se découpant sur cette lumière : Elynn, en robe légère, qui vient comme chaque soir profiter de la clarté
lunaire. Elle semble nimbée de celle-ci, et auréolée d’une lumière fantomatique. Sa beauté est réelle et diaphane,
mais plus que cela, elle est rehaussée par l’expression détachée sur son visage. Elle semble être ailleurs, loin de ce
triste monde qui la retient prisonnière de ce palais.
C’est alors que les Inspirés prennent pied sur le chemin de ronde qu’elle les perçoit. Son regard croise celui de
l’Inspiré choisi (à l’EG de voir, un humain). Tous deux plongent dans le regard l’un de l’autre. L’Inspiré aura
l’impression de se retrouver dans un monde ouaté et une étrange chaleur naîtra autour de lui. Il ressentira
également un pincement de cœur en aillant l’impression de ressentir la tristesse,… non, pire, le vide en elle.
Puis ils reprendront tous les deux conscience (quand un des autres Inspirés parlera).
Une discussion s’engagera alors sans doute. Elynn pourra répondre à des questions concernant la maisonnée ou les
terres environnantes. Elle sait qu’elle est l’ultime descendante des Tourmine, et réalise que le baron compte sans
doute l’utiliser pour prendre le pouvoir, mais cela ne l’inquiète pas. Elle n’a aucun désir réel (enfin pas avant ce
soir) et est assez timide. Pendant toute la conversation, elle ne détachera que peu son regard de celui de l’Inspiré
“ élu ”. Essayez de faire de votre mieux pour faire que ce sentiment soit réciproque (décrivez le moindre de ses
gestes comme fluide et parfait, la façon dont sa robe flotte au vent, la douceur de sa voix, mais en même temps,
n’en faites pas une oie blanche intouchable : montrez qu’elle est vivante, ex : le froid la fait frissonner et blanchit
ses mains).
Au bout d’un certain temps, elle dira qu’il est temps pour elle de rentrer, sans quoi sa gouvernante risque de
s’inquiéter. Elle s’arrangera cependant pour insérer dans la conversation le fait qu’elle vient toujours ici voir les
lueurs sur Cimétoile au loin, à cette heure.
Nul doute que les Inspirés (au moins un) reviendront.

Pendant ce temps, le baron vient de faire une annonce extrêmement importante (que les Inspirés n’auront sans
doute pas entendue) : son fils se mariera à l’équinoxe d’automne, … avec la dernière descendante des Tourmine.
Ceci aura pour effet de faire de la maison Cornaille la maison ducale, et consacrera donc ses ambitions. Bien
entendu, une grande fête sera organisée pour les épousailles, ainsi que pour les vœux de féauté des autres barons.
Les inspirés devraient arriver au moment où les gens de la salle sont en train d’acclamer le baron et son fils pour
les féliciter. Une personne dans la salle pourra leur raconter ce qui s’est passé (de préférence Elyass, avec un air
sombre).

Si l’Inspiré élu n’est pas tombé amoureux d’Elynn, n’hésitez pas à repousser cette scène pour leur laisser le temps
de parler et de mieux se connaître.
Note : Elynn ne sait pas réellement ce que c’est que l’amour, et elle ne comprend pas
vraiment quelle est cette émotion qui la brûle à l’intérieur (elle pourra plus tard demander
conseil à un autre Inspiré. Ca peut être drôle, dans mon scénario, le personnage croyait
que sa Flamme venait de se réveiller). Peut-être quelqu’un dans le groupe pourra t’il lui
expliquer…

Au cours de la nuit, maints messages d’espions seront envoyés aux autres barons. Ces espions seront par la suite
emprisonnés par le baron qui les fait surveiller.

La nuit suivante :
Si il semble à l’EG que les choses se passent bien entre l’Inspiré choisi et Elynn, il est temps de jouer la scène
suivante (sinon, laissez-leur le temps de se connaître et faites ressentir à l’Inspiré comme cette jeune fille est
charmante).

Alors que le personnage vient retrouver Elynn comme de coutume sur le chemin de ronde, il la trouve accoudée à
un merlon. En train de regarder la lune, les larmes aux yeux.
Dès qu’elle entend le personnage, elle se retourne et sèche d’un coup ses larmes, tentant de les dissimuler.
Interrogée à ce sujet, elle tentera d’abord maladroitement de cacher sa tristesse, puis dira enfin qu’elle est triste de
devoir ainsi épouser le fils du baron.
Pourquoi ? Parce qu’elle aurait aimé vivre toutes ces choses dont lui ont parlé les Inspirés, elle aurait aimé voir
d’autres paysages. Elle aurait aimé qu’on la considère comme une femme et non comme un objet, ou un moyen de
prendre le pouvoir.
Si les Inspirés ont déjà été confrontés au caractère du fils du baron, elle n’en dira rien (et souffrira ce fait en
silence), si tel n’est pas le cas, elle leur dira qu’il lui fait peur. Très peur.
Et puis… (là elle s’arrêtera, alors qu’elle était sur le point de dire qu’elle ressentait quelque chose pour l’Inspiré).

Là, ses larmes se remettront à couler, et si les personnages ne font rien, elle courra vers sa petite chambre.

Les Inspirés ne le savent pas, mais Elyass a tout entendu, et cela arrange ses plans. Sans que personne ne le sache,
il va aller toucher deux mots au baron des rencontres des Inspirés et de la dame Tourmine.
Le baron entre alors dans une rage froide et fait mander ses gardes, lesquels confirment avoir remarqué ces allées
et venues, mais ne pas les avoir arrêtées (ne sachant pas qu’elles étaient interdites).
Le baron Cornaille demande alors l’arrestation des Inspirés. Il les veut cependant vivants.

Alors que les personnages rentrent donc dans leurs quartiers, ils se retrouvent encerclés par plusieurs gardes (assez
pour leur faire comprendre que toute résistance serait futile) accompagnés d’autant de maîtres d’armes que de
personnages (si les personnages ont assisté à un de leurs entraînements, ils se seront rendus compte du danger
qu’ils représentent).
Sans qu’une raison leur soit donnée, ils seront conduits, de gré ou de force, dans une des prisons situées dans une
des tours ( à une dizaine de mètres du rez-de-chaussée, mais en fait accolée à un précipice).
Tout espoir semble vain. Jusqu’à ce que…

Une aide plutôt inattendue :


Une journée entière se passe pour les Inspirés, une très longue journée dans une cellule froide et étroite, mais alors
que le soleil se couche, un tintement retentit dans la pièce : en utilisant une ficelle pour faire balancier, quelqu’un a
fait passer une clé par la fenêtre. Un message est attaché à l’autre extrémité de la ficelle : ce soir, lorsque la lune se
découpera sur Cimétoile.

En fait, c’est Elyass qui a écrit ce message et envoyé la clé. Il s’est arrangé pour imiter
l’écriture d’Elynn. La clé est celle de la porte de la cellule et des fers des personnages. Il
espère ainsi que les Inspirés fassent s’échapper Elynn, et que si le besoin est il puisse se
dévoiler avec une bonne chance qu’ils lui fassent confiance.
Note : l’heure annoncée n’est pas seulement celle de la promenade d’Elynn, c’est surtout
l’heure ou ses informateurs l’ont prévenu d’une attaque des Saignelune contre le nid du
Corbeau. Il estime que ce moment est le meilleur pour que les Inspirés s’échappent.

Le temps passe donc et les heures s’allongent pour devenir des semaines. L’heure fatidique approche, quand un
grand bruit se fait à l’entrée du castel : c’est l’échauffourée prévue par Elyass. Suite à l’annonce du Baron
Cornaille et à la disparition de ses espions, le baron Saignelune a décidé de lancer un assaut “ de la dernière
chance ” sur le château. Ses troupes étant très entraînées, le baron Cornaille rappelle tous ses gardes pour faire
face : le moment idéal pour une évasion. Nul doute que les Inspirés sauront en profiter.

Pourtant, alors qu’ils se libèrent de leurs chaînes et se préparent à sortir, des pas se font entendre. Sortant
prudemment de l’ombre, une silhouette inattendue arrive devant la porte : la jeune fille du baron elle-même :
Voile.
Comprenant que c’est par sa faute que les Inspirés se sont mis dans cette situation, elle est venue les délivrer. Elle
ne s’attend cependant pas à les voir prêts à sortir d’eux-mêmes.

Aux Inspirés de traiter avec elle. Elle est prête à les cacher quelques heures et à leur montrer un endroit sûr pour
sortir (tendre des cordes d’un mur opposé à celui de la bataille, et non gardé et les laisser glisser) et à leur donner
des explications (sa lettre,…). Par contre, elle demandera aux Inspirés d’emporter Elynn avec eux. La pauvre jeune
fille ne mérite pas ce qui l’attend ici.
Si les personnages acceptent, elle les cachera dans sa chambre le temps d’aller chercher une corde. Puis elle les
mènera à la chambre d’Elynn.

Note : Voile n’est pas satisfaite de la situation. Pas du tout, et si les Inspirés lui proposent
de les accompagner, elle acceptera sans doute, surtout si un des Inspirés lui plait. Après
tout, elle a tant de fois rêvé de ce moment.

La chambre d’Elynn est une petite chambre assez froide et peu meublée. Elynn a très vite compris qu’elle était en
quelque sorte prisonnière ici et, par un geste de rébellion inconsciente, s’est toujours refusée à faire rejaillir sa
personnalité sur ce lieu. En l’occurrence, la pièce ressemble à une cellule. A peine plus confortable.
Quand les Inspirés entreront, ils trouveront Elynn endormie, les rayons de la lune la berçant de leur douceur et
semblant la faire luire d’une lueur pâle.
A eux de la réveiller et de lui expliquer la chose. Bien qu’effrayée, elle acceptera de se joindre à eux si son “ élu ”
le lui demande. Elle ne tient à rien dans cette pièce, aussi se contentera t’elle de prendre une fourrure et quelques
vêtements.

L’évasion :
Alors que les personnages arrivent au lieu où Voile les attend avec les cordes, ils ont la surprise de voir qu’elle
n’est pas seule.
Son frère est avec elle, et il la retient, la lame de sa dague placée sur la gorge. Voyant les Inspirés arriver, il leur
lancera :
“ Je savais que j’aurais dû me méfier de vous depuis le début. Votre histoire était ridicule, aussi. Des voyageurs,
hein ? En fait ce que vous vouliez était ma possession. Ma femme. Mon titre.
Mais vous ne connaissiez pas ma clairvoyance, n’est-ce pas ? Vous ne saviez pas que je vous percerais ainsi à jour.
Maintenant, vous allez me la rendre, et vous allez mourir. En particulier TOI (il désignera l’élu d’Elynn). ”

Alors qu’il dira ceci, Voile se dégagera de son étreinte au prix d’une estafilade sur le cou et ira rejoindre les
personnages (si elle en aime un, elle se jettera dans ses bras en pleurant de peur).

“ Bien, même ma famille me trahit. Ma sœur, tu as été charmée par ces vils fourbes, mais ceci ne sera pas une
circonstance atténuante. Tu subira tout de même le sort des traîtres. ”
Il se tournera vers le personnage élu d’Elynn.
“ Alors, mon rival, oseras-tu lui prouver lequel de nous deux est le plus digne d’elle ? Lequel est le plus fort.
Oseras-tu te battre pour elle et m’affronter en duel ? ”

Ici, le combat est inévitable (sauf magie). Avec un peu de chance, l’Inspiré (ou les Inspirés) devraient en sortir
indemnes. Si ils sont trop en difficulté, Elyass interviendra et se découvrira pour leur venir en aide. Il ne partira
cependant pas avec eux.

Ainsi, alors que les bruits de combat s’intensifient de l’autre coté du château (dont l’une des tours est en flammes)
et alors que le sang de Yohnn se fige dans le froid, les personnages glisseront le long de leurs cordes dans les
ténèbres pour échapper à ce château.

Une fois que tous seront en bas, Elynn refusera cependant de continuer et demandera à parler avec l’Inspiré de son
cœur en particulier.
Seuls, elle lui expliquera les choses suivantes : elle l’aime, et il est son premier amour. Pourtant, pour autant
qu’elle ait été protégée du monde, elle n’en est pas ignorante des réalités. Elle sait que les beaux parleurs existent,
et que rien ne dure, pas même l’amour. Elle sait aussi que si il l’abandonne, elle ne pourra rien faire, tant parce
qu’elle ne connaît pas de métier, que parce que son cœur sera brisé. Aussi demande t’elle à l’inspiré de lui
promettre de ne jamais la quitter et de l’épouser. (insistez sur son coté désespéré, cette nuit elle vient de tout
perdre, ou de tout gagner).
Alors que l’Inspiré lui dira oui (si il dit non, explosez le, c’est un mufle), le soleil se lèvera, inondant son visage de
lumière alors qu’elle lui sourit, et que des larmes de joie commencent à couler sur son visage.

Après ceci, il est probable que les personnages se mettent en route. Mais vers où ? Il est dangereux de rester dans
Brumemonts, aussi tenteront-ils sans doutes de partir.

Alors qu’ils commencent à descendre la montagne en suivant un petit chemin, un homme se dresse devant eux. Il
s’agit de Yarred Sifflelame, mandé ici par son maître Syl. Il ne fera pas le moindre geste envers les personnages, si
ce n’est avancer vers eux les mains levées (et vides, en fait en cas de problème, après tout les Inspirés auront sans
doute remarqué sa présence parmi les maîtres-lames Cornaille, il a un sort près à l’épauler). Il dit vouloir leur
parler.

Il dit être envoyé par son maître pour les conduire, avec la demoiselle en dehors du pays. Plus précisément il est ici
pour assurer sa sécurité.
Après avoir répondu à certaines questions des personnages, il leur dira qu’il est préférable de passer par le nord et
les terres des Tourmine pour échapper aux troupes armées des familles, lesquelles vont maintenant toutes vouloir
mettre la main sur Elynn.
Elynn, curieuse, demandera alors si il n’y a pas possibilité pour elle de visiter cet endroit ? Après tout, elle risque
de quitter pour toujours son pays et souhaiterait voir avant la demeure de ses ancêtres.
Yarred acceptera, arguant en plus du fait que cet endroit a la réputation d’être hanté.

Note : si les Inspirés se méfient de Yarred, il comprendra, et leur donnera tout de même
ces conseils avant de les laisser (en leur donnant tout de même une carte et quelques
rations).

Les Inspirés se mettent donc en route.

< Ici, il est possible de rajouter tout un tas de péripéties amusantes. Le voyage prendra deux ou trois jours, et se
fera en pleine montagne (il est trop risqué de se faire apercevoir des vallois de Cornaille). Libre à l’EG de rajouter
des embûches, comme des voulpes, ou des gardes, ou des aides, comme la rencontre d’un village de géants. Ceci
permettra aux Inspirés de se familiariser avec la beauté et le danger de la montagne, et de gagner quelques bases
qui leurs seront utiles dans le cadre de la suite de la campagne. En plus, le danger resserrera les liens entre Elynn et
son élu.>

Lorsque tombe la nuit :


Après toutes ces péripéties, les Inspirés parviennent enfin sur les terres de Tourmine. Ici, le paysage est différent,
plus plat et un peu moins brumeux. Qui plus est, on entend au loin un bruit constant et doux : celui du ressac. La
mer est proche. Déjà, de là où ils sont les Inspirés peuvent apercevoir la silhouette du repaire de l’Hermine, enfin,
ce qui en reste, se détacher sur le soleil levant. Si les Inspirés font un compte du temps écoulé depuis leur arrivée,
ils se rendront compte que l’on est le jour de l’équinoxe d’automne. Celui où Elynn devait se marier.
En parlant d’Elynn, celle-ci est hypnotisée par la vision de ce qui reste de son château, encore beau sous les rayons
de l’aurore. Elle se rapprochera de son élu, et lui prendra la main.
Tout le monde se dirige vers le château.

Le château Tourmine en lui-même est une bâtisse encore imposante/ Il n’a plus de toit, mais ses flèches se dressent
vers le ciel. Ses poutres maintes fois frappées par la foudre composent un squelette colossal, comme celui de
quelque bête monstrueuse échouée, mais il ne sert plus que de perchoir pour les mouettes venues de la mer dont
l’on aperçoit le scintillement en contrebas.
Les Inspirés pénètrent donc les murailles à demi écroulées de cette antique forteresse. Laissez-les s’extasier devant
ce chef-d’œuvre rongé par le temps, avant qu’ils ne pénètrent dans le saint des saints. La salle d’audience.
Celle-ci est désormais à flanc ouvert et dévorée par la mousse et les plantes, mais une impression de calme et de
mélancolie s’en dégage, comme si cette pièce attendait quelque chose en dormant.
Ce sentiment est saisissant, et tous le ressentiront. Elynn en particulier, qui dira que c’est ici, et pas ailleurs qu’elle
veut s’unir à son époux.
Ceci convient à Yarred, qui dit qu’ils auront de toute façon du mal à avancer plus le jour même, et que ce lieu les
protègera du froid. D’ailleurs, il est prêt à officier la cérémonie.
Celle-ci, comme tous les mariages brumois doit se passer au crépuscule, devant un feu. Elle ne se finira que
lorsque la première étoile de la nuit brillera dans le ciel.

Alors que tous se préparent. Un Inspiré posté en tant qu’observateur pourra apercevoir une vingtaine de personnes
se dirigeant vers le château. Il s’agit d’une troupe à leur recherche, dirigée par le baron Cornaille lui-même (il se
doutait qu’Elynn souhaiterait venir ici, et il veut venger son fils et son honneur). Au rythme où vont ses hommes,
ils seront là peu après la tombée de la nuit.

Aux Inspirés de se préparer. Elynn insiste pour faire la cérémonie, et Yarred sera d’accord avec elle. Après tout, si
l’Inspiré a épousé Elynn, celle-ci ne sera plus libre, et le baron ne pourra légalement l’épouser. Qui plus est,
l’Inspiré en question sera Duc légitime de Brumemonts (même si il n’est pas noble de naissance, Elynn à la
priorité dans l’ordre social brumois), et le baron, et ses hommes, devront lui obéir, fait qui n’échappe pas au fin
tacticien qu’il est.

Tout est en place pour la finale.

Finale : des noces de cendres


Si les personnages ont observé l’arrivée des troupes de Cornaille, ils savent qu’il leur reste huit heures à peu près
pour se préparer.
Ce sera sans doute pour eux l’occasion de préparer des pièges et des embûches (ce à quoi le château se prête fort
bien). La tactique sera importante pour eux.

Pendant ce temps, Elynn se prépare. Elle s’imprègne de l’atmosphère des lieux et erre dans la bâtisse, essayant de
comprendre ce qui a pu se passer et comment ce lieu a pu être au temps de sa grandeur. Elle songe également à ce
qu’à été sa vie jusqu’ici et à ce qu’elle sera maintenant. Pendant ce temps-là, elle ne supportera pas d’autre
personne que son élu ou Voile (si elle est là). Peut-être un autre Inspiré ayant gagné sa confiance.

Tombe enfin la nuit.


Alors que le crépuscule se dessine. Yarred fait venir à lui les deux intéressés. Il leur dit quelques mots sacrés et
leur parle des devoirs de chacun dans le ménage. Puis il leur lie les mains d’un ruban de soie (arraché à son
costume d’apparat) et laissera son Danseur exécuter une petite danse pour le sanctifier.
Elynn est belle sous un voile de dentelle (qu’elle a pris avec certains de ses vêtements au château). Ce n’est certes
pas une robe de bal, mais elle lui va très bien.
Il leur demande alors de se jurer fidélité, amour et support jusqu’à ce que la mort les sépare. Il leur demande alors
de répéter après lui (en commençant par Elynn) :
“ Moi, Elynn de Tourmine, duchesse de Brumemonts, souhaite prendre cet homme pour époux. Je demande au
soleil dans le ciel de veiller sur lui et d’arrêter sa course pour le protéger si je ne le puis. Puisse la nuit lui donner
ses qualités et faire de lui son égal ”.

Une fois ceci dit, le calme règne. Coupé par un cri soudain : c’est le baron Cornaille qui surgit dans la grand salle
du château (où se déroulait la cérémonie).
Si les Inspirés avaient posé des pièges ou s’étaient défendus pendant le mariage, il n’a plus qu’une escorte très
réduite, et est peut-être même blessé. Quoi qu’il en soit, il est évident que tout ce qui lui est arrivé a troublé son
psychisme. Il est devenu complètement fou et bredouille des choses sur cette femme qui est sa fille et qui est à lui
et à son fils. Il ne veut pas laisser les Inspirés l’avoir, oh ça non, jamais…
Alors qu’il se dirige vers elle, une voix retentit.

“ Abandonne cette femme, Cornaille, et jure fidélité à ton nouveau seigneur. ”


L’homme qui vient de parler est Syl. Il est venu ici sur une inspiration, car son talent pour la Geste lui a dit que
quelque chose de très grave allait se passer ici. Il pense qu’il s’agit de l’assassinat d’Elynn. La vérité est bien pire.

“ Jamais ”, hurle Cornaille. “ Si elle n’est point mienne, elle ne sera à personne. ”
“ Tu veux donc enfreindre mon courroux ? ” Le regard de Syl se fait de glace, et la température semble à tout le
monde baisser (et elle baisse réellement, mais pas par la faute de Syl). Celui-ci semble surpris et lève un œil vers le
ciel… et le baron en profite pour courir en hurlant, l’arme dégainée, vers Elynn.
Il charge comme un taureau, et est très rapide. Il y a peu de chance que les Inspirés puissent l’arrêter dans sa
course (encore que,… qui sait, dans ce cas, modifiez la scène suivante).
Il la frappe de son arme, et l’arme ricoche, alors que retentit un rire glacial. Elynn se redresse, et arrache son voile
nuptial. Dessous, elle est comme avant, mais une expression cruelle se lit sur son visage. Ses yeux sont lumineux,
bleus lumineux, et ses doigts s’allongent. Dans le même temps, sa peau devient noire, en commençant par le
pourtour de ses yeux, jusqu’à atteindre la pointe de ses pieds. Là, la noirceur pénètre le sol, et s’étend à toute
vitesse. A son contact, l’herbe se flétrit et noircit, les arbres se tordent et commencent à battre au rythme d’un
grand vent qui vient de se lever.
Les nuages arrivent, portés par cette tempête.
Elynn, mais est-ce toujours elle, se tourne vers le baron, et lui attrape le cou. Bien que ses bras soient frêles, elle le
soulève du sol, et lui murmure quelque chose à l’oreille. Puis elle lui plonge la main dans la poitrine et en sort son
cœur, encore battant, qu’elle éclate dans sa poigne de fer, avant de lécher le sang qui dégouline de son avant-bras.
Elle se tourne vers les personnages, alors que le corps du baron se lève pour lui emboîter le pas d’une démarche
saccadée.

“ Une injustice pour une autre, on peut nommer ceci vengeance, je pense. Cette journée est la bonne pour moi.
Je ne saurais te remercier trop, mon cher mari, d’avoir accompli le rite. Celui-ci était bon, mais jour n’équilibre
plus nuit, et nuit triomphe en cette date. Ce jour est celui de l’unification. Brumemonts aura enfin ce qu’elle
mérite : un maître. Le maître qu’il lui faut : moi. ”
Elle éclatera de rire.

Il est à parier que les Inspirés se soient réunis pour préparer une contre-attaque. Décrivez-leur le malaise qui les
envahi alors que la ténèbre les entoure. Yarred a dégainé son arme et se tient prêt au combat, Syl est prêt
également, et une demi-douzaine de danseurs sont en train de tisser un sort.

Elynn reprend la parole :


“ Je te remercie, oh mon élu, et une fois “ arrangé ” tu feras un consort parfait, ne t’inquiète pas. Mais d’abord il
faut te préparer. ”
D’un geste, un bâton sort de terre pour se nicher dans sa main. Une racine noire et flétrie. Elle en frappe le sol une
fois.

“ Le temps est tien. Lorsque je frapperai le troisième coup de ce bâton, où que tu soit, tu mourras. Et mon pouvoir
sur toi sera entier. ”
Elle se tourne vers les autres.
“ Vous, je vous doit ma liberté, et ne vous désire pas. Vous êtes libres de partir, fuir Brumemonts, ou de rester et
devenir un avec son sol (celui-ci corrompu, commence à respirer et à tenter de retenir les pieds des personnages).
Peu me chaud. ”
Elle se tourne vers Syl dont les mains luisent d’une lueur bleuté, laquelle rend à la terre proche son apparence
normale, formant entre lui et les Inspirés un bouclier.
“ Cela vaut aussi pour toi, enchanteur, et pour tes tours de passe-passe. ”
D’un geste, elle fait naître un vent noir qui balaye le sort et jette les Danseurs à terre.
“ Maintenant, hors de ma vue, vous tous. ”

Elle se tourne et s’en va lentement vers l’intérieur du château, dont les murs semblent vibrer. Tous les morts de la
zone se relèvent et la suivent.

Aux Inspirés de choisir alors leur destination.


Si ils essayent de suivre Elynn dans les tréfonds de la forteresse (laquelle est en train de changer, comme un bateau
qui s’extirperait de la vase), repoussez-les à l’aide de morts vivants mineurs et bénins, mais nombreux. Elynn ne
compte pas les tuer, juste jouer avec eux.

Yarred et Syl converseront un peu à voie basse, puis Syl commencera à partir. Yarred se dirigera alors vers les
personnages pour leur parler.
“ Mon maître ”, dira t’il, “ est soucieux de ce que ceci va impliquer pour nous, et pour le reste de la contrée. Il ne
peut hélas pas se déplacer en dehors, ses obligations l’en empêchent. C’est pourquoi il ne peut que demander votre
aide.
La corruption s’étend dans le pays, et il est à craindre que ce ne soit qu’un début. Il est donc parti se renseigner
dans sa bibliothèque afin de savoir ce à quoi il a affaire, et comment lutter contre. Il m’a demander de vous dire, si
vous acceptez de l’aider, de le retrouver sur la pente de Cimétoile.
Le choix est vôtre, mais les conséquences seront les mêmes pour tous. ”
En fait, Syl les a quittés pour se rendre plus vite sur le mont. Son sort lui permet de multiplier par vingt son temps
de déplacement, mais l’empêche de voyager avec d’autres personnes. Le temps presse, et il en est conscient.

Les Inspirés sont alors à même de faire leur choix. Si ils adhèrent à la demande de Syl, ils n’ont qu’à se diriger
vers la montagne, quitte à passer par les différentes forteresses avant pour prévenir les gens de la catastrophe. Ils
peuvent même rameuter des troupes et les diriger contre la forteresse de l’Hermine reconstituée. Celles-ci se
verront exterminées par des troupes de morts et de démons sortis des ombres omniprésentes.
Si ils quittent la contrée, ils pourront observer que la corruption et les terres noires qu’elle engendre ne dépassent
pas les frontières géographiques de la contrée. Dans ce cas, l’EG pourra continuer la campagne en leur fournissant
par une autre voie les informations contenues dans le paragraphe suivant, ou trouver une toute autre résolution au
problème. Elynn n’a pas de visées expansionnistes et se contentera de conserver son emprise là où elle se trouve.

Une lumière dans les ténèbres :


Après le long trajet des Inspirés à travers un Brumemonts corrompu et fantomatique, en proie à ce qui ressemble
de plus à une guerre civile, les Inspirés devraient bon an mal an arriver sur les pentes du mont Cimétoile.
Au courant de la réputation de celui-ci, quelle ne sera pas leur surprise de constater qu’une fois la limite de la
brume passée, le sommet de l’éminence est totalement libre de l’influence ténébreuse. Ici, le soleil brille (alors que
des nuages noirs cachent le soleil pour les autres sommets), l’herbe est verte et l’atmosphère légère. Tout autour
des personnages, sous la mousse, on entr’aperçoit des vestiges de constructions archaïques abandonnées.
Alors vient Syl. Celui-ci a les traits tirés et semble fatigué.
Il s’adressera ainsi aux Inspirés :
“ Sachez que le temps vous est compté. J’ai perçu quelle force était ici à l’œuvre, et cela ne me réconforte que peu.
Sachez qu’une créature née de l’étoffe même de la nuit a ici profité de déséquilibres divers, d’une ancienne
prophétie garante de paix et des liens unissant les dirigeants d’un pays à sa terre pour mettre à bien ses sombres
dessins.
La créature est assurément un démon de puissance, un Obsidien sans nul doute, et il est bien au-delà de mes
compétences, voire de celles de tout mortel. Je ne peux pour le moment que protéger ce lieu de son influence et
garder ainsi le secret sacré, mais il a fallu pour cela que j’apprenne à mes protégés une danse commune qui les
fatigue peu à peu. Je ne peux partir, mais vous le pouvez. Vous êtes mêlés à cette histoire, que vous le vouliez ou
non, et vous seuls pourrez nous sortir de cette situation. D’autant, ” dira t’il en scrutant le mari d’Elynn, “ que cela
est votre devoir envers votre peuple, messire le duc. ”

Si les Inspirés acceptent la mission qui se confie à eux, il continuera :


“ Bien, tant de bravoure réconforte mes vieux os. Il va donc vous falloir vous hâter. Dans la baronnie de
Rochronde, au défunt collège du Souffre-Jour se trouve le remède contre l’infection qui dévaste notre terre.
Trouvez-le, et trouvez le moyen de le ramener. Alors seulement vous pourrez vaincre ce monstre qu’est devenu la
dame à l’Hermine.
Pendant ce temps, je protégerai ce lieu, et Yarred préparera des troupes pour préparer votre retour et prendre le
cœur des ténèbres d’assaut.
Soyez rapides, et ne traînez pas en chemin. ”

Sur ce, il se tait. Yarred s’agenouille devant lui en signe de respect. Les Inspirés sont libres de partir, ou de lui
poser des questions.
En ce qui concerne le sort d’Elynn, il expliquera la légende liant les dirigeants de Brumemont à la lumière et aux
ténèbres, et comment le démon a fait pour posséder Elynn. Il ne sait pas le moins du monde si la psyché d’Elynn a
survécu à cet événement, mais il sera plutôt pessimiste.
En ce qui concerne la chose qu’ils doivent ramener, il dira ne guère savoir ce dont il s’agit, mais expliquera que
c’est sans doute lié à la nature de leur adversaire. En fait, il sait qu’il s’agit d’une des Lueurs présentes en ce lieu
par souvenir de Diurne, mais il ne le dira pas. D’abord parce qu’il n’a pas une confiance absolue en les Inspirés, et
ensuite parce qu’il n’est pas sûr de la sécurité de ses propos.

Et après…
Voilà. Les personnages n’ont plus qu’à lever les voiles vers Urgemand et le sinistre Souffre-Jour.
Ce voyage, et ce que les personnages rencontreront en chemin, sera décrit dans la seconde partie de cette petite
campagne, plutôt axée voyage et réflexion.
La troisième partie relatera leur retour en Brumemonts, la levée de troupes contre les ténèbres, le combat contre
celles-ci, et finira sur une note de victoire et de perte mêlée, montrant que l’amour jamais ne meurt, mais qu’il peut
être dévoyé.
Annexe : Ce qui s’est réellement passé :
Il y a plus de temps qu’on ne se rappelle, les légions de Noxe luttèrent contre les Lueurs de Diurne. Au cœur de ce
combat, un démon se dressa. Cet Obsidien dont le nom a été oublié par l’histoire, chercha à devenir un Haut
Diable et à ainsi dépasser sa place dans la hiérarchie. Ce genre d’initiative est assez mal prise dans les enfers, mais
il fit preuve d’une terrible félonie pour cela, et livra son maître aux Lueurs.
Le plan eut pu marcher, si sa cible avait eu l’obligeance de décéder comme prévu, mais elle survécut, très affaiblie,
avec une forte envie de vengeance. Pour accomplir celle-ci, elle fit appel à un humain. Celui-ci ne se nommait
alors que Tourmine et était un guerrier au service d’un chef de tribu locale. Avec ses amis Cornaille et Saignelune,
ils se lancèrent dans une longue traque à la suite de laquelle les Lueurs vainquirent l’Obsidien renégat. Celui-ci
était devenu trop fort pour être détruit, et il fut jugé par sa mère Noxe, mais aussi par la force qu’il avait utilisée :
celle de Diurne.
La sentence fut la suivante : Il serait emprisonné par le sol de Brumemonts à tout jamais, pour ne plus en ressortir.
A chaque génération, le lien serait reforgé par le pouvoir mêlé du jour et de la nuit qui seraient ses deux chaînes,
par le sang d’une nouvelle génération de seigneurs de Brumemonts. Ceux-ci seraient les descendants des guerriers
de la bataille finale : le rusé Tourmine, le puissant Cornaille et le précis Saignelune, qui acquit ce nom en blessant
l’Obsidien (il fut le seul mortel à réussir cet exploit, et c’est par son sang ténébreux que le démon fut lié).

Hélas, après des millénaires, ce savoir fut oublié. Les guerres se suivirent, le Masque faillit conquérir le monde, et
l’humanité fut délivrée par l’Eclat. Avec celui-ci, un des composants de l’enchantement fut brisé en la personne de
Diurne.
Son pouvoir était diminué, aussi, pour éviter que le démon n’utilise les ombres pour agir sur le monde, Diurne
utilisa une part de son pouvoir pour créer la brume. En effet, dans la brume, les ombres sont rares. Ceci pouvait
atténuer l’effet de son affaiblissement…
Hélas, trois fois hélas, la rupture fut consommée avec la fin du Souffre-Jour. Avec celle-ci, Diurne n’était plus
qu’un enfant triste, ne retenant de sa nature Eternelle que des fragments. L’enchantement durait encore, mais
verrait sa fin à la prochaine génération.
Le démon commençait à s’éveiller, et cru sa fin arrivée lorsque les créatures de Selent voulurent détruire les
Tourmine et la nouvelle génération. Mobilisant son essence, il réussit à instiller suffisamment de courage à la
nurse pour fuir, et suffisamment de discrétion pour réussir. Soulagé, il s’endormit.
Avec le mariage d’Elynn, son réveil est ici. Il a profité de la conjonction favorable de l’équinoxe d’automne pour
s’échapper de son corps mort crucifié par les pics souterrains, et à échappé à l’emprise de l’Ombre en possédant le
corps d’Elynn.
Son pouvoir est maintenant absolu, mais le corps d’Elynn est lié par les chaînes du devoir, aussi solide que le
diamant, et empêchent à ses pouvoirs de quitter le duché. Dans celui-ci, par contre, il est le nouveau seigneur, et
rien ne saura l’arrêter. C’est vers cela qu’a oeuvré Selent par l’intermédiaire d’Elyass, et il espère bien profiter de
ceci pour avancer la cause de son maître.
La guerre est proche… Mais qu’en est-il d’Elynn ?

Crédits :

Ce scénario a été rédigé par le Voulpe masqué. Il est hébergé par le Centresprit.

Contacter l'auteur : masked_merou@hotmail.com

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

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vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
Scénario pour Agone.

Du vin pour Mektirion


Pas d’enfant sans amour…

Mektirion est un Minotaure ayant passé les quinze années précédant cette
aventure à rechercher un moyen d’avoir un enfant… jusque-là, rien de bien
inquiétant, vu que l’on sait quelle est la difficulté pour la race de se reproduire dans
l’Harmonde. Ce qui caractérise particulièrement le désir de Mektirion, c’est que cette
envie de concevoir, de mettre au monde et d’élever un enfant, est devenu une
véritable quête, une suite d’épreuves et de batailles devant lesquelles les plus
acharnés des hommes auraient tourné les talons.

Ce désir vint donc il y a quinze ans, alors que Mektirion vivait reclus dans le
grenier d’une auberge d’Abyme, plus occupé à rédiger poèmes militants et
pamphlets à l’encontre de la politique liturgique qu’a entretenir sa propre personne…
chaque jour, le petit Basilio, fils de la tenancière de l’auberge (une grosse femme
nommée Monetta) venait lui porter ses repas, et restait durant de longues heures
assis à le regarder écrire et à l’écouter marmonner ses vers et fignoler sa métrique.
Peu à peu s’était établi entre le monstre et l’enfant une réelle complicité, un amour
réciproque qui évoquait la fraternité, voire la paternité qui manquait à l’enfant.
Puis vint le temps du malheur ; Mektirion, le poète “ révolutionnaire ” avait été traqué
jusque dans sa cachette par le forces de l’ordre, et dut prendre la fuite.
Mais dans sa débâcle, il tua accidentellement la petit Basilio, le heurtant à la tête
d’un violent coup de pied en voulant courir dans les escaliers…

L’errance du Minotaure dura plusieurs longs mois de douleur et de tristesse,


plusieurs longs mois de remords, au terme desquels une vérité lui vint à l’esprit : il lui
fallait un enfant !
Résultat du besoin qu’il avait de donner la vie en contrepartie de celle qu’il avait
prise, et de celui de combler le vide dans sa vie que constituait la perte de Basilio,
Mektirion décida qu’il serait père.
Or, nul n’ignore la difficulté qu’ont les Minotaures pour se reproduire, et autant dire
que ce n’était pas gagné d’avance. Rappelons au passage ce handicap : il n’existe
aucune femelle de cette race, et tout Minotaure désireux d’avoir un enfant, doit le
faire avec une succube. Malheureusement, les succubes sont très rares dans
l’Harmonde, et une invocation est quasiment inévitable. De plus, et ce détail n’est
pas des moindres, rares sont les succubes qui survivent à ce genre
d’accouchements douloureux.

Mektirion a donc fait appel à un conjurateur pour se trouver une succube à


engrosser. La tâche fut des plus rudes, non pas pour trouver un sorcier, mais pour
trouver une succube qui accepte de porter l’enfant au péril de sa propre vie…
Le sorcier qui vendit ses services à Mektirion se nomme Delphnort et est originaire
de Lyphane ; c’est un solide gaillard qui vit en la quête du Minotaure un défi très
excitant. C’est pourquoi il accepta de le relever avec tant de véhémence et de
patience… au bout de six années d’infructueuses tentatives, les deux comparses ont
fini par trouver “ leur ” succube.
Elle s’appelle Lyntriath, et son seul souhait en échange de son service, fut que
Mektirion lui garantisse son amour… et il le fit.

Le Minotaure engrossa la succube, puis tomba amoureux d’elle, éperdument.


Peu à peu, à mesure que le temps passait, et que la grossesse, peu à peu se
compliquait, Mektirion voua un amour quasi déifiant à celle qui portait son enfant…
devant tant d’égards, Lyntriath se laissa aller à un amour réciproque.

Vint alors le temps du désenchantement et de l’inquiétude, les complications


de la grossesses prirent des proportions alarmantes et tous furent bien obligés de
revenir à la réalité : en donnant la vie à l’enfant Minotaure, Lyntriath mourrait très
certainement.
C’est aussi à cette période que tout se dégrada dans l’entente entre Mektirion et
Delphnort.
Le contrat qu’ils avaient passé stipulait en effet que le conjurateur servirait les
intérêts du Minotaure jusqu'à ce que celui-ci soit certain d’être père… il n’a jamais
été question de rester jusqu’à la fin et de n’être payé qu’à l’enfantement, et encore
moins d’assurer la survie de la succube (ça d’ailleurs, il n’en a jamais été question
avant que l’amour ne soit déclaré). Au bout de plusieurs semaines de douloureuse
grossesse, alors que l’enfant semblait très bien se porter dans le ventre de sa mère,
Delphnort conclut que l’enfant naîtrait sans problèmes, et qu’il devait être payé au
plus vite.

Mektirion avait malheureusement dépensé la plus grande partie de sa maigre


fortune en soins d’apaisement pour sa bien aimée… il ne put subvenir à ses dettes,
et ce fut la rupture brutale.
Il n’y eut aucun affrontement, à peine quelques hausses de voix et des promesses
du Minotaure de s’acquitter une fois qu’il aurait pu se “ refaire ”… Delphnort n’en
voulut rien savoir et jura simplement de lui infliger le centuple en douleur, de temps
perdu et de dettes impayées.

L’opération de la dernière chance

Il ne restait plus aux deux tourtereaux qu’à trouver une solution pour garder
l’enfant, et rester malgré tout ensemble pendant très longtemps encore. Après s’être
creusés la tête à tort et à travers, une seule solution leur apparut encore recevable :
le vin de l’Eminas Castellain.

L’Eminas Castellain est un vin peu connu, et pour cause : il n’est pas vendu,
n’est distribué nulle part, et tous les crus sont consommés en une seule et même
journée !
Ce vin aurait paraît-il des vertus magiques de guérison et d’apaisement, et ce, selon
une vieille légende datant d’avant la Flamboyance.
La légende dit qu’autrefois, deux merveilles s’aimèrent d’un amour sans bornes, juste
en ces terres d’Eminas Castellain. De leurs ébats, la terre fut marquée à jamais, et
depuis, tous les cinq ans, la terre donne naissance à des vignes aux vertus
magiques de guérison spontanée.
Règle : Quand une personne tente de se soigner en buvant un litre de ce vin
merveilleux, elle doit réussir un test de son attribut le plus bas, contre une difficulté
de 20. Si c’est une réussite, la personne regagne tous ses points de vie, et est
soignée en 1d10 semaines de douloureuse convalescence de toute maladie d’origine
naturelle. Dans le même ordre d’idée, chaque verre bu rend deux points de vie dus à
des blessures au combat.
En revanche, ce vin est très fort (VIR 25 pour comparer à un poison) et tout personne
en consommant plus d’un verre doit tenter un test RES pour ne pas perdre tout
contrôle de lui-même. On refait un test tous les deux verres supplémentaires, avec
une augmentation de 5 de la difficulté.

En somme, vous l’aurez compris, Mektirion désire se procurer de ce vin pour


sauver Lyntriath.
L’Eminas Castellain n’étant vendu nulle part, il lui faudrait assister à la fête,
heureusement pour lui, elle à lieu cette année.
Le problème est le suivant : donnera-t-on de ce remède miracle à une succube ?
Pour s’en assurer, il va monter un petit plan, en faisant appel à un vieil ami à lui,
Maître Sinotrin Dallestan, éminent administrateur de la guilde des œnologues
d’Urguemand...

Introduction des Inspirés

Les joueurs sont invités au manoir de campagne de Maître Sinotrin Dallestan,


qui désire leur proposer un petit travail au service de la guilde des œnologues
d’Urguemand.
Il les accueille de façon solennelle, et leur fait servir un repas sobre, mais bon, et
surtout accompagné de très bons vins.
La raison de leur venue est simple : il veut qu’ils se rendent à la Fête du Vin
d’Eminas Castellain, dans une région un peu perdue des Terres Veuves.
Il leur raconte la légende de ce vin, leur dit que tous les cinq ans, une fête a lieu où
des malades et des infirmes viennent par centaines de tout la continent. Tenant cela
pour simple légende, la guilde ne s’était jamais intéressée à ce vin, mais la collecte
de témoignages au cours des quinze dernières années à réellement attiré leur
attention, et les a décidés à étudier cette fabuleuse boisson. Malheureusement, il ne
reste actuellement rien des dernières cuvées (puisque rappelons-le, tout est à
chaque fois consommé durant la fête), et les autorités locales refusent de surcroît de
laisser la guilde fourrer son nez dans leurs vignes magiques…

La mission des joueurs sera donc de se faire passer pour des infirmes ou des
malades (à eux de composer leurs rôles), et de se rendre à cette fête, qui aura lieu
dans deux semaines (le temps de s’y rendre en somme) et de ramener au moins une
fiole de ce mystérieux breuvage.

Avant de congédier les Inspirés, juste après avoir fixé en accord avec eux
leurs rémunérations, il les informe d’un dernier détail : sa nièce Lydia, atteinte d’un
mal incurable va les accompagner. C’est à son avis la dernière chance de cette
jeune fille, et vu que lui ne peut s’y rendre (pour ne pas être mis à la porte par la
milice à cause de son statut de membre de la guilde), il leur demande pour service
de la prendre avec eux.
Note : Il s’agit en fait de Lyntriath, la succube, emmitouflée dans de grandes
couvertures qui dissimulent sa silhouette déformée par ses ailes et son ventre grossi.
Pour les joueurs, il s’agira d’une belle jeune femme au visage torturé par la douleur,
et aux lignes atrocement défaites par une maladie inconnue.
Mektirion ne les accompagne pas, par soucis de ne pas trop attirer l’attention
sur eux (un Minotaure n’est jamais très discret, alors pour peu qu’il y en ait déjà un
parmi les pjs), mais restera toujours dans leur sillage, prêt à intervenir si quelque
chose ne va pas.

Première partie : Le voyage

Le voyage dure approximativement quinze jours et se fait sous un ciel


clément. Les terres à rejoindre sont à la frontière Modéhenne, et aucun danger
majeur ne se dresse sur leur chemin.
La première semaine se passe sans le moindre souci, si ce n’est une ou deux crises
douloureuses de Lydia, qui demande à la compagnie de s’arrêter une petite heure.
La seconde semaine est plus mouvementée. Dans un premier temps, il faut préciser
que les Inspirés vont faire la rencontre de pas mal de “ pèlerins ” en route pour la
fête, et surtout, que les crises de Lydia se font de plus en plus fortes et de plus en
plus violentes.
Tachant de masquer le plus possible qu’elle est enceinte, elle n’en masquera pas
pour autant sa douleur, et aura vite besoin de soins.
C’est probablement vers la fin du voyage que les Inspirés, tentant de la soigner
découvriront une partie de la suppercherie.
La succube est bien camouflée, et joue au mieux son rôle de malade, la personne
qui la soignera devra réussi un test de PER+premiers soins contre une difficulté de
15.
MR=5 : le pj s’aperçoit qu’elle est enceinte.
MR=10 : le pj découvre en plus qu’elle n’est pas humaine, mais ne parvient pas à
déterminer ce qu’elle est.
MR=15 : le pj découvre qu’il s’agit d’une succube enceinte.

Si la réussite est d’au moins 5, il vous faudra faire diversion un instant… un bruit
vient de derrière les fourrés, une ombre aussi peut-être.
La personne s’enfuit. Il s’agit de Mektirion, qui, inquiet, s’était approché.
Une course poursuite laissera impérativement les personnages bredouilles, mais pas
exemptes d’émotions. Laissez-leur juste comprendre qu’ils ont affaire à un
Minotaure.

Si tout se passe comme prévu, avant la fin du voyage, les joueurs auront au
minimum des doutes sur ce qui se passe, et pourront sans doute anticiper le futur
accouchement. Quoi qu’il en soit, si elle est acculée face à leurs accusations,
Lyndriath leur avouera tout, tâchant de gagner leur sympathie, mais sans évoquer les
menaces de Delphnort . A partir de ce point, il pourront aussi rencontrer Mektirion.
Celui-ci ne les suivra cependant pas jusqu’au manoir d’Eminas Castellain, pour les
raisons expliquées plus haut.

Deuxième partie : Supercherie !

Les Inspirés arrivent à bon port en bonne santé (sauf Lyndriath qui
accouchera et mourra probablement dans les vingt-quatre heures).
L’endroit est agréable, il règne une fraîcheur et une humidité printanière de grand
réconfort. La région est vallonnée et suffisamment boisée pour susciter d’agréables
promenades.
A perte de vue, sur tous le domaine d’Eminas Castellain, ainsi que sur les domaines
voisins, s’étendent des terres cultivées de céréales, et plus souvent, de vignes.

Près de quatre mille personnes sont venues. Quatre mille malheureux, dans la
foule desquels sort parfois la couleur d’un étendard noble, marque de la présence de
quelques chevaliers en quête, eux aussi, du vin magique.
Tout le périmètre de la propriété d’Eminas Castellain est caché par les tentes
immenses dressées au profit des pèlerins par les ouvriers du manoir. De-ci de-là ; on
se presse, gémissant, mendiant parfois, mais aussi appelant souvent à la fête et aux
victuailles.

Chronologie de la journée :

Les Inspirés arrivent le jour des festivités, voici comment elles se déroulent :

9h : début de l’accueil des pèlerins (ceux arrivés avant doivent camper dans les bois)

11h : spectacle théâtral dirigé par Cestiantre d’Eminas Castellain lui-même. La pièce,
durant trois quart d’heure raconte la légende de la fertilisation magique des terres,
ainsi que la guérison miraculeuse du premier malade, un jeune bûcheron devenu
plus tard un grand roi, etc…

12h : premier repas, on n’y sert que du vin “ normal ”. Le repas est frugal, et les
boissons sont servies à volonté. L’Eminas Castellain ne sera tiré qu’au repas du soir.

16h : après deux heures de repas mouvementé, des scribes et des artistes viennent
questionner les pèlerins, dans l’espoir de tomber sur LE miraculé grâce auquel ils
écriront ou peindront la plus belle parabole.

18h : grande cérémonie durant laquelle les tonneaux sont descellés en public par les
vignerons du manoir. Une fois les tonneaux débouchés, Cestiantre retourne dans
son manoir, il ne participe pas aux festivités suivantes. Inutile de préciser que cela en
étonnera plus d’un, car il est en général le premier à s’amuser comme un fou et à
s’enivrer.

19h : le scandale éclate, plusieurs personnes commencent à beugler des réclamation


à tout va. Nul n’a jusqu’alors manifesté le moindre signe de guérison, et certain
prétendent même que le vin servi n’est qu’un vulgaire Château Derweign Modéhen,
probablement un cru de 1447 qui de surcroît n’était pas une bonne année.

19h15 : si tout cela n’a pas suffit à décider les Inspirés à mener leur enquête,
Lyndriath fait une crise très douloureuse, rappelant au passage aux pjs de se
dépêcher.

Troisième partie : Le Manoir.

Les pjs vont devoir enquêter auprès des employés du manoir où du Baron lui-
même.

Des employés on pourra apprendre les informations suivantes :


• Le comportement du baron à la fête est pour le moins étonnant, car tous les cinq
ans, il trépigne d’impatience à l’idée de s’amuser et de boire.
• Hier dans la journée, un mystérieux voyageur a demandé l’asile. Pensant qu’il
s’agissait d’un pèlerin, on l’a tout d’abord renvoyé vers la forêt, puis il a insisté, et
le baron l’a même accueilli a sa table.
• Tous les employés sont bien d’accord là-dessus, et les trois vignerons en chefs le
confirmeront : le vin servi aujourd’hui n’est pas celui qu’ils ont mis en fûts.
• Certains pourront même dire que dans la nuit, on a vu trois grosses charrettes
être acheminées vers le manoir, les hommes qui les escortaient, au nombre de
10, étaient des inconnus.

Des gardes on apprendra :


Rien, ils ont pour consigne d’empêcher quiconque d’entrer, quelle que soit la
méthode.

Pour entrer dans le manoir et voir le baron, il faudra donc user de force ruse, ou bien
trouver une entrée dérobée, demander de l’aide à un éventuel employé d’écurie ou à
un vigneron qui aura montré de la sympathie.

Du baron on apprendra : (description du baron : gros satyre au visage rougeaud déjà


âgé. Son visage montre une certaine fatigue et peut, au prix d’un jeu d’INT révéler
une certaine inquiétude).
Le baron sera relativement fermé, et tâchera d’en dire le moins possible, sauf si les
pjs parviennent à le mettre en confiance, à lui faire miroiter une aide importante
contre les menaces qui l’inquiètent, ou tout simplement à l’attendrir avec l’histoire de
Mektirion et Lyndriath.
Alors, il pourra révéler la vérité :
La veille est arrivé un homme, un sorcier conjurateur qui réclamait l’intégralité du vin
produit cette année. Devant le refus du baron, il a menacé de façon très sérieuse de
lâcher une horde de démons sur ses terres, ce qui annihilerait totalement les vertus
magiques de celles-ci, à jamais. Dans le doute, le baron n’a pas osé lutter.
L’homme était venu avec une escorte et de quoi remplacer la production annuelle
par du vin banal et pas cher… ce qui fut fait.

A l’aube, l’homme et ses gardes sont partis vers la frontière avec tout l’Eminas
Castellain… une poursuite devrait alors s’engager.

Conclusion :

Les pjs ne devraient pas mettre trop longtemps à réunir toutes les infos et à
comprendre avec l’aide de la succube, que le voleur n’est autre que Delphnort.
Celui-ci, accompagné de dix mercenaires à donc pris la fuite vers le sud et dispose
de nombreuses heures d’avance.
La poursuite, longue et dure doit s’engager, à son terme, probablement de violents
combat.
La fin de ce drame dépend de la tonalité que vous voulez donner à la partie :
-Hollywoodienne : un grand combat épique, suivi d’un accouchement (qui au
passage devrait être un peu gore)… mais tout est bien qui finit bien.
-Tragique : malgré leurs efforts, les pjs comprennent trop tard, la poursuite est un
échec, Mektirion peu mourir au combat, Lyndriath ne jamais voir son enfant…
Crédits

Ce scénario a été écrit par Raphaël "Le Ping" Bardas qui sévit dans le fanzine
nommé Le Cluricaune.
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr).

Contacter l'auteur : raphaelbardas@voila.fr

Contacter le Cluricaune :
Raphaël Bardas
6 route de Moret-Lignerolles
450310 Patay

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous
devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
Embrasement
Introduction
Ce scénario a été joué à la convention de Jeu de Rôle « Eclipse III » à Rennes en mars 2005 (Voir sur le site de la
Lune Rousse : http://clublunerousse.free.fr/ ). C’est donc un scénario assez court et assez simple, conçu pour
tenir dans une soirée, et dont le but est de donner une bonne image de ce qu’est le monde d’Agone à des
joueurs qui ne le connaissent pas forcément. L’ambiance, les enjeux et la beauté nostalgique du monde sont
donc mis en avant, en essayant de retranscrire l’essence même de l’Harmonde tout en dévoilant quelques
mystères qui donnent envie de revenir y faire un tour.

Synopsis
Décor
Phrygane est une ville de la Marche Modéhenne qui recèle bien des merveilles, comme un rêve idéalisé de ce
que pourrait être l’Harmonde : un lieu d’Harmonie, de paix et de joie, d’art et de beauté. En cette ville fabuleuse
vit un bossu, Myrmeleon, portant en lui l’Âme-Ville de la cité (Voir La Sentence de l’Aube ; page 139). Un sbire
du Masque, un satyre du nom de Silo Noirecorne, a entrepris de faire basculer cette cité dans le giron de son
maître. C’est un Inspiré corrompu, un grand poète, et ce sera son arme pour organiser ce Drâme. A l’occasion
d’une foire annuelle fêtant l’arrivée de l’été, la fête du zénith, il va faire du bossu la risée de la population
tandis qu’une morgane, Rhyssa, pousse le malheureux à la vengeance.

Drâme
Les joueurs vont arriver dans la ville alors que les manigances su satyre sont déjà bien avancées et que la cité,
petit à petit, est corrompue…
Ils peuvent assez facilement comprendre ce qu’il se passe, faire le lien entre le bossu et la ville, éliminer les
perfides, mais ils va être extrêmement difficile, voire impossible, de sauver Phrygane qu’il va falloir incendier
pour que la corruption ne s’étende pas…

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Une cité perturbée
Phrygane
Cette ville est un véritable enchantement, un joyau d’Harmonie dans l’écrin qu’est la Marche Modéhenne. Bâtie
à l’ombre d’un arbre-roi sur une colline au bord d’un lac, c’est un lieu fantastique, où les merveilles qui
existaient du temps des Muses semblent encore présentes. On prétend que toute l’essence de la Marche
Modéhenne y est concentrée, et c’est exactement l’impression qu’en a le voyageur en arrivant dans cette ville
festive et commerçante. Les lutins, nombreux, ont modelé les arbres et les végétaux de la forêt pour en faire des
habitations naturelles, confortables et belles. Les rues sont grandes et agréables, les plantes omniprésentes, les
animaux nombreux. Les gens sont accueillants, souriants et ouverts. La ville est bordée par le lac d’un coté, mais
elle n’a pas vraiment de limites vers l’intérieur des terres tant elle se fond dans la forêt qui l’entoure. Il n’y a pas
de fortifications mais de nombreux syldes (voir Livre de base page 51) et une milice assure sa protection.

Mauvais présages
Cependant, depuis quelques temps, La druidesse Molanna est inquiète. Des phénomènes étranges ont lieu, et
ils n’augurent rien de bon :
• Les feuilles de l’arbre roi se sont mises à tomber, comme si c’était l’automne. Le phénomène ne fait que
s’amplifier et, au moment de l’arrivée des Inspirés, c’est une pluie perpétuelle de feuilles mortes qui
tombe lentement sur la ville…
• L’ambiance générale de la ville est plus morose, moins festive qu’à l’accoutumée. Les gens sont moins
agréables, moins actifs.
• Tous les poissons du lac ont disparus. les pécheurs sont particulièrement inquiets et ne comprennent
pas ce phénomène.
• Les oiseaux, d’habitude nombreux et actifs, ont en grande partie fuit la ville. Ceux qui restent semblent
extrêmement perturbés, tournant perpétuellement autour de la ville, leur chant semblant plus triste
qu’a l’ordinaire, désemparé.
• De nombreux corbeaux sont arrivés et se sont installés dans les branches de l’arbre-roi.
• Les grands animaux (cerfs, chevreuils, sangliers…) qui se promenaient souvent jusqu’au cœur même de
la ville, au pied de l’arbre-roi, semblent avoir disparus.
Ces phénomènes sont peu visibles au début, mais ils se renforcent de plus en plus, et très rapidement. Quand
les Inspirés arrivent en ville, ils sont tous assez nets et ont été remarqués par une partie de la population.
La druidesse, une Inspirée, à conscience de cela depuis longtemps et, sentant l’influence du Masque derrière
cela, à décidé de faire appel au Conseil des Décans qui envoie les Joueurs pour l’aider a régler ce problème.

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Une fête gachée
L’arrivée des Inspirés
Les joueurs ont été contactés par un représentant du Conseil des Décans pour aller assister la druidesse
Molanna en sa ville de Phrygane où il se passe des choses bizarres. Ils n’ont pas plus de détails pour le
moment, à part que c’est urgent.
Au premier contact, la ville est toujours très accueillante, surtout que c’est le premier jour de la fête du zénith,
et que la population, inquiète depuis quelques temps à cause des phénomènes étranges qui se multiplient dans
la cité, a besoin de distraction. Les joueurs se retrouvent pris dans un mouvement de foule qui converge vers la
place principale, au pied de l’arbre-roi. La druidesse les attends dans son palais qui est construit entre les deux
troncs jumeaux de l’arbre roi, au niveau des branches les plus basses (voir l’illustration page précédente), il va
donc leur falloir traverser la place pour atteindre les avenues qui grimpent en spirale le long des troncs.

La procession
Cependant, la foule s’arrête sur la place et, porté par une musique très festive, la procession du roi bouffon, fait
son entrée, ouvrant les festivités de cette fête du printemps. Cette longue colonne de char, décorés aux couleurs
du printemps et de l’été, traverse la totalité de la place sous les acclamations de la foule. En tête de cortège, au
sommet du plus grand char, Myrmeleon, le bossu, déguisé en Roi Bouffon, est assis sur un trône et salue,
joyeux, la foule en liesse. A ses côtés, une silhouette encapuchonnée dont on ne voit pas le visage mais qui
semble être une femme au vu de la corpulence, et une petite fille d’une douzaine d’années, visiblement
radieuse.
Les gardes de la cité maintiennent la foule à distance des chars, ménageant un passage à la procession, et les
Inspirés doivent donc attendre la fin du cortège avant de poursuivre vers leur rendez-vous. Ils assistent donc à la
scène suivante.

Les Poètes
Juchés sur des piédestaux qui leur permettent de dominer la foule, une dizaine de poètes sont disséminés à
travers la place et préparent leurs rimes. La musique s’arrête, de même que la procession, et les artistes
improvisent alors quelques vers à la gloire du printemps, de l’été, de la ville, etc. Puis vient le tour d’un satyre,
Silo Noirecorne, qui semble être particulièrement apprécié, voire adulé, en particulier par la gente féminine.
Son poème parle du Bossu, mais sans véritablement le nommer, le ridiculisant aux yeux de la population alors
qu’en apparence, il en fait les éloges. Myrmeleon, un peu idiot, applaudit, content que l’on parle de lui, ce qui
amplifie d’autant les rires de la foule.
Sentant qu’ils sont en train de perdre ce concours de rimes, les autres poètes renchérissent sur le bossu et la
foule, entraînée par les mots, portée par l’influence Perfide qui s’installe de plus en plus dans la ville, relâche
complètement la tension accumulée depuis quelques temps en s’en prenant au bossu.
Dans l’hilarité générale, les poètes insultes dorénavant ouvertement le bossu, se moquant de son aspect, de son
esprit (ou plutôt de son absence d’esprit, comme le fait remarquer un participant). Celui-ci prend petit à petit
conscience de ce qu’il se passe, la tristesse et la peur s’inscrivant sur ses traits, renforçant d’autant la méchanceté
des poètes. On lui jette des projectiles divers, et, pris de panique, il fuit, se précipitant en bas du char,
trébuchant et pitoyable, suivi par la femme encapuchonnée et par la jeune fille effrayée.

Petite enquête préliminaire


Se renseigner sur ce qu’il vient de se passer ne donne que peu de résultats.
Dans la foule, certains sont horrifiés de ce qu’ils viennent de vivre, mais la plupart sont satisfait de cette petite
rigolade « pas si méchante que ça ». On dit que « ça permet de se détendre un peu » et que, de toute façon,
« bête comme il est, il aura vite oublié ». Silo, lui, a disparu, de même que Myrmeleon qui s’est enfui de
l’autre côté de la place.
Cependant, ce peut-être l’occasion d’entendre un ou deux villageois évoquer les problèmes de la ville. Mais ils
ne s’appesantissent pas trop sur le sujet, préférant se concentrer sur les festivités à venir pour oublier leurs
problèmes.
Une impression générale se dégage tout de même : Cette scène était vraiment malsaine, et les réactions de la
foule vraiment bizarres, exagérées, comme perverties…
La procession reprend finalement, et chacun se re-concentre sur les festivités, oubliant cet incident.
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Enquète
Rencontre avec une druidesse
Après avoir traversé la place, les joueurs s’engagent sur l’avenue qui grimpe vers le haut de l’arbre-roi. Celui-ci
se divise en deux dès la base, formant deux troncs parallèles entre lesquels a été bâti, à quelques dizaine de
mètres au dessus du sol, le palais de la druidesse.
Molanna les reçoit immédiatement et ils sont conduits à son bureau. La druidesse travaille dans un jardin
agréable sous uns coupole de verre laissant voir la vertigineuse perspective de l’arbre roi au dessus, Elle est assise
auprès d’une fontaine, sous les branches d’un sylde protecteur, et semble assez inquiète, en partie à cause du
dramatique incident qui vient de se produire lors de la procession. Elle s’excuse de ce déplorable spectacle
auprès des Inspirés, leur expliquant que, d’ordinaire, la ville est bien plus agréable. Elle leur dit également que,
malheureusement, ce triste spectacle n’est que le dernier d’une liste de phénomènes alarmants qui ne cesse de
s’allonger. Elle craint que le Masque ne soit derrière tout cela et elle souhaiterait une enquête discrète mais
efficace pour trouver les coupables et régler le problème. Elle leur confie un document leur permettant de
réclamer l’aide de la milice en cas de besoin.
Les Inspirés sont logés dans la meilleure auberge de la ville, haut dans les frondaisons de l’arbre-roi. La vue est
magnifique sur le lac et la région alentour. Ils ont le reste de la journée pour enquêter dans la ville.

A la recherche du bossu
Le bossu a disparu, on ne sait où il se trouve. Il n’a pas véritablement de logement, étant d’habitude hébergé
généreusement par les uns ou par les autres, comme s’il était un ami de longue date pour tous les habitants de
la ville (ce qui ne fait que renforcer l’horreur et l’incompréhension devant ce qu’il s’est passé précédemment). Il
doit se cacher dans les racines, près du lac.
Au bord de l’eau, les racines de l’arbre roi forment une sorte de mangrove géante, sorte de dédale aquatique ou
survit une population pauvre mais pas vraiment malheureuse. Le quartier est un dédale de passerelles entre les
racines, de cabanes branlantes accolées aux racines, de pontons plus ou moins flottants, de filets, de cordages,
de tavernes de pécheurs. Le bossu est introuvable.
La petite fille qui suit Myrmeleon est appelée soeurette car c’est ainsi que le bossu la nomme. Tout le monde
pense que c’est sa sœur. La jeune femme qui les accompagne est inconnue, mais ça doit être une dame avec un
grand cœur pour s’occuper ainsi d’un infirme… On ne la voit que depuis quelques semaines.

A la recherche du satyre
Silo Noirecorne, par contre, est facilement localisable. On sait qu’il habite un manoir cossu qu’il a acheté
quand il est arrivé en ville, il y a deux ou trois mois. Celui-ci est dans les branches de l’arbre roi, une centaine de
mètres au dessus du lac. Mais, la plupart du temps, le satyre est au Fourreau des âmes, une auberge pour
poètes, lieu de rencontre des artistes de la ville. S’introduire dans sa demeure en son absence est assez facile,
mais n’apporte rien. Silo ne laisse traîner aucun indice, mais beaucoup de notes et de brouillons sur des
poèmes inachevés. Il faut cependant se méfier des deux gros chiens qui gardent la demeure quand leur maître
est ailleurs…
Au Fourreau des âmes, de nombreux poètes sont là et sont tout à fait prêts à discuter avec de nouveaux venus,
tant que l’on ne s’affiche pas comme des enquêteurs officiels. L’auberge est un endroit incroyable. Tous les murs
sont recouverts de rimes griffonnées par des artistes de passage, on peut payer ses consommations en
alexandrins, les joutes orales sont constantes et tout ce joyeux monde semble bien inoffensif. Des Inspirés
maladroits qui exigeraient des réponses à leurs questions se retrouveraient bien vite ridiculisés par quelques
piques bien senties et n’obtiendrait aucune réponse. Par contre, quelqu’un qui joue le jeu des poètes et montre
ses talents d’orateur peut obtenir des réponses à des questions posées subtilement. La plupart des poètes sont
jeunes, un brin rebelles, et éperdus d’admiration pour leur maître, Silo. Finalement, le satyre arrive, acclamé
par tous les artistes présents. Il engage la conversation sans problèmes avec les nouveaux venus, heureux
visiblement de les rencontrer, affable et charmant, répondant à leurs questions sans jamais se départir de son
humour. Si on l’accuse de semer le trouble, il répond qu’il n’est en rien responsable, que le propre de l’art est de
provoquer et qu’il déplore la réaction de la foule, précisant même que c’est la raison pour laquelle il s’est
éclipsé. Il est impossible de voir qu’il ment (bienfait de Perfidie : Comédie). Il entraîne même les Inspirés vers
un débat sur la légitimité de la censure et sur la liberté d’expression…
Bref, une enquête qui n’avance pas beaucoup.
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Le feu aux poudres
Les assassinats
De nuit, on vient brutalement tirer les Inspirés de leur sommeil : des gardes leurs demandent de les suivre
auprès de la druidesse. En fait, c’est au devant d’un capitaine de la garde qu’ils sont amenés car Molanna est
trop occupée. On leur apprend que plusieurs poètes ont été assassinés : Aedes, un jeune homme de la haute
société, complètement admiratif de Silo ; Vanessa, une jeune keshite et Aglaïs, une lutine.
Les trois artistes ont été sauvagement battus à mort chez eux ou dans la rue. Les victimes ont plusieurs points
communs : elles faisaient toutes parties du cercle des admirateurs de Silo, et ont été parmi les plus agressifs à
l’encontre du bossu lors de la procession du matin.
Des témoins, aux différents endroits, on aperçu une silhouette bossue s’éloigner après l’assassinat… la rumeur
commence à se répandre que le bossu est devenu fou, qu’il tue ceux qui se sont moqué en commençant par les
poètes. Mais comme une grande partie de la population s’en est prise à lui, personne n’est tranquille.

La chasse au monstre
Rapidement, toute la ville est réveillée. Les habitants, effrayés par la violence et l’horreur des meurtres,
s’organisent en milice et recherchent le bossu pour faire justice eux-mêmes. Le climat délétère de la ville leur
fait bien souvent perdre le sens des réalités, certains tentent de calmer les choses et sont pris à parti, les gardes
tentent de faire revenir le calme et, du coup, n’ont plus vraiment le temps de penser à l’enquête…
En même temps, le silence de la nature est effrayant, pas un seul animal ne se fait entendre, mais les feuilles
mortes tombent plus vite que jamais, et des tâches sombres sont apparues sur l’écorce de l’arbre-roi.

Silo Noirecorne
C’est évidemment le satyre qui est derrière tout ça, organisant les assassinats pour accuser Myrmeleon, sachant
que l’influence Perfide qui s’est répandue dans la cité depuis quelques semaines amplifiera les réactions de peur
instinctive de ses habitants. Pour parfaire son plan, il organise sa propre disparition, laissant une demeure
ravagée derrière lui, pleine de trace de sang, ses deux chiens morts et horriblement éventrés. Puis il disparaît et
organise, en secret, l’apothéose de son plan.
La découverte de sa disparition renforce encore plus la conviction de la culpabilité du bossu et fait basculer une
partie de la population dans l’hystérie. La cité est au bord de la guerre civile.

Comprendre ce qu’il se passe


Un moyen sûr de savoir qui est derrière tout cela est d’utiliser la Geste pour voir le passé au niveau des
assassinats ou, encore mieux, dans la demeure de Silo. Sinon, il ne reste que l’intuition…
Toujours est-il que le bossu comme le satyre sont a priori introuvables.

L’horreur suprême
Soeurette
Au petit matin, une rumeur, un changement dans l’atmosphère de la cité, font craindre le pire. Tout le monde
converge vers la place principale, là même où le bossu a été humilié. Au dessus des têtes d’une foule atterrée,
réalisant enfin l’horreur de la situation, la sœur du bossu est suspendue dans le vide, atrocement torturée,
crucifiée sur des morceaux de bois, mutilée en une parodie de bossu pour ressembler à son frère. Une pancarte
suspendue à son cou annonce en lettre de sang : « On te retrouvera, sale monstre ! »

Le bossu
Soudain, alors que chacun contemple le corps sans vie de la fillette, victime de la barbarie, les feuilles cessent
d’un coup de tomber et un vent glacé balaye la place. Un cri déchirant, inhumain, retentit dans les hauteurs.
Myrmeleon, le bossu, est seul sur une branche, non loin du tronc, et vient d’apercevoir sa sœur. Autour de lui,
le bois semble noircir et se tordre a vue d’œil alors que son visage déformé prend l’apparence d’un masque de
haine. Il titube vers le tronc de l’arbre-roi, s’appuie dessus, et semble fusionner lentement avec lui en hurlant
des mots incompréhensibles mais chargé de haine, de colère et de rancœur. Il disparaît alors à l’intérieur du
bois, fusionnant avec l’arbre, alors que celui-ci devient intégralement noir et torturé.
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Apocalypse
La fureur de l’arbre-
l’arbre-roi
Alors que la foule est figée par l’effroi devant ce qu’il vient de se passer, alors que quelques rares personnes (les
Inspirés sûrement) tentent de détâcher le corps de Soeurette, de sinistres craquements se font entendre dans
toute la cité. Des racines jaillissent brutalement du sol, frappant les habitants, détruisant les maisons. Les
branches s’agitent, précipitant les gens dans le vide, broyant les bâtiments dans leurs mouvements violents.
La panique est générale, on court en tout sens, on piétine les autres, on hurle, on pleure… aux Inspirés de sauver
leur vie et, éventuellement, quelques autres…
La seule issue est le lac. C’est l’occasion de mettre en scène des situations de paniques, des enfants tous seuls au
milieu de la folie, des plongeons dans un lac déchaîné, des chutes de bâtiments ou de branches… C’est dans un
véritable film catastrophe à gros budget qu’il faut plonger les joueurs.

Embrasement
Finalement, les survivants se regroupent de
l’autre côté du lac et regardent, au loin, l’arbre-
roi corrompu qui n’en finit pas de se tordre. Les
joueurs peuvent retrouver la druidesse qui, bien
que blessée, tente encore de gérer les réfugiés.
Ensembles, ils doivent prendre la seule décision
qui s’impose, incendier l’arbre-roi pour que la
corruption ne s’étende pas. Il faut construire des
balistes (y’a-t-il un ingénieur nain par ici ?) où
utiliser la magie (le sort éclipsiste phénix par
exemple). Le feu prend rapidement et la foule,
désespérée, contemple le brasier depuis la rive
opposée sans comprendre comment on en est
arriver là, sans comprendre non plus leurs
propres réactions.

Les Cyselins
Alors que le feu part à l’assaut de l’arbre-roi, alors que le brasier détruit ce qui fut un joyau d’harmonie, les plus
observateurs verront les flammes géantes (plusieurs centaines de mètres) prendre la forme de créature
humanoïdes : des elementäs de feu. Ceux-ci, expression de la souffrance, de la douleur et de la tristesse de
l’Harmonde, vont sculpter les flammes pendant de longues heures, alors que Phrygane brûle. Chacune de leurs
sculptures vont éveiller un sentiment précis chez les spectateurs : nostalgie, remord, tristesse, mélancolie,
souffrance, détresse, désespoir… toutes les émotions de cet évènement se retrouvent cristallisées dans chaque
flamme, sculpture fugace et aussitôt évanouie.

L’Âme-
L’Âme-Ville
Quelques jours plus tard, il est enfin possible de s’aventurer sur les cendres encore fumantes de ce qui fut une
cité de rêve. Les habitants vont errer, silhouettes indistinctes dans les fumées, en quête de souvenirs. Le tronc
double de l’arbre roi s’est complètement recroquevillé sur lui-même, évoquant avec ses branches calcinées deux
mains griffues refermées sur elles mêmes. Une douce lumière, insolite dans ce décor, semble provenir d’entre les
deux troncs calcinés. En escaladant la base de la souche, on peut découvrir, brillant au milieu des cendres, une
flamme vive, intense, dans laquelle apparaissent fugacement des visages d’habitants de la défunte cité, des
images de rues et de fête, des souvenirs de ce que fut Phrygane, avant.

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Epilogue
Silo Noirecorne et Rhyssa
Les deux être Perfides à l’origine de cette catastrophe ne devraient pas s’en sortir. Voir la ville incendier est déjà
suffisamment frustrant pour les joueurs, il leur faut une petite consolation. C’est également l’occasion d’un
petit combat.
Les joueurs peuvent les trouver à plusieurs moment, selon leurs actions et votre mise en scène :
• Ils peuvent les découvrir admirant leur œuvre alors que le bossu va fusionner dans l’arbre-roi. Cela peut-
être l’occasion d’un combat au milieu de la ville qui s’écroule avec, peut-être des choix à faire comme
poursuivre son ennemi ou sauver une enfant abandonnée…
• Ils peuvent les rechercher de l’autre côté du lac après la catastrophe et les rattraper alors qu’ils tentent
de s’enfuir, ou alors qu’ils cherchent à saboter les balistes.
• Ils peuvent tomber dessus alors que le satyre et la morgane cherchent un moyen de corrompre l’Âme-
ville dans la cité calcinée.

Note sur la mise en scène


Ce scénario a une particularité : les joueurs sont assez souvent spectateurs et peuvent éprouver un sentiment
d’impuissance frustrant. Il faut donc faire particulièrement attention à leur permettre d’agir le plus souvent
possible, à ne brimer aucune de leurs initiatives, et si ils trouvent un moyen d’empêcher l’inéluctable destin qui
doit mener la ville à sa perte, et bien pourquoi pas. Même si le scénario est construit pour qu’à la fin tout brûle
malgré les efforts des joueurs (il n’y a pas de raison qu’ils gagnent tout le temps non plus), un coup de génie
peut peut-être leur permettre de sauver Phrygane. Il faut alors leur faire sentir l’importance de leur exploit.
Pour les scènes de description, il vaut mieux particulièrement soigner l’ambiance, les émotions, en s’aidant par
exemple de musiques judicieusement choisies. Les Inspirés doivent ressentir la perte que représente l’incendie
de cette cité, et la cruauté du destin qui les a forcé à la détruire eux-mêmes…

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FAÏENCE
Note :

Il s’agit là du scénario joué à la convention de Lannion qui a eu lieu dans les locaux de l’ENSSAT.
Il a été fait dans l’optique one-shot et est prévu pour ce genre de manifestation, il peut toutefois être adapté pour
convenir à un groupe d’inspirés dont l’un des membres maîtrise la cyse.

Trame.

Ce scénario est avant tout un scénario d’enquête à la conclusion semi tragique (voire tragique si les joueurs
n’arrivent pas à atteindre leurs objectifs). L’ambiance est sombre, propre à l’enquête et ne devrait en aucun cas
sombrer dans le massacre général (bien que certaines scènes puissent apporter leur lot de combat).

L’histoire

Faïence fut une des inspirées les plus brillantes qui soit nées après l’éclipse. Elle maniait à merveille la cyse et avait
également de bonnes connaissances de la geste.

Elle voulut faire de la baronnie de Cristance un véritable temple dédié aux muses. Malheureusement sa baronnie fut
détruite lors des guerres de succession entre Janren, Urguemand et Neuvêne et détruisit tous ses espoirs. Obligée de
fuir, elle garda une rancœur contre ceux qu’on appellerait plus tard les liturges.
Azurite de Cristance, son époux était parti en croisade auprès d’Urguemand, et revint dès qu’il appris la
nouvelle pour reprendre sa baronnie des mains des liturges. Malheureusement, Faïence s’était faite capturée par des
agents du masque, les nains du Pestemétal (cf Bestiaire Agone). Les nains la transformèrent en rapière, dont la
particularité était qu’il se formait naturellement autour d’elle un fourreau de porcelaine. Elle accordait ses bonus de
flamme à son porteur, et ses connaissance en Cyse et en Geste. Tous ses sorts peuvent être lancés quasiment
immédiatement, il s’agit là d’une arme des plus puissantes qui soit, malgré son aspect fragile.
Pour arriver à leurs fins, les nains du pestemétal, voulurent la soumettre à leur volonté, en plongeant la lame dans le
corps de femmes, d’hommes et d’enfants innocents de manière à leur faire subir une mort lente et douloureuse et
pervertir l’âme de la jeune femme.
Sentant qu’elle était sur le point de perdre la raison, se laissant submerger par la haine des liturges sur lesquels elle
reportait sa rancœur, elle fit semblant de laisser sa volonté se détruire et devint une des armes les plus puissantes aux
mains des nains du Pestemétal.

Entre-temps, Azurite partit à la recherche de sa bien-aimée. Il voulut étudier les agents du masque, car il était
persuadé qu’il était en partie responsable de tout ce qui s’était passé. Malheureusement, à trop côtoyer la corruption,
il devint lui-même corrompu. Il découvrit des œuvres anciennes d’arts pervertis qui le transformèrent peu à peu en
tisseur de cauchemar. Néanmoins, le Masque, amusé par la détermination du jeune homme lui montra que Faïence
avait été transformé en arme et qu’elle souffrait mille tortures morales, et il lui permit de garder son libre arbitre et sa
conscience, afin qu’il puisse continuer à chercher sa bien aimée… et en même temps répandre la corruption malgré
lui, avec d’autant plus d’ardeur. Depuis, il cherche dans les cauchemars qu’il crée dans l’esprit des gens la trace
d’une rapière au fourreau de porcelaine.

Des siècles passèrent ainsi…

Récemment, Varek d’Arenis, un nain de l’Equerre a rencontré le baron Dorence de Cristance qui cherchait à
améliorer l’état de sa cité en louant les services d’architecte des nains. Varek, qui maîtrise la Cyse, avait fait des
recherches préalables sur la ville, et avait insisté qu’on lui confie cette mission d’ambassadeur de l’Equerre, afin
qu’il puisse profiter de son passage sur place pour tenter de découvrir plus de choses sur cet art magique.
Durant ses investigations, il apprit que des nains étranges vendaient des armes enchantées, au travers d’un certain
Hordonte, et il alla les rencontrer en dehors de la ville, à quelques kms de là. Ces nains le dupèrent et tentèrent de lui
faire subir le même sort que Faïence, il y a des siècles. Mais l’âme de la rapière se réveilla, réchauffée par la
proximité de la flamme de Varek. Elle prévint le nain de ce qui allait se passer, mais malheureusement, le Pestemétal
avait déjà commencé à pénétrer ses chairs sur ses poignets. Il réussit à s’enfuir, guidé par les conseils de Faïence, en
l’emmenant avec lui.

Il rentra au château, tentant d’utiliser la magie de la Cyse pour se libérer de ses gantelets, mais il n’y parvint pas. Il
cacha ses mains sous d’épais gants de cuir pour continuer les négociations, et utilisa tout son savoir, pour les sauver.
Mais quatre jours après s’être enfuit, des assassins sous les ordres du mage rebelle Soema tentèrent de l’assassiner,
parmi lesquels il reconnu le Gruumdis, le maître d’arme de la baronnie de Cristance ainsi que la silhouette
caractéristique d’un des nains du Pestemétal. De plus, la haine des liturges et la paranoïa de Faïence s’est insinué en
lui, et depuis, il se cache en ville… il assassinera deux liturges et un troisième peu de temps après l’arrivée des
inspirés.
Ceci inquiète Donae, le lutin jorniste conseiller du baron, qui est également un prêtre liturge en mission d’espionnage
et de chef de la clandestinité liturge dans la baronnie de Cristance.

Mais Azurite a sentit la conscience de Faïence qui s’était réveillée, et il est déjà en ville, à sa recherche, pour la
soulager de ses maux…

Les actes

Le scénario s’articule autour de ces différents actes :

I la disparition de Varek.

Ce nain de l’équerre a disparu récemment on ne sait comment.

En vérité, les nains du pestemétal ont engagé les services de Soema un puissant obscurantiste renégat,
ancien censeur, qui a trahi le cryptogramme. Il est accompagné par Coram, un guerrier Ogre puissant, Attalos, un
espion humain si doué que les PJ ne soupçonneront même pas sa présence, et un deuxième mage obscurantiste,
également très puissant, disciple renégat de Soema que celui-ci avait recueilli avant d’être chassé.

Soema a modifié les traits de Coram pour qu’il soit semblable à Gruumdis, le maître d’armes de la baronnie
de Cristance qui est lui même un Ogre. Ils ont attaqué Varek sous ces traits et depuis Varek est persuadé que l’actuel
baron veut également sa mort.

Ces hommes seront la seule véritable piste qui pourrait les mener à Varek. Malheureusement pour les
inspirés, ils ne pourront pas leur révéler grand chose, et ils restent insaisissables, tant qu’il n’essaient pas d’agir
contre Varek.

De plus, on parle de plus en plus d’un meurtrier sanguinaire et invincible tuant au hasard, ce qui pourra faire
penser à un tisseur de cauchemar, d’autant qu’Azurite a souvent été vu peu après les meurtres (en réalité il s’agit de
Varek qui assassine des ressortissants liturges, mais cela sera à découvrir). Une analyse attentive permettra de se
rendre compte que les blessures ne sont pas naturelles, et on pourra y découvrir des traces de porcelaine.

Un des inspirés pourra être la proie d’Azurite dans un cauchemar, c’est à voir selon les besoins de l’intrigue.

A noter qu’Hordonte n’est pas une personne, mais toute une organisation, qui est basée dans l’auberge des
Vents Disgracieux. Cette auberge est réputée pour ces affaires douteuses, mais personne n’imaginerait qu’elle puisse
aller jusqu’à négocier avec le masque. Des informations pourront être achetées, mais elles sembleront toujours venir
de contact extérieur, par intermédiaire, avec force précaution.
Indices :
la baronnie étant de nature pacifique n’a quasiment pas de réseau d’information
Varek semblait très excité avant sa disparition
Varek a fait de nombreuses recherches sur Faïence, et Azurite dans une moindre mesure
Un message d’un dénommé H. peut être trouvé dans les écrits de Varek (« ce que vous recherchez
depuis longtemps se trouva dans une certaine caravane, retrouvez moi où vous le savez, un guide
vous y conduira »)… mais il faudra bien fouiller
Un meurtrier, sans doute un fantôme hante la ville et assassine des innocents.
Le marché noir semble en effervescence, des objets de valeur semblent circuler…

II l’assassinat d’Oscariote.

Oscariote est un noble qui est passé par Hordonte pour se procurer une des armes maudites du pestemétal.
Le maître d’arme sera bientôt prévenu de l’assassinat d’Oscariote par sa propre épouse à l’aide de l’arme enchantée,
une dague. Il pourra être remarque qu’Oscariote est complètement vidé de son sang. En effet, cette arme provoque
des hémorragies profondes, qui ne peuvent être entravée que par la pression ou par une guérison majeure. Le dégâts
se poursuivent, si elle fait trois points de dégâts, ces trois points se soustrairont à chaque round au total de points de
vie… et ainsi de suite pour chaque blessure. C’est la première piste qui leur permettra de se douter que les nains du
pestemétal sont derrière tout cela.

Le détenteur de l’arme aura durant la nuit suivant cet assassinat une grande soif de sang, qui sera retenue par le
pouvoir de la flamme. Si un terne la garde en sa possession il tentera d’épancher sa soif par le meurtre.
Les inspirés, s’ils n’avaient pas cerné la puissance de l’arme découvriront qu’elle est magique.

Les nains du pestemétal y ont enfermé une enfant, qu’ils avaient enlevé. Après lui avoir associer les sentiments de
meurtre et d’affection par des manipulations psychologique d’une rare perversité, l’enfant est désormais prise d’une
envie profonde de meurtre envers tous ceux qui voudront l’aider, ce qui est sa manière de montrer son affection…
elle voudra donc sans doute nuire à celui qui voudrait le plus l’aider. Evidemment cette arme est corrompue, et
génère 1D10+3 points de perfidie par an.

Si les inspirés brisent la dague, l’enfant s’en échappera, et tentera de les tuer. Son caractère immatériel la rend
intouchable, à moins d’utiliser un point d’héroïsme, ce que les inspirés ne savent pas. Elle ne se prend que des dégâts
de type non physique.

Indices :

l’arme pourra faire penser aux nains du pestemétal (compétence légende). En demandant au
bibliothécaire, il devrait être possible de trouver un recueil de fables les mentionnant.

Si les PJ n’ont pas idée de ce que peut être un tisseur de cauchemar, il peut être intéressant de
placer un texte à vous glacer le sang, qui tombera comme par hasard entre les mains du
tisseur…
Le sang abondant qui ne s’explique pas, le corps vidé de sang d’oscariote
La nervosité croissante du lutin jorniste.
Si un des inspirés est très bon en collecte d’informations, il est possible d’apprendre contre
monnaie trébuchante que les assassinés sont tous des liturges sauf Oscariote, et qu’un attentat
d’importance se prépare contre quelqu’un…
III l’attentat.

Pendant leur enquête sur Oscariote, les PJ risquent de s’éloigner de la piste de Soema. Celui-ci va tenter de
capturer Varek, et va y parvenir (sort de douleur majeure, ou tout autre suffisamment puissant), en observant le
prochain liturge pouvant être le plus proche à y passer.

Si les PJ interviennent et ont découvert la piste liturge, ils peuvent intervenir avant la capture, laissant Varek
s’enfuir. Ils peuvent également observer et tenter une attaque massive contre Soema et ses hommes, mais
uniquement si les PJ ont été très bons… Soema est un ancien censeur, et Attalos un voleur d’exception, il est
normalement impossible de capturer ces deux là.

Sinon, après que Varek se soit fait capturé, le tisseur de cauchemar va intervenir. Celui-ci, Azurite va alors
intervenir et aider à la libération de Varek. Si les PJ sont suffisamment proches, ils pourront voir Varek s’enfuir
comme s’il se téléportait de place en place (sorts de Geste), et ils verront le Tisseur de Cauchemar partir à sa
poursuite. Dans le bâtiment, de nombreux éclats de porcelaine subsisteront qqs heures avant de tomber en poussière
et disparaître. De nombreux sorts de Geste et de Cyse auront été utilisé. On y trouvera un stock d’armes du
pestemétal (deux dagues, une épée longue, une épée Ogre et une Masse, toutes maudites), et le sosie du maître
d’armes.

IV Le combat final

Après cette nuit agitée, (si les PJ n’ont rien fait de cette nuit, ils découvriront le carnage laissé par le Tisseur et ses
mâtins de cauchemar dans l’antre de Soema), Varek a compris que le baron ne lui voulait pas de mal en voyant le
sosie du maître d’armes.

Il est retourné au château tôt dans la matinée ou peu après le départ des inspirés vers l’antre de Soema.
Il a pris des dispositions pour son successeur et cache toujours ses mains rongées par le pestemétal.

Il a compris pendant le combat que le Tisseur de cauchemar qui le poursuivait était Azurite, et que Faïence le
poussait à le fuir. Tout ce qu’Azurite souhaite, c’est de libérer Faïence, la rapière que Varek tient à ses côtés dans son
fourreau de porcelaine, en lui apportant le dernier repos, pour éviter que sa flamme ne soit encore davantage
corrompue.

Il se prépare à son dernier combat et va demander aux inspirés de l’empêcher de fuir. Varek va combattre contre le
tisseur. Avant et pendant la soirée, il va préparer son grand départ (il est à peu près sûr d’y rester) en soignant les
apparences auprès du baron actuel de Cristance.

Si les inspirés n’aident pas le Tisseur, Varek arrivera à le détruire. La place est laissée ici à l’imagination du MJ pour
ce combat, qui peut être , bien mis en scène tout à fait passionnant à jouer et à mener.
A un moment, le tisseur devra être emprisonné dans une gangue de porcelaine, si les inspirés ne le libèrent pas à
temps, il sera décapité par Faïence, qui en deviendra définitivement folle d’avoir assassiné son amour.
Ensuite, le tisseur devra être embroché par la rapière, et va tenter de la maintenir dans son corps. Varek, n’aura plus
sa tête, bien entendu, et un inspiré devra briser la lame… en ce moment, elle sera vulnérable, car emplie du sentiment
de culpabilité d’avoir blessé celui qu’elle aime… On peut jouer sur la corde sensible des PJ à ce moment ;)

Si les PJ se débrouillent bien, ils devraient pouvoir réussir à détruire Faïence.


S’ils se débrouillent excellement bien, ils pourront sauver Varek (le tisseur ne retient pas ses coups, et Faïence
absorbe beaucoup de ses blessures physiques… aussi lors de sa destruction, Varek ne devrait pas survivre plus de
deux rounds…)

Il sera possible de sauver les flammes de Faïence et de Varek, s’ils ont prévenu le conseil des décans à temps, et
qu’ils ont prévu de sauver leurs flammes.
Conclusion : la révélation, destruction de faïence ou perversion totale de la rapière. Varek aura révélé tout ou partie
de l’histoire aux inspirés… ils pourront en retirer un goût amer. Faïence aura connu un destin terrible, Azurite aura
été perverti, et Varek, qui leur aura apparu peut-être comme un assassin se révélera avoir été un personnage bon,
sympathique et profondément tragique…
De plus Soema et Attalos leur auront sans doute échappé, et ne leur pardonneront pas d’avoir tué leurs amis… mais
ne fonceront pas bêtement vers eux, ils sont tous deux trop sensés pour cela…
Les PJ, les rôles possibles

Cela fait 10 jours que Varek a disparu, et personne ne sait ce qu’il est advenu de lui, il est introuvable. On pense qu’il
a été enlevé.

La baron de Cristance est ennuyé qu’une telle chose se soit produite sur ses terres, remettant en cause les
négociations en cours.
Æ il envoie son maître d’arme sur l’affaire ou/et un de ses espions

L’Equerre s’inquiète de la disparition d’un membre brillant de son entité.


Æ elle envoie un diplomate pour faire bouger les choses

Le cercle secret des tisserands (cf bestiaire) est à la recherche d’un tisseur de cauchemar puissant du nom d’Azurite
qui serait arrivé dans la baronnie de Cristance.
Æ un de leur membre est envoyé pour neutraliser la bête (couverture : riche marchand de tissu)

Le conseil des décans s’inquiète de la corruption qui semble s’emparer peu à peu de la ville (les armes du
Pestemétal)
Æ il envoie en mission des agents pour trouver l’origine des troubles (couverture : visite diplomatique,
éventuellement liée à l’équerre, et placée par elle-même)

Le cryptogramme-magicien est à la recherche d’un groupe de magiciens renégats qui opérerait en ville.
Æ un censeur est envoyé pour enquêter.

L’ambassadeur liturge s’inquiète des meurtres qui se sont produits récemment.


Æ l’ambassadeur lui même (à savoir le lutin jorniste) peut enquêter lui même ou envoyer un de ses
hommes… ce rôle est difficile à tenir, et même intenable, mais cela reste très amusant pour le MJ de voir un joueur
essayer de s’en dépatouiller.

Ogma (ogma22@yahoo.com)

Ps : comm’ d’hab, si ça vous a plu, ou si vous l’utilisez, c’est sympa de se souvenir que c’est de moi ;)
(ô vanité du droit d’auteur)

Crédits :
Ce scénario a été écrit par Ogma
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr)
Contacter l'auteur : ogma22@yahoo.com
Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non),
vous devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
J’en Rêve Encore

Introduction
Mise en scène
Ce scénario est assez déroutant pour un scénario d’Agone car il n’y est aucunement question du Masque, de la
Perfidie ou des démons, qui sont les adversaires habituels des Inspirés. Les joueurs seront ici confrontés à deux
factions d’un même peuple et il est bien difficile de savoir où sont les coupables et les victimes. Si ils ne
connaissent rien aux morganes, ce qui est souvent le cas, ils ne vont pas comprendre toutes les subtilités du
scénario. La scène de la rencontre avec Similitude est donc capitale car elle vous permet de donner plus ou
moins d’explications selon la pertinence de leurs questions et ce que vous désirez leur révéler.
L’ambiance de ce scénario est importante. Il faut mettre l’accent sur le décalage entre la foire animée et festive
et le drame secret qui se noue dans l’ombre. L’un des bons moyens est de jouer sur la musique : alterner les
musiques de fête et les musiques inquiétantes.

Inspirations
Les secrets des morganes, bien évidemment, mais également une chanson de De Palmas, le château de
Highlander (Eilean Donan Castle) et les lacs écossais.

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Ce scénario est basé sur certain des secrets des morganes et du Pays sans Teint. Il est donc nécessaire de
connaître les suppléments « les Automnins » et, surtout, « Le Violon de l’Automne » pour pouvoir
comprendre l’intrigue.

Synopsis
Eilean
La morgane qui s’est sacrifiée pour sauvée Morkanelle (voir le Violon de l’Automne page 131) avait une soeur,
une autre morgane, Eilean. Les deux étaient jumelles et très proches l’une de l’autre. La morgane qui a choisi de
se sacrifier l’a fait en sachant qu’une partie d’elle-même survivra à travers sa soeur, mais celle-ci ne l’a jamais
véritablement accepté. Pour autant, elle est toujours au service de sa reine et l’aide dans sa lutte contre la
duchesse Similitude. Cependant, elle est restée dans l’Harmonde et n’est pas passée dans le Pays sans Teint.
Très affectée par le sacrifice de sa sœur jumelle, elle ne supporte plus de se voir dans un miroir, imaginant à
chaque fois se retrouver face à sa sœur…

Morkanelle
La reine des morganes, quant à elle, s’est réfugiée avec
sa petite armée de tordus dans une région du Pays sans
Teint qui correspond à une région particulière de la
République Mercenaire. Bien qu’il y pleuve assez
régulièrement, le relief fait qu’a des kilomètres à la
ronde, il n’y a pas de lacs ni de véritables points d’eau.
Le reflet de cette région est donc particulièrement
tordu et instable. Cependant, au milieu de cette lande
vallonnée, faîte de collines herbeuses battues par les
vents, se trouve un seul et unique lac, abrité du vent, à
la surface lisse comme un miroir. Sur une île, le château
d’un seigneur de la république se dresse, relié à la rive
par un pont de pierre. Cet endroit, le domaine de la famille Donan, est donc parfaitement stable dans le Pays
sans Teint. C’est le quartier général de Morkanelle.

La situation
Eilean a infiltré le château, charmant le seigneur, et passe aujourd’hui pour être sa fille adoptive. Elle a une
emprise totale sur le vieux seigneur, Connor Donan, et est donc le véritable maître de ce domaine. Sa mission
est simple, protégé à tout prix cet endroit pour que Morkanelle soit en sécurité de l’autre coté du miroir.
Cependant, Morkanelle a réussi à repérer ce refuge et prépare l’offensive. Elle a envoyé, à l’occasion de la foire
annuelle qui se tient sur les bords du lac, un groupe de ses agents dans l’Harmonde qui ont pour mission d’y
amener le plus de miroirs possibles. Ils se font passer pour des forains dont l’attraction est un gigantesque
Palais des Glaces, un labyrinthe de miroirs et de verre, dans lequel on se perd, pour le plaisir. A cause de la
présence de ces miroirs, le Pays sans Teint reprendra sa consistance et les troupes de Morkanelle pourront
donner l’assaut. Evidemment, Eilean va tout faire pour empêcher ceci d’arriver.

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L’entrée des Artistes
Ultime étape avant Donan
Les Inspirés vont à la foire de Donan pour une raison quelconque : récupérer un documents, un objet,
rencontrer un envoyé du Conseil du Décan, prendre en charge un autre Inspiré, etc. Ils se sont arrêtés dans une
auberge, il leur reste une journée de voyage avant d’atteindre leur destination, et ils font la connaissance alors
d’une grande troupe de forains qui se rendent sur place. Leur attraction est assez originale : c’est un gigantesque
Palais des glaces transportés dans deux grandes roulottes géantes (voir l’illustration dans le livre de base
d’Agone page 153). Les forains profitent de cette étape pour organiser un petit spectacle dans l’auberge. Se
présente alors à eux plusieurs membres de la troupe :
 Irma, la vieille voyante humaine, qui, sois disant, prédit l’avenir dans une sorte de cristal aux multiples
facettes (image d’un cœur de morgane). Ces prévisions concernent surtout les affaires de cœur et sont
souvent assez sombres.
 Essan et Issan, les deux Farfadets clowns acrobates.
 Aïsha, la danseuse Keshite, sois disant initiée par les danseuses au sept voiles.
 Erod, l’ogre briseur de chaînes, qui fait montre de sa force colossale.
 Le tout est présenté par Caeronis, le chef de la caravane, un homme assez corpulent et charismatique.
Si ils sympathisent, les forains proposent au Inspirés de faire la route du lendemain ensemble. Sinon, ils ne
seront pas loin les uns des autres sur le chemin.

L’embuscade
Eilean, sous l’apparence d’un jeune homme, a engagé une petite compagnie de mercenaires pour attaquer les
forains. Leur mission est simple : tuer tout le monde et brûler les caravanes de manière à ce qu’il ne reste pas de
miroirs. On leur a bien précisé de ne pas les briser mais de les faire brûler pour les ternir.
Selon la position des Inspirés par rapport aux forains, il leur sera plus ou moins facile de les aider et de sauver
leur précieux chargement. Soit ils les accompagnent et sont donc au cœur de l’attaque, soit ils sont un peu en
arrière et arriveront alors que le combat est engagé. Les employés de la caravane défendent avec acharnement
les roulottes et les artistes eux aussi participent : Essan et Issan se battent à deux, utilisant un style plein
d’acrobaties (c’est le moment d’utiliser quelques-unes des bottes secrètes du codex farfadet), Aïsha utilise deux
poignards et semble danser en se battant, Erod se bat avec ses mains entourées de chaînes et fracasse les os en
hurlant, Caeronis se défend comme il peut à l’épée et Irma hurle des imprécations inutiles sur les assaillants,
perché sur une roulotte, tout en leur lançant des accessoires de scène.
Dans tout les cas, l’aide des Inspirés fera pencher la balance en leur faveur car les mercenaires sont trop
nombreux. La morgane n’est pas là, attendant le retour des mercenaires à Donan. Elle leur à dit de s’installer à
la foire et qu’elle les re-contacteraient.

L’arrivée à Donan
Ils reprennent finalement la route, après avoir soigné les blessés, et la fin du trajet se passe sans encombres. Un
Inspiré peut apercevoir, dans l’un des nombreux miroir qui orne la roulotte (ce qui n’est pas particulièrement
discret, mais les forains refusent catégoriquement de les enlever, c’est leur identité ce Palais des glaces disent-
ils et ils l’affichent bien haut) une silhouette qui semble le dépasser. Cependant, en se retournant pour voir à ses
cotés, il se rend compte qu’il n’y a personne. Il semblerait que ce reflet n’ait été qu’une illusion…
En arrivant sur les bords du lac, la route suit la rive pendant quelques kilomètres pour aboutir au village de
Donan où à lieu la foire. Un incident étrange cependant : La surface si tranquille du lac se trouble d’un seul
coup, en un point bien précis à quelques mètres du bord. C’est comme si deux corps entremêlés, se battant
juste sous la surface, la déformait. C’est assez étrange, comme un combat sous une nappe tendue, les corps ne
pouvant traverser la surface du lac, piégés dans les profondeurs des eaux.
En fait, quelques éclaireurs de Similitude ont accompagné la caravane des miroirs, mais dans le Pays sans Teint,
pour vérifier la présence de Morkanelle dans le reflet du château de Donan. L’un de ces éclaireurs est la
silhouette aperçue dans le miroir un peu plus tôt. Le combat qui a lieu dans le Pays sans Teint et qui déforme
ainsi la surface du lac est l’affrontement entre un éclaireur et l’un des gardes de Morkanelle.
Les forains, prétendent ne pas comprendre ce qu’il se passe. En fait, seuls Irma, Erod, Issan, Essan, Aïsha et
Caeronis comprennent la situation mais les employés ne connaissent pas l’existence de leur mission secrète.
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La foire de Donan
Ambiance
Le village est recroquevillé sur le bord du lac, à l’endroit où s’ouvre le pont menant au vieux château des
Donan. C’est un village de pécheurs et d’éleveurs, d’ordinaire paisible. Mais, depuis quelques jours, l’agitation
règne : La foire s’installe et commence le lendemain pour durer cinq jours. Cet évènement traditionnel attire
une foule nombreuse et bigarrée qui s’est installé sur les bords du lac, avant le village. C’est une véritable ville de
tentes et de chapiteaux et l’ambiance y est très festive : de nombreux vendeurs circulent dans la foule ou ont
dressé un stand au petit bonheur, des musiciens jouent ci et là, des jongleurs, des montreurs d’ours, des
cracheurs de feu exécutent leurs tours au milieu des badauds, des charlatans ventent les mérites de leurs élixirs
dont la recette a été dérobée aux pixies. Dans des tentes mystérieuses, on vient pour connaître son avenir ou
pour chercher un philtre aux pouvoirs étranges. Les tire-laines et autres voleurs s’enfuient poursuivis par une
milice constituée des services de protection des forains et plus ou moins coordonnés par la compagnie de
mercenaires de Donan. Quelques roulottes de couleur rouge abritent des prostituées, quelques troupes
présentent des numéros d’accrobates, de dresseurs de fauves ou de la soi-disant magie. Il y a, de ci, de là, des
rings improvisés et des combats sur lesquels on parie. On trouve aussi des combats de coqs, de chien, des
parties de dés ou de carte, et quelques animations assez originales. Ainsi, on peut croiser Velvet et ses
nombreux chats qui font des tours assez incroyables. C’est en fait un trafiquant de danseurs et ses félins sont
dressés pour ramener vivants les fragiles créatures, qu’ils soient sauvages ou dérobés à un mage… On peut aussi
rencontrer de vrais mages : il y a une troupe d’éclipsistes illusionnistes, les Gris Conteurs, qui fait un spectacle
très impressionnant, redonnant vie à de grandes guerres passées, transportant les spectateurs dans des endroits
exotiques à travers leurs illusions. Il y a également des tournois d’archerie, d’escrime, et d’arts (on peut
s’inspirer du scénario du livre de base pour cette partie).
La foire attire évidemment beaucoup de badauds, des riches qui viennent chercher l’exaltation de se mêler
(enfin, pas trop quand même) au bas peuple comme des pauvres qui viennent mendier, acheter un ou deux
biens ou simplement se divertir.

La première disparition
Durant cette première journée, les forains se sont installés et ont construit le fantastique Palais des Glaces.
C’est un énorme chapiteau hexagonal aux parois de miroir et de verre, permettant de voir à l’intérieur du
labyrinthe les visiteurs perdus, rencontrant au détour d’un couloir, l’un ou l’autre des membres de la troupe
qui lui joue un tour… L’ouverture est très attendue par tous les badauds de la foire mais, comme pour toutes les
grosses manifestations, elle n’aura lieu que le lendemain de l’arrivée des Inspirés, à midi, lors de l’ouverture
officielle de la foire.
La nuit précédant cette ouverture se passe sans encombre, les joueurs peuvent vaquer à leurs occupations ou
simplement dormir. Le lendemain à midi, sur la grande place aménagée dans cette ville de tente, le seigneur du
domaine, Connor Donan, déclare en personne l’ouverture de la foire qui durera cinq jours. Les inscriptions
sont alors ouvertes pour les différents tournois officiels, les différents prix sont annoncés… Peut-être que les
joueurs vont participer ? (encore une fois, voir le scénario du livre de base pour cette partie)
La première journée se passe sans réels problèmes, le Palais des glaces fait un tabac et tout le monde se presse
vers ces corridors de verre et de miroir.
Le soir, la foire se poursuit jusque tard dans la nuit mais le Palais des glaces est fermé depuis la tombée de la
nuit et les forains sont regroupés autour du feu, profitant d’un bon repas et se félicitant de cette journée passée.
Le lendemain, Issan est introuvable. Essan explique qu’il est insomniaque et qu’il est reparti dans la foire au
beau milieu de la nuit. Il n’est pas rentré.
En réalité, c’est Eilean qui l’a charmé dans l’auberge du village et l’a attiré dans une roulotte de prostituée…
pour finalement le tuer. Son corps sera retrouvé dans l’après midi, dans la roulotte, et on suspectera
évidemment la prostituée qui a disparu. En fait, celle-ci a été enlevée par des mercenaires engagés par Eilean
qui la garde dans les cachots du château. La morgane compte la tuer, faire retrouver son corps le lendemain,
faire ainsi croire à une vengeance des forains et pouvoir les expulser pour non respect des lois.
Le soir, l’ambiance est plutôt morose parmi les forains alors qu’on a retrouvé le corps du farfadet et qu’on
prépare son inhumation. Caeronis décide que le Palais des glaces sera fermé le lendemain en signe de deuil.
En secret, les agents des sorcières-reflets se réunissent et décident d’accélérer la mise en place du plan de la
duchesse Similitude.
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Miroirs dans la lande
Le deuxième jour de la foire
Alors que les Inspirés sont arrivés depuis trois jours et attendent toujours le rendez-vous qui les a amenés ici, le
deuxième jour de la foire commence avec un Palais des glaces fermé. Erod et Aïsha sont discrètement partis
très tôt, avant le lever du soleil, avec tout un chargement de miroirs sur une mule. Leur but est de positionner
ses miroirs dans la nature, pour qu’ils reflètent le paysage et, petit à petit, rendent sa stabilité à la région dans le
Pays sans Teint. Cependant, des espions d’Eilean surveillent le campement et les repèrent. Une petite troupe est
envoyée pour les intercepter et le combat s’engage au niveau d’une zone rocailleuse. L’issue de la situation
dépend entièrement des actions des joueurs.
 Si ils ont veillés, ou si ils ont repéré les agents d’Eilean qui les surveillent, ils peuvent se rendre compte
du départ de l’ogre et de la danseuse. Ceux-ci refusent catégoriquement leur aide, leur annonçant qu’en
hommage à leur ami disparu ils vont placer des miroirs dans la nature, un peu comme une œuvre d’art
posthume. Ca paraîtra sûrement un peu bizarre mais bon. Si les joueurs les suivent, ils peuvent alors
leur venir en aide et les sauver. Cependant, les deux forains refuseront obstinément de leur expliquer,
prétextant qu’ils ne comprennent pas pourquoi ils sont attaqués et argumentant que c’était sûrement
des brigands qui souhaitaient les détrousser. L’interrogatoire d’un éventuel mercenaire survivant permet
d’entendre le même genre d’histoire qu’au moment de l’embuscade : ils ont été engagés par un jeune
homme, à l’auberge du village de Donan et celui-ci ne leur a pas fixé d’autre rendez-vous, les payant par
avance. Ils devaient mettre le feu aux miroirs pour les ternir.
 Si les PJs ne sont pas là, les deux forains sont tués, les mercenaires perdent quelques hommes qu’ils
remmènent avec eux, et les miroirs sont brûlés. La colonne de fumée sera visible du village et inquiétera
étrangement les forains… suivre les traces des mercenaires à partir du bûcher sera assez facile, et la piste
mènera par un chemin détourné, jusqu’à la foire.
Les joueurs vont peut-être commencer à se poser des questions sur ces étranges phénomènes et sur les forains,
mais ceux-ci ne disent absolument rien, jouant le rôle de victimes ne comprenant pas cet acharnement.
Dans la soirée, des gardes du château viennent voir les forains et leur annoncent que l’on a trouvé le corps de la
prostituée, morte. Le seigneur est là et leur annonce qu’ils doivent partir. Les Inspirés vont peut-être prendre la
défense des forains, argumentant que rien ne prouve qu’ils soient coupables. Le seigneur est troublé, ca ne se
passe pas comme il s’y attendait, d’autant que de nombreux badauds sont venus et semblent prendre le parti
des forains. Il décide alors, devant la pression populaire, de leur permettre de rester tant que l’enquête est en
cours. Quelqu’un d’observateur peut se rendre compte qu’il semble être troublé, comme s’il ne contrôlait pas
vraiment et ne pouvait prendre de décision.

Le troisième jour de la foire


Le lendemain, le Palais des glaces réouvre et les clients affluent. Les joueurs ont la journée pour enquêter mais
il n’y a pas grand-chose à découvrir. L’accès au château est interdit (mais ils peuvent tenter de s’infiltrer, quoi
que de jour…)
La nuit, Irma se rend dans le Palais des glaces pour gagner le centre du labyrinthe et essayer d’entrer en
contact avec les Sorcières-reflets. Elle entre en particulier en relation avec Similitude qui a lancé une petite
offensive sur le reflet du château. Cependant, cette nuit là, Eilean tente de détruire définitivement le Palais des
glaces en y mettant le feu. Elle remarque l’entrée d’Irma dans le bâtiment et s’infiltre dans celui-ci, malgré sa
répulsion, pour les miroirs, et erre à la recherche de la voyante. Si elle la trouve, une explication houleuse à lieu
entre les morganes (Similitude et Eilean) et Irma. Elle finit par tout asperger d’un produit inflammable et par
casser sa lanterne. Le feu gagne rapidement tout le labyrinthe alors qu’une course poursuite s’engage, tout le
monde courant entre les miroirs et le verre, les flammes et leurs reflets, et les images fugitives du combat qui a
lieu dans le Pays sans Teint. Tout ou partie des forains peut mourir dans l’incendie.

La crypte du chateau
La morgane réussit à s’enfuir, ne serais-ce qu’en utilisant l’Antélumie, et se réfugie dans le château. Les Joueurs
peuvent s’introduire dans le château et découvrir, dans la crypte la morgane qui se suicide avec un fragment de
miroir, la deuxième moitié de celui qui fut planté dans le cœur de sa sœur.
En regardant dans le miroir, on peut voir Morkanelle en train de pleurer sur le cadavre du reflet d’Eilean.
Elle ne laisse derrière elle qu’un texte incomplet, un poème maladroit en souvenir de sa sœur…
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Agone
L’enfant de Ténèbre
Le Drame…

S
érénia était une enfant magnifique, avec ses très longs cheveux blonds tombants jusqu’aux fesses
et ses yeux d’un noir de jais. Mais Sérénia avait grandi dans les bas-fonds de la cité d’Abyme,
vivant comme une recluse, et subsistant de l’aumône du jour. Puis vint Hoctarios, sorti
directement de l’ombre de la belle. Il lui promit de l’arracher à sa misère, et lui enseigna les arts
de la Démonologie. Très vite, Sérénia se releva, et bientôt elle eut un toit pour s’abriter. Elle se
révéla aux yeux d’Hoctarios comme une formidable élève.

I
l advint donc ce qui devait advenir, Hoctarios tomba amoureux de la jeune ténébreuse. Mais sa
mission n’était pas finie, et craignant le courroux tout puissant de ses maîtres, il se résolut à
l’aimer en secret. Au fil des mois et des années, Sérénia devint de plus en plus puissante, elle
passait les différents cercles avec une facilité déconcertante. Hoctarios était maintenant délaissé
par la belle démoniste, et son chagrin était encore plus grand. Un jour, Sérénia demanda conseil à
Hoctarios. Elle voulait un enfant, mais trouvait que les mortels étaient bien trop faibles comparés
aux créatures qu’elle cotoyait maintenant presque quotidiennement. Le petit diablotin voyant là
une occasion inespérée, se mit à élaborer un plan comme seul les diablotins savent le faire. Il lui
dit qu’effectivement il était possible qu’une humaine puisse s’accoupler avec un démon. Ce qui
en résulte est appelé un Demi-démon. Il dit aussi à sa bien-aimée que peu de démons acceptent le
marché car rares son ceux qui acceptent de souiller leur semence et d’avoir un rejeton bâtard.
Mais il y avait tout de même une solution. Il savait que la belle était sûrement l’une des plus
prometteuses démoniste de tout l’Harmonde, et que son existence n’était pas passée inaperçue
aux yeux de démons très puissants tels les Obsidiens, et peut-être même de un ou deux Hauts-
Diables.
L
e but du diablotin était donc de faire gravir de manière encore plus fulgurante la belle Sérénia
dans les échelons de la Ténèbre jusqu’au grade d’Advocatus Diabolis. Ainsi donc, durant des
années, Hoctarios le diablotin, s’évertua dans l’Ombre à faciliter la monté de son amoureuse,
faisant sans cesse des allers et retours entre les Abysses et Abyme. Au final Hoctarios devint une
personnalité des abysses. Tout le monde le connaissait et il connaissait tout le monde car il était
le mentor de la plus grande invocatrice de démons qu’Abyme n’ait jamais connus.

S
érénia passa le cinquième cercle et devint Advocatus Diabolis. Elle alla voir Hoctarios et lui
demanda conseil pour trouver dès maintenant le père de son futur enfant. Hoctarios, qui avait
durant toutes ces années mûris son plan lui donna le nom d’un Obsidien : Tyngaharoth. Il se
trouvait que ce démon, pour une obscure raison connue seul de lui et d’Hoctarios, avait une dette
envers notre petit diablotin sournois. Le malin lui demanda alors de la payer. La connivence que
passera Tyngaharoth avec Sérénia sera la suivante : En échange de sa semence, la belle devra
aimer Hoctarios comme un amant. L’Obsidien accepta, et Sérénia l’invoqua. Le plan d’Hoctarios
était parfait. C’était sans compter sur cette douce alchimie sans frontière qui se créer parfois entre
deux êtres. La Belle et la Bête tombèrent éperdument amoureux. Après que Tyngaharoth eut
révélé toute l’histoire à Sérénia, ils décidèrent tous deux de partir, et de se cacher aux yeux de
l’Harmonde et des Abysses. Ils se rendirent dans les cornes.

H
octarios, fou de rage alla rapporter aux Hauts-Diables que Tyngaharoth et Sérénia n’avaient pas
respecté les règles de la conjuration, et avait passé outre les connivences. En effet Tyngaharoth et
Sérénia couchèrent ensemble, mais ensuite, ils partirent ensuite, et Hoctarios ne devint pas
l’amant de Sérénia. Demandant réparation, Hoctarios en profita pour ne pas révéler ses propres
plans.

A
ujourd’hui, quinze ans après, Hoctarios a retrouvé les deux fugitifs, et les Hauts-diables ont
engagé un ancien inspiré maintenant Ténébreux, afin de retrouver, et tuer les deux amants. Cet
homme ou plutôt cette femme, se nomme Reïka Shanaïl, et Hoctarios l’accompagne, avec un
autre démon. Le Trio a décidé d’engager un groupe d’inspiré afin d’accomplir la besogne. Ils
feront ainsi d’une pierre deux coups, car il y de fortes chances qu’ils y laissent leur vie ou qu’ils
deviennent des Ténébreux.
L
es dés sont jetés, les mains du destin tiennent maintenant les fils de l’existence, qui peut dire
comment va finir ce Drame… Eminence Grise, vous avez la réponse.

Synopsis…
Ce Drame Démarre dans la capitale des Provinces Liturgiques : Neuvêne. La compagnie des
inspirés réside dans l’auberge de la sainte épée. Les saisonins, ont un laisser passer afin de
circuler librement dans la ville, mais ce font souvent contrôler. Une envoyée d’Hoctarios va venir
voir les personnages en leur confiant une mission : une démoniste et un Démon très dangereux
résident dans les cornes non loin de la ville. Les autorités craignent une invasion et veulent
envoyer les personnages pour les éliminer. Les personnages se rendront donc dans les cornes, et
après un voyage de quelques jours retrouvent Sérénia et Tyngaharoth. Les personnages vont
engager le combat. En plein milieu du combat, alors que Sérénia est à terre, blessée, une créature
mi-homme, mi-démon fera éruption. C’est Lorak, le fils de Tyngaharoth et de Sérénia. Les
personnages comprendront à ce moment que ce ne sont que des fugitifs qui cherchent à vivre leur
amour dans l’isolement. Deux options s’offriront alors aux personnages : Soit mener à bien leur
contrat, soit aider cette malheureuse famille.
S’ils décident d’honorer leur contrat : Le combat va être rude, et les inspirés ne s’en sortiront pas
indemnes. Sur le chemin du retour, ils seront fait prisonniers par une bande de Démons qui les
conduiront jusqu’à abyme. Là ils s’apercevront que l’on s’est jouer d’eux, et qu’ils ont travaillé
pour le compte de l’Ombre. S’en suivra une folle course vengeresse contre Hoctarios.
S’ils décident d’aider Sérénia, Tyngaharoth et Lorak, les personnages devront se rendre à abyme
afin de découvrir Hoctarios, et de prouver sa culpabilité afin que la petite famille démoniaque
puisse vivre tranquillement.
Au final, que les inspirés aient suivi une voie ou l’autre, et peu importe de la manière qu’ils
mènent leur enquête ou leur vengeance, les personnages auront touché de prés la Ténêbre. Peut-
être certain l’auront embrassé d’autre l’auront repoussée, mais tous au moins connaîtront
d’avantage leur Ennemi.
Acte Premier : Neuvêne…

L
e ciel est bas et la pluie tombe. Tout est détrempé. Il règne dehors un froid intense, et c’est une
période de l’année ou les mendiants morts s’entassent dans les rues. Ha, qu’il fait bon siroter une
bière au coin d’un feu de cheminée, bavardant ça et là de longs voyages passés. Certains nettoient
leurs armes, d’autre réparent leurs armures, enfin quelques-un cuvent leur vin dans un coin. On
peut sentir ça et là, des effluves de sanglier et de tabac brun. Tout ceci sans compter le plaisir
d’écouter la pluie tomber et l’orage gronder lorsque l’on est à l’abri… Une porte qui s’ouvre et
c’est le courant d’air qui perturbe tant de tranquillité. C’est le vent qui fait vaciller le feu et éteint
les bougies. C’est la pluie qui s’engouffre dans la pièce et qui apporte son lot d’humidité.

U
ne femme à la beauté éblouissante, entourée des deux gardes en grandes pompes viennent de
rentrer. Tous les regards sont bloqués sur son visage. Elle s’avance vers la table des inspirés :

« Au nom de Saint Neuvêne je vous présente tout mon respect, mon nom est Dame Alice
de la Rosebrune. Je viens vous parler au nom des autorités de Neuvêne. La requête est des plus
importantes. Etes vous près à l’entendre ? Bien entendu, vous serez grassement récompensés.
Récemment, des éclaireurs nous ont rapporté le fait qu’une Démoniste très puissante
accompagnée de démons non moins puissants résident dans les cornes prés de la grande
muraille. Nous craignons qu’elle ne forme une armée de démons qui assiègeront nos murailles.
Le gros des troupes étant partis en croisade, nous ne pouvons nous permettre d’envoyer des
soldats qui eux échoueront. Si vous acceptez, vous devrez vous rendre là-bas, et détruire cette
Démone. Elle se nomme Sérénia. Réfléchissez, un messager viendra prendre votre réponse
demain aux premières lueurs du jour ».

Dame Alice de la rosebrune ne répondra à aucune question dont la réponse ne soit pas contenue
dans son discours. Elle se retirera tout de suite après, suivie de ses deux molosses.

Si les personnages décident de se renseigner sur Dame Alice, ils pourront apprendre que c’est une
grande personne de la ville. Elle est généralement sur des affaires de politique ou de relation entre
royaumes. Le fait que ce soit elle qui soit venue voir les inspirés peut paraître bizarre au premier
abord, mais il faut savoir que c’est un honneur à Neuvêne de traiter avec cette personne, et c’est
généralement elle aussi qui reçoit les invités de marque. Faite comprendre à vos inspirés qu’ils
sont d’une grande importance pour Neuvêne, et que c’est le gouvernement qui vient leur lécher
les bottes en envoyant dame Alice de la Rosebrune.
Pour ce qui est de Sérénia la démoniste, en réussissant un jet d’INT + Histoire & Légendes diff.
20, ils sauront que ce fut autrefois la plus puissante conjuratrice de démons qui ait existé. Elle
aurait subitement disparue un jour. Les rumeurs les plus folles disent qu’elle serait devenue un
Haut-Diable, d’autres qu’elle serait en train de lever une armée d’Obsidien…
En vérité… (réservé à l’EG).

Dame Alice de la Rosebrune existe réellement, mais elle à été assassiné récemment en
grand secret par des envoyés d’Hoctarios et de Reïka Shanaïl. C’est une Dryade, aidée de
l’Art de la Cyse pervertis de reïka, qui à pris sa place. Toute sa garde rapprochée est
constituée de Draconiens ayant pris forme humaine. Après cette affaire, l’Ombre compte
bien garder ces agents en poste, cela pourra appuyer une future et probable attaque des
abysses vers Neuvêne.

Le lendemain matin, un messager arrivera, comme prévus au petit matin afin de prendre la
réponse des Inspirés qui, gageons le diront oui. Or donc notre messager, nommé Galartus,
emmène les personnages vers un petit fortin à la sortie de la ville. Là, Dame Alice de la
Rosebrune les attend, toujours avec son escorte. Ils y trouveront aussi des montures, chariots, et
autres nécessaires de voyage, nourriture comprise. Le sergent du fortin viendra à leur encontre et
leur souhaitera la bienvenue, en leur disant que tout ce matériel est à leur disposition s’il le désire.
Les inspirés reçoivent alors une carte d’une partie des Cornes. Leur itinéraire, y est inscrit. Après
quelques au revoir et autres bonne chance, la compagnie quitte Neuvêne en direction du Mur de
la Foi.

Acte II : Les Cornes…

N
euvêne dans le lointain s’efface, tandis que devant, petit à petit, la route se dessine, tortueuse. Le
temps n’a guère changé. Le ciel est bas, et les nuages d’un gris foncé. Une fine pluie incessante
tombe et ruisselle sur les pavés. De temps en temps on peut apercevoir des convois de soldat sur
les routes, partant vers un massacre certain. La plus part d’entre eux n’ont pas encore quinze ans.
Et puis une chaumière, puis deux, enfin un village que l’on traverse, morne tel un cimetière. La
nuit tout est trempé, et le jour, les vêtements n’ont pas le temps de sécher. La nourriture pourris
vite, et on ne s’étonne plus de voir tant de mendiants, morts sur le bord des routes. Et c’est
comme cela des jours durant. Jusqu’à ce que se profile à l’horizon une immense barrière plus que
majestueuse parsemée çà et là des tours guerrières.

Les inspirés viennent d’arriver devant le Mur de la Foi. Ils n’auront pas de mal à trouver
une auberge ou une taverne qui les accueillera, d’ailleurs, leur ordre de mission leur donne droit à
une nuit de repos dans l’un de ces établissements (à leur convenance). Les personnages pourront
s’étonner de voir si peu de soldat en poste. La réponse est simple, et il suffira de poser la question
à n’importe qui : la plus part des hommes sont partis en croisade purificatrice aux confins des
cornes. A propos de Sérénia, les personnages n’apprendront pas grand chose, si ce n’est rien.
Quelques personnes ont bien entendu cette histoire, mais ils n’en savent pas plus long.
La nuit à l’auberge sera bien agréable comparée au voyage qu’ils viennent de faire. Les
personnages pourront en profiter pour manger convenablement et faire sécher leurs affaires.

Le lendemain, en présentant leur ordre de mission, les portes de la Grande Muraille


s’ouvriront un court instant afin de les laisser passer.
Voilà donc la compagnie dans les Cornes. Ce qui s’offre à leurs yeux n’est que mort et
désolation. C’est le spectacle le plus affligeant qui leur ait été donné de voir. Ils devront faire un
jet de volonté. Chaque inspiré qui échoue gagne 2 points de Ténèbres à la vue de ces tas de
cadavres, et de ces terres brûlées. Et dire que ce sont les Muses qui ont créé un tel endroit…
La carte qu’ont les inspirés est relativement claire et précise, et ils n’auront pas de mal à
se guider dans ce « no man’s land ».
Vous pouvez en profiter pour organiser une rencontre déplaisante afin de commencer à
donner un rythme un peu plus soutenu à l’aventure. Utilisez n’importe quelle créature du bestiaire
qui vous semble appropriée. Si vous ne possédez pas ce supplément utilisez les caractéristiques
des goules fournies en annexe de ce scénario (mettez-en autant qu’il y a de personnages, ils
devront facilement en venir à bout). La ou les créatures n’ont rien sur elles, et était tout
simplement en train de rechercher sa nourriture.

Au bout de quelques jours, les inspirés arrivent au terme de leur périple. Ils sont
maintenant sur une crête rocheuse surplombant un cirque de colline. En contre-bas, ils peuvent
apercevoir une sorte de chemin qui descend, un cours d’eau semblant sortir de la roche. Le
chemin semble mener tout droit vers une sorte de cavité rocheuse dans la paroi juste à côté de la
source d’eau. Il n’y a pas âme qui vive. Lorsque les personnages arrivent devant la cavité, ils
peuvent alors se rendre compte que c’est une véritable grotte, est qu’au vu de tous les outils et
aménagement présents dehors, elle est habitée par une créature pensante. Ils ne se sont pas
trompés d’endroit.

L’intérieur de la grotte est sombre et mal éclairée. Les personnages ne voient pas à deux
mètres devant eux, et ils devront redoubler d’effort. Allumer une torche dévoilera très vite leur
présence. Si les personnages décident de rester discret, faites faire aux joueurs un jet d’AGI +
discrétion diff. 10. Si le jet est réussi, ils prendront Tyngaharoth et son fils Lorak par surprise, et
bénéficieront d’une action gratuite en début de combat ou bien pourront échafauder un plan
connaissant la géométrie des lieux. Sinon, se sera un face à face. S’ils ont allumé des torches, ils
devront faire un jet de PER + vigilance diff. 20 pour ne pas être surpris par les deux êtres.

Le combat va se dérouler comme suit :


- Les deux premiers rounds, Tyngaharoth et Lorak vont se battre afin de défendre
leur bien contre ces aventuriers impétueux.
- Au troisième round, Sérénia va arriver, attirée par le bruit du combat par une
galerie annexe.
- Du quatrième au cinquième round, la petite famille démoniaque va se défendre
contre les intrus. Sérénia va utiliser ses pouvoirs.
- Au septième round, débrouillez-vous pour que Tyngaharoth soit mis à terre avec
une vilaine blessure.

Lorsque Tyngaharoth sera par-terre, Lorak son fils se jettera sur lui en criant « NON,
PERE ! ». Sérénia cessera alors le combat en se reculant et s’écrira : « Je ne sais pourquoi
vous avez fait tout ce chemin pour venir nous détruire, mais sachez que nous n’avons rien.
Nul doute qu’une discussion pour le moins intéressante va s’en suivre. Je vous laisse en
prendre le contrôle, mais lorsque Sérénia saura pourquoi les Pjs sont là, elle essaiera tout
naturellement de les convaincre de ne pas faire cela. Les personnages ont à ce moment le
choix de leur destinée. Soit ils font les Bœufs, soit ils réfléchissent.

S’ils font les bœufs : Le combat reprendra son cour, et gageons que les personnages vaincront. Ils
pourront alors détrousser la caverne où il n’y a pas grand chose, et revenir avec les têtes.

S’ils réfléchissent : Sérénia soignera alors Tyngaharoth avec des onguents que ne connaissent pas
les inspirés, et leur raconte son histoire. Après quoi elle gardera un long silence sans bouger, et ne
répondra à aucune question. Lorak explique aux inspiré que Sérénia sa mère demeure souvent
dans cet état, elle à perdue une grande partie de sa puissance et serait bien incapable d’invoquer
aujourd’hui le moindre diablotin. Or donc nos personnages découvriront qu’ils se sont fait rouler
quand Sérénia leur apprendra que c’est très certainement Hoctarios qui à tout manigancer, et
qu’eux, les inspirés travaillaient depuis pour l’Ombre (gain de 1D10-4 points de Ténèbres, min
1). Gageons que la compagnie voudra se venger. Lorak leur dit que l’endroit où ils auront le plus
de chances de trouver ce maudit diablotin c’est Abyme, à peine une semaine de route d’ici.

Pour la Gloire des Muses, tremble Abyme car nous voilà !

Acte III : Abyme…


S’ils ont réfléchi…
Note à l’EG : Il est conseillé de ne pas trop alourdir le scénario en organisant une ou
plusieurs rencontre sur la route d’Abyme. Vous pouvez le faire si vous en avez envie, mais
surtout si vos joueurs en ont envie, l’aventure commençant réellement lorsqu’ils arriveront
à Abyme.
Qui plus est Lorak les a suivis en secret, et interviendra le moment voulus dans le scénario.

A
byme… la cité des ombres à portée du regard. La route longe le fleuve Fluant, ce large cours
d’eau qui vient traverser la ville, et bientôt, on peut distinctement apercevoir les trois cercles
distincts qui composent la ville. Tout en haut dans un scintillement extraordinaire se tient le
palais d’acier côtoyé par celui des gros. Plus on descend vers les bords de la cité, plus les
architectures semblent modernes. Aujourd’hui le ciel semble plus dégagé, sans que toutefois le
soleil ne puisse percer cette voûte nuageuse persistante depuis Neuvêne. Les portes de la ville
sont grandes ouvertes, et nombre de marchands attendent leur tour pour y pénétrer.

Trouver Hoctarios…

Les personnages auront plusieurs manières de trouver Hoctarios…

L
e quartier de l’Aigue-Marine : S’il est un quartier qui a, semble-t-il toujours existé
dans la ville, c’est celui-ci, né du besoin des gens de la bonne société abymoise de
se réunir. Quartier à vocation entièrement résidentielle, l’Aigue-Marine est l’un
des plus riches et des plus somptueux espaces de la ville. Les allées y sont larges
et bien entretenues. Les vastes demeures des riches marchands côtoient les hôtels
particuliers des plus fortunés, qui peuvent s’étendre sur plusieurs pâtés de
maisons. Ces demeures sont souvent de véritables œuvres d’art, ornées de bas
reliefs de marbre, possédant de vastes jardins et cours intérieures. L’intérieur est,
de même, riche et ostentatoire à l’excès : quand on réside dans le quartier de
l’Aigue-Marine, c’est que l’on est riche et que l’on aime le faire savoir.
« Abyme, supplément d’Agone p.22 »

Il faut savoir que sous son apparente respectabilité, ce quartier abrite nombre de
démons, de damnés et d’Advocatus-Diabolis. Ceci est un fait connus de la plus
part des habitants d’abyme, mais les notables de l’Aigue-Marine ne l’avoueront
jamais, et continueront de fermer les yeux. C’est donc dans ce quartier que les
personnages auront le plus de chance d’avoir des informations sur Hoctarios. La
personne en charge du Quartier, le bourgmestre, est Eliot Emelveil. Les
personnages pourront demander à le voir, mais ce ne sera pas facile. Faites les
patienter pendant un ou deux jours histoire qu’ils cherchent un peu ailleurs.
D’autres personnes peuvent savoir des choses, comme les Advocatus-Diabolis.
Plusieurs d’entre eux ont déjà entendu parler d’Hoctarios, quelques-uns l’ont déjà
vu traîner dans le quartier, mais un seulement le connaît vraiment. C’est Henris
Darogas. Mais il ne dira pas ce qu’il sait aux personnages. Enfin d’autres
personnes comme de petits conjurateurs pourront en avoir déjà entendu parler,
mais ne seront pas d’un grand secours aux inspirés.

Eliot Emelveil : C’est un grand personnage, autant par la stature que par le statut
social. Il est le Bourgmestre de l’Aigue-Marine, élu par tous les habitants du
quartier.(Il faut dire qu’à chaque élection c’est un Emelveil qui est élu. Ce n’est
maintenant plus qu’une formalité). Il connaît très bien Hoctarios qui vient lui
rendre souvent visite pour des affaires de partages de bien qu’une personne lui
devait. Emelveil n’aime pas Hoctarios, et sa façon de lécher les bottes, mais il est
une personnalité importante ici et plus bas, et au vus de ses fréquentations, il vaut
mieux être son ami que son ennemi. Si les personnages interrogent Eliot sur ce
petit diablotin, Eliot leur dira tout ce qu’il sait. C’est à dire qu’il le voit souvent,
qu’il passe le plus clair de son temps dans les Abysses, et qu’il l’à récemment vu à
plusieurs reprises avec un Obsidien. Mais il ne sait pas ce qu’ils font ensemble.
Toujours est-il que Hoctarios, d’après les dires d’Eliot semble apprécier la bonne
compagnie, et passe souvent du temps aux Maisons du Chapelet, dans le quartier
des Vices.

Henris Darogas : Cet individu à l’allure malsaine doit avoir dans les cinquante ans,
et porte une lourde barbe blonde. Il possède une longue chevelure brune qui entre
en contraste avec sa barbe. Toujours vêtu de noir, ses vêtements n’en sont pas
moins somptueux. Il garde toujours un livre sous le bras et s’exprime
invariablement avec une voix douce et mélancolique. Sa venue s’accompagne
toujours d’une légère odeur de tabac. C’est l’un des plus grand Advocatus-
Diabolis de la ville, et est visité par de nombreux conjurateurs. Lui et Hoctarios se
connaissent bien car le diablotin lui arrange bien ses connivences avec les démons,
et Henris le lui rend bien. Ils sont donc complice. Darogas ne niera pas connaître
Hoctarios. Il ne niera même pas savoir où il se trouve, mais ne dira rien aux
inspirés. Après leur entrevue, l’homme préviendra Hoctarios de la présence des
inspirés. La nuit qui suivra, trois démons essaieront de les éliminer (voir leurs
caractéristiques en annexes).

Le Quartier des Vices : Ce quartier fortement hétérogène est le lieu de


rassemblement des maisons closes, des prostituées et des courtisanes. Mais on y
trouve aussi la majorité des médecins de la ville et la quasi-totalité des
herboristes. A l’image de cette population contrastée, l’architecture est très
diversifiée. A côté des ruelles étroites, presque secrètes où se tiennes les boutiques
des herboristes, se trouvent les cabinets médicaux, dans des maisons de pierres
très ordinaires, qui marquent encore plus l’originalité des maisons de passe, dans
lesquelles se retrouves toutes les fantaisies architecturales imaginables.
Les maisons closes : Certaines maisons, prestigieuses, prennent l’allure de
petits châteaux. D’autres, employant entre-autres des sirènes, sont constituées de
cavernes souterraines richement ornées, parfois traversées par des canaux ou des
lacs souterrains. Enfin, certains hôtels sont installés en hauts de tours permettant
d’avoir une vue panoramique sur la ville, au premier rang desquels se trouves les
Maisons du Chapelet. Il s’agit de plusieurs tours datant de la flamboyance,
installées sur un archipel au milieu de canaux, ornées de grands vitraux colorés,
dans lesquelles se pratique le réveil des pétrifiées, qui permet à de riches abymois
d’avoir des liaisons avec de merveilleuses courtisanes de la flamboyance, réduites
le reste du temps à l’état de statues.

C’est dans ces maisons de passe, que les personnages pourront trouver le
plus d’information sur Hoctarios. Il vient régulièrement accompagné depuis peu
par Darimsharak, son ami et partenaire démon. Lorsque les personnages entreront
dans l’établissement, une servante à moitié dévêtue viendra les accoster, et les
emmènera tout en caresses vers un comptoir où les attendent d’autres jeune femme
aux atours saisissants. Elles demanderont alors aux inspirés quel genre de
prestation ils désirent. Libre à eux, mais les prix sont prohibitif. C’est de l’ordre de
300 Po la passe ! S’il demandent si Hoctarios est là, on leur dira qu’elle n’ont pas
le droit de révéler l’identité des clients qui viennent ici. A ce moment, une grosse
femme passera prés d’eux. C’est Faria, la gérante. En entendant cela, elle
demandera aux personnage sur un ton surpris s’il connaissent Hoctarios. Elle les
fera alors venir dans son bureau. Elle discutera alors avec les inspirés et leur dira
que les amis d’Hoctarios seront toujours les bienvenus ici, et qu’elle est prête à
leur offrir une passe avec la prostituée de leur choix, en échange de quoi, les
personnages devront parler de son établissement au cour de leur voyage. Elle est
sûre que des amis d’Hoctarios doivent connaître des personnages riches et
influentes qui seront susceptibles de venir laisser un pu de leur argent ici. En effet
dit-elle, le chiffre d’affaire décroît.
Pour ceux qui acceptent, il passeront un doux moment de bonheur, mais au
moment de l’orgasme, la fille sortira une dague empoisonnée et essayera
d’assassiner son partenaire (voir les caractéristiques des morganes du Chapelet en
annexes).
Pour ceux qui refusent, ils attendront forcément dehors. Les Maisons
n’ouvrant que le soir, il sera forcément tard, et il n’y aura personne sur le parvis
mis à part eux. Un nombre d’assassin égal aux personnages présent ici les
attaqueront en vêtements noirs, et armés d’épées courtes empoisonnées.
Après cela, les personnages chercheront sûrement à retrouver Faria afin de
lui dire deux mots, mais celle-ci est introuvable. Ils pourront par contre retrouver
le registre des clients. Dans celui-ci, en cherchant bien, les inspirés pourront
retrouver le nom d’Hoctarios, celui-ci est venus la veille, accompagné d’un certain
Darimsharak. Hoctarios n’est pas là ce soir. Cependant, les personnages, après
investigation, pourront retrouver Darimsharak. Il est venus seul ce soir, et il est
encore là. A côté de son nom se trouve la chambre dans laquelle il se trouve.
Lorsque les inspirés débouleront dans la pièce, ils découvriront un énorme
Obsidien sur une pauvre prostituée pleurant de douleur. Il se relèvera avec une
rapidité extrême, et comprendra de suite qui il sont et ce qu’ils viennent faire ici.
Le démon fera apparaître alors dans sa main droite une gigantesque épée à deux
mains et chargera les personnages (voir les caractéristiques de Darimsharak en
annexes). Le combat qui va s’en suivre se poursuivra jusqu’à la mort des inspirés,
ou jusqu’au dernier souffle du démon. Lorsque celui-ci sera à terre, les
personnages seront alors en position de domination, et pourront le questionner.
Ceci dit, il n’est pas facile de sortir des aveux de la bouche d’un démon, même par
la torture, et rien n’y fera. La seule chose qui pourra le faire parler, sera de le
menacer de le priver de ses parties génitales. Là, il dira ou se trouve Hoctarios,
dans les Abymes, sûrement sur le marché d’Outrerive…

S’ils ont fait les bœufs…

A
lors qu’ils sont sur le chemin du retour, les personnages sont pris en embuscade par une dizaine
de démons, qui ne les tueront pas, mais qui les feront prisonniers. Il seront ensuite endormis pour
être emmenés dans les souterrains de la demeure de Henris Darogas, et torturés un peu. Le vieil
homme viendra leur rendre visite dans leur prison, accompagné d’Hoctarios. Celui-ci les
narguera, et leur dira que de toute façon ils ont beau crier et psalmodier, ils ne sont maintenant
plus que de la pâtée pour Obsidien. Il faudra que les personnages trouvent un moyen de
s’échapper (laissez libre cour à votre imagination. Vous pouvez imaginer un vieux démon à la
retraite en guise de gardien…). Après leur échappée, les personnage devront encore avoir affaire
à Henris Darogas et à sa compagne, un Obsidien femelle. Après quoi, les personnages auront très
certainement un lourd grief envers Hoctarios, et voudront le retrouver pour lui faire mordre la
poussière (le scénario peut reprendre comme écrit plus haut). Si les personnages à ce stade du
scénario décident de quitter Abyme et de retourner à Neuvêne pour toucher la récompense, alors
c’est que soit vos joueurs sont idiots, soit ils ont pas envie de faire le scénario. Mais toutefois si
cela venait à se faire, vous pouvez toujours jouer sur le fait que dame Alice de la Rosebrune est
une Morgane, et ses gardes du corps des Draconiens. Les inspirés pourraient mettre à jours leur
espionnage, et comprendre qu’ils sont manipulés depuis le début. Si après cela il ne veulent
toujours pas retourner à Abyme, laissez tomber et allez boire un coup à la buvette…

En vérité… (réservé à l’EG)

Henris Darogas collabore donc avec Hoctarios. La gérante des Maison du Chapelet se
nomme Faria… Faria Darogas. C’est la petite sœur d’Henris, et aussi une amie intime
d’Hoctarios car celui-ci lui envoie beaucoup de conjurateurs et de démons. Hors donc,
certaines de ses prostituées sont aussi employée par Faria afin de réduire au silence
quelques clients qui parleraient trop. Ce sont les Assassins du Chapelet. En enlevant leur
masque, on peut reconnaître les prostituées de la maison de passe. De plus, les personnages
sont suivis depuis le début par Lorak, qui va faire venir un Passeur Noir pour emmener les
personnages vers les Abysses. Il reste caché, et ne peut être détecté.

Acte IV : Outrerive…

L
es nuits à Abyme sont froides, et quelques quartiers exhalent une odeur de mort. On peut
entendre le léger clapotis du fleuve juste à côté, et le bruit d’un rat qui couine prés d’une bouche
d’égout. Puis une silhouette se dessine sur la surface du fleuve, debout sur une gondole, et vêtue
d’une immense cape noire. C’est un Passeur Noir. L’un de ces êtres qui n’apparaissent qu’à
certaines personnes afin de les emmener vers Outrerive dans les Abysses.

Les personnages sont subjugués par la prestance du Passeur Noir qui leur demande d’une voix
d’un grand calme de monter à bord. Les personnages ne peuvent pas refuser (jet de VOL diff 40)
si toutefois l’un d’eux désire résister et y parvient, il mourra dans la nuit et vomissant ses
viscères. En ce qui concerne le voyage, les personnage s’enfonceront progressivement dans une
brume très dense, et lorsqu’ils en ressortiront, ils seront arrivés sur l’Outrerive. Là, un port les
attend, avec nombres de démons s’affairant ça et là en une parodie de vie humaine. Lorsque les
personnages descendrons de la barque, un Opalin viendra les accostés et leur disant qu’il est leur
guide au travers des abysses, et qu’ils peuvent lui poser toutes les questions qu’ils désirent, il y
répondra dans la mesure de ses connaissances. Il se nomme Doraytoroth.

Ce qu’il sait :
- Il y a très peut de mortels dans les Abysses en ce moment.
- Il connaît Hoctarios, il ne l’aime pas du tout.
- Hoctarios traîne souvent prés du marché des abysses dans l’auberge de la
Succube, ou alors à la salle métallique.
- La salle métallique représente la cour démoniaque, tous les Hauts Diables y
sièges. De nombreuses intrigues se noues et se dénoue là bas.
- Le marché des Abysse est le lieu où l’on peut trouver les meilleures encres de
conjuration dans tout l’Harmonde.
- Il a vus traîner Hoctarios avec une mortelle. Même les démons se prosternent sur
son passage, mais il ne connaît pas son nom. Il sait aussi qu’elle peut entrer
librement dans la salle circulaire.

Après ce questionnement, les personnages demanderont sûrement à Daraytoroth de les mener au


marché des abysses. Si les personnages veulent aller d’abord à la salle circulaire, dite leur que le
marché des Abysses est sur leur chemin et qu’il serait plus judicieux de s’y arrêter. L’Opalin les
mènera donc jusqu’au marché des Abysses. Ici, des centaines de démons vont et viennent entre
des étalages où se vendent de nombreuses encres, et d’autres objets étranges. Les personnages se
rendront donc dans l’auberge de la succube. A leur entrée, toute l’assemblée, composée
exclusivement de démon cessera de parler pour se retourner vers les personnages. L’aubergiste,
un démon du cercle IV nommé Vorth demande aux personnages d’un ton accusateur ce qu’il
veulent. A ce stade de l’aventure, les personnages ne sont pas loin de trouver Hoctarios qui
est dans cette auberge en train de discuter avec deux Opalins. Insistez bien sur l’ambiance
pesante qu’il règne ici, dites leur qu’il y a plusieurs diablotins ici, mais pas de mortelles.
Lorsque les personnages commencent à poser des questions sur Hoctarios, quatre Safrans se
lèveront, et attaqueront les personnages sans sommation. Pendant ce temps, Hoctarios
s’échappera. Mais il n’est pas discret cette fois, et un jet réussis en PER + vigilance diff 15 sera
suffisant pour l’apercevoir. Et c’est à ce moment, que Lorak interviendra. Il sortira des ténèbres
en plein milieu du combat, et hurlera aux personnages de poursuivre le diablotin, lui se charge
des démons. Les personnages se mettrons donc à la poursuite d’Hoctarios, fuyant à tire d’ailes.
Les personnages ne pourront le rattraper, tout juste maintenir la distance. Daraytoroth dira aux
personnages que Hoctarios est en train de se diriger vers la Salle Métallique. Vous pouvez si
vous le désirez organiser cette course poursuite selon les règles d’Agone, cela mettre un peut
de rythme, et puis une course poursuite bien gérée est toujours un régal. Les personnages au
fur et à mesure se rapprocheront de la Salle métallique. Ils la verront étinceler sous le feu des
torches et des braseros. Soudainement, une silhouette surgira de l’ombre d’un recoin, et se mettra
sur la routes de la compagnie. C’est Reïka Shanaïl, l’associée d’Hoctarios.

« Vous êtes bien téméraires inspirés, de vous être aventurés jusqu’ici. Nous pensions que
vous mourrez beaucoup plus rapidement ou que vous rejoindrez nos rangs, mais il n’en a rien
été, et pour cela je vous exprime mon respect. Mais ne vous leurrez pas, vous avez vus trop de
choses, vous savez trop de choses. Vous êtes allés trop loin et maintenant vous allez mourir… »

A ce moment, Reïka Shanaïl attaquera le plus faible des inspirés. Et suivra avec les autres. Le
combat se poursuivra jusqu’à ce que l’un des deux partis meure.

Lorsque les personnages arriveront devant la salle métallique, une horde d’Obsidiens leur
barreront la route. Puis une voix puissante et tonitruante s’élèvera dans les airs : « laissez les
passer ! »

Les personnages pénètreront alors dans la cour démoniaque et se retrouveront face à face avec
tous les Hauts Diables, leur cour, et Hoctarios.

Acte V : Dénouement ?…
Voici la fin de ce scénario. Les personnages sont dans les Abysses, et qui plus est dans la Salle
Métallique, au milieu de la cour démoniaque. Les Hauts diables Accompagnés des plus puissants
et influents démons des Abysses sont présents. La voix qu’ils ont entendus s’élevée était celle de
la Bête. S’il y a un Minotaure dans le groupe, celui-là, quoi qu’il arrive sera saint et sauf. C’est à
vous maintenant de décider ce qu’il va arriver. Comment les personnages vont-il faire pour s’en
sortir vivants, comment vont-ils prouver les agissements d’Hoctarios par le passé. Et Lorak, est-il
mort, peut-être va-t-il réapparaître soudainement ici, et prouver par sa présence que Sérénia et
Tyngaharoth sont innocents car il se sont faits manipulés. Tout ceci, c’est vous qui allez le
décider, ainsi que les actions des personnages… Bonne chance et que la muse vous inspire…

Crédits

Ce scénario a été écrit par Julien "Ju le poilu" Camillieri.


Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr)
Contacter l'auteur : j.camillieri@wanadoo.fr

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vous devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
LA DAME AU LEOPARD

Ce mini Drame exploite une fois encore l’idée d’emprisonnement dans un tableau monde…. Un
peu à la façon de La sombre farce de Balthazar. Cette fois, cependant, le traitement est différent
et invitera vos Inspirés dans une histoire de pirates, d’amours impossibles et d’âmes déchirées.

L’HISTOIRE

1 : La Salamandre noire

L’histoire commence en l’an 1220 dans l’Enclave boucanière. Tullvris, allias la Salamandre noire
est un prince pirate, ancien marin liturge, qui règne alors en maître sur une partie des eaux de la
région. Sur toute la côte est des Royaumes, on redoute sa rencontre, les villes côtières craignent
de le voir faire escale dans leur port, et les navires marchands redoublent de prudence en
engageant force mercenaires à leurs bords…

En 1202, Tullvris a eut une fille avec une Keshite lors du pillage d’un harem, une jeune femme
qu’il a violée lors d’un pillage. L’enfant, Samira, fut élevée par sa mère au sein du harem, comme
si elle avait été la fille de son propriétaire : le seigneur Zhiarin El Baberh.

En 1220, la jeune fille venait d’avoir 18 ans, quand Tullvris jeta de nouveau son dévolu sur les
terres de El Baberh… fatalement, il revint au harem.
Frappé par la beauté de la jeune Samira, il intenta de l’honorer à sa manière quand intervint la
mère de l’enfant. Celle-ci lui expliqua que Samira était sa fille.

Ne sachant comment réagir, il décida d’enlever la fille (son unique descendance déclarée) et d’en
faire une princesse pirate. Il la prend à ses côtés pour l’emmener à l’aventure, mais lui impose
d’abord deux mois de « formation théorique » sur l’île de l’espadon où elle apprendra les
coutumes boucanières et la méfiance des loups de mer…

2 : Soltène et la fille du pirate

Soltène était un jeune capitaine Paragéen, qui un beau jour, naviguant à destination de Tortage se
trouva pris dans une violente tempête. Une tempête d’une violence inégalée, qui joua
avec son navire, l’Amant d’Océane, et le jeta sur les récifs qui encerclaient l’île de l’espadon.
Payant rubis sur l’ongle son ravitaillement et les réparations de son navire, le jeune Soltène
parvint à obtenir un droit de séjour de la part de Tullvris… séjour durant lequel il rencontra
Samira.
De cette rencontre naquit un amour qui scella leur destin ! Samira convainquit Soltène de
l’enlever des griffes de son père… très vite ils prirent la mer.

Mais c’était sans compter sur Tullvris !Il les prit aussitôt en chasse et coula leur navire, prenant
au préalable le temps de les tuer lui même avec une sauvagerie inégalée…
Il n’y eut qu’un survivant à cet abordage, un marin nommé Santol (Cf. La Pierre Santol plus loin)

3 : Un Inspiré de génie
Mais voilà…. Soltène n’était pas un monsieur tout le monde. Et s’il n’était pas le guerrier qui
pouvait sauver la femme de sa vie, il possédait certaines affinités magiques : Soltène était un
puissant Inspiré, qui malgré sa jeunesse possédait un score en Flamme très élevé. Durant les
quelques heures où lui et Samira se crurent sauvés, ils ne firent pas que des câlins et Soltène prit
le temps de peindre son aimée entrain de caresser un léopard (cet animal est le seul cadeau de son
père qu’elle ait jamais voulu garder.
Il en profita pour lancer un sort de Decorum dont l’effet était de soumettre quiconque regarderait
le tableau à une quasi adoration de la femme peinte.

Quand vint l’heure de leur mort, un effet surprenant se produisit : la force de leur amour, sous
l’effet de la crainte de la séparation, de l’Éclat du tableau et de la Flamme d’une force peu
commune de Soltène leur offrit un drôle de destin.

Agonisant, Soltène tenta une œuvre improvisée de Geste et déclama les vers suivants ; à mesure
qu’il les prononçait, ils se gravèrent sur la lame de Tullvriss :

Ils ne prendront ma belle que nos corps décharnés,


Mais n’auront de nos âmes qu’un adieu mutin,
Poètes de la mer, et filous des embruns,
Nous n’y perdront que sang et larmes arrachées.

Mon navire, ton tombeau, sera maigre pitance,


Aux mains de Salamandre, aux yeux de ta patrie,
La coque fracassée aux flots sera vomie,
Et nos mâts démembrés vogueront à la chance.

Alors nos cœurs, amants, brûlés de sel marin,


Vidés d’humeur vivace erreront sans matin,
Jusque cette heure enfin, où pleurant nos amours,
Celui-là à nos affres saura mettre court.

Et l’or sera dés lors à portée de la main,


De celui qui pour nous aura perdu le temps,
De vivre un jour ici, et de revivre en vain,
Le macabre perfide, à jamais nous sauvant…

******************
Traduction du poème :

1ere strophe et 2e strophe : Ils nous tueront mais n’auront que nos corps, pas nos âmes. Il parle ici
de Tullvris et de ses hommes.

3e strophe : Il scelle leur destin, leurs âmes erreront prisonnières du tableau, jusqu’à ce que
quelqu’un « pleurant nos amours », aura une réelle compassion et cherchera à leur donner la paix
de l’âme.

4e strophe : Pour les sauver, il faudra revivre la scène avec eux, et mourir à leur place… acceptant
ainsi l’échec, les Inspirés auront montré la plus belle preuve de compassion et auront rendu à
leurs âme la liberté de s’aimer à jamais dans la mort…
L’or dont il est question est en fait le Soleil, qui apparaîtra une fois le macabre répété, et qui leur
indiquera le chemin à suivre pour sortit du tableau.
*****************

Soltène devint un génie qui se cristallisa dans le tableau d’amour qu’il avait peint pour sa belle…
et l’âme de celle-ci y fut aspirée et emprisonnée.

INTRODUCTION… à la Cthulhu

Les Inspirés héritent d’un vieil ami… s’ils ne sont pas propriétaires de leur Domaine, c’est leur
Baron qui hérite d’un vieil ami et qui leur demande d’aller s’occuper de la prise en charge des
lieux et de l’inventaire des biens hérités.
L’ami en question, Horace Peligronde vient de mourir de sa belle mort, et n’ayant aucun héritier,
il lègue tous ses biens aux Inspirés et/ou à leur Baron.

Tous ses biens, c’est un domaine sur la côte boucanière, situé au lieu dit de la Pierre Santol.

La Pierre Santol : Lorsque l’Amant d’Océane coula, un seul matelot, Santol, survécu. Par chance,
les courants lui permirent de gagner le rivage à la nage… là où il arriva, il créa un petit village,
La Pierre Santol.
C’est un village d’une centaine d’âme, tous de petits pécheurs sans grand intérêt.
Le manoir lui est une grande demeure faite de terre blanche et de bois tropical verni.

ACTE 1 : Prise en charge

Les Inspirés arrivent sur les lieux où un notaire et l’intendant d’Horace leur font prendre
connaissance des closes de reprises des lieux. Suite à ces formalités est fait un état des lieux, un
inventaires des biens… etc.
Cela dure trois jours, pendant lesquels les Inspirés font la connaissance des domestiques et des
habitants locaux. Tout se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Évènements :

-Lors de l’inventaire, l’un des Inspirés trouve le tableau et tombe « amoureux » de celui-ci…
Dans la journée, on pourra voir ce tableau accroché au mur de la salle principale du manoir.
Inconsciemment, l’Inspiré a subit le charme et a lui-même exposé le tableau.
Détail : le tableau est signé « S ».

-Dans la journée qui suit, tous les Inspirés vont passer devant ce tableau et sans s’en rendre
compte être happés par celui-ci.
OUI JE SAIS VOS INSPIRES SONT DES BALEZES ET CE GENRE D IMPERATIF
SCENARISTIQUE C EST PAS POSSIBLE… BEN SI POURTANT !!! SOLTENE EST UN
GENIE ET SON POUVOIR LUI PERMET DE FAIRE CA !!! et toc !
D’ors et déjà, les Inspirés sont donc dans le tableau de la Dame au léopard…

-Le deuxième ou le troisième jour, une grosse tempête s’abat sur la région. Les Inspirés doivent
gérer la sécurité des pêcheurs, protéger leurs bien face aux intempéries… ces tempêtes tropicales
c’est pas de la rigolade !

-Le lendemain à l’aube, des pêcheurs que l’on croyait disparus arrivent sains et saufs. Ils
prétendent en revanche avoir vu la nuit précédente un navire paragéen en très mauvaise posture…
il serait bon que l’on aille voir ce qu’il en est. Selon les lois tacites des marins de la région,
l’entraide est une valeur primordiale.
Le problème, c’est que malgré l’accalmie, la tempête menace encore et que vu la trajectoire que
suivait le navire, s’il n’a pas coulé il est à au moins deux heures au large de la Pierre Santol.
Les villageois auront trop peur pour s’y aventurer, en revanche, les Inspirés pourraient bien se
décider à faire l’effort. De tout façon, si leur sens de l’héroïsmes ne les pousse pas à y aller, des
événements étranges devraient les convaincre à faire une effort :

-Dans la journée, ils s’aperçoivent que les marins ne sont pas ceux qu’ils connaissent, que
certains sont des vieux du village, mais avec quelques années de moins…
-Le lendemain, les vieux du village sont devenus des enfants…
-Le surlendemain, il n’y a presque plus de maisons dans le village et leur manoir est en
construction…
Bref, vous l’aurez compris : le tableau les fait remonter lentement jusqu’au moment de sa
création. Ce n’est pas une réel voyage dans le temps, cet effet n’a lieu que dans le pseudo tableau
monde !
-S’ils attendent trop longtemps, au cinquième jour, un marin arrive à la nage. Il n’y a plus le
moindre village, plus de manoir… il s’appelle Santol… à l’aube suivante, la scène recommence
au début : les Inspirés se réveillent en leur temps, la tempête frappe, des marins arrivent et
prétendent qu’un navire était en difficulté etc.
Répétez ces évènements jusqu’a ce que vos Inspirés tombent fou où qu’ils se décident à aller
jusqu’au navire…

ACTE 2 : Ô mon bateau…

Scène 1 : Vaisseau fantôme

Sur une mer relativement calme, les Inspirés arrivent au navire. C’est un bateau paragéen dévasté.
Il a démâté et sa coque semble bien abîmée. Personne ne répond quand on appelle : Tous laisse
penser que c’est un vaisseau fantôme.

Il faudra monter à bord pour en avoir le cœur net : pas âme qui vive, pas même un rat ou un
cadavre humain. Des objets vieillis, moisis et couverts d’algues gisent ici et là… on finira par
penser que ce navire vient d’être renfloué !

Soudain, la mer sera violemment agitée, en quelques secondes le ciel s’obscurcira, des pluies
violentes s’abattront sur eux… la foudre tombera violemment sur l’embarcation que les a menés
ici. Celle-ci coulera à pic, les contraignant à rester à bord du navire qu’ils viennent de découvrir.
Son nom : L’Amant d’Océane.
Mettez en scène l’apocalypse ! Des vagues gigantesque frappent les flanc du navire qui a chaque
instant menace de tomber en miettes. La pluie, très violente, les aveugle et leur retire toute marge
d’action à l’extérieur… très vite, ils sont contraints de s’enfermer dans une cale.

Scène 2 : Vaisseau vivant


Quelques minutes passent, les Inspirés n’ont plus qu’a attendre… soudain, la mer se calme, au
dehors on entend des voix et des chants de marins !
Les Inspirés constateront que tout autour d’eux paraît alors neuf, en bon état. Il y a une vingtaine
de marins à bord et n ne tardera pas à les découvrir…
Les marins seront étonnés de leur présence et chacun verra en eux des clandestins.
Pour le capitaine, un dénommé Soltène, il n’y a pas de place pour des clandestins à bord. S’ils ne
veulent pas être déposés sur le prochaine île croisée, ils devront travailler comme les autres
marins !

Ce qui se passe : Les Inspirés sont à bord de L’Amant d’Océane, le jour de la tempête qui va
forcer le navire à accoster sur l’île de l’espadon. Pour l’instant, ils vont de voir se contenter de
subir les événements.

Note : Ils peuvent être amenés à poser des questions autour d’eux (par exemple après avoir
entendu un mari se faire appeler Santol par ses compagnons)… tout ce qu’ils pourront apprendre
c’est : qu’ils sont en 1220, que le bateau affrète des essences d’arbres paragéennes vers les Terres
Veuves (noyez le poisson, on s’en fout…)

Scène 3 : Une vrai tempête cette fois, avec un vrai naufrage !

Le deuxième jour de présence des Inspirés à bord va prendre fin dans un naufrage. La nuit tombe
en même temps qu’une autre tempête s’abat sur la région… les Inspirés risquent d’en avoir mare
des intempéries et c’est tant mieux car c’est là leur dernière confrontation avec le mauvais
temps… c’est une fois encore l’apocalypse, des hommes passent par dessus bord, la catastrophe
est vite annoncée : « Récifs droit devant !!!! » et CrraaaaasssshhhhhkkKKK !!!!!

ACTE 3 : L’île aux pirates

Scéne 1 : Diplomatie

Le bateau s’est crashé sur l’île de l’espadon… où une petite ville de pirates, dominée par Tullvris
est le seul lieu civilisé.

Cet acte verra la rencontre discrète de Soltène et Samira. Le début de leur histoire d’amour et les
tractation avec le Prince Pirate.
Tullvris est un homme dur en affaire et sévère. Ses hommes sont de vieux loups de mer pervers et
dangereux. La tension doit être omniprésente… et rien ne doit paraître gagné d’avance.

Objectifs :
-Obtenir de Tullvris de l’aide pour reconstruire le navire et quitter les lieux (il exigera pour cela
les deux tiers de leur cargaison).
-Faire découvrir par l’un des Inspirés l’histoire d’amour secrète qui naît entre les deux jeunes
gens.
-Confronter les Inspirés à la réalité de la vie des pirates : convoitises, jeux, rivalités, bagarres
d’auberge, luttes fratricides, meurtres et trahisons…

Le séjour sur place dure 10 jours. Il est important qu’avant la fin du séjour, (vers le 5e jour en fait
ce serait l’idéal), l’un des Inspirés, par un moyen X ou Y remarque un étrange reflet sur la lame
du cimeterre de Tullvris.
Il s’agit du poème gravé par le sort de Geste de Soltène. Celui-ci n’est visible que comme un
reflet et demandera pas mal d’attention pour être lu. Tullvris lui-même ignore sa présence.
Assurez-vous que l’un des Inspirés sera suffisamment intrigué pour vouloir lire le poème.

Scène 2 : L’enlèvement de Samira

Au dixième jour, l’Amant d’Océane pourra enfin reprendre la mer. Soltène aura caché (avec ou
sans l’aide des Inspirés) sa bien aimée à bord du navire. Ils partiront sans demander leur reste….
Mais cinq heures plus tard, Tullvriss leur donnera la chasse.

Le navire pirate ne les rattrapera que 2 jours plus tard, entre temps, les deux amants passent leur
temps à faire l’amour. Soltène prendra toutefois le temps de peindre son tableau (il peint vite tout
de même)… arrangez vous pour que les Inspirés le voient.
Suite à cela… voyage dans le temps + poème + tableau + faits généraux… s’ils ne coprennent
pas, c’est tant pis pour eux.
Tullvriss attaquera, les Inspirés se battront contre les pirates et gagneront probablement… ne
permettant pas le repos des âmes des amoureux.

En revanche, s’ils comprennent, ils se sacrifieront… s’arrangeant pour mourir sous les coups du
pirate au moment où celui-ci s’apprêtera à leur donner le coup de grâce…
Ils ouvriront alors les yeux, seront endormis sur le pont du navire ; un orbe doré apparaîtra alors
non loi d’eux, le fameux trésor du poème… cet orbe est la lumière du jour, la sortie du tableau.

Au moment où ils sortiront du tableau et arriveront dans la salle principale du manoir, ils auront
une intime sensation de victoire… et sentiront au plus profond d’eux que les âmes de Soltène et
Samira ont enfin trouvé le repos dans l’amour éternel… tatatinnnnnnnnn !!!!

Fin

Le Ping’

Crédits

Ce scénario a été écrit par Raphaël "Le Ping' Bardas", qui collabore également aux suppléments Multisim.
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr)

Contacter l'auteur : bardas.raphael@wanadoo.fr


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La sombre farce de Balthazar…
Avant propos

Ce mini scénar prend quelques libertés avec les mystérieux tableaux-mondes,


notamment pour ce qui est de leur interactivité. Il vous est possible de ne
pas tenir compte du fait qu’il s’agisse d’un tableau-monde, et d’imaginer
que le sortilège opère de façon tout à fait différente, par l’ingestion de
drogues hallucinogènes par exemple.

Synopsis

Piégés par leurs propres désirs, les Inspirés vont comprendre la véritable
nature du mot tentation, et probablement causer eux-mêmes leur propre
déchéance (à vous de gérer quel sera le degré de cette déchéance, car bien
entendu vous restez le seul maître de votre campagne).

Introduction

Les Inspirés sont à leur domicile (si l’un d’entre eux est un baron) ou
chez un ami baron, voire encore chez quiconque de suffisamment puissant
pour posséder un manoir avec des terres. Un soir, on frappe à la porte de
la pièce principale, pendant que tout le monde se livre gentiment à un
repas copieusement arrosé. On fait alors entrer Balthazar, un farfadet mal
fagoté, accompagné de deux gardes. Les gardes diront vite qu’ils ont sauvé
cette personne d’une attaque de loups féroces, à quelques centaines de
mètres du Manoir, puis ajouteront qu’il est depuis, devenu intarissable de
remerciements, et qu’il tient à tout prix à montrer sa gratitude aux
seigneur qui rend ses terres si sûres pour ceux qui veulent les traverser.
Après quelques verres et une bonne discussion, il est convenu que Balthazar
va remercier le Seigneur (peut-être l’un des Inspirés donc) en lui offrant
un portrait de lui, ou de sa compagne éventuellement.

Note : Le tableau de Balthazar est fait sur une toile qu’il a au préalable
enchantée, et dont la vertu réelle est la suivante : toute personne
regardant la toile voit en fait ce qu’elle dissimule. Autrement dit, dans
le cas présent, il s’agit d’un tableau-monde par-dessus lequel a été tendue
la toile enchantée. Bien sûr, nul n’a conscience d’être dupé et de voir à
travers le tableau.

Le portrait est vite “ torché ” dira-t-on, car en trois heures tout au plus
Balthazar annonce qu’il a terminé son œuvre. Il s’agit en réalité d’un
portrait très habile et surtout très flatteur (nul ne s’aventurera à le
dire bien entendu !). Il convient alors que vous vous assuriez que tous les
Inspirés voient ce tableau au moins une fois avant d’aller se coucher…

Partie 1 : Désirs, faiblesses, et autres travers…

Le lendemain, à l’aube, le farfadet-artiste-voyageur remercie ses hôtes et


reprend sa route sous un ciel clément. La journée commence tout à fait
normalement pour nos Inspirés qui n’ont pas conscience d’être entrés dans
le tableau-monde.

Note : La particularité de ce tableau est de “ happer ” quiconque l’observe


un peu trop longuement, et d’imiter l’environnent habituel de ses victimes.
Ainsi tous ignorent avoir quitté la réalité, jusqu’à ce que des évènements
anormaux se produisent.
En début d’après-midi, on annonce un messager. Un homme en uniforme Keshite
se présente devant le baron pour l’inviter, lui et sa suite, à un repas que
donnera le soir même son maître, un caravanier Keshite désireux de
s’établir pour une nuit sur ses terres. En guise de cadeau, le messager
offre au seigneur un foulard de soie, imprégné d’un parfum féminin très
enivrant, et si prometteur que rares seraient ceux qui refuseraient
l’invitation.

L’invitation est pour huit heure du soir. Quand les Inspirés arrivent sur
les lieux, il ne trouvent avec stupéfaction qu’une seule et unique roulotte
(très grande tout de même : elle comporte deux étages), et leur messager de
l’après-midi. Celui-ci leur annonce que son maître, Balan Al Dazarth, a
reçu par pigeon voyageur un message d’une gravité majeure, et qu’il s’est
vu dans la nécessité de voler au plus vite au secours d’un cousin à lui. Il
n’a laissé ici que cette roulotte, pour se faire pardonner du dérangement
occasionné. Son contenu leur est offert pour trois jours et trois nuits
consécutifs… pour peu qu’ils en veuillent. S’ils sont méfiants et qu’ils
refusent, utilisez l’artifice suivant : faites tenter au joueur que vous
savez le plus coureur de jupons, un test bidon de PERception… il entrevoit
à la fenêtre du premier étage une jeune femme très belle qui l’observe en
souriant d’un air coquin. S’il ne se laisse pas tenter, un test de volonté
contre une difficult de 25 devrait suffire à l’attirer à l’intérieur.

Dans une salle au cœur du véhicule les attend un repas somptueux… le


messager les priera de s’asseoir et de goûter les apéritifs, en attendant
que les “ femmes du maître ” ne vienne les servir. Une dizaine de femmes de
toutes races viennent ensuite les rejoindre (elles sont de toutes races,
assurez-vous que chaque Inspiré y trouve son compte, s’il y a des Inspirées
à la table, trouvez leur un équivalent masculin en prétextant que le “
maître ” a su être prévoyant à leur égard). La soirée dégénère en fait
assez vite, boisson, ripaille, et très vite, sexe… sexe à outrance, et dans
les seules limites que les joueurs voudront s’imposer… choisissez alors
celui des Inspirés qui s’est montré le plus sensible à cette “ fête ” et
faites-lui remarquer que sa compagne est apparemment allée au-delà des
prérogatives du maître, et qu’elle est tombée amoureuse de lui. Dans la
nuit, les couples se séparent… la Compagnie revient au manoir, fatiguée,
mais repue, et peut-être un peu honteuse d’ailleurs.

Partie 2 : Pagaille

Peu avant l’aube, l’Inspiré qui a séduit l’une des femmes du “ maître ” est
rejoint par celle-ci dans sa couche. Elle vient pour lui faire des
révélations, et lui tient un discours pour le moins intriguant : Elle dit
au personnage que lui et ses amis ont étés “ enlevés ” magiquement, qu’ils
sont dans un tableau magique qui a pour vertu d’imiter leur vie
quotidienne. Puis elle racontera l’histoire suivante : son maître régnait
autrefois sur un palais, mais un ennemi l’en a chassé. Depuis, il est
condamné à errer à travers le tableau-monde au cœur de cette caravane… mais
récemment, il a découvert à la lecture d’un texte prophétique, qu’il devait
lever une armée grâce à l’aide de héros de l’Harmonde ; que ces hommes
devraient en son nom lever une armée de mercenaires vivant dans le tableau,
contre le château qui lui a été volé… “ le maître ”, Balan Al Dazarth,
n’est autre que Balthazar, le farfadet errant. L’histoire est bizarre, mais
la jeune fille semble réellement convaincue.

Lorsque tous les Inspiré seront réunis, il risque d’y avoir


tergiversations, alors il convient que vous ayez joué fin, de façon à ce
que celui-ci soient déjà bien convaincu… quoi qu’il en soit, dès que le
jour se lève, les Inspirés peuvent remarquer que tout commence comme la
veille, les gens leur disent la même chose au même moment, le paysan passe
avec sa charrue en criant la même chose à ses bœufs… bref, ils sont dans un
tableau-monde qui va leur rejouer la même journée jusqu'à perpet’ s’il ne
se décident pas à en sortir. Et le seul moyen d’en sortir est d’aider
Balthazar à reprendre son domaine.

A ce stade de l’aventure, c’est à dire, à partir du moment où tous ont


réellement accepté le fait d’être dans un tableau-monde, celui-ci ne leur
joue plus le tour de l’imitation, et leur montre ce qu’il est réellement :
ce monde est une région du désert relativement plus agréable que ce qu’on
imagine en général. Il y a quelques arbres, et de-ci de-là poussent
quelques villages de sédentaires vivant de l’élevage de chèvresable, un
ovidé particulièrement résistant. Le domaine de Balthazar est en fait une
Oasis de grande envergure ceignant un beau manoir Keshite. Le tout est très
verdoyant et la végétation luxuriante expliquera vite la convoitise dont
l’ensemble est sujet.

Les Inspirés peuvent retrouver Balthazar dans sa caravane, en suivant la


même direction de voyage que lorsqu’ils sont allés faire la fête la veille.
Le farfadet se sera probablement attiré leurs foudres et ne s’en excusera
que modérément. Les rapports risquent d’êtres ténus, mais de toute façon,
personne n’a le choix. Il avouera que de toute façon, la seule solution est
bien de l’aider à reconquérir son domaine, qu’ainsi le tableau deviendra
inoffensif pour tout le monde, et qu’il les à choisis eux parce que nuls
autres bien sûr n’auraient fait l’affaire… cela dit, ils peuvent choisir de
ne pas l’aider, et de rester vivre dans ce désert…

Les Inspirés n’ont plus qu’à parcourir le désert, à recruter dans les
villages et les caravanes passant dans le coin suffisamment d’hommes pour
prendre l’Oasis. Deux cent devraient suffire. Ce ne sera pas difficile, car
l’actuel seigneur est une véritable tyran, qui a pour habitude de laisser
ses hommes faire des razzias dans la région, pillant et violant tout sur
leur passage. En deux jours, nos apprentis stratèges du désert sont prêt à
passer à l’action…

Partie 3 : La prise de la pastille… pas facile à avaler.

La vérité, la voici : Balthazar n’a jamais possédé le moindre manoir, non


non madame, il ne possède que ce tableau, dont la particularité est de
pouvoir lâcher une armée sur une région précise, à condition que ce soient
les “ régents ” de cette région qui les y invitent. Apparemment impossible,
mais vu que la magie du tableau fait que les victimes sont persuadées
d’agir pour la bonne cause, tout devient vite moins compliqué, il n’y a
plus qu’à les faire entrer dans le tableau.

Ainsi, nos Inspirés se retrouvent-ils en train d’attaquer leur propre


manoir, à la tête d’une armée de deux cent guerriers du désert fermement
décidés à se débarrasser de ce tyran. Il peut être amusant de glisser de la
part des adversaires, une ou deux phrases du genre “ Seigneur, mais qu’est-
ce qui vous prend ? ”. Les défenseur de l’Oasis n’étant autres que les
gardes du manoir des Inspirés.

L’armée n’a donc plus qu’à sortir du tableau-monde et à ravager le manoir


et ses environs.

Conclusion : Deux fins possibles.

Fin n°1 : Vous êtes un vicelard.

Vous attendez donc que vos Inspirés aient quasiment gagné la bataille et
que le manoir soit réduit à feu et à sang pour qu’ils retrouvent leurs
esprits et comprennent qu’ils attaquent leur propre maison. Ils pourront
ainsi ramasser les restes de l’argenterie et recoller leurs jolis meubles,
mais il leur faudra au préalable reconquérir leurs biens avec le peu
d’hommes qu’il leur restera…

Fin n°2 : Vous êtes clément et désireux de préserver les biens de vos
Inspirés.

Dès que l’attaque est lancée, quelques secondes seulement après être sortis
du tableau-monde, les Inspirés s’aperçoivent qu’ils attaquent leur propre
manoir. Ils peuvent donc réagir, essayer de se dresser contre Balthazar qui
les a visiblement manipulés, et tenter d’enrayer l’avancée des guerriers du
désert.

Crédits

Ce scénario a été écrit par Raphaël "Le Ping" Bardas qui sévit
dans le fanzine nommé Le Cluricaune.
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit
(http://centresprit.online.fr).

Contacter l'auteur : raphaelbardas@voila.fr

Contacter le Cluricaune :
Raphaël Bardas
6 route de Moret-Lignerolles
450310 Patay

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous
devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
Le lion et le Rat
"On a toujours besoin d'un plus petit que soi."

Sujet :

Deux clans de Géants, les Iark-Rom et les Brenfelt sont en guerre, les PJ sont appelés/engagés par
une guilde de marchand dont l'itinéraire principal passe par les montagnes et le col gardé par les deux
clans. Malgré les haches géantes volant bas, les PJ doivent essayer de rétablir la paix dans la région
pour rétablir cette route commerciale et accessoirement, éviter si possible le massacre fratricide des
enfants de la Dame de l' été.

Synopsis :

L'histoire se situe dans un royaume quelconque, du moment que des clans de géants sont présents et
qu'il y a deux villes commerciales séparées par une chaîne de montagne pourvue d'un col très passant.
C'est un scénario plus basé sur la diplomatie, l'ingéniosité et l'esprit de déduction que sur la force brute.
La description des personnages principaux est donnée en annexe ainsi que leurs caractéristiques.
Les jets de dès et leur difficulté sont donnés à titre indicatif, libre à vous de les modifier. De même pour
les effets des sorts décrits (liste non exhaustive), les pistes et indices du scénario, vous pouvez en
rajouter, les changer ou improviser, les PJ font rarement ce que l'on pense qu'il vont faire…Il n'y a pas
de chronologie au jour le jour, à vous de voir quand les persos doivent avoir faim, sommeil etc… C'est
vous l'EG: la trame est écrite, ensuite à vous de jouer !

1- Le Clan Brenfelt

Le clan Brenfelt vit dans un village en lisière de forêt, au début des alpages. Leur totem est le
cerf.
Leurs habitations sont faites à partir des nombreux arbres ayant poussé à l'horizontale ou en diagonale
à la suite d'un monstrueux glissement de terrain ,il y a des siècles de cela. Ces arbres gigantesques
(genre forêt des Ewoks) dont les branches se sont entremêlées et dont les racines forment par endroit
de gigantesques arches de bois procurent des abris forts confortables pour la trentaine de géants du
clan (10 hommes, 12 femmes, 5 anciens, 3 enfants).La forge et les autres endroits nécessitant un feu
plus important qu'un simple foyer familial ont été bâtis au milieu de rochers ayant dévalé la montagne
lors de l'éboulement.

En arrivant prés de la région où le clan Brentfelt est sensé résider, les PJ n'ont aucun mal à
trouver la direction du village compte tenu de la terre humide et des traces que laissent les géants
(PER+survie Diff Facile).
Leur première rencontre a lieu à environ deux lieues du village : un éclaireur Séanrin n'est pas ravi de
trouver des étrangers (armés ?) si près du village (si il y a un Géant dans le groupe Séanrin soulève sa
hache et lui demande d'une voix suspicieuse si il fait partie du clan Iark-Rom). Si les PJ montrent de
manière évidente qu'ils viennent en paix, le géant les escortera jusque au village ; méfiant, le clan
Brenfelt a appris récemment que les lâches Iark-Rom ont engagé des mercenaires Ogres pour leur
venir en aide (si il y a un Ogre dans le groupe, il ferait bien de rester tranquille car les géants vont le
regarder d'un sale œil !).
Arrivés au village (l'EG devra insister sur la démesure de tout ce que les PJ voient (tout est multiplié par
deux en taille) et sur le fait qu'un PJ Géant se sentira particulièrement à l'aise et pourra laisser tomber
sa vigilance "d'éléphant dans un magasin de porcelaine" habituelle), ils sont conduits devant le chef du
clan : Fréan-Corn ("frère du cerf " dans leur langage) des Brenfelts.
Après un accueil courtois, celui-ci leur décrit les atrocités commises à leur égard et sans raisons par les
Iark-Rom:
- Tout leurs chiens de berger ont été empoisonnés, une perte terrible pour ce clan d'éleveurs.
- L'eau du torrent qui prend sa source chez les Iark-Rom a rendu plusieurs fois malades les vénérables
et les jeunes du clan.
- Les Iark-Rom ont attaqués des bergers sans raison près du Col de la Danse-aux-pieds-froids.
Le clan Brenfelt est désormais en état de guerre pour venger les siens morts au combat ou
empoisonnés par ces traîtres. Devant la "justice de leur cause" le chef fera tout pour qu'un PJ Géant se
joigne à eux : "Toi qui sait la cruauté des actes perpétrés par les Iark-Rom sur des frères de race."
- Les PJ peuvent interroger un géant rescapé du nom d' Oertur qui leur certifiera qu' un capitaine et ses
hommes qui apparemment patrouillaient sur le col aux limites des terres du clan Iark-Rom les ont à leur
grande surprise attaqués sans raison. Son frère a été tué et lui laissé pour mort, il brûle de se venger et
des larmes coulent sur ses grosses joues (si les PJ essaient par des moyens magiques ou autres de
savoir si le géant dit la vérité, il verront que tout ce qu'il dit est rigoureusement exact).

La nuit étant en train de tomber après la première partie de l'investigation des PJ, ils peuvent profiter de
l'hospitalité du clan Brenfelt : après un pantagruélique (normal pour un géant) repas pris dans la
"maison" de Fréan-Corn en présence de sa femme Ulnéra et de sa magnifique fille Ceraniel, un abri
géant leur sera offert pour la nuit
- Pendant le repas, l'EG devra insister sur le respect que vouent les géants à la nature puisqu'ils
s'excusent et remercient les plantes et les animaux pour la nourriture qu'ils leur fournissent. Fréan-Corn
et Ulnéra sont plutôt accueillants mais n'échangeront que peu de mots avec les PJ si ils n'engagent pas
eux-mêmes la conversation (exception faite pour les PJ Géants pour le rallier à la cause des Brenfelts
et connaître son histoire).
- Durant le repas les PJ peuvent apprendre que le Col de la Danse-aux-pieds-froids est partagé entre
les deux clans depuis leur établissement dans la région il y a des siècles de cela et que jusqu'à il y a
peu de temps tout se passait plutôt bien : jusqu'à ce que les Iark-Rom ne dévoilent leur félonie.
L'atrocité des crimes commis par les Iark-Rom devra se payer dans le sang.
Si des troupes Ogres engagées avec l'or de la montagne viennent aider les Iark-Rom, les Brenfelts ne
pourront pas y survivre mais se battront avec bravoure jusqu'au dernier.
- Pendant la nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de colère et des cris de guerre : ils apprennent que
des éclaireurs ont ramené la dépouille d'un cerf trouvé cloué à un arbre, et marqué au fer du sceau du
clan Iark-Rom. Si les PJ vont voir la dépouille au milieu des géants fous furieux (là encore un PJ Ogre
devra se faire "tout-petit" et un PJ géant sera admonesté de demandes de ralliement ), ils finiront par se
retourner contre eux en arguant : "Voyez donc de vos yeux!" ; "Avec qui êtes vous ?!" ; "Que faites-vous
encore ici à nous espionner !!".
Au moment où cela pourrait commencer à sentir le roussi, le chef arrive et ordonne une assemblée de
clan.
Les géants s'éloignent des PJ avec un mélange de colère et de tristesse dans les yeux.
- L 'examen de la dépouille ne révèle rien de particulier si ce n'est avec un jet de Perception+ (Vigilance,
Chasse ou Survie) Diff Moyenne pour sentir une odeur écoeurante et inhabituelle largement plus
infecte que l'odeur de la dépouille elle-même.
Si les PJ ont un chien, il devient nerveux quand il sent cette odeur, et saura la reconnaître.
- En cas de Magie : la dépouille du cerf a été tuée et clouée il y a + de 24 heures.
En début de soirée il y a deux jours ( entre 19h et 21h) un géant en tenue de chasse, encapuchonné
(on ne peut pas voir son visage dans l'ombre de la forêt) apporte un cerf mort et le cloue à l'arbre : ces
renseignements sont disponibles si les PJ se font accompagner par un éclaireur jusqu'à l'arbre où était
cloué le cerf et qu'un "Yeux du passé" (GESTE) est lancé.
L'odeur vient des mains du géant (il a serré la main au farfadet Meskelil Vent-de-Berne avant de partir
en chasse et l'odeur horrible dégagée par celui-ci est très tenace).

2- En route pour la forteresse Iark-Rom

A moins que les PJ ne décident de se ranger du coté des Brenfelts (voir Epilogue), ils doivent
se rendre dès l'aube chez les Iark-Rom alors que l'assemblée de clan des Brenfelts est en cours et que,
d'après ce que des PJ à l'ouïe fine peuvent en entendre (Perception+ Vigilance Diff Moyenne avec un
jet précédent d 'Agilité + Discrétion Diff Moyenne aussi), les Brenfelts vont s'équiper et attaquer les Iark-
Rom dès que possible, avant que leurs renforts Ogres n' arrivent (-"Puisse la Dame de l'Eté les prendre
en pitié").
Note: Les rumeurs de renforts Ogres ont été distillées par des marchands passant par le col, ces
marchands ayant été payés par le Farfadet Meskelil Vent-de-Berne pour ce faire.

Pour arriver sur les terres des Iark-Rom, il faut monter jusqu' au Col de la Danse-aux-pieds-froids et
continuer vers les sommets montagneux. Les sentiers à partir du col sont balisés de pierres marquées
au symbole du faucon (Perception+ Chasse ou Survie Diff Moyenne pour ne pas perdre l' itinéraire qui
mène à la forteresse.
Les PJ finissent par arriver au bout du sentier peu à peu pris par les neiges éternelles et si ils veulent
continuer, l'escalade va être de rigueur (Agilité ou Force + Athlétisme Diff Moyenne) pour arriver sur un
glacier… ou une escouade de 4 géants les aperçoivent et viennent vers eux.
- Si il y a un Géant dans le groupe, ils dégainent leurs armes et approchent prudemment.
- Sinon ils ne dégainent pas et approchent avec assurance.
Le chef des 4 gardes s'avance vers eux : "Salut étrangers, vous venez de pénétrer sur les terres du
clan Iark-Rom, si vous venez en paix, soyez les bienvenus."
- Si un Géant est dans le groupe: "Fais-tu partie du clan Brenfelt ?… Sinon soit le bienvenu !"
Les géants les escortent en remontant le glacier vers des pics enneigés (Agilité+ Athlétisme Diff
Moyenne)..
Au bout d' une heure épuisante, les PJ arrivent en vue d' un gigantesque ensemble de grottes creusées
à flanc de montagne dont la plus basse et la plus grande possède un accès par un pont-levis gelé qui
n'a pas du être remonté depuis des siècles.
Des faucons blancs nichent dans les grottes les plus petites et les plus hautes, leurs cris aigus
annonçant le retour de la patrouille.
-"Nous allons vous conduire à not' chef" déclare l'un des géants.

3- Dans la Forteresse du Clan Iark-Rom

Les PJ traversent une première et gigantesque caverne soutenue par des colonnes de glace et
de pierre dont un géant ne pourrait faire le tour avec les bras, de petites cavités perchées dans le mur
d'entrée reflètent comme des vitraux les couleurs des parois de glace qui les composent sur l'immense
espace occupé par tout un village (Taverne géante, forgeron géant, cuisine géante etc…). Ils sont
ensuite conduits par de nombreux couloirs dont certains donnent accès à d'autres grottes, pour arriver
par un escalier en colimaçon taillé dans la glace (à l'échelle des géants ce qui est loin d'être de tout
repos pour les autres races) qui les amène en son sommet à une caverne ouverte sur l'apic où une
énorme paroi de verre et de glace protège de l'assaut des vents des cimes. Là, assis sur un fauteuil de
pierre, le chef du clan Iark-Rom les attend avec sur son épaule droite son faucon dressé favori.
- "Ce n'est pas si souvent que nous recevons de la visite, étrangers, soyez les bienvenus au château
Iark-Rom, mon nom est Turral-Burr ("Ailes du blizzard"), je suis le chef du clan Iark-Rom, qu'est ce qui
vous amène sur nos terres ?"
Note: des jets d' Intelligence ou Charisme + Diplomatie ou Etiquette peuvent être nécessaires pour
poser poliment des questions précises.

- Le chef dément toute accusation d' empoisonnement de chiens ou de géants, arguant que leurs
chiens de chasse ont été retrouvés morts sûrement empoisonnés par ces mêmes Brenfelts qui les
accusent. De plus, les Iark-Rom boivent aussi l'eau de la source, ils ne peuvent donc pas l'empoisonner
: tout ceci sont des mensonges de Brenfelts !

- Nos gardes ont été attaqués par des bergers Brenfelts et n' ont fait que se défendre alors que ceux-ci
étaient sur nos terres et nous accusaient des pires maux. Le capitaine Serk-An-Angl ("Serres de l'aigle")
vous décrira tout se qui s' est passé.

- Le cerf mort? Les Iark-Rom sont des géants, respectueux des Totems des autres clans. Ces traîtres
de Brentfelts ont dû organiser ceci pour vous convaincre de rallier leur félonie. Ce sont eux qui, au
contraire, remplissent les montagnes et les abords de la forêt de pièges à oiseaux.

Le capitaine Serk-An-Angl fait son apparition après l'énoncé de deux des réponses ci-dessus: il ramène
un piège à oiseaux et un faucon mort.
- "Voilà le dernier sacrilège que commettront les Brenfelts ! Seigneur, laissez-moi prendre des hommes
pour châtier ces félons !"
Turral-Burr déclame : "Nous allons réunir le clan demain à l'aube pour décider de réagir à la traîtrise de
nos frères…
Posez vos questions à qui vous voudrez étrangers mais je vous conseille de ne pas en poser trop :
n'oubliez pas que vous êtes invités dans un château sur la pied de guerre…et que l'espionnage est puni
de mort."

Le capitaine Serk-An-Angl accompagne les PJ à la grotte qui leur est dévolue le temps de leur
séjour au château et répondra volontiers à quelques questions si ils ménagent sa susceptibilité.
- A propos de l'agression : "Ces chiens de Brentfelts violaient notre territoire, probablement pour poser
ces satanés pièges et nous narguer, ils nous ont menacés quand nous leur avons demandé ce qu' ils
faisaient par ici, nous ont jeté des rochers alors nous avons chargé. La bataille fut rude, j'ai perdu un
homme mais ces fourbes ont payé !"
Si il y a un Géant dans le groupe, il rajoute : "Si toi aussi tu brûles de l'offense que nos traîtres de frères
font à la face de la Dame, rejoins-nous quand nous irons les châtier."

-"Rechercher un souvenir" (CISTRE), peut révéler selon la MR que :


1-les Brenfelts violaient leur territoire.
2-le capitaine a donné l'ordre de charger.
3-qu'il était furieux de l'hésitation de ses hommes.
4-qu'il a pris grand plaisir a châtier ces lâches.
5-qu'ils ont payé pour son humiliation passée.

-"Vérité" (JORNISTE) révèle selon la MR que:


1-les Brenfelts violaient leur territoire.
2-ils ne les menaçaient nullement.
3-"pour mettre des pièges" n'est ni vrai ni faux.
4-il a donné l'ordre de charger.
Le Piège à Oiseaux (composé de bois uniquement) :
-"Mémoire matérielle" (CYSE) révèle:
1-l'oiseau s'empale.
2-une grande main arrache le piège.

-"Psychométrie" (GESTE) révèle :


1-souffrance de l'oiseau.
2-colère et haine d'un géant.
(Avec un bonne grosse MR) 3- la jubilation d'un géant (après que le piège est été arraché).

Une fois les PJ installés dans leur caverne aménagée comme une maison avec plusieurs "chambres"
(en fait des grottes reliées à une grotte centrale, elle-même séparée par un épais rideau d'un couloir
communiquant avec le reste du château) et avec un mobilier adapté aux géants, ils sont ensuite libres
de se promener dans le château.
- Si les PJ ont un chien, celui-ci reniflera tôt ou tard la piste nauséabonde, il deviendra alors nerveux et
craintif.
Si son maître le laisse s' éloigner seul, il mourra empoisonné; son cadavre sera noyé dans la salle d'
écoulement du torrent avec les herbes empoisonnées.

4- L' enquête

Les PJ doivent avoir réalisé à présent que quelque chose ne tourne pas rond et qu' il est
probable que quelqu'un pousse les deux clans à s' entretuer.
Je laisse à l' EG la possibilité d' improviser des indices ou des fausses pistes, mais voici quelques
possibilités pour aiguiller vos PJ.

- A la taverne: un géant porté sur la boisson, nommé Barad-Emin ("hache fidèle"), apparemment
garde du château, peut confier à un PJ compatissant la vérité sur l' altercation avec les bergers :
"Les bergers Brentfelts avaient un peu dépassé les limites de leurs terres pour rechercher une
brebis égarée, le capitaine ne voulut rien entendre et donna l' assaut alors que le passage d'un
territoire à l'autre était tolérée depuis toujours. Mais les tensions entre clans et le massacre des
faucons et de nos chiens de chasse, assurément l' acte des Brenfelts d' après le capitaine eurent
raison de l'hésitation de certains gardes qui chargèrent. Les bergers se défendirent du mieux qu' ils
purent avec les rochers et leurs bâtons… Et depuis j' essaie d' oublier ce jour où j' ai obéi à mon
capitaine et pas à mon cœur, puisse la Dame me pardonner…

- Fouiller chez le capitaine:

Il faut d' abord savoir où il habite en :


- le suivant ( Agilité+ Discrétion Diff Moyenne pour un PJ de taille 0, Difficile si sa taille est >0, Facile
si sa taille est <0).
- Demandant où il habite pour un rendez-vous (Charisme+ Baratin Diff Moyenne à Difficile)
Une fois le lourd rideau de la chambre du capitaine ouvert, les PJ peuvent remarquer :
- un petit portrait représentant une belle dame sur la table (Intelligence+ Vigilance Diff Moyenne pour
reconnaître la fille du chef du clan Brentfelt, Ceraniel).
- Un jet de Perception+ Fouille (Diff Difficile ) révèlera que quelque chose bouge sous le lit…et saute
à la figure du PJ penché pour regarder sous le lit (pensez à une scène de "Résident Evil" ou de
"Scream", genre "BOU ! T'as peur !").
Il s' agit d' un ver blanchâtre de prés de 15cm de long, couvert de pus et de sang qui finit de mourir
lentement de ses blessures.

- Demander à voir la source du torrent :


Ils y sont conduits de mauvaise grâce si ils ont demandé vraiment poliment (jet de Charisme+ Baratin
Diff Difficile à Très Difficile selon l' attitude des PJ), avoir préalablement discuté avec le géant de la
taverne et s' en être sorti de manière amicale peut le pousser à aider les PJ pour "se racheter" (Diff
réduite selon le roleplay des PJ).
La source, profondément enfouie dans la montagne émerge dans une grotte cristalline au fond d'un
petit lac souterrain où une mousse fluorescente donne une couleur d' émeraude à l' ensemble.
C 'est ici que tout le clan Iark-Rom s'approvisionne et Barad-Emin, si il est là, confirme qu'aucun
membre du clan n' aurait intérêt à empoisonner cet endroit car même si le torrent qui en découle serait
empoisonné, les Iark-Rom le seraient aussi.
Un jet de Perception+ Survie ou Vigilance Diff Difficile, ou un jet de Perception+ Fouille Diff Moyenne,
révèle un petit tunnel dans la paroi droite de la grotte que seul une personne de Taille 0 ou moins peut
emprunter (le Jet de Per+ Survie permet en fait de sentir un léger courant d' air).

"Le jugement de la ligne" ou un jet d' Intelligence+ Survie Diff Moyenne, révèle qu' il y a eut un
éboulement ici il y a fort longtemps, mais que le passage doit mener à l'air libre.
Pas question pour des personnes de Taille 0 d'emprunter le tunnel avec une armure ou une arme de
Taille > -1.
"Le langage minéral" effectué sur les parois de ce petit tunnel révèle des émotions récentes relatives au
crime, à la cruauté, à une joie malsaine.
Une odeur écœurante et nauséeuse imbibe le tunnel (la même que le léger "arôme" venant de la
dépouille du cerf), les PJ l'empruntant ont des frissons d' angoisse et des haut-le-cœur tout le long des
5 mètres de sa longueur.
Il finit par déboucher dans une petite grotte où dans un canal d'une longueur, largeur et profondeur
approximatives d'un mètre, coule un torrent venant de la source qui continue sa course à travers de
vieux barreaux rouillés et le long d'une falaise bordant la forteresse du clan Iark-Rom.
Le chien des PJ, si il a été tué, se trouve au fond du canal.

MAGIE:
- "Mémoire matérielle" (CYSE): sur le sol près du canal, révèle de petits pas légers passant dans la
grotte, souvent traînant un sac.
- "Psychométrie" (GESTE) ou "Langage minéral": sur le sol près du canal, révèle une petite forme
malingre, encapuchonnée, et des sentiments de jubilation, avarice et cupidité, cruauté et haine.
- "Voir le passé" (GESTE): hier soir à 1h du matin, une petite forme malingre, gloussante, verse dans
le canal un sac rempli d' herbes et de feuilles qu' il laisse massérer.
Si le PJ qui a fait "Voir le passé" à la compétence Poison ou herboristerie, il peut sur un Jet d'
Intelligence+ une des deux compétences Difficulté Moyenne si il est natif de la région, sinon Difficile,
reconnaître une herbe rase apparentée aux lichens, habituée aux climats rudes: la "Remouille Tripes",
très toxique si elle est ingérée telle quelle ou en décoction, la "tisane" en question ayant une teinte très
légèrement grise.

Poison: La "Remouille Tripes" (poison ingestif)


Virulence 25, en décoction 20
Rareté 15
Mêmes effets que le Qatam Siir (p192 du livre de base), mais la blessure grave n'est pas permanente et
peut être soignée en buvant du vin ou du vinaigre au moins 1 litre par jour pendant une semaine.
5- Déductions

Si tout s'est bien passé, les PJ ,à ce stade de la partie, soupçonnent le capitaine d' être
corrompu et une autre personne d' empoisonner l' eau, cette personne étant de petite taille et sentant
horriblement mauvais.
Sinon peut être ne soupçonnent ils que le capitaine ou que ce petit être mystérieux ?
- Le capitaine à présent est complètement fou: des vers courent sous sa peau et les enlever en
s'ouvrant la chair ne sert à rien. Cependant il ne pourra être jugé par le clan que pour une attitude
"excessive" dans l'affaire des bergers Brentfelts et ce malgré le témoignage de Barad-Emin. Le
ressentiment général envers l 'autre clan est devenu trop fort. A moins de le pousser
magistralement à se dévoiler en l' acculant dans ses derniers retranchements (attitude fort
dangereuse au milieu de géants mécontents…), il faut plus de preuves tangibles de sa corruption (l'
obliger à se déshabiller pour voir les vers) et tout dépend de la connaissance du Masque et de la
Perfidie que vous voulez donner à vos géants: tout cela pourrait être assimilé à une affreuse
maladie et ne pas être une preuve de culpabilité.
- Le farfadet peut selon ce que les PJ semblent avoir découvert, faire porter le chapeau au capitaine
ou essayer de tuer les PJ, ce qu' il ne fera qu' avec des fléchettes ou des armes empoisonnées et
seulement si un PJ se retrouve seul (de préférence de dos ou endormi): il est lâche au possible, ne
l' oublions pas.

a- Le capitaine porte le chapeau

Meskelil Vent-de-Berne prend contact avec "son ami" le capitaine Serk-An-Angl et lui annonce qu' il a
trouvé un remède pour sa maladie des vers, il lui conseille de brûler ces herbes rares dans sa grotte et
d' en respirer le parfum à petite dose. Ce faisant, il lui donne un sac d' herbes de "Remouille Tripes" (qui
n'ont aucun effet une fois brulées). Il lui prescrit ensuite une tisane pour calmer la douleur de sa
blessure (tisane qui va le droguer pour qu' il ne soit pas capable de se disculper efficacement pendant
des heures). Habile, le farfadet n' a aucun mal à faire gober cette histoire au capitaine qui rentre de ce
pas dans sa grotte. Reste au farfadet à mettre les PJ sur cette piste le plus rapidement possible: en
laissent des feuilles de" Remouille Tripes" devant le couloir menant aux appartements du capitaine, en
utilisant son pouvoir de "la Chuintive" pour les guider mystérieusement, etc…

b- Oui, mais…

Malgré la manœuvre du farfadet, les PJ ne sont peut être pas convaincus de la seule culpabilité du
capitaine: ils peuvent toujours rechercher cette petite créature qui seule à pu passer dans le tunnel et
est donc probablement responsable de l' empoisonnement de la rivière. A moins qu' ils ne recherchent
que cette petite créature et considèrent le capitaine comme innocent ou sous-fifre.
Et justement, qu' il aie fait ou non la manœuvre de diversion du a/, le farfadet surveille de près les PJ
pour les guider ou les éliminer. Et malgré la "Mascarade" et son habileté, il suffit d' un faible courant d'
air venant de l' arrière pour qu' un PJ ( avec un jet de Perception+ Vigilance ou arbitrairement selon le
moment dramatique choisi par l' EG) ne sente cet effluve écœurant proche derrière son dos…
A ce moment là, il suffit de le bloquer dans une pièce dont chaque issue est gardée par un PJ (Barad-
Emin peut peut-être les aider selon les rapports que les PJ ont noués avec lui), ce qui nécessite trois
personnes minimum: une pour le traquer, deux pour les issues car le farfadet ne rentrera pas dans une
pièce avec une seule sortie.
Les "portes" des grottes des géants étant faites de lourds rideaux, leurs plafonds étant escarpés, hauts
et sombres, il ne sera pas facile malgré l' odeur de localiser Meskelil Vent-de-Berne.
L 'emploi de sorts comme: (ECLIPSISME) Halo lumineux, Reflet illusoire, Alarme magique, Illusion
complète, Illusion vraie, Invisibilité, peuvent être utiles pour tendre un piège au farfadet; de même pour
(OBSCURANTISME) Percer les ténèbres et dissimulation.

Toute idée relativement bonne devrait, si appliquée correctement, avoir une bonne chance de succès.
Malgré toute son agilité, l'aide de ses Bienfaits et la pénombre qui règne dans les grottes du château
Iark-Rom, Meskelil n'est pas invisible: le fait que personne ne l'ai remarqué jusqu' à présent vient entre-
autre qu' il est petit dans un monde de géants et qu' il est redoutablement compétent dans l'art de la
dissimulation et de la discrétion. Par contre, toute tentative ratée le fera se terrer si loin des PJ qu' ils n'
auront, sauf idée géniale ou miracle aucune chance de le retrouver.
Si acculé, ou si il se doute d' être pris au piège, Meskelil attaquera à coup de fléchettes empoisonnées
et avec sa dague, empoisonnée elle aussi, en dernier recours (pour la toxicité des différents poisons,
voir la fiche de Meskelil en annexe). Réduit à la moitié ou moins de ses points de vie ou lors de la
deuxième blessure grave reçue, le farfadet suppliera lamentablement qu' on lui laisse la vie sauve,
abandonnant le combat.
Il serait très maladroit de la part des PJ de ne pas s 'efforcer de le prendre vivant.

6- Epilogues

a- La Happy-end

Si le capitaine et le farfadet sont confortés l' un à l'autre, le farfadet se fera passer pour la pauvre petite
créature esclave du géant. Le capitaine, dans un sursaut d' honneur, dira la vérité: Meskelil l'a contacté
pour lui donner une occasion de se venger de la belle Céraniel qui lui a fait l' affront de le repousser en
public sous les yeux de membres du clan Brentfelt. Après que Meskelil eut posé des pièges à oiseaux, il
a tué un cerf et l'a marqué au fer rouge avec les armoiries du clan, puis il l'a cloué a un arbre. Lorsque
les Brentfelts se sont aventurés sur nos terres, il les a attaqués sans somation. Il ne sait rien des chiens
ou du poison, mais c'est le farfadet qui lui a donné les feuilles pour apaiser sa "maladie des vers".
Les PJ peuvent en déduire que c'est le farfadet qui a empoisonné l' eau et qui a tué les chiens qui
pouvaient le détecter trop facilement.
Le capitaine demandera qu' on le mette à mort pour abréger ses souffrances et expier ses fautes
devant la Dame. Il sera cloué à la falaise extérieure pour avoir trahi ses frères et tué des animaux
sacrés, où les faucons le dévoreront: il acceptera ce sort avec soulagement, heureux d'expier ses
crimes et de mettre fin à sa vie.
Le chef du clan Iark-Rom, sans armes, seulement accompagné des PJ et du farfadet enchaîné, ira
exposer les faits au clan Brentfelts: les autres géants ne connaissant pas toute l' histoire il risquent d'
être difficiles à convaincre; tout n'est pas gagné si les PJ ne font pas preuve de sagesse et de
diplomatie!
Une fois la vérité établie, Meskelil est livré aux bons soins des PJ par les deux clans: il serait maladroit
de le tuer sans connaître ses motivations. Contre la promesse de le laisser partir en vie, il avouera avoir
été chèrement payé par la Guilde des marchands d' une ville située de l' autre côté du col pour stopper
toute circulation par cette route et ainsi éviter toute concurrence de la vallée voisine.
Si les Inspirés le tuent en trahissant leur promesse, à vous de juger si ils méritent des points de Perfidie.
Si ils le laissent en vie, nul doute qu' après avoir filé ventre-à-terre en larmoyant sur la bonté des PJ "lui
qui n'est qu' une sous-merde, bla, bla, bla…", il pourra revenir se venger dans un futur scénario en
tissant une toile de complots autour d' eux: hé oui! Il est difficile d' avoir une victoire totale contre le
Masque.
Quelques temps après, le clan Iark-Rom ira en grande pompe présenter ses humbles excuses au clan
Brentfelt pour les exactions de Ser-An-Angl, et par la Dame de l' été, le pardon leur sera accordé. S' en
suivra une grande fête où les PJ seront conviés et, si votre groupe comporte un géant, qui sait si la
belle Ceraniel ne succombera pas au charme du héros qui a sauvé son clan ?

b- La Bad-end: si le capitaine porte le chapeau de toute l' affaire.

Drogué, incapable d'argumenter ou de se défendre, et devant les preuves accablantes présentées par
les PJ, le capitaine sera mis à mort pour avoir trahi les siens. Le chef du clan Iark-Rom ira accompagné
des PJ s' excuser de la conduite de Serk-An-Angl et demander la paix pour les deux clans. Les
Brentfelts auront besoin d' être convaincus par l' Eloquence et la Diplomatie des Inspirés, et préfèreront
choisir la paix.
Une fois cette paix fragile mise en place, les PJ pourront séjourner quelque temps parmi les deux clans
si ils le veulent, mais après leur départ, Meskelil Vent-de-Berne recommencera à empoisonner les
géants et à attiser les rivalités et la haine entre les deux clans, qui cette fois n' auront plus confiance en
personne et s' entretueront gaiement.
Le Col de la Danse-aux-pieds-froids sera rebaptisé le Col de la Fin Amère et les cadavres des deux
clans de géants nourriront l' essence de Perfidie qui se développera et qui fera que peu de gens
oseront s'aventurer dans cet endroit maudit.

c- La Nulle-end: si les PJ se joignent à l' un ou l' autre clan.

La guerre qui s' ensuit est meurtrière comme seul le choc de géants peut l' être et que les PJ s' en
sortent ou non, le col sera à jamais corrompu par la Perfidie qui fera que peu de gens voudront l'
emprunter, effrayés par les fantômes et la corruption qui y règnent.
Les PJ pour n' avoir pas voulu chercher la paix et favorisé la corruption du Masque pourront à votre
guise gagner ou non quelques points de Perfidie.

ANNEXES: LES PERSONNAGES NON JOUEURS

- Géant typique du clan Brentfelt :


Prendre les caractéristiques du "Géant Errant forestier" p124 du livre de base en remplaçant:
Astronomie7 par Elevage 7, le 7 en Herboristerie par un 5, en remplaçant Stratégie 2 par un artisanat
quelconque à 5, en augmentant Zoologie à 6 et en baissant la compétence d' arme de 10 à 8.

- Céraniel : Belle, rêveuse et douce, a repoussé les avances de Serk-An-Angl au milieu de la dernière
fête de l'été commune aux deux clans car elle juge cette brute trop terre-à-terre et pas assez
romantique
Idem que précédent avec une compétence d'arme à 6 seulement, un score en Poésie de 6, un score
en Cuisine à 5 en plus, un Charisme de 8, une Intelligence de 5, une Créativité de 7.
- Fréan-Corn : Port majestueux du Roi de la Forêt, cheveux auburn et yeux noirs, a plus l'air d' un
pisteur que d' un chef de clan. Pour lui la sauvegarde du clan est tout et il se sent responsable de ses
frères.
De même que "le typique" avec une Stratégie à 6, Diplomatie à 5, Eloquence à 5, Etiquette à 5,
Intendance à 5, Loi à 5, la compétence d'arme: Lance géante est à 10, la compétence de lancer de
rocher est à 8, et quelques gadgets sympas dont vous le jugerez digne (Histoire & Légendes à 6 par
exemple…); pour les caractéristiques: Remplacez par Charisme 7, Créativité 5, Perception 6,
Résistance 16, Force 19, Volonté 7, Intelligence 5.

- Géant typique du clan Iark-Rom :


Prendre les caractéristiques du "Géant Errant forestier" p124 du livre de base en remplaçant:
Astronomie 7 par Exploitation minière 6, Herboristerie 7 par Escalade 7, ajouter un artisanat quelconque
à 6 et baisser la compétence d' arme de 10 à 8.

- Turral-Burr : Roi massif du blizzard et de la montagne, yeux réfrigérant d'un bleu ciel, barbe et
cheveux blancs fournis, porte toujours une armure noire (géante !) aux armoiries du faucon blanc, dirige
le domaine avec l'accord des anciens d'une juste main de fer, veut le bien de son peuple et considère
que l' organisation est la clé de la survie. En tant que chef, il n' a pas droit à l' erreur.
De même que "le typique" avec une Stratégie à 7, Diplomatie à 5, Eloquence à 5, Etiquette à 5,
Intendance à 7, Loi à 5, la compétence d'arme: Hache géante est à 10, et quelques gadgets sympas
dont vous le jugerez digne (Fauconnerie à 6 par exemple…); pour les caractéristiques: Remplacez par
Charisme 6, Créativité 6, Perception 7, Résistance 17, Force 19, Volonté 8, Intelligence 5.

- Serk-An-Angl, Capitaine de la garde du clan Iark-Rom : Brute passionnée aux cheveux blonds et aux
yeux châtaigne il ne conçoit pas qu' on discute ses ordres, encore moins qu' on lui résiste. Il sait qu' il
est le meilleur soldat du clan après le chef (et le fait savoir): ses hommes ne l' apprécient guère.
Agilité 3, Force 18, Résistance 16, Perception 5, Intelligence 4, Volonté 7, Charisme 4, Créativité 3
Compétence d'arme: Epée géante 9, lancer de rocher 5, Athlétisme 8,Esquive 8, Survie 5, Vigilance 7,
Chasse 5, Stratégie 5, Saisons: été 5, Exploitation minière 5, Premiers soins 5, Chirurgie 3, Jeu 3 (et
mauvais perdant avec ça!), Langue 5, Us et coutumes 4.
Perfidie : 11
Peine (couvert de vers, +1 en corps noir) / Bienfait (Fulgurance)

- Meskelil Vent-de-Berne, farfadet et sombre Damné : Petite raclure cupide et cruelle, aux yeux de
fouine et aux cheveux noirs sales qui n' hésite devant aucune bassesse pour acquérir ce qu' il désire
plus que tout : l' or.
Agilité 11, Force 3, Perception 8, Résistance 5, Intelligence 7, Volonté 5, Charisme 7, Créativité 5
Arme: dague 7, Arme: fléchette 9, Athlétisme 8, Equitation 6, Escalade 8, Esquive 10, Natation 5,
Premiers soins 3, Survie 1,Vigilance 9, Acrobatie 8, Camouflage 7, Déguisement 6, Discrétion 9, Fouille
8, Intrigue 7, Jeu 5, Passe-passe 8, Poison 8, Serrurerie 6, Baratin 9, Eloquence 7, Négoce 7,
Herboristerie 5, Us et coutumes 5, Langues deux ( à 5), Saison: printemps 4.
Ca pourrait être pire, il pourrait pratiquer l' Emprise…

Perfidie: 48
Peine (Gueule de Traître,+1 Corps noir)/ Bienfait (Hypnotisme)
Peine (Puanteur, +1 Corps noir)/ Bienfait (Anticipation)
Peine (Hypocrisie, +1 Ame noire)/ Bienfait (Comédie)
Peine(Grandiloquence, +1 Ame noire)/ Bienfait (Beau parleur)
Bonus : peut utiliser "La Mascarade" et "La Chuintive" ayant déjà accompli avec succès d' autres
missions pour le Maître du Semblant.

Ténèbre : 7

Poisons à disposition : p192 du livre de base.

- Sur sa dague: 1 dose de "La Raidure" (p192 du livre de base).


- Ses fléchettes: Nbre de (PJ+2) avec de "l'Endorine", Nbre de PJ avec du "Frisson Bleu", Nbre de (PJ-
1) avec de la "Raidure".

Crédits

Ce scénario a été rédigé par l'Opalin.


Il est hébergé par le Centresprit : http://centresprit.online.fr

Contacter l'auteur : anthony.giodano@wanadoo.fr

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr


Le Théâtre du Semblant

Cher confrère,

Après plusieurs dizaines d’années au service de notre cause, je me surprend encore à m’étonner des créations
du Perfide. Un curieux évènement m’a amené à découvrir l’insoupçonnable, l’impensable… Vous n’êtes pas sans
savoir que le Masque a créé l’homme afin qu’il peuple l’Harmonde et répande sa néfaste aura. Chaque homme
devait prendre place dans une gigantesque représentation dont seul le Maître du Semblant pourrait écrire et
retoucher le scripte. Le don des Flammes a contrarié ses desseins. Il l’a tellement contrarié qu’il rêve
encore de son dessein initial.

Au plus profond de son être, de son inconscience, il rêve de voir l’humanité toute entière s’ébattre, s’enliser
dans sa triste comédie. Il rêve tellement de cet avènement, que ses rêves se sont insérés dans la conscience
collective, matérialisant un endroit où la pièce de la vie continue d’être interprétée sous l’œil expert du
Maître du Semblant.

Concevez-vous que chaque homme puisse régulièrement être embrassé du regard par Lui en personne ?
Concevez-vous que l’humanité toute entière, à de rares exceptions, puissent venir jouer cette affligeante
comédie devant son œil appréciateur ? Non ! Et bien pourtant ce lieu existe ! Il existe en chacun de nous,
dans nos rêves ou dans nos cauchemars. L’envie, les fantasmes, la douleur l’ont créé pour le plus grand
bonheur de notre Ennemi. Le Théâtre du Semblant donne chaque soir une représentation.

J’allais oublier cher confrère. Depuis que j’ai conscience de son existence, il m’arrive quelques fois de voir
cet étrange lieu. J’ai même pu apercevoir Sa silhouette dans le contre jour des lumières de scènes. Je
compte bien en savoir plus sur le Théâtre du Semblant et dès aujourd’hui je vais tenter de rêver un peu plus.
Espérons que cette lettre ne soit pas la dernière que je vous enverrai. Si je réussi, vous pourrez être fier
de moi, je serais le premier d’entre nous à avoir étudier ce perfide royaume et a en ramené sa connaissance.

Veuillez agréer cher collègue, l’expression de mes sentiments les meilleurs.

Aide de jeu pour Agone 1


Ce que le Maître du Semblant a pu rêvé de plus perfide, de plus déterminé et
de plus dénué d’humanité, a été regroupé dans cette étrange assemblée. Car
même le maître du semblant peut se laisser surprendre par son imagination
et c’est de son inconscient qu’est née cette cour des miracles.

Ici la perfidie de l’Harmonde est brassée dans son intégralité et prend petit à
petit plus d’ampleur. Les alter ego de la population de l’Harmonde s’y
succèdent pour y jouer la pièce du simulacre de la vie. Ainsi on peut y
croiser de simples catins qui viennent jouer des rôles de courtisanes ou au
contraire des courtisanes qui viennent nourrir leurs fantasmes dans le rôle
de libertine. Les pauvres deviennent riche et les riches acquièrent plus de
pouvoir. Les cul-de-jatte retrouvent leurs jambes, les amours déchirés se
ressoudent, les souvenirs des êtres aimés disparus se font plus douloureux.
Vous l’aurez compris c’est en ce lieu que ce joue la pièce parallèle de la vie,
celle des envies, des fantasmes, du désespoir, celle de la perfidie. Cette
dernière y prend une place de choix. A la fin de chaque acte elle se crée un
réceptacle dans l’esprit de l’acteur. Plus tard, de retour dans l’Harmonde, la
personne ayant participer à la pièce verra certains éléments se remettre en
place. Même si il n’en garde pas de souvenir conscient, il sera attiré par cette
nouvelle scène et entrera en accord avec elle. Gageons que la perfidie saura
alors trouver son chemin jusqu’au cœur de la victime.

Le Théâtre

Le Maître du Semblant y assiste accompagné de ses proches.

Le metteur en scène : il dirige la pièce selon les prescriptions du Masque,


faisant naître chez untel un désir fort, créant chez untel le besoin de
retrouver un amour perdu etc…

L’habilleuse et la maquilleuse : elle grime les acteurs d’un soir pour les faire
ressembler à leur rôle. Ainsi lorsqu’il s’observe dans la glace, il constate qu’ils
peuvent être quelqu’un d’autre et en ont l’envie. Chacun garde une
réminiscence de ce sentiment à leur éveil.

Le responsable des décors : sous la direction du Masque il est chargé de


recréer l’ambiance d’un lieu spécifique. Sans lui les pièces n’auraient pas le
même éclat, ni le même réalisme.

Le héraut : c’est l’annonceur qui présente la pièce du soir et les acteurs qui y
participent. Il connaît intimement chaque participant comme si leur pensée
s’étalait devant lui à l’instar d’un parchemin qui se déroule.

Aide de jeu pour Agone 2


Le souffleur : anti-sèche des acteurs, il est sensé fournir aux distraits leur
texte, aidez des esprits souvent perdus à aller dans le sens de la pièce.

Les Sans-Noms

Le plus étonnant est que si cette pièce de théâtre est ordonnée par le Masque
qui y apporte quelque fois ses retouches, ils arrivent que des éléments
incontrôlés fassent leur entrée sur scène. Ces arrivées imprévisibles mettent à
mal l’organisation du Perfide. Si, malgré les efforts qu’il fait pour tenter de
faire recoller l’indigent à son œuvre, ce dernier ne s’y plie pas, il fera le
nécessaire pour l’écarter de la distribution. Il sera « renvoyé ».

Il fait dans ce cas appel au Sans-Noms. Autrefois ils ou elles étaient des
habitants de l’Harmonde. Des personnes comme les autres, inspirées ou non.
Mais le sort c’est tellement acharné contre elle, que leur vie n’était plus qu’un
fardeau si lourd a porter qu’elles décidèrent que si il existait un enfer, il
serait certainement plus doux pour elles d’y aller. Elles prirent alors chacune
conscience de leur double vie dans le Théâtre du Semblant. Chaque personne
s’y voyait tenir un rôle qui lui permettait pour un temps d’oublier la
médiocrité de leur existence. Insidieusement, chaque nuit, elles se
surprenaient à espérer de nouveau entrer sur scène. Et chaque nuit le rideau
se levait sur elles.

Les moments d’éveil se furent plus courts et les périodes de rêveries plus
longues, jusqu’au jour où leur existence ne fut plus qu’un long sommeil. Elles
devinrent alors des Sans-Noms, dénués de tout but, simplement à la solde du
Maître du Semblant, heureuses de s’être perdues dans leurs songes.

Ce sont eux qui sont chargés par le Masque de retrouver les personnes
renvoyée de la distribution de la pièce pour les éliminer définitivement. Le
nombre de ces êtres est inconnu même si une douzaine d’entre eux ont déjà
leur nom inscrit sur les tablettes de quelques éminences grises :

- Mura, un géant jadis porteur de grands espoirs pour l’inspiration

- Cyrièle Chaste Joyaux : méduse Décorum Ancien. Elle fut trompé par
le Masque qui lui offrit l’immortalité pour qu’elle se consacre
entièrement à son Art. Elle reste quasiment la seule personne à la
surface de l’Harmonde capable d’utiliser l’Ancienne forme du
Decorum.

Aide de jeu pour Agone 3


- Sade et Lorshan : un homme et une femme à la beauté « endiablante ».
Il sont capable de réveiller désir et envie chez tout être vivant.

- Florent de Bare : chevalier à l’amour perdu. Son plus grand atout : le


désespoir qu’il dégage.

- Magloire d’Emelgance : noble intriguant. Depuis sa destitution par


l’Inspiration, Magloire souffre nuit et jour du mal du Danseur. Sa vie
ne fut rapidement plus qu’une plaie tant et si bien qu’il se réfugia
auprès du Masque dans un demi-sommeil. Celui-ci lui donna une
seconde chance et depuis il sillonne les routes pour assouvir sa
vengeance.

- Floralie : lutine accordée, proche de la nature… « morte ».

- Médi et Sédi : un ogre et une méduse psychopathe auteur d’une


centaine de meurtres sanglants de part l’Harmonde. Ils aiment le style
théâtral de leur mission.

- Sydonie : une petite fille très dangereuse. Son apparente innocence est
sa pire arme.

- Minuit : on ne connaît que l’heure de ses apparitions. Personne n’a pu


dire à quoi il ressemblait. Aucune de ses proies n’a pu en réchapper.
Certain murmure que « Minuit » est le propre avatar du Masque et
que celui qui le vaincra sera oublié de Lui jusqu’à ce qu’il se fasse à
nouveau remarqué.

Bien sur, les noms des « Sans-Noms » n’ont pas toujours un grand rapport
avec leur ancienne existence. La plupart de ces étranges « songes » ont
trouvé leur dénomination dans le regard de leur victime, soit parce qu’il leur
rappelait quelqu’un soit parce que la victime les connaissait. Ainsi Magloire
d’Emelgance a-t-il bien été un noble Urguemand, par contre Sydonie n’était
autre que le nom de la fille d’un Inspiré qui a croisé la mort un soir où il
portait secours à une fillette perdue.

Aide de jeu pour Agone 4


Les innombrables facettes de la rivière

D'auteur à MJ

{ Donner un coup de pied dans la fourmilière est un bon moyen de


savoir ce qui s'y passe, tout en s'assurant que les fourmis ne
s'occuperont pas de leurs activités classiques pendant quelque
temps. Evidemment, quelques-unes peuvent riposter, et il vaut mieux
dans ce cas s'être protégé d'une bonne chaussure.}

Les PJs sont la semelle ; Ortesole est le pied, et Shushan la


fourmilière. Ils donnent le coup, et sont aux premières loges pour
voir ce qui se passe, voire régler le problème et nettoyer la
fourmilière.

Les éléments sont quelque peu disparates et le scénario peu linéaire ;


l'enquête est libre, et les factions nombreuses, ce qui a tendance à
rendre les scénarios illisibles. J'espère ne pas l'être trop.

S'il n'y a pas six joueurs, les personnages non-utilisés rejoignent


simplement la troupe des PNJs, perdant éventuellement leur statut
d'Inspiré. Je mettrais Geryan, qui d'ailleurs n'est pas Inspiré, en
premier sur la liste, et Vigor ou Lugyo en second. S'il faut un
deuxième personnage féminin, je pense qu'une lutine ferait une
excellente Acrobate-Assassin. Et le nom, Geryan, est assez mixte pour
ne pas nécessiter un changement.

Mesquinement je laisse les caractéristiques des PNJs à l'appréciation


du meneur de jeu. Les chevaliers du Comte doivent être assez puissants
pour faire fléchir les Inspirés au combat, mais les autres combattants
ne peuvent les inquiéter qu'en surnombre. Nableson surclasse les PJs,
dépassant même légèrement Geryan ou Vigor au combat, et use de ses
pouvoirs avec assez de discernement pour réussir sa fuite.

J'imagine qu'à la fin le Masquard disparaît dans un rire


machiavélique, promettant son retour, et que Lodovio connaît une fin
digne d'un Félon, une exécution en grande pompe. Et tout se termine
lors d'un bon banquet.

Le Semeur d'Or

Les PJs comptent parmi les dirigeants d'une caravane de marchands,


forte de quelque 200 âmes. La caravane du Semeur d'Or existe depuis
une dizaine d'années, et était composée à l'origine de modéhens, de
façon presque exclusive. Depuis, elle a su recruter des gens très
compétents d'autres horizons, notamment des Inspirés. Duncan Erasmil
est le maître de la caravane depuis sa création.
Lorsqu' il devint évident que le potentiel de la caravane outrepassait
largement sa valeur marchande, diverses instances occultes se sont
intéressées à elles.

Les Druides de la Marche Modéhenne furent les premiers. Ils fournirent


des artefacts anciens et des soutiens magiques. Ils permirent aux
membres de la caravane d'étudier des Arts puissants auprès de maîtres
de la Marche. Ils ont utilisé la caravane comme une sorte d'ambassade
druidique au travers des Royaumes Crépusculaires, collectant les
preuves de magie ancienne et les enseignements occultes, apportant la
sagesse modéhenne aussi. Ils ont délégué un Acrobate-Assassin, Geryan,
au sein de la caravane, car elle est à même de rencontrer de jeunes
Inspirés, d'en recruter, même. Depuis peu de temps, sa présence est
révélée.

Le Cryptogramme, ensuite, s'est intéressé au Semeur d'Or. Tout d'abord


comme un fournisseur efficace de renseignements magiques, puis comme
une sorte de menace, par son talent trop grand, et sa liaison trop
forte aux modéhens. Ne pouvant s'opposer ouvertement à la caravane,
car il lui aurait été impossible de soutenir cette position
politiquement, il a oeuvré pour faire admettre un Mage influent,
Luke Gravennz, au sein de la caravane. Bien qu'il ne soit pas
réellement apprécié, il a su gagner sa place en protégeant la caravane
de mages peu scrupuleux. De plus, ce que le Cryptogramme ne sait pas,
Gravennz est Inspiré.

Divers Inspirés ont bénéficié de la caravane en pouvant s'y procurer


des éléments nécessaires à la pratique des Arts Libres, notamment des
Harmonistes du Décorum.

Des démonistes, enfin, ont pu profiter de sa grande compétence pour


remplir des connivences quelque peu extravagantes. L'une des Inspirés,
Manelle Ishiz, s'essaie à la conjuration.

Les marchands les plus riches disposent d'Alchérons, gigantesques


animaux, ressemblant à des rhinocéros à quatre cornes, mais sur
lesquels on place l'équivalent d'un chariot bien plein. Bien qu'il
soit possible de les dresser pour le combat, ceux du Semeur d'Or sont
éminemment calmes.

La mission

Le voyage au départ d'Arnel leur fait traverser la République


Mercenaire, Urguemand, la Janrénie, les Communes Princières, puis
revenir par Keshe et les Terres Veuves.

Les Druides lui ont confié deux missions concernant la ville de


Shushan.

L'une d'elle est connue d'eux tous : il s'agit de faire naître une
forêt sur les contreforts des monts Talakma, non loin de Shushan
l'Impériale. Pour ce faire, un rituel devra être effectué dans les
trois torrents, Luenna, Pronos et la Tove qui dévalent des monts pour
gonfler la rivière Despana, qui traverse Shushan. Tout cela nécessite
quantité de graines, petites plantes, composés magiques et eau
sacrée, et peut être aidé par des sorts jornistes et des rituels
druidiques. Trois jours seront nécessaires sur chacun des trois
torrents, à moins d'une dizaine de kilomètres de la ville. La forêt
n'apparaîtra pas à court terme, mais fait partie d'une vision à long
terme des Druides.

La seconde échoit particulièrement à Manelle Ishiz. Il s'agit d'une


rivière de diamants qui a été retrouvée dans un Vestige de la
Flamboyance, encore qu'il ne soit présenté que comme une pièce
ancienne d'une collection, et qui demande un expertise plus complète à
Shushan. Elle doit être amenée à Maître Oresko, un joaillier savant,
et très au fait de l'histoire antique.

L'intrigue

Deux actions s'entremêlent, et si au départ de la Marche Modéhenne


vers Shushan elles s'ignorent, elles mènent au même nid de vipères.

Nableson

Nableson est un Masquard installé à Shushan depuis un an, et qui pose


des jalons pour faire tomber l'arrogante population des Communes
Princières dans les griffes du Maître du Semblant. C'est dans les
Communes que les vestiges de l'ancien Empire de Septentrion sont les
plus présents et le Masque veut pouvoir réutiliser à son compte cette
puissance qui ne demande qu'à renaître. Les nobles imbus d'eux-mêmes
sont des gens très malléables, très réceptifs à ses chimères.

Nableson a commencé à séduire nombre de notables de la cité, les faire


conspirer contre d'autres, plus beaux, plus riches ou plus
puissants. Il a aussi commencé à mettre en place un réseau
d'informateurs pour son compte, et à convertir à la Perfidie ceux qui
entretenaient de tels réseaux. Ainsi Lodovio, un Comte de Shushan,
dont les goûts pour les plaisirs raffinés des drogues exotiques ne
sont inconnus, et qui entretient des contacts privilégiés avec de
nombreux producteurs, ainsi que des caravanes de marchands est depuis
huit mois le garant de la présence du Masque à Shushan.

L'un des hommes de Lodovio appartient à la caravane du Semeur d'Or ;


il se nomme Pale Jandrel, et est négociant en tissus. Comme la plupart
des amis de Lodovio, il conserve des substances plus intéressantes
dans un petit coffre. Il prétend, si d'aucuns s'y intéressent, qu'il
s'agit de poudres pour teindre des tissus. Le commerce de drogues est
interdit au sein de la caravane, mais tant qu'il reste discret et que
l'on voit bien qu'il relève d'une initiative personnelle plutôt que
d'une volonté collective, les maîtres de la caravane ne cherchent pas
à l'éliminer. Plus pragmatiques, ils souhaitent simplement que cela ne
puisse jeter aucun discrédit sur le Semeur d'Or. Le commerce de
Jandrel est ainsi toléré, bien que certains disposent d'indices à son
sujet.

Dagomar et Ortesole

Certains Druides ont su voir que la situation à Shushan évoluait mal,


et que la ville s'enfonçait dans son obsession de vouloir dépasser
Tslana en beauté et prestige. L'un d'entre eux, le sage et vénérable
Dagomar, a imaginé de doter l'Ouest des Communes Princières, près de
Shushan, d'une nouvelle parure qui ferait se tourner les yeux des
habitants vers autre chose que le brillant de leurs murs et de leurs
toits. Prosélyte de la façon de vivre de la Marche, il veut doter les
collines herbeuses mais ternes des contreforts des monts Talakma d'une
forêt aussi majestueuse que celles de la Marche. S'il n'espère pas
construire un allié de cette façon, il compte briser l'unité de la
steppe des Communes, et rompre des querelles vaines et futiles.

Il a sélectionné des plantes et des arbres particulièrement vivaces et


robustes, capables de devenir un produit marchand convenable, afin
d'entrer dans les moeurs des habitants de Shushan. Bien sûr, sans
les talents de cultivateurs et de sylviculteurs des Druides de la
Marche Modéhenne, il est évident pour Dagomar que Shushan ne pourra
jamais faire d'ombre aux modéhens dans ce domaine.

Il a mis au point un rituel qui devra assurer la viabilité de la


forêt. Il l'a formalisé de façon à ce qu'un autre Druide puisse
l'appliquer, en y impliquant des fidèles du culte.

Ortesole a été l'un des soutiens les plus actifs de Dagomar, bien
qu'il ne soit qu'un jeune druide, et qu'il ne siège pas au Grand
Conseil, mais soit responsable d'un petit territoire aux confins de la
République Mercenaire. Ortesole compte parmi les conseillers éclairés
de nombre de personnalités de la Marche, que ce soit de manière
officielle ou officieuse, sous ce nom ou un autre.

En fait Ortesole est une Eminence Grise, et a su voir au-delà de la


situation qui se dégrade lentement à Shushan. Il a vu l'action de
l'ennemi, mais n'a pas trouvé de moyen de découvrir son visage. Pour
lui, l'opération de Dagomar permet des secouer violemment la société
occulte de Shushan, et forcera l'Ennemi à se révéler avant qu'il ne
soit prêt, ou à renoncer pour de nombreuses années à ses plans.

Il oeuvre pour que le Semeur d'Or se voit attribuer cette mission,


car il connaît leur potentiel, leur grand nombre d'Inspirés. Il
accompagne Dagomar lorsqu'il remet à Erasmil les éléments du rituel,
et fait part à Geryan de quelques recommandations concernant
Shushan. Ortesole espère que face à un Ennemi qui agira dans la
précipitation les Inspirés du Semeur d'Or sauront réagir efficacement.
La Rivière

Holferne est un Druide appartenant au Grand Conseil, et s'intéresse de


près aux montagnes proches des Terres Veuves, les plus riches en
matière de pierres précieuses, importante ressource de la Marche
Modéhenne. Sous le mont de l'Aiguille Rouge, trois mois auparavant,
des mineurs ont trouvé une sorte de ville souterraine, assez grande
pour accueillir 2000 habitants, superbe mais abandonnée.

Certains y ont séjourné pendant plusieurs jours pour l'explorer, et


sont devenus fous lorsqu'ils en sont sortis. Ceux qui y avaient
séjourné moins d'une journée n'ont été que plus faiblement atteints, et
se sont remis assez rapidement. D'autres, depuis longtemps dans la
cité souterraine, ont choisi d'y rester jusqu'à ce qu'on trouve un
moyen de les protéger de la folie. L'affaire ne s'est pas ébruitée, et
il a été possible de sortir quelques trésors de cet endroit, qui
semble avoir été construit grâce à l'Art Ancien de la Cyse.

Une Rivière de Diamants fait partie de ce trésor, et, comme la plupart


des objets, elle a laissé perplexes plusieurs joailliers, quelques
mages de l'Emprise et un Inspiré adepte de la Cyse qui ont eu
l'occasion de l'étudier. Personne n'a ressenti d'effet comparable à
celui de la cité, que ce soit pour le Rivière ou une autre pièce de la
collection.

En fait les diamants de la rivière ont été taillés dans un bloc de


minerai qui a capturé la lumière de Diurne peu avant l'Eclipse. Elle
luit, et sa lumière est presque aussi forte que la flamme d'une
bougie, mais d'une froide lueur blanche. Elle éloigne les démons, ce
qui n'avait pas pu être constaté dans la Marche, mais dispose d'un
potentiel immense, étant l'un des derniers Vestiges de la grandeur de
Diurne. Il peut devenir l'outil de son retour aussi bien que le moyen
de l'enfoncer dans sa déchéance. Pour l'instant, nul ne sait
l'utiliser, mais il faudrait qu'il ne change pas de camp.

Holferne a donc distribué quelques-unes des belles pièces à des


voyageurs pour obtenir l'avis d'experts éloignés. Il a confié la
Rivière à Manelle Ishiz pour obtenir l'expertise de Maître Oresko, à
Shushan l'Impériale. Oresko est réputé, auprès toutefois d'un nombre
assez restreint de personnes, pour avoir su voir au-delà du formalisme
simplifié de l'Art Libre pour retrouver certains gestes antiques, plus
longs mais plus aux possibilités plus vastes.

Oresko et Oxherde

En fait, Oresko a été capturé, et envoyé dans une geôle, dans les
caves de Lodovio. Il porte désormais un masque qui lui ferme les yeux,
et ses mains sont enfermées dans une gangue de métal. Ses pouvoirs de
la Cyse sont annulés. Derrière sa lourde porte de chêne personne ne
peut entendre ce qu'il dit, en dehors de ce court moment de la journée
où trois gardes lui donnent à manger et à boire.

Nableson, à défaut de pratiquer les Arts, a de bonnes idées de leurs


possibilités, et prend peu de risque. Il sait aussi qu'une Flamme
libre est plus dangereuse qu'une Flamme contrôlée, et ne veut surtout
pas qu'Oresko meure.

De surcroît, il a remplacé Oresko par un mage éclipsiste, Oxherde, qui


maîtrise le sortilège {Altérer l'Apparence}, ainsi que quelques
sorts utilitaires et de fuite, mais pas de sort d'attaque. Ainsi
l'absence d'Oresko se fait moins sentir. Lodovio utilise sa fortune
personnelle pour permettre à Oxherde de fournir ses clients en bijoux
d'une qualité comparable à ceux d'Oresko. Son rôle est de signaler
quelles sont les personnes qui cherchent Oresko pour plus que ses
capacités de joaillier ou de sculpteur, qui y chercheraient une Magie
puissante.

Le mage est un Terne qui est avancé dans la voie de la Perfidie (45
points), et pour qui la tromperie est devenue la raison de vivre. Son
Danseur, Quike, lui permet de lancer ce sortilège 5 fois dans la
journée, à chaque fois pour une durée d'une heure.

Les pièces ayant le plus de valeur dans la boutique ont été


entreposées chez Lodovio, afin de ne pas exciter la convoitise de
l' Eclipsiste. Une fois la Rivière en sa possession, Oxherde/Oresko
cherchera effectivement à se jouer de la surveillance de Lodovio comme
de celui qu'il croit être avec lui, pour quitter la ville et faire
fortune au loin. Toutefois il n'omettra pas de signaler Manelle à son
contact, afin de détourner la vigilance de lui.

Rapidement Lodovio et Nableson enverront une partie de leurs forces à


sa poursuite, et l'Eclipsiste pourrait bien chercher refuge au sein
même de la caravane, si les choses venaient à mal se passer.

Le Rituel

Les actions magiques et druidiques nécessaires au rituel ne


passeront pas longtemps inaperçues. Les paysans et les éleveurs des
environs seront les premiers à se douter que la situation est
anormale, et le Prince comme Lodovio en seront avertis.

Le chef de la police du premier enverra une demi-douzaine d'hommes


enquêter, mais ils ne verront pas de raison d'intervenir, pour peu
qu'on soit généreux avec eux. En fait Malone voit la caravane comme
une source de revenus pour la ville donc pour lui, et ne veut pas
s'attaquer trop fortement au commerce. Par contre, comme la caravane
a une attitude louche, il en profite pour essayer de rallonger sa part
du bénéfice.

Dans le camp du Masque, Kiona sera choisie pour suivre l'affaire. Des
Marionnettes quitteront les sous-sols plus tard et espionneront la
caravane, préparant éventuellement une intervention des Pantins ou de
l'armée du Comte.

Le Masquard se rend bien compte que le rituel aura un effet sur la


région, mais ne peut vraiment savoir lequel, ni surtout s'il sera
capable de le déjouer une fois qu'il aura atteint sa fin. Pour lui, il
est primordial de l'interrompre, quitte à y aller en
personne. Déterminer la date de fin du rituel sera son premier
objectif, mais ne devrait pas lui résister longtemps, avec l'aide de
Kiona.

Les Forces en présence

Le Masque

Nableson est un Masquard rusé, mais violent. Il est rusé, et vaillant


si le combat se présente. Il n'a pas de problème de morale, et se
réserve toujours une bonne opportunité de fuite. De surcroît, il est
capable d'invoquer des créatures de l'Abysse, mais préfère toujours
utiliser ses créatures plutôt que celles de l'Ombre tant qu'il a le
choix.

Lodovio n'a pas été le seul converti : les habitants des sous-sols de
la cité ont fui ou se sont soumis à la transformation brutale en
créatures du Masque. Une cinquantaine d'entre eux sont devenus autant
de {Pantins Grimaçants}, pauvres hères qui continuent à survivre
dans leurs trous comme auparavant. Mais la simple volonté de Nableson
peut les transformer en une armée de tueurs assoiffée de sang, aux
gestes saccadés et au rictus effrayant.

D'autres, une vingtaine, ont ouvert leur âme au Masque, et sont


devenus des {Marionnettes}. Disposant du pratique pouvoir de la
{Mascarade}, ils sont devenus des espions hors pair, tout en
profitant de leurs capacités inouïes de discrétion pour commettre des
vols en toute impunité, ce qui trouble la ville, et ridiculise plus
encore le pouvoir du prince Stefanski.

Techniquement, le Comte Lodovio est un {Félon}. Il dispose du


pouvoir de {Mascarade} mais ne s'en sert que pour fuir, préférant
toujours utiliser son réseau d'espions, son argent ou son armée privée
pour mener à bien ses plans.

Avec Nableson, deux Pixies sont arrivés : Kiona et Ridere. Ridere a


fournit Lodovio en élixirs automnins, et a développé avec lui un
commerce en drachmes maudits. Rapidement la volonté de Lodovio s'est
effacée, devenant un fruit mûr que Nableson n'avait plus qu'à
cueillir. Kiona, pendant ce temps, a exploré la ville depuis les airs,
et soutient maintenant efficacement les espions de Lodovio.

Le Comte Lodovio
Le Comte lui-même est un piètre combattant, mais un organisateur
compétent, et il dispose désormais des moyens de prendre efficacement
la fuite, ce qui augmente sa marge de manoeuvre personnelle.

Son armée privée regroupe une centaine d'hommes bien armés. Ils
patrouillent en temps normal son domaine, au nord de la ville, mais il
peut en mobiliser plus de la moitié en moins d'une demi-journée, et
vingt d'entre eux sont au palais, en ville.

Il dispose d'une cavalerie lourde de six hommes dirigée par le


Chevalier Gravalle, un Urguemand assoiffé de gloire et de sang, qui a
fui son pays après ses trahisons durant la guerre contre la Janrénie,
voici 25 ans. Il en a 50 aujourd'hui, mais reste très vaillant.

Son réseau d'espionnage est particulièrement important ; près de 300


personnes en ville communiquent à Lodovio ou à des intermédiaires ce
qu'ils voient d'intéressant. Une bonne part des richesses du Comte et
de ses amitiés viennent des renseignements qu'il communique ensuite.

Certains de ses hommes d'armes restent très compétents lorsqu'on leur


ôte leurs armures et leurs armes lourdes, et servent souvent
d'exécuteurs des basses œuvres du Comte. Des enquêteurs trop
curieux pourraient croiser un tel groupe.

La caravane du Semeur d'Or

Elle comporte 50 hommes d'armes, pour la plupart montés, armurés


légèrement mais compétents au combat, et peu prompts à la colère.

120 marchands ou équivalents forment l'âme de la caravane. La plupart


se battraient pour protéger leur bien personnel, mais préfèrent se
reposer sur les professionnels tant que la situation n'est pas
critique.

30 personnes enfin sont des gardes associés à un marchand en


particulier, généralement parmi les plus riches. S'il s'agit là de
bons combattants, ils sont souvent indisciplinés, et peu efficaces
lors d'une embuscade.

Les PJs

Duncan Erasmil : humain, marchand modéhen, 54 ans, et Druide.

Geryan, lutin, Acrobate-Assassin, 38 ans.

Luke Gravennz, humain, janrénien, 45 ans, mage jorniste, harmoniste du


décorum.

Manelle Ishiz, humaine, 32 ans, joaillière modéhenne, conjuratrice et


harmoniste de la Cyse.

Lugyo Frenal, satyre modéhen 36 ans, négociant en vins et mage


jorniste.

Vigor Klenst, ogre urguemand, 35 ans, capitaine de la garde armée, et


harmoniste de la Cyse.

Les PNJs

La caravane

Malson Threw

Médecin et apothicaire de la caravane, ce lutin modéhen est


l'assurance-vie des membres du convoi. Il ne pratique pas le Jornisme,
mais a un don pour fabriquer des potions de soin qui ont des effets
comparables à un sort de Guérison Mineure.

Jaime Asmar

Lieutenant de Klenst, cette jeune Keshite est une combattante émérite,


et une cavalière excellente. Elle ne manque pas de courage, et galope
souvent à quelques kilomètres de la caravane, prenant les embuscades à
revers avec une poignée d'hommes.

Ranat Caffry

Cet homme d'une quarantaine d'années, originaire de la Marche


Modéhenne, seconde Vigor Klenst dans la protection rapprochée de la
caravane, et maintient la discipline.

Katie et Kendren

Ce couple de géants modéhens qui marchent depuis trois ans avec la


caravane l'ont souvent aidée à franchir de rudes obstacles que la
nature avait mis en travers de leur chemin, ou les débris qu'une
embuscade avait laissés sur la route. Une carriole est prévue pour
qu'ils puissent se reposer, ou se remettre de leurs blessures, mais
elle n'a jamais servi à autre chose qu'à porter les immenses matelas
qui forment leur couche le soir.

Anna Dorn

Cette farfadine modéhenne ne quitte pas le coffre de la communauté,


celui qui contient l'argent qui doit permettre à la caravane
d'avancer, aux gardes d'être payés et chacun d'être nourri. Intègre,
froide et mathématique, elle porte sur elle deux dagues
empoisonnées. Nul voleur n'a toutefois eu la possibilité d'entrer dans
la calèche protégée par Quar et Regnar, les deux ogres.

Pale Jandrel

Négociant en tissus de luxe originaire de Sasmiyana, seul port des


Communes Princières, il pratique aussi le trafic de drogue pour le
Comte Lodovio, et sert, sans le savoir, d'espion au service du Masque.

Lorissa et Lorn

Cette fée noire est une alchimiste brillante, et ses poudres et


liquides ont des propriétés aussi variées que surprenantes. Elle vit
avec Lorn Logan, un jouvenceau de 17 ans, mais qui mesure plus de
2,30m, et qui lui sert de garde du corps. Il se chuchote que Lorn a bu
tellement des produits de Lorissa qu'il n'est plus humain. En fait, du
sang de géant coule dans ses veines, et il n'est pas la plus petite
œuvre de la fée noire.

Dorkas

Cette naine de 80 ans originaire des Terres Veuves tient la librairie


de la caravane, et est aussi sa mémoire. Elle est l'un des plus
importants véhicules du savoir dans l'Harmonde et à ce titre dispose
d'une des meilleures protections du convoi.

Sheilla Mulhn

Cette farfadine urguemande est considérée comme la chef de la petite


caravane, et se surnomme la Semeuse de Cuivre. Elle règne sur les
marchands les moins riches, qui ne disposent pas de garde du corps
pour chacune des carrioles mais juste de la présence de la garde. Elle
est spécialisée dans les batteries de cuisine, mais d'autres vendent
de la nourriture, font les traiteurs dans les villes ou nourrissent la
caravane en voyage.

Certains sont des artistes itinérants, et tentent de vendre tableaux,


poteries ou partitions lorsqu'ils arrivent en ville, la plupart du
temps sans grand succès, mais ils sont soutenus par la caravane, qui
voit dans la présence de ces Ternes une couverture à la pratique des
Arts Magiques.

Shushan

Norvi Stefanski
Ce vieil homme de 70 ans est le Prince de Shushan. Il arrive au terme
de quarante années de règnes, et désespère de n'avoir su donner à sa
ville la puissance qu'il désirait. Il déteste à peu près tout le
monde, et ce sentiment est partagé. Il craint et méprise son fils, qui
pourtant semble très capable de régner. Sans doute ressemble-t-il trop
à son père. Le Prince s'enferme de plus en plus dans une tour
d'ivoire, laissant le chef de la police, Malone, gérer la ville, ne
s'intéressant plus qu'à l'embellissement de la ville et aux parades
militaires.

Ogyvan Stefanski

Agé de 40 ans, le fils du prince est proche de l'obésité, et a su


montrer qu'il ne fallait pas être de ses ennemis. Il n'a pas non plus
de vrais fidèles, et règnera certainement en tyran solitaire. Sa garde
privée subit des pressions assez fortes, et il craint une conspiration
pour l'écarter du trône. Il ignore encore si cela vient d'un
prétendant à l'intérieur de la ville, d'une manœuvre de son père ou
d'une opération étrangère. Il a toutefois découvert que les sous-sols
devenaient moins sûrs.

Marcail Malone

A 50 ans, le chef de la police est le maître de la ville, mais utilise


son pouvoir pour préparer une retraite confortable loin des Communes
Princières. Il sait qu'il a été l'homme de Norvi Stefanski, et que son
fils ne le laissera pas à son poste. Il est corrompu jusqu'à l'os, et
attend que le Prince meure pour quitter définitivement la ville. Il a
placé des intérêts en Urguemand, à Keshe et dans la Marche Modéhenne.
Il n'est pas assez fiable pour que le Masque cherche à s'en faire un
allié mais Lodovio l'arrose suffisamment pour qu'il ne cherche pas à
lui poser de problème, et qu'il décourage ceux qui le veulent.

Mekt Farrag

A 65 ans, veuf de la sœur du Prince, le Comte Farrag pourrait


prétendre au trône si Norvi et Ogyvan mourraient. Il a été approché
par Nableson, mais n'a pu convaincre celui-ci d'agir dans son sens. Le
Comte préfère se contenter des miettes de pouvoir que lui laisse son
beau-frère, et profiter de la richesse qu'il a accumulée. Il pense,
sans doute avec raison, qu'un affrontement avec les Stefanski
amènerait sa ruine. Il ne s'efface pas cependant de la scène, soucieux
de se conserver des soutiens et des informateurs. Au cas où.

Kembald

Directeur de l'Equerre à Shushan, ce nain de 60 ans est un proche du


Prince, et est le maître d'œuvre des innombrables embellissements
décidés par Norvi Stefanski. Ces derniers temps, il a fait l'objet de
menaces et a été agressé plusieurs fois, mais il dispose de six gardes
du corps qui l'ont protégé efficacement. Comme la plupart des nains,
il ne peut tomber au service du Masque, et Nableson préfèrerait faire
fuir l'Equerre, ou éliminer ses chefs.

Comte Prestyn Lodovio

Une des plus grandes fortunes de la ville, le Comte Lodovio, à 40 ans,


ne se connaît que peu d'ennemis. Bien qu'ayant vécu en retrait de la
vie publique, son retour sur scène des derniers mois dirigé par
Nableson semble prometteur, et si la question d'une succession
complexe venait à se poser, il pourrait trouver des soutiens.

La caravane, version publique pour Inspirés

La caravane du Semeur d'Or existe depuis une dizaine d'années, et


était composée à l'origine de modéhens, de façon presque
exclusive. Depuis, elle a su recruter des gens très compétents
d'autres horizons, notamment des Inspirés. Duncan Erasmil est le
maître de la caravane depuis sa création.

Lorsqu'il devint évident que le potentiel de la caravane outrepassait


largement sa valeur marchande, diverses instances occultes se sont
intéressées à elles.

Les Druides de la Marche Modéhenne furent les premiers. Ils fournirent


des artefacts anciens et des soutiens magiques. Ils permirent aux
membres de la caravane d'étudier des Arts puissants auprès de maîtres
de la Marche. Ils ont utilisé la caravane comme une sorte d'ambassade
druidique au travers des Royaumes Crépusculaire, collectant les
preuves de magie ancienne et les enseignements occultes, apportant la
sagesse modéhenne aussi. Ils ont délégué un Acrobate-Assassin, Geryan,
au sein de la caravane. Depuis peu de temps, sa présence est révélée.

Le Cryptogramme, ensuite, s'est intéressé au Semeur d'Or. Tout d'abord


comme un fournisseur efficace de renseignements magiques, puis il a
fait admettre un Mage influent, Luke Gravennz, au sein de la
caravane. Au début peu apprécié, il a su gagner sa place en protégeant
la caravane de Mages peu scrupuleux. Surtout, et ce que le
Cryptogramme ne sait pas, Gravennz est Inspiré.

Divers Inspirés ont bénéficié de la caravane en pouvant s'y procurer


des éléments nécessaires à la pratique des Arts Libres, notamment des
Harmonistes du Décorum.

Les marchands les plus riches disposent d'Alchérons, gigantesques


animaux, ressemblants à des rhinocéros à quatre cornes, mais sur
lesquels on place l'équivalent d'un chariot bien plein. Bien qu'il
soit possible de les dresser pour le combat, ceux du Semeur d'Or sont
éminemment calmes.

Cette fois, les Druides ont confié une mission à accomplir près de
Shushan, dans les Communes Princières : il s'agit de faire naître une
forêt sur les contreforts des monts Talakma. Pour ce faire, un rituel
devra être effectué dans les trois torrents, Luenna, Pronos et la Tove
qui dévalent des monts pour gonfler la rivière Despana, qui traverse
Shushan. Tout cela nécessite quantité de graines, petites plantes,
composés magiques et eau sacrée, et peut être aidé par des sorts
jornistes et des rituels druidiques. Trois jours seront nécessaires
sur chacun des trois torrents, à raison d'une heure à l'aube et d'une
autre heure dans l'après-midi chaque jour. Chaque site se situe à
moins d'une dizaine de kilomètres de la ville. La forêt n'apparaîtra
pas à court terme, mais fait partie d'un plan à long terme, qui
apportera prospérité et paix à Shushan, sans la troubler réellement. La
forêt ne sera présente qu'une dizaine d'années plus tard.

Malson Threw

Médecin et apothicaire de la caravane, ce lutin modéhen est


l'assurance-vie des membres du convoi. Il ne pratique pas le Jornisme,
mais a un don pour fabriquer des potions de soin très efficaces.

Jaime Asmar

Lieutenant de Klenst, cette jeune Keshite est une combattante émérite,


et une cavalière excellente. Elle ne manque pas de courage, et galope
souvent à quelques kilomètres de la caravane, prenant les embuscades à
revers avec une poignée d'hommes.

Ranat Caffry

Cet homme d'une quarantaine d'années, originaire de la Marche


Modéhenne, seconde Vigor Klenst dans la protection rapprochée de la
caravane, et maintient la discipline.

Katie et Kendren

Ce couple de géants modéhens qui marchent depuis trois ans avec la


caravane l'ont souvent aidée à franchir de rudes obstacles que la
nature avait mis en travers de leur chemin, ou les débris qu'une
embuscade avait laissés sur la route. Une carriole est prévue pour
qu'ils puissent se reposer, ou se remettre de leurs blessures, mais
elle n'a jamais servi à autre chose qu'à porter les immenses matelas
qui forment leur couche le soir.

Anna Dorn
Cette farfadine modéhenne ne quitte pas le coffre de la communauté,
celui qui contient l'argent qui doit permettre à la caravane
d'avancer, aux gardes d'être payés et chacun d'être nourri. Elle est
intègre, froide et mathématique. La calèche est protégée par Quar et
Regnar, deux ogres, et est toujours restée inviolée.

Pale Jandrel

Cet homme bedonnant d'une quarantaine d'années est négociant en tissus


de luxe originaire de Sasmiyana, seul port des Communes Princières.

Lorissa et Lorn

Cette fée noire est une alchimiste brillante, et ses poudres et


liquides ont des propriétés aussi variées que surprenantes. Elle vit
avec Lorn Logan, un jouvenceau de 17 ans, mais qui mesure plus de
2,30m, et qui lui sert de garde du corps. Il se chuchote que Lorn a bu
tellement des produits de Lorissa qu'il n'est plus humain.

Dorkas

Cette naine de 80 ans originaire des Terres Veuves tient la librairie


de la caravane, et est aussi sa mémoire. Elle est l'un des plus
importants véhicules du savoir dans l'Harmonde et à ce titre dispose
d'une des meilleures protections du convoi.

Sheilla Mulhn

Cette farfadine urguemande est considérée comme la chef de la petite


caravane, et se surnomme la Semeuse de Cuivre. Elle règne sur les
marchands les moins riches, qui ne disposent pas de garde du corps
pour chacune des carrioles mais juste de la présence de la garde. Elle
est spécialisée dans les batteries de cuisine, mais d'autres vendent
de la nourriture, font les traiteurs dans les villes ou nourrissent la
caravane en voyage.

Certains sont des artistes itinérants, et tentent de vendre tableaux,


poteries ou partitions lorsqu'ils arrivent en ville, la plupart du
temps sans grand succès, mais ils sont soutenus par la caravane, qui
voit dans la présence de ces Ternes une couverture à la pratique des
Arts Magiques.

Les Feuilles de Personnage

Duncan Erasmil
Duncan Erasmil est le fondateur de la caravane du Semeur d'Or. Après
avoir passé plusieurs années dans la prêtrise druidique de la Marche
Modéhenne, il a formé une caravane, pour suivre la grande tradition
marchande de son pays.

Cela a marché bien mieux qu'il ne l'espérait, et la caravane s'est


agrandie. Il a recruté des collaborateurs surprenants, et est monté en
grade au sein de la hiérarchie druidique, devenant une sorte
d'ambassadeur itinérant. Un tel fait est rarissime pour des gens qui
ne résident pas dans la Marche Modéhenne.

Duncan, ainsi que la caravane, sont devenus des agents de la


Marche. Ils ont déjà effectué plusieurs missions pour la Marche, sans
pour autant qu'il y ait une volonté expansionniste, car les missions
restent acceptables pour les gens de la caravane qui ne sont pas de la
Marche.

Voici deux ans le Haut Druide a offert à la caravane les services d'un
Acrobate-Assassin, Geryan. Duncan était chargé de le protéger, en lui
offrant une cache sur son {Alchéron}. Et voici six mois la
protection de la caravane par l'Acrobate-Assassin est devenue plus
officielle, et Geryan s'est révélé aux dignitaires du convoi, et à
ceux qui sont son âme. Ainsi, les Inspirés, Anna Dorn et Dorkas sont
au courant de sa présence.

Duncan a 54 ans, et est un grand homme aux cheveux longs et


grisonnants, à la barbe drue mais taillée assez courte.

Geryan

Geryan a rejoint très jeune la guilde des Acrobates-Assassins de la


Marche Modéhenne, composée exclusivement de lutins. Cette très
ancienne institution a pour but de protéger la Marche, et ses
habitants importants.

Depuis quelques années, la guilde a étendu discrètement sa protection


aux Inspirés, ces promesses de recul de la perversion de
l'Harmonde. Depuis six ans Geryan accompagne la carvane du semeur
d'Or, mais il n'y a que deux ans qu'il a pu se réveler à son chef,
Duncan Erasmil, et juste six mois que sa présence est connue des
Inspirés de la caravane.

En tant qu'Acrobate-Assassin, il dispose d'armes naturelles


redoutables, comme son épée verte ou sa sarbacane munie de redoutables
archeteurs. Une armure végétale protège son corps, et sa discrétion
est légendaire.

Geryan a 38 ans désormais, et est un lutin athlétique aux cheveux


courts et blonds, et au visage grave.
Luke Gravennz

Luke est un membre du Cryptogramme-magicien, né en Janrénie où il a


étudié la résonance jorniste. Bien vu par la hiérarchie du
Cryptogramme, il a été choisi pour rejoindre la caravane du Semeur
d'Or, à l'activité occulte importante, et trop dissociée du
Cryptogramme.

S'il a découvert la présence d'Arts Magiques indépendants, il a aussi


appris son propre état d'Inspiré. Rapidement il s'est initié au
Décorum grâce aux contacts que la caravane avait lié avec d'autres
Inspirés. Il a aussi veillé à ce que des mages Ternes ne viennent pas
troubler la caravane, car les Inspirés du Semeur d'Or ne sont guère
versés dans la protection magique.

Depuis il est intégré à la caravane, et la protège d'une inquisition


cryptogammique, en balayant les soupçon de l'institution. Il a
découvert que Lugyo Frenal pratiquait l'Emprise sans appartenir au
Cryptogramme-magicien, mais comme il n'abuse pas de ses pouvoirs, l'a
rassuré sur ses intentions vis à vis de l'autorité.

Luke a 45 ans, et est de taille moyenne, aux cheveux longs et noirs,


découvrant le front et sa gemme.

Manelle Ishiz

Manelle Ishiz a découvert assez jeune son état d'Inspirée, et s'est


intéressée à la joaillerie aussi bien qu'aux prometteur Arts Libres de
la Cyse. Elle s'est montrée douée dans les deux activités, mais son
amour du beau lui fait souvent préférer les bijoux éternels aux effets
trop pragmatiques et temporaires de la Cyse.

Elle est consciente que son Art Libre ne peut lui permettre de créer
des œuvres magiques, et aimerait pouvoir découvrir l'Art Ancien.

Alors qu'elle était déjà la joaillière attitrée du Semeur d'Or, elle a


eu plusieurs fois l'occasion de créer des pièces étranges,
surprenantes, pour Afton Hugone, un habitant de la République
Mercenaire, originaire des Communes Princières.

Un jour elle a découvert qu'il pratiquait l'invocation de créatures


des abysses, et que parfois il payait leurs services avec des bijoux
ou des œuvres d'art. Manelle a été séduite par cette idée de
serviteurs amateurs d'art, encore qu'elle devait découvrir bientôt que
leurs connivences pouvaient être variée.

Elle a appris les premières techniques d'invocation, et est désormais


capable d'invoquer des Opalins. Ces démons sont peu gourmands dans
leurs connivences, quoique peu utiles de façon générale. Un diablotin
est rapidement venu la rejoindre, et elle a ensuite pu jouer avec lui
pour lui apprendre diverses choses, et l'améliorer quelque peu. Elle
l'a baptisé Luxassus. Ce derniers temps, il se fait plus discret, ce
qui n'est pas forcément un mal.

Avant le départ d'Arnel, un Druide du Haut Conseil, Holferne, lui a


remis une pièce unique, une magnifique Rivière de Diamants qui
manifestement date de la Flamboyance. Il luit, presque aussi fort
qu'une bougie, mais les Druides n'ont pas su percer ses secrets, ni
Ludewyn, un lutin pratiquant l'Art de la Cyse. La pièce doit être
expertisée par Maître Oresko, à Shushan, car il se pourrait qu'il ait
découvert des éléments de la Cyse qui vont au-delà de l'Art Libre.

Manelle Ishiz est une femme assez grande, aux yeux verts et aux
cheveux sombres, toujours habillée avec élégance.

Lugyo Frenal

Lugyo Frenal est un satyre dont le goût pour les bons vins n'est
dépassé que par son attirance pour les jolies femmes. Il est l'un
des négociants en vins les plus passionnés de la Marche, et a rejoint
le Semeur d'Or cinq années plus tôt.

Il a eu l'occasion de découvrir l'emprise Jorniste sans avoir à subir


l'autorité du Cryptogramme-Magicien, et a réussi à se cacher de Luke
Gravennz jusqu'à ce que celui-ci l'absolve de cette incartade, après
un petit sermon le savoir-vivre de la magie, qui est en fait assez
compatible avec ses propres vues.

Lugyo est un vigoureux satyre de 35 ans, sachant vivre passionnément.

Vigor Klenst

Ancien garde du corps de la caravane il y a 9 ans de cela, par Duncan


Erasmil, Vigor Klenst est monté en grade au fil des années, découvrant
son état d'Insipiré. Il a appris en Marche Modéhenne les secrets de
l'Art Libre de la Cyse, et plus particulièrement ses applications au
combat. Son épée ogre a souvent été {Affutée}.

Il est désormais le commandant des troupes qui protègent la caravane.

Vigor est un grand Ogre de plus de deux mètres pour plus de cent kilos,
se séparant rarement de son armure et plus rarement encore de son
épée, et a maintenant 35 ans.

Crédits du scénario
Ce scénario a été écrit par Christophe Osswald pour les Rencontres Ludiques de Bretagne 2000.
Il est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr).
Contacter l'auteur : Christophe.OSSWALD@enst-bretagne.fr
Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr
Partie de chasse

L’histoire :
Un poste de Censeur est depuis peu vacant au sein du Cryptogramme Urguemand.
Deux personnes sont en vue pour prendre la succession : Lilya Reselbeck, mage
Obscurantiste réputée pour ses grand talents de rhétoricienne ; et Mildrak
Olmion, mage Eclipsiste réputé, lui, pour son mode de vie épicurien. Mildrak
n’est pas un saint, et ça, nul ne le sait encore. Il a décidé d’organiser une
petite fête durant laquelle il fera assassiner sa concurrente… jusque-là, rien
de bien original, mais c’est la forme qui va jouer.

Les protagonistes :
Par un moyen que vous déterminerez (le plus adapté à votre campagne) vos
joueurs sont conviés à une petite sauterie, chez un mage Eclipsiste (qu’ils ne
connaissent que de réputation). Ils rencontrent dans les jours qui précèdent
Liargus, un “ homme ” de main (ogre), chargé des préparatifs de la fête.
Celui-ci leur présente les modalités : Cette sauterie est d’un caractère
plutôt spécial, il est demandé à chaque invité de venir en compagnie d’un “
convive ”. Précision : par convive, les organisateur entendent “ personne peu
éduquée ou peu favorisée par la vie ”, autrement dit, un pauvre ou un imbécile
(qui pense au Dîner de con ? ?). La présence de ces personnes à pour but de
rompre la monotonie de ces soirées mondaines où les gens de la haute n’ont de
cesse de se faire des courbettes.

Première partie : Préparatifs.


Durant cette partie relativement courte, les PJs vont devoir se trouver chacun
un “ convive ”. Il peut s’agir d’un mendiant, d’une prostituée désœuvrée, d’un
petit bourgeois ayant tout perdu au jeu, d’un simple d’esprit… à vous de voir
ce qui vous amusera le plus à mettre en scène.

Deuxième partie : La Fête.


La soirée à lieu dans une bâtisse du quartier des Mille Tours, à Lorgol. Un
peu pincée au début, l’ambiance devient vite amusante lorsque les gens du bas
peuple tente de s’intégrer. C’est aussi le moment où les PJs font la
connaissance de l’ensemble des invités, une quinzaine de personnes (des gens
de la haute bourgeoisie, un ou deux partisans de Mildrak Olmion, pas mal
d’artistes aux mœurs un peu “ décalées ”) plus une vingtaine de “ convives ”.
A vous de choisir vos convives, en respectant juste une petite obligation :
Liargus, l’ogre de main de Mildrak à lui-même choisi d’inviter des convives,
il s’agit de quatre personnes difformes, des monstres de cirque qu’il a fait
venir. Très fier de ses convives, il ne manquera pas d’attirer l’attention sur
leur laideur, leur bêtise et la stupidité de leur accoutrement (bossus et
boiteux, ils sont tous vêtus de haillons et de capuchons dissimulants
partiellement leurs traits grossiers).

Durant cette partie du scénario, les PJs devraient faire la connaissance de


pas mal de monde. Ils doivent aussi entendre parler de l’histoire de “
succession ” au poste de Censeur, et savoir qui est la personne la plus en vue
: Lilya Reselbeck. IMPORTANT : il vaut mieux éviter en revanche que les
Inspirés sachent si tôt que Mildrak est intéressé par le poste de Censeur.
Assurez-vous que cette histoire de succession paraisse noyée dans un flot
d’autres informations, de façon à ce qu’elle ne semble pas au premier plan.

Quelques exemples :
- Un farfadet de la cour des miracles aurait été surpris en train de fouiner
dans l’auberge L’étincelle. Entré sans permission, il serait venu pour
voler des Danseurs et les revendre en fonction de leur prestige.
- - Une fée noire, accompagnée de deux chevaliers serait actuellement reçue
par le Premier Baron pour une affaire de première importance.
- – Madame de Suinteul, l’une des plus grandes mécènes d’Urguemand se serait
fait voler l’une de ses plus belles toilettes pendant un bal dans les Mille
Tours.

Note : durant cette partie, amusez-vous à lancer une ou deux joutes verbales
sur des sujets qui sont chers à vos joueurs histoire qu’ils se sentent
concernés ( un classique : un obscurantiste taquine un jorniste pour savoir
quel plaisir il peut avoir en “ échangeant des politesse avec son danseur ”).
Ca ne sert souvent à rien, mais une belle joute verbale est parfois (je croise
les doigts) aussi mémorable qu’une bonne bagarre d’auberge.

Troisième partie : La chasse.


Alors que l’ambiance semble tomber, Mildrak prend la parole devant ses hôtes
et leur propose de passer au clou de la soirée. Bien entendu, tout le monde, y
compris les “ convives ”, sont très emballés, bien que n’ayant pas la moindre
idée de ce dont il s’agit… Mildrak dira alors : “ Chers convives, pour la
suite de cette fête, il vous incombe d’aller en mes caves et d’y choisir les
vins qui vous plairons… allez, nous vous attendons ! ” Toutes les petites gens
seront alors acheminés vers les caves, tandis que Liargus reviendra de
l’extérieur, tenant en laisse six molosses. La bave aux babines, les énormes
chiens semblent très excités. Le maître des lieux expliquera alors à ses “
amis ” le but de cette nouvelle sorte de fête : ils vont devoir partir, armés,
dans les rues des Mille Tours, pour tuer un maximum de convives… le vainqueur
gagnera un trophée, et le droit d’organiser la prochaine chasse, à qui mieux-
mieux bien sur !

A ce moment précis, l’assemblée se divise : d’un côté (les deux tiers des
invités) semblent très amusés par cette initiative. On commence à brandir les
rapières, à remonter les arbalètes et à faire cliqueter les fléaux. De
l’autre, les mécontents, remontés, indignés, et fermement décidés à prévenir
les autorités.

Les Inspirés doivent choisir leur camp : soit ils participent à la chasse,
soit ils tentent de l’enrayer ( Lilya Reselbeck sera de ceux-là et incitera
les Inspirés à la suivre). Dans un cas comme dans l’autre, ils vont être
confrontés à l’enfer des Mille Tours. Tout va très vite et semble pourtant ne
jamais vouloir prendre fin. Dans un dédale de ruelles, couloirs, passerelles,
escaliers, tourelles et autres puits morbides, les Inspirés sont amenés à se
battre, soit contre des “ convives ” terrifiés, soit contre les invités de
Mildrak Olmion, fous de joie de pouvoir s’adonner en toute impunité à ce je
cruel.

Quoi qu’il en soit, cette partie est le moment crucial du scénario. La tension
doit être à son comble, la violence aussi. Les aboiements des chiens sont
omniprésents et donnent un ton infernal à la situation. La structure de la
ville étant ce qu’elle est, la course doit être mortelle, toujours
imprévisible et surtout, jamais facile (perdez-les, donnez-leur l’impression
d’être coincés, piégés, déjà passés par là… l’ennemi est plus fort, plus
nombreux, il connaît les lieux…)

Cinquième partie : Le choix.


La fin n’est que mise en scène, au moment que vous jugerez opportun, vous
mettrez en scène la révélation : les monstres de cirque invités par Liargus
sont en fait des Opalins invoqués pour éliminer Lilya Reslbeck, et laisser
Mildrak seul dans la course.

Conclusion :
Le reste n’est que politique et punition. S’il ont mis au jour cette manigance
pour le moins cruelle de l’éclipsiste, ils se verront récompensés par le
Cryptogramme et ce, même s’il ne sont pas Mages (à vous d’évaluer les
récompenses en fonction des aspirations de vos joueurs). Selon le choix qu’ils
auront fait lors de la fête (chasser ou sauver), la tentation du Masque aura
probablement joué un rôle important, et il conviendra d’en tenir compte de
façon plutôt sévère ; la participation à une telle chasse étant une chose,
mais y avoir pris du plaisir en tant une autre. La question est : Vos joueurs
se sont-ils laissés aller à l’euphorie de la chasse ? Si oui, il y a des
questions à se poser.

Crédits :
Ce scénario a été écrit par Raphaël "Le Ping" Bardas qui sévit dans le fanzine
nommé Le Cluricaune.
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit
(http://centresprit.online.fr).

Contacter l'auteur : raphaelbardas@voila.fr

Contacter le Cluricaune :
Raphaël Bardas
6 route de Moret-Lignerolles
450310 Patay

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous devez
vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
SATYRE DANS L'OMBRE
PRESENTATION :

Ce scénario s'adresse à tout groupe d'Inspirés, les seules difficultés présentes pouvant être
modelées en fonction des capacités de vos joueurs. N'étant pas très dirigiste, il est basé
principalement sur les échanges entre Inspirés et PNJs. Il est donc difficile, voir impossible d'en
déterminer une durée de jeu. Celle-ci dépendra en effet surtout de l'importance des séances de
Roleplay durant vos parties.
Le cadre de jeu décrit est la baronnie de Rocheronde, mais vous pouvez sans trop de
modifications déplacer les évènements décrits dans tout autre endroit de l'harmonde convenant
mieux au Domaine de vos Inspirés.
Selon votre groupe de PJs, il sera possible de les impliquer encore plus facilement dans
l'histoire, surtout si l'un d'entre eux est un lutin. Un petit encadré viendra de temps en temps vous
préciser les modifications possibles dans ce cas.

L'INTRIGUE :

L'été bat son plein dans la baronnie, durant ce dixième jour de la Wyvern. Une clémence
passagère des vents côtiers a fait monter la température jusqu'à près de 30° depuis quelques jours,
fait rare en Urguemand. Ainsi, tout va pour le mieux, il fait beau, les oiseaux chantent, et le soleil
brille !
Mais alors que les Inspirés vaquent à leurs occupations habituelles incombées par leurs
charges, le pauvre Fanfrelune va connaître un drame. En effet, ce lutin, apprécié par Dame Ewelf
en personne pour sa bonne humeur et tous les bienfaits qu'il prodigue au village, vient de perdre
subitement tout contact avec Son arbre. Serait-il devenu insensible au pouvoir de la sève ?
Il ne se doute pas que cet arbre a en fait été choisi par un satyre, Degroat, pour enfanter...
Le rituel reproducteur exécuté par ce dernier a mis en suspens le lien naturel unissant l'arbre et le
saisonin.
Degroat n'est pas un satyre ordinaire. Inspiré, il a déjà vécu nombre d'années à lutter
contre le Masque et ses sbires. Malheureusement, si l'Ennemi n'a pas d'emprise sur lui, son agent,
l'Ombre, s'est imprégnée profondément en lui.
Se rendant compte de sa déchéance, Degroat choisit alors de réaliser l'un de ses rêves
toujours repoussés : donner la vie à une descendance. Et voilà que son beau rêve, son seul rêve
parmi tous ses nouveaux cauchemars, ne convient pas à une petite troupe ridicule ? Cela ne va
pas se passer comme ça, foi de satyre !

SYNOPSIS :

Les personnages vont tout d'abord faire la connaissance d'un pauvre lutin complètement
désemparé, Fanfrelune, qui les suppliera de trouver un remède à son "mal".
Ils rencontreront alors par la suite Degroat, veillant tranquillement au pied de l'arbre en
question.
Après moult palabres, ils chercheront sans doute à trouver un moyen de faire survivre
l'arbre à l'accouchement.
Mais lorsque Fanfrelune viendra de nouveau les trouver pour leur conter des histoires de
démons, ils prendront conscience petit à petit de la nature pervertie du Satyre. Ils auront alors à
faire face à un ennemi dangereux, tout en continuant à chercher un moyen de sauver l'arbre.
A partir de ce moment, l'histoire ne pourra suivre que le cours décidé par vos Inspirés... et
vous-même...

LES PROTAGONISTES :

Fanfrelune

Fanfrelune est un lutin vivant aux abords du village. une courte description en est faite à la page
311 du livre de base d'Agone. Tous les habitants du village le connaissent et le respectent, autant
pour sa bonhomie que pour les services qu'il rend aux pauvres paysans. Mais le drame qu'il vit
actuellement va le montrer sous un tout autre jour aux Inspirés. Peut-être ceux-ci l'ont-ils déjà
rencontré lors des malheureuses festivités devant célébrer le Mariage de Léandra (cf. Scénario
Noces de Cristal, LdB AGONE). En tout cas, le pauvre saisonin, désemparé, ne sachant pas du
tout ce qu'il lui est arrivé, va montrer aux Inspirés son visage le plus triste et larmoyant. Il
s'exprime difficilement, reprenant de grandes respirations entre ses phrases afin d'étouffer des
sanglots naissant. Méconnaissable, sa présence et son histoire devrait pouvoir briser le cœur de
l'obscurantiste le plus endurci...

Age : 41 ans Taille : 1m10 (-1) Poids : 49 kgs MV : 2


RES : 2 FOR : 3 AGI : 11 PER : 11
VOL : 8 INT : 9 CHA : 8 CRE : 7
Mêl : 8 Tir : 11 BD : -1 PdV : 27
SbG : 9 SbC : 13 Pds P : 30 Ch max : 30
1/2 Ch : 15 Ch Quot : 7

Epreuves : Armes:Arc Lutin 6 ; Escalade 3 ; Esquive 6 ; Premiers soins 8


Survie 6 ; Vigilance 5
Maraude : Acrobatie 3 ; Chasse 6 ; Discrétion 6 ; Poisons 3
Société : Baratin 5 ; Eloquence 3 ; Flûte 4 ; Etiquette (Rocheronde) 5
Savoir : Astronomie 6 ; Chirurgie 7 ; Herboristerie 8 ; Médecine 7 ; Printemps 6
; Zoologie 6

Degroat

Degroat est un satyre, voyageant à travers l'Harmonde depuis maintenant une dizaine d'années,
pour être plus précis depuis que sa flamme lui a été révélée... Car il s'agit en effet d'un Inspiré. Il
a donc passé la dernière décennie à mettre à jour certains complots du Masque, usant souvent de
ses pouvoirs d'Accordé de la Viole pour se sortir de situations délicates. Malheureusement, au fil
des années, à force de côtoyer la lie de l'harmonde en solitaire, il a accumulé scènes d'horreur et
découvertes macabres qui ont fini par le plonger profondément dans la Noirceur. Il a ainsi
accumulé les peines, le menant petit à petit à sa propre perte. Cependant, il reste encore parfois
bien assez lucide. c'est ainsi qu'il décida il y a quelques jours seulement de mettre en scène son
rêve ; s'assurer une descendance. Rien de mal en soi, mais le pauvre satyre ne pouvait pas se
douter de l'importance de l'arbre qu'il allait choisir pour procréer.
Complètement torturé par les Ténèbres, il a développé une schizophrénie très marquée.
Parfois charmant, lorsque sa véritable nature prend le dessus, il peut tout aussi bien être agressif,
apeuré et exécrable. Et c'est le cas la plupart du temps...
Il n'y a vraiment que très peu de chances que les Inspirés réussissent à convaincre Degroat
d'abandonner son projet. Mais, si les PJs sont capables de tenir de longs discours moralisateurs et
intelligents, vous pouvez leur faire cette fleur... Auquel cas, il abandonnera l'arbre, et aidera
même peut-être les Inspirés à "l'avorter". Bien sûr, pour réussir à le convaincre, il faut lui tenir
ces discours lorsqu'il est lucide à 100 %. De plus, cela ne se fera pas sans contrepartie (voir le
paragraphe Conclusions).

Age : 46 ans Taille : 1m74 (0) Poids : 69 kgs MV : 3


Flamme : 1/0
Corps : 1/3 Esprit : 1/5 Ame : 1/0
RES : 10 FOR : 6 AGI : 6 PER : 7
VOL : 9 INT : 5 CHA : 12 CRE : 10
Mêl : 6 Tir : 6 BD : 0 PdV : 58
SbG : 19 SbC : 29 Pds P : 112 Ch max : 112
1/2 Ch : 66 Ch Quot : 33
POT D'Accord : 20
Points de Ténèbres : 69 Noirceur : 6 Base de conjuration : 13

Epreuves : Armes : Sabots 7 ; Athlétisme 2 ; Esquive 5 ; Premiers soins 3


Survie(forêt) 6 ; Vigilance 4
Maraude : Chasse 6 ; Discrétion 7
Société : Baratin 9 ; Diplomatie 3 ; Eloquence 9 ; Viole 8 ; Poésie 7
Savoir : Géographie 4 ; Histoire et Légendes 5 ; Printemps 8
Occulte : Démonologie 7 ; Accord 8

Il Maîtrise toutes les Oeuvres de la Viole

Peines et Bienfaits :
Diablotin farceur, Cauchemars, Démon Facétieux, Insomnies, Mépris, Déviance
Sexuelle, Scarifications lunaires... Conjuration I, Dialotin expérimenté, Conjuration
II

ENTREE EN MATIERE :
Où les Inspirés vont trouver un Fanfrelune bien maussade

Nous sommes donc au dixième jour de la Wyvern, dans une Baronie de Rocheronde
n'ayant pas connu un tel été depuis longtemps... Imaginez donc !! Les vents côtiers se sont
calmés, et la température avoisine les 30° lorsque le soleil est à son zénith. Même l'influence du
Voile de l'automne semble être moindre. Les gens sont donc tout guillerets, les oiseaux chantent,
et les Inspirés sont au calme, sans doute après avoir vécu d'étranges histoires drakoniennes,
s'occupant à merveille de leurs postes à responsabilité (enfin, espérons-le !).
Après une journée bien calme, donc, les Inspirés se retrouvent comme à leur habitude afin
de partager leur repas... et voilà qu'en plein milieu de celui-ci arrive Fanfrelune. Habituellement
tout guilleret, tout le monde remarque vite que quelque chose cloche : il n'a pas son éternelle pipe
au bout des lèvres ! Un signe qui ne trompe pas!
Fanfrelune s'approche alors de l'un des Inspirés (le plus charismatique fera l'affaire) et, le
fixant de son regard humide, parlant de manière saccadée en étouffant des sanglots, lui explique
son problème.
Essayez alors de prendre votre voix la plus triste possible, en simulant de petits sanglots
de temps en temps. Il faut réussir à apitoyer ces brutes épaisses... euh.. ces Inspirés ! Si vous
aviez déjà fait intervenir Fanfrelune dans le scénario du livre de base, vous aurez peut-être à
modifier quelque peu cette entrevue, mais voilà en gros ce que les PJs vont apprendre :
- Fanfrelune ne dort pas depuis 2 jours
- Il a perdu le lien qui l'unissait à son arbre
- Il craint être victime de la pierreuse (faux) et ne comprend pas pourquoi
- Il veut garder cette position secrète pour ne pas être vu comme un paria par ses pairs
- Il est allé vérifier et son arbre et toujours vivant (Degroat était alors parti quelques instants
chasser et ne surveillait plus son arbre)
- Il s'en remet aux "grands pouvoirs" des Inspirés pour l'aider
- Son arbre n'est pas très loin du village, dans la forêt
Cette entrevue peut être un bon moyen d'en faire connaître un peu plus à vos joueurs sur
les Lutins et leurs spécificités, à vous d'essayer de mettre une ambiance propice aux confidences,
feutrée, triste. N'oubliez jamais que Fanfrelune est désespéré...
Essayez par votre interprétation à faire imaginer un tas de trucs zarbis à vos Inspirés (mais
normalement, ils pensent déjà de manière étrange, non ?).
Enfin, au bout de quelques temps de parlote, ils vont sans doute vouloir voir l'arbre par
eux-mêmes. Ce qui va les conduire à...

UN PROBLEME BIEN ENRACINE :

Où le problème se complique de plus en plus

L'arbre en question n'est donc pas très loin du village. Fanfrelune y conduit les Inspirés
tout en marmonnant de sombre pensées, évoquant la malédiction qui le frappe. Lui qui était le
premier à renier des congénères ayant délaissé leur arbre ! Chemin faisant, vous pouvez décrire à
la Compagnie les bienfaits de l'été sur l'humeur des quelques villageois croisés, sur la nature
éclatante de beauté...
Quel que soit le moment de la journée où les Inspirés arrivent devant l'arbre, ils vont y
faire une bien étrange rencontre. Un satyre est adossé au tronc, jouant quelques magnifiques airs
avec sa viole. Degroat les a entendu approcher, mais ne s'arrête pas pour autant. Un coup d'oeil
sur l'instrument laisse entrevoir un objet magnifiquement ouvragé, au son impeccable et bien
accordé (normal !).
Degroat est actuellement totalement maître de lui, et dans son état "normal". Si les
Inspirés ne sont pas agressifs avec lui, il restera ainsi tout au long de l'entretien. Selon la tournure
prise par la conversation, il compatira aux malheurs de Fanfrelune, et racontera ce qu'il sait ;
- Il a choisit cet arbre pour se reproduire
- Il ne savait pas du tout que l'arbre avait un lien avec Fanfrelune
- Il ne peut rien faire pour aider Fanfrelune (faux, mais sait que son intervention serait fatale à sa
progéniture)
- Il sait que l'arbre va mourir après l'accouchement (faux, il peut essayer d'aider l'arbre à survivre)
Après une longue conversation, Fanfrelune devrait être de plus en plus dépité, mais n'en
voulant pas à Degroat (proche de la nature, il respecte l'envie du Satyre de procréer, même s'il
pense que son arbre mérite tout autant de vivre que n'importe quel être humanoïde). Les Inspirés,
quand à eux, devraient penser que le Satyre n'a rien à se reprocher, et ne voir dans toute cette
histoire qu'un malheureux accident.
Quoiqu'il en soit, Fanfrelune va tout faire pour les convaincre d'essayer de trouver un
moyen de contenter les deux saisonins, de sauver arbre et enfant satyre. Les Inspirés devraient
donc retourner chez eux avec l'intention de se renseigner au maximum sur les moyens de se sortir
du problème.

Note : Dans cette entrevue, les démons de Dergoat resteront totalement discrets et indécelables,
sauf en cas de force majeure, si les Inspirés s'en prennent directement au satyre (mais vos joueurs
n'ont pas de cœur dans ce cas !!! S'ils agressent le saisonin, physiquement, sans raison, ils se
verront offrir 5 points de perfidie, et les Azurins se matérialiseront plus tôt que prévu !)

RECHERCHES, SOLUTIONS ET PROBLEMES ANNEXES :

Où les solutions n'apparaissent pas si évidentes que cela

Voici quelques pistes de recherche afin de solutionner le double problème posé aux
Inspirés :

- Se renseigner auprès de Dame Elyse. Elle est actuellement surchargée, et mettra plusieurs jours
avant de trouver un moyen d'avorter l'arbre, en utilisant l'Oeuvre de la viole "Commandement à la
Nature"
- Par eux-mêmes, les Inspirés peuvent trouver des pistes :
* un accordé de la viole pourra penser à cette Oeuvre tout seul comme un grand
* sinon, l'accordé de la viole réussissant un jet d'Accord contre une difficulté de 15 se
souviendra de cette Oeuvre
* un accordé d'un autre instrument devra faire un jet, lui, contre une difficulté de 25 pour
y penser

Cette Oeuvre permettrait donc d'avorter l'arbre, mais aussi, avec un peu plus d'effort, de le
faire "accoucher" du satyre sans qu'il en souffre. Il reste donc encore aux Inspirés à trouver
quelqu'un capable de jouer cette Oeuvre ! A vous de plus ou moins leur faciliter la tâche de ce
côté, ceci étant source, si vous le voulez, de nombreux rebondissements annexes à cette histoire.

Note : Essayez de faire en sorte que les recherches soient éprouvantes pour les inspirés, ayant
toujours sur le dos un Fanfrelune désespéré, pessimiste au possible. De plus, ils trouveront peut-
être d'autres solutions. Soyez à leur écoute, celles-ci sont peut-être réalisables !

LES DEMONS DE MINUIT :

Où les serviteurs de l'Ombre s'amusent

Au moment que vous jugerez opportun, en pleine nuit, les Inspirés, ou au moins celui
ayant été le plus apprécié par Fanfrelune, vont être réveillés par ce dernier. Hystérique, des
marques de griffes au visage, il crie à se rompre les cordes vocales des paroles peu
compréhensibles où reviennent les mots démons, abysses, maudit et ombre...
Après avoir passé un moment sans doute long et éprouvant à calmer le lutin, et peut-être à
lui apporter quelques soins, celui-ci expliquera qu'il vient d'être la victime d'un complot
démoniaque. Les Inspirés, dans la conversation, pourront apprendre que :
- Plusieurs énormes démons ont fait irruption chez Fanfrelune et l'ont agressé
- Ils ricanaient à lui briser les tympans
- Ils ont essayé de le tuer
- Ils étaient des dizaines (faux, mais il a des ancêtre méridionaux)

Ces démons sont en fait deux (oui, juste deux) Opalins envoyés par Degroat pour effrayer
le lutin. Ils avaient pour mission de lui faire peur sans le blesser, mais la connivence ne devait pas
être tout à fait claire à ce sujet... Rien ne relie directement ces démons au satyre, mais avec un
peu de jugeote, et si vous n'avez pas fait intervenir trop de PNJs exterieurs, les Inspirés devraient
vite faire le rapprochement avec Degroat.
Ils peuvent aussi remonter à lui en cherchant à la source, et en faisant parler l'Advocatus
Diaboli... Encore faudra-t-il le trouver ! (et y penser)

PLUS SOMBRE QU'IL N'Y PARAIT :

Où l'on découvre la vraie (?) nature du satyre

La seconde entrevue avec Degroat partira sur les mêmes bases que la première, le satyre
jouant l'innocent (de très belle manière d'ailleurs !). Mais cette fois-ci, si les Inspirés le pressent
un petit peu, il va finir par craquer et montrer son second visage, celui du personnage imprégné
par la Noirceur... Deux Azurins sortiront alors des ombres de l'arbre, si rapidement qu'ils ne
laissent pas le temps aux Inspirés de réagir, prenant Fanfrelune en otage.
S'engage alors une confrontation orale longue et difficile, les deux parties essayant de
trouver les arrangements leur convenant le mieux. N'hésitez pas à égratigner un peu Fanfrelune si
les Inspirés croient au bluff. Degroat est loin de rigoler, à cet instant.
Cette discussion peut alors prendre bon nombre de tournures, selon vos Inspirés et leur
manière d'agir, et la fin de l'histoire en dépendra pour beaucoup...
Suivent donc les caractéristiques des Azurins invoqués par le satyre, au cas ou...
Azurins

FOR : 11 AGI : 11 PER : 10


INT : 6 VOL : 6
CHA : 6 CRE : 3
TAI : -1 Densité : 40 Opacité : 11
Mêl : 11 BD : +4

Compétences :
griffes : 5
Esquive : 5
Discretion : 5
Vigilance : 5
Cornes : 5
Acrobaties : 5

Combat :
Esquive : 16
Arme Init Att Def Domm
Griffes 18 17 -- +3
Cornes 20 16 -- +7

Les nombres indiqués dans le tableau de combat sont les bases pré-calculées
auxquelles se rajoutent le dé durant le combat, afin de vous faciliter la tâche.
Attention, ces démons "de combat" sont assez puissants, capables de se défaire de
vos Inspirés si ceux-ci ne sont pas assez orientés "baston".
Pensez à en changer le nombre si vous doutez de leurs capacités, ou au contraire si
vous trouvez que deux ne suffisent pas...
N'oubliez pas non plus les talents d'accordé du satyre, qui maîtrise toutes les
oeuvres de la viole et n'hésitera sans doute pas à s'en servir...
Enfin, son diablotin pourrait apparaître pour énerver les Inspirés, mais en aucun
cas pour défendre son maître... pas fou le.. euh... démon...

ET SI... LES INSPIRES SONT TRES BONS DIPLOMATES ?

Si vous estimez que les Inspirés maîtrisent bien la situation avec le satyre, ils peuvent
finir par le convaincre de les laisser avorter l'arbre. Il pourra même les y aider, s'ils sont très
doués ! Mais dans ce cas, le satyre voudra une contrepartie : il enfantera dans un autre arbre, et
les Inspirés devront prendre en charge le bébé satyre si jamais Degroat ne pouvait plus s'en
occuper ! De nombreux problèmes en perspective ! Certaines gamines du village risquent de s'en
souvenir...

ET SI... LES INSPIRES TARDENT TROP ? :

Les Inspirés ne le savent sans doute pas, mais huit jours après le début du scénario,
l'avortement sera devenu impossible, sous peine de voir à la fois l'arbre et le satyre décéder... Ils
devront donc, passé ce délai, faire en sorte de faciliter l'accouchement afin de préserver l'arbre.
Trente jours à attendre, ayant Fanfrelune toujours aussi inquiet sur le dos... Et ensuite, de
nombreux problèmes avec le rejeton si vous le souhaitez ... Si Degroat est éliminé, c'est lui, dans
un dernier soupir, qui les mettra au courant de cet ultimatum...

ET SI... L'UN DES INSPIRES EST UN LUTIN ? :

Alleluïa ! Vous pouvez faire les modifications nécessaires pour que ce soit Son arbre qui
ait été choisit par le satyre ! Dans ce cas, il faut bien lui faire ressentir la perte de son lien comme
un mal terrible, honteux pour les autres lutin. Il doit se retrouver triste au possible, sur les nerfs,
susceptible... Les rencontres avec le satyre risquent alors d'être explosives ! Et vous devrez aussi
jouer la séance d'intrusion des Opalins... Pauvre inspiré, tourmenté toute une partie... Bien fait !

ET SI... LES INSPIRES NE TROUVAIENT PAS DE SOLUTION ? :

Selon les entrevues avec Degroat, celui-ci essayera dans ce cas de faire survivre l'arbre
lors de l'accouchement en usant ses talents d'accordé de la viole. S'il meurt, il donnera, dans un
dernier souffle, la solution aux Inspirés, qui se trouveront alors dépités puisqu'ils viennent
d'éliminer l'un de ceux qui pouvaient les sortir de cette situation...

ET SI LES INSPIRES SE POSENT DES QUESTIONS SUR L'ADVOCATUS DIABOLI ?:

Ce serait une bonne chose ! En effet, pour avoir conjuré tant de démons (2 opalins et 2
azurins, au minimum !) Degroat a sans doute été obligé d'apporter ses connivences à un
Advocatus Diaboli. Mais qui est-il ? Où se cache-t-il ? Pourquoi les Inspirés n'ont-ils jamais
entendu parlé de lui avant ? Tant de sources de complications qu'il vous incombe de développer...

CONCLUSION :

Selon la manière dont se terminera cette histoire, les Inspirés peuvent très bien se retrouver avec
un enfant satyre sur les bras, ou bien un Advocatus Diaboli sur les dos (sait-on jamais !). Dans
tous les cas, ils auront sans doute mérité ces quelques récompenses :

- La gratitude de Fanfrelune si son arbre survit


- Pour chaque inspiré ayant mené cette histoire de bout en bout : 3 PX
- Pour chaque inspiré ayant trouvé une solution : 4 PX
- Pour chaque démon défait : 5 PX
- Pour avoir trouvé un accordé de la viole : selon difficulté
- Pour avoir pensé à l'Advocatus Diaboli : 4 PX
- Pour le lutin du groupe si il retrouve son lien : 5 PX et la joie de vivre, de nouveau !!!

Et bien d'autres si vous le jugez nécessaire...

Crédits

Ce scénario a été rédigé par Alexandre "nalex" Lesmele, ogre de son état qui sévit également sur
son propre site, la Lex Homepage : http://www.multimania.com/nalex/
Il est hébergé par le Centresprit : http://centresprit.online.fr

Contacter l'auteur : n-alex@wanadoo.fr

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous devez
vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
Synopsis L’histoire :
Un Farfadet félon du nom de Murdock tente Mélyphène Icarion, l’un des PJs et héritier de la
de s’infiltrer au sein de la baronnie Baronnie Icarion, doit se marier avec Laurine. Tout
d’Herbostiat grâce à un artefact très puissant, le monde sait qu’il s’agit d’un mariage arrangé
l’Anneau du Déchu. Grâce à cet anneau, permettant d’unir les deux Baronnies, mais cela
Murdock prend progressivement l’apparence n’empêche pas les futurs mariés de s’aimer. Il est
d’Obéron, baron d’Herbostiat et avant tout convoqué par Obéron, père de Laurine, avec sa
Inspiré. Murdock est épaulé par un Faux- “ garde personnelle ”, qui se compose des Inspirés
Accord et par un Obscurantiste renégat à la présentés aux joueurs. Le prétexte de la
solde du Masque du nom de Fulgur. Ce convocation sont les préparatifs du mariage, mais
dernier tente d’établir une Académie nos Inspirés ne sont pas dupes… En effet, ils
Obscurantiste sur les terres de la Baronnie savent qu’Obéron porte la Flamme des Muses en
pour pouvoir ainsi permettre au Masque lui et que s’il convoque une troupe d’Inpirés, ce
d’infiltrer également le Cryptogramme n’est pas uniquement pour de simples préparatifs.
Magicien. Une fois arrivés à la Baronnie d’Herbostiat, ils
La double “ personnalité ” d’Obéron provoque découvriront les deux personnalités d’Obéron, ce
quelques quiproquos intrigants, d’autant que qui les frappera certainement. Une fois qu’il aura
sa fille, Laurine, promise à l’un des PJs, retrouvé ses esprits, il leur fera part de son
semble glisser vers la folie. En fait, Laurine inquiétude pour sa fille Laurine. Ils découvriront
est victime des attaques psychiques du Faux- alors progressivement le Drame qui est en train de
Accord dont elle entend les notes dissonantes prendre place dans le Domaine…
provenant de son clavecin. Ces attaques
provoquent chez elle une Mort lente et Introduction :
douloureuse, celle de son esprit. Le but de ce Mélyphène, afin d’assurer les différents préparatifs
meurtre est bien évidemment de supprimer la de son mariage avec Laurine, est convoqué au
seule héritière de la Baronnie. manoir d’Herbostiat. Son père, Abessius
d’Icarion, lui ordonne de s’y rendre avec sa garde
Attention ! du corps, Myrianna, Mage éclipsiste, prétextant la
Pour le bon déroulement de ce scénario, il est possible présence de Liturges fanatiques sur les
préférable que soient réellement joués terres Urguemandes. Sont présents également le
Daphèle, le satyre accordé du Cistre, Satyre Daphèle, musicien de renom et Accordé du
Myrianna, Mage éclipsiste et garde du corps Cistre, le Lutin Epitha, Petit Chasseur dont ne se
de Mélyphène ainsi que Rodolphe, nain de sépare jamais Myrianna, et le Nain Rodolphe,
l’Équerre. Architecte officiel de la Baronnie d’Icarion, membre
de l’Équerre.
Le Baron Abessius explique que Daphèle est
chargé de s’occuper de la musique lors du mariage
et que Rodolphe doit superviser les travaux
concernant toutes les infrastructures. Abessius ne
manque pas de rappeler l’importance de ce
mariage, censé unir les deux baronnies, celle
d’Herbostiat et celle d’Icarion.

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 1


La Forêt de la Grande Clairière Si les Inspirés essayent de s’attaquer à Murdock, il
s’enfoncera dans la forêt sans que les Inspirés
Une fois la réunion terminée, Abessius puissent le rattraper ou utilisera la technique du
ordonne à l’assistance (y compris à son fils) Rideau. En revanche, ils auront eu le temps de voir
de partir sur-le-champ. Ils ont juste le temps son visage. Une fois le combat terminé, et si les
de préparer quelques affaires. Inspirés tentent de soigner l’homme attaché, la
seule chose que ce dernier pourra réussir à dire
Pour se rendre au manoir d’Herbostiat, la est :
traversée de la Forêt de la Grande Clairière “ L’anneau… Récupérer l’anneau… ”. Après cela, il
est indispensable. En règle générale, il assez donnera son dernier souffle.
agréable de traverser cette forêt car elle n’est
pas très dense et sa faune ainsi que sa flore Cet homme était en fait un des nombreux valets du
sont accueillantes. Son nom curieux est dû à manoir d’Herbostiat qui avait compris ce qui se
l’immense clairière trônant en plein milieu de tramait. Il a été d’autant plus éliminé qu’il était un
la forêt. des valets personnels de Laurine.

Les Inspirés partent en milieu d’après-midi et


ils en ont pour trois bonnes heures de Un abord pas très accueillant
marche. Ils peuvent prévoir leur arrivée au
A leur arrivée au manoir en début de soirée, les
manoir d’Herbostiat en début de soirée (vers
Inspirés se font recevoir par différents valets qui
19h). Il est à noter que seuls Mélyphène et
s’occupent des chevaux et demandent aux
Myrianna sa garde du corps disposent d’un
Inspirés s’ils sont attendus. Ils reconnaissent bien
cheval. Les autres doivent marcher. Durant le
évidemment. Un des valets s’en va prévenir le
voyage, les Inspirés entendent des
baron de leur arrivée.
lamentations semblant provenir de la
S’ils arrivent avec le vagabond qui s’est constitué
clairière. Il est à noter que ces lamentations
prisonnier, il sera pris en charge par un des
ne sont audibles que lorsqu’ils ne se sont
officiers de la Milice. Ce dernier assure aux
déjà bien enfoncés dans la forêt.
Inspirés que leur prisonnier est entre de bonnes
mains (ouais, tu parles…) et qu’il sera traduit en
S’ils s’approchent, ils apercevront qu’une
justice devant le Baron lui-même.
personne est attachée à un Chêne et qu’elle
Si Mélyphène ou quelqu’un d’autre pose des
est en train de se faire torturer par six
questions sur Laurine, un jet de PER + vigilance
hommes ressemblant à des vagabonds. Un
contre une DIF de17 peut être fait. S’il est réussi,
peu plus en retrait, les Inspirés peuvent
les Inspirés remarqueront que les valets (ou
apercevoir un petit être à cheval vêtu d’un
autres) interrogés tremblent légèrement ou
long manteau noir. Il s’agit du Farfadet
blêmissent lorsqu’on leur pose ce type de
Murdock. En les apercevant, Murdock
question.
ordonnera aux vagabonds d’attaquer.
Cependant, un seul continuera à torturer sa
Quelques minutes plus tard, Obéron arrive comme
pauvre victime ; ils sont donc cinq à attaquer
une furie dans le hall et commence à hurler en
le groupe. Si les PJs s’attaquent au bourreau,
disant que c’est inadmissible, en s’adressant à
il se rendra, tout simplement, mais ne voudra
Mélyphène ; il prétend ne pas avoir été prévenu de
rien dire sans la présence d’Obéron* (pas fou
sa venue (celle de Mélyphène), et encore moins de
le gars, il est de son côté). Si jamais les PJs
celle de ses “ bouffons ”, montrant du doigt les
le tuent, il sera “ soigné ” in extremis par
autres Inspirés. Il lui rétorque également que de
Fulgur l’Obscurantiste après que les PJs
toute façon il n’aura jamais aucun pouvoir sur les
soient partis.
sujets de la baronnie d’Herbostiat et que cette
alliance avec les Icarion ne signifie rien. Il affirme
Note à l’EG : Ce combat doit être assez
enfin qu’il était obligé d’accepter cette alliance de
simple. Il n’est pas recommandé qu’un des
pacotille.
inspirés subissent des blessures très graves.
Sur ce, en disant d’un ton sarcastique qu’il
“ suppose qu’ils ont prévu de passer la nuit ici ”, il
leur annonce que le dîner sera prêt dans une
heure et ordonne aux valets de leur montrer leurs
appartements. Ils se trouvent au premier étage,
dans un long couloir sans issue. Toutes les
chambres sont à gauche du couloir et donnent
toutes sur le parc. La chambre de Laurine est la
dernière du couloir. La chambre d’Obéron se
trouve au rez-de-chaussée.
l’Anneau du Déchu

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 2


Voilà une scène qui ne manquera Si on lui demande où il était lorsque les Inspirés
certainement pas d’interloquer les Inspirés. sont arrivés au manoir, il répond ne pas réellement
En effet, ils connaissent Obéron comme étant savoir où il se trouvait et qu’il se souvient
quelqu’un de calme et de posé qui réfléchit à simplement être passé au village, seul pour se
ses paroles. Par ailleurs, c’est Obéron qui les procurer quelques herbes médicinales chez
a fait venir… En tout cas, depuis le temps que l’Apothicaire.
Mélyphène le connaît, il ne l’a jamais vu Si les Inspirés décident à un moment ou à un autre
réagir comme cela. Si jamais les Inspirés d’aller vérifier ses dires, l’apothicaire n’a bien
enquêtent sur les raisons de son évidemment pas vu le baron dans son échoppe. Il
comportement auprès des valets, des gardes s’en serait souvenu, tout de même ! S’ils posent
ou autres, ils apprendront qu’Obéron est des questions pertinentes, ils peuvent apprendre
devenu très lunatique, et ce depuis deux en revanche qu’un Farfadet étranger à la Baronnie
saisons environ (NDA, le scénario se déroule est venu acheté des herbes médicinales.
au Printemps).
Enfin, Obéron tente quand même d’expliquer aux
Si les Inspirés se promènent un peu, Inspirés la raison pour laquelle il les a fait venir. En
interrogent des gens ou écoutent ce qui se tout cas, ils se doutent bien que ce n’est sûrement
dit, ils peuvent apprendre que la population pas pour les préparatifs du mariage. Il fait part de
est assez dérangée par l’arrivée son inquiétude pour sa fille Laurine qui manifeste
d’Obscurantistes sur les terres de la depuis peu un comportement étrange. Elle reste
Baronnie. Ils craignent l’installation d’une cloîtrée dans sa chambre, elle ne mange plus et
Académie sur leurs terres, eux qui détestent parle de spectres sans arrêt. Parfois même on la
la pratique de cette Magie Noire, tout comme retrouve dehors en train d’errer dans le Parc alors
leur suzerain Obéron. Mais ces derniers que personne ne l’a vue sortir. Il pense qu’elle est
temps un Obscurantiste semble venir de sujette à des crises de somnambulisme et qu’elle
temps en temps au manoir pour “ on ne sait passe certainement par la fenêtre en exécutant on
quelles affaires, mais cela ne présage rien de ne sait quelle acrobatie.
bon… ” Obéron leur demande d’enquêter là-dessus car,
malgré sa grande inquiétude envers sa fille, il est
Le Dîner avant tout un Baron, surtout qu’en ce moment il
doit négocier une grosse opération marchande
Un valet vient prévenir les Inspirés que le avec la Marche Modéhenne en ce qui concerne la
repas est prêt et qu’il sera servi dans la petite vente d’herbes en tout genre. Il explique
salle à manger. Elle se situe dans une pièce également qu’il a reçu une demande de la part du
jouxtant le hall d’entrée. Un feu de bois Cryptogramme Magicien concernant l’installation
crépite dans la cheminée tandis qu’un d’une Académie Obscurantiste sur ses terres. Il a
ménestrel joue de la Viole pour distraire les bien évidemment refusé et si on lui pose la
convives. Un magnifique lustre trône au- question, il n’a jamais reçu d’Obscurantiste au
dessus de l’immense table en Chêne massif. manoir.
Sur certaines tapisseries sont peintes des
scènes héroïques de la Guerre des Décans. En plein milieu du repas, Laurine apparaît, en
Sur d’autres l’on peut distinguer des Nains de chemise de nuit blanche, le teint blafard et le
l’Équerre construire le manoir. regard fixe et vitreux. Elle montre du doigt tous les
membres de l’assemblée et dit :
Obéron arrive au bout de quelques minutes. Il
ne paraît pas énervé du tout, il arrive même “ L’index du Déchu se posera bientôt sur vous ! La
les bras ouverts, ravis de saluer ses amis et Vérole sur vos gueules ! ”
leur demande si cela fait longtemps qu’ils Puis elle s’en va en ricanant. Obéron, à bout de
sont arrivés et s’ils ont fait bon voyage. nerfs éclate en sanglot et Mélyphène doit réussir
une jet de VOL x2 contre DIF 23 pour ne pas non
Comme vous vous en seriez douté, le Obéron plus craquer.
qui a accueilli les Inspirés au début était en
réalité Murdock sous l’apparence d’Obéron.
Pour le “ vrai ” Obéron qui arrive ici, il n’a pas
encore salué ses amis.

Je suis persuadé que nos Inspirés ne


manqueront pas de lui poser toutes sortes de
questions. Obéron avoue ne rien comprendre
et un petit jet de PER + Vigilance contre DIF
17 montrera qu’il se met à blêmir très
légèrement.
Obéron

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 3


À la recherche de la Raison
Il est temps maintenant pour les Inspirés
d’enquêter, de trouver la raison du “ mal-
être ” de Laurine et celle de l’apparente
double personnalité d’Obéron.

Si les Inspirés décident d’aller voir Laurine


dans sa chambre, elle ne répond pas et sa
chambre semble fermée de l’intérieur. Rien
n’empêche les Inspirés de passer par la
fenêtre à partir du parc, ce n’est pas très haut
et la fenêtre est ouverte à l’espagnolette.
Mais attention, il y a des gardes qui effectuent
des rondes ! Ils peuvent également essayer
de crocheter la serrure. Ils peuvent aussi
entendre des chuchotements très diffus. Ils
viennent en fait d’une aération d’air donnant
sur une ancienne chapelle souterraine liturge.
Mais cela, il est un peut tôt pour le révéler. Laurine
Dans la chambre le lit est défait et encore
tiède, ce qui signifie que cela ne fait pas très Rêve & Dissonances…
longtemps qu’elle a quitté la chambre. La suite de notre Drame risque d’être assez
aléatoire en fonction de ce que vont décider les
S’ils cherchent à voir Obéron, on leur Inspirés. Ceci dit, je vais décrire ce qui va suivre
annonce qu’il n’est pas disponible. Il s’agit en comme je le verrai. Libre à vous d’improviser. Ceci
fait du “ faux ” Obéron qui est en fait en train dit, ils doivent obligatoirement se faire arrêter et se
de s’entretenir avec le Mage Obscurantiste retrouver dans la prison du manoir (c f plus loin)
dans une salle de réception placée sous pour découvrir le fin mot de l’histoire.
bonne garde. Il est bien évidemment hors de Pour ne pas éveiller les soupçons parmi les
question d’obtenir une audience et les gardes gardes, il est préférable que nos héros ramènent
n’hésiteront pas à utiliser la force. discrètement Laurine à sa chambre, d’autant que
c’est le “ faux ” Obéron qui se trouve actuellement
Dans tous les cas, il est important qu’ils au manoir. En tout cas, une fois couchée, Laurine
soient amenés à la retrouver dans la forêt s’endort aussitôt. N’hésitez pas à rappeler aux
proche du parc, nue en train de se faire Inspirés qu’ils sont eux aussi très fatigués. Ils ont
poursuivre par un groupe de vagabonds quand même eu une journée assez éprouvante.
(encore eux ?!) cherchant visiblement à la
violer. Ainsi ils peuvent entendre des cris Pendant cette nuit Daphèle, PJ accordé du Cistre
venant du parc (par exemple… c’est vous fait un rêve. Il se trouve en charmante position
l’EG, non ?). avec une courtisane, particulièrement belle, surtout
On peut donc supposer que nos chers lorsqu’elle enlève son corset… et le reste ! Notre
Inspirés vont voler au secours de notre satyre est aux anges. Ils font l’amour, ce qui
Laurine. Parmi les vagabonds ils peuvent enchante d’autant plus Daphèle, dans la mesure
reconnaître le bourreau de la Forêt de la où il est atteint de la Petite Mort (en gros il est
Grande Clairière. Par conséquent, qu’ils impuissant). Une douce mélodie envahit la scène.
l’aient fait prisonnier ou qu’ils l’aient tué, dans Mais petit à petit cette mélodie devient de plus en
tous les cas ils seront très certainement plus obsessante, elle dissone, le timbre se tord,
surpris de le voir. Cette fois-ci, ils sont quatre devient agressif. Daphèle se sent de moins en
à courir après Laurine. Une fois hors des moins à l’aise, cela devient réellement
griffes de ces vilains, elle avoue que “ Les désagréable… Il reconnaît l’instrument qui joue, il
Spectres m’ont appelée ”. s’agit d’un clavecin ! Et joué par un Faux Accord
en plus ! Au moment il a l’impression que sa tête
Si les Inspirés la questionnent sur ces va exploser, il se réveille en hurlant et en sueur.
spectres, elle ne prononcera que des A ce moment là se fait entendre le hurlement de
divagations pures et variées que vous Laurine. Lorsque les Inspirés arrivent sur place, ils
improviserez avec brio, j’en suis certain. Elle la trouvent étalée sur son lit, sans vie, ou presque.
leur dira par ailleurs qu’elle est fatiguée et En effet, une jet de INT + Médecine contre une
qu’elle aimerait rentrer, ce qui rappelle à nos DIF raisonnable pourra diagnostiquer un coma
héros qu’eux aussi sont particulièrement profond, bien que le corps n’ait absolument pas été
épuisés (il est pas loin de deux heures du affecté. Il est fort possible que Daphèle fasse le
matin). rapprochement avec son rêve.

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 4


Les Inspirés peuvent fouiller la chambre. Il n’y
a pas grand chose d’intéressant à part une
Emprisonnés !
Equerre dorée avec trois points au-dessus
sommet de l’équerre, sur le mur du fond, près Les Inspirés se retrouvent donc dans une prison
d’un miroir incrusté dans le mur. située dans un poste de garde près du manoir. Les
gardes les ont démunis de toute arme ou objet
L’équerre se situe au-dessus d’une armoire, pouvant s’y assimiler. En revanche, Daphèle peut
près d’une aération d’air (c’est grâce à ça que garder son Cistre s’il l’avait sur lui et Myrianna
Laurine pouvait entendre des voix et le conserve son danseur.
clavecin). Par ailleurs, un jet d’INT + Ils ne sont pas seuls dans la prison, un farfadet est
Architecture contre DIF 19 permet, à également présent et ils peuvent aisément
condition qu’il soit réussi, permet de reconnaître celui qui “ supervisait ” la torture de la
remarquer un “ espace vide ” entre le mur au clairière, sauf qu’il s’agit en fait du “ vrai ” Obéron
fond de la chambre et le bout du couloir à qui se trouve dans ce corps.
l’extérieur de la chambre (cf plan), ce qui
laisse penser à un passage secret. En voyant les Inspirés, Obéron comprend ce qui lui
Effectivement, il y en a un de passage secret arrive… Il pensait au départ qu’il était victime de
et pour l’activer, il faut appuyer malaises qu’il ne s’expliquait pas. C’est pour ça
simultanément sur les trois points. A ce qu’il est allé chez l’apothicaire chercher des
moment là, le miroir “ s’ouvre ” comme une herbes.
porte et donne sur un escalier descendant
vers une chapelle. D’ordinaire, ces “ crises ” ne duraient pas plus
d’une heure mais là cela fait au moins trois heures
Il existe aussi un passage comme celui-là qu’il se trouve ainsi. Tout le monde peut
dans la chambre d’Obéron. C’est par là que maintenant recouper ses infos pour mieux
passait Murdock pour “ recharger ” l’Anneau. comprendre ce qui se trame. En tout cas, il est
clair qu’il faut revenir au manoir…
De toute façon, ils n’auront pas le temps
d’accéder au passage secret car au bout d’un Au fait, Obéron ne connaît pas l’existence du
certain temps, alors qu’ils sont toujours dans passage secret menant à sa chambre, ni de celui
la chambre de Laurine, cinq gardes arrivent : menant à celle Laurine. En revanche, il sait qu’il
existe un souterrain allant du manoir à la forêt du
“ Sur Ordre du Baron, je vous arrête pour le parc mais il ne sait pas où il commence et se
meurtre de sa fille Laurine ”, déclare le termine. Il ne l’a jamais trouvé.
capitaine. Ils défont les Inspirés de leurs
armes et utilisent la force s’il le faut, sachant Aux Inspirés d’imaginer comment se sortir cette
que ce sont des gardes assez grob’ ! Pas geôle ! Il faut savoir que la cellule donne sur le
besoin de vous faire un dessin. Il est parc grâce à une petite ouverture bardée de
important que les Inspirés se retrouvent en barreaux. Il est aussi possible de servir du garde
prison… qui veille près de la cellule. Ils peuvent également
utiliser les objets que les gardes leur ont laissés…
A eux de se débrouiller !

La Chapelle Oubliée
Il y a fort à parier que nos chers Inspirés se
dirigent vers les passages secrets. Il y en a donc
un dans la chambre de Laurine, un dans celle
d’Obéron et un donnant accès à l’extérieur. Tous
ces passages mènent à une chapelle souterraine
dans laquelle se trouvent le “ faux ” Obéron (ou
vrai Murdock) ainsi que son complice
Obscurantiste et le Faux Accord. Laurine est
également présente bien qu’inconsciente, allongée
sur une table en pierre. Murdock est en train de
réprimander le Faux Accord, lui reprochant d’avoir
lamentablement échoué dans son œuvre sur
Laurine.

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 5


L’obscurantiste demande à Murdock où cela
en est avec le vrai Baron. Murdock répond
que l’Anneau a fait son œuvre et que tant qu’il
le portera à son index, il gardera le corps
d’Obéron. L’obscurantiste s’en réjouit et
annonce qu’il n’y a plus qu’à faire établir une
Académie obscurantiste pour pouvoir infiltrer
le Cryptogramme Magicien. A présent, aux
Inspirés de faire ce qu’ils ont à faire !

Bon, il faut quand même savoir que :


•L’obscurantiste, s’il est en mauvaise posture,
il utilisera son sort d’Adieux pour s’enfuir.
•Le Faux Accord ne s’engagera pas
directement au combat, il tentera de jouer du
clavecin pour blesser les Inspirés par l’esprit.
•Murdock peut très bien être fait prisonnier
mais s’il est tué, c’est le corps d’Obéron qui
meurt avec lui. Par conséquent, le vrai
Obéron resterait coincé dans le corps du
farfadet.
•La seule manière de sauver Laurine est que
Daphèle utilise son œuvre “ Soigner l’esprit ”.

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 6


Les Personnages
Non-Joueurs

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 7


MURDOCK (sous les traits d’Obéron)
AGI 8 MEL 8
FOR 9 TIR 7
PER 7 PdV 54
RES 7 SBG 18
INT 6 SBC 27
VOL 6 BD +2
CHA 6
CRE 5

Compétences utiles :
Epée 8
Esquive 8
Vigilance 6
Combat (Epée) : 17 + 1d10
Init : 15 + 1d10

NB : Sous ses véritables traits, Murdock ne vaut pas plus qu’un farfadet de base, du moins
physiquement. A vous d’en déterminer ses caractéristiques si nécessaire.

FULGUR,, Obscurantiste corrompu


AGI 7 MEL 7
FOR 7 TIR 7
PER 7 PdV 53
RES 7 SBG 17
INT 5 SBC 26
VOL 10 BD +1
CHA 3 EMP 10
CRE 6

Compétences utiles :
Rapière 5
Esquive 8
Vigilance 6
Cracher 4 => +2 init / +1 att / POT 5

Combat (Epée) : 15 + 1d10


Pot Emprise : 20
Init : 14 + 1d10

Sorts :
Touché Ardent : Seuil 10 / POT : MR + 5 / 1 tour de préparation
Pluie acide : Seuil 20 / POT 10 / 3 tours
Crachat d’acide : Seuil 10 / 5 tours de prépa / donne droit à 1 + MR tirs sous “ cracher ”
Adieux : Seuil 20 / 1 tour / sacrifice du danseur

NB : Si les Inspirés le rencontrent, ils auront face à eux un personnage on ne peut plus hautain. Il
est vêtu d’une armure de cuir complète (Prot –3) noire. Son danseur est enchaîné par les bras et
les jambes sur la nuque de Fulgur. Les chaînes du danseur sont reliées aux oreilles de son maître.

Les Brigands
Init : 15 + 1d10
Dague : 13 + 1d10
PdV : 46
SBG : 15
SBC : 23
AGI + Esquive : 14

Scénario Agone pour les Monolithes 2001 par Jérôme VIEILLEDENT 8


Scénario Agone :

Sinistre Festin …
Contexte :

Nous sommes au début de l'hiver, il commence à faire froid, il neigeote et malgré tout
l'ambiance est à la fête … En effet, l'aristocratie a lancé depuis quelques années la fête du
" Banquet hivernal ". Chacun s'invitant au cours de la semaine dans des dîners qui tendent
parfois à des orgies, les autorités ferment les yeux au vu des nombreux appuis dont dispose la
décadente noblesse de Lorgol. Celui qui fera la plus grande fête sera acclamé par toute la
noblesse .

Introduction :

Les personnages sont contactés par lettre, celle-ci leur demande de se rendre le soir
même dans un restaurant la Terrasse de la Lune , une table au nom d'Edouard Gourach leur
est réservée ( Initiale : E.G , soit Eminences Grises ).
Une fois sur place, la patronne Hanna les monte dans une superbe terrasse recouverte
de vigne montante avec une charpente sculptée magnifique, de nombreux braseros donnent
une atmosphère chaleureuse, le tout donne sur l'extérieur avec une vue sur les Milles Tours .
Après avoir mangé une spécialité de pommes de terre, les Inspirés commencent à
entendre des bruits venant des toits voisins. Tous peuvent effectuer un jet de Vigilance
(Difficulté 20).
Avec une réussite on distingue deux formes se dirigeant droit vers la terrasse, avec une Marge
de 5 ou plus, on constate que ces deux formes semblent très agiles dans leur déplacement,
mais, surtout qu'elles sont poursuivies par environ 6 "créatures".
Très vite, les deux personnes après un coup de grappin déboulent en plein sur la
terrasse, créant un début de panique. Elle sont ensuite rejointes par 4 Dénudés équipés chacun
de deux épées courbes suintant d'un liquide noire peu engageant … Le combat s'engage.

Les deux voleurs, un humain et un nain se défendent, mais ne semblent pas être de
taille.
Parallèlement, deux autres Dénudés ont pris position sur le toit voisin et harcèlent les
combattants avec leurs dards, deux Noirâtres aux griffes empoisonnées entrent par l'escalier
menant à la terrasse. Pour gérer le combat , voir la partie PNJs. Les Dénudés se dispersent dès
qu'ils perdent la moitié des leurs, au vue de leurs capacités, il semble impossible de les
poursuivre.

Pour ceux qui connaissent les bas-fonds , on peut reconnaître deux voleur fort célèbres
: Damien L'agile et Chilini le petit. Ils sont bien équipés, mais ils sont un peu choqués,
Damien a un gros sac à dos particulièrement rembourré .

Après quelques temps, ils s'expliquent, ils savaient par leur réseau que le célèbre
cuisinier Ernesto Cabilin qui est venu spécialement des Communes Princières pour les
festivités, allait se faire livrer des mets fort goûteux et donc fort chers ! Mais dès qu'ils ont
commencé à "travailler" ces créatures leur sont tombées dessus et ils se sont enfuis.
Ils ont eu le temps de voler une douzaine d'œufs de Draikaigles. Ils donnent l'adresse du
cuisinier et filent discrètement en remerciant grandement les Inspirés.
Synopsis :

Ernesto Cabilin, à force de vouloir lier intrigue et cuisine (il a effectué des assassinats
par empoisonnement…) est devenu le jouet du Masque. Un noble, le seigneur Lamortalis qui
lui est un agent du Masque dévoué l'a appelé afin de pervertir encore plus l'aristocratie de
Lorgol en leur donnant un repas alliant cannibalisme et grande cuisine. Il l'a payé en
drachmes, ainsi Cabilin est devenu encore plus perfide et est l'allié fidèle de Lamortalis. Il va
donc concocter un festin à la fois superbe et abject. Il va se lancer dans une course pour
obtenir tout les ingrédients qu'il lui faut, au prix du sang si il le faut. Pendant ce temps,
Lamortalis regroupe des invités déjà corrompus et les charge d'amener d'autres nobles pour
agrandir le sinistre cercle de sa cour. Pourtant , les Inspirés vont devoir bloquer ce plan.

L'enquête :

Première étape : Si les Inspirés en réfèrent à leur Eminence Grise, celle-ci leur
demande de se rendre chez Ernesto Cabilin pour en savoir plus, ils peuvent bien sûr agir de
leur propre initiative, l'aide des deux voleurs peut alors être utilisée du fait de leur
connaissance des lieux.

L'adresse du cuisinier est facile à trouver :

Voir Image jointe : Cuisinier.gif

1 ) Dépendance des domestiques 1 ) Premier étage


2 ) Cellier extérieur 2 ) Deuxième étage
3 ) Puits 3 ) Tour de verre
4 ) Tour du cuisinier

Il y a deux gardes à l'entrée, de jour comme de nuit. Cinq autres dorment dans les
dépendances.

Le puits est relié par une échelle à une cave, c'est là que résident les Dénudés et les Noirâtres,
ils sont 16 moins le nombre que les PJs ont tués. C'est là également que sont stockés les
produits "humains" de Cabilin.

Le premier étage , la serrurie ne présente guère de complexité ; c'est là qu'il y a la cuisine, très
bien fournie et très bien "équipée".
Le deuxième étage sont les appartements de Cabilin, un garde du corps mercenaire occupe les
lieux.

Enfin, il y a la tour, c'est là que Cabilin a disposé son laboratoire alchimique et son coffre.
Le laboratoire permet de créer de nombreux poisons. Les ingrédients de valeur y sont
également rangés (épices, fruit rares, vins des Terres veuves…).
Le coffre est lui plus complexe, il dispose de trois serrures, la première sert simplement à
casser les outils de voleur, l'autre est d'une difficulté de 15, la dernière de 20. A l'intérieur, il y
a près de 150 drachmes et le menu du Festin ainsi que le nom du commanditaire, Lamortalis.

Note : Actuellement, le cuisinier est absent, il est chez Lamortalis afin de régler des détails.
De plus, deux Noirâtres sont dissimulés dans la verrière, ils appellent la horde de
Dénudés rapidement. En un mot, les Inspirés ne doivent pas avoir le temps de s'attarder.

La recette :

Festin de rois

- Soupe aux multiples serpents, câpres, sang d'innocents et poivre.


Servie tiède.

- Œufs à la coq de Draikaigles avec des crêpes aux doigts de Farfadet.


Vin blanc aux yeux pressés.

- Foie de géant cuit dans sa bile, accompagné de sa purée de pommes de terre,


mandragores avec des pétales d'astrale. Contribution fort personnelle du Cuisiner.
Avec vin rouges des Terres veuves.

- Dessert au lait de sirène accompagné avec des gâteaux à la vanille lointaine, avec les
compliments personnel du capitaine.
Chronologie indicative :

J – 30 : Ernesto est engagé par Lamortalis.


J – 15 : Mise en place du menu et début des commandes des ingrédients.
J – 5 : Les invités reçoivent leur invitation.
J : Les PJs "rencontrent" les deux voleurs et les créatures du Masque.
J + 1 : Assassinat de la méduse et du premier géant.
J + 2 : Deuxième géant. Arrivé de la sirène. Les premiers invités invitent chacun une autre
personne.
J + 3 : Assassinat du dernier géant. Festin au soir.

L'enquête :

Elle va se diviser en deux parties, une partie relativement évidente, qui consiste à
pister les ingrédients, l'autre sera de retrouver les invités afin de localiser le lieux du repas,
voici dans le désordre une série de données suivant l'enquête des PJs :

Ernesto Cabilin :
Célèbre cuisinier issue des Communes Princières, en effet, il vit à Lorgol depuis fort
peu , quelques mois à peine. Toute personne avec quelques relations dans la noblesse sait qu'il
est extrêmement réputé, il a vu sa carrière se développer de manière fulgurante au cours de
ces derniers mois. Il est devenu, LE cuisinier à la mode. Ce succès est dut tout
particulièrement à deux mécènes : Dame de Cariente et le ténébreux seigneur Lamortalis. Sa
cuisine est réputée pour être une cuisine déconcertante et au mets très coûteux, ce qui donne
un certain snobisme entre ceux qui peuvent se payer Ernesto et les autres.

Lamortalis :
Ce seigneur s'entoure de secrets, ses espions multiples et sa garde de sinistre réputation
on découragé bien des curieux. Celui-ci est fort riche il a accumulé de nombreuse
compagnes. Un PJ avec des relations en connaît une célèbre pour sa beauté et son côté
garce : Hélène de Inieusac. Il dispose de deux propriétés, un Manoir en périphérie de Lorgol
et une battisse intra muros. Le manoir est situé à plusieurs lieux de Lorgol deux gardes avec
des chiens gardent l'endroit, Lamortalis n'est pas là, c'est vrai. Idem pour sa battisse dans les
Murs, ses proches savent qu'il sera de retour dans 3 jours. C'est lui actuellement qui a engagé
le cuisinier.
Il s'est adjoint dans chacune de ses demeures d'alarmes magiques et de nombreux
gardes qui dissuadent de tout cambriolage.

Hélène de Inieusac :
Très belle, très charismatique, mais perfide et démoniste, ce qui lui plaît au plus haut
point, elle y voit pouvoir et richesse. Elle accompagne les Inspirés avec luxe et respect. Elle
ignore tout du moindre complot, elle est invitée dans de nombreux dîners et assure qu'elle se
rendra à un autre dîner que celui donné par Lamortalis, mais elle admet qu'il donne un dîner
dans la semaine, mais elle ne sait ni quand ni où . Si cela tourne au vinaigre, ou si elle se
lasse, elle appelle ses gardes et son jeune prétendant actuel qui va défier en duel le "chef" du
groupe.
Si on se rend chez elle nuitamment , on peut découvrir dans sa commode l'invitation
au festin : Dans 3 jours chez Lamortalis. Et une adresse d'un vendeur de masque, Kallustobis.
Le commanditaire des deux voleurs :

Il s'agit du roi de la cour des miracles farfadine , ils ont rendez-vous dans une taverne
des bas quartiers : " La sans fond ". Dans l'arrière boutique, dans la cave, à l'intérieur d'un
tonneau vide. Après avoir pris la barque du passeur, ils arrivent à la cour, marché de produits
illégaux en tout genre, de Danseurs etc. Le roi surveille tout cela de manière attentive.
Si les PJs viennent le voir, plusieurs possibilités… Des informations peuvent être
échangées contre de l'argent, les œufs de Drakaigles, des faveurs….
La nouvelle possible que des Farfadets peuvent se faire attaquer n'atteint pas le roi
doué d'un certain cynisme.
Il conserve les œufs dans le but de voir les cours s'enflammer… Environ 5 douzaines
sont demandées alors que seulement trois sont disponibles. Par contre il dispose
d'informations importantes sur Cabilin (en particulier son passé trouble dans les Communes
princières) , Lamortalis… Il est au courant que celui-ci attend un bateau de l'Enclave
boucanière, l'Albatros dans deux jours.
Il peux aussi offrir son réseau de contacts ….

La piste des ingrédients :

Le lendemain , une méduse est attaquée en fin d'après-midi , c'est une fille de joie
connue du quartier. Un client brun et frisé, fort beau, a payé pour passer quelques heures avec
elle. Il va l'empaler contre un mur et il va avec de lourds gants de fer sectionner les serpents et
les mettre dans un sac…
Si les PJs se rende sur place, on constate que les gants sont sur place mais attention car
recouvert de poison. L'assassin est un des hommes de Lamortalis, Kherindin, un homme
retors et malin….

Concernant les ingrédients spéciaux : Le sang de l'innocent sera celui de plusieurs


bébés volés par deux Dénudés dans les bas quartiers .De même les doigts Farfadets seront pris
en massacrant un petit gang attiré par l'appât du gain. Dans une ville comme Lorgol, cela est
indétectable, de plus cela s'est déroulé il y a plusieurs jours.

Par contre, le nombre de géants sur Lorgol est assez limité… En jouant sur leurs relations on
en dénombre 6.

Les 6 géants :

1 ) Dumb : Grue vivante (6 m de haut) des nains de l'Equerre, travail sur un Aqueduc, le chef
de chantier et celui qui le dirige (sur un échafaudage sur l'épaule du géant) est un nain :
PierreGrise. Le géant est sourd comme un pot, avec une intelligente de crevette. Mais ils
rentrent chaque soir avec les ouvriers dans la "forteresse" de l'Equerre.
2 ) Un inconnu, c'est à dire un géant Errant, Arbreseul. Il dort dans l'écurie d'une auberge de
Lorgol : La roue. Sa raison est inconnue, il est jeune et souhaite voyager…
3 ) Le jardinier du Chevalier d'Ansoud : Edgar, celui-ci dispose d'un manoir près de Lorgol
avec un immense parc. Il est sous la "protection du Comte".
4 ) Un garde du corps d'un Druide des Marches Modhènne : Vorx, bardé de fer et très
conscient de son rôle. Le druide se nomme Elvebert et est présent pour rencontrer un ami
Lutin.
5 ) Un charpentier Herbert. Il travail à la construction d'un hangar près du marché, il est très
apprécié de ses collègues de travail, gentil mais pas naïf, très attentionné, il dort sur place.
6 ) Un gardien de troupeau Alchéron, nommé Edguebert… pour lui il est trop tard… Il garde
à 5 lieues de Lorgol un troupeau de dix bestiaux.

L'enchaînement : L'inconnu se déplace et est difficilement saisissable, pas la peine


d'essayer…
Idem pour Vorx, pour lui cela équivaut au succide. Le Charpentier n'est pas retenu pour le
moment tout comme Dumb.

Les deux géants attaqués seront Eguedebert et Edgar.


Pour Edgar, s'est simple, le deuxième jour il est livré par Ansoud à Cabilin et tué par
empoisonnement …
Pour Le Eguebert, c'est plus difficile, une nuée de Dénudés se sont jetés sur lui, on lui a
arraché le foie, Lamortalis pour ne pas trop attirer l'attention le maintient en vie pour 2 jours.
Avec comme idée de fixe de frapper tout ce qui s'approche de lui, comme les PJs. Lorsque
ceux-ci s'en approcheront, il peuvent détecter avec vigilance (10 / 20) que d'abord il émane
de lui une odeur de putréfaction et de l'autre qu'il a des marques d'un combat récent.

Le combat semble difficile, mais il est très lent… Si cela tourne mal, on fait arriver
Lamortalis qui de loin, annule son pouvoir et envoie un avertissement avec un Corbeau…
"Arrêtez, vous n'avez aucune chance…."

Le lait de sirène :

Il y a un bon nombre de bateaux de l'Enclave boucanière sur le port de Lorgol.


Sans avoir le nom du bateau… l'opération nécessite pots de vin, jets de vigilance… Elle
prend au moins une journée.
Avec le nom du bateau (L'albatros) la recherche prend à peine une heure. Celui-ci est à
quai avec un ou deux gardes à l'allure patibulaire en permanence sur le bateau.
Le capitaine (Main courbe…) est en charmante compagnie dans un bordel.
Pour se rendre sur le bateau, il faut se débarrasser des deux gardes de manière discrète,
il y a encore une dizaine de marins dans leurs quartier.
Dans la cale, une odeur enivrante de vanille… Il y a une piscine importante à
l'intérieur de 10 m de long, sur 5 de large et 4 m de profondeur (protégée par deux démons
invoqués par Hélène, voir partie PNJ). Une série de bougies et un sortilège de magie noire
empêchent la sirène de chanter…

Le capitaine est dans un bordel, la Halte du bon Marin… Il est avec une prostituée,
Lucilla… Il connaît l'adresse du festin, il à un masque dans ses affaires, fait par le maître
costumier Kallustobis.

Il y a des chances qu'il se défende.


Sur le dos de la prostituée, il y a un étrange tatouage en forme de porte, c'est un petit
tableau monde… Il mène au Manoir de Lamortalis, mais la porte ne sera ouverte que dans
trois jours.
La piste avec Hélène de Inieussac :

Tôt ou tard les PJs peuvent essayer d'enter en contact avec Madame de Inieussac.
Elle est facile à trouver. Son Minotaure, Cornenoire, reste en permanence à portée de voix. Il
y a moult serviteurs et 3 gardes.

SA MAISON :

Voir Image jointe : Inieussac.gif

Il y a deux étages, mais le plus intéressant est dans la tour. Dans les sous-sols, il y a
d'une part un cercle d'invocation assez complet. Puis il y a des cellules, une dizaine de
femmes y sont maltraitées.

Dans la tour, solidement enfermé dans la partie supérieure, il y a le jumeau démoniaque


d'Hélène de Inieussac.

Face à de telles preuves, après avoir été vigoureusement convaincue, elle se mettra à parler et
à donner l'adresse du manoir de Lamortalis.

Le costumier Kallustobis :

Il est discret, c'est un vieux monsieur… Mais il peut être puissant. Sa maison est
défendue par des Dénudés. Dans ses affaires on peut trouver un calepin codé… Il y a des
noms codés liés à des masques Achetés par Hélène et offert à des personnes codées !

Les huit invités de base :

- Simon de Orblanc. Rouge


- Dame de Coriente. Violet
- Clotilde de Fanchefleur. Noir
- Perrin de Janouar. Bordeaux

- Ansoud Cabilin, c'est lui qui livre son "géant"…. Si on vérifie, son départ et son
déplacement laissent des traces. Il nie et jure que le géant est parti de lui-même.
- Isabeau de Freussac : elle a commandé récemment des œufs de Drakaigle…
- Hélène de Inieussac : pourrie jusqu'à l'os, elle engage le capitaine de l'Albatros.
- Manfred L'écorcheur, responsable d'un réseau d'espion , c'est lui qui a fait les rapts.

Chacun a invité une personne en rab, dont la fille du Grand Echevin (maire de Lorgol) Carine
de L'ange.
Plus le Capitaine et Lamortalis.

Les 4 inconnus sont dans l'agenda codé :


O C F J
Rouge : /
Violet : /
Noir : /
Bordeaux : /
L'aspect des masques laisse deviner le sexe de l'invité.
Ok , va falloir improviser sur l'enquête… Plus l'option brutale, qui est de capturer le
Chambellan qui ne sort pas de la tour de Lamortalis, protégé par des ogres et plein de trucs.

La soirée :

Plusieurs possibilités : Le tatouage de Lucilla, suivre un invité… faire des repérages.


On peut demander de l'aide aux géants Vors et son ami Druide.
On peut suivre des invités "innocents" et prendre leur place avec un sort illusion.
Faire parler Hélène de Inieussac.
Les invités iront en carrosse avec quelques gardes. Ils ne sont pas très vigilants.

Le manoir de Lamortalis :

Voir Image jointe : Lamortalis.gif

Le manoir entouré d'une sombre forêt, situé à près de 10 lieux de Lorgol.

Chaque point bleu est une sentinelle.


Les dépendances n'ont aucun intérêt.
La manoir en lui-même est d'une hauteur de 15 m avec aucune fenêtre et aux murs épais. La
seule issue est par la série de tours.

Le manoir dispose d'un série de pièges pour assurer la sécurité des lieux. La porte en elle-
même est du meilleur chêne. Il y a deux serrures, l'une est de difficulté 20 l'autre est piégée,
une aiguille empoisonnée en jaillit.

( b ) la porte en s'ouvrant enclenche un piège pour la porte suivante. Dès qu'on ouvre la porte
suivante en ( c ), une lourde masse tombe sur la personne ouvrant la porte. Dégâts 20 points,
difficulté d'esquive 20.
En ( d ) , il y a série de dalles noires et blanches comme un damier, il faut marcher sur les
dalles blanches. Sinon, jet de fléchette (dgts 5 , esquive 20).

PNJs :
Les deux voleurs : L'archétype du Voleur dans Agone (129)
Dénudés : page 272 avec cimeterre à 8 . + 1 / + 1 / 0 / +4/T
Pirates : idem brigands dans les Cahiers Gris page 147.
Sentinelles diverses : Cahiers Gris page 151.
Chambellan de Lamortalis : Cahiers Gris page 150.

Lamortalis , agent du Masque


Corps Esprit Ame
Corps noir : + 1 Esprit noir : + 2 Ame noire : + 3
Agi : 7 For : 6 Int : 8 Cha : 8
Per : 8 Res : 7 Vol : 8 Cre : 7

Mêlée : 6 Bonus aux dégâts : 0 Points de vie : 60


Tir : 7 Tai : 0 MV : 3 Grave : 20 Critique : 30

Compétences :
Epée : 7 Vigilance : 6 Discrétion : 6 Lois : 4
Dague : 6 Esquive : 7 Poisons : 4
Athlétisme : 3 Acrobaties : 5 Eloquence : 7
Equitation : 4 Camouflage : 6 Etiquette noblesse urguemande : 8

Perfidie : 70 ( reste 32 … )
Peines : Cruauté, lubricité, méchanceté, fielleux.
Bienfait : Anticipation, beauté fatale, beau parleur.
Pouvoirs : Morte Farce chuintive.

Arme maudite, offerte par Hélène, le Hurleur : C'est un crâne humain garni de pointes
au bout d'un fléau. Il hurle en situation de combat, sa chaîne peut se déplier de 4 m et le crâne
tente de mordre la cible.
Ténèbres : 8 Effroi : diff 15
Init + 2 / Att + 1 / Def - 2 / + 7 PC /
Epée : + 2 / + 2 / + 1 / + 3 P /

Ernesto Cabilin :
Corps : Esprit noir : + 1 Ame noire : + 1
Agi : 7 For : 4 Int : 6 Cha : 4
Per : 4 Res : 4 Vol : 4 Cre : 6

Melée : 5 Points de vie : 40 Tai : 0


Tir : 5 / Grave : 12 MV : 3
Bonus aux dégâts : 0 Critique : 20

Compétences :
Dague : 2 ( 0 / + 1 / 0 / +1P ) Poisons : 7 Cuisine : 8
Vigilance : 4 Etiquette noblesse urguemande : 4

Perfidie : 20.
Sang venimeux, lecture diabolique (son livre de cuisine cannibale…), acrimonie.
NOTE : Le livre est maudit, 5 points de perfidie si on le lit. Si on veut, on considère que
quand il meurt des tentacules comme des ronces jaillissent, faisant exploser le corps, projetant
le poison et frappant (+ 5 / P , dif esquive seuil de 15).

Hélène de Inieussac
Corps noir + 2 Esprit noir : + 4 Ame noire + 2
Agi : 3 For : 3 Int : 7 Cha : 8
Per : 6 Res : 4 Vol : 7 Cre : 4
Tai : 0 MV : 3
Mêlée : 3 Points de vie : 40 Perfidie : 15
Tir : 4 Grave : 12 Ténèbres : 78
BD : - 1 Critique : 20

Compétences :
Eloquence 7 Etiquette urguemande : 5
Démonologie : 7

Peines : Diablotin farceur (calme), cauchemars, démon facétieux, somnambule, insomniaque,


mépris, déviance (sexuelle (viol sur les femmes, sado)), jumeau démoniaque, obsession de
l'ombre…
Bienfaits : conjuration niv I, II, III, nyctalopie, converser avec les morts.

Diablotin experimenté :
For : 0 Vol : 1 Res : 2 Points de vie : 30
Int : 1 Agi : 0 Cre : 2 Langue des démons
Per :1 Cha : 0 Tai : - 2 Lien physique.

1 opalin comme sentinelle dans le château : ( Kith )


For : 2 Vol : 2 Res : 2 Pv : 20 Vigilance : 5 Densité : 20
Int : 4 Agi : 3 Cre : 2 B-D : 0 Griffes : 5 Opacité : 2
Per : 4 Cha : 2 Tai : - 1 Mel : 4

2 azurins sur le bateau : ( Sorial et Morfundis )


Tai : - 1 Mv : 2 Cha : 6 Densité : 25 Opacité : 5 Griffes : 4
Agi : 6 Int : 6 Cre : 3 Esquive 5, vigilance 5 cracher une goutte
For : 3 Vol : 3 Tir : 6 d'acide (20 m , + 2 / + 1 / + 3 P)
Per : 6 melée : 5 Bd : - 1 Camouflage 5 , discretion 5 .

1 ambrés (Zevrem) garde du corps et objet sexuel. Acrobatie : 8


For : 6 Vol : 4 Res : 4 Pv : 40 Densité : 45 Opacité : 12
Int : 6 Agi : 6 Cre : 4 Bd : + 1 Griffes : 9 Esquive : 6
Res : 4 Cha : 4 Tai : 1 Mel : 5 Queue : 7 Vigilance : 6
Camouflage : 8 Discrétion : 8

Le géant zombie : (le - 1 du à la morte farce est compté)


Corps Esprit Ame : Pv : 140
Agi : 2 For : 15 Int : 3 Cha : 3 Grave : 47
Per : 3 Res : 12 Vol : 3 Cre : 3 Critique : 70
Mêlée : 7 Tir : 2 Bd : + 24 Tai : + 3 MV : 3
Donne de l'effroi : 10

Massue : 4 ( + 2 / + 1 / - 1 / + 13 ) Esquive : 2
Lancer rocher : 2 ( +2 / + 1 / 36 )

Le capitaine
Agi : 5 For : 6 int : 6 cha : 6
Per : 5 Res : 4 vol : 4 cre ; 4
Mel : 5 Bd : 0 Ténèbres : 12 (diablotin)
tir : 5 Pv : 43 Perfidie : 15 (cœur de pierre)

Compétences :
Armes : sabre 7 Esquive : 5 discrétion : 5
Arbalète légère : 5 vigilance : 5 étiquette noblesse : 2
Arbalète : + 5 / + 1 / 60 m + 6 P
Sabre : + 1 / + 1 / + 1 / + 4PT

La prostituée elle, ne sait pas que son dos est une porte, elle est un peu fêlée par le
choc. Caractéristiques de l'intrigante page 150 dans les Cahiers Gris.

Crédits

"Sinistre Festin…" a été écrit par Rémi / Buzz, pour le Tournoi des Epées de Damoclès (Dijon, avril
2000).
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr).
Contacter l'auteur : LamourouxRemi@aol.com

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr


Un conte d'hiver

Lamentelle et Grondrard
C'était juste avant l'Eclipse. Lamentelle, toute jeune fée noire, filait le parfait amour avec Grondrard, Nain de
l'Equerre, architecte et maçon réputé, horloger à ses heures. Peu importe où (à placer suivant les besoins des
Inspirés), ils travaillaient joyeusement, construisant les merveilles de la Flamboyance. Tous deux avait une
passion pour la mécanique de précision et rien ne les réjouissait plus que de contempler le coucher de soleil assis
sur la grande aiguille d'une puissante horloge tout juste achevée, leur rêverie accompagnée par le majestueux
battement de la prodigieuse machine.
Puis vint l'Eclipse. Les hommes prirent peur, ils cherchèrent des raisons à la disparition de la magie, ils voulurent
des boucs émissaires. Lamentelle, petite créature secrète et proie facile, commit des imprudences. On la
remarqua, elle fut montrée du doigt. Peu importe comment, peu importe pourquoi, on en fit une sorcière, on lui
attribua des pouvoirs démoniaques, on crut qu'elle avait ensorcelé le "brave Grondrard".

Les trois coups

Pan !
Le Masque frappa son premier coup quelques mois plus tard. Le bourgmestre de Clochivaux, petit bourg de (à
placer suivant les besoins des Inspirés), légitimement fier du travail de Grondrard, lui avait passé commande
d'une horloge, qui serait placée au centre du village afin que tous soient conscients de la dextérité du Maître
Architecte de l'Equerre. L'ouvrage, ambitieux, réclama la participation financière de toute la communauté.
Les malfrats locaux, voyant qu'il n'avançait plus – la magie se faisant rare, Grondrard avait gelé les travaux et
attendait des instructions de son ordre – crurent que le nain avait détourné l'argent et le conservait par-devers lui.
Ils firent le projet de voler cet argent et le Masque ajouta sa petite touche personnelle. Il leur souffla l'idée que,
tant qu'à faire, éliminer la petite sorcière qui partageait la vie du nain serait un acte de salubrité publique qui leur
vaudrait sans doute le soutien de la population et l'indulgence de leurs juges si leur petite affaire venait à
échouer.
Un soir, ils s'introduisirent donc dans la maison des deux saisonins. Ils tombèrent tout d'abord sur Grondrard, qui
tenta de les arrêter lorsqu'il vit leurs projets pour Lamentelle. Les malfrats, prenant peur, le battirent
pratiquement à mort, lui brisant les jambes tant et si bien qu'il en perdit l'usage. Puis vint le tour de Lamentelle.
A l'époque, elle était encore jeune… Ils la torturèrent (un peu), la violèrent (longuement) et la laissèrent pour
morte avant de piller la maison.

Pan !
Le second coup revint quelques années plus tard. La mésaventure des deux saisonins leur attira quelques temps
la sympathie des habitants de leur village. Mais Grondrard, terriblement diminué par ses blessures et Lamentelle,
au bord de la folie, s'enfermèrent dans un isolement complet, ne sortant plus que lorsqu'ils ne pouvaient faire
autrement.
De nouveau, la rumeur se répandit donc, mais avec plus de raisons. A la suite de cette lamentable histoire,
Lamentelle commença à entendre des voix. Elle se mit à faire des cauchemars et finalement se découvrit un
Diablotin, dont les frasques confirmèrent les rumeurs de démonologie. De son coté, Grondrard se mit à fabriquer
toute sorte d'automates qui devaient suppléer à son handicap, sans parvenir à réaliser quoi que ce soit qui le
satisfasse, peuplant les lieux d'étranges silhouettes au déplacement erratique qui donnèrent à sa maison la
réputation d'être hantée par d'horribles créatures.
Pendant ce temps, les malfrats, forts de leur butin, se trouvèrent des situations, achetèrent des biens et devinrent
des bourgeois respectés, bien intégrés dans leur communauté. Mais la corruption les rongeait, nourrie de remord,
de peur : et si l'un des deux saisonins sortait de sa réclusion, les reconnaissait ?
Ils décidèrent donc, d'un commun accord, de monter la ville contre le couple. Par une sombre nuit d'automne, ils
firent usage de leurs pouvoirs corrompus et levèrent une foule afin de mettre fin à l'aventure de la Fée Noire et
du Nain.
Grondrard, encore une fois, tenta de s'opposer à la foule. Il lança ses automates, se juchant lui-même au sommet
de l'un d'entre eux. La bataille tourna court, comme les délicats mécanismes se bloquaient ou étaient mis en pièce
par la foule. De son coté, Lamentelle, acculée, se résolut à accoucher d'une des machine que son amant n'avait pu
terminer. Elle y parvint mais sans pour autant renverser le cours de la bataille. L'engin, doté à la fois de
l'intelligence de sa mère et de son horreur de l'humanité, parvint tout juste à gagner un peu de temps avant d'être
mis en pièce.
Finalement, un groupe d'Inspirés qui passait par là vit sa situation désespérée. Ils prirent son parti, dispersant la
foule. Lorqu'elle fut en sécurité, ils lui proposèrent de l'aider, mais sa longue habitude de la solitude la poussa à
refuser. Ils repartirent donc, la laissant seule avec son chagrin.
Lorsque Lamentelle découvrit la mort de Grondrard, elle conçut le projet de mourir, mais non sans payer de
retour la ville qui l'avait si bien accueillie. Elle se mit à accoucher toutes les machines qui encombraient l'atelier
du nain, leur insufflant le désespoir et la haine.
Les automates se répandirent dans le bourg, massacrant et ravageant, faisant fuir la population. Lamentelle ne
mourut finalement pas. Epuisée, elle fut soumise à l'Appel et s'endormit pendant 26 longues années.

Pan !
Son réveil, loin d'être agréable, fut terrible. Bon nombre de maisons, construites par l'Ordre de l'Equerre, avait
résisté à l'abandon. Notamment celle de Lamentelle. Elle y trouva les débris des machines, dont celle que
conduisit Grondrard, sur laquelle son corps, desséché, finissait de pourri. Elle y trouva les cadavres affreusement
mutilés de nombre de villageois. Elle renoua avec le diablotin, qui se fit un plaisir de lui décrire ce qu'elle avait
occulté. Elle y retrouva une mémoire qu'il eut mieux valut qu'elle perde définitivement. Seule avec ses souvenirs,
entourée de machines folles qui avaient vidé les environs de toute leur population, elle franchit un nouveau seuil.
Un Démon supplémentaire sortit de son corps, tandis que son sommeil se peuplait de cauchemars abominables.
Elle finit par cesser tout simplement de dormir.
La situation était délicate pour les deux démons. Ils devaient la protéger, mais elles les avait en horreur.
Finalement ils la poussèrent à partir et à abandonner son ancien logis pour rejoindre un cercle ou une fratrie de
Fées Noires capables de l'aider et de veiller sur elle.
Lamentelle, accoucheuse expérimentée, finit par aboutir à (à placer suivant les besoins des Inspirés, mais une
grande ville) où son don la fit accueillir à bras ouvert. Les deux démons se firent discrets, ils l'aidèrent et d'une
manière générale se rendirent suffisamment sympathiques pour que la Fée Noire commence à apprécier leur
compagnie : après tout, n'avaient-ils pas tous deux veillé son long sommeil ?
A cette époque, Lamentelle était un peu perdue, l'Appel était un phénomène inconnu d'elle et son décalage de 26
ans ainsi que l'amnésie partielle qui la frappait la désorientait. La Fratrie qui la recueillit l'aida tant bien que mal,
jusqu'au jour ou le troisième coup intervint. Lamentelle tombât sous le charme de son diablotin et, forte de son
nouveau défaut ("déviance sexuelle"), eut une aventure avec lui. Cette aventure fut découverte par ses hôtes, qui
tuèrent le démon et la chassèrent avec horreur. Lamentelle dut fuir, seule, ayant perdu son nouvel amour.

Premier acte
Lamentelle a longuement erré. Elle a oublié, elle a découvert de nouvelles choses. Son amant est revenu, l'a
accompagnée dans la vieillesse et assume désormais l'apparence d'une vieille Fée Noire, avec laquelle
Lamentelle… Bref.

Les Automates
Mais les automates ne l'ont pas oubliée. Intelligents, déterminés, ils ont construit des répliques d'eux-mêmes,
qu'ils voudraient bien qu'elle anime. Ils se sont donc lancés à sa recherche afin de la ramener sur les lieux de son
premier amour et de la mettre à leur service.
Contrairement à des statues ou des armes, ils se sont entretenus entre eux, survivant à l'érosion et à la rouille,
développant une sorte de culture où leur "génitrice" tient un rôle ambivalent, donneuse de vie mais mauvaise
mère qui abandonne ses enfants. Ils ont construit des armes, des outils, ont développé une intense activité
mécanique, se créant des montures mécaniques, allant jusqu'à terminer l'horloge de Clochivaux.
Ils ont fini par la retrouver et sont fermement décidés à l'enlever. Heureusement pour Lamentelle, ils ne sont
guère discrets et ne peuvent se retenir de semer la mort autour d'eux.

Les Bourgeois
Sur les 5 malfrats des origines, quatre sont devenus de riches marchants, et deux ont survécu au passage du
temps en se livrant corps et âme au Masque. Ces deux Félons sont désormais de puissants émissaires du Maître
du Semblant, dont l'obsession personnelle est de finir ce qu'ils ont commencé, à savoir la destruction de la Fée
Noire. Ils sont donc sur ses traces depuis bien longtemps.
Finalement, ils ont conçu une alliance avec les automates lorsqu'ils se sont aperçus que ceux-ci la cherchaient
aussi de leur coté. Leur nature résolument corrompue les a préservés de la haine des machines, qui ne les
considèrent pas comme des hommes ou des saisonins. En échange de l'aide des automates, ils ont offert un chef à
ceux-ci : par les arts pervertis, ils ont créé une conscience, démente et perverse certes, mais puissante d'une
formidable intelligence, sous la forme de l'horloge de Clochivaux. Celle-ci a pris le pouvoir chez les automates et
les a lancés dans une traque soigneusement orchestrée.

Scène 1 : Deux Fées Noires


(Pour des facilités d'écriture, les évènements qui suivent se situeront à Lorgol, mais il ne sera pas très difficile de
les déplacer n'importe où)
Les Milles tours sont le refuge de nombreux paria n'ayant plus rien à perdre, dont les plus intéressants, en
l'occurrence, sont un couple de Fées Noires. Elles y tiennent une petite et très secrète boutique d'occultisme. On
y trouve toute sorte de substances, depuis d'appréciables quantités d'Eclat jusqu'aux encres nécessaires à la
démonologie, en passant par des Danseurs de contrebande, des partitions d'Harmonie, des Œuvres d'Art Anciens
et, d'une manière plus générale, toute sorte de marchandises plus ou moins légales.
Lorsque toute cette histoire commence, nous sommes en plein hiver, le dix-septième jour de l'Hydre. Le couple
Lamentelle-Shrrrt traverse discrètement une ruelle des mille tours et tombe en arrêt devant les Inspirés. Elles
semblent toutes deux les reconnaître, même si eux ne les ont jamais vus. Si les Inspirés essaient d'approfondir la
question, les deux saisonins tentent de s'éclipser en bredouillant quelques excuses peu convaincantes.
La vérité sur cette affaire : les Flammes des Inspirés se sont réunies, une nouvelle fois, se réincarnant dans des
corps relativement similaires. Les deux Fées Noires ont tout simplement eut l'impression de reconnaître leurs
bienfaiteurs d'il y a si longtemps. En fait, elles les ont vraiment reconnus, mais n'en sont pas encore sûres. Qui
plus est, elles n'aspirent qu'à la tranquillité et savent bien que, s'ils sont toujours égaux à eux-mêmes, les Inspirés
vont vouloir se mêler de leurs affaires.
Quelques secondes plus tard, l'une d'elle est de retour. Elle n'est pas très cohérente et réclame de l'aide à corps et
à cri.
Dans une petite rue adjacente, l'autre fée noire –Shrrrt en l'occurrence- est aux prises avec 5 assassins armés
d'épée et de torches.
Caractéristiques des assassins :

Les Frères Turvald


Quatre individus habillés d'armure de cuir. Ils sont mal rasés, couturés de cicatrice et se battent dans le plus
grand silence, sans proférer un mot. N'importe quel individu un tant soit peu versé dans le milieu criminel
reconnaîtra un groupe de professionnels très compétents et très chers…
TAI 0, MV 3, PdV 48, SBG 16, SBC 24, BD +2
Init. 14, épée 15, torche 14
Att. (épée) 16, Att. (torche) 16,
Esquive 14
Parade (épée) 16, Parade (torche) 16
BD (épée) 6(PT), BD (torche) 4(C) + POT de feu de 5
Armure : armure de cuir (veste seule) prot. 2
Citation typique : "-"(silence et air concentré)

Cette tentative de meurtre a été organisée par Jacobald Crucheau, le premier Bourgeois. Il a fini par retrouver sa
vieille ennemie et passer à l'action sans attendre que les plans torturés de Grondrard de Clochivaux, son
machiavélique camarade, se mettent en place.
La réaction des deux Fées Noires est particulièrement froide. Elles n'ont "pas le temps", elles remercient le
groupe du bout des lèvres et s'éclipsent aussi vite que possible sans laisser ni adresse ni explication, en profitant
de l'avantage que leur procure la faculté de voler. Autant que possible, Shrrrt cache sa nature de démon. Il est
juste Shrit, une Fée Noire qui ne comprend pas les raisons de cet attentat.

Scène 2 : meurtre dans une taverne urguemande


Alors que les Inspirés, quelques jours plus tard, sont réunis, une Fée Noire fait irruption et heurte de plein fouet
l'un d'entre eux. En dépit de sa petite taille, elle le projette au sol (on dira que c'est l'élan, mais en réalité la force
de Shrrrt y est pour beaucoup). Dans le même temps, un carreau d'arbalète se fiche dans le mur à l'emplacement
que l'Inspiré occupait avant d'être percuté.
Ils reconnaissent sans peine Shrit, qui leur demande de la suivre rapidement : leur vie en dépend.
Les Inspirés finissent donc dans une petite boutique, basse de plafond, enfumée par un certain nombre de brasero
qui délivre une chiche lumière rougeâtre à peine suffisante pour suppléer à l'absence du soleil qui ne pénètre
guère dans la ruelle encombrée de branche du Souffre-Jour.
On trouve sur les étagères bien garnies des fioles d'encre colorée, du parchemin, des cages contenant des
Danseurs, des flacons emplis de poudres ou d'huiles, de morceaux de Danseurs, des démons enfermés dans de
petites bouteilles, des cornes de minotaures et même une porte à l'encadrement torturé, figurant une ribambelle
de petits êtres sans doute démoniaques, posée contre un mur (elle semble venir d'Abyme).
Les deux Fées expliqueront alors que, pour une raison qui leur échappe, quelqu'un veut tuer Shrit. Il se trouve
que, en empêchant les frères Turvald de la tuer, les Inspirés ont attiré l'attention du commanditaire sur eux.
Celui-ci semble avoir mauvais caractère et les a mis sur sa liste. Les deux femmes ont un certain nombre de
contacts dans le milieu et, comme elles avaient commencé à se renseigner sur le sujet, elles les ont retrouvés
aussi vite que possible afin de les prévenir. C'était bien le moins qu'elles puissent faire…
Leur proposition est la suivante. Les Inspirés sont nombreux et sans doute puissants. Elles sont assez influentes
dans les circuits "parallèles" de magie et d'Art Magique. Ils seraient sans doute utile aux deux parties d'unir leurs
forces afin de trouver qui leur en veut.

Justement, qui leur en veut ?


A partir de ce point, les Inspirés et les Fées Noires peuvent faire ce que bon leur semble, les possibilités ne
manquent pas. Voici donc quels indices ils peuvent découvrir et comment ils peuvent le faire.
- le commanditaire.
En capturant un assassin vivant et en le faisant parler, celui-ci indiquera qu'il "appartient" à Gruloche Gros
Malin, un chef de gang local. Ils ne savent pas qui paye leur maître, mais ils savent où le trouver, seul ou presque
(deux gardes du corps).
- les assassins
Les frères Turvald sont connus dans le milieu pour travailler dans de nombreuses affaires où le surnaturel est
mêlé. Ils se sont notamment fait une spécialité dans le meurtre de démon. Ils travaillent pour une bande discrète
qui vend ses services à la périphérie des Mille Tours.
- la bande de Gruloche Gros Malin
Cette bande s'est fait une petite notoriété en exécutant un ou deux contrats pour des censeurs qui ne parvenaient
pas à atteindre leur cible et étaient prêts à débourser les sommes coquettes que réclame Gruloche Gros Malin
pour ses services. Ce gang fait partie des cinq plus redoutés du petit milieu de la contrebande de substances
magiques.
* Gruloche Gros Malin, en dépit de son surnom, est un individu ridiculement accessible. Il se repose tous les
soirs dans une maison de passe très fréquentée. Il n'a à ce moment que deux gardes du corps (mêmes
caractéristiques que les frères Turvald), qui attendent à l'extérieur tandis que leur patron fait son affaire à sa
prostituée préférée. Organiser son enlèvement est l'enfance de l'art. Il reste encore à le faire parler. Gruloche sait
que s'il donne son commanditaire, il n'aura plus aucun avenir dans le milieu et prendra une sérieuse option sur
une fin lente et douloureuse. Il faudra donc user de magie ou le menacer très sérieusement de le tuer (une
mutilation ou deux semblent inévitables) afin d'obtenir le nom de Jacobald Crucheau, ainsi que toutes rumeurs le
concernant (que Gros Malin révèlera pour justifier qu'il "ne pouvait rien refuser à un type aussi dangereux")
- les contre-assassins.
Il est possible d'engager un contre-assassin, qui se chargera, à prix d'or, de déterminer d'où vient la menace et d'y
parer. Il pourra au moins déterminer de quels contacts l'individu qui commandite les attentats dispose. En
l'occurrence, il est certain qu'il s'agit d'un ponte de la contrebande de substances magiques ou surnaturelles. Il
donnera un choix de personnalités potentiellement à l'origine du contrat, mais difficile de savoir qui,
exactement…
- le milieu
On a proposé le contrat à personne d'autre, ce qui sous-entend que l'individu connaît bien Gruloche ou qu'il paye
très cher, car Gros Malin est un difficile. A part ça, aucune rumeur ne filtre, ce qui veut dire que le problème est
d'ordre personnel. Si les affaires étaient concernées, cela se saurait.
- les rumeurs
Elles sont aussi nombreuses que variées. On raconte que :
* Les fées Noires auraient vendu un Danseur de très mauvaise qualité à Gschgun-le-fou, obscurantiste de renom,
très riche, qui aurait lancé le contrat sur leur tête en représailles (c'est vrai, mais le Danseur en question a été
remplacé par le magasin et le nouveau satisfait le mage, qui a fait un trait sur cette mésaventure. Cela dit, il a
vraiment mauvais caractère et il a put mentir).
* Les Frères Turvald se seraient trompés de cible. Depuis, Gruloche Gros Malin essaie d'effacer toute trace de sa
bourde (c'est faux, bien entendu).
* on cherche un tueur d'horloger, qui défonce le crane de l'artisan et vole le contenu de tout son magasin, y
compris les pièces mécaniques (c'est vrai, c'est le fait des automates, mais ça n'a aucun rapport).
* Les Inspirés auraient fait de l'ombre à un haut dignitaire de la cour, qui a lancé le contrat sur leur tête (faux).
* La boutique des Fées Noire a été repérée par Doufre Malvoisy, Censeur Eclipsiste, qui a décidé de mettre fin à
leur petit commerce et payé Gruloche pour le contrat (Le censeur a effectivement essayé, mais il n'avait pas les
fonds que le chef de bande réclamait).
* Gruloche a embauché du monde sur cette affaire, il a peur de son commanditaire (vrai).
- Chercher qui s'est renseigné sur les habitudes des Fées Noires
Une petite enquête auprès des locaux qui fréquentent les environs révèlera vite que 5 individus louches,
connaissant le quartier ont traîné dans le coin de leur boutique (ce sont les frères Turvald). Mais, plus intéressant,
quelques semaines plus tôt, on a retrouvé un étranger, mort d'hémorragie, dans une ruelle non loin. Il a rencontré
une branche du Souffre-Jour et a commis l'erreur de tenter de se dégager. Il n'était pas un habitué et semblait
plutôt riche. Ses affaires ont été pillées par la faune locale. On pourra en retrouver une partie et notamment une
bourse (vide, bien entendue) portant d'étranges armoiries : un serpent dévorant une pièce de monnaie. Les
armoiries sont connues : ce sont celles d'une petite mais redoutable organisation qui appartient à un certain
Jacobald Crucheau, un des parrains les plus inaltérables de la pègre locale. A partir de ce point, les Inspirés
devraient progresser plus vite (Crucheau est là depuis plus de 30 ans, mais on le connaît dans certains milieux
parallèles depuis maintenant des siècles, on croit que c'est une dynastie, il vient de très loin, il est la plus
répugnante ordure que la ville ait jamais vue, il a une haine extraordinaire des saisonins et plus spécialement des
fées noires et des nains, dont on dit qu'il se fait livrer des spécimens a des fins inavouables, il contrôle en fait une
série de petits réseaux, mais personne ne sait combien, il est vraiment riche, il dispose d'une petite armée à son
service, etc.… Les rumeurs convergent brutalement vers lui)
- Chercher qui s'est renseigné sur les faits et gestes des Inspirés
La piste est moins facile. Un homme, bien habillé, a posé des questions sur eux. C'est en fait l'assassin et il n'a
laissé aucune trace. Mais avant lui, un couple avait lui aussi posées de discrètes questions, notamment
concernant une certaine nuit (celle ou les Inspirés ont empêché les frères Turvald de remplir leur contrat). Ils ont
payé de nombreux mendiants pour obtenir le renseignement et s'en sont retournés dans les bas quartiers. Une
description assez précise peut être obtenue. Elle correspond à un couple d'informateurs assez connus, qui ne se
feront pas prier (en échange 200 sous au moins) ou si on les bouscule un peu, pour donner leur commanditaire,
un certain Jacobald Crucheau.

Péripéties
Le faux Censeur
Il y a un individu louche que les Inspirés peuvent entrevoir à l'occasion, qui les suit régulièrement. Il est
suffisamment imprudent pour aller poser franchement des questions à leur logeuse, s'ils en ont une, à leur
tavernier préféré, etc. Il est absolument insupportable, imbu de lui-même, il menace tout le monde en sous-
entendant à demi-mot et avec une naïve maladresse qu'il est censeur. Il n'est pas du tout crédible et se fait plus
souvent qu'à son tour envoyer sur les roses.
Le prétendu Censeur n'en est bien sûr pas un. Il se nomme Rolm Malvoisy et c'est le frère du Censeur Doufre
Malvoisy. Introduit dans le Cryptogramme Magicien par piston, grâce à son frère et sur l'injonction de ses
parents, qui ont eux aussi une position importante dans cette instance (son père est Principal, sa mère Inspectrice
pour la sous-commission de contrôle pénal) il n'a nettement pas l'étoffe d'un Mage. C'est un rêveur, aux portes de
la démence, qui a déjà raté deux fois son admission en tant que Censeur et a décidé de se consacrer à traquer les
mécréants de la magie…
L'une des "victimes" de ce doux dingue va sûrement finir par dénoncer, sur le ton de l'agacement, les
agissements du pseudo Censeur.
Bien entendu, Rolm se refusera tout net à donner son identité ou à fournir une explication pour la filature qu'il a
mise en place. Il menacera, tempêtera et fera tout ce qu'il faut pour se rendre insupportable. Mais si jamais un
Inspiré lève la main sur lui… Rolm fera appel à tous les contacts dont il dispose (dont un Censeur entre autre).
Dans tous les cas, Rolm ne doit pas mourir : il servira dans la seconde partie.
La bourse ou la vie !
Les Inspirés ont attiré l'attention d'une bande de "charognards", des petites frappes spécialisées dans la reprise de
contrat. Ils ont décidé de leur faire leur affaire. Mais, n'étant pas très riches, ils tentent d'abord de les dépouiller
(les Danseurs sont particulièrement appréciés). Ils sont pitoyables et comptent en général sur le nombre (au
moins trois contre un) pour remporter les affrontements. Malheureusement, ils ne sont certainement pas de taille
contre les Inspirés, surtout si certains de ces derniers sont des saisonins de l'été ou des Mages. Ils se contentent
de placer une ou deux personne (des mendiants, des malfrats, de prostituées) sur leur chemin afin de savoir ou se
placer. Dés qu'ils ont pu déterminer un lieu d'embuscade, ils la montent, attaquent en surnombre, tuent tout le
monde (après tout, quelqu'un a payé pour qu'ils soient tués ; ils ne font donc rien de vraiment mal). Dés que
l'affrontement tourne court (50% de pertes) ils détalent sans demander leur reste. On ne les reverra plus.
Capturés, ils se feront bassement serviles et s'enfuiront dés que possible. Tous ce qu'ils savent, c'est qu'un gros
ponte a lancé un contrat sur la tête de tout le monde et qu'ils sont toujours là pour en profiter ; Qui est l'auteur du
contrat, ils s'en moquent et n'ont aucune manière de le savoir.
TAI 0, MV 3, PdV 42, SBG 14, SBC 21, BD +0
Init. 9, Dague 9
Att. dague 12
Esquive 12
Parade dague 10
BD (dague) +1 (P)
Armure : aucune
Clic ! Clac !
Un matin, dans une petite arrière cour, un étrange bruit métallique se fait entendre, suivi d'un cri et d'un bruit de
course lourde et régulière, comme un homme en armure.
Les Inspirés découvrent un corps dont on a fracassé le crâne. Dans la boue, des empreintes de pas étranges,
comme si l'agresseur avait porté des bottes d'un modèle inconnu. Un jet de Chasse contre DIF 20 indiquera que
l'individu qui a laissé ces traces devait être dans une armure de plaque complète : ces pas sont extraordinairement
enfoncés, et il semble ne pas pouvoir plier le pied.
Les automates ont retrouvé la trace des Inspirés, dont ils savent qu'ils sont en connection avec les Fées Noires.
Ils commencent à rôder…
L'odeur de la magie
Une silhouette, très prudente, toujours à bonne distance, surveille les agissements des Inspirés. Les Fées Noires
sont sûres que quelqu'un est entré dans leur magasin. Curieusement, il s'est intéressé aux affaires des Inspirés, et
non aux substances illégales qui encombrent les étagères de la boutique. Il faudra chercher si des sorts ont été
jetés dans la pièce pour découvrir que les braseros sont effectivement ciblés par un sort inconnu.
Bonjour, ca ne prendra qu'une petite minute
Hilmur est escroc à la petite semaine. En premier lieu, il va chercher, sans s'en dissimuler, à contacter les
Inspirés. Il leur proposera ensuite des informations. Il sait qu'ils sont recherchés et peut fournir des indications
sur l'identité du commanditaire. Il a pris ses renseignements et n'en sait en fait pas lourd. Mais il sait mettre en
valeur ses informations. Il indiquera par exemple que c'est un parrain important, qu'il trafique dans les substances
magiques illégales, qu'il est riche. Pour le nom, une somme modique (il a l'œil : il réclame autant d'argent que les
Inspirés peuvent en payer), il offre une enveloppe contenant un nom, celui du coupable. Si les Inspirés acceptent,
il fixe un rendez-vous dans une petite taverne pour effectuer la transaction. Là, il organise une belle bagarre de
bar et s'enfuit avec l'argent en laissant une enveloppe contenant un simple mot : "merci, bon courage"
Lorgol est vraiment une cité impitoyable…

Scène 3 : Chez Crucheau


Il ne reste plus qu'à résoudre l'affaire avec le dénommé Crucheau. Toutes les tentatives de négociation avec lui
aboutiront à d'incroyables mensonges, certains remarquablement crédibles, d'autres complètement absurdes, puis
à des pièges peu subtils, jusqu'à ce que les Inspirés soient morts et les Fées Noires avec eux. Ou que la situation
soit résolue d'une autre manière…
La seule solution viable consiste à lui rendre visite. Bien entendu, l'approche frontale risque d'être sanglante,
mais dans tous les cas, visiter les appartements de l'ignoble individu va se révéler… Instructif.
Les appartements de Crucheau occupent tout le dernier étage d'un vaste bâtiment de pierre qui en compte cinq.
Le rez-de-chaussée abrite une trentaine de tueurs en garnison permanente (on peut considérer qu'il y en a
toujours 5 prêts à intervenir, 10 qui dorment, 10 qui s'occupent comme ils peuvent et les cinq derniers qui sont
sortis). Les caractéristiques suivent.
Les appartements du chef se composent d'une unique pièce, immense, parcourue de piliers, emplies de coussins
de cuir et d'étagères, au centre de laquelle trône un énorme lit à baldaquin. Si Crucheau est là, il se trouve dans le
lit et quatre monstres, à la musculature déformée, sont couchés sur le sol devant celui-ci ; une énorme chaise à
porteur (un lit, en fait) trône dans un coin de la pièce. Les étagères abritent une collection de têtes momifiées,
pour l'essentiel des nains, quelques Fées Noires soigneusement mises en valeur, une poignée d'autres peuples et
des humains. Ces macabres trophées sont de toute époque, certains sont même très, très vieux… Dans le lit, une
sorte de mannequin, en peau, figurant une femme de petite taille, presque une enfant, munie d'aile de cuir dans le
dos, semble servir d'ours en peluche (et aussi, vu le niveau de détail –même les parties intimes sont figurées- à
d'autres choses moins avouables). Tout ce qui est dans la pièce est fait en cuir, tiré de l'épiderme des anciens
ennemis de Crucheau, qu'il aime tuer puis dépecer afin d'en faire du mobilier. Les coussins innombrables,
notamment…
Dans une douzaine de coffres entourant le lit, à portée de main, une documentation très fournie mais dans un état
de désordre terrible retrace la carrière longue et mouvementée de Crucheau. On pourra y découvrir les choses
suivantes : l'individu fait chanter (mas aucune trace des preuves ou des informations qu'il utilise, il les garde
visiblement en mémoire) prés d'une centaine de petits parrains locaux, contrôlant, en toute discrétion un colossal
réseau d'illégalités plus diverses les unes que les autres. Il possède une fortune personnelle fantastique, qu'il a fait
mettre à l'abri auprès de son ami G. de C., qui a trouvé une "cachette extra" ou visiblement personne ne viendra
jamais chercher ses réserves. Les mentions à G. de C sont très fréquentes ; l'homme semble être son maître à
penser, une intelligence redoutable, mais complètement démente.
Le plus intéressant concerne cependant une affaire beaucoup plus ancienne. Dans un petit coffret de fer, fermé
par une bonne dizaine de serrures et munis de nombreux pièges, on pourra trouver des documents
extraordinairement anciens, écrits en vieil alphabet Moden'Hen, qui indiquent que le sieur Crucheau a acheté une
maison, un commerce (une tannerie), puis relate une lente ascension sociale. Tout cela se passe il y a 1500 ans (à
peu près) dans le petit Bourg de Clochivaux. Les documents s'arrêtent brutalement vers l'an 10. Ils font mention
de quatre autres hommes, dont trois disparaissent rapidement en faisant d'impressionnantes donations aux deux
survivants, Jacobald Crucheau et un certain Gluvide Vloshim. Celui-ci disparaît à son tour, en donnant toute sa
fortune à un "Grondrard de Clochivaux" qui apparaît soudainement.
Gluvide Vloshim a en fait changé de nom, pour se nommer Grondrard de Clochivaux, mais cela les documents
n'en font pas mention.

Les gardes du corps


Propres sur eux, tirés à quatre épingles, on ne dirait pas que ces monstres ne tirent leur plaisir que de tuer des
gens. Leur logis contient généralement une ou deux prostituées qu'ils ont embarquées de force et qui ne reverront
jamais le jour. Ils sont bien équipés et si leurs armes ne sont pas neuves elles sont d'excellente qualité,
soigneusement entretenues.

TAI 0, MV 3, PdV 62, SBG 20, SBC 31, BD +2


Init. 18, rapière 20, main gauche 18
Att. (rapière) 20, main gauche 18
Esquive 17
Parade (rapière) 19, Parade (main gauche) 21
BD (rapière) +6(P), BD (main gauche) +3(P)
Armure : vêtements renforcés (complète) prot. 2
Citation typique : "héhéhéhéhé ! Du sang, hoooooo ! Hmmmmm !"
Jacobald Crucheau
Jacobald était, déjà avant de sombrer dans la perfidie, un individu colérique et impulsif. Inutile de dire que,
depuis qu'il a "changé", il ne s'est pas arrangé.
Le sieur Crucheau est un horrible obèse, abominablement gros, qui ne se déplace plus qu'en chaise à porteur. Sa
peau vérolée, son visage enflé par les excès et ses yeux chassieux ne sont pas faits pour inspirer la confiance. Il a
de plus un problème de peau assez déplaisant qui couvre son corps difforme de croûtes noirâtres d'où suinte,
occasionnellement, une humeur sombre, puante, de mauvais alois. Perpétuellement en sueur, la vois éraillée, le
regard larmoyant, Jacobald est d'un âge difficile à estimer. Il affecte néanmoins de se comporter comme un
vieillard acariâtre, méchant, plein d'un fiel apparemment infini. Il est respecté, mais moins pour ses qualités que
pour ses manières à la fois grossières, inutilement cruelles, hypocrites et exagérées ainsi que pour son absence
complète de conscience.
A sa main lourdement baguée, une chaîne est attachée, à laquelle une sorte de ridicule petit chien noir est relié
(c'est son diablotin)
Jacobald est un trafiquant très influent, qui vend toute sorte de choses et surtout des Danseurs illégaux aux
obscurantistes, qui en sont gros consommateurs. Il dispose d'une lourde escorte (au moins 5 gardes du corps en
permanence, mêmes caractéristiques que les frères Turvald) qui ne le quitte que lorsqu'il est enfermé dans ses
luxueux appartements des bas quartiers.
Les quatre porteurs de chaise qui le transportent partout ont depuis longtemps cessé de faire partie de l'humanité.
Déformés par la charge qu'ils supportent en permanence, ce ne sont plus que des caricatures d'hommes dont
l'intelligence s'est éteinte il y a bien longtemps. Ils se reposent dans la chambre de leur maître lorsque celui-ci
fait de même mais se laisseront faire quoi qu'il leur arrive.
Peuple : humain
Âge : 45 ans (en fait 1500 ans)
Taille : 1 m 82 (TAI x)
Poids : 235 kg
MV : 0 (il ne peut plus se déplacer par lui-même ; sa chaise à porteur lui octroie un MV de 3)

Caractéristiques
Flamme : 0/0
Corps : 0/10
Bonus de Corps : +10
AGIlité : 1
FORce : 6
PERception : 9
RESistance : 9

Esprit : 0/1
Bonus d’Esprit : +1
INTelligence : 5
VOLonté : 7

Âme : 0/10
Bonus d’Âme : +10
CHArisme : 7
CREativité : 2

Caractéristiques secondaires
ART : -
MEL : 2
EMP : -
TIR : 5
PdV : 60
SBG : 20
SBC : 30
MD : +0

Points d'héroïsme : 0
Pouvoirs de la Flamme : aucun

Noirceur : 1

Ténèbre : 17
Perfidie : 100
Pouvoirs corrompus
La Morte-Farce, Jacobald ne vieillit plus

Compétences :
Épreuve : Arme : fouet 10, Arme : dague de lancer 7, Vigilance 10
Maraude : Intrigue (spé : pègre de l'occulte) 10.
Société : Baratin 5, Diplomatie (spé : relation entre chefs de bande) 10, Etiquette : pègre 10, Etiquette :
bourgeoisie urguemande 10, Etiquette : Cryptogramme Magicien 8, Intendance (spé : réseau de contrebande
occulte) 10, Négoce 9, Us et Coutumes : Urguemands 8, Us et Coutumes : pègre 10.
Savoir : Alphabet (tous ou presque) 8, Herboristerie (spé : plantes rares à utilité magique) 9, Histoire et légendes
(spé : histoire de magie) 8, Langues (toutes ou presque) 8, Lois 7, Zoologie (spé : animaux à utilité magique) 9.
Occulte : Connaissance des Danseurs 7, Cryptogramme 8, Démonologie 7, Harmonie 10

Avantages, bienfaits
Riche et influent, Chronique du futur (Bienfait perfide), Hargne (bienfait perfide), Invocation de Cercle I
(Bienfait sombre)
Défauts, peines
Obsession : tuer Lamentelle, Cruauté (Peine perfide), Difformité (Peine perfide), Gueule de traître (Peine
perfide), Lubricité (Peine perfide), Méchanceté (Peine perfide), Puanteur (Peine perfide), Sang venimeux (Peine
perfide), Tuméfaction (Peine perfide), Vieillissement prématuré (Peine perfide), Acrimonie (Peine perfide),
Cœur de pierre (Peine perfide), Décrépitude (Peine perfide), Fielleux (Peine perfide), Hypocrisie (Peine perfide),
Mensonge (Peine perfide), Sueurs froides (Peine perfide), Vantardise (Peine perfide), Voix éraillée (Peine
perfide), Aveuglement (Peine perfide), Diablotin Farceur (Peine sombre)

Combat
Initiative : 20, fouet 19, dague de lancer 22
Attaque au contact : fouet 22
Attaque à distance : dague 22
Défense au contact :
Esquive : 7
Parade : fouet 20
Défense à distance : 3

Armes Init. Att. Def. Dom TAI Portée


Fouet -1 0 -2 +0 (T) -1 -
Dague (lancer) +2 0 - +1 (P) -1 18

Armure
Aucune

Citation typique : "Fiente de rat ! Va aux Abysses !" (coups de fouet frénétiques, accompagné d'un sourire
extatique chaque fois qu'ils portent)

Conclusion de l'acte I : ce que l'on peut en tirer


Une fois la menace Crucheau éliminée, les deux Fées Noires vont faire un peu plus confiance aux Inspirés.
Conscientes de ne pas pouvoir faire face à toutes les menaces de l'Harmonde, elles seront, à défaut d'autre chose,
prêtes à accepter leur aide, voire à la réclamer en cas de besoin. Pour l'instant, elles se refusent à fournir des
explications – si elles ont eu connaissances des documents contenus dans le coffre du Félon, elles auront un
mouvement d'étonnement mâtiné de peur qui devrait énerver les Inspirés au plus haut point, d'autant plus qu'elles
se refuseront à "déballer leur vie privée".
Le trésor de Crucheau devrait cependant motiver les plus cupides, la curiosité faisant le reste, pour poursuivre
cette affaire un peu plus loin.
Qui est G. de C. ? Pourquoi ce Grondrard de Clochiveau fait-il grincer des dents aux deux Fées Noires ? Si on
leur propose, elles seront prêtes à offrir une récompense aux Inspirés, et non des moindres : elles sont prêtes à
indiquer l'emplacement d'une arme consciente, accouchée il y a bien longtemps, en échange du fin mot de cette
histoire.
Dans le milieu de la pègre, la mort du parrain fait l'effet d'une bombe. Tout le monde veut savoir qui, comment,
pourquoi. A moins que les Inspirés ne souhaitent se faire de la publicité, les Fées Noires exploiteront à leur profit
cette réputation. Dans tous les cas, la disparition est accueillie au pire avec soulagement, au mieux avec
reconnaissance.
En ce qui concerne les autorités officielles, nous aurons l'occasion d'y revenir dans le second acte. Mais on peut
déjà dire que les Inspirés se préparent à vivre quelques péripéties avec pratiquement tout ce que l'Harmonde
compte de service d'ordre…
(To be continued)

Crédits

Ce scénario a été écrit par L'Ogre Mercenaire, qui collabore plus habituellement aux suppléments Multisim sous
le nom de Jean-Baptiste Lullien.
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr)

Contacter l'auteur : lenny@club-internet.fr

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

Si vous souhaitez publier ce scénario sur un autre support (fanzine, site web, ou autre, destiné à la vente ou non), vous
devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
Vénéneuse Séduction

Llylshellian, une des premières Morgane Inspirée, menait une vie relativement paisible, bien que solitaire.
Puissante Accordée de la viole et du cistre, elle a également exploré avec succès les voies de la Conjuration. C'est au
cours d'une de ses Invocations qu'elle fut prise dans les Conspirations du Masque.

Llylshellian, sa vie, son oeuvre


Encore enfant (elle avait à peine 2 ans), Llylshellian fut bannie de l'Île de l'Automne en raison d'une
marque, d'un étrange tatouage qui s'est imprimée sur sa peau le jour où elle reçut, par hasard, la Flamme d'une
Inspirée Pixie qui était venu mourir dans ses bras. Les circonstances exceptionnelles de sa rencontre avec la Flamme,
ainsi que le Vestige de la Flamboyance où elle fit cette rencontre, fit que Llyl reçut l'Inspiration sans que le Conseil
des Décans en soit avertit. La Flamme bizarrement acquise imposa une marque en forme d'étoile sur le dos de
l'enfant. Reconnaissant là un signe possible d'Inspiration, sa famille, peu désireuse d'attirer l'attention du Masque,
passa un accord avec les Sirènes qui confièrent l'enfant à des pirates de l'Enclave Boucanière. Elle fut donc élevée
par un équipage de pirates, dont la vigie, une Inspirée qui, suite à une confrontation éprouvante avec le Masque, avait
préféré se retirer pour méditer et récupérer. Voyant le potentiel d'Inspiration de cette jeune Morgane, elle lui enseigna
à la fois le métier de vigie et les techniques de l'Accord, sans lui révéler tout de fois l'histoire de l'Inspiration et de la
lutte désespérée contre le Masque (elle voulait par ce biais préserver l'enfant des affres qu'elle avait elle-même
affrontées.)

Lorsque Llyl atteint l'âge de douze ans, le navire sur lequel elle se trouvait fut coulé par la flotte liturge en
vue des côtes d'Urguemand. Parvenant à regagner le rivage, elle jura de se venger des Liturges. C'est lors de cette
épreuve et de sa quête désespérée qu'elle fut confrontée pour la première fois à la Ténèbre et qu'elle se découvrit un
compagnon d'infortune en la personne de son Diablotin.
Alors qu'elle voyageait le long des Marais qui servent de frontières entre Urguemand et les Provinces Liturgiques en
quête de travail, elle sauva la mise à ce qui semblait être un homme d'une trentaine d'année que des paysans allaient
massacrer. Ils s'enfuirent tous les deux et se réfugièrent dans l'une des ruines qui parsèment les marais. L'homme était
en fait un Démon (bien qu'elle ne s'en aperçut que plus tard) et, sous sa tutelle éclairée, elle progressa rapidement sur
la voie de l'Invocation.
L'année de ses seize ans, son mentor la quitta. Ne bénéficiant plus de ses conseils, elle se livra à l'imprudence qui
scellera son destin (du moins, si vos joueurs n'interviennent pas) : elle Invoqua un Ambré, ne put payer le prix
convenu par la Connivence et se trouva en Rupture. Par le plus grand des hasard, l'Advocatus Diaboli en charge de sa
Connivence venait de recevoir une mission d'un agent du Masque : corrompre la baronnie d'Ocrelune. Le Perfide
passa alors un marché avec la jeune fille : il "arrangeait le coup" avec les Abysses si elle utilisait son pouvoir
"d'Amour Tragique" pour séduire le baron d'Ocrelune et mener ainsi la baronnie à sa perte. Contrainte d'accepter
pour sauver sa peau, Llyl, inconsciente d'être manipulée par l'Ennemi (dont elle ignore tout, à vrai dire) accepta le
marché et une nouvelle Connivence fut signée.

La Morgane, profitant de ce que le baron Emridg chassait seul, le séduisit et entama son travail de sape. Elle
fit entrer secrètement à la cour une courtisane Méduse, Sérindë, comptant lui faire porter le chapeau si son plan
venait à mal tourner.

La situation actuelle
Llylshellian a réussi à faire reporter, grâce à sa maîtrise du cistre, l'amour que lui porte le baron sur la
Méduse. Elle oblige la Méduse à obéir grâce à la fille de celle-ci, qu'elle retient prisonnière.

Bien mal réconforté, soumis à l'Amour Tragique, le baron est en train de devenir fou. Il se comporte de plus
en plus désagréablement, et passe parfois en un instant de la colère à l'apitoiement. Il accueille les différentes
délégations des autres baronnies, venues renouveler les traités d'entraide et d'amitié, tellement mal que des guerres
ont failli éclater, tout juste empêchées par l'habileté diplomatique du Grand Chambellan Porphiron. La situation
risque cependant de dégénérer, notamment à cause des différentes factions oeuvrant au sein de la cour : certains
veulent rester fidèles au baron Emridg, arguant qu'il est sans doute malade et qu'il reviendra vite à son état normal.
D'autres, emmenés par le propre fils du baron, qui a failli être tué par son père alors qu'il était pris d'un accès de
colère, complotent pour le renverser, voire pour l'assassiner.
Le baron, complètement perdu dans les méandres de son amour dévié sur la jeune méduse, l'a fait cloîtrer dans une
chambre secrète du château. La pauvre fille est contrainte de se plier aux volontés du baron et de Llylshellian, sans
quoi sa fille sera tuée. Elle est désespérée et se demande comment elle va s'en sortir.

Un des premiers édits du baron Emridg (manipulé par la Morgane via Serindë) fut de lever d'exorbitants
impôts, condamnant à court terme tous les habitants de la baronnie à la misère. Pour réprimer les débuts de
protestation, le baron a eu l'excellente idée d'instaurer la loi martiale et un couvre-feux. L'armée, dont les effectifs et
les moyens ont été considérablement augmentés, patrouille dans les rues et a reçu l'ordre de maintenir l'ordre en
réprimant toutes tentatives de révoltes. Plusieurs incidents ont déjà eu lieu.
Pour ne rien arranger, une vague de menues rapines s'est abattue sur la ville. On a constaté des disparitions de
nourriture, notamment pour jeunes enfants, mais également de petits objets, parfois sans valeur (bouton de porte,
d'armoire, pièces de vêtements, bougies, allumettes,...), parfois rares ou coûteux (pièces d'or, livres rares, encres
rares, bijoux,...) Ces vols sont perpétrés par les Démons invoqués par Llylshellian. En effet, celle-ci a, pour pourvoir
à ses besoins et à ceux de la petite Méduse, mais aussi pour porter ses consignes à Serindë, Invoqué une série
d'Opalins et de Saphirins qu'elle charge de message ou du vol de menus objets de première nécessité, en échange de
quoi elle les laisse voler ce qu'ils veulent dans la ville pour se payer.
Llylshellian s'est réfugiée à l'écart du château et de la ville d'Ocrelune, près d'un lac où elle a utilisé ses talents
d'Accordée de la viole pour se construire un refuge végétal. Elle invoque cependant ses Démons loin de son refuge,
là où les ombres sont plus touffues et propices à la Conjuration.

Bref, la situation est très instable et tout va probablement exploser si les Inspirés ne s'en mêlent pas. Le
Masque pourra alors prendre possession de la Baronnie et effectuer un pas significatif vers sa victoire.

Implication des Inspirés


Pour diverses raisons, peut-être à cause des devoirs inhérents à leurs Charges, les Inspirés sont nommés
ambassadeurs de leur Domaine. Ils sont chargés de se rendre dans la baronnie d'Ocrelune pour renouveler les traités
d'entraide et d'amitié.

I ) Le voyage et l'arrivée en ville


Suivant l'endroit où se trouve le Domaine de vos Inspirés et l'endroit où vous avez situé Ocrelune, le voyage
peut se faire sans problèmes ou au contraire être plus difficile que le reste du scénario (les combats risquent d'être
rare, aussi veillez à rassasier vos PJs bourrins pendant le voyage.) Ils pourraient, par exemple, être attaqués par des
Drakoniens dans les montagnes. Ou alors, il se pourrait que, alors qu'ils campent dans de vieilles ruines, un mur
s'effondre sur eux à cause d'un groupe de Pierrons (cf. Le Bestiaire p. 21) et, dans leur soif de vengeance, être
confrontés aux cris de ces petites bêtes. Enfin, il est toujours possible de tomber sur une bande de brigands ou d'être
impliqués dans une bagarre de taverne provoquée par des Ogres (ou des Minotaures et des Géants... qui a dit sadique
?)

Il est cependant important que les PJs arrivent à Ocrelune en fin d'après-midi, de façon à ce qu'ils soient
obliger de passer une nuit dans la ville (le château est tout de même à 4 heures de chevauchée ou 7 heures de marche.
) Ils pourront ainsi plus facilement prendre la température de la ville et se rendre compte que bien des choses ne vont
pas. Les rues ne sont occupées que par des soldats en armes, les fenêtres sont à peine éclairées et l'éclairage public
est éteint. Ils seront probablement contrôlés longuement et souvent, et il leur faudra faire valoir leur statut
d'Ambassadeurs pour qu'on leur indique une auberge où passer la nuit. Ils seront alors escortés jusqu'à l'auberge de la
Lune Bleue, auberge qui sera fouillée pour vérifier qu'aucuns villageois ne s'y trouve encore, ce qui vaudra aux
Inspirés l'inimitié de l'aubergiste et des éventuels clients. Après avoir regagné la confiance de l'aubergiste, ils
pourront être mis au courant de la situation : impôts, loi martiale, couvre-feux, révoltes, armées dans les rues,...

"Not' bon baron, l'a perdu l'esprit, messeigneurs. L'a levé des impôts comme même les riches peuvent pas en payer.
Et on a pu l'droit de sortir quand l'soleil est couché. D'la merde tout ça. Et pis, v's'attendez pas à être bien accueillis
au château, ça non ! En tout cas, pas par le baron. L'a chassé les émissaires des autres baronnies au bout de deux
jours ! D'habitude, ils restent presque un mois. Comment voulez-vous que j'vive moi, si les marchands et les
voyageurs peuvent pu v'nir boire un coup ? L'a même frappé son fils. Lui a cassé le nez ! C'est pas qu'je l'aime, le fils
au baron, c't'un méchant homme, et plus bête que d'la pisse de Drakoniens, mais c'est son fils, ça s'fait pas ! Une
baffe de temps en temps, j'dis pas, ça fait de mal à personne, une mandale. Mais leur casser des trucs, c'est pas
naturel, ça, mon bon monsieur ! Enfin, je vous ennuie avec mes histoires, mais c'est pas vos affaires tout ça. Faites
tout de même attention à vous. Tout le monde est à cran avec les vols, l'armée, les impôts et tout ça. "
Tous les habitants de la ville tiennent le même style de dialogue. Questionnée sur les vols, la personne répond :

" Ouais, v'là un mois qu'ça a commencé. Au début, on s'inquiétait pas trop, puis toute la ville a fini par en parler.
C'est des drôles de voleurs, v'savez. Y laissent pas d'traces, puis y volent parfois des trucs bizarres. De la bouffe
surtout, même d'la bouffe pour bébé, puis des vêtements, des poignées de portes ou d'armoires, des bougies. Y volent
parfois des trucs chers, mais c'est toujours des petits trucs, ni lourds ni gros. Sauf une fois où y m'ont chourré un un
tonneau plein de mon hydromel maison. Et on a beau monter la garde, y parviennent toujours à nous faucher des
trucs quasiment sous not' nez. E t ces salauds d’ militaires y sont pour rien, vu qu'on leur vole des trucs aussi. Ah,
quels malheurs se sont abattus sur notre pauvre ville."

Les militaires confirmeront l'histoire des vols et peuvent dire que le baron leur a ordonné de ne mener
aucune enquête (il est manipulé par Llylshellian qui ne veut pas qu'on remonte à elle grâce à ses Démons.)
Concernant les mesures prises par le baron, beaucoup de soldats les regrettent, mais sont contraints d'obéir, parce
qu'ils se demandent si le baron ne s'en prendrait pas à leurs familles en cas de trahison.
Et même si l'armée se soulevait, le baron possède tout de même des gardes personnels qui lui sont fanatiquement
dévoués, ainsi qu'un Obscurantiste à qui il a jadis sauvé la vie. Une force de frappe suffisante pour causer pas mal de
dégâts, même sans armée.

Pourquoi personne n'a-t-il réagi ?


Pour les habitants de la ville, c'est simple : ils ont peur, et les impôts les accablent trop pour qu'ils puissent engager
des mercenaires pour se défendre.
Pour ce qui est de l'Équerre, du Criptogramme-Magicien et des baronnies voisines, ils attendent simplement d'avoir
épuisé toutes les autres solutions avant d'agir en force. Ainsi, les personnages pourront-ils croiser un Tribun du
Criptogramme-Magicien tentant d'entrer en contact avec le baron ou un de ses représentants. L'Équerre envisage de
cesser temporairement toute activité dans cette baronnie et d'évacuer tous les membres de sa branche locale. Elle ne
craint pas d'abandonner les chantiers en cours : elle est suffisamment riche pour payer des indemnités conséquentes.
Les baronnies voisines ont battu le rappel des garnisons et se préparent au pire. Dans tous les cas, il est peu probable
que les Inspirés parviennent à impliquer de manière significative l'une ou l'autre des factions citées ci-dessus. Elles
préfèrent observer comment tourne le vent pour préserver au mieux leurs intérêts.

Arrivée au château
Les inspirés parviennent en vue du château, une fière bâtisse de grès noir noire comme la nuit. Dans la cour,
il règne une certaine effervescence : des gardes s'entraînent dans un coin, des archers tirent à l'autre bout, des
palefreniers s'occupent des montures, des commis transportent marchandises et messages,...
Les PJs sont accueillis par maître Miolnir, Maître d'armes de la baronnie et responsable des garnisons. Là, ils sont
envoyés vers messire Porphiron, Grand Chambellan du baron Emridg. Les deux hommes sont tout sauf lâches, et ils
ne parleront pas facilement des difficultés qu'ils éprouvent. Ils respectent énormément le baron et font partie de ceux
qui pensent qu'il n'est que temporairement malade.

La première rencontre avec le baron


Le Grand Chambellan conduit les Inspirés à la salle du trône où, dit-il, Mon maître va vous recevoir
Ah, mais voici les glorieux Émissaires de mes bons amis de (nom du domaine des PJs). Comment va cette vieille
branche de (nom du Seigneur des PJs.) Et vous, avez-vous fait bon voyage ? Les habitants de ma ville vous ont-ils
fait bon accueil ?

Durant cette première partie de l'entretien, le baron sera affable et accueillant. Puis, il reprend, d'un ton nettement
plus cassant :
De toutes façons, ne répondez pas, je m'en moque, tout comme je me moque de vos traités de prétendue amitié et
entraide. Ma baronnie n'a besoin de personne pour se défendre. D'ailleurs, par le passé, n'est-ce pas ma baronnie
qui, toujours, s'est portée au secours des autres ? Ah, allez-vous en maintenant, votre présence et vos caquètements
inutiles m'indisposent.

Le Grand Chambellan vient alors reconduire les Inspirés en dehors de la salle. Il prend la parole :
N'en veuillez pas à mon maître, il n'est pas dans son état normal. Si vous souhaitez que les traités pour lesquels vous
êtes venus soient signés, laissez-moi m'en occuper. Mon maître les ratifiera lorsqu'il aura repris ses esprits.
II ) L'enquête
Il est plus que probable que les Inspirés voudront tirer cette situation au clair (sinon, mangez vos joueurs et trouvez
en d'autres. ) Pour ce faire, plusieurs options s'offrent à eux.

A) Le trouble comportement du baron dérangé


Les joueurs voudront sans doute comprendre pourquoi le baron Emridg, autrefois si aimable, respectueux et
bienveillant, est devenu un vieillard aigri, tantôt violent, tantôt dépressif. S’ils s'en foutent, peut-être que le Grand
Chambellan parviendra à les convaincre ? Voici donc (à tout hasard, des fois que vos joueurs seraient des curieux)
différentes pistes à explorer. Il est probable que vos joueurs en trouveront d'autres, mais voici les plus intéressantes :

- Utiliser la magie : Le baron refusera catégoriquement que l'on use sur sa personne d'un quelconque artifice
magique. Il n'a confiance qu'en un mage, et c'est Guerolne, l'Obscurantiste à qui il jadis sauvé la vie. La seule façon
d'utiliser des moyens magiques, c'est de le faire sans que le baron (et Guerolne) ne s'en rendent compte.
Le moyen le plus pratique serait de s'infiltrer de nuit dans la chambre du baron sans le réveiller et de mener là le
rituel. Il est évident qu'un Accordé devra étouffer d'une quelconque façon le bruit de son instrument. S'ils
parviennent à pénétrer les pensées du maître de céans, ils peuvent apprendre, au bout de longues recherches
(Llylshellian a beaucoup chamboulé ses souvenirs pour les rendre plus flous) que le baron a, au cours d'une chasse en
solitaire, fait la rencontre d'une jeune et ravissante Méduse dont il est tombé irrémédiablement amoureux
(Llylshellian a manipulé les souvenirs du baron pour faire reporter l'Amour Tragique le baron lui porte sur Serindë. )
Il l'a emmenée au château et l'a enfermée dans une chambre secrète (sa localisation ne peut être découverte par ce
biais, sa mémoire est trop embrouillée durant son sommeil. ) Un de ses gardes personnels lui amène à manger tout
les deux jours, les soirs où il ne lui rend pas visite. Tous ces renseignements devront être distribués aux PJs par l'EG,
selon l'avance qu'elle veut donner à ses joueurs.

- Interroger le personnel : Le Grand Chambellan n'est pas d'une grande utilité. Il peut cependant indiquer que son
maître a commencé à changer il y a environ un mois, alors qu'il revenait d'une chasse en solitaire dans la forêt
d'Ocrelune. Il supplie aussi les personnages de ne pas prêter attention à "certaines personnes mal avisées" qui
souhaitent se débarrasser de son maître. Il ne donne pas de nom, mais ne cache pas la haine que lui inspirent ces
fameuses personnes.

Le petit personnel est peut-être plus utile : en gagnant l'amitié des gens de cuisine, ceux-ci peuvent indiquer à un
Inspiré aimable qu'un des gardes personnels du baron est doté d'un appétit féroce : il se fait livrer pas moins de deux
grands repas, et ce dans sa chambre, alors que les gardes du corps du baron possède une pièce qui leur est réservée et
où ils prennent leur repas habituellement. Le plus étrange, c'est que cet appétit date seulement d'un mois ("Pour un
peu, on aurait cru qu'il était enceint, hahaha.)
N.B. (pour les distraits) : il est évident que ce garde à l'appétit féroce n'est autre que celui qui nourrit la Méduse.
(suivez un peu, que diable)

- Interroger le fils du baron et les aristocrates (la cour) : Kertaan, le fils du baron, ainsi que le reste de la noblesse de
la baronnie (chevaliers,...) sont manifestement furieux contre le baron Emridg (bien qu'il continue à fayoter en sa
présence.) Ils ne peuvent rien apprendre aux Inspirés, mais si ceux-ci leurs font bonne impression, ils les
recontacteront plus tard (voir Les conspirateurs)

- Interroger les gardes : les soldats "communs" ne savent rien. Ils prennent à cœur les intérêts de la baronnie, mais
soutiennent tout de même encore majoritairement Emridg.
Les gardes du corps sont, eux, fanatiquement dévoués au baron et ne diront rien, même sous la torture. Agresser les
gardes du corps est une très mauvaise idée : d'abord, ils sont très compétent, ensuite, lorsque le baron apprend la
nouvelle, il expulse (ou fait exécuter) les PJs.

- Espionner : En se postant dans les couloirs à proximité de la chambre du baron ou de celle du garde nourricier, il
est possible d'apercevoir l'un ou l'autre quitter sa chambre au cœur de la nuit. Il se rend au dernier étage, dans les
greniers, et actionne un mécanisme qui dévoile un couloir secret menant à une porte de fer recouverte de bois. (voir
La chambre de la Méduse)

- interroger Guerolne l'Obscurantiste : il est tout aussi peu loquace que les gardes du baron, mais lui a un point faible
: il a une peur maladive des Censeurs. Ainsi, si un Censeur accompagne les PJs et qu'il révèle qui il est à
l'Obscurantiste, celui-ci s'effondre, supplie qu'on ne lui fasse pas de mal, qu'on ne lui retire pas sa gemme et raconte
tout ce qu'il sait : l'amour de son maître pour Serindë la Méduse et la jalousie maladive qui a conduit le baron à la
paranoïa et à la folie. Il pourrait mener les personnages jusqu'à la chambre secrète, mais préfèrera leur dire de
surveiller la chambre du baron et du garde au féroce appétit. (voir Espionner ci-dessus)

*Les conspirateurs
Ce groupe regroupe toute la noblesse aristocratique (la "cour") vivant au château. Leur chef est Kertaan, le fils du
baron. Ce dernier voue une haine féroce à son père depuis que celui-ci a manqué le tuer dans un accès de colère.
Depuis, il complote pour renverser le baron et prendre sa place, mais hésite sur la manière d'agir. Il compte se servir
des Inspirés en jouant sur leur cupidité. Si ceux-ci ont paru digne de confiance, il s'introduit de nuit dans la chambre
de celui qui semble commander (il possède un passe ouvrant toutes les portes "officielles" du château) le réveille et
lui propose un marché : il se débarrasse par n'importe quel moyen du baron sans l'impliquer, et il se charge de le
récompenser pécuniairement ou foncièrement. Kertaan est tout à fait sincère et est réellement prêt à le récompenser.
S'il accepte, il lui remet un passe ouvrant toutes les portes du château (mais pas la chambre de Serindë. ) Il peut bien
entendu faire semblant d'accepter.

N.B. : si les Inspirés dénonçaientt Kertaan au baron, celui-ci les ferait tous arrêter, y compris son fils, et les ferait
expulser (ou exécuter. ) Il n'aime pas les comploteurs.

**La chambre de la Méduse


Si les personnages y parviennent alors que Serindë est seule, la porte est verrouillée. Seuls le baron et le garde qui la
nourrit possèdent une clé. La serrure est très difficile à crocheter (Diff 28) et quasiment impossible à défoncer (Diff
35. ) Le meilleur moyen d'ouvrir cette porte est d'avoir la clé ou d'utiliser la magie.

Par contre, si les joueurs entrent alors qu'elle a de la visite, la porte est déverrouillée et deux cas de figures peuvent se
produire :

- C'est le baron qui est dans la chambre : dans ce cas, il est probablement couché sur elle en train de "l'honorer."
Occupé comme il l'est, il n'est pas très difficile à maîtriser. Mais si les Inspirés font mine de s'approcher de Serindë, il
devient fou furieux (+ 4 à l'attaque, l'initiative et la défense, double ses points de vie et ne ressent plus la douleur ni
les malus aux blessures. ) Il attaque à mains nues (Potentiel d'attaque et de défense 18 plus ses bonus) et ne s'effondre
qu'à moins sa RÉS dans les négatifs.

- C'est le garde qui est dans la chambre : dans ce cas, il est possible de le surprendre, mais il fera tout pour se
défendre (dopez l'archétype du mercenaire Ogre. )

Une fois les PJs plus ou moins seul avec la jeune Méduse, celle-ci les supplie de ne pas lui faire de mal et raconte
toute son histoire à tout Inspiré faisant mine de la réconforter.

Elle était une courtisane en vue d'Ocrelune. Un matin, alors qu'elle allait réveiller sa fille, elle ne découvrit dans le lit
de la petite qu'un être grimaçant qui se révéla être un démon. Celui-ci lui remit un message ainsi qu'un des tout jeune
serpent de sa fille, l'embrassa goulûment et disparut. Le message disait : Plies-toi à toutes mes exigences, ou c'est ta
fille qui en paieras le prix. D'autres instructions suivront.
A partir de ce moment là, une avalanche de message envoyés par Démons lui a fait rencontrer le baron Emridg, qui
est apparemment tombé amoureux d'elle, l'a ramenée au château et enfermée ici. Depuis, elle reçoit fréquemment des
instructions qu'elle transmet au baron quand il vient la voir ("il fait tout ce que je dis, mais refuse de me libérer". )
C'est elle qui lui a suggéré d'augmenter les Impôts, etc. Elle ne sait absolument pas qui est le ravisseur de sa fille,
mais pense qu'il doit être puissant pour pouvoir invoquer aussi souvent des Démons.

N.B. : elle pense sincèrement que c'est d'elle que le baron est amoureux. Elle ignore tout de Llylshellian et de ses
pouvoirs.
N.B.² : si les PJs veulent faire sortir Serindë du château, ils ont intérêt à avoir un plan solide, car, étant inconnue au
château, sa présence ne manquera pas d'intriguer le personnel, et cela reviendra rapidement aux oreilles du baron ou
de ses gardes personnels.
N.B.³ : la Méduse est totalement incapable de guérir le baron. Seule Llylshellian peut le libérer de l'emprise qu'elle
exerce grâce à l'Accord. Un Inspiré Accordé pourra éventuellement l'aider mais pas le guérir , car seule la Morgane
sait sur quoi agir.

B ) Les vols mystérieux


Il est remarquable de constater que ces vols ont eu lieu aussi bien en ville qu'au château : les domestiques, ainsi que
les gardes et les notables se sont fait dérober quelques menus objets : nourriture linge à langer, nécessaire de toilette,
argent, bijoux,...
La seule manière de démasquer les Démons responsables de ces vols est de monter la garde. Néanmoins, les Démons
n'agissant qu'au plus noire des nuits les plus sombres (nous sommes en hiver et le ciel est souvent couvert la nuit), ils
sont très difficiles (Diff. 35, mais si les Inspirés tentent leur chance en précisant qu'ils s'attendent à repérer des
Démons, ils font un jet de PER + Vigilance, limitant Démonologie, Diff. 15 )à repérer. De plus, la Flamme qui brille
en vos Inspirés les tiendra craintivement à l'écart, à plus fortes raisons s'ils ont fait la démonstration de talents
magiques.
Après les avoir repérés, il faut encore les suivre sans se faire remarquer (jet de AGI + Discrétion limitant
Démonologie, Diff 18) jusqu'au lieu où ils ont été Invoqués. Là, il faut espérer que les Inspirés aient suivis un
Démon en mission (30% de chance) et non pas simplement un Démon venus se payer (auquel cas se dernier se
volatilise simplement en plein cœur de la forêt.) Et même s'il tombe sur un Démon en mission, il se contentera de
déposer ce que Llylshellian l'a envoyé chercher au pied d'un arbre. Llylshellian ne vient chercher le résultat des
rapines que une ou deux heures après.
Arrangez-vous pour que les PJs ne s'intéressent activement au vols et n'en découvrent la cause qu'après avoir parlé à
la Méduse et découvert la cause des troubles comportements du baron. Les vols sont la seule piste pour découvrir
Llylshellian, ne la gâchez pas.
Il sera d'ailleurs plus facile aux Inspirés de découvrir la coupable après avoir parlé à Serindë, d'abord parce qu'ils se
douteront probablement que des Démons sont responsables des vols (ceux-ci seront donc plus facile à repérer et à
pister), ensuite parce que, voyant son plan capoter, Llylshellian paniquera peut-être et se montrera moins prudente.
Enfin, si les Inspirés menacent de découvrir le pot aux roses, le Masque se désintéressera probablement de la
Morgane et n'usera pas du pouvoir "Deus Ex Machina" pour la faire disparaître.

III ) La forêt d'Ocrelune


Il est préférable que les Inspirés ne s'y intéressent que tard dans l'intrigue. En effet, les seuls à pouvoir les y emmener
sont les Démons de Llylshellian. Une fois qu'ils auront parlé à Serindë, il est probable qu'ils songeront à attendre le
Démon messager et qu'ils le suivront jusqu'au bosquet aux Invocations.

A) Le bosquet aux Invocations


Les joueurs suivent le Démon depuis presque deux heures maintenant, lorsque, soudain, celui-ci se volatilise. Les
Inspirés s'aperçoivent qu'ils sont dans une espèce de bosquet touffu où il est difficile de respirer. Les multiples
Invocations qui ont eu lieu ici ont contaminé l'endroit (gain de 3 points de Ténèbre) et les Minotaures pourront
ressentir que nombre d'Invocation ont été effectuées ici. En réussissant un jet de PER + Fouille, on découvre,
dissimulée dans un fourré, une plaque d'écorce solide. Un jet réussi d'INT + Démonologie Diff 15 révèle la présence
d'encre d'invocation. Une MR de 5 ou plus indique que les encres sont celles servant à l'invocation de Démon de
Premier et Deuxième Cercles.

B ) La beauté ineffable de Llylshellian


Si les Inspirés montent la garde dans le bosquet et se montrent discret, la Morgane viendra alors récompenser leur
attente. Elle arrive à la toute fin du jour, quand les ombres sont les plus propices à l'Invocation, prend son écorce et
commence à encrer le contour de son ombre. Elle n'est armée que d'un coutelas de marin (un cadeau de l'Inspirée
pirate) et n'a pas emmené ses instruments d'Accordée. Elle ne fera probablement pas le poids face aux Inspirés. Elle
se débattra un peu, mais pas jusqu'à la mort. Elle essayera plutôt de s'enfuir pour rejoindre son refuge et prendre sa
viole. Elle ne pensera même pas à prendre l'enfant Méduse en otage. Elle n'utilisera son pouvoir d'Amour Tragique
qu'en dernier recours, si les Inspirés sont vraiment détermines à la tuer, sur celui qu'elle estime le plus dangereux
(elle a beaucoup souffert des sentiments qu'elle ressentait vis-à-vis du baron suite à l'utilisation de ce pouvoir.)

C ) Le Grand Final
Si les personnages sont déterminés à la tuer, arrangez-vous pour que Llylshellian atteigne son refuge et retrouve ses
instruments. Organisez alors un grand final où elle déchaîne la forêt contre les Inspirés (et improvisez peut-être un
duel entre la Morgane et un de vos Inspiré Accordé.) S'ils sont plus subtils, arrangez-vous pour qu'elle se rende et
leur raconte son histoire. Ils auront alors une chance de sauver le baron. Dans tous les cas, il serait intéressant que les
Inspirés se rendent compte que Llylshellian est Accordée, donc Inspirée. Ils voudront peut-être alors la confier au
Conseil des Décans et la rallier à la cause de l'Inspiration. De plus, si les Inspirés résolvent son problème avec
l'Advocatus Diaboli et les Abysses, ils auront une puissante Invocatrice à leurs côtés. Quel que soit leur
comportement avec la Morgane, rappelez-vous qu'elle seule peut guérir le baron. Sachez aussi que sa mort ne
délivrera en rien le baron. En effet, si la Méduse disparaît et qu'on ne le guérit pas, Emridg se suicide, et c'est son fils
qui prend la succession. Celui-ci est totalement incompétent et aura tôt fait d'achever le travail entamé par la
Morgane.
Enfin, si les Inspirés "éliminent" le baron comme le leur demande son fils, ils auront fait le jeu du Masque bien
mieux que la Morgane et gagneront 5 points de Perfidie.

À la Prochaine…
Une suite à ce scénario est prévue, racontant comment les Inspirés vont pouvoir résoudre le problème de la Morgane
avec les Abysses, mais laissez-moi le temps d’y penser et (surtout) de l’écrire.

Pour tout commentaire, avis, opinion, sur ce scénario ou ses développements futurs, n’hésitez pas à m’écrire.

Ce scénario a été écrit par Renaud, alias Brol + (rincevent89@hotmail.com)


Crédits
AGONE
un jeu de rôle de Mathieu Gaborit et Stéphane Marsan
d’après l’œuvre originale de Mathieu Gaborit

Textes
Le Grand Dragon de la Foudre

Maquette
D’après la maquette de l’EGM

Correction
Le Grand Dragon de la Foudre

Table des matières


La mort de Prothéroë
Synopsis :...................................................................................................... 2
Acte I : Le Voyage dangereux................................................................ 2
Acte II : Une arrivée mouvementée. ................................................... 2
L’enquête : .............................................................................................................. 3

Acte III : le Tisseur de cauchemars.......................................................3


Acte IV : Une mort décisive. ...................................................................3

1
Depuis, les recherches avancent peu. Le corps de

La mort de Prothéroë
Prothéroë a été retrouvé, et tous pensent qu’il est
mort à cause de la chute de son Griffon, mais ne
savent pas pourquoi ce dernier est tombé. Le
cadavre de la P’tite Corne n’est pas retrouvé.

Synopsis : Les Inspirés, dont un Minotaure au moins, sont


contactés par la Renégade pour aller enquêter
Dans Les Cornes existe une communauté sur ces meurtres et disparitions, et assurer la
restreinte de Minotaures qui ont bâti une succession du Grand Cornu Prothéroë.
forteresse immense et aspirent à l’édification
d’un nouveau Royaume Crépusculaire, le
douzième. Située au milieu des Cornes, la
forteresse est habitée par des Minotaures
Acte I : Le Voyage dangereux.
Les Inspirés doivent se rendre dans Les Cornes,
membres de la Renégade qui tentent pour le
et ce n’est pas chose facile. Ils vont devoir
moment de limiter le danger autour de cette
traverser les terres hostiles jusqu’au milieu des
forteresse et essaient de faire des Cornes un lieu
Cornes. Une chance pour eux, le trajet est assez
où il fait bon vivre. Le Minotaure du nom de
court, mais il ne sera pas sans embûchent… Libre
Prothéroë est à la tête de cette entreprise et est
à l’EG de faire rencontrer toute sorte de
aussi le Grand Cornu nommé pour représenter
problème durant la traversée : meute de loups,
les Cornes, car les Minotaures croient déjà
araignées des marais, crevasse, terrain meuble et
fermement au Nouveau Royaume dirigé par les
glissant, problème de nourriture et d’eau…
Minotaures.
Au terme de ce périple, les Inspirés découvrent
Mais vit près de là un Drakonien, qui était en
la Forteresse perchée en haut d’une falaise. (cf.
ces terres avant les Minotaures et souhaitent
dessin dans les Cahiers Gris II)
retrouver sa tranquillité d’autrefois. Il est
déterminé à se débarrasser de Prothéroë,
espérant ainsi forcer les Minotaures à quitter Les
Cornes, lieu insécurisé… Ainsi, il tranche à moitié Acte II : Une arrivée
mouvementée.
une sangle de l’harnachement du Griffon des
Roches personnel de Prothéroë, espérant que le
harnais cède alors que celui-ci vole à une altitude
Toute la forteresse est agitée. Il y a cinq jours,
meurtrière… Cependant, alors que Prothéroë
Prothéroë a été retrouvé mort. A l’arrivée des
prend son griffon pour se rendre à la mine
Inspirés, un Minotaure corpulent s’avance et les
d’onyxium, une troupe de Liturges fanatiques
engage : « Venez, entrons à l’intérieur. Je vais
criblent de carreaux la monture de Prothéroë, et
faire convoquer un conseil rapidement. »
en se crispant, celle-ci fait céder la sangle et
« Je me nomme Norn et je suis responsable du
Prothéroë tombe à la renverse. C’est ainsi que les
bon fonctionnement de la forteresse tant que
plans du Drakonien échouent car les Liturges ont
nous n’avons pas de nouveau maître. »
attaqué Prothéroë à son envol et la chute n’a pas
Dans une immense salle sont réunis les Inspirés
entraîné sa mort. Cependant, il est assassiné peu
et douze Minotaures, dont Norn.
de temps après par les Liturges qui ont lâché une
« Nous formons le Conseil des Douze. Vous
meute de Tigres d’Aswald sur Prothéroë, qui
êtes ici suite à de graves évènements. Notre
succombe… Le Drakonien se débrouille alors
Grand Cornu Prothéroë a perdu la vie il y a de
pour localiser la monture, et se débrouille pour
cela cinq jours. Mais depuis, les problèmes
la cacher. Les Minotaures alertés par la
continuent. Le Conseiller, la P’tite Corne de
disparition se mettent en quête de retrouver
Prothéroë qui se nommait Gralc a disparu dans
Prothéroë et c’est sa P’tite Corne qui découvre le
des circonstances inexpliquées. C’est aussi le cas
cadavre dissimulé du Griffon et découvre le
de quelques Minotaures (trois) qui ont été
sabotage. Il ne survivra malheureusement pas à
retrouvé morts. Il semble que l’on nous veuille
cette découverte, le Drakonien lui tendant un
du mal et la charge qui vous incombe est de
piège.
retrouver et d’éliminer les responsables, car

2
certes ce ne peut-être l’œuvre d’animaux Une personne de taille humaine peut être
inintelligents. Nous reparlerons de votre statut entraperçue la nuit par les Inspirés sur un jet de
ensuite. » PER+Vigilance DIFF 25.
Ce que les Inspirés ne savent pas, c’est que les Le Masque est au courant de la présence
Liturges continuent à tuer des Minotaures, d’un/de Minotaure(s) Inspiré(s) de la
comme les trois qui sont morts, suite à une Compagnie et il a promis au Drakonien la paix et
attaque de Tigres… et que Gralc a été tué par le la tranquillité s’il l’aide à se débarrasser de ce(s)
Drakonien et enterré. Minotaure(s). Il doit se débrouiller pour faire
entrer un Tisseur de cauchemar à l’intérieur de la

L’enquête : forteresse pendant la nuit. Il y parvient.


Le lendemain de cette nuit fatidique, le Tisseur
Poser des questions : Prothéroë est mort dans a œuvré et un Minotaure est retrouvé,
une chute avec son Griffon des Roches. « horriblement mutilé, à moitié dévoré. » (cf. Le
Chercher dans les environs : Bestiaire)
- Repère liturge : PER+Fouille DIFF 20 Le lendemain soir, le Tisseur vient attaquer le
- Cadavre du Griffon : PER+Fouille DIFF 25 ou un des Minotaures Inspirés de la Compagnie.
Libre à l’EG de choisir quel sera le stade
Dans le repère liturge, il n’y a personne la d’évolution du Tisseur en fonction des
journée. Il se trouve dans une forêt non loin de possibilités du Minotaure qui sera attaqué. Un
la forteresse. C’est une grande cabane en bois qui combat onirique commence alors et si le
peut accueillir une vingtaine de personnes de Minotaure parvient à tuer le Tisseur de
taille humaine. Dans la cabane, les Inspirés cauchemar, il se réveille et aperçoit avec horreur
découvriront une vingtaine de paillasse, peu une forme noirâtre et longiligne ainsi que trois
d’arme mais une grande réserve de carreaux ombres massives et petites. (Les mâtins)
d’arbalètes. Des symboles et livres à caractères S’engagent alors le combat réel et le Minotaure
religieux se trouvent aussi dans la cabane. devra en réchapper. Le caractère très perfide du
Tisseur de cauchemars et la peur certaine qu’il
Si les Inspirés découvrent le cadavre du provoquera dans le cauchemar et en réalité
Griffon, ils pourront l’examiner. Sur un jet provoquera certainement un gain de perfidie
d’INT+tannerie DIFF 15, ils découvriront qu’une important, et le Minotaure sera à jamais
sangle est tranchée, mais une partie est lisse, marqué… À l’EG d’insister sur l’angoisse et sur la
l’autre déchirée… Sur un jet de PER+Chirurgie peur qu’inspire le Tisseur.
DIFF 15, ils pourront extraire un carreau. Ce

Acte IV : Une mort décisive.


carreau est identique à ceux que l’on peut
trouver dans la cabane liturge.
Aux Inspirés de se débrouiller, sachant que les Le Drakonien va tenter désespérément de tuer
Liturges sont responsables de la mort de de ses propres mains le Minotaure qui a été
Prothéroë, de les tuer. Ils reviennent chaque soir, attaqué par le Tisseur de cauchemars. Pendant
et sont accompagnés de Tigres étranges et son sommeil, il va s’introduire dans sa chambre.
terrifiants… Mais un Minotaure sera de garde à ce moment
devant la porte du Minotaure Inspiré qui vient

Acte III : le Tisseur de d’en réchapper. Sur un jet de PER+Vigilance DIFF


25 pour l’Inspiré et DIFF 20 pour le garde, ils
peuvent entendre le Drakonien, qui est doué.
cauchemars. (Prendre les caractéristiques du Drakonien dans
le Livre de Base, et les augmenter pour faire
Cependant, même si les Inspirés ont écarté la
comprendre aux Minotaures qu’ils sont
menace des Liturges, ils ne savent pas qu’il y a un
vulnérables en fonction des caractéristiques de
autre ennemi.
l’Inspirés)
Le Garde a une base de 15 et si l’inspiré à
sommeil léger, il a un bonus de +5 à sa MR.

3
La fin du scénario découlera de cet acte perfide.
Si l’Inspiré meurt, le Drakonien perdra la vie à
coup sûr et ce rapidement mais il aura en
quelque sorte gagné. Si l’Inspiré en réchappe,
alors les ennemis auront été éliminés.

Plutard, l’Inspiré accède à la charge de Grand


Cornu. S’il y a plusieurs Minotaures Inspirés
dans la Compagnie, c’est à l’EG de déterminer
qui sera celui qui a été attaqué par le Tisseur et le
Drakonien car ce sera lui qui sera désigné pour
accéder à la charge. Dans le cas de la présence
d’un autre Minotaure dans la Compagnie, il peut
devenir la P’tite Corne.

4
Crédits
AGONE
Un jeu de rôle d’après l’œuvre de Mathieu Gaborit

Textes Correction
Guillaume Bourassé Philippe Vialatte
E-mail : gbourasse@hotmail.com E-mail : philippe.vialatte@laposte.net

Illustration Maquette
Max Bertuzzi Guillaume Bourassé, d’après Patrick Mallet

Agone est un jeu de rôle Multisim ©1999


Site officiel : www.agone-rpg.com

Table des matières


Le Nouveau Roi .............................................................2
Mise en scène..................................................................................... 3
Scène une : la fin du repos............................................................... 4
vers le Conclave.................................................................................. 9
Scène trois : l'attente dans les ruines de Maëchrack................ 14
Scène quatre : le Conclave.............................................................. 17
Scène cinq : la séparation............................................................... 20
Dernière halte .................................................................................. 21

Annexes ............................................................................23
Personnages Alliés .......................................................................... 23
Les Personnages ennemis............................................................... 24
Bestiaire : Le Chevalain................................................................... 24

Cette Œuvre est hébergée sur le site de La Guilde du Savoir de Lorgol

EGM Productions
Copyright : Œuvre majeure de seuil 30 qui envoie un Vermillon gonflé aux hormones sur la trace du petit
indélicat qui distribuerait cette œuvre sans le consentement de l’auteur (qui est de plus l’Harmoniste lanceur
de la malédiction avec un potentiel de 45). Vous voilà prévenu.

1
Interlude :
Le Nouveau Roi
Les Parages sont un territoire de barbares : de petits groupes ˙parpill˙s un peu partout dans un pays qui ne vaut m˚me pas
la peine que l¸on s¸y attarde. Dans toute l¸histoire de ce pays (et les Fortunes savent š quel point cette histoire est fragmentaire
et d˙pourvue d¸int˙r˚t), les tribus n¸ont ˙t˙ unifi˙es qu¸une seule fois, lors de la mise š sac d¸un comptoir commercial que mes
pr˙d˙cesseurs avaient maladroitement plac˙. Ce sont des sauvages : ils ignorent toutes les r˘gles de la biens˙ance, sont violents
et brutaux, m˙prisent notre fa¯on de vivre alors que nous pouvons nous enorgueillir de mettre un toit au-dessus de la t˚te de
nos gens, critiquent notre tradition de prisonniers de guerre (qu¸eux qualifient Ñ d¸esclaves á - quel terme ridicule !) alors que le
sort qu¸ils r˙servent š leurs adversaires est terrible§ Leurs notions d¸architecture sont inexistantes, ce qui est un signe r˙v˙la-
teur de l¸˙tat de leur civilisation, tout comme l¸absence des arts dans ce pays maudit. Ils ne disposent d¸aucun organe politique
qui leur permettrait d¸avoir un ˙tat, ni une quelconque identit˙ š l¸˙chelle de l¸Harmonde, alors que m˚me les Communes
princi˘res en sont dispos˙es, malgr˙ la nature tr˘s particuli˘re de nos Cit˙s-˙tats. En fait, ils nous m˙prisent certainement car
nous leur sommes sup˙rieurs š tout point de vue. Croyez-moi mon cher, la plupart d¸entre eux ont mieux š faire (s¸entre-
tuer, piller et tuer son voisin) que de se tour-ner vers nous et quand bien m˚me, notre tradition militaire est mille fois sup˙-
rieure š cette horde d˙sorganis˙e !

Entretien de Viklos No–levich, conseiller š l¸ambassade princ˙enne


Et de Mingjen Nagiton, Ambassadrice princ˙enne
Abyme, le 14e jour du Centaure 1421

2
mi, voici le premier acte
d’un nouveau Dra me. Dans
celui-ci, les Inspirés vont
Chronologie
abandonner les rôles de De T-10 à T Passage à vide. Révélations de Fragile à Kron-
second ordre qu’ils ont peut- dar, exposé de la lutte par les Inspirés. Trans-
être eu l’impression d’avoir formation d’Andelmio. Visite au Gardien de la
pendant le Père des Loups. Forêt.
D’une part, les Enfants du T La procession de « Maevar » arrive au Clan de la
Don ne seront peut-être pas Griffe. A T+1, Krondar quitte sa tribu.
avec eux ; ensuite, ils vont T+5/+10 Sur le chemin : attaque de la tribu de Kamkas ;
progressivement devenir les investiture d’Andelmio.
acteurs principaux, bon gré mal gré, du Drame qui va T+15/+25 Arrivée au comptoir en ruine de Maëchrack.
Les barbares attendent l’arrivée des derniers
bientôt se jouer entre les Parages et leur ennemi ances-
chefs une dizaine de jours.
tral, les Communes princières. Jusqu’à Les Cinq jours. Conseil des Chefs. La nature
T+30 démoniaque de Maevar est révélée aux Inspirés,
mais ceux-ci doivent quitter les Parages ; la
tribu de Fragile prête des aigles géants à la

Mise en scène
Compagnie.
T+30 Arrivée de la Compagnie à Tslana, à dos
d’aigles.

Griffe mené par Krondar Crève-Cœur et épaulé par les


Inspirés. Le voyage vers la grande assemblée durant près
AMBIANCE de deux semaines, et cette même assemblée seulement
Cet interlude est placé sous le signe de l’Hiver. En plus cinq jours, il y a fort à parier que l’hiver ne sera pas
d’être la saison durant laquelle se déroule le Drame, c’est encore fini…
la saison qui dicte l’ambiance : glaciale, rude et impi-
toyable. La force brute ne sert à rien quand les plus
grands guerriers de l’Harmonde vous entourent. Le froid
dehors regroupe tout le monde autour des mêmes tables. LES PERSONNAGES
Le paradoxe, c’est que l’unique réconfort face au froid, Ce Drame étant essentiellement un interlude plutôt
c’est le feu de la salle du conseil des Chefs. Dehors n’est qu’une intrigue finie, il est nécessaire de posséder le Père
peut-être pas très accueillant, mais que dire de dedans ? des Loups pour pouvoir le faire jouer. Ainsi, vous n’avez
Après quelques aperçus de la culture paragéenne dans pas besoin d’une présentation supplémentaire de la
le Père des Loups, les Inspirés comprendront enfin pour- plupart des personnages. Voici, justement, quels sont les
quoi ce pays est tellement différent de chez eux… personnages du Drame précédent que vont côtoyer les
personnages :

Les Enfants du Don au grand complet, plus Eolin.


SCENE CLEF Krondar, le chef de la tribu de la Griffe.
Il y en a deux : d’abord, le combat contre l’Ambré Andelmio, le jeune homme albinos de la tribu de la
qui sert Krskt’aaal. Ce n’est pas un petit adversaire : Licorne.
n’oubliez pas qu’il s’agit d’un Serviteur d’Obsidienne. Ses Ces Pnjs sont présents du début à la fin de cet acte.
caractéristiques surpassent celles d’un Gardien des Abys-
ses. Comme premier adversaire, il devrait être un chal- Fragile Cœurdacier a quitté la Compagnie une semaine
lenge. avant le début de ce Drame. Sa seule apparition signalée
Ensuite, le départ des Inspirés des Parages a quelque dans ce Drame aura lieu à la fin de l’acte.
chose de poignant. Il est utile car les Communes méri-
tent qu’on les prévienne, malheureusement ce départ ne Maevar, l’Obsidien déguisé ainsi que ses serviteurs
se fait pas sous les meilleurs auspices. En plus, Eolin d’Obsidienne sont présents pendant les deux scènes du
quitte leur compagnie, accompagné de Justinien. Quant Conclave. Comme Fragile, les Inspirés ne les reverront
à Krondar, Fragile et Andelmio, ils restent dans leur pays plus de tout le Drame…
pour ralentir du mieux qu’ils le peuvent le plan de
l’Obsidien. C’est un au revoir, mais personne n’est sûr
qu’il ne s’agisse pas, au contraire, d’un adieu…
UNE HISTOIRE BIEN ETRANGE
Eminence, vous n’avez pas besoin de tous les détails
pour faire jouer cet interlude. Par contre, voici les infor-
QUAND ET OU ? mations nécessaires :
L’intégralité de ce Drame se déroule dans les Parages. Il
commence environ deux semaines après la bataille qui a
opposé les troupes princéennes de Kergain au Clan de la

3
DE LA GESTE
La Geste, l’Art magique ayant trait au Temps, peut devenir le pire cauchemar d’une Eminence quand il est
TROP bien utilisé par les Inspirés. Voici un guide de ce que vous pourrez présenter à vos joueurs selon l’Œuvre
employée :

- Psychométrie : cette Œuvre ne devrait pas poser de problème particulier. Nous n’avons prévu aucun objet en
particulier appartenant à une des figures de cet acte, donc il vous faudra improviser si vos Inspirés se sont montrés
plus malins que nous…
- Prophétie : le lancement de cette Œuvre permettra justement de mettre les Inspirés sur la bonne voie. Il peu-
vent sentir la guerre imminente, la trahison (plutôt prévisible) de Maevar, voire le destin des personnages qui les
quittent à la fin de l’acte.
- Prémonition : cette Œuvre pourrait poser un peu plus de problèmes si elle était moins vague. Mais d’une part,
l’Inspiré doit poser une question sur un événement précis. Voici quelques exemples :
* « Quelle décision prendront les Chefs » : La décision des Chefs sera mauvaise.
* « Jiorlin et ses comparses vont-ils nous trahir ? » : C’est plus que probable.
- Voir le passé : à l’intérieur de Maëchrak, cette Œuvre permettra d’assister (avec une petite marge de qualité) à
l’assaut du comptoir et à la victoire finale des Paragéens sur les envahisseurs (de quoi mettre les Inspirés dans
l’ambiance) ; dans la clairière où réside le Gardien dans la Forêt aux Lueurs, elle sera plutôt inefficace : l’Inspiré
pourra assister à l’arrivée d’Eolin il y a plus de quinze ans, mais aucun Harmoniste vivant ne peut remonter le temps
jusqu’à l’époque où le Gardien est apparu…
- Sens du danger : Très bonne Œuvre si vous voulez que vos Inspirés deviennent paranos…
- Je n’y serai pas : Bon courage !

- Le chef d’une tribu modeste des Parages a été remplacé encore, refaire le chemin inverse. Cette étape est impor-
par un démon. Pour être plus précis, il s’agit de tante car le Drame se met doucement en place : les soup-
Krskt’aaal, un Obsidien. A part son nom imprononçable, çons naissent, les inquiétudes aussi, alors que les mau-
ce démon a comme particularité de vouloir faire renaître vais présages se multiplient… Ensuite, il y a le Conclave :
l’Empire du Septentrion. Il a été appelé à la surface par le les inspirés vont avoir affaire à la politique dans ce
chaman de la tribu, un vieux fou qui espérait faire renaî- qu’elle a de plus brutale : pas de faux-semblants. L’échec
tre une certaine idée de la splendeur pour sa tribu. Le signifie la mort : la Compagnie va devoir mener une
vieux chaman est aujourd’hui mort lui aussi, remplacé enquête tout en respectant le code de conduite du pays…
par un serviteur d’Obsidienne. Une fois au Conclave, les Inspirés se rendront compte
- L’Obsidien pense que la seule façon de faire renaître que le chef ennemi n’est autre qu’un démon. Abattant
l’Empire Flamboyant est de le rebâtir sur les ruines des un de ses lieutenants et évitant qu’il ne tue les autres
Communes Princières. Il ne peut pas agir aux yeux de Chefs de Clans, ils doivent tout de même quitter les
tous, mais préfère user à son avantage des coutumes Parages, protégés dans leur fuite par Krondar et Fragile.
paragéennes. Ce qu’il veut est simple : sortir la Pique Les instructions du géant sont claires : il faut organiser
Sanglante pour constituer une armée invincible qui les défenses de Tslana, car la ville figure en bonne posi-
rasera les Communes Princières. Le démon est tion sur la liste des cités à abattre…
d’ordinaire prudent, mais un événement récent lui per-
met d’activer un peu les choses : l’arrivée dans le pays
d’une troupe princéenne mené par un Sorcier. Vous
l’aurez compris, Eminence, l’attaque de Kergain a des DE LA MOTIVATION…
répercussions inattendues. Les Inspirés qui prétendraient participer aux événe-
- Chez les barbares, tous ne sont pas d’accord avec le ments décrits dans ce Drame doivent avoir joué le Père
Démon : la majeure partie des saisonins, tout d’abord, ne des Loups. Point. La majeure partie des personnages, et
veut rien avoir à faire avec ce jeune chef ambitieux. En- l’intrigue générale, trouvent leur racine dans le Drame
suite, il existe deux clans humains contre l’idée de la précédent.
guerre : le clan de la Licorne et le clan de la Griffe. Deux Par contre, rien n’oblige les Inspirés à participer au
clans qui sont, visiblement, du côté de l’Inspiration. Conclave ou au coup d’état de Tslana. Pour chaque situa-
Manque de chance, Krskt’aaal a pris l’habitude tion, nous avons inclus un appât pour les motiver un
d’exterminer les clans qui ne sont pas d’accord avec lui. peu…

Le rôle des Inspirés est donc simple : ils doivent défen-


dre un clan de la Licorne privé de ses chefs (leur mort

Scène une : la fin du repos...


remonte à seulement quelque décades) et aider Krondar,
le chef du clan de la Griffe, qui se retrouve sans appuis
face aux ambitions hégémoniques du démon. Leurs
réputations de héros, espère-t-il, va les aider…
Il y a deux parties majeures à cet acte. D’une part, il y a
le voyage de retour : les Inspirés vont devoir souffrir

4
Enfin nous voilà dans le vif du sujet ! Après un repos
bien mérité, les Inspirés vont pouvoir repartir du bon « Cheveux-Blancs »
pied vers les ennuis… Voici le surnom que les barbares donnent à Andelmio :
le jeune garçon a gagné leur respect depuis la bataille.
Pourtant, certaines choses ont l’air de le troubler. Il sem-
ble absent, préoccupé et évite tout contact avec les Inspi-
EN CE MOMENT MEME rés. Si on l’approche sans avoir l’air de rien, il dira juste
« Je vais devoir changer ». Si un personnage demande la
Il y a environ deux décades, les Inspirés ont remporté
signification de cette phrase, il répondra : « Je ne pourrait
une victoire bien méritée sur Kergain le Chorégraphe et
pas plus te l’expliquer qu’expliquer à un oiseau à nager… »
sa troupe de combattants. Ce jour-là, les doutes que
Un matin, on découvre sa disparition. Les Inspirés et
pouvaient éprouver les barbares se sont envolés à la vue
Krondar ont beau le rechercher, il est introuvable. Seul le
des exploits de la Compagnie : on les considère moins
chaman sait où il est aller, mais lui aussi y va de ses phra-
comme des visiteurs que comme des membres de la
ses énigmatiques : « Laissez le revenir, il doit d’abord
tribu. Les hommes et femmes qui ont fait preuve de
changer. » Deux jours plus tard en effet, Andelmio re-
talent de guerriers ont reçu des demandes de mariages
vient, et il est changé. Plus âgé, plus beau, encore plus
tout ce qu’il y a de plus sérieuses (vous pouvez jouez
étrange si c’était possible. Il ne lâchera qu’un « J’ai chan-
celle de Kjalira, une ogresse de cent dix kilos !!), et ceux
gé. Je ne sais pas en quoi, mais je sais que c’est bien. » Eolin
qui semblent dotés de pouvoirs magiques ont fait naître
le regardera et finira par dire ce que doivent penser les
quelques vocations chez les enfants… On leur demande
inspirés : Andelmio est allé voir la mystérieuse créature
de participer aux duels de Kutka, de conter leurs autres
qui habite la forêt…
exploits, de subir de nombreux rites (scarifications,
l’épreuve du serpent – un jeu stupide, et bien d’autres)
ou tout simplement, d’aider aux corvées diverses, qui ne
manquent pas par ce temps !! Il est à noter que les Inspi- Le Gardien de la Pierre
rés ne peuvent pas encore quitter la région : les chutes de Si les Inspirés le souhaitent, ils peuvent aller revoir cet
neige empêchent en effet tout voyage. Le hasard étant ce étrange être qu’ils n’avaient qu’entr’aperçu dans le
qu’il est, le temps deviendra plus clément après Drame précédent. Le voyage ne dure que deux jours, car
l’invitation au conclave… il semblerait que le faune et le climat se calment dès
Voici les évènements marquants de ces deux décades. qu’ils entament la route.
Vous êtes tout à fait libre, si vous avez peur que vos La créature est là où ils l’avaient laissée. Dans le même
joueurs s’ennuient chez les barbares, de faire jouer ces crépuscule, dans la même douce froidure qui baigne la
« mini-épisodes » au cours du premier acte. clairière. Gigantesque et immatérielle, elle flotte douce-
ment au dessus du sol comme un panache de fumée. La
brise légère et fraîche produit une sorte de doux chant
dont les échos viennent de partout à la fois. Les feux
Krondar apprend…
follets flottent librement entre les arbres et entre les
Fragile Cœurdacier, quand il vient annoncer la mort
Inspirés, justifiant le nom de la forêt. Ici, à mille lieux de
des « parents » d’Andelmio et la décision du Conseil des
la civilisation, les Inspirés se sentent en paix…
décans, révèle sa Flamme au chef barbare. Si les Inspirés
Voici comment se déroule la scène si aucun Inspiré
s’en sentent capables, ils peuvent conter la Genèse à leur
n’intervient :
nouvel allié : un bon moyen pour eux de s’accorder sur
ce qu’ils ont compris de la Flamboyance et des Muses. Et
Krondar : « Qu’est-ce ?? »
surtout, ils peuvent jouer un rôle décisif : ce que va pen-
Eolin : « Il est le Gardien. »
ser Krondar dépendra de leur performance.
Krondar : « Le gardien de quoi ? »
Ne leur épargnez rien : le Paragéen est assez naïf en ce
L’ombre s’anime alors et une voix puissante quoique
qui concerne les mythes et peu très bien poser des ques-
douce se fait entendre :
tions embarrassantes. En voici un échantillon :
La voix : « Le Gardien De Ce Qui Ne Doit Pas Etre Nom-
- « Et vous dites que c’est le Masque, et pas Morkh, qui a
mé.»
créé les Hommes ? D’où vient le secret de l’acier alors ? »
dix : « Est-ce vous qui avez changé Andelmio ? »
- « Si Morkh n’est pas un dieu – s’il n’y a pas de dieux -,
La voix : « Non. Il devait venir, mais je ne l’ai pas changé »
qui était-il ? »
Elysiah : « Pourquoi ? »
- « Comment le Masque a-t-il pu déjouer l’attention des
La voix : « A cause de la Promesse. Un Serment a été prêté
Inspirés pendant la Flamboyance ? »
ici. Je ne peux en dire plus. Ma mère et son père, ainsi que
- « Pourquoi a-t-il choisi Noxe et pas Diurne ? Que sont
leurs amies, ont prêtés ce Serment. Vous êtes dans un lieu
devenues les Lueurs ? Et les Muses ? »
de pouvoir. Vous devez partir. Votre présence n’était pas
Et ainsi de suite jusqu’à ce que plusieurs jours passent
prévue… »
de cette façon. Encouragez vos joueurs à broder leurs
dix : « Prêté par qui, ce serment ? »
propres croyances sur leurs récits : il est peu probable
Eolin : « Il ne le dira pas. Partons. Nous avons déjà trop
qu’ils sachent les mêmes choses, surtout s’il y a des sai-
dérangé le Gardien ». Si les Inspirés n’ont pas l’air pressés,
sonins parmi eux.
il insiste. « On s’en va. »

5
La scène se déroule de la même façon si les Inspirés
interviennent. S’ils sont énervants ou insistants, ils ne LA TENEBRE
réussiront qu’à irriter Eolin et Krondar.
Sur le retour, Eolin gardera le sourire. Il marchera en La Ténèbre a cela de particulier qu’il existe de nom-
tête du groupe, un peu en avance, visiblement perdu breux moyens pour la détecter : le pouvoir de Flamme
dans ses pensées… Les Inspirés doivent à nouveaux se Vision dans la Flamme, un enseignement d’Onyxium
poser des dizaines de questions, mais sachez qu’aucune (détecter la Ténèbre) et un Bienfait ténébreux !
réponse ne leur sera donnée dans ce Drame. Enfin, si, Cela signifie-t-il que les personnages sauront automati-
mais juste un début de réponse… quement qu’ils ont affaire à des démons ? Uniquement
s’ils y pensent bien sûr !
En tout cas, il n’y a aucun moyen en possession de ces
démons (ou des Ténébreux qui sont à leur solde) pour
Justinien est malade contrer les pouvoirs cités ci-dessus : donc il y a de fortes
Qu’il aille ou non dans la forêt, Justinien tombe ma- chances pour que les Inspirés découvrent le pot Jiorlin
lade soudainement : il a des accès de la fièvre de l’hiver et très tôt dans l’acte. C’est très bien ! Comme ça, ils sauront
des crises hallucinatoires où il parle un nombre impen- pourquoi ils doivent s’investir…
sable de langues (dont quelques unes inconnues des
Inspirés), langues qu’il ne connaît même pas. A son
réveil, il ne se souvient de rien. La journée suivante, il
semble aller beaucoup mieux, mais il aura encore de
nombreuses crises durant l’acte un : les Inspirés, même
La Dame aux Oiseaux va mal
mages, ne pourront déterminer l’origine de son mal, et Quelques jours après Justinien, c’est Elysiah qui a l’air
ne pourront au mieux que l’atténuer avec des pouvoirs d’être malade. Rien d’aussi préoccupant que Justinien
magiques. cependant, puisque cela se limite à des malaises fré-
A chaque fois que cela sera nécessaire, nous vous indi- quents et des vertiges. Eminence, vous devez savoir qu’en
querons à quel moment les crises surviennent et quelles fait, Elysiah est enceinte…
en sont les conséquences…

Le gardien UNE INVITATION CLAIRE


Quelques jours devraient suffire pour que les Inspirés
s’ennuient. Au bout d’une huitaine de jours d’une oisive-
Eminence, vous avez bien droit à une petite explica- té bien forcée, le climat commence à se dégager et rend
tion…pour ne pas dire révélation ! le voyage possible pour quelqu’un d’autre que Fragile
La Dame de l’Hiver et celle de l’Eté, qui s’étaient ren- (qui, il est vrai, n’est pas vraiment dérangé pas le climat).
contrées au hasard de leurs errances, à l’époque où les sai- Mais alors que le clan de la Griffe se résout à laisser
sons n’étaient pas bloquées dans leur cycle habituel, discutè- partir la Compagnie, de nouveaux visiteurs se présen-
rent longuement. Après avoir exprimé leurs sensations, ra-
tent…
conté leur voyage, la naissance des saisonins, leur discussion
glissa vers Noxe et Diurne. Noxe avait raconté à la Dame de Une sentinelle donne l’alerte : un groupe important de
l’Hiver l’existence de son frère, et comment leur séparation à guerriers se dirigent vers le campement. D’après le bar-
cause du cycle jour/nuit le blessait. La Dame de l’Eté avait bare, Horkh, il y a là au moins une centaine de soldats,
rencontré Diurne et celui-ci avait exprimé les mêmes regrets. dont une vingtaine est montée sur des Tempêteurs, de
Innocentes et généreuses comme elles l’étaient, les deux robustes chevaux des Parages. Ne faisant aucun cas de
Dames décidèrent d’organiser une rencontre entre le frère et leur discrétion, le groupe n’est apparemment pas animé
la sœur… Pour cela, la Dame de l’Eté, partisane des solu- d’intentions hostiles, mais on ne sait jamais : après tout,
tions les plus dynamiques, demanda à sa sœur de lever un le cortège a bravé le climat mortel du pays. Qui sait pour
grand blizzard pour cacher le ciel, ce qu’elle fit. Ainsi, Noxe quelles raisons…
et Diurne purent se rencontrer sans être surveillés par leur
géniteur, le Masque. Diurne jura qu’il reverrait sa sœur, dans
cette vie ou dans une autre. Noxe fit de même… La pierre
même où s’étaient assises les deux Dames des Saisons fut Présentations
l’autel de cette promesse. Plus tard, le Masque, alerté par la Eminence, le cortège qui arrive sur les terres de Kron-
« fuite » de Noxe, décida d’accélérer son plan et contacta dar est en fait la garde personnelle d’un lieutenant de
cette dernière. L’Ombre devait naître alors… Maevar, Jiorlin. En effet, son chef Maevar a des diffi-
Andelmio porte en lui un fragment de l’essence de Diurne. cultés à rallier toutes les tribus et est donc obligé de
Ce dernier se sépara d’une partie de son pouvoir quand la diviser sa garde personnelle.
Guerre des Eternels en arriva à un point où sa survie était
Jiorlin (prononcez jiorline) est un barbare de grande
menacée. Ironiquement, c’est ce sacrifice qui affaiblit Diurne
au point que les Muses purent se servir de lui pour le Rituel taille aux cheveux blonds : il fait un peu penser à Kron-
de la Flamboyance… ou ce n’était qu’une astuce de Diurne, dar. Il monte, comme les hommes proches de lui, des
allez savoir. chevaux impressionnants qui se montreront nerveux et
Andelmio est un Enfant du Jour. Il cherche à affirmer sa agressifs dès qu’Eolin ou un de ses enfants les approche-
vraie nature et à exaucer le vœu de son « père », même s’il ront.
n’en est pas encore conscient…

6
Eminence, sachez dès à présent que Jiorlin est un Servi- tant qu’observateur, la Renégade n’ayant pas encore pris
teur d’Obsidienne. Sur la vingtaine de cavaliers qui de décision concernant l’appel de Maevar), Bômwig un
l’accompagne, seulement trois viennent de la garde rap- minotaure solitaire qui a rejoint la tribu de Jiorlin et
prochée de Ténébreux au service de Maevar/ Krskt’aaal. Olkar, un minotaure colossal peut causant.
Le vrai Jiorlin est (ou plutôt était) un chef barbare - Les soldats n’en savent pas plus que nécessaire : ils
« converti » par l’Obsidien : c’est à la fois en qualité de connaissent Maevar (et savent qu’il a sorti la Pique
chef ET d’envoyé de Maevar qu’il va se présenter. Rouge) et se sont tous portés volontaires pour escorter
Note : le profil générique des lieutenants d’Obsidienne se Jiorlin. Et ils ont bien faits, car d’après eux, ils ont bien
trouve dans la section Personnages. failli se faire attaquer par une tribu quelques semaines
avant d’être arrivés à la tribu de la Griffe.
- Ils ne représentent qu’une escorte sur les cinq qui tra-
« Viens, on va rire et chanter » versent actuellement les Parages pour contacter les tri-
Le chef apparent du groupe (sur un jet d’INT + Us et bus. Les conditions de voyage sont atroces, même pour
Coutumes : Parages DIF 12 – acquis pendant le Drame eux (ils ont perdus quelques hommes dans une tempête)
précédent peut-être ? – les Inspirés sauront qu’il s’agit de et les animaux sauvages une vraie plaies, ce qui expli-
l’homme ayant les vêtements les plus colorés) n’est pas quent leur grand nombre.
en tête de la procession mais bien au milieu : une mar- - La tribu de la Griffe est la dernière à laquelle ils de-
que de méfiance (car il est ainsi entouré de ses gardes) vaient s’adresser (deux escortes sont déjà passées plus au
qui semble vexer les membres de la tribu de la Griffe. sud pour l’est). Au retour, ils doivent passer par quelques
Krondar fait signe aux Inspirés de surtout bien rester autres tribus qu’ils n’ont pas pu contacter à l’aller.
en arrière (et il insiste sur le fait qu’il vaut mieux qu’ils - Tous sont terriblement motivés par l’idée d’une guerre.
ne soient pas vus) et marche avec assurance, mais les Ceux qui le sont moins, comme les saisonins et certains
épaules raides, vers le chef. Avec sa présence imposante, il hommes, gardent leurs idées pour eux : ils ne sont sus-
n’a aucun mal à fendre la foule d’hommes en armes et se ceptibles de parler qu’à des représentants de leurs peu-
plante à une poignée de mètres du visiteur, toujours sur ples (il s’agit des nains, de Mugl et Bômwig et de quel-
sa monture. Les deux hommes se font face, mais Jiorlin ques barbares).
cède aux principes élémentaires de la politesse :
Enfin, Krondar, reparaît, invite les guerriers de Jiorlin à
Jiorlin : Je me nomme Jiorlin, fils de Bornale, chef de la se joindre à sa tribu et s’en va surveiller les préparatifs du
tribu des Oungans, les Brisenuque ! Je viens ici pour… banquet : c’est qu’il y a un paquet de bouches en plus à
Krondar : Descends d’abord de ton cheval si tu veux que nourrir !
je t’adresse la parole ! [Tout le monde se fige. S’il est en
effet malpoli de ne pas démonter devant un chef de tribu, il
l’est tout autant de ne pas répondre à son salut ! Une lon- Les incertitudes d’un chef
gue seconde s’écoule avant que Jiorlin n’obtempère, le re- Que ce soit avant ou pendant le repas, les Inspirés
gard noir. Son chef lui a dit de ne pas faire de vagues après peuvent s’enquérir de la situation auprès de Krondar. Du
tout.] Je m’appelle Krondar Crève-Cœur, Fils de Ranoel, moins s’ils sont curieux…
Chef de la tribu de la Griffe, tueur de quarante-deux Du point de vue de ce dernier, elle est sacrément mau-
hommes ! Amis ou ennemis ? vaise, la situation ! « Ces hommes ont bravé l’enfer de
J : Laisse-moi te parler et fais-toi ta propre opinion. notre pays en plein hiver pour nous rencontrer. Jiorlin, leur
Allons boire à la santé de Morkh dans ta demeure ! chef, m’a révélé que la Pique Sanglante avait été sortie (un
jet de INT + Us et Coutumes : Parages DIF 12 pour savoir
Si les Inspirés ont des doutes, ils apprennent vite qu’il de quoi il retourne – jetez un œil dans le LdB, p34) ». Si
s’agit là d’un échange tout ce qu’il y a de plus classique. les Inspirés n’ont pas l’air de comprendre, il leur expli-
Jiorlin et Krondar se rendent dans l’habitation de ce quera en deux mots ; il pourra même les informer de la
dernier, sans arme (et malgré la politesse obligée à un dernière fois où cette coutume a été invoquée (LdB,
chef, Jiorlin est fouillé) – il est peu probable qu’il puisse même page !).
tenir tête à Krondar à mains nues. De plus, la présence d’étrangers (les Inspirés, quoi) a
l’air de déranger Jiorlin : en effet, les principaux argu-
Leur discussion va durer bien plus d’une heure, ce qui ments en faveur de la Pique Sanglante sont les « rava-
laisse largement aux Inspirés le temps d’avoir peur ou de ges » causés par la troupe princéenne menée par Kergain.
devenir curieux. S’ils s’intéressent à la troupe de Jiorlin, Krondar a pris la défense des Inspirés et il s’est engagé
voilà ce qu’ils peuvent apprendre : envers Jiorlin : les Inspirés l’accompagneront au Conclave
des Tribus. Là, le Conseil tranchera la question de savoir
- Il s’agit d’un groupe pluri-tribus : il y a une grande si les Inspirés pourront ou non quitter vivants les Para-
majorité d’hommes, mais il y a aussi un groupe d’une ges.
douzaine de nains originaires des Monts Eiglophiens
(aucun rapport avec l’Equerre), une poignée d’ogres qui Décidément, ils vont d’ennuis en ennuis…
s’ennuyaient chez eux et un trio de minotaures. Sur ces
derniers, il y a Mugl le plus jeune qui fait partie de la
Renégade (il vient du siège de l’organisation à Klanpar en

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Etiquette : PARAGES
« Oui je sais, tu viens d’un pays différent, avec des coutumes différentes et des façons de penser différentes. Saches
aussi qu’en temps normal, tes origines font que tu aurais le crâne explosé par la majeure partie des hommes qui
vivent dans cette contrée. Sans parler des semi-hommes ou des géants ! Mais je suis tolérant et patient, et puisque tu
m’as révélé ma Flamme, je suis prêt à te révéler ce qu’il te faudrait des mois pour savoir.
En effet, nous sommes des gens fiers : entre Paragéens, nous énonçons nos différentes victoires. Cela peut-être le
nombre d’hommes que nous avons abattus… ne me regarde pas comme ça ! Je te parle de combats honorables ! Je
ne suis pas le genre d’hommes à sauter sur mon adversaire par surprise dans une ruelle sombre, enfin ! Mais bref…
La gloire d’un homme peut également être : une arme célèbre (tu n’imagineras jamais le nombre d’épées, de masses
ou de haches qui sont sensées avoir appartenues à Morkh !), un grand adversaire vaincu (comme le chef d’une tribu
adverse ou un monstre de légende), un père honorable… Je crois que tu commences à comprendre !
La question traditionnelle d’un Paragéen à un autre est : ami ou ennemi ? On n’est pas obligé de répondre l’un ou
l’autre, d’ailleurs. Seul un fou ou un chaman peut se permettre de répondre qu’il est un ennemi. De plus, il n’est pas
forcément un ami… Nous n’aimons pas les menteurs, alors il est de bon ton de dissimuler ses véritables intentions.
Une bonne méthode est de proposer d’échanger une boisson ou des vivres : mais là encore, il existe un code à res-
pecter. Du simple hydromel peut suffire pour la plupart des rencontres, mais une liqueur forte (comme le bourki, un
alcool de résine de pin mélangé à du lait de chèvre) est préférable quand deux personne (ou un groupe) se ren-
contrent loin dans les terres sauvages. Une boisson légère est un meilleur choix quand l’on rend visite à quelqu’un,
mais il faut éviter de choisir une boisson trop légère, car votre hôte peut croire que vous le prenez pour une femme-
lette. Dans ce cas, l’hydromel d’Urs est le meilleur choix possible…
Pour ta sécurité, il faut que tu apprennes le langage corporel : la position de paix [Krondar croise ses bras, posant
ses poings fermés contre ses épaules] est aussi une position de soumission embarrassante si tu dois t’armer dans
l’urgence. Apprends les intentions de tes ennemis, car la plupart voudront te prendre par surprise et ne prendront
pas la peine de te rendre ton salut ! Et oui, tu es un étranger après tout…
Considères une femme non mariée comme un homme en tout point, sauf au niveau de la force. Ne montres pas
que tu as plus de force, ni plus d’endurance, ni plus d’adresse au combat qu’une femme. Chez nous, il est acquis que
les femmes sont moins fortes en ce domaine que les hommes. Et les femmes ont la sagesse de ne pas s’en offusquer :
un homme peut se permettre de défier tous les hommes de sa tribu. Une femme s’exposerait à trop de danger à faire
cela.
Tu ne comprends pas comment nous traitons nos femmes ? Nous non plus [rire à faire trembler une caverne] ! J’ai
connu des hommes capables de battre un ours à une épreuve de force, de casser des pierres sous leurs dents, survi-
vre à des blessures qui en auraient tué beaucoup d’autres, ou à un froid qui avait fait éclater les arbres… Si tu veux
aller plus loin, tu apprendras toutes nos légendes sur les héros de jadis et d’aujourd’hui : essaye Morkh, il a tout fait
[nouveau rire] !! Mais il y a une chose qu’aucun homme ne peut faire : mettre un enfant au monde. Tu sais, un
homme a toujours l’air d’éprouver un orgueil surdimensionné envers son enfant, surtout s’il s’agit d’un fils, mais au
fond de lui, il éprouve encore plus de fierté pour sa femme. N’aies pas l’air étonné, nous ne sommes pas des barba-
res comme vous, nous au moins !
Tu comprendras donc que les femmes mariées sont une autre histoire : elles peuvent te parler librement si elles le
souhaitent, et en vertus de leur mainmise sur leur foyer, elle peuvent librement t’inviter à l’intérieur de chez elles
(même si la politesse veut qu’elle ne le fasse que quand leurs époux sont présents). Ne vas pas à l’encontre de sa
volonté ! Elle n’est peut-être pas bien forte, mais son mari l’est souvent : n’entres jamais chez quelqu’un sans y être
invité et n’adresses pas la parole à une femme en premier.
Nous sommes peut-être virils, mais nous n’abusons pas de nos femmes. Oh, je connais la réputation que l’on
donne de nous au-delà des montagnes : des sauvages assoiffés de sang, impitoyables, tuant pillant et violant tout sur
leur passage. A part le dernier point, tout est sans doute vrai, mais nous ne violentons pas les femmes, nous ! Bon
d’accord, ça arrive parfois. Il peut arriver qu’une femme dise avoir été prise de force par un homme. Elle doit voir le
chaman pour que celui-ci établisse la vérité sur les faits. Si elle ment, elle sera tondue et exilée, car il n’y pas de place
pour le mensonge dans une tribu. Si elle dit la vérité, le fautif sera soumis à la Justice des Femmes : c’est aux femmes
de la tribu de décider de son sort. La châtiment est variable, toujours emprunt de sagesse (ce sont les Anciennes qui
le rendent la plupart du temps) : un homme peut être mis à mort par la famille de la femme qu’il a salie ; il peut être
exilé, avec ou sans arme ; il peut aussi être obligé de payer une compensation à la victime (une rançon de roi, crois-
moi) ou de l’épouser ! Cela te surprend ? Tu vois cet homme, Horkh ? Le grand barbu aux cheveux gris ? Il a ren-
contré son épouse de cette façon, et vu la façon dont elle le traite, je crois qu’elle ne lui tient plus trop rigueur. Sauf
quand il rentre complètement beurré chez lui, tu devrais entendre les sermons de sa femme ! Plutôt affronter un
ours avec les mains attachées dans le dos !
Dans ma tribu, un homme ne peut être marié qu’à une seule femme, et vice-versa. La règle n’est pas la même
partout, à ce que j’ai entendu dire. Même chose pour la fidélité, d’ailleurs !

Je vois que tu commences à comprendre : il n’y a vraiment de règle que ta propre sagesse dans ce pays. Sois poli,
sois prêt à défendre ta vie à tout instant, respectes et crains ton prochain, et surtout, surtout, n’aies confiance qu’en
l’acier de ta lame ! »

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prédateurs ou les brigands qui avaient rendus le voyage
si pénible à l’aller.

Scène deux :
Pour ce qui est des barbares, ils sont ce qu’ils sont : des
hommes de différentes tribus, rassemblés pour un évé-
nement exceptionnel. Il y a des saisonins, mais pas de

vers le Conclave
femmes : celles-ci vont se sentir plutôt isolés par la poli-
tesse paragéenne (voir plus haut). Les Inspirés sont les
étrangers (il ne faut pas oublier non plus Justinien, Ely-
siah et Dominio) et ils sont volontairement mis à l’écart
de Jiorlin et de sa garde personnelle (« on ne passe
Eminence, cette scène plutôt courte voit les Inspirés pas !»). Rien ne les empêche de converser avec la plupart
faire l’inverse du chemin qu’ils avaient fait pour trouver des guerriers présents (ce qui permettrait, entre autre
Eolin : ils vont revoir d’anciennes connaissances (et peut- chose, de perfectionner la langue et leur connaissance
être régler leurs comptes). des coutumes du pays).

Le point important de cette scène, c’est que les Inspirés


vont probablement prendre conscience de la détermina-
tion des barbares et des moyens qu’ils ont mis en œuvre.
Enfin, Andelmio va devenir le chef reconnu de la tribu de DES COMPTES À RENDRE
la Licorne… Selon l’endroit où vous avez placé la tribu dans le Père
des Loups, cet événement aura lieu à un moment diffé-
rent pendant le voyage. Les Inspirés vont revoir la tribu
des Kamkas, une belliqueuse tribu de pêcheurs que l’ont
CINQ KILOMETRES A PIED… pourrait assimiler à des vikings. Cette tribu dispose en
effet d’un effectif non négligeable (un peu plus d’une
Si les Inspirés se souviennent de leur premier voyage, il centaine d’hommes) et Jiorlin veut absolument ren-
est fort probable qu’ils souhaitent se préparer un peu contrer leur chef sur le chemin du retour. Ce qu’il ne sait
plus afin de disposer d’un minimum de confort. La Tribu pas, c’est que le chef en question n’a aucune intention de
de la Griffe est disposée à leur céder à titre gracieux des rejoindre le Conclave ni même de permettre que l’on
vêtements chauds, de la nourriture, des armes et des pose le pied sur ses terres : la petite tribu est bien connue
encouragements. Plus épineuse est la question des mon- pour sa xénophobie exacerbée dans cette région des
tures éventuelles : les Chevaux-Tempêtes, la race typique Parages. Seulement Jiorlin, qui est en fait un Démon,
des Parages, sont des animaux rares et extrêmement n’est pas au courant !
précieux. La Compagnie aura sûrement à troquer une de Quand le groupe des Inspirés arrivent à proximité du
ses possessions précieuses (et n’oubliez pas que précieux bord de mer, ils sont immédiatement accueillis par une
n’a pas le même sens aux Parages qu’en Urguemand). troupe moyenne d’une vingtaine d’archers qui tirent au
Notez aussi que les Paragéens présents sont humains et jugé sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un
ne disposent que de peu d’équipement à l’échelle des être vivant, puis se retirent (il y a quand même une
saisonins. centaine de guerriers). Jiorlin est furieux et ordonne à
Une autre question épineuse est le temps de voyage. tous les hommes d’avancer en direction du campement
D’après Jiorlin, leur troupe doit rejoindre l’emplacement de la tribu désormais ennemie. A ce moment là, il n’a
du Conclave d’ici à une vingtaine de jours, soit aussi vite plus de doute : il va lui falloir acquérir le consentement
que ce que la Compagnie a fait à l’aller ! Beaucoup du chef adverse par la force.
d’hommes trouvent Jiorlin trop optimiste et penchent
pour un voyage d’environ un Décan. De fait, on est en
plein hiver et le voyage est loin d’être une sinécure…
Krondar quitte sa tribu le cœur lourd, accompagné de
Provocation
La troupe avance et approche du village : les Inspirés
seulement vingt hommes. C’est peu pour un chef, mais
devraient se souvenir des mauvais moments qu’ils y ont
c’est le maximum que peut se permettre la tribu après
passé. L’envie de prendre une vraie revanche, sans pren-
les lourdes pertes du combat contre Kergain (une qua-
dre la fuite, devrait les tenter. Ils risquent de le regretter…
rantaine de morts, de nombreux blessés pas encore réta-
Leur groupe étant assez imposant, il ne se fait pas
blis). Ce qui compense, c’est qu’il sera accompagné par
attaquer une fois arrivé : mais tous les guerriers Kamkas
les Inspirés, qui, s’ils ne sont pas de grands guerriers
sont de sortie pour l’accueillir. Le chef des Kamkas est là,
(espérons le contraire), ont des atouts inconnus des
à attendre les nouveaux venus, et il ne semble pas parti-
Paragéens.
culièrement accueillant : il est vêtu d’une armure métal-
lique rudimentaire et arbore une épée d’une taille im-
En ce qui concerne le voyage proprement dit, reprenez
pressionnante. Grand, solidement charpenté et visible-
les conditions décrites dans le Père des Loups, puis durcis-
ment assez expérimenté, il a l’air d’être un combattant
sez-les : on est au cœur de l’hiver après tout ! Des indivi-
redoutable. Il accueille le groupe avec des mots très durs :
dus imprudents peuvent facilement chuter dans une
congère ou attraper des engelures s’ils sont mal protégés.
Fort heureusement, l’importance de la troupe écarte les

9
« Soit vous êtes complètement fous, soit vous voulez vous
battre. Vous n’êtes pas les bienvenus ici, et vous n’êtes pas Il y a tribu et tribu
venus avec les signes de la guerre. Partez d’ici, ou vous ne
partirez pas d’ici vivants ! Une Tribu est une entité « politique » qui peut regrouper
- Qui es-tu pour osez parler sur ce ton à mon escorte ? lui des milliers d’individus. Il y en a seize en tout (leurs noms
répond Jiorlin. se trouvent dans le LdB, p.36). Du fait de la rareté des
ressources, la tribu est éparpillée en plusieurs campe-
- Je suis le chef de ce peuple, misérable ver de terre ! Et toi,
ments dans sa zone d’influence, et le village fortifié où
qui es-tu ? réside le chef est une sorte de capitale (un peu comme la
- [Jiorlin garde le silence l’espace d’un instant, mais la ville de résidence d’un baron urguemand).
tension commence à gagner du terrain. Une aura sinistre La tribu de la Griffe, tout comme celle de la Licorne,
commence à l’entourer. Puis il prend la parole.] La des Kamkas ou des Oungans, sont des sous-groupes qui
Mort. » dépendent pour la plupart des seize grandes Tribus. Elles
« appartiennent » la plupart du temps à un guerrier re-
Jiorlin descend alors de son cheval, retire son épais connus qui a reçu un territoire pour des services excep-
manteau de fourrure et se saisit à une main de sa hache, tionnels. Avec le temps, la plupart se dissolvent à nou-
un hachoir énorme que beaucoup d’hommes auraient veau au sein des seize grandes, mais il peut arriver que
certaines subsistent. Ce sont là des forces qu’il est impor-
du mal à manier. Il fait face au chef ennemi, la hache à la
tant de ne pas négliger ; les saisonins, par exemple, n’ont
main, torse nu par un froid glacial. Il ne fait aucun doute
pas de pouvoir central à l’image des tribus humaines. Il
pour personne que les deux chefs vont se battre. existe donc une multitude de chefs à courtiser, d’où
l’étendue de la tâche de Maevar.

Le duel main, trop vite. Il se redresse, et alors que son adversaire


Il y a une chance pour que les Inspirés se soient enfuis a tout juste arraché son épée du sol, il assène un violent
de la tribu des Kamkas par un duel. Les circonstances coup de sa hache, en revers : l’autre relève son épée avec
sont entièrement différentes cette fois-ci. Il n’y a pas désespoir.
d’héros, pas d’hommes prêts à risquer sa vie pour le sort Trop tard. Trop lentement…
de ses compagnons de route. Il n’y a pas de combat
épique, pas de roulement de tambour.
Il y a de part et d’autre une centaine de guerriers qui Un carnage insensé
n’attendent qu’un prétexte pour se jeter à la gorge de Le corps du chef ennemi est saisi d’un spasme bref
ceux d’en face. Et au milieu, il n’y a rien d’autre qu’un pendant que sa tête roule au sol, puis il s’affaisse. Jiorlin
combat truqué d’avance. Le chef des Kamkas est un guer- s’empare de son heaume, tombé pendant le combat, et
rier féroce et puissant, suffisamment agile pour ne pas s’en couvre (il s’agit vraisemblablement du crâne d’un
être considéré comme un lourdaud. Il a tué des dizaines élan ou d’un autre animal similaire). Puis, il attrape la
d’hommes, autant pour conserver son pouvoir que pour tête de son ennemi vaincu et la brandit bien haut pour
défendre sa tribu. Il est arrogant et belliqueux, mais il ne que tous puissent la voir. Il se retourne vers les Kamkas :
néglige pas son peuple. Et il va, sans le savoir, affronter
un démon. « Il m’a défié, et il a perdu ! Qui parmi vous veut encore
Le combat ne laisse pas entrevoir une autre fin : dès les se dresser contre moi ? »
premiers échanges de coups, il est clair que Jiorlin a le
dessus : ses coups sont plus adroits, sa vitesse et sa force Silencieusement, des dizaines de guerriers Kamkas
sont incroyables. Pour parer ses coups, l’adversaire est (accompagnés de leur famille pour ceux qui en ont une)
obligé de parer sans cesse, se fatiguant à manier de la se joignent à sa troupe. Personne ne parle. Quand il
sorte son énorme lame. Pourtant, il n’est point sans devient évident que de nombreux Paragéens préfèrent
ressource : un violent retour de lame que Jiorlin n’a pas rester de leur côté, celui de leur ancien chef déchu, un
anticipé, et ce dernier se retrouve au sol, le dos dans la homme solitaire s’avance et s’empare de l’épée du chef
neige et la boue. Son ennemi se jette alors sur lui, pointe vaincu. Il a l’air plutôt jeune, mais la ressemblance qu’il
en avant, mais il roule de côté, la hache toujours à la montre avec le mort indique qu’il doit s’agir de son fils.
Jiorlin a une moue dédaigneuse :

Gain de ténèbre « Je n’ai plus de temps à perdre avec ça [il se tourne vers
Circonstance DIF Gain sa troupe considérablement grossie]. Tuez-les, tous.
Quand Jiorlin brandit la 15 3 N’épargnez que ceux qui pourront transmettre notre mes-
tête coupée sage !! »
Pendant la carnage 18 5
Si les Inspirés y participent +2 +2 Tout le monde reste coi pendant quelques instants,
Contempler dans son ensemble 20 5 puis Jiorlin aboie un ordre et sa troupe se jette sur la
le carnage tribu tout entière, l’arme en poing. Les guerriers qui sont
restés se battent vaillamment, mais ils sont à présent à
Note : participer à ce genre d’actes peu chevaleresque
rapportera aussi cinq points de Perfidie. trois contre un. Les guerriers de Jiorlin massacrent sans
distinction les guerriers, mais aussi les femmes et les

10
enfants, n’en épargnant qu’au hasard. Le carnage prend son sens si les Inspirés ont à leur disposition des pou-
plusieurs minutes, puis tout à coup, tout semble fini. voirs qui détectent les Démons ou seulement la Ténèbre.
Le mal fait, les soldats se retirent. Il y a eu quelques
pertes, mais dans l’ensemble, rien qui ne soit compensé
par l’arrivée dans la troupe de transfuges Kamkas. La
troupe finit par quitter le théâtre du massacre. Quand
elle est déjà loin, de nombreux guerriers se retournent, LA TRIBU DE LA LICORNE
pour certains, pour contempler leur victoire, pour L’angoisse tenaille enfin Andelmio : va-t-il trouver son
d’autre, pour contempler ce qui reste de leur ancien village en flamme et ses habitants massacrés ? Appa-
village, où les charognards se sont déjà rassemblés. Cer- remment, il y a peu de chance : la tribu n’a pas, selon les
tains guerriers pleurent. dires des guerriers, été visitée par Jiorlin. Tous les espoirs
sont encore permis.

Par la suite
Après ce massacre, les Inspirés devraient prendre cons- L’arrivée
cience de la situation plutôt délicate dans laquelle ils se La tribu de la Licorne se trouve encore là : c’est déjà
trouvent, sans compter sur ce qui aurait bien pu arriver ! ça !
Krondar est atterré, car lui aussi comprend que sa tribu Par contre, une scène plutôt macabre attend la Compa-
aurait pu être exterminée de la même façon. Il ne com- gnie : une demi-douzaine d‘hommes ont été tués et
prend pas non plus l’attitude de Jiorlin. Et il commence à empalés contre des arbres. L’inquiétude peut se lire sur le
nourrir des soupçons : il a beau n’être qu’un barbare visage d’Andelmio (ainsi que chez les guerriers déjà bien
superstitieux, force est de constater que sa rencontre avec bousculés précédemment) jusqu’à ce que la troupe soit
Eolin (qu’il considérait grosso modo comme un esprit vite rejointe par les premières sentinelles qui l’ont aper-
auparavant) et la découverte de sa Flamme l’ont rendu çue.
plus perspicace. Il soupçonne Jiorlin d’avoir user d’une Les cadavres des hommes exposés sont en faite ceux de
sorte de magie pour être aussi fort, mais comme ses brigands qui ont attaqué la tribu au cours des dernières
connaissances sur le sujet se limitent à ce que lui ont semaines. Les mouvements importants qui secouent les
appris les Inspirés, il ne sait pas ce que cela pourrait être. Parages, en plus d’une saison très dure, ont poussé cer-
Il faudra en discuter avec lui, car il n’est pas prêt à re- taines troupes de brigands à attaquer la tribu, pour le
connaître une chose pourtant évidente : Jiorlin lui fait moment privé de chef. Si aucun membre de la tribu ne
peur… s’est senti apte à en prendre le commandement (per-
Eolin est un guerrier ; de plus, il a déjà tant à faire pour sonne ne se croyait capable de remplacer les Vieux),
réprimer son Don qu’en fait, il semble même légèrement aucun d’entre eux n’a non plus accepté ces attaques. Un
absent : l’odeur du sang, et la mort qui rôde ne lui lais- nouveau raid a été très bien accueilli, faisant de nom-
sent pas le moindre répit. Il n’aura de gestes de soutien breux morts chez les pilleurs. La tribu a ensuite décidé,
envers ses enfants que si les Inspirés lui y font penser même si cela ne fait pas partie de ses habitudes,
(voir la section Personnages pour plus de renseigne- d’exposer les corps de certains morts en signe
ments). d’avertissement : cela a semble-t-il fonctionné, car la
Justinien et Elysiah sont bien sûr choqués. Leurs réac- tribu n’a pas subi d’assauts depuis trois jours.
tions vont dépendre avant tout de celles de leur entou-
rage (les Inspirés et leur père). Rien de ce qu’ils avaient
pu voir n’avait égalé le présent carnage. Si l’Effroi généré L’accueil d’Andelmio
par le drame n’est pas suffisant pour faire apparaître un Personne n’ignore Andelmio : malgré les circonstances
Diablotin pour l’un ou l’autre, il risque de laisser des pour le moins étranges de sa naissance et sa nature de
traces : pour eux deux, la nuit sera souvent hanté par les Mage de l’Emprise (voir sa description dans l’annexe
cris des victimes et la vision de ces cadavres qu’on laisse Personnages), il est apprécié par toute la tribu et consi-
aux flammes et aux corbeaux. déré à présent comme le chef de visu, maintenant que les
Dominio n’est pas un guerrier : si les Inspirés le Vieux, guides de la tribu depuis plus de deux générations,
connaissent bien, ils doivent savoir que la souffrance des ne sont plus.
autres lui est insupportable, et cela, même l’Effroi qu’il a Parmi la troupe de Jiorlin, c’est la stupeur : ils voya-
connu aux mains de Kergain ne lui a pas retiré. Pendant geaient tous, sans le savoir, avec le chef de cette tribu !
de nombreux jours, il va rester muet, s’isolant de tous. Jiorlin en particulier ne semble pas apprécier la nou-
Une nuit, les Inspirés constateront qu’il a quitté ses velle : ce n’est pas qu’il aurait voulu le savoir plus tôt,
couvertures : ils le retrouveront endormi, à la limite de mais il aurait peut-être préféré que cela ne soit pas An-
l’hypothermie. Il s’agit de la nouvelle Peine de Ténèbre à delmio…
laquelle il est confronté : Somnambulisme. De fait, Andelmio devient le nouveau chef de la tribu
Andelmio semble sincèrement peiné, mais il semble de la Licorne. Il accepte d’office la « proposition » que
aussi ailleurs, un peu à la manière d’Eolin. Il nourrit des doit lui faire Jiorlin du bout des lèvres, car il connaît le
inquiétudes vis-à-vis de Jiorlin et de certains de ses prix d’un refus. Andelmio viendra au Conclave, même s’il
hommes. Interrogé, il pourra juste dire qu’« il ne sont préférerait vraiment être ailleurs.
pas ce qu’ils semblent être ». Cette phrase pendra tous

11
sées matinales et ses règles ont un retard de quelques
semaines. Un heureux événement est à venir ! Mais qui
le papa du beau bébé à venir, Eminence ? Vous seul
AUTRES EVENEMENTS détenez la réponse… Si vous avez développé l’idée d’une
Eminence, le voyage est également parsemé romance entre Elysiah et Justinien, l’enfant sera proba-
d’événements plus ou moins importants qu’il convient blement de lui, et les Inspirés comprendront les causes
de traiter. de l’attitude étrange des deux tourtereaux. Si vous avez
développé une romance avec un Inspiré, il vous faut
« Il est gentil le youki ! » annoncer la nouvelle avec tact au futur papa et le prépa-
La faune des Parages est un danger même pour une rer pour cet événement inattendu… Enfin, si vous n’avez
troupe forte de plus de cent hommes : une telle troupe fait rien de tout cela, il vous reste une solution de facili-
est désorganisée dans la journée, et la nuit, les sentinelles té : une orgie à laquelle ont participé tous les personna-
peuvent tout à fait ne pas s’apercevoir qu’un tigre ges dans le Père des Loups. Le papa restera un mystère
d’Aswald entraîne un compagnon loin du feu… jusqu’à la naissance du bambin, voire au-delà (l’enfant
sera forcément humain, alors que le père est peut-être
Les loups : une meute de loups (les Parages en voient saisonin : comment reconnaître la parenté ?).
certaines dépasser une soixantaine d’individus) inquiète
les hommes. Elle suit la troupe à distance la journée, et Mais il y a un autre problème, un problème sur lequel
reste au-delà du champ de vision des hommes la nuit, les la jeune femme ne va pas garder le secret. Une nuit, elle
rendant particulièrement nerveux. Une nuit, certains va trouver un Inspiré, celui avec lequel elle a le plus
animaux passent à l’attaque, blessant grièvement plu- sympathisé : sa main est comme paralysée, dure comme
sieurs hommes et manquant d’en attirer d’autres vers la la pierre ! Un personnage peut tenter de déceler l’origine
forêt. Ces derniers ne devront leur survie qu’à du mal (laissez faire des jets de Médecine) mais c’est
l’intervention de Justinien. peine perdue.
Elysiah subit une crise chaque nuit. Un personnage
Les Tigres d’Aswald : un jour, pendant la journée, un attentif pourra remarquer qu’à chaque crise, le problème
de ces terribles prédateurs se jette sur un homme un semble empirer : le membre touché prend la texture de
peu éloigné du groupe et l’entraîne très vite derrière les la pierre, ou alors l’infection s’étend. Le lutin du groupe
arbres. L’homme n’est pas encore mort, et ses cris réson- ne manquera sans doute pas de faire le rapprochement
nent quelques instants avant que l’animal ne l’achève. Et entre ce mal et la Pierreuse…
si cela arrivait à un Inspiré ? La réalité est plus complexe : Elysiah est involontaire-
ment liée à une femme possédant le Don. Tout cela
Les Béhémoths : si un de ces monstres se dresse sur le pourrait paraître impossible, sauf que cette femme a
chemin de la troupe, il risque d’y avoir des dégâts avant vécu pendant la Flamboyance… Pétrifiée par le regard
qu’un Inspiré ou peut-être un serviteur d’Obsidienne d’une méduse, cette dernière fait partie de la collection
présent ne règle la question. privée d’un riche négociant princéen… qui vit à Tslana !
Allez savoir pourquoi, il s’agit d’un paradoxe temporel,
Le Bükken : cette abomination pose un problème plus comme si la réalité elle-même refusait l’existence d’une
important. N’attaquant que de nuit et de façon très femme ressemblant autant à Elysiah. L’élément déclen-
rapide, elle peut emporter de nombreux hommes sous cheur est sa grossesse : la femme en question, qui se
terre en moins de temps qu’il n’en faut pour que quel- nomme Madeline, était enceinte quand elle fut pétrifiée.
qu’un réagisse. Certaines nuits vont être palpitantes… Tandis qu’Elysiah se change de plus en plus en pierre,
la statue commence à revenir à la vie…
Les Muloups : ces créatures sont dangereuses, et nom-
breuses. Néanmoins, à part le témoignage de quelques
hommes qui jurent avoir vu une ou deux créatures Les visions de la Flamme
monstrueuses rôder autour du campement la nuit, les Eminence, il va vous falloir choisir un Inspiré de votre
créatures se montrent étrangement prudentes : Eolin groupe : celui-ci va être victime de cauchemars et
semble les intimider grandement. d’hallucinations dont le sens ne lui sera révélé qu’à la fin
du Drame. Plusieurs méthodes s’offrent à vous : d’une
part, si l’un de vos Inspirés est un Ténébreux avec la
Le mal d’Elysiah Peine ténébreuse Cauchemars, le choix se portera natu-
Il y a deux problèmes concernant la Dame aux Oiseaux. rellement sur lui. Vous pouvez également affliger
l’Inspiré de votre groupe qui a la Flamme la plus forte,
Elysiah semble fréquemment prise de nausée. Elle n’en étant donné que ces visions ont un rapport avec
parlera à personne ; seule une personne attentive (qui l’Ennemi. Enfin, dernière possibilité, c’est l’Inspiré qui a
déclare qu’il la surveille par exemple) pourra le constater. infligé le coup de grâce à Kergain à la fin du Père des
Même ainsi, elle ne laissera passer aucune information, Loups…
sauf à un personnage féminin particulièrement diplo- Les visions peuvent prendre deux formes : des cauche-
mate. mars durant la nuit, des hallucinations le jour. Les cau-
La situation semble simple : Elysiah est prise de nau- chemars sont d’abord la seule forme de vision qu’aura le

12
personnage pendant un temps, puis les hallucinations
éveillées apparaîtront à leur tour. La conjuration
Voici un récapitulatif des visions pendant ce premier
acte : Si l’un de vos Inspiré est Conjurateur, il est fort proba-
ble qu’il invoquera un démon pour l’aider dans ses tâ-
Première vision : l’Inspiré est perdu dans une tempête ches diverses. Gardez cependant à l’esprit que comme
de neige. Le sol est complètement plat et dur : quand on Maevar est un Obsidien, aucun démon qui n’est pas un
le touche, il ressemble à de la pierre poli, mais pas à des Obsidien lui-même ne voudra empiéter sur son territoire.
blocs imbriqués les uns contre les autres. C’est comme si Les tâches personnelles (garde du corps, aide diverse)
restent possibles, mais du moment que la tâche exigée du
l’Inspiré se trouvait sur une seule dalle polie à l’étendue
Démon risque d’entrer en conflit avec Maevar (enquêter
infinie. Il n’y a rien, sauf le bruit de la tempête et le froid, sur lui ou l’espionner), aucune Connivence ne pourra
partout. L’Inspiré est aveugle. Sa vision s’éclaircit. Il com- être signée. Ce qui amène à un autre problème…
mence à pouvoir distinguer ses mains. Soudain, il Il n’y a pas d’Advocatus Diaboli sur la route des Inspi-
distingue un mouvement, et il reprend conscience. rés ! Le seul dont ils pourront s’approcher (et encore)
sera celui du clan d’ogres ténébreux présents durant le
Deuxième vision : l’Inspiré voit une forme humanoïde Conclave : si l’invocation risque (à la discrétion de ce
s’approcher dans la tempête. Il se rend compte qu’il n’est dernier) de nuire à Maevar, il s’arrangera pour découra-
pas aveugle à cause de la tempête, mais que son environ- ger le démon invoqué.
nement est NOIR : le sol est lisse et sombre comme un
morceau d’obsidienne et la tempête de neige est en fait en fait d’une nuée d’oiseaux qui tourbillonnent dans le
une tempête de cendre. La forme approche un peu plus ciel. Il s’agit de la même nuée que celle que la Compagnie
près : au moment où il pourrait presque dire à quoi elle a pu observer dans le Père des Loups. Les Inspirés en ont
ressemble, mais il se réveille terrifié. la chair de poule, et Elysiah lui trouvent quelque chose
de pas naturel : en quelque sorte, « on dirait qu’il ne
Troisième vision : la chose est morte ! L’Inspiré ne la s’agit pas de vrais oiseaux »…
voit pas complètement, mais il le sent : il doit fuir. Le
mugissement de la tempête est peu à peu remplacé par
les cris sifflants de la chose… bientôt rejoints par des Le départ d’Eolin
dizaines d’autres. Un matin, les Inspirés s’aperçoivent qu’Eolin les a
Les dernières pensées de l’inspiré sont : je dois fuir ! quitté sans aucun avertissement. Il laisse pour toutes
Soudain, c’est la chute aveugle, droit vers l’abîme. Le cri explications une lettre (Aide de Jeu n°1) à l’attention de
que pousse l’Inspiré en chutant continue quand il se ses enfants. Toute tentative qui viserait à le suivre est
réveille… vouée à l’échec.

Si l’Inspiré repousse ces rêves, principalement par un


moyen magique, ils cesseront de le tourmenter et choisi-
ront de ce manifester chez un autre Inspiré. S’il ne peut
Gérer les extras
Il y a d’une part les Enfants du Don et leur père. Si
pas lutter contre, une vision laissera la place à la suivante
l’oiseau qui tient lieu de familier à Elysiah est resté à
après de nombreuses nuits sans sommeil ou des journées
Tslana (et elle s’est bien gardée de le dire) et si le rat de
de somnolence. La dernière se manifestera à la fin de
Dominio ne devrait pas se faire remarquer, il en est
l’acte, quand les Inspirés quitteront les Parages à dos
autrement de Marche-sur-Lune. Les Inspirés devront
d’aigles géants.
parfois intervenir pour éviter que des barbares apeurés
Il y a aussi la possibilité que l’Inspiré recherche à com-
ne tuent un animal si étrange.
prendre ces visions : cela reste possible. S’il est aidé par
Les Inspirés devront aussi garder le secret sur les prodi-
un Accordé du Cistre (pour y pénétrer de façon cons-
gieuses capacités de leurs protégés : la magie est plutôt
ciente) ou un Accordé du Tambour (pour renforcer les
mal vue des Paragéens, ce qui inclus toute magie prati-
visions et leur fréquence de manifestation), il aura accès
quée par les Inspirés. Il y aura fréquemment du monde
très vite à la troisième vision : référez-vous à l’acte deux
près d’eux, et ils ne pourront guère s’isoler en s’éloignant
pour un descriptif des visions suivantes.
de la troupe (trop dangereux, encore que plutôt intéres-
sant pour rajouter à l’aventure). De plus, Krondar est
Note : la maladie de Justinien, en début d’acte, était une
absolument contre la révélation des pouvoirs de leurs
conséquence physique des cauchemars qui assaillaient le
compagnons : il s’agit quand même des Enfants de
jeune homme. Grâce au Don et au soutien mental de
l’Esprit de sa tribu !
Marche-sur-Lune, Justinien est parvenu à repousser les
visions vers un nouveau récipiendaire.

La nuée d’oiseaux
Au loin, les Inspirés peuvent apercevoir un étrange
nuage au dessus des Monts Eiglophiens. Au fur et à
mesure du voyage, on peut discerner le nuage : il s’agit

13
Scène trois : l'attente dans
Le lieu de réunion
La seule construction encore debout (mais elle a du
mal), est une ancienne réserve en ruine, à deux étages.

les ruines de Maëchrack Trouée de toute part, les barbares se sont contentés de
tendre de gigantesques peaux pour éviter les courants
d’air. Tant qu’elle est inoccupée, les gens la laissent en
l’état : le vent qui s’y engouffre y produit d’étranges
gémissements qui mettent tous le monde mal à l’aise.
Cette scène est en fait un épisode d’enquête tout ce
Quand elle sera occupée par les Chefs de tribus, les lam-
qu’il y a de plus banal : mis à part le fait que les Inspirés
pes rudimentaires qui brilleront à l’intérieur la nuit lui
vont enquêter dans un campement de plusieurs milliers
donneront un air encore plus étrange : celui d’une tête
de barbares en train de se préparer à la guerre !
coupée, la bouche et les yeux ouverts. Eclairée de
Cette scène a son importance : les Inspirés pourront
l’intérieur, elle sera visible de tout le camp…
plus ou moins librement glaner des renseignements sur
les forces des Parages. Ces données leur serviront sûre-
ment pour plus tard.
Disposition
Le campement est un mélange incroyable de différen-
Intrigue tes tribus, dont certaines ne sont même pas humaines.
En gros, le campement est divisé en secteurs correspon-
Maevar/ Krskt’aaal veut constituer une Horde invinci-
dants à une tribu : vous pouvez vous référer à l’Aide de
ble : il a tout de même l’ambition de raser les Communes
Jeu n°3 qui est une carte du campement. Plus loin, vous
Princières ! Son plan est simple : profitant d’une
trouverez une liste des différentes tribus présentes et le
conjonction noxiale importante, il fait conjurer par ses
moment où elles arrivent : vous pouvez considérer que
serviteurs Ténébreux un nombre important de Démons
les secteurs sont inoccupés et plutôt déserts tant que la
destinés à supporter son armée.
tribu concernée ne s’y est pas installée…
Il y a un Advocatus Diaboli qui a reçu l’ordre de son
Parrain (Vapula) d’aider l’Obsidien de la meilleure ma-
- les Roriks, Bodhranns, Galleas, Chulainn, Milach et
nière possible : en conjurant des Incarnats destinés à
Suqqeram sont déjà arrivés. Ils habitent le secteur dési-
remplacer les différents chefs de tribus. C’est alors tous
gné comme celui de la Horde. Il s’agit, ni plus ni moins,
les Parages qui seraient derrière le Démon !
que de l’ensemble des tribus qu’a conquis Maevar ces
deux dernières années, soit plus du tiers des Parages…
- les Hoerniggs occupent le secteur Nain depuis une
semaine. Ils seront rejoints environ cinq jours après
MISE EN PLACE l’arrivée des Inspirés par deux autres clans de nains. Il y
Maëchrack se situait à environ une cinquantaine de aura alors plus de quatre cent nains dans le secteur.
lieues au sud-est de la Passe de Kamsatra. Les Princéens - les Twils seront les seuls lutins à arriver au campement,
avaient érigés leur fortin loin des montagnes à cause de environ huit jours après les Inspirés. Leur secteur de-
la menace que faisaient planer les clans de nains et de viendra très vite inaccessible tant leur utilisation du
drakonniens sur leur expédition. Pollen est prodigieuse.
Aujourd’hui, il ne reste plus grand-chose de l’ancien - les Brigands sont un groupe composé exclusivement
comptoir princéen. Même si les barbares ne sont pas de… brigands paragéens auxquels Maevar a donnés un
spécialement des vandales, ils n’ont guère été cléments sauf-conduit pour se rendre au Conclave (il a besoin de
avec ce qui reste de l’endroit ; le climat a fait le reste. De leur connaissance des territoires au-delà des montagnes).
loin, la ville fait peine à voir : les murailles de la ville ont - les Angas arriveront deux jours avant le début officiel
été abattues de toutes parts et recouvertes par la boue du Conclave. Fragile Cœurdacier les accompagnera (voir
puis la terre au fil des années. Ici et là, des rondins com- plus loin).
plètement desséchés ou moisis surgissent de terre, - le secteur des tribus mineures est occupé par toutes ces
comme de sinistres signalisations. A l’exception d’un tribus mentionnés plus tôt qui ne sont pas l’une des
bâtiment (voir plus loin), rien n’a résisté aux assauts des treize grandes Tribus (voir l’encart intitulé Il y a Tribu et
guerriers ou du blizzard. Néanmoins, les Paragéens n’ont tribu). Ces groupes ne se mélangent absolument pas
pas mis le feu à l’endroit, considérant la ville comme un mais prennent si peu d’espace par rapport aux autres
avertissement éternel envers les étrangers. Affleurent groupes que leur secteur est plus petit.
parfois à la surface de la neige quelques squelettes, ulti- - le secteur des Ténébreux est celui occupé par les Om-
mes témoignages de ce qui fut l’aventure de Maëchrack. bremort, la tribu d’ogres ténébreux la plus importante
Pour un étranger, l’endroit dans son entier est plutôt du pays. Ils sont déjà là et occupent un secteur très en-
déplaisant ; pour les Paragéens qui s’y trouvent, il s’agit combré de Maëchrak, là où se trouvent le plus de ruines.
d’un rappel perpétuel de ce que les étrangers souhaitent
faire à leur pays. Vu le contexte, la ville pourrait avoir Le Cryptogramme magicien paragéen, l’Equerre et la
érigée il y a seulement quelques mois. Renégade, qui avaient été invités, n’ont pas encore ré-
pondu ni envoyé de représentant. En fait, ils ne le feront

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pas de tout le Drame, préférant ne pas s’investir dans le
conflit. Drôle de victoire ?
Dans l’histoire des Royaumes Crépusculaires, Maë-
chrack était un « fortin érigé à la hâte », un petit comptoir
commercial écrasé par une horde forte de plusieurs
LES CHOSES A FAIRE dizaines de milliers d’hommes. Ce n’est donc pas le talent
Eminence, il y a de nombreuses choses à faire dans guerrier des Paragéens que les hommes civilisés gardent
cette scène ; tellement que ce que pourront faire les en mémoire, mais leur nombre et leur furie. D’où une
Inspirés dépend avant tout des secteurs qu’ils voudront tendance à la sous-estimation.
visiter. Ce qui suit est une liste d’événements divers à Maëchrak comptait, avant sa destruction, une popula-
présenter à vos joueurs au gré du temps. Vous êtes bien tion de plus de huit mille personnes, en grande majorité
des guerriers engagés par un groupe de marchands et de
sûr libre de les faire jouer ou non (ceux notés d’un asté-
nobles avides de richesses et de nouvelles terres. Pas une
risque sont essentiels à l’intrigue). cible que l’on peut considérer comme facile : des milliers
de guerriers disciplinés, entraînés et, très bien équipés. Le
terrain choisi et la disposition des constructions auraient
Bagarre entre chefs (clans mineurs) sans doute permis de tenir un siège pendant des semai-
La tribu des Augris est un ennemi traditionnel du clan nes. Seulement les Paragéens étaient nombreux. Et ils
de la Griffe. Il y a deux cent ans, ces deux groupes sont avaient des machines de sièges, ainsi que le meilleur
nés des disputes incessantes de deux lieutenants du Chef acier de l’Harmonde. Vingt milles guerriers se sont jetés
sur les défenses du fort, au prix de nombreuses victimes
des Roriks. Le Chef, excédé, chassa les deux guerriers vers
parmi les assaillant : ce n’est qu’au bout de deux semai-
l’ouest avec leurs familles afin que leur querelle n’affecte nes que le siège fut brisé et que les barbares purent se
pas le clan. Depuis, ils se vouent une haine farouche. battre à l’intérieur des murailles sur un pied d’égalité.
Le chef des Augris n’a pas manqué de remarquer Aujourd’hui, la horde qui se constitue est trois fois plus
l’arrivée de Krondar et de ses hommes. Profitant que nombreuse qu’il y a cent ans. Elle est dotée de plus de
Krondar se trouve un jour à la lisière de son « secteur », moyens, appuyée par des Sorciers et de nombreux Dé-
il l’approche et le provoque suffisamment pour que mons (même si les guerriers l’ignorent). Vous imaginez ce
Krondar décide de se battre avec lui. Mais est-ce bien qui risque d’arriver ?
raisonnable (NdA : on croirait entendre un slogan de
pub’) ? L’un des Inspiré peut décider de devenir le Il sera heureux de discuter avec toute personne civilisée
champion de Krondar afin de pouvoir mettre une dé- qu’il croisera, et pourrait bien laisser échapper que déjà,
rouillée à son adversaire sans risquer la vie du chef. des centaines de ces machines ont déjà été construites…
Si Krondar se bat, il gagnera le duel, mais sera blessé, et
donc diminué, pour le reste de l’acte.
La chasse (extérieur)
Si de nombreuses tribus ont amené leurs troupeaux, il
La visite du chantier (extérieur)* sera parfois nécessaire, pour améliorer l’ordinaire,
A quelques centaines de mètres du campement se d’envoyer des hommes à la chasse. Il y a une chance pour
trouve un chantier particulièrement impressionnant : les que les Inspirés soient désignés : ils découvriront les joies
constructions des machines de sièges paragéennes, répu- de cette activité champêtre, la taille dans la neige, à des
tées dans tout l’Harmonde. On y trouve de tout : des kilomètres des habitations les plus proches…
catapultes, des trébuchets, des balistes, des tours de
sièges et même une sorte de char cuirassé !
Y participent de nombreux hommes qui n’ont rien à
faire de leurs journées sinon travailler. Ils sont aidés par
Jeux de nains (secteur nain)…
Pendant une dizaine de jours, les Hoerniggs étaient
les nains du clan Hoerniggs qui les font profiter de leur
tranquilles, seuls dans leur secteur. Puis arrivent deux
expertise en la matière. Ils acceptent quiconque veut bien
nouvelles tribus et voilà que commencent les ennuis : les
les aider, car il y a du pain sur la planche.
nains se disputent la place, les emplacements et même
Le maître de chantier n’est pas un nain mais bien un
certaines ressources (on pique des animaux du troupeau
homme au physique étrange pour un Paragéen : petit et
à untel, qui pique des outils pour se venger). Les nains
maigre, un personnage observateur peut aussi remarquer
font appel à un arbitrage impartial (de préférence à un
qu’il boîte. Il s’agit d’Haneg, un infirme de naissance qui
nain de l’extérieur) et peuvent tout à fait se tourner vers
a vécu une bonne partie de sa vie dans les Communes
les Inspirés si ces derniers se sont acquis une réputation
princières et y a étudié nombres de disciplines dites
de « je me mêle de tout ».
civilisées, dont l’architecture et l’art de la guerre. Au
retour des Communes, il a imposé le respect par ses
connaissances encyclopédiques des engins de sièges, des
tactiques de guerres et du commandement. Même les Une tribu de conjurateurs (secteur Téné-
nains suivent ses recommandations sur le chantier ! breux)*
La présence d’un clan de Ténébreux est assurément la
curiosité de ce Conclave : tous les Paragéens les évitent en

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raison de leur réputation sulfureuse. Les espionner de- Chevalain et de voir combien de temps on tient. Le nom
vrait démanger vos Inspirés très tôt. Voici ce qu’ils de- de cette activité vient de la chute spectaculaire qui attend
vraient découvrir : tous les cavaliers. En douce, les hommes font aussi des
- la tribu dispose d’un Advocatus Diaboli qui sera proba- paris sur la hauteur que prendra « l’envol » du cavalier.
blement surpris de la visite d’un personnage conjurateur. - la kutka : une forme de combat rituel à mi-chemin
Il lui expliquera que ses services sont limités à sa tribu et entre le combat armé et la lutte, la kutka est le sport viril
le renverra poliment. Il refuse toutes les autres visites. par excellence. Il faut être à la fois puissant et endurant,
- chaque jour, un groupe de guerriers venant du secteur et avoir de bons réflexes pour éviter les mauvaises surpri-
de la Horde (il faut les suivre au retour pour le savoir) ses. Il est à noter que les Paragéens n’aiment pas les
rend pourtant visite à l’Advocatus et à son chef de tribu… coups en traîtres ou en dessous de la ceinture. Le but est
Jiorlin est l’un d’eux, d’ailleurs… de renverser son adversaire.
- tous les deux jours, une partie des ogres quitte le cam- - la lutte.
pement pour rejoindre les collines avoisinantes qui sont - le lancer de rondins : le nom suffit à lui tout seul…
trouées de cavernes qui furent à une époque des habita- - le lancer de nains : ça va, je rigole…
tions. Ils s‘enferment toute une journée dedans (prenant - les différentes épreuves de tir : lancer de haches, tir à
même la peine d’obstruer les entrées) pour en fait invo- l’arc, lancer de javelots voire fronde. Pratiqués un peu
quer des démons grâce à la lumière qui passe par les n’importe comment et avec une alcoolémie élevée, ces
anciens trous-cheminées des habitations. Toute personne jeux risquent de causer quelques accidents regrettables…
s’y rendant se fera attaquer par les démons invoqués - le duel classique : le but est de désarmer son adversaire.
(deuxième Cercle) et les ogres nieront la présence des Le combat est libre (en clair, tous les coups sont permis)
démons mais avoueront avoir défendu leur intimité. mais pas question de tuer quelqu’un ! Il y aura néan-
moins quelques blessés.
- le concours de poèmes : les Paragéens sont friands de
Je vois des Sorciers partout !* (secteur de grandes odyssées épiques et organisent des concours le
soir pendant les repas. Leurs sujets préférés : les grandes
la Horde) batailles, Morkh, les combats contre les démons, les raids
Pendant différentes activités, les Inspirés pourront
contre les Princéens, Morkh, les histoires de créatures
remarquer une marque, un motif qui revient de temps
antiques, les récites sur Coronis, Morkh (vous pigez le
en temps un peu partout : celui d’un cheval au galop.
truc)…
S’ils s’y intéressent de plus près, ils découvriront qu’il n’y
a pas de tribus ayant adopté ce signe. Un jet réussi de
Ces jeux seront l’occasion pour les Inspirés de
INT+ Démonologie DIF 20 permettra d’identifier les
s’intégrer un peu plus aux barbares : le but étant de
porteurs de cette marque : il s’agit de Conjurateurs
glaner un maximum d’informations, ragots et rumeurs
membres d’une fraternité appelée les Marcheurs du
(voir plus loin).
Nord (voir l’Art de la Conjuration). S’ils sont approchés
par un individu ayant l’astuce de se faire passer par un
membre de cette fraternité, ils révéleront que ce sont
tous des Conjurateurs ayant des Connivences en retard et Les ragots (tous secteurs)
que leur présence au Conclave règlerait leurs problèmes… Voici une liste de ce que peuvent entendre les Inspirés
D’autre part, un jet de PER + Cryptogramme permettra au fur et à mesure de leurs évolutions dans le camp :
de remarquer de nombreux mages (des Obscurantistes
pour la plupart) déguisés parmi les différentes gardes - l’armée princéenne qui a pénétrée en territoire tribale
personnelles de Maevar et de ses séides… était forte de plusieurs milliers d’individus. Elle a été
stoppée par Maevar qui était à la tête de sa première
alliance (c’est bien sûr faux, et les Inspirés le savent par-
faitement). Seulement il ne serait pas bon pour eux
Les amusements (tous secteurs) d’expliquer le fin mot de l’histoire…
Il existe de nombreux jeux grâce auxquels les Paragéens
- beaucoup de gens ont été outrés de savoir que Maevar
s’amusent pour évacuer la pression. En voici des exem-
en personne avait invité le clan des Ombremort, que tout
ples :
le monde sait être des sorciers (totalement vrais, voir
plus loin).
- le monte-en-l’air : il s’agit de se jucher sur le dos d’un
- une troupe de combat est partie dans les montagnes
pour dégager la route du péril drakonnien (c’est faux : ils
Olkar étaient partis pour proposer un pacte aux drakonniens,
mais ceux-ci ont réagi en tuant tout le monde, y compris
Olkar, le minotaure colossal qui a voyagé dans le le Serviteur d’Obsidienne. Maevar n’a pas insisté).
groupe des Inspirés, voyage en fait sous un nom - les Princéens sont tous des esclavagistes et des sor-
d’emprunt : à l’envers, ce nom devient Raklo (voir le ciers (il y en a malheureusement beaucoup en effet…) !
Codex des Minotaures). Pour info Eminence, sachez que - il y a ici des hommes dont on murmure qu’ils sont des
Raklo est un Malfaisant, ancien Gardien des Abysses,
chamans capables de parler avec les animaux (cela de-
terriblement puissant, et qu’il est amené à jouer un rôle
important dans la suite des aventures de vos Inspirés…
vrait inciter les Inspirés à surveiller leurs compagnons) !

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- Morkh serait apparut en personne à Maevar pour bénir
la sortie de la Pique Sanglante (faux, bien sûr. Etrange- Mais où est Maevar ?
ment, les Paragéens sont tous sceptiques – de toute
façon, la perspective de botter des fesses princéennes leur Pour l’heure, le grand chef est introuvable. On le dit
suffit). tantôt en réunion avec ses lieutenants, tantôt en expédition
vers les dernières tribus qui n’ont pas encore été contac-
- les Ombremort ont investi un ensemble d’anciennes
tées.
habitations troglodytes sous prétexte qu’ils ont arrivés les En fait, l’Obsidien s’est choisit un nouveau déguisement
premiers et Maevar ne fait pourtant rien (vrai). et arpente le campement en tout sens pour prendre la
- Maevar a réussit à vaincre tous les guerriers qui l’ont température des ses futures troupes. Il n’est pas impossible
combattu (c’est vrai : il est de toute façon imbattable à qu’il remarque les Inspirés si ces derniers s‘impliquent
l’heure qu’il est). beaucoup dans la vie du campement et accélère ses tenta-
- XXXXXXX a couché avec la femme de YYYYYYY. L’autre l’a tives pour les neutraliser. A l’inverse, les Inspirés ont sans
tué pour ça (remplacer les X et Y par un nom qui sonne doute plus de chance de détecter la présence d’un démon.
Paragéen et vous obtenez une histoire typique de la âges, un moyen inévitable pour mettre d’accord tous les
région). chefs et ainsi éviter toute duperie. Les plans de l’Obsidien
ne tiennent qu’à un fil.

SI LES INSPIRES PIETINENT DE LA NATURE DE LA PIQUE


Il y a plusieurs façons de mettre les Inspirés sur la voie : Aux temps de la Flamboyance vivait Morkh. Ce livre ne
révélera rien le concernant, car ses hauts faits ne regar-
- Andelmio : ses pouvoirs plutôt singuliers (voir la sec- dent plus que lui et ceux qui honorent sa mémoire. Mais
tion Personnages) lui permettent de sentir la présence de plus que par des légendes, l’âme du peuple paragéen est
Démons dans le campement. Il confiera ses craintes aux en sûreté grâce à l’un des enchantements les plus anciens
Inspirés. de l’Harmonde.
- les Enfants du Don : Marche-sur-Lune peut avoir senti La Pique n’est point un Artefact : un simple épieu
des choses étranges (étranges comme les Muloups dira fraîchement fabriqué peut faire l’affaire. L’enchantement
Justinien) ; Dominio est lui-même un peu Conjurateur et de l’épieu est déclenché quand un chef paragéen souille
peut remarquer des détails qui échappent aux Inspirés. une pique de son sang. Malgré tout le folklore qui
- Fragile : le géant est de retour et peut croire que les l’accompagne, la Pique n’a pas besoin du sang des guer-
Inspirés savent des choses que lui ignore (lui est venu en riers ou de ceux qui menacent les Parages, mais seule-
tant que chaman des Angas). S’ils lui confient ce qu’ils ment du sang des chefs, un sang librement consenti. On
ont trouvé, il les encouragera dans cette voie. raconte que grâce au sang ainsi librement accordé, l’âme
- Divers : certains saisonins laisseront échappé des re- de Morkh peut s’incarner dans la Pique pour en faire
marques pertinentes : « les arbres ont du mal a pousser, l’étendard de son peuple
il y a une conjonction abyssale importante » (lutin), Mais la Pique est aussi une arme : dans les mains d’un
« mon cousin qui travaille dans l’Equerre m’a appris à le mortel, elle le rend lui et son armée invulnérable. Cela
voir, et je vais te dire ceci : les cavernes qui percent les explique que Maevar la convoite : avec, il est parfaite-
collines pas loin d’ici : ce sont des nids à Démons ment en mesure de rendre sa Horde invincible. Mais
(nains) ! deux obstacles lui barrent le chemin pour le moment :
d’une part, seuls le sang librement consenti des chefs des
tribus peut faire apparaître la Pique Sanglante. Ensuite, la
Eminence, quand vous en aurez assez, il sera proba- Pique n’est pas utilisable par un Démon… Ce dernier ne
blement temps de passer à la scène suivante… s’en fait pas trop sur ce point là, il croit sa Horde déjà
invincible.
Non, le point qui lui pose problème, c’est que ce n’est
pas encore SA Horde : la Pique Sanglante doit apparaître.

Scène quatre : le Conclave Maevar/ Krskt’aaal aura ainsi sa victoire…

LES CINQ JOURS


L’épisode paragéen arrive à sa conclusion, chère Emi- Enfin, le moment tant attendu est arrivé : Maevar se
nence. Le rythme s’accélère : du fait de leur qualité présente enfin aux barbares (sa description se trouve
d’étrangers, Maevar/ Krskt’aaal aimerait bien les utiliser dans la section Personnages). Sa voix est forte et porte
comme des déclencheurs pour mettre d’accord les Chefs loin. Sa stature est impressionnante, tant il a l’air de
de Clan, avant de se débarrasser de ces derniers. Mais dominer tous les autres Paragéens présents, même les
pourquoi attendre autant pour se débarrasser des Chefs ogres.
de Clan ? Tout cela tient à la nature de la Pique San- Pendant une dizaine de jours, les Inspirés ont pu assis-
glante, mon ami : un enchantement venu du fin fond des ter à l’arrivée des derniers chefs. Le dernier d’entre eux

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est arrivé hier. Maintenant, la réunion des grands des passer le goût du travail manuel (c’est fou ce que la
Parages peut commencer. construction peut être dangereuse comme métier) !

Eminence, cette scène est plutôt décousue. Une section


vous décrit la réunion quand les Inspirés seront sollicités Méthodes ténébreuses
pour y assister et une autre décrira les actions de Maevar Il est fort possible que Maevar invoque quelques Saphi-
à leur égard. rins pour régler leurs comptes aux Inspirés. Il ne peut pas
en abuser, remarquez : chez les Hauts Diables, ses « cré-
dits de conjuration » sont presque épuisés. Il ne pourra
Ce qui se passe en marge du Conclave donc en conjurer que quelques uns en tout et pour tout.
Vous pouvez appliquer les mêmes recettes que pour Par contre, il peut parfaitement faire appel à tous les
l’acte précédent. Il y a tout de même une petite diffé- animaux maudits de la région (dont les Muloups) pour
rence : la tension. Le Conclave est sensé durer cinq jours. en finir. Les Enfants du Don devraient être d’un secours
Il y a une échéance, et cette échéance pèse sur tout le précieux si c’est le cas.
monde. Les hommes sont plus nerveux, ils s’amusent
moins ; leurs regards sont fixés vers la sinistre ruine qui
abrite le conseil.

AVANCES DEMONIAQUES
Témoignages Les Inspirés vont y avoir droit eux aussi : ils vont devoir
Il ne sera guère possible de tirer quoi que se soit de rencontrer l’Obsidien. Que vont-ils retirer de cette ren-
Krondar. Les débats sont animés, mais courtois (et bien contre ? La présence d’un des plus puissants serviteurs de
arrosés quand même). Krondar est d’humeur maussade l’Ombre va-t-elle les pousser à l’héroïsme ou au contraire
à chaque fois qu’il regagne son secteur. Il ne peut guère les contraindre à la lâcheté ?
se confier aux Inspirés, mais si ceux-ci n’ont que de bon-
nes intentions envers lui (le soutenir au lieu se servir de
lui), ils allègeront tout de même son fardeau. Convocation
La vie des Inspirés s’écoule normalement jusqu’à ce
que Jiorlin vienne les chercher dans le secteur des tribus
mineures ; il ne peut guère savoir leurs positions à tout
moment de la journée, quand même ! C’est probable-
LES PETITS PLUS QUI FONT LA ment en soirée ou tôt le matin, quand la Compagnie est
au complet qu’il viendra les trouver.
DIFFERENCE… Ce qu’il a à leur dire est simple : Maevar, ainsi que les
Maevar a deux façon de repérer les Inspirés : soit ils se autres chefs présents souhaitent les voir. Jiorlin reviendra
sont bien montrés dans le campement, soit il les verra les chercher le lendemain, à l’aube. Si l’un des Inspirés
comme des outils potentiels au cours de cette scène. De pense à lui demander la raison de cette convocation,
toutes les manières possibles, il tentera de neutraliser la Jiorlin leur dira qu’il les questionnera sur la troupe prin-
menace qu’ils représentent par tous les moyens. céenne qu’ils ont affrontée. Il ajoutera aussi qu’il s’agit,
pour le Conseil, de juger de « l’intérêt que nous avons de
laisser des étrangers comme vous se déplacer à loisir sur nos
Accident de chasse terres ». Il est à noter que le terme étranger désigne non
Alors que les Inspirés sont réquisitionnés pour aller seulement la Compagnie, mais aussi leurs jeunes compa-
chasser, des barbares ont été « engagés » pour accidenter gnons…
la Compagnie. Mener une personne vers une congère, la Le reste de la journée est plutôt calme (tendu est aussi
tirer dans le dos ou la mettre sur le chemin de quelque une expression exacte). L’atmosphère est lourde, et les
bête dangereuse sont un moyen acceptable d’en finir Paragéens lancent aux Inspirés des regards lourds de
avec les gêneurs… sous-entendus maintenant qu’on leur a rappelé leur
nature d’étrangers…

Jeux de nains, jeux de vilains !


Un duel amical qui tourne en combat à mort, des La Réunion
accidents qui se multiplient lors des « jeux paragéens », Comme Jiorlin l’avait déclaré, il vient lui-même les
il y a des centaines de méthodes pour blesser et incapaci- chercher aux premières lueurs de l’aube. Il les conduit
ter les Inspirés… Et leur donner l’impression que quel- d’abord à l’intérieur du bâtiment qui accueille le Conseil.
qu’un les trouve gênants ! Celui-ci, lugubre et mal éclairé, n’est pas propice à la
détente ; de plus, les Inspirés et leurs amis restent de
Port du casque obligatoire longues minutes dans la pénombre et en la compagnie
Et pourquoi pas un accident au chantier de construc- de la garde personnelle de Maevar : ses neuf serviteurs
tion des engins de guerre ? Voilà qui devrait leur faire d’Obsidienne et trois Mages (reconnaissables par un jet
de INT + Cryptogramme DIF 18 – ou automatiquement

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si les Inspirés les avaient déjà repérés). L’attente, même Maevar va alors prendre la parole : il souhaite que les
brève, est insupportable. Les « hommes » présents ne Inspirés et leurs amis se présentent, puis exposent les
diront rien, même sollicités. raisons de leur présence dans les Parages. Selon leur
Finalement, un Ancien vient les chercher pour les rapidité à avouer qu’ils fuyaient Kergain, le Chef peut
conduire à l’étage supérieur. Une première chose va très bien aborder de force la question de la troupe Prin-
frapper les Inspirés : l’escalier est bien fragile ! Si le bâti- céenne, ou l’aborder comme la suite logique de
ment dans lequel ils se trouvent a dû être à son époque l’entretien.
une bâtisse solide (et si les Paragéens l’ont un peu remis C’est là que l’entretien peut déraper : Maevar veut voir
en état), ce n’est plus le cas aujourd’hui. L’escalier pourra les Inspirés dire que les Princéens sont des êtres déca-
supporter le poids d’un minotaure, voire d’un minotaure dents, cruels, adeptes de la magie et de sa forme la plus
colossal, mais sûrement pas d’un géant, qui sera donc vile, la Sorcellerie. Il n’hésitera pas à dénaturer les propos
exclu de cette partie de l’aventure… des Inspirés s’ils n’ont pas été bien compris par les chefs,
à exagérer l’importance de « l’armée » de Kergain de
Les chefs sont installés dans des sièges disposés en façon à convaincre les récalcitrants.
cercle dans une salle plutôt grande : le plafond fait bien Parler des pouvoirs de leurs compagnons n’est pas une
dans les trois mètres de haut et cinquante personnes très bonne idée et cela ne risque pas de simplifier la
pourraient y jouer du coude sans problème. Derrière situation !
chaque Chef se trouve un Ancien, qui tient le rôle de
conseiller. Aucune arme n’est tolérée dans cette pièce, et A tout moment si Maevar n’est pas satisfait des répon-
les personnages seront les seules personnes autorisées à y ses des Inspirés, il va tenter son joker : une sorte de pos-
entrer à part les Chefs et les Anciens. On peut y voir : session démoniaque dont il a le secret. Chaque témoin
doit effectuer un jet de VOL DIF 20 ou se retrouver inca-
- Maevar, bien sûr. Sa présence est très forte, à telle point pable de parler normalement : il dira à la place les répon-
qu’il a l’air bien plus grand et fort que Krondar. ses que souhaitent l’Obsidien (reportez-vous à l’encadré
- Krondar et Andelmio, assis côte à côte. Drôle de couple, intitulé « Extinction de voix ? » plus haut). Néanmoins, si
mais tous deux aisément reconnaissables. Ce sont les un seul Inspiré résiste et réussit à imposer le premier ses
seuls alliés connus des Inspirés sur le moment. réponses, l’enchantement sera brisé.
- Piercelin Noirefeuille : c’est le chef du clan des lutins Si l’un de vos Inspiré possède le pouvoir Vision dans la
Twils. Vieux et petit (ce qui n’est pas étonnant), son Flamme, celui-ci se déclenchera automatiquement et
équipement végétal est la source d’une telle crainte chez révélera la présence d’un démon à la place de Maevar !
les hommes qu’il doit participer à ce Conclave quasiment Pour tous les autres, une étrange, désagréable impression
nu ! de froid les saisira ; la lumière aura l’air de baisser et les
- Grunbar Ombremort : pâle, grand et assez maigre, cet personnages devront tous tester leur VOL contre l’Effroi,
ogre est le chef des Ombremort. Il regarde les personna- DIF 18 ou gagner trois points de Ténèbre… Le Démon a
ges d’un œil acéré, voire franchement hostile s’ils lui ont en effet révélé sa présence l’espace d’un instant, suffi-
fait des ennuis. samment pour que les Flammes des Inspirés le ressen-
- Piémalin : jeune homme solide recouvert de la tête aux tent.
pieds par des peintures corporelles aux couleur de l’Eté : Krondar et Andelmio, qui ont eux aussi l’air stupéfaits,
un jet de PER + Harmonie ou Décorum DIF 18 permet de se lèvent comme un seul homme : Krondar constatera
remarquer qu’il s’agit en faite d’un Œuvre de Décorum. devant toute l’assemblée que :
Piémalin est en fait la voix des Angas : un représentant « Le témoignage des étrangers, qui soit dit en passant se
humain (à petite taille, comme disent les géants) envoyé trouvent sous MA responsabilité, n’apportent rien aux
à chaque fois que les géants doivent parlementer avec les
petites personnes, ceci afin qu’ils ne soient pas intimidés.
Il est les oreilles et la voix du chef des Angas, mais égale- Extinction de voix ?
ment de Fragile. Il est donc, mais les Inspirés l’ignorent
encore, de leur côté. Eminence, voici une astuce amusante qui devrait vous
- il y a également deux chefs nains présents : Dragan permettre d’interpréter efficacement cette scène…
Hoerniggs et Dwiggan (cf. la Sentence de l’Aube). Tous Prenez à part chacun de vos joueurs et expliquez-lui qu’il
deux ne s’entendent pas très bien, mais seront du même n’aura pas l’autorisation de parler à ces camarades hors-jeu :
avis : ils favoriseront le groupe si celui-ci compte un nain en clair, ce qu’il dira sera automatiquement pris en compte
par vous. Ensuite, dites-lui qu’à certains moments, vous lui
et que ce dernier parle au nom de ces compagnons. Ils ne
glisserez des petits papiers avec dessus ce qu’il faudra dire.
sont, de toute façon, pas très impressionnés par les per- Aucune question, aucune discussion (achtung !)
sonnages ni par ce qu’ils ont à dire. Maintenant, si certains Inspirés ratent leur jet de VOL, vous
- Il y a encore une bonne douzaines de chefs présents. leur glisserez les réponses qu’ils doivent citer, tandis que
Vous pouvez inventer leurs portraits et leurs attitudes pour les autres, quelques notes du genre « vous voyez que
mais dans l’ensemble, ce sont pour la plupart des hu- Maevar vous observent étrangement » ou « ton compagnon
mains qui n’ont pas de préjugés fâcheux contre les Inspi- est soudainement pris de frissons » devrait donner le change.
rés et leurs amis (entendez par là qu’ils ne savent pas Quand certains Inspirés vont commencer à raconter
encore s’ils vont les chasser ou les tuer)… n’importe quoi, admirez la réaction de leurs compagnons et
savourez la zizanie engendrée…

19
éléments déjà exposés par notre conseil. Je réclame leur Eminence, Maevar/ Krskt’aaal n’a quant à lui plus de
départ, afin que nous puissions continuer nos délibéra- doute : il a affaire à des Inspirés. Des gêneurs qu’il faut
tions… » Andelmio, quant à lui, fixe Maevar du regard, supprimer en somme…
comme pour appuyer les déclarations de l’Inspiré qui se
trouve à côté de lui. Entre les deux hommes, c’est pres-
que un duel invisible et silencieux qui a lieu, l’espace
d’un instant. Puis Maevar a une moue dédaigneuse et, LA NUIT MAUDITE
après un vague regard envers les autres chefs, fait signe La nuit de leur mort, les Inspirés ne devront leur salut
aux Inspirés qu’ils peuvent repartir. qu’à l’intervention d’Andelmio. Celui-ci les réveille tous,
Ce qu’ils feront, un frisson dans le dos… un à un, parfois assez brutalement. Il semble affolé et en
passe de perdre de son calme habituel. Il révélera alors
qu’il a ressenti que quelqu’un s’était livré à de nombreu-
ses conjurations la veille, et que « les ombres viennent par

Scène cinq : la séparation


ici » (voir sa description pour comprendre comment il
fait, quand même). Les ombres, il s’agit tout simplement
des assassins démoniaques que Maevar et ses complices
ont conjuré pour mettre au silence la Compagnie…
En fait, Maevar/ Krskt’aaal a usé d’un autre de ses
Eminence, l’acte touche à sa fin. Les Inspirés vont com- rituels maudits en plongeant dans le sommeil la quasi-
prendre la toute puissance de leur ennemi. Surtout, ils totalité du camp : seuls les Ténébreux et les Inspirés ne
vont comprendre qu’ils sont arrivés beaucoup trop tard sont pas concernés. Ce qui signifie, entre autre, que pour
pour changer quoique ce soit à la situation et que dé- réveiller Dominio et Justinien, les Inspirés ne vont pas y
sormais, ils doivent changer de terrain de bataille… aller avec des pincettes…

Assassins !
LES SUITES Une fois notre petit monde réveillé et en forme, ils
Krondar rapporte de bonnes ou mauvaises nouvelles, pourront effectivement constater que le campement est
c’est selon : si la Compagnie s’est bien débrouillée et a silencieux. Au bout de quelques Tours d’inspection, les
tenu tête à Maevar, les chefs en sont venus à revoir leur Inspirés vont être attaqués par les Démons assassins
« engagement inconditionnel » envers lui. Les lutins invoqués par Maevar/ Krskt’aaal (vous pouvez prendre
Twils, entre autres, ont décidé de ne pas participer à la tel quel le profil de Tueur Impavide tel qu’il est exposé
Horde, considérant la menace princéenne comme trop dans l’Art de la Conjuration, p.89) – pour information, il
légère. s’agit de Démons de Deuxième Cercle spécialisés dans
l’attaque sournoise. Comme il est très probable qu’ils ne
« Cela veut dire la fin de la Pique Sanglante ! » vont pas pouvoir surprendre la Compagnie, leur situa-
tion n’est pas des plus faciles… Pour cette épreuve,
Leur ami Inspiré reste cependant réaliste. Rien Eminence, assignez deux Démons pour chaque Inspiré de
n’empêche Maevar et son armée de se constituer, votre Compagnie. Comme ils sont soutenus par Krondar,
d’autant que de nouvelles tribus vont se joindre à lui. les Enfants du Don et Andelmio, la partie ne devrait pas
Pour autant, le projet d’une armée invincible a vécu, et être perdue… Comptabiliser la durée de la bataille n’est
ses projets vont être considérablement retardés. Ce sera pas nécessaire, le plus important étant que votre Compa-
donc une demi victoire pour les Inspirés… gnie s’en tire !
Si au contraire, ils se sont embrouillés comme un rien,
n’ont pu résister à l’attaque mentale de Maevar ou pire, Sur un jet de PER DIF 22, les Inspirés peuvent aperce-
se sont attirés l’inimitié des Chefs, la situation est beau- voir des lumières brillant depuis le secteur de la Horde,
coup plus grave. La Pique Sanglante sera vraisemblable- alors que les ruines de Maëchrak. S’ils décident d’aller y
ment brandie sous peu et la Horde sera prête à déferler jeter un coup d’œil, jetez un œil à la carte du campement
sur les Communes au printemps… De plus, Krondar qui se trouve dans les Annexes : à chaque nouveau sec-
cherche sérieusement à les faire s’enfuir, car il pense que teur, ils seront pris en embuscade par quatre nouveaux
les barbares ne sont plus prêts à supporter leur pré- Démons tueurs. Ces derniers ne prennent pas de ris-
sence… ques : ils montent une embuscade, s’en prennent
d’abord aux personnages les plus faibles, et s’ils ne peu-
Andelmio aussi cherchera à discuter avec les Inspirés : vent tuer, ils essayeront de mutiler gravement…
avant tout, il n’est pas sûr de ce qu’il a ressenti, alors il Eminence, n’oubliez pas d’appliquer des pénalités dues
cherchera avant tout une confirmation. A-t-il bien res- à l’obscurité : il règne dans le campement une luminosité
senti la Ténèbre chez Maevar ? Qu’a-t-il essayé de faire approchant les Ténèbres nocturnes (pénalité de -4 à
aux Inspirés ? toutes les actions requérant la vue). Au fur et à mesure
des minutes, un vent sifflant se lève, qui impose à peu
près les mêmes pénalités pour l’ouïe…

20
veut les héros. A chaque tour par la suite, un nouveau
Dernière confrontation combattant se joint ainsi à la mêlée…
Quand les Inspirés arrivent à l’endroit d’où viennent
les lumières, ils peuvent assister à un étrange spectacle :
un homme est allongé nu dans la neige, ses membre Sauvés par les Géants
entravé (il est inconscient). Un autre (les Inspirés recon- Qu’importe l’un ou l’autre des choix, les Inspirés sont
naissent, s’ils l’ont déjà vu, l’Advocatus Diaboli des Om- très rapidement débordés. Leur dernière heure semble
bremort) dessine sur son corps d’étranges dessins à l’aide être arrivée, quand Dominio joue l’une de ses cartes
de ce qui semble être (jet de PER + Démonologie pour en maîtresses : son corps devient soudain aussi brillant que
être sûr) des Encres de Conjuration ! Maevar est égale- le soleil ! Cela a pour effet, en plus d’éblouir toutes les
ment présent, accompagné de toute sa garde… personnes présentes (sauf les ogres), de repousser les
Il semble avoir remarqué que les Inspirés sont présents démons qui affrontent la Compagnie.
malgré les mesures qu’il pensait avoir prises. Cela a l’air Des traits de feu commencent à déchirer le ciel, brûlant
de le contrarier grandement. Démons et barbares indifféremment. La garde de Kron-
Les Inspirés ont plusieurs choix : fuir, ce qui n’est pas dar et Andelmio surgit alors, accompagnée par de nom-
une mauvaise idée, à défaut d’être honorable et coura- breux géants, et se taillent un chemin vers leurs Chefs et
geux ; foncer tête baissée, ce qui est suicidaire, les per- les Inspirés. La lutte reste néanmoins perdue d’avance,
sonnages n’ayant bien sûr aucune chance de s’en sortir ; même avec cette aide inespérée.
ou perturber le rituel. Ils ont plusieurs méthodes : la Alors qu’ils devraient commencer à désespérer, les
magie (le feu risque d’en surprendre plus d’un, même Inspirés sont surpris par l’atterrissage brutal d’un, puis
s’ils ne le craignent pas plus que des mortels – il peut par de plusieurs aigles d’une taille gigantesque, montés par
contre détruire les encres de l’Advocatus), une attaque à des géants. Le clan Anga, mené par Fragile Cœurdacier,
distance suffisamment rapide, ou un procédé plus ingé- est venu à leur secours ; il enjoint à la Compagnie et ses
nieux (il va falloir improviser)… alliés de vite monter en selle !
En moins de temps qu’il ne faut pour le dire, les Inspi-
S’ils n’interrompent pas le rituel à l’issue de cinq tours, rés sont dans les airs, en sûreté…
ils peuvent voir Maevar ouvrir un minuscule coffret d’où
jaillit un flot de Ténèbre pure qui se précipite sur
l’homme inconscient et pénètre son corps à l’endroit où

Dernière halte
l’Advocatus a tracé les dessins. Les Inspirés peuvent en-
tendre un cri horrible poussé par l’âme de l’homme alors
qu’elle est expulsée de son corps et dispersée aux quatre
vents… Un jet de VOL contre DIF 30 est requis ou les
personnages gagnent 15 points de Ténèbre ! Maevar se
dirigent alors vers eux, plus effrayant que jamais : « Vous Les aigles se posent à quelques dizaines de lieues de
ne pouvez pas m’arrêter ! Personne ne le peut ! » Il fait Maëchrak : les Inspirés devraient s’être remis de leurs
un geste vers ses gardes qui avancent alors vers la Com- émotions, à défaut de pouvoir savourer la chance qu’ils
pagnie : seulement cinq hommes, mais tous des servi- ont eu de voler à dos d’aigles géant….
teurs victoire… Les Inspirés devront se battre comme des Fragile leur explique ce qu’il sait alors : les géants, grâce
lions ! à leur Empathie, ont tout de suite senti quelque chose de
dangereux chez Maevar. Protégé par un rituel de Fragile,
Si, au contraire, ils arrivent à perturber le rituel avant ils n’ont pas subi les effets du sortilège du Démon et ont
sa conclusion funeste, Maevar entre dans une colère pu préparer la fuite de tout le monde. Le géant, lui,
noire : son plan a été contré. Le sortilège dont il a usé ignore quel type de Démon peut bien être Maevar (un
pour endormir d’un sommeil inaltérable le camp est en jet de INT + Démonologie DIF 26 permet de deviner qu’il
train de se dissiper. D’un peu partout les hommes sont s’agit d’un victoire), mais il sait (encore plus si les Inspi-
en train de se réveiller et de contempler les alentours, rés lui disent qu’ils ont affaire à un Démon de Cercle
visiblement surpris. Maevar sort alors son ultime atout, Cinq) que la situation est grave.
celui qui, il espère, va le débarrasser des gêneurs… Il lève Il leur confie alors que lui, Krondar, Andelmio, ainsi
les bras au ciel et une vague de Ténèbre enveloppe sa que tous les chefs qui ne se sont pas alliés à Maevar vont
garde… qui disparaît aussitôt ! Il ne reste plus que Mae- s’unir de façon à éviter un bain inutile. Fragile leur confie
var, Jiorlin et l’homme inconscient (les Inspirés pourront une missive cachetée à destination d’un individu qui se
reconnaître un des Chefs de Clans). Aux hommes qui trouve à Tslana appelé « le Voilant » et une mission :
sortent de leurs tentes ou qui s’approchent de la scène, préparer les Princéens à la guerre. Il les quittera en les
Maevar cri : « Arrêtez-les, ils ont tué Kagann ! ». Les bénissant au nom des Muses…
Inspirés n’ont aucune chance de pouvoir contrer les Justinien, lui, discute avec Krondar. Il se tournera vers
pouvoirs de persuasion de victoire (même avec Discours les Inspirés, mais aussi vers son frère et sa sœur :
Enflammé). Les hommes regardent la scène, médusés, au
moment où Jiorlin se jette sur la Compagnie. « J’ai pris une décision. Papa est dans ce pays. Je ne per-
Le combat doit être âpre : les Inspirés sont en paix deux mettrai pas que nous le perdions encore. Je vais rester et le
tours avant que Jiorlin ne soit rejoint par un barbare qui retrouver, et je le ramènerai avec moi… »

21
Fragile hoche solennellement la tête. Les frères et sœurs Remise de l’Expérience
se font leurs adieux, puis Fragile met fin à la pause :
En plus des PX liés à l’interprétation des joueurs, l’EG est libre
« Dépêchons-nous, nous sommes peut-être suivis ! » d’en attribuer d’autres selon les critères suivants :

W 1 pts pour protéger les Enfants d’Eolin. 2 s’ils se montrent


Tout le monde remonte en selle et murmure un ultime
un tant soit peu intéressés par leurs problèmes. Le bonus
au revoir, puis les aigles prennent leur envol, séparant peut se monter à 3 pts pour un roleplay de qualité.
une nouvelle fois les Enfants d’Eolin… W 1 pts si les Inspirés jouent la carte de l’intégration avec les
barbares.
W de 1 à 3 points selon la façon dont les Inspirés s’impliquent

Fin
dans la politique paragéenne : un seul pour une participation
active, trois pour l’élaboration de plans subtils basés sur les
coutumes, participation active aux côtés de Krondar et An-
delmio, etc.
W 2 pts pour l’intérêt que portent les Inspirés à l’intrigue pen-
dant le Conclave. Un seul point s’ils ont été guidés.
W 1 pts pour deviner la vraie nature de Maevar en avance…
W 2 pts pour une bonne intervention lors de la Réunion avec
les Chefs de Clans
W 3 pts s’ils stoppent le sinistre rituel.
W 3 pts s’ils tuent Jiorlin ; même chose s’ils tuent d’autres
Serviteurs d’Obsidienne. En tuer plusieurs n’offrent pas
une plus grosse récompense (s’ils en affrontent plusieurs,
c’est un peu aussi parce qu’ils se sont plantés !).

22
Annexes
Nouvelle œuvre :
Trait de feu
Art magique : décorum
Seuil : 20
Portée/Zone d’effet : à vue/zone de 5m de diamètre
Durée : Instantanée

Personnages Alliés Dessin : 2 tours


Cette Œuvre fait pleuvoir une pluie de feu sur une
cible déterminée au préalable par l’Harmoniste. Celle-ci
encaisse à coup sûr un feu de POT 20 qui touche aussi les
Les alliés de la Compagnie ont déjà été détaillés dans le personnes proches d’elle, à raison d’une diminution de 4
Drame précédent, le Père des Loups. Vous trouverez pts de POT par mètres d’éloignement. Ces dernières
quand même ci-joints les profils d’Elysiah, Justinien, peuvent tenter d’esquiver l’attaque. Toute personne
Dominio et Fragile Cœurdacier. Ils sont identiques à ceux touchée par les flammes prend le risque de s’enflammer
présentés dans le Père des Loups. Vous verrez également à la discrétion de l’Eminence.
un profil détaillé d’Andelmio, qui devrait vous éclairer Cette Œuvre fait partie du répertoire de Fragile (qui la
sur ses capacités pour le moins particulières… trouve décidément très pratique) quasiment depuis qu’il
a étudié le Décorum en compagnie de son mentor, le
Vous êtes libre de procéder à des ajustements puisque
célèbre Masser.
ces personnages, comme vos Inspirés, ont gagné en expé-
rience au cours du Drame. Un seul personnage n’était
pas décrit, il s’agit de Krondar ; son profil est globale- Interprétation
ment le même que celui du Chef de clan présenté dans le Jouez Andelmio comme une sorte de vieux sage ou
Livre de Base d’Agone, pXX, avec une modification cepen- comme vous interprétez les elfes dans d’autres jeux : un
dant : il dispose de l’avantage Caractéristique Flam- physique jeune, presque enfantin pour des expression et
boyante : Force, qui ne se révèle qu’au premier enfant un phrasé d’adulte. Vous parlez lentement, vos manières
mâle. Les modifications à apporter au profil sont les ne changent pas que vos interlocuteurs soient homme,
suivantes : femme, ou saisonin. Vous ne prenez la parole que pour
dire des choses qui vous semblent pertinentes ou utiles,
BD +15 BD Hache +21 ou que vous avez mûrement réfléchies. Les bavardages
MEL 9 Att. 22 Def. 22 inutiles ne vous ennuient pas, vous ne les comprenez
tout simplement pas.
Comme avec les Enfants du Don, vous êtes libre
d’ajuster ses Compétences ou d’autres points de son Histoire
profil si les Inspirés lui servent de mentor dans son Inspi- Diurne n’a pas complètement mal joué… A l’approche
ration. de l’Agonie, le Jour avait bien senti que ses jours et ceux
de ses Lueurs étaient en danger : les Démons pouvaient
après tout perdurer au delà de leur cycle naturel. Si
ANDELMIO : L’ENFANT DU SO- guerre il y avait, de nombreuses pertes auraient été à
déplorer et Diurne ne sachant encore à quel camp il allait
LEIL appartenir, ne voulait pas avoir à combattre le Masque et
les légions de l’Ombre d’une part, et les Muses et leurs
créatures (dont les Titans et les Tarasques) d’autre part…
Description
Les Muses lui demandèrent les Lueurs pour ravir des
Andelmio est d’une taille moyenne (1m75) et d’une
hommes au Masque : Diurne s’attendait à de graves
carrure fluette : il n’a pas du tout l’aspect d’un Paragéen.
représailles de sa part, lui qui était après tout son géni-
Ses cheveux sont longs et jamais entravés, pas même par
teur. Il conçu un plan : il emprisonna une partie de son
la tresse d’un guerrier. Le détail qui saute forcément aux
essence, semblable à une Perle dorée, dans le corps d’un
yeux, c’est que le jeune homme (pour ne pas dire jeune
humain, ce qui eu le même effet que si ce dernier était
garçon, puisqu’il n’a que seize ans) est albinos : ses che-
possédé par une Lueur : un ersatz de Flamme, une Inspi-
veux sont blancs comme la neige et ses yeux d’un bleu
ration avant la Flamboyance… L’hypothèse des Muses
clair et profond.
était en tout cas vérifié !
Son regard est pénétrant et il a l’habitude de scruter
La Perle aurait du lui permettre de survivre à la guerre
intensément les gens (ce qui a tendance à les mettre mal
s’il avait été terrassé, mais deux choses arrivèrent qui
à l’aise – et il s’agit d’une violation des codes paragéens,
n’étaient pas prévues : le vol de son essence par les Mu-
car les jeunes ne doivent pas se montrer aussi effrontés).
ses, puis son emprisonnement par les Muses. Lors de sa
Il n’est pas nerveux ni excité constamment comme les
libération, il fonda le Collège du Souffre-Jour pour Janus
autres jeunes gens et ses manières réservées, sa façon
dans l’espoir secret de retrouver la descendance de
sophistiquée de parler ou de bouger, le font paraître
l’humain qu’il avait ainsi béni. Mais aucune Eminence ne
beaucoup plus âgé qu’il n’est.
le retrouva. Diurne mourut, et le Masque a aujourd’hui
construit le plan de le faire renaître (le terme le plus

23
juste serait de le recréer comme au jour de sa naissance – une sorte de couronne faite d’étoffe et du crâne d’une
qui était aussi le premier « jour » tout court, cf. Drama- créature indéterminées. Malgré le froid glacial qu’il ne
tis Personae). Le Masque a pour cela besoin de la Flamme semble pas ressentir, il n’est habillé que d’un pagne
d’Agone, du corps de Diurne et de ses cils, reliques qu’il rustique et d’un manteau de fourrure. Il porte également
n’a pas encore trouvé ; mais s’il advenait qu’il les re- à la ceinture une masse tout ce qu’il y a de plus banal,
trouve, il pourrait se doter d’un allié terrible, puisque mais qu’il prétend magique.
plus proche de l’Inspiration que l’on ne pourrait le Même les saisonins ne sauront rester indifférents, car
croire. Mais il y a la Perle. Après avoir passé les généra- outre être une montagne de muscle, Maevar a un regard
tions (pendant des millénaires !), elle s’est trouvé un dur, froid et incroyablement puissant. Il répand autour
nouveau porteur à la nature étrange : Andelmio. Fils de lui une aura de puissance qui mettra peut-être la puce
d’un humain et d’une fée noire (et Inspirés par dessus le à l’oreille des Inspirés (leur donnant l’idée d’utiliser le
marché) qui partageaient la même âme, ce dernier a plus Pouvoir de la Flamme ou des Sorts similaires). Sa voix est
d’une capacité insoupçonnée… grave est puissante et même le démon ne peut parfois
mesurer sa puissance : elle a parfois les capacités de
commandement d’Œuvres de la Flûte !
Ses pouvoirs Sans parler, l’Obsidien est capable de faire tomber une
De par sa nature de potentiel héritier de Diurne, An- chape de plomb sur tout son entourage : il n’est pas
delmio dispose de deux aspects d’Âme et d’Esprit. Il n’a étranger à l’atmosphère lourde et tendue qui règne sur
pas de bonus d’Âme et ne pourra jamais pratiquer les Maëchrak et son excitation à mesure que ses objectifs se
Arts magiques (ni, à ce titre, utiliser des Artefacts). Son rapprochent se propage rapidement à tous les êtres
score de « Flamme » est le plus petit score entre son pensant vivants dans les ruines. En tout cas, tous les
Corps et son Esprit. Il dispose ainsi d’une réserve équiva- barbares présents restent paralysés en cas de saute
lente à une fois et demie ce score, qu’il ne peut utiliser d’humeur de leur nouveau roi (si vous voulez en mettre
que pour alimenter ses pouvoirs ; ils sont les mêmes que une en scène)…
les pouvoirs de Flamme, mais certains lui sont inaccessi- Comme il s’agit ici d’un pouvoir de possession (très
bles (voir plus loin). Enfin, sa nature lui permet d’être rare), Maevar se révèle juste être une créature de
intouchable par la Ténèbre (mais pas par la Perfidie). l’Ombre aux pouvoirs pouvant le détecter : son cercle
Ensuite, Andelmio pourrait être un bâtard humain/fée démoniaque reste indéterminé.
noire : à part son albinisme, aucun détail étrange ne peut
mettre un éventuel observateur sur la voie. Et pourtant :
de sa part fée noire, il a hérité de la capacité d’explorer JIORLIN ET LES AUTRES AMBRES
les Mémoires de sa génitrice. Ce pouvoir ne s’est pas Alors que le corps de Maevar est réellement possédé
encore manifesté, mais ça ne devrait pas tarder puisque par un démon, ses lieutenants sont de vrais Démons : des
ses parents sont morts il y a peu… Ambrés pour la dizaine qui sert de garde rapprochée à
l’Obsidien. Comme ce sont des Serviteurs d’Obsidienne,
ils ont tous des notions de Conjuration et peuvent ainsi

Les Personnages ennemis


aider leur chef en cas de gros besoins.
Pour ne pas éclipser ce chef dont les limites sont hu-
maines après tous, ils furent dotés à la Conjuration d’un
physique identique aux humains qu’ils étaient chargés de
Pour les barbares que pourraient avoir à affronter les remplacer ; Il n’empêche qu’ils semblent être (et sont
Inspirés au cours du Drame (avant, pendant et après le vraiment) de formidables guerriers.
Conclave), l’encadré suivant vous donnera un profil Jiorlin, pour sa part, semble être le Paragéen type :
générique basé sur celui du soldat dans Les Cahiers Gris. grand et fort, de longs cheveux tressés et des peintures de
Si un profil de « Maevar » est totalement hors de propos, guerre sur le visage pour y cacher les cicatrices de précé-
vous trouverez tout de même celui de ses Serviteurs dents combats. Son heaume est en fait un crâne d’une
d’Obsidienne ; il pourra vous servir pour un combat grande bête à corne des Parages (un élan) et la boucle de
entre vos Inspirés et Jiorlin. sa ceinture un crâne de sanglier. Il porte un tartan, vête-
ment typique de sa tribu ; Contrairement à Maevar, il ne
se dénude que pour les combats, où tout un chacun peut
MAEVAR admirer sa hache démesurée.
Personne ne témoignera en présence des Inspirés, mais
il est vrai que depuis quelques temps, le chef paraît chan-
gé… Déjà puissant au départ, sa dépouille n’a pas eu à
souffrir de la possession de l’Obsidien, bien au contraire :
mesurant près de deux mètres dix pour un poids attei-
Bestiaire : Le Chevalain
gnant les cent cinquante kilos, il a de quoi
impressionner. Il a des cheveux et des yeux sombres (on Apparence
le surnommait de son vivant Aile-de-corbeau), ne porte Le Chevalain est une cheval robuste d’au minimum
pas la barbe ni aucun colifichet dans les cheveux, à part quatre coudées de haut au garrot : la plupart des spéci-
mens apprivoisés dépassent cette taille. Son poids peut

24
facilement avoisiner les huit cents kilos. Son pelage est la
plupart du temps gris clair, même s’il peut avoir toutes CHEVALAIN
les variantes entre le blanc crème et le noir profond qui
Caractéristiques :
est plus rare. Les robes rouges ou brunes des autres espè-
AGI 3, FOR 14, PER 7, RES 14
ces de chevaux sont inexistantes. MÊL 7,
Ses jambes sont longues, parfaitement adaptées au trot TAI +1, MV +6, BD +15
dans la neige et l’animal possède un cuir particulière- PdV 95, SBG 31, SBC 47
ment épais qui le protège du froid. Il possède de plus une
deuxième paire de paupières translucides qui protègent Compétences :
les yeux de l’animal pendant les fréquents blizzards qui Athlétisme 7, Arme : morsure 5, Arme : sabots 5, Survie 3.
soufflent sur ses régions de prédilection. Un Chevalain entraîné peut apprendre les compétences
Arme : piétinement à 6, Arme : sabots à 7 et Esquive à 4.
Habitat Combat :
Les Parages sont le seul pays où l’on peut voir le Cheva- Initiative : 10, morsure 8, sabots 12.
lain : les légendes locales affirment que l’animal est ori- Attaque au contact : morsure 12, sabots 12 (14, piétine-
ginaire de ce pays. Il vit principalement dans les plaines ment 15).
glacées et dans les forêts, où ses dents tranchantes et sa Défense au contact : 3.
mâchoire puissante lui permettent de se nourrir des Esquive : 0 (4 si il est dressé).
rares végétaux gelés qui peinent à survivre pendant plus Défense à distance : 3.
de la moitié de l’année.
Armes Init. Att Def Dom
Morsure -2 0 - +4 /PT
Mœurs Sabots +2 0 - +6 /C
Cette sous-espèce de cheval est dotée d’un caractère (Piétinement +4 +2 - +10/C*)
incroyablement nerveux et belliqueux envers tout ce qui
l’entoure. Il mord, rue et piétine les individus qui ont La cible doit déjà être au sol
une attitude un peu trop agressive à son goût. Le Cheva-
lain est capable de broyer la main d’un homme ou de Il existe une institution très ancienne dans les Parages :
mettre KO un minotaure avec ses larges sabots et ses la Légion du Tonnerre. Il s’agit d’un groupe de guerriers
pattes puissantes. montés sur des Chevalains, formant un groupe imbatta-
Le Chevalain vit en famille : un étalon, quelques ju- ble sur un champ de bataille, comme la cavalerie prin-
ments et leur progéniture. Leurs exigences alimentaires céenne risque de l’expérimenter…
(un adulte doit se nourrir de plus d’une centaine de kilos
de nourriture par jour) combinées aux conditions de vie
difficile des Parages (climat et prédateurs) font que ce
cheval est relativement rare. Fort heureusement, la taille
d’un étalon dissuade la plupart des prédateurs solitaires
et l’animal est capable de se nourrir d’à peu près tout ce
qui est végétal : plantes gelées, racines enfoncées sous
terre (l’animal creuse avec ses sabots), écorce des arbres,
etc.
Dressé, le Chevalain peut acquérir des capacités qui le
rendent inestimable sur un champ de bataille. Il peut
effectuer des virages très brusque en pleine course, pre-
nant ainsi de court des tireurs ou défenseurs éventuels.
Son cavalier désarçonné, le cheval le défend en général
jusqu’à la mort.

Le Drame
D’après les légendes Paragéennes, le premier Chevalain
fut un don offert à Morkh par les dieux des temps an-
ciens, qui offrit à son tour l’espèce à son peuple. Cette
race est parfaitement adaptée aux conditions de vie des
Parages et est donc très recherchée par tous les Para-
géens, pour lesquels elle fait une monture pratique,
infatigable et fidèle une fois que l’on a réussit à le dres-
ser. C’est en général une gageure : même les plus doués
des maîtres animaux n’arrivent pas à faire flancher
l’animal et les propriétaires assez riches font presque
toujours le voyage jusqu’ à Lyphane pour trouver des
dresseurs à la hauteur.

25
Fragile COEurdacier
Royaume : Les Parages Caractéristiques secondaires Savoir : Géographie 5, Astronomie
Peuple : géant ART : 7 7, Herboristerie 6, Langue (ur-
Sexe : masculin MEL : 8 guemand) 5, Langue (janrénien) 5,
Âge : 47 ans EMP : - Langue (kiéménite) 3, Saisons
Taille : 4m36 (TAI +3) TIR : 5 (été) 5, Saison (Printemps) 3, Zoo-
PdV : 155 logie 7
Caractéristiques SBG : 51 Occulte : Harmonie 8, Décorum 8,
Flamme : 4/0 SBC : 77 Démonologie 2
BD : +35
Corps : 4/0 Avantages, bienfaits
Bonus de Corps : 4 Points d’Héroïsme : 8 Donneur de Flamme
AGI : 3 Pouvoirs de la Flamme : Langue de Feu,
FOR : 18 Passage de Flamme, Flamme de Combat
PER : 7 l’Inspiration Initiative : 14, Maillet géant 16,
RES : 16 Pouvoirs de Saisonnins : Béliade, Empa- Rocher (lancé) 16
thie Naturelle Attaque au Contact : Maillet géant
Esprit : 4/0 22
Bonus d’Esprit : 4 Compétences Attaque à distance : Rocher 15
INT : 7 Épreuves : Arme (maillet géant) 9, Arme Défense :
VOL : 8 (Lancer de rochers) 5, Athlé-tisme 9, Esquive : 11
Esquive 8, Survie (spé : mon-tagnes) 5, Parade : Maillet géant 20
Âme : 4/0 Vigilance 5 Défense à distance : 5
Bonus d’Âme : 4 Maraudes : Chasse 7
CHA : 6 Société : Us et Coutumes (Urguemand) Armure :
CRE : 8 3, Us et Coutumes (Janrénien) 4, Pein- Aucune
ture 9

Armes Init. Att. Déf. Dom TAI

Maillet Géant +2 +1 -1 +12 (C) +3


Rocher +2 +1 - +6 (C) +2

JUSTINIEN
Savoir : Alphabet (Armgarde) 2,
Peuple : humain Caractéristiques secondaires
Géographie (Janrénie) 5, Géogra-
Sexe : masculin ART : - MEL : 6 EMP : -
phie (dépend du Domaine des Inspi-
Âge : 18 ans TIR : 9 PdV : 55 SBG : 18
rés) 2, Histoires & Légendes 1, Zoo-
Taille : 1 m 95 (TAI 0) SBC : 27 BD : + 1
logie 4
Poids : 95 kg
Occulte : Harmonie 4
MV : 3 Points d’Héroïsme : 0
Pouvoirs de la Flamme : aucun
Avantages, bienfaits : Détenteur du
Caractéristiques
Don (Unique), Clarté de pensée.
Flamme : 0/0 Ténèbre : 7 Perfidie : 0
Défauts, Peines : Étranger, Vaga-
Corps : 0/0
bond
Bonus de Corps : 0 Compétences
AGI : 6 FOR : 7 PER : 11 Épreuves : Armes (Hache) 6, Athlétisme 5,
Combat
RES : 8 Escalade 3, Esquive 7, Natation 4, Survie
Initiative : 17, hache 18
Esprit : 0/0 8, Vigilance 9
Attaque au contact : hache 12
Bonus d’Esprit : 0 Maraudes : Camouflage 5, Chasse 5,
Parade: hache 10
INT : 6 VOL : 8 Discrétion 3
Esquive : 13
Ame : 0/0 Société : Musique (Tambour) 3, Us et
Défense à distance : 6
Bonus d’Âme : 0 Coutumes (Janrénien) 6
Armure : Aucune
CHA : 6 CRE : 5

Armes Init. Att. Def. Dom TAI Portée

Hache +1 +0 -1 +6/T 0 -

26
Elysiah
Royaume : Urguemand
Caractéristiques secondaires
Peuple : humain Savoir : Alphabets (Moden’Hen) 6,
ART : 9 MEL : 5
Sexe : féminin Armgarde 3, Septentrien 5, Géographie
EMP : -
Âge : 23 ans 2, Langue (Urguemand) 5, Langue
TIR : 7
Taille : 1m70 (TAI 0) (Urguemand) 7, Langue (Kiéménite) 5,
PdV : 51
Langue (Ophidien) 5, Zoologie (spé :
SBG : 17
Caractéristiques oiseaux) 7
SBC : 25
Flamme : 2/0 Occulte : Harmonie 8, Accord 7, Geste
BD : 0
6
Corps : 2/0
Points d’Héroïsme : 4
Bonus de Corps : 2 Avantages, bienfaits
Pouvoirs de la Flamme : Flamme du
AGI : 6 Porteuse du Don
savoir, Passage de Flamme
FOR : 5
PER : 8 Combat
Compétences
RES : 6 Initiative : 16, Dague 16
Épreuves : Arme (dague) 5, Équitation 5,
Attaque au Contact : Dague 14
Esquive 3, Premiers soins 3
Esprit : 2/0 Défense :
Maraudes : Intrigue 7, Jeu 3
Bonus d’Esprit : 2 Esquive : 11
Société : Diplomatie 6, Éloquence 8,
INT : 7 Parade : Dague 14
Étiquette (Noblesse) 8, Musique (Cistre)
VOL : 7 Défense à distance : 6
7, Musique (Chant) 7, Négoce 5, Pein-
ture 3, Poésie 6, Savoir-faire : Art cour-
Âme : 3/0 Armure :
tois 8, Us et Coutumes (Urguemand) 7,
Bonus d’Âme : 3 Aucune
Us et Coutumes (Ophidien) 7, Us et
CHA : 10
Coutumes (Princéen) 4.
CRE : 8
Armes Init. Att. Déf. Dom TAI

Dague 0 +2 0 +1(P) -1

Dominio
Savoir : Géographie (spé : Abbadrah) 5,
Peuple : humain Caractéristiques secondaires
Loi 3, Zoologie 2
Sexe : masculin ART : - MEL : 6 EMP : -
Occulte : Démonologie 6, Harmonie 5
Âge : 20 ans TIR : 8 PdV : 47 SBG : 15
Taille : 1 m 79 (TAI 0) SBC : 23 BD : + 1
Avantages, bienfaits : Détenteur du Don
Poids : 61 kg
(Unique), Conjuration cercle I & II
MV : 3 Points d’Héroïsme : 0
(Bienfaits sombres), Diablotin expéri-
Pouvoirs de la Flamme : aucun
menté (Bienfait sombre), Second souffle
Caractéristiques
Défauts, Peines : Diablotin farceur
Flamme : 0/0 Ténèbre : 37 Perfidie : 0
(Peine sombre), Cauchemars (Peine
Corps : 0/1
sombre), Démon facétieux (Peine som-
Bonus de Corps : -1 Compétences
AGI : 7 FOR : 5 PER : 9 Épreuves : Armes (Dague) 6, Athlétisme bre), Cœur tendre
RES : 6 5, Escalade 7, Esquive 6, Vigilance
Combat
Esprit : 0/2 (spé : embûches) 6
Initiative : 17, hache 18
Bonus d’Esprit : -2 Maraudes : Camouflage 5, Chasse 5,
Attaque au contact : hache 12
INT : 7 VOL : 9 Discrétion 3
Parade: hache 10
Âme : 0/0 Société : Baratin 5, Musique (Flûte) 4,
Esquive : 13
Bonus d’Âme : 0 Us et Coutumes (Princéen) 7 Défense à distance : 6
CHA : 7 CRE : 4
Armure : Aucune

Armes Init. Att. Déf. Dom TAI Portée

Hache +1 +0 -1 +6/T 0 -

27
Serviteur
d’Obsidienne
Ces démons très particuliers ne sont invocables que
par des Obsidiens. Voici le profil type de l’un d’entre
eux, tel qu’il peuvent l’affronter à la fin de Drame.

Genre : masculin
Origine : Serviteur d’Obsidienne, Démon de Troi-
sième Cercle
TAI : 0 MV : 3
AGI : 14 INT : 11 CHA : 14
FOR : 14 VOL : 14 CRE : 11
PER : 11
MÊL : 14 TIR : 12 BD : +12
Densité : 130 Opacité : 30 Griffes 8
Epreuves : Armes : Hache ogre 10
Société : Diplomatie 10, Eloquence (spé : bravades)
10, Us et Coutumes : Parages (spé : guerres) 10
Occulte : Démonologie 8
Ces démons savent tout ce qu’il faut savoir sur les
Parages, et leur magnétisme doit aider Maevar à
rassembler les tribus sans la Pique sanglante. Il faut
ajouter à cela qu’ils font des guerriers phénomé-
naux, capables d’endurer de terribles blessures et
d’affronter un minotaure en tête à tête.
Citation typique : « Allez-vous laisser les Princéens
vous attaquer sans réagir ? »

Guerrier typique
Ces guerriers n’ont clairement pas la trempe des
Inspirés, mais ils ont des arguments solides…

TAI 0, MV 3, PdV 54, SBG 21, SBC 31, BD +1

Init. 12, Hache/ Épée/ Griffes 13/13/12, Arc 16


Att. Hache/ Épée/ Griffes 14/15/16, Arc 12
Esquive 12
Parade : Hache/ Épée/ Griffes 13/15/13
BD Hache/ Épée/ Griffes +7 (T)/ +5 (P/T)/ +4 (P/T)

Armure : cuir partielle (Prot. 3, Malus –1)

Citation typique : « Par Morkh ! »

28
Aide de jeu 1 : la lettre d'Eolin

Mes enfants,

Je dois vous quitter. N’essayez pas de comprendre mon geste, les raisons
sont aussi en vous : vous comprendrez vite. J’ai été perdu de nombreuses
années, mais votre présence a été le plus grand réconfort qu’un Inspiré
puisse connaître.
Je suis allé chercher des réponses à de nombreuses questions, des questions
trop longtemps restées dans l’Ombre et sans réponses. Si je ne trouve pas
les réponses que je cherche, j’ai bien peur que notre avenir à tous ne soit
compromis : je ne laisserais à personne l’occasion de vous faire ce que j’ai
moi-même dû subir.
Quoiqu’il se passe, mon esprit sera toujours avec vous. Si vous le pouvez,
vous pourrez trouver un peu de réconfort en votre pouvoir et en vos com-
pagnons mais prenez garde ! C’est un don dangereux, ne l’explorez pas
trop tant que vous ne le maîtriserez plus.

Quant à vous, Porteurs de la Flamme, mes frères, prenez soins de mes


enfants : ils sont ce que je chéris le plus au monde.

Je reviendrai dès que les affaires qui me font vous quitter ne me retien-
dront plus.

Votre Père et ami

Eolin

29
Forêt aux
Lueurs
Clan de la
Porte du Clan de la Griffe
Crâne Licorne
Clan des
Maëchrak
Kamkas
Aide de jeu 2 : Carte des Parages 1cm = 36 lieues

30
31
Les Ténébreux Vers les
cavernes
La Horde
Secteur
géant
Tribus
mineures
Vers le
chantier
Les nains
Bosquet
lutin
Aide de jeu 3 : Carte de Maëchrak
1
Crédits
AGONE
est un jeu de rôle de Mathieu Gaborit et Stéphane Marsan

Textes Mise en page


Guillaume Bourassé, avec un « putain de coup de main » d’après Patrick Mallet
de Christophe Danse

Corrections Approximatives Couverture


Zaudne de Hsu Wen
Pierrick Le Borgne

Logo Agone Illustrations intérieures


Rebecca Lynn Shevitz, Jennyfer Miller, Dakota Franck,
Franck Achard Justin Kunz

Les textes en présentation des deux premiers actes sont bien sûr tirés du cycle la Nef du Crépuscule de Robin Hobb.
Lisez-le, c’est excellent pour imaginer comment c’est dur, une vie de héros…

Remerciements
Guillaume tient à remercier Olivier, Delphine, les deux Céline, Isabelle, Christophe (l’autre ! cqfd) et à l’occasion Didier pour
l’avoir supporter comme joueur depuis tout ce temps ; et Gabriel, Yohann, Xavier, Olivier, Domitille et Frédérique pour l’avoir
supporter comme maître de jeu depuis tout ce temps.
Christophe ne tient à remercier personne, parce qu’en fait, il est ni joueur, ni maître de jeu, et qu’en plus il s’est fait payer en
bières pour aider Guillaume (« et qu’il squatte les crédits en plus ! »). N’est pas un vrai nain qui veut !

En fin, rendons à César ce qui est à César :

Ben oui c’est eux qui l’ont fait quand même…

Une dédicace à tous ceux, dans la ML et ailleurs, qui enrichissent jour après jour notre façon de jouer. Merci aussi à tous les
auteurs, passés, présents et futurs, parce que votre travail est vraiment fabuleux…

EGM Productions
Ceci est un symbole magique de protection : toute personne qui n’a pas le droit de tenir ce livre
(les joueurs et pingouins compris) ou qui aurait envie de lui nuire de quelque façon que ce soit
sera frappé par un éclair de couleur bleu. Et son perso meurt, bien sûr. Vous voilà prévenu…

2
Table des matières
Nouvelle : Rencontre mouvementée........................................................................4
Introduction.....................................................................................................................8
Trame ....................................................................................................................... 8
A la Rencontre de Frère Loups............................................................................. 10
Mise en Scène ....................................................................................................... 11
Dramatis Personae............................................................................................... 12
Scène première : Le jeune prodige .................................................................... 15
Scène deuxième : Les mercenaires .................................................................... 17
Scène trois : retour au foyer............................................................................... 18
Scène quatrième : bourgade paisible?.............................................................. 19
Conclusion ............................................................................................................ 21
La Dame aux Oiseaux.............................................................................................. 22
Mise en Scène ....................................................................................................... 23
A Tslana.................................................................................................................. 25
Les coins chauds................................................................................................... 26
L'Intrigue ............................................................................................................... 27
Les grandes figures............................................................................................... 27
Scène première : enquête préliminaire ............................................................ 31
Scène deuxième : Remonter le courant............................................................ 33
Scène trois : le Jeu ................................................................................................ 35
Scène finale : la Tour............................................................................................ 39
Conclusion ............................................................................................................ 42
Ascendance.................................................................................................................... 43
Mise en scène........................................................................................................ 44
De la vérité… ......................................................................................................... 44
Et des personnages… ........................................................................................... 45
Scène un : de Charybde en Scylla ...................................................................... 48
Scène deux : Sous le signe de l'Hiver................................................................. 52
Scène trois : la Hache et la Griffe....................................................................... 58
Scène quatre : Randonnée verte ........................................................................ 62
Scène finale : l'Affrontement.............................................................................. 64
Epilogue................................................................................................................. 66
Annexes..........................................................................................................................67
Le Don.................................................................................................................... 67
Kergain ................................................................................................................... 71
Éolin ....................................................................................................................... 72
Aide de Jeu 1 : le village de Sadères .................................................................. 74
Aide de Jeu 2 : Lettre de Fragile à Elysiah ........................................................ 75
Aide de jeu 3 : Carton d'invitation.................................................................... 76

3
Rencontre mouvementée
A
lors si vous ni voyez pas qu¸elle avait subit au Souffre-Jour sur la
d¸inconv˙nients, je vais vous discr˙tion et la patience avait ˙t˙ mise š
fausser compagnie§ á L¸homme rude ˙preuve avec ce personnage. C¸˙tait
š la sombre silhouette se leva, leur troisi˘me rencontre et elle n¸avait rien
toujours š l¸aff‰t d¸une arme cach˙e desti- appris de nouveau. æ part qu¸une femme,
n˙e š son encontre. Son ton ˙tait rest˙ cour- en Urguemand, devait s¸attendre š ˚tre
tois tout au long de la conversation. En face abord˙e constamment si elle venait seule
de lui, une jeune personne aux cheveux dans ce genre d¸endroit§
blancs se leva avec pr˙cipitation : D¸un discret coup d¸Âil, elle constata que
Ñ Attendez ! Tout cela n¸a aucun sens, ses les gens reprenaient leurs activit˙s lš o• ils
rencontres furtives dans les tavernes, toutes les avaient laiss˙es. Elle vit aussi que Cons-
ses questions rest˙es sans r˙ponses§ tantin avait amorc˙ un discret mais s‰r
-Tr˘s ch˘re, c¸est tout ce que j¸ai š vous repli vers la sortie.
offrir. Il pris un air malicieux. Et puis§ Ñ Constantin, attendez ! á
avouez que ce que vous pr˙f˙rez chez moi, Il l¸attendait tranquillement š c“t˙ de la
c¸est mon air myst˙rieux§ porte. Dans la rue d˙serte et obscure, il
- Vous ˚tes impossible, Constantin. Vous avait retir˙ la cagoule qui lui cachait le vi-
˚tes Inspir˙ et vous vous obstinez š nous sage. Myrielle vit ce que cette cagoule avait
˙viter. Nous gagnerions l¸un comme l¸autre cach˙ tout au long de leurs discussions.
si nous collaborions. Ñ Par ce fichu Souffre-Jour, les rapports
- Non ? Il prit un air d˙¯u. Et bien, que ˙taient donc vrais§
voulez-vous pour notre collaboration ? Un - Vous n¸avez plus confiance en vos sour-
˙change de salutations ? Un contrat ? ces, ma Dame ?
J¸aime bien les contrats§ - C¸est une chose d¸en avoir entendu par-
- Constantin§Vous devez nous dire ce ler, c¸est autre chose de le voir§ á
que vous savez. C¸est que le spectacle ˙tait vraiment
- Je suis tr˘s fort sur les contrats§ ˙trange. Sous le capuchon, un visage š la
- Constantin ! Qu¸avez-vous vu aux couleur noire comme l¸obsidienne, avec
Abysses ! á deux amandes bleues š la place des yeux.
La jeune femme avait employ˙ un ton C¸est š cause de ce visage que Constantin
plus fort que ce qu¸elle avait souhait˙. Le devait porter une cagoule et des lunettes
silence s¸˙tait fait dans l¸auberge š la men- color˙es en pr˙sence d¸inconnus.
tion du mot Abysses. Prof˙rer š haute voix Myrielle avait crut au d˙part que de
ce genre de mot dans une taverne popu- nombreux d˙tails farfelus avaient ˙t˙ exa-
laire d¸Urguemand est un bon moyen g˙r˙s ; non pas que les autres ïminences
pour se faire rep˙rer. puissent mentir, mais l¸essentiel de ce qu¸on
Myrielle jura entre ses dents : cet homme savait sur lui venait de t˙moins de seconde
avait r˙ussi son coup ! Tout l¸entraµnement

4
main. Ses proches gardaient le silence š Quand il cria soudain Ñ æ couvert ! á, elle
son sujet, ce qui ne facilitait pas sa tŽche. r˙agit, vive comme l¸˙clair. De l¸˙paule, elle
Ñ D¸apr˘s vous, pourquoi un beau gosse for¯a la porte de la taverne et roula š
devrait cacher son visage derri˘re un mas- l¸int˙rieur, lš o• elle devrait ˚tre en s˙curit˙.
que et des verres fum˙s ? Malgr˙ un ton Tous les clients du bar se redress˘rent
enjou˙, il y avait de la rancÂur dans ses d¸un bond š son arriv˙e fracassante, mais
paroles. Ce que je voudrais savoir, c¸est elle n¸eut pas le temps de dire quoi que ce
pourquoi je vous aiderais alors que quand soit d¸autre qu¸un juron en se r˙ception-
on a besoin de vous, vous ˚tes introuva- nant : une d˙tonation assourdissante frap-
bles ? pa ses tympans et lui fit perdre l¸˙quilibre.
- Je peux comprendre que vous soyez Le monde dans le bar se mit š plat ventre
m˙fiant envers nous§ (ou tomba) et pendant quelques instants,
- M˙fiant ! Il ˙mit un petit rire qui sonnait tout ne fut plus que bruit, chaleur et peur.
faux. En six mois, c¸est la quatri˘me fois Myrielle sentit quelque chose de br‰lant lui
que je vois une ïminence Grise. Avant, c¸est l˙cher les jambes et le dos ; elle se d˙mena
š peine si j¸avais entendu parler de vous ! quelques instants pour ˙teindre les flam-
Si vous savez tant de chose sur moi, c¸est m˘ches qui naissaient un peu partout sur
que vous ˙tiez lš quand Yu Fong m¸a pla- ses v˚tements.
c˙ sur sa table d¸op˙ration, ou quand M˙- Quand le gros de la panique fut pass˙,
nelin m¸a fait chuter dans les Abysses ! Je elle se releva et se pr˙cipita š l¸ext˙rieur.
ne vous y ai pas vu, pourtant ! L¸explosion qui avait secou˙ la taverne
- Constantin, nous ne savons les choses avait laiss˙ des traces dans toute la rue.
qu¸apr˘s coup ! Nous ne sommes pas Ins- M˚me dans le noir, on pouvait voir le point
pir˙s, nous ne pouvons faire face š ce que d¸impact du projectile qui les avait vis˙s. æ
vous, vous avez v˙cut ! La jeune femme se quelques secondes pr˘s, elle aurait put ˚tre
calma. Cet homme avait le don de la faire pulv˙ris˙e. La chaleur avait ˙clat˙ les pav˙s
sortir de ses gonds. Un peu trop facilement tout autour de ce point. Sur la zone
š son go‰t. d¸impact proprement dite, il n¸y avait plus
- Tout cela ne m˘ne š rien. Je suis fatigu˙ de pav˙. Que de la terre br‰l˙e. Un crat˘re
de l¸Ennemi, je suis fatigu˙ de me battre, et d¸une coud˙e de profondeur.
j¸en ai assez de vous avoir š mes bottes Myrielle chercha Constantin du regard,
constamment ! á mais ne trouva rien. Un scintillement atti-
Myrielle allait r˙pondre quand elle le vit ra son attention : il s¸agissait des lunettes
vivement tourner la t˚te et porter la main š port˙es par lui pour dissimuler son regard
son ˙p˙e. Elle fit de m˚me, avec sa rapi˘re, ˙trange. Elles avaient š moiti˙ fondu. Bien
en essayant de voir d¸o• pouvait venir la malgr˙ elle, elle fut prise de panique š la
menace. Elle en savait assez sur cet homme pens˙e que Constantin pourrait avoir ˙t˙
pour faire confiance en ses r˙actions.

5
tu˙ dans l¸explosion. Toutes ces connais- l¸Inspiration. Elle ne pouvait se permettre la
sances perdues ! moindre erreur.
Elle fit le tour de la zone endommag˙e Ñ Allons, ma Dame. Si vous ˚tes aussi bien
sans se soucier des regards inquisiteurs de renseign˙e que ¯a sur moi, vous devriez
la foule qui avait commenc˙ š se former. savoir que vous ne tiendriez pas longtemps
Elle vit du sang. Il avait donc ˙t˙ bless˙. Elle avec un adversaire comme moi en face de
sortit de sous les plis de ses v˚tements son vous.
Danseur, Lune, et entreprit de le faire dan- - Qu¸est-ce que voulez š la fin ? Myrielle
ser autour du sang. Quand il eut finit, sa ˙tait exasp˙r˙e, en col˘re et un peu effray˙e.
vision s¸˙claircit. Maintenant, elle pourrait Se battre avec lui, c¸˙tait la mort š tous les
le retrouver sans probl˘me. Le sang brillait coups§
d¸une lumi˘re presque aveuglante. Elle - Vous savez qui ˙tait cet homme ? C¸˙tait
pouvait suivre celui qui le perdait comme un Censeur. Vous n¸˚tes pas seule š mes
s¸il laissait des signaux lumineux (ce qui trousses.
˙tait le cas d¸ailleurs). - Un Censeur ? Pour avoir reni˙ le Cryp-
Apr˘s un pŽt˙ de maisons, il devint ˙vi- togramme, n¸est-ce pas ? C¸est le troisi˘me
dent que Constantin avait perdu trop de que vous ˙liminez si je ne me trompe
sang pour s¸˚tre d˙plac˙ aussi vite. Trop de pas§ á
sang. Encore une rumeur qui s¸av˙rait fon- Constantin eut un rire franc.
d˙ : son incroyable r˙sistance. Mais elle fut Ñ Et vous§ son attitude se fit plus mena-
d˙¯ue quand elle trouva le corps d¸un ¯ante§ pourquoi me courez-vous apr˘s ?
homme, le bras et la gorge tranch˙e. Le Quelle raison justifie la traque que vous
sang qu¸elle suivait ˙tait le sien§ avez organis˙e š mon encontre ?
Ñ C¸est vrai que vous ˚tes dou˙e, My- - æ cause de votre s˙jour aux Abysses,
rielle§ Je pourrais jurer n¸avoir jamais Constantin. Nous voulons savoir ce que
entendu parler de ce Sort. Myrielle se re- vous y avez vu qui justifie la traque des
tourna pour voir que Constantin ˙tait lš, š Hauts-Diables. Nous voulons savoir si
quelques m˘tres d¸elle. Il arborait son sou- vous avez vu Agone de Rochronde§
rire amus˙, myst˙rieux. Mais ¯a reste in- - Vous ne pouviez pas me le demander
suffisant. Si vous voulez me suivre lš o• je avant ? Vos pr˙d˙cesseurs sont-ils donc
vais, il faudra ˚tre meilleur que ¯a§ á trop timides pour me le demander en face ?
En voyant qu¸il avait d˙gain˙ son ˙p˙e, Agone est donc si important pour vous ?
l¸˙p˙e au cygne, elle crut qu¸elle r˚vait. Elle Demandez au Conseil : ils savent, eux !
ne se laissa pas le temps de penser : elle mit - Vous l¸ignorez ? á Mirielle tremblait :
la main š la garde de sa rapi˘re et d˙gaina toutes les suppositions qu¸ils avaient faites
pour parer un ˙ventuel coup. Apr˘s tout, sur la position actuelle de leur fondateur
elle ˙tait sur les traces de Constantin pr˙ci- ˙taient infond˙es, au mieux. Au pire,
s˙ment pour s¸assurer de sa loyaut˙ envers l¸empressement des ïminences grises ve-

6
nait peut-˚tre de les trahir. En deux cent jamais compris pourquoi vous d˙pensiez
ans, les ˙l˘ves du Souffre-Jour n¸avaient ˙t˙ votre ˙nergie ¼ vous ou d¸autres ¼ š pren-
d˙masqu˙s qu¸une fois, et cela avait signifi˙ dre sa suite. C¸est vers le futur que nous
leur extermination. Aujourd¸hui, la jeune devons nous tourner. Si vous voulez vrai-
femme se demandait si leur empressement ment savoir de quoi la nouvelle g˙n˙ration
¼ les erreurs qu¸ils avaient commises ¼ en est capable, vous devrez me suivre§ á
valaient la chandelle§ Constantin reprit la
parole :
Ñ Je ne sais rien du destin du Premier Ba-
ron, et franchement je m¸en moque. Agone æ suivre§
fait partie de l¸ancienne g˙n˙ration : je n¸ai

7
‘Harmonde est un lieu de magie. Même en l’absence
des Muses, ce monde invente mille façons de
retrouver sa splendeur d’antan. Parfois, la magie
resurgit à cause d’un des Éternels qui participe au
Drame, mais parfois, il s’agit de l’initiative d’un
Mortel. Magnifique, souvent attirante mais parfois
dangereuse, la magie est objet d’espoir, de recherche et
de lutte.
Ce scénario raconte l’une de ces luttes. Il a pour
principaux acteurs les Inspirés de votre Compagnie. Il
va les amener à la découverte d’un nouvel enchante-
ment né d’expérimentations hasardeuses. Les êtres qui
en sont frappés risquent un sort pire que la mort, vu
la convoitise qu’ils génèrent. Les Inspirés vont devoir
choisir leurs Rôles dans ce Drame en trois Actes, et
user avec efficacité de leurs Charges et de leurs Flam-
mes.
En annexe, vous trouverez diverses informations
utiles tout au long du Drame :
-

Introduction
La description des deux personnages majeurs
de ce Drame, Éolin et Kergain.
- La description du Don, ce nouveau pouvoir
issu des expériences magiques d’un Obscu-
rantiste fou.
- Un plan du village, utile pour placer le com-
bat de l’acte un, histoire de vous faire la
main pour la suite…

Trame
Dans ce Drame, les Inspirés vont être mêlés à une
double intrigue au même point de départ.
La première, d’une part, et du fait de Kergain, un
Mage Obscurantiste des Communes Princières. Un
membre du Cercle Écarlate, Inspiré de surcroît, qui
nourrit une vieille rancœur envers un homme, Éolin,
au point de vouloir faire payer ses enfants.
La seconde, d’autre part, appartient toute entière à
Jiamo, un autre Obscurantiste, un Félon cette fois, qui
semble épauler Kergain mais qui n’a en fait qu’un
but : retrouver le nommé Éolin pour lui voler sa
Flamme et les mystérieux pouvoirs dont il semble
investi, quitte à jouer le jeu de son « ami » Kergain.
Ces intrigues partent du même homme, Éolin, et se
rejoignent vers un autre, son fils : Justinien, un pauvre
garçon qui a hérité de l’étrange pouvoir de son père et
qui, sans les Inspirés, est perdu…

À LA RENCONTRE DE FRERE
LOUP
Ce premier Acte du Drame sert d’introduction à
l’histoire d’Éolin. Pendant le printemps, les Inspirés
vont faire prisonniers, sur les terres de leur

8
Domaine, plusieurs braconniers. Des évènements étran- ble de machinations auxquelles s’adonnent les riches et
ges surviennent alors : présence de nombreux prédateurs corrompus nobles de Tslana. Les Inspirés risquent leurs
sur le Domaine, fuite du gibier, des loups qui s’approche Flammes dans ce milieu infecté de Perfidie, de meurtres
des villes… Les animaux ne se comportent plus de façon et de machinations tortueuses.
naturelle. Arrivés à leur but, ils découvrent non pas une, mais
Une petite investigation mène alors les Inspirés auprès deux têtes pensantes : Kergain, qui souhaite juste se
de Justinien, un des soi-disant braconniers, qui semble venger d’Éolin pour quelque obscure raison et Jiamo, qui
avoir l’étrange faculté de communiquer et de comman- lui souhaite s’approprier le Don. Qu’importe, ils doivent
der, dans une faible mesure, les loups du Domaine. fuir pour échapper à leur puissance.
Le jeune homme leur apprend qu’il est pourchassé par
un groupe de maraudeurs, qu’il ne connaît pas et pour
une raison inconnue. Cela fait déjà deux ans qu’il fuit, et
il a besoin d’aide. Bon cœur, les Inspirés ne peuvent ASCENDANCE
refuser. Justinien a pourtant raison d’avoir peur, car les Ce troisième Acte représente la fin du Drame.
mercenaires qui le pourchassent depuis deux ans vont À un moment particulièrement crucial de leur vie, les
faire plusieurs tentatives pour l’enlever. Ce sont des Inspirés doivent fuir et relever la trace d’Éolin, seule
soldats aguerris, et un Mage est présent dans leurs rangs. personne pouvant leur donner les réponses que eux, et
En recevant des renforts, qui vont les trahir aussitôt, les surtout Justinien et Élysiah, attendent.
mercenaires révèlent le lieu de départ du contrat lancé La tâche semble impossible, mais les Inspirés sont aidés
sur Justinien : les Communes Princières. En s’y rendant, dans leurs recherches par plusieurs êtres : Fragile, le
les Inspirés vont devoir affronter une troupe plus puis- Géant qui peut leur fournir des indices sur la destination
sante, des Gardes Rouges princéens, et plus habile : des finale d’Éolin, à savoir les Parages ; le propre diablotin
pièges leur sont tendus tout au long de la route. Les d’Éolin, qui est le seul à connaître réellement le person-
Inspirés doivent s’arrêter au village natal de Justinien, où nage ; et les deux, voire trois détenteurs du Don qui les
ils finissent par repousser une fois pour toutes leurs accompagnent, pouvant relever les rumeurs courant chez
ennemis, aider par les loups venus en renfort. Mais ce les animaux à propos du Père des Loups, un Deux-
n’est que partie remise… Jambes qui parle.
Les Parages ne sont pourtant pas un refuge face à la
colère de Kergain, attisée par Jimao, car les Tribus
connaissent justement certaines tensions qui les empê-
LA DAME AUX OISEAUX chent de reconnaître la petite troupe aux trousses des
Dans ce deuxième Acte, les Inspirés lèvent un coin du Inspirés comme une menace.
voile qui recouvre la machination dont est victime Justi- Devant affronter les dangers des Parages : animaux,
nien. Sur leur route, ils croisent en chemin le Géant tribus hostiles, Gardes Rouges et créatures perfides en-
Fragile Cœurdacier, un Donneur de Flammes, qui leur voyées par le Félon, les personnages finissent par arriver
révèle le nom et la nature Inspirée du père de Justinien : sur le domaine d’une tribu menée par Krondar Crève-
Éolin. En ce rendant dans la cité de Tslana, ils découvrent Cœur, un Inspiré. Ils y découvrent que Éolin est devenu
d’une part que Justinien n’est pas le seul être humain à une sorte de créature mi-homme mi-animal, esprit pro-
posséder le Don ; ils en rencontrent un autre, Élysiah, tecteur de la tribu. Pour atteindre Éolin, ils doivent
une jeune femme qui parle aux oiseaux. Sa ressemblance convaincre les Anciens de la tribu, et ramener Éolin, qui
avec le jeune homme est frappante, à tel point qu’il est s’est perdu dans son Don.
évident que les deux jeunes personnes sont frère et sœur, Mais le repos est de courte durée. Les Gardes Rouges,
enfants d’Éolin. au sein desquels se trouvent infiltrés des Marionnettes
Ils apprennent également l’existence et le nom d’un placées là par Jimao, passent à l’attaque. Si les Inspirés
mage Obscurantiste qui accompagnait les Gardes Rou- veulent survivre, il leur faudra se battre. Heureusement,
ges : Beorn, Obscurantiste vivant à Tslana même. Les Jimao va leur faciliter la tâche en trahissant son maître,
Inspirés se trompent en faite de chemin car Beorn n’est mais ce sera pour mieux les frapper dans le dos.
qu’un serviteur obéissant aux ordres d’un mage plus
haut placé que lui encore. De plus, ils vont être gênés Les Inspirés pourront-ils survivre, sauvegarder leurs
dans leur enquête par Bryar, seul rescapé du premier Flammes et le Don présent chez leurs protégés ?
groupe de mercenaires, qui n’a plus qu’une chose en Il va vous falloir attendre la fin de ce Drame pour en
tête : se venger de Beorn, par tous les moyens. avoir le cœur net, Éminence.
Les Inspirés comprennent vite qu’un simple mage ne
peut mobiliser une troupe entière de Gardes Rouges, ni Trois coups résonnent.
invoquer les Démons qui suivent, espionnent et harcè- Le rideau se lève.
lent leur groupe. Ils vont, pour découvrir l’identité de la Le Drame peut commencer !
tête pensante, devoir se mêler du Grand Jeu, un ensem-
Acte un :
A la Rencontre de Frère
Loups
Si un maµtre chien soup¯onne un gar¯on de chenil d¸user du Don pour souiller les chiens et les
d˙voyer š son profit, qu¸il guette les signes suivants : si le gar¯on ne bavarde gu˘re avec ses compa-
gnons de travail, qu¸il se m˙fie ; si les chiens redressent la t˚te avant que le gar¯on soit en vue ou
g˙missent avant qu¸il soit parti, qu¸il soit vigilant ; si le chien accepte de cesser de chercher une
femelle en chaleur ou se d˙tourne d¸une piste de sang pour se coucher sur l¸ordre du gar¯on, qu¸il
n¸ait plus de doute. Il faut pendre le gar¯on, au-dessus de l¸eau si possible, š l¸˙cart des ˙curies, et
br‰ler son cadavre ; il faut noyer tous les chiens qu¸il a dress˙s ainsi que les rejetons des chiens ainsi
salis. Un chien qui a connu l¸usage du Don ne craindra ni ne respectera aucun maµtre, et deviendra
dangereux une fois priv˙ de son maµtre-de-Don ; un gar¯on porteur du Don refusera de battre un
chien indisciplin˙, de voir vendre ou utiliser pour appŽter l¸ours son chien-de-Don, si vieille que soit
la b˚te. Un gar¯on porteur du Don d˙tournera les chiens de son maµtre š ses propres buts et sa
seule v˙ritable fid˙lit˙ ira toujours š son chien-de-Don.

D˙claration de Maµtre Aran Piquepin,


ïclipsiste d¸Urguemand,
An 1251

10
e premier acte du Drame contra Marche-sur-Lune, le loup qui devait devenir son
introduit le personnage familier. Leur rencontre, puis leur communion dura trois
de Justinien, ainsi que le jours entiers. Quand il revint à son village, il garda le
Don (ou la Malédiction) secret de la rencontre et prétendit s’être perdu alors qu’il
qu’il possède. Dans cet était ivre. Personne ne le questionna plus avant.
acte, les Inspirés vont voir Les ennuis commencèrent un an plus tard. Des indivi-
se profiler à l’horizon les dus en armes pénétrèrent dans le village ; ses hommes
ennuis qu’ils vont étaient à sa recherche. Sans demander son reste, Justi-
connaître dans les actes II nien prit quelques affaires et s’enfuit. Dans sa fuite, il fut
et III. Bonne Intro ! aider par les loups de la région, qui firent tout ce qui
était en leur pouvoir pour faire fuit « leur Frère Deux-
Jambes ». La fuite depuis deux ans.

Mise en Scène
Les hommes qui recherchent Justinien sont en fait un
groupe de mercenaires engagé par Jimao, le « conseil-
ler » de Kergain. Il lui sert de façade. La petite troupe est
menée par Bryar, un mercenaire qui a fait des études au
Cryptogramme-Magicien. Ils ont retrouvé la trace du
AMBIANCE jeune homme à cause d’un villageois qui vendaient ses
informations. Ils sont sur la trace de leur proie depuis
L’obscurantisme entoure cet acte. Le Don de Justinien deux ans et tout va mal pour eux : les autres villageois
s’apparente aux histoires de sorcières, aux démons et ont fait preuve d’une incroyable solidarité, et le jeune
croquemitaines des légendes. Même les Inspirés, pour semble aidé par les animaux sauvages. De plus de qua-
peu qu’ils aient déjà eut affaire à la Menace, devraient se rante hommes, le groupe est passé à peine à une quin-
méfier de lui. Être accompagné d’un jeune garçon qui zaine d’hommes. S’ils persévèrent, c’est que Bryar en fait
commande aux loups va leur apporter quelques ennuis. une question d’honneur. Il ignorait au début ce que sa
La compassion, d’autre part, est la réaction inverse. cible avait de particulier, mais maintenant il a peu de
Justinien n’a pas choisi le Don, on lui a imposé (par le doutes, même si l’idée est dure à concevoir.
biais de l’hérédité), et il se retrouve traqué pour lui. Les
Inspirés doivent sentir son désespoir, et sans doute vont- Jimao, inquiet du manque de nouvelles concernant son
ils s’identifier à lui. Leurs points communs avec lui sont groupe de mercenaires, a discrètement « conseillé » à
nombreux, après tout, si ce n’est que lui est seul pour Kergain d’envoyer un de ses serviteurs régler l’affaire une
affronter l’adversité. fois pour toute. C’est un Mage du nom de Beorn qui s’y
colle, avec un groupe de cinquante Gardes Rouges, de
terribles combattants d’élite au service du Cercle Écarlate.
SCENE CLEF Celui-ci espère bien capturer Justinien, quel qu’en soit le
moyen. Si les mercenaires précédemment engagés sont
Le combat dans le village. Il est synonyme d’espoir. Des sur son passage, il les tuera, tout simplement. Il veut tout
villageois qui prennent les armes pour défendre un des simplement rentrer dans les bonnes grâces de son maî-
leurs, malgré le Don, c’est un peu comme des Ternes qui tre, sans savoir que celui-ci est manipulé par un Félon.
se battraient avec les Inspirés. C’est un peu de solitude en
moins. Aujourd’hui, Justinien est au bout du rouleau. Ces
deux années ont porté atteintes à son moral et si ses
« frères » ne l’avaient pas aidé, il aurait déjà renoncé.
LA VERITE Mais, grâce en soit rendu aux Muses, ses pas l’ont amené
sur le Domaine des Inspirés qui, ne le sait-il pas encore,
Éminence, il n’est pas encore temps de dévoiler tous les
sont sa dernière planche de salut.
secrets concernant ce Drame, alors nous allons parler de
Les Inspirés sauront-ils aider Justinien, et par là même
ceux directement en rapport avec cet acte.
renverser le cours du Drame ?
Justinien est un jeune garçon d’une quinzaine
d’années, simple et sans prétention du village de Sadère,
en Janrénie. C’est un bon chasseur, et il doit bientôt
demander à la Maire du village l’autorisation de se fian-
cer à Lucida, l’amour de sa vie. Il est trop jeune, mais peu
QUAND ET OU ?
La première partie de cet acte se déroule sur le Do-
importe.
maine de votre Compagnie. Si vos Inspirés n’ont pas de
C’est ainsi que sa vie se serait dérouler s’il n’y avait eu
Domaine (ou si celui-ci n’est conforme au modèle de la
le Don.
Baronnie – par défaut celui du Drame), envoyez-les à
Après sa première soirée arrosée d’homme (un rite
l’étranger. Ils seront introduits au Drame en participant
qualifié de barbare par la Maire), Justinien s’est rendu
à l’expédition, par nécessité ou invité par le maître du
compte qu’il entendait des pensées qui n’étaient pas les
Domaine.
siennes. Affolé, il courut pour fuir ces voix qui sem-
La date est laissée à votre appréciation, Éminence. De
blaient surgir de nul part. Il quitta le village sans s’en
préférence, situez le Drame pendant l’Été ou le Prin-
apercevoir et se perdit dans les bois. C’est là, qu’il ren-

11
temps, de façon à de pas rajouter les intempéries dans les la prétention de faire autre chose de sa vie. Depuis la
difficultés que rencontreront les Inspirés. venue des combattants, il fuit, autant parce qu’il a peur
d’eux, de son Don et de ce qui pourrait arriver s’il reve-
nait chez lui.

ET MES INSPIRES DANS TOUT W Ce qu’il sait


ÇA ?? Sur le Don : Justinien sait qu’il est là, c’est tout. Il peut
communiquer et appeler les loups, voire les chiens, mais
Eminence, il y a plusieurs façons de faire en sorte que
à une échelle moindre. Il s’est rendu compte, avec le
les Inspirés s’investissent dans ce Drame :
temps, qu’il devenait un peu plus comme eux (yeux
- Vous pouvez les pousser à rechercher eux-mêmes les
jaunes, pilosité et mentalité), ce qui fait qu’il a peur de
mercenaires de Bryar, surtout si ces derniers, impatients,
prolonger le contact ou d’aller trop loin. Son familier,
attirent l’attention sur eux.
Marche-sur-Lune, s’en est rendu compte et sait qu’il est
- Il est fort possible que Kergain ou Jimao ait envoyés des
un Deux-Jambes, pas un loup ; il le repousse mentale-
démons à la recherche de Justinien. Auquel cas, les inspi-
ment pour l’empêcher de changer.
rés, enquêtant sur les rumeurs de la présence de démons,
Sur ses poursuivants : il en a appris un peu sur les
tomberont sur Justinien en pleine forêt.
gens qui le poursuivent. Il ne se fait pas une très haute
- Vous pouvez fort bien faire intervenir les Gardes Ecarla-
opinion d’eux, à part sur Bryar : il sait que lui est capa-
tes plus tôt dans le drame en insistant sur certains dégâts
ble, intelligent et acharné. Il sait que ce sont des merce-
que causeraient « des types louches en armures monsei-
naires, mais n’a aucune idée sur la personne qui les a
gneur, louches et pas causant » !
engagés. Il se doute que c’est à cause de ses capacités ; il a
- Plus classique, envoyez une missive à vos Inspirés de
entendu beaucoup d’histoires sur les Mages et leurs
votre part les enjoignant de prendre garde à un jeune
expériences magiques, mais ne peut pas encore y croire.
garçon dotés d’étranges pouvoirs…
Il se pourrait donc que son ennemi soit un Mage.
- Enfin, rien ne vous interdit de faire intervenir fragile
Cœurdacier en tant que Parrain de l’un de vos Inspirés,
et ce plus tôt dans ce drame, lors d’une visite de courtoi- W Rôle
sie. En effet, dans votre Drame, le géant a peut-être déjà Vous meniez une vie paisible et planifiée : le pire, c’est
appris l’identité de Justinien… qu’elle vous plaisait, cette vie. Vous y avez presque re-

Dramatis Personae
JUSTINIEN
W Allure
Justinien est un jeune garçon en pleine forme. En
vérité, c’est déjà un homme, avec des yeux étrange-
ment fixes et absents, comme s’il était perpétuelle-
ment perdu dans ses pensées. D’ailleurs, détail qui
peut légèrement désorienter, ses yeux ont pris une
couleur jaune, comme des yeux d’animaux.
Il était, avant toute cette histoire, apprenti forgeron,
et il en a gardé une carrure impressionnante : il me-
sure plus d’1m90 et est doté de muscles obtenus après
de longues heures passées à la forge.
Justinien porte des cheveux blonds, longs, sales et
hirsutes. Au moment où les Inspirés le rencontrent, il
porte la barbe mais sera heureux de la raser. Les trans-
formations physiques mineures que le Don provoque
lui donnent facilement dix ans de plus : les Inspirés
seront probablement stupéfaits d’apprendre son âge
véritable.

W Histoire
Justinien a été élevé par sa mère dans l’idée qu’il de-
viendrait forgeron et épouserait Lucida. Il n’a jamais eu

12
Justinien
noncé à présent. Votre Don vous plaît et vous répugne en voit.
même temps, mais les loups sont les seuls compagnons En général, il dissimule sa Gemme sous un bracelet de
de confiance que vous ayez : ils vous protègent, vous cuir. Il en porte deux, pour ne pas éveiller les soupçons.
nourrissent et vous tiennent compagnie. Au moins n’êtes
vous pas seul dans votre tête. W Histoire
Vous êtes fatigué. Les loups ne sont pas des mauvais Bryar est né dans la République Mercenaire. Plus préci-
compagnons, mais ils ne valent pas la compagnie d’êtres sément, il est né au sein d’une bande de mercenaires.
humains. Ou saisonins. Vous fuyez depuis trop long- Son avenir était donc tout tracé. Néanmoins, il fait partie
temps et n’aspirez plus qu’au repos, dans un endroit que de ces gens qui ont tendance à se jeter dans le destin la
vous pourriez appeler « votre maison ». tête la première, tant et si bien qu’ils le bouleversent un
peu.
W Citation typique Il quitta sa « famille » alors qu’il n’avait pas vingt ans,
« Laissez-moi tranquille grrrrrr… » pour rejoindre une Académie de Mage. Il choisit
l’éclipsisme : la liberté, la rébellion, étaient des valeurs
qu’il chérissait par dessus tout.
Au retour de chez les Mages, il créa son propre groupe
BRYAR et l’a emmené aux quatre coins de l’Harmonde. Il sent
que cette mission est la dernière. Les deux tiers de ses
hommes (et femmes) sont morts dans des pièges ou par
W Allure les loups. Sa proie lui glisse entre les doigts comme une
Bryar se fait vieux. Cela fait longtemps qu’il n’a plus les anguille, c’est pourquoi il va tenter une dernière offen-
longs cheveux noirs et le corps de ses vingt ans. Néan- sive désespérée. Son honneur l’exige.
moins, le sous-estimer pour son âge serait une grave
erreur. Le vieux mercenaire cache en effet sous ses vête-
W Ce qu’il sait
ments usés une musculature développée et un corps
Sur le Don : Bryar ignore tout du comment de tous ses
dont les dernières graisses ont fondu il y a longtemps. Il
malheurs. Il suppose qu’il s’agit d’une sorte de magie
a encore toute sa forme, ce qui est démontré par le suc-
mais ignore son origine et son fonctionnement.
cès qu’il rencontre toujours en matière de femmes.
Sur Justinien : le jeune homme devait être un contrat
De profil, il fait penser à un faucon : son visage épargné
facile : la poursuite dure depuis deux ans déjà, ses hom-
par les cicatrices (ce qui n’est pas le cas de son corps) est
mes meurent les uns après les autres, et le garçon com-
sec et anguleux. Ses yeux gris ont toujours l’air de scruter
mande aux loups, ça c’est évident. S’il continue, c’est que
quelque chose. En fait, il scrute vraiment tout ce qu’il
Bryar respecte toujours un contrat, mais aussi parce qu’il
veut en savoir plus.
Sur ses commanditaires : il s’agit d’un Obscurantiste
princéen, Jimao. Celui-ci avait l’air d’agir pour le compte
d’une autre personne (détail que Bryar se gardera bien
de révéler). Seulement, le mercenaire ignore qu’une autre
troupe armée suit sa trace et que Jimao est prêt à le
trahir (et à le tuer).

W Rôle
Vous êtes quelqu’un d’obstiné, et de curieux. Votre
commanditaire a omis certains détails qu’il aurait dû
vous révéler : ces détails vous ont coûté deux ans et plus
de trente compagnons. Quand vous mettrez la main sur
lui, ses danseurs ne lui seront plus d’aucun secours.
Vous ne haïssez pas le garçon. Seulement, et bien, vous
avez hâte que cela soit fini et vous pourrez faire
n’importe quoi pour que cette maudite mission s’achève.

W Citation typique
« Ne vous arrêtez pas. Le garçon est près d’ici, je peux le
sentir. Voulez-vous tout abandonner et oublier le sacrifice
de nos compagnons ? »

BEORN
Bryar W Allure
Beorn est un solide gaillard aux cheveux blonds
coupés courts, aux yeux bleu-acier toujours agités et

13
qui paraît plus petit que la réalité à cause de sa manie rait avoir le père. Il ignore en grande partie ce qu’est le
de voûter les épaules. Sa physionomie est donc loin de Don. C’est ce qui va le perdre.
celle des habitants normaux des Communes Princiè- Sur Justinien : il ne connaît même pas son nom ! Beorn
res : Beorn est à l’évidence étranger à cette contrée. vient pour récupérer la proie des mercenaires. Tous ce
Beorn n’est pas vraiment cruel ni froid : c’est juste qu’il qu’il sait, en fait, c’est que Justinien est le fils d’un
est devenu Mage dans une contrée où les Mages sont homme que son maître recherche à n’importe quel prix.
cruels, froids et assoiffés de pouvoir. Beorn n’échappe Sur les mercenaires : là encore, Beorn montre un trait
malheureusement pas à cela : ses contacts réguliers avec caractéristique des Mages, l’excès de confiance. Il ne sait
Jimao l’ont malheureusement perverti, au point qu’il pas que Bryar est un Éclipsiste, expérimenté et malin.
pense parfois à trahir son maître pour s’établir à sa place C’est ce qui explique son manque d’efficacité quant à son
(ou peut-être, mais il ne l’avouera jamais, pour se débar- élimination.
rasser de l’épée de Damoclès suspendue au-dessus de sa
tête). W Rôle
Vous êtes un envieux, un peu lâche. Les Inspirés ne
W Histoire sauront peut-être jamais à quel point votre vie est misé-
Beorn est effectivement d’origine étrangère : il est rable : serviteur d’un père qui n’éprouve pour vous que
originaire des Parages, tout comme Kergain. En fait, il est du mépris, éternel second et handicapé social, votre
le fils du Chorégraphe (voir aussi Annexe.doc). Un fils magie est en fait un pauvre palliatif à une existence vide
qui a tout fait pour copier, à défaut d’égaler, son géni- de sens. Vous n’êtes motivé par rien, même pas par
teur qui a refusé de le reconnaître. Beorn aurait put plaire à Kergain. Vous attendez juste le sort que, savez-
éprouver de l’amour pour son père ; à la place, c’était du vous, les Dieux (quels qu’ils puissent être) vous ont
respect pour sa puissance et son ambition ; et mainte- réservé à la naissance.
nant, à cause de ces mêmes raisons, Beorn a peur de lui.
Il sert son père depuis son enfance, et ne lui a jamais W Citation typique
fait défaut. Ce n’est pas aujourd’hui qu’il va commencer, « Mais qu’est-ce que je fais là ? »
même s’il n’a pour lui qu’une partie de ce qu’il mérite en
temps qu’Esprit Incarnat. En fait, il va sans doute planter
lui-même les clous du cercueil de Kergain, sans le savoir.
MARCHE-SUR-LUNE
W Ce qu’il sait W Ce qu’il est
Sur le Don : en fait, Beorn n’a entendu que des rumeurs C’est un gros loup originaire de Janrénie. Il a obtenu
qui circulaient parmi les Cercles « inférieurs » du Cercle son nom quand ses congénères le virent jouer avec un
Écarlate. Il sait que Kergain veut avoir l’un des enfants reflet de la lune dans une grosse flaque d’eau.
d’un cobaye qui lui a échappé, il y a bien longtemps. Il C’est un loup énorme (un Louveau, pour les Inspirés
croit savoir que leurs pouvoirs communs leur permet- qui connaissent ce genre de chose) qui a fait sa première
tent de se reconnaître. En ayant l’enfant, Kergain pour- rencontre avec son frère Deux-Jambes à peine sortie de

JUSTINIEN
Peuple : humain Caractéristiques secondaires Savoir : Alphabet (Armgarde) 2, Géo-
Sexe : masculin ART : - MEL : 6 EMP : - graphie (Janrénie) 5, Géographie (dé-
Âge : 18 ans TIR : 9 PdV : 55 SBG : 18 pend du Domaine des Inspirés) 2,
Taille : 1 m 95 (TAI 0) SBC : 27 BD : + 1 Histoires & Légendes 1, Zoologie 4
Poids : 95 kg Occulte : Harmonie 4
MV : 3 Points d’Héroïsme : 0
Pouvoirs de la Flamme : aucun Avantages, bienfaits : Détenteur du
Caractéristiques Don (Unique), Clarté de pensée. Dé-
Flamme : 0/0 Ténèbre : 7 Perfidie : 0 fauts, Peines : Étranger, Vagabond
Corps : 0/0
Bonus de Corps : 0 Compétences Combat
AGI : 6 FOR : 7 PER : 11 Épreuves : Armes (Hache) 6, Athlétisme 5, Initiative : 17, hache 18
RES : 8 Escalade 3, Esquive 7, Natation 4, Survie 8, Attaque au contact : hache 12
Esprit : 0/0 Vigilance 9 Parade: hache 10
Bonus d’Esprit : 0 Maraudes : Camouflage 5, Chasse 5, Discré- Esquive : 13
INT : 6 VOL : 8 tion 3 Défense à distance : 6
Ame : 0/0 Société : Musique (Tambour) 3, Us et Cou- Armure : Aucune
Bonus d’Âme : 0 tumes (Janrénien) 6
CHA : 6 CRE : 5
Armes Init. Att. Def. Dom TAI Portée

Hache +1 +0 -1 +6/T 0 -

14
Bryar
Peuple : humain Ténèbre : 15 Perfidie : 6 Défauts, Peines : Blasé, Diablotin
Sexe : masculin Farceur (l’étripe à chaque rencontre)
Âge : 52 ans Compétences
Taille : 1 m 72 (TAI 0) Épreuves : Armes (Épée) 10, Armes (Main Combat
Poids : 76 kg Gauche) 7, Armes (Arbalète) 7, Athlétisme 7, Initiative : 19, épée 20, main gauche
MV : 3 Équitation 5, Escalade 2, Esquive 8, Premiers 19, arbalète 24
Soins 6, Survie 5, Vigilance 8 Attaque au contact : épée 23, main
Caractéristiques Maraudes : Camouflage 6, Déguisement 3, gauche 19, arbalète 19
Flamme : 2/0 Discrétion 5, Fouille 2, Intrigue 7, Jeu 2, Parade: épée 20, main gauche 22
Corps : 3/0 Poisons 5 Esquive : 21
Bonus de Corps : +3 Société : Baratin 4, Éloquence 5, Étiquette Défense à distance : 10
AGI : 10 FOR : 8 PER : 6 (Mercenaires) 8, Étiquette (Mages) 6, Né- Armure : Aucune (dans cet acte)
RES : 9 goce 5, Us et Coutumes (Mercerine) 7, Us et
Esprit : 2/1 coutumes (Tous) 2 Magie
Bonus d’Esprit : +1 Savoir : Alphabet (Armgarde) 3, Alphabet Emprise 8/Résonance 7
INT : 7 VOL : 9 (Moden-Hen) 6, Astronomie 5, Chirurgie Conn. des Danseurs : 8
Ame : 2/0 (spé : fracture) 3, Géographie (R. Merce- Pot. d’Emprise : 21
Bonus d’Âme : +2 naire 4) 5, Histoires & Légendes 4, Médecine
CHA : 7 CRE : 4 4, Saison : Été 5, Stratégie 7 Danseur
Occulte : Connaissance des Danseurs 8, Lame (Mémoire : 24 ; Bonus EMP :
Caractéristiques secondaires Cryptogramme 4, Démonologie 3, Harmo- +4 ; Empathie 5 ; Endurance 6 ; Sorts :
ART : - MEL : 9 EMP : 8 nie 6, Éclipsiste 7. Bouclier magique, Voir à travers un
TIR : 8 PdV : 60 SBG : 20 Avantages, bienfaits : Capitaine, Botte mur, Saut, Perception accrue, Force
SBC : 30 BD : + 1 secrète (Coup de Jarnac), Second souffle, accrue, Ouverture, Les huit pas de
Points d’Héroïsme : 4 Conjuration cercle I (peu utilisée) l’araignée, Projectile magique, Invisibi-
Pouvoirs de la Flamme :Vive-flamme, lité.
Volonté trempée dans la Flamme

Armes Init. Att. Def. Dom TAI Portée

Épée +1 +1 +1 +4/PT 0 -
Main gauche +0 +0 +3 +1/P -1 -
Arbalète +5 +1 - +8/P 0 120 m

Scène première : Le jeune


son état de louveteau. Le Don les a liés tous deux pour la
vie.

prodige
Note : Pour les caractéristiques de Marche-sur-Lune,
prenez celle du Louveau (le Bestiaire, p.17).

W Ce qu’il fait
Marche-sur-Lune est très fier d’être le frère d’un Deux-
Jambes qui sait parler à ceux de sa race. Lui est parfois L’EXPEDITION
un peu jaloux de ne pouvoir parler aux Deux-Jambes.
Qu’importe, il protégera Justinien au péril de sa vie s’il le Éminence, donnez le tempo : il fait beau, on est au
faut, car il l’aime. printemps ou en été et les Inspirés goûtent à un repos
Durant le voyage, les Inspirés seront confrontés aux bien mérité depuis quelques semaines. L’ennui guette. La
facéties de ce loup qui se fait plus homme avec le temps, Compagnie vaque à ses occupations. Des rapports
en même temps que son frère se fait plus loup. Marche- concernant une bande de contrebandiers arrivent jus-
sur-Lune ne comprend pas grand-chose aux affaires des qu’aux Inspirés. Le Maître Veneur de leur domaine leur
humains, mais il est curieux (et un peu encombrants – propose (si ce n’est déjà pas l’un des Inspirés) de monter
sauf pendant les combats). une petite expédition pour traquer ces malandrins.
L’excitation est à son comble : cela faisait plusieurs se-
maines que les Inspirés n’avaient pas eues d’exercice.
Faites leur faire les préparatifs, d’autant plus si l’un des
personnages est le garde-chasse du domaine. Les servi-
teurs sont occupés aux corvées, il va falloir réquisitionner
des hommes valides sur le Domaine, et donc passer une
annonce (si les personnages ont du tact). Ils vont rece-

15
voir une bonne trentaine de candidatures, dont une
douzaine d’étranger, qui participent à l’action pour LES LOUPS DANS LA VILLE
« payer leur séjour en ce domaine ». La nuit venue, le Domaine s’endort. Enfin, pas tout le
Domaine. Quiconque se trouve en dehors de chez lui
Il s’agit bien entendu des mercenaires de Kergain, mais cette nuit là voit des ombres, furtives, quitter le sous bois
personne ne peut être au courant, car ils sont d’ethnies en direction de la « prison » du Domaine, donc relati-
et de sexes différents. Pour préserver leur couverture, ils vement proche des demeures des Inspirés. La lumière
sont même arrivés à des dates différentes. Ils savent venant des maisons et des lanternes de rues éclaire par-
que leur proie est arrivée ici à l’avance car Bryar est un fois des formes recouvertes de fourrure, aux yeux jaunes.
éclipsiste qui peut établir des communications à dis- La nuit, le spectacle de dizaines de loups pénétrant dans
tance. la ville en même temps a de quoi impressionner même
les plus endurcis.
Les loups se regroupent autour des geôles. Des dizai-
nes, voire des centaines de loups si le Domaine possède
EN AVANT ! de grandes forêts. Ils restent là, silencieux, se contentant
Les trois groupes se séparent pour couvrir tout le Do- de grogner quand quelqu’un approche de trop près. Puis,
maine. Les recherches se concentrent sur les zones inha- tout d’un coup, ils lèvent la tête vers les étoiles et pous-
bitées, mais c’est peine perdue : Bryar, responsable de ce sent un long, puissant et triste hurlement. Ils s’en vont
groupe-ci (il ignore qu’en fait, un autre groupe arrive au bout de quelques minutes de ce chant funeste, des
pour les aider), a lancé habilement la rumeur sur les minutes que les Inspirés, réveillés par les hurlements si ce
braconniers pour pouvoir recherché sans contrainte n’est par leurs serviteurs, trouveront être une éternité.
l’homme qu’il doit livrer à son contact. Une fois sorties de la ville, les bêtes s’éparpillent dans les
Néanmoins, les Inspirés vont être bien occupés : à bois et disparaissent aussi soudainement qu’elles sont
chaque fois qu’ils traversent une zone habitée, ils sont apparues.
rejoints par des habitants qui ont leur mot à dire sur la
tenue du Domaine et le problème des braconniers. De
plus, il y a vraiment des braconniers, mais en trop petits
nombres (des individus éparpillés) pour constituer un LES QUESTIONS
enjeu important. Ceux-ci, une fois capturés, font dans Les Inspirés devraient se poser des questions. Si ce n’est
leurs pantalons et ne savent rien d’un groupe important. pas le cas ( !), harcelez-les de serviteurs, conseillers et
Ils sont ramenés au cœur du Domaine pour y être punis. honnêtes habitants, qui devraient les convaincre
À la fin de la journée, les résultats sont maigres : six, d’approfondir les choses.
peut-être sept « braconniers » sont pris en flagrant délit. Vos Inspirez croient-ils aux coïncidences ? Des animaux
Tous clament leurs innocences, de façon plus ou moins sauvages qui se réunissent en grand nombre autour de la
forte selon le châtiment qui les attend dans ce Domaine. prison, la nuit précise où elle est occupée par des contre-
Éminence, c’est là que vous allez voir si vos Inspirés sont bandiers, cela devrait suffire.
cléments. De toute façon, la population insiste pour Ils devraient donc aller voir les prisonniers.
qu’ils aient droit aux corvées forcées pour quelques Les geôles ne sont pas très remplies : il y a sept contre-
jours. bandiers, et deux gens de la ville qui méditent sur la
bagarre qu’ils ont déclenchée il y a deux nuits. Avec les
loups, il n’y a pas les habituels ivrognes.
Chronologie Des sept contrebandiers, six sont des gens du cru,
jeunes pour la plupart (il y a juste un vieil homme assez
caractériel), tous terrorisés. Le septième est un cas spé-
T-2 ans Justinien doit fuir devant un assaut des merce-
cial : c’est, découvre les personnages, un étranger. Lui n’a
naires dans son village natal ; il s’en tire de jus-
pas eu peur des loups. C’est un grand gaillard, sale, aux
tesse, grâce aux Loups.
vêtements usés jusqu’à la corde, aux cheveux hirsutes,
T-6 jours Justinien arrive sur le Domaine des Inspirés,
aux sourcils fournis et aux yeux jaunes. Un simple coup
bientôt suivi par ses poursuivants.
d’œil et ils savent que ce n’est pas une personne comme
T Justinien est capturé comme braconniers par les
les autres.
hommes du Domaine.
T(nuit) Les loups se rassemblent une première fois.
T+1 Les Inspirés découvrent (ou supposent) les capa-
cités de leur prisonnier. JUSTINIEN
T+2 Tentative d’enlèvement de Justinien ; les Inspirés Il ne répondra qu’à la question de son nom : « Justi-
poursuivent et réussissent à rattraper les merce- nien » d’une voix douce et éloignée. Il ne connaît que le
naires ; combat contre les Gardes Rouges. Janrénien et l’Urguemand comme langage, mais cela
T+3 à T+ ? Voyage vers le village de Justinien : face-à-face devrait suffire. Il ne répondra à aucune autre question. Si
avec Beorn et bataille rangée entre les personnages énoncent des ennuis ou des troubles de
l’Obscurantiste et ses Gardes Rouges, et les Inspi- la part des loups, il répondra d’une voix plaintive : « Ils
rés, les villageois et les loups. voulaient juste des nouvelles de moi… » avant d’éclater
en sanglots. Il est visiblement à bout. Un personnage

16
avec des somnifères est un jeu d’enfant pour lui) et en-
Perception Accrue lève Justinien en l’endormant par magie, pour qu’il ne
prévienne pas ses petits copains. Il rejoindra alors ses
Obédience : Éclipsiste camarades, très vite, et ils rejoindront alors le point de
Seuil : 10 contact avec leur employeur qui se situe sur les frontières
Portée/Zone d’effet : Personnel du Domaine.
Durée : 30 minutes Si les Inspirés accueillent Justinien, passez à la section
Danse : 2 tours suivante.
Devenu depuis peu un classique, ce Sort permet au Mage
d’augmenter sa Caractéristique de PER de 2 points : la
portée et la sensibilité de ses sens sont ainsi augmentées,
à l’appréciation de l’EG.
TENTATIVE D’ENLEVEMENT
Justinien loge chez un des Inspirés, voire au manoir si
le Domaine est de type Baronnie. Il risque d’être plutôt
tentant de le réconforter en réussissant un jet de bien défendu mais Bryar veut tenter le tout pour le tout ;
CHA+Diplomatie diff 20 pourra tirer la supplique sui- cette histoire a trop duré.
vante : « Je n’ai jamais rien fait à personne, pourquoi est- Éminence, il vous faut connaître la disposition des
ce qu’on s’acharne sur moi ? » lieux où Justinien est logé. S’il s’agit d’un manoir ou
Les Inspirés ne tardent pas à entendre une vive clameur équivalent, Bryar attends la première sortie de sa cible
venant de dehors : les loups sont à nouveaux dans la pour frapper. S’il loge chez un Inspiré dont la demeure
ville, en plein jour ! Les enfants pleurent, leurs mères est plus modeste, le mercenaire va frapper pendant la
crient et les hommes ne savent pas quoi faire… Même les nuit.
gardes sont indécis. Les bêtes restent là, en silence, et il y Bryar met le paquet : il intervient lui-même, accompa-
en a beaucoup, une dizaine par homme armé. Qui- gné de huit de ses hommes. La demi-douzaine restante
conque réussit un jet d’INT+Zoologie diff 20 sait que fait le guet et empêchera un éventuel intrus de perturber
jamais des loups ne se sont comportés de la sorte ! l’opération avant son exécution. Il n’est pas fou, cepen-
Si l’un des Inspirés est dehors à ce moment (et qu’il n’a dant : s’il est clair qu’avec une quinzaine de combattants,
pas de problèmes particuliers avec les animaux), un des il n’aura pas le dessus, il fuira, et usera de l’Emprise pour
loups, un spécimen énorme et magnifique vient le reni- fausser les pistes de ses compagnons.
fler. À moins que le personnage en question ne fasse une L’attaque se passe comme suit : Bryar donne le tempo
bêtise, le loup s’éloigne une fois son examen terminé. en lançant un sort de Confusion sur la personne qui
Dans la prison, un sourire vient éclairer le visage de semble le meilleur guerrier. Ses guerriers surgissent de
Justinien, qui dit alors aux personnages : « Marche-sur- leurs cachettes et se lancent sur Justinien, écrasant toute
Lune dit que je peux vous faire confiance ». À eux d’en résistance sur leur passage.
faire les conclusions qui s’imposent. Une victoire rapide est la clef de sa victoire : si les Inspi-
rés résistent trop longtemps, les gardes de leur Domaine
surgiront peut-être à leur rescousse : les mercenaires se

Scène deuxième : Les merce-


replieront et fuiront vers leur camp, avec ou sans Justi-
nien, à la rencontre du groupe mené par Beorn. Leur sort
est de toutes façons scellé.

naires
MINI-POURSUITE
Tout dépend de la vitesse de réaction des Inspirés, à ce
LEUR PLAN moment. S’ils se mettent sur-le-champ à la poursuite des
fuyards, mettez en scène une chasse haletante : les mer-
cenaires savent qu’ils sont perdus, fuient et se battent
Pendant ce temps, les mercenaires stationnaient à côtés
avec l’énergie du désespoir. Arrivés à leur camp (arran-
des geôles et Bryar, l’éclipsiste, écoutait l’échange entre
gez-vous pour qu’ils y arrivent), ils vont être pris entre
Justinien et les Inspirés (avec toutes les conséquences
deux feux : les Inspirés, et Beorn venu les trahir. Les
que cela peut avoir) grâce au sort Perception Accrue. Ils
Inspirés vont se retrouver face à de nombreux combat-
sont surpris par l’arrivée des loups, mais ne tentent rien
tants expérimentés : s’ils sont seuls face à la vingtaine de
car s’ils ne savaient pas pourquoi le jeune garçon était
Gardes Rouges, ça va chauffer pour eux.
voulu par leur contact, du moins au début. Maintenant,
Si les Inspirés font la chasse aux mercenaires après
ils n’ont aucun doute, même si la plupart se font de
s’être préparés, les compagnons de Bryar arrivent à leur
mauvaises idées. Seul Bryar est à même de poser les
camp, face aux Gardes Rouges, et sont éliminés. Par
bonnes questions, et il n’a pas envie de se frotter à une
contre, la Compagnie sera probablement mieux disposée
cinquantaine de loups !
à repousser les Princéens.
Si les Inspirés accueillent Justinien, il sera probable-
ment mieux gardé que s’il reste en prison. S’il reste en
prison, et bien, Bryar a déjà un plan établi. Il pénètre
dans la prison (empoisonner la nourriture des gardes

17
LES GARDES ÉCARLATES Les Gardes Ecarlates
Ce sont de redoutables combattants d’élites au service
du Cercle Écarlate. En fait, ils sont soumis magiquement Ce sont des soldats d’élites au service du Cercle Écarlate : le
à certains Mages parmi les plus puissants des Communes serment qu’ils ont prêté en fait les victimes d’un Sort puis-
Princières. Ils leur sont donc fidèles jusqu’au fanatisme. sant qui les asservi à un Mage. Ils sont puissants, loyaux et
Beorn conduit un détachement d’une vingtaine de ces se battront jusqu’à la mort. Ils ne protégeront pas Beorn de
guerriers : autant dire que les mercenaires de Bryar n’ont la même façon, puisqu’il n’est pas « leur » maître.
aucune chance. Selon le nombre de survivants de ce
groupe, c’est de deux à six membres que les rangs des FOR 10 VOL 10* CRE 1*
Princéens seront réduits : ce sera ça de moins à s’occuper AGI 8 INT 6 CHA 1*
pour la Compagnie. Si les rangs des mercenaires ont été PER 7 RES 10
décimés par les Inspirés, les Gardes Écarlates seront au MÊL 8, TAI 0, MV 3, BD 4
complet : la partie est loin d’être gagnée. PdV 60, SBG 20, SBC 30
Normalement, les Inspirés devraient avoir pensé à
prendre des renforts avec eux : si le groupe compte un Compétences* : Arme (sabre) 9, Arme (bouclier) 8, Es-
Minotaure, voire un Géant, le combat devrait être à leur quive 8, Athlétisme 6, Vigilance 10
avantage. Sinon, faites en sorte que Bryar les aide, par
l’intermédiaire de quelques Sorts de Projectile Magique, Combat
par exemple. Beorn, qui mène les soldats, finira par Initiative : 15 ; Sabre 16, Écu 12
s’échapper avec une demi-douzaine d’hommes survi- Attaque : Sabre 18, Écu 17
vants. Défense : Sabre 18, Écu 21
Si Bryar est en danger (que ce soit face aux Gardes Esquive : 6
Rouges ou les Inspirés), il est quelqu’un qui ne veut pas
le voir mort. Un homme intervient alors. Couvert de la Arme(s)
tête aux pieds, il se bat à l’épée comme si elle était une Arme Init. Att. Déf. Dom+BD
extension de lui-même. Il est rapide, trop peut-être, et Sabre +1 +1 +1 +8/PT
déjoue toutes les tentatives pour tuer le mercenaire (ou Écu -3 0 +4 +5/C
lui-même). Son travail fini, il s’en va.
Si les Inspirés examinent les corps des gardes qu’ils ont Armure
abattus, ils devront d’abord retirer leurs casques. Chaque Lamelle Complète : Malus –10, Prot. 10
garde porte sur le front une marque faite à l’encre de
conjuration : chaque glyphe est unique au Sorcier * l’âme est l’esprit de ces personnages ont été grandement
concerné, et l’encre utilisée pour le symbole indique le endommagés pendant le rituel : un garde écarlate réfléchit
rang de son propriétaire… peu au-delà des simples réflexes de survie, n’a pas de moral
et n’abandonne jamais le combat. De plus, ils sont immu-
nisés en grande partie à la magie de l’Accord, ainsi qu’à
tout ce qui touche l’esprit.

Scène trois : retour au foyer auront à rattraper plus d’une fois une monture effrayée)
et les questions que cela soulèvera, sur leur route, leur
Les Inspirés viennent de repousser la menace, mais apporteront même des ennuis (voir plus loin).
pour combien de temps encore ? D’autant que Justinien
n’est pas un invité facile à vivre : c’est un rustre, pas
vraiment à l’aise en société. Comme il croit que ses pour-
suivants son hors d’état de nuire, il décide de rentrer
OBSCURANTISME
chez lui, en Janrénie. Les Inspirés n’y pourront rien, tout Cet événement peut arriver dans n’importe quel village
au plus pourront-ils l’escorter. Mais le voyage ne risque arriéré que la Compagnie peut traverser. Une fois en
pas d’être de tout repos : voici une liste d’événements Janrénie, il est fort probable que les Inspirés aient sur le
qui vont croiser la route de la Compagnie ; libre à vous, dos beaucoup de situations de ce type. Une poignée de
Éminence, d’en créer d’autres et de les faire arriver dans ces ennuis sera sans conséquences, mais un d’eux sera
l’ordre qui vous convient le mieux. beaucoup plus grave, et pour cause : il sera causé par un
complice de Jimao, un Malicié.
L’ennui standard se présente comme suit : la Compa-
gnie arrive dans une bourgade moyenne, suffisamment
DES LOUPS ENCOMBRANTS grande pour pouvoir loger les Inspirés et ceux qui les
Pendant le voyage, les Inspirés vont avoir une compa- accompagnent. La Charge des personnages leur permet
gnie plutôt encombrante : les loups, qui suivent leur sûrement de prendre un logement confortable. Le jour,
vieux copain. Cela n’a l’air de rien, mais cela va leur aucun problème : les Inspirés sont bien servis, les che-
compliquer sérieusement l’existence : les bêtes font vaux bien traités et ils mangent de façon confortable.
s’enfuir le gibier, s’affoler les montures (les Inspirés La nuit, c’est une autre histoire. Les loups pénètrent
dans le village, semant la panique parmi les habitants.

18
On va même retrouver des animaux égorgés (il s’agit
d’animaux massacrés par un Malicié, l’envoyé de Jimao).
Au matin, les rumeurs vont bon train, lancées par le Le Serment du Cercle
serviteur du Masque. Les Inspirés doivent quitter le
village s’ils veulent avoir une vie paisible. Obédience : Obscurantisme
Cela va se reproduire au moins deux ou trois fois : Seuil : 25
l’ambiance s’assombrira un peu plus à chaque fois. Le Portée/Zone d’effet : à vue/une cible
plan du Malicié est simple : il veut lancer des rumeurs Durée : 1 ans
pour « convertir » un village sur la route de la Compa- Danse : une danse de deux heures par jour pendant trois
gnie. À chaque bourg où il s’arrête, il s’occupe de la répu- jours
tation des Inspirés et laisse la tension arriver à son com- Ce Sort est une version plus puissante de Créer un Familier
ble. Il prend ensuite de l’avance pour devancer la Com- de la même obédience inventé par les Mages du Cercle
pagnie. Son dernier objectif est un dernier village où il va Écarlate. Il lie un individu, humain ou saisonin, au Mage
s’évertuer à corrompre les gens à coups de fausses ru- qui exécute le Sort. La cible devient un familier du Mage,
meurs et exagérations sur des événements qu’il a lui- qu’il va servir loyalement et fanatiquement au prix de sa
même lancés. vie si nécessaire. L’avantage de ce sort est qu’un Mage peut
avoir autant de serviteurs que son score de VOL (plus,
Le processus est long, mais efficace : les villageois en éventuellement, son bonus d’Esprit au moment du lancer
question sont transformés en Pantins Grimaçants qui de Sort). Ce Sort est adaptable à la Chorégraphie : c’est la
n’attendent qu’un signe de leur nouveau « conseiller » raison pour laquelle Kergain a à ses ordres des dizaines
pour se protéger. Ils considéreront les Inspirés comme d’hommes de main…
une menace.
Éminence, soignez l’ambiance. La Compagnie arrive au Bryar sans pouvoir le voir et communiquent leur agita-
village en question de nuit, peu après le coucher du tion à Justinien, et donc aux Inspirés. Le voyage va vite
soleil. Les villageois les attendent, armés de torches, devenir insupportable.
fourches, pioches, d’armes improvisées… Leurs yeux
brillent étrangement : une lueur malsaine. Perfide. En
première ligne se trouve le Malicié, Gareth, qui va haran-
guer la foule jusqu’à ce qu’elle explose. LES GARDES ÉCARLATES, BIS
La panique est totale : les Inspirés ne peuvent se défen- Vous voulez vraiment mettre vos Inspirés sur les nerfs ?
dre efficacement au risque de provoquer un carnage, et Lancez quelques attaques éclairs des Gardes Rouges, de
les habitants ne peuvent être raisonnés. La moindre préférences aux moments les plus inadéquats. Une poi-
utilisation de la magie les rend encore plus enragés. gnée de soldats attaque dans le but de causer le plus de
Gareth quitte la scène en usant du Rideau. Son rôle dans dommages en moins de temps possible. Ce ne sont pas
ce Drame est terminé, son objectif rempli : à l’avenir, des opérations-suicides, mais leurs fréquences devraient
cette région sera un lieu dangereux pour les mages et les mettre les nerfs de la Compagnie en pelote.
possesseurs du Don.

LA VENGEANCE DE BRYAR Scène quatrième : bourgade


paisible?
Le mercenaire Éclipsiste n’est jamais loin des Inspirés. Il
est tout ce qu’il y a de plus discret : il voyage seul, use de
ses Sorts dès que le besoin s’en fait sentir (et il a les
moyens de se défendre).
Il garde une certaine rancœur vis-à-vis des Inspirés,
mais après tout, ce sont les risques du métier ; par
contre, la trahison de son employeur le met dans une
LES LIEUX
colère noire dès qu’il y pense : il veut se venger.
Le village natal de Justinien se trouve en Janrénie. Il se
Il suit le sillage de la Compagnie car il se doute qu’un
nomme Sadère, et se situe sur les terres royales du pays.
jour ou l’autre, celui-ci va croiser la route de
Cela signifie qu’à part la Maire du village, il n’existe pas
l’Obscurantiste qui l’a engagé. Beorn n’est qu’un sous-
d’autorités avant la Loge ou la Couronne.
fifre qu’il faut remettre à sa place. Pour Jimao, par
Le village en lui-même est tout ce qu’il y a de plus
contre, c’est personnel.
classique. Vous pouvez vous référer au plan du village (en
Bryar épie les Inspirés jour et nuit (faites leur remar-
annexe) pour organiser cette scène de façon plus fluide
quer par des jets de PER+Vigilance diff 25). Il va même
(et plus détaillée).
les mettre à couvert plusieurs fois (en les obligeant, quel
Voici une petite présentation du village.
qu’en soit les moyens, à galoper, à faire des feux la nuit, à
s’arrêter le plus longtemps aux villages pour remplacer
les affaires qu’il a volé, etc). Les joueurs ne devraient pas
tarder à devenir paranoïaques vues les difficultés qu’un
simple voyage leur posent. En plus, les loups sentent

19
homme (et certains moins jeune). Aujourd’hui, elle ne
AU BOURG… sait plus. Elle a très peur pour Justinien, mais elle vou-
Une seule véritable route (et encore) mène et traverse drait comprendre le pourquoi du comment de cette
le village. Le village est entouré d’une fortification gros- histoire. Il n’est pas sûre qu’elle puisse comprendre,
sière érigée par la Maire après le premier assaut des encore moins accepter.
mercenaires de Bryar : il s’agit d’un mur de pierres sè-
ches à la base, surmonté par une palissade de bois. Cette W Meddin : cet homme est censé être le maréchal fer-
protection n’arrêterait pas un Minotaure, mais peu rant du village. En fait, c’est une Marionnette au service
ralentir suffisamment un assaut pour organiser les dé- de Qui-Vous-Savez. Il attendait patiemment que son
fenses. Maître ait une tâche à lui confier quand il vit l’occasion
Il n’y a que quatre points de passages pour pénétrer de le servir : les indics’ de Kergain avaient suivi la piste
dans le village : les deux portes, au nord-ouest et sud-est, d’Éolin jusqu’à ce village, ils furent découverts par Med-
et la rivière, qui passe sous les rondins au nord pour din. Il a donc compris que Éolin et le père de Justinien
sortir au sud. Les portes sont fermées tous les soirs, ou était la même personne. Devinant la marque de Jimao
sont gardées par un « garde », en fait un villageois ac- derrière l’arrivée des mercenaires, il a dénoncé Justinien
complissant sa corvée. L’arrivée des Inspirés sera donc à Bryar.
tout sauf discrète.
Éminence, n’hésitez pas à rajouter une foule de per-
sonnages à cet échantillon. Justinien avait des amis, deux
ou trois oncles, une poignée de prétendantes ; bref, une
BIENVENUS ? vie. Arrachez des larmes à vos joueurs (courage !) en leur
Il n’y a qu’une auberge dans tout le village : La Char- présentant le gâchis de sa vie.
rette à Foin. Si ses prix sont modestes, les services sont en
rapport. Les écuries peuvent recevoir une demi-douzaine
de chevaux, et l’auberge peut accueillir quelques voya-
geurs ; pas plus d’une poignée, cependant. Si les Inspirés LE TEMPLE
ont fait le voyage avec des renforts, ils devront monter Il s'agit plus d'un autel couvert qu'autre chose, dédié à
un campement (à l’intérieur des murs, il y a de la place, une des représentations de Tanis : son nom n'est pas
voir le plan). En tout cas, tout Géant qui s’aventure dans prononcé, car tous l'appelle la Sainte, mais le rapport est
le village est prié de coucher dehors, merci bien. évident. Le Culte de la Sainte est un conglomérat d'idées
pacifistes, simples, de respect et de protection de la
femme, de la famille, et farouchement anti-militaire (ce
dernier point a été rajouté il y a trente ans bien sûr). Si le
LES HABITANTS culte, surtout campagnard, était adopté par la Loge, ce
Le village compte près de deux cent habitants : beau- serait sans doute la religion janrénienne par essence.
coup vivent en fait hors des murs, près de leurs champs. L'endroit n'est pas dans un état flamboyant, car Maeve
Le gros de la population se compose donc de bûche- considère que des prières n'ont jamais aidé les paysans,
rons, trappeurs, fermiers et de leurs familles. On peut et laisse « les idées fallacieuses de ce type aux têtes pen-
tout de même trouver un forgeron, un charpentier, un santes de la Loge qui s'usent le derrière sur les bancs ».
tanneur et un fourreur dans les murs, à côté de l’auberge La plupart des autres villageois ne comprennent pas ce
(le SMIC des artisans, quoi). qu'elle raconte, mais préfèrent prendre exemple...
Certains habitants méritent tout de même qu’on parle
d’eux.

W Maeve : c’est la Maire du Village. Plutôt jeune, c’est LES FAITS


une femme autoritaire et volontaire, qui a toute les Les Inspirés arrivent au village par une journée enso-
qualités d’un chef. Pour elle, le village et ses habitants leillée. Leur arrivée ne passe pas inaperçue, surtout avec
sont ce qu’il y a de plus important. À ce titre, elle préfè- Justinien. Le jeune homme a disparu deux ans aupara-
rera rester neutre vis-à-vis du Don, mais elle est intransi- vant, lors de l’attaque des mercenaires. Son retour pro-
geante sur un point : Justinien fait partie du village. C’est voque un grand émoi.
un des leurs, il mérite considération et protection. Certaines femmes sont en larmes (devinez lesquelles),
et certains hommes aussi, même s’ils se retiennent ou le
W Miranda : c’est la mère de Justinien. Elle connaît dissimulent derrière les empoignades viriles. Les enfants
donc l’identité du père de son fils. Elle a aussi des doutes sont surexcités, et harcèlent de questions Justinien (les
sur ses capacités, mais a préféré ne jamais en parler. Inspirés seront leurs prochaines victimes – Éminence,
Confrontée au Don, elle reconnaîtra la marque d’Éolin. rendez-les insupportables).
Néanmoins, elle n’en sait pas très long.

W Lucida : c’était la « fiancée » de Justinien. Très jolie,


ils se connaissent depuis leur plus tendre enfance, et LE CONSEIL
envisageaient la vie à deux. Brune aux yeux noisettes, sa Maeve convoque alors le conseil du village : il est com-
petite frimousse a fait tourner la tête à plus d’un jeune posé des deux fermiers les plus respectés du village, ainsi

20
que des artisans (ce qui inclut l’aubergiste). La Maire des Inspirés. Ils doivent défendre Justinien, porter assis-
préside le conseil. Elle veut savoir qui sont les Inspirés, tance à un groupe d’hommes en difficulté, sauver Mar-
pourquoi ils accompagnent Justinien, pourquoi il ne che-sur-Lune… tout ce que votre imagination veut leur
revient que maintenant, qui étaient les hommes qui ont infliger. Bonne curée…
attaqué le village, etc. Les Inspirés doivent expliquer tout
cela (Justinien est apparemment trop intimidé par la

Conclusion
Maire pour le faire), et ils doivent être polis. Leur réputa-
tion se joue là-dessus.

COMBAT ET SOLIDARITE Le combat s’achève, les derniers Gardes Rouges meu-


Ceci est la fin de l’Acte premier. Vous devez ralentir rent. Le village retrouve la paix. Mais… le peut-il vrai-
encore le rythme en confrontant les Inspirés à la vie des ment ? De nombreuses personnes sont mortes parmi les
villageois ; cela rendra leur sacrifice plus important, plus habitants. Les cadavres des loups jonchent le sol, mêlés à
ceux des soldats. Beorn est mort : de la main de Bryar, de
Remise de l’Experience Justinien, d’un Inspiré ou sous les crocs de Marche-sur-
Lune, peu importe.
En plus des PX liés à l’interprétation des joueurs, l’EG est libre Beorn était un sous-fifre : Bryar ne le connaissait pas. Il
d’en attribuer d’autres selon les critères suivants : révèle à la Compagnie que c’est un Obscurantiste prin-
céen du nom de Jimao qui a loué ses services. Ce sont ses
W 1 point pour prendre à cœur sa Charge. Octroyez ce point si derniers mots avant qu’il ne s’en aille. Ce n’est pas la
le personnage contribue à l’expédition de bon cœur, sans dernière fois que les Inspirés croiseront la route du mer-
avoir de charge. cenaire-éclipsiste.
W 2 points pour avoir la sagesse de ne pas s’en prendre aux
loups ou à Justinien Justinien ne peut rester dans son village, le danger
W de 1 à 4 points selon les rapports qu’entretiennent la Com- est trop grand. Et si les Inspirés veulent avoir le fin
pagnie avec Justinien (jouer la compassion, le protéger ; mot de l’histoire, ils doivent le suivre dans son péri-
etc.) ple, d’autant qu’ils soupçonnent maintenant que le
W 1 point si les Inspirés empêchent l’enlèvement de Justinien Masque est mêlé à cette histoire.
par Bryar
W de 1 à 5 points selon la façon dont la Compagnie gère le
voyage.
W 3 points pour vaincre Beorn et les Gardes Rouges. 1 point si ET BRYAR ?
Justinien meurt pendant les combats. Dans ce cas, ce n’est Le mercenaire-éclipsiste quitte le village et, apparem-
pas forcément la fin du Drame, mais la Compagnie aura ment, le Drame mais il n’en est rien ! Il va rester à bonne
plus de mal… distance de la Compagnie, dans l’espoir qu’ils vont le
touchant. mener à Jimao (et Kergain) et lui permettre d’avoir sa
Deviner que Meddin est un traître ne sera pas bien revanche. Dans les actes suivants, un encart décrira ses
difficile : Bryar se dévoile est dit tout ce qu’il sait à la actions en marge de celles des Inspirés.
Compagnie. Néanmoins, ils ne vont pas en profiter long- Bien sûr, il peut aussi accompagner les Inspirés, si ceux-
temps. Au coucher du soleil, Beorn et ses Gardes Rouges ci lui font une offre de principe : sa revanche compte sur
attaquent. Ils sont plus nombreux que la dernière fois, son ego. Dans ce cas, le déroulement des actes suivants
assez pour tuer vos Inspirés. s’en trouvera légèrement modifié.
C’est le moment pour le pic dramatique de l’acte :
Justinien fait appel à toute la puissance de son Don. Les
loups viennent en masse, défendant leur frère. Ils sont
très nombreux eux aussi.
L’HOMME MYSTERE
Finalement, les villageois paniqués retrouvent leur Qui est l’homme qui a (peut-être) sauvé la vie de
sang-froid. Sous le commandement de Maeve (ou d’un Bryar ? Un agent du Masque ? Un Inspiré, ou autre
Inspiré), ils prennent les armes et défendent l’un des chose ? Quelque chose dans les événements ne cadre
leurs. pas. Et si les Inspirés venaient de faire le premier pas
Inutile de gérer la bataille rangée qui se déroule entre dans quelque chose qui les dépasse ?
les loups et les villageois contre les soldats : occupez-vous

21
Acte deux :
La Dame aux Oiseaux
Qu¸est-ce que le Don ? Selon certains, ce serait une perversion, une faiblesse coupable et contre
nature de l¸esprit par laquelle des hommes acqui˘rent la connaissance de la vie et de la langue
des b˚tes, et finissent par ne gu˘re valoir mieux qu¸elles. Pourtant, l¸˙tude que j¸ai men˙e de cette
magie et de ses usagers m¸a conduit š une conclusion diff˙rente : le Don semble ˚tre un lien
mental qui s¸˙tablit en g˙n˙ral avec un seul animal et qui permet la compr˙hension de ses
pens˙es et de ses ˙motions, mais il ne donne pas, comme d¸aucuns ont pr˙tendu, le talent de
parler la langue des oiseaux ni des b˚tes. La personne dou˙e du Don poss˘de certes une
conscience aigu˛ du vaste spectre du vivant, y compris les humains et m˚me certains arbres
parmi les plus puissants et les plus anciens, mais elle est incapable d¸engager la Ñ conversation á
avec un animal de rencontre. Elle peut percevoir la pr˙sence proche de la b˚te, et peut-˚tre sentir
si elle est m˙fiante, hostile ou curieuse ; cependant, son don ne lui permet pas de commander
aux animaux de la terre ni aux oiseaux du ciel, comme voudraient nous le faire croire
certaines fables fantaisistes. On peut consid˙rer le Don comme l¸acceptation par la personne de
sa propre nature animale, d¸o• la conscience de l¸˙l˙ment d¸humanit˙ que chaque animal porte
en lui aussi. La l˙gendaire loyaut˙ que ressent pour son compagnon de Don n¸a rien š voir
avec celle qu¸une b˚te ˙prouve pour son maµtre ; elle est plut“t le reflet exact de la fid˙lit˙ que
l¸individu porteur du Don a jur˙ š son animal.

Extrait de
Ñ ïtudes des ph˙nom˘nes magiques de l¸Harmonde á, Vol IV
Par E. Blanchelune,
Mage du Trait Blanc mod˙henne

22
Mise en Scène T
Chronologie
Départ de Sadères
T+4 Passage dans les Monts Tariander et rencontre avec
Fragile
AMBIANCE T+12 Arrivée à Tslana et premier contact.
T+13-18 Le Grand Jeu
’ambiance de cette seconde T+19 Rencontre avec Kergain : fuite vers les Parages
partie mélange l’impression de
décadence et le sordide. l’initiative, c’est Justinien qui va leur demander leur aide,
La Compagnie se retrouve dans une fois de plus. Il sait que leurs actes lui ont probable-
un monde étranger : même ment sauvé la vie, aussi ne va-t-il pas insister. Mais les
s’ils sont originaires des Inspirés vont être motivés par deux lettres : l’une a été
Communes Princières, les écrite par Jimao, le Sorcier qui a loué les services de Bryar
Inspirés vont être propulsés et de sa troupe ; la deuxième est de la main d’un scribe
dans l’univers des nobles humain embauché par Fragile Cœurdacier, un Géant
princéens ; avant d’y être Donneur de Flamme. Un messager Janrénien leur remet.
complètement immergés, ils Un humain l’a payé pour remettre ce message aux Inspi-
vont assimiler ce qu’ils voient à rés… Pour faire court, la lettre est une invitation.
ce qui se passe chez les nobles remplis de prétention des Fragile a entendu parler de Justinien et de son père. En
autres pays. Le luxe, l’or, les fêtes et les femmes, ça ne fait, il a ses espions un peu partout et ceux-ci lui ont
change pas d’ailleurs. rapporté le nom d’Éolin. Le hasard étant ce qu’il est,
Mais les Inspirés vont découvrir que cela ne constitue Fragile a enquêté il y a vingt ans sur la disparition de
que la partie visible de l’iceberg. La folie et l’horreur sont celui-ci, un Inspiré de confiance. Fragile attends la Com-
présentes pour ceux qui savent regarder. Les orgies prin- pagnie sur le flanc ouest des Monts Tariander, entre
céennes cachent la démence et la dépravation de leurs Peloran et Mortencre. À eux d’y aller.
membres. L’Ombre et la Perfidie envahissent ces scènes
comme une mauvaise humeur et les Inspirés pourront
sentir l’Ombre du Cercle Écarlate au-dessus de leur tête…
EN CHEMIN
Les Inspirés et Justinien se préparent pour ce voyage.
Justinien part une nouvelle fois de chez lui, mais cette
SCENE CLEF fois il peut dire au revoir à ceux qu’il aime.
Cet acte comporte deux scènes clefs. Éminence, le chemin vers le point de rendez-vous peut
La première est la soirée des Privilégiés : cette soirée or- être assez mouvementé si vous le souhaitez. En plus des
ganisée presque pour les Inspirés va les marquer pour évènements décrits dans l’Acte Un que vous pouvez réuti-
longtemps. Il s’agit d’un concentré de la perfidie et du liser, en voici des inédits :
parfum de trahison qui règne dans le pays.
La deuxième scène clef est la confrontation avec Ker- W Les Muloups
gain. La Compagnie est aux prises avec un adversaire Les Muloups sont des animaux corrompus par la Ténè-
puissant, plus qu’eux. Pourtant, le « géant » a des pieds bre. Pour être plus précis, ce sont des loups, bien que le
d’argiles. Derrière cette façade de prince parmi les Sor- terme puisse englober plusieurs espèces infectées. La
ciers se trouve un homme au psychisme rongé par la contamination par la Ténèbre induit un changement
rancœur, l’ambition et embrumé par la Perfidie. Les terrible dans leur morphologie et leur comportement. Ce
Inspirés devraient être frappés par l’absurdité de ce per- sont ce genre de monstres qui ont fondé la mauvaise
sonnage, l’archétype du magicien fou. réputation des loups dans des pays comme Urguemand,
Janrénie et surtout la Province Liturgique. Il existe peu de
ces créatures, mais cette fois, elles vont poser un pro-
blème aux Inspirés. En effet, elles sont attirées par le Don

En route pour Tslana !


de Justinien, surtout depuis son usage massif lors de la
bataille. Une attaque ou deux devrait mettre les Inspirés
dans le bain…
Lors des rencontres avec ces créatures, Justinien se
retrouve tétanisé : incapable de bouger ou de penser, il ne
RENDEZ-VOUS peut que refouler la Ténèbre qui menace d’envahir son
esprit. Une fois redevenu conscient, il parlera d’un
« grand froid, très, très sombre ». Pour peu qu’ils sachent
Après le carnage de Sadères, les Inspirés vont sans ce que ça veut dire…
doute vouloir des réponses. Ils savent que le Masque est
plus ou moins mêlé à cette histoire, que la tête pensante Note : la description des Muloups se trouve en annexe,
à l’origine des problèmes du jeune homme est un Sorcier avec la description du Don.
princéen du nom de Jimao. À moins qu’ils ne prennent

23
l’Été, Donneur de Flamme et Géant de son état.
W Le Malicié
Et oui ! Ce serviteur du Masque est de retour ! Fini Fragile en sait moins sur toute cette histoire que les
l’échauffement, il est décidé à mettre le paquet pour Inspirés, mais ce qu’il sait peut leur être favorable… Voici
mettre à mal les Inspirés… Il a prévu la même stratégie ce qu’il peut leur révéler :
que dans l’Acte Un : les difficultés seront les mêmes. Mais Sur le Don : Fragile ne sait rien. L’Empathie des Géants
ce corrompu ne va pas pouvoir aller bien loin : une nuit, lui semble très proche, mais le Don et son Empathie sont
avant qu’il ne déchaîne l’assaut final sur les Inspirés, il est différents ; à un point, d’ailleurs, qu’il n’imagine pas…
carbonisé par un projectile incandescent lancé depuis un
flanc de montagne, peut-être même devant les yeux éba- Sur Éolin : c’est là que ça devient intéressant. Éolin était
his de la Compagnie… un Inspiré prometteur qui a été subtilement dirigé vers
Tslana pour enquêter sur les disparitions suspectes de
plusieurs Inspirés. Après quelques jours dans la Cité-État,
il a disparu sans laisser de traces. Fragile soupçonne bien
FRAGILE CŒURDACIER sûr les mêmes personnes qui sont à l’origine des dispari-
Si vos Inspirés ont joué le Monarque des Jonquilles, ils tions, mais il n’a aucune preuve. En fait, ce sont les
retrouvent là un personnage qui les avait bien aidés. Le Flammars (le Bestiaire, p110) qui sont à l’origine de ses
Géant, depuis ce Drame, a fait son bonhomme de che- disparitions. Mais c’est bien Kergain le responsable de
min. Il a su progresser dans la compréhension de son Art. celle d’Éolin.
De passage dans cette région, il a repéré le Malicié et l’a
occis à l’aide du Décorum de l’Été… Sur le Cercle Écarlate : les informations du Géant sont
plus minces, mais Fragile a une qualité précieuse, un
Note : Éminence, si vos Inspirés n’ont pas joué ce Drame regard tempéré et sage. Il ne se fait donc aucune illusion
ou s’ils lui ont fait mauvaise impression, le Géant se mon- sur le Cercle Écarlate et ne croit pas les rumeurs idiotes
trera plus méfiant. Il est même probable qu’il n’intervienne qui courent à son sujet. Il sait que c’est un rassemble-
pas directement contre le Malicié, attendant de voir ce qu’ils ment de Sorciers, et qu’en plus ils sont d’une curiosité
valent… Pour votre information, Fragile est un chaman de plutôt malsaine, mais c’est tout…

Fragile COEurdacier
Royaume : Les Parages Savoir : Géographie 5, Astronomie
Caractéristiques secondaires
Peuple : géant 7, Herboristerie 6, Langue (Urgue-
ART : 7
Sexe : masculin mand) 5, Langue (Janrénien) 5,
MEL : 8
Âge : 47 ans Langue (Princéenne) 3, Saisons
EMP : -
Taille : 4m36 (TAI +3) (Été) 5, Saison (Printemps) 3, Zoo-
TIR : 5
logie 7
PdV : 155
Caractéristiques Occulte : Harmonie 8, Décorum 8,
SBG : 51
Flamme : 4/0 Démonologie 2
SBC : 77
BD : +35
Corps : 4/0 Avantages, bienfaits
Bonus de Corps : 4 Donneur de Flamme
Points d’Héroïsme : 8
AGI : 3
Pouvoirs de la Flamme : Langue de Feu,
FOR : 18 Combat
Passage de Flamme, Flamme de
PER : 7 Initiative : 14, Maillet géant 16,
l’Inspiration
RES : 16 Rocher (lancé) 16
Pouvoirs de Saisonnins : Béliade, Empa-
Attaque au Contact : Maillet géant
thie Naturelle
Esprit : 4/0 22
Bonus d’Esprit : 4 Attaque à distance : Rocher 15
Compétences
INT : 7 Défense :
Épreuves : Arme (maillet géant) 9, Arme
VOL : 8 Esquive : 11
(Lancer de rochers) 5, Athlé-tisme 9, Es-
Parade : Maillet géant 20
quive 8, Survie (spé : mon-tagnes) 5, Vigi-
Âme : 4/0 Défense à distance : 5
lance 5
Bonus d’Âme : 4
Maraudes : Chasse 7
CHA : 6 Armure :
Société : Us et Coutumes (Urguemand) 3,
CRE : 8 Aucune
Us et Coutumes (Janrénien) 4, Peinture 9

Armes Init. Att. Déf. Dom TAI

Maillet Géant +2 +1 -1 +12 (C) +3


Rocher +2 +1 - +6 (C) +2

24
Bryar
Le mercenaire-éclipsiste n’a pas abandonné ses projets de
revanche, mais il a pris ses précautions : il a contacté quelques
alliés pour l’épauler dans sa tâche. Il reste à bonne distance des
Inspirés, sauf quand ceux-ci ont l’air de découvrir quelque chose
d’important. Une note vous indique quelles sont ses actions à
chaque fois que cela est nécessaire.
S’il accompagne la Compagnie, il fera en sorte de garder une
certaine indépendance. Dans ce cas, des contacts avec le merce-
naire seront plus fréquents, et plus faciles.

celui des autres cités-états, puisque Tslana est relative-


ment proche des Parages : la peur des raids barbares, bien
qu’injustifiée, a motivé les Princéens à construire une
forteresse, avec l’aide de l’Équerre notamment. Les an-
ciens maîtres du Septentrion n’avaient pas fortifié leur
ville à ce point et de toute façon, vu que leur chute est
Fragile Cœurdacier due aux esclaves, un mur aurait été bien inutile…
Le mur est haut d’une bonne vingtaine de mètres ; en
certains endroits, comme sa construction a duré au
Fragile leur a donné les grandes lignes, aux Inspirés de moins une décennie, le mur fait bien trois à cinq bons
les suivre pour deviner le motif… Fragile leur donne une mètres de plus. En fait, il ne s’agit que du premier mur :
missive pour une personne de confiance à contacter à le second, de par la terrasse de dix mètres qui le sépare
Tslana (voir l’Aide de jeu n°2). « Un Inspiré, comme du bord du premier et sa hauteur d’à peine quatre mè-
vous. ». Il leur dit d’aller voir une femme nommée Ély- tres, est invisible depuis le pied de la cité. On l’a même
siah pour transmettre le message, sans leur dire qu’elle peint pour que de loin, on ait l’impression de voir les
est l’Inspirée que doivent voir les Inspirés… premières habitations.
Les portes sont géométriquement placées autour de la
ville, comme une étoile de David. Elles sont gigantesques,
comme on peut s’y attendre. Mais ce que peu de person-
nes savent en arrivant dans la ville (et la plupart des
ARRIVEE AUX COMMUNES habitants l’ignorent), c’est que ces murs ont été aména-
gés par les Nains comme un vrai labyrinthe, plus grand et
PRINCIERES plus piégé que celui de la Place des Libertins d’Abyme…
Tous les ennuis qu’a put connaître la Compagnie
s’arrêtent à leur arrivée dans ce pays. Le reste du voyage
serait presque idyllique si on n’avait pas l’impression de
pénétrer dans le repaire de l’araignée… ATMOSPHERE GENERALE
Éminence, vous pouvez user de la description de ce Tslana est typique des Communes Princières. Il faut
pays donnée dans le livre de base pour donner garder à l’esprit que les Cités-États contiennent presque
l’ambiance du voyage. toute la population de ce pays ; il n’y a pas de 50% cam-
pagne, 50% ville. Ici c’est plutôt du 90% en faveur de la
ville.
Tslana est donc un micro-monde, au même titre

A Tslana qu’Abyme. Plusieurs dizaines de milliers de personnes


vivent dans un espace plutôt restreint et une ambiance
exotique. L’esthétisme princéen est un mélange d’oriental
et d’indien : des places de marché gigantesque voient le
Voici un bref aperçu de cette cité, Éminence, destiné à jour fréquemment, et le luxe est ici affiché avec ostenta-
rendre le présent Drame jouable. Au fur et à mesure du tion : il faut dire que les riches sont tellement riches et les
Drame, de petits éléments viendront se greffer pour pauvres… hem, dépourvus de moyens, même en nombre,
habiller les scènes : une présentation exhaustive de la ville qu’on a l’impression de se retrouver devant le système
n’est pas nécessaire… des castes indiennes.
De par sa construction et sa disposition géographique,
il n’y a pas de découpage net entre les faubourgs et les
hauts quartiers. Les zones pauvres sont des petits ghettos
éloignés à la fois des portes et du cœur de la ville : elles
ENTREE DANS LA CITE sont coincées entre l’enceinte et les grands axes où l’on
L’arrivée en ville se fait par une des six portes fortifiées peut trouver les commerçants. Les endroits où l’on peut
qui percent le mur d’enceinte. Celui-ci n’a rien à envier à

25
trouver les nobles se trouvent plus ou moins au centre de souterraine : c’est là qu’il garde ses victimes, ses trophées,
la cité. ses encres et ses richesses diverses. Tous ses voisins, si on
Plus impressionnant, la Tour, une pique sombre de plus leur demande, savent où il habite, mais personne ne
de soixante mètres de haut. Son sommet se jette à révélerait l’existence du sous-sol, à moins d’être battu ou
l’assaut du ciel comme une main sinistre, pareille à celle payé (et suffisamment pour oublier le sort qui l’attend).
que l’Ombre pourrait lancer à l’assaut de l’Harmonde... Le premier étage est misérable, comme on peut s’y
Interroger les gens sur cet édifice est inutile, car c’est un attendre. Le sous-sol est autre chose, même si on peut se
mauvais symbole pour la cité ; par contre, dans le genre demander si c’est là que peut habiter un homme, même
d’endroits où les gens peuvent se moquer des symboles, obscurantiste. Cela ressemble plus au pied-à-terre d’un
on la surnomme « l’endroit sans porte ». démon : pas de lumière, une hygiène pire qu’au premier,
et des instruments de torture (à échelle humaine, pas
seulement destinés aux Danseurs) à profusion.
Fong n’a pas besoin de pièges. Les personnes qui en-
Les coins chauds trent chez lui sans son invitation ont une espérance de
vie réduite de beaucoup (du fait des trois Safrans qui
gardent la crypte)…

Voici les lieux à décrire pour les besoins de cet acte. Il


s’agit d’une description générale de la disposition de
ceux-ci, de leurs situations, des gens qui les habitent et LE PALAIS DE SHINJU
peut-être d’un plan selon leur importance dans l’intrigue. Shinju Yakman est l’Empereur de la Maraude de la cité.
C’est un homme cupide, décadent, impitoyable et tota-
lement efficace dans tout ce qu’il entreprend. Sa « mo-
deste demeure », comme il l’appelle les rares fois où il
LA MAISON DE COURTECINE fait de l’humour, est une des plus luxueuses de Tslana.
Cette vieille Farfadine est la patronne d’une des mai- Elle se situe dans la partie riche de la cité, contiguë au
sons closes les plus fameuses de Tslana ; quand on faubourg du centre ; il est probable que l’existence de ce
connaît leur nombre, savoir que Courtecine s’est démar- faubourg tout près des seigneurs princéens n’est possible
quée de la mêlée est un indice pour deviner la qualité de que grâce à la présence de l’empereur de la maraude
ses services… depuis des générations dans ce palais.
Les gens qui y rendent visite entrent dans un vestibule Le palais ressemble aux quelques autres présents dans
grand comme un salon où une vieille Farfadine au regard la zone (ce qui veut dire qu’ils sont tous tellement grands
de convoitise les accueille et les conseils. Les clients peu- et luxueux qu’ils ne se ressemblent pas !), mais les Empe-
vent avoir droit à toutes sortes de « services », allant d’un reurs de la Maraude successifs l’ont aménagée pour
simple rapport à des exigences plus spéciales ; Courtecine convenir à leurs goûts de circonstances : point de grands
s’est spécialisée dans les demandes plutôt exotiques (une halles ni de couloirs gigantesques, mais plutôt de nom-
Dame de l’Ombre, Méduse ténébreuse est d’ailleurs là breuses antichambres et des couloirs tortueux, des passa-
pour conjurer les Démons nécessaires à certains de ces ges secrets dans les murs, des couloirs dans les murs
services). mêmes, etc… Ce palais est l’Antichambre de la Maraude.
En fait, l’établissement fait plusieurs « maisons » ; sa Cet endroit est important car il a une particularité dont
taille est celle d’un manoir urguemand. Sa richesse est vont avoir besoin les Inspirés : de ce palais part un sous-
vaguement comparable, même si le luxe affiché est pres- terrain indépendant des catacombes du reste de Tslana,
que oppressant : partout, des œuvres d’art de bon goût dont l’un des passages mène à la « tour » de Kergain.
(mais au caractère érotique évident), des coussins et des
lits brodés d’or, et partout des jeunes femmes d’une
beauté exquise qui attendent un mot de leur maîtresse
pour satisfaire les clients (de n’importe quelle façon…). LES MERVEILLES CRISTALLINES
Les Inspirés vont avoir droit à deux visites obligatoires
chez Courtecine. Une pour retrouver Élysiah, et l’autre DE MAITRE JOSS
quand ils y sont invités dans le cadre du « Jeu ». Bien sûr, Cette boutique à nul autre pareille est un concentré de
et si leurs moyens leur permettent, ils peuvent y aller ce que les artisans font de mieux à Tslana : les joyaux et
quand ils veulent… autres pierres précieuses. Son propriétaire est un mar-
chand issu des faubourgs qui a commencé en fabriquant
de la verrerie. Bien sûr, ses perspectives d’ascension so-
LA MAISON DE YU FONG ciale étaient limitées, mais il s’est mis à la Conjuration
Fong est un Obscurantiste très dangereux, assassin et pour concevoir ses œuvres.
tortionnaire selon les besoins de ses clients. Comme Son magasin possède un caractère si délicieux qu’on
membre du Cercle Écarlate, il ne vaut pas grand-chose car devine peu sa façade sombre : l’arrière boutique est en
il a pu œuvrer pour cette organisation ; il travaille sur- fait aussi grande que le reste du magasin et c’est là que
tout pour lui ! Joss entrepose les objets d’arts fabriqués par ses démons
Sa maison se situe dans le bouge sud-ouest-ouest de la ou par ses soins, objets qui recèlent donc de la Ténèbre.
cité. La plus grande partie de son habitation est en faite Sculpture de démons (en verre), bijoux à l’apparence

26
torturés ou décorations inspirées de scènes vécues pen- est tel que les Inspirés ne pourront l’approcher que s’il le
dant une Conjuration, tout reflète les Abysses. veut bien, même s’il est important qu’ils croient le
Encore un Conjurateur, me direz-vous ? La coïncidence contraire, juste pour se réveiller vers la fin.
devient de plus en plus troublante quand on sait que
c’est Yu Fong qui lui a fait faire ses premiers pas dans cet Les Inspirés vont arriver à Tslana : leur voyage a été bien
art à la suite d’une rencontre malheureuse… sûr facilité par Kergain et ses acolytes.
Les conseils de Fragile Cœurdacier vont les amener à
La boutique a la disposition suivant : chercher Élysiah. Mais par où commencer ? Tslana est
- il n’y a qu’une entrée pour toute la boutique. Celle-ci une ville vaste, très vaste. Et dangereuse, pour ceux qui
est, ce qui est assez dérangeant, plutôt discrète : une sont étrangers.
« simple » porte de bois rare et de verre colorée (quel-
qu’un capable d’évaluer ce genre de chose saura que cela

Les grandes figures


a beaucoup de valeur). La devanture est en pierre blan-
chie sur le rez-de-chaussée (trois mètres) et le premier
étage est en bois (ce qui est rare, à la fois pour des rai-
sons économiques et pour cause de grand incendie il y a
vingt ans).
- espace est le maître mot de la salle dans laquelle on
débouche : on croirait une bijouterie. Les quatre murs de
ÉLYSIAH, LA DAME AUX OI-
la salle de vente sont recouverts d’étagères sur lesquelles
on peut admirer des ustensiles ou des sculptures délicates
SEAUX
en verre. Au centre, un unique piédestal sur lequel repose « Calmez-vous et parlez-moi encore de cette personne ; en
une statue de verre haute comme une fée noire : celle-ci échange, je verrai ce que je peux faire à propos de ce phil-
représente un étrange être proche du démon mais à tre… »
l’expression bien plus douce. Une plaque de métal indi-
que « une Lueur ». W Allure
- au-delà du comptoir de la salle, une lourde tenture Élysiah est probablement la femme la plus belle que les
cache un escalier menant directement au premier étage. Inspirés pourront voir de toute leur vie. En cela elle a
Les nains ou ceux qui ont une formation d’architecte (un hérité de la beauté de sa grand-mère (la mère d’Éolin).
Harmoniste de la Cyse par exemple) pourront deviner Aucun homme ne peut rester indifférent quand il la voit
grâce aux proportions à l’extérieur qu’il y a une partie du pour la première fois. Ses cheveux blonds cascadent sur
rez-de-chaussée qui n’est pas accessible (à moins de faire ses épaules comme les ondes sur la mer et s’agitent au
une « entrée » maison façon minotaure). moindre vent, avant de reprendre leur place. Son corps
- le premier étage est censé être celui où Joss habite, mais est parfait ; il faut dire qu’Élysiah pratique une danse
il est clair à toutes personnes réussissant un jet de INT + énergique (et qui visiblement ne fait partie du pro-
Fouille DIF 17 que personne n’habite ici. Cachée sous un gramme éducatif des méduses) de façon intensive depuis
lit plutôt massif, il y a la trappe qui permet l’accès à qu’elle est petite : l’hérédité a fait le reste. Sa peau est
l’atelier secret de Maître Joss. douce, son visage est parfaitement symétrique et ses yeux
- l’atelier secret est le lieu préféré des conjurations de clouent les hommes sur place. Bref, Élysiah est un idéal
l’artisan. C’est ici qu’il conserve ses œuvres ayant le plus féminin à plus d’un titre…
de valeur, celle qu’il réalise avec l’assistance des démons.
L’endroit est plutôt effrayant, surtout à cause de la
femme crucifiée qui sert de modèle à l’œuvre la plus
récente (niveau de Ténèbre de 15, pour un gain de 5
points de Ténèbre).

L'Intrigue
Éminence, tout ce chapitre est articulé comme une
Intrigue du système d’Abyme (le coffret). Le profil des
personnages est celui du Jeu d’Intrigues ; néanmoins, si
vous n’utilisez pas ce système, le vrai profil des personna-
ges importants est donné à la fin de cet Acte...
Une chose à mettre au point, Éminence : Kergain est un
Maître Écarlate. Il peut conjurer des Démons de tous
types, et sa maîtrise de la Sorcellerie le met au-dessus des
Mages de la Compagnie ; de plus, c’est un Inspiré, ce qui
lui procure des avantages certains. Son réseau d’influence Elysiah

27
W Histoire
L’histoire de la jeune femme est édifiante, à plus d’un
titre. Né de l’union illégitime d’Éolin et d’une noble
YU FONG
urguemande, la Bâtarde, comme elle fut surnommée chez « Bon, je reprends. Comment s’appelle cet homme à qui
elle, fut envoyée dans les Terres Veuves pour suivre une vous avez acheté la Bile de Wyvern ? Mmmhhh ? Vous vou-
éducation qui ferait d’elle un outil utile pour sa famille. lez goûter à mes fers cloutés cette fois ?… »
Leur souhait fut comblé au-delà de toute espérance…
Élysiah avait été Inspirée par Fragile (ça aussi le Géant le W Allure
cache), et la jeune Inspirée trouva une place chez les Fong est un métis : princéen par son père, en fait. Sa
meilleures préceptrices carmes grâce à son parrain. peau est pâle et ses cheveux noirs très sombres donnent
Aux côtés des Méduses, Élysiah a acquis une maturité une impression sinistre à son allure. Mais son costume
toute hivernale. Sa nature d’Inspirée ayant été détectée de cuir clouté noir y est aussi sans doute pour beau-
par une Méduse Inspirée, on l’a envoyée dans le Collège coup… Il porte un bouc taillé avec précision et des che-
d’Arts libres de Varaëza pour y apprendre le Cantos. De veux longs eux aussi soignés : dans l’ensemble, il fait
par son éducation en Harmonie, la jeune femme fut plus penser à un Raspoutine sado-maso (plus sado que maso
à même de maîtriser le Don, et de le comprendre. En fait, d’ailleurs…).
il est probable qu’à part Éolin, pas un possesseur du Don La chose la plus remarquable cependant dans son phy-
n’a autant de talent qu’Élysiah. sique, ce sont ses yeux : ils sont froids comme la glace ;
Bien sûr, un moment est arrivé où le mystère de ses Fong a abandonné son humanité il y a longtemps ; il
origines l’accaparait à tel point que ses études s’en fai- s’habille de façon trop voyante pour se faire passer pour
saient ressentir. Elle partit des terres carmes pour retrou- un jeune ambitieux, mais sa peau un peu trop pâle et ses
ver son père. Sa piste mène ici, dans Tslana, mais elle se yeux alertent toujours ses interlocuteurs sensibles.
trouve dans une impasse. Seule l’aide des Inspirés peut
lui faire reprendre l’enquête. W Histoire
Fong est né il y a plus de deux cent ans dans les Com-
En attendant, Élysiah a trouvé une manière de gagner munes Princières… c’est une Momie (le Bestiaire, p 102) !
en puissance et en argent en vendant ses faveurs aux Son histoire connue débute il y a seulement dix ans
riches de la cité. Par faveurs, on entend néanmoins des quand il entre dans le Cercle Écarlate. Il est toujours au
services comme le conseil occulte, la maraude (la jeune stade d’apprenti, car il dissimule son vrai pouvoir, même
femme dispose d’un petit réseau d’indicateurs parmi les à ses pairs. Et pourtant, il est toujours aussi puissant.
courtisanes et les pauvres) et des spectacles pendant
lesquels elle utilise ses oiseaux et ses chants. Sa magie lui Note : si son rôle dans cet Acte est très limité, Fong risque
a permis de ne pas se faire repérer par Kergain, mais la fort de devenir très important par la suite ! Il est donc
situation risque de changer. important qu’aucun mal ne lui soit fait…
Techniquement parlant, son activité actuelle est plus
proche de celui d’une courtisane : Elysiah ne doit pas être
W Ce qu’il sait
confondue avec une prostituée quelconque. Depuis
Sur Jimao : Il sait presque tout du Félon, à part sa na-
qu’elle y exerce, de nombreuses personnalités se sont
ture de serviteur du Masque. Fong sait que Kergain a
rendues chez Courtecine pour assister à ses spectacles. Si
continué les expériences visant à imposer une Emprise à
jamais des Inspirés font l’erreur de la prendre pour ce
des êtres vivants : il en déduira qu’Élysiah et Justinien en
qu’elle n’est pas, voire propose de lui louer ces « servi-
sont les résultats. Il sait que Jimao a influencé Kergain
ces », elle risque de très, très mal le prendre…
(qu’il n’aime pas beaucoup), mais il ne veut pas lui por-
ter secours. Une chute éventuelle du Maître Écarlate
W Ce qu’elle sait servirait même ses plans.
Sur le Don : Élysiah en sait plus long sur ses pouvoirs Sur Élysiah : il a déjà « vu » la jeune femme, en usant de
que personne (à part peut-être Éolin) ; pour beaucoup, sorts puissants. Il a été impressionné par sa magie du
elle l’a deviné, mais elle a compris son fonctionnement et chant. Néanmoins, son orgueil (et sa puissance) fait qu’il
sa nature – y compris son lien étrange avec la ténèbre – ne la voit que comme une distraction, au mieux un outil
sans personne pour l’aider. dont il doit user distraitement.
Sur Kergain : elle sait que c’est de lui que tout vient (elle Sur le Don : Fong a lui-même participé à ce genre
a survolé le cas de Jimao, qu’elle prend pour un simple d’expériences, il y plus d’un siècle. Les résultats ayant été
larbin). Elle sait aussi où il habite mais ne sait comment loin d’être intéressants à son goût, il les abandonna.
l’atteindre sans se mettre en danger. L’obsession que porte Kergain à l’encontre de son seul
cobaye vivant le répugne : c’est un signe de faiblesse.
W Rôle Kergain : Il connaît bien le Maître Obscurantiste. En fait,
Élysiah agit comme une balise dans cet acte : elle en sait sans lui, Kergain aurait été évincé depuis longtemps, mais
beaucoup sur le mystère de ce Drame, mais il lui manque l’arrivée d’autres Maîtres plus compétents (et plus sensi-
les informations essentielles, détenues par Kergain (et bles) éventerait ses plans pour revenir au sommet. Il le
Jimao). Elle est frustrée du cul de sac où elle se trouve, et soutient donc (temporairement). Élément important, il
risque d’avoir du mal à collaborer avec la Compagnie. sait où celui-ci habite, et sait que Jimao est à ses ordres.

28
Elysiah
Royaume : Urguemand Savoir : Alphabets (Moden’Hen) 6,
Caractéristiques secondaires
Peuple : humain Armgarde 3, Septentrien 5, Géographie
ART : 9 MEL : 5
Sexe : féminin 2, Langue (Urguemand) 5, Langue
EMP : -
Âge : 23 ans (Urguemand) 7, Langue (Kiéménite) 5,
TIR : 7
Taille : 1m70 (TAI 0) Langue (Ophidien) 5, Zoologie (spé :
PdV : 51
oiseaux) 7
SBG : 17
Caractéristiques Occulte : Harmonie 8, Accord 7, Geste
SBC : 25
Flamme : 2/0 6
BD : 0
Corps : 2/0 Avantages, bienfaits
Points d’Héroïsme : 4
Bonus de Corps : 2 Porteuse du Don
Pouvoirs de la Flamme : Flamme du
AGI : 6
savoir, Passage de Flamme
FOR : 5 Combat
PER : 8 Initiative : 16, Dague 16
Compétences
RES : 6 Attaque au Contact : Dague 14
Épreuves : Arme (dague) 5, Équitation
Défense :
5, Esquive 3, Premiers soins 3
Esprit : 2/0 Esquive : 11
Maraudes : Intrigue 7, Jeu 3
Bonus d’Esprit : 2 Parade : Dague 14
Société : Diplomatie 6, Éloquence 8,
INT : 7 Défense à distance : 6
Étiquette (Noblesse) 8, Musique (Cistre)
VOL : 7
7, Musique (Chant) 7, Négoce 5, Pein-
Armure :
ture 3, Poésie 6, Savoir-faire : Art cour-
Âme : 3/0 Aucune
tois 8, Us et Coutumes (Urguemand) 7,
Bonus d’Âme : 3
Us et Coutumes (Ophidien) 7, Us et
CHA : 10
Coutumes (Princéen) 4.
CRE : 8

Armes Init. Att. Déf. Dom TAI

Dague 0 +2 0 +1(P) -1

W Rôle W Histoire
Fong est l’Éminence Grise de cet Acte. Il apparaît peu, Originaire, comme beaucoup (certaines mauvaise lan-
mais à chaque fois pour remettre les Inspirés sur leur gues diront toutes…) des Terres Veuves, cette Méduse
piste. Il doit intervenir quand le rythme ralentit et que la était un membre à part du culte de la Dame. Ne s’y étant
Compagnie piétine ; ou, au contraire, s’ils réussissent jamais senti à l’aise (elle avait plutôt l’âme d’une conspi-
trop vite, pour les embrouiller. ratrice), elle le quitta il y a quinze ans pour s’essayer à
son nouvel art dans les Communes Princières. Et comme
l’instinct d’une Méduse la trompe rarement, elle est
devenue très bonne à son jeu, accumulant les faveurs des
DESTRËZIA puissants, les services et les réseaux utiles. Avant que
« …et je vous assure qu’après avoir entendu ce que j’ai Courtecine n’ait l’agenda de personnalités qu’elle a main-
appris de la bouche de ce triste sire, Mon Prince, nous allons tenant, c’était Destrëzia qui lui amenait ses clients les
pouvoir faire affaire… » plus fortunés. La méduse lui en veut encore de l’avoir
trahie en fondant son propre établissement et en captant
W Allure certains de ses clients.
Destrëzia est une méduse âgée de plus de cinquante Malheureusement, ses méthodes lui ont fait connaître
ans, mais qui a gardé un magnétisme important ; pré- la Perfidie car elle n’hésite jamais à trahir quelqu’un pour
sence est un mot qui convient le mieux. Ses serpents sont un peu de pouvoir personnel ; même ses employées ne
sans doute toujours aussi actifs que quand elle était plus sont pas à l’abri de ses crises enragées : on peut qualifier
jeune et ses yeux lancent des éclairs agressifs à ses enne- l’intelligence de Destrëzia de sociopathe.
mis, de convoitise à ses victimes. Sa peau est pâle comme
on peut s’y attendre, ses rides estompées par la tonne de W Ce qu’elle sait
maquillage qu’elle porte pour masquer son âge réel. La Sur Élysiah : elle a déjà compris que quelque chose
méduse porte presque toujours un éventail d’où elle ne cloche chez la jeune femme, mais ne saurait dire quoi. De
laisse émerger que ses yeux émeraudes et ses serpents plus, le succès qu’elle rencontre fait que la Méduse la voit
vindicatifs (verts vifs, également). comme une rivale (qui vient, comme elle, des Terres
Veuves) qu’elle doit écraser.

29
Et Justinien dans
l’affaire ?
Une chose à ne surtout pas perdre de vue : Justinien est là ! Il
reste un personnage central avec lequel les Inspirés doivent
compter. Il a ses propres opinions et peut même mener des
investigations en marge de celles des Inspirés (et s’attirer des
ennuis qui vont leur retomber dessus par la même occasion. En
l’absence de Marche-sur-Lune, il perd la majeure partie de ses
traits animaux et devient bien plus facile à vivre…

Shinju fait peu cas de son apparence, au point qu’il rase


régulièrement ses cheveux noirs de princéens, point qu’il
souligne en saluant bien bas ces seigneurs de la ville : il
aime choquer et tromper.

W Histoire
Shinju est un de ces nombreux enfants pauvres qui ne
rêvent qu’à de meilleurs lendemains. Mais lui est obstiné,
malin, impitoyable et ambitieux : on dit qu’une bonne
partie de son ascension est due à l’élimination de ses
concurrents ou supérieurs (ce qui est très classique). Il est
Shinju, les rares fois où il ne porte rien… l’Empereur de la Maraude de Tslana depuis quatre ans,
depuis que son prédécesseur a contrarié le Cercle Écar-
late, et il est resté à ce poste convoité uniquement parce
Les Obscurantistes : Elle s’en moque comme de sa qu’il commet peu d’erreur.
dernière écharpe. Ce sont juste des clients. Plus exigeants
et exotiques que la plupart, mais cela importe peu.
W Ce qu’il sait
Sur les Obscurantistes : Shinju a peur d’eux, et il a
W Rôles raison. Le pouvoir n’a pas changé son avis sur eux et c’est
Destrëzia est vraiment une salope. Son unique but est mieux pour sa santé. Néanmoins, il reste informé et il en
de mettre des bâtons dans les roues des Inspirés : si elle sait des choses sur la déconfiture de Kergain et sur ce qui
peut les blesser, voire les tuer, elle ne va pas se gêner… se trame dans les hautes sphères du pouvoir de la ville.
Sur Élysiah : Shinju a un faible pour elle ; il a payé ses
services, et l’absence de rapports sexuels l’ont laissé sur sa
SHINJU faim. Par contre, les massages, le spectacle privé (oiseaux
et chants) l’ont charmé. Élysiah, c’est sa petite faiblesse.
« Je vous salue bien bas, mes seigneurs… vous avez bien Sur Destrëzia : Il sait qu’elle est folle. Il s’en méfie, car
réfléchi à ma proposition ? Ce serait dommage de passer à elle peut ordonner la mort de quelqu’un pour autre
côté, car peu de personnes peuvent vous assurer une protec- chose que le profit et ça, c’est pas bon pour le métier.
tion comme la nôtre… »
W Rôle
W Allure Il le gardien des secrets : il possède deux clefs essentiel-
Shinju est un homme de presque quarante ans qui les aux Inspirés. D’abord, l’accès à la haute société : son
tient à son physique, même si plusieurs années pouvoir lui permet d’y introduire n’importe qui. Ensuite,
d’inactivité l’ont un peu empâté. De taille et de le passage secret menant à tous les endroits importants
corpulence moyenne, l’homme se distingue surtout par du Cœur de Tslana, seul à donner accès à la demeure de
l’exhibition qu’il fait à chaque apparition de ses vête- Kergain. À ce titre, la Compagnie va devoir le chouchou-
ments et bijoux : manteaux à fanfreluches, écharpes, ter, être délicat et généreux.
lunettes à verres fumés, chapeaux à larges bords (dotés de Son autre trait de caractère le plus marquant : Shinju
fourrure et de plumes d’animaux rares), etc. Shinju porte aime s’amuser. De tout. Pour lui, l’arrivée de la Compa-
une quantité invraisemblable de colliers autour du cou, gnie est une source de divertissement agréable, à défaut
de bagues aux doigts et de tissus sur le dos, malgré le d’être vraiment originale. Si les Inspirés le comprennent,
climat parfois étouffant en été. Il ne sort jamais sans ils ont beaucoup à gagner à jouer au jeu de l’Empereur.
Araknir, un chat sylvestre (il a aussi un sens de l’humour
assez particulier) modéhen, dont on ne sait pas pourquoi Note : que ce soit pour Yu Fong ou Shinju, aucun profil
il reste dans une ville, surtout Tslana, et encore moins à n’est fourni ; c’est normal ! Aucune confrontation n’est
côté du Prince de la Maraude. prévue contre ces deux hommes et ils sont deux acteurs

30
indispensables d’un futur drame se passant à Tslana… Vous
aurez bientôt toutes les réponses… Les Chats Sylvestres
Il s’agit d’une race de félidés originaires de la Marche Modé-

Scène première : enquête pré-


henne. Ils sont dotés de trois paires de pattes et d’une queue
préhensile qui rend ces animaux particulièrement agiles dans un
arbre. Ils ont une autre faculté qui les rend très convoités : une

liminaire
empathie avec leur maître et une intelligence limitée qui en fait
des compagnons plus intéressants que d’autres animaux (ce qui
les rends similaires au faucon corné). C’est un animal imprévisi-
ble mais attachant, mais il a aussi la faculté plus intéressante
d’être dressé à neutraliser le Danseur. Empathe, il est en fait inof-
La Compagnie est dans une ville étrangère, à la recher- fensif pour la créature, mais son image de prédateur peut être
che d’étrangers. Il faut bien qu’ils commencent quelque utiliser pour empêcher un Mage d’user de la Magie, et donc un
part ! Éminence, l’ensemble des recherches des Inspirés se moyen parfait utilisé par le Cryptogramme modéhen pour réguler
base sur les éléments des trois précédentes sections sur la l’usage de l’Emprise. Et malheureusement pour les Chasseurs mal
ville, ses lieux et personnages importants. Comme il s’agit attentionnés envers les Danseurs, les Chats Sylvestres sont télépa-
d’une enquête, et que Tslana est vaste, l’intrigue risque thes entre eux : certaines obscurantistes ont été attaqués par des
fort d’être très peu linéaire dans cette partie. groupes entiers à leur entrée dans la Marche.
Les Inspirés, accompagnés de Justinien, n’ont qu’un
indice très mince : l’homme qui a engagé les mercenaires
La section sur les personnages montre les profils basi-
est Jimao, un Obscurantiste de la cité. Ils disposent aussi
ques de plusieurs Sorciers à utiliser : vous pouvez organi-
des maigres indices laissés par le Géant Fragile. Ils vont
ser des rencontres avec ces débutants du Cercle Écarlate.
devoir prendre les devants pour s’ouvrir un chemin dans
Ce qu’ils voudront bien dire dépend de la tchatche des
leurs investigations. Voici les événements, plutôt dans un
Inspirés, mais voici ce que certains pourront révéler :
ordre arbitraire (tout dépend d’où commencent leurs
personnages), chacun étant un mini-scénario jouable
- Jimao est un Esprit Incarnat, en passe de devenir
selon le chemin qu’ils vont prendre.
Maître vu les actions zélées qu’il mène pour le Cer-
cle. (une Compagnie vraiment très forte pourra
peut-être entendre parler d’un projet appelé Incan-
LES OBSCURANTISTES descence, Illumination ou quelque chose
Selon leur niveau de Cryptogramme et/ou de Géogra- d’approchant).
phie : Communes Princières, recueillir des infos sur les - Beorn était un Esprit Incarnat lui aussi, au service de
Mages de la ville va être plus ou moins dur. Le Cercle Kergain. Les deux hommes ne s’aimaient pas beau-
Écarlate est plutôt secret et peu de gens peuvent se tar- coup. Sa récente disparition a peut-être à voir avec
guer d’avoir des informations sur lui et rester en vie. l’antipathie que lui vouait son maître.
Dans l’état probable de leurs connaissances, même éle- - Kergain est antipathique avec tout le monde, de
vées, aucune identité de mage ne pourra être découverte toute façon : il y a une vingtaine d’année, il a été im-
tout de suite. Un jet de INT + Cryptogramme permettra pliqué dans un projet foireux qui l’a obligé à se faire
de découvrir les informations suivantes : oublier. Une douzaine de Sorciers sont morts à cette
époque.
- Les Mages des Communes Princières sont organisés
en une confrérie baptisée le Cercle Écarlate (12) Si un Jorniste est présent aux entretiens, les Obscuran-
- Ces Mages sont connus pour pratiquer la Sorcellerie, tistes ne diront rien. Ils pourraient même passer à
mélange de Conjuration et Emprise. (17) l’attaque. De même, si les personnages sont vraiment
- Le Cercle Écarlate a aussi son lot d’expériences magi- indiscrets en cherchant leurs renseignements, vous pou-
ques : sur l’Art Sombre et d’autres sujets (un proche vez passer au Contrat…
du Conseil des Décans ou des Éminences Grises peut
avoir entendu parler d’expérience sur les Flammes…)
(20) LES MAISONS CLOSES
(*Qu’est-ce que vous vous imaginez les gars ? *)
À moins que les personnages ne soient eux-mêmes
membres du Cercle Écarlate ou n’aient été en contact
Voici le mini-scénario qui introduit le personnage
vraiment étroit avec celui-ci, les informations immédia-
d’Élysiah.
tement disponibles s’arrêtent là.
La Compagnie est à la recherche des endroits où ils
Un mage qui connaît bien les habitudes des Obscuran-
peuvent entrer en contact avec des Obscurantistes :
tistes (quelles qu’en soient les raisons) pourra sûrement
connaissant les goûts parfois particuliers de ceux-ci, la
deviner dans quel genre d’endroits chercher des traces
tâche risque d’être ardue. Heureusement, nous sommes
des Obscurantistes. Leurs recherches vont les mener à
dans les Communes Princières, ce qui augmente la fré-
l’établissement de Destrëzia.
quence d’établissement « exotiques ».

31
La présence d’un Obscurantiste dans la Compagnie ouvre rant). Sans les Inspirés, il y a deux « hommes » présents
des portes, bien sûr : il pourra trouver l’établissement de dans sa chambre ( des eunuques spécialement engagés
la Méduse décrit plus haut. Sinon, leur premier contact pour la tâche) et plusieurs autres dans toute la maison
sera la Farfadine Courtecine. De cela dépend la participa- (voir le plan pour plus de détails). Si les personnages sont
tion des Inspirés à la « Guerre des Maisons Closes », et les défenseurs, Justinien tient à rester. Si on lui demande
du camp qu’ils vont choisir… ses raisons, il explique qu’il sent quelque chose à propos
Les établissements et les protagonistes principaux sont de cette femme : quelque chose d’étrange, comme s’il la
bien sûr décrits dans la section des personnages… connaissait. À noter qu’un Minotaure ne tient pas dans
sa chambre ( !) mais peut s’installer confortablement
W Du côté de Courtecine… dans le gigantesque hall d’entrée. Un Géant n’a pas le
Entrer en contact avec la vieille patronne est plus évi- choix, il doit coucher dehors !
dent, car ce sont ses services qui seront vantés aux per- Les Assassins, par défaut, sont trois. Ce sont des profes-
sonnages, surtout s’ils sont fortunés (ou s’ils ont l’air sionnels qui ne faibliront pas (sauf à la fin). Quelle que
d’être fortunés). Sa maison est en effet la meilleure de la soit la méthode, tout va s’arrêter à la chambre d’Élysiah.
ville, voire de tout le pays (enfin c’est l’avis des Satyres, Après une courte, mais intense, scène d’action, les Assas-
les meilleurs juges de ce côté là !). sins sont paralysés par un cri aigu et puissant venant de
La Compagnie va être impliquée dans un combat impi- l’intérieur de la chambre. S’il restait quelqu’un à
toyable contre une maison close adverse. L’enjeu ? La l’intérieur, la ou les personnes sont averties par Élysiah :
présence d’Élysiah, bien sûr ! Sa présence va tout chan- « Bouchez-vous les oreilles ! »
ger… Il s’agit de la nouvelle Œuvre de Cantos Cri de la Fée :
Si les Inspirés font ouvertement des offres financières les miroirs éclatent, les cordes des instruments souffrent
pour gagner des renseignements, la Farfadine demande le martyr et le métal vibre sous les vibrations. Ce n’est pas
des prix nettement au-dessus de leurs moyens, pour une Œuvre faite pour blesser ou tuer, mais on peut dire
justifier « une violation de la confiance de ses clients »… qu’elle maîtrise son homme… S’ils ne le savaient pas
Néanmoins, si certains ont un port guerrier, elle leur encore, les Inspirés ont la preuve qu’Élysiah est au moins
propose de gagner ces renseignements en devenant des une Inspirée…
gardes du corps. Elle leur explique succinctement ses
quelques problèmes avec une concurrente. Les Inspirés W Révélation
ont intérêt à accepter… Élysiah et Justinien se fixent longuement sans rien dire.
Quiconque les regarde voit leurs yeux changer : ceux de
W … et de celui de Destrëzia Justinien devienne plus jaune (des yeux de loups) et ceux
C’est l’option si un Obscurantiste se trouve dans le d’Élysiah se remplisse d’une couleur sombre. Le hurle-
groupe. Au lieu de le diriger vers la Maison de Courte- ment d’un loup s’entend, quelque part dans la ville. Un
cine, on l’oriente vers celle de la Méduse. Les a priori de oiseau vient se poser sur l’épaule de la jeune femme et lui
ses interlocuteurs leur font lui conseiller les services TRES murmure quelque chose à l’oreille.
spéciaux de cette dernière… Justinien n’est pas seul à posséder le Don. Élysiah est sa
Contrairement à Courtecine, la Méduse est en rapport sœur.
direct avec certains éléments importants du Cercle Écar-
late de la cité, ainsi qu’avec l’Empire de la Maraude.
Comme il est dit dans le descriptif des personnages, les
deux maisons sont dans une mauvaise passe : les deux
LE CONTRAT
patronnes, autrefois amies, sont lentement devenues Voici ce qui arrive quand on s’intéresse trop aux affai-
rivales puis ennemies. Leur guerre froide est en passe de res du Cercle Écarlate. Certains membres, agacés, ont
devenir quelque chose de beaucoup plus sérieux… dépêché des tueurs pour se débarrasser des gêneurs.
La Compagnie peut être embauchée pour servir de bras Heureusement, les Inspirés ont un allié imprévu et mys-
armés dans le conflit : la Méduse veut porter le premier térieux en la personne de Yu Fong, un « jeune » membre
coup (sans s’imaginer que, bien sûr, la Farfadine n’oserait du Cercle. Cet homme est une momie très ancienne qui a
le porter) et compte frapper un grand coup ! Elle veut des projets importants pour le Cercle Écarlate. Il veut
faire assassiner la dernière fille de Courtecine, une jeune établir son pouvoir en profitant de la moindre faiblesse
femme d’origine étrangère qui est à l’origine de beau- de ses rivaux.
coup de succès envers son adversaire. Elle veut la voir Les Obscurantistes peuvent utiliser toutes sortes de
morte. Ce contrat ne sera pas attribué à une Compagnie méthodes pour se débarrasser des gêneurs :
d’apparence balourde ou peu subtile !
W Des Démons : simples mais efficaces. Des Azurins ou
des Saphirins sont conjurés pour tuer les Inspirés. Leurs
W La tentative d’assassinat Conjurateurs ne peuvent rien de plus : les Démons de
Selon leur camp, bien sûr, les Inspirés ne vont pas vivre cercles supérieurs ne semblent pas d’accord pour une
ce moment de la même façon. Nous allons décrire la connivence de ce type…
situation de façon à pouvoir la placer des deux points de W Un contrat : un ou plusieurs tueurs sont engagés ;
vue. malheureusement, les meilleurs semblent être déjà pris.
Élysiah (puisque c’est elle, évidemment) sera dans sa
chambre, un endroit raffiné et opulent (mais pas exubé-

32
W Agir soi-même : c’est risqué, mais des têtes brûlées L’état pitoyable de l’endroit contraste avec le luxe que
peuvent essayer cette méthode. Ils ne sont pas aux bouts Shinju porte sur ses épaules. Sur son épaule droite juste-
de leurs peines : les Inspirés sont sans doute plus coriaces ment, est installée une étrange créature féline à six pattes,
qu’ils ne l’imaginent, et Fong va se débarrasser tranquil- qui ronronne au rythme des caresses que son maître lui
lement de ceux qui se dévoilent… prodigue (et Shinju n’est jamais avare d’attentions avec
son chat).
Bien sûr, si les Inspirés ne craignent rien, ils doivent L’entretien est courtois, du moins tant que les Inspirés
penser le contraire. La peur d’être surpris, et le harcèle- adoptent le même ton. Le but de cette discussion est de
ment continu des Sorciers doivent leur faire croire qu’ils tester la Compagnie dans ses capacités oratoires et socia-
sont sur une pente glissante (c’est vrai, mais pas pour les les. Avec son réseau de contacts et d’informateurs, Shinju
raisons qu’ils croient). sait que quelque chose se trame et que son pouvoir peut
sortir grandi de la crise à venir. Seulement, il sait que le
Bryar : le mercenaire n’est pas dans son élément. Cercle Écarlate est au centre de cette crise, et il connaît
Néanmoins, il va établir une rencontre avec les Inspirés bien les Sorciers. Il ne veut pas être pris à partis. L’arrivée
pour leur proposer une collaboration limitée : il leur d’étrangers qu’il va pouvoir utiliser est une aubaine pour
propose de faire leur enquête séparément, mais de parta- lui...
ger les informations, voire de se couvrir mutuellement si
le besoin s’en fait sentir.
Sa raison ? « Je suis mercenaire depuis l’âge de quinze
ans, et jamais auparavant on ne m’avait trahi de la sorte. LE MARCHE
Mon ex-employeur m’avait choisit pour ma ténacité (Justi- Ce que veut Shinju est simple : il veut que les Inspirés
nien semble gêné) et il doit comprendre qu’elle est sans (ainsi que Justinien et Élysiah) travaillent pour lui. C’est
limite ! » Accessoirement, il peut aussi leur révéler que très facile pour lui : il sait que Kergain est au centre d’une
tous ses hommes étaient des amis morts sans la gloire de affaire à laquelle Élysiah est mêlée. C’est peu, mais pour
la bataille et qu’il leur doit bien ça. Aux Inspirés de voir… les Inspirés qui ont d’autres pièces de l’intrigue, c’est très
important.
Sans le savoir, ils ont tout de même un avantage sur
lui : il est, même s’il ne le reconnaîtra pas, amoureux

Scène deuxième : Remonter le d’Élysiah. Il ne les trahira donc pas (ce qu’il fait couram-
ment).

courant
Ce qu’il veut dans les détails, c’est que la Compagnie
infiltre pour lui les hautes sphères du pouvoir de Tslana,
et lui rapporte ce qu’ils voient et entendent, pour les
envoyer agir en conséquences.
Ce qu’ils vont connaître va les emmener dans le terri-
La deuxième partie de cet acte va consister pour les toire de leur Ennemi. Mais d’abord, il va les tester un peu
Inspirés à remonter les diverses pistes qu’ils possèdent. Le plus.
destin va leur être favorable, car ils ont été remarqués par
le Prince de la Maraude, fait qui va être déterminant.

MONTE-EN L’AIR
Voici une mini-intrigue où Shinju veut tester les capaci-
CONTACTES PAR SHINJU tés de discrétions et de discernement de la Compagnie. Il
Quel que soit le lieu où logent les Inspirés, un individu va les envoyer enquêter sur la réussite insolente d’un
s’y introduit de nuit pour leur apporter un message. certain Joss, joaillier dans une arête marchande la ville.
L’individu en question est doué, mais si les Inspirés le Joss payait pour être tenu à l’écart des opérations de
remarquent (jet de PER + Vigilance, diff. 25) et nuit de Shinju, mais il semble s’être lassé de ce petit jeu
l’attrapent, il peut les conduire directement jusqu’à son quand il est devenu marchand très important dans la
patron. En plus, un tel acte va augmenter l’estime que ville. Il a donc arrêté de payer. Shinju a envoyé trois de
leur porte Shinju. ses hommes pour lui dérober quelques marchandises (et
aussi pour tout saccager chez lui) mais ils ne sont pas
revenus. Le Prince de la maraude n pense pas que l’affaire
RENCONTRE AVEC UN PRINCE soit grave, en fait, mais il voudrait voir comment la
Compagnie va se débrouiller… sans savoir que la tâche est
Shinju les attend, mais pas chez lui. Ce n’est pas son plus dangereuse qu’il ne l’imagine…
genre ! Il les attend au cœur d’un des faubourgs de Tsla-
na, dans une demeure « prêtée » par les gens qui y habi-
W Glaner des informations sur Joss
tent. La maison est protégée par de nombreux hommes
Les informations de base sont les suivantes :
de main (PER + Intrigues diff. 20 pour s’en apercevoir) en
arme, dont des mercenaires ogres (les plus voyants)
- Joss est originaire de la partie nordique des Com-
engagés à temps plein par le Prince. Il est donc parfaite-
munes Princières. Il est arrivé à Tslana en temps que
ment protégé.
marchand de bijoux.

33
- Il a longtemps été simple grossiste avant de fabri-
quer lui-même ses œuvres. Une Romance ?
- Maintenant, c’est tout simplement un vendeur
incontournable de Tslana. Seul les vicissitudes du Éminence, si vous avez le goût du sulfureux, vous pouvez inté-
« Jeu » l’ont écarté des places les mieux placées du grer cet élément de roleplay à une aventure déjà bien chargée.
pouvoir. Élysiah et Justinien n’ont peut-être pas le même âge, mais ils
ont une chose en commun : le Don. Cela les rend plus proche
Ce sont des informations que les Inspirés peuvent obtenir qu’ils ne le seront jamais avec quelqu’un d’autre. De plus, Ély-
auprès de quasiment n’importe qui dans le secteur siah est très belle, cultivée, mais seule. Vous me suivez ? Justi-
d’activité du marchand (même chez les miséreux – même nien peut très bien s’éprendre de sa sœur. Et Élysiah peut ne
le très faible peut avoir à gagner à connaître le puissant). pas être indifférente à la puissance et à la grâce quasi-bestiale
Pour des infos plus sensibles, comme des ragots ou autre de ce dernier. Mais ils sont frère et sœur. Vous imaginez le
rumeur, ils vont devoir sans doute mettre la main au drame que peuvent connaître ces deux âmes sœur, si proches et
portefeuille, et réussir un jet de CHA + Diplomatie ou pourtant séparées à jamais ? Si les Inspirés ont une moralité
Baratin (tout dépend de la situation) : apparente, les deux soupirants peuvent en rester là. Mais s’ils
adoptent une position neutre, voire encouragent l’idylle nais-
- Depuis cinq mois, Joss est toujours accompagné sante, comment va tourner la suite du Drame ? Aucun des deux
d’un mystérieux garde du corps. Masqué, doté d’une personnages ne sera particulièrement facile à vivre pendant la
certaine grâce et toujours muet, cet homme inquiète suite de l’aventure…
autant qu’il fait parler.
- Joss s’est mis à fréquenter la maison de Destrëzia
depuis peu. Il semble jeune, mais il vrai que quelque chose ne colle
- Des gens que l’on a vus en sa compagnie ont disparu pas dans le tableau du jeune Sorcier assoiffé de pouvoir.
sans raison. On pense que c’est parce que les hom- Il est hautain, mielleux et jeune, mais ces yeux ne reflè-
mes de mains de Shinju s’intéressent u peu trop à tent rien. Si on le soumet à une lecture mentale sans qu’il
lui. puisse l’empêcher, il s’évade par les Abysses grâce au Sort
Portail. Tout ce qu’on pourra sentir à son sujet, c’est du
À partir de là, les Inspirés peuvent conclure que quel- vide – teinté d’irritation.
que chose à aider Joss dans son ascension sociale. De Interrogé sur Joss, il reconnaîtra l’avoir initié à la Conju-
plus, son comportement a changé en seulement une ration « parce que ça peut toujours servir, comme allié ».
année. Il ne connaît aucun détail (et c’est la vérité : ce que fait le
Ces renseignements ultra-chauds peuvent être obtenus marchand de ses démons n’intéresse pas la momie), mais
auprès seulement de certaines personnes, si les Inspirés peut expliquer que la progression dans la voie de la Ténè-
savent bien chercher : bre amène parfois certains changements… draconiens
dans le comportement.
- Joss se transforme lentement en psychopathe. Sa Insister n’est pas une bonne idée, car il est un Sorcier.
Noirceur monte « à la vitesse d’un satyre sur le bal- De plus il a tous les avantages sur les Inspirés. Mais il ne
con d’une jouvencelle ». [Élysiah : elle l’a constaté en veut pas abattre toutes ses cartes tout de suite…
le sondant en deux rencontres différentes. Elle dira
qu’elle le connaît, mais taira cette information à W Visite aux Merveilles Cristallines
moins d’être poussée.] La disposition des lieux est indiquée plus haut. Cam-
- Il fréquente depuis un certain temps un Obscuran- brioler les lieux devra se faire en douceur, à la fois par la
tiste, un jeune qui vit encore dans un des faubourgs présence des gardes que par le soin que doivent apporter
[Bryar : il l’a appris en furetant. En échange, il veut les Inspirés à cette mission.
une conversation privée entre lui, Justinien et Ély- Chaque jour, aux alentours de midi, un serviteur vient
siah.] doter d’un jeu de clés pour faire le ménage ; il se can-
- Avant de fréquenter Destrëzia, il allait chez Courte- tonne d’habitude à la salle de vente. Interrogé, il ne peut
cine. Elle l’en a quasiment chassé car il avait un que répondre que Joss n’est pas ici. A cette saison, il loge
comportement malsain : il faisait prendre la pause à dans un hôtel particulier dont le credo est la discrétion.
des filles pour faire des croquis, jusqu’à ce que les Impossible de le retrouver avant longtemps, donc.
poses se fassent de plus en plus étrange, puis vio- Cambrioler l’établissement est le plus évident, mais il
lente [Courtecine : elle n’en parlera que si Élysiah est faut faire attention à la milice de la ville qui est présente
présente, seulement accompagnée d’individus qui dans le quartier.
semblent plaire à cette dernière – ce qui exclue à Les Inspirés doivent découvrir l’arrière boutique, là où
coups sûr les Décans de l’Été, les hommes, etc.] Joss entrepose ses œuvres de Ténèbre. Trois Azurins sont
présents et les cadavres de nombreuses personnes (dont
W Yu Fong les trois voleurs envoyés par Shinju) jonchent le sol,
La compagnie ne devrait pas avoir de mal à localiser parfois disposés en scène grotesque, nourrissant
l’Obscurantiste, car il suffit de remarquer que ceux qui l’inspiration de l’artisan. Il est à noter que le trio de dé-
habitent le plus près de chez lui sont aussi ceux qui en mons a la consigne d’attaquer les cambrioleurs unique-
ont le plus peur. ment à l’intérieur de la salle secrète, mais peuvent libre-
ment intercepter des intrus venant du toit : Joss est en

34
effet exaspéré par les farfadets qui prennent son toit pour tous les nobles de Tslana est motivée par un seul but :
un terrain de jeu… devenir, soi-même ou un descendant (c’est un détail dans
Rapporter une preuve de ce qu’ils ont découvert peut leur vision des choses) Prince de Tslana. Seulement ici,
aider à convaincre Shinju de la véracité des faits rappor- personne ne fait de mystère sur ces motivations. Tout le
tés. En bons Inspirés, ils peuvent aussi décider de tout monde sait ce que vous voulez, la façon dont vous pouvez
détruire, objets comme bâtiment. Eminence, vous pouvez l’obtenir et vous surveille pour ça.
les laisser faire. Shinju n’en sera que plus impressionné, Tout le Jeu est une partie de cartes (ou d’échec) où
et Fong n’interviendra pas, soucieux qu’il est de préserver chacun bluff, avance ses pions, en sacrifie parfois dans
sa couverture. l’unique but de gagner argent ou pouvoir. La subtilité
dans l’histoire, c’est que tout le monde croit que vous
êtes prêt aux mêmes bassesses qu’eux et voit chacun de
vos mouvements comme un acte du Jeu : que vos actes
ASSASSINAT SUR COMMANDE soient ou non intéressés n’a aucune importance. Cette
Shinju n’en a pas finit avec la Compagnie, pourtant. Il façon de penser fait qu’on peut être sûr qu’aucun mot,
n’a passé de contrat avec eux, ce qui lui permet de faire aucun acte des nobles de Tslana n’est désintéressé.
ce qu’il veut. Il a donc encore une tâche à leur faire faire : Et c’est dans ce bazar que vont être catapultés vos Ins-
l’exécution d’un individu, un étranger, qui lui pose quel- pirés, le grain de sable dans la machine.
ques soucis en ce moment en posant des questions exac-
tement là où il ne faut pas. L’individu en question est
Bryar…
Refuser est plutôt ardu, mais accepter est carrément INTRODUCTION
inacceptable : Bryar n’est pas ce qu’on peut appeler un Shinju est enchanté des succès (si succès il y a) de la
ami, mais ce n’est pas un ennemi. Le tuer est exactement Compagnie, aussi va-t-il remplir ses obligations en leur
le genre d’action qui peut insuffler la Perfidie aux Inspi- révélant le moyen de parvenir à leurs fins (qui peuvent
rés. être variées) ; mais Shinju reste prudent. En cas de pro-
Comment les Inspirés vont-ils gérer le contrat ? Trom- blèmes, il ne veut pas que le Cercle Écarlate fasse le lien
per Shinju est dur, mais pas impossible. Quant à tuer entre lui et les Inspirés. Bien sûr, c’est déjà trop tard
Bryar, c’est loin d’être facile : il est plutôt doué, habile et puisque les personnages ont rencontré Fong et ont pro-
expérimenté. Et je suppose que vos Inspirés n’ont pas bablement éventé leur mission. Mais Shinju l’ignore.
encore oublié l’homme mystère ? Pour brouiller les pistes, il va tout simplement les livrer
en pâture aux requins des familles nobles de Tslana, en
espérant qu’ils arriveront à leur but, ou plus vraisembla-

Scène trois : le Jeu


blement qu’ils disparaîtront sans laisser de trace.
Shinju donne alors une certaine somme aux Inspirés,
argent qu’ils devront dépenser pour se fournir en habil-
lements de luxe. Dès qu’ils sont près, il leur offre des
cartons d’invitation (voir Aide de jeu n°3) à une soirée
Voilà la Compagnie dans le vif du sujet ! Tout ce qu’il organisée par un richissime marchand devenu un des
leur est arrivé n’était qu’une introduction à ce qu’ils vont Puissants de la ville et qui souhaite augmenter la liste de
vivre maintenant : le Jeu des Perfides, l’activité principale ses appuis, qu’ils soient natifs de la cité ou étrangers.
des familles nobles de Tslana, et des familles qui veulent C’est à partir de ce point que Bryar « quitte » les Inspi-
le devenir. La lutte pour le pouvoir est acharnée, et les rés, n’ayant pas confiance en Shinju et n’étant pas une
Inspirés vont être pris dans un tourbillon d’intrigues qui bête sociale. Il va continuer son enquête néanmoins, et
doit les mener vers Kergain, l’instigateur de tout ce risque de causer quelques soucis, maladroit qu’il est dans
drame. les mondanités.

LE JEU, C’EST QUOI ? UNE SOIREE CHEZ LES PRIVILE-


Tslana est une ville gigantesque, au moins aussi grande
que Lorgol (en prenons en compte le plateau des Mille GIES
Tours) et encore plus peuplée. Son rayon d’influence Il n’y a pas un noble dans tout Tslana qui va manquer
s’étend directement sur le tiers des Communes princiè- la première grande soirée du « nouveau riche », ce mar-
res, et indirectement, il va bien au-delà. Cela signifie une chand devenu l’un des leurs. Autant dire qu’il s’agit, pour
chose : celui qui serait à la tête d’un tel emblème serait un début, d’un moment très important pour la Compa-
l’un des hommes les plus puissants de l’Harmonde. gnie, car c’est leur prestation qui va leur ouvrir ou fermer
C’est là que la mécanique de la cité s’enraye : tout le les portes vers la suite de la scène. D’autant qu’ils vont
monde veut atteindre cette position. Cette ambition est à devoir composer avec Justinien, qui est comme un pois-
la base de la vie des riches familles de la cité, qui complo- son hors de l’eau dans les soirées. Élysiah, déjà très expé-
tent, mentent, trichent, calculent et entraînent dans leurs rimentée, sera ainsi un support pour son frère.
plans tous les malheureux qui se trouvent sur leur route, Aller à cette soirée n’est pas compliqué : c’est l’un des
juste pour gravir un des échelons du pouvoir. La vie de événements majeurs de Tslana pour cette année ; tout le

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monde sait où ça se passe ! Si un des Inspirés possède
une Charge importante (« Baron » est dans l’idée), ils Et d’un Inspire
recevront même une invitation supplémentaire là où ils
logent !
Il pourrait sembler étrange que des Inspirés, les champions de
Les Inspirés seront accueillis comme s’ils étaient de
l’Harmonde, ne soient pas représentés parmi les hautes sphères
grands seigneurs (ce qu’ils sont peut-être, d’ailleurs). La
du pouvoir tslanienne. Evidemment, cela n’est pas le cas : Moji,
réalité ici importe peu : c’est l’image qu’ils vont donner
un ancien filou devient politicien, s’est lancé à son tour dans la
qui va leur permettre de gagner ce qu’ils veulent.
course au trône de prince de Tslana. C’est pourtant un Inspiré
de la première heure, qui a été initié très tôt par sa Marraine,
une Fée Noire étrangère. Alors pourquoi n’est-il pas là ? Il a été
W La galerie de personnages retenu par une affaire importante liée à l’Inspiration : il se
Éminence, voici une galerie de personnages que vont trouve en ce moment en Janrénie et ne reviendra dans les
rencontrer vos Inspirés pendant cette soirée. Ce sont les Communes que dans quelques semaines, au mieux. Il y a bien
personnes les plus importantes de la ville, et les réactions sûr d’autres Inspirés à Tslana (à peine une poignée), dont un
de la Compagnie envers chacune d’elle vont conditionner Harmoniste, mais ils ont tous une histoire particulière qui les
la suite de la scène. empêche de participer à ce massacre parmi les nobles…

Urik Braisardente est un cousin éloigné du célèbre


meneur de la Légion de l’Été. Éloigné, c’est le moins que réagit très mal à tout rejet : sa victime probable sera
l’on puisse dire : le pauvre Lenmack s’arracherait les Élysiah, mais il risque d’être déçu.
cheveux en sachant qu’un membre de sa famille est at- C’est un perso-piège, car il ne peut rien apporter à la
teint du Mal de l’Avidité. Urik n’en est qu’à un stade peu Compagnie (à part des ennuis). Se le mettre à dos est en
avancé, mais l’or est déjà son obsession, au point qu’il revanche plutôt dangereux, car sa maman est à la fois
voit son ascension comme prince comme le seul moyen une très grande amie de Destrëzia (oh là là…) et la femme
d’assouvir ses besoins. Malheureusement (ou heureuse- du Commandant de la milice de Tslana, qui, heureuse-
ment pour lui), il n’a pas perdu son goût… brutal pour ment, n’est pas là (il est encore pire que son fils). Les
les femmes. personnages risquent donc des ennuis avec les gardes de
Il est d’une taille moyenne pour un ogre, et on a la ville…
l’impression que ses muscles ont du fondre : il est très
mince, du fait de la consommation excessive de drogues, Quand on parle du loup : Destrëzia est elle aussi à la
et un débat de bedaine gâche sa silhouette quand il petite fête. Elle sait, contrairement à tous les autres, que
s’habille de vêtements serrés. les Inspirés sont entrés dans le Jeu bien plus tôt. Et elle
Urik ne s’intéresse pas vraiment à la politique, mais à veut se venger (dans le cas plus que probable où les Ins-
l’or. Il essaiera d’entrer en contact avec toute personne pirés ont sympathisé avec Élysiah). Elle ne fera rien si les
qui peut, à termes, l’enrichir : un riche marchand ou les Inspirés s’allient avec Urik ou Lazlo (enfin, pas encore)
cambrioleurs des Merveilles Cristallines, par exemple. Il afin de ne pas gâcher des ententes précaires, mais elle a
les utilise comme des pions dans des opérations de bluff décidé d’avancer en premier ses pions : elle a passé un
et d’intimidation envers d’autres marchands, ou des contrat avec un étrange homme à l’air sinistre pour
artisans. En cela, il est le plus dangereux concurrent de l’embauche de six assassins « imparables ». Bien sûr, ce
Shinju, qui risque mal d’apprécier que la Compagnie sont des Noirâtres, qui attaqueront quand les Inspirés
s’allient avec l’ogre. Il a un avantage certain par rapport s’en retourneront de la fête. Elle n’est présente ici que
aux personnalités présentes : il est brutal lui-même, et pour satisfaire une curiosité maladive : observer ses futu-
connu pour cela, ce qui l’empêche de marcher sur les res victimes.
pieds de quelqu’un d’autres en embauchant des assassins Cela ne l’empêche pas de parler avec toutes personnes
ou des informateurs. Il a son propre marché. Ce qui qui engage une conversation, mais le ton sera neutre :
signifie qu’il peut physiquement protéger la Compagnie, discussion innocente sur le prix de certaines denrées (du
ou lui rendre la vie impossible. genre de celle que la méduse n’utilise jamais) ou critiques
Ne pas se le mettre à dos est très dur : il suffit qu’un des autres personnalités, voire des simples servants. Son
personnage féminin repousse ses avances et ses proposi- interlocuteur ne pourra s’empêcher d’être mal à aise
tions de rapports SM pour le rendre fou de rage. pendant l’entretien, surtout à cause du regard de la per-
Il s’entend bien avec Destrëzia et plutôt mal avec tout le fide méduse et du comportement de ses serpents.
monde, sauf avec le jeune Lazlo (lui aussi grand amateur
de femmes). « Frère Guillaume » est censé être un ancien itinérant
de Précéptorale, ce qui fait beaucoup rire les autres invi-
Lazlo, justement, est un jeune homme de presque tés. Il est sûr que cet homme grand, athlétique et plutôt
vingt-cinq ans, petit, maigre, au regard fuyant et orné mince, aux yeux bleus-froids et attentifs, contraste avec le
d’une barbe qui n’est qu’un duvet d’adolescent trop physique négligé des autres personnes présentes. Il est
persistant. même blond, ce qui n’est pas très courant dans les
Ce petit pervers collectionne les femmes et ce qu’ils Communes.
préfèrent, ce sont les rapports dégradants et dominateurs Les autres riraient moins s’ils savaient que le gentil
envers ses partenaires (alors qu’au moins Urik, lui, traite frère est en fait un authentique agent de la Province
quasiment sur un pied d’égalité avec les femmes). Il Liturgique : un Inquisiteur ! Il est censé vendre des

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chambellans, des maîtres d’œuvre (qui concurrence, par Il souhaite gagner de nombreux alliés pour dissuader
ses soins, ces hérétiques de Nains de l’Équerre) et des ses adversaires de porter une attaque ; il est le person-
précepteurs, voire des filles (d’une main plus légère que nage le plus enclin à s’allier aux Inspirés, sans de réelles
Courtecine ou Destrëzia). Tout ceci n’est qu’une façade, contreparties. Le danger, bien sûr, c’est qu’ils se mettent à
bien sûr. Il ne fait que vendre des agents conditionnés dos tous les autres.
pour répandre la foi liturge, voire des assassins pour les
plus réfractaires. Il dispose aussi d’une branche occulte de Courtecine, elle, est absente. Ce n’est pas une débu-
Préceptorale, qui lui donne un appui utile dans une tante dans le Jeu, aussi espère-t-elle une réaction de tous
frange de la population négligée par Shinju ou les autres les autres par un coup de bluff : en croyant qu’elle pré-
puissants. pare quelque chose (ou rien du tout : mais comment en
Du côté spirituel, sa quête n’avance pas trop, alors être sûr, dans le Jeu ?), ses adversaires peuvent avancer
Guillaume se console avec ses affaires, qui elles marchent leurs cartes.
plutôt bien. Il s’est même lancé dans le mercenariat.
Il déteste le Jeu et se contente donc de sa bonne vieille Estvam est en apparence un domestique d’âge mûr qui
paranoïa pour se garder en vie : ça marche, mais Guil- sert l’un des convives (de votre choix) depuis de nom-
laume n’a pas trop d’alliés parmi les puissants présents. Il breuses années. Étrangement, il a survécu à tous les vins
restera froid avec toutes personnes qui semblent jouer le empoisonnés, à tous les carreaux perdus, couteaux dans
Jeu (les Inspirés aussi, s’ils sont doués), mais s’il peut le dos, et accidents de parcours qui achèvent l’existence
déceler chez eux une pointe d’innocence dans les jeux d’un domestique fidèle. Et pour cause, c’est une Émi-
perfides de la ville, il pourra intervenir et leur proposer nence Grise. Il ne fera rien, à part consigner ses observa-
un marché. tions : mais voir Élysiah, une « fille » de Courtecine, en
Ces besoins sont simples : il veut d’abord frapper un compagnie d’étrangers (et Inspirés, en plus) va lui faire
grand coup en faisant assassiner Destrëzia ! En échange, il faire pleins de rapprochements avec les tensions que
fera fonctionner son réseau pour avoir des informations connaît en ce moment le pouvoir, et le Cercle Écarlate.
désirées par les Inspirés. Il est possible à un Inspiré TRES observateur de le dé-
C’est l’un des hommes les plus dangereux des Commu- masquer, mais ne pouvant intervenir sur le moment, il le
nes Princières. laissera sans doute partir de Tslana, pour ne jamais reve-
nir. Dans ce cas, Estvam laissera tout de même une note
Shinju a dépêché un émissaire, Ravik, pour le représen- pour les « aiguiller » (en annexe).
ter. Princéen plutôt fortement typé, il ne connaît rien aux
mondanités. Dans n’importe quel autre endroit, Shinju Isvam est un Sorcier. Métis mi-princéen mi-bokkori, ses
passerait pour un piètre diplomate, mais c’est exactement cheveux noirs tombent en tresses, semblables à nos ras-
l’effet inverse, bien sûr, qui se produit ici. Ravik est plutôt tas, sur ses épaules recouvertes de cuir. Sa tenue de cuir
sympathique, enfin pour ceux qui ignore qu’il est le est ouverte sur tout le long de la poitrine, révélant son
meilleur assassin de toute la ville (et encore incontesté corps parfait et sa gemme de Mage qui commence à
dans les Communes). Ravik est là car il a beaucoup de devenir rouge, révélant son appartenance au Cercle Écar-
clientèle dans ces soirées… late.
Sa mission du soir est de surveiller les Inspirés, car En fait, Kergain en a un peu assez que les Inspirés rô-
Shinju n’a pas complètement confiance en eux – il fau- dent, comme des moucherons, autour de lui. Il a donc
drait être fou pour ça – et veut savoir s’ils ne sont pas envoyé ce Sorcier de bas niveau (Isvam n’en est qu’à son
trop dangereux. S’il les trouve trop à l’aise, il est fort deuxième cercle) pour aiguiller les Inspirés. Malheureu-
probable que Ravik ait du travail très vite… sement, Isvam est à la solde de Fong. Il est là pour préci-
piter les Inspirés à un moment qui arrange la momie.
Beshab, enfin, est le nouveau riche responsable de la Abordé, il parlera d’un ton courtois sur les quelques
soirée. Ce n’est pas un débutant dans le Jeu, et il a réussit services qu’il propose (conjuration, mauvais sort, ou prêt
à entrer dans ce cercle en provoquant la « disparition » de « son » garde rouge) mais refusera de parler du Cercle
de son prédécesseur par les autres. Personne n’est dupe Écarlate ou d’un dénommé Jimao. Pas encore.
dans l’histoire, mais ils savent que Beshab est dangereux,
même s’il est aux abois : une maladresse causée par Le mercenaire-éclipsiste, Bryar, est présent ! Il s’est
l’euphorie de la victoire lui a fait briser le code de discré- infiltré parmi les domestiques présents pour surveiller la
tion des nobles ; alors qu’ils l’admiraient pour son talent, Compagnie qui se débrouille mieux que lui, apparem-
ils sont maintenant en train de conspirer pour le faire ment. Les Inspirés risquent fort de s’étrangler avec leurs
tomber. Ou alors, c’est ce qu’ils veulent lui faire croire ? boissons, tout comme Ravik, qui connaît sa description et
Beshab est issu d’une vieille famille d’origine keshite, et qui va rapporter l’existence du mercenaire à son patron.
son héritage est visible. Son physique est celui d’un
athlète, fin et musculeux, sans graisse, qui pourrait être W Ambiance générale
plaisant sans ses yeux, un peu trop écartés et d’une cou- C’est une atmosphère de décadence modérée. Le ton est
leur différente. Il parle beaucoup, trop même, avec un courtois, même si quelques éclats de voix ou de rire
ton monocorde et méchamment snob : il tape très vite discordants dérangent l’ambiance calme de la scène. Ce
sur les nerfs, à raconter comment il a acquis telle ou telle n’est pas un bal urguemand, mais un peu plus une bac-
pièce. Bien sûr, à Tslana, tout le monde se méfie de ceux chanale où les riches essuient leurs mains grasses dans les
qui jouent aux crétins… cheveux des esclaves, où des esclaves sexuels décontrac-

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tent les convives par le biais de caresses et de petits soins ces sont simples : il veut une fin expéditive et propre, de
divers et où la seule femme du groupe (la méduse) se préférence.
promène avec deux hommes tenus en laisse… La première étape, c’est en fait contacter Courtecine
En fin de soirée, des femmes et des hommes, des escla- pour en savoir un peu plus sur sa rivale. Shinju est bien le
ves de circonstances, sont parfois amenés à ceux qui le genre de personne à pouvoir les aider, mais il ne fera
désirent (ces pauvres êtres sont apparents pendant toute rien, malgré son béguin pour Élysiah. En fait, c’est bien
la fête, servant les plats ou les boissons) pour une « fin de grâce à ça qu’il n’interviendra pas contre eux. En plus,
soirée plus agréable » selon, Beshab. Si les Inspirés ne Guillaume et lui ont tous deux des liens très forts avec les
sont pas partis avant cela (comme Justinien et Élysiah Va-nu-pieds, qui voit d’un très mauvais œil les intrigues
vont les conseiller de le faire), ils peuvent prendre part à mesquines de ce genre…
l’orgie organisée par le marchand. Seulement en le fai- Courtecine pourra les renseigner sur le lieu de travail et
sant, ils s’enlisent un peu plus dans les intrigues malsai- l’endroit où habite Destrëzia : il s’agit de toute façon du
nes de la capitale : vos joueurs doivent réussir un jet de même endroit ! Cette fois, elle laisse faire car elle sait très
Vol diff 20 ou « gagner » 20 points de Perfidie. Dans ce bien (grâce à une « fille » infiltré chez Guillaume) ce
cas, la suite ne se présente pas bien… qu’ils veulent faire. Et, à vrai dire, cela l’arrange, comme
tout le monde.
Atteindre la méduse ne sera pas facile, mais pas impos-
sible. La méduse n’imagine même pas que des avortons
CONSEQUENCES PROBABLES comme les Inspirés puissent essayer de la tuer. En fait, il
s’agit de Fong (encore lui) qui l’influence grâce à un sort
W Tentative d’assassinat, bis de Marionnette Folle. Dans quel but ? Celui de s’exposer
Les Inspirés se font attaquer en pleine rue, ou chez eux, inutilement, ce qu’elle fait en essayant de faire tuer la
par environ six noirâtres (qui sont plus nombreux si les Compagnie. Ce qu’elle fait, encore, en n’ayant que deux
Inspirés ont vraiment des profils de combattants). Re- gardes du corps efficaces la nuit où vos joueurs vont la
monter jusqu’au commanditaire est impossible, ce qui chercher (pour les gardes du corps, prenez le profil des
fait que la pauvre Compagnie risque d’être à cran. Gardes Rouges – comme par hasard, devinez par qui ces
gardes lui ont été fourni ?)…
W Orgie, deuxième La dernière expression de la méduse, dans son dernier
souffle, ce sera la surprise : comment ces contre-assassins
Toute personne qui sympathise avec Urik ou Lazlo (les
fournis par un Sorcier sont morts si facilement ?
hommes ont plus de chance de le faire que les femmes
Cet acte est va permettre aux Inspirés d’être en bon
sans vomir) risque de participer à une orgie encore plus
terme avec Guillaume. En échange, il les soutiendra par la
dégradante que la première, du type « film X hard », avec
suite et les protégera de toutes les atteintes qui vien-
cuir, clou, menottes, fouets et filles probablement pas
draient des autres puissants qu’ils ont froissés.
assez âgées. Ce genre d’expérience nécessite de faire un jet
d’Effroi DIF 22, qui en cas d’échec se traduit par le gain
de 7 points de Ténèbres. W Un peu de violence ne fait pas de
mal…
Note : ce genre de scène, correctement interprétée, peut Il est aussi possible que les Inspirés aillent au plus pres-
provoquer une vague de gêne chez vos joueurs, et surtout sé. Intimider Isvam, qui est un bleu par rapport à eux, est
joueuses. À ne pas faire si vous n’êtes pas sûr d’eux ! Bien une méthode valable. Trouver l’endroit où il se repose est
sûr, rien ne vous empêche d’en faire une version humoristi- plutôt facile, en fin de compte : c’est chose facile si les
que pour détendre le sujet, mais ce n’est pas dans l’idée. Inspirés réussissent un jet de CHA + Étiquette (Fau-
bourgs) ou Baratin DIF 20. Isvam loge en effet dans les
Ce genre d’événements est typique du genre Faubourgs de Tslana. En ce moment, sa demeure est tout
d’amusement qu’ont beaucoup de Princéens. Contraire- simplement celle de Fong !
ment à d’autres « alliances », celle-ci ne rapporte rien à la Le brutaliser est facile, car un bon Sort de Marionnette
Compagnie (sinon gueule de bois et Ténèbre à foison), Folle de Fong le rend faible et incompétent en magie.
car Urik et Lazlo adore initier des étrangers à des plaisirs Pour cette même raison, Isvam est facile à draguer pour
exotiques, puis les laisser tomber aussitôt… tout élément féminin du groupe, car il a été « program-
Le hic, c’est que Frère Guillaume décide qu’il y a bien mé » pour cela. Tout ce que les Inspirés doivent faire,
assez de pervers dans cette ville sans l’arrivée d’étrangers c’est éviter de trop en faire au risque qu’il n’en meurt !
du même acabit, et engage (par l’intermédiaire de Shin- Voici ce qu’il sait :
ju) quatre malandrins pour égorger les Inspirés dans leur
sommeil. Notez que si un Inspiré est un Conjurateur W Jimao a gagné sa position d’Esprit Incarnat après la
déclaré, il sera visé de la même façon… disparition de Beorn. Son vrai maître est Kergain.

W Assassiner Destrëzia W Kergain est un fou qui habite dans la grande tour
C’est bien la proposition que fait Frère Guillaume : le visible depuis tout Tslana, vers l’est, contre la grande
genre de choses qui devraient détendre les joueurs vus enceinte. Personne ne sait comment y entrer…
leurs sentiments probables pour la méduse… Ses exigen-

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W Isvam sait que Kergain recherche le père d’Élysiah et révélant à la Compagnie l’emplacement du passage secret
Justinien car celui-ci l’a humilié dans le temps. Dans sa qui, partant du palais de Shinju, mène entre autre à la
fuite, doté de pouvoirs étranges en rapports avec les tour de Kergain…
animaux, il aurait tué une vingtaine de Sorciers ! Le lien
entre cet homme et les deux jeunes gens était facile à W … pour lui prendre la clef de la tour
faire…
d’ivoire
C’est à travers un sous-terrain fétide et étouffant que
Après cela, Isvam est agité de spasme et commence à
vont s’engager les Inspirés. Du passage chez Shinju, le
baver abondamment en s’étouffant. Il meurt de violentes
tunnel prends trois directions : une s’est écroulée il y a
convulsions sans possibilité de le sauver (mais il peut être
cinq ans, de façon « inexpliquée » (en fait pour contenir
ressuscité ; encore faut-il que les Inspirés le veuillent).
une invasion de goules des niveaux inférieurs), une
Il est à noter que si les Inspirés sont doués, ils peuvent
s’enfonce très profondément dans de la roche très étan-
négocier leur atout auprès de frère Guillaume (s’ils en
che et s’est retrouvée inondée (ce qui risque, à terme, de
ont un) pour avoir les mêmes renseignements ; sinon, ils
causer problème à notre Prince !) et la dernière mène très
doivent l’obtenir de la même façon.
rapidement à un autre bâtiment. Là, le mur est presque
Bryar : le mercenaire vient juste d’être engagé par…
décomposé, avec des pierres sans mortier faciles à pous-
Urik pour se débarrasser de frère Guillaume, ce « béni
ser sans provoquer un tremblement de terre.
oui-oui puant et méprisant qui ne pense qu’à empêcher
Bryar : c’est ce moment que choisit l’éclipsiste-
les autres de jouir de l’existence ». Chronologiquement,
mercenaire pour faire une ultime apparition : il est en
Guillaume sera assassiné juste après avoir donner ses
forme, décidé, et prêt à en découdre. Si vos Inspirés ont
renseignements à la Compagnie (s’il le fait).
encore confiance en lui, rien ne les empêche de le laisser
venir. Après tout, il lui aussi ses comptes à régler…
W La Tour
La tour qu’a investie Kergain est un authentique vestige
de la Flamboyance, mais complètement corrompu par la
Ténèbre au fil d’un millénaire de pratique de la Conjura-
tion et de l’Art Sombre entre ces murs.
De l’extérieur, la tour est sombre et projette son ombre
dentelée et large sur tout le quartier, le matin. La rumeur
Scène finale : la Tour
veut d’ailleurs que Kergain ait conjuré son premier Obsi-
dien à l’Ombre de cette tour…
Il n’y a aucune ouverture au rez-de-chaussée de cette DANS LA GUEULE DU LOUP
tour (car la porte est invisible et indétectable) et tenter de
pénétrer par les étages est très ardu, voire impossible. Il La Compagnie va émerger dans la tour de leur ennemi
faudrait d’abord escalader les murs, puis passer à travers depuis un mur a moitié pourri situé dans une sorte de
les grilles en fer forgé des fenêtres. Et surtout, éviter les vieille remise étrange au premier sous-sol de la tour.
gargouilles que Kergain a acquises auprès d’un cercle de Il s’agit en fait d’une sorte de remise que s’est accaparée
Fées Noires des Communes Princéennes. Tâche impossi- Jimao : elle est remplie de mannequins en bois, habillés
ble, à moins d’être un Mage hybride farfadet-minotaure ! et maquillés selon un processus élaboré, de façon très
Le secret de la Tour est inconnu de tous à Tslana, à part sophistiquée : ici, la reconstitution d’un assassinat célè-
par Shinju et Fong. Ce dernier ne peut intervenir sans se bre ; là, une famille de mannequins dont le patriarche bat
compromettre, mais pas l’Empereur de la Maraude… la mère… Quelques toiles particulièrement hideuses, ainsi
que des tapisseries représentant le Drame, ornent les
murs. Heureusement, elles n’ont pas de pouvoir !
Ici ou là, des papiers épars jonchent le sol, déposés là
VISITE AU SORCIER sans trop de soins. Il s’agit de poèmes écrits en kiéménite
W Visite à un voleur… et en janrénien. Leur auteur est inconnu, mais il est évi-
C’est bien sûr Shinju qui possède la dernière clef pour dent que certains de ces écrits sont très anciens. En fait,
cet acte : il ne le révèlera que si les Inspirés viennent le ils sont tous du même auteur : il s’agit de Geste Pervertie,
voir, qu’ils soient conscient ou non qu’il est leur dernière écrite par un serviteur du Masque doté d’une très grande
carte. En plus, des Inspirés un peu plus éveillés pour- longévité. Lire ces poèmes funestes qui promettent la fin
raient penser que le service qu’il leur a précédemment des « Quatre Grandes Perfides » demandent au lecteur
rendu était un peu avare pour ce que eux ont fait. Bien un jet de VOL difficulté 30. Échouer revient à être conta-
sûr, lui ne voit pas les choses comme ça : après tout, ils miné par 10+1D10 points de Perfidie. Réussir limite la
ont épargnés Bryar, voire ont menti au Prince de la Ma- casse à 1D10 points… Un jet réussit d’INT + Harmonie
raude (même si, entre nous, Shinju peut les admirer pour limitant Poésie, diff 22, fait comprendre que ces écrits
avoir réussit à le tromper). sont probablement corrupteurs pour ceux qui les lisent !
C’est là qu’Élysiah entre en scène. Elle demande deux Les Inspirés les gardent ou pas ? À eux de voir… Autre
minutes d’un entretien seul à seul avec Shinju, requête objet que pourront trouver les Inspirés, contre un jet de
accueillis par un regard assassin de Justinien pour le AGI + Fouille, à 25, un médaillon en or pur, avec dessus
voleur si vous prenez en compte l’encadré intitulé « Ro- une représentation symbolique d’une flamme. Au dos,
mance ». Elle en sortira peu après, visiblement satisfaite, une unique phrase en kiéménite (nécessite donc de

38 39
connaître l’alphabet septentrien en plus de la langue :
« Égalité pour l’humanité ». Les ecrits Perfides
Note : les proportions, dans la tour, sont fantastiques : un
Géant peut s’y tenir debout ! Et même s’il devra se baisser Voici les derniers vestiges d’une encyclopédie écrite par un des
pour passer les portes, le colosse du groupe ne sera laisser à premiers Masquards de l’Age Crépusculaire. Véritable hom-
la traîne… mage au Masque, la Vraie Perfection de l’Harmonde, il y exaltait
la lutte contre les Quatre Vieilles, les ennemis d’un Harmonde
En remontant au rez-de-chaussée, Les Inspirés pourront qu’elles voulaient dominer sous les griffes d’un esclavage appelé
voir la porte : un monument de plus de cinq mètres de « Inspiration ». Ces feuilles éparses, capables de corrompre
haut, qui est caché aux yeux des personnes qui se trou- quiconque les lit, sont à l’origine de la corruption de Jimao
vent à l’extérieur. Elle a l’air bloqué. quand il recherchait plus de connaissance sur les Muses et le
Plus haut, la tour est plutôt déserte, mais loin d’être Masque en tant que Flammar. Lui-même l’ignore, mais ces
vide : des fenêtres grandes ouvertes, à moitiés couvertes quelques versets sont les extraits d’une œuvre appelée le Livre
par des grilles compliquées qui permettent des conjura- des Mensonges, un ancien Artefact corrompu, mêlant Geste et
tions fascinantes, du mobilier et des tapisseries à la gloire Perfidie. Ce détail peut être anodin, mais qui peut dire quelles
des Abysses (ou plutôt, à la gloire des Conjurateurs – la seront les conséquences si les Inspirés gardent les feuilles ?
nuance est de taille), des traces d’encres de toutes cou-
leurs… Mais d’êtres vivants, nul trace.
mal à l’aise : il faut dire que la Perfidie commence à être
présente…
W Dominio Ici ou là, des Gardes rouges (écarlates est un terme plus
Sauf dans un coin : un jeune homme, petit, décharné, utile si on veut faire un rapprochement avec le Cercle
s’y trouve. En s’approchant, Élysiah et Justinien semblent Écarlate) sont en sommeil. Assis, ou debout dans un
être en transe : il a le don ! simulacre de poses de gardes, ils sont inconscients à tout
Questionner plus avant (et quand tout le monde aura ce qui se passe autour d’eux : c’est leur phase de repos ; le
lâché ses armes), il racontera l’essentiel : il s’appel Domi- lien unilatéral qu’ils ont avec leur maître est très éprou-
nio, né dans une communauté située non loin de Tslana. vant. Si les Inspirés en ont les tripes, ils peuvent les abat-
Il a été capturé il y a presque deux ans (Justinien pâlit) et tre dans leur « sommeil », ce qui sera autant ça de moins
enfermé, torturé par toutes sortes d’expérience, jusqu’à à combattre par la suite, mais soyez dur dans votre récit…
ce que Kergain se désintéresse de lui. Le questionner un
peu trop durement, c’est s’assurer qu’il tombe dans une
catatonie désastreuse.
Dominio a bien le Don, mais une forme encore plus FACE-A-FACE MORTEL
appauvrie, qui s’applique aux rats et quelques rongeurs Kergain est là, qui les attends. Il est calmement assis sur
dans le genre. Le plus étrange, c’est que son physique une parodie de trône installé contre le mur du fond de sa
n’est pas sans rappeler celui d’une souris… Si ce n’était le « tour ». À ses côtés, légèrement en retrait, se tient de-
petit diablotin en forme de rat volant qui se cache der- bout Jimao, la figure traversé d’un rictus grimaçant… de
rière lui, il aurait tout de la pauvre victime innocente. satisfaction. Les Inspirés doivent croire maintenant être
C’est une épave, et il n’est pas bien dur d’avoir pitié de en face du maître et de son pion. Bien sûr, ils ont tort.
lui. Pour s’assurer que les Inspirés l’emmènent, il sou- Mais un Inspiré plus perspicace pourra remarquer
tiendra qu’il est un combattant hors pair, fine lame, l’analogie de la scène avec celle d’une Éminence Grise
débrouillard, pas encombrants, et qu’il connaît tous les conseillant un Baron…
recoins de la tour… Qu’importe. Kergain est entouré de sa garde person-
Aux Inspirés de décider s’ils l’emmènent : mais vu ses nelle, dix Gardes Écarlates, une élite, qui lui sont liés par
suppliques et l’avis de son frère et de sa sœur sur la ques- le Sort Serment du Cercle. L’attaquer à vue est peine
tion, il est fort probable que la Compagnie se retrouve perdue : il a eu le temps de créer un bouclier qui le pro-
avec un membre de plus… Un membre encombrant vu tège, lui et son « serviteur ». Les projectiles sont stoppés
ses bouffonneries, sa décontraction, et sa lâcheté évi- net par cette barrière, et aucun être vivant ne peut en
dente ! Éminence, ce personnage est là pour distraire, franchir les limites. La Compagnie peut voir les étincelles
faire rire vos joueurs : avoir un diablotin en habits hu- crépiter dans l’air…
mains risque de les dégrisés ! Le Sorcier finit par se lever et les jauge du regard. Il ne
les trouve pas formidables, à l’exception peut-être d’un
W Et on continue ! Obscurantiste (s’il y en a un). Après tout, c’est lui qui les
Continuer dans la tour devient plus difficile à chaque a conduit jusqu’ici et pas leur ridicule enquête… Il est
pas des Inspirés. Ils sont dans l’antre de Kergain : une orgueilleux, méprisant et fou à lier. L’entrevue va être
parodie d’Obscurantiste. Il est violent, cruel et fou à lier. courte, et plutôt violente.
Les Inspirés peuvent voir des statues, des tapisseries, et Kergain ne fait aucun mystère de son lien avec Justinien
différents objets à la gloire de la Démonologie. La Com- et Élysiah. Si on le questionne sur leur filiation, il avoue
pagnie peut presque entendre les cris des victimes ou les connaître leur père commun : Éolin. Sur ce dernier, par
rires des Démons conjurés ici. Même un diablotin (ou contre, Kergain est peu loquace ; en fait il déraille com-
tout Démon de Cercles « inférieurs ») peut s’en trouver plètement. « Ce n’est qu’un cobaye ! Un individu utile,

40
leur révèle l’existence de la trappe qui mène au Dédale de
La Tour la Muraille : ce labyrinthe creusé dans les murs de la cité.
À l’époque, il s’était échappé par ce passage, mais il était
Autrefois Vestige dominant les Communes, cet édifice aux seul et ses geôliers l’avaient facilement ramené.
neuf étages de plus de six mètres de haut chacun (sans compter
l’épaisseur des murs et la hauteur du toit) est aujourd’hui un La porte secrète se trouve au premier sous-sol des ins-
bâtiment noircit par ses occupants. Autrefois là où l’Éclat tallations de Kergain, les Inspirés doivent donc traverser
abondait et sublimait la pratique de la magie, ce lieu a connut tous les étages du bâtiment pour y accéder. Ils doivent
trop de tortures, de Conjurations, d’expériences horribles, de affronter des gardes Écarlates toujours plus nombreux,
haine et de peur pour être autre chose qu’une antichambre de tandis que Kergain vocifère et tente de les atteindre à
l’Effroi. distance à cause de sa paralysie. Chaque tour, ils sont
ralentis par l’irruption face à eux de deux gardes de base.
Richesse en Éclat : 6 Il y a aussi une bonne chance pour qu’un projectile en-
Émotion principale : Méfiance flammé (POT feu de 10) touche un personnage qui
Émotions secondaires : Haine du vivant et peur (paranoïa) échoue à un jet d’AGIlité + Esquive…
Ténèbre : 31 Si Dominio n’a pas été secouru, les Inspirés devront fuir
Effroi : diff 25. Ce lieu a connu tellement de Conjurations que par la grande porte, qu’une explosion mal contrôlée du
ça n’est pas quantifiable. En revanche, c’est le lieu où Éolin a Sorcier aura fait sortir de ses gonds. Notez qu’un Géant
découvert ses pouvoirs. De plus, Kergain n’a guère conjuré ici ou un Minotaure ne peuvent pénétrer dans le tunnel, et
depuis, ce qui explique la faible part en Ténèbre (faible est mot devront emprunter cette même sortie.
relatif !)…
Gain de Ténèbre : 15. Personne n’est entré dans la Tour sans
en être changé.
FUITE !
comme vous jusqu’à présent ! » Ces yeux se mettent à Éminence, c’est le moment angoissant de cet acte : des
rougeoyer quand il concentre les étincelles de ses dan- Démons et des Gardes Écarlates sont aux trousses des
seurs ; l’air se met à crépiter, et le bouclier qui l’entourait Inspirés ; la seule issue est de s’enfuir par le labyrinthe de
devient incandescent et menace d’engloutir la Compa- la muraille, mais ce n’est pas une option rassurante :
gnie. « Trente de recherches, TRENTE ! Réduites à néant par l’obscurité est oppressante, les démons sont derrière et
ce moucheron insignifiant ! Ma place au sein du Cercle des pièges mortels attendent les imprudents.
dépend de ses recherches ! Je ne vais pas m’arrêter à des Faites faire à votre Compagnie des jets successifs de PER-
détails ! C’est vous (il regarde Justinien et Élysiah) qui allez ception + Vigilance ou Piège, sans sacrifier l’ambiance au
le trouver pour moi ! Quant aux autres… » profit des règles : décrivez l’obscurité, la transpiration, la
Ici, tout est possible. Toute personne qui tente peur. Déclenchez quelques pièges sournois comme des
d’attaquer Kergain pendant cette scène encaisse un feu de trappes, des fléchettes à poison… Mettez en scène un
POT 20, et risque de subir l’ire des deux obscurantistes combat contre des Démons dans les boyaux étroits du
(en plus des gardes d’élites). Il commence à faire très dédale… Les Inspirés devront s’en rappeler longtemps !
chaud dans la pièce quand soudain le bouclier se volati-
lise. Le visage de Kergain se crispe et il semble avoir du Alternative : dans le cas de la présence d’un Géant ou
mal à respirer. Une pluie d’étincelles s’est abattue sur lui d’un Minotaure (ou si Dominio n’est pas avec eux), la
à travers le plafond et le paralyse, brisant suffisamment fuite par le dédale s’avère impossible. Par contre, vu la
sa concentration pour rompre le Sort. force de frappe de ces bestiaux-là, faire une percée pour
Il hurle alors à ses gardes : « Mais TUEZ-LES ! ! JE VEUX s’enfuir par la grande porte (visible de l’intérieur) est
LES ENFANTS VIVANTS ! !». tout à fait possible. Aucun espoir de faire face, par contre,
Éminence, le salut est dans la fuite ! ! à Kergain, à Jimao, et à leur garde rapprochée en même
temps ! Au lieu d’une course poursuite dans le dédale,
c’est dans les rues bondées que la fuite a lieu. Le chemin
vers les portes de la ville est tout proche, mais ça va sai-
LA SORTIE gner… dans leur état d’esprit du moment, il est probable
La Compagnie devrait se dépêcher de sortir de cette qu’aucun soin ne sera porté à la foule ou aux bâtiments…
galère. Sur l’ordre de Kergain, quatre gardes bloquent la En plus des Gardes Écarlates, c’est la foule en colère qui
sortie de la salle. Jimao commence à manipuler son Dan- remplace les Démons !
seur : espérons que le groupe comporte un bon Mage et
de bons guerriers… Le but est ici de fuir, car il y a encore
une demi-douzaine de gardes d’élite, et les ombres de la
pièce commencent à vomir leurs Démons…
À LA LUMIERE
Une fois sortis, les joueurs vont sans doute se deman- La Compagnie et ses compagnons de route ne doivent
der comment ils vont échapper à leur sort… C’est là s’en tirer que de justesse. Alors qu’ils sortent et se prépa-
qu’intervient l’ex prisonnier, qui était resté très discret rent à faire front une dernière fois à leurs assaillants, une
jusque là… tornade de feu leur barre la retraite (et les protège de
Avec Dominio, les Inspirés ont le moyen de sortir de la leurs poursuivants). Si un combat était en cours, les
« tour » de l’Obscurantiste : le garçon, dans l’urgence, ennemis des Inspirés sont brûlés vifs.

41
Les joueurs devraient reconnaître la signature de Fragile
Cœurdacier. Le Géant les attendait, averti par un homme
mystérieux habillé en Keshite qu’ils couraient un grave REMISE DE L’EXPERIENCE
danger. L’homme savait par avance par quelle sortie ils
allaient s’échapper. Le Géant était sceptique, mais il réagit En plus des points que gagnent les joueurs conformément au
immédiatement en voyant les Inspirés. Livre de Base d’Agone, vous pouvez leur attribuer les récom-
« Vous y avez échappé de peu ! » est la première chose penses suivantes :
qu’il leur dit. En substance, ce sera tout. Il ne leur dira
pas comment il connaissait leur position ni par où ils W Pour l’ensemble des rapports avec les PnJ alliés : de 1 à 4 xp
allaient sortir, juste qu’il a ses sources… W Pour ne pas tuer bêtement Élysiah : 3 px
Leur échange est interrompu quand tout le dernier étage W Pour bien s’intégrer au Jeu : 5 xp
de la tour de Kergain explose en même temps qu’un W Par personnalités que les Inspirés ne se mettent pas (trop)
mugissement affreux retenti. Même de là où ils sont, on à dos : 1 px
peut voir son visage déformé par la rage et la folie… La W Pour gérer le scénario avec un minimum de casse (et un
frustration de voir s’échapper sa proie a fait s’effondrer maximum de classe) : 3 à 5 px
les dernières défenses de son âme. La Perfidie l’a définiti- W Pour emmener Dominio : 2px
vement gagné. Il n’est plus qu’un pantin aveugle. W Finalement, 2 px pour garder les trois possesseurs du Don
Le combat n’est pas fini. en vie jusqu’à la fin !

Pour en rajouter à la confusion, Bryar (s’il les accompa-

Conclusion gnait) les quitte et s’en va jouer au Jeu dans l’espoir


d’avoir la revanche qu’il souhaite. Les Inspirés ne le rever-
ront pas dans ce Drame.
Mais les Inspirés ont maintenant un avantage : ils en
Les Inspirés sont sauf. Néanmoins, la menace qui pèse savent beaucoup plus sur cette histoire que précédem-
dorénavant sur leur tête s’avère terrible. Les Inspirés ont ment. Ils en connaissent l’origine, à présent. Le tout est
besoin d’aide, et vite. Et surtout, ils doivent retrouver maintenant de remonter la rivière pour enfin connaître
Éolin. C’est lui, de toute évidence, qui possède les clefs de les secrets qui se cachent derrière le rideau de mystères
toute l’histoire… Quant à Fong, il est peu probable que que sont Éolin et Kergain. La Compagnie a-t-elle une
les Inspirés sachent qui il est réellement et ce qui les chance de découvrir le pot aux roses ?
attends dans le futur grâce à lui.

42
Acte trois :
Ascendance
Le Don, c¸est une preuve. La preuve qu¸il existe en chaque ˚tre humain une part sombre ; cette
part qui existe en nous de fa¯on un peu plus visible que chez le commun des mortels. J¸ai
˙tudi˙ ce ph˙nom˘ne chez de nombreux sujets pendant trente ans, je sais ce qu¸il en est ! Le
Don n¸existe que grŽce š cette substance appel˙e la T˙n˘bre. Universelle, omnipr˙sente, elle
existe, ou peut exister ¼ selon votre point de vue ¼ chez tous les ˚tres du r˘gne animal. Cette
essence est omnipotente : elle sait tout de vous, de votre esprit ; de l¸esprit de tout le monde.
C¸est cette connaissance qui fait que les possesseurs du Don, marqu˙s š un point ˙trange par
l¸Ombre, peuvent ˙tablir un pont avec d¸autres esprits, de pr˙f˙rences ceux qui sont d˙jš mar-
qu˙s par la T˙n˘bre. J¸ai donc put constater qu¸un tel personnage est comme une ˙ponge
psychique : la T˙n˘bre agit comme un interface avec les esprits ˙trangers. Les d˙mons sont
d¸ailleurs attir˙s par cette personne. Ma principale esp˙rance, c¸est de pouvoir reproduire un
jour cette interface chez n¸importe qui, au lieu de devoir se contenter d¸un ph˙nom˘ne hi˙rati-
que qui apparaµt au hasard chez de trop rares individus.

Allocution de
Kergain Mahlk
Maµtre ïcarlate, 14e Jour du Centaure 1437

43
oici, Éminence, la fin de ce rapport aux restes de l’Harmonde. Éolin aurait très bien
Drame. Les Inspirés arrivent au put être leur nouvelle victime, mais il s’avéra que l’un
terme d’un voyage qui les a d’eux, Jimao, une jeune et agressive nouvelle recrue, se
conduits de leur Domaine à la laissa corrompre par le désir de posséder une Flamme.
capitale de Tslana, et qui va leur Jeune comme il l’était, il aurait probablement attendu
faire quitter le confort et le faste plus que sa vie ne le lui permette. Il ne voulait plus at-
de la ville pour le froid et la tendre : il décida de passer outre son organisation.
brutalité des Parages. Mais tous Utilisant à leur insu les ressources de ses alliés, il locali-
leurs efforts ne seront pas vains, sa un Inspiré apparemment puissant se rendant à Tslana.
car la survie de personnes Comprenant qu’il ne pourrait s’approprier sa Flamme
d’exception repose sur eux. seule, il fit bon usage de sa charge de Sorcier dans le
Cercle Écarlate pour amener Kergain, un puissant Maître
Écarlate, à s’intéresser à Éolin. Vous connaissez déjà la

Mise en scène
suite si vous vous êtes intéressé à la description du Don
en Annexe.
Ce que vous devez ignorer maintenant, c’est le destin
d’Éolin. Celui-ci, sous l’influence du Don, s’échappa en
massacrant de nombreux Sorciers. Il parcourut
AMBIANCE l’Harmonde en tout sens dans l’espoir d’échapper à ses
poursuivants (il essaya même de se rendre sur l’Ile de
l’Automne, mais sans succès) avant que les Obscurantis-
Après le ton sombre et intriguant, voici venir l’acte tes ne perdent sa trace à partir des Monts Eiglophiens.
épique. Les Inspirés se rendent dans un monde où la Il erra dans les Parages de nombreuses années, fort à la
civilisation et son carcan sont absents. Les Parages, c’est fois de la Flamme et du Don. Capable, après s’être habi-
une autre lutte. Là, la Compagnie va affronter des mons- tué à son pouvoir, de renifler la Corruption, il put brouil-
tres terribles, explorer le lieu de repos d’un Éternel, et ler les pistes, et sa piste s’évanouit défini-tivement dans
peut-être, je dis bien peut-être, défaire un Sorcier fou. les Parages… Là, il apprit les raffinements du Don et tenta
L’Émotion principale de cet acte est l’exaltation. Tous de d’y plonger encore plus profondément. Il réussit ce
les espoirs sont permis, et pourtant, les acteurs de ce qui n’était pas prévu : entrer en résonance avec un Dé-
Drame n’ont jamais été en plus grand danger. C’est le mon, son propre Jumeau Démoniaque né des tortures
moment de laisser la Flamme réveiller le héros qui som- subies chez les Princéens.
meille en chacun de nous. L’expérience fut terrible et court-circuita le Don : Éolin
perdit tout contrôle. Il devint une sorte d’hybride
d’homme et de loup, grand comme un Gardien des
SCENE CLEF Abysses, et à l’esprit complètement obscurci. Il erra en-
core longtemps, jusqu’à ce qu’un peu d’humanité refasse
Cet acte comporte deux scènes clef. surface et le poussa à reprendre contacte avec ses sem-
La première, c’est la rencontre, puis « l’entretien » avec blables.
Éolin. C’est un coup de froid pour les Inspirés. Si les Il fut aperçu par le chaman d’une tribu du nord des
possibilités du Don les avaient rendus confiants, l’image Parages et ne lui fit pas de mal. Il devint dès lors l’esprit
de cet Inspiré perdu doit les ramener à la raison : le Don protecteur du clan, créature à peine humaine perdue
n’est pas seulement miraculeux, il est aussi dangereux. Il dans des rêves où elle est encore un jeune Inspiré libre et
faut s’en rappeler pour ne pas faire la même erreur que plein de vie.
d’autres… Il n’attend que les Inspirés et ses enfants pour se réveil-
La deuxième scène clef est, bien sûr, le combat final ler et partir à nouveau en croisade contre l’Ennemi.
contre Kergain. Celui-ci est tout ce que les joueurs peu- D’autant qu’Éolin a fait inconsciemment une découverte
vent détester : puissant, cruel et fou à lier. C’est peut-être capitale, que tous sans exception ignorent : le
l’archétype du Sorcier. C’est aussi un Inspiré qui n’a pas Bois aux Lueurs, nommé improprement d’ailleurs car
su éviter les pièges que l’Ennemi lui a fait subir. Espérons c’est tout simplement le lieu où Noxe et la Dame de
que les Inspirés ne feront pas les mêmes erreurs. l’Hiver se sont rencontrés.
Le hic, c’est la situation actuelle dans les Parages : un
mystérieux chef de tribu est en train de rallier à sa cause

De la vérité… de multiples autres tribus : les Anciens du pays n’ont pas


encore pris de décision contre lui, mais la situation est en
passe de devenir violente. Les habitants sont divisés
devant ce chef et il y a les pour et les contre. Les pour
détestent les princéens et voient tous ceux qui viennent
Il y a bien longtemps (comme toujours !), Éolin l’Inspiré
de l’ouest comme des ennemis. Et les contre… et bien, ils
fut mandaté par le Conseil des Décans en personne pour
restent des barbares après tout…
enquêter dans les Communes Princières sur des dispari-
tions inexpliquées d’Inspirés. Ces disparitions étaient le
fait de Flammars particulièrement bien organisés par

44
W Histoire
Jimao est l’enfant d’une union tragique : celle de son
père et de la sœur de celui-ci, à peine adultes. Sa mère se
suicida peu après sa naissance, rongé par la honte et la
folie. L’enfant fut pris en charge par son père, un homme
névrosé et lâche qui venait d’être introduit aux Flam-
mars.
Jimao hérita de la charge de son père chez les Flam-
mars et fit la preuve de ses talents d’intriguant et de
requin du pouvoir. Il mena de front une « carrière »
dans le Cercle Écarlate et chez les Flammars, ce qui n’est
pas évident. Il devint rapidement une tête pensante dans
les deux groupes. Sa cupidité et sa charge chez les Flam-
mars lui firent connaître la Perfidie : il ne fit en fait pas
grand-chose pour résister à la tentation. Il préféra igno-
rer les recommandations de son organisation pour user
de méthodes plus radicales.
Son destin croisa celui d’Éolin qu’il désigna à Kergain.
Puis, quand il prit conscience de la valeur de la Flamme
d’Éolin, il décida de tout faire pour s’emparer à la fois de
la Flamme et du Don. Il devina, un peu trop tard
d’ailleurs, la nature d’Inspiré de Kergain. Maintenant,
c’est le tout pour le tout : Jimao a tout à gagner dans
cette histoire, et beaucoup à perdre : ses dernières man-
Jimao, le beau gosse œuvres ont été trop visibles, et le Félon ne donne pas
cher de sa peau à son retour à Tslana…

Et des personnages… W Ce qu’il sait


Jimao sait tout ! Enfin presque : il ignore où se trouve
Éolin, et donc la nature particulière de l’endroit où
l’Inspiré se cache. Il n’en sait pas non plus beaucoup sur
Voici les trois personnages importants de ce Drame : le Don : les subtilités et la nature véritable du Don
Jimao, Krondar Crève-Cœur et Dominio. La description l’intéressent peu. Jimao est un assoiffé de pouvoir.
d’Éolin se trouve en Annexe, avec celle de Kergain.
W Rôle
Jimao est le gardien des secrets. À ce jour, les Inspirés
doivent le prendre pour un sous-fifre sans danger : mais
JIMAO, LE FLAMMAR en fait, avec un Corps disgracieux, un Esprit ravagé et
« (Sur un ton bas) Oh oui, je sens que nous y sommes une Âme corrompue, Jimao va réussir à provoquer la
presque, enfin ! […] Oui, maître je suis là… Pardon ? Non, chute d’un grand Maître Écarlate. Il est l’archétype du
maître, je pensais tout haut au plan qui nous permettrait Félon : la pourriture à l’intérieur est pire que la difformi-
de mettre la main sur ces mécréants. » té à l’extérieur.
Il va devenir la Némésis des possesseurs du Don et des
W Allure Inspirés : il ne faut pas oublier qu’il peut conjurer des
Difficile d’imaginer que Jimao ai survécu dans la socié- Démons de Cercle IV, que la corruption de l’Ombre et du
té princéenne : il a un regard malsain et une férocité Masque le rend très puissant, sans compter ses appuis…
bestiale. Jimao est apparemment victime du phénomène
de consanguinité, car il a vraiment l’expression d’un
attardé ; cela ne le rend que plus effrayant quand ses
yeux, trop ouverts et trop, laissent transpirer son intelli-
KRONDAR, L’INSPIRE
gence. Son regard a le don de mettre mal à l’aise « Par la hache et la bannière de mon aïeul, il se pourrait
n’importe qui, probablement parce que personne n’est bien que j’aie envie de leur écraser la tête à ces moucherons
dupe du physique ingrat dont il est affligé. là ! »
C’est un Princéen de pure souche, avec une peau pres-
que parcheminée et des yeux bridés à l’extrême (ce qui W Allure
est peu visible du fait de son expression ahurie perpé- Krondar est un humain des plus impressionnant : sans
tuelle), qui laissent penser qu’il est originaire du nord être colossal, il se dégage de lui une puissance invisible
des Communes. Sa totale calvitie laisse à penser qu’il a qui l’a bien aider à étendre son influence dans son pays.
été victime d’une maladie dans sa jeunesse, tout comme Haut de presque quatre coudées, pour un quintal de
sa maigreur extrême. viande sans graisse, le chef de la tribu est un formidable

45
Jimao, Futur-Masquard

Compétences
Allez, un méchant comme ça a bien droit à un encart plus
Épreuves : Armes (Hache) 7, Athlétisme 5, Équitation 3,
grand…
Esquive 8, Survie 3, Vigilance (spé : détecter points faibles) 9
Maraudes : Déguisement 6, Discrétion 8, Fouille 5, Intrigue
Royaume : Communes Princières
10, Passe-passe 4, Serrurerie 5
Peuple : humain
Société : Baratin 5, Diplomatie (spé : flatter) 7, Eloquence 6,
Sexe : masculin
Etiquettes Cercle Ecarlate/ Flammars 7/5, Musique (Clave-
Âge : 20 ans
cin) 5, Peinture 6, Us et Coutumes (Princéen) 7
Taille : 1 m 82 (TAI 0)
Savoir : Alphabet Septentrien 6, Histoires et Légendes (spé :
Poids : 83 kg
Flamboyance) 7, Langue Kiéménite/ Késhite/ Janrénien
MV : 3
7/5/3, Saisons : Automne 5, Stratégie 8
Occulte : Connaissance des Danseurs 8, Démonologie 7,
Caractéristiques
Harmonie (spé : le Masque) 6, Résonance 7
Flamme/ Flamme Noire : 0/0
Avantages, Bienfaits : Esprit Incarnat (Charge), Clarté de
Corps/Corps Noir : 0/9
pensée, toutes les Peines sombres sauf Détecter la Ténèbre et
Bonus de Corps : +9
Conjuration Cercle V, Anticipation (Bienfait perfide), Har-
AGI : 6
gne (Bienfait perfide)
FOR : 8
Défauts, Peines : Difforme, Mauvaise réputation, Toutes
PER : 8
les Peines sombres jusqu’à Siamois de Ténèbre sauf appa-
RES : 7
rence démoniaque ; Cruauté (Bienfait perfide), Inversion de
la main (Peine perfide), Crise d’identité physique (Peine
Esprit : 0/8
perfide), Méchanceté (Peine perfide), Hypocrisie (Peine
Bonus d’Esprit : +8
perfide), Voix éraillée (Peine perfide)
INT : 7
VOL : 9
Combat
Initiative : 23, Hache 24
Âme : 0/5
Attaque au contact : Hache : 22
Bonus d’Âme : +5
Défense au contact :
CHA : 7
Esquive : 19
CRE : 7
Parade : Hache : 21
Défense à distance : 11
Caractéristiques secondaires
ART : -
Arme Init. Att. Déf. Dom TAI
MEL : 6
Hache +1 0 -1 +6/T 0
EMP : 9
TIR : 7
Armure : Veste de maille (malus : -4, protection : 6)
PdV : 54
SBG : 13
Magie
SBC : 27
EMP : 9
BD : + 1
Résonance : 7, Connaissance des Danseurs : 8
POT Emprise : 27
Points d’Héroïsme : 0
Pouvoirs de la Flamme : aucun
Danseur Mémoire Bonus Empathie Endurance
Pouvoirs de saisonins : aucun
d’Emprise
Poids portable : 95 kg
Symeon 30 +3 6 5
Demi-charge : 47 kg
Charge quotidienne : 23 kg
Sorts : ce que vous voulez ! Si vous en avez le cœur, Jimao
peut aussi avoir à sa disposition un Danseur corrompu et
Ténèbre : 92
lancer quelques sorts perfides…
Perfidie : 58
Pouvoirs corrompus : Le Rideau, La Morte Farce
Citation typique : « JE suis le maître ! C’est moi qui mène
le bal, ne l’oubliez JAMAIS ! »

46
et vaguement envieux. Il sait qu’il ne vaut mieux pas
déranger « l’esprit » protecteur de la tribu.
Sur la situation dans les Parages : Krondar ne connaît
pas le nouveau chef qui est en pleine ascension dans son
pays. Mais sa Flamme le fait trembler : il sent que ce
genre de chose est dangereuse. Par prudence (et par
fierté), il refusera toute tentative de contact avec ce chef,
car il prévoit qu’une telle politique risque, un jour où
l’autre, de provoquer la sortie de la Pique Rouge.

W Rôle
Krondar est une sorte d’attache. C’est un Inspiré, ce
pour quoi il aidera sûrement la Compagnie dans sa
quête. Il représente une autre facette de l’Inspiration :
brutale, pas intrigante ou subtile pour deux sous, mais
pleine de gloire, et même un soupçon d’insouciance.

Note : pour le profil de Krondar, vous pouvez prendre


l’archétype du Chef de Tribu (LdB, p 119) en y rajoutant
l’avantage de Caractéristique Flamboyante : Force.

K
DOMINIO, UN HEROS EN DEVE-
Krondar NIR ?
« Moi et mon p’tit diable, on va rester en arrière, hein.
Pour garder la sortie, au cas où… »
W Histoire
guerrier capable de tenir tête à un ogre à mains nues. W Allure
Son corps est peint du visage aux mollets, et il porte sur Dominio est un jeune homme qui fait penser à Mous-
le tronc les traces de scarifications rituelles qui indiquent tique de Merlin l’Enchanteur. Maigre, aux cheveux cou-
son rang. Pour le rappeler, il porte sa grosse hache ogre à pés très courts, il a le regard fuyant et la faculté incroya-
la ceinture. ble de sursauter de peur en pleine conversation. Son
C’est la Paragéen typique : blonds aux yeux bleus, puis- physique n’est pas amélioré par la posture voûtée qu’il
sants et à la voix forte, la barbe déjà bien fourni, son prend, comme s’il supportait à lui tout seul toute la
regard passionné jette des étincelles dès que l’on parle de misère du monde.
combat ou de fêtes. Il aurait fait un très bon ogre… Métis princéen, il ne manquerait pas de charme, grâce
Krondar est issu d’une famille qui n’a donné naissante, à sa frimousse enfantine et des yeux violet-brillant. Son
en deux cent ans, qu’à des filles. Premier garçon depuis comportement est très infantile et niais, et on ne peut
des décennies, son héritage se révéla à la faveur de son s’empêcher de sourire aux mimiques de ce personnage
genre : l’un de ces ancêtres est un Génie. Krondar est né au physique d’épouvantail.
ainsi doté d’une force formidable qui s’est révélée dès la
naissance. Il dominait les enfants de son âge et ne tarda W Histoire
pas à dominer les adultes. Ce point ne resta pas invisible Dominio ne peut prétendre à une vie aussi agréable
aux yeux d’un certain Géant Donneur de Flamme para- que Justinien et Élysiah : il est le fruit d’une relation
géen qui lui donna la Flamme en accord avec le Conseil éphémère entre Éolin et une prostitué princéenne. Il a
des Décans. Mauvais diplomate mais puissant guerrier vécu dans un milieu pauvre, sans ambition, négligé par
(et pas sot), il évita les tentatives d’assassinat pour arriver sa mère (on s’en serait douté). C’est dans ce milieu qu’il
à l’âge où il pouvait provoquer en duel le chef de sa a pu développer son Don : un petit don qui ne s’applique
tribu. qu’aux rongeurs de petite taille, comme les rats, souris
Le combat fut fini au premier coup de hache : l’arme ou lemmings. Ses amis lui apportaient diverses denrées
de son adversaire ne résista pas au premier coup et le (parfois pas très comestibles : les rats n’y connaissent pas
bruit hideux qui en découla consacra Krondar comme grand chose en hommes) contre des câlineries et la com-
chef incontesté. Depuis, Krondar n’a pas encore été desti- pagnie d’un homme qui les comprends.
tué, car il est invaincu en combat et loin d’être stupide.

W Ce qu’il sait
Sur Éolin : le chef de tribu a déjà vu par deux fois
l’Inspiré sous forme d’homme-loup. Il est impressionné

47
Son histoire a basculé il y a deux ans car il a été le
premier enfant d’Éolin à être localisé par Kergain. Captu-
ré, puis enfermé dans la demeure du Sorcier, il a été
torturé, a subit de nombreuses expériences magiques aux
mains de Kergain. Son attitude presque enfantine est un
bouclier qui le protège, lui et son entourage, des blessu-
res de l’âme. La vérité, ce que c’est un jeune homme très
solide qui, s’il avait été moins fort, aurait craqué. Il est
peureux dans le calme, mais plutôt courageux, voire
téméraire si la situation l’exige : un peu comme un ron-
geur, qui peut bien vous mordre durement si vous le
menacez un peu trop longtemps.

W Rôle
Chacun a une chance de faire quelque chose de sa vie,
aussi insignifiante soit elle. Chacun peut sortir de
l’ombre pour la lumière. Tout le monde a droit à son
heure de gloire.
Dominio ressemble à un gentil peureux, mais il est
bien plus : sensible, courageux et mentalement fort. Le
fait de se découvrir une famille le change du tout au
tout : il est derrière son frère et sa sœur tout le temps,
leur parle et va s’attacher. Son affection, un sentiment
qu’il n’avait ressenti avant que pour ses rongeurs, va lui
faire faire les actes les plus héroïques.

Scène un : de Charybde en Dominio

Dominio
Peuple : humain Caractéristiques secondaires Savoir : Géographie (spé : Abbadrah)
Sexe : masculin ART : - MEL : 6 EMP : - 5, Loi 3, Zoologie 2
Âge : 20 ans TIR : 8 PdV : 47 SBG : 15 Occulte : Démonologie 6, Harmonie 5
Taille : 1 m 79 (TAI 0) SBC : 23 BD : + 1
Poids : 61 kg Avantages, bienfaits : Détenteur du
MV : 3 Points d’Héroïsme : 0 Don (Unique), Conjuration cercle I &
Pouvoirs de la Flamme : aucun II (Bienfaits sombres), Diablotin expé-
Caractéristiques rimenté (Bienfait sombre), Second
Flamme : 0/0 Ténèbre : 37 Perfidie : 0 souffle
Corps : 0/1 Défauts, Peines : Diablotin farceur
Bonus de Corps : -1 Compétences (Peine sombre), Cauchemars (Peine
AGI : 7 FOR : 5 PER : 9 Épreuves : Armes (Dague) 6, Athlétisme 5, sombre), Démon facétieux (Peine
RES : 6 Escalade 7, Esquive 6, Vigilance (spé : embû- sombre), Cœur tendre
Esprit : 0/2 ches) 6
Bonus d’Esprit : -2 Maraudes : Camouflage 5, Chasse 5, Discré- Combat
INT : 7 VOL : 9 tion 3 Initiative : 17, hache 18
Âme : 0/0 Société : Baratin 5, Musique (Flûte) 4, Us et Attaque au contact : hache 12
Bonus d’Âme : 0 Coutumes (Princéen) 7 Parade: hache 10
CHA : 7 CRE : 4 Esquive : 13
Défense à distance : 6
Armure : Aucune

Armes Init. Att. Déf. Dom TAI Portée

Hache +1 +0 -1 +6/T 0 -

48
Scylla
vaste région. Néanmoins, les trois possesseurs du Don
(sauf peut-être Dominio, qui est mort de trouille) sont
d’accord pour aller dans cette voie. Interrogés, ils répon-
dent qu’ils se sentent attirés vers l’est par une force, un
désir inconnu.
Voici les Inspirés obligés de fuir un ennemi surpuissant C’est ce « pouvoir » que voulait utiliser Kergain mais,
car ils ne sont pas vraiment en position de force face à ironie du sort, la Ténèbre et l’Éclat de la tour ont bridé,
un Maître Écarlate, Chorégraphe de surcroît, avec les en quelque sorte, le flaire de Dominio. D’où l’échec du
appuis dont il dispose. Bien sûr, ils sont loin d’être seuls : Sorcier quand il essaya d’utiliser à son compte les pou-
normalement accompagnés de Justinien, Élysiah et Do- voirs du jeune homme.
minio, ainsi que de Fragile, les Inspirés ont de nombreux Le départ se fait promptement. Les Inspirés n’ont pas
atouts dans leur quête. de montures, à eux d’en trouver (une série de jet pour
Mais pour se débarrasser de l’épée de Damoclès qui trouver quelques chevaux en libertés devrait suffire –
pend au-dessus de leurs têtes, les Inspirés doivent mais libre à vous de mettre ce point à profit), même si
s’enfoncer dans l’une des régions les plus inhospitalières Fragile accepte de porter tout personnage de TAI –1 ou
de l’Harmonde… et affronter ses dangers. inférieur (et vu sa carrure, il portera peut-être même
Dominio). Un Jorniste (ou tout Mage qui connaît le
sort) peut aussi exécuter le Sort Appeler une monture.
LE DEPART [Trouver une monture dans un laps de temps raisonna-
ble nécessite un jet d’INT + Chasse contre une diff 18.
Après une course-poursuite haletante à travers le dédale Ensuite, amadouer l’animal demande un jet de CHA +
de la muraille, poursuivis par des Gardes rouges et des Zoologie diff 20 – à cause de la présence à proximité de
démons, les Inspirés ont assisté à la destruction du der- Justinien, qui a tendance à énerver les chevaux. Ces deux
nier étage d’une tour vieille de deux mille ans. Kergain jets doivent être rejoués pour chaque personnage qui
n’est pas content : les Inspirés et leurs alliés ne le savent désire une monture, même si une MR de 10 ou plus sur
pas encore, mais le Chorégraphe a succombé à la Perfidie le premier leur permet de trouver plusieurs chevaux d’un
(en terme de jeu, en acceptant des bienfaits perfides, sa coup. À noter qu’un fumble sur le deuxième jet fait fuir
Flamme noire a dépassé sa Flamme). En toute logique, toutes les montures. Ce couple de jet représente une
on peut imaginer qu’il a gagné en puissance, une fois heure de temps.]
devenu un Félon.
Fragile est sans doute le seul qui soit à même de s’en
rendre compte ; il est conscient de la gravité du pro-
blème qu’un Chorégraphe, ajouté d’un Conjurateur et SUR LA ROUTE
Sorcier, peut représenter s’il se tourne contre D’après « Déplacement dans l’Harmonde », la progres-
l’Inspiration. Il n’y a donc plus une minute à perdre. sion des Inspirés va être difficile. L’est de Tslana n’est pas
Le Géant explique que ses informateurs lui ont désigné une zone aussi plate que le reste du pays, car on est
les Parages comme exil possible du père des trois nou- proche des Monts Eiglophiens et donc, des Parages. Le
veaux compagnons des Inspirés. Il ne sait ni si les infor- réseau routier, tant que l’on n’approche pas trop des
mations sont exactes ni la position de l’Inspiré dans cette montagnes, est excellent : plus on se rapproche de la
chaîne montagneuse, plus on note une baisse de la quali-
té des routes. Les dalles laissent la place à des routes
Et d’une langue anciennes ruinées (datant de la Flamboyance et du vieil
empire du Septentrion) puis à des sentiers quand on se
Il est à noter que les Géants ont leur propre langue, comme rapproche des montagnes.
précisé dans leur Codex. Ils sont toujours obligés d’apprendre
les langues des autres mortels quand ils partent vers la civili- W Attaque de brigands
sation, mais ils n’en conservent pas moins la faculté de com- En ce rapprochant des montagnes, les Inspirés risquent
muniquer avec les leurs sans que les petites gens s’en mêlent : une attaque de brigands, d’autant qu’ils vont bientôt
les mêmes petites gens qui ne peuvent de toute façon, suppor- quitter la sphère d’influence de Tslana. Bien sûr, la pré-
ter les sons extrêmement graves et puissants qui constituent sence d’un Géant dans un groupe déjà bien étoffé va
cette langue. Néanmoins, on considère que tout Géant part dissuader tous les groupes de ce type. Mais au détour
avec un score de base de Langue (Géant) 5. d’une colline, rien n’empêche un groupe qui n’ai pas vu
Alors pourquoi tous les Décans n’auraient-ils pas leur lan- Fragile de tenter une attaque ! Bonjour la rigolade…
gue particulière ? Seuls les Minotaures et les Géants forment
des groupes encore séparés des autres races pour garder leur W Le Démon volant
propre langue. Les lutins en ont sans doute eu une : mais leur Alors que le temps est au beau fixe. Tout Inspiré qui
alliance avec l’empire Moden’Hen et sa chute ont probable- réussit un jet de PER + Vigilance contre diff 22 aperçoit
ment fait tomber dans l’oubli leur mode de communication. un objet volant dans le ciel… Il peut s’agir d’un oiseau,
En ce mêlant à l’humanité, la plupart ont abandonné tout mais un autre jet de PER + Démonologie diff 18 permet
langage particulier. Peut-être existent-ils des saisonins, quel- d’identifier un Démon, probablement un Azurin ou un
que part, qui se servent des langues oubliées de leurs saisons Saphirin. Une MR de +7 permet même d’identifier un
comme langues secrètes… Saphirin appartenant à Salmac, le Haut-Diable de la

49
guerre (portant une sorte d’harnachement de Ténèbre et dragons qui ont quitté la tutelle de la Dame de
des armes). Si aucun Inspiré ne le voit venir, c’est Élysiah l’Automne. C’est un allié potentiel. Il va révéler à la
qui le signale. C’est de mauvaise augure, car le Démon Compagnie (s’ils ne le tuent pas avant) que son peuple
les survole comme un corbeau survole une charogne. s’est installé dans un grand réseau de cavernes abandon-
nées par les Nains, accompagnés par un Dragon ! La
W Les oiseaux Compagnie n’a aucune chance de passer…
Un vent mauvais souffle des Monts Eiglophiens. Loin
dans le ciel, au devant d’eux, les Inspirés peuvent voir L’alternative : les Inspirés peuvent prendre les monta-
une nuée d’oiseau s’envoler des montagnes. Élysiah a un gnes plus par le nord, couper tout droit en risquant la
malaise à ce moment là. Aux Inspirés qui la soutiennent, bataille rangée, ou trouver autre chose…
elle dira avoir ressenti quelque chose de mauvais venant Les personnages réussissant un jet d’INT + Géographie
des montagnes… (spé : Communes Princières) diff 17 peuvent avoir en-
Ça n’a aucun rapport avec l’histoire (à moins que vous tendu parler de la passe de Kamsatra, également nom-
en décidiez autrement), mais c’est toujours cool de voir mée la Porte du Crâne : une passe relativement facile
flipper ses joueurs… d’accès mais à la réputation funeste. Aux Inspirés de le
décider, mais couper par le territoire des Drakonniens est
périlleux, au mieux.

LUTTE AVEC UNE MONTAGNE W Tempête (Hiver)


Il vous faut déterminer avec précision, Éminence, la Voici ce qui va se passer si les Inspirés tentent une
période de l’année où évoluent vos Inspirés. Depuis le traversée des Monts Eiglophiens en plein hiver. Les
début de ce Drame, êtes-vous arrivé en automne ou en conditions déjà rudes dans les montagnes sont aggravées
hiver ? La précision est importante. Voici des événements par la saison et par un phénomène bien méconnu des
qui peuvent arriver selon la saison… mortels : au Nord, à Laeghdoved, le sommeil du Roi de
l’Hiver, Laeghon, est bien agité. N’ayant pas le froid
W Le Clan du Dragon (Automne) nécessaire à un sommeil paisible, la créature provoque
Bien sûr, il y a beaucoup de Drakonniens dans les de brusques chutes de tempé-rature en essayant de se
Monts Drakonniens (tadaaaa… ! ! !) mais un clan assez soulager, et ce dans toute la chaîne montagneuse.
puissant s’est installé dans la chaîne des Monts Eiglo- Les conditions de vie dans les montagnes sont donc
phiens, malgré la présence à l’ouest des Princéens et celle, pires que d’habitude : le jour, il ne faut guère espérer que
à l’est, des Paragéens (avec leurs Nains et leurs Géants. la température monte au-dessus des –15° même en plein
Cette petite communauté est assez discrète toute soleil. La nuit, au plus fort de la tempête, celle-ci peut
l’année, mais aujourd’hui en Automne, se sentant en chuter au-dessous de –40°, tuant la faune et la flore mal
force, ils se sont emparés des contreforts sud de la chaîne adaptées à ces conditions.
de montagnes. Ils y ont même rasé une petite commu- Si la Compagnie essaye de traverser les montagnes,
nauté de pêcheurs qui avait échappé depuis des généra- voilà ce qu’elle y subit :
tions aux boucaniers. Hommes et enfants ont été exécuté
et les femmes ont subi le sort de toutes les femmes qui W La température est terrible à tel point que les diffi-
croisent la route de ce Décan… Voici un descriptif de la cultés de toutes les actions de jour augmentent de +5. La
situation : nuit, le malus passe à +10.

Le village : il a été brûlé entièrement, et les corps de ses W La chasse est quasi-impossible, avec un minimum de
anciens habitants jonchent le sol. Il y a très peu de fem- diff de 25 pour le moindre jet. Les Inspirés ont intérêt à
mes parmi les corps. Les Drakonniens ont laissé une avoir emmagasiner des provisions avant les montagnes,
vingtaine d’entre eux pour surveiller un éventuel retour ou d’avoir un bon Jorniste dans le groupe, voire des
de bateau (les Drakonniens n’y connaissent rien à la Harmonistes du Décorum
navigation). Passer par ce point pour contourner par le
sud les montagnes est risqué, voire impossible : les senti- W Sans assistance magique, les personnages les plus
nelles peuvent appeler des renforts nombreux qui pour- faibles et les moins préparés à ce genre d’existence peu-
raient piégé la Compagnie. Justinien peut indiquer que vent craquer et risquer gros : échouer à un jet de RES +
les loups trouvent les « hommes-serpents » trop nom- Survie, diff 15 provoque des engelures qui cause une
breux, et mal accompagnés. Justinien ne sait pas ce que blessure grave, soignable par magie ou par un temps plus
veut dire cette phrase. clément. Le hic, c’est que les réserves de Pigments ou
l’Endurance des Danseurs sont vite épuisées dans ces
Par le versant : c’est là que les Drakonniens sont les conditions. Dans le cas d’un fumble, la victime doit aussi
plus nombreux. À ce point, Fragile trouve trop risqué de résister à la maladie du crève-cœur (LdB, p 191), qui est
passer par-là : il est lui-même trop voyant et laisse trop soignable normalement.
de traces. Il prend sa décision de passer par le nord, en
invitant les Inspirés à trouver un chemin plus rapide (pas W Un jet d’AGI + Survie est requis toutes les trois heures
facile d’utiliser des montures dans cette région). de marche pour éviter qu’un personnage ne fasse une
La Compagnie va être abordée par Kaschsch’ik, un Dra- chute sur de la glace, dans une fondrière, ou dans le
konnien forestier. Celui-ci fait partie de ces hommes- terrier de quelque gros animal. Il en découle les consé-

50
quences normales (dégâts de chute, combat contre un
animal – le tigre d’Aswal est une bonne possibilité). Recueil de Flammes
W Dans la tempête, un jet de PER + Survie ou Géogra- Si le Conseil des Décans rencontre des problèmes dans une
phie diff 25 est nécessaire pour ne pas se perdre et rajou- partie de l’Harmonde, c’est bien dans les Parages. Trop sou-
ter encore au temps de trajet. vent, le talent des Éminences Grises ne sert à rien face à la
brutalité inhérente du pays et à sa sauvagerie. En plus, récupé-
W Globalement, un individu connaissant ce genre de rer des Flammes perdues en moins d’un an relève de l’exploit
condition peut estimer le temps du trajet, en prenant en dans ce pays inhospitalier (le mot est faible)… Le Conseil des
compte les pertes d’orientation, les blessés ou malades, à Décans compte pleinement sur leurs Géants Donneurs de
au moins deux décans, ce qui est impossible : personne Flammes : colossaux, ils sont à même de résister aux dangers,
ne tiendrait aussi longtemps dans ces conditions. tandis que leurs jambes les font voyager bien plus vite que
n’importe qui. Enfin, leur Empathie Naturelle facilite la re-
Éminence, soyez évocateur : les Inspirés doivent avoir cherche des Flammes souvent perdues au cœur d’une forêt ou
du mal avant que l’idée d’un autre chemin soit accepta- dans quelque endroit inaccessible. D’où l’utilité d’un person-
ble ; s’ils en ont l’idée, tant mieux pour eux. Mais tortu- nage comme Fragile…
rez-les avec le froid, la fatigue, les animaux sauvages et la
maladie jusqu’à ce qu’ils cherchent un chemin plus sûr.
Sinon, Fragile en aura assez : en tant que Géant, il est à passage fait presque une centaine de mètre complète-
même de supporter ces conditions, mais la santé du ment plat. Ici et là, on croit même que le passage a été
groupe le regarde aussi : les farfadets, les lutins, les fées creusé comme une route à ciel ouvert, probablement à
noires et autres personnages à faible RES n’ont aucune l’époque où les nains avaient un empire dans les Parages.
chance. Le terrain est en effet trop plat sur une distance et une
C’est bien sûr la Passe de Kamstra qui est le choix le superficie trop longue. Une armée pourrait s’y glisser.
plus évident. En tout cas, c’est le plus raisonnable. Le
passage est plus rapide, plus praticable dans de meilleu- W … et maintenant
res conditions, mais il faudra plusieurs jours avant de Le vent hurle depuis l’est et apporte encore plus de
l’atteindre. Quand ils s’en iront vers le nord, les Inspirés froid. En automne c’est une bise malsaine, chargée
pourront entendre le rugissement de la tempête, loin d’humidité et d’une odeur de végétation (ou d’autre
vers les sommets. Un rugissement de victoire, puisque chose) en décomposition, alors qu’en hiver s’est le froid
aujourd’hui, les monts ont eu raison d’eux… mordant et anesthésiant, dure comme le métal, qui
souffle.
Ici, le dernier « sentier » que verront les Inspirés dans
leur voyage, un groupe moyen voyage à environ 1/5 de
LA PORTE AU CRANE sa vitesse de base. Un groupe voyageant moins vite qu’un
W En général… individu seul, et il faudra au groupe au moins dix jours
La Passe de Kamsatra est le seul endroit praticable de de marche (les montures ont probablement lâché leur
toutes ces montagnes, le seul moyen d’arriver sain et sauf maître depuis longtemps) sans vraiment de pause, pour
dans les Parages. La passe, c’est un col gigantesque entre en voir le bout. Fragile, malgré le soutien qu’il repré-
les montagnes, qui tranche la chaîne montagneuse sente, décide de presser le pas et d’attendre les Inspirés à
comme le lit d’un grand fleuve. On en verrait presque le la sortie de la Passe : lui est un natif des Parages, et si une
bout s’il ne serpentait pas autant, mais par endroit, le tribu s’est installée ici depuis son départ, sa présence
permettra aux Inspirés de ne pas être accueillis comme
des Princéens. En plus, il compte bien mettre à profit le
Les trois demons temps d’avance qu’il va prendre pour fabriquer un abri à
tout le groupe histoire de se préparer aux vraies diffi-
cultés qu’ils vont rencontrer aux Parages…
En plus des trois possesseurs du Don qui accompagnent la
Compagnie (et qui vont rendre son existence encore plus
palpitante), il va falloir compter sur celle des trois démons : le
W Un repos bien mérité
diablotin et démon facétieux de Dominio ainsi que le diablo- Au bout d’à peu près dix jours de marche, les Inspirés
tin d’Éolin vont les suivre, qu’ils soient d’accord ou non. en arrivent à la fin de la Passe de Kamsatra. Devant eux
Kn’iit est un hybride diablotin rat chauve souris à s’étendent les Parages, à l’air encore plus inhospitalier
l’intelligence inexistante mais dont les injures sont à la hau- que les montagnes qu’ils ont dans le dos. Fragile a bien
teur de la morsure, quand il se sent agressé. mis à profit le temps d’avance qu’il a pris : après avoir
L’Intendant est un démon farceur dont les compétences abattu quelques arbres et récupéré des peaux que les
sont celles d’un régulateur, pas d’un démon : éloquent, vigi- clans mettent là en cas de besoin (et la Compagnie est
lant et organisé, il serait le compagnon de route parfait s’il sans doute dans le besoin), le géant a monté une sorte de
n’avait pas envie de commander à chaque fois qu’il croit avoir tente gigantesque où tout le monde, y compris lui, peut
raison ; bien sûr, sa nature le pousse à croire qu’il a toujours se loger. Il y a même préparé un petit feu bien réconfor-
raison… tant.
Avant de pénétrer dans l’abri, la Compagnie pourra
apercevoir ce qui a fait le nom de l’endroit : un crâne

51
gigantesque, sûrement d’un mastodonte, a été posé là en
signe d’avertissement : le crâne était celui d’une bête On n‘oublie pas...
énorme vue la taille. Un homme pourrait y tenir debout.
Le crâne a l’air sinistre, avec l’ombre de la montagne et la …que les Inspirés sont accompagnés ! Il y a Élysiah, jeune
glace qui le recouvre, les cornes qui ont depuis long- femme raffinée et citadine ; Justinien, jeune homme qui a dû
temps disparu, lui donnant l’air de quelque inquiétant prendre de l’assurance, tant avec la Compagnie qu’avec son
cyclope. Au-delà de ce point, c’est le territoire des tribus, Don (vous pouvez lui attribuer des PX comme les Inspirés
et celui qui y entre le fait à ses risques et périls. pour représenter ce changement) ; et Dominio, qui est un peu
Cette halte est faite pour permettre à tout le monde de timide et trouillard sur les bords. En plus de cela, il y a la
souffler et de récupérer des frayeurs passées. Le pire est présence de Marche-sur-Lune qu’il faut gérer selon le
encore devant eux… Ils peuvent aussi parler : une bonne contexte : comment un louveau est-il accueilli par le Paragéen
discussion réchauffe les cœurs. Poussez vos Inspirés à se typique ? Attaque-t-il toute menace potentielle ou a-t-il un
livrer, à parler d’eux ! Leurs trois protégés feront de jugement fiable (il fuit devant une menace trop puissante, par
même. Avec un peu de chance, l’ouest des Parages réson- exemple) ? Vous devrez prendre en compte la situation pour
nera peut-être de leur musique et de leur chant… interpréter ce personnage peu commun !
Le lendemain, Fragile quittera le groupe : il s’en va N’oubliez pas qu’il y a le Don, dont vous avez la description
retrouver son clan, situé plus au nord vers Klanpar. Il dans l’annexe. Vous devez interpréter les fumbles et les pou-
leur promet de les rejoindre très vite, puis s’en va… voirs pour chaque personnage : les complications éventuelles
mettront du piment à cette aventure…

LES PARAGES marginaux. Il a également engagé un intellectuel étran-


Vous trouverez une description sommaire des Parages ger, chose rare, pour lui confectionner des machines
en page 231 du Livre de Base d’Agone. Voici en tout cas mettant à profit ses ressources en bois.
les informations de base sur cette région : Tous ses atouts ont été décisifs quand il défia le clan
voisin. Il les battit à plat de couture, tua le chef ennemi
W Les Parages sont une terre d’hiver et de neiges éternel- et pris le place de chef pour sa nouvelle tribu. Sans que
les : il n’y guère que pendant l’été que la température les Anciens des clans majeurs en prennent conscience, il
peut dépasser les 0°C. a conquis suffisamment de terres, de ressources et
d’hommes pour que son clan soit en mesure de combat-
W La flore, la faune et ses habitants en font une terre de tre les clans majeurs. Quand ces derniers ont pris cons-
combat et de barbares : des grands pins aux tigres cience de la menace, il était trop tard pour agiter la Pique
d’Aswal, tout y dangereux pour la survie d’autrui. Rouge : d’une part car l’homme en question était devenu
très populaire, et parce que pour l’instant, il ne représen-
W Les habitants des Parages sont organisés en clans dont tait pas de menace.
les dirigeants sont les Chefs de Clans et les guerriers les En fait, la situation est déjà en train de leur glisser à
Hurleurs. Les clans majeurs de la région où sont les Ins- travers les doigts. De nombreux clans mineurs se sentent
pirés sont Chamta, Lacheich et Rorik ; les Angas sont menacés, et ce dans tous les Parages, car le pays se trouve
maître de Klanpar, un village troglodyte de plusieurs dans une situation incroyable : le jeu de la politique est
milliers d’habitants à cent kilomètres au nord de la Porte en train de le rendre instable toute la région.
au Crâne. C’est dans ce contexte peu engageant qu’un groupe
d’Inspiré, accompagnés de jeunes gens ayant des pou-
W Les habitants tiennent les coutumes en grand respect : voirs relevant de la démonologie aux yeux de la plupart
toute violation de ces règles est sévèrement réprimée par des gens, et probablement de mages, débarquent dans les
le châtiment dit « de la masse dans la tronche ». Ce sont Parages. La situation est sans doute plus périlleuse ici
des barbares, avec des chamans, une certaine animosité qu’à Tslana !
pour les mages et une forte culture guerrière.

Scène deux : Sous le signe de


Enfin, les autres Éminences Grises s’accordent sur le
point que les Parages, c’est le pays idéal pour Conan le
Barbare…

l'Hiver
LE CONTEXTE
Récemment, le chef d’un clan mineur s’est mis dans la
tête (à moins que « quelqu’un » ne lui ait soufflé l’idée) Voilà où nous en sommes : la Compagnie, flanquées
d’agrandir son territoire et son « royaume ». Rompant des trois possesseurs du Don, vient d’arriver dans les
avec la tradition anti-magique de son peuple, il s’est Parages, pays dont ils ignorent peut-être tout. Ils ne
entouré d’un cercle entier de mages, comprenez au savent où ils doivent chercher, à part un homme, dans
moins une douzaine, obscurantistes pour la plupart, qui cette étendue glacée. Seulement, comment trouver Éolin
avaient jusque là été obligés de vivre en ermites ou en dans une région aussi vaste ?

52
Ce qui suit est une suite d’événements qui peuvent raconter tout ce qu’il sait à propos des Parages (par le
arriver dans le désordre, pour ponctuer le voyage des biais de Us et Coutumes). Bien sûr, cela fait tellement
Inspirés. Les trois possesseurs du Don les conduisent au longtemps qu’il n’est pas aller aux Abysses que pour
jugé vers un point situé au milieu d’un triangle dont les l’instant, il souhaite juste aider les autres à retrouver son
extrémités sont Bodhra, le Champ des Chefs et Nord- maître.
heim. Pendant un voyage de plus de huit cent kilomètres En bonus, la présence des démons de Dominio est une
(à vol d’oiseaux) ; pleins de choses peuvent se passer ! En aubaine pour lui. Avec Kn’iit, le diablotin, il va jouer au
voici les essentiels. Entre ceux-ci, vous pouvez intégrer mage-familier. Avec l’Intendant le démon facétieux, il va
toutes les sessions de rôle-play, d’autres évènements, voir se livrer à un jeu de politesses, se moquant souvent de la
d’autres petits Drames, pour peu que vous gardiez à façon de parler des Inspirés…
l’esprit que les Inspirés ont une petite armée aux trous-
ses… W Les indices
Erkhman ne sait qu’une chose : la direction approxi-
mative de l’endroit où se trouve Éolin, vers le nord des
LE DIABLOTIN ANIMAL Parages. Mais il ne sait pas où exactement. Il frissonne
rien qu’en parlant de cet endroit, car une présence mys-
À la sortie de la Passe de Kamsatra, les Inspirés ont térieuse se trouve au même endroit que son maître : une
ravivé sans le vouloir, une créature. La chaleur dégagée présence qui bloque leur lien physique et télépathique.
par leur tente géante a dégelé un petit être logé dans le Mais pas totalement, car il semble bien qu’Erkhman soit
crâne du mastodonte qui orne la Porte au Crâne. doter d’un semblant d’empathie, héritée de celle, toute
C’est un diablotin, prisonnier du temps pas vraiment puissante, d’Éolin.
clément qui se fait aux Parages. Fait de Ténèbre, il lui Le problème, c’est qu’il veut être apprécié à sa juste
fallait peu de chose pour revenir à la vie. Peu après le valeur et risque de déclencher une guerre avec les deux
départ de la Compagnie, il se secoue et se met à les sui- autres diablotins. Vos Inspirés ont-ils des diablotins,
vre. Vêtu d’ailes et même de poils, il restera invisible les Éminence ? Une « guerre » diablotine est envisageable,
nuits où il les surveillera ; seul Marche-sur-Lune peut le mais seulement si vous êtes vraiment cruel avec vos
sentir, ainsi que Justinien, mais de façon plus floue. Le joueurs…
petit-diable ne leur veut aucun mal, mais dérange. La
créature va se révéler à toute la Compagnie en essayant
de leur voler de la nourriture (ce n’est pas parce que les
démons n’ont pas besoin de manger que certains le À LA MERCI DES BARBARES
savent !).
W Mauvaise rencontre
Le diablotin se retrouve prisonnier du sac d’un des
Cet événement peut arriver n’importe quand sur le
Inspirés en dévorant tout son contenu. Éminence, à vous
chemin que prennent les Inspirés vers la Forêt aux
d’user de ficelles archi-connues pour exaspérer les Inspi-
Lueurs. De préférence quand la Compagnie s’approche
rés : globalement, ce personnage est très important pour
du Golfe d’Ebène, les personnages réussissant un jet de
eux, mais il est insupportable (un peu comme Yoda dans
PER + Vigilance diff 20 remarquent la présence
l’Empire contre-attaque).
d’humains qui les observent de loin. De minute en mi-
nute, il y a de plus en plus de personnes, toujours éloi-
W Description gnées dans la plaine. Mais au bout d’une heure ou deux,
La créature se présente comme un mélange d’homme toutes ces personnes disparaissent à la vue de la Compa-
et de loup (la puissante forme hybride que peuvent gnie. Selon le fait qu’ils passent d’un côté ou de l’autre
prendre certains possesseurs du don) mais de cinquante des collines proches du littoral, ils sont abordés par un
centimètres de haut, dotées d’ailes (de plumes noires), groupe venant de l’autre côté…
de deux cornes d’une forme semblables à celles des bé- Le groupe est très important : au moins cinquante Hur-
liers et de petits yeux jaunes faisant ressembler ses ex- leurs armés de haches ou d’épées larges, et encore plus
pressions à celles d’un petit chien vicieux. Il porte un armés d’arcs (n’attendant que l’occasion se présente
bâton noircit et une vieille peau, lui donnant un air de pour prendre une arme décente) font vite le tour du
chaman à mourir de rire. Il ne cesse d’ailleurs d’agiter les petit groupe. Leur chef, un homme imposant, drapé dans
petits accessoires qui se trouvent au bout de son bâton des peaux de loup assemblées, scrute les étrangers en
on (plumes, patte de lapin et crocs de prédateurs – écoutant son conseiller, un homme tordu et rabougris
quelle que soit la façon dont il se les est procurés) d’un aux cheveux longs et sales.
air menaçant. Il prend la parole au bout de plusieurs minutes d’un
long face-à-face : « Au nom de Morkh et du peuple Kam-
W Comportement ka, je vous ordonne de baisser vos armes et de vous
Le diablotin s’appelle Erkhman (c’est du moins ce qu’il soumettre ! » Voilà qui ne sent pas bon !
dit). Toute personne provenant de l’un des trois pays Dans le cas où les Inspirés n’obéissent pas, un second
issus de l’Armgarde sera stupéfait de cette déclaration ! rappel à l’ordre est donné : « Nous vous sommes supé-
Erkhman veut se donner de l’importance, mais il est rieurs en nombre et en puissance ! Par la loi des Parages,
monstrueusement seul (chose pour laquelle il n’est pas les étrangers doivent se soumettre ! Jetez vos armes ! »
fait). Il s’est déguisé pour faire « couleur locale », mais Si rien ne se passe, le chef donne l’ordre très simple et
c’est loin d’être un succès. C’est un être bavard, avide de efficace d’arroser les personnages : une pluie de flèches,

53
tirées depuis cent mètres au maximum par plus de
soixante hommes, file vers la Compagnie. Encore deux Un peu de mise en
volées sont expédiées, puis les Hurleurs passent à
l’attaque pour achever ceux qui résistent encore, alors scene...
que les survivants peu combatifs sont capturés et emme- Pour que ce genre d’événements soit inoubliable, il faut
nés. appliquer les bonnes recettes des films de combat : les tam-
Si les Inspirés fuient, ou s’ils ont des moyens (magiques bours résonnent en groupe, les hommes, femmes et enfants
ou physiques) pour résister à l’assaut – faut qu’ils soient scandent le nom de leur champion ; le bruit monte jusqu’à
vraiment coriaces ! – mettez en scène, sans vraiment atteindre un grondement sourd qui plonge tout ce joli monde
jeter les dés, le combat. Dans ce cas, les barbares essaient en transe : jusqu’au rugissement de triomphe que pousse la
de faire prisonniers tout le monde (des trophées de foule quand apparaît le guerrier…
valeur). Le combat doit être terrible, car en terme de taille, l’ennemi
Si la Compagnie se soumet toute entière, ils sont emme- est sans doute plus gros que le champion de la troupe : mais il
nés au village du clan, pendant que les diablotins et doit être à la taille du final. Quand leur champion tombe,
Marche-sur-Lune (qui font une trêve temporaire) fuient terrassé, la foule devient muette. Les tambours se taisent et il
la menace… ne reste plus que les exclamations stupéfaites des barbares…

W « Vous devinerez jamais ce qu’il y a au près des collines) peuvent beaucoup aider les Inspirés.
dîner ce soir ! » Prenez en compte les difficultés de ce genre d’évasion et
La Compagnie (ou au moins les survivants) est emme- agissez en conséquence…
née manu militari au gros campement du clan des riva- Défier : si Erkhman est présent (il rejoint le groupe la
ges. La population est assez considérable : il y a au bas nuit tombée), il va les rabâcher des solutions envisagea-
mot dix fois les hommes que les Inspirés ont rencontrés bles. L’une d’elles risque de les interpeller : la possibilité
près des collines. pour toute personne sur le sol des Parages de devenir le
Le clan est composé en gros de pêcheurs chasseurs, éle- champion d’une cause à défendre et de défier le cham-
veurs et guerriers. La mer et la prairie (et les bosquets pion adverse…
qui les parsèment) donne à ce regroupement des riches-
ses convoitées par ses voisins. En plus d’avoir développé Ces deux possibilités sont développées ci-dessous.
certaines techniques d’élevage (rappelons que nous
sommes dans les Parages) et de pêche, le clan a dû avoir W Filer à la Janrénienne
de meilleurs guerriers pour espérer survivre dans ce Il faut avoir joué prudemment pour éviter que des
monde de brutes… affaires essentielles ne soient piétinées ou encore brisées
Qu’importe, les Inspirés et leurs alliés sont amenés là pendant la capture : assurer l’invisibilité de son Danseur,
ficelés comme des saucissons : ils sont sujet aux quolibets cacher dans un sac ses instruments et éviter que l’on ne
des hommes, regards et jugements de femmes, et même répande ses pigments ou ses encres par accident. Bien
aux lancers de cailloux des enfants ! Dès leur arriver, tout sûr, les Paragéens gardent tout ce qui semble être de
le monde est placé dans une énorme hutte de bois mal valeur (Danseurs dans des cages, pots de pigments, ins-
assemblé (« l’enclos aux esclaves », utilisé pour faire truments – qui sont rares dans le pays).
sécher le poisson), l’une des seules construction solide du Alors on peut toujours y aller par la force, mais c’est sans
campement. Les individus à l’air solide sont enchaînés doute pas possible… Non, il faut se la jouer subtile : faire
solidement (et même un géant ne peut briser certaines jouer certains sentiments de fierté des guerriers : après
de ces chaîne) et cloués au sol si besoin est… tout, aucun de ses hommes ne sait ce qu’est un Danseur
Pendant ce temps, ils ont été détroussés de toutes leurs ou un Art Magique ; alors tôt ou tard, si les Inspirés
possessions et montures, dont le partage commence déjà jouent bien, on va les prendre pour des bêtes curieuses et
à être un sujet de discorde. Mais alors qu’ils se morfon- leur demander de montrer leur « valeur ».
dent déjà dans leur prison, les hommes commencent à On les emmène devant le chef pour jouer de ces si
négocier le partage des femmes (ou négocier l’achat bizarres instruments. Ils se moquent de tous ceux qui
d’Élysiah si elle est la seule)… peuvent jouer de la harpe, du cistre, ou encore composer
des poèmes et faire de la peinture. Avec leurs Œuvres, les
W Les évadés Inspirés vont sans doute les faire changer d’avis.
Au rythme où on va, les Inspirés vont être utilisés Soyez cohérent : ce n’est pas en hypnotisant quelques
comme appât pour poissons, pendant que les femmes du personnes ou en tuant le chef que la Compagnie va s’en
groupe vont être vendues entre les guerriers « célibatai- sortir : mais l’usage intelligent d’instrument comme la
res ». Quant au sort des démons une fois la nuit venue… flûte ou le cistre peuvent servir à le manipuler. Tout
À ce moment, les Inspirés peuvent envisager plusieurs comme l’usage de prophéties ou de peintures magiques
solutions : peut séduire l’ennemi avant de le frapper dans le dos…
S’enfuir : s’évader est compliqué, mais pas impossible. Bien sûr, les Inspirés sont tranquilles dans leur prison,
Un mage qui a dissimulé son Danseur, un Harmoniste de donc ils peuvent préparer tous les Sorts et Œuvres dont
la Cyse qui a encore ses outils (même s’il est plus proba- ils ont besoin, dans le calme, et non dans le feu de
ble que les Danseurs soient tués à cause de la maladresse l’action. Prenez le Cantos d’Élysiah, alliés à la Conjuration
des barbares ou les accessoires des arts magiques perdus de Dominio, et le bazar que peut induire Justinien parmi

54
les bestiaux grâce au Don, sans compter les pouvoirs des
Inspirés… Tout cela va faire désordre… Les trois champions
W « On est des hommes, Voilà les bêtes qui se trouvent en face des Inspirés : un Mino-
par les Muses ! » taure pour un humain ou un ogre, et un Gardien des Abysses
Une autre solution est de se baser sur un jet d’INT + Us pour un Minotaure. Sinon, c’est géant contre géant…
et Coutumes (Parages) DIF 15 : la possibilité pour un Minotaure : prenez l’archétype du bourreau Minotaure dans
prisonnier (appelé « condamné ») de se défendre en le LdB (celui-ci n’a pas d’armures)
défiant le champion du clan. Minotaure colossal : TAI +2, MV 6, PdV 120, SBG 40, SBC 60,
Bien sûr, ils ont un peu pensé à tout, ce qui fait que BD +31
quelle que soit la taille du champion de votre groupe, les Init. 16, hache géante 19
barbares aligneront un plus gros combattants (voir en- Att. (hache géante) 19
cadré)… Esquive 13
En cas de victoire, les Inspirés pourront partir avec Parade (hache géante) 18, BD +43 (T)
leurs affaires et même celles du mort (car c’est bien un Géant : comme l’archétype du Géant forestier, mais sans
combat à mort). En cas de défaite, les prisonniers inutiles l’armure !
sont exécutés, les femmes et ceux qui ont le potentiel
pour être esclaves sont éparpillés. En tout cas, l’avenir est
sombre pour l’Inspiration… LA TRIBU PACIFIQUE
Un peu de repos pour les braves aventuriers ? Pas si
sûr, si les votre ont facilement peur pendant le rôle-
play…
Le Clan de la Licorne est un clan qui, contrairement au

Le trio demoniaque
Erkhman le sorcier Kn’iit le rongeur L’Intendant, démon
organisé
Sexe : masculin (enfin je pense…) Sexe : indéterminé
Origine : diablotin Origine : diablotin Sexe : masculin
Origine : démon de cercle II
TAI : -2 TAI : -3 (démon facétieux)
MV : 1/4 (en volant) MV : 1/2 (en volant)
AGI : 4 AGI : 5 TAI : -1
INT : 6 INT : 2 MV : 2
CHA : 3 CHA : 1 AGI : 5
FOR : 4 FOR : 3 INT : 11
VOL : 5 VOL : 2 CHA : 11
CRE : 2 CRE : 1 FOR : 5
PER : 6 PER : 5 VOL : 11
MEL : 4 MEL : 4 CRE : 11
TIR : 5 TIR : 5 PER : 8
BD : -1 BD : -4 MEL : 5
Densité : 22 Densité : 20 TIR : 6
Opacité : 2 Opacité : 0 BD : -1
Densité :
Griffe : 3 Griffe : 4 Opacité : 17
Épreuves : Bâton 2, Survie 5 Épreuves : Athlétisme 2, Esquive (spé :
Société : Éloquence : 3, Us et Coutumes fuite) 5, Vigilance 5 Griffe : 5
(Parages) 5 Maraude : Discrétion 3 Épreuves : Esquive 5, Vigilance 5
Savoir : Langue Urguemand/ Parage Pouvoir de diablotin : Amitié démoniaque Société : Éloquence 5, Diplomatie 5,
5/5 Étiquette (Tous ceux qui prennent des
Pouvoir de diablotin : Langue des Citation typique : « Squwit ? » décisions) 5, Intendance 5
Démons, Lien télépathique, Expérience
illimitée Citation typique : « Je ne voudrais
pas vous commander mais ce serait
Citation typique : « Ah ! Sans moi, mieux comme ça… »
vous vous en sortirez jamais vivant,
d’abord ! »

55
reste des Parages, accordent une attention toute particu- par la bouche de l’homme (toute personne qu réussit un
lière à l’Harmonie, et à la magie. Le clan tire son nom de jet de PER + Vigilance contre diff 18 la voit bouger les
la présence, dans ses parages (sans jeu de mots) d’une lèvres de la fée avant celles du vieux) : « Nous vous lais-
licorne. Le clan se situe à la lisère d’une des grandes serons entrer. Nous avons une foule de chose à nous
forêts comme seuls les Parages en ont (bon, c’est vrai, les dire.» Le tout avec le pouvoir Langue de Feu, l’invitation
Cornes aussi) et a contracté une alliance avec un clan de sera donc comprise par tout le monde…
lutins proches des Twyls, mais en moins agressifs.
Le clan est dominé par un vieux guerrier assagi et sa W L’âme jumelle
chaman (une très vieille fée noire jorniste). Les seuls Ce couple est assez étrange, et pour cause : le vieil
membres du clan encore en vie à avoir vu la Licorne… homme et la fée noire ne sont en fait qu’une seule et
même personne. À l’époque où les deux Inspirés combat-
W Accueil contrasté taient activement pour la gloire des Muses, Ulrik (le vieil
Si les Inspirés ont déjà eu une expérience malheureuse homme) s’écroula, victime d’une peste de l’âme. La fée
avec les autochtones, ils sont probablement sur leurs noire usa d’un rituel pour lui rendre ce qu’il avait perdu,
gardes. Dans le cas contraire, la situation devrait se pas- mais le rituel, influencé par sa Flamme et l’affection
ser toute seule : mais après une rencontre aussi calme, le qu’ils se portaient tous deux, n’eu pas l’effet escompté :
piège exposé précédemment devrait être encore plus au lieu de guérir l’âme d’Ulrik, elle allia les deux âmes sur
cruel… la blessure ouverte, donnant à deux corps différents la
En longeant une grande forêt apparaissant sur votre même âme.
carte, Éminence (par exemple celle où se trouve le Ulrik se souvient comme dans un rêve de sa vie précé-
Champ des Chefs), la Compagnie tombe sur les habita- dente. Parfois, ce qui reste du puissant barbare revient à
tions en bois, plutôt indécelable de loin, du Clan de la la surface : comme l’année dernière, où il planta sa hache
Licorne. dans le crâne d’un ours enragé, devant une bonne moitié
Les habitants les voient venir et sortent en masse. de son clan. Mais le « vieux » est surtout un gros ours
Beaucoup sont armés : on peut être paisible et ne pas débonnaire qui amuse les enfants. Mine de rien, c’est
être fous à lier ! On peut même distinguer quelques rassurant de sentir ses cent kilos dormir dans les alen-
lutins aux longs nez, visiblement étrangers, vus leurs tours…
vêtements végétaux et le petit groupe qu’ils forment, La Vieille (car seul Ulric connaît son nom, et il n’est pas
comme se protégeant à part… disposé à le dire) est en paix depuis des décennies. C’est
C’est dans cette atmosphère de suspicion que vient les comme si ces deux âmes, en s’unissant, s’étaient soute-
trouver un vieil homme. Fort comme un roc, les cheveux nues : le tout est supérieur à la somme des deux. En effet,
blancs comme la neige qui envahit les Parages en cette le solide barbare est déjà âgé de plus de cent ans, et la fée
saison, son regard traverse les Inspirés en lisant en eux. noire de plus de cent vingt…
Toute personne qui peut le savoir peut voir qu’il est
Inspiré, tout comme la fée noire qui s’avance timidement W Entretien avec des jumeaux
derrière lui. Cette dernière porte sur son front la gemme La discussion est étrange : les deux êtres parlent à
qui la désigne comme un membre du Trait Blanc. l’unisson, fixent du regard à l’unisson, bougent presque à
Le vieil homme les accueil cordialement, du moins tant l’unisson (mais en accord avec leurs corps respectifs).
qu’ils arrivent avec les mêmes intentions ; les seules Leurs paroles sont donc une et unique : « Nous som-
paroles qu’elle prononcera, du moins maintenant, sera mes heureux de pouvoirs rencontrer nos semblables.
Nous savions qu’après tant d’années, les descendants de
l’homme-bête viendraient à sa recherche (les trois
Problemes tribaux concernés se regardent, stupéfaits) avec sa marque en
eux… »
Les Parages connaissent en ce moment une situation unique : « En son temps, il est venu nous trouver. La bête en lui
un seul homme s’est mis en tête de réunifier toutes les tribus grandissait. Nous l’avons nourri, l’avons fait dormir sous
humaines du pays. Il est fort, comme sa tribu, et très habile, notre toit et l’avons allégé de sa peine. Il savait que vous
ce qui fait de lui un homme respecté et envié dans cette ré- existiez. Il a tout votre Don, mais en plus fort que vous
gion. Mais une ombre demeure : il est aussi agressif, décapi- tous réunis : et vous êtes nombreux. Il croyait qu’en
tant les chefs de tribus qui refusent de s’allier à lui, voire des donnant la vie, il perdrait une partie de ces pouvoirs
clans entiers. Les avis à son sujet sont divisés : il y a ceux qui pour chaque vie. Il sent la vie. Partout sur l’Harmonde.
veulent s’allier pour survivre (car le chef en question exploite Celle-ci le brûle plus que la Flamme qui bat dans sa
la haine qu’éprouvent tous les Paragéens envers leurs voisins poitrine. »
les Princéens) et ceux qui craignent ce genre d’attitude hégé- « Il est parti, allant trouver refuge là où personne,
monique (les Ancêtres surtout). Le clan des côtiers et celui de mortel comme Éternel, ne pouvait le trouver… »
la Licorne sont représentatifs de ces opinions. Il n’est pas Le couple hoche la tête, visiblement satisfait de s’être
impossible que les Inspirés entendent parler de cette situation confié. Ils attendent d’éventuelles questions de la part
par l’un ou l’autre des clans, qui auront bien sûr une opinion des Inspirés.
très différente sur ces problèmes, avec bien sûr une attitude
en rapport face aux étrangers…

56
autant que ce qui l’entoure. Mais ils n’en savent pas plus.
Un peu de mise en Eolin est resté si peu de temps…
scene... (bis) W Les Sorciers : la Vieille a facilement deviné qui était
l’ennemi d’Éolin. Elle sent que cette menace est présente
L’assemblée est réunie dans une construction ressemblant à à nouveau (sa magie de jorniste lui permet de savoir, par
une yourte lyphanienne. Le feu jette des ombres inquiétantes le biais des animaux et d’autres moyens, la présence des
(surtout celle de la fée noire) et tout le monde est mal à l’aise. troupes) dans son pays.
Les yeux des deux vieilles gens sont si semblables et leurs
expressions si similaires, malgré leurs races, que s’en est très C’est tout ce qu’ils ont à dire. Bien sûr, leurs connais-
dérangeant. Au beau milieu des Parages, la scène est complè- sances sur l’Harmonie et l’Inspiration sont très impor-
tement irréelle. Mais étrangement reposante. Ulric dégage une tantes, et rien ne dit, par exemple, qu’ils ne passeront pas
sorte de force tranquille. On l’imagine aisément brisant le encore une partie de la nuit à parler de leurs passions
coup d’un homme ou dorlotant un jeune animal. Quant à la communes…
fée noire, c’est l’image de la sérénité… Le lendemain, les Inspirés seront épuisés, avec
Mais l’entretien n’en reste pas moins grave et qui n’a rien l’impression que la nuit a été exceptionnellement longue.
d’une parodie : la fée et son compagnon d’âme ne parlent pas C’est le cas, puisque la Vieille a usé d’une Œuvre de la
en énigmes. Ils sont clairs, vont au plus pressé sans détours. La Geste pour rendre la nuit plus longue (peut-être que les
fée noire parle de façon éloquente, parfois en faisant des Inspirés s’en sont rendus compte).
rimes, comme un conte très élaboré… Avant qu’ils ne partent, le vieux couple va les faire
accompagner par un jeune garçon, Andelmio. Son lien de
parenté avec Ulric est évident, même s’il semble clair que
W Sur le médaillon à la Flamme : ils ne s’attarderont pas le garçon en question est très jeune pour un père de l’âge
dessus. C’est un mauvais signe. Éolin en avait un et avait d’Ulric. Le garçon est très jeune, porte une gemme au
peur des « chasseurs-de-flammes ». front, et ses cheveux sont d’un blanc immaculé. C’est un
Terne, mais ce serait une erreur de s’arrêter à ce genre de
W Sur le Don : ils le voient comme une faculté de voir, détails…
de sentir la vie. Ils soulignent, d’ailleurs, que le Don n’est La Vieille dit : « Il a besoin de suivre une voie propre ;
pas forcément applicable seulement aux animaux. Il ne nous voudrions que vous lui montriez comment la voie de
s’applique pas aux plantes, et change son possesseur la Lumière commence… » Puis Andelmio s’avance comme
si le cas était réglé…
Andelmio
Ce jeune garçon est quasiment à moitié humain et à moitié
fée noire… Conçu alors qu’Ulric avait été lié à la Fée noire, on
LE BÜKKEN
Les Parages sont un lieu hostile, et les menaces qui y
peut dire que l’âme de la Vieille a autant participé à sa nais-
règnent rendent certaines manipulations des Éternels
sance que le ventre de sa mère ou la « participation » de son
plutôt difficiles… Dans l’encadré Recueils de Flammes, je
père. C’est un enfant étrange, qui parle en énigme. Il voit des
vous ai parlé du problème que posent les Flammes dans
choses comme peu de gens peuvent le faire : il VOIT
les Parages. Le Bükken est une création du Masque pour
l’Harmonie. Il est donc aussi précieux que les possesseurs du
assurer une certaine sécurité à ses serviteurs…
Don. Et il est loin d’être sans ressources…
Le Bükken n’est pas une créature, mais une bonne
Âgé de quinze ans à peine, la Vieille croit qu’il est habité par
cinquantaine d’êtres ressemblant aux Noirâtres : en fait
une de ses mémoires, attirée par l’enfant si étrange. Il est
des répliques miniatures d’humains hautes de un seul
adulte à un point dérangeant, maîtrise l’emprise du Trait
mètre de haut (TAI –2), dont le nombre et le mode
Blanc à un point surnaturel pour un garçon de son âge. Et
d’attaque particulier en font une des menaces les plus
surtout, il été choisi par sa « mère » comme le futur porteur
craintes de la région…
de sa Flamme…
En fait, ces créatures sont des nains perfides rendus
fragiles et rachitiques par le mal que leur inflige le Maî-
TAI 0, MV 3, PdV 49, SBG 16, SBC 24, BD +1
tre du Semblant. Torturés dans l’âme, ils ne survivent
Init 16, épée 17, arc 20
que grâce à leur nouvel instinct de prédateur et de
Att. (épée) 16, Att. (arc) 15
meute… Le Bükken se déplace sous terre : chaque créa-
Esquive 18
ture creuse avec ses petites mains griffues, le nombre
Parade (épée) 17
faisant le reste. La nuit venue, le voyageur solitaire, voire
BD (épée) +5, BD (arc) +7 (P)
de petits groupes, peut être surpris en plein sommeil par
Armure : aucune
la nuée surgissant de terre…
C’est ce qui va arriver à la Compagnie : une nuit,
POT d’Emprise (jorniste) : 22
n’importe laquelle, l’un d’entre eux est saisi et immé-
POT Intuitif : 14, Endurance 6
diatement entraîné sous terre. En réussissant FOR +
Athlétisme diff 20, le personnage peut échapper provisoi-
Citation typique : « Les nuages du ciel s’agitent comme les
rement à l’étreinte de la nuée grouillante et alerter ses
pensées dans ta tête, homme-du-Don.»
amis. Du fait de son importante Perfidie, le Bükken est

57
coupé de la nature, de la force primaire à laquelle le Don
est relié, ce qui fait qu’aucun des personnages capables
Le Bukken
de le faire habituellement (Justinien, Élysiah ou Domi-
Sales, méchants, ce sont presque des pixies…
nio) ne peut sentir la menace…
TAI -2, MV 1, PdV 25, SBG 8, SBC 12, BD -3

Init. 16, Mains nues 12


LES MULOUPS Att. Mains nues 13
Les créatures que les Inspirés ont déjà put entrevoir, et Esquive 10
affronter, sont de retour : pas étonnant vu la population Parade : X
d’animaux sauvages que cette région possède. Cette fois, BD Mains nues - 3
c’est une meute entière qui attaque, à la faveur de la Les nains constituant le Bükken essayent toujours d’agripper
nuit, la Compagnie. Avec plus de force et de hargne, vu leur victime.
que trois possesseurs du Don s’y trouvent.
Quand l’heure de Noxe arrive, quand les Inspirés auront Armure : aucune
assez avancé dans le pays, tout le monde peut entendre
des hurlements sinistres venant de l’horizon. S’enfuir Note : Chaque personnage peut avoir sur le dos, selon sa
n’est pas vraiment possible, car les créatures galopent taille, en moyenne quatre ou cinq de ces ignobles créatures…
plus vite qu’un cheval dans ce terrain accidentel. Mais en
restant en mouvement, les Inspirés peuvent abattre de forêt considérée comme maudite par les autres barbares,
nombreux Muloups sans avoir à en affronter le plus à part peut-être les Lutins.
grand nombre de front…
Il y a au bas mot plus d’une vingtaine de ces choses atta-
quant la groupe, de toutes parts ; si vous sentez que
votre groupe n’est pas à la hauteur malgré la présence de L’ours corrompu
trois autres personnages (surtout Élysiah et Justinien),
baissez ce chiffre. Mais ils doivent en baver. Quand
L’ours des cavernes vit strictement dans les Parages. Plus fort,
l’adversité est affaiblie, les monstres s’immobilisent et
plus endurant, et plus meurtrier que son cousin commun,
s’écartent, respectueusement (ou craintivement, c’est
c’est une machine à tuer. Un ours des cavernes rajoute +1 à sa
selon), afin de laisser arriver un monstre : il s’agit d’un
taille, +3 à sa FOR et à sa RES, avec les rajouts logiques aux
ours des cavernes paragéen, corrompu lui aussi par la
caractéristiques secondaires.
Ténèbre. La bête est énorme, rendue encore plus puis-
Le présent spécimen est plus fort, plus déformé, et complète-
sante par la Ténèbre. Dotée de deux têtes, elle porte sur le
ment enragé : doté de griffes de trente centimètres de long, de
dos un petit diablotin grimaçant qui l’incite à la fureur.
dents à moitié aussi longue et grand comme un géant, c’est
La bête est énorme et d’une puissance peut commune,
sans doute l’une des pires horreurs vomies par les Abysses…
et la Compagnie devra se serrer les coudes pour la bat-
tre… Une fois ceci fait, la créature s’effondre pour ne plus
Caractéristiques :
se relever ; l’Heure de Diurne venue, les corps de toutes
AGI 6, FOR 17, PER 8, RES 16
les créatures se désintègrent. Il ne reste plus, au petit
MEL 9
matin, que des traînées de Ténèbre, les mêmes que celles
TAI +3, MV 8, +31
laissées par les Démons mourants…
PdV 153, SBG 51, SBC 172

Compétences :

Scène trois : la Hache et la Armes : griffes 5, Armes : crocs 5, Chasse 5, Vigilance 8

Combat

Griffe Initiative : 14, Crocs 11, Griffes 11


Attaque au contact : Crocs 17, Griffes 17
Défense au contact :
Esquive : 3
Enfin, les Inspirés arrivent à destination : tout du Défense à distance : 1
moins, c’est le point où les sensations des trois posses-
seurs du Don (et d’Erkhman) les conduisent à la limite Armes Init. Att. Déf. Dom TAI
de la deuxième grande forêt des Parages. En fait, tous Crocs -3 +3 - +4 -
disent suivre « une fine corde d’argent » qui Griffes -3 +3 - +5 -
s’interrompt quelque part après s’être troublée dans la
forêt. Armure : Cuir épais => Protection 4, Malus 0
C’est là que vit le Clan de la Griffe, celui des Shimshem,
un clan de chasseurs, de chamans et d’éleveurs. Eux seuls Note : la bête en question peut porter deux attaques, et user
dans les Parages ont le courage de s’approcher de cette de la manœuvre « Presser le contact ».

58
Cette forêt est en fait le lieu d’habitation d’un Démon
Lunaire, d’un cercle supérieur au premier. Ses pouvoirs De la politesse chez
étranges lui donnent une emprise sur la forêt et sur ses
habitants, mais loin de l’influence néfaste de la Ténèbre : les barbares
influencée par la Lune, ces capacités donnent un caractè-
res mystérieux, mélancolique et doux à ce paysage sau- « Les hommes civilisés sont moins respectueux que les sauva-
vage. Mais le Démon coupe également Éolin de ses en- ges car ils savent qu’ils peuvent être impolis sans que leur
fants en rompant le lien qui l’unit à sa progéniture (et crâne ne soit mis en pièces ». Cette seule phrase résume bien
celui, plus mince, qui les unit entre eux). les rapports dans la société paragéenne. La politesse est affaire
Les Inspirés doivent retrouver Éolin pour découvrir le de point de vue : il est considéré comme malpoli de foncer sur
secret qui se cache derrière le Don et leurs existences, un clan adverse sans déclarer d’escarmouche en lançant les
mais aussi (ils vont l’apprendre bientôt) pour lutter têtes de quelques uns de ses hommes. Le détail est important,
contre Kergain et Jimao. Bien sûr, toute la difficulté va car un clan déshonoré peut sortir la Pique Sanglante pour
résider dans la localisation d’Éolin et la communication réclamer réparations !
avec lui : celui-ci s’est perdu dans le Don, en devenant Les formules de politesse sont très importantes, car le visiteur
une incarnation vivante de sa part bestiale… doit répondre à des formules par des formules aussi précises :
la plupart en rapport avec la virilité, l’honneur, et le rang des
interlocuteurs respectifs. Il est de mise, par exemple, de se
ALLIES OU ENNEMIS ? présenter avec les bras croisés, poings fermés contre les épau-
les ; et non pas bras écartés, comme le font les étrangers. Ou
W Arrivée de toujours mettre son arme bien en apparence pendant un
Le Clan de la Griffe (ainsi que se nomme les Shimsen) repas : pour montrer que l’on est prêt à s’en servir comme un
s’est établi le long de la forêt, qui est une des plus gran- homme ! Ou encore de se présenter en énonçant, après son
des des Parages. C’est à la fois un choix culturel et straté- nom, sa tribu, son titre et le nombre d’hommes que l’ont a
gique : les membres du clan sont des chasseurs dans abattu en combat (les assassinats ne comptent pas !).
l’âme, et la forêt est un lieu très pratique comme point
de retrait quand un clan étranger attaque…
Les Inspirés savent qu’ils arrivent dans une zone habi- que les dernières s’occupent des enfants (qui sont en
tée à l’apparence générale de la zone : à peu près deux bonne voie pour devenir de vrais barbares en miniature).
mètres avant le village, caché par le dénivelé des collines, Attirée par le vacarme, tout le reste de la tribu va vient
on peu voir que la zone a été méticu-leusement défri- voir les étrangers : c’est que même les natifs des Parages
chée, depuis des générations (jet de PER + Géographie ou ne s’aventurent pas volontairement aussi prêt de la forêt.
Herboristerie diff 22). Contrairement aux autres clans Il y a très peu d’hommes, en fait le minimum pour sur-
que les Inspirés ont visités, on peut voir des volutes de veiller les alentours (tout les autres sont à la chasse en ce
fumée : c’est le signe que le clan est confiant, malgré le moment). Mais parmi eux, un homme s’avance avec
contexte actuel. assurance (pour peu que le groupe ne contienne pas de
À leur arrivée, la Compagnie est vite repérée par les géant – sinon ce sera avec un peu d’appréhension). Il est
femmes qui travaillent à l’extérieur et par les dizaines de de taille moyenne, mais sa carrure et impressionnante : il
bambins criards : au fil des années, la forêt a laissé place porte d’une main légère une hache énorme, qu’aucun
à des arbustes à baies ainsi que quelques arbres à fruits ogre ne renierait. Il porte enroulé autour du torse une
histoire d’améliorer l’ordinaire. Celles qui ne participent peau de loup, visiblement un gros spécimen comme le
pas à la cueillette travaillent les peaux et les outils, tandis pays sait les produire, et de nombreux fétiches aux poi-
gnets, dans les cheveux (qu’il porte très longs) et aux
oreilles. On croirait un chaman croisé avec un culturiste !
La Kutka C’est bien sûr le chef du clan, resté ici car il a pris une
mauvaise blessure pendant la chasse. Fier comme il est,
Il s’agit là d’une forme d’art martial, qu’on imagine mal personne ne pourrait dire où il est blessé…
dans ce pays barbare. En fait, c’est un combat rituel que les
hommes adultes exécutent sans risquer de se blesser : la Kutka L’homme se campe avec arrogance devant le groupe et,
compte des mouvements précis et des poses réglées au milli- sans se débarrasser de son expression confiante, lance
mètre, conçus dans le but de mener un combat non mortel. quelques mots, en keshite : « Alliés ou ennemis, étran-
Ce combat ritualisé se mène avec une hache ou une épée, et gers ? » Le barbare a apparemment des rudiments
une main libre. Le but de cette cérémonie était d’éviter la d’éducation, ce qui tranche avec tout le reste de la popu-
perte inutile de bons guerriers dans des luttes uniquement lation. Il s’attend à la réponse suivante : « Pas ennemi
guidées par la testostérone… tant que tu m’offre la chaleur d’un feu et ne retourne pas
Tout est affaire de prestige, et il n’est pas rare que deux le secret de l’acier contre moi, par Morkh ! » Vous pou-
combattants s’arrangent sur le prix d’une victoire à l’amiable, vez mettre en scène ce petit moment où Erkhman, très
un peu comme dans notre catch à nous ! Mais il est vrai que fier de lui, danse devant les Inspirés en faisant : « Moi j’ai
de nombreux Paragéens n’ont pas la retenu nécessaire à ce la réponseu, moi j’ai la réponseuuu ! ! »
genre d’exercices, ce qui que beaucoup de combats rituels se Tout Inspiré qui a la compétence Us & Coutumes :
finissent en pugilat ou en combat réel ! Parages peut le deviner, tout comme la façon de se tenir
devant l’homme en question – voir l’encart ci-dessus.

59
L’homme finit par se présenter : « Je suis Krondar des
Shimshen, chef de la tribu de la Griffe, et tueur de vingt-
Visite au chaman
six hommes ! Bienvenu à toi qui me présente son La construction est précaire ; vieille, elle tremble avec le
acier » ! blizzard qui parcourt les plaines glacées des Parages. Le feu qui
crépite au milieu de la place et envoie sa fumée dans les yeux
W « On se mêle aux autochtones ! » des visiteurs n’est pas de trop pour réchauffer les corps de
Erkhman et les trois possesseurs du Don ne peuvent tous. Le chaman, pourtant torse et pieds nus, n’a pas l’air de
aller plus loin : la « corde d’argent » s’arrête là, car une souffrir du froid glacial qui règne. Sans doute grâce à toutes
présence importante masque celle d’Éolin. Il ne reste les drogues qu’il a ingurgitées avant d’entrer ! Il gesticule de
plus qu’à parlementer avec les barbares ! tous ses membres en agitant un bâton qui n’est pas sans
Techniquement parlant, le clan en sait beaucoup sur rappeler celui du diablotin nommé Erkhman : il jette de
« Éolin » mais refuseront d’en parler ouvertement et temps à autres une poignée d’os, comme si leur disposition
aussi vite. D’après le protocole, les Inspirés doivent rester pouvait l’informer de quoi que ce soit d’utile, à part la loi de
et accepter l’hospitalité du clan jusqu’à la prochaine la gravité. Puis il s’assoit en ce tournant vers Justinien : son
heure de Diurne. Ce qui veut dire s’exhiber en combat regard traduit quelque chose. Il sait. Il prend la parole : « tu
rituel, visiter le camp, passer le « test » du chaman (une étais très attendu, frère-loups… »
vielle chose rabougrie qui a le don de mettre les gens mal
à l’aise) pour finir au banquet donné en leur honneur… Inspiré) mais il semble vraiment avoir les talents d’un
L’atmosphère est détendue, tant que les Inspirés gar- devin. L’Inspiré qui réussira un jet de PER + Hiver diff 25
dent leur calme. Les hommes sont soumis aux quolibets pourra remarquer quelques indices : un léger accent
moqueurs des guerriers de retour de la chasse, aux re- traînant, des yeux jaune et déformés, et même deux
gards aguicheurs des rares femmes non mariées, et les serpents morts parmi la chevelure broussailleuse de
femmes doivent compter avec l’attitude résolument l’homme. C’est un Médusin, et il semble qu’il ait des
machiste des hommes (surtout des jeunes hommes de dons de voyance (à moins qu’il ne soit un très bon
moins de vingt-et-un ans, en âge de se marier). Bien sûr, simulateur). Le questionner à ce sujet est stérile, mais il
des événements amusants peuvent avoir lieu, comme sourit à la mention de ses origines et répond une seule
quand une femme comprend que le petit être qui se phrase, en ophidien (qu’il peut traduire si personne ne
tient devant elle est un lutin adulte, ou que le grand connaît cette langue) : « Tout homme peut suivre sa
séducteur du clan aperçoit les serpents de la méduse propre route en dépit de celle de ses parents ».
sous son capuchon (« Par ma hache, la femelle a de quoi Questionné plus avant, il dira juste avoir choisit sa
se défendre ! ! »). propre route : il a abandonné son nom, ses origines en
Ici et là, on invite les Inspirés : pour les hommes, à se devenant juste LE chaman de la tribu : fonction qu’il
battre (amicalement !) à la lutte, ou au kutka, le combat occupe depuis vingt ans. Chose étrange, malgré sa nature
rituel au glaive, ou à la hache ; pour les femmes, à se de bâtard, il semble avoir en partie le don des méduses
joindre à la surveillance des enfants ou aux tâches « mé- quant à la voyance, ce qui l’a beaucoup aidé à se faire
nagères » ; pour les saisonins de tous poils (surtout les accepter en tant qu’étranger. Malgré cela, il n’a pas pris
méduses, les minotaures et les satyres) à expliquer pour- femme : l’intégration a ses limites.
quoi on a ça à la place des cheveux, ou ça à la place des Mais revenons à cette cérémonie : une description
jambes ! Le ton reste toujours courtois, car la Compagnie sommaire est donnée dans l’encart intitulé « Visite au
est invitée par Krondar en personne. La curiosité des chaman », mais certaines choses sont à préciser ; à vous
habitants peut même les pousser à engager une discus- de les distiller dans cette entretien au goût d’occulte :
sion avec ces étrangers peu communs : un fabuleux
échange culturel en somme… W Le chaman a deviné quelque chose au sujet des Inspi-
Le tableau n’est pas complètement rose : l’hygiène est rés : un point commun avec Krondar, un petit quelque
absente, la nourriture pas très raffinée, le confort inexis- chose. Il appelle cela « la faveur des dieux » ; il n’a pas
tant et la vie difficile. Au détour d’une visite, les Inspirés tout à fait tort.
peuvent apercevoir un groupe d’enfants en quarantaine, W Comme il est l’une des deux seules personnes encore
atteints de la fièvre de l’Hiver (une fièvre froide qui at- en vie à avoir vu Éolin, il croit que Justinien, et à un
teint le système nerveux), ou une femme qui fait son niveau moindre Élysiah et Dominio, est possédé par un
deuil du mari qu’elle a perdu pendant une partie de esprit errant (ce qu’il prend pour Éolin). Bien sûr, il croit
chasse. La Compagnie doit respecter la vie de ces gens en toujours qu’il ne faut pas déranger l’esprit protecteur de
s’abstenant d’intervenir, surtout en usant de la magie : la tribu, c’est pourquoi il ne dira rien de plus sur
c’est une marque de non-respect très grave pour ses gens « l’esprit qui vous hante ».
fiers… Andelmio, d’habitude très absent, leur fait com- W Il semble étrangement à l’aise avec Andelmio, qu’il
prendre par une de ses citations si étranges à entendre qualifie « d’Enfant de l’Hiver ». Ils parlent de la même
chez un garçon de son âge : « Laissez suivre leur route : façon, ça aide !
les nôtres ne les croisent pas. » W Éminence, libre à vous de concocter un entretien
particulier avec chacun de vos Inspirés en se basant sur
W Le chaman, ou l’homme-sans-nom l’histoire, les traits principaux et se que vous avez prévu
La visite au chaman est sans doute la plus étrange de pour le personnage en question…
toutes. L’homme est Terne (alors que Krondar est un
W Les attitudes vis-à-vis d’Andelmio

60
Disons le clairement, Andelmio n’est pas un être nor-
mal. Alors que la culture et les croyances du Clan de la
Griffe rendent ses membres plus ouverts en présence de VISITE INATTENDUE
certains phénomènes (le Don, par exemple, qui est pour D’après la coutume paragéenne, c’est à l’heure de
eux une manifestation bénéfique de leur esprit protec- Diurne, c’est-à-dire l’aube, que les choses deviennent
teur), ces gens restent des Paragéens. Ils n’apprécient sérieuses : on considère en effet qu’après avoir été consi-
guère la magie ou ce qui diffère de leur point de vue : dérés pendant toute une journée comme des visiteurs,
c’est pourquoi la présence d’un jeune homme albinos, tout étranger redevient un étranger et doit assurer sa
jorniste de surcroît, risque de provoquer des échauffou- survie d’une seule façon : soit en se faisant inviter « gra-
rées. Tant que les Inspirés sont les invités du Clan (voir cieusement » par le chef, soit en se transformant en
plus loin), cela se bornera à des regards suspicieux et marchand ayant quelque chose à offrir… Mais qu’ont les
quelques grognements. Mais une fois récupéré son statut Inspirés qui puisse être offert à Krondar ?
d’étranger normal, Andelmio risque d’être la cible de
quolibets, puis des insultes modérées, pour finir par des W Délibérés nocturnes
défis grossiers (toujours posés par les jeunes : les adultes La soirée bien arrosée finie, la bonne humeur risque de
ne déshonorent pas leur acier en affrontant un gamin, rechuter un peu quand Erkhman, en bon bout en train
mage en plus !). qu’il est, leur dit ce que nous avons expliqué plus haut.
Andelmio risque bien de surprendre tout le monde en Les Inspirés se sentent condamnés, les blagues sur « on
acceptant une lourde épée paragéenne (alors qu’il ne devrait peut-être vendre la méduse » vont bon train,
porte en permanence que son arc) et en acceptant un des mais à l’aube, force et de constater qu’ils n’ont rien…
défis qu’on lui lance et en battant avec facilité son adver- Éminence, ne laissez pas trop votre Compagnie s’engager
saire, pourtant bien plus impressionnant ! Aucunement dans des réflexions sans fin dignes de Masquards, mais
surpris, il dit juste : « Voilà la force de l’Esprit sur un laissez mijoter quand même, et servez ce qui suit quand
adversaire… » Les barbares le laisseront tranquille après ils sont tous bien à point…
ça. Si vous désirez faire peur aux Inspirés, Andelmio
risque fort de s’en sortir blessé (ce qui serait plus logi- W L’ennemi à la porte
que).
Peu après l’aube, alors que les Inspirés cherchent en-
Les autres membres du groupe ne savent pas quoi
core quelque chose à offrir, l’alarme sonne dans tous le
penser de ce personnage, et il devrait en être de même
camps. Les sentinelles ont fait sonner leurs cors à la vue
pour les Inspirés. Il ne parle que par comparaisons
d’étranges silhouettes ailées survolant le campement et
étranges, semblant en savoir beaucoup sur chaque per-
se désintégrant avec l’arrivée du soleil…
sonne, et ayant une idéologie très proche à la fois des
Le chaman est dans tout ses états à cause de ce qu’il a
jornistes et des Inspirés.
vu : il est le seul homme de la tribu à savoir ce qu’et un
démon, et il a même reconnu, de loin une paire
d’Azurins avant qu’ils ne se dissolvent dans la lumière.
Andelmio reste serein, mais garde le silence. Les autres
Les Guerriers ani- personnages sont sombres.
Inutile de dire, je crois, que les barbares ne font pas
maux bon accueil à des démons (il est donc probable que ceux
accompagnant la Compagnie se fassent beaucoup plus
C’est là que les Inspirés pourront voir ce qui fait la particu- discrets), et que la vue de deux d’entre eux, au mini-
larité de certains guerriers du clan : les Hommes-bêtes, des mum, suffit à mettre le clan entier dans une activité
Hurleurs utilisant des armes telles que des frondes aux extré- frénétique. Les hommes réquisitionnés pour la chasse
mités acérées, des griffes de métal de plus d’une demi-coudée abandonnent les frêles arcs pour leurs haches ou épées
de long, et des peaux d’animaux pour avoir l’air encore plus en acier, l’un des meilleurs de l’Harmonde. Les Hurleurs
effrayant. Leur style de combat est particulièrement adapté à se rassemblent pour se peindre le corps et crier leur joie
la mêlée en forêt, où les grandes armes sont inutilisables par de se battre, pendant que Krondar, accompagné du
manque de place, et où les batailles rangées sont impossibles, Chaman et des Ancêtres, prend ses décisions.
l’effet psychologique important. Peu de guerriers paragéens C’est sur ces émotions qu’arrivent un petit groupe de
sont désireux de se rendre dans une forêt où chaque arbre plusieurs cavaliers, dont certains sont en armures. Les
peut dissimuler un homme prêt à vous déchiqueter avant que inspirés et leurs compagnons auront la surprise de re-
vous n’ayez levé votre hache ! connaître Kergain et Jimao à la tête de ce groupe. Ce
En prime, voici les caractéristiques de leur arme la plus dernier semble encore plus confiant : il n’est pas en
connu, les griffes métalliques : deux, voire trois lames de arrière par rapport à son maître, mais presque en avant
presque trente centimètres de longueur, affûtée comme des (un Inspiré perspicace peut le remarquer). Ils sont ac-
rasoirs et tenues en main grâce à des poignées attachées aux compagnés par un troisième Sorcier (si les Inspirés ont
poignets des guerriers… Bien sûr, elles sont plus efficaces si appris à connaître le Cercle Écarlate, ils sauront que c’est
vous en avez une pour chaque main… un Initié de Vermeil) et d’au moins une trentaine de
soldats, dont des Gardes Écarlates. Un jet d’INT + Démo-
Init. Att. Par. Dom. nologie diff 22 permettra à tout Inspiré de remarquer
Griffes 0 +2 -1 +3 (P/T) qu’il y a au moins six démons déguisés en humains…

61
C’est bien sûr Kergain qui va prendre la parole, dans un et sœur sont liés d’une façon ou d’une autre à l’esprit qui
Paragéen : « Écoute-moi, Chef de la Griffe ! Je suis un puis- protège sa tribu. Il veut en savoir plus, c’est pourquoi il
sant Sorcier ! J’ai suivi la piste de ces gens (il pointe du va les aider…
doigt le groupe) qui m’ont causé un grand préjudice,
préjudice pour lequel je réclame réparations ! Livre-les moi

Scène quatre : Randonnée


et tu n’auras pas à supporter cette dette ! (Il garde le si-
lence un instant pour appuyer sa menace) Et je te prouve
sur le champ que je ne viest pas pour rien ! » Sur ce, il fait

verte
un signe à Jimao qui dégrafe son lourd manteau et at-
trape un objet volumineux qu’il lance vers la foule et leur
chef. Tout le monde retient son souffle quand l’objet
tombe avec un bruit sourd sur le sol gelé : il s’agit des
têtes de trois hommes du clan, dont on a noué les che-
veux pour en faire un colis macabre. Les cavaliers se Krondar, en bon chef qu’il est, mobilise dix hommes,
détournent et s’en vont. dont trois hommes-bêtes, pour accompagner la Compa-
Aucun membre du clan ne s’en prendra à eux, car ils se gnie dans les profondeurs de la forêt. Une telle expédi-
sont présentés comme des natifs du pays, ce qui force le tion est ardue : la saison est mauvaise, nous sommes
respect. Ils empêcheront les Inspirés, par la force si né- dans une région sauvage et personne ne sait où se trouve
cessaire, d’attaquer leur ennemi. Encore la politesse… ce que Élysiah et ses frères recherchent avec une telle
Alors qu’ils sentent sans doute les regards de toute la volonté.
tribu rivés vers eux, les Inspirés doivent comprendre que Les trois possesseurs du Don sont nerveux : jamais
c'est bien leurs têtes que réclame le Sorcier, pas seule- auparavant ils n’ont été aussi prêt de leur but, de leur
ment celles de leurs compagnons ! Kergain les a aussi père. Ils veulent des réponses. À vos Inspirés, Éminence,
dans son collimateur maintenant… de les aider dans cette quête…

W Un peu de nervosité ?
Bon, les Paragéens sont des gens très polis, d’accord. LA FORET AUX LUEURS
Mais rien n’empêche ces gens somme toute très raffiné Voici le lieu où se cache Éolin : si ce n’est pas la plus
de se sentir vexé par la politesse des autres (ça arrive tout grande forêt des Parages, et encore moins de
le temps !). Alors quand un groupe agresseur, et étranger l’Harmonde, elle reste l’une des plus sauvages. Mortelle,
se présente selon la coutume, c’est le qualificatif même. Le chemin des Inspirés est rendu encore plus
« d’étrangers » que l’on retient. Krondar, après quelques difficile par l’état de la forêt, sûrement pas entretenue
éclats de voix, montre bien à tout le monde qu’il n’a pas dans un pays comme les Parages !
l’intention de livrer la Compagnie à ces gens-là, et sur- Une journée de marche – et ne pensez pas à utiliser
tout pas à un Sorcier princéen ! Pendant la nuit en effet, des montures – ne permet d’avancer que de quatre ki-
son Chaman, qui est aussi son conseiller, lui a donné ses lomètres environ : le froid, la végétation, le relief, les
conclusions sur les étrangers : elles sont plutôt bonnes, détours, tout cela ne facilite pas la marche. Il faut aussi
puisque Krondar a acquis la certitude que les trois frères compter sur des arrêts répétés, et sur les détours
effectués pour trouver de quoi subsister, car la nourri-
ture disparaît comme de la neige dans le désert de
Les Guides Keshe ! Mais un détour par rapport à quoi ? Krondar a
donné à ses hommes l’emplacement approximatif (il n’y
En cas de problèmes, on peut toujours compter sur ces solides a pas vraiment de cartes dans les Parages !) de sa ren-
guerriers doublés de chasseurs efficaces… contre avec Éolin, ainsi que la rencontre faite par le
Chaman, il y a vingt ans.
TAI 0, MV 3, PdV 54, SBG 21, SBC 31, BD +1 Si les Inspirés retrouvent Éolin, ce sera un grand béné-
fice pour le clan ; à l’inverse, s’ils reviennent bredouilles,
Init. 12, Hache/ Épée/ Griffes 13/13/12, Arc 16 ou ne reviennent pas du tout… et bien, ce sera un pro-
Att. Hache/ Épée/ Griffes 14/15/16, Arc 12 blème en moins, n’est-ce pas ?
Esquive 12 Éminence, pourrissez la vie des Inspirés avec cette
Parade : Hache/ Épée/ Griffes 13/15/13 petite randonnée, de la même façon que pendant la
BD Hache/ Épée/ Griffes +7 (T)/ +5 (P/T)/ +4 (P/T) traversée des Monts Eiglophiens. Il fait froid, la neige
fond sur les vêtements des voyageurs avant de geler, il
Armure : cuir partielle (Prot. 3, Malus –1) faut consacrer au moins trois heures par jours à la
chasse, la végétation est omniprésente, griffant les jam-
Citation typique : « Vous savez qu’en forêt, vous êtes des bou- bes, les bras et les visages, et quelques animaux sauvages
lets ? » pourraient vouloir s’offrir un déjeuner facile alors que le
groupe fait un arrêt. Ne soyez pas cruel au point
Note : ces hommes ont une certaine base de Chasse, d’utiliser une table de rencontre, mais un petit échantil-
d’Herboristerie et de Géographie. Les Hommes-bêtes ont en lon de ce que peut rencontrer la Compagnie : tigre
plus des capacités de Discrétion et de Camouflage ! d’Aswal, ours des cavernes, serpents des glaces et pour-

62
quoi pas béhémoths ? Justinien n’a presque rien à crain-
dre d’une meute de loups, mais si les animaux sont assez La fievre d’Hiver
décidés, on ne sait jamais !
Les Paragéens raconte que leur terrible Dame des Neiges,
Voici une liste d’événements probables…
déesse impitoyable comme les Parages peuvent le faire, lança
une malédiction sur ce pays : ce pays autrefois chaud et ac-
W Attaque de lutins cueillant devint un désert glacé où la mort attendait de saisir
Un corps expéditionnaire de lutins a pénétré dans la de l’imprudent.
forêt après la mort de certains de leurs semblables aux Ce n’est qu’une légende (on se demande où en est l’origine),
mains d’une tribu d’humains. Les lutins ne sont qu’une car cette fièvre se caractérise par un abaissement considérable
dizaines, mais ils sont teigneux, et n’ont qu’une idée en de la température du corps et une perte des sensations dans
tête : tuer le plus d’humains avant de se faire abattre. les membres et ailleurs… Techniquement, elle se traite comme
Leur tactique est simple : les dix lutins tirent leur flè- une Peste du Corps (ce qu’elle est), mais la victime, dans ce
ches en même temps et continue à tirer jusqu’à ce qu’on cas, ne perdra qu’un point ou deux avant que la fièvre ne se
les rejoigne au corps à corps ; là, ils tirent leurs épées résorbe…
végétales et se battent jusqu’à la mort. Ceux qui en ont le
temps utilisent le rituel de Petit Pollen (cf le Codex des
Lutins) pour se battre plus longtemps.
Arriver au corps à corps est moins dangereux qu’il ne le
paraît, car les lutins n’ont pas de lignes de vue dégagées, PROMENONS-NOUS DANS LES
et sont en infériorité numérique. Un jet de AGI + Esquive
diff 18 permet au personnage de faire quelques mètres BOIS…
sans se prendre une flèche. Trois jets réussis leur permet- La Forêt aux Lueurs… étrange nom, n’est-ce pas ? Inter-
tent d’atteindre leurs assaillants. rogés sur ce sujet, les Paragéens qui forment l’escorte
Même si les Inspirés ne font rien, les Paragéens qui les répondent que c’est parce que pendant certaines pério-
accompagnent (ainsi que Justinien, qui commence à des de l’année, il se forme un phénomène similaire à nos
prendre du poil de la bête) fondent sur les lutins et les feux follets : des petites lueurs fantomatiques qui errent,
taillent en pièces. Mais il y a aura sans doute deux morts sans but, dans la forêt jusqu’aux habitations des hom-
parmi leur escorte s’ils ne font rien… mes, et qui ont donné son nom à la forêt…
Le phénomène est causé par un démon lunaire : la
W « Tiens, j’ai cru voir un gros minet ! » créature, sans doute unique en son genre à la surface de
C’est un tigre d’Aswald, cette fois, qui va décider l’Harmonde, est à l’origine de bien des phénomènes : en
d’améliorer son quotidien. Il va profiter du repos d’un un certain point, la forêt est envahie par un doux crépus-
des membres les plus petits du groupe pour lui sauter cule, jusqu’à ce retrouver dans une nuit paisible en son
sur le poil. Les cris de la pauvre victime vont sans doute centre. L’atmosphère en ce lieu est placide, tranquille : les
alerter ses compagnons qui vont devoir réagir vite et animaux perdent de leur agressivité, le Don perd de sa
efficacement sans quoi leur ami va être le repas du ma- force, et le temps est toujours clément. Quand la neige
tou… tombe, c’est toujours doucement, comme dans les contes
pour enfants où la neige tombe sans qu’on s’en aper-
çoive.
W La fièvre d’Hiver
Une simple description suffira, car les Inspirés ont peu
Tirez au sort un pauvre bougre qui sera votre inno-
à faire à part marcher. Peu à peu, la forêt devient plus
cente victime… Au bout de trois jours d’un rythme épui-
sombre, mais devient en même temps plus accueillante.
sant, la pauvre contracte la fièvre d’Hiver. Cela n’a pas
La progression se fait plus facilement, et les nerfs se
pour but de le tuer, mais de mettre tout le monde sur les
détendent, tandis que la température devient plus douce,
dents en affaiblissant un de leurs compagnons…
moins mordante. Il fait froid, et il y a toujours beaucoup
de neiges, mais c’est plus un décor d’histoires de Noël
qu’autre chose.
Les lutins Tout le monde doit faire un jet de PER + Harmonie diff
Sales, méchants, ce sont presque des pixies… 20 : tout ce que les guides ressentent, c’est une impres-
sion de malaise devant un phénomène inconnu. Un
TAI -1, MV 2, PdV 40, SBG 13, SBC 20, BD 0 succès permet de deviner qu’il y a quelque chose de
franchement pas naturel dans le coin !
Init. 16, Arc lutin 20, Épée végétale 17 Soudain, les Inspirés voient quelque chose : à la faveur
Att. Arc lutin 16, Épée végétale 14 de la pleine lune, il y a une ombre, sans substance, qui se
Esquive 14 tient au milieu de la clairière. Elle prend beaucoup de
Parade : Épée végétale 15 place, mais voilà ce qu’on peut en dire : elle est très
BD Arc lutin +2 (P), Épée végétale +2 (P/T) grande, transparente, avec seulement une esquisse de
visage, et paraît dénuée de matière, et semble flotter
Armure : aucune légèrement au gré du vent ; elle ressemble à une forme
humanoïde dotée d’ailes (mais un jet de d’INT + Démo-
Citation typique : « J’vais te faire bouffer ton nez ! » nologie diff 15 permet de dire que ce n’est pas un Dé-
mon). Ces dernières enveloppent tout ce qui se trouve

63
dans la clairière et s’évaporent vers le ciel comme des
nappes de fumée. W Révélations
Ici, toute utilisation du Don est impossible : les jets Les heures qui suivent vont être très intéressantes (et
nécessitant la concentration se voit infliger une pénalité reposantes) pour tout le monde. Pendant des heures,
de +10 à la difficulté (ce qui inclue la magie) et toutes Éolin raconte tout ce qu’il sait : son histoire, sa capture
personnes qui voudraient se battre devrait réussir un jet et les expériences de Kergain, l’éveil du Don, sa fuite
de VOL diff 30 : un mage voulant lancer un sort offensif éperdue, ses rencontres avec les mères de ses enfants, et
tel que Pyrokinésie sera soumis au jet de VOL et à la son établissement final dans cette forêt. Il y a des choses
pénalité ! qu’il taira, cependant : le fait qu’il y ai d’autres de ses
Tout ce joli petit monde est tiré de sa rêverie quand enfants à travers l’Harmonde, par exemple.
quelqu’un (au hasard) voit une forme bien solide cette Si les Inspirés réussissent à lui poser quelques ques-
fois à l’autre bout de la carrière : la surprise fait se sus- tions en rapport avec tous leurs problèmes, il révélera ce
pendre le temps, car une créature haute de près de cinq qu’il sait, c’est à dire pas grand-chose. Son seul élément
coudées se tient debout, à peine à trente mètres d’eux. de réponse, c’est ce qui concerne le médaillon frappé
Un mélange harmonieux entre l’homme et le loup : un d’une flamme (si les Inspirés l’ont gardés). Éolin s’en
corps plus ou moins humanoïde ; recouvert d’une four- rappelle à peine, mais il avait été suivi par des hommes
rure épaisse, les jambes semblables à celles d’un loup, des portant ce médaillon, juste avant sa capture : à vrai dire,
bras longs d’un mètre qui se terminent par des mains il pensait qu’il s’agissait d’Éminences Grises, tellement ils
puissantes et des griffes redoutables ; le tout dominé par étaient furtifs et l’ont évités jusqu’au bout. Sur la
une tête lupine à l’expression étrangement humaine… « chose » qui hante la Forêt aux Lueurs, Éolin dira juste
Le temps reprend sa route quand la bête se retourne et qu’il s’agit « d’un être content d’avoir de la compagnie,
se met à courir à une vitesse surnaturelle, disparaissant et qui m’a beaucoup aidé ». Il n’en dira pas plus, sauf
de la vue de tout le monde en une seconde… Le père s’en que les Inspirés les plus réceptifs décèleront chez lui un
va. peu de déception à l’idée de quitter un lieu qui l’a ac-
cueilli pendant dix ans…
Éolin finit par remercier chaleureusement les Inspirés
TIENS, LE LOUP Y EST… pour lui avoir ramené ses enfants, et décide de se mettre
en route : le Don, dont Éolin a la version la plus forte de
W Suivre la bête toutes, l’a averti qu’un danger se profile à l’horizon…
Les Inspirés risquent d’être distancés très vite, tant
Justinien et les deux autres courent vite ! Justinien fait
usage, une fois sorti de la zone, de ses pouvoirs pour
courir plus vite, tandis que Dominio se met à courir à
quatre pattes et que Élysiah semblent flotter à chaque Scène finale : l'Affrontement
pas…
Des jets répétés d’Agi + Chasse diff 15 sont nécessaires
pour suivre toute cette famille : ce n’est pas bien difficile, Pendant le chemin vers les terres du clan, la forêt entre
car personne ne cherche à masquer ses traces, et Justi- dans une phase d’activité peu commune à cette saison : il
nien n’arrête pas de crier comme un animal… semble bien que toute la faune aux alentours s’agite sur
Finalement, la créature et ses trois poursuivants le passage d’Éolin. Le Don, réprimé pendant une décen-
s’immobilisent au bord d’un petit ravin d’où il est im- nie, s’exprime ici dans toute sa force ; même les Inspirés
possible de sauter. Le temps s’est dégradé et c’est une en ressentent les effets : leur démarche est plus agressive,
vraie tempête de neige qui souffle et qui entrave la pour- ils se parlent moins, ont perpétuellement une main sur
suite. C’est la vue brouillée que les Inspirés et leur escorte une arme, leurs yeux scrutent les environs à la recherche
arrive sur le lieu de l’ultime vérité… de quelque chose à affronter… Ils agissent en fait comme
s’ils étaient sous l’effet d’une Œuvre du Tambour, ce qui
W Réunion de famille les rend nerveux et prompts à dégainer !
Justinien tout près de la bête ; le changement est radi- Alors que la forêt s’éclaircit, le bruit de tambours puis-
cal : sa carrure est plus considérable, sa stature voûtée et sants parvient aux oreilles de la Compagnie : n’importe
une pilosité très développée. Le jeune homme ne peut qui peut deviner ce que cela veut dire !
cacher ses crocs et ses griffes, maintenant.
La bête tremble de tous ses membres comme un chien
durant un orage pendant que les trois « étrangers »
l’approchent… et se blottissent contre ses deux cent kilos
LE CLAN AFFUTE SES GRIFFES…
Voilà la situation, Éminence : pendant l’absence des
de muscles ! La scène se déroule devant les yeux ébahis
Inspirés, Kergain a effectué quelques attaques éclairs sur
des Inspirés et des Paragéens dont certains fuient en
le clan. Se rendant avec ses deux comparses Sorciers en
voyant leur esprit !
haut des collines proches des habitations, il a utilisé ses
Soudain, la tempête se calme tandis que la créature
talents de Chorégraphe Obscurantiste pour user de Sorts
reprend une forme humaine : celle d’un homme entre
tels que Pluie acide ou Pyrokinésie sur les barbares, se-
deux âges, sans doute du même âge que certains Inspirés.
mant la mort et la terreur parmi eux. Complètement
L’homme finit par s’écrouler dans les bras de son fils.
dépourvus face à une attaque magique, les fiers guerriers
La famille est enfin rassemblée !

64
ont tout de même chargé, pour se retrouver attaqués par
des Démons ou des soldats princéens aidés par l’Emprise. W Le combat
Autant dire que le moral n’est pas au beau fixe… À peu près une heure après l’aube, tout le clan se met
Mais Krondar n’est pas du genre à se laisser abattre ; en mouvement : aucun barbare ne remet en cause une
après tout, c’est un Inspiré, comme la Compagnie, et il quelconque victoire de leur part, mais le cœur n’y est
dispose d’une frappe conséquente, peut-être dénuée de pas. Après tout, c’est contre un Chorégraphe que l’on va
magie, mais puissante, bien au-dessus de la petite troupe se battre !
princéenne… Mais encore faut-il briser ce mur qu’est Les tambours se taisent soudain et laissent à place aux
Kergain et ses amis Sorciers… cors de guerre et aux cris des guerriers. Chaque homme,
chaque femme a une arme et une tâche précise. On arme
même les enfants (juste au cas où) !
…ET KERGAIN VERIFIE SES MU- Tout le monde se met en mouvement : les troupes se
font face à quelques centaines de mètres, puis chargent
NITIONS ! l’une contre l’autre !
La mêlée est terrible : la neige, le sang, la boue, les cris ;
Pendant ce temps, Kergain rumine sa colère. Elle est
une adversaire tué, trois autres se présentent. Les soldats
forte au point de l’empêcher de réfléchir, mais la plupart
princéens (prenez le profil du soldat dans les Cahiers
du temps, son esprit est très clair.
Gris) se mélangent aux guerriers paragéens dans une
Depuis la Tour, Kergain a changé. Avant, la Ténèbre
cohue indéfinissable. Krondar, armé de sa hache, distri-
avait diminué son corps et son esprit, c’est une évidence :
bue la mort, tout comme Kergain et Jimao, de loin, avec
un faible prix à payer au regard de la puissance accumu-
leurs Sorts. Et que font les Inspirés ? Se battent-ils, jet-
lée. Mais depuis la Tour, Kergain a changé : le choc a
tent-ils leurs Sorts ou usent-ils de leurs Arts pour tuer ?
effacé de sa mémoire le fait qu’un être extérieur à la Tour
Selon ce qu’ils ont choisi et l’endroit où ils se trouvent,
l’a empêché d’agir.
voici ce qu’ils pourront entrevoir entre deux coups :
Car Kergain est passé du stade d’Inspiré ténébreux à
Justinien s’est jeté dans la mêlée, armé de deux haches :
Damné : la Ténèbre et la Perfidie sont un océan dans
il est plutôt bon combattant, dans le style furieux. Élysiah
lequel le Sorcier aime à plonger. Quitte à rester aveugle
et Dominio restent à l’écart, leur talent n’étant guère
aux manipulations de son « conseiller », Jimao. Celui-ci a
propice au combat. Éolin a lui aussi, après quelques
effectivement pris le contrôle de la troupe et du Maître
hésitations, rejoint la curée sous sa forme bestiale, et
Écarlate sans que celui-ci s’en inquiète le moins du
fauche ses adversaires de ses bras énormes. Andelmio se
monde.
bat, plein de légèreté et de grâce, semblant deviner les
Jimao compte les heures, à présent : encore un peu de
coups de ses ennemis, le soldat qui surgit derrière lui ou
temps, et le Félon pourra livrer un nombre conséquent
quand un allié (un Inspiré par exemple) a besoin d’aide.
de Flammes à son Maître, et il pourra en garder une
Quand le moment sera propice, Éminence (quand les
pour lui-même : celle d’Éolin, évidemment. Le Maître ne
Inspirés auront occis suffisamment de soldats adverses),
pourrait l’en priver après tout !
ils se retrouvent proche de Kergain et de sa garde rap-
prochée.

LA CROISEE DES DESTINS W Deuxième face-à-face


Un élément imprévu va bousculer les projets de tout ce Les Inspirés et leurs alliés se retrouvent une nouvelle
joli petit monde : c’est Dominio. Le peureux. Le faible. fois devant le Sorcier. Quand celui-ci se tourne vers Ji-
Dans tout cet acte, celui qui parle aux rats a du rester mao, ce dernier n’est plus là, bien sûr. Cette fois, le Sor-
très discret : physiquement faible, pas très brillant, son cier n’a que peu d’avantages : mais il reste quand même
pouvoir n’est pas très puissant et il n’a sans doute pas un Chorégraphe.
rendu beaucoup de services à la Compagnie, en compa- C’est à ce moment-là que la vengeance de Dominio
raison avec Justinien, qui peut devenir une machine à prend forme : quittant Élysiah pendant le gros de la
tuer et un maraudeur hors pair, et Élysiah, l’Harmoniste bataille, il s’est rapproché de Kergain, l’homme qui l’a
qui pratique trois arts et qui est une espionne avertie. gardé captif et torturé pendant deux longues années.
Mais parlons plus tard, car toutes les personnes impli- Soudain, une horde de vermines surgit de la neige et des
quées dans ce Drame, les Inspirés, Éolin et sa famille, les herbes pour se jeter sur le Sorcier : Kergain, surpris, les
barbares, les Princéens et les Sorciers, tous méritent un détruit trop tard pour sauver quelques-uns de ses Dan-
final à la hauteur de leurs souffrances… seurs. Le compte fait, peut-être les Inspirés se rendront-
ils compte qu’il n’a plus que cinq Danseurs vivants.
W L’Aube C’est maintenant que tout se joue : Kergain n’est plus
qu’un Obscurantiste, puissant certes, et il n’a plus que
Les tambours jouent la moitié de la nuit, les hommes
quelques uns de ses hommes pour le défendre. Bien sûr,
fêtent ce qui est, pour certains d’entre eux, la dernière
les Inspirés peuvent laisser Éolin et ses enfants en finir
nuit. Certains Inspirés peuvent se joindre à la
avec lui, mais ils se priveraient d’une victoire bien méri-
fête, s’ils le souhaitent, car les Paragéens les invitent avec
tée…
plaisir. Ne seront-ils pas en première ligne, après tout,
La mort du Sorcier coïncidera avec la défaite de son
face à un Chorégraphe ? L’un des êtres les plus puissants
armée : les princéens qui tenteront de s’échapper par la
de l’Harmonde ?

65
soigner les blessés, et se débarrasser des corps : par une
Remise de l’Experience cérémonie pour les braves tombés, en les brûlant pour
« les barbares étrangers ».
Les Paragéens vont longtemps célébrer leur victoire sur
Pour attribuer les PX de cet acte, veuillez considérer que les l’envahisseur ennemi et ses démons. Un banquet auquel
cinq scènes constituent cinq scénarios distincts. Pour la quan- les Inspirés seront invités, bien entendus, tout comme
tité de PX attribués dans chaque scène, référez-vous à la table Éolin, le Protecteur, et ses enfants. À cette fête, l’homme
de la page 200 d’AGONE. En plus des points liés au compor- que les Inspirés ont recherché si longtemps annonce sa
tement des Inspirés dans le scénario, voici à titre indicatif les décision de partir des Parages : « … car le temps de ma
points que vous pouvez attribuer pour la réussite globale. torpeur est révolu. » Ses enfants, qu’il veut mieux
connaître, l’accompagneront dans son retour.
Scène1 :
Réussir à préparer leur départ vers les Parages, malgré la sur-
prise : 2 points
Persévérer et franchir les Monts Eiglophiens : 3 points CONSEQUENCES
Au cours de la fête, Andelmio se retire, visiblement pris
Scène 2 : d’un malaise. Si on se soucie de lui, les Inspirés verront
Pour faire preuve d’un courage exemplaire en toute situation : cet adolescent jusque là si serein sangloter comme un
3 points bébé. Les deux Anciens, le vieil homme et la fée noire,
Bien gérer le cas de la tribu pacifique (se montrer poli, etc) : 2 sont morts, et il l’a vu.
points Le lendemain, le Clan de la Griffe reçoit la visite de
Fragile. Il vient porteur les deux Flammes des Anciens, et
Scène trois : vient récupérer celle de Kergain. Il transmet alors la vo-
Participer aux défis des barbares : 1 point lonté du Conseil des Décans : une des trois Flammes,
Pendant la scène du chaman, interpréter son personnage : 2 celle de la fée noire, doit revenir à Andelmio. Les deux
points autres n’ont pas encore de destinataires officiels, mais le
Faire preuve de diplomatie avec Krondar : 1 point géant est convaincu que le Conseil décidera de les remet-
tre à Justinien et à Domonio, surtout quand ils recevront
Scène quatre : son rapport. En terme clair, il va emmener et Éolin et ses
Pour ne pas être des boulets pour leurs guides : 1 point enfants devant le Conseil. Mais il y a un problème : la
Bien agir face aux lutins : 1 point Flamme de Kergain a disparu. Les Inspirés ne sont donc
Pour ne pas jouer les brutes dans la Forêt aux Lueurs : 2 pas vraiment vainqueurs : Jimao a eu une partie de ce
points qu’il voulait. Voilà le Félon devenu un Masquard, et sa
quête n’est pas terminée…
Scène finale :
Pour participer à la bataille : 3 points (1 point seulement si les L’intrusion d’une troupe princéenne dans les Parages,
Inspirés y participent de loin) avec tous les dégâts qu’elle a causés, ne va pas en rester
Vaincre Kergain eux-mêmes : 5 points là. D’ici à quelques semaines, plusieurs tribus vont res-
sortir la Pique Sanglante. Même Krondar l’acceptera. La
situation dans les Parages va devenir de plus en plus
forêt seront les victimes des hommes-bêtes, ou pire tendue. Qui sait ce qui va en sortir ?
encore…
Le Conseil risque de se montrer très intéressé par
l’existence du Don. Mais avant tout, il faudrait d’abord

Epilogue
qu’Éolin et sa famille arrivent au Conseil, avec un Mas-
quard dans la nature et une guerre qui se prépare…

Les collines sont rougies du sang des guerriers des deux


côtés, mais ce sont les barbares qui sont victorieux : ils
exultent. Élysiah est choquée de tant de barbarie, tandis
que Dominio ne revient pas de son acte. Il faut aussi
Fin

66
Le Don
oici les secrets du Don, une magie bien plus ancienne
que l’on ne pourrait croire au premier abord grâce au
présent Drame…

L’HISTOIRE
W Création
Il est un temps reculé où l’Harmonde était vierge de la
présence de mortels comme nous le connaissons au-
jourd’hui. En ce temps il n’y avait que les Éternels, les
animaux, les Merveilles et Excellences et les Lueurs et
Démons.
Et le Masque créa l’Homme. Il le voulait fort, impi-
toyable et résistant face aux menaces que les autres Éter-
nels auraient pu mettre sur son chemin. Et le Maître du
Semblant réfléchit à ce qu’il pouvait donner à ses en-
fants. Il en eut l’idée en voyant naître les Décans, possé-
dant la magie des Saisons. L’Empathie, le Pollen, la Pétri-

Annexes
fication ou l’Accouchement étaient des pouvoirs qui les
ont longtemps placé au-dessus des humains, fragiles face
à l’Été et ignorants face à l’Hiver.
Et le Masque eut l’idée d’un pouvoir qui assurerait la
survie du nouveau peuple dans l’Harmonde hostile. Il les
dota alors d’un pouvoir inspiré de l’Empathie des
Géants, qu’il trouvait très pratique. Ainsi fut créé le Don,
le pouvoir de contrôler les animaux de tous types.
L’homme s’en servit pour apprivoiser en premier lieu les
animaux qui deviendraient ses compagnons de tous les
jours : chiens, chevaux et autres.
Quand le Masque eut l’idée de la civilisation, et quand
les hommes découvrir enfin le Drame, la Cinquième
Muse rejeta alors ce pouvoir inutile au bénéfice de la
politique. Le Don ne fut plus qu’une rumeur, un joli
conte, des histoires pour enfants ou pour grand-mères
superstitieuses. Une idée oubliée chez ses propriétaires,
avant de s’évanouir dans la brume du temps.

W … et l’Ombre s’en mêla


C’était sans compter sur l’Ombre, qui à toujours eut
tendance à n’en faire qu’à sa tête. Plus précisément sur le
Cercle Écarlate, qui n’est jamais à court de bonnes idées.
Kergain mena en secret une partie du projet ordonné par
Yah Pong, le très haut. Rappelons que ce projet avait
pour but de rassembler Emprise, Démonologie et Inspi-
ration chez un même être. Et bien, le Cercle Écarlate avait
une roue de secours. Par la Donneuse de Flamme qu’ils
avaient capturée (et qui leur avait donné les éléments
essentiels au projet du Très Haut), ils apprirent égale-
ment l’identité de nombreux Inspirés. Malheureusement,
ces Inspirés étaient durs à localiser et avaient tendance à
disparaître quand on s’intéressait trop à eux. Kergain mis
la main « par hasard » sur le d’un Inspiré qui passait

67
à Tslana. Isolé, il fut une proie facile pour le Chorégra- sphère d’influence de Justinien est le loups (prédateurs),
phe. les oiseaux pour Élysiah et la vermine pour Dominio.
Là, Éolin fut soumis à de nombreuses expériences qui Seul Éolin peut se targuer d’avoir un pouvoir
lui firent connaître la Ténèbre. D’abord le Diablotin, puis s’appliquant à tous les animaux…
les Cauchemars, les Démons et les envies de meurtres. Chaque pouvoir du Don est ainsi rangé par Sphère, et il
Vapula, le Haut-Diable des Griffons, avait un plan. Il le est impossible d’user de pouvoirs qui ne sont pas rangés
concrétisa en investissant l’esprit d’Éolin, à la recherche sous sa propre Sphère. Comme pour les Arts magiques et
de quelque chose qu’il avait cru voir en l’Inspiré quand les différents pouvoirs saisonins, il est possible d’user des
celui-ci avait rencontré des Démons… et les avait abattus. Marges de Qualité pour augmenter l’efficacité de ces
Et Vapula trouva quelque chose. Ce qu’il avait ressenti pouvoirs, même si cela est parfois limité par raison
dans l’âme de nombreux mortels était là, puissant mais même du pouvoir. Et comme tous les autres pouvoirs
réprimé. Le Haut-Diable l’extirpa et le mis à la « lu- magiques, le Don a ses fumbles, dont l’Éminence va
mière », le réveillant. Mais le Don créé par le Masque sûrement user et abuser…
connut une profonde transformation en passant par la
Flamme d’Éolin. Il était devenu autre chose. Créé par le
Masque puis oublié, ramené à la vie par la Ténèbre, puis
PERCEPTION ACCRUE
changeant à cause de la Flamme, le Don d’Éolin était né. Sphère : toutes
Seuil : 10
Portée/Zone d’effet : Personnelle
Durée : 1 heure
NATURE Concentration : 2 tours
Vous avez put lire, Éminence, trois textes à chaque Empruntant les sens souvent incroyables des animaux,
début d’un acte. Il s’agissait de la vision qu’ont trois le personnage un bonus de +1 à tous les jets de PER pour
Mages de différentes Obédiences à propos du Don. Cha- un sens particulier. L’animal concerné détermine le sens
cun d’entre eux a un peu raison. Et tous ont tort. affecté : odorat pour les canidés, vision ou ouïe pour les
Le Don, c’est la conscience que l’ont a un point com- félidés, etc. À la discrétion de l’EG, une Marque de Quali-
mun avec tous les êtres vivants. Cette capacité est pré- té permet soit de développer sa perception sur un sens,
sente chez de nombreux individus à travers l’Harmonde, soit d’en intensifier plusieurs voire, dans les cas les plus
du genre de ceux qui sont à l’aise avec les animaux ou les importants, de développer des capacités particulières
côtoient sans ressentir de danger. C’était le cas d’Éolin. (sonar, vision de nuit).
Les expériences que Kergain a menées sur l’Inspiré ont
réveillé, de la façon décrite plus haute, ce Don.
Le Don, c’est la conscience. C’est aussi l’innocence. Un
VISION DE L’AIGLE
Sphère : oiseaux de proie
enfant en bas âge n’a pas peur du gros chien comme sa
Seuil : 10
mère. La Civilisation, ce nouveau pouvoir créé par le
Portée/Zone d’effet : Personnelle/À vue
Masque, empêche le Don de ce manifester chez les Hu-
Durée : 15 minutes
mains. Car le Don est Humain : seuls les hommes peu-
Concentration : 1 tour
vent le posséder car c’était à l’origine un pouvoir conçu
Usant des talents des fameux aigles, faucons ou vau-
pour eux par leur père.
tours, le personnage se focalise sur une cible, lui permet-
Le Don, donc, c’est la conscience aiguë que l’on partage
tant de ne jamais la quitter de vue. Le personnage gagne
quelque chose en commun avec l’être d’en face. C’est un
un bonus de +2 pour tous les jets qui permettront de
trait hérité de la Flamme. Cela devrait s’appliquer à tous
continuer à surveiller une cible (Vigilance, simple PER ou
les êtres, mais les reliquats du pouvoir du Masque font
Chasse). Inversement, il subit un malus de –1 pour tous
qu’il ne s’applique qu’aux animaux.
les jets concernant la vigilance en dehors de la traque.
Les conséquences d’une telle empathie sont simples,
mais elles n’en sont pas moins surprenantes : le posses-
seur du Don peut s’approprier certains traits des ani-
maux parmi lesquels la force, l’endurance, l’agilité et la
perception. Être capable de comprendre le règne animal Format des Pouvoirs
donne également un certain pouvoir sur celui-ci, et il
n’est pas étonnant de constater que ce dernier s’entend du Don
bien mieux avec les bêtes en tout genre : de là que l’on
Sphère : c’est le « totem » pour lequel s’applique le person-
croit qu’il soit capable de leur « parler » ou de les com-
nage.
mander, il n’y a qu’un pas…
Seuil : la difficulté du pouvoir
Portée/Zone d’effet : qui est affecté par le pouvoir et jusqu’où
ses effets agissent.
Durée : devine !
MECANIQUES Concentration : le temps qu’il faut pour déclencher le pou-
Les pouvoirs du Don sont répartis en Sphères voir. Au terme de cette durée, le personnage fait un jet de VOL
d’influence : il s’agit tout simplement des animaux pour (il fait appel à sa hargne, sa concentration, la partie forte de
lesquels s’appliquent ces pouvoirs. À titre d’exemple, la son esprit) + Harmonie, limitant Zoologie.

68
les Fumbles du Don
MR négative Conséquences

-10 à –14 Ridicule : l’échec est minime, mais le Don est inutilisable pendant cinq minutes, à cause de l’esprit
brouillé du personnage.
-15 à –19 Lamentable : le Don commence à envahir l’esprit du personnage. Toutes les caractéristiques d’Esprit et
d’Âme baissent d’un point, avec les conséquences malheureuses que l’on imagine.
-20 à –24 Terrible : le pouvoir utilisé est remplacé par un autre de même Seuil, puis projeté sur une autre cible
(un compagnon par exemple). Le possesseur du Don a projeté son pouvoir sur quelqu’un d’autre…
Désastreux : les effets du pouvoir perdurent plusieurs jours, sans qu’il soit possible de le maîtriser. Le
-25 à –29 personnage garde ses griffes, sa force exceptionnelle ou son lien télépathique avec un perroquet… Le
personnage a un malus de 5 points à tous ses jets de Vigilance du fait de la distraction engendrée !
Cataclysme : c’est ce qui est arrivée à Éolin. Le personnage prend une forme animale qu’il est très dur de
renverser. L’usage de la magie (à part celle du Don) est impossible, tout comme les interactions sociales,
-30 ou moins et le caractère du personnage devient vraiment plus proche de cet animal, au point d’en être dangereux.

CORPS DE BETE
COMMUNICATION Sphère : toutes
Sphère : toutes Seuil : 20
Seuil : 10 Portée : Personnelle
Portée : Variable/ Jusqu’à un groupe social Durée : 10 tours
Durée : le temps de la « discussion » Concentration : 2 tours
Concentration : 1 tour Le personnage franchit un pas en gagnant des attributs
Le personnage peut parler le langage de son totem. physiques des animaux. Le personnage gagne un total de
Unité sociale peut aller jusqu’à une meute de quinze quatre points qu’il faut répartir entre AGI, RES et FOR,
individus pour des loups à des dizaines pour des oiseaux. selon les traits de l’animal. Un ours aura quatre points de
Pour un tigre d’Aswald, ce sera un seul individu. La por- FOR, le rat quatre en AGI, un loup aura ses points répar-
tée du langage dépend de la façon de communiquer de tis entre AGI, FOR et RES, à la discrétion de l’EG.
ces animaux. Dès que le pouvoir cesse de faire effet, le personnage
encaisse 5 points de dégâts dus à la fatigue.
SENS DE LA PROIE
Sphère : tous les animaux qui sont des proies en puis- GRONDEMENT DU PREDATEUR
sance Sphère : devine…
Seuil : 15 Seuil : 20
Portée/Zone d’effet : Personnelle/50 mètres Portée/Zone d’effet : Une dizaine de mètres/1 cible
Durée : 5 minutes Durée : instantanée
Concentration : 3 tours Concentration : 1 tour
Comme toutes les proies ont une vision périphérique, Le personnage regarde bien en face son ennemi, hu-
le personnage se dote d’un sixième sens qui le protège du main ou animale, et lui montre son visage animale ; le
danger. Tout individu qui, dans la zone d’effet, veut s’en résultat est édifiant : la cible peut fuir, abandonner l’idée
prendre dans l’immédiat à lui se fait immanquablement de combat ou perdre simplement toute confiance. Ce
repérer. Ce pouvoir permet de sentir un assassin avant pouvoir est en faite l’inverse du Sort Jorniste « Bénédic-
qu’il ne frappe, mais un noble corrompu qui veut vous tion » : la cible a un malus immédiat de 5 points pour
faire pendre n’est « un danger » selon ce pouvoir… l’action qu’elle allait effectuer. Si l’EG le décide, elle peut
être soumise à un jet de VOL diff 18 pour la réaliser
malgré la peur qui la tenaille…
ARMES NATURELLES
Sphère : prédateurs, tant qu’ils ont des griffes et des
crocs FUITE
Seuil : 15 Sphère : les proies habituelles
Portée : NA/personnelle Seuil : 25
Durée : le temps du combat Portée/Zone d’effet : Personnelle/ Là où ses pieds le
Concentration : 1 tours portent…
Le personnage se dote d’armes similaires à son totem : Durée : une heure
des griffes ; dans l’effet, elles restent identiques dans tous Concentration : 5 tours
les cas et sont similaires aux armes naturelles décrites Le personnage doit courir pendant qu’il se concentre et
dans les Cahiers Gris. On considère que sa maîtrise de ne penser qu’à la fuite. Et le miracle se produit : sa vi-
ces armes correspond à son niveau de Zoologie. tesse de course double et… il ne se fatigue pas ! Libre à

69
lui de foncer pendant la durée du pouvoir, espérons Sphère. Il s’agit de Marche-sur-Lune pour Justinien et
quand même qu’il a de bonnes chausses… d’un rat-diablotin pour Dominio.
On ne sait pas vraiment à quoi correspond la présence
de cet animal et le processus qui le lie à un humain est
FORME HYBRIDE assez flou : les intéressés se mettent alors à parler d’âmes
Sphère : toutes jumelles, de lien harmonique, de familiers… On pourrait
Seuil : 25 croire que la personne tire son pouvoir d’un lien avec
Portée/ Zone d’effet : Personnelle/NA l’animal en question, mais la vérité c’est que les Enfants
Durée : 3 heures, ou à interruption volontaire du Don ne se sont pas posé de vraies interrogations à ce
Concentration : 15 minutes sujet. Du moins pas encore !
Le personnage exécute un rituel dont le savoir est en-
foui dans son cœur puis il appelle son favori (compa-
gnon) et tous deux se mélangent parfaitement, dans une
forme magnifiée, un tableau magnifique que les Muses LES MULOUPS
n’auraient pas renié… W Apparence
Le personnage réussira tous ses jets de VOL concernant
Le Muloups est une version déformée de l’animal
tous ce qui pourraient l’inciter à quitter un combat (sort
d’origine. Il paraît toujours plus gros, plus immonde, et
jorniste, obscurantiste ou simple découragement). Ses
plus effrayant que l’original. Même si les déformations
sens deviennent acérés au possible (comme le pouvoir
dues à la Ténèbre sont variables, l’animal est sûrement
décrit ci-dessus) et il adopte en partie le mode de loco-
plus fort, résistant, et affreux !
motion de l’animale (court presque à quatre pattes, vole
La plupart des spécimens observés (et abattus) n’ont
maladroitement). De plus, il gagne en attributs de la
pas permis une « classification » reconnue, mais la ten-
même façon qu’avec le pouvoir Corps de Bête, mais aux
dance est la suivante : le Muloups est donc un loup, bien
effets doublés.
plus gros que le louveau. Son corps puissant à l’air dé-
Par contre, le personnage ne peut plus communiquer,
formé, tant sa fourrure est tendue et dépourvue de poils.
utiliser les Arts magiques, l’Emprise, la Conjuration ou
Ses griffes et ses crocs ont connu une croissance incroya-
manipuler des objets quels qu’ils soient (ce dernier point
ble à cause de la Ténèbre, et leurs yeux sont jaunes et
est possible mais très difficilement).
déments comme ceux des démons. Chez certains, la bave
est même légèrement fluorescente, ce qui en rajoute au
Amusez-vous bien les enfants…
tableau…

W Habitat
LES VASES COMMUNIQUANTS Du fait des croyances entourant les démons, ces créatu-
Le Don a un effet étrange que l’on ne peut pas vraiment res sont souvent rapidement exterminées dès qu’une
reproduire avec des règles, juste énoncer et interpréter. trace de leur présence est décelée. C’est donc sans sur-
Quand un personnage use du Don avec intensité, il prise qu’on pourra les retrouver dans des zones peu
conserve l’empreinte de son totem : cette empreinte peut peuplées tels que les Cornes, l’Enclave Boucanière (à
être physique mais aussi psychique. Ce qui explique l’intérieur des terres), voire les Parages. Comme les Dé-
qu’après deux ans de fuite dans la nature avec les ani- mons, ou les Ténébreux durement atteints, les Muloups
maux comme seuls compagnons, Justinien ait changé à craignent la lumière et s’installent donc dans des grottes
ce point. ou des bâtiments abandonnés, où il joue le rôle de cer-
Plus le personnage use du Don, plus cet effet est visible bère quand ils commencent à s’attacher à un endroit.
et embarrassant. Il faut aussi garder à l’esprit que cela se
passe aussi pour son animal compagnon : ce dernier W Mœurs
commence à devenir plus intelligent, à avoir des réac- Les Muloups sont des solitaires, autant à cause de leur
tions dignes d’un être humain, à « sentir comme un rareté que de leur caractère. En effet, ce sont principale-
humain ». Cela peut être très désarçonnant. ment des ennemis de tout ce qui vit ; leur esprit est
Au niveau de ce drame, Justinien est le seul personnage gravement perturbé par la Ténèbre. Ils attaquent pour le
(avec son père) pour lequel ce phénomène et visible. plaisir, sans provocation, à peu près tout ce qui tombe
Élysiah a une maîtrise et une retenue plus pointue et use sous leurs griffes. Quant on sait qu’ils sont présents, ils
moins des pouvoirs les plus puissants. Quant à Dominio, deviennent la bête noire (littéralement) des gardes-
malgré des ressemblances évidentes avec les rongeurs, ces chasses et des habitants ruraux.
pouvoirs ne sont pas assez développés pour avoir une
influence considérable, sur lui ou son rongeur. Mais avec W Le Drame
le temps… Dans le contexte de ce Drame, les Muloups sont attirés
par le Don. En effet, la sensibilité de cette magie nou-
velle, qui leur renvoi leur corruption, est foncièrement
LE COMPAGNON insupportable et les met dans une rage folle. C’est la
seule raison qui poussera ces bêtes à s’assembler dans
Il ne s’agit pas d’une règle écrite, mais un personnage
l’Acte Trois.
avec le Don a parfois un compagnon privilégié issu de sa

70
De façon plus générale, c’est ce genre de créature qui a
fondé les légendes d’animaux monstrueux dans des
notes de l’auteur
endroits reculés… Faire une section de ce genre alors que les deux personnages
qui y sont décrits apparaissent moins d’une heure dans le
W Profil Drame… Comme toute bonne EGM qui se respecte, il y a une
Il n’y a pas de profil type pour ces monstres : d’une suite prévue à cette trilogie ; cela veut-il que Kergain va-t-il
part, vous pouvez vous baser sur la table des animaux revenir dans un futur Drame ? La réponse est… OUI ! ! Mais
corrompus du Bestiaire, mais pouvez juste gonfler les juste pour le plaisir de vous faire mijoter, il faudra attendre la
attributs physiques ou d’attribuer des Aspects noirs suite !
histoire de les rendre plus inquiétantes, même pour des
personnages de grande taille… il a tout le temps de s’insensibiliser au contact de la
décadence de ce pays.
Sa Flamme le pousse bientôt à choisir une discipline

Kergain
magique ; à peine conscient des merveilles des Muses,
mais fasciné par les Danseurs qu’il apercevait parfois aux
mains des Sorciers, il choisit l’Emprise. Le contexte ai-
dant, il choisit le Supplice, mais peut-être était-ce un
avant-goût de la violence et de la hargne qui l’animerait
ALLURE plus tard. Il devint très vite un Obscurantiste brillant, ce
qui n’avait rien à voir avec la Flamme mais plutôt un
talent inné.
Le méchant de cette histoire (du moins du point de Nul ne sait comment il arriva à devenir apprenti d’un
vue des Inspirés) est un personnage vraiment impres- Chorégraphe, mais les choses en arrivèrent là. Absent de
sionnant à voir : âgé de presque soixante-dix ans, son nombreuses années, il revint très vite à Tslana. Certains
corps n’en est pas moins resté puissant, mais différent de murmurent encore qu’il a tué son maître (c’était sans
ce que l’on pourrait attendre chez un homme. Il faut dire doute dans son habitude après coup) mais il est probable
que la Ténèbre y a fait son chemin, le modifiant tel une qu’il a joué le jeu du bon élève, juste dans l’espoir de
statue, comme si elle avait voulu avoir une image hu- devenir le plus grand Sorcier de la ville.
maine : quand Kergain se tient immobile, c’est comme si Ce fut tâche aisée : personne ne savait que Chorégraphe
il était égal Inspiré, et Kergain dissimula volontairement sa
mort, ou statufié. Blanc comme un linge, des cheveux Flamme au Cercle Écarlate, car il connaissait déjà l’intérêt
d’un blanc jauni avec l’âge, des yeux froids et insensibles, que l’ordre avait pour l’Inspiration. Il devint très vite un
des mains que l’on imagine parfaitement torturer un Maître Écarlate, un véritable champion de l’auto promo-
Danseur… Ses dents sont restés malgré l’âge, mais elles tion mais la chance, ou son génie, lui permit de toujours
sont devenus tordues et irrégulières, ce qui fait qu’il est être utile au Cercle et de s’en tirer à bon compte. Bien
parfaitement horrible de le voir sourire… Ce qu’il ne fait sûr, une telle chance ne pouvait durer éternellement : sa
plus d’ailleurs. déchéance a commencé avec l’échec des expériences
Kergain est grand, son corps encore robuste, ce qui le menés sur Éolin. Depuis, le Sorcier ne fait que se débat-
différencie du Princéen moyen. Ces yeux sont verts, ce tre pour essayer de regagner un peu du prestige qu’il n’a
qui est carrément inhabituel. Son visage évoque une en fait jamais eu…
force qui sauté tout de suite aux yeux de ses interlocu-
teurs. Aujourd’hui, il n’est plus que rage.
Kergain, jusqu’à récemment, était un perfectionniste,
et cela se voit : il dissimule ses cheveux et une partie de COMPORTEMENT
son visage sous un casque métallique sombre si travaillé S’il fallait le préciser, nous répéterons qu’il est fou ;
qu’on le prendrait presque pour une simple cagoule. Sa bien sûr, cela est très réducteur. Sa psyché est la combi-
tenue typique est à mi-chemin entre la combinaison de naison de son vrai caractère, de la Ténèbre et de la Perfi-
cuir et l’assemblage métallique, absolument parfaite (il die qui le ronge depuis peu.
l’avait commandé à des Nains et c’est un Harmoniste de Kergain était quelqu’un de foncièrement insensible
la Cyse qui s’en est chargé). Kergain est le cauchemar auparavant : sa Flamme n’était pas vraiment importante,
gothique ambulant, et on peut dire que c’est un cadavre sauf pour la signification qu’il lui donnait, c’est à dire un
ambulant. don qui le mettait à part (comprenez au-dessus) des
mortels. Le Sorcier lui-même aurait été bien incapable de
dire ce qui le motivait : le pouvoir ou l’argent ? Pour un
HISTOIRE Chorégraphe, cela ne veut rien dire. L’immortalité était à
portée de main, mais il était intelligent : il savait que sans
Kergain n’est pas originaire des Communes Princières, la Flamme, il n’aurait jamais été qu’un pantin dans les
mais des Parages… Enfant, son intelligence et sa sensibili- mains de quelque Haut-Diable.
té lui ont vite fait comprendre qu’il était différent. Il La Ténèbre n’a rien arrangé, c’est clair : il est devenu
quitta son pays de « barbarie » pour la civilisation, là où plus tordu, plus ténébreux. Quand un homme se dé-
tourne de tout ce qui fait de lui un être humain, le pire

71
êtes encore là pour voir l’explosion, et bien, félicitation,
Kergain vous êtes mort…

Un profil complet ne servant à rien, voilà les informations


dont vous aurez besoin pour mener à bien le combat de la fin
de ce Drame :

POT d’Emprise : 28
POT Intuitif : 22
Nombre de Danseurs : une poignée (lors du combat). Suffi-
samment en tout cas pour laisser une vingtaine de sorts agir
et pourrir la vie des Inspirés. N’oubliez pas que Kergain a à sa
disposition la quasi-totalité des sorts obscurantistes jamais
inventés, ce qui inclue des sorts uniques ou extrêmement
rares. À vous de voir…
Kergain est corrompu au possible, et son bonus d’Esprit Noir
est phénoménal…
Jet de contre Emprise : 30
Jet contre Arts magiques : 18

PdV : 47 et défense passive : 14. Une fois au corps à corps, le


Sorcier est condamné. Mais pour y arriver, encore faut-il
affronter un maître obscurantiste doté de cinq danseurs,
escorté par une garde personnelle d’une demi-douzaine de
gardes écarlates parmi les plus forts (vous pouvez, à cette
occasion, ajouter de la puissance au profil disponible dans
l’acte 1)…

Note : le combat doit être BEAU. Ne laissez pas les règles


changer ça. Peu importe que le Minotaure du groupe réussisse Kergain
à percer les défenses du méchant si c’est pour priver les autres

Éolin
d’une victoire bien méritée ou avoir une victoire trop facile.
Les Inspirés doivent gagner in extremis, quelle que soit leur
force. Ne laissez passer aucune erreur…

est à venir. Kergain en était à un point où ni le sexe, ni la


nourriture, ni le sommeil, ni même l’orgueil ne lui im-
ALLURE
portait.
La Perfidie l’a rendu définitivement insensible, puis Le personnage central de cet acte (malgré une appari-
agressif, lui qui n’avait été que d’une résolution froide et tion tardive) est assez impressionnant à voir : avoisinant
calculatrice. Avant l’épisode de la Tour, il ne souffrait les cinquante années, c’est donc, techniquement parlant
ainsi que des Peines Perfides sans les Bienfaits, mais il un Cheveu Gris d’après les standards des Parages. Malgré
finit, après son humiliation (causée par un ennemi invi- près de quinze ans de vie à l’état sauvage, son apparence
sible) par accepter les Bienfaits, et il dépassa la limite… humaine est identique à l’illustration de l’Acte Trois : un
homme puissant, plus proche de l’ogre d’ailleurs, dont
les mains pourraient facilement vous briser la nuque !
On ne peut manquer de déceler chez lui une bestialité
INTERPRETATION omniprésente : sa façon de se mouvoir, sa voix rauque, le
Les Inspirés ne devraient le rencontrer que deux fois (à dessin de son corps, tout cela a mis en émoi un nombre
moins d’une divergence radicale dans la trame du scéna- impressionnant de femmes à avoir du respect d’un sa-
rio – ce qui reste possible), aussi votre interprétation est- tyre ! Éolin est un homme sensuel au possible, fort
elle capitale. comme la nature à laquelle il est lié.
La Perfidie l’a rendu assez stéréotypé : Kergain est in- Éolin mesure près d’un mètre quatre-vingt dix pour un
sensible, un vrai bloc de glace condescendant et mépri- peu plus de cent kilos, il est donc de la carrure d’un ogre.
sant… Il faut une petite étincelle pour le faire exploser : il Physiquement (du moins le court moment où les Inspi-
devient un cauchemar. Ses Danseurs répercutent la dou- rés le voient sous sa vraie forme) il ressemble beaucoup
leur psychologique qu’il leur inflige alors, les étincelles aux Paragéens : puissant, ou un peu barbare. Comme
volent dans tous les sens et créent même des effets aléa- cela fait dix ans qu’il n’a pas parlé de vrai langage, ou
toires. Son visage est congestionné par la rage, ses yeux même vu des êtres humains (ou saisonins d’ailleurs),
roulent dans tous les sens, les mots s’étranglent dans la l’impression va persister longtemps.
gorge, comme s’il ne pouvait les faire sortir. Et si vous

72
beaucoup d’autres depuis ; les récits abondent parmi les
Inspirés de la même génération que lui, et ont inspiré
maint écrits de la Geste. On dit de lui qu’il aurait passé
une année dans les Cornes, fait un voyage dans les Abys-
ses, humilié des Hauts Mages d’Urguemand, combattu
l’esclavagisme des Terres Veuves, se serait aventuré dans
les Abysses… Que de fantasmes pour de jeunes héros en
manque d’exploits !
Sa carrière de héros s’arrête brusquement quand le
Conseil des Décans lui donne une autre mission : enquê-
ter sur des disparitions d’Inspirés à Tslana. Éolin s’est
rendu, confiant, dans la ville, et est devenu la victime des
Flammards guidés par Jimao.
Les expériences menées par Kergain ont éveillé en lui
quelque chose dont il a, même aujourd’hui, des diffi-
cultés à comprendre la nature exacte. C’est tout de même
le Don qui lui sauve la vie : Éolin s’enfuit en tuant beau-
coup de Sorciers, provoquant d’un même coup la ruine
et la chute de Kergain. Sa fuite dura de nombreuses
années, lui fit parcourir la moitié de l’Harmonde et lui
donnant les enfants que l’on sait. À vrai dire, même Éolin
ne sait combien d’enfants il a laissé derrière lui…
Finalement, il pris la direction des Parages. Le destin,
un appel, peu importe, il finit par échouer dans la Forêt
aux Lueurs et entrer sous la protection de la créature qui
y habite. Ce fut une chance pour lui, car le Don l’avait
Eolin, le Père des Loups envahi au point de le rendre méconnaissable. Grâce à la
chose, Éolin devint inoffensif et put goûter à un coma
reposant d’une bonne dizaine d’années… jusqu’à l’arrivée
des Inspirés et de ses enfants…
HISTOIRE
L’existence palpitante d’Éolin commence il y a presque
cinquante ans, quelque part dans la République Merce- COMPORTEMENT
naire. L’histoire veut que sa mère ait accouché sur le Éolin est un volcan : endormi depuis des années et sur
champs de bataille, à l’époque des Guerres des Compa- le point de ce réveiller. Sa prestation dans la bataille n’est
gnies du début du siècle (une sorte de tradition qui veut qu’une goutte d’eau dans l’océan de ses pouvoirs.
que les plus grandes compagnies s’affrontent pou déter- Contrairement aux autres possesseurs du Don, il n’a pas
miner leur statut). Sa naissance annonçait déjà le genre d’animal-totem, n’est pas limité à une quelconque
de vie qu’il allait mener. sphère, et maîtrise déjà le Don à un niveau inégalé (pour
Mercenaire, garde du corps, puis combattant pour la l’instant). Et il en est conscient.
cause de l’Harmonie, Éolin était un Inspiré prometteur à Après être sorti de sa torpeur, son comportement reste
qui tout souriait. Jamais le Conseil des Décans n’eut à calme, presque endormi : c’est la conséquence du Don.
regretter son choix, à tel point qu’Éolin fut l’un des rares On ne peut pas cohabiter spirituellement avec des cen-
Inspirés de par l’Harmonde à connaître l’identité de taines d’animaux sans que cela se voie !
certains de ses membres… Sa force de volonté, sa hargne, Éolin est un guerrier que la fuite a profondément
sa puissance lui ont donné bien des victoires : face à des blessé : plus que la torture, c’est ça qui lui a fait ren-
démons, des damnés, des créatures du Masque de tout contrer l’Effroi. Maintenant qu’il est sorti de ce cycle
genre, Éolin a connu la peur, le doute, le fatalisme, mais infernal, il est bien décidé à remettre des choses en place.
il n’a jamais abandonné son combat. Il n’en a jamais Les Inspirés peuvent faire partie des obstacles potentiels,
perdu un seul, d’ailleurs. il vaudrait mieux pour eux de ne pas rester longtemps en
Éolin quitte sa terre natale après avoir participé aux travers de son chemin : il est capable de réduire en pièce
Guerres des Compagnies de 1425 et entame un long un Gardien des Abysses et de commander à la faune…
voyage pour découvrir l’Harmonde. Une halte à Lorgol Heureusement, lui-même ne sait pas exactement ce
lui fera rencontrer un membre du Conseil des Décans qu’il compte faire, alors…
qui lui révélera sa Flamme et sa mission. Éolin en a eut

73
Aide de Jeu 1 : le village de Sadères

74
Aide de Jeu 2 : Lettre de Fragile à Elysiah

75
Aide de jeu 3 : Carton d'invitation

La présente missive
Fait de vous
L’Honorable invité

De la collation donnée par

Maître Beshab Im’Khaleb am’Efreit

Pour la fête du Domovoï

76
Q
uelque part à Tslana, la capitale des Communes Princières, vit
une jeune courtisane qui survit en montant des spectacles avec
des oiseaux qui lui parlent, dans le but de découvrir ses
mystérieuses origine…

La nuit, quelque part sur l’Harmonde, un étrange garçon hurlent à la


lune avec son compagnon, un loups gigantesque, cherchant à échapper à
de bien curieux mercenaires…

Au sommet d’une tour vit un vieux Sorcier qui rumine une vieille
vengeance, et qui risque d’altérer le destin de centaines de vies, sans
savoir qu’il n’est qu’une marionnette bientôt inutile. Et autour de lui
gravite toute la société corrompue de la ville, telle des mouches autour
d’un cadavre…

L
a Trilogie du Père des Loups est un Drame prêt à jouer destiné à une
Compagnie de quatre à six Inspirés à la Flamme vive.

Les Inspirés se rendent compte qu’ils détiennent dans leurs geôles un


jeune garçon qui a la faculté de parler aux loups. En l’aidant à échapper à ses
poursuivants, ils vont s’apercevoir que derrière sa simple existence se cache
un terrible secret qui pourrait changer la donne de leur combat…

Les Inspirés n’ont pas le choix,

Ils doivent affronter l’Ennemi !

EGM Productions
Agone

La Chasse du Siècle

Ce scénario prend place dans la baronnie de Rochronde… Vous pouvez cependant aisément le
transposer n'importe où, tant que l'on peut y trouver des loups, des paysans et un domaine
voisin.
Il s'appuie largement sur l'aide de jeu Frères des Loups, qui est indispensable pour pouvoir
comprendre tous les tenants et aboutissants de l'histoire…
Mais trêves de présentations, et que le Drame prenne place…

Synopsis :
C'est lors d'un hiver particulièrement rigoureux que le seigneur de la Baronnie voisine déclenche
une gigantesque chasse aux loups, inspiré en cela par le Masque qui désire se débarrasser
d'Excellences vivant parmi eux, les Louvains, et des Frères-Loups qui les accompagnent. Mais la
battue va remplir toutes les espérances du Masque et se déplacer vers la Baronnie de
Rochronde, où les Inspirés auront à faire face à une populace en colère, des dizaines de loups,
un baron pour le moins pénible, des sbires du Maître du Semblant et peut-être même les
prémisses d'une guerre…

1
ACTE I : GARE AU LOUP !
Cet hiver 1450 est froid, particulièrement froid. La neige recouvre la lande rochrondine d'un
épais tapis feutré. Les hommes se terrent chez eux, regrettant de ne pouvoir imiter les ours et
hiberner jusqu'au retour de la belle saison. Car le printemps a été bien trop pluvieux et l'été bien
trop sec, et les récoltes trop maigres pour assurer un hiver confortable au peuple urguemand.
Heureusement des caravanes de vivres ravitaillent le royaume, mais parfois il est difficile pour
les chariots d'arriver à destination, les voies étant souvent bloquées par la neige.
En Andride, une baronnie voisine, le baron a décrété une grande chasse au loup, autant pour
tromper son ennui que pour se débarrasser de cette menace qui inquiète les Andridois. Une
prime a été fixée à 5 sous pour chaque queue de loup amenée au baron. Nombreux sont les
hommes du peuple qui voient là une manière d'améliorer leur ordinaire, mais nombreuses sont
les victimes.. car le loup n'est pas un gibier à la portée du premier venu. Les successions de
battues ne restent cependant pas inefficaces. Déjà, de nombreux loups sont tombés, et les
survivants ne trouvent pour l'instant leur salut que dans la fuite. Cette fuite, qui cependant,
trop souvent les mène hors du couvert de la forêt, où il est facile pour les chasseurs de
débusquer leur gibier. Les loups courent donc de plus en plus loin, jusqu'à franchir une frontière
qui les indiffère, celle de la baronnie de Rochronde.
En Rochronde, habituellement les loups restent rares. Seules quelques meutes rodent de-ci, de-
là, mais l'absence de grandes forêts ne facilite pas leur implantation. Ils causent donc peu de
problème et personne ne s'intéresse à eux bien longtemps. Mais cette année la situation est
différente. A cause de la rigueur de l'hiver, les loups deviennent plus hardis, et surtout plus
nombreux, de nouvelles meutes pénétrant sur le territoire, chassées par les Andridois. Les
paysans murmurent déjà, et chaque brebis dévorée apporte de l'eau au moulin de ceux qui
parlent déjà d'imiter leurs voisins andridois.
Bien vite les Inspirés sont les témoins de cette flambée de violence : les esprits échauffés par
l'inaction réclament des mesures ; le soir au coin du foin, les yeux des enfants s'écarquillent en
entendant les récits des vieux qui content les atrocités perpétrées par les loups… La milice est
sur le qui-vive mais ne peut rien… Les rumeurs se multiplient au sujet de la Chasse du Siècle qui
se déroule en Andride, allant de l'insignifiant au grotesque… Rapportez-en quelques une à vos
joueurs histoire de les tenir informés de ce qui se passe chez les voisins, et glissez parmi toutes
ces nouvelles plus ou moins fausses celle qui concerne un homme qui courrait parmi les loups…
On entendra ainsi les vieux parler de 100 à 300 loups massacrés et de 5 à 50 victimes
humaines, selon la personne, l'auditoire et l'heure de la journée.
Alors que le jours passent, les rapports indiquent une augmentation alarmante du nombre de
meutes, et une première battue s'organise. Les villageois du bourg de Rochronde, au pied du
manoir du baron, réclament à corps et à cris le soutien de leur suzeraine…
L'implication des Inspirés dans ces évènements dépend grandement de leurs charges au sein de
la baronnie. Des gardes ou des miliciens pourraient être mobilisés pour la protection des zones
à risques, des chevaliers entraînés dans une chasse au loup… Il serait intéressant de leurs faire
vivre la mise en place d'une ambiance méfiante et apeurée. Le soir, à l'auberge, un homme
s'enflamme et appelle la population à réagir, en prenant les Inspirés à partie (surtout si l'un
d'eux remplit l'une des charges citées plus haut). Ou bien en se promenant ils constatent les
dégâts commis par les loups, en tombant sur les cadavres de quelques brebis. S'ils participent à
des chasses, les Inspirés pourraient prendre part à un combat contre des loups, dans la neige au
milieu de nulle part.
La baronne encourage toute initiative pouvant contribuer à la sécurité de la population, tant

2
que les hommes ne sont pas mis en danger. Elle préfère que les miliciens, l'intendant et/ou le
maître d'armes se mêlent de cette histoire plutôt que de laisser les paysans prendre des
initiatives hasardeuses. Arbassin est à Lorgol, sur la piste d'un traître au Cryptogramme qui
devrait l'occuper tout le temps du scénario…
Insistez sur l'atmosphère, le climat qui règne dans le village. Sur la solitude que l'on ressent
lorsque l'on est à cheval dans la neige sur la piste des loups, et que le seul son que l'on entend
est le bruit étouffé du pas des chevaux. Si un combat a lieu, mettez l'accent sur la sauvagerie
des fauves, qui cependant fuiront à la première occasion.

Cette situation qui bien qu'exceptionnelle n'en apparaît pas moins naturelle est la conséquence
d'une machination du Masque. Celui-ci en effet a imaginé se débarrasser des loups de la forêt
d'Andride, et surtout des Louvains et des Frères-Loups qui courent avec eux (ils ne sont pas
encore en Rochronde). Ses agents entretiennent donc le climat de méfiance et de violence qui
s'est abattu sur les baronnies d'Andride puis de Rochronde. Ceux-ci encouragent subtilement les
prises de position violentes contre les loups, les réactions de colère, et surtout l'idée de
vengeance envers les fauves. Ils restent très discrets et ne devraient pas être mis à jour pas les
Inspirés à ce stade du Drame. Un colporteur ou un ménestrel corrompu, ou plus simplement un
homme du peuple feraient très bien l'affaire…
Mais ce n'est que la première partie du plan du Masque…

Lorsque le climat sera suffisamment tendu, lorsque le premier villageois sera mort par la faute
des loups, il sera temps de passer à la seconde partie du Drame.

ACTE II : LES CHASSEUR

La traque menée par Messire Jordan est aujourd'hui arrivée aux frontières de la baronnie de
Rochronde. La grande majorité des loups andridois rescapés se trouvent maintenant en

3
Rochronde (environ une quinzaine de meutes de 5-15 individus). Et parmi eux, les Louvains et
deux Frères-Loups. Car même si les baron ne croit pas ces " fariboles ", ils sont effectivement
deux, accompagnant une meute de 8 Louvains. Le premier, Pavian, est un Inspiré de 35 ans qui
vit depuis près de 20 ans parmi les loups. Une enfant de 13 ans, Elova, elle aussi porteuse de
Flamme, court avec lui depuis environ 6 mois. Référez-vous aux fiches PNJs pour en savoir plus
à leur sujet. Ils fuient avec leurs frères et sœurs la folie des hommes, espérant trouver refuge au
fin fond des landes de Rochronde.
Le baron Jordan ne voit évidemment pas les choses de cet œil, et compte bien traquer ses
proies sur le domaine des Rochronde. Mais n'étant évidemment pas un rustre, il a décidé de
rejoindre leur manoir pour demander l'autorisation de continuer sa chasse. Il amène avec lui une
vingtaine d'hommes en arme, sans compter les rabatteurs et les chiens. Il apporte également
une grande quantité de vivres, présent destiné à s'attirer les bonnes grâces de la baronne et
surtout de la population de Rochronde (il sait bien être la cause de la présence des loups sur ce
territoire).

A ce stade du Drame, Messire Jordan est encore un homme normal, bien qu'ayant accumulé 8
points de Perfidie. Cependant un Félon a toute son attention et sa confiance. Méléna, car c'est
son nom, est le contre-assassin attitré du baron, c'est lui qui subtilement a provoqué la Chasse
du Siècle. Il sait se faire discret, d'autant plus que son vrai maître lui a indiqué l'existence des
Inspirés si ceux-ci l'ont déjà combattu (par exemple lors du scénario Noces de Cristal).
Le baron et sa suite vont donc se rendre au manoir de Rochronde demander l'hospitalité de la
baronne, qui bien sûr la lui accordera… car les relations sont plutôt amicales entre les deux
domaines, et il n'y a aucune raison de refuser l'hospitalité à un noble visiteur.
Le baron Jordan arrivera donc vers 16 h, juste avant la tombée de la nuit, aux portes du
manoir de Rochronde. Il a été acclamé par la populace à laquelle il a distribué de la nourriture
lorsqu'il a traversé le village de Rochronde, à une demi-heure de marche du manoir. Selon leurs
charges et ce qu'ils faisaient dans la journée, les Inspirés peuvent être au courant de l'arrivée du
baron avant ce moment-là. Vous pouvez même les faire se rencontrer si vos Inspirés
vadrouillent dans la bonne direction (une bonne occasion de nouer le contact avec cet homme
franc et sûr de lui qu'est le baron Jordan). La baronne Ewelf accueillera elle-même ses visiteurs,
les invitant à se reposer en attendant le festin qui sera organisé en leur honneur le soir-même.
Rien de particulier ne devrait arriver d'ici le banquet. Le baron et ses hommes se reposent du
voyage et de la longue traque de ces derniers jours. Au bourg et dans les couloirs du manoir les
rumeurs vont bon train, et tous voient d'un très bon œil l'arrivée de ces chasseurs qui vont les
débarrasser des loups. Mais la baronne tient conseil. Sont invités le maître d'arme et l'intendant,
ainsi qu'un ou plusieurs Inspirés s'il y a une bonne raison à cela (avoir réussi le scénario Noces
de Cristal est une bonne raison). Dame Ewelf veut connaître l'avis de tous sur la requête que va
bientôt déposer le baron Jordan : pouvoir poursuivre les loups sur ses terres. Elle écoutera l'avis
de chacun mais ne fera pas connaître sa décision.
Au festin participent le baron et ses quatre chevaliers, ainsi que la baronne (évidemment), le
maître d'armes Dromion, Farl l'ancien (l'intendant), et un ou plusieurs Inspirés si leur charge le
justifie. Le repas a lieu dans la grande salle du Manoir, un feu ardent brûlant dans l'âtre.
L'ambiance, sans être réellement détendue, n'en est néanmoins pas désagréable. Jouez messire
Jordan comme un homme très sûr de lui, un peu plus qu'il n'est raisonnable, mais franc et
honnête. Il devrait inspirer confiance à ses interlocuteurs. Les conversations sont d'abord
anodines, puis une fois les politesses d'usages échangées, messire Jordan en vient à la raison de
sa visite ; et demande alors l'autorisation à Dame Ewelf de poursuivre sa chasse sur son
domaine. Elle donnera alors son accord, non sans avoir fait remarquer qu'il paraît bien normal

4
que celui qui a poussé les loups sur ses terres l'en débarrasse… Cette remarque sera suivie d'un
silence glacial, puis le baron s'excusera, reconnaissant que la Chasse du Siècle est responsable
de la présence de tant de loups sur ces terres, puis proposera à Dame Ewelf de la dédommager
de 5 sous par loup abattu, or qui servira à compenser les pertes des habitants de Rochronde.
Cette offre généreuse vaudra la sympathie de tous au baron, avec les vivres qu'il a amené en
présent.
Rien d'important ne devrait avoir lieu à présent… La grande chasse se poursuivre le lendemain.

Et si le baron est l'un des Inspirés… Alors tout repose entre ses mains. Le baron Jordan
négociera au maximum pour obtenir l'autorisation de chasser, et partira si elle lui est refusée.
Les relations resteront froides dans les années à venir entre les deux domaines, et les sujets de
l'Inspiré lui en voudront de sa décision… Le scénario reste cependant exploitable, mais à vous
de l'adapter à la situation (la Masque veut voir les Louvains et les Frères-Loups morts, ne
l'oubliez pas).

Les trois jours qui suivent seront des jours de traque intensive. Tous les soirs le baron revient
avec les dépouilles de loups massacrés. Les paysans coopèrent, fournissant même parfois de
l'aide lors de battues… pour eux le baron Jordan est en effet une bénédiction et ils l'approuvent
totalement. Il est important pour la suite du scénario que les Inspirés comprennent que messire
Jordan a la population à lui toute acquise. Les Inspirés sont évidemment invités à participer à la
chasse, ce qui vous donne de bonnes occasion de leur faire combattre les loups, voire peut-être
même de traquer une meute fantôme que jamais ils n'arrivent à débusquer. Il faut dire que les
conditions météo ne sont pas favorables, la neige tombant sans discontinuer du début de
l'après-midi à la fin de la nuit, effaçant les traces des loups et brouillant tous les repères.
Si vos Inspirés viennent à chasser avec le baron Jordan, insistez sur le caractère obsessionnel de
sa traque, montrez-leur la frénésie qui s'empare de lui lorsqu'il combat les loups, sa colère

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lorsqu'il n'arrive pas à ses fins. Par exemple, mettez les sur la trace des Louvains (verront-ils des
empreintes de pas parmi celles loups ?) alors qu'ils sont en compagnie du baron… Ils le verront
devenir presque frénétique en reconnaissant la piste, poussant hommes et bêtes jusqu'à
l'épuisement dans l'espoir de rattraper sa proie. Et montrez sa colère alors qu'ils perdront la
piste que les Louvains auront réussi à brouiller.

Si jamais les Inspirés abordent le sujet des loups dans leurs conversations avec le baron, celui-ci
les dépeindra comme des bêtes fauves assoiffées de sang, et les tentatives des Inspirés pour lui
montrer de simples animaux sauvages effrayés par les hommes ne leur vaudront que des
dénégations obstinées, des argumentations échevelées sur la fourberie et le caractère retors des
loups. Impossible de le convaincre de quoi que ce soit… Méléna y veille.
Si les Inspirés tentent d'aborder Méléna, celui-ci se maintiendra dans un mutisme complet,
profitant de son rôle de contre-assassin. Le baron pourrait même se mettre en colère si les
Inspirés insistaient trop.

ACTE III : COMBATS DANS LES NEIGES


L'ambiance se détériore dans la baronnie. Même si tous les soirs les dépouilles des loups abattus
s'entassent au pied du manoir, les rumeurs parlent encore et toujours de cette meute maudite
qui échappe à toute poursuite, stupéfiant les chasseurs les plus aguerris par son ingéniosité à
déjouer tous les pièges qui lui sont tendus. On murmure même de plus en plus au sujet d'un
homme, ou peut-être même deux, qui courraient avec elle… Toutes les extrapolations les plus
fantaisistes circulent : un homme cornu qui mène les loups grâce à sa flûte, un démon, voire
une armée de démons-loups, une femme nue, vampire des neiges, guidant ses animaux familiers
de part la lande… Il serait intéressant de pousser les Inspirés à enquêter au sujet des ces
meneurs de loups, peut-être même de leur permettre de les entrapercevoir, de loin, entre deux
bourrasques de neige. Histoire que lors du quatrième jour, ils sortent à la recherche de ces "
garous ".
Ce quatrième jour de la Grande Chasse en Rochronde sera particulièrement riche en
rebondissements. Pour lui donner toute sa saveur, il vous faut réussir à séparer les Inspirés et le
baron. Au besoin, faites partir celui-ci en secret une heure plus tôt que d'habitude. Si on lui
demande la raison de son comportement plus tard, il répondra avoir suivi une intuition.
Quant aux Inspirés… Le Masque va profiter de cette période trouble pour tenter de se
débarrasser d'eux. Cela fait plusieurs jours que Méléna complote pour les séparer du baron (si
besoin !) et réussir à les piéger dans une embuscade. Il a pour cela convoqué 1,5 Putride
(AGONE p.272) par Inspiré. Peut-être plus si il estime les Inspirés particulièrement puissants. Il
faut qu'il y en ait trop pour les Inspirés… Ceux-ci vont organiser une embuscade dès qu'une
occasion propice se présentera, assaillant les Inspirés en les encerclant de manière à les
empêcher de fuir. Faites lentement monter l'angoisse, alors que les Inspirés croient apercevoir
quelque chose à la limite de leur champs de vision, une sombre silhouette obèse entre deux
bourrasques… Faites leur ressentir l'impression de ne plus être les chasseurs mais la proie,
impression irrationnelle que rien ne vient confirmer. Lorsque la tension sera suffisante, le
combat pourra s'engager, apogée de terreur au milieu de nulle part dans un désert blanc où nul
ne les entendra hurler leur peur… Faites surgir les noires créatures du Masque de partout,
effrayant les chevaux qui tenteront de désarçonner leurs cavaliers…
Un combat inévitable s'engage alors, qui visiblement ne pourra se terminer que par la mort des
Inspirés, les forces du Masque étant bien trop supérieures en nombre ! Jouez sur l'impression

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d'écrasement que ressentiront les Inspirés devant tant d'ennemis, la terreur provoquée par les
Putrides faisant doucement basculer leurs esprits dans la corruption…

Lorsque les blessures se seront accumulées et que les Inspirés seront acculés, leur mort dansant
avec les armes de leurs adversaires, faites intervenir les Louvains. Ceux-ci, traqués par Jordan et
ses hommes, tombent nez à nez avec leurs ennemis de toujours. Les Inspirés verront surgir de
nulle part ces grands loups qui se ruent à l'assaut des Putrides. En quelques minutes la situation
s'est inversée. Les Putrides, surpris par ce nouvel adversaire, sont en déroute, leurs corps
tombant les uns après les autres. Laissez aux Inspirés le temps d'apercevoir un homme se
battant parmi les loups, véritable ombre fauchant un à un les Putrides. Lorsque les mignons du
Masque seront morts ou en fuite, et avant que les Inspirés puissent interpeller cet homme, les
loups et leur compagnon disparaissent dans la tempête… Ne reste que le cadavre de l'un des
Louvains…
Quelques minutes après arrivent Jordan et ses hommes. Il comprend immédiatement que les
Inspirés ont combattu ces loups qu'il pourchasse, et s'en prend à eux pour les avoir laisser fuir.
La fureur semble complètement obscurcir son raisonnement. A ce stade là, les Inspirés devraient
en avoir assez et renvoyer balader le baron et ses hommes. Quoi qu'il en soit, celui-ci tournera
alors bride pour rejoindre le manoir. Les Inspirés auront juste le temps d'apercevoir une forme
couchée en travers de la selle de l'un des cavaliers, et l'un d'eux les fixer de sous sa capuche. Il
s'agit en fait de Ménéla, blême de rage que son plan ait échoué.

Il faudra sans doute un certain temps aux Inspirés pour rejoindre le manoir. Il est inutile qu'ils
partent à la recherche des Louvains (qu'à ce stade ils devraient toujours prendre pour des loups
normaux, mais menés par un homme), ceux-ci s'étant enfuis au loin à l'arrivée des chasseurs. A
leur arrivée au manoir des Rochronde, ils pourront constater que Jordan et ses hommes sont là
depuis un moment. De la musique, des rires et des chants résonnent partout, car les Inspirés
l'apprendront vite, Jordan a réussi : il a capturé l'homme qui court avec les loups. Pour l'instant

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peu l'ont vu, car Messire Jordan a décidé de le montrer à la baronne la première, et ses hommes
savent tenir leur langue.

ACTE IV : L'ENFANT DES LOUPS


Les Inspirés arrivent juste à temps dans l'une des granges que Jordan a investi pour l'occasion,
celle-ci contenant un boxe qu'il utilise pour séquestrer l'homme-loup.
Les Inspirés devront attendre pour demander des comptes à Messire Jordan pour son
comportement, car Dame Ewelf vient d'arriver, accompagnée du maître d'armes Dromion, de
son lieutenant Meliador et de Farl l'ancien. Ils sont admis dans l'écurie parmi les autres
spectateurs, et verront messire Jordan retirer lui-même la bâche qui couvre le boxe.
Un murmure stupéfait monte dans l'assemblée alors que tous et toutes contemplent ébahis la
prise du baron : une enfant trempée, aux cheveux dégoulinant de sang, roulant des yeux
terrifiés au fond du boxe. Tout au plus a-t-elle 13 ans. A ses pied nus gisent 2 cadavres de
loups…

La réaction des spectateurs est sans équivoque, surtout en entendant le discours qu'assène
alors messire Jordan : " Habitants de Rochronde, voyez quelle créature diabolique menait les
loups !! Cette enfant du démon courrait avec la meute que nous pourchassions depuis des jours
! Elle a même essayé de défendre les fauves qui gisent à cette heure à ses pieds ". Si les femmes
présentes eurent d'abord une réaction de pitié, le discours du baron Jordan et surtout l'attitude
de l'enfant modifient rapidement cette disposition d'esprit. En effet la mort violente des loups a
traumatisé l'enfant qui déjà vivait mal ces derniers jours, mais refusait de quitter la meute pour
chercher l'abri d'un village. Elle pleure et grogne, tournant en rond dans sa cage et adressant
au baron Jordan et au public des grognements menaçants et terrifiés.

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Inspirez-vous du comportement d'un fauve blessé, acculé et terrorisé pour décrire Elova. Celle-ci
est dans l'état actuel des choses, et pour quelques jours au minimum, incapable de parler un
langage intelligible. Seuls des grognements ou des plaintes sortiront de sa bouche.
" Habitants de Rochronde, ne craignez plus pour vos enfants ! Je saurais abattre les derniers
loups encore en vie, et cette sorcière ne menacera plus vos vie. Elle restera ici sous bonne
surveillance. " Vous pouvez poursuivre sur la même veine, mais rapidement la baronne Ewelf
prendra la parole, à moins que l'un de vos Inspirés ne réagisse plus vite (ce qui serait
évidemment plus intéressant).
Pour la décrire correctement, reportez-vous aux Crépusculaires, mais n'oubliez pas qu'elle ne
doit pas avoir loin de 50-60 ans maintenant… Son discours est à peu de choses près le suivant
: " Baron Jordan ! Comment osez-vous étendre le droit de chasse que je vous ai accordé avec
bien trop de libéralité à une enfant ? Ne voyez-vous pas que cette petite est terrifiée et sous le
choc de vos manières de brutes ? " Sa voix cinglante couvre le brouhaha, et un silence gêné s'en
suit. " Je n'apprécie pas votre comportement, et ne permettrai pas que l'on moleste des enfants
sur la foi de racontars de brutes avinées et de vieillards séniles ! Libérez-la immédiatement, qu'on
lui fournisse les soins dont elle a besoin !"
Le baron Jordan pâlit sous l'insulte. Il refusera de confier l'enfant à la baronne. La foule est
indécise, partagée entre sa fidélité à Dame Ewelf, et sa peur du loup attisée par les séides du
Masque. C'est l'intervention de vos Inspirés qui fera pencher la balance d'un côté ou d'un autre,
selon la valeur de leurs arguments et leur réputation à Rochronde. Au mieux, ils peuvent
espérer récupérer l'enfant qui sera emmenée dans une chambre du manoir, au pire l'enfant
restera dans sa cage. S'ils se débrouillent vraiment très mal, ils peuvent même se retrouver avec
une accusation de révolte contre un seigneur et/ou un duel et/ou un jugement sur les bras,
voire être responsables d'une guerre entre Rochronde et Andride. Les choses ne devraient pas
en arriver déjà à ce point, mais les Inspirés doivent absolument comprendre que Dame Ewelf
n'est plus vraiment maîtresse chez elle. Les manigances du Masque portent leurs fruits, et les
rumeurs, les rancœurs accumulées donnent l'avantage au baron Jordan qui se montre
dynamique, vraiment actifs contre les malheurs de la populace en chassant les loups et en
apportant des vivres… Le charisme du baron et les idées soufflées par les agents du Masque
font le reste. Les Inspirés marchent donc sur des œufs, à eux d'en prendre conscience.
De toutes les façons, Farl l'ancien et le maître d'armes Dromion, indéfectiblement loyaux à
Dame Ewelf, la raccompagneront à ses appartements.

ACTE V : NEIGE ROUGE


A moins que les évènements se précipitent, tout le monde devrait aller se coucher dans les
heures qui viennent. Mettons qu'à 21h, tous ont regagnés leurs appartements. Cette nuit sera
riche en rebondissements. Leur déroulement exact dépend en bonne partie de la manière dont
les Inspirés ont négocié l'acte IV. En supposant qu'aucune guerre n'est déclarée (!), que l'enfant
est toujours en vie au manoir (dans sa cage ou dans une chambre) et que tout le monde est allé
se coucher, voici ce qui devrait arriver :
Vers minuit, alors que tous sommeillent au creux de la tempête de neige, Pavian va tenter de
libérer Elova et de se venger des chasseurs. En se mêlant à la population il y a deux jours, il a
réussi à se faire une idée des forces en présence, et a compris que le principal danger vient du
baron Jordan. Il n'a pas bien cerné le rôle de Dame Ewelf et des Inspirés (qu'il ne sait pas être
des Inspirés !), et compte bien leur rendre des comptes à eux aussi, mais là n'est pas le plus
urgent.

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D'abord, libérer Elova. Le lien qui les unit tous deux aux Louvains permet à Pavian de connaître
la position de sa protégée par leur intermédiaire. Il compte agir discrètement, en tuant si
nécessaire, et ses sens aiguisés et son expérience facilitent cette opération. Les Louvains
attendent en périphérie du camp, en compagnie de nombreux loups. Le plan de Pavian est
simple : aller discrètement jusqu'à Elova, l'emporter sur son épaule et l'amener aux loups.
Ensuite viendra la vengeance… Si les Inspirés ne font rien de particulier, c'est ainsi que les
choses se passeront.
Par contre il est possible que ceux-ci tentent de libérer l'enfant, ou que l'un d'eux veille à ses
côtés… Alors là c'est à vous d'adapter selon la manière dont ils se débrouillent. Ils peuvent
réussir ou échouer à la libérer, ou agir trop tard par rapport à Pavian et découvrir l'évasion
d'Elova, ou tomber sur Pavian… c'est à votre guise. Si les Inspirés et le Frère-Loup devaient se
rencontrer, il pourrait s'en suivre un combat ou une alliance… encore une fois, tout repose sur
vous et vos joueurs. Cela peut altérer la deuxième partie de la nuit.
Une fois Elova libérée, Pavian tentera d'assassiner le baron Jordan, et de se venger des
chasseurs en faisant fondre ses loups sur le manoir des Rochronde. Pour cela il s'introduira dans
la chambre du baron… et c'est là que les choses se compliquent, car Méléna veille. Un combat
sans témoin s'engagera alors dans l'antichambre de messire Jordan, qui lui-même se réveillera
au bout de cinq rounds de combat (trop tard en fait). Pavian, comprenant sur qui il est tombé,
tentera alors de sauver sa vie en sautant par une fenêtre et en lançant les loups pour faire
diversion. Méléna le suivra de peu, et une poursuite commencera dans le domaine transformé
en champ de bataille. Si vos joueurs ne sont pas trop nuls, ils devraient ne pas être loin et
assister au duel Pavian/Méléna. Selon leur inspiration du moment, peut-être prendront-ils partie
pour l'un ou l'autre duelliste... et les conséquences seront dans les deux cas catastrophiques.
S'ils n'interviennent pas, des Louvains viendront au secours de Pavian qui parviendra, blessé, à
s'enfuir, alors que Méléna tue l'un des Louvains et se replie.
Tout ceci se déroule dans un décors apocalyptique : des loups par dizaines assaillent des
hommes à demi nus, alors qu'une lanterne maladroitement échappée a mis le feu à l'écurie où
dormaient des hommes du baron. Les flammes éclairent d'une teinte infernale le combat, et
même les flocons, qui toujours tombent sans discontinuer, ont pris une couleur rouge orangée
de fin du monde. Les bourrasques sont nettement en défaveur des chasseurs qui perdent trop
souvent leurs adversaires de vue et tombent comme des mouches dans des hurlements de
terreur.
Il est cependant probable que vos Inspirés prennent partie dans le duel Méléna/Pavian. Ce qui
s'en suivra ne tient qu'à eux :
S'ils tuent Pavian… les loups et Louvains se replieront rapidement pour pleurer leurs morts et
surtout sauver Elova, qui attend évanouie dans la forêt. Débrouillez-vous pour les Inspirés
comprennent leur erreur en découvrant à ce moment la nature de Méléna… Peut-être
essayeront-ils alors de se rattraper en se débarrassant du Félon, mais cela risque d'être difficile
car comme les loups sont partis, ils auront pour témoins dans ce duel le baron Jordan, ses
hommes, et des hommes de Rochronde. Et le baron et ses hommes ne laisseront certainement
pas Méléna se faire assassiner pas les Inspirés… A vous de voir selon la situation, il est
impossible de couvrir toutes les possibilités.
S'ils tuent Méléna… Pavian leur adressera un regard de gratitude et d'incompréhension, puis
leur demandera rapidement s'ils sont bien des Inspirés eux aussi… Il partira alors dans la forêt,
abandonnant le champ de bataille avec ses loups qui se replieront eux aussi. Quoi qu'il en soit,
vous pouvez être sur que quelqu'un aura vu ce qui s'est passé, les Inspirés combattant Méléna
et épargnant l'homme-loup (à moins que les Inspirés n'aient pris des dispositions particulières).
La situation risque de se compliquer pour eux.

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ACTE VI : NEIGE NOIRE
La suite de ce scénario dépend totalement de ce qui s'est passé dans les actes IV et V.
Voici des pistes pour diverses situations :
- Méléna est vivant : s'il le peut, il va tout tenter pour enfoncer les Inspirés (n'ont pas prit partie
au combat contre le démon-loup, ont pris la défense de ce même démon, se sont attaqués à
lui… quitte à grossir la réalité des faits). Il a toute la confiance de Messire Jordan qui est lui-
même furieux du déroulement de la nuit. Jordan va probablement exiger de la baronne Ewelf
qu'elle lui laisse disposer des Inspirés en dédommagement de ce qui s'est passé. A vous de voir
si elle prendra leur défense ou laissera faire, selon leurs relations et leur attitude pendant cette
nuit. Il est par exemple évident qu'elle ne les laissera pas tomber s'ils ont résolu le scénario
Noces de Cristal. Elle peut aussi s'arranger pour qu'ils puissent s'échapper en attendant leur
jugement (c'est pour elle prendre de gros risques, mais cela vaut mieux que de s'opposer
directement au baron Jordan, ce qui pourrait déclencher une guerre ou, au mieux, les amener
tous deux devant la justice du premier baron (mais c'est vrai que là Ewelf est favorisée…)). Les
Inspirés n'auront plus alors qu'à s'exiler pour longtemps de la baronnie.
- Méléna est mort. Selon que le baron ait ou non une idée des responsables, les choses peuvent
évoluer différemment. On peut se retrouver dans la situation décrite ci-dessus, mais en pire (si
quelqu'un a vu faire les Inspirés), ou les Inspirés peuvent s'en tirer sans tache.

Dans tous les cas, Pavian ne restera pas inactif, et Messire Jordan non plus. Le premier tentera
de venir à la rescousse des Inspirés si c'est dans ses moyens, et en tous cas (s'ils s'échappent
eux-mêmes ou si rien ne les menace), essayera de rentrer en contact avec eux. D'autre part il
veut toujours se venger de Jordan et de Méléna s'il est toujours vivant.
Messire Jordan quant à lui n'a certes pas renoncé à sa Chasse du Siècle, et serait même plutôt
fou de rage contre les loups et les démons qui les mènent, comme il les appelle. La baronne ne
peut pas s'opposer à lui (et elle n'a pas de raisons de le faire a priori, au contraire, surtout que
le peuple de Rochronde crie vengeance). La grande traque se poursuivra donc dans les jours qui
suivent, les cadavres de loups s'entassant au pied du manoir, mais la chasse n'aura de cesse que
lorsque Jordan aura la tête des deux Frères-Loups… ou qu'il sera mort… Dans ce cas la chasse
s'essoufflera petit à petit, les loups parvenant à fuir vers Moscagne où ils pourront
tranquillement se reposer…

Quant aux Inspirés… Pavian tentera de reprendre contact avec eux et expliquera sa situation,
plus ou moins complètement selon la confiance qu'il peut leur accorder. N'oubliez pas que c'est
un homme méfiant et taciturne, mais que jamais il n'oublie une dette… en bien ou en mal. Ils
pourront alors se joindre à lui pour combattre le baron Jordan qui montre maintenant des
signes visibles de Perfidie (cf. sa description). Selon la manière dont ils s'y prennent (témoins ou
pas ?), ils peuvent devenir des parias en Urguemand. Ce serait une bonne occasion de partir à
l'aventure de part le vaste monde, ou de se réfugier dans les Bas-Quartiers de Lorgol…

Si une guerre doit éclater entre Andride et Rochronde. Le Premier Baron réagira très
rapidement pour stopper le conflit, en envoyant des émissaires intimant l'armistice, et
convoquera les responsables de cette situation, y compris les Inspirés si besoin est. C'est une
occasion de faire rencontrer Agone à vos joueurs (ce n'est pas tous les jours que l'on est
responsable d'une guerre !). Dans ce cas le conflit sera évidemment stoppé, et Messire Jordan
sera renvoyé en Andride. Il mourra mystérieusement quelques semaines plus tard, de rage

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diront ses proches, mais il semblerait plus probable que ce soit Agone qui ait décidé de se
débarrasser de ce serviteur du Masque qui risque de s'en prendre à sa sœur… peut-être même
que les Inspirés seront les agents de cette conclusion ?

Si Pavian devait mourir… Elova ne se remettra jamais de son traumatisme, et son âme se
perdra dans les limbes, tandis que son esprit deviendra celui d'un loup.

EXPERIENCE
Récompensez généreusement toute initiative des Inspirés qui leur permette de se débarrasser de
Méléna et du baron Jordan, ou mieux qui préserve le baron de la corruption (en agissant assez
tôt). Récompensez également les Inspirés s'ils arrivent à se sortir de là sans être devenus hors-
la-loi en Rochronde ou pire, en Urguemand. Sauver Elova et Pavian mérite également d'être
récompensé (surtout si les Inspirés arrivent à comprendre qu'il s'agit d'Inspirés… pourquoi pas
en usant de l'Accord sur Elova après qu'elle vienne d'être capturée). Les Inspirés qui se sont bien
débrouillés dans le combat contre les Putrides méritent également quelques px.
Toutes les interventions permettant d'éviter la guerre, ou de résoudre le scénario pacifiquement,
ou tout ce que vous en jugerez digne pourra être récompensé. Les joueurs méritent d'être
récompensés s'ils se sont bien débrouillés dans l'imbroglio qui devient le scénario à partir de
l'acte IV.

Dans ce scénario, les Inspirés peuvent se faire de puissants alliés en les personnes de Pavian,
d'Elova et des Louvains qui les accompagnent… Ceux-ci sauront peut-être aussi récompenser
les Inspirés à leur manière.

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LES PERSONNAGES NON-JOUEURS

LE BARON JORDAN
Descendant d'une lignée ininterrompue depuis des siècles, le baron d'Andride est l'un des grands
d'Urguemand.
C'est un homme fier, élevé dans les plus grand respect des traditions saliques. Il a une haute
opinion de lui-même, ce qui le rend très sûr de lui, parfois trop peut-être… Il est cependant
droit et franc, et son honneur prime avant tout. Ce qui ne l'empêche pas d'être conscient des
réalités politiques et de gérer très habilement son domaine. Il a un goût prononcé pour les
joutes et la chasse, à courre et au faucon.
A moins que vos joueurs ne soient paranoïaques, ils devraient avoir au premier abord une
impression très positive.
Mais… car il y a un mais… cela fait maintenant quatre ans que le baron Jordan emploie un
contre-assassin du nom de Méléna, qui n'est autre qu'un Félon. Il a su gagner progressivement
la confiance du baron, qui s'en remet totalement à lui.

AGI 7 FOR 8 PER 6 RES 8 ; INT 7 VOL 8 ; CHA 8 CRE 5


MEL 7 TIR 6 PdV 56 SBG 18 SBC 28 BD +1
Compétences : Arme épée 8 Arc long 7 Bouclier 5 Athlétisme 5 Equitation 8 Esquive 6 Survie
5 Vigilance 8 ; Chasse 9 ; Diplomatie 7 Etiquette Urguemand 7 Us et Coutumes Urguemand 7
; Alphabet Urguemand 7 Loi Urguemand 8 Stratégie 6

Au début du scénario, Jordan est affligé de 8 points de Perfidie, mais ce score va rapidement
évoluer au cours du scénario à cause de l'influence de Méléna : à la fin de l'acte III elle sera de
13 (à cause de la brutalité du combat contre les loups et surtout de la mise à mort des
Louvains, avec l'influence du Félon), à la fin de l'acte IV de 20 (à cause du traitement infligé à
Elova et toujours l'influence de Méléna). Les Peines et Bienfaits acquis par le baron seront :
d'abord Cruauté (avec Hargne), puis Grandiloquence (avec Beau Parleur).
N'oubliez pas de jouer ces peines et bienfaits qui altèrent le comportement du baron…

13
MELENA, Contre-assassin du baron Jordan et Félon
Méléna a grandi dans les Bas-Quartiers de Lorgol. Rapidement son intelligence et sa brutalité
lui permirent de monter une bande d'assassins. Celle-ci a cependant été éliminée par une bande
rivale, et Méléna n'a eu qu'à disparaître… Cette disparition pris de court son parrain saisonnin
qui espérait alors faire connaître son héritage à Méléna, mais réagit trop tard.
Méléna réapparut des années plus tard dans les Communes Princières, en tant que contre-
assassin d'un noble important… et corrompu pas le Masque. Son influence finit de pervertir
Méléna qui accomplit alors mission après mission pour son employeur, et la plus grande gloire
du Masque. Ceci dura quelques années, quelques années où Méléna progressa dans la
hiérarchie du Masque. Son accession au statut de Félon fut entérinée le jour où il assassina son
parrain saisonnin et trois membres du Conseil des Décans qui lui avait remis sa Flamme.
Il était revenu en Urguemand et était chargé de devenir un proche du baron d'Andride. Déjà le
Masque préparait la destruction de Rochronde… s'assurer le contrôle de la baronnie voisine
était un bon pas en avant. Méléna gagna la confiance du baron et l'influença subtilement,
attendant de nouvelles instructions de son maître. Celles-ci arrivèrent cet hiver 1450…

Flamme 1/7 (Corps noir 8 Esprit noir 7 Ame noire 7)

AGI 9 FOR 7 PER 9 RES 8 ; INT 8 VOL 6 ; CHA 7 CRE 6


MEL 8 ART 6 BD +1 PdV 55 SBG 18 SBC 27
Compétences : Armes Epée 8 Dague 9 Arbalète 7 Athlétisme 7 Equitation 6 Esquive 8
Vigilance 9 ; Camouflage 8 Chasse (homme) 8 Discrétion 8 Fouille 7 Intrigue 7 Poison 5
Serrurerie 7 ; Baratin 6 Eloquence 6 Etiquette Urguemand 6 Communes Princières 6 ; Alphabet
Urguemand 5 Lois Urguemand et Communes Princières 6
Perfidie 100
Peines : tout ce qu'il faut pour faire un être infect et invivable, mais qui sait le dissimuler
suffisamment pour jouer son rôle auprès d'un homme comme le baron Jordan.
Bienfaits : Beau parleur, beauté fatale, comédie, fulgurance, funeste sapience, hypnotisme
Pouvoir : La mascarade.

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PAVIAN
Jusqu'à ses 19 ans, Pavian était ce que l'on pourrait appeler un homme parfaitement normal. Il
s'était associé avec un commerçant de Moughende pour commercer entre cette cité et Lorgol.
Les affaires ne tournaient pas trop mal, Pavian pensait diriger sa caravane vers d'autres
royaumes. Jusqu'au jour où…
Pavian traversait la forêt d'Andride avec sa caravane, pour retourner à Moughende vendre ses
dernières acquisitions, et aperçut soudain un loup le fixant depuis les arbres. Alertant les gardes
du convoi, il fit fuir le loup qui ne se manifesta plus. Cependant Pavian semblait deviner que
celui-ci les suivait à petite distance. La sueur perlait sur son front et coulait le long de son dos,
mais il ignora tant qu'il le put cette présence invisible. Le convoi fit halte pour la nuit dans la
forêt, les gardes redoublant de vigilance sur les injonctions effrayées du jeune négociant. Ne
parvenant pas à trouver le sommeil, il se tournait et se retournait sur sa couche. Ce n'est qu'au
milieu de la nuit que retentirent les hurlements des loups. Le jeune homme était terrorisé, mais il
lui semblait entendre des voix dans ce hurlement. Des voix qui lui parlaient de chasse, de
courses dans les forêts, et de la beauté de la création des Muses. Pavian hurla et hurla lui aussi
dans la nuit, refusant ces voix, leur ordonnant de le laisser…

Au matin son associé prit peur en voyant ses yeux rougis par les larmes, ses yeux qu'il n'avait
pas pu fermer de la nuit… ses yeux qui du brun noisette étaient passés au jaune doré.

Dans les semaines qui suivirent, les loups ne se manifestèrent plus qu'exceptionnellement, mais
Pavian semblait toujours les deviner à la lisière de son esprit. Toujours ils apparaissaient dans
ses rêves, ne lui laissant de répit que lorsqu'il était éveillé. Ses affaires périclitèrent, son associé
le lâcha et ses anciens amis l'évitèrent. Il était devenu solitaire et craintif.
Il vécu encore plusieurs semaines de misère, noyées dans l'alcool frelaté, jusqu'à ce qu'un jour sa
bouteille soit vide et son esprit relativement lucide. Il décidé alors d'aller au devant des loups et
de mourir… ce qui arriva n'était pas ce qu'il escomptait, mais nul n'en fera un conte car ce
mystère ne regarde pas les hommes, seulement les loups et les Muses.

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Flamme 5/0 (Corps 6/0 Esprit 5/0 Ame 6/0)
AGI 9 FOR 6 PER 10 RES 8 ; INT 7 VOL 8 ; CHA 6 CRE 7
MEL 8 ART 6 TAI 0 MV 3 BD 0 PdV 58 SBG 19 SBC 29
Compétences : Armes Hache 8 Dague 6 Athlétisme 10 Equitation 4 Esquive 8 Premiers soins 4
Survie 9 Vigilance 8 ; Camouflage 6 Chasse 9 Discrétion 10 ; Baratin 3 Musique viole 7
Négoce 4 ; Alphabet urguemand 6 Herboristerie 5 Langues urguemand 7 Saisons (toutes) 2
Zoologie 7 ; Accord (viole) 6 Harmonie 8 Esprit du Loup 7.
Perfidie 9 - Ténèbre 3
Œuvres connues : Racines grimpantes Prolongement animal Langage animal Mur de végétation

ELOVA
Elova est née dans la République Mercenaire il y a 13 ans de cela. Enfant du Malheur, c'est
ainsi que toujours on l'a nommée… En effet son père, une brute inconnue, viola sa mère qui
mourut en la mettant au monde. Elle fut recueillie par une servante d'une châtellerie. Son
enfance fut sans douceur, mais le sort aurait pu être bien pire pour une enfant telle qu'elle, sans
parent ni nom. La servante la nomma Elova et s'occupa d'elle aussi bien que ses maigres
revenus le lui permettait. Dès son plus jeune âge elle récura les marmites de la cuisine de la
châtellerie, jusqu'au jour où un homme prit d'assaut le domaine, à la tête d'une armée de
mercenaire. Effrayée dans la fureur du combat qui embrasait les couloirs de la demeure, elle fuit
et courut tant qu'elle le put. Elle se terra plusieurs jours, se nourrissant de racine ou volant dans
les fermes, puis s'intégra à la caravane qui quittait le domaine, menée par le fils du défunt
châtelain, qui humilié n'avait plus qu'à s'exiler de son pays.

L'errance de ces hommes et femmes les mena jusqu'à la forêt d'Andride… où lors d'une nuit un
homme surgi de nulle part l'enleva pour l'emmener dans la forêt.
Aujourd'hui Elova vit avec Pavian et la meute de Louvains, découvrant une nouvelle vie loin de
la brutalité sans rime ni raison qui agitait son existence antérieure.

Flamme 1/0 (Corps 1/0 Esprit 1/0 Ame 1/0)


AGI 7 FOR 4 PER 7 RES 5 ; INT 6 VOL 6 ; CHA 7 CRE 8
MEL 6 ART 7 BD 0 PdV 42 SBG 14 SBC 21
Compétences : Armes Hachette 4 Athlétisme 5 Esquive 3 Survie 5 Vigilance 4 ; Chasse 4
Discrétion 3 Musique viole 1 ; Zoologie 2 ; Accord viole 1 Harmonie 3 Esprit du Loup 2.
Œuvres connues : Racines grimpantes.

16
Agone

I C C
lya orde et orde...

Par Adenthar

Eminence,
Ce drame est principalement orienté autour d'un objet particulièrement perfide. Vos inspirés vont
devoir s'intéresser à cet objet mystérieux aux propriétés bien étranges. Mais malheureusement
pour eux, cet objet n'a pas été fait par n'importe qui... la perfidie et la corruption reignent tout
au long de ce Drame et cela risque de peser lourd sur le moral de vos protégés.
Sachez que leur adversaire va être redoutablement puissant, et c'est tout à fait voulu.
L'affrontement direct n'est pas toujours la bonne solution, et il existe ici un moyen de vaincre
l'adversaire grâce à ses propres armes...mais à quel prix....
Le scénario ne se situe à aucun endroit en particulier, vous êtes libre de le situer où vous le
désirez et de décrire les lieux à votre convenance. Dans ce but l'auteur s'est contenté de citer
des endroits assez génériques, et vous laisse le soin de les teinter de l'exotisme du royaume
crépusculaire choisi. Il est préférable que l'action se passe en milieu urbain, mais ce n'est pas
impératif.
Toutes les caractéristiques techniques des intervenants importants sont données en Annexes
sous formes de feuilles séparées.

Le Décors

Un objet bien désagréable

L'origine de la Harpeste est tout simplement inconnue. C'est un objet perverti extrêmement
ancien et très puissant mais nul ne saurait dire qui l'a créée, les plus fous diront qu'il s'agit du
Maître du Semblant lui-même, d'autres diront que c'est un des ses serviteurs les plus zèlés et
des plus puissants. Toujours est-il qu'une personne vient de la retrouver, et les inspirés vont
devoir faire face à cette nouvelle menace, d'autant plus que la Harpeste intéresse beaucoup de
monde...

La Harpeste
Artefact perverti : La Harpeste ressemble à une petite harpe sauf que ses cordes
sont en fait des cordes vocales d'humains et de sirènes tressées. Lorsque
l'utilisateur joue de cet instrument il peut en se concentrant faire imiter par les
cordes, le son de n'importe quel instrument...Le son produit est une abominable
perversion du son original, sorte de mélange entre une corde et des voies
terriblement... humaines...

1
En terme de règle, l'utilisateur doit faire un jet de VOL*2 diff 25 la première fois
qu'il tente d'utiliser cette objet. S'il échoue, il devient fou définitivement sinon, il
gagne 10 points de perfidie et s'il est harmoniste, il peut désormais lancer des
oeuvres avec, qui seront automatiquement perverties par la Harpeste.
La Harpeste permet de lancer toutes les oeuvres des familles de l'accord, mais ces
oeuvres sont horriblement perverties, à vous d'en imaginer les effets mais, la viole
permettra d'anéantir la nature, le cistre asservira l'esprit, les effets du tambour
seront horriblement lié à la folie et la furie sanguinaire, la harpe créera des
charmes contre-nature,le clavecin...restera fidèle à lui-même...
De plus, les oeuvres, si elles sont réussies, ont automatiquement une qualité (de
perversion !) de +5 à ce qu'a réussit à faire l'harmoniste (à ajouter à la qualité
obtenue par l'harmoniste).
L'harmoniste peut avec La Harpeste enchanter une personne, une fois liée (une
écoute de quelques tours et un jet de VOL*2 diff 20 échoué par la cible est
nécéssaire) cette personne gagne 5 points de perfidie et peut alors écouter une
oeuvre de la Harpeste et aller la retransmettre à la personne du choix de
l'harmoniste en imitant avec sa propre voix déformée par l'enchantement le son de
la Harpeste, outre cette transmission d'oeuvre possible il doit effectuer aussi une
tâche aussi complexe soit-elle pour l'harmoniste. Tant que cette tâche n'est pas
accomplie, la cible est en pleine possession de ces moyens, mais elle n'a plus que
cette objectif en tête, elle fera cette tâche du mieux qu'elle le pourra. Une fois
cette action faite, la personne enchantée s'évanouie pour une heure et oublie tout
jusqu'à 10 minutes avant l'écoute de l'enchantement, elle gardera alors jusqu'à ce
que la Harpeste soit détruite une voie un peu rauque comme si elle avait une
légère grippe.
Les personnes qui furent enchantées par la Harpeste garde un lien ténu avec
elle...en réalité c'est une faille de cet objet qui est par ailleurs terriblement
résistant, il suffirait que 6 personnes ayant autrefois été enchantées se mette à
chanter de tout leur coeur la destruction de cette abomination devant la Harpeste
et elle entrerais alors en résonance avec eux et serait irrémédiablement détruite.
Pour la détruire, physiquement, ma foi à vous de voir mais ça doit être
extrêmement difficile (ce peut être cependant le dernier recours de vos joueurs s'ils
échouent le reste du scénario).

Un homme collectionneur

Felymé Avidalon est un homme d'une cinquantaines d'années, issue d'une famille marchande
assez riche qui lui a tout legué, grand et mince, les cheveux grisonnants et un nez pointus qui
lui donne en permanence l'air de renifler quelque chose. Sa démarche est remarquablement
souple et l'on voit immédiatement que c'est un homme bien conservé pour son âge.
Felymé, bien que possèdant la flamme, n'a jamais été révélé, et pour cause, il est devenu perfide
bien avant que l'on puisse l'approcher, car voyez vous Félymé est depuis tout petit animé par
une passion dévorante : la collection de Drachmes. Nul ne connaît l'origine de cet étrange
monnaie, mais ce qui est sûr c'est qu'il existe de nombreuses pièces différentes et qu'elles ne
sont pas toutes de la même époque loin de là. Fasciné par l'aura de mystère que dégageait ces
pièces et par leur beauté, Felymé se mit à les collectionner, à en acquérir de plus en plus, à les
échanger...avec des gens assez louches il faut bien le dire. Ces gens lui donnèrent l'adresse

2
d'une personne un peu bizarre et très très laide qui lui expliqua les bases de l'Accord bien utile
pour convaincre et acheter des spécimens moins chers. Et puis il y eu l'apparition de ce petit
serviteur sorti de son ombre, celui-ci lui fut d'une grande aide pour aggrandir sa collection...
Aujourd'hui Felymé possède probablement la plus belle collections de Drachmes du Royaume (il
le croit en tout cas) et il est...irrémédiablement damné. Seule sa collection compte : l'agrandir et
convaincre de nouvelles personnes de collectionner pour pouvoir réaliser plus d'échanges sont
ses principaux objectifs. Parler lui de sa collection et il vous en parlera de manière enfièvrée
sans pouvoir s'arrèter...puis vous regardera d'un air particulièrement suspicieux si vous avez l'air
trop intéressé...pour l'instant Félymé n'a pas conscience de servir le Masque, il n''est tout
simplement pas au courant de cette lutte mystique et de toutes façons c'est déjà trop tard pour
lui...(il rêve de connaître l'origine des Drachmes !)
Récemment, Felymé se rendit par effraction dans la demeure d'une famille de haute noblesse, la
rumeur courait que cette famille était de descendance noble depuis très longtemps
probablement depuis le milieu de la Flamboyance. Felymé était déjà entrain de rêver à la
montagne de Drachmes ancien qu'il allait retrouver dans la cave ("c'est vrai ça, pourquoi on
trouve souvent des Drachmes scellés dans les murs, comme si on voulait les faire disparaître à
jamais ? enfin bon continuons...") lorsque, en décelant une pierre visiblement usée par les ans, il
tomba sur une niche, ou se trouvait une harpe très jolie...avec une superbe gravure de masque
assez similaire à celle que l'on trouve sur certains Drachmes ! Ne pouvant résister Felymé
s'empara de la Harpe et fila sans trouver de Drachmes.
Grâce à sa volonté de fer, Félymé ne devint pas fou en utilisant la Harpeste et Il ne lui fallut pas
longtemps, en vrai Accordé accompli, pour comprendre comment la Harpeste fonctionnait et
surtout que c'était enfin l'objet ultime pour qu'il puisse complèter sa collection...

Un noble spolié

Darlon de Granmarque est le jeune et dernier duc de la famille de haute noblesse des
Granmarque. Sa famille est très ancienne, on retrouve dans la vieille bibliothèque de la demeure
familiale des relevés de comptes datants de 850 avant l'Eclipse. Sa famille est une famille de
tradition et il respecte les traditions à la lettre. Dur et hautain pour un jeune de son âge, son
physique de jeune premier fait rêver bien des jouvencelles, d'autant qu'il est "très riche et bien
né". Mais sous ce physique se cache un homme que la perte de ses parents à rendu froid,
distant, impitoyable et calculateur.
Darlon sait une chose : sur son lit de mort, son père lui a dit que sa famille, de génération en
génération a une tâche de gardien, le manoir ne doit jamais changer de famille et ce qu'il
contient ne doit jamais en sortir. Hors, quelque chose est sorti du manoir dernièrement...un
voleur s'est introduit dans la cave et a découvert une niche cachée dans les murs abritant...il
n'en sait rien mais il n'a qu'une peur : que ce soit l'objet censé ne jamais sortir. heureusement le
voleur sans s'en apercevoir a laisser derrière lui un morceau d'étoffe coincé par les pierres qu'il a
enlevée. Darlon ne veut en aucun cas faillir à sa famille : il a embauché à grand frais 2 mages
obscurantiste enquêteurs du Cryptogramme : Arstie et Marquen avec pour ordre de retouver
l'objet et de pendre haut et cour le voleur..."seule la corde peut laver un tel affront"
Il attend désormais avec impatience les résultats de l'enquête...

Une Harmoniste de la Réconciliation

Ernestie est......complètement folle. femme d'une trentaines d'années avec un physique


quelconque, ses cheveux bruns en batailles donnent un bon indice du peu de cas qu'elle fait de

3
son apparence physique. De même, la corde qui lui sert de ceinture et la cordelette qui lui sert
de bracelet prouve le peu d'argent qu'elle a. Mais c'est surtout son regard hagard avec parfois
des éclairs de lucidité haineux et desespéré qui fond froid dans le dos.
Ernestie était une jeune inspirée qui avec sa compagnie avait réussi à découvrir un sanctuaire et
en éveiller son génie. Mais malheureusement, un des leurs, un accordé devenu perfide les trahis
et une horde de créature accompagnée de plusieurs damnés du Clavecin lancèrent un raid sur le
sanctuaire, l'anéantissant à tout jamais. Terrassée par les oeuvres du clavecin qui lui labourait
l'esprit, Ernestie ne se souvient plus que des dernières paroles du traître : "je me suis enfin
réconcilier avec cette chère famille du Clavecin."
Depuis Ernestie erre de part le monde, son esprit torturé n'a plus qu'un seul but réconcilier les
familles d'instruments. Elle a découvert une vieille légende sur une harpe qui serait capable
d'imiter tous les instruments...mais qui pouvait être détruite par 6 personnes liées à l'objet à
jamais...elle en a vite conclu qu'un tel objet était l'objet symbole de la réconciliation : en effet il
imite les autres instruments et peut être détruit par 6 personnes comme le nombre de familles
d'instrumenst ! Quel ne fut pas son étonnement d'écouter au détour d'une ruelle une musique
faite par un instrument à corde et imitant à la perfection (pour elle en tous cas parceque bon, le
son de la Harpeste c'est pas trop ça) le son de la flûte ! Depuis Ernestie erre dans le quartier en
cherchant désespérement qui possède la Harpe de la Réconciliation...

Aller le décors est planté, maintenant levé de rideau !


Note préalable : les scènes sont décrites dans cette ordre de manière arbitraire, le scénario tout
au long des actes I et II n'étant pas très linéaire, il y a toutes les chances pour que les inspirés
ne suivent pas l'ordre des scènes décrits içi, Eminence il vous est donc recommandé de bien vous
imprégner des divers évènements qui vont avoir lieu...faites pleuvoir sur les joueurs les scènes de
l'Acte I et les informations, laisser les émettrent des hypothèses puis enchaînez avec les scènes
de l'acte II qui leur permettra d'avancer et de déboucher sur l'Acte III.

Acte I : Des gens sur la Corde raide...

Scène I : Pietro n'est pas en forme

Les inspirés vaquent à leurs occupations coutumières lorsque on leur annonce que la grande
fête de demain à laquelle ils ont été invitées à l'occasion de l'anniversaire du riche marchand
Pietro a été annulée, Pietro étant souffrant. Les inspirés ne le connaissent pas directement mais
ils savent que Pietro est un marchand riche et influent qui avait invité pour son anniversaire
toutes les personnes célèbres, riches ou influentes de la région (si les inspirés ne rentre pas dans
une de ces catégories, faites en sorte qu'ils entendent cette rumeur, Pietro est assez connu
pour que tout le monde le sache). Insistez sur le fait qu'il est étonnant d'annuler une fête aussi
importante. Les inspirés peuvent ne pas s'intéresser à l'affaire, ce n'est pas grave, la scène 2 les
impliquants dans le drame de manière plus importante et ils repenseront sûrement alors à
Pietro.
Si ils se renseignent un peu, ils s'apercevront vite que personne ne sait ce qu'a Pietro, son
médecin est introuvable, et les serviteurs de Pietro empêche quiconque de rentrer chez le
marchand prétextant l'extrême fatigue de leur maître. Si les inspirés sont un peu malins, il
devraient rapidement réussir à rentrer : moyen magique, effraction, corruption des serviteurs
déjà très bien payé, baratineur/séducteur doué...de nombreuses solutions existent, la villa n'a
rien d'un camp retranché.

4
Une fois à l'intérieur, il rencontreront le médecin de Pietro qui est désespéré : Pietro dort depuis
2 jours et rien ne semble pouvoir le réveiller...La femme du marchand craignant que ça nuise
aux affaires en court a tenu à garder le plus grande discrétion sur cette histoire et a annulé la
fête pour ne pas avoir à répondre à trop de questions. Si les inspirés voit Pietro, et bien c'est
tout à fait ça : il dort du sommeil du juste, avec un lèger et paisible ronflement (Eminence, vous
pouvez jouer la scène en vous allongeant et en ronflant, vous verrez, c'est très rigolo). Toutes
les tentatives pour le réveiller seront vaines. Si les inspirés peuvent poser des questions ou
fouiller les pièces plusieurs choses devraient attirer leur attention (suivant leur diverses réussites
aux dés, distillez les informations) :
- Pietro était sur une grosse affaire avec un certain Kolar Dens, Pietro avait visiblement prévu
de recevoir beaucoup d'argent...il l'a d'ailleurs rencontrer il y a peu de temps (c'est sa femme qui
détient cette info).
- Il se trouve sur le bureau de Pietro une cassette qui est entièrement vide, ce qui est assez
bizarre.
- La corde-étalon qui sert au marchand pour mesurer les piles de pièces à disparue. (jet de
négoce après un jet de fouille, et la femme du marchand connait l'info).
- La femme de Pietro sait que la corde-étalon est en or (cas assez rare) et peut mesurer au
maximum très exactement 100 PO.
- Dans la table de nuit, du marchand se trouve une fiole bleutée à moitié vide, les inspirés
devraient immédiatement pensé au poison et c'est fait pour, si certains d'entre eux réussissent
un jet d'Herboristerie ou de Négoce diff 20, le fond de la bouteille révèlera qu'il s'agit d'une
potion de Verifiana, une potion peu commune venant des Keshites et qui permet de vérifier de
la qualité de l'or (on en verse sur les pièces et si la couleur de la potion passe du bleu à l'orange
verdâtre, c'est que c'est bien de l'or.), spécifier que cela fonctionne aussi sur les Drachmes
uniquement si on vous pose la question ou si la réussite du jet est colossale.
- Pietro devait préparer une caravane de marchandise pour un marchand Keshite du nom de
Halimas den sol. (livre de compte) (ceci est une fausse piste, à vous de la mettre en scène s'ils
suivent, décrivez une caravane typique sur le départ avec des marchands avides d'argent, ça
peut les intéresser un moment)

Ce qui s'est réellement passé chez Pietro


Pietro possèdait une belle petite cassette pleine de Drachmes datant de plus de
500 ans et provenant de la région Paragéene ce qui est assez rare. Evidement
cette cassette intéressait hautement Felymé, mais le prix fixé par Pietro était
beaucoup trop élevé. Felymé a donc enchanté avec la Harpeste un marchand pris
au hasard, Kolar Dens en l'occurence, et lui a confié la tâche de mener les
négociations, de lui ramener les Drachmes, et de relâcher une oeuvre sur le pauvre
Pietro, pour lui apprendre à demander trop d'argent à un "noble collectionneur".
Cette oeuvre de flûte suggère un ordre à la victime, la Harpeste transforme
l'oeuvre en ordonnant à l'esprit de dormir éternellement...
Kolar à donc mener les négociations, en expert il a demandé à Pietro d'authentifier
les Drachmes ce qu'a fait Pietro avec la fiole de sa table de nuit, puis il a lancer
l'oeuvre et Pietro est alors allez dormir. Kolar a récupérer les Drachmes et l'argent
sur le bureau (avec la corde-étalon sans s'en apercevoir) en les mettant dans un
sac. De retour chez lui, il a récupérer l'argent (et la corde étalon) et a amener les
Drachmes à Felymé. Il s'est alors évanoui et Felymé l'a fait ramener chez lui dans
une chaise à porteurs. Kolar ne se souvient plus de rien, mais il a prix pour tic

5
nerveux depuis de jouer avec cette jolie corde-étalon en or qu'il a retrouver sur son
bureau il ne sait comment.

Scène II : Arstie a de très gros problêmes

Un peu plus tard, (le timing n'ayant pas d'importance, placez cette scène au moment opportun),
l'un des joueurs Mage (si il n'y a pas de mage Cryptogramme dans le groupe, prendre le
personnage-joueur le plus connu dans la région ou alors au hasard), reçoit une visite
impromptue : défonçant la fenêtre de sa maison une silhouette équipée d'une vêtement moulant
noir et armé jusqu'au dent se précipite dans la pièce et...s'effondre dans les bras du joueur !
Dans les bras du joueur donc, se trouve une femme d'une trentaine d'année blonde au cheveux
court, elle a le regard vitreux et hagard, sur son épaule attaché à une chaînnette avec un
bracelet plein de piquant se trouve un danseur qui a l'air atrocement choqué. Contrairement à
sa maîtresse qui n'a aucune blessure, il souffre lui de nombreuses plaies brillantes désignant un
danseur d'Obscurantiste ayant très récemment lancé des sorts. Cette fille s'accroche
désespérement au bras du joueur et prononce ses paroles avec un ton complètement hagard :
"Ces Cordes...Quelles horribles cordes...Marquen : Noooon !" et elle sombre dans le coma
(pour au moins 2 jours quand elle se reveillera, elle sera frapper de mutisme pendant au moins
1 mois). En inspectant un peu le corps de la jeune fille voici les conclusions que les joueurs
peuvent avoir :
- La gemme sur sa poitrine la désigne comme membre du Cryptogramme Obscurantiste.
- Elle n'a pas de blessure apparente à part un mince filet de sang qui coule le long de sa bouche.
- Son danseur est extrêmement choqué et à comportement très étrange pour selon que sa
maîtresse est juste dans le coma, peut être est-ce plus grave que ça ? Si les joueurs essaye de
prendre le contrôle du danseur pour leur compte (ils sont très corrompus parfois) un jet d'EMP
réussie diff 20 leur apprendra qu'il est impossible de faire quoi que ce soit avec ce danseur, il ne
ressent plus aucune émotion !
- Elle a un bout de tissus déchirés dans la poche.
Bon c'est pas tout ça, mais il va falloir que les joueurs fassent quelque chose, notamment
prévenir les autorités du Cryptogramme (si il passe par la milice c'est elle qui le fera) et suivre
les traces de cette fille qui sont assez difficiles à suivre (diff 20).
En suivant ces traces rapidement, il trouveront dans une ruelle obscure 2 corps : celui d'un
homme en combinaison noir à terre et poignardé, et d'un ogre équipé en guerrier en train
visiblement de se réveiller avec le poignard à la main...il faudra peut de temps à cette personne
pour comprendre que la situation est mauvaise et exige une fuite immédiate. Eminence, gérer
un course poursuite avec cet ogre qui s'appelle Alven (carac en annexes). Si vos joueurs le
perde, il faudra qu'ils utilisent leur connaissance pour le retrouver grâce à sa description. (c'est
possible il va tenter de quitter la région dés que possible, donc un barrage peut marcher). Si il
est rattrapé il va tenter de se battre, au joueur de voir s'il l'élimine ou pas (il ne vaut mieux pas
mais bon...).
Le corps de l'autre personne est visiblement celui d'un mage obscurantiste, il est poignardé à la
poitrine et son Danseur a disparu, probablement enfuit.
En suivant les traces lentement (après une heure en fait), il ne trouveront qu'un seul corps mais
une personne du voisinage entendant les bruits a été assez courageuse pour sortir une fois que
les bruits ont cessé et a aperçu Alven s'enfuir le poignard à la main...ils auront donc sa
description et pourront tenter de le retrouver.

6
Si Alven est trouvé et interrogé, il va jurer haut et fort qu'il n'y est pour rien, qu'il s'est réveillé
sur le corps du malheureux et que ses derniers souvenirs remontent à quelques jours (enfin si on
lui dit quel jour on est), il a une voix très rauque...Des tests magiques de vérité prouveront qu'il
est convaincu de ce qu'il dit, d'autres part même si c'est un très bon guerrier, il n'a
vraisemblablement pas maîtrisé 2 obscurantistes tout seul, et il n'a pas "d' horribles Cordes" sur
lui.

Ce qui est réellement arrivé à Arstie, Marquen et Alven


Alven à été enchanté par la Harpeste par Felymée qui lui a donné comme tâche de
lui servir de garde du corps et de tuer les personnes qui l'attaquerait, il lui à
transmis une oeuvre de clavecin qui détruit l'esprit.
Arstie et Marquen qui sont de très bon enquêteurs on put remonter jusqu'à
Felymée avec le bout de tissus. ils ont profité qu'il se déplaçait dans une ruelle
avec Alven pour les attaquer, mais leur surprise fut immense, car leur attaque
tourna court, les sorts obscurantistes ne passèrent pas face à la volonté de fer de
Felymé, il s'empara de la Harpeste et commença une oeuvre qui hypnotisait et
immobilisait les obscurantistes. Pendant ce temps Alven lançait son oeuvre de
destruction de l'esprit sur Arstie (la qualité de l'oeuvre faisant que le danseur fut
frappé aussi) et poignardait Marquen s'évanouissant du même coup, car il avait
accompli sa tâche. Felymé s'enfui sans demander son reste. et Arstie réussie à fuir
l'horrible musique jusque chez un joueur...

Donc les joueurs se retouvent avec une enquête bien bizarre sur les bras. Suivant leur influence,
ils peuvent se renseigner sur ces 2 mages auprès du Cryptogramme ou aux autorités de la
région. Il leur faudra un peu de temps pour avoir des informations...hormis que ces deux mages
sont arrivés récemment.

Scène III : Kedgen à été attaqué !

Alors qu'ils discutent de ce qui vient de ce passer, un membre de la milice vient consulter l'un
des joueurs réputés pour avoir des connaissance en occultisme (ou alors il leur donnera
l'information après les avoir vus lors de l'attaque d'Arstie). Kedgen le riche antiquaire à été
attaqué par la nature elle-même et la milice voudrait l'avis des personnages, pour déterminer si
il y a un lien avec cette histoire d'Obscurantiste. Les miliciens sont nerveux y a un peu trop de
magie à leur goûts, ces temps-ci.
En se rendant sur place, il pourront s'apercevoir que la maison est envahie d'une masse végétale
informe qui à complètement recouvert la maison. Kedgen est mort étouffé par les plantes. Les
plantes sont en pleine décomposition comme pourri et la pourriture c'est étendue sur Kedgen
(jet d'effroi diff 15). Les plantes n'ont absoluement pas une apparence normale elles ont des
formes complètement abérentes.
En menant l'enquête, il découvriront Ortal, un enfant de 8 ans, fils de Kedgen, enfoui sous les
plantes qui a miraculeusement survécu. Ortal ne se souvient pas de grand chose, il faisait les
courses aux marcher et puis il s'est réveillé là...Ortal à l'air très choquer de la mort de son père
et il a la voix très très rauque, comme si il avait la grippe.
Si les joueurs ont la bonne idée de lui demander si quelque chose a été volé, il ira voir dans une
pièce secrète et s'apercevra qur la pièce d'or qui était la plus belle pièce d'antiquité de Kedgen à

7
disparue (Ortal ne sait pas que ça s'appelle un Drachme, il est trop jeune, pour lui un sou est un
sou).

Ce qui s'est réellement passer chez Kedgen


Kedgen possèdait donc un Drachme d'une grande valeur, puisque c'est l'un des
rares Drachmes plus gros que les autres. Seulement il y était très attaché et donc
refusait de le vendre. Felymé qui faisait des affaires avec lui avait tout essayé sans
succès. Vexé à outrance, il décida donc d'utiliser les grands moyens, sachant que
Kedgen ne cachait rien à son fils il l'enchanta alors qu'il revenait du marché pour
qu'il lui rapporte le Drachme, puis il lança sur la maison une oeuvre de Viole de
croissance et d'animation végétale pour bloquer Kedgen, ce qui fut changé par la
Harpeste en une attaque mortelle de branches pourrissantes.
Ortal ramena le Drachme au pied de la porte ou l'attendait Felymé et s'évanouit.

Scène IV : La Piste de Kolar Dens

Si les joueurs enquête sur Pietro, ils devraient finir par aller voir Kolar Dens, celui-ci les recoit, il
a une voix rauque et bien entendu démentira toutes les accusations contre lui, cependant les
joueurs vont sûrement remarquer la corde-étalon en or avec laquelle il n'arréte pas de jouer un
peu cruellement peut être ? Corde qui peut être formellement identifiée par la femme de Pietro.
Malgré cette preuve évidente, Kolar continuera de nier. suivant l'avancé des joueurs dans leur
enquête (si ils ont entendu les mots "l' horrible corde") la réaction des joueurs peut être très
différente...ésperons juste qu'ils ne deviendront pas trops violents, Kolar est très fragile de
santé, et il faut donc éviter de le brusquer trop fortement, sous peine de crise cardiaque, à vous
de juger Eminence...

Acte II : Suivont le fil d'Ariane

A l'issue de l'acte précédent les joueurs ont rencontré de nombreuses personnes (dont certains
avec une voie un peu particulière) et assisté aux résultats de phénomènes bien étranges. le
second Acte va leur donner des clés pour qu'ils puissent avancer dans leur enquête de manière
plus significative...

Scène I : J'avais pourtant dit : "la corde !"

Après quelques jours d'enquête, une membre du Cryptogramme arrive pour mener l'enquête
officiel sur la mort de Marquen et l'état comateux d'Arstie. Pour l'instant, ce n'est pas un
censeur, les Hauts-mages ne veulent pas faire de vague. Si les joueurs ont de bonnes relations
avec le Cryptogramme ou le prenne en filature, il devrait finir par découvrir que Arstie et
Marquen travaillait pour un noble du nom de Darlon de Granmarque. Une visite chez ce Darlon
sera faite en toute courtoisie : il leur dira ce qu'il sait : on lui a voler un objet de sa cave, il ne
sait pas quoi, mais il pense que c'est très important et veut le récupérer et voir le voleur pendu
haut et cour. Pour l'instant il ne parle pas du rôle de gardien, ni de sa Bibliothèque, tant qu'il ne
sait pas ce que veulent exactement les joueurs. Si les joueurs lui disent qu'ils ont le même
objectifs et qu'ils sont prêts à travailler pour lui, alors il leur donnera ces infos et l'accès à la
bibliothèque. Sinon il leur laissera de toute façon voir la cave avec la niche, il n'y a pas grand
chose à voir dans la cave...

8
S'ils accèdent à la bibliothèque en revanche, s'ils réussissent les jets correspondants, ils
trouveront des références à un objets que la famille est censée garder, que cet objet est
dangereux et qu'il peut rendre fou celui qui essaye de l'utiliser ne serait ce qu'une fois. Sur de
très beau jets, ils peuvent retrouver le nom de l'objet : la Harpeste.

Scène II : La Harpe de la quoi ?

Va alors entrer en scène celle que l'on attendait plus : Ernestie, l'harmoniste déjantée. lorsqu'elle
a entendue le bruit dans la ruelle c'était en fait l'attaque d'Arstie et Marquen, elle a donc vu les
Obscurantistes se faire massacrer, mais elle n'a pas suivi Felymé, les bruits perfides ont fait
ressurgir en elle les réminiscences de la bataille qu'elle a vécu et l'on tétanisée et rendue
hagarde pendant plusieurs jours, elle a cependant aperçu Arstie rentrer dans la maison du
,joueur. Maintenant qu'elle est un peu remise, un plan vient de jaillir dans son esprit torturé, ne
pouvant acquérir l'objet seul, elle va donner des indices à Arstie pour qu'elle l'aide à retrouver
l'objet, elle volera alors la Harpe et pourra réconcilier les 6 familles d'instrument. Elle se
présente donc à la demeure de l'inspirée et demande à voir son amie obscurantiste blondinette,
si on lui dit ou montre l'état de l'obscurantiste, Ernestie va fondre en larme, son plan venant de
s'effondrer devant elle. Les joueurs vont peut être croire que c'est une proche, Ernestie de
toutes façon ne démentira pas elle dira qu'elle comptais sur elle pour retrouver la Harpe de la
Réconciliation, ça va forcément intéressé les joueurs et s'ils montrent qu'ils sont près à l'aider
Ernestie, va leur dire ce qu'elle sait y compris la phrase qu'elle sait sur le moyen de détruire la
Harpe, elle va bien entendu essayez de la voler mais elle se rend pas trop compte de ce qu'elle
dit. Elle va donc leur expliquer que cet objet peut imiter tout les instruments et peu ainsi
réconcilier les familles d'instruments depuis si longtemps dans la discorde. Elle leur décrira
l'homme qui la possède mais ne dira pas d'où elle tiens cette information (le souvenir est trop
cuisant).

Scène III : heu faut pas jouer avec ça...

Un ami des joueurs va alors venir à leur rencontre, utiliser un PnJ qu'ils connaissent bien avec
qui ils ont de très bonnes relations mais qui n'est pas au courant de la lutte contre le Masque.
Sinon inventez-en un ! Celui-ci vient montrer avec fierté la belle pièce qu'il a eu au marché, alors
qu'il achetais un beau meuble, on lui a rendu ce superbe...Drachme. Les joueurs devrait hurler
et tout faire pour le convaincre de leur confier cette pièce. Il leur faudra être convainquant car
leur ami trouve la pièce très très jolie...mais finira par leur laisser en soupirant. Alors qu'il lui
donne la pièce les joueurs auront l'impression désagréable d'être espionné...Un jet de
(Perception/opposition discrétion de Gaiel) leur permettra de voir qu'un individu les espionnent.
Ils devraient alors lui tendre un piège...dans tout les cas il attaquera et à peu de chance de
gagner. Cet personne est en fait le Farfadet Gaiel qui est enchanté par Felymé pour récupérer
ce Drachme qu'il a aperçu lors de la transaction au marché. L'Oeuvre qu'il est capable de
transmettre rend une personne distraite et la Harpeste pervertie l'oeuvre en rendant la cible
horriblement distraite (à vraiment tout oublier : le nom de ces amis, s'habiller, manger avec une
fourchette, regarder devant soi en marchant, ce qu'il vient de dire, ce que vous venez de dire...
tout quoi) pendant une journée complète. Attendu ou non, Gaiel attaque il lance son oeuvre sur
la personne qui detient le drachme (les autres entendent sa voix horriblement discordante
imitant une flûte) et profite de la situation pour voler le Drachme, car le joueur regarde les
oiseaux, gageons que les autres joueurs interviendront et immobiliseront Gaiel. Celui ci
répondra avec une facilité surprenante : il ne connait pas le nom de son commanditaire mais il

9
doit lui ramener le Drachme, oui, il sait où il habite mais il doit lui ramener le Drachme, oui il
pense qu'il y a pas mal de Drachme chez ce Messire mais il doit lui ramener le Drachme. Quand
les joueurs parlent entre eux Gaiel leur dit qu'il doit ramener le Drachme ! bref énervez les, de
toutes façon Gaiel ne pense qu'à ça, le fait que l'un des joueurs doit être horriblement distrait à
l'heure qu'il est et demande de répéter les questions devrait ajouter du piment à la scène.

Acte III : Sacrifice et Dénouement

Scène I : Où se cache-t-il ?

Trouver le lieu d'habitation de Felymé est très simple, Gaiel le sait il dira donc au joueur, mais il
doit ramener le Drachme ! il y a toutes les chances pour que les joueurs décident de donner le
Drachme et de suivre Gaiel, il le verront donner le Drachme à Felymé et s'évanouir. Puis Felymé
fera ramener en chaise à Porteurs Gaiel chez lui. Ils pourront ainsi retrouver Gaiel avec une voie
devenue complètement rauque et une amnésie complète de ce qui s'est passé.
D'autre part Felymé est devenu tellement obnubilé par sa collection que depuis peu il ne sort
plus, il préferre ne pas sortir pour rester avce ces belles pièces. Pour trouver de nouvelles
affaires sur les Drachmes, il utilise plusieurs personnes dans la ville qu'il payent grassement
pour trouver de nouveaux Drachmes. En faisant le guets devant sa villa on peut voir et
identifier ces personnes qui se montreront par ailleurs très aimables (ce sont cependant des
pantins, on ne manipule pas des Drachmes impunément, mais tant que les joueurs sont
prudents , il n'y a pas de raisons que ces pantins se révèlent).

Scène II : Bon heu... on tire à la courte paille ?

Vos joueurs peuvent se porter vers 2 méthodes :


-soit il ne se rendent pas compte du tout de la puissance de Felymé, ils vont peut être tenter
l'attaque de front, ou par surprise et là je dis possible mais dur, dur. Félymé possède 4
serviteurs envoutés (qui sont des mercenaires aguerris) avec l'oeuvre hypnotisme / immobilisme
qui doivent réagir en cas d'attaque, ces serviteurs ont pour tâche de protéger la maison et
Felymé. Felymé est un maître de la Harpeste et il ne la lâche plus, autant dire que c'est une
machine de guerre. Felymé c'est enchanté lui même, non pas pour se donner une tâche mais
pour pouvoir lancer une oeuvre avec la voie juste au cas où, choisissez cette oeuvre comme
vous le désirez. En cas d'offensive, Ernestie tentera au dernier moment de piquer la Harpeste et
de s'enfuir. Le combat sera très rude et mettra fin à ce drame, en espérant que les inspirés n'y
laissent pas des plumes. Eminence, il est impossible de prévoir un combat difficile et bien dosé
ne connaissant pas vos inspirés. La philosophie de ce scénario repose sur le fait que l'adversaire
est très puissant. Les caractéristiques techniques des personnages sont donc données à titre
indicatif à vous de les modifier pour que le combat soit très dur sans être impossible pour vos
joueurs.
- Ils se rendent compte du problême et se disent qu'il faudrait peut-être réunir 6 personnes liées
par l'enchantement de la Harpeste pour qu'ils chantent devant l'instrument. C'est le moment de
faire les compte des gens qui ont la voie rauque et que vos joueurs n'ont pas terrassé ou
autre...dans le meilleur des cas ils ont : Kolar Dens, Alven, Ortal, Gaiel. Oui ça n'est pas
assez...Il faut donc qu'ils trouvent une solution pour faire enchanter d'autres personnes...aucun
volontaire ? Là vos joueurs sont des héros et se disent qu'il n'y a pas de raison de faire courir de
risques à des innocents et décident que certains d'entre eux se fassent enchanter, décision d'une
noblesse absolue, si vos joueurs n'ont pas cette idée Gaiel soufflera cette solution (il reconnait

10
en eux des nobles héros bla bla bla) soit ça leur fait trop peur et ils décident de faire enchanter
d'autres personnes...dans ce cas là c'est une attitude un peu perfide quand même je trouve et
qui mérite sûrement quelques point de perfidie pour tout le monde à la fin du drame, enfin c'est
vous qui voyez...

Scène III : Messire que votre Harpe est jolie, voudriez vous jouer pour moi ?

Les joueurs vont donc devoir choisir des personnes (eux ou autres) et trouver des solutions pour
approcher Felymé et les faire enchanter par lui. içi le nombre de solutions est très vaste donc
vous êtes seul juge si leurs tentatives réussissent ou pas. Felymé a souvent besoin de main
d'oeuvre car il ne sort plus, donc, il va enchanter des gens. La méthode la plus efficace pour
l'approcher est bien sur le Drachme. Pour les tâches qu'ils seront forcer d'accomplir vous êtes
libre d'imaginer ce que vous voulez, mais ça doit être perfide et concerner les Drachmes, a
priori ne forcer pas trop la dose sur l'oeuvre qu'ils ont à transmettre, Felymé commence à se
dire qu'il y est peut être aller un peu trop fort et n'aime pas entendre qu'il y a des enquêtes
partout, il va donc être plus discret dans ces effets, les oeuvres seront donc un peu moins
perfides. Quelques idées de tâche à accomplir :
Voler un Drachme, Enlever une fillette et faire chanter les parents pour qu'ils avouent où est
cacher leur cassette de Drachmes, S'immiscer dans l'entourage d'un marchand puis le trahir
pour récupérer les quelques Drachmes qu'il a... A vous de voir suivant la forme des joueurs et le
temps qu'il vous reste.

Scène IV : Cette fois c'est nous qui chantons !

Les joueurs vont pouvoir alors amener les personnes enchantées devant Felymé par un moyen
ou un autre, et vont commencer à chanter, cela aura pour effet d'immobiliser Felymé qui ne
peut plus rien faire, Ernestie de précipite alors et s'empare de la Harpeste si les joueurs ne se
méfient pas. Ceci va libérer Felymé un cour instant, mais il n'a plus qu'une oeuvre, les joueurs
devraient le maîtriser. Si Ernestie a la Harpeste et que les autres chantent toujours, elle n'aura
pas assez de temps pour vider les lieux et la harpeste explosera en morceaux, rendant leur voies
aux personnes enchantées. Les joueurs ont réussi, mais la victoire doit leur paraître dure...
Eminence,

Si vos inspirés se sont sortis de ce Drame en se faisant enchanter je suggère une forte
récompense (sous forme d'un bonus d'expérience pour ceux qui se sont sacrifiés par exemple)
pour eux, car ils l'auront bien méritée ! Ce n'est bien sûr qu'une suggestion...

Il y a Corde et Corde..., un scénario pour le Jeu de rôle Agone


Par Adenthar.
Contacter l'auteur : crepusculaire@multimania.com
Ce scénario est disponible en ligne sur le site de La Tour Crépusculaire :
http://crepusculaire.multimania.com
Agone le jeu de rôle, est édité par Multisim.

11
Nom : Alven Description : Guerrier Mercenaire solide gaillard qui ne se
pose pas de question, écume souvent les auberges

Corps Esprit Ame Type : Ogre


FORCE : 10 INTELLIGENCE : CHARISME : 2 TAI : 0
AGILITE : 96 CREATIVITE : 5 Bdd : 4
RESISTANCE : 10 VOLONTE : 4
PERCEPTION : 9
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 9 Esquive : 7 Acrobatie : 0 Baratin : 2
TIR : 9 Athletisme : 9 Camouflage : 1 Diplomatie : 0
EMPRISE : 5 Equitation : 7 Chasse : 3 Eloquence : 2
ART : 3 Escalade : 10 Deguisement : 0 Intendance : 0
INIT : 18 Natation : 7 Discretion : 0 Negoce : 1
MV : 3 Premier_Soins : 9 Fouille : 0
Mod_Poids : 7 Survie : 7 Intrigue : 0
Poids_Portable : 140 Vigilance : 7 Jeu : 4
Demi_Charge : 70 Passe-passe : 0
Charge_quot : 35 Poisons : 0
Serrurerie : 0
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 61 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 20 Geographies : 1 Cryptogramme : 0
SbC : 30 Herboristerie : 0
Histoire : 2
Lois : 0
Medecine : 0
Navigation : 0
Strategie : 2
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Ecailles Dague : 7 Hachette : 6
Demonologie : 0 Type : Complete Hache-Ogre : 9
Prot : 8
Malus : -6
Combats
Dague, Init : 18, Att : 18, Def : 16, Dom : 5,(p)
Hache-Ogre, Init : 19, Att : 18, Def : 16, Dom : 12,(T)

Hachette, Init : 20, Att : 10, Dom : 8,(T)


Générateur de PnJ du site de la Tour Crépusculaire v 1.05

12
Nom : Ernestie Description : Accordée complètement folle. Flamme :
2/1, Corps 2/1, Esprit 2/2, Ame 2/1. points de Perfidie
: 20
Corps Esprit Ame Type : Humain
FORCE : 5 INTELLIGENCE : CHARISME : 6 TAI : 0
AGILITE : 42 CREATIVITE : 5 Bdd : 0
RESISTANCE : 4 VOLONTE : 5
PERCEPTION : 5
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 6 Acrobatie : 0 Baratin : 8
TIR : 4 Athletisme : 0 Camouflage : 0 Diplomatie : 2
EMPRISE : 3 Equitation : 0 Chasse : 0 Eloquence : 4
ART : 5 Escalade : 0 Deguisement : 4 Intendance : 0
INIT : 9 Natation : 0 Discretion : 5 Negoce : 0
MV : 3 Premier_Soins : 1 Fouille : 5
Mod_Poids : 7 Survie : 3 Intrigue : 5
Poids_Portable : 63 Vigilance : 4 Jeu : 0
Demi_Charge : 31 Passe-passe : 4
Charge_quot : 15 Poisons : 3
Serrurerie : 5
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 3 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 6
PdV : 44 Chirurgie : 0 Cryptin : 0 Flute : 5
SbG : 14 Geographies : 1 Cryptogramme : 0 Tambour : 6
SbC : 22 Herboristerie : 0 Accord : 3
Histoire : 0
Lois : 2
Medecine : 2
Navigation : 0
Strategie : 0
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Vetements Dague : 3
Demonologie : 0 Type : Partielle
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Dague, Init : 9, Att : 9, Def : 7, Dom : 1,(p)

Générateur de PnJ du site de la Tour Crépusculaire v 1.05

13
Nom : Felymé Description : Le possesseur de la Harpeste, un Accordé
Avidalon accompli très puissant mais damné. Flamme : 1/3, Corps
1/3, Esprit 1/5, Ame 1/7. points de Perfidie : 65
Corps Esprit Ame Type : Humain
FORCE : 4 INTELLIGENCE CHARISME : 8 TAI : 0
AGILITE : 4: 7 CREATIVITE : 10 Bdd : 0
RESISTANCE : 3 VOLONTE : 7
PERCEPTION : 6
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 6 Acrobatie : 5 Baratin : 8
TIR : 5 Athletisme : 0 Camouflage : 9 Diplomatie : 6
EMPRISE : 7 Equitation : 0 Chasse : 2 Eloquence : 5
ART : 9 Escalade : 6 Deguisement : 7 Intendance : 6
INIT : 10 Natation : 0 Discretion : 9 Negoce : 6
MV : 3 Premier_Soins : Fouille : 7
Mod_Poids : 70 Intrigue : 8
Poids_Portable : 49 Survie : 0 Jeu : 2
Demi_Charge : 24 Vigilance : 7 Passe-passe : 10
Charge_quot : 12 Poisons : 0
Serrurerie : 7
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 10
PdV : 37 Chirurgie : 0 Cryptin : 0 Harpe : 10
SbG : 12 Geographies : Cryptogramme : 0 Flute : 9
SbC : 18 4 Cistre : 8
Herboristerie : Tambour : 7
3 Viole : 10
Histoire : 7 Clavecin : 10
Lois : 6 Accord : 10
Medecine : 0 Harpeste : l'un des
Navigation : 0 instruments suivants celui
Strategie : 0 imités
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 1 Nom : Canne : 3
Demonologie : 1 Vetements Dague : 5
Type : Partielle
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Canne, Init : 10, Att : 8, Def : 8, Dom : 2,(C)
Dague, Init : 10, Att : 11, Def : 9, Dom : 1,(p)

Felymé possède 7 Peines de Perfidie : Cruauté, Méchanceté, sang venimeux, Fielleux,


Grandiloquence, Hypocrisie, Vantardise (très tournée vers sa collection)
Felymé possède 3 Bienfaits de Perfidie : Hargne, Comédie, Beau Parleur.
Générateur de PnJ du site de la Tour Crépusculaire v 1.05

14
Nom : Gaiel Description : Jeune farfadet un peu pickpocket sur les
bords.

Corps Esprit Ame Type : Farfadet


FORCE : 3 INTELLIGENCE : 4 CHARISME : 6 TAI : -1
AGILITE : 5 VOLONTE : 3 CREATIVITE : 3 Bdd : -1
RESISTANCE : 4
PERCEPTION : 5
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 8 Acrobatie : 5 Baratin : 4
TIR : 5 Athletisme : 6 Camouflage : 5 Diplomatie : 5
EMPRISE : 3 Equitation : 1 Chasse : 0 Eloquence : 4
ART : 4 Escalade : 6 Deguisement : 4 Intendance : 0
INIT : 10 Natation : 2 Discretion : 4 Negoce : 4
MV : 2 Premier_Soins : 2 Fouille : 3
Mod_Poids : 6 Survie : 6 Intrigue : 5
Poids_Portable : 42 Vigilance : 7 Jeu : 3
Demi_Charge : 21 Passe-passe : 8
Charge_quot : 10 Poisons : 0
Serrurerie : 4
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 20 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 33 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 11 Geographies : 0 Cryptogramme : 0
SbC : 16 Herboristerie : 0
Histoire : 1
Lois : 3
Medecine : 0
Navigation : 4
Strategie : 0
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Cuir Epinglette : 4 Epinglette : 7
Demonologie : 0 Type : Partielle Aiguille : 3
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Epinglette, Init : 8, Att : 10, Def : 7, Dom : -1,(P) Attention: TAI -3
Aiguille, Init : 11, Att : 8, Def : 7, Dom : 1,(TP) Attention: FOR 4 Malus: 1 AGI 6 Malus: 1

Epinglette, Init : 12, Att : 4, Dom : -1,(P) Attention: TAI -3


Générateur de PnJ du site de la Tour Crépusculaire v 1.05

15
Nom : Serviteurs Description : Serviteurs de Félymé, 4 guerriers ogres
très bien entraînés.

Corps Esprit Ame Type : Ogre


FORCE : 9 INTELLIGENCE : 5 CHARISME : 5 TAI : 0
AGILITE : 8 VOLONTE : 3 CREATIVITE : 4 Bdd : 2
RESISTANCE : 8
PERCEPTION : 7
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 8 Esquive : 7 Acrobatie : 1 Baratin : 0
TIR : 7 Athletisme : 6 Camouflage : 3 Diplomatie : 4
EMPRISE : 4 Equitation : 6 Chasse : 0 Eloquence : 0
ART : 4 Escalade : 6 Deguisement : 4 Intendance : 1
INIT : 15 Natation : 7 Discretion : 0 Negoce : 0
MV : 3 Premier_Soins : 7 Fouille : 0
Mod_Poids : 7 Survie : 7 Intrigue : 0
Poids_Portable : 119 Vigilance : 0 Jeu : 2
Demi_Charge : 59 Passe-passe : 0
Charge_quot : 29 Poisons : 0
Serrurerie : 0
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 55 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 18 Geographies : 0 Cryptogramme : 0
SbC : 27 Herboristerie : 1
Histoire : 0
Lois : 0
Medecine : 0
Navigation : 0
Strategie : 4
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Cuir_Metal Bagarre : 8
Demonologie : 0 Type : Partielle Epee-Ogre : 8
Prot : 5 Etoile-de-fer : 8
Malus : -2 Ecu : 9
Combats
Bagarre, Init : 11, Att : 17, Def : 16, Dom : -1,(C)
Epee-Ogre, Init : 17, Att : 17, Def : 17, Dom : 7,(TC)
Etoile-de-fer, Init : 15, Att : 15, Def : 14, Dom : 9,(PC)
Ecu, Init : 12, Att : 17, Def : 21, Dom : 3,(C)

Générateur de PnJ du site de la Tour Crépusculaire v 1.05

16
Agone

Un air de Flûte pour


l'Anniversaire du Baron !
Intrigue à la Baronnie de Moscagne

Scenario interprété par


Compagnie d'Amerlame
:
Inspirés attachés au service (ou proches) d'un baron ou d'un domaine
Scenario prévu pour :
régenté
P.J. : Archibald ; Melquiades ; Lilu Danselune
Versions disponibles : Web
Auteur : Nonogre

I. Présentation :

" Depuis trois semaines, mes amis et moi profitons du confort du château de
Reynald. Quel grand plaisir de retrouver mes amis d'enfance. Retrouver ce vieux rat
de bibliothèque d'Authieux, qui n'a pas du sortir du château plus de deux ou trois
fois en vingt ans et qui est devenu le précepteur des enfants de Reynald. La petite
Lilu qui a transformé sa curiosité maladive en un réseau d'espionnage au service du
baron. Enfin Archibald qui, comme moi, a visité le monde mais sur terre, il n'a jamais
eu le pied marin de toute façon, et qui comme moi vient de revenir à Moscagne
après de longues années d'absence.
C'est pendant ces trois semaines que nous avons découvert que nous étions les uns
et les autres des Inspirés et nous avons donc décidé d'un commun accord, de rester
dans cette baronnie pour l'instant et d'y combattre la perfidie et d'aider notre ami
Reynald dans sa tache de baron. De plus le fait qu'Archibald et moi même soyons
revenus ici au même moment nous a vite poussé à croire que c'était un signe des
Muses... et je fais toujours très attention aux signes, vieille habitude de marin. "
Melquiades, ami d'enfance et confident du Baron Reynald d'Amerlame.

1
II. Journal des Inspirés de la Baronnie :
NOTA : Certains personnages cités dans cette intrigue sont référencés parmi les grandes figures de la Compagnie
d'Amerlame que nous vous conseillons vivement de consulter avant de poursuivre.

DATES EVENEMENTS
Journée :
- En ville, 2 rumeurs circulent : l'une accusant le baron d'être tombé dans l'incapacité de régenter sa baronnie
et devoir être remplacé, l'autre disant qu'un bandit de grands chemins "Darlevent" sévirait en campagne
- Au château : réunion avec le baron : nous lui apprennons les rumeurs. Il confirme qu'un certain "Darlevent"
pille les réserves de nourritures de la région en quantité suffisante pour nourrir ~ 50 hommes durant un
mois
- Pendant la réunion : le Baron est victime de bégayements subits. Un son de flûte provient du toit d'en face
Jour 1
+ traces de pas sur le toit dans la neige
Soirée :
Milieu de l'hiver.
- Nous partons immédiatement en ville à l'Auberge du Charbon Ardent : un alcoolique (prématurément cuité)
Froid et neige.
injurie le Baron : il sifflote l'air du flûtiste qui venait "d'attaquer" Reynald et dit avoir entendu des "flûtistes"
15 jours avant
jouer cet air du côté de l'embarcadère sur le fleuve, où il y travaille pour décharger les tonneaux de vin
l'anniversaire du
destinés au grand buffet public pour l'anniversaire du Baron.
Baron Reynald
- Un autre client paraît louche (et beaucoup moins imbibé) : on le garde à l'œil ; il se rend à l'embarcadère.
d'Amerlame :
- Sur le chemin de l'embarcadère il se met à siffloter l'air de flûte. Il s'enferme dans une maison sur pilotis sur
célébration
le quai du fleuve. Trois autres personnages vêtus à la "janrénienne" l'y rejoignent ensuite.
prévue en ville à
- Fouille de la capitainerie de l'embarcadère pour déterminer la provenance du vin : négociant = Criveur ;
Moscagne, avec
provenance = Norlid (nord de la baronnie, sous la tutelle du Seigneur de Louvel, père d'un cadet de la
"bain de foule"
milice).
du Baron et
- Une patrouille stoppe sur les quais devant un cavalier encapuchonné qui transmet des ordres étranges aux
grands buffets
miliciens.
festifs. La ville et
- Le cavalier part. Nous intervenons pour déterminer l'identité des miliciens = patrouille menée par le cadet
le château sont
Louvel ; cavalier = Capitaine Erid (après interrogation des sentinelles du château du Baron où il réside).
en plein
- Nous goûtons le vin entreposé à l'embarcadère et déterminons qu'il est empoisonné (effets non toxiques
préparatifs.
mais amplifiants les caractères et comportements au point de rendre plus agressif, plus ennivré, plus
dangereux)
- L'un de nous suit la patrouille de miliciens menée par le cadet Louvel : elle se rend dans le quartier du
Safran, rend visite à Dame Jadeä puis ressort pour aller directement interpeller un détenu qui sera emmené
dans les geôles de la ville.
- Planqués dans la capitainerie, nous surveillons la maison sur Pilotis des "flûtistes" ; en approchant nous
entendons des discussions en janrénien
Journée :
- En ville : nous pasons nos ordres à nos contacts et connaissances pour faire surveiller les différents points
sensibles de la ville (embarcadère, maison de Dame Jadea, alentours et mouvements de la milice) et pour
déterminer l'origine des rumeurs.
- Un contact nous fixe ensuite rendez-vous en ville pour nous livrer des informations. Le rendez-vous tourne
court : le contact a perdu la mémoire juste après avoir entendu un air de flûte non loin (introuvable).
- Au château : fouille des appartements privés du baron pour trouver une explication éventuelle aux
infiltrations du flûtiste. Objets trouvés : bague sous le lit de la baronne, une pièce dissimulée contenant un
"parc" à Danseur chez Yanosh (fils aîné), des reliques (Arc + "Epée d'Armgarde" + Bouclier + armure), un
tableau monde inactif semblant représenter Ocrelune (vide de ses occupants).
- Nous demandons un laissé passer au baron pour nous permettre de visiter les geôles de la Milice et
interroger le détenu interpellé la veille au soir par le cadet Louvel
Jour 2 Soirée :
- En ville : nous fouillons les prisons munis du laissé-passer du Baron : interrogatoire du prisonnier arrêté la
veille par le cadet Louvel. Le détenu semble gênant pour Dame Jadeä (il convoyait des fioles sur sa demande
à différentes adresses). Il a été torturé par les miliciens et semble voué à une mort certaine pour préserver
son silence. Sa famille est également menacée. Nous jugeons préférable qu'il disparaisse mais le faire sortir
des geôles est impossible… l'estourbir définitivement et sans souffrance l'est moins.
- Sitôt après les révélations du prisonnier (définitivement réduit au silence), départ des geôles pour aller
mettre sa famille à l'abri. Le capitaine Erid entre en hâte au poste de garde et nous repère. Il risque de
s'agiter dès qu'il trouvera son prisonnier mort.
- Nous escortons sa famille à l'Auberge du Charbon Ardent. Nous éliminons un inconnu vêtu à la janrénienne
qui nous suit et le balançons dans le fleuve.
Nuit :
- Un de nos informateurs en ville se fait "épingler" (littéralement et définitivement) sur notre porte avec

2
message "œil pour œil.."
Journée :
- Annonce de la capture de Darlevent par le capitaine Arton (posté dans le sud de la baronnie)
- Discussion avec dame Nadege sur l'origine de son peuple (Ocrelune ; mystère de leur disparition)
- En ville : prises de nouvelles auprès des contacts et informateurs ; nous sommes surveillés et suivis plus
sévèrement ; rien de notable à part une troupe de mercenaires (environ 15) récemment arrivée en ville et
installée dans une auberge luxueuse
- Au cours de recherches et interrogations des proches du baron nous apprenons l'existence du fils de sa
première femme (susceptible de pouvoir reprendre la régence de la Baronnie en cas d'absence d'autres
successeurs directs).
Jour 3
- Au château : les tonneaux de vin prévus pour le banquet en ville sont amenés et stockés ; les gardes
refusent de nous laisser pénétrer dans l'entrepôt des tonneaux. Nous suivons un des gardes discrètement et
Préparatifs de la
apprenons que le capitaine Erid a demandé à ses hommes de nous surveiller et nous empêcher de voir les
réception donnée
tonneaux. En nous y rendant par d'autres subterfuges, nous découvrons 25 mercenaires cachés dans les
au château par le
tonneaux !
Baron et
- Nous communiquons au Baron nos doutes concernant le capitaine Erid et la découverte des mercenaires
réservée aux
dans les tonneaux ; un autre capitaine (Ferdent, qui tient la ville de garnison la plus exposée de la Baronnie)
nobles de la
semble être manipulé : nous suggérons au baron de lui parler (on apprendra ainsi que la fille de Ferdent est
cour.
malade depuis longtemps et est soignée pas Dame Jadëa)
Certains nobles
- Départ immédiat en ville pour prendre des nouvelles de la surveillance de Jadea : 3 hommes sont postés
et grands figures
devant le château et nous surveillent constamment. Le magicien appartenant à la bande de mercenaires
de la Baronnie
arrivée auparavant sort de chez Dame Jadea
venues de loin
Soirée :
arrivent
- Ouverture des tonneaux en présence de Nodge (Maître d'armes personnel du Baron) et ses vétérans : 10
aujourd'hui pour
prisonniers, 15 ont déjà été libérés (sûrement cachés dans les souterrains) ; leur mission = récupérer des
s'installer au
armes et se cacher en attendant les ordres ; Signe de reconnaissance = bague avec griffon ; contact =
château en vue
sûrement Erid ; Commanditaire = Louvel.
de la fête.
- Nodge fouille les souterrains pendant que nous recherchons un remède pour contrer les effets de la "flûte"
sur le baron
- Erid (normalement de garde en ville) débarque en hâte (probablement alerté que les tonneaux ont été
ouverts) pour voir le Baron. Le baron est «attaqué» par le flûtiste dans ses bureaux pendant qu'il reçoit Erid.
Il perd la tête et devient parano. Erid et le baron sont "endormis" par nos soins. Nous fouillons Erid et
trouvons une bague ornée d'un Griffon.
- Fouille du bureau : passage souterrain sûrement emprunté par le flûtiste ; Dubilo l'amuseur du château y
gît, mort étranglé (probablement après avoir indiqué le chemin sous la menace). Récupération d'un gros
trousseau de clés sur Dubilo et fouille de sa chambre : rien de particulier.
Journée :
- Au réveil : le baron, toujours parano, est désormais encadré par Nodge et ses vétérans
- Andrieux (farfadet médecin du baron) endort régulièrement Erid à notre demande pour le neutraliser
discrètement.
- En ville : visite de la fille de Ferdent. Elle est maintenue malade par dame Jadëa par un poison léger. Eparion
(Maître du cryptogramme)débarque. Il se justifie de n'avoir jamais agit contre la fausse maladie de l'Ogresse
pour identifier et démanteler un réseau de magiciens qui gravite autour de dame Jadeä.
- 2 à 3 hommes + un cavalier surveillent tous nos déplacements
- Au château : arrivée des nobles pour la fête du soir et arrivée du présumé Darlevent arrêté par Arton.
Jour 4 - Visite de Darlevent ; pression et menaces pour lui faire avouer qu’il n’est pas Darlevent… en vain.
Soirée - Le baron (rétablit de sa paranoïa) fait arrêter Erid et avouer le faux Darlevent (2 futurs défunts)
d'anniversaire du Soirée :
Baron au - Le flûtiste réapparaît sur les toits du château et nous subjugue
château. Seuls - Attirés par sa mélodie, ils nous guident jusqu'à lui sur les toits et tente et de nous ammener à nous
les nobles de la précipiter dans le vide
baronnie y sont - Il échoue : incapable de nous défaire de son emprise, nous le suivons mais restons debout sur le toit
conviés. enneigé
- Il n'a d'autre solution que de se jetter dans le vide
- Mauvaise chute : blessé, 2 mercenaires le rejoignent et l'emportent
- nous les poursuivons : le flûtiste touché inconscient, 3 mercenaires morts
- ils prennent la fuite en ville ; la garde du château, alertée, les prend en chasse
- nous perdons nos assaillants (survivants) de vue et décidons de nous rendre à l'auberge des mercenaires
- arrivés à l'auberge, le flûtiste ne semble pas y être mais une bagarre éclate entre les mercenaires et la milice
- nous fuyons vers l'embarcadère où le flûtiste a été aperèu avec ses 2 mercenaires fuyant par la porte Nord
- abandon de la poursuite, retour au château pour suivre la réception de la cour autour du baron
- le baron, durant sa déclaration à ses convives, somme les intriguants dont il connait les noms mais ne les

3
évoque pas publiquement, de quitter la baronnie aux premières lueurs du soleil le lendemain
- nous en déduisons que les assaillants n'auront d'autres choix que de tenter une ultime attaque ce soir même
- nous surveillons les allées et venues du château
- nous faisons disparaître un intriguant qui surveillaient l'extérieur du château et prenons sa place
- nous suivons son compagnon qui nous emmène chez Dame Jadea
- nous avons les preuves que Dame Jadea est l'instigatrice principale
- nous déterminons que les mages complotteurs sont certainement déjà présents dans le château
- nous en nous assurons en allant visiter les geoles et n'y trouvons que des mages ennemis de la baronnie
- nous les faisons avouer (Eparion, Principal de Moscagne ainsi qu'un de ses Reîtres sont impliqués contre le
baron)
Matin :
- nous insistons pour que le baron lance ses hommes, en masse, chez Louvel et Jadea
- la charge est lancée, une trentaine d'intriguants comploteurs sont arrêtés
- nous les faisons tous interroger
- Jadea et Louvel sont bannis dans la baronnie mais relâchés (promesse tenue du Baron)
Le complot est percé à jour :
- Le flûtiste, en fuite, était effectivement le fils de la première femme du baron (agent du Masque)
- en échange des reliques du baron, d'argent et de pouvoirs (magiques) il s'était attiré les faveurs de ses
associés corrompus, membres de la baronnie ou de la cour
Jour 5 - Le vin empoisonné devait servir à exacérber, énerver, agiter la population
- Il était prévu de rendre le baron fou et de le discréditer publiquement
- Darlevent est un immense paragéen ; il sera découvert et arrêté sur une barge qui naviguait sur le fleuve.
Son rôle était de détourner l'attention et prêter main forte en cas de besoin, semer le trouble en campagne,
attirer les forces militaires de la baronnie hors du complot, etc.
- Les mercenaires sont à la solde du flûtiste (tous morts ou arrêtés)
- Les Censeurs de l'Invisible Demeure ont expudier et châtier les mages corrompus de Moscagne (Eparion, le
Reitre, Igor, etc).
- Nous obtenons les faveurs et la reconnaissance publique du peuple pour avoir démantelé un complot visant
à déstabiliser la baronnie
Jour 15
Festivités
publiques dans
les rues de FIN
Moscagne pour
l'anniversaire du
Baron

4
FARONA - Ville corrompue ?

Sommaire :
Acte I : Que la Fête commence !
Acte II : Levée de Rideaux...
Acte III : Quand Noxe déjoue le Masque

Acte I :
Récit : Zenekyn Kahan
Que la fête commence !
Alors qu'Olfias, le satyre diplomancien affublé de son diablotin infernal et Zenekyn Kahan le forgeron ensorceleur ne se
connaissaient que très peu (de réputation tout au plus), il leur fut permis de recourir à ce grave manque en se rencontrant à
l'Hostellerie de la Magnificence à Lorgol (surtout quand tous les frais sont payés par de mystérieux émissaires de la ville...
Merci messire de Hauteplume !)

1. Soirée chez Sire de Loguenade


Olfias le Satyre "diplomancien" et moi-même (plus connu sous le nom de "Zen l'Ensorgeron") étions conviés à une réception
chez Sire de Loguenade à Lorgol. Soirée d'été agréable dans les riches jardins et les salons peuplés d'individus atypiques et
intéressants. Sire de Loguenade ne tarda pas à nous présenter Mesphalte, messager personnel de Sire Yoren, Baron
d'Andride, au nord-est de Lorgol afin de nous remettre une missive de la part d'"un ami commun" :
"Mes amis, besoin urgent de votre présence à Andride. Présentez vous à Sire Ozekian, Premier Intendant du Baron Yoren."
Memneth
Prévoyant un départ dès le lendemain matin, nous nous attardions cependant un peu à la soirée de Loguenade.
Intrigués par un "Encenseur" Keshite et son fabuleux "fumoir" en verre autour duquel bon nombre d'invités se pâmaient sous
l'emprise des rêves provoqués par ses mystérieuses essences (drogues que tout ceci !), Olfias se renseigna : le Keshite lui
permit de choisir une essence et de s'essayer au songe qu'elle provoquerait. Il choisit les arômes des Jardins suspendus de
Keshe, riches en parfums et senteurs. Le Keshite jeta alors au centre du bulbe de verre orné de multiples trompes un
ingrédient de son secret qui anima le vaporeux mélange. Le Keshite proposa alors une des trompes à Olfias qui respira le
mystérieux éther, bien calé dans les fauteuils de velours de l'alcôve où se trouvait l'attraction. Le songe le propulsa au
dessus des jardins suspendus de Keshe qu'il survolait, attiré par une étrange litanie vocale et mélodieuse...
Sortant de son mystique envol, Olfias rejoignit l'assemblée d'invités dans le jardin pour se livrer à son occupation favorite, la
chasse à la courtisane (cendrée). Plus tard, alors qu'il tentait de semer une cohorte de jeunes courtisanes émoustillées par
ses prouesses à "cache-cache" autour de la fontaine (ce qui ravissait son diablotin qui se chargea de compléter la collection
de sous-vêtement féminins de son maître), Olfias, les yeux bandés (cache-cache oblige !), fut attiré par les sonorités
ressemblants à la litanie vocale qu'il avait entendu précédemment en rêve. Se dirigeant vers l'origine du chant, puis le
perdant, il retira son bandeau et se retrouva devant une étrange silhouette encapuchonnée, assise sur un banc du jardin.

Pendant ce temps, je dus me contraindre à "mondaniser" quelque peu (business oblige, j'ai un métier moi !) et fut présenté à
Merkeder, Maître d'Armes d'Agone de Rocheronde (pas moins), qui semblait avoir déjà entendu parler de moi (le flatteur).
Merkeder me fit part de son désir de posséder un jour une épée alliant la force du métal aux couleurs du combat, octroyant
ainsi puissance, confiance en soi et inspiration (mélangeant l'art de la cyse à celui du décorum pour être plus clair). Relevant
le défi d'une telle œuvre, je pris l'empreinte de la poigne du Maître d'Armes en prenant soin de lui démontrer la précision et
l'habileté de mes gestes (faut bien vendre quand même).
L'étrange silhouette qui se trouvait assise sur le banc en face d'Olfias, à l'endroit même ou l'étrange litanie disparut, s'avéra
être une femme (ô joie pour Olfias) qui semblait faible et s'enquit de Sire de Loguenade. Olfias (comme tout bon Satyre
dévoué à la gent féminine), s'empressa de faire mander un page pour solliciter De Loguenade. Celui ci reçut l'étrangère à
huis clos, mais Olfias put cependant l'accompagner dans la salle secrète ou elle fut conduite, sous le très discret (pour ne
pas dire invisible) contrôle du contre assassin de Loguenade. La discussion fut brève et quasi imperceptible [cf. Olfias]

2. Voyage vers Andride


Après les nombreux verres de vins (grands crus bien sûr) et autres poignées de mains et courbettes en tout genre (je hais
les mondanités), nous dûmes consentir à retourner à l'Hostellerie de la Magnificence (dont nous fûmes les hôtes, ce qui n'est
pas pour déplaire) afin de préparer notre départ dès le lendemain matin pour Andride. Ne possédant qu'une carriole
encombrée d'instruments et matériaux de forge, tirée par deux chevaux, je consentis à embarquer Olfias sous réserve que
son farfelu petit compagnon cornu (un autre point commun entre eux) en préserve l'ordre et l'intégrité sous peine de
remodelage de faciès !
Quelques jours après notre départ, nous fîmes halte dans la forêt d'Andride pour y passer la nuit. De violents orages
sévissaient dans la région ; nous ne pûmes y échapper : la tempête semblait se déplacer dans le sens contraire du vent et
nous tomba violemment dessus. J'attelai vigoureusement ma carriole et mes chevaux pour nous abriter non loin sous une
tente de fortune. Au beau milieu de l'orage, un cavalier apparut sur le chemin d'où nous venions, venant d'Andride et
semblant suivre la tempête, ne la craingnant apparemment pas. Me rendant à sa rencontre, luttant contre le vent et la pluie,
je l'arrêtai pour lui proposer mon abri ; il ne répondit point et ne semblait pas s'y intéresser... pas à l'abri lui-même en tout cas
: à l'arrêt sur son immense palefroi, brandissant un grand fanion arborant un blason inconnu (que j'ai pris soin de noter), il
regardait fixement dans la direction de l'endroit où Olfias se réfugiait, me rabâchant qu'il devait délivrer un message et me
demandant si j'étais le destinataire. Étonné qu'un messager puisse ignorer à qui il devait remettre sa missive (on confie ces
petits boulots à n'importe qui de nos jours !), je lui demandai de préciser qui en était l'expéditeur. Il répondit simplement qu'il
est le Messager de Noxe et qu'il lui fallait remettre son message (ha hui ? et ça vous plaît ce job ? sic !!). Naturellement je
répondis qu'il devait se tromper de client. Il reprit sa route (lâche ! reviens !). L'orage cessa peu de temps après son
passage.
Reprenant la route en direction d'Andride, nous croisâmes peu de temps après une petite armée de fantassins arborant
l'emblème du Cryptogramme Magicien et pourchassant apparemment le sombre messager (dont je leur indiquai la direction
et le temps qui les séparait).
La veille de notre arrivée à Andride, nous fîmes une dernière halte en forêt, accueilli par un campement de bûcherons à qui
j'appris quelques techniques d'entretiens et de perfectionnement d'armes afin de préserver leurs haches et d'en tirer le
meilleur bénéfice. Ils me remercièrent en me conseillant et m'offrant certains matériaux en bois fins et précieux qu'ils
détenaient pour la conception d'un arc composite et (surtout) pour préparer la commande que Merkeder m'avait confiée.

3. Arrivée à Andride : la mission


Arrivant le soir suivant au pied de la ville fortifiée d'Andride, nous fûmes accueillis par Sire Ozekian, Premier Intendant de
Sire Yoren Baron d'Andride, qui nous montra nos chambres et nous conduisit auprès de Memneth qui nous expliqua
rapidement la situation : devant escorter un mage corrompu pour jugement à Lorgol, l'ogre Censeur (membre de notre fière
et valeureuse compagnie) a requis notre assistance afin d'enquêter, en son absence, sur des faits étranges sévissants à
Farona, village d'environ six cents habitants au Nord Est d'Andride. Felagh, le mage corrompu actuellement détenu dans les
geôles de la forteresse d'Andride aurait utilisé des danseurs (sic) de nature inconnue et s'en serait servit à Farona ou règne
désormais le chaos : la rivière y coule à l'envers, le puits du village n'a plus de fond, une échoppe est plongée dans
l'obscurité permanente, certains villageois perdraient la raison, etc. De fait, la ville est maintenue sous une sorte de
"quarantaine" imposée par la milice d'Andride qui contrôle les entrées et les sorties mais ne se risque pas à l'intérieur.
Memneth nous confia que le mage corrompu semble être sous l'emprise de forces étrangères car la démence lui a ôté toute
raison. Scellé à sa cellule par des chaînes, privé de danseurs capturés par le censeur (bien fait !), ses propos ne pourront
nous être d'aucune utilité car dénués de sens. Le seul mot qu'il évoque assez régulièrement est celui d' "Heliotron", nom qui
m'est familier et que je m'empresserai de vérifier auprès de mes protecteurs de l'Équerre (dont l'Ordre est présent à Andride)
dès demain. Olfias s'étant absenter pour récupérer de son fatiguant (et surtout douloureux) voyage dans ma carriole,
Memneth et moi eurent une longue et passionnante discussion sur les arcanes du Cryptogramme magicien et autres
institutions et sociétés secrètes.
Memneth conclut en nous demandant d'enquêter sans tarder sur les mystérieuses manifestations qui se généralisent à
Farona (et de les faire cesser dans la mesure du possible) car nos conclusions serviront aussi à l'enquête qu'il menait sur la
culpabilité du mage Felagh. Devant ainsi partir dès le lendemain matin pour escorter son prisonnier afin de le confondre
auprès du Cryptogramme magicien de Lorgol, Memneth nous encouragea à user de la plus grande prudence quant à notre
enquête à Farona (même pas peur !).
(fin 1ère séance)

Acte II :
Récit : Zenekyn Kahan
Levée de Rideaux...
Dès le lendemain matin, Olfias et moi étions attendus dans une des grandes salles du château pour une dernière réunion
avec les représentants des autorités de la baronnie : le Capitaine Gontran de Narval, officier du Baron en charge du
périmètre de sécurité autour de Farona, Memneth (qu'on ne présente plus), le Baron Yoren d'Andride et Ozekian, son
Premier intendant.
Un septième invité siégeait autour de la grande tablée de la salle de concile (aux atours tout aussi austères et massifs que la
façade de la bâtisse guerrière... - appelez moi le décorateur - songeai-je) : un nain en cotte de maille arborant une hache de
très belle facture. Memneth nous le présenta : "Briselame le Mercenaire"... Méditant à ce nom, j'en vins à me rappeler la
Compagnie Druelle qui s'illustra au cours d'une bataille fastidieuse, glorieusement menée par ce mercenaire. Remercions les
Muses de la providentielle compagnie d'un fameux guerrier !

1. L'Équerre à Andride
Après un rappel des faits et quelques précisions concernant la mission qui nous attendait, je décidai d'aller vérifier les
quelques éléments qui me préoccupaient avant de partir pour Farona, pendant que mes deux compagnons s'assureraient de
la qualité des caves du Château d'Andride ou que notre poète d'Olfias, saltimbanque de ces dames à ses heures perdues,
ne déclamasse quelque sulfureuse prose à Dame Illiana, fille du Baron qui n'en fut pas moins émue et le supplia de
participer à son anniversaire dès le lendemain soir... - Courage Olfias mon ami, on ne coupe plus les têtes pour
manquement à l'honneur dans ce monde... Au pire on est exilés ! -
Je me rendis en hâte à la discrète demeure de l'Ordre des Nains de l'Équerre qui m'accueillit tel un des leurs, comme à
l'accoutumée, de façon d'autant plus courtoise qu'un de ces formidables orages était en train d'éclater. Ma requête fut
validée : Ogul, doyen de cet ordre et mémoire de la confrérie, bibliothécaire de son état, fera les recherches demandées
concernant l'Heliotron, "objet" évoqué par Felagh, le mage renégat dans ses délires et qui semble être au cœur de l'intrigue
de Farona. J'appris également que Méfranc, un espion de l'Ordre était infiltré à Farona et qu'il me ferait parvenir les
réponses que j'attendais. L'Ordre de l'Équerre avait réalisé quelques œuvres à Farona, comme le vieux Manoir en bordure
du village et une très ancienne tour de guet. Il nous faudrait les visiter.

2. Sombre tempête
Pendant ce temps, alors que l'orage se rapprochait considérablement, Olfias et Briselame entreprirent de l'observer de plus
près (ha ses jeunes aventuriers qui découvrent les lois de la nature... ou peut-être celles des Dames des saisons).
Olfias se fit avancer une calèche pour se rendre au centre de Farona qui semblait devenir l'épicentre de l'orage.
Briselame quant à lui voulu défier la tempête en s'encordant au créneau d'une des plus hautes tours du château (au hasard
celle de la terrasse privative du baron). Rudement amarré à un créneau, il put vérifier une célèbre théorie de physique des
forces : tout volume dont le poids est inférieur à la vitesse du vent, s'élève dans les airs... un cas d'école ! Notre nain
mercenaire eut certainement la chance de pouvoir goûter aux sensations qu'un volatile peut ressentir quand il tente de voler
face au vent : il fait du surplace (remercions les cordes de l'avoir retenu... ça aurait fait désordre).
Olfias se fit donc conduire par le cochet du baron (dont le physique devait certainement être des plus disgracieux pour se
dissimuler le faciès de la sorte) qui le déposa en ville pour se hâter d'attacher les montures et se mettre à l'abri. Tentant de
lutter contre la tornade, Olfias put lui aussi vérifier cette même théorie de physique que son compagnon, mais sans cordes...
ça a fait désordre : une bourrasque l'empoigna telle une main géante, l'éleva et le propulsa contre un mur proche (trop
proche). Groggy, il se releva et découvrit la silhouette que nous avions aperçue la veille en forêt... le prétendu Messager de
Noxe qui se pencha du haut de son palefroi pour s'adresser à Olfias :
"Es-tu celui pour qui je marche ? - demanda t'il d'une voix tout droit sortit des profondeurs des ténèbres.
- Bin... si tu cherches Olfias, c'est possible..
- As tu entendu les chants de Mélopée ?
- Ha... Mélopée dites-vous ? C'est bien possible aussi, je n'ai pas eu l'honneur d'être présenté.
- L'Heliotron se trouve à Farona, sers-t'en pour servircelle qui charme les Ténèbres. Ofram sera ton Champion."
Le "messager" fit faire volte-face à sa monture et s'en retourna, laissant Olfias pantois.
Récupérant sa canne, son cochet et sa calèche, il reprit route vers le château du Baron.
Durant ce temps, alors que l'orage avait cessé et que Briselame avait dut mettre un terme à ses expériences de physique
des forces, nous nous retrouvâmes et, en attendant Olfias, entreprirent une petite visite du château avec la permission du
Baron. Mes amis de l'Équerre m'ayant informé que certaines anciennes parties du bâtiment avaient été érigées par leurs
soins, nous vaquâmes en quête de leur œuvre dans les soubassements, guidés par un jeune chambellan. Découvrant enfin
le sceau de l'Équerre à l'entrée de ce qui semblait être l'ancienne salle du trône et voulant y pénétrer, nous fumes prévenus
par notre guide :
"Hum, Messires, je crois qu'il est impossible d'aller plus loin... enfin, disons qu'il vous faut la permission de Staedler, le
gardien des lieux..
- Dans ce cas nous allons lui demander, ou est-il ce Staedler ?
- Bin... derrière la porte, s'il daigne répondre"
Nous frappions, attendions quelques instants avant que des pas sourds ne semblent se rapprocher. De multiples cliquetis
résonnèrent et la massive porte en bois s'ouvrit pour laisser entr'apercevoir un Minotaure :
"Que voulez-vous ? - nous lanca t'il de sa voix grave.
- Bonjour Messire Staedler, nous souhaitions contempler ce magnifique lieu - me risquai-je. C'est alors que je sentis une
sensation étrange émanant de la salle, comme une sorte d'enchantement...
- Ce n'est pas possible, revenez plus tard.
...et la porte se referma sourdement devant notre nez. Nous dérangions certainement. Nous ferons donc ainsi : nous
repasserons.
3. Farona l'ensorcelée
Olfias, le Capitaine Gontran et quatre de ses hommes nous ayant rejoints dans la cour du château, nous nous préparâmes à
embarquer pour Farona, sous l'œil prévenant du cochet du Baron qui m'avertît de quelques menues réparations à faire sur
ma carriole (merci Bétune).
Une heure environ de route jusqu'à Farona nous permit de nous renseigner sur les derniers faits y ayant eu cours :
. une troupe d'amuseurs comptant six saltimbanques était arrivée la veille et préparait une représentation théâtrale au centre
du village ;
. un colporteur, marchand nomade connu dans la région sous le nom de Youg, était passé la veille du début des
événements à Farona, disparut depuis ;
. nous n'aurions point d'escorte de la garde en ville, tenue à respecter le cordon de quarantaine autour de Farona ;
. le chambellois du Village se nomme Ganth ;
. une seule auberge pourrait nous loger, celle-là même dont les couleurs ont viré aux nuances de gris (réjouissant).
Dès notre arrivée à Farona, nous requîmes Gant le chambelois (maire intendant). Nous nous présentâmes à lui. Un bon gars
bien bourru de l'Urguemand profond (mais ne soyons pas hautains, la simplicité paye plus que le snobisme et il nous fallait
nous intégrer aux villageois pour en tirer toute information susceptible de libérer les lieux de l'étrange emprise qui y pesait).
Nous nous présentâmes donc très officiellement comme envoyés du Baron pour régler les troubles du village. Gant en fut
étonné mais ravit et ne manqua pas de nous présenter, quelques heures plus tard, sur la grand-place du village à
l'assemblée des habitants. Avant cela, Olfias trouva la compagnie d'une petite bande de gamins du village à qui il proposa
(pour ne pas dire "commerça") de se renseigner par quelque moyen que ce soit pour tenter d'identifier un objet hors du
commun (l'Heliotron) quelque part dans le village, dans les demeures des habitants ou partout ailleurs. Les gamins
acceptèrent, excités par la mission.
Pendant ce temps, Briselame et moi allions traîner du côté de la petite troupe de théâtre qui s'installait l'après midi avant leur
première représentation le soir même. Curieux moment pour aller amuser la galerie alors que la population semblait
totalement désemparée et bien plus préoccupée par les troubles qu'ils subissaient plutôt que par la distraction et
l'amusement. Mais au fond pourquoi pas, c'est dans ces moments là que le public peut avoir le plus besoin de s'évader
(private-joke).
Briselame fouina de son côté et alla frapper à la porte du chef de la troupe, un dénommé Ezekiel. N'ayant eu pour seule
réponse qu'un lointain :
"...Quoi ?! Mais qu'est-ce que c'est ?! Plus tard, plus tard, je me prépare que diable ! - Briselame fit tout de même irruption.
- Et bien ! Ne vous gênez pas surtout ! Je ne reçois personne, les autographes ce sera après la représentation, au revoir !"
- Bonjour, je suis Briselame, envoyé par le Baron Yoren pour enquêter sur les troubles de ce village...
- C'est bien, c'est bien mon garçon, aller, du balais !
- Dites-moi, d'où venez vous et pourquoi vous êtes vous arrêter ici ?
- Mais enfin, mOsieur l'outrecuidant, je vous ai demandé de sortir, que sont donc ses mauvaises manières que voilà ?!
Sortez je vous prie, mon habillage n'est point terminé !
- Oui oui, c'est très intéressant tout cela, mais voyez vous, j'ai une enquête à conclure et j'aimerai donc savoir ce qui vous
amène dans un village que les habitants veulent fuir ?... pardonnez moi mais je n'ai pas bien compris d'où vous venez et qui
vous a donné l'autorisation de pénétrer dans ce village ?
- C'est normal mOsieur l'outrecuidant, je ne vous l'ai pas dit, et pour toute réponse vous devrez vous contenter de cela pour
enfin sortir d'ici : nous venons de l'Est faisant route vers Andride et ce sont les offices du Baron lui-même qui nous ont
permis d'organiser cette fabuleuse représentation, à laquelle, je l'espère, vous assisterez, vous y serez mon noble invité...
mais maintenant sortez je vous prie."
Tournant les talons, Briselame sortit. De mon côté, je me contentai d'observer la petite troupe en train de monter l'estrade.
Je recensais l'ensemble : un intendant par ici, trois acteurs par là, Ezekiel dans sa caravane, un autre "monteur" de ce côté...
Nous en sommes bien à six. La seule présence féminine qui semblait composer la troupe, à qui je m'adressa, une jeune
femme à l'allure plaisante, vêtue de cuir et d'un chemisier ample, sérieuse et travaillant d'arrache pied, se nommait
Mohanna, fille d'Ezekiel. Elle put m'apprendre que sa troupe vint de l'Est et avait, quelques jours auparavant, croisé le
dénommé Youg, le colporteur, à qui ils commercèrent quelques menues babioles d'entretiens de costumes etc.
Quant à Olfias, ayant quitté sa troupe de gamins qu'il avait envoyé au recensement de tout objet incongru ou inhabituel, il
alla se planter devant l'étrange "arbre qui chante" et ne trouva pas mieux que de déclamer à l'unisson la litanie qu'il avait
précédemment entendue, chez De Loguenade et sous l'emprise de l'encenseur Keshite. Il y parvint à merveille, à tel point
qu'il invoqua un esprit fort puissant et non moins redoutable... un OBSIDIEN !!!!!! Pas moins !
Olfias, stupéfait de la manifestation de son incantation qui se campait devant lui :
- ...oups... bonjour...
- Je suis Ofram et tu m'as appelé. Comme le veut Noxe, je serai ton Champion - Olfias chercha Dantros du regard, son
diablotin infernal, afin de s'assurer qu'aucun débordement ne risquerait de troubler la petite représentation. Il le retrouva
rapidement... dans les griffes du démon Obsidien qui se délectait de resserrer doucement son étreinte diabolique autour de
son cou -
- As-tu trouvé l'Heliotron - reprit le démon -
- Heu, pas tout à fait, mais j'y travaille !
- Elle arrive - fit l'Obsidien songeur en faisant craquer les os de Dantros dont les yeux s'exorbitaient - Seul toi pourras mettre
la main sur cet objet, mais le prix en sera le même
- Ha... combien ?
- Tu m'as appelé
- heu, oui, juste pour faire connaissance
- Et bien tu as toute ta vie pour cela maintenant - conclut le démon dans un mouvement brusque du poignet qui termina
Dantros et le propulsa au sol - Appelle moi quand tu auras besoin de moi, je te ferai alors savoir ce qu'il t'en coûtera"
Ofram disparut, Dantros finit de cracher ses tripes, et Olfias se frottait les mains, réjouit de sa nouvelle rencontre.

4. Le Masque à Farona
Olfias et moi nous retrouvâmes à l'auberge du village ou Briselame refusait obstinément de pénétrer. Décidément peureux
sous ses airs de vaillant mercenaire le petit homme - songeai-je. Nous nous y installâmes, alors que Briselame préféra
l'écurie, et nous retrouvâmes ensuite sur la grand-place du village pour assister à la représentation théâtrale de la troupe du
"Fabuleux et grandissime Ezekiel", tel que lui-même se qualifiait. Il déclama sa présentation :
- La célébrissime troupe des Mille Facéties va maintenant vous interpréter une somptueuse pièce en trois actes intitulée
"L'homme aux Mille Visages" -
Les trois coups sonnèrent, le rideau se leva sur d'étranges silhouettes, l'une féminine, deux autres masculines, un quatrième
se tenant au fond et narrant la pièce : Ezekiel. Tous avaient le visage masqué, ce qui n'alla pas sans surprendre les Inspirés
du coin (nous). Le récit semblait conter l'histoire de trois vagabonds, exilés de force ou fuyant quelque malheureuse
aventure, et ayant trouvé refuge auprès d'un Prince en proie à une guerre qui déchirait son pays. Les trois étrangers, par
d'extraordinaires et sombres pressions, purent convaincre leur hôte de suivre leurs conseils. Le drame fut que le Prince sera
finalement terrassé par ses ennemis, emportant avec lui ses armées décimées sous l'emprise des fantasques conseils de
ses trois prétendus compagnons.
La pièce fut subjuguante... voire même envoûtante, bien que sans morale. Olfias y détecta une Œuvre de la Geste, mais très
probablement pervertie car son effet n'avait pour autre objectif que de charmer l'ensemble des spectateurs... dont Briselame
et surtout moi qui eut un mal fou à me libérer de l'emprise de la pièce.
Sous le jour de cette nouvelle piste, convaincus que nous avions des agents du Masque en guise de troupiers
saltimbanques, nous ne pûmes y détacher notre intérêt. Pourtant rien ne liait la troupe aux incidents du village intervenus
une semaine plus tôt, mais le simple fait d'avoir ce genre d'individus à ce moment là dans les pattes nous suffisait pour nous
en méfier (voire les éliminer... dès que nous aurions une connaissance exacte de leurs agissements).
Afin de remercier les acclamations déferlantes du public, Ezekiel lança à l'assistance :
"Tous à l'Auberge ! Ce soir nous fêtons mon succès" - de sa plus simple humilité !
Par Cysèle, je lui trancherai bien la tête sur place à ce bouffon de masqué !... Mais cela tombait très bien. Un clin d'œil
d'Olfias me fit comprendre qu'il était bon que je reste avec le puant et précieux Ezekiel afin de surveiller ses mouvements,
tandis qu'Olfias s'occuperait de farfouiller alentour.
Une fois la tumultueuse assistance établie à l'auberge en compagnie d'Ezekiel et de ses troupiers, Olfias s'infiltra
discrètement dans la caravane du chef des saltimbanques après avoir nargué un espèce de chien tirant sur la laisse de son
propriétaire, surveillant le périmètre. Dans un coffre, il récupéra cinq manuscrits qui semblaient être des pièces. Ayant
rapidement fouillé le reste de la caravane, il en conclut que rien d'autre d'intéressant ne s'y trouvait. Il referma le coffre avant
de sortir. Il se faufila dehors, enterra les parchemins non loin en hâte car apparemment traqué par le chien renifleur guidant
son maître et se rapprochant dangereusement de lui. Fuyant vers un endroit isolé un peu plus loin, Olfias invoqua de
nouveau "son Champion" d'Ofram (on a les amis qu'on mérite !). Sa requête fut de brûler la carriole d'Ezekiel, en échange
de quoi le démon lui exigea pain rouge et vin bleu sur le champ, trouvant particulièrement amusant de goûter à ses
victuailles uniques, sauf à Farona. Olfias se précipita vers l'auberge, commanda un pichet de vin et une miche de pain qu'il
repartit offrir à son mandant. Ravi, Ofram lui promit d'accéder à sa requête. Olfias put ainsi retourner tranquillement s'attabler
avec Ezekiel et moi pour participer à l'allégresse du pot en l'honneur du triomphe de la troupe pendant que l'équipement du
saltimbanque se consumait.
Pendant ce temps, ne souhaitant surtout pas se mêler à la ribambelle de festoyeurs qui honorait Ezekiel et sa pièce (c'est
que ça a son petit caractère un nain !), Briselame préféra s'intéresser aux alentours du village. Ayant repéré un feu à
l'extérieur de Farona, Briselame s'y rendit après avoir été quelque peu malmené par des miliciens zélés qui gardaient
sévèrement la quarantaine. Altercation qui ne dura pas grâce à l'intervention du Capitaine Gontran, Briselame découvrit une
petite clairière au bord de laquelle un campeur faisait un feu. Étonné qu'un individu s'arrête si proche d'une ville, il s'adressa
à lui :
"Bonjour Voyageur, je m'appelle Briselame.
- Bien le Bonsoir Sire Briselame, je me nomme Etilas - lui répondit l'homme.
Restant à distance du foyer, Briselame continua :
- Pardonnez ma curiosité Sire Etilas - réalisant qu'il s'adressait au mystérieux propriétaire du manoir décrit par mes amis de
l'Équerre comme étant leur œuvre, et craint des enfants du village qu'ils estiment "hanté" - mais puis je savoir ce que vous
faites, seul, ici ?
- Il se trouve que j'attends de la compagnie, j'ai un rendez-vous - répondit-il d'un ton sombre
Cherchant alentour la présence de quelqu'un, Briselame perçut six cavaliers en approche lente.
- Ha.. mmmh, je vois... je vous gène peut-être ? - interrogea-t'il.
- Cela dépend de vous Sire Briselame - répondit-il en mettant sa main sur le pommeau d'une épée et scrutant les environs,
cherchant apparemment ses "compagnons".
- S'agirait-il d'un duel ou règlement de compte Sire Etilas ? Puis je vous être utile ou ma présence n'est elle pas conseillée ?
- Nous le saurons bientôt je crois - conclut Etilas.
Six cavaliers sortirent alors des ombres et s'avancèrent dans la clairière. L'un d'eux s'adressa à Etilas, quelque peu étonné
de la présence de Briselame mais n'y prêtant pas plus d'attention (il aurait pourtant dû !), et réclamant un mystérieux dû que
lui devrait Etilas contre les services de la compagnie de mercenaires qui les encerclait. Le mercenaire fit signe à trois de ses
comparses de partir (en quête du fameux dû) au manoir d'Etilas, pendant que les trois autres tiendraient compagnie aux
deux voyageurs. Je ne décrirai pas ici la boucherie qui s'en suivit. Seuls éléments intéressants de la barbarie qui eut lieu :
trois mercenaires littéralement désolodiraisés de leurs membres, quelques égratignures pour Briselame et l'augure d'un
grand nettoyage de sa hache à deux mains. Etilas s'en tirait à bon compte et gracia Briselame d'une invitation en sa
demeure dès le lendemain. Devant partir sans tarder pour intercepter les trois autres mercenaires, ne requérant pas la
présence de son sauveur de nain, Etilas s'en retourna précipitamment vers le village.
"Alerte ! Au feu ! Au feu ! - s'écrièrent les villageois accourant vers l'auberge.
Feignants la stupéfaction, Olfias et moi nous précipitions dehors pour constater le ravage des flammes dans la caravane
d'Ezekiel qui devint subitement beaucoup moins plaisant et perdit aussitôt son emphatique prestance. Rouge de colère, il
courut dans sa caravane en flamme et en ressortit avec son coffre qu'il tentait d'éteindre en y jetant des étoffes. Il y parvint, à
notre grande déception. Olfias et moi contribuions fortement à faire cesser le feu, jetant à tour de bras des sauts d'eau,
lesquels, malencontreusement, n'atteignaient que très rarement les foyers (arf, trop bête, encore raté !...). Ezekiel jura de
retrouver le responsable, ayant, ô surprise, écartée de suite la thèse de l'accident. Nous lui promettions de l'y aider :
"Cela va de soi, Sire Ezekiel, vous pouvez compter sur mon entière participation pour estourbir le responsable de ce crime !
Parole de Zenekyn ! Je suis à Farona pour y rétablir l'ordre des choses !" (...me faut un endroit isolé pour m'éclater de rire...
vite !).
La nuit qui suivit se déroula (presque) sans problème... si l'on écarte la désagréable impression que procure un
environnement tout de nuances de gris qui envahissaient l'auberge ("appelez-moi le décorateur" - rigolai-je), et les
cauchemars d'Olfias qui le sortirent de son sommeil, persuadé d'entendre "l'arbre chantant" l'appelé. Cette impression si
réelle le motiva à aller le constater par lui-même à la fenêtre de sa chambre. L'arbre bruissait effectivement, engouffrant le
faible vent dans ses feuillages. Mais un plus loin, sur la droite, il aperçut une silhouette avec un chien immense en train de
renifler non loin de l'endroit où il avait enterré les parchemins d'Ezekiel, plus tôt dans la soirée. Craignant qu'ils ne
découvrent la cachette, Olfias descendit discrètement et suggéra à Dantros d'aller récupérer son forfait tandis qu'il
détournerait l'attention de l'intendant d'Ezekiel qui rôdait alentour.
S'exécutant, Olfias n'eut point le temps d'émettre un son et se fit charger par l'atroce chien libéré de sa laisse. A l'aide de sa
canne, Olfias tentait de l'estourbir (en vain) jusqu'à ce que Briselame et moi n'intervenions. Deux coups de hache (pas
encore nettoyée de sa précédente découpe dans la clairière) suffirent à Briselame pour trancher une jambe de l'intendant
alors que je tentai d'en finir avec l'immonde "Seigneur rat" que l'on prenait pour un chien. Alors que je mettais le feu à
l'infecte dépouille du rat géant grâce à quelques pigments, Dantros parvint à récupérer les parchemins que son maître avait
enfoui et les lui rapportait, se faufilant discrètement parmi la foule de badauds venue contempler la raison du dérangement
nocturne. Désolé de constater que le sombre intendant de la troupe d'Ezekiel venait d'agoniser de sa jambe tranchée, nous
profitions que le jeune et arrogant Ikum, membre de sa troupe, s'était approché pour lui demander de justifier des méfaits de
leur intendant et de la présence de l'infernale bestiole qui nous avait pris pour cible. Il se débarrassa de nos questions par un
simple :
"Ho vous savez, cela fait peu de temps que nous avons engagé cet intendant. Nous étions quelque peu suspicieux à son
sujet mais il travaillait bien. Et concernant le "rat" comme vous dites, et bien il me semblait tout a fait apprivoisé !".
Non satisfaits de sa réponse, Briselame et moi décidions d'en alerter la garde postée autour du village afin d'en interdire
strictement la sortie, en particulier à la troupe de théâtre dont les représentations devenaient de plus en plus sombres ! Le
Capitaine Gontran promis que rien ni personne ne sortiraient de son cordon de miliciens et qu'il nous ferait prévenir si le cas
se présentait. Nous pouvions enfin retourner finir notre nuit.

Acte III :
Récit : Zenekyn Kahan
Quand Noxe déjoue le Masque
Désormais certains que l'Ombre et l'intriguant de Masque étaient tous deux mélés à cette sombre affaire, il nous fallait
encore savoir qui tirait les ficelles et à qui profitait le crime. Choses bien peu aisées si l'on considérait le nombre important
d'éléments dont nous disposions et qui nous envoyaient sur des pistes toutes différentes. Il paraissait donc évident que
quelqu'un s'amusait délibérément à brouiller les pistes. Mais qui ?

1. Sombres Oeuvres
Au petit matin, nous nous préparâmes en hâte afin de faire le tour des différents sites que nous devions visiter : la Tour de
Guêt, le Manoir (Briselame y était invité), la forge, le puits sans fond, le ménil, l'échoppe plongée dans la nuit... Mais dès
notre sortie de l'auberge, nous fûmes mandés en hâte au poste de la milice à la sortie de la ville. Le milicien nous expliqua
que la troupe de théatre semblait pressée de quitter les lieux. Nous nous y rendîmes au galop.
Les deux caravanes de la troupe (sur trois... les incendies font de tels ravages !) étaient stopées au poste de garnison du
Capitaine Gontran. Heureux de constater que l'officier avait strictement observé nos requêtes, nous mîmes pied au sol. Je
constatai avec effroi qu'il manquait deux montures à l'attelage. Ikum était en train d'arranguer la petite troupe de miliciens qui
lui refusaient le passage. Après quelques tentatives de marchandage financier, tant à mon égard qu'à celui du Capitaine, je
décidai de m'assurer que les carrioles resteraient sur place en "fusionnant" discrètement les harceaux aux chassis (petite
Oeuvre très utile de Cysèle). Après quoi j'entreprenai de fouiller toutes les immenses calèches, ignorant les invectations,
refus et colère d'Ikum. Evidemment, Ezekiel et sa fille Mohanna avaient disparus. Mais ce ne fut pas la seule chose que je
pus constater : dans le contrefond d'une des caravanes, je trouvis d'étranges objets rituels : une fiole remplie d'un liquide
vert, un crâne apparamment humain et un épais livre titrant en Septentrion "Principes fondamentaux de la Discorde". Olfias
qui en avait déchiffré le titre ne préféra pas continuer plus loin sa lecture. Cela nous semblait également plus sage.
Ikum se défendit d'avoir connaissance de ses objets. Mais une petite "psychométrie" éxecutée par Olfias sur la flasque verte
lui permit de retracer les émotions et gestes exécutés ces dernières heures en relation avec l'étrange caraffe : une main
fébrile, un sentiment de besoin vital d'une femme, la peur. Nous en concluions que le flacon contenait des soins ou une
drogue quelconque vitale à Mohanna.
Nous avions également trouvé bon nombre d'armes et coutelas qu'Ikum justifia en revendiquant qu'il s'agissait d'accessoires
de spectacle. Voulant le vérifier, nous avons pris le risque de demander à Ikum de nous faire une démonstration des
"divertissements" que l'acteur proposait avec des coutelas (numéros de jonglerie nous précisa t'il... tiens donc, notre
interprète sait donc tout faire !). Il éxecuta une parfaite jonglerie avec six couteaux qu'il conclua en les planta tout autour de
moi sur la caravane. "Et bien, vous voyez bien que je sais parfaitement m'en servir messieurs, cela vous suffit il ou dois je
vous éxecuter d'autres tours" menaca t'il. Convaincus du danger que cet homme représentait avec ses coutelas, nous lui
accordions le bénéfice du doute tout en l'assignant à demeurer à Farona tant que notre enquête n'avait pas aboutie.
Gromelant et contestant, nous le laissions derrière nous et retournâmes à Farona.

La Tour de Guêt
Notre première visite fut cette tour, construite par l'Ordre de l'Equerre à l'époque où Farona fut établie. Moins ancienne que
le Manoir, elle nous parut intéressante à visiter. Briselame semblait quelque peu troublé par ce monument et ne se sentit pas
de nous y accompagner, préférant nous attendre à l'extérieur. Olfias et moi montions donc le long d'un gigantesque escalier
qui s'enroulait au sein des parois de la tour. A son sommet totalement découvert, nous constations l'étrange pouvoir de cette
oeuvre : nonobstant le fabuleux point de vue qu'elle offrait sur la région, elle permettait, en fixant un point précis, d'avoir
l'impression d'y être et ainsi de l'observer d'autant plus près. Pouvoir impressionnant ! Olfias et moi testions différents points
précis du village et alentour. Franc succès pour la capacité d'agrandissement de l'oeuvre !
Décidant de nous en retourner, notre surpirse fut grande : un second escalier que nous n'avions pas remarqué au préalable
semblait s'être ouvert sur le parvis du toit. Curiosité saine (nous l'éspérions), nous l'empruntâmes pour redescendre par ce
chemin. Au milieu de la descente, une pièce débouchait sur l'escalier. Petite visite des lieux : de grandes armoires, une
tenture aux étranges reflets, une carte de la région marquée de croix ça et là semblaient indiquer le parcours des orages...
ou du Messager de Noxe, et une bougie toujours allumée qui ne semblait pas se consumer. Olfias s'intéressa à la tenture
représentant un paysage relativement sombre montrant une petite cascade dévalant les rochers et finissant dans un lac dont
les reflets de l'eau semblaient vivants. Un tableau monde, à n'en point douter. Olfias y expédia Dantros. Le diablotin revint un
peu plus tard expliquant qu'il était sorti par le fameux puits sans fond. Nous imaginions alors que ce tableau possédait la
faculté de ce rendre aux divers endroits troublés du village. Nous décidions cependant de ne pas pousser l'expérience plus
loin. Une seconde pièce nous attirait mais, voulant nous y rendre, nous eûmes le sentiment de nous perdre.
Briselame, patientant depuis un long moment à l'extérieur, entendit Olfias et moi l'appeler à nous rejoindre. Il décida
courageusement de pénétrer dans la tour. Se rendant sur le toit tout en nous appelant, il émergea dans une tempête de vent
(alors que le ciel était clément quelques instants plus tôt). Il tomba nez à nez avec un de ses redoutables ailleuls !
Nécromancie ou hallucination ? Toujours est-il que l'ancêtre en question provoqua Briselame et engagea un étrange comba
apparament destiné à estimer la bravoure de notre compagnon. Souhaitant, pour une fois, rompre avec son habitude de
démembrer ses opposants, Briselame tenta d'habiles feintes dont le but était de démontrer ses talents de combattant.
Malheureusement, son ailleul ne semblait pas avoir le même objectif et lui enfonca le crâne de son impressionnant marteau.
Briselame sombra, inconscient.
Olfias et moi ayant enfin retrouvés notre chemin, nous décidions de ressortir par le toit et de reprendre l'escalier qui nous
avait paru moins surnaturel. Arrivant au rez-de-chaussée, ô surprise, Briselame gisait sur le sol, le pied pris dans un pavé
émergeant du sol et arborant une somptueuse bosse en forme d'oeuf. L'aidant à reprendre connaissance, nous ne pûmes
retenir quelques sarcasmes et petites moqueries : "Tu t'es pris les pieds dans ta robe ? Tu aurais dû t'en faire tailler une à ta
taille peut-être !". Briselame parut choqué... rien d'anormal à cela à en juger par son hématome. Sortant tous trois de la Tour,
nous tombâmes nez-à-nez avec un nain arborant une simple toge et semblant tout aussi surpris que nous. Je reconnus
quelques signes distinctifs qui me firent aussitôt penser qu'il appartenait à l'Equerre. L'espion de l'Ordre très certainement
envoyé par Ogul, le maître que j'avais rencontré à Andride.
"Méfranc je présume ?" - demandai-je. Acquiescant, nous fimes connaissance tout en retournant vers le village.

La Forge molle
Décidant de nous intéresser aux autres sites perturbés du village, nous nous rendîmes à la forge qui ne fonctionnait plus, au
grand damne de son propriétaire qui comblait son temps libre par l'ingestion démesurée de vin. Balbutiant sa colère, tentant
de le raisonner, je me retrouvis avec son poing collé au milieu de la figure... Renfrognant une réaction violente, je lui suggéra
de retourner se coucher en attendant d'autres nouvelles et lui promettant d'essayer de remédier au problème de son
établissement. Fouyant la totalité de l'échoppe, testant quelques menus travaux de forge, nous constations le désastreux
effet du lieu : les objets travaillés ici en sortaient bel et bien mous. Briselame fut attiré par l'âtre qui lui paraissait étrange.
Retournant braises et cendres, il découvrit (par Cysèle... infection !) un sombre danseur attaché aux chenais du brasier. Se
tordant de douleur, agonisant de son petit bras tranché (par Briselame fouillant avec sa hache), je ne pus retenir un soupir
de soulagement. L'étrange créature magique périt rapidement. Briselame la récupéra et la fourra dans un petit baluchon de
tissu. Débarrassé du danseur, je testai à nouveau la forge tandis que mon compagnon attisait de nouveau l'âtre. Grand
succès, la forge était rétablie. Nous en fîmes part au garçonnet qui nous accompagnait afin qu'il annonce la nouvelle à son
père, le propriétaire du lieu, dès qu'il aurait cuvé sa vinasse.

Le Manoir d'Etilas
Passant non loin du "puits sans fond" du village, nous y croisâmes Méfranc en train d'examiner les lieux. Après quelques
essais de jet d'objets et torches pour constater le problème, nous lui confiions le danseur et décidions d'aller rendre visite à
l'hôte de Briselame qui l'attendait en son manoir.
A notre arrivée devant l'impressionnante demeure du Seigneur Etilas, trois montures - probablement celles des mercenaires
de la veille - étaient encore attachées sous le perron. Nous fîmes le tour de l'ancestral bâtiment. A l'opposé de l'entrée
principale nous y trouvâmes une clé de voûte surmontant une porte basse et arborant le sceau de l'Equerre. Briselame en
recopia le symbole, parcouru d'un étrange sentiment de "libération".
Finissant le tour du propriétaire, nous montâmes les marches du perron de l'entrée et, avant même d'avoir toqué à la porte
d'entrée, celle-ci s'ouvrit… Magie que tout ceci ! Un vieux et grisonnant majordome se trouvait derrière elle et nous invita à le
rejoindre. Ce faisant, la porte se referma derrière nous. Je n'y détecta pourtant aucun mécanisme particulier. Le majordome
nous fit asseoir dans un petit salon richement décoré de vieux portraits représentant apparemment les ancêtres de notre
hôte, de bibliothèques recouvertes de livres, d'un petit bar et de mille objets aux allures baroques.
Olfias, désormais spécialiste de l'art de la psychométrie, s'y essaya de nouveau sur le miroir pendant que j'inspectai les
moindres objets et analysaient les portraits en détail. Olfias vit cinq événements successifs qui retraçaient les émotions des
dernières personnes ayant regardé le miroir : Felagh, le mage corrompu, avec des yeux de fous (il était déjà trop tard pour
lui) face à Etilas, calme et serein ; Etilas feuilletant un grand volume manuscrit ressemblant à s'y méprendre aux "Principes
fondamentaux de la Discorde" que nous avions récupéré dans la caravane d'Ezekiel ; Le majordome d'Etilas replaçant sept
livres dans un ordre bien précis dans les rayonnages de la bibliothèque ; trois mercenaires pénétrant dans la pièce, troches
à la main, subitement éteintes et un sentiment de peur s'échappant de leurs esprits.
Sire Etilas se fit introduire par son majordome à ce moment là. Surpris que Briselame fusse accompagné, il n'y vit cependant
point d'inconvénient. Nous pouvions enfin le questionner, car après le rapport qu'Olfias nous avait fait de ses visions
concernant ce lieu, notre hôte nous paraissait bien plus intriguant qu'auparavant. Etilas conserva un sang froid des plus
déroutants durant tout notre petit interrogatoire :
"Vous connaissiez donc le magicien Felagh ?
- Oui, il venait travailler ici, il souhaitait étudier l'Heliotron
- Ha ? Donc il est ici ? Nous est il possible de le voir ?
- Je ne crois pas que ce soit possible, on ne vous l'a pas permis.
- Et à qui faut il le demander ?
- Je ne sais pas, je ne suis que le "dépositaire et garant" de cet objet qui m'a été confié. Il est très dangereux. Felagh en a
payé de sa propre raison.
- Voui… et qui sont les propriétaires de l'Heliotron ?
- Tout ce que je sais c'est que cet objet est ici pour y être protégé, nous y sommes engagés.
- Qui ça "nous" ?
- Cette maison et moi même.
- Ha. La maison. Mais bien-sûr. Et comment s'appelle t'elle d'ailleurs ?
- Hurlevent.
- Joli nom. Pourquoi, à votre dernière entrevue avec le félon d'Ezekiel paraissait-il en colère ?
- Ho vous savez, je ne partageais pas son point de vue sur différentes choses qui lui étaient chères, comme le théatre par
exemple.
- Et quel était le livre qui semblait être au milieu de cette dispute ?
- Je ne sais plus. Il y en a tellement ici - balayant d'un geste théatral ses innombrables rayonnages -
- Ha. Bien sûr…
Etilas continua assez longtemps à ce petit jeu sans nous laisser le moindre avantage ni nous permettre de visiter sa maison
et encore moins l'Heliotron. Il eut même la délicatesse de nous offrir un verre et de la boire avec nous. Briselame s'approcha
d'une porte au fond de la pièce qui s'ouvrit devant lui. Comme attiré par l'endroit il y pénétra et déambula dans la maison en
des endroits que nous ignorons totalement, après, bien sûr, qu'Etilas lui ait garantit que "si sa demeure lui ouvrait ses portes,
il ne tenait qu'à lui de la visiter". Nous ne revîmes Briselame que quelques deux heures plus tard, à notre sortie du bâtiment,
arborant un magnifique marteau de guerre… Etonnés, nous lui demandions d'où provenait cet ustensile qu'il ne possédait
pas avant notre visite, sur quoi il nous répondit qu'il "devait" le "récupérer". Nous devions nous contenter de sa réponse. En
y regardant d'un peu plus près, il n'y avait aucun doute que ce marteau était une magnifique œuvre datant de la
Flamboyance… pas moins !
Nous en revenant vers l'auberge, nous la trouvâmes encerclée par les miliciens : un meurtre venait de s'y produire suite à
des altercations (très fréquentes dans l'auberge depuis qu'elle avait perdu ses couleurs, ce qui avait le don d'agiter ses
occupants) qui avaient mal tournées.
Patientant le temps que l'ordre y soit rétabli, nous nous attablions pour, enfin, tenter de comprendre ce que les cinq pièces
d'Ezekiel, qu'Olfias avait dérobées et enfouies la veille, recelaient comme secrets. Il s'y colla et y détecta de nombreuses
œuvres, l'une fortement pervertie, l'autre permettant de voir le passé, une autre incompréhensible et deux sans aucun
pouvoir. Nous décidâmes alors de toutes les brûler sans exception, et sur le champ.
Tandis que le soleil se couchait, Briselame et moi nous rendîmes dans un coin tranquille du village, non loin de l'auberge, et
disposions les parchemins sur quelques brindilles que j'enflammai avec mes précieux pigments d'été afin d'en assurer la
totale combustion. Ikum se tenait non loin et nous observait, flanqué d'un de ses acolytes. Il émit un regard pressant et
inquiet dès qu'il eût réalisé nos intentions et compris qu'il s'agissait des œuvres de son maître Ezekiel. Un couteau fila de sa
main en direction de Briselame. Celui-ci se précipita vers son agresseur, ignorant son acolyte qu'il trancha dans son sillon.
Mais Ikum n'était pas seulement un excellent lanceur de couteaux mais également un très bon athlète qu'il fut impossible de
rattraper. Briselame et le malfrat jouèrent ainsi à cache-cache dans le village pendant quelques minutes, se poursuivant tour-
à-tour, tentant de s'éviter ou de jouer la cible d'une dague ou d'une hache. Quant à moi, m'assurant que le feu prenait
correctement et planté sur mes deux pieds à le surveiller, j'aperçus un troisième larron allongé sur le toit de l'auberge et
braquant une arbalète lourde dans ma direction. Esquive, hurlement à l'attention d'Olfias qui se trouvait dans l'auberge pour
aller le déloger, ce qui me donnait le temps de créer quelques pics de glace destinés à mon arbalétrier. Olfias surgit sur le
toit et se précipita sur l'homme, ne pouvant éviter une belle estafilade au couteau. J'en profitai pour me précipiter dans
l'auberge pour les rejoindre, avala l'escalier conduisant sur le toit et me précipita sur notre homme dont je trancha le bras.
Agonisant puis perdant connaissance, la vie lui échappait, je décidai donc de m'en servir comme bouclier humain afin
d'éviter les coutelas qu'Ikum, revenu de sa partie de cache-cache avec Briselame, nous adressait généreusement. Il disparut
finalement derrière une maison. Je lâcha mon bouclier qui s'écrasa au sol puis je retourna dans l'auberge où Briselame et
Olfias se firent soigner par Mefranc.
Celui ci en profita pour nous donner quelques éléments qu'il avait réunis au sujet du manoir : il avait été construit il y a plus
de huit cents ans par un nain de l'Equerre nommé Dokram, répudié ensuite pour une raison inconnue, Hurlevent conférait à
son propriétaire le pouvoir de rester isolé tout en gardant un contact avec l'extérieur grâce "aux vents" (d'où son nom). Bien
étrange légende.
Nous pûmes également apprendre que l'Heliotron est une statuette représentant une femme dotée de quatre visages et
ayant la faculté, manipulée par des inspirés, d'influer sur le jour et la nuit. Egalement que "Mélopée est le fille de la nuit" et
qu'un certain "rite d'Uzul" consisterait à déclamer une incantation mélodieuse pour invoquer un démon capable de manipuler
l'Heliotron. Terrifiant ! Il nous parut donc clair que Noxe jouait une partie stratégique dans cette affaire.
Nous en déduisîmes ainsi que la présence d'agents du Masque se justifiait par l'intérêt qu'il portait aux manigances de son
partenaire et sujet, l'Ombre. La troupe de théâtre investiguait donc probablement sur les réminiscences de Noxe à Farona
alors que le Masque n'en était point informé. Peut être que l'Intriguant craignait des activités de l'Ombre. Dissension très
intéressante à laquelle nous nous promîmes de contribuer !
Alors que nous discutions de cela attablés autour d'un repas, Briselame, pris d'une subite envie biologique, se leva pour aller
la soulager aux urinoirs. Passant la porte donnant sur la cour de l'auberge, il se retrouva avec un poignard sous la gorge et
la voix d'Ikum lui susurrant à l'oreille :
"Dis moi où se trouve l'Heliotron où je te tranche la carrotide"
Tentant de tergiverser avec son agresseur, Briselame profita d'un instant de distraction d'Ikum et de sa différence de taille
pour fuir son étreinte hostile. Ikum se retrouva au sol après avoir tenté d'effilocher le nain. Briselame profita de s'être projetté
loin d'Ikum pour dégainer sa hache et le tailler en deux. Deux coups suffirent. Nous étions enfin débarrasser d'un agent de la
perversion.
Suite à cet événement et en considérations des informations et suppositions que nous avait communiqué Méfranc, nous
envisageâmes de retourner à Hurlevent et de mettre la main sur l'Heliotron, mais sans moyen d'éviter Etilas qui nous en
interdirait probablement l'accès. Olfias eut l'idée d'aller (enfin !) interroger le garçonnet tombé malade à la suite d'une
rencontre avec un objet insolite dans le manoir. Se rendant à son domicile, Olfias l'interrogea. Le gamin ne se souvint
malheureusement plus de ce qu'il avait vu précisément, à l'exception du soupirail par lequel il avait discrètement pénétré
dans le Manoir.
Olfias prit ensuite soin d'invoquer son Champion avant de tenter quelque mauvaise action qui pourrait nuire à sa santé. Nous
fûmes donc couverts par "Wolverine" du haut de ses quelques deux mètres (peut être plus, nous ne sommes plus à
quelques centimètres près) et de ses tranchantes griffes comparables à de l'acier. Olfias lui demanda d'intervenir dès que sa
vie serait en danger. Olfias ne dut pas juger la protection suffisante et déclama une petite œuvre très utile en ces termes :
"Je ne serai pas là lorsque ma Compagnie sera menacée". Nous pûmes continuer notre progression sous la haute protection
de Wolverine, et totalement rassurés sur l'avenir proche d'Olfias (le notre paraissait moins évident).
Nous étions donc décidés à pénétrer chez Sire Etilas par le fameux soupirail. Arrivant devant l'auguste demeure, Etilas nous
y attendait déjà, sur le perron de l'escalier. Il invita Briselame à rentrer dans les lieux qui s'ouvrirent devant lui et s'excusa de
devoir nous refuser l'accès car "Hurlevent ne nous le permettrait pas". Etilas et Briselame disparurent derrière la grand-porte
qui se referma magiquement après leur passage.
Songeant à faire le tour afin d'atteindre le soupirail, la silhouette de Mohanna (la fille d'Ezekiel en fuite) se détacha de
l'obscurité, un arc dans les mains. Me prévenant de ma perversion imminente qu'elle avait "vu", elletrépassa rapidement
sous les griffes de Wolverine après avoir lâchement tenté de m'adresser une de ces flèches que j'esquiva avec une facilité
déconcertante.
Nous pénétrâmes dans l'antre et retrouvâmes Briselame à l'intérieur qui nous permit, guidé je ne sais comment par
Hurlevent, d'atteindre un grand couloir finissant par une lourde double porte en métal massif. Ne pouvant l'ouvrir par aucun
moyen mais persuadés que l'Heliotron se trouvait derrière, nous songions au moyen de l'ouvrir quand Briselame, sujet d'une
sorte de transe subite, dégaina une lame et grava le sceau de Dokram dans l'acier, au plus grand supplice de nos oreilles.
En tout cas le résultat fut efficace. Les lourdes portes s'entrebâillèrent sur une pièce au fond de laquelle un grand halo noir
dissimulait très certainement l'objet que nous cherchions. Après de longues hésitations, Briselame, Olfias, son démon de
garde du corps et moi même pénétrions dans la "bulle de noirceur" qui enveloppait l'endroit. Nous y découvrîmes la statuette
aux quatre visages que nous nous empressâmes d'emporter. J'en assuma la responsabilité.
Un grondement qui fit trembler toute la maison nous fit comprendre qu'il nous fallait nous hâter : Hurlevent manifestait sa
colère. A ce moment là, le géant démon empoigna Olfias et ils disparurent tous deux. Son œuvre fonctionnait, mais du coup
ne présageait rien de bon pour "la Compagnie"… qui ne comptait plus que Briselame et moi. Mon nain de compagnon,
connaissant déjà les lieux, me guida vers une autre sortie. Déboulant dans une pièce éclatante (ça change de l'obsurité !), il
m'ordonna de surtout ne regarder que mes pieds. Tentant de m'y employer, Psydre (mon épée) se réveilla de nouveau et me
suggéra de constater l'œuvre que j'avais toujours recherchée : une flasque alliant parfaitement pigments et alliages des
Muses, composants rêvés pour réaliser la fusion parfaite des deux Arts que je maîtrisais. Je ne pus y résister et m'empara
de la flasque, ignorant les réprimandes de mon compagnon. Je n'aurai pas dû : il m'apprit que cette flasque, comme toutes
les autres œuvres de cette pièce, étaient perverties. Mais encore une fois je ne pus me résoudre à l'abandonner. Psydre m'y
incita.
Nous pûmes enfin sortir d'un seul morceau par le sous-bassement qui se trouvait sous la clé de voûte derrière le manoir.
Briselame n'avait pas tout a fait finit son travail : il empoigna son flamboyant marteau et frappa un coup terrible au point de
clé, là où se trouvait le sceau du nain corrompu Dokram. Nous nous empressâmes de fuir les alentours en évitant les pierres
et débris projetés par le manoir en train de s'écrouler.
Nous retrouvâmes Olfias et son (ses) démon(s) sur le chemin qui nous ramenerait au village, alors qu'une immense troupe
de cavaliers de la nuit chevauchant leurs ténébreux palefrois (j'eus du mal à rester conscient tant le choc avec les ténèbres
fut violent) nous dépassait dans le vacarme de leur galop. L'un d'eux s'immobilisa devant nous pour nous faire savoir que
nous étions attendus "par qui nous savons" au puits. Nous nous y précipitâmes.
Autour du puits, la centaine de cavaliers des ténèbres encerclait Mélopée, fille de Noxe, aussi terriblement belle que sombre,
que nous reconnûmes aussitôt.

Elle nous salua, nous remercia, et nous demanda de confier l'Heliotron à Ofram qui apparaissait, sortant du puits. Tentant
d'y renoncer, elle nous fit la promesse qu'aucun mal nous serait fait si nous y consentions. Nous lui demandâmes de jurer
sur l'amour qu'elle vouait aux humains (nous le savions, étant mi-humaine et mi-démon et se jouant avec adresse et saveur
des plans de son père et du Masque) de veiller à ce que jamais ne soit employé cet objet à mauvais escient à l'encontre des
œuvres des Muses et de l'Harmonde. Elle nous le promit et remit l'Heliotron à Ofram, nous garantissant qu'elle
commencerait immédiatement à réparer les méfaits de ses pairs.
Des gerbes de lumière jaillirent des huit yeux de la statuette, tendue au bout des griffes d'Ofram. Le village en fut inondé.
Puis le rayonnement cessa. Mélopée nous offrit d'accéder à l'une de nos demandes afin de nous témoigner sa
reconnaissance. Je lui suggéra personnellement de tenter de remédier à la perversion qui infectait la flasque que j'avais
prise plus tôt dans le manoir, lui témoignant que ce serait pour moins la plus belle preuve de l'amour qu'elle conférait en
l'Humanité. Elle s'y employa et y parvint. Les cavaliers de l'enfer nous ouvrirent le passage. Nous passâmes notre chemin
alors que la troupe se mit en branle et prit le galop. Farona était ressuscitée. L'Ombre et le Masque avaient été déjoués.

Fin.
SERMENT NOCTURNE
Scénario conçu pour la Compagnie des Terres Veuves

Chapitre I - récit : Secret Ophidien


Chapitre II - récit : Ténébreuse Emprise
Section descriptive : Chronologie et Aides de Jeu

Présentation :
Ce scénario est conçu pour une troupe de joueurs idéalement attachée au service d'une cour royale ou d'une grande
baronnie.
Il est ici question des Terres-Veuves, de son Conseil Matriarcal et ses Tours Noires, mais il est possible de transposer ce
récit dans les lieux et domaines de votre choix.
Le domaine, la baronnie ou le royaume des personnages joueurs (ici les Terres Veuves) sera donc le berceau de cette
intrigue qui les emmenera jusqu'en Abyme sur la piste d'un proche enlevé sous leurs yeux et retenu par d'obscurs agents.
La quête d'un artefact et de ses ténébreux pouvoirs semble attirer la convoitise de perfides très peu recommandables. Il sera
ici question de Sentences, de Connivences impériales, de pacte avec les Hauts Diables, de démonologie, de l'histoire même
de l'Harmonde et d'antiques serments liant des Eternels à des Eminences Grises parmi les plus célèbres... enfin, la Nuit
Eternelle, ténébreuse quête que mène le Masque, plane sur les Royaumes...
Avivez vos Flammes chers Inspirés, les Muses vous réclament en Abyme !

I - Secret Ophidien :
Noxe, au moment de son emprisonnement dans le Puits, aurait généré l' "Origine Noire", un fragment de la mémoire de
l'Eternel ayant spontanément pétrifié l'intention de sa quête ultime : la licence de l'Ombre et de ses légions (en d'autres
termes : la Nuit Eternelle et la faculté de vie en surface aux légions de l'Ombre). Le Vidi Noxi, matérialisation de ce mythe,
est traditionnellement conservé par les Méduses depuis leur apparition afin d'en assurer la pétrification a tout jamais. La
première Connivence Impériale conclue entre Akuinisos, Haut Diable gardien des Mémoires et la première Souveraine des
Terres Veuves est relatif à la conservation et à l'emprisonnement du Vidi Noxi (en Moden'hen ancien : "Les Yeux de Noxe").
Depuis l'avènement du royaume Ophidien, il est de coutume qu'une élue, Méduse choisie pour sa sagesse, son savoir et sa
neutralité, prête serment aux ombres pour conserver, entretenir et protéger cette relique.
Une Eminence Grise Méduse et Ancienne des Tours Noires serait aujourd'hui la signataire du dernier avenant en date de
la connivence impériale, l'élue gardienne du Vidi Noxi : Dame Aluinine.
Janus serait à l'origine des serments prêtés. L'Ombre craint cet artefact et, ne sachant le détruire, préfère appliquer la
Sentence consistant à préserver l'objet hors des Abysses car il risquerait de compromettre les pouvoirs de l'Ombre s'il était
activé par d'autres que Noxe lui-même : la rupture du lien abyssal serait une première conséquence, la seconde en serait
l'asservissement des légions démoniaques qui devraient prêter allégeance à l'Eternel qui aurait créé la Nuit Eternelle par le
biais de la Relique noire.
Une légende circule aux abysses prétendant que Janus aurait lui-même retiré le pouvoir de pétrification aux méduses afin
d'assurer que jamais ne serait ravivée la puissance de l'artefact.
Son opposé équivalent existerait également : Diurne aurait généré un artefact au moment où il a été jeté dans l'Orbe. Cette
relique, baptisée Vidi Diacre serait également la pétrification de l' "Origine Claire", instant de licence des Lueurs et des êtres
de lumière. Il serait conservé, par connivences successives, en Urguemand. On dit qu'Agone de Rochronde serait
aujourd'hui le Gardien assermenté de l'artefact afin de garantir l'exécution de la Sentence de Janus et l'équilibre entre les
forces de la lumière et de l'ombre.
Les deux Emincences, Agone et Aluinine se connaissent. Ils se sont rencontrés au Souffre-Jour où ils ont tous les deux
prêtés serment sur Janus de conserver et protéger ces reliques alors que nul ne sait comment elles fonctionnent. Seule la
redécouverte du secret des Méduses pourrait peut être permettre de raviver ces mémoires pétrifiées.
Lorsque les deux Eminences apprennent que la Caravane Noire du Masque a été aperçue dans les Terres Veuves, ils se
prennent à supposer que le secret du Vidi Noxi aurait pu être percé et que la probabilité qu'il établisse la nuit permanente sur
l'Harmonde ait amené le Masque à s'y intéresser de façon suffisamment importante pour se déplacer en personne.
Mais l'enlèvement de Dame Aluinine qui suivra le vol du Vidi Noxi confirmera que les ravisseurs comptent sur la Gardienne
assermentée de la Relique, et qui plus est Méduse, pour se charger de son fonctionnement (loin de se douter que ses
études de l'artefact n'ont rien révélées de déterminant).

Ténébreuse emprise :

L'Obscarsis, faction dissidente du Cryptogramme magicien abymois versé dans l'obscurantisme voue son travail et ses
études à une pratique Noire de la magie : l'Emprise Ténébreuse.
Il s'agit, pour les 31 mages de l'Obscarsis, d'étudier, pratiquer et s'approprier les pouvoirs de l'obscurantisme en y mêlant
l'Ombre. A ce titre, Alcazar, conjurateur obscurantiste et patron de l'ordre secret (Terne), a invoqué six puissants démons
assouvis à l'exercice et aux pratiques d'une magie déviante et aliénante.
Sa puissance est très prometteuse mais les mages ne peuvent se l'approprier sans la rupture du lien abyssal de leurs
cobayes démoniaques, trop limités dans leur pratique.

Méliane, Morgane ayant prêté allégeance au Masque plus qu'à l'Ombre, amante d'Alcazar et lieutenant de l'Obscarsis
enquête sur la rupture de ce lien. Par des subterfuges dont elle a le secret, elle apprend qu'une connivence impériale fait
mention d'une relique (le Vidi Noxi) possédant la faculté d'éliminer ce lien et d'affranchir les démons de leur emprise
abyssale. Un tel objet permettrait ainsi à sa secte de s'approprier la puissance de l'Emprise Ténébreuse en permettant aux
démons conjurés de développer une magie intuitive, source de créations libérées.
Elle se rend à la bibliothèque Opaline de la cité, amadoue Seregenti le bibliothécaire, et dérobe la connivence.
Sa lecture révèle le lieu du Vidi Noxi (Estezia, Terres Veuves) et la dernière signataire en date de l'avenant : Dame
Aluinine, gardienne de la Relique.

La morgane comprend alors qu'elle aura besoin de la méduse, de ses connaissances de l'objet et de la pétrification. Elle
comprend également qu'un Premier Eternel (les Muses, le Masque, Janus, Noxe ou Diurne) seront nécessaires pour libérer
et contrôler la puissance de l'artefact qui occasionnera la Nuit Eternelle. Elle portera naturellement son attention sur le
Masque, son parrain, dont elle ambitionne de s'attirer les faveurs en laissant augurer la perspective de la Nuit Eternelle.
Faisant état de ses trouvailles à son amant de patron Alcazar, celui-ci lui donne carte blanche pour s'approprier l'objet, la
méduse et l'assentiment de son mystérieux et puissant allié (le Masque, dont il ne soupçonne pas la véritable nature).
Méliane se prépare alors à partir dans les Terres-Veuves, après avoir transmis un message à des agents du Masque
suggérant à l'Eternel de s'y rendre également.
Méliane s'est rendue coupable d'un haut crime aux yeux des abysses : le vol de la Connivence Impériale et l'intention de
récupérer le Vidi Noxi pour le remettre aux mains du Masque, risquant ainsi d'assouvir d'autant plus l'Ombre sous le joug du
Maître du Semblant. Si les Hauts Diables venaient à comprendre ce plan, ils risqueraient de s'y opposer vivement. Les
Advocatus Diaboli sont informés du crime et lancés sur l'enquête ; Dequitimus sera l'investigateur privilégié.

Guermyn, humaine Censeur Eclipsiste de l'Invisible Demeure est sur la piste de l'Obscarsis en Abyme qui semble mener
des travaux des plus inquiétants sur la pratique et la recherche de "l'Emprise Ténébreuse", forme de magie obscurantiste
mêlant ombre et pratiques démoniaques (de ce qu'elle sait). Alors qu'elle surveille la secte de près, elle comprend que
Méliane est sur le point de se rendre dans les Terres Veuves. Guermyn prévient l'Invisible Demeure qui enverra un agent
surveiller Méliane dans les Terres Veuves (un des PJ probablement).

Le Masque a répondu à l'appel de Méliane. Sa Caravane Noire arpente les chemins discrets des Terres Veuves en
direction d'Estezia où il a prévu de retrouver la Morgane. La possibilité d'établir la Nuit Eternelle est un motif suffisamment
important pour risquer de s'y montrer. Le Souffre-Jour et le Conseil des Décans sont informés. Agone se rend
immédiatement en Terres Veuves pour solliciter des forces aptes à contrôler, voire empêcher, les agissements du Masque.
Sur place, il sollicitera Dame Aluinine, l'Eminence Grise qu'il a connu au Souffre-Jour. Celle-ci affectera son réseau de
surveillance sur les traces de la Caravane Noire.

Le Masque, arrivé bien avant la Morgane dans les Terres-Veuves, prépare son plan : si son agent a dis vrai, un artefact se
trouvant dans le royaume permettrait d'établir la Nuit Permanente, signifiant la victoire de sa vengeance et de ses plans.
Mais il suppose déjà que ce plan risquerait de déplaire aux abysses qui perdraient ainsi le contrôle de leurs légions, bien que
leurs objectifs soient les mêmes, mais motivés par des ambitions différentes et surtout des moyens peu scrupuleux.
En effet, Janus pourrait encore tenter de déjouer ses plans si tout n'avait pas été exécuté dans les règles. Le seul vol d'une
connivence impériale pourrait déplaire tant aux Hauts Diables qu'à Janus. Afin de s'assurer la maîtrise de son plan, le
contrôle et l'assujettissement des abysses, il lui faut surveiller son berceau. Il projette alors de confectionner son
Treizième Passeur de Chair : le 13ème Damné pourvu d'un tableau monde représentant le royaume qui sera la cible de
toutes ses attentions : Abyme, cité pourvue du plus puissant portail abyssal et lieu où se tisse le drame. Si Méliane fait
preuve d'extrêmes compétences dans l'art de la perfidie, le Masque ambitionne de la damner afin de la glorifier de ses
efforts en la nommant Passeur de Chair.

Pour confectionner un Passeur de Chair, le Masque a cependant besoin d'un certain nombre d'éléments : tout d'abord
des pigments pervertis mêlant le sang d'une Merveille à de puissantes Encres d'invocation. Ensuite de nombreux baumes
naturels, onguents extrêmement rares résultant d'un Art oublié : L'Embaumement. Pour finir, le Masque aura besoin de se
rendre en Abyme pour en retirer l'ambiance et une description parfaite pour en apposer une fidèle représentation sur le
corps de son treizième Damné.
Les Terres Veuves représentent une source importante pour se procurer ces éléments : de nombreuses merveilles pétrifiées
parsèment les flamboyants monuments du royaume. D'autre part, les méduses sont maîtresses dans les Arts et des
pigments puissants pourront y être trouvés. Enfin, les secrets de l'Embaumement sont enfermés dans une des Tours Noires
où de précieux onguents magiques sont conservés. Pour finir, une visite en Abyme permettra au Masque de se procurer les
puissantes Encres d'invocation et une interprétation fidèle du tableau monde qu'il prévoit de tatouer sur le Treizième Damné
de sa Caravane Noire.
A peine la Caravane Noire arrivée aux abords d'Estezia, les Agents du Masque tenteront plusieurs incartades pour se
procurer les éléments nécessaires à la création du Tableau Monde vivant du futur Passeur de Chair d'Abyme.

Les Anciennes, Méduses érudites versées dans L'Art des Muses et leurs secrets, comprendront que le Masque est sur la
piste de la conception d'un Passeur. C'est le cas de Dame Aluinine qui n'est pas une Inspirée mais une Eminence Grise qui
a, de plus, une loge dans les Tours Noires et un réseau d'espions (contrôlé par Moran) qui surveillent les agissements du
Masque.
Sa loge recèle d'ailleurs de nombreux secrets : deux tableaux monde, un d'Urguemand (Lorgol), un autre d'Abyme lui
permettant de se rendre quasi instantanément dans ces lieux. Le Vidi Noxi est, quant à lui, conservé dans les sous sols
des Tours Noires. Personne ne sait exactement où il se trouve, à l'exception de Dame Aluinine, signataire de l'avenant à la
Connivence Impériale et gardienne de la Relique.

Un des derniers méfaits des agents perfides et de Méliane en Terres-Veuves consistera en l'enlèvement d'Aluinine afin
de lui faire avouer le lieu où est conservé le Vidi Noxi et la contraindre à révéler les secrets du fonctionnement de la Relique
(qu'elle ignore cependant réellement).
Les Rôles pourraient bien en être témoins...

CHRONOLOGIE DESCRIPTIVE
Aide de Jeux : une brève description du Conseil Matriarcal des Terres Veuves et de ses responsables est consultable sur la
page de la Compagnie des Bras Cassés (qui y est attachée).

Aides de Jeux
JOURS EVENEMENTS
& Indices
Alcazar invoque 6 démons mais comprend qu'ils ont besoin d'être affranchis du lien
J - 21 abyssal. .
Guermyn, humaine, Censeur éclipsiste de l'Invisible Demeure, surveille l'Obscarsis.
Méliane dérobe la connivence impériale qui évoque les pouvoirs du Vidi Noxi (ADJ5)
ADJ5 : copie
J - 13 Méliane contacte le Masque. Ils se rendent séparément dans les Terres Veuves.
connivence
Guermyn prévient l'Invisible Demeure du départ de Méliane pour les Terres Veuves.
La Caravane Noire du Masque est aperçue dans les Terres Veuves, Agone est
J-8 .
prévenu.
Méliane arrive dans les Terres Veuves (en empruntant un tableau monde ou autre)
J-4 .
Agone arrive dans les Terres-Veuves et rencontre Dame Aluinine.
Des agents du Masque dérobent de puissants pigments dans les Tours Noires
Dame Aluinine et son réseau d'espions contrôlé par Moran enquêtent sur la piste du
J-4 à J-1 Masque ADJ2: rapports de Moran
Dame Aluinine conserve les rapports de Moran et afin de les remettre à Agone (ADJ2)
Des agents du Masque dérobent des onguents d'Embaumement dans les Tours Noires
Aluinine pense être repérée par le Masque et envisage de se faire discrète. Elle en fait
J-1
part à Agone qui lui suggère de se faire remplacer par des Inspirés de confiance.. ADJ1b: mission
aube +
Le PJ mage reçoit la mission (confiée par l'Invisible Demeure) d'enquêter sur Méliane Cryptogramme
journée
(ADJ1b). La missive suggère au PJ de se présenter au bureau de Selmina dès le
lendemain pour être accueilli
Agone disparaît laissant une note à Dame Selmina pour les PJ (ADJ4)
J-1 ADJ1: convocat° des PJ
Dame Selmina convoque les PJ dès le lendemain matin pour leur remettre la note (ADJ1)
soir & nuit ADJ4 : note d'Agone
Dame Aluinine est kidnappée par les agents du Masque.

Les PJ se retrouvent dans la salle d'attente qui fait fasse au bureau de Dame Selmina. ADJ 4 : note d'Agone
Le PJ Mage est reçu en premier par Dame Selmina. Après l'entretien, il patiente dehors.
Les autres PJ sont alors invités à entrer. Selmina les prévient que Dame Aluinine a tenu à
ce qu'elle les sollicite. Elle leur remet la note d'Agone (ADJ 4). Celui ci ne s'est pas
officiellement présenté bien que Dame Selmina pensera avoir reconnu le Premier Baron IND3 : vêtements
d'Urguemand. ensanglantés
Une Méduse affolée fait irruption dans le bureau de Dame Selmina pendant la IND3a : miroir noir d'un
réunion, s'écrant devant les Joueurs : "La loge de Dame Aluinine a été attaquée… elle Damné
a été enlevée ! Il y a des victimes !!" IND3b : tableaux
Dans la Loge d'Aluinine (Tours Noires) : monde d'Abyme et
. une tenue complète (d'un agent du Masque) ensanglantée est retrouvée, vide Urguemand
(propriétaire comme volatilisé : mort, il s'est consummé spontanément) - IND3 IND3c : danseur
. un miroir noir (perverti, celui d'un Passeur damné) - IND3a agonisant, épinglé sur
. 2 tableaux mondes actifs (vue de Lorgol et vue d'Abyme) - IND3b un mur
. un danseur (agonisant, celui d'Aluinine) est épinglé sur un mur par un coupe-papier - ADJ2 : rapports de
IND3c Moran
. rapports d'enquête rédigés par un certain Moran (extrêmement bien cachés) - ADJ2 IND5: Témoins de
Jour J l'enlèvement
Si les PJ interrogent des témoins (voisins de loge, gardes) dans les Tours Noires
(IND5) :
. bruits de fouille énergique
. tentative d'extorsion d'aveux d'Aluinine (de l'emplacement du Vidi Noxi)
. arrivée des gardes déclenchant la fuite des assaillants avec Aluinine baillonnée
. mort d'un assaillant qui disparut sitôt tranché par un garde (laissant ses vêtements)
. présence d'une femme superbement belle (Méliane) IND6 : infos de Moran
. fuite des assaillants survivants avec Dame Aluinine en otage (vivante, semblant
hurler mais n'émettant aucun son)
Si les PJ rencontrent Moran (IND6) :
. descriptions des intrigants (difformes et effrayants : stigmates de la Perfidie ou de la
Ténébre) établis dans des petits navires amarrés au Port d'Estezia (quartier des
Amphores), qu'il suit depuis 4 jours (les chaloupes à voile des intriguants
disparaissent le jour pour n'apparaitre que la nuit).
. une femme particulièrement belle (description de Méliane correspondant à celle des
témoins des Tours Noires) semble organiser les vols récents (embaumement à J-1 et
Pigments à J-4)
Les agents du Masque dérobent 3 représentations pétrifiées de Merveilles ornant le ADJ6a : archétypes
Conseil Matriarcal mercenaires Obscarsis
Mélianeet les agents du Masque localisent le Vidi Noxi (magiquement d'après les ADJ6b : archétype
descriptions obtenues d'Aluinine) dans les Tours Noires et se préparent à y pénètrer Minotaure Obscarsis
de nuit pour le dérober. IND7 : griffes
J+1
. A la tombée du jour, Moran prévient les PJ que ses espions ont aperçu les intrigants démoniaques enserrant
proche des tours noires (au moment où les PJ interviendront, les intriguants auront un danseur
déjà pris possession du Vidi Noxi et cheminent vers la loge d'Aluinine, en sa présence, IND8 : aveux des
baillonnée et bandée). survivants sur
. 3 mercenaires + 1 démon (cercle 2 ou 3) + un Minotaure obscurantiste protégent la fuite de l'Obscarsis
Méliane et Aluinine dans le tableau monde d'Abyme (les PJ ne pourront l'empêcher).
. Le mercenaire obscurantiste (Minotaure) possède un médaillon représentant l'Obscarsis
(IND7)
. les mercenaires survivants (s'il y en a) apprendront uniquement aux PJ qu'ils
oeuvrent pour l'Obscarsisen Abyme (IND8)
Nota EG : les PJ devront emprunter le Tableau Monde d'Abyme s'ils souhaitent
retrouver Aluinine et le Vidi Noxi, mais rien ne les oblige à s'y propulser à ce moment
précis (il est même préférable pour leur survie de ne pas coller Méliane de trop près.
Ils devront cependant comprendre que toute l'intrigue se tisse en Abyme : le Masque
s'y rend pour générer son 13° Passeur et surveiller la cité, Méliane, le Vidi Noxi et
Dame Aluinine viennent de s'y propulser et l'Obscarsis y sévit…
Après avoir empruntés la voie du Tableau Monde vers Abyme, les Joueurs se
retrouveront non loin de la Porte Sud d'Abyme, proche du Quadrant Ophidien, sur la
route bordée de marais qui mène à la porte de Neuvène.
Arrivée en Abyme :
Arrivés devant la Porte Sud proche du Quadrant Ophidien, les PJ devront se
présenter à leurs ambassades respectives ou Ophidienne (c'est vivement conseillé -
rappeler les dangers de la cité). ADJ10 : note du RV fixé
Quelques heures après leur enregistrement à l'ambassade, le Joueur mage recevra par Guermyn
un pli (ADJ10) par un Azurin lui fixant rendez vous le soir-même avec Guermyn dans
les Trabouliennes à la Taverne des Trois Pas.

Rencontre avec Guermyn, quartier des Trabouliennes, auberge des Trois Pas :
Dès qu'ils sont rentrés dans la taverne, des Démons envoyés par Dequitimus IND 11 : PJ suivis par
(Advocatus Diaboli chargé d'enquêter sur le vol de la connivence impériale et ayant démons envoyés par
remonté la piste jusqu'à Guermyn qui s'était rendue à l'Opaline pour se renseigner sur Dequitimus
Méliane - cf. plus bas), suivront les PJ pacifiquement et discrètement (le faire sentir aux
PJ - IND 11). IND13 : une silhouette
. Guermyn révélera que Méliane a été aperçue à la bibliothèque Opaline environ 15 j démoniaque suit le
plus tôt. mage depuis les toits et
. Pendant la rencontre une boule de feu (ou autre attaque magique) venant de observe les PJ
l'extérieur l'anéantira IND7 : griffes
. Un humain encapuchonné se fond dans la foule à l'extérieur démoniaques enserrant
. Une longue poursuite peut avoir lieu dans les Trabouliennes un danseur
. Si l'auteur du crime de Guermyn se fait appréhender (mort, car vivant il ne révélera IND9 : clé du repaire
rien et préférera la mort dont il sera de toute façon frappé car un démon le surveille et d'Alcazar
J2
y veillera - IND13) : il porte le médaillon de l'Obscarsis (IND7) ; il possède la IND10 : cendres sur le
( en
description des PJ et celle de Guermyn ; il taira toute autre info concernant le lieu du mage
Abyme)
QG, ses chefs, etc (il préférera mourir. S'il est éliminé par les PJ, ils trouveront une clé
(IND9 - correspondant au repaire personnel d'Alcazar où sont enfermés Aluinine et le
Vidi Noxi dans le Quartier des Ombres). Le mage assassin a les pieds et bas de toge
couverts de poussière - (IND10 : cendres du quartier des Ombres).
Le Masque envoie ses agents acheter de puissantes encres chez Kalgilar, Minotaure ADJ5 : copie
célèbre en Abyme pour la puissance et la qualité de ses encres. connivence
Seregenti, Sinople, bibliothécaire de l'Opaline, confiera aux PJ (en échange de
reconnaissance publique pour aide exemplaire et rôle important dans leur enquête… il
cherche la reconnaissance) :
. description complète de Méliane (il est persuadé qu'il s'agit d'une Morgane)
. description de Guermyn qui l'a interrogée au sujet du passage de Méliane à l'Opaline,
peu de temps après
. copie de la Connivence qu'elle a dérobé (ADJ5)
. nom d'un Advocatus qui l'a interrogé au sujet du vol de la connivence : Dequitimus
Dequitimus l'Advocatus habite dans le quartier du Clair-Obscur. Il est chargé par les
Hauts Diables d'enquêter sur le vol de la connivence.
Il apprendra aux PJ à déchiffrer la connivence et à en comprendre le sens caché :
. les pouvoirs du Vidi Noxi nécessitent l'intervention d'un Eternel pour être activé (ici :
Le Masque),
. les Abysses ne veulent pas conserver l'artefact afin qu'il ne soit pas retrouvé et
encore moins utilisé,
. un expert dans l'art de la pétrification ou de la Cyse (méduse capable de
pétrification), est apte à s'assurer de l'emprisonnement des "mémoires" de Noxe
(désigné par les avenants à la Connivence Impériale élisant régulièrement des
Méduses gardiennes de la Relique), mais à l'inverse pourrait tout autant les libérer,
. l'Eternel qui ravivera les "souvenirs de Noxe" placera les légions de l'Ombre sous
son Joug, ...
Alors le Vidi Noxi permet de faire voir au Jour la puissance des Ténèbres. En
l'absence d'un équilibre (Diurne ou l'activation du Vidi Diacre), il plongera l'Harmonde
dans une obscurité crépusculaire permanente. Un tel artefact est bien sûr
éminemment dangereux. Les PJ envisageront alors de le détruire (seul un Eternel le
pourrait) ou de le faire disparaître (le rendre aux Abysses n'est pas la meilleure place
car les démons pourraient être évidemment tentés de s'en servir pour asseoir leur
quête de la Nuit Permanente).
Si les PJ sont suffisamment éloquents sur leur enquête (évoquer l'Obscarsis ou
l'Emprise Ténébreuse ou la description du médaillon de l'Obscarsis - cf. IND7)
Dequitimus leur apprendra qu'un de ses confrères habitant non loin, Marcarom, est en
litige avec un invocateur qui semble proche de ce milieu.
A l'issue de la rencontre, Dequitimus continuera la surveillance dles PJ par ses
démons (cf. IND11) comprenant que leurs enquêtes sont liées.
Marcarom l'Advocatus : en faisant preuve de perspicacité, il leur révélera, en
échange des infos des Joueurs, qu'il veut retrouver Alcazar qui a permis d'invoquer
plusieurs démons dans des contextes litigieux : mêler démonologie et Emprise. Le
contrat est caduc car il ne cadre pas avec les lois démoniaques. Mais Alcazar a
disparu. Il suggèrera aux PJ de rester en contact afin d'envoyer l'artificier afin de le
condamner (les PJ pourront, s'ils collaborent et possèdent suffisamment d'éléments,
demander à Marcarom d'organiser une entrevue avec les Hauts Diables).
Si les PJ contactent le moulin Eclipsiste pour l'informer des circonstances de la
disparition de Guermyn et se renseigner sur son enquête, les mages expliqueront :
. Obscarsis : faction dissidente obscurantiste qui semble pratiquer l'Emprise en y
mêlant l'Ombre
. Donneront l'adresse du QG dans le quartier de l'Aigue Marine, proche du moulin
obscurantiste
. des mages obscurantistes réputés du Cryptogramme sont peut-être mêlés à cette
affaire (en effet, Latislas, Principal, a commandité une étude sur l'Emprise Ténébreuse
et crédité l'Obscarsis pour ces recherches. Il couvre ses activités, lui seul connaît
l'adresse du repaire d'Alcazar et Méliane dans le quartier des Ombres).

Plusieurs pistes pour résoudre l'intrigue et déjouer les plans du Masque :


1. récupérer le Vidi Noxi et Dame Aluinine au repaire d'Alcazar (quartier des Ombres).
2. négocier avec les Hauts diables par l'intermédiaire des Advocatus (Dequitimus ou
J3 .
Marcarom) pour les convaincre de l'enjeu réel de la Nuit Eternelle que provoquera le
Vidi Noxi, les persuader subtilement qu'ils sont manipulés par l'Obscarsis et le
Masque, les convaincre de leur prêter main forte pour éliminer Alcazar et Méliane (en
envoyant l'Artificier par exemple), ou enfin pour leur demander de prêter mains fortes
pour récupérer le Vidi Noxi.
3. mobiliser les censeurs du cryptogramme (idéalement Eclispsites) avec
suffisamment de preuves pour leur permettre d'intercepter ou éliminer Alcazar et ses
fidèles et mettre l'Obscarsis hors d'état de nuire.
4. s'attirer les faveurs des Advocatus pour les convaincre d'envoyer l'Artificier chez
Alcazar et sa bande
L'objectif final étant de récupérer le Vidi Noxi et Dame Aluinine (saine et sauve si
possible, mais sa mort éventuelle, bien que délicate à justifier au Conseil Matriarcal
des Terres Veuves, suffira cependant à faire échouer les plans du Masque et de
l'Obscarsis).
Le Masque a réuni tous les éléments lui permettant de créer le 13° Passeur de Chair.
Si les PJ se rendent au QG de l'Obscarsis dans le quartier de l'Aigue Marine, ils
tomberont sur 27 mages obscurantistes et quelques démons (il serait bon d'investir les
J4 .
lieux en compagnie de forces armées et magiques).
Si les PJ se rendent au repaire d'Alcazar et Méliane dans le quartier des Ombres ils
trouveront le Vidi Noxi, Dame Aluinine et la Connivence Impériale dérobée.
...FIN...
Le Masque, si Méliane n'est pas éliminée à temps, finira de la pervertir totalement et
l'emmènera dans sa Caravane Noire ou elle deviendra le 13° Damné, Passeur de
Chair d'Abyme.
La régénération du Vidi Noxi et le succès du Masque sont évidemment
impossibles.
Si les PJ traînent trop et n'interviennent qu'aux Abysses, au moment où Alcazar et
Méliane tenteront d'activer le Vidi Noxi (en J5) en présence d'Aluinine et d'un ersatz
ISSUE .
éthéré du Masque (ne pouvant s'y rendre lui même mais ayant la possibilité de créer
momentanément un double immatériel de lui incapable d'agir physiquement) : Agone
se présentera aux PJ (il est le maître des abysses dont l'arbre du Souffre Jour n'est
pas loin) et convaincra toutes les parties de l'inefficacité totale de la Relique sans
détenir le secret de la Pétrification.
Dans ce cas, Dame Aluinine sera malheureusement éliminée ou corrompue à tout jamais
et rejoindra les rangs du Masque
Quoiqu'il en soit, les PJ pourraient rencontrer Agone afin d'être félicités et remerciés
ou recevoir une lettre de reconnaissance tout aussi paraphrasée et non moins
gratifiante.
Dame Aluinine manifestera sa plus haute reconnaissance envers les PJ en leur octroyant
Conseils une entrevue avec la Reine Seneca à leur retour, à l'occasion d'une grande fête ou .
d'un fastueux banquet en leur honneur.
Il est clair que les PJ, en cas de succès, gagneront en potentiel de Flamme de façon
significative et équilibrante par rapport aux points de perfidie et surtout de ténèbres
qu'ils récolteront en masse.
De Profundis
Un scénario pour Agone par Mario Heimburger
Ce scénario pour Agone se déroule dans un quelconque domaine situé en bord de mer. Le
domaine le plus adapté est certainement celui de Ventermitage, disponible dans le
supplément « Les Cahiers Gris », mais l’action peut facilement être transposée ailleurs.
Le thème de ce scénario est la Ténèbre, et son action de corruption sur toutes les âmes de
bonne volonté. Il présage toutefois de plusieurs formes d’espoir, soit par la rédemption
d’un démon, soit par le sauvetage d’un Inspiré.

Lors de sa dernière attaque, son navire fut coulé


malgré ces alliés, et Zéphyr sombra dans les flots
sombres, perdant peu à peu la vie. Un démon auquel
il avait promis la liberté en échange de son aide
entrepris de réclamer son dû, et prenant la place et
la forme de Zéphyr pour échapper aux poursuites de
sa hiérarchie et gagner une incarnation définitive.
Mais durant la transformation, Zéphyr se raccrocha à
un souvenir perdu : l’amour fou qu’il avait éprouvé
pour une femme nommée Marine. Le processus
s’interrompit, et Zéphyr parvint à se sauver de
justesse. Il avait toutefois déjà abandonné une partie
de son être au démon, ce qui le rendit en grande
partie amnésique.
Le démon, floué par le sauvetage in-extremis, mais
ne pouvant guère se plaindre auprès de sa
hiérarchie, tente de terminer sa libération. Pour cela,
il doit absorber la part de Zéphyr qui lui manque. Ne
pouvant s’attaquer directement au pirate, il va
poursuivre ses amis et connaissances pour absorber
leurs souvenirs et se rapprocher suffisamment près
de Zéphyr pour lui voler son âme. Dans le même
temps, Zéphyr va de plus en plus se transformer en
démon.
Les personnages vont suivre cette évolution, en
tentant de comprendre ce qui motive les étranges
faits qui parsèment la ville. A leur charge de
déterminer le destin des deux Zéphyr.
Il vient pour moi, je le sais.
Avant même que son navire ne s’échoue sur les L’HISTOIRE DE ZEPHYR
côtes, je sentais sa présence. Les ombres portées par
les larges éclairs qui déchiraient le ciel portaient sa Toute cette histoire tourne autour de Zéphyr, ou
marque : elles s’étendaient sur toute la ville, plutôt, comme nous allons le voir, autour des deux
s’infiltrant partout, puis disparaissaient aussi Zéphyrs. Il convient donc de se pencher plus
rapidement. Il avait toujours agi ainsi. précisément sur ce personnage-clé.
Je suis celle qu’il retrouve à chaque fois. Celle vers Physiquement, Zéphyr paraît dans les trente-cinq
qui il revient. Et cette fois sera la dernière… ans, bien qu’en réalité, il ait dépassé la cinquantaine.
Il est assez musculeux, bien que quelques cicatrices
soient visibles notamment sur ses jambes et ses
SYNOPSIS biceps. Son visage est par contre épargné : des
pattes d’oies autour des yeux sont les seules
Zéphyr était un marin renommé, bien avant qu’il ne marques de son âge, ses joues étant par ailleurs
découvre qu’il était un Inspiré. Mais la proximité de la lisses comme des joues de bébé. Ses yeux sont
mer, et ses diverses aventures firent de lui un être sombres, tout comme ses cheveux, coiffés en arrière
corrompu par la Ténèbre. Des alliances malignes et par un catogan. La plupart du temps, lorsque la
des pactes imprudents l’ont fait perdre pied : la température le permet, il porte une chemise blanche
réputation de Zéphyr le sanguinaire dépassa bientôt aux manches retroussées et des chausses courtes
celle de Zéphyr le Boucanier. découvrant ses mollets. Une paire de bottes basses
en cuir lui protège les pieds.

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Fils de marin, il semblait promis à un avenir de S’ensuivit la plus impitoyable des mises à mort : une
pêcheur ou de matelot sans relief. Il quitta la férule bataille titanesque durant laquelle dix navires furent
de sa famille en s’enrôlant sous les ordres du coulés. Mais finalement, le bateau de Zéphyr fut
capitaine Morleau, mercenaire au service des plus investi, et Zéphyr précipité par dessus bord,
riches marchands de l’Harmonde. C’est au cours mortellement touché au flanc.
d’une expédition à bord de son navire que Zéphyr eut La suite, nous la découvrons : Zéphyr coulant à pic
l’occasion de s’illustrer : chargé de convoyer des vers les Ténèbres, laissant derrière lui une coulée de
épices, le bateau fut attaqué par un groupe de sang. Le démon lui murmurant des mots apaisants à
pirates, qui parvinrent à tuer le capitaine avant de l’oreille, et extirpant de son âme ce qui fut Zéphyr. Et
prendre l’assaut. Les hommes d’équipage étaient soudain, ce souvenir éclairant l’obscurité, une femme
prêts à se rendre, lorsque Zéphyr s’empara du sabre aux cheveux bouclés, au parfum de vanille, Marine…
du défunt capitaine (qui ne devait plus le quitter
depuis) et trancha net la tête d’un des pirates. Dès
lors, les matelots furent contraints de se battre, et
l’effet de surprise aidant, la victoire fut remportée.
ACTE I : RESCAPE DES TENEBRES
Les marchands qui avaient affrété le navire
remercièrent Zéphyr en lui laissant le
commandement du bateau. ♦ Une arrivée mouvementée
Dès lors commença pour lui une période de succès et
d’aventures, car il se servit de ses connaissances et Tout commence pour nos personnages par une
de sa fougue pour dépasser le cadre des transports chaude mais humide nuit d’été. Durant toute la
de marchandises et pour se lancer dans l’exploration soirée (que vous pouvez mettre en scène pour
des mers et la recherche de trésors enfouis et de rassembler les joueurs dans une taverne), le vent a
lieux mythiques. C’est au cours d’une de ces soufflé violemment. Un vent chaud, mais qui
aventures qu’il apprit qu’il était Inspiré. Ne voulant déplaçait les nuages. Et ce qui devait arriver arriva :
pas y croire d’abord, il relégua bientôt l’information l’orage éclate au beau milieu de la nuit, et bientôt les
comme une donnée supplémentaire, sans véritable éléments se déchaînent.
influence sur sa vie. C’est ce qui amena sa perte. Les habitants sont habitués aux colères de la nature.
Pensant qu’il pouvait agir comme il l’avait toujours Ils se calfeutrent. Peu entendent le bruit inhabituel
fait, il n’imagina pas un instant que la flamme lui perdu dans les méandres de la tempête : un bruit de
donnait également une responsabilité. Il devint bois brisé, le bruit d’un bateau violemment projeté
bientôt une proie facile. Un démon, du nom de contre les falaises proches. Peu l’entendent. Les
Kardaktuk lui susurra des rêves doux dans lesquels personnages en font partie.
les pouvoirs et les gloires du capitaine allaient être Ils auront l’occasion d’être les premiers sur les lieux
décuplées. Ses rêves lui apportèrent également le du drame. S’ils ne le font pas, les autres villageois ne
moyen d’accéder à cette renommée : il devait s’en occuperont que le lendemain. Un navire de
simplement se rendre en un lieu et rencontrer un commerce vient de se projeter contre les hautes
scribe. Zéphyr fit ce qu’il pensait aller de soi : il murailles de pierre et s’est disloqué sous la violence
accomplit sa destinée, aussi incertaine fut-elle, et se du choc. En contrebas, une petite bande de terre
trouva bientôt lié par un pacte au démon. L’issue recouverte cycliquement par les flots est recouverte
était certaine : Zéphyr serait renommé sur toutes les de débris. Les personnages peuvent y voir un
côtes de l’Harmonde : il devrait simplement partager homme, mort ou inconscient. Il s’agit de Zéphyr.
son être avec le démon à sa mort. Il aurait le temps Quoi que fassent les personnages, il pourra être
d’y repenser, affirma le démon. sauvé. Miraculeusement ou grâce à un sauvetage en
Dès lors, la prophétie se réalisa, mais évidemment règle. Tout n’est qu’histoire.
sous l’influence du démon : des pulsions que Zéphyr Personne d’autre ne semble avoir survécu. Des jours
n’avait jamais connues firent jour en lui : la cruauté, durant, les cadavres des marins vont s’échouer sur
l’inconstance, la sévérité. Les premiers à tomber les côtes, rappelant la catastrophe.
furent ses hommes d’équipage. Ceux qui se
rangèrent aux côtés du nouveau Zéphyr le firent dans
la peur. Ceux qui s’opposèrent à lui furent tués. Ceux ♦ Tout n’est que justice
qui fuyèrent furent poursuivis, et certains se cachent
encore aujourd’hui. Bientôt, cette terreur s’étendit
Peu importe quand Zéphyr sera secouru. De toute
aux autres navires, et de port en port, de capitainerie
façon, il faudra le transporter inconscient ou trop
en capitainerie, la légende du sanguinaire Zéphyr, qui
exténué jusqu’à un lieu plus adapté. C’est durant le
tuait plus que par plaisir, s’étendit comme une
transport que quelqu’un cherchera à profiter de cette
traînée de poudre.
incroyable occasion.
Décidant qu’ils avaient suffisamment subi son joug
Il s’agit de Bartolomeu. Ancien marin du navire de
tyrannique, les plus grands des boucaniers s’unirent
Zéphyr, il se cache dans le village depuis des mois.
et entreprirent une énorme expédition punitive.
Tombé dans l’alcool, sans domicile, il s’est abrité sous
Après avoir traqué le pirate pendant des semaines, la
un auvent. Voir passer son ancien capitaine, le tyran
flotte répressive parvint à coincer le bateau.
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qui a passé par le fil de l’épée plusieurs de ses
camarades, est pour lui un choc : s’il avait bu durant
la soirée, il aurait attribué cela à un délire. Mais ses
poches étaient vides de toute monnaie, et le manque
de ravitaillement a plutôt tendance à le rendre plus
agressif encore. Devant cette occasion, il n’hésite
pas.
Il sort son couteau (rouillé, mais mortel) et se
précipite en hurlant vers les personnes qui
transportent le naufragé. Il n’est pas bien subtil, les
personnages interviennent sans problème, mais ont
peut-être blessés au cours de la rixe. L’homme,
visiblement un ivrogne hurle des mots insensés :
« Tyran, tu n’as que ce que tu mérites, meurs et va
rejoindre les autres ! Ils t’arracheront ton âme ». S’il
est tué, son intervention dans cette histoire s’arrête
là.
S’il est simplement maîtrisé ou calmé, il pourra
s’avérer utile. Dans un premier temps, il se
contentera de dire que l’homme étendu sur la civière
est un monstre qui a tué plusieurs de ses camarades.
Il taira le nom : il ne sait pas encore s’il a affaire à
des partisans du pirate ou à des gens honnêtes.
Bartolomeu sera peut-être emprisonné, mais on
n’emprisonne jamais longtemps un ivrogne. Ou alors,
les personnages peuvent le garder avec eux, juste au
cas où…
Plus tard, il pourra indiquer aux joueurs la vraie
histoire de Zéphyr, mais nous n’en sommes pas
encore là.

♦ Aux compagnons d’infortune


INTERMEDE 1 : VOYAGE DANS LES OMBRES
Voilà que nos personnages ont sur les bras un Il avait assisté, impuissant, au sauvetage de Zéphyr.
naufragé, mais peut-être un naufragé de la pire Depuis l’ombre même, il observait le corps étendu. Il
espèce ! Que faire d’un colis aussi encombrant. S’ils avait besoin de lui vivant, mais conscient. Il n’était
ont des charges importantes dans le domaine, ils ne pas encore complet. Couler le navire qui l’avait
pourront évidemment pas se décharger aussi accueilli n’avait pas suffi. Il lui faudrait désormais
facilement. Sinon, les responsables pourraient bien composer avec les événements.
demander ce petit service à nos Inspirés. Dans tous Déjà, les images de sa nouvelle vie s’imposaient à
les cas, à eux de se dépêtrer. lui : des choses qu’il avait encore du mal à
La première chose consiste peut-être à soigner comprendre, des personnes qu’il avait rencontrées, et
Zéphyr. Au bout d’une journée complète, il des sensations comme il n’en avait jamais éprouvées.
commencera à reprendre ses esprits. Il se rend Il y avait notamment ce personnage qui revenait
rapidement compte que quelque chose ne tourne pas toujours : un gros homme barbu, au rire gras mais
rond : il ne garde aucun souvenir de ce qui lui est au regard perçant. Un nom résonnait dans sa tête :
arrivé, et ignore même qui il est. De temps en temps, Kaldur. Et le village qu’il découvrait ne laissait aucun
des flashs lui reviennent, mais ce qu’il y découvre ne doute : Kaldur habitait ici.
lui plaît pas beaucoup : du sang, des expressions de Il ne mit pas longtemps à trouver la taverne. Même à
terreur, des corps boursouflés par l’eau… Un seul travers les murs et par delà la tempête, il entendit
souvenir détonne dans l’ensemble : le visage d’une son rire. Il connaissait Zéphyr. Il le connaissait.
belle femme, qui deviendra plus précis à chaque
vision. En attendant, Zéphyr découvre son Le temps passa. L’orage s’éloignait, ses grondements
environnement. Ce n’est que le soir tombé qu’il désormais apaisés roulaient vers d’autres horizons.
daignera parler à ses sauveteurs. Ses réponses sont Et la porte de la taverne s’ouvrit. L’homme extirpa sa
vagues. En fait, il devient rapidement évident qu’il masse chancelante en s’appuyant contre le battant.
est amnésique, ou qu’il simule bien. Derrière lui, les chants et le brouhaha faiblissaient
tandis que le vent s’engouffrait. Encore quelques
Les personnages vont certainement l’enfermer pour secondes d’arrêt, et Kaldur trouva le courage de se
la nuit, en attendant d’en savoir plus. Cette attitude mouvoir dans la nuit. Il leva brièvement les yeux
se montrera bénéfique pour le pirate…

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lorsqu’un nuage dévoila la lune et s’avança vers son peu à peu, et son psychisme se rapproche tout
domicile. doucement de celui du démon. Celui-ci est en train
Il n’y parvint jamais : une ombre se détacha sur les d’évacuer son trop plein de souvenir vers son alter
ombres de la nuit. Kaldur fut surpris, leva les yeux en ego, et les rêves du capitaine ont été hantés par des
émettant un grognement de défiance, mais la visions de l’enfer.
stupéfaction arrêta son geste. Dans le même temps, les personnages vont sans
« Toi ! » furent ses seuls mots devant ce qu’il doute se demander comment quelqu’un d’enfermé,
découvrait. qui a visiblement dormi toute la nuit (même en
présence de témoins) a pu agir en même temps sur
Mais l’individu en face de lui le regardait avec les
Kaldur.
yeux d’un étranger. Il goûta les mots qu’il prononçait
avec un intérêt émerveillé : « Oui, Moi… ». Il devrait apparaître dans la discussion que Zéphyr
cache certaines informations. A force de diplomatie
et/ou de pressions (dans ce dernier cas, il faudra
ACTE II : LA POURSUITE DES OMBRES parvenir à impressionner le pirate !), il pourra leur
indiquer les informations suivantes :
- Il se souvient d’un lieu nommé « La cale
La découverte du gros Kaldur parviendra rapidement humide » et plus particulièrement de sa cave.
aux oreilles des Inspirés : le pauvre homme a été Il se souvient y avoir rencontré plusieurs
découvert bavant sur la grand’place, et semble avoir personnes.
perdu tout souvenir de ce qu’il est ou de ce qu’il - Il ne parvient pas à se souvenir de quelqu’un
était. Si ce fait n’attire pas l’attention de nos qui ressemble à la description de Kaldur,
personnages, ce n’est pas bien grave : d’autres mais pourra décrire au moins un autre
amnésiques sauront certainement les remettre vers individu : un homme avec une jambe de bois,
le droit chemin. sur laquelle était gravée une sirène.
- Une vision lui revient souvent d’une jeune
♦ Un œil dans les ténèbres femme aux longs cheveux noirs bouclés et à
la grande beauté.
-
Kaldur est dans un état de choc : il ne se souvient
même plus de son nom, le pauvre, et son niveau ♦ Souvenirs perdus
intellectuel par ailleurs faible ne lui permet pas de
faire face avec efficacité à la situation. Aller à la taverne de la cale humide n’apporte pas
Evidemment, tous ses souvenirs n’ont pas été grand chose dans un premier temps : le lieu, situé à
effacés. En particulier, il se souvient de ceux qui la périphérie du village n’offre pas pignon sur rue :
concernent une certaine fête avec Zéphyr (ce aucune enseigne n’annonce le lieu, et le bâtiment est
souvenir figurant déjà clairement dans ceux que le plutôt sombre et peu accueillant. L’entrée se fait par
démon a volés au pirate, il n’a pas été pris). Lui une petite porte latérale, la porte principale étant
présenter le pirate risque de déclencher en lui des condamnée depuis belle lurette. L’étage semble
réactions violentes, mais uniquement parce qu’il se habité, et héberge effectivement le tenancier du lieu,
souvient en partie de l’agression de la veille. Il un homme sec et à l’air de fouine répondant au nom
dément tout d’abord connaître son agresseur, mais de Souphane.
devient de moins en moins sûr et de plus en plus S’il est réveillé (ce qui arrivera si les personnages
perturbé au fur et à mesure qu’il se rappelle de sa arrivent en journée), il sera de bien mauvaise
beuverie avec lui. humeur, et il faudra tout l’appui de leur autorité pour
Interroger ses amis, et en particulier les deux l’amener à répondre à quelques questions.
compères qui l’ont retrouvé au petit matin risque de Il mettra bien longtemps à admettre que sa taverne
s’avérer plus fructueux : tous se souviennent que
servait de lieu de rendez-vous occasionnel à un
Kaldur entretenait des rapports occasionnels et plus groupe de sympathisants d’un pirate recherché : il
ou moins secrets avec un terrible pirate du nom de sait qu’en avouant le savoir, il risque la fermeture de
Zéphyr. Il ne peuvent pas en dire beaucoup plus, si son établissement déjà assez clandestin, et surtout
ce n’est qu’il faisait partie d’un petit groupe qui se une condamnation toujours désagréable.
réunissait en soirée à « la cale humide ». Ce petit
groupe venait d’horizons assez différents et personne Il connaissait Kaldur, bien que depuis une altercation
ne connaît leurs identités. violente avec lui, le marin ne venait plus boire dans
sa taverne. L’homme à la jambe de bois est
clairement identifié comme étant Sangternel. Le
L’attitude des personnages à l’égard de Zéphyr va tavernier ne fera aucune difficulté à indiquer le lieu
peut-être changer, mais le contraire est vrai où il loge : un bouge à proximité du port, où
également : Zéphyr se montrera bien plus agressif plusieurs mendiants et anciens marins passent leurs
aujourd’hui que la veille, et aussi peu coopératif. Un nuits.
processus est en cours : ses souvenirs disparaissent

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Mais à l’évocation de la description de la jeune Si Zéphyr est avec eux, la question ne se pose
femme, il feindra l’ignorance : Marine est en effet sa pas. Dès que sera constaté le décès de Sangternel,
fille, et il refusera tout net de l’impliquer dans cette les regards injectés de sang deviendront hostiles et
histoire, quels que soient les arguments des Inspirés. l’attaque est imminente : Zéphyr (le faux) est en
effet le dernier à avoir parlé avec un Sangternel déjà
passablement éméché. Mais cherchons à comprendre
Si les personnages attendent la soirée pour visiter la
ce qui s’est effectivement déroulé :
taverne, ils pourront pourtant voir celle dont parle
Zéphyr : à moins qu’ils n’aient éveillé la méfiance de Le démon, rendu encore un peu plus humain par
Souphane en posant des questions à son sujet, l’absorption des souvenirs de Kaldur, a retrouvé la
Marine servira les clients comme tous les soirs. Ils trace de Sangternel. Usant de ses visions
obtiendront les mêmes informations, mais dans un fragmentaires du passé, il tenta une approche
cadre nettement plus bruyant et avec un risque non différente et moins directe. Il acheta du vin avec le
négligeable de déclencher une bagarre s’ils dénotent peu d’argent récupéré sur Kaldur, et alla le voir dans
réellement ! son repaire. Après une bonne distribution de vin à
l’assemblée, il s’isola dans un coin de la pièce et
entreprit d’extirper les souvenirs de Sangternel par la
♦ Sangternel discussion. Les autres occupants, occupés à boire, à
rire et à chanter, ne saisirent que quelques bribes :
les deux hommes avaient l’air de se connaître, et
Une fois de plus, les personnages vont arriver trop évoquaient ensemble le passé, comme deux amis
tard. Le bouge est encore pire que tout ce que les perdus de vue. Ils parlaient de certains de leurs amis,
Inspirés pouvaient imaginer : un bâtiment délabré en mais la discussion revenait souvent autour d’une
bois, posé sur pilotis et dont les planches disjointes serveuse dans une taverne clandestine, du nom de
laissent passer le vent. L’odeur à l’intérieur évoque Marine.
une fosse d’aisance, mêlée d’un relent de fruits de
mer pourris. Des bêtes rampent de-ci, de-là, au L’heure avançait, et Sangternel avait de plus en plus
milieu des ivrognes avachis. de mal à retrouver ses souvenirs, effacés au fur et à
mesure que le démon les assimilait. Les autres
Au milieu de tout cela, les personnages vont pouvoir squatters étaient plus ou moins tombés dans
le découvrir, gît un homme à la jambe de bois l’apathie de l’alcool, et ne remarquèrent pas la
correspondant à la description indiquée par Zéphyr. dernière scène de la rencontre, alors que Sangternel
L’homme est mort : son cou est brisé, mais personne eut soudain une intuition de génie après une réponse
ne s’en est encore aperçu. trop évasive au sujet de Marine : il se rendit compte
La réaction des autres marins, une fois réveillés, que l’homme en face de lui n’était pas celui qu’il
dépendra fortement de l’attitude et de l’apparence prétendait être. Il commençait à élever la voix, et
des personnages. menaçait de réveiller et d’ameuter tous les autres.
Zéphyr s’avança
alors vers lui, et
grâce à sa
musculature
imposante tordit le
cou du marin, puis
s’en alla
discrètement. Un
des ivrognes
pourra peut-être
expliquer qu’il a
entendu un début
de dispute, mais
qu’il n’y a pas prêté
attention.
Dans tous les cas,
l’accueil des
Inspirés risque
d’être assez froid,
voir violent. Les
occupants sont
tous des moins que
rien, privés de tout
confort, de tout
privilège et de tout
travail. Ils n’ont
donc pas grand

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chose à perdre, et se moqueront assez facilement de plus incontrôlable et la folie fait jour dans ses
toute marque d’autorité. Ce qui pourrait marcher le comportements et dans ses paroles.
mieux, c’est la corruption par l’argent ou la vinasse. Peu importe qu’il soit emprisonné ou qu’il
Espérons que les Inspirés ne commenceront pas un accompagne les personnages : il finira par leur
massacre… fausser compagnie. En même temps que les
souvenirs du démon, certains pouvoirs se sont
Il devrait être assez évident qu’après cet épisode transférés entre les deux âmes. Il usera de ces
l’enquête s’oriente à nouveau vers « la cale humide » pouvoirs pour traverser les murs, ou pour se fondre
et en particulier vers une serveuse du nom de Marine dans l’ombre, disparaître et quitter les Inspirés.
qui y officie… Le seul souvenir qui lui reste, Marine, deviendra son
seul but. Après une éventuelle course-poursuite, voilà
le nouveau démon libre. Et dangereux.
INTERMEDE 2 : L’ATTENTE DE MARINE
Dans le même temps, le faux Zéphyr, devenu
tellement proche de l’original qu’il en devient plus
Il attendait dehors, et elle attendait Sa venue, sans humain, arrive à proximité de la taverne.
trop savoir ce qu’elle allait faire. Son regard tentait
de percer les ombres. Les clients venaient, par petits
groupes, mais elle ne serait pas dans la salle ce soir. ♦ Aigre Marine
Car Il pouvait être là. Car Il pouvait se glisser parmi
les ivrognes et la saisir, l’emmener avec lui.
Les Inspirés feraient donc bien de se dépêcher s’ils
Il avait changé, le sang qu’il avait versé avait atteint
veulent avoir un rôle à jouer dans la fin de ce drame.
toutes les côtes. Le soleil même en se couchant
reflétait ce sang. Ses rêves aussi étaient carmins : il Entrer dans la taverne n’est pas bien compliqué.
venait, une dernière fois, et venait la tuer. Toujours Parvenir aux étages où loge la fille de Souphane
ce même rêve d’oubli, de vide et de fin. Et ces risque d’être nettement plus complexe. Si nécessaire,
individus qui étaient venus confirmaient la portée de il fera appel à quelques clients fidèles pour les en
ses rêves : Il était de retour, et attendait son heure empêcher. Evidemment, s’ils sont convaincants
quelque part dans la nuit. quand aux risques encourus par sa fille, les choses se
passeront différemment.
Elle passa sa main dans les cheveux, sentit la
présence rassurante de la petite dague qui les nouait
et les attachait en arrière. Elle saurait en faire usage. Quoi qu’il en soit, lorsque les personnages arrivent à
Au pire, contre elle. Pour ne pas avoir à subir encore l’étage, ils entendent un cri en provenance de la
ses assauts, sa folie amoureuse, sa folie meurtrière. chambre de Marine. C’est dans une demi-pénombre
Et elle attendait. Le dénouement était pour bientôt. qu’ils pourront deviner la forme recroquevillée de la
jeune femme qui tient à faible distance un homme (le
« faux » Zéphyr), à l’aide d’une petite dague-stylet.
Lorsqu’ils entrent, l’homme est en train de supplier
ACTE III : DES PROFONDEURS, JE VIENS… Marine de bien vouloir lui pardonner. L’homme est
dangereusement proche de la fille, et vous feriez bien
Zéphyr est de plus en plus déséquilibré : le démon lui d’essayer de convaincre les Inspirés de tenter une
a presque volé toute son âme. Le seul souvenir qui négociation avant toute attaque.
lui reste concerne Marine et l’amour qu’il a éprouvé.
Tout le reste est remplacé par des visions infernales Mais les choses ne se révèlent pas très simple. Les
de meurtres, de souffrance et d’esclavage. Dans un deux Zéphyr étant perdus dans la nature, lequel des
même temps, le démon qui a pris son apparence et deux est en face d’eux ? Celui-ci a l’air sensé,
ses souvenirs devient de plus en plus proche de ce presque perdu. Ses yeux sont tristes, quelques
qu’était Zéphyr, et le remords d’avoir tué un pauvre larmes coulent sur son visage, comme sur celui de la
homme (Sangternel) le taraude. Il a honte de ses jeune femme, complètement paniquée.
actes, et ne rêve que d’une chose : retourner auprès
de sa bien-aimée et se laisser consoler. Redevenir un
enfant, une sensation qu’il a découverte dans ses C’est alors que la situation devient encore plus
nouveaux souvenirs, et qui semblait tellement confuse…
apaisante.

♦ Aux profondeurs je retourne


♦ Evasion démoniaque
En effet, arrivant d’une façon spectaculaire (en
Le cas de Zéphyr devrait commencer par inquiéter les passant par un mur), une nouvelle voix se fait
Inspirés : l’homme qu’ils côtoient devient de plus en entendre : « Viens me voir, Marine, retrouve ton
maître ». L’homme qui a parlé est le vrai Zéphyr,

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désormais presque devenu un démon. Si les voulait que sa liberté. Lavé de toutes Ténèbres, sa
personnages ont eu la bonne idée d’apposer une réinsertion sera possible. Et si les choses se passent
marque distinctive sur ses vêtements (se doutant relativement calmement, il sera même possible de
d’une confusion ultérieure), ils auront confirmation de sauver Marine, de gracier le capitaine de tous ses
l’authenticité de Zéphyr. Mais l’homme qui se trouve actes et d’imaginer un happy-end.
là est-il vraiment encore humain ?
Entre ces deux extrêmes, toutes les possibilités sont
La fin de ce scénario dépend alors entièrement des imaginables. Contentez-vous d’extrapoler les
actions et de la façon dont les personnages auront réactions des trois personnes concernées : Marine
interprété les événements. préfèrera se tuer plutôt que se laisser approcher. Le
Certains se contenteront de prendre les choses au faux Zéphyr voudra le pardon et si possible les
pied de la lettre : celui qui porte la marque est le souvenirs qui lui manquent, et le vrai Zéphyr n’a plus
vrai. L’autre doit donc être éliminé. Dans ce cas, le qu’une obsession : Marine.
démon se battra, avec les moyens humains qui lui Reste le rôle de Bartolomeu, s’il est toujours là, de
restent (prendre les caractéristiques de Zéphyr) et Souphane qui aura certainement accompagné les
mourra certainement. Pendant ce temps, le vrai personnages, et de tout autre PNJ ramassé en cours
Zéphyr se précipitera vers Marine, qui tentera de route.
vraisemblablement de mettre fin à ses jours après Terminer le scénario dans une scène de roleplay
avoir tenté de se défendre. L’impasse de cette fin est dramatique semble être la meilleure solution.
totale : la mort du démon ne rendra pas ses
souvenirs à Zéphyr, désormais définitivement
démoniaque. Et un deuxième combat arrivera Quoi qu’il arrive, le démon aura été vaincu, d’une
certainement. façon originale cette fois-ci. Et cela semble démontrer
que la réinsertion est possible, même pour ceux qui
Ou alors, les Inspirés auront compris le transfert de
sont
la personnalité et
corrompus
s’attaqueront au vrai
par la
Zéphyr.
Ténèbre.
Paradoxalement, la fin
pourra peut-être être Si les
heureuse : le vrai Inspirés ont
Zéphyr mort, il n’y compris
aura plus que le cette leçon,
démon, qui sera peut-être
devenu presque envisageront
complètement son -ils la lutte
alter-ego. Peut-être avec plus
pourra-t-il alors d’espoir…
expliquer toute
l’histoire, et faire
comprendre qu’il ne

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Agone

Abyme, de la lie aux étoiles

Le présent scénario à été co-écrit par Elnycko, Fef' et Davy à l'occasion du tournoi d'Agone, en
Abyme, de la convention organisée par 'La guilde des lycanthropes' (Dijon) les 8 et 9 du mois
de Décembre 2001. Les divers scénarios écrits étaient placés sous le thème de la Déchéance.
L'ambiance y est donc maussade ; les personnages que l'on rencontre ont leur vie pour la
plupart derrière eux et celle ci finit de manière dramatique, n'hésitez pas à user de ce climat de
sinistrose.
Il est jouable en une session de six à huit heures de jeu, bien que des joueurs prenant leur temps
puissent être beaucoup plus lent à en dénouer les intrigues.
Lors de son écriture nous nous sommes octroyés quelques libertés vis à vis de la gamme,
précisées lorsque ce sera nécessaire.
Il s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs (un groupe de moins de quatre personnages
aurait peut être du mal à s'en sortir, mais chaque éminence en restera seule juge).
Les personnages incarnés sont des ternes, à ce titre ils ne peuvent utiliser les arts magiques et
nécessitent de posséder une gemme afin de pratiquer la magie de l'emprise (en plus d'autres
désagréments). De plus, pour des raisons de commodités, les scores et les gains de ténèbres et
de perfidie ne seront pas pris en compte pour le scénario.

Les deux livres auquel nous vous renverrons sont :


Le livre de la boite de base " Abyme ", noté abyme
Le codex satyre, noté satyre, bien qu'il soit possible de faire sans.

1. Les Intrigants
Le Grand Méchant - Cornel Finegarde, empereur de la maraude.

(alternative à ce qui est dit dans 'abyme p87' et 'satyre p26').


De peau d'ébène, Cornel est un satyre né d'un Souffre-Jour.
Cette naissance, certes peu commune, n'est pas le fruit du hasard. Elle est le fait du Masque qui
avait eu l'envie de tenter cette expérience, non pas sans avoir une idée derrière la tête. La
naissance du satyre se déroula sans encombres, et le Masque pût mettre son plan à exécution,
c'est à dire de lui insuffler une flamme préalablement noircie, mais tout aussi inerte que celles
reçues par les jeunes inspirés, faisant ainsi de cet enfant un masquard sans que personne n'en
ait conscience.
Cet enfant allait avoir un rôle majeur dans le jeu d'intrigues du Masque : une fois placé dans
Abyme, il serait son cinquième as, un agent infiltré avec une rare discrétion dans la cité des
ombres.

1
Pendant ses premières années, Cornel va beaucoup bourlinguer de par l'Harmonde et acquérir
des savoirs variés enseignés par des professeurs d'occasion avec qui il aura étonnamment
sympathisé avec une grande facilité (vous y aurez reconnu des agents du Masque), c'est ainsi
qu'il apprit le décorum et l'art du duel (entre autres).
Une fois arrivé en Abyme, Cornel va vite devenir une légende, il se fraie un chemin au sein de la
maraude avec panache et très vite devint prince voleur. Malgré tout, cette ascension fulgurante
lui apporta plusieurs ennemis, dont certains organisés en une cabale le firent tomber en place
des libertins. Mais Cornel, comme le sont les inspirés voués à un brillant avenir, est poussé par
une force intérieure lui rendant toute tâche plus facile que pour autrui, ainsi, fort de son
assurance, il tente et parvient à s'échapper du dédale. Le voici prince fuyard.
Dans le même mouvement il devient empereur de la maraude. Son style, qui les avait d'abord
intrigués, plût aux hauts diables, qui ne lui mirent pas de bâtons dans les roues.
Abyme l'accueillit elle aussi en ses murs, sentant en cet être une certaine forme de complicité (là
était le plan initial du Masque : que Cornel soit accepté par l'esprit d'Abyme et les hauts diables
en comptant uniquement sur le fait qu'il soit issu d'un souffre jour).
Eminence, soyez aussi avertie que depuis sa sortie de la place des libertins Cornel n'agit plus
que dans l'ombre, très peu de gens connaissent sa véritable apparence et beaucoup ont une
(fausse) petite idée de ce que pourrait être son identité.

La princesse éplorée - Abyme / Seeleth

Seeleth est celle qui porte l'âme d'Abyme (voir Abyme p41). Toujours rousse, c'est une jeune
fille portant une salanistre (l'animal).

L'ami sur qui l'on pourrait compter - Brengaïl Deceran (Abyme p43).

Ambassadeur de l'Enclave Boucanière et grand ami de Saturnalius, il connaît la vérité sur lui et
abyme, mais ne la révèlera à personne.
A la différence de ce qui est dit dans 'abyme', considérez Eminence que Brengaïl ne sait pas qui
est effectivement l'âme de la cité.

Le père - Saturnalius le bossu (abyme p 42 et 44)

Il est celui qui porta Abyme dans sa bosse il y a bien longtemps. Il est le père d'Abyme et la
recherche depuis des siècles, gardant la lumière de son phare allumée la nuit uniquement pour
elle, pour la guider, en vain. Le vieux gardien n'a jamais eût au cours des siècles le courage de
s'aventurer au sein de la cité pour la retrouver. Un soir un jeune homme est venu admirer la mer
d'un air mélancolique, Saturnalius ému lui proposa de visiter le phare et peu à peu ils devinrent
amis. Ce jeune homme n'est autre que l'ambassadeur boucanier.
Contrairement à ce qui est dit dans 'abyme', éminence, considérez que Saturnalius ne sait pas
effectivement qui est Abyme.

Le compagnon d'infortune - Simiane l'alteräe singe (abyme p 26) et ancien chef


de bande

Simiane était le chef d'une bande de racketteurs appelée 'les gueules cassées'. Les membres de
cette bande sont des vétérans de guerre au visage mis en lambeaux lors de batailles et

2
maintenant couturé et rafistolé. Cette bande n'est pas très importante, mais Simiane y tenait, il
était un grand gaillard assez costaud pour se défendre de la milice et aimait la vie et la bonne
chair. Maintenant il est tellement affaibli qu'il titube lorsqu'il marche, son humeur est des plus
massacrantes, bref c'est désormais un paumé et un loqueteux.

Le puissant et bienveillant parrain - Moloch, haut diable des larmes

Pour ce scénario, son apparence sera celle d'un croisement entre un homme et un papillon, le
tout fait de ténèbre pure.

Le naïf - Sirielus le sévère, inspiré liturge un peu trop fanatique

Siriélus est un homme d'une quarantaine d'années. Il est tout ce que la province liturgique peut
produire de pire en matière de fermeture d'esprit. Bien qu'inspiré il n'a jamais prit de recul par
rapport à ce qu'on lui a bourrer dans le crâne depuis sa plus tendre enfance. Le conseil des
décans avait pendant un temps hésité à récupérer sa flamme afin d'en obtenir quelque chose de
mieux, mais le temps de préparation d'un bon inspiré est long et Sirielus pouvait être utile lors
de chasses au conjurateur ou au démon. Malheureusement il est entré dans le jeu du Masque et
est désormais perdu corps et âmes, il en ira sûrement de même pour sa flamme.
Désormais Sirielus est le nouveau chef de la bande des Gueules cassées, gagné par la folie il
croît qu'il s'agit là de l'armée choisie pour lui par Janus pour l'épauler dans sa croisade contre
les abysses et leur ambassade : Abyme. Il n'est en réalité qu'un boucher mettant sur pied des
plans d'éradications de certaines maisonnées abymoises qu'il considère comme étant des
repaires de conjurateurs.
Malgré cela, et surtout grâce à ses talents d'inspiré, la milice d'acier n'a put suivre sa sanglante
piste, mais il ne se passera que peu de temps avant qu'un des grands des abysses n'ordonne sa
mort (pour l'instant ils sont fort occupés).

Ceux qui tiennent le bâton - Les moines de Noxe Sainte-Mère (abyme p 34)

Une version plutôt bien portante du moine classique, grâce à leur entraînement et leurs beaux
mollets musclés ils ne devraient pas avoir beaucoup de mal à rosser les personnages quand
viendra l'heure.

Les héros - Lupin, Lucianus, Eöllen, Llyelän et Vestïn.

Voici les 5 personnages qui seront proposés aux joueurs. Tous ont reçut un peu de gloire par le
passé, ou on essayé d'en collecter, mais tout le monde ne peut pas réussir et eux ont échoués
dans leur quête de gloire. Fatigués de leur vies qui ne ressemblent plus à rien, ils ont décidé de
mettre fin à cette triste existence de la plus belle des manières qui soit pour un Abymois : par la
morsure d'une salanistre.

Mais lisez plutôt ce qui suit, éminence, afin de découvrir exactement ce qui se trame et aussi
voir comment nos héros pourront intervenir dans cette intrigue.

3
2. L'Intrigue, ou comment le Masque en est venu à capturer
Abyme
Tout commence avec Simiane, qui un soir plutôt arrosé, assiste à une communion entre Seeleth
et la ville Abyme (donc un peu avec elle même d'une certaine façon). Il la voit se fondre dans la
pierre, en prendre sa couleur grise tout en ressentant un immense plaisir. Rien que de voir cette
scène, il en frissonne.
Bien qu'il ne comprenne rien à ce qu'il vient de voir, Simiane a là une bien incroyable histoire à
raconter à ses hommes, l'occasion pour lui d'allonger cette agréable soirée de quelques
chopines.
La rumeur aidant, Cornel Finegarde finit par en entendre parler, et ainsi de suite l'histoire
remonte aux oreilles du Masque, qui lui, comprenant de quoi il s'agit, se décide à agir.
A cette époque, le Masque se trouvait plutôt chagriné par l'instauration de l'heure invisible (voir
le scénario 'à l'heure de l'invisible' dans 'abyme' p100), et décide de monter un plan
'machiamasquique' comme il sait si bien les faire pour prendre sa revanche sur des hauts diables
trop entreprenants.
Le moment est venu de sortir son cinquième as de la manche où il était caché ! Il fait révéler sa
nature à Cornel qui va gentiment prendre les rênes de l'opération, suivant à la lettre le plan de
son nouveau maître.
Voici ce plan :

I Récupérer l'âme d'Abyme.

a- Il va lui falloir attirer Abyme, pour ce faire il à l'idée d'utiliser une flamme (non corrompue
celle ci), comme un espèce d'aimant. D'après lui, Abyme, étant une flamme sauvage, sera
attirée par un être lui ressemblant.
b- Sirielus le sévère lutte contre le Masque et voue une haine profonde envers Abyme qu'il voit
comme l'antichambre des abysses. Le Masque compte utiliser ce sentiment facile à fourvoyer. Il
lui envoie une fausse éminence grise lui annonçant que Janus l'a choisi pour diriger l'assaut
contre Abyme et les Abysses, lui confie une sentence (un faux bien entendu) qu'il devra lire
lorsqu'il aura trouvé une personne répondant à la description de Seeleth (obtenue grâce à
l'indiscrétion de Simiane). Alors lui apparaîtra son armée, qu'il dirigera et mènera au combat
contre les démons qui rongent Abyme. Le piège est gros et peu subtil car monté dans la
précipitation mais Sirielus est un terreau favorable à ce genre de discours, aveuglé il se jette
dans la gueule du loup tête la première.
c- Cornel met en branle les moines du monastère de Noxe Sainte-Reine afin de capturer Simiane,
pour qu'il ne parle plus et pour pouvoir disposer d'une 'armée' à fournir à Sirielus.
De plus ils se mettent à suivre ce dernier à la trace, et ce dès son arrivée en Abyme, près à
fondre sur Seeleth dès qu'ils la verront, maintenant qu'ils ont un signalement.
d- Sirielus parti en quête de Seeleth au travers de la ville la repère dans le quartier du clair-
obscur, disons plutôt que c'est elle qui naïvement vient à sa rencontre. Il lit sa "sentence", qui le
corrompt en partie, ayant comme résultat d'affoler la pauvre Seeleth. Dans la confusion les
moines la capturent, dans la confusion effectivement car d'une ruelle débarquent les gueules
cassées traînant leur désarroi où ils peuvent. Ils ne sauraient pas dire pourquoi ils ont choisi
cette rue plutôt qu'une autre, mais tombent médusés sur un Sirielus en plein sermon, il est beau
et impressionnant aux yeux des maraudeurs et surtout il leur parlent comme s'ils étaient des
héros. Ils décident de suivre ce type qui, bien qu'un peu dérangé, semble être une excellente

4
alternative à leur ancien chef.
e- Sirielus part alors dans une sorte de croisade illusoire à tabasser de pauvres types et des
démons de bas étages.
Dans le même temps, les moines musclés sautent sur Seeleth et l'amènent au monastère.
f- Seeleth est confiée à Cornel qui s'isole pour commencer un long rituel de corruption dans son
repaire au centre des Trabouliennes (une ville à corrompre, ça vous prend bien quelques jours
tout de même !).

II- Détourner l'attention des Hauts Diables (car on ne peut corrompre Abyme
sans attirer un peu leur attention après tout)

a- Le Masque veut entrer dans l'Heure Ténébreuse, pour se faire il contacte un clerc obscur
pour établir une connivence avec Hécate, Haut-Diable de l'Effroi (on suppose que ce Haut-
Diable est plutôt alliée au Masque). Il échange la flamme de Sirielus contre l'accès à L'Heure
Ténébreuse. Il signe et son nom s'effacera de lui même de la connivence.
b- Il pénètre dans l'heure ténébreuse au moment où Sirielus arrive en Abyme, les Haut-Diables
sont au complet pour l'accueillir, prêts à donner la réplique à l'esprit le plus vif que l'Harmonde
ait jamais porté. Son but est de gagner un maximum de temps en les baratinant. Il va tenter de
négocier un droit d'accès pour ses agents dans l'Heure Ténébreuse (ce dont il ne se fiche pas
complètement certes, mais là n'est pas son but premier). Le Masque, jouant les amants blessés,
va dans un premier temps s'enquérir fiévreusement de ce que signifie cette Heure Ténébreuse,
cette dimension hors de sa portée. Les Hauts Diables voudraient-ils se séparer de lui ? Après
quelques heures de ce jeu de dupes, peu à peu il en viendra aux vraies négociations, le Masque
va alors beaucoup parler et broder encore plus.

III- Corrompre Abyme

a- Cornel Finegarde commence à apposer un tatouage de décorum perverti sur tout le corps de
Seeleth (droguée et incapable consciemment de quoi que ce soit). L'inconscient d'Abyme s'étend
cherchant de l'aide là où il peut, tentant désespérément de prendre contact avec des habitants
de la ville afin que ceux ci puissent lui venir en aide. Ainsi entrent en scène nos héros.
b- Lors de leur suicide, les personnages joueurs vont entrer en contact avec l'inconscient
d'Abyme, qui s'exprime à eux à travers leurs rêves. Le message délivré n'en sera pas pour autant
clair car Abyme ne se maîtrise plus.

3. Mise en place du scénario et (longue) scène


d'introduction.
Quelques notes préliminaires.

Tout au long du scénario, les PJ vont évoluer dans trois versions différentes de la ville : Abyme
telle qu'elle existe dans la réalité, Abyme telle qu'elle existe dans le rêve de Seeleth et telle
qu'elle existe dans l'Heure Invisible (ils n'y feront qu'un court passage).
Lorsqu'ils sont éveillés les personnages ne seront que des ratés qui ont échoué dans leur
tentative de suicide. Lorsqu'ils s'endorment, ils passent dans le rêve de Seeleth où ils incarnent
des personnages dont la vie est une réussite complète.

5
Eminence, voici comment fonctionne le rêve d'Abyme : Considérez que les périodes de rêves
sont un peu comme une partie de jeu de rôle dont l'inconscient d'Abyme serait le maître de jeu
et les personnages des joueurs les PJ. Le rêve d'Abyme, c'est aussi un peu le rêve des Abymois,
ainsi les personnages qui vont le peupler ne sont que l'image onirique des habitants de la ville.
Les actions qui se déroulent dans le rêve peuvent se répercuter sur les habitants de la ville dans
la réalité, mais uniquement si Abyme le permet. C'est à dire que si les PJ tuent dans le rêve un
innocent aux yeux d'Abyme, alors celui ci ne mourra pas dans la réalité. Au contraire si les PJ
tuent un ennemi d'Abyme dans le rêve alors celui-ci mourra dans la réalité d'une attaque
cérébrale (quoi qu'il en soit Abyme ne peut décider de tuer quelqu'un en passant par les rêves, il
lui faut un intermédiaire). Si par exemple lors du rêve un personnage décide de faire l'amour
avec un habitant qui lui plait dans la réalité alors ce dernier rêvera d'amour cette nuit là.
Attention tout de même, tout ce qui apparaît dans le rêve n'existe pas forcément dans la réalité.
Les personnages vont être les représentants d'Abyme dans le rêve, ainsi ils vont pouvoir le
modifier consciemment ou inconsciemment, c'est à dire que si un joueur dit que son personnage
regarde si par hasard le propriétaire de la maison dans laquelle il veut rentrer n'a pas laisser la
clef sous son paillasson alors il pourra peut-être la trouver (leur action inconsciente est quelque
chose dans ce goût là).
En ce qui concerne la manipulation consciente : a chaque fois que les personnages réels
s'endormiront, Eminence, demandez leur " Y-a-t-il quelque chose qui puisse vous faire plaisir ? ".
Les joueurs peuvent ainsi décider du décor dans lequel se déroulera leur rêve, où ils
apparaissent, quelles sont leurs possessions, etc…
Si les joueurs vous demandent des explications à propos de cette question, il ne faut pas leur
expliquer ce qu'ils peuvent faire il le comprendront bien.
Eminence, laissez leur quelques secondes pour répondre si ceux ci ne le font pas, alors le rêve
commence lors d'une situation décrite par défaut (voir plus loin) ou selon votre goût.

Quelques exemples de demandes de la part des joueurs et de ce qu'il se passe alors :

* les joueurs veulent apparaître dans un endroit donné : la scène aura lieu dans cet endroit
* Les joueurs veulent un bain chaud, une bière, la présence de quelqu'un à leur côté : qu'il en
soit ainsi
* Démêler le rêve de la réalité : dans le rêve ils incarnent leur personnage le plus faible, bien fait
! :)
* Une info générique sur Abyme comme la localisation de la stèle du Chevalier de Ténèbres : la
réponse leur est donnée (dans les sous-sols de la ville, par exemple)
* Une info précise sur le scénario comme " qu'est ce qu'on doit faire ? ", " que se passe t 'il ? " :
rien ne leur est dit.
* " Comment va Abyme ? " : ils apparaissent cette nuit là au milieu d'une des places de la ville
dans l'ombre des bâtiments qui la bordent, ces derniers s'effritent sous leur yeux. Ils ne peuvent
rien faire d'autre que hurler et se réveillent en sueur, cette mauvaise nuit leur vaut un malus de -
2 pour la prochaine journée et ils ne peuvent se rendormir de suite de peur de replonger dans
ce cauchemar.

Ils faudra de plus faire sentir aux PJ qu'ils se sentent affaiblis au bout de quelques jours et leur
état ira en s'aggravant (Abyme, en sauvant les PJ, n'a fait que ralentir le venin des salanistres,
mais ne l'a pas neutralisé car il permet aux personnages d'entrer dans ses rêves). Les PJ n'en
feront pas pour autant le lien avec le poison, ce qui importe peu. La prise de conscience de
l'affaiblissement est importante pour la scène finale.

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Préparation :

Eminence, il vous faudra avoir préparé les pré-tirés un peu avant la partie. En effet chaque
personnage existe en deux versions, celle idéalisée qui évolue dans les rêves, et celle
correspondant à l'horrible réalité. Chacune possède sa propre feuille de caractéristique et son
propre historique qu'il vaut mieux ne pas mélanger pour conserver tout l'effet du changement
de personnage.
Avant la partie il faudra aussi décrire succinctement la ville aux joueurs qui ne la connaissent
pas sans oublier d'expliquer le culte que les habitants d'Abyme vouent à leur ville, l'amour qu'ils
ont pour elle et tout le côté sacré que certains voient dans le suicide par le biais d'une salanistre
(en fait si les joueurs ne réalisent pas l'aspect exceptionnel de leur suicide raté, il se peut qu'ils
retentent de se suicider, d'une autre façon et là cela marchera).

Introduction :

Les PJ sont dans la peau de leur double onirique : des princes-voleurs (proposer leur les
personnages dans leur version la plus puissante).
Une fois le choix fait et les historiques lus …..
Ils sont conviés dans une auberge d'Abyme, 'Le Club', dans le quartier de l'Aigue-Marine :
l'ambiance y est feutrée et jazzy. D'après ce qu'ils savent 'Le Club' est tenu par un farfadet qui a
découvert comment obtenir des sons à partir d'instruments à vents faits de cuivre ( 'le club'
n'existe pas dans la réalité, au cas où les joueurs essaieraient d'y retourner plus tard). Ils ont été
contactés par un certain Johann, un lieutenant humain de Cornel Finegarde qu'ils connaissent
pour être l'un de ses intermédiaires les plus directs. Contre payement en argent, en territoires
… (ils peuvent négocier, mais au final obtiendront ce qu'ils veulent), l'empereur de la Maraude
souhaite récupérer une gemme grosse comme le poing d'une valeur inestimable (on la dit dotée
de propriétés magiques, sa description est celle de l'éclat) et qui transite par l'établissement d'un
joaillier de l'Aigue-Marine pendant la nuit. Il s'agit d'une ancienne église, aussi curieux que cela
puisse paraître (si les joueurs demande le nom : Notre Dame de Tanis). L'opération devrait être
délicate, explique t'il, car il y aura sûrement la présence de démon-gardiens, mais les
personnages étant Prince-Voleurs devraient être capables de gérer la situation. C'est d'ailleurs
pourquoi Finegarde souhaite que ce soit eux qui règlent personnellement cette affaire très
importante à ces yeux.
L'organisation du coup vous est laissée libre Eminence, ainsi qu'à vos joueurs. Ces derniers
peuvent se sentir libre de décrire leur réseau comme bon leur semble (d'ailleurs la plupart des
membres qui leur seraient utile sont disponibles ce soir, justement).
L'opération sera, quelque soit le plan, assez facile (c'est leur manipulation inconsciente des rêves
qui fait cela). N'hésitez à profiter du splendide décors fourni par une ascension le long d'une
façade de gargouilles et les jeux de lumières dû aux vitraux (ou alors passeront ils par les
égouts, le toit, voire la porte ?) Si tel est votre désir, corsez la situation et considérez qu'un
démon gardien est dissimulé dans l'ombre (mais il est faible par rapport à ce que l'on pourrait
s'attendre).
L'intérieur est complètement vide, et étrangement aménagé (trop de couverts pour le nombre
de sièges, pas d'endroit pour dormir, les vitraux que l'on voyait de l'extérieur n'apparaissent pas
de l'intérieur etc.., cela est du au fait que c'est Abyme qui maîtrise la partie et qui improvise un
lieu irréel donc incohérent sur certains points, cette remarque est valable dans tout les rêves
des PJ mais doit rester subtil). Le seul endroit paraissant habité est un dôme situé sur une des

7
terrasses du toit (même si les joueurs trouvent que cela dénote avec l'architecture normale d'une
l'église). De la lumière s'en échappe par de fines meurtrières, et l'on peut entendre une sourde
mélopée s'en échapper (c'est à dire des chants incompréhensibles entonnés d'une voix grave.
Eminence, nous vous conseillons vivement de vous entraîner pour en donner une brillante
interprétation à vos joueurs).

Description de cette pièce: Vue de l'extérieur il s'agirait plutôt d'une demi sphère. Vue de
l'intérieur c'est une pièce décagonale au plafond plat (et non pas arrondi).
Chacun des neuf murs autres que la porte sont peints dont voici les motifs, donnés dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre (il doit aussi y avoir une superbe aide de jeu représentant la
pièce) :
i) la porte
ii) des colonnes de ténèbre.
iii) un phare
iv) de la terre sous forme de colonnes
v) des courbes étranges à l'agencement compliqué (des courbes fractales)
vi) des colonnes de feu
vii) un singe sur un fond nuageux
viii) de l'eau (des vaguelettes)
ix) le château d'un navire, avec un homme richement habillé qui y trône fièrement.
x) de l'air (des tornades)

Au centre de la pièce se trouve un bébé, ses cheveux sont roux, il est nu : c'est une fille. Une
salanistre est tatouée sur presque tout son corps. Autour d'elle, du côté des courbes étranges,
il y a une sorte d'être de brume, aux traits indistincts habillé d'une longue robe noire. De l'autre
côté, il y a un être de lumière, habillé d'une robe avec une croix liturge. Derrière lui, se trouve
un homme aux traits indistincts habillés de vêtements pourpres très amples et d'une grande
cape, qui semble vouloir enserrer ou contenir l'être de lumière. L'être de lumière et l'être de
brume s'approchent de la fillette, un couteau sacrificiel à la main (reconnaissable, bien sûr, à sa
lame ondulée).
Quoi que les joueurs fassent, au moment où ils se décident ('on y va !!', 'on attend !!', 'Hey ! toi
là bas !'…) voici ce qu'il leur arrive :
ils commencent à perdre pied sur la réalité avec l'impression de faire une chute sans fin, puis de
plonger dans une grande étendue d'eau et enfin d'atterrir lourdement (malgré l'eau) sur un sol
dur.
Peu à peu les personnages émergent de leur sommeil.
Ils récupèrent alors leurs vrais personnages, donnez leur les feuilles des personnages réels avec
les informations concernant leurs connaissances de la ville. N'hésitez pas non plus à reprendre
les anciens personnages, comme s'ils n'en avaient plus besoin de la partie.

Savourez le silence, les rires crispés et les regards haineux.

Lorsqu'ils se réveillent, les PJ sont dans l'arrière salle d'une boutique du quartier des Brumes. Il
y a encore quelques salanistres, et les cadavres des autres suicidés (la veille ils étaient 10).
Entrent alors 2 balèzes qui débarrassent la salle des morts, pour nettoyer en vue du suicide de
ce soir, ils récupèrent d'abord les salanistres avec douceur puis les corps avec respect. Lorsqu'ils
croisent les PJ ils les regardent d'un air de dédain, croyant qu'ils n'ont pas eu le courage d'aller
jusqu'au bout. Les personnages désorientés sentent encore la morsure dans leur cou symbole de

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leur improbable suicide manqué. Libre à eux d'aller ou ils veulent, mais ils ne doivent pas traîner
dans le coin ou alors ils se feront jeter. S'ils ont l'idée de demander remboursement on leur dira
que la maison ne rembourse pas les couards. S'ils exhibent leurs morsures, personne ne les
croira.

Les joueurs peuvent désormais faire connaissance, ne pas trop partager leurs secrets honteux,
et réfléchir à leur situation afin de décider quoi faire. Tout ce qu'ils possèdent est inscrit sur leur
feuille, pas plus.
Si les joueurs ne font rien, leurs prochaines nuits seront des calvaires et ils ne pourront trouver
le sommeil. S'ils ne font toujours rien il mourront à cause du poison des salanistres (dont
l'action n'est que retardée en eux).

4. Les tableaux, moyen d'expression onirique d'Abyme.


Avant de continuer plus avant voici, Eminence, ce qu'Abyme voulait communiquer aux
personnages à travers les éléments présents dans le rêve.

I Le Phare

Indique aux joueurs le vieux phare d'abyme, demeure de Saturnalius. (c'est une œuvre de
l'Equerre, il sera quasi-impossible aux 'réels' de pénétrer à l'intérieur par effraction et ce n'est
pas la peine de compter sur le bossu pour leur ouvrir). Le but est de générer une rencontre
entre Saturnalius et les personnages oniriques…

II Le capitaine sur le château de son navire : Brengaïl Deceran

Le navire indique l'enclave boucanière. L'homme fier sur le château du navire représente le
capitaine. L'équivalent d'un capitaine en Abyme pourrait être l'ambassadeur : Brengaïl Deceran.

III Le singe

Le singe représente l'alterae Simiane, tout simplement.

IV les courbes étranges (formes fractales)

Elles représentent le Masque et les rouages occultes du monde, le chaos apparent qui parfois
peut se révéler être le fruit d'une organisation complexe.

V L'être de brume

Il représente Cornel, suppôt du Masque.

VI L'être de lumière

Il représente Sirielus le sévère.

VII L'homme pourpre

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C'est le Clerc Obscur, les mouvements de sa cape signifient que l'âme de l'être de lumière lui
appartient.

VIII Les représentations des éléments et de la ténèbre

Ce sont les représentations des Chevaliers d'Abyme, c'est comme si Abyme considérait qu'elle
avait besoin de nouveaux chevaliers pour la sauver. Cela indique aussi les stèles des Chevaliers
et donc l'heure ténébreuse.

IX Le lieu du casse : l'église Notre-Dame de Tanis

Il n'y a qu'un seul bâtiment religieux dans le quartier de l'aigue-marine, il s'agit du monastère de
Noxe Sainte Mère.

5. Suite du scénario.
A partir de là, le scénario n'est pas linéaire jusqu'à la scène finale, les joueurs peuvent se diriger
où bon leur semble et enquêter là où ils veulent (et peuvent).
Il leur faudra assembler les pièces du puzzle et comprendre aussi comment ils peuvent influencer
les rêves.
Rappelez vous qu'ils n'ont presque rien, des questions aussi simples que se nourrir, se loger,
éviter d'aller dans des endroits trop louche de peur de se faire tuer ou pénétrer dans les lieux les
plus huppés de la ville deviennent très difficile à négocier. Peut être que les personnages se
mettront à voler, assassiner, mendier voire se prostituer, à eux de voir comment négocier la
chose.

Rappelez vous aussi qu'ils ne se sont pas suicidés pour rien :


* Lucianus sera t'il reconnu par un employé de son concurrent ?
* Lupin voudra t'il retourner sur le port et avouer aux autres son commerce si honteux pour un
satyre ?
* Eöllen traumatisé par la perte de ses danseurs se fera t'il reconnaître par l'un de ses ennemis ?
* Vestïn saura t'il faire face aux fantômes qui lui ronge l'âme et arrivera t'il à se cacher aux
yeux de la guilde des gondoliers ?
* Lyëllan accueillera t'il les autres chez lui alors que ses démon écornifleurs qui ont tant abusés
de lui l'y attendent toujours ? Il a de plus une connivence sur le feu : est ce qu'un suicide raté
compte aux yeux d'un advocatus diaboli ? Permettons nous d'en douter.

Voici les éléments qui vous seront utile pour la suite :

I. Le monastère de Noxe sainte mère.

Sur place il leur est impossible de rentrer : on ne leur ouvre pas la porte et quel que soit leur
baratin les moines ne cèdent pas.
Si les joueurs insultent les moines (on a vu l'artiste maudit aller jusqu'à uriner sur leur porte au
nom de l'art) ou se mettent à parler d'une fille rousse, alors ceux ci sortiront armés de gourdins,
soulèveront leurs robes de bure dévoilant ainsi leur mollets musclés et courseront les PJ afin de
les corriger.

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Si les joueurs essaient de rentrer par effraction alors ils se feront sûrement repérer, au vu de
leurs capacités, et se feront rosser à coup de bâton.
En cas d'affrontement il y a toutes les chances de l'Harmonde pour que les moines rossent les
personnages jusqu'à l'inconscience. Une fois cela fait les joueurs sont mis dans un cachot situé
dans les sous sols du monastère et seront visités par un rêve pendant leur inconscience. Si l'un
des joueurs a feint de tomber inconscient pour ne pas se faire battre alors le rêve leur vient
quand tous seront endormis.
Si les joueurs décident de prendre de force Noxe Sainte Mère par la voie des rêves, grand bien
leur fasse, c'est le moins dangereux pour leur moi physique, encore faut il s'en rendre compte.
Dans ce cas là il vous faudra adapter le rêve qui suit, mais il doit paraître tout aussi étrange.

Rêve par défaut : les Princes-Voleurs ont été capturés suite à leur effraction nocturne dans
Notre Dame de Tanis. Ils sont emprisonnés dans le Palais d'Acier et doivent s'en échapper pour
se soustraire à la peine capitale qui a été prononcée. Les PJ doivent sortir de leur cachot, tout
d'abord. En fait toute proposition un tant soit peu crédible peu aboutir compte tenu
qu'inconsciemment ils manipulent les rêves. Par exemple un joueur peut vérifier si le geôlier n'a
pas oublié la clef sur la porte, et coup de chance, c'est le cas. Un joueur peut fouiller la paille du
cachot voir s'il n'y a pas de quoi crocheter la porte là en dessous, et hop voilà qu'il trouve une
boucle de ceinture qui était tombée dans leur cellule. De plus Eöllen peut manipuler ses
danseurs a distance.
Suite à cette brillante évasion, les personnages parcourent d'interminables galeries sans y
croiser personne, ils passent une porte et tombent sur une scène d'auberge (comprenant 4 ou 5
fois plus de gens que le nombre de personnages), sans aubergiste et sans comptoir d'ailleurs.
Dès qu'au moins l'un d'eux franchit la porte, tout le monde dégaine comme un seul homme en
criant " HAHA ! " (si les joueurs ressortent et referment la porte, la scène sera identique à leur
retour). S'ensuit alors un combat rocambolesque (il le faut !) durant lequel les augures sont
favorables aux personnages (ils cherchent le crochet du lustre : le voici, un tabouret à jeter : il
est là, un tapis à tirer : il n'y a qu'à demander etc..). Cette scène doit permettre aux joueurs
d'utiliser les capacités de leurs personnages au maximum et de se laisser aller à toutes les
fantaisies qu'ils désirent durant le combat (on a vu Lucianus s'élancer d'une table et taillader des
jarrets en planant, Lyëllan jeter les deux morceaux d'une table qu'il avait brisée sur son genoux,
etc …)
Au besoin, si la scène se passe bien et que tout le monde s'amuse, ou alors si les adversaires
succombent trop vite, faites venir des combattants supplémentaires en provenance d'un
improbable escalier venant du dessus.
Mais attention, il est possible que les personnages succombent quand même lors de cette scène
(vu que les malus lors de combat contre des adversaires en surnombre s'appliquent quand
même), ils pourront alors demander leur retour au prochain rêve.
Lorsqu'il sortent de la pièce, leurs adversaires vaincus (d'ailleurs aucune porte ne s'ouvre tant
qu'un nombre conséquent de combattant n'est pas mort), ils perdent pied et peu à peu
s'évanouissent pour se réveiller (vous pouvez aussi les faire traverser un Palais d'Acier vide et
perdre connaissance face à la sortie très lumineuse du dit palais).
La mort d'un ennemi dans le palais entraîne la mort d'un moine ou d'un enfant dans l'orphelinat,
il importe que les personnages affrontent entre 15 à 20 personnes lors de l'évasion, ce qui
arrivera sûrement. Toute personne rencontrée en surplus n'aura pas de pendant réel.

A quoi sert cette scène ? : en fait, elle sert à trois choses. Tout d'abord à faire sortir les vrais
personnages de l'Eglise, mais aussi à organiser un combat rocambolesque (ce qui est toujours

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apprécié) et enfin, c'est justement le rocambolesque poussé de la scène qui peut interloquer les
joueurs sur la réalité de la scène.

Les personnages se réveillent dans les geôles du monastère à nouveau dans leur version de
suicidaires ratés, découvrant petit à petit une vrai boucherie (pour sortir de la cellule, facile : un
moine gît sur les grilles, la tête coincée entre deux barreaux, les clés pendant à ses côtés.) Les
PJ peuvent découvrir dans une cage l'alteräe singe, Simiane. Ce dernier ne sait presque rien, mis
à part qu'il est le chef d'une bande de voleurs : 'les gueules cassée' et que les moines lui sont
tombés dessus un soir sans crier gare. Il ne leur parlera pas de sa rencontre avec Seeleth (qui
est loin dans sa mémoire, d'ailleurs il n'est plus sûr du tout de ce qu'il à vu et raconte un peu
n'importe quoi). Quelque fois il se met à rire nerveusement, une lueur de folie au fond des yeux
(la perfidie l'a peu à peu gagné). En bref le fier gaillard qu'il était avant est bien loin maintenant.
En visitant le monastère, les PJ découvriront les corps des moines et des enfants dans leur
totalité (entre 15 et 20, donc). Ils semblent avoir été frappé pendant leurs tâches quotidiennes
et n'ont pas de blessure apparente (certains ont saigné du nez) et cela fait 2 ou 3 heures qu'ils
sont mort (chirurgie ou médecine).
Il y a une bibliothèque qui pourrait fournir certaines informations aux PJ (à la discrétion de l'EG
et en fonction des questions des joueurs), on peut par exemple y trouver un livre en peau
humaine …
Pour ajouter à l'ambiance pesante n'hésitez pas à rajouter la découverte d'un coffret rempli de
dents, d'organes humains dans le garde manger ou de viscères à la provenance incertaine dans
les gamelles.
Les moines étaient assez riches et le garde-manger est assez bien rempli, les joueurs auront de
quoi faire jusqu'à la fin du scénario pour peu qu'ils pensent à fouiller le monastère plutôt que de
partir en quatrième vitesse. S'ils ne se demandent pas trop d'où proviennent les réserves de
nourritures ils pourront apaiser la faim qui, sûrement, les tenaille.
Au moment de se quitter, et si la tension n'est pas montée entre eux (ou s'il ne l'ont pas tout
simplement tué), Simiane les assure de son soutient en cas de coup dur et leur indique un bouge
où ils pourront le trouver si besoin est.

II. L'ambassadeur boucanier.

En ce qui concerne la visite du quadrant boucanier, référez vous au livre abyme. Rencontrer un
ambassadeur sera très difficile pour des personnages démunis et loqueteux, mais avec un peu
d'astuce et d'espièglerie peut être pourront ils l'atteindre. Il va sans dire que prendre rendez
vous en indiquant que l'on vient parler de l'âme d'Abyme ou sur les conseils de Saturnalius
ouvrira très vite les portes de la chambre de Brengaïl. En effet le jeune ambassadeur est au plus
mal, son moral est des plus bas et n'essaie même pas de cacher ses faiblesses à qui vient le voir,
il est un homme brisé, d'autant plus durement que c'était un rêveur.
Il y a quelque jours Brengaïl a reçut une visite des plus singulières, celle d'un satyre à la peau
d'ébène. Ce dernier a essayé de lui soutirer des informations concernant l'âme d'Abyme. Le
jeune homme a tiré son épée au clair et s'en est suivit un duel des plus disputé. Malgré son
désavantage flagrant, Brengaïl s'est défendu comme un diable mais a été touché au bras. La
lame de Cornel enduite d'une sombre substance que son nouveau statut de Masquard lui avait
permis de collecter s'infiltra dans la blessure du jeune ambassadeur.
Malgré cela Brengaîl ne desserra pas les dents même lorsque le satyre lui proposa un remède.
Ce dernier l'abandonna, une gangrène foudroyante s'infiltrant dans son unique bras, restaient
trois solutions : attendre et mourir, trancher le membre ou aller demander de l'aide auprès du

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satyre contre informations. Brengaïl choisit la voie du suicide.
Depuis Brengaïl essaie de rassembler assez de courage pour passez à l'acte, il a déjà arrêté de
prendre l'antidote fourni par les Gros et se prépare à se faire mordre une ultime fois par sa
salanistre. Seulement il n'arrive pas à se contenir, perdu dans les souvenirs de ses exploits
passés. Il est dans une grande déprime, s'est mis à boire et ne supporte plus la situation dans
laquelle il est tombé. Pour un peu il irait se vendre au satyre.
Les personnages peuvent discuter avec lui, s'ils supportent son humeur maussade. Mis a part
ses tracas il pourra peut être parler de la relation entre lui et Saturnalius mais ne livrera pas le
secret de la flamme d'Abyme. Ces révélations n'auront lieu que s'il en juge les personnages
dignes (et au moins s'ils ont l'amitié de Saturnalius).
Au final il profitera de la présence des personnages pour rassembler son courage et leur
montrer (aidé de son infirmier) comment meurt un ambassadeur.
S'ils y pensent ils peuvent poser une question à l'ambassadeur alors qu'il embrasse Abyme avant
de mourir. Répondez comme il vous sied Eminence, vous pouvez même vous sentir libre de
répondre par 'au cœur des trabouliennes' à la question 'où est Abyme ?'. Faut il encore que les
joueurs pensent ou connaissent cette possibilité. S'ils n'y pense pas, il y a d'autre moyen de
savoir que Cornel à fait le coup, et en allant le voir, de trouver Abyme.

III. Le phare de Saturnalius.

Le phare se situe à environ une demi journée de marche en dehors de la ville, il est possible d'y
arriver plus vite sans y aller à pied mais encore faut il en avoir les moyens.
Il est situé sur un petit îlot rocheux que l'on peut atteindre en canot (inutile d'espérer y aller à la
nage). Proche du site un nain a installé une auberge 'avec vue sur le phare' tout au bord des
terres. Plus personne n'utilise le phare et pourtant nuit après nuit il s'allume, c'est un mystère
assez épais pour avoir attiré les voyageurs curieux. De plus le phare, ayant été construit pas
des nains de l'équerre, est impénétrable de sorte que chacun se demande qui se terre là dedans
et pourquoi il n'ouvre à personne. Certaines nuits il est possible de voir une silhouette s'éloigner
en barque (lorsque le bossu va faire des provisions) mais le vieux gardien est assez futé pour ne
partir que s'il est sûr de sa sécurité.
Le nain, Bromdenir s'est donc installé là avec sa petite famille afin de gagner sa vie, ce qui
marche relativement bien. Les chambres de son relais sont douillettes et les repas succulents, en
effet Bromdenir a fait son apprentissage de cuisinier. La chambre et le repas coûtent fort cher,
ce qui fait que si nos héros n'ont que peu de fonds ils auront du mal à pouvoir rester sur place,
il hors de question de dormir dehors car le fort vent du large apporte la mort aussi sûrement
que la hache du bourreau. Le nain loue aussi les canots servant à se rendre au pied du phare (ce
sont ses fils qui manœuvrent).
Entrer dans le phare est, disons le tout de go, presque impossible par la réalité. Il faudra donc
que les joueurs essaient par les rêves ou attendent que le bossu sorte, mais en ce cas il sera
trop tard car il n'a pas prévu de sortir de sitôt.
Les joueurs peuvent aussi avoir la brillante idée de pénétrer dans le phare depuis les rêves mais
sans sortir d'Abyme, ce qui est tout aussi possible et moins dangereux pour leur santé.
Dans le phare ils pourront rencontrer Saturnalius (qui viendra leur ouvrir s'ils frappent à la
porte), bien content de les voir. Le bossu bien que ne comprenant pas la situation peut leur
raconter l'histoire tragique de l'accouchement de l'âme d'Abyme et de sa perte. Il avouera aussi
ne pas savoir ce qu'elle est devenue, si elle s'est incarnée ou a été perdue. Eminence peut être
vous demandez vous pourquoi le bossu est si prompt à parler ? C'est parce que venus des
rêves, les personnages ne peuvent être que des alliés d'Abyme.

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Il peut aussi les aiguiller vers son ami Brengaïl Deceran, ambassadeur boucanier qui lui aussi
connaît le secret de l'âme d'Abyme. Pour entrer dans l'ambassade il leur suffira de dire que c'est
Saturnalius qui les envoie.
Tout au long de leur entrevue, le bossu est tendu, quelquefois son visage est parcouru de tics
et se crispe, il ressent la douleur de sa fille. Pour lui quelque chose ne va pas, quelque chose de
grave arrive.
Le bossu est lui aussi maussade, la raison pour laquelle il ne sort plus est qu'il sent sa mort
proche, alors à quoi bon aller se ravitailler, il est résigné et fataliste.

IV. L'heure ténébreuse

Eminence, une nuit alors qu'ils s'endorment, les personnages vont faire un rêve étrange sous
leur apparence réelle (la plus faible donc). Ce rêve, il vous revient de le placer à un moment
adéquat, c'est à dire avant qu'ils ne découvrent qui est le responsable et décident de ce qu'ils
doivent faire. Ensuite, il leur appartient de savoir si oui ou non ils honoreront le rendez vous.
S'ils n'y vont pas, cela ne fait rien, ne les poussez pas à y aller de force.
Pendant leur rêve, ils attendent un mystérieux personnage habillé tel un majordome. Le rendez-
vous est fixé pour minuit auprès de l'une des horloges qui constellent Abyme (celle qu'il vous
plaira). Ils se réveillent quand leur contact arrive.
S'ils y vont dans la réalité, la nuit suivante ils assisterons à la même scène à la différence que
lorsque l'horloge annonce minuit et que le premier coup retenti, celui ci rempli l'espace pendant
de longues secondes et s'éteint sans que les autres ne se soient fait entendre.
Ils sont dans l'Heure Ténébreuse (Abyme p 109). Leur contact est un homme aux traits
communs et habillé d'un vêtement ressemblant fort à un smoking. Il les salue (il n'a pas de nom)
et dit les conduire " à quelqu'un qui désire vous rencontrer ". Ils vont parcourir les rues d'une
Abyme étonnamment déserte excepté quelques démons de ci de là qui ne prêtent pas attention
à eux. Le majordome pourra alors leur expliquer où ils sont et ce qu'est l'Heure Ténébreuse. Il
leur dira aussi qu'il leur faut retourner ici avant qu'une heure ne soit passée ou qu'autrement
leur âme restera piégée ici tandis que leur corps, carcasse sans âme, restera dans cette Abyme.
Après quelques minutes, ils discernent au loin une foule immense d'êtres difformes, de bestioles
virevoltant autour d'énormes créatures de ténèbre (les hauts diables en train de parler avec le
Masque, d'ailleurs au centre de l'assemblée les plus perceptifs verrons un jeune homme (sans
masque) en train d'argumenter avec les diables, mais aucun moyen d'entendre ce qui est dit ou
de ce rendre compte qui est le jeune homme). Bien sûr le guide leur conseille de s'arrêter loin de
cette foule, de ne pas continuer, sans leur donner plus d'explication.
Un être s'en détache, homme filiforme aux ailes de papillon, il se présente comme étant Moloch
Haut Diable des larmes.
L'ambiance doit être pesante, Eminence, même si nous n'utilisons pas les règles de
contamination par la Ténèbre, les personnages devraient se sentir mal à l'aise (mis à part
Llyelän) à proximité de cet être de ténèbre pure. Jouez sur les luminosités et la température
(variations du chaud au froid) lors de la description de la scène.
Les question devraient fuser mais le diable les évite et pourrait bien se fâcher (qui êtes vous
vraiment ?: pas d'importance. Qui est le jeune homme ?: un invité. etc…).
Il leur présente une connivence qu'il a réussit à détourner les PJ ne veulent pas savoir où (voir
aide de jeu). Il leur explique que cela l'inquiète (pour ceux qui le lui demande, il peut expliquer
comment marche les accords entre démons et conjurateurs, et il ne 'sait pas' qu'est ce que
l'ordre rouge) car il sent que la ville change et pas forcément en bien. Le problème est qu'avec
toute cette agitation cette sensation n'est pas précise et il ne sait quoi en penser.

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Il leur demande d'enquêter sur ce Siriélus et la bande des gueules cassées et d 'éliminer ce
dernier. Si les joueurs sont passés par Noxe Sainte mère ils ne devraient pas avoir de mal à les
retrouver avec l'aide de Simiane. Il leur prête des larmes, ses démons, pour les aider (au nombre
de trois, leur profil importe peu) ainsi que des oeillipses (voir dans le bestiaire) pour les
discerner.
Cette partie du scénario devrait être rapide, les larmes vont localiser très vite Siriélus (dans le
quartier du port) et le tuer (Moloch se bat pour l'inspiration et préfère tuer un inspiré que de
perdre sa flamme au profit des Abysses). Cependant vous pouvez la faire durer à loisir, les
larmes suivant gentiment les personnages et écoutant ce qu'ils leur disent jusqu'au moment où
ils retrouvent Sirielus, l'attaquant alors une extrême violence et le déchiquetant, lui et sa bande,
laissant les PJ baignant dans le sang et les viscères, avec la vision d'un combat étrange dans
leur esprit (Sirielus qui se battait à l'épée tout en jouant de la flûte et manipulant des danseurs).
NOTE : Moloch annonce pendant le rêve aux personnages qu'il leur confie des démons, ceux ci
arriveront le lendemain à leur réveil, étonnamment les oeillipses sont sorties tout droit du rêve.
Si les joueurs veulent tuer Sirielus dans les rêves, c'est peine perdue, car celui ci bien que
maraudeur n'est pas un ennemi d'Abyme.

VI. La scène finale

Au bout du compte, les joueurs devraient arriver à retrouver où est Abyme (grâce aux
renseignements de l'ambassadeur boucanier lors de son suicide, s'ils ont pensé à lui demander,
ou en déduisant que c'est Cornel qui a fait le coup, lui qui fût le commanditaire lors du premier
rêve).
Il leur faut maintenant aller la délivrer, si tel est leur désir.
Ils peuvent la sauver que ce soit par la voie physique ou onirique, bien sûr l'une des deux
solutions semble plus viable que l'autre (d'ailleurs c'est la seule que nous allons vous décrire).
Dans les rêves, il leur est possible de prendre d'assaut purement et simplement les
trabouliennes, en choisissant leur terrain, ou en modifiant celui ci au fur et à mesure se leur
avancée (seul le cœur des trabouliennes restera immuable, et pour cause). Des possibilités plus
subtiles, comme demander au moment de s'endormir à voir Cornel Finegarde, empereur de la
maraude, car la gemme qu'il a demandé est entre les mains des joueurs est une possibilité plus
sûre (ou tout autre méthode qui doit être logique avec le fait qu'il faut une raison pour obtenir
une audience avec Cornel). Le cœur des trabouliennes est un endroit du rêve qu'ils ne maîtrisent
pas et qu'ils ne peuvent influencer, c'est Abyme elle même qui le maîtrise et celle ci joue contre
eux.
En effet Eminence, vous avez bien lu !
Abyme est sur le point de passer à l'ennemi et la seule partie d'elle même qui soit encore prête à
lutter, c'est l'espoir qu'elle a mis dans les âmes des personnages. Ils sont les chevaliers d'Abyme,
mais le réaliseront ils à temps ?
Notez qu'il n'y a nul besoin de leur préciser car ils ne ressentent rien de particulier. Pire, les
lieux qu'il vont visiter n'empestent pas la perfidie, le doute doit rester constant.

Le point important de la scène (et du scénario par la même occasion) est la discussion entre les
personnages et le couple Finegarde/Abyme. Il faut absolument que Finegarde et Abyme aient le
temps de discuter et d'essayer de corrompre les personnages, avant qu'un combat n'éclate.
Voici donc la géographie permettant une telle discussion.
Cette scène apparaît comme telle, qu'elles qu'aient été les modifications apportées par les
joueurs. Aussi improbable que cela en ait l'air, une porte est là et mène au 'cœur des

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trabouliennes'.
Les personnages arrivent dans une grande pièce ronde ayant l'aspect d'un puit. Une fois la
porte passée, ils se trouvent sur une petite plate forme en rotonde qui fait le tour de la pièce, il
n'y a qu'un escalier étroit et sans rambarde qui permet de descendre (où une seule personne
seulement peut passer de front, mais il n'est pas interdit de se contorsionner pour passer
plusieurs de front, il faut juste beaucoup de témérité), le sol est à 12 mètres de haut. Seuls
quelques chandeliers sont allumés dans la pièce sombre en contrebas, n'éclairant que la partie
centrale. Bien qu'on ne les voient pas d'en haut, des miroirs (psyché) pivotant sont installés ça
et là retournés pour ne pas que la lumière ne se réverbère partout.
En bas, au centre de la pièce, se trouve une table sur laquelle est allongée Seeleth non attachée,
quasiment recouverte de tatouage aux motifs étranges et plutôt jolis, on peut apercevoir le
matériel de teinture sur la table.
La voix de Finegarde se fait alors entendre, semblant s'élever de partout et nulle part en même
temps. Il n'est pas en colère, il est juste dérangé dans son travail par certains de ses meilleurs
hommes et n'est donc pas agressif à leur encontre. Il leur demande ce qu'ils veulent,
apparaissant aux abords de la zone lumineuse.
Sachez Eminence qu'il ne s'agit là que d'une image du satyre, transmise par l'un des miroirs de
la pièce, ce qui permet de le protéger dans un premier temps de quelque projectile magique
dévastateur.
En fonction de ce que répondront les joueurs, la discussion entre eux et Finegarde sera lancée.
Si jamais un joueur lance quelque chose comme 'nous sommes là pour sauver Abyme', alors
celle-ci, toujours nue se relèvera leur annonçant qu'elle n'a pas besoin d'être sauvée, mais que la
ville se meure et a besoin de l'aide des personnages pour rester ce qu'elle est (sa voix n'est pas
moqueuse, pas hautaine, juste douce, celle d'une mère envers son enfant).
Eminence, vous devenez maintenant l'avocat du diable, jouant Cornel et Abyme votre but est de
corrompre les personnages en discutant avec eux. Il suffit juste que ceux ci acceptent de vous
aider et de rejoindre Abyme pour qu'ils basculent. Sauront ils résister à la tentation ?

Voici les arguments et les précautions à prendre qui vous seront utiles :

- Abyme s'est sentie grandir, elle a mûri. Elle a réalisé que la ville avait besoin de changement.
Elle désire savoir si les personnages l'aideront dans cette dure tâche : rendre à la ville d'Abyme
une place digne d'elle parmi les cités de l'Harmonde (plutôt que d'être vue comme une vulgaire
entité abyssale).
- Les personnages ne veulent pas d'une nouvelle Abyme, l'ancienne leur plaît. Alors Abyme leur
apprendra qu'ils sont en train de mourir. L'ancienne Abyme, trop peu compatissante pour son
peuple, n'a fait que retarder le venin dans leurs veines. S'ils tuent la nouvelle Abyme, ils
mourront du fait de ce venin. Abyme présente sous leur yeux se propose de panser leur plaies
afin qu'ils puissent l'aider à sauver la ville de sa décrépitude. L'ancienne Abyme les laisse mourir,
tandis que la nouvelle se propose de les sauver.
- Pour que les personnages aident au mieux la nouvelle Abyme, elle fera d'eux les nouveaux
chevaliers d'Abyme (Finegarde représentant la ténébre s'ils ne sont que 4), ce qui est très
prestigieux. Connaissant les erreurs du passé il leur faudra ne pas les reproduire. Si les joueurs
sont 5, Finegarde ne sera pas Chevalier.
- Il y a au moins un nombre de miroirs égal au nombre de personnages. Si les joueurs font la
fine bouche devant le poste de chevalier ou descendent bille en tête, refusant le dialogue, alors
Cornel fait pivoter un miroir sur lui-même.
Apparaissant dessus comme un film, la sinistre vie d'un des personnages qui est alors dévoilée

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aux autres (c'est le moment, Eminence de bien montré tout les défauts des personnages), et
Finnegarde finit par refaire pivoté le miroir pour qu'apparaisse pendant un instant qu'elle serait
la vie du personnage s'il acceptait son rôle de Chevalier d'Abyme (l'artiste se réalise et est
reconnu par ses pairs ; le gondolier est un héros qui aide les gens et combat la guilde ; le satyre
retrouve sa virilité et fait tomber toutes les femmes à ses pieds devant tant de prestige ; le
magicien retrouve ses esprits et peut à nouveau pratiquer la magie, son quartier lui pardonne ;
le farfadet reprend un commerce florissant et écrase ses concurrents).

Voici quelques squelettes issus du passé des personnages :

* Vestïn enfant admirant son père puis tuant femmes et enfants alors qu'il attaque la guilde des
gondoliers ;
* Lucianus battant sa femme ou faisant ses comptes tandis que celle ci se fait violer ou
assassiner
* les erreurs et la cruauté d'Eöllen, la torture de ses danseurs ;
* les passes avec les marins de Lupin après avoir été un grand séducteur ;
* Llyelän se donnant à ses démons aux allures vaguement humanoïdes, ses professeurs
critiquant son art …

- En cas de refus, il peut leur montrer leurs corps le lendemain matin, jeté dans une quelconque
fosse commune.
- La nouvelle Abyme leur propose de vivre une nouvelle vie, dans une nouvelle ville, une ville qui
laisse aux habitants choisir leur vie, plutôt qu'une ville qui ne leur laisse même pas la liberté de
mourir. La nouvelle Abyme elle, leur laisse le choix de leur vie.
- Notez que pendant ce temps Cornel (le vrai) est toujours dans l'ombre et donc on ne peut
l'atteindre par un projectile, quel qu'il soit.
- La nouvelle Abyme contrôle la scène mais pas les personnages, elle ne peut agir sur eux que
par le combat, mais peut modifier le décor. Elle peut par exemple décider que l'escalier possède
plus de marches ou qu'en fait elle était située dans un autre endroit de la pièce (une sorte de
téléportation immédiate, sauf si elle est en situation de combat rapproché, mais cela reste
pratique pour éviter les projectiles).
- considérez que tout joueur prenant en considération les propositions qui lui sont faites s'arrête
pour y réfléchir un temps, brisant la cohésion du groupe lors de la descente. Ainsi, le plus
inflexible d'entre eux peut arriver en bas, mais seul (s'il arrivent pour se battre un par un, Cornel
les aura à coup sûr, même s'ils sont fort). Pour triompher il faudra qu'ils restent unis, même si
en tant que ternes ils ne comprennent pas tout ce qui se passe et même si les tentations sont
grandes.
- Cornel et Abyme n'attaqueront pas les premiers. Ils essaieront toujours de discuter, sauf si les
joueurs les attaquent et auquel cas Cornel dégaine très vite. Pour qu'un combat éclate, ce sont
les joueurs qui doivent le déclencher.
- La situation reste ainsi jusqu'à ce qu'ils acceptent le marché ou combattent (il peut même y
avoir des traîtrises au sein du groupe).
- En cas de combat (ou si le magicien invoque quelque chose de dangereux), Abyme apparaît à
ses côté et tente de le projeter dans le vide (il devra alors se débrouiller pour lancer un sort
pour amortir sa chute, qu'Abyme peut rendre bien longue si elle veut en augmentant la
profondeur du puit par exemple). Cornel attendra les personnages au bas de l'escalier pour les
combattre un par un (ou tous ensemble auquel cas Abyme lui prêtera main forte).

17
- Cela peut paraître étrange, mais il leur faudra 'tuer' cette Abyme dans le rêve. Toute hésitation
pouvant leur coûter très cher.

Tout est alors entre les mains des PJ, qui seront suppôts du Masque reconnus et acclamés ou
bien héros anonymes.
En effet s'il acceptent le marché ou meurent Abyme est corrompue (ceux qui sont vendus au
Masque deviennent effectivement chevaliers d'Abyme, les autres meurent vraiment).
S'ils se battent et triomphe, l'instant de joie ne sera que très court, car le sang de leurs ennemis
a à peine touché sol, que le venin dans leurs corps reprend toute son efficience (Abyme est
sauvée et tombe inconsciente). Ils meurent sur le coup, entre les bras d'Abyme. La sensation est
plus intense que lors de leur première morsure : Abyme leur ouvre réellement ses bras.

Ainsi s'achève ce scénario.

Il est prévu sans lendemain, nous ne nous étendrons donc pas sur ses conséquences. Chacun de
nous trois l'a maîtrisé au moins deux fois et il s'est avéré que presque tout le temps les sbires du
Masque l'emportaient, soit aux poings parce que le groupe était divisé, soit en corrompant les
personnages.
Cela ne fait rien, lorsqu'il fût écrit le but était de faire scénario durant lequel le Masque pouvait
vraiment gagner. Un 'one shot' tel celui ci était une bonne occasion.
Espérons que vous vous amuserez autant que nous à le maîtriser.

Quelques chiffres pour une bonne baston

Moine
AG 6 INT 5
FOR 7 VOL 5
PER 4 CHA 3
RES 6 CRE 2

BD +1 PV 48
Arme: matraque 4
Matraque: init -2 / att+1 /par-1/Dom +1C
MEL 6 (+2) SBG 16
Esquive: 4
Protection : vêtements lourds (1 point d'armure).
TIR 5 (+2) SBC 24

NOTE: considérez que les moines ont deux Points dans chacun de leurs aspects noirs (d'où les
+2 entre parenthèse).

" Garde " du palais d'acier


AG 6 INT 2
FOR 6 VOL 4
PER 5 CHA 3
RES 6 CRE 3

18
BD 0 PV 48
Arme : épée 5
Epée : init+1 / att+1 / par+1 / Dom +4 PT
MEL 6 SBG 16
Esquive : 5

Arbalète : init +5 / att+1 / Dom +8 P


TIR 5 SBC 24
arbalète : 5

NOTE : si un garde encaisse une blessure critique, celui meurs de ce coup (n'oubliez pas de
décrire un effet gore !!).

ABYME
PdV 40
SbG 13
SbC 20
Init 19 / Att 22 / esquive 21 (def passive 15) / Dom -3

Protection : 0

Abyme se bat à mains nues, lorsqu'elle frappe, elle griffe son adversaire. De ses ongles
émergent des 'filaments' qui pénètrent le corps de ce dernier, lui infligeant ainsi 10 points de
dommage/round pendant les rounds suivants (tan qu'abyme garde ses ongles plantés dans la
chair de son ennemi). Bien sûr aucune protection n'est prise en compte, et Abyme n'a plus
besoin que d'esquiver.

CORNEL
PdV 70 SbG 23 SbC 35
Init 24 / Att 24 / Par 23 / esquive 23 (def passive 15)
Dom +4 P / Protection : 2
Cornel se bat à la rapière et connaît deux bottes secrètes : " La botte de Nevers " ( voir Agone
P182).
" Le saut du cabris " (version alternative à celle du codex) : si Cornel réussit une esquive avec
une MR de 10 ou plus, et s'il peut sauter sur un surplomb, il donne un coup de sabot à son
assaillant qui perd sa réaction pour le round (un enchaînement Cabri-Nevers est donc mortel).

NOTE : les profils d'Abyme et Cornel sont plutôt élogieux. Nous avons pris en compte les
éventuels bonus d'aspects noirs qu'ils possèdent et le fait que dans le rêve de la nouvelle
Abyme, ils sont avantagés. De plus, vu que le rêve est celui de la nouvelle Abyme, tout sort de
contrôle mental échoue.

19
Pour l’Amour d’une Succube
Idéalement le domaine des Rôles se situe en Abyme, l’un d’entre eux est minotaure ou méduse voir même les deux. Se sera alors
pour eux l’occasion idéale de mieux connaître ses concitoyens. Normalement réalisable en une seule soirée, cette aventure devrait
pouvoir s’intercaler assez facilement dans votre campagne. Si le cadre de vos parties ne se situe pas dans Abyme, il sera quand
même nécessaire d’avoir à proximité une forte communauté Méduse.

Introduction

Même dans les Abysses l’amour peut naître entre deux êtres. Le minotaure Ratch-
Talrak et la succube Yliosis ont vécu une idylle peut commune. Bête de
reproduction Ratch-Talrak devait enfanter la jeune succube Yliosis, mais il en est
tombé amoureux. Ses doux sentiments furent récompensés par l’amour réciproque
de Yliosis. Sachant le funeste destin que serait celui de Yliosis si ce dernier
consentait à suivre les ordres de sa hiérarchie démoniaque, ils décidèrent de
s’enfuir ensemble des Abysses.

Ils auraient tant aimés pourvoir le faire, mais leurs plans furent contrés à la dernière
minute par Ratch-Gorak: le frère aîné de Ratch-Talrak. Jaloux, il souhaitait garder
pour lui seul la délicieuse Yliosis. Pourquoi ne l’aimait-elle pas lui aussi ? Devinant
les intentions de son frère, il kidnappa la jeune succube, avant qu’ils ne puissent
s’échapper.

Trop tard pour faire marche arrière, Ratch-Talrak n’eut d’autre choix que de s’enfuir
seul. Mais son cœur en fut à jamais meurtri. Il ère à présent désespéré en Abyme,
trouvant refuge dans les vapeurs hallucinogènes du Quartier des Brumes.

Yliosis fut durant ce temps la malheureuse esclave sexuelle du brutal Ratch-Gorak.


Son amour malsain la brisait un peu plus chaque jours. Son cœur se languissait
toujours du doux Ratch-Talrak. Mais voilà elle est tombée enceinte de Ratch-Talrak,
tant que Ratch-Gorak l’ignorerait elle pouvait espérer rester en vie. Elle décida donc
de tenter le tout pour le tout en s’échappant elle aussi des Abysses. Une marée
Abyssal sera sa porte de sortie.

Yliosis, déboussolée et malade par sa grossesse, est ramassée par un satyre du


Quartier du Vice. Kionos agissait au débout dans l’optique de faire d’elle une de ses filles. Mais il succomba lui aussi à ses charmes. Il
la protége donc à présent de son mieux et recherche pour elle, ce Ratch-Talrak. Malheureusement la grossesse de Yliosis a été
perturbée par son passage dans la Marée Abyssal. Elle grossit à vue d’œil et d’ici peu, elle accouchera.

J-60 Ratch-Talrak s’enfuit des Abysses. Ratch-Gorak kidnappe Yliosis, l’empêchant de suivre son petit frère dans l’Harmonde.
J-55 Ratch-Talrak est trouvé par la Renégade. Anéanti par la perte de Yliosis, il consomme des Elementas à outrance pour oublier
J-30 Yliosis découvre qu’elle est enceinte. Désespérée, elle cherche à rejoindre Ratch-Talrak. Elle attendra la prochaine Marée
Abyssal pour Abyme
J-10 Yliosis arrive à s’enfuir. La traversée de la Marée accélère sa grossesse. Malade comme un chien, elle est ramassée par le
satyre Kionos qui la prend sous sa protection. La Marée Abyssal se situe dans le Quartier des Vices.
J-9 Ratch-Gorak se rend compte de la fuite de Yliosis. Fou furieux, il part à sa poursuite. Il signe de nombreuses connivences avec
des démons, afin qu’ils puissent le suivre en Harmonde
J-8 Ratch-Gorak montre un peu partout un portrait de Yliosis. On lui indique rapidement le Quartier des Terres Veuves.
J-7 Lisilath Osisti, une enfant méduse lui indique sa première piste : Thinis Osisti. L’enfant ne lui dit pas que c’est sa propre sœur.
J-7 Ratch-Gorak retrouve Thinis Osisti. Il se rend compte de son erreur. Fou de colère, il la viole puis la défigure.
J-5 Ratch-Gorak croise par hasard une méduse qu’il pense être sa bien-aimée. Prudent il attend le meilleur moment pour vérifier sa
théorie.
J-4 Nouvel déception. Ce n’est qu’une jeune méduse du nom de Danal Azathi qui s’apprêtait à rentrer dans les ordres. Il la viole et
la défigure, elle aussi.
J-3 Les pas de Ratch-Gorak traverse le Quartier des Terres Veuves en direction du Quartier des Vices.
J-1 Les démons de Ratch-Gorak ont trouvé une piste. Ratch-Gorak patiente toute une journée dans une auberge en attendant le
passage de sa cible. Il tend une embuscade à la jeune méduse Sathina Ysithis. Mais cette dernière n’est qu’une étudiante en
Art revenant du Quartier des Etudiants. Comme les autres, elles sera violée et défigurée.
J-1 Un esclave lutin a entrevu la scène. Il alerte les autorités. Le problème remonte dans les plus hautes sphères de l’Ambassade.
J De nombreuses voix se font entendre dans la grande tour de l’Ambassade. Madame l’Ambassadeur n’arrive pas à localiser le
meurtrier. Une seule chose est certaine, c’est un minotaure qui est responsable de ce massacre. La Gardienne des Sceaux,
désireuse de garder le statu quo avec la Renégade arrive à convaincre ses sœurs de lui donner 3 jours avant que ne soit lancé
la curée. Après ce délai, il ne sera pas très bon être Minotaure en Abyme.
J Kionos contacte des membres de la Renégade et demande auprès de Ratch-Talrak
J Aszaria la Gardienne des Sceau des Terres Veuves envoi des émissaires de la Guilde d’Easayide dans le domaine des Rôles.
Ces dernières leur ordonnent de les suivre sans véritablement détailler la nature de leur mission. A partir de ce moment là, les
Rôles auront 3 jours pour retrouver mort ou vif Ratch-Gorak.
Ambassade des Terres Veuves

Un groupe de guerrières méduses de la guilde d’Esayhide se présentent aux portes du domaine. Elles
sont toutes armées et d’une froideur à faire peur. Elles refuseront toutes marques de sollicitudes. Elles
resteront débout en n’acceptant aucune collation. Bien entendu, ne pas leurs proposer serait malgré tout
une grave injure. L’Aînée du groupe s’appel Osthis, c’est la Capitaine de la Garde de l’Ambassade et la
responsable en Abyme de la Guilde d’Esayhide.

Elles attendront la présence d’un minotaure, d’une méduse ou du chef de votre domaine, dans cet ordre
de préférence. Quand enfin tout le monde est présent, elles leurs demandent de les suivre jusqu’à
l’Ambassade de Terres Veuves pour un entretient urgent avec l’Ambassadeur. La présence d’un
Minotaure rendra nerveuse les Méduses, des regards lourds de sens lui seront donnés sans que cela
aille plus loin. Elles resteront malgré tout d’une rigueur sans faille tout le long du voyage et resteront
muettes comme des carpes sur la raison de cette convocation. Le voyage se fait rapidement puisque
pour l’occasion, ils emprunteront le Canal des Ambassadeurs. Ce sera peut-être pour vous l’occasion de
rappeler les règles qui régissent le passage du Premier Cercle au Second. En effet par la suite, ils
devront payer la taxe de passage à plusieurs reprises entre ces deux Cercles.

Le Quartier des Terres Veuves est à l’image de l’Empire : d’une grande beauté. Les Tours reliées entres elles, semblent former une
toile multicolore dans le ciel. Mais elles ne sont rien comparées à celle de l’Ambassade. Sa majesté, en impose dès le premier regard,
elle semble disparaître dans les nuages. Cet effet est accentué par le Canal de l’Ambassadeur, finissant sa course, suspendu dans les
aires : un pont d’eau reliant la Tour au reste du Quartier. La présence de Méduses en armes est omniprésente en ce lieu, et la forte
densité de Méduse pourrait surprendre un Minotaure plus habitué à l’isolement de son peuple. Les rôles pourront aussi remarquer le
nombre important d’esclave humain et saisonin suivant leur maîtresse sur le parvis de l’Ambassade.

L’intérieur de la Tour est creuse, laissant la place à un immense colimaçon se déroulant jusqu’au plafond. Seul une étrange colonne
qui s’avérera être un ascenseur tracté par un Géant, part de son centre. Tout le long de la montée, il est possible d’observer la
gigantesque bibliothèque carnes et les innombrables œuvres d’art longeant le colimaçon. Le dernier étage donne sur une immense
salle qui se termine par une terrasse avec vue imprenable sur le Quartier. Il est à noter qu’aucun garde-fou ne longe ce vertigineux
balcon.

Madame l’Ambassadeur est sur son trône, totalement perdues dans l’éther des visions de sa Salamistre. La Gardienne des Sceaux et
la Capitaine de la Garde sont à ses cotés. L’Ambassadeur n’est qu’un instrument, le véritable pouvoir est aux mains de la Gardienne
des Sceaux, elle seule prendra la parole. Les meurtres de cette dernière semaine ont plongé ses sœurs dans une rage folle. Les
visions de l’Ambassadeur a permit de savoir qu’un minotaure en était la cause : sûrement un jeune renégat hors de contrôle. Mais elle
ne souhaite en aucune façon avoir de problème avec la Renégade, c’est pourquoi elle fait appel à nos rôles pour régler cette affaire.

Le minotaure a tué trois méduses dans le quartier, il y a peu. Elle leur donne 3 jours pour régler le problème et lui ramener sa tête. Au-
delà de ce délai, elle ne pourra plus retenir ses sœurs avides de sang. Une guerre ouverte pourrait alors bien se déclencher entre les
deux peuples. La Gardienne des Sceaux, leur délivrera un sauf conduit, garant de leur sécurité dans le Quartier.

Petit plus
L’un de vos rôles fait peut-être partie de la Renégade ce qui pourrait faciliter son insertion dans cette histoire.
Vous pouvez aussi imaginer que la Gardienne des Sceaux est la mère haït mais respectée de l’un de vos Rôles.

Attention
Si un Minotaure fait partie de votre compagnie, il sera indispensable de bien lui faire sentir qu’il n’est vraiment pas le bien venu.

Enquête de Proximité

Thinis Osisti
• Mort à J-7
• Habitait avec sa mère dans les quartiers riche de l’Ambassade Terres Veuve. A l’est du quartier.
• Thinis avait à peine 16 ans.
• Elle est morte à proximité du marché.
• Elle a été violée puis défigurée.
• Elle avait comme optique de rentrer dans la Guilde d’Esayhide
• La famille Osisti est très influente sur le quartier.
• La Matriarche Osisti est une femme cruelle qui n’aimait pas particulièrement sa fille.
• La Matriarche n’approuvait pas son choix de carrière.
• Elle ne se montrera pas du tout coopérative avec les rôles.
• En aucune façon elle ne laissera rentrer un minotaure dans sa demeure.
• Pour la Matriarche, cette histoire est surtout une magnifique occasion de renverser la Gardienne des Sceaux.
• Lisilath Osisti, la sœur de Thinis, cherchera à parler en cachette aux rôles.
• Lisilath est une enfant méduse de 10 ans.
• Elle leur racontera sa rencontre avec un très gros minotaure fraîchement débarqué d’une gondole.
• Il lui aurait montré un portrait de Thinis.
• Elle aimait beaucoup sa sœur, et s’en veut énormément d’avoir parlé à ce minotaure.
• Elle ne sait rien du viol, mais elle sait que sa sœur fut défigurée.
• Avec beaucoup de mal, les rôles pourront voire un portrait de Thinis.
• Il n’est pas possible de voire son corps
• Rien ne tend à croire qu’elle connaissait les autres victimes.
Danal Azathi
• Mort à J-4
• Habitait avec sa mère dans les quartiers bourgeois de l’Ambassade Terres Veuve. Au centre du quartier.
• Danal avait à peine 16 ans.
• Elle est morte à proximité du temple.
• Elle a été violée puis défigurée.
• Elle avait comme optique de rentrer dans la Guilde de Morandhiaze.
• Les rôles arriveront en pleine cérémonie.
• Toute la famille est là, à veiller la malheureuse défunte.
• Son corps est recouvert d’un voile, mais un immense portrait d’elle surplombe la salle mortuaire
• La Matriarche Azathi acceptera un entretient avec les rôles dans la salle mortuaire.
• D’un claquement de doigt les Méduses présentes, s’éclipseront.
• Si elle coopère, elle ne se montre malgré tout assez froide avec les rôles. Notamment un potentiel Minotaure.
• Jamais elle n’acceptera d’avouer ouvertement le viol de sa fille. Seulement par allusion.
• Danal était une Méduse très pieuse et contentieuse
• Elle semblait inquiète ces derniers temps. Elle se sentait épiée.
• Rien ne tend à croire qu’elle connaissait les autres victimes.

Sathina Ysithis
• Mort à J-1
• Habitait avec sa mère dans les quartiers "pauvre" de l’Ambassade Terres Veuve. Au nord-ouest du quartier.
• Sathina avait à peine 16 ans.
• Elle est morte à proximité de la frontière du quartier.
• Elle a été violée puis défigurée.
• Elle avait comme optique de rentrer dans la Guilde des Larezieä.
• Elle étudiait l’Art dans le Quartier des Etudiants et elle fut attaquée à son retour de l’université.
• La Matriarche Ysithis accueillera chaleureusement les rôles.
• Malheureusement elle sait peu de chose.
• Elle était la fierté de sa famille.
• Les rôles apprendront malgré tout, qu’elle fut défigurée et violé.
• Elle possède un unique petit portrait de sa fille.
• Sur les lieux du crime – une impasse sordide – un esclave lutin vide les poubelles de sa maîtresse.
• Il a vu s’enfuir le Minotaure après le massacre. Le lutin en ait encore tout retourné.
• Il est certain avoir vu le minotaure en question le jour du meurtre dans l’auberge "Les Crocs de la Vipère".
• A l’Auberge tout le monde à remarquer le Minotaure. Il était énorme, vieux et pas commode.
• Il est resté dans l’auberge toute la journée sans bouger.
• Une artiste de rue pourra même leur faire un portrait du suspect.
• Le portrait en question est une véritable œuvre d’art. En inclinant le parchemin le portrait pourra même pivoter sur lui-même.
• Pas étonnant puisque l’artiste en question est la Sigile des Méduses au Conseil des Décans.
• Rien ne tend à croire qu’elle connaissait les autres victimes.

Conclusion
• Elles étaient toutes trois très jeune, belle et habitaient encore chez leurs mères
• Elles se ressemblent étrangement
• Un énorme minotaure a été aperçut à proximité de leurs habitations
• Il aurait montré à différent esclave un portrait, demandant à ces derniers s’ils la connaissaient
• Plus personnes n’a vu le minotaures ces derniers jours
• Son périple semble le conduire vers le Quartier des Vices

Les rôles ne trouveront pas Ratch-Gorak dans le Quartier des Terres Veuves. En effet ses recherches l’ont à présent ramenées dans
le Quartier des Vices.

Enquête auprès des Grandes Guildes Méduses

La Guilde d’Esayhide
• Dirigée par Osthis.
• Capitaine de la Garde de l’Ambassade.
• Contrairement à beaucoup de ses sœurs, elle reste assez calme face à la situation.
• Elle est au ordre de la Gardienne des Sceaux et cela ne lui viendrait pas à l’idée de lui désobéir.
• Par contre elle se transformera en une véritable furie si nos rôles n’arrivent pas à résoudre le problème avant le terme imparti.
• En attendant elle aidera de son mieux les rôles dans cette sombre histoire.
• Elle a mené sa petite enquête.
• Pour elle les meurtres n’ont aucun rapport avec la politique du Quartier.
• Ce Minotaure n’est qu’un mâle de plus qui cherche à déshonorer ses sœurs.
• Elle ne connaît pas la ressemblance physique qu’il y a entre les trois victimes
• Pour elle le Minotaure n’est plus dans le Quartier. Sinon il serait mort depuis longtemps.
• La jeune Thinis Osistis était une élève brillante. Une perte affreuse qu’elle espère bien venger par le sang.
La Guilde de Morandhiaze
• Dirigée par Ashima.
• Grande Adoratrice de la Dame.
• Elle est affligée et médusée (dsl) du terrible drame qui secoue sa communauté.
• Elle aimait beaucoup la petite Danal Azathi qui allait d’ici peu rejoindre leur rang.
• Pour elle ceci ne peut être que le Jeux des Ténèbres qui cherche une foi de plus à déstabiliser ses sœurs.
• Seul un démon serait capable de tels actes à ses yeux.

La Guilde de Lazarieä
• Guilde secrète de magie
• Les rôles devront donc avoir leurs entrées afin de pouvoir parler avec l’une d’entre elles
• La Mort de Sathina Ysithis est dramatique pour elles. Elle était promise à un brillant avenir.
• Elles sont certaines que cette histoire n’a aucun rapport avec la politique de la ville.
• Le caractère hasardeux des meurtres le montre bien.
• Elles sont conscientes de la ressemblance des victimes.
• Vu le trajet du meurtrier, elles sont persuadées que ce dernier est sorti du Quartier et doit se trouver dans le Quartier des Vices.
• Le Quartier de Vices est sujet à une Marée Abyssale
• Le meurtrier est sûrement un Minotaure fraîchement sortie des Abysses
• Un nombre important de Minotaure surveille le Quartier des Vices. Cela ne peut-être que des membres de la Renégade.
• Des agents de la Guilde sont déjà sur place.
• La Matriarche Osistis souffle sur les braises pour déstabiliser la Maîtresse des Sceaux.
• Elle a une grande influence dans les hautes sphères Carne.

La Renégade

La Renégade s’organise pour la Marée Abyssal. La plupart des membres actifs sont actuellement dans le Quartier des Vices, prêt à
recueillir des Minotaures fuyant les Abysses. Leur base d’opération est une Maison Close "Les Gorges Profondes", petit clin d’œil aux
prostituées Géantes de l’établissement. Prostituée est un grand mot pour ces dames qui recherche surtout à combler de leurs mieux,
le vide affectif des Minotaures. Sans quoi, l’endroit est le repaire principal du peuple de l’Eté avec comme toujours une forte proportion
d’Ogre.

Les Minotaures viennent y jouer un jeu étrange que seul eux semblent connaître. En effet ce jeu n’est autre qu’un langage codé par le
Grand Cornu de la Citée : Iaf le Grand Gardien des 7 Cercles Abyssaux. On peut régulièrement le voir jouer une partie avec son Petit
Cornu. La partie est une sorte d’échec dont le plateau de jeu représente Abyme, de multiples pions de toutes les couleurs y sont
dispatchés ainsi que des pièces plus grosse et plus représentative d’une personnalité de la ville. Etrangement il y a énormément de
petits pions cornus dans le Quartier des Vices et aucun dans celui des Terres Veuves.

Ils ont récemment reçut la visite d’un Satyre du nom de Kionos demandant auprès d’un certain Ratch-Talrak. Ce minotaure est le
dernier arrivé dans la Citée et cela fait deux mois à présent. Evidemment les Minotaures n’ont rien dit à cet étrange satyre, mais ce
dernier a rapidement comprit la signification exacte du jeu. Il a noté soigneusement l’ensemble des pions cornus isolé sur le plateau de
jeu puisqu’il est certain que Ratch-Talrak n’est pas dans son quartier.

La Renégade méfiante c’est empressé de placer un pion sur la demeure du Satyre. Mais surchargé de travail par la Marée Abyssal, ils
n’ont pas poussé plus loin leurs investigations.

Il faudra pour nos rôles être extrêmement convaincant pour déridé les Minotaures de la Renégade. Mais évidemment, ils ont peut-être
leurs entrées dans cette organisation. Sans quoi ils finiront par apprendre l’existence Ratch-Talrak et de Kionos. Ils soupçonneront
sûrement Ratch-Talrak d’être le meurtrier car le portrait lui ressemble beaucoup. La suite des évènements dépendra de la première
personne qu’ils désireront interroger.

Petit plus
• L’un de vos rôles est le Grand Cornu d’Abyme.
• Il a du s’absenter quelques mois et c’est pour cela qu’il n’est pas au faite de l’ensemble des affaires de la Renégade.
• Il devra non seulement à gérer la Marée Abyssale mais aussi arrêter le Minotaure qui salit l’image de son peuple.
• Ses investigations en Terres Veuves, l’éloignent des "Gorges Profonde", il ne connaîtra donc pas l’existence de Kionos tant qu’il
ne posera pas les bonnes questions à son Petit Cornu.

Le Quartier des Vices

Il y a un nombre anormal de Minotaure actuellement dans le Quartier des Vices. En effet la Renégade à placer un nombre important
des siens dans le quartier afin d’accueillir de potentiels nouveaux fuyards.

De plus, les effets de la marée Abyssal se font ressentir dans le Quartier. Des vagues des ténèbres submergent par moment les
habitations. Certains démons en profitent d’ailleurs pour faire un petit saut dans le monde des mortels. Cette ambiance en tout cas
n’est pas propice pour les affaires. La clientèle habituelle du quartier boude un peu les rues de peur de se retrouver nez à nez avec un
démon pas très sympathique.
Ratch-Gorak
En posant les bonnes questions les rôles retrouveront la trace de Ratch-Gorak. Un ogre lui a indiqué la maison du satyre Kionos. Ce
dernier abriterait une méduse ces derniers temps. C’est une solution un peu abrégée si vos rôles n’ont pas du tout l’idée d’interroger la
Renégade.

Kionos 1
Les Rôles ne sont pas encore passés voir Ratch-Talrak dans le Quartier des Brumes.
Les Rôles ont vu Ratch-Talrak mais ils l’ont laissé sur place.

Arrivée chez lui, les rôles ne trouveront qu’une bande de démons mettant à mal les appartements de Kionos. En effet le satyre sentant
le danger venir, à emmener sa protégée en direction du Quartier des Brumes.

Ratch-Gorak est sur leur trace. Il a laissé le soin à ces démons de nettoyer les appartements de Kionos entre temps. Gageons que les
Rôles ne laissent pas les démons continuer leur petite affaire de démolition tranquillement. Après liquidation des démons, les rôles ont
tout le loisir de fouiller l’appartement. Ils trouveront sur place, le lit encore défait d’un malade (éponges – eau encore chaude – lit
mouillé de sueurs) et les écrits du satyre Kionos dans lequel il raconte sa rencontre avec Yliosis et ses recherches de Ratch-Talrak. Il
décrit aussi la grossesse rapide de la succube sûrement dû à son passage dans la Marée Abyssale. Les dernières lignes de son
manuscrit donne l’adresse du minotaure dans le Quartier des Brumes.

Les Rôles partent à présent à toute allure en direction du Quartier des Brumes dans l’espoir de devancer Ratch-Gorak. Mais cela est
peine perdue ! Quand enfin les Rôles arrivent sur place, Ratch-Talrak est déjà mort. Abruti par les drogues, il n’a pas su affronter son
frère. Il ne reste plus que Kionos faisant barrière de son corps. Il protége de son mieux la jeune Yliosis qui souffre à ce moment là de
l’accouchement. Si besoin n’hésitez pas à mettre quelques démons en compagnie de notre chère Ratch-Gorak.

Kionos 2
Les Rôles ont vu Ratch-Talrak dans le Quartier des Brumes et il est à présent en sécurité.

Arrivée chez lui, un combat ébranle la demeure. Le rez-de-chaussée est envahit de démons, alors qu’au premier étage Kionos combat
de son mieux Ratch-Gorak. Le tout, sous les hurlements de Yliosis qui accouche.

Le Quartier des Brumes

Si les rôles recherchent Ratch-Talrak avant d’avoir retrouvé la trace de Kionos dans le Quartier des Vices, ils retrouveront le pauvre
minotaure totalement shooté à l’Elëmentas dans une Maison des Vapeurs. Dans son délire il ne parle que d’une certaine Yliosis, de
son amour pour elle. En interrogant un peu les habitués de la maison, les rôles pourront apprendre qu’un satyre lui à parler la veille et
que depuis le minotaure n’a pas repris de drogue. Mais vu sa dernière dose, il pourrait très bien être dans le cosmos pour encore
quelques jours.

Evidemment il n’est pas du tout capable de se déplacer. La meilleure solution serait de le porter loin d’ici, mais c’est une tache loin
d’être facile.

Si vous n’avez pas encore fait le scénario d’Abyme - La Nuit des Masques - c’est peut-être l’occasion pour vous d’insérer ici le
préambule dans le Quartier des Brumes. N’hésitez donc pas à bien décrire le Quartier et les étranges créatures hybrides qui y logent.

Final

Réussite
Après la mort Ratch-Gorak, Yliosis accouche et meurt dans d’affreuse souffrance. Les voilà avec un petit Minotaure sur les bras, l’un
des seuls qui soit né sur le Monde Crépusculaire depuis des éons. Son avenir sera grandiose, mais en attendant que feront les rôles.
Décideront-ils de le garder, de la confier à la Renégade, au bon soin de Kionos ou de son père si ce dernier est encore en vie ?

Si par miracle vos joueurs arrivent à prendre vivant Ratch-Gorak, ils devront l’emmener dans les Terres Veuves. Avec leur prisonnier
ils traverseront le Quartier sous les yeux médusés (j’aime bien ;) de la population Carne. Il sera emmené dans la grande salle de
l’Ambassadeur puis précipité du haut de la tour. Ses dernières paroles seront un très long « Saalllope » avant de s’éclater sur le parvis
de l’Ambassade.

La soif de sang des Méduses devra donc attendre.

Echec
Voilà les rôles ont gagné une magnifique guerre entre les Minotaures et les Méduses.
Ratch-Gorak récupère le bébé minotaure et retourne dans les Abysses. Il en fera un Bête de Combat.
PNJ
Ratch-Gorak Kionos Aszaria

Fou de rage d’avoir laisser Kionos est un satyre dans sa L’Actuelle Gardienne des
échapper son aimé. Il est prêt à plus grande splendeur : un Sceaux, une cousine de la
retourner tout l’Harmonde pour incorrigible coureur de jupons. reine connue sous le nom de
la retrouver. Il n’hésite pas à user de ses Dame Aszaria, est secondée
charmes et emmener ses par une équipe efficace de
Enorme et sauvage, il a un conquêtes là où elles pourront diplomate. Mécène influente,
aspect démoniaque. Sa se révéler utiles. C'est-à-dire possédant de nombreux
jalousie maladive, la totalement dans les Maisons Closes ou intérêts dans les Maisons
corrompu. Par moment ses dans la rue pour les plus Closes, Aszaria est en outre un
yeux flamboient d’une aura moche d’entres elles. redoutable négociatrice. Kionos
rougeâtre extrêmement
effrayante. Effroi nv 5 Mais Yliosis va changer cela. Osthis
Pour la première foi de sa vie, il
TAI + 1 – MV 4 connaît la compassion. Cette Capitaine de la Garde des
femme est dans une telle Terres Veuves. Mère supérieur
CORPS 1/6 détresse, qu’il n’a pas eu le de la Guilde d’Esayhide. Froide
Rés 14 – For 13 – Agi 8 – Per 6 cœur d’en profiter. et d’une grande rigueur, avec
ses deux épées courbes et ses
ESPRIT 1/2 Ratch-Talrak serpents mortels, elle est
Vol 5 – Int 5 sûrement l’une des plus grande
Sans son aimé, Ratch-Talrak guerrière de son peuple.
AME 1/2 n’est plus qu’une loque.
Cha 3 – Cre 4 Totalement dépendant des Ashimal
Elemantas, il ne découle plus
Mêlée 9 de son tripe perpétuel.
Tir 7 Mère supérieur de la Guilde de
Bonus au Dommage 12 Morandhiaze. Elle est la bonté
Il aurait certainement fini par incarnée et d’une beauté à Yliosis
mourir de la morsure de la couper le souffle.
Compétences Salamistre si son frère ne
Bouclier 6 venait pas lui défoncé la
Chasse 6 gueule. Iaf
Cornes 9
Démonologie 7 Grand Cornu d’Abyme. On n’a
Esquive 8 Yliosis
pas vraiment envie de rigoler
Hache 9 avec ce minotaure aux cornes
Langue Urguemand 5 Elle ressemble énormément à totalement nimbées d’Onixium
Saison Eté 5 une jeune méduse. Ses pure. Il affirme être le propre fils
Us et Coutumes Abyme 3 serpents pendent malgré tout de la Bête… Tout le monde
Vigilance 5 sans vie sur ses épaules. Les peut rêver !!
rôles n’auront certainement pas
Armure Plaque Partielle 13 le temps de la connaître
vraiment.
Combat
Esquive - 11
Initiative Cornes - 3
Attaque Cornes - 23
Dommage Cornes - 15 Ashimal
Initiative Haches Double - 5
Attaque Haches Double - 23
Parade Haches Double - 21
Dommage Hache Double - 20
Parade Bouclier - 25

Pdv 92
SBG 30
SBC 46

Démon Type

Ratch-Gorak n’a pas eut Iaf


Aszaria
beaucoup de mal à convaincre
des démons à le suivre dans
l’Harmonde.
Quelle magnifique balade pour
eux. Ils n’ont demandé que le
prix modeste du sang comme
connivence.
A vous de doser la puissance
de ces démons en fonction de
vos rôles. Ratch-Gorak

Ratch-Talrak Osthis
Agone

Agonie
Chronologie

Dates Evènements
J -1 Couperet confie Lorencre à Cassetin
J -1 Kr'estelas confie à Charbon l'assassinat du Sigile lutin
J0, 23 h Couperet trouve la mort dans une ruelle des Bas-Quartiers
J0, minuit rencontre entre les Inspirés et Malicène ; mort de Malicène
J1, 2h Ocrange d'Antinombre met à sac la demeure de Couperet, en vain
J1, 8h Fraxelange de Maldeceps reçoit le message de l'Invisible-Demeure
J1, 16h Aleym d'Ousteval tombe sous l'emprise du Sang du Déclin
J2, 10h rendez-vous entre Ocrange de Maldeceps et le baron de Faërens
J3, midi Conclave des barons à la Grande Galerie

De l'atmosphere :
Le premier thème est celui de l'angoisse. Le temps est compté, et il joue contre les Inspirés. La
marque de l'Ennemi est partout visible depuis que l'Automne a pris possession de l'Âme de
Lorgol : les plantes se parent des couleurs du crépuscule, et alors que nous sommes en plein
été, un vent frisquet souffle depuis les terres sur le grand port urguemand, la pluie ne cesse de
tomber, un faible crachin insidieux et obsédant… Partout l'on voit les fleurs se faner, alors que
pommes et poires mûrissent trop vite, bien trop vite. Même l'ambiance générale de la ville,
d'ordinaire si affairée, grouillant d'une multitude depuis le Port jusqu'aux 1000 Tours en
passant par les Bas Quartiers, devient morose et pessimiste. Bien des gens l'ont compris. La
saison maudite est par trop en avance cette année, signe de temps néfastes pour Urguemand.
Eminence, n'hésitez pas à faire ressentir cette ambiance à vos Inspirés à travers la mauvaise
humeur des Lorgoliens, mettez en scène une petite vieille qui parle de la malédiction de
l'Automne avant de chasser les Inspirés… Seul le Souffre-Jour, imperturbable, domine de sa
grandeur la tentaculaire cité sans être le moins du monde affecté par les turpitudes des mortels.
Et Agone de Rochronde est mort. Pire ! il est passé à l'Ennemi.
Le deuxième thème reflète l'importance de la mission des Inspirés. Eminence, c'est l'héroïsme,
l'épique qui doit guider vos descriptions, vos combats, vos intrigues. Les Inspirés se battent
pour Urguemand, et, sans le savoir au début, pour la survie du Cryptogramme-Magicien. Leurs
ennemis sont puissants et déterminés, ils ne reculeront devant aucun sacrifice.

1
Eminence, vos Inspirés sont aujourd'hui à la place d'Agone de Rochronde il y a plus de 40 ans.
Sauront-ils se montrer dignes d'Eyhidiaze, d'Arbassin, d'Ewelf ou de Malicène ?

Scene premiere
Malicène, le Sigile lutin, convoque les Inspirés pour leur soumettre une mission de la plus haute
importance : sauver Urguemand de la menace qui se profile à l'horizon. Malheureusement, les
choses ne vont pas tourner comme prévu et le Sigile, ainsi que son futur successeur, vont être
assassinés…
Chaque Inspiré recevra, à J-1, une étrange missive scellée de cire bleue, avec un sceau inconnu
pour eux (sauf pour Moriondre, donneur de Flamme), une flamme stylisée… Le contenu de la
missive (aide de jeu 1) est univoque : l'Inspiration a besoin d'eux, et ils sont invités à un rendez-
vous dans les 1000 Tours, au pied de la Tour Phileristis.

Ambiance :

Elle devra d'abord être solennelle : vos Inspirés rencontrent un Sigile, l'un des 9 membres du
Conseil des Décans. Qui plus est, celui-ci se trouve être l'un des anciens compagnons d'Agone.
Et la teneur de la mission qu'il va confier aux Inspirés doit inciter à la réflexion et à la mesure.
Le sort d'Urguemand est peut-être en jeu.
Elle sera aussi marquée par la tristesse : les Inspirés apprendront la mort d'Agone de
Rochronde, et sa trahison. On leur confirmera la mainmise de l'Automne sur la capitale. Et
Malicène va, de plus, annoncer sa disparition prochaine.
Enfin, c'est le désespoir et la colère qui jailliront de la conclusion de cette scène. L'Ennemi est
partout, et les Inspirés devraient faire vite s'ils espèrent remplir la mission qui leur a été
confiée…

Le décor :

La tour Phileristis est décrite dans la Sentence de l'Aube, p.87. Un jardin sauvage envahi par un
inextricable fouillis végétal, et ceint d'une haute grille de fer forgé, empêche d'accéder à la tour
proprement dite. Elle-même est entièrement couverte de lierre, tapis végétal déchiré par de
multiples échauguettes perchées au bout d'étroites passerelles de fer. Mais laissons-là la tour et
ses mystères, puisque nos Inspirés ne devraient logiquement pas y entrer…
Le rendez-vous est donné devant la grande grille. Celle-ci se trouve sur une placette de l'est des
1000 Tours, assez loin des branches du Ténarbre, et domine une étroite portion de rempart
(une rue des Hauts-Quartiers coure en bas du rempart, 20 mètres plus bas). Sur ses autres
flancs, la place est bordée de deux tours massives reliée par une passerelle de pierre couverte
d'un toit de fer forgé (les Tours Siamoises). On y arrive par une étroite ruelle qui contourne
l'une des deux Tours Siamoises, ou par un escalier qui descend de la rue de la Salanistre, et qui
fait le tour de l'autre Tour Siamoise (cf. plan 1).

Malicène :

Des cheveux châtains parcourus de mèches grises, des yeux noisettes, et de petites lunettes en
fer forgé. Son regard est bien moins rieur qu'autrefois, et de nombreuses rides barrent le front
du Sigile. Les années ne l'ont pas épargné, et l'importance des enjeux de sa lutte l'ont bien vieilli

2
depuis ce jour où, mutin et rebelle, il pénétrait la retraite d'Agone et Amertine dans le quartier
du Port… Il porte un pantalon de toile et des bottines de cuir souple, ainsi qu'un gilet écru de
très simple facture.

Similiane :

Elle est la future Sigile lutine, et succèdera à Malicène lorsque que celui-ci se laissera entraîner
par l'Appel Sylvestre. De petite taille et fort menue, ses traits assez lourds inspirent la confiance
et la tranquillité. Elle ne semble certes pas capable de faire du mal à une mouche… Elle se
tiendra coite pendant tout le discours de Malicène, mais pourra échanger quelques mots avec
les Inspirés avant que son mentor n'arrive…

Premiers pas :

Lorsque les Inspirés arriveront sur place, ils ne verront personne pointer le bout de son nez
avant qu'il ne soit minuit, ni avant que tout le monde ne soit présent. Lorsque tout le monde
sera réuni, et à minuit une précisément, arrivera Similiane, qui descendra l'escalier avant de se
diriger vers les Inspirés. Tout en jouant un air triste sur le cistre qu'elle tient à la main, elles
approchera paisiblement, arrêtera de jouer et pourra s'enquérir de l'identité des Inspirés. Elle les
préviendra alors, si aucun signe de menace ne s'est fait sentir, que son mentor ne tardera pas à
arriver. Ce premier contact avait pour but de le protéger des intentions mauvaises.
En attentant, elle devisera gaiement sur tout sujet qui vous semblera approprié. Il serait bon,
Eminence, que certains de vos Inspirés se lient rapidement avec la petite lutine. Sa disparition
n'en sera que plus tragique…
Malicène fera son entrée au bout de quelques minutes. Saluant de manière assez informelle
chacune des personnes réunies ici, il s'approchera du groupe et commencera rapidement son
discours.

De graves propos :

Malicène parle vite, et à voix basse. Il semble inquiet, et épie régulièrement les ombres autour
de lui. Appuyé contre la grille de fer forgé, il entretiendra les Inspirés de la grave mission que le
Conseil des Décans entend leur confier.
Mais avant d'en venir là, il présentera Similiane comme sa protégée et celle qui lui succèdera
très bientôt au Conseil des Décans. Lui-même n'a que trop repoussé l'Appel Sylvestre, et désire,
après de longues années de lutte, trouver l'oubli et le repos dans le creux de son Arbre.
Eminence, cette déclaration devrait emplir de nostalgie ceux de vos joueurs qui ont lu les
Chroniques des Crépusculaires. Mais Malicène insistera bien sur la bénédiction que représente
cette conclusion au Lien de la Sève, et expliquera que le temps est venu : de nouveaux soldats
des Muses doivent reprendre le flambeau de leurs aînés.
Le premier axe de son discours aura pour but d'expliquer aux Inspirés le pourquoi de l'ambiance
automnale qui s'est emparée de Lorgol. En deux mots : le Masque a offert à la dame de
l'Automne l'Âme d'une douzaine de ville de l'Harmonde, dont la capitale urguemande fait partie.
Malicène ne donnera aucune précision sur la manière dont cette catastrophe s'est produite, ou
parlera à mots couverts, si on le presse, d'un terrible accident et d'une douloureuse trahison.
Il parlera ensuite aux Inspirés d'Agone de Rochronde. Sa voix se fera plus hésitante, plus
traînante. Il cherchera ses mots, fera de longues pauses, bouleversé par l'explication qu'il donne

3
alors aux Inspirés. Agone de Rochronde a été corrompu par l'Ennemi. Il est mort, et est devenu
l'un de ses plus effroyables pantins. Il ne se trouve pas à Lorgol, mais à Bokkor, et ne reviendra
certainement jamais ici.
D'où la mission qu'il veut confier aux Inspirés. Que va-t-il advenir de ces baronnies que rien
n'unit réellement, maintenant que leur sauveur a disparu si brusquement ? Malicène pense
qu'Agone n'a put laisser les choses en l'état sans préparer sa succession, et il suppute que ces
choses se sont faites avant qu'il ne soit corrompu. Un espoir subsiste donc pour que le royaume
ne tombe pas entre les mains de l'Ennemi, ce qui signifierait à coup sûr sa perte dans les
prochaines années. Il désire donc que les Inspiré se chargent de répondre à cette délicate
question : découvrir ce qui attend Urguemand dans les prochains mois. Il craint fortement un
complot de l'Ennemi, peut-être dirigé par les Automnins. Malheureusement, la personne qui
serait la plus à même de répondre refuse de coopérer avec les Sigiles. Il s'agit d'Aleym
d'Ousteval, Premier Secrétaire d'Urguemand, Inspiré et grand maître de la Geste. D'après
Malicène, celui-ci est totalement acquis à Agone de Rochronde qu'il a connu lors de la Guerre
des Crépusculaires, et se méfie pour des raisons incompréhensibles du Conseil des Décans. Il
sera sans doute la première personne à contacter, en cachant de préférence la raison réelle de
leur rencontre.
Vos Inspirés auront sans doute des questions à poser, des conditions à soumettre, ou des
requêtes à formuler. Laisser les commencer cette discussion, puis enchaînez sans trop tarder sur
la scène suivante…

Les assassins des Abysses :

Malicène n'aura jamais le temps de finir cette conversation. Alors qu'il précisera qu'il se méfie
du Cryptogramme-Magicien urguemand, les Inspirés verront avec horreur une lame d'obsidienne
jaillir de sa poitrine, à l'endroit exact de son cœur. S'affaissant lourdement, il tombera à
genoux, révélant le visage grimaçant de son assassin. Dans la même seconde, la tête de
Similiane tombera au sol avec un bruit sourd, suivie bientôt de son corps et d'un flot de sang.
Deux démons aux reflets ambrés se tiennent devant les Inspirés, parés à prendre la fuite. Nul
doute que ceux-ci réagiront au quart de tour pour punir les meurtriers. Le combat sera violent,
les démons étant des combattants aguerris, mais sans doute bref : ce sont de parfaits
assassins, mais pas des soldats capable d'en découdre avec un groupe d'Inspirés en colère.
Eminence, jouez sur la froideur des guerriers de l'Ombre, leur absence totale d'expression. Ce
sont des machines à tuer, zélées, sans pitié et sans crainte, et elles viennent de porter un
terrible coup à l'Inspiration en assassinant un Sigile et celle qui devait lui succéder. Un acte
horrible et inqualifiable…
Les démons ont été envoyés par Charbon sur l'ordre de Kr'estelas, mais cela, les Inspirés ne
l'apprendront sans doute jamais, à moins qu'ils n'aient les moyens d'enquêter sur les
Connivences des Advocatus Diaboli de Lorgol (cf. plus bas, partie l'Automne).

Les Assassins Jumeaux, ceux qui déchirent les ombres


Cercle III : Ambrés

Ces démons assassins n'agissent jamais séparément. Toujours conjurés ensemble, ils exigent de
leur invocateur une Connivence au prix triple de celui que demanderait normalement un démon
de leur compétence. Mais eux ne sont qu'un, un seul esprit bifide pour deux corps, agissant

4
toujours avec la synchronisation la plus parfaite.
Leur apparence favorite est celle d'humains de petite taille, extrêmement minces, au corps nu
d'un ambré très sombre, presque noir. Leurs bras se terminent par des doigts extrêmement
minces et effilés, dont ils se servent pour escalader toutes les parois, crocheter les serrures… Il
peuvent à volonté transformer ces étranges mains en deux lames d'une trentaine de cm
chacune, aussi coupantes que des rasoirs…

AGI 12 PER 7 FOR 12 ; INT 6 VOL 5 ; CHA 4 CRE 6


MEL 12 ; TAI 0 ; BD 12
Arme : griffe 9 ; Athlétisme 6 ; Escalade 5 ; Esquive 5 ; Vigilance 8 ; Discrétion 8 ; Serrurerie
5 ; Eloquence 5 ; Us et coutumes 5 ; Langue 5
Densité 46 ; Opacité 10
Armes : Griffes (2) Init 18 ; Att 22 ; Dom +15

Agonie :

Dans un dernier râle, une fois le combat terminé, Malicène suppliera les Inspirés de sauver
Urguemand, au nom de l'espoir que fît naître, il y a quarante ans, un jeune baron aux cheveux
de cendres…
Si les Inspirés tentent de sauver Malicène, celui-ci refusera dans un ultime soupir : il a senti,
simultanément au coup fatal qui a été porté, une lourde hache s'abattre sur le tronc de son
arbre. Celui-ci est mort, il doit le rejoindre dans les limbes… Rideau.

Aleym d'Ousteval
Eminences, vous pourrez trouver une description de ce personnage ambigu créé par Xavier
Spinat sur le site de Tinou, l'Harmonde. Le personnage a été légèrement adapté pour les besoins
du drame…
Aleym d'Ousteval est la première piste qui s'offre aux Inspirés. Le Premier Secrétaire
d'Urguemand est le chef de l'administration mise en place par Agone de Rochronde pour
assurer un lien fédérateur entre les baronnies. Il dirige le Premier Serment, cette administration,
mais aussi le Vrai Serment, une organisation secrète dont les membres dédient leur vie à lutter
contre tout ce qui pourrait menacer Urguemand. Ces dernières années, le Vrai Serment a
essentiellement mené une série d'opérations de désinformation pour faire croire à la présence
d'Agone de Rochronde à la tête d'Urguemand. Elle y a assez bien réussi, même si les barons les
plus perspicaces et les Eminences Grises du Souffre-Jour ne se sont pas laissés abuser…
L'homme est un frêle vieillard, et un maître de la Geste, qui a depuis longtemps renoncé à la
lutte active contre l'Ennemi. Ses meilleures années sont loin derrière lui, et il consacre ses
efforts à Agone de Rochronde. Ses gestes sont mesurés, lents, reflets fidèle de sa diction et de
sa personnalité. Il se vêt d'une toge rouge sombre bordée de riches dorures, ses cheveux blancs
et rares sont coupés très courts, et il porte une imposante chevalière à son annulaire droit : son
sceau, celui de son poste prestigieux.
Selon les instructions qui lui ont été données à ce sujet, et conformément à ses propres
inclinations, il a coupé tous les ponts avec le Conseil des Décans. S'il devait s'en justifier, il
expliquerait les soupçons qu'il a au sujet de cette organisation qui dirige parfois de manière
incompréhensible les missions des Inspirés. Selon lui, la lutte contre l'Ennemi ne peut pas être
efficace si elle est menée par un groupe de saisonins incapables de s'entendre… Qui plus est, il

5
trouve anormal que des saisonins aient tout pouvoir sur le choix des futurs Inspirés.
Il recevra sans difficulté les Inspirés si ceux-ci demandent audience. Eminence, n'hésitez pas,
lors de cette rencontre, à faire ressentir la personnalité écrasante du Premier Secrétaire.
Derrière ce vieillard fragile se cache l'homme le plus important du royaume, qui, malgré les
revers du sort, ne se consacre pas moins au bien du royaume. Il sait qu'Agone a trahi, et
cherche désespérément comment sortir de l'impasse.
Au premier abord, Aleym d'Ousteval jouera l'innocent. Il ne sait pas ce qui amène les Inspirés,
et surtout il ne sait pas que ceux-ci connaissent la défection d'Agone de Rochronde. Acculé, il
reconnaîtra les faits, et expliquera la solution, qu'il a choisi : révéler à Urguemand la mort
d'Agone sans préparation serait néfaste, et plongerait les baronnies dans le chaos. Pire, cela
détruirait tous les efforts consentis depuis des années pour doter ces domaines épars d'une
forte structure centrale. Depuis quelques jours déjà, des rumeurs ont été lancées dans le
royaume. Elles prétendent qu'Agone de Rochronde serait gravement malade, à l'article de la
mort peut-être. Elles racontent aussi que cette maladie traîne depuis plusieurs mois, voire
plusieurs années, et qu'elle explique les rares apparitions du Premier Baron. Dans le même
temps, il a convoqué les barons pour un conclave qui se tiendra à J3 à Lorgol, dans la Grande
Galerie, celle-là même qui vit s'achever dans le sang le dernier symposium du Cryptogramme-
Magicien urguemand. Là, les barons choisiront le successeur d'Agone de Rochronde,
conformément à la tradition. Ce qu'Aleym ne dira pas, c'est qu'il espère pouvoir contrôler le
futur Premier Baron. Urguemand a besoin d'un roi, non pas de 17 seigneurs de guerre désunis.
L'œuvre d'Agone de Rochronde ne doit pas être réduite à néant.
Le Conclave réunira les barons et leur suite, il commencera à midi précisément pour s'achever
avec le choix du nouveau Premier Baron.
Cependant, Aleym d'Ousteval confiera peut-être ses craintes aux Inspirés, si ceux-ci lui en
paraissent dignes. Il se doute que les choses ne peuvent se passer si simplement, et que de
sombres desseins se trament sans nul doute dans l'ombre… Ses agents enquêtent, et il est prêt
à rétribuer grassement les Inspirés si ceux-ci veulent bien être présent au Conclave pour
s'assurer de son bon déroulement, et enquêter, dans l'intervalle, sur d'éventuelles menaces…
Eminences, si vos Inspirés retournent voir Aleym d'Ousteval après J1 à 16 heures, ils
trouveront le personnage légèrement changé. Il sera tombé dans les rets de Kr'estelas, comme
expliqué dans la partie l'Automne/Aleym d'Ousteval, plus bas.

Le Voile
Aleym d'Ousteval et Malicène ont raison. Deux puissances ont compris la situation
d'Urguemand, et décidé d'en tirer parti. Le Voile, d'abord, cette faction du Cryptogramme-
Magicien qui ne rêve que d'établir les mages en chefs incontestés des Royaumes Crépusculaires,
et les Automnins, qui ayant gagné Lorgol, ne comptent pas s'arrêter en si bon chemin. Deux
complots, deux intrigues que les Inspirés devront démêler en deux jours pour sauver
Urguemand.

Le Voile est une faction très puissante du Cryptogramme-Magicien. Dirigé par trois Hauts
Mages, appartenant chacun à une obédience différente, il intrigue depuis des siècles pour
donner au Cryptogramme-Magicien une dimension politique sans précédent. Ses préceptes
violent évidemment les Codats, et l'organisation hors-la-loi est pourchassée par les Censeurs et
autres Reîtres ou Sycophantes. Mais des appuis bien placés, la corruption et l'ambition
empêchent toujours que l'hydre ne soit décapitée. Les mages obscurantistes qui tentèrent de

6
soumettre la Janrénie et Urguemand en 1413, pendant les guerres des Crépusculaires, en
faisaient partie.
Aujourd'hui, le Voile a compris qu'Urguemand est dans une situation critique. Agone de
Rochronde est mort, et nul ne le sait dans les baronnies sinon le Premier Secrétaire et son
organisation secrète, le Vrai Serment. C'est une occasion rêvée pour faire avancer le
Cryptogramme-Magicien vers son objectif hégémonique.

Les chefs de la conjuration urguemande

Le Voile est, grâce à Agone de Rochronde, très puissant en Urguemand. Les enfants des
chevaliers et des barons qui ont intégré les académies sont souvent des appuis sûrs pour les
mages. De plus, la disparition de très nombreux Hauts-Mages et autres principaux d'académies
lors du massacre de la Grande Galerie a affaiblit ce Cryptogramme-Magicien et l'a rendu
aisément manipulable par des chefs ambitieux et décidés à tout faire pour asseoir leur pouvoir.

Evanescendre :
Cet éclipsiste de 48 ans a reçu sa gemme à 12 ans. Véritable prodige, il s'est rapidement
imposé comme l'une des figures incontournables du renouveau du Cryptogramme-Magicien
urguemand. Célèbre notamment pour sa fabuleuse chorégraphie des fontaines, une prouesse
technique réalisée dans les jardins du Palais des Sentinances de Lorgol pour le mariage de la fille
du Premier Bourgmestre (le chef du conseil des bourgmestres de Lorgol) et qui illumina la fête
d'une aura féerique, faisant jaillir de toute part d'illusoires fontaines et cascades de lumière et
d'étincelles. Il fut aussi longtemps, et dès 24 ans, le principal de l'académie des Rouages de
Moughende. Il est, depuis 6 ans, l'un des membres du Haut Conseil du Cryptogramme-
Magicien urguemand. Et secrètement, il est également depuis l'époque des Rouages un membre
très important du Voile. Orgueilleux à l'excès mais très intelligent, son principal défaut est de
sous-estimer parfois ses adversaires. Ses tenues ostentatoires noir et argent et son phrasé
grandiloquent peuvent le rendre ridicule, mais il ne faut pas s'y tromper. Derrière cette
apparence se cache un homme impitoyable qui use des hommes comme des Danseurs : des
outils bien utiles pour le mener au plus haut dans sa quête du pouvoir.
Ses appuis sont les autres membres importants du Voile à Lorgol, et Rouelle (une éclipsiste
membre du Haut Conseil), avec qui une similitude d'esprit a permis une entente basée sur un
subtil équilibre de forces. Occasionnellement amants, les deux écharpes grises intriguent pour
faire perdre à Fausemble, le troisième éclipsiste du Haut Conseil, sa place prédominante. Un jeu
dangereux, car le mage est un habitué des rouages du pouvoir…

Maëlle de Grisaie, alias la Flamme


Inspirée, accordée du cistre et éclipsiste, Maëlle est l'un des trois maîtres secrets du Voile. Soit
disant réfugiée à Sombreçonge, elle manipule Evanescendre en se faisant passer pour l'une de
ses subordonnées et son plus sûr appui à Lorgol. Maëlle de Grisaie, 53 ans, a les traits
caractéristiques (le visage ovale et les yeux bleu-gris) de sa famille : elle est une cousine
germaine du baron de Grisaie, la baronnie qui se situe juste au nord de Rochronde. Un baron
qu'elle manipule d'ailleurs depuis longtemps en utilisant en conjonction ses deux talents,
l'Accord et le Trait Gris. Elle est également l'un des Echevins les plus influents des Royaumes
Crépusculaires, ayant profité de l'appui d'Agone de Rochronde pour établir de nouvelles
académies et asseoir le pouvoir du Cryptogramme-Magicien.
Dans une assemblée, Maëlle est rarement remarquée. Un visage assez quelconque, des tenues
discrètes, elle est tout l'opposé d'Evanescendre dans ce domaine. Pourtant, ses intrigues font

7
s'entremêler les destinées de la plupart des mortels qu'elle côtoie. Si les Inspirés devaient la
rencontrer, il seraient probablement déçus. Même ses assistants semblent avoir plus de
personnalité et de charisme qu'elle…
Il paraît peu probable que les Inspirés, s'ils démêlent le complot du Voile, ne remonte jusqu'à
elle. Si elle sentait le danger venir, elle ferait converger les pistes vers Evanescendre pour rester
dans l'ombre, comme elle le fait depuis si longtemps…

Granderam Margde
Il est le Grand Archiviste de Lorgol. D'une influence très importante dans les milieux lettrés de
la capitale, il a des appuis dans toutes les strates de la société, de Préceptorale aux familles
nobles en passant par la guilde des Malettres (spécialisée dans le vol et le recel d'objets antiques
et de livres rares), son réseau s'étend comme une toile dans Lorgol. Jorniste, membre du Voile
de longue date, il est un ami proche de Silcarion, l'un des Hauts-Mages jorniste du Haut
Conseil. Vêtu d'une éternelle robe blanche, seule une plume blanche cousue sur son épaule
droite vient rompre l'austérité de sa mise. Car austère est le mot le plus approprié sans doute
pour décrire cet individu trop souvent sous-estimé.

Outre ces trois membres majeurs, le Voile à Lorgol compte dans ses rangs un éclipsiste de 24
ans, Ocrange d'Antinombre (un fief d'Angrepierre), et Mancilie l'Effrienne, une obscurantiste
aveugle de 42 ans qui vit dans les Bas-Quartiers et y règnent en despote sur un " manoir " où
elle conduit des expériences impies mêlant souffrance du Danseur et de l'homme (de pauvres
victimes torturées pendant des heures).

Mancilie l'Effrienne
Cette obscurantiste n'est pas très impliquée dans les jeux de pouvoir du Voile. Elle conduit
secrètement dans sa vieille demeure des Bas-Quartiers d'horribles expérimentations sur les
mendiants que lui ramène son serviteur (Dégraso, boiteux, la barbe blanche, est depuis toujours
au service de l'Effrienne. Les horreurs du manoir lui ont fait depuis longtemps perdre la raison,
et il est indéfectiblement fidèle à Mancilie). Cette femme dont les yeux ne sont plus que deux
billes laiteuses ne prend aucune garde à son état ou à celui de sa demeure. De longs cheveux
noirs emmêlés, une robe de toile légère tachée de sang et d'autres liquides inidentifiables, elle
s'accorde parfaitement à la saleté et au désordre de sa demeure. Qu'importe. Elle ne sert le
Voile qu'en l'échange de la protection d'Evanescendre, qui veille à tenir loin du manoir la
curiosité de la garde et des maraudeurs.

POT Emprise : 18
Sorts connus : Provoquer la douleur, Insuffler la terreur, Repousser la vie, Pyrokinésie,
Evanouir, Sculpter un corps.

Ocrange d'Antinombre
Il est le cousin de l'actuel chevalier d'Antinombre, un fief d'assez grande importance dans la
baronnie d'Angrepierre. Ce jeune éclipsiste de 24 ans a les dents longues. Son père, aigri de
n'être que le fils cadet du précédent chevalier d'Antinombre, choisit autrefois de l'inscrire à
l'académie éclipsiste du Brumefeu, au sud d'Angrepierre. Ocrange décidé très tôt de profiter de
l'opportunité offerte par la politique du Premier Baron. Il serait un mage, et réussirait à gagner
le pouvoir qui lui a été refusé de par sa naissance. Aujourd'hui Ocrange ne rêve que de gravir
les échelons du Voile. C'est donc avec zèle et application qu'il s'acquitte de toutes les tâches
que ses maîtres veulent bien lui confier, tout en intriguant pour prendre l'ascendant sur ses

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concurrents directs. Ocrange est un être froid et ambitieux, qui ne recule devant rien pour
atteindre ses objectifs. Donner au Cryptogramme-Magicien la place qu'il mérite dans les
Royaumes Crépusculaires est pour lui une croisade…

POT Emprise : 15
Sorts connus : Voir à travers un mur, Fausse piste, Altérer l'apparence, Folie, Foudre, Prince.

Le Complot

Le Voile a appris par un espion cryptogrammique infiltré dans le Vrai Serment qu'Agone de
Rochronde était mort. Il sait aussi qu'Aleym d'Ousteval a prévu d'apprendre la nouvelle aux
barons, et de faire élire un nouveau Premier Baron lors d'un conclave (qui aura lieu à J2).
Le Voile sait qu'une prise de pouvoir par la force lui attirera les foudres et de l'Invisible-
Demeure, et des barons urguemands. Une solution plus subtile a donc été trouvée, qui profite
de ces nombreux appuis dans les familles nobles urguemandes. Aujourd'hui les barons croient
avoir gagné un certain contrôle sur le Cryptogramme-Magicien, grâce à ces cousins, ces
neveux ou ces enfants nobles qui ont intégré les académies cryptogrammiques. Ils ne semblent
pas se douter qu'ils se retrouvent en fait dans la situation inverse… Appartenir au
Cryptogramme-Magicien signifie pour ces enfants bien plus qu'appartenir à une noblesse
vieillissante et imbécile qui n'a conduit le royaume qu'à la guerre depuis des siècles. De plus ces
mages-nobles savent aussi que s'ils n'appartenaient pas au Cryptogramme-Magicien, ils ne
seraient que des cousins éloignés et sans intérêt.
Le plan du Voile est assez simple. Le but sera de convaincre les barons qu'Agone de Rochronde
avait prévu de spolier la noblesse de son immémorial pouvoir, et de se couronner roi
d'Urguemand. Le Voile va offrir aux barons une alliance : celle de la magie et de l'épée, scellée
par ces parents qui ont appris la magie dans les académies. Les barons y gagneraient
l'indéfectible soutien du Cryptogramme-Magicien, et les mages y gagneraient une influence
inégalée, tout en punissant ce double traître qui voulait prendre le contrôle du Cryptogramme-
Magicien alors que lui même n'avait pas appris la magie dans une académie, et qui voulait
devenir roi…
Cette alliance serait proposée lors du conclave, pendant lequel le Voile produira des faux
certifiant leurs affirmations. Aleym d'Ousteval serait alors immédiatement emprisonné, et le Vrai
Serment démantelé. Au long terme, le Voile sait que le pouvoir tombera entre ses mains comme
un fruit bien mûr… Ces stupides barons sont si faciles à manipuler.

L'enquête

A J1, quelques heures après le lever du soleil, Fraxelange de Maldeceps, le Tribun, sera
contacté par l'Invisible-Demeure. Comme tous les mages des Corps-Francs, il a en effet été
soumis à un rituel harmonique établissant un lien entre les Archontes et lui. L'Invisible-Demeure
est persuadée que le Voile va tenter quelque chose pour faire avance sa cause en Urguemand. Il
va certainement agir lors du conclave, et Fraxelange est chargé d'enquêter et de contrecarrer
ses agissements. Selon des sources sûres, le complot serait dirigé par un des membres du Haut
Conseil de Lorgol, l'un des trois éclipsistes. L'Invisible-Demeure sait aussi qu'une rencontre
importante et décisive doit avoir lieu entre l'un des conjurés et un baron, mais elle ne sait ni où
ni quand… Elle a été prévenue par Couperet (INT + Cryptogramme-Magicien DIF 15 pour
savoir qu'il s'agissait d'un censeur obscurantiste réputé pour sa sévérité), un censeur
obscurantiste qui a été retrouvé mort cette nuit dans une ruelle des Bas-Quartiers. Son corps se

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trouve à la Haute Demeure, dans la crypte. L'Invisible-Demeure sait aussi que ce Censeur avait
été prévenu par le disciple de l'un des conjurés… Elle ne sait pas où Couperet l'a caché.

La crypte
Cette salle obscure se trouve dans les sous-sols de la Haute Demeure. Une cave voûtée, très
fraîche et éclairée par de trop rares torches. Un corps se trouve étendu sur une table de pierre,
celui d'un homme d'une trentaine d'années, horriblement brûlé, et marqué de nombreuses plaies
très profondes. C'est Mancilie l'Effrienne qui l'a assassiné sur les ordres d'Evanescendre. Un jet
de INT + Médecine DIF 15 permettra de déterminer que de telles brûlures ne peuvent être
provoquées que par un incendie ou un bûcher, or on a retrouvé une charrette calcinée à
proximité du Censeur. Un jet de INT + Médecine DIF 20 permettra cependant d'affirmer
qu'elles ne sont pas la cause de la mort, pas plus que les plaies qui sont des coups d'épée donné
après la mort du mage (par le serviteur de l'Effrienne, soucieuse de maquiller le crime). Couperet
a succombé au sort Evanouir, mais cela sera impossible à déterminer.

La piste de l'assassin

Le lieu du crime
Il s'agit de la ruelle de l'Entrepanse, dans les Bas-Quartiers. Il sera facile à retrouver, puisque les
restes calcinés d'une charrette s'y trouvent encore. Si les Inspirés sont attentifs, ils trouveront
sans grande difficulté une trace noire au sol, à trois mètres de la charrette, dans un
renfoncement. C'est là que Couperet a été frappé par un sort de Pyrokinésie lancé par
l'Effrienne. Après quelques pas, il a succombé au sort Evanouir… Il pourrait être très utile de
mener une solide enquête de voisinage dans les maisons adjacentes. La plupart des pauvres
gens qui habitent ces demeures n'auront rien à apprendre aux Inspirés, sinon peut-être qu'un
cambriolage a eu lieu cette nuit là dans la garçonnière d'un débauché, située au deuxième étage
de l'une de ces maisons. Les lieux, effectivement, ont été visité par quelqu'un qui visiblement
cherchait tout ce qui pouvait être volé. Le propriétaire (Marageon de Lancélole, un jeune
débauché de 22 ans habitant habituellement les Hauts-Quartiers) était absent. Si les Inspirés
persévèrent et essaient de savoir qui opère dans cette zone, ils pourront apprendre qu'il s'agit
du territoire de la Guilde de Torvesang, et que son quartier général se trouve très près d'ici,
dans les sous-sols d'une demeure de la rue des Trois Penchés (il faudra soit de l'or, soit une
bonne dose d'intimidation ou de diplomatie pour apprendre ceci. Roc pourra se souvenir de tout
ceci sur un jet d'INT + Géographie : Lorgol, DIF 18).

La guilde de Torvesang
Son quartier général est une sordide taverne de la rue des Trois Penchés. Y entrer est assez
facile, mais gagner l'arrière-salle n'est pas aussi évident. Si les Inspirés ne sont pas prudents, ils
risquent fort de faire fuir les voleurs par les égouts, ou de devoir les combattre (6 voleurs, cf.
Les Cahiers Gris p.147, profil du brigand, pas décidés à mourir quand même…). Un peu de
roleplay, de l'or mais pas trop (attention à la convoitise), de l'esbroufe et quelques jets de CHA
+ Etiquette : maraude devraient arranger les choses. Si les Inspirés se débrouillent bien, ils
pourront parler à Vertesure, la jeune farfadine qui cambriolait la garçonnière lorsque le meurtre
a eu lieu. Voici ce qu'elle sait : il y a eu un grand bruit dans la rue, comme un embrasement
soudain, puis elle a regardé par la fenêtre et vu un homme habillé de noir (Couperet) s'écarter
du mur, les vêtements en feu. Quelques secondes après, il est tombé au sol, mort. Puis
quelqu'un, un homme à la barbe blanche qui boitait (le plus fidèle serviteur de l'Effrienne), est
sorti d'une ruelle pour s'approcher du cadavre et le frapper de plusieurs coups d'épée. Il a

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ramassé quelque chose près du corps (le Danseur de Couperet) puis a mis le feu à la charrette
de foin… Et s'est éloigné dans l'ombre. Vertesure ne le connaissait pas et n'a pas cherché à en
savoir plus. Les assassinats ne rentrent pas dans les attributions de sa guilde…
Les Inspirés auront peut-être l'idée de rentrer en contact avec des guildes d'assassins, voire avec
l'Echiquier farfadet de Lorgol. Cette piste ne les mènera nulle part, et nous la laissons à votre
imagination, Eminence.

Le boiteux
Cet homme est inconnu des farfadets de la guilde de Torvesang, mais en enquêtant un peu
dans les bas-fonds de Lorgol, les Inspirés pourront peut-être apprendre que son signalement
correspond à un inconnu qui emmène parfois des clochards (faites les jets appropriés à la
méthode des Inspirés, Eminence, mais la DIF devrait être de 20) vers une vieille demeure des
Bas-Quartiers (DIF 25) dont ils ne ressortent jamais. La demeure a très mauvaise réputation, et
est systématiquement évitée par toute la maraude de Lorgol (DIF 15).
Il s'agit bien sûr de la demeure de l'Effrienne, et ces mendiants lui servent de sujets
d'expérimentation.

Le manoir de Mancilie l'Effrienne


Cette obscurantiste a acheté il y a 15 ans de cela ce manoir qu'elle a fait réaménager à ses
goûts. La façade est restée en l'état, celle d'une demeure qui se souvient encore de l'époque où
les Bas-Quartiers n'étaient pas livrés à la maraude… Le toit s'orne de gargouilles sinistres
d'assez mauvaise facture, et les murs sont sculptés de centaines de visages anonymes, tous
différents.
Tout intrus dans sa demeure a intérêt à justifier très rapidement et très clairement sa présence.
Dans le cas contraire, Degraso s'approchera avec un gourdin et intimera aux indésirables de
faire demi-tour au plus vite. L'homme a l'air solide, et sait comment tenir un gourdin (pour ses
caractéristiques prendre celle du Serviteur p.152 des Cahiers Gris, en remplaçant bagarre par
gourdin). Si les intrus n'obtempèrent pas immédiatement ou ne donnent pas une explication
satisfaisante à leur présence, l'Effrienne, cachée derrière une colonne, usera d'un sort d'Insuffler
la terreur (AGONE p.231) voire de Pyrokinésie. Si les Inspirés parviennent à se débarrasser de
l'obscurantiste et de son serviteur, ils pourront à loisir fouiller sa demeure et découvrir ses
malsaines expériences (un jet d'Effroi DIF 15 serait indiqué, Eminence). Une fouille approfondie
leur permettra de trouver un Danseur enfermé dans une cage. Sa marque est sans équivoque,
n'importe quel Echevin pourrait le confirmer : c'est celui de Couperet. Cependant, il ne sera pas
possible aux Inspirés de remonter plus loin cette piste, car Evanescendre, prudent, ne
transmettait ses ordres à l'Effrienne que par l'intermédiaire de parchemins enchantés, qui
brûlaient après la première lecture.
Par contre, les Inspirés pourraient décider de faire parler la magicienne. Cela serait beaucoup
plus instructif… Elle n'avouera que sous la torture (jet opposé AGI + Savoir-faire : torture,
contre VOL (7) x2, MR de 5 nécessaire), ou bien, plus subtilement, en se servant du cistre…
Elle pourra alors indiquer aux Inspirés qu'elle appartient au Voile et qu'elle a tué le Censeur sur
les ordres d'Evanescendre, car celui-ci risquait de compromettre l'opération que le Voile avait
prévu pour le Conclave des Barons. Elle précisera aussi qu'Evanescendre est le maître du Voile
en Urguemand. Elle ne connaît pas les noms des autres mages du Voile, mais elle soupçonne
qu'Ocrange d'Antinombre en fait partie.

Retrouver le disciple

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Chez Couperet, exécuteur cryptogrammique
Plutôt que de remonter la piste de l'assassin, les Inspirés peuvent préférer essayer de retrouver
le disciple… Fouiller la demeure de Couperet ne serait pas une mauvaise idée. Il s'agit d'une
maison assez discrète des Bas Quartiers, cachée au fond d'une ruelle et protégée par une lourde
porte de chêne, que les Inspirés trouveront entrouverte : la serrure a été forcée (cf. plan 2).
Malheureusement, le disciple ne s'y trouve pas, et la demeure a été retournée de fond en
comble (par Ocrange d'Antinombre, aidé par Mercure, un membre de la guilde des Malettres
(grâce à l'influence de Granderam Margde)). Les cambrioleurs n'y on pas été de main morte.
Tous les tiroirs ont été renversés, les armoires vidées… Les personnes qui ont fouillé la demeure
étaient apparemment des professionnels, car rien n'a été laissé au hasard. Les Inspirés ne
trouveront rien d'intéressant dans cette demeure. Il n'y a d'ailleurs aucun objet de valeur… Des
Inspirés particulièrement attentifs remarqueront peut-être d'ailleurs que certains des livres de la
bibliothèque manquent (PER + Fouille DIF 18). Un connaisseur (INT + Histoire et légendes
DIF 20) pourra préciser que les seuls livres qui restent n'ont pas une grande valeur
marchande…
Si les Inspirés décident d'étudier les documents trouvés dans le bureau du Censeur, ils
trouveront un large cahier rempli d'une écriture serrée, dans laquelle sont consignées toutes les
affaires traitées par Couperet. Sur un jet de INT + Cryptogramme-Magicien DIF15, un mage
pourra d'ailleurs se rendre compte de la sévérité des peines choisies par le Censeur. Ils
trouveront des notes sur diverses affaires passées, ainsi qu'un livre comptable soigneusement
tenu. Un jet d'INT + Intendance DIF 15 permettra de se rendre compte que Couperet achetait
régulièrement des livres d'une grande valeur. Les titres sont même indiqués, et un Inspiré, sur
un jet d'INT + Cryptogramme-Magicien ou Histoire et légendes DIF 20, pourra préciser qu'il
s'agissait de livres rares sur l'histoire du Cryptogramme-Magicien, de traités théoriques sur le
Trait Noir, et autres volumes illustres concernant l'étude des Danseurs. Dans la colonne
concernant le vendeur est plus souvent qu'à son tour mentionné " ML " (les autres sont des
bouquinistes et des érudits de Lorgol).
Ceux qui auront attentivement parcourut les notes de Couperet pourront mettre ce mystérieux
ML en relation avec une organisation souvent citée par le Censeur : la guilde des Malettres.
Tout habitué de la maraude lorgolienne connaît cette guilde, spécialisée dans le vol et le recel
de livres rares. Son quartier général se trouve, une fois n'est pas coutume, dans les 1000 Tours
: il s'agit de l'étrange Tour d'Envers, et sa couverture est celle d'un petit imprimeur et mage raté
: Cassetin.

La Tour d'Envers et l'imprimerie Cassetin


Vu de l'extérieur, attribuer à cette construction circulaire de plain-pied le qualificatif de tour
semble étrangement pompeux. La grande salle qui constitue le rez-de-chaussée de la tour est
tout entier occupé par une imprimerie, dont le nom orne le fronton au-dessus de la porte :
Imprimerie Cassetin. Et pourtant, la Tour d'Envers est le fruit d'un enchantement aussi original
qu'inutile : un escalier qui semble se diriger vers le sous-sol fera passer ceux qui l'emprunte en
plein fantasmagorie, car une fois la porte de l'étage intérieure atteinte, la gravité s'inverse pour
les êtres vivants. Vu de cette porte, voici le tableau : par commodité, nous appellerons sol
l'endroit où marchent les gens. C'est à dire là où se trouverait normalement le plafond… Un lit
et plusieurs chaises, ainsi qu'une table, s'y trouvent scellés, alors que sur le plafond s'empilent
des dizaines de livres accessibles grâce à des échelles scellées elles au plafond (elles
dégringoleraient sinon lorsque quelqu'un y grimperait). Tout ce qui est touché par un être voit
de même sa gravité s'inverser, alors que les autres objets restent à leur place normale. Au fond
de l'unique pièce de ce premier " étage " se trouve un escalier en colimaçon de fer forgé qui

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permet d'accéder au reste de la tour, le quartier général des Malettres.
Celui-ci se compose de 5 étages qui abritent les 10 membres de la guilde, soumis au même
enchantement que le premier étage.

Cassetin
Cassetin est la maître de cette guilde de voleurs un peu particulière. Son médiocre talent pour le
Trait Gris et son amour des livres l'a poussé à créer la guilde des Malettres. En une vingtaine
d'années d'existence, celle-ci est devenue la plaque tournante du marché noir du livre sur
Lorgol. Dirigée par Cassetin, elle compte une dizaine de membres (dont 4 farfadets).
Aujourd'hui, la guilde se trouve au centre d'une intrigue bien dangereuse pour son maître : à J-
1, Couperet, un proche ami de Cassetin, lui a confié un jeune homme, soi-disant le disciple d'un
mage lorgolien sur lequel il partait enquêter. Cassetin était étonné. D'habitude, son ami réglait
ce genre de cas par une punition sévère, parfois même la mort. Or il lui demandait de cacher le
jeune mage et de l'abriter " son témoignage vaut de l'or, et il sera bientôt la cible de personnes
très dangereuses, Cassetin. Protège-le bien. " Résultat, Couperet est mort, et l'imprimeur se
demande encore ce qu'il va faire du jeune disciple.
Car il a compris dans quel engrenage son ami s'est fait piéger… Granderam Margde, Archiviste
du Cryptogramme-Magicien lui a intimé hier de lui " prêter " l'un de ses monte-en-l'air pour une
mission courte. C'est Filetière, une jeune femme de 27 ans qui fait partie de la guilde depuis
bientôt 15 ans qui a accompagné un mage (Ocrange d'Antinombre) chez une personne dont il
voulait mettre la demeure en fouille réglée. Le service ne risquait pas de mettre sa guilde en
danger et Cassetin est l'obligé de Margde depuis que celui-ci a découvert son trafic et lui a
fourni la Tour d'Envers, en échange de son aide pour des missions requérant les compétences de
la maraude. Cassetin déteste l'Archiviste, et lorsqu'il a compris, au retour de Filetière, qu'il
protége celui que recherchent Margde et le jeune éclipsiste, il a décidé d'offrir toute son aide à
Lorencre, le jeune disciple d'Ocrange d'Antinombre…
Agé de 44 ans, le bonhomme ne paie pas de mines. Des doigts tachés d'encre, une tunique
grise qui cache Eolance, son Danseur. L'air perpétuellement dépassé par les évènements, il parle
vite et noie ses visiteurs et son employé (Cadratin, un farfadet de 15 ans, membre de la guilde)
sous un flot de paroles. Lui donner le nom de Couperet lui fera lever des sourcils étonnés : oui,
il le connaît, c'est l'un de ses bons clients (vrai). Il est mort ? (étonnement feint et tristesse bien
réelle : la vie est bien dure, que voulez-vous ?). Si je sais quelque chose ? Mille gravures, non !
Et ainsi de suite…
En le mettant en confiance, en expliquant le pourquoi de leur visite et en étant un peu
psychologue, les Inspirés deviendront la bouée de sauvetage que Cassetin recherchait
désespérément. Cela ne sera pas facile, mais l'imprimeur peut devenir le meilleur allié des
Inspirés dans cette enquête.
La méthode forte reste une possibilité, mais il faudra se défaire du mage et des 10 membres de
la guilde… Pour lui, prenez les caractéristiques de la bibliothécaire d'AGONE, sans la Geste et
avec un potentiel d'emprise de 9 (ses sorts : Bruit, Vision floue, Altérer l'apparence, Fausse
piste). Pour 8 d'entre eux, celle des Brigands p.147 des Cahiers Gris, et pour les deux derniers,
celle du Voleur d'AGONE).

Lorencre, disciple au cœur de la tourmente


Ce jeune homme blond aux yeux bleus, âgé de 17 ans était l'apprenti d'Ocrange d'Antinombre.
Ce dernier avait choisi d'accepter un disciple pour se faire un allié fidèle dans sa lutte pour le
pouvoir. Hélas pour lui, il est tombé sur un jeune idéaliste tellement amoureux des Danseurs
qu'il refusa en bloc les ambitions du Voile. Il n'en révéla évidemment rien à son maître, et c'est

13
lorsqu'il apprit qu'Ocrange d'Antinombre devait rencontrer un baron, et que de cette rencontre
devait naître une alliance qui porterait les mages au pouvoir, que Lorencre décida de trahir. En
secret, il attendait une telle occasion pour dénoncer Ocrange à un Censeur que celui-ci évoquait
parfois : Couperet. Et en échange de son témoignage, il demanderait à intégrer une académie
jorniste… La première partie de son plan s'est bien passée, mais Ocrange a découvert très vite
la fuite de son disciple et appris par hasard qu'on l'avait vu demander Couperet à la Haute
Demeure, et le rencontrer…
Il est prêt à témoigner devant les Censeurs du Cryptogramme-Magicien pour faire échouer le
complot du Voile. Il sait par ailleurs qu'Evanescendre et Margde en font partie…
Il sait aussi que le rendez-vous doit avoir lieu à J2 à 10 heures, dans la taverne du Quart-Sang.

Dénouements

Si les Inspirés n'ont réussi à remonter aucune des deux pistes, et ignorent encore les sombres
plans du Voile, ils n'auront pas l'occasion d'agir avant le Conclave des Barons. Là, les
manigances du Voile se heurteront à celles des Automnins. Eminence, cette éventualité sera
abordée dans la dernière partie de ce drame…

Si les Inspirés ont le témoignage de l'Effrienne, ils pourront faire tomber Evanescendre en
contactant au plus vite un Censeur. Il sera facile de trouver Malarmel, Censeur du Trait Blanc,
à la Haute Demeure (cf. p.299 d'AGONE). Eminence, si vous vous sentez particulièrement
inspirée, vous pouvez plutôt choisir de leur faire rencontrer une autre légende… Arbassin !
N'oubliez cependant pas que celui-ci a plus de 70 aujourd'hui. Et comme l'accusé est un
éclipsiste, c'est vers Malarmel qu'il dirigera vos Inspirés (un Censeur de la même obédience que
l'accusé ne peut prendre part à l'enquête). Celui-ci prendra immédiatement les dispositions
nécessaires pour empêcher Evanescendre d'agir. Il faudra cependant soit une réputation à toute
épreuve (ce qui est le cas de Fraxelange de Maldeceps) soit une argumentation en béton pour
faire tomber le Haut Mage. Cette arrestation mettra évidemment fin à l'opération du Voile…
Au final, Evanescendre sera bel et bien condamné, et avec lui tomberont Granderam Margde et
Ocrange d'Antinombre, mais cela nécessitera près d'une semaine d'interrogatoires et d'enquête.
Maëlle de Grisaie ne sera pas inquiétée, elle saura faire oublier jusqu'à son existence à
Evanescendre…

Si les Inspirés ont réussi à retrouver le disciple, et selon le moment où ils l'ont retrouvé, deux
choix s'offrent peut-être à eux : tout révéler aux Censeurs, ou cueillir auparavant Ocrange
d'Antinombre et le baron de Faërens. Dans le premier cas, les choses se passeront comme décrit
plus haut, en plus rapide, et le disciple sera bel et bien confié à une académie jorniste. Dans
l'autre cas…

Rencontre à la taverne du Quart-Sang

Cet établissement de classe moyenne se trouve dans une rue parallèle à la Centrallée. Le décor
est sombre, lourdes tentures et fauteuils de bois noir. Un salon particulier a été réservé sous le
nom d'Ancroge par le jeune éclipsiste, il doit y retrouver le baron de Faërens. Celui-ci est le
neveu du baron qu'Agone rencontra lors de sa croisade des Crépusculaires, lorsque, armés des
Cahiers Gris et voyageant dans une roulotte volante, il faisait plier le genou aux barons
urguemands. Le baron de Faërens n'a jamais pardonné ses méthodes à Agone, mais s'il a admiré
la victoire obtenue sur les ennemis d'Urguemand. Cette haine s'est transmise à son neveu, et

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lorsque le baron a été contacté par le Voile, il n'a pas hésité une seconde.
Ocrange arrivera le premier à la taverne, rejoint 5 minutes plus tard par le baron de Faërens,
venu incognito évidemment. Les Inspirés peuvent tenter de maîtriser les deux comploteurs. Il
faudra cependant faire avec un mage et un baron (prendre les caractéristiques de l'archétype
baron d'AGONE), ainsi qu'avec les 5 gardes du corps que celui-ci a disséminé dans la taverne
avant de venir. Et avec le guet, si les choses durent trop longtemps. N'oubliez pas, Eminence,
que les Inspirés n'ont aucun pouvoir sur un baron, et que rien n'interdit à celui-ci de rencontrer
un mage dans une taverne lorgolienne… D'ailleurs, accusé, il se retournera contre le jeune
éclipsiste qu'il accusera d'avoir voulu le manipuler. De fil en aiguille, le baron de Faërens se
sortira très bien de toute cette affaire…

L'Automne
Le Voile n'est hélas qu'une des deux menaces qui pèsent aujourd'hui sur le destin d'Urguemand.
Lorgol est tombée sous la coupe de l'Automne, comme Sombreçonge, Abyme et d'autres
grandes cités de l'Harmonde. Lorsqu'Agone décida de trahir l'Inspiration pour se ranger au côté
du Masque, il lui livra également les Âmes-Villes qu'il protégeait dans le Sanctuaire des Abysses.
Ces Âmes, le Maître du Semblant les offrit à l'Automne pour compenser la perte du décan des
Drakoniens (cf. la Sentence de l'Aube). Un cadeau empoisonné, à n'en pas douter, car les Âmes-
Villes ne sont pas de celles que l'on manipule comme de vulgaires marionnettes. Même
corrompues, elles restaient, par nature, trop indépendantes : des alliés bien incertains pour le
Masque…
Aujourd'hui, l'Automne n'entend pas se satisfaire de Lorgol. Urguemand, ce royaume fragile,
est sa prochaine cible. Déjà, des morganes ont su capturer le cœur d'hommes puissants, alors
que les drakoniens s'infiltrent dans les rouages du pouvoir. La prochaine étape est ambitieuse :
profiter de la mort d'Agone de Rochronde pour mettre à sa place un drakonien particulièrement
doué dans l'art de la métamorphose, et tout acquis à la cause de la Chaire des Damnés. Faire
plier le genou aux orgueilleux barons, et instaurer le règne des feuilles mortes. Si l'Automne
perdit autrefois la Guerre des Décans, il prendra demain sa revanche sur les mortels et les
Eternels…

Le crépuscule urguemand

Le plan de l'Automne est assez complexe, et bien plus ambitieux que celui du Voile. La première
étape sera de prendre le contrôle du Premier Secrétaire d'Urguemand, Aleym d'Ousteval. Il
représente en effet, par son dévouement pour Urguemand et sa nature d'Inspiré, une grave
menace pour les projets de l'Automne. Le contrôler permettra par la même occasion de s'assurer
de la fidélité du Vrai Serment, cette organisation secrète vouée à la protection du royaume.
Pour ce faire, les Automnins vont utiliser un puissant philtre pixie, la Sanguine Automnale.
Dans le même temps, un drakonien, Kr'restelas, va prendre l'apparence d'Agone de Rochronde
et jouer son rôle lors du Conclave des Barons.
Enfin, lors du Conclave, deux Faux-Accords useront de leur art pour faire resurgir du passé les
tragiques évènements qui ensanglantèrent la Grande Galerie quarante ans auparavant. Grâce à
cette œuvre pervertie, les barons deviendront les marionnettes de l'Automne, qui pourra
prendre le contrôle d'Urguemand… Kr'estelas pourra alors, en toute tranquillité, se proclamer
roi d'Urguemand.
L'Automne prépare depuis longtemps ses rets pour le bon accomplissement de ce plan. Entre

15
autres étapes obligatoires, Kr'estelas fit assassiner il y a peu le Sigile lutin par l'un de ses
agents, Charbon.

Les automnins

Kr'estelas
Ce drakonien est l'un des plus fidèles soutiens de la Chaire des Damnés en Urguemand. Né
dans une forteresse des Monts Drakoniens, il sombra dans la Perfidie lorsqu'un Outranceleur
provoqua la chute de son clan. Lui-même ne devint pas Outranceleur. La marque de la Perfidie
s'était trop brutalement imposée à lui pour qu'il développe cette mentalité égoïste qui les
caractérise. Squelkuus Strourmae, le Haut Damné drakonien, vint lui-même à sa rencontre. Il
venait pour se débarrasser de cet Outranceleur qui mettait en danger sa position au sein de la
Chaire des Damnés (les Outranceleurs sont en effet une épine dans le pied du Haut Damné
drakonien. Par essence incontrôlables, ils sont souvent la cause de quolibets de la part de ses
pairs dans la corruption). Au fil des ans, Kr'estelas devint l'un de ses plus fidèles agents. Son
influence est telle aujourd'hui qu'il pourrait sans doute prétendre, à la mort de Squelkuus, au
poste de Haut Damné… Pour lui, cette mission est d'une importance vitale. Depuis la défection
du décan drakonien, son pouvoir est en effet menacé, et ce coup d'éclat que serait la prise
d'Urguemand lui assurerait sans nul doute sa place pour les décennies à venir.
Kr'estelas est donc le maître de cette conjuration automnine, ainsi que l'un des piliers du
complot lui-même. C'est en effet lui qui prendra la place d'Agone de Rochronde, et deviendra,
sans nul doute, le premier roi urguemand.
Kr'estelas est un être ambitieux. Il sait que son rôle dans ce complot fera de lui, en cas de
victoire, l'un des favoris du Masque. Ainsi que l'un des plus puissants individus de l'Harmonde.
Squelkuus croit qu'il brigue sa place ? L'imbécile ! Qu'est un siège de Haut Damné comparé au
trône d'Urguemand ? Très intelligent, fin psychologue, Kr'estelas est un adversaire très
dangereux. Son seul défaut est sans doute la colère sans borne qui prend possession de lui
lorsqu'un obstacle se met sur sa route. Cette colère est sans doute la seule chose susceptible de
lui faire perdre le contrôle de la situation…

Caractéristiques : voir feuille PNJ 1


Pouvoir : la Mascarade

Edwin de Sombrecieux (Malicié)


Ce Faux-Accord est sans doute l'une des créatures les plus futiles et égoïstes que l'Harmonde ait
jamais porté. D'origine janrénienne, il s'est très rapidement élevé au-dessus de la masse grâce à
l'impulsion donnée par sa Flamme. Musicien hors-pair, il donna en son temps des concerts pour
le roi lui-même. C'est tout naturellement qu'il se tourna vers celui qui devint rapidement son
maître, Ephèbane d'Anstregarde : une communauté d'esprit, un même amour pour la musique et
un même mépris pour les mortels. Celui-ci l'initia au Faux-Accord et lui fit connaître le pouvoir
de sa Flamme. Depuis, l'élève a largement dépassé le maître. C'est lorsqu'il se rendit compte de
son talent supérieur qu'il le quitta, lui réservant le même mépris qu'à tous ceux qu'il juge
inférieurs…
Edwin est froid, glacial même. Des yeux bleus très foncés, des cheveux noirs soigneusement
coupés, il est toujours vêtu à la dernière mode janrénienne. C'est un habitué des salons et des
cours qu'il régale de son incomparable maestria. Il y a peu, il a été contacté par Kr'estelas pour
l'un des plus ambitieux projets qui lui ait jamais été confié. Faire renaître le passé pour asservir
Urguemand, un nouveau défi pour cet homme blasé et lassé de la médiocrité de l'univers.

16
Flamme : 1 ; Flamme noire : 3
Corps noir 3 ; Esprit noir 3 ; Âme noire 4
POT Faux-Accord : 21
Œuvres connues : toutes celles du livre de base p.275, plus des équivalents d'Attaque mentale
(p.241 AGONE), Démence (p.240 AGONE), Horreur (p. 122 AdM), et Cauchemars du passé
Pouvoir : la Mascarade

Ephébane d'Anstregarde (Félon)


Originaire des Communes Princières, cet habitué des palais princéens fut l'un courtisan des plus
en vu avant de tomber en disgrâce. Exilé, il rencontra dans un salon ranéen celui qui devait
devenir son élève et son ami. Il lui enseigna les raffinements de son art et le sensibilisa à la
cause du Maître du Semblant dont il est un fidèle agent. Son amitié pour Edwin se mua
cependant en haine lorsque celui-ci lui réserva le même traitement qu'au commun des mortels,
ce mépris glacial qu'il réserve à ceux qui lui sont inférieurs. Défiguré par les Peines Perfides, il
n'attire plus aujourd'hui de son ancien élève que des regards froids et dégoûtés. L'admiration
s'est muée en haine, et la collaboration inattendue qui les réunit aujourd'hui est pour lui une
occasion unique de prouver à l'élève qu'il reste le maître.
Vêtu d'amples tuniques qui cachent ses difformités, le visage toujours caché derrière un masque
qui lui fut offert par un Frère du Rictus, ce mystérieux personnage traîne sur son sillage une
aura malsaine qui attise la méfiance et le dégoût, faisant de lui un être rejeté par tous et prêt à
tout pour prouver au monde sa supériorité.

Flamme : 1 ; Flamme noire : 6


Corps noir 6 ; Esprit noir 7 ; Âme noire : 8
POT Faux-Accord 22
Œuvres connues : les mêmes qu'Edwin
Pouvoirs : la Mascarade et la Chuintive

Les pistes

Il est très peu probable, Eminence, que les Inspirés se lancent sur la piste de l'Automne. Déjouer
les plans du Voile devrait les occuper à plein temps… Cependant, plusieurs éléments pourraient
bien attirer leur attention : l'assassinat du Sigile lutin tout d'abord, qui les lance si brutalement
sur cette intrigue. De plus, grâce à son bienfait perfide " Chroniques du Futur ", Kr'estelas sera
averti du danger potentiel que représentent les Inspirés. Mais tenter de se débarrasser
d'individus aussi puissants pourrait bien se retourner contre lui, il en est conscient. Un échec
attirerait immanquablement l'attention sur lui et pourrait compromettre cette occasion unique
de prendre le contrôle d'Urguemand. Cependant, les laisser s'immiscer dans ses plans n'est pas
non plus un risque à prendre à la légère. Ce sera donc à vous, Eminence, de décider si Kr'estelas
agira contre les Inspirés.
De plus, Kr'estelas sait aussi que le Voile veut profiter du Conclave pour avancer ses pions. Il
ignore par contre qui sont ses agents à Lorgol, et lorsqu'il se rendra compte que les Inspirés
sont lancés sur la piste des mages, il pourrait bien faciliter leur enquête pour se débarrasser de
concurrents gênants.
Enfin, c'est peut-être l'étrange comportement d'Aleym d'Ousteval qui alertera les Inspirés, si
ceux-ci retournent le voir…

17
Les Assassins Jumeaux, ceux qui déchirent les ombres
Cette piste n'aboutira sans doute pas. Charbon a été prudent, et seuls des experts de la
conjuration pourraient le démasquer. Les Inspirés penseront sans doute à rechercher
l'Advocatus Diaboli qui enregistra la Connivence entre Charbon et les Assassins Jumeaux.
Il s'agit de Merelle, une femme d'une beauté stupéfiante qui habite dans les Hauts-Quartiers.
Son frère, le chevalier Ggandor d'Enceleigne, possède en effet un magnifique palais situé à
proximité des 1000 Tours. Ce personnage de la bonne société lorgolienne donne régulièrement
des bals, des réceptions et des concerts forts prisés de la noblesse et de la haute bourgeoisie
lorgolienne. Âgé de 57 ans, il jouit d'une réputation sans tache, et fut l'un des compagnons
d'Agone de Rochronde dans les marais lors de la guerre des Crépusculaires. Sa sœur profite de
ces réceptions mondaines pour entrer en contact avec ses clients, les conjurateurs les plus
fortunés d'Urguemand. Le chevalier la présente comme sa petite nièce, car les Abysses lui
permirent de retrouver la beauté de sa jeunesse. Merelle d'Enceleigne, avec son beau visage
encadré de boucles blondes, ses yeux bleus pâles et son rire cristallin, est tout à l'opposé de
l'idée que les gens se font de telles " sorcières ". Elle ne livrera en aucun le nom de l'un de ses
clients, mais les Inspirés peuvent tenter de cambrioler ses archives, situées dans les sous-sols du
palais d'Enceleigne.
Un Inspiré versé dans la conjuration pourrait également tenter de conjurer un démon assez
puissant pour lui livrer le nom de celui qui conclut ce pacte avec les Assassins Jumeaux.
Eminence, seul un démon du Quatrième Cercle pourrait donner une telle information…
Si malgré ces difficultés, les Inspirés parvenaient à retrouver Charbon dans sa demeure proche
de la Centrallée, ils auront à faire avec un individu paranoïaque et particulièrement dangereux.
Un contre-assassin démoniaque (prendre les caractéristiques du Maître d'Arme p.101 de l'Art
de la Conjuration) le protège nuit et jour, et il a prévu de nombreuses solutions de fuite pour
quitter sa demeure en cas de difficulté. Si malgré tout les Inspirés parvenaient à mettre la main
sur lui, il avouera sans faire trop de difficulté qu'un homme brun (Kr'estelas transformé) l'a payé
très cher pour conjurer ces assassins et éliminer le Sigile " et tous ceux qui l'accompagneraient
". Il ne connaît pas le nom de Kr'estelas. Il sait seulement qu'ils se sont rencontrés dans une
auberge de la Centrallée, l'Île des Sirènes.
Charbon : utiliser les caractéristiques de l'archétype Contrebandier d'encre p.125 de l'Art de la
Conjuration.

Aleym d'Ousteval

Le Premier Secrétaire d'Urguemand boit le Sang du Déclin à 16 heures, J1. A partir de là, ses
actions seront fortement influencées par Kr'estelas, qui a emménagé dans les anciens
appartements d'Agone de Rochronde dans le palais des Ombrelierres. Son comportement s'en
trouvera subtilement modifié, ce que des personnages attentifs et psychologues pourront peut-
être remarquer (PER + Intrigues DIF 20).
Des gestes plus lents encore, des épaules affaissées, des traits moins volontaires… Aleym
d'Ousteval est la proie du Déclin, cette philosophie automnine qui professe l'éphémère existence
des choses et la toute-puissance de l'entropie. Cela se ressent dans ses paroles, dans ses
pensées, dans ses gestes. Sa lutte n'a aucun sens, et Lorgol appartient d'ores et déjà à
l'Automne. Urguemand chutera bientôt comme la capitale. Et peut-être est-ce mieux ainsi ?
Après tout, les automnins veulent faire d'Urguemand leur royaume, unifiant enfin ses
querelleuses baronnies…
Aleym sait cependant que les Inspirés représentent une menace certaine pour la victoire de son
nouveau maître. Il a reçu de lui l'ordre d'écarter tous leurs soupçons, mais de ne les gêner en

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aucun cas. Ils ne doivent pas interférer, et surtout pas découvrir que le Premier Secrétaire
d'Urguemand, et avec lui le Vrai Serment et la Premier serment, sont tombés aux mains de
l'Automne.
Si on s'inquiète de son attitude, le vieil homme expliquera qu'il craint de ne pouvoir maîtriser le
scandale de la mort du Premier Baron, et surtout de voir ces dizaines années d'efforts réduites
à néant par les querelles de baron plus préoccupés de leur propre personne que de l'avenir du
royaume.
Eventuellement, Aleym pourrait être celui qui remettrait des Inspirés peut doués sur les rails.
Eminence, si vous jugez que leur enquête sur le Voile piétine, Aleym pourrait donner quelques
informations cruciales. Attention cependant à ne pas trop leur mâcher le travail ! Kr'estelas,
grâce aux Chroniques du Futur, pressent bien des choses sur les drames qui agitent les nuits de
Lorgol…

Le Sang du Déclin
Seuil : 30
Durée : une saison
Portée : le buveur
Conservation : une saison
Royaume : Urguemand
Effets secondaires : les personnes victimes du Sang du Déclin subissent de plein fouet la
malédiction automnine. Ils expriment alors toute la souffrance née de la philosophie du Déclin.
Ingrédients : de la Sanguine de Danseur, une dose de pigments de l'Automne, des toiles
d'araignée, trois feuilles mortes de trois saules pleureurs différents, les larmes d'une personne
endeuillée, principe liant.
Effets : La victime du Sang de l'Automne ressent tout d'abord les effets de l'œuvre de Décorum
de l'Automne : Pleurer la Dame. Si elle ne se suicide pas, elle essayera par la suite de tout
mettre en œuvre pour faire triompher la cause de l'Automne, quitte à renier les principes qui
guidèrent autrefois son existence.

Un peu d'action

Eminence, les deux événements décrits ci-dessous ne sont que des exemples d'actions que
pourrait décider Kr'estelas pour s'affranchir de la menace des Inspirés. Il vaudrait mieux, sans
doute, ne pas les utiliser, car elles mettent en danger le plan des automnins. Cependant, elles
peuvent être utiles pour relancer l'action si vos Inspirés vous semblent trop mous, ou pour leur
rappeler qu'ils sont mouillés dans un complot aux enjeux dantesques, que leurs ennemis sont
très puissants, assez pour faire assassiner un Censeur et un Sigile sans crainte des
représailles…

Le venin du Crépuscule
Eminence, il serait particulièrement approprié d'utiliser cet événement lors d'une réception
mondaine, ou, à l'inverse, dans l'intimité de la demeure des Inspirés, voire dans une quelconque
auberge où ceux-ci décideraient de se restaurer. Alors que ceux-ci entament un repas bien
mérité et se reposent enfin, un cri perçant vient troubler leur quiétude. Dans les cuisines peut-
être, ou à la table voisine, ou bien encore dans l'assemblée à laquelle ils se sont joints. Un
homme se tord dans d'atroces souffrances, vomit, le visage crispé par une intense douleur. Puis

19
décède. Son crime ? Avoir goûté le plat des Inspirés, prit l'un des verres qu'ils auraient pu
choisir, ou avoir commandé le même plat qu'eux… Le poison ? De la Bile de Wyvern (AGONE
p.192) raffinée par l'art d'une alchimiste pixie pour devenir presque inodore, incolore et dénuée
de goût…
Nul n'a vu le coupable, des dizaines de personnes ont en effet eu la possibilité d'empoisonner le
plat ou la boisson, et surtout… qui remarquerait une personne capable de prendre l'apparence
d'une des soubrettes de l'auberge, Kr'estelan lui-même ?

L'Ifirlame
Cette petite guilde d'assassins indépendante est réputée à travers tout Urguemand pour son
infaillible efficacité. Ses membres sont en effets des mercenaires rompus aux subtilités de l'épée
et de la dague, discrets et terriblement doués dans l'art d'ôter la vie à leur prochain. Leur
contrats se négocient pour une fortune, une somme faramineuse que Kr'estelas, déguisé en
mage, n'hésitera pas à mettre sur la table pour se débarrasser des Inspirés si vous le jugez
nécessaire, Eminence. Prenez garde cependant, ces hommes sont extrêmement dangereux. Ils
attaqueront de nuit, le plus vite possible (c'est l'une des clauses de leur contrat). Eminence,
vous pouvez augmenter les chances de vos Inspirés en profitant d'une erreur de l'Ifirlame :
l'avertissement d'un témoin qui voit, par hasard, les assassins approcher…
L'archétype du Voleur d'AGONE, augmenté des compétences : épée à 7 et dague à 8 vous
permettra de faire vivre à vos Inspirés l'un de leurs plus dangereux combats.

Le Conclave des Barons


Lorsqu'arrivera l'heure du Conclave, Eminence, vos Inspirés auront sans doute réussit à déjouer
les manigances du Voile. Ils arriveront donc probablement au Conclave le cœur léger, avec le
sentiment d'avoir protégé les baronnies d'une grave menace. Eminence, n'hésitez pas à jouer de
cette euphorie pour les faire basculer brutalement dans l'horreur du drame qui les attend.
Sachez user de ce contraste pour leur faire perdre de leur superbe…
Des Inspirés plus attentifs, et plus prudents, auront sans doute à l'esprit le meurtre inexpliqué
du Sigile, ou la menace de ces meurtres qui plane sur eux.
Il est également possible que vos Inspirés n'aient pas réussit à mener leur enquête à terme.
Dans ce cas, Eminence, l'Automne aura prit soin de ces comploteurs. Kr'estelas ne peut se
permettre de laisser les mages mettre en danger ses projets. Ephébane d'Anstregarde aura user
pour lui de l'œuvre Attaque mentale, ravalant l'orgueilleux Haut Mage au rang de légume…

Eminence, le Conclave des barons doit débuter à midi dans la Grande Galerie, cette magnifique
salle des 1000 Tours dans lequel se déroula le Symposium qui coûta leur vie à la plupart des
Hauts Mages urguemands. Il vous sera sans doute utile de consulter ce passage des Chroniques
des Crépusculaires (pp. 202-208 de l'édition Mnémos en un volume). En effet, les faux-Accords
vont, grâce à l'œuvre de Faux-Accord Mémoire du passé, faire renaître le drame des
Crépusculaires. Grâce à cette œuvre, les barons et leur suite deviendront en quelque sorte les
mages jornistes et obscurantistes du Symposium, tombant sous les coups des gargouilles
accouchées par les Fées Noires, dans la rue des Oubliés. Et lorsque la mort semblera devoir les
emporter, Kr'estelas, tenant le rôle du Premier Baron, les soumettra à sa volonté de la même
manière qu'Agone de Rochronde commandant aux gargouilles. Lorsque l'œuvre prendra fin,
Kr'estelas sera le premier roi d'Urguemand et les barons, ses dociles marionettes.

20
La scène

Il est midi lorsque débute le Conclave. Les 1000 Tours grouillent de gardes sénéchaux aux
uniformes émeraude, assurant la sécurité de la noble assemblée. Les barons sont venus avec
leur suite, en une lente procession suivie avec respect et crainte par l'aristocratie et le peuple
lorgolien. La scène est magnifique, Eminence, alors que les hommes les plus puissants du
royaume convergent vers la Grande Galerie.
La salle elle-même est un splendide Vestige de la Flamboyance, avec sa voûte élancée et ses
milliers de bougies, son plafond peint de scènes contant les temps glorieux de la Marche
Immobile. Une immense table taillée dans le bois des Arbres-Rois modéhens attend ses illustres
convives, alors que des tables secondaires ont été placées en retrait pour accueillir la suite des
barons.
Un orchestre joue dans une coin de la salle une exquise mélodie relayée par l'acoustique
exceptionnelle des lieux. Derrière un paravent attendent les Faux-Accords et leur clavecin,
n'attendant que le signal de Kr'estelas pour faire retentir les notes tragiques des cauchemars du
passé.

La Grande Galerie
Nature : Vestige
Richesse : 9
Emotion primaire : Respect
Emotions secondaires : Colère et Terreur (celle des mages du symposium)
Pouvoirs : Dans cette salle chargée d'histoire se sont tenues au fil des siècles certaines des plus
importantes assemblée de l'Armgarde puis d'Urguemand. Elle confère à ceux qui y prennent la
parole une bonus de +5 à tout jet mettant en jeu le charisme ou l'éloquence. Son acoustique
exceptionnelle accorde de plus un bonus de +10 aux jets de musique, qu'il s'agisse de l'Accord
ou d'art profane.

Prélude

Les noms prestigieux des barons, énoncés avec clarté par un jeune homme à l'entrée, succèdent
à l'arrivée des barons urguemands. Ils sont 16, parés de toute la magnificence de leur rang,
nobles et fiers, les maîtres d'un royaume qui jamais ne capitula lors des innombrables batailles
qui marquèrent son histoire.
Alors que les murmures envahissent l'espace, que les raclements des lourds fauteuil d'ébène
bokkori se mêlent au tumulte des conversations, un vieil homme s'avance paisiblement vers la
chaire qu'occupa en son temps Lerschwin le farfadet. Le brouhaha s'éteint au fil de sa
progression, puis un silence lourd de menace tombe sur la grande salle. Quelques instants
d'incertitude précèdent la proclamation par le Premier Secrétaire de l'ouverture du Conclave, de
ces instants de silence qui accompagnent l'Histoire.
La voix claire et forte d'Aleym d'Ousteval s'impose alors. Le conclave est ouvert, Eminence.

Premier Mouvement

" Nobles barons, bienvenus à Lorgol pour ce Conclave exceptionnel. Je sais l'urgence qui a
guidé votre voyage, et les doutes qui assaillent à cet instant votre esprit. Nobles barons, ces

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minutes entreront dans l'Histoire, soyez-en certains.
Puissants seigneurs, je devine avec quelle fierté vous décrirez à vos enfants, à vos cousins, les
moments historiques que nous allons vivre. Certains d'entre eux sont d'ailleurs parmi nous,
prenant avec vous la mesure de ces instants solennels. Ils sont l'avenir d'Urguemand, un avenir
que vous allez leur confier aujourd'hui.
Je vous sait tous plongés dans l'affliction de la tragique nouvelle que vous annonça ma missive.
Pourtant, je le devine, certains d'entre vous s'en réjouissent secrètement. Non ! Ne protestez
pas, je vous comprend. Agone de Rochronde fut l'un des grands d'Urguemand, et son nom
restera à jamais gravé dans les tablettes de l'Harmonde. Comme tout les grands hommes, il eut
à prendre des décisions difficiles. Elles sauvèrent vos baronnies du joug des mages, mais elles
impliquèrent de vous de bien lourds sacrifices. "
Silence. Un flottement se fait dans la salle, alors que la douce musique qui baignait les lieux
semble soudain avoir pris de l'ampleur, et que se taisent les cordes pour laisser résonner les
accords inquiétants de deux clavecins.
Puis des hurlements d'horreur, alors que prennent vie les cauchemars du passé.

Cauchemars du passé
L'œuvre :

Instrument : clavecin
Seuil : 25
Portée/Zone d'effet : à portée d'audition/1 cible
Durée : une scène/définitive
Mesure : la durée de la scène
Cette œuvre exceptionnelle fait appel à l'âme des lieux où elle est jouée. Elle rappelle à la vie les
évènements qui s'y déroulèrent, sa cible en devenant l'acteur principal. Selon la nature de ces
évènements, les effets peuvent être très divers, apportant simplement de précieuses
informations ou bouleversant à tout jamais l'existence de ceux qui en sont les victimes. Des
individus fiers et puissants sont parfois sortis brisés de ces réminiscences…
Cependant, la victime n'est pas entièrement démunie face aux évènements qui lui sont ainsi
imposés. Elle peut, sur un jet de VOLx2 de DIF le POT d'accord de l'artiste + sa MR, tenter
d'influer sur le cours des évènements, pour un nombre de tours égal à sa MR. En cas d'échec,
elle pourra retenter le jet MR négative rounds plus tard.

L'interprétation :

Pour obtenir l'effet voulu par Kr'estelas, les Faux-Accords vont mettre en commun leur talent et
obtenir la délicate alchimie de l'Orchestre. Ils ont travaillé des mois à cette œuvre afin d'en
maîtriser toutes les dissonances et toutes les subtilités, et sont prêts aujourd'hui à en donner la
plus extraordinaire interprétation jamais jouée. La Qualité choisie (+25) permettra d'affecter
toutes les personnes présentes, avec une marge de réussite de 7.
Kr'estelas a pour l'occasion consommé un philtre pixie qui lui confère un bonus de +10 à tous
ses jets de volonté, lui permettant ainsi de résister sans difficulté aux Cauchemars du Passé.

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Deuxième Mouvement :

Un farfadet grimpe sur la chaire, prenant la place du Premier Secrétaire. Son geste peu
protocolaire vous étonne et vous choque, alors qu'il énonce ces mots d'une voix triomphante : "
Non, en cette occasion sacrée du Troisième Symposium, je veux être seul juge et dénoncer
votre institution, cet empire poussiéreux que vous avez bâti à l'abri dans vos académies.
J'accuse le Cryptogramme, je vous accuse de veiller sur une magie élitiste et apathique ! "
Un concert de protestations s'élève alors, auquel vos Inspirés prendront probablement part,
bien malgré eux.
Un groupe de créatures cauchemardesques surgit soudain à l'extrémité de la salle, près de sa
lourde porte : une armée de gargouilles, qui commence immédiatement à massacrer les hommes
les plus proches, c'est à dire des hommes de la suite des barons. Eminence, ménagez votre
effet. N'annoncez pas trop vite aux Inspirés qu'ils entendent résonner les maléfiques notes du
clavecin. Accordez leur un jet de résistance aux art magiques sans expliquer la nature du jet,
puis soumettez ceux qui n'ont pas résisté aux effets de l'œuvre. Ils seront alors des mages
jornistes ou obscurantistes tentant désespérément d'attraper leurs Danseurs alors que de la
voûte tombent une multitude de chats, et qu'un farfadet les contemple d'un air triomphant du
haut de la chaire sur laquelle ils sont juchés.
Si les Inspirés n'interviennent pas, ils verront nombre des mages se faire massacrer par les
gargouilles. Ils seront peu à peu acculés avec Orchal, entourés d'un groupe de gargouilles
menaçantes. Puis, alors que la mort semblait imminente, Agone de Rochronde paraît, flanqué
de cinq monstrueuses gargouilles qui, d'un rugissement, arrêtent la charge de leurs sœurs.
S'avançant paisiblement jusqu'aux mages/barons acculés, le vieil homme aux cheveux de cendre,
au teint cadavérique, armé de sa légendaire rapière, dicte alors ses conditions :
" Barons ! Vous m'avez cru mort, mais cette disparition n'était qu'un prétexte pour vous réunir
en ces lieux chargés d'histoire. En cette heure glorieuse, je vous laisse la vie sauve si je deviens
votre maître à tous, aujourd'hui. Je serais votre roi, le premier roi à réunir enfin nos baronnies,
à réaliser le rêve d'Urguemand. Je vous rendrais enfin cette envie de pouvoir qui sied au
royaume d'Urguemand. "
Les barons capituleront, et prêteront alors serment de vassalité à leur nouveau roi, ce Premier
Baron revenu d'entre les morts, Agone de Rochronde. Eminence, si la scène se joue jusqu'à ce
point, vos Inspirés deviendront les témoins du moment le plus important de l'histoire
d'Urguemand, alors que se rejoignent, à travers les couloirs du temps, les deux victoires
d'Agone de Rochronde.

Il est cependant probable que vos Inspirés tenteront de résister à l'œuvre des Faux-Accords.
Mais s'ils se contentent d'essayer de vaincre les gargouilles, leur défaite sera certaine. Nul ne
peut briser l'assaut de ces créatures de pierre (vous pouvez utiliser les caractéristiques du
Maître d'Arme p.101 de l'Art de la Conjuration).
Il serait bien plus judicieux de chercher la source du sortilège, les Faux-Accords. Si ceux-ci sont
menacés, Kr'estélas quittera son rôle pour voler à leur secours. En dernier recours, les Faux-
Accords abandonneront les Cauchemars pour se concentrer sur les Inspirés et déployer toute la
mesure de leur funestes talents.

Epilogue

23
Vos Inspirés seront, quelle que soit l'issue de ce Drame, entrés dans l'histoire. S'ils ont réussi à
contrer Kr'estélas et ses Faux-Accords, ils deviendront les nouveaux héros d'Urguemand, des
personnages à la mesure d'Agone de Rochronde, d'Arbassin ou d'Eyhidiaze…
Et sinon…

24
Agone
La Boite de Pandore
Du scénariste au MJ…
Quelques conseils après le test…

Le but (prétentieux) de ce scénario est d'offrir une vue générale d'Agone et de tout ce qu'il est
possible d'y faire :
- on part de personnages assez variés, mages de l'emprise, guerriers, artistes, de races assez
variées. En priorité, attribuez les personnages de Etyal et Esirelle. Evitez Eliemne qui est
finalement un peu trop rurale pour ce scénario… Vidove est bien adaptée, de par la fonction
qu'elle peut occuper dans le domaine et par ses sorts de geste lui permettant de communiquer et
ressentir Galdar plus facilement.
- Ensuite l'odyssée de Pandore doit être assez directive, à vous de raconter cela avec
suffisamment d'aplomb pour que les joueurs ne se posent pas de question. La flamme de
Pandore et la morosité des existences des joueurs doivent suffirent à les motiver pour suivre ce
singulier personnage. Cette partie a pour but de montrer le passage entre l'existence terne et le
départ pour une nouvelle aventure, placée sous le signe de la flamboyance
- Prenez le temps de décrire l'hôtel et les environs. Décrivez Tortage et montrez quelques pistes
qui pourront permettre de faire de l'hôtel une expérience intéressante. Le but de cette partie est
de montrer la génèse d'un domaine
- Passez assez rapidement à l'arrivée des parrains. Faites de leur venue un moment solennel.
Laissez libre cours à votre imagination et répondez largement aux interrogations des joueurs. Le
but de cette partie est bien évidemment de faire revivre une cérémonie de révélation pour les
joueurs expérimentés à Agone, et faire découvrir quelques secrets de l'univers aux autres…
- La partie délicate du scénario est là. En fonction du temps passé dans les parties précédentes,
il vous faudra gérer les relations qui vont se créer au sein de la compagnie, et y insérer quelques
événements distrayant pour le groupe… Il faudra choisir, en fonction de la façon dont s'est
formé le groupe, les événements qui seront le plus proche de leur sensibilité. Le but de cette
partie est de montrer le jeu en domaine et montrer quelques ficelles du monde…
- La scène finale est évidemment la plus jouissive, jouez avec la nervosité des joueurs…
Attention à amener finement la traîtrise d'un des inspirés, et faites en sorte de lui laisser le temps
de se justifier. Pour info, lors du test, Cosyr a pensé que supprimer l'homme dont il était
amoureux pourrait apaiser la colère de Gandar… Funeste erreur !

Voilà, bonne lecture et bon jeu…


Tito

" Lors des guerres de succession opposant les Titans aux Olympiens, les quatre fils de Japet se
liguèrent contre Zeus. Prométhée, l'un des quatre, offrit le feu aux Hommes ce qui rendit Zeus
fou de rage et lui fit concevoir une terrible vengeance. C''est ainsi qu'un être nouveau fut créé
qui reçut de chaque Dieu une qualité. Cet être fut la Femme, que l'on appela Pandore, ' celle qui
a tous les dons'. Elle possédait tout, de la beauté à la persuasion, mais Hermès avait mis dans

1
son cœur le mensonge et la fourberie sur ordre du Maître des Dieux. Zeus en fit présent à
Epithémée, qui, séduit par sa beauté, oublia le conseil de son frère Prométhée de ne jamais rien
accepter du Maître de la foudre.
Or, il y avait quelque part sur Terre une boîte où étaient cachés tous les maux. A peine
descendue de l'Olympe, Pandore découvrit la boîte, et, dévorée par la curiosité, l'ouvrit. Tous
les maux s'échappèrent alors et se répandirent parmi les Hommes. Pandore, effrayée, referma la
boîte et seule l'Espérance, qui se trouvait au fond, demeura prisonnière. "

Synopsis :
Pandore, Satyre donneur de flamme et envoyé par le conseil des décans, a en charge la création
d'une nouvelle compagnie d'inspirés dans l'enclave boucanière, dans la ville de Tortage La
Rouge.
Il réunit, après une année de quête, une assemblée de flammes potentielles auxquelles il donne
un mystérieux rendez-vous dans son auberge, l'auberge de Galdar, aux étranges pouvoirs.
Accompagné des parrains des inspirés, dont deux sygilles, il orchestre la révélation de leur
flamme et leur explique quelle sera leur destinée.
Son auberge est cependant assez particulière : il s'agit d'un bâtiment d'architecture
démonologique. Et parmi les inspirés se cache un être fortement tenté par la menace. Il va
découvrir que l'auberge peut être une arme redoutable pour se débarrasser des inspirés, et faire
déferler sur ses environs une horde de démons, car la connivence qui lie le démon bâtisseur
enfermé dans les murs et le propriétaire des lieux est instable…
Les inspirés se retrouvent un soir prisonniers de l'auberge, en proie à d'angoissantes et
dangereuses transformations. Ils devront découvrir le traître qui se cache parmi eux, puis
trouver le moyen d'inverser le processus, avant peut-être de conclure à la maladresse du conseil,
dans son entreprise de formation hâtive de compagnies " clés en main ", trop voyantes.

Commentaires : En terme roleplay, le but est de construire une ambiance euphorique au départ
sur fond de jeu en domaine, et de la transformer brutalement en huis clos terrifiant, mettant les
nerfs et la fragile cohésion de la compagnie à très rude épreuve.
Cela permettra d'illustrer la naïveté et la fragilité évidente du projet des sygilles, et cette
configuration s'adaptera particulièrement au jeu en tournoi, où la cohésion devra être
artificiellement créée, pour mieux profiter de la méconnaissance les uns des autres et des intérêts
individuels pour tenter de scinder le groupe en situation difficile. Les joueurs capables de retenir
les leçons de Pandore, qui sauront jouer la carte de la cohésion et mobiliser autour d'eux en vue
d'éviter un déferlement démoniaque sur Tortage la Rouge seront évidemment les mieux
récompensés…

2
Protagonistes (voir annexes)
PNJs

Pandore, satyre. C'est lui qui a " recruté " l'ensemble de l'équipe.
Les persos non choisis par les joueurs seront utilisés en PNJs.
Le petit personnel de l'auberge, à recruter pour l'occasion. Se servir des caractéristiques
standards.
Jonas, drakonien.

PJs (5 à 6 à choisir parmi : )

" Etyal, nain architecte, recruté pour maintenir le bâtiment d'architecture démoniste, qu'il a
appris à maîtriser en Abyme… Les connaissances de ce personnage seront cruciales au fil de
l'enquête.
" Vidove, méduse, recrutée pour aller chercher la clientèle dans les milieux aristocratiques,
grâce à ses connaissances en étiquette et en diplomatie. Harmoniste de la geste…
" Tehile, farfadet, recruté pour sa connaissance des bas-fonds, et ses capacités en " commerce
limite légal ". Peut se charger de négocier les différentes " taxes de protection " nécessaires à ce
genre d'établissement. Eclipsiste.
" Eliemne, lutine, connaisseuse en potions et en remèdes. Elle n'est pas toujours là, car elle
passe son temps dans les bois à la recherche des plantes et des champignons qui composent ses
cocktails hallucinogènes, parmi les plus prisés de toute l'enclave boucannière…
" Cosyr, ogre, maître d'arme réputé, il a la charge de diriger l'équipe de videurs et de maîtriser
les clients les plus coriaces. Est aussi envoyé auprès des mauvais payeurs aux tables de jeu. Lui-
même maîtrise d'ailleurs bien les jeux…
" Osian, humain, musicien accompli, chargé d'orchestrer les différentes ambiances musicales
dans les salons. Harmoniste, bien sûr… Et quel harmoniste !
" Esirelle, humaine, maîtresse de Pandore. Elle se charge de l'assister dans tout ce qui est
aspects comptable et officiel. A la base, cette artiste était un peintre réputé (harmoniste du
décorum) qui a profité de ses talents pour restaurer et rénover une partie de la décoration
intérieure. Mais elle n'a fait qu'un nombre restreint de salles car ses peintures sont sombres et
torturées, à l'image de sa pratique de l'emprise, placée sous le signe de l'obscurantisme…
" Oscide, humain, noble déchu, ayant choisi par dépit et pour s'amuser, de suivre la petite
compagnie. Assez jeune et impétueux il a passé sa vie à perfectionner son maniement des armes
en provoquant des duels incessants. Il est un escrimeur hors pair. La compagnie le tolère car il a
apporté une grande partie des capitaux initiaux, grâce à son héritage…

Tous ces inspirés ont une caractéristique avant leur rencontre de Pandore : leur flamme n'a pas
suffisamment rayonné pour faire d'eux les inspirés flamboyants habituels… Ils sont recrutés
dans le but de montrer qu'une compagnie ainsi constituée peut transcender ces faiblesses. Bien
montrer à chaque inspiré la médiocrité de son existence actuelle, pour que le projet de Pandore
semble passionnant et crédible.

3
Prologue
Présentation

" Bulle du conseil n°239, rédigée à Kofre "


L'inspiration est une force puissante mais déclinante. L'observation du devenir des inspirés au
travers du regard critique des éminences grises de Janus montre que l'inspiration est
transcendée dès lors que les forces des inspirés sont cumulées au sein d'une compagnie.
Le conseil recommande la création de compagnies mises rapidement sur pied. Des éminences
grises spécialement formées, les ferments, expérimenteront la formation rapide de compagnies,
au sein de structures appropriées mises à leur disposition.
A Dyrac le demi-ogre, nous confions une des tours de Lorgol
A Pandore le satyre nous confions l'hôtel-Carmin de Tortage-La-Rouge
A Berryll le nain, nous confions le village minier de Al Loulan en Lyphanie
A Hariode l'humain, nous confions une confrérie d'éclaireurs à Sombreçonge

Tous les quatre sont missionnés par le conseil, avec des moyens quasi-illimités, pour mettre sur
pied en un an une compagnie dans chacun de ces domaines dont ils sont désormais
propriétaires. Dans 2 ans, chaque ferment rendra compte aux Sygilles du devenir de ces
compagnies montées de façon accélérée. "

Pandore a beaucoup voyagé. Le conseil lui a donné 10 noms d'inspirés en devenir. Un par
mois... Tout en contrôlant à distance l'avancée des travaux de restauration de Galdar, l'hôtel-
Carmin… L'année fut difficile.

Dès le premier mois, Pandore rencontra Esirelle dont il tomba éperdument amoureux. Un
comble pour un satyre qui comptait bien s'accorder quelques soirs de plaisir dans son périple...
Ce fût réciproque. Une faiblesse assurément, mais une force aussi car Pandore pu se reposer
sur Esirelle comme sa seconde. Elle fut rapidement envoyée restaurer l'hôtel, sur lequel elle
imposa sa griffe torturée, mais complètement à la mode dans les milieux décadents de
Tortage…
Le plan des Sygilles prévoyait que la flamme des inspirés ne soit révélée qu'au bout de la
première année, au cours d'une cérémonie grandiose auxquelles participeront deux sygilles dans
chaque compagnie. Ce besoin de secret a fortement contrarié la vie de couple de Pandore et
Esirelle mais le couple a tenu bon.

Par la suite, Pandore a continué son voyage et tenté de convaincre les 9 autres inspirés en
devenir de se joindre à lui à Tortage la Rouge. Il n'y est parvenu que pour sept d'entre eux.
Deux étaient morts, le troisième a refusé catégoriquement de quitter sa fonction de rêtre. Les
inspirés choisis par le conseil possédaient une caractéristique commune : leur flamme n'avait pas
suffisamment rayonné pour leur tracer un devenir rayonnant comme on le constate
généralement, ce qui rendait d'autant plus facile la constitution d'une compagnie " clés en main
"…

4
Déroulement

Chacun des inspirés a été contacté par Pandore.


Celui-ci a insisté sur la médiocrité de leurs existences actuelles, sans aucun rapport avec
l'ampleur de leurs compétences. Le rêtre a constitué une exception car sa nomination est
intervenue entre le moment où le conseil l'a recensé comme cible pour cette expérimentation et
l'arrivée de Pandore.
Pandore présente l'affaire comme un projet de synergie des meilleures compétences dans un but
à la fois communautaire et pécuniaire. Il veut monter une famille autant qu'une affaire…

Il leur donne rendez-vous à Galdar 20 jours avant l'équinoxe de printemps. Leur première
mission, qu'il présente comme une épreuve d'initiation, est d'organiser un festin pour invités de
marques. Il faut pour cela préparer la décoration, l'intendance, recruter le personnel, gérer les
comptes etc…
L'objectif de cette phase est triple pour Pandore :
- souder l'équipe
- mettre rapidement en place les structures pour la suite, puisque leurs efforts seront ciblés sur
la lutte contre le masque
- préparer la venue des sygilles pour la révélation de la flamme
Il s'agira aussi de montrer aux inspirés l'importance de la cérémonie, la sacraliser au maximum.

La révélation

Les inspirés s'attendent à une réception somptuaire, avec de très nombreux ambassadeurs et
une suite pléthorique, donnée à l'occasion de l'équinoxe. A vous, EG, de faire monter la sauce
pour qu'ils soient le plus angoissés possible par l'ouverture des portes. Le carmin s'amusera à
distiller une ambiance de peur supplémentaire et artificielle.
Lorsque les portes s'ouvriront, les inspirés découvriront, dans une ambiance irréelle, leurs
parrains.

Inspiré Saison du Parrain Parrain Sigile


Ethiale Printemps Eséothyle, satyre oui
Vidove Printemps Féderic, farfadet non
Thehyle Automne Isocrace, drakonien non
Eliemme Hiver Etherine, fée noire non
Cosyr Eté Virgilène Lapoigne, ogre oui
Osian Printemps Arpane, lutin non
Esirelle Hiver Garfuldo, Nain non
Oscide Eté Taryl, Minautore non

La cérémonie de la révélation de la flamme durera toute la nuit. Au petit jour les parrains
confieront à Pandore et aux inspirés le devenir de cette singulière compagnie.

5
La compagnie se construit

Dans les mois suivant, l'hôtel devient une boite de nuit branchée et luxueuse. Officieusement,
c'est un repère d'inspirés, organisés pour traquer le masque dans la région.
Pandore s'appuie sur un réseau d'espions, sur les chambres écoutées grâce au démon, sur une
couverture à toute épreuve et une discrétion assurée par des " taxes de protection " versées très
généreusement aux mafias locales.
Chacun a son rôle dans l'entreprise, menée par Pandore. Laissez les joueurs apporter leurs idées
et leur créativité dans cet établissement

Le domaine " l'auberge de Pandore "


Le domaine

Les semaines suivantes, la vie du domaine s'installe, sous la direction de Pandore, qui a donné à
chacun ses nouvelles fonctions. Celles indiquées dans le paragraphe " PJs " sont indicatives, et
supposent quelques mois de fonctionnement de l'établissement. Chacun doit pouvoir exercer le
rôle qui lui plaît dans le domaine.
C'est assurément le passage le plus délicat à mener. En effet, dans l'idéal il se passe sur 6 mois,
mais ne va représenter qu'une demi heure de jeu tout au plus… A vous, éminence, de rythmer
correctement cette phase, dans le but de donner aux joueurs un aperçu du jeu en domaine
(vous pouvez d'ailleurs, si vous avez le temps, " créer " le domaine, selon les règles des cahiers
gris, en vous aidant du tableau ci-dessous)

En fonction de la répartition que souhaiterons faire les inspirés, vous pourrez modifier les
caractéristiques ci-dessous, données à titre indicatif :

Domaine de l'hôtel-Carmin de Galdar


Armée : 2 à 4 en fonction du recrutement fait par Cosyr et Oscide. Les gardes embauchés
peuvent être logés dans un immeuble attenant, et peuvent être de simples videurs, ou une forte
escorte utilisée pour aller chercher les riches clients chez eux…
Défense : 4 (Galdar possède ses propres défenses, très efficaces (même s'il s'agit d'empêcher
des occupants de sortir… Les inspirés apprécieront !)
Habitants : 1 ou 2, en fonction de la volonté ou non de louer des chambres de façon
permanente, ce qui augmentera le nombre d'habitants
Organisation : 2 à 8 : tout est possible. Les inspirés peuvent décider de ne pas s'organiser du
tout, ou au contraire de mettre en place une organisation rigide et rigoureuse. Toutes les
situations intermédiaires sont envisageables…
Finances : 8 (apports conjugués du conseil et de Oscide. Sans parler des riches clients prêts à
dépenser des fortunes dans un endroit aussi branché…)
Renseignements : 5 grâce aux capacités de Galdar et à la nature des visiteurs (diplomates,
marchands, marins)
Capacité magique : 7, arts magiques, démons, emprise : une force de frappe magique
indéniable
Relations diplomatiques : N/A sauf si Vidove souhaite donner une dimension de lieu de

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négociations (5 à 6 dans ce cas, mais des maladresses diplomatiques peuvent entraîner une
grave baisse de ce chiffre et attirer les hostilités).

Galdar

Description
Une composante majeure du domaine est l'hôtel-Carmin de Galdar. Lorsque le conseil s'en est
porté acquéreur, faisant figurer le nom de Pandore sur l'acte de vente, il savait qu'il confiait à
celui-ci un bâtiment aux propriétés particulières.
L'hôtel se situe sur les hauteurs de Tortage, proche de quartiers bourgeois. Il s'agit d'un grand
bâtiment composé de deux ailes perpendiculaires, séparés par une grande tour centrale. Un
jardin délimité par une bordure de grands arbres et une grille solide semble avoir été laissé à
l'abandon une dizaine d'années. Le bâtiment est impressionnant, très sombre et majestueux. Les
fenêtres semblent, de l'extérieur, constituer d'étranges motifs. Un hall d'entrée majestueux
constitue l'une des 9 entrées (dont 2 secrètes) de Galdar. Dans ce hall, une statue saisissante
de réaliste, représente le créateur de l'hôtel. Les premières pièces autour du hall sont très
hautes de plafond, permettant l'accueil de saisonins de haute taille. Les premières visites des
inspirés se soldent par des longues minutes d'égarement car la structure de l'hôtel est très
complexe… Les pièces sont de tailles variables, et il n'y a pas à proprement parler d'étages,
même si le bâtiment représente une hauteur de plus de 4 étages "standards ". Si Etyal passe un
peu de temps à analyser le bâtiment, il aura d'ailleurs le plus grand mal à dresser un plan (qui
sera illisible pour le commun des mortels, à moins de faire une maquette) et surtout à corréler le
volume additionné des pièces avec le volume extérieur du bâtiment.
La tour quand à elle est constituée de grandes pièces en enfilade, dont la fonction initiale reste
un mystère. Peut être s'agissait-il des appartements du créateur des lieux…

Caractéristiques
Il s'agit d'un bâtiment d'architecture démoniaque, vieux de plus de 400 ans. Un Carmin en était
le maître d'oeuvre. Par la suite, et en accord avec la connivence, l'ensemble des servants de
différents cercles se sont fondus dans le bâtiment, lui confère une densité forte, et le Carmin lui
même est partie intégrante du bâtiment. Il observe chaque parcelle, chaque pièce, chaque
recoin, rien ne lui échappe.

La connivence précise qu'il doit " reverser " une partie de ses observations au propriétaire des
lieux. Ainsi les premières semaines, il enverra télépathiquement en séquence aléatoire à Pandore
quelques scènes de la vie de l'hôtel, cocasses ou secrètes (ex : un ambassadeur qui livre certains
secrets sur l'oreiller, un PJ qui ferait des yeux doux à Esirelle…) dont le but est d'aider Pandore.
Au départ, ces visions le choqueront et les PJs devront comprendre de quoi il en retourne (cf.
Cordélia dans la série " Angel "). Progressivement, Pandore et la compagnie apprivoiseront
cette faculté et apprendront à communiquer avec le Carmin (Galdar), pour lui demander de leur
restituer telle ou telle scène, ou leur délivrer telle ou telle info (cela marche aussi avec les
environnements immédiats de l'hôtel).

Le Carmin saura même, si le besoin s'en fait sentir, prendre le contrôle d'un terne (la flamme
l'empêche de faire cela avec un inspiré) et faire passer de vive voix des messages aux inspirés.
Les ternes ont alors un timbre de voix reconnaissable et lorsque Galdar a fini de les contrôler,
ils s'évanouissent.

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Autres pouvoirs :
- modification de la disposition des issues et des fenêtres
- fermer les portes et fenêtres à la demande (il suffit de dire " porte " et celle ci se manœuvre
seule…)
- renfort : en cas d'attaque, le bâtiment se ferme automatiquement et devient pratiquement
inaccessible. Galdar, lorsque la communication entre lui et les inspirés sera établie, organisera
une petite démonstration en utilisant un majordome comme guide interprète…

Noirceur
Le bâtiment génère de la noirceur, mais le bâtiment a été très intelligemment conçu : cette
noirceur ne s'exprime pas systématiquement, seulement lors des manifestations ostensibles de
Galdar. Et encore, ce n'est pas systématique.

Les ternes logeant en permanence à l'hôtel n'en seront pas victimes, mais Galdar reste un
Carmin… Qui sait s'il n'aura pas quelques pulsions qu'il exprimera discrètement, malgré
l'interdiction formulée par la connivence ?

Quelques scènes possibles :

Vie du domaine :
- premières soirées et premiers événements chauds à gérer : le prestige souhaité pour
l'établissement n'est pas instantanément au rendez-vous et une horde de marins ivres se presse
aux portes… " nan pas de basquets ici… "
- quelques problèmes avec la milice : c'est que ces gens sont peu payés… Et les voisins se
plaignent : " vos activités sont-elles bien légales " ? A régler (en douceur ?)
- quelques problèmes dans la salle de jeu. Oserait-on se servir de l'emprise pour s'enrichir ? Mais
que fait le Cryptogramme !
- les comptes, les impôts mafieux, les impôts légaux etc…
- les cocktails d'Eliemne sont un peu trop populaires, et un peu trop demandés… Comment
faire l'équilibre entre une composante naturelle de la fête et un facteur drainant et dangereux
pour les affaires…
- la vie d'un domaine d'inspirés : s'entraîner, se former, et constater que le masque refuse de
bêtement se laisser prendre à un si beau piège, et que les événements tordus ne sont pas
toujours à son instigation

Installer une certaine tranquillité dans cette partie. Les inspirés doivent être heureux, se sentir
bien les uns avec les autres, et avoir un certain succès dans leurs entreprises. Oubliant quelque
peu le masque. Même Pandore se laisse prendre au piège, sous l'effet conjugué du bonheur
d'une vie de groupe agréable et de son amour pour Esirelle.

8
Drame dans la boite
Jonas

En parallèle de cette installation quasi idyllique, un des inspirés, parmi les plus solitaires,
rencontre dans un bar de la ville Jonas, avec lequel il se lie d'amitié.

Choix de l'inspiré : il pourra s'agir d'Esirelle, très liée à l'automne de par sa pratique du
décorum, mais tout autre inspiré n'ayant pas été choisi par les joueurs fera l'affaire.

Jonas est un espion drakonien, à la solde des ennemis de Tortage la Rouge, cherchant dans
cette ville les points faibles potentiels mais aussi les points forts qui pourraient se retourner
contre son peuple, ennemi héréditaire des boucaniers.

Jonas avait, de par son expérience et ses facultés d'être corrompu, repéré l'inspiré. Rapidement,
il s'est lié d'amitié avec lui et son premier tour a été, grâce au sort " hyptotisme " qu'il joue sur
lui, au coin d'une ruelle le soir de leur première rencontre, de lui enlever la possibilité de révéler
son existence à d'autres inspirés.
Gagnant petit à petit la confiance de l'inspiré, Jonas découvrit le plan de Pandore et les
propriétés étranges de l'hôtel Carmin.
L'habileté et l'intelligence de Jonas entrèrent en suite en jeu. Il réussit, en faisant jouer une
cascade de relations haut placées dans l'occulte, à apprendre que cet hôtel avait un point faible,
et qu'il suffisait pour le découvrir de trouver la connivence, située dans les sous-sols de l'hôtel. Il
demanda donc à l'inspiré de lui trouver cette connivence,
En parallèle, il distillait à l'inspiré un cocktail détonnant de confiance, de peur des menaces qui
pèsent sur l'Harmonde, et de conviction que seule la fin justifie les moyens, que le Masque seul
peut fournir des armes crédibles pour que le monde ne bascule pas dans le chaos et ne
s'entredéchire. Déstabilisé par la masse d'informations que Pandore leur assène, et persuadé
que ce dernier les manipule (sentiment sur lequel se base Jonas), l'inspiré marchera dans la
combine.

Ni Pandore ni aucun des inspirés ne sont au courant de l'existence de la connivence. Il est


pourtant simple de simple de l'obtenir : il suffit d'en faire la demande à Galdar, qui guidera le
demandeur vers une pièce du sous-sol, où une ouverture masquée commandée par le Carmin
permet de lire la connivence. Il n'est cependant pas possible de l'emporter, mais il aura suffit au
traître de la recopier mot à mot pour la fournir à Jonas.

Ce dernier n'a eu aucun mal à trouver les connaissances occultes nécessaires pour la décrypter
dans son entourage. Ainsi il a vite compris comment se débarrasser de Tortage la rouge. Une
chance inespérée. Il pensait juste se débarrasser de quelques inspirés, il va obtenir en bonus la
possibilité de faire passer une région entière aux mains des drakoniens.

Jonas va donc envoyer un certain nombre d'informations dans ce sens aux grandes tribus
drakoniennes de l'Ouest, Quelques jours avant le déclenchement du verrouillage de l'hôtel, des
mouvements de troupes drakoniennes seront d'ailleurs signalés, déclenchant un état d'alerte
dans Tortage.

9
La connivence

Pour comprendre la faille dans la connivence, il faut revenir à l'établissement de celle-ci. En


effet, l'architecte Rihekel, membre de l'Equerre et mentor de l'architecture démoniaque, voyait
dans Tortage la Rouge une ville nouvelle et stimulante, qui lui permettrait de mettre sur pied
son chef d'œuvre, une bâtisse qui ne distille que peu de noirceur, défaut majeur des autres
bâtiments qu'il avait construit jusque là.

Pour cela, il fit appel à un maître d'œuvre de cercle supérieur : un carmin. Celui-ci, au lieu de
simplement maltraiter les Opalins comme le font les maîtres d'œuvre démoniaques en règle
générale, leur promit un devenir glorieux au sein de cette bâtisse. Devant son invocateur, il
resta d'ailleurs discret sur la nature exacte de ce devenir glorieux. Il s'agissait en fait d'un
massacre, d'un pillage en règle d'une ville entière, et pour obtenir cela, il suffisait d'être patient.
Passer 100, 500 ou 2000 ans à servir le propriétaire des lieux n'était pas un problème, du
moment que la fin promise arrive.

Le tout était de trouver un équilibre entre la stabilité du bâtiment (que ce bâtiment, qui au
début acquis une certaine notoriété dans l'Equerre, sombre trop vite dans le désastre et ceci eut
été la fin de l'architecture démoniaque, qui aurait été bannie de l'équerre) et la possibilité que le
phénomène puisse survenir un jour. Rihekel remarqua bien sûr cette issue dans les 22 pages de
la connivence. Mais il se dit que c'était le prix à payer pour qu'il puisse voir un jour son chef
d'œuvre sortir de terre.

Quelques années plus tard, rongé par le remord, Rihekel voulut empêcher l'avènement tragique.
Il passa donc de longues heures à étudier la possibilité de désamorcer l'issue fatale. Il consigna
un grand nombre de ses observations dans un carnet qu'il gardait toujours sur lui, dans le but
de le transmettre à un architecte ésotérique de Tortage qu'il avait formé, lui laissant achever ce
qu'il ne pouvait faire lui-même : neutraliser Galdar. Lui aurait fuit pour éviter le déshonneur.
Pour financer sa retraite, il vendit le bâtiment.

Cependant, après la vente il retourna une dernière fois dans l'hôtel, pour vérifier certaines de
ses hypothèses sur la façon d'empêcher le chaos de se répandre sur Tortage. Ce qu'il avait
oublié, c'est que n'étant plus propriétaire, la connivence ne le protégeait plus. Or Galdar avait
bien remarqué que Rihekel étudiait ses points faibles depuis de longues semaines. Dès qu'il
franchit le seuil, Galdar le transforma en statue, dans le hall. Statue dédiée au créateur du lieu,
que depuis tous considèrent comme la trace laissée par un génie mégalomane… Quelle ironie !

Le carnet est toujours sur lui, il suffit d'inverser l'enchantement (grâce à la Cyse ou une
improvisation éclipsistes) pour récupérer le cadavre décomposé de Rihekel, avec le carnet dans
sa poche intérieure.

Les inspirés peuvent découvrir le secret de cette statue de différentes façons :


- lors du chaos final, l'esprit de Rihekel, qui s'est de fait joint aux Opalins, pourra être entendu
dans le concert de voix qui accompagneront celle de Galdar,
- en interrogeant Galdar dans un moment où il est bien disposé,
- en " sondant " magiquement la statue qui, lors du final, semblera prendre vie…

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Il ne me reste, Eminence, qu'à vous exposer la clé qui libérera Galdar et ses Opalins sur
Tortage… Eh bien c'est l'amour… Tout simplement.
Il suffit que quelqu'un s'éprenne de Galdar pour que celui-ci souhaite prendre vie. Le processus
prend 24 heures. A la fin de ces 24 heures, il est dit que Galdar règnera sur un royaume
terrestre pendant 1 semaine, que ses hordes pourront à loisir profiter des plaisirs procurés par
le pillage de Tortage, puis qu'ils repartiront dans les Abysses. Galdar emmènera alors son (ou
sa) compagnon dans les Abysses.

Le plan

Un soir l'inspiré traître met son plan a exécution. Jonas a passé près d'un mois pour élaborer
une oeuvre à la harpe qui soit adéquate, et qui permette à l'inspiré de devenir aux yeux de
Galdar l'élu de son cœur. Il suffit que l'inspiré lui déclare sa flamme (cette scène sera " rejouée "
régulièrement par Galdar aux inspirés) pour que le processus s'enclenche.

Tout commence donc un soir. L'inspiré s'isole (peut-être quelqu'un d'autre va-t-il le voir ? ) et
déclare son amour pour Galdar :

" Ô toi enfermé dans la pierre


Toi qui veille sur nos destinées
Tu n'es à nos yeux que matière
Mais pourquoi dois-je t'adorer ?

J'attends que ton âme se libère


J'attends ton retour espéré
Ne vois tu pas ces barrières
Que créent ton immortalité ?

Matérialise-toi ô ma douleur
Reviens parmi nous être aimé
Je ne prie que pour qu'à cette heure
Tu apparaisses pour me guider. "

A cet instant les portes se bloquent, Toutes les lumières sont soufflées. Un cri retentit, une
longue plainte qui se mue progressivement en cri déchirant. A ce cri se joignent
progressivement des milliers d'autres, ceux des Opalins prenant conscience de la prison de
pierre dans laquelle ils sont enfermés.

A l'extérieur, au paroxysme de ce cri, la ville se retrouve, elle aussi, dans l'obscurité, et une
onde de choc balaie la ville. Des bateaux se retournent, des façades s'écroulent, l'hôtel semble
être l'épicentre de ce chaos. Les inspirés qui peuvent voir par la fenêtre, avant que d'imposants
volets ne les enferment pour longtemps, découvrent qu'ils sont au cœur du chaos et d'une onde
de choc terrible. Le ciel s'assombrit et le soleil se voile, pour permettre aux démons de déferler
sur Tortage en toute tranquillité.

Soudain les cris s'arrêtent. Toutes les ouvertures sont définitivement closes. A l'extérieur la ville
est devenue silencieuse, mais les habitants de l'hôtel ne peuvent voir l'ensemble des visages des
habitants qui se tournent avec peur vers l'hôtel qui, paraissant être devenu plus imposant,

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rayonne légèrement, et leur inspire un effroi sans précédent. Ceux qui le peuvent fuient, les
autres s'arment pour attaquer la bâtisse, mais leurs plus puissantes armes ne pourront pas
l'entamer…

A l'intérieur de l'hôtel, la première manifestation de Galdar a causé un effroi terrible (DIFF 20,
Effroi = 5) et beaucoup de ternes, visiteurs, serviteurs ou clients, restent prostrés. Les inspirés
disposent de 20 minutes (la montée en puissance du cri a duré 10 minutes) avant la vague
suivante. Ils pourront pendant ce laps de temps constater qu'ils sont enfermés, et que Pandore
est plongé dans le coma (lié à Galdar par la connivence, il est touché en premier lieu).

Par la suite, les " vagues " seront espacées de 30 minutes. Entre chacune, il leur faudra
comprendre pourquoi ils sont enfermés. La communication avec Galdar sera difficile, car celui-ci
sera schizophrène. A partir de la troisième vague, il rediffusera fréquemment la scène de la
déclaration d'amour. Dans ses instants de lucidité, il répondra aux questions (sur sa connivence,
son bâtisseur, etc…) mais sans orienter les inspirés, car même dans ses instants de lucidité il
espère secrètement être libéré de sa connivence.
A vous Eminence de faire monter la pression. Massacrez les ternes, instillez la peur, la discorde,
mettez en valeur les phobies et les mensonges de vos inspirés, car Galdar dans ses moments
perfides saura les communiquer aux autres.
Jouez aussi sur le désespoir d'Esirelle et plongez Oscide dans l'alcool. Bref, jouez cette partie
comme un cauchemar, elle doit être l'exacte contrepartie de la formation de la compagnie.

Vagues successives

L'atmosphère devient oppressante… (cf. Cube car la configuration des lieux évolue + le démon
qui communique à la façon de moya dans " farscape " ou Hal dans 2001). A terme, seuls les
inspirés survivent. Le démon étant familiarisé avec eux, il les laisse survivre plus longtemps…
Les meurtres horribles se succèdent. Les descriptions ci-dessous sont données à titre indicatif. A
vous éminence de faire en sorte qu'elles soient les plus angoissants possibles, et qu'elles
accompagnent au mieux l'enquête des inspirés.

- Deuxième vague : une vingtaine d'Opalins sortent des murs. Ils sont parmi les plus puissants
des Opalins, puisqu'ils ont réussi à s'arracher avant les autres à l'influence de Galdar. Ils
massacrent quelques habitants avant d'être maîtrisés par les inspirés.

Interlude : Un peu de lucidité de la part de Galdar, qui pour la première fois depuis une heure
communique à nouveau avec les inspirés. Il répondra calmement à certaines de leurs réponses,
mais ne donnera que des réponses fermées (oui, non, je ne sais pas) et il dira toujours la vérité.

- Troisième vague : asphyxie. Galdar va se fâcher, sans que les inspirés n'y soient pour rien,
mais ils pourront croire que c'est le cas. Voire penser que c'est la faute d'un d'entre eux en
particulier. Il finit par dire " vous ne méritez pas de vivre ! " et les murs absorbent l'ensemble de
l'oxygène disponible. Les inspirés devront tenir 2 minutes sans air, avec la panique et la peur
qui va avec. A chaque tour, faire un jet de VOL + RES de difficulté 10 pendant 2 tours, 15
pendant 4 tours, 20 pour les 6 tours suivants. A partir du premier échec, l'inspiré à droit à se
rattraper (à +5) puis perd 5 points de vie à chaque tour, par asphyxie. A 0, l'inspiré tombe
dans le coma et ne peut reprendre seul sa respiration. Si des soins lui sont rapidement

12
prodigués, il regagne les ¾ de ses points de vie. La mort sera définitive en 3 minutes. (et
encore 20% de ternes en moins…)

Interlude : Un Galdar hystérique. Rien à en tirer. Il déconcentre les inspirés, qui auront un
malus de 5 points pour toute action nécessitant de la concentration. Par contre cette hystérie
permettra à Rihekel de se faire entendre… Et donner quelques pistes aux inspirés.

- Quatrième vague : La moitié des ternes est prise de folie. Ils empoignent toutes les armes à
leur disposition et se massacrent entre eux. Les inspirés recevront quelques blessures mais le
principal résultat de cette dizaine de minutes de folie est que les ¾ des ternes sont massacrés.
Plus si les inspirés n'ont pas l'intelligence de voir que l'état des ternes est passager, et qu'il
convient de retenir ses coups… Gare à l'effroi lors du retour au calme…

Interlude : Galdar comprend progressivement qu'il est malade, et qu'il a besoin des inspirés. Il
devient mélancolique. Et sa mélancolie est communicative. 2 ternes se suicident. De façon
horrible bien sûr, ajoutant l'effroi à l'effroi

- Cinquième vague : du sang suinte des murs. Le cri déchirant de Galdar reprend. Et les murs
suintant se mettent en mouvement, modifiant complètement la structure du bâtiment. Si les
inspirés sont séparés, certains se retrouvent prisonniers dans des pièces sans porte. Il faudra les
libérer, peut-être qu'une négociation avec Galdar pourra suffire ?

Interlude : Un terne (un des derniers ?) est retrouvé crucifié. Le premier d'une longue série de
meurtres horribles…

- De la sixième à la dixième vague : Les humeurs de Galdar sont de plus en plus


schizophréniques, et les vagues de démons surgissant des murs alternent avec les massacres de
ternes. Lorsqu'il n'y a plus de ternes, c'est au tour des inspirés, qui pourront résister (VOL +
démonologie) à l'emprise démoniaque de Galdar

Ensuite les vagues s'espacent. Une par heure environ. Il en reste donc 18 environ, mais il est
peu probable que vos inspirés auront survécu jusque là… Au bout des 24h, Galdar et sa troupe
démoniaque s'extirperont triomphalement d'un hôtel jonché de cadavre, d'où seul un inspiré qui
a eu le tort de vouloir jouer avec l'amour d'un démon ressortira, gagné par la ténèbre et la folie.
Galdar massacrera sans pitié toute résistance des habitants massés autour de l'hôtel, prendra
officiellement l'inspiré comme compagnon et fera régner la terreur pendant une semaine avant
de regagner les Abysses avec son aimé, laissant Tortage aux mains des hordes de drakoniens
massés aux portes de la ville…

La résolution

Plusieurs possibilités pour éviter cette issue pour le moins… Gênante… :


- le journal de Rihekel. L'esprit de celui-ci pourra les guider vers sa statue. Celle-ci semble
d'ailleurs vouloir prendre vie dès le début de la nuit…
- la connivence de Galdar. Dans un de ses délires schizophrènes, Galdar en parlera. Il suffira
alors de lui demander pour qu'il donne l'accès à celle-ci. Elle est rédigée en Vieil Urguemand,
quasiment une langue morte, et dans le style alambiqué des Advocatus Diaboli. Des
compétences conjuguées en démonologie, en loi, en langues anciennes et une bonne dose

13
d'intelligence seront nécessaires pour comprendre la faille
- Le traître lui-même sera pris au piège, par les images de Galdar amoureux. Il se dénoncera
assez vite, sous la pression de ses collègues et racontera tout. Le tuer serait une gravissime
erreur, qui signerait l'arrêt de mort de tous les occupants de l'hôtel et un échec total du
scénario. Tortage la rouge ne serait certes pas rayée de la carte, mais un quartier et tous les
habitants montés à l'attaque de l'hôtel seraient massacrés par l'explosion du bâtiment,
sanctionnant le suicide de Galdar, le démon amoureux... Bien entendu, Galdar rendra au
centuple toute violence envers son aimé. Qu'elle soit physique ou non…

Comment s'en sortir :

- faire comprendre " en douceur " à Galdar que l'amour de l'inspiré n'est pas sincère
- lever le charme que Jonas a lancé sur le traître aidera beaucoup
- le traître devra expliquer sincèrement à Galdar la méprise. Mais celui-ci ne s'en laissera pas
compter aussi facilement. Il enverra quelques opalins se frotter aux inspirés, pour punir ceux qui
instillent des idées néfastes à son (sa) bien aimé(e)
- pourquoi ne pas modifier la connivence ? Il faut trouver un moyen (magique, forcément
magique, et très puissant du reste) pour sortir (décomposition de la matière par exemple, mais
Galdar reconstituera extrêmement vite la petite partie qui aura été décomposée) (et rentrer à
nouveau) et aller chercher un advocatus, qui reconnaîtra volontiers que la clause n'est pas
légale, et en référera aux Hautes Autorités pour faire rectifier ce contrat illicite. L'hôtel
redeviendra normal, mais inspirera désormais un effroi incompatible avec sa fonction d'hôtel…
Attention, à l'extérieur de l'hôtel, les forces armées de la ville tente d'attaquer Galdar mais sans
succès. Comment réagiront-ils si un ou plusieurs inspirés sortent de leur " ennemi " ?
- tout est possible, aux inspirés de bâtir leur stratégie. S'ils restent passifs, soyez sans pitié. S'ils
s'activent, leurs efforts seront récompensés, mais beaucoup y resteront si leurs idées sont
saugrenues (employer la force…)
-
Et le traître ?
Il faudra décider de son statut, en cohérence avec Pandore, revenu à lui. Mise à l'épreuve,
petite cure d'hypnose, exécution, tout dépend des justifications des inspirés. S'ils le tuent par
vengeance, le perfidomètre va exploser. Si leur geste est justifié par les nécessaires sacrifices
dans la lutte contre le masque, pourquoi pas, mais n'oubliez pas qu'ils ont 6 mois de vie
commune, et que des affinités existent.

Conclusion
Pas mal de morts chez les inspirés si ceux-ci sont maladroits… Un beau massacre de Ternes.
Une chasse aux sorcières dès le dénouement, de la part des habitants qui ne manqueront pas de
venger leurs morts et essayer de rayer l'hôtel de la carte. Et celui-ci se défendra… Il sera bon
de gérer intelligemment cette crise avec les autorités.

Quand à Jonas, il est introuvable. Etre multiformes, ça aide... Les autorités seront cependant
ravies d'entendre, si les inspirés ont découvert cette information, qu'un drakonien était infiltré
dans leur ville, et qu'une attaque d'envergure des tribus a été déjouée (si la bâtisse a explosé,
les drakoniens ont bel et bien attaqué, provoquant un vrai carnage)

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Quand à la maladresse du conseil, dans son entreprise de formation hâtive de compagnies " clés
en main ", trop voyantes, ne nécessiterait-elle pas un retour d'expérience auprès des Sygilles ?

PXs
- 2 points pour la participation active à la construction du domaine
- 2 points pour la compréhension du fonctionnement de l'hôtel
- 1 point s'ils comprennent vite qu'un agent du masque est parmi eux
- 2 points s'ils le démasquent avant qu'il ne se dénonce
- 3 points s'ils survivent avec un minimum de noirceur, de corruption
- 1 de plus s'ils survivent tous
- 1 point s'ils ont su s'entraider. 1 point de plus pour celui ou ceux qui auront été leaders ou qui
auront fait preuve d'initiative
- 1 à 3 points selon les enseignements qu'ils tirent de cette expérience : sur les domaines créés
artificiellement, la démonologie etc…

15
Agone

Le cercle maudit

Eminence,
Ce scénario a été conçu pour être joué avec un personnage fée noire, dont une partie en solo. Il
prend place dans le Cercle des fées noires des Sœurs d'Emeraube que vous trouverez décrit à la
fin de ce scénario.
La fée noire pour laquelle a été conçue cette histoire est Tamrachna, l'Ancienne du cercle. Je
désirais profiter de cette occasion pour lui permettre de retrouver une mémoire et orchestrer
ainsi l'apparition d'un (en fait plusieurs) grand méchant.
Cependant la trame que vous trouverez ci-dessous a été remaniée afin qu'elle soit jouable par
tout le monde.
La lecture des codex fée noire et lutin, sans être indispensable, est utile pour l'exploitation de
cette histoire.

Keorn tient par ailleurs à remercier la grande fée noire Miss Mopi car sans son énorme travail à
repasser derrière son premier jet, ce Drame ne serait pas là

Acte I : Aidons l'Ancienne


Tout commence par un après-midi pluvieux de la fin du mois de l'Automne. Tamrachna - ou
votre fée noire si vous en avez une - est alertée par la venue de Titania, une immense gargouille
de pierre accouchée par Evyra - une fée noire proche de son Appel. Titania arrive à
communiquer grâce aux émotions et celles qui s'en dégagent à ce moment-là sont le danger et
l'urgence.
Ce jour-là, Tamrachna cherche un groupe pour pouvoir regagner rapidement son Cercle après
avoir passé plusieurs jours en ville à prendre des nouvelles du conseil des Décans. Au détour
d'une ruelle, elle tombe sur… Titania, bien sûr !
Si vous vous en sentez le courage Eminence, jouez la rencontre entre la minuscule fée noire -
qui semble effrayée ou surprise - et cette grande statue animée aux yeux rougeoyants qui se
penche au-dessus d'elle. Si Tamrachna est effrayée, c'est plus par le sentiment d'urgence qui lui
transmet la statue que Titania elle-même.
Il ne vous reste plus qu'à attirer vos joueurs dans le voyage si Tamrachna n'est pas l'un(e)
d'entre eux. Tamrachna voyagera sur le dos de Titania ou à dos de camuche (cf le site de
l'Harmonde). Ensuite le voyage se déroule tranquillement jusqu'au petit village de Lunenbiais,
proche du cercle des Sœurs d'Emeraube et situé près d'une passe dans les monts Ocrelune - ou
dans tout autre endroit à votre convenance Eminence.

1
Lunenbiais :
Petit village de 500 âmes, rien ne le distingue des autres villages si ce n'est son échoppe qui
regroupe en fait toutes les échoppes du village - de la boulangerie au maroquinier en passant
par l'herboriste et le tisserand ! Les Inspirés peuvent y glaner comme informations que le Cercle
n'a pas donné signe de vie depuis deux semaines environ - ce qui sans être fréquent n'est pas
inhabituel non plus. Ils peuvent également apprendre, s'ils ne le savent déjà, qu'une Académie
est situé à 7 heures de marche au sud du Cercle et qu'il existe une chênaie dans la forêt mais
personne ne sait exactement où !

La forêt :
Il faut traverser une forêt pour rejoindre le cercle. Elle est très silencieuse même pour cette
saison. On n'y croise aucun être vivant. Il n'y a qu'une impression d'étouffement et un froid
grandissant au fur et à mesure qu'on s'approche du cercle.
Si les Inspirés les cherchent ils pourront cependant trouver les lutins. Ces derniers non plus ne
savent pas grand chose mais reconnaîtront facilement Tamrachna comme l'Ancienne du Cercle.
Par contre si les Inspirés le désirent, ils peuvent passer une nuit de fête chez les lutins, au terme
de laquelle le chef annoncera qu'il y a quelque chose d'hivernal dans l'air…
Le lendemain matin, le réveil se fait sous 4 cm de neige tombé durant la nuit, il fait froid mais il
ne neige plus. Tamrachna insiste pour repartir le plus vite possible.

Le cercle
Avant de faire jouer cette partie, lisez bien l'aide de jeu qui se rapporte au Cercle des sœurs
d'Emeraube.
Le Cercle s'est réfugié dans un réseau de tunnels étendu et il n'est pas rare de rencontrer des
enchantements au détour d'un couloir (lumière continue, chaleur régulée, …).
Lors de l'arrivée au Cercle, laissez le suspense s'installer : comme le réseau de tunnel est grand il
n'y a personne à l'endroit où iront en premier les Inspirés. Ils finissent par trouver Evyra et les
deux 'jeunes' fées noires en train de discuter tranquillement. Quand Tamrachna s'enquiert de ce
qu'il se passe, Evyra lui répond qu'elle a fait une grande découverte : une des mémoires de
l'Ancienne se trouve dans le tableau-monde appartenant au Cercle, et lui apprend qu'il faut
lancer un puissant sort d'hiver pour permettre le passage vers ce lieu.

Ce qu'il se passe :
Eminence, vous devez vous même vous demander ce qui peut se passer dans ce Cercle. Laissez-
moi éclairer vos lanternes.
En fait, le Cercle est bel et bien en danger : l'enchantement lancé n'est pas un enchantement de
l'hiver mais le début d'un enchantement de malédiction diabolique. Evyra a subi l'Appel peu de
temps avant l'arrivée d'Urguz un Safran envoyé par un puissant Obsidien. Ce dernier veut
prendre une revanche sur ce Cercle qui s'est dressé une fois de trop sur son chemin lors de sa
grande période - il a attendu longtemps pour prendre sa revanche. C'est Tamrachna, dans une
de ses vies antérieures, qui a repoussé l'influence qu'avait l'Obsidien sur le Cercle, mettant un
terme à tout acte de conjuration dans ce Cercle.
La venue d'Urguz n'aurait pas été possible sans un perfide ténébreux de la pire espèce qui traîne
dans la région. Mitsuem le jardinier, est un humitin - mi-homme mi-lutin - qui a perdu depuis
longtemps toute trace de raison à force de chercher un moyen d'acquérir le lien de sève. Il est
devenu une perversion de la nature : il n'est plus qu'un grand enchevêtrement de mauvaises

2
herbes et poussé par une envie sans borne de devenir un lutin.
Il a appris dernièrement l'existence des chloronstres et veut tenter d'en invoquer. Il a donc passé
un accord avec l'Obsidien qui lui a demandé d'invoquer Urguz dans le Cercle afin que ce dernier
commence son travail de sape.
Urguz a pris la forme d'Evyra et sert de relais à l'Obsidien pour lancer la malédiction. Urguz est
surpris de voir Tamrachna, qui plus est accompagnée d'un groupe d'inconnus. L'histoire qu'il
vient de raconter a pour but de tenir les Inspirés et Tamrachna éloignés suffisamment
longtemps pour que la malédiction soit achevée, car l'histoire de la mémoire est vraie !
Le Masque, s'il ne prend pas part directement à cette tragédie, surveille de près les événements
et laisse Urguz faire car il pense qu'un Sanctuaire est caché quelque part dans le Cercle - et il
n'a pas tort Eminence !

Mémoire de fée noire :


Le tableau repose dans l'atelier d'art du Cercle : c'est une grande fresque représentant un
paisible lac gelé bordé de grands conifères. Une épaisse couche de neige recouvre le paysage.
Quelque soit l'angle de vision et la position de l'observateur, le paysage reste le même et le lac
est toujours central quelque soit l'endroit où on regarde. Il est possible de distinguer des
silhouettes de personnes venant de différentes époques. Ces personnes ont toutes choisi de
rester à l'abri dans ce lieu qui fut le repos d'une Dame. Il y a même une méduse sans serpents
qui est là depuis très longtemps - elle a cependant fini par perdre la majorité de ses souvenirs.
Les Inspirés et Tamrachna finissent par entrer dans le Tableau Monde. Quand ils arrivent au
bord du lac, une barque repose sur la glace comme si c'était de l'eau. En montant à bord, elle se
met à dériver vers le centre du lac.
Cette traversée va être l'occasion pour les Inspirés et Tamrachna d'en apprendre plus sur la
saison de l'hiver. En effet, ce sera une sorte de voyage initiatique, où les Inspirés et l'Ancienne
vont dériver vers le centre du Cercle alors que s'imposent à eux des flashs lumineux leur
racontant l'histoire de l'hiver. Tous les événements importants leur apparaîtront : création des
méduses, apparition des nains, …
Apparaîtront également des images contant l'histoire du Cercle et quelques scènes en particulier
:
- la fée noire obscurantiste - qui a failli détruire son Cercle - lancer une ultime malédiction
- Tamrachna en train de faire une invocation guidé par un démon.
- et une dernière scène où l'on voit Tamrachna finir une incantation puis qui voit une ombre
disparaître.
Tamrachna redécouvre par ce biais une de ses mémoires.

Les choses changent


Lorsqu'ils ressortent du Tableau Monde, l'ambiance du Cercle a changé, tout est sombre. Urguz
est presque arrivé au terme du rituel maléfique. L'Ombre est très présente (hallucinations,
peurs, affrontement avec des diablotins, etc.). Les autres fées noires sont endormies et ne
peuvent être réveillées.
Tamrachna sait où chercher le démon : d'après elle il utilise le laboratoire secret qu'elle avait
créé quand elle était conjuratrice. En arrivant sur les lieux, les Inspirés découvrent Evyra qui
engage la conversation en disant des choses totalement sans queue ni tête : " Le temps est
arrivé ! ", " Vous verrez la main noire s'étendra ! ", … Finalement Urguz laissera tomber son
masque et se révèle comme étant un démon avant d'attaquer les Inspirés.
Malheureusement, c'est trop tard : le Cercle est maudit et Tamrachna commence à sentir
l'Appel l'engourdir et pour cause, la malédiction l'affecte ! Elle a juste le temps de demander aux

3
Inspirés de trouver un moyen de lever cette malédiction démoniaque avant de s'endormir. Elle
donne cette supplication avec tant de force que ça en devient un ordre : les joueurs sont
maintenant sous le coup d'un enchantement : ils ne trouveront de repos que quand ils auront
achevés leur quête.
Si le personnage de Tamrachna est jouée par un joueur, elle résistera à l'Appel mais l'Ordre
existera quand même.

Acte II : A la recherche d'un bon réveil-matin !


Eminence, cette partie est très libre : à vous de faire lanterner un maximum vos joueurs.
Voici les pistes exploitables :
- Les lutins : Ils ne savent rien.
- Le cryptogramme magicien : Parmi eux, il y a un conjurateur qui peut donner des
renseignements aux joueurs lié à la conjuration comme aller voir l'Advocatus Diaboli de la
région (c'est pas gagné, c'est un ogre ténébreux plus que rusé qui ne va pas laisser les Inspirés
s'en tirer à bon compte mais il est réglo).
- Invoquer un démon : L'Obsidien à l'origine cette affaire est assez puissant pour couper les
infos sur son enchantement, la seule information qui filtrera sera qu'un moyen de réveiller les
fées noires est de leur faire boire de l'eau du fleuve - ça peut effectivement fonctionner mais
bonne chance pour arriver jusqu'à ce fleuve enfoui chez le Haut Diable des souvenirs !
- Le conseil des décans : Il ne peut être joint dans le coin. Dommage il a la solution. Les
contacts qu'ils connaissent sont tous injoigniables.

Durant tout cet épisode, Mitsuem envoie ses sbires, qui ne sont rien d'autres que des Drocs (cf
bestiaire P. ) contrôlés par des fleurs situées derrière leur oreille (les racines sont enfouies dans
le cerveau).
Une fois que vos Inspirés ont bien tourné en rond, donnez leur la solution : un Mage jorniste et
chorégraphe pourrait au terme d'un rituel connu de lui seul lever la malédiction. Pour sa
localisation, ils apprennent que ce chorégraphe se trouve dans les cimes brunes, près du village
de Rocvert. C'est à plus de 500 km, bonne route.

Acte III : A la recherche du chorégraphe caché !


Eminence, le voyage va durer 2-3 semaines pendant lesquelles vous devriez trouver un peu
d'occupation à vos Inspirés. Voici quelques embûches qui vont permettront d'agrémenter ce
voyage touristique :
- Dans la forêt avant la montagne, Mitsuem tente de les arrêter une dernière fois, il leur envoie
une de ses meilleures créations (équivalent à un troll composé d'herbes pourries et autres
plantes mortes, -1 pour le toucher à cause de l'odeur).
- Un groupe de drakoniens métamorphosés en marchands itinérants, ils leur vendront autant
d'objets perfides que possible et ne donneront que de vagues indications sur la route. Ils se
savent poursuivis par une patrouille et ne s'attarderont pas.
- La patrouille qui cherchent les drakoniens. Mené par un nain, ils sont sur les dents et
connaissent les capacités de métamorphes limités des drakoniens, s'ils ont les moindres doute,
ils retiendront les Inspirés une journée.
- Un joli tueur (cf p. du bestiaire) qui attend patiemment une nouvelle victime.
- Deux jours avant d'arriver au village, ils rencontrent un groupe composé de deux ogres

4
Garokou et Feu-de-diurne et de deux ogresses Shara et Masta. Ils sont dans le coin car il y a
une récompense sur un boulot dont ils ne veulent pas parler. Garokou est un inspiré harmoniste
du tambour (ou d'un instrument qui manque à vos joueurs). D'ailleurs quand les Inspirés
approchent de leur camp, Garokou joue de son instrument sur un rythme entraînant pendant
que ses deux sœurs dansent. Ils les accompagneront jusqu'à Rocvert avant de continuer leur
route.
- Faites rencontrer différents harmonistes utilisant des instruments que vos Inspirés n'utilisent
pas si besoin est.

Enfin, les Inspirés arriveront à destination. Le village de Rocvert est un tout petit village de
montagne qui doit son nom à un gros rocher vert qui orne le bord de la route. Les gens y sont
assez superstitieux mais savent qu'il y a un ermite qui habite " tout là haut au bout du sentier
que vous voyez partir par là ".

En suivant ce chemin, ils arriveront devant une grotte. A l'intérieur, se trouve le chorégraphe
entouré de ses 16 danseurs. Si les Inspirés rentrent vite ou en faisant beaucoup de bruit, il les
paralysera !
Ce vieil homme - qui a oublié jusqu'à son nom - a une attention des plus difficile à retenir. Son
esprit papillonne au rythme des cabrioles de ses danseurs. Pour le convaincre, Les Inspirés
devront user de l'argument qu'ils ont besoin de lui pour contrer et détruire un démon. Ils
devront le répéter plusieurs fois, l'attention du vieil homme se fixant de plus en plus sur les
Inspirés au fur et à mesure.
Au bout du compte, il dira aux Inspirés qu'il connaît un sort adéquat mais qu'il faut monter un
orchestre et jouer la composition nommé " L'éternel baiser de Diurne à la face de l'Harmonde ".
Devant leurs mines probablement déconfites, il leur apprend avec un petit sourire qu'ils
trouveront cela à l'ancienne demeure d'Artrimar qui se trouve non loin d'ici.

Quand ils repassent au village, ils peuvent apprendre que la demeure se trouve à une journée à
l'est ainsi qu'une vieille légende sur Artrimar :
" Lorsque les hommes vivaient par l'Art, notre région abritait la demeure d'Artrimar. Ses
compatriotes le considéraient comme le maître de la sculpture. Mais un jour il devint fou et tua
sa femme avant de disparaître dans la nuit. Il paraît qu'il rode toujours aux alentours à la
recherche soit de la rédemption soit de victimes. "
Le manoir se trouve au milieu d'un cirque rocheux entouré de restes de routes et de piliers qui
bravent les assauts du temps et de la végétation. Au fond du cirque, un petit lac clapote
doucement, apportant une note de vie dans ce paysage qui semble figé dans le temps.
Le manoir possède un étage et a su résister au temps : il est pratiquement intact si ce n'est le
coin sud-ouest dont une partie a été emportée par un affaissement de terrain. Toute la maison
est sculptée, de magnifiques sculptures qui font ressentir aux Inspirés que l'Art a beaucoup
décliné depuis qu'elles ont été taillées.
Le rez-de-chaussée ne contient qu'une seule pièce intéressante : l'ancienne salle de sculpture.
Elle a vu Artrimar échanger son cœur humain contre un cœur d'obsidienne. Sinon, il y a
beaucoup de grandes pièces vides et pleines de poussière telles la salle de réception, les
cuisines, les chambres des domestiques, etc...
Lors de leur avancée dans la salle de sculpture, les Inspirés peuvent s'apercevoir que les œuvres
deviennent de plus en plus torturées et s'ils essayent de ressortir, la porte se referme
violemment. Il n'est plus possible de l'ouvrir, ni même de la forcer tant que les Inspirés ne sont
pas allés voir le beau spectacle d'Artrimar en train de s'arracher son cœur pour le remplacer par

5
un cœur de pierre noire (test d'Effroi DIFF 15, gain 3 points de Ténèbre et test de Perfidie DIFF
15, gain 2).
A l'étage, il n'y a pratiquement que des chambres d'hôtes. Elles sont aussi vides de choses
intéressantes que pleines de poussières !
Les Inspirés arriveront finalement à une nouvelle salle intéressante : la galerie d'art. Là reposent
tous les trésors d'Artrimar - Eminence, vous pouvez en profiter pour confier quelques objets
mineurs à vos Inspirés si vous le désirez. Il y a naturellement la partition recherchée, posée bien
en vue sur un lutrin.
De nombreux portraits décorent la pièce, et la plupart montrent un bel homme brun habillé de
rouge seul ou avec une femme d'une grande beauté. A ce moment-là les Inspirés pourront
entendre des sanglots étouffés provenant de la pièce attenante. Il s'agit d'une chambre
magnifique qui être celle du maître des lieux. Un spectre est assis sur le lit recouvert de draps
qui tombent en lambeaux et pleure inlassablement. Il s'agit de la femme d'Artrimar qui ne s'est
jamais pardonné la transformation de son mari, acte motivé par sa trahison, son aventure -
Eminence, si l'un de vos défauts ou qualités est la curiosité, je vous invite à lire ma nouvelle "
Cœur sombre " (disponible sur le net).
En ressortant, les Inspirés tombent sur des griffons des roches. Garokou et les ogres sont aux
prises avec eux - Vive le quart d'heure baston pour les nostalgiques d'ADD ;-). Une fois le
combat fini, un rire dément retentit derrière eux, une forme drapée dans un grand manteau
rouge se tient sur le seuil de la demeure et la grande porte de bronze sculptée claque pour
fermer le passage.

Acte IV - Le retour, le final, etc …


Vos Inspirés vont devoir rassembler les personnes nécessaires à la réalisation de la participation.
Récupérer le chorégraphe, Garokou ou tout autre Harmoniste ne posera pas de problèmes.
Le voyage de retour est assez calme, Mitsuem étant occupé ailleurs - comme vous allez le voir.
Le temps a sûrement passé au point où les Inspirés et leurs compagnons affrontent le milieu de
l'hiver, rendant leur retour froid et dur. Ils sont poussés par la soif de plus en plus dévorante
d'accomplir leur mission intimée par Tamrachna. Une fois arrivé à destination, si les Inspirés
prennent le temps de passer à la Chênaie, ils ne trouveront que désolation : Mitsuem est venu
voler du pollen pour ses invocations.
Au Cercle, l'ambiance a encore changé : l'air est plus lourd, plus oppressant, plus sinistre que
jamais. Des menaces sont cachées dans les ombres. La Ténèbre a pris plus d'importance, les
cauchemars sont puissants et les diablotins font mal. Le parcours des Inspirés jusqu'à la pièce
où ils ont vaincus Urguz promet d'être semé d'embûches.
Une fois arrivé dans la pièce, le chorégraphe lance ses Danseurs dans une chorégraphie d'une
grande douceur. Les étincelles volettent et virevoltent. Aux harmonistes de jouer - l'œuvre a un
seuil de 25 pour chaque instrument mais si les joueurs se sont entraînés assidûment lors du
voyage de retour, vous pouvez baisser la difficulté.
Une fois le morceau fini, les étincelles continuent de pleuvoir sur la pièce et se répandent en
veines scintillantes le long des murs pour finalement disparaître dans une dernière gerbe de
lumière bleue. La malédiction est levée. Les fées noires se relèvent ! Mais ce n'est pas fini.
Il y a de l'agitation dehors : Mitsuem est venu présenté ses vœux aux fées noires, accompagnés
de un (quelques) sylde(s) qu'il a créé - Eminence, à vous de juger le nombre nécessaire, j'en ai
pour ma part utilisé trois. Mitsuem n'a pas peur de mourir : il a laissé des graines de lui à
pousser et d'ici quelques mois, un nouveau Mitsuem viendra empoisonner la vie des Inspirés.

6
Lorsque le combat final sera achevé, une voix retentit dans leurs têtes : ils sont appelés à
l'intérieur du Cercle dans une vaste salle enfouis loin sous terre où trône un génie que leurs
exploits viennent de réveiller.

Mitsuem, le jardinier fou


Peuple : humitin
TAI : -1

Corps : 0/6
FOR : 3
AGI : 10
RES : 5
PER : 8

Esprit : 0/6
INT : 10
VOL : 12

Âme : 0/9
CRE : 5
CHA : ???

Combat :
Armes : Mains branchues 7 : ATT 25, Dom. +3 (Poison)
Esquive : 26

Capacités spéciales : inocule un poison de contact de VIR 20 paralyse une action/ME round.
Tas d'humus : Régénère automatiquement sauf si on lui inflige plus de 25 points d'un seul coup.
C'est la seule façon de le tuer.

Aide de jeu : Le Cercle des Sœurs d'Emeraube


Le Cercle des Sœurs d'Emeraube était un cercle très important bien qu'assez isolé - ce qui
permettait d'effectuer des recherches sans être dérangé. Mais, il y a environ 200 ans, un
schisme important survint à cause d'une fée noire obscurantiste.
Mélia avait décidé que seul l'obscurantisme était une voie digne d'être suivie par les fées noires
et malgré les progrès fulgurants dans ses recherches sur la Dame de l'Hiver, ses sœurs
décidèrent de la bannir. Mélia, ne l'entendant pas de cette oreille, s'éleva contre cette décision.
Une bataille magique fit rage durant 6 jours entiers opposant les fidèles de Mélia et les fidèles
aux Anciennes du Cercle. Les obscurantistes furent vaincues mais cette bataille avait coûté la
vie à nombre de fées noires. Depuis cette période, les fées noires restantes sont petit à petit
parties pour des Cercles moins isolés.
Le Cercle des Sœurs d'Emeraube était voué à disparaître quand une fée noire a redressé tout
cela. Tamrachna, une Inspirée, a décidé de se battre pour sauver le Cercle quand son Ancienne
a subi l'Appel avant de finir sa formation.
Elle se rendit compte qu'il y avait un problème. Elle a donc pris ses ailes à deux mains et, après
avoir compléter son éducation chez une famille aux mœurs étranges, a décidé de relever le

7
Cercle. Depuis, elle a attiré deux jeunes fées noires qu'elle aide quand elle est là ou bien qu'elle
laisse à son amie de toujours - Evyra une vieille fée noire qui s'occupe aussi de rédiger ses
mémoires car le temps commence à la rattraper.
Tamrachna a développé des liens avec un clan de nains des montagnes et deux clans de Géants
(voir le scénario "le Lion et le Rat" sur le Centresprit).

Emplacement :
L'entrée se fait par une grotte cachée au fond d'un val encaissé entre deux montagnes. La forêt
entoure l'endroit.

Effectif:
6 fées noires sont actives:
2 ancêtres Evyra et Tamrachna (PJ)
2 sont de jeunes éveillées
2 sont en pleine activité dans l'Harmonde.
4 fées noires sont en sommeil.

Seules Evyra et Tamrachna sont Inspirées.

Capacité occulte:
Une grosse bibliothèque éclipsiste, un petit peu sur les arts magiques de la Cyse, du Décorum
de l'hiver et de la Geste, moyen sur les légendes et l'harmonie....

Objets occultes :
Le livre des souvenirs : Un énorme grimoire où l'on peut trouver tout ce que l'on veut. Il suffit
de penser à un sujet pour que les pages s'ouvrent toutes seules au sujet voulu. Le problème
c'est que si on n'a pas une idée très exacte de ce qu'on cherche on est vite perdu sous un flot
d'informations inutiles. De plus, il est rédigé toujours en la langue la plus répandue à l'époque
de l'information…
Le repos de la Dame : Une œuvre effectuée en hommage à un lieu mythique où la Dame de
l'Hiver adorée se reposer. C'est un tableau-monde donnant sur une grande étendue glacée avec
un magnifique lac gelé sous une nuit éternelle …..
Les pinceaux trémoussants : Des pinceaux qui augmente les talents d'artiste de leur possesseur
par leurs impulsions (+1 en ART) mais ils ont la sale manie de ne jamais vouloir rester à
l'endroit où on les a posé…. Pour l'instant, ils sont entreposés dans une pièce fermée et tout le
monde les surveille quand ils passent dans cette pièce.

Défense:
Une statue de gargouille Accouchée par Evyra dans une de ses vies antérieures. L'entrée de la
caverne est protégée par une Œuvre datant de la Flamboyance : les bords de l'entrée sont
sculptés de visages qui prennent une allure si horrible face à ceux qui ne sont pas invités qu'ils
s'enfuient et oublient tout ce qu'ils ont vu.

Emplacement:
Pays: Urguemand
Ville proche: Lunenbiais village de 500 âmes.
Lieu: Un réseau de grottes dans les monts d'Ocrelune.
Alliés: Le clan nain des Kornir, les clans géants Brenfelt et Iark-Rom.

8
Ennemis: Pas d'ennemi déclaré…..
Contacts: Un clan de lutins, l'école du Cryptogramme Magicien la plus proche, les marchands
de la ville (pour service rendu).

Caractéristiques :

Evyra :
Prendre la fée noire conseillère jorniste mais avec tout physique à 2/ et volonté à 9.
Niveau compétence : pas d'arme, harmonie 8, résonance 9, un minimum de 5 dans toutes les
caractéristiques de savoir sauf histoire & légendes (spé fée noire) 9/ 1 danseur (assez bon)

Titania âme accouchée par Evyra :


Description : une grande statue de gargouille en marbre assez belle avec des yeux rougeoyants.
Elle a plus de 200 ans !
TAI : 2
Solidité : 80
FOR : 10
AGI : 10
PER : 7
INT : 8
VOL : 6
CHA : 5
CRE : 5

Compétences :
Epreuves : Armes : griffes 9, Esquive 8, Escalade 8, Vigilance 7
Maraude : Discrétion 6
Société : Peinture 6

9
Agone

Enfants d'Hômkivart
Ce scénario, construit comme une enquête policière, va conduire vos Inspirés sur la piste d'un
assassin aux motivations complexes. Il ne requiert pas une connaissance très poussée de
l'univers d'Agone, mais il serait cependant souhaitable que le maître du jeu - l'Eminence Grise -
ait lu le Codex des Minotaures.

La trame du scénario est assez simple : les Inspirés n'ont qu'à remonter les diverses pistes pour
arriver à débusquer le coupable. Ils seront probablement grandement aidés par la magie,
notamment celles de Talerone et Casserea. Eminence, veillez cependant à ne pas laisser la
vedette à ces deux personnages, et à éviter qu'ils n'abusent de leurs pouvoirs…

L'ambiance que vous parviendrez à poser sera déterminante dans le succès ou l'échec de ce
Drame. C'est plus par les scènes-clefs et l'atmosphère générale du quartier métallique - ainsi que
de la guilde de voleurs et autres lieux que visiteront peut-être les Inspirés - que par l'intrigue que
ce scénario pourra marquer vos joueurs. Un simple " vous découvrez le cadavre écorché et tout
raide de Cornes Cendrées et celui d'Onirine " casserait définitivement le Drame. Mais n'oubliez
pas, à chaque instant, de faire ressentir aux joueurs que leurs personnages n'arpentent pas un
quartier banal. La Tombe abrite une centaine de minotaure, des saisonins formidables et
imposants qui naissent dans les Abysses ! Si j'ai choisi, pour des raisons de simplicité, d'écarter
la conjuration de ce scénario, la Tombe n'en abrite pas moins un certain nombre de démons et
de bizarreries qui terrifieraient un humain moyen…

Les personnages-joueurs
Eminence, ce paragraphe n'est qu'une brève présentation des 5 PJs. Ne négligez pas la lecture
des backgrounds, et n'oubliez pas de prendre connaissance de leurs capacités.
Ces Inspirés ont été créés en respectant peu ou prou la création de personnages débutants…

Il y a 6 Inspirés à Cendrière : l'un est un personnage non joueur qui ne va pas faire long feu,
Cornes-Cendrées, quant aux autres…

Sinervine : minotaure, combattant aguerri, il est le protégé de Cornes Cendrées. Il seconde son
maître dans la rédaction du Codex d'Hômkivart.

Casserea est la mère d'Onirine. Son époux était comme elle un renégat liturge, mais il est mort
dans un raid. Vouant une haine farouche aux liturges, elle apporte une aide précieuse aux
minotaures de la Tombe - elle est simplement beaucoup plus discrète qu'eux lorsqu'il s'agit d'agir
discrètement en Province liturgique. Eclipsiste.

Gaerion est un franc-garde (cf. Bestiaire p.137), mais également un brigand…

1
Soleil est un illuminé. Il installe régulièrement son chevalet dans le quartier métallique, et peint
en déclamant des vers les scènes de la vie quotidienne des minotaures.
Harmoniste (de la Geste et) du Décorum.

Talerone : minotaure, sergent de la garde de la Tombe.

PS : les feuilles de personnage ont été créées grâce au parchemin informatique de Miss Mopi.
Il faut imprimer les seules feuilles Parchemin 1 et Parchemin 2. Les feuilles grimoires ne sont pas
utilisées, leur contenu éventuel se trouve sur les feuilles de background des personnages.

Les lieux
Cendrière :

Cendrière est une ville d'environ 6000 habitants dans la partie nord de la baronnie de
Solcramine. Elle est dirigée par le chevalier Encilant de Cendrière, un noble fidèle aux traditions
urguemandes, à l'image de son seigneur le baron Bohémond de Solcramine. L'architecture est
caractéristique de la région : de puissants remparts, une forteresse qui domine la cité, des
maisons de pierre, froides et hautes. L'ambiance est triste, surtout avec la pluie fine qui ne
cesse de tomber en cette fin d'hiver.
La garde est dirigée par le capitaine Gorrenien, qui refusera systématiquement d'intervenir dans
les affaires de la Tombe tant qu'elles n'interfèrent pas avec la vie de Cendrière.

La Tombe :

La Tombe compte une centaine d'habitants. Ce quartier est une zone franche, c'est-à-dire qu'il
n'est pas soumis aux lois urguemandes, les minotaures y sont seuls maîtres. Elle se trouve dans
la partie nord de la ville. Le quartier métallique est la source de mille légendes pour les
Cendriens qui craignent ses étranges et mystérieux maîtres, mais la cohabitation se passe
plutôt bien. Seuls les minotaures l'habitent, mais de nombreux autres mortels s'y trouvent à
toute heure du jour et de la nuit.
Elle a été construite en quelques années par un groupe de minotaures qui obtinrent, à la
surprise générale et au grand dam du chevalier de Cendrière, l'autorisation du baron de
Solcramine de construire ici leur cité, et surtout d'en faire une zone franche qui les rendit seuls
maîtres de la Tombe. En réalité, Bohémond a obtenu en échange la loyauté indéfectible des
minotaures de la Tombe en cas d'attaque liturge.
Le quartier métallique porte bien son nom, car la plupart des constructions sont un mélange de
métal et de pierre aux formes torturées et aux angles inhabituels. Tout y est à l'échelle des
minotaures, et la disposition des ruelles, passerelles et autres coursives défie toute logique.
Comme tout quartier métallique, la Tombe est à l'image des cités abyssales dans lesquelles
grandirent les minotaures, et est donc un lieu à l'ambiance particulièrement dérangeante pour
les autres mortels qui l'évitent le plus souvent comme la peste.

Le Tombeau d'Hômkivart, raison d'être du quartier : avant sa mort, le vieux minotaure fit
construire un mausolée au nord de la cité qu'il habitait alors. Edifice parfaitement intégré au

2
quartier, le Tombeau se trouve au centre d'une place du quartier métallique. Il ne couvre à la
surface qu'une surface de douze mètres sur douze, mais s'étend bien plus dans les profondeurs.
Le mausolée est tabou, aucun mortel n'a le droit d'y pénétrer. Deux gardes postés à l'entrée du
Tombeau assurent que cette interdiction soit respectée par tous. Comme le reste du quartier, le
mausolée est une construction tortueuse de métal et de pierre, surmontée de nombreuses
figures de démons grimaçants dans des postures agressives ou obscènes.

Une imposante grille ferme un court couloir au bout duquel se trouve une lourde porte de
bronze qui marque l'entrée du Tombeau proprement dit.

La demeure de bronze : la plus haute construction du quartier de fer est la demeure d'Albertus
Strongus, le maître des minotaures de la Tombe. Il y reçoit tous ceux qui désirent s'entretenir
avec lui, mais sa patience est très limitée, et son esprit plutôt borné. Seule sa vaillance au
combat explique sa position. Il mène les opérations contre la Province liturgique et ne souffre
aucun échec. Ses colères sont célèbres, mais si dévastatrices que peu peuvent aujourd'hui en
parler.

La Tombe compte trois tavernes, dont deux sont fréquentées par de nombreux extérieurs au
quartier : la Corne d'Or et la Double Hache. L'entrée de la troisième, la Confrérie, est réservée
aux seuls minotaures. C'est là que se trouve le siège d'une petite fraternité de minotaures
conjurateurs, qui se montreront définitivement peu coopératifs avec les PJs. Ils ne veulent rien
savoir, n'être mêlés à rien car ils craignent qu'un jour les autres minotaures ne les considèrent
comme des traîtres, ce qui explique qu'ils se cachent et que leur existence même n'est qu'une
légende.

La Tombe compte de plus un armurier, Silence, un minotaure muet qui s'exprime par
l'intermédiaire de son marteau : selon la façon dont il frappe un dispositif complexe de lames,
son apprenti, Parle-Lames, interprète ses propos et les traduits à ceux qui désirent s'entretenir
avec lui. Certaines rumeurs prétendent que leurs relations vont au-delà de celle du maître et de
l'apprenti, mais nul n'oseraient les répéter devant ce formidable colosse qu'est l'armurier…

A noter que Cendrière compte un autre armurier, le forgeron Sabrion, dont l'échoppe et l'atelier
se trouvent dans le sud de la ville. Son travail est assez quelconque mais satisfait les besoins de
la garnison locale. Il déteste et jalouse Silence, qu'il n'hésite pas à traîner dans la boue. Toute
rumeur déshonorant son concurrent trouvera chez lui un écho favorable, et il se fera un plaisir
d'abonder dans le sens de personnages qui sous-entendraient l'existence d'un trafic peu
recommandable chez le minotaure.

Personnages
Albertus Strongus : voir le descriptif des lieux

Cornes Cendrées :

Une toison d'un gris foncé aux reflets métalliques, Cornes Cendrées est ainsi nommé à cause de
cette curieuse habitude de teindre ses cornes de cendres (en signe de deuil pour Hômkivart,
explique-t-il).

3
Cornes Cendrées est un ancien combattant qui dirigea en 1413 une compagnie mercenaire aux
côtés d'Agone de Rochronde. Depuis longtemps retiré des combats, il consacre sa vieillesse à la
rédaction du Codex d'Hômkivart et à l'éduction de ses deux protégés, une fillette humaine -
Onirine - et un jeune minotaure, Sinervine. Donneur de Flamme, il est le Parrain de Sinervine et
a pris sous son aile le groupe des Inspirés incarnés par les joueurs.

Drachme :

Le receleur attitré des Cristaux de Nuit cache ses activités illégales sous la couverture d'un
marchand dont la boutique recèle mille trésors venus des terres lointaines : il achète aux
caravaniers de passage de quoi garnir sa boutique, et leur vend le fruit des rapines des voleurs
de Cendrière.

Onirine : voir le background de Casserea

Perce Neige et les Cristaux de Nuit :

Habile voleur et maître de la guilde des Cristaux de Nuit, Perce Neige est le seul chef de guilde
d'une ville trop petite pour accueillir un échiquier farfadet. Audacieux au point d'être téméraire,
il se vêt de blanc là où ses hommes vont en noir. Nombreuses sont les rumeurs qui parlent de
lui et citent ses divers exploits. Véritable plaie dans le flanc des autorités cendriennes, il a pour
ambition de faire des Cristaux de Nuit la plus puissante guilde du nord d'Urguemand. Son
repaire se trouve dans une ancienne demeure du sud de la cité, dans un quartier insalubre évité
par les gens respectables.
Vénéré par ses hommes, il leur a imposé un code rigoureux qui leur interdit de voler à plus
pauvre qu'eux, et qui, au fil du temps, réduit le nombre de leurs victimes potentielles, raison
pour laquelle ils dépensent la plus grande partie du fruit de leurs rapines en fêtes somptueuses.

Sabrion, forgeron humain : voir le descriptif des lieux

Sang braisé :

Ce charismatique chef mercenaire revient juste de campagne. Fier et arrogant, il dépense la


quasi-totalité de son butin pour acheter l'armure qui causera sa perte, avant de gagner les
tavernes de la Tombe pour dépenser l'or qui lui reste.

Séverin :

Assez frêle de constitution et doté d'une force très moyenne, cet armurier n'a pas le physique
d'un forgeron, c'est pourquoi il s'est tourné vers le travail du cuir. Blonds, les cheveux sales et
emmêlés, les yeux gris, il n'a rien pour retenir l'attention.
Taciturne, il se fait passer pour plus bête qu'il n'est, étalant un sourire niais sur son visage à
chaque occasion. Il préfère qu'on le sous-estime… Une seule chose l'intéresse : son art, et ce
minotaure qui lui fournit les cuirs de ses frères morts au combat, soi-disant pour qu'ils puissent
lutter même au-delà de leur chute. Une occasion en or d'atteindre enfin la perfection. Le reste
ne l'intéresse pas.

4
Silence, forgeron minotaure : voir le descriptif des lieux

Soledrance :

Un homme au teint basané et à l'accent du sud prononcé, vêtu de tuniques très amples aux
couleurs chamarrées.
Ombrageux, méfiant mais rusé commerçant, il a été contacté par un minotaure (Travikmôh) qui
lui a proposé, à prix d'or, la première œuvre de Séverin : au vu de la qualité du travail, il a à
peine marchandé. Il fera tout pour protéger ses sources : on ne compromet pas la poule aux
œufs d'or.
Il tient une boutique concurrente de celle de Drachme qu'il quitte régulièrement pour un tour
d'Urguemand dont il rapporte les merveilles qui emplissent sa boutique.

Travikmôh :

Ce jumeau démoniaque est une caricature de son ancien maître, Hômkivart. Toujours vêtu d'un
ample manteau cape qui dissimule ses traits marqués par l'obscur et ses cornes torturées, il
s'exprime d'une voix gutturale et sur un ton toujours menaçant.
Lors de la mort de son créateur il y a deux ans entre les mains d'aventuriers sans foi ni loi,
Travikmôh a cru devenir fou. Il s'est terré dans la Tombeau pendant des mois, il y a lui-même
placé les restes d'Hômkivart avant de se rendre compte que des minotaures avaient décidé
d'installer là une de leurs forteresses en souvenir de son défunt maître. D'abord ravi, il s'est pris
à haïr ces imbéciles qui ignoraient la personnalité réelle d'Hômkivart, et, notamment, le
prenaient pour un fervent adversaire des démons et des Abysses, lui qui tous les soirs se
couchait dans le lit de deux démones lascives… Une telle erreur le mit hors de lui, et le poussa
à punir ceux qui salissaient ainsi la mémoire d'Hômkivart. C'est ainsi qu'il imagina, non
seulement d'assassiner ces imbéciles cornus, mais de déshonorer leur dépouilles au-delà de toute
imagination en confiant leurs peaux à un armurier…
Empli de haine et de dégoût, il se prend pour un ange vengeur et ne reculera devant aucune
extrémité pour sauvegarder le souvenir du grand Hômkivart, loin des beuglements de ces brutes
stupides de la Renégade.

Hômkivart
Champion de l'Eté, représentant des minotaures au Conseil des Décans, Hômkivart est l'un des
héros de son décan. Son histoire est pourtant trouble - et très mal connue. Nombre de légendes
content ses actions d'éclat dans les batailles de sa jeunesse, alors qu'il était un simple soldat, ou
les stratégies sans faille qu'il conçut ensuite, alors qu'il était général des légions de l'Eté.
Membre éminent de la Renégade, érudit au savoir immense - et peu commun pour ceux de sa
race - il chercha toute sa vie un amour qu'il perdit à deux reprises : ses femmes moururent en
couche…

Lassé des batailles et de sa quête d'un amour voué à semer la mort (les femmes enceintes d'un
minotaure ne survivent jamais à leur grossesse), il se retira dans le plus grands secret, allant
même jusqu'à faire croire à sa mort. Il se fit précepteur, puis se retira dans sa somptueuse

5
demeure pour ne plus la quitter. Dédiant ses vieux jours à l'étude de la démonologie, il se
construisit enfin une vie tranquille en conjurant une succube, seul peuple capable de porter la
descendance d'un minotaure.
Hômkivart mourut de la main d'Inspirés alors que le Monarque des Jonquilles envahit le
domaine avec sa horde de lutins… Seul Travikmôh, son jumeau démoniaque, survécut au
massacre. C'est lui qui emmena les cendres de son créateur dans le tombeau qu'il s'était fait
construire pour faire croire à sa mort.

D'après le Monarque des Jonquilles, le Codex des Minotaures et la Sentence de l'Aube

Le Drame
Introduction :
Les Inspirés se trouvent ce soir dans la demeure de Cornes Cendrées, dans le quartier de fer.
Après avoir partagé son repas, ils l'écoutent leur conter l'Inspiration, l'Ennemi, mais aussi la vie
d'Hômkivart et la fondation de la Tombe. Eminence, ce passage est l'occasion pour vous, selon
la connaissance que vos joueurs ont d'Agone, de leur expliquer les tenants et aboutissants de la
lutte des Inspirés et de leur faire découvrir les lieux dans lesquels se déroulera le Drame. Ce
peut être également l'occasion de présenter Hômkivart (cf. l'encart Hômkivart).
Mettez en scène une salle confortable, un grand feu ronflant dans la cheminée alors que dehors
une pluie fine et froide envahit l'atmosphère de sa grisaille. Cornes Cendrées doit apparaître
comme un érudit attachant, d'une infinie tendresse envers Onirine. Le choc devra être le plus
grand possible lorsque les Inspirés découvriront le corps de leur mentor au matin.

Dans tous les cas, au terme de cette agréable soirée, chacun regagnera son domicile alors que,
comme d'habitude, Onirine tentera de convaincre sa mère de la laisser rester avec le vieux
minotaure. Et après tout, n'est-ce pas mieux ainsi ? Onirine a besoin d'une présence paternelle,
et Cornes Brisées est toujours ravi de remplir cet office…

Eminence, si Casserea insiste pour garder Onirine avec elle, n'essayez pas de la convaincre de
manière trop insistante de laisser l'enfant… cela pourrait éveiller les soupçons de vos joueurs.

Assassinats :
Pendant la nuit, le meurtre, que les Inspirés découvriront au matin : dans la chambre de Cornes
Cendrées, où dormait cette nuit Onirine, deux cadavres : celui de l'enfant, petit corps froid sans
blessure apparente (en cherchant on trouve la piqûre d'un dard, elle a été empoisonnée), et
celui, atrocement mutilé, de Cornes Cendrées : le vieux minotaure a été écorché. Spectacle
sanglant, contraste entre les deux cadavres…
N'hésitez pas à insister sur l'horreur du spectacle. Les Inspirés, spécialement Casserea et
Sinervine, étaient particulièrement proches des victimes…

Les faits :

6
Travikmôh, le jumeau démoniaque de Hômkivart, a décidé de frapper les minotaures qui
entachaient le plus la mémoire de son créateur. Sa première victime, Hûrgl le Furieux, l'avait
croisé un soir après une beuverie. Arrachant le manteau-cape du démon, il avait reconnu les
traits déformés d'Hômkivart… Le démon a choisit de le tuer avant que l'on ne prête attention à
ses délires d'ivrogne. On a retrouvé le corps tétanisé et écorché dans sa chambre, dans une
demeure de la Tombe. Le démon utilise un poison particulièrement violent, la Bile de Wyvern
(cf. encart), puis écorche ses victimes en utilisant des lames très affûtées, à la manière de
scalpels. L'opération complète ne lui demande qu'une heure et demie.

La deuxième victime, Arghonce, était un minotaure particulièrement opposé à tout compromis


avec les Abysses. Très virulent dans ses propos, il enquêtait sur tous afin de vérifier que nulle
tache ténébreuse ne pesait sur ses frères. Suites à ses recherches, il conçut un terrible soupçon
: Hômkivart n'était sans doute pas le champion de l'Eté que l'on imaginait, mais bien un odieux
conjurateur. Droguant les gardiens du mausolée, il s'introduisit dans le Tombeau et y découvrit
les sculptures représentant Hômkivart, ses femmes, ses démones et son jumeau, ainsi que le
refuge de Travikmôh. Il fit part de sa découverte à Cornes Cendrées, mais à mots couverts, et
prépara sa Révélation, celle qui ferait tomber le culte du héros Hômkivart. Travikmôh ne
pouvait accepter cette interprétation négative de la vie de son maître ni risquer d'être
découvert. Arghonce fut donc sa deuxième victime, selon le même mode opératoire.
Espionnant Cornes Cendrées, il comprit que celui-ci savait quelque chose. Son maudit codex
n'était de plus qu'un tissu d'âneries que le démon ne pouvait supporter… Ainsi frappa-t-il une
troisième fois, en éliminant un témoin gênant en même temps : Onirine.

La Bile de Wyvern
La bile de Wyvern provient du venin que distille la queue de l'animal. Neurotoxine foudroyante,
elle induit un spasme musculaire très violent et la mort par dérèglement général du système
nerveux, en quelques secondes. Si la victime réussit son jet de RES DIFF 30, elle encaisse
autant de points de dommage que sa TAI et sa FOR cumulées, provoqués par un formidable
spasme musculaire qui la jette au sol. Si elle échoue au test…

Source : AGONE p.192

Pistes :

- L'examen des corps :

Un jet de INT + Chirurgie DIFF 10 permettra d'assurer que Cornes Cendrées était mort quand
il a été écorché.
INT + Chirurgie DIFF 15 que l'écorcheur était d'une habilité moyenne : sans doute pas un
professionnel de haut niveau, mais quelqu'un d'appliqué…
INT + Chirurgie DIFF 20 que l'écorcheur était de grande taille.
INT + Médecine ou Fouille DIFF 15 pour trouver la seule blessure d'Onirine : un point rouge
sur le côté de la tête, une simple piqûre.

7
INT + Poisons DIFF 15 pour identifier les effets de la Bile de Wyvern, DIFF 20 pour savoir
tout ce qui se trouve dans l'encart (sauf la technique évidemment).

- L'examen des lieux :

La chambre se trouve au rez-de-chaussée. La grande fenêtre a un carreau brisé, par lequel


l'assassin a pu atteindre la poignet et ouvrir les deux battants, qui sont toujours ouverts au
moment où les Inspirés découvrent le double meurtre.
PER + Fouille DIFF 15 : il y a des traces de pas humides sur le sol, juste des marques : l'eau a
déjà séché, des traces de pieds particulièrement grands, ceux d'un minotaure…
PER + Fouille DIFF 15 : la chambre a été dévalisée mais très superficiellement, comme si
l'assassin n'avait pas pris le temps de la fouiller correctement. Manquent un vase précieux et
une collection de pièces de monnaie des différents lieux visités par Cornes Cendrées, ainsi que
les pages du codex qui se trouvaient sur son bureau, c'est-à-dire les dernières, encore
inachevées. Travikmôh espère brouiller les pistes.

- La bile de Wyvern

C'est un poison rare, aucun des Inspirés ne peut savoir où s'en procurer, mais il implique que
l'assassin soit riche, vu le prix du poison.

- Les autres assassinats :

En se renseignant auprès de la garde, les Inspirés pourront facilement apprendre que deux
autres corps ont déjà été retrouvés dans un tel état, un fait que la rumeur évoquera aussi. Les
Inspirés pourront facilement obtenir la date des meurtres et l'identité des victimes… et
apprendre que l'enquête est dans l'impasse. De toute façon, Albertus Strongus apprendra tout
cela rapidement à Talerone qu'il chargera de l'enquête.
Les Inspirés pourront en apprendre plus sur les autres meurtres en écoutant les rumeurs…

Rumeurs :

Eminence, ces rumeurs seront autant de fausses - et vraies - pistes à distiller selon votre envie
aux Inspirés. Sachez en faire bon usage…

- Trois ivrognes - Tord-Bibine, un minotaure, Ercelance et Gimenère, deux humains - assurent


avoir croisé le fantôme d'Hômkivart alors qu'ils quittaient leur taverne favorite, à proximité du
Tombeau : faux, mais Hûrgl leur en avait parlé.

- Il existe une guilde d'artisans maudits qui usent des cornes de minotaure pour s'approprier le
pouvoir de l'Onyxium (la matière mystique qui compose les cornes de minotaures) : vrai, mais
cela ne concerne pas ce scénario.

- Cornes Cendrées s'est violemment disputé avec Albertus Strongus l'avant-veille de sa mort :
faux, il ne l'a même pas rencontré ce jour là, mais rien ne peut le prouver.

- Cornes Cendrées a attiré sur lui la vengeance d'Hômkivart en faisant des erreurs dans son
codex : faux… mais un peu vrai !

8
- Des Hauts Diables, ennemis de toujours d'Hômkivart, ont maudit la Tombe et veulent la voir
tomber : faux.

- La mort d'Hûrgl le Furieux arrange beaucoup de monde : souvent ivre, il provoquait et


insultait tous ceux qui ne lui revenaient pas : vrai.

- Tord-Bibine voit des fantômes partout depuis que des démons ont brisé son esprit en le
torturant pendant des mois dans une cave obscure de la Province liturgique : vrai, mais il ne le
confirmera jamais…

L'armure maudite
La première armure de cuir de minotaure quitte rapidement l'atelier de Séverin avant de voyager
de main en main, apportant la mort à ses détenteurs successifs.

Les faits :

Le 28 Tarasque, Séverin achève sa première armure. Impatient de voir sa vengeance


consommée, Travikmôh la vend à Soledrance qui, dès le lendemain, trouve un acquéreur en la
personne d'un ogre qui revenait justement d'une campagne fructueuse. Le soir même, ivre, il est
assassiné par Perce-Neige alors qu'il quitte la Corne d'Or. La plupart des clients ont pu voir et
admirer sa superbe acquisition… Perce-Neige utilise les mêmes armes que Travikmôh, une
sarbacane et des dards enduits de bile de Wyvern. Vêtu de blanc comme a son accoutumée, il
attire l'attention d'un ivrogne vautré contre une porte cochère : Tord-Bibine, qui le prend pour
un fantôme.

Perce-Neige vend rapidement son butin à son receleur habituel, Drachme, qui lui en offre un
très bon prix. Le chef de guilde farfadet regagne ensuite le quartier général des Cristaux de
Nuit où il ne manque pas de conter son exploit avant de rejoindre sa demeure, située à
proximité. Travikmôh, qui a appris la mort de Sang Braisé, craint que les minotaures ne
découvrent trop tôt l'armure et ne comprennent ses manigances. Il se rend à la demeure de
Perce-Neige, surprend le farfadet endormi et le torture cruellement pour retrouver la piste de
l'armure. Perce-Neige finit par avouer, Travikmôh l'achève, et se rend rapidement dans
l'échoppe de Drachme. Le receleur finit comme les propriétaires précédents de l'armure, que
Travikmôh ramène discrètement au Tombeau.

L'armure :
Fabriquée pour un individu de taille humaine, l'armure de cuir est composée d'un magnifique
plastron noir de cuir bouilli moulé pour ressembler à un torse de colosse. S'y ajoutent un
casque, (désolé pour le manque de vocabulaire) de quoi protéger les bras, les avant-bras et les
poignets et le haut des cuisses. Toutes les pièces portent une marque discrète, un simple
symbole figurant une paire de cornes.

L'armure de Hûrgl

9
Armure partielle de cuir de minotaure
TAI : 0
Malus : -2
Protection : 7

Les pistes :

Dès le 30 au matin, toute la Tombe ne parle que du cadavre de l'ogre-mercenaire retrouvé nu


dans une ruelle. Toutes les rumeurs affirment que le corps était déjà raide comme une planche
lorsqu'il a été découvert, vers 3h00 du matin… un détail qui devrait rappeler la bile de Wyvern
aux Inspirés.

- le corps :

INT + Médecine ou Fouille DIFF 15 pour trouver la seule blessure de Sang Braisé : un point
rouge sur le front, une simple piqûre. Et de nombreuses cicatrices trop anciennes pour
concerner sa mort.
Le cadavre a été complètement dépouillé : pas un sou sur lui, pas d'arme, rien…

- le fantôme :

Tord-Bibine le jure sur la Bête : il a vu un petit fantôme blanc (de la taille d'un enfant)
approcher l'ogre alors qu'il quittait la Corne d'Or. Il ne l'a pas touché, mais l'ogre est tombé
violemment au sol. Il a ensuite dansé son infernale sarabande autour de lui avant de disparaître.
Il ne l'a pas vu prendre son armure, et pour cause : Tord-bibine s'est enfuit dès la chute de Sang
Braisé, mais il ne l'avouera pas facilement. Son récit est plus valorisant : il s'est approché du
fantôme, qui, effrayé, a disparu dans les ténèbres. Quant à l'armure, il n'en sait rien : le
fantôme l'avait sans doute fait disparaître avant qu'il n'intervienne. S'ils sont attentifs, les
Inspirés pourront l'entendre enjoliver petit à petit son récit…
Il ne sera pas très difficile à quiconque est un petit peu au courant des affaires criminelles de
Cendrière pour comprendre que le petit fantôme blanc est sans doute Perce-Neige, le chef d'une
guilde de voleurs qui a son quartier général dans le sud de la ville. L'insolent criminel se vêt en
effet de blanc, comme pour attirer l'attention sur ses méfaits.
Attirer par l'utilisation de la bile de Wyvern, les Inspirés devraient se diriger vers le sud de
Cendrière afin d'obtenir des explications.

- le quartier général des Cristaux de Nuit

Selon votre humeur et le temps dont vous disposez, Eminence, Gaerion ou Talerone peuvent ou
non savoir où sont basés les Cristaux de Nuit… s'ils l'ignorent, le capitaine Gorrenian pourrait
le leur apprendre, mais encore faut-il qu'il désire les aider.

Au QG des Cristaux de Nuit, c'est le branle-bas de combat. L'accueil réservé aux Inspirés sera
fonction de l'approche qu'ils auront choisie. La plus mauvaise est sans conteste la voie officielle,
en mobilisant la garde par exemple… cette option pourrait mener les Inspirés directement dans
une véritable guérilla urbaine.

10
Le QG est un ancien relais de poste avalé par la croissance de la ville. Imposante bâtisse vieille
de deux siècle, comptant pas moins de trois étages et deux sous-sols, elle abrite la plupart des
membres de la guilde, leur taverne, leur salle d'entraînement. Le seul à résider à l'extérieur était
Perce-Neige, qui vivait dans une bâtisse située à deux maisons de distance. Les voleurs viennent
de retrouver le cadavre de leur chef atrocement mutilé et crient vengeance. Si les Inspirés
parviennent à leur montrer qu'ils sont sur la même piste, ils pourraient gagner un soutien très
précieux pour la suite de l'enquête.

Eminence, n'hésitez pas à développer l'ambiance du quartier. Zone mal famée, en si mauvais
état qu'elle en est souvent insalubre, le quartier des gueux est le centre de la vie nocturne de
Cendrière. Maisons de passe, de jeux, tavernes obscures et ruelles sombres où déambulent
d'inquiétantes ombres, alors qu'une odeur de pourriture et de mort règne, omniprésente…

- le poison

La bile de Wyvern est un produit cher et très difficile à trouver. Il paraîtra peut-être probable
aux Inspirés, une fois qu'ils auront compris que les Cristaux de Nuit ne sont pas responsable de
la mort de leurs proches, que Perce-Neige et son assassin ont le même fournisseur… et c'est
bien le cas. Dans les profondeurs du quartier des gueux se trouve une boutique obscure tenue
par Delerazië, une méduse renégate et décrépite spécialisée dans les poisons et les drogues. Elle
décrira (si l'on stimule sa mémoire à l'aide de savantes intimidations ou d'une somme rondelette)
un minotaure masqué à la voix gutturale qui lui a acheté une quantité importante de bile de
Wyvern. Le minotaure l'a d'ailleurs payée avec des pièces peu communes, frappée en Abyme.
Une personne versée en Démonologie (INT + Démonologie DIFF 20) pourra préciser que ces
pièces proviennent du marché d'Outrerive où seuls les grands conjurateurs se rendent
(Outrerive est, d'une certaine manière, la porte des Abysses, un lieu étrange où mortels et
démons concluent les pactes les plus divers).
Les pièces appartenaient à Hômkivart…

- l'armure

D'où peut bien provenir la splendide armure que décrivent à la fois les compagnons de beuverie
de Sang Braisé et les Cristaux de Nuit ?
Si les Inspirés ont fait le lien entre le cuir de minotaure et les écorchés, ils pourraient décider de
rechercher le sinistre artisan. Les deux " officiels " ne savent rien, mais parleront de la même
manière d'un jeune surdoué, Séverin, qui a disparu de la circulation depuis un peu moins d'un
mois. Il était capable de réaliser de prodigieuses armures de cuir et avait l'intention d'ouvrir une
nouvelle armurerie en ville…

Note : si un personnage doté de l'œuvre de Geste Psychométrie tente de l'utiliser sur l'armure,
Eminence, profitez en pour lui asséner des scènes cauchemardesques qui devraient le marquer
pour le restant de ses jours…

Le nom de Soledrance reviendra plusieurs fois dans les témoignages des clients de la Corne
d'Or. C'est manifestement chez ce marchand que Sang Braisé avait fait sa funeste acquisition.
Dans un galimatias de formules complexes et alambiquées, Soledrance expliquera qu'il a acheté
l'amure à un marchand keshite de passage en ville. Un jet de PER + Diplomatie limitant

11
Négoce DIFF 18 permettra cependant de conclure a un mensonge : Soledrance ne leur dit pas
la vérité… C'est bien normal, il tient à protéger la poule aux œufs d'or.

Une seule solution pour trouver Séverin : s'allier aux Cristaux de Nuit, qui connaissent
suffisamment la ville pour trouver la cache de l'armurier. Cela prendra moins de 24 heures (les
voleurs veulent se venger !). Séverin s'est aménagé un atelier dans le quartier des tanneurs, où il
vit seul et converse avec ses peaux et ses outils. Eminence, si vos Inspirés parviennent jusque là,
n'hésitez pas à les replonger dans l'horreur de la scène du double meurtre. La peau de Cornes
Cendrées est posée sur une table, Séverin ayant terminé de la racler…

Il avouera facilement aux Inspirés que son employeur est un démon-minotaure, le fantôme
d'Hômkivart revenu d'entre les morts. C'est en tout cas sa conclusion personnelle. Il sera par
contre incapable d'indiquer où le trouver, mais les Inspirés pourraient attendre Travikmôh chez
lui… une façon élégante de terminer l'enquête.

- Drachme le receleur

D'après les informations des voleurs, c'est chez lui que Perce-Neige s'était immédiatement
débarrassé de l'armure. Mais les Inspirés n'y trouveront qu'une échoppe dévastée et un
cadavre… Drachme a été écrasé contre un mur.

Eminence, si vos Inspirés piétinent, vous pouvez placer l'objet suivant dans l'échoppe :

Il n'y a qu'une chose réellement intéressante dans la boutique : le receleur possédait un étrange
miroir, fruit des enchantements de la Flamboyance. Le miroir des Mille Morts est une Relique,
enfant de la Cyse et du Décorum, qui a pour propriété de refléter non pas le corps qui lui fait
face mais les scènes de violence dont elle a été témoin. A l'origine, elle devait permettre aux
proches d'un homme puissant qui craignait de mourir assassiner de retrouver le meurtrier.
Aujourd'hui, c'est sans détour qu'entre meurtres de salons et complots d'antichambres elles
montre un minotaure vêtu d'un grand manteau-cape écraser la tête de Drachme contre un mur
avant d'emporter l'armure. Le fugitif instant où l'ample vêtement laisse apparaître le corps de
l'assassin suffit cependant à reconnaître un tatouage figurant une femme entourée de flammes
(la Dame de l'Eté) sur l'avant bras droit du minotaure. Un tatouage qui Sinervine ne pourra
manquer de reconnaître… Hômkivart l'avait fait tatouer sur ses deux avant-bras pour signifier
qu'ils ne donneraient la mort que pour la Belle.

Le Tombeau
Avec tout ça, il faut espérer que les Inspirés auront envie de faire un tour dans le mystérieux
mausolée. Il semble peu probable qu'ils obtiennent l'autorisation d'Albertus Strongus, par contre
il ne devrait pas être difficile de tromper la vigilance des gardes. Un peu de magie, d'astuce ou
de muscle permettront d'ouvrir le passage.

Les lieux

Le mausolée est finalement une construction assez simple. Une fois passée la grille, une lourde
porte de bronze sur laquelle sont sculptée des minotaures bataillant avec des démons reste le

12
seul obstacle entre les Inspirés et le Tombeau proprement dit. La forcer sera difficile mais un
habile crocheteur devrait parvenir à l'ouvrir (AGI + Serrurerie DIFF 20).

La porte s'ouvre sur un couloir qui lui-même s'achève rapidement sur un escalier. Au sous sol,
les Inspirés traverseront un hall majestueux, dont le plafond, culminant à plus de quatre mètres,
est soutenu par une vingtaine de colonnes habilement sculptées. Toutes représentent les
ennemis défaits par Hômkivart : démons, enfants du Printemps, humains… Ce hall doit
accueillir les pèlerins venus rendre un dernier hommage à l'ancien Champion de l'Eté. Derrière
une lourde porte assez semblable à celle de l'étage, mais où cette fois Hômkivart figure entouré
de nombreux démons, manifestement ses alliés, se trouve une pièce carrée d'environ douze
mètres de côté. Dans le fond trône une immense sculpture représentant le minotaure entouré
de deux femmes humaines à l'expression mélancoliques. Sur les marches, aux pieds de ces trois
personnages, sont assis deux femmes démoniaques un diablotin et un démon à son image
(Travikmôh). La pièce comporte une série de grilles (quatre de chaque côté) s'ouvrant sur de
petites pièces. La plupart renferment les trophées d'Hômkivart, mais l'une d'entre elles contient
l'armure tant convoitée et les feuillets épars de Cornes Cendrées. Les Inspirés y trouveront
également des notes et un plan représentant la demeure de Sinervine, la prochaine cible du
démon.

Il n'y a personne, mais une fouille méticuleuse de cette petite pièce permettra de trouver un
couloir secret qui débouche dans la cave d'une proche demeure.
Travikmôh a quitté le mausolée dès qu'il a entendu les Inspirés approcher.

Que faire ?

Les Inspirés savent désormais où se terre l'assassin. Reste à lui mettre la main dessus. Deux
solutions sont envisageables, s'ils supposent que le démon ne les a pas reconnu, ce qui est le
cas. Paniqué à l'idée que quelqu'un découvre sa retraite et ne fasse échouer ses plans, il a tout
simplement fuit. Travikmôh aime à échafauder de complexes vengeances, mais il est loin d'avoir
la carrure de son modèle…

Attendre Travikmôh ici, ou chez Sinervine… Reste aux Inspirés à choisir entre le combat et la
mort du démon ou une capture et des aveux. Il faudra espérer que nul n'aura de nouveau la
funeste idée de profiter des exceptionnelles qualités du cuir de minotaures pour concevoir des
armures.

Eminence, peaufinez cette ultime confrontation : Travikmôh a un aspect des plus effrayants, et
si, comme tous les démons, il ne raisonne pas comme les mortels (ce qui explique ses réactions
parfois stupides), il n'est pas idiot pour autant. La bataille doit être difficile, le " minotaure "
beuglant à tout vent que les soi-disant fidèles de Hômkivart ne sont que des imbéciles qui
trahissent sa mémoire…

Annexes
Chronologie :

13
12 Tarasque : Travikmôh engage Séverin
13 Tarasque : Hûrgl croise Travikmôh
14 Tarasque : mort de Hûrgl le Furieux, première victime de Travikmôh.
19 Tarasque : Arghonce s'introduit dans le Tombeau après avoir drogué les deux gardes
20 Tarasque : Arghonce parle, à mots couverts, à Cornes Cendrées
21 Tarasque : mort d'Arghonce
28 Tarasque, près de minuit : morts de Cornes Cendrées et d'Onirine
29 Tarasque, à 9h00 : Sang Braisé achète la première armure de Séverin à Soledrance
30 Tarasque, à 2h00 : Perce Neige assassine Sang Braisé et lui vole son armure, ses armes et
son or.
30 Tarasque, à 7h00 : Perce Neige vend l'armure à son receleur, Drachme
30 Tarasque, entre 11h00 et 11h30 : Travikmôh torture Perce Neige puis le tue
30 Tarasque, à 15h00 : Travikmôh assassine Drachme et récupère l'armure, qui se trouve
désormais dans le mausolée.
2 Nymphe : Travikmôh tente d'assassiner Sinervine

La technique
Travikmôh (retravaillé d'après le Monarque des Jonquilles)

Sexe : masculin
Origine : safran, démon de troisième cercle

TAI : +1
MV : 6/9 (vol)
AGI : 4
INT : 8
CHA : 5
FOR : 9
VOL : 7
CRE : 5
PER : 3
MEL : 5
TIR : 3
BD : +4
Densité : 200
Opacité : 25

Epreuves : Griffes 7, Sarbacane 7, Athlétisme 5, Esquive 6, Vigilance 6.


Maraude : Discrétion 5, Poisons 3.
Société : Eloquence 4
Savoir : Alphabet (septentrien) 5, Géographie 5, Langue (keshite 5), Langue (urguemand) 5,
Langue (minotaurin) 6, Stratégie 4.

Init. Att. Def. Dom.+BD


Griffes +1 +1 0 +7/T
Sarbacane +4 0 N/A N/A

14
Combat :
Init : 7 Griffes 8 Sarbacane 11
Attaque au contact : Griffes 13
Attaques à distance : Sarbacane 3
Défense au contact : Esquive 10 Parade (griffes) 12
Défense à distance : 5

Voleur moyen des Cristaux de Nuit (d'après les Cahiers Gris)

AGI : 8
FOR : 5
PER : 5
RES : 4
INT : 5
VOL : 5
CHA : 5
CRE : 4

MEL : 7
TIR : 6
PV : 36
SBC : 18
SBG : 12
BD : 0

Epreuves : Dague 6, Arbalète 5, Athlétisme 3, Escalade 2, Esquive 5, Vigilance 5.


Maraude : Camouflage 5, Discrétion 5, Fouille 3…

Init. Att. Def. Dom.+BD Portée


Dague 0 +2 0 +1/P N/A
Dague (lancée) +2 0 N/A +1/P 20 m
Arbalète farfadine +5 0 N/A +4/P 40 m

Combat :
Init : 10, Dague 10, Dague lancée 12, Arbalète 15
Attaque au contact : Dague 15
Attaque à distance : Dague lancée 12, Arbalète farfadine 11
Défense au contact : Esquive 13, Parade (dague) 13
Défense à distance : 6

15
Agone

L’éphémère Demeure
Pour les Rencontres Multijeux Essonniennes 2002

Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d’Agone pour faire jouer ce drame. Comme
d’habitude, l’art de la magie est un des indispensables (si vous ne l’avez nous pourrons vous le
prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l’art de la conjuration, du
codex des lutins, de la Sentence de l’aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte.

SOMMAIRE

Acte I – Les années et les couleurs passent


Avant l’arrivée des Inspirés
Début des réjouissances
Une enquête laborieuse
Le coupable !

Acte II – De la lumière vers l’ombre


Terres arides
Les chants de la nuit

Acte III – En remuant ciel et terre


N’auriez pas un peu de cristal, messire ?
L’Ephémère y demeure
De vol en envol
Vingt minutes sous le lac

Acte IV – Au carrefour des songes


Edelweiss, la cité légendaire

1
Synopsis
Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l’anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait
ils ont été mandatés par une Eminence Grise, Fanneur de Rochronde, inquiet des agissements
de plusieurs Maliciés et d’un Damné en ville. Tardonje, le Damnée est à la recherche d’un
tableau-monde nommé l’éphémère Demeure. Avant l’arrivée des Inspirés, Fanneur fait tomber
un à un les Maliciés. Il accueille les Inspirés puis meurt de la main de Tardonje qui prend sa
place. Plus tard, les Inspirés seront arrêté par Desdelliande pour les meurtres. Après résolution
du mystère, les Inspirés apprendront que l’éphémère Demeure est situé en Fraine. Des démons
d’un genre nouveau les guettent dans l’ombre tout au long de leur enquête, les Soupirs de
Noxe, qui font partie des Déclins.

Le voyage est long et difficile. Aux Serpents Verts, les Inspirés se lieront avec une galériande en
route pour les Marches Modéhènes. Plus tard, les Inspirés verront l’Oiseleur, mystérieux
Hérault de Janus, leur ouvrir les yeux sur plusieurs points obscurs.

Arrivé à Fraine au terme d’un voyage éprouvant, les Inspirés sauveront de la noyade un géant,
puis enquêteront sur l’éphémère Demeure. Le Haut-Druide de Fraine, Etyligiel, leur posera une
énigme qu’il leur faudra résoudre pour avoir le droit de poser les yeux sur l’éphémère Demeure.
Alors qu’ils voient le tableau, ils peuvent remarquer que la peinture s’écaille, et qu’il y a un
second tableau sous l’œuvre qu’ils contemplent. Ils monteront un plan pour dérober le tableau,
mais les Déclins seront plus rapides qu’eux. Tombé dans l’eau acide du lac, les inspirés verront
que le tableau représente une seconde cité, sous l’eau de Fraine. Ils devront descendre en
cloche sous le lac pour localiser le tableau-monde, en enduisant les cordes de l’élixir des
Delixiants.

Dans le tableau-monde, les Inspirés découvriront la mystérieuse Edelweiss, et là, Tardonje se


démasquera pour corrompre la cité. Il rend impuissant les Inspirés après une bataille
mémorable, et invoque devant eux un Obsidien. Mais l’Oiseleur veille, et la conjuration amène
en ce monde le treizième Soupir, lié à Edelweiss pour l’éternité. Tardonje finira ses jours dans les
Abysses en compagnie des Soupirs de Noxe. Sur l’Harmonde, la victoire des Inspirés sera le
prétexte d’une grande fête lutine, qui durera toute la nuit…

2
Scénario
Acte I – Les années et les couleurs passent
Teshi, ville des Arts…

Elle est décrite dans l’Annexe I.

Avant l’arrivée des Inspirés

La Mère, Desdelliande, fête ses 78 ans et organise donc un festival des arts à Teshi. Les
habitants et les voyageurs se retrouvent donc dans un climat de fête et de joie qui baignera la
cité pendant la durée de cet Acte. C’est un prétexte intéressant pour Fanneur de Rochronde
(cousin du bien-connu Agone), Eminence Grise humaine intendant de la vieille méduse depuis de
nombreuses années. Cela lui permet de réunir une équipe d’Inspirés pour retrouver un objet
terrible et magique : l’éphémère Demeure.
Quelque temps avant l’arrivée des Inspirés, il a découvert que le Masque avait envoyé un de ses
serviteurs et quelques Maliciés dans sa cité. Il s’intéresse alors à ce dangereux projet qu’est
l’espionnage de ces créatures. Il découvre que ceux-ci sont à la recherche d’un objet nommé «
L’éphémère Demeure » mais qu’aucun d’entre eux ne semble savoir de quoi il s’agit ni où celui-
ci semble caché. La réponse est dans cette ville, mais où ? Alors qu’il ne reste plus qu’une
semaine avant l’anniversaire de Desdelliande, les serviteurs du Masque semblent avoir trouvé
l’information qu’ils cherchaient, et vouloir reprendre la route. Fanneur provoque d’abord
tracasseries administratives sur embrouilles policières pour ralentir les serviteurs de l’Ennemi. Et
finalement, élimine jour après jour chaque Malicié intervenant dans cette histoire. A l’arrivée
des Inspirés, les cinq meurtres ont déjà eu lieu. Ces meurtres ont été perpétrés de manière
sauvage et cruelle : chacune des victimes avait l’annulaire gauche tranché. Les meurtres furent
commis par un Topaze invoqué par Fanneur, un démon du second cercle, assassin et lié à la
Maraude (détails sur les Topazes dans l’Art de la Conjuration, inutiles pour le bon
fonctionnements du Drame).
Tardonge Griéjade, Inspiré Damné à la tête du projet des Maliciés réalise vite qu’il à été berné
par Fanneur, qui a tué ses hommes de main. Jamais il ne pourra ramener « L’éphémère
Demeure » auprès du Maître sans serviteurs loyaux. Et il a horriblement peur de ce qui pourrait
lui arriver si le Maître apprenait son échec. Il lui contera l’histoire qu’il lui chante. Après tout,
c’est un Gesteur d’exception…
Ses poèmes plaisant à la Mère, il arrive à s’introduire auprès d’elle. Il reconnaît Fanneur comme
étant l’instigateur de ces meurtres la veille de l’arrivée des Inspirés et le suit toute la journée
jusqu’après le rendez-vous de Fanneur et des Inspirés.

Début des réjouissances

Fanneur donne rendez-vous au crépuscule à chaque Compagnie d’Inspirés dans le quartier des
Sables. Il les connaît par l’intermédiaire de plusieurs de ses collègues. Il va falloir agir vite…
Sa maison, sur une petite place ornée d’un vieil arbre brûlé, témoin de l’ancien incendie de
1282 (et non pas un Ténarbre comme vous l’auriez supposée, Eminence…) est un ancien
atelier de sculpture abandonné, décoré sobrement et orné de somptueuses gargouilles. Une

3
colonie d’hirondelle s’est installée sous son porche.
C’est lors de ce curieux rendez-vous que les Inspirés se rencontrent pour la première fois.
Fanneur connaît tout d’eux : les exploits passés, et leurs relations les plus intimes. Cependant,
par pudeur et par intérêt, il taira les secrets de chacun. L’Eminence Grise se présente par des
allusions multiples comme un serviteur de l’inspiration : il utilise le terme la Menace, l’Ennemi,
les appellent serviteurs des Inspiratrices, leur parle du Feu qui est en eux… Il les met en garde
contre les Serviteurs d’un Damné qui errent dans Teshi, et leur dit que ceux-ci recherchent «
L’éphémère Demeure » même si celui-ci ignore la nature de l’objet. Il est probablement
magique. Il ne dira mots des meurtres commis plutôt, car il ne veut pas être soupçonné : la
plupart des Maliciés étaient à la cour. Après avoir répondu à leurs questions de manière plus ou
moins franche et détournée, il les accompagne dans une petite maison bourgeoise richement
meublée des Azurs, où ils sont les seuls à loger. Fanneur saura les contacter en temps voulus.
Vous pouvez imaginer, si vous le désirez que Fanneur leur a laissé à tous un petit présent
personnalisé dans leurs chambres : Mandragore pour le Satyre, un pot d’encre bleu pour le
Princéen… Dans le cas où vos joueurs suivraient Fanneur, celui-ci connaît la ville comme sa
poche, et se débarrassera d’eux sans aucun problème : il doit écrire ses Cahiers Gris…

Mais pendant la nuit, Fanneur disparaît dans d’innommables souffrances, enlevé par le Damné.
Il récupère et s’intéresse aux Cahiers Gris de Fanneur. Il y découvre l’arrivée des Inspirés. Ceux-
ci serviront ses plans… Se sont des pions naïfs et facilement manipulables parfaits pour son
plan de secours. Il prend l’apparence de Fanneur grâce à l’œuvre de Geste pervertie «
Changeforme » (p.277 des règles du jeu de rôles.). A partir de maintenant, pour éviter toute
confusion, nous le nommerons entre guillemets (« Fanneur » ou l’« EG »).

Les Inspirés peuvent découvrir la ville de Teshi la nuit.


Au petit matin, la garde d’Or frappe à leur porte. Ils sont attendus chez Desdelliande qui leur
demandera d’enquêter sur le fou qui tue ses courtisans après qu’on ait retrouvé un des
cadavres près de la maison des Inspirés. Ils sont assurément coupables puisque étrangers :
qu’ils retrouvent le meurtrier ou qu’ils soient pendus ! Ou simplement exilés si la méduse est
dans le groupe… (« Vous me les avez amenés ? Pendez-les ! » devant les protestations des
joueurs, Desdelliande revient sur ces propos et lâche « Alors retrouvez le meurtrier ! Pressez-
vous, votre temps est précieux. »).

Une enquête laborieuse

Tout les cadavres sont retrouvés avec l’annulaire gauche coupé : Fanneur a gardé les bagues
des Maliciés, les Scaramorphes (Agone p.275) en preuve de sa bonne foi au cas où les Inspirés
en viendraient à remonter jusqu'à lui. Actuellement, elles sont en possession de l’« EG »…
Les Inspirés ont accès à la chambre des victimes, n’ont le droit de sortir de la Cité, ont un
accès contrôlé aux Ors, et sont surveillés en permanence par deux esclaves espions : Laurry
petit, maigre et Hardel grand, gros.

Les Maliciés morts, chronologiquement sont :

J –4 : Luizaccia de Sagelli une puissante noble Carme, méduse à la cour de Seneca, la reine des
Terres Veuves. Elle vivait aux Sables. Elle ne s’entendait pas avec Desdelliande. Ce qui est
connus de tous. Cependant les gens auront un peu de scrupules et de crainte à dire du mal de
Desdelliande. Ceci est évidemment une fausse piste, même si la Mère se réjouit de cette mort.

4
Ils ne trouveront pas d’indices sur ce meurtre, Desdelliande ayant caché les preuves pour
protéger ce bienfaiteur inconnu : le corps existe toujours, et est embaumé par la Guilde des
Chimèriennes des Gueules.

J-3 Maître Baloueur, notable de Teshi et accessoirement maître-chanteur pour arrondir ses fins
de mois : beaucoup de personnes à la cour étaient heureux d’apprendre cet événement. En
particulier Maître Salner Jalaud, trésorier véreux d’une association de théâtre d’improvisation
nommée les Légendes Croisées. Des traces de griffes, peut être animales (un jet de zoologie de
diff. 20 prouvera que cette marque ne peut pas être d’origine animale) et le doigt manquant du
maître-chanteur, mais aussi un petit carnet dénonçant les malversations financières de Salner
peuvent être trouvées parmi sa paperasse. Beaucoup de nobles sont venus dans son bureau
après son meurtre, dira le jardinier ogre de sa propriété des Azurs.

J-2 Le bouffon humain de Desdelliande, surnommé Dorlidoron, l’ami des grelots. Sa chambre a
été vidée, pour préparer l’arrivée du nouvel amuseur directement venu de Communes Princières.
Celui-ci arrive dans deux semaines. Des esclaves s’échinent sur le nettoyage de la chambre de
l’hôtel des Sinoples, « La clef des rêves ». Cet hôtel est géré par un vieil homme un peu sourd.
Il n’en est pas sourd, mais se souvient avoir entendu un bruit de grelots ce jour là vers minuit.
Dans la nuit, il n’a rien vu. Le corps a été rapatrié par carrosse vers son royaume d’origine, la
Janrénie. Le patron de l’hôtel semble aussi avoir entendu un horrible bruit de succion, mais il
n’en est pas sur. Plus tard, il décrira le corps. Un doigt coupé, l’annulaire gauche, et une flaque
d’une humeur sombre à suffit pour lui permettre d’appeler la garde.

J –1 Le grand comédien Dalcilio de Frondoncombre, arrivé récemment aux Gueules en


provenance des Marches Modéhènes, est mort en coulisse en pleine représentation. Marcette,
la costumière, a cru apercevoir une ombre vivante, porter la mort dans la loge du maître. Mais
elle a eu tellement peur qu’elle s’est évanouie. La foule a été très déçue, et boude désormais le
spectacle. Dalcilio était très talentueux, mais Marcette leur dit qu’après son passage à la cour,
il désirait partir de la ville, malgré les fêtes qui ont lieux. Il s’est brouillé la veille de cette
décision avec un homme capuchonné (Tardonge, à propos du départ) qu’elle ne saurait
reconnaître.

Jour J (arrivée des Inspirés) Une danseuse farfadine du Conservatoire Royal de Teshi des
Pourpres a été retrouvée démantibulée au matin, sur les toits de la salle renommée. L’assassin
est quelqu’un d’agile. Le directeur du conservatoire, une méduse dépendante directement de
l’autorité de Seneca, met en garde les enquêteurs. Fedora Carrydialis était extrêmement douée
en acrobatie, même pour une farfadine. Son corps, ou plutôt ce qu’il en reste, est embaumé par
les Chimériennes du quartier des Gueules. Sa chambre au parquet grinçant, n’a pas été fouillée,
et les Inspirés peuvent y découvrir un journal intime (jet de fouille diff.15) écrit en alphabet
modéhen. En voici quelques passages intéressant.
« L’étrange ville connaît depuis longtemps un sommeil merveilleux. Mais je sais que cette ville
est proche d’une autre, Fraine dans les Marches Modéhènes. Mes recherches sur l’éphémère
Demeure ont démontré que son écrin est le bois de Fraine. Où est-elle ? Je ne saurais le dire.
Mais Celui qui danse sur les mains aura ce qu’il recherche, et j’aurais enfin le poste d’Etoile de
Teshi. Je dois sans délais avertir l’autre, Son piètre valet. Cet homme est étrange, et je ne peut
m’empêcher de penser qu’il a peur de quelque chose. J’ai entendu quelques rumeurs sur des
meurtres proches de la Mère, et je ne peut m’empêcher de concevoir que c’est ça qui l’inquiète.
». « Fanneur » reprendra contact avec eux après ce passage (si il vous reste encore une ou deux

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enquête sur d’autres meurtres, faites intervenir ce personnage plutôt tard, mais avant
l’entretien avec Dame Froussine). Il leur demandera où en est l’enquête sur « l’éphémère
Demeure », et apprendra par la Geste au besoin, l’état de leurs recherches.

J+1 (ce matin) La petite-fille de Desdelliande, Dame Ortadonne de Teshi. Sa mort horrible va
persuader Desdelliande de chercher des coupables. En effet, à l’aube, celle-ci est retrouvée à
deux rues de la maison des Azurs où dorment les Inspirés. Deux témoins, musiciens
complètements saouls à l’heure des faits, peuvent voir qu’elle avait peur, qu’elle courait vers
chez eux, et qu’elle était poursuivit d’un corbeau, qui volait en tout sens autour d’elle.
Paniquée, elle se hâtait tant qu’elle pouvait, et a disparu dans une ruelle sombre à un coin de
rue. Les deux jeunes gens ont aperçut le corbeau, qui semblait les regarder droit dans les yeux.
Terrorisés, ils ont alerté la garde d’Or immédiatement.

Après avoir averti Desdelliande des avancées de l’enquête, celle-ci conclura qu’il s’agit de
l’œuvre d’un démon. Une personne pourra les renseigner : c’est Dame Froussine, Advocatuus
Diaboli et méduse aux serpents pourpres à la solde de l’Ombre. Son antre est situé dans les
Sables. La maison, caché dans un méandre de petites ruelles, est complètement recouverte de
suie. Deux farfadets dans des manteaux sombres gardent l’entrée, accompagnés d’un ogre aux
yeux gris. Le sombre appartement est à peine éclairé, et une lueur malsaine filtre à travers les
lourds rideaux tirés dans le bureau de Dame Froussine. A leur arrivée, la Dame sombre invite les
Inspirés à s’asseoir. Le bureau est inquiétant : du coin de l’œil, les Inspirés voient les ombres
danser, et quelques-unes semblent courir sur les murs. Après un entretient où Dame Froussine
leur fera comprendre qu’elle obéit à un certain secret professionnel, elle pourra les « éclairer »
un peu sur le motif de leur visite. A midi, alors que c’est une heure rare pour un entretien avec
un démon, Larmes Noires est arrivé en prétendant une rupture de connivence. Dame Froussine
pourra leur produire la connivence, qui accuse sans aucuns doutes Fanneur de Rochronde.

Moi, Fanneur de Rochronde, commande à Larmes Noires, Vrai Topaze et Céruléen du Cercle
Second, les meurtres des nommés ci-après : Luizaccia de Sagelli, Maître Baloueur, Dorlidoron,
Dalcilio de Frondoncombre, Fédora Carrydialis et Dame Ortadonne de Teshi, et le vol de tous
renseignements sur l’éphémère Demeure en leurs possession.
En contre-partie, nous nous engageons à pourvoir en habits riches et précieux l’invité sur
l’Harmonde, Larmes Noires. Il pourra disposer d’un manoir durant une semaine après les
meurtres, et ordonner à ses serviteurs l’horreur qu’il lui conviendra.

Fanneur de Rochronde, La. N.

Le coupable !

Sachez pour vous, Eminence que les termes « éphémère Demeure » ont été écrit dans la
connivence. Cette phrase a été transmise aux Abysses par des chemins tortueux pour prévenir
les Soupirs de Noxe. Ils sont décrit dans l’annexe II. Depuis trois jours ils sont sortis des
entrailles de l’Harmonde, afin d’empêcher avec soin la découverte de l’objet qui les intéressent.
Ce sont des Déclins, les créatures qui après avoir connus l’Ombre sont devenus des démons.
Ceux-ci n’ont pas été touchés par la Ténèbre de l’Ombre. Faites les intervenir au moins une fois
pendant leur enquête : par un témoignage (« Oui, j’ai bien vu cette vielle dame étrange, mais
curieusement, je ne me souvient plus de son visage… »). Ivresse viendra chambouler un peu un
plan, a moins que vous ne désiriez un combat, auquel cas, faites intervenir Espoir.

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Depuis la mort de Fanneur, il y a rupture de contrat : Larme Noire est retourné dans les
Abysses en maudissant son invocateur. Si le Princéen est la, il pourra tenter de le conjurer.
Mais Larmes Noires parle peu, et préfère l’action brutale aux belles phrases. Après l’entrevue
avec Dame Froussine, les joueurs voudront voir « Fanneur », mais il est parti après avoir appris
les renseignements sur l’éphémère Demeure. Chez lui les joueurs pourront trouver les bagues :
assurément des objets maudits servant le Maître du Semblant. Un message les priant de le
suivre pour Fraine les incitera à se diriger vers les portes de la cité Modéhène. La bas, il leur
donnera des explications prouvant son « innocence ». Mais Desdelliande ne l’entend pas de
cette manière : elle exige des explications. Les Inspirés devront alors se disculper aux yeux de la
Mère et devant sa cour pour pouvoir quitter la ville sans embûches. Incitez les joueurs a utiliser
leurs charges, et les poids politiques qu’elles représentent !

Acte II – De la lumière vers l’ombre


Terres arides

A pied, le voyage vers Fraine mettra deux fois plus de temps qu’a cheval. Fraine est à deux
semaines à cheval ou en carrosse. Deux cas se présentent. Ou les Inspirés se sont échappés de
Teshi, ou ils s’en sont sortit lavés de tous soupçons.

Dans le premier cas, les Inspirés partent à pied, sans chevaux, en escaladant de nuit les
murailles de Teshi, par exemple. La traversée du désert de roche entourant la ville leur prendra
quatre jours. Pendant leur voyage, ils seront suivit par des vautours tournoyants autour d’eux,
l’eau et la nourriture viendront à manquer. Et alors qu’ils sortent du désert pour apercevoir à
l’horizon un début de végétation, la garde d’Or montée sur des chevaux bais ira à leur
poursuite. Les Inspirés seront sauvés par un curieux phénomène. Il entravera le mouvement des
bêtes par un sort étrange : la brousse semblera courir de l’horizon sur eux pour les dépasser
puis englober les jambes des chevaux. La garde d’Or se repliera, persuadée d’avoir affaire à des
mages puissants. Plus tard, un des vautours prendra feu spontanément (phénomène du Zénith,
p.44 d’Agone), et eux aussi cesseront alors de les suivre. Les personnages arriveront alors en
vue du relais des Serpents Verts, près de la frontière Modéhèno-Carme.

Dans le second, une voiture leur sera détachée par Desdelliande en personne. Elle leur assure
une bonne entente avec les gardes frontaliers et un passage sans embûches. Mais les Soupirs
veillent… Une attaque des Soupirs en pleine nuit déchire le toit de la caravane. Torpeur et
Ferveur sont là pour jauger la force des Inspirés. Ils s’enfuient par les ombres de la nuit, après
s’être rendus compte de leur puissance. Il arrive la même chose avec les vautours, mais il s’agit
de buses, cette fois. La traversée du désert durera deux jours.

Au relais des Serpents Verts, les Inspirés pourront croiser une galériande qui de bourg en bourg
rejoue une adaptation des poèmes d’un poète Keshite : Abd-al-kazir. Jerolio, le chef de troupe
se présente : acteur, metteur en scène, dompteur et jongleur, il connaît bien la région. Mais son
spectacle n’a pas plu aux méduses. L’Empire de Keshe était en guerre avec les Terres Veuves au
moment de l’écriture du poème. Aussi, on peut y voir une certaine critique du pouvoir Carme.
Comme celui-ci est sur la route pour les Marches Modéhène, il propose de faire un bout de
chemin avec eux. Jovial, Jerolio leur présente sa troupe, d’environ trente artistes itinérants. Ca
tombe bien, les Inspirés ont besoin d’un guide.

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Vous pouvez rajouter quelques petits événements si vous considérez que les joueurs sont en
avance sur le timing. Ainsi, intercalez autant d’attaques des Soupirs que vous voulez. Autre
option : si un des personnages est suffisamment riche, ceci pourrait vous permettre d’organiser
un petit cambriolage dans ses malles. Le coupable n’est autre que Cioe, le fils de cinq ans du
lanceur de couteaux : Rondoeil Fiarone. Le petit vient de perdre sa mère dans une attaque de
loups et tentera de s’enfuir seul avec le magot. Seul dans les bois, il se perdra, et il faudra
retrouver le petit solitaire. Les Inspirés arriveront juste à temps pour protéger le petit d’une
meute de loups. Mais ceux-ci s’écarteront du passage des Inspirés, comme mus par une volonté
supérieure (le loup est l’animal du Masque)…

Les chants de la nuit

Dans le calme d’une belle nuit, alors que la caravane s’arrête pour faire boire les chevaux près
d’un ruisseau à l’orée d’un bois, les Inspirés pourront contempler le spectacles merveilleux des
vigne de lumière (Agone p.44). Sur les cultures se pose un merle, qui commence à picorer les
grains lumineux. Puis vient un deuxième et bientôt un troisième, puis c’est une nuée d’oiseaux
qui se pose sur le champ. Les merles en font disparaître les étoiles un court instant. Mais l’un
d’entre eux se pose près des Inspirés. Les fixant droit dans les yeux, il paraît vouloir leur dire
quelque chose… C’est l’Oiseleur (Annexe III). Le merle leur dit « A Fraine, vous serez
trompés... Méfiez-vous des apparences, car la solution n’est pas simple ! Au regard des Douze,
vous ne pourrez vous soustraire. La Nuit vous enveloppera de ses longs bras noirs. Le Miroir de
la Flamboyance n’a pas qu’un visage… ». Le merle alors se pose sur le sol. Lentement,
silencieusement, l’Oiseleur reprend forme humaine… Son manteau de plumes brille de mille feux
: « Ou plutôt devrait-je dire les miroirs… Qui joue avec l’autre ? Sachez cependant que celui
qui commande aux oiseaux sait vers qui vous vous tournerez. Et ceci sonnera le glas d’une
nouvelle ère pour l’éphémère Demeure… ».
L’Oiseleur regardera chacun d’entre eux et leur dira une phrase remontant de leur passé.
Si le Princéen est là, il le fixe. « Armée, l’an dernier elle tua votre mère… Méfiez-vous, car elle
tourne toujours autour de vous…» (le princéen va commencer à se souvenir de chose
concernant son passé.).
Pour la fée noire, il dira : « Comment vous pensiez être avant votre Appel, une artiste, une
savante, une sorcière ? Vous n’étiez rien de cela avant… Seriez-vous simplement meneuse
d’Appel en Appel ? Vos rêves vous ont été soufflés par magie noire…»
Quand vient le tour du Satyre, il lui dit : « N’est qu’un faire-valoir, pour vous ? Un appel de
l’être aimé ? »(l’Oiseleur parle de sa flamme, qu’il a dérobé)
A la farfadutine, il dira. « Vous vous n’êtes jamais posé la question ? La sève vous attire vers
les Marches, et tout ce que vous pourrez faire contre ça ne vous mènera qu’au fracas de la
guerre… »
A notre méduse : « Quand d’autres semblent souffrir, au lieu de les aider, vous vous enfuiez.
Mais ceci ne vous conduira jamais à quelque chose de constructif. Sachez faire grandir la jeune
méduse qui est en vous… »
Et l’oiseleur semble regarder Arisane qui se sent soudain comme nue. « Et vous, vous choisissez
toujours le cœur à la guerre ? N’avez-vous jamais éprouver aucun remords ? »
Au mage, l’oiseleur s’arrête. « Vous aimiez faire ce que vous faisiez. J’ai du mal à lire en vous.
Deux sentiments se combattent. Vous avez su faire le bon choix, celui du respect des Muses et
de la Flamme qui brûle en vous… »
Quand a l’auteur de théâtre, il lui dira : « la liberté et la gloire t'ont fait rapidement oublier
leurs pleurs. Penses-tu encore a eux désormais... "

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L’Oiseleur s’arrête, contemplant l’étonnement dans lequel il vient de mettre les Inspirés. « Il
faut que je m’en aille. Un peu plus, et je vous ferait choisir Celui qui se cache. Que votre cœur
brûle d’un feu nouveau… ». Tout les merles partent d’un coup, l’Oiseleur va voler son manteau
en se retournant, et dans la cohue provoquée par les merles s’envole à son tour sous la forme
de cet oiseau noir. Autour d’eux, une tornade de plume dans laquelle il est bien difficile de
reconnaître celui qui parle : « N’oubliez pas, les miroirs ont deux visages… Les miroirs ont
deux visages… ». L’aube se lève enfin, sur un champ de vignes dépouillé de ses atours...

L’Oiseleur doit rester mystérieux, autant que vous le pouvez, Eminence. Le but de cette
entrevue est simplement d’entretenir le suspens : les joueurs croiront qu’ils tiennent la le «
grand méchant » du drame, et de leur faire voir d’une toute autre manière le petit rossignol qui
chante à leur fenêtre le matin... Les Inspirés lui couperont sûrement la parole. Mais l’homme ne
parle pas avec eux. Il parle lentement et ne s’arrête pas. C’est la voix de Janus qu’ils couperont
: pendant un éclair, l’Inspiré verra la véritable nature de l’Oiseleur : dites lui simplement qu’il
est le Hérault d’un Eternel, mais qu’il n’a pas su lequel. Un coup de tonnerre l’empêchera de
parler peu après. Si le joueur insiste et en devient…fatigant, alors une Sentence s’abat sur lui.
Son personnage deviendra muet pour 24 heures. Ou fou…
Que veut dire « Les Miroirs ont deux visages… » ? Le lac de Fraine pourrait ressembler à ce
miroir, et Fraine est une ville, des branches aux racines. De plus, le tableau-monde « l
‘éphémère Demeure » est une sorte de miroir, celui de la Flamboyance. Il porte deux visages :
l’un à Fraine, l’autre vers Edelweiss. En un peu plus tirés par les cheveux, les Inspirés sont aussi
une sorte de miroir, par leur nature d’harmonistes : ils rendent une image (les Arts) des Muses.
Et ils ont deux visages car chacun d’entre eux porte un petit secret…

Les Inspirés arrivent en deux jours aux frontières. La caravane s’arrête. Les Inspirés devront se
cacher dans les costumes s’ils veulent passer la frontière secrètement. Leur attente paraît
interminable… (Vous pouvez faire une pause ici, pour entretenir le suspense…) Mais les gardes
ne font pas de zèle, il n’y a aucun problème.

La Marche Modéhenne

Les accueillantes Marches Modéhènes leur rendent le voyage plus agréable. Mais la
température monte fortement. Les arbres y paraissent plus graciles et fins, et la faune y est
plus importante. Les nuits des inspirés seront peuplées de rêves et de créatures étranges. Une
chouette sera présente la plupart du temps. Les Inspirés peuvent croiser une Pixie, volant à
toute allure vers le nord. Nuls doutes qu’ils seront méfiants ! Au bout d’une journée, la
caravane arrive au pied d’une montagne, dans un village. Jerolio (si vous avez le temps,
Eminence) leur propose un rôle dans une petite pièce de sa composition pour les habitants du
village. Faites leur jouer la comédie devant les lutins et les hommes de ce village ! N’oubliez pas
qu’à leur insu, ils travaillent pour la Muse de la Comédie… Lorsque vient la fin de la pièce, il
sera temps de se séparer. Jerolio leur fera comprendre qu’ils devront passer la montagne pour
voler avec les aigles géants qui y nichent. Une compagnie de voyage harnache les bêtes, et le
voyage devrait être sans dangers… Si tout va bien, dans quatre jours ils seront à Fraine.
Peut-être que les Inspirés auront peur de l’Oiseleur. Faites leur comprendre que l’Oiseleur peut
se transformer en n’importe quel oiseau, en faisant transformer devant eux la chouette en
rossignol à l’aube, par exemple. Dans ce cas, les Inspirés voudront peut être traverser le bois au
nord de Fraine, qui propose tout de même quatre jours de marche sans voir la lumière du jour

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et qui se situe à quatre autres jours de marche au nord.
Le périple dans la montagne est dangereux, même après avoir choisi un guide du village. Alors
qu’ils gravissent la montagne, des chants harmonieux enchanteront leurs oreilles. Ce sont les
Réminiscences (Agone p.48). Profitez en pour leur faire découvrir quelques éléments typiques
de la faune et de la flore des Marches. La montagne n’est pas enneigée, c’est un grand pic que
l’on parvient à gravir en trois jours. Pendant ces trois jours, les Inspirés croiseront une nuit près
d’un torrent Calme et Tristesse (voir l’annexe des Soupirs) qui tenteront de les convaincre
d’abandonner le projet de retrouver l’éphémère Demeure. Bien entendu, les Inspirés poseront
des questions, auxquelles les Déclins ne répondront pas pour ne pas informer d’éventuels
profanateurs. Toujours est il qu’ils les mettront en garde contre leurs frères, moins
raisonnables.
Dans le voyage que pourrait mener vos inspirés dans la foret, y aller ne pose aucun problème.
C’est pour en sortir que c’est plus problématique. L’entrevue avec Solitude et Calme se fera
entre les racines noueuses d’un vieil arbre. Le discours du couple de Déclins mettra en garde les
Inspirés contre la mésange qui les suit car « on ne peut jamais rien attendre de l’Injuste ».
Arrangez-vous pour que les Inspirés se perdent et sortez-les de la forêt grâce aux indication
d’une meute de loups. Au besoin, ce sera Volupté qui les entraînera sur des mauvaises pistes,
poussant quelque uns des hommes de votre compagnie sur des chemins menant nulle part (jet
de Vol de diff. 20, et 25 pour le Satyre, sauf s’il a pris de la Mandragore.). Ils pourront sortir
de la foret et arriver dépenaillés près du lac de Fraine.

Au sommet de la montagne, les Inspirés pourront prendre contact avec le comptoir des
Plumevents. Niché dans l’aire d’une vingtaine d’aigles géants, pour un prix avoisinant les 15
cristaux par personnes (75 PO : le princéen, la Méduse ou le mage peuvent payer le voyage
pour les autres car ils sont presque fauchés…). Le voyage vers Fraine commence au petit
matin, pour durer toute la journée. Le paysage est superbe, et la vue porte à vingt cinq lieues à
la ronde. Les aigles se poseront près du lac de Fraine au soir.

Acte III – En remuant ciel et terre


N’auriez pas un peu de cristal, messire ?

Arrivés près du lac, les Inspirés pourront voir le spectacle majestueux que forment les trois
arbres de six cent pieds se refléter dans le lac. Les lumières de la cité Modéhenne dansent dans
la nuit. Fraine les attends !

Le descriptif de Fraine s'appuie sur l'aide de jeu du même nom hébergée sur le site.

Après avoir lassé leurs montures et tout ce qui peut faire du feu aux barrages, les Inspirés sont
libres de chercher une auberge. Quelques géants s’affairent en ville, mentionnez
particulièrement ces trois géant portant des cloches énorme sur les racines. Un d’entre eux
semble perdre équilibre, lâche son précieux butin sur les racines, ce qui provoque un petit
tremblement de terre et va pour tomber de la racine. Aux Inspirés de sauver le géant, qui
pourra remonter avec l’aide de cordages et des poulies des comptoirs aux alentours. Les géants
ne pourront que l’en être extrêmement redevables. Et une dette de géant, ça ne s’oublie pas.
Durdepied, Granventru et Vertebarbe (qui porte toute une nichée de rossignols dans sa barbe
et ses cheveux), trois frères, leur disent que ces cloches sont en transit vers les provinces d’un

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lointain pays du nord… Ici, l’argent achète tout. Dans leur chambre d’auberge, les Inspirés
sauront s’intriguer devant leur petit miroir orné d’une gargouille.

L’Ephémère y demeure

Sur les trois arbres, les Inspirés cherchent, en vain « l’éphémère Demeure ». Un amateur d’art
sera persuadé de pouvoir aider les Inspirés. Il jurerait avoir entendu parler de l’éphémère
Demeure par le Grand Druide lui-même. Etygiel écoute patiemment les Inspirés puis leur livre
cette énigme : ils pourront voir l’éphémère Demeure s’ils peuvent comprendre ces paroles : « A
l’Etroit des Trois, l’Efémere demeure. Gravir sans peurs, sans faillir, sans erreurs. Recueillir ses
pleurs, la cueillir et je pleure. Si la fleur d’aurore s’offre aux cœurs vaillants, à la fin du jour
tombera l’élixir des amants.».

Les Efémères sont décrits dans Agone p.48. Comment les Inspirés peuvent ils savoir ce que
c’est ? La Fée noire ou le Farfadutin peuvent savoir comment on fait un philtre d’amour, ou
ceci pourrait être une des connaissances du mage. Faites faire un jet d’Harmonie ou
d’Herboristerie diff.15.

Au centre de la ville, la où les trois arbres se rejoignent, les pleurs d’une Efémère devront être
récoltés pour le druide amoureux. Les fleurs poussent sur une haute branche des Cimes qu’il
sera difficile d’atteindre (jet d’Escalade, diff. 20 ou moins selon votre compagnie), et si les
Efémeres sont quelque fois vues à cet endroit de Fraine, elles ne pleurent qu’à la fin de la
journée…
Le druide pourra les mener jusqu'à son tableau : « l’éphémère demeure ». Il s’agit d’un tableau
ancien de l’Arsenal. Ce tableau n’est pas rangé avec les autres dans la galerie. Dans la chambre
de Dame Edelnalyre, il sera recouvert d’une grande couverture. Dame Edelnalyre présentera ce
tableau comme l’œuvre de la grand-mère de sa grand-mère. Il représente une femme ridée
chantant devant le lac de Fraine. Un jet de Peinture révèlera que ce tableau n’est plus tout
jeune, que la peinture commence à s’effriter, voire que certaines teintes n’apparaisse pas
comme des éléments du tableau… En fait ce tableau a été repeint, et Dame Edelnalyre refusera
qu’on le lui emprunte ou qu’on le gratte. A la première tentative de ce genre, elle reconduit les
Inspirés à la sortie.

De vol en envol

Arrangez-vous pour que les Inspirés volent ce tableau et échafaudent un plan « parfait » : ils
peuvent le voler eux même s’il s’en sentent capables ou bien simplement le payer à la Maraude
de Fraine. Mais alors que tout semble bien marcher, arrivés dans la chambre calme de Dame
Edelnalyre, deux volutes de fumée noire se glissent dans la chambre. Espoir et Solitude, deux
Soupirs attrapent le tableau et sautent par la fenêtre ouverte. Mettez en scène une petite
poursuite sur les toits de Fraine. Voici quelques idées : en sautant par la fenêtre, les deux
soupirs atterrissent sur une branche. Les Inspirés devront faire la même chose (jet d’athlétisme
diff.15-20)… Puis ils se séparent. Les Inspirés n’ont pas eu bien le temps de voir qui avait pris
le tableau. Finalement, celui qui portait le tableau acculé au bord d’un toit saute dans le vide,
pour se transformer en fumée et ainsi lâcher le tableau qui tombe deux cents mètres plus bas
dans l’eau sale des racines. Descendus, les Inspirés ne peuvent voir que peu de choses du
tableau : la Morvase a attaqué le cadre et la peinture, et elle est toute abîmée… Cependant, les
Inspirés peuvent voir sur le lac représenté par le tableau, une autre cité dans le reflet de Fraine.

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D’ailleurs, si on y regarde à deux fois, le tableau peut tout à fait être retourné. Les cités ne se
ressemblent pas, mais la vision est crédible des deux sens. Ainsi voilà l’éphémère Demeure qui
tombe en morceaux…
N’est ce pas bizarre, cette cigogne qui semble rire d’eux ? Lentement la cigogne change de
forme pour prendre celle d’un hibou. Il leur dira que les miroirs ont deux visages, avant de
partir au loin, son reflet courant sur l’eau semblant se perdre dans les profondeurs maudites du
lac.

Que peuvent faire les Inspirés ? Laissez les regarder l’eau du lac. Faites les réfléchir sur la vase
de Ténèbre qui l’encombre… Pourquoi la cité sous le lac ne serait elle pas sous l’eau ? Sous le
lac ?
Au petit matin, les Inspirés verront les trois géants partir de la cité. L’un d’entre eux vient
devant chez eux leur dire au revoir par la fenêtre. Il faudrait vraiment être idiot pour laisser
passer cette chance… Amis comment faire pour que la Morvase ne ronge pas les cordes que
pourrait utiliser les géants pour descendre les Inspirés sous l’eau ? Il leur faut trouver l’Elixir des
Delixiants… A prix d’or, les Inspirés auront l’extrême privilège de pouvoir acheter l’antidote.
Un petit banc de bois est très facile a installer dans la cloche et les Inspirés pourront plonger
vers midi. Une vielle dame en noir les suit, c’est Patience qui vient en dernier recours. Elle veut
parler aux Inspirés et être certaine de leurs actes.

Vingt minutes sous le lac

Le voyage sous le lac est long et froid. La corde doit être remontée toutes les demi-heures pour
l’oxygène, et pour renouveler les cordes qui résistent mal à l’affreuse vase. Par tâtonnements,
les Inspirés peuvent voir une lueur dans une région du lac. Au court de plusieurs plongées et
réajustements, les Inspirés tomberont sur la source de lumière. Autour d’elle, l’eau est si pure
qu’on peut voir à travers, et sur la roche du sol repose un cadre de bois. Il y est peint un dessin
lumineux. Sur le cadre, deux sirènes sculptées entourent la découverte de pur Eclat. Voici
l’éphémère Demeure… Sa surface paraît d’ondes comparables à celles d’un étang merveilleux.
Elle représente une cité végétale de toute beauté, parcourue par des vols d’oiseaux dans le ciel
au soleil couchant. Des milliers de lutins et d’autre plus petites créatures à peine perceptibles,
paraissent y dormir… Les Inspirés pourront tenter un jet d’Harmonie diff. 15 pour reconnaître
là un Tableau-monde…

Ils ont maintenant deux choix : ils peuvent le livrer à « l’EG » qui reprend contact peu après
avec eux. Il entre dans le tableau après quelques remerciements. Faites faire un jet d’Int. diff.
15. Et les souvenirs du princéen ? Personne ne les a payés ! Comment se fait il qu’il les ait
suivit ?
Ou ils y entrent directement : « Fanneur » les suit, après avoir « négocié » avec les géants. La
Geste lui permet de ce faire passer pour l’un des Inspirés, qu’ils auraient oublié de descendre
sus le lac.

Acte IV – Au carrefour des songes


Arrivés dans le tableau-monde, les Inspirés sont ensembles, et se réveillent dans un décor
hallucinant. Tout autour d’eux, c’est le blanc. Rien qu’eux, seulement eux, et ce blanc…
Laissez les marcher pendant une durée qui leur paraîtra être des heures. Puis au loin, un point

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vert… Qui s’agrandit au fur et à mesure de leur approche… C’est un arbre, jeune et frêle,
posé au milieu de l’immensité sans couleurs. Dormir sous cet arbre, les Inspirés devront
dormir… Lentement, doucement… Ils tombent raides de sommeil.

Et ils rêvent, et le petit arbre se dédouble, puis change de forme, et un autre, et un autre, et un
autre… Et ces voix, qui par milliers enchante les airs… Les Inspirés se réveillent au cœur d’une
forêt couleur d’émeraude. Devant eux se dressent des murailles végétales qui forment ce qui
pourrait être un grand château de lierres et de chênes. Ils viennent d’arriver dans les jardins
d’Edelweiss la magnifique.

Edelweiss, la cité légendaire

Même pour les Modéhens, la cité est simplement la plus belle création végétale qui vous ayez
jamais vu. Du haut du château, la vue est resplendissante ; et les couleurs, ahurissantes. Mais il
règne ici un silence glacial…
La cité semble être au centre d’un énorme globe vert, qui si on y regarde à plus près, est fait
d’aubépines teintées d’argent, un pigment du printemps. La cité d’Edelweiss (la Sentence de
l’aube p.146-147, le codex des lutins p. 31. La cité n’y est que peu décrite) est située au
sommet du mont Loulan, et se réveille tous les milles ans. Sur l’Harmonde, deux semaines de
combat ont fait rage. Les lutins Lyphaniens ont repoussé les hommes anthropophages de cette
région au prix de milles efforts.
Edelweiss est dominée par un château de lierres et de fleurs, gardé par des Trolls et des
Sylphes, qui mène plus bas sur des centaines de petites maisons lutines ornée de fleurs,
entretenus par des milliers de jardiniers Lutins en sommeillés. Et parmi ces fleurs dorment des
milliers de poucets, sorte d’elfes aux ailes de papillons de la taille d’un danseur…

Tout au long de cette scène, une lumière verte filtrera à travers l’immense globe vert qui est en
fait semblable à une fleur qui s’ouvre lentement. Sur l’Harmonde, les pentes du mont Loulan
fleuriront pendant une nuit…

Alors que les Inspirés parcourent les rues d’Edelweiss, un poème déclamé avec une rudesse et
irritant les oreilles des Inspirés se fera entendre sur le donjon. « Fanneur » veut planter une
horreur dans le sol qui pervertira toute la cité : il explique son plan alors qu’il est perché en
haut d’une tour, en changeant doucement de visage et dévoile une figure à faire frémir une
gargouille. La brume envahit la cité et la lumière de la nuit Lyphanienne perce à travers le
globe. Ci et là, une paupière se soulève, un murmure retentit. La cité se réveille et s’ouvre sur
l’Harmonde…

Faites le un peu combattre. C’est un adversaire difficile, ne vous laissez pas faire, Eminence ! En
cas de vrai danger, il s’esquivera avec le rideau pour réapparaître un peu plus loin et déclamer «
Atrophie cérébrale » sur le groupe. Alors que les personnages regardent bêtement, Tardonge
Griéjade sort un petit pot d’encre noire de sa poche, et, trace devant eux le contour d’une
encre noire en récitant un affreux poème perfide. La cité s’ouvre…

Puis, un rire de mouette retentit, suivit d’un bris de verre. Un pot d’encre gris tombe au beau
milieu du contour. L’ombre prend forme et Griéjade recule, apeuré… « J’appelle Le Maître des
Cendres Bleues, Obsidien d’Harborym, et non pas un autre ! Malheur sur celui qui m’a trompé
! La forme prend peu à peu consistance. Un murmure… Terreur… C’est le treizième Soupir de

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Noxe, qui emporte dans les Abysses l’insecte qui a osé affronter son regard. Eminence, je ne
donne que peu cher de sa vie !

Edelweiss se réveille d’un rêve de mille ans. Sur les pentes du mont Loulan résonnent les chants
de milliers de guerriers lutins. Ce sera une nuit sans pareilles, éminence. Vous pourrez faire
intervenir Luth le lutin (la Sentence de l’aube p.149, un lutin éternel qui a recueilli le rire de la
Dame du printemps. C’est le premier lutin, et il aime raconter des histoire le soir au coin du
feu… C’est aussi lui qui a pu sauver les Inspirés dans le désert de Teshi). Un oiseau se posera
sur son épaule. « Malgré vos manières, l’Oiseleur, j’aime à savoir que vous vous êtes penché
sur eux. Je vous remercie encore pour mes arbres, et mes amis ! ». Que la fête commence

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Agone

Le jeu de l'amour et du hasard


Le scénario s'adresse à un groupe de joueurs expérimentés, ainsi qu'à un meneur ayant un bon
sens de l'improvisation. L'EG et ses joueurs n'auront cependant pas besoin d'avoir une grande
connaissance de l'Harmonde. D'autre part, ce Drame décrit en détails un Domaine, qui est
l'école des Vissanguines, et qui pourra être réutilisé pour vos parties personnelles.

L'aspect pornographique de certaines parties du scénario en fait une aventure destinée à des
joueurs matures sachant faire preuve de discernement.

Introduction des Inspirés


Tout commence comme un mauvais film d'horreur, pour une raison x ou y les Inspirés sont sur
la route quand un orage imprévu éclate violemment.
La destination que voulaient prendre les joueurs importe réellement peu, car elle n'aura aucune
incidence sur le scénario. Le seul impératif étant que la compagnie doit passer par Urguemand
ou la Janrénie, selon l'endroit où vous placerez l'école des Vissanguines.
Ce scénario peut donc aisément s'introduire en intermède entre deux aventures de voire crû, au
sein d'une campagne, ou être joué comme un scénario à part entière, mais il vous restera alors
à justifier le passage des Inspirés dans la région.

L'orage

Les personnages sont donc à cheval et en groupe, sous une pluie torrentielle et un ciel qui ne
présage rien de bon. La nuit vient de tomber, et ils n'ont nulle part où s'abriter. Des éclairs
zèbrent le ciel noircis, et la foudre tombe à quelques mètres d'eux, affolant les chevaux.
Chaque personnage monté à cheval devra alors réussir un test d'AGIlité+Equitation contre une
Difficulté de 20. Quels que soient les résultats, il vous faut au moins un blessé (choisissez celui
qui a fait le plus bas score, qu'il s'agisse ou non d'un échec, et faites comme s'il s'agissait d'un
fumble à 20. Du point de vue pratique, il est inconscient et a deux blessures apparentes : une à
la cheville, et une à l'arrière du crâne... allez, soyons fou, retirez lui 2d10 points de vie). Pas de
panique !! Il ne s'agit là que d'une manoeuvre scénaristique, l'Inspiré va très vite guérir et ne
ratera rien de l'aventure.
Juste après la chute de la foudre, les Inspirés comptent au moins un blessé parmi eux, et c'est
drôlement bête, mais il est inconscient et ne semble pas vouloir se réveiller.

Problèmes en vue

Les Inspirés se retrouvent dans une situation fort inconfortable, car vu l'état de leur ami et les
intempéries, il leur devient vite impossible de progresser sur leur route.
Un jet d'INTelligence +Géographie ou éventuellement Étiquette (Noblesse) devrait les mettre

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sur la bonne voie si une difficulté de 15 est vaincue. Les Inspirés réussissant ce test pourront se
souvenir avoir entendu parler d'une école de jeunes filles réputée située dans cette région du
pays... probablement à moins d'une heure. Une marge de 5 au moins permettra même de la
localiser. En cas d'échec, il ne vous restera plus qu'à mettre en scène la découverte du manoir
pendant la recherche de bois sec, en cherchant du gibier, ou tout simplement en apercevant de
la lumière au travers des branchages.

Lubrique Vérité
Notre histoire commence il y a six ans, avec l'arrivée dans la région d'un être d'exception. Il
s'agit d'Urixante, un démon du second cercle, invoqué par une châtelaine à quelques dizaines de
lieues de là. Ce démon ressemble à un grand humain blond, d'une beauté sans égal, pourvu de
deux grandes ailes membraneuses, de deux petites cornes discrètes sur le front, et d'attributs
virils à tenir en respect le plus vigoureux des Minotaures.
Urixante est un démon spécialisé dans les pratiques amoureuses, et fut d'ailleurs invoqué dans
le but précis d'honorer sa maîtresse, vu que le mari de celle ci était trop affairé par son domaine
pour s'occuper d'elle. Le mari s'étant rendu compte des aventures de sa femme a voulu faire
tuer la créature, mais n'a réussi qu'à la chasser hors de ses terres... ce qui fit qu'un beau matin,
elle arriva à l'école des Vissanguines.
Séduisant la directrice, Iphigonia, Méduse rigide et froide, le démon gagna son droit d'asile en
la rendant folle amoureuse. Celle ci, éperdument dévouée à son amant s'avéra incapable de lui
refuser quoi que soit, et finit, sousl'influence du charme démoniaque émanant de la créature,
par accepter qu'il fasse de l'école son harem.
La particularité d'Urixante est la pluralité de soit amour, il ne s'agit pas en effet d'une être vil et
profiteur, mais d'une démon obligé et capable d'aimer plusieurs femmes en même temps. Ainsi
est il tombé amoureux d'Iphigonia, mais aussi de chacune de ces jeunes filles,
qu'irrémédiablement il était obligé d'honorer chaque nuit qui passait. Quand était venu le temps
pour l'une d'entre elles de quitter l'école, elle sortait définitivement de " l'aura sensuelle " dit
démon et oubliait à jamais soit aventure... la seule trace restant la perte définitive de sa
virginité.
Un jour arriva à l'école une jeune et jolie fille de quatorze ans. Elle s'appelait Luceline de Vertiel,
et sortait de par sa grande beauté, des critères atteint jusqu'alors dans l'école... elle était si
belle que le démon l'aima plus que toutes. Leur romance dura une année, durant laquelle il
l'aima plus qu'il n'aimait aucune autre... Malheureusement, Luceline était promise à un jeune
chevalier liturge nommé Ettore Montiani. Celui ci était fou amoureux d'elle, et rempli d'idéaux
chevaleresques et romantiques. Il était d'ailleurs si romantique, qu'il vint une nuit enlever sa
belle, risquant par là de s'attirer les foudres de sa famille et de celle de Luceline.
Ettore entra par une fenêtre dont il scia d'abord les barreaux, arracha la jeune femme de son lit,
et s'enfuit avec elle à cheval. Mais le " voleur " avait attiré l'attention du démon, qui n'entendit
pas de cette oreille que l'on tentât de lui prendre sa favorite.
Il les rattrapa dans la forêt, à deux lieues de là. L'affrontement fut bref, au moment ou le
chevalier voulut frapper le démon, la belle s'interposa pour sauver celui qu'elle aimait, Urixante,
et elle y perdit la vie.
Mais la tragédie ne s'arrêta pas là, face à la colère du démon, Ettore perdit la face, et par la
même occasion, la raison. Il s'enfuit et continua à vivre reclus. Sombrant dans la folie et
l'amnésie, il devint peu à peu le vagabond hirsute et méconnaissable que tous les gens de la
région appellent Totor le Moribond.

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Malheureux, le démon revint à l'école et reprit le cour de sa vie. Officiellement, pour l'école et
les familles, le jeune chevalier est venu enlever Luceline, et tous deux ont disparus sans laisser
de traces, à jamais.
Ettore est profondément marqué par le Masque, sa folie en est le premier insigne ; cela se
concrétise par une empathie vis à vis du spectre de Luceline. Il suffit qu'elle se fasse remarquer
un tant soit peu, pour que lui même le sache et se rapproche, instinctivement, du foyer de ses
actes.
Ainsi, le fait qu'elle se soit approprié l'aide des joueurs le fait se rapprocher du manoir, et
s'intéresser de près aux Inspirés.

Note du webmaster : ce scénario a été écrit bien avant la sortie de l'Art de la Conjuration, et
les explications ci-dessus peuvent donc sembler incohérentes... Faire d'Urixante un démon du
Troisième Cercle et de son séjour les conséquences d'une Connivence est une solution simple au
problème...

Première partie : Mise en scène du Drame


L'école des Vissanguines

Tôt ou tard, les personnages découvrent le manoir, fiché au sein d'une clairière étroite.
C'est une bâtisse de un étage qui semble dater d'un siècle au moins. Ses tours, au nombre de
deux, apparaissent elles nettement plus vieilles et sont surmontées de quatre gargouilles,
orientées vers les points cardinaux.
L'aspect général est pour le moins lugubre, et les monstres de pierre semblent adresser aux
Inspirés des regards de défiance.
Un seule fenêtre laisse filtrer de la lumière, qui constitue le seul signe de vie en présence ... les
Inspirés préféreraient sans doutes passer leur chemin, mais malheureusement, il n'en ont pas le
choix ; dormir dehors ou continuer la route reviendrait à tuer leur ami (veillez d'ailleurs à ce que
trop de temps ne s'écoule pas entre la perte de conscience et la découverte du manoir, histoire
de ne pas donner au joueur l'impression d'être mis sur la touche).

Les PJs n'ont plus qu'à demander asile aux habitants de l'école.

Luceline de Vertiel
Dès lors, le personnage blessé est entre les mains de Luceline (cf. Lubrique vérité), celle ci a en
effet " perçu " la présence du groupe d'Inspirés, et a de suite compris qu'ils représentaient
l'élément nécessaire à sa vengeance. En effet si jusqu'alors elle n'avait aucun moyen de
communiquer avec son entourage, le fait est qu'elle s'est découvert la faculté de sentir la venue
des Inspirés, sans doute pour le caractère d'exception de ceux ci ; elle s'est de surcroît trouvé
un moyen de les contacter : les rêves ; cela dit, il s'agit pour elle d'un exercice fort exténuant,
c'est pourquoi elle a choisi de ne communiquer qu'avec un seul des personnages.
Car elle compte bien se venger d'Ettore, et tant qu'il n'aura pas payé pour l'avoir privée
d'amour, elle ne trouvera pas le repos. Elle sait ce qu'il est devenu, et compte bien le faire
traquer jusqu'en sa tanière, malheureusement, son fantôme ne peut entrer en contact avec les
Inspirés autrement que par les rêves.
Par le personnage, elle compte bien faire venir le salut. Dans l'immédiat, elle va communiquer

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avec lui par l'intermédiaire d'images et de comptines pour enfant (Luceline n'avait que quinze
ans quand elle est morte, et l'infantilisme prédomine dans soit caractère de spectre).
L'Inspiré qui a perdu connaissance va donc voir la scène suivante
Il marche dans une foret, il est entièrement mi et se sent très bien, C'est le printemps et l'herbe
est tendre et humide, Il approche d'une clairière où une dizaine de jeunes filles (âgées de 11 i à
15 ans dirons nous) sont assises en cercle et fredonnent une comptine :

Un, deux, c'est le chant des Heureux,

Trois, quatre, qui dans leurs cottes moites,

Cinq, six, dans cette nuit finissent,

Sept, huit, par demander le gîte

Se présenter

Près de la porte, qui est un lourd portail de bois orné à double battants, une plaque de cuivre
porte la mention suivante: Ecole des Vissanguines, établissement réservé aux jeunes filles. Une
cloche en bronze est pendue juste au dessus et provoque un tintamarre de tous les diables pour
peu que l'on ose s'en servir. La personne qui vient ouvrir est Sherdwenn, un farfadet à l'air peu
aimable, apparemment dérangé par la venue des personnages. D'une voix acide, il leur
demandera ce qu'ils veulent et leur rappellera qu'il s'agit d'une école pour jeunes filles de bonne
famille, et qu'on ne saurait les recevoir, surtout de nuit ! Dès qu'il saura qu'ils ont un blessé, il
changera de ton et les laissera entrer.
Très vite, le farfadet fera allonger le personnage blessé sur un sofa du grand salon, puis il ira
chercher Dame Iphigonia dans ses appartements.
Durant les instants qui sépareront le départ du farfadet et son retour en compagnie de la
directrice de l'école, le personnage qui avait été blessé reprendra connaissance. Il se sentira bien
mieux, quoi qu'un peu groggy et regagnera la moitié de ses points de vie perdus.
L'arrivée d'Iphigonia sera certainement très remarquée. Cette très belle méduse se présentera à
eux en robe d'intérieur, les besicles posées sur son nez lui donnant un charmant air d'éternelle
étudiante. Elle examinera le personnage blessé très rapidement et apprendra à tous (si aucun
d'entre eux n'a fait de jet de médecine jusqu'alors) qu'il n'a qu'une mauvaise foulure de la
cheville, qui devrait s'estomper dans les deux ou trois jours, et une caboche derrière la tête, qui
occasionnera probablement un migraine le lendemain, mais rien de plus.
Rien ne les empêche selon elle de continuer leur chemin, cela dit, vu le temps qu'il fait dehors,
elle consent à leur prêter des chambres de la tour Est.

Iphigonia, directrice de l'école


Cette Méduse aux traits froids est une créature très attirante pour quiconque la rencontre pour
la première fois. Mais c'est tris vite que tous les membres du sexe masculin déchantent à son
encontre. Beauté froide et castratrice, elle a la réputation de détester les hommes et de les
considérer comme intellectuellement inférieurs. Ce qui est faux, vu qu'elle n'emploie que des
hommes pour l'enseignement (sauf pour les cours de bonnes manières et de conduite conjugale
dont elle s'occupe elle même).

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Iphigonia a autrefois eu une relation avec Klecton, l'ogre de l'école, L'aventure fut brève, mais
l'ogre s'y est brûlé les ailes à jamais, et lui reste totalement dévoué. Il irait jusqu'à mourir pour
elle d'ailleurs. Bon nombre de rumeurs courent dans l'école, selon lesquelles Klecton la
rejoindrait parfois dans sa chambre pour des ébats sexuels dont certains ont déjà entendus des
échos.
Il existe ainsi autour de ce personnage une aura de mystère, qui fait d'elle une mante religieuse
à l'amant mystérieux.
Mais son véritable amant est le démon auquel elle n'a pas su dire non. Elle est consciente de sa
faiblesse, mais a depuis longtemps abandonné cette lutte contre elle même, c'est pourquoi une
personne se penchant un peu sur son cas pourra s'apercevoir qu'elle fait finalement son travail
sans passion, que derrière sa sévérité se cache la lassitude, et qu'elle passe ses journées à
attendre, à attendre sans arrêt que vienne quelqu'un. . . elle attends l'heure de recevoir son
amant, là enfin elle vit.
Vis à vis des Inspirés elle sera relativement froide, et quoi qu'il arrive, elle les traitera comme
des employés dès leur second jour de présence ; cherchant au maximum à mettre un fossé entre
eux et elle, et à les éloigner de la vérité.

Sherdwenn, farfadet veilleur de nuit


Sherdwenn est un farfadet âgé, pas encore vieux, mais largement dans la force de l'âge. Au
quotidien, il apparaît toujours aigri et méfiant, et ce, probablement à cause de la considération
qu'ont les habitants du manoir à son égard. Il est en effet pris pour un imbécile un peu reclus,
ne connaissant que ses livres et les ombres de la bibliothèque.
Si l'on rentre dans son jeu, on pourra peut être l'attendrir et s'en faire un allié fiable,
connaissant tous les recoins de l'école, et tous les passages permettant d'accéder à la tour
interdite.
Sherdwenn sait bien que le manoir est hanté, à plusieurs reprises il a vu le spectre de Luceline
errer dans les escaliers, le grenier et la bibliothèque. jamais bien sur il ne lui a parlé. Sa plus
grosse erreur fut d'en parler à Klecton, l'ogre "sénéchal " qui. maintient l'ordre et la sécurité...
depuis tout le monde le prend pour un fou, le soupçonnant en secret de pratiquer la sorcellerie,
d'autant plus que son habitude de ne dormir que trois heures tout au plus chaque nuit (ou
plutôt matin, puisqu'en tant que veilleur il se couche aux aurores) intrigue quelques peu ses
voisins.

Douce nuit, tendre nuit...

Eclairés à la chandelle, les personnages évolueront dans les couloirs sur les pas de Sherdwenn et
d'Iphigonia.
Les chambres qu'on consent à leur prêter sont au deuxième étage de la tour Est du manoir. Ils
remarqueront assez vite que cette partie de la bâtisse n'est quasiment pas meublée, et qu'une
fine couche de poussière à recouvert les quelques meubles et tableaux restant. Iphigonia n'en
fera pas mystère, et s'en excusera au plus vite : il y a peu de jeunes filles dans cette école, vingt
et une en tout et pour tout. Ceci est dû à l'importance des villes du royaume et à la qualité de
leurs écoles. Quoi qu'il en soit, toutes les jeunes filles sont réunies dans la tour Ouest, et
l'entretien quotidien de l'autre aile serait par trop onéreux.
Dès qu'ils ont vu leurs chambres, et qu'ils ont pu y déposer leurs affaires, les Inspirés sont
invités à descendre au salon, où l'on leur servira un verre de vin chaud, en attendant que les

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femmes de ménage préparent leurs lits et fassent un peu la poussière.
Le verre de vin chaud leur est servi par Klecton, l'ogre à tout faire de la maison comme le décrit
son portrait, il est peu souriant et ne s'exprime que par monosyllabes. Il ne tient pas compagnie
aux personnages et s'empresse de récupérer leurs verres pour aller les laver et regagner sa
chambre, où l'attendent ses fameuses lectures.
C'est Iphigonia elle-même qui s'occupe de tenir compagnie aux Inspirés, elle en profitera pour
jouer au maximum son rôle de directrice sévère et inquisitrice. Intarissable de questions sur les
pjs, sur leurs origines, leurs aspirations, leurs façons de gagner leurs vies... ainsi que sur la
réputation de son école, les vertus de l'enseignement rigide, de la claustration et du mode de
vie privatif

L'incendie

Iphigonia congédie assez vite les Inspirés, en leur demandant de ne pas quitter leurs chambres
avant l'aube, afin de respecter le sommeil des jeunes filles et de ne pas troubler l'ordre de la
maison. Au matin bien entendu, ils devront reprendre la route.
Peu de temps après qu'ils se soient couchés, le bruit caractéristique d'une pierre jetée contre les
volets les tire de leur premier sommeil. En prêtant l'oreille, on peut entendre au loin les chevaux
émettre des hennissements angoissés...
Dehors, l'écurie est en feu, et si l'on n'agit pas au plus vite, tous les chevaux seront morts d'ici
quelques minutes.
Très vite, Iphigonia, Sherdwenn, Klecton, les jumelles et les trois précepteurs, suivis par une
ribambelle de jeunes filles en chemises de nuit pourront éteindre l'incendie, mais pour cela, il
faudra que les joueurs les réveillent et organisent une chaîne d'eau du puits jusqu'à l'écurie.
C'est le bon moment pour faire rencontrer quelques jeunes filles aux Inspirés, tout entretient
sera forcément très bref, car Iphigonia s'empressera des les renvoyer au lit dès que le feu sera
éteint.
Les jeunes filles sont au nombre de trente et un. La grande majorité ont entre quinze et dix sept
ans, mais trois ont moins de quinze ans. L'une des premières choses qui pourra marquer un
personnage un tant soit peu observateur, c'est que ces jeunes filles n'ont pas l'air de se priver.
Leur teint est en effet bien rose, les joues de certaines sont d'ailleurs bien rouges et aucune n'a
l'air d'avoir un mode de vie " privatif ", en réussissant un Jet de PERception contre une difficulté
de 20, on pourra même avoir il impression qu'aucune ne semble avoir été tirée du lit, et que
toutes ont l'ait d'être bien réveillées.
Discuter avec ces filles n'est pas très révélateur, aucune n'est prête à trahir leur " merveilleux
secret ", bien au contraire. Seule une parmi toutes, répondant au nom de Céilade, se risquera à
tenter un contact plus long avec les Inspirés (reportez vous pour cela à la deuxième partie de ce
scénario).

Les jumelles Fong


Minaëlle et Romarine Fong sont deux jumelles originaires des Communes Princières. Toutes
deux sont assez jolies, bien que trop peu arrangées pour aspirer à la séduction. Toutes deux
sont très gentilles et très serviables. Elles travaillent ici depuis plus de cinq années et sont au
courant de tout ce qui se trame. Elles pourraient éventuellement être une bonne source
d'information, mais malheureusement, toutes deux sont muettes comme des carpes,
Ce mutisme est le résultat d'une sorte de charme, lancé par Urixante afin de s'assurer que les

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deux soeurs continueraient de faire leur ménage sans demander leur reste. Le seul moyen de
mettre fin à ce charme reste que l'une des deux soeurs connaissent un coït avec une personne
se sexe mâle, et que ce mâle soit amoureux d'elle. Les jumelles étant toutes deux amoureuses
du démon, il y a peu de chances qu'elles se jettent dans les bras d'un de vos joueurs... mais si
toutefois l'un d'entre eux décidait de déployer tous les efforts possibles pour en séduire une, il
en retournera de votre unique jugement. Le personnage est il amoureux ? Si oui, alors la jeune
femme retrouve la parole, et peut passer aux aveux.
Précisons une fois encore, qu'au début de cette histoire, les jumelles Fong aiment toutes deux
Urixante d'un amour passionné (mais chaste, car s'il les touchait il romprait son charme de
silence), et que par conséquent, toute trahison est peu envisageable sans de gros efforts de
persuasion.

Deuxième partie : Et si on restait encore quelques jours


Réveil en musique. . .

A l'aube du second jour, les personnages sont réveillés en chanson par celui d'entre eux qui a
été blessé la veille...

Neuf, dix, où ils verront le vice,

Onze, douze, nous entendons pour tous,

Treize, quatorze, tant de passions en force,

Quinze, seize, qu'il ne leur en déplaise...

Lui même pourra dire à son réveil, avoir vu en rêve un chevalier en armure, monté sur un
cheval, autour duquel plusieurs jeunes filles dansaient en farandole (celles de la première vision).
S'il a vu Totor le Moribond la nuit précédent, il pourra même dire que le visage du chevalier lui
était familier... sans pouvoir cependant lui donner un nom ou une origine.
Dès à présent, l'attention du groupe devrait se tourner d'avantage sur le personnage en
question, et sur ses propos pour le moins peu communs. Il n'y a pour l'instant que peu de
choses à en tirer, si ce n'est que leur venue ici était programmée (dans cette nuit finissent par
demander le gîte) et qu'en ces lieux théoriquement chastes, ils peuvent s'attendre à trouver
vices et passions...

L'invitation

La journée commence à peine, quand Iphigonia rejoint les Inspirés dans la salle à manger. Ceux
ci prennent un petit déjeuner copieux, servi par un Sherdwenn taciturne, en compagnie de
Istard, Leckmem et Garmaten.
La Méduse semble ne pas savoir par ou commencer, elle est dans un premier temps intarissable
de remerciements (nos Inspirés étant ce qu'ils sont, gageons qu'ils auront déployés mille astuces
pour éteindre l'incendie... ), puis finit par prendre un ton plus grave, frisant la supplication :
l'écurie est détruite dans sa quasi intégralité, l'école n'a plus beaucoup d'argent, et Sherdwenn
et Klecton ne seront pas assez de deux pour la réparer. Il faut trouver du bois, abattre des

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arbres, tailler des planches ... et bien entendu, les trois professeurs ont bien trop de travail pour
aider aux travaux de menuiserie.
En clair, Iphigonia demande aux Inspirés, et ce, malgré son apparent protectionnisme à
l'encontre de ses filles, et d'aider à la reconstruction de l'écurie. A eux tous, le travail ne devrait
pas prendre plus de dix jours... libre à eux de refuser, mais le scénario s'arrêtera là.

Indices

Plusieurs initiatives peuvent être entreprises par les Inspirés au moment de l'incendie. De
nombreuses choses peuvent d'ailleurs être apprises, voici donc une liste des éléments qui
peuvent être mis à jour

Sous les fenêtres des joueurs : si ceux ci se souviennent d'avoir entendu une pierre jetée contre
une leurs fenêtres, ils iront probablement vois de quoi il s'agissait. Ils trouveront au pied d'un
arbre, un gros caillou enveloppé d'une étoffe déchirée, où un texte est écrit à la craie (cf. La
lettre dEttore).
Si aucun n'a l'idée de rechercher ce qui a produit ce bruit, c'est Sberdwen qui trouvera la lettre
au levé du soleil et viendra la donner aux Inspirés dans la matinée.

La tour Ouest du Manoir : Les seules entrées qui ne soient pas secrètes (celles donnant sur les
couloirs du premier étage et du rez de chaussée) sont fermées à clef. Mais si l'on regarde le
manoir de l'extérieur, on peut voir, derrière une fenêtre du premier étage quelqu'un en train
d'observer le remue ménage. Dès qu'on l'aura aperçue, le personne disparaîtra. Un test de
PERception contre une difficulté de 30 permet de déterminer qu'il s'agit d'un humanoïde blond,
portant sur le front deux petites cornes élégantes.
Note : Il est fortement conseillé de faire en sorte que cette scène se produise ; elle contribuera
nettement à la monté de la tension dramatique du scénario.
Autre détail : un Inspiré particulièrement observateur pourra s'apercevoir que l'une des fenêtres
du rez de chaussée de la tour n'a plus de barreaux, ceux ci semblent avoir été sciés il y a bien
longtemps.

Dans le manoir : Si durant l'incendie l'un ou plusieurs des Inspirés se promènent dans le manoir,
ils pourront voir " Totor le Moribond ", dans ses atours d'idiot du village, en train de rôder
bêtement dans les escaliers à la recherche d'on ne sait quoi. Interrogé, il dira être à la recherche
de Pitou, le chien de sa mère qui s'est égaré dans la nuit ; " ... oh vous savez, dès qu'il trouve
un peu de lumière et de chaleur, il est prît à suivre n'importe qui, alors vous comprenez…
Dès que l'incendie sera éteint, Klecton s'emploiera à le mettre à la porte à grand renfort de
coups de pieds biens placés.
Si quelqu'un émet l'hypothèse que Totor ait pu mettre le feu à l'écurie, il n'obtiendra en retour
qu'un éclat de rire collectif.. . " ce clochard est trop bête pour être méchant, et encore faudrait
il qu'il sache faire du feu ! " Quelqu'un précisera aux Inspirés que bien qu'inoffensif, Totor à la
mauvaise habitude de venir rôder sous les fenêtres des jeunes filles en ayant recours à toutes
sortes de gestes obscènes et masturbateurs. .

Travail du bois

Au lieu de se remettre en route, les Inspirés vont donc se joindre au farfadet et à l'ogre pour
entamer les travaux forestiers. Une vingtaine d'arbres doivent être abattus, ce qui devrait

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occuper deux journées entières. Mais le temps risque de paraître bien plus long pour les Inspirés
noyés dans les chamailleries de Sherdwenn et de Klecton.
L'ogre n'aura de cesse de ramener la soi disant folle du veilleur de nuit, ne ratant pas une seule
occasion pour rappeler qu'il voit des fantômes partout, et que : " qui sait ? C'est peut être l'un
d'entre eux qui nous a grillé l'écurie, ah ah ah !!! ". Il ira même jusqu'à prendre à parti les
joueurs... " eh, vous pensez pas, vous autres, que le farfadet est une cinglé de conjurateur ?
Qu'il fricote avec les ombres et que la seule raison pour laquelle Madame la directrice ne le
renvois pas, c'est parce qu'elle craint sa vengeance ? "
Devant de telles accusations, le farfadet se contente de baisser la tête en se défoulant à la
tâche.

Les trois professeurs

Garmaten : C'est un bel homme blond d'une quarantaine d'années bien tassée, large d'épaules
et toujours bien habillé. Son charme d'homme mûr en fait un homme à la compagnie agréable,
même pour un autre homme. Son humour est intelligent et cultivé, et sa politesse n'a d'égale
que son honnêteté. Il était déjà là quand Luceline a " disparu " et a toujours trouvé cette
histoire étrange, mais n'en a jamais fait grand cas. Il s'indignerait grandement de la présence
d'un démon faisant l'amour à toutes ces jeunes filles, mais tâcherait toujours de cacher sa
propre liaison.

Leckmem : Le vieux professeur de biologie n'est plus que l'ombre de lui-même, et pour cette
apparente déchéance, personne ne l'aime, pas même ses confrères. Tous se demandent d'ailleurs
ici comment la directrice continue de garder ce drogué dans son école.
La réponse est d'ailleurs très simple : un nuit, alors que Leckmen descendait chercher un " livre
à la bibliothèque " (de la drogue en fait), il a entendu des cris venir de la chambre d'Iphigonia. Il
s'est alors précipité pour la sauver, mais l'a trouvée au lit avec un homme blond dont il n'a pas
vu le visage (ce pourrait très bien être Garmaten d'ailleurs…). Choqué, il s'en est allé, mais fut
vite rattrapé par la méduse qui lui proposa un marché : elle entretenait sa toxicomanie en
fournissant régulièrement la maladrerie, et lui, en échange, lui promettait son silence...
quelqu'un trouvant la bonne piste parviendrait probablement à la faire parler en le privant de
drogue ou par des manipulations quelconques.

Istard : Ancien professeur d'escrime dans une école U guemande, ce Keshite est une fine lame,
doublée d'un tacticien hors pairs. Inutile de préciser que ce travail d'éducation des jeunes filles
l'ennuie un peu ... il est ici pour s'acquitter d'une dette envers une femme ; à qui il a promis de
quitter pendant dix ans le métier des armes pour lui prouver son amour.
Devenu à moitié sourd à la suite d'un blessure, Istard n'est de toute façon plus bon qu'à
l'éducation des jeunes filles.

9
La lettre d'Ettore
Chères âmes…

Vos flammes brûlent d'un feu bien sombre en ces terres, marquées par l'ombre qui a terni tant de
vies, tant d'âmes chéries dans la cécité. Le porc vous hante, le porc est à vos portes, il trompe
vos regards, il trompe vos sens et enflamme les leurs… Ma noblesse m'oblige, ma noblesse
m'afflige, elle m'écrase et m'élève à la fois vers les fenêtres… ma noblesse vous réclame, mon
feu vous réchauffe, mon feu vous garde, ma noblesse a besoin de vous pour raviver sa
flamme…

Messire Ettore Montiani

Les aveux de Sherdwenn

Le farfadet profitera d'une pause ou d'une absence de l'ogre pour tenter de parler aux Inspirés
(si ceux ci ne se sont pas intéressés à son cas plus tôt). Là, suffisamment éloignés du manoir et
isolés par les arbres, il peut leur révéler son secret : l'école est hantée !
Chaque nuit, il parcours le manoir de long en large à la recherche de cette chose, cette
apparition lumineuse, et quand il la trouve (il l'a déjà vue une dizaine de fois au cours des trois
années qu'il a passé ici), il se cache, s'assied dans un coin et reste là sans bouger à la
regarder... quand il en parle, il semble amoureux. C'est une femme, une jeune femme qui doit
tout au plus avoir une quinzaine d'années ; elle est d'une grande beauté et semble perturbée par
quelque chose. Elle apparût toujours dans la bibliothèque, ou dans les escaliers et les couloirs,
errant devant les entrées secrètes ou non de la tour Ouest du manoir, celle où sont les jeunes
filles ; mais toute entrée lui en semble interdite. Il ne sait ni pourquoi, ni comment, mais ce
fantôme est là, et il semble triste et perturbé.
Sherdwenn profitera de cette occasion pour leur remettre la lettre d'Ettore, s'il ne l'ont pas
encore trouvée. Le farfadet est perplexe, il l'a lue bien évidemment, mais n'y entend rien. Quoi
qu'il en soit, le nom d'Ettore ne lui dit rien.

Ceïlade Fronceval

Cette jeune femme de bonne famille, âgée de dix sept ans et très jolie est déjà bien
expérimentée en amour, et elle compte bien tester sa virtuosité sur l'un de ces beaux voyageurs.
Si toutes les pensionnaires sont éprsies, aussi bien moralement que physiquement d'Urixante,
Ceïlade est elle, nettement plus détachée du démon. Il semble qu'elle soit profondément
nymphomane, et que son profond désir de sexe lui ait permis de résister à l'attrait magique du
démon : tout ce qu'il a à offrir, même si c'est déjà beaucoup, ne lui suffit plus depuis
longtemps.
Depuis plusieurs mois déjà, Ceïlade s'est trouvé un amant en la personne de Garmaten, le
professeur d'arts et lettres, et deux nuits par semaine, elle s'enfuit de sa chambre par une porte
dérobée, pour rejoindre le professeur dans sa couche... mais cela aussi, a fini par ne plus lui
suffire...elle voit donc d'un oeil très intéressé l'arrivée des Inspirés dans son école.
Chaque jour, les jeunes filles suivent un cours de sciences naturelles en se promenant dans la
forêt. Echapper à l'attention du vieux professeur Leckmem est un jeu d'enfant, et Ceïlade finira
bien par aller rejoindre les joueurs pendant leur travaux forestiers.

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Elle en choisira un, et tentera de l'éloigner, de le séduire, et de lui offrir son corps. Dès cet
instant, celui ci ne pourra être que stupéfait par la virtuosité de la jeune femme, virtuosité
quasi-surréaliste, le laissant coi, fatigué et réjouit, incapable de bouger. Fatigué, il somnolera
quelques secondes, durant lesquelles Ceïlade disparaîtra sans un bruit. La revoir à un autre
moment de la journée ne portera aucun fruit, sauf si elle est totalement seule. Quoi qui en soit,
elle viendra le soir même chercher l'Inspiré secrètement dans sa chambre pour l'emmener dans
un endroit isolé où ils pourront se livrer aux ébats les plus fougueux.
Une fois repue, il sera donc peut être possible de la faire parler un peu :

Du fantôme de Sherdwenn elle ne sait rien, elle n'en a même jamais entendu parler.

Elle sait qu'Iphigonia a un amant, que plusieurs fois elle l'a entendue " exprimer son bonheur "
alors qu'elle allait elle-même rejoindre son propre amant, le professeur Garmaten. Elle ne sait
pas qui est l'amant de la directrice, mais celui ci doit être drôlement habile pour lui arracher de
tels cris... Elle sait parfaitement qu'il s'agit du démon, mais un sentiment malsain (probablement
les résidus d'effets du pouvoir d'aura sensuelle la forçant à vouloir que le démon reste au
manoir) l'empêche d'en dire le moindre mot.

Un jour elle a tenté, lors d'une promenade nocturne en forêt à la recherche d'aventure, de
séduire le gentil vagabond, Totor le Moribond... à peine l'avait elle effleuré de son sein que celui
ci est devenu comme fou, agressif, montrant une personnalité vindicative, une voix sûre, lui
demandant de ne plus jamais recommencer... puis il s'est enfui.

Un espion dans les arbres

Une autre intervention risque d'être bien remarquée pendant les travaux. Il s'agit de celle de
Totor, revenu, poussé par les pulsions qu'on lui connaît, jeter un oeil sur les étranges nouveaux
pensionnaires de l'école.

A vous de juger du moment le plus opportun pour mettre en scène cet événement ; il
conviendra de profiter d'un moment de relâchement pour mettre un peu de tension ; voire
encore de choisir un moment de discussion mouvementée. Quoi qu'il en soit, l'un des Inspirés
aperçoit entre deus arbres une silhouette qui cherche à être discrète. Il s'agit bien sur de Totor
le Moribond, et celui ci s'enfuira en gémissant de peur dès qu'on fera un pas vers lui (sauf si les
Inspirés ont fait preuve d'une grande mansuétude lors de son intrusion pendant l'incendie…).
Ce que l'on peu tirer de lui à ce moment du scénario : à peu de choses près, rien, à part si on a
1'idée de lui faire rencontrer le fantôme de Luceline, ou de le faire toucher par une femme. En
revanche, il peut toujours les conduire à travers la forêt vers son repaire. Soit gentiment donc,
soit au terme d'une longue poursuite, agrémentée d'une traque en jeu de piste, de ronces qui
écorchent les mollets, et de branches qui griffent le visage, de talus interminables, de crevasses
cachées et pourquoi pas, de pièges de trappeur posés par Frisetour.
Au terme de cette balade, les Inspirés arriveront dans une caverne, celle de Frisetour.

11
Note sur la pornographie
Pour des raisons évidentes, il ne nous est pas possible d'avoir ici recours à toutes sortes de
descriptions. Cela dit, il est très important pour la tension dramatique du scénario que ces
scènes aient l'ampleur que vous donnez en général aux combats dans vos parties. C'est
pourquoi nous vous encourageons à entrer dans les détails, à faire dans l'érotisme voire dans la
pornographie, sans virer dans la facilité et la gauloiserie. De même, et surtout sur ce point que
je tiens à insister, vous devrez encourager le joueur choisi par Ceïlade à " jouer " son rôle, qu'il
en vienne lui même aux descriptions de façon roleplay sans dénaturer l'acte par l'humour
bêtement adolescent régulièrement présent autour des tables. Ce sont en fait les interventions
et l'implication de l'Inspiré dans cet " échange de bons procédés " qui feront que Ceïlade sera
prête ou non à lui parler. C'est sans doute une manière un peu décalée de jouer à Agone
(comme à tout autre jeu de rôle d'ailleurs), mais l'expérience permettra d'aborder le sexe
autrement que par le viol... une fois n'est pas coutume. Louchez, du côté de La philosophie
dans le boudoir, Narcisse et Goldmund ou encore Joséphine Mutzenbacher, pas du côté des
bronzés, CQFD.

Première visite de la caverne

Il s'agit d'une cavité haute de plafond, dans les six mètres dirons-nous, qui semble être habitée.
Les Inspirés les plus perspicaces pourront remarquer que certains amoncellements de
branchages et de troncs constituent un aménagement d'intérieur tout à fait correct, mais très
primitif. Au prix d'un jet de PERception contre une difficulté de 20, ils remarqueront même que
tout ici témoigne de la présence régulière d'un géant... mais pour instant, aucune trace de
géant. Frisetour est en effet parti chasser depuis deux jours, il fait cela régulièrement, et il ne
reviendra que dans la nuit qui vient.
Ce que Totor a à leur montrer, c'est une tombe. Tout près de l'entrée de la grotte, dans un
recoin sombre au plafond très bas (deux coudées environ), se trouve un petit talus recouvert
d'une pierre. Il s'agit de la tombe de Luceline.
Il est bien entendu possible de l'exhumer, mais on ne trouvera que de vieux ossements et une
robe moisie. Sur la pierre quelques mots ont étés gravés à la va vite, l'éclairage d'une torche est
nécessaire pour les voir, il s'agit d'une épitaphe improvisée par Klecton lorsqu'il enterra Luceline,
épitaphe qui n'est autre que le titre de l'un des ses livres préférés : " De son amour victime elle
gagnera les Cieux... " De quoi tourner bien des soupçons vers l'ogre des Vissanguines.
Il est aussi possible de fouiller la grotte, mais nous admettrons pour l'instant que les indices
marquants ont étés suffisamment bien cachés par le géant pour que les Inspirés de les trouvent
pas (cela s'appelle un impératif dramaturgique ou je n'y connais rien. Dans l'immédiat, ils ne
pourront trouver qu'un texte relativement fraîchement gravé au couteau dans une souche de
bois grossièrement sculptée en forme de chevalier (c'est un sort de Cyse) :

Un deux, ainsi viendront les preux,

Trois quatre, avant qu'ils ne repartent,

Cinq, six, se faire notre milice,

Sept huit, et évincer l'ermite...

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A la lecture de ce texte, tous les Inspirés se sentiront comme aspirés par la statuette, auront la
tête qui tournera, et se trouveront pris d'une vision : Ils sont tous à l'orée d'une clairière, nus, et
voient au centre de la clairière une scène étrange. Un chevalier en armure noirâtre est entouré
de jeunes filles qui font la ronde en chantonnant les comptines déjà citées. Puis de derrière les
Inspirés, toujours nus, s'avance un jeune Éphèbe blond (Urixante, mais sans ailes et sans
cornes), nu lui aussi. Alors le chevalier fait cabrer son cheval, envoyant toutes les jeunes filles à
terre dans un bain exagérément sanguinolent, puis il charge sur le bel homme blond en hurlant
comme un fou... A ce moment précis, les Inspirés seront tirés de leur rêve par un hurlement
venant se joindre à celui du chevalier.
Effrayé par cette vision (qu'il semble avoir partagé avec eux), Totor s'est mis à hurler et a pris la
fuite dans la forêt. Il est possible de le poursuivre, mais il faudra abandonner à la tombé de la
nuit, sans résultats.

Troisième partie : Un manoir bien animé


Contrairement aux deux premières parties du Drame, qui avaient essentiellement pour but
d'attirer l'attention des Inspirés sur ce qui anime cette école peu commune, cette troisième et
ultime articulation n'est pas linéaire.
En principe, les Inspirés savent désormais qu'un fantôme errerait dans les couloirs de l'école,
que certaines jeunes filles ont une expérience sexuelle considérable, que la directrice aurait
prétendument un amant enviable, et qu'un vagabond bête et gentil deviendrait fou furieux à
l'idée d'être touché par une femme. Puis il y a aussi la lettre aux propos intrigants et les
comptines nocturnes qui hantent l'un des Inspirés... autant de pistes qu'ils vont désormais
pouvoir explorer.
Comme il fut dit plus haut, cette ultime partie n'est pas linéaire, elle peut d'ailleurs aussi se
superposer aux deux autres, si des investigations précises sont entreprises avant l'heure.

Visiter l'école

C'est probablement l'une des premières choses qu'ils feront. Autant dire que ce n'est pas chose
facile, car les autorités en présence (Iphigonia et les trois professeurs) y sont fermement
opposés, et que Klecton entend défendre noblement cette cause. Il faudra donc user de ruse et
de discrétion.

Rez de chaussée

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1 : Le grand salon. Remarquablement bien meublé, dans un style ornementé qui romps
totalement avec le dépouillement du reste du manoir, ce salon est une pièce fort agréable où les
professeurs aiment à se retrouver pour tergiverser autour d'un verre de liqueur.

2 : La grande salle de jeu. Ici sont entreposés des jeux éducatifs et quelques bouliers
mathématiques. Cette salle est ouverte à n'importe quelle heure et on peut quasiment toujours
y trouver Istard, le professeur de mathématiques.

3 : La maladrerie : c'est l'infirmerie où Iphigonia elle même soigne les jeunes filles quand elles
sont malades. Ici sont entreposés différentes préparations médicales ainsi que de nombreux
outils et produits d'herboristerie. C'est ici que Leckmem vient se procurer régulièrement, et en
secret, les drogues dont il ne peut plus se passer depuis longtemps.

4 5 : les deux salles de classe, on n'y trouve que tables, chaises et pupitres.

6 : la bibliothèque. On y trouve toutes sortes de livres, mais les trois quarts sont des classiques
littéraires, et des livres d'histoire.
Au centre de la bibliothèque, une étagère peut être déplacée, sous laquelle un petit conduit
(Seul un farfadet ou un lutin peuvent s'y introduire) permet d'accéder à l'une des chambres de la
tour Ouest.
Au fond de la bibliothèque, un petit bureau a été aménagé en chambre, c'est là que vit
Sherdwenn. On y trouve un lit, un chevet, un bureau encombre de livres et de croquis
(représentant de façon plus ou moins habile le portrait de Luceline), et une armoire où sont
rangés ses vêtements.

7 : la salle de jeu de paume. Une salle où les jeunes fille viennent faire leur gymnastique quand
il ne fait pas beau. Comme son nom l'indique, il est aussi possible d' jouer au jeu de paume,
mais nul n'y joue plus depuis longtemps. Le centre de cette pièce est aménagé en salle de
cantine pour que les filles puissent y manger. Les tables sont bien évidemment défaites lors des
séances de gymnastique.

8 : La grand cagibi. C'est une pièce foutoir où l'on entasse le tout et le n'importe quoi de
l'école. On y trouve aussi un escalier menant aux cuisines, une petite pièce cachée en sous sol
(tenues par Klecton) et à la cave (qui contient certaines très bonnes bouteilles ... ).

9 : La chambre de veille. Il s'agit de la chambre de Klecton. Elle donne directement sur le


couloir, ce qui lui permet de surveiller presque en permanence l'entrée de la tour où vivent les
jeunes filles. Dans sa chambre, on ne trouve rien d'autre que son épée (qui n'a plus été aiguisée
depuis des lustres), ses vêtements, et sous son lit, soigneusement entassés en une pile régulière,
et, bien cachés sous son lit, ses livres de chevet (quelques titres au hasard : De son amour
victime elle gagnera les Cieux, Loin de toi preux chevalier, Par l'amour et l'épée, Un coeur de
foudre ne meurt jamais... )

10 : Les boudoirs. Trois petits salons meubles avec sobriété, dans lesquels les jeunes filles ou les
professeurs viennent parfois se recueillir et réfléchir sur leur devenir, leur passé, et leur présent.

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Premier étage

1 : Bureau d'Iphigonia et bibliothèque des archives. On y trouve toutes les notes prises par la
méduse au cours de la scolarité de chaque jeune fille, ainsi que bon nombre de livres théoriques
sur l'éducation des jeunes filles (tous sont liturges ou originaires des Terres Veuves).

On peut aussi y trouver le journal d'Iphigonia, qui révèle son amour contre nature pour
Urixante, et son déchirement haineux envers les jeunes filles qu'il aime chaque nouvelle nuit
passante, à quelques pas de sa chambre... mais comme elle le précise si bien : vu sa nature, il
faut savoir faire des concessions. Ce journal commence il y a trois ans, et ne raconte donc pas
le début de cette histoire, la venue du démon, la mort de Luceline. Son ancien journal est
soigneusement caché dans sa chambre.

2 : Salles des beaux arts. Un amoncellement de pupitres, de tableaux inachevés et de sculptures


médiocres.

3 : Chambre de Leckmem. Le professeur de sciences naturelles vit parmi ses herbiers et ses
planches à dissections. Il règne dans sa chambre l'odeur nauséabonde du formol.

4 : Chambre de Garmaten. C'est dans cette chambre que le professeur reçoit régulièrement la
jeune Ceïlade et qu'il s'adonnent des heures durant à leurs jeux amoureux.

5 : Chambre de Istard. La chambre de ce professeur illustre grandement son origine Keshite,


pouf sur le sol, table basse, tapis ornés... Il y fait très bon vivre, malgré les réprimandes de la
directrice qui estime que tout ce luxe est une tentation permanente pour les jeunes filles. Le
professeur d'éducation physique entreposé ici ses propres livres, des romans de chevalerie et des
récits de tournois des temps anciens.

6 : Les bains, Par un ingénieux système de tuyauterie nain, de l'eau chaude petit être
acheminée jusqu'en cette salle ou se côtoient une dizaine de baignoires de cuivre. C'est ici,
qu'une fois par jour, les jeunes filles viennent faire leurs ablutions. Précisons que l'installation
date un peu et que Sherdwenn peine un peu à l'entretenir, c'est pourquoi on se retrouve parfois
avec des eaux rougeâtres sortant des robinets, et souvent avec un bain tiède, voire froid.

7,8 et 9 : Appartements de la directrice. On y trouve son boudoir personnel, meublé d'une


simple liseuse, d'où elle peut surveiller l'entrée de la tour et la venue de soit amant (en 9) ; sa
garde robe (en 8), immense et très fournie en cadeaux offerts par les familles satisfaites de
jeunes filles devenues exemplaires [SIC] ; et sa chambre à coucher en (7).

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La chambre est très vaste, joliment meublée, et comporte en son centre le lit de tous les
péchés. C'est effectivement là, que très régulièrement elle s'abandonne à l'amour dans les bras
du bel Urixante. C'est d'ailleurs pendant leurs ébats que Ceïlade profite de la débâcle pour
rejoindre soli propre amant, Garmaten. Ainsi peut elle entendre les cris de la directrice. C'est
dans cette pièce, que Iphigonia garde secrètement dans son chevet son premier journal, où est
racontée toute la vérité sur Urixante, Luceline et Ettore.

10 : Les bureaux personnels des trois professeurs.

Les tours

Les deux tours sont construites sur un même schéma, c'est à dire sur la base d'un rez de
chaussée, et d'un étage, coupés chacun en quatre chambres de même taille, capable d'abriter
chacune six personnes.
Les chambres sont meublées avec sobriété, sans décorations, et contiennent chacune six lits et
une grande armoire où sont rangées les tenues des jeunes filles.
Seule la chambre d'Urixante, la plus à l'Ouest du premier étage, est aménagée différemment.
Elle contient quelques jolis tableaux, un pupitre d'écriture, et un grand nombre d'outils de
plaisirs (qui vont du soft au sadomasochisme le plus complet ... )
Note : il existe un passage souterrain, connu de Sherdwenn uniquement. Il part de la
bibliothèque et aboutit dans la pièce du rez de chaussée de chacune des tours qui donne
directement sur le manoir. L'arrivée des passages est colmatée par des pierres, mais les joints ne
sont pas faits, et 'il suffirai de pousser un peu, ou de sauter trop fort sur les dalles pour que
cela cède.

Les tours et Luceline


Depuis qu'elle hante le manoir Luceline cherche par tous les moyens à rejoindre son amant,
dans la tour où il vit. Malheureusement, les tours sont plus anciennes que le manoir lui même
(elle datent de la Flamboyance), et un étrange maléfice lui en interdit l'accès. Cela vient il du
fait qu'elle soit déjà morte, ou bien de quelque autre malédiction, elle n'en sait rien, et quoi qu'il
en soit, sa seule chance serait de voir soit amant hors de la tour.

Une nuit au manoir

Il viendra sûrement aux Inspirés l'envie de faire une veille dans le manoir, ou d'espionner tel ou
tel protagoniste du scénario. Voici donc une chronologie typique d'une nuit chez les
Vissanguines.

18h à 18h30 : repas dans la salle du jeu de paume.

18h30 à 19h 15 : ablutions.

19h15 à 21h00 : lectures et révisons dans les chambres. Dès lors, aucun contact n'est possible
avec les jeunes filles.

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21h00 : extinction des feux. Les scènes d'amours entre Urixante et les pensionnaires
commencent. Le temps qu'elles y passent toutes occupe le démon jusqu'à 4hoo du matin
environ.
C'est aussi l'heure où Sherdwenn parcoure d'un pas de félin tous les recoins du rez de chaussée
à la recherche de son fantôme.

21h30 : un soir sur deux, Urixante rejoint la directrice pour quelques heures d'amour. Vers
deux heures du matin, il retourne s'occuper des pensionnaires.

22h00 : c'est l'heure où, une nuit sur deux Ceïlade rejoint Garmaten. Elle profite généralement
des visites du démon à la directrice, l'attention de celle ci étant copieusement détournée...

23h30 : Leckmen descend à la maladrerie chercher ses drogues. S'il croise le veilleur de nuit, il
prétend aller chercher un livre à la
bibliothèque, de toute façon la directrice le couvre.

00h00 : C'est généralement l'heure où Sherdwenn s'endort bredouille dans un coin du manoir
où nul ne pourrait le trouver (le grenier, derrière une étagère de la bibliothèque...

4h00 : Fin de la prétendue ronde du farfadet au rez de chaussée. Le temps de se réveiller, il va


ensuite faire une ronde de routine au premier étage (ce qui n'est pas une nécessité, son travail
étant surtout de surveiller l'accès du dortoir des filles par le rez de chaussée, l'entrée du premier
étage étant dans la chambre de la directrice, il n'y a en théorie aucun danger).

4h15 à 4h30 : ronde rapide de Sherdwenn à l'étage.

4h30 à 7h00 : ronde de Sherdwen au rez de chaussée.

7h : lever et ablutions des jeunes filles.

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Traquer le fantôme

Avec ou sans l'aide du farfadet, les Inspirés choisiront bien à un moment où à l'autre de cherche
le fantôme de Luceline. Il suffira pour cela de se placer, caché, à portée de la porte d'entrée de
la tour où sont les jeunes filles. Actuellement, Luceline est très active, et ils ont 6 chances sur
dix de la voir une fois dans la nuit (faites jeter à l'un des joueurs un dé à 10 faces, s'il fait moins
de 6, le fantôme passera devant eux...).
Luceline apparaît triste, faiblement lumineuse et transparente. Elle porte une chemise de nuit
apparemment déchirée par des ronces et semble pleurer.
Elle viendra de l'extérieur du manoir, tournera dans la bibliothèque près de la trappe cachée,
puis viendra s'agenouiller et pleurer devant la porte de la tour Ouest. Après quelques minutes,
elle se relèvera, et sortira du manoir.
A tout moment, il est possible de venir lui parler, mais elle ne pourra répondre, apparemment
muette. La seule solution sera de la suivre, dehors, dans la nuit. Précisons au passage que
Luceline sent les joueurs près d'elle, et qu'elle va les entraîner où bon lui semblera, autrement
dit, dans la tanière de celui qu'elle veut qu'ils tuent. Pour cela, elle les conduira directement vers
la personne qui connaît le mieux Ettore: Frisetour le géant.

Ettore Montiani

Il sera difficile de trouver des renseignements à son sujet dans la région, il n'y a en effet aucune
ville et aucun château à proximité où l'on pourrait enquêter. Les Inspirés devront se contenter
de ce qu'auront à leur dire les habitants du manoir. Les personnes qui étaient déjà là à l'époque
du drame sont : Iphigonia, Klecton, Garmaten et une partie des jeunes filles les plus âgées (qui
étaient à l'époque parmi les plus jeunes, et qui donc n'ont qu'un faible souvenir du fait divers).
Ici, tous s'accorderont à dire la même chose : c'était un jeune chevalier originaire de la Province
Liturgique. Il était fiancé à Luceline de Vertiel, l'une des pensionnaires de l'école. Une nuit, il est
venu l'enlever, et on n'a jamais eu de leurs nouvelles depuis.
Note : si la personne questionnée est Klecton, un test de PERception contre une difficulté de
25 permettra de déceler une certaine gêne dans ses paroles, un frétillement dans son regard...

Frisetour le géant

Les Inspirés finiront bien par comprendre qu'ils doivent retourner à la caverne, ou bien y
retourneront ils simplement en suivant le fantôme de Luceline. Quoi qu'il en soit, ils finiront par
rencontrer Frisetour le géant.
Frisetour reviendra dans sa caverne la nuit suivant la première visite des Inspirés. Il est d'ailleurs
lui même un Inspiré, mais il s'est depuis trop longtemps compromis d'amitié envers Totor, pour
que Luceline se serve de lui dans sa vengeance. Comprenant que tôt ou tard les PJs viendraient
ici, elle a tout de même mis en place le stratagème de la comptine finale, révélée par la statue
magique. Elle a pour cela insufflé au Géant le message et l'effet magique désiré en rêve, et a
ensuite laissé faire les dons de Mage de celui ci. Si les pis ne sont jamais venus dans la caverne,
assurez vous de leur vision de la statuette et de l'exécution du sort, et mettez aussi en scène la
lecture du message sur la tombe.
L'épitaphe devrait en effet aider à 1'incrimination de l'ogre.
Car en effet, Frisetour le géant est persuadé que Klecton a assassiné Luceline. Il était près de la
caverne la nuit où, six ans plus tôt, l'ogre est venu enterrer la jeune femme. Caché,

18
maladroitement mais caché tout de même, à quelques mètres de là, il l'a vu la mettre en terre et
graver le message... pour lui, cela ne fait aucun doute.
Le lendemain de cet événement étrange, il trouva dans la forêt une armure vide, tachée de
sang, posée sur le sol avec une épée, un écu et des vêtements de qualité, des vêtements
d'homme.
Totor le Moribond ? Il l'a trouvé à moitié mort, errant nu dans la forêt quelques semaines plus
tard. Il n'a fait le rapprochement entre lui et les événements étranges de cette nuit là que quand
il s'est aperçu de la fascination du vagabond pour la tombe de la jeune fille.
Il est depuis persuadé que l'ogre s'est interposé pendant une rencontre clandestine entre les
deux amants dans la forêt. L'ogre devait être amoureux de la jeune femme, et par jalousie, il l'a
tuée.
Bien entendu, Frisetour n'est pas un vengeur, et il a préféré prendre le Moribond sous son aile,
que de l'aider à fomenter sa vengeance; de toute façon, le pauvre ne sait plus qui il est depuis
longtemps.
Le géant pourra montrer aux Inspirés l'armure, l'épée et le bouclier qu'il a trouvé cette nuit là
dans la forêt, tous portant les armoiries de la famille Montiani.
Le géant n'a qu'une envie : qu'on les laisse, lui et son ami vivre en paix, et surtout qu'on
n'évoque pas cette histoire une nouvelle fois devant le pauvre malheureux… car même si celui-ci
a parfois une attitude un peu étrange, il n'en reste pas moins un homme bon, et une victime ! Si
l'on s'en prenait directement à Totor, quelles que soient les circonstances et les preuves, le
géant sachant bien ce qu'il a vu, prendra sa défense, coûte que coûte.

Klecton, ogre à tout faire


Klecton travaille ici depuis dix ans... et pour lui, ce n'est pas rien. Il se sent comme le "chevalier
des Vissanguines", le sénéchal de l'école, garant de l'ordre et de l'honneur... un héros
romantique, dévoué à sa tache comme à sa propre vie. Klecton joue tous les rôles au manoir, il
aide Sherdwenn aux cuisines, au jardinage ainsi qu'à l'entretien et au bricolage. Il sera ainsi
difficile de le trouver inactif, sauf pendant ses heures de sommeil.
C'est un être taciturne, froid, peu bavard, qui à l'air un tantinet ridicule dans son armure de
plaques complète, lustrée comme un sous neuf. Les seuls moments où il est expressif, c'est
lorsqu'il s'acharne à maltraiter (verbalement) le pauvre Sherdwenn. Klecton devient alors " ogre
", railleur et grognard, moqueur et un peu méchant, accusant dans des éclats de rires sonores,
le pauvre farfadet de folie et de sorcellerie ... L'ogre est dans l'ensemble distant et méfiant, et il
est courant de le voir s'énerver après ceux qui s'approchent trop de sa chambre. S'il est bien une
chose qu'il ne veut pas qu'on sache, c'est ce qu'il cache sous son lit, et il sera prêt à mettre
dehors par la force, quiconque fouillera un peu trop dans ses appartements.
Mais le vrai Klecton, c'est un rêveur, un chercheur d'aventure qui n'a jamais rien trouvé.
Chaque nuit, il se couche et lit plusieurs chapitres des livres d'aventures à l'eau de rose, où il est
question de chevaliers, de princesses, d'amour, de fleurs magiques et d'héroïsme... Puis il
s'endort en rêvant à l'amour, celui qu'il voue secrètement à Iphigonia.
Klecton à un secret : il était là la nuit du drame, il à même failli intervenir... entendant le bruit,
il est sorti, puis il a couru dans la forêt, et a suivi les trois personnes. Il comptait bien
intervenir, jouer son rôle en somme. Mais voyant le démon, la panique le prit, lui, un ogre, et il
se cacha jusqu'à ce que tout fut fini. Puis, quand le démon et le chevalier furent partis, il
ramassa le corps de la jeune fille et l'enterra dans un coin caché de la forêt, dans une grotte,

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celle de Frisetour (cf. Frisetour le géant). Depuis, il cache sa honte sous soit attitude de rustre,
et attends qu'un jour se présente l'occasion de se racheter.

AGI :7 FOR :12 PER :6 RÉS : 11 INT : 4 VOL 5 CHA :4 CRE :2 Mélée : 8 PdV : 65 Épée
ogre : 11 Armure : 14

Scène finale
Viendra bien le moment où les joueurs voudront agir, il y a d'ailleurs de fortes chances pour
qu'il aient déjà tenté de pénétrer dans la tour Ouest bien avant le fin de l'aventure. Il relèvera de
votre habileté de les en empêcher. Quelqu'un passe toujours au mauvais moment, l'un des
professeurs à une discussion mouvementé avec la directrice, ce qui risque de réveiller toute la
maisonnée, ils ont déjà éveillés les soupçons de Klecton, et celui-ci garde sur eux un oeil
sévère...
Quoi qu'il en soit, avant de leur faire rencontrer Urixante, ils devront avoir élaboré plusieurs
théories plus farfelues les unes que les autres sur ce qui peut bien se tramer ici (rappelons au
passage que les joueurs auront éventuellement entraperçu le démon à une fenêtre, mais que
rien ne peut les avoir aiguillés en ce sens).
De fantôme en assassinat et en séduction, ils auront probablement appris que Klecton est
soupçonné d'avoir une relation avec Iphigonia, que celui ci aurait maltraité il y a quelques
années le chevalier et sa jeune fiancée, qu'il cache quelque chose dans sa chambre, et qu'il
n'aime pas Sherdwenn, qu'il soupçonne de pouvoir parler aux morts (et donc pourquoi pas, de
pouvoir en dire long sur lui ... ) ; c'est à peu près le portrait que devraient avoir vos joueurs de
ce personnage à la fin de cette aventure.
Autrement dit, Klecton sera au centre de tous soupçons. Il se battra (verbalement) contre
toutes les accusations, mais sans révéler la présence du démon. Il en sera ainsi, tant qu'on ne le
confrontera pas au jugement d'Iphigonia.
Car celle ci prendra évidemment la décision de se séparer de son garde, plutôt que de perdre
son amant. Alors elle accusera Klecton d'être un criminel et le renverra. Devant tant d'injustice,
l'ogre perdra alors la tête et se jettera à l'assaut de la tour Ouest, épée à la main, fermement
décidé à tuer le démon.

Urixante
Ce démon est tout sauf un guerrier, et il se fera vite réduire en bouillie, si les joueurs
n'interviennent pas. Ce qui est certain, c'est les filles, et la directrice se mettront elles, sur la
trajectoire de l'épée, et elle tomberont une par une pour sauver le beau démon.
Convaincre Klecton de s'arrêter ne sera pas une mince affaire, il faudra que vos Inspirés vous
surprennent d'ingéniosité dans leur roleplay, ou bien qu'il l'attachent ou le tuent. Quoi qu'il en
soit, c'est seulement alors qu'ils pourront avoir une discussion avec Urixante.
Celui ci est fort agréable, intelligent, poli, il a tout pour plaire en somme, même à un homme ...
il racontera calmement son histoire, le drame de la mort de Luceline, et la folle du chevalier qu'il
a maintes fois reconnu en la personne du fou se masturbant sous sa fenêtre... en revanche, Il
ne sait rien du fantôme de Luceline.

20
Que faire ?
Devant toute la pagaille qu'il a semée en venant ici, Urixante est réellement attristé, et il
envisage de se remettre en route, mais les jeunes filles et la directrice ne semblent pas de cet
avis.
En revanche, le problème du fantôme n'est toujours pas résolu, et Luceline va continuer de
hanter le manoir jusqu'à la fin des temps si nul ne se décide à trouver une solution.
Il sera bien un joueur pour s'en inquiéter et pour comprendre à travers les comptines qu'ils sont
là pour l'aider à trouver le repos.
La solution est de faire retrouver à Totor toute sa raison. Ceïlade leur a probablement déjà
donné la clef: il faut qu'une femme le touche, ça le met hors de lui et il devient méconnaissable.
Effectivement, s'ils font l'expérience, il devient violent et retrouve sa mémoire de façon
temporaire... et si Urixante est en sa présence, il lui bondit dessus...

Conclusion
La fin de cette aventure dépendra de la volonté et du parti pris des Inspirés, et uniquement de
cela. Seules joueront les relations qu'ils auront établies avec les protagonistes de l'histoire, et
des opinions qu'ils en auront tirées.
Vont ils lâcher Ettore l'épée à la main contre le démon et la horde de jeunes filles pour que la
morale soit sauve?
Vont ils au contraire prendre le parti de Luceline et tuer Ettore (et affronter au préalable son
ami Frisetour)
Choisiront ils de tout révéler aux familles des jeunes filles et de laisser la lourde tâche du
jugement de tous les crimes commis en ces lieux aux puissants du royaume ?
Il n'y a donc aucun moyen de prévoir la fin de cette aventure, il n'y a d'ailleurs probablement
pas de fin meilleure qu'une autre, car prendre le parti d'Ettore, celui de la colère et de la
vengeance reviendrait à céder à la tentation du Masque, tandis que cautionner les actes pervers
d'un démon serait contribuer à l'oeuvre de l'Ombre.

Statistiques
Urixante AGI : 7 FOR : 5 PER : 9 RES : 6 INT : 10 VOL : 10 CHA : 18 CRE : 8 Mélée: 6 PdV
: 51 i Épée ogre: 11 Armure : 0
Ettore AGI : 9 FOR : 9 PER : 6 RES : 11 INT: 8 VOL : 5 CHA : 4 (pour Totor)/8 (pour Ettore,
s'il est lavé et bien habille) CRE : 6 Mêlée : 9 PdV:62 Épée longue : 11 Armure0/14
Frisetour AGI : 3 FOR : 9 PER : 6 RES : 6 INT : 5 VOL : 5 CHA : 4 CRE : 2 Mélée : 7 PdV :
149 Hache à deux mains : 11 Armure : 0

21
Agone

Un mariage de fous
Synopsis :
Ce scénario prend prétexte d'un conflit méduses et anti-esclavagistes pour satisfaire la
vengeance d'un Haut Diable contre les joueurs. Le but final étant de faire perdre les joueurs
dans des folies diverses.

Les folies :
Thylaüs le satyre voleur: schizophrénie meurtrière.

Elyse la méduse espionne : paranoïa exagérée (jusqu'à ne plus faire confiance à personne).

Rosée Douxlierre la lutine harmoniste: hallucinations sanguinolentes (vision de sang, de choses


morbides dans le sang).

Aldebert de Montjouvain le chevalier humain : de emporté, il devient d'une susceptibilité sans


limite … limite berserker.

Ormeline la fée noire magicienne : illusions auditives (jusqu'à ne plus entendre que des rires
démoniaques).

Si d'autres personnages interviennent : " absences ", pertes soudaines et temporaires de


conscience et/ou de mémoire jusqu'à devenir complètement autiste, catatonie etc…

Conseils pour l'EG :


Les PJ appartiennent à une compagnie qui s'est séparée une dizaine d'années auparavant à
Abyme, après avoir déjoué les plans d'un haut diable. Il s'agit de Develorn, le haut diable des
schizophrènes (les PJ ignorent son identité).
A la suite de cette aventure, le chevalier Aldebert a rejoint son domaine natal en Janrénie où il a
épousé une noble dame. Il fait partie des nobles dépossédés de leurs responsabilités par la
révolte des femmes. Il a du se plier à l'autorité des maires janréniennes, et joue maintenant un
rôle purement décoratif dans la gestion de son domaine…Inutile de préciser qu'il ressent une
certaine amertume envers les femmes de pouvoir.
La lutine Rosée quant à elle a rejoint sa chênaie en Janrénie. Elle s'y est mariée et a eu des
enfants.
Thylaüs, le satyre poursuit sa carrière de voleur à Sasmiyana. Thylaüs est un " gentleman
cambrioleur " ; multipliant les conquêtes féminines, il vole les riches princéens et couvre de
bijoux les prostitués qu'il fréquente. Il habite un confortable appartement de Sasmiyana, et ne

1
manque de rien. Son audace, son insolence et son indépendance lui ont jusqu'ici permis de
survivre dans la cité en se créant notamment des relations influentes et en concluant des
contrats avec les guildes de voleur (il reverse un certain pourcentage de son butin aux guildes).
La méduse Elyse, enfin a mis ses talents d'empoisonneuse au service de Sénéca et a rapidement
grimpé les échelons jusqu'à devenir l'espionne personnelle de la reine.

Toutefois, Develorn a la rancune tenace et a attendu l'occasion de se venger pendant plusieurs


années. Cette occasion s'est présentée 3 mois avant les événements que nous allons décrire ici.
Thylaüs a rencontré une nouvelle inspirée à Sasmyana : la fée noire Ormeline. Celle-ci a la
conviction qu'il faut d'abord connaître son ennemi pour avoir une chance de le vaincre. Ainsi,
depuis quelque temps Thylaüs s'est-il lancé dans l'invocation. Le dernier démon qu'il a invoqué
est un opalin nommé Eris. Celui-ci a exigé comme contrepartie aux tests menés sur lui par les
deux saisonnins, l'autorisation de vivre 1 an durant auprès du satyre. Ce que les inspirés
ignorent, c'est que cet opalin a été envoyé par Develorn qui l'a doté d'un pouvoir très
dangereux : il frappe irrémédiablement de folie toute personne le côtoyant pendant un certain
temps… Thylaüs a déjà vécu 3 mois à ses cotés …

Introduction :
Début : mois du Troll - Sasmiyana (Communes princières)

La ville est en effervescence car le prince est sur le point d'épouser une méduse de haute
naissance (une nièce de Sénéca) nommée Amarante. La reine méduse, elle-même est attendue !
Pour la famille princière, cette union est un moyen de resserrer les liens commerciaux avec les
Terres Veuves. Pour Sénéca, c'est le plus important port de commerce princéen qui va passer
sous le contrôle carme ; en effet le prince Vésodian de Sasmiyana est connu pour sa paresse et
son indifférence face aux affaires politiques de sa cité. C'est un homme obèse aux lèvres
charnues, vêtu avec une telle abondance de tissus coûteux coupés par les meilleurs tailleurs,
d'or et de pierres précieuse qu'il en est ridicule. Avec la chaleur de ce début d'été, il est
constamment en nage, sa sueur traçant des sillons huileux sur le maquillage coloré qu'il
applique sur son visage. Il est naturellement vénal, et passe le plus clair de son temps vautré sur
des coussins soyeux, entourés de courtisanes à demi nues, à manger, boire et fumer des
drogues hallucinogènes … Autant dire, qu'une fois mariée, Amarante n'aura aucune difficulté à
s'emparer des rênes du pouvoir de la cité état ! Quoiqu'elle soit très jeune, Amarante est une
femme de poigne dotée d'une vive intelligence.

Cependant à l'approche du mariage, tous les princéens ne se réjouissent pas : nombre de


citoyens de Sasmiyana comprennent la situation. Pour ce peuple qui n'a pas oublié son ancienne
servitude (Rappel : les princéens sont d'anciens esclaves septentriens ayant pris le pouvoir au
cours d'une révolte), la perspective d'une esclavagiste au pouvoir est intolérable. Nul n'ignore
qu'Amarante sera accompagnée des ses suivantes méduses et de leurs esclaves personnels…
C'est pourquoi ces dernières semaines ont vu l'émergence de nombreux groupes de mécontents
poussant les citoyens à des manifestations régulières. Les murs se sont couverts de graffitis peu
flatteurs pour la gent carme, et des agressions envers les quelques résidentes ophidiennes de la
cité sont devenus monnaie courante (bien qu'aucune d'entre elles n'ait d'esclave).
Un groupuscule en particulier inquiète la cour. Se faisant appeler " les hommes libres ", il s'est
rendu coupables de plusieurs farces de très mauvais goût (un serpent poignardé sur la porte

2
d'une méduse par exemple), et surtout des lettres de menace au palais.
Sénéca, par prudence a donc envoyé sa meilleure espionne empoisonneuse sur les lieux.
Il s'agit bien sûr de Dame Elyse (PJ).

A son arrivée à Sasmiyana, Elyse commence par alerter ses anciens compagnons présents dans
les communes princières : Thylaüs, le satyre qui réside à Sasmiyana, et Rosée et Aldebert qui
ont profité des réjouissances accompagnant les noces pour faire leur visite annuelle. C'est
l'occasion pour l'ancienne compagnie de remettre sa flamme au service de l'harmonde. Une
autre inspirée se joint à eux : la fée noire Ormeline amie de Thylaüs.

Après une première nuit chez le satyre :

1er jour
Palais :
" La première instruction d'Elyse est de se rendre au palais. Les inspirés y sont reçus par le
prince qui, ravi de se débarrasser du problème, leur remet un sceau attestant qu'ils ont carte
blanche pour enquêter sur le groupuscule.
" Les inspirés y récupèrent aussi les lettres. On y lit des menaces assez vagues du genre : " Ne
laissez pas la putain carme fouler le sol de Sasmiyana ou vous le regrettez amèrement ! " ou "
Renvoyer la vipère tant qu'il est encore temps, sinon … ". Ces lettres sont signées " les hommes
libres " et ont toutes été trouvées déposées bien en évidence sur un guéridon dans la salle
d'audience du prince. C'est-à-dire un endroit perpétuellement noir de monde où l'on entre
librement.
" Au palais, les inspirés seront aussi mis au fait d'un événement d'importance : la marquise
Chlorenthe d'Arkhun, qui avait été choisie pour devenir la première dame de compagnie
d'Amarante a été retrouvée morte dans sa demeure de la ville haute.

Chez la marquise :
" La marquise Chlorenthe était une jolie brune aux yeux bleus de 25 ans d'origine modeste
mariée à un riche noble de Sasmiyana. C'était aussi une des maîtresses préférées de Thylaüs. De
là à ce que le satyre en fasse une affaire personnelle …
" C'est son époux Talsoï d'Arkhun qui a retrouvé le corps au matin à son retour d'un voyage
d'affaire à Tslana. Il n'a touché à rien et a immédiatement alerté les gardes qui arriveront à peu
près au même moment que les inspirés. Ils se feront une joie de laisser l'enquête aux inspirés si
ceux-ci décident de leur montrer le sceau du prince.
" Le corps est dans la chambre à coucher. La marquise est nue, allongée sur les draps en
dentelle de son lit à baldaquin. Le spectacle qu'offre le cadavre mérite un jet d'effroi (avec une
difficulté plus importante pour Thylaüs : 15 pour lui et 10 pour les autres par exemple). Elle est
morte éventrée, les poignets menottés aux piliers du lit conjugal. Si les inspirés examinent le
corps : INT + Chirurgie :
" Diff. 10 : le meurtrier a utilisé une arme tranchante et a certainement violé Chlorenthe;
" Diff. 15 : de nombreux bleus et entailles sur son corps attestent que le tueur l'a torturée
avant de mettre fin à son agonie en l'éventrant, ceci vers le milieu de la nuit précédente.
" Diff. 20 : certains hématomes sont récents, mais antérieurs à la nuit du meurtre.
" Si ils fouillent la chambre : PER + Fouille :
" La fenêtre est close. (La marquise a ouvert elle-même au meurtrier)

3
" Diff. 10 : Il y a des petites traces des chocs sur la vitre. Thylaüs pourra expliquer qu'il avait
coutume d'avertir la marquise de sa présence en jetant un caillou sur la fenêtre de la dame afin
qu'elle descende lui ouvrir sa porte.
" Diff. 15 : Il y a un double fond dans la boîte à bijou de Chlorenthe. Il s'ouvre avec une petite
clé qui se trouve caché dans une amulette au cou de la marquise (ou avec un jet de DEX +
Serrurerie Diff. 15). La cachette contient une lettre codée avec le cachet des hommes libres (Cf.
annexes) et un sachet d'herbes à tisane. Un jet d'INT + Poisons ou herboristerie permet
d'identifier les plantes : il s'agit d'un puissant somnifère : l'endorine.
" Interroger le marquis et les domestiques :
" Le mari ne sait absolument rien. Il était très souvent absent, et son dernier voyage l'a retenu
plus d'un mois à l'extérieur de la cité. Il est complètement retourné. Il était très amoureux de sa
femme et ignore tout de son infidélité.
" Les domestiques : il y a une cuisinière, un valet et une femme de chambre. Les deux premiers
ne savent rien si ce n'est que Chlorenthe recevait souvent une personne en soirée et qu'elle
insistait pour lui ouvrir elle-même. Sassha, la femme de chambre en sait un peu plus : elle
connaît la liaison entre Thylaüs et sa maîtresse et le reconnaîtra sans problème. Il y a eu une
visite la nuit du meurtre. Sassha a pensé qu'il s'agissait de Thylaüs et ne s'est pas méfiée.
Maintenant, la pauvre femme culpabilise ; elle se reproche de n'avoir pas vérifié l'identité du
visiteur. (elle ne soupçonne pas un instant que Thylaüs puisse être le criminel).
De plus, elle reconnaît avoir entendu sa maîtresse crier, mais à sa grande honte, elle s'était
méprise sur le sens des hurlements. Elle ne révélera rien des relations adultères de Chlorenthe
devant le marquis.
Les domestiques peuvent aussi remarquer que la marquise paraissait excitée ces derniers temps,
jusqu'à l'avant-veille. A partir de ce jour, elle s'était montrée inhabituellement angoissée et
soucieuse.

CE QU'IL S'EST REELLEMENT PASSE :

C'est Thylaüs qui l'a tuée, lors d'une de ses crises de schizophrénie. Le meurtre de Chlorenthe
n'a aucun rapport avec la cabale des 'hommes libres', bien qu'elle en fasse effectivement partie.
Son rôle est d'endormir Amarante le jour du mariage pour permettre à ses complices de l'enlever
(Cf. la lettre et les plantes). Elle accueillait ce projet et le mystère qui l'entourait avec excitation.
Son changement d'humeur les 2 jours précédant le meurtre est du au comportement de
Thylaüs. Il est en effet venu la voir à J-2, et les violences qu'il lui a fait subir ont durement
éprouvé la jeune femme (c'est de la que viennent les hématomes plus anciens sur le cadavre).

Piste sur l'enquête du meurtre :

- Identifier le sceau sur la lettre : Un sceau se trouve sur la lettre -> les PJ peuvent chercher à
l'identifier (en interrogeant les gens, les marchands de cire, les artisans qui sculptent les sceaux,
en les comparant aux sceaux des familles nobles de la cité, etc.). Cette piste ne mènera pas à
grand-chose… Ils pourront vérifier que ce sceau est inconnu à Sasmiyana, il est apparu pour la
première fois sur les lettres de menace et peint à coté de chaque attentat de la cabale. Aucun
artisan ne se souvient l'avoir sculpté (mais il a pu être fabriqué par les comploteurs).

- Identifier la plante : on ne trouve pas d'endorine dans les communes princières. C'est une
fausse piste destinée à faire voyager les joueurs.

4
- Relations et sorties de la marquise : interrogation des voisins, amis, et domestiques, etc…
En général ces personnes reconnaîtront que la marquise sortait énormément, sorties pour du
shopping et des loisirs divers et variés. Thylaüs quant à lui ne sait rien, il se contentait de
coucher avec la marquise.
Certains voisins ont cependant remarqué que la marquise a contacté les gardes de la ville.

- Interrogation de la milice de la ville : La milice est débordée du fait de l'évènement qui


approche (manifestation, mini attentats, bagarre de taverne).
C'est pourquoi quand Chlorenthe est venue demander la protection de la milice 2 jours avant
(face à la violence de Thylaüs) aucun garde n'a pris sa demande au sérieux : les miliciens lui ont
" promis " de passer la voir dans la semaine…
De plus depuis un mois un tueur sévit dans les bas quartiers (c'est Thylaüs). Il tue uniquement
des femmes dont des prostituées. (Cette information doit seulement être évoquée pour mettre
la puce à l'oreille, il ne faudrait pas que les PJs fassent tout de suite le lien avec la marquise).

- Identifier la cabale des hommes libres : Seule une investigation dans la ville, via un homme
dans une taverne qui connaît un homme qui aurait entendu parler de quelqu'un… qui peut leur
révéler quelques soient les moyens qu'ils utilisent le lieu et la date de la prochaine réunion des
Hommes Libres.
Celui-ci peut aussi confirmer le rôle de la marquise dans la cabale, en revanche il ignore tout du
meurtre et des intentions de la cabale. Cet homme que nous appellerons Monsieur Ixe n'a en
effet qu'un rôle de messager au sein de la cabale. S'il connaît l'existence d'un grand projet pour
le jour du mariage, il en ignore la nature et les aboutissants.

A la fin de cette journée les joueurs doivent penser que les meurtriers sont les membres de la
cabale que la marquise a trahie pour une raison inconnue et être en possession d'une date et
d'un lieu : Le lendemain soir dans l'arrière salle d'une taverne du quartier du port. Evidement si
les PJs sont un peu lent et n'ont trouvé aucune information pertinente, rallongez la trame
temporelle.

IMPORTANT : Ponctuellement au cours de leur enquête, les PJs vont avoir des 1ères crises de
folies. En effet ils ont passés une première nuit près de l'opalin. Par conséquent ces crises seront
encore très légères.
Il faut penser à leur donner des petits messages décrivant les symptômes de leur crise. Par
exemple la lutine voit un visage grimaçant dans le sang sur la marquise, la méduse a
l'impression d'être suivie dans les bas quartiers (faites faire des jets de vigilance et autres pour
crédibiliser la situation), le chevalier peut avoir l'impression que ses interlocuteurs se foutent de
sa gueule (jet de volonté pour se contrôler), … bref laissez libre cours à vos envies perverses de
torturer vos joueurs.

La nuit :
" Plusieurs jets de vigilance permettront aux PJs de se rendre compte que la nuit est bien
agitée. Suivant l'avancement des PJs et leur compréhension, modulez à votre guise les
difficultés des jets :
o Thylaüs se lève et part en ville, si des joueurs décident de le suivre, il finira par les semer
grâce à sa connaissance de la ville et de ses talents de voleur. Prenez ses joueurs à part et ne

5
dites rien au joueur de Thylaüs, si les joueurs l'interrogent le matin il en sera d'autant plus
crédible.
o Rosée fera des cauchemars sanguinolents.
o Elyse peut croire entendre un intrus entrer dans la maison et chercher à pénétrer dans sa
chambre. Probablement un assassin venu l'empêcher de terminer l'enquête ! Cet évènement
peut permettre de voir que Thylaüs est parti…
o De même pour les autres PJs soyez vils et sadique comme tout bon MJ qui se respecte.

2ème jour :
Au palais :
" Dès le matin la milice les contactera pour leur annoncer l'assassinat d'une dame méduse :
Dame Meghara. Elle a été retrouvée dans une auberge du port par ses esclaves qui s'inquiétait
de son absence. Entre temps son corps a été ramené au palais.
" Les PJs pourront découvrir que dame Méghara est venue avec la même délégation qu'Elyse et
surtout qu'elle était la première méduse accompagnée de ses esclaves. Encore une fois il est
probable qu'ils feront l'amalgame entre la cabale et le meurtre.
" S'ils observent le corps, ils pourront en tirer des conclusions à peu près identiques que pour la
marquise exception faire des hématomes anciens. Il est manifeste que le meurtrier s'est " amusé
" avec sa victime. Remarque : c'est encore une fois l'occasion de faire intervenir les crises de
folies des PJs (cette fois ci elles seront plus sérieuses et plus longues : par exemple Rosée voit le
cadavre ouvrir les yeux et essayé de murmurer quelques mots (on pourrait presque entendre la
victime dire que les Hommes Libres l'ont assassinée), on peut suivre la même piste pour
Ormeline qui entend des voix, ce en quoi la rejoindra Elyse qui est certaine d'avoir aperçu un
espion par la fenêtre, le chevalier montrera quant à lui des signes d'énervement et d'agressivité
envers ses interlocuteurs : les jets de contrôle seront de plus en plus difficiles.
" Ils peuvent interroger les esclaves qui leur raconteront le programme de la soirée de leur
maîtresse.

Au bar " La Couronne de Serpents " :


" Ce bar est essentiellement fréquenté par la gent ophidienne de Sasmiyana et par leurs "
prétendants ". C'est un lieu que connaît bien Thylaüs " LE prétendant ".
" On se souvient vaguement de Meghara, en effet la soirée était très animée, le bar était bondé
et pour le tavernier rien ne ressemble plus à une méduse qu'une autre méduse. Citation typique
: " Elles ont toutes le feu au cul de toutes façons. "
" Si les joueurs posent la question, Gastard le Tavernier se souviendra avoir vu Thylaüs hier soir.
" Ils n'apprendront rien de plus ici, les compagnes de beuveries de Meghara étant toutes
rentrées chez elles.

A l'auberge de la Fumée Pourpre :


" L'aubergiste se souvient de la très appétissante méduse qui lui a réservé la chambre en
revanche son compagnon encapuchonné possédant moins d'attraits il est incapable de le décrire
avec précision.

6
CE QU'IL S'EST REELLEMENT PASSE :

Dame Meghara s'est rendue cette nuit là dans un " bar à la mode ", la Couronne de Serpents,
où elle a rencontré et s'est laissé séduire par Thylaüs, qui l'a bien sûr occis dans la chambre où il
l'avait conduite. Ses esclaves se sont revenus la chercher en carrosse à l'aube comme convenu.
Ils ont appris qu'elle était partie en bonne compagnie à une auberge avoisinante. C'est là qu'ils
ont découvert son corps.

L'enquête de ce jour doit piétiner, d'autant plus qu'à n'en point douter le comportement dérangé
des joueurs ne manquera pas de provoquer des incidents fâcheux, par exemple une bagarre
avec Aldebert, ou la course poursuite d'un espion imaginaire.

Le soir : le soir venu les joueurs vont vouloir se préparer pour la réunion, quelqu'un de
préférence l'opalin soufflera à Thylaüs l'idée de la " filmer ".
L'opalin, faisant aussi office de femme de ménage et de cuisinier, profitera de la préparation du
repas pour insérer un breuvage à base de ténèbres ayant la propriété d'inhiber temporairement
le don du satyre : celui-ci croira filmer la scène mais lorsqu'il voudra la visionner c'est le
précédent film qui apparaîtra (un remake de Scream avec la méduse dans le rôle de la victime)

La réunion secrète : aux inspirés de trouver le moyen d'infiltrer la réunion avec ou sans
discrétion. Le champ des possibilités étant très larges c'est à vous d'improviser cette scène. La
réunion va de toute façon leur apprendre le " grand projet " des Hommes Libres. Ils veulent
enlever Amarante le lendemain matin juste avant les fiançailles en la droguant. C'était le rôle de
Chlorenthe mais une suivante a été chargée de la remplacer, ils ont prévu de demander
l'annulation du mariage en échange de sa liberté et comptent en profiter pour humilier et
discréditer la méduse. Utilisez des termes suffisamment équivoques pour que les inspirés
continuent à douter de leur culpabilité dans les meurtres.
Les comploteurs sont des gens de tous milieux mais qui ont pour point commun une certaine
culture. Les inspirés peuvent en reconnaître quelques uns.

Epilogue :
Les inspirés attendront soit l'enlèvement pour agir soit iront immédiatement prévenir le prince
avec le film comme preuve à l'appui de leur rapport. Dans tous les cas le film qui sera visionné
ne sera pas le bon et les inspirés comprendront qu'ils ont en fait enquêté sur les crimes de leur
ami à moins que la folie ne les ait déjà tous emportés.
Tout au long de cette journée les crises vont être de plus en plus grave et à priori lors de la fin
du scénario ils n'auront plus que de brefs moments de lucidité.
Si vous avez le temps rien ne vous empêche de les mettre sur la piste du Haut Diable ou au
moins de l'opalin.

7
Chronologie
J - 10 ans : Séparation des inspirés.
J - 3 mois : Invocation de l'opalin début de la schizophrénie.
J - 4 : Thylaüs agresse Chlorenthe.
J - 3 : Chlorenthe cherche la protection de la malice.
Arrivée de la 1ère délégation Carme dont Elyse.
J - 2 : Découverte du meurtre de Chlorenthe.
Début de l'enquête des inspirés et premiers symptômes de leur folie.
J - 1 : Découverte du meurtre de Méghara.
Symptômes aggravés.
Réunion secrète.
J : Mariage et épilogue.

8
Agone

Le Masque et l'Art
En regardant les peintures expressionnistes (oula l'intro qui se la joue… on m'a obligé je vous dit
!) il me vient une idée : et si les Inspirés étaient la source d'une certaine forme de fascisme ?
Après tout, les arts les plus courants de l'Harmonde sont des œuvres répondant à des critères
de beauté assez arbitraires. C'est un peu comme si les Inspirés, sous prétexte de défendre l'art,
se faisaient les forces de police d'un académisme suranné. Après tout, les hommes ont droit à la
diversité.
Devant la mort les humains réagissent de différentes manières. L'art est bien souvent le vecteur
de leurs pensées.
On peut y voir l'amour de la mort, le refus et le désespoir de la fin proche. Le refus de la mort
est celui qui se retrouve le plus souvent chez les Inspirés. Ces derniers montrent dans leurs
œuvres le triomphe de la vie sur la destruction. Après tout, l'art en soi n'est il pas un moyen de
vaincre le néant en perpétuant le souvenir ?

Plus particuliers sont l'amour ou le désespoir face à la mort. Le désespoir nous montre des
œuvres hantées par la fin prochaine. L'artiste constate la vanité des hommes qui ignorent que
tous leurs actes ne sont en fait que des futilités. A quoi bon construire une société condamnée
au déclin ? Pourquoi laisser à ses enfants une terre, si le fin mot de l'histoire n'est que la mort,
toujours la mort.
L'amour de la mort est déjà une forme plus avancée. Elle peut vite sombrer dans la perversion la
plus sinistre. Les poètes maudits la chérissent, au même titre que les assassins fous. La
différence est énorme entre eux deux, mais le pas à franchir est bien petit.
Les Inspirés courent après les moindres manifestations de la perfidie. Aussi, dès qu'un auteur,
qu'un sculpteur exécutent une œuvre au caractère un peu trop morbide, dépressif, il est assuré
de voir se manifester dans les jours qui viennent quelques personnages étranges, venus voir
juste au cas où. Si le jeune homme s'enfonce un peu trop dans le mal, alors ils s'en occupent
rapidement.

Synopsis :
Un peintre de Lorgol se manifeste. Ses toiles révèlent un trait morbide au delà de toute
conception. Les nobles de la ville s'arrachent bien vite ses toiles et sa réputation n'est plus à
faire. Un Inspiré se persuade de l'aspect néfaste des œuvres du peintre et entreprend de saper
son entreprise maléfique. Si l'artiste est bien sensible à la perfidie, il n'en est pas pour autant un
agent du Masque et est bien innocent. Aux joueurs de faire la différence.

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1) Un beau jour à Lorgol
Notre histoire commence par un bel après-midi de printemps, dans la ville de Lorgol. Les
Inspirés sont en ville pour une raison quelconque, pour faire quelques courses ou bien pour la
simple et bonne raison qu'ils vivent dans la ville aux mille tours.

Les voilà donc dans la rue commerçante de la cité. Comme à son habitude, l'endroit est
extrêmement agité : les foules se pressent devant les boutiques, les agitateurs et les crieurs
publics charment les foules de leurs voix passionnées, les voleurs à la tire pressent les bourgeois
insouciants, les charrettes tentent en vain de se frayer un passage au travers des hommes… Au
dessus du brouhaha ambiant s'élèvent les airs de fliote des mendiants qui bordent la rue, et se
mêlent aux cris des marchands dans une joyeuse cacophonie. Les joueurs vaquent à leurs
occupations quant se font entendre des cris de colère. Rapidement la foule autour d'eux se
dirige vers l'origine de la turbulence : un peu plus loin se trouve la galerie d'art tenue par maître
Voltefait, mécène bien connu des peintres d'Urguemand. Un spectacle assez pittoresque semble
avoir lieu dans la galerie : ouverte sur la rue, elle laisse entrevoir plusieurs hommes se livrant à
une sorte de pugilat, en s'invectivant de tous les noms d'oiseaux existant. Il y a au milieu le
pauvre maître Voltefait, agressé par trois artistes furieux. Les agresseurs ne sont que de faible
combativité, et leur maigreur et l'état de leurs habits vont de pair pour provoquer la pitié des
autres hommes ; notre mécène quant à lui porte ostensiblement sa bonne chère en la personne
d'un ventre rebondit. Leur combat s'enlise dans une sorte de lutte figée, tant et si bien que le
groupe ne ressemble plus qu'à une masse humaine dont s'échappent quatre faces rubicondes.
Voltefait étant un bourgeois de bonne charpente et bien nourri, ses adversaires plutôt maigres
ont toutes les peines du monde à le faire rendre grâce. Si nul n'intervient, le groupe reste un
moment figé ainsi, jusqu'à ce que le videur de la galerie, un solide mercenaire n'intervienne et ne
fasse déguerpir les assaillants. Le brave bourgeois s'essuie alors un instant, se tourne vers la
foule et fait signe à son défenseur de faire déguerpir les curieux. Le guerrier s'avance, fait mine
de saisir son épée, et déjà la foule entière a disparu.
Si les joueurs tentent d'entrer dans la galerie, il leur faudra s'acquitter du droit de passage qui
s'élève à quelques pièces d'or, puis tenter de retrouver maître Voltefait.

2) La galerie
L'endroit dans lequel pénètrent les Inspirés est tout à fait étrange. Ceux d'entre eux, habitués
des arts, ont certainement par le passé visité l'honnête établissement de maître Voltefait et
jamais l'endroit ne leur avait paru si effrayant, même lorsque le pauvre mécène avait accepté la
tristement célèbre exposition du peintre Bongeoir dont la spécialité était alors la peinture
vivante, enfin passons…

Les murs sont ici recouverts de toiles sombres, représentant des chauve-souris immenses, des
dragons verdâtres et des démons aux tons acides dévorant dans leurs gueules immenses des
hommes émaciés, maigres à en mourir. Les couleurs criardes dégueulent sur le tableau, le
décors se mélange aux êtres qui le peuplent, et tout n'est que cauchemar révélé. Sans cesse au
cœur de ces horreurs revient la Mort, sorte de femme aux os saillants, juchée sur une monture
en flammes et brandissant devant elle une longue lame noire, fauchant à l'aveuglette et les
hommes et les bêtes.

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Tout Inspiré voyant ces œuvres se doit d'effectuer un jet d'intelligence + peinture Df. 25
(modifiable selon le tempérament de l'Inspiré). Une réussite permet à l'individu de saisir dans
l'œuvre la volonté de l'artiste, sa détresse. Un échec critique est sans équivoque : une telle
horreur ne peut être que l'œuvre du Masque.

Voltefait
Voltefait est comme je l'ai décrit plus avant, un bourgeois portant sur lui les stigmates de la
profession : un ventre bien rond, un visage aux joues rebondies cachant de petits yeux pétillant
de suffisance, des vêtements de grand prix et une bourse bien remplie. Il est connu dans le
milieu de l'art comme un mécène de la peinture qu'il adore, mais ses goûts vont le plus souvent
vers l'extravagance, tant et si bien que les artistes désirant se faire un peu d'argent n'hésitent
pas à produire des œuvres insensées pour pouvoir les lui vendre.
Sa femme semble tout aussi bien vivre et nombreux sont les pauvres gens à l'appeler 'le garde
manger' pour son extraordinaire capacité stomacale.

Quant les personnages arrivent dans la galerie, maître Voltefait est en train de se faire penser
ses blessures par quelques domestiques bien attentionnés. Chaque pansement lui arrache un cri
de douleur tel que c'est à douter que le pauvre homme ne souffre que de quelques écorchures.
Voyant les potentiels acheteurs, le brave marchand se lève malgré la douleur, suivi de sa
cohorte de serviteurs, en se frottant déjà les mains.
Questionné sur la nature de la querelle, il avouera avoir été la victime d'artistes de piètre talent
et surtout d'une ouverture d'esprit consternante. Ces derniers, furieux, ont traité les œuvres
exposées sur place d'horreurs sans nom, de crachats à la face de l'art, et d'autres noms encore
moins acceptables. Maître Voltefait, malgré son âge raisonnable, a jugé bon à son tour de
mettre en doute leurs talents et la dispute a bien vite dégénéré en pugilat. 'De toute façon, ils
ne sont pas prêts de revenir exposer ici !' conclut le marchand d'un air pincé.
Pour ce qui est de l'exposition actuelle, il conçoit que le grand public puisse mal réagir à la
nature… particulière des œuvres exposées. Il croit pourtant fermement au talent de son
nouveau protégé, et prendra mal toute réflexion désobligeante concernant le talent de sa
peinture. L'artiste à la thématique si sombre se nomme Aldion Voilenuit. C'est un homme
méconnu dont le talent évident a subit l'opprobre de ses pairs bien trop coincés. Voltefait
possède un certain nombre de contacts dans le milieu des arts et il a pu repérer Aldion lorsque
celui-ci a cherché à se faire connaître auprès des différents mécènes de la ville. Le bourgeois a
ensuite contacté le jeune homme et lui a demandé de lui montrer ses toiles. Au départ assez
sceptique sur la qualité, il a ensuite changé d'avis en écoutant l'auteur lui parler de son
inspiration. Ce garçon a au fond de lui une sorte de tristesse, un malheur profond. Il a une
véritable conscience de la mort, de la vanité. Le bourgeois n'a pas tout compris mais il l'a trouvé
tellement convaincu qu'il s'est laissé entraîner. Maintenant qu'il a choisit, il ne se laissera pas
insulter.
Si les Inspirés se montrent respectueux, il leur livrera sans problème les renseignements qu'il
possède. Voilenuit vit dans les bas quartiers, bien que son adresse exacte soit inconnue. Le
jeune homme passera de toute façon voir l'accueil que lui a réservé le public.

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3) Les réceptions de l'ambassadeur.
Sans autre solution que d'attendre la venue du jeune homme, ou bien encore ne souhaitant pas
donner de suite à leurs recherches, les Inspirés vont devoir attendre. Une semaine passe sans
que rien ne change dans la belle ville de Lorgol. A la galerie les affaires suivent leur chemin ; les
toiles de Voilenuit ont acquis une certaine renommée. Déjà une dizaine de membres des hautes
sphères se sont portés acquéreurs de certaines peintures, dont le fameux Erich Tranchegond,
grand admirateur des arts et Chevalier de la Palette Dorée. Déjà la réputation du jeune
Voilenuit enfle tant et tant qu'il est devenu le sujet unique de conversation des salons mondains
des beaux quartiers.

D'ailleurs il s'avère qu'un(e) ami(e) des Inspirés se trouve invité(e) à une de ces soirées. Politesse
aidant, elle leur transmet le message. Ce sera assurément une des réceptions les plus
importantes de la saison. Elle aura lieu le soir même dans la demeure de maître Tranchegond.
Les rumeurs assurent que le jeune Voilenuit sera là, pour la première fois face à son public. Peut
être ira-t-il jusqu'à gratifier son hôte d'une toile récente de son cru ?
La villa des Tranchegond se situe dans les beaux quartiers de la ville. Les jardins sont pour
l'occasion occupés par un groupe de musiciens jouant des airs classiques, tels que le requiem
'Voile d'automne' de Chopelin ou bien encore l'œuvre pour Violes de Barcha. Les buissons taillés
de la demeure sont éclairés à l'aide de Follets cueillis spécialement pour l'occasion dans les
marais de Rochronde.
A l'intérieur la magnificence atteint son apogée ; le marbre vert du sol s'accorde avec de grands
piliers blancs s'élevant sur des plafonds aux lignes aériennes. Pas un mur sans bas-relief, pas
une salle sans piano pour jouer les traditionnelles œuvres de Bémolin.

Enfin, dans une grande salle circulaire au centre de laquelle s'élève une statue du propriétaire
effectuée par le maître sculpteur Corodin en personne, se trouve la pièce d'exposition. A cette
occasion le Chevalier de la Palette Dorée n'a reculé devant aucune dépense et ce ne sont pas
moins de quinze tableaux de Voilenuit qui se trouvent ici, sous le regard médusé des
spectateurs.
Tranchegond et Voilenuit ne sont pas là. On raconte que tous deux seraient en train de
s'entretenir en privé avant de rejoindre la réception. Mme Tranchegond fait tout son possible
pour éviter les racontars et autres suspicions. L'artiste et le maître des lieux n'étant pas encore
présents, tout le beau monde rassemblé ici discute sans fin des arts majeurs d'aujourd'hui, de la
place de la peinture dans la société et des évolutions que semble prendre celle-ci. La plupart des
personnes présentes semble accorder du crédit à ces œuvres d'un genre nouveau. On s'accorde
à penser que face à une société faisant preuve d'une certaine décadence les artistes puissent
produire des œuvres enfiévrées comme celles-ci. L'art serait-il en train de devenir le reflet de son
époque ? Assurément, c'est là son rôle, d'avantage que de divertir.

Ainsi vont les discussions lorsqu'arrivent enfin ceux que tous attendaient : maître Tranchegond
descend lentement les escaliers, solide seigneur en costume de soie dorée, arborant fièrement
un ruban carmin sur sa poitrine, symbole de son appartenance à l'ordre des Chevaliers de la
Palette, grande caste de mécènes plus riches les uns que les autres. A ses côtés, vêtu de gris,
grand, trop grand pour son âge, les épaules voûtées, à demi rougissant, timide face à tous les
regards dont il est la cible, Voilenuit le suit. Le pauvre garçon est littéralement écrasé par son
auguste compagnon et fait bien pâle figure à côté du beau linge. On le dirait bien incapable de

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concevoir des œuvres aussi malsaines tant il inspire la pitié.
Rapidement, les convives les plus admirés (les plus riches) se pressent autour de maître
Tranchegond. Ce dernier leur narre la conviction profonde de Voilenuit, ses pensées intimes, le
grand chamboulement qui s'est opéré en lui à la mort de sa mère… A ses côtés, l'artiste ne dit
rien, et regarde tristement autour de lui.
La soirée se déroulera ainsi sans heurt. Le garçon sera questionné par toute une série de
convives, et ne répondra la plupart du temps que par l'intermédiaire de son bienfaiteur. Aux
alentours de trois heures du matin, la bienséance fera partir les derniers invités, et Voilenuit
sera raccompagné chez lui par quelques gardes. Il se couchera ensuite chez lui et dormira d'un
sommeil agité.

Voilenuit
Le jeune homme est hanté par des cauchemars atroces, ses visions artistiques lui parviennent de
ces rêves qui le marquent jusqu'au matin. Il y voit des entités démoniaques, des créatures
néfastes, des monstres s'abreuvant de sang humain… Aldion est très sensible à la Ténèbre. Sa
mère est morte, quand il était tout jeune, de la tuberculose. Il a été très marqué par cette mort
et a développé un aspect morbide depuis. Son frère et son père ont été tués par un voleur qui
s'était introduit par effraction chez eux. Ce genre de chose arrivent tous les jours dans les bas
quartiers. Aldion s'est peu à peu refermé et a laissé son art parler pour lui jusqu'à en devenir
presque autiste. Il a pour le moment survécu en utilisant les économies de sa famille mais,
l'argent disparaissant peu à peu, il se voit aujourd'hui forcé de vendre ses toiles pour pouvoir
vivre et continuer à peindre.
L'empêcher de poursuivre son œuvre est assurément la pire chose qu'on puisse lui faire. Sans sa
peinture il se met à déprimer et devient vite apathique jusqu'à dans les derniers stades adopter
un comportement presque suicidaire (ou à se laisser mourir). Si d'aventure les joueurs
souhaitaient l'emprisonner ou l'empêcher de peindre, ils auraient assurément tous les hauts
bourgeois de la ville sur le dos. Après tout, rien ne prouve sa culpabilité !

4) Minuit sonne
Le lendemain, les choses ne sont pas aussi claires. Maître Tranchegond a été victime d'une
tentative d'assassinat ! C'est le bruit qui coure dans les hauts quartiers. Bien entendu, certaines
personnes parlent d'un meurtre qui aurait eu lieu dans la demeure, un serviteur tué dans la nuit.
Le seul moyen est là encore de se rendre sur place.

Rencontrer maître Tranchegond quand on a le prestige des Inspirés est chose aisée. Ce dernier
les reçoit chez lui sans problème. C'est un homme prétentieux et égoïste ; il révélera sans état
d'âme la mort d'un de ses plus vieux domestiques. Il semblerait qu'une personne se soit
introduite dans la demeure et ait tenté de dérober quelques uns des œuvres uniques de la
collection du Chevalier de la Palette. Le corps du vieil homme a été retrouvé dans la salle ronde
où se trouvaient les toiles de Voilenuit, la poitrine perforée par une dague. L'adversaire était
assurément un assassin expérimenté, le coup en plein cœur n'a laissé aucune chance à la
victime.
Sur les lieux une fouille rapide ne révélera pas grand chose. Le voleur s'est introduit par une
fenêtre dont il a brisé un carreau sans un bruit, après avoir bien entendu passé un jardin truffé
de gardes et de chiens. Une des toiles de Voilenuit a été déplacée et se trouve maintenant au
sol. Elle représente la mort fauchant un pauvre homme maigre et vêtu de haillons.

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Un jet de Int + Fouilles Df. 20 permet de voir là un vol tout à fait ordinaire. Le cambrioleur
semblait savoir ce qu'il voulait car rien d'autre n'a été déplacé. Le domestique a été tué par
surprise, l'assassin dissimulé a bondi au dernier instant et lui a planté sa dague au travers du
corps. Un échec critique permet de découvrir au sein de la toile déplacée comme le motif d'une
lame frappant le vieil homme représenté, comme une troublante reproduction du meurtre ayant
eu lieu sur place. Le tableau est en vérité tout à fait ordinaire et n'a absolument rien à voir
directement avec le crime. Voilenuit est resté chez lui toute la nuit.

Que s'est - il passé ?


Un Inspiré du nom de Sangleterre s'est mis en tête que les tableaux de Voilenuit avaient quelque
chose d'étrange. La perfidie n'étant pas loin, il a essayé tout d'abord de retrouver la piste de
l'artiste pour l'interroger plus en avant. Pour cela il a utilisé ses dons de démoniste pour
invoquer un Obsidien afin de retrouver sa trace. Le démon a joué sur la connivence pour
tromper son maître. La Ténèbre s'intéresse en effet beaucoup au jeune talent et désire le
protéger des autres factions. L'Obsidien s'est donc attaché à convaincre son maître de la nature
perfide du jeune artiste. Le monstre s'est efforcé de décrire au conjurateur un Félon de grande
stature, dont les pouvoirs inhumains étaient bien au delà de ceux des faibles agents du Masque.
Jouant sur la peur, Sangleterre s'est laissé convaincre de se livrer à une action moins téméraire
qu'un simple affrontement avec le peintre, affrontement qui selon les dires du démon scellerait
le sort de l'Inspiré. Il a donc décidé de détruire systématiquement les œuvres du Félon afin
d'empêcher la corruption de gagner les hommes. Après deux essais réussis, il manque le
troisième en étant découvert par un domestique. La peur encore une fois prend le dessus et il
tue le pauvre homme avant de prendre la fuite.
Accablé, se ressassant sans cesse son crime, il se laisse d'avantage séduire par les paroles
fielleuses de son démon et lentement sombre dans les plans de l'Ombre. Assurément les
possesseurs des œuvres maudites sont déjà corrompus. Comment un esprit sain peut-il en toute
conscience acheter une œuvre pareille ?
Le salut des hommes passe alors par la disparition de quelques uns…

5) Mécènes
Pendant la journée aucun événement ne viendra troubler l'ordre habituel de Lorgol. Les joueurs
peuvent en se renseignant apprendre l'identité des différents acheteurs des toiles de Voilenuit :

Isangre Hornéton : bourgeois insipide et capricieux ; il désire acquérir toutes les œuvres de
Voilenuit et ne supporte pas l'idée que Tranchegond, ce 'vieux singe en costume doré', l'ai
découvert avant lui.

Kostiar De Gedelon : noble vivant des rentes d'un domaine de province, il est froid, hautain,
méprisant et n'apprécie l'art que parce qu'il lui permet de briller en société. Il se croit bon juge
en la matière, et n'hésite pas face à des profanes (tous les roturiers le sont) à inventer des
qualificatifs afin de se faire mousser.

Selkia Ardalande : ancien commerçant késhite, il s'agit là de l'homme le plus sympathique du


lot. Nain rond à la moustache impressionnante, il ne peut s'empêcher encore aujourd'hui de
mêler les affaires à ses conversations, et on le surprendra bien souvent à décrire comme par

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réflexe les qualités de tel thé importé directement du désert ou bien encore de tel tapis tissé
dans la grande ville de Mésirah…

Faldam Loisin : riche homme d'affaires, toujours vêtu de teintes sombres, c'est un homme
abject et cruel que l'appétit vorace de pouvoir a conduit à se faire bien des ennemis et à s'en
défaire de manière violente. Il aime à sous entendre sa puissance quand on le menace. Son
garde du corps qui semble être un ogre du nom de Fléau est en fait un draconien. Faldam est
un suppôt du Masque que l'appât de la puissance a conduit sur les routes dangereuses de la
perfidie. Sa force en soi n'est pas dangereuse mais ses contacts sont légions. Il s'intéresse
beaucoup à Voilenuit et compte bien trouver sa demeure et ajouter à ces toiles si appréciables
le don de la Flamme Noire… Dès que les Inspirés le rencontrent il n'aura de cesse de les
envoyer à la mort et les fera suivre par Fléau en permanence.

6) Art vivant et art de mort.


Le lendemain les choses s'aggravent. Tranchegond est retrouvé mort chez lui. La nouvelle
traverse rapidement toute la ville. L'homme était un des mieux gardés de Lorgol ! Le cadavre a
été retrouvé au matin par sa femme, dans le bureau. La victime travaillait visiblement sur des
essais littéraires (de piètre qualité d'ailleurs). Quelqu'un l'a égorgé sans bruit, puis l'a barbouillé
de peinture aux teintes acides en une hideuse imitation des toiles de Voilenuit avant de le laisser
là. Aucun vol n'a été commis.

Une fouille rapide des lieux (Df. 15) montre que le tueur a dû passer par la fenêtre du bureau.
Le lierre grimpant le long du mur semble légèrement abîmé ce qui corrobore cette théorie. Le
secrétaire où travaillait Tranchegond se trouvait sur le côté, si bien qu'il est difficile de croire
que la victime n'ait pu voir son agresseur et se laisser ainsi surprendre. L'assassin devait être
vraiment doué pour passer devant les gardes sans problème. La bougie sur la table s'est éteinte
d'elle même. Les écrits semblent pourtant ne pas avoir été arrêtés en plein milieu d'une phrase,
bien que la plume repose dans la main de la victime.
En réalité Sangleterre a utilisé la magie du Cistre pour passer avec l'aide de la végétation. Les
plantes du jardin l'ont aidé à semer les gardes, ont attiré leur attention et l'ont caché des
regards indiscrets. Lorsqu'il est arrivé à la fenêtre, sa victime dormait, couché sur son bureau.
Les gardes du dehors admettent avoir eu une soirée agitée. De nombreuses fausses alertes, des
bruits suspects qui ne menaient à rien, une atmosphère pesante, et cet air de cistre qui flottait
dans l'air, dans le lointain, sans raison aucune, si beau et si étrange à la fois…

Au vu de l'absence d'indices, la veuve éplorée laissera rapidement le capitaine des gardes lancer
une récompense pour toute personne pouvant apporter un éclairement sur l'affaire.

Un témoin : bien sûr, au beau milieu de l'après-midi se présentera tout un groupe d'hommes, de
femmes, pour la plupart assez pauvres, prétendant avoir vu un homme louche traîner dans le
quartier. Si les Inspirés ont pris les choses en main grâce à leurs charges, ils vont devoir faire un
tri entre le vraisemblable et l'ahurissant :

- Plusieurs personnes affirment avoir vu une personne dans la nuit ; selon que l'heure du crime a
été divulgué ou pas, une bonne partie de ces gens pourra être évincée.
- Une petite vieille (insomniaque) affirme avoir aperçu un petit démon juste à côté de la maison

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de Tranchegond ; ce dernier a voulu la tuer, et elle n'a dû son salut qu'à la fuite (l'Obsidien de
Sangleterre qui montait la garde a préféré la faire fuir)
- Les gardes n'ont rien vu ; un d'eux croit cependant avoir entendu plusieurs fois des bruits
étouffés aux alentours de l'heure du meurtre.
- Quelques domestiques sont formels : il n'y a jamais eu de lierre à cet endroit ; ce serait une
invitation au meurtre et au cambriolage !
- Les plantes près des lieux du crime semblent plus développées, leur croissance est plus
importante ; voir elles vont jusqu'à réagir violemment à une tentative de coupe. N'importe quel
inspiré qui pratique la viole reconnaîtra l'œuvre de son instrument, dans sa forme la plus simple.
Pas de perfidie derrière.

Il n'y a pas vraiment d'autres preuves. L'utilisation de sorts de la Geste pour voir dans le passé
permet simplement de découvrir le visage de l'agresseur : un homme vêtu de sombre, une
grande cape noire entourant son corps, grimpant au lierre en se servant de sa viole ; un visage
sombre, fermé et froid.

7) Comment trouver l'assassin ?


Il peut y avoir plusieurs façons de traquer l'assassin. La plus simple est de se cacher chez l'un
des acheteurs de tableaux ; la plupart seront difficiles à convaincre : ils pensent avoir
suffisamment de miliciens pour pouvoir les protéger. Bien sûr, le Damné refusera encore plus
catégoriquement d'avoir les Inspirés (qu'il aura au bout d'un temps sans doute reconnus comme
tels) dans sa demeure. A moins qu'il ne veuille faire d'une pierre deux coups, et que cela ne soit
en vérité qu'un piège pour se débarrasser des personnages. Dans ce cas si le groupe survit à
l'attaque Loisin mettra cela sur le dos de l'assassin, et l'affaire se compliquera.

Sangleterre envisage de se rendre chez Ardalande, puis Hornéton, puis Gedelon et enfin Loisin.
Ses attaques sont variables, dépendant des défenses et des recherches mises en œuvre contre
lui. S'il voit un important cordon de sécurité chez un homme, il peut aussi se rendre chez un
autre moins bien gardé… Pour s'introduire chez quelqu'un, il utilise l'Accord afin de
s'harmoniser avec les plantes qui peuplent le jardin. Celles-ci le cachent des regards, voir
étranglent les vigiles ou les empoisonnent (cela dépend du type de végétation mis en place). Il
est probable que les inspirés se feront avoir une fois lors d'une de leurs planques. Sangleterre ne
désire pas tuer des hommes qui ne font que leur travail, mais il est suffisamment à cran pour se
sentir vite agressé et alors employer toute sa magie. Toutefois, si un de vos inspirés maîtrisent
la Viole il pourra reconnaître le son de l'instrument, voir s'efforcer de le contrer par sa propre
musique.

Le scénario idéal serait celui-ci : les joueurs font la planque devant une des maisons ;
Sangleterre pendant ce temps en attaque une autre. Puis ils recommencent leur surveillance.
Sangleterre en attaque encore une autre. Les personnages se découragent, commencent à
monter une garde de principe, juste au cas où il décide d'attaquer la même maison qu'eux, ou
bien se dispersent. Cette fois ils sont attaqués : une étrange mélopée leur parvient depuis le
fond des rues ; totalement concernés par cette musique, ils ne prennent pas garde aux plantes
qui lentement se resserrent sur leurs chevilles ; un coup sec et tout est fini. Sangleterre peut
alors tranquillement assassiner l'acheteur de tableaux pendant que son démon garde un œil sur

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les captifs. Si les inspirés se battent d'arrache-pied, ils peuvent le faire échouer et le forcer à
fuir.

Il est important de garder le magnat nommé Loisin pour le final. Ce dernier n'est pas comme
tous les acheteurs de tableaux, et le combat ne sera pas aussi aisé pour Sangleterre. De plus,
les inspirés déjà vaincu par l'assassin auront sans doute mis au point une stratégie plus ou
moins valable. Sachez cependant que Loisin a pleinement confiance en ses talents et en ceux de
ses défenseurs et qu'il voit d'un mauvais œil l'intrusion d'autre gardiens dans sa demeure.
Certains secrets ne doivent pas être dévoilés. Si les inspirés se montrent convaincants il les
acceptera dans son jardin, avec la ferme interdiction de pénétrer dans sa villa. Il possède en
effet une très belle maison tout de marbre blanc (j'ai un faible pour le marbre blanc) et de pierre
de taille de couleur identique (pour éviter l'éboulement de tout ça). L'intérieur est empli
d'œuvres d'art d'un goût particulier, étrange. Une salle contient même d'antiques ustensiles de
torture depuis longtemps oubliés… Louche, très louche. Voilà pourquoi il ne veut pas que les
gens entrent, mais faisons confiance à nos inspirés.

Si Sangleterre a déjà été vaincu par eux, il s'efforcera cette fois de ne pas refaire les mêmes
erreurs. Observant la défense, il frappera à l'endroit le plus affaibli tandis que ses plantes
occuperont le groupe d'un autre côté. Un coup d'arbalète pour se débarrasser du premier vigile,
puis le couteau pour le dernier. Il n'a plus le temps d'en perdre ; tant pis pour les serviteurs du
Masque ! (oui il commence à devenir vraiment fou). Puis il entre par une fenêtre grâce au lierre
poussant par la magie de l'Accord contre le mur. Seulement cette fois il se trouve réellement
dans la demeure d'un Félon. Des peintures sont disposées sur tous les murs, des anciens
bourreaux, des comtes sanglants, qui regardent et suivent des yeux les pauvres marcheurs…

Pendant ce temps les inspirés sont venu à bout des plantes assassines. Laissez leurs un ou deux
gardes pour plus tard, héhéhé. L'Obsidien n'est pas loin et n'est pas très courageux : capturé il
dira tout, quitte à révéler son rôle dans toute cette histoire. Il ne veut pas être tué, c'est tout.
Ils n'ont plus le choix ; pour sauver Loisin, il faut entrer dans la demeure.

Ils parcourront des couloirs et des couloirs, devant des centaines d'œuvres anciennes. Ils se
trouvent chez un collectionneur forcené, fou de tous ce qui peut rappeler la démence, la
souffrance, la mort. Partout ce ne sont qu'illustrations de fins des temps, de peuples entiers
pliant sous un ciel couvert par l'ombre d'une dame cruelle et de sombres silhouette se détachant
sur un ciel de sang, engoncées dans de lourdes capes nocturnes.
Au bout d'un moment, un des gardes disparaît. Sans laisser de trace. Il se tenait simplement là,
près de cette toile, les inspirés ont tourné la tête, quand il se sont retournés il n'y était plus.
Curieux : sur la peinture se trouve un homme de la milice là où il n'y en avait aucun, dévoré vif
par des femmes à moitié louves, l'éclat du sang dans leurs yeux, une horreur indescriptible dans
ceux de leur victime…

Certains des tableaux étaient à l'origine des sortes de tableau-monde pervertis, logeant de
terribles créatures assoiffées du sang des vivants. Cachées dans l'immensité des galeries de
Loisin, elles cherchent à dévorer les visiteurs, à les saisir de leurs bras maigres et décharnés, de
les mordre et d'arracher leurs chairs…

Quelques mètres plus loin, des bruits de déglutition se font entendre, des soupirs, des cris
étouffés. Sangleterre est là, tiré inexorablement vers l'une des ces œuvres maudites, lentement

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digéré par un immense reptile noir, des flammes dans les yeux. Ses dents sont fermement
plantées dans la chair de l'inspiré dont il suce le sang avec délectation. Quelques coups sur le
monstre le feront repartir dans son marais imaginaire tandis que se dévoile l'horreur des reste
de Sangleterre…
Ce dernier peut tout juste parler ; ses derniers souffles s'échappent en quelques mots.
'Je….savais'. Déjà ses membres se raidissent et le voile passe sur son visage. Quelle cruauté ce
serait de ne pas lui accorder le repos dans l'état qui est le sien, non ?

Il reste à détruire le Félon, caché dans son château. Lui non plus n'est pas immunisé aux toiles
maudites, même s'il prend grand plaisir à leur échapper, connaissant chacune d'elle. Si les
inspirés font mine de le chercher, il se trouvera forcé de les entraîner dans des recoins plus
dangereux, où il pourra tirer avantage de leur nombre. Si les inspirés l'assaillent sans réfléchir,
ils risquent bien d'être à leur tour dévorés par des créatures d'une force inimaginable. En
observant bien les gestes de Loisin, il est possible de deviner quelles sont les toiles piégées. Le
Félon en lui-même n'est pas dangereux, il sait tout juste se battre mais sait comment faire
tomber un ennemi dans son piège mortel. S'il n'est en apparence qu'un vieil homme de la
soixantaine, sec et dur comme la pierre, son sang a depuis longtemps été transformé par sa
nature. Chaque coup dans ses vines fait jaillir un flot de peinture rouge, tandis que son
'maquillage' dégouline, dévoilant un visage blanc, lisse, sans aucun relief. Au bout du compte il
n'est plus qu'un être vierge de toute substance, mourant lentement sur le sol, étouffant sous la
toile que son maître avait tissée…

8) Conclusion
Aux inspirés de conclure ce qu'ils peuvent conclure. Une visite à Voilenuit s'imposant, celle-ci ne
révélera que le fait que le peintre semble innocent. Retrouver l'Obsidien de Sangleterre peut
s'effectuer par le recours à l'invocation d'un autre démon ou du même. Ainsi les raisons de
Sangleterre seront-elles dévoilées (l'inspiré possédait des encres sur lui, ce qui peut amener à la
conclusion qu'il était connu des abysses, d'où recours à un Advocatus du coin qui le connaissait
effectivement).
Il leur faudra mettre la mort de Loisin sur le dos de quelqu'un, à moins de montrer les toiles et
ainsi dévoiler une partie de l'existence du Masque au peuple de l'Harmonde. Accuser Sangleterre
et brûler la maison reste à mes yeux la meilleure solution.
Voilenuit peut être affecté selon ce que les personnages lui révéleront ; ils peuvent aussi
l'accuser d'être perfide, le priver de sa liberté de peinture, tenter de le remettre sur le droit
chemin… plus ou moins heureuses.

10
Agone

Mines de Berryl

Introduction

Ce scénario est un scénario " découverte ". Il convient pour une initiation " one shot " au monde
d'Agone.
Pour autant, il peut convenir à des joueurs expérimentés qui redécouvriront avec délice (enfin
j'espère) les joies de la révélation, de la formation d'une compagnie, et des premières embûches.
Il contient d'ailleurs des éléments " avancés " du monde d'Agone : possibilité de jouer un
drakonien, les mystères de l'éclat et le rôle d'une merveille, gardienne zélée d'un sanctuaire…
Au final, il s'agit de mêler l'ensemble des aspects qui font le charme d'Agone : menace,
automne, enquête, jeu en domaine, sygilles, génies etc… Ambitieux, mais probablement à votre
mesure !

Synopsis :

Berryl, nain inspiré, a été choisi par le conseil des décans pour être un " ferment ". Son rôle sera
de former artificiellement une compagnie, dans le but de renforcer la cause inspirée selon la
volonté du conseil. Le conseil le charge d'unifier les inspirés d'un village de Lyphane, Al Loulan.
Ces inspirés ont depuis une durée variable, été placés dans ce village par l'action indirecte du
conseil. D'autres y sont par hasard. Berryl aura la lourde tâche de synchroniser leurs
révélations, et faire en sorte de créer de toute pièce une compagnie puissante au sein d'un
domaine à bâtir.
Les inspirés habitent tous dans une ville minière. Attirés par les richesses, embauchés par des
maîtres forgerons pour protéger leurs biens ou représentants locaux du cryptogramme, ils
habitent Al Loulan sans connaître leur nature d'inspirés. Ils exercent au sein du bourg des
charges plus ou moins importantes, mais la ville en elle-même est trop isolée pour avoir un
quelconque rayonnement. La vie y est désormais difficile. Les rigueurs climatiques et les
perpétuelles tensions locales ne sont pas compensées par la relative richesse que procure le
minerai. La proximité dans le voisinage de tribus drakonniennes jusque là assez inoffensives,
mais faisant en permanence peser une menace de plus en plus lourde sur le bourg, ne fait
qu'ajouter à ce mal-être permanent. On le devine, une influence magique pèse sur ce domaine…
L'aventure débute dans une situation assez désespérée. Depuis plusieurs semaines, les
drakoniens, menés par un certain Jonas, harcèlent le village. Une bataille désespérée est sur le
point de commencer. Les défenses du village sont faibles et les troupes peu motivées. Les
inspirés se connaissent, sans plus, et ont peu de temps pour se préparer. Leur statut de ternes
ne leur permet d'utiliser que fragmentairement le potentiel d'Arts Magiques qu'ils ont en eux, et
leur puissance de feu n'est pas suffisante. L'étrange songe d'Opiacine, Chaman du village, va
leur montrer une destinée commune parallèlement à cette menace.
La bataille s'engage mal, et les défenses de la ville sont sur le point de tomber lorsque arrive un

1
mystérieux nain qui, utilisant la cyse et l'emprise obscurantiste, met à mal une partie des
troupes drakoniennes.
Il réunit les inspirés immédiatement après son arrivée magistrale, leur explique qu'il a été envoyé
pour rallier à lui quelques individus, pour une raison qu'il ne peut expliquer. Il organise alors leur
révélation…
Dans une deuxième partie, les inspirés devront prendre en main habilement la ville. La mission
est assez claire, il faut soustraire la région à l'influence de l'Automne, et découvrir
éventuellement l'origine de cette influence, qui a rendu si sombre l'ensemble d'Al Loulan. Il
s'agira aussi de gérer le domaine, et d'imprimer leur marque sur la ville, au fil des événements
qui jalonneront la vie du domaine (changement de maire, arrivée d'un censeur, révolte de
mineurs…).
Dans la troisième partie, l'influence de l'Automne se manifestera par une montée en puissance
des troupes ennemies, en vue d'une bataille finale. Les inspirés ont en effet réussi à déjouer les
pièges plus subtils que Jonas leur tendait au fil des événements précédents. Il a donc décidé
d'employer la force. Les inspirés devront alors compter leurs amis, et pourquoi pas trouver des
ressources inespérées, auprès d'un sanctuaire voisin qu'ils découvriront fortuitement.

Commentaires :

Les sorts utilisés pour créer les personnages sont en grande majorité des sorts du livre de base.
A lire dans le LdB (livre de base) :
- description de Lyphane p. 28
- l'éclat p.205
- drakonniens, p. 280
- sanctuaires, p. 78 et 283
Suppléments nécessaires : aucun
Conseillés : Arts de la Magie (p.12 : sanctuaires), Cahiers gris (gestion des domaines), Bestiaire
(merveille), Sentence de l'Aube (conseil des décans)
A rapprocher aussi de : la gazette de l'inspiré n°2…
Le scénario est essentiellement basé sur la relation entre les personnages. Un background est
fourni aux joueurs. Laissez leur le temps de bien le découvrir, insistez sur son importance pour
qu'ils incarnent au mieux les inspirés qui leurs sont proposés.
Par ailleurs, l'intérêt du scénario est basé sur le fait que ces inspirés sont amenés à coopérer. Il
n'est pas envisageable que cette coopération s'engage sur un mode " off " (t'as combien en
géographie ? OK ben va à la bibliothèque voir où est la mine) mais bien sur une découverte
mutuelle des capacités de chacun, en prenant en compte leur volonté de coopération, et le
contexte de la lutte contre le masque, dimension que Berryl apportera artificiellement.
Enfin il est envisageable de maîtriser ce scénario à deux, en donnant le rôle de Berryl à une EG
auxiliaire.

2
Les différentes phases d'ambiance :

Intro " mystique " : les révélations de la fée noire (Dead Can Dance, Spiritchaser)
" enquête " : qui est Berryl ? (Les Très Riches Heures du Oyen Age vol.5, le siècle de l'Ars
Nova)
" Action " : sauvés par Berryl (B.O. Kalidor)
" ambiance " : présentation de la menace, la révélation (Loreena Mac Kennit, the book of
secrets)
" Jeu en domaine " : Al Loulan contre la menace (BEETHOVEN, symphonie n°9)
Onirique : la découverte du sanctuaire (Robert Wyatt, Rock Bottom)
Final " héroïque " : l'assaut d'Al Loulan (les deux tours, BOF)

3
Agone
Le val des Larmes
Ce gros scénario a été écrit comme une conséquence possible du Monarque des Jonquilles. Il
n'est pas obligatoire de l'avoir fait jouer, mais alors il faudra trouver une bonne justification à la
situation des lutins dans le domaine. Il se déroule dans la baronnie d'Ombryune (qui est en fait
Combeplume relookée et déménagée, cf. Atlas du site), mais peut s'adapter un peu n'importe
où.

Ce scénario a pour but de faire découvrir un Sanctuaire aux Inspirés - le Sanctuaire d'Androlyre
- qui est décrit dans la section Magie du site. Son avantage, à mon sens, est de rendre cette
découverte indécelable pour les joueurs : on arrive pas avec ses gros sabots en les faisant
rencontrer un Génie... et de plus ils vivent une partie du passé du Génie, les attachant à ce
personnage singulier.

Enfin, ce Drame s'appuie sur les Automnins. Leur lecture n'est pas obligatoire mais facilitera la
tâche de l'EG.

Bon jeu !

Les lieux
Le Village d'Ombrois
Le prologue :

Situé à deux kilomètres à l'intérieur des bois, ce petit village se consacre essentiellement à
l'exploitation des richesses de la forêt. Depuis des décennies, ses habitants vivaient en bonne
intelligence avec les lutins, et plusieurs familles de ces saisonins habitaient même ici. Ceci
explique la présence de cette colonie humaine dans les terres des lutins. De la même manière,
les forestiers avaient de très bonne relation avec le chênais des Deux Cascades, situé à quelques
heures de marche de là.
Evidemment, les choses ont bien changé lorsque Edeln et ses lutins apportèrent le Monarque
des Jonquilles. Les lutins d'Ombrois s'allièrent à ceux d'Edeln. La plupart des habitants
d'Ombrois furent réduits en esclavage, et ceux qui résistèrent furent massacrés. Les lutins des
Deux Cascades, eux, sont restés beaucoup plus neutres. N'ayant pas été touchés par la
Perfidie, ils ont depuis repris leur vie normale. Lorsque le Monarque des Jonquilles fut vaincu,
les forestiers d'Ombrois se révoltèrent, et détruisirent les arbres liés aux lutins qui les avait
trahis (ils constituaient un bosquet proche du village). Les relations avec les Deux Cascades
sont restées très tendues. Les deux communautés s'ignorent simplement, mais il suffirait d'un
rien pour réveiller la haine et entraîner ces deux villages dans une guerre sans merci. Les
cicatrices sont trop récentes…

1
La scène :

Organisation générale :
Le village est construit autour d'une place centrale où se trouve une fontaine, et les demeures
s'éparpillent ensuite entre les arbres. On pourra cependant remarquer que nombre de ces arbres
ont été récemment coupé, seule leur souche témoignant de leur présence : la vengeance des
ombroyens a été complète, ils ont effacé toute trace des demeures lutines et coupé les arbres
liés par la Sève. Cela donne au visiteur l'impression d'un curieux manque dans le village, comme
si quelque chose avait été supprimé, rompant la logique de l'implantation des maisons.
D'autre part, le village est construit sur une pente douce, à flanc de colline. L'eau de la fontaine
s'écoule ainsi en un petit ruisseau qui serpente entre les maisons situées en aval.

Les 70 habitants d'Ombrois vivent dans des demeures très simples. Les maisons sont basses,
sans étage, et généralement de taille moyenne (le bois ne coûte pas cher et les forestiers ont
ainsi pu se construire des demeures plus agréables que celles de la majorité des habitants
d'Ombryune). Le bas des murs est constitué de pierres taillées (la carrière se trouve au nord du
village, à deux heures de marche, un petit chemin y mène), alors que le haut des maisons est
exclusivement constitué de troncs assemblés. Les habitants d'Ombrois consacrent du temps à
leurs demeures, et les ornements sculptés sont nombreux, donnant au village un aspect très
agréable.

Economie :
Pour autant, le village n'est pas riche. Sa principale ressource est l'exploitation du bois, mais les
chasseurs vendent également à l'occasion des fourrures et le produit de leur chasse. L'ordinaire
est constitué de tubercules et des fruits de la forêt, agrémenté de temps en temps de gibier (il
n'est pas interdit aux habitants d'Ombryune de se livrer à la petite chasse, même si les gibiers
nobles sont réservés aux puissants).

Les environs :
Deux chemins quittent le village. Le plus important se dirige vers le sud-ouest, vers l'orée de la
forêt. Il est assez large pour être emprunté par les chariots des acheteurs de bois. Deux heures
de marche sont nécessaires pour sortir du couvert des arbres, et se trouver dans la plaine de la
Cendregoutte, deux heures de marche dans un chemin bien agréable, les rayons du soleil se
frayant sans peine un chemin à travers le feuillage.
L'autre chemin rejoint la carrière située au nord. Etant bien moins employé, l'herbe recouvre peu
à peu les sillons tracés par les roues des chariots, et des branches basses gênent un peu la
marche.
Un certain nombre de sentiers s'enfoncent entre les arbres. Ils mènent aux zones exploitées, aux
Deux Cascades, ou serpentent simplement entre les arbres pour s'effacer au bout de quelques
minutes de marche.

Les rôles :

Culture :
Les forestiers sont des gens simples. Leur vie est rythmée par les saisons et résonne avec les
cognées des bûcherons. Ayant longtemps vécu avec les lutins, ils ont appris à vivre avec la
forêt, et à la respecter. Et même si aujourd'hui les lutins ne sont plus qu'un très mauvais
souvenir, les habitants d'Ombrois ont conservé ce mode de vie.

2
Ils ignorent presque tout de la vie d'Ombryune, car les nouvelles sont rares. N'étant situé sur
aucune route, les colporteurs ne passent jamais par ici, et les seuls contacts avec l'extérieur se
font grâce aux acheteurs de bois et de fourrures. De temps en temps, un ou deux forestiers se
rendent dans l'un des villages les plus proches de la lisière pour y vendre du gibier, des
fourrures, ou d'autres produits du village (des meubles, des fruits secs…), mais c'est tout. Ils
sont donc assez méfiants, et les étrangers peuvent avoir beaucoup de peine à gagner leur
respect et leur intérêt. Ceci dit, les quelques conteurs et autres voyageurs qui passent parfois
par là peuvent remporter un franc succès en racontant leurs voyages, ou en donnant des
nouvelles d'Urguemand.
Depuis l'épisode du Monarque des Jonquilles, d'autres traits se sont rajoutés au caractère du
village. Il est difficile d'oublier l'esclavage, la confiance trahie, et les morts. Chaque jour, les
souches ou les restes du bosquet des lutins rappellent aux villageois ce douloureux passé. Le
village y a perdu une bonne partie de sa joie de vivre et de son entrain autrefois rythmé par les
fêtes des lutins.

Personnages importants :
Le Duc : c'est ainsi que les villageois nomment le nouveau chef de leur communauté. Leader de
la révolte contre les lutins, il a perdu pendant la période sombre sa femme et sa fille. Ce
bûcheron n'a jamais quitté la forêt, et se montre très suspicieux envers tout ce qui touche à
l'extérieur. Mesurant 1m70 pour 90 kg, sa masse impose le respect aux troubles-fêtes, et il sait
en jouer. Son véritable nom est Eusèbe.

Limandie : cette jeune femme est la guérisseuse du village. C'est une mystique qui a hérité de
sa mère la connaissance des simples. Bien acceptée par les villageois, elle sait user de son
influence pour résoudre certains conflits. C'est cependant une âme ambitieuse qui se morfond
dans ce village mais qui n'ose pas le quitter. En conséquence, elle se montre dure et méfiante
envers les étrangers, comme pour se venger sur eux de son emprisonnement volontaire.

Frimal : le menuisier était l'un des plus proches amis des lutins. Leur trahison l'a fait basculé
dans une tristesse sans fond, dont il ne sort qu'à l'occasion, pour boire une bouteille d'eau de
vie. Il faut bien se rendre compte que la réaction des lutins a été pour ces villageois un drame
incompréhensible. Du jour au lendemain, ils ont été réduit en esclavage, et ceux qui se sont
levés pour calmer leurs amis lutins ou tenter de comprendre ont été sévèrement réduits au
silence. Frimal y a perdu sa langue, sa confiance en lui et sa joie de vivre.

L'humitin : deux communautés ne peuvent vivre aussi longtemps ensemble sans tisser de liens
très forts. L'aboutissement de cette logique a été le mariage d'un chasseur et d'une lutine, lors
de la fête du Baiser. Cette idylle a donné au couple un enfant, Louën, un humitin. Bien accepté
par la communauté, il a profondément souffert lorsque les lutins d'Edeln sont venus porter au
village la nouvelle du retour du Monarque des Jonquilles. Lorsque la Perfidie s'est répandue
chez les lutins, il a tenté de prévenir ses amis, des enfants humains et leurs parents, de quitter
au plus vite le village. Les lutins l'on retrouvé et l'ont puni, et il a passé de longs mois dans une
cage de fer suspendue au chêne de sa mère. Le Maître du Semblant a hélas laissé sa marque sur
lui (perfidie : 18 ; peine perfide : crise d'identité physique ; bienfait perfide : brouillard).
Lors de la révolte des esclaves, il a été libéré par les forestiers et a lui-même abattu l'arbre de sa
mère. Il a ensuite fuit dans la forêt, et les Ombroyens eux-mêmes ne savent plus où il est
exactement. Lui se cache, rongé par la folie, ayant oublié qui il était réellement.

3
Le Chênais des Deux Cascades
Le prologue :

Ce chênais est ancien. Habité depuis des siècles, il entretenait de très bons rapports avec ses
voisins, dont le village forestier d'Ombrois, ainsi qu'avec la Source-aux-Cendres. Son histoire
n'aurait rien de remarquable si il ne faisait partie, avec trois autres chênais, d'un groupe de
lutins voué à la protection d'une zone particulière de la forêt. En effet, si les chênais sont
chargées de son entretien, de sa gestion mais également de sa protection.
Et aux limites du " territoire " de ces quatre villages se trouve une zone bien particulière : le Val-
des-Plumes. Lorsque fut perdu par les humains le secret de cette combe, grâce à l'intervention
d'Inspirés proches du Décan des lutins, ces chênais furent chargées d'assurer sa protection. Les
Inspirés avaient fait partir les humains qui salissaient la forêt, mais les lutins devraient les
empêcher de revenir, et conserver le secret du val. Et si les humains ne revinrent pas, la tâche
s'avéra cependant difficile : des voyageurs, humains ou lutins non avertis pouvaient découvrir la
combe par hasard. Mais surtout, il fallait empêcher les pixies de venir piller les trésors du val, ce
pollen qui pourrait entrer dans la composition de tant de leurs élixirs ! Les batailles qui
opposèrent les lutins aux pixies furent aussi sanglantes que secrètes. Mais les automnins
abandonnèrent finalement la partie…
Pourtant, récemment, le drame du Monarque des Jonquilles est venu perturber la vie tranquille
du chênais. Le nombre de guerriers verts que comptaient les quatre villages intéressait
évidemment Edeln et Vélios, et c'est ainsi que les trois autres communauté gagnèrent le Bois
Rieur transformé. Heureusement pour eux, les lutins des Deux Cascades furent chargés de
poursuivre leur tâche. Cela leur évita d'être contaminé par la Perfidie, et fait d'eux aujourd'hui
l'une des rares communautés lutines à avoir été peu affectée par ces évènements.

La scène :

L'essence principale ici est le hêtre. La majorité des lutins du chênais (80 lutins sur 110) est
ainsi liée aux géants des forêts. Les habitations des lutins s'échelonnent sur la pente d'une
colline, parcourue par une rivière dont les deux cascades donnèrent son nom à la communauté.
Les demeures discrètes sont cachées par les plantes que les lutins entretiennent avec amour.
Plantes grimpantes, bosquets de noisetiers ou haies de lilas, tout est bon pour faire oublier
l'existence de constructions au visiteur.

Les rôles :

Culture :
Ce chênais ne se distingue pas particulièrement, si ce n'est pas sa tâche inhabituelle. En
conséquence, le nombre de guerriers verts est ici anormalement élevé, même si cette tendance
s'est estompée au fil des siècles. Les lutins ne savent plus se que cache le Val-des-Plumes, ou
plutôt ils ont oublié l'origine de leur mission. Pour eux, le val abrite une plante rare qui attire
ces satanées pixies comme des mouches sur une m… Il faut donc le protéger, et cette
protection passe par le secret.

Personnages importants :
Lienne Fleur-de-Cœur : la communauté est dirigée par cette volontaire lutine du Pétale des

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Petits Baladins. Âgée de 60 printemps, elle guide avec amour et fermeté ses lutins. Elle a
consacré toute sa vie à cette communauté, et entend bien faire perdurer ses traditions et son
histoire. Elle prend ses décisions rapidement, et elles sont le plus souvent irrévocables.

Grêne l'Etoilé : ce lutin de 35 printemps est le chef des Guerriers Verts des Deux Cascades. Il
est le fils de Lienne, et son plus sûr soutien. Inquiet du malheur qui a frappé si durement les
lutins de Combeplume, il ne ménage pas sa peine pour essayer de surveiller à la fois le Val,
comme le veut la tradition, mais aussi le village d'Ombrois.

Le Val-des-Plumes
Le prologue

L'on dit que la baronnie du Val des Plumes est un lieu touché par la grâce des Muses. En un
sens, c'est une réalité. En un autre c'est une atroce méprise.
Car le val en lui-même, le lieu si connu à travers l'Armgarde et qui a donné son nom à la région
entière, n'est pas une Perfection ou un quelconque cadeau des Muses. C'est un champ de
bataille, et un cimetière.
Il advint en effet dans des temps reculés, alors que le don des Flammes venait juste d'être offert
aux hommes, que deux Merveilles vinrent à se rencontrer dans le Val. De ces créatures on ne
sait plus rien aujourd'hui, sinon que l'une d'elle était liée à l'eau, et l'autre à l'air. L'une des deux
portait en son sein la marque du Perfide, et l'autre la poursuivait. La bataille qui les opposa au
terme d'un long périple vit la défaite de la Merveille corrompue.
Sa dépouille resta dans le Val des Plumes, et le vainqueur s'en fut, portant les cruels stigmates
de son combat. Elle avait vaincu, mais le Maître du Semblant avait encore une fois gagné. La
souillure avait contaminé son sang, s'insinuant par ses blessures pour corrompre son âme. La
Merveille, plutôt que de subir le même destin que sa sœur morte quelques heures plus tôt,
choisit de se laisser dépérir dans la forêt. Seule la mort pouvait purifier son âme et son corps.
Son affliction et son sacrifice furent si grands que sa tombe en fut marquée à jamais. Les saules
de la source de la Cendregoutte se lamentent encore, portant toujours le deuil de l'enfant des
Muses.
La dépouille de la Merveille corrompue resta elle dans le Val des Plumes. Ici non plus
l'Harmonde ne pouvait pas rester indifférent à la souffrance d'une fille des Muses. En hommage,
il para les buissons du plumage de la victime, et depuis pousse dans ce val une étrange variété
d'arbustes. Leurs feuilles, prirent la couleur du sang, se teintant de rouge sombre aux nervures
noires, et prirent la forme de plumes, si légères que le moindre souffle de vent les arrachait et les
emportait dans les airs. Leur pollen acquit lui les propriétés que l'on sait… "

Extrait de l'Armgarde mythique, par Frobesian de Norgholm


Huitième siècle avant l'Eclipse

Si l'origine de la famille d'Ombryune est nébuleuse, ce n'est pas un hasard. Il est très difficile de
nos jours de comprendre d'où leur vint leur prestigieuse charge. S'il en est ainsi, c'est bien parce
que les Ombryune eux-même n'en tirent pas une grande fierté. La majorité des familles nobles
sont nées sur le champs de bataille ou dans une académie des Arts. L'empereur a par tradition

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ainsi récompensé nombre de vaillants chevaliers ou de talentueux artistes, même s'il est vrai que
la première occurrence fut de très loin la plus fréquente, contrairement aux pratiques
septentrionniennes. Les descendants de ces familles en tirent une grande fierté, et ne manquent
pas de faire connaître leur prestigieuse origine dès qu'ils en ont l'occasion.
Les Ombryune eux sont nés de l'argent. La terre qui porte aujourd'hui leur nom était jusqu'à il y
a peu connue sous le nom du Val-des-Plumes, en hommage au lieu béni des Muses qui s'y
trouve. Le fondateur de la lignée était un aventurier, un négociant audacieux originaire des
forêts d'Opale, en Moden'Hen. Il n'est pas possible de retrouver sa trace, malgré les recherches
intensives effectuées dans la bibliothèque de l'Onde et dans celle d'Oravéline. C'est lui qui
découvrit le célèbre Val-des-Plumes et surtout en compris la richesse. Il mit en place, en
quelques années, le fructueux commerce que nous connaissons tous. Son sens aigu des affaires
et son audace lui permirent de rassembler en très peu de temps une fortune conséquente, tirée
bien évidemment des fruits de l'exploitation du Val.
Lorsque le baron Bohémion d'Angrepierre comprit l'envergure du phénomène, bien trop tard
évidemment, il tenta d'imposer une taxation importante à Ombryune (nous avons
malheureusement perdu le véritable nom de celui qui sera plus tard connu comme Ombryune,
mais par souci de clarté et de simplification nous le nommerons désormais ainsi). Les richesses
qu'il comptait tirer de cet impôt devait lui permettre d'entretenir plus facilement la lourde armée
qui protégeait la frontière armgarite menacée par les peuples les plus belliqueux parmi les
enfants de Moden'Hen.
Le refus d'Ombryune fut cinglant. Sa richesse et sa puissance nouvelle lui donnait une grande
assurance, celle de la force. Il avait rassemblé une troupe d'importance pour assurer la sécurité
du Val et celle de ses convois, et le baron ne pouvait se permettre de mobiliser sa puissance et
ainsi risquer de dégarnir sa frontière. Le statu-quo très tendu qui s'instaura dura plusieurs
années. La réputation du Val des Plumes dépassa très largement ses frontières, et la richesse
d'Ombryune crut en conséquence.
Lorsque le baron d'Angrepierre mourut, dans des circonstances assez nébuleuse pour que l'on
puisse se poser des questions sur le rôle d'Ombryune dans ce décès, le domaine resta sans
maître. Dans la période de flou qui suivit ce décès, Ombryune parvint à imposer son pouvoir sur
les terres du sud du grand fleuve. Ses troupes prirent la place de celles du baron, et le peuple se
tourna vers lui pour toutes les questions requérant l'attention du maître du domaine. Cela n'alla
pas sans heurt. Les nobles des domaines voisins supposèrent qu'Ombryune n'était pas étranger
au tragique destin des Angrepierre. Quelques escarmouches eurent lieu, mais les convois ne
cessèrent pas leurs allées et venues.
Puis Ombryune se rendit de lui-même à la cour de l'Empereur Sovalien VII. Il se rendait pour la
première fois dans le prestigieux palais des Efréons. Fier, orgueilleux, porté par sa richesse et sa
célébrité, il vint demander à l'Empereur de faire de lui le Baron du Val-des-Plumes. On retrouve
dans les textes de nombreux chroniqueurs de l'époque des traces de son insolente témérité. Ce
jour-là, il manqua rendre sa Flamme au Centresprit. Mais malgré le scandale, Ombryune obtint
le titre. Nul ne sait plus pourquoi l'Empereur choisit d'accéder à sa requête, et nul ne connaît les
accords secrets qui furent alors signés.
Mais le baron de Ombryune revint en ses terres, le domaine du Val-des-Plumes, qui allait
plusieurs dizaines d'années plus tard prendre le nom de son dirigeant.

Extrait de la Généalogie des grandes familles armgarites, par Laarman le preux


Premier siècle avant l'Eclipse

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Nota : dans les siècles qui suivirent, Ombryune fut de nouveau rattaché à Angrepierre. Les
tensions restèrent néanmoins vivaces entre les deux rives du fleuve, et aboutirent à la division
de la baronnie en 1139, l'héritier d'Ombryune reprenant le titre de ses aïeux.

Le Val a enfin été purifié. Une telle corruption ne pouvait être tolérée plus longtemps. Cet
arriviste d'Ombryune nous a volé notre temple, notre écrin. Que son nom soit maudit jusqu'à la
vingtième génération !
La lutte fut longue et difficile. Nous soupçonnons de plus l'influence des enfants de l'Automne
dans la découverte du Val et dans l'accord entre l'Empereur et Ombryune. Si ces Inspirés ne
nous avaient pas prêté secours, qui sait ce qu'il serait advenu du Val des Plumes, exploité
comme un vulgaire champ de blé ? Aujourd'hui, tous ont oublié où se trouve le Val, et la magie
du Pollen en détournera à jamais les importuns. Quatre chênaies ont été choisies pour le
défendre, nul ne devra désormais y pénétrer.
Puisse la Dame protéger Androlyre et ses amis des manigances du Maître des Mensonges, et
leur assurer le succès dans toutes leurs entreprises. Les Décans du Printemps seront à jamais
leurs obligés.

Extrait du Codex des Ecorces, par le Haut Pollenis Troublanche Prestebrise

Nul ne sait plus quelle furent les Merveilles qui se déchirèrent ainsi à l'aube d'Ombryune. Mais
leur héritage est resté vivace, tant à la Source-aux-Cendres que dans le Val des Plumes. Les
lutins firent de ces deux lieux et de la forêt environnante l'un de leurs Ecrins, bien avant le pacte
inique qui les écarta de l'Harmonde pendant près de 1500 ans.
Lorsqu'Ombryune, inspiré par une morgane, découvrit le Val-des-Plumes, il décida d'exploiter les
propriétés de ses étranges arbustes, les Plumesangs, pour construire sa fortune. Il fallut
massacrer nombre des lutins qui vivaient dans cet Ecrin, stopper les ambitions du baron
d'Angrepierre, puis obtenir le titre de baron de l'Empereur lui-même ! Sans l'aide des automnins
et implicitement, l'appui du Maître du Semblant, Ombryune n'aurait certainement jamais réussi.
C'est pendant le règne de son fils, deuxième baron du nom, qu'un groupe d'Inspiré devina
l'influence corruptrice du Masque devant la soudaine fortune des barons d'Ombryune. L'étrange
apparence de l'actuel baron ne laissait aucun doute : sa mère était une morgane, son sang était
celui de l'Automne. Androlyre s'allia aux lutins pour reprendre le Val au baron au terme d'une
guerre cruelle qui vit mourir nombre d'Inspirés mais aussi nombre de séides du Masque. Le
dernier à tomber fut Ombryune lui-même. Androlyre laissa vivre son fils de 4 ans, son héritier,
qui ignorerait le secret de son père. Le Pollen écarta les importuns du Val-des-Plumes, et le
Cistre effaça des mémoires son emplacement exact. Au bout de deux générations, nul ne
prenait plus au sérieux la légende du Val-des-Plumes.
Les années passèrent, les lutins scellèrent le Val et interdirent à quiconque d'y pénétrer. Les
Plumesangs ne devaient plus jamais être les victimes de la convoitise des mortels. Il advint
pourtant un jour qu'un Génie décida d'établir un Sanctuaire dans cet Ecrin. Androlyre prit pour
demeure celle qui abrita autrefois le Haut-Pollenis lui-même, construite entre les racines d'un
arbre centenaire aujourd'hui disparu. Les lutins offrirent donc le Val à Androlyre, et
continuèrent paisiblement leur garde… jusqu'à aujourd'hui.

La scène :

Le val lui-même était autrefois caché au cœur de la grande forêt urguemande. Mais au fil des
siècles, le déboisement le rapprocha dangereusement de la lisière. Mais cette zone reste très

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densément boisée, et peu accessible, car cachée dans une succession de collines et de vallées
encaissées entièrement recouvertes par les arbres. Autrefois, la magie du pollen assurait que nul
ne trouverait jamais le Val. Mais lorsque les lutins, ralliés à Edeln, quittèrent leur poste pour
rejoindre l'ost du printemps, le seul chênais restant ne put seul assurer l'enchantement
protecteur.
La combe est délimitée par deux collines culminant à environ trois cent mètres d'altitude, le
dénivelé entre le sommet des collines et le fond du Val étant environ de 75 mètres. La pente est
très abrupte dans les hauteurs, puis s'adoucit progressivement pour dessiner une étroite vallée
dont la plus grande largeur avoisine les 120 mètres.
Les essences les plus communes dans le Val-des-Plumes sont les chênes et les bouleaux, mais
c'est le Plumesang qui évidemment retient toute l'attention de l'improbable visiteur. Les
buissons couvrent le plus grande partie du bas des collines et du fond de la combe, leur étrange
couleur conférant au Val une atmosphère pour le moins dérangeante.
Au fond de la combe, là où les deux collines se rejoignent, subsiste la souche et quelques
vestiges du tronc d'un arbre immense. Ses énormes racines cachent l'entrée d'une salle
souterraine de roc et d'écorce, où jaillit une mince source, un simple filet d'eau qui va se perdre
dans une anfractuosité de la muraille. Dans cette salle se trouve également une lourde porte de
bronze circulaire : l'entrée du Sanctuaire d'Androlyre.
Les pixies ont établit leur campement à distance respectueuse du vieil arbre mort. Leurs chariots
ocres et bruns et les toiles de leurs chapiteaux se trouvent à l'extrémité sud de la combe, là où
les collines s'évasent et s'abaissent doucement. Un grand chapiteau a été établi au cœur du Val,
au milieu des Plumesang. C'est là que les pixies conduisent leurs études alchimiques sur les
étranges buissons.

Le Plumesang
Le Plumesang est un arbuste vivace d'environ 1 mètre de haut. Ses feuilles rouges sombres aux
nervures noires ont la forme et la texture de plumes, si légères que le moindre souffle de vent
semble capable de les arracher. Son bois est d'un brun très sombre, presque noir, son tronc et
ses branches aussi torturés que ceux d'un olivier. Les fruits de l'arbre ne sont guère plus que de
minuscules graines prêtes à s'envoler, qui apparaissent à la fin de l'été et ne donnent jamais
naissance à un Plumesang en dehors de la combe.
Le Plumesang produit de très grande quantité de pollen, qui s'envole en épaisses nuées lorsque
souffle la Brise des Larmes. Quiconque respire ce pollen dans un tel nuage s'expose aux
étranges propriétés du Plumesang…
Le pollen, une fois inhalé, plonge la victime dans le passé du Val, lui faisant revivre les scènes
de batailles qui l'ont secoué depuis le combat des Merveilles, des millénaires auparavant.
L'arrivée d'Ombryune, sa lutte contre les lutins, puis contre des hommes avides de richesses, et
enfin le combat entre le fils d'Ombryune, les Inspirés d'Androlyre et les lutins. A la saison
prochaine, le pollen fera également revivre la bataille entre les lutins et le pixies, et, sans doute,
celle qui opposera les Inspirés aux pixies.
Ce pollen entre dans la composition de nombreuses poudres, tabacs, élixirs et autres
préparations alchimiques destinées à provoquer des visions, allant de simples hallucinations à un
plongeon dans le passé de l'Harmonde. L'une de ces préparations était d'une grande aide aux
Harmonistes de la Geste, permettant de réaliser plus facilement leurs œuvres en affinant leur
sensibilité au temps.
Les feuilles du Plumesang, brûlées dans des braseros, pilées ou simplement mâchées,

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constituent un remède souverain contre la fatigue ou tout autre épuisement physique ou moral.
Grâce à elles, les courbatures s'effacent, l'entrain renaît et le manque de sommeil ne se fait plus
sentir. En abuser recèle cependant des dangers : ces feuilles ne font qu'effacer la sensation de
fatigue, elles ne la suppriment pas. L'imprudent peut très bien mourir s'il dépasse trop les limites
imposées par son corps…
Le bois des Plumesangs semble avoir absorbé la violence et la fureur du combat des deux
Merveilles. Les Inspirés de la Flamboyance l'utilisaient en enfonçant de minuscules échardes de
ce bois sous leur peau. L'opération était douloureuse, mais elle conférait de solides bonus au
combat.
Les racines du Plumesang, très fines et très longues, ne furent que rarement utilisées. Elles se
sont en effet gorgées de la douleur des Merveilles, de leur tristesse, mais aussi de leur
corruption. Les racines du Plumesang sont marquées par la Perfidie… Chacune de leur
utilisation corrompt, l'imprudent gagnant un point de Perfidie sur l'échec d'un jet de VOL diff
20… Elles entrent dans la composition de philtres et élixirs destinées à faire naître le chagrin,
le remord ou même le désespoir. Les plus grands alchimistes prétendaient même qu'elles
permettaient aux Inspirés d'avoir un aperçu de l'avenir de l'Harmonde dans la lutte entre le
Masque et ses mères. A l'époque, ceux-ci furent pris pour des fous.
Il y a un autre danger à utiliser le Plumesang : la dépendance. Au-delà de VOL utilisations, le
consommateur devra réussir un jet de VOL diff (15 + nombre d'utilisations) sous peine de ne
pouvoir se passer de l'arbuste. La victime en manque subit de plein fouet tous les désagréments
du Plumesang : hallucinations morbides tirées de son passé, douleurs musculaires, épuisement
intense, alternance de pulsions violentes et de phases de désespoir. En cas d'échec critique, la
victime meurt…

Le Drame
Chronologie
Dates Evènements
J-30 Pixies dans le Val-des-Plumes
J-25 Découverte du Sanctuaire
J-22 Envoi d'un messager à la Chaire des Damnés
J-20 Des humains approchent les pixies
J-18 Cerelame Ambilance intercepte le messager
J-15 Premiers troubles dus aux pixies
J-12 Cerelame Ambilance au Val-des-Plumes
J-10 Attaque des lutins
J-8 Cerelame Ambilance quitte le Val-des-Plumes
J-7 Des hommes détruisent des arbres lutins
J-5 Des lutins tuent des hommes en défendant leurs arbres
J0 Des victimes des lutins contactent les Inspirés
J2? Cerelame Ambilance contacte les Inspirés
J 3-5 Rituel de désécration

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Prologue
Depuis environ un mois, les pixies de la Caravage se sont installés dans le Val des Plumes. Ils
ont tout fait pour rester discrets et surtout ne pas se faire remarquer des lutins, s'organisant
calmement pour résister à une éventuelle attaque des saisonins des Deux Cascades.
Dans le même temps, les alchimistes, qu'ils soient Gris Arpenteurs ou Juges Enchaînés, ont
commencé à étudier les propriétés des plantes du Val-des-Plumes. Cela faisait des siècles que les
pixies rêvaient de mettre la main sur ce trésor, et maintenant que l'heure est venue, elles
bourdonnent d'activité. Pas un jour ne se passe sans que les alchimistes ne progressent dans
leurs études, découvrant peu à peu les étonnantes propriétés de ces plantes marquées par
l'influence des Merveilles.
Mais au-delà de ces recherches, les pixies ont découvert par hasard un des secrets du Val : le
Sanctuaire d'Androlyre, un Génie endormi ici depuis des siècles. Ravis parce cette découverte,
les Juges Enchaînés ont décidé d'envoyer l'un des leurs prévenir la Chaire des Damnés pour
demander de l'aide. Ils préparent dans le même temps un grand Rituel de Désécration, dont
l'effet sera de corrompre le Sanctuaire et de faire basculer le Flamme de son Génie dans le camp
de la Perfidie. Une œuvre difficile et risquée mais dont les bénéfices seraient énormes pour la
tribu. Cette perspective rassemble les Juges Enchaînés et les Gris Arpenteurs pour la première
fois depuis des années…
Mais pendant ce temps, les escobrettes et autres pixies peu intéressées par l'alchimie se sont
approchées des humains du village d'Ombrois. La rumeur de la présence de la Caravage au sein
de la forêt s'est peu à peu propagée, et les bûcherons viennent y chercher, dès J-20, les élixirs
magiques des pixies qui en profitent pour mettre au point les premiers philtres usant des plantes
du Val-des-Plumes. Les effets subtils de la magie et des manigances des automnins se font peu
à peu sentir dans le village d'Ombrois, mais les humains, leurrés par leurs espoirs et leurs désirs,
ne voient rien. Les manipulations des pixies trouvent en effet un terreau fertile dans ce village
marqué par les événements récents. De plus, les pixies attisent la haine entre les humains et les
lutins en jouant des tours pendables au village d'Ombrois selon des méthodes pouvant passer
pour celles des saisonins du printemps.
A J-12, Cerelame Ambilance, un Damné, arrive au Val-des-Plumes. Il se prétend mandaté par la
Chaire des Damnés, mais il agit en fait de son propre chef. Ayant intercepté le messager
envoyé par les pixies, il a décidé de profiter lui-même du bénéfice de la profanation. Mais les
Juges Enchaînés sont méfiants. Inquiets de ne pas avoir vu revenir leur messager, ils décident
d'envoyer un autre des leurs pour s'assurer des affirmations de Cerelame Ambilance. En
attendant, ils profiteront de son aide pour mettre en place la profanation du Sanctuaire.
Le Val-des-Plumes est donc le lieu d'une intense activité, qui ne passe pas éternellement
inaperçue aux yeux des lutins des Deux Cascades. A J-10, ceux-ci attaquent les pixies, mais
c'est un échec retentissant. La Caravage avait depuis longtemps prévu cette bataille, et avec
l'aide de Cerelame Ambilance, les pixies repoussèrent sans mal les lutins.
Mais dans les jours qui suivirent l'assaut, les pixies parvinrent en usant de la main gauche de
l'Ondoyance à percer les secrets de Cerelame Ambilance. Celui-ci ne dut son salut qu'à ses
réflexes et à son intuition des évènements futurs.
Désormais, les pixies demandèrent aux humains, en paiement de leurs élixirs ou de leurs
services, d'abattre certains arbres de la forêt. Habitués des lutins, les Ombroyens ont bien
compris qu'il s'agissait des arbres liés par la Sève aux lutins des Deux Cascades, mais cela ne les
a évidemment pas arrêtés. A J-7, huit lutins se donnaient la mort, leurs arbres abattus par les
bûcherons. Les lutins, affaiblis par leur combat contre les pixies puis par le forfait des

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Ombroyens, n'avaient pas les moyens de se venger. Ils décidèrent donc de protéger leurs
arbres, alors que deux des leurs tombaient malades à cause des poisons végétaux préparés par
les pixies. Lorsque les humains revinrent pour réitérer leur crime, ils tombèrent sous les coups
des guerriers verts placés en embuscade. Les Ombroyens décidèrent alors d'en appeler à la
justice d'Ombryune en réclamant l'aide de la baronne, confiant dans le fait que les crimes des
saisonins ne pourraient qu'être justement punis par ceux qui avaient abattus le Monarque des
Jonquilles.
Le Drame commence lorsque les Inspirés sont contactés par le messager des bûcherons qui leur
a été envoyé par le bourgmestre du village de Stageline, à la lisière de la forêt.

De l'ambiance
Eminence, ce Drame va marquer un tournant dans l'existence de vos Inspirés. En effet, ils vont
découvrir un Sanctuaire et son Génie, tout en plongeant dans une intrigue qui prend ses racines
dans la Flamboyance. La lecture des Automnins est quasiment indispensable, et la possession de
l'Art de la Magie peut éventuellement aider. Ce Drame est conçu pour s'inscrire dans la foulée
du Monarque des Jonquilles, sans pour autant devoir le suivre immédiatement.

Le premier acte est une douce plongée dans l'horreur. D'une banale histoire de rivalité entre
humains et lutins, on bascule dans l'horreur de meurtres perpétrés par les automnins. Pour s'en
sortir, vos Inspirés devront faire preuve de tact et de finesse, car ce sont leurs compétences
d'enquêteurs et de diplomates qui seront à l'honneur. Eminence, sachez jouer sur les détails du
quotidien pour plonger petit à petit les Inspirés dans un univers noir et cruel, tout en les
incitant à découvrir la source du mal.
Le deuxième acte est la charnière du Drame. Vos Inspirés auront compris l'origine du problème
mais ne possèderont pas encore toutes les clefs de l'intrigue. Les perfides conseils de Cerelame
Ambilance les incitent en effet à penser que les pixies veulent s'approprier le Val-des-Plumes
pour les étranges propriétés des Plumesangs, mais leur cachent l'existence du Sanctuaire. Dans
cet acte, la tension doit monter jusqu'à la réalisation du plan des Inspirés. Que ce soit
l'infiltration ou l'attaque, l'adrénaline doit être au rendez-vous.
Le troisième acte est une plongée dans le folie. Les Inspirés y seront confrontés à la puissance
d'un Génie et à la folie qui le frappe à cause du Rituel de la Désécration des pixies. Pour réussir,
ils devront trouver la source du mal et la purifier, tout en évitant les pièges nés de l'esprit du
Génie et ceux tendus par les pixies et Cerelame Ambilance. Eminence, vous devez réussir à faire
souffler un vent de panique sur vos Inspirés. Ces respectables héros doivent perdre tous leurs
repères, jusqu'à cette confrontation avec la Perfidie qui devra rester dans leurs esprit comme
une démonstration de la malignité du Masque.

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ACTE I
L'appel au secours

Les Inspirés ont souvent, du fait de leur charge, à gérer les doléances et les petits problèmes
quotidiens des habitants de leur domaine. C'est entre deux affaires d'une banalité désespérante
qu'ils reçoivent une visite moins ordinaire.
Si le contexte ne s'y prête pas directement, ce sera un juge qui fera appel aux Inspirés, voire le
baron lui-même ou toute autre personne appropriée.
Mandreronce est un bûcheron d'Ombrois, un village situé dans la forêt, et autrefois proche des
lutins des chênais environnant. Mais il y a quelques jours, plusieurs de ses amis bûcherons sont
tombés lors d'une attaque orchestrée par des lutins. Selon lui, ceux-ci voulaient les empêcher de
faire leur travail, et cela s'est soldé par un massacre. Incapable de faire face à cette menace, les
Ombroyens demandent donc l'aide de leur suzerain. Evidemment, Mandreronce cache une
partie de la situation. Il a bien conscience des raisons pour lesquelles les lutins les ont attaqué,
mais il ne l'avouera pas aux Inspirés, à moins que ceux-ci n'aient recours à un interrogatoire
poussé.
Quoi qu'il en soit, la situation semble prête à dégénérer dans la forêt et cela, les Inspirés ne
peuvent l'ignorer. Mandreronce est prêt à les accompagner jusqu'à son village, et les presse
d'intervenir au plus vite. Au besoin, il exagèrera un peu les faits, premier élément qui mettra
éventuellement la puce à l'oreille aux Inspirés.

Ombrois

Lorsque les Inspirés arrivent au village, c'est pour découvrir une petite communauté qui, au
premier coup d'œil, semble paisible. Pas de corps ni de cris ici, le calme règne en maître au
cœur de la forêt. Cependant, plusieurs détails attireront peut-être l'œil des Inspirés. La présence
des nombreuses souches entre les demeures. Les regards inquiets des habitants qui vaquent à
leurs occupations quotidienne…
Si la compagnie compte un lutin, la situation risque d'être difficile, et les villageois seront très
méfiants envers la Compagnie. La situation peut même dégénérer, une veuve en larme et folle
de rage lançant des pierres au lutin…

La situation selon le Duc

Les Inspirés seront accueillis par le Duc, le chef du village, qui les invitera dans sa demeure. Il
leur expliquera la situation dans les termes suivants : depuis le drame du Monarque des
Jonquilles, le village qui vivait en harmonie avec les lutins de la forêt vit aujourd'hui dans la
crainte. Depuis quelques mois, il faut sans cesse prendre garde lorsque l'on va couper le bois ou
recueillir les fruits de la forêt. Au début, il s'agissait de petites tracasseries. Des plantes
poussaient en une nuit pour paralyser le matériel ou la réserve de bois fraîchement coupé, les
collets étaient détruits, les chasseurs revenaient sans cesse bredouille. Mais depuis quelques
temps, les choses empirent : les fruits telles que mûres ou framboises sont devenus toxiques (un
enfant est mort, sa mère est gravement malade), les animaux se montrent agressif… La vie des
bûcherons est devenue un cauchemar, car les objets du quotidien semblent pouvoir à tout
instant se retourner contre eux, ce qui entretient un climat de méfiance et de peur.
Le cauchemar s'est mué en drame depuis quelques jours : lors d'une sortie pour couper du bois,

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les bûcherons ont été attaqués par les lutins. Quatre sont morts, leurs corps criblés de flèches.
Les survivants ont fuit pour se réfugier au village. Les hommes ont instauré des tours de garde,
les habitations les plus éloignées du hameau ont été abandonnée, mais cela n'a pas empêché
l'horreur de frapper. Cette nuit, un enfant est mort étouffé dans son berceau par des plantes
grimpantes. Sa mère, Lydiane, n'a pu qu'assister impuissante à sa lente agonie, tenue à distance
par le lierre maléfique.
Evidemment, tous ces évènements sont des mauvais tours joués par les pixies qui profitent de la
situation pour commettre les atrocités qui les réjouissent tant. Les lutins eux n'ont fait que
défendre leurs arbres et se venger du crime commis par les villageois.

Indices

Mais les Inspirés peuvent, en poussant leurs investigations, découvrir un certain nombre de
faits troublants.
Le Duc et les habitants du village leur cacheront le plus possible l'existence des pixies. Ils savent
que ces automnins ne sont pas en odeur de sainteté, et ils tiennent à les protéger, car ils sont
les seuls à les aider contre les lutins.

Par contre, en posant des questions aux bûcherons survivants, ils pourront apprendre que le
jour où les lutins ont attaqué, les bûcherons s'étaient rendus loin de leurs lieux de coupe
habituels, pour aller vers le chênais des Deux Cascades (les villageois leur apprendront sans
faire de difficulté l'existence de cette communauté). En insistant un peu, un villageois finira par
craquer et avouer qu'ils sont allé là-bas pour se venger des mauvais tours joués par les lutins
(empoisonnement des fruits…), et qu'ils ont abattus huit arbres liés par la Sève aux lutins.

Eminence, n'hésitez pas à mettre en scène Frimal, le menuisier. Un de ses amis pourra à ce
propose décrire les atrocités subies par le village lors de la prise de pouvoir d'Edeln…

Limandie, la guérisseuse, confirmera sans peine les propos du Duc. C'est dans sa demeure que
les Inspirés pourraient éventuellement remarquer la présence de fioles et de flacons étranges,
différents des objets que l'on trouve habituellement dans le village. Ils contiennent des élixirs
pixies. Si on lui pose la question, Limandie affirmera avec véhémence qu'il s'agit de préparations
médicinales à base de simples, et que ces flacons lui ont été légués par sa mère. Mais un Inspiré
psychologue pourrait se rendre compte qu'elle ment…

S'ils le demandent, les Inspirés pourront être menés dans la chambre de l'enfant qui est mort
cette nuit. Les villageois ont retiré les corps du bambin, mais les ronces diaboliques sont
toujours présentes, enchevêtrées autour du berceau. Les parents sont effondrés et la mère
pourra décrire la scène. Le père était de garde cette nuit. S'ils en ont les moyens, les Inspirés
pourront se rendre compte qu'il s'agit là d'une manipulation perfide de la nature, semblable au
lierre du Monarque des Jonquilles. Un lutin pourra peut-être (Int+Herboristerie, limitant Sasion
: Printemps, diff 20) se rendre compte qu'il ne s'agit pas là de l'œuvre de son décan… Mais les
villageois ne le croiront pas.
Si les Inspirés usent de magie, ils pourraient apprendre qu'une forme ailée évoquant un gros
oiseau, un diablotin ou une fée noire est entrée dans la chambre avant le drame, a lancé
quelque chose dans le berceau puis est repartie par la fenêtre. Une pixie, mais cela ne sera peut-
être pas facile à déterminer…

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L'empoisonnement
Si les Inspirés passent une nuit à Ombrois, ils pourront être les témoins d'un nouveau drame.
Pendant la nuit, une pixie est venue empoisonner la fontaine. C'est au milieu de la matinée que
le désastre commence : plusieurs personnes tombent malades. Elles vomissent, sont très
affaiblies, et un Inspiré doué en médecine (Int+Médecine diff 15) reconnaîtra les symptômes
d'un empoisonnement. Rapidement, c'est une douzaine de personnes qui présentent ces
troubles.
Au cours de la journée, les troubles vont évoluer. Sur la peau de certains des malades
apparaissent des taches vertes qui vont progressivement grandir. Un Inspiré versé dans l'art des
poisons (INT+Poison diff 20) pourra alors reconnaître les effets de l'Andrichen, une algue rare
qui pousse dans certaines cavernes urguemandes.
La poudre d'Andrichen a été déversée dans le puit situé au sommet de la colline et qui permet
d'accéder à un petit lac souterrain, origine de l'eau de la fontaine du village. Malheureusement,
la source est condamnée : cet endroit est idéal pour cette algue qui craint la lumière du jour. A
moins qu'un Inspiré ne soit capable de faire briller une lueur solaire plusieurs mètres sous
terre…
L'autre solution est de conserver l'eau de la fontaine dans des récipients exposés au soleil,
puisque le poison est inactivé au bout d'une demi-journée

L'Andrichen
VIR : 28 (poison ingestif)
Rareté : 25
Ce poison est une décoction préparée à partir d'une algue rare que l'on trouve dans les lacs
souterrains d'Urguemand et de Janrénie. Il se présente sous la forme d'une poudre (en fait des
spores), qui, une fois répandue dans l'eau, entraîne la prolifération rapide de l'algue. Le poison
n'est pas discret : l'algue est parfaitement visible, sauf à la lumière du jour qui entraîne sa
destruction rapide (en quelques minutes), ne laissant subsister les effets toxiques que pendant
une demi-journée.
La victime ressentira dans les deux heures après l'ingestion de violentes douleurs abdominales,
sera prise de vomissements puis d'une forte fièvre qui rétrocèdera en 24 heures si le jet de
résistance est réussit. Dans le cas contraire, la fièvre diminuera un peu sans vraiment
disparaître, puis des taches vertes s'étendront progressivement sur la peau de la victime. A
partir de là, un jet de résistance devra être fait au bout de douze heures. En cas d'échec, la
victime mourra. En cas de réussite, elle parviendra à guérir mais aura subit une blessure grave
et 1d10 points de dommage.

L'origine végétale du poison fera encore une fois porter les soupçons sur les lutins. Et qui
d'autre qu'eux connaissait l'existence de ce puit au sommet de la colline ? Après ce drame, les
villageois vont s'enflammer et réclamer vengeance. Si les Inspirés ne font rien (et les villageois
attendent beaucoup d'eux), ils prépareront un raid contre la hêtraie.

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La Hêtraie
Il s'agit du lieu où les bûcherons ont trouvé la mort à J-5. Si les Inspirés demandent à s'y
rendre, les villageois leur indiqueront la direction, mais sans s'approcher à moins de 500
mètres. Ce petit bois rassemble nombre d'arbres liés aux lutins des Deux Cascades, le chênais
situé à quelques kilomètres de là.
Les hêtres sont actuellement défendus par quatre Guerriers Verts et cinq autres lutins, seuls
survivants du raid désastreux contre les pixies de la Caravage.
Si les bûcherons approchent, ils seront impitoyablement criblés de flèches. Les Inspirés pourront
également constater que quatre corps de villageois pourrissent aux pieds des hêtres, sinistre
avertissement pour tenir les humains à l'écart. Eux-mêmes pourront toujours tenter de
s'adresser aux lutins. Ceux-ci ne répondront sans doute pas, mais écouteront avec attention les
propos des Inspirés.
Il est clair que s'ils veulent parler aux lutins, il faudra aller jusqu'aux Deux Cascades.

L'Humitin
S'ils gagnent la confiance de certains Ombroyens, les Inspirés pourront peut-être apprendre
l'existence de Louën. Les villageois ne chercheront pas à cacher sa nature ou son existence,
même s'il est pour eux un douloureux souvenir. Ils pensent que celui-ci n'est pas mort et erre
dans la forêt, mais de toute façon, nul ne désire réellement le voir revenir. Sa seule présence est
le témoignage d'un passé que les Ombroyens veulent oublier.
Vos Inspirés pourraient décider de partir à sa recherche. Le traquer est illusoire, Louën connaît
très bien la forêt et excelle dans l'art de brouiller les pistes. De plus, il se déplace beaucoup
d'arbre en arbre, et évite tout le monde, humains comme saisonins. Louën est un être torturé,
déchiré par sa folie et la souffrance.
Pourtant, il connaît l'existence du Val-des-Plumes, et a vu les pixies empoisonner la source. Son
témoignage serait capital, mais vos Inspirés devront faire preuve de beaucoup de patience et
d'astuce pour l'obtenir. En auront-ils le temps ?

Les Deux Cascades


La défaite du Val-des-Plumes a été un véritable désastre pour les lutins. Non seulement ont-ils
failli à leur mission, mais la plupart de leurs Guerriers Verts sont morts dans le traquenard.
Aujourd'hui, le chênais se consacre à la défense de ses arbres attaqués par les humains
d'Ombrois, et craint à tout instant un assaut des pixies.
L'ambiance est morose et guerrière. Si les Inspirés viennent seuls au chênais dans l'intention de
parler à ses chefs, ils seront accueillis d'un air soupçonneux par des soldats vêtus d'armures
d'écorces et de lances d'épines, qui les escorteront jusqu'à Lienne et Grêne. S'ils ne sont pas
agressifs, ils ne risquent rien. Les lutins n'ont pas pour habitude de massacrer leurs visiteurs,
leur fera remarquer, avec un sourire amer, Lienne Fleur-de-Cœur.
Eminence, insistez sur l'ambiance qui se dégage de cette communauté lutine. Si vos Inspirés ont
déjà rendu visite à ces saisonins, ils devraient être choqués par l'atmosphère. Le seul sont est
celui des deux cascades et du vent dans les arbres, nul rire d'enfant ou d'adulte, nul jeu. Ce
village semble être le reflet printanier de celui d'Ombrois.
S'ils viennent porteurs de guerre, les Inspirés devront faire face à 8 Guerriers Verts et une

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quinzaine de lutins capables de se défendre, sans compter une cinquantaine d'enfants, de
femmes, de vieillards et autres lutins incapables de combattre.

Lienne Fleur-de-Cœur et Grêne l'Etoilé

Les deux lutins ont le visage marqué par le poids du chagrin et des soucis. S'ils savent
parfaitement que des pixies ont envahi le Val-des-Plumes et que ceux-ci sont sans doute à
l'origine des problèmes entre Ombrois et les Deux Cascades, ils ne peuvent se résoudre à
l'expliquer : ce serait révéler leur secret à des étrangers…
Lienne et Grêne resteront donc parfaitement silencieux à ce sujet, réfutant simplement toutes
les accusations à leur encontre, hormis le massacre de la hêtraie. Mais les lutins ne faisaient
que se défendre…
Les Inspirés devraient se rendre compte que les lutins leur cachent quelque chose, mais rien ne
les décidera à parler. S'ils ont failli, il n'est pas question pour eux d'aggraver leur situation. Les
étrangers ne doivent rien savoir.

Cerelame Ambilance
Deux jours après la première rencontre entre Mandreronce est les Inspirés, Cerelame Ambilance
fera son apparition. Chassé par les pixies, il veut désormais prendre sa revanche sur elles et,
surtout, réussir à contrôler le Sanctuaire d'Androlyre. S'il parvenait en plus à se débarrasser des
Inspirés responsables de la défaite du Monarque des Jonquilles, le Drame serait parfait et
Ambilance pourrait espérer une fulgurante ascension dans les rangs des armées perfides.
Cette rencontre, Eminence, prendra place à l'endroit où se trouvent les Inspirés à J2. Sur la
route entre leur demeure et Ombrois, à Ombrois, ou dans la forêt… Dans tous les cas, le
perfide se présentera de la même manière.

Son rôle sera celui d'un Inspiré solitaire, originaire de la République Mercenaire (son accent est
d'ailleurs marqué), à la poursuite d'une caravane de pixies. Il prétendra être originaire d'Encre,
une cité frontalière entre les Terres Veuves et la République Mercenaire (sa description se
trouve dans le Monarque des Jonquilles). Charmeur, il tentera de paraître le plus agréable des
compagnons et le pire ennemi des pixies. Il connaît l'existence des Inspirés grâce à leur rôle
dans la défaite du roi du printemps, ce qu'il ne leur cachera pas, et se fera passer pour un
envoyé du Conseil des Décans. Selon lui, la combe où se sont réfugiées les pixies est un lieu
marqué par la présence des Muses, une terre consacrée d'où les sacrilèges automnins doivent
être chassés coûte que coûte. Il leur expliquera, si les Inspirés lui révèlent les troubles qui
agitent Ombrois et les Deux Cascades, le rôle probable des pixies dans ces drames et ces
tensions.
Eminence, Cerelame Ambilance est l'un des menteurs les plus doués parmi les fidèles du Maître
du Semblant. Ses bienfait perfides en font le comédien par excellence, jamais pris en défaut…
Il aura à cœur de rendre les relations entre lui et les Inspirés les plus cordiales possibles, tentant
peut-être même sa chance auprès d'une dame… Cependant, tous ces artifices ne peuvent
parfaitement masquer sa froideur et sa cruauté, qui se révèleront peut-être à l'occasion. Il aura
sans doute d'excellentes raisons pour justifier son comportement, mais cela mettra peut-être la
puce à l'oreille à l'un des Inspirés.
Son but est de conduire les Inspirés au Val-des-Plumes, de les aider à vaincre les automnins,
puis de se débarrasser d'eux pour s'approprier le Sanctuaire d'Androlyre.

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ACTE II

La Caravage
Cette caravane de pixies est l'un des fléau les plus sous-estimé du royaume d'Urguemand.
Appartenant à la Brise des Larmes, ses membres se sont au fil des années rapprochés des
humains : ces Gris Arpenteurs ont en effet choisi une voie subtile pour se débarrasser de la
mauvaise réputation de leur peuple et mieux s'infiltrer dans les communautés humaines. Leur
terrain de prédilection est Urguemand, évidemment, mais il leur arrive de faire des incursions
dans la République Mercenaire.

Histoire :

La Caravage est une tribu relativement récente. Ses membres, trois essaims, se sont séparés
d'une autre tribu devenue trop importante. Peu nombreux, ils sont extrêmement actifs et
surtout très efficaces.
Cette séparation s'est faite en 1395, sur les conseils d'un éomancien, Ravage. Celui-ci avait en
effet déchiffré dans les vents la venue d'une guerre qui ravagerait Urguemand et dans laquelle
son peuple aurait à se faire discret pour ne pas être exterminé.

Description :

La caravane est constitué de 8 chariots. 4 pour les habitations, 4 pour transporter le matériel
et les diverses marchandises. Les chariots sont peints de couleurs sombres, les dominantes
étant le brun et l'ocre. Lorsque la caravane s'installe, elle déploie un grand nombre d'auvents, de
chapiteaux et de tentes peints aux mêmes couleurs.
Elle est toujours constituée de 4 Essaims dont un de Juges Enchaînés. Ces derniers sont assez
mal vus de la Caravage car ils ne participent que peu aux manigances des Gris Arpenteurs, se
concentrant sur leurs recherches alchimiques et l'étude du passé des lieux qu'ils traversent. Les
Gris Arpenteurs ignorent les raisons de ce repliement, mais le respect, teinté de méfiance et de
mépris, les empêche de réellement se dresser contre eux.

Membres importants :

Grincebrise Lometort est le chef de Caravage. Ce Gris Arpenteur est un sage respecté par les
pixies urguemandes et est l'un des rares à connaître le Rituel de la Désécration. Il maîtrise de
plus très bien l'Ondoyance. Il sera le Prime Officiant du rituel.
Chacun des quatre officiants appartient à un Essaim différent. La Juge Enchaînée se nomme
Leste Soufflance, les trois Gris Arpenteurs Endenac Mortélan, Sivilence Soussilence et Limeliane
Cendrefolle.

Archétype : Escobrette
Taille : -2
Poids :
MV : 1 ; vol 18

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Caractéristiques
Corps : AGI 11 ; FOR 4 ; PER 5 ; RES 3
Esprit : INT 4 ; VOL 4
Âme : CHA 3 ; CRE 4

Caractéristiques secondaires :
MEL 8 ; TIR 8 ; PdV 24 ; SBG 8 ; SBC 12 ; BD 2

Compétences :
Epreuves : Coutelas 5 ; Sarbacane 5 ; Athlétisme (spé vol) 5 ; Esquive 6 ; Vigilance 5
Maraude : Acrobatie 4 ; Chasse 5 ; Discrétion 6 ; Poisons 6
Société : Baratin 4 ; Us et coutumes : pixies 4
Savoir : Géographie (spé : Harmonde) 5 ; Herboristerie 3 ; Saison : Automne 5 ; Stratégie 3

Combat :
Initiative 16 ; Coutelas 16 ; Sarbacane 18
Attaque au contact : Coutelas 14
Attaque à distance : Sarbacane 13
Défense au contact : Esquive 17 ; Parade : coutelas 13

Armes :
Sarbacane : Init. +2 ; Att. 0 ; Def. 0 ; Dom.+BD +2 + Poison
Coutelas : Init. 0 ; Att. +1 ; Def. 0 ; Dom.+BD +4

Le Drame :

Depuis ce temps, la Caravage voyage à travers Urguemand, ne restant jamais plus d'une
dizaine de jours au même endroit. Sur son sillages naissent haine, discorde, disputes et drames
subtilement encouragés par les retors automnins. Contrairement à leurs sœurs, ces pixies
tentent en effet de se faire accepter, voire apprécier, des humains. Sous l'apparence d'une
caravane marchande de moindre importance, composée de colporteurs mais aussi de
saltimbanques, de diseurs de bonnes aventures, d'un guérisseur et d'alchimistes, la Caravage
n'agit pas directement sur les villages qu'elle traverse.
Sa méthode est simple : ses membres évitent tout acte direct qui pourrait leur valoir l'inimitié
des humains. Au contraire, elle tente de se montrer utile en les aidant dans leur vie quotidienne.
Cette aide passe par la vente de charmes et de potions, de philtres d'amour ou de jeunesse, en
prédisant l'avenir ou encore en vendant une foultitude de porte bonheur et autres objets "
mystiques ". Mais en même temps la Caravage vend également des objets simples d'usage
courant, comme tout colporteur…
L'aura de mystère qui entoure la Caravage attire la curiosité des simples et des puissants, qui
sont en même temps rassurés par son apparence inoffensive et son utilité manifeste. Même si
une méfiance de principe ne peut être évitée, les pixies ont réussi à leur pari. Evidemment il ne
faut pas y voir une reconversion de ces perfides créatures. Simplement, les pixies ont choisi la
voie de la subtilité. Sous couvert d'aide et de bonne volonté, les automnins perpétuent leur
tradition en aidant la discorde à s'installer. Leurs philtres et autres élixirs, leurs prédictions, les
rumeurs propagées sont autant d'outil pour semer les ferments de la haine et réveiller les vieilles
rancœurs.
Sous leur influence, les couples se déchirent, la confiance disparaît, les vieilles superstitions et

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anciennes vendettas renaissent de leurs cendres. A ce jeu, les pixies sont reines. Plus d'un
chevalier, d'un bourgmestre y ont perdu leur réputation ou leur autorité, plus d'un prêtre a vu
son culte bafoué, ses idéaux balayés.

La trame de cet acte est très libre : normalement, les Inspirés, alliés à Cerelame Ambilance,
devraient tenter de se débarrasser des pixies du Val-des-Plumes. De l'attaque frontale à
l'infiltration ou à la simple visite en tant que " clients ", en passant par une alliance avec les
humains d'Ombrois (qui cependant seront peu enclin à aider - pour eux les pixies sont des alliés,
et les lutins, des ennemis) et/ou les lutins des Deux Cascades, ou tout autre soutien possible de
vos Inspirés.
Le seul point réellement fixe est le rituel de désécration. Les pixies le commenceront à J3 et
l'achèveront à J5 à minuit. Si les Inspirés interviennent pendant ce rituel, ils plongeront le Val-
des-Plumes dans le chaos de l'acte 3.

Le Rituel de Désécration
Les pouvoirs du Maître du Semblant son nombreux, mais tous visent à tromper, assujettir ou
corrompre. Ce rituel très ancien ne fait pas exception à la règle. Mis au point lors du séjour du
Masque sur l'Île de l'Automne, il permet à ses enfants de pervertir les temples les plus sacrés
des Muses : les Sanctuaires et les Perfections.
Très difficile à mettre en oeuvre, il exige de ses officiants de nombreux sacrifices et une
préparation sans faille. Il en existe de nombreuses variantes : le rituel n'est pas figé, il doit
s'adapter au lieu à pervertir, à la personnalité de ses officiants, et au gardien du lieu, Génie ou
Merveille. Certaines étapes essentielles doivent cependant être respectées.
Ce pouvoir s'apparente aux Arts Magiques. En effet, comme nombre des pouvoirs accordés par
le Masque, il s'apparente à un véritable cinquième Art : le Drame.
Les précisions en italique concernent le rituel du Val-des-Plumes.

Les officiants :

- Le Prime Officiant doit impérativement être un Félon. Il doit connaître parfaitement le Chant
de la Désécration, cette litanie qui constitue le cœur du rituel.
- Les Rideaux sont quatre officiants qui doivent pour le moins être des Maliciés. Ils secondent le
Prime Officiant et chacun d'entre eux conduit l'un des Quatre Sacrilèges.
- Les officiants peuvent s'appuyer sur un nombre variable de créatures perfides qui toutes
peuvent apporter leur pierre au rituel.

Les étapes :

- Le premier acte est la délimitation du lieu sur lequel doit s'accomplir le rituel. Les officiants
doivent mêler leur sang à divers ingrédients propres à chaque rituel. Ils comprennent le plus
souvent des symboles du lieu pervertir et de la suprématie du Masque sur la création des
Muses. Il s'agit ici de cendres d'un Inspiré qui s'opposa autrefois à Caravage, de racines de
Plumesang, et d'ailes de papillons écrasées censées représenter les pixies. Ils doivent ensuite
répandre ce mélange tout autour du lieu à pervertir, ici les pixies le répandent sur un large
cercle englobant la souche et l'entrée du Sanctuaire.
- La deuxième est l'ouverture. Les cinq officiants doivent se trouver dans le cercle ainsi dessiné,

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et toutes les personnes désirant participer au rituel doivent se trouver à proximité de celui-ci. Le
Prime Officiant entame alors l'ouverture du Chant de la Désécration, qui nomme les officiants
et le lieu à pervertir, et est censé attirer l'attention du Masque sur le rituel. Cette étape dure
environ 4 heures, et commence obligatoirement à minuit.
- Les quatre étapes suivantes sont les Quatre Sacrilèges. Chacun d'entre eux est une scène
parodiant les arts des quatre Muses. Chaque sacrilège prend environ 8 heures, et les officiants
doivent respecter une pause de 3 heures entre chaque sacrilège. Pendant ces pauses, le Prime
Officiant reprend le Chant de la Désécration, alors que le silence règle pendant les sacrilèges
eux-mêmes. Ici, le sacrilège de Nuence est la réalisation d'une toile à partir d'excrément et de
sang humain et animal mêlés à du Pigment de l'Automne, représentant une parodie de la Muse
elle-même. Celui de Stance est une ode au Maître du Semblant et à la grandeur de l'Automne,
pendant laquelle l'Officiant traîne dans la boue les exploits des Inspirés au travers des âges.
Celui d'Orphèle est une musique dissonante jouée sur un cistre dont chaque corde est un nerf
humain soigneusement enchanté par les pixies. Pendant celui de Cysèle, l'Officiant resculpte
une magnifique statue datant de la Flamboyance en un portrait difforme du Génie du
Sanctuaire.
- Dans l'acte qui suit, dont la durée est variable, chacun des membres de l'assistance verse
quelques gouttes de son sang à l'intérieur du cercle, sans y pénétrer. Dans le même temps,
cette personne conte l'acte le plus perfide qu'elle ait accomplit à la gloire du maître du
Semblant.
- L'acte final clôt le rituel par le sacrifice des quatre officiants. C'est le Prime Officiant lui-même
qui leur plonge une dague consacrée dans le cœur, offrant leur sang au Masque et à
l'Automne. Au terme du sacrifice, le Prime Officiant entame la fin du Chant de la Désécration,
qui dure environ 2 heures.

Si le rituel a pu s'accomplir sans encombre, la Perfidie a peu à peu atteint le cœur du Sanctuaire
ou de la Perfection, et posé sur lui sa marque indélébile. Dans les jours qui suivront, le lieux se
modifiera subtilement pour refléter l'influence du nouveau maître des lieux. Dans le cas d'un
Génie, celui-ci est purement et simplement détruit par le rituel, alors qu'une Merveille sera
corrompue.

Si le rituel est interrompu, les conséquences seront catastrophiques pour les officiants. Le lieu
sera plongé dans le chaos le plus total, reflet de la puissance mêlée et incontrôlée du Masque et
des Muses, comme un écho à la Guerre des Eternels elle-même. Ce genre d'échec est très rare
mais conduit fatalement à la mort des officiants. Les conséquences sur le lieu sont à déterminer
en fonction des circonstances.

Dans notre cas, l'interruption du rituel de la Désécration va avoir des conséquences


imprévisibles sur toutes les personnes aux alentours. Le Génie, réveillé par le rituel et impuissant
à se protéger de lui avant cette interruption, va déchaîner sa colère dans un coup de folie qui
trouvera ses échos dans la mémoire des Plumesangs.
Tous les témoins du drame vont être plongés dans une réalité alternative née de la
confrontation entre la pureté du Génie et la noirceur des pixies et de leur rituel.

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ACTE III

Scène 1 : Le sanctuaire de la Perfidie


Ce plongeon dans la folie sera un véritable traumatisme pour toutes les personnes concernées.
En effet, lors du moment précis où les Inspirés vont perturber le rituel, la Perfidie accumulée par
les pixies va brutalement frapper le Génie au lieu de le corrompre insidieusement. C'est ce choc
entre deux essences antinomiques, celles des Muses et du Masque, qui va provoquer le désastre
auquel vont participer les Inspirés.
Les protagonistes vont être transportés dans un univers créé de toute pièce par ce choc, où ils
seront confrontés aux délires issus du passé d'Androlyre, du Sanctuaire et du Val-des-Plumes.
Ils devront démêler les fils de cette folie pour détruire l'incarnation de la Perfidie qui va tenter
de corrompre le Génie, et restaurer l'équilibre dans son esprit.

Au fil des étapes qui vont leur faire traverser l'esprit perturbé du Génie, les Inspirés vont
voyager à travers une série de lieux issus du passé, autant de scènes et d'énigmes que les
Inspiré devront comprendre pour passer au cauchemar suivant et s'approcher du cœur du
Drame.

Le Sanctuaire

Son aspect labyrinthique est amplifié par les résonances de la Perfidie. Les plantes sont fanées,
alors que partout se développe une moisissure sombre donnant une lueur malsaine aux lieux
décrépis par le temps. Fissures et lézardes courent sur les murs, des vers rongent les racines du
vieil arbre. Des échos mystérieux résonnent à travers les couloirs, cris, gémissements ou pleurs,
alors que les Inspirés marchent parfois dans des taches de sang frais.
De plus les Inspirés ne sont pas seuls. Tous les autres protagonistes de la scène, soit une
trentaine de pixies et les personnes que les Inspirés ont éventuellement amenés, se trouvent
aussi dans la grande demeure. La majorité des pixies, complètement désorientées, fuient les
Inspirés, mais ce n'est pas le cas des escobrettes qui tendent pièges et guet-apens au détour des
couloirs, profitant de leurs ailes pour attaquer par surprise et faire le maximum de dégâts.
Par ailleurs, les Inspirés perdront très rapidement Cerelame Ambilance de vue. Celui-ci sait où il
se trouve, et a compris qu'il fallait trouver la clef de ce cauchemar pour en sortir.
Et outre les automnins et autres mortels pris au piège du rituel, des spectres hantent la vieille
demeure : ceux des lutins et autres satyres qui l'habitèrent autrefois, pâles échos qui ignorent
complètement le drame qui se noue et ne réagissent absolument pas aux sollicitations des
Inspirés. Le spectacle est angoissant : ces spectres issus du passé semblent vaquer
tranquillement à leurs occupations sans se soucier le moins du monde des plantes fanées et des
fontaines asséchées, devisant ou lisant tranquillement à la lumière de lampes inexistantes…
Pour sortir du Sanctuaire teinté par la Perfidie, les Inspirés devront trouver l'Âtre. Ils y seront
conduits par des pleurs qui résonnent à travers les couloirs de la demeure : ceux d'un
nourrisson, éternel rappel de la grande faute d'Androlyre. Dans la grande chambre aménagée,
nul enfant ne les attend. La Flamme est éteinte, et un duel oppose ici Cerelame et deux des
officiants du rituel. Le combat tourne bien vite à son avantage, surtout si les Inspirés lui prêtent
main forte, mais ceux-ci devraient être choqués par la lueur malsaine qui brille au fond de ses

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yeux lorsqu'il torture ses victimes sans les achever.
Pour quitter cette scène, les Inspirés devront rallumer l'âtre en y portant une flamme. Celle-ci
s'embrasera sans peine et le décor s'effacera doucement pour les transporter dans un autre
cauchemar. Tous les autres mortels présents lors du rituel seront également transportés vers
cette nouvelle scène, qu'ils soient dans l'Âtre ou non.

Scène 2 : La Guerre des Plumes


Cette scène est sous l'influence du Val-des-Plumes lui-même. L'énergie de la Flamme du Génie
est entrée en accord avec sa nature magique issue du combat des Merveilles. Les Inspirés vont
cette fois entrer dans une guerre sans âge, qui trouve ses échos dans toutes les époques depuis
toute éternité.

La deuxième bataille des Plumes : la prise du Val par Ombryune

Lorsque les Inspirés rouvrent les yeux, ils se rendent compte qu'ils se trouvent à l'entrée du Val,
entre les racines du vieil arbre qui semble au fait de sa splendeur. La scène chaotique qui se
déroule sous leurs yeux est éclairée par une étrange lueur mauve, alors qu'une pluie de plume
rouge aux nervures noires obscurcit les airs. Il fait froid, et un vent glacial entraînent les plumes
dans un tourbillon irrésistible.
Partout dans le Val, des hommes et des lutins se battent. Vêtus d'étrange manière, ils semblent
pris d'une irrésistible frénésie de combat. Sous leurs yeux, un lutin est égorgé par une femme
armée d'une rapière, pour être l'instant d'après transpercée par une racine surgie de nulle part.
De-ci, de-là, des pixies semblent emportées dans la tourmente, complètement paniquées.
Cerelame Ambilance a une fois de plus disparu.
Si les Inspiré essayent de se frayer un passage dans le combat, ils devront prendre garde à ne
pas prendre de coup perdu. La nature elle-même semble complètement folle, et peut-être plus
dangereuse que les lutins et les hommes eux-mêmes. Si les Inspirés tentent de prendre partie, ils
parviendront sans difficulté à participer au combat. Mais dans ce cas, les combattants les
considèreront comme partie prenante de la mêlée (en fait, avant ils ne se rendaient pas compte
de leur présence) et tenteront de les abattre. Eminence, vous l'aurez deviné, ce combat est celui
des hommes d'Ombryune contre les lutins. Celui-ci se trouve d'ailleurs plus loin dans le Val. Il
est en train de se battre avec Cerelame Ambilance qui a manifestement le dessous.
Le seul moyen d'avancer dans le cauchemar est de vaincre Ombryune. Lorsqu'il tombera, le
combat semblera se déplacer vers l'entrée du Val. Les Inspirés peuvent cependant prendre la
défense d'Ombryune. Avec sa victoire, le passage à la scène suivante sera assuré, mais si les
Inspirés parviennent à sauver le Génie et le val au terme de ce cauchemar, le Sanctuaire perdra
un point de potentiel d'éveil.

La troisième bataille des Plumes : la contre-attaque des lutins et d'Androlyre

Sans que rien ne bouge réellement, les Inspirés pourront réaliser qu'ils ont changé de scène. Les
combattants ne sont plus les mêmes, et la nature est moins chaotique, même si le ciel reste
toujours aussi sombre et la lumière aussi étrange. Il y a toujours des lutins et des humains, mais
cette fois-ci, il semble que ce soient les humains qui défendent le Val. Tout autour d'eux, de
nouveaux bâtiments ont fait leur apparition. Ces baraquements sont ceux des hommes du
baron d'Ombryune, le fils, qui exploitent les Plumesangs, et les lutins sont avec Androlyre, en

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train d'essayer de reprendre le Val. Cette fois, il faudra aider Androlyre et les lutins à défaire le
fils d'Ombryune et ses hommes. Les Inspirés, après avoir tué le père, doivent tuer le fils ! La
présence d'Androlyre et de ses compagnons devrait aider les Inspirés à prendre la bonne
décision. Ceux-ci semblent en effet animés de la Flamme des justes, et les Inspirés se sentiront
une inexplicable affinité avec lui. C'est en effet le seul être " réel " de cette scène du passé. Car
si des pixies sont toujours visibles, elles sont de moins en moins nombreuses. Les inspirés
peuvent toujours décider d'aider les hommes d'Ombryune (les armes d'Ombryune et leurs cris de
guerre sont des indices évidents), mais la sanction sera la même que dans le cas précédent. Un
point de potentiel d'éveil de moins…

La première bataille des Plumes : la guerre des Merveilles

La scène suivante propulse les Inspirés dans le plus ancien combat du Val-des-Plumes : celui des
deux Merveilles. Lorsque le brouillard du changement d'âge se dissipe, les Inspirés se rendent
compte qu'ils sont pratiquement seuls dans le Val. Seules subsistent quelques pixies et Cerelame
Ambilance, hagards. Un vacarme effroyable emplit les airs, et il ne faut que quelques instants
aux Inspirés pour découvrir la scène fantastique qui se dévoile à leurs yeux, sous cette lueur
mauve et cette pluie de plumes. Plumes qui ne tombent plus du ciel, mais d'une des deux
fantastiques créatures qui se déchirent dans un effroyable combat à mort, quelques mètres au-
dessus de leurs têtes.
L'une est un immense serpent aux écailles irisées. Des membres naissent et disparaissent à
chaque instant de son corps : griffes, ailes, têtes semblent prises d'une folie destructrice. La
créature semble constituée d'eau rassemblée autour d'un squelette d'ivoire visible par
transparence. La vision est fantastique : cette créature offre à tous les regards ses plus intimes
rouages, ses organes et ses muscles constitués d'eau… A chacune des blessures que lui inflige
son adversaire, une averse torrentielle s'arrache de son corps pour chuter au sol.
L'autre est un aigle immense aux yeux d'émeraude, aux plumes rouge sombres veinées de noir.
Ce sont ces plumes qui, arrachées par le serpent d'eau, envahissent ainsi l'atmosphère. Les
inspirés pourront de plusse rendre compte que les combattants ne sont pas seuls, autour d'eux
volent trois pixies, les trois officiants survivants. Ceux-ci ont entonné un puissant chant aux
notes discordantes, le Chant de la Désécration. Leur but est évidemment d'aider la merveille
corrompue, l'aigle, à vaincre son adversaire, et à inverser le cours de l'histoire. Comme dans les
batailles précédentes, cela fragiliserait le Génie… Encore une fois, les Inspirés devront faire
pencher la bataille d'un côté ou de l'autre. Eminence, la mort d'une Merveille ne peut laisser vos
Inspirés indifférents. Sachez leur faire comprendre la portée de cette bataille et sa signification
profonde, la marque de la Perfidie qui touche même les plus belles créatures des Muses, leurs
enfants les plus purs… Même s'ils aident effectivement le serpent d'eau à vaincre, ils ne doivent
pas réussir sans amertume…
Une dernière fois, la scène se brouillera et transportera les Inspirés plus profondément dans la
magie du Sanctuaire et dans l'esprit d'Androlyre.

Scène 3 : Dans les ruelles de Moughende


La pluie de plumes a disparu. Il fait nuit, il fait froid. Les Inspirés sont dans de sombres ruelles
bordées d'imposantes demeures, un lieu inconnu issu du plus lointain passé. Car la Moughende
d'aujourd'hui, reconstruite par l'Equerre, n'a rien à voir avec celle de la Flamboyance. Il n'y a
personne, et la nuit est silencieuse. Sans que rien n'en indique l'origine, les inspirés ressentiront

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au plus profond d'eux-mêmes un malaise primal, comme une résonance entre leur Flamme et
quelque chose de profondément malsain. Puis, au bout de quelques minutes, ils entendront les
cris d'un enfant, d'un nourrisson.
En se ruant vers la source de ces cris, ils déboucheront dans une ruelle où se déroule un mortel
ballet. Cerelame Ambilance est en train de se battre aux côtés d'une forme vêtue d'un grand
manteau-cape noir, contre un homme habillé de pourpre et de noir. Celui-ci se défend bien, mais
il a manifestement le dessous face à ces deux adversaires. Et si jamais vos Inspirés ont déjà
démasqué et vaincu Cerelame, le Moucheur sera présent, seul, tel que dans les souvenirs
d'Androlyre. Incarnation de la peur, il fera frémir même le plus endurci des obscurantistes. Trois
personnes assistent à la scène : un jeune homme qui rappellera ce combattant du Val-des-
Plumes dans un autre cauchemar, une femme et son enfant. Tous trois semblent paralysés
d'effroi, et ne feront pas un geste pour faire pencher le combat d'un côté ou de l'autre.
En quelques coups de hache, Cerelame achèvera l'inconnu puisse tournera vers Androlyre, sa
femme et son fils. D'un geste, si les Inspirés n'interviennent pas, le Moucheur assassinera sa
femme et emportera le bambin, disparaissant à jamais dans une ombre… Et Cerelame
assassinera lui le Génie lui-même. Dans ce cas, le Génie sombrera dans la folie puis dans le
néant, détruit par la corruption du Rituel de la Désécration.
Mais les choses peuvent encore basculer dans le bon sens, car tout dépend des Inspirés. Le
combat sera cependant très difficile, surtout si Cerelame est encore là, et avec peu de blessures
(à vous, Eminence, d'en juger en fonction du déroulement des scènes précédentes).

Epilogue
Si les inspirés parviennent à vaincre, ils réintègreront le Val des Plumes et se retrouveront,
guéris, devant l'entrée du Sanctuaire. Dans la combe, nulle pixie ne vient troubler le silence.
Leur camp est désert, car toutes sont mortes dans les cauchemars d'Androlyre. Le Sanctuaire
leur apparaîtra dans toute sa splendeur, loin de la corruption du premier cauchemar. Et
Androlyre les y attendra pour leur expliquer ce qui s'est passé. Si les Inspirés ont fait de
mauvais choix et entraînés une baisse du potentiel d'éveil, le Génie aura quand même le temps
de leur expliquer cela avant de retomber dans le silence (cf. la possibilité de parler en fonction
du POT d'éveil).

Si les Inspirés ont échoué… Cerelame Ambilance, triomphant, tentera de les achever dans le
Val des Plumes (aucune de leurs blessures n'aura été soignée). Si ceux-ci tentent de fuir, il les
laissera partir, non sans leur avoir fait comprendre la portée de sa victoire. La défaite des
Inspirés a entraîné la perte d'un Sanctuaire, un échec qui devrait les hanter pendant très
longtemps…

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Cérélame Ambilance
Apparence :
Messire Ambilance est un homme coquet, portant toujours des tenues à la dernière mode
mercerine, à la fois élégantes et pratiques. Ses couleurs favorites sont le bleu et l'or, son tissu
préféré, le velours. Amples capes, bordures d'hermine et extravagantes plumes rehaussent
toujours ses vêtements.
De stature moyenne, messire Ambilance s'impose par le feu de son regard, à la fois fascinant
et, peut-être, malsain. La plupart des gens détournent le regard lorsque le châtelain les fixe, un
avantage dont il joue souvent pour impressionner ses hommes. Ses cheveux bruns mi-longs sont
retenus par un bandeau bleu nuit rehaussé d'un diamant.

Histoire :
Né héritier d'une puissante famille mercerine, Cerelame a depuis toujours été destiné au
pouvoir. Sa Flamme et son exceptionnelle beauté, ainsi que son aisance en public, l'ont
rapidement propulsé vers le haut de la société. A 16 ans, il quittait la République pour
Urguemand, laissant derrière lui de nombreux cœurs brisés et autant de jeunes filles
déshonorées : son père lui offrait l'enseignement des Yaëzmites de Fort Yaëz, où il resta 3 ans.
C'est là que son parrain, craignant que son protégé au caractère cruel et hautain ne bascule
dans la Perfidie, lui révéla, trop tôt sans doute, son héritage. Après un an de voyages à travers
Urguemand et la Janrénie, Cerelame rencontra celle qui allait être cause de sa damnation.
Sibylle était une morgane avide d'amour, qui, découvrant la Flamme de son nouvel amant,
décida de le faire plonger aux côtés du Masque. Ses funestes plans portèrent leurs fruits, mais
causa sa perte, car Cerelame quitta son encombrante maîtresse en l'assassinant et en faisant
porter les soupçons sur la fille d'un seigneur janrénien, elle-même amourachée du beau jeune
homme.
Sa trace ne fut plus que souffrance et douleur, son acte le plus terrible étant sans nul doute
l'assassinat de son père dont il fit porter la responsabilité à son jeune frère. Son talent pour
convaincre un auditoire, son indéniable prestance et son sang furent plus que suffisant pour
convaincre les juges et amener son cadet au bourreau.
Aujourd'hui, Cerelame Ambilance est le châtelain d'un puissant domaine de la côte mercerine.
Son influence est grande dans la République, et ses hommes nombreux, bien équipés et bien
entraînés. Pour Cerelame, le prochain défi est d'ampleur. Grâce à son réseau d'espions, il a
appris la découverte des pixies dans le Val-des-Plumes. Corrompre un Sanctuaire ferait sans nul
doute de lui l'un des favoris du Masque…

Caractère :
Cerelame est foncièrement faux. Nulle parole qui ne sorte de sa bouche qui ne soit
soigneusement calculée, travaillée, et destinée à obtenir ce dont il a besoin de ses
interlocuteurs. Sa plus grande arme est sans nul doute son pouvoir de séduction, qu'il considère
comme infaillible. Jusqu'à aujourd'hui, aucune femme ne lui a jamais résisté.
Mensonges, duperies, son hypocrisie est sans borne. Elle n'a d'égale que sa cruauté et son

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absence totale de scrupules. Cerelame est un homme très dangereux, un poison insidieux et
dévastateur, porté par une ambition démesurée.

Arts magiques :
POT de flûte : 19
Oeuvres : Bégaiement, Déclencher une émotion, Ordre, Charme, Contrordre, Discorde,
Hypnotisme, Paranoïa, Douleur

Caractéristiques techniques (d'après la feuille excel de Mopi)

Le Sanctuaire d'Androlyre
Androlyre
Apparence :

Des cheveux blonds en pagaille, une barbe fournie et désordonnée, des yeux bleus clairs. Voilà
ce que retient celui qui regarde pour la première fois Androlyre. En l'observant plus
attentivement, on peut noter un menton volontaire, un front trop bombé pour satisfaire aux
canons de la beauté, des lèvres charnues et un sourire discret, comme si Androlyre avait
toujours en tête une fine plaisanterie qu'il ne garderait que pour lui.
Le Génie est toujours vêtu d'une tunique de soie jaune, coupée avec goût mais d'une facture
complètement désuète aujourd'hui. Il porte en permanence une paire de lunettes aux branches
de cuivre, conservée au fil des siècles plus par habitude que par nécessité.

Histoire :

Androlyre est né armgarite, dans une cité qui des siècles plus tard sera rebaptisée Lorgol. Fils
aîné de l'un des plus importants logimancien, il apprit dans les meilleures académies les
subtilités de la Cyse et s'initia à l'Accord. Promis à un avenir aussi brillant que celui de son père,
il quitta Norgholm pour plusieurs années d'errances auprès de maîtres aussi prestigieux que son
père. C'est pendant ces années de compagnonnage qu'il rencontra celle qui devait devenir sa
femme, Neraëlle la modéhenne. Elle le suivit dans ses voyages, et au bout de deux ans naquit
leur enfant. Un fils, la fierté de ses parents, un adorable bambin qui poussa Androlyre à
retourner vers Norgholm pour prendre la succession de son père. Mais le Drame ne pouvait
épargner si longtemps un couple si heureux, et c'est à Moughende que l'Ennemi frappa.
Androlyre rencontra par hasard deux hommes engagés dans un duel dans les rues de
Moughende. L'un d'eux était plus qu'un mortel. Un souffle glacial, une incarnation des
cauchemars, une révélation : celle de l'existence de créatures plus dangereuses que les Wyverns
du Septentrion et plus retorses que les comploteurs modéhens.
L'adversaire de cette créature mourut, puis celle-ci fondit sur le couple paralysé par l'effroi,
planta sa dague dans le cœur de Neraëlle et, d'un même mouvement, lui enleva l'enfant avant
de disparaître dans les ténèbres. Il fallut plusieurs minutes à Androlyre pour réaliser le drame
qui venait de le frapper. Lorsqu'il reprit ses esprits, ce fut pour hurler sa douleur et pleurer sa
dame, assassinée alors qu'il n'osait esquisser un mouvement pour la défendre.

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Pendant des semaines, il se terra dans une taverne de Moughende, hagard, torturé par la
culpabilité et la honte. Sa lâcheté le taraudait, il n'osait aller à la rencontre de ses amis de peur
que ceux-ci ne devinent son secret dans son regard.
Ce n'est qu'en rencontrant une fée noire qu'il commença doucement à remonter la pente. Celle-
ci l'avait de nombreuses fois observé dans les bouges de Moughende, et devinait le supplice que
vivait le jeune homme. Au fil des silences, puis des conversations, une amitié naquit.
Androlyre finit par lui raconter sa rencontre, tout en éludant la mort de sa compagne, et lui
avoua que la créature avait fuit avec son enfant. La fée noire se nommait Amertine. Des siècles
plus tard, elle deviendrait célèbre en aidant un jeune noble à devenir Premier Baron
d'Urguemand, mais aujourd'hui… elle connaissait la créature, et sa nature : un Moucheur, l'un
des plus puissants serviteurs du Maître du Semblant. Elle-même était lancée dans une lutte
solitaire, car personne ne voulait croire une fée noire lorsqu'elle évoquait les croque-mitaines du
passé.
Leur duo fut bientôt complété par trois autres Inspirés. La lutte fut longue. De victoires en
défaites, la compagnie réussit bientôt à mettre à jour l'influence du Masque sur certains
mortels. Le Moucheur régnait sur le cœur de Moughende, et lançait ses rets pour manipuler les
Inspirés à sa guise et faire vivre le Drame. L'une de ces batailles les conduisit sur la piste du
baron d'Ombryune, dont la soudaine fortune attisait les haines dans cette région de l'Armgarde.
Etant convaincu de sa félonie, mais toujours désarmés devant un adversaire qui possédait les
plus sûrs appuis à la cour, ils aidèrent les lutins du Val des Plumes et de la Source aux Cendres
à repousser le baron et ses hommes et à faire oublier le célèbre Val et ses étranges Plumesangs.
Ce fut sans doute l'une des opérations les plus difficiles entreprises par leur compagnie : faire
perdre la mémoire a nombre d'Inspirés tout en épargnant la famille d'Ombryune et en
protégeant le Val de toute nouvelle intrusion.
Des années de lutte suivirent encore. Androlyre ne retrouva jamais son fils. Lorsqu'il défit le
Moucheur au terme de sa traque, ce fut pour affronter les plus cruels sarcasmes inspirés par la
Perfidie. Le Moucheur mourut, un dernier rire sur les lèvres, et maudit Androlyre. A jamais les
spectres du passé viendraient hanter sa mémoire et lui rappeler sa lâcheté. Même lorsque celui-
ci devint un Génie et établit son Sanctuaire dans ce qui fut la demeure des Haut Pollenis du Val-
des-Plumes, ses fantômes le poursuivirent…
Il s'endormit bientôt d'un sommeil hanté de cauchemars, plongeant dans l'oubli pour des siècles
et des siècles.

Personnalité :

Androlyre est un être de contrastes. A la fois héros d'une époque qui renia ses exploits ou ne
comprit pas leur portée, et victimes de sa faiblesse lorsque pour la première fois se présenta à
lui l'horreur de la corruption ultime. Son caractère est ainsi nourri de paradoxes. Il peut conter
pendant des heures ses victoires et ses espoirs, nourrissant ses récits de son enthousiasme, puis
retomber dans le désespoir le plus profond dès lors que quelque chose peut lui rappeler sa
défaite et sa lâcheté.
Androlyre n'a jamais accepté ses faiblesses. Sa colère peut être immense lorsque l'on souligne
ses défauts, alors même qu'il n'est ni particulièrement vaniteux, ni vraiment orgueilleux.
Son plus grand rêve est d'apprendre un jour ce qu'il est advenu de son fils. Il n'y croit pas
vraiment, mais cet espoir lui permet de ne pas tomber dans une dépression dont il ne sortirait
sans doute jamais. En attendant, il encourage toute initiative dans la lutte contre le Masque et
l'Ombre, et n'acceptera pas de ses protégés que ceux-ci ne mettent pas tout en œuvre pour
remporter la lutte de l'Inspiration. Il les poussera toujours de l'avant, les félicitant de leurs

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succès, mais se montrant cruel et méprisant dès lors que ceux-ci auront rencontré la défaite. Il
se montrera, en fait, aussi exigeant envers eux qu'il l'a été envers lui, rongé par sa culpabilité.
Toujours hanté par ses fantômes, il passera parfois devant les Inspirés pour un véritable fou.
Parlant dans le vide, les yeux remplis d'effroi, alternant colère et désespoir, en proie au plus
grand trouble et à la plus grande agitation. Dans ces circonstances, il fuira la présence de ses
protégés et se montrera menaçant envers tous ceux qui tenteraient de l'aider ou de comprendre
ses problèmes. Son secret ne doit jamais être révélé.

L'Atre
Androlyre a établi son Sanctuaire dans une antique demeure qui était autrefois réservée au
Haut Pollenis des lutins de la grande forêt. Cette splendeur architecturale a de plus été
magnifiée par l'influence magique du Génie, dont la première marraine est Cysèle.
La demeure elle-même est une succession de salles souterraines creusées dans les collines qui se
rejoignent ici, au fond du Val. Les colonnes y sont les racines de l'arbre vénérable qui la
surplombe, et les murs une succession de parois de roche brute et de maçonnerie. De nombreux
bassins et fontaines ornent la demeure, et alimentent des plantes grimpantes qui courent du sol
au plafond et constituent, par leurs fleurs, la seule décoration d'une demeure glorifiant le règne
de la nature.
La lumière provient des fleurs elles-mêmes, puisque nulle ouverture ne se fait vers le monde
extérieur.
L'Âtre du Sanctuaire se trouve dans la grande chambre située dans les profondeurs de la
demeure. Ses meubles ont disparu, mais désormais une grande Flamme brûle en son centre,
dans une vasque de granit ornée de symboles abscons.
Le reste de la demeure est un vaste dédale de salons et d'antichambres, de jardins intérieurs et
de salles de réception. Cavernes obscures, chambres construites dans les racines et grands
corridors dallés, escaliers dérobés, étages et sous-sols constituent un enchevêtrement
architectural qui n'est pas sans évoquer la complexité du dessin des branches d'un arbre.
Androlyre lui-même, une fois réveillé, peut être trouvé n'importe où dans la demeure, étudiant
l'acoustique d'une salle ou les proportions d'un jardin…

Le Sanctuaire d'Androlyre
POT d'éveil : 5
Première marraine : Cysèle
Deuxième marraine : Nuence
Troisième marraine : Orphèle
Quatrième marraine : Stance

Les Harmoniums
L'Harmonium de Cysèle

Cysèle est la première marraine du Sanctuaire d'Androlyre. Son seuil se trouve dans les
profondeurs du Sanctuaire, au fond d'une série de caves obscure depuis longtemps inutilisées.
Au terme d'une succession d'arches et de racines, les Inspirés découvriront une simple porte de

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bois toute de guingois : le seuil de l'Harmonium de Cysèle.
L'Harmonium lui-même est une succession de grottes naturelles, l'une abritant un lac souterrain,
l'autre une forêt de stalagmites. L'Harmonium est habité par une étrange faune minérale, rats et
chauve-souris de pierre qui défient les lois de la logique en volant de salle en salle… Les
proportions de chaque salle sont parfaites, même le profane reconnaîtra une divine influence
dans le travail de la nature. Des escaliers de rocs flottants permettent d'accéder aux ateliers
situés dans les hauteurs de ces salles, que l'on passe ensuite dans une salle fermée ou un simple
pallier ouvert à tout vent, voire caché par une rangée de stalagmites.
Les Inspirés y trouveront tout le matériel nécessaire à l'exercice de l'architecture et de la
sculpture, roches, outils, tables à dessins… Une espèce de glaise sèche et parfaitement
malléable permet de réaliser sans difficulté les maquettes de projets architecturaux que l'Inspiré
pourra visiter en faisant le geste d'ouvrir la porte de la maquette.
Une salle souterraine abrite de plus une forge bien équipée, dont l'âtre toujours brûlante est
alimentée par une source inconnue mais inépuisable. Dans d'autres salle, on pourra trouver le
nécessaire au travail du bois et du tissu, bien que le matériel et les matériaux soient bien moins
nombreux et variés que pour la sculpture ou l'architecture.
On trouve souvent Androlyre dans cet Harmonium, sculptant ou dessinant ses derniers projets,
prêt à s'entretenir avec n'importe quel connaisseur ou profane des lois de la gravité et des
enchantements capables de les contourner, ou des proportions des 1000 Tours, ou encore de
la biographie des architectes des grandes forteresses armgarites. Il sera ainsi une source de
savoir très riche sur ces Vestiges, permettant peut-être aux Inspirés curieux de découvrir
certains secrets oubliés de la Flamboyance.

L'Harmonium de Nuence
Son seuil se trouve près de l'entrée du Sanctuaire. Pour y entrer, il faut traverser une des fines
cascades murales de ces bains, une salle carrée dont les quatre murs sont ainsi cachés par
l'écoulement continuel de l'eau. Dans cette pièce luxueuse se trouvent des bains glacés et
brûlants, et dans une salle attenante, les vapeurs raviront les amateurs de bains de vapeurs.
Les Inspirés trempés, en franchissant le seuil, pénètreront dans une vaste salle maçonnée, aux
murs d'un blanc laiteux et dont le plafond semble se trouver à une hauteur démesurée. Cette
grande " salle " est un véritable hymne aux couleurs de la nature, puisque de très nombreuses
plantes, dont certaines ont aujourd'hui disparu, y poussent dans un désordre réfléchi. Cette
nature luxuriante n'est en effet pas du tout entretenue, mais les buissons et les herbes folles
n'ont pourtant pas envahi tout l'espace, semblant savoir quelle est leur place dans cette
harmonie de couleur. Il ne faut pas être un grand botaniste pour se rendre compte que ce jardin
souterrain est soumis à l'influence du printemps, même si les Inspirés ne pourront pas manquer
de remarquer que toutes ces plantes ne fleurissent normalement pas à la même saison…
Dans ce jardi

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