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Fate est un système souple et modulaire.

Il n’y a prati-
quement aucune limite aux styles et aux cadres de jeu
dans lesquels on peut jouer. De la fantasy la plus débridée
à la science-fiction, du polar au western, en passant par
le steampunk ou les super héros. Les règles de Fate sont
simples et souples. Elles favorisent le récit et la fiction par
rapport aux mathématiques et à la simulation.

Mais parfois, vous avez besoin de plus. Du petit quelques


choses qui va vous permettre plus facilement de reproduire
les codes d’un genre particulier. Pas de super héros sans
super pouvoirs. Pas de science-fiction sans vaisseaux
spatiaux. Pas d’espionnage sans conspirations.
MANUEL À UNIVERS
Avec cette nouvelle boîte à outils, vous trouverez de quoi

MANUEL À UNIVERS — BOÎTE À OUTILS 3


alimenter vos parties. Avec, entre autre :

§ des règles sur les vaisseaux,


leurs équipages ainsi que
leurs affrontements

§ des tas de nouvelles compétences


et de prouesses pour aller avec

§ des systèmes pour improviser des parties


avec les problèmes à venir, les indices
qui y mènent et comment les affronter

§ une forme de magie simple


sous forme de petits rituels

§ les conspirations

§ les super héros avec règles de


création et catalogue de pouvoirs
Avec le MANUEL À UNIVERS, vous ne serez
jamais en panne d’idées #!
B O Î T E À O U T I L S

MANUEL À UNIVERS
32,00€
ISBN 979-10-90692-24-4
B O Î T E À O U T I L S

Vous n’avez pas les règles ? Elles sont


gratuitement accessibles sur le wiki !
www.systeme-fate.fr
MANUEL À UNIVERS

B O Î T E À O U T I L S 3
DON BISDORF, BRIAN CLEVINGER,
MORGAN ELLIS, BRIAN ENGARD, CHRIS
LONGHURST, MIKE OLSON, NICK
PILON, PK SULLIVAN, ED TURNER
AUTEURS

ROB DONOGHUE, FRED HICKS, ADAM JURY,


JEREMY KELLER, JOSHUA YEARSLEY
RELECTURES & ÉDITION

GUILLAUME TAVERNIER, CLAUDIA


CANGINI, MANUEL CASTAÑÓN, TAZIO
BETTIN & ENRICA EREN ANGIOLINI,
KURT KOMODA, KELLY MCCLELLAN
ILLUSTRATIONS ET COUVERTURES

VERSION FRANÇAISE
MAÎTRE SINH
DIRECTION ÉDITORIALE

PHILIPPE MARICHAL
DIRECTION DE PROJET • TRADUCTION

MAXIME MORAINE, THOMAS


PEREIRA, GEOFFREY SANCHEZ
TRADUCTION

PHILIPPE MARICHAL, GEOFFREY SANCHEZ


RELECTURES

STÉPHANE SOKOL
MISE EN PAGE
Une publication 500 nuances de geek,
association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr
@500NDG

Fate Manuel à univers


Version française 500 nuances de geek

Cet ouvrage est basé sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous pouvez
retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC, développés, écrits
et édités par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine,
Fred Hicks et Rob Donoghue et sous licence d’utilisation Creative Commons Attribution 3.0
Unported
(http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
La version française de Fate est elle-même sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non
transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Jean-Christophe Cubertafon,
Philippe Marichal et Alain Dutech.
Le présent ouvrage est également sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Philippe Marichal, Maxime
Moraine, Thomas Pereira, Geoffrey Sanchez

Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Fate™ est une marque déposée par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by Fate est
© Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. La police Fate Core est © Evil Hat
Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. Les quatre icônes actions ont été créées
par Jeremy Keller.

Version française ISBN 979-10-90692-25-1

Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, archivée dans un système
de sauvegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par n’importe quel moyen
électronique, mécanique ou de photocopie, d’enregistrement ou autre, sans la permission préalable
venant de l’éditeur.
Ceci dit, si c’est fait à usage personnel, ne vous gênez pas. C’est non seulement permis,
mais nous vous encourageons à le faire. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de photocopie et
qui ne sont pas sûrs si la personne en face d’elles à l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage,
oui elle peut.
C’est une « permission préalable ». Allez-y.

Ceci est un jeu dans lequel des personnes racontent des histoires merveilleuses, terribles, impos-
sibles, et glorieuses. Tous les personnages et les évènements décrits dans cet ouvrage sont fictifs.
Toute ressemblance avec des personnes réelles, des artistes martiaux magiques, des écolières sor-
cières, des scientifiques pulps ou des chats pirates seraient purement fortuite,
quoiqu’assez hilarante.
Cet ouvrage est basé sur les SRD suivants :
Celui d’Atomic Robo RPG (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/), un jeu de
Evil Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par Mike Olson, Jeremy Keller, Adam Jury,
Brian Clevinger, Brian Engard, Morgan Ellis et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons
Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Celui de Venture City (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/), un jeu de Evil Hat
Productions, LLC, développé, écrit et édité par Brian Engard, Ed Turner, Joshua Yearsley et Fred
Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecom-
mons.org/licenses/by/3.0/).
Celui de Sails Full of Stars (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/), un jeu de Evil
Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par Don Bisdorf, Mike Olson, Rob Donoghue,
Joshua Yearsley et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Celui de Gods and Monsters (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/), un jeu de
Evil Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par Chris Longhurst, Rob Donoghue, Joshua
Yearsley et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://
creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Celui de de Frontier Spirit Skills and Stunts (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.
com/), un jeu de Evil Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par Nick Pilon, Mike Olson,
Josh Yearsley et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Celui de Fate Conspiracies (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/), un produit de
Evil Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par PK Sullivan, Mike Olson, Rob Donoghue,
John Adamus et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Et enfin celui de No-Skill Swashbuckling (que vous pouvez retrouvé sur http://www.faterpg.com/),
un produit de Evil Hat Productions, LLC, développé, écrit et édité par PK Sullivan, Mike Olson,
Rob Donoghue, John Adamus et Fred Hicks, et sous licence Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
SOMMAIRE
SCIENCE-ACTION .................... 13 Le rôle du MJ ............................................. 52
Science Action .............................. 14 Inventions ..................................... 55
Compétences sur mesure ........... 15 Première étape :
Actions et applications déterminer sa fonction ......................... 56
de compétences ....................................... 15 Deuxième étape :
Exemples de compétences ...................17 définir ses capacités............................... 56
Domaines ...................................... 22 Troisième étape :
Qu’est-ce qu’un domaine!? .................. 22 mettre tout ça en forme ....................... 56
Que font les domaines!? ....................... 22 Quatrième étape : payer le prix .........57
Les domaines standards ...................... 24 Cinquième étape :
Domaines sur mesure ............................ 25 déterminer son défaut .......................... 62
Coût d’un domaine ................................. 25
ESPRITS .................................... 65
Compétences au sein
Introduction ................................. 66
d’un domaine ............................................ 26
Compétences ................................67
Science : c’est spécial ............................ 28
Infiltration ................................................... 67
Exemples de domaines
Mythologie ................................................. 67
sur mesure .................................................. 29
Science.........................................................68
Prouesses ....................................... 31
Prouesses ...................................... 69
Inventer ses prouesses .......................... 31
Rituel.............................................................69
Megaprouesses ............................ 34
Haute technologie .................................. 72
Que sont les megaprouesses!? .......... 34
Immanence ................................... 74
Faiblesses et coûts ................................. 35
Les esprits..................................... 76
Que peuvent faire
Créer le portfolio ......................................77
les megaprouesses ................................. 36
Facettes ........................................................77
Payer pour les megaprouesses ......... 38
Aspects des facettes ............................. 78
AVENTURES ..............................41 Compétences de facette...................... 79
Introduction ................................. 42 Stress et conséquences
Briefing de mission ..................... 43 d’une facette ............................................. 79
Jouer le briefing de mission ................ 43 Prouesses de manifestation ...............80
Brainstorming .............................. 48 Facettes itinérantes................................ 82
Première étape : Les catastrophes ......................... 83
commencer le brainstorming .............48
PIRATES.................................... 85
Deuxième étape :
Introduction ................................. 86
établir le premier fait .............................48
Nouvelles compétences
Troisième étape :
et prouesses ..................................87
établir un deuxième fait........................50
Alchimie ........................................................87
Quatrième étape :
Manœuvre .................................................. 89
établir le troisième fait ..........................50
Autres compétences
Cinquième étape :
et prouesses ..............................................90
formuler une hypothèse .......................50
Jouer un vaisseau ........................ 94 Monstres...................................... 144
Aspects de vaisseaux ............................94 Devenir un Monstre ............................. 144
Compétences de vaisseaux ................94 Les Monstres en Action ......................145
Prouesses de vaisseaux ........................ 95 Déclamer vos contes,
Progression de vaisseaux ....................96 changer le monde.......................146
L’équipage .....................................97 Changer et créer des Régions ......... 148
Actions d’équipage................................. 97 Changer des Communautés ............. 150
Combat d’équipage................................ 97 Changer Votre Personnage ................151
Combat de navires .................... 100 Changer Votre Domaine......................153
Jouer un affrontement ........................100 L’Intention en 30 Secondes .....154
Autres actions
SUPER-HÉROS ....................... 157
durant un combat.................................. 102
Introduction ................................158
Conséquences et
Créer votre personnage
états de vaisseaux................................. 102
et vos pouvoirs ...........................159
CAPES ET ÉPÉES .................. 105 Pouvoir de base ..................................... 160
Introduction ............................... 106 Augmentation ......................................... 160
Du cap et d’épée Synergie de pouvoir ............................. 160
sans compétences ......................107 Thèmes de pouvoir ................................ 161
Les personnages ....................................107 Effets spéciaux
PNJ ................................................................114 et effets spéciaux améliorés..............162
Les conspirations ........................115 Inconvénients...........................................163
Qu’est-ce qu’une conspiration!? ........115 Effets de dégâts collatéraux ............ 164
Modélisez les conspirations................115 Catalogue de pouvoirs ..............165
Utiliser les approches Absorption d’énergie ............................165
de la conspiration ....................................116 Amplification de pouvoir ................... 166
Annulation de pouvoir......................... 168
MYTHOLOGIE ......................... 119
Armement naturel ................................. 169
Introduction ............................... 120
Blessure .......................................................171
Créer le monde ............................121
Bouclier ......................................................172
Les régions .................................................121
Contrôle des Animaux..........................173
Les sous-régions.....................................122
Contrôle des machines ........................175
Les communautés ..................................122
Contrôle des plantes .............................176
Personnages ................................123
Contrôle du climat ................................. 177
Aspects .......................................................124
Déguisement ............................................178
Prouesses et restauration .................126
Déphasage ............................................... 180
Le Domaine divin....................................128
Duplication de pouvoir .........................181
Pouvoirs divins ...........................134
Élasticité .....................................................182
Intentions et Pouvoirs ......................... 134
Gadget ........................................................183
Stations ....................................................... 137
Guérison .....................................................185
Bénédictions ........................................... 140
Illusion ........................................................ 186
Geisa ............................................................143
Influence.................................................... 188 Super vitesse .......................................... 208
Invisibilité .................................................. 190 Télékinésie ............................................... 209
Invocation d’objet ...................................191 Télépathie ................................................. 210
Invocation de créatures.......................192 Téléportation ............................................212
Marche sur les murs ..............................193 Transmutation ..........................................213
Métamorphose ........................................195 Ubiquité ......................................................214
Prémonition ............................................. 196 Vol ................................................................ 216
Ralentissement....................................... 198 Thèmes de pouvoir ....................218
Rayon d’énergie ..................................... 199 Corruption .................................................218
Régénération .......................................... 201 Projection d’électricité ........................219
Super Agilité ........................................... 202 Projection d’ombre.............................. 220
Super force.............................................. 203 Projection de flammes .........................221
Super Intelligence ................................ 204 Projection de glace ..............................222
Super résistance ................................... 206 Super-Forme ...........................................223
Super sens ................................................207 Technologie..............................................224
C
1
SCIENCE-ACTION
SCIENCE ACTION
Ce manuel est une compilation de règles et de conseils issus de différents
SCIENCE-

Mondes d’Aventures de Fate. Chacun d’entre eux permet d’émuler un certain


ACTION

type de fiction et d’univers. Vous allez donc trouver de quoi faire des aventures
de pirates à bord de navire voguant les mers infinies, des super-héros hauts
en couleur, de valeureux spadassins déjouant les machinations de sombres
conspirations et bien d’autres encore. Mais ce manuel se voulant une aide
pour que vous puissiez jouer dans vos univers, nous allons vous donner des
pistes sur comment utiliser ces règles et ces conseils.
À l’origine, les règles présentées dans ce premier chapitre permettent de
jouer des scientifiques aventureux ne reculant devant aucun danger pour
affronter les mystères du monde (on me souffle même qu’ils seraient accom-
pagnés d’un robot intelligent fabriqué jadis par un célèbre inventeur). Vous y
trouverez donc les domaines déjà mentionnés dans la Boîte à Outils de Fate
(page 29), de nouvelles options pour les prouesses et les megaprouesses.
Les domaines vont vous permettre de catégoriser les compétences. La créa-
tion de personnages sera ainsi plus rapide et, surtout, cela permettra de typer
rapidement un personnage. Il suffira de regarder les quelques domaines aux-
quels il appartient pour se faire une idée de qui il est et de ce qu’il sait faire.
Si vous devez émuler une fiction particulière avec des professions ou des caté-
gories de compétences bien définies (oui, je pense à toi là, ce jeu à base de
créatures volantes cracheuses de feu et des sous-terrains dangereux), alors il
sera facile de lui donner le cachet voulu en définissant les domaines typiques
de ce genre d’univers.
Les règles vont aussi revisiter les prouesses pour leur donner quelques
options en plus, comme un aspect caractéristique ou du matériel personnel.
Vous pouvez bien entendu reprendre ces options dans n’importe quel univers.
Mais elles vont encore plus loin en développant les mégaprouesses. Ce sont
des prouesses « grand format » permettant de donner des capacités hors du
commun à vos personnages, sous forme d’immunités ou de moyens d’attaque
ou de défense particuliers, par exemple. Ce sera donc un moyen très simple
d’émuler tous les types de héros avec des habiletés surnaturelles (super-héros,
magiciens, êtres magiques, créatures féériques, mutants, etc).

14 FATE - MANUEL À UNIVERS


COMPÉTENCES SUR MESURE
La création d’une compétence sur mesure commence par un nom. Ça n’a
pas besoin d’être le nom définitif, mais vous devez quand même donner une

SCIENCE-
ACTION
direction et une idée de ce que la compétence est censée faire.

ACTIONS ET APPLICATIONS DE COMPÉTENCES


Les compétences sont définies de deux façons : en termes d’actions possibles
avec cette compétence, et en termes d’applications de son usage. Alors qu’il
n’existe que quatre actions (celles définies dans la Base de Fate), le nombre
d’applications potentielles est pratiquement infini.
Le nom de la compétence va fournir un contexte par rapport à la fic-
tion. Ses actions vous indiquent comment elles s’utilisent en termes de jeux.
L’intersection du contexte et des actions d’une compétence vous donne ses
applications — les circonstances dans lesquelles on peut l’utiliser.
Par exemple, le contexte d’une compétence nommée Combat va très cer-
tainement tourner autour des affrontements, et le contexte de la compétence
Intimidation de la Base de Fate sera les interactions sociales. Et même si ces
deux compétences ont comme action possible d’attaquer, elle s’appliquera
de manière très différente. L’application de l’action d’attaquer avec Combat
va impliquer d’infliger des dégâts physiques à l’aide de ses poings, de pis-
tolets ou toutes autres armes, alors que l’application de l’action d’attaquer
avec Intimidation va impliquer d’infliger des dégâts mentaux aux moyens de
menaces et de provocation.
Une compétence peut avoir plus d’une application pour une action donnée.
Par exemple, la compétence Athlétisme de la Base de Fate permet de se défendre
aussi bien contre les attaques physiques que contre les tentatives de créer un
avantage à votre encontre — ce sont deux applications de l’action de défense.
Cette distinction entre « actions » et « applications » ne se trouve pas dans
la Base de Fate, mais elle a son importante parce qu’avec les règles ci-présentes,
chaque compétence a un coût dépendant du nombre d’applications qu’elle
possède, et nous devons être un peu plus précis que d’habitude. Ces règles
partent du principe que le prix de toutes les compétences est établi de cette
façon, et qu’un personnage joueur normal aura 30 points à dépenser pour
acheter ses compétences.
Mike a envie de jouer un télépathe capable de projeter des illusions
mentales dans les cerveaux. Il voudrait concevoir une compétence
pour cela, qu’il nomme Hallucinations.

SCIENCE-ACTION 15
Quelles sont les actions envisageables pour Hallucinations!? Une
des utilisations principales de la compétence sera probablement de
convaincre les gens qu’il est une autre personne, ce qui rentre dans
le cadre d’une action de surmonter. La création d’avantages semble
SCIENCE-
ACTION

coller également — Mike se voit bien utiliser ses illusions pour dis-
traire un adversaire avec des ennemis imaginaires ou l’immobiliser
avec un puits fantasmagorique. C’est tout aussi possible d’imaginer
qu’il pourrait l’utiliser pour se défendre contre les attaques physiques
en paraissant être un peu décalé dans une autre direction, il ajoute
donc se défendre dans la liste. Et il y est toujours possible d’imaginer
des ennemis chimériques pour causer des blessures chimériques!!
C’est définitivement une attaque. Cela fait donc quatre actions en
tout (surmonter, avantage, attaquer et défendre) avec une applica-
tion pour chaque.

La description des compétences dans la Base de Fate entre dans de nom-


breux détails pour chaque action, mais vous n’avez pas besoin d’aller si loin
avec vos propres compétences. Une simple phrase pour chaque application
devrait suffire — suffisamment pour vous rappeler à vous et au MJ comment
elle fonctionne. Par exemple, « Surmonter : créer des illusions crédibles » ou
« Attaquer : dégâts illusoires. »
Chaque compétence démarre avec un coût de zéro point de personnage et
possède deux applications gratuites. Pour chaque application supplémentaire,
augmentez le coût de 1.
Hallucinations possède quatre applications, elle va donc coûter 2
points de personnages. C’est tout!!

ALLEZ AU-DELÀ DES LIMITES RECOMMANDÉES

Les actions et les applications des compétences de base et de celles sur mesure
ne font que refléter leurs fonctions habituelles et fiables dans le jeu. Si un
joueur veut aller au-delà des limites proposées par le jeu, pas de problèmes
— du moment que cela fasse sens dans le contexte. Mais gardez à l’esprit que
si vous acceptez de dépasser ces limites, cela fera jurisprudence. Soyez donc
prudent.
Par exemple, Briana joue une pilote sur le front Pacifique durant la Deuxième
Guerre mondiale. Elle aimerait pouvoir percuter les appareils ennemis, et uti-
liser ainsi Véhicules pour attaquer. C’est original ! Le MJ est d’accord, mais à
deux conditions : un, l’avion qui attaque va automatiquement prendre autant
de dégâts que l’appareil défoncé (ainsi que la pilote de Briana, sauf si elle arrive
à s’éjecter), et deux, elle va devoir invoquer un aspect pour y arriver.

16 FATE - MANUEL À UNIVERS


Briana accepte. Elle devra d’abord créer un avantage pour placer un aspect
sur son avion : Vitesse d’éperonnage ! Au round suivant, elle va invoquer cet
aspect pour ajouter temporairement l’action d’attaquer à Véhicules, puis fait
son jet d’attaque.

SCIENCE-
ACTION
EXEMPLES DE COMPÉTENCES
Voici une description plus complète de quelques-unes des compétences de
la Base de Fate. Si une action seule a plus d’application pour la compétence,
chaque action listée compte comme une application séparée.
ATHLÉTISME (2 POINTS DE COMPÉTENCES)
La compétence Athlétisme représente votre niveau d’aptitude physique, que
ce soit par l’entraînement, un don naturel, ou des moyens inhabituels (par
des prothèses cybernétiques ou des altérations génétiques par exemple). C’est
votre aptitude à mouvoir votre corps.

O Surmonter  : permets de surmonter un obstacle qui demande un


mouvement physique  : courir, sauter, grimper, nager, etc. Si cela
ressemble à du décathlon, vous faites un jet d’Athlétisme. Vous faites aussi des
jets d’Athlétisme pour participer à des défis ou des compétitions qui relèvent
de ce type d’activités. Attention que les conflits ne sont pas des obstacles ; on
les gère avec l’action de défense (voir plus bas).

C Créer un avantage : les manœuvres pour obtenir un atout, comme


trouver un terrain avantageux, forcer quelqu’un à être Acculé, ou
grimper à un arbre pour avoir une Vue panoramique.

D Défendre  : éviter les attaques rapprochées et à distance dans un


conflit physique.
Défendre : contrer les efforts faits pour créer un avantage à votre encontre,
si vous êtes en position pour physiquement interférer avec quiconque tente de
le faire, ou pour empêcher quelqu’un d’atteindre un endroit précis.

SCIENCE-ACTION 17
COMBAT (2 POINTS DE COMPÉTENCES)
La compétence Combat s’occupe de la violence sous toutes ses formes, que ce
soit à mains nues ou armées, du combat rapproché au combat à distance.
SCIENCE-
ACTION

C Créer un avantage : effectuer une manœuvre ou un « mouvement


spécial  » en combat, tel désarmer votre adversaire, lui lancer du
sable dans les yeux, frapper un point sensible ou exécuter un tir de barrage.

A Attaquer : infliger des dégâts physiques, que ce soit en combat au


contact ou à distance. Défendez-vous des attaques de Combat avec
Combat elle-même ou avec Athlétisme.

D Défendre : bloquer une attaque au contact durant un conflit phy-


sique. Combat ne peut pas être utilisé pour se défendre contre les
attaques à distance ; utilisez Athlétisme pour ce faire.
Défendre  : bloquer les tentatives de création d’avantages orientés vers le
combat.
EMPATHIE (3 POINTS DE COMPÉTENCES)
L’Empathie sert à reconnaître et à remarquer les changements d’humeur et
de comportement d’une personne. En gros, c’est la compétence Observation,
mais pour les émotions.

O Surmonter : percevoir les changements d’attitudes et d’intentions


d’une personne.
Surmonter : effacer une de vos conséquences mentales ou celles d’une autre
personne.

C Créer un avantage : interpréter l’état émotionnel d’une personne


et avoir une idée générale de qui elle est. Cela suppose que vous avez
déjà eu un contact avec elle. Souvent, vous vous en servirez pour découvrir
ses aspects, mais parfois vous pourrez créer de nouveaux aspects sur les PNJ.
Si la cible a une raison d’être méfiante envers vous, elle peut se défendre avec
Tromperie ou Sociabilité. Cela inclut également l’utilisation d’Empathie pour
découvrir quelles circonstances vous permettraient de faire une attaque men-
tale sur quelqu’un, en trouvant son point de rupture.

D Défendre  : passer au-delà des mensonges et des tromperies pour


mettre à jour les vraies intentions d’une personne.
Défendre : bloquer les tentatives d’une personne pour créer un avantage
contre vous dans un contexte social. En général, il vous faudra un contact
direct avec la personne en question. Si vous passez par un intermédiaire,
Relations sera probablement plus approprié comme compétence.

18 FATE - MANUEL À UNIVERS


OBSERVATION (1 POINT DE COMPÉTENCES)

La compétence Observation représente la perception globale de votre per-


sonnage, l’habileté à discerner les détails d’un coup d’œil et autres capacités
d’observation.

SCIENCE-
ACTION
O Surmonter : remarquer ou réagir à un élément étrange dans l’envi-
ronnement, en général au bon moment. Cela inclut entendre le son
diffus d’une brindille qui casse derrière vous, apercevoir le flingue d’un type
caché dans son sac de coursier et fouiller dans cette chambre désordonnée
pour trouver les indices dont vous avez besoin.
Notez que ce n’est pas une raison pour que le MJ demande des jets d’Ob-
servation à tout bout de champ pour savoir ce qu’un personnage attentif va
remarquer ou pas, ce serait juste barbant. À la place, vous devriez demander
un jet d’Observation quand aussi bien le succès que l’échec vont amener des
choses intéressantes.

C Créer un avantage : découvrir quelque chose de nouveau et d’avan-


tageux dans l’environnement via une observation directe. Vous
pourriez chercher après un détail qui ressort dans une pièce, trouver une issue
pour sortir de cet immeuble en décombres, remarquer quelqu’un parmi la
foule, et ainsi de suite. Par exemple, vous pourriez trouver une Poignée déro-
bée dans un mur, repérer un Point faible dans l’armure du tank, ou tomber
par hasard sur un Spore distinctive en pistant ce monstre.
Quand vous étudiez des individus, Observation peut vous donner des
indices externes sur eux ; pour des indices internes plus subtils, voir Empathie.

D Défendre : surveiller une zone pour déceler toute personne essayant


de passer avec Discrétion ou essayant de Cambrioler pour s’infiltrer.

SCIENCE-ACTION 19
RELATIONS (2 POINTS DE COMPÉTENCES)
Relations est la compétence utilisée pour connaître des personnes et se lier
avec elles, souvent au premier coup d’œil. Meilleures sont vos Relations, meil-
SCIENCE-

leurs sont vos réseaux d’information.


ACTION

O Surmonter : soutirer de l’information via votre réseau de relations.


Que ce soit en battant le pavé à l’ancienne ou en fouillant parmi des
archives ou des bases de données, vous êtes capable de retrouver l’information
(ou la personne) qu’il vous faut. Notez bien que, dépendant de la situation,
lorsque vous recherchez une personne particulière, réussir votre jet de compé-
tence ne vous donne pas immédiatement accès à cette personne. Par exemple,
si le chercheur en question est en ce moment retenu prisonnier par les autori-
tés, ce sera un autre obstacle à surmonter (que ce soit avec Relations ou avec
une autre compétence).

C Créer un avantage : tirer parti de vos relations pour créer un détail


de l’histoire ou créer/découvrir un aspect. “Hé, mes contacts m’ont
parlé de Joe Acier, le Meilleur mécanicien à des milliers de km à la ronde
— on devrait aller lui parler.”
Créer un avantage : découvrir les rumeurs sur une personne, un objet ou
un lieu en particulier, selon ce que vos contacts vous racontent. Ces aspects
sont plus souvent liés à la réputation qu’à des faits, par exemple Célèbre syco-
phante ou Escroc notoire. Que la personne soit à la hauteur de sa réputation
ou pas, cela n’invalide pas l’aspect, les gens ont souvent une mauvaise répu-
tation qui leur complique la vie. De même, vous pouvez aussi utiliser votre
réseau de contacts pour créer ou découvrir des informations qui pourraient
vous servir en cas de conflit.

D Défendre  : bloquer les tentatives de vos adversaires de créer des


avantages sociaux contre vous, du moment que votre réseau de rela-
tions peut être utilisé dans cette situation.
TROMPERIE (3 POINTS DE COMPÉTENCES)
Comme de bien entendu, c’est la compétence des mensonges et de la fraude. Que
ce soit en balançant des contrevérités convaincantes, en façonnant des déguise-
ments ou en bluffant un pauvre bougre qui aurait dû se méfier, c’est de la Tromperie.

O Surmonter : bluffer ou donner une fausse impression. Ce sont des


situations dans lesquelles les enjeux ne sont pas assez élevés pour
appeler une compétition ou un conflit, mais vous voulez quand même effec-
tuer un jet pour déterminer s’il y aura ou pas des complications. Les arnaques
plus complexes, du fait de leurs strates de faux semblants, pourraient impli-
quer d’en faire une compétition ou un défi.

20 FATE - MANUEL À UNIVERS


Surmonter : mettre au point un déguisement convaincant, que ce soit pour
vous-même ou pour quelqu’un d’autre. Vous avez besoin de temps et d’un peu
de matériel pour obtenir l’effet désiré.

C Créer un avantage  : obtenir des informations de quelqu’un qui

SCIENCE-
ACTION
vous trouve (à tort) fiable. Cela va surtout vous apporter des détails
de l’histoire plutôt qu’un aspect, mais si l’information représente un avantage
tangible, cela pourrait néanmoins vous rapporter un aspect.
De même, l’avantage pourrait être un aspect de type fausse impression que
vous mettrez en avant. Par exemple, si vous êtes sous couverture dans une
grosse fiesta corporatiste, vous pourriez utiliser Tromperie pour déclarer un
aspect Sous couverture d’un riche industriel sur la scène pour vous aider à
frayer avec les invités.
Créer un avantage : distraire ou détourner l’attention, similaire à déclarer
une fausse impression comme ci-dessus. Cela peut aussi fonctionner en combat
physique, sous forme de feintes et de ruses, permettant de Déconcentrer votre
adversaire.

D Défendre : bloquer les efforts pour discerner vos vraies motivations.


Cela comprend aussi bien les personnes qui utilisent Empathie
contre vous que mettre sur une fausse piste toute tentative d’enquête sur vous.
EXEMPLE : COMPÉTENCES DE SCIENCE-ACTION
Voici les compétences standards pour un cadre de jeu de science-action. Elles
sont toutes reprises de la Base de Fate. Si vous vous demandez où se trouve la
science dans cette liste, référez-vous à Science : c’est spécial.

Athlétisme (coût : 2) Physique (coût : 1)


Cambriolage (coût : 1) Relations (coût : 2)
Combat (coût : 2) Sociabilité (coût : 1)
Discrétion (coût : 2) Tromperie (coût : 3)
Empathie (coût : 3) Volonté (coût : 1)
Intimidation (coût : 1) Véhicules (coût : 2)
Observation (coût : 1)

SCIENCE-ACTION 21
DOMAINES

QU’EST-CE QU’UN DOMAINE!?


SCIENCE-
ACTION

Un domaine est un large champ de capacités, représenté par un groupe de com-


pétences reliées entre elles par un thème commun. Par exemple, le domaine
Action comprend des compétences permettant de courir, combattre et piloter,
alors que les compétences du domaine Dialogue sont toutes tournées vers les
interactions sociales.
Chaque cadre de jeu devrait avoir un petit nombre de domaines standards
(entre quatre et six) disponibles pour les joueurs. Ces domaines devraient
servir à traduire les thèmes du cadre, et couvrir l’ensemble des problèmes
typiques qu’un PJ pourrait aborder dans le cadre en question.
Les quatre domaines standards inclus ici — Action, Dialogue, Intrigue
et Science — sont conçus pour des PJ dans un cadre moderne d’aventures et
d’actions d’ordre scientifique.
Les personnages inhabituels qui ne correspondent pas totalement à ce
paradigme, comme un robot dans une cadre de jeu dominé par les humains
ou un magicien dans un monde de guerriers et de scélérats, peuvent avoir
plusieurs domaines surnaturels. Ils peuvent être soit créés par les joueurs ou
bien prédéfinis à l’avance pour coller aux thèmes et aux tropes du cadre de
jeu. «  Surnaturels  » ne signifie pas qu’ils doivent être littéralement surnatu-
rels — ils sont aussi valables pour les groupes de compétences un peu niche
qui ne sont pas totalement adaptées au cadre de jeu que pour faire partie des
domaines standards. Quelques exemples dans notre cadre de jeu moderne
d’action-science  : journaliste, agent secret ou maître des arts martiaux. Si
les domaines standards décrivent une façon typique de faire les choses, les
domaines surnaturels décrivent le type de personnages qui les font. Vous
trouverez quelques exemples de domaines surnaturels déjà construits plus loin
dans ce chapitre.
Chaque PJ possède trois domaines, qu’ils soient standards ou surnaturels.

QUE FONT LES DOMAINES!?


L’intérêt principal des domaines est de simplifier et de rendre la création de
personnages plus rapide. Au lieu de choisir individuellement chaque compé-
tence et de leur donner un rang, vous choisissez trois domaines, leur donner
un rang à chacun et vous êtes prêt à jouer.

22 FATE - MANUEL À UNIVERS


Les domaines servent également à conceptualiser ou évaluer rapidement
un personnage, ou même un cadre de jeu. Le choix des domaines d’un per-
sonnage va donner une bonne indication de ce qui est important par rapport
au concept du personnage. D’un simple coup d’œil, vous pouvez déterminer

SCIENCE-
ACTION
qu’un personnage avec les domaines Action, Science et Robot va être tota-
lement différent d’un personnage avec les domaines Dinosaure, Intrigue et
Dialogue.
Chaque domaine a un rang. Pour les trois domaines d’un PJ, attribuer un
rang Moyen (+1) à un domaine, un rang Passable (+2) à un autre et Bon (+3)
au dernier. Bien que lors d’un test, vous n’ajoutez pas le rang d’un domaine
au résultat du jet de dés, le rang des domaines va influencer le rang de ses
compétences associées.
DOMAINES ET STRESS

Les personnages commencent avec deux cases de stress mental et deux cases
de stress physique.
Les domaines avec Athlétisme ou Physique peuvent donner des cases sup-
plémentaires de stress physique, et les domaines avec Intimidation ou Volonté
peuvent donner des cases supplémentaires de stress mental. Un domaine avec
au moins une de ces compétences à Passable (+2) donne une case supplémen-
taire, tandis que ceux au rang Bon (+3) donnent deux cases supplémentaires.
Si un domaine comprend des compétences qui s’appliquent aux deux jauges,
choisissez-en une. Par exemple, le domaine Action comprend Athlétisme,
Physique et Intimidation. Si vous avez un rang Bon (+3), vous pouvez choisir
d’avoir deux cases de stress physique supplémentaires, deux cases de stress
mental, ou alors une dans chaque jauge.
Les cases supplémentaires de stress dues à vos domaines Bon (+3) ou
Passable (+2) sont cumulatives. Donc, si vous avez Action à Bon (+3) et Intrigue
à Passable (+2) (tous deux ayant la compétence Athlétisme) vous aurez trois
cases de stress physique supplémentaires : deux d’Action et une d’Intrigue.
La liste des domaines d’un personnage est le seul moyen d’ajouter des cases
de stress supplémentaires.

SCIENCE-ACTION 23
LES DOMAINES STANDARDS
Voici les domaines standards pour notre cadre d’aventure d’action-science,
avec pour chacun leurs compétences standards (tirées de la liste établie
SCIENCE-

précédemment).
ACTION

§ Action : les trucs classiques d’un héros d’action, comme piloter un avion,
sauter par dessus un précipice, ou le bon vieux pain dans la tronche. Si
vous êtes ouvertement physique et dur à cuire, vous faites usage des com-
pétences du domaine Action.
Compétences  : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation,
Physique, Véhicules
§ Dialogue : les compétences interpersonnelles, qu’elles soient polies, ou
non. Cela comprend tout ce qui va depuis la persuasion argumentée
jusqu’aux intimidations irrationnelles et toutes les nuances entre ces deux
extrêmes.
Compétences  : Empathie, Intimidation, Relations, Sociabilité,
Tromperie, Volonté
§ Intrigue : subterfuge, subtilités et toutes entreprises d’une légalité dou-
teuse. Discrétion, déguisement et toutes les techniques d’infiltration et
de cambriolage tombent sous la coupe d’Intrigue.
Compétences  : Athlétisme, Cambriolage, Discrétion, Observation,
Relations, Tromperie
§ Science  : tous les champs d’expertises scientifiques, que ce soit pirater
une unité centrale, accélérer des particules, ou remonter la transmission
d’une Charger de 69. Si vous utilisez votre cerveau face à un objet ina-
nimé, c’est probablement de la Science.
Compétences : Observation, Volonté, toutes les sciences (voir Science :
c’est spécial page 28 pour plus de détails sur le domaine Science).
Même avec simplement quatre domaines, les choix possibles pour vos
joueurs vont offrir suffisamment de variétés — et ceci, sans tenir compte des
compétences et des prouesses elles-mêmes, qui vont permettre encore plus de
différenciation entre les PJ.

24 FATE - MANUEL À UNIVERS


DOMAINES SUR MESURE
Pour en ajouter d’autres, vous allez devoir créer des domaines sur mesure.
Optionnels et bien souvent créés par les joueurs, les domaines sur mesure
ont deux simples raisons d’être. Un, ils permettent de couvrir les concepts

SCIENCE-
ACTION
de personnages inhabituels, tels les robots intelligents ou éventuellement les
dinosaures psychotiques. Deux, ils racontent quelque chose de bien précis
à propos du personnage en question. Un domaine sur mesure peut combi-
ner des éléments de deux ou plusieurs domaines standards, ou ils pourraient
n’avoir aucun point commun avec les aptitudes humaines typiques.
Nous reviendrons plus tard dans ce chapitre sur ce que cela implique, mais
pour le moment, voici quelques exemples de domaines sur mesure.
Agent secret : vous êtes un espion d’élite, membre d’une quelconque orga-
nisation mystérieuse.
Journaliste  : vous êtes un reporter professionnel, spécialisé dans le jour-
nalisme d’investigation qui compte sur ses yeux d’aigle et son instinct vivace
pour aller au fond des choses.
Mutant : vous avez été altéré par la science en quelque chose de plus (ou
moins) qu’un humain.
Robot : vous êtes une sorte d’intelligence artificielle mécanique.
Thématiquement parlant, certains domaines seront proches l’un de l’autre,
comme Intrigue et Agent Secret. Ne vous tracassez pas, c’est parfaitement normal.
Aucun des domaines standards n’est totalement unique, et de nombreux domaines
sur mesure auront des points communs avec un ou plusieurs des domaines stan-
dards, voire même avec un autre domaine sur mesure. C’est même avantageux.

COÛT D’UN DOMAINE


Le coût d’un domaine est égal à la somme des coûts de ses compétences. Le
coût d’une compétence dépend du nombre d’applications qu’elle a. Référez-
vous à la section Compétences précédemment pour en savoir plus sur les
compétences et leur coût.
Par exemple, voici le coût des quatre domaines standards de notre jeu
d’action-science.

Action 9

Dialogue 11

Intrigue 11

Science 2

SCIENCE-ACTION 25
COMPÉTENCES AU SEIN D’UN DOMAINE
Si chaque domaine représente un large éventail de compétences, alors les com-
pétences sont comme des spécialités au sein d’un domaine. Malgré tout, les
SCIENCE-

compétences sont très génériques elles-mêmes.


ACTION

Les compétences sont la base de tout ce qu’un personnage accomplit durant


la partie qui implique des défis et de la chance (et les dés). Tout comme les
domaines, les compétences sont notées sur l’échelle des adjectifs. Plus le rang
est haut, meilleur est le personnage dans cette compétence.
COMPÉTENCES ACQUISES, MAÎTRISÉES ET SPÉCIALISÉES

Le rang d’une compétence est limité à trois possibilités : égal au rang de son
domaine, un rang supérieur au rang de son domaine ou deux rangs supérieurs
à celui de son domaine. Ainsi, aucune compétence ne peut avoir plus de deux
rangs que son domaine.
Lorsque vous choisissez un domaine, vous avez également acquis toutes les
compétences en faisant partie — votre rang dans celles-ci est égal à celui du
domaine.
Les rangs des compétences peuvent être améliorés, « grimpant » ainsi les
échelons de l’échelle des adjectifs. Ainsi, si vous arrivez à améliorer une des
compétences de votre domaine Action d’acquise vers maîtrisée, son rang sera
un échelon supérieur à Passable (+2) pour devenir Bon (+3). Si vous arrivez à
améliorer pour qu’elle soit spécialisée, son rang serait deux niveaux supérieurs
que Passable (+2) pour devenir Excellent (+4).
Acquise : le rang de la compétence est égal à celui du domaine.
Maîtrisée : le rang de la compétence est d’un niveau supérieur à celui du
domaine.
Spécialisée  : le rang de la compétence est de deux niveaux supérieurs à
celui du domaine.
Aucune compétence ne peut aller au-delà de spécialisée au sein d’un
domaine donné. Cela implique que le plus haut rang qu’un personnage peut
avoir dans une compétence est Formidable (+5) — dans le cas d’une compé-
tence spécialisée au sein d’un domaine de rang Bon (+3).
Les domaines qui n’ont pas de rang sont à Médiocre (+0). Les compé-
tences dans ces domaines ne peuvent être améliorées, et restent donc au rang
Médiocre (+0) aussi.

26 FATE - MANUEL À UNIVERS


COMPÉTENCES RENFORCÉES
Une compétence est renforcée si elle est associée à plus d’un de vos domaines.
Au plus elle est renforcée, au plus son rang augmente. Si une compétence est
associée à deux des domaines de votre personnage, elle est renforcée une fois

SCIENCE-
ACTION
— notez-la en tant que maitrisée sous le domaine de plus haut rang parmi les
deux (et uniquement celui-là). Si les trois domaines de votre personnage pos-
sèdent la même compétence, elle est renforcée deux fois — notez-la en tant
que spécialisée sous le domaine de plus haut rang.
Quel que soit le nombre de domaines qui renforce une compétence, celle-ci
ne doit apparaître qu’une seule fois sur votre fiche de personnage.
Les trois domaines de votre personnage sont Action à Bon (+3),
Science à Passable (+2) et Intrigue à Passable (+1). Supposons que
les trois domaines possèdent la compétence Observation, ce qui
signifie qu’elle est renforcée deux fois. Vu qu’elle ne peut apparaître
qu’une seule fois parmi vos domaines, elle sera notée sous Action vu
que c’est votre domaine de plus haut rang avec cette compétence.
Et comme elle est renforcée deux fois, son rang sera égal à celui
d’Action, mais avec deux niveaux en plus, ce qui donne ainsi une
Formidable (+5) Observation.

Supposons encore qu’Action et Intrigue possèdent tous deux la com-


pétence Athlétisme, la renforçant ainsi une fois. De même, elle ne
peut apparaître que sous un seul domaine, sous celui de plus haut
rang, Action dans notre cas. Et vu qu’elle est renforcée une seule fois,
c’est une compétence maitrisée d’Action, son rang est donc égal au
rang du domaine plus un — donc Excellent (+4).

AMÉLIORER LES COMPÉTENCES AU SEIN DES DOMAINES

Le renforcement n’est pas la seule façon d’améliorer une compétence pour


avoir un meilleur rang que celui de son domaine. Vous pouvez également
dépenser des points de compétence excédentaire, que ce soit durant la création
de personnages, en cours de partie ou après une étape idoine, pour améliorer
ses compétences.

SCIENCE-ACTION 27
SCIENCE : C’EST SPÉCIAL
Vous n’avez pas manqué de remarquer qu’aucune des compétences standards
n’est de nature très scientifique (nonobstant la « douce science » du pugilat).
SCIENCE-

De même, aucune compétence n’est associée au domaine Science hormis


ACTION

Observation et Volonté.
C’est tout simplement parce que chaque champ d’études scientifiques est
sa propre compétence — robotique, physique, exobiologie, ingénierie, méca-
nique, chimie, et ainsi de suite — avec les mêmes deux actions. Et toutes
ces compétences sont associées au domaine Science. En d’autres termes, le
domaine Science a donc virtuellement une infinité de compétences associées,
ou, tout du moins, un trop grand nombre pour être listé ici.
Quand vous notez le domaine Science sur votre fiche de personnage et vous
lui donnez un rang, toutes vos compétences scientifiques — c’est-à-dire l’éten-
due du champ scientifique — ont le même rang par défaut. Par exemple, si
vous avez Science à Passable (+2), alors vous avez Robotique à Passable (+2),
Physique à Passable (+2), Ingénierie à Passable (+2) et ainsi de suite. Vous
n’avez pas besoin de les noter toutes individuellement sur votre fiche. Notez
simplement quelque chose comme « Toutes les sciences ».
Vous pouvez améliorer n’importe laquelle de vos compétences de Science
comme n’importe quelle autre compétence des autres domaines. Donc, si vous
avez Science à Passable (+2) et que vous désirez améliorer votre Robotique,
vous pouvez l’améliorer et l’amener à Bon (+3) ou Excellent (+4).
ACTIONS ET APPLICATIONS DE SCIENCE
Toutes les compétences de Science autres qu’Observation et Volonté ont les
actions et les applications suivantes :
Surmonter : connaître des choses et résoudre des problèmes liés à la disci-
pline scientifique en question.
Créer un avantage : tirer avantage de vos connaissances scientifiques pour
créer et découvrir des détails ou des aspects liés à la discipline scientifique
choisie, que ce soit à l’aide de recherches intensives ou en se rappelant sou-
dainement une information vitale. Cela vous permet par exemple de faire des
choses telles recalibrer une machinerie complexe (Senseurs Hypersensitifs),
introduire un nouvel algorithme dans la programmation du robot pour chan-
ger son comportement (Ami… humain ?), ou ajouter un agent chimique
volatile au carburant de la fusée pour améliorer ses performances (Quasiment
trop de poussée).

28 FATE - MANUEL À UNIVERS


EXEMPLES DE DOMAINES SUR MESURE
Chacun de ces domaines sur mesure inclut une liste de compétences associées.
Celles-ci sont tirées de la liste des compétences standards d’action-science
fournie précédemment.

SCIENCE-
ACTION
Gardez à l’esprit que ces domaines sur mesure ne sont que descriptifs et pas
prescriptifs. Si votre idée d’un maître en arts martiaux ne correspond pas avec
celui présenté ici, ce n’est pas grave. Ce ne sont que des modèles rien de plus.
AGENT SECRET
Un espion sous couverture pour une agence secrète.
Compétences

Cambriolage Relations
Discrétion Tromperie
Observation Véhicules
JOURNALISTE
Quelqu’un dont le boulot est d’en savoir un maximum sur ce que d’autres
personnes font.
Compétences

Discrétion Relations
Empathie Sociabilité
Observation Volonté
MAÎTRE EN ARTS MARTIAUX

Un parangon de l’autodiscipline, de l’entraînement physique et du bourrage


de pif.
Compétences

Athlétisme Observation
Combat Physique
Discrétion Volonté

SCIENCE-ACTION 29
PILOTE
Un pilote parfaitement entraîné, bourlingueur, qu’il soit professionnel ou non.
Compétences
SCIENCE-
ACTION

Observation
Relations
Véhicules
ROBOT
Un robot standard, sans autre fonction spécifique — votre intelligence artifi-
cielle de base.
Compétences
Athlétisme
Observation
Physique
SOLDAT
Un combattant aguerri avec des antécédents militaires.
Compétences

Athlétisme Relations
Combat Volonté
Observation Véhicules
Physique

30 FATE - MANUEL À UNIVERS


PROUESSES

INVENTER SES PROUESSES

SCIENCE-
ACTION
Les joueurs sont invités à créer ou choisir leurs prouesses en cours de partie
au moment où ils en ont besoin. Mais il n’y a rien de mal à décider de le faire
avant le début de la partie, lors de la création de personnages. À vous de voir.
Alors qu’il n’existe pas de liste définitive de prouesses — les possibilités
étant quasiment illimitées, ce serait vain de vouloir toutes les énumérer — il
existe par contre une liste bien définie de ce qu’une prouesse peut potentiel-
lement faire. Dans le doute, jetez un œil aux exemples suivants pour vous
donner des indications.
Une prouesse ne fonctionne que lorsque le joueur le désire. Si pour une
quelconque raison vous ne désirez pas tirer parti des avantages qu’une prouesse
vous donne, rien ne vous y force.
Chaque prouesse ne confère qu’un seul des avantages donnés ci-dessous.
AJOUTER UN BONUS

Obtenir un bonus dans des circonstances bien définies.


Bénéfice  : obtenir un bonus situationnel de +2 à une application d’une
compétence.
Si vous tournez la phrase comme ceci « +2 pour [action] avec [la compé-
tence] lorsque [telle situation se présente] », vous ne pouvez pas vous tromper.
Exemple :
Amis hauts placés : +2 pour surmonter un obstacle avec Sociabilité
lorsque vous frayez avec le beau monde lors d’un rendez-vous
huppé, telles une réunion chic corporatiste ou une rencontre
gouvernementale.

Une alternative, pour avoir une prouesse avec un peu plus d’envergure, vous
pouvez répartir le bonus de +2 en deux bonus de +1 pour deux applications
différentes. Ces applications peuvent être pour la même compétence, ou à
deux compétences différentes, mais thématiquement reliées.
Exemples :
Tir d’élite  : +1 pour attaquer ou créer un avantage avec Combat
lorsque vous utilisez une arme à feu.

SCIENCE-ACTION 31
Maître en arts martiaux : +1 pour créer un avantage avec Combat ou
Athlétisme lorsque vous combattez à mains nues.

AJOUTEZ UNE NOUVELLE ACTION À UNE COMPÉTENCE


SCIENCE-
ACTION

Utilisez une compétence d’une manière inhabituelle.


Bénéfice : utiliser une compétence pour faire quelque chose qu’elle ne peut
normalement pas faire en lui permettant d’utiliser une nouvelle action dans
certaines situations. Cette nouvelle action peut être une déjà reprise par une
autre compétence — vous permettant ainsi d’utiliser une compétence en lieu
et place d’une autre dans des circonstances bien précises — ou une action qui
est impossible avec toute autre compétence.
Exemples :
Attaque sournoise  : utiliser Discrétion à la place de Combat pour
attaquer lorsque votre cible ne vous a pas repéré.

Tu veux qu’on sorte : utiliser Physique pour vous défendre contre les
intimidations.

AJOUTEZ UNE EXCEPTION AUX RÈGLES À UNE COMPÉTENCE

Tordez les règles en votre faveur.


Bénéfice : faites une exception aux règles, dans des circonstances bien pré-
cises, pour une seule compétence, d’un acte qui ne peut être traduit par les
actions existantes
C’est une définition plutôt confuse, vague et sujette à caution, mais cer-
taines prouesses ne peuvent être classifiées précisément. A fin dramatique, c’est
souvent une bonne idée d’équilibrer ce genre de bénéfice en demandant au
personnage de dépenser un point Fate, prendre une conséquence, renoncer à
sa prochaine action ou à limiter cet effet à une fois par session. Autrement, au
lieu de rendre le personnage super cool, la prouesse va juste rendre le jeu moins
fun. Et c’est à l’opposé de ce que l’on recherche.
Exemples :
Riposte : quand vous utilisez Combat pour vous défendre en mêlée
et que vous réussissez avec style, dépensez un point Fate pour infli-
ger immédiatement à votre adversaire une attaque de même valeur
que le nombre de vos crans en défense. Par exemple, si vous avez
quatre crans de défense, vous faites quatre points de dégâts à l’atta-
quant. Cette riposte « utilise » votre prochaine action.

Le pouvoir de l’esprit : une fois par scène, vous pouvez cocher une
case de stress mental pour absorber des dégâts physiques.

32 FATE - MANUEL À UNIVERS


AVOIR UN ASPECT CARACTÉRISTIQUE
Recevez une invocation gratuite par session.
Bénéfice : un des aspects de votre personnage est si important, si intégral,

SCIENCE-
ACTION
que, une fois par session, vous pouvez l’invoquer gratuitement.
D’un autre côté, lorsque le MJ va contraindre cet aspect, il va devoir vous
offrir deux points Fate en échange au lieu d’un seul. Cependant, si vous déci-
dez de ne pas accepter la contrainte, vous allez devoir égaler l’offre du MJ.
Vous allez donc devoir dépenser deux points Fate pour refuser la contrainte.
Notez un astérisque, ou notez «  caractéristique  » entre parenthèses juste
à côté de votre aspect, pour vous rappeler qu’il fonctionne légèrement
différemment.
Exemples :
Aspect caractéristique : Le commando le plus dangereux de Grande
Bretagne.

Aspect caractéristique : Tremblez, par le pouvoir de la Science!!

ÉQUIPEMENT PERSONNEL
Détenir un objet important.
Bénéfice : votre personnage a un équipement per-
OPTIONS D’ÉQUIPEMENT
sonnel iconique.
PERSONNEL
Cette prouesse vous permet de choisir deux des
• +1 à une application pour une
options proposées dans l’encart. Si ce n’est pas assez
compétence
pour représenter convenablement votre équipement,
vous pouvez reprendre cette prouesse plusieurs fois • Arme : 2
pour ajouter d’autres options.
• Armure : 1
De plus, votre équipement est capable d’avoir
• Ajoutez une nouvelle action
toutes les propriétés raisonnables qui n’ont pas
à une compétence (utilisable
besoin d’être représentées par les règles. Par exemple,
une fois par session)
une montre talkie walkie vous permet de communi-
quer à distance, et un jetpack vous permet de voler
— pas besoin de nombre ou de jet de dés, sauf si vous mettez en danger par
exemple.
Exemples :
Jetpack renforcé : Armure : 2

Coup de poing américain : +1 à Combat pour attaquer à mains nues,


Arme : 2

SCIENCE-ACTION 33
MEGAPROUESSES

QUE SONT LES MEGAPROUESSES!?


SCIENCE-
ACTION

Les megaprouesses, sous bien des aspects, sont comme les prouesses. Elles vous
permettent de tordre les règles de façon bien spécifiques selon le personnage.
Mais les megaprouesses peuvent aussi aller au-delà de ce que les prouesses
offrent normalement — elles peuvent conférer des capacités surhumaines,
comme une force extraordinaire, des super-sens améliorés ou une résistance
inouïe.
De plus, contrairement aux prouesses, une seule megaprouesse peut fournir
plusieurs bénéfices.
Cependant, vous ne pouvez pas prendre de megaprouesse sauf si vous avez
la permission.
Pour avoir la permission, votre personnage doit avoir un domaine surnatu-
rel et un aspect de concept approprié. Ils doivent tous deux suggérer le genre
de bénéfice que la megaprouesse va fournir. Ensuite, les megaprouesses d’un
personnage doivent être l’extension logique du domaine et de l’aspect.
Chaque megaprouesse prend la place d’un emplacement de prouesse, quel
que soit le nombre de bénéfices qu’elle fournit.
Le nombre total de bénéfices qu’un PJ possède va impacter la réserve de
points Fate du MJ. Reportez-vous à la section plus loin pour en savoir plus.
MEGAPROUESSES, EMPLACEMENTS DE PROUESSE
ET RESTAURATION

Les règles présentées ici présupposent qu’un PJ a un certain nombre « d’em-


placements de prouesses » plutôt que les payer en point de restauration. Le
nombre exact varie selon le niveau de pouvoir désirer pour la partie, mais une
fourchette d’un à cinq emplacements semble convenable pour la plupart des
univers de jeu. (Cinq megaprouesses sont plus que suffisants pour couvrir une
majorité d’histoires typiques de super-héros.)

34 FATE - MANUEL À UNIVERS


À la place de la restauration, le nombre de points Fate de départ commen-
cera avec un nombre fixe pour chaque PJ. La façon de déterminer ce nombre
va dépendre de la table. Les différentes possibilités sont :
§ Un point par aspect que possède le PJ. Si le PJ commence avec quelques

SCIENCE-
ACTION
aspects laissés à blanc — disons qu’il a juste déterminé son concept et
peut-être son problème — il va commencer avec moins de point Fate,
mais chaque fois qu’il va noter un nouvel aspect durant la partie, il va
gagner immédiatement un point Fate.
§ La restauration est inversement proportionnelle au nombre de
prouesses que le PJ possède. Par exemple, si le PJ a cinq prouesses, alors
sa restauration sera de 1. S’il n’a que deux prouesses, sa restauration sera
de 4.
§ Trois. Un beau chiffre tout rond. C’est simple et tout le monde aime le
trois.

FAIBLESSES ET COÛTS
Certains des bénéfices sont tellement puissants qu’ils vont réclamer une fai-
blesse ou un coût. Ils vont tous deux fournir une circonstance précise dans
laquelle les aspects du PJ vont pouvoir être contraints ou invoqués. Les fai-
blesses et les coûts sont donc similaires de par leur fonction, mais diffèrent
dans la couleur qu’ils vont apporter.
Une faiblesse spécifie une attaque ou un effet pour lequel vous êtes vulné-
rable — votre défense sera Médiocre (+0). Lorsque vous notez sur votre fiche la
megaprouesse, après le bénéfice, indiquez sa faiblesse avec une phrase comme
« mais faible contre… ».
Un coût est un prix moindre (voir la Base de Fate pour les prix) que le MJ
va amener en contraignant votre aspect de concept. C’est toujours un prix
moindre, mais l’énoncé précis va dépendre du concept du PJ, des circons-
tances et du bon sens, et pourra être différent d’une fois à l’autre. Lorsque
vous notez sur votre fiche la megaprouesse, indiquez son prix en notant « mais
à un prix ».
Quand le MJ introduit une contrainte basée sur une faiblesse ou un coût, le
PJ peut la refuser, comme toute autre contrainte.

SCIENCE-ACTION 35
QUE PEUVENT FAIRE LES MEGAPROUESSES
Chacun des bénéfices apportés par une megaprouesse peut prendre une des
quatre formes suivantes. Il peut donner au personnage un niveau d’arme ou
SCIENCE-

d’armure naturelle ; ou fournir, au moyen d’une compétence, une capacité


ACTION

absolue permettant d’aller au-delà des capacités humaines ; le rendre insen-


sible aux balles ; ou reproduire les bénéfices d’une prouesse.
NIVEAU D’ARME OU D’ARMURE

Confère un bonus de 2 crans à une attaque réussie ou un bonus d’un cran


pour se défendre
Bénéfice : obtenez Arme:2 ou Armure:1 au moyen d’une qualité intrinsèque.
Normalement, un niveau d’arme ou d’armure est le fruit d’un équipement
spécial, comme ceux fournir par les prouesses de type équipement personnel
(page 33). Cependant, ce bénéfice est fait pour les personnages qui frappent
plus fort ou qui sont plus résistants aux dégâts simplement de par leur nature.
Si vous choisissez un niveau d’arme, indiquez les circonstances dans les-
quelles elle s’applique, comme « en utilisant ma force » ou « avec mes rayons
oculaires ». Si vous choisissez un niveau d’armure, indiquez si elle fonctionne
contre les attaques physiques ou mentales.
Vous pouvez prendre ce bénéfice plusieurs fois pour une même mega-
prouesse. Ces effets peuvent être ou cumulatifs, ou appliqués à différentes
formes d’attaque ou de défense.
CAPACITÉ ABSOLUE
Être supérieur aux humains dans une spécialité
Bénéfice  : choisissez une compétence. Quand vous utilisez cette compé-
tence pour surmonter un obstacle, vous pouvez accomplir des exploits bien
au-delà de ce qu’un humain normal peut faire. Au sein des conditions spéci-
fiées, l’action sera toujours considérée comme réussie, sans jet de dés.
Vous ne pouvez pas appliquer ce bénéfice aux compétences qui ne pos-
sède pas l’action de surmonter une difficulté, comme Combat (entre d’autres
termes, impossible d’avoir une précision absolue lors des attaques).
Lorsque vous utilisez votre capacité absolue dans un jet vous opposant à un
adversaire qui n’a pas votre niveau — donc, quelqu’un qui n’a pas de mega-
prouesse équivalente — vous réussissez automatiquement (par opposition à
une égalité ou une réussite avec style).

36 FATE - MANUEL À UNIVERS


Le MJ est l’arbitre final de quand commence une « capacité humaine nor-
male » et quand s’arrête une « capacité surhumaine ». Votre PJ est peut-être
plus fort que l’être humain le plus fort au monde, pas de problème. Mais
est-il plus fort que les dix êtres humains les plus forts du monde, travaillant

SCIENCE-
ACTION
en équipe contre vous ? Ou un singe géant ? Dans le doute, faites un jet de
compétence (les cas limites sont une jolie opportunité de laisser les dés décider
de toute façon).
Au moment où vous prenez ce bénéfice, il est toujours accompagné d’une
faiblesse ou d’un prix. (Il n’y a pas moyen d’y échapper — chaque capacité
absolue doit en avoir une.)
IMMUNITÉ AUX BALLES

Ignorer un type de dégât


Bénéfice : les balles ? Elles rebondissent sur vous. De même que les armes
conventionnelles moins puissantes que les balles, comme les épées ou les crocs
d’un vampire. Vous avez Armure:∞ contre ces attaques.
Faites vos jets d’attaque et de défense normalement. Si le résultat d’une
attaque est une égalité, une réussite ou une réussite avec style, l’attaque reçoit
un coup de pouce. Si la défense réussit avec style, le défenseur reçoit un coup
de pouce.
Laissez-vous guider par le
bon sens pour mettre la limite
AUTRES IMMUNITÉS
entre «  armes conventionnelles  »
et «  instruments de destruction L’immunité aux balles est la forme d’immunité
dangereusement non convention- la plus commune, mais vous pouvez facilement
nelles. » Prenons un exemple : les l’appliquer à d’autres types de dégâts, comme
pistolets, les fusils et les mitrail- immunité à la peur (insensible aux menaces et
leuses ne seront que nuisances autres attaques mentales effrayantes), ou l’im-
contre un robot immunisé aux munité au feu (insensible au feu et aux hautes
balles, mais un simple tuyau d’acier températures). Appliquez le même bon sens que
devient une réelle menace entre celui pour les balles. Par exemple, même un per-
les mains d’un robot de guerre sonnage immunisé à la peur aura du mal lorsqu’il
super-fort, tandis qu’une collision sera confronté à une menace vraiment extraor-
à grande vitesse avec un satellite est dinaire, telle une ancienne déité réveillée ou un
presque suffisante pour le détruire dragon mangeur de monde. En de telles circons-
complètement. tances, il est tout à fait normal de faire un jet de
dés malgré l’immunité à la peur (mais un petit
bonus au jet fera plus facile passer la pilule du
MJ).

SCIENCE-ACTION 37
Bien sûr, si l’attaque essaie de créer un avantage, être immunisé aux balles
n’aura aucune importance et le défenseur devra se défendre normalement.
Si vous avez besoin de rendre un personnage encore plus résistant, don-
SCIENCE-

nez-lui un niveau d’armure en plus d’être immunisé aux balles. Ce niveau sera
ACTION

d’application pour les attaques plus puissantes que de simples balles.


Une megaprouesse avec ce bénéfice s’accompagne d’une faiblesse ou d’un
coût, comme pour les capacités absolues.
BÉNÉFICE DE PROUESSE

Faire la même chose qu’une prouesse


Bénéfice : choisissez une de ces prouesses : ajouter un bonus, ajouter une
action, ajouter une exception aux règles, équipement personnel. Ajouter ce
bénéfice à la megaprouesse.
Notez que la prouesse d’équipement personnel confère un plus gros bonus
de niveau d’arme et d’armure que le bénéfice de niveau d’arme et d’armure
présenté ci-dessus. C’est voulu.

PAYER POUR LES MEGAPROUESSES


En résumé : chaque megaprouesse occupe un emplacement de prouesse. Une
simple prouesse confère un seul bénéfice, mais une seule megaprouesse peut
avoir deux bénéfices ou plus.
Ainsi, si les personnages dans vos parties possèdent cinq emplacements de
prouesse, que l’un d’entre eux à cinq prouesses et aucune megaprouesse, il
aura donc cinq bénéfices. Mais un per-
sonnage avec des megaprouesses peut
facilement avoir bien plus que cinq béné- OPTION : FAIBLESSES
fices. Par exemple, si un personnage à ET COÛTS VOLONTAIRES
deux prouesses et trois megaprouesses,
Avec cette option, vous pouvez
et que chacune de ses megaprouesses a
ajouter une faiblesse ou un coût
deux bénéfices, cela fait un total de huit
sur une megaprouesse même si
bénéfices — trois de plus que le maxi-
celle-ci ne le réclame normale-
mum de cinq habituel.
ment pas. Pour chacune de ces
Quand un personnage a plus que le faiblesses ou coûts volontaires,
maximum habituel de bénéfice, ajou- réduisez le nombre de points Fate
tez un point Fate dans la réserve du additionnel que l’on ajoute dans
MJ pour chaque bénéfice au-delà du la réserve du MJ de un, jusqu’au
maximum. minimum de zéro. Vous ne pouvez
cependant pas avoir une faiblesse
et un coût pour le même bénéfice.

38 FATE - MANUEL À UNIVERS


Par exemple, ce PJ avec ses huit bénéfices ? Quand il joue, le MJ va avoir
trois points Fate supplémentaires dans sa réserve. La simple présence de ce per-
sonnage va induire que tout va être plus difficile pour l’ensemble des joueurs.
Référez-vous à la section sur le MJ et les points Fate dans le Système de Base

SCIENCE-
ACTION
de Fate (page 82) pour savoir comment la réserve fonctionne.

SCIENCE-ACTION 39
2
AVENTURES
INTRODUCTION
Ce chapitre est à l’origine issu du même corpus de règles que le précédent.
Il présente trois ensembles de règles pour gérer les briefings de mission, les
brainstormings et les inventions.
Les briefings sont prévus au départ pour les des personnages faisant partie
AVENTURES

d’un groupe, d’une faction ou qui se voit doter d’une mission par un comman-
ditaire. Ils permettent aux joueurs d’imaginer ensemble les obstacles que les
PJ vont devoir probablement affronter pour réussir. Les brainstormings, eux,
servent à émettre des hypothèses sur les dangers à venir. Enfin, les inventions
servent à mettre au point une machine avec les propriétés nécessaires à affron-
ter les embuches et les adversaires auxquels doivent faire face les PJ.
Prises ensemble, ces règles vont vous permettre d’inventer collaborative-
ment avec vos joueurs une aventure au débotté sans (ou à tout le moins avec
un minimum de) préparation. Le briefing servira à mettre en place le début
de l’aventure avec ces buts et ses difficultés possibles. Le brainstorming sera la
phase d’enquête permettant de mettre au jour des indices et des idées possibles
pour dénouer le mystère ou le problème qui s’offrent à eux. Et enfin, une fois
l’adversité démasquée ou mise en lumière, vos joueurs pourront venir avec une
idée d’invention pour résoudre l’aventure.
Voyez large. Un briefing peut tout aussi bien venir du capitaine qui va
donner ses ordres à son escouade que d’un Mr Johnson qui va donner sa mis-
sion à une équipe de runner dans un univers cyberpunk, ou qu’un vieux livre
poussiéreux remplit de terribles prédictions. Un brainstorming, ce n’est pas
que des scientifiques qui font des hypothèses dans un laboratoire, mais aussi
des magiciens conjurant des démons pour obtenir des réponses ou des enquê-
teurs à la recherche d’indices sur une scène de crimes. Et une invention n’a
pas besoin d’être une merveille technologique. Ce peut être aussi un objet
magique créé par une cabale de sorciers ou une tactique d’assaut fomenté par
l’équipage d’une frégate interstellaire.
Ces techniques ne vont pas vous permettre de surprendre vos joueurs (moins
qu’avec une aventure que vous seul avez préparée à l’avance). Mais les joueurs
auront au moins le plaisir de déterminer précisément ce qu’ils ont envie de
faire durant la partie. C’est une autre forme de plaisir et laissez-lui sa chance.

42 FATE - MANUEL À UNIVERS


BRIEFING DE MISSION
Comme les brainstormings, les briefings de mission donnent aux joueurs
un moyen concret d’aiguiller ensemble l’histoire qu’ils vont vivre ensemble.
Cependant, au lieu de répondre à la question “Que se passe-t-il ici ?”, le brie-
fing demande aux joueurs “Qu’est-ce qui va se trouver sur le chemin entre

AVENTURES
vous et votre objectif ?”
Durant un briefing de mission, chacun à leur tour, les joueurs vont inventer
une série d’obstacles et de contrariétés auxquels les personnages vont devoir
faire face avant d’atteindre leurs objectifs. Ils indiquent par là même ce à quoi
ils vont se frotter pendant la mission en choisissant les compétences qui seront
utiles. Cela va également générer un stock de points Fate communautaires qui
pourront être utilisés durant la mission, avec certaines restrictions.

JOUER LE BRIEFING DE MISSION


Les briefings de mission typiques se déroulent en suivant les étapes suivantes :
aperçu de la mission, obstacles attendus et attribution des ressources.
PREMIÈRE ÉTAPE : APERÇU DE LA MISSION

Commencez par donner aux joueurs une vue générale de la mission, en com-
mençant par l’objectif principal et en incluant une partie de l’info, comme des
plans ou des schémas, des noms de PNJ ou toute autre information utile. Mais
ne soyez pas trop précis ou exhaustif — pensez plutôt à ce que les PJ auraient
pu ou du apprendre avant ce briefing. Et n’ayez pas peur de lancer un peu de
désinformation ou de fausses pistes. Ne présumez pas que l’information déjà
acquise est totalement exacte. Les meilleures missions sont celles qui gardent
les PJ sur leur garde.
Ensuite, donnez un nom à la mission — quelque chose du genre « Opération
[Blanc] » ou « La Quête du [Bidule] ». Si vous coincez, faites ce que tous bons
MJ de Fate font, demandez à vos joueurs. Pas besoin que ça sonne bien. En
fait, parfois cela sonnera plus vrai si ce n’est pas le cas.
Écrivez le nom de la mission sur une fiche — c’est l’aspect de mission. Cet
aspect n’a pas d’invocations gratuites. Assurez-vous que les joueurs le sachent.
Laissez de la place sur la fiche pour écrire d’autres informations.

AVENTURES 43
DEUXIÈME ÉTAPE : OBSTACLES ATTENDUS

C’est le moment où le MJ donne la main aux joueurs pour qu’ils ajoutent des
détails.
Choisissez un joueur ou demandez un volontaire. Demandez-lui de décrire
un obstacle que le groupe pense rencontrer au cours de leur mission. Prenez-en
note. Vous n’êtes pas obligé de l’inclure tel quel — les fausses infos, ça existe !
AVENTURES

— mais utilisez cela comme une indication de ce que chaque joueur aimerait
vouloir faire durant la mission, c’est inestimable. Si vous n’utilisez pas cet
obstacle exactement comme il est décrit, au moins remplacez-le par quelque
chose d’une ambiance proche.
Ensuite, demandez au joueur de choisir une compétence, et d’expliquer
pourquoi ou comment cette compétence sera vitale pour la réussite de la mis-
sion. Notez ensuite le nom de cette compétence sur la fiche de mission. Ces
compétences sont appelées compétences de mission. Leur utilisation sera décrite
dans la section suivante, Attribution des ressources. Faites le tour de la table
jusqu’à ce que chaque joueur ait décrit un obstacle et choisit une compétence
de mission.
Faites-leur savoir qu’ils sont libres d’inventer
FAIRE VRAI
ce qu’ils veulent comme obstacle, mais qu’ils
Si c’est une tierce personne qui doivent rester dans la même thématique que
vient expliquer la mission aux PJ, l’objectif principal ou que des autres obstacles
comme un magicien louche ou déjà établis. Soyez logique et ayez du bon sens.
une Mme Johannson, encoura- Si c’est un peu tiré par les cheveux, ce n’est pas
gez les joueurs à présenter leur bien grave, mais ne partez pas dans des direc-
obstacle comme s’il était cette tions totalement opposées.
personne. Cela peut facilement se
La description des obstacles ne doit pas se
faire en préfaçant la description
faire dans l’ordre chronologique. Les joueurs
des obstacles avec des phrases
peuvent tout à fait dire “Mais avant cela” ou
comme “Nous avons des raisons
“Ensuite” pour donner des indications sur le
de croire que”, ou “Nos infos in-
moment ou l’obstacle va se présenter durant
diquent que” ou encore “Selon
la mission. Mais il n’y a aucune obligation de
nos informateurs” — ce genre
prendre l’ordre dans lequel les obstacles ont été
de chose. Non seulement cela va
inventés comme une sorte de chronologie.
donner un cachet d’authenticité
au briefing, mais en plus cela met
en exergue que rien de tout ça
n’est totalement fiable.

44 FATE - MANUEL À UNIVERS


TROISIÈME ÉTAPE : ATTRIBUTION DES RESSOURCES

Pour chaque compétence de mission, le joueur qui l’a ajouté dans la liste fait
un jet de dés. Les spécificités du jet, comme un éventuel modificateur ou la
difficulté qui lui est attribuée, varient selon le cade de jeu. Voici quelques
possibilités :
Si les joueurs appartiennent à une organisation qui leur fournit des

AVENTURES
informations, utiliser une compétence liée d’une façon ou d’une autre à l’or-
ganisation — voire une des compétences de l’organisation elle-même si cela a
du sens. Par exemple, si l’Academia Magicka possède les compétences Coffres,
Érudits, Espions et Gardes, la compétence la plus appropriée sera probable-
ment Espions.
Tous les joueurs font le même jet de compétence, choisie par la MJ. C’est
la meilleure option si les PJ sont tous thématiquement similaires, comme un
groupe de soldats ou de psychiques, et que l’information qu’ils reçoivent leur
fut délivrée « hors caméra ». Un autre cas ce présente lorsqu’ils ont été briefés
par une personne qui n’était pas très honnête, et les jets représentent leur ten-
tative de séparer le vrai du faux.
Chaque joueur va faire un jet sous la compétence qu’il a choisie. C’est la
meilleure option s’ils sont encouragés à choisir des compétences de mission
jouant sur leurs points forts, et si vous êtes moins intéressé d’avoir un lien fort
envers la fiction plutôt qu’un mini-jeu amusant en lui-même.
Chaque joueur va lancer 4dF, sans modificateurs. C’est la meilleure option
si la situation est hautement imprévisible et qu’ils n’ont aucune garantie.
La difficulté par défaut est Bonne (+3). Si tout le monde fait un simple jet
de 4dF, il est préférable diminuer la difficulté à Moyen (+1) ou Médiocre (+0),
sinon tout ceci ne sera qu’un exercice en futilité.
Ajustez cette difficulté selon tous facteurs que le MJ ou les joueurs trouvent
appropriés. En voici quelques-uns :
§ si les obstacles proposés semblent tous naturellement découlé de l’objectif
principal ou des autres obstacles : +0
§ si les obstacles proposés semblent un peu tirés par les cheveux par rapport
aux objectifs principaux : +2
§ si les obstacles proposés semblent en inadéquation dans le contexte des
autres obstacles proposés : +1 par obstacle.
Notez bien que rien ne vient diminuer la difficulté de départ.
Pour chaque réussite, placez un point Fate sur l’aspect de mission. Pour
chaque réussite avec style, placez deux points Fate sur l’aspect de mission.

AVENTURES 45
Sur une égalité, l’aspect de mission reçoit un point Fate, mais à un prix
moindre. C’est une bonne excuse pour décider que l’obstacle en question n’est
que le résultat d’une mauvaise communication ou d’un mensonge.
Sur un échec, soit l’aspect de mission ne reçoit pas de point Fate, soit il
en reçoit un, mais au prix fort. C’est aux joueurs de décider, bien entendu.
Comme pour une égalité, le prix en question se produira durant la mission
AVENTURES

elle-même, donc notez-le bien.


Ne retenez pas vos coups pour les prix forts. Faites en sorte que ce soit
quelque chose de vraiment dangereux. Par exemple, les cibles savent que le PJ
va arriver, ou leur ami magicien fort louche qui leur fournit toutes ces infor-
mations est secrètement de mèche avec le Seigneur des Ténèbres. Lorsqu’un
prix fort résulte d’un jet lors du briefing de mission, cela peut très facilement
changer la nature de la mission — à l’insu des joueurs, bien entendu.
LE BRIEFING DE MISSION EN JEU

Les points Fate sur l’aspect de mission sont une ressource commune que les
joueurs peuvent dépenser quand ils invoquent un aspect (n’importe quel
aspect) pour un bonus ou une relance, mais uniquement quand ils uti-
lisent une compétence de mission. C’est leur seul usage — rendre les PJ
plus efficaces quand ils utilisent les compétences qu’ils avaient anticipé être
déterminantes pour le succès de la mission. Les points Fate associés à l’aspect
de la mission ne peuvent pas être utilisés pour refuser une contrainte, pour
activer une prouesse, ou toutes autres choses nécessitant un point Fate autre
qu’une invocation.
Une fois que tous les points Fate de l’aspect de mission ont été dépensés, il
n’y en a plus. Aucun moyen d’en récupérer au-delà de ce que votre préparation
vous a permis.
C’EST DE L’ÉCONOMIE, MJ
Il est important de maintenir ces restrictions sur l’usage des points Fate de
l’aspect de mission, et ce pour deux raisons principales. De un, donner un
gros paquet de points Fate aux joueurs ne doit pas être fait à la légère. Vous
avez surement déjà lu ou entendu que les points Fate doivent circuler très
facilement entre les joueurs et le MJ pendant la partie, et c’est vrai. Mais cela
n’arrive seulement que si les joueurs ont besoin de ces points Fate, une condi-
tion qui risque de ne plus être vrai si vous leur donnez encore plus de points
Fate, sauf si vous êtes très prudent. Toutes limites raisonnables sur l’utilisation
de ces points « gratuits » sont vraiment nécessaires pour maintenir l’économie
des points Fate qui résident au cœur de toutes bonnes parties de Fate.

46 FATE - MANUEL À UNIVERS


De deux, elles ne sont pas si contraignantes que ça. Tout ce qu’elles font c’est
encourager les joueurs à utiliser les compétences qui motivaient à la base. Cela
peut leur sembler un peu subversif, mais le résultat est que les PJ seront un peu
plus efficaces avec les compétences de mission qu’avec les autres compétences.
Ce sera presque comme si leur équipe avait été spécialement choisie à cause
de leurs aptitudes complémentaires. Ce qui était le cas dans la fiction, n’est-ce
pas ? Au final, ces restrictions vont renforcer la cohésion de l’histoire, et c’est

AVENTURES
bien ce que nous recherchons. Tout le monde y gagne.

AVENTURES 47
BRAINSTORMING
Lorsqu’ils font du brainstorming, les PJ (et leurs joueurs) discutent, observent,
testent et expérimentent afin de formuler une hypothèse de travail sur un phé-
nomène précis. Cela peut prendre quelques minutes, quelques jours ou même
semaines. Tout dépend du contexte de la scène.
AVENTURES

Idéalement, le résultat d’une telle cogitation devrait aboutir à une hypo-


thèse. Et parce que nous parlons de personnages hautement qualifiés, c’est
toujours vrai. En d’autres termes, quelles que soient les explications que les
joueurs établissent ensemble, cela va diriger l’histoire dans une direction
définie. Une courte série de jet de compétences (en utilisant les compétences
scientifiques que les PJ peuvent mettre à disposition) seront effectués par les
tous les joueurs qui choisiront de participer. Les personnages tenteront d’éta-
blir des faits à propos de la situation, puis d’utiliser ces faits pour développer
leur hypothèse.
S’ils n’arrivent pas à établir suffisamment de faits pour arriver à une hypo-
thèse de travail, alors le problème de départ restera un mystère, que le MJ
renforcera à l’aide d’un aspect.

PREMIÈRE ÉTAPE :
COMMENCER LE BRAINSTORMING
Idéalement, le brainstorming commence lorsque l’un des joueurs utilise une
phrase typique durant une conversation normale de roleplaying. La phrase
pourrait être quelque chose comme “Que pensez-vous qu’il se passe, docteur ?”
ou “Alors, comment allons-nous arrêter cette chose ?” C’est le signal pour
tout le monde (mais surtout pour le MJ) qu’une phase de brainstorming va
commencer.
Si vous n’arrivez pas à placer ce genre de phrase, ce n’est pas bien grave. Vous
pouvez tout aussi bien dire simplement “Hé, si on faisait un brainstorming ?”
Tout qui participe doit donner une raison pour laquelle il prend par à la
réflexion en contraignant un aspect approprié. En d’autres termes, tout le
monde reçoit un point Fate simplement parce qu’il participe, et n’importe qui
peut inventer une excuse pour ce faire.

DEUXIÈME ÉTAPE : ÉTABLIR LE PREMIER FAIT


Ensuite, tous les participants vont faire un jet simultanément pour créer un
avantage en utilisant une compétence adéquate contre une difficulté Bonne
(+3). Chaque joueur peut (et est même encouragé) utiliser une compétence
différente. La pertinence de la compétence va dépendre totalement de la

48 FATE - MANUEL À UNIVERS


situation. Quoi qu’il en soit, cela devrait être une compétence qui couvre un
sujet dont le joueur a envie d’aborder ou qui lui donne une idée.
La personne qui réussit et qui fait le plus haut score (n’oubliez pas de noter
ce nombre) est déclarée «  gagnante  ». Le gagnant peut faire deux choses.
Premièrement, elle enregistre une ou plusieurs victoires, selon la qualité de
la réussite.

AVENTURES
MARGE DE RÉUSSITE RÉSULTAT VICTOIRES
Aucune raté 0

0 égalité 1, à un prix

1-2 réussi 1

3+ réussi avec style 2

C’est au MJ à déterminer le prix à payer (voir la Base de Fate, Actions et


résultats), mais cela devrait toujours être un prix moindre.
Deuxièmement, il peut introduire un fait, sous la forme d’un aspect de
situation, qui doit suivre les trois règles suivantes :
§ Il doit clairement être dérivé de la compétence utilisée pour le créer.
§ Il doit être en relation avec la situation.
§ Il doit pouvoir être déclaré comme un fait objectif — une observation
de quelque chose présent dans la scène, le résultat de recherche passée,
ou n’importe quelle autre information factuelle qui peut être reliée à la
situation.
Quoi qu’il en soit, le fait n’a pas besoin d’être quelque chose qui a déjà été
établi auparavant dans la fiction. Que cela provienne de quelque chose que les
PJ ont déjà fait ou vu, ou que cela soit une pure invention d’un des joueurs,
cela sera tout autant valide.
Inversement, le fait ne devrait pas être :
§ Une hypothèse en lui-même.
§ Une opinion personnelle plutôt qu’un fait.
Si personne n’a réussi son jet de dés, aucun des participants ne pourra éta-
blir de fait ou placer un aspect — rien d’utile ne ressort de ce moment de la
conversation, et c’est retour à la case départ.
S’il y a une égalité pour le plus haut score, chaque joueur à égalité peut
établir un fait, mais on ne compte qu’une seule fois le ou les points de victoire.

AVENTURES 49
TROISIÈME ÉTAPE : ÉTABLIR UN DEUXIÈME FAIT
Établir un deuxième fait se déroule pratiquement de la même façon que pour
le premier : tout le monde choisit une compétence et fait son jet simultané-
ment. Cela peut être la même compétence que précédemment, ou un autre, du
moment que cela reste cohérent avec la situation.
La difficulté du deuxième jet est égale au score du gagnant du premier jet.
AVENTURES

Par exemple, si le gagnant du premier jet avait fait un Formidable (+5), la


difficulté du deuxième jet de compétence est de Formidable (+5) également.
Cela représente l’effort nécessaire pour chacun de trouver quelque chose de
nouveau. Chaque point de victoire va représenter une petite avancée dans la
recherche.
Si personne n’avait gagné le premier jet, la difficulté du second reste à Bon
(+3).
Si un nouvel aspect de situation a été créé lors du jet précédent, il peut être
invoqué normalement. S’il a une ou deux invocations gratuites attachées, qui-
conque l’a créé peut les réclamer en premier, ou il peut les passer à quelqu’un
d’autre.
Lorsque le gagnant de l’étape en cours invoque l’aspect créé lors de l’étape
précédente, la seule restriction est que le nouveau fait et l’aspect créé qui va
avec doit prendre en compte l’aspect qui a été invoqué. Il ne peut pas contre-
dire ou s’éloigner de ce que l’aspect invoqué a établi comme vérité dans la
fiction.
Par exemple, si vous invoquez Signature énergétique distinctive et que
vous gagnez, vous ne pouvez pas placer l’aspect Étrange manque de signa-
ture énergétique pendant le brainstorming.

QUATRIÈME ÉTAPE :
ÉTABLIR LE TROISIÈME FAIT
Retournez à l’étape 3 et recommencez.
La difficulté de ce jet est égale au score du gagnant de l’étape précédente s’il
y en avait un, ou bien est Bonne (+3) s’il n’y en avait pas.

CINQUIÈME ÉTAPE :
FORMULER UNE HYPOTHÈSE
Si les PJ arrivent à cumuler au moins trois points de victoire, tout le monde
fait un dernier jet de compétence. Il n’y a pas de difficulté — seul connaître
qui fait le plus haut jet est important.

50 FATE - MANUEL À UNIVERS


MOTIVATIONS CONFLICTUELLES

Parfois, il peut arriver que les PJ soient moins intéressés par tra-
vailler ensemble et plus par essayer de se tirer dans les pattes. Pas de
problèmes. Les désaccords, ça peut arriver. Et puisque la personne
qui gagne à la fin a le droit de formuler l’hypothèse, elle pourra ainsi
orienter l’histoire dans la direction de son choix. Les joueurs voudront

AVENTURES
peut-être se disputer pour ce privilège.

Avec cette règle optionnelle, chaque joueur note ses propres


points de victoire séparément. Tout le monde fait toujours son jet
simultanément.

Les joueurs peuvent également choisir de soutenir les idées d’un


autre personnage en donnant ses victoires à un collègue, du moment
que ce dernier a déjà établi un fait et placé un aspect de situation. Ceci
ne s’applique que pour les points de victoire — le joueur qui gagne le
jet de dés est toujours celui qui établit un fait et un aspect. Ils doivent
tous deux appuyer les faits que le collègue en question a déjà établis
durant le brainstorming.

Faites attention cependant : ce genre de compétition va probable-


ment affaiblir le brainstorming, soyez donc certain que tout le monde
vous donne son consentement avant d’utiliser cette technique.

Il existe plusieurs possibilités pour ce jet :


§ Chaque joueur doit choisir une des compétences utilisées précédemment.
§ Tous les joueurs utilisent la même compétence, choisie par le MJ.
§ Tous les joueurs font un jet de Volonté (voir la Base de Fate), ou toute
autre compétence standard qui reflète les capacités mentales.
§ Les joueurs lancent 4dF sans bonus de compétence. À la place, chaque
joueur peut ajouter un +2 à son jet pour chaque fait auquel il a contribué
durant le brainstorming.
Quiconque gagne ce dernier jet peut formuler une hypothèse qui va
décrire ce qu’il se passe vraiment. Cela devient donc la réalité de la situation.
L’hypothèse doit prendre en compte et se baser sur les faits établis durant le
brainstorming.
En d’autres termes, cela ne vient pas de nulle part — tout qui a marqué au
moins un point durant le brainstorming influencera donc l’hypothèse grâce
aux faits déterminés.

AVENTURES 51
L’hypothèse devient un aspect, comme Le monument s’est développé en
intelligence artificielle, ou L’exposition aux radiations a rendu les four-
mis géantes ! Tous les aspects de situation établis pendant le brainstorming
disparaissent une fois l’hypothèse mise en jeu. L’hypothèse devient un amal-
game de tous ces aspects.
Le nombre d’invocations gratuites sur l’aspect d’hypothèse dépend du
AVENTURES

nombre total de points de victoire accumulés pendant le brainstorming,


comme montré dans la table suivante.
VICTOIRES RÉSULTAT
0-2 Raté - cela reste un mystère

3 Égalité - un aspect hypothèse

4-5 Réussi - un aspect hypothèse


avec une invocation gratuite

6 Réussi avec style - comme réussi,


mais avec deux invocations gratuites

Si les PJ n’ont pas accumulé au moins trois victoires, le phénomène conti-


nue à défier toute explication scientifique, pour le moment tout du moins. Ils
n’ont pas réussi à mettre en lumière la situation, et maintenant ils sont un peu
plus mal qu’avant.
Dans ce cas, au lieu d’une hypothèse, le MJ met un aspect en jeu pour
montrer le total manque de compréhension de l’équipe face au phénomène —
quelque chose comme La science ne peut l’expliquer ! ou Personne n’avait
parlé de fantômes.
Chaque aspect de situation généré pendant le brainstorming disparait, mais
les faits restent — le MJ en aura besoin (voir ci-dessous).

LE RÔLE DU MJ
Donc, si les joueurs fixent les difficultés, discutent des possibilités et débattent
entre eux, quel rôle reste-t-il au MJ, sauf à s’assoir et à profiter du spectacle ?
Déjà, entendons-nous bien, il n’y a rien de mal à profiter du spectacle. Ça
s’est dit. Un MJ travaille déjà dur, il n’y a pas de honte à faire un break.
Ceci dit, prêter attention aux faits et aux hypothèses que vont inventer les
joueurs, parce que vous allez devoir réincorporer toutes ces idées dans l’aven-
ture. Si vous avez besoin d’un peu de temps pour décider quoi faire avec tout
ça, dites-le à vos joueurs. “Hé les gars, vous m’avez un peu surpris là. On fait
cinq minutes de pause pour que je puisse y réfléchir ?”

52 FATE - MANUEL À UNIVERS


Quand les joueurs sont en compétitions, vous aurez plus d’opportunités
pour venir vous mêler de leurs affaires. Et c’est facile en plus  : contraignez
leurs aspects.
“N’es-tu pas un Diplômé de l’Institut des Arts Magique ? Tu vas vrai-
ment gober tout ce charabia scientifique que tes collègues n’arrêtent pas de
régurgiter ?”

AVENTURES
“J’ai l’impression qu’un Joueur en équipe ne serait pas si catégorique pour
mettre en avant ses propres idées alors qu’un de tes associés est déjà bien
avancé dans ses propres théories. Je ne sais pas hein, c’est peut-être juste moi.”
“Forces faibles et fortes ? Vraiment ? Et pas les francs-maçons ? Cela ne res-
semble pas au genre de chose qu’un Conspirationniste dirait ?”
Embêtez-les aussi fort ou aussi peu que vous voulez, mais soyez atten-
tif à leurs réactions. S’ils ne semblent pas être en phase avec vous, arrêtez
immédiatement.

AVENTURES 53
OPTIONS DE BRAINSTORMING

Essayez de combiner un brainstorming avec une séquence d’action


ou de combat dès que vous le pouvez. Ceux qui participent au brains-
torming ne peuvent pas prendre part au reste de la scène. Lorsque
c’est le tour d’un des participants, tous ceux qui participent à la ré-
flexion font leur jet de dés. Et n’ayez pas peur de prendre un des
AVENTURES

participants comme cible. Cela donne une occasion à ceux qui n’ont
pas envie ou ne peuvent pas réfléchir d’avoir quelque chose de vital à
faire — en général, s’assurer que tout le monde reste en vie.

Et de plus, pour vraiment bien faire comprendre qu’avoir une dis-


cussion scientifique et rationnelle est beaucoup plus compliqué quand
il pleut du plomb, pensez à utilisez les PNJ comme opposition active
des jets de brainstorming. Faites des jets de compétence pour les PNJ
et utilisez le résultat comme difficulté plutôt qu’une difficulté fixe.
Soyez prudent cependant. Si vous agissez de la sorte pour le brains-
torming, votre but sera de rendre le prix de la réflexion plus fort pour
les joueurs, pas de contrecarrer systématiquement tous leurs plans.

Normalement, un brainstorming commence avec une question et


une contrainte. Plutôt que privilégier l’aspect scientifique comme
prévu normalement, considérez faire l’inverse — contraindre les PJ
à combattre. C’est surtout indiqué lorsque le groupe n’est pas trop
orienté combat, ou qu’ils feraient tout pour essayer désespérément
d’élucider le mystère plutôt que de se battre.

Une autre solution est de contraindre tout le monde, mais laissez


alors les joueurs choisir l’aspect. Leur choix va dicter leur engagement
: réflexion ou action. Quel que soit leur choix, ils recevront chacun un
point Fate. Cette option est particulièrement adaptée s’ils sont à court
de points Fate.

Vous pouvez aussi répartir le brainstorming sur plusieurs scènes. La


première fois que les joueurs prononcent les mots magiques — “Mais
que se passe-t-il ici$?” ou quelque chose comme ça — commencez
le brainstorming. Mais après, ne continuez que lorsque les joueurs
découvrent de nouvelles preuves ou ne tombent sur d’autres infor-
mations. Cela permettra de mieux rythmer la réflexion et donnera la
chance aux muscles d’avoir quelque chose à faire plutôt que de rester
à l’écart à écouter les autres jouer pendant toute une scène. L’autre
avantage de cette approche est de laisser la place à chaque fait d’avoir
son effet sur la narration, au lieu d’être juste une simple étape dans la
formation de l’hypothèse.

54 FATE - MANUEL À UNIVERS


INVENTIONS
Le processus d’invention s’articule autour d’un ou plusieurs PJ qui décident
de ce qu’ils ont besoin de construire, de la fonction de cet objet dans la partie
en termes de jeu et des complications qui vont s’en suivre. Un simple jet de
compétence en déterminera l’issue — le reste n’est que choix et jouer les impli-

AVENTURES
cations possibles.
Ces règles ne sont pas limitées à simplement « inventer » des choses — elles
s’appliquent tout aussi bien pour récréer des technologies existantes, qu’elles
soient étranges ou familières.
Nous allons parler de la chose que vous créez comme d’une invention, mais
ne prenez pas cela au pied de la lettre. Cela pourrait tout aussi bien être une
merveille technologique jamais vue auparavant, ou bien redécouvrir une tech-
nologie existante.
Quoi qu’il en soit, d’une façon générale, votre invention est un objet qui
va vous aider à être meilleur à quelque chose ou vous donner une nouvelle
capacité. Elle est composée de trois parties de base :
§ Un aspect de fonction
§ Un aspect de défaut
§ Une ou plusieurs prouesses ou extras
Créer une invention se fait en cinq étapes :
§ Déterminer la fonction de l’invention — son rôle dans l’histoire
§ Définir ses capacités — comment il remplit ce rôle
§ L’assembler — faire un jet de compétence
§ En payer le prix — que devez-vous faire pour arriver à créer cette
invention
§ Déterminer son défaut — rien n’est parfait

AVENTURES 55
PREMIÈRE ÉTAPE : DÉTERMINER SA FONCTION
Cela peut sembler évident, mais avant toutes choses vous devez vous poser
la question de savoir ce que l’invention est supposée faire. Réfléchissez à ce
qu’elle va rendre possible (ou impossible) dans l’histoire, et comment elle va
y arriver. En vous basant sur votre réponse, inventez un court énoncé qu’il la
décrive, comme son but, une simple description ou même son rôle dans l’his-
AVENTURES

toire. Quoi que ce soit, soyez bref et concis — Hypo-Seringue Rétractable


c’est bien. Aiguille Secrète Cachée pour Délivrer du Poison ou Soigner c’est
vraiment moins bien.
Votre réponse à cette question servira de base à l’aspect de fonction de
votre invention.

DEUXIÈME ÉTAPE : DÉFINIR SES CAPACITÉS


Maintenant que vous connaissez la raison d’être de l’invention, c’est le
moment de décider comment il va fonctionner en termes de mécanique de jeu.
Définir les capacités de l’invention est aussi simple que lui donner les
bénéfices d’une prouesse, comme pour les megaprouesses. Ajoutez autant de
bénéfice que l’invention requière pour fonctionner de la façon dont vous le
désirez. Ne perdez cependant pas de vue, qu’au plus de bénéfices elle possé-
dera, au plus elle va être source de complications dans l’histoire, comme décrit
dans la quatrième étape : Coûts.

TROISIÈME ÉTAPE :
METTRE TOUT ÇA EN FORME
Choisissez ensuite la compétence la plus appropriée pour construire l’objet. Si
plus d’une compétence semble adéquate, prenez celle avec le plus haut niveau.
La difficulté du jet commence à Médiocre (+0). Chaque bénéfice va aug-
menter la difficulté de +2. Au plus de bénéfices elle possède, plus compliqué ce
sera, et plus l’histoire se verra affublée de de complications.
Notez quelque part le résultat du jet de dés, que ce soit un échec, une égalité,
une réussite ou une réussite avec style. Vous en aurez besoin à l’étape suivante.
Rater ce jet ne signifie pas que vous n’arrivez pas à construire l’objet.
Vous ne pouvez pas rater. Le jet de compétence ne détermine pas si vous y
arrivez, mais qu’elles sont toutes les emmerdes que vous allez traverser pour
y arriver.

56 FATE - MANUEL À UNIVERS


TRAVAIL EN ÉQUIPE

Plusieurs PJ peuvent travailler ensemble pour concevoir l’invention, et uti-


liser les règles de travail en équipe (Système de base de Fate, page 174), mais
avec une petite variante. Chaque participant additionnel ajoute un bonus de
+1 seulement s’il utilise une autre compétence adéquate pour accomplir la
tâche. Pratiquement, cela implique qu’il n’y a qu’un seul « expert » attitré qui

AVENTURES
chapeaute le travail, avec une série d’assistants avec leurs propres branches
d’expertise.

QUATRIÈME ÉTAPE : PAYER LE PRIX


Pour paraphraser un génie du marketing avec un étonnant sens de l’éthique,
chaque invention c’est 1% d’inspiration et 99% de transpiration. Nous appe-
lons la partie transpiration le piège.
Lorsqu’on parle de payer pour votre invention, on ne parle pas spécialement
en termes d’argent. Selon la nature de votre univers ou de votre campagne, les
PJ font peut-être partie d’une organisation qui va s’occuper de l’addition, ou
ils ont peut-être déjà les matériaux de base disponibles et ce n’est plus qu’une
affaire d’assemblage.

AVENTURES 57
Typiquement, un piège est une complication ou une condition qu’ils vont
devoir résoudre avant de pouvoir réaliser leur invention — une série de
contretemps narratifs qui se met dans le chemin séparant l’inventeur de son
invention.
Les joueurs payent de deux façons. La première est d’accroitre la réserve de
points Fate du MJ. L’autre est d’accepter un ou plusieurs pièges. Nous revien-
AVENTURES

drons au premier d’ici peu, mais pour le moment, concentrons-nous sur le


second. Un piège peut être :
§ Aide : vous n’y arriverez pas tout seul — vous aurez besoin de l’aide d’une
ou d’autres personnes, comme un expert reconnu dans un domaine, ou
une autre faction. Vous allez peut-être devoir les convaincre, ou ils vont
vous demander quelque chose en échange, ou amener leurs propres pro-
blèmes avec eux. Note : un autre PJ n’est pas de « l’aide ». C’est juste un
autre PJ (quoi que c’est un bon moyen d’amener un nouveau PJ à la table).
Ce piège va vous faire sortir du cercle habituel de vos connaissances.
§ Atelier : la production de l’invention demande un atelier spécialisé
auquel vous n’avez normalement pas accès. Vous allez devoir négocier ou
faire preuve de « créativité » pour y avoir accès.
§ Attention : la construction de l’invention va attirer l’attention de per-
sonnes ou de quelque chose qu’il aurait mieux valu ne pas déranger. Ce
ou ces indésirables vont venir se mêler de ce qui ne les regarde pas, ou,
tout du moins, compliquer les choses et contrecarrer les efforts des PJ
d’une façon ou d’une autre.
§ Coûteux : il va falloir payer le prix pour accéder à l’équipement, que ce
soit en cash, en information, ou un troc équitable, qui devra être verser à
un gardien d’une sorte ou l’autre. Bien que l’argent ne sera jamais un vrai
souci pour des PJ correctement financés, les transactions clandestines se
passent rarement sans accrocs.
§ Dette : la promesse “je t’en dois une” est une mine de problèmes poten-
tiels. Contrairement à coûteux, qui implique un paiement immédiat, ou
aide qui implique que quelqu’un va vous assister, le piège de la dette
signifie céder le pouvoir à quelqu’un d’autre pour un gain à court terme.
Vous ne savez pas quand ou où ou ce qu’il voudra en retour, mais soyez
sûr qu’il n’oubliera pas. Ou bien il veut une garantie maintenant — un
contrat peut-être.
§ Erreur : l’invention à un petit souci — soit une faiblesse ou un coût (voir
Megaprouesses pour en savoir plus sur les faiblesses et les coûts).

58 FATE - MANUEL À UNIVERS


§ Formulaire : en général, cela va demander del’administratif — beau-
coup d’administratif — ainsi que des appels téléphoniques, des emails,
des rendez-vous dans des bureaux et ainsi de suite. Ce piège ne fonc-
tionne pas dans tous les univers, mais s’il est possible dans le vôtre, ce ne
sera pas une partie de plaisir.
§ Matériaux : une des pièces ou des composants de l’invention est quelque

AVENTURES
chose de rare, enfermé à clef, ou difficile à se procurer. Mettre la main
dessus peut être une aventure en soi.
§ Temps : construire l’invention va prendre tellement de temps que la
situation va empirer et/ou quelqu’un aura un avantage contre vous. Quoi
qu’il arrive, vous arrivez malgré tout à la finir à temps.
Pour chaque bénéfice de prouesse que l’invention possède, il y a un piège.
Par exemple, une invention avec quatre bénéfices aura quatre pièges, choisis
parmi la liste ci-dessus.
Qui va choisir ces pièges ? Cela va dépendre du résultat du jet de compé-
tence de la troisième étape.
RÉSULTAT QUI CHOISIT"?
Raté Le MJ les choisit tous

Égalité Le MJ et les joueurs choisissent chacun à leur tour,


en commençant par le MJ

Réussite Le MJ en choisit un et les joueurs le reste.

Réussite avec style Les joueurs les choisissent tous.

EXEMPLES DE PIÈGES

• L’infection se répand rapidement pendant que vous travaillez, ce qui va nécessi-


ter une quarantaine.

• Les robots creusent à différents endroits clés avant de pouvoir finir la machine.

• Le seul expert qui peut vous aider est un de vos anciens ennemis.

• Le seul endroit avec l’équipement adéquat pour construire le matériel est un de


vos rivaux au sein de l’industrie de pointe.

• Vous savez exactement de quoi vous avez besoin — et c’est actuellement aux
mains d’une puissance étrangère.

• Une agence gouvernementale « s’intéresse grandement » à votre travail.

• Les équipements électroniques proches se coupent brièvement quand l’inven-


tion démarre et se met en route.

AVENTURES 59
OPTION : MOINS DE PIÈGES

Les règles d’invention assument que les PJ ne vont inventer quelque chose
qu’occasionnellement, et que ce sera un processus collaboratif. Cependant,
dans les parties où ce n’est pas le cas — par exemple si chaque session com-
prendre un montage des PJ bricolant ensemble de l’équipement spécifique à
la mission en cours (ou le volant) — tous ces pièges risquent de devenir bien
AVENTURES

trop nombreux.
Si vous préférez n’avoir qu’un piège par invention, utilisez plutôt les règles
suivantes.
Lorsqu’un joueur réussit avec style, les joueurs notent deux victoires.
Lorsqu’un joueur réussit, les joueurs notent une victoire.
Lorsqu’un joueur fait une égalité, les joueurs ainsi que le MJ notent chacun
une victoire.
Lorsqu’un joueur rate, le MJ note deux victoires.
Si les joueurs ont accumulés trois victoires avant le MJ, les joueurs
décident du piège. Autrement, c’est le MJ qui décide.
PIÈGES SÉRIEUX

Si l’un des extras de l’invention possède au moins deux bénéfices de prouesse


identiques (pour avoir un plus gros bonus), tel avoir deux fois le bénéfice
Ajouter un bonus pour avoir un +4 à une action plutôt que le +2 habituel, alors
l’invention va devoir avoir un piège sérieux — une version plus couteuse d’un
des défauts.
PIÈGES EN TANT QU’ASPECTS

Si tout le monde est d’accord et que c’est logique, un piège peut se manifester
sous la forme d’un aspect. Cet aspect va rester en jeu autant de temps que
nécessaire par rapport à l’histoire. Il vient en jeu avec une invocation gratuite
(prem’s pour le MJ), ou deux invocations gratuites si c’est un piège sérieux.
Quelques exemples :
§ Sur le fil (Temps)
§ L’Armée robot à l’avantage tactique (Temps)
§ Relation de travail difficile avec le Dr Priddy (Aide)
§ Sur la liste du FBI (Attention)
§ Champs d’énergie fluctuants (Erreur)

60 FATE - MANUEL À UNIVERS


EXEMPLES DE PIÈGES SÉRIEUX

• L’infection se répand rapidement pendant que vous travaillez, empor-


tant avec elle de précieux alliés.

• Les robots détruisent la moitié de la ville avant de pouvoir finir la


machine.

AVENTURES
• Vous avez besoin d’une sacrée équipe d’experts, bien au-delà de celle
que vous pouvez monter.

• Le seul expert qui peut vous aider et un rival de haut profil.

• Le seul endroit avec l’équipement adéquat pour construire le matériel


est dans les locaux du CERN à Genève.

• Vous savez exactement de quoi vous avez besoin — et ça se trouve dans


la Zone 51.

• Vous n’attirez pas simplement l’attention, mais un PNJ majeur s’inté-


resse tout spécialement à votre travail.

• L’appareil émet sporadiquement un champ d’énergie instable et poten-


tiellement dangereux dans un rayon de quelques mètres (il n’est pas
supposé le faire).

UTILISER LES PIÈGES

Cela peut sembler évident, mais il est indispensable que le MJ note ces pièges
sur une feuille. À court terme, n’ayez pas peur de les utiliser pour compliquer
la vie des PJ lorsque cela vous semble opportun. Des pièges comme l’Attention
ou la Dette vont très probablement se dévoiler au plus mauvais moment. Vous
pourriez tout à fait inclure un épilogue durant lequel les autorités demandent
des explications pour les « indiscrétions » et les « manques de jugement » des
PJ, ou une cinématique pour donner aux joueurs (pas aux PJ) un aperçu des
ennuis à venir.
Pour le long terme, à la fin de la session, parcourez la liste des pièges qui
n’ont pas encore fait une apparition dans l’histoire. Choisissez-en un qui vous
plait et mettez-le de côté. À la fin d’un scénario, jetez un œil aux pièges que
vous avez gardé pour plus tard. Pensez-y individuellement et en combinaison
les uns avec les autres. Utilisez-les pour vous inspirer des idées d’obstacles pour
les sessions futures. Les joueurs ont créé eux-mêmes leurs propres problèmes —
ce n’est que justice qu’ils doivent se préoccuper des conséquences.

AVENTURES 61
AJOUTER À LA RÉSERVE DU MJ
L’autre forme de paiement pour une invention est d’accroitre la réserve de
points Fate du MJ. Ajoutez autant de points Fate dans la réserve du MJ par
point de qualité de l’invention. Le nombre de qualités est égal au nombre de
bénéfices de l’invention moins le nombre d’Erreurs. Ces points Fate ne doivent
pas être donnés par les joueurs, mais proviennent de la réserve illimitée du MJ
AVENTURES

utilisée pour les contraintes.

CINQUIÈME ÉTAPE : DÉTERMINER SON DÉFAUT


Rien n’est parfait. Chaque invention aura un inconvénient quelconque ou un
problème qui lui est associé. C’est ce que l’aspect de défaut représente.
Alors que les joueurs déterminent l’aspect de fonction, celui de défaut est
déterminé par le MJ. Il peut le faire tout de suite, dès que la quatrième étape
est terminée, ou donner un point Fate au joueur pour le faire plus tard dans
la partie.
Attention qu’un défaut n’est pas la même chose que les Erreurs décrites à la
quatrième étape. Les Erreurs sont des anomalies bizarres et imprévisibles qui
viennent entacher les fonctions de l’invention — plus une nuisance qu’autre
chose — alors qu’un défaut adéquat est fondamental à la construction ou
l’utilisation de l’invention, voire une limitation intrinsèque des technologies
utilisées. MJ, pensez aux façons de contraindre ce défaut pour mettre les
joueurs dans une position indésirable ou venir compliquer le climax de l’aven-
ture au moment où l’invention tient son rôle prépondérant.
Quelques exemples :
§ Pèse une tonne
§ Gros besoin énergétique
§ Signature énergétique particulière
§ Utilise les signaux radio à large bande
§ Puissant champ électromagnétique

62 FATE - MANUEL À UNIVERS


AVENTURES

AVENTURES 63
SCIENCE-
ACTION

64 FATE - MANUEL À UNIVERS


3
ESPRITS
INTRODUCTION
Les règles et conseils de ce chapitre sont issus d’un univers où des colons sur
une planète vont entrer en contact avec un monde parallèle, appelé autre-
monde, rempli d’esprits. Vous y trouverez quelques nouvelles compétences, des
règles de rituel magique et de gadget technologiques et, en tant que MJ, de
quoi jouer ces fameux esprits et leur incidence sur le monde physique.
Jetez un coup d’œil aux compétences, elles pourront vous donner des idées
et être directement utilisables dans vos propres cadres de jeu. Viens ensuite
de nouvelles prouesses. Elles sont de deux catégories différentes. Les prouesses
ESPRITS

de rituel vont permettre aux joueurs de contacter les esprits, voire même de
voyager dans leur monde. Quand aux prouesses de haute technologique, elles
vont permettre aux joueurs d’acquérir des gadgets.
Les prouesses de rituel fournissent un ensemble de règles pour contacter
des esprits. Dans le cadre originel, ce sont des esprits de la nature, mais vous
pouvez très bien adapter ces règles pour invoquer et interagir avec des démons
venus d’une autre dimension par exemple. Les prouesses de haute technologie,
elles, peuvent être utile dans un contexte de science-fiction comme ici, ou
dans un contexte cyberpunk léger ou même dans du steampunk. Et si un de
vos PJ est un inventeur, pourquoi ne pas mettre à profit ces règles simples pour
lui permettre de briller lors d'une aventure.
Enfin, les règles sur les esprits régissent leur interaction avec le monde phy-
sique et comment ils se manifestent. Ici, ce sont des esprits plutôt tournés vers
la nature. Mais rien ne vous empêche, avec un minimum d’adaptation, de
parler de démons ou d’élémentaires par exemple.

66 FATE - MANUEL À UNIVERS


COMPÉTENCES

INFILTRATION
L’Infiltration associe les compétences Cambriolage et Discrétion du Système
de base de Fate. Être sournois est utile, mais ce n’est pas suffisamment spécia-
lisé pour qu’un personnage doive investir dans deux compétences pour être
bon dans deux types d’action sournoise.

O Surmonter : utiliser Infiltration pour surmonter des obstacles


quand on cherche à ne pas se faire voir, à pénétrer dans des endroits

ESPRITS
sécurisés et se mouvoir discrètement ou, de façon générale, être là où on n’est
pas supposé être.

c Créer un avantage : on peut utiliser Infiltration pour créer des


avantages liés à la discrétion, à l’élément de surprise, à la connais-
sance d’un lieu sécurisé, ou aux mesures de sécurité.

a Attaquer : Infiltration n’est généralement pas utilisé pour attaquer.

d Défendre : on fait des jets d’Infiltration pour se défendre aux jets


d’Observation alors que vous voulez être discret, ou que quelqu’un
cherche à Enquêter sur votre infiltration. Vous pouvez aussi vous défendre
contre les tentatives de créer des avantages pour vous faire remarquer, pour
attirer l’attention sur vous, ou pour vous rendre bien trop visible.

MYTHOLOGIE
Mythologie représente les connaissances générales et abstraites des esprits
et de l’autremonde. Il est tout à fait possible de jouer sans avoir cette com-
pétence, tous les médiums n’auront pas une haute Mythologie, voire même
aucun niveau dans cette compétence. On l’utilise peu durant les interactions
avec les esprits, qui sont plutôt gouvernées par les autres compétences. C’est
le plus souvent utilisé pour remarquer ou obtenir un avantage des caractéris-
tiques dissimulées de l’autremonde — les propriétés habituelles présentes chez
les esprits, celles proches de leur nature, ou les faiblesses cachées que les esprits
tentent de cacher.

O Surmonter : découvrir ou se rappeler des faits obscurs ou cachés sur


les esprits et l’autremonde, ainsi que comment les utiliser dans les
circonstances présentes.

ESPRITS 67
c Créer un avantage : capitaliser sur les faits obscurs ou cachés sur
les propriétés des esprits et de l’autremonde, pertinents dans les cir-
constances présentes.

a Attaquer : Mythologie ne s’utilise normalement pas


pour attaquer.

d Défendre : Mythologie ne s’utilise normalement pas


pour se défendre.

SCIENCE
ESPRITS

La compétence Science représente… les sciences. L’étude, l’observation et


la description du monde matériel, et les applications de ces connaissances. La
Science ne s’occupe pas de l’autremonde, ou des actions et des effets des esprits
ou de leurs interférences spirituelles. La Science peut appréhender des faits par
une explication naturelle ou aider à réparer les conséquences des ingérences
d’un esprit, mais c’est à peu près tout.

O Surmonter : appliquer les connaissances scientifiques vaincre un


obstacle. La compétence Science, même si très flexible, demande
très souvent des outils très spécialisés pour la tâche en cours, contrairement
aux compétences plus personnelles comme Athlétisme ou Physique. De plus,
résoudre des problèmes avec Science prend souvent du beaucoup de temps.

c Créer un avantage : Science est particulièrement bien adapté pour


créer des avantages. Cela se manifeste bien souvent en faisant des
observations sur le monde matériel et en tirer des conclusions, qui peuvent
être ensuite utilisées avec d’autres jets de compétence.

a Attaquer : Science ne s’utilise normalement pas pour attaquer.

d Défendre : Science ne s’utilise normalement pas pour se défendre.

68 FATE - MANUEL À UNIVERS


PROUESSES
Votre personnage peut avoir deux prouesses spéciales : la prouesse Rituel et
la prouesse Haute technologie. Les médiums ont toujours au moins un rituel,
et peuvent en prendre un second avec leurs deux autres prouesses gratuites.
Si vous avez des personnages non médiums, ils doivent avoir au moins une
prouesse technologique.

RITUEL
Tout médium a au moins une façon d’accéder à l’autremonde. Vous n’avez

ESPRITS
jamais besoin de faire de jet de dés pour y accéder ; et y arriver ou pas n’est
jamais une question intéressante. À la place, vous utilisez une prouesse de
rituel.
Une prouesse de rituel est soit un rituel de conjuration soit un rituel de pro-
jection. Chacune d’entre elles accorde un moyen différent d’accéder au monde
des esprits, avec différentes applications, et il est préférable d’avoir les deux.
Chacune de vos prouesses de rituel peut être utilisée une fois par session.
La Conjuration vous permet de vous mettre en rapport avec un esprit de
l’autre côté et lui permettre de contacter le monde matériel. C’est moins risqué
que la projection, mais c’est aussi beaucoup plus particulier. Vous ne pouvez
contacte qu’un esprit-facette par rituel, et vous devez être au sein du territoire
de l’esprit que vous essayez d’atteindre. C’est lors du contact initial ou des
suites du contact que ce rituel est le plus utile.
La Projection vous permet, ainsi qu’à ceux qui s’engage dans le rituel avec
vous, de voyager à travers l’autremonde grâce à vos esprits. C’est potentielle-
ment dangereux, et vous risquez de ne pas en sortir indemne, mais cela vous
permet de vous impliquer plus longtemps et plus profondément qu’avec la
conjuration. Vous pouvez passer des heures absorbé dans l’autremonde, cher-
chant et parlant aux facettes des esprits, et vous pouvez même voyager sur de
courtes distances vers les territoires des esprits voisins en descendant plus pro-
fondément dans les tréfonds de l’autremonde puis en remontant vers la surface.
Pour utiliser une prouesse de rituel, vous avez besoin de deux choses : le
rituel en lui-même et les bonnes circonstances.

ESPRITS 69
Le rituel est un acte précis ou une cérémonie que vous accomplissez pour
invoquer l’autremonde. Un rituel fournit une série d’étapes, une courte des-
cription, qui jette un pont sur le vide entre la réalité de tous les jours et le
monde des esprits. Le but du rituel n’est pas d’être compliqué, risqué ou diffi-
cile, mais de définir clairement la limite, d’attirer l’attention sur la croisée des
chemins menant vers le monde mystique. Ce n’est pas quelque chose que vous
faites par accident ou tout en faisant autre chose. C’est quelque chose que vous
devez effectuer délibérément et avec préméditation.
Les circonstances sont une condition préalable pour contacter l’autre-
monde. Elles fournissent les fondations de votre rituel, mettant en scène les
ESPRITS

étapes qui vont suivre. Elles devraient avoir un lien thématique avec le rituel
qu’elles inaugurent, et devraient être en dehors de toutes normes. Les circons-
tances ne devraient pas simplement se produire, mais être toujours quelque
chose que vous recherchez et que vous préparez.
Une fois que vous avez choisi votre rituel ainsi que les circonstances, notez
votre prouesse de la façon suivante :
Une fois par session, vous pouvez [ conjurer les esprits depuis ou vous pro-
jetez dans ] l’autremonde en [ description du rituel ] lorsque [ description
des circonstances ].
EXEMPLES DE RITUEL

Danse. Pratiquement l’opposé complet de la méditation, impliquant une


activité physique éreintante. C’est presque toujours accompagné de musique,
et parfois de costumes de cérémonie. La danse est plus souvent utilisée pour
les projections que pour les conjurations, les danseurs voyageant vers le monde
des esprits au moment où ils s’effondrent à la fin de la danse.
Divination. Une forme de conjuration, assez unique puisqu’elle commu-
nique avec les esprits indirectement. Plutôt que de laisser l’esprit parler, la
divination va conjurer les réponses des esprits à travers des objets matériels ou
des créatures : des cartes, des osselets ou de la paille, le comportement d’un
animal saint ou d’un familier.
Offrandes. Brûler, dissoudre ou laisser trainer une plante déterminante ou
des restes d’animaux. Pour certains médiums, les offrandes qu’ils fournissent
sont toujours identiques et les substituer par autre chose ne fonctionne pas du
tout pour eux. Cela amène parfois des complications lorsque l’esprit trouve
l’offrande répugnante. D’autres doivent offrir quelque chose d’importance
pour l’esprit qu’il cherche à contacter ou pour le territoire dans lequel ils se
trouvent. Les rituels d’offrandes fournissent des indications très claires sur la
puissance des esprits, puisque l’offrande disparait à la culmination du rituel.

70 FATE - MANUEL À UNIVERS


Profonde méditation. Probablement le rituel le plus simple, et utilisé
fréquemment aussi bien pour la projection comme pour la conjuration. Il
demande de longues périodes d’immobilité et de concentration, concentré sur
un point précis. De l’encens, la récitation de mantras, ainsi que d’autres aides
olfactives ou auditives peuvent y être incorporés. Il existe une multitude de
méthodes divinatoires, et toutes peuvent fonctionner avec la bonne personne
dans les bonnes circonstances.
EXEMPLES DE CONDITION

Près d’une eau profonde. Au vu des liens conceptuels entre un corps aqua-
tique et l’autremonde, c’est une circonstance assez courante pour les rituels,

ESPRITS
particulièrement pour les rituels de projection. Cela va souvent de pair avec
des rituels impliquant de se baigner, de patauger ou s’immerger dans de l’eau.
À midi. Ou à l’aube, au crépuscule ou à minuit. Moments importants
durant les cycles journaliers qui représentent des moments d’équilibre (pour
midi et minuit) ou de transition (pour l’aube et le crépuscule), et qui forment
une base solide pour les rituels.
Tout là-haut. Ou tout en bas. Les sommets, les falaises, les cavernes et les
précipices représentent tous l’isolement du monde de tous les jours — que ce
soit en s’élevant du reste du monde ou en s’entourant de murs de pierre — qui
va isoler le pratiquant de la norme et ouvrir la voix pour le reste du rituel.
Lieu saint. Même si elle semble couler de source, elle n’est pas toujours
indiquée pour tous les médiums. Non seulement de tels endroits ne sont
pas toujours faciles à trouver, mais beaucoup de médiums expliquent qu’ils
sentent parfois comme des « interférences ». Ceux qui arrivent à les utiliser
efficacement, préfèrent généralement les alentours d’une idole représentant un
esprit, ou un temple séculaire, même si ces derniers sont extrêmement rares.

ESPRITS 71
HAUTE TECHNOLOGIE
Chaque personnage peut avoir au maximum une prouesse représentant un
engin de technologie de « space opera », bien au-delà des capacités de la science
du 21e siècle. Les personnages peuvent bricoler une pièce d’équipement high
tech en créant un avantage avec Métiers ou Science, ou en l’empruntant ou le
louant avec Relations ou Ressources. Une prouesse va garantir la fiabilité ainsi
que l’accès permanent et la possession de cet engin.
Dans l’intérêt de maintenir le ton et l’identité de l’univers de jeu, il existe
des limites sur ce que la haute technologie est capable de faire :
ESPRITS

Pas de machine auto-reproductrice ou s’auto-réparant. La haute tech-


nologie est limitée parce qu’elle est trop complexe pour que les colons puissent
la construire ou l’entretenir. Les machines capables de se copier ou de s’au-
to-réparer les rendraient virtuellement infinies.
Pas de réplicateurs et de convertisseurs matière-énergie. L’effort des
colonies se concentre sur la production de nourriture, sur l’exploitation des
ressources et sur l’établissement d’une base industrielle. Être capable de créer
du matériel et de la nourriture à partir de rien va à l’encontre de ces besoins.
Pas de communication moderne. L’infrastructure de télécommuni-
cation est lente, imprévisible et peu pratique. La plupart des communautés
sont dépendantes d’une poignée de satellites surchargés. Les personnages ne
peuvent avoir d’appareil portable qui supporte la vidéo en temps réel, les com-
munications vocales ou l’accès à distance à l’information depuis n’importe où
sur la planète. Les appareils de télécommunication doivent être locaux, fixes
et asynchrones — en gros, quelque chose qui permette de laisser un message
plutôt que de discuter.
Pas de téléportation. Téléporter des personnes ou des objets à distance
va banaliser toutes formes de voyages ou d’obstacles logistiques. C’est un peu
trop propre et va affaiblir les problèmes locaux et l’échelle du cadre de jeu. Les
téléporteurs existent peut-être ailleurs, ou pas. Quoi qu’il en soit, ils ne sont
pas viables sur un monde fraichement colonisé.
Écrivez une prouesse qui décrit comme la haute technologie vous aide à
utiliser vos compétences. Bien souvent, c’est sous forme d’une exception aux
règles ou d’une nouvelle action pour une compétence, mais cela peut égale-
ment être un bonus. La technologie n’est pas la panacée — elle ne peut être
utilisée que dans certaines situations.
Votre équipement possède également un aspect, qui peut être invoqué ou
contraint selon son utilisation possible et ses limitations. Vous pouvez donner
à cet aspect le même nom que la prouesse ou l’embellir un peu.

72 FATE - MANUEL À UNIVERS


EXEMPLES DE PROUESSES DE HAUTE TECHNOLOGIE

Pistolet laser : en utilisant votre pistolet laser, vous avez un +2 à la compé-


tence Tir pour attaquer des cibles éloignées d’au moins une zone.
Excavateur sonique : en utilisant votre excavateur sonique, vous pouvez
vous frayer un chemin à travers la matière inanimée avec Science.
Aéromobile : en utilisant votre aéromobile, vous pouvez voler rapidement
au-dessus des arbres. Vous pouvez transporter jusqu’à quatre personnes et une
petite quantité de marchandise, mais vous ne pouvez pas voler avec quoi que
ce soit de vraiment lourd.

ESPRITS
Autodoc : quand vous utilisez un autodoc pour soigner les blessures ou les
maladies avec Science, une fois par session vous pouvez améliorer votre résul-
tat d’un cran : d’échec à égalité, d’égalité à réussite ou de réussite à réussite
avec style. Si vous aviez déjà réussi avec style, vous pouvez créer un aspect avec
une invocation gratuite au lieu d’un coup de pouce.
Système expert portable : une fois par session, vous pouvez utiliser votre
système expert portable pour automatiquement réussir à créer un avantage
avec Science contre une opposition passive de niveau égal ou inférieur à votre
rang en Science.

ESPRITS 73
IMMANENCE
L’immanence a lieu lorsque l’autremonde se rapproche du monde ordinaire.
Cela se produit en temps de crise. MJ, vous pouvez déclencher un épisode
d’immanence chaque fois qu’un aspect associé au monde des esprits ou qu’un
esprit lui-même est contraint ; souvent, un épisode est une contrainte valide
en elle-même.
La façon dont un épisode d’immanence se manifeste devrait être en rap-
port avec l’aspect contraint, que ce soit le portfolio d’un esprit ou l’aspect
d’un enjeu. Les épisodes d’immanence peuvent également être déclenchés en
ESPRITS

contraignant l’aspect approprié d’un personnage. Dans ce cas, l’épisode — ou,


tout au moins, les circonstances initiales — devrait refléter la rencontre origi-
nelle du personnage avec l’autremonde.
Ce que va vivre un personnage durant un épisode d’immanence dépend
de la force du lien qu’il a avec l’autremonde. Les personnages avec un lien
fort — incluant tous les médiums et tout autre personnage, PJ ou PNJ, avec
un aspect exprimant sa relation avec l’autremonde ou un esprit — auront des
souvenirs nets et précis de l’évènement. Au fur et à mesure que l’autremonde
se rapproche, ils peuvent facilement percevoir tous les petits détails, les diffé-
rencier de la réalité ordinaire, et avoir des souvenirs détaillés et complets des
évènements.
Les personnages importants sans lien — généralement les PNJ principaux
et les PJ non médiums — ont une expérience claire pendant l’épisode. Ils
peuvent percevoir des détails de l’autremonde, et réagir ainsi qu’interagir avec
lui. Mais il leur est difficile de différencier ce qui est réel de ce qui provient de
l’autremonde. Pour se faire, ils doivent effectuer un jet de Volonté, qui peut
résulter en une catastrophique mésinterprétation en cas d’échec. Quand l’au-
tremonde se retire, les souvenirs de ces personnages deviennent vagues et flous.
Ils en viendront à questionner leur propre expérience voire en venir à penser
que tout cela n’était qu’un rêve éveillé ou une chimère.

74 FATE - MANUEL À UNIVERS


Les PNJ secondaires ont, dès le départ, une
expérience confuse et embrouillée. Ils vont
peut-être apercevoir un attribut de l’autre-
monde du coin de l’œil, ou voir des choses
pulser d’un état à l’autre. Leur expérience
semble être un rêve éveillé. Les personnages
qui sont vite contrariés ou qui ont difficile de
gérer l’inconnu pourraient angoisser, mais
même ceux qui gardent leur calme n’arrivent
pas à interagir avec l’autremonde. Leur percep-
tion altérée rend ces personnes extrêmement

ESPRITS
vulnérables pendant un épisode d’immanence,
et elles peuvent se blesser, être effrayées ou
même se faire tuer ou devenir folles à cause
des esprits. Sans un médium tout près pour
aider à calmer la situation, une immanence se
termine rarement bien pour ces personnages.
Les souvenirs de cette expérience s’étiolent
rapidement, comme des rêves, mais certains
détails peuvent persister.
Les PNJ anonymes en bavent encore plus.
Ils sont incapables de percevoir l’autremonde
de quelque façon que ce soit, et si un élément
de ce monde se manifeste pendant un épisode
d’immanence, ils seront incapables d’interagir
avec et seront surpris et confus. Comme les
PNJ secondaires, ils sont extrêmement vulné-
rables quand l’autremonde devient immanent,
et ils ne gardent aucun souvenir de l’expérience.

ESPRITS 75
LES ESPRITS
Un esprit est une entité éloignée, habitant dans les profondeurs de l’autre-
monde, et n’apparaissant jamais directement. Il agit à travers ses facettes : des
habitants des strates supérieures de l’autremonde qui, à première vue, semblent
exister et agir indépendamment, mais qui se joignent dans un plus grand tout.
Chaque facette s’occupe d’une partie du portfolio de l’esprit, le reliant ainsi
à l’esprit. Les facettes savent qu’elles font partie d’une entité bien plus grande
et plus vaste, et l’ensemble des esprits partagent les expériences, les souvenirs
et les connaissances de chaque facette, même si parfois pas très clairement ni
ESPRITS

rapidement. Une facette peut parler clairement d’une autre existence, alors
qu’une autre facette pourrait avoir une compréhension distordue et partielle
de ces autres compagnes.
MJ, pour préparez un esprit, pensez en premier à l’esprit lui-même, puis
ensuite préparez ses facettes avec lesquelles les PJ vont interagir.
Chaque esprit possède un portfolio qui le nourrit ou le réconforte lorsqu’il
est réfléchi par le monde matériel qui l’entoure. Les éléments du portfolio
d’un esprit sont abstraits et conceptuels, et peuvent être reflétés ou incarnés
par une grande variété de situations ou de choses. Le portfolio d’un esprit est
représenté par une liste d’aspect, ses aspects de portfolio.
Chaque facette d’un esprit aura certains des aspects de portfolio, qui vont
influencer et guider son comportement et lui fournir un lien avec son grand
tout. Les facettes tentent d’encourager toutes choses qui exemplifieraient la
partie d’un portfolio des esprits qui en font partie. Ces aspects de portfo-
lio peuvent être contraints quand cet élément est blessé ou est transgressé à
nouveau, occasionnant des représailles de la part de la facette. Les aspects de
portfolio d’une facette peuvent également être invoqués par la facette, voire
contre elle-même.
Une facette possède l’aspect de portfolio Même repoussé, ton
chemin ne peut être contesté — représentant la propension aux
bourrasques du lieu — qu’il partage avec son esprit. La facette peut
invoquer cet aspect pour l’aider à contourner certains médiums qui
essaient de confiner la facette pour communiquer avec. De plus, si la
facette essaie de résister, cet aspect peut être invoqué ou contraint
contre elle-même.

76 FATE - MANUEL À UNIVERS


CRÉER LE PORTFOLIO
Commencez avec les enjeux — les problèmes qui collent aux basques de vos
personnages et du monde, ainsi que le ou les lieux où l’on peut trouver l’esprit.
Vous avez aussi à votre disposition les problèmes auxquels est confronté l’esprit,
et qui vont le pousser à causer encore plus de soucis. Le portfolio va répondre
à la question « Pourquoi ? »
Imaginez le lieu principal de l’aventure, ainsi que les alentours. A quoi
ressemblaient-ils avant qu’ils ne soient habités, et à quoi ressemblent-ils main-
tenant. Pensez à des symboles, des concepts et des tendances qui semblent
riches de sens, et réfléchissez à comment les enjeux de votre partie pourraient

ESPRITS
venir tout chambouler. Les actions d’un enjeu actuel vont-elles modifier la
forme concrète d’un symbole, ou venir la contester en y apportant des concepts
opposés ? Et qu’en est-il des activités qui vont annoncer, présager voire mettre
en jeu un enjeu imminent ? Si vous avez une idée de comment un enjeu et un
concept s’opposent, ajoutez-le comme un aspect au portfolio de l’esprit. Aussi
non, mettez-le de côté et poursuivez.
Vous n’êtes pas obligé de lier un aspect de portfolio à chaque enjeu,
mais essayez de trouver au moins un aspect de portfolio par enjeu.
Certains enjeux peuvent interférer avec deux ou même trois aspects de port-
folio. Plus de trois devient compliqué — à tout moment, vous allez avoir deux
enjeux de campagne, entre deux et quatre enjeux de lieux et même un ou deux
autres enjeux en plus. Avoir plusieurs aspects de portfolio qui interagissent
avec différents enjeux va créer une situation qui est plus complexe à gérer
qu’un simple aspect de portfolio perturbé par divers enjeux.
Ne jetez pas les aspects de portfolio que vous mettez de côté. Choisissez-en
quelques-uns — à peu près autant que ceux que vous avez déjà choisis —
et intégrez-les également au portfolio de l’esprit. Ceux avec une similarité
superficielle aux aspects liés à un enjeu vont vous donne des opportunités
pour compliquer les échecs des médiums avec des incompréhensions et de la
confusion. D’autres vont fournir des détails supplémentaires, ou des accroches
que vos médiums vont pouvoir utiliser pour persuader ou contrôler un esprit.

FACETTES
Les facettes d’un esprit sont pour la plupart construites comme n’importe
quelle autre PNJ. Choisissez si ce sont des PNJ anonymes, secondaires ou
principaux, allouez-leur des compétences et créez toutes prouesses appropriées.

ESPRITS 77
Les facettes anonymes sont les plus petites entités d’un esprit, ceux les plus
proches du monde ordinaire. C’est elles qui ont le plus de chance d’apparaître
durant un épisode d’immanence. Comme chacune de ces facettes est si faible,
elles représentent une partie très spécifique et précise de l’être spirituel. Ces
facettes sont en général les serviteurs et les ouvriers de facettes plus impor-
tantes, des copies que rien ne distingue les unes des autres. Les changements
qu’elles peuvent apporter au monde sont très limités, mais sont exécutés très
facilement, elles passent donc la plupart de leur temps à faire des petits ajuste-
ments au sein du domaine d’un esprit.
Les facettes secondaires sont comparables aux gens ordinaires, avec des
ESPRITS

personnalités individuelles et complexes, avec leurs petites particularités et


une variété d’habiletés. Il leur faut un épisode d’immanence plus conséquent
pour les faire entrer dans le monde matériel, mais leur impact est d’autant
plus grand. De par leur complexité, une facette secondaire recèle bien plus de
la nature de son parent, pouvant potentiellement créer des désirs profonds ou
des conflits internes. Certaines ont l’apparence de versions plus surnaturelles
de personnes ou d’animaux ordinaires, alors que d’autres ont des apparences
totalement inhabituelles. Les fées, les imps et autres fauteurs de troubles, sont
des formes communément prises, avec la personnalité qui va avec.
Les facettes principales sont les formes les plus intimes d’un esprit qu’un
médium est capable d’interagir avec. Elles apparaissent rarement durant une
immanence — on doit les convoiter délibérément. Elles héritent d’un large
partie de l’essence de l’esprit et sont en conséquence les gardiens d’un grand
pouvoir. Leurs apparences sont fantastiques — animaux géants, paysages
animés et êtres mythologiques.

ASPECTS DES FACETTES


Une facette anonyme n’a qu’un seul aspect, alors que les facettes secondaires
ou principales en ont autant que nécessaire. Commencez à rédiger les aspects
de votre facette en choisissant parmi le portfolio de son esprit parent. Aucune
facette ne devrait couvrir à elle seule l’ensemble des portfolios de l’esprit. Si
vous avez besoin de plus d’aspect pour une facette, développer le portfolio de
l’esprit. Certains aspects ont des versions remaniées des aspects de portfolio
de leur esprit. Ces facettes sont souvent blessées, s’éloignant petit à petit, en
quelque sorte, de leur esprit parent. Ils jouent aussi parfois à l’avocat du diable
ou à l’antagoniste, celui qui teste les autres facettes de l’esprit. Ces aspects de
facette, comme ceux de l’esprit, sont appelés aspects de portfolio.
Une fois que vous avez les aspects de portfolio de votre facette mis en place,
ajoutez un dernier aspect qui va servir à dénoter son rôle et sa nature.

78 FATE - MANUEL À UNIVERS


Les facettes qui partagent les aspects du portfolio d’un esprit partagent
également leur expérience. Cela prend du temps, c’est imprévisible, mais iné-
vitable. La puissance d’une facette lui confère de l’autorité sur ses expériences
: les facettes majeures regardent les expériences isolées des facettes inférieures
comme une personne ordinaire regarderait le comportement d’autrui lors
d’une nuit de célébration et de beuverie — atypique et légèrement embarras-
sant. Les facettes inférieures voient les expériences et les opinions des facettes
majeures comme irrévocables. Les facettes qui ne partagent pas les mêmes
aspects discutent souvent entre elles dans l’autremonde pour cancaner et
échanger des nouvelles, fournissant un canal secondaire pour distribuer les
expériences de l’esprit.

ESPRITS
Pour convaincre un esprit d’arrêter de causer des problèmes et de leur faire
tenir leurs promesses, les médiums doivent bien souvent atteindre un accord
avec de puissantes facettes ou avec d’innombrables facettes plus faibles. La
première option est inévitablement plus facile.

COMPÉTENCES DE FACETTE
Les facettes peuvent posséder n’importe quelle compétence qu’une personne
ordinaire peut avoir, même si, le plus souvent, elles ont les compétences
Empathie, Intimidation, Sociabilité, Tromperie et Volonté. Les compétences
physiques peuvent être utilisées pour interagir avec tout ce qui est en présence
de la facette. Bien souvent, c’est dans l’autremonde — soit d’autres esprits ou
la projection d’un médium —,  mais durant un épisode d’immanence, une
facette peut utiliser ces compétences pour interagir avec le monde physique.
Relations et Ressources sont rares, mais pourraient représenter des alliés dans
l’autremonde, ou une large étendue de territoire dans l’autremonde sous le
contrôle de la facette. Ces compétences pourraient aussi représenter l’in-
fluence que possède la facette, sous forme d’adorateurs et d’un mausolée.

STRESS ET CONSÉQUENCES D’UNE FACETTE


Les facettes ont des jauges de stress et parfois des conséquences. Cependant,
elles ne peuvent être tuées ou détruite de façon permanente en étant mises
hors-jeu durant un conflit physique. À la place, elles deviennent détaches,
distantes du monde matériel et de leur esprit parent. Une facette mise hors-
jeu dans un conflit physique est bannie jusqu’à la prochaine étape majeure.
Quand elle revient, son regard sur le monde est façonné par les autres facettes
qui partagent les aspects de son portfolio. Cela amène fréquemment la facette
a abandonner ses précédentes convictions et ses plans suite à la médiation
qu’elle a entreprise.

ESPRITS 79
Mettre hors-jeu une facette récalcitrante peut sembler être une puissante
technique de méditation, et c’est le cas… mais pas sans risque. Une facette
secondaire ou principale peut prendre une conséquence extrême comme un
PJ, et doit donc réécrire un de ces aspects de portfolio pour dénoter la consé-
quence. Contrairement à un PJ, accepter cette conséquence ne permet pas à
la facette de rester dans le combat. Elle reste hors-jeu, mais elle ne fait plus
vraiment partie de la scène jusqu’à sa fin. Le changement d’aspect dû à une
conséquence extrême dissocie la facette de son esprit parent. Ces facettes iso-
lées deviennent imprévisibles et capricieuses. Il fait utiliser des méditations sur
mesure pour contacter ces renégates, sinon elles ne vont pas arrêter de causer
des problèmes.
ESPRITS

PROUESSES DE MANIFESTATION
Tout comme tout un chacun ne peut normalement pas accéder à l’autre-
monde, les esprits et leurs facettes ne peuvent normalement pas accéder au
monde matériel. Certaines facettes doivent tirer parti des moments d’imma-
nence pour affecter le monde matériel, et doivent attendre ces moments — ou
encourager d’autres esprits-facettes, plus capables, à les créer. D’autres facettes
sont capables d’utiliser une prouesse de manifestation pour contourner leurs
limites habituelles et affecter le monde réel et les gens qui y habitent. Voyez
les prouesses de manifestation comme les prouesses de rituel à l’envers : selon
certaines circonstances, un esprit-facette peut affecter quelque chose dans le
monde matériel. Voici quelques exemples :
Invasion onirique : la facette peut s’immiscer dans les rêves de quiconque
fut récemment dans les parages de quoi que ce soit représentant ses aspects
de portfolio. Une fois à l’intérieur, elle peut interagir socialement avec la cible,
créer des avantages ou même participer à un conflit social. La cible ne se rend
pas compte immanquablement de l’invasion, mais elle pourra y arriver en
surmontant avec Observation ou Empathie, ou même par un commentaire
négligeant fait par l’envahisseur. Si le sujet en prend conscience, il peut mettre
fin à l’agression en gagnant une compétition de Volonté contre Volonté.
Poltergeist : lors d’une scène où chacun des aspects de portfolio de la
facette est personnifié par un des aspects de la scène, la facette peut interagir
avec les objets matériels en utilisant la compétence Physique. Il peut attaquer
ou créer des avantages, mais ne peut être attaqué. Cela coûte un point Fate par
round, et la manifestation s’arrête si n’importe lequel des aspects nécessaires
disparait.

80 FATE - MANUEL À UNIVERS


Suite de coïncidences : la facette peut affecter le monde matériel en forçant
le destin ou juste par chance. Si ses aspects de portfolio sont bien représentés,
les coïncidences vont généralement être positives ou utiles. Si une partie des
représentations de ses aspects venaient à manquer ou à se retourner contre
eux, les coïncidences vont être néfastes et nocives. Pendant quelques heures,
ces coïncidences peuvent accumuler du potentiel, permettant ainsi à la facette
de créer un avantage ou un effet en surmontant une difficulté. Faites un jet
de Sociabilité pour tout changement positif, et un jet d’Intimidation pour
tout changement négatif. S’opposer activement à une suite de coïncidences
demande plusieurs heures d’effort pour contrer ce qui semble une infinité de
concours de circonstances.

ESPRITS
Un esprit-facette de la région est en colère parce que les terriers et
les nids de la faune locale ont été fragilisés par la construction d’un
centre commercial proche. L’esprit se met au travail, et la plomberie
du bâtiment semble bizarrement avoir des fuites à l’endroit propice
à la prolifération de moisissures, les spores se répandent par mal-
chance à travers l’installation CVC et très rapidement le bâtiment
obtient l’aspect Bâtiment malade. Une partie des ouvriers doivent
rentrer chez eux, suite à des maladies respiratoires. Maintenant, la
facette tourne son attention vers les ouvriers de la maintenance intri-
gués. Espérons que les médiums appelés à la rescousse vont réussir
à arranger les choses…

Les facettes peuvent également avoir des prouesses normales, avec le béné-
fice supplémentaire qu’ils peuvent faire des choses qui sont fantastiques voire
impossibles, dans l’autremonde. Chaque prouesse devrait faire part de quelque
chose de spécifique et s’aligner avec l’un des aspects de portfolio de la facette.
Elle pourrait avoir des prouesses qui lui permettent de voler, de façonner la
pierre, de lancer des boules de feu, de déformer les émotions, ou toutes autres
choses similaires. Ces prouesses ne fonctionnent que dans l’autremonde, elles
ne sont pas utilisables durant une immanence dans le monde normal.

ESPRITS 81
FACETTES ITINÉRANTES
Puisqu’ils sont capables de se déplacer dans l’autremonde, les facettes d’un
esprit voyagent parfois en dehors de leur territoire. L’esprit désire peut-être
accroître son domaine et y ajoutant des contrées inexplorées, ou les facettes
souhaitent simplement visiter un autre esprit — ils se comportent suffi-
samment comme des personnes pour qu’une conversation ou une amitié
soit possible. Ces facettes itinérantes peuvent vraiment être problématiques
pour les médiums, puisqu’elles peuvent poser des problèmes atypiques. Elles
conservent leurs prouesses de manifestation, et les utilisent pour épauler leur
portfolio, mais dans des endroits auxquels leur esprit parent n’est pas relié.
ESPRITS

Pire, une facette allant rendre visite à un ami va employer ses prouesses de
manifestation pour un outrage par rapport à une entorse faite au portfolio de
son ami, une situation déroutante pour un médium qui tente de déterminer
les raisons de la colère d’un esprit.
Les esprits-facettes puissants peuvent voyager vers d’autres planètes au
moyen de l’autremonde. Quand on leur demande, elles décrivent le pro-
cédé comme éprouvant et désagréable, ce qui freine la plupart. Ceux qui s’y
résolvent le font pour suivre quelqu’un d’intéressant, à la recherche de nou-
veauté, ou suite à une histoire intéressante entendue de la bouche d’un prêtre
ou d’un adorateur. Ces facettes apportent avec elles des aspects de portfolio
extrêmement étranges et hors de propos, ce qui provoque des conflits avec les
esprits autochtones et va perturber les accords établis.

82 FATE - MANUEL À UNIVERS


LES CATASTROPHES
Inondations, ouragans, tornades, coulées de boue, glissements de terrain, bliz-
zards, incendies — c’est la matière première aussi bien des histoires de fantasy
surnaturelles que celles de colons. Les catastrophes naturelles sont le principal
moyen d’expression des esprits mécontents. Malgré qu’ils n’ont pas beaucoup
de moyens d’altérer à grande échelle le monde physique, il est assez facile pour
la facette d’un esprit de faire de petits ajustements sur son territoire qui se
combinent pour créer des calamités plus grandes et hors de contrôle.
Bien que les catastrophes puissent être occasionnées par des esprits, ceux-ci

ESPRITS
sont rarement impliqués dans leur déroulement. L’absence d’opposition active
rend une catastrophe l’excuse parfaite pour sortir les règles de défi. Il existe
un grand nombre de risques potentiels : dommages aux bâtiments et aux
immeubles, personnes blessées et mise en danger d’autres biens. Vu que les
défis vont se produire pendant la scène même, infliger aux personnages du
stress physique ou mental égal à la marge d’échec d’un jet, est un prix à payer
tout à fait acceptable. Un tel prix va traduire l’impact de la catastrophe de
manière très personnelle.
À l’autre extrémité, raser les champs ou détruire les bâtiments, les équipe-
ments et les infrastructures peut causer de grands dommages aux colonies,
tout comme aux victimes. Remplacer des biens perdus ou endommagés est
un effort lent et laborieux, parfait pour une sous intrigue, tout comme un
traitement médical.
Quand vous jouez les conséquences d’une catastrophe, rappelez-vous de
bien attendre le résultat de tous les jets de dés du défi avant de raconter ce
qui se passe (Système de base de Fate, page 148). C’est lors de la phase de
narration et d’interprétation que vous devriez considérer les possibilités d’un
épisode d’immanence, voire d’autres complications demandant d’être réso-
lues. Les épisodes d’immanence sont le plus souvent le résultat du défi servant
à résoudre la catastrophe, le défi servant principalement, lui, à répondre à une
question : quelles sont les conséquences de la catastrophe ? C’est seulement
après que vous pouvez passer à la suite : que se passe-t-il quand l’autremonde
s’immisce dans le notre alors que tout le monde s’affaire à secours son prochain.

ESPRITS 83
SCIENCE-
ACTION

84 FATE - MANUEL À UNIVERS


4
PIRATES
INTRODUCTION
À la base, ces règles étaient prévues pour jouer des aventures intersidérales à
bord de navires volants. Vous y trouverez de nouvelles compétences dont l’al-
chimie, toute une série de prouesses adaptées au genre et enfin des règles pour
gérer les navires, leur équipage et les combats – aussi bien ceux entre équipages
qu’entre navires eux-mêmes. Vous aurez donc de quoi jouer simplement dans
une ambiance SF, et vous pourrez aussi bien jouer des contrebandiers de l’es-
pace, que des explorateurs de nouveaux mondes, voire des pirates. Le thème
initial étant coloré SF, les prouesses nous donnent des pistes pour jouer avec
l’apesanteur.
Seule exception, l’alchimie, que vous pourrez réutiliser dans des cadres très
différents  : pour jouer un alchimiste dans un monde médiéval fantastique
PÏRATES

bien évidemment, mais aussi pour jouer des magiciens modernes déjouant
les sombres conspirations de créatures démoniaques à l’aide de leurs potions,
ou encore dans une ambiance pirate vaudou qui va vous permettre de garder
les règles de ce chapitre comme un tout. En effet, il est presque immédiat de
transférer ces règles dans un contexte tout à fait naturel de pirates, de galions,
de vikings voguant les sept mers, de colons espagnols, ou simplement dans
votre propre monde médiéval fantastique.

86 FATE - MANUEL À UNIVERS


NOUVELLES COMPÉTENCES
ET PROUESSES
Utilisez la liste des compétences du Système de base de Fate pour jouer dans
une ambiance pirate en retirant la compétence Conduite et en ajoutant les
deux nouvelles compétences suivantes : Alchimie et Manœuvre.

ALCHIMIE
L’alchimie est l’art de combiner les matériaux ou les composés chimiques
dans le but de produire de nouveaux matériaux ou composés chimiques avec
de nouvelles propriétés. Les alchimistes peuvent produire des gaz toxiques,
des acides puissants, des élixirs curatifs, des liquides luminescents et autres
mélanges utiles. Ils ne peuvent pas accomplir de transmutations comme chan-

PÏRATES
ger le plomb en or, même si de nombreux charlatans prétendent détenir la
recette permettant d’y parvenir.
L’alchimie consiste également en l’étude de la biologie, ce qui inclut la santé,
la maladie, le vieillissement et la régénération. Tous les traitements médicaux
modernes impliquent une pratique de l’alchimie. Même les remèdes maison
ou les soins à base de plante emploient une forme élémentaire d’alchimie. Le
diagnostic et le traitement des affections requièrent des études poussées. Les
personnages souhaitant aider les autres à récupérer de conséquences physiques
à l’aide de l’alchimie doivent prendre la prouesse Docteur (page 88).

L’ALCHIMIE EN PRATIQUE

Pour créer un mélange alchimique, un alchimiste a besoin de trois


choses :

D’outils : flacons, brûleurs, tubes et cornues.

De matériaux : liquides, poudres, métaux et cristaux.

De temps : ça peut prendre de quelques minutes (pour produire un


simple acide) jusqu’à plusieurs années (pour faire une grande décou-
verte scientifique). Typiquement, un alchimiste peut réaliser un simple
mélange alchimique, comme une simple bombe fumigène ou une dose
d’anti-venin, en moins d’une heure.

Pour définir la difficulté d’un jet d’Alchimie, prenez en compte


l’ampleur de la tâche à réaliser d’une part, et le matériel et le temps
disponibles d’autre part. Quand un personnage doit travailler avec les
moyens du bord, ou avec des matériaux de mauvaise qualité, ou dans
l’urgence, augmentez la difficulté en conséquence.

PIRATES 87
O Surmonter : vous pouvez utiliser Alchimie pour surmonter de nom-
breux obstacles là où les connaissances alchimiques peuvent s’avérer
utiles. Par exemple, vous pouvez créer un acide pour faire fondre une serrure,
ou vous pouvez déterminer les ingrédients qui composent un mélange alchi-
mique inconnu. L’alchimie est aussi utile pour surmonter les obstacles d’ordre
médical et peut être utilisée pour supprimer des aspects de nature médicale.

c Créer un avantage : quand vous avez tout le matériel alchimique


nécessaire à portée de main, vous pouvez créer un avantage. Par
exemple, vous pouvez créer un gaz et le libérer dans un poste de garde pour
rendre les soldats Somnolents. Ou vous pouvez distiller un élixir qui donnera
à un allié du Courage en bouteille.
De plus, vous pouvez préparer à l’avance des mélanges pour vos alliés, qu’ils
pourront utiliser plus tard pour créer des avantages eux-mêmes. Quand l’un
PÏRATES

de vos alliés utilise votre mélange, vous faites un jet d’Alchimie pour créer
l’effet attendu. Votre allié devra effectuer le jet de compétence adéquat à l’uti-
lisation du mélange, comme un jet de Tir pour lancer un flacon ou un jet de
Discrétion pour verser le contenu d’une fiole dans le verre de quelqu’un.
Si vous voulez créer des armes alchimiques, comme des acides ou des explo-
sifs, vous pouvez le faire en créant un avantage. Vous ou vos alliés pourrez
utiliser les invocations gratuites ainsi conférées par l’avantage pour améliorer
leurs attaques.

a Attaquer : il n’est pas possible d’attaquer directement avec Alchimie.


Si vous voulez utiliser vos connaissances ou votre matériel alchi-
mique pour endommager une structure, comme faire fondre une boîte en
métal scellée, l’action adéquate est surmonter un obstacle.

d Défendre : normalement, vous ne pouvez pas vous défendre avec


Alchimie.
PROUESSES EN ALCHIMIE

J’ai consommé bien pire : vous vous êtes accoutumé aux gaz toxiques et
aux solutions acides. Vous pouvez utiliser Alchimie pour vous défendre contre
les attaques et les aspects impliquant du poison, des toxines ou tout autre
produit chimique.
Docteur : vos études en alchimie portaient aussi sur le traitement des affec-
tions du corps humain. Vous pouvez faire un jet d’Alchimie pour permettre
à un autre personnage de commencer à récupérer de conséquences physiques.
Les personnages qui ont une compétence en Alchimie de rang Moyen (+1) ou
supérieur peuvent aider pour travailler en équipe sur le jet d’Alchimie, même
s’ils n’ont pas la prouesse Docteur.

88 FATE - MANUEL À UNIVERS


MANŒUVRE
La manœuvre d’un vaisseau demande du savoir-faire dans la lecture de cartes
de navigation, l’utilisation d’instruments pour déterminer sa position dans les
océans, la mesure des vents et l’orientation des voiles pour donner la direction
et la vitesse désirée au vaisseau.

O Surmonter : alors que vous manœuvrez un vaisseau, le MJ peut


vous demander de surmonter un obstacle pour déterminer en com-
bien de temps votre vaisseau arrive à destination. Le jet peut être modifié par
les prouesses du navigateur ou du vaisseau lui-même.
Si vous échouez votre jet de Manœuvre et souhaitez réussir à un prix, vous
pouvez choisir d’endommager le vaisseau. Dans ce cas, vous poussez votre
vaisseau au-delà de ses limites, provoquant des dégâts sur la structure ou les
moteurs. Par défaut, un prix moindre produit un aspect de situation, comme

PÏRATES
Moteur bloqué, et un prix fort produit une conséquence, comme Grandes
voiles déchirées.

c Créer un avantage : le navigateur d’un vaisseau peut faire un jet de


Manœuvre pour placer l’appareil dans une position avantageuse par
rapport à celui de l’ennemi. Le navigateur du vaisseau ennemi peut faire un
jet d’opposition en utilisant Manœuvre. Voir le Combat de navire (page 100)
pour plus d’informations.

a Attaquer : vous pouvez utiliser Manœuvre pour tenter d’éperonner


un vaisseau ennemi comme décrit dans le chapitre sur le Combat
de navire.

d Défendre : le navigateur d’un vaisseau peut utiliser Manœuvre


pour se défendre contre un Tir ou une Manœuvre d’un vaisseau
adverse, ou pour contrer un jet de Manœuvre utilisé pour créer un avantage.
PROUESSES DE MANŒUVRE
Tacticien expérimenté : vous connaissez toutes les manœuvres de la
bataille navale. +2 à vos jets d’opposition à un jet de Manœuvre adverse visant
à créer un avantage de positionnement.
Deuxième étoile à droite : les cartes et les arithmomètres ne remplaceront
jamais l’instinct d’un bon navigateur. Prenez un +2 à vos jets de Manœuvre
pour surmonter un obstacle quand vous voulez réduire la durée d’un voyage.

PIRATES 89
AUTRES COMPÉTENCES ET PROUESSES
La liste ci-dessous propose de nouvelles utilisations pour plusieurs compé-
tences du Système de Base de Fate dans un contexte de pirates. Nous vous
proposons également quelques exemples de prouesses.
ATHLÉTISME
Les personnages avec un score en Athlétisme plus élevé s’adapteront plus faci-
lement aux environnements en impesanteur.
Pas de pesanteur ? Pas de problème : tant que vous êtes en impesanteur,
vous avez +2 à tous vos jets pour vous déplacer entre deux zones ou pour tra-
verser plusieurs zones dans une seule action.
Lutte en chute libre : tant que vous êtes en impesanteur, vous pouvez utili-
PÏRATES

ser Athlétisme au lieu de Combat pour exécuter des attaques à mains nues au
corps-à-corps contre un adversaire.
MÉTIERS
Les membres d’équipage de vaisseaux utilisent la compétence Métiers pour
entretenir et réparer leur bâtiment.
Une machinerie bien huilée : quand vous invoquez l’un de vos aspects en
rapport avec l’ingénierie pour donner un avantage à un allié qui utilise l’équi-
pement de votre vaisseau pour exécuter une action, vous donnez un bonus de
+3 au lieu du +2 habituel.
Faiseur de miracles : une fois par session, après avoir réussi un jet de
Métiers pour commencer à récupérer des conséquences de votre vaisseau en
dehors d’un combat, vous pouvez dépenser un point Fate pour supprimer la
conséquence immédiatement.
TROMPERIE
Pour un capitaine de vaisseau, l’art de la tromperie peut être une compétence
utile, à défaut d’être honorable.
Signalisation subliminale : en combinant les signaux de lanternes et des
idéogrammes spécifiques, vous pouvez élaborer des signaux contenant des
messages cachés. Pour comprendre le message caché, un lecteur doit avoir la
prouesse Signalisation subliminale ou surmonter un obstacle avec Érudition
en opposition à votre jet de Tromperie.

90 FATE - MANUEL À UNIVERS


Charlatan : vous avez assez de connaissances du jargon scientifique
pour convaincre des acheteurs que la bouteille de vinaigre au colorant que
vous vendez est un élixir de jeunesse ou un remède miracle. +2 à vos jets
de Tromperie quand vous persuadez quelqu’un que vous avez accompli une
prouesse alchimique.
ÉRUDITION
Bien que les armes modernes aient radicalement changé le visage de la guerre,
les mémoires des seigneurs de guerre tels que Sun Tzu et Carl von Clausewitz
restent des recueils de référence de la formation des officiers de la marine.
Formation octuple : grâce à vos études sur les formations de combat, vous
savez comment organiser vos troupes dans toutes les situations. Durant un
combat impliquant votre équipage, vous pouvez utiliser Érudition au lieu de
Volonté pour donner un avantage aux soldats que vous commandez. Voir la

PÏRATES
Boîte à outils Fate (page 167) pour la liste des avantages.
Piège de la ville vide : vos connaissances sur les armées et l’art de la guerre
vous permettent de construire une illusion convaincante sur la champ de
bataille. Vous pouvez utiliser Érudition au lieu de Tromperie pour créer un
aspect de zone possible, mais faux. Créer cet aspect demande suffisamment
de temps avant l’arrivée des ennemis pour disposer le terrain convenablement,
comme fabriquer de fausses empreintes, placer des fusils sur le rebord des
fenêtres, etc.
Par exemple, vous pouvez créer l’aspect Bien gardé sur un bâtiment vide,
ou Truffé de pièges sur une route ordinaire. Les ennemis tenteront de déjouer
votre ruse en surmontant un obstacle avec Observation, contre une difficulté
égale au nombre de crans de votre jet d’Érudition utilisé pour créer le sub-
terfuge. Tous les ennemis qui ratent leur action croiront à la supercherie et
agiront en conséquence.

PIRATES 91
OBSERVATION
Un commandant expérimenté observant un champ de bataille y verra plus
que du sang et du chaos. Un vrai stratège voit des opportunités, des points
faibles, et par-dessus tout, il peut lire le jeu du général adverse.
C’est gagné d’avance : avant qu’un combat ne commence, si vous avez
une connaissance avancée du terrain où aura lieu la bataille, et que vous
avez l’opportunité d’établir une stratégie avec vos alliés, vous pouvez utiliser
Observation pour créer un aspect sur une seule zone sans être sur place. Cet
aspect représente les avantages tirés d’une préparation et d’une reconnaissance,
comme Embuscade coordonnée ou Nous les retiendrons dans ce passage.
Vous pouvez utiliser cette prouesse dans les batailles impliquant votre équi-
page ou pour des conflits individuels.
PÏRATES

C’est un piège ! : +2 quand vous utilisez Observation pour déceler les


aspects cachés sur une zone que vous voyez, comme Tranchée camouflée ou
Snipers embusqués.
INTIMIDATION
La peur et la colère peuvent être des outils formidables pour pousser un équi-
page à accomplir des exploits.
À l’attaque, rats de fond de cale ! : vous entretenez la motivation de
vos troupes au combat en ponctuant vos invectives d’expressions inspirées,
imagées et aux diverses insultes en plusieurs langues. Vous pouvez utiliser
Intimidation au lieu de Volonté pour donner un avantage aux troupes sous
votre commandement au combat. Voir la Boîte à outils Fate (page 167) pour
la liste des avantages.
Main de fer : votre équipage a trop peur de vous pour vous cacher quoi que
ce soit. Vous pouvez utiliser Intimidation au lieu d’Empathie pour remarquer
les changements dans l’humeur de votre équipage ou pour mettre au jour les
secrets ou complots qu’ils essayent de vous cacher.
RELATIONS
Un chef charismatique peut chasser la peur, les doutes et la fatigue de son
équipage avec seulement quelques mots bien choisis.
Suivez-moi pour la gloire ! : vous présence est inspirante sur le champ de
bataille. Vous pouvez utiliser Relations au lieu de Volonté pour donner un
avantage aux troupes sous votre commandement au combat. Voir la Boîte à
outils Fate (page 167) pour la liste des avantages.

92 FATE - MANUEL À UNIVERS


Bravo ! : quand vous montrez votre satisfaction du travail bien fait, vous
encouragez vos alliés à se dépasser encore plus. Une fois par scène, si un allié
crée un avantage avec succès, vous pouvez octroyer une invocation gratuite
supplémentaire de l’aspect créé si vous êtes assez proche pour l’encourager ou
le féliciter. Aucune action n’est requise.
TIR
Napoléon lui-même a débuté dans l’artillerie, et il utilisait la puissance de feu
de ses canons pour pulvériser ses ennemis.
Frapper là où ça fait mal : quand vous réussissez une attaque contre un
vaisseau, c’est vous qui choisissez si c’est le vaisseau ou l’équipage qui subit des
conséquences ou des états, et non l’adversaire. La cible définit quels consé-
quences ou états spécifiques seront appliqués.

PÏRATES
Coup de semonce : une salve au timing parfait peut décourager les vais-
seaux ennemis. Une fois par échange, vous pouvez utiliser Tir en opposition
à un vaisseau ennemi qui tente de créer un avantage de position contre n’im-
porte quel vaisseau.
VOLONTÉ
Le capitaine d’un vaisseau doit être sûr de lui et déterminé, sinon il risque de
perdre la confiance de son équipage.
Master and Commander : une fois par scène, quand votre équipage ou
une unité accomplit une action sous votre commandement, vous pouvez uti-
liser votre Volonté à la place de la compétence utilisée par votre équipage ou
votre unité. Ce jet de Volonté ne peut pas bénéficier du travail en équipe.
Je ne fais qu’un avec mon vaisseau : vous suez sang et eau pour préser-
ver votre vaisseau dans les pires situations. Si votre vaisseau devait subir une
conséquence, votre personnage peut en subir une équivalente à la place.

PIRATES 93
JOUER UN VAISSEAU
Les vaisseaux ont des aspects, des compétences et des prouesses, tout comme
les personnages. Si les personnages commencent le jeu aux commandes ou
au service de leur propre vaisseau, discutez un peu de son histoire et de ses
origines pour ensuite lui assigner ses caractéristiques.
Les vaisseaux peuvent être classés en trois catégories de taille : petit, moyen
et grand. Un vaisseau sans aucune prouesse est considéré petit, ce qui veut
dire qu’il embarque 20 canons, un équipage de 100 personnes et peut trans-
porter une cargaison pouvant peser jusqu’à 300 tonnes. Pour augmenter la
taille de votre vaisseau, prenez la prouesse Vaisseau Moyen ou Grand Vaisseau
(page 95). Pour chaque catégorie de taille d’écart entre deux vaisseaux, le
vaisseau le plus grand reçoit un bonus de +1 à ses actions d’attaque et de
PÏRATES

défense contre le vaisseau le plus petit.

ASPECTS DE VAISSEAUX
Tous les vaisseaux ont un concept principal et un concept d’équipage. Le
concept est une description succincte du vaisseau dans son ensemble, comme
Vaisseau marchand mal retapé ou Vaisseau de guerre français menaçant.
L’aspect d’équipage décrit l’état d’esprit de l’équipage du vaisseau, comme
Pirates criminels impitoyables ou Patriotiques mais inexpérimentés.
Un vaisseau contrôlé par un joueur démarre avec 3 aspects supplémentaires,
jusqu’à un total de 5. Des vaisseaux de PNJ peuvent également avoir des
aspects supplémentaires proportionnellement à l’importance de ce vaisseau
dans l’aventure.

COMPÉTENCES DE VAISSEAUX
Les compétences associées à un vaisseau représentent l’expérience de son équi-
page. Choisissez ses compétences parmi la liste suivante uniquement :
Tir Observation Athlétisme

Discrétion Intimidation Métiers

Volonté Manœuvre Combat

Pour un vaisseau PNJ, voir l’attribution des compétences de PNJ anonymes


du Système de Base de Fate (page 214). N’utilisez pas les règles pour les PNJ
secondaires et principaux pour les vaisseaux, seulement pour les PNJ normaux.
Pour le vaisseau de départ des PJ, attribuez des compétences en fonction
de l’histoire aux rangs Moyen, Passable ou Bon comme indiqué pour les PNJ
anonymes.

94 FATE - MANUEL À UNIVERS


Quand l’équipage effectue une action, utilisez le rang de compétence de
l’équipage. Néanmoins, si un personnage commande directement l’équipage
sur cette action, utilisez le rang de la compétence du personnage. Dans ce cas,
le personnage participe activement à cette tâche aux côtés de l’équipage et ne
peut pas contribuer à une autre tâche simultanément. Un seul personnage
peut prendre le commandement pour une action à la fois, et les autres person-
nages ne peuvent pas apporter l’avantage d’un travail en équipe.

PROUESSES DE VAISSEAUX
Les prouesses représentent l’équipement à bord ou les particularités de la
conception même du vaisseau. Un vaisseau contrôlé par les joueurs obtient
une prouesse gratuite. Les vaisseaux n’ont pas de point Fate ni de restauration.
Vaisseau moyen : C’est un vaisseau de la taille d’une frégate, comportant

PÏRATES
40 canons, avec un équipage de 250 personnes et une charge utile pouvant
aller jusqu’à 750 tonnes.
Grand vaisseau : C’est un vaisseau de ligne, comportant 80 canons, avec
un équipage de 600 personnes et une charge utile pouvant aller jusqu’à 1800
tonnes. Ce vaisseau est assez grand pour embarquer deux canots. Pour acqué-
rir un vaisseau de cette taille, il faut qu’il ait déjà la prouesse Vaisseau moyen.
Voiles de premier choix : Des voiles de première qualité qui apportent une
meilleure résistance à la force des vents, ce qui permet d’atteindre des vitesses
maximum plus élevées. Le navigateur du vaisseau a un bonus de +2 aux jets
de Manœuvre quand il détermine le temps nécessaire à un voyage ou dans une
course avec d’autres vaisseaux.
Maniable : Les mécanismes de manœuvre du vaisseau ont été améliorés.
L’équipage gagne un bonus de +2 aux jets de Manœuvre pour obtenir ou sup-
primer un aspect de position pendant un combat.
Canons longs : Des culasses allongées et des chambres de prométhium
agrandies augmentent la portée des canons du vaisseau. Tant que le vaisseau
conserve l’aspect À bonne distance entre lui et son adversaire, il gagne un
bonus de +2 à ses actions de défense contre les attaques de cet adversaire.
L’aspect À bonne distance peut être invoqué normalement.
Tirs de chaînes : Envoyer des chaînes offre une meilleure chance d’infliger
de sérieux dégâts aux voiles d’un vaisseau ennemi. Le vaisseau gagne un bonus
de +2 aux jets de Tir lors d’une tentative de créer un aspect négatif représen-
tant des dégâts sur les voiles de la cible.

PIRATES 95
Double fond : Ces espaces cachés astucieusement répartis le long de la
coque du vaisseau peuvent contenir une petite quantité de marchandise d’un
montant inférieur à 5% de sa charge utile. Ajoutez +2 à vos jets d’opposition à
toute tentative de trouver des marchandises cachées.
Éperon : Une proue renforcée et pointue permettant au vaisseau d’éperon-
ner un vaisseau ennemi en minimisant les dégâts subis. Quand vous tentez
d’éperonner un vaisseau ennemi, votre vaisseau a + 2 aux actions de défense
contre les dégâts qu’il subit. Voir Combat de navires (page 100) pour plus
d’informations.

PROGRESSION DE VAISSEAUX
Si vous personnage possède ou est au service d’un vaisseau, le vaisseau pro-
gresse en même temps que votre personnage. La progression des vaisseaux
PÏRATES

fonctionne de la même manière que les personnages, à deux exceptions :


Premièrement, les vaisseaux n’ont pas de restauration. Lors d’une étape
majeure, un personnage peut dépenser un point de restauration pour acheter
une prouesse pour le vaisseau.
Deuxièmement, le rang de compétence maximum d’un vaisseau est tou-
jours un cran en dessous du rang de compétence maximum des personnages.

96 FATE - MANUEL À UNIVERS


L’ÉQUIPAGE

ACTIONS D’ÉQUIPAGE
L’équipage d’un vaisseau englobe tout le personnel allant du moussaillon
à l’officier pour endosser n’importe quels rôles que les PJ auraient délaissés.
L’équipage peut accomplir toutes les tâches par leurs propres moyens, à savoir
la navigation, le calcul des itinéraires, la manœuvre des voiles et des canons,
les réparations, la vigie, les signaux lumineux de communication, le débar-
dage, etc. Quand ils accomplissent une tâche par eux même, ils lancent les dés
en utilisant le bonus de leur propre compétence.
Si un PJ supervise directement l’équipage sur une tâche spécifique, lancez
les dés en utilisant le rang de compétence du PJ. Dans ce cas, le PJ doit être

PÏRATES
exclusivement occupé à cette tâche aux côtés de l’équipage. L’équipage peut
accomplir un nombre raisonnable de tâches en parallèle, avec ou sans PJ à
leurs côtés, mais les PJ ne peuvent superviser qu’une seule tâche à la fois.
Bailey donne l’ordre de tirer au canon. Il décide de superviser directe-
ment l’équipage aux canons, il utilise donc sa compétence Tir plutôt
que celle de l’équipage. Peu de temps après, le vaisseau est endom-
magé par un tir adverse et Bailey veut superviser les réparations.
Pour ce faire, il abandonne l’équipage aux canons. Quand les canons
tirent une nouvelle salve, l’équipage utilise sa propre compétence Tir.

Pour pourriez avoir envie d’inventer des noms et des histoires pour quelques
PNJ de l’équipage, mais vous n’avez pas besoin de choisir des compétences
pour ces personnages, ils ont les mêmes compétences aux mêmes rangs que le
reste de l’équipage.

COMBAT D’ÉQUIPAGE
Dans des batailles impliquant une grande partie de l’équipage comme des
abordages, utilisez la règle du combat de masse de la Boîte à outils de Fate
(page 163) en appliquant les modifications suivantes.
Au début du combat, divisez équitablement les forces alliées et ennemies en
unités, de l’ordre de cinq ou dix combattants par unité. Créez suffisamment
d’unités de sorte que chaque joueur commande au moins une unité, mais sans
en créer trop pour ne pas perdre le fil. Si les unités ont moins de cinq combat-
tants chacune, jouez le combat normalement plutôt qu’avec la règle du combat
de masse, et regroupez les PNJ anonymes ensemble en utilisant la règle des
sbires du Système de Base de Fate (page 216).

PIRATES 97
Ensuite, déterminez les caractéristiques de chaque unité. Les unités com-
portant des membres d’équipage auront les compétences de l’équipage associé
à leur vaisseau. Pour les unités ne comportant pas de membre d’équipage, assi-
gnez-leur des compétences en suivant la règle des PNJ anonymes. Les unités
n’ont aucune case de stress et une conséquence légère. Si vous utilisez des
plans, utilisez un jeton à deux faces pour représenter une unité. Retournez le
jeton quand l’unité subit une conséquence légère. Quand elle est mise hors-jeu,
retirez le jeton du champ de bataille.
Pendant la bataille, vous pouvez associer des unités en groupes. Un groupe
d’unités agit comme une unité seule, associant leurs compétences en utilisant
la règle du travail en équipage du Système de Base de Fate (page 174). Chaque
groupe peut être commandé par un PJ comme s’il s’agissait d’une unité.
Néanmoins, si vous faites un jet de Volonté pour retirer une conséquence de
PÏRATES

vos troupes, vous ne retirez une conséquence que d’une seule unité du groupe,
et non sur toutes les unités du groupe.
Plusieurs personnages peuvent être affectés à un groupe d’unités, mais un
seul d’entre eux peut avoir le rôle de chef. Les personnages assignés qui n’en-
dossent pas le rôle de chef peuvent invoquer leurs aspects au nom du groupe et
peuvent défier les chefs ennemis en combat singulier, mais ne peuvent accom-
plir aucune autre action de chef.
Les unités utilisent Combat pour attaquer les ennemis dans la même zone,
et utilisent Tir pour attaquer les ennemis dans les autres zones. Les unités
attaquées par Combat utilisent Combat ou Athlétisme pour se défendre, et
se défendent des attaques de Tir avec Athlétisme. Quand un groupe subit des
dégâts d’une attaque réussie, le joueur qui contrôle le groupe choisit comment
répartir les crans de réussite parmi les unités et les personnages assignés.
Une unité ne peut pas empêcher une autre unité d’entrer dans sa zone. En
revanche, une unité qui entre dans la zone d’une unité ennemie ne peut la
quitter qu’au prochain échange. Aussi, quand une zone contient des unités
adverses, n’importe quelle unité peut surmonter un obstacle avec Combat
pour déplacer l’unité adverse vers une zone adjacente. La cible peut faire un jet
d’opposition avec Combat ou Athlétisme.

98 FATE - MANUEL À UNIVERS


À la fin du combat, vérifiez quelles unités sont indemnes, blessées ou hors-
jeu. Après le combat, les unités blessées récupèrent immédiatement et sont
disponibles pour faire leur devoir. S’il y a des unités hors-jeu, chaque person-
nage ayant la prouesse Docteur peut faire un unique jet d’Alchimie contre une
difficulté Médiocre (+0) pour maintenir les membres de l’équipage en vie. Les
personnages avec un rang Moyen (+1) ou plus en Alchimie peuvent donner un
bonus de travail en équipe, même s’ils n’ont pas la prouesse Docteur. Chaque
cran de réussite maintient dix membres d’équipage en vie. Tous les membres
d’équipage mis hors-jeu qui n’ont pu être soignés périront.

PÏRATES

PIRATES 99
COMBAT DE NAVIRES

JOUER UN AFFRONTEMENT
Avant le début du combat, les personnages aux commandes de chaque vais-
seau doivent faire un jet de Manœuvre pour créer un aspect de position par
rapport aux autres vaisseaux. Par exemple :
§ Un astéroïde entre nous
§ On a l’avantage du courant
§ À portée de canon
Le navigateur peut être un PJ ou un PNJ membre de l’équipage présent sur
PÏRATES

le pont au début de l’affrontement. Pour déterminer l’ordre de création des


aspects, comparez les rangs de la compétence Observation de chaque navi-
gateur, de la même manière que vous détermineriez l’ordre des tours dans un
échange normal. Quand vous révélez un aspect, précisez les vaisseaux qu’il
affecte. Chaque vaisseau concerné peut faire un jet d’opposition en faisant un
jet de Manœuvre.
Vous pouvez utiliser des post-its pour représenter les vaisseaux et leurs
aspects de position. Pour un aspect de position entre deux vaisseaux, comme
Dans l’angle mort des pirates, placez le post-it de l’aspect entre les post-its
des deux vaisseaux concernés en dessinant des flèches pour représenter les
mouvements et ciblages. Pour un aspect affectant plusieurs vaisseaux, comme
On les sème, placez le post-it de l’aspect près du post-it du vaisseau qui a révélé
l’aspect et notez les vaisseaux affectés dessus.
Certaines actions peuvent être effectuées une fois par vaisseau à chaque
échange : les manœuvres, les réparations, l’artillerie et la signalisation.
Toutes ces actions peuvent être effectuées simultanément. Les PJ peuvent
directement superviser n’importe quelle action, mais une seule action à la fois
par PJ. Sinon l’équipage peut effectuer ces actions par eux-mêmes, comme
c’est décrit dans la section Actions d’ équipage. Quand un équipage effectue
un action par eux-mêmes, utilisez sa propre compétence Observation pour
déterminer son ordre de tour. Quand un PJ supervise une action, utilisez la
compétence Observation du PJ à la place.
Manœuvres : Pour modifier un aspect de position, le navigateur surmonte
un obstacle avec Manœuvre. Tous les vaisseaux concernés par l’aspect peuvent
faire un jet d’opposition avec Manœuvre. Si le jet pour modifier l’aspect de
position est réussi, l’ancien aspect est supprimé par le nouveau et donne une
ou deux invocations gratuites, ou un coup de pouce sur ce nouvel aspect,
comme indiqué dans la règle pour créer un avantage.

100 FATE - MANUEL À UNIVERS


Vous pouvez tenter de révéler un aspect de position sur plusieurs vaisseaux
d’un seul coup. Dans ce cas, chaque vaisseau concerné fait un jet d’opposition
individuellement. Assignez le nouvel aspect à tous les vaisseaux qui ont raté
leur jet d’opposition.
L’éperonnage d’un vaisseau nécessite deux échanges. Au premier échange,
le navigateur de votre vaisseau fait un jet de Manœuvre pour créer l’aspect de
position Fond sur l’ennemi. Le vaisseau adverse peut faire un jet d’opposi-
tion avec Manœuvre. Tant que cet aspect est présent, le navigateur de votre
vaisseau peut attaquer avec Manœuvre pour éperonner le vaisseau ciblé, qui se
défend avec Manœuvre. Si l’attaque est réussie, déterminez les dégâts norma-
lement, puis faites un jet de Manœuvre pour défendre votre propre vaisseau
contre votre propre éperonnage. Si vous échouez, déterminez les dégâts sur
votre vaisseau normalement. Si votre défense est égale à votre attaque, le vais-
seau ennemi que vous avez éperonné gagne un coup de pouce sur vous, et si

PÏRATES
vous avez mis le vaisseau ennemi hors-jeu, le coup de pouce est attribué au
vaisseau ennemi à la discrétion du MJ.
Réparations : L’équipage du vaisseau peut faire un jet de Métiers pour
tenter de retirer des aspects liés aux dommages sur le vaisseau. Pendant un
conflit, l’équipage ne peut pas tenter de restaurer des conséquences liées aux
dommages mais peut créer des aspects représentant des réparations tempo-
raires, comme Raffistolé avec de la ficelle et de l’espoir ou On n’avait pas
besoin de cette pièce de toute façon. N’importe quel personnage sur le vais-
seau peut invoquer un aspect de réparation temporaire en opposition à un
adversaire invoquant une conséquence sur le vaisseau.
Artillerie : un vaisseau peut tirer au canon contre une seule cible par
échange. Ce peut être représenté par une attaque ou en créant un avantage,
pour créer un aspect sur le vaisseau ennemi, comme Voiles déchirées. Le
vaisseau ciblé peut se défendre ou faire un jet d’opposition, selon l’action, avec
Manœuvre.
Signalisation : Une fois par échange, un vaisseau peut transmettre un mes-
sage en utilisant les signaux lumineux. Pour estimer si un message peut être
transmis en un seul échange, supposez que le temps nécessaire est comparable
à un code Morse, soit environ quarante mots à la minute. Normalement, la
signalisation ne demande pas de jet de dés, mais le personnage qui transmet
le message ne peut rien faire d’autre durant cet échange.

PIRATES 101
AUTRES ACTIONS
DURANT UN COMBAT
Les personnages qui ne supervisent pas l’une des quatre tâches principales lis-
tées précédemment, peuvent accomplir d’autres tâches selon leur vouloir ou le
besoin. Par exemple, pendant qu’une bataille vaisseau à vaisseau fait rage, les
PJ peuvent avoir à se défendre contre une nuée d’araignées de glace d’Uranus
libérées dans le vaisseau, ou bien ils auraient à négocier avec un saboteur bar-
ricadé dans la réserve de prométhium avec une boîte d’allumettes.
Vous pouvez diviser les ponts et cabines du vaisseau en zones pour résoudre
les conflits qui se déroulent dans le vaisseau, comme une mutinerie ou un
abordage. Les zones à l’intérieur du vaisseau n’ont pas de rapport avec le
combat spatial qui implique le commandement de l’équipage.
PÏRATES

CONSÉQUENCES ET ÉTATS DE VAISSEAUX


Quand un vaisseau subit des crans de dommage, le défenseur peut les absorber
en utilisant des conséquences, des états, ou les deux.
Les conséquences représentent les dégâts d’une bataille, des défaillances
techniques ou tout autre problème persistant sur le vaisseau. Les vaisseaux
peuvent encaisser les trois conséquences habituelles : légère, modérée et grave.
Les états représentent les pertes dans l’équipage. La Boîte à outils de Fate
explique comment utiliser les états à la page 18. Vous pouvez utiliser les états
suivants pour l’équipage de votre vaisseau :
§ Meurtri : 1 point
§ Blessé : 1 point
§ Pertes légères : 2 points
§ Pertes légères : 2 points
§ Pertes lourdes : 4 points
§ Pertes lourdes : 4 points
Les états Meutri et Blessé ne durent pas longtemps, supprimez-les dès que
votre équipage a du temps pour se reposer et soigner ses blessures. Les états
Pertes légères et Pertes lourdes sont permanents : vous nous pouvez les sup-
primer que si vous remplacez les membres d’équipage perdus. Chaque Perte
légère représente une perte d’un dixième de l’équipage, et chaque Perte lourde
représente une perte d’un quart de l’équipage.

102 FATE - MANUEL À UNIVERS


Si vous naviguez volontairement avec un équipage réduit, parce que vous
en avez envoyé une partie en mission, par exemple, ou parce que vous avez
capturé un vaisseau marchand et n’avez envoyé qu’une poignée de marins
pour l’appareiller, vous devez prendre une combinaison de Pertes légères et
Pertes lourdes pour représenter l’équipage manquant. Si vous ne pouvez plus
prendre d’état, par exemple, il vous reste moins d’un tiers de l’équipage, vous
ne pouvez pas vous défendre correctement dans un combat. Si vous entrez en
conflit, vous êtes immédiatement mis hors-jeu.
Pour commencer à récupérer des conséquences qui représentent des dom-
mages sur le vaisseau, vous devez lancer des Réparations sur la conséquence
en question. Cette tâche demande plusieurs heures et ne peut être exécutée
qu’en dehors d’un combat.
Si vous réussissez votre jet de Réparation, renommez-la pour représenter

PÏRATES
les réparations en cours. Par exemple, Trou béant dans la coque peut deve-
nir Brèches rapidement colmatées. Après un temps raisonnable, retirez la
conséquence.
MJ, vous pouvez limiter le nombre de conséquences et états qu’un vaisseau
PNJ négligeable puisse prendre de la même manière que les PNJ anonymes
ou secondaires.

PIRATES 103
SCIENCE-
ACTION

104 FATE - MANUEL À UNIVERS


5
CAPES ET ÉPÉES
INTRODUCTION
Les règles suivantes étaient rattachées à un monde fait de SF, de mousque-
taires de l’espace et de viles conspirations. Vous y trouverez des règles pour
jouer sans compétences ainsi que des prouesses spécifiquement détaillées pour
cela. S’y trouvent également des prouesses d’escrime. Et enfin des règles pour
gérer les conspirations.
La plus grande spécificité de ces règles est que les personnages n’ont pas de
compétences, uniquement des aspects. En ça, elles sont très proches des règles
présentées dans la partie Que des aspects, de la Boîte à outils de Fate page 26,
mais en donnant plus d’indications et de conseils. Ce type de mise en place
permet d’avoir des personnages réduit à leur plus simple expression, pratique
pour des parties avec une mise en place très rapide.
Les prouesses d’escrime peuvent être reprises dans tous types d’univers
ou une épée est l’arme par excellence, comme le médiéval fantastique bien
entendu, mais aussi dans la Venise du XVIe siècle ou pourquoi pas dans un
ET ÉPÉES
CAPES

contexte de science-fiction avec des moines ascètes adeptes du sabre laser.


Enfin les conspirations vous permettent de jouer les sectes, groupuscules,
cabales, mafias, guildes, factions et autres conglomérats de l’ombre et peuvent
donc être utiles dans un grand nombre de contexte et d’univers.

106 FATE - MANUEL À UNIVERS


DU CAP ET D’ÉPÉE
SANS COMPÉTENCES

LES PERSONNAGES
ASPECTS
Chaque PJ a six aspects qui décrivent son personnage.
Héros : c’est le statut du personnage et son histoire en tant que héros. Par
exemple, Né pour être un mousquetaire ou Spadassin au grand cœur.
Problème : malgré que ce soit des héros, les PJ ont tous des défauts qui les
rendent plus humains. Votre problème va amener du drame et de la tension
dans vos parties. Exemple : Fanfaron ou Ne résiste pas à un joli minois.
Escrime : chaque PJ a une technique d’escrime unique. Cette technique est
représentée non seulement pas l’aspect d’escrime, qui décrit la technique d’un

ET ÉPÉES
point de vue narratif et thématique, mais aussi par une prouesse d’escrime

CAPES
(voir page 111). L’aspect d’escrime devrait évoquer l’approche globale que
le PJ a du combat quand il est armé d’une lame. Il n’est pas nécessaire que ce
soit super spécifique, mais devrait donner une idée d’à quoi cela ressemble et
ce qu’on peut faire avec. Exemples : Duelliste courageux ou Entraîné par
le Duc de Verbois.
Famille : votre famille et votre lignée a une grande importance dans un
cadre de cape et d’épée. Être de sang noble peut être très avantageux, mais
les gens du peuple adroits et braves peuvent aussi avoir de belles opportunités.
L’aristocratie et la classe ouvrière tendent à avoir des compétences différentes de
par leur éducation. Exemples : Maison noble déchue ou Riches marchands.
Libre : et enfin, chaque PJ reçoit deux aspects libres qui peuvent être uti-
lisés pour mieux dépeindre le personnage selon vos envies. Par exemple, Ne
rien laisser à la chance ou Calme olympien.

CAPES ET ÉPÉES 107


RESTAURATION, PROUESSES ET COMPÉTENCES PAR ASPECTS

Les PJ commencent avec une restauration de 3, une prouesse, et une prouesse


d’escrime. Ils peuvent prendre d’autres prouesses en payant avec leurs points
de restauration, au prix d’un point par prouesse.
Contrairement à la Base de Fate, cette variante n’a pas de listes de compé-
tences. À la place, les joueurs utilisent leurs aspects pour produire la fiction
et pour donner un bonus à leurs actions durant la partie. Les PNJ et autres
entités contrôlés par le MJ utilisent les Approches. Les aspects s’utilisent exac-
tement comme dans la Base de Fate, mais ici, en plus, ils fournissent les rangs
de compétences.
Quand un joueur entreprend une action, il déclare d’abord quels aspects
(celui de héros, son problème, son aspect d’escrime, de famille ou un de ses
aspects libres) sont applicables au jet de dés. Chacun des aspects choisis donne
un bonus de +1 au jet. Si un personnage utilise trois de ses aspects, il aura
donc un bonus total de Bon (+3).
ET ÉPÉES

De plus, l’aspect de héros donne toujours un +2 à l’action parce qu’être un


CAPES

héros est au cœur du jeu. Allez-y, enfilez votre cape, brandissez votre épée et
soyez audacieux !
Il est important de remarquer qu’aucun de vos aspects sélectionnés n’est
invoqué — on ne fait que les compter pour pouvoir déterminer le bonus et ils
peuvent donc être invoqués après normalement. Cela signifie également que
vous ne devez pas payer de point Fate pour faire un simple jet de dés.
Comme chaque PJ possède un aspect de héros et d’escrime, on peut raison-
nablement penser qu’ils auront au moins un bonus de +3 pour tout jet quand
ils se bagarrent à l’épée.
LES QUATRE ACTIONS
Cette variante utilise les quatre actions de la Base de Fate. Il est important de
garder cela à l’esprit puisque certains aspects vont plus se prêter à certaines
actions que d’autres. Les prouesses et l’escrime spécifient parfois précisément
quelles actions peuvent être effectuées.

108 FATE - MANUEL À UNIVERS


FATE SANS COMPÉTENCES"?

Voici quelques indications importantes pour jouer sans liste de


compétences.

Premièrement, n’importe quel personnage peut tenter de faire


n’importe quelle action, mais ce sont les antécédents du personnage
— c’est à dire ses aspects — qui vont déterminer son niveau d’aptitu-
de. Les joueurs vont donc devoir faire très attention à comment ils
vont formuler leurs aspects. C’est bien d’avoir un peu de recoupement
entre les aspects, mais trop risquerait de freiner le personnage dans
beaucoup de circonstances.

Deuxièmement, il devrait y avoir un consensus autour de la table


sur les circonstances dans lesquelles un aspect précis peut apporter
un bonus. Tout le monde doit être en mesure de dire si l’utilisation
d’un aspect devient un peu trop tirée par les cheveux, voire carrément
n’importe quoi. Les jeux de rôles sont des jeux collaboratifs. Travaillez

ET ÉPÉES
de concert pour construire ensemble l’histoire.

CAPES
Ensuite, ne vous sentez pas obligé de justifier chaque aspect utilisé
pour chaque action — les autres joueurs viendront avec des questions
ou des objections si quelque chose semble suspect et vous aurez alors
le loisir d’expliquer vos choix. Listez simplement les aspects et comp-
tez les bonus sauf si quelqu’un à la table a une objection à faire.

Enfin, vous devez calculer votre bonus avant de lancer les dés.

Encore plus qu’avec la plupart des parties basées sur la Base de Fate, les
joueurs doivent être précis quant à l’action entreprise quand ils prennent leurs
dés.
§ Les attaques blessent votre adversaire.
§ La défense vous prémunit des dégâts.
§ Créer un avantage change l’histoire au bénéfice de quelqu’un en intro-
duisant de nouveaux aspects en jeu.
§ Surmonter élimine des obstacles, souvent sous forme d’aspect, qui
entravent le chemin.
L’action effectuée devrait être clairement décrite avant que les dés ne soient
rassemblés ou que le bonus de compétence ne soit calculé.

CAPES ET ÉPÉES 109


INITIATIVE
L’initiative doit être établie au début de chaque conflit. Les personnages vont
calculer un bonus à partir de leurs aspects comme s’ils effectuaient une action.
Tout aspect qui implique qu’un personnage est rapide ou excelle à sentir les
ennuis arriver est compté dans ce calcul. Les PNJ principaux utilisent leur
approche Rapide, alors que les sbires sont toujours Médiocre (+0) sauf s’ils
possèdent des aptitudes pertinentes comme la vigilance ou l’escrime. Gardez à
l’esprit que certaines prouesses d’escrime peuvent venir modifier le bonus d’un
personnage lorsque l’on détermine l’initiative.
PROUESSES
Comme cette variante n’a pas de liste de compétences, les prouesses doivent
être présentées un peu différemment que dans la Base de Fate ou que dans
l’Édition Accélérée. Plutôt que de donner un bonus à une compétence ou une
approche, elles font référence aux quatre actions ou fournissent un angle d’at-
taque narratif. Voici quelques exemples de prouesses.
ET ÉPÉES

Tous pour un : parce que je profite des opportunités que m’offrent mes
CAPES

amis, une fois par conflit j’ai un +2 à ma prochaine attaque après qu’un allié
ait mis hors-jeu un ennemi.
Ambidextre : parce que je suis entraîné à utiliser une épée dans chaque
main, quand je me bats avec deux épées j’utilise l’avantage de Main Principale
de chaque lame.
Ancien gendarme : parce que je fus autrefois un gendarme, j’ai un +1 pour
créer un avantage ou surmonter une difficulté quand j’ai de l’aide de mes
anciens collègues.
Génie : parce que je suis la personne la plus intelligente dans la pièce, j’ai
un +2 pour surmonter les énigmes ou les pièges.
Géant : parce que je suis une personne de très grande taille, j’ai un +2 pour
surmonter une difficulté quand je casse des choses.
Idéaliste : parce que je suis un idéaliste, j’obtiens un +2 pour me défendre
contre les intimidations et les menaces.
Maître du déguisement : parce que je suis un maître du déguisement avec
le don d’être au bon endroit au bon moment, une fois par session je peux
rejoindre une scène en cours, en me faisant passer pour un personnage de
second plan.
Un pour tous ! : parce que je me bats pour mes amis, quand je crée un
avantage avec un cri de ralliement et que je réussis avec style, mes compagnons
obtiennent un +3 quand ils invoquent l’aspect ainsi créé.

110 FATE - MANUEL À UNIVERS


Pilier de comptoir : parce que je suis une légende à travers les tavernes du
monde entier, j’ai un +2 pour créer un avantage en récoltant des informations
dans les bars.
Navire de course : parce que j’ai un navire de course, rapide et racé, j’ai un
+2 pour surmonter des obstacles quand j’y vais à fond durant les compétitions
de course.
Pilote émérite : parce que je suis un pilote d’exception, j’ai un +2 pour
surmonter les obstacles durant les courses quand je pilote à travers des espaces
réduits.
Toujours plus haut : parce que je suis un casse-cou voltigeur, j’ai un +2
pour surmonter les obstacles quand je me bats en me balançant à une corde,
en grimpant ou en sautant.
PROUESSES D’ESCRIME
En plus de l’aspect d’escrime, les joueurs peuvent inventer leurs propres
prouesses d’escrime. Une telle prouesse est constituée de quatre éléments :

ET ÉPÉES
CAPES
l’apparence, l’atout, la main principale et la main secondaire.
L’apparence : ce sont les qualités qu’un observateur pourrait remarquer
sur le style d’escrime. Il peut être flamboyant ou grossier, direct ou sournois.
L’apparence est souvent utilisée pour créer un avantage.
L’atout : est un ruse particulière ou un ensemble de manœuvres que l’es-
crimeur utilise pour avoir le dessus et donner le coup de grâce. Aussi bien
l’apparence que l’atout peuvent être utilisés avec n’importe quelle arme
puisqu’ils sont le résultat des techniques de combat et pas de l’équipement
de l’escrimeur.
La main principale : chaque style d’escrime requière une épée et chaque
lame offre un bénéfice unique que seul un épéiste entraîné avec cette lame
peut exploiter.
La main secondaire : les escrimeurs utilisent une variété de technique et
d’armes avec leur main secondaire, le plus souvent à des fins défensives. Un
épéiste devra choisir entre les bénéfices de la main principale ou de la main
secondaire s’il utilise un équipement capable des deux.
Pour créer une prouesse d’escrime, durant la création de personnages, choi-
sissez un avantage dans chaque liste d’éléments. Vous pouvez améliorer votre
prouesse d’escrime au cours de la campagne. Lorsque vous atteignez une étape
importante, ajoutez un élément supplémentaire à votre prouesse — cela rem-
place le point de compétence supplémentaire puisque cette variante n’utilise
pas de compétences. Gardez à l’esprit que les éléments de main principale et
de main secondaire ne peuvent être utilisé que si l’équipement le permet.

CAPES ET ÉPÉES 111


APPARENCE

Acrobatique : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous utilisez


les obstacles, l’ameublement ou le terrain en prenant une meilleure position.
Flamboyant : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous intimidez
un adversaire avec une démonstration de votre style.
Rapide : vous avez un +1 pour détermine l’initiative.
Assuré : quand vous réussissez avec style en créant un avantage, obtenez un
+1 à votre prochain jet de défense.
Subtile : vous avez un +3 plutôt qu’un +2 quand vous invoquez votre aspect
d’escrime pour créer un avantage basé sur une feinte.
ATOUT

Agressif : votre adversaire n’obtient pas de coup de pouce quand vous êtes
à égalité en vous défendant.
Impénétrable : améliorez votre niveau d’armure de +1.
ET ÉPÉES
CAPES

Jeu de jambes : quand vous réus-


sissez avec style en vous défendant,
vous pouvez créer un aspect de situa- NIVEAUX D’ARME
tion avec une invocation gratuite ET D’ARMURE
plutôt qu’un coup de pouce.
Les niveaux d’arme et d’armure
Puissant : quand vous êtes à éga- améliorent le potentiel offensif
lité pendant votre attaque, vous créez et défensif, respectivement, d’un
un aspect de situation avec une invo- personnage. Un niveau d’arme
cation gratuite plutôt qu’un coup de ajoute des crans si vous réussissez
pouce. à toucher, et un niveau d’armure
réduit le nombre de cran si vous
Précis : améliorez votre niveau
êtes touché. Les niveaux d’arme
d’arme de +1 pour votre main
et d’armure s’annulent donc l’un
principale.
l’autre.
MAIN PRINCIPALE
Les armes et les armures ne
Épée large : arme:1 changent rien au total d’une
action. Les succès avec style
Coutelas : obtenez un +1 pour
demandent toujours de battre
créer un avantage quand vous essayez
l’adversaire de plus de trois crans,
de désarmer votre adversaire.
par exemple. Si l’attaquant a un
Rapière : invoquez votre aspect niveau d’arme, une égalité va
d’escrime pour un bonus vous donne quand même infliger des dégâts
un +3 au lieu d’un +2. égaux au niveau de l’arme.

112 FATE - MANUEL À UNIVERS


Sabre : quand vous invoquez un aspect de situation créez pour faire obs-
tacle avec votre style d’escrime, la difficulté d’opposition est augmentée de +1.
Épée courte : obtenez un +1 pour attaquer un ennemi qui a déjà agi ce
round.
MAIN SECONDAIRE

Targe : obtenez un +1 à votre prochaine attaque quand vous réussissez à


vous défendre.
Cape : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous dissimulez votre
arme.
Vide : obtenez un +1 pour attaquer quand vous tenez votre arme avec vos
deux mains.
Gantelet : lorsque vous réussissez avec style en vous défendant, créez un
aspect Empoigné la lame avec une invocation gratuite, plutôt qu’un coup de
pouce.

ET ÉPÉES
CAPES
Main gauche : lorsque vous réussissez avec style en vous défendant contre
une attaque, vous pouvez infliger un coup d’une valeur de 2 crans avec votre
main secondaire plutôt que de gagner un coup de pouce.

CAPES ET ÉPÉES 113


PNJ
Pour s’assurer que le tour du MJ ne prenne trop de temps et que le centre d’at-
tention reste au maximum sur les PJ, les PNJ sont créés exactement que dans
Fate Édition Accéléré (voir Les méchants page 45 de FEA).
Les PNJ principaux utilisent les six approches standards de FEA : Astucieux,
Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux et Sournois. Ils ont trois aspects et
une prouesse. Si vous souhaitez qu’un PNJ principal soit un expert en escrime
comme les héros, faites d’un de ses aspects un aspect d’escrime et donnez-lui
une prouesse d’escrime avec un élément de chaque.
SBIRES
Pour les sbires qui vont affronter les héros, suivez les étapes suivantes :
1. Choisissez la qualité d’un sbire. Les petits sbires sont Moyens (+1) là
où ils excellent, Atroce (-2) là où ils sont mauvais et n’ont pas de cases
de stress. Les sbires normaux sont Passables (+2) là où ils excellent, et
Mauvais (-1) dans leurs points faibles, mais possèdent chacun une case
ET ÉPÉES
CAPES

de stress. Les sbires sont Bons (+3) là où ils excellent et Mauvais (-1) dans
leurs points faibles. Ils ont deux cases de stress.
2. Choisissez deux ou trois choses dans lesquelles ils excellent et deux choses
dans lesquelles ils sont mauvais.
3. Donnez-leur un ou deux aspects.
4. N’oubliez pas leurs cases de stress selon leur qualité.
Chaque sbire après le premier dans une meute ajoute +1 aux actions qu’ils
effectuent et dans lesquelles ils sont compétents. Un groupe de quatre gardes
du Cardinal — des sbires normaux — compétents en escrime, sont Passables
(+2) de base, mais les trois sbires supplémentaires donnent un +3 pour un
total Formidable (+5) quand ils se battent à l’épée. Ils mettent en commun
également leur jauge de stress. Quand une meute est touchée, les crans excé-
dentaires pour mettre hors-jeu un sbire sont appliqués aux sbires suivants, un
à la foi. Cela signifie qu’une seule attaque d’un héros peut faire tomber plu-
sieurs sbires, mais aussi qu’une meute nombreuse peut être très difficile à faire
tomber. Il est recommandé de les organiser par groupe de trois.

114 FATE - MANUEL À UNIVERS


LES CONSPIRATIONS

QU’EST-CE QU’UNE CONSPIRATION!?


Les conspirations sont vastes. Les architectes d’une conspiration complotent
pour accumuler le pouvoir à l’échelle du cadre de jeu par tous les moyens
nécessaires. Les intrigues sont grandioses, opposant les nations les unes aux
autres dans des guerres montées de toutes pièces, en utilisant les dirigeants les
plus faibles comme des pantins pour enrichir la noblesse et assassiner ceux qui
les opposent.

MODÉLISEZ LES CONSPIRATIONS


Les conspirations sont représentées à l’aide d’aspects — alliance, but et
faiblesse — et d’approches — Influence, Puissance, Pouvoir, Étendue,
Ressources et Clandestinité.
LES ASPECTS DE CONSPIRATION

ET ÉPÉES
CAPES
Les aspects des conspirations sont des aspects de campagne qui commencent
toujours cachés des joueurs. La première fois que le MJ invoque un des aspects
de la conspiration ou si les joueurs arrivent à le découvrir, il est mis en jeu et
les joueurs peuvent l’invoquer normalement.
Alliance. L’alliance d’une conspiration désigne ses principaux architectes.
C’est flagrant et évident, mais c’est ce qui rend la conspiration puissante en jeu.
Quand cet aspect est révélé aux joueurs, cela donne du sens et une direction
à leurs efforts. Ou l’aspect d’alliance peut être révélé très tôt en jeu, donnant
des pistes, mais aucune preuve des perfidies jusqu’à ce qu’ils découvrent le but
et les faiblesses exploitables de la conspiration.
But. L’objectif de la conspiration, son aboutissement, est représenté par son
aspect de but.
Faiblesse. La faiblesse d’une conspiration c’est comme le problème d’un
PJ — cela complique les choses et fournit une opportunité aux opposants
de pouvoir tirer parti des lacunes de ceux qui tirent les ficelles. Après tout,
une conspiration est une organisation humaine et est donc sujette aux mêmes
imperfections que n’importe quelle autre activité humaine.
LES APPROCHES DES CONSPIRATIONS

Les approches des conspirations représentent le pouvoir politique, l’influence


sociale, la puissance militaire et les moyens économiques que la conspiration
peut mettre en place pour arriver à ses fins. Dès que les joueurs vont enquêter
sur la conspiration, celle-ci va s’opposer à eux.

CAPES ET ÉPÉES 115


Influence : la capacité de la conspiration à utiliser la pression sociale
pour arriver à ses fins. Une conspiration avec une grande Influence possède
des conspirateurs célèbres, visibles et charismatiques tels des ducs et autres
membres haut placés du clergé.
Clandestinité : une mesure de la façon dont la conspiration garde son exis-
tence secrète. Toutes les conspirations sont enveloppées de mystères jusqu’à
un certain point, mais certaines y arrivent mieux que d’autres. Alors que la
Clandestinité n’indique pas directement le type de conspirateur — après tout,
les dockers sont tout aussi aptes à garder un secret que les classes nanties —
elles indiquent à quel point les conspirateurs sont prudents et méthodiques.
De formidables adversaires dans le jeu des ombres.
Étendue : représente la taille et l’ampleur de la conspiration. Une plus
grande Étendue dénote une conspiration plus tentaculaire, avec plus de strates
et plus de lieu dans lequel trouver des conspirateurs. Une conspiration avec
l’Étendue comme meilleure approche possède une grande variété de conspira-
teurs dans toutes les couches de la société, depuis les ouvriers et les marchands
ET ÉPÉES

jusqu’aux nobles puissants et aux officiels de la cour.


CAPES

Pouvoir : la capacité à abuser du pouvoir gouvernemental pour le bien de


la conspiration. Les conspirations de fort Pouvoir peuvent compter sur des
généraux et des bureaucrates de haut rang dans leur rang.
Puissance : la mesure des forces de combat de la conspiration, que ce soit
par le biais d’armées traditionnelles ou d’assassins. La Puissance recouvre
aussi bien le nombre que leur aptitude au combat. Une conspiration avec une
grande Puissance a bien souvent des liens avec les militaires, mais peut égale-
ment être dirigée par des nobles ou le clergé et leurs armées privées.
Ressources : cela représente les capacités financières, matérielles et tech-
nologiques que la conspiration contrôle. Une conspiration avec une haute
Ressources possède des bases secrètes avec des super ordinateurs et des avions
de transports derniers cris ainsi que les moyens de soudoyer jusqu’à la victoire.
Une haute Ressources signifie que la conspiration est menée par de riches
conspirateurs, telles les hautes instances d’une corporation ou des proprié-
taires fonciers.

UTILISER LES APPROCHES


DE LA CONSPIRATION
Les approches d’une conspiration sont disposées sur une pyramide avec une
base de 3 Bonnes (+3) approches, deux Excellentes (+4) approches et une
Formidable (+5) approche. Elles sont utilisées de deux manières.

116 FATE - MANUEL À UNIVERS


Premièrement, une approche est utilisée comme difficulté passive lorsqu’un
PJ essaie de surmonter la difficulté propre aux activités d’une conspiration.
Désactivez le système de sécurité de la maison d’un cardinal va demander à
un PJ de surmonter la Ressources de la conspiration. Trouver les documents
accablants du même cardinal dans son bureau va demander de surmonter la
Clandestinité.
Les approches peuvent aussi être utilisées à la place des approches ou des
compétences d’un PNJ anonyme. Pour ce faire, le MJ va dépenser un point
Fate pour utiliser l’approche de la conspiration à la place du bonus normal
pour le jet. Par exemple, si le cardinal devait faire face aux joueurs dans un
duel à l’épée désespéré, le MJ peut dépenser un point Fate pour remplacer
la Rapidité Médiocre (+0) du cardinal par la Bonne Puissance (+3) de la
conspiration.
Notez que dépenser un point Fate de cette manière remplace totalement le
bonus de compétence utilisée par des sbires y compris le bonus de travail en
équipe. Des aspects peuvent toujours être invoqués normalement et peuvent

ET ÉPÉES
donc s’ajouter au jet de dés après les faits.

CAPES

CAPES ET ÉPÉES 117


SCIENCE-
ACTION

118 FATE - MANUEL À UNIVERS


6
MYTHOLOGIE
INTRODUCTION
Les règles mythologiques ci-présentes sont issues d’un Monde d’Aventure dans
lequel les joueurs jouent des dieux à l’aube d’un monde. Ces règles expliquent
comment créer le monde et les régions dans lesquelles le Dieux vont vivre
leurs épopées, ainsi que les règles pour créer de tels êtres, avec leurs pouvoirs,
leurs limitations et leur propension à devenir des monstres s’ils n’arrivent pas
à contenir leur puissance. Il n’est donc pas évident de sortir d’un tel carcan.
Mais malgré tout, certaines règles peuvent être phagocytées comme celle
des intentions pour modéliser par exemple des créatures de la nuit, des vam-
pires suceurs de sang qui vont perdre leur humanité petit à petit. Il suffira de
poser des intentions reflétant ce genre de créature (soif de sang opposée à leur
humanité) pour pouvoir facilement évaluer si elles arriver à canaliser leurs ins-
tincts ou si, au contraire, elles y succombent. De même, le système de palier va
permettre d’évaluer ses pouvoirs à l’aube de ses intentions et donc modéliser sa
puissance en fonction de son humanité ou de sa monstruosité.
MYTHOLOGIE

120 FATE - MANUEL À UNIVERS


CRÉER LE MONDE
Au début du jeu, le monde mythologique est une page blanche. Vous pouvez
soit utiliser une carte générique trouvée sur internet, soit en dessiner une
nouvelle, comprenant six régions (ce qui est un bon nombre de départ). Si
quelqu’un souhaite ajouter quelques détails additionnels, du genre « ici sont
les monstres,  » vous êtes libres de le faire, mais ce n’est pas une obligation.
Lorsque vous créerez vos Dieux, vous y ajouterez quelques autres détails —
des lieux sacrés pour vos Dieux, et ceux qui les prient —, mais vous définirez
les détails les plus fins durant la partie, quand vous déclamerez les contes qui
relatent les actions de vos Dieux.
Au minimum, votre monde débute avec un nombre de sous-régions égal
au nombre de personnages joueurs, possédant chacune une communauté.

LES RÉGIONS
Les régions débutent en tant que grandes zones homogènes, avec un ou deux
aspects, mais jamais plus : elles ont un concept et un raffinement en option.
Ces aspects peuvent être invoqués par n’importe qui se trouvant dans cette

MYTHOLOGIE
région. Durant le jeu, les Dieux peuvent changer ces aspects, en créant des
sous-régions en ajustant leur raffinement, ou même en redéfinissant entière-
ment la région, en changeant complètement son concept.
Au début, les régions sont assez neutres : c’est intentionnel, car elles consti-
tuent une page blanche, sur laquelle les joueurs peuvent écrire leur histoire.
De plus, la liste des régions que nous vous donnons ci-dessous n’est pas
exhaustive ; créez les vôtres durant le jeu, afin de soutenir les histoires que
vous raconterez.
Si le monde a déjà réagi aux pouvoirs d’un personnage, alors il pourra à
nouveau être persuadé de le faire. Chaque région possède une prouesse régio-
nale, qui ne peut être utilisée que par les Dieux ayant marqué cette région
— consultez Changer et créer des régions en page 148, pour plus de précisions.
Si une région est tellement modifiée qu’on ne peut plus la reconnaître, par
exemple si la Forêt Primordiale est rasée, alors le groupe devrait modifier la
prouesse régionale pour refléter ce nouvel état de fait, ou bien créer une nou-
velle prouesse pour remplacer la précédente.

MYTHOLOGIE 121
LES SOUS-RÉGIONS
Les sous-régions sont des zones plus réduites, situées à l’intérieur des régions,
où les conditions sont généralement les mêmes, mais diffèrent par une ou
deux particularités. Une sous-région possède le même concept et la même
prouesse régionale que sa région d’origine, mais un raffinement différent. Si la
région d’origine ne possède pas de raffinement, alors quand celle-ci gagne un
raffinement par la suite, elle peut se séparer, pour devenir sa propre sous-ré-
gion. Une région peut posséder n’importe quel nombre de sous-régions.

LES COMMUNAUTÉS
En modifiant le monde autour d’eux, les personnages auront souvent des inte-
ractions avec les communautés : des groupes cohérents de personnes, pouvant
être menées, manipulées ou combattues, en tant qu’unité. Lorsqu’une com-
munauté agit d’un bloc, ou que vous avez besoin d'estimer les caractéristiques
de l’un de ses membres, alors utilisez ses compétences de communauté. Toutes
les communautés ne possèdent pas toutes les compétences ; si l’une d’entre
elles est manquante, alors partez du principe qu’elle est Médiocre (+0). Les
compétences de communauté sont :
MYTHOLOGIE

§ Culture qui définit l’attractivité des arts d’une communauté, ainsi que
son « ambiance » sur les étrangers.
§ Intégrité est utilisé pour résister aux forces du changement, à la fois
internes et externes.
§ Subtilité reflète le niveau de magouilles et autres activités illégales ayant
lieu au sein de la communauté, incluant l’espionnage, la discrétion,
et le vol.
§ Technologie est le niveau global d’avancée technique. La technologie
débute rarement avec un rang supérieur à Moyen (+1), mais elle peut
évoluer au cours du jeu.
§ Guerre définit le nombre de soldats que la communauté peut réunir, et
le niveau d’entraînement qu’ils ont reçu.
§ Richesse est assez évident : à quel point la communauté est pourvue en
possessions matérielles ? Toutefois, cette compétence ne dit rien sur la
façon dont ces richesses sont distribuées.

122 FATE - MANUEL À UNIVERS


Les communautés possèdent également une jauge de stress et plusieurs
conséquences, utilisées pour résister aux raids, aux catastrophes naturelles, le
dépeuplement par les maladies ou le malheur, la pression sociale pour modi-
fier leur mode de vie, et toutes les autres forces du changement. Certaines
communautés possèdent également des prouesses, ou d’autres pouvoirs spé-
ciaux, mais ceux-ci sont rares.
Il est important de noter que dans ce genre d'univers mythologique, les
PJs sont assez puissants pour influer sur l’ensemble d’une communauté, s’ils
le souhaitent ; vous pouvez faire pencher l’opinion d’un village grâce à un
seul discours, en tentant un jet pour surmonter l’Intégrité d’une commu-
nauté, ou vous pouvez combattre toute une armée, en faisant un jet contre
leur Guerre. Quelques fois, vous réduirez l’échelle de vos interactions, et vous
vous concentrerez sur certains membres d’une communauté, qui posséderont
leurs propres compétences et aspects, mais si vous préférez agir plus largement,
vous le pouvez.
Les communautés ont les mêmes aspects que la région ou la sous-région
qu’elles habitent, et chacune d’entre elles peut gagner un troisième aspect, qui
reflète un trait unique. La plupart des communautés ne possèdent pas cet
aspect de trait — à moins que quelqu’un ait une très bonne idée pour celui-ci

MYTHOLOGIE
—, mais le temps et les actions des PJs seront là pour le modifier.

PERSONNAGES
Les personnages sont des Dieux — des fragments du chaos informe datant
d’avant la création, similaires en de nombreux points aux humains, mais moins
limités dans leur potentiel individuel. Ce sont des êtres de volonté plus que de
chair ; leur corps s’adapte pour correspondre à l’esprit qu’il abrite, le monde
lui-même répond à leur volonté, et les limites matériel des prouesses physiques
de chacun des Dieux sont avant tout définies par l’image qu’ils se font d’eux-
mêmes, plutôt que par les stupides lois de la physique, qui contraignent le
commun des mortels. Toutefois, malgré tous leurs pouvoirs, les Dieux sont
tout aussi susceptibles de céder à la colère, l’étourderie, et la prise de mauvaises
décisions que le restant de l’humanité. Tout au long de ce chapitre, nous par-
lons de Dieux et de personnages joueurs indifféremment.
De plus, les Dieux font face constamment à la menace de se perdre eux-
mêmes, et de devenir des créatures brutales d’instinct et de furie — des
monstres si puissants que le monde autour d’eux se déforme pour refléter leur
nature, le paysage se flétrissant de par leur simple présence. Possédant les pou-
voirs d’un Dieu, mais sans la moindre inclination à écouter la voix de la raison,
un seul monstre peut poser une menace significative à une région entière.

MYTHOLOGIE 123
ASPECTS
Les personnages mythiques, au même titre que les autres personnages de Fate,
possèdent un concept et un problème. Le concept devrait refléter l’image que
le Dieu a de lui-même — êtes-vous une Déesse du Tonnerre, une Créature
des Terres Sauvages, ou bien Celui Qui Danse à la Fin du Temps ?
Le problème d’un Dieu, à l’inverse, peut être absolument tout ce que vous
imaginez. Il peut s’agir d’une faiblesse typiquement humaine, telle qu’une
Faiblesse pour l’Alcool, quelque chose de légèrement surnaturel, tel que Sujet
aux Invocations, ou le genre de choses directement liées à son existence divine,
comme être un Drain de Pouvoir, ou ne posséder Aucun Contrôle Précis,
ou bien encore avoir une Forme Instable. De quoi qu’il s’agisse, assurez-vous
que cela puisse revenir de multiples fois, pour vous rendre la vie difficile.

PENSER MYTHIQUE

Quand vous créez des personnages, gardez à l’esprit la nature


du matériau originel. Les Dieux et les demi-dieux des mythes et lé-
MYTHOLOGIE

gendes tendent à être capables de prouesses dépassant l’imagination,


mais ils ne sont pas plus (ou moins) intelligents qu’un être humain
moyen, et font montre de la maturité émotionnelle d’un enfant capri-
cieux de six ans. Ils font des erreurs, cèdent à la fierté ou à la colère,
et mènent à bien tout ce qu’ils entreprennent, peu importe à quel
point ils se sont trompés, tout comme une force naturelle. Ils se com-
portent ainsi en partie parce que les figures mythologiques existent
pour nous apprendre des leçons — telles que «  la fierté précède la
ruine » ou « frapper les gens ne fait qu’empirer la situation » — et en
partie également parce que les mauvaises décisions font des histoires
divertissantes. Tout cela pour dire que lorsque vous créez votre per-
sonnage, vous devriez accepter vos failles épiques, et vos terribles
décisions, qui sont communes dans les récits mythiques. Soyez impul-
sif. Cherchez les ennuis. Plongez jusqu’au cou dans les problèmes des
autres, même si vous pensez qu’il s’agit d’une mauvaise idée — à plus
forte raison, si c’est ce que vous pensez$! Cela correspond au genre$;
les récits mythiques et les jeux de rôle se nourrissent tous deux des
mésaventures et des échecs retentissants.

124 FATE - MANUEL À UNIVERS


Ensuite, inventez trois autres aspects, grâce aux trois phases de la Base de
Fate (page 38) en leur apportant deux légères modifications. Premièrement,
lorsque vous racontez les aventures précédentes de votre personnage, voyez
grand. Ce sont des histoires relatant comment les Dieux ont fondé la civili-
sation, volé le feu, tué une bête invincible, ou enfermé les géants maléfiques
sous la terre.
Tous les PJs, et la majorité des PNJs font partie du même panthéon : une
collection de Dieux ayant développé des relations pseudo-familiales. Ils ne
peuvent pas être réellement parents — leurs origines n’ont rien d’aussi bio-
logique — mais s’ils décident de se considérer comme une famille, alors ils
commenceront naturellement à se ressembler, car leurs apparences s’ajustent,
en fonction de leurs états d’esprit.
La conséquence de cette génération de personnage, est qu’il est naturel pour
un Dieu de considérer les autres Dieux comme ses frères et sœurs, ses parents,
tantes, oncles, et ainsi de suite. L’aspect Moi Contre Ma Sœur, Moi et Ma
Sœur Contre Notre Père est parfaitement acceptable, en dépit du fait que
votre personnage n’a pas vraiment de sœur ou de père.
APPROCHES

MYTHOLOGIE
Les Dieux utilisent les six approches de Fate Accéléré, mais ici, ils portent des
noms différents pour mieux s’adapter au genre, et ils sont arrangés en trois
paires opposées.
§ Audacieux couvre les accomplissements faits en fanfare, et générale-
ment, vous placer au centre de l’attention. Elle remplace l’approche
Flamboyante.
§ Subtil est le pendant opposé d’Audacieux ; il englobe se cacher, espionner,
les subtiles manipulations, et globalement obtenir ce que vous voulez
sans vous faire remarquer. Elle remplace Sournois.
§ Astucieux est l’approche du raisonnement rapide, de la parole rapide, et
de l’improvisation. Elle ne diffère pas de l’approche Astucieuse classique.
§ Imposant est l’approche de force brute, et le pendant opposé d’Astu-
cieux. Lorsque vous soulevez, tirez, lancez, ou fracassez, Imposant est
l’approche qu’il vous faut. Elle remplace Puissant.
§ Sage est l’action qui se base sur la planification, les préparatifs, et la
connaissance du monde. Elle remplace Soigneux.
§ Véloce est le pendant opposé de Sage, et il concerne la vitesse physique et
la précision. Elle remplace l’approche Rapide.

MYTHOLOGIE 125
Tout comme dans Fate Accéléré, vous choisissez une approche qui sera de
Niveau Bon (+3), deux à Passable (+2), deux à Moyen (+1), et une à Médiocre
(+0). Souvenez-vous que les capacités de votre personnage — en particulier
leurs capacités physiques — se situent bien au-dessus de celles du commun des
mortels. Un Dieu érudit qui ne possède qu’un Niveau Médiocre en Imposant
peut tout de même se battre en duel à l’épée contre un village entier, en gar-
dant une chance correcte de succès ; il ne sera simplement pas l’égal d’une
machine de destruction qu’un Dieu possédant un Niveau Bon en Imposant
peut devenir.
Dans chaque paire d’approches, l’une des approches est ascendante✵ et
l’autre est subordonnée. Les approches ascendantes d’un Dieu sont celles qui
sont renforcées par son domaine, l’enveloppe d’identité qu’il s’est construite
pour canaliser ses pouvoirs. Pour le moment, marquez juste l’approche la
plus élevée dans chaque paire comme étant ascendante, et l’autre comme
subordonnée. Si une paire d’approches possède le même Niveau, alors choi-
sissez celle que vous souhaitez être ascendante. Nous aborderons bientôt les
domaines divins.

PROUESSES ET RESTAURATION
MYTHOLOGIE

Chaque Dieu débute avec une restauration de 3 et 3 prouesses gratuites. Si


vous souhaitez acquérir plus de prouesses, vous pouvez le faire en diminuant
votre restauration, comme habituellement. Lorsque vous choisissez une
prouesse, considérez l’échelle épique et l’univers mythologique. Les prouesses
qui donnent uniquement un bonus +2 aux jets ne conviennent pas à cet
univers ; habituellement les PJs sont mieux aidés par des prouesses qui vous
laissent « rendre quelque chose vrai, faire quelque chose de cool, ou bien igno-
rer les règles habituelles un instant » (Fate Accéléré, page 38). Cela ne veut pas
dire que les bonus de +2 n’ont pas leur place, juste qu’une partie de ce qui
constitue un être mythique consiste à être capable de faire des choses impos-
sibles pour toute autre personne.

126 FATE - MANUEL À UNIVERS


EXEMPLE DE PROUESSES
§ Parce que je peux voir les fils du destin, une fois par session, je peux inté-
grer une scène pile au moment ayant la plus grande importance, même
s’il est normalement impossible pour moi d’y parvenir à temps (ou d’y
parvenir tout court).
§ Parce que j’ai enterré une portion de moi-même sous les Pics Déchirés,
une fois par session, je peux transférer de l’intention en excès dans cette
région, au lieu de mon environnement immédiat.
§ Parce que je suis l’inventeur de l’archerie, une fois par session, je peux
changer une attaque à distance manquée en un succès de 2 crans.
§ Parce que le sang qui coule dans mes veines est le sang de la terre, une
fois par session, lorsque je subis un stress causé par une attaque physique,
je peux choisir de faire jaillir de la lave partout autour de moi, ce qui
ajoute l’aspect de situation approprié.
§ Parce que je vis en symbiose avec une liane épineuse, une fois par session,
je peux tenter une attaque au corps à corps dans une zone adjacente.
§ Parce que je suis le Dieu de la guerre, j’obtiens un bonus de +2 à chaque

MYTHOLOGIE
fois qu’une communauté s’oppose à mes actions avec sa Guerre.

MYTHOLOGIE 127
LE DOMAINE DIVIN
Les Dieux sont des créatures constituées des frag-
ments issus de la grande plénitude primordiale. Cela
signifie que, en plus de leur grande puissance phy-
sique et de leur capacité à harmoniser des portions du
monde selon leurs natures, leurs corps se modifient
pour refléter la nature de l’esprit qui les anime — ce
fut un esprit apparu spontanément qui donna forme
au chaos, après tout, et de façon similaire, les Dieux
sont modelés par leurs propres pensées.
Mais ce genre d’existence fluide est intenable. Un
Dieu a besoin d’une pierre angulaire, d’une ancre qui
leur permet d’être stable, face aux désirs et aux besoins
qui menacent de réécrire leur identité à chaque pensée
fugace. Il s’agit de leur domaine : une enveloppe mou-
vante d’idéaux et de concepts, qui contient et canalise le
torrent de leur conscience, agissant à la fois comme un
rempart protégeant leur identité, et une source de pouvoir
liée à celle-ci. Le domaine d’un Dieu est un amalgame
MYTHOLOGIE

de son image propre, des croyances de mortels, et de la


nature du monde. Un Dieu obstiné peut équilibrer tous
ces éléments, afin de devenir exactement ce qu’il désire,
mais la plupart dérivent entre plusieurs identités inscrites
à l’intérieur de leur domaine, tandis que leurs actions
les façonnent, au même titre que le monde autour d’eux.
En termes de jeu, le domaine d’un Dieu est une
combinaison de son identité, des pouvoirs qu’il
possède, de son lien avec un territoire, et de ses
connexions avec les peuples du monde. Un domaine
offre des bénédictions, mais impose également des
geisa — des limitations qui accompagnent l’identité
adoptée par le Dieu.
Lorsqu’un Dieu utilise ses approches, il génère une
charge d’intention, qui peut pousser les aspects de
celui-ci — son corps physique et mental — à se modi-
fier, afin de refléter sa nouvelle attitude. Tout comme
une rivière qui suit son cours devient au fil du temps
plus profonde, plus rapide, et plus forte, les intentions
d’un Dieu remodèlent sa propre existence, pour en
faire le véhicule exprimant cette intention.

128 FATE - MANUEL À UNIVERS


Un Dieu qui résout des problèmes par la violence et
la force brute, deviendra musculeux et direct, capable
de fendre la pierre en élevant la voix, ou de séparer les
eaux à mains nues — des adaptations qui favorisent
la résolution de problèmes par la violence et la force
brute. De la même manière, un Dieu qui favorise la
patience, et les approches réfléchies, pourrait dévelop-
per un troisième œil capable de voir le futur, ce qui
l’encouragera à se montrer toujours plus patient dans
ses planifications.
Cela peut sembler être un cycle illimité d’amélio-
ration, mais il y a des effets indésirables. Lorsque le
pouvoir d’un Dieu grandit, il accumule d’étranges
défauts physiques, mentaux, et spirituels — les défauts
de leurs caractères clairement visibles sur leur forme
physique. S’il accumule trop de ces défauts, le Dieu
franchit une sorte de seuil psychique, et sa nature
change radicalement ; il chute dans le puits de son
pouvoir, et en étant consumé par celui-ci, il devient

MYTHOLOGIE
un monstre.
La transformation en monstre est rapide, radicale, et
cataclysmique. Le Dieu se perd dans son propre pou-
voir, et son corps subit une violente métamorphose, en
cherchant à adopter la forme la plus adaptée à l’expres-
sion de sa nouvelle nature. Le changement s’écoule de
lui en une inondation incontrôlable, dévastant le pay-
sage alentour, et son esprit est irrémédiablement brisé,
alors que son domaine, son intention, et son identité
fusionnent en un être différent. Certains monstres sont
intelligents, et d’autres sont bestiaux, mais aucun d’eux
ne réagit encore comme un individu — ils ne sont que
les véhicules quasi parfaits de leur nature, et leur com-
portement tend à être une version exagérée des traits
qui ont fait d’eux des monstres, au départ.
Même s’il y a de nombreux monstres qui peuvent
sans danger être ignorés, laissés pour compte dans la
nature, loin de toute civilisation, il est clair que sans
domaine pour juguler leur volonté et leur pouvoir, leur
influence répand constamment leur nature autour
d’eux. Le lieu où un monstre réside finit par lui res-
sembler, au fil du temps — et cela n’est jamais bon.

MYTHOLOGIE 129
CRÉER UN DOMAINE
Le domaine d’un Dieu est la rencontre de sa nature — visible à travers ses
aspects — et de ses actions, visibles par ses approches. Afin de créer le domaine
de votre Dieu, prenez chacune de ses approches ascendantes, et liez-les à l’un
de ses aspects. Chaque approche ascendante doit être liée à un aspect unique,
et vice-versa. Un aspect lié à une approche ascendante est appelé un aspect
ascendant, et il devrait refléter l’approche à laquelle il est lié. Si nécessaire,
ajustez le nom de l’aspect ascendant, pour qu’il suive l’approche ascendante.
Si les approches ascendantes de votre Dieu changent durant le jeu, alors ses
aspects ascendants changeront en conséquence.
INTENTION
Sur la fiche de personnage de votre Dieu, vous trouverez trois jauges, cor-
respondants aux trois paires d’approches opposées.
Audacieux ooooooooooooooo
3 2 1 0 1 2 3 Subtil

Astucieux ooooooooooooooo
3 2 1 0 1 2 3 Imposant

Sage ooooooooooooooo
3 2 1 0 1 2 3 Véloce
MYTHOLOGIE

Ces jauges mesurent à quel point le comportement de votre Dieu le fait pen-
cher vers les différents éléments de sa nature. Cela représente son intention, le
reflet de leur façon d’appréhender le monde, qui en retour façonne leur propre
esprit. Lorsque vous créez votre Dieu, placez un pion, appelé pion d’inten-
tion, sur la case « 1 » du côté de l’approche ascendante choisie par votre Dieu
pour chacune des paires d’approches. Les cases numérotées représentent les
paliers de chaque paire d’approches. Au début de chaque conte, notez les
positions de vos pions d’intention sur la jauge en elle-même.
L’intention de votre Dieu changera au cours du jeu. Chaque fois que vous
dépensez un point Fate pour affecter un jet d’action — que ce soit pour
obtenir un bonus de +2, une relance, activer une prouesse, ou faire quoi que
ce soit d’autre — alors déplacez le pion d’une case en direction de l’approche
utilisée, sur la jauge appropriée.
Durant une session, les positions de vos pions d’intention ne sont impor-
tantes que si vous faites sortir l’un des pions de la jauge, en transformant
votre Dieu en Monstre. Une fois arrivé à une étape, toutefois, leurs positions
déterminent votre palier d’étape (page 151), qui affecte vos bénédictions
et geisa. Lors de la création de votre Dieu, vous débutez au palier d’étape 1.

130 FATE - MANUEL À UNIVERS


STATIONS
Le domaine d’un Dieu débute également avec deux stations, des lieux sacrés
à la surface du monde, qui agissent comme des pierres angulaires de pouvoir.
L’action de transférer du pouvoir dans les stations permet aux Dieux de retar-
der la transformation en monstres, et le pouvoir stocké en ces lieux peut servir
à alimenter les bénédictions de leur domaine. Il y a deux types de stations : les
sous-régions marquées, et les communautés. Lorsque vous déterminez vos
stations, marquez-les sur la carte.
Votre première station est une sous-région que vous estimez comme repré-
sentant globalement votre lien avec le monde ; vous pouvez choisir son aspect
de raffinement, ou le laisser libre au choix du MJ. Cette sous-région débute en
étant marquée par vous, ce qui signifie que vous pouvez utiliser sa prouesse
régionale.
Votre seconde station est une communauté avec laquelle vous possédez un
lien fort. Pareillement, vous pouvez définir cette communauté en lui assignant
des approches, comme s’il s’agissait d’un PJ (un Bon, deux Passables, deux
Moyens, un Médiocre) ou le laisser au choix du MJ. Une seule communauté
peut servir de station à de nombreux Dieux.

MYTHOLOGIE
Il est préférable que tout le panthéon soit lié à la même communauté, ou
au moins à un groupe de communautés suffisamment proches les unes des
autres, pour que vous puissiez concentrer les contes autour du même endroit.
Toutefois, si les Dieux ont d’autres bonnes raisons de fonctionner en tant que
groupe, alors vous êtes libres de disperser leurs communautés d’adoption.
BÉNÉDICTIONS
Dans le cadre de son domaine, un Dieu a accès à plusieurs bénédictions, qui
sont de puissants avantages corres-
pondant à leur divinité. Lorsque
vous créez votre Dieu, toutefois, INTENTION GRATUITE"?
vous ne devez inventer que le plus
Une règle optionnelle consiste
faible de leurs dons : la bénédiction
à déplacer le pion d’intention à
du palier 1.
chaque fois que vous utilisez une
invocation gratuite. Cela accélé-
rera le système d’intention, ce qui
peut s’avérer une bonne chose$!
Si cela vous semble trop, alors
comptabilisez toutes les invoca-
tions gratuites faites durent le
même jet comme une seule.

MYTHOLOGIE 131
Premièrement, choisissez un bénéfice permanent de bas-niveau, en lien avec
le concept général de votre Dieu : par exemple, la faculté de voir dans l’obscu-
rité totale, une routine d’illusion mineure, des poches profondes remplies de
bric-à-brac, ou une invulnérabilité aux flammes.
Puis, créez une bénédiction en suivant ce modèle :
Parce que je suis [quelque chose lié à votre concept], je peux dépen-
ser un point de pouvoir stocké dans mes stations, pour obtenir un
bonus de +1, lorsque je [choisissez un parmi : attaque, défends, sur-
monte, crée un avantage] [choisissez un parmi : Audacieusement,
Subtilement, Imposamment, Vélocement, Sagement,
Astucieusement] pendant que [décrivez une circonstance].

Cette prouesse de bénédiction est plus faible qu’une simple prouesse, mais
quand les pouvoirs de votre Dieu grandiront, vous recevrez des prouesses de
bénédiction plus puissantes.
Les bénédictions et les points de pouvoir sont décrits plus en détail dans le
prochain chapitre, Pouvoirs divins, à partir de la page 134.
GEISA
MYTHOLOGIE

Chaque Dieu possède une faiblesse appelée Geis. C’est quelque chose avec
lequel il se débat, une restriction ou une faiblesse antithétique à sa nature, qui
s’aggrave tandis qu’il gagne en puissance. Pour le moment, choisissez-en une :
§ Votre Dieu subit une pénalité de -1 lorsqu’il fait quelque chose d’op-
posé à sa nature. Les circonstances de cette pénalité sont souvent plus
larges que celles d’une prouesse, recouvrant toutes les actions tentées
avec une certaine intention, sans tenir compte de l’approche ou de l’ac-
tion. Par exemple, un Dieu de la guerre peut subit une pénalité lors de
négociations de paix, ou un Dieu solaire peut subit une pénalité s’il doit
dissimuler sa présence.
§ Votre Dieu est écarté entièrement de certains champs d’action, à moins
qu’il n’y ait un aspect dans cette scène, lui permettant de tenter quelque
chose. Par exemple, un Dieu farceur pourra être incapable d’attaquer
tant qu’il n’aura pas obtenu un avantage sur sa cible, et un Dieu de la
destruction se verra incapable de faire quoi que ce soit de créatif, jusqu’à
ce qu’il ait créé un aspect de situation qui reflète comment le Dieu a
détruit son environnement.
Comme avec les bénédictions, nous abordons les geisa en détail dans le
prochain chapitre, Pouvoirs divins, à partir de la page 134.

132 FATE - MANUEL À UNIVERS


DE PLUS, VOUS ÊTES IMMORTEL

Vos Dieux — et les monstres qu’ils peuvent devenirs — sont immor-


tels. Votre personnage est un fragment pensant et vivant du tissu de
la réalité, et il est par définition au-delà des contingences des mortels,
telles que… eh bien, la mortalité.

Cela ne vous aide pas vraiment durant les conflits, et vous pouvez
tout de même être éliminé, comme n’importe quel personnage. Cela
signifie juste que, si vous êtes éliminé, vos adversaires ne peuvent pas
vous tuer. Il peuvent vous enchaîner à un rocher pour l’éternité, avec
pour seule compagnie un aigle dévoreur de foie. Ils peuvent vous atta-
cher sous un arbre, avec du poison tombant goutte à goutte dans vos
yeux. Ils peuvent vous découper en sept parties, et sceller votre âme
dans une jarre en terre cuite, cachée à votre vue. Mais ils ne peuvent
pas vous tuer.

Mécaniquement, cela signifie qu’il existe toujours un moyen de s’en


sortir — quoi qu’il vous arrive lorsque vous êtes éliminé, cela peut être
surmonté plus tard. Cela signifie juste que votre adversaire obtient ce
qu’il veut dans l’immédiat, et il vous gênera considérablement dans

MYTHOLOGIE
la foulée.

Cela peut également affecter le genre de conséquences que vous


choisissez de subir, pendant un conflit physique, selon où votre per-
sonnage se situe sur l’échelle entre « humain, mais plus extrême » et
« bodhisattva extra-terrestre sacré. » Un Dieu qui se bat simplement
avec une épée ou un marteau peut subir une Clavicule Cassée, mais
un être plus abstrait est plus susceptible de commencer à Saigner de
l’Espoir dans le Monde, lorsqu’il est blessé.

… EXCEPTÉ QUAND VOUS NE L’ÊTES PAS

Finalement, la plupart des mythologies se terminent par un « cré-


puscule des Dieux  » — une retraite du monde, ou une bataille finale,
ou toute autre raison expliquant pourquoi les Dieux n’interfèrent plus
avec le monde des humains. Lorsqu’un tel crépuscule est en cours —
peut-être pour ouvrir la voie aux aventures de mortels dans le monde
que vos Dieux ont façonné — alors votre immortalité ne s’applique
plus. Cette vulnérabilité peut avoir des raisons aussi variées que le
nombre de sessions auquel le groupe a participé — mais, quel que soit
l’événement déclencheur, il viendra toujours un temps où les Dieux et
les Monstres pourront être tués, emprisonnés pour toujours, ou bien
être changés en une partie statique du monde.

MYTHOLOGIE 133
POUVOIRS DIVINS
Un Dieu gagne du pouvoir en augmentant son intention et en la stockant
dans ses stations, sous la forme de points de pouvoir, qui peuvent être
dépensés pour alimenter des bénédictions.
Si les intentions d’un Dieu grandissent à tel point qu’elles ne peuvent plus
être contrôlées, alors ce Dieu se transforme en monstre. Si le Dieu ne peut pas
se décharger d’une augmentation de son intention en la stockant dans une
station, alors il peut infuser son intention dans le monde — mais cela peut
avoir des conséquences.
À chaque étape, vous évaluerez votre intention et fixerez votre palier
d’étape (page 151), qui détermine la force des bénédictions de votre Dieu,
et la sévérité de leurs geisa, ces faiblesses divines.
Toutes les mentions de paliers dans les sections suivantes, consacrées aux
bénédictions et aux geisa font référence au palier d’étape de votre Dieu, et non
à la position de vos pions d’intention.
Si vous avez besoin d’une référence rapide sur l’intention au cours du jeu,
MYTHOLOGIE

lisez la section L’Intention en 30 Secondes, en page 154.

INTENTIONS ET POUVOIRS
L’intention est la mesure principale du pouvoir d’un Dieu  : plus il favorise
ses points forts, plus il deviendra puissant, et s’il agit contre sa nature, son
pouvoir lui échappera. On pourrait en déduire que les Dieux cherchent à
pousser au maximum leur nature, afin de maximiser leurs pouvoirs — et c’est
vrai, jusqu’à un certain point. Mais il ne s’agit pas d’un cycle d’amélioration
et d’augmentation infinie de pouvoir. Si son afflux de pouvoir devient trop
important, un Dieu s’y perdra inévitablement, et deviendra un monstre.
Cela se produit dans le jeu, quand le fait de dépenser un point Fate point
pousse votre pion d’intention en dehors de l’une des jauges. Une fois arrivé
à ce point, votre personnage succombe immédiatement à son pouvoir, et
devient un monstre, avec des conséquences délétères pour toutes les personnes
et choses aux alentours (page 144).
Heureusement, les Dieux ont deux façons de gérer le trop-plein d’intention.
Ils peuvent stocker leur pouvoir dans leurs stations, ou ils peuvent l’infuser
dans le monde.

134 FATE - MANUEL À UNIVERS


STOCKER DE L’INTENTION
Un Dieu peut stocker de l’intention dans ses stations, en utilisant la connexion
métaphysique qui le relie au monde. Mieux même, une fois ainsi conservée
dans le monde, cette intention « raffinée » peut servir à alimenter les bénédic-
tions du Dieu, d’une façon dont est incapable l’intention brute.
L’intention stockée prend la forme de points de pouvoir, et un Dieu peut
absorber 1 point de pouvoir dans chacune de ses stations. Lorsque vous devez
déplacer votre pion d’intention vers un palier plus élevé de votre approche
ascendante, vous pouvez à la place stocker 1 point de pouvoir et maintenir le
pion à la même place. Si vous ne disposez pas de station vide, vous devez soit
déplacer le pion, soit infuser votre intention dans votre environnement.
Au début d’un conte, toutes vos stations débutent à vide. Toutes les inten-
tions s’évanouissent entre deux contes, sans effet néfaste.
Si vous souhaitez remplir spontanément une station avec un point de pou-
voir, vous pouvez le faire à n’importe quel moment, en dépensant un point
Fate.
INFUSER L’INTENTION

MYTHOLOGIE
Plutôt que de stocker l’intention dans ses stations, un Dieu peut infuser son
trop-plein de pouvoir dans son environnement immédiat. En redirigeant la
résonance de sa nature à travers le lien privilégié entre le matériau soutenant
le monde et lui, un Dieu peut forcer son environnement à se déformer, en lieu
et place de son corps. Cela lui permet de garder le contrôle de son pouvoir,
mais les changements infligés au paysage local sont incontrôlables, et le plus
souvent indésirables.
Un Dieu peut infuser de l’intention afin d’éviter d’avoir à déplacer l’un de
ses pions. Contrairement à l’intention stockée, un Dieu peut infuser de l’in-
tention sans tenir compte de la direction que prendrait le pion sur la jauge, de
cette façon, un Dieu peut éviter d’être affaibli au moment crucial, mais cela
peut également stopper sa transformation en monstre, au besoin.
Infuser de l’intention est très simple : le pion d’intention du Dieu reste à
la même place, et le MJ modifie le raffinement de la région ou de la sous-ré-
gion affectée, soit en modifiant la sous-région actuelle, soit en en créant une
nouvelle.

MYTHOLOGIE 135
Le nouvel aspect devrait refléter les événements ayant conduit à son appa-
rition, la nature du Dieu qui l’a créé, et le type d’intention ayant été infusée,
qui devrait être « négatif » d’une certaine façon — soit en étant directement et
immédiatement hostile, soit en étant susceptible de causer un problème sur à
long terme, ou encore tellement empli d’ironie mordante qu’il vous pincera le
cœur. C’est un art plus qu’une science, toutefois, donc si un aspect particulier
semble adapté, mais ne correspond pas à ces critères, alors suivez votre instinct.
Lorsque vous tentez d’infuser plus d’un point d’intention à la fois, alors
l’aspect généré est plus intense, ou bien concerne une région plus étendue.
Dans les cas les plus graves, cela peut même s’appliquer à toutes les régions du
même type de ce monde.
Du côté positif, infuser de l’intention marque cette région ou sous-région,
vous donnant accès à sa prouesse régionale.
Cassia est fière de sa Force Implacable (Imposante) et elle prend
garde à maintenir son approche Imposante au palier 3 pour faire le
meilleur usage de son pouvoir. Toutefois, alors qu’elle aidait Herakhty
dans un village ensorcelé, elle eut à montrer une astuce inhabituelle
chez elle, et son pion est sur le point de reculer d’une case, pour
MYTHOLOGIE

atteindre le palier 2. Cassia décide d’infuser cette intention dans le


village, au lieu de la laisser l’affecter directement.

La MJ fait une pause pour réfléchir. Elle connecte les événe-


ments d’une histoire où l’intention Astucieuse de Cassia s’infuse,
et elle conjure l’idée que les villageois craignent de retomber dans
leurs anciennes traditions païennes, et sont devenus suspicieux et
méfiants. Elle ajoute Inquisition!! en aspect sur le village, et elle décrit
comment leur chef s’avance vers Herakhty et Cassia en tendant une
liste d’éléments soi-disant « subversifs » qu’il soupçonne de ne pas
avoir abandonné les anciennes traditions.

Nous parlerons plus en détails des effets d’infuser de l’intention dans


Changer et créer des régions, à partir de la page 148.

136 FATE - MANUEL À UNIVERS


FAIRE EMPIRER LES CHOSES

Si les personnages passent un moment dans une zone en particulier,


ils y infuseront probablement beaucoup d’intention. En règle générale,
plutôt que d’empiler de nouveaux aspects sur une région, tentez de
vous limiter à un ou deux, et rendez-les progressivement moins utiles
et plus antagonistes. Pour finir, les personnages devront soit réparer
les conséquences de leurs actions, soit simplement quitter la zone, en
laissant un paysage dévasté derrière eux. Comme exemple, consultez
la progression de raffinements d’une sous-région ci-dessous :

« La Justice Est Prompte à Punir les Malfaisants$! »

« Punir les Malfaisants$! »

« Mort aux Étrangers$! »

« MORT$! »

STATIONS

MYTHOLOGIE
L’identité d’un Dieu fonctionne comme le canal de son intention, mais elle
est trop instable pour stocker cette intention sur une longue durée sans plier.
Toutefois, le monde dans son ensemble est un lieu bien moins fluide ; les Dieux
peuvent s’en servir pour y stocker du pouvoir afin de l’utiliser ultérieurement.
Ces bastions de stabilité, qu’ils soient des lieux ou des communautés, sont
appelés des stations. Les Dieux sont toujours vaguement au courant des évé-
nements qui se déroulent dans leurs stations, et les personnes présentes dans
un lieu sacré, ou qui sont les membres d’une communauté sacrée peuvent leur
délivrer des messages par le biais de prières. Un Dieu ne sera pas forcément
capable de répondre à ces prières, à moins que son domaine ne lui permette de
communiquer à distance, mais il peut toujours les entendre.
Une station qui prend la forme d’un lieu est une sous-région — habituelle-
ment d’une taille très réduite, consistant en un unique lieu sacré, une merveille
naturelle, ou un monument — qui reflète une certaine vérité liée à l’image
propre du Dieu. Quiconque se trouvant dans cette station peut ressentir sa
nature sacrée, mais ne gagne aucun savoir particulier à propos du Dieu qui la
revendique.

MYTHOLOGIE 137
Une station prenant la forme d’une communauté n’a pas besoin d’adorer le
Dieu en question — ils peuvent déléguer cette adoration à des prêtres, invo-
quer le nom du Dieu pour s’éviter le malheur, voire détester activement leur
maître divin — mais dans tous les cas, ils pensent souvent à la divinité, et
l’idée qu’ils ont de sa forme divine constitue une réserve stable de pouvoir.
Les communautés ne possèdent pas la même aura sacrée que les lieux, donc
l’identité de leur maître divin n’est pas immédiatement apparente. Mais les
citoyens ont la possibilité d’ériger des autels ou des églises qui proclament leur
allégeance — et bien sûr, vous pouvez toujours questionner l’un des membres
de la communauté sur ses croyances religieuses. Un lieu peut soutenir un seul
Dieu, à moins que deux divinités soient si semblables, qu’un seul lieu puisse
répondre à la vérité de chacune d’entre elles.
Une communauté peut soutenir n’importe quel nombre de Dieux. Mais
toutefois, changer la nature d’une communauté peut changer la nature de tous
les Dieux qu’elle adore, donc les panthéons diversifient souvent leurs stations.
GAGNER DES STATIONS
Les nouveaux lieux sont difficiles à trouver, et vulnérables aux profanations,
mais ils sont plus faciles à revendiquer — tout ce dont un Dieu a besoin est
MYTHOLOGIE

de créer une sous-région qui reflète une certaine vérité relative à sa nature ou
son pouvoir, et le revendiquer. Infuser de l’intention est facile, mais risqué :
la sous-région obtenue peut ne pas exprimer suffisamment la vérité d’un Dieu
pour être qualifiée de station, et son raffinement sera hostile. Un moyen plus
sûr consiste à créer une sous-région à l’aide d’une explication, et le moyen le
plus sûr de tous consiste à explorer le monde, en quête du lieu parfait.
Le procédé précis du rituel symbolique varie d’un Dieu à l’autre, mais il ne
prend habituellement que cinq minutes environ. Il peut s’agir d’une cérémo-
nie religieuse, d’un marquage odorant et bestial, d’un arc-en-ciel apparaissant
dans un ciel dégagé, pour tracer en lettres de feu des symboles arcaniques
sur le sol, ou tout ce qui peut sembler approprié pour le Dieu en question.
Revendiquer une sous-région en tant que station revient à la marquer.
De nouvelles communautés sont faciles à trouver — et toute communauté
peut convenir — mais elles sont difficiles à revendiquer. Afin de revendiquer
une communauté, un Dieu doit d’abord la vaincre dans un conflit idéologique,
ou la convaincre d’accepter les conséquences de son adoration. Toutefois, pour
chaque échange qu’un Dieu souhaite déclencher à cet effet, celui-ci doit avoir
réalisé quelque chose de remarquable à proximité. Naturellement, les Dieux
qui agissent Audacieusement ont plus de facilité à le faire.

138 FATE - MANUEL À UNIVERS


PERDRE DES STATIONS
Les lieux peuvent être profanés, et les communautés peuvent être converties à
de nouvelles formes d’adoration ; des stations peuvent être perdues autant que
gagnées. Lorsqu’un Dieu perd une station, il ne peut plus y stocker son pou-
voir, et tout le pouvoir qu’il y avait stocké s’évanouit dans le tissu du monde,
sans provoquer aucun effet.
Profaner un lieu est aussi simple que de changer le raffinement d’une
sous-région associée à une station, afin qu’elle ne reflète plus l’identité du Dieu
précédent. Cela consiste habituellement à infuser simplement de l’intention
dans celle-ci — puisque ce déversement chaotique de pouvoir n’est la plupart
du temps pas favorable à l’ancien propriétaire du lieu. Un Dieu peut restaurer
sa station en y retournant pour rétablir son raffinement. Parce que ces lieux
sont fragiles, les Dieux qui favorisent les lieux plutôt que les peuples tendent à
se montrer très territoriaux, ne s’éloignant jamais bien loin de leurs sources de
pouvoir, de peur qu’un ennemi ne s’y glisse, afin d’y semer le chaos avant leur
retour. Profaner une communauté est considérablement plus difficile. Le
peuple qui constitue la communauté doit être convaincu de se détourner de
leur ancienne divinité — et non pas simplement à le détester, mais aussi à
l’oublier complètement. L’un des moyens d’y parvenir consiste à déplacer la

MYTHOLOGIE
présence de la divinité rivale dans le système de croyances de la communauté,
en vous glissant à sa place, de la même façon qu’en revendiquant une station.
Une autre méthode consiste à éradiquer complètement cette communauté —
que ce soit un par un, en les passant par le fil de votre hache, ou tous en
même temps, dans un glissement de terrain ou une tempête de feu — mais
cela engendrera de sauvages représailles de la part de la divinité de ce peuple
massacré.
CORRUPTION
Les communautés offrent un moyen d’être retournées contre leurs divinités
tutélaires : la corruption. Parce que l’idée qu’une communauté a d’un Dieu
est ce qui constitue son pouvoir, un Dieu rival subtil peut parvenir à faire
basculer l’image qu’une communauté possède de son Dieu, afin de gagner un
moyen de pression sur celle-ci. Cela est fait en obtenant un avantage contre
l’Intégrité d’une communauté. L’aspect qui en résulte peut alors être invoqué
et contraint par quiconque, comme s’il s’agissait d’un aspect appartenant au
Dieu tutélaire de cette communauté, et il peut être « guéri » comme s’il s’agis-
sait d’une conséquence modérée. Un Dieu peut subir un maximum d’un de
ces aspects pour chaque station de communauté en sa possession.

MYTHOLOGIE 139
Thorn, la terrible Déesse de la nature, souhaite donner une leçon
à Herakhty, en lui montrant que favoriser la civilisation plutôt que
les terres sauvages n’est que folie. En se déguisant sous les traits
d’Herakhty, elle visite le village autrefois ensorcelé, qu’Herakhty avait
depuis revendiqué en tant que station, et leur conseille de faire plus
confiance à leurs émotions et de céder à leur part animale. Elle tente
Subtilement de créer un avantage contre l’Intégrité du village, et elle
y parvient, en rendant la communauté Guidée par ses Émotions.

Tandis que la perception de la communauté envers Herakhty se


modifie, sa nature elle-même se modifie afin d’y correspondre!; Guidé
par ses Émotions apparaît sur la fiche de personnage d’Herakhty, et
il peut alors être invoqué ou contraint selon les règles habituelles.
Parce que Thorn est parvenue à créer un avantage, elle obtient une
invocation gratuite de l’aspect Guidé par ses Émotions, soit directe-
ment sur Herakhty soit sur sa communauté.

BÉNÉDICTIONS
Les bénédictions d’un Dieu sont les pouvoirs procurés par son domaine divin,
MYTHOLOGIE

qui reflète sa nature essentielle, et deviennent plus puissantes tandis que la


masse d’intention augmente. Les bénédictions sont classées en trois paliers,
qui montrent à quel point un Dieu et son domaine sont en phase. Chaque
palier offre des dons différents, et ces dons varient d’un Dieu à l’autre. Lorsque
vous créez le domaine d’un Dieu, considérez prudemment la façon dont
chaque bénédiction révèle sa nature. À n’importe quel moment, votre Dieu
possède des bénédictions d’un niveau égal à votre palier d’étape.
Si vous tombez au palier 0 alors vous ne pouvez plus du tout utiliser vos
bénédictions.

140 FATE - MANUEL À UNIVERS


PALIER 1
Au palier 1, vous pouvez compter sur un bénéfice constant de bas niveau, lié à
votre concept : la faculté de voir dans l’obscurité totale, une routine d’illusion
mineure, des poches profondes remplies de bric-à-brac, ou une invulnérabilité
aux flammes, et ainsi de suite. Ces bénéfices tendent à se présenter sous deux
formes différentes :
§ Ceux qui n’offrent aucun avantage mécanique, mais vous permettent
d’accomplir des choses dont vous ne seriez pas normalement capable,
comme trouver une pierre précieuse dans vos poches profondes, ou utili-
ser vos illusions pour afficher des messages silencieux.
§ Ceux qui offrent un avantage mécanique d’étendue limité, comme être
invulnérable aux dégâts de feu, ou être immunisé aux contraintes liées
aux aspects de ténèbres. Au palier 1 et plus, un Dieu peut dépenser
un point de pouvoir pour obtenir un bonus sur un jet, égal au niveau
de leur palier, mais dans des circonstances limitées, similaires à celles
d’une prouesse, qui doivent être directement en lien avec leur concept.
Lorsque vous avez créé votre Dieu, vous lui avez inventé une bénédic-
tion possédant un bonus de +1, car tous les nouveaux Dieux débutent au

MYTHOLOGIE
palier 1. Quand votre palier augmente, c’est aussi le cas de vos bonus de
bénédiction.
Julian est un Dieu de la foudre. Au palier 1, il ne peut pas être blessé
par la foudre. De plus, parce que la foudre est rapide, il peut dépenser
un point de pouvoir pour ajouter son palier à tous les jets de Véloce
destinés à se déplacer rapidement sur le sol.

Oyalede est une Déesse de la mort tranquille. Au palier 1, elle peut


déterminer visuellement comment un mortel est décédé. De plus,
puisque que le genre de mort appartenant à son domaine est discret,
elle peut dépenser un point de pouvoir pour ajouter son palier à tous
les jets de Subtil destinés à pénétrer dans un lieu sans être vue.

MYTHOLOGIE 141
PALIER 2
Au palier 2 et au-dessus, un Dieu peut dépenser des points de pouvoir comme
il le ferait pour des points Fate, mais uniquement lorsqu’il invoque l’un de ses
aspects ascendants. Dépenser des points de pouvoir de cette manière n’affecte
pas l’intention.
De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 2.
Pour finir, le Dieu gagne une seconde bénédiction, qui est à peu près
équivalente à une prouesse, lui offrant soit un bonus de +2 bonus dans des cir-
constances limitées, ou une expansion générale de ses capacités. Tout comme
avec les points Fate, une bénédiction de palier 2 particulièrement puissante
peut vous demander de dépenser des points de pouvoir. Si un Dieu gagne
un pouvoir basé sur une approche, alors celle-ci doit forcément devenir l’ap-
proche ascendante du Dieu. Si une approche ascendante liée à un pouvoir
venait à devenir subordonnée, alors la définition du pouvoir change, afin de
refléter sa nouvelle approche ascendante.
Arroy est une entité qui transforme la douleur en transcendance. Au
palier 2, lorsqu’il subit un stress ou une conséquence, alors il peut
renommer une prochaine conséquence afin de commencer à guérir,
MYTHOLOGIE

ou bien purger un aspect dangereux ou néfaste dans la scène.

Yul-Terra est la Déesse des rois-lézards, et elle possède en consé-


quence une tête reptilienne, armée de dents acérées. Au palier 2, elle
obtient un bonus de +2 lorsqu’elle attaque Imposamment quelqu’un
en le mordant.

PALIER 3
Au palier 3, le Dieu gagne la plus puissante des bénédictions : il peut dépenser
du pouvoir pour que quelque chose se produise, tant que celle-ci est en relation
avec le concept général du Dieu, ainsi que son identité.
De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 3.
Ellisa est une Déesse maléfique. Au palier 3 elle peut dépense un
point de pouvoir pour donner une expression et une forme physique
à la part maléfique d’un mortel, peuplant ainsi le monde de créatures
mauvaises, engendrées en se nourrissant de l’humanité.

Surut est le Dieu de la sémantique et des significations. Au palier 3


il peut dépenser un point de pouvoir pour générer une connexion
symbolique entre deux choses, faisant de l’une la parfaite rempla-
çante de l’autre.

142 FATE - MANUEL À UNIVERS


GEISA
Le domaine d’un Dieu impose également une Geis :
un coût associé à l’identité qu’il a adopté, et qui gran-
dit en même temps que ses pouvoirs. Les Geisa peuvent
avoir une nature physique — une Déesse du feu qui
commence de plus en plus à ressembler à un enfer de
flammes, tandis qu’elle succombe à son propre pou-
voir — ou quelque chose de plus subtil, comme un
Dieu si beau qu’il ne peut plus dissimuler sa présence,
ou une autre devenue si subtile qu’elle menace de s’ef-
facer complètement de la trame de l’existence.
Les Geisa agissent de deux façons  : ils infligent
une pénalité au palier actuel du Dieu, lors de certains
actes, qui sont contradictoires avec sa nature, ou bien
ils empêchent certains modes d’action jusqu’à ce que
la scène possède un ou plusieurs aspects qui les auto-
risent. D’autres options sont possibles, comme subir
un stress supplémentaire, ou être radicalement inca-
pable d’effectuer certaines actions, mais ces choix sont

MYTHOLOGIE
plus difficiles à équilibrer. Discutez-en avec votre MJ.
Tandis que votre Dieu franchit de nouveaux paliers,
la sévérité de ses geisa augmente également. Si un geis
lui inflige une pénalité d’action, alors cette pénalité
devient égale au palier atteint. Si un geis demande
d’obtenir des aspects pour «  débloquer  » les actions
d’un Dieu, alors le nombre d’aspects requis est égal au
palier atteint. Plus un Dieu devient puissant, plus il
lui est difficile d’agir contre sa nature.
Pour créer vos propres geisa, un bon point de
départ consiste à trouver des suites de trois pénalités
thématiques, afin de les attribuer à chacun des paliers,
par ordre de sévérité. Par exemple, un Dieu de la lune
vulnérable au métal argent devra, lorsqu’il entre en
contact avec celui-ci, subir une conséquence légère au
palier 1, modérée au palier 2, et sévère au palier 3.
Si votre Dieu est au palier 0, alors vous n’êtes
plus limité par un geis. En réduisant vos pouvoirs au
niveau de ceux d’un demi-dieu, vous évitez également
les contraintes sur votre nature.

MYTHOLOGIE 143
MONSTRES

DEVENIR UN MONSTRE
Un Dieu devient un Monstre lorsqu’il se perd dans son propre pouvoir. Cela
se produit lorsque le fait de dépenser un point Fate fait sortir un pion d’inten-
tion de l’une des jauges de pouvoir, et que le Dieu est incapable (ou refuse) de
stocker ou d’infuser le pouvoir excédentaire. De plus, un Dieu possédant une
MYTHOLOGIE

approche ascendante au palier 3 peut toujours choisir de se transformer en


Monstre à n’importe quel moment — il lui est simple de basculer définitive-
ment, afin de devenir quelque chose d’à la fois plus puissant et amoindri, par
rapport à ce qu’il était auparavant.
Lorsque votre Dieu devient un Monstre, vous perdez immédiatement tout
contrôle sur lui. En l’espace d’un instant, son pouvoir entre en éruption, et il
se transforme en quelque chose de déformé, puissant, et pourtant toujours
reconnaissable comme étant l’entité qu’il était autrefois. La nature précise du
nouveau Monstre, et ce qu’il fait désormais, est entièrement laissée au choix
du MJ — vous devrez vous créer un nouveau Dieu.
Toutefois, il y a un bénéfice à devenir un Monstre : vous avez le droit de
déterminer comment se termine la scène en cours. Vous pourriez vaincre et
emprisonner vos ennemis, ou les éparpiller au loin, ou encore faire s’effondrer
une île sous les eaux. Vous pourriez pétrifier tout un village en statues de verre,
faire s’élever spontanément un temple cyclopéen, recouvert de runes indéchif-
frables, ou juste vous envoler, pour laisser tout le monde derrière vous. Vous
pourriez même devenir une chose d’une beauté insondable, si radieuse que
tous ceux qui la contemplent sont inspirés de vivre leur vie en harmonie avec
la nature, et leurs congénères humains.
Vous pouvez effectivement remodeler le paysage, en changeant librement le
concept de la région, ou son raffinement, et ainsi créer une nouvelle région ou
sous-région (page 148).

144 FATE - MANUEL À UNIVERS


Qui que vous désigniez comme cible, celui-ci doit accepter sa défaite et être
éliminé, ou bien fuir pour sauver sa vie, auquel cas, il souffrira d’une consé-
quence immédiate, mais parviendra tout de même à s’échapper sans autre
problème. Dans ce cas-là « l’agressé » peut également employer des moyens
de persuasion ou de contrôle mental surnaturels, comme la beauté inspirante
citée ci-dessus.

LES MONSTRES EN ACTION

MYTHOLOGIE
Une fois que la transformation initiale s’est stabilisée, les Monstres agissent
en suivant globalement les mêmes règles que les Dieux — leur identité et leur
forme ont trouvé un nouvel équilibre, et il n’auront jamais plus accès à ce
déluge de pouvoir. Toutefois, les Monstres sont souvent extrêmement puis-
sants à leur façon, donc ils ne devraient pas être sous-estimés, juste parce qu’ils
n’égalent pas totalement les forces insurmontables de la nature.
Un Monstre ne possède pas de domaine, et n’a pas à se soucier de son inten-
tion, de ses approches ascendantes ou de ses aspects, stations, ou quoi que ce
soit d’autre. Tous les pouvoirs qu’ils possèdent, et qui demandent normale-
ment de dépenser de l’intention, peuvent désormais être utilisés en dépensant
un point Fate à la place. De même, ils ne possèdent pas d’autre geis que celui
« d’être un monstre, » bien qu’ils ne le perçoivent pas comme une restriction
— puisqu’il s’agit simplement de leur nature.
De plus, les Monstres effusent constamment leur pouvoir malsain dans le
monde autour d’eux. Pour chaque conte passé sans régler la menace posée par
un Monstre, celui-ci marque la région ou la sous-région où il rôde, comme
s’il s’agissait d’un Dieu. Les Monstres qui restent au même endroit finissent
par lentement transformer leur environnement en une terre stérile, qui reflète
leur propre corruption. Les Monstres qui se déplacent, eux, répandent leur
corruption partout où ils vont.

MYTHOLOGIE 145
DÉCLAMER VOS CONTES,
CHANGER LE MONDE
L’un des points centraux des récits mythiques réside dans la façon dont ils
expliquent comment le monde a gagné ses nombreuses qualités. Ils répondent
à la question « Pourquoi les choses sont ainsi ? »
Dans un contexte mythologique, l’aspect mythique est présent, mais l’ordre
des événements est renversé : Le monde répond au potentiel de changement
qui réside au cœur de chaque Dieu, donc les actions de votre Dieu produisent
des effets durables sur le monde qui les entoure. Lorsque vous racontez une
histoire mythologique, vous racontez en fait comment cette chose est apparue,
mais vous ne connaîtrez pas la nature de cette chose avant d’en avoir fini.
Quand votre conte a atteint sa conclusion, repensez à comment tout s’est
déroulé. Puis en groupe, mettez-vous d’accord sur un fait que votre aventure
explique. Il s’agit de l’explication : le « … et c’est pourquoi… » qui survient à
la fin de la plupart des récits mythiques. Voici quelques exemples :
§ « … et c’est pourquoi les corbeaux sont noirs. »
MYTHOLOGIE

§ « … et c’est ainsi que les hibours apparurent. »


§ « … et c’est pourquoi personne ne navigue sur la Mer de Verre. »

146 FATE - MANUEL À UNIVERS


Lorsque vous choisissez une explication, vous avez globalement trois choix
possibles  : quelque chose de cosmétique ayant une portée globale, quelque
chose de plus puissant, mais ayant un effet plus localisé, ou enfin quelque
chose de puissant et global, mais qui sera contesté par vos ennemis.
Cosmétique : Les changements cosmétiques sont des choses comme pour-
quoi les corbeaux sont noirs, pourquoi les roses ont des épines, ou pourquoi les
peuples ont des langages différents. Ces choses peuvent affecter l’histoire du
monde, mais elles ne sont pas assez significatives pour constituer des aspects,
ni pour compter en tant que marquage. Mais du côté positif, ces changements
peuvent avoir un effet global ; si vous déterminez que les corbeaux sont rouges
parce qu’ils se sont tachés dans les cadavres laissés après une immense bataille,
alors tous les corbeaux seront désormais rouges. Alternativement, vous pour-
riez déclarer que seuls les corbeaux de cette région en particulier sont rouges,
tandis que les autres restent noirs. Le choix vous appartient.
Puissant et Local : Le choix puissant-mais-local provoque un changement
majeur dans une région ou une sous-région, en créant ou en changeant l’as-
pect de raffinement de cette région. Le personnage le plus responsable de ce
changement est considéré comme ayant marqué cette région, et gagne l’accès
à sa prouesse régionale (page 149).

MYTHOLOGIE
Global : Le choix le plus « grand » consiste à créer un aspect qui s’applique
au monde entier, en conséquence de l’une de vos actions, reflétant la conclu-
sion de votre conte. À l’avenir, cet aspect fonctionnera comme un aspect de
situation durant chacune des scènes, mais il doit répondre à deux conditions
importantes  : Premièrement, cet aspect n’affecte pas une région ou sous-ré-
gion individuelle, donc il ne permet pas de marquer un lieu en particulier.
Secondement, certaines personnes le remarqueront, et cela ne leur plaira pas.
Lorsque vous causez un changement de cette ampleur, alors le ou les pro-
chains contes devront être consacrés à la réaction des autres entités — Dieux,
mortels, Monstres, ou une combinaison de plusieurs d’entre eux — qui ten-
teront de défaire votre œuvre. Le conte qui suivra ensuite sera centré sur la
quête de l’équilibre dans un monde altéré, et les problèmes que cela vous cause.
Après cela, l’aspect que vous avez créé s’efface dans l’arrière-plan des « choses
étant ce qu’elles sont,  » devenant juste un fait que les habitants du monde
considèrent banal.

MYTHOLOGIE 147
FINS MULTIPLES

Quelques fois, le conte que vous avez raconté n’aura


pas une seule explication claire. Peut-être que chaque
Dieu en a retiré quelque chose de différent. Peut-être
que de multiples événements remarquables sont surve-
nus, et que vous souhaitez que chacun d’entre eux ait un
impact suffisant sur le monde. Peut-être que vous voulez
décrire un monde où des cultes variés tirent des leçons
différentes des mêmes mythes. Dans ces cas-là, ce n’est
pas la fin du monde si vous laissez plus d’une explication
courir sur le même conte, mais uniquement si vous ne
permettez qu’à une seule de ces explications de générer
un aspect. Il peut y avoir d’autres explications, mais elles
ne seront que cosmétiques.

CHANGER ET CRÉER DES RÉGIONS


Il est dans la nature des Dieux de changer le monde par leurs actions. Durant
le jeu, les Dieux sépareront les régions du monde en une mosaïque de sous-ré-
gions, en les marquant, ce qu’ils feront en y infusant de l’intention (page
MYTHOLOGIE

134) ou en utilisant l’explication d’un conte (page 146).


Lorsqu’un Dieu crée ou change le raffinement d’une région, cela crée une
nouvelle sous-région à l’intérieur de celle-ci. Si un Dieu marque une région ou
une sous-région qui a été marquée par un autre Dieu, alors le Dieu précédent
perd sa marque.
Thorn se trouve dans la Forêt Primordiale lorsqu’elle est forcée d’in-
fuser de l’intention, afin d’éviter de devenir un Monstre. Ce faisant,
elle raconte comment la forêt autour d’elle devient plus sombre, et
plus prédatrice, tout en créant le Bois Sauvage, une sous-région de la
Forêt Primordiale. Dans le Bois Sauvage, le raffinement La Vie Sous
Toutes Ses Formes est remplacé par La Vie a Faim de Vie.

Lorsqu’un Dieu change l’aspect de raffinement d’une sous-région, il peut


soit altérer la nature de la sous-région entière, soit créer une nouvelle sous-ré-
gion à l’intérieur de l’ancienne — selon sa préférence.

148 FATE - MANUEL À UNIVERS


Herakhty et Cassia racontent l’histoire de comment ils ont ouvert une
route au milieu du Bois Sauvage, en poursuivant leur but de créer et
soutenir la civilisation. En y parvenant, ils pourraient remplacer l’as-
pect de raffinement La Vie a Faim de Vie par La Nature se Soumet à
l’Humanité pour l’ensemble de la sous-région — ce qui remplacerait
effectivement le Bois Sauvage par La Route, qui elle-même reste une
sous-région de la Forêt Primordiale. Alternativement, ils pourraient
choisir de faire de La Route une sous-région du Bois Sauvage, en
créant une situation de contes de fées, où la route est sûre, mais dès
le moment où vous posez le pied dans les Bois, vous êtes en danger
de mort. Naturellement, c’est cette option qu’ils préfèrent.

Si les actions de l’histoire le permettent, et que le MJ est d’accord, vous


pouvez utiliser l’explication d’un conte pour changer le concept d’une sous-ré-
gion, en la séparant de sa parent région d’origine pour en faire une toute
nouvelle région. Dans ce cas-là, le groupe devra créer une prouesse régionale.
PROUESSES RÉGIONALES
Quand votre Dieu a marqué une sous-région, vous gagnez l’accès à sa prouesse
régionale de sa région d’origine. Si quelqu’un détruit la sous-région marquée —

MYTHOLOGIE
en changeant son aspect de raffinement et en choisissant de remplacer cette
sous-région par une nouvelle — alors votre Dieu perd l’accès à cette prouesse.
Créer de multiples sous-régions à l’intérieur d’une région ne change pas la
façon dont vous utilisez la prouesse régionale, mais cela devient d’autant plus
difficile de vous empêcher de l’utiliser ; car vous ne perdriez la faculté de l’uti-
liser que lorsque toutes vos sous-régions auraient été détruites.
Si votre Dieu utilise une explication pour créer une nouvelle région, en
changeant le concept d’une région existante, alors vous gagnez le droit d’utili-
ser la nouvelle prouesse régionale. Dans ce cas-là, il serait bien plus difficile de
vous retirer cette prouesse régionale, à moins de parvenir à éliminer la région
entière de la carte.

MYTHOLOGIE 149
DÉTRUIRE LE STATU QUO
à la fin d’un conte, vous pouvez choisir d’infuser toute l’intention que votre
Dieu a accumulée, en replaçant ses pions où ils se trouvaient au début du
conte — à moins qu’il ne devienne un Monstre, auquel cas tout sera perdu.
Si c’est ce que vous comptez faire, comptez le nombre de cases que chaque pion
a parcouru sur sa jauge, et notez de quelles approches les pions s’éloignent. Infuser
cette énergie provoque les effets habituels — en changeant l’aspect de raffinement
d’une région pour quelque chose d’incontrôlable et de négatif —, mais dont l’in-
tensité dépend directement du total de cases parcouru par les pions :
§ 1 à 2 cases : Comme normalement. Vous marquez la région, et l’aspect de
raffinement devient quelque chose de déplaisant, basé sur les approches
que vous avez infusé.
§ 3 à 4 cases : C’est mauvais. L’aspect de raffinement de la région passe
directement à quelque chose d’hostile — revenir ici à l’avenir sera diffi-
cile et dangereux, et la population de mortels sera terriblement affectée.
§ 5 à 6 cases : Vraiment mauvais. Tout comme avec 3 à 4 cases, excepté que
vous affectez une sous-région très étendue, ou bien de multiples petites
MYTHOLOGIE

sous-régions. De plus, le pouvoir que vous infusez dans cette sous-région


vous déteste, vous et tout ce qui vous ressemble.
§ 7+ cases  : Gravement irresponsable. Votre besoin d’éviter les consé-
quences de vos actions en déversant votre pouvoir dans le monde provoque
l’apparition de nombreuses grandes sous-régions dans toute la région que
vous affectez, et dans les autres régions similaires du monde — toutes les
forêts, tous les océans, toutes les chaînes de montagnes, et ainsi de suite.
Toutes ses sous-régions adoptent le même aspect de raffinement hostile,
et les créatures qu’elles abritent sont animées par une haine envers vous et
tout ce qui vous ressemble. Bien joué.
Cette liste a uniquement valeur de conseil, bien sûr. Si vous avez une meil-
leure idée sur comment ruiner la journée d’un Dieu à l’aide des conséquences
inattendues d’un usage excessif de ses pouvoirs, alors libre à vous de l’appliquer.

CHANGER DES COMMUNAUTÉS


Si les Dieux peuvent influencer le paysage, ils peuvent également influencer
les communautés du monde. Les Dieux peuvent changer l’aspect de raffi-
nement d’une communauté en y infusant de l’intention ou en utilisant une
explication, tout comme si la communauté était une sous-région. Ils peuvent
également créer l’aspect de trait d’une communauté de la même façon. Notez
que les communautés ne sont pas des sous-régions, même si vous changez leur
aspect de raffinement.

150 FATE - MANUEL À UNIVERS


Lorsqu’un Dieu utilise une explication pour changer le raffinement ou
l’aspect de trait d’une communauté, il peut à la place améliorer l’une des
approches de la communauté en l’augmentant d’un Niveau. De cette façon,
un Dieu de la technologie peut aider au progrès des connaissances humaines.
Dans la mesure où les communautés participent activement au monde, il
existe d’autres moyens de les changer. Elles peuvent être engagées dans des
conflits et en subir les conséquences, permettant à des divinités pressées de
leur appliquer des aspects temporaires en les frappant jusqu’à leur soumis-
sion — socialement ou physiquement, si nécessaire. Une communauté qui
perd un conflit peut offrir des chan-
gements sociaux, lors de leur défaite ;
ceux-ci n’ont pas le poids mécanique
INGÉRENCE
d’un aspect, mais ils peuvent tout
En règle générale, les commu- de même fournir au Dieu ce qu’il
nautés héritent leur concept et recherche.
leur raffinement de leur région
ou sous-région d’origine. Si CHANGER VOTRE
quelqu’un ajuste l’aspect de raf- PERSONNAGE
finement de la sous-région, alors
Les dieux sont des entités fluides,

MYTHOLOGIE
toutes les communautés de cette
stabilisées par leur connexion avec le
sous-région changent en accord
monde, et leur gestion rigoureuse de
avec celle-ci. Il existe une excep-
leurs propres pouvoirs. Le change-
tion : ne changez pas l’aspect de
ment est moins quelque chose qu’ils
raffinement d’une communauté,
souhaitent, et plus quelque chose
si celui-ci a déjà été changé en
qui leur arrive tandis qu’ils exercent
quelque chose de différent par
leur volonté sur le monde. À chaque
rapport à sa région ou sous-ré-
étape, en plus de gagner les bénéfices
gion d’origine. Dans ce cas-là, un
habituels de cette étape, redéfinissez
Dieu a investi du temps et des
le domaine de votre Dieu, ainsi que
efforts pour modeler cette com-
les positions de ses pions d’intention.
munauté selon sa volonté — il l’a
rendue narrativement importante Premièrement, déplacez tous les
— et il n’est pas juste qu’elle soit pions qui ne sont pas actuellement
effacée par quelqu’un qui infuse sur une case numérotée vers le palier
de l’intention à trente kilomètres 0 jusqu’à ce qu’ils passent sur une
de distance. case numérotée, où ils s’arrêtent.

MYTHOLOGIE 151
Secondement, si l’un des pions est passé du côté subordonné de la jauge
durant le jeu, alors inversez les aspects ascendants de cette paire ; une fois que
vous l’avez fait, réécrivez l’aspect ascendant correspondant, afin de mieux reflé-
ter la nouvelle approche ascendante de cette paire. Par exemple, un Dieu ayant
un Pouvoir de Tremblement de Terre (Imposant) dont le pion se déplace
du côté Astucieux de la jauge, peut remplacer cet aspect par Glissements de
Terrains et Effondrements (Astucieux). Si vous réalisez que votre Dieu tend
à passer plusieurs fois d’un aspect à l’autre, vous pouvez soit en conserver un
ou deux qui fonctionnent bien, ou tenter d’en créer un nouveau à chaque fois.
Si le pion se trouve sur le palier 0, vous pouvez choisir n’importe quel aspect
comme étant l’aspect ascendant, mais les deux approches de cette paire sont
considérées comme étant subordonnées jusqu’à ce que vous balanciez d’un
côté ou de l’autre.
Pour finir, trouvez le palier le plus haut atteint par vos approches ascen-
dantes. Ce palier est votre palier d’étape, qui détermine la force de vos
bénédictions (page 140) et de votre geis (page 143) jusqu’à ce que vous
passiez à l’étape suivante.
Après ces épreuves — à la fois métaphoriques et littérales — dans un
MYTHOLOGIE

village ensorcelé, Herakhty atteint une étape. Il est un Dieu cérébral,


avec Sage, Astucieux, et Audacieux en approches ascendantes, mais
il utilise constamment sa sagacité plutôt que sa force, et il se com-
porte de manière insouciante et flamboyante.

Audacieux ooooooooooooooo
3 2 X 1 0 1 2 3 Subtil

Astucieux ooooooooooooooo
3 X 2 1 0 1 2 3 Imposant

Sage ooooooooooooooo
3 2 1 0 1 2 3 Véloce

Premièrement, ses pions glissent vers le palier 0, le laissant avec


Astucieux au palier 2, et Audacieux et Véloce au palier 1. Secondement,
parce que son pion sur la jauge Sage/Véloce est actuellement en
Véloce, son approche ascendante change de Sage à Véloce, et l’as-
pect ascendant lui étant lié change entre Mon Esprit Contient des
Bibliothèques (Sage) et Rapidité de Pensée (Véloce). Ses autres
aspects ascendants et approches restent identiques.

Pour finir, il note que son Astucieux est monté au palier 2, qui est
maintenant son palier le plus élevé. Jusqu’à sa prochaine étape, son
palier d’étape est donc le palier 2.

152 FATE - MANUEL À UNIVERS


CHANGER VOTRE DOMAINE
Lorsque vous atteignez une étape importante, vous pouvez choisir d’ajuster le
domaine de votre Dieu, afin que celui-ci reflète mieux votre nature actuelle.
Peut-être que sa bénédiction du palier 2 n’a plus de sens, maintenant que son
approche ascendante a changé. Peut-être que sa bénédiction du palier 3 ne
semble pas assez ambitieuse.
Quelle que soit la raison, discutez avec le MJ et le reste du groupe, afin
d’ajuster le domaine de votre Dieu en conséquence. Les Dieux dans un
contexte mythologique sont habituellement des êtres changeants, à l’humeur
volatile, donc s’accrocher à une liste stricte de pouvoirs prédéfinis n’a aucun
sens, que ce soit en-personnage ou hors-personnage.

MYTHOLOGIE

MYTHOLOGIE 153
L’INTENTION EN 30 SECONDES
Au début du conte, marquez la position actuelle de vos pions d’intention.
Chaque fois que vous dépensez un point Fate pour affecter un jet, faites
l’un des choix suivants :
§ Si vous utilisez une approche ascendante, stockez un point de pouvoir
dans l’une de vos stations.
§ Infusez de l’intention dans votre environnement (page 134).
§ Déplacez votre pion d’intention d’une case en direction de l’approche
tentée sur ce jet.
Si le fait de déplacer votre pion le fait sortir de l’une des extrémités de
la jauge, alors vous devez stocker de l’intention in a station, l’infuser, ou bien
vous transformer en Monstre à la fin de la scène.
À chaque étape, en plus des bonus habituels accordés par cette étape,
faites les actions suivantes :
1. Déplacez vos pions d’intention ne se trouvant pas sur une case numé-
MYTHOLOGIE

rotée vers le palier 0 jusqu’à ce qu’ils rencontrent une case numérotée,


située au palier inférieur.
2. Si l’une de vos approches ascendantes a changé, ajustez vos aspects ascen-
dants afin de refléter cet état.
3. Vérifiez si votre palier le plus élevé, qui est désormais votre palier d’étape,
a changé. Si c’est le cas, alors ajustez vos bénédictions et vos geisa comme
il convient.
À la fin du conte, vous pouvez choisir de replacer vos pions d’intention à
leur positions initiales du début du conte, en infusant tout votre surplus d’in-
tention en une fois. Plus vous infusez d’intention, plus les choses empirent.

154 FATE - MANUEL À UNIVERS


MYTHOLOGIE

MYTHOLOGIE 155
SCIENCE-
ACTION

156 FATE - MANUEL À UNIVERS


7
SUPER-HÉROS
INTRODUCTION
C’est probablement le chapitre le plus «  direct  » avec celui sur les univers
mythologiques. Il contient, à la base, des règles pour jouer des super-héros
avec leurs pouvoirs. Ces règles sont parfaites pour faire du super-héros clas-
sique (tels votre homme insecte tisseur de toile, un milliardaire inventeur avec
son armure de combat, ou un dieu nordique et son marteau de guerre).
Mais en changeant le contexte, ça peut être tout aussi intéressant. Pourquoi
ne pas jouer des super soldats durant la 2e guerre mondiale. Ou des flics et des
bandits durant la prohibition durant les années 20 aux États-Unis.
Et pourquoi pas dans un univers médiéval « historique », dans lequel vos
personnages seront considérés comme des dieux. Voire même dans un univers
de SF dans lequel les PJ font partie d’une unité d’élite affrontant des créatures
de l’espace hostiles.
Bref, avec un peu d’imagination, vous pourrez sortir du carcan habituel et
surprendre vos joueurs.
SUPER-HÉROS

158 FATE - MANUEL À UNIVERS


CRÉER VOTRE PERSONNAGE
ET VOS POUVOIRS
La création de personnages se déroule de la même façon que dans la Base de
Fate, avec un ajout : vous avez des pouvoirs.
Les pouvoirs sont semblables aux prouesses, en plus gros, plus voyants, plus
puissants et plus complexes. Chaque pouvoir que vous créez a un coût en
prouesses, mais ne vous inquiétez pas de ne pas en avoir assez ! Vous recevez
trois prouesses en bonus de ce que vous avez dans la Base de Fate, dédiées à
la création de pouvoirs. Vous pouvez également consacrer votre réserve de
prouesses ou de restauration pour ajouter des choses à vos pouvoirs ou en avoir
de nouveaux, comme pour des prouesses classiques. Les trois prouesses bonus
sont cependant réservées aux pouvoirs.
La plupart des personnages ont un seul pouvoir. Certains peuvent en avoir
deux, mais c’est la limite. Les pouvoirs sont si gros et complexes que plus de
deux seraient délicats à manipuler. Il est cependant possible d’ajouter plusieurs
effets sur le même pouvoir, donnant
naissance à un groupe de pouvoir per-
COÛTS DES POUVOIRS
mettant un ensemble d’usages reliés
Les pouvoirs des PNJ sont entre eux.
moins complexes que ceux des

SUPER-HÉROS
Pour créer un pouvoir utilisable en
personnages Joueurs, vous dé-
quelques minutes, vous pouvez partir
penserez ainsi moins de prouesses
de la liste fournie. En tant que joueur,
pour construire leurs pouvoirs. Si
si vous savez quel type de pouvoir
un PNJ anonyme devait posséder
vous souhaitez, elle permet de plon-
un pouvoir, sa valeur ne dépasse-
ger directement dans l’action. Pour le
rait pas une ou deux prouesses
MJ, elle aide à générer rapidement les
tout au plus, sans effets spéciaux
pouvoirs des PNJ «  supers  » que les
ni dégâts collatéraux. Les PNJ se-
joueurs rencontreront.
condaires ont des pouvoirs valant
trois ou quatre prouesses, avec
un dommage collatéral. Les PNJ
principaux sont créés de la même
façon que les PJ, y compris pour
leurs pouvoirs.

SUPER-HÉROS 159
POUVOIR DE BASE
Pour démarrer, pensez à ce que vous voulez que fasse votre pouvoir. Quel est le
truc propre à votre personnage ? Ce que lui seul peut faire de gros et voyant, et
pas les autres. Peut-être êtes-vous monstrueusement rapide, ou extra fort, ou
vous volez, ou vos mains tirent des éclairs d’énergie.
Trouvez alors le pouvoir correspondant à votre concept et achetez sa forme
de base. C’est une capacité proche d’une prouesse, qui recouvre les fonda-
mentaux de ce que peut faire le pouvoir ; elle coûte une prouesse. C’est le
minimum vital de votre pouvoir. Il peut sembler un peu fade, mais pas d’in-
quiétude, vous allez l’améliorer dans quelques instants.
Aïda n’est pas certaine du type d’héroïne qu’elle souhaite jouer, mais
elle sait qu’elle volera alors elle commence par le Vol. Après l’achat du
Vol de base, il lui reste deux prouesses réservées à l’achat de pouvoir,
trois prouesses libres et trois restaurations convertibles en prouesses
si elle le souhaite.

AUGMENTATION
Une augmentation est un effet supplémentaire qui s’ajoute à votre pouvoir
de base. Chaque augmentation coûte une prouesse. Vous pouvez en acheter
autant que vous le souhaitez, dans la limite de votre budget. Certaines aug-
SUPER-HÉROS

mentations peuvent être achetées plusieurs fois. Par exemple, la plupart des
pouvoirs ont l’augmentation nommée [nom du pouvoir] majeur, qui amé-
liore simplement le pouvoir de base, généralement en ajoutant un bonus de +2
aux jets de dés concernés. Cette augmentation peut être achetée autant de fois
que voulu, pour un bonus de +4, +6, voire au-delà.
Aïda souhaite que son personnage vole de façon exceptionnelle, elle
investit alors deux fois dans l’augmentation Vol renforcé. Au total,
cela ajoute +4 à son jet d’Athlétisme lorsqu’elle flotte dans les airs.
Elle a désormais utilisé ses trois prouesses réservées à l’achat de pou-
voir, il lui reste ses trois prouesses de base et ses trois restaurations.

SYNERGIE DE POUVOIR
Une synergie de pouvoir désigne un autre pouvoir de base rattaché à votre
pouvoir initial. Vous ne partez pas de zéro avec un nouveau pouvoir : votre
groupe de pouvoir n’a toujours qu’un désavantage et qu’un effet de dommages
collatéraux. La synergie ajoute une facette à votre groupe de pouvoirs. En
acheter une coûte une prouesse.

160 FATE - MANUEL À UNIVERS


Chaque pouvoir dispose d’une liste de synergies classiques : des pouvoirs
qui vont souvent de pair avec le pouvoir initial. Votre synergie peut être un
ensemble de pouvoirs complémentaires — comme être super fort et super
résistant — ou bien peut-être vous permet-elle d’utiliser votre pouvoir d’une
façon plus spécifique, nouvelle — comme combiner votre capacité d’invoquer
des flammes avec celle de lancer des explosions d’énergie afin de lancer des
boules de feu sur vos ennemis.
Vous n’êtes pas limité aux synergies proposées cependant. Vous pouvez
prendre tout autre pouvoir que vous souhaitez, aussi longtemps que vous
pouvez justifier comme il se rattache à votre groupe de pouvoir. Par exemple,
Marche sur les murs et Rayon d’énergie ne vont pas forcément ensemble, mais
si vous expliquez que vous parvenez à concentrer suffisamment de la matière
qui vous fait coller au mur au point d’obtenir une explosion, alors vous obte-
nez votre synergie de pouvoir.
À l’achat de votre synergie de pouvoirs, vous pouvez aussi prendre des
augmentations attachées au nouvel élément. De plus, au moment de choisir
des effets spéciaux, désavantages ou un effet de dommages collatéraux, vous
pouvez retenir ceux de votre pouvoir initial ou bien ceux des pouvoirs des
synergies ajoutées.
Aïda découvre Super vitesse sur la liste des synergies de pouvoirs
possibles pour le Vol. Elle pense que cela sera un bon complément

SUPER-HÉROS
à son personnage  : elle sera en mesure de se déplacer rapidement
si besoin, tout en se restant focalisée sur d’adroites manœuvres
aériennes. Elle l’achète, de même que l’augmentation Temps de réac-
tion amélioré, attaché à la Super Vitesse, de façon à être capable de
sauter plus vite au milieu d’un combat. Elle dépense deux prouesses,
ce qui laisse une prouesse libre et trois restaurations.

THÈMES DE POUVOIR
Les thèmes de pouvoir sont comme des augmentations ou des synergies de
pouvoir, excepté qu’ils n’ajoutent pas de nouvelles capacités à votre groupe de
pouvoir. En revanche, ils donnent une image différente pour la présentation
de votre pouvoir. Il peut s’agir d’un effet élémentaire pour ce dernier ou bien
de lui donner sa source dans la technologie plutôt qu’un gène du super pouvoir.
Les effets réels d’un thème étant limité, vous pouvez en prendre un gra-
tuitement. Chaque thème après le premier coûte une prouesse. Comme pour
les synergies, chaque thème a ses listes d’augmentations, de désavantages, et
d’effets de dommages collatéraux, disponibles au choix avec la sélection d’un
thème de pouvoir.

SUPER-HÉROS 161
Aïda imagine son héroïne, volante et rapide comme un éclair, elle
prend alors le thème Projection électrique. À présent, dès qu’elle
s’envole ou se déplace à grande vitesse, elle génère des éclairs.
Elle choisit également l’augmentation Coup étourdissant pour la
Projection électrique, pour être un peu plus utile en combat. Le choix
du premier thème était gratuit, mais l’augmentation lui coûte sa der-
nière prouesse libre, lui laissant ses trois restaurations.

EFFETS SPÉCIAUX
ET EFFETS SPÉCIAUX AMÉLIORÉS
Un effet spécial est une capacité supplémentaire dont vous bénéficiez lorsque
vous réussissez avec style. Lorsque vous réussissez avec style un lancer de dés
pour activer l’un de vos pouvoirs, vous pouvez renoncer au bonus habituel
pour profiter de votre effet spécial. Vous avez aussi la possibilité de dépenser
un point Fate sur tout jet réussi, pour y ajouter un effet spécial, même si un
autre effet spécial y est déjà attaché. Les effets spéciaux se produisent toujours
en plus des effets normaux d’une réussite.
Votre pouvoir démarre avec deux effets spéciaux. Si vous en souhaitez plus
vous pouvez les acheter pour une prouesse ou une restauration ; pour ce prix,
vous obtenez deux effets spéciaux supplémentaires. Si vous avez besoin d’effets
spéciaux, utilisez la liste suivante. Si cela ne suffit pas, vous pouvez créer les
SUPER-HÉROS

vôtres, en la prenant comme modèle.


§ Mouvement forcé : vous déplacez votre cible de deux zones au plus
§ Attaque de zone : vous attaquez tous ceux présents dans une zone
§ Infliger une condition : vous pouvez ajouter un aspect à la cible, que
vous pouvez invoquer une fois gratuitement
§ Mouvement supplémentaire : vous pouvez vous déplacer de deux zones
gratuitement.
§ Guérison physique : vous guérissez tout le stress physique
§ Récupération mentale : vous guérissez tout le stress mental
§ Action supplémentaire  : vous pouvez répartir le résultat de votre jet
entre deux actions différentes, mais liées, chacune recevant un bonus
de +1

162 FATE - MANUEL À UNIVERS


De plus, certains pouvoirs ont un effet spécial amélioré. Il fonctionne de
la même manière qu’un effet spécial  : lors d’une réussite avec style ou bien
en dépensant un point Fate à l’utilisation de votre pouvoir. Cependant, les
effets spéciaux améliorés sont spécifiques à leur pouvoir et permettent plus de
choses que des effets classiques. La contrepartie est qu’ils sont plus chers : une
prouesse pour un effet spécial amélioré.
Aïda apprécie vraiment l’effet spécial amélioré Charge!!, pour le Vol.
Elle choisit Guérison physique et Infliger une condition comme effets
spéciaux gratuits. Elle convertit une restauration en prouesse, ce qui
lui permet d’acheter Charge !. Désormais, il n’a plus que deux restau-
rations et préfère en rester là.

INCONVÉNIENTS
Chaque pouvoir dispose d’une courte liste d’inconvénients. Cela souligne
les problèmes que votre pouvoir génère — une limitation du pouvoir ou un
effet secondaire très gênant. Un inconvénient est un aspect, un peu comme le
trouble d’un pouvoir, sans remplacer le trouble du personnage. Choisissez un
inconvénient ou bien créez le vôtre.
Aïda regarde la liste d’inconvénients associés à ses pouvoirs. Elle est
frappée par l’idée d’une héroïne dotée d’ailes d’oiseau géant, bien
visible. Elle choisit alors Particulièrement Visible comme inconvé-

SUPER-HÉROS
nient. Elle imagine que ses ailes projettent des étincelles lorsqu’elle
vole.

SUPER-HÉROS 163
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX
Les supers dégagent énormément de puissance, une puissance aux effets sou-
vent indésirables. Parfois, des quartiers entiers sont rasés, parfois des innocents
sont blessés. Votre effet de dégâts collatéraux est un avantage supplémentaire
– quelque chose d’extrêmement puissant que vous pouvez réaliser avec votre
pouvoir, généralement avec un grand effet narratif.
Chaque pouvoir propose une liste d’effets. Choisissez-en un issu de celle-ci
ou bien créez le vôtre.
Vous pouvez utiliser cet effet quand vous le souhaitez, mais cela a un prix :
vous générez un aspect de situation sur la zone autour de vous, représentant les
dégâts collatéraux que vous générez. Le MJ doit déterminer la nature exacte
de cet aspect à chaque utilisation.
Aïda veut l’effet Coup de poing mégatonne, de façon à pouvoir atta-
quer toutes les cibles d’une zone. Cependant, son pouvoir étant
centré sur la vitesse, elle décide qu’au lieu de frapper le sol pour
déclencher une onde de choc, elle utilise sa vitesse surhumaine pour
frapper tout le monde, alors que la projection aléatoire d’étincelles
détruit le lieu où elle se trouve.

AUTRES OPTIONS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX


SUPER-HÉROS

Au lieu de choisir un effet de dégâts collatéraux pour un pouvoir que


vous avez acheté, vous pouvez prendre un pouvoir que vous n’avez
pas, et utiliser un effet de dégâts collatéraux issu de sa liste ou même
créer un effet en partant du pouvoir de base. Cela peut représenter
un aspect du groupe de pouvoir de votre personnage, que celui-ci ne
maîtrise pas encore, ou une application du pouvoir un peu en deçà des
conditions d’usage, ce qui génère justement les dégâts collatéraux.

Construire un tel effet de dégâts collatéraux procure une flexibili-


té accrue, accordant à un personnage avec des nombreux pouvoirs
utilitaires une forte attaque ou à un autre centré sur le combat une
possibilité de sortir des ennuis rapidement.

Aïda change d’avis sur le Coup de poing mégatonne : elle souhaite


un pouvoir pour être plus mobile. Apercevant le Déphasage sur la
liste des synergies de pouvoirs pour la Super vitesse, elle décide d’en
faire son effet de dégâts collatéraux. C’est quelque chose qu’elle peut
faire avec son pouvoir, de façon risquée car en dehors de sa zone de
confort. Le nouvel effet de dégâts collatéraux est le suivant : si elle a
besoin, elle peut aller si vite qu’elle traverse n’importe quelle quantité
de matière, mais en l’abîmant de façon irréversible.

164
CATALOGUE DE POUVOIRS

ABSORPTION D’ÉNERGIE
Vous êtes un condensateur d’énergie pure, capable de l’absorber dans votre
corps, pour la relâcher ensuite à votre gré.
Absorption d’énergie de base : vous pouvez utiliser Physique, avec un
bonus de +2, pour vous défendre contre toute attaque énergétique ou pour
surmonter les obstacles constitués d’énergie, simplement en l’absorbant dans
votre corps. Les attaques énergétiques incluent l’électricité, comme les tasers
ou les pistolets étourdisseurs, les radiations, le feu, et la plupart des décharges
provenant de pouvoirs. En gros, tout ce qui pourrait vous blesser sans être
solide.
AUGMENTATIONS
Absorption majeure : vous gagnez un +2 additionnel pour vous défendre
contre les attaques énergétiques ou pour surmonter un obstacle fait d’énergie.
Capacitance : absorber de l’énergie vous rend plus fort. Lorsque vous
vous défendez ou vous surmontez un obstacle avec succès, en sus des effets
standards, vous gagnez un coup de pouce Rempli d’énergie, selon le type
d’énergie que vous avez absorbée. Vous ne pouvez avoir qu’un seul de ces

SUPER-HÉROS
coups de pouce à la fois.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : cette énergie que vous absorbez ne se diffuse pas lente-
ment ; vous pouvez la relâcher avec force. Vous pouvez envoyer des rayons de
l’énergie que vous avez le plus récemment absorbée (page 199).
Blessure : les humains ont besoin d’énergie pour vivre. Votre pouvoir vous
permet de la drainer pour blesser (page 171).
Super résistance : l’énergie cinétique, c’est de l’énergie après tout ! Vous ne
pouvez pas arrêter une attaque, mais vous pouvez sensiblement la réduire pour
éviter des dégâts (page 206).
INCONVÉNIENTS
Le corps humain n’est pas la meilleure des batteries, ce qui se traduit par un
mur involontairement effondré de temps en temps. Vous souffrez d’Explo-
sions d’énergie incontrôlée.
Partout où vous allez, la lumière vacille, les télés dysfonctionnent et les
voitures ne démarrent pas. Vous essayez de rester loin des hôpitaux car Vous
ne pouvez arrêter votre pouvoir.

SUPER-HÉROS 165
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Disjoncteur : vous pouvez absorber jusqu’à la dernière joule de votre envi-


ronnement pour être plus fort. Tout appareil électrique de la zone s’arrête,
mais vous effacez tout votre stress physique ainsi qu’une conséquence légère.
Mise à la terre : vous évacuez toute l’énergie accumulée dans votre corps
en une unique décharge mortelle, sur une cible présente dans votre zone, ce
qui lui inflige une conséquence moyenne. Cette décharge n’est pas précise et
de l’énergie est projetée aléatoirement autour de vous.

AMPLIFICATION DE POUVOIR
Par vous-même, vous ne faites pas grand-chose. Mais lorsque d’autres supers
sont là, vous faites toute la différence.
Amplification de pouvoir de base : en touchant un autre individu doté
de supers pouvoirs, vous leur donnez un coup de pouce Puissance, qu’ils
peuvent invoquer en utilisant leur pouvoir. Vous ne pouvez avoir qu’un seul de
ces coups de pouce en jeu à un moment donné. Si vous en créez un second, le
premier disparaît. S’il n’est pas utilisé, il disparaît à la fin de la scène. En com-
plément, vous sentez qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement,
ainsi qu’une idée générale de la nature de leur pouvoir.
AUGMENTATIONS
SUPER-HÉROS

Amplification majeure de pouvoir : vous pouvez créer un coup de pouce


Puissance supplémentaire, à affecter sur la même cible ou sur plusieurs cibles
différentes.
Rayon de puissance : vous amplifiez les pouvoirs de votre cible, même sans
la toucher, jusqu’à une zone de distance.
Rémanence de pouvoir : sélectionner un de vos pouvoirs, même une
synergie, mais en dehors de l’Amplification de pouvoir elle-même. Toute per-
sonne disposant du coup de pouce Puissance accède à la forme de base du
pouvoir choisi.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Annulation de pouvoir : vous donnez du pouvoir et pouvez aussi le prendre.
Vous êtes celui à craindre dans un combat de super héros (page 168).
Projection d’électricité : vous amplifiez les pouvoirs de autres par des
décharges d’électricité crépitantes. Vous n’êtes pas certain de tout comprendre,
mais c’est efficace (page 219).

166 FATE - MANUEL À UNIVERS


INCONVÉNIENTS
Votre pouvoir n’est même pas à courte portée : vous avez Obligation de main-
tenir un contact physique pour amplifier les pouvoirs de quelqu’un.
Lorsque vous amplifiez la puissance d’un allié, ils vous prennent un peu de
votre énergie. Votre pouvoir vous Rend faible lorsqu’il est utilisé.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Puissance de groupe : vous distribuez un coup de pouce Puissance à tous


les supers présents dans la scène, amis ou ennemis, dans une vague d’énergie.
Toute cette puissance a des effets imprévisibles sur les objets inanimés ou les
êtres humains sans pouvoir : ils peuvent se retrouver bousculés, projetés dans
les airs voire même exploser.

SUPER-HÉROS

SUPER-HÉROS 167
ANNULATION DE POUVOIR
Les gars qui augmentent les pouvoirs sont plus populaires, mais c’est vous qui
comptez vraiment, ne serait-ce que pour garder les prisonniers.
Annulation de pouvoir de base : votre zone devient hostile à l’utilisation
de super pouvoirs. Si quelqu’un tente d’en utiliser un à l’intérieur de celle-ci,
l’opposition en est augmentée de +2. Pour les pouvoirs sans test d’opposition,
un obstacle Passable (+2) doit être surmonté avec la Volonté. Cette annulation
ne vous concerne pas et vous pouvez la désactiver à votre convenance. En com-
plément, vous sentez qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement,
ainsi qu’une idée générale de la nature de leur pouvoir.
AUGMENTATIONS
Annulation majeure de pouvoir : l’opposition pour utiliser un pouvoir
augmente de +2.
Annulation de pouvoir à distance : vous pouvez créer une zone d’annula-
tion de pouvoir jusqu’à deux zones de distance. Celle-ci existe en parallèle de
celle dans votre zone. Vous ne pouvez avoir qu’une zone distante d’annulation
à la fois.
Annulation totale : en touchant une cible, vous pouvez complètement
supprimer ses pouvoirs. S’ils résistent, vous tentez une attaque en utilisant
Combat, pour les ceinturer contre leur gré. Une fois leur pouvoir supprimé, ils
SUPER-HÉROS

ne peuvent en bénéficier en aucune façon jusqu’à la fin de votre prochain tour.


SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Amplification de pouvoir : vous prenez les pouvoirs, mais vous êtes aussi
capable de les rendre, en mieux (page 166).
Projection glaciale : la zone affectée par l’activation de votre pouvoir subit
un froid glacial (page 222).
INCONVÉNIENTS
L’annulation de pouvoir demande une grande concentration et le maintien
d’une zone complète d’annulation au-delà de quelques instants est Épuisant.
Au lieu de simplement annuler les pouvoirs, votre capacité perturbe leur
utilisation : ils fonctionnent, mais mal ou de façon aléatoire. Votre zone d’an-
nulation subit des Supers ratés imprévisibles.

168 FATE - MANUEL À UNIVERS


EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Attaque surpuissante : en vous concentrant, vous relâchez une explosion


d’énergie qui frappe une super-cible. Un super PNJ anonyme est mis hors jeu,
un PNJ nommé ou un PJ subit une conséquence légère ou n’a plus accès à ses
pouvoirs jusqu’à la fin de la scène. Cette énergie se répercute aux alentours,
désorientant tout le monde, avec ou sans supers pouvoirs.

ARMEMENT NATUREL
Pour le plus grand malheur de tous, vous êtes armé en permanence.
Armement naturel de base : vous disposez d’un armement intégré, des
griffes ou des éclairs courant sur vos poings. Vous gagnez +2 en Combat
lorsque vous vous battez au corps à corps avec votre capacité.
AUGMENTATIONS
Armement naturel majeur : vos armes sont encore plus mortelles que les
autres. Bonus supplémentaire de +2 au Combat pour les corps à corps.
Coup critique : lorsque vous infligez du stress à une cible avec votre arme
intégrée, vous pouvez choisir d’infliger une conséquence légère, si votre cible
n’en a pas déjà une.
Le sang va couler : lorsque vous attaquez avec votre arme et que vous réus-

SUPER-HÉROS
sissez avec style, le défenseur reçoit un aspect de situation Hémorragie, avec
une invocation gratuite. S’il l’avait déjà, vous gagnez une nouvelle invocation
gratuite.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : votre armement est simplement la version « au contact »
de votre rayon, que vous invoquez sur vos poings au lieu de le projeter sur vos
adversaires (page 199).
Super Agilité : votre manœuvre préférée, sautez sur un adversaire, toutes
griffes dehors (page 202).

SUPER-HÉROS 169
INCONVÉNIENTS
Lequel avez-vous eu en premier, l’instinct animal ou vos griffes rétractiles ?
Les deux vont ensemble ! Vous êtes naturellement armé, mais en étant À
demi-sauvage.
Votre arme n’est pas aussi simple que des extensions osseuses ; vos poings
génèrent un champ d’énergie que vous ne pouvez pas complètement arrêter.
Dangereux pour vos adversaires, mais aussi Dangereux pour quiconque s’ap-
proche de vous.
Votre arme n’est pas rattachée à vos mains, mais à vos coudes ou vos genoux.
Elle est tout aussi mortelle, mais Uniquement efficace au contact.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Éviscération : si vous ne souciez pas des dégâts que vous causez sur le mobi-
lier urbain ou à la santé mentale des témoins, vous pouvez plonger dans un
combat, les poings en avant. Un PNJ anonyme est immédiatement hors-jeu,
tandis qu’un PNJ nommé ou un PJ reçoivent une conséquence légère.
Berserker : votre arme est bien sûr livrée avec une option Berserker ! Votre
rage est indescriptible, vous faisant gagner Armure : 2 et +1 à vos attaques.
Vous ne contrôlez cependant pas les dégâts collatéraux que vous infligez. Cet
état dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que vous le stoppiez.
SUPER-HÉROS

170 FATE - MANUEL À UNIVERS


BLESSURE
Votre contact est mortel. Pas besoin de frapper pour blesser quelqu’un : une
caresse de votre part peut être fatale.
Blessure de base : vous infligez 2 points de stress physique à chaque fois
que vous maintenez un contact direct avec quelqu’un pendant quelques ins-
tants. De plus, lorsque vous attaquez une cible à main nue, vous infligez 2
points supplémentaires.
AUGMENTATIONS
Blessure majeure : votre contact est considérablement plus douloureux.
Vous causez 2 points de stress physique de plus en utilisant votre pouvoir.
Rayon de douleur : vous pouvez blesser quelqu’un à l’intérieur de votre
zone, sans même le toucher. En cas de résistance, utilisez la compétence Tir.
Douleur continue : quand vous causez une blessure, si votre cible n’a pas
de conséquence légère, vous pouvez choisir de lui en infliger une, à la place
du stress.
Dégâts transperçant : votre habilité ignore la valeur d’Armure de votre
cible. De plus, il ne vous est pas nécessaire d’être au contact direct pour atta-
quer : vous pouvez blesser à travers plusieurs couches de vêtements.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES

SUPER-HÉROS
Guérison : il est courant pour quelqu’un avec votre pouvoir d’échanger les
blessures contre une guérison, ou vice versa (page 185).
INCONVÉNIENTS
Les blessures infligées prennent la forme d’étranges lésions cancéreuses sur
la peau de vos victimes. Malheureusement, elles vous recouvrent également,
vous rendant Monstrueux.
Malgré tous vos efforts pour le garder sous contrôle, votre pouvoir est
toujours en partie actif : les crayons se décomposent dans vos mains et la
nourriture s’avarie. Vous ne pouvez pas l’arrêter.
Votre pouvoir est normalement inactif, ce qui évite de blesser les gens autour
de vous, mais cela signifie que vos capacités ne sont pas toujours disponibles
: vous devez être furieux contre vos cibles pour les blesser. Votre pouvoir est
Alimenté par la fureur.

SUPER-HÉROS 171
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Épidémie : votre corps peut projeter une vague de blessure qui affecte tous
ceux dans la zone. Les PNJ anonymes sont tués sur le coup, les PJ et les PNJ
nommés doivent se défendre avec Physique contre une attaque Passable (+2)
pour éviter une conséquence physique moyenne.
Dévastation : au lieu de corrompre la chair, vous pouvez oxyder les
métaux. Tout objet métallique présents dans la scène, y compris les verrous,
les menottes, les armes, soit tombent en morceau soit sont si fragiles qu’ils se
cassent au moindre choc.

BOUCLIER
Vous gardez les gens à l’abri grâce à d’invisibles champs de force. Ce n’est pas
flamboyant, mais c’est un solide moyen de défense.
Bouclier de base : avec un peu de concentration, vous êtes capable d’ériger
une barrière entre votre zone et une zone adjacente. Elle reste en place jusqu’à
ce que vous la dissipiez ou à la fin de la scène. Cette barrière est transparente,
mais aucune matière ne peut la traverser. Lorsqu’une attaque a lieu au tra-
vers de la barrière ou sur la barrière elle-même, vous interceptez l’attaque, en
utilisant votre Volonté pour défendre. Si l’attaque réussit, vous avez le choix
entre maintenir la barrière et recevoir autant de stress mental que le résultat
de l’attaque ou la laisser se briser et prendre la moitié du résultat de l’attaque
SUPER-HÉROS

en stress mental, arrondi à l’inférieur. Vous pouvez ériger plusieurs barrières


simultanées, en subissant un malus de -1 à votre jet de Volonté pour chaque
barrière active après la première.
AUGMENTATIONS
Bouclier majeur : vous bénéficiez de +2 pour votre jet de Volonté, afin de
maintenir vos barrières.
Bouclier opaque : lorsque vous générez un bouclier, vous avez le choix de le
rendre opaque, transparent ou n’importe quel état entre les deux.
Bouclier précis : vous pouvez créer des boucliers nettement plus petits, à la
taille d’un être humain, à l’intérieur de votre zone.
Bouclier perméable : vos alliés et vous-même pouvez attaquer au travers
d’un de vos boucliers, avec un malus de -2.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Télékinésie : avec un peu de concentration, vous pouvez procéder à des
manipulations fines de vos boucliers, ce qui vous permet de déplacer des
objets dans votre zone ou une zone adjacente (page 209).

172 FATE - MANUEL À UNIVERS


Invisibilité : la lumière ne passe pas directement au travers de vos boucliers,
elle y est un peu déviée. Avec de la pratique, vous avez appris à la faire passer
autour de vos boucliers, ce qui vous rend invisible (page 190).
INCONVÉNIENTS
Avec vos boucliers, vous n’avez jamais appris à vous défendre. Tous ceux qui
parviennent à les traverser découvrent que vous êtes Très fragile.
Vos barrières n’apparaissent pas instantanément. L’air doit s’y solidifier. Vos
boucliers sont Lents à apparaître.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Bouclier intégral : vous générez un petit bouclier autour de vous et vous


le projetez avec force sur ce qui vous entoure. Toutes les cibles de votre zone
— amies ou ennemies — sont repoussées dans la zone de votre choix. Tout
personnage touché reçoit un stress physique. Cet effet déplace bien sûr tout ce
qui se trouve autour de vous.
Déflecteur : si vous avez conscience qu’on vous attaque, vous pouvez choi-
sir de créer un bouclier selon un angle précis, redirigeant l’attaque sur une
cible de votre choix, dans votre zone ou une zone adjacente. La nouvelle cible
se défend contre l’attaque normalement. Cela brise le bouclier déflecteur et
projette aux alentours des éclats de force invisible.

SUPER-HÉROS
CONTRÔLE DES ANIMAUX
Vous pouvez marcher avec les animaux, leur parler et ils combattront à vos
côtés.
Contrôle des animaux de base : choisissez un type d’animal. Vous pouvez
communiquer avec les animaux de ce type comme s’ils étaient des PNJ
humains, bien que leur compréhension du monde soit limitée. De plus, vous
bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de Sociabilité lorsque vous demandez à
un animal de ce type de faire quelque chose pour vous.
« Type » : cette catégorisation est volontairement large. Elle ne s’aligne pas
sur une taxinomie, mais plutôt sur l’utilité d’un animal et sur sa fréquence
dans l’environnement. Seuls les animaux complexes peuvent être contrôlés ;
les bactéries sont trop primitives pour l’être. Exemples de type d’animal : les
poissons, les oiseaux, les insectes, les rongeurs, les chiens...

SUPER-HÉROS 173
AUGMENTATIONS
Contrôle des animaux majeur : vous pouvez être très convaincant lorsque
vous parlez à vos amis les animaux. Bonus supplémentaire de +2 aux jets de
Sociabilité lorsque vous demandez à un animal de faire quelque chose pour
vous.
Polyglotte zoologique : vous pouvez parler à tous les animaux. Toutefois,
le bonus aux jets de sociabilité ne s’applique qu’à votre type d’animal choisi.
Télépathie animale : vous pouvez communiquer par télépathie avec votre
type d’animal choisi. De plus, vous êtes conscient de leur présence autour de
vous, même lorsque vous ne les voyez pas ou vous ne pouvez pas les sentir.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super capacités : vous pouvez parler aux animaux et en retour, ils vous
ont entraîné jusqu’aux dernières limites humaines. Vous pouvez avoir une
Super agilité, une Super force, une Super résistance, ou des Super sens
(pages 202 - 207).
Influence : les humains, après tout, ne sont qu’un autre type d’animal,
même s’ils sont un peu plus complexes à contrôler (page 188).
DÉSAVANTAGES
Vos amis les bêtes ne se contentent pas de vous aimer, ils vous adorent et
SUPER-HÉROS

veulent être tout le temps avec vous. Vous êtes suivi en permanence par une
Ménagerie indésirable.
Votre connexion avec l’esprit des animaux fonctionne dans les deux sens :
leur psyché vous influence et vous devez maîtriser vos Instincts Animaux
incontrôlables.
Vous contrôlez des animaux vivants dans des environnements spécifiques
— par exemple, les poissons ou les faucons — ce qui signifie que vos pouvoirs
sont Inutiles en intérieur.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Venez à moi ! : peu importe où vous vous trouvez, les animaux autour de
vous entendent votre appel et courent à votre secours, même si pour cela ils
doivent mettre à bas murs et portes. Vous pouvez, pour votre action de votre
tour, invoquer un important groupe constitué de vos animaux choisis, dans
votre zone.

174 FATE - MANUEL À UNIVERS


Contrôle direct : en touchant un animal de votre type choisi, vous pouvez
le posséder. Votre corps se transforme en fumée et entre dans l’animal, alors
que vous acquérez un aspect du même nom que l’animal. Cela peut effrayer
ou décontenancer les témoins de la scène ou bien vos mouvements dans ce
corps inhabituel peuvent causer des dégâts. Cet effet se prolonge jusqu’à la
fin de la scène. Lorsqu’il se finit, vous retrouvez votre corps originel et vous
perdez l’aspect animal.

CONTRÔLE DES MACHINES


Vous avez un puissant lien psychique avec les machines. Elles vous obéissent,
même sans le manuel.
Contrôle des machines de base : vous pouvez contrôler une machine
jusqu’à une zone de distance, sans la toucher. La plupart des machines n’op-
posent pas de résistance, sauf pour celles contrôlées par un ordinateur. Il est
nécessaire de surmonter une opposition Passable (+2) avec votre Empathie. Un
ordinateur plus complexe ou plus puissant offrira une opposition plus forte.
Vous ne pouvez commander à une machine que ce qu’elle est capable d’ac-
complir : un grille-pain ne s’envolera pas, mais une voiture pourra se conduire
elle-même.
AUGMENTATIONS
Contrôle majeur des machines : vous bénéficiez de +2 à votre jet d’Empa-

SUPER-HÉROS
thie pour commander aux machines.
Langage mécanique : vous pouvez communiquer psychiquement avec les
machines, bien que cette communication soit limitée à leurs capacités. Un
grille-pain ne vous dira pas si quelqu’un est passé récemment à côté de lui,
mais saura si quelqu’un a fait un toast.
Wifi intégré : votre cerveau détecte toutes sortes de signaux. Vous avez une
connexion internet permanente et vous entendez les deux côtés des discus-
sions menées sur un téléphone portable proche de vous.
Coupe alarme : la technologie vous aime tellement que les sécurités tech-
nologiques ne fonctionnent pas sur vous. Vous passez au travers des alarmes
et des champs de mines. Elles assurent cependant pleinement leur rôle pour
toute personne vous accompagnant.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Gadget : parce que vous parlez aux machines et qu’elles vous écoutent, vous
créez et réparez les machines comme personne (page 183).

SUPER-HÉROS 175
INCONVÉNIENTS
Votre lien aux machines fonctionne dans les deux sens. Dans une ville
moderne, cela veut dire que Les machines n’arrêtent jamais de parler !
Votre contrôle des machines est psychique et relié à vos émotions. Cela peut
vous provoquer Un contrecoup non souhaité.
Vous sentez les machines à proximité et vous les contrôlez à distance, mais
amorcer le lien psychique Nécessite un contact physique.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Plan de secours : n’importe où, et dans n’importe quelle situation, vous


pouvez invoquer un véhicule, comme une voiture, un hélicoptère, et vous
rendre en sécurité avec vos amis. En général, celui-ci arrive sur place en brisant
les fenêtres.
Surcharge : vous pouvez surcharger tout appareil électronique, jusqu’au
stade où ce dernier explose, provoquant une attaque Fantastique (+6) dans la
zone où se trouve l’objet.

CONTRÔLE DES PLANTES


Vous avez la main verte et plus encore : les plantes vous obéissent.
Contrôles des plantes de base : vous communiquez avec les plantes, jusqu’à
SUPER-HÉROS

deux zones de distance. Vous pouvez les commander, accélérer leurs mouve-
ments, les animer pour entreprendre des actions physiques, jusqu’à attaquer
même. Lorsqu’une plante animée tente une action, testez votre Empathie pour
la contrôler. Attraper un objet est de difficulté Médiocre (+0), le manipuler
est, selon la complexité, au moins Passable (+2). Obtenir des plantes qu’elles se
déracinent et se déplacent demande un test Fantastique (+6) ou même au-delà.
AUGMENTATIONS
Contrôle des plantes majeur : vous gagnez +2 à votre jet d’Empathie pour
contrôler les plantes.
Croissance accélérée : vous pouvez forcer une graine à pousser et à grandir
complètement en quelques secondes.
Marche de la dryade : votre contrôle précis des plantes signifie qu’elles ne
vous gênent jamais. Vous pouvez passer au travers d’un arbre, vous déphasant
via son tronc. Cela s’étend jusqu’aux objets faits de matières végétales, comme
une porte en bois.

176 FATE - MANUEL À UNIVERS


SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Ralentissement : où que vous soyez, il y a suffisamment d’herbes ou de
graine pour gêner un adversaire (page 198).
Blessure : votre expertise naturelle des poisons végétaux vous permet même
d’en générer (page 171).
INCONVÉNIENTS
De temps en temps, vous maudissez le fait d’avoir développé vos pouvoirs en
zone urbaine, parce qu’ils ne sont Pas très utiles en intérieur.
Étant partiellement végétal vous-même, ou simplement trop proche des
plantes, la chlorophylle vous a contaminé. Vous avez une Peau verte et
brillante.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Reforestation accélérée : vous invoquez un bosquet entier d’arbres, rem-


plissant la zone, c’est un obstacle Excellent (+4) pour entrer ou sortir de la
zone. Cette vengeance de la nature détruit bien sûr tout sur le sol.
Lierre mortel : vous plantez une petite pousse de lierre à la base d’un mur,
ou tout autre objet solide. Au bout de quelques secondes, le lierre le recouvre,
et insère ses vrilles au travers, jusqu’à son écroulement, vous laissant passer
librement.

SUPER-HÉROS
CONTRÔLE DU CLIMAT
Vous faites la pluie et le beau temps. Littéralement.
Contrôle du climat de base : vous pouvez remplir votre zone d’un micro-
climat, en créant un avantage via la compétence Volonté. L’opposition est
généralement Passable (+2), mais peut augmenter pour les phénomènes les
plus extrêmes, comme les tornades ou les alternances les plus brutales comme
faire neiger en plein été. Ces microclimats disparaissent lorsque vous les dissi-
pez, vous quittez la zone ou à la fin de la scène.
AUGMENTATIONS
Contrôle du climat majeur : vous avez +2 pour votre jet de Volonté lorsque
vous créer un microclimat.
Climat précis : vous pouvez attaquer une cible où vous avez créé un micro-
climat en utilisant votre compétence Volonté.
Climat durable : les microclimats que vous créez persistent lorsque vous
allez sur une zone adjacente. De plus, votre pouvoir s’étend désormais aux
zones adjacentes.

SUPER-HÉROS 177
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : plutôt que de lancer des rayons, vous contrôlez le souffle
du vent avec une grande finesse, avec autant d’efficacité qu’une boule de feu
(page 199).
Vol : des vents contrôlés avec précision vous emmènent vers les cieux (page
216).
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Alerte météo : votre microclimat permet de lancer dans la zone même une
attaque Excellente (+4), contre une cible individuelle.
INCONVÉNIENTS
Votre humeur déteint sur le climat des endroits où vous vous trouvez, quels que
soient vos efforts. Vous souffrez de Microclimats attachés à vos émotions.
Les climats que vous générez sont impressionnants, mais il ne résiste pas
aux forces climatiques naturelles. Votre pouvoir Fonctionne uniquement à
l’intérieur.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Inondations et tempêtes : en cas de besoin, vous pouvez dangereusement


augmenter la puissance d’un microclimat jusqu’à la force d’une tempête.
SUPER-HÉROS

Toutes les cibles présentes dans la zone du microclimat subissent une attaque
Excellente (+4).
Vents du changement : le microclimat génère assez de vent dans sa zone
pour pouvoir déplacer toute personne qui y est présente, jusqu’à la zone de
votre choix. Personne ne peut y retourner jusqu’à ce que vous mettiez fin à
l’effet.

DÉGUISEMENT
Votre faculté à vous faire passer pour un autre est surnaturelle. Mais qui êtes-
vous au fond ?
Déguisement de base : vous pouvez modifier votre visage, votre carrure et
votre voix à volonté, pour incarner quelqu’un d’autre. Si vous interagissez avec
une personne, vous pouvez l’imiter presque à la perfection. Vous gagnez +2 à
vos jets de Tromperie pour résister aux tentatives de ceux qui essayent de voir
au travers de votre apparence.
AUGMENTATIONS
Déguisement majeur : votre duperie est plus convaincante que jamais. Vous
disposez d’un +2 additionnel à votre jet de Tromperie pour éviter d’être reconnu.

178 FATE - MANUEL À UNIVERS


L’habit fait le moine : votre capacité à copier les autres ne se limite pas à
leur corps. Vous pouvez également modifier les vêtements que vous portez
jusqu’à imiter un pistolet ou tout autre accessoire, bien que ces derniers ne
soient bien évidemment pas utilisables.
Observation attentive : vous pouvez incarner une cible sans avoir besoin
de vous en approcher. Quelques minutes d’observation à distance suffisent, y
compris via une vidéo.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Métamorphose : modifier votre visage ou votre corps est un bon entraî-
nement pour représenter les plus fins détails, mais c’est votre forme que vous
pouvez complètement changer (page 195).
Illusion : en fait, vous ne modifiez pas votre visage, vous y projetez un
déguisement en vous servant de votre maîtrise des illusions (page 186).
INCONVÉNIENTS
Il y a un raison pour laquelle vous empruntez le visage des autres : vous êtes
accablé d’une Apparence inhumaine.
Trop de temps passé à être un autre. Trop de visages, trop de vies. Vous avez
atteint un stade où Vous ne savez plus qui vous êtes.
Vous n’avez pas de contrôle précis sur vos changements de visages. À la

SUPER-HÉROS
place, votre pouvoir est Activer au toucher ; il ne se déclenche que lorsque
vous touchez votre cible.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Déguisement mortel : vous vous emparez complètement de l’identité de


votre cible : pas seulement l’apparence et la voix, mais aussi ses souvenirs et
ses manières, parfaitement copiées. Toute personne cherchant à voir au travers
le fait contre une opposition Légendaire (+8). C’est très invasif et vous devez
avoir accès au cerveau de votre victime. Cet effet peut être utilisé pour mettre
hors-jeu puis imiter un PNJ anonyme, mais pour imiter un PNJ nommé ou
un PJ, vous devez le tuer au préalable ou avoir accès à sa dépouille fraîchement
trépassée.
Regard démoniaque : vous vous limitez généralement aux visages humains,
mais votre répertoire en comprend un tellement hideux et terrifiant qu’il est
utile pour faire paniquer une foule, en cas de besoin. Tous ceux qui l’aper-
çoivent doivent tester leur Volonté contre une difficulté Excellente (+4), ou
recevoir une conséquence mentale légère.

SUPER-HÉROS 179
DÉPHASAGE
Les murs, c’est fait pour les autres. Vous, vous êtes un passe-murailles.
Déphasage de base : vous testez votre Cambriolage pour passer au travers
des murs ou tout autre obstacle solide. Une porte en bois classique est Passable
(+2), des barrières plus épaisses offrent une opposition supérieure.
AUGMENTATIONS
Déphasage majeur : vous gagnez +2 à votre test de Cambriolage pour
passer au travers des objets.
Effet tunnel : lorsque vous vous déphasez au travers d’un obstacle, vous
pouvez maintenir le passage ainsi créé pendant quelques instants, suffisam-
ment longtemps pour permettre à vos compagnons de vous rejoindre.
Déphasage défensif : si vous êtes conscient d’une attaque en approche,
vous pouvez essayer de vous déphaser pour l’éviter. Vous gagnez +2 pour vous
défendre contre les attaques provenant de votre zone.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Invisibilité : vous pouvez même déphaser la lumière, vous évitant d’être
vu (page 190).
Transmutation : passer au travers d’un objet vous permet de gagner cer-
SUPER-HÉROS

taines de leurs propriétés (page 213).


INCONVÉNIENTS
Vous ne contrôlez pas parfaitement votre pouvoir. Vous restez solide la plupart
du temps, mais sans pouvoir éviter que Parfois les objets tombent au travers
de vos mains.
Le déphasage s’applique à tout, y compris l’air. Il vous est Impossible de
respirer pendant le déphasage.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Manqué ! : si vous ne vous souciez pas des tirs perdus, vous pouvez vous
déphaser pour laisser passer une attaque. Vous ignorez le stress physique pro-
venant d’une unique source, mais celle-ci touche tout ce qui se trouve autour
de vous.
Attaque perçante : vous conférez à un petit objet, caillou ou autre, un
peu de votre intangibilité puis vous le lancez et le rendez solide à l’intérieur
d’une cible. Le projectile explose avec violence, projetant des éclats un peu
partout, infligeant une conséquence légère à tous ceux dans la zone ou une
zone adjacente.

180 FATE - MANUEL À UNIVERS


DUPLICATION DE POUVOIR
Vous n’enviez à personne son pouvoir : vous pouvez aussi l’avoir.
Duplication de pouvoir de base : en touchant quelqu’un doté d’un pou-
voir, vous pouvez l’imiter. S’il résiste, il vous est nécessaire de réussir un test
de Combat pour le toucher contre son gré. Vous pouvez utiliser l’équiva-
lent d’une prouesse d’un de ses pouvoirs parmi son groupe de pouvoir. Vous
n’avez pas accès aux effets spéciaux ni aux effets de dégâts collatéraux de votre
victime. Il vous est possible d’échanger entre deux pouvoirs du groupe de
pouvoir, mais pas d’en utiliser plusieurs à la fois. En complément, vous sentez
qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement, ainsi qu’une idée
générale de la nature de leur pouvoir. En les touchant, vous savez exactement
comment fonctionne leur pouvoir.
AUGMENTATIONS
Duplication majeure de pouvoir : lorsque le pouvoir que vous copiez
demande un test, par exemple pour attaquer, vous gagnez +2 pour ce jet.
Duplication rémanente : vous conservez un pouvoir copié, même en lais-
sant partir la personne depuis laquelle vous le dupliquez. Celui-ci disparaît à
la fin de la scène, ou lorsque vous copiez un nouveau pouvoir.
Vampirisation de pouvoir : pendant que vous répliquez un pouvoir, ce
dernier est diminué chez la personne qui en dispose à l’origine. Lorsque

SUPER-HÉROS
celle-ci essaye de l’utiliser, l’opposition au déclenchement augmente de +2 ; s’il
n’y avait pas d’opposition, un test de Volonté contre un obstacle Passable (+2)
doit être réussi.
Duplication de groupe de pouvoir : en vous concentrant plusieurs minutes
d’affilée sur une personne disposant d’un pouvoir, vous pouvez dupliquer l’es-
sentiel de son groupe de pouvoir. Vous gagnez l’équivalent d’une prouesse du
pouvoir de votre cible pour chaque prouesse investie dans votre groupe de
pouvoir de duplication. Les prouesses en sus n’ont pas d’effet. Vous bénéficiez
de leurs effets spéciaux, de leurs effets spéciaux améliorés, et de leurs effets de
dégâts collatéraux, au détriment des vôtres. Vous pouvez garder ce pouvoir
pour la durée d’un scénario ou jusqu’au moment de votre choix. Vos pouvoirs
vous reviennent alors normalement.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Amplification et annulation de pouvoir : savoir dupliquer un pouvoir
signifie certainement que les améliorer ou les annuler vous est aisé (page 166).
Blessure : vous volez le pouvoir de quelqu’un. Vous volez donc une part
vitale de cette personne. Cela fait mal (page 171).

SUPER-HÉROS 181
INCONVÉNIENTS
Trop de temps passé à réfléchir aux pouvoirs et à comment les utiliser vous a
laissé des séquelles psychologiques. Vous avez une Soif de pouvoir.
Une petite tape sur l’épaule ne vous suffit pas pour vous emparer d’un pou-
voir ; vous avez Besoin d’un contact physique constant.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Duplication d’effet de dégâts collatéraux : vous pouvez utiliser l’effet de


dégâts collatéraux du pouvoir que vous dupliquez.

ÉLASTICITÉ
Votre corps est aussi extensible que du caoutchouc et deux fois plus résistant.
Élasticité de base : votre corps peut s’étirer sur des longueurs incroyables.
En faisant cela, vous pouvez interagir avec des objets ou faire une attaque
de mêlée dans une zone adjacente, sans vous déplacer. De plus, vous pouvez
tordre votre corps pour lui faire approximativement prendre la forme d’un
animal, d’un objet ou d’un outil, bien que votre masse corporelle ne change
pas et que vous gardiez l’essentiel de votre apparence.
AUGMENTATIONS
Élasticité majeure : vous êtes si extensible que vous pouvez aller une zone
SUPER-HÉROS

plus loin.
Trou d’une aiguille : vous pouvez vous étirer d’une façon si fine que vous
êtes capable de passer par de tout petits interstices. Si un obstacle comporte un
trou de la taille d’une serrure, vous pouvez le traverser en une action.
Le bon ouvrier a de bons outils : vous pouvez transformer vos mains en
un outil utilisable, comme un pied de biche, un marteau, ou du matériel de
crochetage. Des ciseaux sont l’outil e plus complexe que vous pouvez obtenir.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super résistance : votre corps est fait d’une matière inconsistante, en mou-
vement. Il est difficile de l’endommager en profondeur (page 206).
Déguisement : quelques manipulations précises vous permettent de trans-
former votre visage, votre corps et jusqu’à votre voix, de façon à reproduire
quelqu’un d’autre de façon convaincante (page 178).
Armement naturel : vos bras élastiques peuvent se changer en des lames,
des marteaux, des battes… Toute sorte d’armements intégrés (page 169).

182 FATE - MANUEL À UNIVERS


INCONVÉNIENTS
Parce que vos os sont mobiles, vous n’avez jamais de prise solide lors d’actions
physiques. Vous êtes Faible.
Vous n’êtes pas tant «  élastique  » qu’inconsistant et informe. Il vous est
possible de paraître humanoïde, mais vous Devez vous concentrer pour rester
solide.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Ballon : vous pouvez vous gonfler tel un ballon de baudruche, remplissant


toute la zone. Cette attaque touche tout le monde, ami ou ennemi, dans votre
zone, pour 2 points de stress physique. Chaque cible est déplacée dans la zone
adjacente de votre choix. Cependant, tout ce que contient la zone est broyé
ou déplacé.
Vengeance caoutchouteuse : lorsque vous rebondissez, vous le faites avec
style. Lorsque l’on vous attaque à distance, vous pouvez renvoyer le projectile
à l’aide des propriétés élastiques de votre corps. Dans ce cas, l’attaquant ainsi
que vous-même devez vous défendre contre le jet de l’attaquant et tout effet
spécial s’applique à lui en plus de vous. Procéder de la sorte peut mettre les
projectiles sur le chemin d’innocents.

GADGET

SUPER-HÉROS
Vous avez une intuition singulière de comment fonctionnent les choses, ce qui
vous permet de fabriquer des appareils incroyables avec apparemment aucune
ressource.
Gadget de base : vous avez une compréhension intuitive de tout type de
machine. En en voyant une, vous pouvez savoir à quoi elle sert, a minima dans
les grandes lignes. De plus, vous gagnez +2 à votre jet de Métiers lorsque vous
construisez ou réparez des appareils complexes.
AUGMENTATIONS
Gadgets majeurs : vous gagnez un +2 additionnel sur vos jets de Métiers
pour la réparation ou la construction d’appareils complexes.
Gadget supérieur : lorsque vous surmontez un obstacle pour la réparation
ou la construction d’un appareil et que vous réussissez avec style, vous gagnez
un aspect de situation avec une invocation gratuite au lieu d’un simple coup
de pouce. Cet aspect disparaît à la fin de la scène, même si vous gardez l’objet.
Articles pour toutes occasions : vous avez une quantité incroyable de
bidules utiles dans votre ceinture de travail. Vous pouvez dépenser un point
Fate pour créer n’importe quel objet que vous pourriez porter sur vous.

SUPER-HÉROS 183
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super gadget : quasiment tous les pouvoirs peuvent être ramenés à une
capacité obtenue grâce à un gadget. Un propulseur dorsal pour le vol (page
216), un appareil permettant le Déphasage à travers les murs (page 180),
un rayon obtenant un bouclier d’énergie (page 172). Même si ces pouvoirs
viennent d’un appareil, ces derniers ne fonctionnent que grâce à vos super
talents et sont donc sensibles à l’Amplification ou l’Annulation de Pouvoir, et
tout autre procédé similaire (page 166).
Technologie : votre capacité pour la mécanique est supérieure, mais pas
« super ». Vos gadgets ne le sont pas non plus, ce sont plutôt des exemples de
technologie supérieure (pag 224).
INCONVÉNIENTS
Vous avez appris à construire des choses parce que vous en aviez besoin, pas
pour le plaisir. Malgré vos compétences en effets, Les machines risquent de
tomber en panne autour de vous.
Sans vos gadgets, vous ne seriez plus là. Après un terrible accident il y a
quelque temps, Vos gadgets vous gardent en vie.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Appareil expérimental : une fois par scène, si un protagoniste est mis hors
SUPER-HÉROS

jeu, vous y compris, vous pouvez sortir de votre poche un appareil au stade
expérimental, conçu pour cette occasion précise. Cette machine annule tout
le stress qui aurait mis la cible hors-jeu, mais aussi la plus haute conséquence
subie par cette dernière. Suite à ça, la machine explose, s’enraye, devient folle
ou subit tout autre effet la rendant inutilisable, tout en infligeant des dégâts
collatéraux.
Bouton arrêt personnel : vous avez conçu une petite télécommande très
utile qui vous permet de stopper un ou plusieurs appareils présents sur la scène
: tout ce qui est au moins aussi avancé qu’un lampe de poche peut être pris
pour cible. Vous choisissez ce que vous ciblez, mais votre contrôle n’est pas
parfait : des fois, vous « arrêtez » les objets en les faisant exploser. Vous essayez
de corriger ce bug.

184 FATE - MANUEL À UNIVERS


GUÉRISON
Vous êtes invariablement le plus populaire durant les combats. Les gens blessés
le sont moins grâce à vous.
Guérison de base : faites un jet de Volonté contre une difficulté Passable
(+2) pour effacer le stress physique d’un autre personnage. Il n’est possible
de profiter de votre capacité qu’une seule fois par scène pour un personnage
donné. De plus, vous pouvez utiliser Volonté pour démarrer la guérison de
n’importe quelle conséquence physique, sur quelqu’un d’autre que vous.
AUGMENTATIONS
Guérisseur majeur : vous gagnez +2 sur votre jet de Volonté pour démarrer
la guérison d’une conséquence d’un autre personnage.
Guérison rapide : lorsque vous provoquez le début d’une guérison pour
une conséquence, celle-ci diminue immédiatement d’un niveau de gravité, si
celui-ci est disponible. Une conséquence légère disparaît instantanément.
Surguérison : lorsque vous effacez le stress physique d’une cible, celle-ci
gagne immédiatement une case de stress supplémentaire jusqu’à la fin de la
scène.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Régénération : les médecins ont parfois du mal à s’opérer tout seuls, mais

SUPER-HÉROS
il n’y a pas de bonne raison pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser votre
pouvoir sur vous-même (page 201).
Blessure : médicament et poison sont constitués des mêmes ingrédients.
Ce n’est qu’une question de proportion (page 171).
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Vague de soin : toutes les personnes de la zone regagnent leur case de stress
la plus basse.
INCONVÉNIENTS
Votre pouvoir dépend de votre situation émotionnelle et de la compassion
que vous éprouvez pour votre cible. Même au faisant de votre mieux, Vous ne
pouvez pas soigner quelqu’un que vous n’aimez pas.
Votre capacité de guérison n’est pas parfaite. Comme tout soigneur, il vous
est arrivé de perdre des patients et vous êtes Rongé par la culpabilité.
Le corps humain est très complexe, aussi pour guérir vos cibles vous devez
Maintenir une concentration absolue.

SUPER-HÉROS 185
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Charge d’invulnérabilité : si quelqu’un dans votre zone est attaqué, vous


pouvez utiliser votre pouvoir vers lui, lui permettant d’éviter tous les dégâts.
Ces derniers doivent bien aller quelque part cependant : les balles et les rayons
d’énergie passent au travers de votre cible et l’énergie cinétique des coups les
plus puissants va se répandre dans le sol.
Aura de Paix : vous pouvez tellement augmenter votre pouvoir qu’il en
devient presque impossible de se blesser en votre présence. Tous ceux dans
votre zone gagnent une Armure de 6 jusqu’à la fin de la scène ou de votre
pouvoir. Toutefois, l’énergie vitale remplissant les alentours provoque des
mouvements imprévisibles d’objets inanimés.

ILLUSION
Vous pouvez faire apparaître des choses qui ne sont pas réellement là.
Illusion de base : vous pouvez projeter une image illusoire, à peu près de
taille humaine, à une zone de distance. Vous pouvez aussi générer des sons, y
compris des voix. Vous devez rester concentré sur votre illusion pour la main-
tenir active. Il est possible de la percer à jour, par une recherche active. Il faut
surmonter un obstacle avec la compétence Enquête, contre une opposition de
votre part utilisant la Tromperie.
AUGMENTATIONS
SUPER-HÉROS

Illusion majeure : vous gagnez +2 à votre jet de tromperie lorsque quelqu’un


tente de voir au-delà de vos illusions.
Illusions géantes : vous créez des illusions pouvant remplir une zone com-
plète. Vous n’êtes plus limité à des objets illusoires, mais vous pouvez projeter
des pièces entières, remplies de gens.
Surcharge sensorielle complète : vos illusions trompent tous les sens :
vue, ouïe, odeur et même le toucher. Ceci dit, quelqu’un essayant de passer au
travers de votre illusion se rendra vite compte qu’elle n’offre pas de véritable
résistance physique.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Bouclier : en combinant les impressions sensorielles de vos illusions et un
bouclier pour les renforcer, vous créez des simulacres parfaitement convain-
cants. Vos boucliers sont recouverts de murs fantasmagoriques (page 172).
Télépathie : lorsque vous générez des illusions dans un esprit proche de
vous, vous pouvez vous y infiltrer. Particulièrement utile pour projet les plus
noirs secrets de quelqu’un, ou ses peurs secrètes (page 210).

186 FATE - MANUEL À UNIVERS


INCONVÉNIENTS
Tout le monde a ses démons. Mais sans cette capacité à projeter son subconscient
dès que la vigilance baisse. Vous souffrez d’un Inconscient devient réalité.
Vous illusions ne sont pas des projections, mais des hallucinations dans
l’esprit de vos victimes. Cela veut dire que Vos illusions n’apparaissent pas
sur les vidéos.
Vous tissez vos illusions à partir des ombres. En intérieur ou de nuit, elles
sont parfaites, mais Vos illusions se dissipent à la lumière du jour.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Hystérie collective : vous remplissez une zone entière avec des images
perturbantes : démons, monstres, le pire que votre esprit ou de toute autre
personne puisse concevoir. L’illusion reste en place jusqu’à votre départ de la
zone ou que vous l’annuliez. Ceux qui entrent dans la zone ou y finissent leur
tour doivent surmonter un obstacle Passable (+2) à l’aide de leur Volonté ou
subir une conséquence mentale légère.
Possession virtuelle : en vous concentrant sur une cible dans votre zone
ou une zone adjacente, vous pouvez totalement contrôler ce qu’il voit, provo-
quant une confusion entre alliés et ennemis. Vous forcez votre victime à porter
une attaque contre une cible de votre choix, après quoi, elle se libère de votre
emprise. Malheureusement, dans leur confusion, votre proie privilégie une

SUPER-HÉROS
attaque à outrance, provoquant des dégâts collatéraux.

SUPER-HÉROS 187
INFLUENCE
Vous êtes particulièrement sociable, que les autres l’apprécient ou non. Vous
ne contrôlez pas les esprits directement, mais vous les rendez… malléables.
Influence de base : vous pouvez utiliser Sociabilité pour attaquer, votre
cible se défendant avec sa Volonté. Sur un PNJ anonyme, votre succès vous
permet de lui donner une tâche qu’il essayera d’accomplir. Sur un PNJ
nommé ou un PJ, ils ont le choix entre suivre votre consigne ou subir du stress
mental. Vos victimes essayent d’accomplir la tâche au mieux de leur capacité
ou jusqu’à la fin de la scène, au premier des deux. Les tâches sont de court
terme, comme “Donne-moi cette arme” ou “Partez”. Même les plus faibles
d’un point de vue mental veillent à leur propre sécurité, vous ne pouvez donc
pas les forcer à se blesser directement ou à se mettre en danger de mort immi-
nente, en sautant d’un immeuble par exemple, mais vous pouvez l’inciter à
prendre plus de risques qu’ils ne le feraient naturellement.
AUGMENTATIONS
Influence majeure : vous êtes si convaincant ! Vous gagnez +2 à votre jet de
Sociabilité pour utiliser votre pouvoir.
Voix envoutante : si vous deviez infliger du stress mental à quelqu’un à
l’aide de votre pouvoir, vous pouvez à la place lui infliger une conséquence
légère, s’il n’en a pas déjà une.
SUPER-HÉROS

Convaincant : les gens ont tendance à croire ce que vous dites : vous gagnez
+2 à votre jet de Tromperie pour mentir aux autres.
Présence familière : votre pouvoir vous rend familier à tout le monde. En
conséquence, tant que vous n’entrez pas en interaction avec eux, les gardes,
ou tout autre personnel, présument que vous avez le droit d’être ici et ne vous
demanderont pas de vous identifier. Si vous attirez l’attention sur vous ou si
vous devez leur parler, par exemple pour passer par une porte surveillée, l’effet
s’évanouit.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Télépathie : votre pouvoir vous permet déjà de modifier les connexions
cérébrales des gens. Autant y piocher quelques informations au passage (page
210).
INCONVÉNIENTS
Toujours obtenir ce que vous voulez a tué quelque chose en vous. Vous n’avez
Aucune empathie.
Vous pouvez diriger votre pouvoir, mais vous ne pouvez pas le couper. Votre
aura attire en permanence Une foule d’admirateurs.

188 FATE - MANUEL À UNIVERS


EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

« MEURS ! » : vos consignes sont en principe limitées aux choses que vos
victimes pourraient faire d’elles-mêmes, mais si vous êtes assez fou pour le
tenter, vous pouvez ordonner à une zone entière de mourir. Les PNJ ano-
nymes sont immédiatement mis hors-jeu, les PNJ nommés, ainsi que les PJ
doivent réussir un test de Volonté, contre une difficulté Passable (+2) ou subir
une conséquence moyenne, leur corps tombant littéralement en morceaux.
Marionnettiste : vous pouvez tenter de contrôler complètement le corps
de quelqu’un. Ils effectuent leur action normalement lors de leur tour, mais
au vôtre, vous choisissez entre effectuer votre action et forcer votre cible à en
prendre une. Vous ne pouvez pas les forcer à se blesser ou à tenter une action
dangereuse, comme sauter d’un toit sans savoir voler, mais vous pouvez les
obliger à viser leurs alliés ou à se placer dans une position désavantageuse. Les
dégâts collatéraux sont générés par un contrôle imparfait, ou les dommages
psychologiques sur votre cible ou vous-même.

SUPER-HÉROS

SUPER-HÉROS 189
INVISIBILITÉ
Pardon, qui a parlé ?
Invisibilité de base : vous pouvez totalement disparaître, y compris vos
vêtements et ce que vous portez. Les caméras et autres appareils visuels ne
peuvent pas vous détecter, et vous gagnez +2 à vos jets de Discrétion pour
éviter d’être vu par les créatures vivantes.
AUGMENTATIONS
Invisibilité majeure : vous bénéficiez d’un +2 supplémentaire pour vos jets
de Discrétion pour éviter d’être aperçu.
Invisibilité de groupe : vous pouvez rendre invisibles des choses à côté
de vous. Cela inclut d’autres personnes, des meubles, voire des murs. Cela
requiert un contact physique permanent.
Invisibilité fine : il ne vous est pas nécessaire de vous rendre complètement
invisible : vous pouvez vous limiter à des parties de votre corps, votre tête ou
vos bras ou bien simplement un objet que vous tenez.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Déphasage : invisible, vous êtes quasiment un fantôme, et capable du coup
de passer au travers des murs (page 180).
SUPER-HÉROS

Illusion : vous êtes le maître de ce que l’on voit et l’on ne voit pas (page
186).
INCONVÉNIENTS
Votre invisibilité n’est pas vraiment visuelle. Votre pouvoir consiste en la réé-
criture des esprits de vos victimes, pour vous y effacer. Malheureusement,
Votre reflet est parfaitement visible.
Votre pouvoir est un reflet de votre personnalité. Bien avant de connaître
votre pouvoir, vous étiez quelqu’un d’effacé, au second plan. On vous oublie
facilement, y compris vos compagnons.
Malheureusement, votre invisibilité ne fonctionne que jusqu’à la peau, elle
Ne fonctionne pas sur les vêtements.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Hyper visibilité : vous pouvez inverser votre pouvoir en vous rendant


particulièrement remarquable, alors que votre environnement semblera peu
engageant. Pendant ces quelques minutes, vous êtes spécialement visible, toute
personne dans votre zone ou une zone adjacente devra surmonter un obstacle
de Grande (+4) difficulté avec Enquête pour distinguer autre chose que vous.

190 FATE - MANUEL À UNIVERS


Fuite parfaite : lors d’un conflit, vous êtes capable de vous esquiver briè-
vement de la vue de tous et de vous rendre invisible. Dans les tours suivants,
vous pouvez réapparaître dans la zone de votre choix. Si vous attaquez une
cible dans la zone de réapparition, vous gagnez +4 à cette attaque. Vous
pouvez aussi tout simplement quitter le combat. Cette disparition soudaine
rend cependant méfiants vos adversaires, qui en profite généralement pour
appeler des renforts.

INVOCATION D’OBJET
Vous avez toujours tout à portée de la main.
Invocation d’objet de base : vous pouvez invoquer des objets simples,
comme des outils ou des armes, simplement en souhaitant qu’ils apparaissent.
Pour un objet d’un seul tenant, pouvant être pris dans une main, vous testez
votre Volonté contre une opposition Moyenne (+1). Des objets plus gros et
plus complexes augmentent cette difficulté. Même si cet objet peut être consti-
tué de plusieurs éléments (par exemple un sac de billes), vous ne pouvez pas
invoquer des objets électroniques, des explosifs ou tout autre engin de fabri-
cation délicate, comme une arme à feu. Vous n’êtes capable d’invoquer qu’un
seul objet à la fois, mais vous pouvez invoquer un objet aussi souvent que
vous le voulez. Durant une scène, chaque objet après le premier ajoute +2 à la
difficulté du jet d’invocation. Vous pouvez bannir les objets créés par votre
pouvoir à votre convenance. Mais quoi qu’il arrive, ils se dissiperont à la fin de

SUPER-HÉROS
la scène ou au bout de quelques minutes selon ce qui arrive en premier.
AUGMENTATIONS
Invocation majeure d’objet : vous obtenez +2 à votre jet de Volonté pour
les invocations.
Je veux tout ! : pourquoi n’avoir qu’un objet lorsqu’on peut avoir un lot
entier ? N’ajoutez que +1 pour chaque invocation après la première dans la
scène.
Invocation complexe : vous pouvez invoquer de petits gadgets utilisables,
comme une calculette ou une lampe de poche.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Armement naturel : vous pouvez invoquer une arme directement dans vos
mains, vous n’avez même pas besoin d’y penser (page 169).
Bouclier : en invoquant un petit mur ou simplement une pile de déchets,
vous créez un bouclier ad hoc (page 172).

SUPER-HÉROS 191
INCONVÉNIENTS
Vos objets sont en fait des hologrammes en lumière durcie. Cette dernière n’est
pas très solide, vos Objets sont fragiles comme du cristal.
Même au repos, votre esprit génère un flux continu d’objets. Ils dispa-
raissent en peu de temps, mais Vous laissez derrière vous une piste d’objets
aléatoires.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

La grande classe : vous vous concentrez un moment et vous invoquez…


une très belle voiture. Son apparition laisse quelques traces, comme un sol
défoncé, des murs abattus ou des groupes dispersés, mais elle peut vous
emmener là où vous le souhaitez.
Classe éco : vous vous concentrez un moment et vous invoquez… une très
belle voiture. À quelques mètres de hauteur. Au-dessus de quelqu’un qui vous
est antipathique. La gravité fait le reste. La voiture est bonne pour la casse et la
cible doit surmonter un obstacle Excellent (+4). En cas de succès ou d’égalité,
elle reçoit 2 stress physique, non absorbable par une armure. En cas d’échec,
3 stress supplémentaires.

INVOCATION DE CRÉATURES
Il y a toujours quelqu’un, ou quelque chose, pour couvrir vos arrières.
SUPER-HÉROS

Invocation de créatures de base : une fois par scène, vous pouvez élaborer
une créature sous votre contrôle. Cela peut être un élémental ou bien simple-
ment un sous-fifre qui apparaît pour vous aider. Lorsque vous choisissez ce
pouvoir, définissez une créature avec un aspect la décrivant et une compétence
à Bon (+3). Votre créature a deux cases de stress physique et mental et elle peut
supporter deux conséquences (une légère et une modérée). Votre créature se
dissipe ou part à la fin de la scène, effaçant ses conséquences.
Cette créature invoquée n’est pas un PNJ, mais un autre personnage sous
votre contrôle. Lorsque votre créature participe à un conflit, elle agit lors de
votre tour. Chacun de vous peut se déplacer gratuitement une fois, mais seul
l’un des deux peut entreprendre une action.
AUGMENTATIONS
Invocateur majeur de créatures : votre créature dispose une compétence
supplémentaire à Bon (+3).
Petit, mais coriace : votre créature acquiert une conséquence grave.

192 FATE - MANUEL À UNIVERS


Ménagerie : vous pouvez désormais invoquer deux autres créatures dif-
férentes, chacune avec son aspect et sa compétence propre. Lorsque vous en
invoquez une, choisissez-la dans votre écurie.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Contrôle des animaux : vous pouvez appeler des hordes d’animaux quand
vous le voulez, mais l’un d’entre eux est un fidèle compagnon, toujours à vos
côtés (page 173)
Projection : la créature invoquée est un avatar élémentaire du feu, de l’élec-
tricité, de la glace ou des ombres (pages 219 - 222).
INCONVÉNIENTS
Ce que vous invoquez n’est pas aussi contrôlable que vous laissez paraître.
Vous pouvez lui donner des ordres, mais Elle a un esprit indépendant.
Votre ami invoqué est peut-être affectueux comme tout, mais il a l’appa-
rence d’un Cauchemar vivant, ce qui effraie les gens.
Dire que vous invoquez votre créature n’est pas exact. Il serait plus précis de
dire qu’il est Impossible de s’en débarrasser, quel que soit le moyen employé.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Entrée dramatique : votre créature fait son entrée avec panache, peut-

SUPER-HÉROS
être en passant au travers des vitres ou bien dans une explosion de flammes
sinistres. Lorsque cela se produit, elle peut apparaître dans n’importe quelle
zone, et attaquer n’importe quelle cible au sein de celle-ci, avec un bonus de
+4.
Noble sacrifice : si votre créature est dans un rayon d’une zone autour de
vous, elle peut venir à votre secours. Si vous étiez sur le point de subir un stress
physique, votre créature se déplace dans votre zone et le reçoit à votre place.
Bien sûr, même si cette dernière survit à l’attaque, elle a certainement dévasté
tout sur son passage.

MARCHE SUR LES MURS


La gravité, c’est pour les autres. Vous n’avez besoin que d’une surface sous vos
pieds.
Marche sur les murs de base : vous pouvez vous déplacer sur toute surface
solide, y compris la tête en bas, aussi facilement que si vous étiez au sol. De
plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous jets d’Athlétisme pour ce qui est
d’éviter des obstacles par l’escalade.

SUPER-HÉROS 193
AUGMENTATIONS
Marche sur les murs majeure : Bonus supplémentaire de +2 au jet d’Ath-
létisme pour l’escalade.
Attaque sautée : vous pouvez bondir depuis le mur pour avoir plus de vos
puissances dans vos attaques. Vous gagnez +2 à votre jet de Combat lorsque
vous attaquez en sautant depuis un mur.
Prise infatigable : si vous trouvez un coin douillet sur un mur ou sur un
toit, vous pouvez y rester pendant des heures si besoin. Vous pouvez même y
dormir en toute sécurité.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super agilité : vous êtes fait pour bondir depuis les murs, avec la même
puissance que certains insectes (page 202).
Super force : vous tirez votre corps en entier sur une surface lisse à la seule
force de vos doigts. Oui, votre force est au-dessus de la moyenne (page 203).
INCONVÉNIENTS
En vérité, cette capacité à tenir sur les murs vous vient de cette étrange subs-
tance visqueuse suintant de vos mains et vos pieds. Vous avez les Doigts
(littéralement) collants.
SUPER-HÉROS

Vous pouvez trouver une prise sur les plus petites imperfections d’un mur,
mais vous êtes Incapable de grimper sur une surface parfaitement lisse.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Manipulation gravitationnelle : vos facultés à marcher sur les murs


viennent en réalité de votre capacité à rediriger les forces gravitationnelles
autour de vous, vous permettant de choisir où est le « bas », au moins pour
quelques minutes. Vous pouvez étendre cette astuce à une zone entière, entraî-
nant objets et personnes vers le mur où vous vous tenez, du moins ceux qui
ne sont pas fixés ! Tous ceux qui ne sont pas préparés à l’impact doivent sur-
monter un obstacle d’une difficulté Passable (+2), par l’Athlétisme ; ceux qui
échouent subissent une conséquence légère en atterrissant lourdement.
« Veuillez attendre l’arrêt complet » : vous pouvez complètement stopper
n’importe quel objet en mouvement, dès que vous pouvez vous y accrocher
d’une main, ainsi qu’à une surface raisonnablement solide de l’autre, comme
le sol. Vous pouvez aller jusqu’à la taille et la vitesse d’un train. Faire cela ne
vous porte pas préjudice, après tout votre corps est bâti pour ce genre de chose,
mais ce n’est certainement pas le cas de l’objet arrêté.

194 FATE - MANUEL À UNIVERS


MÉTAMORPHOSE
Devenez ce que vous voulez !
Métamorphose de base : vous pouvez prendre la forme de n’importe
quelle créature. Testez votre Volonté contre un seuil Passable (+2), pour créer
un avantage Forme de [créature]. Le seuil peut être plus élevé, pour des
créatures nettement plus grandes, plus petites ou pour des transformations
complexes, comme un essaim d’abeilles. Vous pouvez conserver cette forme
aussi longtemps que vous le souhaitez, ou jusqu’à ce que vous soyez hors-jeu.
AUGMENTATIONS
Métamorphose majeure : vous gagnez +2 pour votre jet de Volonté lors
d’une métamorphose.
Métatechnose : lorsque vous vous transformez, sélectionnez une compé-
tence. Tant que vous conservez la forme choisie, vous gagnez +2 sur cette
compétence.
Métamorphose rapide : votre changement de forme est presque instan-
tané, il ne requiert pas une action.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Vol : un contrôle précis de votre pouvoir de métamorphose vous permet
d’avoir des ailes dès que le besoin s’en fait sentir (page 216).

SUPER-HÉROS
Contrôle des animaux : le temps passé dans une forme animale vous a
appris comment les animaux pensent et par conséquent, comment leur donner
des consignes (page 173).
INCONVÉNIENTS
Vos transformations sont loin d’être parfaites. Lorsque vous reprenez forme
humaine, certains traits animaux persistent : Vous ne Semblez pas vraiment
humain.
Même si elles sont impressionnantes, vous ne pouvez modifier votre forme
que sur une palette limitée. Vous êtes Restreint aux mammifères terrestres.

SUPER-HÉROS 195
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

T-Rex : vous prenez la forme d’un T Rex ou tout autre animal aussi des-
tructeur, capable de tout écraser autour de vous. Vous ne pouvez la garder que
l’espace de quelques minutes, mais dans l’intervalle, vous êtes certain de votre
capacité de destruction. Sous cette forme, vous gagnez +1 pour vos attaques et
elles comptent comme une Arme:2.
Stégosaure : vous vous transformez en dinosaure à armure, ou tout autre
titan impossible à stopper, impavide face à l’adversité. Vous ne pouvez garder
cette forme que l’espace de quelques minutes, mais dans l’intervalle, vous
gagnez+2 à vos jets de défense et vous pouvez mettre à bas des murs de béton,
simplement en marchant au travers.

PRÉMONITION
Vous pouvez voir quelques instants dans le futur ; essentiellement, comment
éviter un coup de poing avant qu’il soit lancé.
Prémonition de base : vous voyez les coups en avance, vous permettant
d’utiliser Observation pour vous défendre contre une attaque. De plus, dans
un combat, vous agissez toujours avant ceux sans pouvoir de Prémonition.
AUGMENTATIONS
Prémonition majeure : vous gagnez +2 à Observation pour vous défendre
SUPER-HÉROS

contre les attaques.


Visions : une fois par scène, vous pouvez poser au MJ une question concer-
nant le futur, le résultat potentiel de vos actions, ou d’autre information
accessible à ceux qui voient le futur. Le MJ doit répondre de façon honnête,
mais peut rester imprécis.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super sens : vos sens ne sont pas véritablement « super », mais vous avez
l’étrange habitude de regarder au bon endroit pile au bon moment (page
207).
Télépathie : votre esprit est unique ; il vous permet de voir le futur et de lire
les esprits autour de vous (page 210).
INCONVÉNIENTS
Tant de futurs entraperçus se bousculent et vous submergent, vous faisant
souffrir de Constantes migraines.

196 FATE - MANUEL À UNIVERS


Le futur proche éclipse le présent : vous répondez aux questions avant
qu’elles ne soient posées et vous évitez les coups avant qu’ils ne partent. Vous
Avez du mal à percevoir le présent.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Renfort prévu : à votre convenance, vous pouvez annoncer que vous aviez
prévu tous ces problèmes plusieurs heures à l’avance, et que vous donc avez
appelé les forces de l’ordre en renfort. Ils arrivent immédiatement en force, par
les vitres ou en défonçant les portes. La nature des renforts dépend de l’endroit
et est laissée à la discrétion du MJ : police corpo, super héros officiel, ou gang
défendant son territoire…
Échos du futur : vous ouvrez votre esprit et emplissez les esprits de tous
ceux qui vous entourent avec des visions du futur proche. Cela laisse tout
le monde désorienté et désemparé. Toutes les attaques tentées dans cet état
subissent un malus de -4, les cibles n’étant pas encore présentes au bon endroit.
Cet effet dure quelques minutes ou jusqu’à ce que vous l’annuliez.

SUPER-HÉROS

SUPER-HÉROS 197
RALENTISSEMENT
Vous avez le pouvoir d’arrêter net quelqu’un dans son élan.
Ralentissement de base : sélectionnez une cible jusqu’à une zone de dis-
tance et testez votre compétence Tir. La cible ne peut pas se déplacer dans
une autre zone tant que vous la maintenez ou qu’elle ait surmonté un obstacle,
d’une difficulté égale au résultat de votre jet d’activation. « Ralentissement »
est un terme générique, destiné à recouvrir plusieurs méthodes pouvant ralen-
tir un adversaire. La compétence à utiliser pour surmonter l’obstacle dépend
du pouvoir :
§ Si vous entravez physiquement votre adversaire, avec des lianes ou une
toile, ils utilisent Athlétisme.
§ Si vous les emprisonnez dans une barrière, comme un bloc de glace, ils
utilisent Physique.
§ Si vous employez une force psychique, ils se défendent avec Volonté.
AUGMENTATIONS
Ralentissement majeur : vous avez accru vos capacités de blocage des per-
sonnes. Ajoutez +2 à votre jet de Tir pour l’activation.
Lenteur de zone : votre pouvoir peut affecter une zone complète.
Choisissez-en une, distante au plus d’une zone, et testez votre compétence
SUPER-HÉROS

Tir avec une Pénalité de -2. Votre pouvoir affecte toutes les cibles de la zone,
amies ou ennemies.
Arrêt : lorsque vous entravez vos adversaires, c’est de façon complète. Lors
du jet d’activation, vous pouvez opter pour un malus de -2. En cas de réussite,
votre cible ne pourra entreprendre aucune action physique, tant qu’elle est
sous votre emprise.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super vitesse : c’est contraire à toutes les lois physiques connues, mais vous
bougez si vite que vous volez de la vitesse à vos adversaires (page 208).
Super résistance : vous êtes entouré d’une aura de lenteur. On peut tou-
jours vous toucher, mais les coups vous parviennent moins vite que ce qu’ils
devraient (page 206).
INCONVÉNIENTS
Vous ne ralentissez pas les gens par la seule force de votre volonté : vous devez
les toucher avec un bola, une toile, ou n’importe quoi de semblable. Quelle
qu’en soit la forme, vous avez Besoin d’un accessoire pour faire fonctionner
votre pouvoir.

198 FATE - MANUEL À UNIVERS


Cette capacité de ralentissement est un reflet de votre personnalité. Vous
êtes quelqu’un de Léthargique.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Ralentissement de masse : si le besoin s’en fait sentir, vous pouvez utiliser


votre pouvoir sur votre zone et une zone adjacente, affectant tout le monde.
Ce faisant, vous risquez bien sûr de dégrader les alentours.
Figeage : vous êtes en fait capable de manipuler le temps lui-même. Vous
pouvez figer votre propre zone, créant ainsi une bulle hors du temps. Rien ni
personne — pas même vous ! — ne peut entrer ou passer au travers. Et les
personnes à l’intérieur ne peuvent pas entreprendre d’action, jusqu’à ce que
vous relâchiez votre pouvoir ou à la fin de la scène. Cependant, la limite entre
les zones normales et la zone figée est étrange et dangereuse, déclenchant de
vents violents qui peuvent détruire ce qui s’en approche.

RAYON D’ÉNERGIE
Un pouvoir classique avec des variations illimitées : vous pouvez projeter de
l’énergie. Des lasers avec vos yeux, du feu qui jaillit de vos mains, ce genre de
choses.
Rayon d’énergie de base : vous pouvez faire tirer des projectiles, avec une
portée de 3 zones, en utilisant Tir.

SUPER-HÉROS
AUGMENTATIONS
Rayon d’énergie majeur : vos tirs sont particulièrement précis. Vous béné-
ficiez d’un +2 à Tir lorsque vous utilisez votre pouvoir.
Rayon longue portée : votre projectile est concentré : vous pouvez faire feu
jusqu’à 6 zones de distance.
Rayon défensif : vous tirez si vite que vous pouvez intercepter d’autres
projectiles. Vous pouvez utiliser Tir pour vous défendre contre des attaques
venant d’une autre zone, pour autant que vous soyez conscient de l’attaque.
Accélération cinétique : tout ce que pouvez porter, depuis les cartes à jouer
jusqu’aux personnes, vous pouvez le lancer avec toute la force de votre rayon
d’énergie. Il s’agit d’une attaque, avec Tir. Si le projectile peut lui-même être
endommagé, il se défend lui aussi contre votre attaque.

SUPER-HÉROS 199
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Projection : vous ne tirez pas n’importe quel type d’énergie, mais un élé-
ment spécifique. Choisissez entre Projection de feu, de glace, d’électricité ou
d’ombre (pages 219 - 222).
Invocation d’objet : vous ne lancez pas de l’énergie pure, mais bien des
objets que vous créez à partir de rien (page 191).
Vol : principe physique de base : visez vers le bas avec votre rayon et vous
irez en haut (page 216).
INCONVÉNIENTS
Votre rayon prend la forme de lasers jaillissant de vos yeux. Parfait pour jouer
au sniper, mais délicat quand il s’agit de viser des cibles proches. Vous êtes Peu
précis au corps à corps.
Vos tirs dégagent une concussion importante, ce qui crée d’Importants
dégâts collatéraux.
Vous n’avez pas un grand contrôle de vos tirs. L’énergie se déverse en per-
manence, mais vous disposez d’un équipement la régulant jusqu’à ce que vous
tiriez. Vous avez Besoin d’un masque pour protéger votre entourage.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX
SUPER-HÉROS

Mode rafale : vous pouvez tirer sur toutes les cibles présentes dans votre
zone. Certains tirs peuvent alors se perdre, et toucher involontairement une
cible.
Tir concentré : quelques secondes de concentration et vous générez un
tir capable d’ouvrir la porte d’un coffre-fort, de détruire un mur renforcé
ou d’éradiquer un quelconque obstacle. Bien sûr un tel rayon est énorme et
imprécis. Il détruira toute la pièce avec.

200 FATE - MANUEL À UNIVERS


RÉGÉNÉRATION
Vous n’êtes pas fait d’acier, les coups vous blessent comme tout le monde. La
différence, c’est que lorsqu’ils s’arrêtent, vous êtes déjà sur pieds et prêt au
combat.
Régénération de base : lorsque la récupération d’une de vos conséquences
physiques démarre, elle est renommée et descend d’un cran, pour peu que
la conséquence inférieure soit disponible. Cela supprime immédiatement
les conséquences légères. De plus, à la fin d’une scène, si vous portez une
conséquence physique légère, elle est automatiquement effacée, même si la
récupération n’a pas encore commencé.
AUGMENTATIONS
Régénération majeure : la guérison vous est plus facile. Toute personne, y
compris vous-même, essayant de démarrer la récupération d’une conséquence
physique bénéficie d’un +2 à son jet.
Pelote d’épines : il y a des jours où une lance dans le ventre ne va pas vous
arrêter. Vous gagnez une conséquence légère supplémentaire, à utiliser pour
des blessures physiques.
Immortel : vous pouvez être mis hors-jeu, mais vous ne pourrez jamais
mourir. Jamais.

SUPER-HÉROS
Récupération rapide : en dépensant un point Fate, vous pouvez tester
votre Volonté pour démarrer la récupération d’une de vos conséquences phy-
siques. Vous pouvez déclencher cette capacité à n’importe quel moment, y
compris lors d’un combat.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super résistance : ce n’est pas que vous n’êtes pas blessé, mais ce qui blesse
une personne normale ne vous fait pas grand-chose (page 206).
Blessure : votre capacité de régénération provient de votre système immu-
nitaire. Il est si puissant qu’il attaque les personnes s’approchant de vous (page
171).
INCONVÉNIENTS
Vous ne guérissez pas parfaitement : à chaque blessure correspond une nou-
velle cicatrice. Petit à petit, elles s’additionnent et vous êtes aujourd’hui
Couturé de cicatrices.
Vous êtes plus vieux que vous n’en avez l’air, beaucoup, beaucoup plus vieux.
Vous avez peut-être même vécu plusieurs vies ou bien été prisonnier d’un bloc
de glace. Dans tous les cas, vous êtes D’un autre temps.

SUPER-HÉROS 201
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Petite boutique des horreurs : vous ne connaissez rien de plus traumati-


sant que de vous voir arracher votre propre tête avant de vous mettre à courir
en hurlant au milieu de la foule. Vous pouvez vous automutiler de façon atroce,
à la vue de tous ceux présents dans votre zone. Lorsque vous le faites, les PNJ
anonymes paniquent et s’enfuient alors que les PNJ nommés et le PJ doivent
réussir un test de Volonté contre une difficulté Passable (+2) pour éviter de
subir une conséquence légère.
Corps étrangers : témoin des combats passé, votre corps est rempli de
balles, d’éclats ou de lames. Si vous ne vous souciez pas de ce qui vous entoure,
vous pouvez les éjecter avec une grande vélocité, ce qui vous permet une
attaque sur toutes les cibles de votre zone, ainsi qu’une zone adjacente, en
tester votre compétence Tir.

SUPER AGILITÉ
Acrobate sans pareil, vous êtes capable de bondir gracieusement sur des
distances prodigieuses.
Super agilité de base : vous êtes naturellement si agile que vous gagnez +2
à vos jets d’Athlétisme pour sauter, tenir en équilibre ou toute autre méthode
utilisant votre agilité. De plus, vous sautez sur de grandes distances : une
fenêtre au deuxième étage ou passer de toit en toit au-dessus d’une large rue
SUPER-HÉROS

ne vous pose aucun souci, et se fait donc sans aucun jet.


AUGMENTATIONS
Super agilité majeure : vous bénéficiez d’un +2 supplémentaire pour votre
jet d’Athlétisme lorsque vous mettez à profit vos capacités.
Un chat retombe toujours sur ses pattes : vous savez atterrir, même après
une chute vertigineuse. Lorsque vous tombez, vous atterrissez sur vos pieds
sans dégâts, sans tenir compte de la hauteur de la chute, aussi longtemps que
vous êtes conscient.
Esquive surnaturelle : si vous pouvez voir les balles arriver, vous pouvez les
éviter avec un peu de gymnastique. Vous gagnez +2 pour vous défendre contre
les attaques à distance.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super force : le secret de vos sauts ? Vos jambes sont vraiment puissantes !
(page 203)
Vol : ce n’est peut-être pas vraiment voler, mais vos sauts sont si imposants
qu’il est difficile de les distinguer du vol (page 216).

202 FATE - MANUEL À UNIVERS


INCONVÉNIENTS
Vos jambes sont montées sur ressorts et elles n’aiment
pas rester au repos. Lorsque vous ne bondissez pas
partout, vous êtes Agité.
Vos sauts sont corrects, mais ce qui fait la différence,
c’est les fils de toile que vous utilisez comme un grap-
pin. Vous avez Besoin de solides points d’ancrage.
Vos sauts sont stupéfiants, mais pas si précis que
cela. En extérieur, ce n’est pas un souci, mais vous
Déclenchez des accidents en intérieur.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Saut puissant : si vous y mettez toute votre puis-


sance, vous pouvez sauter des distances incroyables,
jusqu’à n’importe quel endroit à l’extérieur de la ville.
Bien entendu, toute cette puissance de saut abîme
le sol, aussi bien sur le point de départ que le point
d’arrivée.
Réaction instantanée : lorsque vous êtes visé par
une attaque à distance, vous pouvez non seulement
éviter l’attaque grâce à votre super agilité, mais même

SUPER-HÉROS
sauter vers votre assaillant, atterrissant de sa zone.
L’attaque contre vous est manquée, mais touche une
autre cible dans la zone.

SUPER FORCE
Vous êtes une force de la nature, un mur de muscle,
personne ne peut vous arrêter. Êtes-vous fort ? Mon
pote… totalement.
Super force de base : vous bénéficiez d’un bonus
de +2 à vos jets de Physique pour toutes actions néces-
sitant de la force pure.
AUGMENTATIONS
Super force majeure : il y a les forts et puis il y a
vous. Bonus additionnel de +2 pour les occasions où
vous utilisez la force pure en testant votre compétence
Physique.

SUPER-HÉROS 203
Tenir ferme : ils ne vous feront pas bouger de là. Immunité aux déplace-
ments forcés.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Armement naturel : qui a besoin d’une arme lorsque vos poings seuls sont
capables de tout démolir ? (page 169)
Super résistance : fort et résistant. Résistant et fort. Dit comme ça, ça
semble logique (page 206).
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Lancer du marteau : vous pouvez déplacer la cible d’une de vos attaques
entre une et quatre zones.
INCONVÉNIENTS
Votre super force vous rend super agressif. Parfois, vous ne pouvez éviter d’en-
trer dans une Rage destructrice.
Votre pouvoir n’est pas si surnaturel que d’autres. Votre force provient de
vos couches de muscles successives. Vous êtes grand et fort, mais malheureu-
sement Maladroit.
La super force n’est pas toujours le cadeau que tout le monde imagine.
Demandez aux portes cassées, assiettes brisées et tout le bazar que vous laissez
SUPER-HÉROS

dans votre sillage. Ce n’est pas drôle de Ne pas connaître sa propre force.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

BAM ! : attraper quelqu’un et le lancer dans le décor est un jeu d’enfant


pour vous. Vous mettez hors-jeu un PNJ anonyme ou vous infligez une consé-
quence légère à tout autre type de personnage, au prix de la destruction des
bâtiments autour de vous.
CRACK ! : levez vos formidables poings et frappez le sol avec suffisamment
de puissance, pour générer un mini tremblement de terre. Vous attaquez tous
ceux dans votre zone, en utilisant votre compétence Physique.

SUPER INTELLIGENCE
Vous êtes la personne la plus brillante aux alentours, où que vous soyez.
Super Intelligence de base : vous disposez d’un bonus de +2 à votre jet de
Volonté lorsque vous résolvez des énigmes, devinettes ou toute autres actions
mentales de fond. De plus, vous avez instantanément la réponse à tout pro-
blème de mathématique.

204 FATE - MANUEL À UNIVERS


AUGMENTATIONS
Super Intelligence majeure : bonus supplémentaire de +2 pour votre jet de
Volonté lorsque vous utilisez vos facultés cérébrales.
Bibliothèque vivante : vous avez oublié plus que ce que la plupart des gens
ne sauront jamais. En dépensant un point Fate, vous pouvez utilisez Volonté
à la place d’Érudition, et vous bénéficiez du bonus de Volonté, même sur une
tâche mentale qui n’est pas une tâche de fond.
Maître des échecs : vous ne comprenez pas seulement les faits, mais aussi
la façon dont les gens fonctionnent. Bonus de +2 à votre jet d’Empathie pour
prévoir les actions à venir de quelqu’un.
Le combat se gagne dans la tête : une fois que vous avez vu quelqu’un
combattre, vous exploitez ses faiblesses : vous avez un bonus de +2 à votre jet
d’attaque sur tout adversaire qui vous a déjà infligé du stress.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Prémonition : votre intelligence est telle que vous pouvez prévoir le futur
proche avec une précision incroyable (page 196).
Influence : le gens peuvent se réduire à un système complexe, prêt à agir
si on les soumet au bon déclencheur. Et vous savez toujours lequel c’est (page
188).

SUPER-HÉROS
Armement naturel : vos poings ne sont pas plus puissants que ceux des
autres, mais votre capacité à décoder les mouvements de votre adversaire vous
permet toujours de frapper avec la plus grande efficacité (page 169).
INCONVÉNIENTS
Ce n’est peut-être pas surprenant, mais les plus brillants ont parfois du mal à s’entendre
avec les personnes normales. Vous Estimez être meilleur que tous les autres.
Votre cerveau. Ne. S’arrête. Jamais. Cet incessant bourdonnement de votre
esprit vous rend Gravement privé de sommeil.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Cible tierce : votre don vous permet de détourner une attaque. Lorsque
vous êtes sur le point d’être touché, vous pouvez choisir qu’elle frappe un PNJ
anonyme à votre place, qui se trouvait être dans la ligne de tir exactement au
même moment. Vous ne subissez aucun dégât, mais le PNJ est mis hors-jeu.
Plan de bataille : votre sens tactique vous permet d’anticiper précisément
un combat à venir, il vous suffit de le partager à vos compagnons, en criant.
Cela donne un coup de pouce Nous avons un plan pour vous et vos alliés.
Malheureusement, cela donnera à vos adversaires une idée de votre tactique.

SUPER-HÉROS 205
SUPER RÉSISTANCE
Ce n’est pas que vous êtes fort au point de dissimuler que vous êtes touché,
ni que vous vous remettiez très rapidement après l’avoir été. Mais vous n’êtes
juste tout simplement pas blessé.
Super résistance de base : vous gagnez Armure:2 contre toutes attaques
physiques.
AUGMENTATIONS
Super résistance majeure : la douleur ne vous touche pas. Vous disposez
d’une case de stress physique supplémentaire.
Implacable : la meilleure défense est de ne même pas remarquer qu’on vous
attaque. Vous avez maintenant une Armure : 4 contre tout dégât physique.
Juggernaut : éviter les obstacles, c’est pour les gens qui ont peur de passer
au travers. Vous gagnez un bonus de +2 pour toute tentative de surmonter un
obstacle entravant vos mouvements, lorsque vous courrez à travers.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Régénération : wouah, vous êtes vraiment très, très dur à tuer (page 201).
Bouclier : votre super résistance est un effet secondaire inconscient de
votre capacité à générer des boucliers d’énergie (page 172).
SUPER-HÉROS

EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ :


D’un revers de main : guérissez immédiatement d’une conséquence légère.
INCONVÉNIENTS
Votre résistance vient en fait d’une d’armure, à enfiler avant de vous battre ou
bien dont vous pouvez recouvrir votre corps à volonté. Dans tous les cas, elle
entrave vos déplacements, ce qui vous laisse Ralenti.
Vous êtes super résistant et vous ne sentez plus trop la douleur, mais c’est
parce que votre sens du toucher à été désactivé. Vous Ne ressentez rien.
La source de cette super résistance n’est pas interne : c’est un ensemble de
plaques chitineuses recouvrant votre corps ou bien des nuages d’ombres qui
vous suivent partout. Cela vous rend Horrible à regarder.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Pare-balles : vous pouvez, à volonté, annuler le stress physique provenant


d’une source unique ; les balles rebondissent simplement sur votre poitrine,
sans effet. Cependant, les balles doivent bien aller quelque part et les dégâts se
répercuteront sur votre environnement.

206 FATE - MANUEL À UNIVERS


Interception : si quelqu’un est attaqué, et ceci jusqu’à une zone de distance,
vous pouvez intervenir, vous plaçant devant pour les défendre. Tout bousculer
pour vous mettre en position va engendrer certainement des dégâts un peu
partout et sur les cibles que vous éjectez en dehors du passage. Tout cela pré-
sume que vous êtes capable de bouger, bien entendu.

SUPER SENS
Certains de vos sens sont beaucoup plus aiguisés que la normale. Ce qui vous
surprend toujours, à chaque fois que vous réalisez que ce n’est pas le cas pour
tout le monde.
Super sens de base : choisissez un des cinq sens : vue, ouïe, odorat, goût,
ou toucher. Vous gagnez +2 à votre jet d’Enquête lorsque vous utilisez ce sens.
De plus, il n’est jamais perturbé : vous voyez dans le noir ou vous entendez
parfaitement dans une cacophonie.
AUGMENTATIONS
Super sens majeur : bonus additionnel de +2 au jet d’Enquête lorsque vous
utilisez votre sens renforcé.
Multi sens : choisissez un sens supplémentaire permettant d’appliquer le
bonus.
Vigilance : vos sens restent en permanence en alerte, sans effort conscient

SUPER-HÉROS
de votre part. Vous avez +2 à votre jet d’Observation pour détecter quelque
chose d’identifiable par vos sens améliorés.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super agilité : vos super sens vont de pair avec une amélioration de votre
proprioception, cette capacité à savoir où votre corps se trouve dans l’espace.
Cela vous permet un niveau surhumain de gymnase (page 202).
Prémonition : vous n’avez pas seulement un sens amélioré, vous avez un
sixième sens, ce qui vous permet de percevoir les choses avant qu’elles ne sur-
viennent (page 196).
INCONVÉNIENTS
Le cerveau humain n’est pas conçu pour traiter toutes ces données à la fois.
Vous êtes Facilement submergé.
Vous ne pouvez jamais diminuer l’intensité de sens ou réduire leur portée,
ce qui vous rend difficile de vous concentrer. Vous souffrez d’un Temps de
réaction allongé.

SUPER-HÉROS 207
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Carte mentale : vos sens sont si puissants que vous pouvez avoir une image
mentale de l’étage complet d’un bâtiment en un instant ; peut-être devez-vous
taper dans vos mains et écouter les échos, ou bien encore devez-vous allumer
un feu regarder le mouvement de la fumée. Quelle que soit la méthode, vous
avez une idée précise de la disposition des lieux, mais cela attire sur vous une
attention indésirable.
Hyperconcentration : vous pouvez concentrer la puissance de votre super
sens sur quelqu’un présent dans la scène. Grâce à cette concentration, vous
bénéficiez d’un +4 contre cette cible, pour vos jets de défense et d’attaque.
Vous conservez ce bonus jusqu’à sa dissipation volontaire ou jusqu’à la mise
hors-jeu de la cible. Cependant, il vous est impossible d’attaquer une cible
annexe pendant la durée de l’effet et vous êtes susceptible de causer des dégâts
collatéraux puisque vous ne prêtez plus attention aux alentours.

SUPER VITESSE
Vite, vite, VITE !
Super vitesse de base : vous gagnez +2 à votre jet d’Athlétisme pour vous
déplacer rapidement. Vous allez si vite que vous pouvez marcher sur des sur-
faces liquides ou verticales. Si vous ralentissez ou que vous vous arrêtez, vous
tomberez.
SUPER-HÉROS

AUGMENTATIONS
Super vitesse majeure : plus rapide que l’éclair ! Vous bénéficiez d’un
bonus supplémentaire de +2 sur votre jet d’Athlétisme pour vous déplacer
rapidement.
Temps de réaction amélioré : utilisez Athlétisme au lieu de toute autre
compétence pour déterminer l’ordre d’action dans le tour.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Déphasage : en vous concentrant, vous accélérez vos molécules corporelles
jusqu’au stade où elles n’interagissent plus avec la matière « lente ».
Armement naturel : pour vous battre, vous ne frappez pas plus fort que
la moyenne, mais vous frappez plusieurs fois au lieu d’une, ce qui revient au
même.
Super intelligence : ce n’est pas que votre corps qui est rapide, votre esprit
est également accéléré.

208 FATE - MANUEL À UNIVERS


EFFETS SPÉCIAUX AMÉLIORÉS
Actions multiples : vous pouvez diviser vos rangs entre trois actions diffé-
rentes maximum, en ajoutant +1 à chacune.
INCONVÉNIENTS
Rapide ne veut pas dire infatigable, et lorsque votre métabolisme hyperactif
est à bout, il vous arrive de souffrir de Burnout.
Les gens autour de vous bougent au ralenti ; la moindre des actions leur
prend une éternité. Pas étonnant que vous soyez Facilement distrait.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Tunnel quantique : en cas de besoin, vous courrez si vite que vous brisez
le temps lui-même. Vous, ainsi que toute personne ou chose que vous tenez,
disparaissez complètement, pour réapparaître dans le futur, au même empla-
cement. Le temps ne s’est pas écoulé pour vous et votre saut vous permet
d’arriver plus tard, entre un échange au minimum et une semaine au maxi-
mum. Le retour soudain de l’écoulement à la normale est potentiellement
brutal.
Vitesse diabolique : si vous n’avez pas peur de tout démolir sur votre
passage : vitres brisées, piétons blessés et autres, vous pouvez vous déplacer
n’importe où dans la ville dans l’intervalle d’un simple échange.

SUPER-HÉROS
TÉLÉKINÉSIE
Vous imposez votre volonté sur le monde : l’esprit est plus fort que la matière
et les cuillères sont tordues par vos pouvoirs psychiques.
Télékinésie de base : vous pouvez déplacer de petits objets dans votre zone
ou les zones adjacentes, sans les toucher. En les lançant, vous pouvez attaquer
des cibles dans votre zone, en utilisant votre Volonté.
AUGMENTATIONS
Télékinésie majeure : bonus supplémentaire de +2 à vos jets de Volonté
pour attaquer par télékinésie.
Télékinésie longue portée : vos capacités mentales s’étendent au-delà de
l’habituel. Vous pouvez déplacer des objets ou lancer des attaques jusqu’à trois
zones de distance.
Puissance télékinésique : vous pouvez utiliser votre Volonté pour soulever
de larges objets. Un objet d’une taille humaine est un obstacle Passable (+2),
de la taille d’une voiture un obstacle Excellent (+4).

SUPER-HÉROS 209
Bouclier TK : vous pouvez repousser les attaques physiques à l’aide de vos
pouvoirs mentaux. En érigeant un bouclier télékinétique, vous pouvez vous
défendre des attaques physiques en utilisant Volonté.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Vol : vous pouvez vous hisser dans les airs en utilisant votre pouvoir (page
216).
Bouclier : vous pouvez générer des boucliers soit par l’accumulation de
débris alentour, soit par votre seule force psychique (page 173).
Super force : en cumulant la puissance de vos muscles et celle de votre
esprit, vous montez d’un cran en puissance, jusqu’à avoir une super force
(page 203).
INCONVÉNIENTS
Vous avez passé votre vie à faire venir les choses à vous par votre puissance
mentale. Cela vous a laissé Faible et fragile.
Ce n’est pas facile à dire, mais votre puissance mentale est liée à votre
Immense cerveau visible et pulsant.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Schéma de contrôle : si vous mettez toute votre puissance mentale dans


SUPER-HÉROS

votre télékinésie, vous pouvez tout soulever, personnes et objets, dans votre
zone et les zones adjacentes. Les cibles soulevées ne peuvent pas entreprendre
d’actions nécessitant de se déplacer, comme utiliser le Combat mais elles
peuvent utiliser le Tir ou une attaque mentale.
Télékinésie massive : vous pouvez utiliser vos pouvoirs mentaux pour sou-
lever une cible de la taille d’un tank et la projeter de façon à détruire un mur
ou tout autre obstacle solide, ou bien pour attaquer toutes les cibles présentes
dans votre zone ou une zone adjacente.

TÉLÉPATHIE
Vous savez ce que pensent les autres.
Télépathie de base : choisissez une compétence entre Empathie, Enquête
et Observation. Vous pouvez alors l’utiliser pour collecter des informations
dans l’esprit des personnes dans votre zone ou les zones alentour. Si votre cible
sait ou suspecte que vous essayez de lire son esprit, elle est capable de s’y oppo-
ser avec Volonté. Empathie permet de connaître les émotions, Enquête les
pensées profondes et les souvenirs, Observation les pensées de surface, ainsi
que la détection des esprits étrangers. Vous pouvez projeter des mots dans
l’esprit des personnes à portées.

210 FATE - MANUEL À UNIVERS


AUGMENTATIONS
Télépathie majeure : vous êtes doué pour lire les esprits. Vous gagnez +2 à
votre jet de télépathie, selon la compétence employée.
Télépathie longue distance : vous pouvez lire les esprits de toutes per-
sonnes que vous pouvez voir, indépendamment de la distance.
Attaque mentale : vous pouvez utiliser la compétence Volonté pour
lancer des attaques mentales, jusqu’à trois zones de distance. Si vous mettez
quelqu’un hors-jeu par une telle attaque, vous pouvez le plonger dans le coma
ou bien prendre le contrôle de leur corps.
Flexibilité télépathique : il y a bien des façons de lire un esprit. Vous
pouvez définir une autre compétence pour vos facultés télépathiques.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Influence : non seulement vous pouvez lire les esprits, mais vous pouvez
aussi les rendre favorables à votre égard (page 188).
Contrôle des animaux : l’esprit humain n’est pas le seul utile et intéressant
à lire ; les esprits animaux sont tout autant versatiles et malléables (page 173).
INCONVÉNIENTS
Vous pouvez lire les esprits des autres et personne ne peut lire le vôtre, ce qui

SUPER-HÉROS
vous donne Une Tendance à abuser de votre pouvoir.
Aller en profondeur dans l’esprit d’un autre comporte des risques. Ses pen-
sées peuvent parfois résonner avec les vôtres et provoquer un Retour de force
mental.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Blocage mental : vous pouvez imposer un verrou mental à toutes les per-
sonnes présentes dans la scène, ce qui les fige. Ils ne peuvent plus effectuer
d’actions physiques, mais peuvent encore invoquer des aspects ou tenter des
actions mentales. Une tentative de déblocage peut être faite à l’aide de Volonté,
contre votre Volonté. À chaque tour, vous devez utiliser votre action pour
maintenir le blocage en vous concentrant. Le verrou psychique aura des effets
secondaires durables sur le cerveau de vos victimes.
Tempête psychique : vous ouvrez votre esprit et toute votre zone est traver-
sée par de l’énergie psychique. Toute personne finissant son tour dans votre
zone subit deux stress mentaux, celles dans les zones adjacentes subissant un
stress mental. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que vous
le suspendiez.

SUPER-HÉROS 211
TÉLÉPORTATION
Vous allez où vous le souhaitez, avec ou sans chemin.
Téléportation de base : vous pouvez vous déplacer de 3 zones en une
action, pour autant que vous voyiez votre destination.
AUGMENTATIONS
Téléportation majeure : vous augmentez d’une zone la portée de votre
téléportation.
Téléportation collective : normalement, vous ne pouvez téléporter que
vous-même, mais avec un peu d’efforts, vous pouvez téléporter une cible de
taille humaine, que vous touchez. Si la cible résiste, effectuez une attaque en
utilisant Combat pour la saisir contre son gré.
Mémoire d’un lieu : en vous concentrant quelques minutes sur un empla-
cement où vous vous trouvez, vous le mémorisez. Par la suite, il vous sera
toujours loisible de vous y téléporter, indépendamment de la distance. Vous
pouvez changer l’emplacement mémorisé à tout instant, mais il n’est possible
de ne mémoriser qu’un seul lieu.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : vous ne produisez pas directement des rayons d’énergie,
mais vous téléportez des flammes, du plasma ou d’autres joyeusetés sur vos
SUPER-HÉROS

adversaires, ce qui revient au même (page 199).


Invocation d’objet : à la maison, vous avez toute une collection d’objets
utiles et vous pouvez toujours les téléporter en main quand le besoin s’en fait
sentir (page 191).
INCONVÉNIENTS
Vous téléporter vous remplit d’énergie, qui se décharge à la réapparition sur le
lieu de destination. Vous générez des Champs de force involontaires.
Lorsque vous vous téléportez, vous passez par une dimension parallèle, où
les lois physiques ne sont pas les mêmes. Cela crée un Énorme nuage de
fumée malodorante.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Passage dimensionnel : vous reliez deux zones ensemble, par un pas-


sage dimensionnel instable, affectant la réalité telle que vous la connaissez.
Choisissez deux zones que vous pouvez voir : elles sont considérées comme
une seule à toutes fins utiles.

212 FATE - MANUEL À UNIVERS


Promenade : vous pouvez vous téléporter n’importe où en ville, pourvu
que vous ayez vu l’endroit au moins une fois. Une simple photo suffit.
Malheureusement, la manœuvre manque de précision et vous amène à vous
écraser habituellement sur quelque chose d’important.

TRANSMUTATION
Vous devenez ce que vous touchez.
Transmutation de Base : au contact de n’importe quelle substance solide :
bois, fer, pierre... vous pouvez transmuter votre corps en cette matière. Pour
ce faire, créez un avantage avec une difficulté Passable (+2), avec votre com-
pétence Physique. En cas de succès, vous gagnez un aspect supplémentaire
reflétant votre état, comme Corps métallique. Vous ne pouvez avoir qu’un
seul aspect de ce type à la fois. De plus, la transmutation se termine lorsque le
contact avec la matière copiée est perdu.
AUGMENTATIONS
Transmutation majeure : vous êtes doué pour vous transmuter, aussi
exotique que soit le matériau copié. Vous gagnez +2 à votre test de Physique
d’activation de votre pouvoir.
Transmutation multiple : en vous concentrant, vous pouvez transmuter
votre corps en plusieurs matériaux différents, par exemple un mélange de bois

SUPER-HÉROS
et de fer. Vous pouvez avoir deux aspects différents provenant de ce pouvoir
en même temps.
Mémoire de la transmutation : vous ne perdez plus votre aspect de trans-
mutation lorsque vous n’êtes plus au contact de la substance que vous copiez.
À la place, cet aspect persiste jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à votre pro-
chaine transmutation.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super résistance : en un clin d’œil, vous voilà composé de fer. Bien sûr que
vous êtes difficile à blesser ! (page 206)
Armement naturel : en vous transmutant, vos mains prennent la forme de
lames ou d’un marteau de combat (page 169).
Invisibilité : votre capacité à copier les couleurs et les substances qui vous
entourent font de vous un parfait caméléon (page 190).
INCONVÉNIENTS
Cela ne fonctionne pas avec tout ; votre pouvoir est Limité aux matières
organiques.

SUPER-HÉROS 213
Votre pouvoir se déclenche sans que vous le souhaitiez, vous souffrez de
Transmutation involontaire.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Absorption matérielle : si votre transmutation est basée sur un objet massif,


comme un mur ou l’asphalte d’une route, vous avez le choix de vous fusionner
avec la matière en question. Vous devenez immense, jusqu’à deux mètres et
demi, et vous gagnez +2 à tous vos jets de Physique. Cette transformation ne
dure que quelques minutes, la matière étant ensuite relâchée progressivement.
Elle cause de gros dégâts à la structure d’où la masse a été absorbée.
Aussi intouchable qu’un courant d’air : vous pouvez devenir gazeux si
une attaque est sur le point de vous toucher, lui permettant de vous traverser
sans dommage. Vous ne subissez aucun stress et vous pouvez vous déplacer
de 2 zones pour vous resolidifier. L’attaque continue cependant son chemin et
occasionne des dégâts à ce qui se trouve derrière vous.

UBIQUITÉ
À vous-même, vous êtes votre propre équipe.
Ubiquité de base : une fois par scène, vous pouvez créer une copie de vous-
même jusqu’à une zone de distance. Cette copie a vos compétences et vos
aspects, mais tous ses jets sont faits avec une pénalit de -1. Il ne s’agit pas d’un
SUPER-HÉROS

PNJ, mais d’un autre personnage sous votre contrôle. En cas de conflit, vous
avez tous deux la possibilité de vous déplacer via un mouvement gratuit, mais
seul un des deux peut entreprendre une action. Vous pouvez bannir votre
copie à votre convenance ou celle-ci s’évanouit à la fin de la scène. Elle dispose
de ses propres cases de stress et conséquences physiques, mais le stress mental
qu’elle reçoit vous est infligé.
AUGMENTATIONS
Ubiquité majeure : vous pouvez créer une copie de plus pas scène, même
lorsqu’une première est déjà présente.
Ubiquité efficace : vos copies ne subissent pas de malus à leur lancer de dés.
Copies sacrifiables : vos copies n’ont aucun instinct de préservation, elles
ignorent les blessures mineures. Elles ont l’équivalent d’une Armure : 2 contre
les attaques physiques.

214 FATE - MANUEL À UNIVERS


SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Téléportation : en créant votre copie à distance puis en bannissant votre
corps de départ, votre conscience bascule dans le nouveau corps, ce qui revient
à vous téléporter. Vous essayez de ne pas penser aux implications métaphy-
siques sous-jacentes (page 212).
Rayon d’énergie : il n’est pas facile d’en parler. C’est comme si vous créiez
une copie à l’intérieur de quelqu’un d’autre. C’est perturbant. Mais en pra-
tique, c’est comme si vous leur envoyiez un rayon d’énergie (page 199).
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Action supplémentaire : vous pouvez allouer vos crans sur deux actions
séparées, chacune effectuée par une version de vous différente. Vos copies ne
peuvent pas réussir avec style lorsque vous faites cela, et l’opposition pour son
action ne peut être supérieure à l’opposition pour la vôtre.
INCONVÉNIENTS
On pourrait penser que vos copies et vous-même vous vous entendiez parfaite-
ment, mais ce n’est pas le cas. Les difficultés surviennent lorsque Vous ne vous
entendez pas avec vous-même.
Vos copies sont trop parfaites. Vous ne recevez pas les blessures qui leur sont
infligées, mais Vous sentez leurs douleurs.

SUPER-HÉROS
Cela serait génial d’expédier des copies loin de vous vivre leurs propres aven-
tures, mais au-delà d’une centaine de mètres, elles tombent, raides-mortes.
Vous n’avez qu’un Contrôle rapproché.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Mon armée et moi : c’est épuisant, mais vous pouvez vous dupliquer bien
au-delà de vos limites théoriques… au prix du contrôle que vous avez sur eux.
Cela crée un groupe de PNJ, tous identiques à vous, sous le contrôle du MJ.
Copies supplémentaires : vous pouvez faire un clone supplémentaire de
vous-même, même après votre limite, pour cette scène. Créer ces nouveaux
clones est délicat, ce qui entraîne des désagréments : ils renversent tout autour
d’eux, ou sont lents et maladroits, ou simplement, ils ne sont pas comme il
faut.

SUPER-HÉROS 215
VOL
Pour de nombreuses personnes, voler constitue LA raison pour laquelle ils ont
activé leur super-gène. Vous faites partie des chanceux, capable de vous élever
dans les airs aussi facilement que les autres marchent dans la rue.
Vol de base : vous pouvez vous déplacer verticalement aussi facilement que
lorsque vous bougez au sol. Utilisez Athlétisme pour surmonter un obstacle
ou créer un avantage.
AUGMENTATIONS
Vol majeur : vous volez mieux que la plupart des gens ne marchent. Vous
bénéficiez de +2 à vos jets d’Athlétisme en vol.
Vue d’aigle : vous voyez votre maison depuis là-haut. Pour de vrai. Vous
gagnez +2 pour vos jets d’Enquête et d’Observation, dès qu’il s’agit de voir des
choses lointaines.
Vol supersonique : sans la gravité pour vous retenir, vous atteignez des
vitesses surprenantes. En combat, vous pouvez bouger de deux zones par tour
au lieu d’une, en complément de votre action.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super-vitesse : sans le sol pour vous ralentir, vous pouvez allez rapidement
là où vous devez être (page 208).
SUPER-HÉROS

EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ


Charge ! : déplacez-vous, ainsi qu’une cible dans votre zone, d’une ou deux
zones. Vous devez finir votre déplacement tous les deux dans la même zone.
INCONVÉNIENTS
Votre capacité de vol vous vient de cette grande paire d’ailes, là dans votre dos.
Vous êtes Facilement repérable.
En fait, vous ne volez pas tout seul : vous avez quelque chose pour vous
y aider, que ce soit de la chimie stimulant votre super-gène ou un classique
propulseur dorsal. Vous souffrez d’un Carburant limité.
Les humains ne sont pas vraiment taillés pour le vol. Sans aile ou une queue
faisant office de palonnier, les Manœuvres en vol sont délicates.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Coup de poing mégatonne : en montant à la hauteur de plusieurs étages


puis en revenant violemment au sol, vous créez une onde de choc. Cette
attaque touche toutes les cibles de la zone, aux dépens de l’intégrité physique
de cette même zone.

216 FATE - MANUEL À UNIVERS


Tornade : vous volez en cercles resserrés à grande vitesse, soulevant des
vents puissants qui poussent toutes les autres cibles en dehors de la zone
actuelle. Vous choisissez quelle cible arrive dans telle ou telle zone.

SUPER-HÉROS

SUPER-HÉROS 217
THÈMES DE POUVOIR

CORRUPTION
C’est… dommage. Lorsque vos super pouvoirs sont apparus, cela ne s’est pas
bien passé et cela vous a aussi rendu quasiment inhumain.
Corruption de base  : vos pouvoirs ont une apparence particulièrement
dérangeante. Vous êtes défiguré, ou vous ressemblez à un cadavre, voire à un
monstre, ou encore votre présence donne aux autres une sensation de mal-être.
Quels que soient les détails, votre présence est déstabilisante.
AUGMENTATIONS
Présence terrifiante : votre apparence est tellement atroce que vous blessez
les gens qui s’approchent de vous. Une attaque menée contre vous avec la
compétence Combat inflige une conséquence mentale légère à l’attaquant, s’il
n’en a pas déjà une.
Mutations continues : une fois par scène, vous pouvez dépenser un point
Fate pour subir une mutation flagrante et immédiate. Cela vous permet
d’échanger les rangs entre deux compétences de rang adjacent.
Cible évidente  : pas besoin d’insister pour que les autres veuillent vous
voir mort. Vous gagnez +2 à votre jet d’Intimidation lorsque vous poussez les
SUPER-HÉROS

autres à vous attaquer ou à vous suivre.


SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Élasticité  : cela marche comme l’élasticité, mais vous avez plutôt de
sinistres tentacules émergeant de votre dos (page 182).
Blessure  : la corruption que vous portez s’étend aux autres via un léger
contact physique (page 171).
Régénération : vous vous décomposez en permanence. Mais votre pouvoir
vous permet de maintenir votre cohérence (page 201).
INCONVÉNIENTS
Pas besoin d’explication : Corruption apparente.
Votre pouvoir est apparu après une irradiation qui aurait dû être fatale.
Vous avez cependant survécu, mais déformé et Radioactif.

218 FATE - MANUEL À UNIVERS


EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Décomposition  : vous utilisez votre pouvoir pour accélérer la décompo-


sition de tout ce qui se trouve dans votre zone. Les cibles vivantes ont une
certaine résistance et ne subissent que 2 points de stress physique, mais les
cibles inanimées sont fortement touchées, et quasiment tout, y compris les
murs et le sol, tombe en poussière.

PROJECTION D’ÉLECTRICITÉ
Vous êtes rempli d’une telle quantité d’énergie électrique que vous feriez
rougir Tesla.
Projection d’électricité de base : votre pouvoir est de nature électrique
et vous êtes saturé de cette énergie. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, des
étincelles et des éclairs apparaissent.
AUGMENTATIONS
Générateur  : vous pouvez alimenter n’importe quel appareil électrique,
juste en le tenant. Si vous mettez vos doigts dans une prise, vous pouvez ali-
menter un appartement entier.
Voyage électrique : vous transformez brièvement votre corps en électricité
et vous passez au travers d’un matériau conducteur. Vous pouvez utiliser ce
pouvoir pour traverser une barrière normalement infranchissable, comme une

SUPER-HÉROS
porte blindée métallique.
Coup assommant : en cas de réussite avec style sur attaque au corps à corps,
infligez à votre cible un aspect de situation Étourdi, avec une invocation
gratuite. Si elle porte déjà cet aspect, vous obtenez une invocation gratuite
supplémentaire.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : vous générez des éclairs à partir de rien et vous pouvez
les projeter comme un javelot (page 199).
Contrôle des machines : l’énergie que vous produisez n’est pas de l’élec-
tricité lambda, mais elle contient un peu de votre essence. Démarrer une
machine avec cette énergie vous donne un contrôle sur elle (page 175).
INCONVÉNIENTS
En tant que foyer d’activité électrique, il se trouve que La technologie
moderne ne m’aime pas.
Vous êtes rempli d’énergie, tout le temps. Comme de la caféine ou du sucre,
en pire. Vous êtes Hyperactif.

SUPER-HÉROS 219
Les gens remarquent que vous utilisez vos pouvoirs à l’intérieur lorsqu’il
pleut. Ce n’est pas votre faute : L’eau vous occasionne des courts circuits.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Réseau électrique : vous sautez dans une prise électrique en ville et ressor-
tez via une autre, à la destination de votre choix, sous réserve que vous ayez
une idée de votre trajet. A l’arrivée, les appareils électriques subissent courts
circuits et surtensions.

PROJECTION D’OMBRE
Les ombres vous entourent et ce sont elles qui alimentent vos pouvoirs. D’un
point de vue de la physique cela n’a pas de sens, mais tant que ça marche.
Projection d’ombre de base  : votre pouvoir s’exprime par la création et
la manipulation d’ombres. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, des lignes de
ténèbres vivantes apparaissent.
AUGMENTATIONS
Vue des ténèbres : vous êtes fait pour l’obscurité. Vous voyez parfaitement,
quelle que soit la lumière ambiante, y compris en son absence la plus complète.
Esquive ténébreuse  : lorsque vous êtes caché parmi les ombres, vous
gagnez +2 à votre jet de défense contre les attaques à distance.
SUPER-HÉROS

De l’ombre à la lumière : lorsque vous initiez un conflit, vous agissez en


premier, en ignorant tout autre facteur influençant l’ordre d’action dans le
tour.
Aura ténébreuse : votre simple présence aspire la lumière d’une pièce. Une
fois par scène, vous pouvez créer un aspect de situation dérivé de ce pouvoir
comme Pièce dans l’obscurité ou Ténèbres profondes.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Invisibilité  : même dans les pièces les plus éclairées, vous pouvez vous
entourer d’ombres (page 190).
Téléportation : les ombres sont connectées, au moins sur le plan métaphy-
sique. Vous ne pouvez pas l’expliquer, mais vous êtes capable de passer d’un
endroit à un autre au travers des ombres (page 212).
INCONVÉNIENTS
Vous ne quittez jamais vraiment les ténèbres ; elles s’accrochent à vous. Vous
êtes En permanence enveloppé par l’obscurité.

220 FATE - MANUEL À UNIVERS


Vos pouvoirs ne créent pas les ombres, mais en ont besoin. Ils fonctionnent
mieux dans le noir et vous êtes Affaibli en plein jour.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Monstre des ténèbres : vous invoquez dans votre zone une créature faite de
ténèbres. Celle-ci a Combat, Athlétisme et Physique au niveau Excellent (+4)
et les aspects Fait d’ombres et Furie bestiale. Cette bête est un PNJ attaquant
toutes les cibles à portée. Il est toutefois possible de l’influencer vers une cible
spécifique en utilisant Intimidation. Elle ne vous attaque pas, mais est suscep-
tible d’attaquer vos alliés. La créature se dissout à la fin de la scène ou lorsque
vous la bannissez.

PROJECTION DE FLAMMES
Vous aimez les flammes et elles vous le rendent bien. Inutile d’être plus com-
pliqué pour être amusant !
Projection de flammes de base : vos pouvoirs sont porteurs de flammes,
générant des boules de feu et de la fumée lorsque vous les utilisez.
AUGMENTATIONS
Ami des flammes : vous ne pouvez pas être blessé par le feu, ni le vôtre, ni
celui d’un autre.

SUPER-HÉROS
Contrôle du feu : vous ne vous contentez pas de générer des flammes, vous
pouvez les manipuler, vous permettant de contrôler la direction où elles se
propagent. Cette action vous demande de surmonter un obstacle de difficulté
Passable (+2) avec la compétence Initimidation. Un contrôle plus complexe
augmente l’opposition.
Sang chaud : un attaquant utilisant avec succès Combat contre vous reçoit
un point de stress physique, dû à la chaleur intense que vous rayonnez.
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Allumage : vous vous embrasez. C’est GÉNIAL. Vous gagnez un aspect
de situation En feu, avec une invocation. Si vous portez déjà cet aspect, vous
gagnez une invocation gratuite supplémentaire et vous effacez votre case de
stress physique la plus haute.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : le feu c’est bien. Une boule de feu, c’est encore mieux !
(page 199)
Vol : l’air chaud monte, c’est ça ? Si vous vous entourez de flammes, vous
décollez à l’aide de vos propres courants ascendants.

SUPER-HÉROS 221
INCONVÉNIENTS
Il y a des traits de caractère qui vont si bien avec la capacité de générer des
flammes. Vous avez un Tempérament de feu.
Vous n’êtes certes pas en permanence englouti par les flammes, mais vous
ne vous éteignez jamais complètement. Même s’il s’agit d’un peu de fumée
s’échappant de vos cheveux, vous êtes Toujours en feu.
Vous pouvez transformer une bougie en brasier, mais vous ne pouvez pas
partir de rien. Au minimum, vous avez Besoin d’une étincelle.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Torche : vous vous entourez de flammes, brûlant tout ce qu’elles touchent.


L’incendie démarre à votre contact, et quiconque vous touche reçoit une
conséquence légère ou un point de stress physique si celle-ci n’est pas dispo-
nible. L’effet dure tant que vous le maintenez ou jusqu’à la fin de la scène.

PROJECTION DE GLACE
Avec vous, c’est l’hiver tous les jours.
Projection de glace de base : votre pouvoir s’exprime au travers du froid
et de la glace. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, la température de la pièce
baisse.
SUPER-HÉROS

AUGMENTATIONS
Chute de la température : vous pouvez faire chuter la température dans
des proportions importantes, de l’ordre de celles présentes dans un congé-
lateur. Cela s’applique dans votre zone ou une zone adjacente, la rendant
inconfortablement froide.
Patinoire  : pour une action, vous créez une plaque de glace dans votre
zone ou une zone adjacente. Vous pouvez y marcher sans souci, mais pour vos
alliés ou vos adversaires, c’est un obstacle Passable (+2). Cette patinoire dure
jusqu’au début de votre prochain tour.
Aura glaciale  : un attaquant utilisant avec succès Combat contre vous,
reçoit un point de stress physique, dû au froid mordant que vous rayonnez.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Rayon d’énergie : vous envoyez des rayons de concentré de température
arctique (page 199).
Ralentissement  : vous emprisonnez vos adversaires dans de la glace, les
arrêtant tout net (page 198).

222 FATE - MANUEL À UNIVERS


Armement naturel : vous gelez l’humidité de l’air autour de vous, créant
des gantelets de glaces sur vos mains (page 169).
EFFET SPÉCIAL AMÉLIORÉ
Bouclier de glace : vous formez une fine couche de glace autour de vous, ce
qui vous procure une Armure:4 contre la prochaine attaque. Un déplacement
ou toute actions physique brise cette glace, ce qui met fin au bonus.
INCONVÉNIENTS
Un climat que certains trouvent rafraîchissant est pour vous étouffant. Vous
ne pouvez vivre que dans le froid.
Vous êtes trop froid pour qu’on vous touche. Autour de vous la température
chute, que vous l’appréciiez ou pas. Cela ne vous perturbe pas, mais vous êtes
Perpétuellement gelé.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Blizzard : vous diminuez si vite la température autour de vous que de la


neige se forme instantanément dans votre zone et les zones adjacentes. Vous
pouvez traverser celle-ci sans problème, mais pour tous les autres, c’est un
obstacle Passable (+2), qui persiste jusqu’à la fin de la scène.

SUPER-FORME

SUPER-HÉROS
Prêt à agir dès que la séquence de transformation prend fin.
Super-forme de base : votre pouvoir n’est pas actif en permanence ; à la
place, vous devez prendre un moment avant un combat pour basculer vers
votre forme de bataille. Il s’agit peut-être d’une armure de métal sur votre
corps ou bien de charger d’énergie cosmique ou encore de devenir immense et
tout vert. La conversion prend une action, mais lorsque vous n’êtes pas trans-
formé, vos pouvoirs sont indétectables.
AUGMENTATIONS
Croissance : vous utilisez cette super-forme pour devenir plus grand. Votre
poids double, et votre puissance vous fait gagner +1 pour votre jet d’attaque.
Réduction : votre super forme vous permet de devenir petit. Sous ce format,
vous faites environ un quart de votre taille, voire moins et vous gagnez +1 à
vos jets de défense car vous êtes plus difficile à toucher.
Cocon : en plus de votre super forme, vous avez la possibilité de vous proté-
ger dans une enveloppe protectrice. Dans ce cocon, vous ne pouvez pas bouger
ou entreprendre d’actions, mais vous gagnez une Armure:8 contre tous dégâts
physiques. Vous ne pouvez garder cette forme que pendant quelques minutes.

SUPER-HÉROS 223
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super résistance : lorsque vous prenez votre super forme, vous êtes enve-
loppé d’une couche de métal, de pierre ou tout autre composant, ce qui vous
donne votre propre armure (page 206).
Armement naturel : vos griffes mettent un moment à apparaître, mais le
résultat est la hauteur de l’attente (page 169).
INCONVÉNIENTS
Votre super-forme est si puissante que vous ne pouvez pas la prendre instanta-
nément : vous avez une Longue séquence de transformation.
Votre forme normale et votre super forme ne sont pas une seule et même
personne  : elles ont au contraire chacune leur esprit et leur personnalité et
elles partagent le même corps. Elles ne se détestent pas, mais sont Souvent en
train de se disputer.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Hyper-mode : vous dissimulez une transformation encore plus puissante,


au point que le fait même de prendre cette forme cause des dégâts à l’envi-
ronnement. Vous ne pouvez la garder que pendant quelques minutes à la fois.
En hyper-mode, vous déclenchez vos effets spéciaux sur une égalité ou une
réussite, pas seulement sur une réussite avec style.
SUPER-HÉROS

TECHNOLOGIE
Tout le monde n’utilise pas un super gène pour avoir des pouvoirs. Certains les
obtiennent d’une manière honnête, eux.
Technologie de base : votre pouvoir n’est pas un super pouvoir dans l’ac-
ceptation classique du terme. Il dérive d’une technologie avancée à laquelle
vous avez accès, comme des implants cybernétiques. Ce pouvoir ne vous est
pas forcément implanté corporellement, mais on considère que vous y avez
accès en permanence et qu’il ne dysfonctionne jamais. De plus, les pouvoirs
affectant les autres pouvoirs (Amplification, Annulation) ne vous affectent pas.
AUGMENTATIONS
Entraînement intensif  : choisissez une compétence parmi Athlétisme,
Combat, Tir ou Physique. Vous pouvez ajouter des effets spéciaux aux utilisa-
tions de cette compétence, de la même façon que si cette compétence était une
partie de votre groupe de pouvoir.

224 FATE - MANUEL À UNIVERS


Jolis joujoux : votre incroyable technologie provient bien de quelque part.
Vous gagnez +2 à votre jet de Sociabilité pour les interactions avec les gens
qui fournissent votre équipement ou qui travaillent dans le même secteur
industriel.
Tout ce qui brille : il y a des jours où une simple démonstration de votre
équipement met les gens de votre poche. Vous pouvez utiliser Ressources, avec
un bonus de +2 sur votre jet, à la place de Sociabilité, pour les occasions où
une telle démonstration peut vous procurer un avantage.
SYNERGIES DE POUVOIRS TYPIQUES
Super tech : quasiment tous les pouvoirs peuvent trouver une explication
via une technologie de pointe, depuis un casque améliorant les capacités psy-
chiques (Télépathie, page 210), jusqu’à un bras cybernétique avec un canon
sonique intégré (Rayon d’énergie, page 199) ou des drogues améliorant vos
capacités physiques au-delà des limites humaines (Super Agilité ou Super
Force, page 202 et 203).
INCONVÉNIENTS
Votre technologie ne fonctionne pas sans énergie et quelque chose d’aussi
avancé ne fonctionne pas sur piles. Votre équipement est Limité en carburant.
Votre technologie n’est pas sexy. Vous avez fait tenir ses différentes
pièces avec du scotch et de la ficelle, depuis votre garage. Vous n’avez qu’un

SUPER-HÉROS
Équipement minable.
EFFETS DE DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Aux armes  : vous pouvez prêter votre équipement à d’autres. Ce faisant,


ils peuvent utiliser vos pouvoirs en plus des leurs, mais à votre détriment.
Évidemment, comme ils manquent d’entraînement et d’habitude, ils risquent
de provoquer beaucoup de dégâts collatéraux, simplement en essayant de
l’utiliser.

SUPER-HÉROS 225
LES SOUSCRIPTEURS

Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto


Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement

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